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Fase 1 Anlisis de requisitos

Presentado por:

Herney Galvis Galvis Cd.801776610

Ronald Mauricio Bermdez Gonzlez Cd. 80165388

Grupo 301403_44

Presentado a:

Franklin Lizcano Celis

Tutor virtual

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS, TECNOLOGA E INGENIERA ECBTI

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Bogot D.C., 14 de March de 2017


Respuestas

1. Cul es la diferencia entre programacin estructurada y programacin orientada a objetos

Sintaxis para definir variables en Java.

Pendiente

2. Ventajas y desventajas de la programacin orientada a objetos.

Pendiente

3. Para la definicin de variables es necesario conocer el tipo de datos

En el caso de un campo de tipo cadena de texto string se define de la siguiente manera:

String nombre = Oscar;

Como se observa se define el tipo de dato, luego el nombre de la variable y si se desea se

puede asignar un valor a la misma, dicho valor se debe escribir entre comillas dobles,

finalizando la lnea con un ;

Para el caso del tipo de dato entero int se define as:

Int edad = 18;

Se sigue la misma directriz, primero se pone el tipo de dato, luego el nombre de la

variable y si se quiere el valor de la misma, ntese que el valor de la variable tipo entero se

pone sin comillas.

4. Sintaxis para imprimir en consola en Java

Para realizar la impresin a travs de la consola de Java usaremos la siguiente sintaxis:

System.out.println ("Mensaje a mostrar");


Sin embargo, si desea concatenar diferentes variables, usar la siguiente sintaxis:

System.out.println ("El precio es de " + precio + " euros");

Ntese que se usa el signo + para concatenar los valores que se desean mostrar en

consola, colocando las cadenas de caracteres entre comillas.

5. Sintaxis para comentar en Java

En Java existen tres tipos de comentarios, descritos a continuacin:

El comentario se utiliza para dar a conocer detalles del cdigo generalmente se usa el

comentario de una lnea, usando dos diagonales al inicio del comentario

// indica el comentario de una sola lnea

Cuando el comentario que se debe efectuar es demasiado largo, se pueden usar

comentarios de ms de una lnea haciendo uso de la diagonal / seguida por el * y al

finalizar los renglones que desee incluir cerrar primero con un * y luego con la /

/* indica comentarios que ocupan

ms de una lnea */

La otra clase de comentarios, son aquellos que se desean documentar a travs de la

sentencia javadoc, lo cual permite crear un documento sencillo a partir de su cdigo fuente

/* * indica comentarios que podrn ser

documentables a travs de la sentencia javadoc */


6. Sintaxis de los operadores lgicos y relacionales

Lgicos

Los operadores lgicos son aquellos que me permiten evaluar dos o ms expresiones en

trminos booleanos, es decir, evaluar si es verdadero o falso, los tipos de operadores lgicos

en Java son:

&& AND evala si ambas expresiones son verdaderas, en caso contrario el

resultado ser falso, si la primera no es verdadera no evaluar la segunda, dado que es

excluyente y determina que si la primera condicin no se cumple el resultado ser falso.

|| OR evala si una de las expresiones es falsa, en caso que una sea

verdadera y la otra falsa el resultado ser verdadero, en caso que la primera sea verdadera no

evaluar la segunda.

! NOT se aplica a una sola expresin, cambiando el valor de falso a

verdadero o viceversa.

Relacionales

Los operadores relacionales al igual que los lgicos dan como resultado un tipo true o

false, es decir booleano, stos operadores permiten comparar dos o ms expresiones y

determinar el resultado, los operadores relacionales son:

< Menor que

> Mayor que

<= Menor o igual que

>= Mayor o igual que

!= Distinto
== Igual

7. Defina Clase, instancia de clase, atributo, comportamiento, identidad, constructor e

identificadores.

