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REGLAS DE CREACIN DE PERSONAJES PARA

CTHULHU PULP ADVENTURE


Una Variante del Sistema CTHULHU d20
Por J.J. Ramos y L.E. Ayazo
A QU JUGAMOS?
La llamada de Cthulhu es mi juego de rol favorito por dos factores fundamentales: el
ambiente terrorfico y los objetivos. Quiz lo uno sea consecuencia de lo otro. En un
universo en el que la humanidad est desnuda frente a poderes sobrenaturales, el
investigador debe discernir que rayos est ocurriendo... y afrontar las consecuencias de sus
actos. La investigacin prima frente al combate, la mente frente a la fuerza bruta. Las
intrigas, el terror y las conspiraciones estn servidas, pero los personajes no dejan de ser
humanos por ello.
Y sin embargo, en ocasiones sentimos que le falta algo. Un poco ms de accin, sin que se
pierda esa sensacin de fragilidad; algo ms de emocin sin que desaparezca esa sensacin
de misterio absoluto que nunca se alcanza a aclarar en su totalidad; unos cuantos momentos
de gloria heroica que nos hagan olvidar la inminente locura.
Eso justamente es lo que tratamos de hacer en Cthulhu Pulp Adventure.
ESTO DE QUE TRATA?
Las primeras campaas del juego tradicional de La llamada de Cthulhu se situaban en la
dcada de 1920s, ms por afinidad con las historias creadas por H.P. Lovecraft que por
otra cosa; pero no por esta razn se poda afirmar que hacan parte del genero pulp, aun
cuando por concordancia, esta poca marque el inicio de este tipo de literatura.
Nuestra idea es intentar absorber el aire de misterio, peligro, accin y aventura que brotaba
de las aventuras de personajes tan famosos cmo Tarzn, El Zorro, La Sombra, Fu Manch,
Doc Savage, Sam Spade, Philip Marlowe, etc. sin dejar de lado el ingrediente terrorfico de
los mitos de Cthulhu.
Los escenarios del genero pulp suelen destacar por sus caractersticas exticas, los hroes
de estas historias viajan a lugares extraos y misteriosos, van desde las calles de nueva york
hasta las junglas de frica, a perdidos valles sur americanos olvidados por el paso del
tiempo, recorren callejones en mercados Persas, visitan peligrosos bares en Casablanca,
templos olvidados en el corazn de la india, milenarios buhoneros en Pekn y violentos
gnster en chicago.

CREACIN DE UN PERSONAJE
Crear un personaje es algo ms que establecer unas estadsticas en una hoja de papel, es
desarrollar una historia y una personalidad para el papel que has decidido interpretar en la
mesa de juego. Existen muchas tcnicas para ello y no es nuestra intencin hacer nfasis en
ellas, suponemos que si ests leyendo esto es por que haces parte de una mesa de juego con
directores de amplia experiencia que podrn darte una buena gua; sin embargo podemos
definir una corta lnea de arquetipos (que por supuesto no es absoluta ni total) de las clases
y caractersticas de los hroes del genero pulp:
El Sper Hombre: un representante del pinculo de la perfeccin fsica humana,
cuyo origen puede tener diversas explicaciones, el prototipo de hombre de una
nueva era, dedicado a hacer justicia dentro de la sociedad que lo rodea siguiendo
su propio cdigo, ej. Tarzn, Doc Savage, Flash Gordon, entre otros.

El Aventurero: un hombre de accin acostumbrado a vivir en peligro, normalmente


es un experto en algn campo de inters (platillos voladores, culturas antiguas,
supervivencia, uso de armas, artes marciales, etc.) que suele atraerlo hacia
situaciones riesgosas, ej. Indiana Jones, Allan Quatermain, John Carter, El
Fantasma, Rocketeer, Kato, etc.

El Investigador: observadores con habilidades deductivas superiores, normalmente


cumplen funciones de periodistas o detectives privados que apoyan a la ley en su
causa contra el crimen an que sufren su desprecio, ej. Sherlock Holmes, Joseph
Rouletaville, Hercules Poirot, Auguste Dupin, entre otros.

El Hombre de Misterio: poseedores de secretos y habilidades de tierras y lugares


exticos, se mueven entre mundos de diversa ndole, desde la magia y el
mentalismo, hasta las artes oscuras y el satanismo, ej. Mandrake el mago, la
Sombra, etc.

El Cientfico de Accin: una mente brillante que usa sus conocimientos e inventos
especiales para combatir el mal, o para crearlo. Un cientfico decidido a convertir la
sociedad que lo rodea en un laboratorio para probar sus inventos en la lucha
contra sus enemigos, ej. Fu-Manch, La Araa, Jim West, Avispn Verde, entre
otros.

Ante todo recuerda que esta lista no es una camisa de fuerza, y que si tu personaje no
encuentra clasificacin en ella, es una muestra ms de tu amplia creatividad.

DIRECTO HACIA LO QUE NOS INTERESA


Un personaje est formado por unas Caractersticas (Fsicas, Mentales y Espirituales) y
unas habilidades (establecidas por su profesin y sus intereses particulares, hobbies y
pasatiempos) que determinan quien es y como reacciona ante el mundo que lo rodea.

CARACTERSTICAS

Las caractersticas son la base y los cimientos de un personaje, y su puntuacin influye en


algunas habilidades. Podemos dividirlas en tres grupos:

Fsicas: Sentidos, Fuerza, Destreza y Constitucin. Creo que todas se explican


claramente a si mismas, basta con decir que para determinar la puntuacin inicial
en cada una de ellas se lanzan 3d6.

Mentales: Inteligencia, Sabidura y Educacin. Inteligencia mide el grado de


agilidad mental y capacidad para encontrar solucin a los inconvenientes,
Sabidura es el conocimiento profundo de uno mismo, la fuerza de voluntad y el
sentido comn de un personaje, y Educacin nos muestra el grado de preparacin
en una ocupacin determinada.

La puntuacin en Inteligencia se obtiene lanzando 2d6+6 (esto con el fin de tener


al menos 8 puntos en esto), para Sabidura lanzamos 3d6, y para Educacin 3d6+3
(para poder reflejar personas con alto grado de conocimiento y garantizar una
puntuacin mnima de 6; adems, la edad mnima de un personaje es igual a su
Educacin ms seis aos).

Espirituales: Carisma, Poder y Cordura. Estas habilidades estn presentes en cada


ser humano, aunque es difcil determinar exactamente en donde radican. Carisma
es la habilidad de agradar a las personas, Poder indica el nivel de fuerza
sobrenatural del personaje (ya sea psquico, mgico simplemente fuerza
interior) y Cordura es la capacidad de enfrentar ciertas dificultades sin perder el
sentido de la realidad.

Carisma y poder se determinan con el lanzamiento de 3d6 para cada una, Cordura
por otro, es igual a poder (esto con el fin de asegurar que una persona con amplias
capacidades sobrenaturales; lase mdium, mago, psquico, etc. tenga la cordura
suficiente para enfrentar dicho poder e intentar comprenderlo).
Los derivados de esto:

Estos puntajes nos permiten calcular otras caractersticas secundarias: Idea,


Conocimiento, Suerte. En donde idea es igual a inteligencia y representa la
oportunidad de que se nos ocurra una forma de solucionar una situacin compleja;
Conocimiento indica lo posibilidad de saber algn dato o hecho de dominio
pblico; y suerte indica lo favorable o desfavorable que es el azar con nuestro
personaje.

Redondeando nuestro personaje:

Para terminar el esqueleto de nuestro personaje, calculamos las estadsticas de:

Puntos de Poder [iguales al puntaje en Poder], Puntos de Vida [iguales a


(Constitucin + Poder)/2], Puntos de Cordura [iguales al puntaje en Cordura
multiplicado por 5], Bonificacin al Dao [Fuerza + Constitucin, y buscas el
resultado en la siguiente tabla, indica el dao extra que puede causar un personaje
en ataque fsicos.]

TABLA DE BONIFICACIN AL DAO:

FUE + CON BD

2-12 -1D6

3-16 -1D4

17-24 0

25-32 +1D4

33-40 +1D6

41-56 +2D6

57-72 +3D6
99 Mitos de Cthulhu [es igual a 99 para cualquier personaje nuevo, e indica tanto
el grado de conocimiento de los mitos de Cthulhu cmo el nmero mximo de
puntos de Cordura que puede tener un personaje.]

Modificadores de las Caractersticas:

Todas las caractersticas [Sentidos, Fuerza, Destreza y Constitucin, Inteligencia,


Sabidura y Educacin, Carisma, Poder y Cordura] tienen un modificador cuyo
rango est entre -4 a +4 para personajes nuevos. Este modificador es el que se
aade a una prueba de habilidad cuando un personaje intenta hacer algo
relacionado con un campo del saber, por ejemplo: Charlatanera lleva el
modificador de Carisma. La siguiente tabla muestra los modificadores de acuerdo a
los diferentes valores de Caracterstica:

TABLA DE VALOR DE MODIFICADORES DE ACUERDO A LA CARACTERSTICA:

Valor Modificador

1 -5

2-3 -4

4-5 -3

6-7 -2

8-9 -1

10-11 0

12-13 +1

14-15 +2

16-17 +3

18-19 +4
20-21 +5

Etctera

Todo esto nos da una idea bastante completa de las capacidades de nuestro
personaje, su nmero y su fuerza, pero an no est completa, debemos
determinar que sabe y en cuanta cantidad.

HABILIDADES

Las Habilidades nos indican campos del saber, estn influidas por el modificador directo
de alguna caracterstica, y determinan cuanto sabemos en cada una de ellas.

Al crear un personaje debes elegir una Profesin para este, dicha profesin incluye unas
Habilidades propias de ella, entre las cuales se distribuyen los puntos resultados de
multiplicar la puntuacin de Educacin [EDU] por 4.

Sin embargo, este no es el lmite de campos de conocimiento de un personaje, todos


tenemos gustos, aficiones y pasatiempos que nos otorgan cierto grado de experticia en
diferentes ramos. Para reflejar esto se distribuyen los puntos resultados de multiplicar la
puntuacin de Inteligencia [INT] por 2.

Algunas habilidades pueden utilizarse sin tener ningn tipo de preparacin especial en
ello, por eso reciben de manera automtica la puntuacin del modificador de su
Caracterstica respectiva. La lista total de Habilidades la encuentras a continuacin, con las
Habilidades que puedes usar sin preparacin (lase sin adjudicarle puntos) resaltadas en
negrilla y cursiva.

