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VIDEOJUEGO PARA APRENDER FACTORIZACION

MARIA CAMILA JIMENEZ POSADA

DIEGO ALEJANDRO PACHON PACHON

CARLOS ARTURO VARGAS TELLEZ

GIMNASIO MODERNO ROBINSON CRUSOE

NOVENO

SOACHA

2015
VIDEOJUEGO PARA APRENDER FACTORIZACION

MARIA CAMILA JIMENEZ POSADA

DIEGO ALEJANDRO PACHON PACHON

CARLOS ARTURO VARGAS TELLEZ

DOCENTE: PAULA MORALES

GIMNASIO MODERNO ROBINSON CRUSOE

NOVENO

SOACHA

2015
INDICE

1: introduccin.1

2: justificacin..2

3: planteamiento del problema3

4: formulacin del problema....4

5: objetivos5

5.1: objetivo general ..5

5.2: objetivos especficos..6

6: marco terico...7

7: marco contextual25

8: marco metodolgico.26

9: graficas.28

10: propuesta33

10.1: descripcin de la propuesta .34

10.2: justificacin de la propuesta 35

10.3: objetivo general de la propuesta.36

10.4: objetivos especficos de la propuesta ..37

11: cronograma..38

12: hiptesis.39

13: anexos.40

14: conclusiones.46

15: recomendaciones.47

16: bibliografa.....48
AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer principalmente a nuestros padres, quienes estuvieron


presentes y nos apoyaron todo el tiempo mientras estuvimos haciendo la tesis.

A nuestra directora de curso Paula Morales, quien nos hizo las correcciones
oportunas y nos colabor haciendo la aplicacin.

Al profesor Andrs Fandio, un gran educador, quien nos aport ideas y nos dio
apoyo al mximo durante el proceso de desarrollo de la tesis.

A los estudiantes de grado octavo, quienes estuvieron con buena disposicin e


hicieron que esta tesis fuese posible.

Al Gimnasio Moderno Robinson Crusoe, por sus instalaciones y por la educacin


brindada a lo largo del ao.
1.INTRODUCCIN

El proyecto fue hecho por los estudiantes Carlos Vargas, Camila Jimnez y Diego
Pachn con el fin de ayudar a los estudiantes del grado 8 del Gimnasio Moderno
Robinson Crusoe que presenten desinters y bajo rendimiento en el rea de
matemticas. Aquel trabajo comienza con las investigaciones realizadas a lo largo
del ao 2015, tales como: Matemtica, etimologa, epistologia y controversia,
matemtica como ciencia, matemtica pura, notacin y lenguaje matemtico,
videojuegos, historia de los videojuegos, generalidades, tecnologa, plataformas,
multi-jugador, desarrollo, industria, la enseanza por medio del videojuego e
impacto en la sociedad; continua con las realizacin de las encuestas junto con
el desarrollo del juego, prosigue con la aplicacin de la propuesta en los
estudiantes mediante el juego y finaliza con la evaluacin del proceso hecho
durante el desarrollo de la tesis

La matemtica es el estudio profundizado y comnmente conocido como la ciencia


de los nmeros, se encuentra dividida en varias ramificaciones como el lgebra, la
fsica, la trigonometra, calculo, le geometra, etc. En este caso, se encuentra
basado a la algebra, profundizado en la factorizacin hasta el quinto caso, que son
los ms utilizados en el desarrollo de ecuaciones algebraicas

Los videojuegos son un mtodo de entretenimiento y des-estrs, para todas las


edades. Los videojuegos han tenido un gran impacto en la sociedad debido a la
visualizacin de historias que presenten y que los usuarios pueden interactuar con
los personajes, adems de que con una gran mayora de plataformas
audiovisuales se pueden jugar. Se ha visto que en los ltimos aos, se ha utilizado
como un mtodo de aprendizaje, ya que los videojuegos atraen la atencin de los
usuarios y les es ms atractivo un tema, desde el punto de vista de un jugador.

El fin de este proyecto es interesar a los estudiantes con respecto a las


matemticas, que las comprendan y desarrollen los ejercicios para as mejorar su
desempeo escolar respecto a esta rea.

1
2. JUSTIFICACION

En este trabajo se quiere disear un videojuego matemtico, para que los


estudiantes puedan hacer uso de otros medios, para aprender, educarse y
divertirse especialmente, los estudiantes de la bsica secundaria, quienes estn
prximos a ver la matemtica algebraica.

Desde la perspectiva nuestra, abordamos los videojuegos para interactuar, como


una prctica educativa ms, en la que se contribuye a la educacin y al
entretenimiento.

Es un proyecto con atributo educativo y aplicativo para los jvenes estudiantes. En


esta actividad se vern los conceptos bsicos de la matemtica, y se manejara el
tema que est viendo el curso de muestra, en este caso, es octavo con los casos
de factorizacin

2
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el Gimnasio Moderno Robinson Crusoe, se ha visto un desempeo bajo, en lo


que respecta al grado octavo (8).La matemtica es una materia que se le hace
complicada a la mayora de los estudiantes y es bien sabido que es la materia que
menos gusta a algunos. Los estudiantes toman esta materia de forma obligatoria
para pasar el ao escolar, pero no le tienen inters alguno.

3
4. FORMULACION DEL PROBLEMA

Cmo hacer que los estudiantes de la bsica secundaria del Gimnasio Moderno
Robinson Crusoe, comprendan las matemticas y a si mismo se les hagan ms
interesantes, mostrndoles una alternativa de aprendizaje ms didctico?

4
5. OBJETIVOS

5.1 OBJETIVO GENERAL

Disear un videojuego que mejore el desempeo de los estudiantes de la bsica


secundaria y as mismo sea una alternativa de aprendizaje ms ldica, que se les
haga ms atractiva a los jvenes y as, que su desempeo en esta materia sea
mejor.

