Sunteți pe pagina 1din 226

ING. DEM.

URMA
PREED. CERC. DE AH C.P. R.

MANUAL
,
DE

AH

Ca 32 dep a r t I d e
, I
e.ple diferit.
,1 e u
".gulame.lul Ollcl.1
de Joc al Pederatlel
Roml.e de a.

OORJAN
Ing. DEM. URM
Pre,edlntele Cerului de ah C. F. R.

MANUAL DE AH

cu 31 de partide ,i exemple dUerite ,1 cu


Regulamentul oficial al jocului de a b
Intocmit de Federaia RomAn de ti 8 h

(lORJAN
'.

A ceast brourd a fost In bun parte pre/uerat


dup manualul de ah al lui R. Anton.

CoP,rflbt b, Edllutll Qol'jan


Sir. Poet". Mado nKb', 3 _ 811.(ure,11 III
Nr. :lO(tf (1.22. paJ. 45)

.
1. INTRODUCERE
S A II U L, JO C U L fi E G I I. O Il

1. LEGENDE
Origine a hului se pierde in noaptea legen-
-delor. Cel dintar, cdruia i se a tribue inventia
a cestu i nobil joc, este Palamede, regele Eubeei
i un ul din condu c tori i greci in rzbo iul T raiei
-(1193-1184 i . d. H.). Pent", a distra pe rz
boin ici i g reci in timpul Jungului asediu de 10
an i al Treiei , Palomede ar fi inventat nu numai
'Ohul, dar ch iar jocul cu zarurile i cu discul.
Acestui ingenios nscocilor i se mai atribue in -
ventia ca'enda :u'ui, a monede!or i a g re\ltti [or
pentru cntar ; el ar mai fi fost i poet, astro-
nom, organiza :or militar i reformato r in arta
navigatiei! .
Mai ocredi lat este ns alt legend, care
r m ne lo : u i legend . Dup aceasta din urm,
ahul a r fi un joc de origine or iental, persan ,
indian sau chior chinez. Cuvntul ah n-
seamn rege in limba persan i sa n sc r it , incl
jocul nostru este jaGUI regilor. Iot acum ce
spune aceast legend. La incepulu! veacului al
V-lea era la gurile Gangelui, fluviul sfnt, un
5

g ele trebue s se afle totdeauna in armonie cu


:supuii si, in vederea scopului comun, core .
.este victoria. C toti supuii au n sfat valoarea
lor, mai mic sau mai mare, de core trebue s
:se t i n seam, etc. CI;[ alegori i de felul acestora ,
-i ret ul Sissa pulu s foc cunoscute regelui acele
Jdei de dreptate i de echitate, care pe alfii i
co slaser viata.
legenda nu ne mai spune da c regele asu-
'Pri :o~ a devenit jnte~ept. Nid nu ne intereseaz
iOcest lucru . Ne spune ns c el s'o artat entu-
zia smat de frumusetea noulu i joc i a intrebat
pe brahman ce recompens vreo. Sissa a rs
'P'U ns aa : s i .se dea un bob de grau pentru
'Pri ma p i rtc a tablei de ah , do u pentru a
doua , patru pentru a treia, opt pentru a patra
-i aa mai departe, adic ndoind numrul boa-
'be!or pentru fiecare ptrfic, pn la ultima,
o aize.:i i pa:ro . Mirai i nveselit pentru
modesta recompens ce : u!, rege~e a dat ime-
.cIiot ordin de executare, fr s se gndeasc
- sla b ma 'emalieian - unde avea s ojung .
'Cnd s'au f :ul soco:e ~ife cu precizie, s'a vzut
-c " modeslul Sissa" t:ebuio s primeasc atta
'9rau co l nu producea pmantul intreg!
In adev r , este uOr de vazut c, dac pentru
""'prima csu& a tapJei de ah llebu Ls se dea
'Un bob i pentru a doua 2, pentru a cincea se
vor d~ 16 boabe, pentru a zecea 512, pentru
a cincisprezecea 16 .384 i pentru o douzecea
.3.24.288 de boabe. Pen tru a fre izecea numorul
6

de boabe VQ avea nou cifre. Pentru Q patruzecea:


. 12 cifre. Pentru a dncizecea 15 cifre. Pentru:
ult ima csut regele ar fi trebuit s dea lui Sissa.
nu mai putin ca :
9.223.372.036.854.775 .808
boabe de gru ! Intr'un gram intr 20-25,
boabe. Intr'un kg s zicem 25.000. Intr'un va -
gon vor intra 250 de milioane de boabe de.
greu. Productia mondial de gru a anului 1937
o fost de circa f O milioane de vagoane. F
cnd calcule!e necesa re, gsim c Sisso ar fi tre-
buit s primeasc productia de gr6u a pmn
tuJu i pe aproape 3700 de ani!
Toale aceste sunt n s legende, care nu pol
fi controlate. Ori cum, dac de f;ecare inventie:
. ne place s leg m un n ume, s legm i de ah
nume~e lu i Sissa.
Din otienl ul indeprtat, jocul de ah Q ajuns
nti la Arabi i a trecut odat cu ei in Spania,.
prin cuceriri le Maurilor. In cuprinsul Europei,
ahul s' a rspndit de pe la anul 1100, cu oco-
zia prime!or cruciade, care, limp de dou sute de
ani , ou apropiat orientul de occident.
S moi spunem c ahul ' ore i el zeita lui,
numit Caissa. Nu este a zeit din mitologie ,
ceea ce ne arat c - chiar dac ahul a fost
inventat de regele Palamede - nu a avut la
Greci atta vaz nct s i se atribue - o zei -
ta~ e protectoare, Numele zeiei noastre a fost
dat de un ohist englez, autor 01 unui mic poem.
asupra ;.ahului, intitulat tocmai Caissa.
7

2. JOCUL I J U C TO R II

Frumuse!ea ahului st in aceasta: pentru


amndoi . adver~arji n umru l pieselor i valoarea
lor 'sunt obso ~ u t egafe. Cmpul de bta i e este
un iform i ofer i A!bului i Negrului absolut
acel e ai pos i bil iti de a tac i de aprare. Re-
gulile jocului sunt precise i clare. Nimic nu
este l sai la ntmplare; neprevzulul i no-
rocul sunt cuvinte pe care vocabularu l ahis
tu lui nu le c unoa: e. V ictoria depinde numai de
un singu r factor , cel moi nohil al juctorului:
mintea sa, care se manifest prin tiin i
prin art . (ci ohul este i tiin i " arl
in acela i timp. Pen tru moHvele de mai sus,
acest joc pur cerebral este mai precis i mai
matematic decJ acel complex de notiuni i re-
gU :i care formeaz doctrina milit a r, De aceea,
in p radic este mai uor s devii nv i ngtor la
ah dect in rzboi. Arhiduce~e Carol l btea
la ah aproape totdeauna pe Napoleon, dar ,
cnd trebuia s - I nfrunte pe adev ratul cm p
de b ~aie, el incasa regulat i solid".
Fiind ' i inf prin vaslitatea cunatinfe~or pre-
cise necesare i fiind a rt prin modul superior
personal n care cunotinele pot fi intrebuin-
ate, ahul nu ar trebui s fie considerat ca un
joc , ci ca o subti~ i inal t gimnastic a mintii,
capa b il de a procu ~a cele mai frumoase satis,
lactii inte!edua!e. Ver bul a juca a r trebui s fie
reLe.vat incep ' orilor, core, n t ra d ev r se joac,
8

Iar nu creeaz. S spunem deci c nceptori;


i cei slabi joac o partid de ah, pe cnd
maetrii fac o partid. Cnd spunem fac, atri-
buim acestui cuvnt intelesul cuvnlului grec
poiein (a face, a creea), dela care a venit i cu-
vntul poet. In literatura ahist exist partide
nemuritoare, fcute de cei mai mari juctori ai
lumii, care sunt creatii sublime, adevrate opare
de art ohist. In frunte- stau cele trei partide
nemuritoare, C1eeafe de acesle trei perechi de
maetri: Anderssen - Kieseritzky, C/emenz - Ei-
senschmidt i Peissig - Sch!ech~er. Fiecare juctor
de ah care a studiat ceva teorie le cunoate
bine, unii chiar pe din ofar, mai ales prima
partid, jucal la Londra, in 1851.
In afar de partea de pur conceptie, de cu-
notinte intinse i de realizare artistic, ahul
poa~e avea, ca orice art, i o latur ocroba-
tic. Au. fost i sunt maetri core pot juca ah
fr s v.o da tabla cu piese. Portidele,jucate astfel
se chiam oarLe. Fieca~e csut a tablei d2 ah
fiind insemnat, ca pe hrti, cu o cifr (dela
1 la 8) i cu o liter (dela a la ~) jocul merge
astfel:
- Juctorul de partide oarbe (core de obicei
are albele) spune; tare: calul g1 merge n . f3 .
- Adversarul rspunde: pionul d7 merge
In d5.
Albul scrie pe hrtie micrile i prepar
a doua micare. i aa mai departe. Cine cu-
noate ct de pufin ohul, i d seama de imen-
9

'S ~e dificultti core se aterri in colea cui ar vrea


'SO joace o partid oarb: el trebue s aib in
fata ochilor inchii fo~ografiile mintale ale tu-
h.roi pozilii~or schimb~oare din cursul partizii!
Dac ni se pare imposibil a juca o partid oarb,
ce vom spune de acrobatia mintal uimitoare
i spectaculoas a unor maetri ca: Horwitz,
Morphy, Philidor, Ogorin, Mieses, Losker, Pills-
bury , T arrasch i multi altii, care puteau juca
d in! rodat, cu 20 de -juctori, douzeci de par-
tide' oarbe, nvingnd pe cer mar multi. Un :i ou '
jucat i peste 20 de partide oarbe simultane .
. Aceast grandioas puf era de concentrare a
spiritului omenesc ntrece de o mie de 'ori pe
aceea a dictatorului roman Cezar, core se zice
c in acelai timp scria, citea, asculta i moi
dicta inc patru scrisori. E de sigur pcat c
oame,ni ca juctorii de mai sus nu i-au intre-
~u in tat minuna~ul lor dor natural in cmpuri de
a ctivitate mai folositoare omenirii inheg i, S'ar
pu ' ea ntmpla ins ca facultatea de a putea
juca simultan 20 de partide oarbe s fie o nsu-
i - e mintal specific i aplicabil numai combi-
natii lor ahiste, ' in care caz ea nu ar avea cum
s fie valorificat n afara ahului.

3. METODELE $AHULUI
Sco; ul urmJit de fie care juctor este acela
de a da mat, adic de a a~aca pe Regele adver-
sa r astfel nct acesta s nu poat evita de o
10

fi luat. Toate m i cri le f cute la ah, toate p[a-


nUli fe, !oate operatiile au acea s t t i n! suprem:
s;apl urareo Regelui ina mic. In vederea atingerii
acestui rezultat, princi~i:le sfra!egiei milita re se
pot aplica n mod perfect strategiei ahiste. A-
ceste prinei ii su nt pe scurt urmtoarele:
1 . Obied ivul princ i a l al unei armate este
masa princ i J:ol a armalei inamice.
2 . Vidolio este decis de ciocnirea maselor,
trebuind o fi moi tari dect adversa ru l .pcolo
unde se ncearc (] lovi:ur decisiv. Modul deo-
sebit de a i n!erp re ~ o i de (] aplica aceste prin-
cipii stra!egice la .ah , a dat natere la dou
me~ode princij:ole de j oc: jocul de pozitie i
jocul de concepti~.
Jocul de pozitie (jocul islematic) . J uctorul
mic pie~e!e cu ma re pru dent, strid dup teo-
rie , ~entru a ocupa pozitia care s nu prezinte
niciun j: und s!ab i ca re s-i e r mil, atcptond
cu rbdare, s poat profita de vreo micare
inu t i l sau greit a adversar ului , penf ru a- I
a loca. Ju c:o~ u l de pozilie i nainteaz incet cu
pionii, bine aprat;, tine regele departe de pic-
se~e strin~ i sub bu n escort j este vesel cond
ctig un pion i mai-moi c din acest moment
ar vrea s schimbe loate piesele, pentru ca, f
cnd regin din pionul ce-i rmne, s cofige
partida! EI nu risc ni mic niciodat , nu tie ce
este un sacrificiu genial i nu se deprteaz de
cile cunoscute i sigure ale teoriei. Jocul su
este patral, so!id, sigur, dar adese:l monoton i
I l>

f r originalitate , fr lu mina scn~eii geniu -


lui. Jocu l de pozitie a avu~ campioni mari prin-
tre persani i arabi, in frunte stnd arabii Adali
(sec. 10) i Ali Satrangi (sec. 14). Despre acesta
din urm - socotit ca unu l din cei mai mari
juc t o ri ai futuror timpurilor - se zice c ni-
meni nu ar fi pufut vreodat s-i inte l eag sco-
pul unei micri sau s-i prevad mica rea ur-
mt oa re. Mai trziu, fa im oi juctori de pozitie
au fost francezii Phi ~ ido r i Des Chapel!es (sec.
18), apa; La,ke, ; P;lIsbu,y (sec. 19-20),
etc. J u c'o ' ii mari mode:ni sunt, in general, ju-
ctori de poziie.
Jocul de conceptie Qo(ul de c()mbinali.e) este
fat de primul ca ... ampania faf de vin. Spu-
mos, scdnteiefor, dinamic, fantastic, ingenios ~
art ist ic. Juc:o: ul incej:e tol cu micrile im-
puse de leorie, dar abia ateapt s prind pri-
lejui de a prsi cile btute de altii pentru a s?
arunca in cmpul deschis al combinatiilor de mi
c ri ingenioase i neprevzu:e, pe care .fantazio
w fert i [ i le sugereaz: Dac ocazia ntrzie ,
o creeaz singur, printr'un sacrificiu, o inaintare
indrsneat sau o curs abil intins. Adversarul
nu moi are teor ia n ajutorul su, se zpcete i
ade~ea se Ias prins n capcana unu i profit mole-
rial imediat, cu efecte dezastruoase , pe care nici
nu le bnuete (vezi partida Gudju-Johnet -
pag 81 - i cele' 3 partide nemuritoare, 10":
fine!e crti i.
Din aceast metod de joc se nasc partidele
'nemuritoare, adevrate capod'opere de tiw.f i
de art. Printre adeptii jocului de conceptie nu-
mim pe 5alvio i Greco (sec. 18), Anderssen i
Mo,phy (sec. 19) Capoblanca, K.,.s (sec. 20),
,elc. Morphy, care juca i 30 de partide simul":'
tane oarbe, a fost maestru nentrecut in arfa de
a aplica sacrifcii geniale pentru a ocupa pozitii
de - rapide i strlucite vidorii. Dm la sfrit
-o partid jucat de Morphy, din care se vede
bine stilul su . Adversar ii este celebrul Bird,
,autor al deschiderii ce-i moart numele,
S'.inHz (1836-1900) - timp d. 28 d.
ani campionul rumu - a fost poate cel mai
mare juctor de ah din toate timpurile , EI o
inventat gambi'ul care ii poart numele, apli-
cilnd n mod perfect ideea c, in final, locul cel
-mai bun pentru Rege este cen trul tablei de ah.
Chiar dela a cincea mutare, Regele alb se aam
in fato Reginei sale , lucru de neconceput in
' 1870, cnd Steinilz a ciltigat turneul dela Ba-
den-Baden, grafie gambitului su!
Seco!ul tre:ut a fost secolul suprematiei jud-
tari for de conceptie, Partizanii jocu lui de po-
zitie au fost de aceea obligati s perfecponeze
'o~ mai mult teo~ia ahu'ui - numit analit -
' singurul lor mijloc de a rezista tvlugului mae-
- tri~o~ car.e aduceau n joc geniu i ad. Ur-
marea a fost c teoria ahului a fost mpins
' ..:tre nlimi greu de ajuns de cine nu are o '
mem o~ie prodigioas i o vo :nt de fier. Marii ,
13

maetri i-au nsuit noile cunotnte i, in ec ..


20, le-ou intrebuintat deseori cu succes in con-
tra adeptilor colii brilante. Poate c la aceasto o
contribuit. -i faptul C scnteia geniului~ care .
luminase jocul lui Morphy ~ al lui Steinitz, tre-
cea printr' o faz de eclips parial. Nicio fla-
cr nu esTe etern. Astfel, coala de pozitie o
devenit mai Iare dect aceea de conceptie .. Cnd
va apare geniul care s rstoarne balanta n fa-
voarea jocului strlucitor i artistic? In orice coz,
el nu Pare s fac parte din juctorii mari de
astzi. In jocurile lor hotrHoare, acetia pre-
fer jocul de pozitie, care se dovedete a fi
moi uor de jucat- i mai la indemno celor lip-
siti de sublimul foc sacru 01 celor mai glorio('
maetri din veacul trecut.
11. NOIUNI FUNDAMENTALE. - LEGILE
JOCULUI
1. IN CE CONSTA JOCUL

Jocul de ah se desfoar in tre dou partide


( de obicei fiecare partid e compus din eate o
singur persoan !. .. ), pe o mas corelat, numit
10 de ah, folosindu-se onumi:e piese sau
fi guri : piesele de ah.
In tocmai ca in cazul unei luple intre d ou
ar,m ale inomice, vom avea pe l upttori, cei din-
tr'o tabr imbrcati in alb, cei din tab ra ad-
ver s mbrcati in negru i pe generalii lor con -
duc !ori: cei doi juctori.
Scopu l micrilor ordonate pieselor - du p
normele stricte ale jocului - de c tre fiecare
din cei doi juc tori , a fost definit in introducere:
prindeiea rege'ui din tabra advers: " motul" ,
"ohul mo'" i cel care a realizat acest lucru,
a cd tigat partida .
Nu este ns totdeauna cu putin ca regele
advers s fi e fcu t mat; in asemenea conditiun i,
pa rtida rmne nedecis (remis), i nu avem
nici in v ing : or nici invins,
16
,
2. TABLA DE AH

Tabla de ah e o scndur, un carton, o mu-


fOmo etc., de form patrat, divizat in 64 de
ptrte!e (c sute) ego[e ntre ele, vopsite alt-er-
nativ in alb ~i negru sau intr'o coloare des-
chis i una tnchis (fig. 1).

:::::::-
:;:;:;:3Fig. I
3. PIESELE DE AH
Fiecare din cei doi juctori dispune de un
grup de 16 piese. Piesele unuia din jucto ri nu ~
deosebflsc de ale c.elui!olt dect prin coloarea.
Jar ; una din grupe e vopsit in alb (deschis),
cea!el' in negru (inchis). Toemei din aceast
cauz juctorul care OTela dispozitie piesele albe.
numit, pe scurt , "Albul", ior cel care ar,
pe ce!e negre e numit .,Negru''' ,
Piese!e .de care dispune fie<:ore din juctori sun t:-
1 Rege alb 'it' negru
1 Regin (Dam) a ib... neagr'"
2 Turnuri (Ture) albe la negre
2 Nebuni (Fugari) albi.! negri ~
2 Cai albi e negri a,
8 Ploni albi A negrI 1
17

Regele, regina, tUTele, nebu nii ,i coi i se nu-


mesc, cu un cuvnt, ,i "ofiteri", spre deose-
bire de pioni , core sunt figuri simple ( soldati)'.

4. POZIIA PIESELOR LA INCEPUTUL


JOCULUI
Fig. 2 ne arat care e pozitia pieselor fa n-
ceputul jocului .
S o bservm, cnd n tindem tabla de ~h ,
ca spre dreapta fiec ruia din cei doi juctori
oflati fa t n fof , tabla s prezinte. un ptrtel

Fig. 2

(un cmp) alb. Aa dor fura din dJeopta a fie-


cliru ia din juc6tori e plasata pe un ~mp sau
<Alsuj albd.

5. INCEPUTUL JOCULUI. MUTARILE


Intotdeauna jocul se incepe (se deschid.) d.
ctr. Alb. Se zice , Albul deschide sau Albul
mut .
C: 2
18

Aa dar Albul mut uno -d in piesele aezate


aa cum se vede in fig . 2, pe un cmp in care
micarea piesei respective e perm i s . Dup ce
s'a produs acest fopt, deci dup ce Albul a
mutat, Negrul mut una d in pi~sel2 taberei sale,
aezote aa cum se vede- in fig. 2, pa un cmp
in core micarea piesei respectiv ~ e pe rmis :
Negrul o " fcut deci, la rndul lui, o micare.
Vine acum iari rndul Albului s mute, apoi
iar al Negrului, i aa ma i departe, pn la
sfrilul partidei, adic pn ce unul din reg;
este fcut mal sau pan cnd jocul se intrerupe
defini ' iv, partida resped iv ded arndu-s~1 dup
normele stabili~e .), ca nededs. Fiecare juctor
esle obligat s muie arunci cnd ii vine rndul.
Cei doi juctori se intefeg intre ei, sau trag la
sorti, pentru a hotari care din doi s joace cu
piesele albe, deci sa aib dreptul de a face prima
mutare. Dac se joac mai multe partide, in con-
tinuare, atunci de obiceiu juctorii schimb pie-
sele intre ei, la fiecare joc nou.

6. NOTAREA CAMPURILOR
Ca s putem arta n ~cris mersul 'Unei par-
tide de ah, s'a dat cte un nume fiecruia
din cele 64 ptrtele ale tablei de ah. Notatia
cea moi rspndif e cea indicat pe fig. 3:
Privind din partea Albului, cdmptJrile incolonate

-) A se vedea In Apendice
20

aceeai coloare cu el, sau d~c acel camp e


. amenintat direct de o pies inamic, 'CId ic ckEc
regele mulat pe acel cmp ar putea fi "Iuol"
de duman. Dim potriv, regele poate s p
trund pe un cmp alt ura t de al su, ocupat
de o pies inamidt;- i "s ia" acea pies (s'o
dea afar din joc), dac eo era neaprat (vezi
1; II, 11).
In situatia reprezentat pe fig . 4. regele alb
aflat in pozitia el, nu ar pu tea fi mulal dect
Ne~ru

ab c d e f g h

8 8
7

5
4
3
2
::=:;:::1
_ iii _
. r.IJ1P1I
5
. _ I 34
_._ 2
7
fi

ilbc d e f gh
Alb
f ig. 4

pe unul din cmpurile b1, b2, d1 i d2, lund


nebunul negru neaprat, aflat n 62 . CmpY rile
63, ,1 c3J i d3 nu-i sunt accesibile, deoarece
acestea sunt ameninate de figu rile inamice, i
anume b 3 de lura neagr, c1 de nebunul ne -
gru, c3 de amndou aceste piese n acelai
timp, iar d3 de tura neagr ca i de rege~
21

negru. Dac ar veni pe unu l din aceste compu ri


.amenintate, regele a lb ar putea fi luat.
Rege[e negru afla t in e4 (fig. 4), 'ar putea fi
mutat n e3, e5 , d4 , d5 i f4 , pe cond com-
puri[e f3, f5 i d3 ii su nt nchise, deoarece f3
e deja ocupat de o pies proprie (tura) , f5 e
.amenintat de nebunul du man aflat n c8, iar
d3 e n raza de actiune a regelui alb .

b) Regina (Oama)

Cea moi Iare dintre figuri e regina sau dama,.


Ea se poate mica pe linii orizontale sau verti-
core, ca i pe diogonalele principale sau pe li-
f1ii[e paralele cu diogonolele, in toate sensu rile,
pan [a un cmp pe care vrea s se opreasc.
Ea nu se poate ins opri pe un cmp ocu pat
de o pies de aceeai coloare cu ea nsi, nici
'I1U poate merge mai departe pe un drum barat
cu o astfel de pies, ci trebue s se opreasc
pe cmpu[ imediat dinaintea acestei piese. Da c
piesa care ii inchide co lea e din tabra adve rs ..
regina nu poate s sar peste ea. O poate ns
"lua", instalndu-se in locul ei (v. II, 8).
Pe fig. 5., dama aIb e in e4. Din acest [o(
o pu tem duce, dup voie, in d4, c4, b4 , f4,
94, h4, eS, e6, e3 , e2, e1, apoi in directia
oblic (pe diagonal), in d5 , c6 , b7 , 08, B ,
d3, f5. Cmpurile b4 i f5 pot fi acupote de
ea numai dac "ia" piesele vrjmae aflate pe
.ele j e7 , 92 i el ii sunt interzise, ntruct acest~
22

cOmpuTi sunt ocupate de piese din propria sa


tabr . Dar ea nu poate trece nici moi depa rte,
peste ele, n e8, h1 saU> b1 . Tot astfel ii r
man interzise cmpurile 04. 96 i h7, deoarece
0.4 e zvorit de tur ior 96 i h7 sunt zvori te
de nebunul negru.
Dame neagr, plasat J:e ace~oi figur in ,5.
are la dispozitie, in sen s orizontal i verticol,

N egru
a c d e f h
8
7 11II
III III !';'j/il- .1II
8
7

i-
6
5
'1111111111 6
5
iWI II i _A
! I I llllii1'l1 a'
3 III III II III I3
2 ligII IIIwEi 2
1111111111 ,
, d , I h
A'.
Fig. 5

urmtoarele cempuri : 65, 05, dS, e5, , 4, d,


el, e6 , e7, c8. In cempu l c2 QT putea ptru nde
numai lund tura aib aflat a colo. Dincolo de
tura inomic din e2, spre e1, ea n'a r putea fi
mutat, dup cum n'ar putea fj dus nici ,in f5,
cmp ocupat de un nebun de aceea i ,co l oo r
cu ea nsi, sau n 'ar putea trece dincolo de
acest nebun. n 9S sau hS.
24

92, ocupat de regele propriu, i tot aa regele


propriu ii inchide compui h2.
Tura n eag r ar putea fj strmufat din b4
;n bS, b6, b7, b8, b3, b2 , b1, apa;, ;n d;recl;e
orizontal , in c4, d4, e4 (lund dama aib
de aci) , in timp ce cmpurile 04, f4 , 94 i
h4 ii sunt nchise, deoarece 04 e ocupat de o
pies din propria sa tabr, iar peste dama aib
a fla t in e4 nu poate s sar.

d) Nebunul (fugarul)

Nebunul merge pe diagonale, in tr 'un sens


sau in altul j el trebue ins s rm a n intot-
deauna pe aceeai coloare pe core a fost plasat
dela incepu!ul jocului, intocmai dup cum i re-
gina pstreaz coloarea pe care se gsete ae
zat , atunci cnd ea se mic numai pe diago-
na le . Ca regina i ca i turnul, nebunul nu
poate s sar peste o pies din tabra proprie,
care i inchide arumul, nici peste una din tabra
vrjma j de asemenea el nu se poate aeza
pe un camp ocupat deja de o pies din propria-i
tabr , alunci cond aceast pi es se gsete in
calea lui j dac piesa este ns din tabra vrj
ma , nebunul o poa~e ,.lua", aezndu-se n
locul ei.
Pe fig. 5 , nebunul din f5 ar putea s fie
mutat ;n g'6, h7, e6, d7, c8, g4, h3, ;a' ;n
e4 ar putea s ia dame alb. Nebunu l aflat in
b2 pe fig. 4, s'ar putea deplasa pe unul din ur-
25

m loa rele campuri : 01, c3, d4, e5, f6, 97, h8,
03 i c1, iar nebunul afla~ n ca, pe a ceeai fi-
gu r, s'ar putea deplasa in b7; a6, d7, e6, f5,
94 i h3.
lnt rucat fi eCl;ue din ~abere are ca le un nebun
core poa te p<;Ircurge, in diogonal, intreaga tabl ,
pe campurile a lbe, i cole u nul care poate par-
curge pe cmpurile negre, se zice - cu acest
inteles - c fieca re jucto r dispune de 'u n ne-
bun negru i de unul alb, f r deci ca pri n
aceasta s intelegem chiar coloarea piesei , ci
pe acooa a cmpului pe care ea se mic .
Prin nebun alb pu tem s intelegem pri n ur-
mare pe unul din cei 2 nebuni ai Albului sau pe
acel nebuil al Negrului care se plimb pe cm-
pudle albe .
e) Calul

Calul sare peste un cmp situat pe a ceea i


linie orizonta l sau vertica l cu cea pe core el se
gsete, aezand u-se apoi pe un ul din cm-
purile core se ating numa i cu un colt de cel
pe care l-am gsit dup primul salt . Nu tre -
bue ns s ajungem pe un cmp altu ra! de
cel dup car~ om pleca t. Cu' un cuvnt calul
sare de pe locul lui pe un al treilea camp, nu-
mrat in continuare, incepimd cu cel de pe
care pornim , dar cu conditia s ajun gem pe u n
cmp de coloare opu s celei a cdmpulu i de por-
nire. Se obi n ue te s se spun c saltul ca lului
este cotit sau urm eaz un traseu in L Piesele-
deja de o pies din propria sa tabr; spre
deosebire ins de figuri (ofiteri), care pot s
se aeze pe un cmp ocupat de adversar, dnd
la o parte ("lund", scotnd din jOc) piesa
aflat acolo, dac ea i se gsea in drum, pia-
nului nu-i este ngduit s dea la o parte o pies
advers, dac ea se gsete in calea lui de
inaintare drepl nainte (pe coloan) . Aa dor
pianul nu se poate aeza cu niciun pret pe un
cmp ocuJ::at de o pies propria sau advers,
aflat in calea lui de inaintare. Din pozitia ini-
fiol de pornire, pianul poate sri peste un cm p,
avansnd deci - fat drept inainte - cu dou
cmpuri. Cteva exemp!e vor lmuri cele spuse
aici.
Pornind dela pozitia initial indical pe fig . 2,
pianul din e2 poate fj dus, intr'o singur mu-
tare, in e3 sau n e4, cel din d2 in d3 sau in
d4, cel din e7 in e6 sau in e5, cel din d7 in
d6 sau in d5. Un pion alb aflat in b3, n'ar
putea fi ns mutat dect in b4, un pion alb
aflat in e4 nu ar pu~ea fj dus de:t in e5, un
pion negru "aflat in b3 nu ar putea fi dus deca!
in b2, un pion negru din e4 nu ar pu~ea fi
mutat decat n e3. Presupunem, bineinteles c,
in toate aceste micri, cmpul pe care urmeaz
s fie mu~at pianul este liber. Pentru pionii albi,
directia de avansare este 3, 4, 5, 6, 7, 8 i
pentru cei negri, directia este 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Directia in core pionii "iau" (ctig) o p ies
advers, este deosebit de directia lor de mers.
28

A m vzu~ c figu rile (ofiterii), iou piese a dverse


deplasndu-se chior in d irectia lor n o rma l de
mers.
8. CATl GAREA DE PIESE
C tig a rea sau luareci de ctre unul d in pa r-
tene ri a uneia din piesele adversarului , con s t
in in deprta r ea de pe masa de ah a piesei
lu'ale . Pe locul pe care ea il ocupa trece piesa
core a luat- o.
O p ies vrjma~ care st in calea unei fi-
gu ri '(ofite r), poate fi luat. luarea ns nu este
'obligatorie.
Re gele nu poale lua o pies advers decat
b runci c nd co mpui pe co re el trebue s t reac ,
n locu l piesei pe core o ia , nu i n tr su b btu io
unei piese adverse, a a dar numa i atunci cnd,
trecand pe nou l cmp , nu este el ns ui in pe-
ri col de a fi luaL
Referindu- ne la siluofio d in fi g. 5 , nebunul
negru din compui f5 poa te luo dame a ib din
e 4 , damo d in e4 poa te lua nebunu l din f5,
tura neagr di n b4 poate lua dama din e4 ,
da ma din e4 poate /uo lu ra d in b4 (dor nu poate
trece dinco!o de aceast tu r , ca s ia pionu/
negru din a 4) j co /ul olb din e7 poate lua nebu-
nul negru din f5 , tu ra .a/b din c2 poate lua
dama neagr din c5 , damo din c5 poate lua
tUfa cL, dame neagr din cS poate lua calu l
a lb din e7 . In fig. 6, calul a lb g3 poate lua tura
e2. Rege~e alb d:n fig. 4, a fl at pe c mpul el,
29

ar putea lua nebunul negru din b2, ntruct acest


nebun e neaprat (v. II, 11), adic nicio - alt
pies neagr nu bate in cmpul b2, deci re-
gele alb venind pe acest cmp nu va fi amenintat
de nicio pies advers. Dimpotriv, in cazul fi-
gurii 5, regele negru din f8 nu ar putea lua .
calul alb din e7, deoarece cmpu l e7 e btut
de dama alb, aa dar lund calul alb, regele
negru ar trebui s treac pe un cmp de unde
el jnsu~i ar putea fi luat.
In saltul lui peste piesele vr jmae, ca!ul nu
ia aceste piese, . ci poate lua numai pe acelea
care se gsesc pe cmpurile pe care calul Jn-
su~j se va a~eza (va lua deci pe cea aflat p~
cmpul pe care il m utm). .
Pionul ia in alt directie dect aceea o mi~
crii lui . Dup cum am artat, pianul merge
drept nainte, cond ia ins, pianul merge Pe
diagonal, avansnd cu un cmp.
In fig. 7,' pianu l alb aflat in b4 poate s ia
fie nebunul negru aflat in cS, fie pion~ 1 negru
din aS, pianul alb din f6 poate lua pianul negru
din g7, pianul negru din d7 poate lua calul alb
din e6 j pianul negru din 05 poate lua pe cel
alb din b4 ior pianul negru din g7 pe cel alb
d;n 16.
a exceptie dela regula de a nu se putea lua
o pies de pe locul ei dect printr'o pies ad-
vers, care va ocupa ea cmpul respectiv, o
constilue luarea pionulu i "en passont", adio;;.
"in trecere" . Iat in ee const aceast luare ..
31

nul din 97 ar fi dus, printr'o singur mutare,


. in 95, pianul alb din hS l-ar putea lua, acest
pion alb insfalndu-se in 96. Tot aa, dac
Albul ar mj.Jfa pianul &n e2 in e4, Negrul l-ar
putea lua en passanl cu pianul su din f4, ca
i cnd pianul alb nu ar fi avansat dect pn
in e3; pianul negru care ia se instaleaz p~
<:mpul e3.
Acest drept de a /uo en passant nu este acor-
dat dect pioni[or i numai in cazul artat; in
plus, luarea en passont nu e permis dect in
mularea imediat urmtoare oce!eio de avansa Ta
cu dou compuT"j a pianului core u rmeaz a
fi luat.
Un pion alb aflat dincolo de linia a S-a. de
-ex. pe linia a 6-0, sau unul negru aflat pe linia
o 3-0, nu mai poate lua en passant un pion care
pleac. din pozifia lui initia J, avansnd cu dou
compuri dintr'o singur mutare. Trebue s fim
bine Imuriti c, pentru a putea fi luot en pas-
sant, pianul care a avansat cu dou cmpuri
trebue s vie alturi, pa aceeai linie, cu pianul
care ia. Pianul alb fb din fig. 7 nu va p~tea
deci lua en passant pionul negru g7, dac acesta
va fi mutat cu dou cam puri dintrodat.
Luarea unei piese conteoz ca o mutare.
9. SCHIMBAREA PIONILOR IN FIGURI
(OFITERI)
Orice pion alb core a ajuns Pe
linia a 8-0
(c:mpurile a-h8), ca i orice pion negru care
34

D up efectuarea rocadei mici de c ~re Alb,


regele a cestuia va fi in 9 1 , iar tura din h 1 va
v"e ni in fl i dac" Negrul face rocada mic , re-
gele lui va ven i in g8 , iar tura din ha in f8 .
IIl. cazul focadei mari la Alb, pozitia rez u lta t
este regele in el lura (din 0 1) in d1 j in cazul
J

aceleia i rocade la Neg ru, poziia va fi : Regele


in ca,
lu ra (din 08) in da.
In fjg. 8 e reprezentat o poz i ie in ca re
a mbii adversa ri pot face fie ro:ado ma ra, fie pe
Negru .
ah c d crg h
8 8
7
~,t,I t!I: . III I ' 7 , ,
Ui 1~ 1i'Xli l ' i l
fi fi
1II!!l1 ~ III \
5 III i l 5
4 . ~ .A. i . 4
3 ''''JA.$\g 3
2 All!A li fi! A~ 2
I !li \!ii
ab ccl e l g h
Alb
Fig. 8
cea m iC. Pe fig. 9 e reprezenta t aceeai po-
zitie, cu deosebire c a lbu l a fcu i rocada mic,
ia r negrul rocada ma re .
Dac. n configu raia table i de ah, reprezen-
tat pe fig . 8 s'a r gsi piese - a lb<! sau ne-
g'. - pe c mpurile b 1. cl d1, sa u chiar da cd
J

numa i unul din aceste cmpuri a r fi ocupat,


rocada more nu a r moi fi posibi l la Alb, dac
s'a r ' gSi vreo pies pe c mpul fl sau gl; sau
35

chiar dac numai unul din aceste dou cmpuri


ar fi ocupat, atunci rocada mic nu ar moi fi
posibil pentru Alb.
Dac regele alb, sau cel negru, Of fj prsit
O singur dal. locul lui inii al (e1, respectiv e8),
chiar dac ar fi reven it apoi pe acest loc, nu se
mai poale face rocada. Tot aa, dac tura 01
(a8) a fost m u tat o dal, dor i-a reluat apoi
pozitia iniial, rocada mare nu se mai poate
Negru
ab c d e l g h

B III ...., 8 11B


7 ,,0 "'iilHi)! 1H 7
,
' .III !"
III
.il
' ,,
6

4 1It.1II A1II.i. 1I:!


