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WARHAMMER
4 0 , 0 0 0
A A

ARDGAIYPSE
INTRODUCTION

SOMMAIRE
INTRODUCTION FICHES TECHNIQUES
L'Imperium 78
REGLES D'ENGAGEMENT Forces du Chaos 118
Orks 132
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE 16 Eldars & Eldars Noirs 142
LA MISSION 17 Tyranides 158
LES ARMES 18 Ncrons 168
Empire Tau 176
LE CHAMP DE BATAILLE 20
Fortifications 184
DPLOIEMENT 21
DURE DE LA PARTIE 21 FIGURINES 6 GALERIE D U HOBBY
PREMIER TOUR 22 GALERIE DE FIGURINES 190
CONDITIONS DE VICTOIRE 22 PRPARER L'APOCALYPSE 218
RGLES SPCIALES DE LA MISSION 23
Intervention Divine 24 ZONE DE GUERRE: ARMAGEDDON
Heure de Gloire 26
U N E PLANTE DCHIRE 229
Fils d u Primarque 28
Atouts Stratgiques 30 VASION DE LA RUCHE VOLCANUS 244
Rserves Stratgique 37 ARMAGEDDON: RGLES D'ENGAGEMENT 250
Catastrophes,Surnaturelles 38 Terrains Uniques d'Armageddon 251
MISSIONS D'APOCALYPSE Catastrophes Surnaturelles d'Armageddon 252
Course la Destruction 42 Missions d'Armageddon 253
Boucherie 43 Atouts Stratgiques d'Armageddon 256
Carrefour de la M o r t 44 Heures de Gloire d'Armageddon 257
Attaque en Tenaille 45 FICHES TECHNIQUES D'ARMAGEDDON 258
Assaut Final 46
Exterminatus 47 APPENDICES 282
ORGANISER L'APOCALYPSE 48 Appendice 1 - L'Adeptus Titanicus 282
Appendice 2 - Krabouilleurs Orks 285
FORMATIONS D'APOCALYPSE Appendice 3 - Rfrences 286
Index 294
TYPES DE FORMATIONS 58
Fers de Lance Blinds 60
Escadrilles d'Aronefs 60
Formations de Bataille 62
Hauts Commandements 63
Fortifications Massives 64
C h u r s Psychiques 65
Vhicules Super-lourds 66
Marcheurs Super-lourds 68 crit par : Jervis Johnson et Phil Kelly
Aronefs Super-lourds 69 Couverture : Alex Boyd
C r a t u r e s Colossales &
C r a t u r e s Colossales Volantes 69 Conception, Illustration, Production, Traduction et
ARMES APOCALYPTIQUES 72 Reprographie par le Design Studio Games Workshop.

5 Copyright Gamcs Workshop Limited 2012, Games Workshop, le logo Games Workshop. GW, Warhammer, Warhammer 40,000, le logo Warhammer 40,000, le logo Aquila. 40K,
40.000, Citadcl. le logo Citadel, Warhammer 40,000: Apocalypse, ci tous les autres logos, noms, marques, lieux, personnages, cratures, races et symboles de race, illustrations et
images issus de l'univers de Warhammer 40,000 sont , TM et/ou Games Workshop l.td 2000-2012. pour le Royaume-Uni et d'autres pays du monde. Tous droits rserv.

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! des personnages et des vnements fictifs. Toute i vec des personnages ou de nements rels serait fortuite et accidentelle.

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Notringham. NG7 2WS 13 591 Aix en Provence cedex 3 Memphis. Tennessee 38141
INTRODUCTION
i)rnitu.- . msaltrjmoomtS.

D'immenses machines de guerre surplombent le champ de bataille, leurs normes canons pulvrisant mme les chars les plus
lourdement blinds et creusant des sillons sanglants dans les rangs adverses. Des aronefs traversent les deux enfums pour
effectuer des bombardements dvastateurs ou dbarquer des hordes de guerriers assoiffs de sang. Des vaisseaux spatiaux en
orbite dlivrent des barrages tonitruants qui rduisent en miettes des fortifications millnaires, pendant que des rgiments de
soldats et des colonnes de blinds foncent l'assaut. C'est une guerre aux proportions inimaginables...

C'EST L'APOCALYPSE!
Les pages qui suivent vous fournissent toutes les informations Q U E C O N T I E N T C E LIVRE?
ncessaires pour livrer des batailles apocalyptiques RGLES D'ENGAGEMENT
Warhammer 40,000. Vous ne mnerez plus au combat Cette section explique comment mettre en place et
un simple d t a c h e m e n t de soldats: ce sont dsormais jouer une partie d'Apocalypse. Elle traite la faon
des centaines de figurines et des escadrons de blinds de prparer le champ de bataille, le choix et le
au complet qui obiront vos ordres et ceux des hros dploiement des armes, et comment dterminer le
mythiques que vous dirigerez. Vous allez d'abord apprendre camp qui remporte la partie.
mettre en place et organiser votre Apocalypse, dcouvrir
les nouvelles figurines que vous allez pouvoir collectionner Nous vous fournissons aussi six missions d'Apocalypse,
et lire les rgles permettant de les jouer. ainsi que des rgles spciales souvent trs mchantes.
Par exemple, les atouts stratgiques vous permettent
Ce livre prsente galement les zones de guerre d'Apocalypse. d'effectuer des bombardements orbitaux, de
I l s'agit de supplments qui dtaillent les campagnes disposer des crans nergtiques, voire d'quiper un
militaires les plus clbres du 4 1 millnaire, en donnant
e personnage d'une grenade vortex ! N'oublions pas les
les ordres de bataille, des exemples d'armes et de dcors rgles de catastrophes surnaturelles, qui reprsentent
magnifiques, sans oublier les missions et les fiches techniques des vnements funestes, et la trame de fond de
pour les utiliser. Les pages 228 279 vous proposent ainsi la certaines batailles d'Apocalypse. Enfin, ces pages
zone de guerre d'Armageddon, et nous publieront dans le s'achvent sur la section Organiser l'Apocalypse, qui
futur d'autres zones de guerre pour tendre les possibilits. fournit des conseils sur la mise en place d'une partie.

Tout au long de cet ouvrage, vous trouverez aussi des FORMATIONS D'APOCALYPSE
illustrations et des informations additionnelles sur la Cette section concerne tout ce que vous devez savoir
manire de combattre des diverses races de la galaxie, et sur les formations d'Apocalypse, y compris les rgles
de nombreux conseils sur la faon de mettre en place une des diffrents types de formation, comme les churs
parue d'Apocalypse. Cependant, la seule limite est votre psychiques et les fers de lance blinds, ainsi que les
imagination, alors amusez-vous, et souvenz-vous : la victoire rgles et les profils des armes terrifiantes dont ils
ne revient pas forcment au camp qui a les plus gros canons, disposent. Cette section se termine par une collection
mme si a aide ! de fiches techniques pour vos parties d'Apocalypse,
qui fournissent les informations et les rgles de
formations aussi varies que la crypte tesseract ncron
ou la compagnie space marine.

CRIRE L'HISTOIRE FIGURINES D'APOCALYPSE ET GALERIE DE FIGURINES


Vous trouverez tout au long de ce Une compilation tomber la renverse de figurines
livre des encadrs tels que celui-ci. d'Apocalypse, d'units et de dcors, le tout assorti de
Ils vous donnent des conseils sur la conseils aviss et d'un guide sur la faon d'organiser
faon de mettre en place des parties votre collection pour Apocalypse.
d'Apocalypse et sur la rdaction de
trames narratives (qui sont pour
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
beaucoup dans le plaisir de jouer,>
Cette zone de guerre d'Apocalypse est en fait un
surtout Apocalypse). Que vous contiez une alliance
dsespre ou un conflit d'envergure dcidant du supplment contenant les informations, les rgles
destin de toute une plante, une partie qui aura spciales et les formations d'Apocalypse spcifiques
pour thme des vnements dramatiques sera la Troisime Guerre d'Armageddon.
toujours plus intressante qu'une simple bataille,
et laissera un souvenir imprissable aux participants. APPENDICES
Les engins de guerre titanesques du 41 millnaire
e

des rfrences, des tableaux et bien davantage.


INTRODUCTION

QU'EST-CE QU'APOCALYPSE?
Vient un moment dans la vie d'un hobbyiste o sa collection de figurines Citadel est devenue si vaste qu'il ne peut plus l'aligner
dans une partie conventionnelle de Warhammer 40,000. Bien qu'il soit toujours commode de disposer d'units de substitution
afin d'optimiser la composition de son arme contre un adversaire spcifique, il en ressort aussi une certaine frustration.

Apocalypse existe dans le but de permettre deux quipes


de joueurs d'aligner toutes les figurines Citadel de leur TAILLES D E S PARTIES
collection. Cela signifie que les parties d'Apocalypse sont Les parties de Warhammer 40,000 et d'Apocalypse
normes, gnralement autant qu'une gigantesque partie
prennent plus ou moins de temps selon les armes.
de Warhammer 40,000, et souvent bien plus encore ! Si les
joueurs sont des vtrans possdant plusieurs armes de WARHAMMER 40,000
Warhammer 40,000, Apocalypse leur permet de voir toutes Une partie de Warhammer 40,000 ou une petite partie
leurs armes disposes en m m e temps sur la table ! d'Apocalypse (un joueur par camp) demande une soire.