5
5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

1 Identificar que partes de la matemtica que se les dificulta ms a los


estudiantes de la bsica secundaria y as limitar el problema y darle ms
pronta solucin

2 Crear un programa que se ajuste a las necesidades que tengan los


estudiantes y as ayudar a mejorar su aprendizaje

3 Evaluar si los estudiantes han logrado superar los obstculos en lo que


respecta a las matemticas y si nuestra alternativa ha dado un buen
resultado.

6
6. MARCO TEORICO

MATEMATICA

Las matemticas o la matemtica 1(del latn mathematca, y este


del griego , derivado de , conocimiento) es una ciencia
formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lgico, estudia las
propiedades y relaciones entre entidades abstractas como nmeros, figuras
geomtricas o smbolos.

Para explicar el mundo natural se usan las matemticas, tal como lo


expres Eugene Paul Wigner (Premio Nobel de fsica en 1963):2

La enorme utilidad de las matemticas en las ciencias naturales es algo que roza
lo misterioso, y no hay explicacin para ello. No es en absoluto natural que existan
leyes de la naturaleza, y mucho menos que el hombre sea capaz de
descubrirlas. El milagro de lo apropiado que resulta el lenguaje de las matemticas
para la formulacin de las leyes de la fsica es un regalo maravilloso que no
comprendemos ni nos merecemos.

Mediante la abstraccin y el uso de la lgica en el razonamiento, las matemticas


han evolucionado basndose en las cuentas, el clculo y las mediciones, junto con
el estudio sistemtico de la forma y el movimiento de los objetos fsicos. Las
matemticas, desde sus comienzos, han tenido un fin prctico.

Las explicaciones que se apoyaban en la lgica aparecieron por primera vez con
la matemtica helnica, especialmente con los Elementos de Euclides. Las
matemticas siguieron desarrollndose, con continuas interrupciones, hasta que
en el Renacimiento las innovaciones matemticas interactuaron con los nuevos
descubrimientos cientficos. Como consecuencia, hubo una aceleracin en la
investigacin que contina hasta la actualidad.

Hoy en da, las matemticas se usan en todo el mundo como una herramienta
esencial en muchos campos, entre los que se encuentran las ciencias naturales,

1 Diccionario de la real academia espaola, 22 edicin (2001)

2Libro "Del tomo a la mente" (2002)

7
la ingeniera, la medicina y las ciencias sociales, e incluso disciplinas que,
aparentemente, no estn vinculadas con ella, como la msica (por ejemplo, en
cuestiones de resonancia armnica). Las matemticas aplicadas, rama de las
matemticas destinada a la aplicacin de los conocimientos matemticos a otros
mbitos, inspiran y hacen uso de los nuevos descubrimientos matemticos y, en
ocasiones, conducen al desarrollo de nuevas disciplinas. Los matemticos
tambin participan en las matemticas puras, sin tener en cuenta la aplicacin de
esta ciencia, aunque las aplicaciones prcticas de las matemticas puras suelen
ser descubiertas con el paso del tiempo.

o ETIMOLOGIA
La palabra matemtica (del griego mathmatik, cosas que se
aprenden) viene del griego antiguo (mthma), que quiere decir campo
de estudio o instruccin. El significado se contrapone a (musik) lo que
se puede entender sin haber sido instruido, que refiere a poesa, retrica y
campos similares, mientras que se refiere a las reas del
conocimiento que slo pueden entenderse tras haber sido instruido en las mismas
(astronoma, aritmtica). 3Aunque el trmino ya era usado por
los pitagricos (matematikoi) en el siglo VI a. C., alcanz su significado ms
tcnico y reducido de estudio matemtico en los tiempos de Aristteles (siglo
IV a. C.). Su adjetivo es (mathmatiks), relacionado con el
aprendizaje, lo cual, de manera similar, vino a significar matemtico. En
particular, (mathmatik tkhn; en latn ars mathematica),
significa el arte matemtica.
La forma ms usada es el plural matemticas, que tiene el mismo significado que
el singular y viene de la forma latina mathematica (Cicern), basada en el plural en
griego (ta mathmatik), usada por Aristteles y que significa, a
grandes rasgos, todas las cosas matemticas. Algunos autores, sin embargo,
hacen uso de la forma singular del trmino; tal es el caso de Bourbaki, en el
tratado lements de mathmatique (Elementos de matemtica), (1940), destaca la
uniformidad de este campo aportada por la visin axiomtica moderna, aunque
tambin hace uso de la forma plural como en lments d'histoire des
mathmatiques (Elementos de historia de las matemticas) (1969), posiblemente
sugiriendo que es Bourbaki quien finalmente realiza la unificacin de las

3Libro A History of Greek Mathematics(1921)

8
matemticas4. As mismo, en el escrito L'Architecture des mathmatiques (1948)
plantea el tema en la seccin Matemticas, singular o plural donde defiende la
unicidad conceptual de las matemticas aunque hace uso de la forma plural en
dicho escrito.5

o EPISTEMOLOGIA Y CONTROVERSIA SOBRE LA MATEMATICA


COMO CIENCIA

El carcter epistemolgico y cientfico de las matemticas ha sido ampliamente


discutido. En la prctica, las matemticas se emplean para estudiar relaciones
cuantitativas, estructuras, relaciones geomtricas y las magnitudes variables.
Los matemticos buscan patrones6, formulan nuevas conjeturas e intentan
alcanzar la verdad matemtica mediante deducciones rigurosas. stas les
permiten establecer los axiomas y las definiciones apropiados para dicho
fin7. Algunas definiciones clsicas restringen las matemticas al razonamiento
sobre cantidades, aunque solo una parte de las matemticas actuales usan
nmeros, predominando el anlisis lgico de construcciones abstractas no
cuantitativas.