Pendiente

8. Informe los tipos de clases

Las clases se describen por medio de diagramas de clases la notacin para una clase es una

caja rectangular que contiene el nombre de la clase

Nombre de la clase

Segn la lectura hay dos tipos de clase

Clases con estereotipos

Clases para casos de uso

El tipo de funcionalidad o la razn de ser de un objeto dentro de una arquitectura se

conoce como su estereotipo. Siguiendo la metodologa de casos de uso, la arquitectura del

sistema para el modelo de anlisis se basar en tres estereotipos:

El estereotipo entidad para los objetos que guardan informacin sobre el estado interno

del sistema a corto y largo plazo. Estos objetos corresponden al dominio del problema. Un

ejemplo de objeto entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento

asociados.
El estereotipo borde para objetos que implementan las interfaces del sistema con el mundo

externo, correspondientes a todos los actores, incluyendo a aquellos que no son humanos. Un

ejemplo de objeto borde es una interface de usuario o pantalla para insertar o modificar

informacin en el registro de usuario. Otro ejemplo es un objeto que se comunica con una

base de datos externa al sistema.

El estereotipo control (control) para objetos que implementan el comportamiento o control

de la lgica de los casos de uso, especificando cundo y cmo el sistema cambia de estado.

Los objetos control modelan la funcionalidad que no se asocia naturalmente con un solo

objeto. Un ejemplo tpico de objeto control es validar un usuario existente o insertar uno

nuevo. Este comportamiento requiere la interaccin de mltiples objetos y actores.

Los tres estereotipos de la arquitectura de anlisis se pueden describir a travs de

diagramas de iconos en lugar de rectngulos, se muestran como iconos en la figura 7.6.

Clases de casos de uso

En cada caso de uso se identifican los objetos necesarios para su implementacin. Los

objetos se identifican segn sus estereotipos de manera que correspondan con la

funcionalidad ofrecida en cada uno. Se define explcitamente qu objeto es responsable de

cul comportamiento dentro del caso de uso.

Se dice que se debe iniciar identificando los objetos de borde luego los objetos entidad y

por ltimo los objetos de control

La asignacin de objetos a cada caso de uso se hace de acuerdo con los siguientes principios:
La funcionalidad de los casos de uso que depende directamente de la interaccin del

sistema con el mundo externo se asigna a los objetos borde.

La funcionalidad relacionada con el almacenamiento y manejo de informacin del

dominio del problema se asigna a los objetos entidad.

La funcionalidad especfica a uno o varios casos de uso y que afecta a mltiples objetos a

la vez, o que no se relaciona naturalmente con ningn objeto borde o entidad, se asigna a

los objetos control. En general, se asigna un solo objeto control por caso de uso. Si el

caso de uso es muy complejo, se pueden asignar objetos de control adicionales

9. Describa el proceso de Modularizacin

Pendiente

10. Describa el proceso de Herencia

Pendiente

11. Describa el proceso de polimorfismo

Pendiente

12. Describa el proceso de encapsulamiento

El encapsulamiento consiste en permitir la visibilidad de atributos y/o mtodos, en una clase

determinada, teniendo as tres niveles de: privados que se utilizaran solo en esa clase,

protegidos que se utilizaran por todos los mtodos, clases y /o atributos mientras se encuentre

en el mismo y los pblicos que pueden ser usados por cualquier clase o mtodo.
Un ejemplo de encapsulamiento aplicado a objetos es una lavadora, donde el usuario solo

se le ofrece la posibilidad de programar; el nivel de llenado del estanque, su funcionalidad

(lavar, centrifugar, secar), encendido o apagado, como funciones principales. Pero para

funcionamiento interno, no se requiere saber cul es el mtodo para cambiar de estanque

lleno a vaciado y posterior centrifugado, etc. De esta manera se hace ms fcil el uso de la

lavadora para el usuario.

13. Informe cmo convertir un String a entero en Java

Utilizamos el mtodo parseInt de la clase Integer.

