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WARHAMMER
4 0 , 0 0 0
A A
ARDGAIYPSE
INTRODUCTION
SOMMAIRE
INTRODUCTION FICHES TECHNIQUES
L'Imperium 78
REGLES D'ENGAGEMENT Forces du Chaos 118
Orks 132
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE 16 Eldars & Eldars Noirs 142
LA MISSION 17 Tyranides 158
LES ARMES 18 Ncrons 168
Empire Tau 176
LE CHAMP DE BATAILLE 20
Fortifications 184
DPLOIEMENT 21
DURE DE LA PARTIE 21 FIGURINES 6 GALERIE D U HOBBY
PREMIER TOUR 22 GALERIE DE FIGURINES 190
CONDITIONS DE VICTOIRE 22 PRPARER L'APOCALYPSE 218
RGLES SPCIALES DE LA MISSION 23
Intervention Divine 24 ZONE DE GUERRE: ARMAGEDDON
Heure de Gloire 26
U N E PLANTE DCHIRE 229
Fils d u Primarque 28
Atouts Stratgiques 30 VASION DE LA RUCHE VOLCANUS 244
Rserves Stratgique 37 ARMAGEDDON: RGLES D'ENGAGEMENT 250
Catastrophes,Surnaturelles 38 Terrains Uniques d'Armageddon 251
MISSIONS D'APOCALYPSE Catastrophes Surnaturelles d'Armageddon 252
Course la Destruction 42 Missions d'Armageddon 253
Boucherie 43 Atouts Stratgiques d'Armageddon 256
Carrefour de la M o r t 44 Heures de Gloire d'Armageddon 257
Attaque en Tenaille 45 FICHES TECHNIQUES D'ARMAGEDDON 258
Assaut Final 46
Exterminatus 47 APPENDICES 282
ORGANISER L'APOCALYPSE 48 Appendice 1 - L'Adeptus Titanicus 282
Appendice 2 - Krabouilleurs Orks 285
FORMATIONS D'APOCALYPSE Appendice 3 - Rfrences 286
Index 294
TYPES DE FORMATIONS 58
Fers de Lance Blinds 60
Escadrilles d'Aronefs 60
Formations de Bataille 62
Hauts Commandements 63
Fortifications Massives 64
C h u r s Psychiques 65
Vhicules Super-lourds 66
Marcheurs Super-lourds 68 crit par : Jervis Johnson et Phil Kelly
Aronefs Super-lourds 69 Couverture : Alex Boyd
C r a t u r e s Colossales &
C r a t u r e s Colossales Volantes 69 Conception, Illustration, Production, Traduction et
ARMES APOCALYPTIQUES 72 Reprographie par le Design Studio Games Workshop.
5 Copyright Gamcs Workshop Limited 2012, Games Workshop, le logo Games Workshop. GW, Warhammer, Warhammer 40,000, le logo Warhammer 40,000, le logo Aquila. 40K,
40.000, Citadcl. le logo Citadel, Warhammer 40,000: Apocalypse, ci tous les autres logos, noms, marques, lieux, personnages, cratures, races et symboles de race, illustrations et
images issus de l'univers de Warhammer 40,000 sont , TM et/ou Games Workshop l.td 2000-2012. pour le Royaume-Uni et d'autres pays du monde. Tous droits rserv.
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lectronique, mcanique, par photocopie, enregistre ou quoi que ce soit d'autre sans l'autorisation de son propritaire et diteur.
! des personnages et des vnements fictifs. Toute i vec des personnages ou de nements rels serait fortuite et accidentelle.
Certains produits Citadcl peuvent tre dangereux si les prcautions d'emploi ne sont pas respectes et Games Workshop dconseille leur utilisation aux enfants de moins de 16 ans sans
la supervision d'un adulte. Quel que soit votre ge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et des bombes arosol. Respectez les prcautions d'emploi.
D'immenses machines de guerre surplombent le champ de bataille, leurs normes canons pulvrisant mme les chars les plus
lourdement blinds et creusant des sillons sanglants dans les rangs adverses. Des aronefs traversent les deux enfums pour
effectuer des bombardements dvastateurs ou dbarquer des hordes de guerriers assoiffs de sang. Des vaisseaux spatiaux en
orbite dlivrent des barrages tonitruants qui rduisent en miettes des fortifications millnaires, pendant que des rgiments de
soldats et des colonnes de blinds foncent l'assaut. C'est une guerre aux proportions inimaginables...
C'EST L'APOCALYPSE!
Les pages qui suivent vous fournissent toutes les informations Q U E C O N T I E N T C E LIVRE?
ncessaires pour livrer des batailles apocalyptiques RGLES D'ENGAGEMENT
Warhammer 40,000. Vous ne mnerez plus au combat Cette section explique comment mettre en place et
un simple d t a c h e m e n t de soldats: ce sont dsormais jouer une partie d'Apocalypse. Elle traite la faon
des centaines de figurines et des escadrons de blinds de prparer le champ de bataille, le choix et le
au complet qui obiront vos ordres et ceux des hros dploiement des armes, et comment dterminer le
mythiques que vous dirigerez. Vous allez d'abord apprendre camp qui remporte la partie.
mettre en place et organiser votre Apocalypse, dcouvrir
les nouvelles figurines que vous allez pouvoir collectionner Nous vous fournissons aussi six missions d'Apocalypse,
et lire les rgles permettant de les jouer. ainsi que des rgles spciales souvent trs mchantes.
Par exemple, les atouts stratgiques vous permettent
Ce livre prsente galement les zones de guerre d'Apocalypse. d'effectuer des bombardements orbitaux, de
I l s'agit de supplments qui dtaillent les campagnes disposer des crans nergtiques, voire d'quiper un
militaires les plus clbres du 4 1 millnaire, en donnant
e personnage d'une grenade vortex ! N'oublions pas les
les ordres de bataille, des exemples d'armes et de dcors rgles de catastrophes surnaturelles, qui reprsentent
magnifiques, sans oublier les missions et les fiches techniques des vnements funestes, et la trame de fond de
pour les utiliser. Les pages 228 279 vous proposent ainsi la certaines batailles d'Apocalypse. Enfin, ces pages
zone de guerre d'Armageddon, et nous publieront dans le s'achvent sur la section Organiser l'Apocalypse, qui
futur d'autres zones de guerre pour tendre les possibilits. fournit des conseils sur la mise en place d'une partie.
Tout au long de cet ouvrage, vous trouverez aussi des FORMATIONS D'APOCALYPSE
illustrations et des informations additionnelles sur la Cette section concerne tout ce que vous devez savoir
manire de combattre des diverses races de la galaxie, et sur les formations d'Apocalypse, y compris les rgles
de nombreux conseils sur la faon de mettre en place une des diffrents types de formation, comme les churs
parue d'Apocalypse. Cependant, la seule limite est votre psychiques et les fers de lance blinds, ainsi que les
imagination, alors amusez-vous, et souvenz-vous : la victoire rgles et les profils des armes terrifiantes dont ils
ne revient pas forcment au camp qui a les plus gros canons, disposent. Cette section se termine par une collection
mme si a aide ! de fiches techniques pour vos parties d'Apocalypse,
qui fournissent les informations et les rgles de
formations aussi varies que la crypte tesseract ncron
ou la compagnie space marine.
QU'EST-CE QU'APOCALYPSE?
Vient un moment dans la vie d'un hobbyiste o sa collection de figurines Citadel est devenue si vaste qu'il ne peut plus l'aligner
dans une partie conventionnelle de Warhammer 40,000. Bien qu'il soit toujours commode de disposer d'units de substitution
afin d'optimiser la composition de son arme contre un adversaire spcifique, il en ressort aussi une certaine frustration.
APOCALYPSE
Bien qu'une telle perspective puisse paratre intimidante,
c'est loin d'tre le cas. En fait, il est mme trs facile d j o u e r Une partie normale d'Apocalypse avec deux joueurs
d'normes parties de Warhammer 40,000. Tout ce qu'il faut, par quipe demande en gnral une petite j o u r n e .
ce sont des armes suffisamment vastes, une grande table de MGAPOCALYPSE
jeu, du temps de libre et un minimum de prparatifs. Ainsi,
Une grande partie d'Apocalypse, avec au moins quatre
une demi-douzaine de joueurs possdant chacun une arme
joueurs par camp, peut prendre tout un week-end.
de 1000 pts peuvent livrer une partie d'Apocalypse.
Ci-dessous: Les Blood Angels et la Garde Impriale se sont retranchs qui spare en deux la ville de Cor Hydrae. Pour plus de ralisme,
dans les ruines de Cor Hydrae pourfaire face l'arme du Chaos cette zone n 'a reu comme dcors que des cratres et des dfenses
qui se prpare franchir la route au niveau du 13 Parallle.
e
improvises. A l'inverse, un grand nombre de btiments en ruine
et un laser de dfense plantaire ont t disposs dpart et d'autre
de l'avenue. L'arme impriale est exclusivement constitue de
gardes impriaux et de Blood Angels, afin de se conformer la
trame narrative. Pareillement, la force du Chaos qui les affronte
comprend une grande partie de lgionnaires rengats.
INTRODUCTION
J.s-e-s? -
Q U E LA BATAILLE COMMENCE !
Une fois les deux camps dploys, on peut dmarrer les hostilits! Toutes les rgles des parties de Warhammer 40,000
s'appliquent une bataille d'Apocalypse, ainsi que des rgles spciales qui permettent de grer les units telles que les vhicules
super-lourds ou encore les armes dvastatrices dployes sur un champ de bataille d'Apocalypse.
Au cours de son tour, une quipe se dplace, tire et lance Une bataille d'Apocalypse n'est pas r e c o m m a n d e aux
des assauts avec les units de son arme. Chaque joueur de mes sensibles ! Certaines armes sont en mesure d'annihiler
l'quipe dirigera certaines units sur la table de jeu, et i l sera des units entires en un seul tir. En fait, i l en est m m e
de son devoir de dcider que faire avec elles et quelles actions qui peuvent anantir des escadrons blinds d'un seul
mener au combat. Une bataille d'Apocalypse sera souvent coup! Lors d'une partie d'Apocalypse, attendez-vous
remporte par le groupe qui aura agi en concertation, en voir plus de figurines limines en un seul tour (voire en
combinant les efforts de chacun pour arracher la victoire des un seul tir) qu'en une bataille complte de Warhammer
griffes de l'adversaire. 40,000. Heureusement, la taille des armes d'Apocalypse
leur permet d'encaisser d'normes pertes et de poursuivre le
combat. Gnralement, des troupes fraches arriveront sur le
champ de bataille pour remplacer les pertes et continuer le
combat, et ce aprs chaque pause.
A droite: Les orks cherchent briser les dfenses impriales une bonne
fois pour toutes en lanant l'attaque un duo de krabouilleurs, mais ils
sont repousss par la puissance de feu combine des Howling Griffons
et des surs de l'ordre de la Rose Sanglante. Un des krabouilleurs
prend feu lorsque la salve d'une escouade Devastator provoque
la dtonation de ses munitions. L'autre est finalement stopp
par les nombreux tirs d'armes fusion des surs de bataille.
4,
Ce livre contient dix missions d'Apocalypse. Elles sont Cette extension comprend deux types de missions: six
conues pour faciliter la mise en place de vos parties missions d'Apocalypse et trois missions de zone de guerre.
d'Apocalypse et les rendre encore plus palpitantes, en Les missions d'Apocalypse s'adaptent une vaste gamme
utilisant toutes les figurines Warhammer 40,000 de votre de batailles d'chelle apocalyptique, tandis que les missions
collection. C'est une approche trs diffrente des missions de de zone de guerre visent relater les conflits particuliers de
guerre ternelle, c'est pourquoi dans les pages qui suivent, nous l'histoire de Warhammer 40,000. Si vous le souhaitez, vous
allons dtailler chaque aspect des missions d'Apocalypse et pouvez mme crer vos propres missions en utilisant les
vous expliquer comment les utiliser. informations et les conseils que contiennent nos exemples.
Rassurez-vous - m m e si la quantit d'informations peut la suite des missions, la section Organiser l'Apocalypse
sembler crasante, nous avons inclus un rsum des points dcrit comment mettre en place et disputer une partie
principaux, accompagns des renvois aux pages appropries, d'Apocalypse - comment trouver les joueurs, ce qu'ils doivent
ainsi qu'une section de rfrences la fin du livre, qui vous savoir et comment personnaliser vos parties afin qu'elles ne
servira de guide succinct en j e u (une fois que vous aurez lu ressemblent aucune autre partie de Warhammer 40,000.
les rgles une premire fois, bien entendu). Les possibilits sont vraiment infinies.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
HJt I Ti
1
1 ) L A M I S S I O N (VOIR C I - D E S S O U S ) 3 ) L E C H A M P DE BATAILLE ( P . 2 0 )
Slectionnez la mission d'Apocalypse que vous allez Disposez les dcors en suivant les instructions
jouer. Chaque mission d'Apocalypse indique comment de la mission.
disposer le champ de bataille et dployer les armes,
les rgles spciales et les conditions de victoire. 4 ) DPLOIEMENT ( P . 2 1 )
Dployez vos armes en suivant les instructions
2 ) L E S ARMES (P. 1 8 ) de la mission.
Chaque joueur rassemble une arme. Chaque arme
peut inclure tout ou partie de sa collection de figurines 5 ) D U R E DE LA PARTIE ( P . 2 1 )
de Warhammer 40,000, moins que la mission prvoie L'organisateur dfinit l'heure de fin de partie,
des restrictions quant aux armes jouables. Chaque ainsi que des temps de pause pour les quipes.
joueur peut aligner une force issue de plusieurs Codex
s'il le souhaite, et toutes les restrictions de schma 6 ) PREMIER T O U R ( P . 2 2 )
de structure d'arme et A'allis sont ignores. La mission indique quelle quipe a le premier tour,
ou comment le dterminer.
L'arme peut inclure des formations d'Apocalypse.
7 ) CONDITIONS DE VICTOIRE ( P . 2 2 )
Composez les quipes Chaque mission explique ce que chaque camp doit
S'il y a plus de deux joueurs, rpartissez-les en deux faire afin de gagner la bataille. La plupart des missions
quipes. Autant que possible, les quipes doivent avoir d'Apocalypse ont recours aux points de victoire stratgiques
le mme nombre de membres et leurs armes tre de pour dterminer le camp vainqueur, mais certaines peuvent
taille quivalente. prvoir des objectifs propres chaque quipe.
5)*3^^-^Kc=TOlflfc8F __ _
L'ORGANISATEUR
Une bataille d'Apocalypse est beaucoup plus simple mettre
en place si quelqu'un assume le rle d'organisateur. C'est
lui qui dcide l'avance de la date et du lieu de la partie
(voir la section Organiser l'Apocalypse, p.48-55).
Ci-dessus: un exemple de mission d'Apocalypse.
tes*
PLUSIEURS ARMES
Souvenez-vous que vous pouvez aligner des units
issues de plusieurs Codex, alors, si votre collection ECRIRE L'HISTOIRE
comprend de la Garde Impriale et des Tau, plus une Un des plaisirs simples qui font
escouade d'arlequins que vous venez de peindre, toutes le sel des parties d'Apocalypse
ces figurines peuvent constituer une seule et mme est la possibilit d'aligner
force. Ce systme vous permet de varier vos habitudes toute votre collection de
de peinture, et de collectionner des units qui vous figurines contre celle de votre
plaisent mme si vous ne comptez pas en assembler adversaire. Toutefois, certains
hobbyistes prfrent aligner des
toute une arme, ou de dbuter une nouvelle force et
armes thmatiques inspires de batailles,
de la dployer sur-le-champ.
de campagnes ou de structures militaires
clbres, et jouer une partie d'Apocalypse
PERSONNAGES SPCIAUX avec une telle force peut tre trs gratifiant.
Les missions de Guerre ternelle sont peu propices au
dploiement de multiples personnages spciaux: ils
On peut y parvenir facilement en limitant
sont coteux en points et occupent de prcieux choix
les Codex pouvant tre utiliss par chaque
Q_G du schma de structure d'arme. Heureusement, camp, ou en prcisant que des units ou
ces obstacles n'existent pas Apocalypse. En fait, des personnages spcifiques doivent tre
nous considrons que c'est l'occasion rve d'aligner slectionns, conformment au contexte
un maximum de ces personnages, contribuant la du conflit. Sinon, vous pouvez collectionner
dimension apocalyptique de la partie; des individus une arme d'Apocalypse reproduisant une
lgendaires tels qu'Abaddon le Flau et le commissaire structure particulire, comme un chapitre
Yarrick ont tout fait leur place au milieu de grandes space marine ou une cabale eldar noir.
batailles - ce serait mme du gaspillage que de les Les formations d'Apocalypse sont la mthode la
laisser l'cart. Ceci dit, il ne peut jamais y avoir plus plus simple de procder, car elles reprsentent
d'un exemplaire d'un mme personnage spcial par les formations typiques de chaque arme,
comme la compagnie de combat space marine.
arme. Au cas o deux joueurs veulent aligner le mme
personnage unique, la dcision revient l'organisateur.
Il n'y a qu'un seul Abaddon au 41' millnaire, quelle
que soit la taille du champ de bataille.
LIVRER UNE BATAILLE D*APOCALYPSE
S reprsentent des stratagmes militaires de haut vol (p. 30). bord de table.
Reprenez cette squence jusqu' atteindre l'heure limite Notez que les objectifs stratgiques sont considrs comme
ou une pause, puis finissez le tour de joueur en cours; au des objectifs en ce qui concerne les traits de seigneur de guerre
besoin, faites un tour de plus pour que chaque camp en ait et les rgles spciales qui interagissent avec les objectifs
j o u le m m e nombre, comme expliqu prcdemment.
Une fois que l'heure limite est atteinte et que chaque camp OBJECTIFS MYSTRIEUX
a j o u un nombre gal de tours, la partie est termine. Si le scnario d'Apocalypse suit la rgle spciale objectifs
mystrieux, elle s'applique tous les objectifs stratgiques (voir
Quels que soient les vainqueurs et leur manire d'avoir livre de rgles de Warhammer 40,000).
remport la victoire, i l est d'usage que les participants
se serrent la main puis discutent du droulement de la POINTS DE VICTOIRE STRATGIQUES
partie. Gnralement, on se contente de narrer sa vision Aprs chaque session de j e u (au dbut de chaque pause),
des vnements et de dplorer sa malchance plutt que ses on marque les points de victoire stratgiques en contrlant des
erreurs tactiques, mais i l arrive q u ' l'issue de la partie, des objectifs stratgiques. On marque aussi des points de victoire
ides mergent pour les futures rencontres d'Apocalypse. stratgiques l'issue de la dernire session de jeu.
POINTS B O N U S
On marque immdiatement des points de victoire stratgiques REGLES SPECIALES D E MISSION
bonus en accomplissant les actions suivantes : Comme dans les missions de guerre ternelle du
livre de rgles de Warhammer 40,000, les missions
Dtruire un vhicule super-lourd : Marquez 1 point de victoire d'Apocalypse ont des rgles spciales qui affectent
stratgique bonus chaque fois que le camp adverse doit faire le droulement de la partie. Certaines de ces rgles,
un jet sur le tableau des Dgts Catastrophiques (y compris comme objectifs mystrieux et combat nocturne, suivent
pour les aronefs super-lourds et les marcheurs super-lourds). les rgles habituelles de Warhammer 40,000. D'autres
sont des rgles spciales propres Apocalypse,
Tuer une crature colossale: Marquez 1 point de victoire qui reprsentent des vnements plus grande
stratgique bonus chaque fois que le camp adverse retire une chelle. Ces rgles sont dtailles au fil de la section
crature colossale ou une crature colossale volante comme perte. suivante. Elles peuvent se rsumer de la sorte :
Tuer le matre de guerre: Marquez 1 point de victoire INTERVENTION DIVINE (P. 24)
stratgique bonus si le camp adverse doit retirer son matre de Les dieux de l'univers jouent parfois un rle actif
guerre comme perte. dans les batailles les plus spectaculaires de la galaxie.
Interrompre une heure de gloire : Marquez 1 point de victoire Les rgles d'intervention divine introduisent de
stratgique bonus chaque fois que le camp adverse retire un grands miracles ; chaque race peut faire appel
seigneur de guerre comme perte pendant l'heure de gloire sa divinit quand certaines conditions sont runies.
de cette figurine.
HEURE DE GLOIRE (P. 2 6 )
Quand le destin de leur race est enjeu, les vrais hros
peuvent accomplir des prouesses prodigieuses.
\KJ,1
A la manire des traits de seigneur de guerre, mais
un niveau bien plus lev, les rgles d'heure de gloire
confrent votre seigneur de guerre un lan qui lui
permet de retourner la situation.
Chaque joueur peut dpenser 1 point de victoire stratgique ATOUTS STRATGIQUES (P. 3 0 )
maximum par tour, quand il le souhaite. Cependant, i l vaut Les gnraux du 4V millnaire ont accs des lments
mieux qu'il consulte les autres joueurs de son camp avant stratgiques qui vont de la frappe orbitale aux manuvres
de le faire ! Notez que vous ne pouvez pas dpenser de point de contournement rapides comme l'clair.
de victoire stratgique si vous n'en possdez pas ou plus. Par
consquent, si un joueur dpense le dernier point de son Les joueurs reoivent des cartes d'atouts stratgiques;
camp, aucun de ses allis ne pourra le faire tant que leur il s'agit d'intrigues et d'vnements que l'on rvle
camp n'aura pas gagn d'autres points. I l y a deux types en cours de j e u pour faire pencher la balance.
d'actions stratgiques :
RSERVES STRATGIQUES (P. 3 7 )
Renforts stratgiques: U n point de victoire stratgique dpens Le gnral avis garde des rserves prtes intervenir...
permet de ramener en jeu une figurine dtruite, pour
peu qu'elle ne possde pas plus de 15 PC. Cette figurine Ces rgles vous permettent de conserver une partie
est ajoute aux rserves stratgiques de votre camp, avec son de vos forces en rserve, pour saisir votre chance.
nombre de PV ou de PC initial, et elle peut entrer en j e u
aprs n'importe quelle pause. Les figurines uniques (ou CATASTROPHES SURNATURELLES (P. 3 8 )
issues d'units uniques) ne peuvent pas tre ramenes ainsi. Le champ de bataille est secou par l'agonie de la plante.
Ressource stratgique: Certaines armes et certains atouts Ces rgles vous permettent de livrer bataille en
stratgiques ont la rgle spciale ressource stratgique. Pour plein milieu d'un cataclysme. Prenez garde, les
pouvoir^ utiliser une telle arme ou un tel atout stratgique, il effets sont rellement catastrophiques !
faut dpenser un point de victoire stratgique.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
INTERVENTION DIVINE
La foi est une des armes les plus puissantes dont dispose l'Imperium de l'Humanit. Les croyances sont la source d'une
puissance brute qui peut se manifester travers une congrgation de fidles ou mme un individu particulirement dvot.
C'est le socle du credo imprial, et la force motrice de l'Humanit dans son entreprise de conqute de la galaxie.
Les combattants de l'Imperium croient fermement que Khaine, le Dieu la Main Sanglante des eldars; Nurgle, le
"l'Empereur protge", et ils ont raison plus d'un titre. Pre des Epidmies; Gork et Mork, les dieux voyous des
Certains disent avoir t tmoins de miracles modestes mais orks. Les adorateurs de ces entits sont tout aussi fervents
significatifs, ou mme d'avoir ressenti Sa bndiction au et nombreux que les milliards d'adeptes du credo imprial.
plus fort des combats. On rapporte galement ici et l des Bien que ce soit un blasphme vis--vis de ce dogme,
p h n o m n e s majeurs qui se seraient manifests au cours les dieux anciens existaient dj longtemps avant que
des plus terribles batailles et auraient insuffl une force l'Humanit conquire les toiles, et l'Empereur compte
victorieuse aux troupes impriales - notamment l'Aigle parmi les divinits les plus rcentes.
de Vaustin, l'Ange de Tirisiphon, et le C h u r Thorien.
D'aucuns prtendent qu'il ne s'agit que de dbordements
psychiques induits par l'hystrie de masse ou les dlires des L'UVRE DES DIEUX
combats, mais ces rvisionnistes sont invariablement arrts Il arrive que les dieux interviennent en personne dans
et douloureusement rduqus par l'Adeptus Ministorum. les batailles les plus spectaculaires. Afin de le reprsenter
dans une partie d'Apocalypse, on peut tenter d'appeler
Bien que les prtres zls du credo imprial rechignent une intervention divine de ses vux. Les diverses puissances
l'admettre, i l existe aussi les divinits que vnrent les xenos et surnaturelles du 4 1 millnaire sont attires par diffrents
e
les hrtiques. On les connat par des noms impies consigns hauts faits, les circonstances dans lesquelles on peut invoquer
dans les grimoires d'bne de la Bibliothque Interdite: leur intervention varient donc d'une arme l'autre. Elles
ont une chose en commun : la magnitude de leurs effets !
L'Empereur- Garde Impriale, Surs de Bataille, Pour l'Empereur ! : La puissance de l'Empereur revigore l'arme,
Dieu de Space Marines, Dark Angels, et se dverse dans les mes comme de l'or liquide.
l'Humanit Blood Angels, Space Wolves,
Black Templars, Chevaliers Gris Toutes les units issues de la liste de Codex ci-contre
gagnent les rgles charge froce et sans peur.
La moiti au moins des units de votre
arme a t retire comme perte.
Puissances Dmons du Chaos, Bndictions du Chaos : Les frivoles dieux du Chaos se dlectent
de la Ruine Space Marines du Chaos des massacres et des souffrances infliges leurs ennemis.
(Khorne,
Tzeentch, Le nombre d'units adverses retires Vous pouvez choisir de traiter vos jets pour toucher
Nurgle, comme pertes est au moins gal celui et/ou pour blesser ayant d o n n 1 comme des jets de 6.
Slaanesh) des units adverses actuellement enjeu.
Gork & Mork Orks Pied de Gork (ou de Mork?) : Le dieu ork manifeste directement
son approbation en abattant un norme pied vert en pleine bataille.
La moiti au moins du nombre total
d'units issues du Codex Orks (amies Effectuez une attaque de pitinement n'importe o sur la
ou ennemies) autres que des vhicules table, en utilisant le gabarit d'norme explosion . Notez que
et prsentes sur le champ de bataille le premier gabarit n'a pas besoin d'tre plac en contact
est engage en corps corps. avec le socle d'une figurine amie.
Le bien Empire Tau Force du dsespoir : Avec abngation, les Tau sacrifient leurs
suprme vies pour donner du temps leurs camarades.
Votre camp a au minimum 5 points
de victoire stratgiques de moins que Toutes les units Tau gagnent les rgles spciales obstin,
le camp adverse. contre-attaque et insensible la douleur (4+).
S[ 25 J
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
HEURE DE GLOIRE
C'est en des temps de pril majeur qu'mergent les plus grands chefs. Les guerriers exemplaires naissent des flammes de la
guerre, pareils des phnix, et leur hrosme inspire leurs hommes des exploits grandioses. De tels hauts faits entrent dans
la lgende d'autant plus volontiers que le destin de la galaxie est enjeu; tous, commandeurs impriaux, adorateurs du Chaos
aussi bien que chefs de guerre extraterrestres, luttent de toute leur me pour arracher la victoire. Le hros dont les efforts
seront couronns de succs verra sa lgende se propager dans toute la galaxie, et on lvera des monuments sa mmoire.
Les seigneurs de guerre connaissent des moments dcisifs. le genre d'images qu'on se r e m m o r e lorsqu'on voque les
C'est au pril de sa vie que le commissaire Yarrick repoussa moments forts de la partie, des moments privilgis dont
le seigneur de guerre Ghazghkull et sa horde au-del des on se souvient des annes plus tard. C'est l toute l'essence
contreforts de la ruche Hades. Sur la plante Stormvald, d'Apocalypse ; nous avons donc dcid de fournir un systme
le seigneur phnix Maugan Ra parpilla lui seul un pour encourager de tels actes de vaillance.
essaim tyranide en dtruisant l'une aprs l'autre toutes
ses cratures synapses. Le rengat Huron Sombrecur L E PRIL APPELLE...
orchestra la perte des Marines Errant quand i l s'empara Un joueur peut choisir de dclencher l'heure de gloire de
de leur prcieux patrimoine gntique dans le sanctum son seigneur de guerre au dbut de n'importe lequel de ses
de leur forteresse-monastre sur Vilamus, condamnant le tours, une fois par partie. I l suffit de le dclarer au moment
chapitre la dchance. De tels actes d'hrosme pique et opportun. L'heure de gloire du seigneur de guerre dure
de malfaisance inspire surviennent quand les conflits font jusqu'au dbut de son prochain tour.
rage, car ce sont les plus grands prils qui suscitent les plus
grands exploits. Une zone de guerre d'Apocalypse peut inclure des personnages
dont l'heure de gloire fait l'objet de restrictions spcifiques:
Cette bravoure dbride constitue l'ordinaire d'une partie ainsi, le commissaire Yarrick peut utiliser ses rgles d'heure
d'Apocalypse. Le moment o votre gnral se rue en avant de gloire uniquement si sa nmsis Ghazghkull Thraka est en
pour dtruire un krabouilleur d'une grenade Vortex bien vie, et vice-versa. De tels personnages peuvent aussi avoir des
place, le duel l'issue duquel le colonel de la Garde rgles spciales qui affectent leur heure de gloire. Ces rgles
Impriale triomphe du prince tyranide, la charge dsespre modifient les rgles listes i c i ; tous les dtails se trouvent
qui change le cours de la bataille la dernire minute... Voil dans la section de rgles de la zone de guerre concerne.
... L ' H O M M E PROVIDENTIEL
Jusqu'au dbut de son prochain tour, ce seigneur de guerre a
une sauvegarde invulnrable de 3+, la rgle spciale guerrier
ternel, et i l peut ordonner une attaque en rgle tout comme
une formation d'Apocalypse de haut commandement (p. 63). |1D6 I EFFET
Cela vient en bonus si ce seigneur fait dj partie d'une
I
telle formation. De plus, au dbut du premier tour durant
Dmonstration de talent: Le seigneur de guerre
lequel l'heure de gloire d'un seigneur de guerre prend effet,
relance tous ses jets pour toucher rats.
choisissez un des tableaux exemplaires de cette page et jetez
1D6 pour savoir les rgles qui rgissent l'heure de gloire de Carnage : Le seigneur de guerre triple sa
ce seigneur de guerre. Les effets durent jusqu'au dbut du caractristique d'Attaques (avant tout autre
prochain tour de ce seigneur de guerre. S'il est tu pendant modificateur).
son heure de gloire, les effets cessent immdiatement et
l'ennemi marque 1 point de victoire stratgique (p. 23). Dmonstration de violence : Le seigneur de
guerre relance tous ses jets pour blesser rats.
EFFET
Avance implacable : Le seigneur de guerre et Le blanc de leurs yeux : Toutes les units amies
les units amies 24 ps ou moins ont la rgle 24 ps du seigneur de guerre utilisent leur CT
spciale implacable. normale quand elles tirent en tat d'alerte.
Du cran: Le seigneur de guerre et les units amies Solution de tir : Dsignez une unit ennemie
24 ps ou moins sont insensibles la douleur. visible de votre seigneur de guerre. Relancez
tous les jets pour toucher rats contre cette unit.
Pas de reddition: Le seigneur de guerre et
les units amies 24 ps ou moins sont obstins. Excution en rgle : Dsignez une unit
ennemie visible de votre seigneur de guerre.
Grande offensive : Le seigneur de guerre et les Relancez tous les jets pour blesser on de pntration^
units amies 24 ps ou moins peuvent sprinter de blindage rats contre cette unit.
puis tirer lors de la m m e phase de Tir. Une
unit qui agit de la sorte ne peut pas charger, Zone de mort: Dsignez un objectif stratgique
moins d'avoir la rgle spciale course. visible de votre seigneur de guerre. Toutes les
units amies 12ps de cet objectif stratgique
Oraison stimulante : Le seigneur de guerre et suivent la rgle spciale zlote.
les units amies 24 ps ou moins sont des croiss.
Coordination parfaite : Le seigneur de guerre
Tuez-les tous: Le seigneur de guerre et les units peut ramener en rserves imminentes une unit
amies 24 ps ou moins gagnent ennemi j u r . qui a t entirement dtruite.
FILS DU PRIMARQUE
Les primarques de l'Adeptus Astartes taient le chef-d'uvre De rares lus sont si intimement lis l'essence de leur
de l'Empereur. Chacun tait un demi-dieu guerrier dot de primarque qu'ils deviennent le portrait de l'aeul du
son propre style, dont les exploits sont encore chants d'un chapitre. L'cho gntique est si puissant qu'il se traduit
bord l'autre de la galaxie. Leur hritage perdure travers non seulement par la ressemblance physique mais aussi par
le patrimoine gntique des space marines, qui ont tous dans les vertus guerrires. Chez ces individus transparat toute la
le sang l'essence de leur Primarque. Quand un space marine grandeur du programme des primarques de l'Empereur. Ils
tombe au combat, ses glandes prognodes sont recueillies deviennent tout naturellement des hros et des chefs de leur
par un apothicaire, ramenes la forteresse-monastre et chapitre, craints et respects par leurs frres en vertu de leur
transfres une nouvelle recrue de sorte que le chapitre vaillance sans pareille. On murmure que l'hroque seigneur
conserve ses effectifs complets en permanence. loup Ragnar Crinire Noire ressemble t o n n a m m e n t
Lman Russ, et le personnage nigmatique connu sous le
Cependant, les simples mortels n'entendent pas grand-chose nom de Sanguinor voque irrsistiblement son primarque,
aux travaux de l'Empereur. Mme les apothicaires qui ont Sanguinius. Lorsque tout espoir semble perdu, les hros
j u r de maintenir leur intgrit ne matrisent pas l'trange de cette envergure peuvent faire appel un fragment de
science qui lie le patrimoine de l'Astartes une nouvelle grandeur ancestrale pour arracher la victoire cote que
recrue. Nanmoins, associ des dcennies d'entranement, cote. Tels sont les descendants lus des grands primarques;
il transforme bel et bien l'aspirant en space marine. quand l'horreur de la guerre est son comble, ils parcourent
les champs de bataille du 4 1 millnaire comme les dieux
e
guerriers de jadis.
mm
TABLEAU DES FILS D U PRIMARQUE
Dark Angels Lion El'Jonson I Fils du Lion: Le seigneur gagne Y atout stratgiqueGrle de Feu, qu'il utilise immdiatement.
Emperor's Seigneur des Excs: Le seigneur de guerre et les units amies 12ps ou moins
Fulgrim
Children avec des figurines portant la marque de Slaanesh sont insensibles la douleur (4+).
Fils du Khan: Le seigneur de guerre et les units White Sears amies 12ps ou moins
White Sears Jaghatai Khan
doublent leur distance de sprint ou de turbo-boost.
Blood Angels Sanguinius Fils de l'Ange: Le seigneur de guerre devient de type crature monstrueuse volante.
Fils du Fer: Le seigneur de guerre et les units Iron Hands amies 6ps ou moins
Iron Hands Ferrus Manus
ajoutent +1 leurs jets de sauvegarde (un 1 est toujours un chec).
Fils de l'Honneur: Le seigneur de guerre et les units Ultramarines amies autres que
Roboute
des vhicules 12 ps ou moins ont l'une des rgles spciales suivantes (choisissez
Ultramarines Guilliman
laquelle) : tueur de chars, tir divis, ennemi j u r , discrtion, sans peur, implacable.
Seigneur des Flux : Le seigneur de guerre a la rgle psyker et deux niveaux de matrise
Magnus supplmentaires. Gnrez immdiatement ses pouvoirs dans les disciplines de
Thousand Sons le Rouge Biomancie, de Pyromancie, de Tlpathie ou de Tzeentch ; il conserve ces pouvoirs
(mais pas les niveaux de matrise supplmentaires) aprs la fin de Y heure de gloire.
Fils du Corbeau : Le seigneur de guerre et les units de la Raven Guard amies autres
Raven Guard Corax
que des vhicules 12ps ou moins ont course, mouvement couvert et dsengagement.
ATOUTS STRATGIQUES
Le commandeur d'une arme d'Apocalypse dispose d'une vaste gamme de ressources rserves aux batailles d'envergure. Il
peut demander un tir de barrage un vaisseau en orbite, autoriser l'emploi d'armes extrmement dangereuses, ou ordonner
une marche de flanc grande chelle. Judicieusement employs, de tels atouts font la diffrence entre victoire et dfaite.
CARTES D'ATOUTS STRATGIQUES par le joueur oprant le matre de guerre de l'arme. Dans
: Chaque camp participant la bataille aura besoin de son les deux cas, le joueur qui dtient la carte dcide quand et 4
propre jeu de cartes d'atouts stratgiques. comment utiliser l'atout. Les joueurs de chaque camp sont
libres de se mettre d'accord propos du bnficiaire de tel
Un jeu de cartes d'atouts stratgiques se trouve p. 31 36. ou tel atout; dfaut, tirez au sort pour chaque carte.
Vous pouvez photocopier ces pages de sorte en fournir
un j e u chaque camp. Il suffit de copier les pages en deux UTILISER LES ATOUTS STRATGIQUES
exemplaires, et d'y dcouper les cartes pour obtenir les deux Chaque carte d'atout stratgique indique quand on peut la
paquets requis. Zone de Guerre : Armageddon contient des jouer et quel est son effet. Un atout ne peut servir qu'une
cartes d'atouts stratgiques supplmentaires, qui peuvent fois par bataille, il est dfauss aprs usage.
tre incluses dans le paquet d'atouts stratgiques standard
quand vous livrez bataille dans cette zone de guerre. Le joueur qui utilise la carte applique ses effets. Par
exemple, i l choisit la cible d'une attaque, les units qui sont
Notez que certaines cartes d'atouts stratgiques se rfrent remplaces, la position d'un marqueur, et ainsi de suite.
de nouvelles rgles et de nouvelles armes dcrites dans ce Ceci dit, les atouts stratgiques peuvent affecter n'importe
livre (voir pages 37 69 pour en savoir plus). quelles units du type appropri, pas seulement celles qui
appartiennent au joueur qui a utilis la carte. Quand une
NOMBRE D'ATOUTS STRATGIQUES carte fait rfrence aux "units amies", cela signifie toutes les
Le nombre d'atouts stratgiques dont chaque camp dispose units dans le camp de son utilisateur; rciproquement, les
au dpart est gal au nombre de joueurs dans la plus "units ennemies" sont toutes celles de l'autre camp.
grande quipe ; ainsi, si un camp compte deux joueurs et
l'autre trois, alors les deux camps disposent de trois atouts ATOUTS STRATGIQUES S P A C E MARINES
stratgiques. Notez qu'il s'agit du nombre de cartes par Les atouts stratgiques des pages suivantes avec la mention
camp, pas par joueur ! De plus, l'organisateur peut allouer "Space Marines" peuvent tre pris par les armes contenant
des cartes d'atouts stratgiques supplmentaires un camp des units issues de ces Codex: Codex Space Marines, Codex
ou l'autre - par exemple, pour quilibrer la partie si les Black Templars Codex Blood Angels, Codex Dark Angels, Codex Space
forces d'un camp sont infrieures celles de l'ennemi. Wolves, et Codex Chevaliers Gris. De plus, quand on les joue, ils
affectent toutes les units ligibles issues de ces Codex.
Au moment de slectionner les atouts stratgiques, chaque
joueur en choisit un. Le joueur oprant le matre de guerre
de son camp choisit alors les ventuels atouts stratgiques RESSOURCES STRATGIQUES
supplmentaires (dans l'exemple ci-dessus, le matre de Certains atouts stratgiques portent la mention ressource
guerre de l'quipe de deux joueurs choisirait le troisime stratgique; les rgles associes se trouvent page 23.
atout stratgique). En outre, l'organisateur peut octroyer
des cartes bonus quand certains objectifs sont accomplis en
cours de partie (voir Organiser l'Apocalypse, pages 51 55).