3 II '>1 A111,)'\11 I 3
,2 IA I!l A1II1f!!U D. 2
I Il' 1II_1I:l1i!i

abcdcfg h
Al b
Fig . 9

face, dup cum nu se mai poate face rocada


m ic, dac lura h 1 (11 8) o fost muiat din locul
ei, chior dac dup aceea a fost readu s pe
.acest loc.
In situatia reprezentat pe fig. 10. Albul nu
poate s6: fac nici rocada mic , n ici pe ce-o ....
mare, deoarece, la rocada mare, regele alb tre-
bue s treac peste cmpul d1, btut de nebunul
36

negru din 04, iar la rocada mic trebue s treac


peste cCimpul 91, btut de colul negru h3. Pen-
tru Negru nu e posibil dect rocada mare,
deoarece la cea mic, regele lui ar trebui s vin
n compui g8, btut de nebunul alb din d5.
dimpotriv, nu este nicio piedec la rocada mare.
Presupunnd c n situatia din ' fig. 10 ar fi
riindul s mufe Albul, i admind c acesta
mut nebunul din d5 la c6, micare prin care
atac regele negru ("i d ah", v. II, 12).
Negru
ab c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

abcd e " f g h
Alb
Fig. tO

Negrul nu i-ar putea pune regele in ,sigu-


rant efeciund rocada ;" el va trebui. pur i.
simplu. s mute regele. sau s ia nebunul alb.
Trebue 'deci subliniat c un turn, "atacat" (v.
II, 11), poate fi - spre deosebire de ceea ce
se ntmpl cu regele - ferit sau pus n sigu-
rant. prin rocad i. ceva mai mult. spre deo-"
37

sebi Te de rege, turnul poate. Ia rocad, s treac


peste sau s rmn pe un cmp btut de o
pies advers. In fig. 10. nici nebunul alb din.
-dS, care atac lura din 08, nici calul alb din 06,
-care bate cmpul b8, peste care tura trebue s
'treac la rocad. nu impiedec efectuarea Jocadej
m ari de ctre Negru.
In pozitia de dup rocad, regele nu mai e
'expus atacurilor violente, ca atunci cnd se 9
'Se.le n mijlocul liniei marginale o tablei de ah;
"totoda t , prin rocad, se d turnurilor o more
liberlale de micare, inlesnindu-li-se i o co-
municare mai rapid, moi favorabil, in/re ele,
-i o colaborare mai eficace CI,! celelalte piese.
Totdeauna la rocad trebue mulat nti regele,
11. ATACUL UNEI PIESE I APRAREA
UNEI PIESE ATACATE
A ataca o pies nsemneaz (] mula in aa
1el o pies proprie nct, la mutarea urmtoare
~ a s poat lua o pies advers, dac aceasta,
prin contramutare, nu a evitat sau nu a putut
~vita atacul.
Aprm o pies atacat de adversar mutnd
.una din piesele proprii in aa fel nct s pu-
tem lua la rndul nostru piesa advers care o
va lua pe cea proprie.
Ca norm gene~a', aprarea aceasta intervine
nu mai n cazul cnd piesa atacat are o valoare
mai mic dect cea a piesei atacatoare (v.
li , 16).
38

fig . 10 ; Albul o adus nebu nu l s~ u


Pe d5 i in
prin aceasta a alacat tura neagr, neaprat,
din 08 . Dac, pentru a . rspunde la acest atac
al Albului , Negrul i mut regele in d? fura J

08 va fi aprat de tura ha, ceea ce insemnezd


c nebunul, da c va lua fura 08, va putea fi
luat i el de tu ra h8. Intru ceH nsc'il o tur e mai
valoroas dect un nebun, pentru Negru ar fi
desova ntajos s-i apere in acest chip tura ata -
ca t j el vo q'iula deci s fac neeficace alacur
nebunului, fie mutnd lura ameninta t di n oS:
in c8 sau in d8 (in aceast ult im pozitie chior
prin rocad) - in niciun caz ins nu in b8,
cci aci or putea fi luat fr nido compensatie
de calu l di n 00 - fie impingnd pianul din
e7 in , 6, mutare prin care, la rondul lui, va
ataca nebunul din a4', aa incd~ nebunul alb
nu-I va lua, dat fiind c un nebun e cam de trei
ori mai va/oras deca~ un pion, Nebun ul alb,
fiind atacat, s presupunem c se retrage in
92 j prin aceast mu~a ra el a a 'acat calul negru
din h3, pe care amenint s- I ia, cci NegruT
nu-I poate apra cu niciu na din piesele de ca re
dispune, Punerea in siguranf a acestui cal nu
se ' poate face dect prin retragerea lui din h3
in f4 sau in g5. Dac nu s'ar fi mutat pionul
in c6, calul din h3 ar fi putut fi a prar prin
mutarea nebunului din a4 in d7.
12. AHUL LA REGE
Cnd o pies a unui juctor atac rege ~ ce-
luilalt juctor, zicem c "rege!e e in ah " sau
41

Atunci cnd o figur (ofiter), a crei cale in


directia regelui advers fusese nchis un timp
p rin tr'o pies din propria sa tabr, d ah, prin
mularea acelei piese, vorbim despre un ah prin
ret ragere sau de ah pr:n descoperire. Indepr
tarea unei asemenea piese care acoper un ah
se n umete "desco~erire". Dacit acum piesa cu
cafe descoperim ahul, d ea nsi , in acelai
timp, ah, vom realiza un "ah dublu", Fat de
un ah dublu nu exist alt posibilitate de ap
ra re de.:t cea de sub punctul 2 de m-:ri sus (mu-
ta rea regelui).
Pe fig . 12: indeprlnd fura din d5, n b5
Negru
ah c d e l g h
8 8
7 I,1IIIi.._ - II'11"'_1
IIU 7
6 11 11 a .. a, 6

,
5 !lU llgll U l I
.~. II a
,
5

3
2
,,'@,II.w.J.II. 3
2
II r;p: !'l1Ii1II
abcclcrgh
Alb
Pig. I~

de e x. (unde ia pianul), nebunul din d4 va


da a h regelui negru, prin descoperire. Dac se
mut ca!ul negru din e1 n d3, vom da un ah
dublu; prin cahll jnsu~i i prin regina neagr
d in f1.
43

Sit uatia reprodus in fjg . .1 3 ne aroJ regina


a i b in compu i 96 , dnd a h regelui neg ru , pe
compui 98. Regele es~ e mar, deoarece nici pia-
nul f7 nu poa te lua regina care a da t o h ul ( cci
-da c ar lua- o, a tunci regele negru or fi luat de
ne bu nu l a lb din e6), nici nu sa poate scpa de
ah prin introducerea un2i fj guri intre rege i
r eg i n , nici, in s f rit , nu se poa te muta re-
gele pe u n c6mp cote s nu fie otocat da ni-
meni (compui ha e b l u t de nebu nul b2) .

14. PATUL

Dac j U C : OT UI cr u ia j-a venit fond ul s


mute (o se refine a ceast conditie !) i a l c r ui
rege nu e in a h , nu'. mo i Ofe dect ragele, sau
dac piesele pe care le moi ore, in afa r de
r ~ e, nu se pot mi ca , a a nct regele trebue
s fi e nea p ra t mutat, zicem c acel rega o
fo st fcu t paf - i n U lli m sif uatia respediv
pal - a:unci cond regele sau nu ar~ posi bili -
tatea de a se m ica , sau dac o ate , nu 'or
pulea trece decat pa compuT; b ! u te de pie-
se ~e odve rsaru ~ui.
Dac se ajunge la situa/ia de pal, partida se
intreruJ:e, ca ro edec is (v. II, 15).
PreSlJp u n nd c, in siluatia din fig . 14, ar fi:
ro ndul Negrului s muIe, regele ltii ar fi pot ,
cci pion ii i nebunul nu se pot daploso , iar
rege!e nsui n'a r putea fi dus dect pe cm
pul g8 , M lut de ca~ul din h6, sau in h7, unde .
40

rat nedecis, cci altfel o pierde, a lbu l av nd


un turn in plus i, mai mul~, ameninfdnd cu
malul in 08 .
Rer:" iso (partida nedecis) e declarat dac
se ajunge la aceeai pozitie pentru a treia oar
cu acelai j u ctor la rilnd s mute i d a c re-
misia e ce j ut in acel moment de unul din ju -
c t ori. La cererea unuio din juctori un joc va
fi intrerupt ca nedecis atunci cnd, intr 'un sta-
diu oarecare al partidei, se produc 50 de mu-
tri succesive, fr ca vreo p i es s fi fost
lua t sau ca vreun pion s fi fost mutat j dup
fieeare luare de pies , ca i dup fiecare mu-
la re de pion, num r 1 0area se ia dela incepur.
Joc.urile finale , a cro r condu cer~ pn 10 mot
cere, dup teorie, mai mult de 50 de mutri ,
po~ fi pre!ungile , prin libera intelegere o ju-
c tor i fo r sau prin ho~ r reo a rbitrului, la con-
cursuri, pan la un numr de mut ri de dou
ori ma i more dect cel Cerut de teorie (Vezj
i Anexa /1, Regulamen tul oficial 01 jocu lui de
a h mt. 16).

16. VALOAREA COMPARATIV A


PIESELOR
Ind icatiile de mo i jos se rvesc numai in cozul
.gene ra l j uneori, n cte o situatie special, o
p ies mai s la b , prin ea nsi poate fi de mai
Ima re folos dect una mai tare.
47

Calul i nebunul 'pot fi priviti ca de egal


valoare; fiecare dintre ei e cam la fel de tare
-cat trei pioni. In final, calul este c~va ma
ta re decat nebunul , care stpnete numai co-
loarea proprie.
Tura e apreciat ca 'egal cu un col sau un
.nebun plus doi picn i. Deci i cu cinci pioni.
Dame ore aproxima tiv aceea valoa re cu
dOl! Jure .

17. LAMURIREA UNOR TERMEN I SPECIALI


FOLOSII IN '{AH
,
Din termino!ogia secio! folosit in jocul de
ah exdudem oCfi termen ii pe core am avui oca-
zia s-i l mu r im n capi;'o!e!e precedente.
Pionul regelui: Pbr:u l din fafa regelui (e 2 i e7).
Pionul reginei:" Pianul din fata reginei (d2 i
d7).
Pionul turei sau pionul de colt (marginal). Pio -
nul d;n lata lure; (02 , h2,. 07, h7) .
Pionii centrali : cei doi pioni din fata regelui i
o reginei, aa dor pion ii e 2 i d2 sau e7
i d7 i dup ce ou fost mu tari ei consti -
luesc centrul. .
Pion liber: Pipnul ca re. in dru mul lui spre cm-
pul pe care se transform in ofiter. nu
poate fi mpiedecal sau lua t de niciun pion
a dvers.
Pion duiJu; Doi pioni de aceeo~i coloare, si-
luati unu l. in spa tele altuia, pe aceeo~ i co-
48

IOdn; un pion dublu se nate prin luarea


de ctre un pion a unei piese .adverse.
aflat pe o colool") pe care se gsea i
un alt pioF! din aceeai tabr cu cel
dintai. ~
Pion triplu : . rei pion; de aceeai coloare, si:...
luati unul in sFa~ere altuia, pe aceeai co-
loan . .
Pion izolaf: Pion care nu poate fi aprat de
nidun alt pion.
Pi,on inlrz:al: Pion rmas in urm fat de cei-
lalti pioni din tabra sa. fara s-i moi
FQol ajunge pe acetia.
Pioni cuplaUr Pioni care se apr unul pe oltul
sau se ol ara unul pe altul.
Furmlifa: Pozitie in core un pion atac simul-
lan doi ofiteri.
figuri (ofileri) u~oare sau minore: CahIl i ne-
bunul, spre deosebire de regin i de tu r.
care sunt figuri grere sau majore.
E:.punerel O p:es e expus, atunci cnd poate
fi luat. A expune o pies nsemneaz a 0 ' -
lsa neopra~ fat de un atac, fie c '
facem acest lucru din nebgare de seam.
fie cu intentie (a se vedea sacrificarea).
5ch:mLul: Schimbm, atunci cnd lum o pies,
cu o alta de egal valoare. pe core, la
rndul lui. adversarul o poate lua. .
Sacrificarea (sacrificiul): Cedarea infenfionaf a
unei piese, n vederea realizr ii unui avan-
'9

la j de pozitie . Vorbim despre sacrificarea


reginei, a turei e ~c.
Ca~fare: Dac sunlem nevoiti S cedm un lurn
pentru un ofiter uor (cal sau nebun) . am
pierdut cafi~alea, iar adversarul a ct igal-o.
Sacrificiul cali.tii, Cedarea inle n Jiona t' a unui
lu rn. contra ' unui cal sau a unu,i nebun
. advers,
Gamh:tl Astfel sunt denumi' e anu mite. desch i-
deri de jocuri (v. !li), in core se cedeaz
unul sau mai multi pionL in schimbul do-
b ndirii posi b i lit t ii d es furri i mo i rapide
i mai eficace a fortelo r de lupt proprii.
pen tru a s~ putea intreprinde un a lac moi
p u ~ e r ni c asupra pozitiei adversarulu i.
Tempo (t imp). Ctig m sau pierdem un timp,
du p cum mularea pe core o fa cem ac-
ce!ereaz desf urarea pieselor proprii sau
pe a ce!or adverse.
lmoLilizaJe. Spu nem c o pies e imobiJizat.
i vorbim de imobili zore. a tunci cnd prin -
tr 'o m i care a acest ei piese (uneori chior
numai intr' o a n u m it direct;e) regele pro-
priu ar rm n e , in oh sau s'a r da posi-
bil ita le adversarului s ctige C;; pies vo-
10roos, sau s schimbe o pies de a sa
cu uno mai valoroas.
AJ "2-100 juctor , Negrul, dup cum Al bul esle
primul juclor.
C" ,
51

dam, T = lur, N= nebun, (=col), lng core


notm compui pe care se afl acea figur; in
cazul pionilor, nu scriem dect compui; dup
aceste notatii urmeaz o trstur de unire (li-
niut) i apoi scriem. compui pe ca re se mut
acea pies: e2-e4 nsemneaz a~ dar c pia-
nul din e2 e mulat n e4 j NcS-b6 arat c
nebunul de pe compuI ,5 e mulat pe compui
b6 j Tf1-e 1 ne spune c lura din fl merge
in e1.
Luarea unei piese e indicat fie printr'un semn
de inmu!tire (x ) aezai in locul trsturii de
unire, fie prin dou punde (:) aezate dup
no~alia mi~crii. De obiceiu ,nu se arat ce pies
a fost luat. 03 X 9S sau Cf3-g5: insem-
neaz: calul din f3 se mut in 95, de unde ia
piesa afla~Q pe acel cmp; a7 x b6 sau 07-b6:
ne spune c pianul din 07 ia piesa aflat pe
mpul b6. .
Dac prinlr'o mi~care dm ah. notm acesl
lucru punnd " 't) cruce (+) dup notatia mu-
trii res:eclive, Astfel, Dd8-h4 + ne arat c
regina din d8 a 'fosl mu1a~ din d8 n h4 i de
aci a do~ ah , Dac in acelai timp regina ar
fi luat o pies da P2 cmpul h4, am fi notat
Dd8 x h4t sau Dd8-h4,t sau ; Dd8-h4 + .
Semnul pe~tru mal esle + sau = , Th 1-h8 +
nsemneoz c IU70 din h 1 a fosl muiat in h8,
fcnd mot pe rege!e advers. Dac in acelai
timp lura a luat o pies aflat pe compui h8,
52

nolatia ar fi Thl x h8 mal sau Thl-ha, mal


.au i Thl-h8 +,
Luarea en passanl se noteaz prin literele
e,p" da ex, e5 Xf6 e,p, sau e5-f6, e,p,
O-O insemneaz rocada m ic iar 0-0-0
rocada mare .
Cnd un pion a ajuns pe compuI de tra ns-
formare se noteaz. dup mulare, semnul pre-
scurtat al ofierului in care acel pion a fost
transformat. Vom scrie deci de ex. 67-b80.
[a schimbarea in 'damd a pianului care a a van -
sol pe c<impul ba; e2 x flC, sau e2-fLc' la
schimbarea n cal a pi on ului care o trecut de pe
compui e2 .pe compuI f1. lund piesa aIb 0-
Hol pe acest ultim cmp.
Un semn de exelomare n urma mlCarlJ,
aral c mularea res pectiv a fost foarte bu n ,
pe cond un semn de intrebare in urma micrii
ne aral c s'a fcut o mutare s lab ori chiaf
g reit .

Nc4 x f7! , O-O?


Un eori. cnd nu e pos ibil nicio confuzie, se
intrebuinteoz o nolatie prescurtat. de ex . re-
nunfndu-se la inscrierea cmpului de pornire
i scriind in loc de Nf8-c5 numai NcS i in
loc de Cf3 Xg5 numai (g5; in lac de b7-b6
numai h6 etc, Cnd un pion ia o pies6, notafia
se prescurteaz i ma i mult. presupun' nd me-
reu c din situatie se recunoate limpede despre
ce este vorha, astfel nct se noteaz nu ma i
53

coloana vertical. de ex. in loc de c6 X d5 scriem


numai cd. No!afia prescurtat se mai chiame;
telegrafic.

Mu:ci'ile se numeroteaz la rnd:


Alb Negru
1. .2- .4 1. .7-.6
2. d2,-d4 2. d7-dS
3. Cb1-d2 3. dS-.4
Conform acestei notatii, prima micare a AI-
hului a fost e2-e4, prima a Negrului a fost
e7-e6, a doua micare, a Albu4ui a fostd2-d4.
Q doua o Negrului d7-d5 .a.m.d. .

19. COMPLETAREA REGULELOR DE JOC


Cnd juc ! o~ul care trebue s mute apuc una
din piesele sa~, sau chiar numai atinge una
din aceste piese, el e dator s o mute (piece
touchee piece jouee), iar dac apuc sau chior
numai a:inge una din piesele adversarului, trebue
s o i a, afar de cazul cnd, inainte de a o
atinge sau in momentul in care o atinge, a
anuntat prin formula "i'adouLe (aranjez), sau
"pun la loc" sau printr 'o alt expresie echi-
valent, c nu atinge piesa cu intentia de a exe-
cuta mutarea ateptat din partea lui. ci nu-
mai de a aranja la locul ei o pies deplasat.
Dac piesa proprie pe care a atins-o nu poate
fj mutat, sau dac piesa advers atins
54

nu poate fi luat, deoarece acest lucru n'ar fi


ingduit de regu~e!e jocuh:'i, atunci faplul de
CI fi 01in5-0 nu are nicio urmare. Dac un ju-
clor alinge in a.ce!ai moment att o pies
proprie ct i .una advers, obligatia lurii piesei
adverse primeaz. O pies atins poate s fie
muiat pe orice cmp permis, ataia vreme cal
juctorul tine mima pe ea i o muta re e sace-
tit ca efectuat afund cand piesa a fosl l
sat din mn.
La efectuarea rocadei e permis uneori s se
mufe inti fura, dar mularea regelui trebue s
urmeze imedat dup aceea, altfel rmne co
bine infptui t numai mularea turei. Regulamen-
tul F.ede~aliei noastre prevede calegOric mutareo
inti a regelui.
In cazul cnd s'a efeduat rocada, fr ns
CCI ea s fie . admisibiI, regele ltura trebuesc
readui pe pozitiile lor initiale, apoi s se exe-
cute numai cu regele o alt mutare adm isibil .
Da c rege~e nu poate fi mutat, rocada nevoIa--
bil nu va mai avea alt urmare, dup rea-
ducer.ea ce~or dou piese in pozitiile lor initiale.
In .c02ul cnd !e efedueaz o ro::od valabil,
dor se aa2 greit figuri~e (tura, regele sau
amndou aceste piese), pozitia lor trebue rec-
tificat.
Anuntarea ahu~ui nu . constilue obligatia de
.0 da ah, iar o mat~lui nu oblig la darea
.molu!ui; nu sunt determinarile, n aceast pri-
.vint., dect midirile efediv ndeplinite.
55

Dac un juctor face (] mulare fr s ob~


!terve c prin aceasta rege!e lui rmne in ah,
m icarea trebue retras i - in msura in
co ~e aceasta este' cu put i nt - s acopere o
hul cu piesa greit mu~at (sau numai alinsi).
Dac se consla! n cursur jocului sau dup
incheierea acestuia c o;ezarea initiala (] pie-
selor a fost greit sau c s'a aezat masa de
ah aa fel inct cmpul din dreapta jucto
rului n'a (ost alb, partida nu e valabil . .
, Dac n cursul jocului numrul sau pozitia
pie!e'or sau oml:e!e au s'lIfe:it s c himbri con-
trarii regule~or jocului, atun ci parlida trebue re-
luat de acolo \de unde a intervenit schimbarea i
dac nu e cu ,:u ~ int s se restahileasc acea
situatie, ntreaga partid trebus re~tat. 52 n-
telege c in acest scop juc~orii trebue ' s-i
no~ eze mi~c; i ~eJ de~a inceput.

20. CEASUL DE CONTROL


Conditiunile in care doi juctori fa c o par-
tid' de ah sun~ absolut egale : ei au acelai
numr de piese de aceeai valoare; cClmpul de
-btaie este uniform i le ofer ambilor ace-
leai posibiJilfi de alac i de a~prare; regulile
jocului sunt precise i dare. In timpul jocului
mai apare ns un element care, dac nu ar fi
reglemenlat, ar putEa creeo n~galitfi in con-
ditiuniJe n care dai juctori fa c o partid de
toh . Acest element este timpul de gndire. Nu
57

Se vede deci c aceste dou ceosornice adun


timpii de gndi :e ai Qmbi~or juc/ori , pe codra-
nele respective, in mod automat, fr vreo alt
notare. Juclorii trebue Ins s-i insemneze
neap rat micree fcute, n dub~ul scop:
- de a avea elemente de judecat in cazul
:unei contestatii ;
- de a verifica numlU1 mu : rilor fcute n -
tr'o o r. In adevr, num rul mulrilor este fi-
xat de diverse ~e regulamente ntre 16 i 20
pe or, dup coz. Cine nu a f c u! intr' o or
,mulrile prescrise, pierde partida pur i simplu.
Se vede de aici c timpul mediu de gdndire
s~ e cuprins -ntre 3 i 4 minute. Jn acest mod,
doC' la o mutare ne gndirn moi mult , de pild
1 S mi nute, timpul de gndii'e al ce!orlaJte mi
cri t ~ ebue ~ ~cad in conseci nta . Putem gndi
la a mu:are i 40 de minu :e ; celelalte 15-19
mu! ri trebue s le facem ns in timpul r
mas , de 20 de minute. La concursurile de ah se
ajunge uneori la si!uafii dramatice (!) , pentru
juc :orii neprevzto T i. La primele mutri ei se
g6ndesc prea mult, aa de mult incat in ul-
timul minu t ou de fcut chiar pn la 8-10
mutri! Firete c se pot foce greeli mori, in
asemene~ conditiuni, mai cu seam dac od-
versa iul OTe timp suficient de gndit.
III . DESCHIDERI DE JOCURI
1. PRINCIPII GENERALE
Dup cum lim, n fata tablei de ah fiecare
din cei, doi adversari urmrete s . fac moi
pe regele inamic. Problema care se pune juc
torului ede dubl; pe de o parte el trebue s
alcluiasc i s cc,.u1e s aduc 10 indeplinire
un bun plan de -aloc: pe de alt parte nu trebue
s piard niciun moment din vedere siguranta
propriului su rege. In acest chip partida de
ah e un lant de atacuri i de aprTi; ca la
orice lupt, i aci se adeverete desg ori prin-
cipiu] "atacul e cea ma; bun aprare" .
La orice partid de ah deosebim trei stadi;:
deschiderea, mij/ocul jocului i finalul. Cu pri-
vire la conducerea jocu!ui spre mijlocul lui, nu
se pol formu~a reguli genero~e valabile, ntruct
in aceast faz jocul e mullilaleral i complex ;;
aci t~uJ depin~e de capaci~atea personal OI
juc!oru~ui. Dimpotriv, incepu lul i finalul se
Ias cu muJ~ mai lesne supuse cerce~ rii am
nunite, teoretice . Aa se face ca gsim adu-
nate, in apuri voluminoase, doctrina jacurilor de:
deschidere i de final, formulate in urma cer-
ce:ri!or cunosctori!or emerifi ai jocului de ah;"
regule!e deduse din aceste -teorii pot fi invtate
de orice om care i d stru i nta i a clUi pu-
tere de intelegere i memorie nu sunt prea
greoaie .
Noi ne vom ocupa aci mo i nti de teoria
.deschideri~orJ deci cu principii le dup core trebue
s ne conducem entru o ct moi con venabil
desf4urar-e a forle~or la incepu:ul jocului. Pri-
.me!e patru-cinci mu~ri a ~ e ambilor juctori, aa
zisele micr i de deschidere, au o mare im-
portant pentru nft i area de ma i trziu a par-
tide i, ia r o greal in faza de inceput a jo-
cu lui, atunci cnd adversarul tie s o spe-
culeze, ~oate s duc uor la pierderea par-
tidei. Din aceast cauz e neaprat n2cesar ca
nceptorH nii s se familiarizeze in primul
rnd, in ct mai larg msur cu putinf, ClJ
teoria des:chideri'or. Se inle!ege de~a sine c , dat
fiind spatiul redus de care dispunem, nu pu-
"tem expune aci din 'earia deschideri/ar decl
strictul necesar. trimitnd pe acei care ar dori
s o a p ro~undeze la marile tra:a~e de doctrin .
Cteva ind icaliun i de ordin gener~1 pot fj
dale inc ep: oului de urmtorul comentariu asu-
pra . deschideri lor .
Cu excePtia cazurilor speciale, evitati ca, la
incepu:u[ partidei, s mutati de mai multe ori
'0rnd ac~eai pies , cci prin aceasta sufer
desfurarea ce~arlalte forte de lupt i astfel
se ofer adversarului prilejul declanrii unor
atocuri violente .
61

Nu v pripiti CU a~acul, nu alocati cu mijloace


insuficiente, ci desfurati-v mai inti cu calm
toale mijloacele de lupt disponibile : Dup ce
ali avansat pionii centrali, deschiznd calea ne-
bunilor i reginei. scoateti in primul rnd ne-
bunii i caii, adic mufati-i de pe locurile lor
initiale in pozitii in care sunt tof afat de bine
a ezafi at~ pentru alac ct i pentru aprare ,
apoi culati ca prin rocad s dati i furn u-
rilor ct ma i curnd posibil libertatea de mi
care, asigurand totodat regele. S observm
c nainte de rocad cmpurile f2 i f7 sunt
cere mai slabe, nefiind aprate dect de rege .
Regina, in general. nu trebue bgat in joc
prea de vreme, adic nu inainte de desfura re<}
ne bunilor i a cailor, cci, pe de o porte, f r
~prijin ul celorlalte figu ri ea nu poate rea liza more
lucr u, pe de alt parte esle expus s fie lua l
de figurile u oa re adverse, in combinatie cu
pion ii adversaru:ui.
"Imobil izrile" (v. pag . 49)" trebuesc nlturate
ct mai repede cu puti n, prin alacuri asupra
p iese~or care le produc sau prin mutarea regelui
de pe traseul amenintat, cci (] figur imobili-
zat poate fi uor atocat i cu o altil pies
advers i astfel poate fi pierdut. Tratarea nu
cu destul atentie a \Jnei imobilizri e dese ori .
co.uza pierderii unei partide.
2. JOCUL CALULUI REGELUI

Alb Negru
1. e2-.4 1. e7-eS
2. Cg1-f3
Cnd, dup e2-e4 i. el-eS, in a doua
mutare, Albul aduce calul din 91 iQ f3, afacnd
pionul negru din eS, numim aceast deschide~
ioeu( calului regelui.
Negrul va rspunde cel ma i bine la cea de
p doua micare a albu lu i cu
2. Cb8-c6, cu ca,.
apr pionul 'o:acat. Sunt tol ui bune i rspun
surile prin micarea de aprare 2 . d7-d6 (v.
pag. 92) sau contraatacul asupra pianului e4:
2. Cg8-f6 (v. pag. 96)'. .
Neconvenabil pentru Negru ar fi s apere
p:onul atacat prin 2. f7-f6. deoarece atunci
Albul ar juca:
3. Cf3 X eS, iar dac Negrul ar accepta
acest col sacrificat 3. f6 X eS. Albul
. ar fi ca:ego:ic in avantaj, in urmtorul mod:

4. Ddl-hSt 4. 97-96
S. DhS x .St S. Dd8"':"7
6.D.S x h8 6. De7 x .4t
7. R.l-dl. Dup aceasla milcar. AI-
'hul va fi cdligat deci in calitate (turn contrq
. cal) i un pion, dobdndind O situatie favorabil
penfru vicforie. Dac ins Negrul in loc s
joace g7-g6, ar fi jucat
. 4. Re8-'e7, .co
toat aprarea mai bun realizat el ar fi ajun$'
totui in situatia de a pierde :
5. .Dh5xeSt 5. Re7- f7
6. N fl - c H 6. . d7 -d5
Mai rea decat aceast sacrificaTe o pianului,
care aduce ~bunu l c8 in joc, pentru aprare,
a r fi (ost aci mua:e:l Rf7-g6.
7. Nc4 x d5t 7. Rf7-g6
8. h2-h4 cu amenintarea h4-hS t i
(dup Rg6-h6) q2-Mt. 8. h7- h6
9. NdS X 67. Nebunul c8 nu poate s ia
la fon dul lui in b7, cci dac ar lua, ar urma
De5-. f5 mot.
9. Nf8- d6
10. DeS-oS 10. Cb8-c6
Cedarea calului pentru salvarea lurei din 08.
11. Nb7 Xc6 11. TaB-b8
Negrul o pierdut in acest moment pa tru piON
i nici mcar nu ore o situatie bun j Albul tre-
bue .deci s ctiga.
Dac n loc de d7-d5 6. Rf7- g6,
urmeaz
7. De5- 15 t 7. Rg6- h6
8. d2-dH 8. g7-g5
(~oh prin descoperire) (to~ul obligat)
64

9. h2-h4 9 . Rh6-g7
(La De7 sau f6, se p:erde regina prin Ncl x g5 +..
la DeS urmeaz Df5 X g5 mat, la d7-d5, Al-
bul mut Df7 cu amenintarea de nenlturat
h4 x g5 mat).
10. Dfs-f7t 10. Rg7-h6
11 . h4 X gs mat (mat prin ah dublu cu
pianul i ou tura).
Dar chiar dac nu se accept colul sacrifical
fi se rspunde prin 3 . Dd8-e7 J Albul ar fi ceva
mai bine desfurat. De altfel Albul ar putea
ca in loc de 3. Cf3 X eS, aa dar in loc s sa-
crifice calul, s joace mai inta i Nfl-c4, im-
p i edecnd prin aceasta rocada adversaru lui I
tealiznd un joc superior. .
Tot att de putin recomandabil ca i f7 -f6
penfru Negru in a doua mulare e i aprarea pio-
nului .5 prin Dd8-e7, Dd8-f6 sau Nf8-d6.
Regina adus in e7 ar inchide i eirea nebunului
f8, ior in f6 ar reshimge ca!u!ui 98 cm pul su
normal de evolutie ; a poi , cum a m spu s i in alt
parte. nu e de recomanda t, in general , ca re-
gina s fie introdus prea de timpuriu in joc.
Nf8-d6 va mpiedeca avansarea pionul ui d7
,i, din aceast cauz, va bloca nebunu l din c8 ,
Nici confraalacurile asupra lui e4, prin
2. f7 -f5 sau d7 -d5, nu sunt avanta joase
pentttJ negru, :,Gomhilufui peste mn" produf
prin 2. f7-f5, Albul ii rspunde cel mai bine
prin 3. 03 X es, iar la 2.d7-ds, Albul joaca
65

3. e.( x d5, pentru ca la eventuala a treia mu-


lare a Negrulu e5-e4, s fac s urmeze
4. Ddl-~2 .

3. PARTIDA ITALIANA (Giuoco piano)


Aceasta este denumirea deschiderii rezultat
din desvolta rea mulrii eb8-c6, in jocul calului
regelui, mulare care a fost stabi l it drept cea
mai bun aprare. Ea const din urmtoarel e
micri :

Alb Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cgl-13 2. Cb8-c6
3. Nll-c4 3. Nf8-c5
Acest mod de ajuca se bucura, mai inainte
vreme, de mare favoare in Italia i de aci i se
trage i denumirea (giu~ piono = joc incet).
Albul poale s continue acum foarte bine cu
4. c2-c3, pentru ca prin aceasta s
preg ! easc pe d2-d4 fi alctuirea unui cen-
tru puternic. Negrul rspunde cel mai bine prin
4. Cg8-16
dar ar putea, fr neajuns, s mute
d7-d6.
S. d2-d4. AlaI dupa 4. (g8-16,
ct ,i dup 4. d7-d6 cel moi indicat -este
5. .S x d4
6. c3 x d4 , 6. NcS-b4t
Acest ah al nebunului pe b4 e cu mult mai
\oun decal NcS-b6, docli s'o micat 10 4. (g8
C. 5
66

~f6, pe cnd vice-versa, dac am avut 4. d7


-d6, mi'corea cea moi potrivit este 6. NeS
-66, iar ahul nebunului negru pe b4 ar fi
chiar desavanfajos, cci la acesta Albul ar pu-
tea s joace 7. Re 1-f1 i prin d4- ' d5 i
Ddl-a4t, ar ameninta s ctige o figur.
7. Nc1-d2 7. Nb4 x d2t
8. Cbl-d2 8. d7-dS
9. e4 x dS 9. Cf6 x dS
10. Ddl-
b3 10. Cc6-e7
11. O-O 11. O-O
cam cu ace!eai perspective pantru ambii juc
tori ,
Dac in a 4-0 mutare Negrul ar fj jucat
4. d7-d6, in loc
de Cg8-16, dup
S. d2-d4 S. eS x d4
6. c3 x d4 6. NcS-b6
jocul s'ar desfura cam cum urmeaz:
7. Cbl-c3 7. Cg8-16
(mai pu~ernic dect NcB-g4).
8. O-O 8. O-O
9. Nc4-b3 9. Nc8-g4
10. Ncl-e3 10. Tl8-e8
il. Dd1-dL 1.1. Ng4x 13
12. g2 XI3 12. Cf6-hS
cu aproximaliv acelai joc pentru ambii parteneri.
67

La concursul international din 1914, D-rul


Tarrasch, jucnd cu Negru mpotriva cam'Pio-
nului mondial Dr. Ahohin, a exerutof ca a patra.
m;careDd8-e7, ;nloc de Cg8-f6 (sau
d7-d6). Campionul mondial a fcut atunci
urmtoarea observafie: "Aceast veche aprare
e cu sigurant mai putin rea dect ii merge
vorba, dor cere din partea Negrului un joc deo-
sebit de ingrijit".
; 4. d2-d3 e o continuare sigur.
4. Cg8-f6
5. Nc1-e3 5. Nc5-b6
6. Cb1-c3 6. d7-d6
cu jocuri egale.
Dup
4. O-O 4. Cg8-f6
(Negrul ar putea in acest caz sa Joace fr
niciun neajuns i d7-d6) ar
putea rezulta un
joc de gambit deosebit de vioiu i plin de com-
binatii, prin
5. d2-d4 5. e5 X d4
6. e4-e5 6. d7-d5, joc
care, in cazul celei mai bune aprr; or pufeq
probabil s evo!ueze mai favorabil pentru Ne-
gru dect pentru Alb.

