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cg0S selecto^

f VCTOR VILLEGAS
VCTOR VILLEGAS

100
Coleccin
DINMICA CRUPAL
DINMICAS GRUPALES DE REH.EXION
Silvio Botero 4a. ed.
COMUNIDAD CREATIVA
R. de Souza
500 ACERTIJOS
JUEGOS SELECTOS
Vctor Villegas
PILDORAS DE BUEN HUMOR
Vctor Villegas
200 JUEGOS Y DINMICAS
Vctor Villegas 6a. ed.
100 JUEGOS SELECTOS
Vctor Villegas 3a. ed.

EDICIONES PAULINAS
PRESENTACIN
La necesidad de ampliar el material de
juegos y dinmicas recreativas que per-
mitan amenizarlas reuniones de equipos
pastorales o similares, me ha movido a
elaborar un tercer libro del mencionado
material recreativo y que entrego gustoso
hoy a los directores de estos movimientos
y grupos juveniles.
Los libros anteriores sobre el tema vieron
la luz pblica con los nombres de "Cien
dinmicas para convivencias juveniles" y
"200 juegos y dinmicas".
Con la entrega de este libro quedan, pues,
en sus manos 400 dinmicas o juegos muy
variados y escogidos, que le permitan
poner un toque de alegra y distensin a
las prolongadas sesiones que suponen
Tercera Edicin estos seminarios o encuentros apost-
EDICIONES PAULINAS 1990
licos.
Calle 170 Ns 23-31 Apdo. Areo 100383
Bogot, D.E. Colombia
El autor espera haber logrado sus objeti-
ISBN 958-607-400-5
vos cuando todo el material que les pre-
senta en este libro haya sido utilizado por
ustedes abundantemente y con provecho.
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ADIVINAR
EL OBJETO PENSADO
Antes de iniciar el juego, el director ordena salir a uno de los
participantes por unos instantes del saln. Los dems se quedan
ponindose de acuerdo sobre un objeto que haya en el saln y que
el jugador que est fuera deber adivinar cuando se le llame,
teniendo en cuenta que slo puede pedir dos "pistas" y dar un
mximo de tres respuestas.
Una vez que el jugador elegido sale del saln, todos los participan-
tes convienen en determinado objeto y sobre el modo de respon-
der a sus preguntas o a las pistas que pida. Debe advertrsele que
podr hacer nicamente estas dos preguntas:
Es de gran valor?
Hay de eso en otra parte?
A la primera pregunta le respondemos: NO y a la segunda: SI
Llamado el jugador al saln se le da tiempo para que mire todos
los objetos que all se encuentran. Para orientarse un poco puede
hacer las dos preguntas permitidas y as tratar de adivinar el
objeto en que todos han pensado. Los jugadores le habrn de
responder: VERDADERO o FALSO si la respuesta del adivino es
acertada o no lo es. Si a la tercera vez no acierta, se cambia el
adivino que deber salir del saln mientras los dems jugadores
conciertan otro objeto para que sea adivinado.

AMO
A MI MADRE CON "A"
El nmero de participantes a este juego no ha de pasar de diez,
pues no es fcil encontrar ms de diez adjetivos que empiecen por
la misma letra como se necesita aqu. Los participantes se colocan
en crculo, estando sentados o de pie. El director del juego puede
colocarse en el centro del crculo o formar parte del mismo.
El director pregunta a uno de los que juegan:
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Amas mucho a tu madre?
El interrogado responde:
S, amo mucho a mi madre y pone como motivacin un adjetivo APARENTE IMPOSIBILIDAD
que comience por "A", por ejemplo, porque es muy afectuosa. La
misma pregunta har a cada uno de los dems jugadores quienes Coloque sobre el borde de un vaso de cualquier material dos
deben contestar afirmativamente pero cada vez utilizando otro monedas que queden horizontales y diametralmente opuestas.
adjetivo que empiece con la misma letra "A", como: atenta, alegre, Pida entonces a alguno de los participantes a la reunin que las
amante, afable, acariciante, etc. Cuando el director del juego tome a la vez con la misma mano. Posiblemente le dirn que eso es
prev que los jugadores no tienen un lxico abundante puede dar imposible. Entonces usted, hacindoles creer que est dotado de
como norma que el primer interrogado conteste afirmativamente,' poderes del ms all, afirma que puede hacerlo.
empleando el adjetivo que comienza con "A", mientras que los
siguientes interrogados debern responder afirmativamente utili- Ante la expectativa y la incredulidad de los asistentes, sujete con
zando un adjetivo que comience por la letra siguiente a la que la mano izquierda la base del vaso y colocando el pulgar y el
emple el anterior A, B, C, D, E, etc. ndice de la mano sobre las monedas, las hace deslizar suave-
Se declara eliminado el jugador que demore su respuesta ms de mente a lo largo de la pared extema del vaso, tratando luego de
cinco segundos. juntar los dedos mencionados. Las monedas se juntan quedando
as demostrada la factibilidad de esta aparente imposibilidad. Los
aplausos de la concurrencia no se harn esperar.

7 ANIMALES QUE VUELAN


Los jugadores pueden estar sentados o de pie, pero van formando
crculo, en cuyo centro se ubica el director del juego. Todos los
APARTAMENTOS
E INQUILINOS
jugadores colocan las manos a la altura del pecho, una palma
frente a otra, como quien va a aplaudir. Cuando el director nombre Para este juego, los participantes se dividen en tres grupos de
un animal que vuele, todos dan una palmada de aprobacin, pero igual nmero. Uno de los grupos hace el papel de "inquilinos" y los
no pueden darla cuando el animal no vuela. Ejemplos: Si el direc- otros dos han de formar los "apartamentos".
tor dice: El guila vuela, todos deben dar la palmada. -S dice: La
vaca vuela, las manos deben quedar separadas. Elegidos los grupos, los que han de formar los apartamentos se
colocan por pares unos frente a otros. Cada uno agarra las manos
Con el fin de despistar a los participantes el director del juego de su compaero formando con los brazos una especie de corral o
puede nombrar tres o cuatro veces animales que vuelen y luego apartamento, espacio que ocuparn los que hagan el papel de
nombrar otro que no vuele y viceversa. Quienes aplauden cuando inquilinos.
no deben hacerlo o dejan de aplaudir cuando haya que hacerlo, Cuando el director diga: Cambio de inquilinos, estos deben aban-
salen del crculo. Cuando los jugadores se hayan reducido a dos, el donar rpidamente sus apartamentos para ir a ocupar otro distinto
juego se da por terminado. Se premia con un fuerte aplauso a los al que tenan.
finalistas, quienes han demostrado realmente un alto nivel de
atencin. Cuando se diga: Cambio de apartamentos, quienes los formaban
se sueltan las manos y corren a encerrar nuevamente a otro inqui-
lino, no importa que antes estuviera formando apartamento.

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Cuando la orden del director del juego es: Cambien apartamentos Los jugadores pueden ser veinticinco. Uno de ellos hace la tarea
e inquilinos, todos los jugadores se mezclan bien y proceden luego de capitn de un barco que naufraga. Tres harn el papel de sacar
a formar los apartamentos como estaban al comienzo y los inqui- a los ahogados. Los veintin restantes, corren a los refugios a la
linos a meterse en su apartamento de origen. orden del capitn. Cada refugio tendr slo el nmero de jugado-
res que pueda recibir. Todos los jugadores, excepto el capitn,
estarn movindose en los lugares opuestos a los refugios.

) AROS EN ACCIN
Cuando se requiere amenizar una reunin que se est prolon-
Cuando el capitn ordene: A los refugios de cinco, todos tienen
que entrar en los compartimientos marcados con el nmero cinco.
Igualmente se hace cuando el capitn ordene ocupar los refugios
de tres, de siete, de dos. Quienes no entren rpidamente en el n-
gando mucho es fcil improvisar un divertido juego de aros as: Se mero y refugio que les corresponda, son considerados ahogados y
toma un lazo y se cortan trozos de aproximadamente 30 centme- los tres jugadores encargados los sacan del juego.
tros. Se atan las puntas para formar tantos aros o circunferencias.
Estos aros tambin pueden hacerse con alambre, que posible-
mente se consigue con ms facilidad.

Se toma despus una silla o un trpode, se le colocan las patas para


arriba. A unos cinco metros se marca una raya de separacin para
desde ese lugar lanzar los aros hacia las patas de la silla.
7 BOLITAS JUICIOSAS
Material necesario para este juego: cilindros o tubos de cartulina o
papel cartn de 25 centmetros de largo para cada uno de los
Por turno cada uno de los participantes se van acercando a la participantes. Tres bolitas de cristal para cada jugador. Las bolitas
seal marcada para demostrar su puntera, lanzando en forma debern tener libre movimiento dentro de los cilindros fabricados.
horizontal cada uno de los aros, que para todos ha de ser la misma
cantidad y se cuenta cuntos logr ensartar en alguna de las patas Los competidores se colocan en el lugar de partida, con las tres
de la silla. Gana el juego el participante que acierte el mayor bolitas dentro de sus tubos, sin presionar las bolas tratando de
nmero de aros. estabilizarlas.
Antes de comenzar se trazan dos lneas paralelas que hagan de
punto de partida y punto de llegada de los competidores. Entre la

J BARCO QUE NAUFRAGA


Seale con tiza sobre el piso del saln unos compartimientos de
partida y la meta debe haber diez metros de distancia.

El director da la seal de salida y cada jugador parte rumbo a la


meta tratando que ninguna de las bolitas de cristal caiga al suelo
por ninguna de las puntas del tubo. Gana el juego quien primero
diferentes tamaos. Tres con capacidad para siete jugadores, cua- llegue a la meta con las tres bolitas dentro del tubo.
tro con capacidad para cinco, siete con capacidad para tres y diez
con capacidad para dos. Estos compartimientos han de quedar Con los mismos materiales, otros jugadores, pueden seguir
bien mezclados en sus tamaos y ocupar solamente una parte del jugando en esta amigable y agradable competencia.
saln.
Es posible hacer el juego sin marcar el piso. Basta entonces que los
jugadores se junten en grupos segn la orden recibida del capitn.

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botella. Tampoco usar el sistema de presin del lquido como lo

7 BOLSILETRAS
Antes de iniciar el juego, el director escoge una palabra clave que
tenga todas sus letras diferentes, como la palabra cielo. En troci-
hacen quienes golpean las botellas sobre una superficie blanda
para que la presin del lquido y el aire comprimido expulsen el
tapn.
Ante el escepticismo de todos en la reunin, empuja fuertemente
el tapn hacia el interior de la botella y procede a verter el conte-
tos de cartulina cortada a manera de fichas escribe en letra bien nido de la botella, sin haber sacado el corcho que fue la condicin
legible cada una de las letras de la palabra escogida. Si la palabra que usted puso al plantear el desafo.
clave es c-i-e-1-o llama a cinco participantes para que realicen el
juego.
Eche en una bolsa, caja o sombrero o algo parecido, las cinco
fichas y advierta a los jugadores que cada uno de ellos pasar por BOTELLAS ENFILADAS
turno a sacar a la suerte una ficha para empezar la palabra elegida
que, en el caso del ejemplo, es una "C". Dos equipos de igual nmero de jugadores y medianamente sepa-
rados se colocan detrs de la lnea de partida. Forman dos filas
Si el primer jugador acierta y saca la "C" tiene derecho a sacar otra perpendiculares a esta lnea. Frente a cada equipo se han colo-
letra. Si sta fuera la "I", o sea la letra que sigue, contina sacando cado seis u ocho botellas separadas unas de otras.
nuevas letras. Pero si esta segunda letra no fuera la inmediata-
mente siguiente, el director lo dice y cede el turno a otro jugador. Un jugador de cada equipo, al momento de la seal, empuja con el
Si este jugador sac la letra que deba seguir en la palabra clave, pie derecho una pelota y la hace pasar entre todas las botellas de
contina sacando como lo hizo el primero. Cada vez que sale una su fila pero sin tumbar ninguna. Botella que cae se levanta y el
letra debe echarse nuevamente a la bolsa de donde se sac. jugador tiene que empezar de nuevo su recorrido.
Gana el juego quien logre sacar, aunque en turnos diferentes, Cuando todos hayan actuado se premia con "dulces" o aplausos a
todas las letras en el orden en que se suceden en la palabra clave. cada uno de los integrantes del equipo que tuvo mayor nmero de
ganadores.

M BOTELLA ABIERTA
SIN TIRABUZN
Cuando los participantes no son muchos se puede convenir que el
recorrido de cada jugador sea doble, es decir, hay que contabilizar
vueltas completas y as al llegar a la ltima botella cada uno se
devuelve actuando en la misma forma hacia el punto de partida.

En una reunin usted puede hacer creer a los participantes que


est dotado de poderes mgicos y que se va a permitir hacer frente
a ellos una demostracin. En presencia de los asistentes toma una BUSCANDO
botella vaca y le echa un poco de agua o de algn lquido que
bien puede llegar hasta la mitad. La corcha luego introduciendo AL NIO PERDIDO
en ella un tapn o corcho de modo que no sobresalga nada para
evitar que se crea que va a halar el corcho por esa parte. Los jugadores se dividen en dos grupos numricamente iguales.
Se colocan en dos sitios medianamente separados. Se elige un
Preparada as la botella, usted anuncia que va a verter el conte- jugador de uno de los grupos y se le pide que salga del saln.
nido de la botella sin sacar el corcho con tirabuzn y sin quebrar la Regresando deber adivinar cul es el "nio perdido". Mientras el
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jugador est fuera, los jugadores se pondrn de acuerdo acerca del
"nio perdido". cancin, la que debern cantar siguiendo las anteriores normas. Si
Dada la seal para que entre el adivino se le dir: Se ha perdido un se ve la oportunidad y hay tiempo, puede hacerse otra ronda de
nio de su casa y se encuentra aqu entre nosotros. A usted le toca canto, siguiendo el mismo procedimiento.
descubrirlo, pidiendo nicamente tres pistas.
El adivino trata de descubrir al nio perdido mediante una atenta
mirada a los distintos jugadores y puede proceder a hacer las BUSCANDO PAREJA
preguntas a que tiene derecho. Pueden ser estas u otras que a l se
le ocurran: 1) De qu color es el cabello? 2) Es grande o Los integrantes de este juego se colocan en el pecho una hoja de
pequeo? 3) Es blanco o moreno? papel en la que aparece en gran tamao una letra mayscula, que
slo estar repetida una vez. Habr tres letras sin repetir para que
Si despus de las tres preguntas no descubre al interesado debe quienes las lleven dificulten algo la consecucin de las parejas
darse por vencido. Entonces se nombra a otro jugador del equipo que s existen. Todos se ponen en movimiento dentro del saln.
contrario para que salga del saln y se elige otro "nio perdido",
reanudndose el juego como en el caso anterior. Entonces todos los participantes empiezan a buscar al jugador
con la misma letra y cuando lo han encontrado van y se presentan
Ganar el juego quien logre descubrir al "nio perdido" a la al director del juego.
primera o segunda pista pedida. Cuando quiera prolongarse el El director del juego, al dar la orden de buscar la pareja, comienza
juego, basta alternar los grupos. a contar en alta voz hasta 10 y muy pausadamente. Al terminar la
cuenta de 10 todos detienen la bsqueda.