Astronoma (EDU)
Avaluar (INT)
Averiguar Intensiones (SAB)
Biologa (EDU)
Habilidades: Botnica (EDU)
Buceo (CON)
Buscar (SEN)
Antropologa (EDU) Cartografa (EDU)
Arqueologa (EDU) Cerrajera (DEZ)
Arquitectura (EDU) Charlatanera (CAR)
Arte***** (INT) Ciencia Militar (EDU)
Ciencias Ocultas (EDU) Pilotar****** (DEZ)
Ciruga (EDU) Primeros Auxilios (INT)
Concentracin (SAB) Programar computadoras (INT)
Concentracin Psquica (POD) Psicoanlisis (SAB)
Conducir (DEZ) Psicologa (SAB)
Conducir Maq. Pesada (DEZ) Qumica (EDU)
Conocimiento Conjuros (INT) Rastrear (SEN)
Contabilidad (INT) Regatear (CAR)
Correr (CON) Renombre (CAR)
Criptografa (EDU) Saltar (DEZ)
Descubrir (SEN) Supervivencia *** (INT)
Diplomacia (CAR) Trepar (DEZ)
Disfrazarse (CAR) Usar Computadora (EDU)
Electricidad (EDU) Usar Cuerdas (DEZ)
Electrnica (EDU) Usar Librera (INT)
Equitacin (DEZ)
Escamotear (DEZ)
Escapismo (DEZ)
Esconder (DEZ) HABILIDADES DE COMBATE:
Esconderse (DEZ)
Artes Marciales **** (VARA)
Escuchar (SEN)
Falsificar (INT) Bloquear (Dez x 2)
Farmacologa (EDU) Cabezazo (FUE)
Fsica (INT) Esquivar (Dez x 2)
Fotografa (INT) Patada (DEZ)
Geologa (EDU)
Presa/Llave (FUE)
Hipnotismo (EDU)
Historia (EDU) Puo (DEZ)
Lanzar (DEZ)
Leer Labios (EDU)
Leyes (EDU) COMBATE CON ARMAS:
Matemticas (EDU) Ametralladora (DEZ)
Mecnica (EDU) Armas de Apoyo (INT)
Medicina (EDU)
Mitos de Cthulhu Desenfundar (DEZ)
Moverse sigilosamente (DEZ) Escopeta (DEZ)
Nadar (CON) Esgrima***** (DEZ)
Orientarse (INT) Explosivos (INT)
Otras lenguas**** (INT)
Fusil (DEZ)
Paracaidismo (DEZ)
Persuadir (CAR) Pistola (DEZ)
Subametralladora (DEZ)

OCUPACIONES PARA PERSONAJES JUGADORES

AVIADORES.
Los aviadores profesionales pueden estar empleados como "carteros areos" o trabajar para
una de las pequeas lneas areas de pasajeros. Otros trabajan en festivales, como extras u
ofreciendo sus servicios como "aerotaxis" en pequeos aeropuertos. Tambin pueden estar
compitiendo en carreras areas organizadas (campo a travs o sobre rutas prefijadas).
Hollywood, algunas compaas dedicadas a la topografa, el Servicio Forestal de los
EE.UU. (U.S.F.S.) y muchos otros hacen buen uso de los pilotos. Unos pocos aviadores
tambin encuentran trabajo como pilotos de pruebas para los fabricantes de aviones.
Muchos sirven activamente en el Ejrcito. Un buen nmero de aviadores aprendieron a
volar durante la Guerra y, como resultado de ello, an mantienen comisiones como
oficiales de la Armada, la Marina, los Marines o los Guardacostas. Los pilotos ms jvenes
han recibido entrenamiento militar durante los periodos de paz o han aprendido por su
cuenta. Los ases de la aviacin americanos de la Guerra Mundial que estn an en el
candelero en la dcada de los 20 incluyen nombres como Eddie Rickenbacker, actualmente
empleado en la Chrysler Corporation; Tommy Hitchcock Jr., ahora una estrella en las
canchas de polo; y Reed Landis, hijo del Comisario para el Bisbol, Kenesaw Mountain
Landis. No hubo un reglamento nacional para los pilotos hasta el Acta de Comercio Areo
de 1926, tras lo cual era obligatorio poseer una licencia de piloto para poder volar.

INGRESOS: Bajos superiores a medios bajos. Bonificador: -1. Poseer tu propio avin
puede dar lugar a gastos inesperados.

CONTACTOS Y CONEXIONES: Un aviador puede tener viejos contactos militares,


adems de conexiones con otros pilotos comerciales, mecnicos, aeropuertos, etc. Los
fabricantes de aviones pueden garantizar el acceso a diseos experimentales, motores
modificados y mejores equipos de navegacin area.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Electricidad, Escuchar, Mecnica,
Navegacin, Paracaidismo, Pilotar avin y Descubrir.
PARTICULARIDADES: Todos los aviadores tienen un porcentaje inicial en Orientarse
igual a la mitad de su porcentaje en Pilotar avin. Pueden aadrsele puntos adicionales.
Tambin tienen un +4 en Descubrir.

PILOTOS DE CARRERAS.
Las carreras de coches son el deporte favorito de los aos 20. Las 500 millas de
Indianpolis es ya un evento anual altamente publicitado. Muchos pilotos manejan las
lanchas tan bien como los coches.
INGRESOS: Altamente variables. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Fuera de los circuitos, el corredor de xito puede tener
acceso a las fbricas de coches y lanchas. La demanda de especialistas y extras en
Hollywood puede resultar en conexiones con la industria cinematogrfica.
HABILIDADES: Conducir automvil, Electricidad, Mecnica, Pilotar lanchas, Psicologa y
Descubrir.
PARTICULARIDADES: Conductores con prctica y pilotos pueden llevar a cabo ciertas
acrobacias con sus mquinas, e incluso estrellar o volcar un automvil con cierto control y
seguridad.

CAPITANES DE EMBARCACIN DE ALQUILER.


Estos capitanes trabajan en ambas costas de los EE.UU., as como en los Grandes Lagos,
sirviendo a los pescadores deportivos o a los turistas. Con diferencia, el mayor nmero de
barcos de alquiler se encuentra en Florida, tanto en las costas del Golfo como en las
abiertas al Atlntico. Los que tienen base en Key West organizan viajes a La Habana,
donde el alcohol, el juego y similares estn legalmente disponibles. Los barcos de alquiler
suelen ser yates de cabina larga equipados con literas y cocina.
INGRESOS: Medios bajos o mejor. Bonificador: +1 Un propietario suele vivir en su barco,
evitando los altos costes del alquiler.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Guardacostas, contrabandistas y/o crimen organizado.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crdito, Primeros Auxilios, Escuchar, Historia
Natural (marina), Navegacin, Persuadir, Pilotar barco, Descubrir.
PARTICULARIDADES: +4 en Descubrir.

EXPLORADORES.
En 1920 hay an suficientes reas desconocidas en el mundo en las que mucha gente puede
hacer carrera como explorador. Los cientficos garantizan, apoyados por donaciones
privadas combinadas con peridicos, revistas, libros y derechos de pelculas, ingresos
suficientes para mantener al aventurero y su excitante vida. Buena parte del frica negra
est an sin explorar, as como grandes porciones del Matto Grosso en Sudamrica, el Gran
Desierto Australiano, el Shara, los desiertos de Arabia y parte del interior de Asia. A pesar
de que las expediciones han alcanzado ambos polos, gran parte del territorio que los rodea
es an desconocido.
INGRESOS: Medios y superiores, dependiendo del xito obtenido. Bonificador. +1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Bibliotecas mayores y universidades, patrones
adinerados, otros exploradores, editores y funcionarios de gobiernos extranjeros.
HABILIDADES: Trepar. Esquivar, Armas de fuego, Primeros Auxilios, Historia, Saltar,
Medicina, Historia Natural, Navegacin, Otro idioma, Fotografa, Nadar y quiz
Arqueologa, Antropologa u otra habilidad acadmica.
PARTICULARIDADES: +1 CON. Aadir +4 puntos a Persuadir cuando se utilice la
habilidad frente a gente primitiva o gobiernos extranjeros.

CAZADORES PROFESIONALES Y GUAS DE SAFARI.


Se trata de cazadores y rastreadores expertos que dedican su vida a liderar safaris para
activos clientes acomodados. La mayora estn especializados en una parte del mundo tal
como los bosques canadienses, las sabanas africanas u otras. A pesar de que el gran cazador
blanco es la quintaesencia, otros pueden ser simplemente indios que guen a cazadores a
travs de los bosques del Yukn en busca de alces u osos.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador +1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Oficiales locales del gobierno y guardas forestales,
antiguos clientes (lo que puede incluir una o dos celebridades).
HABILIDADES: Regatear, Armas de fuego, Primeros Auxilios, Ocultarse, Saltar,
Cuchillo, Escuchar, Historia Natural, Navegacin, Otro idioma, Discrecin, Seguir rastros.
PARTICULARIDADES: Los cazadores profesionales permanecen fros cuando se
enfrentan con grandes animales (y monstruos). Las prdidas de cordura son las mismas que
para otros, pero no se aplican sus efectos hasta que se resuelva el "incidente".

ALPINISTAS.
El montaismo como deporte comenz a ser popular en el siglo XIX. La mayora de los
escaladores son deportistas de fin de semana y de vacaciones; slo unos pocos tienen la
reputacin necesaria para atraer la financiacin requerida para expediciones mayores. Hacia
1920, todos los picos principales de Amrica y los Alpes haban sido conquistados. Tras
largas negociaciones con los tibetanos, los alpinistas tienen el acceso garantizado a las ms
altas cimas del Himalaya. Los asaltos regulares al Everest, la ltima cumbre por conquistar
en el mundo, son rutinariamente seguidos por radios y peridicos. Las expediciones de
1921, 1922 y 1924 fallaron en su objetivo de alcanzar la cima y resultaron en la muerte de
treinta personas.
INGRESOS: Medios bajos o mejor. Bonificador: -1. La mayora de alpinistas tenan varias
fuentes de ingresos.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros escaladores, guardas de parques naturales,
gobiernos extranjeros, patrones.
HABILIDADES: Trepar, Primeros Auxilios, Saltar, Escuchar, Navegacin, Otro idioma,
Fotografa, Cuerdas, Seguir rastros y, quiz, alguna habilidad de empleos adicionales.
PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 CON. Los escaladores no sufren de vrtigo, a menos
que sufran una fobia especfica.

BUZOS Y BUCEADORES.
Estos profesionales trabajan como buscadores de esponjas, salvavidas e incluso como
buscadores de tesoros hundidos. La Marina estadounidense mantiene equipos de nadadores
entrenados y es posible que un investigador aprendiera su profesin durante el servicio
militar. Tarpon Springs (Florida) es el centro de un floreciente comercio de esponjas. Los
barcos "esponjeros", la mayora de los cuales pertenece a la gran comunidad griega, pescan
todos los das, enviando buceadores para recolectar las esponjas del fondo marino.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios. Bonificador: 0
CONTACTOS Y CONEXIONES: Guardacostas y contrabandistas.
HABILIDADES: Mecnica, Historia Natural (marina), Pilotar barco, Descubrir, Nadar.
PARTICULARIDADES: +1 CON. +4 en Descubrir.

BUSCADORES DE TESOROS.
Los buscadores de tesoros tambin esperan por su golpe de suerte. Ms frecuentes en el
Este, donde abundan las historias de tesoros piratas escondidos y barcos hundidos llenos del
oro espaol, unos pocos en el Oeste an buscan las fabulosas ciudades de oro de los
conquistadores (El Dorado). La mayora de los buscadores necesitan un equipo y apoyo
financiero importante, pues las excavaciones e inmersiones necesarias y el equipamiento
preciso pueden ser caros.
INGRESOS: Pobres o superiores, dependiendo de la suerte. Bonificador: -1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Inversores, otros buscadores de tesoros, gobiernos
locales o extranjeros, Guardacostas, sheriffs.
HABILIDADES: Regatear, Trepar, Conducir automvil, Electricidad, Historia, Saltar,
Mecnica, Persuadir, Pilotar avin, Pilotar barco, Descubrir.
PARTICULARIDADES: +4 en Descubrir.

PROFESIONES ARTSTICAS.
ARQUITECTOS
Los arquitectos suelen tener preparacin acadmica y familiaridad con algunos aspectos de
la ingeniera. Los ms jvenes e inexpertos, empleados por grandes firmas, piensan que
conseguir ofertas de suministro de dos mil pomos para puertas es parte de su trabajo. Otros
intentan ir por su cuenta, trabajando fuera de casa o en pequeas oficinas. Unos pocos
confan en vender los grandiosos diseos que elaboran y miman.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Departamentos de ingeniera de algunas ciudades,
constructoras.
HABILIDADES: Contabilidad, Arte, Regatear, Crdito, Ingls, Buscar libros, Persuadir,
Psicologa.
PARTICULARIDADES: Historia de la Arquitectura, 1D20+8.

FOTGRAFOS.
La fotografa como una forma de arte ha sido ignorada largo tiempo, pero la mayor parte de
los fotgrafos trabajan para firmas de publicidad o en estudios, haciendo fotos de familias.
Otros estn empleados en peridicos o en el cine.
INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Publicidad, prensa y/o cine. Posiblemente, fabricantes
de cmaras y pelculas.
HABILIDADES: Contabilidad, Qumica, Fotografa, Persuadir, Fsica, Psicologa.
PARTICULARIDADES: Los fotgrafos tienen la habilidad de Cuarto oscuro, con un
porcentaje igual al que tienen en Fotografa. Pueden descubrirse emulsiones capaces de
fotografiar criaturas invisibles o aliengenas si se supera una tirada de Qumica.