CRIRE L'HISTOIRE
Enfin, les formations de haut commandement et certaines
L'organisateur peut donner des
rgles spciales contenues dans cet ouvrage peuvent accorder cartes l'un ou l'autre camp pour
aux joueurs des atouts stratgiques bonus. quilibrer la partie ou compenser
des avantages imprvus. Durant vos
SLECTIONNER LES ATOUTS STRATGIQUES premires parties, nous suggrons
Chaque camp choisit dans son propre paquet de cartes de compter le total en points de
les atouts stratgiques auxquels il a droit. Aucun atout chaque camp, et le cas chant de
stratgique ne peut tre pris plus d'une fois par chaque donner au camp en infriorit un
camp. De plus, certains atouts stratgiques ne peuvent tre atout stratgique supplmentaire pour chaque
pris que si le camp comporte certaines armes. Par exemple, tranche de 250 points d'cart. Avec l'exprience,
on ne peut choisir de cartes d'atouts stratgiques space vous apprendrez estimer si un camp a besoin de
cartes bonus sans mme devoir compter les totaux
marines que s'il y a des units space marines dans son camp.
de points respectifs.
Type
Artillerie 1,
mga-explosion apocalyptique
r GNRATEUR
UNIVERSEL UNIVERSEL
DE BOUCLIER
Des dpts proches du front Des renforts ont t judicieusement
rapprovisionnent votre arme. UNIVERSEL
prvus pour remplacer vos pertes.
Une merveille de technologie
) Utilisez cet atout stratgique au dbut ) Utilisez cet atout stratgique au entoure votre arme d'un champ
de n'importe lequel de vos tours. dbut de n'importe lequel de vos de force invulnrable.
Toutes les units amies rcuprent tours. Une formation d'Apocalypse
immdiatement l'intgralit de leurs amie entirement dtruite peut tre Utilisez cet atout stratgique au dbut
armes usage unique dj utilises. remise plein effectif dans vos rserves de n'importe quel tour adverse. Placez
imminentes. Ne peut tre utilis pour un marqueur n'importe o, plus de
remplacer une formation d'Apocalypse 6ps de toutefigurineennemie. Durant
qui comprend au moins une figurine ce tour, aucune unit amie dont la
dote de 15 Points de Coque ou plus. majorit des figurines se trouve dans
un rayon de 6ps du marqueur ne peut
tre prise pour cible par les attaques (
de tir ennemies. Retirez le marqueur (
la fin du tour.
RESSOURCE RESSOURCE
STRATGIQUE STRATGIQUE
f BOMBARDEMENT
UNIVERSEL UNIVERSEL GARDE IMPRIALE
Votre haut commandement La preuve de la mort d'un ennemi L'artillerie longue porte
inspire les troupes alentours. j honni peut faire la diffrence. vous apporte son soutien.
T) Utilisez cet atout stratgique durant ) Utilisez cet atout stratgique une fois ) Utilisez cet atout stratgique lors de
le dploiement. Choisissez un haut le dploiement termin. Dsignez un votre phase de Tir pour effectuer
commandement de votre arme. Toutes seigneur de guerre ennemi. Si cette l'attaque de tir suivante avec un
les units amies avec des figurines figurine est limine, votre camp seigneur de guerre imprial ami :
12 ps ou moins d'une figurine de marque 3 points de victoire stratgiques
ce haut commandement ont la rgle additionnels (en plus des points pour Porte PA
spciale zlote. tuer le matre de guerre).
Infinie
Tvpe_
Artillerie 1D6,
barrage apocalyptique
Type
Artillerie 1D6,
barrage apocalyptique
Utilisez cet atout stratgique au Utilisez cet atout stratgique au / Utilisez cet atout stratgique aprs
dbut d'un de vos tours. Toutes les dbut d'un de vos tours. Toutes les le dploiement et dsignez un
figurines de space marines tirant avec figurines de space marines ont la rgle objectif stratgique dans votre zone de
un pistolet boiter, un boiter ou un spciale te'nejusqu'au dbut de votre dploiement. Toutes les units de
boiter lourd traitent leur arme comme prochain tour. space marines amies ayant au moins
tant jumele jusqu'au dbut de votre unefigurinedans un rayon de 6ps de
prochain tour. l'objectif ont les rgles spciales sans
peur et contre-attaque.
) Utilisez cet atout stratgique aprs ) Utilisez cet atout stratgique pendant ) Utilisez cet atout stratgique avant
le dploiement, en dsignant une votre phase de Tir pour effectuer le dploiement. Placez un marqueur
figurine space marine amie comme l'attaque de tir suivante avec un ou un lment de dcor appropri
porteuse de la relique. Cette figurine seigneur de guerre space marine ami : dans votre zone de dploiement.
gagne +2 en Force et +2 Attaques. Toutes les figurines space marines
Porte PA du Chaos amies 12ps du marqueur
ont une sauvegarde invulnrable de
12ps 6+, ou ajoutent un bonus de +1
leur sauvegarde invulnrable si elles en
Tjpe possdent dj une.
Tvpe
Assaut 1, norme explosion,
surchauffe
LHEURE DE LA SOIFJDESANG
SPACE MARINES D U C H A O S
VENGEANCE A SONN DMONS D U CHAOS
Les batteries des vaisseaux de guerre Les forces ennemies sont soudain
SPACE MARINES D U C H A O S
du Chaos en orbite ouvrent le feu prises d'une soif de sang dmente,
sans discrimination. Les space marines du Chaos sont et'se prcipitent en avant.
> J bien dcids prendre leur revanche.
Utilisez cet atout stratgique Utilisez cet atout stratgique au dbut
pendant une de vos phases de Tir. Utilisez cet atout stratgique au dbut d'une phase de Tir ennemie ; dsignez
Un de vos seigneurs de guerre doit de n'importe lequel de vos tours. un hraut de Khorne ami. Toutes les
immdiatement effectuer deux frappes Toutes lesfigurinesspace marines du units ennemies, autres que des
orbitales, puis un des seigneurs de Chaos amies ont les rgles spciales vhicules, 12ps ou moins de ce
guerre ennemis peut effectuer une peur et rage jusqu'au dbut de votre hraut de Khorne sont incapables de
frappe orbitale (voir la carte d'atout prochain tour. tirer cette phase, et doivent tenter de
stratgique du mme nom). Notez charger la cible ligible la plus proche
que ces frappes orbitales ne comptent lors de la phase d'Assaut suivante si
pas comme des ressources stratgiques. elles sont en mesure de le faire.
RESSOURCE
STRATGIQUE
GRANDE PAVANE MENSONGES DELUGE DE PESTE
DMONS D U CHAOS
DETZEENTCH DEMONS DUCHAOS
Nul ne peut rsister l'attrait DEMONS D U CHAOS L'ennemi succombe aux chancres
de la musique transcendantale Dups par le Grand Conspirateur, offerts par le Pre des pidmies.
du Prince de l'Excs. les ennemis tirent sur leurs camarades. Utilisez cet atout stratgique lors de
Utilisez cet atout stratgique au dbut Utilisez cet atout stratgique au dbut votre phase de Tir pour effectuer le tir
d'une phase de Mouvement ennemie ; de la phase de Tir ennemie ; dsignez suivant avec un hraut de Nurgle ami :
dsignez un hraut de Slaanesh ami. un hraut de Tzeentch ami. Slectionnez
Toutes les units ennemies autres que une unit ennemie situe 24 ps ou
des vhicules situes 18ps ou moins moins de ce hraut de Tzeentch et Porte PA
de ce hraut de Slaanesh et qui sont capable de tirer. Vous pouvez choisir
capables de se dplacer, se dplacent Fournaise
la cible des tirs de cette unit ce tour,
dTD6ps dans une direction alatoire ainsi que les armes qu'elle utilise, la
au lieu de se dplacer normalement place de votre adversaire. Cela signifie Tvpe
ce tour. Dterminez une seule que l'ennemi peut tirer sur une unit
direction : toutes lesfigurinesaffectes Assaut 1, flau de la chair, ignore
de son propre camp.
la suivent. les couverts, mort instantane
RESSOURCE
STRATGIQUE
ATEUERDE MEKANO
ORKS ELDARS ELDARS
Les mkanos sont en joie Les psykers eldars bord de navires Les eldars se servent
lorsque la bataille se droule en orbite manipulent l'atmosphre de projecteurs d'holo-champs
aux portes de leurs ateliers ! de la plante pour dchaner une pour dsorienter l'ennemi.
tempte d'nergie la surface.
Utilisez cet atout stratgique au dbut Utilisez cet atout stratgique aprs
de n'importe quel tour ork. Tous les Utilisez cet atout stratgique lors de le dploiement. Toutes les units
vhicules orks amis dans la zone de votre phase de Tir pour effectuer le tir d'eldars amies bnficient de la rgle
dploiement des orks ayant encore au ci-dessous avec un seigneur de guerre spciale dissimulation lors du premier
moins 1 Point de Coque rcuprent eldar ami : tour de jeu.
immdiatement leurs Points de
Coque de dpart.
Porte PA
Infinie
Type
Artillerie 4, barrage apocalyptique
ASSIMILATION RECYCLAGE V ^ U E ENTROPJQUE
TYRANIDES NCRONS NCRONS
Lors des dernires tapes d'une Les ncrons peuvent rcuprer les Une myriade de crations
invasion tyranide, la flore de la paves adverses et les utiliser pour microscopiques capables
plante se retourne contre ses effectuer des rparations sur leurs de dvorer le mtal se dverse
habitants originels. propres vhicules. > sur le champ de bataille.
Udlisez cet atout stratgique avant Utilisez cet atout stratgique lorsqu'un Utilisez cet atout stratgique lors
le dploiement. Toutes les forts, les vhicule super-lourd ennemi subit de votre phase de Tir. Dsignez
jungles et les bois sont des terrains des dommages catastrophiques, une fois une figurine de seigneur de guerre
dangereux pour lesfigurinesautres que les dgts rsolus. Tous les vhicules ncron ami. Toute figurine ennemie
destyranides,en plus des autres rgles ncrons amis dans un rayon de autre qu'un vhicule dans un rayon
s'appliquant normalement. 12ps de ce vhicule rcuprent de 3D6ps de ce seigneur de guerre
immdiatement leurs Points de perd immdiatement sa Sauvegarde
Coque de dpart. d'Armure, et ce jusqu' la fin de la
bataille (sa caractristique devient "-").
RESSOURCE
STRATGIQUE
3-
RSERVES STRATGIQUES
Un commandant avis s'assurera de ne pas placer toutes les troupes sous ses ordres en premire ligne. Certaines seront
conserves en rserve stratgique, attendant d'entrer en lice au moment critique pour faire basculer le cours de la bataille. Les
rserves stratgiques peuvent soutenir un assaut dcisif ou renforcer une ligne de dfense pour rsister une attaque ennemie.
Les units qui ne sont pas dployes forment les rserves ARRIVER APRES U N E PAUSE
yp stratgiques. Celles-ci fonctionnent un peu diffremment des moins d'tre un aronef, un aronef super-lourd, une crature
rserves utilises dans les missions de guerre ternelle, o le monstrueuse volante, une crature colossale volante, un vhicule
joueur ne reprsente qu'un commandant sur le front, qui rapide, ou d'utiliser la rgle frappe en profondeur, une unit
n'a gure d'influence sur l'arrive de ses rserves, supposer n'arrive des rserves stratgiques qu'aprs une pause.
qu'on lui en ait attribu. A Apocalypse, les joueurs sont des
gnraux de haut rang, qui ont un contrle total sur les Ces units entrent en j e u immdiatement aprs chaque
forces sous leurs ordres. Les rgles suivantes, qui rgissent les pause, de la mme faon que les rserves ordinaires, effectuer
rserves stratgiques, refltent cette diffrence importante. un jet de d pour savoir si elles sont disponibles. Les joueurs
sont libres de dcider du nombre d'units qu'ils font
Certaines missions d'Apocalypse prcisent que des units entrer en j e u aprs chaque pause. I l n'y a aucune limite
doivent tre places en rserves stratgiques. Le premier en la matire; vous pouvez en faire rentrer quelques-unes,
tour auquel ces units peuvent entrer en jeu est dtermin aucune, voire l'intgralit de ces units. Toutes les units
par leur type, comme dtaill ci-dessous. Ces units entrent gardes en rserves stratgiques aprs la premire pause
enjeu comme les rserves (voir le livre de rgles de Warhammer peuvent entrer enjeu aprs n'importe quelle autre pause.
40,000), mais le joueur choisit quel tour elles arrivent.
Notez que les rgles normales rgissant l'arrive des rserves
ne sont pas utilises dans les missions qui emploient les
rserves stratgiques. Autrement dit, les rserves stratgiques
ne peuvent entrer enjeu q u ' partir du tour indiqu par le
tableau des Rserves Stratgiques. Mis part ce qui concerne
leur tour d'arrive, toute rgle spciale s'appliquant une
unit arrivant des rserves reste valide. Ainsi, une unit
contrainte entrer en rserves imminentes (comme un aronef
quittant la table) revient au prochain tour du joueur oprant.
issue*
jf |Tp LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
CATASTROPHES SURNATURELLES
Les toiles sont alignes, les cieux s'obscurcissent, et d'autres terribles prsages s'accumulent. Lors d'une nuit tumultueuse, la
funeste destine d'une plante se manifeste de faon soudaine et spectaculaire. L'apocalypse s'abat sur ce monde, qui vit ses
dernires heures - tandis que ses habitants livrent un combat aussi pre que futile les uns contre les autres. Le feu fait rage,
l'air empeste le soufre, le vent hurle avec la voix des damnes et la plante est secoue par des forces si puissantes que le sol
lui-mme se dchire. Un vrai petit paradis...
CRIRE L'HISTOIRE
Les rgles qui suivent permettent
de recrer un environnement
dvastateur pour vos batailles.
Il est prfrable de convenir
l'avance des rgles de catastrophes
surnaturelles qui seront utilises
pour la partie (longtemps avant
si possible) de sorte que les
joueurs se familiarisent avec elles et qu'ils puissent
slectionner les figurines adquates si ncessaire.
1) B R E C H E W A R P 2) T E M P E T E D E M A G M A
La ralit devientfloue,frmit, puis se dchire alors qu une tempte Une pluie de feu s'abat suite l'ruption cataclysmique d'une chane
Warp envahit le monde. Une lsion bante s'ouvre sur le champ de de super-volcans, qui a projet des tonnes de lave dans le ciel. Le
bataille, rvlant un horrible paysage de visages hurlants et de cieux sol semble mijoter sous l'effet des lacs de magma. En effet, le sang
stris de sang. bouillant de la terre a transform le champ de bataille en un enfer
bien rel, au point que mme l'air s'embrase prsent.
Sur la b r c h e : Effectuez un tir au d avant le dploiement.
Le gagnant doit placer un pion n'importe o sur la table
et effectuer une dviation de 2D6ps. Un joueur de l'autre
camp place ensuite un deuxime pion 24 ps du premier, et
le fait dvier de 2D6ps. La ligne qui spare les deux pions
reprsente la brche forme par la tempte Warp. C'est un
terrain infranchissable qui bloque les lignes de vue. 1D3+ j EFFET
TOUR
3) C O N J O N C T I O N PSYCHIQUE 4) E X P L O S I O N SISMIQUE
Le cycle d'une plante est achev, une tempte Warp a occult le soleil La surface de la plante, se fissure, chaque nouvelle crevasse
ou les toiles sont peut-tre alignes. Quelle qu 'en soit la raison, des prcipitant des centaines de combattants dans l'oubli. Des difices
corps clestes ont lentement gliss dans les limbes. Ils forment une grandioses s'croulent, des blocks d'habitation s'effondrent en
conjonction astrale qui augmente sensiblement les capacits de tous broyant les soldats l'intrieur. Les plaques tectoniques de la plante
les psykers sous sa lumire blafarde, et octroie mme des capacits s'ventrent et se sparent, et la lave se dverse sur la surface du
psychiques mineures ceux qui n'en possdent aucune d'ordinaire. monde comme du sang jaillit d'une entaille.
1D3+| EFFET
[TOUR
2-3 L'esprit ascendant : Des tres thriques meurtriers
jaillissent des esprits tourments des combattants.
5) A P O C A L Y P S E D E Z O M B I E S 6) E X T E R M I N A T U S
Des cadavres reprennent vie et les morts se fraient un chemin jusqu a L'Exterminatus est l'arme la plus terrible de l'arsenal de l'Imperium
la surface tandis que des fantmes issus du Warp hurlent. Il peut de l'Humanit. Il est capable d'oblitrer la population d'un monde
s'agir d'une pidmie de zombies, ou de l'influence nfaste du Warp entier et de dtruire la plante dans la foule. Il a t employ pour
sur le temps. Une chose est sre, les vivants vont souffrir! luter contre des hrsies l'chelle plantaire, des mutations ou des
maladies incontrlables, pour prvenir l'ouverture o l'largissement
de failles Warp, ou mme lorsque des xenos sont si enracins que les
ressources de la plante (population comprise) sont irrcuprables.
EFFET
ce tour, chaque fois qu'une figurine d'infanterie autre Bombardement orbital : La flotte en orbite haute fait
qu'un dmon est retire du jeu aprs une sauvegarde pleuvoir des mgatonnes d'explosifs. Ces armes sont
rate, le matre des catastrophes la replace 6ps ou moins conues pour radiquer toute vie, mme celle retranche
de l o elle est morte. Elle devient un zombie de la peste, dans rcorce plantaire.
reprsentez-le. Les figurines retires du jeu sans avoir
eu le droit d'effectuer une sauvegarde ne peuvent pas Le matre des catastrophes jette 1D3 pour savoir
revenir en tant que zombie de la peste. Si possible, ce combien de bombardements orbitaux s'abattent
zombie doit rejoindre une unit de zombie de la peste ce tour, puis, en commenant par celui du matre
en se plaant en cohsion d'unit. S'il n'y a pas d'unit des catastrophes, chaque camp en rsout un tour
porte, il forme une nouvelle unit. Les zombies de la de rle. Voir l'atout stratgique bombardement
peste reviennent enjeu avec IPV, CCI et Svg mais orbital (p. 31) pour les dtails de l'attaque, en
| leurs autres caractristiques restent inchanges. Ils ne ignorant la mention ressource stratgique.
i peuvent pas tirer ni sprinter et ont les rgles spciales
i insensible la douleur, lent et mthodique et sans 4-5 Bombe virale : I^e virus dvoreur de vie se rpand
| peur. Les units de zombies de la peste sont contrles comme un feu de brousse, en rduisant lentement
s par le matre des catastrophes du tour, bien qu'elles soient mais inexorablement toute forme de vie en soupe
traites comme des ennemies par toutes les units qui protoplasmique. Les gaz qui rsultent de la raction
ne sont pas des zombies de la peste. Les zombies de rendent l'atmosphre irrespirable... et hautement
la peste peuvent charger au tour o ils reviennent en inflammable.
jeu. Ils sont retirs du jeu lorsqu'ils sont tus. Ils ne
reviennent pas en tant que zombies une seconde fois. Chaque unit sur la table autre qu'un vhicule
subit un nombre de touches de Force 3 PA5 gal
4-5 S Morts inapaiss : Une horde de cadavres jaillit au nombre de figurines qui la composent.
I de la terre, les bras tendus pour griffer les vivants.
6+ Atmosphre incendiaire : Que ce soit cause
Le matre des catastrophes jette 5D6, puis il place 1 du barrage soutenu de torpilles cycloniques ou de
unit de zombies de la peste compose d'autant de l'embrasement des gaz rsultant du bombardement
figurines que le total des ds, n'importe o sur la viral, l'atmosphre produit une srie d'explosions
table plus de 6ps de toute autre figurine. Il peut aux proportions plantaires.
utiliser des figurines d'infanterie retires du jeu plus
tt durant la partie. Voir ci-dessus pour les rgles Chaque unit sur la table subit un nombre de
des zombies de la peste. touches de F10 PA2 gal au nombre de figurines
qui la composent.
6+ Fantmes du pass: Une escouade que l'on croyait
perdue rapparat dans le tumulte du champ de bataille.
COURSE LA DESTRUCTION
' -WSII
LE C H A M P
D E BATAILLE
Disposez le t e r r a i n sur la
table d ' u n e m a n i r e q u i Zone de dploiement du camp A
convient aux d e u x camps,
puis tirez au d . Le c a m p
gagnant divise la zone de
j e u en d e u x m o i t i s p e u
p r s g a l e s . I l n'est pas
n c e s s a i r e que la l i m i t e 9ps
entre ces m o i t i s soit u n e
ligne d r o i t e . Puis l ' a u t r e
camp a t t r i b u e les m o i t i s 9ps
d e table chaque camp.
E n f i n , o n place les
objectifs stratgiques (p. 2 0 ) .
BOUCHERIE
Certaines batailles d'Apocalypse d b u t e n t par u n e c o n f r o n t a t i o n modeste, p o u r se t r a n s f o r m e r en c o n f l i t grande c h e l l e .
Tandis que l a bataille f a i t rage et que la victoire est i n d c i s e , les g n r a u x demandent d s e s p r m e n t des r e n f o r t s . Les d e u x
camps engagent alors leurs r s e r v e s p o u r p r v a l o i r , et i l s'ensuit une escalade q u i p r e n d des allures de l u t t e p o u r survivre, u n
a f f r o n t e m e n t d o n t l'issue sera d t e r m i n a n t e p o u r l a suite de l a campagne.
DPLOIEMENT
Chaque camp mise en secret (en l ' c r i v a n t ) le n o m b r e
d ' u n i t s q u ' i l souhaite d p l o y e r sur le c h a m p de bataille.
A u c u n c a m p ne p e u t miser m o i n s d ' u n q u a r t n i plus de la
m o i t i de ses u n i t s . Par exemple, u n e a r m e de 24 u n i t s
d o i t miser e n t r e 6 et 12 u n i t s . A cet g a r d , les personnages,
les u n i t s e m b a r q u e s et les transports a s s i g n s c o m p t e n t
c o m m e des u n i t s s p a r e s .
LE C H A M P
D E BATAILLE
Disposez le t e r r a i n sur la
table d ' u n e m a n i r e q u i Zone de dploiement du camp A
c o n v i e n t aux d e u x camps,
puis tirez au d . L e c a m p
gagnant divise l a zone de
j e u en d e u x m o i t i s p e u
p r s g a l e s . I l n'est pas
n c e s s a i r e que la l i m i t e 12 ps
entre ces m o i t i s soit u n e
ligne d r o i t e . Puis l ' a u t r e
c a m p a t t r i b u e les m o i t i s 12 ps
de table chaque camp.
E n f i n , o n place les
objectifs stratgiques ( p . 2 0 ) .
L A PLUS NOBLE PRIRE L'EMPEREUR EST DE PORTER SON HUMBLELE MPPL'.f 'L'SQU' LA MORT. ,n^^^'^^^^^i%^^Xm*i^mjB,M
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
rr-r^
CARREFOUR DE LA MORT
sa
U n champ de bataille est u n espace confus, s u r t o u t la n u i t , l o r s q u ' i l devient encore plus d i f f i c i l e d e localiser p r c i s m e n t
ses a l l i s , sans p a r l e r de l ' e n n e m i ! L ' a f f r o n t e m e n t q u i r s u l t e d'une telle situation v e r r a les d e u x camps dangereusement
e n t r e m l s , avec des allis et des ennemis d i s p e r s s sans d i s t i n c t i o n sur toute l a zone des combats.
48 ps
LE C H A M P D E BATAILLE
Zone de \ Zone de
Chaque c a m p d o i t placer trois pions le l o n g dploiement ,' dploiement
des bords de la table, soit au total six pions. \8 ps du camp A I 18ps du camp B
T i r e z au d p o u r savoir q u i place le p r e m i e r
p i o n , puis alternez, u n camp a p r s l'autre.
Les pions d o i v e n t t r e p l a c s sur les bords
de table, plus de 48 ps de t o u t autre p i o n .
Cependant, la distance entre d e u x pions d o i t
t r e m e s u r e le l o n g des bords de table, et
n o n d i r e c t e m e n t de p i o n p i o n (voir la
carte ci-contre).
ATTAQUE EN TENAILLE
^l^>&&M*~~, *MS*H^
Les a r m e s e n g a g e s dans des conflits p l a n t a i r e s sont parfois si encombrantes qu'elles peuvent t r e v u l n r a b l e s aux assauts
d e f o r m a t i o n s plus petites, souvent s p a r e s p o u r attaquer sur les d e u x flancs la fois. P o u r s'en sortir, le d f e n s e u r n'a
d'autre c h o i x que de garder u n f r o n t distance, t o u t en r d u i s a n t l'autre m o i t i d e l a force ennemie n a n t .
LE C H A M P
D E BATAILLE
Disposez le terrain sur
la table d ' u n e m a n i r e 24 ps 24 ps
q u i convient aux d e u x
camps, et tirez au d . L e OH
T3
gagnant est l'attaquant
et p r e n d les d e u x bords
de tables o p p o s s les
plus l o i g n s . Les bords
Zone de dploiement du dfenseur
de tables restants sont
ceux d u d f e n s e u r . E n f i n ,
o n place les objectifs
stratgiques (p. 2 0 ) .
ASSAUT FINAL
U n e campagne a b o u t i r a souvent u n assaut f i n a l d e s t i n c r a s e r les restes d'une a r m e ennemie. L a seule chance p o u r les
d f e n s e u r s a c c u l s est d'encaisser l'attaque initiale p u i s de lancer une f r o c e contre-offensive. Avec u n p e u de chance, i l s
seront capables de changer une d f a i t e certaine en t r i o m p h e i n a t t e n d u .
LE C H A M P
DE BATAILLE
Disposez le t e r r a i n sur l a Zone de dploiement
table d ' u n e m a n i r e q u i de l'attaquant
convient aux d e u x camps,
puis tirez au d . L e c a m p
gagnant divise la zone de
j e u en d e u x m o i t i s p e u
p r s g a l e s . I l n'est pas 12 ps des figurines du dfenseur
n c e s s a i r e que l a l i m i t e
entre ces m o i t i s soit u n e
ligne d r o i t e . Puis l ' a u t r e
c a m p a t t r i b u e les m o i t i s
de table chaque camp.
EXTERMINATUS !
,l0fiM<-~~* ' 8B&^|j^
Les batailles apocalyptiques sont terrifiantes, et i l arrive que les combattants e m p l o i e n t des armes s i puissantes qu'elles sont
capables d e d t r u i r e des p l a n t e s e n t i r e s . L e s d e u x a r m e s sont p r s e n t s i d s e s p r m e n t e n g a g e s dans l a f u r e u r des
combats qu'elles se m o q u e n t des c o n s q u e n c e s de leurs actions, m m e s i celles-ci conduisent l e u r p r o p r e d e s t r u c t i o n .
DPLOIEMENT
Tirez au d . L e gagnant se d p l o i e e n premier. Ses u n i t s
peuvent se d p l o y e r n ' i m p o r t e o sur l e u r m o i t i de table
plus de 12ps de la ligne m d i a n e , o u t r e c o n s e r v e s e n
rserves stratgiques (voir p. 3 7 ) .
LE C H A M P
DE BATAILLE
Disposez le t e r r a i n sur la
table d ' u n e m a n i r e q u i
c o n v i e n t aux d e u x camps,
=5
puis tirez a u d . L e c a m p
gagnant divise la zone de
j e u en deux moitis p e u
a.
p r s g a l e s . I l n'est pas
n c e s s a i r e que la l i m i t e 12 ps 12ps
entre ces m o i t i s soit u n e
ligne d r o i t e . Puis l'autre
-S
camp a t t r i b u e les m o i t i s
de table chaque camp.
t
E n f i n , o n place les s
objectifs stratgiques ( p . 2 0 ) .
ORGANISER
L'APOCALYPSE
Les parties d ' u n e telle taille n c e s s i t e n t quelques p r p a r a t i f s a f i n de c o m m e n c e r j o u e r le p l u s r a p i d e m e n t possible. ^
L a s e c t i o n q u i suit regorge de conseils p r a t i q u e s d e la p a r t de hobbyistes v t r a n s .
1. Les participants
2. L e lieu
3. L a surface de j e u
4. Le plan
1. L E S P A R T I C I P A N T S
La p r e m i r e chose faire est de trouver au m o i n s u n
adversaire. Certes, Apocalypse f o n c t i o n n e avec seulement
d e u x j o u e u r s , mais i l est encore plus amusant avec u n e
q u i p e p o u r constituer chaque camp. Les parties avec trois
o u quatre personnes par camp sont faciles organiser, et i l
est t o u t fait possible de voir plus g r a n d p o u r v u que vous
disposiez de l'espace et d u temps requis. 2. L E L I E U
U n e fois que vous avez d n i c h u n g r o u p e de j o u e u r s , vous
L e seul r e l p r o b l m e des grosses parties consiste s'assurer devez trouver u n l i e u p o u r j o u e r . B i e n souvent, vous saurez
que tous les participants seront l et l ' h e u r e le j o u r J. d j o j o u e r avant m m e de p r o p o s e r aux gens u n e partie
C'est p e u p r s aussi facile que de discipliner u n g r o u p e d'Apocalypse, mais i l arrivera que vous deviez c o n n a t r e le
de chats errants. Pour cette raison, nous vous d c o n s e i l l o n s n o m b r e de participants avant de choisir le l i e u .
de d i r e s i m p l e m e n t " H , q u i a envie de faire u n e partie
d'Apocalypse?" car t o u t le m o n d e vous r p o n d r a "Avec G n r a l e m e n t , l ' e n d r o i t o vous j o u e z h a b i t u e l l e m e n t
plaisir!" et vous laissera vous d b r o u i l l e r p o u r t r o u v e r suffira accueillir votre bataille d'Apocalypse, mais ce ne
u n h o r a i r e q u i arrangera t o u t le m o n d e (ce q u i est, b i e n sera pas toujours le cas. Lorsque cela arrivera, i l vous faudra
v i d e m m e n t , une gageure). trouver u n l i e u a d q u a t . Vous devrez p r e n d r e e n c o m p t e
l'espace n c e s s a i r e p o u r la table de j e u , et la gestion de
En fait, i l vaut m i e u x p r s e n t e r les choses sous cette f o r m e : besoins tels que le transport des figurines et des participants,
"J'organise u n e partie d'Apocalypse ce j o u r - l , q u i veut la p r p a r a t i o n des en-cas (et u n e n d r o i t o m a n g e r ) ,
p a r t i c i p e r ? " T a n t que vous p r v o i r e z la date quelques l ' a c c s aux toilettes, etc. Si vous p r o u v e z des difficults
semaines l'avance, vous t e s certain de rassembler plusieurs trouver u n e n d r o i t o j o u e r , n ' h s i t e z pas vous adresser
volontaires. Si le n o m b r e de places est l i m i t , dites-le votre Centre H o b b y o u votre revendeur i n d p e n d a n t
c l a i r e m e n t d s le d p a r t , histoire d ' v i t e r de vexer q u e l q u ' u n le plus p r o c h e , p e u t - t r e p o u r r o n t - i l s vous aider. Les salles
en t a n t o b l i g de refuser sa p r s e n c e . polyvalentes et certains bars disposent souvent de salles
disposition pouvant t r e l o u e s p o u r u n j o u r o u deux. Nous
U n e fois que vous aurez la liste des participants, assurez-vous avons m m e e n t e n d u p a r l e r d ' u n e t r s grosse bataille j o u e
qu'ils n o t e n t dans leur agenda la date d u rendez-vous, et dans u n magasin d s a f f e c t d ' u n e galerie m a r c h a n d e ! Avec
q u ' i l s en i n f o r m e n t l e u r c o n j o i n t o u leurs parents. E n f i n , u n m i n i m u m de p e r s v r a n c e , vous finirez f o r c m e n t par
rappelez-leur e n v i r o n une fois par semaine la date de la trouver u n l i e u o livrer bataille.
partie, en l e u r p r c i s a n t que vous n e l e u r en voudrez pas
s'ils se d s i s t e n t , d u m o m e n t qu'ils vous p r v i e n n e n t u n p e u Lorsque vous organisez u n e partie d'envergure, gardez
l'avance. Ce d e r n i e r p o i n t est i m p o r t a n t , car les gens o n t l'esprit q u ' i l est c e p e n d a n t rare de trouver u n local g r a t u i t .
parfois p e u r de d i r e qu'ils ne peuvent pas venir, et a t t e n d e n t Pensez d o n c p r v e n i r les participants qu'ils d e v r o n t sans
la d e r n i r e m i n u t e p o u r le faire, si b i e n que vous vous d o u t e m e t t r e la m a i n au p o r t e - m o n n a i e p o u r couvrir les
retrouverez b i e n e m b t le m o m e n t v e n u parce q u ' u n e o u m e n u s frais tels que l a l o c a t i o n de la salle, o u encore les
plusieurs personnes vous a u r o n t fait faux b o n d . sandwichs et boissons f r a c h e s .
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
Donnez-leur le p l a n n i n g de la j o u r n e , avec le d b u t
et la f i n des h o s t i l i t s , les pauses et ainsi de suite.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE'S t
Les parties sur plusieurs tables sont trs faciles organiser, Les tables r e l i e s entre elles ne d o i v e n t pas f o r c m e n t l ' t r e
tant que vous disposez de suffisamment d'espace et de physiquement. Par exemple, une table p o u r r a i t r e p r s e n t e r
j o u e u r s . I l vous suffit de m e t t r e en place d e u x tables de j e u u n n o r m e c a n o n de s i g e capable de t i r e r des distances
o u plus, c o m m e p o u r des batailles ordinaires d'Apocalypse, p h n o m n a l e s , tandis que l'autre serait la zone q u ' i l est
puis de r p a r t i r les j o u e u r s entre elles. Si toutes les tables en train de p i l o n n e r ! U n e q u i p e de j o u e u r s d o i t subir le
font plus o u m o i n s la m m e taille, r p a r t i s s e z les j o u e u r s de b o m b a r d e m e n t p e n d a n t que ses allis tentent de r d u i r e
faon g a l e , mais si certaines tables sont plus grandes que l'artillerie au silence. L ' a u t r e c a m p d o i t p a r v e n i r p u l v r i s e r
d'autres, r p a r t i s s e z les j o u e u r s p r o p o r t i o n n e l l e m e n t . ses adversaires, s'aidant de ses observateurs sur le t e r r a i n
p o u r s'assurer que son b o m b a r d e m e n t est aussi p r c i s et
U n e fois lesjoueurs r p a r t i s , vous pouvez c o m m e n c e r j o u e r . m e u r t r i e r que possible.
Les m m e s limites de temps s'appliquent toutes les tables,
si b i e n que si vous avez d c i d de j o u e r j u s q u ' 19 heures,
toutes les parties se t e r m i n e r o n t ce m o m e n t - l . E n dehors COMMANDANTS SUPREMES
de ce changement, chaque g r o u p e de j o u e u r s suit les r g l e s Si vous j o u e z u n e trs g r a n d e bataille d'Apocalypse, vous
normales de la mission d'Apocalypse j o u e sur sa table, et pouvez autoriser chaque q u i p e disposer d ' u n t a t - m a j o r
chaque g r o u p e j o u e son r y t h m e . U n e table p e u t avoir j o u s u p r m e . Cela f o n c t i o n n e p a r t i c u l i r e m e n t b i e n p o u r les
plus de tours q u ' u n e autre, cela n'a pas d ' i m p o r t a n c e : la grosses parties sur plusieurs tables o u j o u e s sur le sol.
fin d u temps i m p a r t i , o n d t e r m i n e q u e l camp l ' e m p o r t e .
L ' t a t - m a j o r s u p r m e r e p r s e n t e des commandants trs h a u t
g r a d s , q u i n o r m a l e m e n t ne se p r o c c u p e n t pas de tactique,
mais u n i q u e m e n t de s t r a t g i e . Ils d o i v e n t d o n c c o o r d o n n e r
les actions des c o m m a n d a n t s p r s e n t s sur le t e r r a i n (c'est--
d i r e ceux q u i c o n t r l e n t les u n i t s sur la table) afin d ' a i d e r
l e u r camp r e m p o r t e r la victoire. L ' t a t - m a j o r s u p r m e
dispose g a l e m e n t de tous les atouts stratgiques de son camp,
et p e u t les d o n n e r aux c o m m a n d a n t s en second l o r s q u ' i l
l'estime n c e s s a i r e . U n des commandants en second p o u r r a
v e n t u e l l e m e n t p r o f i t e r de plus d'atouts stratgiques que ses
h o m o l o g u e s , selon les a l a s de la bataille. Pour cette raison,
les c o m m a n d a n t s en second sont e n c o u r a g s faire des
demandes r p t e s a u p r s de leur t a t - m a j o r p o u r o b t e n i r
Cependant, d ' a p r s n o t r e e x p r i e n c e , la p l u p a r t des j o u e u r s le plus de soutien possible !
a d o r e n t ajouter l e u r t o u c h e personnelle, i l est d o n c rare
q u ' u n e bataille soit j o u e u n i q u e m e n t en a p p l i q u a n t ces L'tat-major s u p r m e peut g a l e m e n t avoir p o u r rle
r g l e s de base. Pour commencer, vous aurez c e r t a i n e m e n t de r p a r t i r certaines (voire toutes) les u n i t s g a r d e s e n
envie de d o n n e r u n t h m e chaque table afin de r e p r s e n t e r rserves stratgiques, les a l l o u a n t c o m m e i l le d s i r e entre
divers champs de b a t a i l l e , c h a c u n avec ses d c o r s et les c o m m a n d a n t s en second. Les a r o n e f s , les titans, les
r g l e s s p c i a l e s propres. Par exemple, u n e table p o u r r a i t v h i c u l e s super-lourds sont tous d'excellents candidats p o u r
r e p r s e n t e r u n e grande c i t - r u c h e , u n e autre des d s o l a t i o n s u n tel r l e . U n e fois de plus, n u l d o u t e que les c o m m a n d a n t s
de cendre, et u n e t r o i s i m e une p l a i n e arctique. Varier en second se b a t t r o n t p o u r avoir la p r i m e u r de tels renforts.
les tables de j e u offre aux participants des dfis tactiques
i n t r e s s a n t s , et ils a u r o n t besoin de se r p a r t i r sur ces A la fin de la bataille, l ' t a t - m a j o r s u p r m e p e u t accorder
diverses zones de guerre selon les forces l e u r disposition et u n e c i t a t i o n u n des c o m m a n d a n t s e n second (voire u n e
leur efficacit sur chaque type de t e r r a i n . A i n s i , u n e a r m e p r o m o t i o n ! ) s'il s'est b i e n c o n d u i t p e n d a n t l a bataille. I l
avec beaucoup de troupes d'assaut se d b r o u i l l e r a b i e n sur p e u t g a l e m e n t envoyer en c o u r martiale u n j o u e u r q u i a fait
une table u r b a i n e , alors q u ' u n e compagnie b l i n d e fera preuve d ' i n s u b o r d i n a t i o n . M m e si cela n ' a a u c u n i m p a c t
merveille sur u n e p l a i n e de cendres. direct sur l'issue de la bataille, cela reste t r s amusant p o u r
tous les participants, s u r t o u t si les membres de l ' t a t - m a j o r
U n e f a o n i n t r e s s a n t e d j o u e r des parties d'Apocalypse sur s u p r m e o n t pris le temps de r d i g e r des certificats, de
plusieurs tables consiste en r e l i e r plusieurs, par e x e m p l e fabriquer des m d a i l l e s , etc.
par u n p o n t . Les u n i t s d ' u n e table peuvent ainsi se d p l a c e r
vers l'autre table par ce biais, tandis que les antigravs et les
a r o n e f s p o u r r o n t aller d ' u n e table l'autre en u n seul L'IMPORTANT, C'EST D E S'AMUSER
d p l a c e m e n t si le c u r l e u r en d i t . I l est g a l e m e n t possible Ce d e r n i e r p o i n t est sans conteste le plus i m p o r t a n t de tous.
de t i r e r sur des u n i t s s i t u e s sur l'autre table si elles sont Les conseils et les i d e s que nous vous d o n n o n s i c i ne sont
p o r t e , ce q u i r e n d les armes longue p o r t e ( c o m m e que la partie m e r g e de l'iceberg, car lorsque vous j o u e z
le canon S i s m e d ' u n Basilisk) trs utiles! v i d e m m e n t , le Apocalypse, rien n'est impossible ! Tant que t o u t le m o n d e
4 1 m i l l n a i r e offre d'autres o p p o r t u n i t s de l i e n entre les
e s'amuse et passe u n b o n m o m e n t , vous pouvez mettre sur
tables q u ' u n simple p o n t , c o m m e u n p o r t a i l W a r p , u n e zone p i e d les parties les plus fantasques q u i soient, elles seront
de t l p o r t a t i o n , etc. toujours u n e r u s s i t e !
