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NOVENO
SOACHA
2015
VIDEOJUEGO PARA APRENDER FACTORIZACION
NOVENO
SOACHA
2015
INDICE
1: introduccin.1
2: justificacin..2
5: objetivos5
6: marco terico...7
7: marco contextual25
8: marco metodolgico.26
9: graficas.28
10: propuesta33
11: cronograma..38
12: hiptesis.39
13: anexos.40
14: conclusiones.46
15: recomendaciones.47
16: bibliografa.....48
AGRADECIMIENTOS
A nuestra directora de curso Paula Morales, quien nos hizo las correcciones
oportunas y nos colabor haciendo la aplicacin.
Al profesor Andrs Fandio, un gran educador, quien nos aport ideas y nos dio
apoyo al mximo durante el proceso de desarrollo de la tesis.
El proyecto fue hecho por los estudiantes Carlos Vargas, Camila Jimnez y Diego
Pachn con el fin de ayudar a los estudiantes del grado 8 del Gimnasio Moderno
Robinson Crusoe que presenten desinters y bajo rendimiento en el rea de
matemticas. Aquel trabajo comienza con las investigaciones realizadas a lo largo
del ao 2015, tales como: Matemtica, etimologa, epistologia y controversia,
matemtica como ciencia, matemtica pura, notacin y lenguaje matemtico,
videojuegos, historia de los videojuegos, generalidades, tecnologa, plataformas,
multi-jugador, desarrollo, industria, la enseanza por medio del videojuego e
impacto en la sociedad; continua con las realizacin de las encuestas junto con
el desarrollo del juego, prosigue con la aplicacin de la propuesta en los
estudiantes mediante el juego y finaliza con la evaluacin del proceso hecho
durante el desarrollo de la tesis
1
2. JUSTIFICACION
2
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3
4. FORMULACION DEL PROBLEMA
Cmo hacer que los estudiantes de la bsica secundaria del Gimnasio Moderno
Robinson Crusoe, comprendan las matemticas y a si mismo se les hagan ms
interesantes, mostrndoles una alternativa de aprendizaje ms didctico?
4
5. OBJETIVOS
5
5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
6
6. MARCO TEORICO
MATEMATICA
La enorme utilidad de las matemticas en las ciencias naturales es algo que roza
lo misterioso, y no hay explicacin para ello. No es en absoluto natural que existan
leyes de la naturaleza, y mucho menos que el hombre sea capaz de
descubrirlas. El milagro de lo apropiado que resulta el lenguaje de las matemticas
para la formulacin de las leyes de la fsica es un regalo maravilloso que no
comprendemos ni nos merecemos.
Las explicaciones que se apoyaban en la lgica aparecieron por primera vez con
la matemtica helnica, especialmente con los Elementos de Euclides. Las
matemticas siguieron desarrollndose, con continuas interrupciones, hasta que
en el Renacimiento las innovaciones matemticas interactuaron con los nuevos
descubrimientos cientficos. Como consecuencia, hubo una aceleracin en la
investigacin que contina hasta la actualidad.
Hoy en da, las matemticas se usan en todo el mundo como una herramienta
esencial en muchos campos, entre los que se encuentran las ciencias naturales,
7
la ingeniera, la medicina y las ciencias sociales, e incluso disciplinas que,
aparentemente, no estn vinculadas con ella, como la msica (por ejemplo, en
cuestiones de resonancia armnica). Las matemticas aplicadas, rama de las
matemticas destinada a la aplicacin de los conocimientos matemticos a otros
mbitos, inspiran y hacen uso de los nuevos descubrimientos matemticos y, en
ocasiones, conducen al desarrollo de nuevas disciplinas. Los matemticos
tambin participan en las matemticas puras, sin tener en cuenta la aplicacin de
esta ciencia, aunque las aplicaciones prcticas de las matemticas puras suelen
ser descubiertas con el paso del tiempo.
o ETIMOLOGIA
La palabra matemtica (del griego mathmatik, cosas que se
aprenden) viene del griego antiguo (mthma), que quiere decir campo
de estudio o instruccin. El significado se contrapone a (musik) lo que
se puede entender sin haber sido instruido, que refiere a poesa, retrica y
campos similares, mientras que se refiere a las reas del
conocimiento que slo pueden entenderse tras haber sido instruido en las mismas
(astronoma, aritmtica). 3Aunque el trmino ya era usado por
los pitagricos (matematikoi) en el siglo VI a. C., alcanz su significado ms
tcnico y reducido de estudio matemtico en los tiempos de Aristteles (siglo
IV a. C.). Su adjetivo es (mathmatiks), relacionado con el
aprendizaje, lo cual, de manera similar, vino a significar matemtico. En
particular, (mathmatik tkhn; en latn ars mathematica),
significa el arte matemtica.