ESCRITORES.
Puede tratarse de un novelista con garra, un aficionado sin talento, un autor de revistas, un
guionista, un letrista, un poeta, un redactor de anuncios o una combinacin de lo anterior.
INGRESOS: Escribir un libro proporciona unos ingresos Medios bajos. Bonificador: -1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Libreras, otros escritores, publicidad y anunciantes,
cine.
HABILIDADES: Arte, Ingls, Charlatanera, Buscar libros, Otro idioma, Persuadir,
Psicologa.
PARTICULARIDADES: Historia de la Literatura; porcentaje inicial de 1D20+4.

ARTISTAS DE VARIEDADES.
Puede ser un cantante, bailarn, msico, comediante, ventrlocuo, juglar u otro, incluyendo
combinaciones de diversos talentos. Los escenarios de Broadway (N.Y.) y otros fuera de
all son la meta, pero hay teatros en cada gran ciudad. El vodevil est en crisis, pero an no
ha muerto, de modo que muchos cantantes y bailarines trabajan este viejo circuito. Otros se
han ido a Hollywood, con la esperanza de encontrar un hueco en la industria
cinematogrfica.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador: -2.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Vodevil, escenarios de Broadway, industria
cinematogrfica y crticos de variedades. El crimen organizado est muy activo en este
mundillo.
HABILIDADES: Arte(s), Disfrazarse, Ingls, Charlatanera, Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: +1 APA, y elegir entre +1 DES +10 a cualquier talento
aplicable, como Bailar, Cantar, etc.
MSICOS "DE CONSERVATORIO".
Han recibido formacin en escuelas y colegios. Suelen trabajar como asalariados en
orquestas clsicas.
INGRESOS: Medios bajos. Bonificador: -1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros msicos, sindicato de msicos, patrones.
HABILIDADES: Contabilidad, Arte(s), Regatear, Escuchar, Persuadir, Psicologa.

ACTORES DE TEATRO.
A pesar de que el centro del teatro estadounidense est en Nueva York, hay escenarios
importantes en la mayora de las ciudades del pas. Las compaas en gira viajan en tren,
presentando nuevas obras y clsicos de Shakespeare y otros. Algunas compaas pasan
mucho tiempo trabajando fuera de EE.UU., en giras por Canad, Hawaii, Australia y otros
lugares. Muchos de los actores son especialistas en interpretar a los clsicos y se consideran
a s mismos como "profesionales mal vistos por culpa de los esfuerzos comerciales del
cine".
INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador: -1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Industria teatral, crticos periodsticos, gremio de
actores.
HABILIDADES: Arte, Disfrazarse, Ingls, Charlatanera, Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: +1 APA. Los actores son especialistas en disfrazar sus emociones
a voluntad y son difcilmente analizables con Psicologa. Las mentiras y las motivaciones
ocultas escapan a la deteccin porque el actor levanta una falsa realidad para l y para los
dems.

ACTORES DE CINE.
Las estrellas de cine y la industria que las rodea han captado el inters de los EE.UU.
Muchas estrellas lo son "por un da" y la mayora de ellas viven a todo tren, convirtindose
en una meta para mucha gente. Muchas carreras se echan a perder con la llegada del cine
hablado hacia finales de la dcada de los 20. Con la aparicin de los dilogos, las
gesticulantes e histrinicas interpretaciones de actores silenciosos dieron paso a
caracterizaciones ms sutiles. John Garfield y Francis X. Bushman fueron sustituidos por
nuevas estrellas como Gary Cooper y Joan Crawford.
INGRESOS: Pobres a Ricos. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: La industria cinematogrfica, crticos periodsticos,
crimen organizado, gremio de actores.
HABILIDADES: Arte, Regatear, Disfrazarse, Ingls, Charlatanera, Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: +1 APA.

PROFESIONES DEPORTIVAS.
ATLETAS PROFESIONALES.
Juegas en un equipo profesional de bisbol, ftbol americano o baloncesto. Puede ser un
equipo de la liga mayor, con salarios razonables y regulares y seguimiento nacional, o,
particularmente en el caso del bisbol, uno de los equipos de las ligas menores, gestionados
por los propietarios que operan en las ligas mayores. El sueldo es apenas suficiente para
mantener a los jugadores alimentados y en el equipo. En cualquier caso, los atletas
profesionales pasan un tiempo considerable en la carretera, en guaguas o trenes.
INGRESOS: Bajos para las ligas menores; Medios bajos o mejor que eso para las ligas
mayores. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Personalidades del deporte, redactores deportivos,
apostadores ilegales.
HABILIDADES: Palo (bate de bisbol), Esquivar, Presa, Cabezazo, Saltar, Patada,
Descubrir, Lanzar.
PARTICULARIDADES: +1 CON. Elegir: +1 FUE, DES.
BOXEADORES Y LUCHADORES.
Estos profesionales estn representados por individuos o pequeos grupos de entrenadores
y preparadores, y posiblemente respaldados por intereses externos. Los boxeadores y
luchadores profesionales trabajan y entrenan todo el tiempo. Generalmente tienen contratos
cerrados, rgidos. Abundan las competiciones de boxeo amateur, un campo de
entrenamiento para los profesionales.
INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador: -1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Promotores de boxeo, redactores deportivos, crimen
organizado.
HABILIDADES: Bloquear, Puetazo, Presa, Esquivar, Cabezazo, Patada.
PARTICULARIDADES: +2 CON; +1 FUE.

TENISTAS PROFESIONALES.
La mayora de los jugadores de tenis provienen de familias acomodadas, especialmente en
regiones con climas clidos donde este deporte puede ser practicado a lo largo de todo el
ao. Unos pocos profesionales juegan en el circuito que maneja grandes sumas de dinero,
pero la mayora mantienen posiciones asalariadas en clubes de campo donde dan clases a
los miembros ms "emplumados.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: 0.
ONTACTOS Y CONEXIONES: Otros profesionales del tenis, redactores deportivos,
miembros ricos y/o influyentes de clubes (mdicos, abogados, jueces, hombres de
negocios,...).
HABILIDADES: Regatear, Palo (raqueta de tenis), Crdito, Esquivar, Saltar, Persuadir,
Psicologa, Descubrir.
PARTICULARIDADES: +1 CON ; +1 DES .. Un cuerpo moreno y bien proporcionado
puede dar +2 APA, especialmente til cuando se trata con miembros del sexo opuesto.

GOLFISTAS PROFESIONALES.
Los golfistas profesionales son frecuentemente oriundos de regiones con climas clidos,
donde puede practicarse golf durante todo el ao. La mayora crecen trabajando como
caddies y/o jardineros (cuidadores del csped), ocupando sus ratos libres en este deporte.
La mayora de los profesionales del golf mantienen trabajos como profesores particulares,
alternando con los miembros del Palo, etc.
INGRESOS: Medios a Medios altos. Bonificador: +1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros golfistas profesionales, redactores deportivos,
miembros ricos y/o influyentes del Palo (mdicos, abogados, jueces, hombres de
negocios,...).
HABILIDADES: Regatear, Palo (palo de golf), Crdito, Persuadir, Psicologa, Descubrir.
PARTICULARIDADES: +1 CON.
ATLETAS (Corredores, saltadores, lanzadores de peso, jabalina y/o disco).
Incluye todo tipo de deportes relacionados con la carrera, el salto y el lanzamiento. Hay
slo un puado de eventos profesionales en el mundo y gran parte de los competidores son
amateurs.
INGRESOS: Pobres. Bonificador:-3
CONTACTOS Y CONEXIONES: Mundo atltico amateur, redactores deportivos.
HABILIDADES: Trepar, Esquivar, Saltar, Otro idioma, Lanzar y posiblemente alguna(s)
habilidad(es) de ocupaciones adicionales.
PARTICULARIDADES: +1 CON y +1 FUE.

ACRBATAS.
Pueden elegirse entre atletas amateur compitiendo en diversos encuentros (incluso es
posible ir a las Olimpiadas) o acrbatas profesionales empleados por circos, festivales y
carnavales. Algunos de estos profesionales comenzaron como amateurs.
INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador: -2
CONTACTOS Y CONEXIONES: Crculos atlticos amateur, redactores deportivos, circos
y carnavales.
HABILIDADES: Regatear, Trepar, Esquivar, Saltar, Otro idioma, Lanzar y posiblemente
alguna(s) habilidad(es) de ocupaciones adicionales.
PARTICULARIDADES: +1 FUE y +1 DES +2 a DES.

NADADORES.
La mayora de los nadadores han tenido acceso a las piscinas o a lagos adecuados para la
natacin en su infancia y adolescencia. Frecuentemente son los chicos de los equipos
atlticos universitarios. La mayora de los nadadores son amateurs, pues no hay
competiciones para profesionales.
INGRESOS: Pobres. Bonificador: -2
CONTACTOS Y CONEXIONES: Mundo atltico amateur, redactores deportivos.
HABILIDADES: Nadar y cuatro habilidades justificables ms.
PARTICULARIDADES: +1 CON. A menos que las condiciones del agua lo impidan (agua
helada, fuertes corrientes, resaca, olas, etc.), los nadadores son casi inmunes al ahogamiento
y capaces de permanecer en el agua sin demasiado esfuerzo durante horas.

PROFESIONES DE NEGOCIOS.
JEFES DE EMPRESAS O EJECUTIVOS.
stos ocupan las posiciones mejor pagadas en las grandes corporaciones nacionales y
multinacionales. Presidente de la Junta es generalmente el ms alto ttulo, seguido por uno
o ms Presidentes y un nmero casi incontable de Vicepresidentes. Otros ejecutivos, los
Gerentes, esperan impacientemente promocionar. Estas ocupaciones estn disponibles en
cualquier industria manufacturera (la automovilstica es una de las mayores), elctrica,
bancaria e incluso de informacin o cine. A pesar de que los solteros no son raros, la mayor
parte de los ejecutivos tpicos son hombres de familia con esposa e hijos. Es lo que suele
esperarse de ellos.
INGRESOS: Medios altos a Ricos. Bonificador: +4.
CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de las finanzas y los negocios, antiguas
conexiones de la universidad, masones u otros grupos fraternales, gobierno local y federal.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crdito, Ingls, Charlatanera, Persuadir,
Psicologa.
PARTICULARIDADES: +4 en Renombre (+7 si es el jefe de una empresa).

BROKERS.
Los brokers tienen licencia del Estado y estn aprobados por la Bolsa. Puedes trabajar fuera
de una oficina o sobre el parqu de una de las grandes Bolsas: Wall Street (N.York),
Mercado de Mercancas de Chicago o Bolsa de Cambio del Pacfico (San Francisco).
INGRESOS: Medios altos a Ricos. Bonificador: +4.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Mundo de las finanzas y los negocios, inversores
"hambrientos".
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crdito, Ingls, Charlatanera, Persuadir,
Psicologa.
PARTICULARIDADES: +6 en Renombre.

CONTABLES.
A pesar de que el departamento de contabilidad es esencial para cualquier esfuerzo
comercial, normalmente est apartado del ncleo principal de la compaa. Unos pocos
(muy pocos) promocionan desde un departamento de contabilidad.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios. Bonificador: +2
CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros contables.
HABILIDADES: Contabilidad, Renombre, Derecho, Buscar libros, Discrecin.

EL CLERO.
SACERDOTES CATLICOS.
Los sacerdotes son clibes, y responden directamente ante la jerarqua de la Iglesia Catlica
y el Papa. Generalmente, la Iglesia asigna sacerdotes a sus respectivas parroquias, o los
enva a misiones. Los sacerdotes pueden ascender a travs de los rangos de obispo,
arzobispo y cardenal. Muchos estn entrenados en habilidades especficas, como doctores,
abogados y profesores. Los sacerdotes son testigos de las confesiones y, a pesar de no ser
libres para divulgar tales secretos, son libres de actuar en consecuencia.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. Bonificador: +1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Jerarqua de la Iglesia, congregacin local, etc.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Ingls, Latn, Buscar libros,
Ocultismo, Otro idioma, Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: +4 en Renombre.

