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DE LA CRUZ
NEGRA
Historia introductoria para
VAMPIRO EDAD OSCURA
La mancha en el Expediente
La historia, Caballeros de la Cruz Negra, se desarrolla en el ao1230 DC
en el Castillo Bran de Kronstadt, Hungra. La misma cuenta las hazaas de cinco
caballeros vampiros que estn obrando bajo las peticiones de un antiguo y
poderoso Lord quien les orden viajar a una peligrosa zona de bosques para luchar
contra el ejrcito de su antiguo enemigo, donde ellos van a recopilar informacin
de vital importancia para arruinar a sus intentos de atacarlo. De hecho lo harn
aunque tienen razones para sospechar de traicin contra su Lord debiendo
arriesgarse a un peligroso juego de decisin sobre en quin confiar y en quien no.
Luego, una vez que todo est dicho y hecho, deben emprender su camino de
regreso hacia la seguridad en el castillo e informar sobre lo que encontraron.
Esta historia ofrece como posibilidades desde dos hasta cinco jugadores, e
incluyen cinco personajes pre-definidos, (de los cuales dos son vampiros
exploradores del bosque y el resto son vampiros de armas). Se requiere de
confianza y valenta para tomar las riendas como Narrador. Una vez que se rene
a los jugadores, se reserva una hora y media (quizs dos) para vislumbrarlos con
el peligroso mundo de la no-vida. Este ser un tiempo de conflictos, de tragedias y
de grandes cambios, pero al mismo tiempo ser una era de aventura y
oportunidades, cuando todo lo que uno necesita es la voluntad y la fuerza para
levantar sus armas en la oscuridad y apropiarse de ella, eterno patrimonio para
uno mismo.
Background
[EL SIGUIENTE PASAJE TAMBIN HA SIDO ENTREGADO A LOS
JUGADORES. NO ES NECESARIO LEERLO EN VOZ ALTA. PERO ES
CONVENIENTE FAMILIARIZARSE CON SUS CONTENIDOS]
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Conociendo a Lord Jrgen el Portador de la Espada
Es el ao 1230 DC. Ustedes, Caballeros de la Orden de la Cruz Negra
pertenecen a una orden secreta de caballeros vampiros que estn operando dentro
de la gran Orden Teutnica. Se encuentran situados en la fortaleza del Castillo
Bran en una alta montaa que da a una selva oscura, casi inhspita en el yermo de
Kronstadt, Hungra. Forman parte de un ejrcito de vampiros y hombres liderado
por un viejo y poderoso vampiro conocido como Lord Jrgen el Portador de la
Espada. Han llegado recientemente de los cuarteles de la orden en Magdeburg,
Alemania elogiados por dems y recomendados por el segundo jefe militar de la
orden Lucretia von Hartz.
La noche anterior a la llegada al Castillo, se despertaron para encontrar a
varios de sus compaeros soldados exaltados, como en estado de extrema
agitacin. Las defensas del castillo estaban siendo revisadas, y evidentemente
haba ms guardias de los que usualmente habitaban los muros. Exploradores
mortales estn siendo enviados de regreso ms rpidamente que lo normal, y los
herreros y escuderos del castillo estn trabajando frenticamente. Hasta los
caballos y el ganado parecen exaltados y ansiosos. Las nubes estn rodeando el
cielo desde el este acarreando los sonidos de los truenos lejanos y relmpagos de
luces intermitentes que reflejan la ansiedad creciente en el ambiente. Antes de que
puedan investigar la causa de toda esa agitacin, un capitn del castillo se acerca,
con muchos otros caballeros a su lado.
Luego el capitn los gui a travs del bullicioso castillo hacia el lugar
correcto. Lo siguieron por pasillos de piedra que provocaban ecos hasta una
pequea cmara iluminada con antorchas donde el mismo Lord Jrgen los estaba
esperando al otro lado de una gran mesa de madera. Jrgen es un hombre alto con
una presencia muy poderosa, cabellos rubios, hombros anchos y unos penetrantes
ojos azules. Viste una armadura llena de cadenas y una faja blanca de acero sobre
ella y tambin guantes y botas de cuero fino. Una descolorida cruz negra yace en el
centro de su pecho. Una enorme y muy ornamentada espada ancha cuelga de las
caderas de Lord Jrguen y una de sus manos, reposa en su mango. Este hombre
irradia un aura de comando que lo hace parecer invencible como si no existiera
posibilidad de cada en batalla. El despide al capitn antes de hablarles.
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Caballeros compaeros de la Cruz Negra, les dice. Gracias por asistir tan
rpidamente. Djenme darles la bienvenida al Castillo Bran. Lucretia Von Hartz
hablo demasiado bien sobre ustedes en nuestra correspondencia. Ella siente que
ustedes me servirn bien en esta cruzada contra las diablicas criaturas que se nos
oponen. De hecho, ha llegado la hora en la que ustedes me prueben que la fe que
ella les tiene, es acertada. Los he elegido para encargarles una misin de
importancia urgente. Estn listos para demostrar lo que son, ante mi y el resto de la
hermandad de la espada?.
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Muy Bien. Me har cargo de que reciban nuevas armaduras as como
nuevas armas, tambin mapas del lugar en la cual su reunin tendr lugar y se les
entregar sus respectivas cantidades de sangre para poder realizar el arduo trabajo
que les espera. Que la gracia de mi Dios los proteja mis caballeros de la Cruz
Negra. Toda la hermandad de la espada depende de ustedes. No nos defrauden.
Luego Lord Jrguen asinti con su cabeza seriamente y cruji sus nudillos sobre la
mesa El capitn de la guardia quien los dej all, volvi a entrar para escoltarlos
hacia el exterior de la fortaleza.
Los bosques
La noche siguiente, se despiertan bien descansados y encuentran a los otros
soldados en el castillo tan exaltados y nerviosos como estaban la noche anterior.
Beben las cantidades correspondientes de sangre preparndose para emprender la
misin y una vez que terminan se visten con las nuevas armas y las cotas de malla
que son tan livianas como armaduras de cuero. Estas fueron diseadas para hacer
el menor ruido posible cuando corran a travs de los bosques. Los exploradores
tienen media hora para tomar los mapas del claro en los alrededores y las
direcciones hacia el punto de encuentro para memorizarlos. No pueden llevar los
mapas con ustedes porque tambin indican importantes lugares de emboscadas y
ubicaciones de tropas que podran ser peligrosos si cayeran en manos de
Rustovicht.
El capitn de la guardia que los llev hacia Lord Jrguen la noche anterior
los gua junto con sus compaeros al borde de los bosques y les da las
instrucciones finales.