4. PARTIDA 1
Parficlc:t..Jlalian (yariawo numit.. "atacul
Moller")
Jucat 10 15 Decemvrie 1390,. n campionatul
Bucuretilor, intre maetrii Ion Gudju i Sig~
68

mund Herlond. Parfida - core a obtinut


,i premiul l de frumusete oferit de Cercul
de fOh .. Bucureti " - a fost decisiv pentru
desemnarea compionului. EI a fost 1. Gudju (cu
9 puncte din 10), al doilea clasificat fiind S.
Herland, cu 81/ 2 punde .
Alb , 1. Gudju Negru , S. Herlond
1. e2-..4 1. e7-e5
2. Cg1-f3 2. Cb8-c6
3. Nf1-c4 3. Nf8-c5
4. c2-c3 4. Cg8-f6
5. d2-d4 5. e5 x d4
6. c3 x d4 6. Nc5-b4t
7. Cb1-c3 Albul so crific un pion (gam-
bit), pentru o ataca flancul regelui advers . Sti-
lul acesta de joc - preferat de Gudju - d
loc la mutri vehemente permi tnd combino-
tiuni elegante , dac sunt sustinute de o ma re
obill:o:e in mnuireo situatiilor complexe. Ana-
lizele din ultimele dou decade dovedesc c in
general gam6il Ul i!e sunt incorecte. Trebue ns
mult talent pentru a gsi rsptl nsuri eficace,
in cursul partide!or.
7. Cf6 Xe4
8. O~O 8. Nb4 x c3 I
9. d4-d5! Aceast6 mulare caroderi-
zeoz alarul lui Moller.
9. Nc3-f6. Cea
moi bun mutare pentru negru .
69

10. Tf1-e1 10. (c6-el


11 . Te1 Xe4 11 . dl-d6
12. Nc1-g5 12. Nf6 Xg5
13. Cf3 Xg5 , 13.- hl-h6?
Dac Negrul fcea rocada mic, trebuio s c
tige j singuro mutare cu anse a Albului era
14. (g5 x h7 .
14. Dd1-e2! Cu aceast mut~re maestrul
Gudju i impune avantajul, profitnd prompt
de g,.ok 13 ... h7-h6 o neg,ulu; .
14. Nc8- f5
15. Te4-e3 15. h6 Xg5
16. To1-.1 16. ReS-f8
17. D..2-f3! 17. 95-g4
18. Df3- f4 18. Nf5-d7
19. Te3 X el 19. Dd8 Xel
20. Te1 Xel 20. RfS Xel
21 . Nc4-e2 21. Th8-h5
22. Ne2 Xg4 22. Ndl Xg4
23 . Df4 Xg4 23. Th5 x d5
24. h2-h3 24. Rel- f8
25 . Dg4-e4! Albul o CQt;got, p,;n ul-
timele dou mulri, care arat o more putere de
joc. Maestrul Herland nu mai poate salva par-
tida , cu toat reputatia sa de finalist.
25. cl-c6
26. De4-hl 26. ToS-d8
21. Dhl-h8t 21. Rf8-el
28. Dh Xgl, ;n ocest mod, p;onul h3 de-
vine liber i decide partida.
70

28. Td8-d7
29. h3-h4 29. R.7-d8
30. Dg7 - f6 t 30. Rd8-c7
31. g2-gA 31. Td5-.5
32. g4- g5 32. Td7-.7
33.h4-h5 33 . T.5-.6
34. Df6-f4 34. T.6_4
35. Df4- f6 35 . d6-d5 2
(moi bine reJ:e! o mcarea furnului)
36. h5-h6 36. d5-d4
37. h6-h7 37. d4-d3
38. h7-h8D 38. d3-d2
39. Dh8-h2 t 39. Rc7-c8
40. Dh2-d6 C.d~a,.

5. GAMBITUL EVANS

Dac du:. mutri le:


1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cgl-fL 2. Cb8-c6
3. Nfl-c4 3. Nf8-c5,
aa dar dup efectuarea mutri lor care repre-
zint deschiderea italian, Albul joac
4. b2-b4,
realizm gombilul lui Evans, o descoperire O'
Englezului Evans, cpitan de vas . Dac Negrul.
ia acest pion sacrificat, prin
4. Nc5 x L4
sau prin
4. Cc6 x L4
71

(gambiiul lui Evans acceptat), Albul izgonete


prin
5. c2-c3 nebunul sau colul care. a cu-
cerii pianul i obtine astfel un ova~s in desf
~urarea piese!or i o mai bun pozitie de atac.
Dac in ~ Negrul rspunde /0 aceast micare
p,;n 5. Nb4-c5
9CIU, in cazuJ cnd mutarea o 4-0 a fosl
Cc6 ;< b4, pnn
5. Cb4-c6.
alune i urmeaz:
6. o-o 6. d7-d6
7. d2-d4 7. e5 x d4.
S'a opinat ac) c mularea NcS-b6 ar fi moi
bun j prin eo, pianul ctiga! ar fi cedat din nou.
8. c3 x d4 8. Nc5- b6
9. Cb1-c3. Aci ar putea fi luat in consi-
deratie ;i mu'o7eo d4-d5. 9. (c6-05
10. Ncl-g5 10. f7-f6
11. Ng5-f4 11. C05 Xc4
12. Odl-04i-' 12. Od8-d7
13. 004 Xc4 13.0d7-f7
14. Cc3-d5 14. Nc8-e6
15. Oc4-04+ 15. Ne6-d7
16.004-c2 16 .. T08-c8
17. Tfl-el i albul o obtinut, penlru pia-
nu l sacrificat un atac puternic.
Ou~ 4. Cc6 X b4,
mularea
5. Cf3 X eS ar fi o greal grosolan, cci
ar urma 5. Dd8- f6 cu dubla amenintare Df6 X
f2 mat i Df6 x eS (cu ,cdstiq de pion pentru alb)",
iar dup 6. CeS-f3, Albul pierde lura prin
Df6 X a1; 6. d2-d4, u'meaz 6. Nc5 x d4 i
cu 7. Dd1 x d4, urma! de 7. Cb4 x C2t, pie,-
znd regina, Albul trebue s cedeze .

In loc de
5. Nb4-c5 se paate juca Nb4-.5. Prin
aceasta configuratia jocului or puteo fi urm
toorea :
6. d2-d4 6. e5 X d4.
Ceva mai bine ar fi poate d7 -d6, sa u contra-
gambitul b7-b5.
7. O-O 7. N.5-.b6.
Foorte periculos pentru Negru or fi
7. d4 x c3,
dup urma cruia ar putea rezulta aa nu- .
milul "gambit Evans comprom is", de care ne
vom ocupa imediat. Nici mic rile d7-d6 i
Cg8-f6 n loc de 7. NoS-b6 nu sunt prea
mult de recomandot.
8. c3 x d4 8. d7-d6
Prin aceasta rezult aceeai situatie ca i dup
5. Nb4-c5 sau Cc6 X b4 (v. pag . 71).

Cu 5. Nb4-.7 (in loc de Nb4-cS sau aS),


Negru! ajunge dup:
6. d2-M 6. Cc6-a5
7. Cf3 XeS 7. Ca5 Xc4
8. C.5 X c4 8. d7-d5
73

s jertfeasc iar~i pionul din gambit, dar cu


-aceasta nu va mai avea dificulfti in aprare.

5 b". GAMBITUL EVANS COMPROMIS


7. d4 Xc3
N egrul a c~ligat prin aceasta trei pion l, totui
pozitia lui e grav periclitat
8. Ddl-b3 8. Dd8- 16
9. 04-05 9. D16-g6
10. Cbl x c3 10. Cg8-07.
De ctre uni i autori se re<:omand aci NaS X c3
~i dup 11. Db3 Xc3, 11. b7-b6; Negrul
trebue s joace dup aceea Nc8-b7 i s fcce
rocada mare. .
11. Cc3-el sau Nc1-a3, cu atac pu-
tern ic din podea Albului.

5 tOL GAMBITUL EVANS REFUZAT


Dup
4. bl-b4, Negrul poate refuza gambitul
fr neajuns, prin 4 . Nc5-b6
5. b4-b5 5. Ce6-05
6 . Cf3 X eS. Aci ar putea constitui conti-
n u ri bune pentru alb i mutarea Nc4-el sau
Cbl-03 .
6. Cg8-h6
7. d2-d4 7. d7-d6
8. Nel x h6 8. d6 X05
9. Nh6 Xg7 9. Dd8 x d4
74

10. Ddl x d4 10. Nb6 x d4


11. Ng7 x h8 11. Nd4 x al
12. Nc4-d3 12. Re8-e7

6. JOCUL CELOR DOI CAI IN AR IERGARDA


SAU PARTIDA PRUSIAN A

Alb Negru
1. e2-.4 1. e7-"-e5
2, Cg1- f3 2. CbS-c6
3: Nf1-c4 3. Cg8-16
Dac Negrul la a treia mutare, in loc de
Nf8-c5, ca n' partida italian, mut C98-16.
numim aceast deschidere jocul celor doi cai
in Q(je rgard. Alb poate continua cu
4. Cf3-gS, la care trebue s se ~s-
pund cu 4. d7 -d5
5. e4 X d5. M;carea 5. Cl6 X d5
ar fi desavantojoas I=entru Negru, cci ar urma
6. Cg5 X f7! i prin aceast mutare Al-
bul ar iei avantajat chiar fat de cac mai bun.
aprorec:~ putint. De ex.: .
6. Re8 x 17
7. Ddl- 13t 7. Rf7-e6
8. Cb 1-<3 8. Cc6-e7
9. d2-d4 9. c7-c6.
La e5 X d4 s'ar catiga calul d5 prin Df3-e4t.
10. Ncl-g5 10.Re6-d7
(La 10. e5 x d4 ar urma 11. 0-0-0 ,11. d4 x
'15

03,12. Thl-el t, 12. Re6-d6, 13. Nc4x d5,


13. c3 x b2t, 14. Rcl-bl, 14. c6 x d5, 15. '
Ng5 Xe7, 15. Nf8 x e7, 16. Tdl x d5t, 16.
Rd6-c7, 17. Df3-c3t, 17. Rc7-b8 sau
b6, 18. Td5 x d8, 18. Ne7 x d8, 19. Dc3, g7
ti Albul ar avea jocul asigurat).-
11. d4 Xe5 11. Rd7-e8
12. 0-0-0 12. Nc8-e6
13. Cc3 X d5 13. Ne6 X d5 .
14. Tdl x d5 I 14. c6 x d5
15. Nc4-b5 t i Alb trebue s c/ige.
- Dac s'ar juca in loc de Cf6 X d5.
5. C(6-05, Negrul ar primi drept com-
pensare' pentru pianul pierdut un bun joc de atac.
- In lac de 4. CI3_S, Albu~ oale s joace
foaele bine Cb1-c3 sau d2-d4. Dup 4. ~2-
d4, 4. e5 X d4, 5. O-O 5. Nf8-c5 ajungem
la varianta partidei italiene descris la paginile
66-67. Dup 4. CL1-c3 rezult aa numitul

7. JOCUL ITALIAN AL CELOR PATRU


CAI")

a crui expunere pradic o vom face dup par-


tida realizat la concursul international din Viena,
in 1920, de maetrii Dt. Tartakower (Alb) i
Reli (Neg,") , .
*) De olJicc iu : 3. Cb l -c3 i 4. NFI -c4; aci e vorha
de o simplu inversare de mular ..
'76

PARTIDA 2
Alb Negru .
. 1. .2-04 1. .7-05
2. Cg1- 13 2. Cb8-c6
3. Nf1-c4 3. Cg8-16
4. Cb1-c3*) 4. Cf x c4 '
5. Cc3 Xc4. Ma; bun d.ct Nc4 x f1t,
cc; dup 5. RXf1, 6. Cc3 x .4 6. d1-ds,
Negrul, cu pionii lui centrali, or fi exercitat o
,puternic presiune asupra pozitiei Albului. .
5. d1-ds
6. Nc4-d3 6. ds x .4
1. Nd3 x .4 7. Nf8-d6
8. d2-d4! 8. .5 Xd4 ,
9. N.4 Xc6t 9. b7 Xc6
10. Ddl x d4. Ac; Cf3 x d4 ar f; fast ma;
putin recomandabil.
10. O-O
11. O-O 11. Nc8-' fs
12. b2-b3 12. c6-cs.
Dup 12. NfsXc2, 13. Ncl-b2, 13. Dd8-16
(13. f7-f6?, 14. Dc4t cu ct;gul Mbunului),
14. Dd4 x f6, 14. gl X f6, 15. Nb2 x f6 ar f;
rezultat pentru negru un joc final neconvenabil.
13. Dd4-c3 13. Dd8-d7
14. Ncl -a3 14. Dd7-bs
15. Tfl-.l 15. T18-..8
16. Cf3-.s 16. T.8-..6?
.} Vezi observatii!. de la pag. 75
Aceast micore e menit, evident, s ademe-
_sc pe A[b [a 17. 003-13, cu alac dublu
asupro Ta8 i NfS, la care Negrul ar rspunde
cu 17. Ta8-e8! iar dup ce va fi jucat
11l. 013 X 15? 18. Nd6 X e5 . cu amenintarea
dubl, s ia turnul 01 sau prin NeS X h2 t s
ctige calitatea i un pion . Albul nu numai
c nu cade in cursa ce i s'a intins, dar chiar
confirm, printr'o elegant sacrificaTe a unul cal
pe cmpul f7, temeinicia zicalei; "Cine sap
groapa altu ia ... ..
17. Ce5 X17! . 17. Ta8-e8.
Oac se joac 17. R)( 17, urmeoz 18. 003-13
cu atac dubhi asupra T08 i NfS, iar la 17.
Te6-el t, 18. Tal Xel 18. Ta8-e8 (Ia
18. Rx I7 19. io,i 003-13) se rspunde cu
19. Cf7 -e5; nici alte mutri nu pot mpiedeca
pe Alb s rmim n avantaj .
. Situatia dup a 1 7-a rrrulare a Albului;
Negru
llh cdergh

B . . . ..... B
7 III I l .) 'll ! 7
fi Ill 6
5 . ~1Il .~ . 5

3
2
I
g.A. I I . II
!!IA l'iil I 3
e.HIi 2
IJ:!I ISI i!il I I
abc de fgh
Alb
Fi g. 17
78

la. Tel Xe6 la. Tea x e6 .


19. Na3-b2 ! 19. Nd6-fa
Dac Negrul joac 19. RXf7, .urmecz 20.
Dc3 x glt 20 Rfl-ea, 21. Dg7- gat 21.
Rea-d7 sau e7, 22 Dga-f7 sau gS, cu cti
go<ea nebunului fS; dup 21 Nd6-fa Al-
bul ctig prin 22. Nb2-g7. - 19. Te6-f6
ar primi replica 20. Cf7-h6 t! iar la 19. Te6
-96 s'ar rspunde cu 20. Cf7-eS.
20. Cf7-9S 20. Te6-g6
21. Dc3-f3 21. DbS-d7. Cu
21. Tg6 X gS Albul ar ctiga prin 22. Df3-
dS t 22 . Rga-ha, 23. DdS-da 23. h7-h6,
24. Dda x fat 24. Rha-h7, 2S. h2-h4.
22. Tal-dl 22. Tg6-d6
23. Tdl x d6 23. Dd7 x d6
24. h2-h4 24. h7-h6?
Mai bine ar fi fost aci Dd6-d7.
2S. Df3 X fS 2S. h6 X.gS
26. h4 X gS 26. Dd6-dl t
27. Rgl-h2 27 . Ddl-hSt
2a. Rh2-g3 28. Nf6-d6 t
29. Nb2-eS 29. DhS-e2
30. NeS X d6 30. c7 X d6
31. 95-96. Negrul cedeaz, cci regina
aIb amenint att in c8 precum i in f7 t ti
cu mat pe f8, in timp ce Negrul nu are decot
..,p,a:ea
De2-e8 sau De2-eS t (Ia De2-eS
ns, Albul ctig tin
01 treilea ' pion . pl'in
Df5-dS t urmat de Dd5x d6, iar dup schim-
19

bul de dame nici pionul negru medion nu VfI mai


putea fi tinut).

8. PARTIDA SPANIOLA

Alb Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. C.l-/3 2. Cb8-c6
3. NI1-b5
Aceast deschidele i trage numele dela un
teoretician renumit al ahului din secolu l 01
16-leo, preo:ul spaniol Ruy Lopez de: Segura,
care s'o ocupat cu studiul ei. Negrul se apr
cel moi bine prin 3. Cg8- f6 sau
3. 7-.6.
Dintre ce!e~olte aprTi core., ar moi putea fi
luale n considerare. 3. Cg8-e7 e defavorabil,
cci ea mpiedec evoluia nebunului f8 ; ~i
3. d7-d6 restrnge pulernic efi<:ocitalea acestui
nebun, toJui aceast6 micare nu trebue' con-
siderat ~ deloc ca rea. Dup 3, " f7 -f5, Albul
pare s rman n ' avantaj, 101 aa dup 3.
NI8-c5, Cc6-d4, g7-g6 ; NI8-b4. De
. aceea n2 vom ocupa mai de aproape numai de
Cg8-16 ; 07-06.
3. Cg8-16
4. O-O. Pol fi luale aci in considerare
; mu:, ; !e
n-d3, d2-d4, Ddl-e2 ; ,Cbl
d. Cu mutarea 4. Cb 1-c3 obtinem configu-
80

ratia jocului spaniol al celor palru cai (v. pag. 84).


4. d7-d6. Dup
4 . Cf6 X e4 Negrul ar realiza un joc foarte greu
5. d2-d4 5. Nc8-d7
6. Cbl-03 6. NI8-.7
7. Tll-.l 7. .5 x d4
8 . Cf3 X d4 . Jocurile sunt cam acelaai.

3. 7-.6
4. Nb5-a4. Dup 4. Nb5Xc6 4. d7Xe6.
mutr ii 5. 03 X eS j se va rspunde prin 5 .
Dd8-d4 i Negrul iJi va recfiga pianul, iar
dac in loc de Cf3 X eS, mutarea va fi 5. d2 -
d4, Albul nu va realrza more lucru prin 5 . e5x
d4. 6. Ddl x d4 6. Dd8 x d4. 7. 03 d4.
4. Cg8- 16.
Cel mai bine.
5. o-o. Aci pot fi luole n conside rare
; Cb1-03. d2-d3 sau d2-'d4.
5. Nf8-e7.
sau, de sigur ceva moi putin favorab il , 06 X e4.
Dup 5. NI8-e7.
jocul ar putea ' s se desfoare moi deParte
astfel: .
6. Tll-.l 6. b7-b5
7. Na4-b3 7. d7-d6
8. c2- 03 8. Ce6-a5
9. Nb3-c2 9. e7-eS
10. d2-d4. In acest loc se poate juca i
d2-d3 , 10. Dd8-c7
11.Cbl-d2 11 . Nc8-g4
81

cu perspective egale pentru ambele tabere.


Dup . 5. Cf6 x "",
cea mai bun mutare este
6. d2~d4 6. b7-b5.
Nu ar fi recomandabil aci e5 X d4 sau Nf8-e7.
7. Na4-b3 7. d7-d5
8. d4 XeS. Aci se Poote mufa i 02-04
8. Nc8-e6
.9 c2-o3 9. Nf8-e7.
Poate' fi luat in considerare aci i Nf8-c5.
10. Cb1-d2. Cu mult mai bine in acest
punct e jucat adeseori i recomandata: Tfl---81.
i 10. Ncl-e3 e foarte bine.
10. O-O
11. Nb3-c2 sau i Cf3-d4, dup car.
va rezulta pentru ambele prfi un joc bogat
in perspective.
In loc de 5. Nf8-e7 sau Cf6 Xe4 se poate
juca foarte bine 5.Nf8-c5.

9. PARTIDA 3
Deschiderea .paniol (QI .aricmta Gudju).
. Jucat la concufS'U1 international din Paris.
la 17 Iulie 1924, cu prilejul celei de-a optq
Olimpiade. Maestrul Tam.n Gudju adoptii odes-
chidaTe nou, rmas de a.tunci in teoria et
hulul cu numele de: partida spaniol (va.rion~
Gudju).
Alb, Lt. Ion Gudju (Romnia), Negru, F.
Johnet . (Belgia).
C. 6
83

ceilcilti maet ri participanti) fiind g sit de acesta


ca interesant, corect i foarte orig ina l .
D m mai departe cont inuarea partidei:
7. c2-c3 7. d4 x c3
8. Tf1-e1 8. d7-d5
Negrul pu:ea s sacrifice calul, lun d al pa-
trulea pion i asigurndu- i rocada . Albul ins
lot rmnea SUFerior.
9. Cb1 x c3 9. Nf8-e7
10. Dd1 x d5 10. Dd8 x d5 ?
Io l cum se prezi n t partida dup a zecea
mulare a Negru lui:

ab c de fg h
Alb
Pig. I B

Cont inuarea teore tic a variantei Gudiu era:


10 . . .. 10. Ce4 x c3
11. Nx C+ 11. b7 Xc6
etc .
11. Cc3 x d5 11. Ce4-d6
12. NaA x cbt 12. b7 x c6
13. CdS x c7t 13. Re8-d7
14. Ce7xa8 14. Ne7-d~
.ca s nchid drumul calului.
15. C13-e5 t Negrul cedeaz.
Micarea sa: 10. Dx D a fost dezasfroas_

10. JOCUL ' SPANIOL AL CELOR PATRU


CAI
Alb Negru
1. .2-..4 2. .7-.5
2. Cg1- 13 2. Ch8--c6
3. Ch1-el 3. C98- 16
4. Nf1-b5. Cu aceast micare obtinem
jocul spaniol al celor patru ca7 pe cond dup
4. Nf1-c4 rezult jocul italian al celor patru
cat (v. pag. 75). La 4. NI1-bS Negrul are la
dispozitie , urmtoarele conframutri: a7.:......a6,
Nf~ i 'Cc6-d4 dintre care Cc6-d4 e
poate cea mai tare.
4. a7-ab
5. NbS Xcb 5. d7 Xcb.
b. Cf3 XeS 6. Cf6 Xe4.
7. Cc3Xe4 7.. Dd8-d4
8. O-O 8. Dd4 XeS
9. d2-d4 9. DeS-dS.
In cazul cnd" la 9 s'ar juca DeS X e4, otund
' 10. Tll-.l ,i Albul ctig regina neagr pe
'0 tur ,i un col.
86

11. PARTIDA SCOIAN SI GAMBITUL


SCOIAN

Alb Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cgl-13 2. CbB-c6
3. d2-d4. La incepuJul veacului ar
19-1ea s'au jucat prin scrisori - cteva
partide de ah inhe cluburile ohitilor din Lon-
dra i Edinbu rg , perfide n care Scotienii ou fo[o- .
sit, in jocul calu ~ui regelui (dup 2. (b8-c6)
mutarea 3. d2-d4, obtinnd prin ea rezultate
frumoase. De aci vine numele dat a~estui ince-
put de joc. Cel moi bine pentru negru e s joace
acum 3. eS X d4 . Dac
ar muta Cc6 X d4, Alb ar fi ntrucatvo ovon --
tajat.
4. Cf3x d4 4. Cg8-16.
In locul acestei mutri se poat~ folosi chiar
4. Nf8-cS, cu continuarea : 5. Nc1-e3 5_
Dd8-16, 6. c2-c3 6. Cg8-.7.
5. Cbl-c3 5. N18-b4
6.Cd4 Xc6 6. b7 Xc6
7. Nll-d3 7. d7-d5
8. 4 x d5 8. c6 x d5
9. O-O 9. O-O
10. Ncl-g5 10. c7-c6
11. Cc3-.2 11. Nb4-d6
cu situa tii identice.
l
87

Dac in la: de 4. Cf3 X d4, Albul j oac,


oi. NE1-c4, renuntand astfel deocamd at
la r e ( Q li g a r eo pian ului d4 , sa u cu 4 . c2-c3
so cr i fic de~ i ni iv un pion iar cu mularea u r m
toare ofer un al doilea pion, numim acest mod
de a juca gamb:tul domei. La
4 . Nf1 -c4, Negru l r s pund e cel ma; bine
prir. 4. C98-16
5. o- o 5. N18-c5
6. e4- e5 6. d7-d5
Prin aceasta ajungem la situa tia din partida
ita lia n , descr is "Ia pag . 67 . M oi putin avan -
tajos pentru Alb ar fi 5. e4-eS in loc de
O-O.
Dac du p 4. Nf1-c4, Negrul mu t , in loc
de 4. ( g8-16,
4. N18- c5,
mersul ce! ma i bun 01 jocului ar fi:
5. c2-o3 S . (g8- 16
6. o3 x d4 6. Nc5- b4t
(v . ~ i partido ita l ian , pag . 65 i urm) .

Mai pui n de recomandat in loc de 4 .(g8-f6


sau Nf8-c5 (ca rspun s la 4. Nf1-c4) este
4. N18- b4 t , deoarece dup 5.c2- o3 5. d4 x
03,6. O-O 6. d7-d6, Albul i ,bulele , dao
un ata c puternic , ca re du p 6 _ c3 X b2 (in loc
de d7-d6). 7. Ncl x b2, ao dor dup occ.p-
tarea celei de o doua jertfe de pion - in care
caz vorbim de gombi~ul scotian "compromis" - "
e extrem de periculos pentru Negru,

Dac in loc de 4.<;f3 x d4 sau Nfl-c4 s.


joac:
4. c2-c3, obtinem aa numitul "gam-
bit Goering", cre poate deveni periculos pentru
Negru numai atunci cnd dup
4. d4 x o3
5. Nf1-c4, Negrul accept sacrificiul ce-
lui de al doilea pion prin 5. c3 X b2.
Pericolul pentru Negru nu e totui aci tot atai
de' mare ca in ca2ul analizat moi nainte:
4. Nf8-b4t, 5. c2-o3 5. d4 x o3: 6. O-O
6. o3 x b2, 7. Nc1 x b2, deoarece Albul inc
nu a fcut rocada.
Cu 5. (g8- 16! in
loc de c3 X 62, Negrul reali2eaz cel moi bun
joc, de ex. , 6. Cbl Xe3 6. Nf8-b4, 7. O-O,
7. O-O, 8. e4-e5, 8. Nb4 Xc3, 9. b2 x
03 9. d7-d5, 10 .5 X f6 10. d5 X c4,
11. f6 x g7. 11. Rg8 x g7, 12 . Cf3-d4 12.
Cc6 x d4, 13. c3 x d413.Dd8-d5, 14. Tf1-
el 14. f7-f6, 15 Dd1-d2 15. Nc8-e6,
16. T.l-.3 16. Rg7-h8, 17. Te3-g3 17.
Ti8-f7, 18. Dd2-o3 18.07-05,19. Ncl-
h6 19. b7-65.
12. PARTIDA 4
Gamltilul scotian
Jucat la Olimpiada VIJI-a din Paris, la 10 luli.
1924, Ia concursul ,nternation'al dintre maetri1:
89

Alb , U. [an Gudju N_gru, C. Kohn (Po[on;o)


1. _2-_4 1. _7-_5
2. Cgl - f3 2. Cb8-c6
3. d2-d4 3. _5 x d4
4. Cf3 X d4 4. g7-g6
5. Cbl -c3 5. Nf8-g7
6. Nc1-_3 6. d7-d6
i. Nfl-_2 7. Cg8- f6
8. O-O 8. O-O
9. f2- f4. Albul ncepe atacul, impiede-
dind mutarea calului negru /0 e5.
9. Cf6-g4.
Aceast micare este corect j duce la un schimb
fortat de piese, fr a creea o pozitie avan ta-
joas. \
10. N_2 X g4 10. Ng7 X d4
11. N_3 x d4 11. Nc8 Xg4
12. Ddl-d2. Nu _ convenob;[ ca orbul
-s ia nebunul negru din 94 i calul negru s, se
plaseze prin luarea nebunul/o d4 , punct foarte
~mportant.
12. Ng4-di
13. f4~f5! Atac, pentru a ocupa c
<uto f6.
13. g6 X f5.
Aceast micare mpiedec venirea pianului alb
:ra (6, dar descoper regele negru.
Iat cum se prezint partida dup a 13 - 0
mulare a Negrufui: .
90

ab c d e f g h
Al b
Fig. 19

14. .4 x 15 14. 17-16


15. T11-13 15. Rga-ha
16. Ta1-e1 16. Cc6 x d4.
P~nhu a inlarzia venirea dame; ia h6. dup
. core ar urma Th3.
17. Dd2 x d4 17. Tla-ga
18. Cc3-d5. Negrul. nu moi ore scpare .
punctul f6 nu mai poate fi apra t
1a. Tga-g7
19. Tf3-g3 19. Tg7-17
20. Te1-e7' Cedeoz.
O partid frumoas . .
13. JOCUL ENGLEZ AL CALULUi
- Aib Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cg1- f3 2. Cb8-c6
3. c2-e3. Negrul se apr cel mai bine
91

. p,jn 3. d7-d5,
d UF ca re jocul se poate desfura astfe l:
4. Nll-bS 4. dS x .4
S. Cf3 x .S S. Dd8-dS
6. Ddl-04 6. ( 98-e7 . La.
6. Dd5 Xe5 ar fi urmaI Nb5 Xc6t, iar dac
7. b7 X c6 , Albul ar ctiga tur nul 08 p,i n
8. Do4 x c6t, sau pienul e4, dac se m ut
regele .
7. 12-14 7. Nc8-d7. La
7. e4 x l3 e. p., 8. (.S x I3 .
8 (eS x d7 8. Re8 x d7
9. Nb5-c4 9. DdS- 15
10. O-O 10. T08-d8,
pentr u o pule:! duce regele in sig urant, pc "
c6mpul c8 . Negrul sta Foate cu Q idee mai
bine ca Albul.
In la: d. 4. Nll-bS se ,001. juca 4. Dol -
04, la care NeglUl r spu n de ce l mai bin~ cu
4. (g8-16 sau 17-16. 1
Jowl en9~ez al cailor, core se bucu ra acum
70-80 de ani de mar e fa voare in Angl b (de
aci ii vine i numele) , nu mai e ales azi d,ooccH
rarec' i, decorece Albul, cu 3 .c 2;-c3 , n:J ~oate
obtine dect cu greu un avantaj de pozitie, i n'
spe : iol c' up rspunsu l 3. d7 - d5 .
14. APARAREA LUI PHILIDOR
In loo :e deschiderile cu cara ne-am ocupat
p n aci, derivate din jocul ca : u ~ui regelui
(1. e2-e4, 1. e7-05, 2. (gl - f3), Ne-
gr ul jo~c 2 . Cb8-c6. Fa'mosul ahist francez,
93'

1S. PARTIDA RUSEASCA


Becurge astfel:
Alb Negru
1. .2-.4 1. .7-.5
2. Cg1- f3, iar n loc de aprare a
pio-'
nbllui e5, se produce contraatacul asupra pionu-
lui advers din e4:
2. Cg8-16
, Denumirea de partid ruseasc se datorete
faptului c ahitii rui C. F. Jenici i Pefroff
s'au ocupat cei dinfai cu cercetarea omnun-
tit a acestei deschideri
3. Cf3XeS 3. d7-d6. A, f;
desavonfajos pentru Negru s ia aci 3. Cf6 X e4.,
cc;p';n 4. Dd1-e2 4. Dd8-.7. 5. D.2 x .4;
5. d7- d6, 6. d2-d4 6. Cb8-d7, 7. Cb1-
c3 7. d6 Xe5, 8. Nc1-.3, Albul 0' avea un.
puternic avans in desfurare.
4. C.5- 13 4. 06 x .4
5. d2-d4 S. d6-dS
6. Nll-d3 6. Nf8-e7
7. O-O 7. Cb8-c6
8. c2-c4 8. C.4- 16
9. Ncl-e3 9. d5 Xc4
10. Nd3 Xc4 10. Nc8-g4
11 . Nc4-..2 14. Dd8-d7
12. Cbl-c3 12. o-o
Cu aproximativ aceleai perspective.
' 94

Poale ca In loc de S. d2-d4, mutarea


5. Cb1-d, ,au Dd1-e2 ;-a< 1; da' Albulu;
ocazia unui joc mai bun. Tot aa in loc de
.3. Cf3 X eS ar trebui lual n considerare mu-
tarea 3. d2-d4 , cu urmarea: 3. Cf6 X e4,
4. Nl1-d3 4. d7-d5, S. d4 Xe5 5. Cb8-
c6, 6. O-O 6. NI8- cS, 7.c2-c4 7. Nc8-
.e6.
16. JOCUL NEBUNULUI REGELUI
Alb Negru
1. e2-e4 1. e7-. 5
2. NU-c4. D ac n loc de e2-~4 i
e7-eS, mularea a doua esle Nf1-c4, n loc
,de (91- f3 , cum era in deschiderile exami-
nale p n acum, vom numi acea st deschidere
"Jo::ul nebunului regelui", E considerat ca nu
tocmoi 101 a ~ ~ de taTe ca jocul colu~ui regelui
(2 . Cg1 -f3). La mutarea nebu nul ui d~ lng
rege Negru l r sp un de cel mo i bine prin
. 2. Cg8-16.
Du p
2. NI8-c5. 3. CQ1 -13 3. d7-d6
4. d2-d3 4. Od8-e7, 5. O-O 5. Cg8-16,
6. Nc1-'--g5 6. Nc5-b6, Albul ,' mai bine.
i dup 2. 17-15, 3. d2-d3 (3. e4x 15?
3. C98-f6 cu urmarea d2-d4, cu avantaj
pen'ru Neg'u!) 3. Cg8-16, 4.12-14 4. d7-
d6, 5. Cg1- 13 5. 15 Xe4, 6. d3 Xe4 6.
Nc8-g4, 7. 14 Xe5 7. Ng4 x I3, 8 Od1 xl3
8. d5 Xe5, 9. 013-b3, Albul poa'e abtine
.un joc mai bun.
95

3. Cbl - c3 3. NI8-b4. Aei


pot fi luate in considerare i m ul r i [e Nf8 - c5 ,
Cb8-c6 sau 0 6 Xe4, (cu u'ma<ea d7-d5 ).
4. d2-d3 4. c7- c6
5. Cg1-13 5. d7- d5
6. e4 x d5 6. c6x d5
7. Nc4-b5 t 7. Nc8- d7
8. Nb5 x d7t 8. Cb8 x d7
<:u ego/a re.

Dac in loc de 3. Cb1-c3 se joac


3. d2-d3 ajungem /0 egala re pri n
3. N18-c5
4. Cg1- 13 4. d7-d6
5. c2-o3 5. O- O
i 101 aa prin 3. Cb8-c6, 4. Cg1 - 13 4.
N f8 -c5 . Penhu Negru ar putea fi ma i reco-
mandabil ca in la:: de 3 . Nf8- c5 sau Cb8-c6
s jaace 3. c7-c6! , de ex. 4 . Dd1-e2 4.
N18- e7 5. 12-145 . d7-d5 1, 6. e4 Xd5 ( in
ca," [ cnd 6. 14 Xe5 , 6. Cf6 Xe4) 6. e5 xl4,
7. Nc1 x I4 7. O-O, 8. Cb1-d2, A[bu[ i-ar
putea mentine avantajul c ti g r i i pianului nu-
mai continund s - i neglijeze d es fura rea fo r-
te[or) .

3. d2-d4 (in [ac de 3. Cb 1- 03).


3. e5 x d4. In
cazul cnd 3. Cf6 X e4, ar urma. prin 4. d4 XeS,
un avantaj pentru Alb.
96

4. (gl-13! 4. Cf6 x e4
5. Dd1 x d4 i Albul afe un atac bun in
schimbul pianului sacrificaL Dup 4 . e4-eS
4. d7-d5 , . 5. Nc4-b5t 5. Nc8-d7, 6.
Nb5 x d7t 6. Cf6 x d7, 7. Dd1 x d4 7. (b8-
c6, 8. Dd4 x d5 8. Cd7 Xe5. Negrul sl la
rondul lui mai bine.

3. 12-/4 (in loc de 3. Cb1-c3) nu


e avantajos pentru Alb.

3. Cg1-13 (in loc de Cb l-c3).


3. Cf6 Xe4
4. d2-d3 4. (e4-16
S. Cf3 XeS S. d7-dS
6. Nc4- b3 6. Nf8-d6
7. d3-d4 7. O-O
8. o-o 8. c7-c5
9. c2-c3 9. Cb8-c6
~u egalare .

17. PARTIDA VIENEZA


Deschiderea consfand din mutri le :
1. .2---...41. .7-.5
2. Cb1-c3, aa dar jocul calului r<9i-
nei se chiam partid vienez, deoarece ea a fost
J

folosit i verificat in ' pradic, pentru prim<l


.Iat, de un ahist vienez, anume Hamppe.
2' 418-/6
3. ' /4
/2- 3. d7-d5 .
97

Dac se joac 3. eS X f4, urmaz 4. e4-e5,


cu avantaj pentru Alb. . .
4. f4 X eS. Nu ar fi de recomandat ac
e4 X dS din cauz c ar urma eS-e4!
4. Cf6 Xe4
5. Cg1-- 13, ma; b;ne dect 5.0<11-13.
5. Nc8-g4
6.Dd1-e2. Aci s'a r putea juca i 6.
dI-d3, cu urmarea, 6. Ce4 Xc3, 7. bl x c3
7Cb8-c6, 8. d3-d4 8. 17- ' 16, cu pers-
ped ive egale. Mai puI in favorabil pentru Alb ar
f; 6. Nfl-el cc; de ex. dup 6. Cb8-c6,
7. dI-d3 7. Ng4 x f3, 8. NeI x f3 Negrul ar
ajunge I a un atoc Feric-u~os prin 8. Dd8-h4 t,
.9 gI-g3 9. Ce4 Xg3!, 10. hI Xg3 . 10.
Dh4 X g3 t ; pr;n Cc6 X e5 .
6. Ce4-95
7. dI-d4 7. Nf8-e7
8. Ncl-e3 8. o-o
9. 0-0-0 cu aproximativ ocelai joc
pent I U am be 'e co.on.
,.