4L
TYPES DE FORMATIONS
fca- -r - =~ "
Les champs de bataille d'Apocalypse sont domins par d'immenses formations de troupes, par des fers de lance de chars,
et par des vhicules super-lourds et des cratures colossales dots d'armes normes qui annihilent n'importe quelle cible.
Apocalypse introduit de nombreuses figurines indites, des Chaque type de formation d'Apocalypse, qu'il s'agisse des
units et des fortifications dans l'univers du 4 1 millnaire.
e fers de lance blinds ou des cratures colossales, suit ses
Les pages qui suivent fournissent les rgles des diffrentes propres rgles spciales donnes dans les pages suivantes.
catgories de ces nouvelles figurines, units et fortifications, En plus de ces rgles, la plupart des formations d'Apocalypse
chacune reprenant tout ou en partie les rgles du livre de suivent des rgles spciales supplmentaires dcrites dans
rgles de Warhammer 40,000. leurs fiches techniques. Cela signifie que la plupart des
formations d'Apocalypse suivront deux ensembles de rgles
spciales en cours de partie: celles qui s'appliquent
FICHES DE FORMATIONS cause de leur type, et celles qui sont donnes sur leur fiche
Apocalypse vous donne l ' o p p o r t u n i t d'aligner des technique. Notez qu'aucune figurine de votre arme ne peut
formations d'Apocalypse. Chaque formation d'Apocalypse appartenir plus d'une seule fiche technique.
est prsente dans sa fiche technique, qui inclut toutes les
informations ncessaires pour utiliser ladite formation au VALEURS EN POINTS DES FICHES DE FORMATIONS
combat. De plus, une fiche technique vous indique quel Apocalypse inclut des fiches techniques pour de nouvelles
Codex appartient la formation en termes de rgles. Vous units qui n'apparaissent pas dans les Codex, comme le
trouverez plusieurs fiches techniques dans la section qui krabouilleur ork ou le seigneur des crnes de Khorne. Nous
leur est consacre (pages 78 187) et d'autres se trouvent avons inclus les cots en points sur les fiches techniques
dans la section ddie Zone de Guerre Armageddon (pages pour vous aider, car m m e si les valeurs en points ne sont pas
258 279). Vous tes libres de crer vos propres formations, forcment ncessaires pour jouer Apocalypse, i l peut tre
assurez-vous simplement que tous les autres joueurs sont intressant de savoir combien de points vaut une figurine, ne
d'accord pour les utiliser lors de la partie. serait-ce que pour estimer la taille de votre collection !
FORMATIONS D'APOCALYPSE
CHUR PSYCHIQUE
Un groupe de psykers capables de dchaner FICHE TECHNIQUE
ESCADRON CLOUDSTRIKE
des pouvoirs terrifiants, comme un conseil Chaque formation
de grands prophtes eldars. d'Apocalypse possde
sa propre fiche technique.
Celle-ci dcrit la formation
et fournit une image
la reprsentant, et
vous donne toutes les
informations ncessaires
pour l'inclure lors de
vos parties d'Apocalypse.
Vous trouverez dans
ce livre plus de 100
fiches techniques.
LIGNE HBSGBSKB9HBBBHS
Pour se conformer au schma d'attaque en
ligne, tous les vhicules d'un fer de lance
blind doivent toucher le mme ct d'un
gabarit hellstorm avec la majorit de leur
blindage frontal, sans toutefois se trouver
sous le gabarit.
Les cinq vhicules du haut sont en schma d'attaque en ligne. Ils suivent la rg
ennemi jur afin de reprsenter le fait qu'ils partagent leurs donnes lactiques. Le vhicule
surlign en rouge ne touche pas le mme ct du gabarit, s'il faisait partie du fer de lance
blind, il empcherait la formation de bnficier de la rgle ennemi jur due au schma
d'attaque en ligne.
COLONNE
Dans un schma d'attaque en colonne, les
vhicules d'un fer de lance blind doivent
toucher le m m e bord d'un gabarit hellstorm
avec la majorit d'un de leurs flancs, sans
toutefois se trouver sous le gabarit.
FORMATIONS DE BATAILLE
Les formations de bataille reprsentent de vastes groupes, comme des compagnies de chars de la Garde Impriale, des kultes
d'ia vitesse orks ou des compagnies de combat space marines. Beaucoup de formations de bataille forment presque une
arme elles seules et sont parfaitement aptes renverser le cours d'une bataille. Les membres d'une formation de bataille
ont combattu ensemble au cours d'innombrables campagnes et sont d'autant plus dtermins lorsqu'ils oprent de concert.
De plus, leur rputation leur donne souvent accs des quipements rares et convoits.
HAUTS COMMANDEMENTS
Les formations de haut commandement reprsentent les chefs suprmes des armes combattant au 41 millnaire. En e
plus d'tre composes de guerriers redoutables, elles apportent des avantages divers et varis. La prsence d'un haut
commandement n'est pas une garantie de victoire, toutefois la sagesse et l'exprience de tels meneurs peuvent augmenter
considrablement les chances d'une arme de remporter la bataille.
d
I A
HLp^lfp 0
W*r ; ^ J a . , *
FORMATIONS D'APOCALYPSE
FORTIFICATIONS MASSIVES
Les champs de bataille du 41 Millnaire sont parsems d'difices impressionnants btis la gloire de l'Imperium, quoi sont
e
souvent rduits en ruines par la guerre. Cependant, certaines structures sont riges pour rsister la rigueur des combats et
des bombardements massifs. Ces monuments titanesques sont une ode clamant la tnacit de la race humaine.
CHURS PSYCHIQUES
Certains individus particulirement redoutables sont capables de modeler la matire mme de l'univers par la force de la
pense. Quelques races vont encore plus loin et combinent les talents mentaux d'un groupe de psykers afin de former des
quipes mme de dlivrer des barrages surnaturels d'une puissance effroyable. Nanmoins, ces attaques cognitives ne sont
pas dnues de risques, car lorsqu'il est soumis au stress et la confusion qui rgne sur un champ de bataille, un psyker peut
laisser par inadvertance les forces du Warp pntrer dans l'univers rel.
UNIT C O M B I N E
Pour aligner un c h u r psychique, un joueur doit disposer
de toutes les units indiques sur sa fiche technique. Elles
doivent provenir d'un m m e Codex et se conformer aux
restrictions indiques. Si c'est le cas, le joueur peut prendre
n'importe quelles amliorations autorises pour les figurines
de la formation, y compris des transports assigns. Toutes
les figurines de la formation gagnent gratuitement les rgles La faille se ferme : Aucun effet additionnel.
spciales associes celle-ci.
Retour de flammes psychiques: Chaque figurine du
Toutes les figurines de la formation comptent comme une chur psychique subit une touche de F6 PA- sans
seule unit. Elles ne peuvent pas la quitter ou en rejoindre aucune sauvegarde d'aucune sorte.
une autre, mme si ce sont des personnages indpendants.
Cascade dimensionnelle : Centrez le grand gabarit
d'explosion sur le psyker qui a manifest le pouvoir.
U N POUR TOUS... Toute unit affecte subit autant de touches F10 PA1
Les psykers d'un chur psychique combinent leurs points qu'elle possde de figurines situes sous le gabarit.
de charge Warp en une seule rserve dans laquelle tous les
psykers de la formation peuvent puiser. En dehors de cela, Tentacules du Chaos: Chaque psyker du chur
toutes les rgles normales pour manifester des pouvoirs psychique doit effectuer un test de Force. Ceux qui
psychiques s'appliquent. chouent sont agripps par des tentacules d'nergie
Warp, emports dans le Royaume du Chaos et retirs
comme pertes sans sauvegarde d'aucune sorte.
...ETTOUS POUR U N !
Chaque c h u r psychique dispose aussi d'un pouvoir de Spasme du Chaos: Si vous disposez d'une figurine
c h u r psychique. Celui-ci est dcrit dans la fiche technique d'enfant du Chaos inutilise et du Codex: Space
du chur. Un chur psychique peut utiliser son pouvoir Marines du Chaos, remplacez le psyker ayant
de chur psychique une fois par tour, tant qu'il reste au manifest le pouvoir par l'enfant du Chaos. Il s'agit
moins trois figurines dans l'unit lorsque le pouvoir est d'une nouvelle unit contrle par le camp adverse
manifest. Choisissez un des psykers du c h u r psychique (le psyker est retir en tant que perte). Dplacez
pour manifester le pouvoir, puis suivez les rgles sur les immdiatement l'enfant du Chaos au contact d'une
pouvoirs psychiques du livre de rgles de Warhammer 40,000. autre figurine du chur psychique. Ces deux units
se retrouvent verrouilles au corps corps. Si vous
n'avez pas d'enfant du Chaos ou de Codex: Space
T E R R E U R S D U WARP Marines du Chaos, le psyker est simplement retir
Si un psyker s'attire les prils du Warp en manifestant un comme perte sans sauvegarde d'aucune sorte.
pouvoir de chur psychique, le chur psychique effectue en
plus un jet dans le tableau des Terreurs du Warp. Damnation infernale: Si vous disposez d'un buveur de
sang, d'un duc du changement, d'un grand immonde
ou d'un gardien des secrets inutilis et du Codex:
Dmons du Chaos, placez une de cesfigurines(choisie
'Les ennemis jures mais invisibles de l'Humanit et contrle par le camp adverse) au contact d'une
figurine du chur psychique. Ces deux units sont
guettent parmi les toiles. Chaque voyage dans le nant verrouilles au corps corps. Le dmon majeur n'a
aucune amlioration. Si vous n'avez pas de buveur de
est une confrontation avec les horreurs indicibles du sang, de duc du changement, de grand immonde ou
de gardien des secrets, ou de Codex: Dmons du Chaos,
Warp, et avec les craintes les plus secrtes de l'me." alors toutes lesfigurinesdu chur psychique sont
retires comme pertes sans sauvegarde d'aucune sorte.
FORMATIONS D'APOCALYPSE
VHICULES SUPER-LOURDS
Qu'il s'agisse de l'norme Baneblade de la Garde Impriale ou de l'immonde crypte tesseract des ncrons, tous les engins
de guerre qui entrent dans cette catgorie sont d'immenses constructions blindes dont la puissance de feu est capable de
vaporiser, d'incinrer ou de rduire en pulpe des armes entires.
I1D6 RSULTAT F PA j
MOUVEMENT
Les vhicules super-lourds ne peuvent pas utiliser la rgle
spciale zigzag: ils sont bien trop gros.
I 1 Explosion D/4/2 2/4/6
TIR S 4-6
Explosion titanesque ! D/10/5 2/3/4 I
Lorsqu'un vhicule super-lourd tire, i l compte toujours
comme tant l'arrt lors de la phase de Mouvement (mme
s'il s'est dplac), et i l peut tirer sur des cibles diffrentes Rsolvez les touches comme indiqu page 75. Effectuez
avec chacune de ses armes s'il le dsire. De plus, le fait un jet dans le tableau des Dgts Catastrophiques pour
d'utiliser une arme d'artillerie n'influe pas sur la capacit du connatre la Force et la PA qui s'appliquent aux touches.
vhicule super-lourd utiliser ses autres armes.
CAPACIT D E TRANSPORT
DEGATS Si un vhicule super-lourd possde une capacit de transport,
Les vhicules super-lourds ont un blindage et des systmes il peut embarquer n'importe quel nombre d'units
auxiliaires bien plus performants que ceux des autres d'infanterie (plus les personnages qui les ont rejointes) tant
vhicules. Cela se traduit par un grand nombre de Points de que le nombre total de figurines transportes n'excde pas
Coque qui les rend trs difficiles dtruire. la capacit de transport du vhicule.
De plus, chaque fois qu'un vhicule super-lourd subit un Chaque unit embarque dans un vhicule super-lourd qui
dgt Explosion ! du tableau de Dgts des Vhicules, au lieu subit des dgts catastrophiques subit un nombre de touches
de subir les effets indiqus, il perd 1D3 PC supplmentaires de F10 PA2 gal au nombre de figurines qui la composent.
en plus du PC perdu cause du dgt important. Les passagers survivants sont placs l o se trouvait le
vhicule. Les figurines qui ne peuvent pas tre physiquement
Enfin, un vhicule super-lourd est si grand et dispose de tant places sont retires comme pertes. Chaque unit effectue
de membres d'quipage que les effets des dgts quipage ensuite un test de pilonnage.
Secou, quipage Sonn, Immobilis ou Arme Dtruite sont
ignors. Toutefois, un vhicule super-lourd perd tout de
m m e des PC cause des dgts superficiels ou importants, RGLES SPCIALES
c'est juste que les effets d'un dgt important sont ignors. Les vhicules super-lourds suivent les rgles spciales peur et
mouvement couvert.
Si vous avez un livre datant d'une dition prcdente, il
se peut que votre vhicule super-lourd ait des Points de
Structure au lieu de Points de Coque. Dans ce cas, chaque BEHEMOTH INVINCIBLE
Point de Structure compte comme 3 Points de Coque. Un vhicule super-lourd est si gros et rsistant que les armes
Par exemple, un vhicule super-lourd dot de 3 Points de qui dgradent le blindage des vhicules plus petits n'ont
Structure aura la place 9 Points de Coque. aucun effet contre lui. Par consquent, toutes les attaques
ayant pour consquence que la cible est dtruite, est rduite
DGTS CATASTROPHIQUES l'tat d'pave, explose, ou est retire du jeu, font perdre
Immdiatement aprs qu'un super-vhicule a perdu son la place 1D3 Points de Coque un vhicule super-lourd.
dernier Point de Coque, i l subit des dgts catastrophiques De plus, les attaques ou les capacits spciales qui rduisent
et explose. Au lieu de suivre les rgles habituelles, centrez de faon permanente le Blindage d'un vhicule n'affectent
le gabarit de mga-explosion apocalyptique (p. 75) sur la pas les vhicules super-lourds. Notez que les attaques ou
figurine avant de la retirer, puis effectuez une dviation (cela les capacits qui comptent une valeur de Blindage comme
reprsente le vhicule qui bascule ou fait une embarde tant infrieure, sans toutefois la changer durablement,
avant d'exploser). fonctionnent normalement.
FORMATIONS D'APOCALYPSE
DEGATS A U X V E H I C U L E S
Une partie d'Apocalypse comptera parfois des dizaines de vhicules,
il sera donc trs complexe de noter tous les dgts occasionns. Pour
cette raison, nous vous conseillons d'ignorer les effets dcrits dans le
tableau de Dgts des Vhicules, part pour le rsultat Explosion !
et ce pour tous les vhicules, pas uniquement les super-lourds. Vous
n 'aurez donc qu ' noter les PC qui restent vos vhicules.
MASSE INEXORABLE
Les vhicules super-lourds peuvent effectuer des attaques de N'effectuez pas de j e t dans ce tableau si vous menez une
char ou des peronnages. Dans un tel cas, effectuez un jet dans attaque de char contre une crature colossale ou une crature
le tableau de Masse Inexorable juste avant d'effectuer le test colossale volante au sol, ou si vous peronnez un vhicule
de moralde l'unit subissant V attaque de char, ou juste avant le super-lourd ou un marcheur super-lourd. Dans ces cas,
jet de pntration de blindage en cas d'peronnage. rsolvez normalement Y attaque de char ou Y peronnage.
TABLEAU DE M A S S E INEXORABLE
Aucun effet: Menez Y attaque de char en suivant les Aucun effet: Menez Y peronnage en suivant les rgles
rgles du livre de rgles de Warhammer 40,000. du livre de rgles de Warhammer 40,000.
Crunch! L'unit subissant Y attaque de char subit Crunch! Le vhicule super-lourd ajoute 1D6 son
1D6 touches de F6 PA4. Ensuite, menez Y attaque jet de pntration de blindage d l'peronnage.
de char en suivant les rgles du livre de rgles de Ensuite, menez Y peronnage en suivant les rgles du
Warhammer 40,000. livre de rgles de Warhammer 40,000.
Laminage: L'unit subissant Y attaque de char subit Renversement: Le vhicule peron n dvie d ' I D p s
2D6 touches de F10 PA2. Ensuite, menez Y attaque puis subit le dgt explosion ! du tableau de Dgts
de char en suivant les rgles du livre de rgles de des Vhicules.
Warhammer 40,000.
MARCHEURS SUPER-LOURDS
Les marcheurs super-lourds tels que les krabouilleurs orks et les titans impriaux sont des crations gigantesques protgs par
un blindage pais et lourdement arms. Ils surplombent le champ de bataille et massacrent ceux qui se dressent face eux.
SUPER-LOURD
Un marcheur super-lourd suit les rgles des vhicules super-
lourds pour le tir, les dgts, les dgts catastrophiques et la
capacit de transport (p. 66).
M O U V E M E N T E T TIR
Un marcheur super-lourd peut se dplacer de jusqu' 12ps
pendant la phase de Mouvement, sauf indication contraire.
A part cela, i l suit les rgles de mouvement des marcheurs.
Un marcheur super-lourd ne peut pas tirer en tat d'alerte.
PITINEMENT
Un marcheur super-lourd engag au corps corps peut effectuer
un type d'attaque spcial appel pitinement. Celui-ci se rsout Un krabouiUeur ork ravage les lignes des space marines en les crasant
pendant la sous-phase de Combat, au rang d'Initiative 1. Notez sous ses normes pieds grce son attaque de pitinement.
que cela n'accorde pas de mouvement de consolidation ce rang.
A
REGLES SPECIALES retire du jeu. des Vhicules.
Les marcheurs super-lourds suivent les rgles spciales peur,
marteau de fureur, bhmoth invincible (p. 66), mouvement
couvert, implacable, concassage et renversement.
FORMATIONS D'APOCALYPSE
Les aronefs super-lourds suivent toutes les rgles des DOMMAGES CATASTROPHIQUES
aronefs donnes dans le livre de rgles de Warhammer 40,000, Ne suivez pas la rgle crash et trane de flammes pour un
en plus des rgles et des exceptions expliques ici. aronef super-lourd. Au lieu de cela, un aronef super-lourd
subit des dgts catastrophiques lorsqu'il perd son dernier
Point de Coque. Rsolvez les dgts catastrophiques de
SUPER-LOURD l'aronef super-lourd et contre les units qu'il transporte
Un aronef super-lourd suit les rgles des vhicules super- exactement comme pour un vhicule super-lourd (p. 66).
lourds pour le tir, les dgts, les dgts catastrophiques et la
capacit de transport (p. 66). Par ailleurs, un aronef super-
lourd ne peut pas tenter d'esquive. RGLES SPCIALES
Les aronefs super-lourds suivent les rgles spciales peur
et bhmoth invincible (p. 66).
CRATURES COLOSSALES ET
CRATURES COLOSSALES VOLANTES
Les cratures colossales sont si immenses qu'elles peuvent affronter des armes entires. Elles dominent le champ de bataille
en faisant trembler le sol tandis qu'elles avancent vers l'ennemi. Seuls les tyranides utilisent couramment ces cratures,
toutefois i l existe d'autres exemples similaires travers la galaxie, comme les squiggouths orks et les C'tan transcendants.
TIR
Lorsqu'une crature colossale ou une crature colossale RGLES SPCIALES
volante tire, elle peut tirer sur des cibles diffrentes avec Les cratures colossales et les cratures colossales volantes
chacune de ses armes si elle le dsire. De plus, le fait suivent les rgles spciales peur, sans peur, insensible
d'utiliser une arme d'artillerie n'influe pas sur sa capacit la douleur, marteau de fureur, mouvement couvert,
utiliser ses autres armes. Une crature colossale ou une implacable, concassage, renversement et frappe vectorielle
crature colossale volante ne peut pas tirer en tat d'alerte. (cette dernire rgle ne s'applique que dans le cas des
cratures colossales volantes).
ARMES APOCALYPTIQUES
ARMES APOCALYPTIQUES
De nombreuses formations d'Apocalypse sont quipes d'armes si puissantes que leurs effets ne peuvent pas tre couverts
en utilisant les lments donns dans le livre de rgles de Warhammer 40,000. Les nouvelles rgles d'armes apocalyptiques
suivantes vous permettent de dchaner une puissance dvastatrice dans vos parties d'Apocalypse.
N O U V E A U X TYPES D'ARMES :
ARMES PRIMAIRES
La taille des aimes primaires et telle qu 'elles sont rserves aux plus
gros blinds, aux monstres, voire aux positions fortifies.
ARMES DESTRUCTRICES
Aussi appeles tueuses de titans, les armes "destructrices" infligent
des dgts considrables chaque cible qu 'elles touchent. Une arme
destructrice est capable de vaporiser un vhicule super-lourd ou une
crature colossale en un seul tir.
Une arme dont le profil indique une valeur de Force "D" est
une arme destructrice. Effectuez les jets pour toucher comme
d'ordinaire. Lorsqu'une attaque touche, effectuez un j e t sur
le tableau ci-dessous au lieu d'effectuer un j e t pour blesser ou Attaque Destructrice!
de pntration de Blindage. Aucune sauvegarde d'aucune sorte Le camp imprial a russi toucher un Krabouillator ennemi avec le
ne peut tre tente contre une touche d'arme destructrice, y canon Volcano d'un Shadowsword. Le profil du canon Volcano indique
compris ce qui s'y apparente, comme insensible la douleur D en guise de Force : c'est une arme destructrice. Au lieu d'effectuer
ou protocoles de ranimation. un jet de pntration de Blindage, le camp imprial effectue un jet
sur le tableau des Armes Destructrices. Il obtient 4: coup au but.
ARMES A EXPLOSION APOCALYPTIQUE Lorsque la position finale du gabarit est dtermine, lancez
Apocalypse introduit plusieurs nouveaux types de gabarits un nombre de ds correspondant au nombre d'attaques sur
dans vos parties - aprs tout, les armes massives des vhicules le profil de l'arme. Par exemple, dans le cas d'une arme
super-lourds et des titans ncessitent des gabarits la mesure de type "Lourde 4, barrage apocalyptique", il faudra lancer
de leur potentiel de destruction ! 4ds. Il s'agit d'une exception aux rgles de base, qui
stipulent que vous devez placer et effectuer une dviation
BARRAGE APOCALYPTIQUE pour chaque gabarit tir.
Les armes de barrage apocalyptique tirent une vole d'obus ou de
projectiles nergtiques explosifs qui noie une vaste zone. Ce sont Chaque rsultat correspond , ou "frappe", un disque
d'excellentes armes pour endiguer la progression ennemie lorsque sesdistinct sur le gabarit. Par exemple, un 2 indique le disque
troupes sont masses, mettant les ventuels survivants en fuite au numro 2. Rsolvez chaque frappe individuellement, comme
milieu des cadavres de leurs allis. s'il s'agissait d'une attaque de barrage spare.
Un barrage apocalyptique suit toutes les rgles de barrage, mais Note du concepteur : Les joueurs vtrans peuvent possder la
emploie le gabarit de barrage apocalyptique l'exclusion version originelle du gabarit de barrage apocalyptique, en forme de
de tout autre. Avant de placer le gabarit, l'attaquant trfle quatre feuilles. S'il n 'est pas ajustable, il peut nanmoins tre
peut modifier sa forme en faisant pivoter chaque disque. utilis avec les mmes rgles que le gabarit articul.
Vous pouvez mme faire en sorte que certains disques se
chevauchent ou se recouvrent; votre barrage couvrira ainsi
une zone plus rduite, mais aura plus de chance de toucher
les cibles situes sous le gabarit.
Les armes norme explosion utilisent le gabarit d'norme Prenons l'exemple d'une frappe orbitale, qui a une Force de
explosion (voir diagramme), mais suivent par ailleurs toutes 10/8/6 et une PA d'1/4/-. La Force et la PA des trois zones
les rgles des armes explosion. sont donc dfinies comme suit:
Les armes explosion apocalyptique utilisent le gabarit Utilisez toujours les meilleures Force et PA lorsqu'une
d'explosion apocalyptique (voir diagramme), mais suivent figurine chevauche plusieurs zones. Par exemple, une
par ailleurs toutes les rgles des armes explosion. figurine partiellement en zones interne et mdiane d'une
frappe orbitale subit une touche de Force 10 PAL
MGA-EXPLOSION APOCALYPTIQUE (5 P S / 10 P S / 1 5 PS)
Les armes mga-explosion apocalyptique comptent parmi les plus Si une unit a des figurines dans diffrentes zones, rsolvez
imposantes employes par les annes du 41 millnaire. Lorsqu 'une
e sparment les touches infliges dans chaque zone. Selon
telle arme fait feu, tout ce qui se trouve l'picentre de l'impact est notre exemple, si l'infortune unit sous le gabarit a trois
volatilis, tandis que les units alentour subissent des ravages sur figurines en zone interne, et cinq figurines en zone mdiane,
une zone immense. elle subira trois touches de Force 10 PA 1 et cinq touches de
Force 8 PA 4.
Les armes mga-explosion apocalyptique emploient le gabarit
de mga-explosion apocalyptique. Elles suivent les rgles des Pour dterminer si une unit touche par une mga-
armes explosion, avec les exceptions suivantes : explosion apocalyptique a droit une sauvegarde de couvert,
et pour dterminer l'allocation des blessures, il faut toujours
Les armes mga-explosion apocalyptique possdent trois considrer que le centre du gabarit de mga-explosion
valeurs de Force et trois valeurs de PA. De mme, le gabarit apocalyptique est l'origine du tir, et non prendre en compte
de mga-explosion apocalyptique est divis en trois zones, la figurine qui fait feu. Les touches contre les vhicules sont
une pour chaque couple de valeurs de Force et de PA. rsolues contre leur Blindage de Flanc.
LIMPERIUM
L'Imperium possde la plus vaste arme que la galaxie G R A N D E S B A T A I L L E S D U 41 E MILLENAIRE
ait jamais vue. La Garde Impriale a beau tre le corps
militaire le plus immense qui soit, elle n'est qu'un des 444.M41 La Premire Guerre d'Armageddon
maillons de la machine de guerre impriale. En effet, aux Le primarque d m o n Angron ravage le monde-ruche
cts des innombrables rgiments de soldats disciplins et d'Armageddon la tte de sa lgion de World Eaters et
des compagnies de chars de la Garde Impriale progressent d'un ost dmoniaque de Khorne. Les Space Wolves mnent
des machines de guerre super-lourdes qui dchanent des les forces impriales. Finalement, au plus fort de la bataille,
barrages d'artillerie et crasent les fantassins ennemis sous Angron et sa garde du corps de douze buveurs de sang sont
leurs chenilles ou leurs roues normes. bannis par une confrrie de Chevaliers Gris.
Ces forces sont paules par les space marines, des soldats 745.M41 La Bataille de Macragge
d'lite, les champions de l'Humanit. Ce sont des guerriers La flotte-ruche Behemoth attaque le monde chapitrai des
gntiquement amliors quips du meilleur matriel Ultramarines. Suite une guerre rapide mais meurtrire, les
disponible et capables de vaincre des adversaires plusieurs nues tyranides sont vaincues, toutefois la l Compagnie est
r c
dizaines de fois suprieurs en nombre. Les titans de extermine dans les forteresses polaires de Macragge.
l'Adeptus Mechanicus surplombent ces combattants. Ces
engins d'essence quasi divine disposent d'une puissance de 941.M41 La Seconde Guerre d'Armageddon
feu capable de raser des cits entires. Pourtant, mme ces Une flotte n o r m e dirige par le seigneur de guerre
machines de destruction sont minuscules compares aux ork Ghazghkull Thraka envahit Armageddon. Sous le
navires de la Marine Impriale. Ces btiments interstellaires commandement du commissaire Yarrick, la Garde Impriale
colossaux mesurent plusieurs kilomtres de long. Ils retient les orks assez longtemps pour que les Blood Angels
pilonnent implacablement les armes adverses depuis et deux autres chapitres arrivent et renversent la situation.
l'orbite des plantes, afin d'appuyer les troupes impriales
au sol. Pendant ce temps, les aronefs de la flotte sont libres 989.M41 Assaut contre La Nouvelle Rynn
de parcourir les cieux pour bombarder et mitrailler les La Waaagh ! Snagrod assaille Rynn, le monde chapitrai des
ennemis de l'Imperium. Crimson Fists. La majorit des space marines prissent lors
de l'explosion catastrophique de leur forteresse-monastre,
Il existe d'autres organisations secrtes au sein de l'Imperium, cependant les survivants se rallient auprs de Pedro Kantor
dont la tche est plus subtile, cependant elles ne sont pas et exterminent les orks lors d'un combat urbain sanglant.
moins dvoues envers la dfense de l'Humanit. La plus
importante d'entre elles est l'Inquisition, qui regroupe des 999.M41 La 13 Croisade Noire
e
agents et des enquteurs disposant d'une autorit telle qu'ils Les lgions rengates sous les ordres d'Abaddon se dversent
peuvent condamner mort des plantes entires. C'est de l'il de la Terreur et attaquent la Porte Cadienne. Logan
galement l'Inquisition qui dtient le pouvoir de lcher Grimnar ragit et rassemble une arme si vaste qu'on n'en
contre l'ennemi les tueurs de l'Officio Assassinorum. Ceux-ci avait pas vue de telle depuis la Grande Croisade.
apportent une mort rapide et silencieuse aux puissants qui
s'opposent la volont de l'Empereur. Contre les dmons
et les extraterrestres, l'Imperium dploie respectivement
les Chevaliers Gris et la Deathwatch, des space marines
spcialiss dans la traque de tels adversaires. CRIRE L'HISTOIRE
Les fiches techniques indiquent
Ainsi, chaque facette de l'organisation militaire de 'Space Marines' lorsqu'elles sont
l'Imperium est elle seule une force formidable capable destines au Codex : Space Marines.
de vaincre presque n'importe quelle menace par la foi, la Toutefois, il serait illogique que des
puissance de feu ou le poids du nombre. Blood Angels ne puissent pas aligner
une compagnie de combat. Ainsi, si
Mme en cet ge de tnbres grandissantes, lors duquel les tous les lments d'une formation
ennemis de l'Humanit se rassemblent tels des charognards font partie du Codex de votre arme, vous pouvez
pour la cure, i l est rare que toutes les forces impriales utiliser ladite formation. Par exemple, une arme de
Chevaliers Gris pourrait avoir un Librarius, mais pas
agissent de concert. Nanmoins, lorsque les circonstances
une compagnie de scouts ; des Dark Angels pourraient
l'exigent, et bien que cela puisse demander des annes de
avoir un escadron de Predator assassins, mais pas une
prparation, l'Imperium est capable d'unir ses forces. Dans meute d'attaque de flanc...
ce cas, nul ne peut lui rsister, car face la Garde Impriale,
t aux space marines et aux machines de Mars, i l n'est nulle
puissance dans la galaxie capable de remporter la victoire.
A
GARDE IMPERIALE
BANEBLADE
Le Baneblade fait partie des modles de chars impriaux les plus anciens encore en service. Il a t cr partir de schmas de construction
standards datant de l'Age de la Technologie, et utilise de nombreux systmes qui lui sont propres. Les SCS qui permettent sa fabrication ne
sont dtenus que par une poigne de mondes-forges, au point que la plupart des premiers modles de Baneblade proviennent de la vnrable
plante Mars. On raconte qu' l'origine, les armes de l'Empereur comptaient des divisions entires de ces chars, mais aujourd'hui une
arme impriale peut s'estimer heureuse si elle en possde une compagnie, voire ne serait-ce qu'un seul, car la demande est immense. En
effet, la puissance de feu d'un Baneblade est inestimable, tout comme sa capacit galvaniser les troupes impriales qui l'accompagnent.
EQUIPEMENT: OPTIONS:
Autocanon Peut avoir : AMELIORATIONS:
Canon Baneblade - Missile traqueur Wpts Char de commandement : Le vhicule est
Canon Demolisher - Bolters d'assaut jumels sur pivot une formation de haut commandement
Bolters lourds ou mitrailleuse sur pivot 5 pts en plus d'tre un vhicule super-lourd,
jumels Jusqu' deux paires de tourelles latrales, et compte comme un choix QG.
Projecteur chacune quipe d'un canon laser et de
Fumignes bolters lourds jumels 50 pts/paire quipage du commissariat: Les units
Une des amliorations suivantes : amies issues du Codex : Garde Impriale
- Equipage du commissariat 45 pts dans un rayon de 12ps du vhicule
- Char de commandement 200pts ont un Commandement de 10.
Porte PA Typ e
EQUIPEMENT: OPTIONS:
Canon Quake Peut avoir: AMELIORATIONS:
Bolters lourds - Missile traqueur 10 pis Char de commandement: Le vhicule est
jumels - Bolters d'assaut jumels/mitrailleuse sur pivot.... 5 pts une formation de haut commandement
Projecteur Jusqu' deux paires de tourelles latrales, en plus d'tre un vhicule super-lourd,
Fumignes chacune quipe d'un canon laser et compte comme un choix QG.
et de bolters lourds jumels 50 pts/paire
Remplacer n'importe quels bolters lourds quipage du commissariat : Les units
jumels des tourelles latrales par des lance- amies issues du Codex : Garde Impriale
flammes lourds jumels gratuit dans un rayon de 12ps du vhicule
Une des amliorations suivantes : ont un Commandement de 10.
- quipage du commissariat 45 pts
- Char de commandement 200 pts
Porte F PA Type
24-180ps 9 3 Arme primaire 1,
explosion apocalyptique
36 ps 5 4 Lourde 3
souffle 5 4 Assaut 1
48 ps 9 2 Lourde 1
GARDE IMPRIALE j | |
PATROUILLE FURTTVE DE CATACHAN
0&JE*. - . , -aJLiC^
Les patrouilles furtives de Catachan se dploient en avant-garde des troupes impriales, et sont charges de harceler l'ennemi, de tendre des
embuscades et de disposer des piges. Un assaut bien minut de la part d'un groupe d'infanterie dtermin peut ainsi semer la confusion
chez l'ennemi, couper ses lignes de ravitaillement et l'obliger rester sur la dfensive face, des troupes insaisissables capables de frapper
n 'importe, o et n 'importe quand.
15
51
REGLES SPECIALES:
Infiltrateur, mouvement couvert, attaque de flanc.
$ 1 peloton d'infanterit
Camouflage: Toutes les units de la formation ont la rgle
spciale dissimulation jusqu', ce qu'elles se dplacent en
terrain dcouvert, qu'elles tirent ou qu'elles prennent part
1-3 escouade de vtrans un assaut (il est donc possible que certaines units perdent
cette rgle alors que d'autres la conservent).
82
Oit
GARDE IMPERIALE
DOOMHAMMER
Le sige millnaire d'Ordana vil la naissance d'un nouveau modle de char super-lourd au sein de la Garde Impriale : le Doomhammer.
Son canon Magma ressemble en partie au canon Volcano mont sur le chssis du Shadowsword. Bien que sa porte soit plus rduite
que celle du canon Volcano, le canon Magma reste capable de venir bout des blindages les plus pais. L'espace gagn en retirant les
gnrateurs imposants du canon Volcano permet de plus au Doomhammer de transporter des passagers, son rle sur le champ de bataille
est donc plus polyvalent que celui du Shadoiusword. Ces capacits furent mises profit lors du sige d'Ordana, puisque les actions
combines d'une vingtaine de Doomhammer firent finalement pencher la balance en faveur de l'Imperium.
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GARDE IMPRIALE
COMPAGNIE BLINDE 99
POING DE L'EMPEREUR
0t2&&a , , , ~ atie^
Parfois, il est ncessaire de mettre sur pied des assauts blinds chargs d'craser sous leurs chenilles d'acier les ennemis de l'Imperium.
En de telles occasions, tous les chars disponibles sont rassembls pourformer des compagnies la puissance de feu irrsistible. La phalange
de tanks mne la charge contre l'ennemi. Une formation Poing de l'Empereur est ainsi idale pour laminer toute opposition.
REGLES SPECIALES :
Fers de lance blinds : Chaque escadron est un fer de lance
blind (p. 60), et aura donc un vhicule de commandement.
f/ne compagnie de reconnaissance Griffes de l'Empereur se compose de dix Sentinel mens par un pilote vtran. Ces formations ont
pour mission de traquer et de dtruire des ennemis spcifiques. Elles progressent prudemment travers les terrains difficiles et mergent
subitement de leurs couverts pour abattre l'ennemi avec des salves prcises.
GARDE IMPRIALE
COMPAGNIE D'ARTILLERIE
"COLRE DE L'EMPEREUR
ia~_ - 1 ''KWi
Lorsque la Garde Impriale part en guerre, elle est prcde par un barrage d'artillerie tonitruant. Le champ de bataille devient un paysage
lunaire constell de cratres au milieu duquel l'ennemi peine trouver des couvertes pour se protger des obus qui pleuvent constamment.
De tels bombardements peuvent durer des heures, des jours, voire des semaines entires, par consquent peu de dfenses peuvent y rsister.
V - - .1 m m ^^TIBMBsilnS^hi
^^^ PSI
R E G L E SPECIALE:
Barrage tonitruant: Si tous les escadrons d'une compagnie
d'artillerie "Colre de l'Empereur" se trouvent dans un
rayon de 6ps du VAB Chimre de la formation pendant la
phase de Tir, toute la compagnie peut coordonner ses tirs
afin de dclencher un barrage tonitruant. Dans ce cas, les
vhicules de la formation ne peuvent effectuer aucun autre
tir au cours de ce tour.
Porte F PA Type
Barrage tonitruant 24-240 ps 9 Artillerie X , barrage
apocalyptique, tir de
batterie, ignore les
couverts, pilonnage
OPTIONS:
Peut avoir:
- Missile traqueur 10 pts
- Bolters d'assaut jumels sur pivot ou mitrailleuse sur pivot 5 pts
Jusqu' deux paires de tourelles latrales, chacune
quipe d'un canon laser et de bolters lourds jumels 50 pts/paire
Remplacer n'importe quels bolters lourds jumels
des tourelles latrales par des lance-flammes lourds jumels gratuit
R E G L E SPECIALE:
Effectifs plthoriques: Au cours de chaque pause, les
I 1 escouade de commandement
de compagnie
units d'une c' d'infanterie "Bouclier Imprial" ayant
c
Le commandement suprme d'Ursarkar Creed rassemble les officiers les plus grads des forces cadiennes, ainsi que ses plus proches
conseillers, ces derniers tant chargs d'pauler leur commandant au cours de la bataille. Depuis son bastion au milieu des lignes
impriales, le commandement suprme s'adapte au flux de la bataille, tablit des contre-attaques et supervise les tactiques qui viendront
bout de la rsistance adverse.
REGLES SPECIALES:
Le centre de commandement du seigneur castellan :
Le basdon imprial reprsente le centre de commandement
du seigneur castellan Creed. Si ce dernier est embarqu
l'intrieur du basdon, son unit reoit les bonus suivants:
ES*
wuav
GARDE IMPERIALE,
GROUPEMENT D'ELITE
DE PSYKERS ASSERMENTS
L^ escouades de psykers sont gnralement constitues de membres n 'ayant pas encore achev totalement leur entranement. Toutefois,
lorsqu 'un plus grand pouvoir est ncessaire, un psyker primaris reoit l'ordre de combiner ses pouvoirs avec des nophytes. La synergie
psychique qui en rsulte donne lieu des temptes mentales dvastatrices, voire des brches dans le tissu de la ralit.
POUVOIR DE C H U R PSYCHIQUE
OPTIONS:
Peut avoir : Peut avoir des bolters lourds/lance-flammes
- Missile traqueur 10 pts lourds jumels additionnels 10 pts
- Bolters d'assaut jumels/mitrailleuse sur pivot...5pts Remplacer deux des canons laser des tourelles
Jusqu' deux paires de tourelles latrales, latrales par des cibleurs (+1 en CT) gratuit
chacune quipe d'un canon laser Une des amliorations suivantes :
et de bolters lourds jumels 50 pis/paire - Equipage du commissariat 45 pts
Remplacer n'importe quels bolters lourds - Char de commandement 200pts
jumels des tourelles latrales par des lance-
flammes lourds jumels gratuit
(AMLIORATIONS:
Porte F PA Type Char de commandement: Le vhicule
Canon Volcano 120ps D 2 Arme primaire 1, est une formation de haut commandement
grande explosion et compte comme un choix QG.
Boiter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3 quipage du commissariat : Les units
L.-flammes lourd Souffle 1 5 4 Assaut 1 amies issues du Codex : Garde Impriale
Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1 dans un rayon de 12 ps du vhicule
ont Cd 10.