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Con eso, el capitn re sarcsticamente y los abandona junto al los dems
caballeros, solos en las cercanas de los bosques, para que afronten cualquiera de
los peligros que yacen en l.
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Primera Escena
Los bosques
[ANTES DE COMENZAR, PREGUNTA A LOS JUGADORES SI TIENEN
ALGUNA DUDA QUE LES PUEDAS RESPONDER. CUANDO TODOS ESTN
LISTOS, DALE A CADA JUGADOR ALGO DE TIEMPO PARA DECIR LOS
NOMBRES DEL PERSONAJE Y DESCRIBIR CMO ES. LUEGO COMIENZA
LA ESCENA LEYENDO ESTO EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES.]
Los bosques son espesos y oscuros, pero saben que deben moverse
rpidamente. Los exploradores son solamente miembros del grupo que han visto
el mapa. Estn confiando en ellos para que los guen hasta en punto de encuentro.
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PARA SABER QU RESULT . UNA VEZ QUE HAYAN DECIDIDO LOS
RESULTADOS PUEDEN SER.]
xito:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]
Revisando los detalles del mapa de Lord Jrguen, dirigs a tus camaradas
hacia una siniestra e inhspita selva. El espeso toldo de ramas entrelazadas y
espinadas sobre sus cabezas, ni siquiera te permite ver la luz de luna entre las
nubes, pero tus afinados sentidos vampricos te permiten penetran en la oscuridad
fcilmente. Tus camaradas no pueden ver tan fcilmente, pero te siguen
confiadamente.
Fallido:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]
Los detalles del mapa de Lord Jrguen son algo confusos a tus ojos.
Recordas lmites y las direcciones bsicas que deberan tomar, pero esta selva es
aterradoradamente escalofriante. El espeso toldo de ramas entrelazadas y
espinadas sobre la cabeza, ni siquiera te permite ver la luz de luna entre las nubes,
dejando por delante una sombra no muy confiable. Tal vez si dibujaras un
bosquejo del mapa en la suciedad...
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DEBAJO DEL MISMO. RECORDAR A LOS JUGADORES QUE PUEDEN
USAR FUERZA DE VOLUNTAD PARA UN XITO AUTOMTICO.]
Pifia:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]
Revisando los detalles del mapa de Lord Jrguen con facilidad, guas a tus
camaradas hacia una siniestra selva prohibida. El espeso toldo de ramas
entrelazadas y espinadas sobre sus cabezas, ni siquiera les permite ver la luz de
luna entre las nubes, pero sus afinados sentidos vampricos los dejan penetran en
la oscuridad fcilmente. Sus camaradas no pueden ver tan fcilmente, pero los
siguen confiadamente.
Luego...
Mientras siguen su camino, la selva se cierra a sus alrededores, pareciera
que los est digiriendo el vientre de una bestia salvaje. Una vez fuera de alcance de
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los odos del castillo, comienzan a darse cuenta de cuan aislados y escasos de
refuerzos en que se encuentran actualmente. Cuanto ms piensan en eso, ms
escuchan sonidos inidentificables a la distancia que parecen surgir de todos lados.
Deberan ser animales nocturnos cumpliendo sus ciclos de normales de vida o el
sonido de algn campesino desdichado que se desvi demasiado de su casa, pero
an recuerdan lo que les dijo el capitn sobre permanecer quietos y escondidos.
xito:
[LEER EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES]
Fallido:
[LEER EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES, PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE A AQUELLOS QUE FALLARON EN LA TIRADA DE
DESTREZA + SIGILO]
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incrementan a medida que el sol se va escondiendo. Casi inevitablemente, es
aparente que dieron un mal paso, pisando as una astilla seca. La misma se rompe
con un crujido seco, todos se paralizan por un instante, y el sonido de algo extrao
en la maleza les provoca una sensacin que acopla sus odos. Antes de que puedan
saber exactamente de dnde proviene ese sonido, un par de bestias surgen entre
los arbustos. Las bestias son la mitad de grandes que un hombre y estn
completamente peladas- no son como criaturas vivas que Dios cre. Aparentan ser
hbridos de lobos demonacos y araas enormes. Se sostienen sobre demasiadas
patas, mostrndoles sus mandbulas llenas de lquidos viscosos... como
amenazndolos.
Ustedes estn muy bien entrenados como para dudar y escapar. Saben que
su mejor apuesta es el combate.
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A pesar de su momentnea falta de entusiasmo, estn muy bien
entrenados como para dudar y escapar. Saben que su mejor apuesta es el combate.
Combate
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del camino. An si su nmero de iniciativa es mayor que el de ataque de las bestias
el personaje puede esperar para esquivar hasta que el nivel de iniciativa de la
bestia alcance para atacar. Si el nmero del personaje se supera antes que el de la
bestia, todava puede intentar esquivar el ataque de la bestia durante su turno. Si lo
hace abandona su ltimo lugar en el orden de la iniciativa hasta que le llegue el
prximo turno en el combate
Si el personaje no quiere esquivar, puede elegir atacar (lo que puede hacer
slo durante su turno en el orden de la iniciativa). Para hacerlo, el jugador debe
tirar un nmero de dados igual a sus puntajes de Destreza + Pelea (para un
puetazo, patada o mordida de vampiro) o tirar Destreza + Sigilo? (para ataque
con armas). La dificultad del ataque es 6, lo que significa que al menos uno de los
dados tiene que superarlo con un 6 o ms para lograr el xito. (O como aparece
ms arriba, el que ataca debe tirar ms xitos que el jugador que est tirando
esquivar).
Si se gana, hacer que el que ataca tire un nmero de dados igual al puntaje
de Fuerza de su jugador sumndole un nmero adicional de dados que vara
acorde con el tipo de ataque que el personaje est usando. Ver los puntajes del
equipo para decidir el nmero de dados a agregar. La dificultad de la tirada de
dao es 6, as que cualquier dado que d 6 o lo supere es considerado un xito. Si el
personaje tiene puntos en la disciplina Potencia , agregar el nmero de xitos igual
a esos puntos automticamente al total de lo que haba tirado. Cada xito tiene la
capacidad de causar un punto de dao.
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Por otra parte...
El que ataca ahora, debe comparar los xitos obtenidos tirando dao con el
nmero de xitos que el defensor tir para absorberlo. Cada xito resta un nivel de
xito en la tirada. Si aluno result exitoso, cada una de ellos suma un nivel ms de
salud disponible al defensor. Si el personaje tiene ms niveles de dao que de
salud disponible, colapsa y cae al piso. Si otro ataque luego le causa dao en un
nivel ms de salud el vampiro entra en letargo o la bestia es destruida.
