Sunteți pe pagina 1din 21

1 JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA

mprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare


dreptunghi notai:

1. Vorbete fluent limba eneglez (s demonstreze!).


2. Are un frate.
3. Nu a fcut meditaii.
4. tie un banc bun (s-l spun!).
5. S-a culcat dup ora 24.
6. Este pasionat de jocurile pe calculator (s enumere trei
jocuri).

n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la


6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine
termin primul strig BINGO!

2. JOC DE CUNOATERE: MINGEA CLTOARE

V aezai n cerc. Invitai alturi de voi i profesorii nsoitori. Voi


arunca o minge la un elev, mi voi striga numele i o caracteristic
personal proprie i apoi ies din grup. La fel vei proceda i voi.
Ultimul va spune o caracteristic a grupului.

3. JOC DE COMUNICARE POZITIV: MAINA DE SPLAT

Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care


rmne fr pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri
(maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei perechi din
ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i
pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o calitate
personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece mai
departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al
comunicrii ! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat
copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a
le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s
gndeasc pozitiv.

4. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT !

Fiecare participant scrie pe un bileel:

culoarea prului;

culoarea ochilor;

sexul;

vrsta;

localitatea de provenien;

un hobby

Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi


animatorul sau unul dintre participani extrage un bilet i citete
coninutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc despre cine este
vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.

5. JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL !

Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului


i spune ceva de genul: Cei care poart apc !. Toi cei care
poart apc schimb locul i cel care nu gsete loc vine n mijloc
i trebuie s ofere alt sugestie: toate fetele/bieii, bieii blonzi,
fetele n pantaloni, cei care au mplinit ani, etc. Copiii i dau
astfel seama c, simultan, pot fi asemntori i diferii. Cnd se
rostete un enun care comport un calificativ, precum:Cei care
sunt fericii/jucui/cumini, jocul se sfrete, ntruct este
dificil s identifici o calitate dintr-o privire.
6. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: CERCUL DE
CONVERSAIE

Copiii dispui n cerc rspund animatorului sau unui vizitator,


continund i completnd enunurile date. Exemple: Ceea ce
prefer eu este . ; mi-ar plcea s fiu . ; jocul meu
preferat este ; cred c numele meu semnific . ; nu
mi-ar plcea s tiu ; sunt fericit (trist) cnd .. ; a
vrea s fiu mai . ; ntr-o zi sper . .

Copiilor li se acord acelai timp pentru a da rspunsul potrivit,


precum i libertatea de a nu rspunde, dac nu doresc acest lucru,
srind peste cei care nu vor sau nu tiu s-i exprime opiunea.

7. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: LINIA VIEII

Copiii sunt aezai n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se


ntinde un fir de ln, sfoar sau o coard. Un voluntar pornete
pe linia vieii, amintindu-i evenimente importante din
existena proprie, prezentndu-le n ordine cronologic sau n
orice ordine dorete (n acest caz va face pai nainte sau napoi pe
linia vieii), putndu-se anticipa i asupra viitorului.

8. JOC DE CUNOATERE: AUTOPORTRETELE

Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica:
numele, vrsta, localitatea de provenien, caracteristicile
personale i fizice, ce-i place mai mult s nvee sau s fac la
coal, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete
n sala de mese sau n club, pentru a permite copiilor s se
cunoasc mai bine pe ei nii i ntre ei.
9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: FNTNA
MIRACULOAS

Cercul n care sunt aezai copiii se imagineaz ca fiind marginea


unei fntni miraculoase. Fiecare copil va spune, pe rnd,
dorinele. Ex: Dac a putea fi o alt vieuitoare din lumea
animal, a fi , pentru c . ; dac a putea fi o pasre
( o insect, o floare, un copac, o mobil, un instrument muzical, o
cas, o main, o strad, un joc, o emisiune Tv, un film, un
aliment, o culoare, etc.), a fi , pentru c .

10. JOC DE COMUNICARE I IMAGINAIE: PRIETENUL


IMAGINAR

Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii


sunt nvai s respire profund i apoi s expire lent, n trei
reprize, dup care s-i imagineze o mprejurare special, un loc
preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spaiul
extraterestru), s se reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s
vad ce-i nconjoar. Copiilor li se va spune c ajung la o cas,
unde vor descoperi o pies special. Pe un perete se gsete o u
care alunec lent n sus, descoperind mai nti picioarele, apoi faa
unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte niciodat.
Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a
nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s
vorbeasc cu cineva, i se pot adresa, i se pot destinui, i pot cere
sfatul, etc. Ua se nchide. Copiii formeaz un cerc i povestesc
ceea ce i-au imaginat, rspund la ntrebrile puse de ceilali copii.

11. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ?


Se grupeaz copiii n perechi i se ntocmesc liste cu elemente care
ajut la identificarea partenerului: pot fi elemente concrete
(fizice): veminte, aspect fizic, etc. sau abstracte: trsturi de
personalitate, muzica, alimentele, crile preferate. Se strng
listele, se extrage pe rnd cte una, se citete coninutul i se
recunoate identitatea celui descris.
12. JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR

Acest joc ajut copiii s rein mai uor numele celorlali sau
suscit sentimente pozitive.

Varianta 1: copiii i animatorul sunt aezai n cerc. Animatorul i


spune numele M numesc ,iar copilul din dreapta sa
continu: M numesc , iar tu te numeti i se continu pn
la ultimul copil.

Varianta 2 : se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de


nume: M numesc i tiu s cnt., iar copilul din dreapta
spune: M numesc i-mi place s compun poezii, iar tu te
numeti . i tii s cni.

Varianta 3 : const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor,


alturi de nume. M nmesc i sunt fericit.

Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su


i pe al vecinului din stnga sa, fie cerin care solicit i mai
mult memoria i atenia spunndu-i numele su i pe ale
tuturor participanilor la joc.

B. JOCURI AMUZANTE
1. DANS PRINTRE STICLE
Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de
lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr
s rstoarne nici o sticl ?

Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle
fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la
ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare,
pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se
n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum
nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani
simultan)

2. TE MAI POI RIDICA SINGUR ?

Nici un copil nu va crede c nu se mai poate ridica singur, dac i


vei spune: Am s te hipnotizez aa nct s nu te mai poi ridica
singur de pe scaun.

Cel dispus s se supun pribei va fi trimis afar. n acest timp


ceilali copii vor fi iniiai ce trebuie s fac.

Dup ce vine napoi, copilul este hipnotizat cu un descntec


improvizat. Apoi i se spune: Crezi c te mai poi ridica singur de
pe scaun ?

Nici nu este posibil, pentru c n momentul n care ncearc s se


ridice, toi ceilali copii se ridic i ei, cu mare glgie de pe
scaunele lor.

3. OBIECTUL NCRCAT CU ELECTRICITATE

n ncpere sau pe terenul de joac, trebuie s fie mprtiate


diferite obiecte. n timp ce unul din juctori se afl afar, ne
nelegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant. Dup ce
revine copilul de afar, i se spune c unul dintre obiecte este
electrizant. Copilul trebuie s descopere acel obiect.

Copilul va atinge cu mare precauie, pe rnd, obiectele, dar nu se


ntmpl nimic. n clipa n care atinge obiectul fixat de noi ca fiind
ncrcat cu electricitate, toi copiii ncep s ipe, aa nct
cuttorul obiectului tresare aa de puternic, de parc s-ar fi
electrocutat.

4. STICLA RSTURNAT

Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare ? Nimeni.


Dar nimeni nu te mpiedic s aezi sub sticl o pung de hrtie n
care s sufli. Vei observa c sticla se rstoarn. Atenie, sticla s fie
bine nfundat !
5. POFT BUN !

Se aaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine


dorete s se serveasc trebuie s treac o anumit prob. Anume,
s ngenuncheze punnd dup genunchi un baston. Minile
trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar cu
gura va ncerca s se serveasc.

Asemntor, se poate lua i un mr frumos dintr-un castron plin


cu ap innd minile la spate.

6. NCTUAII

Se pun ctue (firete, de sfoar !) la ncheieturile minilor a doi


juctori. Sforile se leag n aa fel, nct s treac una pe sub
cealalt. Legturile s se fac destul de largi. Cei doi trebuie s se
elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o rupe. Soluia este
urmtoarea: unul din copii ia legtura, destul de larg, a celuilalt,
apucnd-o de jos i de partea din spate, i o trece prin propria-i
legtur. Atenie: nu rsucii legtura !