7 BUSCANDO EL TRIUNFO
Los participantes en este interesante concurso de canto empiezan
Todo as dispuesto, el director dice en alta voz:
A buscar su pareja!
Cuando el director termina la cuenta de 10, salen eliminados los
que no tienen cogida de la mano a su respectiva pareja, con
por dividirse en dos grupos teniendo en cuenta slo cierta igual- excepcin de los que tienen letra sin repetir.
dad en la estatura, color, vestido, simpata. Para una mejor distri-
bucin empiezan por colocarse en una sola fila, por orden de A una palmada o silbato se reanuda el juego con el resto del
estatura. Se numeran progresivamente desde 1. Los nmeros personal y puede prolongarse cuanto se quiera. El nmero de
pares forman uno de los grupos y quienes tuvieron los nmeros participantes es ilimitado.
impares conforman el otro grupo.
Cada grupo nombra a su coordinador. El coordinador del grupo de
los impares dice a su contendor: "Queremos que canten... (Y nom-
bra una cancin de aquellas que se supone todos la saben). Se dan BUSCANDO
unos dos minutos para que el grupo se ponga de acuerdo y recuer- PATROCINADOR
den la letra. Seguidamente entonan la cancin pedida. Si no se la
saben, entonces la canta el grupo que la propuso. Participan en este juego muchas personas, en nmero indetermi-
nado pero impar. Se dividen en dos grupos numricamente igua-
Terminado el canto, el coordinador del grupo de los pares, previa les y se colocan formando dos crculos concntricos, mirando al
consulta con el grupo, propone a los impares el nombre de otra centro y con separacin uno de otro de unos sesenta centmetros.

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El jugador sin compaero y que busca patrocinador para la
empresa que tiene en proyecto se coloca al centro.
Despus de mirar a cada uno de los integrantes del primer crculo / / BUSCANDO ZAPATOS
como para tratar de descubrir al que pueda ayudarlo, lo seala con
el ndice de la mano derecha y le dice: PARA MI SILLA
Quiere ser mi patrocinador? Coloque en el centro del saln en donde se realiza el juego diez
A estas palabras el otro contesta: zapatos que le suministren los mismos jugadores. En torno a los
zapatos, un poco retiradas de los mismos, coloque cuatro sillas
Con mucho gusto y hace ademn de ir a juntrsele, cosa que su para que se sienten cuatro jugadores con los ojos vendados.
compaero del crculo exterior debe impedir, ponindole las
manos sobre los hombros. Si estaba distrado y no lo cogi a A la seal, cada uno de los cuatro jugadores se levanta y va a
tiempo, l es quien debe pasar al centro, cambiando de puesto, buscar slo un zapato por vez para calzar las cuatro patas de su
para que el juego contine en la forma ya descrita. silla.
Puede agregarse la norma de que quien dej escapar al patrocina- Se permite llevar un solo zapato cada vez, pero como se necesitan
diecisis y stos son slo diez, tambin se permite que algn
dor solicitado, pague penitencia, la que le impone el que lo invit. jugador trate de quitar algn zapato ya empleado en otra silla para
completar los de la suya. Gana el jugador que primero logre

J BUSCANDO
COMPLEMENTO
presentar su silla con sus respectivos zapatos en cada pata.
La animacin de todos los presentes en el juego, frente a los
aplausos y la rapia de quienes estn compitiendo, le da un
inters singular.

El nmero de jugadores es ilimitado, pero es requisito que sea


mltiplo de tres, y en lo posible no pasar de veintiuno. El director
toma un nmero de trozos de cartulina o de papel (no importa el BUZOS RESCATANDO
tamao ni la forma) tres veces menor que el nmero de participan-
tes en el juego. EL TESORO
Como material, puede emplearse tambin postales o fotografas Un buen ejercicio de "buceo", cuando se dispone de una cmoda
viejas, lo que a veces despierta ms el inters. Coloca bocarriba un piscina o de un charco de aguas claias. Se arrojan a la piscina, a
sombrero o una caja de cartn. Corta cada trozo de cartulina con conveniente distancia de separacin objetos que, por su peso
unas tijeras, en tres partes bien irregulares que pone sobre el permanezcan, en el fondo del agua: llaves, clavos, monedas, argo-
recipiente previsto. llas, etc.
Pedaceados muy desigualmente los trozos de cartulina, los mez-
cla bastante y entrega un trozo a cada uno de los jugadores, sin Los baistas se dividen en dos equipos de igual nmero. Cada
que los miren antes de que todos hayan recibido el suyo. Termi- equipo nombra un representante para recibir los objetos que sus
nada la distribucin, les ordena que cada uno vaya a buscar a los jugadores le entreguen como fruto del rescate que han obtenido
otros dos jugadores que tienen el complemento. Gana el juego el en el hueco.
primer grupo que ensamble su trozo de cartulina. Los buzos se ponen en posicin de lanzamiento. A la orden del
Elegido ya el grupo ganador, conviene esperar a que los dems director, que puede ser uno de los representantes, todos se lanzan
jugadores encuentren tambin su respectivo complemento. a sacar del fondo de la piscina los objetos que se encuentran en el

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Los jugadores se colocan del lado de sus respectivas porteras y
fondo y los entregan a su respectivo representante. Cada buzo cuando se haya dado la orden de empezar el juego, un represen-
puede sacar un solo objeto en cada zambullida pudiendo zambu- tante de cada equipo avanza hacia el centro y coloca la pelota
llirse cuantas veces quiera. sobre la superficie. Empiezan el partido y tratan de impulsar con la
Terminado el rescate del tesoro, cada representante cuenta los cabeza la pelota hacia la cancha contraria. En este momento
objetos que le fueron entregados y se declara vencedor el equipo entran en accin los dems jugadores. Cada equipo anota un
que ms objetos rescat. punto o gol cuando la pelota toca la pared que defiende el equipo
contrario.

M CABEZAS DELATORAS
El nmero de participantes en este juego es indefinido. Todos se
Transcurrido el tiempo que previamente hayan determinado
como duracin del partido, ste se suspende y se declara ganador
el equiplo que mayor nmero de goles contabilice.
Puede convenirse que los jugadores estn de pies en el fondo de la
piscina, pero de ninguna manera pueden tocar la pelota con la
colocan formando un crculo. Al centro del ruedo pasa uno de los mano.
jugadores, designado por el director y previamente vendado y los
jugadores del crculo empiezan a girar a la derecha, cantando o
tarareando una cancin que todos se sepan muy bien.
Cuando el director d la seal, tanto el canto como quienes lo CADENA QUE CRECE
ejecutan paran. Entonces el jugador vendado se dirige a cual-
quiera de los jugadores del crculo y tomndolo de la cabeza con Juego de nmero ilimitado de participantes. Se trazan dos lneas a
ambas manos, debe adivinar de quin HO Unta. Si no acierta a decir los extremos del lugar donde se desarrolla el juego. Una ser la
quin es, pasa a tocar la ciibnzii dM dio do IOI | ugadores y trata de lnea de partida y la otra la lnea de llegada. Los jugadores se
adivinar. Si fnllii ntilii Nttuunda VOZ ni dimclor le puede conceder colocan antes de la lnea de partida. Son invulnerables cuando
una IKICMII upoii unidad, poioui Iracasa, debe retirarse del juego. estn fuera de las lneas de partida o de llegada. Dos de los
()l,iu 11.1 |i m |mi i ii 11 lautos lo reemplaza y sigue el proceso anterior. jugadores, se toman por una mano y van al centro. La mano libre
ser para agregar a la cadena nuevos eslabones, con aquellos
Meniius el adivino trata de descubrir al jugador, a los del crculo jugadores a los que logren tocar cuando se dirijan a la meta.
les est permitido, en absoluto silencio y para despistarlo, quitarse
las gafas si las tienen, agacharse para aparentar menos estatura,
empinarse para fingir sor IHAM aitn, ote. Estos dos jugadores colocados en el centro, al momento de dar
inicio al juego, dicen en alta voz: Queremos crecer, vnganse. A
esta voz todos los jugadores tratan de alcanzar la meta sin dejarse
tocar de la pequea cadena que trata de interceptarles el paso.
Todo jugador que sea tocado por alguno de los eslabones, se
CABEZAS GOLERAS adhiere a la cadena. Cuando los jugadores se hayan puesto a
salvo, desde el centro de la cadena se repite: Queremos crecer,
i !< i unjo exige para su realizacin una piscina de buenas vnganse.
< 111 MI 'i isiones y unos diez jugadores. Se dividen los baistas en dos
oq uipos de cinco personas y convienen en considerar los dos El proceso a seguir es el indicado, con la particularidad de que
extremos ms distantes y opuestos de la piscina como las porte- cuando la cadena ya cuente con ocho eslabones, los dos de la
ras de la acutica cancha. El baln o pelota que utilicen no se punta se desprenden para formar otra cadena y seguir atrapando
puede impulsar sino con la cabeza. nuevos jugadores hasta que acaben de atraparlos a todos. Todos

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los que estn libres tienen que cambiar de sitio de refugio cada vez condiciones a la meta regresa al punto de partida y los entrega a
que oigan la voz de quienes forman las cadenas. quien le segua en la fila, pero sin la condicin del equilibrio.
Los integrantes de las filas se suceden de la misma forma,
ganando el desafo el equipo que termin primero de hacer inter-
venir a todos sus jugadores.
CARRERAS DE PAREJAS En todos los casos es el director el que coloca sobre las manos de
cada pareja los carretes e inspecciona la correcta observacin de
Nmero ilimitado de participantes para este juego. Todos se colo- las normas indicadas.
can formando un gran crculo, mirando hacia el centro, tomados
de las manos de dos en dos, formando parejas que por ningn
motivo deben soltarse.
Una pareja agarrada por las manos, que corre por fuera del crculo
y en tomo a l, toca una pareja que inmediatamente sale del
crculo y corre como ella pero en direccin contraria. La pareja que
M CARTAS A LA VISTA
Este juego es para un nmero que no supere los diez participantes.
llegue primero al sitio que qued libre en el crculo, lo ocupa Todos se colocan en torno a una mesa. El primer jugador toma un
mientras la otra pareja contina actuando en la misma forma. naipe corriente y va colocando sobre la mesa las cartas a medida
Este juego, ilimitado en el nmero de participantes, es ilimitado que va diciendo, no importa la carta que vaya echando: "As, dos,
tambin en el tiempo que se le quiera dar. tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo, rey".
La pareja que despus de su carrera logre ubicarse en el sitio que Si al echar cada carta sobre la mesa, a la vista de todos los
dej al salir, la premiarn con un aplauso los dems jugadores. La compaeros de juego, una de ellas coincide con la que l est
pareja que la hizo salir contina corriendo hasta dejar por fuera a nombrando, pierde el juego y debe retirarse.
la parojn qun loquo, pata quo inicie la carrera.
El siguiente jugador toma el naipe y sigue haciendo lo mismo que
el anterior, enunciando cada carta como se dijo antes: "As, dos,
etc.", hasta que se presente una nueva coincidencia, la que lo
obliga a retirarse tambin.
CARRETES EQUILIBRISTAS Quien pierde paga penitencia y tiene derecho a continuar
jugando. La duracin del juego es indefinida.
Para la ejecucin de este juego de equilibrio de carretes es preciso
disponer de 8 carretes de hilo del mismo tamao, llenos o vacos.
Quien dirige el juego dispone a los participantes en dos filas y
ordena a los que las encabezan extender en posicin horizontal el CIGARRILLO
brazo derecho. Sobre las palmas de las manos les coloca a cada
uno cuatro carretes superpuestos que darn la impresin de un INCOMBUSTIBLE
cilindro. Todo esto sucede en el punto de partida.
Esta admirable demostracin usted la puede realizar sin que
A la seal de partida los jugadores se dirigen a la meta procurando necesariamente sea un mago. Pida a uno de los asistentes que le
que ninguno de los carretes se les caiga, porque quien los deje pase uno de los cigarrillos que l fuma. Una vez que se lo pase y lo
caer est en la obligacin de levantarlos y regresar al punto de tenga en las manos, usted lo mira con cierta curiosidad para decir
partida para iniciar de nuevo. Todo jugador que llegue en buenas luego a su amigo que ese cigarrillo no prender por ms que le