Las Bestias
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: 6 dados.
Dao: 6 dados
Absorber dao: 5 dados
Iniciativa: 1 d10 + 3.
Niveles de Salud: 6
Sangre: 3
En lo que concierne a las tcticas, las bestias que atacan a los jugadores en
escena no son extremadamente sofisticadas. Cada una escoge un blanco y trata de
morderlo causando un dao letal. (Elegir al azar a qu jugador atacar cada bestia,
pero no repetir la misma bestia para ms de un jugador.) No esquivarn o se
escaparn si son heridas. Solamente van a atacar y lo van a hacer hasta que las
maten o alguno de los blancos caiga. Cuando su blanco caiga muerto, tratar de
arrastrar el cuerpo ya incapacitado hacia un lugar donde pueda devorarlo. Sin
embargo debes recordar que no queres a los personajes muertos antes de que
siquiera hayan empezado a jugar, por eso si empiezan a tener problemas para
ganar a las bestias, siempre podes reducir el nmero de dados que estas tirando.
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podido adquirir. Lo pueden hacer gastando un punto de sangre de su Reserva de
Sangre (al final de las planillas de los personajes.) Un punto de sangre cura un
nivel de dao, y el personaje puede gastar todos los puntos de sangre para curar
sus niveles de dao que quiera (siempre que no se quede sin reserva de sangre, es
as). Si alguno de los personajes es especialmente herido, el puede agrandar su
Reserva de Sangre bebiendo de alguna de las bestias que ha matado. Las bestias
tienen un nmero de puntos de sangre igual al puntaje detallado abajo. Sin
embargo, stas no pueden usar los puntos de sangre para curarse a si mismas, ya
que no son vampiros.
Recordar: Gastar sangre y fuerza de voluntad, activar disciplinas y resistir dao no son
acciones.
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Ahora...
[UNA VEZ QUE LA ESCENA DE COMBATE TERMIN, LEER LO QUE SIGUE
EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES]
xito:
Estas bestias, podes notar, fueron alguna vez lobos o perros que fueron
torturados, retocados y fsicamente reconstruidos por medio de un terrible poder
sobrenatural posedo por los vampiros demonios bajo el comando de Rustovich.
Ellos han sido dotados para crear y usar bestias como estas para cazar animales y
exploradores, por eso es bueno que los hayan destruido tan fcilmente. Sin
embargo, se dan cuenta de que sera mejor continuar con la misin antes de que
aparecieran ms.
Fallido:
Estas espantosas cosas, parecen a ver sido alguna vez como especies de
lobos o perros cazadores, pero no tienen idea de qu las puede haber convertido en
semejantes monstruosidades. Afortunadamente no hay ms de ellas merodeando
los alrededores. De hecho, saben que probablemente lo mejor sea irse antes que
permanecer ah y encontrar ms de ellas.
Pifia:
Pueden no ser nada, pero los engendros de Satn, se conjuraron al servicio
extremo de Rustovich a travs de algn pacto infernal! Han prevalecido frente a
ellas esta vez por la gracia de la Cruz Negra , pero ser mejor que se muevan, antes
de que Rustovich mande ms de ellas detrs de ustedes.
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TIRAR DESTREZA + SIGILO DE NUEVO Y PROCEDER DESDE DONDE
DICE LUEGO MS ABAJO. SI QUERS SER UN POQUITO MS
BUENO, PODES REQUERIR QUE TIREN SLO AQUELLOS QUE NO
LOGRARON XITO INICIALMENTE TIRANDO DESTREZA + SIGILO. DE
LA OTRA FORMA, IR DIRECTAMENTE A LA SEGUNDA ESCENA.]
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Segunda Escena
Encuentro Oscuro
[LEER A LOS JUGADORES]
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[SI ALGUNO DE LOS JUGADORES LO HACE, COMPARAR LOS
RESULTADOS CONTRA UNA DIFICULTAD DE 7. LOS RESULTADOS SON
LOS SIGUIENTES:]
xito:
La cruz negra flotando no es ms que una ilusin, creada por la aplicacin
de una Disciplina de poderes vampricos. Ella es poseda por una minora nmada
quienes se hacen llamar Clan Ravnos.
Fallido:
Miran cmo flota... Seguramente sea slo una ilusin, pero es un truco
ingenioso, no es as? Si slo supieran cmo lo hace...
Pifia:
Es, obviamente, alguna forma mgica de levitacin y manipulacin remotas.
Han escuchado sobre jvenes cabalas de vampiros hechiceros que poseen
demasiado poder, pero nunca han visto a uno.
Reconocen la cruz negra, l dice. Eso los hace hombres de Lord Jrguen,
verdad? los que l mando para que me lleven de regreso y a salvo a travs de
estos endemoniados bosques, alejados de la proteccin de Dios. Eso es bueno.
Tengo informacin del ejrcito de Rustovich y sus planes sobre cmo usarlo.
Intenta atormentar el castillo Bran en una semana, como report la ltima vez, por
eso debe advertir a Lord Jrguen sobre las fuerzas qu debe esperar y para que
est preparado para luchar contra ellas. Pero debemos apurarnos
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similar. Luego hizo una sea como si lo hubiese entendido y emprendi vuelo
hacia la selva. Cuando el cuervo se fue , el hombre se dio vuelta hacia ustedes ms
nervioso an que anteriormente.
Muy bien, dijo. Eso es todo. Lo mand a que los vigilara mientras yo
esperaba, y ahora va a asegurase de que nuestro camino fuera del bosque sea
seguro. Ahora volvamos al castillo antes que los hombre de Rustovich puedan
notar mi ausencia. Hizo una pausa movindose y mirando a los alrededores por
un segundo y dijo: Qu les pasa?... Por qu me miran de esa manera?... No
confan en mi?
xito:
Mientras habla, Nagy no los mira a los ojos y slo se pueden ver una gota de
sudor y sangre en su frente. Adems si realmente mand al pjaro a explorar el
camino, este debera haber volado en otra direccin, y no en la misma por la que
llegaron. Nagy es un mentiroso, y encima no miente bien. Estn seguros de eso.
Fallido:
Quizs est mintiendo,... tal vez slo est preocupado de que los hombres de
Rustovich lo atrapen, los cuales son conocidos por las terribles torturas a las que
someten a los traidores. Es muy difcil tratar con vampiros, especialmente si son
extraos. Slo tendrn que ir con Sigilo.
Pifia:
Esta pobre criatura debe estar aterrada. Solo y en el bosque rodeado de
enemigos por doquier. Evidentemente est demasiado asustado como para mentir.
