Sunteți pe pagina 1din 2

Exemplul 1

Creati clasa Screen (ecran) care sa fie caracterizata de cele doua dimensiuni de afisare: width si height.
Aceste doua atribute exprima rezolutia ecranului. La crearea unui Screen asigurati perechi de valori de
genul: 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 720, 1280 x 768 sau alte combinatii pertinente. Daca utilizatorul nu
specifica o pereche de valori, Screen-ul va fi creat la rezolutia standard 800 x 600.

Creati clasa Window care sa fie caracterizata de doua dimensiuni: width si height. Acestea reprezinta
latimea si inaltimea ferestrei afisata pe un ecran.

Creati clasa PopUp si AlertBox care mostenesc Window si care sunt caracterizate in plus de un mesaj
text. Creati si interfata necesara accesarii mesajului text. Mesajul text din AlertBox va fi intotdeauna
precedat de sirul Atentie! .

Clasa PopUp implementeaza interfata Resizable. Aceasta interfata contine doar metoda resize, si care,
implementata in clasa PopUp permite ajustarea dimensiunilor ferestrei, insa nu mai mica de 30 x 30.

Clasa Screen agrega intr-un sir atat obiecte PopUp cat si AlertBox. Screen accepta (pot adauga) noi
ferestre fara a le suprapune peste cele existente si fara a depasi latimea/inaltimea ecranului. Acest sir
contine ferestrele afisate pe ecran.

Intr-o clasa de test creati un Screen in care sa adaugati mai multe ferestre. Demonstrati ca daca
fereastra curenta pe care doriti sa o adaugati nu mai incape fie pe latimea / inaltimea ecranului, ecranul
o poate redimensiona (daca este PopUp) si in consecinta adauga si daca este AlertBox nu, afisand
mesajul Spatiu de afisare insuficient! Inchideti o parte din ferestrele afisate pe ecran.

Nota:

Pentru rezolvarea problemei, alegeti o varianta de afisare a ferestrelor pe ecran: pe orizontala sau pe
verticala.

Exemplul 2
Creati clasa Simbol care sa fie caracterizata de un caracter (char). Asigurati-va ca nu se poate instantia
din aceasta clasa.

Creati clasele Litera si Cifra care mostenesc clasa Simbol. O litera nou creata va putea avea valori in
intervalul a-e iar o cifra noua valori intre 1-5.

Creati interfata Iterator care sa contina urmatoarele metode:

end indica daca s-a ajuns la ultimul element din colectie sau nu

get returneaza elementul curent pe iteratie


Creati clasa Colectie care sa agrege un sir de Simboluri. Pentru implementarea sirului folositi Vector sau
ArrayList (din biblioteca standard Java).

Creati clasele IteratorLitere si IteratorCifre ca si clase interne (inner) pentru Colectie. Acesti iteratori
implementeaza interfata Iterator pentru a oferi acces la elementele din sirul agregat de Colectie in
moduri specifice: IteratorLitere itereaza doar pe literele din sir iar IteratorCifre doar pe cifrele din sir.

Intr-o clasa de test creati o Colectie cu 100 de simboluri (create aleator din tipurile Litera si Cifra). Afisati
separat literele iar apoi cifrele din colectia de simboluri folosind iteratorii creati.

S-ar putea să vă placă și