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Proceedings do SBGames 2010 Trilha de Games & Cultura - Full Papers

A mgica do jogo e o potencial do brincar


Roberta Purper Brando Maria Ins Garcia de Freitas Bittencourt Junia de Vilhena

PUC-RJ, Departamento de Psicologia, Brasil

Abstract brincam de novas maneiras, a ss ou socialmente,


atravs das mdias digitais. A inveno do computador
The article explores the potential of videogames introduziu a tecnologia digital, e o que pode ser
beyond the in-vogue rhetorics of fun and progress for considerado o brinquedo e o jogo mais complexo
entertainment and serious games. Between the two inventado at hoje: o jogo eletrnico.
extremes in the axis paidia and ludus, or the
informality of unstructured play and the formality of Segundo Brian Sutton-Smith [1986; 2001], um dos
rule-based games, there is a vast intermediary area to mais importantes tericos sobre o jogo e a brincadeira
be explored. The theory of a potential space, between na atualidade, os jogos e brinquedos reais, mesmo os
what is internal and external to the player, introduced mais complexos, no se comparam aos jogos e
by D.W. Winnicott, offers a conceptual model which brinquedos digitais. No livro Toys as Culture [1986],
expands the borders offered by Huizingas magic ele compara uma boneca real, chamada Chatty
circle. From this perspective, the article discusses the Cathy, que fala mais de uma dzia de frases e move-se
complex magic of video games, and the potential atravs de botes, a um personagem virtual
space of creative play, and proposes a healthy inter- inteligente criado digitalmente, que pode reagir de
game between designer and player. acordo com a ao do jogador, em milhes de
combinaes possveis. A tecnologia digital, portanto,
Keywords: play, creativity, games, magic circle, proporciona uma nova caracterstica aos jogos e
potential space, inter-game. brinquedos: a possibilidade de simulao de uma
inteligncia artificial, programvel atravs de
algoritmos, que pode identificar, analisar e reagir de
Resumo acordo com as aes de quem joga e brinca.

O artigo discute o potencial dos jogos eletrnicos para Os autores Salen e Zimmerman [2003] listam
alm das retricas de diverso e progresso em voga. quatro importantes caractersticas da mdia digital que
Entre os pontos extremos da paidia do brincar possibilitam experincias nicas no jogo: a
informal, e do ludus do jogo formal, existe uma vasta interatividade imediata (ainda que limitada), a
rea intermediria a ser explorada. A teoria de um manipulao de informao, a automatizao de
espao potencial, entre o que interno e externo ao sistemas complexos, e a comunicao em rede. As
jogador, introduzida pelo pediatra e psicanalista D.W. novas hipermdias1 so interativas, imediatas, oferecem
Winnicott, oferece um modelo conceitual que expande narrativas no lineares, e ambientes onde pode haver
as fronteiras oferecidas pelo crculo mgico de interconexo entre o mundo real e o mundo
Huizinga. A partir desse olhar, o trabalho discute a virtual. Essas caractersticas propiciam a expanso
complexa mgica dos jogos eletrnicos, e o espao de um espao mgico, onde o jogador pode se
potencial do brincar criativo, e prope um interjogo comunicar e interagir simultaneamente, com outros
saudvel entre designer e jogador. jogadores e personagens virtuais inteligentes, e
participar de narrativas incertas sem comeo, meio,
Palavras-chave: brincar, criatividade, jogo, crculo e fim pr-definidos nas quais age como colaborador e
mgico, espao potencial, interjogo, Winnicott. co-autor da experincia.

Contato dos autores: Os jogos eletrnicos podem processar e simular


roberta@yay.name elementos textuais, grficos e sonoros de forma
mines@puc-rio.br
vilhena@puc-rio.br
interativa, assim como manipular a mecnica do jogo,
atravs da lgica programtica interna do computador;
algo que no possvel nos jogos tradicionais. Dessa
1. Introduo forma, as regras e os processos podem ser aprendidos
durante o jogo, e ensinados pelo jogo de forma
Como no passado, as crianas, os jovens e os adultos
interativa. Como observado pela designer Karen
de hoje tambm querem usar a imaginao, se divertir,
Sideman: em um jogo eletrnico, descobrir como o
jogar e brincar no seu dia-a-dia. As geraes
contemporneas tambm jogam futebol, brincam de
carrinho, fingem ser heri e vilo, e gostam de entrar
1
no mundo da fantasia. Mas alm de participar de jogos A hipermdia uma forma multimdia do hipertexto, j que alm de
e brincadeiras tradicionais, elas tambm jogam e textos e links, integra experincias visuais e sonoras de forma
interativa [Davidson 2009, p. 16].

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jogo opera, faz parte do processo e experincia no jogo de interjogo entre o jogo e o jogador, alm do conceito
[apud Salen e Zimmerman, 2003, p. 88]. de diverso e de produtividade, co-relacionando teorias
de design, psicologia e psicanlise, com o objetivo de
O cruzamento entre mdias tradicionais e auxiliar a compreenso da mgica dos jogos
hipermdias interativas possibilita a elaborao de eletrnicos, e indicar seu potencial como forma de
jogos eletrnicos como o Webkinz (um jogo online jogar e brincar saudvel e criativa.
para PCs), onde a criana compra um bicho de pelcia,
brinca com ele em casa, mas tambm joga em um 2. Fundamentao terica
ambiente virtual; onde o brinquedo, agora em sua
verso digital, interage com a criana atravs de Para a formulao terica das funes e significados do
mensagens textuais, e age de acordo com o que ela jogar e brincar, foram utilizados trabalhos de: Caillois
escolhe a partir da interface do jogo. Em jogos de [1962], Huizinga [1971], Parlett [1992; 1999], Sutton-
realidade aumentada, como o EyePet (para o console Smith [1996; 2001], Fein [1981], Freud [1908; 1969],
Playstation 3 Figura 1), podemos jogar e brincar com Winnicott [1975; 2005], e Brow [2009]. Para a
personagens e objetos virtuais, e assistir a interao definio do conceito de jogo, o enquadramento
entre o mundo fsico e o virtual na tela digital, como conceitual da experincia, e a discusso do ambiente
em um espelho do prprio imaginrio. miditico atual, foram utilizados trabalhos de autores
contemporneos como: Arsenault e Perron [2009],
Crawford [1982], Davidson [2008; 2009], Leblanc
[2000], Perron e Wolf [2009], Salen e Zimmerman
[2003], e Schell [2009].