APOCALYPSE
Bien qu'une telle perspective puisse paratre intimidante,
c'est loin d'tre le cas. En fait, il est mme trs facile d j o u e r Une partie normale d'Apocalypse avec deux joueurs
d'normes parties de Warhammer 40,000. Tout ce qu'il faut, par quipe demande en gnral une petite j o u r n e .
ce sont des armes suffisamment vastes, une grande table de MGAPOCALYPSE
jeu, du temps de libre et un minimum de prparatifs. Ainsi,
Une grande partie d'Apocalypse, avec au moins quatre
une demi-douzaine de joueurs possdant chacun une arme
joueurs par camp, peut prendre tout un week-end.
de 1000 pts peuvent livrer une partie d'Apocalypse.

Nous nous sommes aperus que les parties d'Apocalypse


prennent gnralement une longue soire, sauf dans le cas vous devrez en tenir compte. Pour commencer, sachez que
de collections de figurines particulirement imposantes. Les les parties d'Apocalypse sont plus longues jouer. Ce n'est
plus grandes batailles peuvent demander plus de temps, tout donc pas le type de partie que l'on peut jouer l'improviste,
en restant amusantes et simples mener de bout en bout. comme un affrontement sur le pouce. I l vaut mieux rserver
pour cela des occasions particulires.
Cela est devenu vident lors de notre toute premire partie
d'Apocalypse, un affrontement d'envergure entre deux Les batailles d'Apocalypse demandent galement plus de
quipes de trois joueurs. La bataille a dbut le matin 10 prparatifs, cause de leur taille plus importante et du temps
heures avec le dploiement des deux armes, et s'est acheve qu'elles ncessitent. Que cela ne vous dcourage pas, car le
aux alentours de 18 heures, avec une pause djeuner d'une j e u en vaut largement la chandelle, soyez cependant sr de
heure. L'organisation n'a pos aucun problme, et tout le tout prvoir avant de vous jeter l'eau. Une bonne partie de
monde tait motiv pour remettre a. ce livre est ainsi consacre la faon d'organiser une bataille
d'Apocalypse digne de ce nom.
L'objectif de ce livre est de vous donner l'inspiration pour
livrer de grandes batailles similaires aux ntres, et de vous Toutefois, Apocalypse propose plus que la simple opportunit
apprendre tout ce que vous devez savoir afin que vos parties de se retrouver entre amis pour livrer une bataille avec ses
soient aussi amusantes que possible. Cela nous amne un figurines Citadel. Par exemple, cette extension a permis
autre point important: Bien que les batailles d'Apocalypse nos sculpteurs de crer des engins de guerre et des cratures
ne ncessitent pas de changements par rapport aux rgles terrifiantes qui dsquilibreraient une mission de Guerre
de Warhammer 40,000, elle restent nanmoins diffrentes et Eternelle du livre de rgles de Warhammer 40,000. Ainsi,
Apocalypse vous permet non seulement d'utiliser toute votre
collection, mais aussi de diriger des units aussi normes que
les chars super-lourds de la Garde Impriale, les escorteurs
Thunderhawk des space marines ou encore les machines de
NOMBRE D E JOUEURS destruction divines des lgions titaniques.
Pour cette extension, on considre que la majorit des
parties d'Apocalypse seront joues par deux quipes Pour couronner le tout, Apocalypse laisse le champ libre aux
de plusieurs joueurs chacune. Certes, un seul joueur joueurs qui ont envie de convertir et de raliser leurs propres
peut tout fait prendre la tte d'un des camps, mais figurines, ou qui dsirent inventer et tester des scnarios
il est plus facile pour plusieurs joueurs de rassembler narratifs se droulant sur des tables de j e u recouvertes de
un grand nombre de figurines. Autant que possible, dcors fabriqus par leurs soins. C'est tout cela, est bien plus
i essayez;z d'quilibrer le nombre de joueurs par quipe. encore, qui forme le vaste sujet voqu dans les nombreuses
pages de cet ouvrage.
INTRODUCTION

C E DONT VOUS AUREZ BESOIN


Afin de livrer une partie d'Apocalypse, vous aurez besoin de tout le matriel ordinaire d'une partie de Warhammer 40,000,
ainsi que des lments dtaills ci-dessous.

ARMEES APOCALYPTIQUES GABARITS D'APOCALYPSE


Apocalypse se joue entre deux quipes de joueurs (et donc Vous tes dj habitu aux gabarits utiliss lors des parties
deux camps). Gnralement, chaquejoueur dirige une arme ordinaires de Warhammer 40,000. Ils servent galement pour
compose de toutes les figurines de sa collection. Apocalypse, et sont accompagns de gabarits additionnels
aux dimensions gnreuses. Vous en aurez besoin pour
dterminer les effets des armes les plus destructrices. Vous
L'EXTENSION APOCALYPSE trouverez plus de dtails sur les gabarits d'Apocalypse (y
Lors de votre toute premire partie d'Apocalypse, vous compris une description de leur taille), dans la section
devrez probablement vous rfrer rgulirement ce livre. ddie aux Armes Apocalyptiques (p. 72).
Cependant, vous assimilerez ces rgles rapidement, jusqu'
le consulter uniquement pour lire les rgles des formations
que vous jouerez pour la premire fois. FORMATIONS D'APOCALYPSE
Ce livre prsente galement des dizaines de formations
d'Apocalypse. Elles regroupent les nouvelles units que
U N C H A M P D EBATAILLE A P O C A L Y P T I Q U E nous avons cres pour les parties d'Apocalypse, inspires de
Les batailles d'Apocalypse ncessitent de vastes champs de l'univers de Warhammer 40,000. En effet, jusqu' ce jour, ces
bataille. La table de j e u devra mesurer au moins 1,80 m par units taient trop puissantes pour participer aux batailles
1,20 m, et sera souvent bien plus grande. Nous avons eu vent ordinaires de Warhammer 40,000, en revanche elles sont
de batailles livres sur le sol d'une pice de 12 m sur 9 m ! Les adaptes aux batailles d'Apocalypse. On peut ainsi citer le
grandes zones de jeu de ce type demanderont n o r m m e n t Shadowsword imprial ou encore le krabouilleur ork, voire
de terrains diffrents, mais tout comme les joueurs vont des monstruosits telles que le biotitan hirophante des
combiner leurs collections de figurines, ils peuvent combiner tyranides. I l y a aussi des formations de bataille reprsentant
leurs collections de dcors, afin de disposer de suffisamment des contingents d'units dj existantes, comme la compagnie
de matriel de jeu pour l'affrontement venir. de Lman Russ ou le kulte d'ia vitess' ork.
UNE BATAILLE APOCALYPTIQUE
Les pages qui suivent vous donnent une ide du droulement LA LIMITE D E TEMPS
d'une partie d'Apocalypse. Une partie d'Apocalypse prend gnralement l'essentiel
d'une j o u r n e , i l est donc prfrable de prvoir le dbut et
la fin de la bataille. Typiquement, une bataille commencera
LE MAITRE D E JEU le matin vers 9 ou 10 heures et se terminera le soir aux
La mise en place d'une partie d'Apocalypse demande plus de alentours de 20 heures, mme s'il ne sera pas exceptionnel
prparatifs que pour une bataille ordinaire de Warhammer qu'une partie dure plus longtemps, voire qu'elle se droule
40,000. C'est pourquoi il vaut mieux qu'un des joueurs sur plusieurs journes. De plus, vous devrez prvoir quelques
endosse le rle de "matre de jeu". I l s'assurera que tous pauses entre le dbut et la fin de la bataille, afin que les
les joueurs savent o et quand se retrouver, il dcidera du joueurs aient l'occasion de s'tirer un peu et de grignoter
scnario et il mettra en place le dcor pour l'affrontement quelque chose. Les pauses ainsi p r o g r a m m e s seront
venir. galement l'occasion d'acheminer des renforts sur la table.
LES ARMEES S E DEPLOIENT
Une fois le planning tabli, les joueurs rassembls et le dcor
mis en place, il est temps de dbuter la bataille. Comme
Apocalypse se joue par quipes, prenez le temps de discuter
stratgie avec vos allis avant de vous lancer. Les deux
quipes ont galement le droit de choisir un ou plusieurs
atouts stratgiques utiliser au cours de la partie. Ceux-ci
permettent aux joueurs d'effectuer des actions spciales ou
de mettre en uvre des ruses, et peuvent faire la diffrence
entre victoire et dfaite.

