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I Seminario Iberoamericano de Innovacin Docente de la Universidad Pablo de Olavide, (Sevilla.

20 y 21 de noviembre 2014)
ISBN: 84-697-2223-9

PROYECTOS DINMICOS PARA EL APRENDIZAJE EN LOS


PRIMEROS CURSOS DE LAS ENSEANZAS DE PROGRAMACIN
INFORMTICA
Alfonso E. Mrquez-Chamorro1, Gualberto Asencio-Corts1, Ral Girldez
Rojo1, Alicia Troncoso Lora1
1
Escuela Politcnica Superior. Universidad Pablo de Olavide,
{amarcha,guaasecor,rgirroj,atrolor}@upo.es

Resumen
Hoy en da, el Espacio Europeo de Educacin Superior ha propiciado la modificacin de las
estructuras rgidas, que estaban establecidas en todas las universidades espaolas, para convertir a
los estudiantes en el centro del proceso de enseanza-aprendizaje que en las mismas se lleva a
cabo. En particular, en las ingenieras siempre ha existido un nmero muy elevado de abandonos y
los estudiantes en su mayora consiguen graduarse en un nmero de aos muy superior al nmero
de aos de la titulacin. Esto hace especialmente interesante la aplicacin de nuevas metodologas
en el aula para lograr mejorar el aprendizaje, y a su vez conseguir mejores tasas de rendimiento,
eficiencia y graduacin, necesarias para la acreditacin de los ttulos. En este contexto, se plantea
una propuesta basada en proyectos dinmicos para el aprendizaje en asignaturas relacionadas con la
programacin informtica que suelen estar en los primeros cursos de titulaciones de ingeniera y que
suelen ser bastante ridas para los estudiantes que inician estos estudios sin ningn tipo de
conocimiento en programacin. La propuesta consiste en el diseo de un proyecto global en la
asignatura que pueda ser desarrollado de forma secuencial en las clases de enseanzas prcticas.
De esta forma, el estudiante va desarrollando el proyecto conforme va adquiriendo los conocimientos
necesarios en clases de teora y prcticas, y no al final del semestre cuando ya tiene todos los
conocimientos. Para llevar esta experiencia a cabo es necesario disear miniproyectos, los cuales
deben basarse los unos en los otros de forma secuencial.
Palabras clave: innovacin; proyecto, aprendizaje, asignatura programacin, ingeniera informtica,
primer curso.

1 INTRODUCCIN
La importancia de las asignaturas de programacin informtica estriba en el desarrollo de las
habilidades que se adquieren al aprender los fundamentos algortmicos junto a un lenguaje de
programacin concreto. Reforzar el pensamiento lgico mediante el aprendizaje de cmo plantear un
problema, cmo organizar la solucin del mismo en una secuencia lgica de pasos y cmo formular la
toma de decisiones, es la principal competencia que subyace en el objetivo de este tipo de
asignaturas.
Por otro lado, estas asignaturas normalmente suponen para el estudiante un esfuerzo superior al del
resto de asignaturas, debido principalmente al hecho de utilizar conceptos y trminos difciles de
comprender e interpretar por los alumnos de cursos iniciales, ya que no se han enfrentado
previamente a ellos. Este hecho, provoca altas tasas de abandono en las titulaciones donde se
imparten las citadas asignaturas y un bajo rendimiento acadmico general en las mismas [1]. Es por
tanto necesario encontrar alternativas estratgicas de aprendizaje para las asignaturas de
programacin de cursos iniciales, tales como las metodologas de aprendizaje basado en proyectos
[2] [3]. En este artculo se presenta una propuesta de estrategia metodolgica para aplicar en dichas
asignaturas.
La propuesta de este artculo est basada en el aprendizaje basado en proyectos, y describe la
implantacin de un proyecto incremental dividido en miniproyectos para asignaturas de programacin
de los primeros cursos. Este proyecto ser independiente del lenguaje de programacin, de la
asignatura y de la titulacin donde se imparta la misma, ya sea una ingeniera u otra titulacin.
Es importante que la temtica de los proyectos est relacionada con la asignatura en cuestin. El
tema ha de ser atractivo, motivante y significativo para los alumnos, adems de innovador y actual.

