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Herramientas y recursos para el desarrollo del modelo FC-2

Enfoque prctico de carcter aplicado: conocer y analizar algunas herramientas y


recursos disponibles para la mejora de la interaccin en el aula. Seleccionar una
herramienta y crear y compartir una muestra de material diseada y realizada por el
participante.
(1) Herramientas para la creacin de contenido y actividad en el aula: Interaccin con los
estudiantes.
Accede y lee esta entrada sobre los resultados de un estudio sobre la utilizacin de
quizzes y gamificacin en el aula:
http://www.theflippedclassroom.es/resultados-de-un-estudio-sobre-la-utilizacion-
de-pruebas-en-el-aula/
Accede y visualiza este video sobre Kahoot:
https://www.youtube.com/watch?v=9pZm9aN8MBc
Accede y visualiza este video sobre Socrative:
https://www.youtube.com/watch?v=217JWx8pzVM
Accede y visualiza este video sobre Popplet:
https://www.youtube.com/watch?v=WRjyfqa8VT4&noredirect=1
Accede y visualiza este video sobre flipquiz:
https://vimeo.com/93060401
Lee estas entradas sobre el Arte de Saber Preguntar y comenta en el foro si utilizas
este tipo de tcnicas en tu clase:
http://www.theflippedclassroom.es/saber-preguntar/
http://www.theflippedclassroom.es/sobre-peer-instruction-y-concept-test-y-una-
clase-de-primaria/
http://www.theflippedclassroom.es/le-das-importancia-al-arte-de-saber-
preguntar/
http://www.theflippedclassroom.es/cuales-pueden-ser-las-preguntas-clave-en-
un-proceso-de-indagacion/

1.- Resultados de un estudio sobre la utilizacin de quizzes y gamificacin en el aula

Resultados de un estudio sobre la utilizacin de quizzes y gamificacin en el aula


El siguiente post es de Kahoot! Inventor and Educator in Residence, Alf Inge Wang (@
drfinge ) , Profesor de Tecnologa de Juegos de la Universidad Noruega de Ciencia y
Tecnologa .
Existen muchos beneficios en la utilizacin de pruebas (quizzes) durante el desarrollo
de una clase, como la evaluacin del conocimiento de los estudiantes , la reflexin
sobre lo que han aprendido, el hecho de que reciban retroalimentacin sobre su
comprensin, y los beneficios que genera partir una clase larga para realizar una
actividad diferente. Pero, realmente tiene influencia la manera en cmo se lleva a
cabo la prueba en el aula?
Un proyecto de investigacin sobre este tema se inici el otoo de 2013 en la
Universidad Noruega de Ciencia y Tecnologa (NTNU) para analizar el efecto del uso
de tres enfoques diferentes durante el desarrollo de las clases:

1. Ejecucin de una prueba en papel

2. Utilizando los Clickers sistema estudiante de respuesta simples sin juego

3. Utilizando el entorno de aprendizaje basado en juegos Kahoot!


El estudio se realiz en la asignatura introductoria TDT4110, que se imparte a
aproximadamente a 2.000 estudiantes cada ao. Dado que el volumen de alumnos es
tan grande, los estudiantes se dividen en cinco subgrupos de 500 estudiantes, que
reciben las mismas clases. Se recogi informacin de tres grupos, que tienen el
mismo profesor enseando la misma leccin, pero variando la forma de realizar los
quizzes en el aula. Todos los estudiantes participantes en el estudio hicieron una pre-
prueba en papel sobre el tema de la clase antes de la misma e hicieron la misma
prueba al final. El pre post-test permiti ver lo mucho que los estudiantes haban
aprendido durante el desarrollo de la clase. Adicionalmente, los estudiantes llenaron
un cuestionario al final de la conferencia con preguntas acerca de su compromiso, la
motivacin y cmo experimentaron a la hora de realizar la prueba.