GARDE IMPRIALE
COMPAGNIE DE BANEBLADE
"FUREUR D'ACIER"
Les compagnies "Fureur d'Acier" sont gnralement formes pour affronter des titans adverses, notamment si l'arme impriale ne dispose
pas elle-mme de telles machines de guerre. En de telles circonstances, le Taclica Imperium conseille de rassembler tous les chars super-lourds
afin de concentrer leur puissance, de feu. En effet, mme le plus puissant de titans finira par succomber s'il est attaqu simultanment par ^ ^
plusieurs Baneblade.
REGLES SPECIALES:
Tirs combins : Si cette formation est en schma d'attaque
en pointe, ajoutez un bonus de tirs combins chaque jet dans
3-5 Baneblade le tableau de Dgts des Vhicules provoqu par une des
figurines du fer de lance. Ce bonus est gal au nombre de
Baneblade du fer de lance ayant dj tir avec leur canon
Baneblade sur la mme cible lors de ce tour.
Porte PA Type
Canon de sige AMLIORATIONS:
Stormsword 36 ps 10 Arme primaire 1, Char de commandement: Le vhicule est
explosion apocalyptique, une formation de haut commandement
ignore les couverts en plus d'tre un vhicule super-lourd,
Lourde 3 et compte comme un choix QG.
Boiter lourd 36 ps
L.-flammes lourd Souffle Assaut 1
Canon laser 48ps Lourde 1
1 fe't^i^-^j
SPACE MARINES
COMPAGNIE SPACE MARINE
Les compagnies space marines sont dployes pour contrer des menaces plus rapidement que les pesants rgiments de la Garde Impriale.
Elles sont transportes bord de croiseurs d'attaque, qui restent en orbite afin de fournir l'appui d'artillerie aux space mannes oprant
au sol. La plupart des chapitres space marines sont constitus de dix compagnies, la majorit d'entre elles tant des compagnies de combat
ou de rserve. Chaque compagnie est commande par un des officiers suprieurs du chapitre, et forme une force de combat opinitre en
mesure de tenir tte n 'importe quel ennemi. Par ses frappes foudroyantes, une compagnie space marine peut vaincre un ennemi plus
de dix fois suprieur en nombre, ramener un monde rebelle dans le giron de l'Imperium ou raser jusqu'aux fondations une cit de xenos.
rf
3 Dreadnought
1 chapel (de n'importe quel
type/combinaison)
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
La formation peut reprsenter soit une compagnie de combat, soit une compagnie de rserve. La premire doit avoir
6 escouades tactiques, 2 escouades d'assaut et 2 escouades Devastator, la seconde doit avoir 10 escouades du mme type (tactique,
assaut ou Devastator). Chaque escouade doit avoir 10 figurines, et celle de commandement doit avoir l'tendard de compagnie.
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96
iuiili^iiiiiiiTTmn7'" vYii |--7i-ri
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"Ils seront mes plus grands guerriers, ces hommes qui se donnent moi. Je les modlerai comme de
l'argile et les forgerai dans les feux de la guerre. Ils auront une volont de fer et des muscles d'acier.
Je leur donnerai les meilleures armures et les plus puissantes armes de l'humanit. Ils seront insensibles
aux maladies et aux poisons, afin que nulle affliction ne les ralentisse. Ils matriseront des tactiques, des
stratgies et des machines qu'aucun adversaire ne sera en mesure de vaincre. Ils seront mon bouclier contre la Terreur,
les plus inbranlables dfenseurs de l'Humanit. Ils seront mes space marines, et ils ne connatront pas la peur."
- LEMPEREUR DE L'HUMANIT
REGLES SPECIALES:
Puisqu 'il s'agit de capitaines space marines (ou d'officiers d'un
Contre-attaque.
rang quivalent), les personnages spciaux suivants peuvent
Frres d'armes: Si une unit ennemie dclare une charge prendre la place du capitaine d'une compagnie space marine:
contre une unit de la formation, toutes les units autres le capitaine Sicarius, Shrike le Capitaine des Ombres, Vulkan
que des vhicules n'tant pas engages et se trouvant dans un He 'stan, Kor'sarro Khan, le capitaine Tycho. Notez que toutes
rayon de 12ps de la cible de la charge peuvent effectuer un les units de la formation doivent tre issues du mme chapitre
dr en tat d'alerte, comme si elles taient aussi vises par la de space marines.
charge (n'oubliez pas qu'une unit ne peut effectuer qu'un
seul tir en tat d'alerte par phase).
Mme le frre de bataille le plus jeune et le plus inexpriment est un hros de l'Imperium, au bras fort et au cur pur. Pourtant, mme
parmi cette lite de l'lite, certains guerriers deviennent si lgendaires que le reste du chapitre marche dans leurs pas. Ils se rassemblent au
sein des combattants del V" Compagnie. Ces vtrans du chapitre sont le pinacle des prouesses martiales que l'Humanit peut atteindre.
Ils sont tous entrans tre tlports au combat : les puissants tlporteurs du navire amiral du chapitre peuvent envoyer au combat
toute la l Compagnie en l'espace de quelques secondes avec une grande prcision, grce aux balises intgres aux armures Terminator
m
des space marines. Cependant, l'arme la plus redoutable des vtrans reste leur somme incroyable de connaissances tactiques.
REGLES SPECIALES:
1 capitaine en armure 10 units selon n'importe Contre-attaque, frappe en profondeur, ennemi jur, peur.
Terminator ou le quelle combinaison, parmi
capitaine Lysander les suivantes : Frres d'armes : Si une unit ennemie dclare une charge
contre une unit de la formadon, toutes les units autres
1 chapelain Escouade Terminator que des vhicules n'tant pas engages et se trouvant dans un
rayon de 12 ps de la cible de la charge peuvent effectuer
1 escouade de ' ^ j ^ Esc. d'assaut Terminator un tir en tat d'alerte, comme si elles taient aussi vises
commandement par la charge (n'oubliez pas qu'une unit ne peut
^ Esc. de vtrans d'appui effectuer qu'un seul tir en tat d'alerte par phase).
3 Dreadnought
vnrables Esc. de vtrans d'assaut Prendre et tenir : Les units de la formation dans un rayon
de 12ps d'un objectif stratgique ont la rgle spciale obstin.
*4
H
s-
C*fp330<?
POUVOIR DEC H U R PSYCHIQUE
5 archivistes space marines ou 5
prtres des runes Space Wolves VORTEX DE FORCE CHARGE WARP 4
? Le Librarius gnre un globe d'nergie scintillante qui brise les liens molculaires de tout
ce qu 'il touche.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. Vortex de Force est une dcharge psy dote du profd suivant:
Porte F PA Type
24 ps L) 1 Lourde 1, grande explosion, vortex
Les personnages spciaux suivants
sont des psykers et peuvent remplacer L'unit ayant manifest le vortex de force peut le redrer avant qu'il se dplace lors
un archiviste ou un prtre des runes d'un tour ultrieur, et ce tant qu'elle compte encore au moins une figurine.
de la formation: Tigurius, Mephiston, Si le vortex de force n'est pas redr, il dviera comme dcrit dans les rgles de
Ezekiel ou Njal des Temptes. Cependant, vortex (p. 73). Si un double est obtenu lors de la dviation, le gabarit de vortex
toutes les units de la formation doivent de force est retir car i l s'enfonce dans la crote de la plante. Ds cet instant,
appartenir au mme chapitre. rgles d'explosion sismique (p. 40) sont utilises pour le restant de la partie.
SPACE MARINES
MATRES DU CHAPITRE
orna""' . . . . ! , .. . w-^xjirTctieI5X;
En temps normal, les officiers les plus grads d'un chapitre space marine sont rpartis sur les diverses zones de guerre. Toutefois, lorsque
toute la puissance d'un chapitre est jete contre un seul ennemi, son quartier-gnral se rassemble. Le titre exact d'un matre de chapitre
varie d'un chapitre l'autre. Seuls ceux qui adhrent de faon stricte au Codex Astarles utilisent les titres officiels: les autres se servent
de dnominations tablies au fil de traditions millnaires. Ainsi, le commandant de la 3' C" des Blood Angels est appel "Matre des
Sacrifices ", alors que le commandant White Scar responsable du recrutement est nomm "Pre des Balafres ". En dpit de ces variations,
les responsabilits de ces grades restent les mmes, c'est--dire dtruire l'ennemi par tous les moyens disponibles!
5*
Si a i
Y* fm wm | V A J
JL. ... 'HBBSPTC.---
REGLES SPECIALES:
Atouts de chapitre : Une formation de matres de chapitre
^ 1 matre de chapitre peut slectionner trois atouts stratgiques supplmentaires lors
de la permire pause au lieu d'un seul.
REGLES SPECIALES:
Tir fatal: Si un Predator de cette formation est quip
3-5 Predator de deux canons lasers latraux et de canons lasers jumels
en tourelle, et que ces trois armes touchent la cible qui
a t dsigne l'escadron (voir ci-dessous) lors de la
mme phase de Tir, vous pouvez soit rsoudre ces tirs
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. normalement, soit les rsoudre comme un seul tir
I w^*^fC>l ayant Force D et PA2.
REGLES SPECIALES:
Guerrilla: Les units de cette formation peuvent charger le
1 capitaine 10 escouades de scouts tour o elles arrivent des rserves stratgiques.
REGLES SPECIALES:
- Capitaine Lysander
Tlportation de prcision: Toutes les units d'un peloton
Titanhammer commencent la parde en rserve stratgique.
Lorsqu'elles deviennent disponibles, elles doivent se dployer
en frappe en profondeur. Celles qui arrivent dans un rayon de
3+ escouades d'assaut Terminator 12ps d'un vhicule super-lourd (sauf les aronefs super-lourds),
d'une crature colossale ou d'une crature colossale volante
crashe ennemis ne dvient pas.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
es terminators doivent avoir des marteaux Attaque la grenade vortex : Le capitaine Lysander a
Tonnerre et des boucliers Tempte. l'atout stratgique grenade vortex. I l s'ajoute aux atouts
stratgiques dont dispose le camp du joueur.
/.' * *tvt il,- tm^ VMHV'JIF iiijvi *'-'i
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SPACE MARINES
ESCORTEUR THUNDERHAWK
, Er=2^
Plus que n 'importe quel autre vhicule, le Thunderhawk est la bte de somme des chapitres space marines, car il combine les rles de navette
orbitale, de cannonire lourde et de bombardier d'attaque en piqu. Chaque Thunderhawk est dot d'un arsenal impressionnant afin
d'engager aussi bien les troupes au sol que les menaces ariennes. Son canon principal est capable de rduire en scories fumantes n 'importe
quel blind, et tandis que l'adversaire se remet peine de cette attaque fulgurante, les space marines dploys par le Thunderhawk n'ont
aucune mal rduire nant toute rsistance.
WI,
685 points
[-Blindage-|
Composition d'unit : 1 escorteur Thunderhawk
ESCORTEUR CT Av Fl Arr PC
Type d'unit: Aronef super-lourd
THUNDERHAWK 4 12 12 10 9
(stationnaire, transport)
. jfgifl
,
LA RAGE NOIRE , csfci^
Lors de circonstances dsespres, quand la survie du chapitre repose sur l'issue d'un conflit sanglant, il arrive qu 'un nombre disproportionn
de Blood Angels succombe la rage noire. Lorsque cela se produit, Astorath l'Inflexible et le chapelain Lemartes rassemblent ces guerriers
maudits et les mnent au combat. La Compagnie de la Mort est alors telle un raz-de-mare de violence; chaque combattant se jette au
combat pour dchiqueter l'ennemi sans se soucier de sa propre vie. Le sang qui coule flots plonge les Blood Angels dans les abysses de la
folie, car ils sont victimes d'hallucinations qui leurfont revivre l'ultime conflit entre leur primarque Sanguinius et l'archi-tratre Horus.
Qui pourrait survivre face un tel dchanement de fureur ?
2-4 Dreadnought
de la Compagnie
de la Mort
"Clbrez les martyrs ! Leur sang imprgne les
RESTRICTIONS D E LA FORMATION
Si vous souhaitez reprsenter la force de frappe de Tycho fondations de l'Impcrium, et c'est en commmorant
aprs qu'il ait succomb la rage noire sur Armageddon,
incluez-le dans cette formation de bataille. leur souvenir que nous les honorons."
*&*3
\tmutiL
BLOOD ANGELS
FORCE DE FRAPPE
BLINDE Lu1FER
Lorsque le capitaine Erasmus Tycho a reu pour mission de traquer les pillards rks sur Annageddon, il a immdiatement ordonn de
modifier les chars de sa force de frappe. Les techmarines ont travailli nuit et jour afin de modifier les moteurs et dban-nsser les vhicules
des systmes redondants afin d 'amliwer leur vitesse. Lors de l'attaque suivante des wks, les Blood Angels taient fJrts les intercepter.
RGLES SPCIALES :
l capitaine Tycho Premiers au combat: Tous les Land Raider de la formation
2 Predator Baal sont rapides en plus de leurs autres rgles, mais ont galement
w1 Point de Coque de moins que la normale .
~ l garde d'honneur
-
2 Predator Force de raction rapide: Toutes les units de la force
de frappe blinde Lucifer ont la rgle spciale scout.
! 3 escouades
tactiques
4 Land Raider
(de tout type)
'i .~ X ~ T MTT-^'WTnri
BLOOD ANGELS
LES AILES DE SANGUINIUS
pfffc* , , , : , . .
Les Blood Angels sont rputs pour aligner des troupes d'assaut parmi les plus froces de l'Imperium. Ce chapitre privilgie l'emploi de
racteurs dorsaux, qu 'il utilise avec talent pour lancer des attaques aroportes prcises. Un tel assaut est dlivr avec une telle rapidit
qu'il prend presque systmatiquement l'ennemi par surprise. Lors des grandes batailles, les Blood Angels quipent des compagnies entires
de racteurs dorsaux et nomment ces forces de frappe les Ailes de Sanguinius, en mmoire de leur primarque. La compagnie saute depuis
les soutes de transporteurs Thunderhawk lorsqu'ils survolent l'objectif et atterrit au beau milieu du dispositif adverse. Et quand une telle
force de frappe est bnie par la prsence du Sanguinor, nul ne peut l'arrter...
REGLES SPECIALES:
Assaut aroport : Toute la formation a les rgles frappe
1 garde d'honneur en profondeur et l'attaque des anges. Si elle est en rserve
ou garde stratgique, elle peut effectuer une frappe en profondeur au
sanguinienne dbut de n'importe quel tour, y compris celui de l'ennemi.
1 chapelain
Attaque surprise : Toutes les units de la formation ont la
10 esc. d'assaut rgle dissimulation le tour o elles frappent en profondeur.
0-1 Sanguinor
SPACE WOLVES
GRANDE COMPAGNIE
Le chapitre des Space Wolves est divis en douze grandes compagnies, chacune tant nomme l'image du seigneur loup qui la dirige.
Lorsqu 'une grande compagnie est aligne au complet sur le champ de bataille, elle est comme une force de la nature implacable. Les Space
Wolves hurlent leurs cris de guerre et se ruent sur l'ennemi. Leurfrocit et leur apparence barbare cachent la terrible efficacit dont ils font
preuve dans l'art de mener une guerre. En effet, les Space Wolves n 'prouvent pas de plaisir tuer, car ils considrent le combat comme
un mal ncessaire, un devoir qu 'ils doivent accomplir afin que l'Humanit ait une chance de survivre aux preuves qui s'annoncent...
ou seigneur loup
1 prtre loup
REGLES SPECIALES:
Tenace.
La compagnie du loup suprme regroupe certains des plus grands hros de llmperium. Logan Grimnar, Njal des Temptes, Ulrik le Tueur,
Bjom Main-terrible et Arjac Poing de Pierre sont des noms qui emplissent de terreur les curs des ennemis de l'Humanit, et qui inspirent
les plus hauts faits d'armes ses dfenseurs. Lorsque ces cinq fantastiques guerriers combattent cte cte, ce sont les sagas du Croc qui
semblent reprendre vie sur le champ de bataille.
r 'J*ty
K3B
REGLES SPECIALES:
Bannire du Loup Suprme: Toutes les units amies
^j/t Logan Grimnar, Bjorn Main-terrible issues du Codex : Space Wolves dans un rayon de 24 ps
le loup suprme de la Bannire du Loup Suprme ont la rgle spciale
charge froce.
^ j ^ " * Arjac Poing de Pierre
Les plus grands hros de leur temps: Toutes les units de
la formation ont la rgle spciale peur. De plus, elles ont la
rgle spciale obstin, ainsi que toutes les units amies issues
loups du Codex: Space Wolves.
SPACE WOLVES
MEUTE DE HARCLEMENT
Les loups fenrissiens et les loups Tonnerre sont des prdateurs rapides et mortels. Sur leur plante d'origine, ils sont capables de couvrir
rapidement des dizaines de kilomtres travers la toundra pour traquer une proie, qui ne peut leur chapper tant leur odorat et leur oue
sont dvelopps. Ces qualits sont trs apprcies par les Space Wolves, qui organisent souvent leurs cavaliers Tonnerre et leurs loups
fenrissiens en meutes charges de contourner les flancs de l'adversaire. Pendant que les Space Wolves pied engagent l'ennemi de front,
les meutes de loups le prennent en tenaille et jaillissent d'une direction inattendue, hurlant et cumant tandis qu'ils se jettent sa gorge.
1 seigneur loup,
chef de grande
meute ou Canis Sautez-leur la gorge ! Les units de la formation peuvent
des Loups 5 meutes de loups
+ charger lors du tour o elles arrivent des rserves stratgiques.
fenrissiens
DARK ANGELS
FORCE DE RDEMPTION
DEATHWING
Toute cible qui tombe dans la ligne de mire du chapitre des Dark Angels encourt la colre d'une force de rdemption de la Deathwing.
Celle-ci est toujours mene par le matre de la Deathwing, qui a toute latitude pour dtruire les menaces majeures. Une telle formation sert
souvent pour la capture d'un groupe de dchus, et lorsqu'elle s'en prend d'autres ennemis, cela signifie que celui-ci est particulirement
ha par les Dark Angels.
REGLES SPECIALES:
Agenda secret: Le camp de la force de rdemption reoit
1 point de victoire stratgique pour chaque seigneur de guerre
ennemi tu par une figurine de la force de rdemption.
Tempte de fureur: Tant qu'au moins u n seigneur
6 esc. de terminators de guerre ennemi est en vie, les figurines ennemies ne
de la Deathwing peuvent tenter aucun j e t d'attention, chef, et les attaques
de tir et de mle de la formation sont perforantes.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Toute la formation doit combattre pied,
elle ne peut avoir aucun transport assign.
La suspicion est la marque de l'esprit sain.
(^3% -^-^OsSi^^i^jm
14
DARK ANGELS
TRAQUEURS DE LA RAVENWING
Le chapitre des Dark Angels compte normment sur les informations glanes par ses escouades de scouts et par ses escadrons d'attaque
de la Ravenwing pour connatre le dispositif ennemi et pour deviner les agissements des dchus. Lorsque le chapitre a besoin que les
escadrons de la Ravenwing oprent de faon plus directe et brutale, les matres lui ordonnent d'adopter le rle de traqueurs. On appelle un
tel vnement l'Appel de la Traque, car il autorise la Ravenwing mener des oprations rapides et destructrices contre l'ennemi. Quand
les traqueurs de la Ravenwing rdent dans les parages, les adversaires des Dark Angles tremblent de peur car ils savent que la mort peut
surgir tout instant, et de n 'importe o : la seule certitude est qu 'elle sera brutale et rapide.
REGLES SPECIALES:
5 escadrons d'attaque Le suaire noir de la mort : La porte des rgles spciales
de la Ravenwing icne de l'Ancienne Caliban et suaire des anges des des
Darkshroud de cette formation est double.
*J/ 1 esc. de chevaliers 1+ Darkshroud
noirs de la Ravenwing de la Ravenwing I L'appel de la traque: Une fois par partie, le joueur des Dark
Angels peut "dclencher la traque" : Pour la dure du tour
en cours, les units de la formation peuvent effectuer un
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Chaque escadron d'attaque de la Ravenwing doit mouvement de turbo-boost et tirer.
tre au complet et avoir 6 motards, un Land Speeder
et une moto d'assaut.
-_^oHB
CHEVALIERS GRIS
FRRES DE LA FLAMME
Les purificators ne combattent que rarement en sein d'une formation unique. Les Chevaliers Gris sont rares, et les purificators le sont
encore plus, c'est pourquoi leurs comptences doivent tre utilises bon escient aux quatre coins de l'Imperium. Cependant, si les
circonstances l'exigent, le castellan de cet ordre appelle ses frres purificators afin de rassembler les Frres de la Flamme. En combinant
leurs pouvoirs psychiques, les purificators peuvent invoquer des cratures de flammes pour consumer l'ennemi. Ainsi, alors que le brasier
psychique d'une escouade de purificators peut incinrer un groupe d'ennemis, celui de toute une confrrie de ces guerriers se prsente sous
la forme d'un raz-de-mare incandescent qui dbarrasse le champ de bataille de toute trace de corruption.
REGLES SPECIALES:
Vague de flammes purificatrices : La formation peut effectuer
une attaque additionnelle lors de chaque phase de Tir, avec
i Le castellan Crowe
le profil ci-dessous. Dsignez Crowe ou un des Chevaliers de
la Flamme pour effectuer ce tir.
t 5 escouades de purificators
Porte PA Type
RESTRICTIONS DE LA FORMATION Fournaise Assaut 1, flamme psy
Chaque escouade de purificators doit avoir 10 figurines.
Elles ne peuvent pas se scinder en escouades de combat Flamme psy: La Force est augmente de 1 et la PA rduite
et ne peuvent pas avoir de transports assigns. de 1 pour chaque unit additionnelle de la formation dans
un rayon de 12ps de la figurine qui effectue l'attaque.
nrii'i'ffnninmrTi H IIIIIIIIHHH^
CHE^
CONFRRIE DE CUIRASSIERS
La cuirasse Nmsis a t conue pour permettre un Chevalier Gris d'affronter seul un dmon majeur du Chaos. La confrrie de
cuirassiers n 'apparat que lorsque le pril est plus grand encore, c 'est--dire lorsqu 'une seule escouade de Chevaliers Gris doit affronter et
vaincre toute une horde de dmons. Les cuirassiers combattent avec une synchronisation parfaite, et se fraient un chemin inond d'ichor
au milieu de la lgion de cratures du Warp. Mme un dmon majeur y rflchira deux fois avant de s'attaquer de tels adversaires,
car chacun des membres de cette confrrie est galvanis par la prsence de ses frres ses cts.
REGLES SPECIALES:
Force irrsistible: Au dbut de la partie, choisissez
une figurine de la formation. Celle-ci et toutes les
autres figurines de la formation dans un rayon de
12 ps ont la rgle spciale lacration.
-^ryc'^)f^ "'
1 ^^^r^, ""' n rnTnnnn'T
CHEVALIERS GRIS I w t f
FORCE D'EXTERMINATION
r, atiC^
/n/orc^ d'extermination est charge d'liminer les cibles prioritaires d'une horde dmoniaque. Son avant-garde est constitue par un
cuirassier Nmsis, dont l'armement a t reconfigur afin de tirer des projectiles traqueurs. S'ils atteignent une cible, leurs clats entourent
la victime d'une aura particules psychiques. Une fois marque de la sorte au milieu de la horde, elle devient une cible facilement
identifiable pour les Stormraven gards en rserve. Les pilotes font feu de toutes leurs armes en filant vers leur objectif, leurs tirs chargs
psychiquement atteignant la cible avec une prcision surnaturelle. Mme l'enveloppe charnelle d'un dmon majeur exalt ne peut rsister
bien longtemps un tel barrage d'obus et de bolts.
FORCES DU C H A O S
Depuis l'il de la Terreur et d'autres repaires secrets, les et tentent de renverser les gouvernements. Les mondes
lgions rengates et les tratres du Chaos fomentent leurs sont plongs dans la guerre et l'anarchie les uns aprs les
plans avant de guerroyer contre les serviteurs de l'Empereur. autres, jusqu' ce que finalement, les dmons du Chaos
Se terrant dans les profondeurs des cits-ruches, au sein se manifestent. Leur haine de tout ce qui vit et leur force
de loges guerrires de plantes primitives, ou se dguisant surnaturelle rendent toute rsistance vaine. Des sous-secteurs
sous les traits de guildes et de fdrations sur les agri- entiers sont noys dans le sang et le vacarme des titans du
mondes ou dans l'Adeptus Terra elle-mme, les sides Chaos, des machines-dmons, des rengats de l'Adeptus
du Chaos complotent pour dclencher des rbellions et Astartes et de la lie de mutants et de rebuts qui les suivent.
des soulvements tout en ttant sans vergogne le sein de
l'Humanit. Dans le Warp, au cur du Royaume du Chaos,
des cratures dmoniaques s'agitent et tournent leur regard
malfique vers l'univers des mortels. Lorsque toutes ces CRIRE L'HISTOIRE
forces s'allient dans un seul but, la galaxie entire tremble.
Grce Apocalypse, les joueurs du
Chaos peuvent utiliser des versions
Les plus grandes incursions du Chaos sont appeles croisades rengates de la plupart des formations
noires ; elles sont menes par les tratres des lgions rengates. impriales. Par exemple, on peut
Des bandes de guerre de toute la galaxie rejoignent leurs tout fait imaginer un escadron de
anciens camarades afin de servir sous la bannire de leur Predator Assassins, un Baneblade
dieu. Les sorciers invoquent les rejetons dmoniaques de ou encore des compagnies de garde
leurs matres, sacrifiant des dizaines de milliers d'innocents impriaux rengats. Il suffit de peindre les symboles
pour s'attirer les faveurs des puissances de la ruine. Des impies appropris, et voil ! Un chapitre rengat
bandes de guerre de rengats de l'Adeptus Astartes, comme pourrait utiliser la fiche d'unit d'une compagnie
les Red Corsairs, saisissent de telles occasions pour frapper space marine : remplacez le capitaine, le chapelain
cruellement cet Imperium qui les a rejets. Tandis que et l'escouade de commandement par un seigneur du
l'incursion enfle, les sympathisants la cause du Chaos Chaos, un aptre noir et une escouade d'lus !
jettent leur masque pour se joindre aux soulvements. Ces
sectes dvoilent aux yeux de tous leur vritable allgeance
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CULTE DE DESTRUCTION
^S&J*. :
Lors des conflits les plus apocalyptiques, quand les lgions du Chaos affrontent des ennemis retranchs ou particulirement tenaces,
elles font appel aux soldats les plus dvastateurs de leur arsenal: les cultes de destruction. Ces groupes de guerriers hrisss d'armes
dmoniaques peuvent raser des btiments ou dvaster des bataillons d'infanterie en quelques secondes peine. La synergie des membres
d'un culte de destruction est irrelle, car les obliterators et les mutilators agissent de concert pour dtruire toutes les cibles qui se prsentent,
jusqu ' ce que le champ de bataille ne soit plus qu 'un tas de ruines et d'paves fumantes moiti disloques, jonch des corps dmembrs
et imbibs de sang des malheureux qui ont eu le malheur de se dresser face la fureur du Chaos.
Lourde 1
Assaut 1
Assaut 1,
expl. apocalyptique
La venue d'une invasion dmoniaque est annonce par des prsages terrifiants : des hurlements d'mes damnes, des nuages incandescents
dans le ciel, le rire des dieux avides de sang qui rsonne dans les ombres. Tout ceci augure des plus terribles dsastres. Cependant, le signe
annonciateur le plus redoutable d'un tel vnement est l'apparition de vols de Heldrake dans les deux, car ils forment l'avant-garde des
troupes du Chaos, et surgissent de la couche nuageuse avant de plonger vers le sol en hurlant et en crachant des flammes surnaturelles.
Les Heldrake se dlectent de leur rle de hrauts de l'Apocalypse, et se nourrissent littralement de la peur qu 'ils inspirent leurs victimes.
Les mortels courent se mettre couvert la venue de ces cauchemars de mtal, les plus lents finissant mis en pices par des serres affiles.
Irfl
Hrauts de l'apocalypse : Un vol de terreur de Heldrake
n'arrive pas enjeu comme des aronefs. Au lieu de cela,
3-5 Heldrake il est dploy avec le reste de l'arme. Avant le dbut du
premier tour, mais aprs le dploiement, le vol de terreur
peut effectuer un dplacement d e j u s q u ' 60 ps, au cours
duquel les Heldrake peuvent effectuer chacun une frappe
RESTRICTIONS DE LA FORMATION vectorielle hors squence. Les pertes qu'elles provoquent
Aucune. n'entranent pas de test de moral
a AHfUnilh
Si ces frappes vectorielles spciales sont employes, le vol
REGLES SPECIALES: de terreur ne peut pas effectuer de frappes vectorielles
Nourris par la peur: Tous les Heldrake de la formation ignorent au premier tour, mais il peut tirer normalement.
la restriction "une fois par partie" de la rgle fourneau infernal
(ils peuvent donc l'utiliser tous les tours). Lorsqu'il utilise
cette rgle, un Heldrake doit tout de mme lancer 1D6 pour
voir s'il perd un Point de Coque la fin de la phase en cours.
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SEIGNEUR DES
R S
Le sol mme d'une plante gmit de douleur lorsqu 'un seigneur des crnes se rend au combat. Son canon fts multiples crache une grle
d'obus chauffs blanc tandis que le seigneur des crnes gronde de joie en constatant le carnage qu'il provoque. Cette machine-dmon
grotesque est cre par les techmanciens les plus ambitieux, qui utilisent comme carburant le sang de meurtriers contenu dans de vastes
cuves l'arrire de l'engin. Lorsque l'ire de la bte atteint des sommets dantesques, elle peut cracher de grandes gerbes de ce fluide impie
et brlant pour faire fondre l'ennemi.
- ' :
*Gnap! Les jets de sauvegarde russis contre cette arme sont relancs.
W 12]
^Hgjyir" TtmmiTi n IIHIIIUIIIH
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BANDE DE LGIONNAIRES ~ _ . . ~*aq^
Les lgions du Chaos ont t divises en centaines de bandes de guerre indpendantes suite aux vnements cataclysmiques de l'Hrsie
d'Horus, et continuent la Longue Guerre contre l'Imperium depuis dix mille ans. Les feux de la haine brlent toujours frocement dans
leurs curs en dpit du passage des sicles. Ces combattants s'unissent parfois sous la bannire d'un seigneur de guerre puissant mais
passablement drang, car les lgionnaires rengats de la Premire Fondation ne manquent jamais une occasion de saper les fondations
de l'Imperium. Qu'il s'agisse des dvots des Word Bearers, des hdonistes pervers des Emperor's Children, des croiss infatigables de la
Black Lgion, des serviteurs pestilentiels de la Death Guard ou de n'importe quels autres, tous rpondent l'appel du carnage, y voyant
l l'occasion de massacrer au passage leurs frres loyalistes.
BHSBKHBI
REGLES SPECIALES:
Dix mille ans de haine: Lorsqu'elle est en corps corps
1 seigneur du Chaos N'importe quel nombre avec une unit de space marines (telle que dfinie dans le
d'units parmi : Codex: Space Marines du Chaos), une figurine de la bande de
lgionnaires relance ses jets pour toucher rats chaque
3+ units de Troupes - Attaque Rapide round de combat. De plus, si une unit de la bande de
- Soutien lgionnaires se trouve dans un rayon de 12 ps d'une unit de
space marines, elle devient sans peur.
2+ units d'Elite
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Toutes les figurines de la formation doivent avoir
l'amlioration vtrans de la Longue Guerre. Si le seigneur
du Chaos a une marque du Chaos, toutes les units
pouvant prendre la m m e doivent l'avoir galement.
,^*eSiij}#Qw.
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SEIGNEURS DE LA
CROISADE NOIRE
Abaddon le Flau a t l'instigateur d'une dizaine d'invasions majeures ayant ravag des pans entiers de l'Imperium, et il est dsormais
l'architecte d'une nouvelle croisade l'chelle galactique qui menace d'atteindre Terra. Il est accompagn par les seigneurs du Chaos les
plus excrables de l'il de la Terreur, chacun d'eux jouissant des faveurs de son dieu tutlaire.
REGLES SPECIALES:
L'heure de gloire du Chaos: Les personnages de la
formation peuvent utiliser la rgle heure de gloire (p. 26).
Dans ce cas, ils doivent tous l'utiliser au mme tour.
1 seigneur Chaos avec marque S'ils prfrent, un ou plusieurs d'entre eux peuvent choisir
de Khorne ou Khrn le Flon d'utiliser la place la rgle fils du primarque correspondant
leur lgion (p. 28) : Abaddon utilise la rgle de la Black
1 sorcier du Chaos avec marque Lgion, les figurines avec la-marque de Tzeentch celle des
de Tzeentch ou Ahriman Thousand Sons, les figurines avec la marque de Khorne celle
des World Eaters, les figurines avec la marque de Nurgle
1 seigneur du Chaos avec marque celle de la Death Guard, et les figurines avec la marque
de Nurgle ou Typhus de Slaanesh celle des Emperor's Children.
1 seigneur du Chaos avec marque Le Tueur de Plantes: Une fois par partie, et si Abaddon
de Slaanesh ou Lucius l'Eternel est sur le champ de bataille, la formation peut demander
un tir d'appui de son navire amiral. A partir de cet instant,
la partie suit les rgles de catastrophe surnaturelle: tempte de
RESTRICTIONS DE LA FORMATION magma, en plus des autres dj utilises. Tant qu'Abaddon
Aucune. est en vie, son joueur est automatiquement le matre des
^ .^-^Swsy catastrophes quand il rsout la tempte de magma.
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Au moment o les forces du Chaos attaquent, les aptres noirs appellent eux les parias, les mutants et les rebuts de la socit impriale.
Endurcis par une vie de dur labeur et par des afflictions physiques, ceux qu 'on appelle les gars et les damns constituent des combattants
froces mais peu disciplins. Ils rejoignent sans hsiter les space marines rengats et les dmons de l'arme du Chaos, car ils ne ralisent pas
qu'ils ne serviront que de chair canon tant leur dsir d'chapper au joug de l'Imperium les aveugle. Ils s'arment comme ils le peuvent,
drobant le plus souvent leur quipement sur les cadavres des gardes impriaux ou de membres de la milice locale, dans l'espoir insens
que les dieux du Chaos les remarqueront et les gratifieront de leurs dons.
REGLES SPECIALES:
Infiltration.
/n seigneur sorcier Thousand Son est capable de manifester un pouvoir psychique trs puissant nomm tempte du changement. Mais
pour cela, il doit tre aid par un conclave de ses homologues. Quand le rituel atteint son apoge, les psykers sont privs de leurs pouvoirs
et de leur essence vitale, cependant toute l'nergie Warp ainsi draine est projete sur l'adversaire sous la forme d'un vortex terrifiant.
Drain de vie: chaque fois que ce pouvoir est utilis, retirez jusqu' 3 sorciers
RESTRICTIONS du conclave du jeu. Ce nombre dtermine la valeur du ' X ' et donc le nombre
D E LA FORMATION gabarits d'explosion utiliss pour rsoudre le pouvoir psy.
Aucune.
> =eeUllllimf^iml
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HORDE ABERRANTE
Les quatre dieux du Chaos se rjouissent la vue d'un beau massacre, et plus la bataille est titanesque, plus le regard des dieux est
susceptible de se poser sur elle. En de telles occasions, les champions du Chaos font tout pour plaire leurs matres, esprant glaner de
dignes rcompenses. Nanmoins, courtiser Us faveurs des puissances de la ruine est toujours risqu. Que le dieu soit rellement satisfait
par le comportement de son champion ou qu 'il souhaite simplement le punir, le rsultat peut s'avrer atroce. Il arrive que le champion - et
parfois toute sa bande de guerre - soit gratifi de tant de mutations, comme des griffes, des tentacules, des cornes, des ailes, des membres
supplmentaires, des grappes d'yeux, des bouches, voire des ttes supplmentaires, qu'il devient finalement une chose dcrbre.
Khorne lui-mme a ordonn au sinistre Preneur de Crnes, son plus grand champion, de hier des sanguinaires sur le volet pour en faire
sa garde personnelle, la cohorte de sang. Ce dtachement est divis en huit contubernia de huit guerriers choisis parmi les champions des
meutes de sanguinaires qui forment les lgions de Khorne. Ces combattants immortels sont encore plus redoutables que les sanguinaires
du rang, et s'affrontent rgulirement dans les arnes du Dieu du Sang. Une fois que leurs talents martiaux atteignent des niveaux
inimaginables, les contubernia se reforment et se manifestent dans l'espace rel afin de former la plus terrifiante centurie que l'univers ait
jamais connu.
REGLES SPECIALES:
Le Preneur de Crnes Dcapitation: Lorsqu'une figurine de cette formation obtient
un rsultat de 6 pour blesser contre un ennemi autre qu'un
vhicule, l'attaque suit la rgle mort instantane.
1+ hraut de Khorne
Vtrans des grandes arnes: Toutes les figurines de
la formation ont +1 en Force et la rgle spciale course.
8 units de sanguinaires de Khorne
R E G L E S SPECIALES:
Flammes mutagnes : Au dbut de chacun de vos tours,
effectuez un jet dans le tableau ci-dessous. Le rsultat
1 hraut de Tzeentch
s'applique toutes les units de l'ost enflamm jusqu'au
ou le Changelin dbut de votre prochain tour.
T A B L E A U D E FLAMMES MUTAGNES
9 units (n'importe quelle combinaison parmi) 1D6 RSULTAT
1 Surchauffe surnaturelle : Chaque unit de la formation
subit immdiatement 1D6 touches F4 PA5.
j Horreurs roses de Tzeentch 2 Flammes de l'me : Les tirs des units de la formation
suivent la rgle spciale feu de l'me.
3-4 Corps de flammes : La sauvegarde invulnrable des
JUJ Incendiaires de Tzeentch units de la formation est amliore de 2 points.
5-6 Brasier dlirant : Toutes les figurines de la formation
peuvent combiner leurs tirs et leurs dcharges psy en un
Char incendiaire de Tzeentch seul tir effectu par une figurine de votre choix. Aucun
test psychique n'est requis. Les figurines qui participent
ce tir doivent tre porte et en ligne de vue.
Porte PA Type
24 ps 1D6+4 1D3 Assaut X, feu de l'me,
brasier dlirant
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. Brasier dlirant: X est gal au nombre de figurines
s .,^^Be&mm de la formation qui participent au tir.
~.L l t r iililllllii
DMONS D U C H A O S
LA GRANDE PARADE
DE L'EXCS EXQUIS
, , _~ . -aia^
Si Slaanesh, le Prince du Chaos, est d'humeur badine et souhaite le faire savoir, il convoque le Masque et l'entoure d'une troupe
smillantes dmonettes. Leur arrive dans l'univers matriel s'accompagne d'un spectacle son et lumire qui plonge mme les guerriers
plus taciturnes dans une frnsie de bon aloi. Tous se mettent alors danser la gloire du Prince du Chaos et de ses serviteurs...
REGLES SPECIALES:
Le Masque de Slaanesh Entre en scne : La formation doit tre place en rserve
stratgique et arriver en frappe en profondeur. Les units de
6 units (n'importe quelle combinaison parmi) : la formation peuvent charger lors de la phase d'Assaut d u
tour o elles arrivent en frappe en profondeur depuis les
Dmonettes Veneuses de Slaanesh rserves stratgiques.
de Slaanesh
La danse du massacre : Les attaques ayant la rgle perforant
effectues par les figurines de la formation fonctionnent
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. sur un rsultat de 4+ au lieu de 6.
DMONS D U C H A O S
LES NOTAIRES DE NURGLE
T- b
Un des plus grands plaisirs de grand-pre Nurgle est de rpertorier avec prcision l'agonie d'une plante. A la fin d'une dure journe de
labeur passe touiller des dcoctions miasmatiques dans son grand chaudron, il laisse tomber sa carcasse fourbue, dans son rocking-chair
et compare les innombrables pidmies lches sur le dernier monde avoir bnfici de ses faveurs. Pour compiler toutes ces informations,
il fait appel ses serviteurs les plus mticuleux, mens parEpidemius en personne, et les envoie dans ladite zone de guerre. Ces portepestes
grommellent sans cesse tandis qu 'ils s'attellent cette tche herculenne : noter toutes les maladies - sans parler de toutes les morts - d'une
plante est une entreprise si reintante que les serviteurs de Nurgle passent leur mauvaise humeur sur les malheureux qu 'ils croisent.
REGLES SPECIALES:
Grommellements enttants : Toutes les units ennemies
Epidemius dans un rayon de 18 ps de cette formation doivent relancer
les tests de Cd russis.