String cadena = "1234";

int numero = 0;

numero = Integer.parseInt(cadena)

14. Defina el concepto de mtodo y realice un ejemplo constructor

Definicin de mtodo

Abstraccin de una accin, servicio, comportamiento o tarea que puede ser realizado por

un objeto. Generalmente, un mtodo manipula la informacin registrada en los atributos a

travs de una o ms instrucciones.

La definicin de un mtodo en Java requiere bsicamente especificar:

El tipo de dato que retornar como resultado el mtodo. Este tipo de dato puede

corresponder a un tipo de dato primitivo, a cualquier tipo de dato de referencia, o en caso de

no retornar ningn valor debe especificarse el valor de void

El nombre del mtodo. La comunidad de programadores de Java maneja una convencin

de nombramiento para los mtodos, que establece que el nombre del mtodo debe escribirse
en minsculas. Si el nombre de un mtodo est compuesto por varias palabras; se unen las

letras de todas las palabras (sin usar ningn carcter especial adicional) y se colocan en

maysculas las primeras letras de cada palabra, a excepcin de la primera letra del nombre

del mtodo (por ejemplo, calcularSalario).

Un parntesis de apertura y un parntesis de cierre ( () ), y en caso de requerirse dentro

del juego de parntesis, la definicin del conjunto de parmetros que necesita el mtodo para

su funcionamiento.

Por ejemplo, para el caso de la definicin del mtodo calcularSalario, muchos

preguntaran por qu no se incluyen como parmetros el valor de las horas trabajadas y el

sueldo por hora del empleado.

Supngase por un momento que la definicin del mtodo se ha alterado para reflejar dicho

cambio, por consiguiente el cdigo de la clase Empleado quedara de la siguiente manera:

class Empleado{

String cedula;

String apellido;

String nombre;

double horasTrabajadas;

double sueldoXHora;

double calcularSalario(double horasTrabajadas, double sueldoXHora){ return

horasTrabajadas * sueldoXHora;

Suponga, adems, que se tiene el siguiente cdigo:

Empleado e1 = new Empleado();


e1.cedula = 12345;

e1.apellido = Prez;

e1.nombre = Pedro;

e1.sueldoXHora = 50;

e1.horasTrabajadas = 20;

Definicin de mtodo constructor

Mtodo especial que crea un objeto de la clase y que puede emplearse para especificar

aquellas tareas que deban realizarse en el momento de la creacin como, por ejemplo, la

inicializacin de los valores de los atributos.

El mtodo constructor es un mtodo especial, y su definicin vara ligeramente del resto.

Las particularidades son:

Un mtodo constructor no puede tener definido un tipo de dato de retorno cuando ni

siquiera el valor de void es vlido.

El nombre del mtodo debe ser el mismo nombre de la clase (debe coincidir exactamente

con el nombre cuidando hasta el uso de letras maysculas y minsculas).

15. Que funcin tiene el paquete Swing en Java y describa sus principales caractersticas.

Pendiente

16. Consultar la estructura y sintaxis de cmo funcionan las excepciones en Java.

Pendiente
3. Anlisis de requisitos del proyecto

Una vez elegida la propuesta a desarrollar, entre los compaeros del grupo
colaborativo debern disear el Anlisis de requisitos del proyecto.

-Anlisis de requisitos del proyecto: Definicin del problema, Objetivo general,


objetivos especficos, Requisitos funcionales y No funcionales.

Definicin del problema

En la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD se cuenta con el


departamento de registro y control el cual se encarga de la matrcula de los
estudiantes, el cual est constituido por cinco funcionarios, quienes son los
nicos con acceso al sistema Actualmente la universidad solo cuenta con 8
estudiantes matriculados Tambin intervienen en el proceso otros actores,
sin embargo, pensando en el crecimiento de la institucin se requiere una
aplicacin que permita realizar de forma automatizada los siguientes
procesos.

1 Matrcula de Estudiantes: Inscribir a un estudiante registrando sus datos


personales bsicos (Nombre, Telfono, Identificacin, Direccin y telfono y
programa al cual est inscrito).