Los resultados mostraron que los estudiantes que hicieron la prueba basada en el
juego (Kahoot!), aprendieron un 22% ms de estudiantes que hicieron pruebas de
papel, y un 52% ms que los estudiantes que utilizan los transmisores del sistema
estudiante-respuesta. Tengamos en cuenta, sin embargo, que los resultados del
sistema de estudiante-respuesta Clickers no son fiables ya que se presentaron
grandes problemas tcnicos lo que dio lugar a la falta de tiempo para hacer todo el
cuestionario. Estos resultados tambin muestran que el uso de un sistema de
estudiante-respuesta no mejora automticamente el aprendizaje sobre las soluciones
de papel. Es muy importante que la infraestructura tcnica sea robusta y se utilice de
una manera correcta.

Adems, los resultados mostraron que los estudiantes que utilizan Kahoot ! estaban
un 25% ms motivados por la prueba en comparacin que con la prueba de papel , y
un 21% ms motivados que los estudiantes que utilizan el sistema de respuesta de
estudiantes sin juego. Adicionalmente, los estudiantes que participaron con el
cuestionario sobre Kahoot ! estuvieron, respectivamente, 12 % y 8 % ms satisfechos
al completar la prueba en comparacin con el papel y el cuestionario sistema tipo
clickers. El nivel de atencin durante el desarrollo de la clase, fue
respectivamente, 23 % y 19 % superior por los estudiantes que utilizaron Kahoot!.
Esto mismo ocurri durante el desarrollo del quiz: Kahoot! fue un 46% ms alto que
los estudiantes que hacen la prueba de papel , y un 55% ms alto que los estudiantes
que utilizan el sistema de estudiante -respuesta. Por ltimo , las ganas de hacerlo
bien durante el examen fue un 22 % ms por los estudiantes que jugaron
Kahoot! que por parte de los estudiantes que hicieron la prueba en el papel, y un 18%
ms alto que el tercer grupo estudiado.

Para resumir los resultados, podemos decir que el uso de una herramienta de
aprendizaje basado en el juego como la mencionada Kahoot! tiene un efecto
significativo en la mejora del aprendizaje de los alumnos, de cmo se involucran y su
motivacin durante el desarrollo de las las clases mas tericas. Los resultados
tambin sugieren que un sistema de preguntas basado en el juego aumentar estos
efectos en comparacin con un sistema de respuesta de los estudiantes que no
empleen uno de tipo ldico. Podemos comparar estos resultados por la simple
observacin de cuntos estudiantes participan en este tipo de actividades durante
una clase. Tras varias experiencias usando Kahoot! y el sistema de transmisores
durante todo un semestre, se vio que cuando Kahoot ! fue utilizado, de promedio,
ms del 90 % de los estudiantes participaban en la prueba. Cuando se utiliz el
sistema de transmisores (sin ningn tipo de problemas tcnicos), un promedio de 50 a
60 % de los estudiantes participaron. En las encuestas que se ha pedido a los
estudiantes sobre cmo estos sistemas funcionan para dar una clase, es obvio que el
factor competitivo de esta herramienta realmente atrae a los estudiantes para hacer
la prueba.