7 units (n'importe quelle combinaison parmi) : Mille morts: Notez le nombre de PV et de PC ts l'ennemi
par les dmons de Nurgle et les figurines ayant la marque de
Portepestes de Nurgle Nurgle. Vous recevez 1 point de victoire stratgique par tranche
de 70 PV et/ou PC retirs.
Drones de la peste de Nurgle 8
RESTRICTIONS D E LA FORMATION :
Aucune. r;
e- ^mwi^^ijMJ
Hja^j&JSJg J_ immnnnmni ,
DMONS D U C H A O S
TTRADE DE TNBRES
Les rares fois o les quatre dieux du Chaos mettent de ct leurs diffrends et cessent de se quereller pourjoindre leurs forces, l'univers court
un norme risque. Lors d'un assaut coordonn contre l'univers matriel, les puissances de la ruine ouvrent la barrire entre les mondes. La
horde dmoniaque qui dferle alors est guide par les plus puissants serviteurs des dieux, chacun d'entre eux agissant tel un fanal pour
les rejetons infernaux, formant ce que l'on nomme une ttrade de tnbres. La zone que ces cratures colossales dlimitent est agite par les
remous du Warp, un nuage surnaturel qui ne tarde pas se rpandre sur le champ de bataille pour alimenter en nergie les serviteurs des
dieux du Chaos et baigner les environs dans une nuit aussi profonde qu 'un abme sans fond.
R E G L E SPECIALE:
^J^f 1 buveur de sang 1 unit de sanguinaires Ttragone de noirceur: Tant que le buveur de sang, le duc
de Khorne du changement, le grand immonde et le gardien des secrets
sont sur le champ de bataille, tracez quatre lignes d'un socle
^^J^ * ruc du changement ^ 1 unit d'horreurs l'autre de ces quatre figurines afin de dlimiter une zone
roses de Tzeentch ayant la forme d'un quadrilatre, chaque d m o n majeur se
trouvant dans un coin. La zone l'intrieur du quadrilatre
1 grand immonde \JK 1 unit de portepestes forme le ttragone de noirceur. Ce dernier a les effets suivants
1 * de Nurgle sur chaque figurine au moins partiellement l'intrieur (y
compris les quatre dmons majeurs formant les coins) :
1 gardien des secrets p 1 unit de dmonettes
* de Slaanesh Les figurines amies issues du Codex: Dmons du Chaos
relancent leurs sauvegardes invulnrables rates.
RESTRICTIONS D E LA FORMATION
Toutes les figurines (amies et ennemies) ont la rgle
Aucune. C
. i wgni j vw^i :>f spciale dissimulation.
ORKS
Les orks sont une race barbare et belliqueuse qui ne vit rapidement si les boyz perdent leur enthousiasme suite
que pour se battre et pour tuer ceux qui ont le malheur de une srie de dfaites cuisantes (qui coteront nanmoins
se trouver sur son chemin. La plupart du temps, cette soif systmatiquement des millions de ries). Certains rudits
de carnage insatiable pousse les clans orks s'entre-tuer de l'Imperium craignent que la dernire invasion en date
dans des luttes intestines sans fin. Toutefois, i l arrive qu'un d'Armageddon ne soit que les prmices d'une invasion ork
chef de guerre particulirement puissant merge, un ork l'chelle galactique...
dont l'enthousiasme pour les actes de violence est tel qu'il
parvient, par la force, persuader les autres chefs de cesser
leurs querelles pour s'unir. Ainsi nat une Waaagh !
REGLES SPECIALES:
Krazez-les, l gars! Si le fer de lance est en schma d'attaque
3-5 chariots de guerre en ligne, tous les vhicules de la formation peuvent relancer
les ds lorsqu'ils dterminent le nombre de touches infliges
par leurs rouleaux kompresseurs.
133
ORKS
ESKADRILLE DE KRAMA-BOMBA
Les eskadrilles de Krama-bomba piquent vers les concentrations de troupes ennemies pour dverser sur leurs ttes leur cargaison de bombes
incendiaires. Des nuages defume et de flammes montent en colonnes sur plusieurs centaines de mtres de haut aprs leur attaque, mettant
le feu aux btiments et la vgtation, et faisant exploser les rserves de carburant et les munitions des vhicules. Les soldats qui ne
finissent pas incinrs se retrouvent encercls par un brasier infranchissable. Une fois que l'eskadrille a largu ses bombes, elle virera de
bord la recherche de nouvelles cibles. Une fois qu 'elle aura repr une autre victime, les pilotes piqueront vers elle pour la mitrailler avec
leurs gros fling' de divers calibres. Rares sont les soldats pouvant faire face une telle attaque sans perdre leur sang-froid.
REGLES SPECIALES:
Brasier infernal: Si au moins deux Krama-bomba effectuent
un bombardement tout en tant en schma d'attaque en
pointe, le joueur ork peut laisser en place un des grands
gabarits d'explosion utiliss pour le bombardement une fois
l'attaque rsolue. I l sera peut-tre "ncessaire de dplacer des
figurines survivantes avant de les remettre en place sur le
gabarit une fois celui-ci pos sur la table. Le gabarit compte
comme un terrain mortel jusqu' la fin de la partie.
ORKS
BANDE DE BRUTES
noyau rfr de fa /jorcfe d'un big boss est constitu par une bande regroupant les orks les plus durs cuire et violents des annes-lumire
la ronde. On la nomme simplement la bande de brutes, car le big boss ne fait pas plus confiance ses membres psychotiques imbibs de
bire de champignon qu 'aux autres boyz de la tribu. Chaque brute se considre en effet comme un chefaillon et sert de bras droit au big
jft boss auprs du reste de ses troupes. Parfois, lorsque la Waaagh ! est suffisamment vaste et que tous les boyz sont occups casser des ttes,
Vft le big boss rassemble toutes ses brutes, "kom ' au bon vieux temps ". Cette concentration de monstres verts dgage une telle orkitude que ses
membres deviennent impavides, et utilisent sans crainte le bombardement orbital des navires de la flotte pour soutenir leur avance.
REGLES SPECIALES:
Sans peur, insensible la douleur.
5 big boss (un d'entre eux
peut tre Ghazghkull Thraka.) Jouez-leur du Rok! Une fois par partie, le big boss suprme
peut ordonner un bombardement d'astrode ayant le profil
5 bandes de nobz ou de mganobz. ci-dessous :
La formation peut comprendre ces
deux types de bandes. Porte PA Type
Infinie 10/8/6 1/3/5 Assaut 1,
"Si mga-explosion
RESTRICTIONS DE LA FORMATION apocalyptique
Un des big boss doit tre nomm big boss suprme
(ce sera automatiquement Ghazghkull s'il est prsent)
Un big boss doit tre assign chaque bande de nobz
ou de mganobz et ne peut pas la quitter.
.**&jMl*Qml>
ORKS
^atfc-
BANDE DE DRED
. . -^i-C^
Certains mkanos et mdikos sont obsds par l'ide de crer des bot'kitu et des Dred eud'la mort toujours plus efficaces, si bien qu'ils
tombent rapidement court de volontaires incarcrer dans leurs crations dmentes, et doivent avoir recours des grots ou des orks non
consentants (gnralement aprs que la malheureuse victime a pass une nuit un peu trop arrose de bire de champignon). Les mkanos
et les mdikos incrimins sont tt ou tard bannis de leur tribu, mais cela ne les empche pas de continuer travailler sur leurs engins. Une
fois qu'ils disposent d'une bande assez imposante, le mkano et son acolyte mdiko se rendent la colonie ork la plus proche et font une
dmonstration au big boss local de la puissance de leurs machines (le plus souvent en rduisant sa forteresse en miettes). Il n 'en faut pas
plus pour convaincre le chef ork roussi mais enthousiaste de laisser la bande de Dred devenir le fer de lance de sa tribu...
K 3
agi \
REGLES SPECIALES:
D est invincible !
2+ Dred eud'la mort
Bidouillages : Lancez 1D6 avant le dploiement et appliquez
le rsultat toutes les figurines de la formation.
EQUIPEMENT: Porte PA yp
T e
OPTIONS: Brrr clic-clic: Si vous obtenez un double pour le nombre de tirs d'une
Peut avoir jusqu' deux super-rokettes attaque de super-gatling, cette dernire tombe court de munitions ds
additionnelles 20pts chaque que cette attaque a t rsolue, et elle ne pourra plus tirer pour le restant
de la partie. Cette rgle ne s'applique pas la toute premire attaque de
tir que la super-gatling effectue au cours d'une bataille (elle tirera donc
au moins deux fois avant d'tre court de munitions).
ORKS
MARE VERTE
Un ork isol est dj un adversaire dangereux, car c'est une masse de muscles et de violence incroyablement rsistante et taille pour la
guerre. Malheureusement, les orks se rencontrent rarement seuls, car lorsqu'ils se rendent au combat, ils forment des bandes de milliers
d'individus. C'est d'ailleurs en de tels moments qu'ils se montrent les plus agressifs: quand l'esprit de la Waaagh! les submerge. Pour
chaque ork abattu par les voles de tirs, trois (et mme parfois quatre) autres s'avancent pour prendre sa place. Ils sont si nombreux que
le paysage est recouvert d'une mare de corps verts. Des vagues incessantes viennent se briser sur les lignes adverses, jusqu ' ce qu 'elles
engloutissent toute rsistance. Tous les peaux-vertes se joignent la charge, pris d'un dsir irrsistible de verser le sang de l'ennemi.
un '"iV 1 ta
R E G L E S SPECIALES:
Suivez-moi l gars! Toute bande de boyz orks amie n'tant
jg/r* 1 big boss pas embarque dans un vhicule de transport et qui termine
sa phase de Mouvement avec au moins une figurine dans
un rayon de 2ps d'une figurine de la mare verte rejoint
<^ 10 bandes de boyz orks immdiatement cette dernire jusqu' la fin de la bataille.
Si la bande de boyz tait en train de battre en retraite quand
elle rejoint la mare verte, elle se regroupe sur-le-champ.
RESTRICTIONS D E LA FORMATION Notez que les personnages indpendants autres que le big
Toute la formation doit combattre pied ; boss de la mare verte peuvent choisir de la quitter s'ils le
aucun transport assign ne peut tre pris dsirent, aprs l'avoir rejointe (de gr ou de force).
et le big boss ne peut pas avoir de moto de guerre.
. ~^-^a&^iQvat\ Mare verte: Les bandes et le big boss forment une unit
n o m m e mare verte, que le big boss ne peut pas quitter.
SUS*. .
| ~ mr~>M " tttt.>r-
Ca , TTrr T.7T>lJ'>-
ELDARS
ELDARS NOIRS
ELDARS DES VAISSEAUX-MONDES ELDARS NOIRS
Dans un lointain pass, les eldars rgnaient sur les toiles, Contrairement leurs cousins des vaisseaux-mondes, les
mais ils ne sont plus prsent qu'un peuple en voie eldars noirs n'unissent leurs forces qu'aprs des promesses de
d'extinction. La seule raison qui pousse un vaisseau-monde butin et de milliers d'esclaves. Les cabales de Commorragh
entrer en guerre est la survie de ses habitants. se rassemblent alors en masse, obscurcissent le ciel avec leurs
appareils barbels, et fondent sur les inconscients avec une
Lorsqu'un conflit grande chelle survient, les autarques rapidit cauchemardesque et une avidit sadique.
se runissent. S'ils pressentent une bataille pique, ils
demandent le soutien des autres vaisseaux-mondes et des Les eldars noirs n'attaqueront jamais un ennemi de front,
flottes de corsaires. L'appel aux armes atteint les distants mais useront de la surprise et de la vitesse pour frapper puis
rangers et m m e les arlequins du Dieu Moqueur. Guids se replier, afin de saigner lentement leur adversaire. Ainsi, les
par les prdictions des grands prophtes, les autarques eldars noirs ne sont jamais runis en un seul endroit, ce qui
d t e r m i n e n t comment c h e l o n n e r leurs interventions les rend insaisissables et libres d'attaquer l o l'ennemi est le
militaires pour optimiser leur impact. Grce cette symbiose, plus vulnrable. Une de leurs tactiques favorites est d'utiliser
les commandants eldars organisent leurs osts en formations des portails sur la Toile pour frapper impitoyablement
synchronises capables de remporter d'clatantes victoires. bord de leurs Raider et de leurs Venom. Alors que la proie
chancelle, des escadrons de chasseurs Razorwing et de
Les armes des vaisseaux-mondes excellent combiner motojets Reaver passent hauteur de tte pour faucher
les spcialits de leurs composants. Menes par l'avatar quelques victimes avec leurs ailerons tranchants, tandis que
de Khaine, des formations de guerriers aspects et de les sombres olympiades et que les aberrations des coteries de
soldats fantmes engagent directement l'ennemi. Pendant tourmenteurs s'approchent pour la cure.
ce temps, avec une grce qui contredit leurs proportions, des
titans eldars vaporisent des formations entires, tandis que Bien que leurs cultures et leurs mthodes soient aux
des osts de gardiens du vent et de chars antigravs surgissent antipodes, les eldars des vaisseaux mondes et leurs sinistres
de nulle part pour sceller le destin de l'ennemi. Telle est la cousins font souvent cause commune sur le champ de
faon dont les eldars assurent leur survie, par le sacrifice des bataille. Toutefois, ces tres sont si nigmatiques qu'il est
jeunes races sur l'autel sanglant d'un futur plus clment. impossible de connatre la vritable nature de telles alliances.
ELDARS
ESCADRON CLOUDSTRIKE
Les escadrons Cloudstrike sont rputs pour leur furtivit et leurs tirs mortels l'arme lourde. La cible d'un escadron Cloudstrike prira
souvent avant mme d'avoir ralis qu'elle est menace. En effet, ces formations n'agissent pas comme des chars antigravs ordinaires car
elles sont spcialises dans le combat basse altitude. Leurs pilotes dissimulent leur Falcon parmi les nuages, se fondant dans le ciel grce
leurs holo-champs. Ils en profitent alors pour surcharger leurs lasers impulsions, ce qui est la meilleure faon de dtruire leur ennemi
lorsqu 'ils quitteront le couvert nuageux. Bien que ce mode d'utilisation rduise la dure de vie de l'armement d'un Falcon, la dvastation
cause par un escadron Cloudstrike plongeant depuis le ciel en dit long sur l'efficacit d'une telle tactique.
POUVOIR DE C H U R PSYCHIQUE
RGLE SPCIALE:
En tant que grand prophte eldar, Anticipation des prils : Tant que le conseil des prophtes comprend au moins trois
Eldrad Ulthran peut tre l'un des membres, les grands prophtes de la formation ne subissent pas de prils du Warp
grands prophtes de la formation. sur un double 6. Sur un double 1, la figurine affecte peut choisir soit de perdre
IPV et russir le test psychique, soit de ne pas tre blesse mais de rater ce test.
ELDARS
LA COUR PHNIX
DE KHAINE
Le rituel qui veille un avatar de Kaela Mensha Khaine cote la vie inestimable d'un eldar. Cependant, selon la lgende, les seigneurs
phnix sont capables de le tirer de son sommeil en combinant leurs forces. Chaque seigneur phnix imprgne la statue vivante avec l'nergie
de l'une des mes qui forme leur propre conscience. Lorsqu 'il est aliment par pareille essence, l'avatar est virtuellement invincible.
REGLES SPECIALES:
La fureur de Khaine: L'avatar a la rgle spciale guerrier
1 avatar Les 6 seigneurs ternel et ne peut pas tre bless par les armes flammes,
de Khaine phnix eldars fusion ou plasma. De plus, la porte de sa rgle spciale
Khaine incarn et de la Mort Hurlante sont augmentes
24 ps. Enfin, l'avatar gagne un nombre d'Attaques
RESTRICTIONS D E LA FORMATION additionnelles gal au nombre de seigneurs phnix
Aucune. situs 6ps ou moins de lui.
BBHBH
ELDARS
TITAN PHANTOM
Le Phantom est le plus grand des titans eldars. lanc et gracieux malgr sa taille cyclopenne, il est incomparablement plus agile que les
bhmoths pesants de l'Imperium. Chacune de ces effroyables constructions est le pinacle de l'ingnierie militaire eldar. En effet, elles sont
assembles partir d'un puissant noyau de moelle spectrale qui permet aux esprits qu 'il contient de circuler librement dans le titan afin
de guider la machine et son pilote. Le Phantom manie certaines des armes les plus mortelles de l'arsenal eldar, des pulsars et des canons
distorsion aux proportions colossales capables de briser les plus solides fortifications adverses. Des machines de guerre de cette taille ne sont
dployes que durant les affrontements de grande envergure, lorsqu'il s'agit de causer des ravages humiliants l'adversaire.
1
I,il II
Tous /es ft'tam e/dars 5on ag'fes, mais le Revenant se meut avec une fluidit qui dfie la raison. Cet lgant marcheur est quip de
{ rtrofuses montes sur ses paules et au niveau de sa taille, qui lui permettent de se dplacer en effectuant des sries de bonds. Or, en dpit
de sa vitesse, c'est son holo-champ log dans son ailette arrire qui constitue sa meilleure protection, car il projette une image dforme de
sa silhouette. La redoutable rputation du Revenant est due ses capacits offensives. Son armement standard, des armes laser appeles
pulsars, peut endommager un titan ennemi longue distance, bien qu 'ils emploient parfois des lances soniques capables de disloquer
leurs cibles. Enfin, les prodigieuses capacits du pilote sont accrues par les esprits qui habitent le cur de moelle spectrale de la machine.
f w
EQUIPEMENT: REGLES SPECIALES: figurine, l'attaquant doit jeter 1D6 pour voir si
2 pulsars Agile: En phase de Tir, le titan Revenant peut: l'attaque touche la cible ou un hologramme. Si
Lance-missiles cette figurine s'est dplace son dernier tour
Revenant - soit tirer avec toutes ses armes disponibles. (ou si elle n'en a pas encore eu l'occasion de
- soit tirer avec une seule arme puis sprinter. la partie), elle est touche sur 4+. Si elle tait
- soit ne tirer avec aucune arme, puis sprinter l'arrt, elle est touche sur 3+. N'effectuez de
deux fois. jet de pntration de blindage ou sur le tableau des
Armes Destructrices que pour les attaques qui
Holo-champ de titan eldar: Avant d'effectuer touchent la cible.
un jet de pntration de blindage ou un jet sur le
tableau des Armes Destructrices contre cette Rtrofuses: Le Revenant peut se dplacer
de jusqu' 36 ps en phase de Mouvement. Il
Porte PA Type peut se dplacer, charger ou battre en retraite
Lance-missiles librement au-dessus des autres figurines et des
Revenant 24 ps Lourde 4 terrains. Cependant, i l ne peut pas achever son
Lance sonique Fournaise X Arme primaire 1 mouvement sur d'autres figurines et ne peut le
pilonnage, rsonance faire sur un terrain infranchissable moins que
Pulsar 60 ps D Arme primaire 2, sa figurine tienne effectivement dessus.
grande explosion
OPTIONS:
Rsonance : Pour tirer avec la lance sonique, placez le gabarit de Echanger les deux pulsars contre
fournaise de faon ce que sa pointe soit 18ps ou moins de l'arme, des lances soniques. gratuit
et que l'autre extrmit ne soit pas plus proche de l'arme que la pointe
Les figurines sous le gabarit sont blesses sur 3+ quelle que soit leur
Endurance. Contre les vhicules, la lance sonique a une Force d'1 et
ses jets de pntration de Blindage sont rsolus avec 3D6 au lieu dTD6
ELDARS
ESCADRON SUNSTORM
Un antigrav Fire Prism est un prdateur lui seul, mais lorsque la fureur du canon prisme d'autres chars du mme type est concentre
dans son cristal, il possde assez de puissance pour tirer un rayon laser d'une force prodigieuse sur une zone d'effet terrifiante. On dit que
lorsqu'un escadron Sunstorm atteint une taille suffisante, il peut entailler la surface d'une lune distante grce son rayon. Ces escadrons
de Fire Prism tirent leur nom de la tempte solaire lgendaire appele par le pre des dieux eldars, Asuryan, qui rarrangea les toiles
elles-mmes de sorte que leurs constellations laissrent prsager d'un mal l'chelle galactique. A la vitesse de la pense, Asuryan lia la
puissance des astres outrags qu'il avait pris sous son contrle, et d'un barrage d'ruptions solaires, il annihila ses ennemis.
R E G L E SPECIALE:
Tempte solaire : Au moins deux figurines de la formation
peuvent combiner leurs tirs en un seul. Dsignez un Fire
Prism comme tireur, et n'importe quel nombre d'autres
Fire Prism pour tre contributeurs. Tous les contributeurs
doivent avoir une ligne de vue sur le tireur. Pour la dure
de ce tour, le canon prisme du tireur a la rgle jumel et
utilise le profil correspondant au nombre de contributeurs,
dtaill ci-contre. Par exemple, si deux Fire Prism
contribuent (ce qui n'inclut pas le dreur), le canon
prisme du tireur utilise le profil 2 contributeurs.
ELDARS
ESCOUADE DE CHEVALIERS
FANTMES DREAMWALKER
^,-r- , , c-i
Les chevaliers fantmes d'une escouade Dreamzvalker sont accords psychiquement, ce qui leur permet de transfrer leur conscience d'un
chssis l'autre selon un processus que l'on peut traduire grossirement par "marcher dans les rves". Un chevalier fantme anim par
plusieurs esprits peut agir une vitesse impensable, pour une courte dure, chacune de ses armes lie un esprit vengeur distinct.
ELDARS ffjjf
O S T DE GARDIENS DU VENT
La doctrine militaire eldar est centre sur la vitesse et la convergence des forces, et rien n 'incarne mieux ces prceptes que les osts de gardiens
du vent. Ils sont constitus des vhicules pilots individuellement les plus rapides de la galaxie. Un tel ost peut frapper sans prvenir puis
se replier avant de subir de reprsailles. A chaque passage, l'autarque des gardiens du vent ordonne ses guerriers de viser les transports
et les units rapides ennemis, en concentrant leurs tirs de shurikens en voles si intenses qu'elles dchiquettent l'infanterie comme les
vhicules lgers. Cette tactique immobilise et dsorganise l'ennemi de sorte que le reste de l'arme n'a plus qu' l'achever. Les plus terribles
osts de gardiens du vent sont issus des clans de Saim-Hann - des vols de motojets rouge vif pilotes par des guerriers avides de gloire.
ELDARS NOIRS
CARNAVAL DE DOULEUR
/.art sculptural morbide des eldars noirs requiert une grande consommation de matire organique brute. Ainsi, les infmes tourmenteurs
de Commorragh sont-ils souvent contraints de mener un carnaval de douleur afin de rassembler de nouveaux "volontaires " pour leurs
expriences. Une telle mnagerie se greffe habituellement un raid eldar noir, et avance avec une grce macabre pour prlever son tribut
sur le butin vivant de l'expdition. Chaque Talos ou Cronos du carnaval est un chef-d'uvre en lui-mme, l'accomplissement du gnie
malsain de son matre. C'est pourquoi le doyen tourmenteur qui dirige le carnaval quipe ses jouets favoris d'amplificateurs de douleur
qui provoquent non seulement l'agonie de l'ennemi, mais revigore galement les eldars noirs proximit.
REGLE SPECIALE:
1 doyen tourmenteur Amplificateurs de douleur: Toute unit ennemie n'tant pas
ou Urien Rakarth un vhicule 12ps ou moins d'un Talos ou d'un Cronos du
carnaval de douleur voit son Endurance rduite d'1 point.
i 0+ tourmenteurs 0+ units de
grotesques De plus, chaque unit amie issues du Codex Eldars Noirs,
avec au moins 1 point de souffrance et 12 ps ou moins
0+ units de 3+ Talos ou Cronos d'une figurine de cette formation, voit sa rgle insensible
gorgones (combinaison au choix) la douleur amliore d'1 point, pour devenir gnralement
insensible la douleur (4+). Une unit eldar noir avec au
RESTRICTIONS D E LA FORMATION moins 4 points de souffrance voit la place sa rgle insensible
Aucune. la douleur amliore de 2 points, et devenir gnralement
**(<VM3w insensible la douleur (3+).
mm'"""" 'Tn Tiiiiiiiiiiiiini
n T |
ELDARS NOIRS
SOMBRE OLYMPIADE
Les trois annes de prparation d'une sombre olympiade consistent en une succession extnuante de concours de gladiateurs. Lors de la
finale de l'vnement, un grand portail est ouvert sur l'espace rel au centre de l'arne, invitant les cultes crastes et leurs spectateurs
plonger dans le royaume des mortels pour profiter d'une orgie de massacre. Seuls les meilleurs stimulants sont utiliss par les artistes
macabres pour leur grand final. En outre, les belluaires de chaque culte s'assurent que leurs cratures sont pareillement dopes pour
maximiser leurs ravages, provoquant un bain de sang qui revigore les eldars noirs proximit. La craste qui tera le plus de vies tout en
fj
REGLES SPECIALES:
Btes frntiques: Les belluaires, les btes griffues, les vols
de stymphales et les khymerae d'une sombre olympiade ont
des drogues de combat en plus de-leur quipement habituel.
ELDARS NOIRS
RAID CABALITE
Les cabales d'eldars noirs sombreraient rapidement sans les esclaves et les prisonniers rapports par leurs raids dans l'univers matriel,
car la Cit Crpusculaire ne survit que grce la souffrance des autres. Ces raids sont habituellement rservs aux plus mritants, mais
un vovode souhaitera parfois dployer toute sa cabale contre une cible dfinie afin d'en dmontrer la puissance. Ce genre d'attaque est
invariablement conduit travers un portail Warp d'envergure. Des appareils antigravs surgissent dans la ralit une telle vitesse que
leurs victimes sont incapables de ragir. La cabale fond alors sur elle, et les eldars noirs se retrouvent au milieu de leurs proies et laissent
y
parler leur effroyable puissance de feu. Puis ils mettent pied terre, et la chasse commence.
REGLES SPECIALES:
Frappe artrielle: Toutes les units de la formation doivent
1+ units d'incubes tre places en rserve stratgique, et entrent enjeu
r
n'importe quel tour de leur joueur. Pour reprsenter l'effet
0+ units 2+ units de de surprise, ces units peuvent relancer leurs jets pour toucher
d'immaculs guerriers cabalites rats la phase de Tir suivant leur arrive.
Les forces defrappe de Commorragh alignent des escadrons d lite de ravageurs pour localiser et neutraliser les titans ennemis en devanant
l'attaque principale. Ces agiles formations matrisent une technique appele la danse des ombres, qui les prservent de la majorit des tirs
adverses : raser le sol, tirer travers les armes, voire se servir de la silhouette des vhicules pour masquer son approche. Une fois la meute
porte de tir, le ravageur de tte actionne son rayon d'ombre. Ce dispositif cre une fine brche dans les boucliers de la cible. Cette faiblesse
est si infime que la victime est incapable de la dtecter, mais il est dj trop tard. Les ravageurs concentrent leurs tirs d'nergie noire dans
la faille, et l'infortun bhmoth explose dans une boule de feu spectaculaire.
.'46
KM
565 points
HIRODJJLE CC CT F A Cd Svg Type d'unit : Crature colossale
BARBELE 4 3 10 5 10 3+ Composition d'unit : 1 hirodule barbel M
~ <ffl^T^g Aii a
Mgl >K
Assaut 1,
hurlement plasmatique
TYRANIDES
NUE INPUISABLE
Les flottes-ruches attaquent gnralement par vagues de millions d'horreurs organiques. Leurs effectifs sont si vastes que tenter de les
arrter est aussi futile que de vouloir faire obstacle l'ocan. Des milliards de gaunts sont vomis par le dluge de spores myctiques qui
s'abat sur chaque plante-proie, les pertes incalculables subies par les tyranides n 'tant que le prcurseur d'un massacre encore plus grand.
Nombre de xnologistes croient que les espces communes de gaunts sont principalement employes pour puiser les munitions de l'ennemi,
car si elles ne sont pas tues pendant leur avance, elles submergent les lignes et comblent les tranches dans un raz de mare d'aliens
dardant et mordant. Tomber court de munitions face un tel assaut garantit que les vagues suivantes seront victorieuses.
REGLES SPECIALES:
^ 3+ essaims de termagants Plus de corps que de balles: Lorsqu'une unit ennemie
cible une unit de cette formation avec une attaque de tir,
jetez 1D3. Si le rsultat est infrieur au n u m r o du tour,
3+ essaims d'hormagaunts l'unit ennemie ne peut effectuer que des tirs au jug.
HARRIDAN
Dployant ses vastes ailes membraneuses et planant sur les courants chauds de la guerre, l'harridan sme la mort avec ses biocanons ou
fauche les ranges de soldats mrs de ses normes griffes. Le ventre de la bte semble constamment agit par des nues de membres cailleux
et d'ailes replies - des essaims de gargouilles en gestation prts assaillir les fantassins ennemis ds leur closion.
ri y.\
735 points
CCCT F PV A Cd Svg Type d'unit : Crature colossale volante
HARRIDAN 4 3 10 8 4 10 3+ Composition d'unit : 1 harridan
! ^-^tm^iKQyii
Le colossal biotitan hirophante, hriss d'pines, de vrilles et de biomorphes, domine le champ de bataille de toute sa hauteur. Comparable
en masse et en puissance aux dieux-machines des lgions titaniques, l'hirophante marche souvent la tte des vagues, d'assaut de grosses
bioconstructions, se jouant des tirs d'armes lourdes et rduisant l'infanterie adverse l'tat de soupe toxique avec ses biocanons. Le
biotitan est bien pourvu en dfenses: sa carapace aussi solide que l'acier s'ajoute un bouclier Warp crpitant, ainsi qu'une facult de
cicatrisation extraordinaire, et son ventre est bard de tentacules et de ligaments trangleurs. En outre, l'hirophante exsude constamment
un nuage de spores vnneuses qui touffe et ronge les organismes assez fous pour s'approcher.
1 000 points
BIOTITAN CC CT F E PV Cd Svg Type d'unit : Crature colossale
HIROPHANTE 6 3 10 9 10 10 2+ Composition d'unit: 1 biotitan hirophante
REGLES SPECIALES:
Attaque coordonne : Toutes les units de cette formation
1 trygon prime 0+ mawlocs doivent tre places en rserve stratgique et entrer enjeu par
frappe en profondeur, en commenant par le trygon prime.
Puis le reste des units de l'essaim fouisseur peut tre plac
n'importe o dans un rayon de 12ps du trygon prime sans
0+ trygons 3+ essaims effectuer de jets de dviation.
de rdeurs
Zone sismique : Aprs que l'essaim fouisseur est entr en
jeu, toute unit ennemie 6ps ou moins d'une unit de
RESTRICTIONS DE LA FORMATION cette formation doit effectuer un test de pilonnage. De plus,
Aucune. jusqu'au dbut de leur prochainb tour, les units de l'essai
* ^tttJjLJ*"^ fouisseur suivent la rgle spciale dissimulation.
TYRANIDES
INFESTATION D'AVANT-GARDE
En prlude l'assaut grande chelle d'une flotte-ruche, des organismes claireurs infiltrent les plantes-proies potentielles, recueillant des
renseignements sur les dfenses adverses et les concentrations de biomasse. Lorsqu 'un monde se rvle assez abondant, les genestealers qui
forment l'ossature de cette avant-garde se reproduisent, multipliant leurs effectifs jusqu' atteindre ceux d'une lgion commande par le
premier genestealer arriv sur la plante. Paralllement, des lictors, des btes assassines, plantent leurs vrilles nourricires dans le cerveau
de leurs victimes pour localiser les centres de commandement locaux. Lorsque l'invasion principale dbute, l'infestation d'avant-garde
surgit des gouts, dcapitant la rsistance et rpandant la confusion et la terreur.
mi
REGLES SPECIALES:
1
3+ lictors Chacun pour soi : Lors du tour o cette formation entre en
"^f^v 3+ essaims (l'un d'eux peut jeu, toutes les units ennemies 36ps ou moins d'une unit
de genestealer tre la Mort de cette formation doivent utiliser la plus basse valeur de Cd
Bondissante) de leur unit au lieu de la plus haute pour leurs tests de Cd.
i Dploiement secret : Toutes les units de cette formation
RESTRICTIONS D E LA FORMATION doivent tre conserves en rserve stratgique. Toutes - pas
Un des essaims de genestealers, et aucun autre, seulement les lictors - sont dployes en suivant la rgle
doit inclure un genestealer alpha. spciale mimtisme des lictors (voirie Codex: Tyranides).
_. ^_-eS*(i> 1
NECRONS
Les ncrons sont rests endormis pendant soixante millions mais suite une froide analyse de la situation. Ainsi, voir
d'annes, l'abri du passage des ons dans leurs antiques une arme ncron battre en retraite annonce souvent que
tombeaux. A prsent, les anciennes dynasties s'veillent, et la chance de l'ennemi est sur le point de tourner. De telles
les raids qui ont annonc leur retour ont laiss place de manuvres sont habituellement temporaires, destines
gigantesques flottes et de vastes armes de conqute. gagner du temps pour veiller de nouvelles troupes. En effet,
plus un ennemi affronte les ncrons, et plus ces derniers
Chaque monde ncropole ncron fut construit selon un seront efficaces. Dans la plupart des cas, les guerriers et les
schma dfini par les ncrontyrs l'apoge de leur civilisation. immortels, soutenus par des automates canopteks et quelques
En puisant dans une science au-del de l'entendement des units spcialises comme des factionnaires et des traqueurs
autres races, les crypteks ncrons crrent des lieux immenses suffisent contrer une menace naissante. Toutefois, si la
pour abriter leur peuple durant les millnaires de leur Grand rsistance augmente, davantage de ncrons sont librs.
Sommeil. D'innombrables chambres interdimensionnelles
parviennent, dans un espace inconcevable, contenir des Alors que le conflit gagne en envergure, la puissance des
millions de ncrons et de vastes armureries remplies d'armes ncrons crot de faon exponentielle, jusqu' ce que les
effroyables. Lorsque leur labeur fut achev, les crypteks forces leur disposition s'tendent perte de vue. Des
rigrent de grands stabilisateurs temporels pour protger rangs innombrables de guerriers ncrons sont transports
les ncropoles, et tout ce quelles contenaient, des ravages du sur le champ de bataille par des flottilles de monolithes
temps. Ainsi les ncrons dormirent-ils durant des millnaires, et de moissonneurs, tandis que des lgions d'immortels
attendant leur heure... avancent par milliers. Alors que le bain de sang se poursuit,
des destroyers apparaissent, et des meutes de dpeceurs se
Si desjeunes races voluent trop prs d'un monde ncropole, matrialisent depuis leurs palais de chair pour se repatre
les programmes de dfense ragissent de faon agressive afin des vivants et des morts. Des armes capables de percer
de protger les ncrons en sommeil. Alors que les actions l'corce plantaire sont sorties de stase et mises en uvre.
des tres senss sont guides par l'instinct et tempres par Pire encore, si la victoire semble compromise, des C'tan sont
la raison, les dcisions des ncrons sont seulement dictes extraits de leur prison et envoys pour dchaner leur fureur.
par la logique et l'idiosyncrasie. Si leurs armes concdent Lorsque leur courroux est provoqu, les ncrons s'avrent
parfois du terrain, ce n'est jamais par crainte de l'adversaire, inexorables et terrifiants.
NCRONS
PHALANGE D'ACQUISITION
Pour Trazyn l'Infini, le pharon du monde ncropole dsol de Solemnace, la guerre n'est qu'une opportunit de plus pour toffer
ses archives avec de nouveaux artefacts. Plus le conflit est important, et plus impressionnantes sont les curiosits (fui peuvent tre
"sauvegardes". Pour Trazyn, un simple fragment du blindage d'un Baneblade est inestimable, pourvu qu'il s'agisse d'un super-lourd
dot d'une glorieuse histoire. De telles prises sont plus que suffisantes pour que l'archoviste de Solemnace se rende en personne en plein
champ de bataille la tte de sa garde personnelle...
REGLES SPECIALES:
Rayon annihilatcur : En plus de ses autres armes, la crypte
tesseract peut tirer un rayon annihilateur avec le profil
ci-dessous. Tout monolithe de la formation peut renoncer
ses tirs pour contribuer au rayon annihilateur. Vous devez
dclarer quels monolithes sont contributeurs avant de faire
feu avec le rayon - seuls ceux situs dans un rayon de 3 ps de
la crypte tesseract peuvent le faire. Le rayon ne tire qu'une
seule fois quel que soit le nombre de contributeurs, mais sa
porte est augmente de 12 ps pour chacun d'eux.
Porte PA Type
24psH D 1 Arme primaire 1
EQUIPEMENT: Sentinelle en sommeil : Lorsque vous dployez Impulsion gravitique : Au dbut de chaque
4 sphres tesla un oblisque, choisissez s'il est dsactiv ou phase de Tir (amie et ennemie) tous les aronefs
activ. S'il est activ, il suit les rgles normales et les antigravs ennemis dans un rayon de 24ps
RGLES SPCIALES: d'un vhicule de son type. S'il est dsactiv, d'un oblisque subissent une touche de Force 8
Frappe en profondeur, il ne peut ni se dplacer ni tirer, mais a une PA4, rsolue contre leur Blindage de Flanc.
mtal organique. sauvegarde invulnrable de 3+. Vous pouvez
activer l'oblisque au dbut de n'importe Porte
laquelle de vos phases de Mouvement. Un Sphre tesla
oblisque qui entre enjeu en frappant en
profondeur est toujours activ. Une fois activ
un oblisque ne peut plus tre dsactiv.
OPTIONS:
Une crypte tesseract doit choisir deux pouvoirs
ascendants (armes) de la liste suivante :
- Feu cosmique 60 pis
- Grle d'toiles 115 pts
Vengeance de l'enchan: Lorsqu'une crypte tesseract perd son dernier - Maelstrom transdimensionnel 120 pis
Point de Coque, elle subit automatiquement une explosion titanesque! - Vague cinglante 120 pts
- aucun jet sur le tableau des Dgts Catastrophiques n'est requis. - Mtore d'antimatire 150 pts
- Attaque sismique 200 pis
Porte F PA Type
Attaque sismique 48 ps 8 3 Lourde 6D6
Feu cosmique Fournaise 6 2 Lourde 1
Grle d'toiles 48 ps 7 3 Aime primaire 6,
barrage apocalyptique
Maelstrom
transdimensionnel 36 ps 9 2 Arme primaire 1,
explosion apocalyptique
Mtore d'antimatire 48 ps 10/8/6 1/3/5 Arme primaire 1, mga-
explosion apocalyptique
Vague cinglante Fournaise D 1 Arme primaire 1
NECRONS
C TAN TRANSCENDANT
Les C 'tan transcendants sont les plus dangereux de leur engeance. Chacun d'eux est un agrgat de plusieurs chardes, qu 'il s'agisse d'une
dizaine ou d'un millier d'entre elles, et dont la puissance dpasse de loin celle de la somme de ses composants. Les rares qui sont lis au
service des ncrons ne sont pas retenus dans des ddales tesseracts, mais par des entraves d'nergie conues il y a des ons par le lgendaire
Svarokh. Ces dispositifs sont instables, ainsi un C'tan transcendant n'est-il dploy sans crypte tesseract qu'en ultime recours.