Dac in loc de f2-f4 se joac:


3. Nfl-c4, urmeaz 3. Cf6 Xe4!
4. Ddl-h5' Dup 4. Cc3 X e4 4. d7-
d5, 5. Nc4-d3, ca ; dup 4. Nc4 x flt
4. Re8 x f7, 5. Cc3 Xe4 5. d7-d5, Negrul
st poate cu o idee mai btne dect Albul.
4. Ce4-d6
5. Dh5 XeS t, ega!eaz.
C. 7
98

Sacrificarea pianu lui, in cazul 5. Nc4- h3,


poate s nu fie Je niciun folos pentru Alb, cci
Negrul poate rspunde cu 5 . Cb8-c6 'i dup
6. d2-d3 6. g7-g6 combrnat cu Nf8-g7
i O-O s menfi n p;onu l ctigat j ins dup
6. Cc3- b5 , cednd calitativ i un pion, 5
ajung 10 o pozitie de a tac extrem de periculoo!Ei
prin 6. 97- 96 (na tu ra l, ca!ul bS nu poate
fr luat drn cauza DhS-f7 mot) , 7. DhS-f3 7.
f7 -f5, 8. Df3 - d5, 8. Dd8- f6 sau e7, , .
Cb5 x c7t 9. Re8-d8, 10. Cc7 Xa8 10.
b7-b6!

18. GAMBITUL CENTRAL


const din mulrife:
1. .2-.4 1. .7-.5
2. d2-d4
~g,ul rspunde cel mai bine prin
2. .S x d4.
Albul i poale rectigo imediat pianul nu-
mai prin 3. Dd1 X d4 - in care caz nu moi e
vorba de un gambit (vez; pag. 49) - "'"
prrn 3. Cg1-
. 13, 3. NI1-<4 sau 3. <2-03
s renunte deocamdat (sau definitiv, cu mu-
tarea c2-c3) la recligareo p:onului. Rs
punsul cel moi bun la
3. Ddl X d4 este 3. Cb8-c6
4. Dd4-e3! Dama trebu dus in g3,
de unde va putea exercita o oarecare presiune
asupra pozitiei Ne9tu~ui. 4. Nf8-e7.
99

Nici mutarea 4.(g8-f6 nu e rea. Jocul s'ar


putea apoi des fura astfel: 5. Cb1-c3 (5.
e4-e5 nu e de recomandat) S. Nf8-e7,
6. Nc1-d2 6. d7-d5, 7. e4 x d5 7. Cf6 x d5,
8. De3-g3 8. Cd5 Xc3, 9. Nd2 Xc3 9. Ne7
-f6 cu egalare.
Dup 4. C98-f6, 5. Cbl-c3 5. NIB-b4,
6. Ncl-d2 6. O-O, 7. 0-0-07. Tf8-e8,
8. Nfl-c4 1 8. Nb4 x c3, 9. Nd2 x c3 9.
Cf6 Xe4, 10. D.3-f4! 10. C.4-f6, 11.
Cgl-f3 11. d7-d6, Albul a'e un pion moi
p ui n,
dar, in schimb. pozitia lui de atac.
foarte pulernic i in fofa ei aprarea ar pu-
tea s fie foarte grea pentru Negru.
5. Ncl-d2 5. Cg8-
f6
6. Cbl-c3 6. O-O
7.0-0-0 7. d7-d5 I
re comandat de Aliohin.
8. e4 x d5 8. Cf6 x d5 i
Negrul ore jo:ul ct se poa~e de b: n~ desf-ural
i degajaL
La 5. Cbl-c3 (in loc de Ncl-d2) a' pu-
teo s ",mez., 5.Cg8-f6, 6. De3-g3 6.
d7-d5!, 7. e4 x d5 7. Cf6 x d5, 8. Cc3 xd5
8. Dd8 x d5, 9. c2-c3 (9. Dg3 Xg7? 9. Dd5
. -e6+, apoi, Ne7-f6!) 9. Cc6-b4!, 10.
c3 x b4 10. Ne7X b4t, 11. Rel-e2 11.
Nc8-e6 i NegTul ctig.

Dup,
3. Cg1-13 3. Cb8-c6
101

x
4. Cb 1 c3 i Albul ob/in, un a'ac pu-
ternic in schimbul pionufui sacrificat.

3. c2-<3 3. d4 X c3
4. Nf1-c4! Cu aceast mutare Albul SQ-
cri fic un 01 doilea pion, rezu lt~d astfel aa
numitul gambit nordic (SO'U suedaz), un mod
de o juca introdus de ohitii danez. Accepta-
rea acestui gambit prin 4 . c3 X b2
expune p::! Negru unor atacuri extrem de peri-
culoase .
5. Ncl Xb2 5. Cg8- 16
6. Cbl - c3 6. Cb8-c6
7. Cgl-13 7. Nf8-b4
Albul poate continua acum cu O-O S<JU cu
Ddl-c2 i 0-0-0. avnd apoi o pozitie
de o:oc amen i nttoare .
i dupO 5. d7-d6
6. Cbl-c3 ca i dup
5. Cg8-h6
6. Cgl - 13 6. b7 -b6
7. Ddl-,2 7. Nf8-b4t
8. Cbl - c3 8. O-O
9. 0--=-0-':"'0 in combinatie' cu 92-g4 i
h2-h4 aprarea pentru Ne;Jru este ct sa poate
d, g"a . In ,fa'i' 5. Nf8-b4t i 5. Cb8-<6
nu ingduesc aprr; mullumitoare cu atacuri
putern ice (de ex . In cazul S . Nf8-b4t, 6.
Cbl-c3 6. Cb8-c6, 7. Cgl -f3 7. d7-d6,
8. Ddl-b3 8. Cg8-h6, 9. 0- 0-09. 0-0,
10. g2-g4 10. Nc8 Xg4, 11. Thl-gl).
102

(D~c. I~ 11. Thl-gl al Albulu; 'se mut


11. N.g4 Xf3, ",meaz 12. Cc3-d5').
De consil ia~ pentru Negru ar trebu i s fie, cu
5. d7-d5,
6. Ne4 x d5 6. Cg8-f6
7. N.d5 x flt 7. Re8 x f7
8. Ddl X d8 8. Nf8-b4 t
9. Dd8-d2 9. Nb4 x d2t
10. Cb1 x d2 restitui:ea celor doi pioni, dar
chiar la acest joc, recomandat de a histul aus-
triac Sch!ech~er .. Albul Pstreaz o situaia mai
bun, aa dup cum s'a dovedit p'ri" ce rcet ri
mai nou.
19." PARTIDA 5
Gambllul nordic sau l"uedet
A!b : Mieses Negru : Taubenhaus
. 1.e4 1.e5
2. d4 2. e x d
' 3.03 3.d5
4. e4 x d5 4. Dx d5
5. ex d 5. Ce6
6. Cf3 6. Ng4
7. Ne2 7. 0-0-0
8. Co3 8. Dh5?
Micare slab, care ndeprteaz regina de 10-
cu/ luplei. Era mai bine a...
Nh4.
9. Ne3 9. Cf6
10. Ta-el 10. Nd6
11. a3 11. Th-e8
12. CbS ! 12 Cf-d5?
103

Negrul se poate considera p ie rdu~.


'13. T x Cc6' 13. b7 Xc6
14. C Xa7t 14. Rd7!
15 . Cf3"":""eS +. Neg rul cedeaz . ' Da c ia
calul e5, A[~ul ia nebunul 94 i d ah la
reg~ i 10 regin. Dac negrul nu ia calul e5.
-Albul ia nebu nul 94 i a po i cu 9 3 ctig re-
gina.
In aceast ~a d id am ffih ebuinjat nalafia pre-
scurla i sau !e~e gr a fidi (vezi 11-18 pog. , 52).

20. - GAMBITUL REGELUI


1. e2-.4 1. .1-.5
2. 12- f4. Prin acest sacrificiu de pion
Albul vrea ca pe de o parte cu d2-d4 de
mai tarziu , s-i asigu re 'Un solid pion ' central,
pe de. a lt parte s deschid coloana f, i s
sprijine pe ea cu lure!e atacul ce!orlalte figuri
asupra punctului slab f7. Dac Negrul accept
gambilul, p,in 2. .5 x ,14,
Albul va juca pe
3. Cg1- 13, f:. Nf1-c4 i as,fel vam
vo,bi fie de gambi:ul calului rege lui, fie de acela
af nebunului rege!ui. Ne vom ocupa mai nti de
1. GamLilul calului regelui
Dup,
1. .2~e4 1. .7---<>5
2. 12-14 2. .S x f4
3. Cg1-f3, Negrul joac cel moi "bine :
3. 97-g5, pri n
104

care va acoperi imediat pianul f4 . Dup modul


in ca re jocul e condus mai departe, distingem
gambilul lui Philidor, al hJi Handein , al lui
Muzia, elc ., dup nurnele ahistului care 1-0
descoJ::e 'it sau cel putin J-a s:udiat indeaproa pe.
"' Noi le vom expune numa i pe scurt, [a r~d. S
observm lo : ui, din capul locolui, c dup
micarea de ap'ar~ 3. 97-95, care &~scop~r
flancul . regelui nagru, razult desaori un joc
greu i complicat j Negrul poote scpa de toale
ncurclurile din drum prin Jenuntar3.:J la ap
-rare<! pianului f4 'prin 3 . 97-95 i jucnd in
loc de aceast mulo'ie 3 . d7-dS, cu care do-
b6ndete ' 0 pozitie bun i sigur , de ax . prin
4. eS X d4 4. Cg8-16. S. d2-d4 S. 06 X dS.
6. NI1-c4.

o) Gambaul lui Philidor


1. e2-e4 1. .7-.5
2. 12- 14 2.. .5 X 14
3. Cg1-13 3. g7-g5
4. Nf1-c4 4. NI8-117
5. h2-h4 5. h7-h6.
Nu tol ahl! de bun Of fi aci mularea 95-94.
cci Albul s'ar p!asa exce!ent prin 6 . Cf3-g5
6. Cg8-h6. 7. d2-d4.
6. d2-d4 6. d7-d6
Dup aceste asa ~ mu :ri , car~ constituesc
gambilul propriu zis 01 lui Ph i!idor, jocul s'ar
putea desfura cum urmeaz ;
105

7. c2-c3 7. gS-g4,
,ea mai bun micare in acest caz.
8. Ddl-b3 8. g4 X 13
9. Nc4 x 17 t 9. Re8-e7, mai
bine de::t Rea-fe.
10. O-O 10. Dd8- 18
11. N17-c4 11 . Cb8-cb
12. Tf1 X 13 12. Ng7 x d4t
13. c3 x d4 13. Ccb x d4
14. Db3-c3 14. Cd4 x lH
i Negrul ore J:er~pect ivo s ,t ige.

b) Gombiful lui Hanslein

1. .2-.4 1. . 7-.5
2. 12-14 2.e5 x 14
3. (gl-13 3. g7-g5
. 4. Nf1-c4 4.N18-g7
5 O-O 5. d7-d6
6. d2-d4 6. h7-hb
De aci Albu l a r pu ~ea continua cu 7. c2-c3,
Cb1-c3 sau 92-g3, dOT, la un joc circum-
spect, Negr ul izbu : eta s rmn in avantaj.
La 7 . 92-g3 Negrul rspunde cel moi bine
pli n 7. 95-94; ar ' fi desovontajos pentru el
s rspund cu 7 . f4 X 93, cc i ar urma 8.
Nc4 X 17t 8. Re8 X 17, 9. 03-.S t (ah du-
biul) 9. RI7-eb, 10. Ddl-g4t 10. Reb-
e7, 11 . Tll-Ilt 11 . Re7 - e8, 12. Dg4-hS
i Albul ctig .
tQ6

c) GamLilul lui Muzio

1. .2-04 1. .7-. 5
2. 12-'14 2. . 5 x 14
3. (g1- 13 3. g7- g5
,( N11-c4 4. 95_4
5. O-O. Albul i socrific prin acea-
sta ca:ul f3, objinnd n schimb un o;oc excep-
tional de ~u }ernic , impotriva cruia ap rareo e
foarte grea.
5. g4 x 13
6. Od1 X 13 6. o,a- 16,
cu mult cea mai b un mi care.
7. e4-e5! Aci s'ar pute.:! lua in con-
siderare i d2-d3.
7.016 x .5
a. d2-d3 a. Nla-h6
9. Nc1-d2 9. Cga-.7
10. Cb1 -c3 10. Cba-c6
11. Ta1-e1 11. 0. 5- 15
12. Cc3-d5 12. Rea-da
13. 013-e2' mai bine deca! 13. Nd2-c3
. 13. 015-'.6.
Du: ce ;owl ccn ti n u cu:
13. Ce7 x dS, 14. Nc4 x dS 14. OISxdS,
15. Nd2-c3! 15. Od5-e6, 16. Nc3 Xha
16. Oe6 x .2, 17. Te1 Xe2 17. d7- d5, 1a.
Nha-f6t 1a! Rda-d7, 19. o2-c4, Negrul
a ctigat, evident, doi ofiter i uori pentru o
tu r , dor st in schimb foarte ru.
'07

14. De2- f2 14. D.6- f5


1"5. Df2-e2 . lntruct in aceast po~itje nu.
eife avanlajos nici pentru Alb nici pentru Ne-
gru s fac alt mulare, jO'cul rmne nedecis ~

d) Gambitul lui Sal, ia

1. 82-04 1.
07-.5
2. 12-14 2.
.5 x 14
3. Cg1-f3 3.
g7-g5
4. Nf1-<:4 4.
95_4
5. Cf3-eS 5. Dd8-h4t
6. Re1-11 6. Cg8-16.
Aci s'ar pu tea juca foarte bine Cb8-e6.
Dup 7. Ce5 x I7 7. NI8-e5'. 8. Ddl-01
8. .g4-93, 9. Cf7 x h8 9. NeS-12 10. D.l-
dl 10. d7-d5. Albul are bune perspective
de catig.
7. Ddl -el 7. Dh4 Xel t
8. Rll Xel 8. Cf6 Xe4
9. Ne4 x 17t 9. RE8-e?
10. Nf7-h5 . Penttu ega~are e su ficient ro
se, joace Nf7-b3. '
10. Ce4- 16
11.. Nh5 Xg4 H. Cf6 Xg4
12. Ce5 Xg4. eu aprox imativ a celai joc.
- e) Gamb'ful IurCoch'an8- -
Acest joc merge la fel ca in cazul gambi-
turui fui Se rvio , pn la a asea mutare a AI-
\:;ului. Apoi ;
108
6. f4-13
7. d2-d4 7. f3 x g2t
8. Rfl x g2 8. Dh4-h3t
9. Rg2-g1 9. Cg8-h6
10. Ddl-d3 10. Dh3 x d3
11. c2 x d3 11. d7-d6
12. Ncl x h6 12. Nf8 x h6
13. Ce5 ;< f7 13. Nh6-e3t
14. Rgl-g2 14. Th8- f8
15. Thl-fl 15. Ne3 x d4
Negrul are jocul mult mai bun .
f) Gambilul SalV:o-Silberschmidt
Merge ca gambilul Salvio pn la o as ~a
mulore a Albufui.
6. Cg8-h6
7. d2-d4 7. f4- f3
8. g2 X f3 . Nu or fj fa v orab i l pentru
Alb mutarea Ncl X h6. 8. d7 -d6
9. Ce5 x g4 9. Ch6 Xg4
10. f3 Xg4 10. Nc8 Xg4
11. Ddl-d3 11. Ng4-h3 t
12. Rfl-e2 12. Th8-g8
.cu pozitia c li g ~oare o NegrultJ ev ident .
g) Gambitul lui Allgo;'r
Alb Negru ,
1. .2-.4 1. .7-.5
2. f2- 14 2. .5 X 14
- -- 3:-C,f::- I , - 3. 97-g5
4. h2-h4. In timp ce la gombiluri!e co-
iulu i regew i descrise pn aci , Albul joac
4 . Nf1-c~. in gambitul AlIgoier, ca i cel in
109

CQle urmeaz, al lui Kieseritzky, avem 4. h2-h4,


adic un a~ac imediat asupra pionului .negru - 95 .
4. .,5_4
5. CI3-g5. Cu aceast mirore Albul , e-
deaz int.entionat calul, care, dup 5 . h7-h6
"'u f7 -f6, nu va moi avea nCtm cmp unde
s se retrag , dar, in schimb, Albul obtine un
atoc puternic . In cazul .unei aprri ingrijite ins,
atacul nu d peste cap pe advarsar, aa cum
vom vedea imediat.
S. h7-h6 . Cea
moi bun mu:are.
6.Cg5 X 17 6. Re8 x 17
7.0dl x g4 7. C98- 16
8. Dg4 x 14 8. NI8- d6! Prin
aceasta pianul domei va fj mpiedecat deocam -
datd s avan!eze iar cel de a l doilea l'lebun r
mane inchis , lucru foarte desovantojos, dar in
sil ualia s(::eciol in core ne gsim aci Nf8-d6
rmne lo: ui cea mai bun mutare .
9. 0[4- 13. Ru ar li 9. e4-e5, din
cau'a 9. Nd6 Xe5, 10. 014 XeS? 10. Th8-
e8, cu ctigareo reginei .
9, Cb8-c6
10. c2-o3 10, Cc6-e5
11. 013- 12 11. C.5-g4
12, 012- 13 12,Od8-e7
13, d2-d3 13, De7~5
cu clig de pazitie pentru Negru .
IlO

h) GamLilul lui Kie<erilz~y

Alb Negru'
1. .2-04 1. .7-.5
2. 12- 14 2. .5 X 14
. 3. Cg1 - 13 3. 97_5
4. h2- h4 4. g5_4
5. Cf3- eS. Prin aceasta rezult gambi -
tul lui Kieseritzky. Drept cele moi bune mutri
de ap~ a : e ci~e Negrului sunt socoli:e 5. Nf8-g7
i 5. Cg8-16.
5. N18_7
6. d2-d4 6. Cg8- 16
7. Nll-c4 7. d7- d5
8. e4 x d5 . Mai bine deciI' Nc4 x d5 .
. 8. Cf6-' h5!
.9 CeS Xg4 9. ChS-93.
Negrul e n avantaj. Dimpotriv, am avea pe
.Alb in avantaj evident dup . 6. Ces X 94 6.
d7-dS, 7. d2-d4 7. Nc8 Xg4, 8. Dd1 X g4
8. Ng7 Xd4, 9. c2-c3 9. Nd4-e5, 10.
.Ncl X 14.
5. Cg8-f6
6. Ce5 Xg4 6. CI6 Xe4
7. Ddl-e2 7. Dd8-e7
8~ Cbl-c3 - . &'--<:e4- 93 -
9 .. De2 x e7 t 9. NI8 Xe7 .
10. Thl-h2 10. d7-d5
11. C94-e5 . 11. c7-c6
111

12. d2-d4 12. Cg3- 15


13. Ce5- f3 13. Ne7- d6.
Negrul st bine.

i) GomLitul lui Cun ningham

Dac dup micri le:


Alb Neg'u
1. e2-e4 1. e7-oS
2. 12-14 2. eS x. 14
3 . Cg 1- f3 Negrul, in loc s mute ca
in jO'UT i ~ e hato:e moi sus, 97-95, m ut
3. N18-e7,
obtinem o deschidere cunoscut sub numele de
g~mbitul lui Cunninghom. .
4. Nf1-c4, cel mai bun rspuns.
4. Ne7-h4t
S. Re1-U. P'Iin aceasta Albul 'renunf 10
rocad, dar va obtine un joc superior de ex.
dup , S. d7- d5
6. Nc4 x dS 6. Cg8-16
7. Cb1-c3. Mula,.a 7. Cf3 x h4 "' li
desa vootajoas din cauza urmrii 7. Cf6 X d5.
7. O-O
8. d2-d4 8. c7-c6
.9 Nd5-b3 9. Nc8-g4
10.-Nc1 z 14_ 10- Cl6--hS-
11. Dd1-d2 11. Ng4 Xf3!
12. 92 X f3 . (Eva mai pufin favora~il pen-
tru Alb ar evolua jocul astfel:
112

5. Nh4-16 r
6. .4-.5 6. NI6-.7
7. d2-d4 7. d7-d5
8. Nc4-e2 r 8. g7 -g5
9. h2-h4 9. g5-g4
10. Cf3-h2 10. 14- 13
11. g2 x f3 11. g4 x f3 1
12. Ch2 x f3, cu aproximat; .... aceleai pers-
pective.

5. g2-g3. Aceast continuare a jocului,


in core Albul cedeaz, din ccuza atacului, in
urmtoare!e dou mutri, alti doi pioni, e ma i
d,esavantojoos pentru AIQ, in cazul unui joc
corect, dect 5. R.1- IL
5. 14 Xg3
6. O-O 6. 93 X hlt
7. Rg1-h1 ! Mai putin bun ar fj aci
mularea Rg1 X h2 sau Cf3 X h2. In dosul pianu-
lui vrjma, rese!e alb st deocamdat in deplin
sigurant, in timp ce Negrul e supus unui atoc
pulemic. Amenint de ex. Ne4 X 17 t - i dup
Re8 X f7 - Cf3 X h4, cu ah prin descope-
rire, in avantajul AlbuJui. lD aceast situati9 nu
exist pentru Negru dect o singur mutare de
aprare bun i anume: .
7. d7-d5 r
8. Nc4 x d5 8.Cg8-f6
9. Nd5 x Ilt 9. Re8 X 17
10. Cf3 x h4 10. Th8-18
11. .4-e5 11. DdB-d5 t
113

12. Ch4-13 12. 06-hS


13. c2-c4 13. Dd5-c6
14. Rhl x h2 14. ChS-14
cu jo.c bun pentru Negru.

j) PARTIDA 6

GamLi1u1 Cunninglt<un
Alb. v. H_yd_b,and Negru: v. Inisch
der Lasa
1. _2-_4 1. _7-_5
2. 12-14 2. _5 x 14
3. Cg1-, 13 3. NI8~_7
4. Nl1-c4 4. N_7-h4t
5. g2-g3 5. 14 Xg3
6. O-O 6. g3 x h2t
7. Rgl -hl 7. Nh4-16?
insuficiento" acestei mutri va fi dovedit de
Alb n chip conving~or . Dup cum s'a spus
mai inain!e, NeglUl hebue s mute aci d7-d5,
cu care i asig u r . un joc bun .
8. 03-_51 8. NI6x_5 .
i aci ar fi tot mai bine d7-d5.
9. Dd1-h5 1 9. Dd8--,_7
10. TI1 X 17 10. 0.7-
' cS
11. T17- 18 t <Sah dublu 1). .
Siruatio dup a 11-0 mu iare a Albului:
C.S
114
Negru '
abcdefgh

abcdcfgh
Alb
Fig. 20
Intruct regele negru nu poate luo tura f8
din cauza reginei (Dh4-f2 +), Negrul. e slit [a
11. ReS-e7
12. d2-d4 . Prin aceasta pe d~ o parte
se mpiedec malul in 9 1, pa . de alta se aduce
nebunul e 1 in joc, pentru atac.
12. DcS Xc4?
Mai bine ar fi aci DeS X d4, dor i cu aceast
mutare Albul ar fj obtinut ,o pozitie ctigtoare,
dup 13. Ncl-gSt 13. Re7-d6 (Ia 13.
Cg S-f6 s'ar muta mai nti Dh5-f~+), 14.
Cbl-d2. .
13. DhS-e8 t 13. Re7-d6
14. De8 x eSt . 14. Rd6-c6
lS. Cbl-a3 lS. d7-d6
16. d4-dSt 16. Rc6-cS
17. Ncl-e3t 17. RcS-b4
18: c2-c3 t 18. Rb4-a4
19. b2-b3t 19. Ra4 Xa3
115

La Ra4-aS s'ar rspunde cu Ca3 X c4 t


20. Ne3-c1 +.
II. G.';'bilulnebunului regolui
Alb Negru
1. .2-e4 1. .7-.5
2. /2-/4 2. e5 x /4
3 . Nf1-c.4 . Dei prin aceast mutare Q
nebunului - din care rezult gambitul neLunului
regelui - Albul e expus s piard rocada, s'a
dovedit lotui c gambitul nebunului asigur AI-
'bului dac nu un joc superior, cel putin egala-
rea Negru!ui, pe cnd gambit'Ul calului, cond
jocul e cored. avanlajeaz p2 Negru.
3. (98-16 I
Aceast mulare e considerat astzi drept cea
mai sigur aprare la gamhilul nebunului. Pen-
tru Negru ar fi desavantajos 3. Dd8-h4 t.
4. Re1-f1 4. (98-16, 5, (91-13 S. Dh4-
hS, 6. Dd1-e1 6. d7-d6, 7. e4-eS 7.
d6 XeS, 8. Cf3 XeS 8. Nc8-e6, 9. COS xl7
9. DhS x 17, 10. Nc4 Xe6 10. Df7-e7, 11.
Ne6-c8. Albul pare s rmn in avantaj ti
dup 3. Dd8-h4t, 4. Re1-11 4. d7-dS,
5. Nc4 x d5 5. 97-95, 6. 92-93!
4. Cb1-c3 , Nu ar fi de recomandat aci
e4-e5 din cauza rspunsu!ui d7-d5.
. 4. (b8-c6.
Cu mult moi bine de:ot c7-c6.
116

5. Cg1- f3 5. Nf8-b4
6. o-o 6. d7-d6
. 7. d2-d3 7. Ce6-..5
8. Ne4-,--b3 8. Ne8-g4
9. Ne1 x f4 9. Ng4 x 13
10. g2 x f3 10. C05-g6'
11. Nf4-g3 11. . O-O
cu jocuri egale .

21. PARTIDA 7
GamLilul n.lnmului regelui
Alb. Sehulton Negru . Morphy
1.04 1. e5
2. f4 .2. e x f
3. Ne4 3. d5
4. e x d 4. Nd6
5. Cc3 5. 06
6. d4. Mai corecl ar fi fosl 6. 03 ; 10-
Iuti d4 nu este o mi~care rea .
. 6. O-O
7. Cf1 - e2 7. 13. Albul lre-
buia s pre ~ere ef3 . Negrul sa crific u n pion ,
pentru a nt ri a~acul .
8. g X f 8. 'Ch5
9. h4 9. Te8
10. Ce4 10. Ng3t
11. Rd2. Dac Ce2 X Ng3, Negrul conli-
nud cu Ch4 Xg3, apoi. Th2 - Cg3 x o4;
f3 X e4 - T X e4t. distrugnd pionii aripei re-
goIui. lor dac . 11 . Rf1 , ar urma . T X e4 -
117

'Ce2 x N!, Ch5 x g3t - Rg2, Cxhl - f3


xTe4, D x h4 ,i ctig,
11, Nd6
Iot aspectul partidei dup o 11 -0 mutare a
negrufui :
Negru
ab cdefgh

fi ..""O}.
B
7
InUtil . . ...
II' iWll . UU I ~
5 A "15
8

4 I
3
2 ,UU&li}
1 A. g 34
;
I l!lI Ill'll'. .!il
abcdefgh
Alb
Fig. 21

12. Rc3. Eta mai bine c2-c3 i apoi Rc2.


12. b5
13. Nx b5 13. c6
14. Cxd6 14. Oxd6
15. No4 15. No6
16, Tel 16. Cd7
17 b3 17. Cb6
18 NXc6 18, To8-c8
19. Rd2 19. Tx N<:6
20, dS x c6 20. No6xC
21 TXe2 21, Ox d4t
22. ReI 22. Ogl t
118

23. Rd2 23. Td8 t


24. Rc3 24. DeS t
25. Rb2 . 25. (aH
Albul cedeo2, cacr ar urma: Rb 1-Cc3 t ~
cu luarea reginei . Dac 26. b3 X a4, Negrul
d mat cu Tb8. .
Si
aceast partid am no~at-o prescu rtat, pen-
Iru deprinderea juctori!or.

22. REFUZUL GAMBITULUI REGELUI


Gambilul regelu i, oferit prin
Alb Negru
1. e2-e4 1. .7-.5
2. 12- 14 paale fi refuzal de Negru,
jucand 2. N18-c5 sau 2. d7-d5. In cazul
refuzului prin 2. Nf8-c5
locul s'ar pu:ea desfura astfeL
3. (gl- f3 3. d7-d6
4. Nf1-e4 4. (b8-c6
5.d2-d3 5. Nc8-g4
6. h2-h3 6. Ng4 x f3
7. DdJ X f3 7. Cc6-d4
8. Df3-g3 8. eS X f4
cu perspective egale.
In .loc de 4. Nf1-c4 Alb ar putea s joace
foarte bine c2-c3, pentru ca prin micarea ul-
t~rioar d2-d4 s paralizeze nebunul negru
c5 sau chiar 4. Cb 1-c3 combinat cu 4.
Cb3-04.
119

Re~u .. ul, printr'o .mu:are core cpnstitue un (on -


tragambil, o gambit ulu i regelui, deci prin mu-
Ia". 2. d7-d5
duce la

23. GAMBITUL LU I FALKBEER


(confragamb])

OfO nu mii dup descoJ:e~ i:o : uJ lui, ahistul aus-


triac Fo lkbeer. \
3 . 4 x d5 3. e5-e4
. 4. d2-d3 . Mai pulin recomQnda~ e aci
Nf1-b5 + 4. C98-' f6 .
Ma; b;ne deoal Dd8 X d5
5. d3 Xe4 5. Cf6 Xe4
6. C9 1- f3 6. Nf8 - ,5
7. Dd1-e2 7. Nc8- f5.
Mai bine dect 7. f7 - f5, micare dup care
Albul, pr;n 8. Cf3-d2 8. O-O, 9. Co3 X e4
9. f5 X e4, "'0. Nc1-e3, i asigur un joc
bun i - mai , de vreme sau mai trziu - va
izbuti s colige pianul izo~ot e4 . . - 7. Nc5-
f2 t va asi"guta cli9U l Albului I prin 8. Re 1-
d1 8. Dd8 x d5 +, 9. Cf3-d2 9. f7- f5 , 10.
Cb1-o3 10. Dd5-d4, 11. Co3 x e411. f5 x
e4, 12. c2-o3 '12. Dd4-23 , 13. Cd2 Xe4
13. De3 x e2t, 14. Nf1 Xe2 14. Nf2-b6,
15. Ce4- 95. Mularea 7. Dd8 x d5 ar f; 101
desavantojoas pentru Negru.
8. Cbl-c3. Mai pulin indicat ar fi 92-
94, /0 care Negrul ar face rocada , pentru ca
120

dup 9. f4 x 95 s deslntue un atac decisiv


In oenlru, prln.9. Tf8-e8. - Dac Albul
joacli 8. Cf3-. d2, va prImI rspunsul 8. O-O,
care, cuplat cu TfS-ea va duce la avantaj
pentru Negru.
8. Dd8-e7
Negrul st, evident, ceva mai bine.

24. PARTIDA FRANCEZ

1. .2 __ 4 1. .7-.6
In toate deschideri le tratate pn aci, Negrul
juca, 10 prima mulare, e7 --eS. Contramutareo
e7-e6, caraderiznd partida francezi, nu e
poate tot alot de tare cl 1e7-25, dar Albul nu
va izbuii s-i valorifice avantajul neinsemnat
pe care i-I poale conferi aceast deschidere de-
ct jucnd exceptional de bine .
2. d2-d4 2. d7-dS
3. 4 x d5 3. e6 x dS
4. Cgl- f3 4. Cg8- f6 '
5. Nfl-d3 S. Nf8-d6
6. O-O 6 . . 0-0
7. Nc1-g5 7. Ne8-g4
8. Cb 1-d2 8. Cb8-d7
9. c2-c3 9. e7-e6
10. Ddl-e2 10. Dd8-e7
Dup acest joc - constituind varianta schim-
bului din partida francez - rezult un joc cu
toiul egal, care trebue s duc la rem is. S'i
dup 9. e2_e4 9. dS Xe4, 10. Cd2 Xe4 10.
121

Nd6-e7) 11. Ng4-hS jocurile se echilibreaz.


3. Cb1-c3 . Aceast m icare e mai bun
pentru Alb decf 3 . e4 X d5 i de sigur chior
mai cored i mai sigur deca~ continuarea
3. e4-e5. descris 'Ia poq. 123.
3. (g8-16.
Mai putin recomandabil este 3. d5 X e4 sau
3. e4-eS, descris la pag. 123 .

4 . Nc1-g5. Ce~ ma i bun mutare.


4. N18-L4
(Mutarea lui Mac Cutcheon).
5. (g1-e2! Dup 5. e4-e5 5. h7-h6,
6. Ng5-d2 6. Nb4 x c3, 7. b2 x c3 7. C/6-
e4, 8. Dd1-g4 8. Re8-18', 9. h2-h4 9.
07 - ,5,10. Th1-h3 10. Cb8-,6, 11. Nf1
-d3 11. (e4 x d2, 12. Re1 x d2 12. c5-,4,
13. Nd3-e2 13. Ce6-e7, Negrul ;tt,ulete
cel putin ega~area. Dimpotriv, Albul ar avet'
un joc ma; bun dup.; S. e4-eS S. h7-h6,
6. eS X 16 6. h6 XgS, 7. 16 x g7 7. Th8-g8,
8. h2-h4 8. gS x h4, 9. Dd1-g4!. - Nu
Este reeomandabil 5 . e4 x dS .
S. dSXe4
6. 02-03 6. Nb4-e7
7. Ng5 x 16 7. Ne7 x 16.
Si 7 . g7 X f6 e nefavorabil p~ntru Negru .
8. Cc3 X e4. Albul st ceva mai bine.

4. N18-e7
(in loc de NI8-h4).
122
5. e4-e5 5. Cf6-d7
6. NgS )( e7. O continUOfe pu~ernic e L
6. h2-h4 (v. pag. 123).
6. Dd8 Xe7
7. Dd1-d2. Aci s'ot putea lua in consi -
derare; cu buna p<!rspediva penhu Alb, i:
7. Cc3-b5 7. Cd7-b6, 8. 02-048. 07-
06, 9. 04-05 9. a6 Xb5, 10. a5 x b6 10.
Ta8 Xal, 11. Ddl Xal 11. e7-e6, 12.
Dal-a8 12. O-O, 13. Da8 x b8 13. De7-
b4t, 14. Rel-dl 14. Db4 x b2. Si mu'a-
rea 7. Nf1-d3, cuplat cu Cg1-e2 d un o~
cu lo:ul rr.tJlfumHor Albului.
7. O-O
8. f2- f4 (Desavon!ajos pentru Negru
a' li 8. Cc3-dl 8. e7-e5, 9. e2-c3 9.
17-16',10.12-1410. Cb8-e6, 11. Cgl-
f3 11. e5 Xd4, 12. c3 x d4 12. 16 ..5, 13.
14 Xe5 13. TI8 x I3', 14. g2,13, 14. De)-
h4 t eamb:na' cu Ce X d4).
8. e7-e5
9. Cgl- 13 9. Cb8-e6
(Dac se joac 9. fl-f6, urmeaz 10. e5 '" f6
10. De7 X 16, 11. g2-g3).
10. g2-g3 10. 07-06.
La O . e5 X d4 ",meaz 11. Cf3 X d4 !i apoi
la 11. De7-b4, Alb laee ,aeada ma,..
11. Nll-g2 11. b7-b5
12. O-O 12. e5 x d4
13. CI3 x d4 13. Ce6 x d4
14. Dd2 X d4 14. De7-e5
15. Dd4 Xc5 15.Cd7 Xe5
123

Albul ore joc sUj:erior. Si du 4. dS X e4


Albul . obtine un avantaj uor.
Rspunsul cer mai bun, in aceast situatie, 1<;1 .
mutarea agresiv.
6. h2-h4 (;n loc de Ng5 Xe7) este,
dup avizul maestrului Aliohin
6. e7-e5. Dup
7. Cc3-bS, el recomand apoi 8. f7 -f6 !
Pentru Negru e dcsavanfajos ca dup 6 . h2-
h4 s joace . 6. O-O? cci
7. Nf1-d3 7. e7-e5
8. Cg1-h3 8. Tf8-.e8
9. Cc3-b5 9 . . f7- f5
10. Cb5-d6 10. e5 x d4
11. Cd6 Xe8 11. Dd8 Xe8
12. Nd3-bS cu pozitie catigtoore psn-
tru Alb.
; C:u 6. Ne7 Xg5
Negrul rmne in desavonlaj, de ex , :
7. h4 Xg5 7. Dd8 Xg5
8. Cg1-h3 8. Dg5-e7
"(La 8. Og5-h6? ar rezulta pentru Negru
o si;uotie pierdut prin 9. 92-g3, cuplat cu
Nf1-g2 ;Ch3-f4).
9. Ch3-f4 cu atac pulernic 'drept com -
pensare p~ntru pianul sacrificat.

3. e4-eS 3. e7-e5
. 4. eZ-c3 4.Cb8-e6
5. Cg1- f3 5. Dd8-b6
6. Nf1-d3. i 02-03 ar fi aci foarte
124

~n 6. ~ x M!
Cu mult mai bine dect 6. Nc8-d7, la core
Alb, dup 7. d4 Xc5 7. Nf8 x cS, 8. O-O
8. a7-o5, 9. a2-a4 (sau 8. f7-f6, 9.
,b2-b4) a' sta foorre b;ne.
7. c3 X d4 . Ca foarte tare trebue pri-
vit aci rocada mic, prin care Albul ar obtine,
.dup 7. d4 x c3, 8. Cb1 x c3, un joc conve
nobil desfurat, cu bune perspactive de atac,
-drept compensatie pentru pianul sacrificat.
_ 7. Nc8-d7 .
Natu,al, nu 7. Cc6 X d4 f;;ndc 8. Cf3 X d4
8. Db6 X d4, 9. Nd3-b5 t cat;gand dama.
8. Nd3-e2 . Dup 8. Nd3-c2, Negrul '
'10 sili la schimbarea nebunului alb, prin 8.
Cc6-b4, cc; la 9, Nc2-b3 se rspunde prin
9. Nd7-bS, ameninfnd cu un ah foarte ne-
,pl cut pe d3.
8. C98- e7
9. b2-b3 9. Ce7-f5
10, Nc1-b2 10. Nf8-b4t
cu joc superior pentru Negru .