Existe cierta discusin acerca de si los objetos matemticos, como los nmeros
y puntos, realmente existen o simplemente provienen de la imaginacin humana.
El matemtico Benjamin Pierce defini las matemticas como "la ciencia que
seala las conclusiones necesarias". Por otro lado, Albert Einstein declar que:
"cuando las leyes de la matemtica se refieren a la realidad, no son exactas;
cuando son exactas, no se refieren a la realidad".

Se ha discutido el carcter cientfico de las matemticas debido a que sus


procedimientos y resultados poseen una firmeza e inevitabilidad inexistentes en
otras disciplinas como pueden ser la fsica, la qumica o la biologa. As, la
matemtica sera tautolgica, infalible y a priori, mientras que otras, como

4 Libro Bourbaki: a secret society of mathematicians(2006)

5 Libro Les grands courants de la pense mathmatique (1948)

6 Libro Mathematics:The Science of Patterns (1988)

7 Philip Jourdain (1904)

9
la geologa o la fisiologa, seran falibles y a posteriori. Son estas caractersticas lo
que hace dudar de colocarse en el mismo rango que las disciplinas antes
citadas. John Stuart Mill afirmaba:

o La lgica no observa ni inventa ni descubre, pero juzga.

As, los matemticos pueden descubrir nuevos procedimientos para


resolver integrales o teoremas, pero se muestran incapaces de descubrir un
suceso que ponga en duda el Teorema de Pitgoras o cualquier otro, como s
sucede constantemente con las cienciasde la naturaleza. 8

o LA INSPIRACION, LAS MATEMATICAS PURAS,APLICADAS

Es muy posible que el arte del clculo haya sido desarrollado antes incluso que la
escritura9, relacionado fundamentalmente con la contabilidad y la administracin
de bienes, el comercio, en la agrimensura y, posteriormente, en la astronoma.

Actualmente, todas las ciencias aportan problemas que son estudiados por
matemticos, al mismo tiempo que aparecen nuevos problemas dentro de las
propias matemticas. Por ejemplo, el fsico Richard Feynman propuso la integral
de caminos como fundamento de la mecnica cuntica, combinando el
razonamiento matemtico y el enfoque de la fsica, pero todava no se ha logrado
una definicin plenamente satisfactoria en trminos matemticos. Similarmente,
la teora de cuerdas, una teora cientfica en desarrollo que trata de unificar las
cuatro fuerzas fundamentales de la fsica, sigue inspirando a las ms modernas
matemticas10.

8 Conferecia La matemtica, instrumento universal de conocimiento: de


Euclides a Gdel 2000

9 Libro Encyclopaedia of Mathematics (2001)

10 OUP The Feynman Integral and Feynman's Operational Calculus.(2002)

10
Algunas matemticas solo son relevantes en el rea en la que estaban inspiradas
y son aplicadas para otros problemas en ese campo. Sin embargo, a menudo las
matemticas inspiradas en un rea concreta resultan tiles en muchos mbitos, y
se incluyen dentro de los conceptos matemticos generales aceptados. El notable
hecho de que incluso la matemtica ms pura habitualmente tiene aplicaciones
prcticas es lo que Eugene Wigner ha definido como la irrazonable eficacia de
las matemticas en las Ciencias Naturales.

Como en la mayora de las reas de estudio, la explosin de los conocimientos en


la era cientfica ha llevado a la especializacin de las matemticas. Hay una
importante distincin entre las matemticas puras y lasmatemticas aplicadas. La
mayora de los matemticos que se dedican a la investigacin se centran
nicamente en una de estas reas y, a veces, la eleccin se realiza cuando
comienzan su licenciatura. Varias reas de las matemticas aplicadas se han
fusionado con otras reas tradicionalmente fuera de las matemticas y se han
convertido en disciplinas independientes, como pueden ser la estadstica,
la investigacin de operaciones o la informtica.

Aquellos que sienten predileccin por las matemticas, consideran que prevalece
un aspecto esttico que define a la mayora de las matemticas. Muchos
matemticos hablan de la elegancia de la matemtica, su intrnseca esttica y
su belleza interna. En general, uno de sus aspectos ms valorados es la
simplicidad. Hay belleza en una simple y contundente demostracin, como la
demostracin de Euclides de la existencia de infinitos nmeros primos, y en un
elegante anlisis numrico que acelera el clculo, as como en la transformada
rpida de Fourier. G. H. Hardy en A Mathematician's Apology (Apologa de un
matemtico) expres la conviccin de que estas consideraciones estticas son, en
s mismas, suficientes para justificar el estudio de las matemticas puras 11. Los
matemticos con frecuencia se esfuerzan por encontrar demostraciones de los
teoremas que son especialmente elegantes, el excntrico matemtico Paul
Erds se refiere a este hecho como la bsqueda de pruebas de "El Libro" en el
que Dios ha escrito sus demostraciones favoritas. La popularidad de
la matemtica recreativa es otra seal que nos indica el placer que produce
resolver las preguntas matemticas.

11 Del libro ''A Mathematician's Apology'' (1940)

11
o NOTACION,LENGUAJE Y RIGOR

La mayor parte de la notacin matemtica que se utiliza hoy en da no se invent


hasta el siglo XVIII. Antes de eso, las matemticas eran escritas con palabras, un
minucioso proceso que limitaba el avance matemtico. En el siglo XVIII, Euler, fue
responsable de muchas de las notaciones empleadas en la actualidad. La
notacin moderna hace que las matemticas sean mucho ms fcil para los
profesionales, pero para los principiantes resulta complicada. La notacin reduce
las matemticas al mximo, hace que algunos smbolos contengan una gran
cantidad de informacin. Al igual que la notacin musical, la notacin matemtica
moderna tiene una sintaxis estricta y codifica la informacin que sera difcil de
escribir de otra manera.