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aplique un fsforo encendido. Quien pas el cigarrillo afirmar Con mucha dificultad, si es que lo logra, alguno de los participan-
que aplicndole un fsforo encendido arder como cualquier tes acertar a colocar la corbata en el sitio preciso. Algunos la
cigarrillo. Usted entonces le dir que le va a probar que de nin- colocarn en lugares muy diferentes pegndola en la frente, en los
guna manera se va a encender. hombros, en la boca, etc., circunstancias que precisamente provo-
Toma luego un vaso de cristal de uso corriente que ya tiene que can la risa de los espectadores.
tener listo. Agarre el cigarrillo por los dos extremos oprimiendo Los espectadores ayudan al que va a colocar la corbata dicindole
sus puntas entre el ndice y el pulgar de la mano derecha y forme simplemente: "Caliente" o "Fro", segn se acerque o se aleje del
una especie de anillo en torno al vaso de modo que el cigarrillo lugar preciso donde se debe colocar la corbata.
quede todo en contacto ntimo con el vaso. Pida luego a quien le
suministr el cigarrillo que encienda un fsforo y aplique la llama Cuando hayan pasado unos cinco participantes el jugador que se
al centro del cigarrillo para que se convenza de que no arde. haya acercado ms al cuello del busto para poner la corbata al "To
Caralampio" es proclamado vencedor del certamen.
Qu ha pasado? Sencillamente que el vidrio absorbe el calor
producido por la llama impidiendo que el cigarrillo se queme, no
obstante que la llama se aplique al papel.
COLOR ADIVINADO
Parece algo aventurado que alguien se atreva a garantizar que
COLOCANDO dividiendo un cuadrado en nueve cuadrados ms pequeos, y
CORBATA AL TO coloreando el del centro con un color, con otros colores diferentes
los cuatro cuadraditos de los extremos y dejando blancos los
Bastante interesante y especialmente adecuado para suscitar rui- restantes, pueda, despus de mezclar bien los nueve cuadrados
dosas carcajadas ntro Ion oNpwrHloroB, os ol juego colocar la colocados en un sombrero o caja grande, sacar, sin verlo antes, un
ooflxit.il ni "Tin (:mnhimpln" Hn cniiiimzi pintando el busto de un cuadrado del color que se le pida.
Inillvlilun ni i|iin ln liilt.n iintcimionto la corbata que es precisa-
iimntu IM punida do vtJHtif que le han de colorar quienes toman Siguiendo estas instrucciones usted puede probar al auditorio que
pin ut u ni juego. Si se trata con cuidado, la misma corbata sirve a la cosa es muy simple. Tome pues, un cuadrado de unos 30 cent-
todos los jugadores. En trozos de papel o de cartulina se tienen metros de lado. Le hace dos dobleces de manera que queden tres
pintadas algunas corbatas, a partir del nudo, corbatas que dife- fajas de 10 centmetros cada una. En sentido contrario, mediante
rentes jugadores han de tratar de colocarle al "To Caralampio". otros dos pliegues, seale otras tres fajas, lo que dejar marcados
nueve cuadros. Pinte de rojo el cuadro central. De azul los cuadros
El primero que intente la colocacin se presenta al director del de los extremos y deje blancos los otros cuatro.
juego para que le vende los ojos y le entregue una de las corbatas
en cuyo nudo hay pegada una cinta adhesiva El secreto para el adivino est en que, al hacer cada pliegue, con la
ua del pulgar derecho hace que se note bien'la sealacin, para
Una vez vendado y provisto de la mencionada corbata, el director despus dividir a mano los distintos cuadros. Divididos y bien
le hace dar una vuelta sobre s mismo para despistarlo un poco y lo revueltos en el recipiente que ha de colocarse un poco alto pre-
enva a pegar la corbata al "To Caralampio". El interesado pone la gunta: De qu color quiere que sea el primer cuadrado?
corbata en la mano, se dirige al busto y la pega por la punta libre.
Se marca el entorno de la corbata en donde fue colocada, se la Si le dicen saque el cuadrado rojo, meta ambas manos y trate de
despega y se le retira la venda al jugador que ya actu. Se venda a encontrar el que tenga los cuatro lados ondulados o rugosos. Si le
otro de los jugadores y se repiten las mismas acciones. piden blanco, busque uno que slo tenga un lado liso, sin desfle-
camiento, teniendo los otros tres lados un poco irregulares en su
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corte pues estos se hicieron rasgando. Si el cuadrado pedido es de
color azul, usted saca, previo tanteo de los bordes, uno que tenga
dos lados en ngulo con los filos lisos. Si el cuadrado grande fuera
de cartulina sera mucho ms fcil encontrar pronto el cuadradito CURIOSA SEPARACIN
de color pedido ya que los bordes lisos se detectan con mayor
facilidad. Para los integrantes de una reunin y poco versados en fsica es de
mucho efecto la siguiente demostracin. El que se encargue de
Se necesita ciertamente que el pretendido adivino ejercite un hacerla empieza por mezclar un poquito de sal comn con otro
poco este interesante truco para coger una cierta destreza en la poquito de pimienta, cuya mezcla total no supere una cucharada.
manipulacin de los bordes de los cuadrados y que al hacer la Dispuestos as estos dos elementos, pregunta a los asistentes cul
sealacin y desgarre procure que queden un poco ondulados o de ellos puede separar completamente la sal de la pimienta sin
desflecados los cortes. tocarlas.
Todos opinan que si se quiere cumplir la prohibicin de tocar la
mezcla es absolutamente imposible realizar la separacin. Quien
propuso la cuestin afirma que es capaz de hacerlo y procede a
CORCHO realizar dicha separacin.
INSUBORDINADO Saca de su bolsillo una peinilla corriente, la frota repetidas veces
con el pao del saco que viste y la pasa sobre la mezcla antes
Siendo tan liviano el corcho, los asistentes a una reunin podran preparada. Los granos de pimienta por ser ms livianos que los
creer que con un soplo un poco fuerte podran hacer entrar el granos de la sal se adhieren inmediatamente a la peinilla que en
corcho o tapn en una botella vaca, pero se equivocan triste- este momento est haciendo las veces de imn debido al frota-
mente y se llevarn menuda sorpresa cuando quieran realizarlo. miento que se le hizo con el pao.
La sal y la pimienta quedan as separadas, cumplindose lo que
Quien dirige esta agradable diversin coloca horizontalmente haba anunciado el pretendido mago.
sobre una mesa una botella, preferiblemente de vidrio transpa-
rente, para que se aprecie mejor el experimento. Dentro del pico le
pone un corcho de dimetro aproximado a la mitad del pico de la
botella.
CHOQUE DE MONEDAS
Todo as dispuesto se pide que alguno de los asistentes mediante
un fuerte soplo al corcho lo introduzca al fondo de la botella. Para que todos podamos observar mejor los efectos de este entre-
Habr quienes creen que la cosa es muy sencilla, se acercan e tenimiento, los que participamos a la reunin nos acercamos a la
intentan lo pedido pero todos fracasan, con la circunstancia agra- mesa en la que ha de realizarse.
vante de que mientras ms fuerte sea el soplo con ms fuerza se
vendr el corcho hacia la cara de quien sopl, pues la compresin Se colocan en hilera recta cinco o seis monedas del mismo valor
del aire que hay dentro de la botella lo rechaza con mayor fuerza. que se toquen entre s y puestas de plano. A unos dos o tres
Resulta, pues, una divertida broma. centmetros de distancia de la fila de monedas se coloca otra
moneda del mismo tamao. Impulsndola con fuerza con una
regla plana que haga el oficio de mazo, se ver que cada moneda
transmite el impulso a la siguiente, pero es la ltima de la
izquierda la que se separa como si hubiera sido a ella a la que
impulsaron directamente.
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Si este fuerte choque tal como se ha indicado se efecta no con el diez, al tiempo que ambos contendores muestran los dedos
una sola moneda sino con dos a la vez, sern dos tambin las abiertos de sus manos derechas. Cuando acierta el que dijo el
monedas que salen disparadas de la fila al recibir el choque. nmero, anota un punto a su favor. Si no acierta, nada se ha
perdido y se recomienza el juego, slo que esta vez anuncia el
nmero el otro contendor.
El proceso sigue en la misma forma, prolongndose cuanto se
DADO MGICO quiera. Al finalizar el juego se contabilizan los puntos que cada
uno tiene a su favor y se considera ganador el que ms puntos
Hay que preparar para este juego un gran cubo de cartulina o acumul. Si compitieron varias parejas y jugaban en equipo se
forrarse una caja de cartn, aunque sus seis caras no sean comple- suman los puntos obtenidos por cada uno de los equipos y el
tamente iguales. En cada una de las caras se colocan en tamao vencedor es el de mayor puntaje.
grande los nmeros de 1 a 6.
Los jugadores se colocan en crculo y su director al centro para
hacer la explicacin. El dice a los participantes las equivalencias:
1 = risa; 2 = llanto; 3 = canto; 4 = silbo; 5 = aplauso; 6 = salto. DESAFIO INCREBLE
Cuando el cubo es bien grande o lo es la caja, es ms prctico
colocar en cada cara la palabra completa:risa,llanto, canto, silbo, Este juego es de bastante efecto en una reunin. Uno de los
aplauso, salto. Llama a uno de los jugadores y le venda los ojos. Le participantes hace creer a la concurrencia que tiene dotes de
ordena dar diversas vueltas a la caja y colocarla despus en el "mago". Toma un vaso con agua u otro lquido, extiende el brazo
suelo. Los participantes, al ver la letra que qued en la cara de derecho con la palma de la mano hacia arriba, coloca el vaso con el
arriba ejecutan al unsono lo que ella pide segn la clave dada. Los lquido sobre ella. Llama a varias personas de las presentes a la
que se equivoquen o no hagan lo que deben hacer se eliminan del reunin para que le sujeten el brazo tratando de impedir que
juego, lo que debe controlar muy bien el director del juego. pueda doblarlo. El promete que a pesar de esta precaucin se
lograr beber el contenido del vaso.
El que tiene los ojos vendados, una vez que los participantes han
ejecutado la orden correspondiente, simplemente cambia la posi- No le creern en absoluto. Mientras le estn sujetando bien el
cin de la caja para que se realicen nuevas acciones que se pidan. brazo derecho, l toma tranquilamente el vaso con la mano
iz' 50erda y se bebe el contenido.
Esta tomadura de pelo causar buenas risotadas pues, a pesar del
sencillo truco, difcilmente se les ocurrir cmo podr el preten-
DEDOS QUE HABLAN dido mago arreglrselas para cumplir lo prometido.
Este juego se puede desarrollar con la participacin simultnea
de varias parejas cuando el lugar tiene suficiente amplitud para
actuar sin interferencias de unas parejas con otras.
Los jugadores convienen previamente en que cuando el director
DESCUBRIENDO EL REFRN
diga "UNO" todos echan hacia atrs la mano derecha con el puo
cerrado. Cuando diga: "DOS" todos abren uno o varios dedos sin El director de este juego de adivinacin de refranes empieza por
dejarlos ver de su contendor. Cuando diga: "TRES" el ms corpu- pedir a quien quiera hacer de adivino que se retire del juego hasta
lento de cada pareja dice en alta voz un nmero que no sobrepase que se le llame para que no oiga la distribucin de palabras que se
va a hacer.
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M
Con el adivino fuera del saln, el director dice a cada jugador la
palabra de un refrn, escogido con anterioridad, y que deber
decir cuando el adivino entre y pregunte por el refrn. Llama al
adivino que entra y pregunta al grupo: Qu refrn escogieron? DIVERSAS MANERAS
Los jugadores responden al tiempo la palabra que se les asign. Si DE ESCRIBIR CIEN
el refrn es: A quien madruga Dios le ayuda, el adivino debe
decirlo a pesar de que todos hayan dicho su respectiva palabra al Este juego necesita de un tablero o de un papelgrafo y de un
tiempo, lo que no deja de crear cierta confusin. lugar que permita completa visibilidad para todos los participan-
tes. Quien va a demostrar su gran habilidad numrica empieza
Cuando los participantes son muchos puede asignarse la misma diciendo al auditorio que es capaz de representar el nmero 100
palabra a varios jugadores, sobre todo cuando el refrn es corto. mediante el empleo de una cifra cinco veces repetida, interca-
lando los signos aritmticos que la demostracin exija.
De no acertar el primer adivino, un nuevo adivino toma su puesto,
se ausenta, mientras los dems jugadores reciben del director las Puede agregar: "Esto que les digo que puedo hacer, me compro-
palabras de un nuevo refrn. Todo lo dems sigue igual a cuanto meto a hacerlo de cuatro maneras diferentes, pero antes quiero dar
se indic antes. la oportunidad de pasar al tablero a alguno de ustedes que se
considere buen matemtico y trate de darnos la demostracin
pedida".
Al ver que ninguno puede hacer lo propuesto, escribe en grandes
DISPARATADAS caracteres:
RESPUESTAS a) 111 - 11 = 100
b) 33 x 3 + 3/3 = 100
Cuando el director de este juego tiene buena habilidad para c) (5 X 5 X 5) - (5 X 5) = 100
improvisar muchas y diversas preguntas a los integrantes de una d) 5(5 + 5 + 5 + 5) = 100
tertulia, se obtienen preguntas y respuestas sumamente jocosas.
El premio para este jugador sern estruendosos aplausos por su
El director empieza por dar unos cinco minutos a los participantes habilidad numrica demostrada en esta forma.
para pensar un refrn con el que deben contestar a la pregunta
que se les haga sin importar lo disparatada que resulte la res-
puesta. Un ejemplo aclara bien el juego. Al preguntrsele al pri-
mer jugador: Qu toma usted de desayuno? Debe responder: A
caballo regalado no se le mira el diente, siempre y cuando ste
haya sido el refrn que l pens. Al preguntrsele a otro jugador:
A qu horas se acuesta usted? Debe contestar: Obras son amores
M DOMINO ENCANTADO
Las fichas de un "domin" se prestan para una curiosa y hasta
y no buenas razones (o el refrn elegido previamente). increble demostracin de habilidad.
Usted puede desafiar a los asistentes a una reunin a que traten
El director contina haciendo a todos los jugadores las preguntas de colocar las fichas de un "domin" de tal forma que todas,
que l mismo pens mientras ellos buscaban su propio refrn. El colocadas de canto y apoyadas unas sobre otras, se sostengan sin
juego prosigue tanto cuanto se desee. que ninguna se caiga. Cuando nadie conoce el truco todos nece-
sariamente dirn que es imposible. Usted entonces, les dir que
eso es muy posible y que lo va a demostrar delante de todos.