La forma ms usada es el plural matemticas, que tiene el mismo significado que
el singular y viene de la forma latina mathematica (Cicern), basada en el plural en
griego (ta mathmatik), usada por Aristteles y que significa, a
grandes rasgos, todas las cosas matemticas. Algunos autores, sin embargo,
hacen uso de la forma singular del trmino; tal es el caso de Bourbaki, en el
tratado lements de mathmatique (Elementos de matemtica), (1940), destaca la
uniformidad de este campo aportada por la visin axiomtica moderna, aunque
tambin hace uso de la forma plural como en lments d'histoire des
mathmatiques (Elementos de historia de las matemticas) (1969), posiblemente
sugiriendo que es Bourbaki quien finalmente realiza la unificacin de las
8
matemticas4. As mismo, en el escrito L'Architecture des mathmatiques (1948)
plantea el tema en la seccin Matemticas, singular o plural donde defiende la
unicidad conceptual de las matemticas aunque hace uso de la forma plural en
dicho escrito.5
Existe cierta discusin acerca de si los objetos matemticos, como los nmeros
y puntos, realmente existen o simplemente provienen de la imaginacin humana.
El matemtico Benjamin Pierce defini las matemticas como "la ciencia que
seala las conclusiones necesarias". Por otro lado, Albert Einstein declar que:
"cuando las leyes de la matemtica se refieren a la realidad, no son exactas;
cuando son exactas, no se refieren a la realidad".
9
la geologa o la fisiologa, seran falibles y a posteriori. Son estas caractersticas lo
que hace dudar de colocarse en el mismo rango que las disciplinas antes
citadas. John Stuart Mill afirmaba:
Es muy posible que el arte del clculo haya sido desarrollado antes incluso que la
escritura9, relacionado fundamentalmente con la contabilidad y la administracin
de bienes, el comercio, en la agrimensura y, posteriormente, en la astronoma.
Actualmente, todas las ciencias aportan problemas que son estudiados por
matemticos, al mismo tiempo que aparecen nuevos problemas dentro de las
propias matemticas. Por ejemplo, el fsico Richard Feynman propuso la integral
de caminos como fundamento de la mecnica cuntica, combinando el
razonamiento matemtico y el enfoque de la fsica, pero todava no se ha logrado
una definicin plenamente satisfactoria en trminos matemticos. Similarmente,
la teora de cuerdas, una teora cientfica en desarrollo que trata de unificar las
cuatro fuerzas fundamentales de la fsica, sigue inspirando a las ms modernas
matemticas10.
10
Algunas matemticas solo son relevantes en el rea en la que estaban inspiradas
y son aplicadas para otros problemas en ese campo. Sin embargo, a menudo las
matemticas inspiradas en un rea concreta resultan tiles en muchos mbitos, y
se incluyen dentro de los conceptos matemticos generales aceptados. El notable
hecho de que incluso la matemtica ms pura habitualmente tiene aplicaciones
prcticas es lo que Eugene Wigner ha definido como la irrazonable eficacia de
las matemticas en las Ciencias Naturales.