RABINOS.
Los rabinos son profesores y consejeros, entrenados en la fe hebrea. Generalmente ejercen
en el vecindario donde se criaron.
INGRESOS: Bajos a Medios altos. Bonificador: 0
CONTACTOS Y CONEXIONES: Eruditos judos, comunidad juda local.
HABILIDADES: Ingls, Crdito, Hebreo, Historia, Buscar libros, Ocultismo, Otro idioma,
Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: +6 en Renombre.

MINISTROS PROTESTANTES.
Los ministros protestantes abarcan un gran rango de personajes, desde los sacerdotes
togados de la Iglesia Episcopal hasta los trajeados profesionales de los Unitarios, pasando
por los predicadores de los diversos tipos de fe evangelista (que tienen en comn "fuego y
azufre").
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Algunos son asalariados a tiempo completo;
otros sirven sin compensacin. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Jerarqua especfica de su Iglesia, congregacin, lderes
locales de la comunidad.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crdito, Ingls, Buscar libros, Persuadir,
Psicologa.
PARTICULARIDADES: +2 en Renombre.

MISIONEROS.
Frecuentemente son sacerdotes catlicos o ministros protestantes. Los misioneros visitan
rincones remotos del globo, dispersando la palabra de Dios a los desafortunados indgenas.
Los mormones son tambin llamados a misiones, pero son ms habituales en reas urbanas,
incluyendo algunos lugares de los EE.UU. Ser enviado durante dos aos a una misin en
Los ngeles no es imposible. Los seglares tambin sirven como misioneros. Generalmente
son profesionales de la medicina y otros campos.
INGRESOS: Pobres a Medios bajos. Bonificador: -2.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Jerarqua de la Iglesia, funcionarios extranjeros.
HABILIDADES: Antropologa, Regatear, Ingls, Ocultismo, Otro idioma, Persuadir,
Psicologa.
PARTICULARIDADES: +1 CON.

PROFESIONES FUERA DE LA LEY.


GANGSTERS.
El gansterismo alcanz su preeminencia en la dcada de los veinte. Las bandas tnicas de
los barrios tenan hasta ahora limitada su actividad a los esquemas de proteccin local ; las
pequeas estafas descubrieron los inmensos beneficios que podan extraerse de la industria
ilegal de la cerveza y los licores. Mucho antes, ya controlaban un gran nmero de ciudades
y guerreaban unas con otras en las calles. A pesar de que muchas bandas son de origen
tnico (irlandeses, italianos y judos, principalmente), gnster de casi todas las
nacionalidades pueden observarse ocupando los puestos de mando. Adems del licor ilegal,
el crimen organizado est involucrado en prostitucin, proteccin, drogas, estafas y muchas
otras formas de corrupcin. Los gnster tienen oficinas ocultas en localizaciones de los
barrios bajos de la ciudad. A pesar de que algunos prefieren mantener un perfil modesto,
muchos son individuos ostentosos, deseosos de atencin y publicidad. Bien vestidos, suelen
ser encantadores en pblico y muy peligrosos en privado. Un personaje gnster puede ser el
jefe de una ciudad completa o de parte de ella, o simplemente un matn de segunda lnea
que trabaja para el jefe. stos ltimos suelen tener reas especficas de responsabilidad tales
como la supervisin de los cargamentos de licor, la recaudacin del dinero de la proteccin,
etc.
INGRESOS: Medios a Ricos. Bonificador: +3.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, la calle, polica, administracin de
la ciudad, polticos, jueces, etc. as como comunidades tnicas locales y, posiblemente, la
iglesia. Los secuaces leales protegen al jefe de las conexiones con los crmenes y estn
dispuestos a ir a la crcel por l.
HABILIDADES: Regatear, Esgrima (Palo), Ocultar, Conducir automvil, Armas de fuego,
Puetazo, Llave, Cabezazo, Patada, Cuchillo, Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: La mayora de los gnster son inmunes a las prdidas de Cordura
por presenciar un asesinato o ver un cadver o una accin violenta contra una persona.
Todos los gnster se restan 1D6+10 puntos de su Cordura inicial como resultado de la gente
que han matado. Los gnster ignoran que tienen una fobia secreta, elegida por el Guardin.
Esta fobia puede aparecer cuando menos lo espere el personaje. Los gnster americanos
originarios de Italia comienzan con 1D20+4 en italiano.

ASESINOS PROFESIONALES.
Son los asesinos a sangre fra de los bajos fondos. Generalmente por encargo, llegan hacen
su trabajo y rpidamente desaparecen. Estos socipatas parecen carecer de la habilidad de
simpatizar con la gente. A pesar de ello, muchos se casan, tienen hijos y, de otros muchos
modos, mantienen una conducta social modlica.

INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. Bonificador: 0.

CONTACTOS Y CONEXIONES: Pocos, la mayora de los bajos fondos. La gente prefiere


no conocerlos demasiado bien.
HABILIDADES: Regatear, Palo, Ocultar, Armas de fuego, Puetazo, Presa, Cabezazo,
Patada, Cuchillo, Discrecin, Ocultarse.
PARTICULARIDADES: Inmunes a las prdidas de COR resultantes de violencia cometida
contra humanos. Comienzan con una penalizacin de 20+1D6 puntos en su COR y sufren
1D2 fobias secretas (excepto para el Guardin).

CONTABLES Y ABOGADOS.
El crimen organizado necesita sus abogados, contables y dems personal financiero.
Debido a la naturaleza de sus operaciones, suelen mantenerse separados de los crmenes,
pretendiendo no saber nada de las actividades de sus clientes. De cualquier manera, muchos
son figuras reconocidas en los bajos fondos y personajes bien conocidos por la polica, la
prensa y el pblico.
INGRESOS: Medios a Medios altos. Bonificador: +2.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, finanzas, jueces.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Ingls, Charlatanera, Derecho,
Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: Debido a su posicin, generalmente tienen acceso a grandes
cantidades de dinero, aunque ste es un juego peligroso.

PRESTAMISTAS.
Un prestamista (o "tiburn") hace una profesin del hecho de conceder prstamos
monetarios con intereses exorbitantes. Los tiburones suelen tener matones trabajando para
ellos, cobrando deudas pasadas y ejecutando "advertencias" sobre los morosos.
INGRESOS: Medios a Altos. Bonificador +2
CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, jugadores, polica, deudores que
deben favores.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Charlatanera, Persuadir, Psicologa.

LADRONES.
Son operadores independientes que ocasionalmente emplean compaeros/as. Bien sean
ladrones de guante blanco o no, la mayora prefieren dejar pocos signos de sus idas y
venidas. La mayora de la gente slo puede describirles vagamente.

INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador: -2.


CONTACTOS Y CONEXIONES: Receptadores, otros ladrones.
HABILIDADES: Ocultar, Trepar, Ocultarse, Saltar, Cerrajera, Escuchar, Discrecin,
Descubrir.
PARTICULARIDADES: +20 en Descubrir.

PROSTITUTAS.
Dependiendo de las circunstancias, de su educacin y del trasfondo, una prostituta puede
ser una cara seorita de compaa, una chica de burdel o ser de las que hacen la calle.

INGRESOS: Bajos a Medios altos. Bonificador: +1


CONTACTOS Y CONEXIONES: La calle, la polica, clientela personal y, probablemente,
contactos con el crimen organizado.
HABILIDADES: Regatear, Ocultar, Charlatanera, Ocultarse, Persuadir, Vaciar bolsillos,
Psicologa.
PARTICULARIDADES: +1 APA, -2 EDU.

JUGADORES.
Los jugadores son los dandis del mundo del crimen. Siempre bien vestidos, suelen poseer
algn tipo de encanto, ms o menos sofisticado. Es habitual verles fumando cigarrillos bajo
sus sombreros de cuero y enfundados en chaquetas de sport. Los ms sofisticados
frecuentan los casinos ilegales dirigidos por el crimen organizado. Algunos de ellos vuelan
a Cuba en fines de semana dedicados al juego y al alcohol legal. Unos pocos son conocidos
como jugadores de poker y estn frecuentemente involucrados en largas partidas con
apuestas altas en las que quiz reciban el apoyo de inversores del exterior (se juega la
partida con el dinero del inversor y el jugador se lleva un porcentaje de las ganancias). Los
ms modestos pululan por callejones y bares, jugando a los dados (cargados, por supuesto)
o apostando en salas de billar.

INGRESOS: Bajos a Medios altos. Bonificador: +1.


CONTACTOS Y CONEXIONES: Chicas guapas, crimen organizado, la calle.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Ocultar, Charlatanera, Escuchar, Persuadir,
Psicologa, Descubrir.
PARTICULARIDADES: +2 en Suerte (no hay aumento de POD ni de COR).

ESTAFADORES.
Los estafadores son bocas andantes. Trabajando solos o en equipos, caen sobre la
poblacin, "liberando" a los ciudadanos de sus ahorros, duramente ganados. Algunas de las
estafas son elaboradas, involucrando a equipos dotados con vigilantes, ganchos, edificios u
oficinas alquiladas, etc. Otras son asuntos simples, transacciones que slo requieren un
estafador y no ms de unos pocos minutos. Denver (Colorado) es conocida como "puerto
seguro" para cientos de estafadores. All, el Artista Lou Blonger controla completamente la
polica y el gobierno, manteniendo cerca de 500 estafadores bajo su mando y cobrando de
cada uno un porcentaje de sus ganancias.
INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros estafadores.
HABILIDADES: Regatear, Disfrazarse, Charlatanera, Escuchar, Persuadir, Psicologa,
Descubrir.
PARTICULARIDADES: Inmunes a Charlatanera y Persuadir. El uso contra ellos de la
Psicologa es intil si no se conoce bien al estafador.

FALSIFICADORES.
Los artistas del mundo criminal. Estn especializados en falsificacin de documentos
oficiales y transferencias y en falsificar firmas. Los principiantes elaboran documentacin
falsa para pequeos criminales; los mejores se dedican a grabar planchas para falsificar
moneda.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. Bonificador: +2.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, criminales callejeros, hombres de
negocios.
HABILIDADES: Contabilidad, Arte, Regatear, Ocultar, Descubrir, Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: Conocimientos de especialidades como Dibujo, Grabado, tipos
de tintas, papeles, procesos de impresin, etc.

ESPAS.
Los espas extranjeros operando en EE.UU. fueron pocos hasta la Primera Guerra Mundial.
Desde ese momento, se prest ms atencin al pas. La mayora de los espas trabajan para
pases hostiles, pero incluso los ms amigables de los aliados intentan mantener sus orejas
sobre el otro. Los espas son, a veces, embajadores extranjeros o trabajadores de los
consulados. Otros trabajan bajo tapaderas, presentndose como miembros de la comunidad,
con un empleo normal e incluso casndose y haciendo familias.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador. +3.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Generalmente, slo la persona a la que se pasa la
informacin; cualquier otra ayuda que haya logrado obtener se mantiene en secreto. Los
contactos especficos dependen de los objetivos del espa, aunque suelen tener relacin con
el gobierno federal. Los espas tambin saben la localizacin de una o dos casas seguras en
las cercanas de su rea de actuacin, lugares donde esconderse en caso de necesidad.
HABILIDADES: Regatear, Disfrazarse, Charlatanera, Armas de fuego, Ocultarse,
Cuchillo, Escuchar, Otro idioma, Persuadir, Psicologa, Discrecin, Descubrir.
PARTICULARIDADES: Aunque hay excepciones a la regla, los espas suelen ser inmunes
a Charlatanera, Persuadir y Psicologa (N. del T: Para determinar si se es o no inmune, se
tirar PODx5 para cada una al crear el personaje).
CONTRABANDISTAS.
El contrabando ha sido siempre un negocio lucrativo. Durante los aos veinte, la mayora
de los contrabandistas estaban envueltos en el negocio del alcohol, aunque algunos
comerciaban con morfina y otros narcticos o con armas de fuego ilegales (Thompsons y
dems). El alcohol ilegal entra tanto por la Costa Este como por la Costa Oeste, en grandes
barcos que fondean cerca de la costa para llevar a cabo el transbordo en pequeas
embarcaciones. Cantidades adicionales de licor llega a travs de la amplia frontera con
Canad, tanto en convoyes de camiones como en barcos que cruzan los Grandes Lagos. Las
lanchas rpidas suelen transportar licor a travs del estrecho de Detroit (desde Windsor
hasta Detroit), confiando en su velocidad para superar a las embarcaciones de la polica y
los guardacostas que patrullan la zona constantemente. Cuba es otro de los puntos favoritos
desde donde aviones y barcos son lanzados hacia Florida.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador +2.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, Guardia Costera, Oficiales de
Aduanas.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Ocultar, Charlatanera, Armas de fuego,
Escuchar, Navegacin, Otro idioma, Persuadir, Pilotar avin, Pilotar barco, Psicologa,
Descubrir.