25 . PARTIDA SICILIAN

Alb Neg'u
1. .2---e4 1. e7-c5. Pr;n
<Qceas t- mutare Negtwi -im piedec -adverso-
. rul s6-i constilue, de aci nainte, un puternic
centru de pioni. Deschiderea sicilion pare s
.ofere Neg-rului un joc ceva mai bun dect por-
126

6. Cbl-c3 6. Cg8- 16
7. O-O 7. N18-27
8. Ncl-23 8. b7-b5,
Negrul se poate desfura acum moi departe
cu Nc8-b7, d7-d6, Cb8-d7, ' Ta8-,8,
O-O i Tf8-d8, izbutind s-i asigure astfel
un joc mu~tu m itor, ba chiar s stea mult mai
bi ne dect adversarul pe aripa dinspre regin,
pe cond Albul nu poate ncerca s atace decl
pe aripa re;Je~ui, cu f2-f4, Dd1-e1-g3 .a.
m.d. - Sislem~1. de aprare descris aci, carac-
ter iz a ~ in deo!ebi prin micril e e7-c6, a7-
o 06 ~ i 0&8-,7, a fost descoperit de ahistul
Wi lfrid Pc uh:en, mort la ' sfri ~ul v~acult1 tre-
cut, i poart numele de varianta Pouls~n a
pa rtidei 5i,ilione.

2, Cb8-,h
3. d2-d4 3. ,5 X d4
4, 03 X d4 4, Cg8- 16
5, Cbl-c3 5, d7-dh! Ar
fi desavantojas s se joace 5. 'e 7-e6 cci Albul
' i-ar asigura un joc mai bun prin 6 . Cd4 X c6 !
6, b7 x c6, 7. 24-25 7. 06-d5, 8. Cc3-e4
8, Dd8-c7, 9, 12-149. 17-15 10. C24-
d6t 10. Nf8 x d6 , 11. 25 x d6 11. Dc7-b6,
(11. Dc7 X d6 ? 12. c2-c4 I 12. Dd6-b4 t,
13. Ncl-d2 cu c6tigar2a, calului d5), 12,
,c2""':c4 12. Cd5-23, 13. Udl-d2 13. 'C23x
11, 14, Thl x 11. Dimpotriv, doc dup 5,
'27-e6 (siluat ia la COTe se pO:J te ojlJnge de ex.
127

i dup 1. e2-e4 1. e7-eS,. 2. Cgl-13,


2 e7-e6, 3. Cbl-c3 3. Cb8-e6, 4. d2-d4
4. eS x d4, S. Cf3 x d4 S. Cg8-16), Albul
mu t 6. Cd4-LS~. avantajul lui ar fi iluzo-
ru, aa cum rezult din jocul urmtor: 6. Nf8-
b4!, 7. 02-03 (Dup 7. CbS-d6 t 2 7.
Re8-e7', 8. Nel-14 8. e6- eS, 9. Cd6-
15 t 9. Re7-f8, 10. Nf4-d2 sau Nf4-gS
10. d7-d5! ar fi avantajat mai d; grab Ne-
9'ul) 7. Nb4 x c3t, 8. CbS x c3 8. d7-dS,
9. e4 x dS 9. ~6 x dS, 10. Nfl - d3 10. O-O,
11. O-O 11. Nc8-g4, cu perspectiva apro-
ximativ eg.a~e.

6. Nll-e2 6. g7-g6
7. Ncl-e3 7. Nf8-g7
8. O-O 8. O-O
9. Ddl-d2 9. Cf6-g4
10. Ne2 x g4 10. Nc8 Xg4
11 . f2-f4 11. Ng4-d7
Albul ar putea . de sigur, s stea c~va moi
bine.
Dac in loc de 4. (98-f6, Negrul jO(lc
g7-g6, Albul i va asigura i in aeest caz
5. c2-.c4! 5 . Nf8-g7,
superioritatea, prin
6. Cd4-b3 (sau Cd4-c2 combina' cu (c2-
e3) 6. Cg8-f6, 7. Cbl-c3 7. d7-d6, 8.
Nll-e2 8. O- O, 9. O-O 9. Nc8-d7, 10.
Ncl-e3 precum i f2-f3 i (c3- . dS.
128

26. PAR<TlDA 8
Desch:derea sicilian
. Jucat la Homburg in ziua de 27 Iulie 1930
intre Cp. r.
Gudju (Romnia) i R. Richter
(Germania), la concurml interna/ional de maetri.
. Alb , cd p. L Gudju Negru, R. Richte r
1. .4 1. cS
Maestrul Gudju prefer "deschiderea e2-e4,
deoarece ea ofer in cel mai more grad po-
sibi litti pentru jocul de combinatie
2. 03 2. Cc6
3. d4 3. cxd4
4. Cx d4 4. 06
5. Cc3 5. d6
6. C Xc6 6. bXc6
7. Nd3 , 7. g6
8. O-O 8. Ng7
Negrul este foarte prevztor, prin jocul su
strict defensiv:
9. Df3 9. O-O
Damo ar trebu i in mod normal s ajung aici
dUI= f4. A lbul vrea s distrug centrul adver-
sarului, fr a tine prea mult seam de teorie
10. eS 10. dXeS
Pianul c6 trebue s cad
11. DXc6 11. Ta-b8
12. Tf-dl 12. Nb7
Albul stpnete centrul.
129

13 D04 13. Cd5


14. D x 07 14. Cx c3
15. bx c3 15. Dd5.
Negrul vrea s fac un mot direct la 92!
16. f3 16 .4
17. Ix .4 17. De6
18. To-bl 18 15 . .
Negrul vizeaz mereu 92
19. NI4 19 .5
20. N.3 20. l x .4
21 . Nil 21. Rh8
Albul Qreuit in 'mod magistral s blocheze
piesele negre (D i cei doi N), care erau prin-
cipala mas de manevr . o Negrului.
22. Tb6! 22. Dx c3?
23. Tb3 23. De8
24. Td-bl 24. T08.
Negrul nu se mai poate salva
25. Dx b7 25. TXo2
26 . DXe8 26. TXe8
27. ,4. Negrul cedeaz.
Rutina lui Richter nu a putut invinge talentul
fui Gudju, COTe a ctigof in mod impresionant.
Din cauza acestei partide, echipa german o
pierdut eompionarul mondial.

27. PARTIDA SCANDINAV


Alb Negru
l. .2....... l. . d7-dS
C. 9
130

Dac A!bul joac foa rte bine, deschide rea a-


ceasta il pOate favoriza.
'. 2. e4 x d5 2. Dd8x d5. Da c
se joac 2. Cg8-f6, cea mai b un mutare este
3. d2-d4 (Dup 3. N11-b5 t 3. Nc8- d7"
4. Nb5- c4 4. Nd7 -'-g4, 5. 12-13 5. Ng4-
f5, 6. Cb1-c3 6. c7-c6, 7. d5Xc6 7. Cb8 x
,6 N egrul ara atacul in m n , in schimbul pia-
nului socr iricat, ca i dup 3. , 2-c4 3 . . c7,-
c6, 4. d5Xc6 4. Cb8 Xc6 , pe cnd dup
. 3. c2-c4 3. c7-c6, 4. d2-d4 4. c6 x d5
jocurile se egaleaz ). 3 . 06 X d4 , 4 . c2-,4
4. Cd5- 16, 5. Cg1-f3 5. Nc8-g4, 6.
Nf1 -e2 6 . e7- e6 cu un joc ceva moi bun
pen tru Alb.
3. Cb1-c3 3. Dd5-a5
4. d2-d4 4. . 7-e5
5 . Cg1 -f3. Mai puti'n recomandabil e
d4 x e5, deoarece Negrul , dup. Nf8-b4, 6.
C91 - 13 6. Nc8-g4, 7. N11-e2 7. Cb8-
c6 , 8. O-O 8 . Cg8-e7 , i recti g pianul,
avnd i un joc bun.
5. Nf8-b4
6. Nc1-d2 6. Nc8-g4 .
7. N11-'--e2 7. e5 x d4. La
7. Cb8- c6 u rmeaz 8.a2- a3! 8. Nb4 x c3
(dac nebunul negru se retrage , Albul joac
62--:-b4, la core Negrul, spre a-i salva regina ;
trebue s sacriJic~ calul sau nebunul, rmnnd
expus moi deorfe unui atac nimicitor), '9 . Nd 2 X
131

c3 9. Do5-d5, 10. d4xeS cu catigarea unui


pion de ctre P:lb. .
8. Cf3 Xd4 8. DoS-eS
9. Cc3-bS ! 9. Ng4 Xe2 .
10. Ddl Xe2 10. Nb4 x d2t
11. Rel x d2 11. DeSx e2t
12. Rd2 Xe2 12. Cb8-a6
13. Thl-el 13. 0-0-0
14. Cb5 Xalt 14. Re8-b8
15. Ca7-e6t lS. b7 Xe6
16. Cd4 x c6t 16. Rba-ea
17. Cc6 x da 17. Rca x da ,
cu pozitia c~igtoare pentr u Alb.

, 4. C98-16
S. Cgl-f3 5. Nc8- g4.Poal.
c 5. Nc8-f5 or fj 'ceva mai bun: ,
6. h2- h3 6. Ng4-hS. La
6. Ng4 X f3 Albul joac, avan tajos pentru el!
Ddl x f3.
7. g2-g4 7. Nh5-g6
a. Cf3-.S a. e7-e6
9. h3-h4 9. Cba-d7
10. Ce5-c4 10. DoS-e7
11 . h4-hS 11. Ng6-e4
12. Cc3 Xe4 12. Cf6 Xe4
13. Ddl- f3 urmaI de Nel-f4, cu joc
superior ent ru Alb.
2a. APRAREA CARO- KA NN
Alb Negru
1. .2-04 1. c7-c6
133

3. d5 x .4
4. Cc3 x .4 4. Nc8- f5
5. C.4-g3. Ac; Albul a' pu:ea ; Nf1-
,d3 !, muta re' !egat de sacrificarea unui pion ,
da, "' obl;n., dup 5. Dd8 x d4, 6. Cgl-f3,
un puternic avans n desf.urare i un joc de
a tac boga t in perspective.
5.Nf5-g6
6 . (91-f3. De sigur c moi putin re-
comandabil ar fi aci h2-h4 , cc i du p 6. h7-
h6 7. Cgl-f3 7. Cb8-d7, 8. Nfl-d3 8.
Ng6x d3, 9. Ddl x d3 9. Cg8-f6, 1O. Nd-
d2 10.7- .6, 11. 0-0-0 11. Nf8-d6,
12. Thl - .1 1l. Nd6 Xg3, 13 . f2xg3, flan-
cul rege~ui alb ar prezenta unele slb iciu n i.
6. Cb8-d7.
l mpiede.:: aezarea calulu i din f3 pe eS.
7. Nf1 - d3 sau .Nf1 - c4 7. e7-e6
cu aproxima :iv ace!eoi perspective.

4. (98-16.
Aceast mu:ore e probabil chiar mai bun de-
cot Nc8-f5. _
5. Ce4 x f6. $; ad , ca ,; du p 4. Nc8-
15 poate fi vorba de mu la :ea d~ gam bit Nf1-
d3. In loc d. 5. Ce4 x f6 accepta b;1 , ;
~ . C.4-g 3~ ,
5. g7 x f6 .
Probabil ceva moi favorabi 1 pe ntru A lb decol
5.7:<f6, 6. Nf1-c4 I 6. Nf8-e7, 7. Cgl .
f3 7. O-O, 8. O-O, 8. Cb8-d7.
134

6. g2-g3, cupla' cu Nf1-g2 ; Cg1-


-.2-f4.
Perspedivele sunt cam aceleai.

29. APARAREA LUI ALlOHIN


1. .2-e4 1. C98-16
Acea st aprare a fost introdus in practico.
jocurilor de ca mpionat de ctre descoperi/arul
ei, celebrul campion mondial, in 1921, Ia Budq-
pesta, i de alunci o fost jntrebuinta~ cu suc-
ces in nu meroase concursu ri de ' maet ri 'j chior
in ca mpiona!e: mondia le. Ideea care st 10 baza
mutrii calului este aceea c Albu l va fj con-
dus s-i avanseze pionii, iar Negrul va izbuti
s- i asigure un avantaj de pozitie in urma
difkuh ji ~or pe care i le creeaz adversarulu.
su aco: er irea acestor pionL
2. e4-e5. Cea mai bun mutare. La
2. Cb 1-c3 Negrul rspunde ava ntajos pr~n
2. d7-d5 i conti nu dup 3. e4-e5 cu 3.
Cf6-d7 ! j i 2. e7 -e5 e un bun rspuns la
2. Cb1-c3
2. Cf6-d5
3. d2-d4. Conti nur i [e mai putin re-
/comandate 3. c2-c4 i 3. Cb1-c3 vor fi
tratate separat.
3. d7-d6
4. Cg1- f3 4. Nc8-g4
5. NI1-.2 5. Cb8-c6.
6. O-O 6. .7-.6
135

7. e2-e4 7. Cd5-b6
8. e5 x d6 8: e7 x d6
9. d4- d5 cu avantaj pentru Alb.

'3. ' e2-c4 3. Cd5-b6


4. d2-d4 4. d7-d6
5. f2- f4. Ceva mai bun pentru Alb ar
1; puIul 1; 5.5x d6 5.7 x d6 , 6. Ne1-e3
6. Ne8-15, 7. 0. 1-13. 7. Od8-e8.
5. d6 x . 5
6. 14 x .5 6. Cb8-e6
7 . Nc1-e3. Desavon tajos ar fj aci 'Cg 1-
13, d;n cauza' 7. Ne8-g4!
,7 . Ne8-.f5
8. Cb1- c3 8. . 7- e6
9. N11 - e2 9. 0 d8-d7
10. Cg1- 13, 10.0-0-0
11 . O- O 11 . 17- 16
cu joc mai bun pentru /':legru.

3, Cb1-c3 3. .7 ~.6!
4. Cc3 x d5 4. e6 x d5
5, d2- d4 5. d7- d6
6. Cg1 - 13 6. Cb8-e6
7. NI1-.2 7. N18-e7
8. Ne1 -;-14 8. o- o
9. O-O 9. 17- 16
cu aproximoliv acefeai perspective.
30. JOCUL PIONULUI CALULUI
Alb Negru
136

a) Fianchetto") di R. (Flancul regelui)


1. .2-04 1. ,7-<16
b) FiancileHo di Donna (Flancul Damei)
1. e2-.4 1. b7-b6
Am6e!e deschideri se joac astzi numai foa rte
rar. Le tralm totui, pe scur~ . numai ca s
comple ! m eXFunerea.
a) Flancul regelui
Dup 1. e2-e4 1. g7-g6 jo:ul or put.,
lua urmlolU1 curs: 2. f2 - 14 2. e7-e6, 3.
Cg1 -13 3. e7-e5. 4. d2-d4 4. d7-d5.
5. Cb1-c3 5. N18-g7, 6. e4 x d5 6. e6 x
d5, 7. d4Xe5 7. Ng 7x c3, 8. b2 xc3 8.
. Cg8-e7 , 9. Ne1 -e3 9. O-O, 10. NI1-. 2
10. Cb8- c6, 11. O-O 11 . C.7-15, 12.
Ne3-f2 cu joc mai bun pentru Alb.
a) Flancul reginei
1. e2-.4 1. b7-b6, 2. d2-d4 2. Ne8-
b7, 3. Cb1-c3 3. e7-e6, 4. Cg 1-13 4.
NI8-b4, 5. Nf1-d3 5. d7-d6, 6. O-O cu
joc bun pentru Alb.
31. GAMBITUL REGINEI
G ombH ul reginei const din mul rile:
Alb Negru
1. d2-d4 1. d7-dS
_ 2. ~2-c4; in""prima mulare Albul nu
ma i deplaseaz deci, ca in toa te c~lelol fedes-

.) Flanchetlo Insemneazti loc pe aripi. A liiLUchcttd


1111 nebun insemneaz:i {l1 race sa evolueze pe g2, g7.
b2 sau b7.
137

<:hideri studiole pan aci, pianul regelui , ci avan-


seaz cu dou cmp\Jri pe cel al reginei. Spre
deosebire de fianche' ul an~e rior. ga mhilul reginei
descris a ci se b uc u r de o favoare cu totul ex-
ceptiona~. fiind fo ~ osH . de ani inde~ un ga ti , in
mai toa!e campionole~e i in concursuri le izo-
lale. EI nu d in mna celui core mut nti po-
sibili/alea dedan~ ri i unui atac violent imediat,
aa incat ho~rireo nu cade 101 att de repede
ca in multe din jocwile deschise cu el-e4,
dar de aci nu trebue s deducem c el n'ar fj
deloc ~ericulos pentru cel de al doi!ea juctor.
Acesta are nevoie de foarte mult di b cie.
dac vreo s ajung 10 egali tale. Dealtfel nici
pentru Alb nu e" prea uor s conduc jus!
un gambit al reg inei. Am putea sublin:o acest
lucru aminl ind c D-IUI Aliahin, la prima lui
inl6.lnire (n anu11 9 14) cu fas:ul ca mpion mon-
dial, Dr. Lasker, aa dar intr'o vram-a n core
in ciuda vrs:ei, Aliohin era deja un maeslru
.de prima lolie, jucnd ca Alb , nu i -a ales
gombitul reginei in deschidare, numai pentru mo-
tivu l c "nu era des:OJI de malur pentru aceast
deschidere, a$O cum o deda ro! el ns ui .
2. .7-06. E ceo
moi bun mu:are. Nu e recomandabil accep-
tarea gambilului prin 2. d5 X c4, cci dup 3.
e2-e3, nu se mentioe avantajul pianului din
gambit, aa cum rezu l ~ din con~inua ea urm
loore. 3. b7- bS ?, 4. 02-04 4. c7-c6 , S.
o4 x bS S. c6x bS S. c6 xbS, 6. Dd1-f3 i i
138

Albu l ctig O fi gur j tot a a dup 4 Nc8-


d7, S. a4 x bs S. Nd7 x bs, 6. b2-b3 6.
Dd8-ds, 7. b3 Xc4 7. Nbs Xc4, 8. Ddl-
04 t. A lbul i asigu r un joc mai bun ch io!
dac Negr u! renunt la apra rea pianului din
gambit, astfel, 2. ds Xc4, 3. e2- . 3 3. e7-
.5 (sau 3. e2- . 4 3. e7-es sau 3. C91-13
3. e7-c5) . - . Nici 2. c7-c5 nu se poate
re comanda. - Continu rile 2. ,7-,6 i 2 .
7-eS , care ar pu ~ea fi luate in considerare, vor
fitralate mai departe.
3. Cbl -c3. Dup 3. C91-13 jocul sar
pu ~ea indruma astfel , 3.
C98-f6, 4. Cbl -c3
4. Nf8-.7, S. Nc1-gs, S. Cb8- d7, 6.
2- e3 6. O-O. 7. Tal -cl 7. c7-c6 , 8.
Nf1-:-d3 sau Dd1- c2 . cu aproxi mativ aceiaI
joc entru ambii adversa ri. '
3. C98- f6 .
Aceast urmare, adi c: 1 . d2""':""d4
1. d7-ds,
2. c2- c4 2. 7- e6 3. Cbl-c3 3. C9.8- f6
Ee n u m e: e "ap rare a ortodox" '0 ga m bitu lu~
reginei. - In loc de 3 . Cga-f6, ah is tul ger-
r~';an Dr. Tarrosch recomand -3. ,7- , 5, cu ur-
marea 4. e1-e3 4. C98- 'f6, S. C91-13
S. Cb8-c6 , 6. Nf~ -d 3 6. Nf8-d6, 7. O-O
7. O- O, cu pers:eclive egale, sau 4. c4 x dS.
_ ~ . .e6 x ds"s", C91-f3 (5. d4 x cs ? S. ds-
ci4!) S. Cb8- c6 , 6. g2-g3 6. -(98=f6,/.
Nfl .- c1 7. Nf8-.7 , 8. O- O 8. O- O, 9.
d4 Xcs 9. d5 - ."4!, 10. Cc3-a4 10. Nc8-fS
in combinatie cu Ce.! i Nf6 , ;oc pe care a-
140

r;on ' (1. d2-d4 1. d7-dS, 2. e2-e4 2:


.7-e6, 3. Cbl-c3 3. Cg8-16, 4. Nel - gS
4. Cb8-d7, 5. 2_ 3 5. e7-e6, 6. Cgl-13
6. Od8-aS) s? tratea z de ob:ceiu astfe l :
7. Cf3-d2 7. d5 Xe4, 8 Ng5 x I6 8. Cd7
xf6, 9. Cd2 Xe4 9. D05-e7, 10. g2-g3
10. N18- e7, 11. Nll -g2 11. O-O, 12.
0-0,12 . N,8- d7 , 13. Tol -el 13. T18-
d8, 14. C, 4-. 5 14. Nd7-e8 cu persp.ct;,.
aprox imati v elio'e.

31 b;s. APRAREA SLAV SAU CEH


A GAMBfTULUf DAME)
2. , 7-,6 .
Acea s: a este mU :1:l1ea cQ i oderistk o aprri i
slove sau cehe o gomb i lu ~ui d::lmei. Mult timp
c zui in desue :udine. pent ruc era socotit ca in-
corect . acei! sisle:n de ja:: o fost i m bun Itit in
pradica !u rnee1or internationale de maetr i ca
Aliah in, B ogo ~ iu bov sau Rubins:ein. A p ra rea
s lo v nu numai c duce la joc egal, d::J'( de multe
ori d ch ior supe rioritate N eg. u ~u i. D eci:
1. d2-d4 1. d7-d5
2. ,2-e4 2. e7- ,6
3. Cgl - 13 3. C98- 16
4. .2-, 3 ' 4. Ne8- 15
5. c4 x dS S. c6 x dS
6. Ddl-b3 6. Dd8-:7
7. Cbl-03 7. Cb8-,6
8. Ncl-d2 8. .7-.6
9. Tol -el 9. Cf6- .4
141

Duce la o pozifie bun pentru Negru.


Urmtorul joc condilue aa zisa "variant ,
de schimb". care poate duce la remis:
3. c4 x d5 3. c6 x d5
4. Cb l-c3 4. Cb8-c6
5. Ncl-f4 5. .7-.6
6. e2-e3 6. Nf8-d6
7. Nf4 x d6 7. Dx d6
8. Nfl-e2 8. O-O
9. O-O 9. a7--G6
2. .7_5. Acest
mod de a juca e datorii ohistul-ui vienez Albin,
dela core i-a rmas i nurnele: contragcnnJmul
lui Albin. Dup 3. el-e3 sau Cbl-c3, el
ar trebui s confere Albului un joc intrucatvo
moi bun. Dimpotriv, la acceptarea gambitului
prin 3. d4 X eS, Negrul trebue s ctige, pentru
pionu! sacrificat, putinta unui alac plin de pers-
pective, aa cum rezult din; 3. d5-d4 , 4,
Cgl-f3 (4. e2-e3? 4. Nf8-b4t, 5. Ncl-
d2 5. d4 Xe31, 6. Nd2 xb4? 6. e3xf2t, 7.
R.l-e2 7. f2 XglCt sau. 6. Ddl-a4t 6.
Cb8-c6, 7. Ndl x b4 7. e3 x f2t, 8. Rel xf2
8. Dd8-h4 t cu pierdere de pozi!ie pentru Alb)
4. Cb8-c6, 5. Cbl-d2 5. 17-161, 6. e5 x
f6 Dd8 X f6.
~ ,2. PARTIDA 9
GamLitul Nginei
Jucat in BUOJre,fi in lanuarte 1937, 10 .
"Concursul campionilor' '. Notot6-presrurtat.
142

Alb Negru
.Ing. Mihai Rdu !escu Sigmund Herland
1. d4 . 1. d5
2. ,4 2. e6
3. Cc3 3.. Cf6
4. NgS 4. ,6
5. e3 5. Cbd7
6. ,xd o. e X d
7. Nd3 7. Nd6
8. ( ge2 8. O-O
9. Cg3 9. Te8
10. Cf5 10. Nb4
11. Dc2 11. DoS
12. O- O 12. g6
13. Cg3 13. Rg7
14. f4! . 14. h6.
Ci mo rul s va d de ce nu poate fi fuat e3 cu
Te8.
15. Nx f6t 15. Cx f6
16. f5! Albul incepe a ataca furtunos
16. g5
17. De2! 17. Dd8.
Negrul p~teQ c6tiga 'un pion la c3, prin schimb.
Prin aceasta ar fi czut ns ntr'o curs, cci
ii deprta regina de regele asaltat insistent dl1:
piesele albe.
18. Ch5t . 18. C X c
19. Dx c ~ 19. Df6
20. Cd1 20. , Nd2?
Op~imist: NeQrul se Qncle$te la cuce rirea de pioni.
143

21. De2 21. Nb4


22. a3 (pentr~ Dhs) . 22. Nd6
23. Dhs 23. Th8
24. Tl3 I 24. Nd7
25 . 02 25. NI8
26. Cg4 ! 26. Dd6
27. Ces 27. Ne8
I at aspectu l pa rt idei. d u p a 27 -Q mutare
a NegrulUi :
N egru

a h cder g h

8 li. il IIU 00 'I! 8


7 i l 1l11 !IU -g 7
6 !IU b!ri 00 6
5 III I U !>l A 11"" 5
4 11"]11. '
3 il! llII i, ~d !III 3
2 . 11 !III IIAU 2
~ III III W;
a bcde l g h
Al b

Fig. 22
28 . 16 t ! Decisiv 28. Rg8
29. TfS 29 . .Th7
30. T X gs ti . 30. Rh8.
Dac sacrificiul e primit, urmeaz mat.
31. Tf1 !! (apr 16) 31. cs
32. Tf3! 32 . c x d4?
33 . Tg3. Negrul cedeaz. in lafa am."ln-
trii de mat imparobil la 98 .
144

33. JOCUL PIONULUI REGINEI


Dac dup,

Alb Negru
1. d2-d4 1. d7-dS
Albul la a doua mutare nu joac c2-c4, ca
in gamhilul reginei, tratat mai inainte, numim
aceast deschidere jocul pionului reginei. Dac
ulterior se va mu:a c2~d, se aj.mge de multe
ori la si/ualii identice cu acelea rezultate di n
gombilul reginei.
2. 411-13 2.418-16
3. c2-c4 3. c7-c5. Dup
3. c7-c6 obtinem aprarea slav la gambitul
reginei (v. pag. 140).
4. c4 x d5 4. c5 x d4
5. Ddl x d4 5. Dd8 x d5
6. Cb l-c3 6. Dd5-o5
7. .2-..4 7. CbB-c6
B. Nfl-b5 B. NcB-d7
9. Dd4-a4 9. Da5 Xo4
10. Nb5 Xa4, cu jocuri egola.
2. Cg1-13 2. 7-e6
3. Ncl-i4 3. ,7-c5
4. 2-a3 4. CbB-.:6
5. ,2-c3 5. CgB-16
6. Nll-d3 6. NIB-d6
cu perspective egale.

,
145

2. Cb 1-d2 2. Cg8- f6
3. e2-e3 3. ,7-,5
4. ,2-03 4. Cb8-d7
5. f2- f4 5. b7-b6
6. Cgl-f3 6. N,8-b7
7. 03-e5 7. e7-e6
8. Nfl-d3 8. Nf8-d6
9. Ddl-f3 9. Dd8-e7
10. O-O 10. O-O
Jocurile stau corn /0 fel.
Acestea ar fi cCiteva dintre cele moi utilizate
jocuri ale pianului reginei, dar posibilittile de
jocuri sunt foarte numeroase .

34. PARTIDA INDIANA


Alb Negru
1. d2-d4 1. (g8-16
Aceste dou mutri de deschidere reprezint
parlido indian. Dac in cursul jocului Negrul
i.-i desfoar nebunul n 97 numim aceasta
I .

,ocul indian 01 regelui j dac Negrul "fianche-


teaw" (v. pog. 136) nebunul reginei, vor~im
de jocul indian '01 reginei.
2. ,2-,4. Dup . 2.
Cgl-f3 Negrul a-
junge 10 egalitate prin 2.
d7-d5. Dup (1.
d2-d4 1. (g8-f6, 2. (gl-f3) 2. e7-e6,
3. ,2-,4 3. ,7-,5, 4. d4-d5 4. b7-b5!
(Gambilullui Blumenfeld), 5. d5 Xe6? 5. f7 x
e6, 6. ,4 x b5 6. d7-d5, Negrul obline un
joc excelent i dimpotriv, refuza rea gambitului
C. I0
146

prin 5. Nc1-g5! af putea s confere Albului


o situatie mai bun. - Dac Negrul continua
(dup .1. d2-d4 1. (g8-16, 2. (gl-13
2. _7-_6, 3. c2-c4) cu 3. b7-b6 (;nd;ono
,eginei), VQ rezulta pentru el u'n joc multumitar
pr;n 4. g2-g3 4. Nc8-b7, 5. Nl1-g2 5.
NI8-_7, 6. Cbl-c3 6. O-O, 7. O-O 7.
d7-d5, 8. Cf3-.5 8. Od8-c8!
2. 7-.6
3. Cb1-c3 3. N18-b4
4. 02-03! 4. Nb4 x c3t
cu un joc ceva mai bu n penhu Alb . Albul s t
b;n_ 4. ( gl-13 (;n loc d_ 02-03),
; du p
Nc1-g5 i e2-e3. Dimpotriv, fa"
-cuplat cu
4. Od1-e2 , Neg ul _go l.e, pr;n 4. d7-d5 .
N'ar fi re :omandabil pntru Alb nici 4 . Dd1-
b3, d;n e~uzo 4. e7-e5, 5. d4 Xe5 5. Cb8-
c6, 6. (gl-13 6. Cf6-_4, 7. Nc1-d2 7.
(_4 Xc5, 8. Ob3-.e2, 17-15 sou d7-d5 .

(1. d2-d4 1. ( g8- [6, 2. c2-c4) 2. g7-


96 (indiana regelui) .
3. (b1-c3. D up 3.' Cg1 -13 , pr;n mu-
tr; '_3. N18-g7, 4. (b1 -c3 4. d7-d5 t,
5. e4 x d5 5. Cf6 x d5 , 6. _2-_4 6. Cd5 xd,
7. b2 x c3 7. e7-e5 !, ajungem [o opra ~eo lui
Grunfeld, avan tdj oas e ntr u Neg ru . In loc de
5. c4 X d5, ma; b;n_ _ r_nh u Alb 5. 2-03.
3. N18-g7
.4. g2-g3 C~O ma i btm mula re
4. O-O
147

5. Nfl-g2 s . d7-d6
6. Cgl-f3 6. Cb8-d7
7. O-O 7. e7-es
8. b2-h3 8. Tf8-e8
9. Ncl-e3 9. h7- h6
10. Ddl-c2 . Albul poate fi considera! in
avantaj.

2. .7-.5. Pr;n
aceasta rezult (dup 1. d2-d4 1. Cg8-f6,
2. c2- c4) aa numita vOlianl o Budapeslei
ca re, fa un eontrajoc cored. trebue s duc pe
Alb la avan taj, de ' ex . in chipul urmtor : 3 .
d4 X es 3. Cf6-g4, 4. Ncl-14! (cont;nuo-
rea , 4. e2-04! 4. Cg4 X es , s . f2 - 14
5. Ce5 - ,6 ! ~ favowbil m al de grab
pentru Negru) 4. Cb8-c6, s . Cgl - 13 s .
NI8-b4t 6. Cbl-c3 6. Dd8-e7, 7. Ddl-
ds 7. Nb4 x c3t, 8. b2 x c3 8. De7-a3, 9.
Tol-cl 9. 17-16 (Da3 X02 e desavantojos
d;n coma h2-h3), 10. es x f6 10. Cg4 Xf6,
11. Dds-d2 11. d7 -d6, 12. Cf3-d4 12.
O-O, 13. 12- 3 13. Nc8- d7 , 14. e2-e4
14. T08- e8, 15. Nfl-":'e2 precum ; O-O.
35 . PARTIDA OLANDEZA
E cara ct e r i zat prin mutrile :'
Alb Negru
1. d2-d4 2. /7-/5.
Albul rspunde cel mai bine prin :
2. e2- e4!, o m i care de gambit reco-
mand a t de defunclul ohist englez Staunton.
148

Un rspuns bun e i 2 . g2-gJ, de ex.: 1.


Cg8-f6, 3. Nf1-g2 3. 07-06, 4. Cg1-13
4. d7-dS, S. o-o S. Nf8-d6, 6. e2-e4
6. e7-e6, 7. Cb1-c3 7. Cb8-d7, 8. Dd1-
e2 8. Cf6-64, 9. Rg1-h1 9. Dd8-f6, 10.
Ne1-f410. Nd6xf4, 11. g3: Xf411. Df6-
h6, 12. e2-e3 cu un joc ceva mai bun pen-
tru Alb.
2. fS x o~.
3. Cb1-c3 3. Cg8-f.('
4. Ne1-gS 4. e7-e6.
La 4. (b8-c6 urmeaz 5. f2-f3, cum se
vede mai jos. - Pentru Negru ar fj d~sa von
tajas 4. d7-dS, cd S. NgS x f6 5. 07 <f 6~
6. Dd1-hSt 6. 97-96, 7. DhS x dS .
5. f2-f3! Prin oceos! mutare introdus
de Of. Lasker, Albul renunt la re~obndir~a
pianului din gambit, dar obtine prin ea, ca i
dup 5. 04 x f3, 6. Cg1 x f3 , euplat eu Nf1-
d3, p'oeum i dup 5. Dd8-aS 5. Dd1-d2J
un bun joc de atac. in timp ce 5. Ng5 '~ f6
S. 67 X f6 , 6. Cc3 X 04 6. Dd8-h6 a' fi fa-
vorabile mai de grab pentru Negru .

