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Livro de

regras
Say Bye to the Villains
Um jogo de cartas cooperativo criado por Seiji Kanai
Para 3 a 8 jogadores (recomendado para 4 a 6)

Por fim, uma beldade mstica aproximou-se em silncio. Com


Historia um movimento gracioso, ela pegou a moeda de Soubei Echigoya e
Em um santurio isolado, logo alm do vilarejo, havia uma jovem saiu sem pronunciar sequer uma palavra.
sozinha na chuva. Tremendo sob a escurido congelante, ela passou
horas pedindo por algum milagre para vingar a morte de seu pai. A donzela esperou at que as quatro figuras desaparecessem.
"No toleraremos tal crueldade", sussurrou para a garota que
"Espritos", ela disse, "eu vos suplico: no permitam que os assas- ainda abraava. "Nossos Justiceiros traro a justia que voc
sinos de meu pai andem livres por a, com o sangue dele em suas tanto deseja. E ser esta noite."
mos". Ela implorou a noite toda, at que desmaiou por conta da *Say-Bye (Seibai) significa punio ou Justiceiro em japons.
febre e do cansao.
Uma donzela do santurio que observava a garota por um bom O Jogo
tempo emergiu das sombras. Abraando suavemente a garota, a
donzela falou para as formas na escurido. Os jogadores so Justiceiros que punem os viles que
a lei no consegue alcanar. Mas cada vilo esconde
"Vocs tm uma nova misso", disse a donzela enquanto tirava vrios segredos. Alguns recebem a proteo de inmeros
quatro kobans (moedas de ouro) de dentro da manga. "Graas seguidores. Outros ameaam matar refns. E h aqueles
a Heiji-san, sabemos quem ajudou a matar o pai da jovem. que talvez no sejam to cruis quanto parecem ser. Os
O primeiro", ela colocou o primeiro koban no degrau mais alto prprios Justiceiros no so invencveis. Abordar um vilo
do santurio, " o oficial Aoyagi. O segundo", e outra moeda, em um beco escuro sem estar preparado pode tanto resultar
" Soubei Echigoya. Juntos, eles capturaram o pai dela. Seus em derrota quanto em vitria.
supostos guarda-costas, o espadachim Hachiro Inui", uma
terceira moeda, "e o capanga Jingoro, o co selvagem", a quarta Cada Justiceiro tem uma mo com cartas que representam
moeda, "empunharam as armas. Destruam todos eles, e em troca suas habilidades especiais e sua preparao para o confronto.
recebero este pagamento". Os jogadores devem utilizar essas cartas para descobrirem os
segredos dos viles e para fortalecerem suas prprias armas
"Eu fico com Inui", disse um ronin de cabelos curtos enquanto de justia. Mas usar habilidades requer tempo, e tempo um
avanava para pegar uma das moedas. Com um gesto elegante, recurso precioso quando a maldade est em toda parte. Voc
ele guardou uma longa espada no cinto e sumiu na noite escura. deve trabalhar em equipe com seus companheiros Justiceiros
"Jingoro meu!" gritou uma jovem com o punho levantado. Ela para que no sejam derrotados.
tambm pegou uma moeda e saiu noite afora.
"Um oficial..." disse um homem da lei com uma expresso de dor. Ele Objetivo
segurou a moeda de Aoyagi e partiu em direo cidade, enojado. Derrotar todos os viles.
2
Conteudo Cartas de Vilao 2
Elas representam os
Esta caixa contm tudo de que voc precisa para jogar. malfeitores que os Justiceiros
Este Livro de Regras precisam derrotar para sarem
160 cartas (8 cartas de Justiceiro, 8 cartas de Identidade vitoriosos. 3
Secreta, 8 cartas de Vilo, 56 cartas de Situao, 80 1. Nome: O nome
cartas de Ao) do vilo. 1
2. Recursos: O nmero
1 de cartas de Situao
que sero acrescentadas
a este vilo.
4 Este vilo sempre ataca.