2.- SOCRATIVE
PARTICIPAR EN CLASE CON RECURSOS MOVILES COMO SMARTHPHONES,LAPTOPS.
T.SOCRATIVE.COM
LOS ALUKNOS ENTRAN A T.SOCRATIVE.COM, PONEN EN NUMERO DE AULA QUE ES
QUE TE DIERON A TI, Y JOIN US.
LOS ALUMNOS RECIBEN LA PREGUNTA, RESPONDEN A TU PREGUNTA, Y UNA GRAFICA
DE LOS RESULTADOS Y ESPERAN LA SGTE PREGUNTA.
REUERDAN CLASE ANTERIOR CON SHORT ANSWER Y RESPONDEN, VISUALIZAS, ELLOS
VOTANPOR UNA DE LAS PRESPUESTAS, LOS ALUMNOS EMITEN SU VOTO Y TU RECIBES
EL VOTO.
EL MAESTRO PEUDE PREPARAR ANTICIPADAMENTE UN PEQUEO QUIZ
START QUIZ
SELECCIONAS UNO DE LOS QUIZZES QUE TIENES PREPARADOS
SE PRESENTAN LAS RESPUESTAS O UNA EXPLICACIN ADICONAL.
SI EL ALUMNO SOLICITA ELNOMBRE APELLIDO Y SU MATRICULA, SOCRATIVE
RESPONDE Y LE DICE SI LO HIZO CORRECTAMENTE, AL RESNDER LA ULTIMA DE LAS
PREGUNTAS SORATIVE LE DICE QUE RESPONDA O UE OTRO ALUMNO RESONDA.
AL FINAL DICE ELEGIR E.MAIL, SE ENVIARA ON INF RELEVANTE DEL QUIZZ.
------------------------------------------------
3.- POPPLET
HERRAMIENTA DE ESTUDIO
BUSCADOR PONER LINK POPPLET.COM
INGRESAR A LA PAG PRINCIPAL
CREAR UNA CUENTA: NOMBRE, CORREO ELECTRONICO Y LOS DATOS :
SOLO PUEDES CREAR 5 POPPLET GRATIS
REGRESAR A LA PAGINA PRINCIPAL
INGRESAR
CON CORREO ELECTRONICO
INGRESAR CON USER NAME
CONTRASEA
CUANDO TIENES DUDAS PUEDES PREGUNTAR DIRECTAMENTE AL SERVIDOR
ENTRAR A POPPLETROKS
POPPLET MAS RECIENTES Y POPULARES
CREAR UNO NUEVO
MAKE NEW POPPLET
DARLE UN NOMBRE : EL UNIVERSO
COLOR : VERDE
DARLE DOBLE CLICK CON EL MOUSE Y APARECE LA PRIMERA CASILLA
EN LOS PUNTITOS DE LOS DADOS LE DAS CLICK Y SE AGREGAN MAS
IGUAL PODEMOS DESAPARECER LAS LINEAS DANDOLE CLICK
SI QUIERES ELIMINAR CASILLA LE DAS CLICK EN LAS X Y SE ELIMINA
PUEDES AGREGAR IMGENES DESDE TU COMPUTADORA
PUEDES AGRANDAR O ACORTAR
SEALAR UNA IMAGEN
Y LIMPIAR LO QUE CREASTE
OPCION DE ESCRIBIR
PODEMOS AGREGAR IMGENES
VIDEOS DE YOUTUBE
FLICKR .- ES PARA BUSCAR IMGENESEL MISMO POPPLET TIENE INCLUIDO EL FLICKR
MAPAS GOOGLE GTAMBIEN ESTA INCLUIDO EN EL MENU DE POPPLET
Y PONER LA TUERCA,L UEGO VIEW Y SE VARA EN QUE NUMERO SALDRA CADA
PRESENTACIN Y LO V ENUMERANDO.
PODEMOS EXPORTARLO AL MODO PDF
Y PODE,S IMPRIMIRLO
GUARDAR OK
PAGINA PRINCIPAL Y ALLI ESTARA
HOME PAG PRINCIPAL
A.- CUAL ES TU PLAN?

4.- FLIPQUIZZ- para matemtica en este caso


CREATE QUIZZ BOARD
FIRST PUT BOARD NAME
QUESTIONS
ANSWERS
FIRST YOU HAVE TO PUT THE QUESTIONS AND ANWERS OF YOUR QUIZZ
THEN PUT RUN THE GAME
PUT THE POINTS FOR THE ONES YOU ARE PLAYING FOR EXAMPLE FOR 400 POINTS
THEN OPEN THE QUESTIONS
TEACHER LOOKS THE ANWERS
IF IT IS OK THE TUDENT WINS THE 400 POINTS

5.- SABER PREGUNTAR


5.1.
Saber preguntar

Saber preguntar
Peter Newbury, un experto en Peer instruction, cuenta su experiencia en
asesoramiento a profesores, a quienes ayuda a distinguir buenas de malas preguntas
para trabajar en clase con este tipo de metodologa.