C. PREZEN DE SPIRIT I SPIRIT DE OBSERVAIE


1. JOC DE ECHIP: CASCADA CUVINTELOR

Voi mpri grupul n dou subgrupe (sau mai multe depinde de


numrul de participani. Atenie: maxim 7-8 membri n fiecare
subgrup !). Fiecare subgrup are o coal de flip-chart.

Liderul informal al fiecrui subgrup scrie pe coal un cuvnt de


nceput. Restul membrilor subgrupului trece pe rnd i scrie un
cuvnt pentru a alctui n final o fraz. Dar nainte de a da startul
la acest exerciiu, voi preciza: fraza se va referi la tabra de odihn
(activ, sportiv, de creaie, etc.) de la ( denumirea taberei).
Fiecare echip va prezenta fraza i va face comentariile
de rigoare!
2. JOC DE ECHIP: MAINRIA UMAN

n grupe de cte 5-6 copii, construii o mainrie uman din piese


care se mic. Cerei colegilor votri s ghiceasc ce mainrie ai
prezentat.

4. S COMPLETM SCRISUL

Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de


ziar, pentru a completa rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va
iei la iveal cine este serios i cine este glume.

5. S NE NCERCM MEMORIA
Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop.
Fiecare juctor are hrtie i creion. Se ridic prosopul timp de 10-
15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent obiectele,
care vor fi , imediat, acoperite.

Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele
mai multe obiecte.

6. PE PIPITE !

Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la


ochi. Pipind obiectele, trebuie s recunoasc i s spun, imediat,
ce sunt.

Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.

7. S MEMORM CUVINTELE !

Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive,


verbe, etc.), pe care le citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se
face foarte repede. Juctorii vor nota din memorie, cuvintele
reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte.
8. GHICETE DUP AUZ !

ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va


produce diferite zgomote (va rupe hrtie, va mtura, va zgria o
suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap,
etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.
9. PORTRETE

Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei


rmai trebuie s-i descrie nfiarea, adic s-i fac un portret.
D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZ, NDEMNARE

1. TRECERE DIFICIL

Cu mna dreapt se apuc strns piciorul mesei. Aplecndu-te


trebuie s treci pe sub propria mn fr se desprinzi mna i fr
s atingi podeaua cu genunchiul.
2. CU UNDUIRI DE ARPE

Un copil va sta cu picioarele puin ndeprtate. Lng muchia


exterioar a piciorului stng i se pune o cutie cu chibrituri. Acum,
copilul trebuie s ajung cu mna dreapt la cutia de chibrituri
ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul piciorului stng, peste
pantof, pn reuete s apuce cutia.

3. S PRINDEM FLUTURELE !

Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu


o alt culoare. Nici unul din cei doi nu tie ce culoare are hrtia.
Amndoi i vor ine minile la spate i vor ncerca s se uite peste
umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea
ce culoare are hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii
s fie de aceeai nlime. Este important, mai nti, s reueti s
vezi culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria
hrtiu. Jocul se poate desfura i sub form de concurs ntre
echipe cu numr egal de participani. Ctig echipa care a prins
cei mai muli fluturi.

4. MAS DERANJAT
Se aaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se
pune un cuit i o furculi, o apc i o pereche de mnui. Se d
cu zarul. Cel care a dat primul ase poate s-i pun apca i
mnuile i s nceap s mnnce cu furculia i cuitul din
ciocolat. Totul dureaz pn cnd un alt copil a dat un ase.
Zorul este mare ! Imediat ce urmtorul a dat un ase, cel care se
ospteaz trebuie s-i cedeze cuitul i furculia, apca i
mnuile. Nu uitai: ciocolata se mnnc cu furculia i cuitul !

5. LUPTA PENTRU CARTOF

Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc


i au fiecare, ntr-o mn o lingur cu un cartof, iar n cealalt o
lingur goal. Fiecare ncearc s-i fure celuilalt, cu ajutorul
lingurii goale, cartoful.

6. FUGA PE CARTOANE

Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt


necesare dou coli cartonate A4. Cnd cel care comand jocul d
startul, concurenii i aaz un picior pe unul din cartoane i
aranjeaz repede cellalt carton n faa primului pentru a putea
aeza i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul
carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd
numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se
lase distan ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una
lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele cu
picioarele.
7. CINE RSUCETE MAI REPEDE ?
De clana unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi
de mrime egal, ci juctori particip. La capetele nururilor,
juctorii ncep s rsuceasc, fiecare cte un nur, pe cte un
beiga. Cine rsucete mai repede este declarat nvingtor.