3 3. Caractersticas: A fora
2 de combate do vilo,
tambm apresentada por
Carta de Vilo
Velocidade, Poder e Vida.
4. Habilidade Especial: A habilidade especial do vilo
(se houver).
4 : Descarte 1 carta de
Ao em jogo de
qualquer jogador.
Voc pode tentar esconder
seus pecados do sol, mas a
lua ainda ser capaz de v-los.
1
Cartas de SituaCao
Carta de Justiceiro Carta de Identidade Secreta Elas representam os recursos 0 EMBOSCADA

dos viles, tais como os


3 2
Cartas de Justiceiro capangas que eles contratam,
Elas representam os personagens que os jogadores controlam. as armadilhas secretas e
outras tticas desleais.
1. Nome: O nome do Justiceiro.
1. Tempo: O tempo que
2. Gnero: O sexo do Justiceiro. O smbolo indica que esta carta consome
o Justiceiro do sexo feminino. O Justiceiro ser do quando ela se torna
sexo masculino quando no houver nenhum smbolo. uma carta de Ao
Ao Conferir: Revele esta carta.
Ao Revelar / Durante o
3. Caractersticas: A fora de combate do Justiceiro do Justiceiro (apenas Confronto: Adicione esta carta s
suas cartas de Ao em jogo.
apresentada por Velocidade, Poder e Vida. algumas cartas tm isso).
4. Habilidade Especial: A habilidade especial do Justiceiro
4
2. Ttulo: O ttulo da Carta de Situao
(se houver). situao.
Cartas de Identidade SeCreta 3. Modificador de Caracterstica: O quanto esta carta ajusta
os valores das caractersticas do Justiceiro (se houver).
Elas mostram o Justiceiro pronto para o combate. So
usadas para indicar o vilo que o Justiceiro escolheu como 4. Efeito: Tudo o que acontece assim que voc se depara
alvo. O verso dessas cartas serve de referncia. com esta situao.
3
Situao indicada pelo nmero de recurso do vilo,
1 2
Cartas de ACao
localizado no canto superior direito da carta. Com as
1 FuRIA
Elas representam as
preparaes dos Justiceiros faces das cartas viradas para baixo, forme uma fileira
antes do combate com os que deve ser colocada ao lado do vilo. Forme uma
3 viles. pilha de Situao com as cartas de Situao restantes e
coloque-a prxima da rea de jogo.
1. Tempo: Quanto tempo
esta ao consome. 4. Prepare as Cartas de Ao: Embaralhe as cartas de
4 2. Ttulo: O ttulo da Ao.
Ao e forme uma pilha com essas cartas com as
faces viradas para baixo. Distribua 7 cartas para cada
Voc deve escolher um vilo 3. Modificador de jogador. Os jogadores podem ver o contedo de suas
como alvo imediatamente.
Caracterstica: O quanto cartas, mas no podem mostr-las aos outros jogadores.
esta carta ajusta os valores Forme uma pilha de Ao com as cartas de Ao
Carta de Ao das caractersticas do restantes e coloque-a prxima da rea de jogo.
Justiceiro (se houver).
5. Determine o Jogador Inicial: O jogador inicial ser
4. Efeito: Tudo o que acontece quando voc faz esta ao. aquele cujo Justiceiro tiver o maior valor de Velocidade.
No caso de empate, decidam da maneira que acharem
PreparaCao melhor qual jogador, dentre os que esto empatados,
1. Prepare os Justiceiros: Os jogadores decidem com deve comear.
quais Justiceiros iro jogar da maneira que acharem
melhor. Cada jogador pega para si a carta do Exemplo de PreparaCao
Justiceiro que escolheu e a carta de Identidade Secreta
correspondente (como a carta de Identidade Secreta
(4 jogadores)
no ser usada por enquanto, seu verso poder servir Viles Cartas de Situao
de referncia). As cartas de Justiceiro que restarem no

sero utilizadas durante o jogo. Baralho de Ao


2. Prepare os Viles: Embaralhe as cartas de Vilo e

revele uma quantidade correspondente ao nmero de

jogadores. Alinhe-as para formar uma coluna de cartas

com a face virada para cima no centro da rea de jogo.


Baralho de Situao
Estes so os viles que os Justiceiros devem derrotar. Os

viles que restarem no sero utilizados durante o jogo.