420 points
CC CT F E PV I A CdSvg Type d'unit : Crature colossale
6 6 9 9 6 5 8 10 3+ Composition d'unit : 1 C'tan transcendant
Porte
1 Un C'tan transcendant doit prendre deux Attaque sismique 48 ps Lourde 6D6
pouvoirs ascendants (armes) de la liste Feu cosmique Fournaise Lourde 1
suivante : Grle d'toiles 48 ps Arme primaire 6,
- Feu cosmique 60 pts barrage apocalyptique
- Grle d'toiles 115 pts Maelstrom
- Maelstrom transdimensionnel 120 pts Arme primaire 1,
- Vague cinglante 120 pts transdimensionnel 36 ps explosion apocalyptique
- Mtore d'Antimatire 150 pts 10/8/6 1/3/5 Arme primaire 1, mga-
- Attaque sismique 200 pts Mtore d'antimatire 48ps explosion apocalyptique
Arme primaire 1
Vague cinglante Fournai
NECRONS
L E CONSEIL GUERRIER
DE MANDRAGORA
Ce qu 'a accompli la dynastie Sautekh en si peu de temps tmoigne de l'impitoyabilit et du gnie de ses dirigeants. Son pharon, Imotekh le
Seigneur des Temptes, compte parmi les plus brillants stratges avoir jamais arpent la galaxie. Chaque stratgie, chaque tactique qui
mane de son esprit analytique n 'est que le signe prcurseur d'un autre fait glorieux sur le point d'tre accompli.
i ^ B M s n l B . BBueBH
1
vit ^ *
'*' 1 V
_i, L-
s.-^
REGLE SPECIALE:
Le plan: Avant le dploiement, lancez successivement trois
Imotekh Le Seigneur des Temptes D6, et consultez le tableau ci-dessous pour connatre ce
qu'Imotekh a dcid (relancez les rsultats identiques).
jjj^ Nmsor Zahndrekh Notez les rsultats et l'ordre dans lequel ils ont t obtenus.
t/n groupe Stealth optimis est capable de ruiner les plans ennemis les mieux conus. Une fois que la force Tau principale a engag
l'adversaire, les quipes Stealth dsactivent les gnrateurs de champ furtif de leur exo-armure XVI5 ou XV25 pour se matrialiser, comme
sorties de nulle part, sur une position cl du champ de bataille. Les canons induction et les clateurs fusion crachent la mort, balayant
les ennemis pris par surprise, quelle que soit la densit de leur couvert. Cet assaut initial nettoie le site de la prsence des dfenseurs, puis
le groupe Stealth optimis consolide sa position et tient le terrain captur le temps que la relve arrive.
EMPIRE TAU
REGLES SPECIALES:
1 quipe Stealth Coordonnes verrouilles : L'quipe Stealth doit tre
dploye sur le champ de bataille en d b u t de partie. Le
reste de la force doit tre conserv en rserve stratgique et
3-5 quipes XV8 Crisis entrer en jeu par frappe en profondeur. Toute quipe Crisis ou
Riptide de la formation qui frappe en profondeur dans un
rayon de 18 ps de l'quipe Stealth ne dvie pas, et toutes ses
JJHt O" XVI04 Riptide
1
armes comptent comme jumeles la phase de Tir suivante.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Chaque quipe Crisis doit tre compose de 3 figurines
(drones non compris).
EMPIRE TAU
ESCADRON RIPTIDE
c=ti
La Riptide est le summum de la technologie Tau des exo-armures. Le prototype s'tait montr si efficace que la caste de la Terre ne parvenait
pas les produire assez rapidement pour satisfaire la demande. Bien qu 'elle soit habituellement dploye individuellement au sein du
cadre, le commandeur Shadowsun a ordonn la cration d'escadrons Riptide - un redoutable trio de ces exo-armures XV104 travaillant
l'unisson. Cette formation soude profite de la facult des Riptide de se connecter en rseau, afin d'harmoniser les frquences de leurs
racteurs, tout en permettant aux pilotes de coordonner minutieusement leurs attaques, pour un rsultat optimal.
* m
PS
Uft
fi
L
1 - 4
REGLES SPECIALES:
Frappes coordonnes : Toute Riptide qui tire sur une unit
3+ XVI04 Riptide qui s'est dj fait tirer dessus cette phase par au moins une
Riptide de la formation a +1 en CT lorsqu'elle rsout son tir.
En plus d'une escadrille de chasseurs dploye pour nettoyer l'espace arien au-dessus du champ de bataille, la doctrine avide d'efficience
des Tau prconise galement de recourir des attaques sol-air pour s'assurer la supriorit arienne. Peu de choses excellent davantage
transformer les appareils ennemis en paves plongeantes que le char lance-missiles Sky Ray. Plusieurs de ces vhicules runis en escadron et
synchronisant leur rseau avec un Devilfish de commandement peuvent crer une zone de destruction la verticale du champ de bataille.
Au signal du chef de la formation, chaque Sky Ray connect se verrouille sur une cible arienne et libre des missiles guidage, dont la
trace lumineuse s'achve quelques instants plus tard par une boule de feu indiquant le lieu o se trouvait l'appareil ennemi.
m
UNIVERSEL
GRANDE REDOUTE
Au cours d'une campagne prolonge, les camps en lice btissent gnralement des lignes dfensives pour abriter leurs troupes. Au fil
des engagements, ce qui n'tait au dpart que de simples tranches devient un vaste rseau fortifi a/Jpeli "grande redoute", entour de
lignes de dfense et ponctu de bastions massifs et d'emplacements d'armes. En son centre se trouve une nonne Jartijication, dont les
baraquements souterrains accueillent les stocks de munitions. Ce didak de tunnels protge gale11umt les soldats des bombardements;
puis, lorsque l'ennemi se lance l'assaut, les rserves surgissent pour occuper ks retranchements et les bunkers de la grande redoute.
Ce genre de position ne peut tre pris qu ' grand renfort de troupes et d'annes minemment dvastatrices.
RGLES SPCIALES:
0-2 bastions Jusqu'au dernier dfenseur: ToULe unil dom w1e figurine
impriaux occupe une portion d'une grande redome esl obstine.
MOI
*9&r m
A W m W mT^^V^^m
La puissance du C'tan est absorbe par la Des scarabes s'affairent rparer la crypte
crature canoptek constitue de mtal vivant. que l'nergie du C'tan ronge peu peu.
L'oblisque ncron est un engin de guerre presque indestructible qui merge de la crote d'un monde-ncropole
lorsque celui-ci est attaqu. Ses ondes d'nergie gravitiques attirent les aronefs ennemis vers le sol,
et une mort certaine.
Abaddon le Flau, Seigneur de la Croisade Noire Khrn le Flon, champion Ahriman, Sorcier de Tzeentch
et Matre de la Black Lgion des World Eaters assoiffs de sang et Matre Archiviste des Thousand Sons
FIGURINES ET GALERIE DU HOBBY
Les matres d'un chapitre rassemblent les plus grands hros des space marines. Chaque compagnie est reprsente par un
capitaine, et lorsque tous les capitaines d'un chapitre se rassemblent, aucun exploit n'est hors de leur porte. Ceux prsents
sur cette page se sont regroups l'occasion de la Campagne de Palamar en 698.M40.
Capitaine de la 4' Compagnie, Capitaine de la 5' Compagnie, Capitaine de la & Compagnie, Capitaine de la 7 Compagnie,
Matre de la Flotte Matre des Marches Matre des Rites Matre des Victuailles
fin
PRPARER L'APOCALYPSE
L E GRAND RASSEMBLEMENT
Rassembler votre arme d'Apocalypse peut tre comme une
partie de j e u en soi. Voici quelques mthodes simples:
L'INTGRALIT D E V O T R E C O L L E C T I O N
Beaucoup de joueurs de Warhammer 40,000 possdent
plusieurs armes et/ou une collection disparate de figurines
collectionnes au fil des ans. Une des mthodes les plus
simples de rassembler une force d'Apocalypse est de toutes
les aligner, quelle que soit leur allgeance. Le livre de rgles
de Warhammer 40,000 prvoit que certaines armes ne
s'allieront avec d'autres factions "qu'en cas d'apocalypse,
mais pas avant": c'est donc l'occasion parfaite! L'aspect
narratifjustifiant une telle alliance d p e n d de vous - ou vous
pouvez simplement vous lancer et voir ce qu'il en ressort.
Nous avons vu des champs de bataille composs de deux Tables de Jeu runies par un large pont,
des surfaces de jeu longues et fines reprsentant les autoroutes du 41' millnaire, ou avec un dcalage
pour figurer des lignes de tranches, voire des tables spares avec des batteries d'artillerie bombardant
les figurines combattant l'autre bout de la pice. C'est une dimension importante qui peut rendre
vos parties d'Apocalypse encore plus exaltantes.
U N HOMME,
UNE APOCALYPSE
Ayant investi dans une toute
nouvelle Table de Jeu Citadel
pour complter celle de sa
salle de jeu (qui a vu maintes
batailles), Chris s'est arm
d'un pinceau brossage et
a peint sa deuxime table
dans les mmes tons que la
premire, avant de la garnir de
Lignes de Dfense Impriales
sous-couches la bombe de
' .*
* X::
"y - c i! Chaos Black, puis peintes en
t..
i F K 1 Mechanicus Standard Grey.
Ce faisant, Chris a cout
un livre audio Black Library
V> :
V^t ii . narrant les exploits de la Garde
MARQUEURS D'OBJECTIFS
Fabriquer un j e u de marqueurs d'objecdfs stratgiques peut
tre aussi facile que de mettre une dcalcomanie sur un
socle, ou aussi complexe que de sculpter un mini-diorama
assorti votre collection. Encore une fois, i l n'y a pas de
"bonne mthode" pour figurer vos objectifs - faites selon vos
gots et surtout, amusez-vous !
LA GARDE IMPERIALE
DE CHRIS E T STEVE
En alignant tous les chars,
rgiments et escouades qu'il
a jamais peints, Chris a runi
une impressionnante arme
avec laquelle en remontrer
ses amis acquis la cause ork.
Mieux encore, i l a prvenu
son collgue et ami Steve
Bowerman qu'il pouvait
amener sa propre collection
de la Garde Impriale, mais
aussi celle de son pre !
Ce dernier possde pas moins
de trois chars super-lourds de
types varis - le camp imprial
ne pouvait pas bouder des
renforts aussi prodigieux.
LA H O R D E D'ORKS
DEDAVEETALEX
Le groupe de j e u informel du
Studio contient de nombreux
joueurs orks, et Dave et Alex
sont les plus ardents. Alex a
dbut avec des fondus d'ia
vitess', qui ont t rinvents
au fil des ans - dernirement
avec l'ajout d'un krabouilleur.
Dave, quant lui, a une me
de gros mek. Sa flottille de
vhicules et de super-lourds
lourdement convertis est
un rgal pour les yeux et
une terreur pour les jets de
sauvegarde, d'autant plus
qu'il vient ajouter deux
Dakkajet pour contrler
l'espace arien.
Ce duo de peaux-vertes a
amass une horde m m e
d'effarer n'importe quel
commandant. Chris et Steve
vont devoir batailler ferme
s'ils veulent empcher la
destruction de leur place forte
Aquila (et de tout le reste)
ZONE DE GUERRE
ARMAGEDDON
998.M41
U N E PLANTE DCHIRE
Occupant une position stratgique dans le segmentum Solar, le sous-secteur Armageddon joue un rle crucial pour la domination
de l'Imperium dans la rgion, grce notamment au monde-ruche Armageddon, dont les manufactorums fournissent armes et
munitions la Garde Impriale. Il n'est donc pas tonnant que son histoire soit macule de sang. Dernirement, le seigneur
de guerre ork Ghazghkull Thraka a envahi la plante - deux fois dj. Les batailles qui en dcoulrent comptent parmi les
affrontements les plus sanglants que l'Humanit a livrs depuis l'Hrsie d'Horus.
LA NEMESIS O R K Plus rcemment, Ghazghkull s'est alli avec le big boss Nazdreg
Jamais la menace ork n'a t plus grande. Ghazghkull a russi
4 Ug Lrdgrub pour lancer une terrible attaque sur la plante
l'impossible: runir des centaines de bandes au service d'une impriale Piscina IY'. Les orks eurent recours un dispositif de
mme cause - l'extermination de l'Humanit dans le secteur tlportation inconnu, qui leur permit d'envoyer leurs troupes
Armageddon. Le destin de nombreux mondes va se dcider directement la surface depuis un Space Hulk stationn trs
sur les dunes de cendre trempes de sang d'Armageddon. loin de la plante. La garnison impriale fut totalement prise
^ L'Imperium n'a pas le droit d'chouer. au dpourvu, et seule la prsence de space marines du chapitre
Dark Angels sauva Piscina de la horde xenos.
La perte d'Armageddon mettrait en pril la mainmise de
l'Imperium dans tout un secteur de la galaxie, comme le prouva Nanmoins, cette dfaite n'eut gure de consquences pour
la grande invasion du Chaos qui intervint au milieu du 4 1 e Ghazghkull, car, grce l'achvement et l'exprimentation en
millnaire. Cette bataille titanesque, dont seules les archives se conditions relles de son nouveau "Tl-tpul", il tait prt
souviennent, rvla la fragilit de 1' hgmonie impriale. Cela dchaner toute sa puissance contre l'Imperium, sous la forme
explique peut-tre pourquoi Ghazghkull a cibl Armageddon d'une deuxime grande incursion ork sur Armageddon. Un
avec sa premire Waaagh ! Bien qu'elle ft repousse, plan patiemment mri cinquante annes durant tait sur le
Ghazghkull s'chappa, et jura de revenir. point de porter ses fruits...
LA PREMIERE INVASION
D ARMAGEDDON PAR GHAZGHKULL
En 941.M41, le seigneur de guerre ork Ce fut le commissaire Yarrick qui exigea
Ghazghkull Thraka envahit Armageddon des astropathes qu'ils envoient un signal de
la tte d'une n o r m e Waaagh ! Le monde- dtresse, ce qui lui valut la vindicte de von
ruche Armageddon, la plante capitale Strab et l'exil la ruche Hades. Toutefois,
du sous-secteur, se situe environ 10000 ce fut cette punition qui offrit finalement le
GHAZGHKULL
annes-lumire au nord-est galactique de salut Armageddon.
MAG URUKTHRAKA
Terra. Carrefour vital de navigation dans le
Ghazghkull est un chef ork
sous-secteur Armageddon, ses innombrables Les Orks balayrent la plante, crasant
particulirement dangereux,
dtermin et rus comme nul usines d'armement fournissent les tout sur leur passage, jusqu' atteindre
autre. Une grave blessure la rgiments de la Garde Impriale des les remparts de la ruche Hades. Dirigs
tte reue pendant l'enfance milliers d'annes-lumire la ronde. par le commissaire Yarrick, les dfenseurs
veilla en Ghazghkull des de la cit-ruche combattirent comme des
"visions " des dieux orks, Lors de la p r e m i r e invasion de possds. Face une telle rsistance, les orks
qui le menrent sur le sentier Ghazghkull, Armageddon tait sous la progressaient trs lentement, au point que
de la guerre. Son retour sur frule du gouverneur Herman von Strab, Ghazghkull lui-mme se joignit l'assaut en
Armageddon fait suite des que le princeps prime Kurtiz Mannheim montant en premire ligne. Le dcor de la
dcennies planifier, tester les de la Legio Metalica qualifia un j o u r de plus grande guerre de harclement de ce
dfenses impriales et unifier conflit tait plant. Pendant des semaines,
"plus grande erreur d'affectation des
des dizaines de tribus orks. Si
cinq derniers sicles". Alors mme qu'un Ghazghkull essaya tous les stratagmes que
Armageddon tombe, Ghazghkull
gigantesque Space Hulk avait t repr Gork et Mork lui avaient enseigns: assauts
ralliera les orks du segmentum
dans le systme Armageddon, von Strab clair et feintes, vagues d'assaut massives et
dans une Waaagh ! implacable
qui menacera Terra elle-mme. n'ordonna aucune enqute et ne fit rien bombardements prliminaires. Mais Yarrick
pour en informer les autorits impriales. contrecarrait chaque ruse, envoyant des
quipes de sabotage dtruire les engins
de sige orks, contre-attaquant sur un
flanc lorsque les orks tentaient de prendre
LA L E G I O N D'ACIER D'ARMAGEDDON d'assaut les barricades, et dclenchant des
manuvres de diversion pour attirer les
La Lgion d Acier a subi d'horribles pertes en dfendant son monde natal, mais
peaux-vertes dans des embuscades.
sous les ordres du commissaire Yarrick, elle combattra jusqu'au dernier homme.
LA SECONDE INVASION
D ARMAGEDDON PAR GHAZGHKULL
Ghazghkull fut loin d'tre inactif suite que l'invasion ultrieure d'Armageddon.
sa premire dfaite sur Armageddon, et Le nouveau "Tl-tpul", dvelopp par
l'Imperium commit la regrettable erreur le big boss Nazdreg et test en conditions
de croire que le big boss avait t vaincu. relles sur Piscina, prouva tout son intrt
Les dieux orks lui rvlrent- c'est du moins pour le dfi venir. Ghazghkull tait prt
COMMISSAIRE
ce que Ghazghkull prtendit - qu'afin de dchaner les hordes d'orks qu'il avait
YARRICK
dtruire son ennemi, i l devait d'abord le rassembles depuis la premire invasion
Le commissaire Yarrick jouissait
connatre. Pour Ghazghkull, cette premire d'Armageddon. Ces cinq dcennies de
dj d une carrire exemplaire
lorsque Ghazghkull envahit guerre n'avait t qu'un moyen d'tudier prparation mticuleuse allaient culminer
Armageddon pour la premire la manire dont l'Imperium ragirait une en une guerre totale...
fois. C'est lui qui conut le plan invasion majeure. Bref, i l n'avait fait que
qui eut raison de cette invasion tester les dfenses impriales.
ork. Gravement bless lors de
Squigs-bombes
la campagne, il reprit quand Ayant appris tout ce qu'il devait savoir des Ces squigs sont entrans
mme du service ds qu 'on sut stratgies de riposte et de dfense impriales, se ruer sous les chars
que Ghazghkull tait en vie. le Prophte de la Waaagh ! exprimenta les impriaux. Au combat,
Il n'a de cesse de traquer son tactiques qu'il avait imagines pour dfaire ils trimballent une grosse
ennemi jur, dirigeant souvent bombe qui dtone quand
ses ennemis. Ne souhaitant en aucun cas
la manuvre depuis le poste ils gambadent sous le
attirer l'attention avant de dclencher la
de pilotage de son Baneblade, chssis de leur cible.
vritable attaque, ces expriences furent
le Fortress of Arrogance.
menes une chelle beaucoup plus petite
m
Le j o u r de la Fte du Couronnement de
l'Empereur, cinquante-sept ans aprs la FORCES
premire invasion ork, les sondes augurales
DOCTARIUS L'ENRAG
enregistrrent une n o r m e perturbation de Estimation des forces orks dans les Terres Mortes:
rimmaterium tandis qu'une armada ork se
translatait dans l'univers rel. L'alerte de la Horde de Gorsnik Fondus d'ia vitess'
station de surveillance Dante fut occulte Magash le Flau du Nuage Noir
au beau milieu de sa transmission par les (250 bandes, (20 bandes
centaines de vaisseaux de Ghazghkull en 160 forteresses) du Kulte d'la Vitess ')
transit vers Armageddon.
Brigade Eklair du Fondus d'ia vitess'
Les derniers rapports de la station faisaient big boss Bogsnik de l'clair Blanc
tat d'une prodigieuse flotte ork compose ( 8 bandes, (31 bandes
d'au moins cinquante croiseurs et de plus 26 forteresses) du Kulte d'ia Vitess')
de trois cents escorteurs accompagnant
quatre space hulks de taille colossale. Les Brigade Eklair du L Scieurs du Ciel
forces d'Armageddon furent places en big boss Skabsnik (200+ Dakkajet,
alerte maximale et on arma sept escadrons (12 bandes, Krama-bomba et
de croiseurs impriaux, escortant les deux 41 forteresses) Blitza-bomba)
cuirasss de classe Apocalypse His Will et
Triumph, qui partirent de St. Jowen's Dock
sous vingt-quatre heures. Cinq jours plus Le clan des Blood Axes, clbre
tard, la flotte impriale commande par pour son imitation de la doctrine
l'amiral Paroi tendit une embuscade impriale et ses camouflages
l'armada de Ghazghkull prs de Pelucidar, insolites, tait trs reprsent lors On dcouvrit des glyphes des fondus d'ia vitess'
une plante la gravitation mortelle, et de la 1" Guerre d'Armageddon. de l'Eclair Blanc sur de nombreuses paves orks.
engagea les navires orks de tte.
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
LA M O R T VIENT D U CIEL
Alors que les flammes de l'anantissement de la ruche
Hades illuminaient encore l'horizon, les premires
hordes d'orks se heurtrent aux forces impriales prs
de Volcanus, d'Acheron et des marais de la Mort. Les
batteries antiariennes prlevrent un lourd tribut sur les
orks qui atterrissaient, mais les survivants se regrouprent
et d o n n r e n t l'assaut avec une telle frocit qu'une part
croissante des troupes de dbarquement atteignait la surface
indemne. Des orks sauvages surgirent des montagnes Pallidus
et des jungles quatoriales pour se joindre aux hordes. L o
les dfenses tenaient bon face aux assauts au sol, de grandes
bandes d'orks et leurs engins de guerre taient tlports
directement dans les lignes ennemies par les space hulks.
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
M I L I C E D E LA R U C H E TARTARUS - A R M A G E D D O N
Yarrick ordonna de rassembler tous les
Mieux connu sous le surnom de "Diables de l'Empereur", le 42 escadron a jou
aronefs d'Armageddon et de les jeter
un rle vital dans la dfense de la ruche Tartarus. Dirig d'une main experte
la bataille, dans une tentative dsespre
par le capitaine Red "Deuil" Kowloski, son taux de pertes fut le moins lev
de tuer un maximum d'orks pendant
de tous les escadrons miliciens d'Armageddon.
leur descente. Le ciel jaune sulfureux
d'Armageddon fut quadrill de milliers de
tranes tandis que les escadrons Karnage
des orks affrontaient les Thunderbolt de la
Garde et les Stormtalon space marines. Les
appareils impriaux avaient l'avantage de
pouvoir retourner leurs bases ariennes
pour refaire le plein de carburant et de
munitions, alors que les orks devaient
conserver assez de krosne pour remonter
vers leurs vaisseaux Kikraint et space
hulks en orbite. Bientt, cependant, ils
s'emparrent de bases plantaires et la la ruche Volcanus, le j o u r de la chute
bataille tourna en dfaveur des braves d'Acheron, des fantassins orks surgirent
pilotes impriaux crass par le nombre. en masse et submergrent les dfenses
du mont Volcanus, juste la priphrie
de la ruche. Dix-sept garnisons de milices
rgimentaires furent raffectes, si bien que
BOYZ O R K S
de nombreuses fortifications furent prises
La grande majorit des orks combatU
intactes. Volcanus fut rapidement assige
Armageddon sont des "boyz". Ils font partie
de cliques elles-mmes affilies une bande et pilonne sans relche par les macro-
de guerre, qui s'intgre son tour dans une canons capturs par les peaux-vertes.
tribu. Les boyz affichent leurs glyphes tribaux
ORKIMEDE
sur leurs quipements et vhicules. Aux marais de la Mort, la guerre prenait
Les rudits impriaux ne
meilleure tournure. Les titans des Legio
peuvent que spculer propos
Tempestor et Victorum, soutenus par des de la prsence sur Armageddon
escadrons de marcheurs Sentinel tueurs d'un gnie nomm "Orkimde".
de krabouilleurs, exterminrent la tribu L'individu n'a jamais t
Blackfire sur la plaine d'Anthrand, lors identifi, contrairement ses
d'une boucherie qui dura pas moins de trois uvres : les Tl-tpul des
jours. Or, les orks continuaient de dferler forteresses orks, les submersibles
Au plus fort des combats ariens, cinq jours sur Armageddon, jusqu' ce que chaque gants employs Helsreach et
aprs le dbarquement, la ruche Acheron ruche et chaque complexe industriel Tempestora, et les gargants
tomba soudainement aux mains des orks, fussent pris d'assaut. Les orks taient amliors de la horde de
suite une abjecte trahison. Des rapports souvent repousss, mais se regroupaient et Ghazghkull. Tous les rapports
concordent avec un mcanicien
confus voquaient le sabotage des rseaux revenaient inlassablement la charge dans
xenos au talent terrifiant,
lectriques et des irruptions d'orks au beau l'heure, puisant les dfenseurs.
ce qui en fait une des
milieu de la mtropole, via des tunnels
cibles prioritaires de
d'accs en principe solidement verrouills. Ainsi que Yarrick l'avait prdit, les tactiques l'Officio Assassinorum.
Il s'avra que l'instigateur de ces odieuses de Ghazghkull se montrrent redoutables.
flonies n'tait autre que le criminel de Grce leur supriorit arienne, les orks
guerre Herman von Strab. Invoquant sa bombardaient les forces impriales ds LES LGIONS
lgitimit de droit divin sur Armageddon, qu'elles tentaient de former une ligne de TTTANIQUES
il prit le contrle de la ruche. Les dissidents front, en les immobilisant le temps de Les dieux-machines de
taient rduits au silence par des escouades dbarquer des troupes pour les encercler. l'Adeptus Titanicus
de peaux-vertes dpches au service du Partout o ils taient en sous-nombre, renversrent le cours de
tratre von Strab. nombreuses batailles.
les orks optaient pour la gurilla. Vers
dans l'art de la guerre contre l'Humanit,
Une certaine frange de l'aristocratie dcatie Ghazghkull avait planifi des combats
d'Acheron accueillit veulement le retour de pars et dsordonns, soit des conditions
von Strab tel un prince perdu, en occultant optimales d'efficacit pour les bandes
sciemment le fait qu'il s'tait alli avec de guerre orks, et dplorables pour les
certains des plus dangereux xenos que la rgiments de la Garde Impriale, incapables
galaxie et jamais vus. de se coordonner.
La seule force qui se montra capable rgiments entiers. La tche de venir bout
de vaincre rgulirement les orks tait de ces forteresses fut ds lors confie aux
l'Adeptus Astartes. Les space marines space marines, le chapitre Salamanders se
nettoyrent sans relche l'arrire-pays distinguant pour ses victoires crasantes
d'Armageddon, en menant des missions de aprs tre venu bout des Rok en bordure
recherche et destruction visant liminer du fleuve Hemlock.
des forces de peaux-vertes cibles avant
qu'elles rejoignissent les fronts principaux.
La guerre impliqua des millions de soldats impriaux. A u Menace par les hordes de Ghazghkull Thraka lui-mme,
moins vingt-trois chapitres de l'Adeptus Astartes taient la ruche Infernus avait t renforce par certaines des plus
prsents sur Armageddon au paroxysme du conflit, et la puissantes formations impriales d'Armageddon. Mais le
plupart subirent de lourdes pertes au cours de la campagne. fait le plus notable fut que le commissaire Yarrick choisit
Les Celestial Lions furent anantis, et les Blood Angels Infernus, o se trouvait son ennemi j u r Ghazghkull, pour
perdirent un de leurs plus nobles hros lorsque le capitaine livrer son propre combat dans les tranches, face des
Tycho tomba lors du sige de la ruche Tempestora. vagues de boyz orks, ralliant les troupes impriales par sa
ferveur. Les citoyens d'Infernus endurrent de terribles
Les logisticiens impriaux peuvent seulement estimer privations pendant le sige, ainsi que les bombardements
les effectifs de la Garde Impriale qui prirent part la constants des space hulks et des gargants.
dfense d'Armageddon. On sait que vingt-quatre rgiments
furent appels initialement, mais le haut commandement La phase finale fut a n n o n c e par un embrasement
d'Armageddon a rapidement perdu le compte des hommes l'horizon. Au Sud, une solide phalange compose d'une
impliqus et des dgts subis. Les orks, eux aussi, essuyrent vingtaine de titans impriaux marchait sur Infernus, les
de lourdes pertes, bien qu'elles ne purent rellementjuguler colosses d'acier et d'adamantium millnaires carbonisant
l'invasion. A la fin de la premire phase de la guerre, la les bandes de guerre et les Gargant sur leur passage, par
Marine Impriale avait repris le contrle de l'espace orbital, des geysers de plasma et des torrents d'obus. L'attaque qui
endiguant les dbarquements la surface d'Armageddon. frappa les arrires des orks tait l'opportunit que Yarrick
Nanmoins, cause du cycle de reproduction singulier des attendait. La confusion fit vaciller la horde des peaux-vertes,
orks, la plante restera infeste court terme. un moment d'garement qu'il mit profit pour dclencher
une contre-offensive avec ses rserves. Des tr
rgiments de Cadiens, de la Lgion d'Acier BRIGADES BLITZ
et des Dragons de Pyra se jetrent sur les Les mkanos orks travaillent dur la fabrication
des blinds qui appuient les boyz. Ces vhicules
orks et commencrent les repousser, pas
de bric et de broc sont parfois rassembls pour
pas.
former des "brigades Blilz " des hordes de
chariots de guerre, de kamions, de traks
Aprs plusieurs mois de guerre d'attrition, et de motos de grosse cylindre, pilots
la plupart des thtres d'oprations s'taient par des orks accros la vitesse.
transforms en impasses, aucune arme
ne parvenant prendre l'avantage. Tandis
qu'approchait la Saison du Feu, les deux
camps s'efforcrent de consolider leurs Chariot de guerre du big boss
positions en vue des temptes venir. En Kragrak Blitzdakka. Notez la
reprsentation de l'il bionique
effet, lorsque la Saison du Feu tombe sur
de Kragrak sur l'emblme.
Armageddon, le combat est le cadet des
soucis de quiconque se retrouve dehors;
mme les orks doivent trouver un abri. Une Les troupes retranches subirent toute la
tempte de cendres incandescentes calcine un fureur de la nature. La monotonie des
homme et fusille le moteur et les chenilles longs mois passs dans des abris troits et
d'un vhicule en quelques minutes. mal ars n'tait rompue q u ' l'occasion
des accalmies climatiques, en effectuant
Comme les premiers vents brlants des patrouilles et des sorties dans un
soufflaient depuis les dsolations de Feu paysage infernal. La visibilit tait rarement
sur Tempestora et les marais de la Mort, suprieure trois mtres et la mort pouvait
les troupes impriales stationnes dans venir aussi bien de la mto que des
les tranches longues de centaines de km infiltrateurs ennemis.
commencrent s'enterrer. De vastes abris
fortifis furent btis sur les lignes de front.
HERMAN
V O N STRAB
Les orks, dots d'une constitution plus forte FLAMBEE D E V I O L E N C E Il apparat qu 'aprs avoir t
que leurs ennemis humains, n'taient pas Dans les zones pauvres en couverts, les destitu par le commandeur
forcs de construire de si gros bunkers, mais batailles redoublrent de frocit avec Dante des Blood Angels durant
ils durent quand mme creuser pour se l'apparition des signes annonciateurs des la 2' Guerre d'Armageddon,
protger des pires temptes de cendres. temptes; autour des cits, on tentait de von Strab se rallia Ghazghkull.
consolider ses positions^ dans l'enceinte Le big boss ork a sans doute
relativement protge des ruches. Partout beaucoup appris propos des
sur Armageddon, de terribles combats dfenses de l'Imperium grce
urbains clatrent, englobant chaque son "conseiller", en change de
secteur de chaque ruche conteste. Ces son rtablissement la tte du
affrontements donnrent naissance des gouvernement d'Armageddon.
centaines de compagnies provisoires, Son triomphe fut de courte
dure: il fut excut par la
formes de gangers des ruches, de vigiles
13' Lgion pnale du colonel
voire de civils dfendant leur maison.
Schaeffer en mission secrte.
m
Finalement, le cours de la guerre finit par *
se retourner contre les orks; les tactiques
LGIONS TITANIQUES
suprieures de Helbrecht se rvlrent
D'immenses dieux-machines de sept
payantes, l'incapacit des orks ravitailler
lgions diffrentes prirent part la
leurs troupes au sol permit aux forces campagne d'Armageddon.
impriales de consolider leurs dfenses.
Ds lors, les attaques des orks se firent Legio Crucius demi-lgion
plus sporadiques, et dans certaines rgions, Legio Ignatum lgion
l'Imperium reprenait du terrain. Lorsque Legio Invigilata lgion
la Saison du Feu suivante et son statu quo Legio Magna quart-de-lgion
prcaire s'installrent sur Armageddon, une Legio Metalica demi-l
part importante des forces orks se retira, et Legio Tempestor.
les stratges impriaux prdirent que le Legio Victorum lgion
pire tait pass. Lancs la poursuite du
space hulk amiral suppos de Ghazghkull,
Helbrecht et le Hros d'Armageddon, le
commissaire Yarrick, laissrent le soin aux
forces impriales de tenir le monde-ruche
si capital. A ce jour, Helbrecht continue de
traquer Ghazghkull Thraka, pouss par son
inflexible loyaut envers l'Empereur et son
intarissable soif de vengeance.
998.M41-999.M41
- .<1.
SACRED BLADE
LGION D'ACIER
EVASION DE LA RUCHE
VOLCANUS, 998.M41
La ruche Volcanus est assige et les habitants meurent de faim. Une bataille cyclopenne de blinds clate lorsque les
dfenseurs tentent d'tablir un corridor humanitaire terrestre pour acheminer des marchandises vitales vers la cit-ruche.
APOCALYPSE CUIRASSEE
Malheureusement pour les forces
impriales, leur sortie concida avec un
assaut ork grande chelle contre les
bastions qui jalonnaient les murs extrieurs
de la ruche Volcanus.
VASION DE V O L C A N U S
Nous avons utilis la mission ci-dessous, ainsi que les ordres de bataille qui l'accompagnent et qui figurent sur les pages
suivantes, afin de rejouer la sortie hroque des forces impriales de la ruche Volcanus.
Bords de table de la force de sortie de la Garde Impriale Bords de la force de secours Blood Angels
LE C H A M P
D E BATAILLE N
Pour cette W-to-E m !
bataille, le terrain
est dispos et
les objectifs
stratgiques
sont placs Zone de dploiement de l'Imperium
comme indiqu Zone de
sur la carte, sur / <f> dploiement
une table de des orks
192x96ps.
L E S FORCES DE L'IMPERIUM
Les dfenseurs de Volcanus se sont rassembls en vue d'une ultime tentative de sortie. Parviendront-ils faire la
jonction avec la force de secours du commissaire Yarrick et des Blood Angels avant qu'il ne soit trop tard ?
Les forces de l'Imperium ont l'intention de sectionner Dans le mme temps, loin au nord-est, les Blood Angels
le cordon d'orks qui enserre la ruche Volcanus, afin 3 G se prparent lancer une attaque surprise sur
e ie
de rallier les Blood Angels dtachs du front nord les arrires des lignes orks. Le commandant des Blood
de Primus. Pour ce faire, les Impriaux ont runi Angels, le capitaine Tycho, mnera personnellement
toutes leurs formations de bataille les plus puissantes l'opration la tte d'un groupe d'escouades d'assaut.
et organis soigneusement les rserves qui lanceront Suivent les space marines de toute une compagnie
l'offensive finale. Les escadrons de chars super-lourds Blood Angels, appuys par la puissance de feu de
dmarrent leurs moteurs, et les escadrilles d'aronefs leur croiseur d'attaque en orbite et les aronefs de la
sont charges en carburant et en munitions. Marine Impriale. Qu'est-ce qui pourrait les arrter?
O R D R E D E B A T A I L L E IMPRIAL
Voici la liste des forces composant l'arme impriale:
Le big boss ork Gazgrim, "Despote de Dregruk" Cependant, juste avant le dbut de l'attaque, les orks
autoproclam, a o r d o n n aux bandes de peaux-vertes sont agrablement surpris de voir que ces chtifs
encerclant la ruche Volcanus d'abattre les bastions qui "zumins" ont dclench leur propre assaut! En effet,
dfendent les remparts de la cit impriale. pour les peaux-vertes, il n'y a rien de plus plaisant
qu'une bonne bagarre dcouvert, sans tre gn par
Les orks ont rassembl leurs forces dans les ravines de ces fichues fortifications que les races de chochottes
la chane des montagnes Volcanus, en faisant usage de ont la manie de construire.
la ruse rudimentaire qui fait la rputation de leur race,
afin de dissimuler au regard des dfenseurs. Les macro- Rugissant un "Waaagh!" tonitruant et un "On y va!"
canons capturs par les orks au cours de leur incursion enthousiaste, les hordes de peaux-vertes se ruent la
dans les montagnes ont pilonn les bastions pendant rencontre de la colonne d'assaut impriale. Les orks
des jours, et les orks sont prts lancer leur assaut et ignorent (et s'ils savaient, cela ne changerait rien) que
craser les dfenses une bonne fois pour toutes. l'Imperium les a manuvres...
RESERVES STRATEGIK' O R K S
O R D R E D E BATAILLE O R K Rserves stratgiques: Les rserves stratgiques des orks
Voici la liste des forces composant l'arme ork: doivent arriver par n'importe quel bord de table l'est
de la ligne de dfense avance de l'Imperium, au
3 big boss 3 bandes de nobz moins 12ps de cette ligne et plus de 48 ps du coin
2 bizarboyz en chariots de gurie nord-est de la table (voir carte). Les units qui frappent
Boss Zagstruk 1 bande nobz motards en profondeur peuvent se dployer normalement,
2 band' eud' / mare verte n'importe o sur la table.
krabouilleurs 5 bandes de boyz orks
1 krabouilleur 3 bandes de gretchins
de gros mek 2 bandes de chokboyz A T O U T S STRATGIIC O R K S
' 3 krabouilleurs 7 bandes de boyz orks L'arme des orks doit utiliser les atouts stratgiques
' 1 squiggouth kolossal en kamions suivants : Ecran de Fume, Marche de Flanc,
2 forteresses de bataille 1 bande de Dred La Vengeance de Ghazghkull, "On y va l gars !",
Frakassor 5 chariots de guerre Remplacements, "Trahison!", "Rend-vou' tous
1 koncentration de 3 Shokk Attack Guns ou krevez Tous !"
chariots kompresseurs 1 Kulte d'ia Vitess'
1 bande de brutes 3 escadrons de Kopter
1 formation de 2 eskadrilles P L A N D'BATAILL' O R K
Kommandos de Krama-bomba Les chefs orks ont dcid que leur objectif principal
Red Skulls 1 eskadron Karnage est d'occuper la grande redoute impriale. L'assaut est
conduit par la masse des krabouilleurs, talonns par la
mare verte et les chariots de guerre. Aronefs, chokboyz
Assez curieusement, de toutes les races avec et kommandos feront diversion en lanant des attaques
lesquelles l'Humanit a eu un contact, la seule surprises sur la place forte Aquila et les plates-formes
d'atterrissage Skyshield, tandis que l'assaut principal
qu'on rencontre partout dans la galaxie est celle
atteindra la ligne de dfense impriale.
des orks. La cause de ce phnomne reste un
mystre. Certains soutiennent que les orks sont
les vestiges vivants d'une civilisation qui avait
conquis la galaxie, d'autres qu'ils se rpandent
de plante en plante au moyen de spores
interstellaires. Personne ne connat la vrit,
et il y a fort parier qu'on ne la saura jamais."
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
" <3--Q
' f f l r g ^ - " *
1 " 11 11 3E
SIGE R O M P U
=mctjw-'cwiiEE.i
Boss Zagstruk et ses Votours piqurent alors mme que les fantassins Les Dred eud'la Mort enfoncrent les premires lignes, leur masse
orks donnaient la charge, dsorganisant les rangs impriaux. pourtant imposante clipse par les krabouilleurs qui les prcdaient.
ARMAGEDDON :
RGLES D'ENGAGEMENT
m
Les continents desschs d'Armageddon, perptuellement consums par la guerre, portent les stigmates des attaques des
nombreux ennemis de l'Humanit. Les rgles suivantes vous permettront de livrer bataille sur le sol maudit d'Armageddon.
HERBE PREHENSILE
Cette plante Carnivore possde des douzaines de gros tentacules
hrisss d'pines acres et oscillant dans la brise, comme guids
par une intelligence malfaisante, pour s'emparer des cratures
qui s'aventurent trop prs. Le sommet de la plante est protg
par un dense buisson de pointes vnneuses; toute proie
saisie par les tentacules est trane et embroche pour
mourir empoisonne et tre lentement digre.
MONSTRE DE HELSREACH
Le monstre de Helsreach, une norme plante omophage,
compte parmi les espces vgtales carnivores les plus mortelles
de la galaxie. Culminant plus de dix pieds de haut, le bulbe
est en fait une immense gueule hrisse de crocs tranchants
et dgoulinants d'ichor toxique. La tige et les feuilles sont
garnies de piquants et gaine d'une corce parchemine.
Chaque spcimen est tonnamment rapide pour sa taille,
frappant comme l'clair pour happer ce qui passe sa porte.
CENDRE TOXIQUE
Presque toute la surface d'Armageddon est couverte d'une
paisse couche de cendre multicolore produite par l'activit
industrielle plurimillnaire des cits-ruches. Certaines dunes
et congres se composent de dchets toxiques issus de la
dgradation des produits chimiques servant la production
d'armes et de machines. Ces zones furieusement dltres sont
aisment reconnaissables aux cadavres et aux ossements dont
elles sont jonches.
Cendres mouvantes: Par endroits, la couche de cendre est Diables des sables brlants : Le dbut de la saison
paisse de plusieurs km et peut avaler des convois entiers. du feu est signal par l'apparition de petites tornades
surchauffes appeles diables des sables brlants.