El lenguaje matemtico tambin puede ser difcil para los principiantes. Palabras
tales como o y slo tiene significados ms precisos que en lenguaje cotidiano.
Adems, palabras como abierto y cuerpo tienen significados matemticos muy
concretos. La jerga matemtica, o lenguaje matemtico, incluye trminos tcnicos
como homeomorfismo o integrabilidad. La razn que explica la necesidad de
utilizar la notacin y la jerga es que el lenguaje matemtico requiere ms precisin
que el lenguaje cotidiano. Los matemticos se refieren a esta precisin en el
lenguaje y en la lgica como el rigor.
El rigor es una condicin indispensable que debe tener una demostracin
matemtica. Los matemticos quieren que sus teoremas a partir de los axiomas
sigan un razonamiento sistemtico12.Esto sirve para evitar teoremas errneos,
basados en intuiciones falibles, que se han dado varias veces en la historia de
esta ciencia.El nivel de rigor previsto en las matemticas ha variado con el tiempo:
los griegos buscaban argumentos detallados, pero en tiempos de Isaac
Newton los mtodos empleados eran menos rigurosos. Los problemas inherentes
de las definiciones que Newton utilizaba dieron lugar a un resurgimiento de un
anlisis cuidadoso y a las demostraciones oficiales del siglo XIX. Ahora, los
matemticos continan apoyndose entre ellos mediante demostraciones asistidas
por ordenador.13

12 Teorema de los cuatro colores

13 Libro La matemtica turstica(1988)

12
Un axioma se interpreta tradicionalmente como una verdad evidente, pero esta
concepcin es problemtica. En el mbito formal, un axioma no es ms que una
cadena de smbolos, que tiene un significado intrnseco slo en el contexto de
todas las frmulas derivadas de un sistema axiomtico.

o LA MATEMATICA COMO CIENCIA

Carl Friedrich Gauss se refera a la matemtica como la reina de las


ciencias.Tanto en el latn original Scientirum Regna, as como
en alemn Knigin der Wissenschaften, la palabra ciencia debe ser interpretada
como (campo de) conocimiento. Si se considera que la ciencia es el estudio del
mundo fsico, entonces las matemticas, o por lo menos las matemticas puras,
no son una ciencia.

Muchos filsofos creen que las matemticas no son experimentalmente falseables,


y, por tanto, no es una ciencia segn la definicin de Karl Popper. No obstante, en
la dcada de 1930 una importante labor en la lgica matemtica demuestra que
las matemticas no puede reducirse a la lgica, y Karl Popper lleg a la conclusin
de que la mayora de las teoras matemticas son, como las
de fsica y biologa, hipottico-deductivas. Por lo tanto, las matemticas puras se
han vuelto ms cercanas a las ciencias naturales cuyas hiptesis son conjeturas,
as ha sido hasta ahora.Otros pensadores, en particular Imre Lakatos, han
solicitado una versin deFalsacionismo para las propias matemticas.

Una visin alternativa es que determinados campos cientficos (como la fsica


terica) son matemticos con axiomas que pretenden corresponder a la realidad.
De hecho, el fsico terico, J. M. Ziman, propone que la ciencia es conocimiento
pblico y, por tanto, incluye a las matemticas. En cualquier caso, las
matemticas tienen mucho en comn con muchos campos de las ciencias fsicas,
especialmente la exploracin de las consecuencias lgicas de las hiptesis.
La intuicin y la experimentacin tambin desempean un papel importante en la
formulacin de conjeturas en las matemticas y las otras ciencias.
Las matemticas experimentales siguen ganando representacin dentro de las
matemticas. El clculo y simulacin estn jugando un papel cada vez mayor tanto
en las ciencias como en las matemticas, atenuando la objecin de que las
matemticas no se sirven delmtodo cientfico. En 2002 Stephen
Wolfram sostiene, en su libro Un nuevo tipo de ciencia, que la matemtica
computacional merece ser explorada empricamente como un campo cientfico.

13
Las opiniones de los matemticos sobre este asunto son muy variadas. Muchos
matemticos consideran que llamar a su campo ciencia es minimizar la
importancia de su perfil esttico, adems supone negar su historia dentro de las
siete artes liberales. Otros consideran que hacer caso omiso de su conexin con
las ciencias supone ignorar la evidente conexin entre las matemticas y sus
aplicaciones en la ciencia y la ingeniera, que ha impulsado considerablemente el
desarrollo de las matemticas. Otro asunto de debate, que guarda cierta relacin
con el anterior, es si la matemtica fue creada (como el arte) o descubierta (como
la ciencia). Este es uno de los muchos temas de incumbencia de la filosofa de las
matemticas.

Los premios matemticos se mantienen generalmente separados de sus


equivalentes en la ciencia. El ms prestigioso premio dentro de las matemticas
es la Medalla Fields, fue instaurado en 1936 y se concede cada cuatro aos. A
menudo se le considera el equivalente del Premio Nobel para la ciencia. Otros
premios son el Premio Wolf en matemtica, creado en 1978, que reconoce los
logros en vida de los matemticos, y el Premio Abel, otro gran premio
internacional, que se introdujo en 2003. Estos dos ltimos se conceden por un
excelente trabajo, que puede ser una investigacin innovadora o la solucin de un
problema pendiente en un campo determinado. Una famosa lista de esos 23
problemas sin resolver, denominada los Problemas de Hilbert, fue recopilada en
1900 por el matemtico alemn David Hilbert. Esta lista ha alcanzado gran
popularidad entre los matemticos y, al menos, nueve de los problemas ya han
sido resueltos. Una nueva lista de siete problemas fundamentales,
titulada Problemas del milenio, se public en 2000. La solucin de cada uno de
los problemas ser recompensada con 1 milln de dlares. Curiosamente, tan solo
uno (la hiptesis de Riemann) aparece en ambas listas.