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Estn seguros de que es as. Lo mejor ser que lo lleven de regreso con Lord
Jrguen lo ms pronto posible antes de que el pobre desgraciado tenga un ataque
de nervios.
Confan en l
[LEER EN VOZ ALTA]
Bien, dice Nagy. Vamos. Cuanto ms rpido est fuera de este asqueroso
lugar mejor. Les mostrar el camino de regreso, Aprense.
Despus de decir esto, los empuja y corre hacia los bosques en la misma direccin
por la que ustedes llegaron. Corren para alcanzarlo, pero un sonido repentino los
detiene. Es el sonido de flechas que acercndose. Los atraparon. Era una trampa!
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JUGADORES DEBEN TIRAR UN NMERO DE DADOS IGUAL AL DE SU
ENERGA Y FORTALEZA CON EL FIN DE ABSORBER EL DAO. NINGUNO
DE LOS JUGADORES PODR REACCIONAR ANTE EL SORPRESIVO
ATAQUE HASTA QUE VOS NO HAYAS TERMINADO DE TIRAR DADOS
UNA VEZ POR CADA UNOS DE ELLOS. UNA VEZ QUE HAYAS NARRADO
ESTA SORPRESA, SEGU LEYENDO DONDE DIGA FUEGO.]
Lo enfrentan
[LEER A LOS JUGADORES]
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Combate: Flechas en llamas
Confan en Nagy
Comenzar ac si los jugadores confiaron en Nagy o si no lo enfrentaron.
Enfrentan a Nagy
Comenzar ac si los jugadores no confiaron en Nagy o si lo enfrentaron.
Una vez que hayas tirado por cada jugador para el combate. Los arqueros van a
retirarse, prosegu con el texto que dice Fuego!.
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Fuego!!!
[LEER A LOS JUGADORES]
Fallido
De pronto les parece que el fuego los rodea, y comienzan a irritarse
ciegamente como usualmente ocurre cuando se vuelven frenticas sus mentes. Slo
llegan a correr aproximadamente cinco minutos antes de volver a la normalidad.
Estn bastante lejos del claro, pero no estn demasiado seguros de el lugar en el
que se encuentran. Cuando los miedos instintivos aparecen de esa manera,
descontrola por completo. Afortunadamente, sin embargo, no terminaron
demasiado lejos del resto del grupo, as que tienen la posibilidad de reagruparse y
decidir que hacer de ahora en ms.
Pifia
De pronto les parece que el fuego los rodea, y comienzan a irritarse
ciegamente. En medio del terror rozan una flecha envuelta en llamas que est en el
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piso y se comienzan a quemar, pero afortunadamente sus talentosos brazos las
logran apartar. Cuando sus mentes vuelven a ser racionales, notan que estn
bastante alejados del grupo, pero an pueden escucharlos en la distancia y podrn
reunirse luego de unos minutos.
Estacado
Si durante el ataque el narrador tira cinco xitos para el ataque y logra
tres xitos para el dao, y los jugadores no obtienen xitos para defenderse, el
corazn del vampiro es estacado, imposibilitndolo para moverse, hablar,
activar disciplinas o usar puntos de sangre, aunque puede percatarse de lo que
pasa a su alrededor y sentir dolor. El jugador es inmediatamente alcanzado por
el fuego, sufriendo un nivel de dao agravado y perdiendo un turno antes de
que el fuego sea extinguido. Si el jugador es Incapacitado y an est en llamas
morir en el turno siguiente, convirtindose su cuerpo en cenizas.
Nota: El jugador cuyo personaje fue estacado todava puede tirar para
borrar el dao. Slo los jugadores con Fortaleza pueden tirar para borrar el dao
agravado.
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TERCERA ESCENA
Escape
[LEER A LOS JUGADORES]
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xito
Les toma un momento orientarse pero observando las marcas y viendo el
musgo en los troncos les resulta fcil saber cual es la direccin que deben tomar.
Determinas el camino y dirigs a tu hermandad de la espada en los bosques lejos
de los sonidos de los buscadores detrs.
Falla:
Francamente no sabes que decir respecto de cmo regresar, ya que ni
siquiera tenes en claro cmo llegaron hasta all exactamente. Quizs si te tomas
unos minutos para calmar tus nervios podras retomar el camino.
PIFIA
Les toma un momento orientarse, pero escuchan vagamente el sonido de un
arroyo cercano, que recuerdan haber traspasado anteriormente, esto les permite
saber en que direccin seguir. Determinas el camino y dirigs a tu hermandad de
la espada hacia los bosques.
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MARCHADO EN CIRCULOS ANTES DE PERMITIR A UNO O A AMBOS
EXPLORADORES TIRAR INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA, DIFICULTAD
8 NUEVAMENTE. SI EL CICLO SE REPITE, LOS EXPLORADORES PUEDEN
TIRAR OTRA VEZ INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO
POR VEZ HASTA 10 INCLUSIVE. REPETIR ESTE PROCESO HASTA QUE
LOGREN UN XITO. RECORDAR A LOS JUGADORES QUE PUEDEN USAR
FUERZA DE VOLUNTAD PARA LOGRAR UN XITO
AUTOMATICAMENTE.]
DESPUES...
[LEER A LOS JUGADORES]
FALLA
[LEER ESTE FRAGMENTO A LOS JUGADORES, DIRIGIENDOTE HACIA
LOS QUE FALLARON TIRANDO DESTREZA + SIGILO]
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Todos se congelan por un instante, luego levantan la vista justo a tiempo
para mostrar sus armas mientras cuatro soldados aparecen entre los rboles
amenazndolos. Ustedes los miran a ellos y ellos a ustedes, luego toman sus armas
y los atacan.
PIFIA
ENCONTRANDO A NAGY
[LOS JUGADORES DEBEN TIRAR PERCEPCION + INVESTIGACION. PARA
LOS HOMBRES DE ARMAS, LA DIFICULTAD ES 8, PARA LOS
EXPLORADORES LA DIFICULTAD ES 6. SI LOS RESULTADOS VARIAN,
QUE LOS JUGADORES ELIJAN QUIEN LOS GUIARA. LOS RESULTADOS
SON]
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xito
[LEER A LOS JUGADORES]
Luego de unos minutos, encuentran harapos del uniforme de Nagy que les
permite rastrearlo. Siguen su rastro en la profundidad de la selva, evitando
detenerse hasta que repentinamente paran. Buscan en el suelo hasta que se ven
forzados a concluir que el rastreo lleg a su fin. Estn a punto de abandonar la
bsqueda frustrados cuando de pronto reciben un mensaje de arriba... un ave que
defeca en uno de sus hombros.