PERIODISMO.
EDITORES.
Los editores trabajan en la oficina, asignando reporteros a las historias, escribiendo
editoriales, resolviendo crisis y estableciendo las horas de cierre de edicin.
Ocasionalmente, editan. Los grandes peridicos tienen varios editores, incluyendo editores
gerentes, ms envueltos en la gestin que en las noticias. Otros editores se especializan en
negocios, deportes o en cualquier otro rea. Los pequeos diarios pueden tener un solo
editor, que, de hecho, puede ser tambin el dueo y el nico empleado a tiempo completo.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador +1
CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de las noticias, el gobierno local y otros.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crdito, Ingls, Charlatanera, Persuadir,
Psicologa.

REPORTEROS.
Los reporteros trabajan mayoritariamente fuera de la oficina, cubriendo historias. Algunos
son asignados a campos especficos como las comisaras o la escena deportiva. Otros
cubren eventos sociales y reuniones de clubs de campo. Los ms experimentados se han
convertido en reporteros investigadores que persiguen sus propias noticias. Estos ltimos
son frecuentemente responsables de exponer la corrupcin gubernamental, criminal, etc.
Los reporteros suelen tener "pases de prensa", cuyo nico valor es identificar al individuo
como empleado de un peridico. El trabajo es similar al de un detective privado y los
reporteros suelen tener recursos para obtener mediante subterfugios la informacin que
realmente desean obtener.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios. Bonificador +1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Aparte de las tpicas conexiones en la prensa, hay otras
muchas posibilidades: polticos y gobernantes, hombres de negocios, industria, deportes,
departamento de polica, crimen organizado, la calle, la alta sociedad, etc. La mayora de
los reporteros se centran en un rea especfica, en la que son ms efectivos. Pocos, si hay
alguno, explotan todas estas conexiones a la vez.
HABILIDADES: Regatear, Trepar, Ocultar, Disfrazarse, Ingls, Charlatanera, Ocultarse,
Saltar, Escuchar, Persuadir, Psicologa, Discrecin, Descubrir.
PARTICULARIDADES: Dependiendo de los casos cubiertos por el reportero, ste puede
haber desarrollado cierta resistencia a las visiones violentas (asesinatos, torturas y
similares), pudiendo sufrir prdidas reducidas de COR e incluso llegar a ignorarlas. En todo
caso, ser el Guardin el que juzgue la prdida adecuada a cada circunstancia.

COLUMNISTAS.
Los columnistas son las celebridades del mundo de la prensa. Son personajes bien
conocidos por sus lectores. Generalmente son ex-reporteros que trabajan en la oficina o en
casa, habitualmente escribiendo una columna por da durante cinco o seis das a la semana.
Algunos son columnistas de deportes, otros escriben sobre negocios y finanzas, sociedad o
cultura y ocio. Tambin hay columnistas que aconsejan sobre temas amorosos y otros que
elaboran columnas de astrologa (horscopos). Los ms sofisticados y populares estn
asociados a peridicos de todo el pas.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador +1
CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de la prensa, as como otros contactos
dependientes del tema de la columna.
HABILIDADES: Regatear, Crdito, Ingls, Charlatanera, Persuadir, Psicologa.

REPORTEROS GRFICOS.
Son reporteros que utilizan cmaras. Un verdadero reportero grfico escribe el texto que
acompaa a sus reportajes fotogrficos. Los noticiarios televisivos nacen en la dcada de
1920. Las pesadas y aparatosas cmaras de vdeo con pelcula de 35mm. Eran cargadas por
sus operadores a travs del mundo en busca de noticias e historias excitantes, eventos
deportivos y escenas de playa con bellas mujeres. La intriga y el peligro son una constante
en este mundillo. Los equipos de noticias para la TV suelen estar compuestos por tres
personas: un reportero, que redacta las noticias, y dos operadores para manejar las cmaras,
luces y dems aparatos. La voz en off es aadida ms tarde, en base a la noticia redactada.
INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador -1
CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de las noticias y, posiblemente, los
fabricantes de pelculas y cmaras de vdeo.
HABILIDADES: Trepar, Regatear, Ingls, Charlatanera, Saltar, Otro idioma, Persuadir,
Fotografa, Psicologa.

LOCUTORES DE RADIO.
El boom de la industria radiofnica en los aos veinte ha convertido a este medio en algo
mgico, capaz de capturar la imaginacin de la nacin. Los anunciantes de radio y los
locutores estrella estn por llegar, aunque algunos ya empiezan a destacar.
INGRESOS: Medios a Altos. Bonificador +3
CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de la radio y de las noticias. Los contactos en
Hollywood son posibles y la existencia y la naturaleza de otros contactos dependen del
contenido del show radiofnico.
HABILIDADES: Regatear, Crdito, Ingls, Charlatanera, Persuadir, Psicologa.

TRABAJOS RURALES.
PEONES DE RANCHO Y VAQUEROS.
An existen vaqueros en los grandes ranchos del Oeste. Algunos poseen sus propios
ranchos, pero la mayora simplemente se contratan donde y cuando el trabajo est
disponible. Unos pocos han encontrado colocacin en Hollywood, trabajando como extras
o especialistas en los rodajes de los "westerns". Wyatt Earp trabaja actualmente como
consejero tcnico de la industria cinematogrfica.
INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador -4
CONTACTOS Y CONEXIONES: Banco y polticos locales y Departamento Estatal de
Agricultura.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Conducir automvil, Armas de fuego,
Primeros Auxilios, Saltar, Medicina (veterinaria), Historia Natural, Cabalgar, Cuerdas.
PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 CON. +4 en Renombre (si se tiene rancho propio).

CUERPOS DE SEGURIDAD DEL ESTADO.


AGENTES DE POLICA UNIFORMADOS.
La polica uniformada est empleada en ciudades y pueblos, por los departamentos del
sheriff del condado y por las fuerzas policiales del Estado. El trabajo puede hacerse a pie,
en coches patrulla o tras un escritorio. La mayora de los oficiales urbanos patrullan solos o
en parejas. Los cuerpos policiales siguen esquemas de mando al estilo militar, lo que
incluye los rangos de sargento, teniente, capitn y jefe, aparte de otros. El sueldo es el que
es, por lo que muchos oficiales de polica trabajan a tiempo parcial como guardas de
seguridad uniformados o como guardaespaldas de paisano. En cualquier caso, se les
permite vestir sus uniformes.
INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador -1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores de la ley (abogados y cuerpos del orden
pblico), comerciantes locales, poblacin residente, la calle y, posiblemente, el crimen
organizado.
HABILIDADES: Palo, Conducir automvil, Armas de fuego, Puetazo, Presa, Patada,
Derecho, Persuadir, Seguir rastros.
PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 CON. +10 en Cualquier Arma o Habilidad de
Cuerpo a Cuerpo. Los policas que patrullan la calle estn habituados a ciertas dosis de
violencia y soportan la visin de actos violentos contra humanos, de modo que stos no
originan prdidas de COR.

DETECTIVES DE POLICA.
Agentes de paisano pertenecientes a las agencias de polica. Examinan escenas de crmenes,
investigan pruebas, dirigen interrogatorios e intentan resolver homicidios, grandes robos y
otras felonas similares. Trabajan en la calle, en frecuente cooperacin con los agentes
uniformados. Tienen su propia jerarqua de rangos, similar a la de los uniformados, pero
independiente de sta.
INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador -1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores de la ley (abogados y cuerpos del orden
pblico), la calle, oficina forense y, probablemente, crimen organizado.
HABILIDADES: Regatear, Conducir automvil, Charlatanera, Forenses, Pistola, Derecho,
Escuchar, Persuadir, Psicologa, Descubrir, Seguir rastros.
PARTICULARIDADES: Inmunes a las prdidas de COR debidas a la visin de heridas o
cadveres normales. Casi inmunes a Charlatanera y Persuadir.

DETECTIVES DE AGENCIAS.
Existen numerosas agencias de detectives bien conocidas, como Pinkerton, Burns, etc. Las
grandes agencias emplean dos tipos de agentes: guardias de seguridad y operativos. Los
guardias son patrulleros uniformados contratados por empresas o particulares para proteger
propiedades y personas frente a ladrones, asesinos y secuestradores (la descripcin de estos
agentes es similar a la de los Agentes Uniformados de Polica). Los operativos son
detectives de paisano enviados a aquellos casos que lo requieran, para resolver misterios,
asesinatos, etc.
INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador -1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores locales de la ley (abogados, cuerpos del
orden pblico) y clientes.
HABILIDADES: Regatear, Charlatanera, Puetazo, Presa, Pistola, Ocultarse, Derecho,
Buscar libros, Persuadir, Psicologa, Discrecin, Seguir rastros.
PARTICULARIDADES: Inmunes a prdidas de COR debidas a la visin de heridas y
cadveres normales.

DETECTIVES CONSULTORES.
A pesar de que es concebible que pudiese haber detectives consultores femeninos, la
inmensa mayora eran hombres. A diferencia del detective privado tipo Sam Spade, los
detectives de consulta son sosegados y cerebrales, ms o menos como Sherlock Holmes,
Hrcules Poirot o Thin Man. Generalmente bien recompensados por sus esfuerzos, estos
personajes, extremadamente curiosos, se deleitan en la resolucin de crmenes, enigmas o
intrigas. Su estilo de clase alta les permite moverse entre lo mejor de la sociedad si el caso
lo requiere, a pesar de que puedan no sentir nada ms que desprecio por este estrato social.
Su aproximacin a las criaturas de los Mitos podra estar basada en una interminable serie
de intentos de resolver el misterio de su existencia, sus mtodos y sus motivos (incluso si
estos seres no tuvieran ninguno).
INGRESOS: Medios. Bonificador: 0
HABILIDADES: Contactos (Aplicadores de Derecho Internacional o Legalistas),
Contactos (Sociales),
CONTACTOS Y CONEXIONES: (Calle; se parte con un +2 en cualquier ciudad y se
mejora para cada ciudad y no en conjunto), Crdito, Criptografa y Cdigos, Derecho,
Cerrajera, Parecer Sincero, Otro idioma (pueden hablarse hasta 1D4 idiomas), Romance,
Discrecin.
PARTICULARIDADES: Los puntos a repartir entre las habilidades personales son INTx4.

DETECTIVES PRIVADOS.
Los detectives privados son trabajadores por libre que tienen su propia pequea agencia,
posiblemente empleando a un asistente y a una secretaria. La mayor parte de ellos han
pasado mucho tiempo trabajando como elementos operativos de grandes agencias
nacionales o fuerzas policiales urbanas antes de partir por su cuenta. Los detectives
privados necesitan una licencia especial.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador -1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Bastantes conexiones con abogados y criminales,
peridicos, morgues, telefonistas y secretarias.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Trepar, Disfrazarse, Conducir automvil
Charlatanera, Puetazo, Forenses, Presa, Cabezazo, Ocultarse Saltar, Patada, Derecho,
Buscar libros, Persuadir, Discrecin, Nadar, Seguir rastros.
PARTICULARIDADES: Las prdidas de COR debidas a la visin de heridas, vctimas de
asesinatos, torturas, etc. son muy reducidas o incluso nulas.