VIDEOJUEGO

Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms


personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de
imgenes de vdeo.14 Este dispositivo electrnico, conocido genricamente como

14 Sitio web United States Patents (2002)

14
plataforma, puede ser una computadora, una mquina arcade,
una videoconsola o un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Los
videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce


como controlador de videojuego, o mando, y vara dependiendo de la plataforma.
Por ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y
una palanca de mando o joystick, mientras otro podra presentar una docena de
botones y una o ms palancas (gamepad). Los primeros juegos informticos
solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran
que el usuario adquiriera un joystick con un botn como mnimo. 15Muchos juegos
de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y
un ratn de forma simultnea. Entre los controladores ms tpicos estn
los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas tctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen,
de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal,
usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales
como altavoces y auriculares. Otro tipo defeedback se hace a travs
de perifricos apticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza,
usndose a veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza

o HISTORIA

Los orgenes del videojuego se remontan a la dcada de 1950, cuando poco


despus de la aparicin de las primeras supercomputadoras tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por
implementar programas de carcter ldico. As, fueron creados el Nim (1951) o
el Oxo (1952), juegos electrnicos pero que an no son realmente videojuegos, y
el Tennis for Two (1958) o el Spacewar!(1961), autnticos pioneros del gnero.
Todos ellos eran todava prototipos, juegos muy simples y de carcter
experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque
funcionaban en unas mquinas que solo estaban disponibles en universidades o
en institutos de investigacin.

15 Sitio web Time Magazine website (2005)

15
No sera hasta la dcada de los 70 en que, con el descenso de los costes de
fabricacin, aparecieron las primeras mquinas y los primeros videojuegos
dirigidos al gran pblico. Ttulos como Computer Space (1971), o
el Pong de Atari (1972), inauguraron las primeras mquinas recreativas
construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco despus llegaran los
videojuegos a los hogares gracias a las consolas domsticas, la primera de las
cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y ms tarde la exitosa Atari 2600 o VCS
(de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces
las mquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones
recreativos, una expansin debida en parte a un matamarcianos que alcanz gran
popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera
poca fueron el Galaxian(1979), el Asteroids (1979) o el Pac-man (1980).

En los aos 80, la norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la


industria del videojuego con dos compaas llegadas de Japn: Nintendo (con su
famosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una generacin de
ordenadores personales asequibles y con capacidades grficas que llegaron a los
hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el
Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convertirse en una
poderosa industria. Fue adems una poca muy creativa para los desarrolladores
de videojuegos; muchos de los principales gneros que existen hoy en da
(conduccin, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta
dcada. Por otra parte, aparecieron tambin las primeras consolas de bolsillo, ms
conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Gameboy de
Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad
entre los ms jvenes.

Los aos 90 traen el salto a la tecnologa de 16-bit, lo que significa importantes


mejoras grficas. Entra en escena el gigante Sony con su
primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus mquinas
(Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de
los PC termina por barrer del mapa a los dems sistemas salvo el de Apple.
Aparecen juegos cada vez ms avanzados tecnolgicamente, como los shooters
en 3D. En el ao 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con
su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony
actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la
expansin de internet, cobran protagonismo los juegos en lnea y multijugador.

16
Por ltimo, en la dcada de 2010 emergen como plataforma de juegos los
dispositivos tctiles porttiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un
pblico muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnolgicas empiezan a
desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al
mundo del entretenimiento electrnico.

o GENERALIDADES

Tpicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que


el video-jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas
reglas determinadas.

Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona
contra la mquina, dos o ms personas en la misma mquina, o bien mltiples
jugadores a travs de una red LAN o en lnea va Internet, compitiendo
colaborativamente contra la mquina o entre s.

Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los gneros ms representativos


son los videojuegos de accin, rol, estrategia, simulacin, deportes o aventura.

TECNOLOGIA

Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en s)


que es procesado por una mquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de
entrada y de salida.

El programa de software o soporte lgico contiene toda la informacin,


instrucciones, imgenes y audio que componen el videojuego. Va grabado
en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales
para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a travs de internet.

En la dcada de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las


videoconsolas, y el disco magntico o la cinta de casete en los ordenadores.

17
Posteriormente se us el CD-ROM, pues tena ms capacidad que los cartuchos
ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms
econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta
capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de
capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la
descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil
acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas
de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o
extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre
disponible).

Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si
bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo como son son los
clsicos teclado y ratn, el gamepad, o el joystick, las plataformas porttiles de
hoy en da (smartphones, tablets, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar
mediante su pantalla tctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al
uso de giroscopios y acelermetros). Otros dispositivos de entrada son
los detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano
(por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con
sensores) y los de captura de imgenes, caso del Kinect de Xbox. Tambin se
puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de
procesadores de voz.

Los dispositivos de salida son los que muestran las imgenes y los sonidos del
videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vdeo, y unos altavoces
o auriculares para el audio. Los equipos ms modernos utilizan sonido digital
con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de
las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento
grfico.

La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de


procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y
procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva
generacin de dispositivos, marca el lmite de las posibilidades tcnicas y grficas
de los videojuegos.

Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden


constituir unidades fsicamente separadas pero conectadas entre s como es el
caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa, o bien estar integradas en un

18
slo aparato como sucede en los telfonos mviles y otros dispositivos
porttiles.

PLATAFORMAS

Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se


conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataforma ms populares son el
PC, las videoconsolas, los dispositivos porttiles y las mquinas arcade.

Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrnicos


domsticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por
diversas empresas desde los aos 70, han generado un inmenso negocio de
trascendencia histrica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por
antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la
visualizacin de sus imgenes, pero existen tambin modelos de bolsillo con
pantalla incluida, conocidos como videoconsolas porttiles.

