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Sumrio
Objetivos 3
Motivao 4
Atividades 5
Critrios de seleo 6
Bolsa 7
Cancelamento do Programa 7
Confidencialidade 7
Inscries 8
Cronograma 8
Mais informaes 8
Referncias 8
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Desafio Aprendizagem Criativa Brasil
Objetivos
O Desafio Aprendizagem Criativa Brasil uma iniciativa da Fundao Lemann e do MIT Media
Lab que visa fomentar a implementao de solues inovadoras novas tecnologias, produtos
e servios que ajudem a tornar a educao brasileira mais mo na massa, significativa,
colaborativa e divertida.
O Desafio tambm tem como objetivo identificar, conectar e apoiar indivduos brasileiros
artistas, pesquisadores, educadores, desenvolvedores de tecnologia, empreendedores e
tomadores de deciso que possam ter um papel-chave no avano de prticas de
Aprendizagem Criativa, especialmente no que se refere a projetos mo na massa envolvendo
programao e construo no mundo fsico, em escolas pblicas (do Ensino Fundamental ao
Ensino Mdio) e ambientes de aprendizagem no formais de todo o Brasil.
Exemplos de projetos apoiados pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil podem incluir,
porm no so limitados a:
Desenvolver e promover estratgias, atividades e materiais que ajudem a transformar
laboratrios de informtica em espaos de aprendizagem criativa;
Elaborar programas de treinamento e redes de apoio que ajudem professores de
escolas pblicas a se tornarem criadores e facilitadores de atividades de aprendizagem
criativa;
Construir um sistema de portflio para ajudar os alunos a administrar e compartilhar
seus prprios projetos;
Criar novos programas e mecanismos para facilitar a conexo entre as escolas e as
comunidades de entorno, aproximando pais, alunos, professores, tomadores de
deciso e outros envolvidos no ecossistema educacional;
Construir um website para facilitar a troca e a remixagem dos planos de aula de
Aprendizagem Criativa voltados para ambientes educacionais formais e no formais;
Desenvolver kits de ferramentas de baixo custo e conjuntos de atividades que
incentivem a criao de construes robticas, instalaes de arte interativas e
experimentos cientficos.
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Familiarizar-se com a Aprendizagem Criativa e o trabalho do Lifelong Kindergarten
Group (LLK) do MIT Media Lab;
Ajudar pesquisadores do LLK (e a comunidade do MIT Media Lab) a aprender mais
sobre desafios e oportunidades inerentes educao brasileira;
Ingressar em uma comunidade ativa de outros fellows e adeptos da Aprendizagem
Criativa.
Motivao
A fim de se formar cidados crticos e ativos numa sociedade em constante transformao,
importante que, desde cedo, todos tenham oportunidades de criar, de se expressar e de testar
as suas ideias. Embora existam cada vez mais iniciativas neste sentido, essa ainda uma
realidade muito distante da maioria dos jovens e crianas brasileiras.
Segundo a Aprendizagem Criativa, uma abordagem educacional defendida pelo MIT, este
cenrio pode ser transformado atravs da criao de ambientes educacionais que incentivem:
O desenvolvimento de projetos que possam ser compartilhados tais como a criao de
objetos no mundo fsico ou virtual, histrias, apresentaes, instalaes artsticas e
outros;
O foco nos interesses e paixes dos alunos;
A colaborao e o respeito mtuo;
A explorao ldica, a brincadeira e a percepo do "erro" no como um defeito, mas
sim como uma tentativa que faz parte integral do processo de aprendizagem.
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instrumentos musicais e editores grficos at kits de ferramentas como o Scratch, que facilita a
criao de jogos e arte interativa no computador.
Ainda que a tecnologia seja importante, ela no suficiente e nem essencial. Em alguns casos,
importante tomar cuidado para que ela no acabe inviabilizando ou mesmo divergindo o
foco da proposta educacional. Para a Aprendizagem Criativa, a tecnologia deve ser vista
principalmente como um meio; no como um fim em si mesma.
Atividades
O Desafio Aprendizagem Criativa Brasil vai de maro a dezembro de 2017. Durante este
perodo, os fellows selecionados tero encontros presenciais, participaro de reunies virtuais
mensais, passaro uma semana no MIT Media Lab e trabalharo nos seus projetos finais.
Os fellows tero acesso a um website privado onde iro contribuir blogs com reflexes
mensais e receber feedback de outros fellows, professores, estudiosos e pesquisadores.
Durante o programa, os fellows tambm iro criar pelo menos trs blogs pblicos que sero
divulgados em escolas brasileiras, programas extracurriculares e veculos miditicos
educacionais.