3. O jogar e o brincar
Na obra Homo Ludens, publicada pelo historiador
Holands Johan Huizinga em 1938, o autor nota que a
existncia do jogo inegvel; que possvel negar a
beleza, Deus, a justia e a seriedade, mas no o jogo
Figura 1: O jogo de realidade aumentada EyePet para o PS3.
[Huizinga 1971, p. 6]. Ele descreve como a realidade
do jogo e da brincadeira ultrapassa a esfera da vida
No circulo mgico criado pelo jogo, jogamos e
humana. Como Nietzsche, que disse que jogar e
brincamos em um espao que no como a vida
brincar esto alm da racionalidade e da tica,
comum [Huizinga, 1971], e a tecnologia digital traz
Huizinga [1971, p. 25], acredita que ambos no se
a possibilidade de agregar objetos e personagens,
fundamentam apenas na racionalidade humana. Sua
fsicos e virtuais, dentro de um complexo ambiente
obra Homo Ludens at hoje considerada como uma
interativo, imediato, inteligente, e no linear, que
das anlises mais importantes sobre o jogo. Nela, o
surpreende, fascina, e atrai o jogador.
autor trata o jogo como importante elemento e
fenmeno cultural e considera o ato de jogar e brincar
Atualmente, o objetivo mais visado e discutido por
como anterior cultura, e em certo sentido, superior ou
designers e por jogadores, pode ser encapsulado pelo
pelo menos autnomo em relao a ela. Para Huzinga
termo fun, ou seja, as formas de diverso, prazer, e
[1971, p. 4], existe algo em jogo, alm do jogo,
entretenimento proporcionadas pelos jogos eletrnicos.
esporte, festival, ritual, ou brincadeira, que confere um
No entanto, como questionado por Marc Leblanc
sentido ao e que transcende as necessidades
[2000], o conceito de diverso, ou fun, apenas sinaliza
imediatas da vida.
um fenmeno complexo, e muito mais amplo, ainda
no completamente compreendido, que apenas indica a
Assim como Huizinga, outros autores apontam que
mgica do jogo eletrnico.
o significado e a funo do jogo e da brincadeira vo
alm do ato de jogar e brincar. Em Rules of Play os
No mundo acadmico e profissional, cresce o
tericos e designers de jogos eletrnicos Salen e
interesse pelo potencial educativo dos jogos
Zimmerman [2003, p. 39], fazem uma extensa
eletrnicos. Organizaes, como o consrcio New
investigao sobre as diversas teorias e funes do
Media e a iniciativa Serious Games discutem
jogo e da brincadeira, e concluem que todas as
estratgias para a aplicao de games, simulaes, e
suposies indicam implicitamente que ambos
hipermdias em contextos de aprendizado [Davidson et
cumprem uma funo ampla, para a psique interna,
al. 2008], geralmente atravs de uma retrica de
para os grupos e espaos sociais, para a cultura, e para
progresso e de produtividade. Gradualmente, as formas
a espcie humana. Como Huizinga, eles indicam que a
de aprendizado intencional atravs dos jogos buscam
anlise do objetivo do jogo e da brincadeira abre
uma aproximao do conceito de diverso, geralmente
espao para uma funo e significado que vai alm do
como algo embutido e no bvio, como sugerido pela
prprio ato de jogar e brincar.
teoria de aprendizado tangencial [Portnow 2008].
O sciologo francs Roger Caillois deu
A partir desse cenrio, o artigo discute o potencial

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continuidade ao trabalho de Huizinga, e em 1958 identidade comum, esto claramente integrados ao