Le matre des catastrophes dsigne un point de la table
et y pose un pion adquat. Puis celui-ci dvie de 3D6ps. Le matre des catastrophes prend 5 morceaux de
Jetez 1D6 pour chaque figurine d'infanterie situe en papier carrs d'1 ps de ct. I l les tient 36 ps
terrain dcouvert dans un rayon de 18 ps du pion. au-dessus de n'importe quelle zone de la table,
Sur 1, la figurine est engloutie par la cendre et puis i l retourne sa main de sorte qu'ils tombent
retire comme perte, sans sauvegarde d'aucune en voletant et atterrissent sur la table de jeu.
sorte, y compris les jets spciaux tels que les Toute figurine 3ps ou moins d'au minimum
protocoles de ranimation ou la rgle spciale un morceau de papier subit 1 touche de F5 PAS.
insensible la douleur. Sur 2-6, la figurine s'en sort
indemne. Retirez le pion une fois les jets termins. 4-5 1 Vents ardents : Mme les orks au cuir pais doivent se
mettre l'abri des premiers vents ardents qui soufflent
depuis les dsolations de Feu.
4-5 Pluie acide : La pluie acide est pleine de toxines et
d'lments corrosifs mme de ronger un homme Le matre des catastrophes dsigne alatoirement
jusqu' l'os en quelques minutes. un point du bord de table en jetant le d de
dviation prs du centre de la table, puis en
I Le matre des catastrophes rsout une attaque d'averse marquant le point du bord de table indiqu par
de pluie acide en plaant le gabarit d'explosion la flche du d de dviation (relancez les "Hit!").
[ apocalyptique n'importe o sur la table et en Il s'agit du point d'origine des vents ardents.
effectuant une dviation de 2D6ps. Les figurines Toute figurine 24ps ou moins de ce point
situes sous la position finale du gabarit subissent subit 1 touche de F5 PA5.
1 touche empoisonne (4+) de F2 PA5.
Tempte pyroclastique : Ces temptes semblables
6+ Tempte d'astrodes : Les vaisseaux orks utilisaient des nues ardentes sont si redoutables qu'elles vaporisent
d'normes dispositifs de Tl-tpul pour tirer des astrodes un homme en quelques secondes, pendant que les particules
de leur orbite et les faire s'craser sur la plante. surchauffes mettent les vhicules hors service presque
aussi rapidement.
Le matre des catastrophes jette 1D3. En commenant
par le camp du matre des catastrophes, rsolvez Le matre des catastrophes place le gabarit de mga-
tour tour autant d'attaques de tempte d'astrodes explosion apocalyptique n'importe o sur la table,
que le rsultat du D3. Par exemple, sur 3, le camp puis il dvie de 4D6ps. Les figurines situes sous la
du matre des catastrophes effectuerait deux attaques, position finale du gabarit subissent 1 touche avec
et le camp adverse en ferait une. Rsolvez chaque le profil ci-dessous. Laissez le gabarit enjeu aprs
attaque en plaant le gabarit de mga-explosion avoir rsolu l'attaque : i l reprsente un terrain
apocalyptique n'importe o sur la table et en dangereux. I l dvie de 2D6ps au dbut de chaque
effectuant une dviation de 2D6ps. Les figurines phase de Tir, affectant chaque figurine qu'il
situes sous la position finale du gabarit subissent couvre aprs avoir dvi. Retirez le gabarit
1 touche avec le profil suivant : au dbut du tour de j e u suivant.
La premire vague se compose des aronefs, des units RGLES SPCIALES D E MISSION
dotes de la rgle spciale frappe en profondeur, des Atouts stratgiques, heure de gloire, intervention divine,
units d'infanterie qui ne sont pas embarques bord de objectifs mystrieux, objectifs stratgiques, points de
transports, et des vhicules ayant moins de 3 Points de victoire stratgiques (p.22-37), rserves stratgiques.
Coque (ainsi que les units ventuellement embarques
leur bord). Ces units doivent, soit entrer par le bord Zone de guerre d'Armageddon: Les rgles d'engagement
de table du littoral au premier tour ork, soit frapper en de la zone de guerre d'Armageddon s'appliquent cette
profondeur au premier tour ork (si elles possdent cette bataille; utilisez le tableau des Catastrophes Surnaturelles
rgle spciale), soit tre conserves en rserve stratgique. des Dsolations de Cendre (p.252).
La seconde vague se compose de toutes les autres units. Les mers bouillonnantes: Hormis les aronefs et les units
Celles-ci doivent tre conserves en rserve stratgique. frappant en profondeur, les figurines orks doivent effectuer un
Le littoral est considr comme tant le bord de table ork. test de terrain dangereux avant d'entrer enjeu. Les vhicules
qui ratent ce test perdent 1PC au lieu d'tre immobiliss.
Les infiltrateurs et les scouts ne peuvent pas utiliser leurs
rgles spciales de dploiement lors de cette mission. Surprise: Tout au long du premier tour de jeu, les tirs
des dfenseurs impriaux sont tous au jug; de plus, ils ne
peuvent pas charger ni se jeter terre, et traitent toutes les
units ennemies comme ayant la rgle spciale peur.
L E C H A M P DE BATAILLE
Disposez le terrain sur la table 12 ps I Littoral
d'une manire qui convient aux
deux camps. On considre qu'un
des ocans d'Armageddon borde
une des longueurs de table.
Ce bord de table est appel le
"littoral". Si plusieurs bords de
table sont aussi longs, dsignez
alatoirement celui qui sera le Zone de dploiement impriale
littoral. Enfin, placez les objectifs
stratgiques dans la zone de
dploiement impriale (voir p.20).
L A SAISON D U F E U
la fin de chaque anne, des temptes de cendre surchauffe ravagent Armageddon, soufflant depuis les dsolations de Feu
au Nord, balayant toute la surface de la plante. Lors des premiers jours, l'approche des nues, les guerriers les plus acharns
purent encore esprer combattre. Toutefois, le pril tait grand, comme bien des soldats le constatrent leurs dpens.
Puis le camp adverse se dploie avec les mmes restrictions, REGLES SPECIALES D E MISSION
le temps imparti pour ce faire tant celui qui a t pari par Atouts stratgiques, heure de gloire, intervention divine,
ce camp au dbut de la phase de Dploiement. objectifs mystrieux, objectifs stratgiques, points de
victoire stratgiques (p.22-37), rserves stratgiques.
Une fois les deux camps en place, les infiltrateurs peuvent se
dployer et les scouts se redployer selon leurs rgles spciales. Zone de guerre d'Armageddon: Les rgles d'engagement de
la zone de guerre d'Armageddon s'appliquent cette bataille;
PREMIER TOUR utilisez le tableau des Catastrophes Surnaturelles de la Saison
Le camp qui s'est dploy le premier joue en premier, du Feu (p.252).
moins que l'autre camp parvienne prendre l'initiative (p.22).
L E C H A M P DE BATAILLE
Disposez le terrain sur la table
d'une manire qui convient aux
Zone de dploiement du camp A
deux camps, puis tirez au d .
Le camp gagnant divise la
zone de j e u en deux moitis
peu prs gales. I l n'est
pas ncessaire que la limite
entre ces moitis soit une
ligne droite. Puis l'autre camp 9ps
attribue les moitis de table
chaque camp. Enfin, on place 9ps
les objectifs stratgiques (p.20).
LE ROK
Les orks atteignirent Armageddon en voyageant bord de vaisseaux assembls autour d'normes astrodes, communment
appels "Rok", protgs par d'immenses projecteurs de champ nergtique qui les rendaient invulnrables aux attaques
longue porte. Les forces impriales durent se frayer un chemin au travers des hordes d'orks afin de les endommager.
L E C H A M P DE BATAILLE
Disposez le terrain sur la table
d'une manire qui convient aux
deux camps, puis tirez au d. Le
camp gagnant divise la zone de
jeu en deux moitis peu prs .S
gales en traant une ligne du
centre d'une longueur de table
au centre du bord oppos*.
I l n'est pas ncessaire que la
limite entre ces moitis soit
une ligne droite. Le camp ork
choisit la moiti de table o i l
va se dployer. Enfin, on place
les objectifs stratgiques (p.20).
ORKS Ghazghkull fit usage d'normes L a ruche Acheron fut prise la faveur
dispositifs de tlportation pour ') de la flonie d'un dfenseur.
T e l fut l'ultimatum adress aux acheminer ses troupes
I dfenseurs de la ruche Infernus. ) sur Armageddon. ) Jouez cette carte au dbut de n'importe
quel tour ennemi et jetez 1D6:
Jouez cette carte au dbut de n'importe Jouez cette carte au dbut de n'importe
quel tour adverse. Jetez 1D3. Jusqu'au 1 = aucun effet;
quel tour du camp ork. Elle permet
dbut de leur prochain tour, les units toutes les units composant une unique 2-5 = aucune arme fixe ennemie
ennemies doivent soustraire le rsultat formation d'Apocalypse ork amie de ne peut tirer ce tour ;
du D3 leur valeur de Commandement frapper en profondeur depuis les rserves 6 = aucune arme fixe ennemie
et la distance de charge de toute charge stratgiques. De plus, ces units ne ne peut tirer ce tour,
qu'elles tentent. dvient pas. ni son tour suivant.
.RMAGEDDON .RMAGEDDO;
ARMAGEDDON: HEURES DE GLOIRE
Si une arme inclut un des personnages spciaux suivants, et s'il est un des seigneurs de guerre ou le matre de guerre, il suit les
rgles spciales correspondantes ci-dessous quand survient son heure de gloire. Ces rgles spciales s'ajoutent aux bnfices
habituels qu'octroie Y heure de gloire (voir p.26).
Le Reaver est une gigantesque machine, protge par d'paisses plaques d'adamantium et dote d'une puissance de feu dvastatrice. On
dit du modle Mars qu'il est le plus vieil archtype de titan encore en service, ses origines prcdant mme la Grande Croisade. Chaque
Reaver comprend trois supports d'arme: bien que celui de sa carapace soit lgrement plus petit que ceux de ses bras, l'ensemble de son
armement est mme de massacrer des rgiments dans un ouragan de feu. L'apparition d'un seul Reaver a souvent suffi renverser le
cours d'un conflit, l'ennemi terrifi fuyant devant le colosse dont chaque pas fait trembler la terre.
ZONE DEGUERRE
ARMAGEDDON
r- Blindage-] 1450 points
X TITAN CC CT Av Fl Arr PC Type d'unit : Marcheur super-lourd
I REAVER 2 4 14 14 13 18 Composition d'unit : 1 titan Reaver
h**
REGLES SPECIALES: OPTIONS:
Fusion du racteur: Si le Reaver subit un rsultat explosion Doit choisir deux des armes de bras suivantes,
litanesque du tableau des Dgts Catastrophiques, son racteur sans cot supplmentaire en points:
entre en fusion ! Toutes les touches causes par cette explosion - canon fusion
titanesque sont rsolues comme des touches d'arme destructrice. - canon Volcano
- clateur gatling
Bouchers Void: Un titan Reaver a quatre boucliers Void. - faucheur laser
Chaque touche inflige un dtan Reaver atteint en fait un - gantelet nergtique de titan
bouclier Void (tant qu'il en reste). Les attaques de corps
corps proviennent de l'intrieur du bouclier et ne sont donc Doit choisir une des armes de carapace suivantes,
pas interceptes. Un boucher Void a une VB de 12. Chaque sans cot supplmentaire en points :
dgt superficiel ou important (ou touche d'arme destructrice) - annihilateur plasma
inflig un bouclier Void le dsacdve. Une fois tous les - batterie Inferno
boucliers Void dsactivs, les touches suivantes affectent le - destructeur turbo-laser
titan. A la fin de chaque tour du titan, jetez 1D6 pour chaque - lance-missiles Apocalypse
bouclier Void dsactiv: chaque rsultat de 5+ ractive un - mga-bolter Vulcan
bouclier Void. - missile Vortex
Porte F PA
Annihilateur plasma
- rapide 72 ps 8 2 Arme primaire 2, n o r m e explosion
- surcharge 96 ps 10 2 Arme primaire 1, explosion apocalyptique
Batterie Inferno Fournaise 7 3 Arme primaire 1
Canon fusion 72 ps 10 1 Arme primaire 1, explosion apocalyptique, fusion
Canon Volcano 180ps D 2 Arme primaire 1, n o r m e explosion
Destructeur
turbo-laser 96 ps 2 Arme primaire 2, grande explosion
Eclateur gatiing 72 ps 8 3 Arme primaire 6, grande explosion
faucheur laser y bps D 2 Arme primaire 3, grande explosion
Gantelet nergtique
D 1 Mle
Lance-missiles
Apocalypse 24ps-360ps 7 3 Arme primaire 5, barrage apocalyptique
Mga-bolter Vulcan 60 ps 6 3 Lourde 15
Missile Vortex 12ps-960ps D 1 Arme primaire 1, grande explosion, usage unique, vortex
Les Warhound constituent la plus petite classe de titans, parfois appels "titans de reconnaissance". Ils sont les yeux et les oreilles des
lgions titaniques et lors des campagnes, se projettent loin en avant des groupes principaux. Plus rapides et plus agiles que les Reaver
ou les Warlord, ils n'ont toutefois pas leur blindage ni leur puissance de feu. Comme tous les princeps, les commandants de Warhound
peroivent et ragissent par les senseurs et les contrles neuraux de leur titan. Leur audace est proverbiale.
ZONE DE GUERRE
ARMAGEDDON
i1H
m
Porte F PA
Annihilateur plasma
- rapide 72 ps 8 2 Arme primaire 2, norme explosion
- surcharge
O
96 Ips 10 2 Arme primaire 1, explosion apocalyptique
Batterie Inferno Fournaise 7 3 Arme primaire 1
Destructeur
turbo-laser 96 ps D 2 Arme primaire 2, grande explosion
Mga-bolter Vulcan 60 ps 6 3 Lourde 1!
ZONE DE GUERRE
ARMAGEDDON
IMPERIUM
~~
HRos n'ARMAGEDDON
~~
Le siige de la ruche Tempestora vit la runion de trois des plus grands hros de la Guerre d'Armageddon. Tempestora tait rapidement
tombe suite une attaque surprise ork, accomplie grce un norme cargo submersible invent par Orkim.de. Les peaux-vertes avaient
englouti la cit et moins d'tre arrts, il.s allaient submerger tout le continent d'Armageddon Prime. On rassembla bientt un consril
de guerre, compos du commissaire Yarrick, du haut snchal Helbrecht et du capitaine Tycho. Prsents pmtout o le besoin s'en f aisait
sentir sur la ligne de front, ces trois puissants hros conduisirent une dfense dsespre, qui ralentit les orks, puis les repoussrent dans
les ruines de la ruche. Tempestora tait peut-tre perdue, mais grce aux exploits de ces trois hommes, Armageddon Prime tenait bon!
RGLES SPCIALES:
1 escouade de Partout la fois: Au dbut de chacun de ses tours, la
Commissaire Yanick \ commandement formation peul frapper en profondeul'Sur n 'importe quel
(Black Tem plars) point du champ de bataille.
1 escouade de Prsence inspiratrice : Les figuri nes amies des units issues
~
' commandement
de compagnk
HaUL snchal
Helbrecht ~
Capitaine Tycho
l garde d'honneur
des Codex: Space Marines, Codex: Black Templars, Codex: Blood
Angel.set Codex: Garde bnpriale 24 ps ou mo ins de Yarrick,
H elbrecht et/ou Tycho peuvent utiliser leur Cd po ur tout
test de Cd qu 'elles sont amenes effectuer.
:J-4
RGLE.S SPCIALES:
Puissance redirige: Une fonnacion de rueurs de krabouilleWli
3-5 Senti.ne( blinds en schma. d'allaqUI' en poin peut, au lieu de cirer nonnalement,
rediriger sa puissance vers ses annes lors de la phase de Tir.
Dsignez alors l vhicule super-lourd, ou 1 aronef super-lourd,
ou l marcheur super-lourd (ou un escadron composs de tels
RESTRICTIONS DE l.A FORMATION
Aucune. engins) en ligne de vue du vhicule de commandement. Les
lllllfi"'ilf)o"""~--------- -- 4,filil~ figurines de la fonnacion doivenL immdiatement tirer deux
fois sur cette cible. Une fo1mation qui redirige sa puissance
ne peut pas tirer son tour suivant.
FORTRESS OF ARROGANCE
1
Lorsque le commissaire Yarrick se lana la poursuite de Ghazghkull Thraka aprs la premire invasion d'Armageddon par les orks,
ilfinit par le rattraper sur Golgotha. Cefut l que Yarrick rquisitionna le Baneblade For tress of Arrogance pour affronter le peau-verte
maraudeur. Quand Ghazghkull menaa d'envahir Armageddon derechef, Yarrick demanda qu'on rapatrie Fortress of Arrogance
des plaines de Golgotha. Une expdition Reclamator de l'Adeptus Mechanicus trouva les restes du vnrable Baneblade et, pendant son
voyage vers Armageddon bord d'une des grandes arches du Mechanicum, il fut rpar et rarm. Dsormais, Yarrick peut diriger les
assauts blinds contre les hordes peaux-vertes depuis la chaire du Fortress of Arrogance.
940 points
|- Blindage-] Type d'unit: Vhicule super-lourd r
<| FORTRESS O F CT Av FI Arr Composition d'unit: 1 Baneblade
a ARROGANCE 4 14 13 12 et le commissaire Yarrick (embarqu) S
: ^03M><(kMS^
Z O N E D GUERRE
ARMAGEDDON
tel o a.^ jg.
GARDE IMPRIALE
COMPAGNIE MCANISE
"VENGEANCE IMPRIALE"
Les compagnies mcanises de la Garde Impriale sont des forces d'agression, spcialises dans les missions de type prendre et tenir avec
des cibles lourdement dfendues. Les transports Chimre foncent vers un objectif majeur, en contournant les positions ennemies avant
de dverser des pelotons d'infanterie. Ces braves soldats doivent ds lors tenir jusqu' l'arrive des renforts, dfendant leur prise face
l'ennemi qui contre-attaque.
REGLES SPECIALES:
1 escouade de commandement Tenir tout prix: Toute unit d'infanterie de la formation
de compagnie situe 12 ps ou moins d'un objectif stratgique suit les rgles
spciales contre-attaque et obstin.
-^-^eeSjSW^iiiWji
BLACK TEMPLARS
ESCADRON
CRUSADER HAILSTORM
Les intrpides escadrons Hailstorm enfoncent les lignes ennemies pour dverser un vritable torrent de feu. Les Crusader transportent
des munitions supplmentaires dans leurs compartiments pour leurs bolters Ouragan. Le nombre de troupes d'assaut qu 'ils peuvent
embarquer s'en trouve rduit, mais en contrepartie, ils peuvent dclencher une tempte de bolts coordonne mme de balayer des dizaines
d'ennemis en une seule salve, voire de percer le cur d'une position lourdement fortifie.
REGLES SPECIALES:
Rserve de munitions: Un Land Raider Crusader faisant
3-5 Land Raider Crusader partie d'un escadron Crusader Hailstorm a une Capacit
de transport de 10 figurines.
Porte PA Type
Tout votre travail n'est que poussire 24 ps Lourde X, Hailstorm,
barrage apocalyptique
s'il ne sert pas l'Empereur."
Hailstorm : X est gal au nombre de Land Raider Crusader
participant l'attaque multipli par 2.
;^*iJ-&*r * ^<^j3
,; y Z O N E D E GUERRE
ARMAGEDDON
BLACK TEMPLARS
FILS DE GRIMALDUS
Le chapelain Grimaldus entra dans la lgende l'occasion de la bataille de la ruche Helsreach. Pendant plus de soixante jours, il
dirigea les dfenseurs du temple de l'Empereur Ascendant contre une immense horde d'orks. Privs de ravitaillement et cent fois moins
nombreux, ils furent massacrs et le temple fut perdu. Miraculeusement, Grimaldus et une poigne de Black Templars survcurent. Ils
firent le serment de venger les braves guerriers qui avaient combattu et taient morts leurs cts. D'autres Black Templars se rallirent
leur cause, et compter de ce jour, les Fils de Grimaldus harcelrent les orks d'un bout l'autre d'Armageddon, et les poursuivirent mme
jusque dans les profondeurs de l'espace. Ils n 'auront pas de rpit tant que Ghazghkull et ses boyz respireront.
J^JJLJO* i_3_~rIWTTWimmr mu wf-
SPACE MARINES
LGION ASCENDANTE
De tous les mythes de l'Imperium, le plus trange est peut-tre celui de la Lgion des Damns. L'Inquisition a amass des dizaines de
descriptions de la manifestation de ces guerriers d'outre-monde, sur des champs de bataille o les dfenseurs de l'Humanit taient
condamns. Leur apparence est excessivement terrifiante, celle d'apparitions fantomatiques d'une re oublie, ou d'une poque venir. Les
Lgionnaires Damns surgissent au milieu des rangs ennemis dans une explosion de flammes spectrales, leur simple prsence suscitant
une horreur irraisonne, et chacun de leurs tirs est un rayon ardent de jugement, transformant la chair en cendre. Ce n'est que lorsque la
victoire est assure qu 'ils s'vanouissent sans laisser de traces, tout aussi soudainement et inexplicablement.
REGLES SPECIALES:
2+ units de la Lgion des Damns Frappe en profondeur, peur.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION Les feux du jugement : Juste aprs que la formation arrive
Toutes les units doivent tre composes de 10 figurines par frappe en profondeur, les units ennemies 6ps ou moins
subissent 2D6 touches F4 PA5 avec la rgle spciale feu de
l'me. De plus, lors du tour o la Lgion Ascendante se
dploie, toutes ses attaques de tir suivent les rgles spciales
flau de la chair et ignore les couverts.
Quiconque meurt au service de l'Empereur
ne meurt pas en vain." Horreurs spectrales: Les units ennemies 12ps ou moins
d'une figurine de cette formation ont -3 en Cd.
Z O N E D E GUERRE
ARMAGEDDON
UNIVERSEL
NEXUS FIRESTORM
Le nexus Firestorm est le mmmum imprial en matire de capacit antiarienne. Individuellement, les redoutes Firestonn suffisent souvent
contrer les menaces ariennes, mais lorsqu'elles sont dplO)es en n&.'l:US Firest<rnn, les aronefs ennemis sont condamns, tant leur
puissance de feu combin est dvastatrice. Ces "temptes laser" ont acquis une terrible 1iputation panni les ennemis de l'Imperium, au
point que trs peu de commandants risqueront leurs escadrons proximit d'un nexus Firestorm.
RGLES SPCIALES:
Frrestorm: 2 redoutes Firestonn de la formation ou plus
peuvent combiner toULes leurs auaques de r d 'un tour
3 redoutes Firestonn pour effectuer l'attaque dote du profil ci-dessous. Toutes
les figurines participantes doivent tre porte e t en ligne
de vue de la cible.
Porte F PA Type
~f~;:!;i:;;ii?i!e:.,;~~,,;:-.w~..:;21'~*"..
_*-='::ri:;;-1ii-ll'!s----~ .... 96ps 9 2 Lourde X, antiarien,
interception, jumel,
tempte Jaser
"Dans l'immensit de l'espace, les xenos complotent
pour dtrner J'Empc:rc:ur et briser l'Humanit. Tempte laser: X est gal au nombre de redoutes Firestonu
participant l'attaque multipli par 3. Les aronefs ennemis
'1
I.:lmperium appelle aux armes, et rien ne saurait ne peuvent tenter aucune esquive conue les attaques avec la
rgle spciale tempte laser.
se dresser sur la voie de sa juste croisade."
ZONE DE CU ERRE
RMAGEDOO
9'!l.\fH
IMPERIUM
FORTERESSE 1MPRIALE
La galaxie est dangereuse, infeste d'une varit infinie de formes de vie hostiles. C'est pourquoi les nouveaux habitats tablis dans des
zones recules sont gnralement btis prs, voire l'intrieur; d'une forteresse impriale. En cas de danger; les citoyens impriaux iront
rapidement se mettre l'abri de ses murs pais el des grands bunkers qui s'tendent sous la surface. Les garnisons qui occupent les niveaux
~ . suprieurs de la forteresse jouent galement le rle de remparts humains pour leurs concitoyens, tout en faisant tomber sur l'ennemi une
pluie de projectiles l'unisson depuis le couvert des lignes de dfense, des bunkers et des bastions. Une fois bris l'lan de l'attaque, les
dfenseurs feront une sortie pour repousser l'assaillant avec une contre-attaque froce.
RGLES SPCIALES:
1 place forte Aquila macro-canon Attaques coordonnes : Si au moins deux armes fixes de la
ou forteresse impriale, et/ ou units occupant des portions de
1 place forte Aquila missiles Vortex la forteresse impriale, tirent sur la mme cible lors de la
6 1 redoute Firestonn
mme phase de Tir, celles de ces units qui tirent aprs la
premire d'entre elles ont la cgle spciale lacration.
l+ lignes de dfense impriales Refuge: Si la fin de la partie, la place forte Aquila n'a pas
l+ emplacements de dfense subi les rsultats effondrement total ou dtonation, el n'a jamais
impriaux t occupe par des units ennemies, le camp qui a choisi
cette formation marque l point de victoire stratgique bonus.
!!ll!S. l+ bunkers impriaux
Sortie: Les units de la forteresse impriale peuvent sortir
~ =& l+ batteries d'armes Veng~ d'un btiment et charger le mme tour, mme lors de celui
o le btiment a t dtruit (sauf si elles som pilonnes). De
RESTRICTIONS DE lA FORMATION A plus, les units qui chargent de la sorte o m la rgle spciale
Aucune. ---""'8.!~ charge froce jusqu' la fin de la phase d'Assaut.
lf.ll~..._!llmir!!"'?"-dijJ~------ !!L~ ---
~--.....-.~~~.--___...~~~
o r k s T i i
E FONDUS DU
KULTE D LA VlTESS'
1 1 .
Les motards orks sont absolument pris de vitesse. Leur dsir de mettre la gomme est tel que les motoboyz se rassemblent en hordes massives,
formant ainsi un Kulte d'ia Vitess'. Ces orks quittent leur tribu pour rejoindre d'autres fondus d'ia vitess', en une longue succession
d'improbables engins nomades errant de zone de guerre en zone de guerre. A la bataille, un Kulte d'la Vitess 'fonce sur l'ennemi tombeau
ouvert, moteurs grondant, kanons aboyant et voix ululant aux quatre vents.
REGLES SPECIALES:
^jgj^, Big boss 2+ escadrons Kulte d'ia Vitess' : Les figurines de la formation en turbo-boost
de buggies ou mettant les gaz peuvent quand mme tirer avec leurs armes.
gjL 6+ bandes 0+ units de A fond, l gars ! Un Kulte d'ia Vitess' peut se dplacer d'une
de motards nobz moto distance illimite la phase de Mouvement o il arrive
des rserves stratgiques. Ce dplacement ne peut pas tre
effectu si la moindre figurine de la formation arrive 12ps
RESTRICTIONS D E LA FORMATION ou moins d'une figurine ennemie, et aucune figurine de la
Aucune. formation ne peut passer 12 ps ou moins d'une figurine
ennemie au cours de ce dplacement.
ORKS
KRABOUILLEUR DE GROS M E K
A-
Certains meks deviennent si influents qu 'ils se mettent regarder les autres orks de haut. La coutume voudrait que le parvenu soit
rapidement remis sa place au moyen d'une dgele administre par un nob ou par le big boss. Mais les meks talentueux, comme
Orkimde, se sont aperu que la construction d'une monstruosit hrisse de kanonspermettait d'quilibrer les choses. Les bizarboyz croient
qu 'un krabouilleur est un avatar de Gork, le dieu brutal, et qu 'un modle de gros mek est une effigie de Mork, le dieu de la ruz '.
Z O N E DEGUERRE
ARMAGEDDON
|-Blindage-| 830 points
KRABOUILLEUR CC CT Av Fl Arr PC Type d'unit: Marcheur super-lourd
g
DE GROS M E K 4 2 13 13 12 12 Composition d'unit: 1 krabouilleur de gros mek
TRANSPORT:
EQUIPEMENT: Capacit de transport: 20 figurines.
3 gros fling' Postes de tir: 10 figurines au total peuvent tirer depuis les trappes.
Regard de Mork Points d'accs: 1 rampe l'arrire.
Leveur-lcheur
Mga-pince OPTIONS:
Prendre jusqu' 3 super-rokettes 20pts chacune
RGLES SPCIALES: Remplacer la mga-pince par un kanon kitu' 50pts
Effigie : Les units issues du Codex Orks amies Prendre un kanon kitu' ventral 100 pis
6ps d'un krabouilleur ont la rgle sans peur.
Porte F PA Type
Champs nergtiques : Jetez 1D6 au moment Gros fling' 36 ps 5 5 Assaut 3
de dployer le krabouilleur de gros mek Kanon kitu' 72 ps 10 1 Arme primaire 1,
pour dterminer avec combien de champs norme explosion
nergtiques il dbute. Chaque touche qui lui Leveur-lcheur 48 ps . _ Leveur-lcheur
est inflige atteint en fait un champ nergtique Mga-pince - D 1 Mle
(tant qu'il en reste). Les attaques de corps Regard de Mork 60 ps 1) 2 Lourde 1
corps proviennent de l'intrieur du champ Super-rokette Infinie 8 3 Lourde 1, grande explosion,
et ne sont donc pas interceptes. Un champ usage unique
nergtique a une VB de 12. Chaque dgt
superficiel ou important (ou touche d'arme Leveur-lcheur: Ciblez un vhicule ennemi qui a dbut la partie avec
destructrice) inflig un champ nergtique le 4PC maximum. S'il est touch, il est captur par le rayon Trakteur
dsactive. Une fois tous les champs nergtiques de l'arme, soulev en l'air, puis projet au sol. Le joueur oprant le
dsactivs, les touches suivantes affectent le krabouilleur dplace la cible n'importe o dans un rayon de 2D6ps de
krabouilleur. Un champ nergtique dsactiv son point de dpart, mais plus d'1 ps des autres figurines, o elle subit
ne peut pas tre ractiv. immdiatement le rsultat explosion du tableau de Dgts de Vhicules.
Z O N E DE GUERRE
^
LARMAGEDDON
ORKS
E s K A D R O N KARNAGE
Les pilotes de Dakkajet orks sont des candidats imprvisibles au suicide, leurs audacieuses courses ariennes les rendant toutefois plus
difficiles cibler. Ceci tant, c'est l'incapacit sidrante des orks s'avouer surclasss qui rend les eskadrons Karnage si dangereux.
Chaque aviateur ork connat la musique: face quelque chose que le "dakka" ne parviendra pas rduire en miettes, adopte une
a
trajectoire de collision et vas-y plein gaz. Plus d'un princeps a eu pour dernire vision un Dakkajet plongeant vers le pont de son titan
dans une manuvre que les pilotes orks appellent le "coup d'boul' kivol'".
ai
Z O N E D E GUERRE
ARMAGEDDON
s^s^e nffH'" " ir "Ti rrrnmimifv
I ,r rrr
ORKS
TT BRLES O R K S
Certains chokboyz dpassent leurfascination adolescente pour l'ordre et la discipline pour devenir de vritables maniaques de l'orthodoxie.
Bien que ces "tt ' brles " troquent le comportement lche-bottes de leurs cadets contre une tendance semer une pagaille imbibe de bire de
champignon, ces durs cuire ne perdent jamais leur got pour les msaventures ariennes. Au camp, ils oublient souvent de quitter leurs
rokettes dorsales, ce que les krameurs prennent pour une invitation se glisser dans leur dos pour "tester l'kro ". Le fait qu 'ils survivent
ces immolations, anne aprs anne, force le respect des big boss. Les tt ' brles sont attirs par les plus grandes batailles, piquant sur
l'ennemi en excutant des figures dmentes, pour hacher menu les cibles de leurs charges trompe-la-mort.
REGLES SPECIALES:
Insensibles la douleur, sans peur.
RESTRICTIONS D E LA FORMATION
Aucune.
-aB3b(@wt4iii)a
Z O N E D E GUERRE
a i
ARMAGEDDON
ORKS
REGLES SPECIALES: . Ai
Herman von Strab Despote : Les units de la Garde Impriale ont la rgle
(1 commandant de compagnie spciale haine (von Strab et sa.bande de nobz orks).
issu du Codex: Garde Impriale) De plus, toute unit de la Garde Impriale 12ps ou
moins de von Strab la phase d'Assaut doit dclarer
1 bande de nobz une charge contre lui si elle en a la possibilit.
ZONE DECUERRE
.RMAGEDDON
ORKS
Isol la fin de la premire invasion de Ghazghkull dans les jungles qui sparent Armageddon Prime d'Armageddon Secundus, Boss ,
Snikrot livre une gurilla l'Imperium depuis plus de cinquante ans. A la tte des kommandos Red Skulls, il a men de nombreux raids i ^Ift,
et embuscades, alimentant une lgende qui s'est rpandue sur toute la plante. On raconte que Snikrot et ses suivants sont protgs par
le dieu Mork lui-mme, qui approuve leur ruse, ainsi que la duplicit qui leur garantit de ne jamais tre pris. Quoi qu'il en soit, les faits
peuvent laisser croire que les kommandos Red Skulls possdent une capacit surnaturelle se faufile)- entre les lignes ennemies, lancer
des attaques fulgurantes et brutales, puis s'vanouir de nouveau dans les ombres de la jungle.
REGLES SPECIALES:
Favoris de Mork: Quand les kommandos Red Skulls se
dploient ou entrent enjeu, Boss Snikrot et les figurines
amies issues du Codex: Orks 12ps ou moins de lui ont la
rgle dissimulation jusqu'au dbut de leur tour suivant.
Z O N E D E GUERRE
RMAGEDDON -y ^
ORKS
FORTERESSE DE BATAILLE
FRAKASSOR
Un gros mek digne de ce nom se doit d'ajouter une forteresse de bataille son arsenal de crations. Ce bhmoth brinquebalant, crachant
la fume, couvert de fling' et de boyz et infest de grots bidouilleurs, est un engin trs populaire chez les orks. Gnralement deux fois plus
grosse qu'un chariot de guerre, si ce n'est plus, la forteresse Frakassor est un bastion mobile et une batterie d'artillerie tout-en-un.
usage unique
Z O N E D E GUERRE
K RMAGEDDO]
ORKS
REGLES SPECIALES:
Champs nergtiques kombins: Lorsqu'une band' eud'
krabouilleurs est en schma d'attaque en pointe et qu'elle inclut
2-4 krabouilleurs un krabouilleur de gros mek, les champs nergtiques de
celui-ci protgent tous les krabouilleurs de la formation.
Z O N E D E GUERRE
ARMAGEDDON
C - >'' <>- O -
6
L ADEPTUS TITANICUS
Dans les tnbres du lointain futur, les armes de l'Imperium progressent dans l'ombre de machines de guerre gantes, le sol
tremblant sous leurs vastes foules et des formations entires se faisant balayer par leurs armes surpuissantes, les pages qui
suivent sont une plonge dans la riche histoire des lgions titaniques - le plus glorieux hritage de l'ge de la Technologie.
! L'ADEPTUS M E C H A N I C U S p o r t e n t des canons si puissants q u ' u n seul de des titans, mais excessivement g o u r m a n d s en
"Tel un dieu, premier de Son genre, antique machine, leurs tirs p e u t vaporiser toute une f o r m a t i o n n e r g i e , d p a s s a n t la c a p a c i t de la p l u p a r t
l'Imperalor! Ses poings massifs et puissants, sont d ' i n f a n t e r i e . L a coque b l i n d e d u t i t a n abrite des sources d ' a l i m e n t a t i o n portatives. Les
deux tours de destruction, armes pour la ruine titans s'en affranchissent en utilisant des
une f o u r m i l i r e de servants. Certains o p r e n t
des pires ennemis de l'Humanit. Il veille sur nous
les m o t e u r s vrombissants q u i propulsent la r a c t e u r s plasma dangereusement instables.
comme la bataille se dploie, et dans Son ombre
m a c h i n e sur les champs de bataille. D'autres
nous marcherons sur l'ennemi et le vaincrons."
d i r i g e n t ses armes de d e s t r u c t i o n massive, Les titans sont p i l o t s au moyen d'units
A l o r s que les techno-adeptes b t i s s a i e n t leurs o r i e n t e n t ses tourelles o u assignent des cibles d ' i m p u l s i o n mentale - g a l e m e n t dsigne
premiers temples et r a m e n a i e n t l ' o r d r e sur ses batteries de missiles. U n t i t a n e s t u n c u i r a s s sous l'acronyme M I U . Ces u n i t s i n t e r p r t e n t
Mars, ils t a b l i r e n t g a l e m e n t les bases des terrestre: un engin d'une taille et d ' u n e d i r e c t e m e n t les commandes dans les ondes
forces a r m e s d u Culte Mechanicus, les l g i o n s c o m p l e x i t telles q u ' i l est e s c o r t de chars et c r b r a l e s d u personnel de p o n t d u titan,
titaniques. I l s i n v e n t r e n t des armes capables de fantassins afin d ' u t i l i s e r sa puissance de c o n f r a n t ainsi la m a c h i n e u n e a g i l i t et u n
de f o n c t i o n n e r dans l ' e n v i r o n n e m e n t hostile feu substantielle avec une efficacit o p t i m a l e . temps de r a c t i o n surprenants. D ' u n c e r t a i n
de leur p l a n t e . Les immenses machines de Certains titans transportent mme des p o i n t de vue, le t i t a n et son q u i p a g e - e n
g u e r r e q u ' i l s construisirent f u r e n t a p p e l e s troupes au combat, leurs j a m b e s imposantes p a r t i c u l i e r son c o m m a n d a n t o u "princeps"
"titans". D e p u i s lors, les l g i o n s titaniques f o r m a n t de solides bastions depuis lesquels - partagent le mme systme nerveux.
forment l'ossature des armes du Culte les escouades peuvent attaquer l'ennemi.
Mechanicus. p r s e n t , e n t a n t qu'organes
Ces titans sont d o t s d'emplacements d'arme
de l'Imperium, elles servent l'Empereur. L a c o n s t r u c t i o n d ' u n t i t a n p r e n d des a n n e s ,
configuration multiple, ce q u i p e r m e t
et une seule m a c h i n e a d e r r i r e elle des sicles
leurs techno-adeptes p r p o s s de changer
D'un bout l'autre de l'Imperium, de maintenance. Les plus gros et les plus vieux
facilement leur armement. En thorie,
d ' i n n o m b r a b l e s mondes-forges sont d d i s titans sont p e r u s c o m m e les d t e n t e u r s d ' u n e
u n t i t a n de bataille p e u t t r e q u i p de la
la q u t e de savoir. N o m b r e de ces entreprises t i n c e l l e de la d i v i n i t d u Deus Mechanicus,
c o m b i n a i s o n la m i e u x a d a p t e au t e r r a i n et
ont e n g e n d r des a v a n c e s que l ' o n retrouve mais tous sont investis d'une certaine
l'adversaire. B i e n s r , en p r a t i q u e , ce n'est pas
dans les l g i o n s titaniques et les a r m e s de s a c r a l i t , par la seule v e r t u de l e u r a n c i e n n e t
v r a i m e n t le cas, puisque les titans d p l o y s ne
technogardes de l'Adeptus Mechanicus, et de l e u r c o m p l e x i t t e c h n i q u e . Les techno-
repassent pas l'atelier p e n d a n t des semaines.
qui protgent et tendent les territoires adeptes dcorent les titans de bannires
Par ailleurs, on r e m a r q u e que chaque princeps
du Dieu-Machine. Conjointement avec p r o c l a m a n t l e u r c a r a c t r e d i v i n , et la veille
et son q u i p a g e d v e l o p p e n t u n e prfrence
l'Adeptus Astartes et la G a r d e Impriale, de la bataille, les machines sont ointes d ' h u i l e
pour une certaine combinaison d'armes.
elles constituent le bras a r m de l'Imperium, b n i t e , o n p s a l m o d i e leurs noms s a c r s et o n
la plus redoutable force de la galaxie. l i t le M a n u e l T e c h n i c a n u m , au cours d ' u n e TITANS EMPEROR
Les mondes-forges restent farouchement messe d u Culte Mechanicus c l b r e devant
La classe "Emperor" est la plus imposante de
loyaux leurs m a t r e s de M a r s : ils payent toute la l g i o n . A u x yeux des techno-adeptes,
toutes, presque deux fois plus grosse q u ' u n
l e u r d m e - le p r o d u i t de l e u r i n d u s t r i e - un t i t a n est b i e n plus q u ' u n e m a c h i n e de
titan de bataille. Chaque E m p e r o r est un
aux technomages du Culte Mechanicus. g u e r r e ; c'est u n aspect d u D i e u - M a c h i n e , une
arsenal a m b u l a n t , p r o t g par une p l t h o r e
A l o r s que les autres mondes de l'Imperium c r a t i o n s a n c t i f i e de la Technologie. Servir
de boucliers V o i d et un blindage d'une
sont sous la tutelle de l ' A d m i n i s t r a t u m de bord d ' u n titan revient servir le Dieu-
p a i s s e u r q u i v a l e n t e celle des installations
l'Adeptus Terra, l'Adeptus Mechanicus M a c h i n e p e r s o n n i f i . C'est le plus h o n o r a b l e
de d f e n s e p l a n t a i r e . L ' I m p e r a t o r en est u n
conserve la p r o p r i t et le c o n t r l e de ses devoir q u ' u n simple m o r t e l puisse accomplir.
parfait exemple. Seuls les princeps les plus
territoires. En consquence, les mondes-
TITANS D E BATAILLE aguerris r e o i v e n t u n tel c o m m a n d e m e n t . Ils
forges n ' e n t r e t i e n n e n t pas de r g i m e n t s p o u r
peuvent s l e c t i o n n e r l ' q u i p a g e de leur c h o i x
la Garde Impriale, et ne payent aucune Les titans de bataille sont d ' n o r m e s engins
p a r m i les servants de titans de leur l g i o n .
taxe au t r s o r p u b l i c . L ' I n q u i s i t i o n est la q u i d o m i n e n t m m e les chars les plus massifs.
