Sunteți pe pagina 1din 59

CABALLEROS

DE LA CRUZ
NEGRA
Historia introductoria para
VAMPIRO EDAD OSCURA
La mancha en el Expediente
La historia, Caballeros de la Cruz Negra, se desarrolla en el ao1230 DC
en el Castillo Bran de Kronstadt, Hungra. La misma cuenta las hazaas de cinco
caballeros vampiros que estn obrando bajo las peticiones de un antiguo y
poderoso Lord quien les orden viajar a una peligrosa zona de bosques para luchar
contra el ejrcito de su antiguo enemigo, donde ellos van a recopilar informacin
de vital importancia para arruinar a sus intentos de atacarlo. De hecho lo harn
aunque tienen razones para sospechar de traicin contra su Lord debiendo
arriesgarse a un peligroso juego de decisin sobre en quin confiar y en quien no.
Luego, una vez que todo est dicho y hecho, deben emprender su camino de
regreso hacia la seguridad en el castillo e informar sobre lo que encontraron.

Esta historia ofrece como posibilidades desde dos hasta cinco jugadores, e
incluyen cinco personajes pre-definidos, (de los cuales dos son vampiros
exploradores del bosque y el resto son vampiros de armas). Se requiere de
confianza y valenta para tomar las riendas como Narrador. Una vez que se rene
a los jugadores, se reserva una hora y media (quizs dos) para vislumbrarlos con
el peligroso mundo de la no-vida. Este ser un tiempo de conflictos, de tragedias y
de grandes cambios, pero al mismo tiempo ser una era de aventura y
oportunidades, cuando todo lo que uno necesita es la voluntad y la fuerza para
levantar sus armas en la oscuridad y apropiarse de ella, eterno patrimonio para
uno mismo.

Background
[EL SIGUIENTE PASAJE TAMBIN HA SIDO ENTREGADO A LOS
JUGADORES. NO ES NECESARIO LEERLO EN VOZ ALTA. PERO ES
CONVENIENTE FAMILIARIZARSE CON SUS CONTENIDOS]

Pgina 2 de 40
Conociendo a Lord Jrgen el Portador de la Espada
Es el ao 1230 DC. Ustedes, Caballeros de la Orden de la Cruz Negra
pertenecen a una orden secreta de caballeros vampiros que estn operando dentro
de la gran Orden Teutnica. Se encuentran situados en la fortaleza del Castillo
Bran en una alta montaa que da a una selva oscura, casi inhspita en el yermo de
Kronstadt, Hungra. Forman parte de un ejrcito de vampiros y hombres liderado
por un viejo y poderoso vampiro conocido como Lord Jrgen el Portador de la
Espada. Han llegado recientemente de los cuarteles de la orden en Magdeburg,
Alemania elogiados por dems y recomendados por el segundo jefe militar de la
orden Lucretia von Hartz.
La noche anterior a la llegada al Castillo, se despertaron para encontrar a
varios de sus compaeros soldados exaltados, como en estado de extrema
agitacin. Las defensas del castillo estaban siendo revisadas, y evidentemente
haba ms guardias de los que usualmente habitaban los muros. Exploradores
mortales estn siendo enviados de regreso ms rpidamente que lo normal, y los
herreros y escuderos del castillo estn trabajando frenticamente. Hasta los
caballos y el ganado parecen exaltados y ansiosos. Las nubes estn rodeando el
cielo desde el este acarreando los sonidos de los truenos lejanos y relmpagos de
luces intermitentes que reflejan la ansiedad creciente en el ambiente. Antes de que
puedan investigar la causa de toda esa agitacin, un capitn del castillo se acerca,
con muchos otros caballeros a su lado.

Caballeros de la Cruz Negra, dice. Deben venir conmigo ahora. Lord


Jrguen me pidi que los rena y escolte hacia l. No pregunten nada ahora, esto
es urgente. Vengan.

Luego el capitn los gui a travs del bullicioso castillo hacia el lugar
correcto. Lo siguieron por pasillos de piedra que provocaban ecos hasta una
pequea cmara iluminada con antorchas donde el mismo Lord Jrgen los estaba
esperando al otro lado de una gran mesa de madera. Jrgen es un hombre alto con
una presencia muy poderosa, cabellos rubios, hombros anchos y unos penetrantes
ojos azules. Viste una armadura llena de cadenas y una faja blanca de acero sobre
ella y tambin guantes y botas de cuero fino. Una descolorida cruz negra yace en el
centro de su pecho. Una enorme y muy ornamentada espada ancha cuelga de las
caderas de Lord Jrguen y una de sus manos, reposa en su mango. Este hombre
irradia un aura de comando que lo hace parecer invencible como si no existiera
posibilidad de cada en batalla. El despide al capitn antes de hablarles.

Pgina 3 de 40
Caballeros compaeros de la Cruz Negra, les dice. Gracias por asistir tan
rpidamente. Djenme darles la bienvenida al Castillo Bran. Lucretia Von Hartz
hablo demasiado bien sobre ustedes en nuestra correspondencia. Ella siente que
ustedes me servirn bien en esta cruzada contra las diablicas criaturas que se nos
oponen. De hecho, ha llegado la hora en la que ustedes me prueben que la fe que
ella les tiene, es acertada. Los he elegido para encargarles una misin de
importancia urgente. Estn listos para demostrar lo que son, ante mi y el resto de la
hermandad de la espada?.

Lord Jrguen no espera sus respuestas seguro de que concuerdan con l, as


que lo dejan continuar sin interrupcin.
Excelente. Ahora, deben haber notado que sus compaeros soldados parecen
enfermos a simple vista. Ellos estn ansiosos porque la gran batalla contra nuestro
enemigo amenaza desde el horizonte. El malfico demonio-vampiro Vladimir
Rustovitch ha montado un ejrcito de hombres, vampiros y monstruocidades
inhumanas en nuestra contra y planea deshacerse de nosotros de una vez por
todas.

Pero sepan esto mi Hermandad de la Espada, Yo no voy a ser arrojado


fuera de este castillo o de este pas, ni por hombres ni por demonios malficos.
Todos hemos trabajado muy duro durante estos aos para echarnos atrs ahora,
por eso propongo que luchemos por esta tierra y este dominio que hemos ganado
por el derecho de las armas. Por eso es que los he convocado aqu esta noche.
Recib noticias de un espa que tenemos en la campaa de Rustovitch diciendo que
su ejrcito planea atacarnos en una semana. Mi espa ha recopilado informacin de
los asaltos planeados, la cual podra resultar crucial para nuestra victoria, quizs
hasta para nuestra supervivencia. El est planeando abandonar el campamento de
Rustovitch maana en la noche para regresar y reportarse a m.

El bosque entre la campaa de Rustovitch y la nuestra es una ardua y


difcil prueba y mi espa no confa lo suficiente en sus habilidades para superarla y
hacer el viaje entero solo. Los necesito para que hagan su propio camino secreto
hacia el punto de reunin, se encuentren con mi espa y lo guen de regreso sano y
salvo para repartir la informacin que ha recolectado. Se que algunos de ustedes
son excelentes exploradores y que todos son hombres valientes con las armas. No
puedo prescindir de mis hombres para que los auxilien, pero les prometo grandes
recompensas si tienen xito. Entonces qu deciden?... Podrn estar preparados
para partir maana en la madrugada una hora antes de que salga el sol??...
Esta es una tarea simple y slo les toma un momento decidir sobre aceptar el
pedido de Lord Jrguen.

Pgina 4 de 40
Muy Bien. Me har cargo de que reciban nuevas armaduras as como
nuevas armas, tambin mapas del lugar en la cual su reunin tendr lugar y se les
entregar sus respectivas cantidades de sangre para poder realizar el arduo trabajo
que les espera. Que la gracia de mi Dios los proteja mis caballeros de la Cruz
Negra. Toda la hermandad de la espada depende de ustedes. No nos defrauden.
Luego Lord Jrguen asinti con su cabeza seriamente y cruji sus nudillos sobre la
mesa El capitn de la guardia quien los dej all, volvi a entrar para escoltarlos
hacia el exterior de la fortaleza.

Los bosques
La noche siguiente, se despiertan bien descansados y encuentran a los otros
soldados en el castillo tan exaltados y nerviosos como estaban la noche anterior.
Beben las cantidades correspondientes de sangre preparndose para emprender la
misin y una vez que terminan se visten con las nuevas armas y las cotas de malla
que son tan livianas como armaduras de cuero. Estas fueron diseadas para hacer
el menor ruido posible cuando corran a travs de los bosques. Los exploradores
tienen media hora para tomar los mapas del claro en los alrededores y las
direcciones hacia el punto de encuentro para memorizarlos. No pueden llevar los
mapas con ustedes porque tambin indican importantes lugares de emboscadas y
ubicaciones de tropas que podran ser peligrosos si cayeran en manos de
Rustovicht.

El capitn de la guardia que los llev hacia Lord Jrguen la noche anterior
los gua junto con sus compaeros al borde de los bosques y les da las
instrucciones finales.

Ahora recuerden caballeros, dice. Lord Jrguen no ha preguntado


mucho sobre ustedes. Slo vayan hacia el punto de encuentro y esperen ah.
Nuestro espa los estar esperando y les dar una seal de que es el hombre
correcto, leal a la Cruz Negra. Cuando lo encuentren, triganlo hasta aqu sin que
ninguno de los hombres de Rustovicht lo encuentre. Simplemente eso. Slo
recuerden mantenerse tranquilos y traten de permanecer escondidos. Estos
bosques estn llenos de lobos y hombres y cosas peores... ninguno de ellos los
quiere ah. Mantnganse atentos y alertas si quieren regresar no ms muertos de lo
que ya estn.

Pgina 5 de 40
Con eso, el capitn re sarcsticamente y los abandona junto al los dems
caballeros, solos en las cercanas de los bosques, para que afronten cualquiera de
los peligros que yacen en l.

Pgina 6 de 40
Primera Escena

Los bosques
[ANTES DE COMENZAR, PREGUNTA A LOS JUGADORES SI TIENEN
ALGUNA DUDA QUE LES PUEDAS RESPONDER. CUANDO TODOS ESTN
LISTOS, DALE A CADA JUGADOR ALGO DE TIEMPO PARA DECIR LOS
NOMBRES DEL PERSONAJE Y DESCRIBIR CMO ES. LUEGO COMIENZA
LA ESCENA LEYENDO ESTO EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES.]

Los bosques son espesos y oscuros, pero saben que deben moverse
rpidamente. Los exploradores son solamente miembros del grupo que han visto
el mapa. Estn confiando en ellos para que los guen hasta en punto de encuentro.

[DAR A LOS PERSONAJES ALGUNOS MINUTOS PARA QUE


INTERACTEN Y SE ORGANICEN. SI LOS JUGADORES NECESITAN
AYUDA PARA COMENZAR O CUANDO TIENEN QUE ENTRAR A LOS
BOSQUES CONTINUA CON LA HISTORIA.]

Ahora en este punto se necesita que los exploradores tiren Inteligencia +


Supervivencia para recordar el camino al encuentro y puedan dirigirse hacia all.

[LOS JUGADORES DEBEN TIRAR DE A UNO POR VEZ, UN NUMERO DE


DADOS IGUAL A SUS PUNTOS DE INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA
CONTRA UNA DIFICULTAD DE 6.]

[ANTES DE DECIRLES QUE PASA, VER SI LOS RESULTADOS DE LOS


EXPLORADORES ESTN EN DESACUERDO. SI ES AS (SI POR ALGUNA
INSTANCIA SLO UNO LOGR XITO Y LOS DEMS NO) HACER A LOS
PERSONAJES ELEGIR POR ELLOS MISMOS QU EXPLORADOR LOS VA A
GUIAR. (PARA FACILITAR EL JUEGO CONVIENE ANIMARLOS PARA QUE
NO ABANDONEN, COMO SI ESO FUERA ALGO MUY PELIGROSO Y
DARLES MENOS TIEMPO PARA HACERLO.)
RECORDARLES TAMBIN, QUE NO PUEDEN ELEGIR BASNDOSE EN
LOS DADOS. ELLOS DETERMINARN COMO VAN A TERMINAR LAS
COSAS, NO COMO APARENTEMENTE TERMINARON ANTES DE QUE NI
SIQUIERA HAYAN COMENZADO. HACER QUE LOS JUGADORES TIREN

Pgina 7 de 40
PARA SABER QU RESULT . UNA VEZ QUE HAYAN DECIDIDO LOS
RESULTADOS PUEDEN SER.]

xito:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]

Revisando los detalles del mapa de Lord Jrguen, dirigs a tus camaradas
hacia una siniestra e inhspita selva. El espeso toldo de ramas entrelazadas y
espinadas sobre sus cabezas, ni siquiera te permite ver la luz de luna entre las
nubes, pero tus afinados sentidos vampricos te permiten penetran en la oscuridad
fcilmente. Tus camaradas no pueden ver tan fcilmente, pero te siguen
confiadamente.

[PROSEGUIR CON EL TEXTO TITULADO LUEGO]

Fallido:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]

Los detalles del mapa de Lord Jrguen son algo confusos a tus ojos.
Recordas lmites y las direcciones bsicas que deberan tomar, pero esta selva es
aterradoradamente escalofriante. El espeso toldo de ramas entrelazadas y
espinadas sobre la cabeza, ni siquiera te permite ver la luz de luna entre las nubes,
dejando por delante una sombra no muy confiable. Tal vez si dibujaras un
bosquejo del mapa en la suciedad...