Elevan la mirada y ven un cuervo que les parece familiar, posado en la rama
de un rbol. Antes de que puedan ver en que direccin sale volando, desaparece en
la oscuridad de la noche. Desde el lugar donde ustedes se encuentran, pueden ver
borrosamente la figura de Nagy sentado en una rama que est aproximadamente a
30 pies de altura. El est mirando hacia ustedes, y cuando nota que ustedes estn
mirndolo a el, trata de escapar desesperadamente. Se para en la rama y salta
esperando alcanzar una rama ms segura y ms alta de una rbol unos metros ms
alejado. Salta.
Nagy vuela y cae primero sobre una rama seca y muerta que se quiebra.
Luego sigue cayendo por las ramas, rompindose la espalda al chocar con guann
que no logra quebrarse. Aterriza en el suelo con su cabeza rompiendo su cuello
contra una raz. El sonido provoca un eco que se desplaza por toda la selva.
Pueden irse, o tratar de hacer unas preguntas a Nagy si aun no ha cado en letargo.
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Alcanzan el vulnerable cuerpo de Nagy (que esta hecho aicos). Su espalda
esta claramente doblada al medio, y su cuello igual, pero en direccin contraria. A
medida que se acercan, su ojos se esconden detrs de sus prpados mientras trata
de volver en si. Luego de un momento notan que trata de decir algo.
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Tirar para saber si un personaje pierde puntos camino
Determinar el pecado que ha cometido el personaje.
Usar el nmero correspondiente de dificultad. Si el nmero es mayor que
el de puntaje de camino del personaje, no es necesario tirar y este no
pierde ningn punto. Si es menor o igual, el jugador deber tirar
conciencia + conviccin.
xito: no decrece el puntaje del camino. El personaje se siente culpable por
violar su cdigo de moral.
Falla: decrece el puntaje de camino de a uno; el personaje no siente
remordimiento por violar su cdigo de moral.
Falla
[LEER A LOS JUGADORES]
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Pifia
[PIFIAR ESTA TIRADA ES IGUAL QUE PIFIAR DONDE DICE LUEGO
TIRANDO DESTREZA + SIGILO. LO MAS CONVENIENTE ES QUE
CUALQUIER PISTA DE NAGY TIENE QUE HAYA DESAPARECIDO]
Los soldados
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: siete dados
Esquivar: tres dados
Dao: cinco
Absorber dao: cinco dados
Iniciativa: 6 + 1d10
Niveles de salud: seis
Sangre: seis
Las bestias
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: siete dados
Dao: tres dados
Absorber dao: tres dados
Iniciativa: 1d10
Niveles de Salud: tres
Sangre: tres
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parecen miserables. Si los personajes encontraron un grupo de ellos liderado por
bestias, los soldados esperaran a que ataquen las bestias antes de moverse. A
medida que estas vayan cayendo un soldado se mover para ocupar su lugar.
Mientras pelen, los soldados atacaran con sus espadas cortas o esquivaran,
dependiendo de si logran o no ventaja. Hay que remarcar que si la iniciativa de un
soldado es mayor que la de su oponente, el atacar. Si pierde su iniciativa,
intentar esquivar el ataque de su contrincante.
Ahora...
[LEER EN VOZ ALTA]
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Resumen del combate
Soldados y Bestias
Determinar iniciativa: agregar inteligencia
Destreza + 1 dado de 10 para los jugadores. La iniciativa de las bestias e s1
dado de 10 (tira una sola vez y usa el mismo nmero para todas las
bestias). La iniciativa de los soldados es 1 dado de10 + 6 (tira una vez y
usa el mismo numero para todos los dems)
Los jugadores deben declarar puntos de sangre y fuerza de voluntad y si
activaron disciplinas. Dales unos instantes para que elijan que har su
personaje.
La iniciativa ms alta acta primero, y siguen en orden descendiente.
Resolver la accin de cada jugador antes de pasar al prximo. Un
personaje que usa celeridad realiza su primera accin en su turno segunda
la iniciativa.; todas las dems acciones tienen lugar cuando termina el
turno.
Se realizar una accin por turno, excepto cuando se utilice celeridad. Los
personajes tienen la opcin de esquivar (o desviar) o atacar. Las bestias
solo atacaran, y causaran dao letal.
Record que las bestias no esquivarn, solo pelearan. Si el soldado tiene
una iniciativa mayor que la de su oponente, atacar. Si es ms baja,
entonces se defender.
Tiradas:
Esquivar: Destreza + Esquivar
Desviar: Destreza + Pelea con armas
Ataque sin armas: Destreza + Pelea
Ataque armado: Destreza + Pelea con armas
Resolver acciones:
1. tirar para la accin
2. tirar para dao si es necesario. Incluir dados extra o xitos por
armas o Disciplinas
3. tirar para borrar dao, si es necesario. Incluir dados extra por armas
y disciplinas
4. Volcar dao en la planilla de salud
Resolver las acciones de celeridad como dice ms abajo.
Una vez que hayas tirado por cada jugador para el combate. Los arqueros van a
retirarse, prosegu con el texto que dice Fuego!.
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[SI QUIEREN ALIMENTARSE, DEJALOS QUE LO HAGAN, PERO
DESCRIBILES LO MISELABLES Y ANIMALES QUE SE VEN, HABINDOSE
REDUCIDO A BEBER SANGRE DE CADVERES COMO BESTIAS
CARROERAS. LOS PERSONAJES TAMBIEN PUEDEN CAMBIAR LA
TCTICA E IR EN BUSCA DE NAGY SI NO LO DECIDIERON ASI ANTS. SI
LO HICIERON, VOLVE A DONDE LEAS ENCONTRANDO A NAGY Y
CONTINUA DESDE AH. SINO PODES PROSEGUIR CON EL EPLOGO.]
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Epilogo
De regreso al Castillo
[LEE A TUS JUGADORES SI ENCONTRARON A NAGY ANTES DE QUE
PUEDA TRAICIONARLOS Y SEPAN QUE EL ATAQUE SERA MAANA Y
NO EN UNA SEMANA. Y SI NO ENCONTRARON A NAGY ANTES DE LA
EMBOSCADA Y NO SABEN CUANDO VA A SER EL ATAQUE, USA EL
SEGUNDO EPILOGO]
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retrocedan! Qu opinan caballeros?? Alzaran sus espadas por la hermandad de la
espada y le probarn lo que esta noche me han probado a mi??