36. DESCHIDEREA BIRD I GAMBITU L


FROM
Alb Neg'u
1. f2-f-4. E o deschidere preferat de
defunctul ,chist londonez Bird, dela care i-a.
luat i numele. Mai e cunoscut i sub denu.-
mirea "Olandez in prim mutare".
149

1. d7-d5. Ar fi
convenabil 'oci ,i f7-f5 sau e7 -e6. Dup
1 . d7-d5 jocul s'ar putea desfura cam cum
urmec2:

2. '. 2-.3 2. e7-e5


3. (gl- f3 3. 97-96
4. d2-d4 4. Nf8-97
5. e2-o3 5. (98- f6
6. Nf1-d3 6.Dd8-e7
7. O-O 7. O-O
.cu si ~ i.Jotii aproximativ ega!e.

oh islu1 danez From recomand du~


1. f2- f.4 mutarea de gambit 1. e7-e5
dUI= care s'ar pu~e.:J continua ostfe{:
2. f4 Xe5. Dup .2-.4 . dm peste
90mbitul rege!ui (pag. 103).
2. d7-d6
3. .5 X d6 3. Nf8 x d6!
4. (91-f3 4. (98-f6!
Neg ru l are drept compensa/ie pentru pianul sa-
crificat o bun desfurare I=entru atac. 4. 97-
95. 5. d2-d4 5. 95-g4. 6. 03-e5 6.
Nd6 ;: e5, 7. d4Xe5 7. Dd8 x d1 +,8. Rel X
d1 8. (b8-,6 ar trehui s duc pe Negru
cel putin la egalare. Dimpotriv , mutarea obi
nuit moi inainf'e, 4. Cg 8-h6?, s'a dovedit de-
savo nl ajoas pentru Negru, deoarece Albul, dup
5. d2-d4 5. (h6-g8, poate s joaee eu
prof~ 6,0&1-&3!
150

37. DESCHIDERE RETI


Sistemul de deschidere imaginat de marele
ahist Richard Reli (pog . 75) se intemeiaza
pe o idee, conlrozicnd pe cea clasic, anume
pe conceptia c a r fi avantajos s se retin
propriii pioni centrali pe pozitiile 'lor initiale ,
abandonndu-se centrul in" moi nile adversaru'-
lui, pentru ca apoi acesta sa fie atacat. Deschi-
der~o lui caracterizeaz prin 1. Cg1-B,
Re:i se
2. c2-c4 i prin evolutia legal de aceast
micare a nebunilor in "g2 i b2. Un joc cu
aceast deschidere ar putea evolua dup aceea
eam astf.l, 1. Cg1-f3 1. d7-dS, 2. e2-e4
2. ,7-,6 (unii ohili recomand aci 2 ~ d5-
d4 i, dup 3. b2-b4, con tinuarea 3. ,7-
eS - sau f7-f6 -, 4. Ne1-b2 4. f7-f6,
5. e2-e3 5.7-.5, 6. b4 XeS 6. Nf8 XeS,
7. e3 x d4 7. eS Xd4, 8. d2-d3 8. Cg8-e7
cu joc bun pentru Negru), 3-. b2-63 3. Nc8-
f5 (3. e7 -e6 e defavorabil pentru Negru),
4. g2-g3 4. Cg8-f6, 5. Nf1-g2 5.7-
e6, 6. Ne1-b2 6. Cb8-d7, 7. O-O 7.
. d3 8. O-O ; Negrul ore
Nf8-d6, 8. d2-
un joc cu toiul multumitar. - De altfel Negrul
nici nu are nevoie s ia initiativa cu 1. d7-dS,
ci poate s-i aleag acelai sistem de joc ca
,i Albul. In acest chip nu se mai ajunge la un.
joc propriu zis, remisa prnd perspectiva . si-
gura o jOculu; . De ex., 1. Cg 1-fl 1. C98-f6.
2. e2-e4 2. e7-eS, 3. g2-g3 3. 97-96,
4. Nf1-g2 4. Nf8-g7 .a.m . d. , s'metr;e.
151

38. PARTIDA ENGLEZ SAU SICILIAN IN


PRIM MUT ARE
Se ca rac :erizeaz prin 1. c2-c4, la care Ne-
grul ate la disf:02i tie mai multe rspunsuri bune.
1. Cg8-f6, 1. _7-_6, 1. c7-cS ; ch;a, , .
f7-f5 . Nu e de recomandat 1. e7-eS, deoa-
rece du~ aceasta Albul poaie intra in partida sic""
l i an , cu un timp mai devreme. Dup (1 . c2-c4)
1. _7-e6, 2. _2-e4 2. d7-dS, 3. e4 x dS
3. e6 x dS, 4. d2-d4 4. Cg8-f6, "ezult
pentru alb o vari ant favorabila a partidei fran-
ceze (pag. 120).
- Partida englez nu trebue confundat cu
jocu l englezesc al colu!'ui , descris la pog . 90,
joc care e deseori numit i partid englez .
39. GAMBITUL STEINITZ
Esle una din ce~e mai scnh~i~toore d~schi
deri I din vremea de 9!ori3 a jocului da conc~ptie.
deschidere cu core Steintz a triumfat in concur-
sul ae!a Bad~n-Baden , in 1870 (v'.ni omnun ;e
la pag. 12).
Deriv din gambitul Pierce, cora la rndu-i
deriv din gombitul H9mppe (vezi pag . 96).
Iot una din varian te le gambitului Pi.~rc~ (no-
tare telegrafic) :
1. e4, eS; 2. Cd, Cc6; 3. f4, .Xf; ,4.
Cf3, gS; 5. d2-d4, g4; 6. Nc4, gXf; 7. O-O,
dS; 8. eXd, Ng4; 9. Te1+, Ne7; 10. gXI,
CoS; 11. Nfl, NhS; 12. b4, _Ic. Gomb;tul
Hamppe esle. 1. e4, eS; 2. Cd, Cc6; 3.
152

f4, eXf ; 4. 03 , g5; 5. h4, g4 ; 6. Cg5, h6;


7. CXf7, Rx f7; 8. Dxg4, 06 etc . .
Iat acuma una din variantele gambitului
Steinitz :
1. e4, e5 ; 2. Cd, Ce6; 3. f4, eXf; 4. d2-
d4, Dh4t; 5. Re2 , d6; 6. 03, Ng4; 7. NXf4,
NXCt; 8. gXf, DXf4; 9. Cd5. Dh4; 10. CX
elt, Rd8; 11 . CX08, Re8; 12. d5, Ce5; 13.
Dd4, Rb8.
40. DESCHIDEREA PONZIANI
Ideea lui Panzeni, - analizat n opera pu-
blicat de el in 1769 la Modeno, este aceea de
a muta 3. c2-c:3 i apoi d2-d4, pentru a
forma un centru tare de doi pionl . Redm mai
jos inceputul unei partide, jucot intre Reggo
i Post:
1. e4, e5; 2. 03, Ce6; 3. 03, d5; D04,
. f6 j Negrul poate mula f6, deoarece regina aib
este 'de ceala l t parte a tablei de ah . Moi de-
parte : : ,
5. Nb5, Cg-e7; 6.Xd, DXd; 7. d4, Nd7;
8. Ne3, eXd; 9. eXd, Ce5; 10. Cd!, CXf3t;
11. gXf, NXb5; 12. CXb5 , Rd8, etc.
Negrul are aici joc inferior. Totui, deschide-
rea Panzieni nu se mai pradic deoarece Negrul
poate egala uor, iar Albul nu are "resursele pe
care i le ofer alte deschideri.
Cronologic vorbind, jocul englez 01 calului
(pag. 90) poate fi socotit ca o variant a des-
'chiderii Ponziani.
IV. JOCURI FINAlE
1. GENERALITATI
Sub denumirea de joc final, cu sensul ei
resfrons P:e care i-I dm aci, 'intelegem unele si-
tuatii simple, rezultate dup' schimbarea celor
mai multe dintre piese in faza final a jocului .
.In aceast situatie se pune problema pentru unul
din juctori, core ore o suprematie material ,
s ajung la mal, i, dac acest lucru este eu
putint, pe ce cale anume s ajung aci. M
spatiul restrns de core. dispunem nu vom pu -
lea trala dect strictul necesar din problemp
jocurilor finale. Subliniem i aci inc odat cQ
in capito!e~e care urmeaz trebue 's considerm
- cnu moi exist pe lablo de ah decI piesele
ind icate in liHul copitolulu i rspediv.

2. REGE $1 REGINA CONTRA REGE


Juctorul core dispune de rege i regin, im-
'potriva regelui singur, poa~e da mat n cel mul~
zece mu~ri propri i, din orice pozitie ar porni.
Se impinge regele advers spre una din la~uri!e
tablei de ah i i se aduce in fat regele pro-
priu. Exemplul urm~or ne arat rum trebue s
procedm:
5. Re6-f6 5. Rg8-h8, 6. in niciun ca'
Rf6-f7, cci Negrul ar fi pal, ci 6. Rf6 - g6
6. Rh8-g8, 7. Df5-c1 mat sau 4. Rg7-h8,
5. Re6-f6 , .a.m.d.), 5. Re6-e7 (dup 5.
Re6-f6 ? sau f7 J ajungem iari la o poz;l'*
de pot) 5. Rh6-g7, 6. Df5-h5 6. Rg7-g8,
7. Re7 -f6 7. Rg8-f8, 8. Dh5-f7 mat. i
dup 1. R.7-.h6 sau ha drumul spre mat al
fi acelol.

3. REGE I TUR CONTRA REGE



izbutesc s ,dea mal, din orice pozitie, in cel
mult 16 mulri . Si aci regele singur trebue im -
pin s, ca i in exemplul descris ma i inainte, spre
una din linii le marginale ale tablei de ah, odu-
cndu - i-se apoi in fat regele propriu. In po-
zitia din (ig . 24 CQ~eo sistematic spn~ mat CI
fi u r ml oareal
Ne~ru
a bcde r~h

abcde f ll h
Atb
Fig. 29
1. Re2-e3 1 . Re6-e5 (Dac regele hece
pe linia f. i se va tia drumul napoi spre linia
,e prin 2. Td4-e4; dimpotriv, la 1. Re6-e7
se rspunde prin 2. Re3-e4, aa dar prin
apropierea regelui propr iu), 2. Td4-e4t (sau:
.2. Re3-d3 cuplat cu T d4- e4, cnd regele
negru merge pe linia f sau cuplat cu Rd3-d4,
cond Negrul mul ReS-e6) 2. ReS-d5 (10
.2. Re5-f5 urmeaz 3. Re3-f3, iar la 2.
ReS-d6 sou 16 urmeo, 3. Re3-d4 sou 14)
.3 Re3-d3 3. Rd5-c5 (3. Rd5-c6 pr;me le
dposla 4. Te4-d4, ;ar 3. Rd5-d6 'pe 4.
Rd3-d4), 4. Te4-d4 4. Rc5-c6 (doc re-
gele Irece pe linia b, urmeaz Td4-c4), 5.
Rd3-c4 5. Rcb-bb {Ia orice alt mu lare f}
regelui, Albul i apropie regele propriu) , b.
'Td4-d6 t. Doc ocum se mul 6. Rb6-c5,
Albul vo juco 7. Td6- c6 (sou e6, 16, g6,
' hb) i d mat cu 8. Ta6. deoarece regele negru
nu moi are alt cCimp liber dect 7. 04. LI';'
b. Rbb-c7 urmeaz 7. Rc4- c5. Dac se
mut apoi 7. Rc7-c8, Albul va impinge re-
gele negru, prin 8. RcS-b6, pe compul B. ba
dnd mot cu 9. Td6 - d8. Dac Negrul mut
'7. Rc7 -b8, Albul rspunde la rondul Jui cu
_8 : Rc5-b6, iar dac urmeaz 8. Rb8- c8 ,
.Alb jooc 9. Td6-d5 ('ou d4, d3, d2, dl),
,;I;nd-pe Negru 1<,..-9. 1tt8- bS, dup cara-l0. -
'Td8 mal, inche:e jocul. Mutarea 7. Rc7-b7 va
1; urmol de 8. Td6-c6. Lo 8. Rb7-b8 ur-
_'I\ ea, opo; 9. RcS-b6, ; dup 9. Rb8- 08,
157

10. Tc6-c8 ma~; la 8 . Rb7-a8, de asem enea


9. R,S-b6, cu u'ma'ea 9. Ra8-b8, 10. T,6
-,S (sau ,4, c3, ,2, c1) 10. Rb8---':a8, 11,
T,8 mat; la 8. Rb7-a7, 9. Tc6-c7+ 9. Ra7
-06,10. T,7-d7 (sau .,f,g,h7) 10. Rab-
aS, 11. Ta7 mat sau 9. Ra7-a8, 10. R,S-b6
10. Ra8-b8, 11. T,7-,611. Rb8-a8, 12.
T,8 mat. i la 6. Rh6-h7 sau 07 Albul jaac '
? Rc4-c5 i d mat in acelai chip ca dupc
6. Rb6-c?, in c~eva mutri, pe o linie mar-
ginal. De ex. ' 6. Rb6-b7, 7. R,4-,S 7,
Rb7-,7, 8. Td6-dS 8. R,7-b7, 9. TdS-
d7 t .a.m.d.

4. REGE I NEBUN CONTRA REGE; REGE


I CAL CONTRA REGE; REGE I DOI CAI
CONTRA REGE
Aceste jocuri finale rmn nedecise; in cel .
din urm se poa~e ajunge Ia- ma~ numai dac .
regele singur face o greal.

S. REGE I DOI NEBUNI CONTRA REGE

Partida cea mai tare poate. de mat, porn ind


din oricare poziie, in cel mult 18 mutri. ' Re-
gele singur va fi impins pe unul din cmpu- '
,il. , al, 08, h1, h8, 02, b1, 07, b8, h2, gl, '
h7, 98 j motul nu poate fi dat dect atunci '
cnd regele vulnerabil se gsete pe unul dirr.
colturi sau pe unul din cele dou cmpuri maT'
158 I
gjna~e vedne cu colluL Colea spre mat e oun
de s impl nc~ nu socotim util s o mO de-
scriem pe larg. De altfel, in pradic, ac~$l' joc
final- apare destul de rar.
Negru
ab c def g h

SI.lIlie s
7 'I I II II iii 7
fi !1I!:iIlS .
'1
4
3
111 II it 11_ 5
!II II .. _,. "
l1li !II II III 3
iii II "'_11112
2
I III Il!! !!;' i f'" I
ah c d c fg h
Alb
Fig. 25

l~tun exemplu de modul iri ca re se poate


ajunge la maL Albul s aib Re1 , Nc l. Nf1.
iar Negrul ReS. Adoptdnd no~otja p r-zscurtat,
vom avea :
1. Ng2, Rd4, 2. Nf4, Rd3, 3. Rdl, Rd4;
4. Rd2, Re4, 5. N.3, Rb4, 6. Nfl , Rb3, 7.
Rel, Ro4, 8. Nd2 , Rb3 ; 9. Nb5, Ro3 , 10.
Re2, Ro2, 11. Nb4, Rol, 12. No4, Ro2, 13.
Nb3t, Rol, 14. Nc3 mot.
6. REGE, NEBUN I CAL CONTRA REGE
Drumul spre mat in acest joc fi nal e relativ
gre~, lotui putem ajunge la mat, 'din orice po-
159

zitie om pleca, in circa 35 m u tri . Cnd regele


singur j oac cored, ma lu l nu poate fi dat dect
da c a m impins acest rege pe unul din c mpu-
riie de colt. de a ceea i co loare cu ceo pe cara
alea rg nebunu l, sa u cnd regele se g sete
pe u n c mp invecinat cu cel de mai sus .
In a cest scop trebue ma nevrat calu l in aa
fe l inct el s taie di n calea regelui advers
c m pu rj ~e pe care nu le bate nebunul, a o da r
n cazul unui nebun negru cmpurile a lbe , ior
in cazul unui nebun al b, c mputi ~e neg re. Re-
ge!e urm r it s'e va strdui . s r m n in mij-
locul mesei , iar atunci " cnd ~ silit s se in-
drepte spre un colt. CI va apuca spre unul p~
co re nu-I poa te bate nebunul. In situatia din
fig. 26 rege!e poate fi obligat precum urmaaz
s-l vin la marginea tab lei:
Negni
i1hc d efgh
8
7
6
...
II
BU-.BI
'1.', ~
8
7

5
4
3
a-,,-,.B 5

3
iii " ',."'.
ti li ~W/j
2 2

" b c d . e f !t h
Alb
F'ig 26
160

a b c del g h
Alb
Fig. 27
Dac regele a fost impins in acest mod la
- marginea- tablei, se-pune- acum-- problema- n- -
ghesuirii lui in coiful btut de nebun, in cazul
nClstru in coifu l 08. Lucrul acesta se produce
161

astfel (din fig. 27); notnd prescurtat:


1. Nhl, Re8, 2. Ce5 , Rf8, 3. CdH, Re8,
4. Re6, Rd8, 5. Rd6, Re8, 6. Ng6t, Rd8, 1.
Ce5, Re8, 8. Nfl, Rd8, 9. Cblt, Re8, 10.
Re6, Rb8, 11. Rb6, Re8, 12. Ne6 t, Rb8,
13. Ce5, Ro8, 14. Ndl, Rb8, 15 Co6t, Ro8,
16. Ne6 moi (fig. 28).
Negru
abcdefgh

8 1 la . . . . 8
'1
"
:,....1:
, l~i. III

3 1
~ 1
6

3
2

abcdelgh
Alb
Fig. 2B

Nebunul d ah-mot la c6.


Iat o vorion~ o oce/uia final, avand Ca
punct de plecare tot pozitia din figura 27;
1. Nhl-Re8, 2. Ce5-Rd8, 3. Re6-Rel,
4. Ldl-Rbl, 5. Nd3-Re6, 6. Nob-Rel,
1. Nb5-Rd8, 8. Cb6-Rel, 9. Cd5 t-Rd8,
10. Rdb-Re8, 11. Rel-Rbl, 12. Rdl-
Rb8, 13. No6-Rol, 14. Ne8-Rb8, 15 . C.7
sou b4-Rol, 16. Rel-Ro8, 11. Nblt-
Rol, 18. Cel sau b4-c6 ah .mol (fig. 29).
C. 11
162

Negru
aucdcf
" h
B II II II a ' B
7 :i.! II II I 7
6 6
5 1.11111111111111 5
3
2
:::::::::1
abcdeFgh
4
3
2

Alb
Fig_ '9

Calul d mor la c6.


Cititorul s studieze ' singur putinele variante
-posibile, finnd seama de principiile generale ale
acestui mat, expuse- mai sus. Este interesant
manevra metodic prin care regele negru vine
Irit din csuta h8 in 08, unde primete motul
fortat.
Cel ce d acest mot oricrui adversar, se
poote socoti ca ieit cu un bun avans din rn-
dul . nceptorilor.

7. REGE SI REGINA CONTRA REGE SI


TURN
Cu exceptia ctorvo pozitii speciale, in care,
prin sacrificarea turei, se poate ajunge la pat,
aa dar la o siluatie " nedecis, juctorul care
163

ore regina- trebue s catig e. EI va exercita o


presiune asupra regelui vrjm a, impingndu-l
-sp!e marginea lablei i apropiind totodat de el
regele propriu. In acest timp va c u ta s -joace
in a a {el nct s oblige lura s se ndepr
teze de rege~e ei pentru CO, in cele din u~m,
dUP9 o serie de a huri, un alac dublu cu re-
-91no, 10 rege i /0 lur, s o prind defin itiv.
DU F ctig oreo lu"ei ajungem la situatia deja
des c ri s (j:09 . . 153) rege i regin conha rege.
Dac , n siluatia de pe fig. 30, Negrul tre-
Ne: ru
abcdcfll'h
B r-lIItlll . - . B
7
ilai 7
6
5
i-:;::-.!
15\\1. 6
5
4

:-:.:-:~
3
3
2
2

abcdeff h
Alb
fig. 30
bue s mu :e, mulnd regele pierde foarte re-
pede, astfel, 1. Ra7-a6, 2. Dda-ca, prin .
care lu ra blocat i in micarea urmtoare
va fi luat , sau, 2. Dda-aat 2. Tb7-a7,
3. D08 ........ b8 ; prin aceasta Albul amenin Dda
1:,6 sau bS ah mat, parobil numai prin Ta7-
c7t, aa dar ,prin sacrificarea ~urei (Ia T07-
164

b7 urmeaz DbS X b7 t apa; DbS mat). 'ma


e7 nu trebue ins s fie luat dect cu regele ..
- cci dup Db8 X e7? pozitia rezultat va fi.
de pat. - Dac lura se ndeprteaz de rege,.
dup cteva ahuri ea va
fi cucerit. -De ex.:..
1. Tb7- h7,. 2. DdS-d4t 2. Ra7-b8 [2 .
Ra7-a6 , 3. Dd4-a4 mat sau 2. Ra7-hS 3.
Dd4-a1 t 3. RaS-bS (3. Tb7-a7, 4. Dat
-ha mot), 4. D01-b1 t cu catigareo tu reil,
3. DM-eS t . La 3. Rh8-cS tura e p;.,duta
. numaidect prin 4. 1)e5-f5. La mutarea 3 .
RbS-a7, urmeaz 4. DeS-a1 t 4. Ra7-b8,
S. 001-b1 cU , chgarea tureii la 3. Rb8-aS,
Albul joac tot 4. Oe5-0 1 t i ctig tura.
, , dup 4. RaS-bS, pr;n 5. Da1-b1 +, pe cond
dup 4. Th7-a7 Albul d mat pr;n 5. Dal
-hS.
Dac in cazul figurei 30, ar fi rondul Al bu lu~
s mute, el poate aduce a~eaj situatie, dor
rondul 10 mulare s fie al .Negrulu (mutare;
obl;gat)
astfel, 1. DdS-d4t 1. Ra7-b8 (1.
Ra7-aS, 2. Dd4-hSt 2. RaS-a7, 3. DhS
-da! - Negrul nu poate s joace 2"Tb7-bB
cd 3. DhS-a1 mat), 2. Dd4-hS +2. RbS-
a7, 3. DhS-dS ! J

8. REGE I REGIN IMPOTRIVA REGELU[


I A DOU TURE

c.est joc final rmne, de obiceiu, nedec is.


165

9. REGE I REGIN IMPOTRIVA A REGE,


TUR $1 N~BUN SAU TURA SI CAL
In cete mai multe cazuri juctorul care are
reg ina poa:e sti-i impun victoria. Indeciziun eo
poo le 'fi obtinu! numai atunci cond tura i ne-
bu nul izbu!esc s s~. aeze n aa fel inct s
'Se aeze pe rnd i s mpiedeca in acelai
tim p apr.oj:iel eo regelui advers .

10. REGE SI REGINA IMPOTRIVA A REGE


' SI DOI NEBUNI
i la acest foc final regina cotig moi infof-
de una , partida ce::l. mai slab izbutind s fo c
10cul nedecis numai atund cond nebunii pot fi
posta ti in aa fel nct s fie aprati de rege,
fcond 10:6dat imposibi!(j: apropierea regelui
vrjmo, ca, de ex ., in siluajia u rm toare : Alb:
Rg4, 004; Negru; Rg7 ; Nf6 ; Ng6.

11. REGE Si REGiN iMPOTRiVA A REGE


Si DOi CAi
Doi cai ca ,e se ap r unu l pe altul i su nt
1J'O ~ ap I de rege, pol (ace jocul nadecis fa
.de reg ina vrjma .

12. REGE Si REGrN iMPOTRiVA A REGE,


NEBUN Si CAL
In ger.ere colig regma .
166

13. REGE I TUR IMPOTRIVA A REGE


I NEBUN
In general PCrftd9 ce:;, mai slab izbu tete s
fac jocul nedecis . Juct or u l respediv se va
strdui, atunC cnd rege!e su e presat spre
marginea tablei, s se retrag spre unul din
colturile nebtute de nebunul advers. Un even-
tual ah cu lura va pu tea fi acoperit prin ne-
bu n, dup care, de ce!e ma i mu lte ori, rezult
patul. Dimpotriv, o asemenea interpunere ' a
nebunului, pentru acoperi rea ahu J ui dat cu tura ,
e de50vanta joas af unci cond regeb se gsete
pe un al t cmp dec t pe ce l de co [~, de coloare
o;:: uS ce!ei ~ nebunu~u i . Intr'o os.?men-zo situatie
nebunul trebue .finur la d istant u r m r i n d:J-~e cu
orice pret s se evi :e 'ca re9~!e atacator s se
apropie de ce! n de ~ensjv la &s ~onl de numai
un cmp liber intre ei (p~ lin i ~ sau p~ co loan,
nu i pe diagonal).
14. REGE I TUR IMPOTRIVA REGELUI
CU UN CAL
Tura nu poate c~tj g a atunci cnd calul e
finu t in a propierea regelui ~i cnd a cesta evit
colfuri!e table i de joc.
15. REGE I DOI SAU TREI OFIERI MINORI
IMPOTRIVA A REGE I TUR
Impotriva a doi ofiteri minori tura face in tot-
deauna jocul nedecs; dimpotriv, ea pierde ma r
intotdeauna in fata a doi nebun i i un cal. Jo-
167

cuI fina l "lur contra doi Cal I un nebun" r


mne nedeci s o:unc cond IUTa se ofer pentru
nebun j cdem astfel peste jocul finol "Rege i
doi cai c,o ntra rege", hatal la pag. 157.
16. REGE, TUR SI NEBUN CONTRA REGE
SI TUR
Tura i nebunul pot, in anumite pozitii mar-
gina!e , cand regii -se gSesc in opozitie (vezi
moi jos), s-i asigure victoria, totui 'acest [u-
cru e dest ul de greu, ior in mod pradic, acest
joc fina! rmne nedecis, ' atunci cnd apra-
rea e prude'nt. .

17. REGE, TUR I CAL CONTRA REGE


SI TUR
Numai in situatii exceptionale, pe morginea
tablei, partida cea mai tare poate s ctige.
18. REGE SI PION CONTRA REGE
Dac regele advers ,e suficient de deprtat
de pion nct s nu-I mai poat ajunga i~ dru-
mul spre " eamul de transformare" (unde pia-
nul va deveni regin), a tunci pianul ct i g cu
uurint, cci ajungem la jocul descris la pag.
153 "Rege i regin contra rege". i moi sm
plu se prezint lucruri le cnd regele advers
poate s ia pionul, acesta fiind prea deprtat
de regele propriu, care nu-I poate apra. In
acest caz, se intel~ge dela si n~, jocul rmne
nededs.
Tratarea si:uajiei ;,Rege i p:on contra rege",
in numeroose alte cozuri, e considerabil moi
grea . Asupra ciitigrii sau "remizi" partidei
hotrte, in cele mai multe cazuri, opozitia. Prin
opoziie intelegem aeza r ea regilor ' fot in fat,
pe aceeai linie sa"u pe a ce e ai coloan (deci nu
i pe diagonal), des prtiti intre ei printr'un sin-
gu r cmp libe r. Pre~u ; undnd c regele alb s'ar
afla in b5 iar cel negru n c7, dac ar fi rdndul
ca Albul - s mute i acesta i-ar aduce regele
in c5, opozitia a r fi realizata , da c ar fi riin-
dul Negrului s mu te , i acesta i -ar aduce re-
gel e di n el in b7, i a ri s'ar creea opozitie.
Cond regii se gses: in opozi tie (c7 : c5 j b5: b7 j
e4 : e6 j f4 : f6 etc.) regele de coloa rea COTe e
la rCind s mute , trebue s strice opozitia, nepu-
tCind altfel inain ta. E deci ava ntajos a aju nge' tu
in opozitie, adic a o impune adversa rului.
Acestea fiind spuse , dac dorim ca pionul -
c ruia regele vrj ma i st i(l cale, mpiedecCin -
du- l s avanseze":"" s aj ung pe cCimpul de
tra nsforma re, i prin aceasta s c tige par-
tida, e necesar ca regele s ajung, n fata
pionului su, in opozitie cu regele advers,
pe comp ui trei, patru sau cinci, dac pianul e
alb, respediv pe compui ase , ci nci sau pa-
tru , dac e negru. . .
Pionul alb avansa! pn pe linia o asea,
ca i pionul negru avansat pan pe linia a
treia, cotig dac regele lui se g sete pe ace-
ea i linie cu el i poate realiza opozitia . Dac
169

negru pe li nia a 3-0, i dac pianul respectiv


e inapoia regelui , c t i g u l e asigura t in or:c:e
coz i nu m~ i e deci vorba de opozitie aci .
Vom a r lo_ cu un exemplu cum trebue tratat
lin a seme nea joc final. In pozitia din J19 . 3 1
ctig Albu l, astfel , dac e r ndul lu i s mute ;
Negru

miI.
7
6
a ' bc d e f g h

5 1l11li
4
Iii!
II 6
7

II II II 5
II II
3 1 II 3
2 I I . ftlllil 2
I ,. . I
abcde f g h
Alb
F ig. 31

1. Rg2- g3 1. Rg7-g6 , 2. Rg3-g4 2.


Rg6-f6 , 3. Rg4- f4 3. Rf6- g6, 4. Rf4-eS
4. Rg6-f7, S. R.5- fS S. Rf7-e7, 6. RfS-
g6 6. Re7-fa, 7. Rg6-f6 7. Rfa- ga, a.
f2 -f4 a. Rga-fa , .9. f4-fS 9. Rfa-ga,
10. Rf6-e7 i avansa rea pionului f J::e c mpul
de transform are nu mai. poate fi i mpiedecat.
Dac se j oac 3. Rf6-e6; urmeaz 4. Rf4-
g5 . D up 3. Rf6-g6, mularea 4. f2-f3 ar
constitui ~ greal i ntruc6t a tunci Negrul a r
pulea provoca opozitia, prin 4. Rg6- f6, men-
r.egele alb o oju~s pe linia a 6-0, respectiv cel
170

tinnd opozitia i ducnd la remis. La 4. Rg6-


g5 (in loc de f7) se va juca, 5. f2-f4 + 5.
Rg5-g6, 6. Re5'- e6 (ar fi greil 6. f4-f5+,
din cauza 6. Rg6-f7 i Negru ar real iza re-
mis, cci pe linia a cincea, aa cum se deduce
imediat din cele spuse la incepulul pag. 169,
regele a~b trebu~ s aib opoziia n fala pia-
nului lui, ca s poat ctiga) 6 . Rg6-g7.
7. f4-f5 7. Rg7-f8, 8. Re6-f6 (8. f5-
f6? 8. Rf8-e8. cu concluz:o: rzm:s, cc;i dup
9. f6-f7 + 9. Re8-f8, N.gru[ sau e pal sau
catig pianul. Cnd pianul calc pe penulti-
mul cmp dnd ah, jocul rmn e intotdeauna
nedecis). 8. Rf8-e8, 9. Rf6-g7 i c6lig.
Dac n si:uatia din fig. 31 e rondul Negrului
s mute, el va face jocul nedecis n modul
urm!or:
1. Rg7-g6, 2. Rg2-g3 2. Rg6-g5, 3.
Rg3-f3 3. Rg5-f5. Albu[ !rebu" in acesl
moment s renunte la opozijia din fata pianu-
lui i deci nu mai poate cO:figa. Da ~x. 4. Rf3-
g3 4. RfS-g5, 5. f2-f4+ 5. Rg5-f5, 6.
Rg3-f3 6. Rf5--'f6. 7. Rf3-g4 7. Rf6-g6,
8. f4-f5 + 8. Rg6-f6, 9. Rg4-f4 9. Rf6-
f7 ; 10. Rf4-g5 10. Rf7-g7, 11. f5 - f6+
11. Rg7-f7, 12. Rg5-f5 12. Rf7-f8' 13:
Rf5-g6 , 13. Rf8-g8, 14. f6-flt 14. Rg8
-f8. La 15. Rg6-f6 NegruJ e pal; la orice
alt(j mulare, pianul e pierdut. .
Un pion marginal; aa dor un pion de pe
una din co~oane~e a sa~ h Iru pO:Jte ctiga (din
171

cauza pozitiei de pot rezultnd la sfrit); atunci


cnd regele vrjma a izbutit s ajung 1no-
in~ eo ac:e~ui pion pe ,cimpul lui de transformare.

19. REGE, TUR I PION (DOI PIONI)


CONTRA REGE ITUR
Partida cea mai slaba f~ce jo::ul n-adecis atunci .
cnd - aa cum e c02ul n general - se poate
opune la in ! : urarea rege~'lJj ei de p-a cmpu]
de transformare al pianului.
(In anumi!e si:uafii exceptiona!e e cu putint
ca luro s fac joc nedecis i fat da lur cu
doi pioni uploti).

20. REGE I TUR CONTRA REGE I


UNUL SAU MAI MULI PION)
Contra a patru pioni COTe nu au trecu t inc ,
dincolo de a patra (Ia Negru dincolo de o cin-
eia) linie , rege!a i rUTa pot face jocul n"edecis
de cele moi multe ori, dup cum &:! cele
mai multe OTi pot s ctiga fat de trei
pioni care nu ,au trecut dincolo de linia Q.

patra (o dndo). Dimpotriv, regele i lura pierd,


in general, chiar mpotriva a doi pioni cuplati,
cond acetia au Qjuns pe linia a asea (Ia Ne-
gru pe a treia), dac regele advers nu se afl
lng ei. Un ' pion aprat de . regele lui silete
adesea un turn la remis, cnd regele lurei r
mne la disfant. Tura pierde, chiar fat de un.
pion, n 'si~uotii asemntoare celei urmtoare~
.1 72

Alb, Rd3, Pd6, Negru, RfS, Te4. F;;nd rn-


dul Albului s joace, acesta mut 1. d6-d7,
.i pianul nu moi poate fi salvat, cci la 1.
Te4-e1 (cu ame.nintarea Td1 t), urmeaz
.Rd3-d2.
21. REGE, NEBUN I UNUL SAU MAI
MULI PIONLlMPOTRIV A A REGE I
NEBUN
Cnd nebunii sunt pe aceeai coloare, e su-
'fici ent ca unul din juctori s l!Iib " un singur
pion , pel"'!tru ca victoria s fie asigurat in cele
moi multe cazuri ! Dac nebunii sunt pe colori
diferite , partida cea mai slab va putea dese ori
s impun " remis chiar impotriva mai multor
pion i.
"l2 REGE I NEBUN IMPOTRIVA A REGE
. I UNUL SAU MAI MUL I PlONI
Impotriva unuia sau a doi pioni nebunul face
jocul de obiceiu ' nedecis, trei sau mai multi
pioni c t.~g ns contra unui nebun . "
23 . REGE, CAL I PION CONTRA REGE
I <i:AL
De cele mo i multe ori acest joc rmne ne-
decis. .

,24. REGE..1 CAL CGNTRA REGE SI PION


- Dac pianul ,n'a ajuns nc pe linia a asea
(/0 N eg ru pe a treia), calul face, in general,
jocul nedecis.
ANEXA I
1. - PARTIDE SCURTE, CU ERORI ELE-
. MENTARE .(10-19)
In aceste parlide Negrul face greeli alt de..
mari, inct Albul obtine malul in cteva mut ri."
Siluatiife . se reet nu arareo'ri in parlide juca te
intre diletanti. mai biRe zis intre incepbTon

Parlida 10' , .
41 mai rapid mat. (Malol regeJu~ protilor)")
In acest caz, greete Albul ~

Alb Negru
1. .4 1. .5
2. g4? 2. Dh5 ah mat..
Parlida 11
MaluJ mgaruh..i

Alb Negru;
1. .4 1. e5
2. Dh5 2. Ren
3. D x.5 ah moi ..
,174

Parlida 12
Malul bobocu lui sufoca~
1. . 4 1. .5
2. Cd 2. 97
3. Cd5 3, C.7 ?
4. Cf6 mat

Partid" 13
Malul brbierului sau al cizmarului
<.,Schuslermaft")
1. 4 1. .5 .
2. Nc4 2. NeS
3. Dhs (sau 13) 3. Cc6?
4: Dx f7 mat

Partida 14
Ma:ul lui gur-casc
'1. .4 1. 5
2. Nc4 2. D9s ?
3. Df3 3. Cc6?
4. Dx flt 4. Rd1
'5. Dx f8 mat .

Parl'ida 15
Malul lui Legal. Este in 8 micri. Legal o
;~st maestrul lui Philidor.
1'i5

A:b, legal Negru: un diletant


1. e4 1. eS
2. Cf3 2. dh
3. Ne4 3.. Ng4
4. O-O 4. Ceh
S. Cc3 S. Cd4
6. CXeS 6. Nx dl ?
7. Nx f7t 7. Re6
8. CdS mal
Negru l trebuia s joace 6 ... d6 X eS . Albul
or fj luat cu regina nebunu l 'din g4 i partida
(lr fi fost aproape e c hilibrat.
Partida 16
A prarea in ce pt o rufui

1. e4 1. eS
2. 03 2. Df6?
3. Ne4 3. Dg6 2
4. O-O 4. DXe4
S. Nx f7t S. Rd8.
Da c Negrul ia. , pierde dama cu ah la (g6
'6. C XeS 6. Dx C?
7. Tel 7. Df6
8. Te8 mat
Toti nceptorii sunt tentati a scoate Df6,
ml;'tnd apoi NeS .
,
Partida 17
Albul d avantaj calul b 1 Cioac .adic fr
ocest cal, penru a echilibra fortele la incepere).
176

Alb, 1. L. Orcha,d Neg," , . E. W. Orcha,d


1. .4 1. .5
2. d4 2. ds
3. dx .5 3. dx . 4
4: Dhs 4. Dds
S. Nd2 5. Cf6
6. Dg!; 6. Cg4
7. O-O-D 7. C x 12
8. Ne4' 8 .. DXe4
9. Dd8t '! 9. Rx D
. 10. Ng5 (al!. dub i'u, T ,1 N) 10. Rea
11. Td8 mat
- P.did. 18
Alb , Zuk ..tari . Negru : X
1. . 4 1. .5
2. Ne4 2. NeS
3. b4 3. N x b4
4. 14 '4. _.5 x l4
5. Cf3 5. g5 '
6. Nb2 6. 16
7. C Xgs, 7. IXgs ~
8. DhSt 8. R.7
9 . DI7t 9. Rd6.
10 . 5 t 10. Re6
11. Dd5t 11. Rbl>
12. Db5 mat
177

Partida 19
Alb, Morphy Negru : X
1. .4 1. .5
2. f4 2. 5x f4
3. Cf3 3. g5
4. Nc4 4. g4
5. d4 5. g4 x Cf3
6. DX f3 6. Nho
7. O-O 7. C.7?
8. N x f4 8. N x N
9. N x f7t 9. Rx N
10. Dx Nt 10. Rg7
11 . Df6t 11. 1<g8
12. Df7 mot
2. - PARTIDE CELEBRE I CELE 3
"NEMURITOARE" (20-27)
Partida 20
Contrago:nbitul regelui; Falkbeer
Alb, Wolbrod. Negru : Low
1. .4 1.5
2 f4 2. d5
3. X d5 3 . 5-.4
4. d3 4. Dx d5
5. 0.2 5. f5 ?
Pianul f7 trebue impins cu mare grij. Ca fi
in multe alte ocazii, el este aici cauza pierderii
parti~ei.
C. 2
178 .

6. Cc3 6. Nb5
7. Nd2 7. Nx Cc3
8. Nx c3 8. 06
9. N x f6 9. g7 x f6
10. OhSt 10. Re7
11. 0-0-0 11. Of7
12. Oh6 12. Tg8
13. d3xe4 13. f5 x e4
14. 03 ! 14. ex f3
15. Nc4' 15. OXc4
16. Ox hlt 16. Of7
17. Th-el + 17. Ne6
18. T Xe6t 18. RXe6
19. Oe4 ah mat
Aceast partid este n felul ei o copod'oper,
in care combinatia decisiv se desfoar in pri-
mele mutri, in urma micrii greJite o Negru-
lui. 5... Pf5. - Dac Negrul a' f; jucat 11...
D.x 02, partida ar fi luat un alt mers, dar tot
cu victoria Albuk.!i. Regele alb este in sigurant)
in timp ce regele negru rm6ne descoperit i
lipsit de ajutorul reginei.