AGENTES FEDERALES.
Hay una gran variedad de agentes de la ley adscritos a departamentos federales. Algunos
van uniformados, como los U.S. Marshall o ciertos agentes del Departamento de Aduanas.
Para stos, se usar el rol de Agentes de Polica Uniformados. Otros, entre los que estn la
Oficina Federal de Investigacin (el F.B.I.) y el Servicio Secreto (la C.I.A.), son agentes de
paisano que operan de modo similar al de los detectives. NOTA: En un principio, los
agentes del F.B.I. tenan sus funciones muy restringidas y no les estaba permitido llevar
armas de fuego.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador 0
CONTACTOS Y CONEXIONES: Contactos federales y, posiblemente, en el crimen
organizado.
HABILIDADES: Regatear, Conducir automvil, Charlatanera, Armas de fuego, Puetazo,
Forenses, Presa, Ocultarse, Derecho, Persuadir, Discrecin, Descubrir, Seguir rastros.
PARTICULARIDADES: Como ocurre con otras profesiones relacionadas con la aplicacin
de las leyes, la exposicin de los agentes federales a visiones de muerte y mutilacin suele
suponer la reduccin o eliminacin de las prdidas de COR relacionadas con estas acciones,
siempre bajo supervisin del Guardin.

SHERIFFS Y AGENTES DE PAZ (slo en el oeste de EE.UU.)


El Viejo Oeste an vive en ciertas regiones del pas. A pesar de que los asaltos al
ferrocarril y los pistoleros profesionales son cosa del pasado, los robos de ganado, los
atracos a mano armada y otras muestras de "desrdenes folklricos" an perviven. Los
agentes de la ley del Oeste son, en casi todos los casos, sheriffs de condado o delegados
responsables de un extenso territorio que patrullan en coche, en camioneta o a caballo.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador -1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Agentes locales, poblacin residente, criminales de la
regin.
HABILIDADES: Conducir automvil, Armas de fuego, Puetazo, Presa, Cabezazo, Patada,
Derecho, Persuadir, Psicologa, Cabalgar, Cuerdas, Seguir rastros.
PARTICULARIDADES: Resistentes ante las prdidas de COR debidas a visiones de
asesinatos, mutilaciones o violencia contra humanos (si no se salen de lo "normal").
Adems, 10puntos extra a repartir entre las habilidades de Armas de Fuego.

CAZARRECOMPENSAS.
Pertenecen a una poca ya pasada (el Salvaje Oeste). An as, son tiles para seguir el
rastro, capturar y devolver ante la justicia a los fugitivos. Los cazarrecompensas son
trabajadores por libre frecuentemente contratados por Fiadores para perseguir a aquellos
que violan su libertad bajo fianza. Los cazarrecompensas saltan libremente las fronteras
estatales en persecucin de sus objetivos y muestran poca consideracin por los derechos
civiles y otros tecnicismos cuando capturan a su presa. El allanamiento, las escuchas
telefnicas ilegales, las amenazas y la violencia fsica forman parte del "Manual del Buen
Cazarrecompensas". A pesar de que un fugitivo capturado pueda denunciar tales
violaciones de sus derechos ante las autoridades, stas suelen estar demasiado agradecidas
al cazarrecompensas como para preocuparse de tales "nimiedades".
INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador -1
CONTACTOS Y CONEXIONES: Fiadores y polica local.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Trepar, Conducir automvil, Electricidad,
Charlatanera, Armas de fuego, Puetazo, Presa, Cabezazo, Ocultarse, Saltar, Patada,
Derecho, Persuadir, Psicologa, Discrecin.
PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 TAM. A pesar de que la violencia y los criminales
forman parte de su rutina diaria, los cazarrecompensas no suelen enfrentarse a escenas de
asesinatos o mutilaciones. Por ello, en la mayora de las ocasiones sufren las prdidas
normales de COR.
ABOGADOS.
Los abogados tienen licencia para ejercer en un determinado estado. Para obtener uno de
estos permisos se requieren, al menos, una educacin superior (High School), adems de la
asistencia a una escuela de leyes acreditada o haber realizado dos o tres aos de prcticas
bajo tutela de un abogado con licencia. Unas oposiciones administradas por la Asociacin
Estatal de Colegios de Abogados valoran a los abogados y sirven para conceder las
licencias. Un arreglo conocido como "cortesa" permite a los abogados ejercer su profesin
independientemente de que posean o no la licencia. Los abogados pueden ser contratados
por grandes bufetes, corporaciones o simplemente trabajar de forma independiente, con o
sin abogados en prcticas bajo su mando.
INGRESOS: Medios bajos a Altos. Bonificador +2
CONTACTOS Y CONEXIONES: Contactos relacionados con las leyes y quiz,
dependiendo de su clientela, contactos en el mundo del crimen.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Ingls, Charlatanera, Derecho,
Buscar libros, Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: Los abogados con licencia suman +4 en Renombre.
FISCALES.
Los fiscales son empleados del Estado, a nivel local, estatal o federal. En cualquier caso, su
labor es procesar casos llevados por el Estado contra algn individuo (N. del T. : Son
aquellos casos en los que el demandante es el Estado). Dentro de los fiscales hay diferentes
ttulos: fiscal de distrito, fiscal general, etc. En las comunidades ms pequeas, a menos que
mantengan un fiscal asalariado, se contratan fiscales locales para llevar los casos que se
produzcan.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: +1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Contactos relacionados con las leyes y, probablemente,
algn contacto en el mundo del crimen.
HABILIDADES: Regatear, Renombre, Ingls, Charlatanera, Derecho, Buscar libros,
Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: Este tipo de abogados suman +6 en Renombre.
SALUD.
MDICOS.
Los mdicos son licenciados por los diferentes estados, requiriendo en la mayora de las
ocasiones un mnimo de dos aos en una escuela mdica acreditada. Estos requerimientos
son, sin embargo, una reciente innovacin. Muchos mdicos obtuvieron su ttulo mucho
antes de esta norma estricta, por lo que continan ejerciendo a pesar de no cumplir uno
de los requisitos. A principios del S.XX, haba alrededor de ciento sesenta escuelas mdicas
en EE.UU., pero no exista ninguna agencia gubernamental que las supervisara. Muchas de
ellas eran inadecuadas y algunas slo eran un fraude. Incluso las mejores de ellas
raramente exigen ms que una educacin media a sus aspirantes. En 1904, la Asociacin
Mdica Americana (A.M.A.) comenz una valoracin crtica de estas instituciones, y en
1923 su nmero haba cado hasta ochenta, setenta y cuatro de las cuales exigan un
mnimo de dos aos de universidad a sus aspirantes. Los doctores jvenes habrn pasado
en pocos aos por el nuevo sistema de escuela y de licencias. Los ms antiguos han
practicado probablemente desde mucho antes del estricto sistema de licencias y pueden o
no ser eficientes en la aplicacin de los mtodos modernos. Algunos sobreviven desde el
da en que el doctor tambin era el barbero. Un doctor puede elegir el campo de la
Medicina General con una prctica en reas rurales o vecindarios o incluso en un pequeo
pueblo o ciudad. En reas rurales, tales prcticas pueden ser ejercidas por jvenes
mdicos para otros casi retirados, en busca de un futuro establecimiento en la zona.
Muchos mdicos son empleados por grandes hospitales urbanos, permitindoles
especializarse en cosas como patologa, toxicologa, ortopedia e incluso enfermera
mental. Los doctores pueden servir tambin, a tiempo parcial o completo, como
examinadores mdicos, llevando autopsias y firmando certificados de defuncin para la
ciudad, condado o estado para el que trabajan.

INGRESOS: Medios a Altos. Bonificador: +3.

CONTACTOS Y CONEXIONES: Alto estatus en la comunidad. Un mdico acreditado puede


ser capaz, slo hablando, de abrirse camino por entre las reglas estndar de los hospitales
para obtener evidencias no accesibles para otros.

HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Biologa, Renombre, Primeros Auxilios, Latn, Buscar


libros, Medicina, Persuadir, Farmacia, Psicoanlisis, Psicologa.

PARTICULARIDADES: +6 en Renombre. Dependiendo de la naturaleza de su trabajo, los


mdicos pueden ser inmunes a algunas prdidas de COR debidas a violencia fsica y
muerte. Los examinadores mdicos son particularmente resistentes a este tipo de
prdidas.

CIRUJANOS PLSTICOS.
Este es un nuevo campo particularmente popular en Hollywood, donde los primeros planos
de las cmaras revelan los desastrosos efectos de la edad sobre las estrellas del celuloide.
Los liftings (estiramientos de piel faciales) son ya comunes dentro de la comunidad
cinematogrfica. Los gnster y otros criminales tambin han obtenido beneficios de esta
ciencia, buscando alterar su apariencia y evitar as ser reconocidos. Los cirujanos plsticos
son todos mdicos licenciados especializados en lo que, comnmente, se conoce como
Ciruga Cosmtica.
INGRESOS: Medios a Medios altos. Bonificador: +4.
CONTACTOS Y CONEXIONES: La profesin mdica, Hollywood y, posiblemente,
ciertas figuras del crimen.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Biologa, Renombre, Primeros Auxilios, Latn,
Buscar libros, Medicina, Farmacia, Persuadir, Psicologa.
PARTICULARIDADES: +4 en Renombre.
CIRUJANO FORENSE.
Una ocupacin especializada. La mayora de cirujanos forenses estn empleados por una
ciudad, condado o estado para realizar autopsias, determinar causas de defuncin y hacer
recomendaciones a la oficina del fiscal. Los cirujanos forenses suelen ser llamados como
testigos en procedimientos criminales.
INGRESOS: Medios a Medios altos. Bonificador: +2.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Instalaciones de laboratorios, el mundo judicial
(abogados, jueces,...) y la profesin mdica.
HABILIDADES: Biologa, Renombre, Primeros Auxilios, Ciruga forense, Buscar libros,
Medicina, Farmacia.
PARTICULARIDADES: Inmunes a prdidas de COR causadas por escenas "gore" u olores
nauseabundos. Por su estatus de mdicos licenciados suman +4 en Renombre.

SALUD MENTAL.
ALIENISTAS.
La psiquiatra no est reconocida como tratamiento en los EE.UU. de los aos 20. No hay
requisitos de licenciatura y los alienistas practican su profesin bajo el riesgo de ser
acusados de negligencias. Es ms seguro para los psiquiatras llamarse a s mismos
"psiclogos", tomando pacientes por referencia de otros mdicos. Muchos alienistas son
mdicos por su cuenta, atrados hacia esta terapia por los desrdenes emocionales de la
mayora de sus pacientes. Eventualmente reconocidos por la A.M.A. y por el Gobierno
Federal, los psiquiatras en ejercicio pueden llegar a ser reconocidos como tales, pero ello
requerir haber obtenido antes un diploma mdico. Estos deseosos de haber tenido un
estudio serio de los mtodos psicoteraputicos pueden haber gastado algo de tiempo en
Europa, trabajando en una clnica apropiada o con un profesional privado.

INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador: +1

CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros especialistas del campo de la Psicologa. Pueden haber


conocido personalmente a Sigmund Freud, Carl Jung u otro psiclogo prominente
europeo.

HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Biologa, Charlatanera, Hipnosis, Buscar libros,


Medicina, Otro idioma, Persuadir, Farmacia, Psicoanlisis, Psicologa.

PARTICULARIDADES: Un psicoanalista preparado puede usar sus tcnicas para negar los
efectos, sobre s mismo, de su locura temporal (Aquella debida a shocks). Una negacin
exitosa requiere una tirada de Psicoanlisis. Este uso del Psicoanlisis no evita que los
puntos de COR se pierdan, sino slo sus efectos.

PSICLOGOS.
Un campo de reciente aparicin que envuelve el estudio de la conducta humana. Muchos
psiclogos son profesores e investigadores y la industria est bastante interesada en la
posibilidad de incrementar la productividad a travs de la mejora de las condiciones de
trabajo.
INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador: +1
CONTACTOS Y CONEXIONES: La comunidad psicolgica.
HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Buscar libros, Persuadir, Psicoanlisis,
Psicologa.