El inters de esta entrada se centra en una ancdota que nos anime a leer de nuevo
el post de Ral Santiago del 15 de febrero de 2014 titulado

Le das la importancia que tiene al arte de saber preguntar?.

Para ello, simplemente describiremos la historia que cuenta Peter Newbury en su


entrada titulada If you want them to think like

experts,

Este profesional busca que los profesores aprendan a juzgar si las preguntas que
formulan y las respuestas de eleccin mltiple preparan para utilizar en Peer
Instruction son claras, contextualizadas, con contenido a aprender, distractores en las
respuestas y dificultad, y, por supuesto, si dichas preguntas estimularan una
discusin entre los alumnos que sea interesante y de la que vayan a aprender.

La ancdota versa sobre una profesora de ciencias polticas y que habla a cerca de
gnero y poltica, que pregunta a sus alumnos Qu nmero ocupa USA en el
mundo en cuanto a mujeres electas en poltica?, las respuestas son: 12 / 38 / 78/
122. Los alumnos utilizan sus clickers para responder y, cuando la profesora les da
permiso para tratar de convencer a sus compaeros de que su respuesta es la
correcta, los instructores notan que no hay intercambio, sino simplemente preguntas
como T cul has puesto? Yo la segunda

El profesor Peter Newbury inmediatamente ve la razn de esta falta de intercambio: la


pregunta no dice nada a los alumnos y plantea a la profesora un cambio en la
pregunta, que sera algo como: USA est en el nmero 78 en cuanto a mujeres
electas en poltica. En tu opinin Por qu es esto sorprendente? Como respuestas
seran algo como: porque muestra XXX, porque contradice XXY, porque es un ejemplo
de XYX, otras razones. Este tipo de respuestas est estimulando el intercambio y
buscando que el alumno tenga una visin crtica, que se posicione. Adems, deja una
respuesta abierta para que aporten algo nuevo. La sala se llenar de expertos en
poltica en unos segundos

SI quieres que piensen como cientficos, dales la pregunta correcta.

5.2.- Sobre Peer instruction y Concept Test y una clase de primaria


Home/Ciencias, Concepto, Ed. Primaria, Experiencias, flipped
classroom, Ingls, Taxonoma de Bloom/Sobre Peer instruction y Concept Test y una
clase de primaria

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Sobre Peer instruction y Concept Test y una clase de primaria

La entrada del 23 de abril de Ral Santiago me ha hecho reflexionar e investigar un


poquito ms sobre Peer Istruction, plantearme cmo lo hara (lo har) en mi clase de
4 de Primaria en Science.

El tema que he escogido es de Science, Matter, la materia. Una parte de este tema
habla de los cambios fsicos y qumicos. Como se trata de 4 curso, los conceptos a
trabajar son muy bsicos. Mi objetivo ser que mis estudiantes comprendan la
diferencia que existe entre ambos cambios.

Para ello, har una breve explicacin de lo que cada cambio significa, explicar
cambios de estado en el agua (muy ilustrativo) , tambin imaginaremos un cristal roto
o un cambio por desplazamiento. Despus hablar de la combustin como cambio
qumico, tambin nombrar una fruta en descomposicin y hablar del vino.

Una vez terminada esa explicacin (no espero que dure ms de 5 minutos),
proyectar la imagen que aparece debajo del post y que encontr en internet. Pedir
que escriban la repuesta correcta a la pregunta 5 en un trocito de papel, con rotulador
y la dejen en la mesa boca abajo. No retiro la imagen de la pizarra, porque s que
mientras recojo las respuestas, muchos alumnos estn tratando de descifrar el resto
de las cuestiones. Reviso las respuestas, las agrupo y veo qu cantidad de respuestas
acertadas tengo. Ellos siguen pensando. Compruebo el nmero de respuestas y, si se
trata de un resultado positivo, ms de la mitad correctas, les pido que discutan por
parejas el resto de las cuestiones, no sin antes leer en alto las preguntas para resolver
dudas de vocabulario. Si la mayor parte han respondido de forma incorrecta, repito la
explicacin con el ejemplo de la pregunta 5. Reparto un papelito por cada pareja y
dejo 4 minutos ms para que resuelvan el resto del cuestionario. Corregiremos en alto
buscando la explicacin de los alumnos.