Une fois que tous les commandants d'une quipe se sont


accords sur leurs objectifs et sur les atouts stratgiques
slectionner, les armes se dploient. Cela peut prendre un
certain temps tant d o n n e la taille des armes d'Apocalypse,
c'est pourquoi i l est prfrable de fixer une limite de temps
pour le dploiement des forces: toutes les figurines n'tant L E 13 E PARALLLE
pas dployes temps commencent la partie en rserve ! Cette bataille se droule sur Malin 's Reach, un monde proche
de la Porte Cadienne. Afin de revivre cet affrontement, les armes
sont spares par une avenue qui suit le trac du 13 Parallle et
e

Ci-dessous: Les Blood Angels et la Garde Impriale se sont retranchs qui spare en deux la ville de Cor Hydrae. Pour plus de ralisme,
dans les ruines de Cor Hydrae pourfaire face l'arme du Chaos cette zone n 'a reu comme dcors que des cratres et des dfenses
qui se prpare franchir la route au niveau du 13 Parallle.
e
improvises. A l'inverse, un grand nombre de btiments en ruine
et un laser de dfense plantaire ont t disposs dpart et d'autre
de l'avenue. L'arme impriale est exclusivement constitue de
gardes impriaux et de Blood Angels, afin de se conformer la
trame narrative. Pareillement, la force du Chaos qui les affronte
comprend une grande partie de lgionnaires rengats.
INTRODUCTION
J.s-e-s? -

Q U E LA BATAILLE COMMENCE !
Une fois les deux camps dploys, on peut dmarrer les hostilits! Toutes les rgles des parties de Warhammer 40,000
s'appliquent une bataille d'Apocalypse, ainsi que des rgles spciales qui permettent de grer les units telles que les vhicules
super-lourds ou encore les armes dvastatrices dployes sur un champ de bataille d'Apocalypse.

Au cours de son tour, une quipe se dplace, tire et lance Une bataille d'Apocalypse n'est pas r e c o m m a n d e aux
des assauts avec les units de son arme. Chaque joueur de mes sensibles ! Certaines armes sont en mesure d'annihiler
l'quipe dirigera certaines units sur la table de jeu, et i l sera des units entires en un seul tir. En fait, i l en est m m e
de son devoir de dcider que faire avec elles et quelles actions qui peuvent anantir des escadrons blinds d'un seul
mener au combat. Une bataille d'Apocalypse sera souvent coup! Lors d'une partie d'Apocalypse, attendez-vous
remporte par le groupe qui aura agi en concertation, en voir plus de figurines limines en un seul tour (voire en
combinant les efforts de chacun pour arracher la victoire des un seul tir) qu'en une bataille complte de Warhammer
griffes de l'adversaire. 40,000. Heureusement, la taille des armes d'Apocalypse
leur permet d'encaisser d'normes pertes et de poursuivre le
combat. Gnralement, des troupes fraches arriveront sur le
champ de bataille pour remplacer les pertes et continuer le
combat, et ce aprs chaque pause.

gauche: Mme le titan Warhound Lupus Rex


n'est pas en mesure de repousser la mare verte qui
se dverse sur leflancimprial. Bien que les gardes
impriaux retranchs vendent chrement leur
ils sont submergs par les orks.
VICTOIRE
Le vainqueur de la plupart des parties d'Apocalypse est
dtermin par le contrle des objectifs stratgiques. Ces derniers
sont placs sur la table au dbut de la bataille. Chaque camp
marque un nombre de Points de Victoire Stratgiques selon
le nombre d'objectifs stratgiques qu'il contrle chaque pause
et la fin de la bataille. Evidemment, le camp ayant le plus
haut score est alors dclar vainqueur.

Cependant, mme s'il est important de remporter la bataille,


l'essentiel lors d'une partie d'Apocalypse est de profiter du
spectacle ! En effet, les instants hroques qui s'y drouleront
resteront gravs dans l'esprit de chaque joueur.

A droite: Les orks cherchent briser les dfenses impriales une bonne
fois pour toutes en lanant l'attaque un duo de krabouilleurs, mais ils
sont repousss par la puissance de feu combine des Howling Griffons
et des surs de l'ordre de la Rose Sanglante. Un des krabouilleurs
prend feu lorsque la salve d'une escouade Devastator provoque
la dtonation de ses munitions. L'autre est finalement stopp
par les nombreux tirs d'armes fusion des surs de bataille.

4,

droite: Une fois dplus, le centre imprial tient bon grce au


courage et au sacrifice des Howling Griffons et des surs de bataille.
Alors qu 'une deuxime vague de krabouilleurs menace de pitiner les
dfenseurs, une force de rserve mene par les Dark Angels enfonce
le flanc des orks et parvient stopper leur progression en crant une
diversion inespre. Les deux camps ont lanc leurs dernires forces
dans la bataille, et un vainqueur ne va pas tarder en merger...
LIVRER U N E BATAILLE
D'APOCALYPSE
P Apocalypse est le prtexte pour livrer de plus grandes batailles, avec de nouvelles missions, qui remplacent les missions de <$
guerre ternelle du livre de rgles de Warhammer 40,000. Dans les pages suivantes, vous trouverez toutes les explications vous
permettant d'utiliser ces missions, et de mettre en place et d'organiser une bataille d'Apocalypse.

Ce livre contient dix missions d'Apocalypse. Elles sont Cette extension comprend deux types de missions: six
conues pour faciliter la mise en place de vos parties missions d'Apocalypse et trois missions de zone de guerre.
d'Apocalypse et les rendre encore plus palpitantes, en Les missions d'Apocalypse s'adaptent une vaste gamme
utilisant toutes les figurines Warhammer 40,000 de votre de batailles d'chelle apocalyptique, tandis que les missions
collection. C'est une approche trs diffrente des missions de de zone de guerre visent relater les conflits particuliers de
guerre ternelle, c'est pourquoi dans les pages qui suivent, nous l'histoire de Warhammer 40,000. Si vous le souhaitez, vous
allons dtailler chaque aspect des missions d'Apocalypse et pouvez mme crer vos propres missions en utilisant les
vous expliquer comment les utiliser. informations et les conseils que contiennent nos exemples.

Rassurez-vous - m m e si la quantit d'informations peut la suite des missions, la section Organiser l'Apocalypse
sembler crasante, nous avons inclus un rsum des points dcrit comment mettre en place et disputer une partie
principaux, accompagns des renvois aux pages appropries, d'Apocalypse - comment trouver les joueurs, ce qu'ils doivent
ainsi qu'une section de rfrences la fin du livre, qui vous savoir et comment personnaliser vos parties afin qu'elles ne
servira de guide succinct en j e u (une fois que vous aurez lu ressemblent aucune autre partie de Warhammer 40,000.
les rgles une premire fois, bien entendu). Les possibilits sont vraiment infinies.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
HJt I Ti
1

LIVRER U N E BATAILLE D ' A P O C A L Y P S E : R E S U M E

1 ) L A M I S S I O N (VOIR C I - D E S S O U S ) 3 ) L E C H A M P DE BATAILLE ( P . 2 0 )
Slectionnez la mission d'Apocalypse que vous allez Disposez les dcors en suivant les instructions
jouer. Chaque mission d'Apocalypse indique comment de la mission.
disposer le champ de bataille et dployer les armes,
les rgles spciales et les conditions de victoire. 4 ) DPLOIEMENT ( P . 2 1 )
Dployez vos armes en suivant les instructions
2 ) L E S ARMES (P. 1 8 ) de la mission.
Chaque joueur rassemble une arme. Chaque arme
peut inclure tout ou partie de sa collection de figurines 5 ) D U R E DE LA PARTIE ( P . 2 1 )
de Warhammer 40,000, moins que la mission prvoie L'organisateur dfinit l'heure de fin de partie,
des restrictions quant aux armes jouables. Chaque ainsi que des temps de pause pour les quipes.
joueur peut aligner une force issue de plusieurs Codex
s'il le souhaite, et toutes les restrictions de schma 6 ) PREMIER T O U R ( P . 2 2 )
de structure d'arme et A'allis sont ignores. La mission indique quelle quipe a le premier tour,
ou comment le dterminer.
L'arme peut inclure des formations d'Apocalypse.
7 ) CONDITIONS DE VICTOIRE ( P . 2 2 )
Composez les quipes Chaque mission explique ce que chaque camp doit
S'il y a plus de deux joueurs, rpartissez-les en deux faire afin de gagner la bataille. La plupart des missions
quipes. Autant que possible, les quipes doivent avoir d'Apocalypse ont recours aux points de victoire stratgiques
le mme nombre de membres et leurs armes tre de pour dterminer le camp vainqueur, mais certaines peuvent
taille quivalente. prvoir des objectifs propres chaque quipe.

Dsignez le matre de guerre


Chaque quipe doit s'accorder pour dsigner le matre R G L E S S P C I A L E S D E M I S S I O N (P.23-41)
de guerre de son camp (voir p.20). Les missions d'Apocalypse possdent leurs propres rgles
spciales de mission, qui donnent leur saveur ces batailles,
Chaque joueur reoit au moins un atout stratgique parmi lesquelles les atouts stratgiques, les catastrophes
(p. 30) Si une des deux armes semble bien plus petite surnaturelles (dont une apocalypse de zombies) et l'heure fl
ure fl
que l'autre, l'organisateur peut lui accorder des atouts de gloire des seigneurs de guerre. Le dtail de ces rgles
stratgiques supplmentaires, comme expliqu page 30
'
(et de bien d'autres) figure plus loin dans cette section.
S
LA MISSION
Les joueurs choisissent la mission qu'ils souhaitent jouer
(ou en inventent une en suivant les conseils p.52-55).
Chaque mission indique comment disposer le champ
de bataille, comment dployer les armes, quelles rgles
spciales vont s'appliquer la partie, et comment le camp
vainqueur sera dsign.

Les six missions dcrites la fin de cette section (p.42-47)


sont destines des parties d'Apocalypse "gnriques", et
reprsentent les batailles apocalyptiques qui ont souvent
clat au cours des millnaires.

