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Índice
Índice 02
Introducción 03
Aliasing 04
Anti-Aliasing 05
Técnicas de Anti-aliasing 06
Conclusiones 13
Bibliografía 14
Introducción
Y
El aliasing es el efecto que causa que señales continuas distintas se
tornen indistinguibles cuando se les muestrea digitalmente, cuando
sucede esto la imagen no puede ser reconstruida unívocamente a partir
de la señal digital. Es decir la aparición de distorsiones y colgajos en
curvas y líneas diagonales debido a una resolución limitada de rendereo
y display.
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[§ Aliasing en fenómenos periódicosu El movimiento aparente del sol
de ESTE a ORESTE.
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Son técnicas de minimización de aliases cuando se desea
implementar una señal de alta resolución en un sustrato de baja
resolución. Implementadas por Software y Hardware que permiten
obtener bordes suaves con resoluciones limitadas.
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Existen técnicas para corregir el aliasing; estas técnicas aunque no la
eliminan, reducen bastante el efecto y permiten engañar al ojo humano
para que perciba los bordes de las imágenes mucho más suaves.
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2.§ A-Buffer:
Este método es considerado como una mezcla de los métodos
analíticos y de supersampling.
na ventaja es que puede ignorar la cubierta de un polígono de gran
tamaño por lo que solo consideraría los pixeles del borde; la mayoría
de veces ha sido utilizado con polígonos semi-transparentes,
demostrando su eficiencia.
na desventaja considerando su implementación por hardware es la
que no existe limite en cuanto puede crecer el numero de polígonos
visibles; además el trabajo por pixel no es conocido de antemano.
Aunque existen algunas implementaciones de Software de
renderizado de alta calidad.
Desarrollado inicialmente para el rendereo llamado REYES
(Renders Everithing You Ever Saw) para la división de
computadoras de mucasFilm, empresa que se convertiría mas tarde en
PIXAR, y REYES en el motor de renderizado de la implementación
de la Interfaz Renderman, utilizada para la producción de infinidad
de animaciones computarizadas de larga duración.
Otros algoritmos utilizados dentro de esta categoría sonu EXACT (Exact Area
Coverage Calculation, para resolver el problema de la intersección de
superficies), A-Buffer Modificado (añade transparencias independientes del
orden), Z3 (similar al A-Buffer Modificado, pero que intenta ahorrar espacio de
memoria), y el R-Buffer (Recirculating fragment buffer).
3.§ Super-Sampling
Además de la Multi-Sampling son los métodos más sencillos de
implementar en hardware ya que toman más muestras de la imagen
por pixel que pueden estar espaciadas por intervalos regulares;
algunasu cubico, cónico y gausseano (las cuales se diferencian en
cuanto al peso de la ponderación de los pixeles al aplicarse la
reducción del tamaño)
Ponderado de
los pixeles
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0.§ Multi-Sampling
Con este método cada pixel es muestreado según su textura desde
diferentes localidades y esas muestras son usadas para reconstruir el;
valor final de cada pixel.
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El rendimiento del estilo de filtro a diferencia de los sampling no
requiere de un ancho de banda de memoria adicional ya que toma un
5% o 6% de recursos del hardware, en contraste con Geforce Ti0600
que toma 66% de los recursos para pasar de Aliasing a 0XAnti
Aliasing. Además la calidad de imagen que provee en los bordes es
mucho mejor a los métodos conocidos.
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Esto produce el efecto de que cada pixel de la primera escena está
rodeado de cuatro pixeles de la segunda escena, que están a una
distancia de ½.
muego, se pondera cada pixel según los valores para crear el pixel
anti-aliased.
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8.§ Filtro anisotrópico
Esta técnica intenta desplegar de una forma más precisa y detallada
los mapas de textura de objetos cuya posición con respecto al
observador está casi paralela, por lo cual se percibe un efecto de
distorsión a medida que aumenta la profundidad del objeto.
10.§Intellisample Technology
Presente en la GP de la Geforce FX, presenta la característica de
compresión del color y de depth buffer, permitiendo un gran
incremento de kla velocidad de genracion de anti-aliasing.
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Bibliografia
Referenciasu
1.§Richard Cant, Nathan CHIA y David Al-Dabass. ³New anti-aliasing and
depth of field techniques for games´. The Nottingham Trent niversity.
2.§Addison-Wesley Publishing Company ³OpenGm Programming Guide´.
3.§³Articles & Guides´u Chipset information. Tarjetas gráficas como
Geforce0, Ati 9700Pro. www.guru3d.com
0.§³Introduction to Anti-Aliasing Techniques´. httpu//www.siggraph.org
5.§³Fragment anti-aliasing Multi-Sampling´.
httpu//firingsquad.gamers.com
6.§³NVIDIA Accuview Technical Brief´,
httpu//www.nvidia.com/docs/lo/1051/SPP/accuview.final.pdf
7.§³Matrox Pharelia, 16X Fragment Antialiasing´,
httpu//www.matrox.com/mga
8.§ ³Study of SuperSampling Methods for Computer Graphics Hardware
Antialiasing´, Michael E. Goss and Kevin Wu.
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