Qu conseguimos con esto? Comprender, recordar, reflexionar y aplicar. Creo que,


adems, en 4 de primaria va a ser como un juego. Repartiremos estrellas a quienes
resuelvan todos a la primera.
Tambin conseguimos saber en muy poco tiempo qu porcentaje de la clase ha
comprendido el concepto explicado, cuntos saben aplicarlo en situaciones algo ms
complejas, cmo se implican nuestros estudiantes, qu capacidad de discusin tienen.
Parece que va a resultar muy interesante.
5.3.- Le das importancia al arte de saber preguntar?
Home/Concepto, implicaciones/Le das importancia al arte de saber preguntar?

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Le das importancia al arte de saber preguntar?

Todos los que empleamos el modelo inverso estamos convencidos de que


las PREGUNTAS constituyen uno de los pilares de nuestro enfoque.

Las preguntas definen las tareas, expresan problemas y delimitan asuntos. Impulsan
el pensar hacia delante. Las contestaciones, por otra parte a menudo indican una
pausa en el pensar. Es solamente cuando una contestacin genera otras preguntas
que el pensamiento continua la indagacin. Una mente sin preguntas es una mente
que no est viva intelectualmente. El no hacer preguntas equivale a no comprender
(lograr comprensin). Las preguntas superficiales equivalen a comprensin
superficial, las preguntas que no son claras equivalen a comprensin que no es clara.
Si su mente no genera preguntas activamente, el alumno ( y nosotros mismos) no
estaremos involucrado en un aprendizaje sustancial.

(Elder y Paul, 2002: The Foundation For Critical Thinking)

Este tipo de metodologa, basada en la indagacin tiene una relacin directa con el
uso de la tecnologa que empleemos. Por ejemplo, cuando estamos utilizando
herramientas como EduCanon, las preguntas pueden tener relacin con el fragmento
de video que acabamos de ver, pero tambin, pueden hacer al alumno reflexionar y
relacionar la pregunta con algo visto en claseo simplemente motivarle a pensar en
algo que se va a ver en el siguiente fragmento de video.
Como un aporte personal, estas son algunas ventajas que la herramienta Kahoot me
permite hacer en clase, con grupos de 70-80 estudiantes y entre los que participan
10-12 de modo alternativo.

Preguntas de tipo factual o conceptual sobre los contenidos que ya hemos


visto en clase o que han visto en los vdeos. Como sabis, Kahoot cuenta con un
cronmetro (normalmente activado en 30) que me permite ver que el tiempo
de respuesta diferencia entre los que saben y los que no saben.

Preguntas de tipo procedimental o metacognitivo. Aqu el tiempo de


respuesta siempre es mas largo, ya que no se trata de saber o no sino de
comprender la esencia de la pregunta y relacionarla con el contenido. En este
contexto el enunciado Elige la respuesta MAS correcta, da mucho juego

Preguntas que tienen su respuesta en el mismo enunciado de la


pregunta o en preguntas anteriores. Por ejemplo Dificultad para ordenar
los nmeros segn su estructura espacial, hablamos de una discalculia de tipo:
a) Anaritmtica b)Lingstica c) Espacial d) Primaria. Este tipo de cuestiones les
obliga a no distraerse y por tanto focaliza su atencin.

Preguntas que tengan relacin con contenidos nuevos y no lo hayamos


visto. Son las preguntas sorpresa que suelen provocar cierto desconcierto,
pero me permiten identificar a los alumnos que saben que saben ya que son
los primeros que me indican que esto no estaba en el video, pero me sirven
para introducir contenidos y por tanto empezar a relacionar lo nuevo con lo
anterior.

Preguntas que se basan en una imagen. Puede ser un mapa conceptual, un


grfico, un esquema, un modeloespecialmente interesante para aquellos
estudiantes que visualizan.