En outre, la section Zone de Guerre : Armageddon contient


quatre missions recrant des batailles cls de la Troisime
Guerre d'Armageddon. Vous pouvez slectionner n'importe
laquelle de ces missions pour jouer une partie d'Apocalypse.

5)*3^^-^Kc=TOlflfc8F __ _

L'ORGANISATEUR
Une bataille d'Apocalypse est beaucoup plus simple mettre
en place si quelqu'un assume le rle d'organisateur. C'est
lui qui dcide l'avance de la date et du lieu de la partie
(voir la section Organiser l'Apocalypse, p.48-55).
Ci-dessus: un exemple de mission d'Apocalypse.
tes*

f 9 LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

LES ARMEES Cela s'explique par le fait qu'Apocalypse est conu


Chaquejoueur prenant part une bataille d'Apocalypse pour vous permettre d'aligner toute votre collection,
doit avoir une arme. Certaines missions prvoient des certaines restrictions des missions de guerre ternelle.ne
restrictions quant au choix des armes (les missions s'appliquent donc pas. A Apocalypse, les points ne sont
de Zone de Guerre: Armageddon en sont un bon qu'une vague indication : chaquejoueur sait peu prs
exemple) et d'autres vous laissent toute latitude. Si vous combien de points il amne, la valeur exacte de chaque
possdez plusieurs armes, vous pouvez les combiner arme n'est pas vraiment importante.
pour ne former qu'une seule force.
A premire vue, cela confre un avantage celui qui
Les armes peuvent inclure n'importe quel nombre possde la plus grande collection, mais comme vous
d'units issues de n'importe quel Codex, ainsi que pourrez le vrifier, nous avons prvu des mthodes
n'importe quel nombre de fortifications de formations permettant "d'quilibrer" une partie sans avoir laisser
d'Apocalypse (p.58). On ignore les restrictions de des figurines sur l'tagre (sauf si tel est votre souhait:
schma de structure d'arme: apportez toutes les figurines vous n'tes pas oblig d'utiliser une figurine casse).
que vous pouvez! On peut galement ignorer les Nous insistons sur ce point, car au cours des parties
limitations d'units 0-1, 0-2 ou "1 unit X pour tests, les joueurs ont eu du mal nous croire lorsque
chaque unit Y". En fait, la seule rgle qui est maintenue nous leur disions "Apportez toutes vos figurines et
est de respecter les tailles d'unit. En cas de doute, jouez.!" Suivre les rgles et les conseils contenus dans
demandez l'organisateur de trancher. ce livre vous permettra d'aligner l'intgralit de votre
collection et de passer un trs bon moment.
Les joueurs peuvent slectionner toutes les
amliorations autorises par leurs listes d'arme, pour Ceci dit, l'organisateur a tout fait le droit de dfinir
peu qu'elles soient reprsentes sur les figurines, car un plafond de points pour la partie. Nous avons disput
sans cela, i l serait trop difficile de se rappeler quelle de nombreuses batailles avec une limite comprise entre
figurine possde quelle option. C'est d'autant plus 3000 et 6000 points, qui se sont toutes rvles trs
important qu'on n'a pas recours aux feuilles d'armes amusantes et ont dur peine plus longtemps qu'une
dtailles ni aux cots en points lors d'une partie mission de guerre ternelle. L encore, m m e si vous
d'Apocalypse. L'organisateur peut demander aux fixez une limite en points, nous recommandons que les
joueurs de calculer la valeur en points approximative figurines possdent les amliorations qu'elles portent
de leurs armes, mais ce n'est pas obligatoire. effectivement, par souci de clart et de fluidit.
JNE BATAILLE D'APOCALYPSE I

PLUSIEURS ARMES
Souvenez-vous que vous pouvez aligner des units
issues de plusieurs Codex, alors, si votre collection ECRIRE L'HISTOIRE
comprend de la Garde Impriale et des Tau, plus une Un des plaisirs simples qui font
escouade d'arlequins que vous venez de peindre, toutes le sel des parties d'Apocalypse
ces figurines peuvent constituer une seule et mme est la possibilit d'aligner
force. Ce systme vous permet de varier vos habitudes toute votre collection de
de peinture, et de collectionner des units qui vous figurines contre celle de votre
plaisent mme si vous ne comptez pas en assembler adversaire. Toutefois, certains
hobbyistes prfrent aligner des
toute une arme, ou de dbuter une nouvelle force et
armes thmatiques inspires de batailles,
de la dployer sur-le-champ.
de campagnes ou de structures militaires
clbres, et jouer une partie d'Apocalypse
PERSONNAGES SPCIAUX avec une telle force peut tre trs gratifiant.
Les missions de Guerre ternelle sont peu propices au
dploiement de multiples personnages spciaux: ils
On peut y parvenir facilement en limitant
sont coteux en points et occupent de prcieux choix
les Codex pouvant tre utiliss par chaque
Q_G du schma de structure d'arme. Heureusement, camp, ou en prcisant que des units ou
ces obstacles n'existent pas Apocalypse. En fait, des personnages spcifiques doivent tre
nous considrons que c'est l'occasion rve d'aligner slectionns, conformment au contexte
un maximum de ces personnages, contribuant la du conflit. Sinon, vous pouvez collectionner
dimension apocalyptique de la partie; des individus une arme d'Apocalypse reproduisant une
lgendaires tels qu'Abaddon le Flau et le commissaire structure particulire, comme un chapitre
Yarrick ont tout fait leur place au milieu de grandes space marine ou une cabale eldar noir.
batailles - ce serait mme du gaspillage que de les Les formations d'Apocalypse sont la mthode la
laisser l'cart. Ceci dit, il ne peut jamais y avoir plus plus simple de procder, car elles reprsentent
d'un exemplaire d'un mme personnage spcial par les formations typiques de chaque arme,
comme la compagnie de combat space marine.
arme. Au cas o deux joueurs veulent aligner le mme
personnage unique, la dcision revient l'organisateur.
Il n'y a qu'un seul Abaddon au 41' millnaire, quelle
que soit la taille du champ de bataille.
LIVRER UNE BATAILLE D*APOCALYPSE

COMPOSER LES QUIPES


(APPARIER L E S J O U E U R S
Les batailles d'Apocalypse peuvent opposer deux joueurs,
Une chose qui fonctionne fort bien est d'apparier deux joueurs
mais elles sont particulirement bien adaptes au j e u en
d'quipes adverses. Ces deux joueurs ont la responsabilit des
quipes. Bien qu"on puisse organiser des parties opposant
units qui s'affrontent dans une zone dfinie du champ de
trois camps ou plus, ou de type "chacun pour soi et tous bataille: ils les dplacent, rsolvent leurs attaques et effectuent
contre tous", toutes les missions d'Apocalypse de ce livre les jets de sauvegarde. Ces appariements permettent de
supposent que les joueurs sont rpartis en deux camps. rsoudre simultanment les actions diffrents points
de la table, ce qui acclre grandement le jeu. Par exemple,
Ainsi, lorsqu'il y a trois participants ou plus, ils sont rpartis un joueur du camp de l'Imperium est appari au joueur du
en deux quipes avant le dbut de la partie. Le nombre de Chaos qui lui fait face. Lorsque le joueur imprial tire, son
joueurs composant chaque quipe n'a pas tre le mme, homologue supervise ses jets pour toucher et pour blesser, et
mais il est prfrable qu'il n'y ait pas plus d'un joueur de effectue les sauvegardes pour toute unit de son camp qui a
diffrence (par exemple, trois joueurs contre quatre valent t blesse - mme s'il ne s'agit pas de ses propres figurines.
On vite ainsi les situations o plusieurs joueurs d'une mme
mieux que deux contre cinq).
quipe requirent l'attention d'un mme adversaire au mme
moment, ce qui rend la partie beaucoup plus fluide.
La rpartition des joueurs dans les quipes s'effectue
gnralement en comparant leurs collections afin que les
armes des deux quipes soient de taille similaire. Sinon,
vous pouvez utiliser la matrice d'allis du livre de rgles de LE C H A M P D E BATAILLE
Warhammer 40,000pour vous aider dterminer quel camp Comme m e n t i o n n plus tt, une bataille apocalyptique
appartient chaquejoueur. Si un camp semble moins puissant ncessite une zone de j e u assez grande, et assez de dcors
que l'autre, on peut l u i confrer des atouts stratgiques pour la garnir. Nous nous sommes aperus qu'une largeur
supplmentaires pour quilibrer la partie (voir p.30). de 96 ps est la limite permettant aux joueurs d'atteindre
Toutefois, mieux vaut s'efforcer de former deux quipes le milieu sans renverser les figurines. Cependant, ce livre
dont les armes sont de taille et de puissance quivalentes. contient des conseils (p.222-223) si vous avez besoin d'une
zone de j e u encore plus grande (dans ce cas, vous devrez
Au sein d'une quipe, chaquejoueur commande sa propre peut-tre jouer m m e le sol), et vous trouverez galement
arme, et les armes d'un m m e camp sont traites des informations sur des "plans de table" inhabituels que
comme des allis; les armes commandes par des joueurs l'on peut utiliser pour livrer des parties d'Apocalypse.
diffrents mais issues d'un m m e Codex comptent comme
des frres de bataille tels que dcrits dans les rgles d'allis; Une fois la table dresse, vous devez la garnir de dcors.
et les armes qui ne peuvent s'allier qu'en cas d'apocalypse Commencez par placer les fortifications slectionnes par
comptent comme des allis dsesprs. les deux camps, puis disposez les autres dcors comme
vous le feriez pour une mission de Guerre Eternelle.
SEIGNEURS DE GUERRE ET MATRES DE GUERRE Essayez de mettre la main sur le maximum de dcors, puis
Avant le dbut d'une partie d'Apocalypse, chaque joueur placez-le d'une manire satisfaisante pour tous. Nous vous
dsigne son seigneur de guerre, comme dans une partie de recommandons de regrouper les dcors afin de crer des
Warhammer 40,000. Lors d'une partie multijoueurs, i l y lments plus gros, plutt que de les rpartir quitablement
aura donc plusieurs seigneurs de guerre par camp, chacun sur la zone de jeu. Par exemple, vous pouvez rapprocher
d'eux possdant son trait de seigneur de guerre, comme tous les btiments pour figurer une ville, tous les bois
d'ordinaire, et ayant accs son heure de gloire (p.26-29). pour crer une fort, etc. Ne vous inquitez pas de voir de
grands espaces dcouverts - en fait, ils seront bienvenus,
Nanmoins, i l faut tablir qui incombe le commandement car vous n'allez pas tarder les combler avec vos figurines !
global de chaque camp, les joueurs doivent donc s'accorder
pour dsigner le matre de guerre parmi leurs seigneurs de PLACER LES OBJECTIFS STRATGIQUES
guerre. Le matre de guerre a la haute main sur l'alliance Une fois la table dresse, chaque camp doit placer trois
ou l'effort de guerre en cours. Si une quipe ne parvient objectifs stratgiques sur la table (voir p.22). Tirez au d pour
pas un accord pour dsigner son matre de guerre, tirez savoir quel camp commence. Celui-ci en place un, puis le
au d. Le joueur qui accueille la partie d'Apocalypse, ou qui camp oppos en pose un autre, et ainsi de suite, tour de
l'a organise, a un bonus de +1 sur son jet. rle, j u s q u ' ce que les six objectifs aient t placs. Si,
pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas placer
L'avis du joueur qui contrle le matre de guerre l'emporte un objectif stratgique, dplacez ceux qui sont dj disposs,
lorsque son quipe ne parvient pas s'entendre sur les du minimum requis pour pouvoir lui mnager une place.
questions de stratgie gnrale qui affectent directement
plusieurs membres de l'quipe. Une mise en garde : la tte Chaque camp doit placer un objectif stratgique dans sa
du matre de guerre ennemi est un trophe de choix... zone de dploiement, un autre dans la zone de dploiement
adverse, et le dernier n'importe o sur la table. Tout obj ectif
C H O I S I R LES A T O U T S STRATGIQUES stratgique doit tre pos plus de 12ps de tout autre
Les deux camps choisissent alors leurs atouts stratgiques, qui objectif stratgique dj en place, et plus de 12 ps de tout