3. Prepare as Cartas de Situao : Embaralhe as cartas
de Situao e forme uma pilha com essas cartas com Justiceiro/Identidade
as faces viradas para baixo. Para cada vilo, compre Mo do Jogador Secreta do Jogador
(sem olhar seus contedos) a quantidade de cartas de
4
Dica para a Primeira Partida precedida por 2, voc deve colocar 2 cartas da sua mo com
Em sua primeira partida, recomendamos no utilizar o as faces viradas para baixo direita da sua carta de Justiceiro
Justiceiro Gensai por ter poderes incomuns e nem o vilo (elas equivalem s cartas de Ao, mas seus efeitos no so
aplicados). Enquanto que cartas de Ao com as faces viradas
Tenzen Nogami por ser extremamente difcil de derrotar.
para cima mostram o tempo consumido, cada carta de Ao
Utilize-os quando estiver mais familiarizado com o jogo.
com a face virada para baixo equivale a 1 de tempo.
Assim como jogar uma carta de Ao, se ao usar uma
Como Jogar habilidade especial seu tempo total exceder 10, voc no
Este jogo jogado em turnos: o jogador inicial joga o poder usar essa habilidade. Exemplo: se seu tempo total
primeiro turno e a partida continua em sentido horrio. Em atual 9, voc no pode usar uma habilidade que consome
seu turno, voc se torna o jogador ativo e deve escolher uma 2 de tempo.
das quatro aes a seguir (se possvel). No entanto, assim Quando o custo de tempo da habilidade tiver sido pago
que seu Justiceiro escolher um vilo como alvo, voc no (no so todas as habilidades que consomem tempo),
jogar mais nenhum turno at o incio do confronto final. aplique o efeito da habilidade.
O Turno do Jogador (3) Usar uma Habilidade BasiCa
Em seu turno, voc deve escolher uma das quatro aes
Todos os Justiceiros tm as quatro habilidades bsicas
a seguir:
listadas abaixo. As regras de utilizao de uma dessas
1. Jogar uma carta de Ao habilidades so as mesmas regras das habilidades especiais:
2. Usar a habilidade especial de seu Justiceiro
Compre 1 carta: Compre a carta do topo do
3. Usar uma habilidade bsica baralho de Ao e adicione-a sua mo.
4. Escolher um alvo (um vilo)
Compre 2 cartas. Depois descarte 2 cartas:
Compre duas cartas do topo do baralho de Ao e
(1) Jogar uma Carta de ACao adicione-as sua mo. Depois descarte duas cartas
Jogue uma carta da sua mo e coloque-a com a face virada quaisquer da sua mo. Voc pode descartar 1 das
para cima direita da sua carta de Justiceiro. Aplique o cartas recm compradas se desejar.
efeito da carta.
Se, ao jogar uma carta de Ao, seu tempo total exceder Passe 1 carta para outro jogador qualquer: Escolha
uma carta de Ao da sua mo e adicione-a mo
10, voc no poder jogar esta carta. de outro jogador. Voc pode conversar sobre qual
carta passar com os outros jogadores.
(2) Usar a Habilidade EspeCial
Confira 1 carta de Situao: Veja secretamente
de Seu JustiCeiro uma carta de Situao com a face virada para baixo
O nmero que vem antes de uma habilidade sem revelar seu contedo aos outros jogadores. Isso
especial indica a quantidade de tempo necessria poder ativar um efeito "Ao Conferir" (veja "Cartas
para usar a habilidade. Por exemplo: para uma habilidade de Situao" na pgina 6).
5
Essas habilidades bsicas podem parecer fracas quando Assim que voc escolher um alvo, voc no poder mais jogar
comparadas habilidade especial de seu Justiceiro, mas nenhum turno at o confronto final comear (mesmo se um
saber quando us-las (principalmente passar uma carta para efeito posterior fizer seu tempo total ficar abaixo de 10).
outro jogador) pode ser a chave para a vitria. Cartas de Ao (e o tempo correspondente que consomem)
permanecem em jogo diante de voc. Quando seu tempo
(4) Escolher um Vilao) chegar a 10, voc ter de escolher um vilo e esperar pelo
Significa escolher o vilo que seu Justiceiro tentar derrotar confronto final.
durante o confronto final (veja a pgina 7). Coloque sua
carta de Identidade Secreta esquerda do vilo que voc Fim do Turno
pretende derrotar.
Quando o jogador ativo tiver feito sua ao, seu turno acaba,
Voc no pode escolher como alvo um vilo que j foi e ento a vez do jogador sua esquerda iniciar seu turno.
escolhido por outro jogador.
Se voc no tem nenhuma carta na mo ou se seu tempo
total atingiu o limite e voc no pode mais fazer nenhuma CARTAS DE SITUACao
ao, voc obrigado a escolher um alvo (um vilo), Algumas cartas de Ao e habilidades permitem que voc
embora voc tambm possa escolher um vilo mesmo tendo confira (olhe sem virar sua face para cima) ou revele (vire
cartas e tempo suficientes para fazer outra ao. a face para cima) uma carta de Situao que esteja com a
face virada para baixo. Se a carta de Situao tiver um efeito
Ao Conferir ou Ao Revelar, o jogador ativo aplicar o
Medindo o Tempo efeito quando a carta for conferida/revelada. (Qualquer efeito
Durante o Confronto acontece mais tarde.)
Ao Conferir: Este efeito aplicado assim que um jogador
confere (olha) sua carta.
3
2 PREPARACaODETERMINACaO 1 MEDITACaO
Ao Revelar: Este efeito acontece assim que a carta revelada,
sem importar o motivo de ter sido revelada (seja pelo efeito
: Descarte 1 carta de
Ao em jogo de Ao Conferir ou pelo efeito de alguma outra carta). Este
efeito pode at transformar uma carta de Situao em uma
qualquer jogador.

