Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Nota do autor:
Este trabalho foi criado com a inteno de ajudar e motivar os
educadores (professores, monitores, instrutores, alunos, voluntrios) que
tenham interesse em ensinar o xadrez nas escolas, uma vez que o mesmo traz
vrios benefcios s crianas, e dentre vrios, cito o da tica: Por ser um jogo
de regras, dita a pauta tica, pois na infncia o momento propcio para a
aquisio de valores morais.
No quero ter a inteno de transformar este trabalho em uma referncia
ao ensino do xadrez escolar, mas sim ter a inteno de motivar o ensino do
xadrez na escola, podendo ser usado este trabalho para tal finalidade.
Trabalhei como monitor de escola, no ano de 2007, na Escola EMEF
Educador Raimundo Fernandes de Oliveira na minha cidade (Arroio do Sal,
RS), durante cinco meses. Neste perodo desenvolvi um trabalho de ensino do
xadrez e constatei que o exerccio de pensar e a concentrao exigida para a
prtica deste jogo colaboraram para uma sensvel melhora no comportamento
das crianas no s no ambiente escolar, mas tambm com reflexos no
ambiente familiar, pois tive relatos de mes informando que os filhos estavam
ensinando em casa seus pais para poderem ter um momento de
confraternizao e de relao familiar usando o jogo como elo afetivo.
Este trabalho rende uma satisfao pessoal, pois podemos dar a criana
um grande presente: Aprender na escola a organizar seus pensamentos.
Por isto dedico este trabalho educadora Nara Simone, que neste ano
de 2014 comeou a desenvolver o projeto de ensino de xadrez na Escola
E.E.F. Educador Dietschi. Baseando-se o projeto em uma ao simples de um
instrumento de ensino valioso, que contribui na formao tica, intelectual,
social e emocional das nossas crianas, uma semente de timos frutos.
Deixarei meus contatos de correio eletrnico para contato para
sugestes ou informaes. Assim, caso algum queira uma cpia (gratuita),
sinta-se vontade para entrar em contato, pois somente 2 (duas) cpias sero
impressas, sendo que 1 (uma) ficar com a educadora Nara e a outra
entregarei na Biblioteca Pblica Municipal de Arroio do Sal.
ndice
Nota do Autor.....................................................................................................01
Prefcio..............................................................................................................04
Introduo..........................................................................................................06
Porque ensinar xadrez na escola......................................................................06
Objetivo do ensino de xadrez na escola............................................................09
Objetivo do jogo de xadrez................................................................................12
O tabuleiro.........................................................................................................13
O Relgio ........................................................................................................15
As peas............................................................................................................16
Posio inicial das peas...................................................................................17
Movimentos e capturas......................................................................................18
O Rei ................................................................................................................19
A Dama .............................................................................................................20
A Torre .............................................................................................................21
O Bispo ............................................................................................................22
O Cavalo................................................................. ..........................................23
O Peo...............................................................................................................25
Xeque e xeque-mate ........................................................................................27
Alguns exemplos de xeque mate...............................................................29 e 32
Xeque mate.......................................................................................................31
Movimentos especiais.......................................................................................33
Roque................................................................................................................33
Promoo do Peo............................................................................................35
En Passant......................................................................................................36
Empate ..............................................................................................................38
Regras gerais bsicas.......................................................................................40
Notao algbrica ............................................................................................41
Reproduo de uma partida ............................................................................44
Sugesto de partidas com notao algbrica....................................................45
Princpios gerais Abertura- Meio Jogo e Finais..............................................50
Conselho aos alunos-Prticos e ticos.............................................................51
3
O educador/Instrutor de Xadrez.........................................................................53
O aluno monitor.................................................................................................54
Metodologia de ensino.......................................................................................54
Aprendizado.......................................................................................................58
Tabuleiro mural..................................................................................................59
Mural do xadrez.................................................................................................60
Atividades agregadas........................................................................................61
Partidas na sala de aula/Internet.......................................................................61
Torneios escolares.............................................................................................61
Prmios..............................................................................................................62
Mostra de filmes.................................................................................................62
Criao do clube de xadrez escolar..................................................................62
Partida viva/Xadrez humano..............................................................................63
Tabuleiro no ptio da escola..............................................................................63
Interao escola/famlia.....................................................................................66
Sugesto de sites..............................................................................................66
A histria do xadrez...........................................................................................67
A histria do xadrez brasileiro............................................................................69
Fontes de consulta.............................................................................................71
Agradecimentos.................................................................................................71
4
Prefcio:
Introduo
O Tabuleiro
O Relgio
O objetivo de jogar utilizando-se um relgio fazer com que um jogador
no fique "eternamente" pensando, uma vez que quem ultrapassa o tempo
limite, perde o jogo. O relgio tambm possui uma extrema importncia, pois
fora a mente a raciocinar e calcular as probabilidades de maneira mais
rpida, o que permite desenvolver uma capacidade cerebral fantstica.