Aquellos que sienten predileccin por las matemticas, consideran que prevalece
un aspecto esttico que define a la mayora de las matemticas. Muchos
matemticos hablan de la elegancia de la matemtica, su intrnseca esttica y
su belleza interna. En general, uno de sus aspectos ms valorados es la
simplicidad. Hay belleza en una simple y contundente demostracin, como la
demostracin de Euclides de la existencia de infinitos nmeros primos, y en un
elegante anlisis numrico que acelera el clculo, as como en la transformada
rpida de Fourier. G. H. Hardy en A Mathematician's Apology (Apologa de un
matemtico) expres la conviccin de que estas consideraciones estticas son, en
s mismas, suficientes para justificar el estudio de las matemticas puras 11. Los
matemticos con frecuencia se esfuerzan por encontrar demostraciones de los
teoremas que son especialmente elegantes, el excntrico matemtico Paul
Erds se refiere a este hecho como la bsqueda de pruebas de "El Libro" en el
que Dios ha escrito sus demostraciones favoritas. La popularidad de
la matemtica recreativa es otra seal que nos indica el placer que produce
resolver las preguntas matemticas.
11
o NOTACION,LENGUAJE Y RIGOR
El lenguaje matemtico tambin puede ser difcil para los principiantes. Palabras
tales como o y slo tiene significados ms precisos que en lenguaje cotidiano.
Adems, palabras como abierto y cuerpo tienen significados matemticos muy
concretos. La jerga matemtica, o lenguaje matemtico, incluye trminos tcnicos
como homeomorfismo o integrabilidad. La razn que explica la necesidad de
utilizar la notacin y la jerga es que el lenguaje matemtico requiere ms precisin
que el lenguaje cotidiano. Los matemticos se refieren a esta precisin en el
lenguaje y en la lgica como el rigor.
El rigor es una condicin indispensable que debe tener una demostracin
matemtica. Los matemticos quieren que sus teoremas a partir de los axiomas
sigan un razonamiento sistemtico12.Esto sirve para evitar teoremas errneos,
basados en intuiciones falibles, que se han dado varias veces en la historia de
esta ciencia.El nivel de rigor previsto en las matemticas ha variado con el tiempo:
los griegos buscaban argumentos detallados, pero en tiempos de Isaac
Newton los mtodos empleados eran menos rigurosos. Los problemas inherentes
de las definiciones que Newton utilizaba dieron lugar a un resurgimiento de un
anlisis cuidadoso y a las demostraciones oficiales del siglo XIX. Ahora, los
matemticos continan apoyndose entre ellos mediante demostraciones asistidas
por ordenador.13
12
Un axioma se interpreta tradicionalmente como una verdad evidente, pero esta
concepcin es problemtica. En el mbito formal, un axioma no es ms que una
cadena de smbolos, que tiene un significado intrnseco slo en el contexto de
todas las frmulas derivadas de un sistema axiomtico.
13
Las opiniones de los matemticos sobre este asunto son muy variadas. Muchos
matemticos consideran que llamar a su campo ciencia es minimizar la
importancia de su perfil esttico, adems supone negar su historia dentro de las
siete artes liberales. Otros consideran que hacer caso omiso de su conexin con
las ciencias supone ignorar la evidente conexin entre las matemticas y sus
aplicaciones en la ciencia y la ingeniera, que ha impulsado considerablemente el
desarrollo de las matemticas. Otro asunto de debate, que guarda cierta relacin
con el anterior, es si la matemtica fue creada (como el arte) o descubierta (como
la ciencia). Este es uno de los muchos temas de incumbencia de la filosofa de las
matemticas.
VIDEOJUEGO
14
plataforma, puede ser una computadora, una mquina arcade,
una videoconsola o un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Los
videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen,
de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal,
usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales
como altavoces y auriculares. Otro tipo defeedback se hace a travs
de perifricos apticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza,
usndose a veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza
o HISTORIA
15
No sera hasta la dcada de los 70 en que, con el descenso de los costes de
fabricacin, aparecieron las primeras mquinas y los primeros videojuegos
dirigidos al gran pblico. Ttulos como Computer Space (1971), o
el Pong de Atari (1972), inauguraron las primeras mquinas recreativas
construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco despus llegaran los
videojuegos a los hogares gracias a las consolas domsticas, la primera de las
cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y ms tarde la exitosa Atari 2600 o VCS
(de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces
las mquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones
recreativos, una expansin debida en parte a un matamarcianos que alcanz gran
popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera
poca fueron el Galaxian(1979), el Asteroids (1979) o el Pac-man (1980).