[EN ESTE PUNTO, PERMITIR A UNO O A AMBOS EXPLORADORES


VOLVER A TIRAR INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA, PERO CONTRA
UNA DIFICULTAD DE 7. SI ESTE CICLO SE REPITE, PERMITIR A LOS
EXPLORADORES TIRAR DE NUEVO, AUMENTANDO LA DIFICULTAD DE
A UN PUNTO POR VEZ (HASTA 10 INCLUSIVE). HACERLOS REPETIR ESTE
CICLO HASTA QUE TIREN XITO, Y LUEGO LEER EL TEXTO QUE EST

Pgina 8 de 40
DEBAJO DEL MISMO. RECORDAR A LOS JUGADORES QUE PUEDEN
USAR FUERZA DE VOLUNTAD PARA UN XITO AUTOMTICO.]

Pifia:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]

Revisando los detalles del mapa de Lord Jrguen con facilidad, guas a tus
camaradas hacia una siniestra selva prohibida. El espeso toldo de ramas
entrelazadas y espinadas sobre sus cabezas, ni siquiera les permite ver la luz de
luna entre las nubes, pero sus afinados sentidos vampricos los dejan penetran en
la oscuridad fcilmente. Sus camaradas no pueden ver tan fcilmente, pero los
siguen confiadamente.

Luego de media hora aproximadamente, se dan cuenta de que deben haber


cometido un error cuando partieron hacia los bosques que enfrentan al castillo
Bran desvindose en no menos de 200 yardas desde el lugar del que partieron.

[LLEGADOS A ESTE PUNTO, PREGUNTAR A LOS EXPLORADORES SI


ADMITEN SU ERROR DELANTE DE LOS DEMS PERSONAJES Y DARLES
UN MOMENTO PARA QUE DECIDAN CMO SEGUIR JUGANDO. LOS
DEMS JUGADORES DEBEN TIRAR PERCEPCIN + SUPERVIVENCIA
PARA VER SI SE DAN CUENTA DE QUE ESTUVIERON RONDANDO EN
CRCULOS PERMITIENDO A UNO O A AMBOS EXPLORADORES TIRAR
DE NUEVO INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA, CONTRA UNA
DIFICULTAD DE 8. SI ESTE CICLO SE REPITE HACERLOS TIRAR DE
NUEVO INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO POR VEZ
(HASTA 10 INCLUSIVE). REPETIR ESTE PROCESO HASTA QUE LOGREN
EXITO. LUGO LEER EL TEXTO ENCABEZADO XITO. RECORDAR A LOS
JUGADORES QUE PUEDEN GASTAR FUERZA DE VOLUNTAD PARA UN
XITO AUTOMTICO.]

Luego...
Mientras siguen su camino, la selva se cierra a sus alrededores, pareciera
que los est digiriendo el vientre de una bestia salvaje. Una vez fuera de alcance de

Pgina 9 de 40
los odos del castillo, comienzan a darse cuenta de cuan aislados y escasos de
refuerzos en que se encuentran actualmente. Cuanto ms piensan en eso, ms
escuchan sonidos inidentificables a la distancia que parecen surgir de todos lados.
Deberan ser animales nocturnos cumpliendo sus ciclos de normales de vida o el
sonido de algn campesino desdichado que se desvi demasiado de su casa, pero
an recuerdan lo que les dijo el capitn sobre permanecer quietos y escondidos.

[AHORA SE NECESITA QUE TODOS TIREN DESTREZA + SIGILO,


DIFICULTAD 6. LO QUE PASE DESPUS ES UNA ESPECIE DE SITUACIN
A TODO O NADA. SI ALGUNO DE LOS JUGADORES OBTIENEN XITO
EN ESTA TIRADA, EMPEZAR LA NARRACIN LEYENDO DESDE EL
PUNTO XITO, SI ALGUNO DE ELLOS FALLA (AN SI LOS
RESULTADOS OBTENIDOS POR LOS DEMS FUERAN XITOS)
COMENZAR DESDE EL PUNTO FALLIDO. SI ALGUNO DE ELLOS PIFIA
(MS ALL DE LOS XITOS O FALLIDOS) IR DIRECTAMENTE HACIA
PIFIA Y COMENZAR A LEER DESDE AH.]

xito:
[LEER EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES]

Todos intercambian miradas y series de signos militares con las manos,


luego asienten con seguridad. Con los exploradores a la cabeza, prosiguen en fila
parando solo en races de los rboles, piedras grandes o en pozos. Los extraos
sonidos parecen desaparecer en la retaguardia mientras ustedes desaparecen en las
sombras y continan con su misin.

[CONTINUAR CON LA PARTE TITULADA ESCENA DOS]

Fallido:
[LEER EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES, PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE A AQUELLOS QUE FALLARON EN LA TIRADA DE
DESTREZA + SIGILO]

Todos intercambian miradas y series de signos militares con las manos,


luego asienten con seguridad. Con los exploradores a la cabeza, prosiguen en fila
parando solo en races de los rboles, piedras grandes o en pozos. Es ms fcil
decir que hacer, aunque, consideran que la oscuridad y densidad de la selva se

Pgina 10 de 40
incrementan a medida que el sol se va escondiendo. Casi inevitablemente, es
aparente que dieron un mal paso, pisando as una astilla seca. La misma se rompe
con un crujido seco, todos se paralizan por un instante, y el sonido de algo extrao
en la maleza les provoca una sensacin que acopla sus odos. Antes de que puedan
saber exactamente de dnde proviene ese sonido, un par de bestias surgen entre
los arbustos. Las bestias son la mitad de grandes que un hombre y estn
completamente peladas- no son como criaturas vivas que Dios cre. Aparentan ser
hbridos de lobos demonacos y araas enormes. Se sostienen sobre demasiadas
patas, mostrndoles sus mandbulas llenas de lquidos viscosos... como
amenazndolos.

Ustedes estn muy bien entrenados como para dudar y escapar. Saben que
su mejor apuesta es el combate.

[LEER DONDE DICE COMBATE CON LAS BESTIAS]


Pifia:
[LEER A LOS JUGADORES, PERO DIRIGIRSE ESPECIALMENTE A
AQUELLOS QUE PIFIARON EN LA TIRADA DE DESTREZA + SIGILO]

Todos intercambian miradas y series de signos militares con las manos,


luego asienten con seguridad. Con los exploradores a la cabeza, prosiguen en fila
parando solo en races de los rboles, piedras grandes o en pozos. Es ms fcil
decir que hacer, aunque, consideran que la oscuridad y densidad de la selva se
incrementan a medida que se esconde el sol. Empiezan a sentir que se separan del
grupo.

En la prisa por no alejarse, y no perder del todo a sus camaradas, saltan


desde una piedra de tierra seca y bastante fuerte hacia lo que creen que es una
roca. Esa roca sin embargo, es un tronco muerto que est hueco en su interior el
cual se desintegra debajo de sus pies haciendo un crujido que retumba en sus
odos. Todo el mundo se paraliza momentneamente, y perciben el sonido de algo
esparcindose por toda la selva, pero a la vez acercndose a ustedes. Antes de que
puedan descifrar de dnde viene exactamente el sonido , cuatro bestias aparecen
entre los arbustos y los encierran. Las bestias son la mitad de grandes que un
hombre y estn completamente peladas- no son como criaturas vivas que Dios
cre. Aparentan ser hbridos de lobos demonacos y araas enormes. Se sostienen
sobre demasiadas patas, mostrndoles sus mandbulas llenas de lquidos
viscosos... como amenazndolos.

Pgina 11 de 40
A pesar de su momentnea falta de entusiasmo, estn muy bien
entrenados como para dudar y escapar. Saben que su mejor apuesta es el combate.

[LEER DONDE DICE COMBATE CON LAS BESTIAS]

Combate con las bestias


[NO LEER EN VOZ ALTA ESTA PARTE PALABRA POR PALABRA. LO QUE
SIGUE ES UNA BREVE INTRODUCCIN PARA QUE EL NARRADOR
DECIDA CMO VA A MANEJAR ESCENAS DE COMBATE DE PEQUEA
ESCALA. LA MAYOR PARTE DE ESTA INFORMACIN TAMBIN EST
INCLUIDA EN LA INTRODUCCIN, Y EST TODA RESUMIDA EN LA
PLANILLA DE COMBATE AL FINAL DE LA SECCIN. EL SISTEMA
COMPLETO DE COMBATE QUE EST INCLUIDO EN EDAD OSCURA: EL
REGLAMENTO DE CORAZN DE VAMPIRO INTRODUCE UN GRAN
CANTIDAD DE TRUCOS Y COMPLICACIONES QUE LE DAN MS
ELEMENTOS DE REALISMO A LA ESCENA DE COMBATE PERO
NOSOTROS SLO ESTAMOS USANDO LO BSICO PARA EL PROPSITO
DE ESTA DEMOSTRACIN.]

Combate

El combate en s es bastante simple. Primero tienen que tirar todos un dado


de 10 para determinar iniciativa. El narrador tambin tiene que tirar uno de 10.
Pedir a los jugadores que revisen las planillas de sus personajes y le agreguen en
nmero que tiraron al total de sus niveles de destreza y de inteligencia.
(Simplemente se agregan estos niveles con el propsito de dar iniciativa ms que
con el de ver quien tira mejor). En esta escena agregar tres a tu tirada.

Los resultados de esta iniciativa determinan quien ir primero en cada


turno. El que tenga los resultados ms altos de iniciativa acta primero, despus
todos los dems prosiguen en orden descendiente. Si el combate an contina
luego de que todos (incluido vos) hayan tomado parte en l, empezar de nuevo con
el resultado ms alto y repetirlo cuanto sea necesario hasta que el combate termine.
Usa el nmero que tiraste como puntuacin gua para todas las bestias en esta
escena (sean dos o cuatro).

Ahora, mientras el turno de iniciativa de cada jugador llega, el tiene dos


opciones. Primero puede esperar que alguna de las bestias lo ataque para apartarla

Pgina 12 de 40
del camino. An si su nmero de iniciativa es mayor que el de ataque de las bestias
el personaje puede esperar para esquivar hasta que el nivel de iniciativa de la
bestia alcance para atacar. Si el nmero del personaje se supera antes que el de la
bestia, todava puede intentar esquivar el ataque de la bestia durante su turno. Si lo
hace abandona su ltimo lugar en el orden de la iniciativa hasta que le llegue el
prximo turno en el combate

Para esquivar, el jugador tira Destreza + Esquivar. La dificultad es de 6, lo


que significa que cada dado que de 6 o ms es considerado un xito. El jugador que
est esquivando luego compara su nmero de xitos con el de su oponente. Si el
defensor tiene ms xitos esquivando, se mantiene seguro fuera de peligro de
dao. Si el atacante obtiene ms xitos, el defensor no es tan afortunado.

Si el personaje no quiere esquivar, puede elegir atacar (lo que puede hacer
slo durante su turno en el orden de la iniciativa). Para hacerlo, el jugador debe
tirar un nmero de dados igual a sus puntajes de Destreza + Pelea (para un
puetazo, patada o mordida de vampiro) o tirar Destreza + Sigilo? (para ataque
con armas). La dificultad del ataque es 6, lo que significa que al menos uno de los
dados tiene que superarlo con un 6 o ms para lograr el xito. (O como aparece
ms arriba, el que ataca debe tirar ms xitos que el jugador que est tirando
esquivar).

Si se gana, hacer que el que ataca tire un nmero de dados igual al puntaje
de Fuerza de su jugador sumndole un nmero adicional de dados que vara
acorde con el tipo de ataque que el personaje est usando. Ver los puntajes del
equipo para decidir el nmero de dados a agregar. La dificultad de la tirada de
dao es 6, as que cualquier dado que d 6 o lo supere es considerado un xito. Si el
personaje tiene puntos en la disciplina Potencia , agregar el nmero de xitos igual
a esos puntos automticamente al total de lo que haba tirado. Cada xito tiene la
capacidad de causar un punto de dao.

Cuando alguien es golpeado, hacer que tire un nmero de dados igual a su


puntaje de Energa ms su puntaje en la disciplina Fortaleza (si la tiene), ms
alguna armadura que tal vez vista. La cota de malla o armadura que el personaje
est vistiendo agrega 3 dados a su tirada porque las bestias causan dao letal. Esta
tirada no constituye una accin a los propsitos de la iniciativa. A veces pasa que
un jugador en golpeado por un ataque. La dificultad es 6, as que cada dado que
muestra 6 o ms es un xito. Borrar el dao refleja la resistencia a las heridas del
personaje.

Pgina 13 de 40
Por otra parte...
El que ataca ahora, debe comparar los xitos obtenidos tirando dao con el
nmero de xitos que el defensor tir para absorberlo. Cada xito resta un nivel de
xito en la tirada. Si aluno result exitoso, cada una de ellos suma un nivel ms de
salud disponible al defensor. Si el personaje tiene ms niveles de dao que de
salud disponible, colapsa y cae al piso. Si otro ataque luego le causa dao en un
nivel ms de salud el vampiro entra en letargo o la bestia es destruida.

Las Bestias
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: 6 dados.
Dao: 6 dados
Absorber dao: 5 dados
Iniciativa: 1 d10 + 3.
Niveles de Salud: 6
Sangre: 3
En lo que concierne a las tcticas, las bestias que atacan a los jugadores en
escena no son extremadamente sofisticadas. Cada una escoge un blanco y trata de
morderlo causando un dao letal. (Elegir al azar a qu jugador atacar cada bestia,
pero no repetir la misma bestia para ms de un jugador.) No esquivarn o se
escaparn si son heridas. Solamente van a atacar y lo van a hacer hasta que las
maten o alguno de los blancos caiga. Cuando su blanco caiga muerto, tratar de
arrastrar el cuerpo ya incapacitado hacia un lugar donde pueda devorarlo. Sin
embargo debes recordar que no queres a los personajes muertos antes de que
siquiera hayan empezado a jugar, por eso si empiezan a tener problemas para
ganar a las bestias, siempre podes reducir el nmero de dados que estas tirando.