28 29
Empiece por colocar una de las fichas acostada horizontalmente nmero igual al de los jugadores menos 1 y con los espaldares
sobre una mesa. Sobre esa ficha coloque otra, pero esta vez de hacia adentro, se colocan en crculo.
canto. Contine colocando cada una de las fichas restantes sobre Los jugadores se ponen en torno a las sillas por fuera y cada uno
las anteriores procurando formar un crculo. Cuando el crculo mirando la espalda del que le queda delante. As dispuestas las
est para cerrarse, levante la que est acostada horizontalmente y cosas comienza la msica de la grabadora mientras los jugadores
la coloca como cierre del crculo. Con esto habr demostrado a su van girando en tomo de las sillas. Todas las veces que el director
concurrencia lo que le propuso. suspende la msica, los jugadores tratan de ocupar una silla,
debiendo, necesariamente, quedar un jugador sin silla, la que se
ha quitado oportunamente. Nuevamente se pone la msica y
nuevamente los jugadores emprenden su ronda en torno a las
sillas. El juego sigue hasta que hayan sido eliminados los jugado-
EJERCIENDO res en su mayor parte o hasta que quede uno solo. El ltimo
EL RESPECTIVO OFICIO jugador o los ltimos sern premiados.
El director del juego asigna a cada jugador un oficio de esos cuya
representacin mmica es fcil de interpretar. Es preferible, algu-
nas veces, preguntar a los jugadores qu empleo quieren repre-
sentar mmicamente para lograr una mejor caracterizacin de EL "MAGO
cada oficio. DE LOS NMEROS"
Algunos oficios de fcil representacin: sastre, flautista, pianista, (
chofer, aserrador, carpintero, trompetista, dentista, boxeador, etc. Para hacer una demostracin de combinaciones curiosas de
Cuando los participantes son muchos se puede asignar el mismo nmeros se requiere que en el sitio de reunin haya un tablero o un
oficio a varios jugadores. papelgrafo con la finalidad de que todos los participantes pue-
dan ver fcilmente las ingeniosas demostraciones.
Los jugadores, conocedores del oficio que van a representar, se
colocan en dos filas paralelas, mirndose entre s. El director se El "mago de los nmeros" empieza por preguntar a los asistentes
coloca en uno de los extremos y ordena a cada jugador hacer los si alguno de ellos sera capaz de presentar cinco cifras o nmeros
movimientos del oficio que le asign. Pasan todos los partici- dgitos iguales cuya suma diera por resultado total el nmero 14.
pantes. Si ninguno de los presentes conoce el caso es imposible que
Terminada esta revisin, el director aprueba con prolongados acierten el modo de ejecutarlo.
aplausos las distintas actuaciones. Mientras dura su aplauso,
todos ejecutan los movimientos del oficio asignado. Comprobada la imposibilidad de que alguno de los presentes
pueda hacer lo pedido, el pretendido "mago" toma la tiza o el
marcador y tranquilamente coloca en nmeros bien grandes el
nmero 1 as descompuesto:
ELIMINACIN 11 + 1 + 1 + 1 = 14
DE JUGADORES Todos tendrn que aceptar ante esta demostracin que s era
factible de solucin el problema propuesto.
Cosas que se necesitan para la recta ejecucin de este juego:
grabadora en perfectas condiciones y un cassette de msica mar-
cial, sillas o taburetes para cada uno de los jugadores. Las sillas en
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tido, narices, medias, etc., el cambio de puesto lo hacen todos los
jugadores.
Vanante: Si los participantes juegan sentados, el inspector al dar
ENHEBRANDO AGUJAS la orden de cambio ocupa una de las sillas vacas. As obliga a uno
de los jugadores a que se quede sin puesto y pase a hacer el oficio
Si entre los participantes hay algunas mujeres tendrn una de inspector. El juego contina en la misma forma.
pequea ventaja sobre los hombres porque son, por naturaleza,
ms hbiles para enhebrar agujas. Quien va a dirigir el juego
divide a los participantes en dos grupos numricamente iguales
procurando que el personal femenino quede bien mezclado y ojal
en la misma proporcin de los hombres. EN EL PARQUE NACIONAL
Se colocan en dos hileras que tengan una separacin de unos Este juego es para unos ocho o diez jugadores, sentados en forma
cuatro metros la una de la otra. El director entrega a quienes circular y mirando al centro.
encabezan las filas una aguja y un pedazo de hilo para que a la
seal cada uno trate de enhebrar su respectiva aguja. El director Es un juego muy til cuando hay que aprenderse los nombres de
comprobar que realmente se haga. Una vez que cada uno haya los participantes. Uno de los jugadores, diciendo el nombre ver-
enhebrado su aguja le quitar el hilo y pasar aguja e hilo al dadero de la persona a quien se dirige, dice: Miguel (o el nombre
jugador inmediato de su equipo, para que l haga lo mismo. real) se encontr una billetera en el Parque Nacional. El jugador
citado pregunta:
El enhebrado del hilo y la desenhebrada del mismo se prosigue en
la forma descrita hasta que uno de los equipos haya terminado su Quin? Yo?
paciente trabajo. Quien logre hacerlo en menos tiempo ser el A esta pregunta todos dicen a una sola voz:
equipo ganador recibiendo como premio simblico un fuerte Y entonces quin?
aplauso de toda la concurrencia.
Miguel dice: El que la encontr fue Emilio. Emilio debe hacer
inmediatamente las mismas preguntas: Quin?Yo?a las que
todos repiten nuevamente: Yentonces guien?El nombrado dice
entonces: El que la encontr fue... (dice el nombre de otro de los
EL INSPECTOR ORDENA... participantes en el juego).
Quienes participen de este juego pueden estar cmodamente El juego contina as hasta que todos los jugadores hayan sido
sentados, formando un crculo del tamao que lo exija el nmero nombrados.
de participantes. Sin embargo, pueden tambin estar de pie. Uno
de los participantes hace de "inspector" y se coloca al centro del
crculo.
El inspector dice con tono sentencioso e imperativo: Quienes ESTAMPILLA
tengan camisa blanca cambien de puesto. Todos los que tienen PEGADA AL CIELO RASO
camisa blanca proceden inmediatamente a intercambiarse de
puesto. As contina dando rdenes, por ejemplo: "Quienes estn Nadie creer, de entre todos los participantes a una reunin, sin
sin saco..."; "Quienes tengan anteojos..."; "Quienes usen zapatos conocer el truco, que usted puede pegar en el cielo raso de un
negros...", etc. Estas rdenes se deben ejecutar inmediatamente saln donde su mano no alcanza y sin subirse a ningn mueble o
se den. Cuando d una orden sobre cosas que todos tienen: ves- cosa parecida, una estampilla o sello de correo.

32 33
2. 100 juegos selectos
Es conveniente advertirles que usted pegar la estampilla con
slo lanzarla hacia arriba, a pesar de que su poco peso no le
permitira elevarse ms de unos veinte centmetros.
Una vez que todos hayan manifestado su escepticismo sobre lo
TW FRUTAS Y FRUTAS
que les proponen, usted pasa a probarles que puede realizar esta El director de este juego asigna a cada uno de los jugadores el
hazaa. Para ello toma la estampilla o sello de correo, la humedece nombre de una fruta, sin repetir ninguna, incluyndose l, Pide
por la parte engomada y coloca debajo de la cara litrografiada del que por turnos o en otra forma cada uno haga una frase que
sello una moneda para lanzarla luego de plano y con la mayor termine con el nombre de la fruta que le toc en suerte.
fuerza posible hacia el techo.
A quien le asignaron el nombre "mango" puede decir Me com
La estampilla que usted ha humedecido previamente se pegar al un delicioso mango. A quien se le asign la palabra "naranja"
techo y la moneda caer al suelo. De esta forma ha demostrado la puede hacer una frase as: En la oficina de mi abuelo hay un rbol
factibilidad de lo que haba prometido. cargado de naranjas.
Terminada la ronda de las frutas el director puede variar el juego

M FLUIDEZ DEL LXICO


El director de este juego comienza por hacer que los participantes
diciendo: "A cada pregunta que les haga a ustedes me responden
con el nombre de la fruta que les correspondi. Les hago un
ejemplo: si a uno de ustedes le pregunto: De qu operaron a su
to? me puede responder: A mi to lo operaron del "aguacate", si
esta era la fruta que le corresponda. Otro ejemplo: En qu viaj
se pongan en crculo, estando sentados o de pie y mirando hacia el su pap cuando fue a Madrid? Viaj en una "chirimoya".
centro. Toma un objeto cualquiera que puede ser una pelota, un Hecha esta advertencia pasa inmediatamente a hacerles las pre-
libro y lo entregar a uno de los jugadores para que lo vaya guntas que tienen que ser respondidas tal como se ha indicado.
haciendo circular entre todos los jugadores mientras l emite
sonidos con un pito, una dulzaina u otro instrumento musical.
Cuando deja de tocar, el objeto que circulaba se detiene y el
jugador en cuyo poder se encuentre empezar a decir doce pala-
bras que comiencen con la letra que el director le indique, por FOSFORO VIAJERO
ejemplo M: Mara, mam, muerte, merienda, mochila, mermelada,
mentira, mundo, etc. No deber repetir ni una sola palabra. Para este juego se necesitan una caja de fsforos y un nmero de
sillas igual al nmero de jugadores que en l tomen parte.
El director sigue tocando el instrumento como antes hasta una Las sillas se colocan en crculo. Los participantes en nmero
nueva suspensin, tras la cual dice otra letra que "puede ser T y indeterminado se colocan en ellas mirando al centro. Uno de los
quien en ese instante tiene el objeto circulante empieza a decir jugadores enciende un fsforo y lo pasa a su vecino de la derecha
doce palabras que empiecen por T o por la letra indicada. con estas palabras: Que viaje el fsforo, que viaje el fsforo. Cada
jugador que lo va recibiendo se apresura a pasarlo al siguiente
Es conveniente utilizar las letras que tienen ms uso. La persona dicindole las mismas palabras.
que diga palabras que no empiecen por la letra indicada o se
demore mucho en encontrarlas debe pagar la penitencia que le Quien no puede pasarlo, o porque se le apag o porque al pasarlo
imponga el director del juego. se quemaba, paga la penitencia que escoja: una cancin, un
chiste, una declamacin, una danza, etc. El siguiente jugador, una
El juego se prolonga, en la misma forma, cuanto se quiera, segn vez terminada la penitencia, enciende otro fsforo para que el
el tiempo de que se dispone y de la cantidad de los jugadores. juego contine cuanto se quiera segn lo deseen los participantes.

34 35
contenidos. Las parejas de competidores se colocan cada una
frente a su rival.
FTBOL SIN PATADAS A la orden del director del juego cada uno vierte sobre la taza su
respectiva gaseosa y con la ayuda de la cucharilla empieza a
En el saln que sirva para jugar esta original partida de ftbol se tomarse el contenido, sin regar nada sobre la mesa. Un reguero
demarca con una tiza un rectngulo de seis metros por cuatro apreciable del lquido basta para eliminar al jugador, a juicio del
sealando las porteras (de unos sesenta centmetros) en el centro director. El jugador de cada pareja que primero termine de beber
de cada uno de los lados cortos del rectngulo. su gaseosa va congregndose con los ganadores de las otras
Se determina previamente el tiempo de la partida que ojal no parejas en un sitio determinado. Se premia a los ganadores con un
prolongado aplauso y los perdedores cantarn en su honor una
supere los veinte minutos. cancin de libre eleccin.
Las reglas de juego se limitan a: 1) no empujarse entre los jugado-
res; 2) impulsar la bola hacia la portera contraria sirvindose
nicamente del aire que se transmita soplando por el pitillo.
Los jugadores en nmero de cuatro o cinco por cada equipo, se HE VISTO AL ENTRAR
proveen cada uno de un pitillo de tomar refresco. Los desplaza-
mientos se hacen estando de rodillas e impulsando una bolita de Para este juego de adivinacin se procede de esta manera. Reuni-
ping pong. Utilizan el aire a travs de sus pitillos para empujar la dos los participantes, sin determinacin de nmero, uno de ellos
bola. dice en alta voz: He visto aqu en el saln una cosa que me llam la
Los goles de cada equipo se contabilizan y su nmero determina atencin.
cul ha sido el equipo vencedor.
Todos preguntan: Y cmo se llama?
Responde: Es una cosa que empieza por... (da la letra por la que

fj GASEOSA
CON CUCHARILLA
comienza el nombre de ese objeto).
Con esta pista todos los participantes empiezan a mirar atenta-
mente todos los objetos que hay en el saln y a preguntar: Ser?
(nombran entonces el objeto cuyo nombre empieza por esa letra).
Competencia divertida que pueda dar cabida a un nmero indefi- El vidente les puede decir: Estn froso Estn calientes segn que
nido de parejas, siempre que se disponga de la misma cantidad de el objeto nombrado est cerca o est lejos del objeto en cuestin.
tazas, cucharillas y gaseosas. Este juego puede resultar de mucho
efecto para animar una reunin. Es conveniente que el objeto pensado sea difcil de identificar,
Las tazas deben ser de tamao igual, lo mismo las cucharillas que pero debe tener una cierta visibilidad en el saln. Puede referirse
emplea cada contendor para tomar la gaseosa que le corresponde. tambin a una prenda de vestir que tenga alguno de los jugadores
presentes: chaqueta, gorro, gafas, corbata, falda, aretes...
Las tazas se disponen a ambos lados de la mesa, a conveniente
separacin y junto a cada taza se coloca una gaseosa del mismo
sabor: cocacola, manzana, colombiana, sprite, etc.; y una cucha- Cuando tardan mucho en encontrar el objeto buscado se dan otras
rilla. pistas como la letra final, las slabas que tiene, el uso que se le da.
Es bueno que las gaseosas puestas sobre la mesa estn destapa-
das al comenzar el juego para evitar molestias del gas al ingerir los
36 37
ca se haga ms interesante, pudindose realizar persecuciones
intensas de sus contendores.
HILO MISTERIOSO Cuando slo quede un baista en la piscina los representantes de
los equipos proclaman los resultados obtenidos, ganando el
equipo que ms pronto hundi a sus contrincantes.
Este juego es una broma bastante divertida. Se la puede compartir
a un grupo en una reunin social utilizando un carrete de hilo
grueso de cualquier color.
Se toma el carrete de hilo, se desenvuelve un poco, se enhebra con
l una aguja. El carrete se echa en uno de los bolsillos interiores
{53} IMITEN MIS MOVIMIENTOS
del saco, se saca la aguja enhebrada por la solapa de modo que
queden unos cuatro centmetros de hilo, sobre el saco como una Los participantes de pies, mirando al centro, forman un crculo. El
hilacha prendida. Se quita la aguja. director del juego gira por la parte interior del crculo y toca a
cuatro o cinco jugadores, bien separados unos de otros, al tiempo
Alguien muy cultamente tratar de retirar la hilacha del saco, que les dice: Imtenme en lo que yo haga.
creyendo que se trata de una inadvertencia suya, pero al tirarla, el
carrete que est en el bolsillo deja que el hilo salga y la hebra se El director palmotea, brinca, simula boxeo, baila, llora, etc., gestos
haga ms larga cuanto ms tire el atento amigo, hasta conven- que solamente imitan los jugadores indicados, desde sus propios
cerse de que es una simple tomadura de pelo que l mismo se ha sitios.
procurado. Unos momentos despus dicen: Aquellos a quienes toque deben
cambiar de sitio. Cuando ellos corren para cambiar lugares el
El autor de esta "pega" vuelve a enrollar el hilo desenvuelto hasta director ocupa uno, para que uno de ellos se quede por fuera. El
dejar la punta inicial para que otro pueda volver a caer en el mismo jugador desplazado hace las veces de director y contina el juego
engao. de la manera descrita antes. El juego puede prolongarse cuanto se
quiera, de acuerdo con el tiempo de los participantes.