El PC u ordenador personal es tambin una plataforma de videojuegos, pero como


su funcin no es slo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El
PC no entra en ninguna generacin, ya que cada pocos meses salen nuevas
piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho
ms potente que cualquier consola del mercado. Los ms potentes soportan
modos grficos con resoluciones y efectos de post-procesamiento grfico muy
superior a cualquier consola.

Las mquinas recreativas de videojuegos estn disponibles en lugares pblicos de


diversin, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados. En los aos 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado
de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma ms avanzado tcnicamente.
Los progresos tecnolgicos en las plataformas domsticas han supuesto a
comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las mquinas arcade.

Las videoconsolas porttiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad


para reproducir videojuegos. Entre estos ltimos destacan hoy en da los telfonos
mviles (en particular los telfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su
funcin primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando

19
sus prestaciones tcnicas. Otro dispositivo porttil de creciente popularidad en los
ltimos aos son las tabletas.

GENERO

Los videojuegos se pueden clasificar en gneros atendiendo a factores como el


sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La
evolucin de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad
creciente y cambiante de gneros, muchas veces en relacin con lo que los
avances en la tecnologa han ido haciendo posible. Entre los gneros de
videojuegos ms populares estn los
de accin, estrategia, rol, aventura,rompecabezas, simulacin, deportes o carreras
, cada uno de ellos con varios subgneros. Por otro lado, hoy en da son
habituales los videojuegos que toman elementos de ms de un gnero, lo que ha
dado lugar a gneros mixtos (por ejemplo rol-accin, aventura-accin, etc.).

Junto a los gneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos
como puede ser por su temtica (fantstico-medieval, futurista, de guerra...), su
complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos,
promocionales, artsticos...), etc.

Por otra parte, tambin se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un
mismo gnero, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la
posicin de la cmara). As, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyeccin
paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyeccin isomtrica,
oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera
persona, o en tercera persona).

MULTIJUGADOR

En muchos juegos se puede encontrar la opcin de multijugador, es decir, que


varias personas puedan participar simultneamente en la misma partida, ya sea
empleando todos la misma mquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o
bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en los PC o
dispositivos porttiles, en lo que se conoce como videojuegos en lnea). Existen
juegos en que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados
20
por la mquina, mediante inteligencia artificial, pero en este caso no se considera
que sea un videojuego multijugador. Por ltimo, hay videojuegos que estn
pensados para congregar a un gran nmero de jugadores de todo el mundo
conectados a travs de internet, son los conocidos como videojuegos
MMO (de massively multiplayer online).

o DESARROLLO

La creacin de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas


conocidas como desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan
de disear y programar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el
videojuego en su versin final. sta es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales de la informtica, el diseo, el sonido, la actuacin, etc. El
proceso es similar a la creacin de software en general, aunque difiere en la gran
cantidad de aportes creativos (msica, historia, diseo de personajes, niveles, etc)
necesarios. El desarrollo tambin vara en funcin de la plataforma objetivo (PC,
mviles, consolas), el gnero (estrategia en tiempo real, RPG, aventura grfica,
plataformas, etc) y la forma de visualizacin (2d, 2.5d y 3d). Algunas de las ms
importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son Blizzard
Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare,
Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que aadir los estudios internos (a
menudo homnimos) de las principales distribuidoras.

La comercializacin de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de


las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribucin (ya sea a
travs de tiendas fsicas u online), publicidad, presentacin, traduccin... pero
tambin ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del
juego, como es su concepcin, su financiacin, los estudios de mercado, el control
de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo
propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.
Algunas de las ms importantes distribuidoras de videojuegos son Electronic Arts,
Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft
Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square
Enix, Bandai Namco o Gameloft.

21
o INDUSTRIA

Nacida con la aparicin de la primera mquina recreativa a monedas en 1971, la


industria del videojuego ha pasado en unas pocas dcadas de ser una mera
curiosidad tecnolgica a convertirse en una de las mayoresindustrias del
entretenimiento por volumen de facturacin. Se estima ste en 81.500 millones de
dlares en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el
mismo ao. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos,
de videoconsolas, de accesorios y de mquinas recreativas. Los principales
pases en ingresos por videojuegos son EEUU, China y Japn, seguidos de
Alemania y Reino Unido. Espaa se sita en la dcima posicin, facturando
anualmente cerca de 1,5 millones de dlares. 16

La industria del videojuego da trabajo a ms de 100.000 personas en todo el


mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la
programacin, el diseo, la ingeniera, la interpretacin, las finanzas, el marketing,
la msica, la comunicacin o el comercio. La cadena de valor en la industria del
videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de
videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los
fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varan enormemente desde


los pocos miles de euros que puede representar un ttulo pequeo, desarrollado
por una sola persona, hasta los ms de 100 millones de dlares de algunos
videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de
trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha
es Destiny, de la desarrolladora Bungie, con 140 millones de dlares, seguido de
cerca por Grand Theft Auto V, de Rockstar Games, con 137 millones de dlares.
Las cifras son an bastante mayores si se suma la inversin en mrketing.

Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la


industria presenta sus ms recientes creaciones cada ao. Las ms conocidas
mundialmente son la E3 en Los Angeles (EEUU), la Gamescom en Colonia
(Alemania) y la Tokyo Games Show (Japn). En Espaa destacan la GameLab y
el GameFest. Los consumidores se informan de las novedades del sector
principalmente a travs de medios de comunicacin especializados. Entre los

16 Reporte de la empresa Newzoo Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global
Games Market

22
pertenecientes al mbito hispano se pueden destacar revistas en papel como
Micromana o Hobbyconsolas, y revistas online como Meristation, Vandal,
VidaExtra o Eurogamer. Existen tambin numerosos blogs y canales de Youtube
centrados esta temtica. Es menor sin embargo su presencia en televisin o en
radio.