Las Secuelas del Combate


En teora, estas bestias no deberan significar una gran amenaza para los
personajes de los jugadores. An siendo una lucha de cuatro contra cinco, los
personajes deberan poder ganar con muy poco esfuerzo. Ahora, por supuesto, los
tienen que haber araado, lastimado un poco (Ej.: sacarles algunos niveles de
salud a causa de los daos), pero ac es donde resalta las ventajas de ser un
vampiro. Antes de que los personajes prosigan, informa a los jugadores que sus
personajes tiene la posibilidad de curarse a si mismos de algn dao que hayan

Pgina 14 de 40
podido adquirir. Lo pueden hacer gastando un punto de sangre de su Reserva de
Sangre (al final de las planillas de los personajes.) Un punto de sangre cura un
nivel de dao, y el personaje puede gastar todos los puntos de sangre para curar
sus niveles de dao que quiera (siempre que no se quede sin reserva de sangre, es
as). Si alguno de los personajes es especialmente herido, el puede agrandar su
Reserva de Sangre bebiendo de alguna de las bestias que ha matado. Las bestias
tienen un nmero de puntos de sangre igual al puntaje detallado abajo. Sin
embargo, stas no pueden usar los puntos de sangre para curarse a si mismas, ya
que no son vampiros.

Resumen del Combate: Las Bestias


Determinar iniciativa: Agregar Inteligencia + Destreza + 1 dado de 10 para los
jugadores.
Hacer a los jugadores declarar la sangre y fuerza de voluntad utilizadas y la
activacin de Disciplina. Darles un momento para resolver que harn sus
personajes.
El que tenga Iniciativa ms alta acta primero, luego siguen en orden
descendiente. Resolver las acciones de cada jugador antes de pasar al prximo.
Un personaje usando Celeridad realiza su primera accin en su turno de
Iniciativa; todas las dems acciones tienen su lugar al final del turno.
Una accin por turno excepto cuando se usa Celeridad. Los personajes tienen la
opcin de esquivar o atacar. Las bestias slo atacarn y causarn dao letal.
Tiradas:
Esquivar: Destreza + Esquivar
Desviar: Destreza + Subterfugio
Ataque sin armas: Destreza + Pelea
Resolver acciones:
1. Tirar para la accin.
2. Tirar para daar, si es necesario. Incluir dados extra o xitos de armas
o Disciplinas.
3. Tirar para el borrar dao si es necesario. Si es necesario incluir dados
extra por armaduras y Disciplinas.
4. Anotar el dao en la tabla de salud.
Resolver acciones de Celeridad.

Recordar: Gastar sangre y fuerza de voluntad, activar disciplinas y resistir dao no son
acciones.

Pgina 15 de 40
Ahora...
[UNA VEZ QUE LA ESCENA DE COMBATE TERMIN, LEER LO QUE SIGUE
EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES]

Mientras el golpe del combate persiste, un estremecedor susurro aparece a


sus alrededores, permitindoles saber que no hay ms bestias endemoniadas al
acecho de otra emboscada. Si alguno de ustedes quiere tratar de identificar a las
criaturas tiren Inteligencia + Ocultismo. La dificultad es 7.

[LOS RESULTADOS SON LOS SIGUIENTES. LEER EL APROPIADO SEGN


RESULTE LA TIRADA DEL PERSONAJE]

xito:
Estas bestias, podes notar, fueron alguna vez lobos o perros que fueron
torturados, retocados y fsicamente reconstruidos por medio de un terrible poder
sobrenatural posedo por los vampiros demonios bajo el comando de Rustovich.
Ellos han sido dotados para crear y usar bestias como estas para cazar animales y
exploradores, por eso es bueno que los hayan destruido tan fcilmente. Sin
embargo, se dan cuenta de que sera mejor continuar con la misin antes de que
aparecieran ms.

Fallido:
Estas espantosas cosas, parecen a ver sido alguna vez como especies de
lobos o perros cazadores, pero no tienen idea de qu las puede haber convertido en
semejantes monstruosidades. Afortunadamente no hay ms de ellas merodeando
los alrededores. De hecho, saben que probablemente lo mejor sea irse antes que
permanecer ah y encontrar ms de ellas.

Pifia:
Pueden no ser nada, pero los engendros de Satn, se conjuraron al servicio
extremo de Rustovich a travs de algn pacto infernal! Han prevalecido frente a
ellas esta vez por la gracia de la Cruz Negra , pero ser mejor que se muevan, antes
de que Rustovich mande ms de ellas detrs de ustedes.

[EN ESTE PUNTO, SE PUEDE PROSEGUIR CON LA SEGUNDA ESCENA. SI,


EN CAMBIO, SOS REALMENTE SDICO O AN TENS UNA GRAN
CANTIDAD DE TIEMPO EN TUS MANOS, PODES FORZAR A TODOS A

Pgina 16 de 40
TIRAR DESTREZA + SIGILO DE NUEVO Y PROCEDER DESDE DONDE
DICE LUEGO MS ABAJO. SI QUERS SER UN POQUITO MS
BUENO, PODES REQUERIR QUE TIREN SLO AQUELLOS QUE NO
LOGRARON XITO INICIALMENTE TIRANDO DESTREZA + SIGILO. DE
LA OTRA FORMA, IR DIRECTAMENTE A LA SEGUNDA ESCENA.]

De pronto les parece que el fuego los rodea, y comienzan a irritarse


ciegamente como usualmente ocurre cuando se vuelven frenticas sus mentes.

Pgina 17 de 40
Segunda Escena
Encuentro Oscuro
[LEER A LOS JUGADORES]

Sin demasiado entusiasmo, se encaminan al punto de encuentro. Es un claro


en la densidad del bosque con una enorme piedra a un lado, envuelta por
retorcidos y horribles rboles. Sobre sus cabezas todo lo que pueden ver son nubes.
Aunque les est llevando un poco ms de tiempo del que esperaban para llegar al
lugar, finalmente encuentran el claro desierto. El nico indicio de vida es una gran
cruz negra incrustada en la parte superior de la piedra al otro lado de donde
ustedes se ubican.

Mientras entran en el claro, el cuervo que mira desde el cadver de lo que


sea que tiene en sus garras, los observa con una misteriosa apariencia de
inteligencia, luego vuele entre las sombras. El silencio desciende en el claro y se
mantiene ininterrumpidamente por bastantes largos minutos.

[HACER UNA BREVE PAUSA PARA DAR A LOS JUGADORES LA


OPORTUNIDAD DE DEJAR A SUS PERSONAJES INTERACTUAR
TRATANDO DE ADIVINAR DNDE EST EL CONTACTO DEL ESPA. NO
DEJAR QUE ESTE TIEMPO SE VUELVA DEMASIADO LARGO, PERO
DALES UN SEGUNDO PARA TIRAR SI AS LO DESEAN. LUEGO
CONTINA LEYENDO.]

Finalmente, escuchan tranquilos pasos acercndose desde el otro extremo de


la piedra, y una pequea figura tentadora llega desde los bosques. Est vestido con
los sucios uniformes de la infantera de Rustovich, pero no viste armadura ni carga
armas. En su brazo derecho hay una cruz negra bordada. El hombre permanece
cerca de la piedra, parece atento para defenderse en cuanto tenga la oportunidad.
Contengas sus manos caballeros de la espada, el hombre susurra rpidamente.
Mi nombre es Nagy y creo que somos aliados. Se lo que mi vestimenta les hace
pensar, pero Vladimir Rustovich no es mi maestro. Mi verdadero maestro y yo
veneramos este smbolo.

Estrecha su mano temblorosa y les muestra su palma, se concentra


intensamente por un momento. Ante sus ojos la imagen de la cruz negra aparece
flotando en el aire sobre la palma de su mano y gira suavemente en su lugar. Si
alguno de ustedes quiere saber cmo l est haciendo que esto pase, tiren
Ocultismo + Inteligencia.

Pgina 18 de 40
[SI ALGUNO DE LOS JUGADORES LO HACE, COMPARAR LOS
RESULTADOS CONTRA UNA DIFICULTAD DE 7. LOS RESULTADOS SON
LOS SIGUIENTES:]

xito:
La cruz negra flotando no es ms que una ilusin, creada por la aplicacin
de una Disciplina de poderes vampricos. Ella es poseda por una minora nmada
quienes se hacen llamar Clan Ravnos.

Fallido:
Miran cmo flota... Seguramente sea slo una ilusin, pero es un truco
ingenioso, no es as? Si slo supieran cmo lo hace...

Pifia:
Es, obviamente, alguna forma mgica de levitacin y manipulacin remotas.
Han escuchado sobre jvenes cabalas de vampiros hechiceros que poseen
demasiado poder, pero nunca han visto a uno.

[A PESAR DE ESO, DAR A LOS JUGADORES LA OPORTUNIDAD DE


ASIMILAR ESTA INFORMACIN. AFORTUNADAMENTE, ESTE SIGNO DE
LA CRUZ NEGRA LES RECORDAR LO QUE LES DIJO EL CAPITN EN EL
CASTILLO SOBRE CMO RECONOCER A LOS ESPAS DE LORD
JURGEN. UNA VEZ QUE REALICEN LA CONEXIN, LEER LO QUE SIGUE]

Nagy cierra su mano y la cruz negra desaparece. Luego mira a sus


alrededores nervioso una vez ms y camina unos pasos hacia ustedes.

Reconocen la cruz negra, l dice. Eso los hace hombres de Lord Jrguen,
verdad? los que l mando para que me lleven de regreso y a salvo a travs de
estos endemoniados bosques, alejados de la proteccin de Dios. Eso es bueno.
Tengo informacin del ejrcito de Rustovich y sus planes sobre cmo usarlo.
Intenta atormentar el castillo Bran en una semana, como report la ltima vez, por
eso debe advertir a Lord Jrguen sobre las fuerzas qu debe esperar y para que
est preparado para luchar contra ellas. Pero debemos apurarnos

Luego avist el cuervo posado en su hombro. Los dos se miraron fijamente a


los ojos. El hombre chill algo incomprensible y el cuervo respondi con un sonido

Pgina 19 de 40
similar. Luego hizo una sea como si lo hubiese entendido y emprendi vuelo
hacia la selva. Cuando el cuervo se fue , el hombre se dio vuelta hacia ustedes ms
nervioso an que anteriormente.

Muy bien, dijo. Eso es todo. Lo mand a que los vigilara mientras yo
esperaba, y ahora va a asegurase de que nuestro camino fuera del bosque sea
seguro. Ahora volvamos al castillo antes que los hombre de Rustovich puedan
notar mi ausencia. Hizo una pausa movindose y mirando a los alrededores por
un segundo y dijo: Qu les pasa?... Por qu me miran de esa manera?... No
confan en mi?

Si alguno de los presentes tiene alguna duda sobre confiar en Nagy, si no


estn seguros de que est diciendo la verdad pueden tirar dados para intentar
descubrir si es honesto o no. Si en cambio no presentan dudas, podemos continuar.

[SI LOS JUGADORES ELIGEN CONTINUAR, SEGUIR CON EL TEXTO


TITULADO CONFAN EN L. SI ELIGEN TIRAR DADOS, DEBERN
HACERLO TIRANDO PERCEPCIN + SUBTERFUGIO. DEBEN TIRAR DE A
UNO YA QUE LA IMPRESIN DE CADA JUGADOR EST BASADA EN SU
EN PUNTO DE VISTA INDIVIDUAL DE CADA PERSONAJE. LA
DIFICULTAD ES 5 SEGN LA FORMA EN LA QUE EST ACTUANDO
NAGY. LOS RESULTADOS SON LOS SIGUIENTES]

xito:
Mientras habla, Nagy no los mira a los ojos y slo se pueden ver una gota de
sudor y sangre en su frente. Adems si realmente mand al pjaro a explorar el
camino, este debera haber volado en otra direccin, y no en la misma por la que
llegaron. Nagy es un mentiroso, y encima no miente bien. Estn seguros de eso.

Fallido:
Quizs est mintiendo,... tal vez slo est preocupado de que los hombres de
Rustovich lo atrapen, los cuales son conocidos por las terribles torturas a las que
someten a los traidores. Es muy difcil tratar con vampiros, especialmente si son
extraos. Slo tendrn que ir con Sigilo.

Pifia:
Esta pobre criatura debe estar aterrada. Solo y en el bosque rodeado de
enemigos por doquier. Evidentemente est demasiado asustado como para mentir.

Pgina 20 de 40
Estn seguros de que es as. Lo mejor ser que lo lleven de regreso con Lord
Jrguen lo ms pronto posible antes de que el pobre desgraciado tenga un ataque
de nervios.