P.arlida 21
Aprarea lui Philidor
Alb, 8;rd Negru , Mo,phy
1. e4 1. e5
2. Cf3 2. d6
3. d4 3. f5
4. Cc3 4. fXe4
5. CXe4 5: d5
li9

6. Cg 3. Tr.boio, 03 Xe5
6.4
1. C.5 7.06
.8. Ng5 8. Nd6
9. Ch5. Atac pripit 9. O-O
10. Dd2 10. D.8
11. g4? Pierde un pion
11. C Xg4
12. C Xg4 12. De8 x h5
13. Ce5 13. Ce6
14. Ne2 14. Dh3
15. C Xe6 15. b7 Xe6
16. Ne3 16. Tb8.
Preludiul unei .combinatii p.Tofunde
17.0-0-0 17. Tx f2.
o jertf splendid.
18. Nx f2 18. Do3.
Io l de ce Negrul o jertfit turnul
19 . d. Albul nu ore mutare mai bun.
Dac ia Da3, urmeaz N X a3 i mat.
19. DX o2
20. b4 20. Do1 t
21. Rc2 21. DoH
22. Rb2 22. N X b4
23. cx b4 23. Txb4t .
24. D x b4 . Dac mut Rc1, urmeaz mal
n dou micri.
24. Dx b4t
25. Rc2? Era "mai bine Ra2, cci Negrul
-era sili~ s dea ah etern, pentru a face partida
remis, ne mai putdnd-o ctigo.
180

25. e3
26. NX e3 26. NfS+
27. Td3 27 . Dc4t
28. Rd2 28. Dalt
29. Rd1 29. Db1 +
i ctig. Partida aceasta este ' una din ce'l
mai bune ale lui Morphy, genialu l ahist ame-
rican, maestru nentrecut al jocului de concep-
tie (ve,i i pag. 11-12).

P.rlid.22
Alb :Rosanes Negru ; Anderssen:
1. e4 1. e5
2. 14 2. e5 x f4
3. Cf3 3. g5
4. h4 4. g4
5. C.5 5. Cf6
6. Nc4 6. d5
7. e x d5 7. Nd6
8. d4 8 Ch5
.9 NbSt 9. c6 I
10. dXc6 10. bXc6
11. CXc6 11. CXc6
12. NXc6t 12. RIS
13. Nx .8 13. Cg3
14. Th2? Era mai bine RI2., dar Negrul
tot c:Otiga.
14. Nf5
1S. Nd5 1S. Rg7.
181

Aceasl frumoasa micare este decisiv . Ea d


'Putinta rurnului s treac din h8 in ea.
16. Cc3 . 16. Te8t
17. Rf2 17. Db6.
Negrul amenint "Cu Nd6-eS .
18. C04 18. D06
19. Ce3. Nu e buna aprarea 19. , 4,
cci ur meaz: DX a4; .20. Dx d4 20. Te2t j
21 . Rgl 21. Tel t i apoi mo t.
19. NeS
20. 04 20. Dfl t
21. Dx fl 21. N x d4t
22. Ne3 22. TXe3.
Albul nu mai poate evita maful. Pa rhda este
una din 'cele moi frumoase jucate de A nderssen,
mare maestru al jo:::ului de conceptie (vezi pag .
12 i po,tido 2S) ..

Padida 23
Aprarea ce!or doi coi. Atacul modern.
Juca ~ !a concursul din Amsterdam, in 1920,
intre Dr. M. Euwe i R. Reti, Euwe a ajuns
in 1935 compio~ mondial.
Alb, D.. M. Euwe Negru : R. Refi
1. e4 1. eS
2. 0 3 2. Ce6
3. Ne4 3. 06
4. d4 .. Acesta este atacul moje n, mai tare
i moi deschis dect vechiul (95 ( vezi i pog .
198, pa.lida 32). 4. e X d4
182

5. o-o 5. CXe4.
6. Tel 6. ds
7. .NxdS .7. Dx ds
8. Cc3 8. DoS.
Acesta este mo:n.c :-:" ul critic oJ variantei moderne.
Continuarea din text este printre cele mai bune
9. Cx d4 9. Cxd4?
Trebuia jucat 9.. . f5!
10. Dx d4 10. Is!
11. NgS 11. DeS
12. Dd8 t 12. RI7
13. CXe4 13. IXe4
14. Tod1. Albul pare a sta bine, cu lot 'ne
bunul n min\ls, din cauza pozitiei critice a re-
gelui Negru. In realitate, regele alb se afl n-
tr'o rocad slab, iar- regina sa bgat intr'O'
curs.
14. Nd6!!
15. Dx h8 15. DXg'
16. 14 16. Dh4
17 . . TXe4 17. Nh3 II
AI doilea timp al e{egan/ului sacrificiu.
18. DXa8 18. NeS;
19. Rhl. Dac Albul joae 19.. Td4, alunci
19. NXd4t, 20. Tx d4 20. Del mal.
19. NXg2t H L...
vituri[e de trsnet vin fr. pauz.
20. RXg2 20. Dg 4t
21. Rit 21. Df3t
22. Rel 22. Df2t mal.
183

Negrul a jucat rublim, contra viitorului cam-


piOil mondial.

Pa dida 24
Jucaf la un concurs din 1937, ntre Keres,
(copilul minune al Estoniei) i Winfer (Anglia)
Alb : Ke:res Negru: Winter
1. 4 1. c5
2. Cf3 2. Cf6
3.S 3. CdS
4. Cc3 4. e6
S. C x d5 S. e x dS
6. d4 6. d6
7. NgS . 7. DaSt
8. c3 . 8. c x d4
9. Nd3 9. d x c3
10. O-O 10. c x b2
11. Tb 11. d X eS
12.C X e5 12 . Nd6
13. C x I7 13. Rx I7
14. DhSt 14. g6 .
15 . N X g6t lS. h X g6
16. Dx h8 . 16. NIS
17. Tfel 17. Ne4
- 187 T X e4- - l8. dx .t
19. Df6t. Negrul cedeaz, n pol itie mult
inferioar. Este o partid in stilul lui Morphy
"lU Anderssen .
184

Cele Irei parlide nemuritoare


Despre aceste partide am vorbit in inlrodu
cere la pag. 11 .
-
Parlida 25
Jucal la Londra in 1851 ntre morii maetri
Anderssen i Kieseritzky. A lbu l deschide cu ul!
gambit al nebunului. Negrul prime~e gamhitul
dar r~punde cu un gambit al su, care dup ac-
cepta rea pianulu i f4 nu putea constitui cea mai
bun aprare.
Alb: Anderssen Negru: Kieseritzky
1. e4 _ 1. e5
2_ fA 2_ e5 x l4
3_ N,4 3. bS 1
. Sacrific6:nd pianul b7. Negrul voia poate s
indeprteze nebunul dela punctul f7. Acest punct .
. in deschiderea aleas de Alb, constilue [acul
de min im rezistent pentru Negru.
4_ Nx b5 4_ Dh4t
5. RI1 5_ 06
6_ 03 6_ Dh6 .
Negrul vrea s-i mute :aluJ in h5, pentru a
apta pianul f4, cellalt punct slab al acestei
deschideri.
7. d3 7_ Ch5
8. Ch4 8.- Dg5_
Negrul atoc dinlrodat NbS li Ch4, aprnd
me'eu 14 li Ch5 _
_9 OS 9_ ,6
185

'Negrul . este constrns s piard "un tem po",


)en t ru a" putea mula apoi pe d7 i a aloca ame-
ninttoru l CfS. Albul nu se ngri j ete de NbS
'i incepe de pe acum o combinatie de incompa-
'rabi l frum usete
10. Tgl 10. cx b5 ..
Negl ul nu prevede furtuna ndeprtat , dar trebue
's recunoatem c ea era foar le greu de pre-
vzut. Ar fi fost mai putin re::! mica rea Dg6,
,dor i in acest caz Albul ar fi ovul joc su pe-
rior. din c~uza pozitiei stnjeni te a reginei negre.
11. g4 11. 06. D ae
NcS, Albu l ....cu q4 ctig calu l sau nebunul.
'Era lo~u i mai bine s piard ChS, ducnd Df6 .
Chio r n acest punct ns' ero 9 ~eu de inteles ne-
,cesifa tea de a pi~rde calul.
12. h4 12. Dg6
13. hS 13. Dg5
14. Df3 14. Cg8.
U nica m i care pentru o sa lva regina. I ns calul
i 'a intors in punctul de plecare. Neg.rul este
.prasi des furat.
15. N x f4 15. Df6
16. Cc3 16. Ne5 .
Ata c T g1 i i desvolt piesele .
17. CdS 1 17. Dx b2.
Albul i continua minunata sa combinatie cu
care, sub aparenta unei pozitii dezastruoase, ob-
f.ine o victorie zdrobitoare.
18. Nd6 11 18. DXal t
Nimic mai bun nu are de fcui Negrul.
186

19. R_2 19. Nx g1.


Dac turnul era kJat ~u regina, era i mai ;du
indi, deoarece Albul ctiga cu 20. C ~< 97 t
20. Rd8 (fo,tol) i 21. Ne? moI.
20._S !! 20. Ca6
Albul imp:ec!ec regina neagr s apere pe
97 . Negrul apr csufa e7 pentru a evita ma-
tul de moi sus.
21. C ~ g7t! 21. Rd8
Albul termin in mod mag istral,
22. Df6 t !! 22. Cx 16
23. Ne? mot. Negrul are foate piesele, iar
Albul nu mai are dect trei l Partid cu ade -
vrat nemuriloare. Dac Negrul juca- 20. f6,
Albul ar fi ,'pun, eu' 21. CXg?t 21. RfT;
22. Cx f6 22 RXg?; 23. Ce8t 23. Rh6;
24. Df4 mal. "
Pa,lida 26
A lbul orer un gambit Evans, primit de Negl'u.
Alb: Clemenz Negru: Eisenschmidt
1. e4 1. _S
2. Cf3 2. Ce6
3. Ne4 3. NeS
4. b4 4. Nx b4
S~ c3 _ _ _ 2. NeS
6. d4 6. _Xd4 --
? ex d4 ? Nb6
8. O-O 8. d6
.9 Cc3 9. Nd?
11!T

.10. e5 10. d X e~
11. Tel 11. Cg8-e7
12. Cg5 . 12. Ne6.
Micare fortat. Dac Negrul fcea rocada, Af.....
bul invingea repede cu DhS.
13. NXe6 13. IXe6.
Dac Albul lua ro calul, dup schimburi ~e ..
grul ar fj lua~ N X d4 cu pozitie mai bun.
14. C Xe6 14. Dd6
15. CXglt 15. RI8
16. Dg4 16. Nx d4?
Regele negru este prea descoperit . Moi bine .
era D96.
17. Ce4 17. Db4.
i acum era "mai bine Dg6.
18. Ce6t 18. Re8
19. Cf6t 19. RI7
20. Cg5 t ! 20. R18.
Dac ia calul f6 pierde repede i uor '2 1
21. Na3 1! 21. DXa3 .
Cu micarea sa, Albul se salveaz de mat i
tmpiedec regina s vin la d6. Este o micare
genia l , care termin mret aceast partid do .. -
sic.
22. De6 22. Cd8
23. DI7 t 23. C x I7
24. Ce6 mat.
Partida 27
Albul deschide cu un "fianchetto'! in porteQ .
reginei, deschidere desavantajoas pentru cine
188

.. are prima micare. Negrul profit de slbiciunea


pionilor centrali ai Albului, incepnd chia r din
mica rea a optea o serie de adnci i strlu
cito"ore combinatii, care amintesc in rn'od uimi~or
partida nemur iioare dintre Anderssen i Kiese-
, ritzky .
Alb: F~eissig Negru; Schlechter
1. b4 1. e6
2. Nb2 2. Cf6
3. 03 3. e5
4. bS 4. d5
5. d4 5" DoS,
6. Cc3 6. Ce4
7. Dd3 7. cx d4
8: D}( d4 8. NeS
9. i) x 97 9. Nx flt
10. Rdl 10. d5-d41
: Negrul prsete Th8, amenintnd regele alb.
11. Dx h8t 11. Re7
12, DXe8 12. d4 x c3
13. Nel 13. Cd7 .
. Negrul ofer i al doilea turn, penhu a inde-
prta 'regina neagr.
14. DX08 14 . .Dx b5 .
. Amenint c~ mat prin Dd5 t , etc.
15. Nf4 15. Dd5t
16. Rel 16. Ne3t 11.
Pentru a pu tea juca Cf2. Albul trebue s ia Ne3
' cu nebunu l (pentru a ' evita malul cu regina),
libernd diogonol el-h6.
17. Nf4 Xe3 17. Cf2
189

18. Nx f2 18. Dd2t.


A lbul a cedal, cci urmeaz moi repede .
Am transcris aceste trei partide nemu ritoare,
core onoreaz inalt pe autorii lor , pentru o fi
admirate de toti cei ce Hu s apjecieze moni-
fesi rj ! e geniului omenesc in orice camp al li-
inte i i al ariei.

3. - CURIOZITATI SAHISTE

,
Partida 28
Redm mai jos cea mai vec~e partid de ah
pe care o posed literatura ahist european.,_
Ea se g~e~te intr'un manuscris dictat la Curtea .
din Noncy, n limba latin , la finele secolulu i 15.
Este apoi continuta in opera portughezului Da-
mipno tipri l in 1512, cu titlul: "Carte pentru .
invtat jocul de ah,' in limba spaniol i Ha
lion",
Deschiderea acestei partide poart numele de :
.,gombilul lui Damiano", (vezi i pag. 62-63).
Alb Negru
1. e4 -1. eS
2. C8 2. ~
3. CXeS 3. fXeS?
l'reb"ia De?
4. DhS t 4. Re?
Dac 96, urmeaz DXeSt i apoi Dx f,8,.
S. DXeSt S. Rf7
6. Nc4t 6. Rg6,
19 1

Alb face mat in 9 mutri.


1. T07 x b7t 1. Cx b7
2. Te8t 2. R07 '
3. CbS t 3. Rx Cb6 10'101
4. Te6t 4. RX ebS 10'101
S. Nd7t S. Rb4 10'101
6. Tb6t 6. ReS 10'101
7. TbS t 7. Rd4 10'101
8. e3t 8. Rd3 10'101
9. NIS moL
Varia nt. Dac:
2. NXe8,od;
urmat aceast frumoas combinatie:
3. Ce6t 3.Re7 10'101
4 . CoS " mat, in form pur.
Acest final, inventat acum 11 veacuri de un
cap incor~nal , este de admirat prin savanta ma-
nevr strategic desfurat . Albul este ame-
ninta t de ma' imediat (Th1 sau Tg1), dar el,
cu sacrificiu l brilan! o trei piese, trfe regele
negru pe tabla de ah, inchizndu-i cu ele-
gant orice cale de ieire.
Persanii i Arabii trebue s: fi ovul o pleiad
de juctori formidabili, crora le ddeau nu-
mele de Mansuba-baz, adic jUotOlj de po-
J.itie. Intelegem astfel c ei tineau in. mare cinste
jocu l sistemalic, de pozitie. Totu i , nu au lipsit
exemple luminoase de partide terminale in stilul
elegant al jocului de ' conceptie, dup cum am
vzul in exemplul de mai sus, care a fost p.....,
in categoria problemelor tocmai penlru pe !""
rectia sa.
192

4. DISTR ACII $AHISTE

Partida 30
O g~ sJIlafec de cai.
Alb face mo~ in 12 micri.
Negru
il b cdc f gh

8 .... !Ulil III 8


7 ..... il Illt l1li* 7
6 , rrJ t11 1 . 6
5 .i l 1I!!.1iI 11 1 5
4 II . i1 118 11 4

; l'IIiI..~lIl1i'l ;
11 11 II _"" IIIIw
ab c defgh
Alb
Fig.32
1. (g5 t-Rg8. Natural, dansu l macabru in ---
cepe, cu un ah al calului, care trezete pe Rege
din li nitea sa contemplativ!
1. Ch6 t-Rf8. Exemplele rele stric mo-
ravurile hune. In suf/ehll acestor doi cai sI- .
luete' un singur gnd: s dea regelui negr1,l o
balaie . ~ care s o fin minte!
3. Ch7 t-Re7. Urmrirea in linie curb este
interzis, torui caii i-au creeal o ci rculatie pro-
prie, prin care Regele negru - nevznd pe-
rkolul - a rmas fr aprare.

J
193

4. (98 t-Rd7. 1 se poate zice ca Schiller


n Wi :helm Teli: "prin aceast ca!e pustie tr~bue
s duc paii, cci niciun alt drum nu duce la
salvare 1".
5. Cf8 t-Rc8. Feridt dup colt! Tolui in
acest colt ngust sunt vnti i zgrieturi ce
trehuesc suportate. dac vrei s scapi cu viat}
6. Ce? t-Rb8. "Marea es:e furioas i-i
Aci nu mai este o problem, ci
oout victima".
o adev~at a~e~gare de cai!
7. Cd7 t-Ra7. O b :zor simetrie intre cai
i pioni! i deoarece nebunii au mersul oblic,
niciodat nu i-a fost Regelui mai grea viata ca
acum.
8. Cc8 t-Ra6. D.la h la ,t. un drum
plin de spini! Acest Rege comand celor opt
pioni. core nu-i sunt totui de niciun folos. EI
formeaz o pres cu oc~:uri de fjer, asemenea
~i inchisori, care i mpiedec "fuga spre li-
bertate".
9. CbBt-RbS. Solba~eca vntoare conti-
nu! Caii urmresc de aproape ~ Regele fu-
gar. Dacd se urmrete i se traseaz drumul
lor. aFo e o figu: geometric curioas CU linii
ncucia-e: caii me~g pe po:eci pline de cotituri.
10.Colt-Rb4. Reg<>l. ;es. d;n des;, dor
nehunii sunt gardieni cu~ajoi. Este adevrat: fj-
gurire cari nu iau parte la un mcel ahisf sunt
to!ui isfete! -
11. C06t- Ra3. Regele, prs;t de toli
c;redincioii sdi. trebue sa duc singur ac.eastd
C_ 13
l D4

lupt pierdut ! Astfel. el poate s spu n co


Schiller, in moartea lui Wallenstein:
"M g'ndesc s trag un somn lung
"Fiindc chinul ultimei zile a fost mare!"
12. CbS mat.
(R. V. Petroff - E. Armin-Stuttgort, !din "A-
dev rulh:erar i artistic", 1936).
Partid. 31
O nlm.,Jore rar
Campiona :u[ o ra u lui ... eti ajunsese /0 ul-
tima rund, core trebuia s se joace in ziua o
treio de C r ci un a anului 1944.
Venind Ia partid, campionul oraului , Groz
vescu, era sigur de vido:ie. Trebuia s joac~ al
un oareca re Ic, un necunoscut , de core el -
campion neinvins c-a nu pierduse in ultimii ase
ani lI'l icio partid - nu avea de sigur de ce sa
U! team.
A ceast convingere deven i i mai adnc dup
ce adversarul su j~c:
1. h2-h4
Grozvescu se hotr s se distreze putin cu
acest ageamiu . Artand o nftiare speriat,
el jertfi pionii 9 i f, scoase Regele n centru, ii
mprtie f j9u;i ~ e p~ toat tabla, fr s-i pese
de fortrile disperate pe core le fcea Jeli. In
cele din urm, acest joc de-a pisica i ,oar~1e
il plictisi i se hotr s ' termine partida . I~
tocmai jucase (vezi diagrama urmtoare):
.. . 13-14. ,
cu intentia de o ndeprta Regina dela cmpuJ
1~5

e 5 . Rspunsu l lui Grozvescu ven i instantaneu:


. . . Dd4.
pentru O da mqtlo g1 , cu sigura nta c Ic n'o
5 observe. i, in adevr , acesta puse mna pe
pionul f7 . A tunci Grozvesru se ridic ~i zise:
- "Ai a tins pionul, trebue s-I muti, iar eu
te dau mat! II

Negru
uu cd efgh

~ .III'fa'tf~1 ~
~ .'I.'!jfliil'Jj,'I. 1 ~
; Dg. ;
2 IADAl/jAa 2
1 I!JI fll!!hil'!&l i.. I
itbcde f gh
Alb
Fig. 31
Ie se ng lben i . Partida era pierdut, dor
se ho~ r s moi deo lo!ui un ,ah, de rzbunare.
- ..Iau calul i transform pionu l in col. ah!
zise el. Groz6vescu se aez . Simtea o neo-
binuit slbiciune i ii venea ameteal. Se
g{mdi indelung pn s joace singura mulare
posibil :
- Re6
Ic se plimba n acest timp foarte .mndru
prin publ~ i nu se ,IH! de ce Preedintele Cer-
cului de ah "Nebunul pe Col" ii strnse cI-
duros minile i l nt,reb de .trei ori ce a-
dres are.
Dup ce campionul juc, calul lui Ic se
plimb frd ntrziere pe toatd tabla de ah,
cur6find pierele. Cnd promenada se termina,
regele lui Grozvescu rmase jalnic de singur.
Aspeclul h:e:u!ui campion inspira mil. Iat oo-i
f6cuse calul:
CeS X Tc7t Rdb
C x bSt Reb
C x d4t Rdb
Cx lSt Reb
CXg7t Rdb
Ic radia de bucurie. De team ca nu cumva-
s scape cfigul, fcnd vreo 'gaf, el i des-
voit toate piesele fi naint al pionii.
- "Vrea s-I atace pe la spate" - , observ
Prejedinte~e Cercu~ui "Nebunul pe Cal", juctor
de pozitie i viitor campion al oraului. In acest
timp partida ajunse n pozitia din fig. 34;
Grozvescu, foarte &>luf se pregtea s ce-
deze. -Mai juc ntr'o doar
d4-03
i -1u6
formu!arul de joc s-I semneze.
'In culmea veseliei Ic ii zise: - "in fine 00-
deaz j hai s-i mO'j dau un ' ah, ultimul, de
adio _". Si
juc:
c2xd3t
fn
acest moment se ntmpla ceva ce nu vor
uita mult vreme ohitii din . _. eti. Groz- "
veicu juo/l,
1111

repede campionu l oraului, ojungnd, in ac~


mod coleg cu G rozQvescu. n marea fam ilie de
tol felul de campioni ai oraului. ..
(Adaptare de S. Samarian dup ,,64", marele-
ziar rusesc de ah ).

5. DIVERSE

- A-
Nu ar fi drept s incheiem seria ott de
variat o partidelor transcrise fr o da i ~ceo
perl a li :era turii noastre, core este parlido ne-
IIIIIrfloare a fahului romnesc.

P.rtid.32

Atacu l Max Long e


Jucat la concursul de campionat 01 Ce rculu~
"Cigorin" din Pa'is, la 5.11.1936.
Alb , Cpt. 1. Gudju Neg'u. V. Bogdonovschi
1.e4 1.e5
2. 03 2. Cc6
3. Nc4 3. 06
4. d4 4. e X d4
5. o-o 5. CXe4
6. Tel 6. d5
7. Cc3. Lovilur paradoxal, datorat pe-
ruvianului Esteban Canal, in 1923.
7. Ne6. Cea mai
\00

bunii mulare. Dac 1. dx c3; 8. Nx dS, 8. fS ;


. ( 95 , cu alac repede decisiv. D ac 7. d X c4 ;
8. TXe4t, 8. No6 ; 9. CXd4, 9. C,d4;
10. TXd4, 10. Dc8 ; 11. NgS, cu avantaj pen-
tru a ~ b. .
8. C Xe4. Alni prefer N d S.
8. dXc4
9. CegS 9. DdS. Aici
T artokower re:omond Ne?
10. CXll l' 10. Rx fl
11. Cgs + 11. Rg8
12. CXe6 12. Tc8
Dac T e8, urmeaz sch imbu ri, Albul r m n6nd
cu initiativa.
13. Nh6! ! Lovi/ur de t rsnet. bine cal-
culal. Dac Neg/ul ia, u rmeaz Dg4 t , etc.
13. Nb4. Cantra-
otaco.
14 . C X gl !l AI . surpriz. D ac Negrul
ia Te1. vine Dg4, e k.
14. CeS
15. Te2 15. d3
16 . d . O lovitur p li n de tensiune dra-
matica i de snge rece magnifi c,
16. Cfl
11. Chs 1 Amen int Cf6+, cu luarea Re-
ginei. 11. Dfs
18. Te8+ II 18. TXe8
. 19. Dg4 + I 1 Cedeaz. Dac Ne-
grul ia Dame aib, primete mat cu Cf6 -=.
~AR T I D~,
O'
COI11 IletHori titluhli de Bt: 1 B
c,\tn pil1II mondi a l de ah .~~
::
"E I
,-
1 N

ii'. .~ ! o
'5 1 ~ I
1886 St e lnitz . Zuckerto rt 10 I5 I 5'
1889 Ci,gorill ta
,
fi I

I~ r O2
1890 GUlISbcrg '1
1894 . Lasker Steinit % 5
1800
F I07
.
Mlrslw l l
10
R O i 5
7
5"
' 008
1909
Ta rrasch
,1,1novski "7
3
I 2
19 10
1\:121
Schlcch tcr
J. R. Cap abia nea Laskcr , ,
1 1
O
R
\O
1927 Altohin Cn pa blil ilcil 6 25
19!Y Dogoliuhov 11 5 9
19J' . , B 3 15 '
1935
1 1"37
Euw e
Allohln
Aliohi n
Euwc
9 R
\O , , 13
9

Co mpiono :ul mondial , competitie a~ t de pa-


sion ant , o fost intreru pt a ttia an i din cauz9
r sboju~ui. S sperm c n curnd S~ va tn",
din nou .

-c-
SAHUL LA NOI

Pa n spre fine!e se co~ ulu i trecul nu se pool'('


vorbi despre o micare ahisl 10 noi in to r : .
Ju(:o~ii erou ):ujin i, izo!ali j nu existau cercuri .
nu se tinea u concursu ri. An i ma ~or u l care trebtll'Q
203

pe cele mai reprezen'a~jve, regretnd c vom


fi omis, f r intentie, pe cineva: Ing. I. Er-
.I,i, Ing. R. TauLm.mn (Toma), 1. linlia, G.
AJo.andreseu, E. Eduard, Kapucinski, Dr. O.
Traianovschi, Df. P. Bohosieviei, 1. Halic, G.
c.l.iaglia, T. Popa, Ing. M. Riidulescu, S. 1.... -
loviti, Tr. Ichim, E. Zelinski, A. Pichler, H. SiI-
lJennan, P. Seimeanu. S. Samarian, etc. Ultimul
- cel mai tan r, paSionat i adenc cun oscto r a l
teoriei - s' o impus in ultimij ani printr'o foarte
fecund activi~aie de cronicar ahist.
M ai sunt desigur i alti juctori de primo '
fort in far, omii de noi in enumerarea de -
mai sus. Le cerem iertare i sper m s ni-i amin -
teasc viitoarele concu rsuri. Ele se vor fine de aici
nainte desigur c 101 mai des, cnd soarele pci i
va risipi inl u necimile grele ale attor ani de '
r sboi ngrozitor, care o parali zat mu lte nobi le -
activ i t ti omeneti .
S te rminm a rt nd Campionii Romniei la
ah , dela data de cnd 's 'au ti nur concursurile-
oficiale pe ntru a cest litlu , sub auspiCiile Federa-
tiei Romne de ah : '
AI.,. Tyroler 1926-1927-1928
Dr. L Bo'ogh 1929
Ing. I. Erdelyi 1930-1931
H. Silbermon 1935
loon Halic 1936
Petre Seimeanu 1943 ,
Dup cum vedem , au fost a fa tia an i co nd'
concursu rile pentru desemnarea titlului nu s'a u
tinut. - Lucru core poate prea curios: acela care
este az Coinandorul 1. Gudju nu a reuit. s
.obtin lliciodat titlul oficial de campion al Ro-
mniei, dei a fost fost considerat otto timp ca
juctorul cel mai reprezentativ de ah de la noi.

, -.


ANEXA II
FEDEHA[A nOMAN DE A H

( Persoan juridici1 fondal in 1924)

REGULAMENTUL OFICIAL
AL
JOCULUI DE AH
(Acest rCi,fUlamcn t fiind adoptat de adunarea ge-
neralii de cOllsHtuirc legalli a F. n.. , a del'enit
Regulam ent oHeial al Romniei).

Art. t . - Dcliniti~ $i Jeo"


,. Jocul de ah este un joc lilrll hazaru, car c
se ' joac tnlre doi parteneri, dispunAnd fiecare de
cale 16 piese, albe pentru unul i negre penlrn
. ccUIIalt. Se joacll pe un patrat cu 64 c3sue, alter
nariv albe i negre, denumit " ah" _
2. Scopul jocului este de a fa ce mat Regele '
Cimpului opus. Jucto rul Cllre face mat, cAli gii.
a!tfel partida .
Art. 2. - Tab la fle ah

, 3 .. Tabla de- ah trebue sA fie plasaU aa fel


to.c4!. ti~ar~_juc!to Uli tihun dmp. alb. la -ool~l .
(abiel d~ ,dreapla. sa.
t. ~Ie 8 linii verticale se numesc coloane, cele
orizonl ale se "nUmesc linii.
206

ArI. 3 - Descrierea pir'selor


5. P iesele s unl:
Al ue: u n Hege ( Il ), o Dum ( U) , d ou Tur-
nu ri ( T ), d oi :'\:ch lmi ( N ), tloi Cai ( e ), opl Pi-
ani ( P) .
Negl"c . un nege ( fi ), o Dam ( O), d ou "fUi'
)lud ( T ), doi Xchllni ( x ) , doi Cai (C), o pl Pioni ( P).
Al"1. 4. - l'o:i{ia pieselor
li. La i n('cpuiui partidei, piesele lI'clmesc aezate
pc labla d e ah precum IIflllca:d'i: ( rig. 2, pug. 17) .
7. Albc!c incep loldc:lulla jocul. adic rac prima
mulare n part i d.
8 Fier;)rc Jl:'lrlcncl' mut pc nim! i 1lI1111ui
efi !c o !;iugu ra lllutM'C de fiecare daUi.
9, Par:cncrul la l1lu lare se chinm ,,;UCfO/"1I1 ",
iar ("ci care nu esle [a mulare, .~c chia mn " ad.
lwrS(,r ur.
.\1'1 :; . - XOla (illllea

tu. - Hcgulanll'lllul F.I. D.E. ( Fcdcl"ution In \el'-


uuliollulc d es !::chccs) recunoate d ou sisteme d&
no ta re mai r s plin d il e, - descriplil' i algeiJric -
lot u i Iasii la lalitud inea fi cc re i a federalii n alio-
u alc a filiate, alegerea llotat iu nii pe care o prclera:
J 1. F ederatia romn de ah rec u noate i re-
cOl nand Ilumai sistcm ul d e Jl ota iullc al gebl'ic,

Sislcnw l algebric

12. Pic.selc .sunt indicate pl"in initiala lor, P ionii


nu sun t indica ti n mod speCial. Celc 8 coloane (d ela
'stAnga la dreapta, pen tru al b ) sunt desem nate prhl
literele d ela .lI" la "h", Cele 8 linii transversaJe,
sun t numerotate cu d fre dela ,,1" la ,,8", lulad
ca baz albelc. ( In pozitia Ini ia l , figprile al,be
-se gse sc prin u rm al'e pc l inii le 7 i 8) ,
207

Fiec:u'c c1l),II I:t este deci definiLil dis tinei, pri


.t:ombinarca unei coloane CII o linie (o lit era CII o
dfr ).
La lite ra inil<tl a piesei (cu l');ccpjin Pionllor)
se ;uJaug dlsu la de ]lornil-c i c!lsuja de sosire.
I n llola l iulIcn pl'csCll dnlii ( telegrafic;i) dls ula de
porn ire este olllis .
.\ sUcI, Net- II lnscamn : "cbunul tic pc c
suia c I , esle Illulat la d isu la fI. Pc scurt : Nf.C
Snu : c7-('5 nseamn c Pionul de pc cllsu!1i c1
.c joac la c5. Prescurta!: e5.
eH ud dou piese identicI' se po l de plasa la HCC-
(! ;l ~i dis ul lt, 1I01;1 iu lll:a PIC~(IIllat il. SI' cornp lctCllz~
precum ul'lllcaz :
Daclt de C);.: {Ioi Cai se g1\s('sc \:1 gt i (12 [rH' j
lur:1 est r:.; se va stTic Cg- f3.
Prcscllrl(lr
13. U- O - rocada Thl (rocmla m i c).
0- 0- 0
, - '"
rocada cu T.I (rocada mare).
. " ( pi('sa).
sau X = illsemne:l :d t "J{\
t= ia ; d!!. "ah".
xt = iu ; " ah ".
=
:=
= lIlat
= ia i
"'d. mal
X== il! ,; ,ro mal.
Prescl/rldr i lI : lI U{C

It. r = bine jucat.


?= slab jucat.
rr = excelent jucat.
'1 1 = mutnrc 1ndoiclnic!i.
ArI. 6. - Expresii CI/r ente
1:1. Pcsd = term en general intelegAnd n semni-
ficarea sa R, D , T, N, C fi P .
Fi[Jurd = tenncn gcneral in'elegAndu-se n sem-
nUicarea ,a toale piescle afar de pioni.
209

' Ilocad a {'sIc o cl c pla sart: co mhinat a Hcgclui


~i a u uu T u rn, ~OI'O[ i llj h [,sc Clt o ~ in gurii mulare.
H c.~c~c , p r ., i n,] dh uja S;l o r igina l (2 .', se p lascmdl
p" db u a cea lIla i apro! l iat (h: Hcc{'{l i co lOlw e
i :.i:u a la pc accc.l i lin ie IL'au!'. w!'sa ]; "POl Tumul
~ prc .. :wc S'a d ir ijat se pla sc ,u. pc pm'lea opu s ,
rt iii llll'i, to ldca\IJla ' pe a ccNl i lillk (3i ,
HUI:ad a JIU se pO:lle lace; dacii fie Hegele, fie
l'WI'lllIl , ati jnc:t i d ,>ja , Ilacii este momen ta n imjlo-
,i h il;1 n ll'\w {11 \11111 sali l11i\i mu lte ti in casu tele
in krmcc!w l'\' inln: It i T sunl ocupa te d e o picsll.
van:c:l r(' ( 1\ ; dadi n (' sll' In . ,a h " i in rine tladl
ill cUI':>tL l (,rcdll ud i ro cadei , 1\ eslc' ohl igat li tr ece
l't' SU !) 1111 , .a h " (5 , .
:.1 1 f:anlll. Dalila m ulii Ile uriel' ciisuj situa t
Pt' ~'oloa r\a . Il!" lini a. sau pc dia:.;:o n a la pOI'n iml (k hl
~ ,hlll ll S:. ill i\ ial ii r.ti
22 . 'I'UI"IIII/. ']'ul"llu l se joud la o ds ul s i illa l ~
1)(' l"oloa nn .~<lU IlC lini a pc cal'C sc a n ii csua ' su
ill l ia l1l. (/).
:n. X r blll1 l1 l. :\ehllllu i sc jo:w:l la o d i s ul si-
Illal[i Il\' u ll n [li ll el ingollul c lc p c 1.'11 1'0 se a1l cs ula
~ :1 el e pOl"n il'c ; S) .
:.! 1. CollIl. C,l lu l m u l fiin lld ,un pas spre cil-
su lu \"l'dll i! c a i T u rn ul i apoi un pas la O c,
s u l v l'('in:"i c a i :\e ln m ul, Wld cauna d c prl n
!t u-se d e d is ula sa in i ti ~ I (H).
25. Pionlll. Pion ul h i,l i n tcaz la mu ta r ea ini-
pa li! , afarii !l(' . cazul dind face o captur , c u IIll a
,><l1! tlo uti di.~ I1I (' pc ('o loalli'i ; in urma c i inai n-
lcazil n um ai CH o dS llj pc a ccb i CO'loan il ( 10) .
F!iollu l ia [) piosi! ,ul ..... c lsilr:l ( 11 ) CII cOlltJ i\la c a
ll(:ca s la S" SI.' afi c di:l go nal :ll'zal :l , in uinlca c
su t' l'io ll ul ui i pc o colo ,IIl vcduli ( 14/ .
21\. , .EI! fJl1$sanf" = In Il'Ccel'e = Piouu l cal'O
uva Il SC:1ZU cu dou clTs u tc la mulal'ca sa ini~iaHi ,
jJ<H1 lu fi captura t la ln\"lm1.l Ilrm lo:l rc , d r cll"Q
C. 14
2 10

un Pion atlv('rs,w, ca i (',i,Hl :U' ri a \'fln~al IlUlUfI!


cu o :.ingu ra t:.'hupt 1n loc de d ouit, Accil .~I;l (""1'111 '
ral'C se chi:un1i "li lua CII passan l" ( c.p.) (n ,.
27. TNlIIslorlllll/'e. Orkc Pion ('al' ,' njUlIj,W la o
csu l .i din ullimn sa linie, 1I'('hlic .~i ri e s('himlla!
de ci1lrc juc1i1ol', COJlI !':! 1111('; figuri UlII"'l'IU'\', d u
acee ai cOlo:wc, arllr de Ilegl:, nt,':! fi liHl' sCHlI1l1
de eclelnllt' figuri r:'1l1la.~c ind Il\' tahla de ah ( I I) .
. \1'1. 9. - .Sa"" ( La Rf!9('!)
2X, Ikgt'lt se afl 111 , .al, " <:iiud cs ul" sa
<,sI(; hlulii ,Il, o picsil 11 ;u!l'('rsal'ului, chiar da d
acc3s1 rt'sa esti' " fixatlr' ( dOIlCi', Iinluil:i , ;::dl'S'
f;Clt ).
2\1. 1\1:u: 1I 1 conl":1 Hcgcl ui se aUIIll! lll'ollllll iiin-
dU-SI' cuviilllul: .. ah" ( 1;;
30. Un ju('!ilol' 1111 It'chll e sti-i expun [lroprilll
du Rege in "ah". ( 16).
:H . El IIU I}()alt' <Ied juca pc n c1I!\up n'('illil
Begclui alh'CI'sar ..' li ).
32. Uit .. l;oa h' trehue s fii' loldl'il1l1W p:lral la
lUularca IlI'ml!O/lI",' ( 18 ' .
33. JI1t'illol"lll al l""i i"ui !leg" e~te in . , Hh ', .;i c;!re
face o t11Ularc flflrCCl"lI"" jwin ("arc I1U parc:lz ,.sa-
hul", treime s rcia lovit ura i s pal'CZC ,.:l I1I1I ",
pc dU posihil CII piesa ulins1t .
ArI. 10. - Mal
31. Malul esle un "ah " Cill'C /III mui poale fi
para! i c are t e rmin partitJa .
35. Faptul de a oltlllnla " mar', !liU' a 1111-1 ,la n
lovitura im cdiat IIrI11lO,l1'C , 51111 in llumrul tit:' lo-
vituri anlllltate, nil arc nic io cOlIsedll lli.
ArI. 11. - Prima mlliare (. tlbul)

36. La incepu lui jocului . coloarca sc a!rilmc


prin tragerc la sorli sau pl"in comcn litllll'. Cu inec-
211

perI' "'ela p:ll'lda nrmli.loft rc , nlbel c su nt a!l-jhuile


allcruali l' cclol" doi parl cllcl'i , oricare al' fi l'l'lul
latul 1l31'lidelor. Totui, IKU'litlclc anu!::l.Ic eOllrOl'1I\
al'!. 1~ , lUI intra ill arest calcul.