S reprsentent des stratagmes militaires de haut vol (p. 30). bord de table.

L i N S T R U C T I O N E S T U N M Y T H E : I L N E S T N U L BESOIN DE COMPRENDRE POUR HAR


LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

DEPLOIEMENT Naturellement, les quipes peuvent convenir de poursuivre


C'est le moment de dployer vos armes. Chaque mission la partie au-del de l'heure limite, ou de l'interrompre pour
indique comment dployer les forces, et quel camp reprendre le lendemain, et ainsi de suite. I l peut arriver que
commence. I l vaut mieux spcifier une limite de temps la bataille soit un stade si crucial qu'il semble regrettable
pour le dploiement, pour que cette tape ne s'ternise de s'en tenir l, et qu'on dcide donc d j o u e r un ou deux
pas. Vous pouvez par exemple dcider que le dploiement tours de plus pour obtenir un d n o u e m e n t satisfaisant. I l
commencera 9 heures et que tout le monde devra avoir arrive aussi que vous trouviez l'action si prenante que vous
termin 10 heures, avec au maximum 30 minutes par camp. vous sentiez incapable d'arrter! Dans tous les cas, i l est tout
fait acceptable de poursuivre la partie pour peu que les
Habituellement, on laisse quelques minutes l'quipe qui deux camps en prsence le souhaitent.
se dploie en premier pour qu'elle tudie la disposition
de la table et dbatte de son dploiement, puis elle utilise
le dlai spcifi dans l'horaire pour se dployer. Une fois
qu'elle a termin, l'autre quipe a droit au mme temps de
planification et de dploiement de son arme.

Dans certaines missions, les scouts pourront se redployer et


les injiltrateurs pourront tre placs aprs le dploiement des
deux camps, mais l encore, il vaut mieux imposer chaque
camp un dlai pour accomplir ces dploiements spciaux.
DFINIR LES PAUSES
Si le dlai expire alors qu'une quipe est en train de En plus d'une heure de fin, vous devez mnager des pauses.
dployer une unit, alors cette dernire est place en rserves Chaque pause donne auxjoueurs l'occasion de se reposer ou
stratgiques (p. 37), de m m e que les autres units qui n'ont de se restaurer, et selon les rgles spciales en vigueur, elle
pas encore t dployes sur la table. Les units qui, par peut permettre l'un et l'autre camp de marquer des points
mgarde, ont t dployes de manire incorrecte sont elles de victoire stratgiques et d'acheminer des renforts. A tout le
aussi places en rserves stratgiques. moins, elle vous permet de vous asseoir un moment et de
mditer sur la prochaine tape de votre plan de bataille.

D U R E E D E LA PARTIE Dans l'idal, i l devrait y avoir au moins une pause toutes


Les missions de guerre ternelle durent un certain nombre de les trois quatre heures de jeu. Quand l'heure de la pause
tours (gnralement six), mais l'exprience a montr que ce arrive, continuez jusqu' ce que les deux camps aient j o u
n'est pas toujours optimal pour les batailles d'Apocalypse. le mme nombre de tours, comme expliqu plus haut. A ce
Chaque fois que nous avons dfini une limite en nombre moment, interrompez la partie entre quinze minutes et une
de tours, notre partie s'est acheve trop tt ou trop tard. heure, avant de commencer la priode de j e u suivante.
C'est pourquoi les batailles d'Apocalypse sont limites non
pas en tours mais en temps, lequel est dtermin par les Vous pouvez en outre procder de petites interruptions
joueurs ou par l'organisateur avant le dbut de la partie. Par de quelques minutes afin que les joueurs se dgourdissent
exemple, on peut dire "nous jouerons jusqu' 19 heures", ou les jambes et aillent se chercher boire. Toutefois, elles ne
"nous commencerons samedi matin 10 heures pour finir sont pas concernes par les rgles spciales qui s'appliquent
dimanche 17 heures, en prvoyant des pauses". aux pauses programmes. Chaque fois qu'il est question de
pause dans les rgles, il s'agit d'une pause programme.
I l est difficile d'estimer le temps qu'une partie durera,
car chaque groupe de joueurs joue sa propre vitesse. Le HORAIRE T Y P I Q U E D'UNE JOURNE
plus simple est de supposer que votre partie d'Apocalypse 09h00 Arrive et dploiement.
prendra toute une j o u r n e . Aprs une ou deux batailles, lOhOO Dbut de la premire session.
vous saurez quelle vitesse joue votre groupe, ce qui vous 13h00 Premire pause, repas.
permettra de mieux valuer le temps ncessaire. 14h00 Dbut de la deuxime session.
17h30 Seconde pause.
Une fois que l'heure limite est atteinte, continuez jouer 18h00 Dbut de la troisime session.
jusqu' ce que les deux camps aient j o u le mme nombre 21h00 Fin de la bataille.
de tours. Par exemple, l'heure convenue, le camp A en est
au milieu de son quatrime tour, et le camp B a j o u trois
tours. Par consquent, le camp A termine son tour (et aura
j o u quatre tours complets), puis le camp Bjoue un nouveau "Nous sommes la croise
tour (afin d j o u e r quatre tours lui aussi). C'est alors que la
partie s'achve. Comme l'heure limite est presque toujours de l'anantissement et d'un glorieux destin ;
dpasse, i l vaut mieux fixer cette dernire au moins une seul l'Empereur peut dcider quel chemin prendre
heure et demie avant le moment o il faudra imprativement
avoir termin.
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PREMIER T O U R CONDITIONS D E VICTOIRE