16
Por ltimo, en la dcada de 2010 emergen como plataforma de juegos los
dispositivos tctiles porttiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un
pblico muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnolgicas empiezan a
desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al
mundo del entretenimiento electrnico.
o GENERALIDADES
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona
contra la mquina, dos o ms personas en la misma mquina, o bien mltiples
jugadores a travs de una red LAN o en lnea va Internet, compitiendo
colaborativamente contra la mquina o entre s.
TECNOLOGIA
17
Posteriormente se us el CD-ROM, pues tena ms capacidad que los cartuchos
ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms
econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta
capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de
capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la
descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil
acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas
de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o
extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre
disponible).
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si
bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo como son son los
clsicos teclado y ratn, el gamepad, o el joystick, las plataformas porttiles de
hoy en da (smartphones, tablets, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar
mediante su pantalla tctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al
uso de giroscopios y acelermetros). Otros dispositivos de entrada son
los detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano
(por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con
sensores) y los de captura de imgenes, caso del Kinect de Xbox. Tambin se
puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de
procesadores de voz.
Los dispositivos de salida son los que muestran las imgenes y los sonidos del
videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vdeo, y unos altavoces
o auriculares para el audio. Los equipos ms modernos utilizan sonido digital
con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de
las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento
grfico.
18
slo aparato como sucede en los telfonos mviles y otros dispositivos
porttiles.
PLATAFORMAS
19
sus prestaciones tcnicas. Otro dispositivo porttil de creciente popularidad en los
ltimos aos son las tabletas.
GENERO
Junto a los gneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos
como puede ser por su temtica (fantstico-medieval, futurista, de guerra...), su
complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos,
promocionales, artsticos...), etc.
Por otra parte, tambin se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un
mismo gnero, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la
posicin de la cmara). As, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyeccin
paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyeccin isomtrica,
oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera
persona, o en tercera persona).
MULTIJUGADOR
o DESARROLLO
21
o INDUSTRIA
16 Reporte de la empresa Newzoo Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global
Games Market
22
pertenecientes al mbito hispano se pueden destacar revistas en papel como
Micromana o Hobbyconsolas, y revistas online como Meristation, Vandal,
VidaExtra o Eurogamer. Existen tambin numerosos blogs y canales de Youtube
centrados esta temtica. Es menor sin embargo su presencia en televisin o en
radio.
o IMPACTO EN LA SOCIEDAD
DEMOGRAFIA
A travs del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento
exclusivo para personas jvenes. Pero esta concepcin ha ido cambiando ya que
estudios han demostrado que el fenmeno social del videojuego no se limita slo a
ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra, David et al. (2009)),
investigadores buscaron probar cientficamente dicho pensamiento. Para conocer
las costumbres de los adultos en Espaa con respecto a los videojuegos, los
investigadores realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco
de aos de las cuales 914 fueron vlidas. Los resultados de dichas encuestas
respaldaron la hiptesis de los investigadores. El estudio en resumen mostr que:
Los videojuegos se estn implantando con singular intensidad en el conjunto de la
poblacin espaola. Ms de la mitad de los espaoles mayores de 35 aos (53,5
por ciento) juega con videojuegos (bien de manera espordica bien de manera
habitual).17
EFECTOS PSICOLOGICOS
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en
especial en los nios, han sido objeto de inters y de controversia.
23
Entre los efectos positivos que se les atribuyen estn capacidades tales como:
coordinacin viso-manual, capacidad lgica, capacidad espacial, resolucin de
problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin, colaboracin,
cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin relevante, estimulacin
auditiva, entre otras.18Segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y
su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace
20 aos que no contaba con esta tecnologa. En adultos pueden funcionar como
un liberador de estrs, contribuyendo a una buena salud. 19 Otros afirman que
mejoran la salud visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las
necesarias para prctica de la ciruga. 20 Hay que sealar tambin que los efectos
varan segn el tipo de juego. Un catedrtico de la Universidad de Nottingham
tambin ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Segn un
estudio, la exposicin a corto plazo tiene un efecto positivo en la atencin en unos
nios sin problemas psiquitricos, estos obtuvieron una mejor puntuacin en la
prueba de Stroop despus de estar expuestos durante una hora a un videojuego
que jugaron por primera vez.21
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los nios es que pueden frenar
algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de
socializacin, aunque esto ltimo est rebatido por otros estudios que apuntan a
todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad. 23
24
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontr que los
jugadores que jugaban de forma moderada tenan la mejor salud mental, los que
jugaban de forma excesiva tenan un leve incremento en comportamientos
problemticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental. 24
Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a
los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula
versa la alternativa inteligente a los videojuegos violentos.