Desse modo, o relgio de Xadrez, nada mais do que um aparelho com dois
relgios (tanto digitais, quanto analgicos) distintos, em que um
mecanismo trava automaticamente um relgio, quando o outro acionado e
vice-versa.
Veja abaixo, um dos modelos mais populares:
Quando um jogador faz seu lance, deve pressionar o pino do seu relgio, o que
ir automaticamente levantar o pino do relgio do oponente e acion-lo.
J o relgio abaixo um modelo de relgio de Xadrez digital:
As Peas
Brancas Pretas
Rainha=Dama
17
Rei, entre seu Bispo e a Dama, sempre observando que o REI branco fica na
casa de cor PRETA e o REI preto fica na casa de cor BRANCA (invertido);
18
Os pees, que so oito, devem ser posicionados a frente das outras peas,
portanto, na segunda linha.
O Rei
Movimento: Somente anda uma casa por lance em todas as direes. No pode
situar-se em casa sob domnio de pea adversria, pois o Rei no pode se entregar ou
se colocar em situao de XEQUE jamais. Esta jogada no permitida e ambos os
jogadores devem estar atentos.
Na figura abaixo, o Rei branco pode capturar o peo preto ou mover-se para uma das
casas indicadas. O Rei preto tem apenas seis opes: capturar o Cavalo ou ocupar as
casas assinaladas.
No diagrama abaixo os "x" ao lado de cada Rei so as casas que podem ser
ocupadas pelo mesmo:
20
A Dama
Abaixo, a Dama branca pode capturar o Bispo preto, ou ocupar uma das casas
assinaladas, mas no pode saltar sobre a Torre ou sobre o peo.
Observe o diagrama; os "x" marcam todas as casas que esto sob domnio da
Dama.
21
A Torre
Na figura abaixo, a Torre preta pode capturar a Dama branca, ou ocupar qualquer
uma das casas marcadas, mas a sua passagem est bloqueada pelo peo preto.
O Bispo
Cada jogador tem dois Bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas
brancas. Na figura abaixo, o Bispo branco pode capturar a Dama preta ou ir para
qualquer casa assinalada. Note que o Cavalo branco est obstruindo parte de uma
diagonal.
O Cavalo
Abaixo, o Cavalo branco pode capturar o Bispo preto, ou ocupar qualquer casa
assinalada. A Torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que
nem os pees pretos nem o Rei branco impedem os seus saltos.
Se o educador, pedir para o aluno decorar e repetir este mantra vrias vezes,
ao mover o Cavalo, a criana se lembrar de que deve mov-lo duas casas e
depois virar movendo-o mais uma casa para o lado.
24
Outra dica que ajuda muito lembrar que se o Cavalo est em uma casa
branca, ele inevitavelmente dever ocupar uma casa preta, caso seja movido.
O mesmo acontecendo se ele estiver em uma casa preta inevitavelmente
dever ocupar uma casa branca, conforme demonstram os diagramas abaixo.
25
O Peo
Movimento: Uma casa desocupada frente. Quando o peo est em sua casa
inicial, pode mover-se uma ou duas casas adiante, somente no primeiro
movimento de cada peo. Se o jogador andar pela primeira vez com o peo
somente uma casa, na prxima jogada no permitido usar a opo de abrir
com 2 casas.
Nos dois diagramas abaixo, o Peo pode capturar o Cavalo, que se encontra,
em cada exemplo, em uma casa diagonal sua frente.