} HUNDIENDO CABEZAS
Cuando se dispone de una buena piscina se puede organizar entre
IMITANDO
UN ZOOLGICO
los baistas el interesante juego de "Hundir cabezas".
Estas son las reglas: 1) Los participantes se dividen en dos equipos El director pregunta a cada uno de los participantes en el juego
numricamente iguales; 2) los integrantes de uno de los equipos qu animal quiere imitar. Distribuye a cada uno su actuacin, los
se ponen al cuello un pauelo que los distinga; 3) se nombra un hace colocar en fila frente a los espectadores y les ordena, uno a la
representante de cada equipo que desde el borde de la piscina vez, imitar el animal que le ha correspondido.
lleve la cuenta de los puntos que anota su propio equipo (anota a A cada actuacin todos los dems dicen: Bravo por el perro! o por
su favor un punto por cada cabeza hundida del equipo contrario). el animal que haya representado y le premian su actuacin con un
aplauso ms o menos prolongado de acuerdo con la actuacin que
A la orden del director se lanzan al agua, por los lados opuestos. haya hecho.
Los del pauelo tratarn de hundir las cabezas de los que no lo
tienen y viceversa. Jugador al que le han hundido la cabeza en el Terminada la intervencin de todos el director dice: "Mientras yo
agua saldr inmediatamente de la piscina para que la competen- aplauda todos hagan a la vez el sonido del animal representado y

38 39
suspendan cuando yo interrumpa mis aplausos. Al reanudar mis
aplausos ustedes repiten su actuacin. Esto lo hace unas tres
veces para que se pueda apreciar bien la actuacin de este impro-
visado zoolgico. Si todos actan pueden colocarse formando un I I INVIRTIENDO OBJETOS
crculo en cuyo centro se coloca el director del juego y desde all lo
coordina. Disponer en el suelo y con separacin de dos metros, en dos filas
paralelas, diez frascos bocones, tipo mermelada.
Los participantes se dividen en dos grupos iguales y se colocan
/ / IMPOSIBILIDAD frente a su respectiva fila de frascos. El director da la seal de
partida y los cabezas de fila corren a invertir la colocacin de cada
QUE PARECE FACTIBLE frasco y se ponen de ltimos en la fila propia. Slo cuando llega
ste a su lugar, puede salir el siguiente a hacer la misma cosa
Quien haga esta demostracin empiece por pedir a los presentes desde la raya de partida. Gana el juego el equipo que primero logre
tres voluntarios capaces de ejecutar algunas cosas con cierta hacer pasar a todos los jugadores.
audacia.
En caso de no disponer de frascos, estos se pueden sustituir por
Dice al primero de los tres: 1) "Coloqese de espaldas en la pared hojas de papel trazando previamente una X sobre cada hoja de
de modo que todo su cuerpo, incluso los talones, toque el muro; 2) modo que conste que las hojas fueron volteadas todas antes de
sin flexionar las piernas trate de recoger una moneda o un libro del empezar el nuevo corredor. Al empezar la carrera todas las hojas
suelo". debern estar con la cara blanca hacia arriba y al terminar dejarn
Cuantos ensayos haga para recoger los objetos indicados resulta- visible la X sobre la cara superior. Viceversa suceder en las
rn intiles y tendr que declararse impotente para realizar tal siguientes carreras. As se hace hasta concluir el juego.
cosa.
Al segundo le da estas rdenes: 1) "Sintese en esta silla con las
piernas bien verticales y el cuerpo apoyado en el respaldar; 2) trate
de levantarse de la silla sin echar las piernas hacia atrs ni el
cuerpo hacia adelante".
7 INTERVALOS MUSICALES
Para realizar este juego se necesita una grabadora con un cassette
Tampoco lograr hacerlo. de msica o un tocadiscos, lo mismo que un nmero igual de hojas
Ordena luego al tercero: 1) "Pegue el lado izquierdo de su cuerpo a de papel o trozos de cartulina al de pares de jugadores.
la pared incluyendo el pie; 2) gire la cabeza a la izquierda hasta Los jugadores en dos grupos numricamente iguales forman dos
que la nariz quede tocando la pared; 3) levante el pie derecho". crculos concntricos.
Como los anteriores, tendr que declarar que le es imposible. En cada hoja de papel o cartulina se escribe en grandes caracteres
un nombre diferente, bien sea de persona, ciudad,ro,etc.
La imposibilidad est en que el centro de gravedad del cuerpo Se cortan en dos mitades las hojas de papel y se entregan a cada
humano tiene que coincidir siempre con la base de sustentacin, par de jugadores, uno de cada crculo, para que los coloquen sobre
condicin que no se cumple en ninguno de los tres casos el pecho a manera de distintivo.
propuestos.
Se pone a funcionar la grabadora y el tocadiscos y cada crculo
comienza a girar en sentido contrario al otro. Cuando el director
40 41
del juego suspende la msica, la pareja de jugadores cuyas mita-
des de hoja completen el nombre salen triunfantes de sus respec-
tivos crculos.
/ " / LLEVANDO
Se reanuda la msica y el giro de los crculos contina en la forma
indicada hasta una nueva suspensin para que salgan nuevas LA "CONTRARIA"
parejas. El juego sigue su ritmo hasta que se formen todos los Para comenzar este juego todos los participantes se colocan for-
nombres. Entonces se dar el juego por terminado. mando un gran crculo con espacio de unos 60 centmetros entre
los jugadores. Estos mirando hacia el centro, se toman de las
manos para esperar las rdenes.
Cuando el director dice: Brazos al frente todos los levantan com-
LOS TRABALENGUAS pletamente. Cuando dice Brazos arriba, todos los extienden hori-
zontalmente en direccin al centro.
Los "trabalenguas", abundantes en todos los idiomas, constituyen
uno de los ms antiguos juegos de saln. El que quiera entretener Se trata, pues, de actuar en contra de las rdenes que d el director
un rato a los participantes en una reunin familiar, o de ndole del juego.
recreativa, les anuncia que va a proponerles un trabalenguas que Toda pareja que obedezca al director necesariamente sale del
todos respondern de la forma ms rpida que les sea posible, sin juego mientras los dems van reduciendo el crculo.
ningn titubeo, y en el orden en que se les asigne.
El juego sigue en la forma indicada hasta que quede una o muy
pocas parejas, a las que se aplaude como resultado del juego.

m
Se puede empezar con el siguiente y sencillo trabalenguas: En un
plato de trigo comieron tres tristes tigres trigo.
Al tratar de pronunciarlo rpidamente ser difcil encontrar a la
persona que lo diga bien. Habr muchos de lengua pesada y se
enredarn sobre manera causando abundantes carcajadas entre MAGIA PLATUNA
los participantes. Se impone, si es el caso, alguna penitencia a
aquellos a quienes ms se les dificult la recta pronunciacin del Posiblemente ninguno de los asistentes a una reunin cree si le
trabalenguas. dicen que, sin untarse ningn pegante en los dedos, puede posar
su mano sobre un plato sopero y levantarlo luego, sin que ste
De acuerdo con los participantes se pueden proponer otros traba- caiga al suelo.
lenguas, por ejemplo:
Ante la incredulidad de todos usted seca muy bien el plato con un
1. Compadre, cmpreme cocos. Compadre, yo no compro cocos, trapo, ojal de lana. Hace lo mismo con los dedos de la mano
porque como poco coco como, poco coco compro. derecha. Entonces coloca el plato boca abajo sobre una mesa,
2. Tengo una maanita patimanicolipelicrespita. aplica las yemas de los dedos extendidos sobre la parte posterior
del plato. Con sorpresa general de toda la concurrencia puede
(Este ltimo trabalenguas puede exigirse en una repeticin rpida levantar la mano permaneciendo el plato en cuestin adherido a
de tres veces). las yemas de los cinco dedos. Si tiene un poco de prctica en el
juego, puede inclusive pasear por el saln con el plato suspendido
en el aire como si se tratara de verdaderas ventosas que lo atraen.
Como se dijo, tanto el plato como los dedos tienen que estar
completamente secos para evitar todo resbalamiento. La presin
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de las yemas de los dedos sobre el plato produce este sorpren- uno, a su tumo, debe tocar los mismos objetos y en el mismo orden,
dente efecto. so pena de quedar eliminado del juego.
Antes de querer hacer en pblico este juego conviene practicarlo Apenas se d comienzo al juego, uno de los participantes se
un poco para asegurarse un pleno xito. levanta de su sitio y va y toca el objeto que libremente quiere tocar.
Hecho esto regresa a su lugar. Entonces el jugador que le sigue por
la derecha se levanta, va y toca el objeto ya tocado y otro ms. El
/l : tercer jugador hace la misma cosa y toca en orden los dos objetos
anteriores y otro ms. As continan los dems jugadores. Al tocar
/ / MEMORIA los objetos, se les llama por su nombre. Todos los jugadores presta-
rn suma atencin para detectar si los dems jugadores sealan
PUESTA A PRUEBA los objetos en el mismo orden. No se puede tocar dos veces un
El director divide a los participantes en tres o cuatro grupos segn mismo objeto.
que haya pocos o muchos. Empieza pidiendo a alguno de los
participantes que le traiga uno de los objetos que l vaya descri-
biendo, y le nombra tres caractersticas del objeto. Los objetos se
colocan en una mesa o lugar previamente preparado.
Algunos objetos que puede pedir: navajas, cordn de zapato,
bolgrafo, chaqueta, papel, correa, pauelo, libreta, etc.
zW MLTIPLOS Y PALMADAS
De pies o sentados, los participantes se colocan haciendo crculo.
Cuando ya tiene un buen nmero de objetos, los cubre con peri- Es inconveniente un nmero muy crecido de participantes. Se
dicos o algo parecido, llama a un representante de cada grupo y escoge un dgito que puede ser 6.
les manda hacer la lista de todos los objetos que estn ah tapa- Uno de los jugadores empieza a contar en forma ascendente
dos. Gana el equipo cuyo representante escriba un nmero mayor comenzando por 1. Cuando llegue al nmero escogido lo reem-
de objetos. plaza por dos palmadas diciendo: Uy, uy! Vamos a hacer un
El director antes de entregar los objetos a sus dueos, llama al ejemplo: 1, 2, 3, 4, 5 (al llegar a 6, en lugar de decir 6, da dos
primero y le impone una penitencia: canto, recitacin, chiste, palmadas y agrega: Uy, uy!).
adivinanza, etc. Igualmente hace con los dems dueos de los El jugador de la derecha contina el juego a partir de 7 as: 7, 8, 9,
objetos prestados. 10,11 (al llegar a 12 que es mltiplo de 6 no dice 12 sino que da dos
palmadas y agrega: Uy, uy!).
As se sigue el juego, alternndose los jugadores hasta el mltiplo
siguiente. Siempre que hay un mltiplo se sustituye por dos pal-
MEMORIZANDO OBJETOS madas seguidas de Uy, uy! Cuando se llegue a 60 el jugador a
quien corresponda, empiece a contar en forma descendente,
Este es un excelente juego para desarrollar la memoria y la aten- regresiva as: 59, 58, 57, 56, 55, dos palmadas y Uy, uy! Siguen los
cin. Es inconveniente realizarlo con ms de quince personas. Un dems jugadores en la misma forma hasta llegar a 1.
nmero mayor exige mucho esfuerzo de memorizacin.
Todo jugador que se equivoque y nombre alguno de los mltiplos
Los participantes se colocan en crculo y se sientan. Estn muy de 6 debe pagar penitencia o retirarse del juego. Para iniciar el
atentos a las prendas de vestir u otros objetos que se encuentren juego, puede tomarse otro nmero cualquiera, pero observando
en el saln y que los dems jugadores vayan tocando porque cada las mismas reglase

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Es conveniente reforzar con hilos engomados los extremos de las
cajitas para evitar que se abran con facilidad al tratar de introducir
en ellas la nariz de cada jugador.
/ / NARANJAS EN EQUILIBRIO
Los jugadores de una de las filas introduce la punta de la nariz por
Para este divertido juego es preciso disponer de tantos platos y uno de los lados de la cajita de fsforos. As dispuestos, el director
naranjas cuantos sean los participantes. Los platos de cualquier da la orden de avanzar hacia elrival,quien trata de introducir la
material que sean tienen que ser pandos, de igual dimetro. Los punta de su nariz por el lado libre de la cajita, tratando de que-
jugadores solamente podrn tocarlos por los bordes. darse l con la cajita. Las manos de los jugadores se cruzan por
detrs para impedir usarlas y facilitar la accin. Cada cajita que
Para tener xito en este juego se requiere que cada uno de los cae al suelo es punto a favor del contendor, puntos que se contabi-
movimientos se realice con mucha lentitud evitando que la lizan despus de un tiempo prudencial. El grupo que ms puntos
naranja se desplace fcilmente dentro del plato. tenga es el vencedor.

Los jugadores en nmero par se dividen en dos grupos iguales, se


alinean debidamente, y cada uno coloca sobre su cabeza uno de
los platos. El director coloca sobre cada plato una naranja e
imparte las siguientes rdenes:
{66j NIERAS IMPROVISADAS
a) De rodillas. Es un juego que ojal se realice con personal mixto. Los partici-
b) De pies. pantes se colocan en semicrculo sentados en sillas o en el suelo. A
c) Mirar a la derecha. unos tres metros de distancia sobre una silla se coloca una
d) Un paso adelante. mueca, si se dispone de ella, o un objeto alargado que se pueda
e) Un paso atrs. envolver y simular un beb.
Los jugadores a quienes se les caiga la naranja o que intenten El primer jugador de la izquierda se adelanta, se acerca a la silla en
sujetarla con los dedos disimuladamente, abandonan el juego. que est la mueca o lo que parece un beb, lo toma en sus brazos,
lo acaricia con ternura, lo mece y da con l una vuelta alrededor de
El equipo que tras estos cinco ejercicios conserve el mayor los participantes y lo pone nuevamente en el sitio de donde lo
nmero de jugadores es premiado con un entusiasta y prolongado tom. Cuando regresa a su lugar, el siguiente jugador hace las
aplauso. Todos, incluso los perdedores, concluyen comindose la mismas cosas que su compaero antes. As pasan todos los parti-
naranja utilizada en el juego. cipantes dando a este pretendido beb todo su cario y ternura.