8. JOCUL CU NASUL

O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat


urmtorului juctor fr a fi luat de pe nas, fr s o atingem cu
minile. Urmtorul juctor o primete cu nasul. Dac sunt mai
muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac una din cutiue
cade, este permis s fie ridicat, fr a se considera greeal.

9. JOCUL CU PAIUL

Fiecare juctor rebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul


celuilalt. Hrtiua va fi dat juctorului urmtor. Iese nvingtoare
echipa la care hrtiua ajunge mai repede la ultimul juctor.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GNDIRII

1. INIIALA UNIC

Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii


jocului. n acest timp, cei rmai stabilesc, de comun acord, un
nume geografic munte, ru, ora. Revenind la locul desfurrii
jocului, cel care trebuie s ghiceasc adreseaz ntrebri celorlali
copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pn ghicete cuvntul
ales. Copiii trebuie s rspund la ntrebri astfel nct ultimul
cuvnt din enun s conin iniiala cuvntului cutat.
Exemplu: cuvntul ales este Dunrea

Este munte ?

Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoper c iniiala


este d)

Este ora ?

Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.


2. DESCOPER SECRETUL ASCUNS N PROPOZIII !

Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n


enunurile celorlali copii. n absena lui, se stabilete o
propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit unui juctor. Ei se
aaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n
propoziie.

Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri.


Rspunsurile trebuie s conin cuvintele din propoziia aleas,
exact n ordinea lor fireasc.

Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n


excursie la Bucureti. ntrebrile i rspunsurile ar putea fi:

Ce ai fcut ieri ?

Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.

Ce planuri ai pentru azi ?

A vrea s MERGEM n pdure.

Cu ce i place s cltoreti ?
N general, prefer autoturismul familiei, etc.
3. DUP NTREBARE I RSPUNS

Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are


un creion i dou bucele de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o
ntrebare, iar pe cealalt se scrie un substantiv. Se amestec toate
biletele n dou boluri/epci, etc., separat ntrebrile, separat
substantivele. Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet din
fiecare categorie i ncearc s scrie un rspuns la ntrebare,
folosind i substantivul ales. Miestria const n formularea
rspunsurilor, mai ales atunci cnd, aparent, substantivul nu are
nici o legtur cu ntrebarea pus. Ex: ntrebarea ar putea fi: Ce-
i place s faci n timpul liber ?, iar substantivul ascensor. S-ar
putea formula urmtorul rspuns : n timpul liber privesc filme
documentare tiinifice n care se descrie modul de funcionare al
diferitelor mainrii: fax, copiator, ascensor,etc.
NUME NCRUCIATE

Obiective: A se cunoate, stabilind un prim contact. A nva


numele.

Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (n


ptrele).

La start, trebuie s caute persoana care poate face s coincid o


liter a numelui su cu una a prenumelui celuilalt; odat ntlnit,
aceasta va trebui s scrie propriul nume pe foaia celuilalt, i
invers; fiecare va trebui, astfel, s ncrucieze propriul nume cu
acela al celorlali; se continu pn cnd toi au adunat numele
tuturor.

Variante: bieii mai mari, pot aduga trei caracteristici ale lor,
de introducere n cuvintele ncruciate ale celorlali.

Sugestii: fcnd acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine s li se


explice bine la nceput, cum funcioneaz un cuvnt ncruciat.
Jocul poate fi folosit chiar i n didactica unei limbii strine, sau
chiar n catehez unde sunt folosite cuvintele unei anumite teme.

Pedepse pedeapsa potrivit la jocul potrivit

Se tie c n unele momente, pedepsele sunt ca sarea n mncare


asta dac nu se exagereaz! O serat cu jocuri presupune i nite
pedepse comice pentru cei care pierd. Din partea celor care
trebuie s execute aceste pedepse, se cere mult colaborare la
urma urmei face parte din programul de druire pentru cei din
jur

Iat n continuare doar cteva exemple de pedepse

i nu uitai sloganul cel mai potrivit n astfel de ocazii: bucuria


celorlali este i bucuria noastr!.