26
Na figura abaixo, o peo branco (casa e4) central pode escolher entre capturar a Torre
ou o Cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possveis dos pees
brancos. Note que os dois pees de cor preta tm duas situaes distintas: o peo
preto da casa b3 no pode se movimentar, pois o peo branco da casa b2 est lhe
bloqueando e o peo preto da casa b5 pode capturar o peo branco da casa a4.
Assim como o peo branco da casa a4 pode capturar o peo preto da casa b5, pois os
dois se encontram em posio diagonal, que a posio de captura do peo.
O Rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria.
Ele no pode permanecer em xeque. importante dizer xeque, avisando o
adversrio do ataque ao Rei. Isso permite ao adversrio perceber a ameaa,
pois, caso contrrio, poder pensar em outra jogada que no seja fugir do
Xeque e voc ter que avis-lo depois para que volte a jogada e trabalhe na
defesa do seu Rei. Afinal o adversrio no pode ignorar o Xeque e fazer outro
tipo de jogada que no seja a defesa do seu Rei quando ele estiver ameaado.
Confira no tabuleiro abaixo, uma situao de xeque sendo aplicado pela
Torre branca no Rei preto
2. Fugir com o Rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea
adversria. (Rd7)
3. Interpor uma pea prpria entre o Rei e a pea que d o xeque. (Cavalo se
posicionou na frente do Rei, defendendo o xeque)Ce7
XEQUE MATE a traduo portuguesa de shah mat, que o persa para "o rei
est morto".
29
Mate de Bispo preto (Dama no pode defender, pois entraria em cheque por
causa da Torre preta)
XEQUE-MATE
Xeque-mate quando o Rei est sob ataque de pea contrria e no
tem como sair da situao. Significa o trmino da partida, com a vitria para
quem deu o xeque-mate. Este o objetivo do jogo: deixar o Rei inimigo
totalmente encurralado e sem sada.
Como no exemplo:
A Torre branca move-se (indicado pela seta) dando xeque-mate ao Rei negro
que fica sem possibilidade de escapar.
Observe que a diferena bsica entre xeque e xeque mate que, no xeque, o
Rei ameaado pode encontrar uma sada, j neste exemplo, no existe sada
possvel e a derrota sobrevm.
Detalhe importante: Um Rei jamais pode estar em uma casa imediatamente
prxima ao outro, ou seja, um Rei s pode se movimentar perto de outro com o
mnimo de uma casa de distncia em qualquer direo entre eles. Por isso a
jogada acima Xeque Mate, visto que o Rei preto no pode fugir da Torre para
as casas da outra linha, pois isso o colocaria em contato imediato com o Rei
adversrio, o que no permitido, pois se colocaria em posio de Xeque.
No possvel dar um Xeque ou Xeque-Mate de um Rei no outro pelos
motivos informados acima. Mas voc pode usar o seu Rei como forma de
encurralar o adversrio conforme feito na ilustrao acima.
Movimentos especiais
Esse movimento surgiu quando se percebeu que o Rei ficava bem mais protegido,
estando em um canto do tabuleiro, ao mesmo tempo em que contava com a proteo
de uma de suas Torres. De quebra o Roque permite uma maneira mais eficiente de se
ligar uma Torre outra.
34
Importante:
O Roque deve ser executado com apenas uma das mos. proibido
simplesmente pegar o Rei com uma mo, a Torre com outra e invert-los de
posio.
O jogador deve primeiro mover o Rei e depois a Torre. Se o jogador que quiser
rocar, tocar primeiro na Torre, o adversrio poder exigir que o mesmo execute
um movimento de Torre comum, sem concluir o Roque.
35
Promoo do peo
Antes.
Depois.
36
EN PASSANT
Exemplo:
37
Nas trs figuras acima pode ver-se uma tomada en-passant. Esta
possvel quando um peo avana duas casas e quando simultaneamente um
peo inimigo se encontra em posio de ataque a casa por onde o peo que se
move passa. Nesse caso o peo atacante pode capturar o que se move
movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada s pode acontecer no
lance seguinte ao movimento. Caso o jogador que pode executar o en
Passant faa outro movimento, ele perde o direito de execut-lo nos prximos
lances.