carta de Ao. Um efeito Ao Revelar pode ser anulado


Confira todas as cartas de
Situao de 1 vilo. pelas habilidades de determinadas cartas de Ao.
Quando o efeito aplicado (ou anulado), a carta de
Oboro consumiu 8 de tempo no total: 6 de tempo Situao descartada (a menos que tenha virado uma
por jogar cartas como aes e 2 de tempo por usar carta de Ao).
sua habilidade especial representada pelas cartas Se vrios efeitos Ao Revelar acontecerem simultaneamen-
com as faces viradas para baixo. te (porque vrias cartas foram reveladas ao mesmo tempo),
o jogador ativo quem escolhe a ordem na qual aplic-los.
6
Uma carta de Situao que se transforma em carta de Ao no mais considerada como carta de Situao, e, portanto,
os efeitos que descartam cartas de Situao no podem ser aplicados a ela. No entanto, os efeitos que descartam cartas de
Ao podem descartar uma carta de Situao que foi transformada em carta de Ao.

O Confronto Final
Quando todos os jogadores tiverem escolhido um vilo, ser a
hora do confronto final! Resolva um confronto por vez. A ordem
no importante. Os jogadores podem escolher a ordem que
preferirem, mas talvez queiram deixar o melhor confronto por
ltimo para dar um efeito mais dramtico partida.
Siga as etapas a seguir para resolver o confronto de
cada jogador.
1. Revele todas as cartas de Situao com as faces viradas para
baixo para o vilo. (Observao: NO aplique efeitos Ao
Revelar durante esta etapa; eles so aplicados apenas se a carta
revelada antes do confronto. Cartas de Situao que tm apenas
o efeito Ao Revelar podem ser descartadas.
2. Aplique qualquer efeito Durante o Confronto. Aplique os
modificadores apropriados s caractersticas do vilo e do
Justiceiro.
3. Certifique-se de que tanto o Justiceiro quanto o vilo tenham
pelo menos 1 de Vida (veja: Zero de Vida no Incio do
Confronto na pgina 11).
4. Compare a Velocidade do Justiceiro e do vilo. Aquele que
tem a maior Velocidade ataca primeiro e torna-se o atacante, e
quem tem a menor Velocidade torna-se o defensor. (Em caso de
empate, ambos atacam ao mesmo tempo.)
5. Se o Poder do atacante for maior ou igual Vida do defensor,
o defensor ser derrotado e no poder contra-atacar. Se o Poder
do atacante for menor do que a Vida do defensor, o defensor
sobreviver.
6. Se o defensor sobreviver, ele poder contra-atacar. O defensor
torna-se o atacante e o atacante, o defensor. Compare o Poder do
atacante com a Vida do defensor como na etapa anterior.
7
Cada Justiceiro e cada vilo podem atacar apenas uma vez, Fim da Partida
mesmo se tiverem sobrevivido a um contra-ataque. No A partida termina depois que os confrontos de cada Justicei-
importa o quanto de Vida do Justiceiro ou do vilo sobre ro so resolvidos.
depois do ataque, contanto que sobrevivam.
Se todos os jogadores tiverem sucesso no confronto, eles
Resultados do Confronto vencero. O mal ser derrotado e a paz restaurada.
So quatro resultados possveis: No entanto, se pelo menos um Justiceiro fracassar, todos
os Justiceiros tero falhado em completar sua misso. Eles
Vitria: O Justiceiro derrotou o vilo. fogem de volta para as sombras, humilhados.
Sacrifcio: O Justiceiro derrotou o vilo, mas tambm (Haver vezes em que derrotar determinado vilo ser
foi derrotado (isso pode acontecer se ambos atacam
obviamente impossvel. Mesmo sabendo que os Justiceiros
simultaneamente).
falharo em sua misso, tentem ao menos derrotar o mximo de
Impasse: O Justiceiro no derrotou o vilo, mas o vilo viles que puderem. Os moradores contam com vocs!)
tambm no derrotou o Justiceiro (isso pode acontecer
se nenhum deles tem Poder suficiente para superar a
Vida do outro). Exemplo de Confronto
Perda: O vilo derrota o Justiceiro. Justiceiro: Tatsu (Velocidade 1, Poder 7, Vida 8),
+ Meditao (Velocidade +2)
+ Determinao (Vida +5)
MudanCa na CondiCao Caractersticas ajustadas do Justiceiro:
de Vitoria Velocidade 3, Poder 7, Vida 13
Em geral, uma vitria considerada
um sucesso. Qualquer outro resultado 2 DETERMINACaO