publicou Les jeux et les hommes, cuja traduo em esprito ldico. Sutton-Smith [2001, p. 70] descreve
ingls Man, Play, and Games [1962], apresentando como o termo agon motif pode ser utilizado para
algumas novas definies sobre o jogar e o brincar. As relacionar o conceito de luta e guerra aos jogos
questes apresentadas por Caillois corroboraram a competitivos, e demonstrar como as formas de
ideia que o ato de jogar guiado pelas regras do competio atlticas e esportivas refletem uma luta por
jogo, e diversas das questes apresentadas apoiaram-se poder e superioridade, seja entre duas pessoas, dois
em argumentos introduzidos por Huizinga, entre eles o times, duas tribos, duas classes sociais, ou dois pases.
fato que jogar e brincar ocorrem em um espao
separado da vida comum, e que a necessidade de Mas mesmo nos jogos e nas brincadeiras
jogar e brincar est associada a algo alm do jogo e considerados espontneos e informais, sem ordem e
da brincadeira em si. Como Huizinga, Caillois tambm conflitos aparentes, encontramos expectativas e regras;
indicou que existe algo alm do jogo e da brincadeira, como quando a criana brinca com blocos em um
e associou a vontade de jogar e brincar com a ambiente escolar, supervisionada pelo professor. A
necessidade de imaginar e fantasiar [Salen e retrica da brincadeira para a criana pode ser apenas a
Zimmerman 2003, p. 76]. do imaginrio: sua preocupao pode estar focada na
esttica da torre de blocos, e no na retrica de
Apoiando-se nessas definies, Caillois introduziu progresso e aprendizado do educador; mas ambas
um modelo conceitual a partir de dois pontos: a paidia podem co-existir. Sutton-Smith [2001, p. 106] diz que:
e o ludus. O conceito paidia est ligado Em resumo, existem as retricas da cultura, com
informalidade, s brincadeiras soltas e desestruturadas, influncias sociais prprias, existe a retrica relevante
e s improvisaes, que Parlett [1992; 1999] chamou ao grupo que joga, e por fim, inserido em ambos
de jogos informais. J o conceito ludus refere-se aos contextos, existe o jogo em si.2
jogos formais de Parlett, compostos por regras e
estruturas explcitas. Para classificar as diferentes 3.1. Retricas
formas de jogar e brincar, Caillois introduziu quatro
categorias: agn, para os jogos competitivos, alea, para Com o objetivo de trazer coerncia para a ambiguidade
os jogos de azar, mimesis, para os jogos de simulao e do jogar e do brincar, Sutton-Smith [2001, p. 7]
RPG, e ilinx, para os jogos de vertigem e excitao. oferece sete possveis retricas para essas atividades:
Entre os pontos extremos desse eixo conceitual, desde destino, fantasmagoria, poder, imaginrio, self,
a improvisao informal da paidia, estrutura formal infncia, e progresso. O autor aponta que as trs
do ludus, possvel encontrar uma grande diversidade primeiras retricas so antigas, enquanto que as quatro
para as formas de brincar e jogar. Como em qualquer ltimas so mais recentes, e esto ligadas noo de
atividade cultural, existem manifestaes que exploram produtividade que surgiu a partir do sculo XIX com o
apenas os pontos extremos, mas abre-se uma grande advento da Revoluo Industrial.
rea intermediria, com manifestaes estacionadas
nos pontos extremos, mas abre-se uma vasta A retrica dos experts e a retrica de quem joga e
intermediria para as atividades que agregam e brinca nem sempre a mesma, mas possvel utilizar
contrabalanam a espontaneidade da paidia e a ordem uma retrica para descrever o que o jogador percebe, e
guiada do ludus. outra para discutir o que pode estar sob a superfcie
aparente do jogo [Sutton-Smith 2001, p. 16]. Assim
Alm de introduzir o eixo paidia e ludus, Caillois sendo, a proposta do trabalho analisar tanto a retrica
expandiu a ideia introduzida por Huizinga de que jogar do designer como a do jogador, e discutir a troca
e brincar so atos voluntrios e livres, e apontou que o criativa que pode ocorrer atravs de um interjogo
final do jogo e da brincadeira so incertos. Alm da ldico.
distino entre jogos formais e informais, essas duas
questes apontadas por Caillois so elementos Segundo Brian Sutton-Smith [2001, p. 50], o
importantes para essa discusso: a primeira indica que principal foco de estudiosos e pesquisadores que
existem retricas e estratgias alm daquelas que o buscam o significado e as funes do jogar e do
jogador percebe, e a segunda assinala a importncia do brincar, principalmente na infncia, seja nas cincias
elemento surpresa e do inesperado no jogo, o que causa humanas ou nas exatas, est centrado em uma retrica
expectativas e instiga a curiosidade do jogador. de progresso. Ele indica trs nfases relacionadas
retrica focada no progresso: a biolgica, a
Essa primeira questo corroborada hoje por Brian psicognica, e a cognitiva. A nfase biolgica busca
Sutton-Smith: ele diz que jogar e brincar no podem demonstrar que jogar e brincar uma prtica de
ser entendidos como atividades absolutamente livres e habilidades cujo objetivo alcanar formas de
voluntrias. Em Ambiguity of Play [2001], o autor adaptao e de sobrevivncia. A nfase psicognica
discute a retrica de poder nas atividades ldicas, tanto
do ponto de vista do adulto, como da criana. A
2
retrica de poder visvel nos esportes e no atletismo, Traduo feita pelos autores do texto em ingls: In sum, there are
the rhetorics of the larger culture that have their own socializing
como o futebol e os jogos olmpicos, onde o conceito influence, there is the game-relevant rethoric of the group that plays
de superioridade, de competio, ou vindicao de uma the game, and then, within both of these, there is the game itself.

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acredita que jogar e brincar so atividades principais formas de expresso do que quer que o
compensatrias, e podem assegurar a sensao de homem possa conceber3.
domnio e competncia atravs da resoluo de
conflitos. J a nfase cognitiva, que mais recente, 3.2. Viso Psicolgica
acredita que jogar e brincar servem para o
desenvolvimento da cognio e auxiliam no Na psicologia, algumas teorias fundamentam-se no
aprendizado. lado emocional do jogo e da brincadeira, como a
possibilidade de realizao de um desejo, e at como
Em extensa reviso bibliogrfica, Sutton-Smith uma ab-reao emocional cujo objetivo um escape
[2001] nos lembra que algumas das teorias j de impulsos prejudiciais. Freud nota que a criana, o
estabelecidas dentro da retrica do progresso vem o escritor, e o artista, criam um mundo de fantasia
jogar e o brincar das crianas e dos jovens como um impulsionados por desejos no realizados, que buscam
padro fundamentado na imitao. Algumas teorias "uma correo da realidade insatisfatria" [Freud
encontram semelhanas entre o comportamento 1908].
humano e o animal no jogo e na brincadeira, e
acreditam que essas atividades servem como forma No artigo Escritores Criativos e Devaneio, Freud
preparatria para funes motoras, emocionais e [1908] compara o trabalho do escritor criativo ao
estticas. Diversas teorias acreditam que atividades brincar da criana. Ele sugere que: a obra literria,
ldicas auxiliam na preparao das crianas e dos como o devaneio, uma continuao, ou substituto, do
jovens para o futuro, e vem o jogar e o brincar como que foi o brincar infantil. [Freud 1908, p. 6]. Segundo
formas de expresso scio-dramticas que oferecem Freud, tanto no brincar, como na criao literria,
vantagens no aprendizado, e como uma forma de temos a possibilidade de criar um mundo prprio, e de
aprendizado social, onde uma srie de estgios de remanejar elementos da realidade que agora se
desenvolvimento propiciam a sensao de competncia conformam ao desejo do seu criador. Ele aponta, ainda,
e maestria. A teoria de Piaget [1968; 1970; 1978] que a anttese do brincar no a seriedade, mas a
considera que os jogos e as brincadeiras na infncia realidade.
funcionam como espelhos dos estgios cognitivos da
criana, e auxiliam na consolidao do aprendizado. J Segundo a psicloga infantil Greta Fein [1981], o
para Vygotsky [1984], as atividades ldicas servem ato de jogar e brincar pode ser motivado por objetos,
para antecipar o desenvolvimento cognitivo. imagens, assim como por sentimentos e emoes. As
diversas fantasias infantis, das mais simples as mais
Na concluso do livro Ambiguity of Play, Sutton- exageradas, funcionam como formas de narrativa
Smith [2001] sugere que a funo do ato de jogar e interpretativas do mundo em que a criana vive. Essas
brincar (play) replicar a luta humana por fantasias no jogo e na brincadeira podem no s servir
sobrevivncia, dentro da viso ampla de Darwin, onde como rplicas do mundo, (ou do ambiente teraputico),
flexibilidade e adaptabilidade so fatores essenciais. como podem fabricar um outro mundo que pode
Ele aponta duas perspectivas para a funo do brincar e conviver com o mundo real [Sutton-Smith 2001, p.
do jogar: uma biolgica e outra psicolgica. A partir de 158].
uma viso biolgica, a funo do brincar e do jogar
reforar a variabilidade do organismo (fsico e mental), Para o psicanalista e pediatra D.W. Winnicott, o ato
e torn-lo mais flexvel para um processo de adaptao de brincar e jogar no uma manifestao puramente
bem sucedido. O autor sugere que no jogar e no brincar interna dentro da realidade intra-psiquica de cada um,
existe a possibilidade de atualizao de novas conexes ou puramente externa relacionada somente a objetos e
neurolgicas, e a extenso do potencial de aprendizado ao meio-ambiente, mas algo que ocorre em um outro
humano aspectos claramente visveis na infncia, espao. Para ele, atravs de objetos e fenmenos
mas importantes em qualquer etapa da vida. transicionais, descobertos criativamente em um
espao potencial, flexvel e individual, possvel
A partir de uma viso psicolgica, o autor define o brincar, e agir de forma criativa e saudvel. Segundo
ato de jogar e brincar como um simulao virtual Winnicott [1975, p. 77]: brincar, essencialmente,
caracterizada pela encenao de contingncias satisfaz.
variveis, onde existe a oportunidade de controle; que
pode ser instigada tanto pela busca por maestria como Assim como Winnicott, o psiquiatra Stuart Brown
pelo caos, e gerada pelo ludus ou pela paidia. [2009], que pesquisa a brincadeira e o jogo h mais de
Psicologicamente falando, o ato de jogar e brincar 45 anos, considera o brincar essencial para o
proporciona um amplo espao para a expresso do que desenvolvimento criativo. Ele atesta que sem tempo e
quer que se possa imaginar, desde a rplica e a espao para atividades ldicas, principalmente na
simulao de um objeto, pessoa, evento ou lugar, at infncia, a capacidade humana de aprendizado, de
aes que no faam sentido. Em suma: situaes empatia, e de felicidade, pode ficar seriamente
que se relacionam tanto a objetos e eventos
externamente percebidos, como ao que pode ser 3
A traduo foi feita pelos autores do texto em ingls: () play is
subjetivamente concebido. Sutton-Smith [2001, p. 226] typically a primary place for the expression of anything that is
resume a questo dizendo que: jogar e brincar so as humanly imaginable.