La falta de naturalidad en muchos de los participantes, sobre todo


de los muchachos, ser ocasin de estrepitosas risas en la concu-
rrencia. En este juego, las chiquillas, si las hay, llevan las de ganar
NARICES EMPAQUETADAS porque sus ademanes y posturas naturalmente sern ms espon-
tneas que las de los varones.
El nmero ideal para este juego es 10, de estatura bastante pareja.
Se disponen en dos hileras, una frente a otra y separadas aproxi-
madamente dos metros. Previamente se prepara la parte extema
de cinco cajitas de fsforos del mismo tamao, una para cada
pareja de jugadores.
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apresura a llenar completamente con su cuchara el vaso de que
dispone.
NO PERDER EL RITMO Gana la competencia el que primero llene su vaso. Ser eliminado
del juego quien intencionalmente trate de obstaculizar la accin
Los jugadores no sern ms de veinte. Todos se sientan cmoda- de sus competidores, cosa que inspecciona muy bien el director.
mente en crculo mirando al centro. Se numeran hacia la derecha
comenzando por el director del juego. Al terminar de numerarse, el Cuando haya posibilidades de duplicar las mesas, los recipientes,
director levanta las manos y bien rtmicamente da dos palmadas las cucharas y los vasos, entonces el desafo se puede realizar por
en el aire, las bajas y da otras dos sobre sus propias piernas,
ademn que deben hacer todos los jugadores, al mismo tiempo y equipos. En ese caso se cronometrara el tiempo empleado por el
siguiendo el comps. competidor que haya ganado en cada grupo. Vencedor sera el
equipo que menos tiempo haya empleado en llenar su vaso.
El director al dar las palmadas en lo alto dice su propio nmero:
uno, uno y cuando da las palmadas sobre las piernas dice otro
nmero, por ejemplo: ocho, ocho; quien tiene el nmero ocho hace
lo mismo que antes hizo el director, pero al dar las palmadas en lo
alto dice su propio nmero: ocho, ochoy al darlas sobre las piernas ORIGINAL DISTRIBUCIN
dice por ejemplo: quince, quince. El nmero quince contina
entonces el juego en la forma indicada. DE BOMBONES
Se van eliminando del juego las personas que pierden el ritmo en El nmero de jugadores puede ser indefinido. El director los hace
las palmadas, que equivocan el propio nmero o el del compaero poner en fila y a cada uno le asigna un nombre que le dice al odo
al dar las palmadas arriba o en las piernas respectivamente. sin que los dems logren escuchar. Los nombres sern diferentes
para cada uno, excepto uno que es comn a cinco jugadores. El
Queda igualmonto olimiimdo dol juego el participante cuyo director prepara con anterioridad la lista con los nombres para no
n moro vlono ludiendo y no asume la direccin del juego. omitir ninguno al ir llamando a cada jugador. Si se quiere dar ms
Son U'ni'idoKi.s on este juego las cuatro personas que han conser- comicidad al juego, los nombres de personas se pueden reempla-
vado el ritmo y no han cometido errores. zar por nombres de animales.
Una vez entregados los nombres, los jugadores se ubican en una
parte del saln y al lado opuesto se coloca una mesita con un
nmero de bombones igual al nmero de nombres diferentes, lo
que supone que no habr sino un solo bombn para los cinco que
ORIGINAL COMPETENCIA tienen nombre repetido.
Pueden tomar parte en este juego unos ocho jugadores. Se des- El director empieza llamando as: Luis (o el nombre de las perso-
arrolla alrededor de una mesa cuadrada o circular, circunstancia nas que tiene en lista) el que pasa a tomar su bombn. Sigue en la
necesaria para que tengan igualdad de condiciones en cuanto misma forma con los dems nombres de la lista, dejando para lo
que el recipiente queda equidistante de todos. ltimo el nombre repetido cinco veces, lo que hace que los cinco
que lo tienen se lancen a tomar el ltimo bombn que quedaba.
Al centro de la mesa se coloca un recipiente comn que puede ser
un balde, una olla, un platn grande, lleno de agua. Los jugadores, A quienes no lograron coger el bombn el director les dice: Por la
provistos de vasos y cucharas iguales, se colocan en tomo a la paciencia que han tenido para esperar su tumo y por la carrera que
mesa. A la orden del director, cada uno de los competidores se hicieron, les reemplazo su bombn por estas galletas u otra cosa
de que disponga.
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al siguiente, hacindolo pasar de mano en mano lo ms rpida-
mente posible de tal modo que apenas quede en las manos de
cada jugador los segundos indispensables, pues cuando suena el
PAREJAS DISPAREJAS pito o la campanilla el jugador en cuyas manos qued el paquete
queda eliminado. Inmediatamente se quita la silla correspon-
El director de este juego empieza por hacer formar a los partici- diente y se cierra el crculo, continuando el juego hasta una nueva
pantes por orden de estatura, numerarse en orden ascendente, eliminacin.
empezando por el ms pequeo. Ordena que a partir de la mitad
de la fila y encabezada por el ms grande, vayan a colocarse al El juego se prolonga hasta que slo queden unos pocos partici-
lado de la otra mitad de la fila de modo que el ms grande quede al pantes o hayan sido eliminados todos. Luego se abre el paquete y
lado del ms pequeo y las parejas queden bien desiguales, cie- los participantes se reparten el contenido, distribucin que har
rren el crculo de manera de quedar en dos crculos concntricos y quien dirigi el juego con el pito o la campanilla.
cada cual con su pareja.
El director se sita en el centro de los crculos y desde all da las
disposiciones:
a) Miren todos hacia el centro. PEZ DE PAPEL QUE NADA
b) Crculo interno: media vuelta.
c) Juntarse las parejas por la espalda. Este juego es para dar una sorpresa agradable en una reunin
d) Cada uno coloqese al lado de otro de su misma estatura. familiar o de amigos. Es una interesantsima demostracin. Llene
con agua un platn que tenga buen dimetro. Tome un trozo de
Mientras todos se preocupan por formar parejas de igual estatura, cartulina delgada y trace en ella el contomo de un pez, demarcn-
el director busca rpidamente un compaero. Esto hace que dole las aletas, la boca, los ojos, las agallas. Hacia el centro del
alguno se quede sin pareja, jugador que pasar entonces al centro dibujo le hace un orificio circular de donde parte un angosto canal
a seguir dirigiendo el juego, repitiendo las rdenes que dio el que se prolonga hasta el final de la cola.
anterior director.
Una vez que usted ha dispuesto el pececillo de esta manera, lo

) PSELO PRONTO
Para esta interesante dinmica puede servir un paquete de bom-
coloca sobre la superficie del agua en donde naturalmente per-
manecer inmvil. Lo gracioso y llamativo de esto es que usted
puede hacer que el pequeo animal se active cual si estuviera vivo
y empiece a nadar. Para ello no es necesario sino dejar caer en el
centro del orificio del pececillo una gota de aceite o de agua bien
cargada de jabn. El efecto es maravilloso.
bones o de galletas, bien envuelto, para que no se vea su conte-
nido. El paquete se hace pasar de mano en mano como se indica
en seguida.
Los jugadores, sin nmero definido, se colocan en crculo dejando
entre uno y otro un espacio conveniente de separacin. En el PELOTA ASESINA
centro se coloca un jugador con los ojos vendados provisto de un
pito (silbato) o de una campanilla. El aire libre es el lugar ms propio para hacer este juego que
necesita de bastante espacio. Los participantes se distribuyen en
A la seal para iniciar el juego, el jugador que tiene en sus manos dos grupos de igual nmero de jugadores. Uno de los grupos
el paquete lo pasa a su vecino de la derecha quien a su vez, lo pasa forma un amplio crculo con los jugadores cogidos de las manos.
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Los integrantes del segundo grupo pasan al centro del crculo y se
distribuyen en cualquier orden y algo separados entre s.
Los jugadores que conforman el crculo lanzan por tumo una PETICIONES DEL REY
pelota hacia el centro de tal manera que al tocar el suelo y rebotar
toque en su rebote a alguno de los jugadores que estn dentro del
crculo. Jugador tocado es jugador muerto y por lo mismo sale del Toman parte en este juego las personas que quieran y se reparten
juego. en dos grupos o bandos para fomentar la emulacin. Cada uno de
los bandos elige a "su ministro" que es a quien toca luego atender
Cuando los jugadores que estn en el centro del crculo se han las peticiones del rey.
reducido a la mitad, los papeles de los dos equipos se cambian
quedando en el centro los que conformaban el crculo y los que El rey pide objetos que los jugadores tengan a disposicin all
hacan de blanco a la pelota asesina pasan a conformar el crculo. mismo: bolgrafo, monedas de determinado valor, zapatos, cami-
sas, pauelo, etc.
Conviene que quien hace las veces de rey lleve vestidos reales.

PESCADORES Y PECES Al comenzar el juego el rey dir con toda su autoridad: El rey
quiere un libro (u otro objeto). Los dos ministros se preocupan por
buscar entre los jugadores de sus equipos el objeto pedido. Quien
Es un juego acutico que resulta muy interesante sobre todo primero lo pase al rey gana un punto y el aplauso entusiasta de su
cuando los participantes son buenos nadadores. Si la piscina es de equipo. El rey contina pidiendo cosas a sus ministros que trata-
gran tamao el nmero de participantes puede ser abundante. rn de hacerlo feliz entregndole, lo ms rpidamente posible, los
Inicialmente, dos de los baistas hacen el papel de pescadores y objetos pedidos ante el aplauso caluroso de los jugadores a los
se atan un pauelo al cuello para distinguirse. ministros ms diligentes y veloces.
Antes de iniciar el juego los dos "pescadores" se colocan en un El juego se prolonga todo el tiempo que se desee.
extremo de la piscina y los "peces", constituidos por los dems
jugadores, se sitan en el otro extremo. A la seal convenida (pito, Gana el equipo que ms objetos suministr al rey a travs de su
campanilla, 1, 2, 3...) todos se lanzan al agua y los dos "pescado- ministro.
res" continuamente tratarn de perseguir a los peces.
Pez tocado por los pescadores es pez muerto y sale de la piscina.
PING-PONG SIN RAQUETAS
Los peces deben esquivar la presencia de los pescadores. Preci-
samente lo atractivo del juego est en la habilidad para esquivar Para este juego de ping-pong no se necesitan ni mesa ni raquetas.
los pescadores. nicos implementos sern una bola de ping-pong y dos vasos de
Se puede aadir al juego una variante que puede consistir en material plstico o de cristal fuerte. Es evidente que las parejas
hacer convertir a los peces atrapados en pescadores, sobre todo que juegan debern tener la estatura bastante pareja.
cuando se quiere acabar pronto con la pesca disponible. Se pue-
den establecer otras reglas de juego, previamente convenidas con Los contendores se sitan frente a frente a distancia aproximada
los interesados. de tres metros. El primer saque lo hace uno de los jugadores
introduciendo la bola en el vaso y lanzndola fuerte hacia su
contendor que trata de recibirla en el vaso que sostiene, aunque

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de rebote se le salga. Pelota que no entra al vaso es punto perdido. Esto permite a los grupos bastante paridad en estatura, pero
El segundo jugador saca en la misma forma del anterior. El juego tambin en fuerza, que suele ser proporcionada a la estatura.
sigue alternado hasta que se cumpla el tiempo o los saques esta-
blecidos. Vencer el que tenga menos puntos perdidos. Pueden Se tiende una manila o lazo grueso en el suelo sealado en la
estar jugando simultneamente varias parejas, con sendas bolas y mitad. Igualmente se hace la seal sobre el piso, que indique
vasos. despus la calidad y el grado de fuerza de cada grupo. Los jugado-
Como variante de este juego, los participantes se dividen en dos res se sitan a uno y a otro lado de la seal y toman el lazo de sus
equipos de igual nmero de jugadores. Quien pierda su punto respectivos lados. A la seal dada por el director todos tiran
entrega el vaso a otro jugador de su equipo y as indefinidamente. simultneamente hacia el lado correspondiente.

)
Gana la competencia el grupo que, tras el forcejeo de lado y lado,
logra arrastrar al grupo contendor hacia la seal indicada en el
suelo hasta tocarla.
PORTERAS AMBULANTES
Es un juego de ftbol de mltiples porteras y muy original. Puede
organizarse como una interesantsima dinmica de saln. Los PROBANDO PUNTERA
jugadores se ponen en forma circular mirando al centro y con las
piernas abiertas de modo que las piernas de cada jugador se
sostengan con las de los jugadores de al lado. En esta forma cada En el lugar en que se quiera realizar este juego de puntera ser
jugador se convierte en una portera y hay tantas cuantos sean los necesario trazar cinco crculos concntricos con tiza, cuando el
jugadores que estn en crculo. suelo lo permita. El primer crculo tendr un radio de 10 centme-
tros mientras los dems radios aumentarn cada vez de 20 en 20.
Uno de los jugadores se ubica en el centro del crculo con un baln Los crculos se numeran a partir del centro con las cifras 5,4,3,2,1.
o una pelota ms pequea. Lanza el baln o la pelota tratando de
meter goles a travs de estas originales porteras. Los porteros se Para el trazo de los crculos es prctico utilizar una cuerda que
inclinan hacia adelante y con las manos tratarn de impedir los sujetada al centro permite trazar el crculo mayor y disminuyendo
goles. Jugador goleado sale del juego y se cierra el crculo. cada vez de 20 centmetros los crculos menores.
El jugador central puede lanzar la pelota para el lado que quiera. A seis metros del crculo extemo que lleve el nmero 1 se marca
El juego admite contemporneamente y con otras bolas disponi- una raya desde la cual cada jugador lanzar las monedas que
bles a dos goleadores ms. Cuando se juega con baln de ftbol se acreditarn su puntera.
permite tapar con una sola mano.
El primer tirador recibe cinco monedas del mismo valor y las lanza
una a una tratando de apuntar al crculo menor distinguido con el

M PROBANDO FUERZAS
Los participantes en este juego se reparten en parejas y por esta-
nmero 5. Cuando termina de lanzarlas suma los puntos obteni-
dos de acuerdo con los crculos en los que quedaron las monedas.

Los dems jugadores proceden en la misma forma y cuando hayan


pasado todos se proclama vencedor al que obtenga el mayor
tura. Para hacerlo es prctico que se coloquen en una sola fila por puntaje.
orden de estatura y que se numeren progresivamente desde uno.
Los nmeros pares forman un grupo y los impares forman el otro.