[PARECE QUE NO TODOS LOS JUGADORES OBTUVIERON LOS MISMOS


RESULTADOS CON LOS DADOS. SI LOS RESULTADOS NO
CONCUERDAN , HACER QUE DECIDAN ENTRE ELLOS SI CONFIAR O NO
EN NAGY. DARLES UN TIEMPO (NO DEMASIADO EXTENSO) PARA QUE
PUEDAN DISCUTIR SUS PUNTOS DE VISTA EN POS DE LLEGAR A UNA
DECISIN TOMADA POR TODO GRUPO. SI TODOS DECIDEN CONFIAR
EN SU PALABRA, PROSEGUIR LEYENDO CONFAN EN L. SI TODOS O
AUNQUE SEA UNO DE LOS JUGADORES CREEN QUE NAGY EST
MINTIENDO Y LO ENFRENTA CARA A CARA, SEGUIR LEYENDO DONDE
DICE LO ENFRENTAN. SI NINGUNO DE LOS JUGADORES CREEN EN
NAGY, PERO TAMPOCO LO CONFRONTAN, PASAR A LA SECCIN
CONFAN EN L]

Confan en l
[LEER EN VOZ ALTA]

Bien, dice Nagy. Vamos. Cuanto ms rpido est fuera de este asqueroso
lugar mejor. Les mostrar el camino de regreso, Aprense.
Despus de decir esto, los empuja y corre hacia los bosques en la misma direccin
por la que ustedes llegaron. Corren para alcanzarlo, pero un sonido repentino los
detiene. Es el sonido de flechas que acercndose. Los atraparon. Era una trampa!

[LOS PERSONAJES NO TIENEN CHANCE DE REACCIONAR A ESTE


PRIMER ATAQUE. MIENTRAS TANTO TIRA UN DADO DE CINCO CON
DIFICULTAD 6, UNA VEZ POR CADA PERSONAJE. SI SALE XITO, LA
FLECHA LE DA EN LA ESPALDA, AHORA TIRA UN DADO DE TRES PARA
DETERMINAR DAO. SI TIRAS CINCO XITOS EN EL ATAQUE, Y TRES
DAOS EL BLANCO ES ESTACADO EN EL CORAZN Y PARALIZADO.
(VER LA TABLA QUE EST DEBAJO DE FUEGO), DE OTRA FORMA
CADA XITO EN DAO CAUSA UN NIVEL AGRAVADO DEL MISMO
SOBRE LA VCTIMA. SIN EMBARGO LOS PERSONAJES NO PUEDEN
TIRAR PARA ABSORBER LOS DAOS. PARA DOLOROSA SORPRESA DE
LOS JUGADORES, LAS FLECHAS ESTN CUBIERTAS DE FUEGO - LA
RUINA DE CUALQUIER VAMPIRO - LA NICA EXCEPCIN SON
AQUELLOS VAMPIROS QUE TIENEN PUNTOS EN FORTALEZA, ESTOS

Pgina 21 de 40
JUGADORES DEBEN TIRAR UN NMERO DE DADOS IGUAL AL DE SU
ENERGA Y FORTALEZA CON EL FIN DE ABSORBER EL DAO. NINGUNO
DE LOS JUGADORES PODR REACCIONAR ANTE EL SORPRESIVO
ATAQUE HASTA QUE VOS NO HAYAS TERMINADO DE TIRAR DADOS
UNA VEZ POR CADA UNOS DE ELLOS. UNA VEZ QUE HAYAS NARRADO
ESTA SORPRESA, SEGU LEYENDO DONDE DIGA FUEGO.]

Lo enfrentan
[LEER A LOS JUGADORES]

Qu??, dice Nagy tratando de mostrarse lo ms inocente posible, pero a la


vez retrocediendo hacia la roca detrs de l. Seguro que estn... bromeando?? No
podran... no pueden pensar que... Pero el miedo y la culpa son demasiado para
Nagy. El mira a cada uno de ustedes en el bosque como un animal salvaje
asustado. Finalmente se lanza entre los rboles gritando, Ahora! Ahora! Ellos
saben que estn ac!
Tan pronto como la pequea comadreja desaparece, aparecen luces
brillantes entre la oscuridad entre los rboles, detrs de la roca. Las confunden con
ojos brillantes en un primer momento, pero luego pueden ver que son
verdaderamente. Son puntas de flechas en llamas apuntando a cada uno de
ustedes!! Estaban en lo cierto, es una trampa! Los arqueros escondidos apuntan y
lanzan!

[ESTA PRIMERA PARTE DEL ATAQUE PROCEDE COMO SE INDICA


DEBAJO DE CONFAN EN L. PERO COMO LOS JUGADORES ESTABAN
PREPARADOS PARA EL ATAQUE, DALES UNA OPORTUNIDAD PARA
ESQUIVAR LAS FLECHAS LANZADAS. HACER A CADA UNO TIRAR SUS
PUNTAJES DE DESTREZA + ESQUIVAR CONTRA DIFICULTAD 6. (SI EL
JUGADOR AS LO PREFIERE PUEDE DESVIAR LA FLECHA CON SU
ARMADURA. PARA ELLO TIENE QUE TIRAR PUNTOS DE DESTREZA +
SUBTERFUGIO CONTRA DIFICULTAD 7.) EN CADA CASO TENES QUE
COMPARAR EL NMERO DE XITOS QUE OBTUVISTE POR EL ATAQUE
CONTRA EL NMERO DE XITOS QUE EL JUGADOR LOGR PARA
DEFENDERSE A SI MISMO. SI VOS LOGRASTE MS XITOS, LA FLECHA
DA EN EL JUGADOR Y PROVOCA DAO. SI EL JUGADOR OBTIENE UN
NMERO IGUAL O MAYOR DE XITOS PARA DEFENDERSE, EL
PERSONAJE ESQUIVA LA FLECHA O LA DESVA CON SU ARMADURA.
ANTES DE EST VOLLEY??? INICIAL, LEE DONDE DICE FUEGO.]

Pgina 22 de 40
Combate: Flechas en llamas
Confan en Nagy
Comenzar ac si los jugadores confiaron en Nagy o si no lo enfrentaron.

Los personajes no actan porque fueron engaados y no tuvieron tiempo de


reaccionar. No gastan sangre ni activan disciplinas porque estn
sorprendidos, pero podran gastan fuerza de voluntad.
Tirar dados de cinco, dificultad 6, una vez por cada jugador para ver si alguno
es alcanzado por una flecha en llamas. Por cada xito, tirar tres dados,
dificultad 6. Cada xito causa un nivel de dao agravado. Slo los personajes
con Fortaleza pueden tirar para borrar el dao agravado.
Si logras xito en la tirada inicial y en la de dao, el personaje es estacado en
el corazn. Para ms detalles de la situacin dirigirte a la tabla de estaca.
Una vez que hayas tirado por cada jugador, detene el combate. Los arqueros se
van as que prosegu leyendo donde dice Fuego!.

Enfrentan a Nagy
Comenzar ac si los jugadores no confiaron en Nagy o si lo enfrentaron.

No tirar iniciativa: cada jugador toma una accin, pero el orden no es


importante, solamente seguir la ronda. Los jugadores no pueden activar
disciplinas o gastar puntos de sangre porque fueron sorprendidos. Si pueden
usar fuerza de voluntad.
Tirar cinco dados por el ataque de los arqueros. Hacer a los jugadores tirar
destreza + esquivar para desviar las flechas. La dificultad es de 6. Si logras
ms xitos que el jugador, el ataque es el que gana. Tira tres dados para dao,
(dificultad 6). Si obtiene ms xitos que vos, el ataque no resulta. No tires para
dao. Las reglas de estacas an se aplican. Pero requiere de que aun logres
xitos luego de que el jugador haya tirado para esquivar o desviar y de que
vos tires tres xitos cuando tires dao.

Una vez que hayas tirado por cada jugador para el combate. Los arqueros van a
retirarse, prosegu con el texto que dice Fuego!.

Pgina 23 de 40
Fuego!!!
[LEER A LOS JUGADORES]

Cuantas ms flechas vuelen por el aire, clavndose en el suelo cerca de sus


pies y en los rboles cercanos a ustedes, las ven cada vez ms cerca. Estn
envueltas en llamas, y como todos los vampiros, tienen por instinto terror al fuego.
Las bestias retroceden de las llamas y ustedes pueden sentir el que pueden
controlar el miedo. Todos tienen que tirar coraje (dificultad 8), para ver si caen en
Rtschreck.

[ANTES QUE EL JUGADOR TIRE, APLICAR LOS SIGUIENTES


RESULTADOS, COMO SEA APROPIADO, YA QUE UN PUNTO DE XITO ES
TODO LO QUE NECESITAN PARA RESISTIR RTSCHRECK.
RECORDARLES QUE PUEDEN USAR FUERZA DE VOLUNTAD PARA
LOGRAR UN XITO AUTOMTICO. NARRAR PRIMERO PARA LOS
JUGADORES QUE LO LOGRARON, Y LUEGO PARA LOS QUE FALLARON
O PIFIARON.]
xito
Ustedes saben que no hay tiempo para el pnico, por eso luchan contra sus
miedos y tomar el control sobre ustedes mismo, mirando a sus alrededores para
evaluar el estado en que estn sus compaeros.

Fallido
De pronto les parece que el fuego los rodea, y comienzan a irritarse
ciegamente como usualmente ocurre cuando se vuelven frenticas sus mentes. Slo
llegan a correr aproximadamente cinco minutos antes de volver a la normalidad.
Estn bastante lejos del claro, pero no estn demasiado seguros de el lugar en el
que se encuentran. Cuando los miedos instintivos aparecen de esa manera,
descontrola por completo. Afortunadamente, sin embargo, no terminaron
demasiado lejos del resto del grupo, as que tienen la posibilidad de reagruparse y
decidir que hacer de ahora en ms.

Pifia
De pronto les parece que el fuego los rodea, y comienzan a irritarse
ciegamente. En medio del terror rozan una flecha envuelta en llamas que est en el

Pgina 24 de 40
piso y se comienzan a quemar, pero afortunadamente sus talentosos brazos las
logran apartar. Cuando sus mentes vuelven a ser racionales, notan que estn
bastante alejados del grupo, pero an pueden escucharlos en la distancia y podrn
reunirse luego de unos minutos.

[TIRAR 1D10, DIFICULTAD 5, PARA VER SI LOS PERSONAJES TIENEN


OTRO NIVEL DE DAO AGRAVADO POR EL FUEGO]

Estacado
Si durante el ataque el narrador tira cinco xitos para el ataque y logra
tres xitos para el dao, y los jugadores no obtienen xitos para defenderse, el
corazn del vampiro es estacado, imposibilitndolo para moverse, hablar,
activar disciplinas o usar puntos de sangre, aunque puede percatarse de lo que
pasa a su alrededor y sentir dolor. El jugador es inmediatamente alcanzado por
el fuego, sufriendo un nivel de dao agravado y perdiendo un turno antes de
que el fuego sea extinguido. Si el jugador es Incapacitado y an est en llamas
morir en el turno siguiente, convirtindose su cuerpo en cenizas.

Nota: El jugador cuyo personaje fue estacado todava puede tirar para
borrar el dao. Slo los jugadores con Fortaleza pueden tirar para borrar el dao
agravado.

Si el fuego es extinguido antes que los jugadores sean destruidos, no


sufrirn ms daos provocados por las flechas. Cuando, o si, las flechas son
esquivadas, debe tomar inmediatamente un chequeo Rtschreck, dificultad 6.el
xito implica que valientemente la cargan con ellos y continan, fallo o pifia
llevan al frenes. Recordar esto a los jugadores, en caso de que sus personajes
decidan que sera mejor llevar a su camarada estacado con ellos, antes que
arriesgarlo a caer bajo Rtschreck o de herirse ms a si mismo o acatando ms
atencin no querida del grupo.

Si algn caballero es estacado, el tratamiento de los dems jugadores


hacia la desafortunada vctima deber ser gobernado por el destino. Recordar a
los jugadores chequear las jerarquas de sus propsitos antes de decidir cmo
van a actuar, y hacer que verifiquen la ruta si el jugador acta opuestamente a
lo que permite su puntaje de Camino.

Pgina 25 de 40
TERCERA ESCENA
Escape
[LEER A LOS JUGADORES]

Todos estn bastante shockeados por la emboscada, y les toma un par de


minutos encontrarse entre ustedes y reorganizar la inteligencia. Deben decidir que
hacer luego. Sus opciones parecen estar mas o menos convenidas de ante mano.
Pueden regresar al castillo y reportar la traicin de Nagy hacia Lord Jrguen, para
llevarlo y hacer que lo interrogue y lo castigue. Pueden escuchar los sonidos de
hombres y bestias buscando a entre el bosque a la distancia, por eso sera
conveniente que decidieran rpido.

[DEJAR A LOS JUGADORES QUE DECIDAN QUE HACER. NINGUNA


OPCION ES NECESARIA LA ACERTADA O NO, PERO EL TIEMPO ES LA
ESENCIA. SI PARECE QUE SE ESTAN RETRASANDO, O LES LLEVA
DEMASIADO TIEMPO, DESCRIBIR LOS SONIDOS DE LOS BUSCADORES
ACERCNDOSE COMO HACIENDOLES SENTIR QUE EN CUALQUIER
MOMENTO PUEDEN SER ATACADOS NUEVAMENTE. CUANDO ESTE
TODO LISTO, SALTAR AL TITULO REGRESO A BRAN CASTLE O
ENCONTRANDO A NAGY SEGN SEA APROPIADO.]