2 Consulta de Estudiantes: Consulta mediante identificacin o Programa al


cual pertenece.

3 Eliminar un estudiante: Eliminar un estudiante de la base de datos de


inscritos.
4 Consulta de Programas: Consulta de nmero de inscritos a un
determinado programa, teniendo en cuenta que existen solo los siguientes:
Ingeniera de sistemas, Ingeniera industrial, Ingeniera electrnica y
Administracin de empresas.

5 Reportes: La aplicacin debe permitir realizar reportes sobre los estudiantes


vinculados a un programa, estudiantes que se han retirado y estudiantes
activos en un programa acadmico determinado.

6 Finalmente, al ejecutar la aplicacin, esta debe solicitar un password y


Login para garantizar la seguridad de la aplicacin y el acceso solo a personal
autorizado. Los estudiantes deben tener en cuenta que no se permite en el
password los siguientes caracteres: $,%,&,/,*,/,-, por lo que es obligatorio
hacer uso de los bloques de excepciones en Java para evitar estos
caracteres.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicacin de registro y control de matrculas para los


estudiantes de la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
cumpliendo con todos los requerimientos solicitados por el cliente donde se
facilite el proceso de matrculas de la universidad por consiguiente facilitar y
optimizar tiempos de trabajo y procesos de vinculacin de un estudiante
nuevo y antiguo de la universidad.

BORRADOR 2
Disear, construir e implementar un sistema de informacin de registro y control de los
alumnos para la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y DISTANCIA UNAD
soportndose en una base de datos para de esta manera facilitar la toma de decisiones
y su administracin.

Objetivos especficos
1. Recopilar la informacin necesaria para descubrir falencias en los procesos
llevados a cabo por la universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD).

2. Organizar la informacin enfocndose en las fallas con ms urgencia de una


solucin tecnolgica.

3. Disear la estructura para la construccin del software en donde se aclaren sus


alcances y limitaciones.

4. Establecer los elementos que se utilizaran en la construccin del software de


igual forma los recursos tecnolgicos.

5. Construir un mdulo en donde se pueda Registrar, visualizar y actualizar los


datos de los alumnos de la universidad mediante la implementacin de una base
de datos.

Requisitos funcionales y No funcionales.


Bibliografa

Ciberaula. (s.f.). Curso online gratuito - POO y Java. Obtenido de

http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_poo

Garcia Llinas, L. F. (2010). Todo lo bsico que debera saber: sobre programacin orientada a

objetos en Java. Bogot: Ediciones de la U.

mheducation.es. (s.f.). Programacin orientada a objetos versus programacin estructurada:

C++ y algoritmos. Obtenido de Enseanzas medias:

http://assets.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/8448146433.pdf

Robledo, A. (15 de Noviembre de 2015). POO, que es, ventajas y desventajas, ejemplo de

programacin orientada a objetos. Obtenido de Blogger:

http://poao4.blogspot.com/2015/11/poo-que-es-ventajas-y-desventajas.html

Rodriguez, A. (s.f.). Imprimir por consola en Java con System.out. Concatenar cadenas.

Notacin de punto para objetos. (CU00632B). Obtenido de Aprender a programar:

http://aprenderaprogramar.com/index.php?

option=com_content&view=article&id=461:imprimir-por-consola-en-java-con-

systemout-concatenar-cadenas-notacion-de-punto-para-objetos-

cu00632b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

Team colectivo. (3 de Septiembre de 2013). Como definir o declarar variables en Java.

Obtenido de Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=ON3d-lu53_0

Weitzenfeld, A. (2005). Ingeniera de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet.

(C. Learning, Ed.) Obtenido de Biblioteca virtual UNAD:

http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2081/ps/retrieve.do?
tabID=&userGroupName=unad&inPS=true&prodId=GVRL&contentSet=GALE&docId

=GALE|CX3004300043

Yojanes Aguilar, L., & Zohonero Martnez, I. (2008). Estructuras de datos en Java. Madrid:

McGraw Hill.

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