CLASICE i/sau COMICE

s spun tot alfabetul, pornind de litera Z.

de pe un scaun, s strige (n mod credibil) de 3 ori cucurigu


(sau alte lucruri potrivite i comice).

s sting o lumnare fluiernd (i nu suflnd!!!)

s se prefac c primete n sal un oaspete foarte important

s vorbeasc timp de un minut nu folosind niciodat litera R.

s numere napoi de 5000 la 4980.

s citeasc un fragment din ziar, n diferite modalitii:

rznd
cntnd

plngnd

ca la teatru

etc.

s fac diferite expresii, schimbndu-le repede ntre ele


veselie tristee suprare nevoie satisfacie dragoste
etc.

s spun ceva drgu adresat fiecruia din grup, trecnd n faa


lui srind pe un picior.

fr a se folosi de mini

s mnnce un mr

s bea un pahar de ap

s imite strigt unui animal

s mearg ca broasca

Azorel

prinde cartea = un animator las s cad prin faa unui zid,


rnd pe rnd, cte o carte de joc cel pedepsit trebuie s prind
cel puin 3 cri cu capul, oprindu-le n zid, pentru a scpa de
pedeaps!

SPORTIVE
genuflexiuni, flotri, etc.

de DICIE

s repete de 5 ori fr s se opreasc: Arhiepiscopul din


Constantinopol a ncercat s se dezarhiepisconstantinopolizeze!

sau: Capra neagr-n piatr calc, Cum o calc-n patru crap!


Crape capu caprii-n patru Cum a crpat piatra-n patru! Capra
neagr calc-n clinci, Crape capu caprii-n cinci Cum a clcat
capra-n clinci. Capra pate lng cas Capu caprii crape-n ase!
Capra noastr n-are lapte Crpa-i-ar coarnele-n apte! Capra-n
piatr a clcat Piatra-n patru a crpat, Povestea s-a terminat!

sau: Un cocostrc s-a decocostrcrit la o decocostrcrie de


decocostrcorit cocostrcii.

sau: ase sai n ase saci, au mncat budinci. Unul a mncat


prea mult, i au rmas doar cinci. Cinci sai n cinci saci, au plecat
la teatru. Unul a cazut n fosa, i au rmas doar patru. Patru sai
n patru saci, erau rotofei. Dup cura de slbire au rmas doar
trei. Trei sai n trei saci, sunt via de soi. Unul se trage din daci, i
astfel rmn doi. Doi sai n doi saci, mestecau tutunu. Unu a
mestecat i pipa, i a rmas doar unu. Un sa ntr-un sac, a zcut
un pic. A but un ceai de tei, i n-are nimic.

CU EFORT

s sufle o minge de ping-pong pentru a o duce dintr-un loc n


altul

s bea 5 pahare de ap i s rgie dup fiecare

s se nvrt n jurul su cteva zeci de secunde, dup care s


mearg la locul lui dac mai reuete de ameit ce e!
s se urce pe scaun i s ipe ct l ine gura: Sunt un
cimpanzeu puturos!, sau ceva de genu

CU TALENT

s cnte un cntec dac e afon, sau s recite o poezie dac e


blbit

s imite un ceretor

s rd cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut

s se trag de urechi i s ipe c-l doare

s-i bage degetul mare n gur i s strige cu talent:


Mamaaaa vreau puin lptic!

s numere 30 de oi: o oaie, 2 oi, 3 oietc., dar repede

CU ECHIPA

Pot fi folosite diferite feluri de tafete: dar cu o nuan comic!


De exemplu: echipa care trebuie s susin pedeapsa va avea cte
o minge, care va fi inut ntre genunchi. La semnalul
conductorului, primul copil va pleca, imitnd sritura
cangurului, pe un traseu stabilit n prealabil, i strignd ca un
coco. Apoi se ntoarce i pred mingea urmtorului coechipier,
care va striga ca o ra., i aa mai departe. Pedeapsa va fi
executat de fiecare copil din echip.

Felix Andrei, sdb

JOCURI STAND

nsoite de obicei de o mini tombol cu premii simple.