considerado fracasso. No entanto, algumas


1
MEDI

cartas de Situao especificam uma


TACa
O

"Mudana na Condio de Vitria" e s


considerada um sucesso se o confronto
resultar em impasse. Neste caso, uma vitria Situa
o
a de ce
no mais considerada um sucesso para o ele 1
cart
: Rev esteja co
que baixo.
ma
fa

vilo correspondente. Somente um impasse pa ra

considerado sucesso.

8
Vilo: Echigoya (Velocidade 4, Poder 3, Vida 3),
Compartilhando InformaCao
+ Pistola Escondida (Velocidade +5, Poder +5), Assim como em muitos jogos cooperativos, informao
+ Guarda-Costas (Poder +2, Vida +2) um bem valioso. Para derrotar os viles, vocs tero
de compartilhar informaes importantes, mas se vocs
Caractersticas ajustadas do Vilo: fizerem isso abertamente, o jogo ficar fcil demais. Deem
Velocidade 9, Poder 10, Vida 5 uma chance aos viles!
Vocs no podem dar informaes concretas sobre o
contedo da sua mo.
PISTOLA
ESCONDIDA

Guar Proibido: Eu tenho 2 Contramedidas e 1 Determinao.


Posso us-las para descartar aquela carta de Situao em meu
da-C
osta
s

prximo turno.
Voc no pode falar o que viu em uma carta com a face
virada para baixo que voc conferiu (mas no revelou).
Voc tambm no pode falar como essa carta afeta o
Poder do vilo correspondente.
Proibido: Ele tem uma Katana Amaldioada e uma Pistola
Escondida. Ele perigoso!
Como Echigoya tem a maior Velocidade, ele ataca Proibido: A Velocidade dele 13.
primeiro. Graas Pistola Escondida e ao Guarda-Costas,
seu Poder 10. Tatsu corre perigo, mas graas sua Mas, contanto que voc respeite as regras acima, voc
Determinao, ele sobrevive ao ataque. pode conversar abertamente. Voc tambm pode
insinuar aquilo que pretende fazer.
Agora o turno de Tatsu como o atacante. Ele tem Poder Permitido: Eu consigo lidar com essa carta de Situao.
7 e Echigoya tem apenas 5 de Vida contando com seu
Guarda-Costas. Mesmo juntos, eles so incapazes de se Permitido: Vou investigar Echigoya.
defenderem contra os golpes poderosos e mortais de Tatsu. Permitido: Vou cuidar de Echigoya.
Echigoya (e seu Guarda-Costas) so derrotados!
Voc pode dizer qual vilo voc pensa em ter como alvo.
Estrategia Permitido: Echigoya meu! Posso cuidar desse ser pattico sozinho!
Say Bye to the Villains um jogo cooperativo. Se voc s se Voc pode falar vagamente sobre a fora do vilo,
preocupar com seu alvo e no ajudar seus companheiros indicando quem poderia derrot-lo. Apenas no
Justiceiros, vocs cairo em desgraa. Os Justiceiros que exagere listando todos os Justiceiros que podem ou no
se destacam em compartilhar informaes geralmente derrotar o vilo.
precisaro de mais ajuda durante o confronto (seja de cartas Permitido: Esse fraco. Heiji pode derrot-lo.
de Ao apropriadas ou removendo cartas de Situao
Permitido: No leve a mal, mas voc no preo para Echigoya.
fortes que protegem seu alvo).
9
Contanto que voc respeite as regras da pgina
anterior, voc pode perguntar vontade.
Permitido: No tenho cartas suficientes. Podem me ajudar?
Permitido: No tenho chance alguma. Preciso de
mais Velocidade.
Permitido: Ser que algum pode investigar esse cara?
Permitido: Tenho uma carta tima para quem tiver
tempo sobrando.
Permitido: Algum consegue derrotar Echigoya?