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Asimismo, ha de resolver problemas reales de la actualidad de manera que el alumno se sienta


motivado con el mismo.

2 METODOLOGA
Las titulaciones que incorporan asignaturas de programacin tienen en su plan de estudio un nmero
significativo de crditos de enseanzas prcticas para estas asignaturas, debido a la naturaleza de
las competencias a adquirir en las mismas. En este contexto, como se ha comentado anteriormente,
esta propuesta es aplicable a cualquier tipo de plan de estudios, nmero de crditos de la asignatura
y titulacin.
La realizacin de los proyectos tendr lugar durante algunas de las sesiones de enseanzas
prcticas. Estas sesiones se dividirn en dos partes:
1. Parte ordinaria: explicacin magistral por parte del profesor de los conceptos y resolucin de
los problemas del boletn de prcticas correspondiente.
2. Desarrollo y/o entrega de los miniproyectos de manera autnoma e individual, los cuales
sern puntuables dentro del modelo de evaluacin continua aplicado. La planificacin
docente para la entrega de los miniproyectos as como la del proyecto final estar acorde al
nmero de crditos de la asignatura en cuestin.
A medida que los elementos conceptuales de fundamentos de la programacin son introducidos en la
asignatura (tipos de datos, variables, tablas, cadenas de caracteres, construcciones algortmicas tales
como sentencias condicionales y bucles, tratamiento de ficheros ) el alumno tendr que utilizarlos
en los miniproyectos. De esta forma, se permite al estudiante ir desarrollando un trabajo por partes.
El fraccionamiento de los contenidos de la asignatura debe definir la cantidad de miniproyectos y su
secuenciacin, de tal manera que sean realizables durante las clases de enseanzas prcticas, o en
su defecto en el tiempo de trabajo autnomo correspondiente a la sesin de prcticas. Las horas
totales invertidas por el estudiante en la realizacin del miniproyecto no deben sobrepasar las horas
estimadas que alumno debe dedicar al estudio de la asignatura en una semana, ya que si los
miniproyectos son de una mayor extensin, se pierde el inters por parte del alumno y no se logran
los propsitos planteados.
Una ventaja de las asignaturas de programacin es la capacidad de poder dividir en mdulos casi
cualquier solucin. En el contexto de esta propuesta, esta ventaja permite dividir el proyecto global en
miniproyectos independientes y evaluables por separado pero cuyos conceptos inherentes siempre
incluyen los del miniproyecto anterior, tal y como se ilustra en la Fig. 1. Es evidente que este modelo
incremental conlleva un esfuerzo importante de planificacin por parte del equipo docente, ya que el
proyecto final debe tener unas caractersticas que permitan la implementacin de dicho modelo,
adems de estar completamente definido antes de la primera sesin de prcticas que incluya el
desarrollo del primer miniproyecto.

Figura 1. Representacin grfica de la propuesta, donde MP representan a los distintos miniproyectos


y PF representa el proyecto final.

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3 APLICACIN DE LA METODOLOGA A UN EJEMPLO CONCRETO


Para probar esta metodologa, se va a describir un ejemplo propuesto para una asignatura de
programacin orientada a objetos tipo de primer curso de una titulacin de Grado en Ingeniera
Informtica. Los principales objetivos de dicha asignatura tipo pueden ser: aprender una metodologa
para el diseo, implementacin y documentacin de programas; apreciar el papel fundamental que
juega la abstraccin en la tarea de programar; conocer estructuras de datos, algoritmos y esquemas
de uso general; introducir el paradigma de la programacin orientada a objetos; y aprender JAVA
como lenguaje de programacin.
Para este ejemplo, el objetivo del proyecto global es implementar un juego de ajedrez. En el primer
miniproyecto, se pretende que los alumnos sean capaces de aplicar los conceptos bsicos de la
programacin orientada a objetos tales como: objetos y clases, encapsulamiento, herencia y
polimorfismo. En este contexto, este miniproyecto requerir la definicin, de manera genrica, de las
clases y subclases de objetos as como las interfaces principales que intervendrn en el juego, por
ejemplo, las clases Tablero, Pieza, Reloj, Jugador, etc. El objetivo de este miniproyecto es
familiarizarse con el lenguaje de programacin Java de mano de un programa que implementa el
movimiento de piezas del juego del ajedrez.
En el segundo miniproyecto se introducen elementos bsicos del lenguaje JAVA [4]. En nuestro
ejemplo, sera necesario escribir el cdigo que describe los movimientos y toda la casustica de las
distintas piezas del ajedrez: caballo, torre, reina, alfil, pen y rey; utilizando variables, tipos de datos,
sentencias condicionales y bucles.
En el tercer miniproyecto, se incorporaran elementos tales como colecciones o estructuras
ordenadas, as como instrucciones bsicas de la entrada y salida en un lenguaje orientado a objetos.
Asimismo se incorporara la lgica del juego: orden de las jugadas, activacin/desactivacin de los
relojes, ejecucin de movimientos, etc. Para el uso de entrada y salida por pantalla, se mostrara el
tablero de ajedrez despus de cada movimiento, tal como indica la Fig. 2. El programa puede recibir
tambin un fichero de entrada, que representa el tablero de ajedrez con la posicin especfica de las
piezas en un momento determinado de la partida. Asimismo podr almacenar el estado del juego
igualmente en un fichero de salida.