Chiar dac particip muli copii, se sfideaz doi cte doi la
diferitele probe propuse de animatori: cine stinge primul
lumnarea cu un pistol cu ap,

cine golete primul un pahar de ap cu un pai,

cine rezist mai mult pe o brn ntr-o btlie cu perne,

cursa cu sacii cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg ct


mai repede o anumit distan,

trasul funiei,

ntrecerea cu linguria n gur i mingea de ping-pong n ea,

cursa cu mingea mpins de o mtur,

Dac propunei de exemplu 15 probe, spunei copiilor c trebuie


s participe cel puin la 10 probe din 15, de la fiecare prob
ctigat primind o semntur pe un bileel distribuit de
secretariat. Cnd copilul a adunat 10 semnturi, poate veni la
secretariat unde un animator va avea grij s introduc numele
acestuia n cutia tombolei. La urm se fac extragerile.

JOCURI CU AP

n acest domeniu, sigur nu avei nevoie de sfaturi dar totui v


dau un exemplu. Dup ce ai fcut rost de nite baloane pe care le
umplei cu ap i le pstrai ntr-un lighean (ca s nu le spargei),

inventai un traseu cu diferite obstacole de genul:

un tunel (= un sac fr fund) lung vreo 2 metri prin care s


treac concurenii,

o curs cu obstacole de srit,


mersul n patru labe pe o poriune de 5 metri cu balonul n gur,

mersul pe brn cu balonul pe cap, etc. Se aleg civa concureni


n funcie de numrul baloanelor. Cnd se d startul, pe rnd,
fiecare juctor din fiecare echip va trebui s parcurg traseul
pentru a ajunge la capt cu balonul ntreg dac are noroc.
Ctig echipa care reuete s aduc ct mai multe baloane la
captul traseului. Alte jocuri cu ap: vezi Animatorul anul 1 nr.4
p.7.

JOCURI LA PDURE

ntr-o zi se poate organiza o ieire la pdure. O adevrat


aventur n care putei face multe lucruri, printre care i jocuri
frumoase Dac n-ai idei, vezi numrul anterior al revistei: Alce
rossa i Asalt la Cetate sunt chiar potrivite!

n caz de ploaie!!!! ce se face?

JOCURI LA INTERIOR

Experiena ne nva c n caz de nevoie, trebuie s fim gata s


nlocuim jocurile de afar cu cele la interior. Fii mereu pregtii
Putei folosi probele de la Hai sfidai-ne! (vezi Animatorul anul 1
nr.1 p.8)

JOCURI CU PRINII

O mare sfidare pentru voi animatorii De ce nu ncercai s


organizai i nite jocuri cu prinii. Cnd i cum? De exemplu o
serat tip spectacol organizat de copii pentru prini Printre
diferitele momente introducei i 2-3 jocuri, cel puin la nceput,
la care s participe i prinii. Jocurile trebuie s fie adaptate
pentru ei, i s nu ntreac msura. De exemplu: tafeta
Pregtirea pentru o zi de Gref: cte doi prini din fiecare
echip aduc pe rnd aceluiai copil (aezat la o anumit distan)
cte unul din urmtoarele obiecte = detepttor, past de dini,
piepten, tricou, lapi, un sandvici i un rucsac pentru a putea
pleca pregtit la Gref; s nu uitai ceva religios (semn c se roag
dimineaa) i banderola echipei! La fel face i cealalt echip n
contemporan. Logic: ctig cei mai rapizi!

OLIMPIADE

Ai vzut de multe ori la televizor Olimpiadele! De ce nu le


propunem i copiilor notri? Sunt foarte apreciate, i aprind
imediat entuziasmul tuturor! Probele sunt simple: rezisten,
vitez, sritura n lungime, sritura de pe loc, aruncarea cu sulia,
aruncarea greutii, etc. Echipa care va avea mai muli ctigtori,
va avea mai multe puncte. Folosii-v fantezia!

Dac vrei, ntr-o alt zi putei s organizai OLIMPIADE


COMICE, unde sulia va fi un scobitor; greutatea un balon sau
un sac menajer cu ziare mototolite) ; alergarea i sritura pot fi
fcute napoi; sritur poate deveni i o trecere pe dedesubt
fr atingerea barei; etc.

Oricum (fie la Olimpiadele adevrate fie la cele comice) un


lucru important (i poate deveni chiar un spectacol) este
DESCHIDEREA OFICIAL! = Intrarea pompoas a echipelor (cu
fond muzical solemn), discursurile personalitilor importante,
sosirea i aprinderea flcrii, prezentarea regulamentului,
jurmntul atleilor Din nou avei posibilitatea de a dovedi
mult fantezie i originalitate!

S-ar putea să vă placă și