38
Empate
O lance inicial sempre feito pelas brancas. A escolha das cores feita
por sorteio;
Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as
brancas e uma para as pretas, e assim sucessivamente, at o fim da
partida;
Notao algbrica
Por outro lado, saber anotar tambm saber ler xadrez. Possibilita a
reproduo de posies e partidas escritas em livros, jornais, programas de
computador, etc. Este conhecimento poder ser usado no estudo terico do
jogo, ou, simplesmente entretenimento.
!! tima jogada
?? Pssima jogada
- Empate
44
Seguiu-se
10 Cxb5 cxb5
11 Bxb5+ Cbd7
12 0-0-0 Td8
13 Txd7 Txd7
14 Td1 De6
15 Bxd7+ Cxd7
16 Db8+ Cxb8
17 Td8++
Posio final
Mate do louco
1. f3 e5
2. g4
Este mate conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem
proteger o prprio Rei.
46
Mate do pastor
1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
Conta uma lenda que um Rei passeava por seu Reino, quando viu embaixo de
uma rvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado o Rei se
aproximou, convidou-o para uma partida e levou este xeque mate. As brancas
jogam e do mate em um lance. R: Df7++
47
Mate de legal
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Bc4 Bg4
4. Cc3 g6
5. Cxe5 BxD
6. Bxf7+ Re7
Esta partida foi jogada em paris por Kermur, em 1750. Saint-brie, seu
adversrio, no protegeu a casa f7.
Mate imortal
Esta clebre partida, conhecida como a imortal, foi ganha por Anderssen, em
Londres, em 1851, contra Keseritzky. O alemo Anderssen foi educador de
matemtica e um dos mais brilhantes enxadristas do sculo XIX.
1. e4 e5
2. f4 exf4
3. Bc4 Dh4+
4. Rf1 b5
5. Bxb5 cf6
48
6. Cf3 Dh6
7. d3 Ch5
8. Ch4 Dg5
9. Cf5 c6
10. Tg1 cxb5
11. g4 Cf6
12. h4 Dg6
13. h5 Dg5
14. Df3 Cg8
15. Bxf4 Df6
16. Cc3 Bc5
17. Cd5 Dxb2
18. Bd6 Dxa1+
19. Re2 Bxg1
20. e5 Ca6
21. Cxg7+ Rd8
22. Df6+ Cxf6
Mate da Sempreviva
Esta fantstica partida de Anderssen contra Dufresne foi jogada em Berlin em 1853.
Ela uma jia do xadrez e se perpetuou atravs dos tempos sob o nome de partida
sempreviva.
49
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Bc4 Bc5
4. b4 Bxb4
5. c3 Ba5
6. d4 exd4
7. 0-0 d3
8. Db3 Df6
9. e5 Dg6
10. Te1 Cge7
11. Ba3 b5
12. Dxb5 Tb8
13. Da4 Bb6
14. Cbd2 Bb7
15. Ce4 Df5
16. Bxd3 Dh5
17. Cf6 gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
20. Txe7+ Cxe7
21. Dxd7+ Rxd7
22. Bf5+ Re8
Princpios gerais
Existem trs fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-
jogo e final. importante seguir alguns princpios para se jogar bem cada uma
delas. Sugiro que estes estudos sejam feitos aps o aluno j estar em um
adiantado grau de conhecimento do jogo, pois trata-se de um estudo mais
complexo, aconselho ao aluno e ao educador a pesquisar em livros e na
internet, (me coloco a disposio para ajudar, s mandar um email) forando
uma pesquisa mais ampla, pois este processo de aprendizado das trs fases
dotado de sutilezas e peculiaridades distintas, cada fase com suas idias e
conceitos, e deve ser minuciosamente visto. Este estudo pode ser feito
inclusive no Clube de xadrez com os demais componentes do grupo.
portanto, sugiro que o aluno iniciante eleja duas aberturas quando for jogar
razo, o estudo da teoria das aberturas e defesas deve estar em harmonia com
pees sobre o tabuleiro de xadrez, em que a posio est bem mais simples.
Apesar de no haver uma linha exata que separe o Meio-jogo do Final, quando
no assunto.