EsClareCimentos
AdiCione Esta Carta em Suas Cartas de ACao
Se uma carta de Situao (Fadiga, por exemplo) for adicionada s cartas
de Ao do Justiceiro, ela ser considerada como carta de Ao (que
pode ser descartada por Trabalho em Equipe, por exemplo).
CaraCteristiCas Ajustadas
As caractersticas s so ajustadas quando o confronto comea. Se
uma carta de Ao ou Situao com uma caracterstica for descartada
por algum motivo antes do confronto, suas caractersticas no sero
consideradas no momento do ajuste.

Pilhas de DesCarte
Ao descartar uma carta, coloque-a com a face virada
para cima na pilha de descarte prxima rea de
jogo (separe os descartes de Situao e Ao para
facilitar a arrumao quando a partida acabar).
Pilhas de descarte so informaes abertas. Os joga-
dores podem ver as cartas de uma pilha de descarte
sempre que quiserem.

Anulando um Efeito
Algumas cartas permitem que voc anule um efeito.
Isso significa que voc ignora o efeito sem aplic-lo.

10
Lembrando de uma Carta Conferida Viloes
Se um jogador tiver conferido uma carta de Situao com Dougen Takimoto
a face virada para baixo mas no consegue se lembrar de Somente os modificadores (por meio de cartas de Situao)
seu contedo, ele poder conferir essa carta novamente so dobrados. As caractersticas na carta de Dougen no so
a qualquer momento (o jogador no penalizado por dobradas.
esquecer o contedo da carta que conferiu). Hachiro Inui
Se Hachiro no atacar primeiro, ele sempre contra-atacar,
mesmo que tenha sido derrotado por um Justiceiro que
Zero de Vida no IniCio do Confronto tinha Velocidade maior do que a dele.
Durante a partida, no importa se a Vida do Justiceiro ou
Tenzen Nogami
do vilo chegar a Zero (ou menos). Esse Justiceiro/vilo
Se nenhum jogador conseguir peg-lo como alvo, o
pode continuar jogando. Vida s importante quando o
ltimo Justiceiro restante que no escolheu um vilo
confronto final comea.
ser forado a escolher Nogami, e o confronto resultar
No entanto, no incio do confronto, se o Justiceiro ou em perda automaticamente.
o vilo tiver menos do que 1 de Vida, o confronto ser Cartas de ACao
resolvido imediatamente sem considerar outras cartas de
Situao e Ao.
Velocidade da Luz, Acerto Crtico, Invencibilidade
A caracterstica correspondente aumenta infinitamente e
Se o Justiceiro e o vilo tiverem zero (ou menos) de fica maior do que qualquer outro valor.
Vida, o confronto resultar em impasse. Fria
Se apenas o Justiceiro tiver zero (ou menos) de Vida, o Ao usar esta carta, voc dever escolher um alvo imediata-
confronto resultar em perda. mente. No a use to cedo!