MILITARES.
OFICIALES MILITARES.
Los oficiales militares tienen rango de comandante y la mayora de comisiones demandan
algn tipo de educacin superior. Los servicios armados han establecido completos
programas de entrenamiento en la mayor parte de universidades y, con la matrcula pagada
por los militares, un cadete recibe simultneamente instruccin militar y educacin
universitaria. Tras su graduacin, es promocionado a Segundo Teniente de la Armada o de
la Marina o a Alfrez de Navo, y luego es asignado a un destino. Normalmente, deben al
Gobierno cuatro aos de servicio activo, tras lo cual pueden retornar a la vida civil. Muchos
de los oficiales entrenados de este modo alcanzan comisiones profesionales y sirven como
doctores, abogados o ingenieros. Aquellos que buscan hacer carrera en el Ejrcito, intentan
llegar por sus propios medios hasta una de las Academias Militares: West Point (la
Armada) o Annapolis (la Marina). Es duro ganarse el respeto que cualquier oficial ha
logrado por haberse graduado en una de estas academias. Una vez fuera de la Academia,
algunos oficiales optan por un entrenamiento especializado, como piloto, por ejemplo.
Ocasionalmente, un hombre alistado experimentado y excepcionalmente notable es
promocionado a "Oficial Judicial". A pesar de que estn tcnicamente en la cima de la
cadena de mando de los oficiales, el tiempo y la experiencia requeridos para alcanzar esta
promocin conllevan un respeto y reverencia que superen por mucho la de cualquier oficial
novato o de grado medio. La mayora de comisiones son de por vida. Incluso un oficial
retirado hace mucho tiene derecho a llamarse "Capitn", "General" o lo que sea.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. Bonificador: +1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Militares y gobierno federal.
HABILIDADES: Regatear, Crdito, Esquivar, Charlatanera, Puetazo, Presa, Pistola,
Cabezazo, Ocultarse, Saltar, Patada, Navegacin, Persuadir, Psicologa, Discrecin.
PARTICULARIDADES: +1 EDU, +2 en Renombre. Los veteranos de las Guerras
Mundiales son inmunes a prdidas de COR debidas a la visin de cadveres, a heridas, etc.

SOLDADOS Y MARINES.
Esta profesin se refiere a los miembros alistados de la Armada y la Marina; incluye los
ms bajos rangos, pasando por Maestre y Sargento de Artillera. A pesar de que,
tcnicamente, ocupan un lugar en la cadena de mando que no supera ni a los ms novatos
Segundos Tenientes, los sargentos veteranos son respetados por cualquier oficial de alto
rango. El alistamiento estndar se realiza por un periodo de seis aos, incluyendo cuatro
aos de servicio activo y dos ms como reserva (servicio inactivo). Todo alistado recibe
entrenamiento bsico (de campo), donde se ensea a los duros reclutas cmo marchar,
disparar y saludar. Adems de la graduacin obtenida tras el entrenamiento bsico, la
mayora son asignados a Infantera, a pesar de que el ejrcito tambin necesita hombres
para Artillera y para unidades acorazadas, as como para la recin nacida Fuerza Area del
Ejrcito. Unos pocos son entrenados para papeles lejanos al combate, como controlador
areo, mecnico, clrigo e incluso como mayordomo de oficiales. Los Marines, que
tcnicamente forman parte de la Marina, son similares a los Soldados en trasfondo,
entrenamiento y habilidades.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios, bonificador -2
CONTACTOS Y CONEXIONES: Militares y Administracin de Veteranos.
HABILIDADES: Bayoneta, Puetazo, Presa, Cabezazo, Patada, Cuchillo, Rifle, Lanzar y,
posiblemente, un par de estas especialidades: Artillera, Conducir Tanque, Electricidad,
Mecnica, Medicina, etc.
PARTICULARIDADES: +10 en cualquier habilidad de combate cuerpo a cuerpo o de
armas. Los Soldados y Marines con el estatus de veterano de guerra son inmunes a la
mayora de prdidas de COR, pero sufren una fobia secreta. Tras su muerte, el Gobierno de
los EE.UU. les obsequia con una lpida o cruz de piedra, y a sus familiares con una bandera
plegada y una serie de salvas.
MARINEROS.
Los marineros son entrenados en la Marina o en los Guardacostas. Como sus
contrapartidas en la Armada, todos los marineros atraviesan un periodo inicial de
entrenamiento bsico. Tras su graduacin, son dotados de rango y asignados a un destino.
A pesar de que muchos marineros sirven en los lugares tradicionales, como ayudante de
contramaestre o como bombero (trabajando en las mquinas), la Marina tambin les
necesita como mecnicos entrenados, operadores de radio, controladores areos, etc. El
rango ms alto es el de Jefe Contramaestre, que supone un prestigio y un respeto
considerables, incluso entre oficiales de rango superior. El alistamiento es por seis aos;
generalmente, cuatro de ellos son de servicio activo y los otros dos, de servicio inactivo
(reserva), periodo ste ltimo durante el cual el marinero puede ser llamado a servicio en
caso de emergencia nacional.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios. Bonificador: -1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Militares y Administracin de Veteranos.
HABILIDADES: Trepar, Puetazo, Presa, Pistola, Cabezazo, Saltar, Patada, Navegacin,
Rifle, Nadar. Posiblemente, alguna especialidad adicional, como Contabilidad, Artillera,
Mecnica, Operar Maquinaria Pesada, etc.
PARTICULARIDADES: Los marineros ven menos accin que otros hombres en servicio,
de modo que slo aquellos capaces de "justificar" su exposicin a las penalidades de la
guerra pueden reclamar inmunidad a las prdidas de COR como otros veteranos.

MERCENARIOS.
Los mercenarios militares son soldados profesionales que se "reclutan" para luchar en
pequeas guerras, revoluciones o revueltas. La mayora tienen una experiencia militar
legtima, probablemente en la Guerra Mundial (la Primera si se juega en 1920, la segunda si
se hace en 1990), o quiz en algn lugar ms extico, como la Legin Extranjera de
Francia.
INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Redes de mercenarios, comerciantes ilegales de armas,
pequeos gobiernos, corporaciones multinacionales.
HABILIDADES: Regatear, Bayoneta, Trepar, Palo, Armas de fuego, Puetazo, Garrote,
Presa, Cabezazo, Ocultarse, Saltar, Patada, Cuchillo, Navegacin, Seguir rastros,
Discrecin, Nadar.
PARTICULARIDADES: +20 puntos a repartir entre habilidades de combate cuerpo a
cuerpo o de armas.

EDUCACIN.
PROFESORES Y MAESTROS.
Los profesores son empleados de institutos y universidades; los maestros trabajan en
escuelas pblicas y privadas que imparten los grados ms bajos. Ocasionalmente, grandes
corporaciones contratan a un maestro para instruir a sus empleados, dar seminarios o
escribir publicaciones tcnicas. Los eruditos independientes sobreviven impartiendo cursos
parciales (trimestres) en universidades y colegios.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Eruditos dentro de sus universidades o bibliotecas.
Acceso casi sin restricciones a laboratorios, bibliotecas y otras instalaciones universitarias.
HABILIDADES: Renombre, Ingls, Buscar libros, Persuadir y tres materias de estudio
acadmico.
PARTICULARIDADES: +2 EDU. +2 en Renombre.

INVESTIGADORES.
El mundo acadmico patrocina un buen nmero de investigaciones, particularmente en
campos como la Astronoma, la Fsica y otras disciplinas tericas. El sector privado emplea
a cientos de investigadores, especialmente qumicos, farmacuticos e ingenieros. Las
grandes compaas petrolferas contratan gelogos. Los investigadores gastan su tiempo de
puertas adentro, trabajando y escribiendo.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: +1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros eruditos en tu propio campo; acceso a bibliotecas
y laboratorios de las corporaciones ; posible financiacin para pequeos proyectos.
HABILIDADES: Renombre, Ingls, Buscar Libros y tres materias de estudio acadmico.
PARTICULARIDADES: +3 EDU.

OCUPACIONES VARIADAS.
DILETANTES.
Los diletantes son autosuficientes, viven de una herencia, de fondos de confianza o de otro
tipo de financiacin. La cantidad de dinero a su disposicin puede ser mayor o menor, pero
es suficiente para mantenerles hasta que se vean forzados a buscar empleo.
INGRESOS: Bajos superiores a Ricos. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Variables, pero suele ser gente de sus mismos gustos y
trasfondo. Pueden ser miembros de la Logia Masnica local o de otra organizacin
fraternal. Tambin puede ocurrir que tengan una orientacin ms bohemia, rodendose de
un surtido de artistas y poetas entre sus conocidos.
HABILIDADES: Renombre y otras cuatro reas de su inters.

BOMBEROS.
Los bomberos son sirvientes civiles, empleados por las comunidades a las que sirven.
Trabajan sin horario, en turnos que pueden alargarse por das. Comen, duermen y se
entretienen dentro de los confines de la estacin de bomberos. Organizados en cadenas de
mando militares, promocionan a travs de teniente, capitn y jefe, si es posible.
INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: 0.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Unos pocos entretenimientos cvicos.
HABILIDADES: Hacha, Trepar, Esquivar, Primeros Auxilios, Saltar, Cuerdas.
PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 CON; 1D20+8 puntos en Lucha contra el Fuego.
OCULTISTA.
Los ocultistas son estudiantes de la magia y otros poderes. Creen fervientemente en las
capacidades paranormales e intentan descubrir activamente estos poderes en s mismos. La
mayora de ellos tienen una cierta familiaridad con diferentes filosofas y teoras mgicas.
INGRESOS: Pobres a Bajos. Bonificador: -3.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Bibliotecas, Sociedades Ocultistas, otros ocultistas.
HABILIDADES: Antropologa, Ingls, Historia, Buscar libros, Ocultismo, Otro idioma.

PARAPSICLOGOS.
Los parapsiclogos no pretenden ser poseedores de extraordinarios poderes, pero en su
lugar centran sus esfuerzos en intentar observar, grabar y estudiar tales fenmenos.
Haciendo uso de unos pocos dispositivos bastante simples y de buenas dosis de sentido
comn, pasan ms tiempo desenmascarando falsos mdiums y fenmenos malinterpretados
que grabando evidencias actuales. Algunos hacen estudios intensivos de ESP (Percepcin
Extrasensorial), telequinesis y otros poderes paranormales.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador: -1.
CONTACTOS Y CONEXIONES: Universidades y publicaciones parapsicolgicas.
HABILIDADES: Antropologa, Electricidad, Hipnotismo, Buscar libros, Mecnica,
Ocultismo, Fotografa.

INVENTORES.
Este tipo de personajes sienten autntico amor por todo tipo de chismes y aparatitos,
adems de un deseo constante juguetear con las cosas. Durante los aos veinte, solan ser
principalmente hombres. Los inventores adoran arreglar, improvisar y crear mquinas.
Consideran las expediciones del resto de investigadores como un "campo de pruebas" para
su nuevo o nuevos dispositivos e insisten en ir ms lejos, a pesar de que puedan no estar
preparados para la accin real o para los misterios intelectuales. Pueden mejorar el
rendimiento de un automvil, construir un autogiro, reparar objetos y, en general, mantener
todo el equipo de los investigadores listo y en perfecto funcionamiento.
INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador: -1.
HABILIDADES: Regatear, Contactos (Invencin), Conducir automvil, Sistemas
Elctricos, Electricidad, Cerrajera, Sistemas Mecnicos, Mecnica, Operar Maquinaria
Pesada, Fsica, Descubrir y desarmar trampas, Descubrir.
BONUS: Comienzan con un invento o aparato que puede asistir al equipo de investigadores
durante sus correras. Tal dispositivo debe estar definido con detalle y debe ser puesto en
conocimiento del Guardin. Puede ser usado, por ejemplo, para incrementar la capacidad de
comunicacin entre los miembros del grupo, para servir como un mejor o ms rpido medio
de locomocin o puede ser un nuevo aparato de deteccin. Un inventor puede reparar un
arma encasquillada en la mitad de tiempo que otra persona (es decir, 1D3 turnos de
combate) y slo con un 1 el arma quedar inutilizada.