[DEJALOS RESPONDER]
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Segundo Epilogo
[USA ESTE EPILOGO SI LOS PERSONAJES NO SABEN QUE EL ATAQUE
SERA DURANTE EL ANOCHECER DE MAANA]
De regreso al castillo
El regreso por los bosques es angustiante y cargado de ansiedad, pero
finalmente llegan a terrenos que les son familiares y se apuran para estar a salvo en
le castillo. Los guardias los guan al interior, bombardendolos con preguntas
sobre lo que pasaron pero el capitn les ordena que regresen a sus puestos y los
conduce directamente hacia Lord Jrguen.
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[DEJALOS RESPONDER]
http://www.drakon.com.ar/secretos
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Fitz
Eras un miembro de los Caballeros Teutnicos antes de ser abrazado. Y fue tu
dedicado servicio lo primero que llamo la atencin de tu sire. Luego de ser
abrazado atravesaste un periodo de tiempo entrenndote y sirviendo a tu sire,
aprendiendo el camino de los cainitas. Un lder en tu vida mortal, fuiste elegido
por tu sire para liderar en tu nueva vida de la misma manera, y para esto te enseo
que sigas el camino de los reyes, un camino de honor fidelidad y servicio. Cuando
tu sire considero que estabas preparado te uniste a la orden de la Cruz Negra para
obtener experiencia como lder de cainitas, un preludio como este te elevara aun
estatus de Lord, comandando vampiros y mortales a tu gusto. Haz servido con
honor y distincin, y haz ganado renombre por ti mismo como caballero y como
lder.
Ahora te han llamado de la Orden para que viajes a las tierras de Lord Jrgen,
quien ha requerido que escoltes a su confiado espa de regreso y a salvo al castillo
Bran. Segn lo que Lord Jrgen entiende, no hay diferencia entre un pedido y una
orden as que rpidamente asents la tarea. Los bosques son traicioneros, pero no
estas solo. Aunque extraos los unos a los otros, tus compaeros tambin son
caballeros de la Cruz Negra y como tales sabes que podes confiar en que sern
firmes en sus obligaciones, especialmente desde que vos estas ah para liderar.
Esperamos que ellos confen en tu liderazgo tanto como vos confas en que te
sigan.
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Clan: Ventrue
Reyes guerreros y vasallos reales los Ventrue se encuentran entre los lderes
de la aristocracia de la sociedad Cainita. Son Caballeros, Nobles Guerreros y
constructores de imperios. Generalmente abrazan mortales que personifican honor,
poder y conquista, creyendo que la nobleza es una cuestin tanto de hazaa como
de sangre. Los Seores de la Guerra y los Caballeros, juntan ejrcitos y parten a la
conquista. Ya sea el lder o el seguidor, un Ventrue sabe que su tiempo de gloria ha
llegado, y que aun les espera ms si poseen el coraje y la habilidad para afrontarlo,
tanto en el campo de batalla como en las cortes de los grandes Lores Cainitas.
Debilidad: Todos los Ventrue tienen una limitacin especfica en sus hbitos
de alimentacin. Estn restringidos a alimentarse de un tipo de humano, como
curas o vrgenes o franceses. No adquieren puntos de sangre al alimentarse de
otros mortales que no estn entre los seleccionados. Esta debilidad no se aplica al
beber sangre de Vampiro. Fitz solo puede alimentarse de hombres o mujeres
honorables.
Naturaleza y Conducta
Autcrata: Fuiste creado para dirigir. Prosperas cuando podes dirigir y
ordenar lo que a sido catico. No escondes tu Naturaleza tu ambicin y afinidad
natural por el liderazgo es evidente a todos los que te conocen obtenes fuerza de
voluntad cuando lideras al grupo frente a un objetivo importante.
Disciplinas
Dominacin: Aquellos que no lideran deben seguir, y aquellos que se rehsan a seguir
deben obedecer. La dominacin permite a los cainitas imponer su voluntad hacia los otros,
forzando a la victima a obedecer.
Fortaleza: Aunque todos los cainitas son mas fuertes que los mortales, algunos tienen
poderes de resistencia que son verdaderamente sobrenaturales. Cada punto en fortaleza
agrega un dado a tirar cuando se necesita absorber dao letal. Como adicional, un jugador
puede tirar Resistencia + Fortaleza para absorber el dao Letal. Si el personaje sufre dao
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agravado de algn otro tipo (garras sobrenaturales, fuego, luz del sol, armas mgicas,
sobrenatural en general), tirara solo puntaje de Fortaleza.
Presencia: Los lideres necesitan mas habilidad con las armas. Encantamiento y carisma
son igualmente importantes. La presencia es un herramienta de persuasin, permitiendo al
vampiro argumentar sus talentos de expresin e intimidacin.
EXITOS EFECTIVIDAD
1 UNA PERSONA
2 DOS PERSONAS
3 SEIS PERSONAS
4 VEINTE PERSONAS
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Caminos y Virtudes
Fitz sigue el Camino de los Reyes. Los seguidores de este camino creen que
solamente hay dos roles en el mundo: Maestro y Servidor, y ensean que para
regir a los dems primero debes regirte a vos mismo y a tu bestia. El Camino de
los Reyes, te ensea honor, fidelidad y respeto tanto como poder gloria y
habilidad. Despus de todo solo aquellos que buscan el poder lo obtienen; solo
aquellos que usan el poder lo controlan. El camino de los Reyes ensea conviccin
y autocontrol.
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Jacqueline
Tu padre sirvi a un noble como Maestro de Cazadores, motivo por el cual
te criaste aprendiendo mucho de los animales y de las criaturas del bosque.
Aprendiste como seguir sus pistas y atraparlos casi tan bien como sabes domar
caballos y amaestrar perros. Creciste en contacto con la naturaleza al lado de tu
padre. Pronto la vida de un maestro cazador dejo de ser la vida para una mujer, y
cuando creciste tu padre no dejaba que pasaras tiempo tan frecuentemente a su
lado, hasta que finalmente te exiliaste en las obligaciones de una dama esperando
por un noble esposo. Aunque no estabas muy conforme con tu nuevo estilo de
vida, trataste de complacer a tu padre y cumplir con tus obligaciones, pero con
total desgano y sin entusiasmo. Luego de una terrible tarde, huiste al bosque
envestida en frustracin, esperando que los rboles (familiares a tus sentidos) y el
aire de la noche aclararan tu mente. Pero los bosques no te eran tan familiares y la
noche era oscura. Estabas perdida. Tu sire apareci en la forma de un lobo, pero
cuando despertaste de la muerte, contemplaste a un hombre refugindose en el
bosque. No volveras a verlo por aos, pero no importaba. La experiencia es un
veloz aprendizaje, y aunque muchas lecciones fueron duras, aprendiste muy bien.