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comprometida. Ele conclui que jogar e brincar so mdias digitais e os jogos eletrnicos, de analisar a
cruciais para o bem-star e a felicidade humana, seja experincia cultural de duas formas aparentemente
qual for a etapa da vida: a oportunidade de brincar desconexas: ou apenas externamente, a partir da
importante, no s porque divertido, para a criana, relao com objetos e pessoas (reais ou virtuais), ou
o jovem, ou o adulto, mas porque incentiva a apenas internamente, a partir de uma experincia
criatividade e a curiosidade [Wenner 2009, p. 27]. ntima, e completamente introspectiva.

Os jogos, os brinquedos, e as brincadeiras (digitais De acordo com Winnicott [2005, p. 141], na maior
ou tradicionais) no devem ser entendidos como algo parte do tempo, no nos encontramos nem em formas
intil, bizarro, ou como coisa de criana. Da mesma contemplativas e internas, nem em formas
forma, o ato de jogar ou brincar no deve ser padronizadas de comportamento em um ambiente
direcionado apenas para o que produtivo, ou para o externo, mas sim na experincia cultural. Para ele, a
aprendizado guiado, a partir de retricas de poder e de separao entre o que interno e o que externo
progresso. No se deve pensar no ldico, como o cada um, evitado atravs de expresses criativas no
oposto do trabalho produtivo, nem como algo brincar, de forma a preencher o espao potencial, e unir
direcionado a ele, mas como um complemento, esses dois aspectos distintos. A partir do brincar essas
potencialmente capaz de auxiliar na construo de uma expresses criativas eventualmente do forma
individualidade saudvel e criativa. experincia cultural individual, e cultura como um
todo [Winnicott 2005, p. 147]. Para o autor [2005, p.
4. O potencial do brincar 67], brincar uma experincia, e sempre uma
experincia criativa que possui um valor nico: a
Para o pediatra e psicanalista D.W. Winnicott [1975; possibilidade de interconectar o passado, o presente, e
2005], brincar faz parte de um conceito maior que ele o futuro.
inclui fenmenos transicionais em um espao
potencial, uma rea intermediria onde o sujeito pode O espao potencial para o brincar introduzido
experimentar, ser criativo, constituir sua atravs de experincias proporcionadas por objetos e
individualidade, e expandir a experincia cultural. As fenmenos (como um brinquedo, uma msica, um
teorias do viver criativo de Winnicott foram aroma, um movimento), elementos com os quais o
consolidadas na obra O Brincar e a Realidade [1975] individuo cria uma relao especial, mas de forma
intitulada em ingls como Playing and Reality onde paradoxal. O paradoxo da transicionalidade encontra-
ele introduz o conceito de uma terceira rea, ou rea se no fato de que do ponto de vista do beb, o objeto
intermediria entre o mundo interno e o externo, onde (como seu cobertor ou ursinho especial) ou o
o sujeito encontra um espao potencial para ser criativo fenmeno (a experincia sensorial) foram criados por
e experimentar, seja na infncia, na adolescncia, ou na ele, mas so na realidade descobertos a partir de algo
vida adulta. que sempre existiu. Este paradoxo no pode ser
resolvido, mas sua aceitao crucial para que exista
A proposta terica de Winnicott decorre do fato de um valor positivo na experincia, de modo que o
que para esse autor, no existe espao na topografia individuo encontre um espao para o viver criativo
psquica estabelecida por Freud para o conceito que ele [Winnicott 2005, p. 19].
chama de experincia cultural, que tem incio a partir
do viver criativo no espao potencial, entre o individuo Esse processo de construo de identidade e de
e o ambiente (inicialmente o objeto), e manifesta-se criatividade no brincar, reflete-se em um relaxamento
atravs do brincar [2005, p. 128]. Como psicanalista criativo potencial que acompanha o individuo ao
infantil, Winnicott observou que a partir dos primeiros longo da vida, onde os vrios elementos da experincia
estgios em que o beb diferencia-se em relao transicional integram-se ao self, sem lhe impor
figura materna, ocorre tambm a diferenciao entre o intrusivamente uma existncia unitria [Mizhari 2010,
beb e o mundo, de forma gradual, at que forme-se p. 92]. O ambiente da experincia cultural , portanto,
um mundo interno e uma realidade externa. Para crucial para que o viver criativo possa ocorrer. A
Winnicott [2005, p. 73], surge ento a possibilidade de experincia transicional positiva auxilia a integrao, a
um terceiro espao, uma espcie de interseo entre o personalizao, e a realizao da subjetividade da
mundo interno e a realidade externa do sujeito, que ele criana, e do adulto.
chamou de espao potencial: a separao que no
uma separao, mas uma forma de unio [Winnicott A possibilidade de buscar satisfao usando objetos
1975, p. 136]. aparentemente inata, e manifesta-se desde o perodo
neonatal, quando o beb busca objetos de satisfao
Winnicott [2005, p. 64]. diz que a precariedade do auto ertica: primeiro o dedo ou as mos. Aps o
brincar encontra-se no fato de estar no limiar terico nascimento, nos primeiros meses de vida, partindo da
entre a subjetividade interna do sujeito e aquela que experincia de satisfao obtida nas primeiras relaes
pode ser objetivamente percebida. Ele questiona a com a me, o beb consegue criar uma relao
tendncia Freudiana, que permeia diversas especial com um determinado objeto como um
manifestaes culturais contemporneas, incluindo as cobertor, ou um bicho de pelcia, que tem um status
intermedirio, sendo simultaneamente externo e