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recipiente y la vierte sobre el cuenco de su mano izquierda, se la
toma y pasa la cuchara a quien le sigue en la fila para que haga lo
mismo.
PROCURE NO QUEMARSE El director puede descalificar a uno de los grupos si nota irregula-
ridades en el cumplimiento de la competencia o tambin obligar a
Los jugadores se sientan formando un crculo. Esta posicin les los infractores a que repitan la accin hacindolos regresar al
permite un mayor control y les hace ms fcil el juego. El director lugar que ocupaban antes de ir a tomar el agua.
pasa una caja de fsforos a uno de los jugadores al tiempo que le
indica una letra cualquiera. Este enciende un fsforo y comienza a El juego se prolonga hasta que hayan pasado todos los jugadores
decir palabras que comiencen por la letra indicada hasta que se a beber la cucharada de agua puesta sobre el cuenco de su mano
acabe el fsforo. izquierda. Se proclama vencedor al grupo que primero haya cum-
La caja de fsforos sigue circulando para que cada jugador, a su plido la hazaa propuesta.
turno, encienda un fsforo y diga las palabras teniendo el fsforo
encendido.
El director asigna vez por vez la letra a cada jugador.
Es tarea suya anotar el nmero de palabras que el jugador alcance
RECONOCIENDO
a decir, sin repeticiones, mientras el fsforo permanece encen- LA HORA
dido, y eliminar del juego a los que digan palabras que comienzan
por letras distintas a la que se les asign o no alcanzaron a Necesitamos para este juego trece participantes y uno ms que
nombrar ms de tres. haga de director. Asegurado el nmero preciso de jugadores, el
director pide a uno que se retire del lugar mientras los restantes se
Terminada la ronda indica el nombre de la persona que ms colocan formando un crculo. A cada uno les asigna una de las
palabras dijo mientras su fsforo permaneci encendido y hace horas del da, en perfecto desorden, de tal modo que las voces que
que todos los compaeros le den un sonoro aplauso y un entu- cada uno haya de emitir no sigan un riguroso orden de colocacin.
siasta Viva!
Est dentro de las atribuciones del director limitar a personas, Dispuestos todos en crculo y asignadas las horas, el director va en
ciudades, cosas, animales las palabras que han de decir. busca del jugador que adivinar qu compaero est represen-
tando determina hora. Fuera, le venda los ojos y entran juntos en
medio del crculo y dice: El reloj da las cuatro (u otra hora cual-
quiera). El jugador al que corresponda la hora sealada dir con
voz natural: Esa es la hora. En ese instante el jugador de los ojos
RAPIDEZ Y MAS RAPIDEZ vendados dice: Ya te conoc: t eres... (y dice el nombre de la
persona que l cree acaba de hablar).
Dos recipientes de igual tamao y boca, dos cucharas soperas y
dos asientos son el material necesario para este juego. Si acierta, los dos cambian de oficio. Al sacar al que ha de recibir la
Los participantes se dividen en dos grupos iguales y se ponen en venda, se cambia la hora a los dems jugadores. Si no acierta, el
filas, frente a las sillas. Sobre las sillas se colocan los dos recipien- director dice: El reloj da las... (y. seala otra hora) y el vendado, al
tes con agua y la respectiva cuchara. escuchar al que dice esa es la hora, hace un nuevo intento de
adivinar, procedindose en la forma descrita. Si a la tercera vez no
Al dar la orden el primer jugador de cada fila se acerca, toma la acierta, entonces se cambia el adivino por otro voluntario que
cuchara con la mano derecha, saca una cucharada de agua del conozca mejor las voces.
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2) Cmo se llama el prncipal producto que elaboran las abejas?
Respondern: La miel. Perfectamente, responde el director.
REPITIENDO A LA INVERSA 3) Y quin fue el que ma t a Can ? Por el efecto de la consonancia
seguramente contestar que Abel. No se dar cuenta de lo
capcioso de la pregunta hasta que la risa de los asistentes le
El director del juego ha de prever algunas palabras de bastantes haga caer en cuenta del disparate que dijo, pues fue Can quien
slabas para proponerlas a los participantes. Recibir un enorme mat a Abel y no a la inversa.
aplauso el que primero diga, con pronunciacin clara y completa
la palabra propuesta pero invirtiendo las slabas. Si la palabra es
"A-e-ro-di-n-mi-co" la persona a la que se le pida repetirla al
revs debe decir: co-mi-na-di-ro-e-a. Si el proponente dice: "In-do-
a-me-ri-ca-no", el concursante debe decir: "no-ca-ri-me-a-do-in". ROBANDO LA BOTELLA
Naturalmente que se propone una palabra cada vez y se va cro- Es ms un juego al aire libre que juego de saln. Los jugadores se
nometrando el tiempo que cada uno gasta en decirla y, si la ha dividen en dos grupos iguales formando dos filas paralelas, pero
dicho tal como se debe. Luego se propone otra y se va alargando el quedando uno frente a otro en las filas y con una separacin
juego con nuevas palabras para invertir hasta que se vea la conve- mnima de cinco metros. Una y otra fila se ennumeran en forma
niencia de suspender. progresiva comenzando por uno. Cada participante recuerde bien
Cuando dos o ms participantes emplean el mismo tiempo en su nmero, pues su participacin depende de l en buena parte.
decirla se lleva la cosa al desempate mediante otra palabra ms
complicada. No se debe seguir un turno riguroso al hacerles la A distancia igual de una y otra fila se coloca una botella parada u
propuesta a cualquiera del grupo con el fin de que se mantenga otro objeto cualquiera. En orden y bien explicadas las cosas, el
despierta la atencin de todos. director dice un nmero cualquiera de los nmeros empleados
para numerarse haciendo que quienes los tengan se lancen a
coger el objeto en cuestin y disputrselo. Jugador que logre
agarrarlo y llevarlo a su campo, sin que su contendor lo toque,
gana cinco puntos para su bando. Si lo deja tocar de su adversario,
RESPUESTAS RIMADAS slo tiene tres puntos, dejando dos puntos a favor de quien apenas
toc el objeto y es del bando contrario.
La experiencia nos dice que al responder a varias preguntas con
respuestas que terminan en consonante, el interesado est pre- Apenas la primera pareja ha hecho su actuacin el objeto se
dispuesto a contestar con la palabra que mejor se acomode a esa coloca nuevamente en el centro y el director grita otro nmero
consonante. Eso se demuestra proponiendo a uno de los partici- para que los restantes participantes entren en juego. Cuando
pantes, en este divertido juego, una serie de preguntas con esa todos los participantes hayan pasado se declara vencedor el
caractersticas. Seguramente dar una respuesta completamente equipo que ms puntos tenga a su favor.
equivocada a la ltima pregunta que encierra la sal del cuento.

El director hace a uno de los participantes estas tres preguntas:


SALSA DE LETRAS
1) Cmo se llama la torrea cuyos constructores Dios les confudi
las lenguas? La respuesta ser: La torre de Babel. Muy bien Este juego sirve para demostrar lariquezade lxico de los partici-
debe responderle el director del juego. pantes. El director escribe previamente en pequeos papeles
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todas las letras del alfabeto menos la y la W por ser muy pocas pasando de la orilla a la isla y de esta a la otra orilla hasta que el
las palabras que comienzan por ellas. inspector d una seal de alto. Todos los jugadores que en ese
momento estn en la isla quedan eliminados del juego.
Echa las letras en una caja o bolsa y explica a los participantes que
les toca acercarse por turno, a tiempos convenientes, a sacar una Una vez fuera los que han sido eliminados por haberse quedado
de esas papeletas en la que encuentran una letra que es la inicial en la isla, se repite la seal para que el juego contine hasta que
de muchas palabras que l encuentra en su diccionario mental y slo queden actuando dos jugadores que son los ganadores y
que dir en un minuto. Los nombres pueden ser de personas, reciben un aplauso muy fuerte y alegre.
animales, cosas, ciudades, ros, etc. Si la persona a la que le toc la
letra C dice: Cielo esa palabra se contabiliza porque est perfec- El inspector puede dar las seales utilizando una grabadora y un
tamente bien como nombre, pero no se le contabilizan ni celestial cassette con msica que se pone en marcha y se apaga segn los
ni celeste porque no son nombres. casos.
El juego se inicia sacando una papeleta. Si sac la T el interesado,
sin perder tiempo, rpidamente pone a funcionar su diccionario y
a sacar de su cabeza cuantas palabras logre encontrar que
comiencen por T: tierra, testamento, teta, terremoto, tuerto, Tobas, 7 / SALUDNDOSE
trenza, trapecio, tizn, tonto, etc., palabras que el director contabi- LOS AMIGOS
liza en su libro para ver quin logra decir el mayor nmero de
palabras en el minuto de que dispone cada cual. Los participantes en este juego de amigos siempre son en nmero
Por turno se van acercando los dems jugadores y tras sacar su par porque actan siempre en parejas. Lugar adecuado es un
letra ponen en funcionamiento su habilidad lxica y arrojan de sus saln amplio, limpio, sin estorbos para que cada pareja acte sin
bocas palabras y ms palabras iniciadas con su letra en un peligro a golpearse.
minuto. "" Elegidas las parejas con el mtodo que se crea mejor, los dos
Se proclama vencedor el participante que haya pronunciado ms grupos se sitan en los extremos del saln o lugar de reunin. El
palabras en un solo minuto. director venda los ojos de uno de los jugadores y pasa luego a
hacer lo mismo con el compaero correspondiente.
Alguien del propio grupo hace que los vendados den unas cuan-
tas vueltas sobre s mismos, antes de salir a darse el saludo de dos
viejos amigos.
SALTANDO EL RIO
A la seal indicada ambos participantes, con sus ojos bien venda-
Esta dinmica necesita de un espacio amplio, preparado conve- dos salen de su lugar y se dirigen hacia su amigo del grupo
nientemente para su buen resultado. En el centro del saln se contrario, bien decididos a darle un saludo muy cordial y un
trazan tres lneas paralelas, ojal onduladas, y a un metro de caluroso apretn de manos.
separacin una de otra. Las dos lneas exteriores representan las
orillas de un ro y la lnea del centro es una isla alargada que sirve Algunas parejas, cuando a su tumo salgan estarn tan despista-
para acortar el salto al pasar de una orilla a la otra del ro. Uno de das que no lograrn encontrarse de ninguna manera y le tocar al
los jugadores hace el oficio de "inspector de salto". director ordenarles que se quiten la venda para que otras parejas
entren a dar muestras de su habilidad de relaciones amistosas.
Todos los jugadores se ponen a un solo lado del ro. El inspector da
la orden de pasar de la orilla a la isla y de esta a la otra orilla. As Pareja que logre saludarse y darse el apretn de manos recibir un
continan haciendo todos los jugadores ininterrumpidamente aplauso y estruendoso, mientras que la que no logre, se quita las
vendas y cede el tumo a otras parejas.
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El director puede permitir a cada pareja, una o dos veces en el
juego, decir una palabra indicativa: "Aqu estoy" para facilitar en en el centro, de pies, para impartir las rdenes que harn cambiar
alguna manera el encuentro. las luces del semforo.
Cuando el director diga: El semforo est en rojo todos se sientan
en sus respectivas sillas, si las hay, o simplemente en el suelo.
Cuando diga: El semforo est en verde todos se ponen de pie y
SARTA DE DISPARATES comienzan a girar hacia la derecha hasta que el director diga: El
semforo est en amarillo. Entonces se detienen y cantan una
Los participantes en este disparatado juego se colocan en crculo linda cancin que han previamente ensayado, antes de comenzar
de manera de quedar bastante cerca para poder decirse al odo las el juego. Mientras el semforo est en rojo, los jugadores pueden
palabras que el juego les va a demandar. palmotear rtmicamente algn "son conocido" o simular una risa
prolongada.
En la posicin circular y de bastante cercana uno de los jugadores No siempre los cambios de luces de semforo se deben dar en el
le dice al compaero de la derecha, en voz baja, slo inteligible al mismo orden. Sin embargo, siempre deber ejecutarse lo que cada
interesado, como si fuera un secreto: He comprado... (y le men- cambio significa, segn se haya establecido.
ciona un objeto cualquiera). Inmediatamente hace lo mismo con
el compaero de la izquierda y le dice: Que sirve para...y le dice el
uso correcto del objeto comprado. Ejemplo: He comprado un
tiquete de avin (eso lo dice al de la derecha). Que sirve para viajar
a Miami (eso al de la izquierda). I " I SEPARACIN INGENIOSA
Todos los participantes recuerdan nicamente las palabras que
les han dicho al odo y nada ms. Esta dinmica se hace donde sea fcil disponer de un tablero o de
un papelgrafo, de tiza y marcadores. Se escribe en el tablero o en
Siguen por la derecha haciendo la misma cosa: Compr un caballo el papelgrafo los nmeros de 1 a 9 en orden progresivo. Inmedia-
que sirve para montar; Compr un martillo que sirve para clavar; tamente se propone a los participantes, posiblemente haya un
Compr una mquina de escribir que sirve para escribir cartas; buen matemtico, que intercalen algunos signos aritmticos para
Compr un apartamento que sirve para vivir, etc. En esta forma separarlos en cuatro nmeros, sin alterar el orden de los mismos,
siguen todos los participantes y al terminar el ltimo objeto, se de manera que al ejecutar las operaciones indicadas resulte un
inicia la segunda ronda, diciendo cada uno a su tumo, nicamente total de 100.
las palabras que le fueron dichas al odo. Indudablemente que
muy rara vez la cosa comprada concuerda con el uso asignado. Si nadie conoce la manera de separarlos, muy difcilmente alguno
All est precisamente lo disparatado del juego que provoca lograr acertar y sern muchos los ensayos que se realicen
muchas risas entre los asistentes. intilmente.
Cuando vea que nadie logra dar en el clavo, usted, como director
del juego, pasa al tablero o al papelgrafo y coloca el signo entre
el 3 y el 4 y entre el 5 y el 6; el signo + entre el 7 y el 8 as se tendr:
SEMFORO ENAOOION 1 2 3 - 4 5 - 6 7 + 8 9 = 100
Los jugadores pueden disponer de sillas para participar en este 123-45 = 7 8 - 6 7 = 11 + 89 = 100
juego o sencillamente prescindir de ellas. Lo que s deben hacer es
colocarse en crculo mirando al centro. Uno de los jugadores est Tal demostracin lo har pasar por un verdadero "mago de los
nmeros".
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de tinta de cualquier color al agua del recipiente alto, podr
92 apreciarse mejor el efecto de este fenmeno fsico. El paso del
SENTARSE lquido de un recipiente al otro es bastante lento pero efectivo.
SIN HABER SILLAS
El juego consiste en hacer sentar a unas quince personas no en
sillas, porque no hay, y tampoco en el suelo porque eso es vergon-
zoso para gente tan decente.
Se llama a esa cantidad de personas y se les pide disponerse en
M PALMADAS RTMICAS
Es un juego sencillo y agradable. Lo organiza cualquiera que
crculo, cada uno mirando la espalda de quien le queda delante y a empiece por formar a los participantes de dos en dos y en orden de
una distancia aproximada de 60 centmetros. estatura, disponga que las filas se hagan por orden de estatura a
una distancia de un metro entre una y otra, mirndose los
En esta colocacin el director que est coordinando la operacin participantes.
ordena que cada uno se siente en las rodillas de quien est atrs.
Todos quedarn cmodamente sentados, cumplindose la de- Les informa que las palmadas rtmicas que van a darse compren-
mostracin que quera dar el director del juego, de que cuando den siete movimientos que tienen que ejecutar con la rapidez que
hay grupos de personas que bien pudiera ser mayor o menor, es se les indique al nombrar los correspondientes nmeros que
posible conseguir que estn perfectamente sentados, en forma siempre van en este orden:
normal, sin necesidad de sillas.
1) Palmadas sobre las propias piernas;
2) Palmadas sobre las manos de su contendor a la altura del
pecho;
3) Palmadas sobre las propias piernas;
TRASVASAR SIN MOVER 4) Palmada con las palmas de la mano derecha;
LOS RECIPIENTES 5) Palmada sobre la propia pierna derecha;
Parece poco menos que imposible pedirle a una persona que pase 6) Palmada con las palmas de la mano izquierda;
un lquido de un recipiente a otro sin que se toque ninguno de los 7) Palmada sobre la pierna izquierda.
dos y sin emplear en absoluto manguera o sifn propiamente
tales. Sin embargo, no es tan imposible. Es algo factible y puede Inicialmente, se hace una muestra de ensayo, para que la gente
demostrarlo en la siguiente manera. entre en confianza. Los primeros ejercicios, ya fuera de ensayo, se
hacen con relativa lentitud aumentando progresivamente segn
Tome dos vasos cocacoleros o dos copas de cristal y los coloca vayan acelerndose las rdenes, lo que va animando gradual-
sobre una mosa de manera que el vaso que contiene el agua quede mente a los participantes.
sobre un soporte a mayor altura del otro, que necesariamente
habr de estar vaco. Puede servir de soporte al vaso con agua un Se puede convenir previamente que la pareja que se equivoque al
tarro de galletas o un vaso grande colocados bocabajo. Se toma ejecutar la orden dada se vaya retirando de la fila. Cuando sola-
luego un pabilo grueso o una tira de tela de algodn o de lana, mente queden pocas parejas, se procede a premiarlas con el
suficientemente larga de modo que entre en los dos vasos o copas. aplauso festivo de todos los participantes.