Ar!. 1'2 . - l'artidele anulalc

;]7 D,wii 111 Umpul :oau tl upll lcrminan'H pari idei


~c t 'on~lat:i eli jlnzit ia in itial11 fi picscl0l' sa li a la
biei d, a l, u rost iucored, parlidu va n mlll
tal1l. ( 10 ) .
3S D.lea in t' ul.~ ul p.'lrl itlci , IlIllHlIrul suu po-
zitia pieselor Stl l1I od ifi c intr' un mod ilcg:ll , 1>-11"
rilhl lrdHlt' illccpolll (lelll pozilia la care a avui loc
.aec:!sla mOtli ri ral'c.
:I!I D,1(':, poZitia c(,l l~c I llll mai po ate fi I'C'
:!Oll'i ilu illi., p :II'!ida 1111 mai cOlllcaz!l i lr('huc I'C
j ucat;l .
\1' 1. D . - E.l'f'clIlarca fO/liltlri/o r ( mulilrilor)

r.o\"ilun' sc consid er!! ca ere('lua l ('{ind :


40 T r olLsfedndu-sc pi t'sa dela o dls ul!! la aII .. ,
lH,III;I jUdl 'ol'ul ui Do ptil'1I,si i pks a r1l\1lnl!l.
Il. 1..;1 (':lplura,'c, cAml piesa ca ptul'alli a rosi
~ llt lll rat ll UCIIC laiii a de al" dUJI!! ee milita jud!.-
tOl'll1ui ti 1l:1dtsit J}1'oJlria sa pieslij
4:! La ,'oc<I\I. d up!! ce mna j uclo rului Do p
dhil Tul'Jlul.
1:1. La l!'ansform:wca ullui Pioll ( 27), cAnd ju
c:iUol'lIl a lJUS pl! db util figura pe care i - a ales-o
.\rl. 14 , :tm~ /a/'~a IJicselol' pe cifSlIle

.J.J Ju dl.to.r.1!1 c.~ ;,stC....Ja nUl1al'c, j i poate


il j u:.l :l ~ anlnjll : IIn;'I sau mai multe din piescle
'linie . pc cihut.' , CII conditia d e a -i IIrel'cui parte-
:ucrlll Se m:ilea1.li de a se prouunta c:\p" csia " fa
!Wuhe ' (IndrcplC% ),
212

4.), Esle interzis de a "ujustal> piesele :Hh'r]s.\....


ruluL Acesta c.c;tc totui obligat a-j I'cclirica I}O-
7. i t~n pieselo]', la cetere.
~G. Dac piesele s'au d"Cr anjal U\'olun t al', CNI-
sOl'l1kclc Ir cbucsc oprite im ed iat, iur pOZitia In:bl1C
s fi l~ r cslahiliLI. cu :l j utoru! con(]uc!Horlilui COll-
c ur s ului. Dac d e a ll parte se cO ll .~ laI . fk il"
cursul partid ei, fic dup te rminare, c;l pozitia tl
(osl r estabililii greit , partida -trebue rel u at dela:
pOldtin corect.

ArI. 15. - PU'sa atill"ti ( PiJcc tOl/chee)

47. Dac juctorul, fiind la mutare. atinge:


a ) IIlla din piesei!: sale : c i tI'ellne sii o joace;
b ) UHa (lin Jlil'scle ad\'c rsarului : el IJ'clmc si"~
o ia:
c) U UiI d in pies.ele sille i lina ' (lin ale adversa-
rului, Il'cbllc s ia piesa fld\'CI's cu a ~a .
48. In cazul dnd luarea pic!iC atinse C!iLc im
posibil 1l., :ltlvrrsal'u l l)Oa lc pretinde ca par tenerul
du sit joace piesn atinsi!:, sau !ii!: ia in mod r e
suIaI piesa adve rs atins Ctl una din p I'opr iil e ~);1I&
piese. Alegerea aparin e j u ct orului care a gr(' i l.
49. Da c nici 11n:l din lovilm'ile :wlale LI a ), i:
b) i C), nil sc poate face legal, gre_ala com i s III1
lIlai atrage nicio penalitate.
d ) Dac j uctor ul a atins mai illUllc (lin Ilie
sele sale, ad"cr sarul arc dr eptu l de a indica piesa
c:mc va trebui s fie mutaU.
Da c nici una d in acestc picse nil poa te fi Illll'
ta t legal, nu se va mai aplica nicio penalitat c.
50. e) Dac juclHoru l a atins mai mu ltc piese
file adversarului, accsta va determina car{'. din fl ceste-
piesc va fi luaU..
Dac niciuna d in aceste piese nu poate fi lmllt
in mod legal, n u se va aplica nicio penalito.tc.
213

!\L't. 116 - IJes /J,.e /X/rUda nu/(i (20)


,:11, I':n'titla este nnl :
ti) (,nd, nefiiud Regele su in ah , jucAtorul
<: ;lr~ \'1011- \;\ l1Iu tllrc 1\11 poate face nicio lo,'ihi ...1
~' ~;!Hlal:'i In acesl caz lOC sp une c Hegelc cstl,;
"par',
:)~ ,b) Cllnd juciltoJ'ul puate <!emousl ra c poa lc
li:! ~;lh perpel\H L.
5:;, ,,', PI'IL T('''curea la :!(;ccai po:lilh mc, dind
'Lce'-'li pozitic se I'c produl'l' d.> In'i uri , acclai
judUo r fiilll l la 1J11l1:lL'C, In .u'est scop, 1lL1 eslf'
nm rl Si'i ,~e fac VL'eo distinc tie inl re celc d o u '1'111'-
miri. l'ci doi Cai i rci doi Ne bun i, i uici n fiuc,
ii n IL'\' douit figtl ri , din cm'e una ,\ rezultat pl'in IJ'alls-
fOJ'llL:rrca IIlIu i Pioll.
- .\'ufilul c.L 11'd1Ul' I'celalltal1i n acesl Illomenl i
'1lLI ma i po.lle fi imorali! dn p ce S',l modi fi ct\1
pozi lili llea .
.l I. (1) I'rin ('om'l'u ti llIIe JIlu ltmlil; dupii Il 30-3
mulare a IICgl'ului ,
55, c) Pa rlida va pulea fi tleciarat Il\l!ii dac.)
u n juctor va d l' IllO,l1stm cii. s'au f c u t d eoplu'le
i lI,- alta ClltC 50 mull1ri, Ur s~1 fi intcl"\'el1il
ma lul ,~ i fril. s fi avuI loc 1) ca plurl1 tie picsi1
saLI o deplasare de Pioll.
5V, / ) Fil-c arc juc10r pOlite prdimlc ccluilall,
intlile1"cllL h L c e mo mcnt al p.'It'tidei , s-l facil. m a l in
50 llI u lri, in condi tiil c al'iilute mai sus, la 55,
tj ])ac1i matul nu poa l(' fi dat in 50 llI ut r i , par,
tida "a fi llel'laralil nulil. . To lu i , se va rclncepe cu
n um1tl,.u'ca Il1 U : ri !OL' lot(l ca ulla, dlll) fiecare cap.
Lm'arC de pkSi'i i tlupil. fiet:aL'c lIlu hu'c de pion,
Se v a.luce_c:<;ccpic numai pen tru _a celu-- pozi'i uni
in (';11'(' teoria li d e monslnLI clt sunt necesare peste
50 llI ut1i l'i , pen tru ;\ se fOL' t;L d llCi)(iulleA, In Ilces1
caz, se va acorda un IlUlill'il' dub lu de m Uliil'i , d ecil t
('el s tflh ili t ca ncccsm- de teorie_
2 i4

5i, :'\uJi tatCll IL'cbll\.' cCl'ulii in lIlomentul in


C,II'C 1;',111 L't'U!iZill condi fiuni le slahilite la paragl'a-
lele j,i i 5(i: ca IIiL va putc;\ fi rcclo.lI11a\ mai
hlndu
ArI. li, - Despre mutri 1II'r/'f/urllle

J) nd LIII j udUor facc o IllLL!.;U'C IICJ'~'gulal~1 pe-


C,II'C ad ve rsarul o rCllwl'cit inail\lc dc ;1 atinge
e l nsui o pies. pentru li r:is[l Ll lldt" IIlLllm'ca ra l 1j
se \'a .'clu.. inapoi i !;e 1' 11 lliOCI'd .. , [Il'CCUIll ur-
Illea~it,
,;N. ai In <:<1% 111 dind lILL esle I'()l'ha desjl J'c
o ca pl uL' , j UtiHor u l ca rI! l'sll' in gl'('.a I va tJ'cb ui
s:i joacc corect piesa pc ca ....! li jucat-o fals ,
Dacii accast pi l's n il punlc raCt' U Illutlll'(' le-
gal, lIlutan'a gl'cit va rllH ,W:I fr niciu urmare,
5!l. b ) D ac la mij loc esle o caplur , jlldltorlll
l'a lt'chui sali s ia piesa ulh'CI'S. in !'nod I'CgUhll,
~au s faeii o a ll Ill ulat'c lega l cu pi!!S'1 ,llins,
dup :llegerl'a au \'C'rsa r ul ui
Dacii nl:i UHa nici a lta nu este pn.~ihil , 1I1\II,lI'co.
gl'eilii nil va ;lvea nieiu ll rcl dc ur mare.
60, c) C;\ml o m u tare 1lt' f('g u la t s'a pus in pli.
(21 ), i dHcii el'onrea n u poate fi indreptat;. cu ccr-
litll, lillC ~Ibs()!ut,( de ct...c I) in'c\o!'u! e,)lJ('urMllui,
pa t'lida va fi cQllsideral ca pie rdut de ctre ,IU-
lorul m u l.'ci.
6 1. ti ) f):Jc se l'a consla la cit in CLlI'sul l"Il'li-
dei s'a lcui o 1I111lan' greilii, ca)'e nu a fo:.1 )'ecli-
f ical , se va rest ahi li I)()zi!ia in 1lI01lieutui llCI'CgU-
lar i l li i i pa r tida va )'ei ncepe dill aCt'sl momcnt.
Dud partida nu mai poalc fi reconstitui rii, Sit
, ':1 dcdara n u l!!:,
ArI. 18, - Penaliltlti
62, 1. Un juctor nil pO,l te pr e tinde o penalitale,
decJI nU llJai in cazul cnd ci ins u i nil fi. aHn:i.
niciuna din piesele sa le,
21 5

. 2. Llj\'Huni prescd "lI ea pcna litate 11Il va fi nicio-


dat ,'ocaua.
:.t Dac ad \CI'saru l pret inde ca pcnal itate o mu-
1,lrc Bega!?i, cel'crea sa \'U fi cO ll sidc l'at ca ine
xislcllili i ci va pierde dre ptul d e a lUai preti nde
o pcnul ilalc penlru eroarea comisii.
'1. I nainte d e execu tat'ca unei pc n a Ji l Ii oarecare,
,a treimi s se rcs l ahiicasc mai Tl1li pozilia re-
gula til CUl'" a preced at croaJ"{~a com iSl' .
."' 1'1. I ii. Abando nul Qhliyutor
63. P:lrHd a va I i decl ar at picnluW pcntl'u IIIl
j u etor:
1; ca re rslO:lI'mi intcnl iona l ahu l i der,m-
jca?ii piesele ;
2i ca l'c refuz a J'cJ un o p llr lid s uspendali!
In l l"uli ICL'meu l'czonabil i 1n con[ormit alc cu re-
au!ulIlentul oh inuit al CQllcu rsu rilor i m alch ur ilor
iudiv itlunlc j'
3) CUl'C j'cfuz u executa o ccn're regula uH'lItal'1!
:l fl d\'cl'sat'td nl s u :
4) carc in tim pul jocului, refu z a se s up unc re'
gulfl lllcntcior i dispoziliunilot dircclilll iii cOllcur
~1I1 u j ;
5 care, p n'zen L S:lU :lb lil'n t, dcpe t e li mpul
reg u lat el l' gdndire .
.-\ r:u'1\ d e c.IZlIri de fo r pi majo l', ju c torii ulI ui
COIIC U I'S sunt o bligali s r m;i n la dis pozi tia di
I'CdOI'u lui.
ArI. 20, - l/ll/'('bw'n(al'ca orasului de coul/'ol

6 1. 1. Dac;' pn r tida se j oac un timp limitnt,


.e \ ' 01' a plica rcg ul e1c lI L' m~loare;

o ) l-'iccat'c ju clol' ,'a face cel puti n :iO Ilwtr i


ill [lriulelc do u or c i 15 llI u (d in ficc.u'c d in
ol'('lc urmiilonl'cj
216

b ) Aceste ci rJ'c vor putea fi mod ific,,!,: prin no


Rulamen lul com"ursulu i In Cll .,C purli ei p j udita-
rii ( 22) ;
c} D:w se \' a dcmol\i,lnl c :l fo!\1 Cl'(J:lI'C i llli
llcglijcnp 1n nregist rarea tim ]mlni scu rs, ('roarea
\'U fi l'cclificn t ; .
d) Esle in terzis j ndilol'ului sl'i- i o PI'c,lsc {"castl1
Inninlc d c Il fi l'xccll l ~1l llllll urca , in ar,II'li ,k c.~
turile prcv1i.~ u :e de Pl'cz(,ll lul 1'('gUI'II IlCI\I;
e} Ciine! se inl(' o con testati e haz.lii lw ari i
('olele din prezentul r egulament, se \'01' opri am
bele CC;Jsu r i se vor pu uc fiiii II n n 111 mj~cml . d!;'
di!re (lircclorlll concursului , imed ial CI: ci a riieu l
CUlloscu l rlcciziuilca sa.
65. 2. ])acii lIll j ud it o ." l! cpnl' l r t impul <il' gn.
dire aulol'jza t. dircrlol"lll cOIu'U!'su JlIi estc obl igal
f1l.r;'l nicio execptiC, s1'I (Ieela,"c pa rl iel:l picrduI1'I df
acel jUc1'l10I" - c h iar d nc.1 s'ilr o pllnl' alllbii jlldilori"
Gc," :1. In cai': 1.:.111(.1. fiI' (Iil\ n d)il;.!H~(' d l' St'illllii,
fi r intenponal, Se la~ sii m earg ct'aslIl In d l'l ri"
n\l"llhll ullui;l di n Pfll"I ('I\(.'I"i. alunci c-i\ Il(1 aces ta
nil esle In m ul at"e. estc in terzis a a lrage al t' ll\ia ad-
vcr~a ri lo\" , sel1l ll:t l:illu u "Ji"se faplul. De a ltii plH1e,
IIIfI\"l or\l1 va fi Hhcl" s p lcvin11 pe Ilireclol"l1l con-
cursului s ali pe loctiiloru l acestuia, care va face
ceca ce t'sle n ccesa r.
67A . Dad. un pa,"' icip[ln l In un Illatch sali COli "
CIII"li lip se t e la o ra fixat ])cnl l"lI joc, ceMilll sil u
va fi jll'li n m i c; l rc i!ne<U,ll cc-i va vcni rih\dlll
la III ilifilT i ti mpul SCU'"S 1>l1n11 la sosi ,"ca sa, va
fi \ol"otil f u ti mpul d e g.\ndil"c"
68. 5. J luIOl" ul ("arc, f1lr mo l i\" valahil, sQst' l r
la lucul fixal pe ntru jur-area parlidei c u 1nt'i': iere
de Jleslc O or1l:, p irl.'dc parti{la "
6\1. G. Dacii cei d oi parlc llcri so sesc CII pes le
o o," de inhil"7.iel"c. r1l1i:t 1ll01\' WI.!rlbil , prll"li ria
va fi dec lm"ali:t ca pierdut pentru rlm ndoi.
2 17

AI'J. 21. - Pa rlide ill /reruple


7U. 1. efj ' lI l se suspeml:1 o pal'Ud!! , CII SIlU ll'~
lluila d e tim Jl, dre pt ul d e a (];1" Illulal't;:a , a par \i no
acel uia CI\I'!' se n(l.l l a mu lare in mOlll t'll tul s us
tlcnri1i riL
i l. 2. Ju d Hol"'u l 1l'c!lIlc si! snie el ln s lli ulIIla -
,'ca i sii o pun ii imediat ntr' un p lic C;t I'C \'11 fi
lipil. UUII:i ce. va l i semnul p'tic nl , il va "rl'da
imediat dirc d m"ului concursului. c.:C;ISU[ 1111 va fi
o pri t <ied\! llup;1 lipirea plicului.
72. 3. Att timp cAt par tida va fi suspenda tii,
j udlo rii IIU au (kcplul a desface p licul s pre .1
COl hUll ll mu lill'ca nchis .
i :L 4, I n 1ll011H' nlul l1l~cnI[JCrii . este de (l;lin'
ri" p;lrlencl'i lol" de il se a s igura Ol' s it ualia esacl;l
li po:dJit'i , pl'l'n l lU i d e indica lia li mpului scurs,
deO]lilrlc i d e aUa , ccell ce se V:I sede pc p lic.
7 J. 5. In lnomcntul rdul1rl"i p ar tidei , adversa rul
va I"cco lls HL ll1 pal"licla , va plltlC la puncl ceasuri!.',
va d~sch i dc plic ul, va cxecuta mulaL'ca sc ris i,
In finc , va punc, in mic at'c ceasul part enerulu su
7,). G. Pl ic ul, CO Il \ i n~hHl ~ll lllnre.1 scris, JlII poate
fi desc h is da d ndv,..'rSlll"Lll ch c:nal s t" ilsjlum lii t'stc
;lb~(:IlI. DI' a ltii 11<\l"lc, da c a cest a nn se p L'czi lll
la ora f h:nl:l pe nl r u L"l: hHH't'<l paL'lith-i, direcl!)!"1I1
pllL"lirll' ii va pnu c ceasul in m i ca re .
76 . 7. Ilad po 1. ii;1 sau (in cn wl unei pal'lid e
jucnll' cu Cl'n~ ul ) , liLllJlLIt'il e S('UI'SC n mOIlH' ulul
il\ll"f'!"IlII(' l"ii 1111 110 1 fi I"cslnhi lilc, partida YU fi
d cclal"lLL n u l .

i7. 1';. J)fwii P'lI'lid .. a fosl res tabilitil iIlCOI'Ccl,


10;Llc ' lll u lri k IIrm :ltO<Lrc vo r fi lUlula lt' i pozitia
\'a fi l'cslahilWi just. In e,Llu'l calH.l au'm;t:. tiU
\ Ia fi posii1i1 , parlida va t i allulat.
2 18

..\ I'!. 22. - Par/Ma (;/1 alJ(lII/ai

7~ . 1. I uh"o serie d e partide, un juc!itor poalG"


I!I(XHlolu parlCJ.I crului su avantajul, n:JlUn!lillrt la
IJrima mulan' (albelc) iil IO;llc P;Wlidclc.
7!). 2. J udllorul care primete avanlajul uneia.
S.1II lIlrli IllUIlOI' mutri, Il'cbllC s ] cXl'r dl c la in-
ceput ul P;ll'lidci, la primul su lut' dc joc .
80. 3. Dac a\'anlajul este de lllai m ulle ll\ullll'i,
acestea Se SQcoksc Il 1lI111l:lnt\ IlmlrilOl' hl calcu-
lul Ii Ill Jllllui. De ascmCHCH, pdllla lllu !ilrc a aceluia.
I'ure uc:onlii ~l \'a!lla j ll l coulcaz penl r u doua sau
mai lIlulic l11uli'lr n acelai sco p.
81. 4 . . \cehl Cilrc p ri mete a";lI1lajlll a do ua sau
Ulai Illlrllu mutri. IIU trebue, la excculm'c:I lor,
~n d l'p~casd\ linia IIlcdilln i'i a tahki u\' ph .
N~ . ~ . Cel care lace avantaj dc pi c.~;1 m'c dt't'plul
la prim:1 IUul are, afal'il de cazu! c,ln(! i acCas ta nu
l'slr cupri Jlsfl n avnnl;lju l aconla!.
8:1, G, Une}i se aco rd:'l tWanl:lj d e 1111 Pioll. sau.
ile Pion i una sa u uHli multe lI1uLilri, SC \'a in!;l
lul'a de pu tahla de ah PillJlul ;..'plJllllului He-
gel u i ( 23).
81.7. Vadi se al"ordii avanlajuL unui Turn . a! unui
XClllll1 SlHl ni unui Cal , picsa okl'it {'s\(', in l','guI
cneral:'l i arnl';l du o COII \'('l1jic cUlllrat", loLlkaull:\ :
TUl'l!ul , NdJUllul S:\\1 Cnlul Uumei.
8:i. 8. Cel cnl'e rnee aVilillajul unIIi T U!"il. poata
roca p.! parLea TlII'llllllli inl:'llul':ll, Cii i cil1ld acesta
~' :u' g1isi inc:'l pc csuja sa , CII coudijia Cii accnsUI
disul1i s 1111 rie oc u pat d e o ;11 111 pie.\ .
Ar!. 2,1. - Scrierea partidelor
80. 1. l-'CClIl'C pm'lellcr csle ohliga t s-i scria
partida elal' i citet.
87. 2. In caz d e IlcpolJ'jviru in num ru l mut
rih)I' nolatc de o parte i dc altii, parlenerii i~
2 19

pot Qpd {'caslII'i,Ic tn timpul ciit li r{'t'! ifit';1 ('TQa.


rca , Pen t ru a II Yoa d e ac,'sl lI n'pl , IL'Cb ll l' ca ri\'t.:;u'e
dintr' ini i s:'l--l' l i lISt.:l1Il1at ulUma lIlulare,
8S, 3, Cl1 ~ igl'ilorlll , i i n C:lZ de' Ilulita tl' ,11l11>ii
p,u'ICllcri, s u nl obligati ca imed ial !lupii IC!'Inilla-
n~a parlillei, sii prcdca o copie cOl'cdi' ~i cill'a\:J.
d ir'celo l'ul u i con('u l'su lui ,
AI' t, 21 , COll/es/alii
Sti, - 1. O ('olllcslll\ic (':U'c ,sl' 1'l'fl'I':'I la o dll'"
li UlH' d c fapi poate fi ,supus d e comun :l('\)1'l1 de-
cizillni i Lll1ui s pcctalol' dCl>illlcl't'l>at, in ca l'l' ('al ,
am bii jKu' icllcr i sunt Ii ll uli a at't'cpla ho t:'l l'il'ca ace-
s:uia, cal't' csle r!lr d repl de apel.
!)O, 2 , Cimd este \,OI'U1\ lk~Jlfl' 1111 cal. s Jlcl'i nl
i lIt' prc\':'I wl dc I'cgulau\t'n lul de ra lii, S;lll c:llld
,'xislil d('zaco l'll illln.' pal'lcllt'l'i , cu Jld dl' c la apli-
C:lrC:I i il l l CJ'pl'cl aJ'ca 1'('SUl amcl l lului, ('hcl>tillllt'a \'a
fi ,upus:

a; IIllui ;lrl,ill'l1 cal'C \',1 I"icdtlc pc loc i fill'1t


Hpcl:
b) \'oll1i:eI1l1ui dir('dor , ,Iad! Imdid u al'C loc in-
II"un co nC\lI'!>.
f n mnhe~e cazu r i. pal'l ida \'a li su~pcn!luli1 jI.ill:1,
nlml ,sl' va da lleci zia al'hitl'ului sau a ('ol11ill'lullli
\liL'l'clul',
Al'!. 2;), - I n/!'rllrell/fl'a i Ufllicarl'a r/'!J1l1Ilm,'lIfllllli"
!11 111 cal. de i ll doial c u p ri\'ire la <1p!i(';LI'l',l
i illl c rpl'ClarC;\ rcgulamenlului dc 1<11 , bil'Oul F,
H, ~ " sc d eclar ea lifi{'al pcnlr u a CX]ll'lI1a, la
ccrere, o deeizic of i c i al i defin iti v a~UpL';l e hcs-
liunii,
ANEXE
!l2, 1, In e Ul'sul une i partide, esLe nLel'zis ;l sa
eOIlMl lla IIlll1luser isc sali impri male ; d e aS('IllCl1ca,
('s h' nlel'Yoi" a se (,'0I1s1I11;\ 1111 al Irl'ilc:I,
220

\1;:, 2, Xu este pe r mis n iciu u rd d e ~Ill~ '


liza iu sala dc joc.
!! L -- 3 .Judl.hwii In'hut, s se ~ blill~i dela orice
;::om\'\I1lm'ill cu pL'id r c la mlll!! ..il c rculc de o pnrtl'
!-au .ll' alt a .
D:'. - '1. Es lt opt'it a !ie ind ica CII (legellli sau
.L S,' ,l lingt' ds uL'lc ah lllu i ) penlru a se u ura cal,
('ulul mu lti l'ilM pll.\ ihi lc.
~lG - 5. XII Se i~ n ido(I " I o llI ulat'l! inapoi,
b .o{1I 1 li l' a h .
9i. - G. ) lu I1lI't'a se l' x ec ut transpor tndu-sc
'.li l'\" atinsil d ired la 1I0lla d cs U P i piesa jucat!!
l!"dHIt' pliL'1b. i I imed iat.
I!,l. " ;lZ !l . ,'o("ntl~i , d e p l~sa re:l Jkgel ui va li Ut',
ltI a ~a ti c arcC':I :l Imnului .
Iu L::IZ t](> II'ansfor mm'C:l ullu i Pion, nou:. p ies
. \',' \llh~llui imediat piollul.
JII ('az d e cap t u r, j ucl1to.'u l va nl IHllra imedi l. t
pil-sa caplul'alli de pe labla de ah ,
!IS. - 7. Este intCI'zis a se adli ug'l obscr v:l jiUiii
1:'1 IlHllare;i da1ii in plic, ca i d c a se ada uga "Illlll-
doual"l'a pa ri idei sa u o propunc.'c dc lmli ta lc.
!"l9. - 8. Parlclle n.1 cnre cOllstatll dI ceasul merge
!II delrimcnlul lHlwrsartilui su trebue s-I previlllt
100. - ~ . Este nlel'zis a -i dist l'agc sau iuco-
mo:l" ad \'('rsarIt 1 suh ol'ire lotnl s'n r "facc :'l.c('asla .
.\ 'oc .~II/J{inU"ll tarc (la Illllllf'rrle dil! l c,rt)

.1 : . .\ didi I!c;.!elc :'l.re posibilitatea de ti. m ul a


~ It t':hut" sa i ni j illl (de ci:. n r3) In S cs lt jc \"e,
duc: ).(2 . g3, gt, rt, c4, 1'3, 1'2, 12 .
. 2j , I':sl(' de itnpnr l;llI l:'i t 'upiial s se ohser vo
.\("t"ls lii t't.gu l;i: inl J i se Illlt t:'i Hegele i a poi Tu t',
nu l. Da(",i s'a ali ll .~ nhi T urnu l, a d l'ersaru l poalo
)
llrdim\c ca sa mute IHlUH) acesta i 1u acest caz
"rol'alia nu numai c esle z d rn icit l, d ar Regele
in,,"~i poall' r:ll1l,illl':I greu expus.
221.

P). Adi ci'i He i (c8) se mut la g l(gS) i ;II>oi.


se ad uce 'fumu l, lngii !lege, in sl;lllga lui , la fi
(f8) pentru ( O- O) ; iar pen lnl rocH da maro ( O-O-U,
Iti- l , ; c8, se dC)Jlascazii la ci (cS), itlt' Turnu l se
(adu ce la dl (d8).
( 4). De ax.: illll'C lIege ( el) i Turn ( ti t ) se afl .
~CI.HIIlU I CU ).
(5) . De- l'X. pe laiJl :I diagonala Xg4- dl este li-
hcd; ll acc~ l ca;,. 0- 0 - 0 n u mai esle pos ibil ti., de-
om'CCC Xehunu l , hale dis u\a dI.
(6). D.ulla fiind d e cx. Ia 04, poal e m u la pc
"dec dsul ii ali at P(~ coloana C (c l - e8), pc linia.
" ( iI I- hol) i pc diuyol!ultl h ! aS s'au 11 1- 117.
( i ) De l'X. TdG, Illu li'i pc ..:%ana d1- lIS, i pe
pc linia aG- hG
(8) Ik CX. :-.itl1 se joadl pc (/iagol/ala a l - hS i.
:17-gl.
( 9) . D o.: cx.; Cal u l !i.r1at la 05, pOOlle mu h! h\:
ri, gli, g4, !J, d3, c', cG, d 7.
( 10). Alli dl, i'Ci poate mllta la incepu t la fG sau
(5 ; pc urm ii Illl !Ilai poate inaln t:l d ect cu o c:l-
su~1i . l\ i dodal n u mut Inapoi.
( 11 ). EtiminAnd-o de pc tabl .
\ 1:l ). De CX ., dac la g6 se arlll o pies1i albii,.
Pionlll negl'lI dela 17 o poa!e Iua , trecnd 'in locul
ci, II loc de ti nainta (g6 I1 loc d e f6 sau f5).
( 13). Sunt pc tabl d e C-'I":.: Pc2. (al b ) i P C4
(ncgru ). Pe:.! poate mula la e3 sau e4. In acest d..lt. .
mlml C.1Z ci poate fi lovit d e PU, d iruia nu i se
poate rpi dl'ep tn l de a-I lovi, n trecerea lu i pcste
cllsula e3, blll u lii diago nat de Pf4.
( 14). Dac un Pion alI> a atins d e ex. csn l a .
c8, el treb ue sit fie transCormat tnlr'o figur aib ,
oriCllI'e ar fi ca, arar!!. de Rege, chiar dac prin
aceas t trans rormare numirul figurilor de aceeai
calilil le deduc mai mate dect cel initial. Se poate
asUel ajunge s fie pc tabIlI. 2- 3 Da.,me, Cai, etc.
222

1,) , ,\I1 IL Ulal'{'U nlal'ului DUllIci alh'Ct'Sill'C nil este


::orceln. Tl'c huc p1i.r!isit obieei ul , '.'ec\'cnt la noi , de
a se s pline .. gard ~ " - la lhlll~,
16 , Dt ('X ' B alb tiind la c3, nu 1'0;lh: ri d e ,
' ula,al la r,l, dae-ii la g;; c un Pion ucgl'U, sau dacii
la gli UII Cal lIel:ll'll, S:III la h6 un N, :sali la bS,
D1Hlla llt'agl'j Ili ll).!ona lelc IlG fi i hS- lI riind
lihl' l'l') c te,
, I i ) , !\ tlidt. dOIc HegcJe :llh l'slc la bJ Ul h,:; ) iar
cel ncgl'll la u5, ( Ru5), uid ull ul diu c i nu pol
mula III {'I , c;; sa u eG ,
18 !'ri n IIIlIlarea I'c,.:ellli pc o uit d \s lI[i'i; prin
. c aplu rarc:'! piesei cal'c d i'i "a h " sau prin inlcrca,
la n,>a IIl1ei piesc pc coloana, linia sali lliayonala pc
(':'!l'{' !)'a daI " ah la n ege",
, 1\1), Ik (,x ,' d llC:1 se conl ra\'i nc cOlllii li ll1l0i elin
a t I. 2, (l iU'U).!I', ;1, n collul d in dt'eapla al tablei
fiin d o l'ibil iii Ilcagri'i ( II loc O C al bit;,
20 .\llid : r cmisii - ,lIllLlu UI - IIcdcdsll. (l/ ~ pl.
r, 21 ;'. Lu intrl'rU lwrca partidei.
,22" La (' OIll'IIl's \ll' i Obinuit e, ItOiU' C, de Ilnll'cua-
meni, S(' ohilIucll' ca ULun1iru! Illllti'iri lo r !lC'IlII'U
pl"imel~ 2 on' s se- fi:H'Z(' la 40, NOI'mal , la cam~
pionatc se lllih-azii 36 sau 32 lllut1iI'j pcn t l'll primele
JOII:! ore,
.23). Adid r2 pl'ntl'lI il lb i fi pentnl negru,
CUPRINSUL
Pag.

I. - !:\THO OI'CE llE - Saltuf, joclIl f('yilor


I.egendl' - jocul i jud\loJ'ii - 1l1(' t o( I('I~'
ahului

II. - S()(iuni /lIndllllll'll!ale - 1.1'9'-/(> jOl.:llill i 1:;


l'ie~clc- pozitia 101' - 1l1l'rsul 101' - ll()~
lan-a dlmp u rilol" Il'an:-fol"mal'{'u p on i~
h)l" - roc.ld a - a h ul la I"t'~c - ma lul -
paiul rem isa - termeni spcci:11i - 1.:0111-
plclan'a rrl.tu lclol" de joc - ceasu l tIc COJl-
traI.
JIl. - lJeschideri de jocuri ;:;0
.locu l pion ului regel ui - gamhilllt'j - jO('ul
pionul u i cal u lui - tl cs{'hidcl'j i llplirild Ili-
jeri tc - jocul pionu lui !C!.!iIH'.
I V. ,Jocuri finalt' \ :;3
Ikl-i:l' i d irf'rilc piese contra rege' - I'cgC'
~i pioll ('onlnl rege.
A\"EX .\ r
1. l'arliuc 1>('lLl'lc, cu (')'(JI'[ 1'lcmCIlI;u'(' !i3
2 Par titie celeb re - cele 3 nem Ul"itoarc 177
.:1. C u ri ozb'li a hi stc 189
L Dis lt'acjii a h i s l c 192
.:i" IJ h"cl'sC (pal'lida ucm urilo ar"c I'omducascil
("lIrll pi.oll ii mondia li ni a hul ui :l-
h ul la lIoi\ 198
A:\EX ,\ II
Hegu lamcnlu l u ri dal Ul' joc il l Fcdcraj ici
Hom!l nc de :l h 205
124

IN lOC DE ERRAT A
Cu foat atentia noaslr, depus intr' o co-
rectur att de migiiloas ca aceea a unei lu-
crri de ah, observiim c s'au mai strecurat'
tetui unele mici erori n transcrierea micrilor.
Cei mai multi dintre inc:aptorj vor gsi repede
mutr;!e corecte. analiznd mersul general al jo-
cului} Cei!alfi sun' rugati a oeJle ajutorul ahiti
le, avansati. aco!o unde nu pol gsi singuri tr
siluriie jusle sau li S~ pare c "nu poate s
fie aa!", Chiar mulrile just fade i franscnse.
apar uneori, nceptorilor J ca imposibile ...
Aulorul ar fi foarte rewnosclor celor ce ar
binevoi s-i comunice erorile i lacunele detoo-
,erife, in BUaJrepi 2, str. Ale.. Consfantinescv
Nr. 8, pentru eventualitate(! unei alte editii.

T iprit la 8-1111945 de Tip. G ori a n


.' Calea MOilor N" 318 R. C. 635/941
Ca o completare la "Manualul de ah"_ va
apArea de acela!}i autor, tn Editura Gorjao i'
. PIUCTICA AHULUI.
cu urmtorul coninut :
:'. - critica dcschiderilor ,1 a apArArllor
. . - tendinele moderne in ah
analiza a 20 de partide celebre
curse faimoase
despre probleme i studii, cu exemple.