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Todos os materiais criados pelos fellows como parte do Desafio Aprendizagem Criativa Brasil
tero licenas de cdigo aberto (porm, os fellows ainda recebero todo o crdito e mantero
a autoria de seus materiais), e todos os dados de pesquisa sero disponibilizados abertamente
assim que forem publicados. Esperamos que esses materiais resultem em livros coletivos,
publicaes e recursos da web que facilitem a implementao de iniciativas mais prticas e
significativas de Aprendizagem Criativa no Brasil.
Os fellows de Aprendizagem Criativa devem ser pessoas com experincia em educao com
um forte empenho em ajudar a transformar a educao pblica formal e no formal de todo o
Brasil.
Critrios de seleo
O Desafio Aprendizagem Criativa Brasil busca projetos com potencial de criar um grande
impacto na educao de jovens de 6 a 18 anos matriculados no Ensino Fundamental ou Mdio
de escolas pblicas do Brasil.
Embora os projetos devam focar em alunos da rede pblica, o Desafio est aberto para ideias
que possam ser implementadas em qualquer escola ou ambiente de aprendizagem no
formal, como programas extracurriculares, centros comunitrios e abrigos, que sejam
frequentados por esses alunos.
Antes do Desafio, os candidatos devem apresentar uma proposta descrevendo, entre outros
fatores:
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O projeto e as atividades que sero desenvolvidas como parte do Desafio;
A organizao educacional onde o projeto ser implementado;
O pblico alvo do projeto;
A relevncia do projeto para a educao brasileira;
A experincia dos fellows e da sua organizao (portflio).
Bolsa
Cada projeto selecionado para o Desafio de Aprendizagem Criativa receber US$ 3 mil para
serem utilizados nas atividades relacionadas ao projeto. Despesas de transporte e
hospedagem no MIT Media Lab sero custeadas pelo MIT.
Cancelamento do Programa
A Fundao Lemann e o MIT Media Lab se reservam o direito de, ao longo do programa,
cancelar a participao dos Fellows selecionados caso identifiquem situaes que limitem a
possibilidade de sucesso da parceria, entre elas:
Fornecimento de informaes inverdicas no formulrio de inscrio ou processo de
seleo
Demonstraes de baixo comprometimento dos Fellows, como, mas no se limitando a:
ausncia injustificada nos encontros presenciais e eventos, no-realizao das
atividades, listadas tanto no item "Atividades" quanto outras que podero ser propostas
durante o programa;
Implicao jurdica e de qualquer outra natureza envolvendo os Fellows e/ou as
organizaes relacionadas ao projeto a ser desenvolvido que comprometa o Desafio
Aprendizagem Criativa Brasil, a Fundao Lemann e o MIT Media Lab.
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Confidencialidade
A Fundao Lemann e o MIT Media Lab se comprometem a fazer uso das informaes
fornecidas pelos candidatos no processo seletivo nica e exclusivamente para critrio de
seleo no Desafio Aprendizagem Criativa Brasil e para comunicados a ele relacionados, no
utilizando ou distribuindo tais informaes para outros fins ou para terceiros.
Inscries
As inscries devem ser feitas nica e exclusivamente neste formulrio:
https://www.tfaforms.com/4597543
Cronograma
Perodo: Fevereiro a dezembro de 2017
Mais informaes
Informaes gerais sobre o Desafio Aprendizagem Criativa Brasil encontram-se neste l ink.
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Se tiver dvidas, por favor, mande um e-mail para: a
prendizagemcriativa@media.mit.edu
Referncias
Websites
Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (h
ttp://aprendizagemcriativa.org/)
Resnick, M., Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In Honey, M., & Kanter, D. (eds.),
Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, pp. 163-181. Routledge.
Rusk,N., Resnick,M., Berg,R. & Granlund, M.P. (2008). New Pathways into Robotics: Strategies
for Broadening Participation.
Rusk, N., Resnick, M., & Cooke, S. (2009). Origins and Guiding Principles of the Computer
Clubhouse. In Kafai, Y., Peppler, K., and Chapman, R. (eds.), The Computer Clubhouse:
Constructionism and Creativity in Youth Communities. Teachers College Press.
Apresentaes
Resnick, M. (2012). Let's teach kids to code.
Livros
Papert, S. (1985). Logo: Computadores e educao. Traduo de Papert, S. (1980). Mindstorms
- Children, Computers and Powerful Ideas.
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Blikstein, P., Martinez, S., Pang, H. (Eds.). (2015). Meaningful Making: Projects and Inspirations
for FabLabs and Makerspaces.
Honey, M., Kanter, D. E. (Eds.). (2013). Design, Make, Play: Growing the next generation of
STEM innovators.
Martinez, S. L., Stager, G. S. (2013). Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the
Classroom.
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