Lentamente, en virtud de la ley de la capilaridad, el lquido de la


copa alta empezar a bajar a la otra. Si adicionan unas pocas gotas

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65
3. 100 juegos selectos
que s, pues creer que usted se refiere a la pintura, la escultura, a
las bellas artes en general. Oda su afirmacin le responde: Enton-
"TETRAMANOS ces mtete a la nevera y all te helars pronto.
EN ACCIN" El arte suena lo mismo que helarte. La grafa por tener que
emplear la h de helar compromete un poco. Son dos tomaduras de
Es un juego de saln y necesita tener disponibilidad de una pelo que harn rer mucho a los participantes a la reunin.
camisola especial, bien amplia que permita ocultar a las dos
personas que actan en l. Es muy conveniente que las dos perso-
nas del camisn sean bien disparejas de estatura para que la
persona ms pequea, que va detrs y bien junto a la ms grande,
quede con la cabeza oculta dentro de la camisola. Esta debe ser
larga de modo que cubra bien las piernas y los pies de ambos
participantes.
M UN GIGANTE
DESCOMUNAL
Adems de las mangas corrientes para los brazos y las manos del Antes de hacer la presentacin de este monstruoso y despropor-
ms alto, la camisola debe tener dos aberturas longitudinales cionado gigante, es necesario entrenar mucho los movimientos
hacia el frente para que quien va detrs pueda tambin sacar las para que quien vaya cmodamente sentado sobre los hombros de
manos hacia adelante, por los lados de su compaero, lo que dar otra persona alta y colgndole los pies sobre su pecho, pueda con
la impresin de que es una persona con cuatro manos. el cuerpo erguido, gesticular con las manos sin necesitar aga-
rrarse de quien lo conduce. Las manos de la persona en cuyos
Alzando las manos, aplaudiendo y haciendo con ellas simult- hombros va, lo sostienen de los pies que cuelgan sobre su pecho.
neamente diferentes movimientos deja la impresin de estar La camisola larga que ha de llevar debe cubrir ambos cuerpos,
viendo a "un autntico fenmeno" como impropiamente suele pero llevar las mangas a la altura que corresponda a la persona de
llamarse a las personas de constitucin anormal. encima.
Es de mucho efecto colocar bien alta una vela o sobre una repisa o
encima de un trpode alto o escaparate para que nuestro gigante
se acerque a encenderla con toda naturalidad, o cambiar un bom-
TOMADURA DE PELO billo que est en el cielo raso.
El largo camisn hace que, el aparente gigante que se pasea por el
Para un mejor efecto de estas chanzas conviene que cuatro o cinco saln, aparezca descomunal y completamente desproporcionado.
amigos hagan la representacin simulada de estar en casa almor-
zando en la misma mesa. Se requiere un buen entrenamiento para que la presentacin haga
ver que se trata de una sola persona de descomunal estatura.
Fingiendo que ya ha circulado la bandeja con las porciones de
pollo y que an sobra, quien est en el extremo de la mesa pre-
gunta al del otro extremo, haciendo amago de pasarle la bandeja:
"Quieres pollo?" Como el interrogado seguramente dir que s, se
le puede responder: Repite pues: pollo, pollo, pollo, pollo. La pala- VAMOS A ESTOS SITIOS A...
bra pollo se puede repetir unas cinco o seis veces.
Es un juego de carcter instructivo. Se requieren catorce partici-
A otro de los participantes le puede preguntar: A ti te gusta el pantes y el director. Cada jugador representa el lugar que el
arte? Usted debe pronunciar las dos ltimas palabras (el arte) director le asigne en alta voz, para que toda la asistencia lo
como si fuera una sola palabra. Con seguridad que responder escuche. Usted representar el correo, la iglesia, la piscina, etc.
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Estos sern lo lugares: Mientras estn pasendose despreocupadamente el jefe dice:
1) farmacia; 2) escuela; 3) mercado; 4) fuente; 5) guerra; 6) hospital; "Viajaremos en carro de a cuatro personas. Aqu quedar elimi-
7) iglesia; 8) correo; 9) piscina; 10) hotel; 11) zapatera; 12) museo; nado un excursionista. Vuelven los veinticuatro a pasearse hasta
13) sastrera; 14) estadio. que el jefe nuevamente dice: La empresa que nos lleva tiene carros
de a siete personas. Formados los grupos quedan fuera tres
Los participantes se colocan frente a los asistentes. Cada uno excursionistas.
avanza, sin importar el orden en que lo hagan, un paso hacia el
frente y dice: Yo represento la piscina ya m han de venir a nadar, a Organizados nuevamente los grupos que quedaron con derecho a
refrescarse, etc. Yo soy la iglesia y a m han de venir a rezar, a viaje, el jefe dice: Ahora viajaremos en la empresa que tiene carros
celebrarlas fiestas santas, a participaren los sacramentos, etc. para cinco personas. Al formarse los grupos quedar un excursio-
nista sin poder viajar.
Esto es lo que va a hacer cada uno en los catorce sitios nombrados:
1) comprar remedios; 2) aprender; 3) comprar vveres; 4) tomar Y para el cuarto ensayo de rapidez para agruparse en el nmero
agua; 5) pelear; 6) curarse; 7) rezar;,8) llevar cartas; 9) nadar, indicado el jefe vuelve a decir: Definitivamente viajaremos por la
baarse; 10) comer; 11) comprar zapatos; 12) ver antigedades; 13) empresa que tiene carros para seis personas. Quedan sin poder
hacer vestidos; 14) jugar o ver jugar. viajar otros dos excursionistas.
Se supone que quien dirige el juego necesita de buena lengua
para condimentarlo bien, ponerle situaciones de suspenso, agre-
^99 / gando mucha vivacidad al relato.
/ / VIAJAN
LOS EXCURSIONISTAS
Un grupo de veinticinco excursionistas debe viajar de una ciudad YO ME DEFIENDO CON...
a otra. Hay cuatro empresas que prestan servicios en la ruta pero
cada una dispone de vehculos de determinada capacidad que Es un juego divertidsimo pero que no est exento de buenos
movilizan slo cuando tienen cupo completo. Hay el peligro de contenidos de enseanza. Necesita de trece personas y entre ellas
que los viajeros que no encuentren cupo sean atracados en la quien anima la recreacin. El animador llama a sus doce cola-
noche por las bandas de los "team" de los "punk" u otras que boradores y les asigna estos nombres:
abundan en la regin y los maten. 1) vbora; 2) caballo; 3) perro; 4) gato; 5) guila; 6) elefante; 7) toro; 8)
El jefe de excursin dice a sus compaeros: "Vamos a hacer una gallina; 9) abeja; 10) gallo; 11) soldado; 12) puerco espn.
demostracin de cmo podran distribuirse los 15 para ocupar los En este orden se va presentando cada uno y dirigindose a la
carros segn las rdenes que les d. Al decir la capacidad de los concurrencia dice: Yo soy vbora y les pregunto a ustedes: De qu
vehculos en que viajaremos ustedes deben agruparse rpida- me dot Dios para defenderme? Y los concurrentes darn la res-
mente en grupos de igual nmero, quedando eliminados los que puesta: De veneno. Otra salida podra estar en el mismo interesado
no lograron constituir ese cupo. que dice toda la frase: "Yo soy vbora y Dios me dot de veneno
para defenderme".
Hecho este primer ensayo, indicar a los que formaron sus cupos
que vuelvan a mezclarse y continen pasendose por el saln Estas seran las respuestas:
hasta que indique en qu nmero deben volver a unirse para 1) veneno; 2) patadas; 3) dientes; 4) uas; 5) pico y garras; 6) trompa;
poder viajar por otra empresa. Vendrn despus dos ltimos ensa- 7) cuernos; 8) pico y alas; 9) aguijn; 10) pico y espuelas; 11) fusil y
yos indicando nmero diferente. metralleta; 12) pas venenosas.
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NDICE
Presentacin 5
1. Adivinar el objeto pensado 7
2. Amo a mi madre con "A" 7
3. Animales que vuelan 8
4. Aparente imposibilidad 9
5. Apartamentos e inquilinos 9
6. Aros en accin 10
7. Barco que naufraga 10
8. Bolitas juiciosas 11
9. Bolsiletras 12
10. Botella abierta sin tirabuzn 12
11. Botellas enfiladas 13
12. Buscando al nio perdido 13
13. Buscando el triunfo 14
14. Buscando pareja 15
15. Buscando patrocinador 15
16. Buscando complemento 16
17. Buscando zapatos
para mi silla 17
18. Buzos rescatando el tesoro 17
19. Cabezas delatoras 18
20. Cabezas goleras 18
21. Cadena que crece 19
22. Carreras de parejas 20
23. Carretes equilibristas 20
24. Cartas a la vista 21
25. Cigarrillo incombustible 21
26. Colocando corbata al to 22
27. Color adivinado 23
28. Corcho insubordinado 55. Imposibilidad que parece
24
29. Curiosa separacin 25 factible 40
56. Invirtiendo objetos 41
30. Choque de monedas 25 57. Intervalos musicales 41
31. Dado mgico 26 58. Los trabalenguas 42
32. Dedos que hablan 26 59. Llevando la "contraria" 43
33. Desafo increble 27
34. Descubriendo el refrn 60. Magia platuna 43
27
35. Disparatadas respuestas 28 61. Memoria puesta a prueba 44
36. Diversas maneras 62. Memorizando objetos 44
de escribir 100 29 63. Mltiplos y palmadas 45
37. Domin encantado 29 64. Naranjas en equilibrio 46
38. Ejerciendo el respectivo oficio 30 65. Narices empaquetadas 46
39. Eliminacin de jugadores 30 66. Nieras improvisadas 47
40. El "mago de los nmeros" 31 67. No perder el ritmo 48
41. Enhebrando agujas 32 68. Original competencia 48
42. El inspector ordena... 32 69. Original distribucin
43. En el Parque Nacional 33 de bombones 49
44. Estampilla pegada
al cielo raso 33 70. Parejas disparejas 50
45. Fluidez del lxico 71. Pselo pronto 50
34 72. Pez de papel que nada 51
46. Frutas y frutas 35
47. Fsforo viajero 73. Pelota asesina 51
35 74. Pescadores y peces 52
48. Ftbol sin patadas 36 75. Peticiones del Rey 53
49. Gaseosa con cucharilla 36 76. Ping-Pong sin raquetas 53
77. Porteras ambulantes 54
50. He visto al entrar 37 78. Probando fuerzas 54
51. Hilo misterioso 38 79. Probando puntera 55
52. Hundiendo cabezas 38 80. Procure no quemarse 56
53. Imiten mis movimientos 39 81. Rapidez y ms rapidez 56
54. Imitando un zoolgico 39 82. Reconociendo la hora 57
83. Repitiendo a la inversa 58
84. Respuestas rimadas 58
85. Robando la botella 59
86. Salsa de letras 59
87. Saltando el ro 60
88. Saludndose los amigos 61
89. Sarta de disparates 62
90. Semforo en accin 62
91. Separacin ingeniosa 63
92. Sentarse sin haber sillas 64
93. Trasvasar sin mover
los recipientes 64
94. Palmadas rtmicas 65
95. "Tetramanos en accin" 66
96. Tomadura de pelo 66
97. Un gigante descomunal 67
98. Vamos a estos sitios a... 67
99. Viajan los excursionistas 68
100. Yo me defiendo con... 69

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