De Regreso a Bran Castle


[LO PRIMERO QUE QUERES LOGRAR ES QUE LOS JUGADORES TRATEN
DE DARSE CUENTA DE CUAL ES EL LUGAR EN EL QUE SE UBICAN Y QUE
CAMINO TOMAR PARA ESTAR A SALVO. PARA ELLO HACER QUE LOS
EXPLORADORES TIREN INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA PARA
ORIENTARSE SI ESTOS NO ESTAN DE ACUERDO, QUE LOS JUGADORES
DECIDAN QUIEN LOS VA A DIRIGIR. DESPUES LEER LOS RESULTADOS
A LOS JUGADORES EXPLORADORES QUE SIGUEN. SI LOS
EXPLORADORES NO PUEDEN DIRIGIRLOS (MURIERON, FUERON
ESTACADOS O ESTAN EN LETARGO) LOS JUGADORES TENDRAN QUE
TIRAR PERCEPCION + SUPERVIVENCIA PARA VER SI PUEDEN
ENCONTRAR EL CAMINO DE REGRESO A BRAN CASTLE. USAR LOS
RESULTADOS SEGN LO SIGUIENTE.]

Pgina 26 de 40
xito
Les toma un momento orientarse pero observando las marcas y viendo el
musgo en los troncos les resulta fcil saber cual es la direccin que deben tomar.
Determinas el camino y dirigs a tu hermandad de la espada en los bosques lejos
de los sonidos de los buscadores detrs.

Falla:
Francamente no sabes que decir respecto de cmo regresar, ya que ni
siquiera tenes en claro cmo llegaron hasta all exactamente. Quizs si te tomas
unos minutos para calmar tus nervios podras retomar el camino.

[PERMITIR A LOS JUGADORES TIRAR INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA


(O PERCEPCION + SUPERVIVENCIA), PERO CONTRA DIFICULTAD 7. SI
ESTE CICLO SE REPITE, PERMITIR A LOS JUGADORES TIRAR
NUEVAMENTE INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO
POR VEZ (HASTA 10 INCLUSIVE). QUE REPITAN ESTE PROCESO HASTA
QUE LOGREN XITO O PIFIA.]

PIFIA
Les toma un momento orientarse, pero escuchan vagamente el sonido de un
arroyo cercano, que recuerdan haber traspasado anteriormente, esto les permite
saber en que direccin seguir. Determinas el camino y dirigs a tu hermandad de
la espada hacia los bosques.

Aproximadamente 10 minutos ms tarde, si embargo, comienzan a


sospechar que cometieron un error cuando se encontraron detrs de una gran
piedra que les parece... algo familiar. Rodendola muy lentamente, se encuentran
con que regresaron al claro donde encontraron a Nagy hace menos de una hora.
Afortunadamente no hay posibilidades de ataques a la brevedad, ya que deben
estar buscndolos por los alrededores, pero esa tranquilidad es relativa
considerando que perdieron terreno.

[ACA SE DEBE PEDIR A LOS JUGADORES QUE ADMITAN SU ERROR


ANTE LOS DEMAS PERSONAJES Y DARLE UNOS MINUTOS PARA
INTERACTUAR. PARA MOTIVARLOS LOS DEMAS JUGADORES DEBEN
TIRAR PERCEPCION + SUPERVIVENCIA PARA NOTAR QUE HAN

Pgina 27 de 40
MARCHADO EN CIRCULOS ANTES DE PERMITIR A UNO O A AMBOS
EXPLORADORES TIRAR INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA, DIFICULTAD
8 NUEVAMENTE. SI EL CICLO SE REPITE, LOS EXPLORADORES PUEDEN
TIRAR OTRA VEZ INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO
POR VEZ HASTA 10 INCLUSIVE. REPETIR ESTE PROCESO HASTA QUE
LOGREN UN XITO. RECORDAR A LOS JUGADORES QUE PUEDEN USAR
FUERZA DE VOLUNTAD PARA LOGRAR UN XITO
AUTOMATICAMENTE.]

DESPUES...
[LEER A LOS JUGADORES]

Y con eso se marchan lo tranquilos que pueden, esperando no llamar


demasiado la atencin. Una vez ms, la selva prohibida est cerca y se dan cuenta
de que aunque saben cmo encontrar el camino de regreso, eso camino no ser
fcil. Todo a sus alrededores pueden escuchar el sonido de bestias y soldados
intentando cazarlos., por eso saben que sera lo mejor realizar el recorrido
tranquila y cautelosamente. Siendo esta la situacin todo tienen que tirar Destreza
+ Sigilo.

[ASEGURATE DE QUE TODOS TIREN INDEPENDIENTEMENTE,


DIFICULTAD 8. SI LOGRAN XITO, FELICITALOS Y SEGUIR CON EL
EPILOGO. SI AUNQUE SEA UNO SOLO FALLA (PERO NINGUNO PIFIA)
COMENZAR LEYENDO EN DONDE DICE FALLA. SI ALGUNO PIFIA
DIRIGIRSE AL PARRAFO TITULADO ASI.]

FALLA
[LEER ESTE FRAGMENTO A LOS JUGADORES, DIRIGIENDOTE HACIA
LOS QUE FALLARON TIRANDO DESTREZA + SIGILO]

Esta no es su noche. Quizs sea el terreno porque lo desconocen, o tal vez el


sonido de los cazadores los est distrayendo. Sea lo que fuere, no pueden
concentrarse en hacer el camino calmados. Mientras van caminando hacia un
riacho que deben cruzar para llegar, pisan un anaquel? lleno de piedras. El cual
desprende polvo y rocas que se deslizan y hacen ruidos exagerados al chocar con
el agua. Estos suenan lo suficientemente ruidosos como para acaparar cualquier
atencin... y lo logran.

Pgina 28 de 40
Todos se congelan por un instante, luego levantan la vista justo a tiempo
para mostrar sus armas mientras cuatro soldados aparecen entre los rboles
amenazndolos. Ustedes los miran a ellos y ellos a ustedes, luego toman sus armas
y los atacan.

[PROSEGUIR DONDE DICE COMBATE CON LOS SOLDADOS]

PIFIA

Esta no es su noche. Quizs sea el terreno porque lo desconocen, o tal vez el


sonido de los cazadores los est distrayendo. Sea lo que fuere, no pueden
concentrarse en hacer el camino calmados. Mientras van caminando hacia un
riacho que deben cruzar para llegar, pisan un anaquel? lleno de piedras el cual
alguna clase de animal feroz del bosque utiliza como guarida. El mismo lanza un
chillido y lo abandona haciendo que las piedras resbalen y caigan provocando
fuertes sonidos al chocar contra el agua. El arroyo es lo suficientemente ruidoso
como para llamar la atencin... y eso es lo que hace.

Todos se congelan por un instante, luego levantan la vista justo a tiempo


para mostrar sus armas mientras cuatro soldados aparecen entre los rboles
amenazndolos. Estos soldados son comandados por una desagradable bestia
completamente pelada que aparenta ser una asquerosa mezcla de lobo y araa.
Ustedes los observan mientras ellos miran hacia ustedes, luego les lanzan sus
diablicas criaturas. Mientras las bestias atacan, los soldados se mueven tomando
posicin para rodearlos.

[CONTINUAR DONDE LEAS COMBATE CON LOS SOLDADOS]

ENCONTRANDO A NAGY
[LOS JUGADORES DEBEN TIRAR PERCEPCION + INVESTIGACION. PARA
LOS HOMBRES DE ARMAS, LA DIFICULTAD ES 8, PARA LOS
EXPLORADORES LA DIFICULTAD ES 6. SI LOS RESULTADOS VARIAN,
QUE LOS JUGADORES ELIJAN QUIEN LOS GUIARA. LOS RESULTADOS
SON]

Pgina 29 de 40
xito
[LEER A LOS JUGADORES]

El rastreo se ha enfriado al mismo tiempo que comienzan a buscar al traidor


de Nagy, as que se encaminan nuevamente al claro donde el lanz el sorpresivo
ataque. All no hay arqueros, u otros atacantes evidentemente, ya que es probable
que los estn buscando en las afueras en estos momentos, as que pueden
comenzar a buscar signos sin disturbios.

Luego de unos minutos, encuentran harapos del uniforme de Nagy que les
permite rastrearlo. Siguen su rastro en la profundidad de la selva, evitando
detenerse hasta que repentinamente paran. Buscan en el suelo hasta que se ven
forzados a concluir que el rastreo lleg a su fin. Estn a punto de abandonar la
bsqueda frustrados cuando de pronto reciben un mensaje de arriba... un ave que
defeca en uno de sus hombros.
Elevan la mirada y ven un cuervo que les parece familiar, posado en la rama
de un rbol. Antes de que puedan ver en que direccin sale volando, desaparece en
la oscuridad de la noche. Desde el lugar donde ustedes se encuentran, pueden ver
borrosamente la figura de Nagy sentado en una rama que est aproximadamente a
30 pies de altura. El est mirando hacia ustedes, y cuando nota que ustedes estn
mirndolo a el, trata de escapar desesperadamente. Se para en la rama y salta
esperando alcanzar una rama ms segura y ms alta de una rbol unos metros ms
alejado. Salta.

Nagy vuela y cae primero sobre una rama seca y muerta que se quiebra.
Luego sigue cayendo por las ramas, rompindose la espalda al chocar con guann
que no logra quebrarse. Aterriza en el suelo con su cabeza rompiendo su cuello
contra una raz. El sonido provoca un eco que se desplaza por toda la selva.
Pueden irse, o tratar de hacer unas preguntas a Nagy si aun no ha cado en letargo.

[SI DECIDEN ABANDONAR EL LUGAR VOLVE A DONDE LEAS LUEGO,


DEBAJO DE CASTILLO BRAN. SI DECIDEN QUEDARSE Y DIALOGAR
CON NAGY (O SI PLANEAN CARGAR SU CUERPO PARA ENTREGARLO
EN EL CASTILLO BRAN) CONTINA LEYENDO. LOS PERSONAJES
TAMBIEN PUEDEN TRATAR DE ESTACAR AL TRAIDOR. PARA ESO
DEBERAN TIRAR DESTREZA MAS PELEA (COMBATE ARMADO). DEBE
LOGRAR AL MENOS 5 EXITOS Y CAUSAR COMO MINIMO 3 NIVELES DE
DAO LETAL PARA ESTACAR A NAGY.]

Pgina 30 de 40
Alcanzan el vulnerable cuerpo de Nagy (que esta hecho aicos). Su espalda
esta claramente doblada al medio, y su cuello igual, pero en direccin contraria. A
medida que se acercan, su ojos se esconden detrs de sus prpados mientras trata
de volver en si. Luego de un momento notan que trata de decir algo.

Ustedes, idiotas... TODOS MORIRAN, susurra al borde de perderse en su


lado bestial. Mis mejores soldados los atraparan y matarn antes del amanecer.
Maana por la noche todo nuestro ejrcito descender sobre el castillo Bran y lo
har caer. TODOS MORIRAN!, correr sangre! Sangre! Sangre!

En su exaltacin, empieza a perderse en su bestia interior, y cada rastro de


inteligencia o salud comienza a borrarse. En su agona habla irracionalmente
mientras intenta agredirlos y beber su sangre, pero est demasiado herido para tal
conmocin. Lo nico que logra con esto es empeorar sus heridas, ya que con el
movimiento se clava una rama seca del piso, estacndose a si mismo. Grita una vez
ms, se convulsiona y colapsa. Ahora se vuelve inservible para ustedes, es un
simple cuerpo vaci en letargo. An peor, sus gritos deben haber llamado la
atencin de bestias y soldados del enemigo. Su nica chance es escapar de regreso
al castillo. Deben advertir a Lord Jrguen que el ataque ser maana en la noche en
lugar de ser en una semana como haban planeado.

[DEJAR A LOS PERSONAJES DECIDIR SI CARGARAN EL CUERPO DE


NAGY O NO. ESTA OPCION IMPLICA DEMASIADO, ASI QUE PERMITIS A
LOS JUGADORES HACER REFERENCIA A SU JERARQUIA DE PECADOS Y
NATURALEZA PARA GUIARSE. SI ACTUAN CONTRARIAMENTE A SUS
CAMINOS, DEBERAN TIRAR PARA VER SI PIERDEN PUNTOS DEL
CAMINO. UNA VEZ QUE HAYAN DECIDIDO QUE HACER, Y HAYAN
TIRADO SUS PUNTAJES DE CAMINO, VOLVER A DONDE LEAS LUEGO
DEBAJO DEL ENCABEZADO DE REGRESO AL CASTILLO.]

Pgina 31 de 40
Tirar para saber si un personaje pierde puntos camino
Determinar el pecado que ha cometido el personaje.
Usar el nmero correspondiente de dificultad. Si el nmero es mayor que
el de puntaje de camino del personaje, no es necesario tirar y este no
pierde ningn punto. Si es menor o igual, el jugador deber tirar
conciencia + conviccin.
xito: no decrece el puntaje del camino. El personaje se siente culpable por
violar su cdigo de moral.
Falla: decrece el puntaje de camino de a uno; el personaje no siente
remordimiento por violar su cdigo de moral.

Pifia: decrece el puntaje de camino de a dos: el personaje disfruta violando sus


cdigos de moral.

[AHORA VOLVE A DONDE LEAS LUEGO, DEBAJO DE EL ENCABEZADO


DE REGRESO AL CASTILLO]

Falla
[LEER A LOS JUGADORES]

Buscan por casi ms de una hora, pero no encuentran seales de Nagy. El


conoce el terreno mejor que ustedes, lo saben ya que el ha estado ah por lo menos
desde que comenz la campaa de Lord Jrguen, y ustedes recin han llegado.