Les titans Imperator sont gnralement
seule autre institution tre comptente Leurs membres sont actionns par des
m o b i l i s s e n tant que forteresses mobiles afin
en ces domaines. A c o n t r a r i o , i l n'y a a u c u n faisceaux de fibres motivateurs l e c t r i q u e s
de renforcer des secteurs v u l n r a b l e s , o u e n
monde de l'Imperium que les lgions q u i se contractent et se d t e n d e n t comme
tant que force de r s e r v e . L o r s q u e d b u t e u n e
titaniques ne peuvent pas arpenter l i b r e m e n t . des muscles a u t o u r "d'os" d ' a d a m a n t i u m et
offensive majeure, les I m p e r a t o r conduisent
d'armaplas. Ils sont p r o t g s par u n pais
des assauts de grande envergure, leur
A u c u n e autre m a c h i n e de g u e r r e de la galaxie blindage, comparable celui des chars super-
t e r r i f i a n t e puissance de feu e m p o r t a n t des
n ' g a l e la taille et la puissance d ' u n t i t a n . Les lourds, et par de puissants g n r a t e u r s de
pans entiers de la ligne de bataille e n n e m i e .
plus gros sont h r i s s s de tourelles a r m e s et boucliers V o i d - la p r e m i r e ligne de d f e n s e
c o m p o s s d ' i n d i v i d u s r s i s t a n t s et capables, des groupes de combat. L'armement de
Le t i l a n Reaver est une m a c h i n e polyvalente des experts en lactiques h t r o d o x e s dots chaque groupe d p e n d principalement de la
q u i s'exprime m i e u x en p r e m i r e ligne. Ce d'un esprit farouche q u i font l'envie des configuration d u t e r r a i n et des c a r a c t r i s t i q u e s
t i t a n de bataille poids moyen peut a v o i r j u s q u ' autres servants de titans. Le cauchemar de l'adversaire. Les grands m a t r e s des l g i o n s
trois s y s t m e s d ' a r m e p r i m a i r e s . I l est d o t de rcurrent de tout q u i p a g e de W a r h o u n d titaniques rflchissent aux combinaisons
plusieurs g n r a t e u r s de b o u c l i e r V o i d et d ' u n est de se v o i r imposer par u n c o m m a n d a n t optimales depuis des milliers d'annes.
blindage l ' i n c l i n a i s o n t u d i p o u r d v i e r les i n c o m p t e n t u n d p l o i e m e n t au centre d ' u n e Vaut-il m i e u x doter les trois titans d'armes
tirs. Les Reaver accompagnent gnralement ligne de bataille, d c o u v e r t , o i l a t t i r e r a p o s s d a n t la m m e p o r t e p o u r concentrer
les assauts de chars et d ' i n f a n t e r i e de choc; ils r a p i d e m e n t les tirs d'armes lourdes ennemies. leur puissance de feu? O u chaque t i t a n doit-il
p o r t e n t alors des armes t i r rapide, p o r t e tre q u i p individuellement pour complter
GROUPES DE COMBAT TITANIQUES
courte, ainsi q u ' u n e arme de m l e colossale, ses semblables et combler ses dfauts?
"L'armement des titans relve, par ncessit, du
comme un poing trononneur. Lorsqu'ils D ' i n n o m b r a b l e s articles et codex ont t c r i t s
compromis. Pour gagner en porte, vous devez
oprent au sein d ' u n groupe de combat, sur le sujet, mais chaque princeps et g r a n d
sacrifier de votre puissance defeu, et rciproquement.
certains sont q u i p s d'armes l o n g u e p o r t e m a t r e a sa p r o p r e i d e de la d o t a t i o n i d a l e .
Deux aspects prsident cette dcision. Tout d'abord,
c o n u e s p o u r percer les blindages, comme des celui du titan lui-mme. Dfinissez prcisment ce
LGIONS TITANIQUES RENGATES
faucheurs laser o u des a n n i h i l a t e u r s plasma. qu'il doit accomplir et songez la manire dont son
armement affectera sa capacit remplir son objectif Lors des jours sombres de l'Hrsie
Les recherches s u g g r e n t que le Reaver fut Puis, il y a le point de vue de la formation dans son d'Horus, nombreux furent les membres
c o n u la m m e p o q u e que le W a r h o u n d . I l ensemble: il peut s'agir de la lgion entire, ou d'un du Mechanicum attirs dans le g i r o n du
d i f f r e g r a n d e m e n t des m o d l e s p r c d e n t s , groupe de combat assign une mission particulire. Chaos par des promesses de savoirs o u b l i s .
comme le t i t a n de bataille W a r l o r d , avec N'oubliez jamais que la force d'un titan rside dans
Les techno-adeptes de Mars sombrrent
son intgration dans une quipe - un mme corps
son racteur plasma vulnrable log dans une guerre civile sanglante, r e c o u r a n t
- compose de membres spcialiss. Mditez ce sujet
l'arrire de sa carapace. B i e n que cela le des armes interdites pour nettoyer la
si ncessaire, ou consultez le Tarot Imprial; cette
rende plus difficile abattre de face, les surface de la p l a n t e rouge. Les lgions
dcision est cruciale, ne la prenez pas la lgre. "
barres de refroidissement plus e x p o s e s de titaniques se dchirrent entre factions
son r a c t e u r en font une cible plus a i s e par De Bellis Titanicus, loyalistes et t r a t r e s s e s , plus de la m o i t i des
le flanc o u par l ' a r r i r e . L a vitesse accrue d u attribu Haran Jaxx
l g i o n s se j o i g n a n t H o r u s , si b i e n q u ' u n
Reaver c o m p a r e celle d u W a r l o r d a t t n u e nombre incalculable de batailles opposa
le p r o b l m e , mais le Reaver reste i n a d a p t Les l g i o n s titaniques sont t r s flexibles. L e les l g i o n s divises au cours de l'Hrsie.
aux combat urbains ou en espaces clos. n o m b r e de titans o p r a t i o n n e l s au sein d ' u n e
l g i o n varie de la petite dizaine dans le cas Suite l ' c h e c d ' H o r u s , les l g i o n s titaniques
TITANS WARHOUND
de l'litiste Legio O r d o Sinister, plus d ' u n e r e n g a t e s f u r e n t r e p o u s s e s dans l ' i l de
Les titans de recon naissance W a r h o u n d ne sont centaine dans celui de la L e g i o Destructor. la Terreur, o elles d e m e u r e n t , depuis d i x
pas strictement parler des titans de bataille. Une fois la campagne e n g a g e , \e\s de m i l l e ans, attendant le m o m e n t d'attaquer
Toutefois, en p r a t i q u e , ces deux types de titans bataille d ' u n e l g i o n peuvent t r e envoys dans l ' I m p e r i u m nouveau. D u r a n t l e u r l o n g s j o u r
d i f f r e n t p e u ( h o r m i s par la taille et par la diffrentes zones de combat p o u r soutenir sur les m o n d e s - d m o n s , les titans flons o n t t
nomenclature). Les titans de reconnaissance des compagnies spcifiques, passant sous le gauchis, vicis, les pouvoirs mutants d u W a r p
W a r h o u n d sont les yeux et les oreilles des commandement d u chef de secteur. De m m e , ne se l i m i t a n t pas la chair. Tous les titans d u
lgions titaniques. Rapides et agiles, ils la p l u p a r t des titans de classe E m p e r o r sont Chaos o n t t a l t r s d ' u n e m a n i r e o u d ' u n e
accomplissent de dangereux raids et missions d p l o y s p o u r renforcer des points cls d u autre. Les t t e s de certains o n t p r i s la f o r m e
d ' e x p l o r a t i o n d e r r i r e les lignes ennemies. front, q u o i q u ' i l s continuent de d p e n d r e des de visages d m o n i a q u e s , une a r m e de m l e
ordres directs d u g r a n d m a t r e de leur l g i o n . ou une batterie supplmentaire remplace
Les W a r h o u n d o p r e n t le plus souvent en leur grille faciale, d'autres possdent un
duo, afin de contourner l'adversaire, ou Les autres titans de bataille de la l g i o n forment appendice caudal se t e r m i n a n t p a r des canons
de le faire ployer sous leur puissance de des groupes de combat de trois membres, et o u d'immenses lames. Beaucoup possdent
feu combine. L o r s des grandes batailles, resteront g n r a l e m e n t ensemble j u s q u ' la encore l e u r q u i p a g e o r i g i n e l , d o n t les vies
ils p r f r e n t r e m o n t e r u n flanc p o u r s'en fin de la campagne. C h a c u n de ces groupes ont t p r o l o n g e s par le Chaos - les autres
p r e n d r e des cibles plus "tendres" telles que est indpendant, et possde ses propres sont mus par une conscience dmoniaque.
l ' i n f a n t e r i e et l ' a r t i l l e r i e . E q u i p s de m g a - troupes d'appui et ateliers de maintenance.
bolters V u l c a n et de batteries I n f e r n o , une Les titans d ' u n m m e groupe sont le plus O r i f l a m m e s et pennons m a r q u a n t les victimes
paire de W a r h o u n d peut cause des dgts souvent d u m m e type, par souci de c o h s i o n . pendent de leurs armes et de leurs bras,
considrables en utilisant cette mthode. arborant souvent les symboles racoleurs
Les titans de reconnaissance, comme les des puissances de la r u i n e . Les m i s r a b l e s
La protection d'un Warhound, dont le W a r h o u n d , ne sont plus o r g a n i s s en groupes serviteurs d u Chaos semblent graviter a u t o u r
blindage est a l l g en faveur de sa vitesse, est de combat depuis les excs commis par les des titans r e n g a t s , voyant en eux des effigies,
principalement assure par deux boucliers Death's H e a d Scouts d u princeps senior r e n g a t sombres et monstrueuses, d'antiques dieux
Void. Un Warhound peut recevoir deux Esau T u r n e t , de la Legio M o r t i s , au cours de de la guerre. Sur les m o n d e s - d m o n s , ces
s y s t m e s d ' a r m e , mais est l i m i t aux versions l ' H r s i e d ' H o r u s . Les titans de reconnaissance gigantesques machines de terreur errent
p o u r titans "lgers", car leur r e c u l est m o i n d r e . impriaux oprent dornavant par deux, de batailles en batailles, semant jamais
Les q u i p a g e s restreints des W a r h o u n d sont et ces "meutes de chasse" sont rattaches le carnage p o u r lequel elles f u r e n t b t i e s .
Le n o m m m e de L e g i o M o r t i s est une tache de la plus f r o c e invasion o r k depuis des des sites de p r o d u c t i o n de Stygies V I I I . Les
indlbile sur les pages de l'histoire des sicles, la W a a a g h ! G h a z g h k u l l . La Legio loyalistes f u r e n t rapidement rduits un
plus que sur le t o n de la peur o u de la haine. pour protger son industrie vitale, et contre des cultistes e n c a p u c h o n n s et des
L ' i n f a m i e r e m o n t e 10000 ans, l ' p o q u e de lorsque G h a z g h k u l l t r a n s p e r a les d f e n s e s constructs berserks improviss. Seuls et
l ' H r s i e d ' H o r u s . L a Legio M o r t i s avait livr inadaptes de von Strab, le gouverneur p i g s , les loyalistes attendaient la m o r t -
une centaine de campagnes au n o m d u M a t r e o r d o n n a la l g i o n d ' a c c o m p l i r l'impossible mais les secours l e u r p a r v i n r e n t d ' u n alli
si b i e n que sa l o y a u t allait H o r u s , b i e n dcs du grand matre (probablement un g r o u p e de titans ailiers et graciles soutenus
plus qu'au l o i n t a i n Empereur. L o r s q u ' H o r u s assassinat), le c o m m a n d e m e n t de la l g i o n par des centaines de motojets, q u i c r a s a les
d c l e n c h a l ' H r s i e en soumettant le monde chut temporairement au princeps prime forces des serviteurs d u Chaos. L e vaisseau-
v i r a l , les Death's Heads se r e n d i r e n t la imposait d ' o b i r au g o u v e r n e u r et von Strab une a r m e , n o n pas p o u r v e n i r en aide aux
surface p o u r r a d i q u e r les rares survivants refusa d'entendre les conseils de M a n n h e i m . loyalistes, mais p o u r priver le Chaos d ' u n
des ruches d b o r d a n t de cadavres. Certains Incapable de r e n i e r son serment de l o y a u t p o i n t de rassemblement aussi proche de l ' i l
pensent que le flot de v i r u s mutants provoqua l'Empereur, M a n n h e i m revtit son plus de la Terreur. A la fin de l ' H r s i e , les d e u x
leur c o r r u p t i o n d f i n i t i v e , d'autres que la folie bel u n i f o r m e , fit ses adieux son p o u s e et l g i o n s s u r s s ' e x i l r e n t dans l ' i l et Stygies
s u s c i t e par la vue des m i l l i a r d s de corps e n ses enfants et g r i m p a b o r d de son t i t a n , e n abrite une t r o i s i m e : la Legio H o n o r u m .
APPENDICE 2
KRABOUILLEURS O R K S
Les orks constituent une espce barbare qui se dlecte de violence, de destruction et de mort. Lorsque la Waaagh ! retentit,
ils rigent d'immenses effigies mcaniques de leurs dieux aussi barbares que leurs fidles. Ces bien-nomms krabouilleurs
symbolisent parfaitement "l'art" de la guerre ork. Les lignes suivantes vous en apprendront plus sur ces odieuses crations.
KRABOUILLEURS ORKS identiques, chaque mek ork s'efforant gnralement constitue de trois de ces sl| a _,
la source de l'expansion o r k d ' u n b o u t de crer une effigie plus g r a n d e et plus engins. Une seule de ces c r a t i o n s est dj
l'autre de l'univers se trouve des p h n o m n e s effrayante que ses confrres. Chacune de t e r r i f i a n t e , une bande de k r a b o u i l l e u r s peut
d n o m m s "Waaagh!" v n e m e n t s s p o n t a n s leurs armes est unique, "kustomize" par donc suffire mettre en fuite la p l u p a r t
naissant dans l'obscurit, ils gonflent et son c r a t e u r p o u r p r o v o q u e r u n m a x i m u m des a r m e s adverses. Sa puissance de feu
gagne en i n e r t i e . Les peaux-vertes s'agitent de destruction. Les krabouilleurs sont combine peut e n g l o u t i r des contingents
alors dans des secteurs entiers, avec p o u r p r o t g s par d ' p a i s s e s couches de plaques, entiers sous u n barrage de feu et de f u m e .
consquence inluctable une flambe de leur coque t a n t c o n s t i t u e de toutes sortes Le plus gros k r a b o u i l l e u r de la bande est celui
violence lorsque des chefs f r o c e s s'lvent de m t a u x d i f f r e n t s pills sur des paves du seigneur de guerre, d ' o l'appellation
au-dessus des bandes de guerre orks. C o m m e de v h i c u l e s et s o u d s o u visss en place. de "boss-krabouilleur", et les autres sont
ils visent t e n d r e leurs domaines, des tribus Un quipage plthorique d'orks, de grots c o m m a n d s par ses nobz les plus fidles. A u
de peaux-vertes de plus en plus nombreuses se et de s n o l se r e n d la bataille leur b o r d , combat, les k r a b o u i l l e u r s de la bande doivent
j o i g n e n t au mouvement p r o p o r t i o n n e l l e m e n t chaque servant ayant son r l e s p c i f i q u e . Les s'accrocher aux basques d u boss-krabouilleur,
plus puissant qu'est la Waaagh! C'est orks a c t i o n n e n t les armes et a l i m e n t e n t les du haut duquel le boss-des-signaux
alors que les hordes d'orks se dversent b r l e u r s sous le regard s v r e d u kap'taine et agite frntiquement ses drapeaux pour
sur l'univers, o u v r a n t u n e r e de grandes de ses nobz. Des q u i p e s de snots et de grots transmettre les ordres aux autres kap'taines.
migrations, de guerres et de conqutes. "bidouilleurs", a r m s de cls et de chiffons
KRABOUILLEURS DEGROS M E K
h u i l e u x , sont envoys coups de savate au
Au cur mme de la W a a a g h ! a l i e u la m i l i e u des engrenages t r o i t s p o u r effectuer Juste comme les gros meks se flicitent
c o n s t r u c t i o n de gigantesques engins de g u e r r e des r p a r a t i o n s de f o r t u n e et combattre les de l'excellent travail q u ' i l s o n t abattu en
appels " k r a b o u i l l e u r s " o u , lorsqu'ils sont incendies lorsque le m a r c h e u r subit des d g t s . t e r m i n a n t le k r a b o u i l l e u r d u b i g boss temps,
v r a i m e n t gargantuesques, "gargants". Chaque ils se rendent compte q u ' i l s n ' o n t m m e pas
k r a b o u i l l e u r est une immense m a c h i n e d o t e Le b i g boss f a n f a r o n d'un clan d o t de leur propre vhicule p o u r se j o i n d r e la
d ' u n t e r r i f i a n t p o t e n t i e l de d e s t r u c t i o n . C'est k r a b o u i l l e u r s fera g n r a l e m e n t partie des Waaagh ! - la c o n s t r u c t i o n des buggies et des
galement une idole m c a n i q u e colossale kap'taines, et ses nobz j o u e r o n t alors le r l e armes leur aura fait o u b l i e r de finir leur c h a r i o t
q u i crache d u feu, construite l'image des de second-boss ( q u i crie sur l ' q u i p a g e ) , de de guerre kustom o u leur Frakassor. C'est ainsi
divinits orks. C'est p o u r q u o i l'assemblage boss-artilleur ( q u i crie sur les canonniers), et qu'au m i l i e u des boyz q u i se castagnent dj
d'un k r a b o u i l l e u r tient de la vnration de boss-des-signaux (en charge des drapeaux p o u r passer le temps avant la grosse baston,
chez les orks. Leurs d i e u x , G o r k et M o r k , - en plus de c r i e r sur les autres, bien s r ! ) . les m k a n o s scient, soudent et vissent p e n d a n t
gros et tapageurs, laissent une trane de Le talentueux mek qui a construit le la n u i t , r c u p r a n t les rabiots d u k r a b o u i l l e u r
dvastation d e r r i r e eux, et au combat, les k r a b o u i l l e u r est r c o m p e n s par le grade de du boss et assemblant une autre de ces
k r a b o u i l l e u r s creusent u n sillage similaire. mek-en-chef; i l peut donc d o n n e r des ordres m o n s t r u o s i t s en l u t t a n t contre la m o n t r e .
I l n'est donc pas surprenant que les orks q u i tous les autres m k a n o s b o r d et crier sur
se battent aux c t s de ces engins rugissants les b i d o u i l l e u r s . Tous ces i n d i v i d u s t r a v a i l l e n t A l o r s que la horde se met e n b r a n l e , le gros
soient f a n a t i s s et redoublent de brutalit. de concert - p o u r u n temps, d u m o i n s - p o u r mek t r i o m p h a n t d m a r r e sa d e r n i r e c r a t i o n .
que le k r a b o u i l l e u r c o n t i n u e de k r a b o u i l l e r . Si chaque k r a b o u i l l e u r est u n i q u e , celui d ' u n
Les krabouilleurs sont des miracles gros mek atteint des sommets d'originalit.
BANDES D E KRABOUILLEURS
d ' i n g n i o s i t m c a n i q u e , t r u f f s de pistons D o t d ' u n c h a m p de force k u s t o m et d ' u n
et de tuyaux sifflants, de rouages, cadrans, L o r s de l ' a v n e m e n t d ' u n e Waaagh !, toutes les v e n t a i l c l e c t i q u e d'armes e x p r i m e n t a l e s ,
leviers, robinets, jauges entre autres appareils tribus orks p r o u v e n t le besoin d ' r i g e r des comme un leveur-lcheur pour pulvriser
q u i semblent f o n c t i o n n e r u n i q u e m e n t sur la k r a b o u i l l e u r s en signe de d v o t i o n . L a p l u p a r t des cibles p o r t e longue, u n e r i b a m b e l l e de
foi des m k a n o s q u i les o n t i n v e n t s . Chaque des b i g boss p a r v i e n n e n t en faire c o n s t r u i r e kanons et de gros fling' de la m o r t , et des armes
krabouilleur transporte une effroyable u n o u deux par leurs m k a n o s les plus d o u s , de corps corps b r i c o l e s p a r t i r de grues, de
puissance de f e u : des canons lourds et des q u o i q u e certains des plus m i n e n t s seigneurs pelleteuses et de scies circulaires industrielles
lance-flammes gants sont m o n t s sur les de guerre aient les ressources ncessaires (recycles a p r s avoir servi la c o n s t r u c t i o n
tourelles q u i f o r m e n t ses p a u l e s , et souvent p o u r en financer beaucoup plus, et en de des autres v h i c u l e s ) , i l est p i l o t par un
la t t e i n t g r e elle aussi des armes. Presque rares occasions, plusieurs seigneurs orks q u i p a g e enthousiaste de snots et de grots, et
tous les k r a b o u i l l e u r s p o r t e n t une norme rassembleront leurs tribus p o u r f o r m e r une c o m m a n d e par le gros mek depuis le p o n t
a r m e de m l e : une t r o n o n n e u s e de d i x Waaagh ! encore plus puissante. La horde (situ dans la t t e d u k r a b o u i l l e u r ) , h u r l a n t
m t r e s de l o n g , u n marteau vapeur o u une ork aura alors la chance d ' t r e conduite la ses ordres dans des tubes q u i descendent
pince g a n t e . I l n'y a pas deux k r a b o u i l l e u r s bataille par une " b a n d ' e u d ' krabouilleurs", dans les entrailles de la g r a n d e b t e de m t a l .
mil
3> C
APPENDICE 3
RFRENCES
COMMENT UTILISER CETTE SECTION SQUENCE DE TOUR D'APOCALYPSE
Cette section inclut des versions s y n t h t i q u e s de la plupart des rgles
p r s e n t e s dans la section Rgles d'Engagement, avec les types de formulions 1. Dterminez les catastrophes surnaturelles.
P d'Apocalypse et des armes apocalyptiques, auxquelles vous rfrer en cours de
partie. Vous y trouverez g a l e m e n t les rgles environnementales de la zone 2. Tour de joueur du 1 camp: er
4. Recommencez l'tape 1.
L'Empereur-Dieu Garde I m p r i a l e , S u r s de Bataille, Space Marines, Dark Angels, Pour l'Empereur ! Charge f r o c e , sans peur.
de l ' H u m a n i t B l o o d Angels, Space Wolves, Black Templars, Chevaliers Gris
Puissances D m o n s d u Chaos, Space Marines d u Chaos B n d i c t i o n d u Chaos: Vous pouvez choisir de traiter vos
de la Ruine jets p o u r toucher e t / b u p o u r blesser ayant d o n n 1 comme
Le nombre d ' u n i t s d u camp adverse retires comme pertes est au
des jets ayant d o n n 6.
moins gal au nombre des units d u camps adverse actuellement enjeu.
Khaela Mensha Eldar, Eldars Noirs Enfants d u D i e u la M a i n Sanglante : Tous les eldars et
Khaine les eldars noirs o n t les rgles haine et rage.
Plus de 50 figurines eldars e t / o u eldars noirs o n t t r e t i r s comme
perte (amies ou ennemies).
Fils d u L i o n : Le seigneur gagne l'atout stratgique Grle Fils de l ' H o n n e u r : Le seigneur et les units Ultramarines
Dark Angels
de Feu, qu'il utilise immdiatement. Ultramarines amies 12ps ont une rgle parmi : d i s c r t i o n , tueur de
chars, tir divis, ennemi j u r , sans peur ou implacable.
Emperor's Seigneur des E x c s : Le seigneur et les units amies 12 ps
Children avec marque de Slaanesh sont insensible la douleur (4+). Seigneur de la C o r r u p t i o n : Le seigneur et les units
Death Guard Death Guard amies 12ps ont insensible la douleur
Seigneur de la Destruction : Le seigneur et les units et sans peur.
Iron Warriors amies Iron Warriors 12 ps ont tueurs de chars et flau
des blindages. Seigneur d u F l u x : Devient psyker et gagne 2 niveaux de
Thousand matrise. I l gnre immdiatement des pouvoirs dans les
Fils d u K h a n : Le seigneur et les units amies White Sears Sons disciplines de Biomancie, de Pyromancie, de T l p a t h i e
White Sears
12ps double leur distance de sprint et/ou de turbo-boost. ou de Tzeentch.
Fils d u L o u p : Ses Attaques sont doubles. S'il est en con-
Space Wolves Seigneur de la Croisade N o i r e : Le seigneur et les units
tact socle socle avec un personnage ennemi : Force x2.
Black Lgion Black Lgion amies 12ps ont une rgle parmi: tueur de
Fils de D o r n : +2 en Endurance ; les autres units Imprial monstres, charge f r o c e , sans peur ou c r o i s .
Imprial Fists
Fists amies 6ps ont +1 en Endurance.
Seigneur de l ' H r s i e : Contrlez une unit ennemie
Seigneur de la T e r r e u r : Le seigneur cause la peur. 24ps du seigneur. Si l'unit est en corps corps lorsque se
Night Lords Word Bearers
Les ennemis 24ps de lui relancent les tests de Cd russis. termine l'heure de gloire, dplacez-la 1 ps de toutes les
autres figurines, sans consolidation.
Blood Angels Fils de l'Ange: Devient du type crature monstrueuse volante.
Fils de la Forge : Attaques de mle de F10. Ses armes ont
Fils d u Fer: Le seigneur et les units Iron Hands amies Salamanders
Iron Hands les rgles c o m m o t i o n et renversement.
6ps ajoutent 1 leurs jets de sauvegarde (1 est un chec).
Fils d u Corbeau : Le seigneur et les units Raven Guard
Seigneur de la C o l r e : Le seigneur et les units World Raven Guard amies 12 ps ont course, mouvement couvert et
World Eaters
Eaters amies 12ps ont +1 Attaque. dsengagement.
t o u r o elles sont disponibles. Les u n i t s q u i entrent " a p r s une pause" c r a t u r e monstrueuse volante
et c r a t u r e colossale volante
peuvent entrer e n j e u au t o u r q u i suit directement une pause.
U n i t entrant en frappe en profondeur N ' i m p o r t e quel tour, y compris le 1 ' e
4-5 Invasion W a r p : Le matre peut placer j u s q u ' 1D3 u n i t s de que ce ne soit plus le cas. Le gabarit est t e r r a i n mortel, et
2D6 figurines 6ps de la b r c h e et 1 ps des autres u n i t s . les figurines 6ps o u moins ont haine, rage et sans peur.
ce t o u r de j e u . Les armes q u i suivent dj cette rgle u n nombre de touches de Force 10 AP2 gal au nombre
EFFET
"Pendant mille jours, la grande barge de l'Adeptus
1D3+
TOUR Astronomica navigua vers la Terre. Depuis les treize
2-3
cales, chacune plus grande que la nef d'une cathdrale,
Zombies de la Peste: Les figurines d'infanterie retires
comme perte a p r s une sauvegarde r a t e deviennent des
notre cargaison humaine pousse sa longue plainte
zombies de la peste, et rejoignent si possible une u n i t de gmissante. Deux mille mes asservies se trouvent l :
zombies de la peste 6ps, sinon elles forment une nouvelle hommes, femmes et enfants ; jeunes et vieux ; malades
u n i t . Ils ont IPV, C C I , Svg "-" et ne peuvent n i tirer n i
et bien portants. Seuls les enfants ignorent les raisons
sprinter. Ils peuvent charger au tour o ils entrent e n j e u et
sont insensibles la douleur, lents et m t h o d i q u e s et sans
de leur prsence. Comme eux, je suis un psyker, et
peur. Les zombies de la peste sont c o n t r l s par le matre du je ressens leur souffrance. Je sens le poids de leurs
t o u r et sont ennemis des deux camps. Ils ne reviennent pas chanes. Je connais leur destin, ils ont t tests et
e n j e u en tant que zombies de la peste lorsqu'ils sont tus.
sont dfaillants, trop vulnrables, trop dangereux pour
Morts i n a p a i s s : Le m a t r e place une u n i t de 5D6 zombies
4-5
de la peste plus de 6ps de toute figurine, en puisant dans
vivre. Je suis le gardien de l'Adeptus Astronomie*.
les pertes subies plus tt durant la bataille si ncessaire. J'emmne les mes dner la table de l'Empereur."
6+ F a n t m e s d u p a s s : Le matre fait entrer e n j e u , en frappe en
profondeur et son plein effectif, une u n i t d'infanterie nmie
TERRAINS UNIQUES D'ARMAGEDDON (P.251)
r e u r e comme perte. Elle est insensible la douleur, lente et
m t h o d i q u e et sans peur. Herbe prhensile: Terrain infranchissable. U n e figurine autre q u ' u n
v h i c u l e q u i termine son mouvement 3ps o u moins doit russir u n lest
CATA. SURNATURELLES DES DSOLATIONS DE CENDRE (P. 252) de Force o u subir 1 touche empoisonne (4+) de F2 PA-. D s q u ' u n e plante
a t u une figurine, placez u n pion c t : elle n'attaque plus de la partie.
1D3+ EFFET
TOUR Monstre de Helsreach: Terrain infranchissable. La 1 " u n i t d u tour q u i
2-3 Cendres mouvantes : Le matre des catastrophes place un pion termine son mouvement 6ps ou moins subit 1D3 touches de F6 PA4.
qui dvie de 3D6ps. Jetez 1D6 pour chaque figurine d'infanteru
d c o u v e r t dans un rayon de 18ps d u pion. Sur 1. elle est Cendre toxique : Terrain dangereux, mais d c o u v e r t au lieu de difficile.
retire, sans aucune sauvegarde. Retirez ensuite le pion. Les u n i t s doivent quand m m e y effectuer des tests de terrain dangereux.
Porte PA Type
1U 8 h 1/3/5
1D3+
TOUR
PA Type
8/6/4 1/2/3 Fusion
APPENDICES
Jetez 2 ds pour la pntration de blindage et gardez le meilleur rsultat. FERS DE LANCE BLINDS (P. 6 0 )
Ils sont traits comme u n escadron de vhicules. U n v h i c u l e est le vhicule
A r m e Destructrices ( p . 72) de commandement, et peut tirer sur une cible distincte d u reste de son
Leur Force est D. Si vous touchez, jetez u n d sur le tableau ci-dessous. escadron. L'escadron peut se d p l o y e r o u finir son mouvement selon u n
Aucune sorte de sauvegarde n'est permise contre les armes destructrices. des schmas d'attaque, q u i peuvent l u i octroyer une rgle spciale j u s q u ' sa
TABLEAU DES ARMES DESTRUCTRICES prochaine phase de Mouvement.
Rien-
Utilisez les rgles des armes souffle, mais avec le gabarit de fournaise.
Ces armes explosion utilisent le gabarit d'explosion apocalyptique (lOps). HAUTS COMMANDEMENTS (P. 6 3 )
Les figurines d ' u n haut commandement autres que des vhicules forment une
M g a - e x p l o s i o n apocalyptique ( p . 75) seule u n i t . 1 fois par partie, lors d'une pause p r o g r a m m e , son camp peut
Ces armes explosion o n t trois valeurs de Force et trois valeurs de P A prendre u n atout stratgique s u p p l m e n t a i r e si au moins une de ses figurines
correspondant par paires aux trois zones d u gabarit de mga-explosion est e n j e u . Lors de chacune de ses phases de Mouvement, si au moins une
apocalyptique. Les p r e m i r e s valeurs sont utilises pour la zone interne, les de ses figurines est e n j e u , 1 u n i t amie peut effectuer une attaque en rgle:
d e u x i m e s pour la zone mdiane et les troisimes p o u r la zone externe. cette phase, l ' u n i t triple son mouvement, ne peut n i tirer n i sprinter, mais
Si une figurine chevauche plusieurs zones, utilisez toujours les meilleures peut charger. Les terrains difficiles ne la ralentissent pas, mais elle les traite
i valeurs de Force et de PA. Si les figurines d'une u n i t sont r p a r t i e s dans comme dangereux. Les vhicules q u i attaquent en rgle ne peuvent pas mettre
R plusieurs zones, rsolvez chaque zone s p a r m e n t . En ce q u i concerne les les gaz, mais peuvent peronneret effectuer des attaques de char.
couverts et l'allocation des blessures, c o n s i d r e z que le t i r prorient d u
centre d u gabarit. Les vhicules sont t o u c h s sur leur Blindage de Flanc.
TotiRQL.'OI CRAINDRE LA MORT LOR5UUE L'IMMORTALITE EXISTE AU TRAVERS DES HAUTS FAITS DE L'HUMANIT ?
I 290 H k ^ S L
FORTIFICATIONS MASSIVES ( P . 6 4 ) TABLEAU DES TERREURS DU WARP
Ce sont des b t i m e n t s aux valeurs de Blindage parfois s u p r i e u r e s .
ID6 RSULTAT
Ils retranchent-1 aux jets sur le tableau de D g t s des B t i m e n t s .
1 La faille se ferme : Aucun effet additionnel.
CHURS PSYCHIQUES (P. 6 5 ) 2 Retour de flammes psychiques: Chaque figurine d u chur
Les figurines d ' u n chiir psychique forment une seule u n i t . Elles combinent psychique subit une touche F6 PA- sans sauvegarde.
leurs points de Charge Warp en une seule rserve que toutes peuvent 3 Cascade dimensionnelle : Centrez le grand gabarit d'explosion sur
utiliser, et chaque c h u r a u n pouvoir de chur psychique unique sur sa le psyker qui a manifest le pouvoir. Les units couvertes subissent
fiche technique que n ' i m p o r t e quelle figurine peut utiliser tant q u ' i l reste autant de touches F10 PA1 qu'elles ont de figurines sous le gabarit.
au moins 3 figurines dans la formation. Si u n psyker subit u n pril du Warp,
4 Tentacules d u Chaos: Chaque psyker d u chur effectue u n test
le c h u r subit g a l e m e n t une terreur d u Warp (voir ci-contre).
de Force. Ceux q u i c h o u e n t sont retirs du j e u sans sauvegarde.
1 Aucun effet: effectuez une attaque de char conventionnelle. Aucun effet: effectuez un peronnage conventionnel
2-5 C r u n c h ! 1D6 touches F6 PA4, puis attaque de char conventionnelle. Crunch! +1D6 au j e t de pntration de blindage de Y peronnage.
6 Laminage: 2D6 touches F10 PA2, puis attaque de char conventionnelle. Renversement: La cible dvie d T D 6 p s puis subit une explosion!
D6 TOUT SAUF VHICULE VHICULE 12ps en phase de Mouvement. Les c r a t u r e s colossales volantes sont des
c r a t u r e s monstrueuses volantes, q u i o n t g a l e m e n t frappe vectorielle.
1 Aucun effet. Aucun effet.
Peuvent tirer sur des cibles diffrentes avec chacune de leurs armes, et
2-5 C r u n c h : Chaque figurine de Crunch : Le vhicule pitin employer l i b r e m e n t des armes d'artillerie et d'autres armes, mais ne
l ' u n i t sous le gabarit subit subit u n d g t important. peuvent pas tirer en tat d'alerte. Les deux types de c r a t u r e s peuvent
une touche F6 PA4. pitiner comme les marcheurs super-lourds. Les attaques q u i provoquent une ^
6 Laminage : Chaque figurine Renversement: Le v h i c u l e mort instantane infligent la place la perte d ' 1D3 PV une crature colossale i
de l ' u n i t sous le gabarit est pitin dvie d T D 6 puis subit (volante). Enfin, les armes empoisonnes o u de sniper ne les blessent que A
retire du jeu. une explosion ! sur 6. W
GABARITS D'APOCALYPSE
Compte t e n u de la puissance des armes de destruction l ' u v r e dans les batailles d'Apocalypse, les gabarits requis durant ces parties sont (sans surprise)
plus grands que d'ordinaire ! Vous pouvez vous procurer des gabarits s p c i a u x d'Apocalypse dans votre Centre Hobby o u sur le site de Games Workshop.
Toutefois, si vous en avez besoin d'urgence, o u s'il vous en faut davantage, nous vous donnons ci-dessous leurs dimensions prcises afin de les reproduire.
Il vous suffit de reporter les mesures ci-dessous sur une grande feuille de papier o u de carton, puis de d c o u p e r chaque gabarit avec soin.
norme expl.(7ps) Expl. apocalyptique (10 ps) Mga-expl. apocalyptique (5ps/10ps/15ps) Fournaise
'" A
10ps 5ps
5ps
\ ps
INDEX
A r o n e f s super-lourds 69 Exterminants 41 Parties sur plusieurs tables : 54
Assaut Final - Mission 46 Forces d u Chaos - Fiches techniques 118 Points de structure 66
Atouts s t r a t g i q u e s 30-36, 5 1 , 63, 256 Formations d'Apocalypse 57-75 Points de victoire s t r a t g i q u e s 22-23
B r c h e Warp 39 Renforts s t r a t g i q u e s 23
Hauts commandements 63 Rserves s t r a t g i q u e s 37
Conditions de victoire 22 Livrer une bataille d'Apocalypse 16 Seigneurs de guerre 20, 23, 24, 26
D u r e de la partie 21
N c r o n s - Fiches techniques 168 Unit combine 63, 65
P
FICHES TECHNIQUES Compagnie d'armes lourdes Haut seigneur von Strab 276
Ost e n f l a m m de Tzeentch 128 Tueurs de krabouilleurs d'Armageddon ....263 Culte de destruction 119
Ravageurs tueurs de titans 136 Phalange infinie 171 Hirodule barbel 159
Cadre de rserve tactique 178 Band' e u d ' krabouilleurs 279 Forteresse i m p r i a l e 270
Force d'insertion rapide 181 l Fondus d u kulte d'ia vitess' 271 Place forte Aquila m a c r o c a n o n 186
Groupe Stealth o p t i m i s 180 Forteresse de bataille Frakassor 278 Place forte Aquila missiles Vortex 187
Garde I m p r i a l e
Baneblade 79
Banehammer
Banesword 81
Compagnie b l i n d e
"Poing de l'Empereur" 84
ATOUTS STRATEGIQUES Salve Cataclysmique 256 Boit D m o n
Black Templars Visez ma Position ! 32 Corruption
le Serment de Helbrecht 256 l'Heure de la Vengeance
Imperium Tuerie de masse
B l o o d Angels B t i m e n t s Pigs 256
Pluie de Sang 256 Sacrifice U l t i m e 256 Tyranides
Assimilation
D m o n s d u Chaos Ncrons C h e m i n e s Spores
D l u g e de Peste 34 Pulsation Stellaire 36 Encercls !
Grande Pavane 34 Recyclage 36 Ranimateur
Mensonges de Tzeentch 34 Subversion 36
Soif de Sang 33 Vague Entropique 36 Universel
Camouflage