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carregado de uma criao subjetiva. Coloca-se o jogador, e a possibilidade de descobrir algo que
paradoxo inerente a todo processo criativo: o beb sempre existiu como no paradoxo da transicionalidade
cria algo que j estava ali. A emergncia da e ainda assim sentir-se jogando e brincando.
transicionalidade, a partir de objetos nessa primeira
instncia, abre espao para relaes especiais com 5. A mgica do jogo
fenmenos transicionais, como imagens, movimentos,
melodias e narrativas; a cano simblica do casal, a Para muitos, os jogos eletrnicos so divertidos: eles
histria preferida da criana, ou a ttica individual do atraem, estimulam e motivam. Os games oferecem
jogador. Esse terceiro espao potencial, no entanto, grficos fascinantes, interatividade imediata,
no constitui-se como um sonho, fantasia, ou devaneio personagens virtuais inteligentes, e narrativas no
apenas interno, nem como uma realidade externa e lineares, onde possvel ter co-autoria da histria. No
totalmente separada do prprio ser. Para Winnicott, crculo mgico do jogo, o jogador encontra um espao
esse novo espao potencial que surge, uma rea temporrio que se diferencia do cotidiano comum, e
intermediria, entre a objetividade e a subjetividade, da vida completamente real.
que permite um alvio das exigncias da realidade
externa, e do mundo interno do individuo. Para diversos autores [Arsenault; Gee; Perron;
Prensky; Shaffer], o segredo dos jogos eletrnicos no
Invariavelmente, o brincar iniciado pelo beb, encontra-se nos grficos fascinantes, ou no que
manifesta-se na infncia, e permanece durante a vida visvel no jogo, mas na mecnica, nos processos, e na
adulta, seja atravs dos jogos, da dana, da msica, das arquitetura interna do jogo. A mgica do jogo ocorre a
piadas, e das brincadeiras sociais, como formas de cada nvel, quando as habilidades do jogador so
brincar adultas. Assim como os objetos e fenmenos desafiadas, sempre em uma situao no limite, entre
transicionais podem evoluir para o brincar, o brincar o fcil e o difcil, mas tambm de forma persuasiva,
tambm pode evoluir para a experincia cultural, seja convencendo o jogador de que existe a possibilidade de
nos cultos e rituais religiosos, nas artes, no cinema, na execuo. Na cincia cognitiva, esse princpio
literatura, na dana, na Internet [Romo-Dias 2007], ou conhecido como o regime de competncia, e resulta em
nos jogos eletrnicos. Segundo Winnicott [1975, p. uma sensao de prazer e frustrao simultnea,
29], nenhum ser humano est livre da tenso de notoriamente vivenciada por um grande nmero de
relacionar a realidade interna e a externa, e o alvio jogadores.
dessa tenso proporcionado por uma rea
intermediria de experincia que no contestada nas O designer e acadmico Ian Bogost, utiliza o
artes, na religio, na msica, ou nos jogos. Ele diz que: conceito de retrica procedural no livro Persuasive
essa rea intermediria est em continuidade direta Games [2007], para contextualizar as formas e
com a rea do brincar da criana pequena que se possibilidades de persuaso dos jogos eletrnicos.
perde no brincar. Bogost considera a retrica procedural, como uma
prtica que utiliza processos (programticos, e
A manuteno do brincar e das formas criativas de sistemticos) de forma persuasiva, podendo mudar as
viver pode parecer algo simples, mas para tal aes e as opinies do jogador. Segundo Bogost [2007,
necessrio ao e no s reao. Segundo Winnicottt pp. 28-29], a retrica procedural utiliza processos para
[1975, p. 95], apesar da possibilidade do brincar existir persuadir o jogador, assim como a retrica verbal
para todos os seres humanos, incluindo os doentes utiliza a oratria, e a retrica visual utiliza elementos
mentais, nem todos vivem criativamente: h aqueles grficos, para persuadir o expectador.
que no agem, mas apenas reagem a estmulos, ou ao
que deles exigido. Para o autor, estabelecer essa O psiclogo Mihaly Csikszentmihalyi [1997, 1999,
terceira rea entre o interno e o externo um pr- 2008] descreve a sensao de equilbrio entre o prazer
requisito da vida criativa, que vale a pena ser vivida, e a frustrao, ou entre a ansiedade e o tdio, como um
e uma oposio ao viver submisso. estado de fluxo, um estado ideal para aprender. Ele
constata que atividades de fluxo so experincias
Viver criativamente, portanto, no implica apenas fludas e prazerosas, que tendem a ocorrer quando uma
obedecer, ou acolher padres, de forma passiva, ou pessoa utiliza integralmente suas habilidades, e
mesmo dcil; inclui tambm a negao, formas de direciona suas capacidades com o objetivo de superar
resistncia criativas, e at a agressividade. Segundo um desafio possvel [Csikszentmihalyi 2008].
Winnicott, a criatividade implica uma ligao entre a Winnicott [2005, p. 147], tambm observa que o
percepo objetiva e a concepo subjetiva, que brincar uma atividade que preenche um tempo e um
contrasta tanto com a mera adaptao, como com o espao especifico, e demanda uma concentrao
retraimento defensivo na fantasia [Mizrahi 2010]. deliberada, e que a experincia do brincar criativo s
ocorre, se o esforo no for propositalmente excessivo.
Dessa forma, para o brincar criativo de Winnicott, Atravs de um estado de fluxo, os jogos eletrnicos
necessrio algo alm do que completamente regrado, podem nos transportar para um estado de imerso onde
e guiado, ou simplesmente interiorizado e fantasioso: possvel perder a noo do tempo e sentir-se
necessria a externalizao da reao criativa. Brincar completamente engajado na experincia. Mas segundo
e jogar criativamente requer um olhar novo do Csikszentmihalyi [1997], esse estado de fluxo no