[DEJAR A LOS JUGADORES LA OPORTUNIDAD DE CONTINUAR


BUSCANDO O DEJAR DE HACERLO. SI CONTINUAN HACER QUE TIREN
PERCEPCIN + INVESTIGACIN DE NUEVO. ESTA VEZ
INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO SI FUERA
NECESARIO, PERO SOLO HASTA LLEGAR A 10 INCLUSIVE ANTES QUE EL
LIDER LOGRE TANTO XITO COMO PIFIA. SI, POR OTRA PARTE,
DECIDEN ABANDONAR LA BSQUEDA, VOLVER A DONDE LEAS
LUEGO, DEBAJO DE EL ENCABEZADO DE REGRESO AL CASTILLO]

Pgina 32 de 40
Pifia
[PIFIAR ESTA TIRADA ES IGUAL QUE PIFIAR DONDE DICE LUEGO
TIRANDO DESTREZA + SIGILO. LO MAS CONVENIENTE ES QUE
CUALQUIER PISTA DE NAGY TIENE QUE HAYA DESAPARECIDO]

Combate con los Soldados


[NO LEER EN VOZ ALTA]

Pelear contra los soldados (o soldaos y bestias) prosigue exactamente de la


misma manera que ocurri en la escena con las bestias. Aplica sistemas de
dramatismo y tira los dados apropiados de la misma manera. Las nicas variables
ac dependen de los comportamientos de los soldados.

Los soldados
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: siete dados
Esquivar: tres dados
Dao: cinco
Absorber dao: cinco dados
Iniciativa: 6 + 1d10
Niveles de salud: seis
Sangre: seis

Las bestias
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: siete dados
Dao: tres dados
Absorber dao: tres dados
Iniciativa: 1d10
Niveles de Salud: tres
Sangre: tres

Estos soldados son ms inteligentes y estn un poco mejor entrenados que


simples bestias. Visten armaduras de cuero liviano y cargan espadas cortas que

Pgina 33 de 40
parecen miserables. Si los personajes encontraron un grupo de ellos liderado por
bestias, los soldados esperaran a que ataquen las bestias antes de moverse. A
medida que estas vayan cayendo un soldado se mover para ocupar su lugar.

Recuerden que las bestias solo atacaran, no esquivarn.

Mientras pelen, los soldados atacaran con sus espadas cortas o esquivaran,
dependiendo de si logran o no ventaja. Hay que remarcar que si la iniciativa de un
soldado es mayor que la de su oponente, el atacar. Si pierde su iniciativa,
intentar esquivar el ataque de su contrincante.

Si uno de estos soldados alcanza cinco niveles de dao, se voltear e


intentar huir. Se mover lentamente y con mucho esfuerzo para lograrlo, pero
llamar igualmente la atencin del personaje durante su turno de iniciativa para
que este lo atrape. Un soldado que huye no atacar. Pero intentar desviar los
ataques del personaje.

Ahora...
[LEER EN VOZ ALTA]

Cuando todos sus enemigos ms inmediatos finalmente caen muertos, los


ruidos de los alrededores desaparecen significativamente. No pueden escuchar
ms sonidos cercanos de ataques, pero saben que mas soldados de Rustovich
deben estar al asecho. Pueden aprovechar esta oportunidad para alimentar a los
que lo necesiten para curar sus heridas, pero tambin deben apresurarse para
llegar al castillo y reportarse ante Lord Jrguen. La decisin es suya, pero decidan
rpido.

Pgina 34 de 40
Resumen del combate
Soldados y Bestias
Determinar iniciativa: agregar inteligencia
Destreza + 1 dado de 10 para los jugadores. La iniciativa de las bestias e s1
dado de 10 (tira una sola vez y usa el mismo nmero para todas las
bestias). La iniciativa de los soldados es 1 dado de10 + 6 (tira una vez y
usa el mismo numero para todos los dems)
Los jugadores deben declarar puntos de sangre y fuerza de voluntad y si
activaron disciplinas. Dales unos instantes para que elijan que har su
personaje.
La iniciativa ms alta acta primero, y siguen en orden descendiente.
Resolver la accin de cada jugador antes de pasar al prximo. Un
personaje que usa celeridad realiza su primera accin en su turno segunda
la iniciativa.; todas las dems acciones tienen lugar cuando termina el
turno.
Se realizar una accin por turno, excepto cuando se utilice celeridad. Los
personajes tienen la opcin de esquivar (o desviar) o atacar. Las bestias
solo atacaran, y causaran dao letal.
Record que las bestias no esquivarn, solo pelearan. Si el soldado tiene
una iniciativa mayor que la de su oponente, atacar. Si es ms baja,
entonces se defender.
Tiradas:
Esquivar: Destreza + Esquivar
Desviar: Destreza + Pelea con armas
Ataque sin armas: Destreza + Pelea
Ataque armado: Destreza + Pelea con armas
Resolver acciones:
1. tirar para la accin
2. tirar para dao si es necesario. Incluir dados extra o xitos por
armas o Disciplinas
3. tirar para borrar dao, si es necesario. Incluir dados extra por armas
y disciplinas
4. Volcar dao en la planilla de salud
Resolver las acciones de celeridad como dice ms abajo.

Una vez que hayas tirado por cada jugador para el combate. Los arqueros van a
retirarse, prosegu con el texto que dice Fuego!.

Pgina 35 de 40
[SI QUIEREN ALIMENTARSE, DEJALOS QUE LO HAGAN, PERO
DESCRIBILES LO MISELABLES Y ANIMALES QUE SE VEN, HABINDOSE
REDUCIDO A BEBER SANGRE DE CADVERES COMO BESTIAS
CARROERAS. LOS PERSONAJES TAMBIEN PUEDEN CAMBIAR LA
TCTICA E IR EN BUSCA DE NAGY SI NO LO DECIDIERON ASI ANTS. SI
LO HICIERON, VOLVE A DONDE LEAS ENCONTRANDO A NAGY Y
CONTINUA DESDE AH. SINO PODES PROSEGUIR CON EL EPLOGO.]

[SI, EN CAMBIO SOS UN VERDADERO SADICO O DISPONES DE TIEMPO,


PODES FORZAR A TODOS A QUE TIREN DESTREZA + SIGILO
NUEVAMENTE Y CONTINUA LEYENDO DONDE DICE LUEGO. SI
QUERES SER UN POCO MEJOR PERSONA PODER PEDIR QUE
SOLAMENTE TIREN A AQUELLOS QUE FALLARON INICIALMENTE
TIRANDO. SINO ANDA DIRECTO AL EPILOGO]

Pgina 36 de 40
Epilogo
De regreso al Castillo
[LEE A TUS JUGADORES SI ENCONTRARON A NAGY ANTES DE QUE
PUEDA TRAICIONARLOS Y SEPAN QUE EL ATAQUE SERA MAANA Y
NO EN UNA SEMANA. Y SI NO ENCONTRARON A NAGY ANTES DE LA
EMBOSCADA Y NO SABEN CUANDO VA A SER EL ATAQUE, USA EL
SEGUNDO EPILOGO]

El regreso por los bosques es angustiante y cargado de ansiedad, pero


finalmente llegan a terrenos que les son familiares y se apuran para estar a salvo en
le castillo. Los guardias los guan al interior, bombardendolos con preguntas
sobre lo que pasaron pero el capitn les ordena que regresen a sus puestos y los
conduce directamente hacia Lord Jrguen.

Hacen su reporte sobre lo que atravesaron en los bosques notando que a


medida que lo relatan, la cara de Jrguen comienza a demostrar su furia por la
traicin de Nagy, su espa, pero al mismo tiempo est orgulloso de que ustedes no
hayan abandonado la tarea a pesar de la decepcin. Obviamente, tambin se
muestra sorprendido ante la noticia de la anticipacin del ataque que esperaba en
una semana que ser maana al anochecer. Ven que llama al capitn de su guardia
y luego de compartir las noticias con el, ordena modificar el plan armado para la
defensa y hace que concentre a las fuerzas en el castillo hasta que reciban nuevas
ordenes. El capitn se apresura para reunir a sus hombres.

Por ultimo, Jrguen regresa a hablar con ustedes y dice Valientes


Caballeros de la Cruz Negra, me han servido extraordinariamente esta noche, aun
ms de lo que esperaba de ustedes. Me han revelado una traicin que resulta de
vida o muerte y nos advirtieron sobre un ataque nos hubiese tomado de sorpresa
con sus esfuerzos. Por todo esto sern recompensados y su fama ser esparcida
por cada tierra que sea pisada por mi, Lord Jrguen.

Pero ahora, debo requerir sus servicios nuevamente. Rustovich planea


atormentar nuestro castillo y tal vez hasta intenta echarnos de el maana al
anochecer. Bien, yo les digo que usemos su propia tctica en contra de ellos.
Permtanos prepararnos esta noche y tomar la ofensiva por nosotros mismos
cuando el sol se asome en la maana. Mientras el ejrcito de los demonios marche
hacia nosotros, nos encontraran esperando por ellos en sus propios muros. La
batalla ser en las puertas de su fortaleza, y seremos nosotros los que hagamos que

Pgina 37 de 40
retrocedan! Qu opinan caballeros?? Alzaran sus espadas por la hermandad de la
espada y le probarn lo que esta noche me han probado a mi??

[DEJALOS RESPONDER]

A aquellos que respondan no, el dir: Entiendo camaradas que han


sufrido demasiado durante esta velada, y tienen otras obligaciones. Les he
prometido recompensa, y la tendrn. Primero por supuesto, deben descansar, y yo
debo prepara la batalla. Hablaremos pronto de nuevo. Para aquellos que
respondieron si, Lord Jrguen dice: Excelente. Entonces vengan conmigo.
Vamos a prepararnos, tenemos mucho por hacer antes de unirnos a la batalla.

Pgina 38 de 40
Segundo Epilogo
[USA ESTE EPILOGO SI LOS PERSONAJES NO SABEN QUE EL ATAQUE
SERA DURANTE EL ANOCHECER DE MAANA]

De regreso al castillo
El regreso por los bosques es angustiante y cargado de ansiedad, pero
finalmente llegan a terrenos que les son familiares y se apuran para estar a salvo en
le castillo. Los guardias los guan al interior, bombardendolos con preguntas
sobre lo que pasaron pero el capitn les ordena que regresen a sus puestos y los
conduce directamente hacia Lord Jrguen.

Hacen su reporte sobre lo que atravesaron en los bosques notando que a


medida que lo relatan, la cara de Jrguen comienza a demostrar su furia por la
traicin de Nagy, su espa, pero al mismo tiempo est orgulloso de que ustedes no
hayan abandonado la tarea a pesar de tal decepcin. Obviamente est preocupado
de que Nagy haya estado enviando informacin falsa todo este tiempo. Ven que
llama al capitn de su guardia y luego de compartir las noticias con el, ordena
modificar el plan armado para la defensa y hace que concentre a las fuerzas en el
castillo hasta que reciban nuevas ordenes. El capitn se apresura para reunir a sus
hombres.

Por ultimo, Jrguen regresa a hablar con ustedes y dice Valientes


Caballeros de la Cruz Negra, me han servido extraordinariamente esta noche, aun
ms de lo que esperaba de ustedes. Me han revelado una traicin que resulta de
vida o muerte y nos advirtieron sobre un ataque nos hubiese tomado de sorpresa
con sus esfuerzos. Por todo esto sern recompensados y su fama ser esparcida
por cada tierra que sea pisada por mi, Lord Jrguen.

Pero ahora, debo requerir sus servicios nuevamente. Rustovich planea


atormentar nuestro castillo y tal vez hasta intenta echarnos de el maana al
anochecer. Bien, yo les digo que usemos su propia tctica en contra de ellos.
Permtanos prepararnos esta noche y tomar la ofensiva por nosotros mismos
cuando el sol se asome en la maana. Mientras el ejrcito de los demonios marche
hacia nosotros, nos encontraran esperando por ellos en sus propios muros. La
batalla ser en las puertas de su fortaleza, y seremos nosotros los que hagamos que
retrocedan! Qu opinan caballeros?? Alzaran sus espadas por la hermandad de la
espada y le probarn lo que esta noche me han probado a mi??

Pgina 39 de 40
[DEJALOS RESPONDER]

A aquellos que respondan no, el dir: Entiendo camaradas que han


sufrido demasiado durante esta velada, y tienen otras obligaciones. Les he
prometido recompensa, y la tendrn. Primero por supuesto, deben descansar, y yo
debo prepara la batalla. Hablaremos pronto de nuevo. Para aquellos que
respondieron si, Lord Jrguen dice: Excelente. Entonces vengan conmigo.
Vamos a prepararnos, tenemos mucho por hacer antes de unirnos a la batalla.

Traducido por Secretos Oscuros


Para sus visitantes en este ao de vida.

http://www.drakon.com.ar/secretos

Pgina 40 de 40
Fitz
Eras un miembro de los Caballeros Teutnicos antes de ser abrazado. Y fue tu
dedicado servicio lo primero que llamo la atencin de tu sire. Luego de ser
abrazado atravesaste un periodo de tiempo entrenndote y sirviendo a tu sire,
aprendiendo el camino de los cainitas. Un lder en tu vida mortal, fuiste elegido
por tu sire para liderar en tu nueva vida de la misma manera, y para esto te enseo
que sigas el camino de los reyes, un camino de honor fidelidad y servicio. Cuando
tu sire considero que estabas preparado te uniste a la orden de la Cruz Negra para
obtener experiencia como lder de cainitas, un preludio como este te elevara aun
estatus de Lord, comandando vampiros y mortales a tu gusto. Haz servido con
honor y distincin, y haz ganado renombre por ti mismo como caballero y como
lder.