Figura 2. Ejemplo de propuesta para el miniproyecto 3 explicado en el apartado 3.

El cuarto miniproyecto se centrara en la utilizacin de paquetes de interfaces grficas de usuario que


permita al alumno desarrollar la habilidad de utilizar sistemas de ventanas, componentes, estructuras
visuales y desarrollar un sistema grfico de interaccin con el usuario. En este caso, se deber
implementar una interfaz grfica para la aplicacin del juego de ajedrez desarrollada en los tres
miniproyectos anteriores. La interfaz permitir visualizar el estado actual de la partida, as como
introducir las acciones de los jugadores, ya sea en formato textual o travs de la interfaz grfica
utilizando manipulacin directa. Tambin se capturarn los eventos correspondientes.

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De este modo, tras la ejecucin de los cuatro miniproyectos se obtiene como resultado un proyecto
final con la implementacin de un juego de ajedrez completo con interfaz grfica tal y como muestra
la Fig. 3.

Figura 3. Ejemplo de propuesta para el proyecto final explicado en el apartado 3.

4 CONCLUSIONES
El objetivo principal de este trabajo es proponer una metodologa de enseanza que pale la alta tasa
de suspensos y abandono durante los primeros cursos en las asignaturas de programacin. La falta
de motivacin, el hecho de enfrentarse a una materia totalmente nueva, as como la dificultad para
entender y desarrollar el concepto de abstraccin, pueden ser algunos de los motivos de dichos
resultados negativos. As, se presenta un innovador mtodo de aprendizaje basado en proyectos
dinmicos que permiten la adquisicin incremental de conocimientos y habilidades necesarios para la
programacin. Este tipo de estrategias motiva a los estudiantes, les hace partcipes y ms activos en
su propio proceso de aprendizaje.
La posibilidad de aplicar esta metodologa en estas asignaturas se debe al carcter verstil y
modularizable de la programacin. Otra ventaja que presenta es su adaptabilidad a cualquier plan de
estudios, nmero de crditos y titulacin.
Tras la implantacin de la experiencia piloto de estos procedimientos en la titulacin de Grado en
Biotecnologa, se obtuvieron resultados muy satisfactorios que avalan nuestra propuesta para ser
difundida.

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REFERENCIAS
[1] Cernuda del Ro A. Un estudio sobre el absentismo y el abandono en asignaturas de
programacin. ReVisin, Vol. 6(1), 2013.
[2] Gayo JEL., Lanvin DF., Salvador JC., et. al. Una experiencia de aprendizaje basado en proyectos
utilizando herramientas colaborativas de desarrollo de software libre. XII Jornadas de Enseanza
Universitaria de la Informtica (JENUI 2006).
[3] Aznar Gregori F., Arques Corrales P., Molina Carmona R., et al. Cambiando la metodologa
docente al aprendizaje basado en proyectos: la evaluacin global. VIII Jornadas de Redes de
Investigacin en Docencia Universitaria "Nuevas titulaciones y cambio universitario", Alicante, 8-9
Julio 2010.
[4] Meyer B. Construccin de software orientado a objetos. Prentice Hall, 1999.

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