Equipo: El bculo es tu arma preferida, pero tambin llevas una daga de cazador.
Generalmente te rehsas a estar cargada tanto con armaduras como con polleras,
aunque en el mejor de los casos haras alguna excepcin si ello no interfiere con tus
habilidades para moverte rpida y silenciosamente.
CLAN: GANGREL
El Gangrel es un clan que esquiva a la civilizacin, sus miembros devienen
de aquellos que entienden el valor de la tierra y cuya bestia no ha sucumbido en
las tentaciones del mundo civilizado. Los nuevos Gangrel son generalmente
abandonados en un principio, para que sobrevivan o mueran. Ese es el camino de
lo salvaje, y el del Gangrel.
Debilidad: gangrel es muy cercano a las bestias del bosque, y a la bestia interior.
Cada vez que entra en frenes adopta un nuevo rasgo animal. Viejos gangrel o
gangrel que fallan en auto control pronto se parecen ms a bestias que a hombres.
Jacqueline es aun joven, pero ya ha comenzado a adquirir los rasgos de su bestia,
sus orejas parecen las de un lobo y su cabello corto y grueso cubre sus brazos y su
espalda.
Naturaleza y Conducta
Sobreviviente: No importa el desafi, sobrevivirs o morirs. Esa es la nica forma
en la que sabes vivir, y nunca pensaste en esconder esa forma detrs de una
fachada de palabras bellas. Recolectas fuerza de voluntad donde sea que sobrevivs
a una traicin a trabes de determinacin y tenacidad.
Disciplinas
Animalismo:
La conexin de un gangrel con la naturaleza es fuerte, y lo manifiestan en la
Disciplina del Animalismo, permitindole comunicarse con las bestias de los
bosques, y tambin con la Bestia de los vampiros.
FERAL discurso: Los Gangrel han aprendido a hablar a los animales en su
propia lengua, mirndolos a los ojos y usando los sonidos que ellos realizan.
No es necesario que tiren dados, pero el personajes debe perder un turno
para obtener la atencin del animal y mirar en sus ojos. El personaje debe
hacer los sonidos que la criatura realiza para comunicarse, tales como ladrar o
chillar, y para recolectar informacin importante o favores de ellos, debe tirar
Manipulacin + Trato con Animal.
Fortaleza:
Aunque todos los Gangrel son mas fuertes que mortales, algunos tienen poderes
de resistencia que son verdaderamente sobrenaturales, cada punto en fortaleza
agrega un dado cundo tiran para absorber dao letal. El jugador debe tirar
Resistencia + Fortaleza para absorber dao por la luz del sol y el fuego. Si el
personaje sufre dao agravado por algn otro motivo, solo tirar sus puntos en
fortaleza.
Protean:
Los vampiros son predadores, y Protean les permite mimetizar ambas habilidades
y formas de los predadores.
Sendero de la Humanidad
Jerarqua de Pecados
Valor Mnimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egostas Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egosmo menores La compasin nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar Respetar la propiedad
ajena
6 Violacin accidental de los derechos del otro La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusin sin motivos El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violacin apasionada Ej.: Matar en Frenes Aquellos que actan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violacin planeada (Ej.: Asesinato) Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violacin accidental (Ej.: Alimentarse Los dems son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los ms atroces y dementes actos Eres un hombre o una
bestia??
Joseph
Eres el hijo menor de un Lord y como tal no fuiste destinado a heredar la carga del
ttulo de tu padre. Creciste soando con estudiar en alguna de esas nuevas
universidades, quiz hasta soaste con viajar a travs del mundo catalogando
conocimientos y formando con nuevas ideas el futuro del mundo. Mientras
permaneciste en la universidad, conociste a un viejo y sabio instructor quien se
convirti en tu amigo y te ense demasiadas cosas. No te avergenzas de aceptar
que has olvidado alguna de sus enseanzas tal ves por no creer que fueran
verdaderas, pero cuando te abraz y present frente a la sociedad cainita,
comprendiste el error que habas cometido en prejuzgar sus pensamientos. Tu sire
tambin te ense que existe un equilibrio para todos los aspectos de la vida, como
por ejemplo, que un hombre puede ser un erudito y un gran guerrero al mismo
tiempo. Aunque nunca fuiste preparado para ser un caballero, ingresaste en la
Orden de La Cruz Negra para aprender los senderos de los caballeros y para viajar
por el mundo acumulando conocimientos. Sabes muy bien que algn da lograras
cortar con tu espada una pluma, pero por el momento te alegra aprender y
adquirir experiencia, fortaleciendo tanto tu alma como tu cuerpo.
Te emociona ser llamado por Lord Jrguen, y esperas que durante tu permanencia
en sus tierras puedas aprovechar tiempo para estudiar la tierra y descubrir sus
secretos. No te agrada saber que tus obligaciones sern simples y breves, pero te
comprometiste a encontrar y escoltar a su espa porque comprendes el valor del
conocimiento. Te preguntas que encontraras en los bosques y esperas aprender
algo realmente importante cuando todo acabe. Sin embargo, no piensas distraerte
demasiado respecto de tus propsitos acadmicos, seguramente Lord Jrguen no
reunira a cinco caballeros si los bosques no fueran tan peligrosos.
Debilidad: Los Brujah encuentran su pasin ms como una bendicin que como a
una maldicin y su humor siempre es previsible a primera vista. Para resistir el
frenes la dificultad siempre debe crecer de a dos puntos cuando tiren dados.
Naturaleza y Conducta
Pedagogo: El conocimiento es tu pasin y tu causa, y el mundo debe ser liderado
tanto por la palabra como por la espada. Aunque compartes el temperamento de tu
clan, tu impaciencia y tu visin permiten a tu verdadera naturaleza la de un
escolar- brillar.
Disciplinas
Celeridad: Los cainitas que manejan este poder se mueven con velocidad
inhumana. Cada nivel de celeridad suma una accin extra por turno y el personaje
debe gastar un punto de sangre por cada nivel de celeridad que desee activar.
Potencia: Algunos cainitas aprenden a ser veloces, otros a resistir. Aquellos que
practican potencia aprenden fortaleza. Cada punto en potencia agrega un xito
automtico para tirar fuerza envolvente.
Camino y Virtudes
Joseph sigue le Sendero de la Humanidad. Via humanitatis ensea que un vampiro
no es diferente a su compaero hombre y que los mortales y los cainitas son
igualmente valorados por su palabra, sus hazaas y su corazn. Solo aferrndose a
la compasin hacia los humanos, la conciencia y la razn un gangrel puede
separarse de su bestia. Las Reglas Doradas guan el sendero de la humanidad: Has
en los dems, lo que esperas que los dems hagan en vos. Via Humanitatis contiene
las Virtudes de la Conciencia y Auto Control.