Ahora te han llamado de la Orden para que viajes a las tierras de Lord Jrgen,
quien ha requerido que escoltes a su confiado espa de regreso y a salvo al castillo
Bran. Segn lo que Lord Jrgen entiende, no hay diferencia entre un pedido y una
orden as que rpidamente asents la tarea. Los bosques son traicioneros, pero no
estas solo. Aunque extraos los unos a los otros, tus compaeros tambin son
caballeros de la Cruz Negra y como tales sabes que podes confiar en que sern
firmes en sus obligaciones, especialmente desde que vos estas ah para liderar.
Esperamos que ellos confen en tu liderazgo tanto como vos confas en que te
sigan.

Sugerencia de Interpretacin: Como nico caballero en el camino de los reyes


y con mas estatus que tus compaeros sos el lder auto elegido del grupo. Estas
seguro que tus compaeros vern la lgica de esta opcin y sino lo hacen sabes que
explicndoles tu estatus y calificaciones evacuaran cualquier duda que tengan.
Eres confiable, honorable, y seguro de que debes ser tomado como ejemplo. Cada
caballero lleva su nica fuerza al grupo y luego esta comprometido a ayudar al
grupo para completar la tarea. Por otra parte estas comprometido con tu palabra a
traer de regreso al espa de Lord Jrgen, y un caballero siempre mantiene su
palabra.

Equipo: Ropa fina pero practica, espada bastarda y armadura.

Pgina 1 de 4
Clan: Ventrue
Reyes guerreros y vasallos reales los Ventrue se encuentran entre los lderes
de la aristocracia de la sociedad Cainita. Son Caballeros, Nobles Guerreros y
constructores de imperios. Generalmente abrazan mortales que personifican honor,
poder y conquista, creyendo que la nobleza es una cuestin tanto de hazaa como
de sangre. Los Seores de la Guerra y los Caballeros, juntan ejrcitos y parten a la
conquista. Ya sea el lder o el seguidor, un Ventrue sabe que su tiempo de gloria ha
llegado, y que aun les espera ms si poseen el coraje y la habilidad para afrontarlo,
tanto en el campo de batalla como en las cortes de los grandes Lores Cainitas.

Debilidad: Todos los Ventrue tienen una limitacin especfica en sus hbitos
de alimentacin. Estn restringidos a alimentarse de un tipo de humano, como
curas o vrgenes o franceses. No adquieren puntos de sangre al alimentarse de
otros mortales que no estn entre los seleccionados. Esta debilidad no se aplica al
beber sangre de Vampiro. Fitz solo puede alimentarse de hombres o mujeres
honorables.

Naturaleza y Conducta
Autcrata: Fuiste creado para dirigir. Prosperas cuando podes dirigir y
ordenar lo que a sido catico. No escondes tu Naturaleza tu ambicin y afinidad
natural por el liderazgo es evidente a todos los que te conocen obtenes fuerza de
voluntad cuando lideras al grupo frente a un objetivo importante.

Disciplinas
Dominacin: Aquellos que no lideran deben seguir, y aquellos que se rehsan a seguir
deben obedecer. La dominacin permite a los cainitas imponer su voluntad hacia los otros,
forzando a la victima a obedecer.

Observancia de la palabra pronunciada: Haciendo contacto visual y hablando en


un idioma que el blanco entiende, el Ventrue podr pronunciar con una palabra una
orden la cual la victima deber obedecer inmediatamente. El jugador tira
Manipulacin + Intimidacin con un dificultad igual a la fuerza de voluntad del
blanco.

Fortaleza: Aunque todos los cainitas son mas fuertes que los mortales, algunos tienen
poderes de resistencia que son verdaderamente sobrenaturales. Cada punto en fortaleza
agrega un dado a tirar cuando se necesita absorber dao letal. Como adicional, un jugador
puede tirar Resistencia + Fortaleza para absorber el dao Letal. Si el personaje sufre dao

Pgina 2 de 4
agravado de algn otro tipo (garras sobrenaturales, fuego, luz del sol, armas mgicas,
sobrenatural en general), tirara solo puntaje de Fortaleza.

Presencia: Los lideres necesitan mas habilidad con las armas. Encantamiento y carisma
son igualmente importantes. La presencia es un herramienta de persuasin, permitiendo al
vampiro argumentar sus talentos de expresin e intimidacin.

Fascinacin: El uso de fascinacin incrementa el carisma del personaje hacindolo


mas fascinante e impresionante a los que lo rodean, y los blancos tienen mas
posibilidad de escuchar y trabajar con vampiros exitosamente utilizando
Fascinacin. Para activarla, el jugador tira carisma ms expresin (dificultad 7). El
nmero de exitos determina la cantidad de gente afectada.

EXITOS EFECTIVIDAD
1 UNA PERSONA
2 DOS PERSONAS
3 SEIS PERSONAS
4 VEINTE PERSONAS

Mirada Aterradora: Activando mirada aterradora y revelando fsicamente su


naturaleza vampirica, muestra sus colmillos, y realiza un siseo intimidante, el cainita
provoca un terror intolerable en sus victimas, hacindolos huir de esa terrorfica
visin. Para usar mirada aterradora, el jugador tira Carisma + Intimidacin, la
dificultad es igual Astucia + Coraje de la Victima.

Pgina 3 de 4
Caminos y Virtudes
Fitz sigue el Camino de los Reyes. Los seguidores de este camino creen que
solamente hay dos roles en el mundo: Maestro y Servidor, y ensean que para
regir a los dems primero debes regirte a vos mismo y a tu bestia. El Camino de
los Reyes, te ensea honor, fidelidad y respeto tanto como poder gloria y
habilidad. Despus de todo solo aquellos que buscan el poder lo obtienen; solo
aquellos que usan el poder lo controlan. El camino de los Reyes ensea conviccin
y autocontrol.

Camino de los Reyes


Jerarqua de los Pecados
Valores Guas Morales Racionalizacin
10 Descuidar tu obligacin Aquellos que fallan en sus responsabilidades
generalmente las pierden
9 Tratar a un noble sin respeto Un lder es respetado cuando acta
respetuosamente
8 Tratar a un inferior como a un Todos deberan conocer su lugar, incluyndote a
igual vos
7 Quebrar tu palabra ante un noble La confianza se gana siendo confiable
6 Avergonzarse ante un noble El honor y la reputacin son todo
5 Mostrar debilidad frente a los Un lder debe mostrarse fuerte
inferiores
4 Fallando al responder un desafi El honor debe mantenerse, los desafos no
a tu honor pueden quedar sin resolver
3 Tratar a un superior sin respeto A los superiores deben ser respetados
2 Quebrar tu palabra ante tus Tu palabra es una garanta. Si tu palabra no tiene
superiores valor tampoco lo tienes vos
1 Quebrar un juramento Los juramentes de fidelidad hunde al mundo.

Pgina 4 de 4
Jacqueline
Tu padre sirvi a un noble como Maestro de Cazadores, motivo por el cual
te criaste aprendiendo mucho de los animales y de las criaturas del bosque.
Aprendiste como seguir sus pistas y atraparlos casi tan bien como sabes domar
caballos y amaestrar perros. Creciste en contacto con la naturaleza al lado de tu
padre. Pronto la vida de un maestro cazador dejo de ser la vida para una mujer, y
cuando creciste tu padre no dejaba que pasaras tiempo tan frecuentemente a su
lado, hasta que finalmente te exiliaste en las obligaciones de una dama esperando
por un noble esposo. Aunque no estabas muy conforme con tu nuevo estilo de
vida, trataste de complacer a tu padre y cumplir con tus obligaciones, pero con
total desgano y sin entusiasmo. Luego de una terrible tarde, huiste al bosque
envestida en frustracin, esperando que los rboles (familiares a tus sentidos) y el
aire de la noche aclararan tu mente. Pero los bosques no te eran tan familiares y la
noche era oscura. Estabas perdida. Tu sire apareci en la forma de un lobo, pero
cuando despertaste de la muerte, contemplaste a un hombre refugindose en el
bosque. No volveras a verlo por aos, pero no importaba. La experiencia es un
veloz aprendizaje, y aunque muchas lecciones fueron duras, aprendiste muy bien.

Fuiste reclutada en la Orden de la Cruz Negra luego de atacar a un grupo de


cazadores que tuvieron la desgracia de tropezarse en tu territorio. Uno de los
cazadores era un caballero, quien te convenci de que mientras en el mundo de los
mortales no haba lugar para una mujer como vos, en la Orden de los Caballeros
Teutnicos seras bienvenida. Sus palabras probaban veracidad, y as fue como
llegaste al castillo de Lord Jrguen. El bosque no te asusta, pero respetas el peligro
que acecha en las sombras, y conoces los sonidos de las criaturas que se esconden
en ella. Aceptaste el pedido de Lord Jrguen de escoltar a su espa porque sabias
que los caballero necesitaran un explorador que pudiera hacer ms que leer
mapas. El grupo necesita de tus habilidades con los rboles y las bestias, vos sabes
que una vez dentro del bosque, perderte sera tu ultima preocupacin.

Sugerencias de Interpretacin: Entendes que predador y presa no son


mutualmente exclusivos, y estn constantemente en tu guarda. Prefers estar al aire
libre, y te irritas cuando tenes que mantenerte en lugares cerrados por algn
periodo de tiempo. Tus caminos son los mismos que los de exploradores y los
viajeros. Cuando exploras para un grupo, sos rpida y eficiente, y tus compaeros
caballeros han conocido la histeria que te ataca cuando no se hace lo que ella
ordena o aconseja. Tenes poca tolerancia ante los tercos o testarudos y la
arrogancia, ya que las dos son signos de debilidad- y una presa dbiles siempre la
primera en caer.

Equipo: El bculo es tu arma preferida, pero tambin llevas una daga de cazador.
Generalmente te rehsas a estar cargada tanto con armaduras como con polleras,
aunque en el mejor de los casos haras alguna excepcin si ello no interfiere con tus
habilidades para moverte rpida y silenciosamente.

CLAN: GANGREL
El Gangrel es un clan que esquiva a la civilizacin, sus miembros devienen
de aquellos que entienden el valor de la tierra y cuya bestia no ha sucumbido en
las tentaciones del mundo civilizado. Los nuevos Gangrel son generalmente
abandonados en un principio, para que sobrevivan o mueran. Ese es el camino de
lo salvaje, y el del Gangrel.

Debilidad: gangrel es muy cercano a las bestias del bosque, y a la bestia interior.
Cada vez que entra en frenes adopta un nuevo rasgo animal. Viejos gangrel o
gangrel que fallan en auto control pronto se parecen ms a bestias que a hombres.
Jacqueline es aun joven, pero ya ha comenzado a adquirir los rasgos de su bestia,
sus orejas parecen las de un lobo y su cabello corto y grueso cubre sus brazos y su
espalda.

Naturaleza y Conducta
Sobreviviente: No importa el desafi, sobrevivirs o morirs. Esa es la nica forma
en la que sabes vivir, y nunca pensaste en esconder esa forma detrs de una
fachada de palabras bellas. Recolectas fuerza de voluntad donde sea que sobrevivs
a una traicin a trabes de determinacin y tenacidad.

Disciplinas
Animalismo:
La conexin de un gangrel con la naturaleza es fuerte, y lo manifiestan en la
Disciplina del Animalismo, permitindole comunicarse con las bestias de los
bosques, y tambin con la Bestia de los vampiros.
FERAL discurso: Los Gangrel han aprendido a hablar a los animales en su
propia lengua, mirndolos a los ojos y usando los sonidos que ellos realizan.
No es necesario que tiren dados, pero el personajes debe perder un turno
para obtener la atencin del animal y mirar en sus ojos. El personaje debe
hacer los sonidos que la criatura realiza para comunicarse, tales como ladrar o
chillar, y para recolectar informacin importante o favores de ellos, debe tirar
Manipulacin + Trato con Animal.

Fortaleza:
Aunque todos los Gangrel son mas fuertes que mortales, algunos tienen poderes
de resistencia que son verdaderamente sobrenaturales, cada punto en fortaleza
agrega un dado cundo tiran para absorber dao letal. El jugador debe tirar
Resistencia + Fortaleza para absorber dao por la luz del sol y el fuego. Si el
personaje sufre dao agravado por algn otro motivo, solo tirar sus puntos en
fortaleza.

Protean:
Los vampiros son predadores, y Protean les permite mimetizar ambas habilidades
y formas de los predadores.

Ver en la oscuridad: Un vampiro con esta habilidad normalmente puede ver


en la oscuridad. Esta disciplina no requiere de que tire dados, pero toma un
turno activarla. Una vez que lo hace, el ojo del personaje brilla y se vuelve
rojo, pero vuelve a la normalidad cuando deja de utilizar la disciplina.
Camino y Virtudes
Jacqueline sigue las Huellas de la Humanidad. Via Humanitatis ensea que
un vampiro no es diferente que sus compaero hombre o mujer, y que mortales
y Gangrel son indistintamente valorables por su palabra, sus hazaas y su
corazn. Solo aferrndose a la compasin hacia los humanos, la conciencia y la
razn un gangrel puede separarse de su bestia. Las Reglas Doradas guan el
sendero de la humanidad: Has en los dems, lo que esperas que los dems hagan
en vos. Via Humanitatis contiene las Virtudes de la Conciencia y Auto Control.