La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o


en tiendas fsicas especializadas; en Espaa las dos principales cadenas de
tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. Sin
embargo, la tendencia en estos ltimos aos en todo el mundo es hacia la venta
online mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos mviles,
la venta online a travs de las tiendas de aplicaciones es de hecho el nico
canal disponible.

o IMPACTO EN LA SOCIEDAD

DEMOGRAFIA

A travs del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento
exclusivo para personas jvenes. Pero esta concepcin ha ido cambiando ya que
estudios han demostrado que el fenmeno social del videojuego no se limita slo a
ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra, David et al. (2009)),
investigadores buscaron probar cientficamente dicho pensamiento. Para conocer
las costumbres de los adultos en Espaa con respecto a los videojuegos, los
investigadores realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco
de aos de las cuales 914 fueron vlidas. Los resultados de dichas encuestas
respaldaron la hiptesis de los investigadores. El estudio en resumen mostr que:
Los videojuegos se estn implantando con singular intensidad en el conjunto de la
poblacin espaola. Ms de la mitad de los espaoles mayores de 35 aos (53,5
por ciento) juega con videojuegos (bien de manera espordica bien de manera
habitual).17

EFECTOS PSICOLOGICOS

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en
especial en los nios, han sido objeto de inters y de controversia.

17 Revista Revista Latina de Comunicacin Social (2000)

23
Entre los efectos positivos que se les atribuyen estn capacidades tales como:
coordinacin viso-manual, capacidad lgica, capacidad espacial, resolucin de
problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin, colaboracin,
cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin relevante, estimulacin
auditiva, entre otras.18Segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y
su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace
20 aos que no contaba con esta tecnologa. En adultos pueden funcionar como
un liberador de estrs, contribuyendo a una buena salud. 19 Otros afirman que
mejoran la salud visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las
necesarias para prctica de la ciruga. 20 Hay que sealar tambin que los efectos
varan segn el tipo de juego. Un catedrtico de la Universidad de Nottingham
tambin ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Segn un
estudio, la exposicin a corto plazo tiene un efecto positivo en la atencin en unos
nios sin problemas psiquitricos, estos obtuvieron una mejor puntuacin en la
prueba de Stroop despus de estar expuestos durante una hora a un videojuego
que jugaron por primera vez.21

En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe sealar factores


como la adiccin. El fcil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado
a una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar
disfuncional, puede dar lugar a que nios o adolescentes hagan un uso abusivo de
los videojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser ms propensos a la
agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento acadmico. 22

Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los nios es que pueden frenar
algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de
socializacin, aunque esto ltimo est rebatido por otros estudios que apuntan a
todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad. 23

18 Revista Revista Cientfica Guillermo de Ockham(2003)

19 Noticiero CNN Videojuegos reducen el estrs (2006)

20 Sitio web Meristation (2008)

21 Articulo Journal of Attention Disorders (2011)

22 Facultad de tecnologa Unife (1999)

24
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontr que los
jugadores que jugaban de forma moderada tenan la mejor salud mental, los que
jugaban de forma excesiva tenan un leve incremento en comportamientos
problemticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental. 24

o COMO HERRAMIENTAS EDUCATIVAS

Diversos expertos han sealado el valor de los videojuegos como herramientas


para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben:
Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informtico de
gran valor pedaggico, y enumeran una serie de caractersticas:

Se trata de materiales con una capacidad de motivacin muy alta.

Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.

Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y


de manera transversal.

Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.

Es un material que est a disposicin tanto de los alumnos como del


profesorado.

Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a
los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula
versa la alternativa inteligente a los videojuegos violentos.

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos


aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, as como la falta de
compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estn
relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los
23 Sitio web venunet.es (2010)

24Articulo Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country (2010)

25
videojuegos estn en funcin del entretenimiento, son utilizados como
herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se lograr
siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los
responsables de stos.

26
7. MARCO CONTEXTUAL

Este proyecto se desarrollara en la institucin educativa Gimnasio Moderno


Robinson Crusoe, que est ubicada en Diagonal 34 n 13-10 Urbanizacin El
Rincn de Santa Fe- Soacha, El colegio es mixto, posee jornada nica y pertenece
a los estratos 2 y 3. En cuanto a la historia, la institucin fundada en el ao 1995
por Robinson Palacios. La institucin comenz desde preescolar hasta bachillerato
donde en el ao 2001 se inici la graduacin de la primera promocin.
Actualmente la institucin cuenta con 16 docentes, cada uno dirigiendo una
asignatura en general, adems cuenta con un comit de convivencia conformado
por un equipo de calidad, el representante de los estudiantes, el personero y el
representante de los padres de familia del grado respectivo. La institucin posee
un manual de convivencia donde se puede ver la historia del colegio, los derechos
y deberes de los estudiantes y docentes, el manual de convivencia contiene las
faltas leves y graves con sus respectivas medidas que se toman.

27
8. MARCO METODOLOGICO

8.1 POBLACION

La tesis se v a aplicara al grado 8 del colegio Gimnasio Moderno Robinson


Crusoe, que cuenta con 37 estudiantes, dirigidos por el licenciado Christian
Gutirrez

8.2 MUESTRA

La muestra escogida es el grado 8 exactamente 6 estuantes que registran un


bajo rendimiento en el rea de algebra

8.3 INSTRUMENTOS

Los elementos utilizados en el proceso fueron: Encuestas, un examen de


aplicacin, Scratch, PhotoScape.

8.4 ANALISIS DEL PROCESO

Se noto que los estudiantes de muestra tenan un nivel muy bsico respecto al
tema de las matemticas, el cual mejoro despus de aplicar el juego

28
8.5 FORMATO DE ENCUESTAS

1 Cree usted que las matemticas son aburridas por el hecho de ser
complicadas?

A. Si
B. No

2 Cree que por medio de un videojuego las matemticas seran ms


entretenidas e interesantes?