Se apenas o vilo tiver zero (ou menos) de Vida, o


Confie na Sorte
confronto resultar em vitria. Jogar esta carta pode fazer seu tempo exceder 10. Isso
permitido, mas voc no conseguir jogar nenhuma carta
Esta comparao acontece antes de qualquer efeito de adicional, nem mesmo aquelas que consomem zero de tempo.
Mudana na Condio de Vitria.
Cartas de SituaCao
Fadiga
ColoCando as Cartas na Horizontal Esta carta impede que voc use sua habilidade especial, mas
Algumas habilidades, como o Justiceiro Heiji e a carta tambm anula as habilidades de Durante o Confronto de
de Ao Investigao, permitem que voc coloque cartas Seinoshin Sakakibara e Gensai.
na horizontal. Ao colocar uma carta na horizontal, voc Inimigo Declarado
informa aos outros jogadores que h algo especial (que Se o vilo que tem esta carta j tiver sido escolhido como
eles so extremamente perigosos, por exemplo), mas voc alvo por outro Justiceiro, descarte esta carta sem aplicar
no pode dizer do que se trata. nenhum efeito.
11
Regra OpCional: Yashamaru - homem, 28 anos)
Ajustando a DifiCuldade Um ronin (samurai sem um mestre) que
vive em uma casa em runas. Ele era o
Se o jogo estiver muito difcil, voc poder diminuir sua terceiro filho de uma famlia de samurai
dificuldade fazendo qualquer ajuste abaixo: de classe baixa, mas saiu de casa para
Distribuir 1 carta de Situao a menos para cada vilo. aperfeioar sua tcnica com a espada.
Com nome e rosto intimidadores,
Conceder mais tempo para cada Justiceiro (11 de muitas pessoas procuram no cruzar
tempo em vez de 10 de tempo, por exemplo). seu caminho. Mas a verdade que ele gentil e afetuoso.
Seu primeiro encontro com os Justiceiros aconteceu quando
Se o jogo estiver muito fcil, voc poder aumentar sua
defendia um amigo. Ele o mestre do saque rpido, e sua
dificuldade fazendo qualquer ajuste abaixo:
habilidade com espadas a melhor dentre todos os Justiceiros.
Distribuir 1 carta de Situao a mais para cada vilo.
Conceder menos tempo para cada Justiceiro (9 de Oboro - mulher, ? anos)
tempo em vez de 10 de tempo, por exemplo). Uma mulher misteriosa de cabelos
longos presos em um coque um
Limitar a comunicao (o jogador pode falar sobre um
tanto frouxo. Seus dons e beleza so
nico assunto a cada turno, por exemplo).
como os de uma gueixa, e muitos a
subestimam por isso. Sua arte marcial
incomum, que utiliza fios de ao
Biografias dos finos, poderosa e gil, e dizem que
JustiCeiros ningum jamais escapou dela. Os Justiceiros desconhecem
os motivos de Oboro para se juntar ao grupo.
Seinoshin Sakakibara - homem, 24 anos)
Um jovem homem da lei com Rin - mulher, 16 anos)
um forte senso de justia. Ele Uma kunoichi (ninja do sexo feminino)
admirado pelos habitantes do que domina as tcnicas do cl
vilarejo por defender os fracos, Kogarashi (exploso invernal). Por ser
mas seu carter franco, honesto e a ltima de sua linhagem sangunea,
inflexvel provocou a ira de muitas ela recebeu um treinamento rigoroso,
pessoas poderosas. Quando um mas tambm foi muito mimada,
de seus cruis superiores foi atacado pelos Justiceiros, fazendo com que ela se tornasse uma
mulher emotiva e enrgica (algo incomum para um ninja).
Sakakibara, a princpio, ficou do lado do chefe, j que ele
Jovem, porm extremamente habilidosa, ela facilmente
prefere trazer os viles luz a enterr-los no escuro. Mas,
comete assassinatos discretos da mesma maneira que obtm
assim como seu chefe, alguns viles conseguem evitar a informaes. Seu nico ponto fraco agir por instinto.
lei, e isso perturba tanto Sakakibara que ele decidiu se Rin conheceu os Justiceiros enquanto treinava e alistou-se
juntar aos Justiceiros. imediatamente para usar suas habilidades para o bem.
12
Tatsu - homem, 40 anos) Gensai - homem, 60 anos)
Um gigante brincalho que ganha a Um velho inventor. Divide uma casa
vida na taverna do vilarejo. Os neg- toda arruinada com Yashamaru e se
cios vo bem graas sua boa comida dedica a criar invenes incomuns.
(e ao belo sorriso de sua esposa). Sua A melhor delas, um exoesqueleto
fora bruta sua arma. famoso por automatizado, pode fazer Gensai se
quebrar o pescoo de viles com um tornar um poderoso membro dos Jus-
nico golpe. Certa vez, os Justiceiros ticeiros. Porm, ele gasta tanto tempo
salvaram Tatsu e sua esposa, e desde ento Tatsu trabalha na manuteno do equipamento que seus companheiros
para eles para pagar a dvida (sua taverna a principal fonte preferem no contar com ele na hora do aperto.
de informaes para o grupo).