Certaines missions d'Apocalypse prcisent quel camp Une fois que vous avez fini, il est temps de dterminer quel
obtient le premier tour, alors que d'autres demandent aux camp a gagn. I l s'agit gnralement de tenir le compte
protagonistes de le tirer au d. D'autres encore permettent des points de victoire stratgiques, mais parfois i l faut remplir
l'quipe qui s'est dploye la premire de commencer le d'autres conditions de victoire. Si un camp dclare forfait,
premier tour, moins que ses adversaires prennent l'initiative ou si l'ensemble de ses figurines sont retires du jeu, la
(voir ci-dessous). victoire revient au camp adverse. De mme, si un camp n'a
plus aucune figurine sur la table la fin d'un tour de j e u
PRENDRE L'INITIATIVE quelconque, son adversaire gagne automatiquement.
la guerre, aucun plan ne survit au premier contact - m m e
une attaque clair peut tre contre par un ennemi ractif. OBJECTIFS STRATGIQUES
Les objectifs stratgiques sont des points cruciaux du champ de
Si un camp qui est cens jouer en second souhaite prendre bataille: leur capture reprsente un enjeu stratgique de la
l'initiative, un joueur de ce camp jette 1D6 avant le dbut du campagne globale dont la bataille fait partie. Rfrez-vous
premier tour. S'il obtient 6, son camp est parvenu prendre la page 20 pour savoir comment les mettre en place.
l'initiative et c'est lui qui commence. Son arme a de toute
vidence djou les plans ennemis ! Dans une bataille d'Apocalypse qui utilise la rgle spciale
de mission objectifs stratgiques, la victoire se remporte en
S Q U E N C E DU T O U R D'APOCALYPSE capturant ce type d'objectifs. Ils peuvent tre reprsents par
Vous pouvez prsent lancer les hostilits. Les batailles un pion ou une pice, mais leur importance justifie qu'on
d'Apocalypse utilisent les rgles standard de Warhammer prenne la peine de raliser un lment visible et dtaill, qui
40,000 plus les rgles spciales de cette extension. Chaque peut m m e tre personnalis pour une arme ou pour un
tour de jeu, Apocalypse, suit une squence tendue, scnario. Les joueurs vtrans possdent souvent dj de tels
dtaille dans l'encadr Rsum du Tour ci-dessous. marqueurs d'objectif dans leur collection.

Reprenez cette squence jusqu' atteindre l'heure limite Notez que les objectifs stratgiques sont considrs comme
ou une pause, puis finissez le tour de joueur en cours; au des objectifs en ce qui concerne les traits de seigneur de guerre
besoin, faites un tour de plus pour que chaque camp en ait et les rgles spciales qui interagissent avec les objectifs
j o u le m m e nombre, comme expliqu prcdemment.
Une fois que l'heure limite est atteinte et que chaque camp OBJECTIFS MYSTRIEUX
a j o u un nombre gal de tours, la partie est termine. Si le scnario d'Apocalypse suit la rgle spciale objectifs
mystrieux, elle s'applique tous les objectifs stratgiques (voir
Quels que soient les vainqueurs et leur manire d'avoir livre de rgles de Warhammer 40,000).
remport la victoire, i l est d'usage que les participants
se serrent la main puis discutent du droulement de la POINTS DE VICTOIRE STRATGIQUES
partie. Gnralement, on se contente de narrer sa vision Aprs chaque session de j e u (au dbut de chaque pause),
des vnements et de dplorer sa malchance plutt que ses on marque les points de victoire stratgiques en contrlant des
erreurs tactiques, mais i l arrive q u ' l'issue de la partie, des objectifs stratgiques. On marque aussi des points de victoire
ides mergent pour les futures rencontres d'Apocalypse. stratgiques l'issue de la dernire session de jeu.

as Un objectif stratgique est contrl par le camp qui possde


l'unit la plus proche de cet objectif - s'il faut dpartager les
RESUME DU TOUR deux camps, tirez au d chaque fois que vous marquez les
1. Rsolvez les catastrophes surnaturelles. points de victoire stratgiques. Notez que dans Apocalypse,
toutes les units sont oprationnelles, mais une unit ne peut
2. Tour de joueur du camp A : contrler qu'un seul objectif stratgique la fois, et une
a. Rsolvez Y intervention divine. unit qui bat en retraite ne peut contrler aucun objectif. Si
b. Dclarez les heures de gloire. une unit se trouve tre la plus proche de plusieurs objectifs
c. Rsolvez le tour de joueur (tel que dcrit en mme temps, elle contrle celui qui se trouve le plus
dans le livre de rgles de Warhammer 40,000). prs d'elle. Chaque objectif stratgique rapporte 1 point de
victoire stratgique la fin de la premire session de jeu,
3. Tour de joueur du camp B : 2 points de victoire stratgiques la fin de la deuxime
a. Rsolvez l'intervention divine. session de jeu, 3 points de victoire stratgiques la fin de la
b. Dclarez les heures de gloire. troisime session de jeu, et ainsi de suite.
c. Rsolvez le tour de joueur (tel que dcrit
dans le livre de rgles de Warhammer 40,000). Notez qu'on marque des points de victoire stratgiques aprs
chaque session de j e u , pas seulement la fin de la partie.
4. Revenez l'tape 1. Pour gagner, il faut donc capturer les objectifs stratgiques
au plus tt, et les tenir le plus longtemps possible !
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POINTS B O N U S
On marque immdiatement des points de victoire stratgiques REGLES SPECIALES D E MISSION
bonus en accomplissant les actions suivantes : Comme dans les missions de guerre ternelle du
livre de rgles de Warhammer 40,000, les missions
Dtruire un vhicule super-lourd : Marquez 1 point de victoire d'Apocalypse ont des rgles spciales qui affectent
stratgique bonus chaque fois que le camp adverse doit faire le droulement de la partie. Certaines de ces rgles,
un jet sur le tableau des Dgts Catastrophiques (y compris comme objectifs mystrieux et combat nocturne, suivent
pour les aronefs super-lourds et les marcheurs super-lourds). les rgles habituelles de Warhammer 40,000. D'autres
sont des rgles spciales propres Apocalypse,
Tuer une crature colossale: Marquez 1 point de victoire qui reprsentent des vnements plus grande
stratgique bonus chaque fois que le camp adverse retire une chelle. Ces rgles sont dtailles au fil de la section
crature colossale ou une crature colossale volante comme perte. suivante. Elles peuvent se rsumer de la sorte :

Tuer le matre de guerre: Marquez 1 point de victoire INTERVENTION DIVINE (P. 24)
stratgique bonus si le camp adverse doit retirer son matre de Les dieux de l'univers jouent parfois un rle actif
guerre comme perte. dans les batailles les plus spectaculaires de la galaxie.

Interrompre une heure de gloire : Marquez 1 point de victoire Les rgles d'intervention divine introduisent de
stratgique bonus chaque fois que le camp adverse retire un grands miracles ; chaque race peut faire appel
seigneur de guerre comme perte pendant l'heure de gloire sa divinit quand certaines conditions sont runies.
de cette figurine.
HEURE DE GLOIRE (P. 2 6 )
Quand le destin de leur race est enjeu, les vrais hros
peuvent accomplir des prouesses prodigieuses.
\KJ,1
A la manire des traits de seigneur de guerre, mais
un niveau bien plus lev, les rgles d'heure de gloire
confrent votre seigneur de guerre un lan qui lui
permet de retourner la situation.

DPENSER LES POINTS DE VICTOIRE STRATGIQUES FILS DU PRIMARQUE (P. 2 8 )


Le camp qui finit la partie avec le plus grand nombre de points Certains space marines ont un patrimoine gntique
de victoire stratgiques gagne la bataille. Toutefois, ces points de suffisamment pur pour manifester la gloire des primarques.
victoire stratgiques peuvent tre dpenss pour accomplir
des actions stratgiques spciales. I l faut peser le pour et le Cette dclinaison des rgles d'heure de gloire permet
contre, car la dpense d'un point de victoire stratgique peut aux joueurs space marines d'invoquer la grandeur
faire la diffrence entre la victoire et la dfaite ! de leur primarque lorsque le pril l'impose.

Chaque joueur peut dpenser 1 point de victoire stratgique ATOUTS STRATGIQUES (P. 3 0 )
maximum par tour, quand il le souhaite. Cependant, i l vaut Les gnraux du 4V millnaire ont accs des lments
mieux qu'il consulte les autres joueurs de son camp avant stratgiques qui vont de la frappe orbitale aux manuvres
de le faire ! Notez que vous ne pouvez pas dpenser de point de contournement rapides comme l'clair.
de victoire stratgique si vous n'en possdez pas ou plus. Par
consquent, si un joueur dpense le dernier point de son Les joueurs reoivent des cartes d'atouts stratgiques;
camp, aucun de ses allis ne pourra le faire tant que leur il s'agit d'intrigues et d'vnements que l'on rvle
camp n'aura pas gagn d'autres points. I l y a deux types en cours de j e u pour faire pencher la balance.
d'actions stratgiques :
RSERVES STRATGIQUES (P. 3 7 )
Renforts stratgiques: U n point de victoire stratgique dpens Le gnral avis garde des rserves prtes intervenir...
permet de ramener en jeu une figurine dtruite, pour
peu qu'elle ne possde pas plus de 15 PC. Cette figurine Ces rgles vous permettent de conserver une partie
est ajoute aux rserves stratgiques de votre camp, avec son de vos forces en rserve, pour saisir votre chance.
nombre de PV ou de PC initial, et elle peut entrer en j e u
aprs n'importe quelle pause. Les figurines uniques (ou CATASTROPHES SURNATURELLES (P. 3 8 )
issues d'units uniques) ne peuvent pas tre ramenes ainsi. Le champ de bataille est secou par l'agonie de la plante.