Sendero de la Humanidad
Jerarqua de Pecados
Valor Mnimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egostas Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egosmo menores La compasin nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar Respetar la propiedad
ajena
6 Violacin accidental de los derechos del otro La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusin sin motivos El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violacin apasionada Ej.: Matar en Frenes Aquellos que actan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violacin planeada (Ej.: Asesinato) Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violacin accidental (Ej.: Alimentarse Los dems son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los ms atroces y dementes actos Eres un hombre o una
bestia??
Racheal
Criada por padres nobles, solas comportarte como una nia cuyo
comportamiento horrorizaba sus tutores, hasta que desistan a la tarea de
convertirte en un dama. Regresabas a tu hogar siempre lastimada o enferma por tu
contacto con los animales, o luego de pasar horas entregando tus posesiones ms
valiosas a los necesitados. Muchos adultos te ven como a una desagradecida que
no aprecia ni sus riquezas ni sus estatus. Tus hbitos no fueron cambiando a
medida que fuiste convirtindote en una adulta, motivo por el cual tus padres
decidieron enviarte a un convento, esperando que una vida de misericordia y
piedad te asentara de una vez por todas. Las monjas encontraron un gran valor
en tu generoso comportamiento, y a traves de su ejemplo y del amor que te
brindaron, comenzaste a apreciar la vida simple del servicio y el sacerdocio que la
Sagrada Orden te ofreca. Te hubiese gustado vivir la vida de monja en las afueras
y no haber sido abrazada por tu sire quien te abri los ojos a los demonios del
mundo. Con toda la humanidad a cargo tuyo, abandonaste la Orden Sagrada y te
uniste a los Caballeros de la Cruz Negra para combatir toda clase de demonios.
Aunque dudas sobre el hecho de trabajar para una Lord que se hace llamar
el Portador de la Espada, escuchaste sobre los malignos demonios que estima
para la batalla. Esos diablicos seres, deben ser destruidos, as que no dudaste
cuando solicito de tu ayuda, aunque no estas de acuerdo con algunas de sus
polticas. Pero la mejor defensa es poseer la informacin adecuada, y los datos que
el espa tiene en su poder, corren grave peligro en los bosques. Sin embargo y a
pesar de que no conoces a tus compaeros, ellos tambien son caballeros y merecen
toda la proteccin que solo tu eres capz de ofrecerles.
Equipo: Ropa simple, prctica; rosario en el pecho, pequea bolsa con hierbas para
curar, alimentos, anillo y daga para defensa personal.
Clan: Toreador
Los Toreador son los artesanos de la Sociedad Cainita. Dedicados a la
belleza, seleccionan progenie de entre lo hermoso o los socialmente expertos
(escolares y artistas). Nobleza, belleza, gracia y apreciacin por lo que significa ser
humanos identificados como miembros de la Sociedad Cainita, muchos mantienen
lazos con el mundo mortal, esforzndose por recordar qu significa ser uno de
ellos, contemplando el arte y la belleza en todas sus expresiones y utilizndolos
como herramientas para controlar la Bestia.
Debilidad: Cada vez que un Toreador contempla algo bello, ya sea un objeto, una
idea o una persona, se queda encantado con l. Esta fascinacin puede durar horas
y mientras permanezca as, obviamente no puede ayudar a nadie y es totalmente
vulnerable al ataque. Cuando el personaje se confronta con algo hermoso, el
jugador debe tirar Auto Control (dificultad 4) para ver si cae, vctima de ello. Si el
jugador falla, el personaje permanece encantado hasta que se aleje de su vsta el
objeto/ persona/ idea , etc. Si es atacado o lastimado durante este proceso, el
jugador debe tirar Auto Control nuevamente para ver si el personaje logra quebrar
el hechizo y defenderse.
Naturaleza y Conducta
Cuidador: Eres la cuidadora de tus hermanos y dedicas tu vida a ocuparte de las
necesidades de los dems, aun ante la ingratitud. No estas lo suficientemente
agotada o eres lo suficientemente cnica como para esconder tu naturaleza,
prefiriendo vivir abiertamente a los pedidos de Dios de amar a tu prjimo y al
enemigo. Acumulas puntos de fuerza de voluntad cuando pones esmero
significativo en todo lo que tenga que ver con beneficiar a los demas sin buscar el
beneficio propio.
Disciplinas
Auspex: Esta es uan disciplina que permite al vampiro agudizar sus sentidos a
gran escala, aun excediendo los lmites del mundo fsico. De este modo pueden
ver, escuchar, oler, degustar y tocar el mundo fsico.
Celeridad: Los cainitas que manejan este poder se mueven con velocidad
inhumana. Cada nivel de celeridad suma una accin extra por turno y el
personaje debe gastar un punto de sangre por cada nivel de celeridad que desee
activar.
EXITOS EFECTIVIDAD
1 UNA PERSONA
2 DOS PERSONAS
3 SEIS PERSONAS
4 VEINTE PERSONAS
Mirada Ateradora: Activando mirada aterradora y revelando fsicamente
su naturaleza de vampiro, muestra sus colmillos, lanza una mirada furiosa y
sisea, inspira un temor insoportable en sus vctimas, haciendolos huir por su
horripilante imagen. Para usar esta disciplina, el jugador debe tirar Carisma
+ Intimidacin, dificultad igual al Coraje + Ingenio de la vtima.
Camino y Virtudes
Rachel sigue le Sendero de la Humanidad. Via humanitatis ensea que un
vampiro no es diferente a su compaero hombre y que los mortales y los cainitas
son igualmente valorados por su palabra, sus hazaas y su corazn. Solo
aferrndose a la compasin hacia los humanos, la conciencia y la razn un
Toreador puede separarse de su bestia. Las Reglas Doradas guan el sendero de
la humanidad: Has en los dems, lo que esperas que los dems hagan en vos. Via
Humanitatis contiene las Virtudes de la Conciencia y Auto Control.
Sendero de la Humanidad
Jerarqua de Pecados
Valor Mnimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egostas Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egosmo menores La compasin nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar Respetar la propiedad
ajena
6 Violacin accidental de los derechos del otro La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusin sin motivos El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violacin apasionada Ej.: Matar en Frenes Aquellos que actan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violacin planeada (Ej.: Asesinato) Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violacin accidental (Ej.: Alimentarse Los dems son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los ms atroces y dementes actos Eres un hombre o una
bestia??