Biografias dos Viloes


Heiji, o Confidente - homem, 30 anos)
Um jovem rico e veloz como Tenzen Nogami - homem, 45 anos)
um relmpago. Embora muitos Um oficial responsvel por vrios
considerem-no um galanteador, seus povoados e vilarejos prximos.
hbitos sociais ajudam-no a conseguir Protegido por seus superiores, ele
informaes valiosas com as quais est livre para espalhar sua maldade.
ele sempre discreto. Uma vez, As pessoas fazem bem em temer
quando estava prestes a morrer nas sua conduta fria e calculista: suas
mos de criminosos por um crime insignificante, Heiji foi habilidades exmias de combate j
salvo por Sakakibara. Heiji tem sido um amigo fiel desde derrubaram inmeros adversrios.
ento, seguindo os passos de Sakakibara ao se juntar aos
Justiceiros, onde serve como informante.
Muneshige Aoyagi - homem, 38 anos)
Um oficial que recebe influncia por
Shigure - mulher, 20 anos) meio de um conjunto inteligente de
Uma jovem mdium de um santurio esquemas lucrativos. Ele protege sua
nos arredores do vilarejo. Embora posio promovendo seus inimigos
no seja habilidosa em batalha, ela polticos a posies ineficazes ou
uma fonte valiosa de informaes, simplesmente livrando-se deles.
planejadora, curandeira e fabricante de Ele um combatente inteligente e
poes, alm de ter poderes espirituais habilidoso, e faz com que qualquer
msticos. Seu pai, o sumo sacerdote, um pense duas vezes antes de se recusar a participar de
foi o fundador dos Justiceiros. Embora esteja aposentado, suas tramas.
sua filha d continuidade a seu trabalho, oferecendo seu
tranquilo santurio como base quando necessrio.

13
HaChiro Inui - homem, 31 anos) armas em suas tramas. Ogo no se envolve muito em
Um guarda-costas que trabalha para conflitos diretos. Ela prefere a manipulao a uma espada.
os outros viles. Um assassino sem Conhecida por causa da tatuagem de demnio Hannya
remorsos que se importa apenas em em suas costas, suas motivaes para espalhar o mal so
se aperfeioar no uso da espada. inmeras e trgicas.
O habitante que quiser se vingar dele
ou de qualquer outro vilo descobrir
rapidamente que a habilidade de
Jingoro, o Cao selvagem -
Hachiro com a lmina incomparvel. homem, 36 anos)
O chefe do bando da cidade. Ele
muitas vezes se rebaixa para entregar
Soubei EChigoya - recados para os outros viles, mas
homem, 60 anos) Jingoro obstinado e rancoroso. Ele
Um mercador ganancioso que conhecido pelo bordo Voc no
arranca dinheiro dos pobres para perde por esperar!.
dar queles que j esto no poder.
Mesmo sendo velho e fraco, suas
alianas so poderosas. Dougen Takimoto - homem, 42 anos)
Um mdico infame e sem escrpulos.
Ele forra seus cofres com a venda
Houkai - homem, 53 anos) de venenos e opiceos em becos.
Um monge corrompido e excomun- Seus medicamentos costumam
gado. Por trs da mscara de deixar seus pacientes com cicatrizes
bondade e gentileza, ele realiza e debilitados, mas o suborno que
rituais desonestos, extorque dinheiro ele paga aos oficiais permite que ele
de seus seguidores e vende suas permanea impune. Embora no tenha talento para lutar,
filhas como escravas. Alto e forte, ele faz uso de preparados exticos em momentos crticos.
Houkai um poderoso oponente
famoso por seus temveis ataques
chamados de A Vingana de Buda.

Ogo, a Hannya-tatuada -
mulher, 36 anos)
Uma cafetina dos bairros de prazer
da cidade. Ela usa sua beleza
para seduzir homens poderosos
e sua condio para controlar
suas subalternas, usando-as como
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Creditos
Criao: Seiji Kanai
Desenvolvimento: John Goodenough
Arte: Noboru Sugiura
Produo: David Lepore
Traduo: Michelle Goulart
Reviso: Priscilla Freitas
Diagramao BR: Danilo Sardinha
Galpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri
Fang, David Pretti e Renato Sasdelli

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