QU TANTO S DE LO QUE S?
A continuacin estableceremos un parmetro gua para determinar el nivel de competencia
en las habilidades que posee un personaje, teniendo en cuenta las puntuaciones totales, sin
embargo es importante recordar que estos nmeros son indicadores de potencial de una
habilidad, en el mundo real, al igual que en el mundo de juego, las personas deben
esforzarse por alcanzar sus metas, adems hay que recordar que incluso el mejor nadador
se ahoga.
+4 a +5 Novato o principiante, el nivel bsico de conocimientos en un campo del
saber, esto le permite hacer funcionar maquinas o equipo en forma adecuada
bajo circunstancias seguras, hablar un idioma lo suficiente cmo para no
perderse en un pas extranjero, pedir comida, etc. Puede realizar
mantenimientos rutinarios o trabajar como aprendiz o ayudante.
+10 La puntuacin mnima requerida para que un profesional obtenga y
mantenga un empleo. Este nivel de dominio en un idioma extranjero permite
leer libros, llevar a cabo conversaciones normales, etc.
+15 Este nivel indica una habilidad notable, a la par de un director o supervisor
de una actividad profesional; en una lengua extranjera permite leer textos
complejos y realizar traducciones precisas y fiables. Este es el nivel mnimo
de dominio de un piloto de carreras profesional, un especialista
cinematogrfico o un atleta consumado.
+18 Las habilidades a este nivel indican una pericia fuera de serie, un personaje
con un puntaje as puede convertirse en un as de la aviacin de fama
mundial, o descubrir la cura para una enfermedad conocida.
INGRESOS
Todo personaje comienza con una cantidad de dinero distribuido en sus ahorros y su sueldo
inicial. Estas cifras pueden cambiar durante l transcurso el tiempo de juego y a travs de la
Dote Riqueza. Para determinar el nivel inicial de ingresos de un Personaje, se lanza un dado
veinte [D20], se ajusta el resultado sumando restando el modificador de ingresos de la
profesin del Personaje y se multiplica ese resultado por la cantidad de dinero inicial en la
tabla de ingresos.

TABLA DE DINERO INICIAL E INGRESOS:

poca Dinero Inicial (Ahorros) Sueldo Anual


1901-1920 US$ 1.000 US$ 500
1921-1940 US$ 2.000 US$ 1.000
1941-1960 US$ 4.000 US$ 4.000
1961-1980 US$ 4.000 US$ 8.000
1981-2000 + US$ 6.000 US$ 10.000

Dinero Inicial (Ahorros) y Sueldo Anual


Normalmente un personaje dispone de la cifra de Sueldo Anual (esta vez sin multiplicar) en
propiedades, acciones y bonos no accesibles antes de dos semanas de juego.
Ms que intentar dar cifras concretas, los niveles de ingresos pretenden reflejar el tipo de
vida que lleva un personaje al iniciar el juego.

Pobre: entre US$ 0 y US$ 250 al ao. Este nivel de ingresos est bastante por debajo de la
lnea de pobreza, es tpico de vagabundos, indigentes y mendigos, a menos que el personaje
viva con sus padres, debera estar durmiendo en callejones y comiendo lo que le regalen o
encuentre en la basura. Slo un Director de juego cruel obligara a un jugador a iniciar con
este nivel de ingresos [YO, POR EJEMPLO].
Clase Baja: entre US$ 251 y US$ 500 al ao. Este grupo de ingresos incluye a os
empleados a tiempo parcial peor pagados, como conserjes y lavaplatos. Estos personajes
viven en hoteles baratos u hoteles de la YMCA, e l mejor de los casos, comparten
apartamentos de una habitacin en barrios marginales y cocinan sopa enlatada en hornos a
gasolina.

Clase baja superior: entre US$ 501 y US$ 1.500 al ao. Ahorrando todo lo posible y
reciclando mucho, este personaje puede permitirse un apartamento de dos habitaciones en
una casa vieja de un barrio poco recomendable. El telfono y el bao son compartidos.

Clase media inferior: entre US$ 1.501 y US$ 2.500 al ao. Este nivel de ingresos le permite
a un personaje poseer un pequeo apartamento de una o dos habitaciones en un barrio
normal tirando a pobre, tiene telfono propio y si ahorra con esmero puede permitirse un
vehculo de segunda mano en buenas condiciones.

Clase media: entre US$ 2.501 y US$ 6.000 al ao. Un personaje con estos ingresos puede
tener una casa modesta o alquilar un apartamento de dos a tres alcobas. Es razonable poseer
un vehculo moderado, el personaje tiene varios trajes y puede comer en un restaurante un
par de veces al mes. Tiene a su alcance varios electrodomsticos.

Clase media superior: entre US$ 6.001 y US$ 25.000 al ao. A este nivel de ingresos un
personaje puede permitirse una casa de cuatro o cinco habitaciones, o un enorme
apartamento de seis siete. Tiene dinero para mantener dos automviles de precio
razonable, enviar a sus hijos a una escuela privada, recibir empleadas del servicio dos o tres
veces a la semana y aun le queda suficiente dinero para hacer algunas inversiones slidas.

Clase alta: entre US$ 25.001 y US$ 75.000 al ao. Los personajes con esta riqueza pueden
tener una mansin con piscina y cancha de tenis, o el apartamento del ltimo piso de uno de
los grandes hoteles (un penthouse). Lo normal es tener ms de un sirviente, incluido un
chofer para la limosina y un mayordomo, cenar en restaurantes caros todas las noches y
pasar las vacaciones en Europa.

Rico: ms de US$ 75.000 al ao. Aqu ya no hay lmites, yates, aviones privados, mltiples
domicilios, colecciones de arte, vehculos lujosos y grandes inversiones en el mercado de
valores.
PERSONAJES Y NIVELES

Por qu un sistema de niveles?


Si el juego de la llamada de Cthulhu es mi favorito, y su manual de sexta edicin es el
que considero el ms completo manual de juego, por qu he decidido agregarle un sistema
de niveles?, existen diversas razones.

El sistema por niveles permite medir mucho mejor las capacidades de un personaje, y por lo
tanto, determinar con ms facilidad la viabilidad de llevar a cabo una aventura. Por otro
lado, creo que los jugadores sienten cierto orgullo al alcanzar un nuevo nivel, y de la misma
forma surge una cierta jerarqua y respeto hacia los personajes que han logrado mayores
xitos.
Por otro lado, al convertir el sistema de juego a d20, dejo abierta la posibilidad de
desarrollo de conocimiento (antes limitado a un 99%), con lo cual el crecimiento del
personaje sufre menos limitaciones y puede verse potenciado por el sistema de dotes y de
aumento de caractersticas.

Ok, niveles; y esto con qu se come?


Un ataque, una tirada de salvacin o una prueba de habilidad son el resultado de la
combinacin de tres nmeros, dnde cada uno de ellos representa un factor diferente: la
suerte o los eventos aleatorios (el nmero que obtengas en 1d20), las caractersticas innatas
del personaje (el modificador de la caracterstica correspondiente), y la experiencia y
formacin del personaje (la puntuacin asignada de acuerdo a cada personaje). Este ltimo
factor va muy ligado a la experiencia de cada personaje, e intenta representar el avance y la
superacin que ofrece la experiencia adquirida.

Al ganar cada nivel de experiencia, los personajes adquieren el nmero del nuevo nivel ms
2d10 puntos de Cordura, as como 1d4 puntos para asignar a las habilidades que el Director
del juego considere hayan sido relevantes en el desarrollo de la aventura, y un aumento en
los tiros de salvacin. Adicionalmente, en algunos niveles, el jugador obtiene dotes y
puntos para aumentar las caractersticas del personaje

EXPERIENCIA Y PROGRESIN SUJETA A NIVEL

Nivel PX Dotes Aumento Caract. Tiros de Salvacin


1 0 1 y 2 - +0/+2
2 1.000 - - +0/+3
3 3.000 3 - +1/+3
4 6.000 - 1 +1/+4
5 10.000 - - +1/+4
6 15.000 4 - +2/+5
7 21.000 - - +2/+5
8 28.000 - 2 +2/+6
9 36.000 5 - +3/+6
10 45.000 - - +3/+7
11 55.000 - - +3/+7
12 66.000 6 3 +4/+8
13 78.000 - - +4/+8
14 95.000 - - +4/+9
15 105.000 7 - +5/+9
16 120.000 - 4 +5/+10
17 136.000 - - +5/+10
18 153.000 8 - +6/+11
19 171.000 - - +6/+11
20 190.000 - 5 +6/+12

Tiros de salvacin
Al momento de crear un personaje, el jugador debe decidir cual de sus tres tiros de
salvacin [Fortaleza, Reflejos o Voluntad] ser el ms importante [usualmente debera
elegir el que corresponda a la caracterstica ms alta entre Constitucin, Destreza y
Sabidura, pero esto no es camisa de fuerza]. A este se le asigna el valor en tiro se salvacin
ms alto en TODOS los aumentos de nivel. Esta es una decisin que no cambia en el
transcurso del juego, por lo que debe ser pensada con mucho cuidado.

Dotes Una Dote es un rasgo especial que confiere a tu personaje una nueva aptitud o que
mejora una que ya posea. Las Dotes al contrario de las habilidades, no tienen rangos (un
nmero que indique el grado de habilidad). Un personaje tiene una dote no la tiene.
La lista de las Dotes para el juego, la encuentran en el archivo Dotes para Cthulhu Pulp
Adventure, que debera ir junto con este. Se trata simplemente de la lista de dotes creadas
para Cthulhu D20 por Wizard of the Coast.

En la lista de Dotes, tambin encontrars una lista de Dotes Psquicas. Es tu decisin


determinar si quieres que tu personaje posea poderes psquicos no, de ante mano les aclaro
que ninguna aventura de nuestra campaa requiere el uso de poderes psquicos para su
culminacin, y que existen criaturas que detectan a aquellos con una mente sensible,
como si fueran un faro en medio de la oscuridad, sin embargo, deba introducirlos por ser
un aspecto elemental del universo pulp, tanto como la magia (algunas aventuras de nuestra
campaa requiere el uso de magia para su culminacin, advertidos estn).

Ejemplos de clase de dificultas


En Cthulhu Pulp Adventure, llevar a cabo algunas acciones puede ser un poco ms fcil que
otras. Es deber del Director del Juego determinar la dificultad de llevar a cabo cierta accin,
y asignarle a esa dificultad un nmero que represente esta (un Dificulty Class DC, para
los ms entendidos.) y que sirva cmo meta a alcanzar en la tirada de d20 ms la habilidad
modificador de caracterstica de los personajes. Existe un rango ms o menos establecido
para determinar una dificultad, he aqu algunos ejemplos:
DIFICULTAD DC EJEMPLO
HABILIDAD

Muy Fcil 0 Reparar en algo evidente. Descubrir (SEN)


Fcil 5 Subir por una cuerda con nudos. Trepar (DEZ)
Normal 10 Or que se acerca un guardia. Escuchar (SEN)
Difcil 15 Desactivar una bomba. Explosivos (INT)
Muy Difcil 20 Seguir un rastro en noche lluviosa. Rastrear (SEN)
Formidable 25 Abrir la caja fuerte de un banco. Cerrajera (DEZ)
Heroico 30 Saltar 10 m desde una balcn a otro. Saltar (DEZ)

Esta tabla no quiere decir que la DC ms alta en todo el juego sea 30, para los que quieran
retos mayores, intenten vencer en lucha de poder al gran Cthulhu.

PUNTOS DE HROE
Hasta aqu, todo va ms o menos ligado a Cthulhu, y Dnde est lo pulp? Para reflejar la
osada y la intrepidez de los hroes pulp, cada personaje dispone al inicio de 1d3+1 Puntos
de Hroe, los cuales pueden sumarse (uno dos o los que desee) antes de cualquier tirada.
Pero cuidado, los Puntos de Hroe slo se recuperan al final de la aventura (no de la sesin
de juego) si el director considera que la accin fue lo suficientemente importante y heroica
en la aventura como para ameritar el uso de esos puntos, por otro lado, si la accin fue en
extremo heroica y determinante para el curso de la aventura (a los ojos del director de
juego, por supuesto) el Mster podra otorgar uno o dos puntos extra.

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