Sendero de la Humanidad
Jerarqua de Pecados
Valor Mnimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egostas Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egosmo menores La compasin nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar Respetar la propiedad
ajena
6 Violacin accidental de los derechos del otro La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusin sin motivos El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violacin apasionada Ej.: Matar en Frenes Aquellos que actan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violacin planeada (Ej.: Asesinato) Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violacin accidental (Ej.: Alimentarse Los dems son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los ms atroces y dementes actos Eres un hombre o una
bestia??
Joseph
Eres el hijo menor de un Lord y como tal no fuiste destinado a heredar la carga del
ttulo de tu padre. Creciste soando con estudiar en alguna de esas nuevas
universidades, quiz hasta soaste con viajar a travs del mundo catalogando
conocimientos y formando con nuevas ideas el futuro del mundo. Mientras
permaneciste en la universidad, conociste a un viejo y sabio instructor quien se
convirti en tu amigo y te ense demasiadas cosas. No te avergenzas de aceptar
que has olvidado alguna de sus enseanzas tal ves por no creer que fueran
verdaderas, pero cuando te abraz y present frente a la sociedad cainita,
comprendiste el error que habas cometido en prejuzgar sus pensamientos. Tu sire
tambin te ense que existe un equilibrio para todos los aspectos de la vida, como
por ejemplo, que un hombre puede ser un erudito y un gran guerrero al mismo
tiempo. Aunque nunca fuiste preparado para ser un caballero, ingresaste en la
Orden de La Cruz Negra para aprender los senderos de los caballeros y para viajar
por el mundo acumulando conocimientos. Sabes muy bien que algn da lograras
cortar con tu espada una pluma, pero por el momento te alegra aprender y
adquirir experiencia, fortaleciendo tanto tu alma como tu cuerpo.

Te emociona ser llamado por Lord Jrguen, y esperas que durante tu permanencia
en sus tierras puedas aprovechar tiempo para estudiar la tierra y descubrir sus
secretos. No te agrada saber que tus obligaciones sern simples y breves, pero te
comprometiste a encontrar y escoltar a su espa porque comprendes el valor del
conocimiento. Te preguntas que encontraras en los bosques y esperas aprender
algo realmente importante cuando todo acabe. Sin embargo, no piensas distraerte
demasiado respecto de tus propsitos acadmicos, seguramente Lord Jrguen no
reunira a cinco caballeros si los bosques no fueran tan peligrosos.

Sugerencias de Interpretacin: Recientemente abrazado, aun mantienes el


entusiasmo de y la curiosidad de un adolescente. Amigable y simptico,
encuentras en cada persona un profesor o un alumno potencial con los cuales
compartir generosamente tus conocimientos. Has aprendido el valor de la espada y
estudiado al mundo. Por el momento te conformas con que los dems guen tus
pasos, confiando en las habilidades de los exploradores y en la experiencia de los
dems hombres con las armas. Dispuestamente entregars tu mente y espada a la
tarea requerida, ya que cada una de ellas que realices incrementar la posibilidad
de mejorar tus habilidades y conocimientos, o ambos.
Clan: Brujah
Los Brujah son comprometidos, inteligentes y apasionados. Defienden su causa
con fuerza y valor, luchando para formar el mundo segn su visin. Mientras las
ideas comienzan a multiplicarse y a crecer, muchos Brujah han comenzado a
cuestionar las premisas de su propio clan. La lnea que divide a la pasin y la
temperamento es de hecho muy delgada y muchas discusiones han concluido en
peleas entre compaeros del clan. Los antiguos Brujah estn preocupados de que
estos conflictos perjudiquen la descendencia joven y la aparte de ellos.

Debilidad: Los Brujah encuentran su pasin ms como una bendicin que como a
una maldicin y su humor siempre es previsible a primera vista. Para resistir el
frenes la dificultad siempre debe crecer de a dos puntos cuando tiren dados.

Naturaleza y Conducta
Pedagogo: El conocimiento es tu pasin y tu causa, y el mundo debe ser liderado
tanto por la palabra como por la espada. Aunque compartes el temperamento de tu
clan, tu impaciencia y tu visin permiten a tu verdadera naturaleza la de un
escolar- brillar.

Disciplinas
Celeridad: Los cainitas que manejan este poder se mueven con velocidad
inhumana. Cada nivel de celeridad suma una accin extra por turno y el personaje
debe gastar un punto de sangre por cada nivel de celeridad que desee activar.

Potencia: Algunos cainitas aprenden a ser veloces, otros a resistir. Aquellos que
practican potencia aprenden fortaleza. Cada punto en potencia agrega un xito
automtico para tirar fuerza envolvente.
Camino y Virtudes
Joseph sigue le Sendero de la Humanidad. Via humanitatis ensea que un vampiro
no es diferente a su compaero hombre y que los mortales y los cainitas son
igualmente valorados por su palabra, sus hazaas y su corazn. Solo aferrndose a
la compasin hacia los humanos, la conciencia y la razn un gangrel puede
separarse de su bestia. Las Reglas Doradas guan el sendero de la humanidad: Has
en los dems, lo que esperas que los dems hagan en vos. Via Humanitatis contiene
las Virtudes de la Conciencia y Auto Control.

Sendero de la Humanidad
Jerarqua de Pecados
Valor Mnimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egostas Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egosmo menores La compasin nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar Respetar la propiedad
ajena
6 Violacin accidental de los derechos del otro La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusin sin motivos El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violacin apasionada Ej.: Matar en Frenes Aquellos que actan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violacin planeada (Ej.: Asesinato) Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violacin accidental (Ej.: Alimentarse Los dems son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los ms atroces y dementes actos Eres un hombre o una
bestia??
Racheal
Criada por padres nobles, solas comportarte como una nia cuyo
comportamiento horrorizaba sus tutores, hasta que desistan a la tarea de
convertirte en un dama. Regresabas a tu hogar siempre lastimada o enferma por tu
contacto con los animales, o luego de pasar horas entregando tus posesiones ms
valiosas a los necesitados. Muchos adultos te ven como a una desagradecida que
no aprecia ni sus riquezas ni sus estatus. Tus hbitos no fueron cambiando a
medida que fuiste convirtindote en una adulta, motivo por el cual tus padres
decidieron enviarte a un convento, esperando que una vida de misericordia y
piedad te asentara de una vez por todas. Las monjas encontraron un gran valor
en tu generoso comportamiento, y a traves de su ejemplo y del amor que te
brindaron, comenzaste a apreciar la vida simple del servicio y el sacerdocio que la
Sagrada Orden te ofreca. Te hubiese gustado vivir la vida de monja en las afueras
y no haber sido abrazada por tu sire quien te abri los ojos a los demonios del
mundo. Con toda la humanidad a cargo tuyo, abandonaste la Orden Sagrada y te
uniste a los Caballeros de la Cruz Negra para combatir toda clase de demonios.

Careciendo de la fuerza corporal y de la voluntad para manejar la espada y


matar, aplicas tu hbil mente y la distinguida educacin recibida en reemplazo.
Eres conocida como una exploradora de todo terreno, interviniendo con la
misma facilidad tanto en geografias extraas como en los complicados juegos
polticos de la corte. Tu encanto natural solo es apaado por tus agudas
habilidades para la investigacin y la atencin que prestas a los detalles,
cualidades que te hacen irremplazable en tu trabajo.

Aunque dudas sobre el hecho de trabajar para una Lord que se hace llamar
el Portador de la Espada, escuchaste sobre los malignos demonios que estima
para la batalla. Esos diablicos seres, deben ser destruidos, as que no dudaste
cuando solicito de tu ayuda, aunque no estas de acuerdo con algunas de sus
polticas. Pero la mejor defensa es poseer la informacin adecuada, y los datos que
el espa tiene en su poder, corren grave peligro en los bosques. Sin embargo y a
pesar de que no conoces a tus compaeros, ellos tambien son caballeros y merecen
toda la proteccin que solo tu eres capz de ofrecerles.

Sugerencias de Interpretacin: Eres amable y generosa con cualquier persona que


conozcas, pero no por eso demasiado confiada. Sabes que las apariencias engaan
y que los juramentos pueden ser mentiras, as que eres cuidadosa sobre las
personas en quien confias. Tu fe en Dios es sincera y siempre te esforzaste por
mostrar compasin y piedad: Ningun hombre o demonio est ms all de la
Redencin. Aquellos que hayan transitado los caminos de los demonios deben ser
salvados pronto, pero aquellos que rechacen la salvacin deben ser enviados de
regreso al infierno del que provienen. Eres devota del buen ser y de brindar
proteccin a aquellos en quienes confias y amas incluyendo a tus compaeros
caballeros. Sabes que ellos dependen de ti. Despues de todo, uno solo de ellos ha
visto el mapa al igual que ti, y si se perdieran fallaran de inmediato en su misin
provocando la muerte de muchos y la victoria de los demonios en las tierras de
Lord Jrguen.

Equipo: Ropa simple, prctica; rosario en el pecho, pequea bolsa con hierbas para
curar, alimentos, anillo y daga para defensa personal.

Clan: Toreador
Los Toreador son los artesanos de la Sociedad Cainita. Dedicados a la
belleza, seleccionan progenie de entre lo hermoso o los socialmente expertos
(escolares y artistas). Nobleza, belleza, gracia y apreciacin por lo que significa ser
humanos identificados como miembros de la Sociedad Cainita, muchos mantienen
lazos con el mundo mortal, esforzndose por recordar qu significa ser uno de
ellos, contemplando el arte y la belleza en todas sus expresiones y utilizndolos
como herramientas para controlar la Bestia.

Debilidad: Cada vez que un Toreador contempla algo bello, ya sea un objeto, una
idea o una persona, se queda encantado con l. Esta fascinacin puede durar horas
y mientras permanezca as, obviamente no puede ayudar a nadie y es totalmente
vulnerable al ataque. Cuando el personaje se confronta con algo hermoso, el
jugador debe tirar Auto Control (dificultad 4) para ver si cae, vctima de ello. Si el
jugador falla, el personaje permanece encantado hasta que se aleje de su vsta el
objeto/ persona/ idea , etc. Si es atacado o lastimado durante este proceso, el
jugador debe tirar Auto Control nuevamente para ver si el personaje logra quebrar
el hechizo y defenderse.

Naturaleza y Conducta
Cuidador: Eres la cuidadora de tus hermanos y dedicas tu vida a ocuparte de las
necesidades de los dems, aun ante la ingratitud. No estas lo suficientemente
agotada o eres lo suficientemente cnica como para esconder tu naturaleza,
prefiriendo vivir abiertamente a los pedidos de Dios de amar a tu prjimo y al
enemigo. Acumulas puntos de fuerza de voluntad cuando pones esmero
significativo en todo lo que tenga que ver con beneficiar a los demas sin buscar el
beneficio propio.

Disciplinas
Auspex: Esta es uan disciplina que permite al vampiro agudizar sus sentidos a
gran escala, aun excediendo los lmites del mundo fsico. De este modo pueden
ver, escuchar, oler, degustar y tocar el mundo fsico.

Sentidos Agudizados: La habilidad ms bsica del auspex el doblar el


rango en la sensibilidad de los vampiros: escuchar, mirar, oler, degustar,
tocar. No se requiere de que el jugador tire dados para activar esta
disciplina y mientras permanezca activa la dificultad contra la cual deber
tirar descender de aun nmero que ser igual al puntaje de auspex del
personaje. Un vampiro utilizando sus sentidos agudizados es muy
susceptible a estimulos fuertes tales como luces brillantes o sonidos fuertes,
estos pueden ser muy dolorosos dejando al personaje sordo, ciego, tonto o
imposibilitado para usar el sentido afectado por un corto tiempo (10
minutos aproximadamente.)

Celeridad: Los cainitas que manejan este poder se mueven con velocidad
inhumana. Cada nivel de celeridad suma una accin extra por turno y el
personaje debe gastar un punto de sangre por cada nivel de celeridad que desee
activar.

Presencia: Es una herramienta de persuasin que permite a los cainitas


aumentar sus talentos de expresin e intimidacin.

Fascinacin: El uso de AWE incrementa el carisma del personaje haciendolo


ms fascinante e impresionante ante aquellos que lo rodean y los blancos estan
ms predispuestos a escuchar o interactuar con vampiros exitosamente usando
AWE. Para activar esta disciplina el jugador tira Carisma + Expresin (dificultad
7). El nmero de xitos determina el nmero de personas afectadas.

EXITOS EFECTIVIDAD
1 UNA PERSONA
2 DOS PERSONAS
3 SEIS PERSONAS
4 VEINTE PERSONAS
Mirada Ateradora: Activando mirada aterradora y revelando fsicamente
su naturaleza de vampiro, muestra sus colmillos, lanza una mirada furiosa y
sisea, inspira un temor insoportable en sus vctimas, haciendolos huir por su
horripilante imagen. Para usar esta disciplina, el jugador debe tirar Carisma
+ Intimidacin, dificultad igual al Coraje + Ingenio de la vtima.

Camino y Virtudes
Rachel sigue le Sendero de la Humanidad. Via humanitatis ensea que un
vampiro no es diferente a su compaero hombre y que los mortales y los cainitas
son igualmente valorados por su palabra, sus hazaas y su corazn. Solo
aferrndose a la compasin hacia los humanos, la conciencia y la razn un
Toreador puede separarse de su bestia. Las Reglas Doradas guan el sendero de
la humanidad: Has en los dems, lo que esperas que los dems hagan en vos. Via
Humanitatis contiene las Virtudes de la Conciencia y Auto Control.

Sendero de la Humanidad
Jerarqua de Pecados
Valor Mnimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egostas Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egosmo menores La compasin nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar Respetar la propiedad
ajena
6 Violacin accidental de los derechos del otro La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusin sin motivos El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violacin apasionada Ej.: Matar en Frenes Aquellos que actan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violacin planeada (Ej.: Asesinato) Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violacin accidental (Ej.: Alimentarse Los dems son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los ms atroces y dementes actos Eres un hombre o una
bestia??

S-ar putea să vă placă și