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nico aos jogos ou mesmo s mdias de entretenimento processo de adaptao continuo at que o jogador
e de diverso: atletas, mdicos, e artistas, tambm encerre a partida.
sentem-se em fluxo
So, portanto, muitos os fatores que possibilitam a
Para Jesse Schell [2009], a habilidade do ser mgica da experincia no jogo eletrnico, mas o que
humano em solucionar problemas o que cria a um jogo?
mgica, e o que caracteriza o crculo mgico do jogo.
O autor sugere que ao buscar solues para os 5.1. O jogo
problemas oferecidos pelo jogo, criamos uma verso
simplificada das situaes da vida real, em micro- No livro The Art of Game Design [2009], Jesse
realidades, onde o problema encapsulado em um Schell investiga diversas definies, desde as mais
sistema formal com um objetivo claro. Dessa forma, abrangentes, at aquelas que limitam a incluso de
somos capazes de decantar os elementos essenciais da caractersticas importantes para um conceito definitivo
realidade, para solucionar um problema especifico, e de jogo. Para ele, as dez principais qualidades do jogo
ao mesmo tempo, atravs dessas pequenas simulaes, so:
encontrar validade e significado dentro ou fora do
crculo mgico do jogo. Q1. O jogador entra no jogo disposto a jogar.
Q2. O jogo oferece objetivos.
Parte da mgica do jogo eletrnico descobrir o Q3. O jogo inclui formas de conflito.
jogo enquanto ele jogado. Segundo Chris Crawford Q4. O jogo possui regras.
[1982, p. 5], na realidade, o que nos fascina, no o Q5. O jogo possibilita a vitria e a derrota.
que a realidade , ou o fato que ela pode se Q6. O jogo interativo.
modificar, mas como ela se modifica. Os jogos Q7. O jogo oferece desafios.
eletrnicos, atravs de representaes e eventos Q8. O jogo pode criar um valor intrnseco.
interativos, oferecem a possibilidade do jogador Q9. O jogo engaja o jogador.
explorar todos os cantos do crculo mgico do jogo, Q10. O jogo um sistema formal fechado.
na ordem e na maneira desejada. O jogador pode
observar e agir, quantas vezes quiser, na complexa rede Schell chega a uma definio aparentemente
de causa e efeito que tece os elementos do jogo, simples, mas elegante, capaz de englobar essas dez
compreender como ela se modifica, e experimentar. caractersticas: Um jogo uma atividade que envolve
Talvez parte da mgica esteja na possibilidade de a soluo de problemas, mas que encarada a partir de
simular e aprender de forma ldica, aquilo que uma perspectiva ldica.4 [Schell 2009, p. 36]. A partir
buscamos na construo individual do self e nas dessa definio, como sugerido pelo autor, podemos
interaes sociais [Goffman 1959; 1961]. Os jogos concluir conceitualmente que jogar e brincar uma
virtuais proporcionam a oportunidade de aprender forma de manipulao que satisfaz a curiosidade.
fazendo, de errar e tentar novamente, sem,
aparentemente, sofrer consequncias na vida real. A capacidade de solucionar problemas um dos
aspectos que nos destaca, nos define como espcie, e
Os jogos eletrnicos so colaborativos com nosso nos caracteriza como Homo Sapiens. Todos os tipos de
processo de construo emocional, no sentido em que jogos incorporam a soluo de um ou mais problemas,
oferecem oportunidades que no teramos sem ele. sugerindo a importncia de uma interconexo entre os
Como em um linha de produo, o jogo oferece um mecanismos mentais do jogador e as propriedades do
aparato em forma de simulao, como em um ciclo jogo. Schell [2009, p. 36] sumariza o processo
mgico, onde podemos agir e reagir, observar o que heurstico do jogador em trs etapas consecutivas, ao
acontece, conosco, e com os outros, at que a mgica mesmo tempo em que as inter-relaciona com as 10
acabe. Apesar da necessidade de re-definio do principais caractersticas do jogo (previamente
conceito de crculo mgico [Consalvo 2009], para um descritas). Ele resume a heurstica do jogador da
conceito de espao mais amplo que inclua toda a seguinte forma: primeiro, define-se o problema a ser
mgica do jogo, todos concordam que jogar um jogo solucionado ou seja, define-se um objetivo (Q2). Em
eletrnico um ciclo continuo entre o input do jogador segundo lugar, enquadra-se o problema, determina-se
e o output do jogo (Perron e Wolf 2009, p. 113). sua natureza, os limites do espao por ele ocupado, e
os mtodos possveis para solucion-lo em suma:
Para Bernard Perron [2009], essa circularidade determinam-se as regras do problema em questo (Q4).
uma caracterstica nica do universo dos videogames Por fim, a partir do enquadramento feito nas duas
assim como o que proporciona sua mgica. O ciclo primeiras etapas, estabelecem-se as tticas utilizadas
mgico dos jogos eletrnicos construdo por um at que o problema seja solucionado, quando
conjunto que inclui o que o jogador faz, e o que o jogo vencemos no jogo, ou at que o problema vena,
produz, que expande-se de forma cclica e contnua, at quando perdemos no jogo (Q5).
que o jogador saia do espao determinado pelo sistema
formal jogo. Dentro do gameplay ou a forma como o 4
A traduo foi feita pelos autores do texto em ingls: A game is a
jogo jogado [Juul 2005] o jogador e o jogo agem e problem-solving activity, approached with a playful attitude.
reagem de forma interativa e no linear, e esse