24Articulo Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country (2010)
25
videojuegos estn en funcin del entretenimiento, son utilizados como
herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se lograr
siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los
responsables de stos.
26
7. MARCO CONTEXTUAL
27
8. MARCO METODOLOGICO
8.1 POBLACION
8.2 MUESTRA
8.3 INSTRUMENTOS
Se noto que los estudiantes de muestra tenan un nivel muy bsico respecto al
tema de las matemticas, el cual mejoro despus de aplicar el juego
28
8.5 FORMATO DE ENCUESTAS
1 Cree usted que las matemticas son aburridas por el hecho de ser
complicadas?
A. Si
B. No
A. Si
29
B. No
A. Si
B. No
A. Si
B. No
A. Si
B. No
Una minora de estos mismos afirman que se les complica un poco esta materia
por lo tanto una de las principales funciones del juego deberan ser ayudar a los
estudiantes a entender mejor y as facilitar las matemticas.
9. GRAFICAS
30
1 Cree usted que las matemticas son aburridas por el hecho de ser
complicadas?
A. Si=7
B. No=19
Cree usted que las matemticas son aburridas por el hecho de ser complicadas?
Respuesta a Respuesta b
31
2 Cree que por medio de un videojuego las matemticas seran ms
entretenidas e interesantes?
A. Si=19
B. No=7
Cree que por medio de un videojuego las matemticas seran ms entretenidas e interesantes?
Respuesta A:si
Respuesta B:no
32
3 Es para usted difcil entender las matemticas?
A. Si=6
B. No=20
33
Es para usted difcil entender las matemticas?
Respuesta A:si
Respuesta B:no
34
4 Cree que para un adolescente un juego de matemtica sera de gran
ayuda?
A. Si=20
B. No=6
Respuesta A:si
Respuesta B:no
35
5 Sera de su agrado un juego de las matemticas?
A. si=24
B. no=2
Respuesta A:si
Respuesta B:no
36
10. PROPUESTA
Los estudiantes de grado octavo (8) del Gimnasio Moderno Robinson Crusoe
presentan cierto desinters hacia la parte matemtica y sus ramas, lo cual
conlleva a bajo rendimiento desde dicha rea.
37
10.1 DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA
38
10.2 JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA
39
Desde nuestra perspectiva como jvenes estudiantes, encontramos los
videojuegos como una alternativa divertida y novedosa para aprender. El tema de
la factorizacin, es de suma importancia en el lgebra, y es precisamente por esta
razn que deseamos que los estudiantes tengan un buen manejo de dicho tema.
Por lo tanto, decidimos disear un juego sencillo, de fcil entendimiento y
accesibilidad. El juego consiste en un recuadro donde se van mostrando las
formas de desarrollar cada caso de factorizacin y luego, en casillas especficas
se van mostrando en el monitor, preguntas que el jugador tendr que contestar
correctamente para as avanzar y llegar al final de la partida.
40
10.3 OBJETIVO GENERAL DE LA PROPUESTA
41
Usar el videojuego como mtodo de aprendizaje hacia las matemticas.
42
11. CRONOGRAMA
6- Marzo Justificacin
43
29- Mayo Entrega a Coordinacin
12. HIPOTESIS
44
13. ANEXOS
45
46
47
48
49
50
14. CONCLUSIONES
51
15. RECOMENDACIONES
Para que los estudiantes mantengan un buen nivel en las clases de matemticas y
en factorizacin, es necesario implementar formas didcticas de aprendizaje y se
tiene que mantener en un constante estudio de los temas, para que as, ellos
tengan presente cada tema y tengan un buen desempeo.
52
16. BIBLIOGRAFIA
53
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press
Johnson, G. (2002). The Feynman Integral and Feynman's Operational Calculus.
Oxford: Oxford University Press
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54