51
Dica aos iniciantes: Mais do que em qualquer outra fase do xadrez, nos Finais
deve-se ter bastante pacincia, principalmente se voc est ganhando, pois
quando estamos em vantagem jogamos sem pensar e muito rapidamente. Para
os finais de partida sempre bom ter calma e fazer clculos precisos. Se
cometer um erro ou se distrair por algum motivo no se desespere, retome a
concentrao, analise a posio e s depois faa o lance, alm do mais seu
adversrio tambm cometer erros.
Prticos
ticos
No pedir para voltar lances: a regra "pea tocada, pea jogada" deve ser
observada.
Alm dos alunos que participam das aulas, o educador deve selecionar
alunos-monitores, aqueles que j esto em um estgio mais avanado no
aprendizado do xadrez, e orient-los para ajudarem na organizao da sala, no
ensino da modalidade e em outras atividades.
Isso contribuir para a evoluo do aluno-monitor quanto a itens como
cumprimento de horrios, responsabilidade, organizao, respeito, pacincia,
autocontrole e demais habilidades necessrias futura insero no mercado
de trabalho, alm de incentivar aos demais alunos a galgar esta posio dentro
do grupo, criando multiplicadores e capacitando o desenvolvimento do
aprendizado.
Podendo com esta possibilidade ceder material humano para outras
escolas que necessitarem deste instrutor de xadrez.
Metodologia de ensino
A melhor forma de estimular e motivar uma criana com o exemplo,
sem presses nem obrigaes.
Se a criana v algum ao seu redor jogando xadrez, sua curiosidade
lhe proporcionar desejo de aprender tambm;
Explicar basicamente como o jogo de xadrez; a finalidade do jogo;
Ensinar as direes: diagonal, horizontal e vertical;
Apresentar as peas uma a uma;
Mostrar o tabuleiro de xadrez e ensine a posio correta;
Ensinar o movimento de cada pea, comeando pelo peo, depois
Torre, Cavalo, Bispo, Dama e Rei
Observar que neste caso existem vrias opes: iniciar a torre, o cavalo e o
bispo na ala da Dama ou do Rei, ou ainda colocar aleatoriamente dois na ala
da Dama e um na ala do Rei ou vice versa.
Uma outra possibilidade neste exemplo colocar um cavalo branco e um
bispo branco para ajudar os pees brancos, ou mesmo 2 cavalos ou dois
bispos.
O importante nestas variantes e o que mais ser aproveitado ser a fixao
dos movimentos e capturas que o aluno ir assimilar antes de comear a etapa
final que a introduo do Rei. Para os iniciantes, capturar todas as peas do
57
oponente uma meta saudvel, pois crianas ficam fascinadas pelas capturas,
mesmo quando realizam trocas desfavorveis.
Aps estas aulas para fixao da movimentao das peas, ameaas, capturas
e defesas o educador deve:
Trabalhar o xeque primeiro, treinar sadas de xeque, depois
trabalhar o xeque-mate; O Educador pode e deve ensinar o
conceito de Xeque e Xeque Mate, mas no deve se preocupar se
os alunos no conseguem executar xeques-mate logo no incio.
Trabalhar o roque, exigir abertura que permita fazer o roque mais
rpido possvel;
Ensinar ao aluno a localizao da pea no tabuleiro, atravs da
notao algbrica;
Comentar as jogadas, conversar com seus alunos sobre a melhor
deciso a ser tomada;
Fazer uso da internet e incentivar os alunos tambm a fazer, tanto
para pesquisa, como jogar online, conforme sugestes de sites
colocadas neste trabalho;
Reproduzir partidas, utilizando a notao algbrica;
Aprendizado
2 Seria uma perda de tempo ensinar Xeque-Mate para uma criana que no
sabe mover as peas.
Tabuleiro mural
Em cada incio de aula, recapitular rapidamente o que foi aprendido nas ltimas
aulas. Sempre que estiver contando algo ou explicando, procure MOSTRAR no
tabuleiro mural. ( IMPORTANTE QUE A ESCOLA ADQUIRA ESTE
EQUIPAMENTO)
60
Mural do xadrez
Soluo:
1. Txe6+ Rxe6
2. Df7++
61
TORNEIOS ESCOLARES:
1- Numa etapa inicial, as partidas no necessitam de relgio ou de anotao
das partidas. Os alunos mais novos, ou iniciantes, jogam rpido.