A. Si

29
B. No

3 Es para usted difcil entender las matemticas?

A. Si

B. No

4 Cree que para un adolescente un juego de matemtica sera de gran


ayuda?

A. Si

B. No

5 Sera de su agrado un juego de las matemticas?

A. Si

B. No

8.5.1 ANALISIS DE LAS ENCUESTAS

Segn los estudiantes de bsica secundaria o bachillerato (8) sera de gran


ayuda un juego donde las matemticas sean principales temas y gracias a este se
presente un mejor inters a estas mismas.

Una minora de estos mismos afirman que se les complica un poco esta materia
por lo tanto una de las principales funciones del juego deberan ser ayudar a los
estudiantes a entender mejor y as facilitar las matemticas.

9. GRAFICAS

30
1 Cree usted que las matemticas son aburridas por el hecho de ser
complicadas?

A. Si=7
B. No=19

Cree usted que las matemticas son aburridas por el hecho de ser complicadas?

Respuesta a Respuesta b

31
2 Cree que por medio de un videojuego las matemticas seran ms
entretenidas e interesantes?

A. Si=19

B. No=7

Cree que por medio de un videojuego las matemticas seran ms entretenidas e interesantes?

Respuesta A:si
Respuesta B:no

32
3 Es para usted difcil entender las matemticas?

A. Si=6

B. No=20

33
Es para usted difcil entender las matemticas?

Respuesta A:si
Respuesta B:no

34
4 Cree que para un adolescente un juego de matemtica sera de gran
ayuda?

A. Si=20

B. No=6

Cree que para un adolescente un juego de matemtica sera de gran ayuda?

Respuesta A:si
Respuesta B:no

35
5 Sera de su agrado un juego de las matemticas?

A. si=24

B. no=2

Sera de su agrado un juego de las matemticas?

Respuesta A:si
Respuesta B:no

36
10. PROPUESTA

Los estudiantes de grado octavo (8) del Gimnasio Moderno Robinson Crusoe
presentan cierto desinters hacia la parte matemtica y sus ramas, lo cual
conlleva a bajo rendimiento desde dicha rea.

Nuestra propuesta es crear un videojuego que ayude a la comprensin del tema


de la factorizacin, con el cual se mejore el inters y el rendimiento del estudiante
hacia el rea de matemticas, as como facilitar el proceso de solucin de
ecuaciones algebraicas por medio de la factorizacin.

37
10.1 DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA

Por medio de un videojuego que se aplicar en el colegio Gimnasio Moderno


Robinson Crusoe al grado 8 se propone un cambio en el punto de vista de los
estudiantes hacia las matemticas en donde sean ms agradables y entendibles,
esto con el fin de que los estudiantes mejoren su rendimiento y las encuentren
ms interesantes.

38
10.2 JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA

39
Desde nuestra perspectiva como jvenes estudiantes, encontramos los
videojuegos como una alternativa divertida y novedosa para aprender. El tema de
la factorizacin, es de suma importancia en el lgebra, y es precisamente por esta
razn que deseamos que los estudiantes tengan un buen manejo de dicho tema.
Por lo tanto, decidimos disear un juego sencillo, de fcil entendimiento y
accesibilidad. El juego consiste en un recuadro donde se van mostrando las
formas de desarrollar cada caso de factorizacin y luego, en casillas especficas
se van mostrando en el monitor, preguntas que el jugador tendr que contestar
correctamente para as avanzar y llegar al final de la partida.

40
10.3 OBJETIVO GENERAL DE LA PROPUESTA

Dar solucin al problema de bajo desempeo acadmico en el rea de


Matemticas, por medio del videojuego, ya que aumentara el inters de los
estudiantes por las matemticas y tambin mejorara su conocimiento en el tema
escogido que en este caso es la factorizacin.

10.4 OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA PROPUESTA

Desarrollar el inters en las matemticas por parte de los estudiantes.

41
Usar el videojuego como mtodo de aprendizaje hacia las matemticas.

Mejorar el desempeo de los estudiantes haciendo que las matemticas


sean ms entretenidas.

42
11. CRONOGRAMA

13- Febrero Temas

20- Febrero Formulacin del problema

27- Febrero Introduccin

6- Marzo Justificacin

13- Marzo Objetivos

20- Marzo Marco Terico

27- Marzo Marco Terico

3- Abril Marco Contextual

10- Abril Marco Metodolgico

17- Abril Marco Metodolgico

24- Abril Conclusiones

8- Mayo Cronograma, Anexos, Bibliografa

15- Mayo Revisin y Entrega D. Grupo

43
29- Mayo Entrega a Coordinacin

12. HIPOTESIS

El desinters que tienen los estudiantes hacia las matemticas y el desempeo


que va descendiendo diariamente es una problemtica que afecta a muchos
estudiantes de bsica secundaria, esto puede causar que el rendimiento
acadmico baje y puede llegar a generar perdida de ao, y huecos respecto al
aprendizaje

44
13. ANEXOS

45
46
47
48
49
50
14. CONCLUSIONES

Se presenci que los estudiantes con un inters bajo en la clase de matemticas,


aumentaron este mismo gracias al juego y con esto subieron su nivel acadmico
en esta rea .Se logr lo que se esperaba desde un principio que era generar una
mejora en la atencin y en el rendimiento de los estudiantes. Adems de que se
logro mejorar el conocimiento en el tema de la factorizacin, cosa que evitara que
a futuro, tengan problemas en cuanto al desarrollo de ecuaciones lineales o
algebraicas

51
15. RECOMENDACIONES

Para que los estudiantes mantengan un buen nivel en las clases de matemticas y
en factorizacin, es necesario implementar formas didcticas de aprendizaje y se
tiene que mantener en un constante estudio de los temas, para que as, ellos
tengan presente cada tema y tengan un buen desempeo.

52
16. BIBLIOGRAFIA

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