Ressource stratgique: Certaines armes et certains atouts Ces rgles vous permettent de livrer bataille en
stratgiques ont la rgle spciale ressource stratgique. Pour plein milieu d'un cataclysme. Prenez garde, les
pouvoir^ utiliser une telle arme ou un tel atout stratgique, il effets sont rellement catastrophiques !
faut dpenser un point de victoire stratgique.
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INTERVENTION DIVINE
La foi est une des armes les plus puissantes dont dispose l'Imperium de l'Humanit. Les croyances sont la source d'une
puissance brute qui peut se manifester travers une congrgation de fidles ou mme un individu particulirement dvot.
C'est le socle du credo imprial, et la force motrice de l'Humanit dans son entreprise de conqute de la galaxie.

Les combattants de l'Imperium croient fermement que Khaine, le Dieu la Main Sanglante des eldars; Nurgle, le
"l'Empereur protge", et ils ont raison plus d'un titre. Pre des Epidmies; Gork et Mork, les dieux voyous des
Certains disent avoir t tmoins de miracles modestes mais orks. Les adorateurs de ces entits sont tout aussi fervents
significatifs, ou mme d'avoir ressenti Sa bndiction au et nombreux que les milliards d'adeptes du credo imprial.
plus fort des combats. On rapporte galement ici et l des Bien que ce soit un blasphme vis--vis de ce dogme,
p h n o m n e s majeurs qui se seraient manifests au cours les dieux anciens existaient dj longtemps avant que
des plus terribles batailles et auraient insuffl une force l'Humanit conquire les toiles, et l'Empereur compte
victorieuse aux troupes impriales - notamment l'Aigle parmi les divinits les plus rcentes.
de Vaustin, l'Ange de Tirisiphon, et le C h u r Thorien.
D'aucuns prtendent qu'il ne s'agit que de dbordements
psychiques induits par l'hystrie de masse ou les dlires des L'UVRE DES DIEUX
combats, mais ces rvisionnistes sont invariablement arrts Il arrive que les dieux interviennent en personne dans
et douloureusement rduqus par l'Adeptus Ministorum. les batailles les plus spectaculaires. Afin de le reprsenter
dans une partie d'Apocalypse, on peut tenter d'appeler
Bien que les prtres zls du credo imprial rechignent une intervention divine de ses vux. Les diverses puissances
l'admettre, i l existe aussi les divinits que vnrent les xenos et surnaturelles du 4 1 millnaire sont attires par diffrents
e

les hrtiques. On les connat par des noms impies consigns hauts faits, les circonstances dans lesquelles on peut invoquer
dans les grimoires d'bne de la Bibliothque Interdite: leur intervention varient donc d'une arme l'autre. Elles
ont une chose en commun : la magnitude de leurs effets !

APPELER L'INTERVENTION DIVINE


Au dbut de chacun de vos tours aprs le premier, chaque
joueur vrifie les conditions dans les entres appropries
de la colonne Codex & Critres du tableau ci-contre. Si ces
critres sont remplis, le seigneur de guerre du joueur peut
appeler une intervention divine. Le seigneur de guerre
en question doit appartenir l'arme concerne par la
colonne Codex & Critres. L'effet dcrit dans la colonne
Effet Miraculeux a lieu immdiatement. Un seul seigneur de
guerre peut appeler une intervention divine par tour.

Une fois qu'un seigneur de guerre a russi appeler une


intervention divine, il ne peut plus tenter d'en invoquer
une autre pour le restant de la partie. Cependant, d'autres
seigneurs de guerre du mme camp peuvent le faire, pour
peu qu'ils invoquent un dieu diffrent. Une alliance de trois
joueurs space marines ne peut pas faire appel trois fois
l'Empereur-Dieu de l'Humanit - il a mieux faire que de
sauver les joueurs chaque tour!

L'effet miraculeux du tableau ne s'applique qu'aux units


des Codex mentionns la ligne ad hoc de la colonne Codex
& Critres, et il n'affecte que les units du mme camp que
le seigneur de guerre qui a appel l'intervention divine. Cet
effet dure jusqu'au dbut du prochain tour de son camp.

Note du concepteur: Toutes les races de Warhammer 40,000 n 'invoquen


pas une divinit au sens strict. Les Tau ont une telle foi en leur destine
et dans le bien suprme qu'ils en retirent un bnfice similaire, et bien
que l'Esprit de la ruche tyranide ne soit pas un dieu, il est si vaste et si
implacable qu 'il permet ses organismes constitutifs de se transcender.
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TABLEAU D'INTERVENTION DIVINE

ENTITE C O D E X CRITERES EFFET MIRACULEUX

L'Empereur- Garde Impriale, Surs de Bataille, Pour l'Empereur ! : La puissance de l'Empereur revigore l'arme,
Dieu de Space Marines, Dark Angels, et se dverse dans les mes comme de l'or liquide.
l'Humanit Blood Angels, Space Wolves,
Black Templars, Chevaliers Gris Toutes les units issues de la liste de Codex ci-contre
gagnent les rgles charge froce et sans peur.
La moiti au moins des units de votre
arme a t retire comme perte.

Puissances Dmons du Chaos, Bndictions du Chaos : Les frivoles dieux du Chaos se dlectent
de la Ruine Space Marines du Chaos des massacres et des souffrances infliges leurs ennemis.
(Khorne,
Tzeentch, Le nombre d'units adverses retires Vous pouvez choisir de traiter vos jets pour toucher
Nurgle, comme pertes est au moins gal celui et/ou pour blesser ayant d o n n 1 comme des jets de 6.
Slaanesh) des units adverses actuellement enjeu.

Gork & Mork Orks Pied de Gork (ou de Mork?) : Le dieu ork manifeste directement
son approbation en abattant un norme pied vert en pleine bataille.
La moiti au moins du nombre total
d'units issues du Codex Orks (amies Effectuez une attaque de pitinement n'importe o sur la
ou ennemies) autres que des vhicules table, en utilisant le gabarit d'norme explosion . Notez que
et prsentes sur le champ de bataille le premier gabarit n'a pas besoin d'tre plac en contact
est engage en corps corps. avec le socle d'une figurine amie.

| Kbaela Eldars, Eldars Noirs Enfants du Dieu la Main Sanglante :


5 Mensha Le sang des eldars bout dans leurs veines et les incite au meurtre.
g Khaine Plus de 50 figurines d'eldars et/ou
1 d'eldars noirs ont t retires comme Toutes les units eldars et eldars noirs gagnent les rgles
g
g pertes (amies ou ennemies). spciales Haine et Rage.

Le bien Empire Tau Force du dsespoir : Avec abngation, les Tau sacrifient leurs
suprme vies pour donner du temps leurs camarades.
Votre camp a au minimum 5 points
de victoire stratgiques de moins que Toutes les units Tau gagnent les rgles spciales obstin,
le camp adverse. contre-attaque et insensible la douleur (4+).

g L'Esprit Tyranides Les mchoires se referment : L'esprit de la Ruche partage son


de la ruche insatiable apptit avec ses lments constitutifs, qui deviennent
Au moins 3 figurines issues des choix fintiques.
QG du Codex Tyranides sont 6ps d'un
marqueur d'objectif stratgique dans la Toutes les units tyranides ont la rgle spciale ennemi jur
zone de dploiement adverse. et peuvent sprinter puis tirer dans la mme phase de Tir. De
plus, elles peuvent charger la phase d'Assaut du mme tour.

g Les dieux Ncrons Protocoles anti-C'tan: Un C'tan coalescent navigue depuis


S stellaires le cosmos pour s'accaparer les chardes libres, et les ncrons en
f C'tan Une charde C'tan, une crypte dessous basculent sur un ancien protocole anti-C'tan pour rsister
tesseract ou un C'tan transcendant cette nergie maudite.
a t retir (e) du j e u comme perte.
Toutes les units ncrons ont les rgles spciales sans peur
et volont d'adamantium, et russissent leurs jets de protocoles
de ranimation sur 4+.

S[ 25 J
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

HEURE DE GLOIRE
C'est en des temps de pril majeur qu'mergent les plus grands chefs. Les guerriers exemplaires naissent des flammes de la
guerre, pareils des phnix, et leur hrosme inspire leurs hommes des exploits grandioses. De tels hauts faits entrent dans
la lgende d'autant plus volontiers que le destin de la galaxie est enjeu; tous, commandeurs impriaux, adorateurs du Chaos
aussi bien que chefs de guerre extraterrestres, luttent de toute leur me pour arracher la victoire. Le hros dont les efforts
seront couronns de succs verra sa lgende se propager dans toute la galaxie, et on lvera des monuments sa mmoire.