Para el resto de estudiantes que no participan en la actividad directamente, lo deben


hacer de modo indirecto, ya que las preguntas que se trabajan pueden formar parte
de la evaluacin (examen). Por tanto, siempre hay alguien que las est tuiteando o
incluyendo dentro la wiki de la clase (donde generamos un banco de preguntas entre
todos).

En definitiva, la combinacin de un recurso como Kahoot (o cualquiera otra), que da


un toque de sana competitividad y motivacin, el enfoque flipped para trabajar
contenidos previamente a la clase, pero sobre todo, la formulacin de preguntas
de distinta naturaleza y finalidad genera un contexto de trabajo en el aula en el
que la implicacin de los estudiantes en el aprendizaje no tiene punto de comparacin
con el de un enfoque clsico.

Cules pueden ser las preguntas clave en un


proceso de indagacin?
Home/flipped classroom, implicaciones/Cules pueden ser las preguntas clave en un proceso de indagacin?

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Cules pueden ser las preguntas clave en un proceso de indagacin?

El aprendizaje es sobre todo un camino para fomentar la curiosidad y la indagacin. Es un proceso en


el que los estudiantes exploran lo desconocido a travs de sus sentidos tanto con las habilidades
sensoriales y motoras. Estar involucrado y comprometido en la tarea de aprendizaje es la clave para
un viaje de aprendizaje de calidad y para obtener este tipo de compromiso por parte de los alumnos,
los profesores necesitan para ello generar un ambiente de aprendizaje donde los estudiantes asumen
la responsabilidad de su aprendizaje y donde slo se muestran donde buscar pero no dijo qu ver .
Tal entorno sin duda requiere de un enfoque slido y una estrategia slida: el aprendizaje basado en
la indagacin.

El aprendizaje basado en la indagacin es esencial para el desarrollo de las habilidades ms


solicitados del siglo 21: la resolucin de problemas y el empleo del pensamiento creativo, en el
siguiente infogrfico podemos encontrar algunas claves para llevarlo a buen trmino.
(2) Herramientas para la creacin de
contenido e interaccin en un entorno
LMS
Accede y visualiza este video sobre Niveles de implantacin de un modelo Flipped,
Learning, Classroom o Blended Learning:
1.- flipped learning o aprendizaje volteado . youtube o power point,kinout,explain
everything. Moveout- alumno visualiza un video con la finalidad de preparar sus
preguntas para la clase
2.- flipped classroom o clase inversa: alumnos visualizan un video y luego realizan
alguna actividad practica,como una encuesta o en cualquier tipo de evaluacin, con
herramientas como socrative y desde sus dispositivos mviles.
clase teorica con intervencin previa para que entiendan lo que se va a dictar en
clase.Podemos hacer que participen en un blog o en un wiki para obtener mas
informacin,para asimilar con mas profundizacin los contenidos que queremos
asimilar en aula.
3.- blended learning o aprendizaje mixto : ver videos participacin en redes sociales
y compartiendo con cualquiera d las plataformas o contenidos como blackboard o
mover,
Una visin panormica en tres niveles distintos en clase inversa, podemos comenzar
por el nivel uno creando un video para que aprovechen mas en clase para que tengan
practica de contenido.

Herramientas y recursos para el desarrollo del modelo


FC-2
(3) Trabaja con un compaero/a: crea un
banco de preguntas
Crea un conjunto de actividades con Kahoot o Socrative y comprtelo con un
compaero. Comenta el tipo de preguntas que ha realizado.
1. Entrega tu tarea > 2. Valora a tus compaeros > 3. Valoraciones recibidas

El plazo de entrega finaliza en 12-03-2017 17:59:00

Descripcin

EstiloTamao Fuente HTML


Fichero obligatorio

Enhorabuena. Terminaste.
Guernica interesting facts. Painted by Pablo Picasso. Great for kids and
esl
https://www.youtube.com/watch?v=f5Sd-ODoAKo

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