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A segunda etapa nesse modelo heurstico


simplificado, descreve a complexa e ainda misteriosa
capacidade humana em solucionar problemas. Esse
processo intricado ocorre atravs de um modelo
conceitual interno, de modo cognitivo e emocional,
interconectado com o ambiente externo, de forma a
proporcionar as ferramentas e as inter-relaes
necessrias para solucionar o problema em questo
[Oatley e Jenkins 1996]. logo em seguida essa
etapa ambgua e complexa, que o jogar e o brincar se Figura 3: Trs tipos de enquadramento
manifestam, e onde existe o potencial mgico para a para a anlise da experincia no jogo5.
superposio e o cruzamento entre eles.
Apesar das diversas definies sobre o significado
5.2. Enquadramento e Definies e as funes do jogar e do brincar, o que importa para
essa discusso, a viso de que os conceitos integrados
Alm de propor uma definio para o conceito de ao ato de jogar e de brincar proporcionam a base
jogo, importante pensar na forma de enquadramento estrutural para o design e a experincia no jogo
para a anlise da experincia ldica no jogo. A partir eletrnico, de modo que um no possa existir sem o
de uma perspectiva conceitual de design, o ato de jogar outro [Schell 2009, p. 17].
e brincar pode fazer parte de um conjunto mais amplo,
onde existem outros elementos importantes que devem Como a discusso possui um olhar multidisciplinar,
ser considerados no desenvolvimento de um jogo em relao ao interjogo entre o que oferecido pela
como: a mecnica, a esttica, a narrativa, e a estratgia do design e as tticas descobertas pelo
tecnologia. Jesse Schell [2009, p. 42] chama esses jogador, importante que a anlise no seja feita
quatro elementos de ttrade do jogo, e considera apenas a partir do conjunto formal de regras como
todos igualmente essenciais, sem ordem ou grau de sistema fechado. O espao projetado pelo designer
importncia na concepo do jogo. Ele ilustra a algo planejado, mas a experincia do jogador
visibilidade desses quatro elementos do ponto de vista imprevisvel. O designer pode projetar o sistema do
de quem joga como demonstrado na Figura 2. jogo, mas no a experincia do jogador; as fronteiras
do circulo do mgico podem ser expandidas pelo
jogador, que pode agir de forma inesperada, ir alm das
regras, introduzir eventos prprios, e at deixar sua
impresso digital no jogo.

Salen e Zimmerman [2004, p. 302] notam que a


experincia fabricada tanto pelo o jogador, como pelo
sistema formal do jogo; as regras podem ser
consideradas como a essncia do jogo, e o jogador
como a alma da experincia no jogo. Jesse Schell
[2009, p. 11] discute como o jogo eletrnico em si no
capaz de encapsular a experincia, mas como ela
comea no jogo. Sutton-Smith [2001, p. 3] diz que o
ato de jogar e brincar no pode ser explicado apenas
pela funo que exercida, mas atravs da anlise de
como cada um joga e brinca, como forma de
Figura 2: Ttrade com os 4 elementos essenciais comunicao estratgica.
para o design do jogo [Schell 2009, p. 42]

Salen e Zimmerman [2003] sugerem que o 5. Concluso


enquadramento conceitual dos jogos eletrnico seja
feito a partir de trs perspectivas bsicas, que podem Eu no procuro. Descubro. [Pablo Picasso].
abrir espao para esquematas mais detalhadas: as
regras do jogo, a experincia do jogador, e a Tanto a busca por um espao para o jogo, como a
experincia cultural. Dessa forma, o ato de jogar e necessidade de jogar e brincar so inatos ao ser
brincar pode ser analisado de trs formas: a partir das humano, e ambos manifestam-se na cultura seja qual
regras do jogo (como sistema formal e restrito), a partir for a idade. Para jogar e brincar no preciso
da experincia ldica do jogador (que inclui o sistema aprendizado prvio, como para ler e escrever por
de regras), ou a partir de um conceito mais amplo de
5
experincia cultural (que inclui o jogar, o brincar, e as A gradao de cores demonstra a formalidade de cada contexto: as
regras criam um sistema formal fechado, o ato de jogar pode ser
regras), como exemplificado pela Figura 3.
fechado, ou aberto para a experincia cultural, e a cultura um
sistema amplo e aberto. A figura foi traduzida e adaptada a partir das
trs esquematas sugeridas por Salen e Zimmerman em Rules of Play
[2003].