2- Os alunos podem ser divididos em grupos de idade ou por ano escolar,
disputando torneios separados, porm seria proveitoso e interessante que
diferentes idades possam competir entre si.
3- O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo educador de xadrez como
uma ferramenta motivadora valiosa. Atravs dele o educador poder
acompanhar como os alunos esto assimilando os conceitos trabalhados em
sala.
A escola poder elaborar os seguintes torneios:
Torneios intersala turma x turma
Torneios interclasse todos x todos
Torneios interescolares escola x escola
62
PRMIOS:
Se possvel, todos os alunos deveriam ganhar algum tipo de prmio. No
torneio escolar oficial da Inglaterra, todos os 70 mil ganham alguma coisa, nem
que seja um distintivo (ou emblema) para colar uma estrelinha a cada vitria
obtida. A cada 10 vitrias, uma estrela de outra cor, por exemplo.
Quando da minha experincia como monitor, eu estipulei um premio ao
aluno que conseguisse me dar um xeque mate e notei que isto realmente
estimulava o aprendizado.
O Prmio? Um Cheeseburger especial e um refrigerante com o apoio de
uma lanchonete local, e este prmio teve ganhador e merecido, pois ele se
esforou no aprendizado.
MOSTRA DE FILMES
Muitos filmes tratam o xadrez como elemento central em seus enredos.
Estes filmes podem ser organizados em uma mostra na promoo do xadrez.
Filmes como Lances Inocentes, O Stimo Selo, Fresh Febre de Xadrez, Viva a
Rainha, O Xadrez das cores (Produo Nacional), "Knights of the South Bronx,"
(Cavaleiros do Bronx Sul), Xeque Mate, Cdigos Mortais, Fora de
Controle,Dama Joga, podero ser alguns dos ttulos selecionados pela escola.
Nos links abaixo esto disponibilizados os filmes citados e mais alguns ttulos
relacionados ao xadrez.
http://soxadrez.wordpress.com/filmes/
https://www.youtube.com/watch?v=tXmcQJjonbs&list=PL2ol76RMbn-
OOwBP4hiQFD-Du4-h7PEbt
Link sugerido
Trecho do filme Viva a Rainha (1995 - Holanda), o vdeo uma edio
referente apenas aos movimentos das peas de xadrez na forma de uma
partida viva.
https://www.youtube.com/watch?v=YK_XVUHJFS0
http://rodrigodisconzi.blogspot.com.br/2008/11/dicas-para-o-ensino-do-xadrez-
nas.html
http://www.xadreztotal.com.br/
http://www.clubedoxadrez.com.br/
http://www.soxadrez.com.br/conteudos/historia_xadrez/
http://www.xadrez.pro.br/
http://www.xadrezmagistral.com.br/
http://xadrez-escolar.blogspot.com.br/
http://www.cepex.com.br/principal.htm
A HISTRIA DO XADREZ
Souza Mendes vencedor ainda em 1928, 29, 30, 43, 54 e 58 totalizando sete ttulos,
feito somente igualado por Jaime Sunye Neto em 1976, 77, 79, 80,81, 82 e 83.
Fonte: Federao Brasileira de Xadrez
Fontes:
Confederao Brasileira de Xadrez (CBX) - http://www.cbx.org.br/
Federao Mundial de Xadrez (FIDE) - http://www.fide.com/
http://castelodoxadrez.com.br/aprenda/regras-do-xadrez
http://www.soxadrez.com.br/
http://www.clubedexadrezonline.com.br/
http://rodrigodisconzi.blogspot.com.br/2008/11/dicas-para-o-ensino-do-xadrez-
nas.html
http://www.xadreztotal.com.br/
http://www.clubedoxadrez.com.br/
http://www.soxadrez.com.br/conteudos/historia_xadrez/
http://www.alunos.dcc.fc.up.pt/~c0007037/Mirandela_Chess/historia.htm
http://xadrez-escolar.blogspot.com.br/
http://www.cepex.com.br
http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/xadrez-na-escola-
617282.shtml
http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/artigo2.html
Agradecimentos:
Ndia Sumara Mello Machado e Bruno Gabriel Mello Machado pela reviso do
texto e Lucas Gibran Mello Machado pela criao da capa.