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exemplo. Desde o perodo neonatal nos comunicamos A experincia no jogo eletrnico proporciona algo
e brincamos com quem e com o qu nos rodeia: com alm, no s pela virtualidade e fantasia, mas pela
objetos, sons, ou partes do corpo. O beb brinca com as possibilidade de espelhar uma rea intermediria, entre
mos, com o cobertor, balbucia ritmicamente, segura o que puramente objetivo e subjetivo a cada um.
um bicho de pelcia, e conforta-se com uma melodia. Existe algo mgico, e a imagem proporcionada pelo
crculo mgico do jogo eletrnico externaliza essa
O ato de jogar e brincar est sempre associado a forma de subjetividade distinta do mundo objetivo
algo, seja um objeto (como uma bola), uma fantasia [Arsenault e Wolf 2009, p. 113]. Esse espao
(como um amigo imaginrio), uma expresso subjetivo proporcionado pela instaurao de uma rea
lingstica (como uma piada), ou um sentimento (como neutra, nem totalmente externa ou interna, e de um
a sensao de vitria). A viso oferecida por Huizinga espao potencial, para o viver criativo. Talvez seja essa
em Homo Ludens [1971, p. 4], de que existe algo em a questo que Huizinga [1971, p. 34] apresentou
jogo, traz um conceito importante e bastante quando disse que: todos os playgrounds so mundos
complexo: a ideia de que toda forma de jogar e brincar temporrios dedicados a uma performance onde a
transcende o prprio ato. Para Huizinga, existe algo atuao possa estar separada da vida comum.
alm do jogo e da brincadeira em si, jogamos e possvel que a mgica do jogo eletrnico no esteja
brincamos com alguma coisa e por alguma coisa. totalmente encapsulada pelo conceito de diverso, ou
mesmo pelo seu potencial educativo. Apesar das
O significado do que acontece na experincia do formas de aprendizado cognitivo e emocional, atravs
jogador importante, no s para tericos, educadores, de micro-realidades simuladas no ciclo mgico do
profissionais desenvolvedores, e empresas que os jogo eletrnico que podem se transferir para a vida
comercializam, mas em primeiro lugar, para os real o jogo pode abrir um espao alm do crculo
prprios jogadores. A retrica dos experts e a mgico, um terceiro espao, nem externo, nem interno,
retrica de quem joga e brinca nem sempre a mesma; onde vale a pena viver [Winnicot 1975]. Pode ser
um jogo educativo srio pode ser divertido, e um que a mgica do jogo eletrnico exista por oferecer um
jogo de entretenimento pode ser entediante, um jogo espao neutro onde o que concebido de forma
eletrnico de tiros pode acalmar [Alves 2004, p. 370], objetiva e subjetiva possa conviver sem conflitos
e um jogo de cartas pode causar frustrao e aparentes.
agressividade. Nos jogos, o que est sob a superfcie ,
portanto, to ou mais importante do que uma retrica Seja qual for o espao oferecido pelo jogo, fechado
mais bvia. a partir das regras, semi-aberto a partir da experincia
do jogador, ou aberto como experincia cultural ampla,
A partir do espao proporcionado pelo crculo o jogador pode observar, agir, reagir, e tambm
mgico do jogo, os jogos eletrnicos oferecem a descobrir algo que na verdade sempre existiu, como
possibilidade de visualizar e simular o que antes era no paradoxo dos fenmenos transicionais de Winnicott.
possvel apenas atravs do imaginrio, e de criar em Mas para que essa mgica possa acontecer, como no
micro-realidades alm das necessidades imediatas da brincar criativo, necessrio que se abra e que se
vida. No entanto, o espao criado pelo crculo mgico, instaure, uma rea intermediria e segura no jogo, onde
cada vez mais tnue nos ambientes miditicos atuais, existe a possibilidade de um interjogo criativo entre
no o nico espao proporcionado ao Homo Ludens jogo e jogador.
digital. As novas formas de jogar dentro das
hipermdias abrem possibilidades de expanso do Segundo Winnicott [2005 p. 64], ao brincar,
modelo conceitual e subjetivo do jogador, para alm do estamos sempre sozinhos, mas tambm na presena de
sistema formal do jogo, como experincia cultural algum. Para ele, existe algo mgico e excitante no
criativa. brincar, que no impulsionado apenas por formas
instintivas, mas que resultado da mgica e da
Alm da possibilidade de agregar o que existe no onipotncia inerente ao ato de brincar; introduzida
mundo virtual e no mundo real, e de oferecer um atravs de uma relao de afetividade e intimidade, que
espao alm da vida comum, atravs do crculo inicia-se entre o beb e a figura materna desde o
mgico, os jogos eletrnicos criam um terceiro espao: nascimento. Devido a precariedade dessa mgica, j
um espao intermedirio, nem totalmente que ela constitui-se a partir de situaes de causa e
externalizado, nem puramente internalizado [Winnicott efeito entre a realidade intra-psiquica e o controle de
1975]. O terceiro espao aberto pelo jogo no est objetos externos o espao potencial do jogo e da
completamente integrado ao ambiente externo, como brincadeira deve oferecer um lugar seguro e confivel.
algo objetivamente percebido, nem encontra-se Como no cuidado materno, familiar, e escolar que
completamente internalizado, como algo procura oferecer um ambiente confivel onde existe
subjetivamente concebido. O espao potencial um manejo e uma sustentao segura para o
oferecido pelo jogo uma rea neutra, nem totalmente desenvolvimento criativo do individuo, o jogo tambm
relacionada vida comum, nem totalmente deve oferecer um espao onde o jogador possa
imaginada. entregar-se de forma relaxada s estratgias fornecidas,
mas ao mesmo tempo vir a se reconhecer como uma
unidade, e no integrar-se a ele passivamente.

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Segundo Chris Crawford [1982, p. 5], os jogos jogos eletrnicos podem oferecer um espao seguro, e
podem criar uma representao subjetiva e criativo, para que o jogador vivencie a mgica
deliberadamente simplificada de uma realidade proporcionada por ambos: seja no crculo mgico do
emocional. Dessa forma, a representao fiel e jogo, ou no espao potencial do brincar.
realstica da realidade objetiva e externa, no
necessariamente importante, a no ser que seja um pr-
requisito para sustentar a fantasia do jogador. No Agradecimentos
entanto, o equilbrio entre o que real e
completamente objetivo e externo e o que Agradecemos a todos os jogadores, designers, e
fantasia e completamente subjetivo e interno tericos, que continuam a expandir o potencial mgico
crucial para que o jogo integre-se experincia cultural dos jogos eletrnicos como espao saudvel e criativo
criativa de quem joga. O equilbrio entre o que para jogar e brincar.
fantasia e o que realidade no deve ser encarado
somente como veculo de entretenimento, onde o
jogador levado e transportado. Sob esse mesmo Referncias
ngulo, o ciclo de tenso, distenso, tenso,
distenso relacionado ao foco do jogador [Schell ARSENAULT, D.; PERRON, B., 2009. In the Frame of the Magic
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