Les seigneurs de guerre connaissent des moments dcisifs. le genre d'images qu'on se r e m m o r e lorsqu'on voque les
C'est au pril de sa vie que le commissaire Yarrick repoussa moments forts de la partie, des moments privilgis dont
le seigneur de guerre Ghazghkull et sa horde au-del des on se souvient des annes plus tard. C'est l toute l'essence
contreforts de la ruche Hades. Sur la plante Stormvald, d'Apocalypse ; nous avons donc dcid de fournir un systme
le seigneur phnix Maugan Ra parpilla lui seul un pour encourager de tels actes de vaillance.
essaim tyranide en dtruisant l'une aprs l'autre toutes
ses cratures synapses. Le rengat Huron Sombrecur L E PRIL APPELLE...
orchestra la perte des Marines Errant quand i l s'empara Un joueur peut choisir de dclencher l'heure de gloire de
de leur prcieux patrimoine gntique dans le sanctum son seigneur de guerre au dbut de n'importe lequel de ses
de leur forteresse-monastre sur Vilamus, condamnant le tours, une fois par partie. I l suffit de le dclarer au moment
chapitre la dchance. De tels actes d'hrosme pique et opportun. L'heure de gloire du seigneur de guerre dure
de malfaisance inspire surviennent quand les conflits font jusqu'au dbut de son prochain tour.
rage, car ce sont les plus grands prils qui suscitent les plus
grands exploits. Une zone de guerre d'Apocalypse peut inclure des personnages
dont l'heure de gloire fait l'objet de restrictions spcifiques:
Cette bravoure dbride constitue l'ordinaire d'une partie ainsi, le commissaire Yarrick peut utiliser ses rgles d'heure
d'Apocalypse. Le moment o votre gnral se rue en avant de gloire uniquement si sa nmsis Ghazghkull Thraka est en
pour dtruire un krabouilleur d'une grenade Vortex bien vie, et vice-versa. De tels personnages peuvent aussi avoir des
place, le duel l'issue duquel le colonel de la Garde rgles spciales qui affectent leur heure de gloire. Ces rgles
Impriale triomphe du prince tyranide, la charge dsespre modifient les rgles listes i c i ; tous les dtails se trouvent
qui change le cours de la bataille la dernire minute... Voil dans la section de rgles de la zone de guerre concerne.
... L ' H O M M E PROVIDENTIEL
Jusqu'au dbut de son prochain tour, ce seigneur de guerre a
une sauvegarde invulnrable de 3+, la rgle spciale guerrier
ternel, et i l peut ordonner une attaque en rgle tout comme
une formation d'Apocalypse de haut commandement (p. 63). |1D6 I EFFET
Cela vient en bonus si ce seigneur fait dj partie d'une
I
telle formation. De plus, au dbut du premier tour durant
Dmonstration de talent: Le seigneur de guerre
lequel l'heure de gloire d'un seigneur de guerre prend effet,
relance tous ses jets pour toucher rats.
choisissez un des tableaux exemplaires de cette page et jetez
1D6 pour savoir les rgles qui rgissent l'heure de gloire de Carnage : Le seigneur de guerre triple sa
ce seigneur de guerre. Les effets durent jusqu'au dbut du caractristique d'Attaques (avant tout autre
prochain tour de ce seigneur de guerre. S'il est tu pendant modificateur).
son heure de gloire, les effets cessent immdiatement et
l'ennemi marque 1 point de victoire stratgique (p. 23). Dmonstration de violence : Le seigneur de
guerre relance tous ses jets pour blesser rats.

Puissance du hros : Le seigneur de guerre


double ses caractristiques de Force et
d'Endurance.

Increvable: Le seigneur de guerre a E10


et une sauvegarde invulnrable de 2+.
Note importante: Au lieu de se rfrer ces tableaux, les
personnages space marines ou space marines du Chaos Personne ne peut s'opposer moi : Le seigneur
peuvent utiliser le tableau des Fils du Primarque (p. 29). de guerre a +2 Attaques. En outre, ses attaques
au corps corps ont PA1 et la rgle spciale
Une fois acheve l'heure de gloire du seigneur de guerre, mort instantane.
ce dernier reprend son profil habituel. Son pisode le plus
hroque est pass, mais que cela ne l'empche pas de tenter
d'accomplir de nouveaux exploits !
TABLEAU DE STRATGIE EXEMPLAIRE

EFFET

Gain d'un atout: Le camp de votre seigneur de


guerre gagne immdiatement un atout stratgique.

Avance implacable : Le seigneur de guerre et Le blanc de leurs yeux : Toutes les units amies
les units amies 24 ps ou moins ont la rgle 24 ps du seigneur de guerre utilisent leur CT
spciale implacable. normale quand elles tirent en tat d'alerte.

Du cran: Le seigneur de guerre et les units amies Solution de tir : Dsignez une unit ennemie
24 ps ou moins sont insensibles la douleur. visible de votre seigneur de guerre. Relancez
tous les jets pour toucher rats contre cette unit.
Pas de reddition: Le seigneur de guerre et
les units amies 24 ps ou moins sont obstins. Excution en rgle : Dsignez une unit
ennemie visible de votre seigneur de guerre.
Grande offensive : Le seigneur de guerre et les Relancez tous les jets pour blesser on de pntration^
units amies 24 ps ou moins peuvent sprinter de blindage rats contre cette unit.
puis tirer lors de la m m e phase de Tir. Une
unit qui agit de la sorte ne peut pas charger, Zone de mort: Dsignez un objectif stratgique
moins d'avoir la rgle spciale course. visible de votre seigneur de guerre. Toutes les
units amies 12ps de cet objectif stratgique
Oraison stimulante : Le seigneur de guerre et suivent la rgle spciale zlote.
les units amies 24 ps ou moins sont des croiss.
Coordination parfaite : Le seigneur de guerre
Tuez-les tous: Le seigneur de guerre et les units peut ramener en rserves imminentes une unit
amies 24 ps ou moins gagnent ennemi j u r . qui a t entirement dtruite.
FILS DU PRIMARQUE

Les primarques de l'Adeptus Astartes taient le chef-d'uvre De rares lus sont si intimement lis l'essence de leur
de l'Empereur. Chacun tait un demi-dieu guerrier dot de primarque qu'ils deviennent le portrait de l'aeul du
son propre style, dont les exploits sont encore chants d'un chapitre. L'cho gntique est si puissant qu'il se traduit
bord l'autre de la galaxie. Leur hritage perdure travers non seulement par la ressemblance physique mais aussi par
le patrimoine gntique des space marines, qui ont tous dans les vertus guerrires. Chez ces individus transparat toute la
le sang l'essence de leur Primarque. Quand un space marine grandeur du programme des primarques de l'Empereur. Ils
tombe au combat, ses glandes prognodes sont recueillies deviennent tout naturellement des hros et des chefs de leur
par un apothicaire, ramenes la forteresse-monastre et chapitre, craints et respects par leurs frres en vertu de leur
transfres une nouvelle recrue de sorte que le chapitre vaillance sans pareille. On murmure que l'hroque seigneur
conserve ses effectifs complets en permanence. loup Ragnar Crinire Noire ressemble t o n n a m m e n t
Lman Russ, et le personnage nigmatique connu sous le
Cependant, les simples mortels n'entendent pas grand-chose nom de Sanguinor voque irrsistiblement son primarque,
aux travaux de l'Empereur. Mme les apothicaires qui ont Sanguinius. Lorsque tout espoir semble perdu, les hros
j u r de maintenir leur intgrit ne matrisent pas l'trange de cette envergure peuvent faire appel un fragment de
science qui lie le patrimoine de l'Astartes une nouvelle grandeur ancestrale pour arracher la victoire cote que
recrue. Nanmoins, associ des dcennies d'entranement, cote. Tels sont les descendants lus des grands primarques;
il transforme bel et bien l'aspirant en space marine. quand l'horreur de la guerre est son comble, ils parcourent
les champs de bataille du 4 1 millnaire comme les dieux
e

guerriers de jadis.

Les lgions rengates avaient elles aussi leurs primarques,


des archi-hrtiques et des seigneurs de guerre rebelles qui,
il y a bien longtemps, se rangrent du ct des dieux sombres
au cours de l'Hrsie d'Horus. Leur majest malfique est
toujours prsente dans les gnes des space marines du Chaos
qui ravagent la galaxie. A l'occasion, ce patrimoine souill
par le Chaos octroie une portion de la force des primarques
LA D E U X I E M E F O N D A T I O N ET AU-DELA dmons un lu des puissances de la ruine.
Les chapitres space marines descendent des lgions originelles
de la Premire Fondation, et ils peuvent donc tous retracer leur
hritage gntique jusqu' l'un des primarques. Si vous jouez
un chapitre de la Deuxime Fondation, ou des space marines
du Chaos, il est intressant d'en consulter l'historique pour
savoir de quel primarque vous pouvez invoquer la puissance.

Par exemple, un joueur possde une arme d'Angels of


Absolution, un chapitre successeur des Dark Angels. D'aprs
le tableau, son seigneur de guerre peut employer la rgle de
Fils du Lion, associe aux Dark Angels, dans une partie
d'Apocalypse. Si, comme les Chevaliers Gris, votre chapitre
n 'a pas de prdcesseur avr de la Premire Fondation, votre UTILISER LES FILS D U PRIMARQUE
seigneur de guerre utilisera la rgle Fils de l'Honneur associe DANS APOCALYPSE
aux Ultramarines. Remplacez simplement le nom du chapitre Au lieu d'utiliser les rgles normales d'heure de gloire, un
de la Premire Fondation par le nom du chapitre successeur. joueur space marine ou space marine du Chaos peut dcider
que son seigneur de guerre canalise son primarque.

Ce systme fonctionne exactement comme l'heure de gloire


d'un seigneur de guerre. Or, au lieu de tirer l'effet de son
heure de gloire dans l'un des trois tableaux ad hoc, votre
seigneur de guerre peut appliquer l'effet propre aux talents
martiaux de son primarque (voir le Tableau des Fils du
Primarque, droite). Le chapitre ou la lgion d'origine
de vos space marines ou de vos space marines du Chaos
dtermine l'effet que votre hros peut invoquer durant la
bataille. Par exemple, un joueur White Sears consulte le
tableau, et voit qu'il doit utiliser la rgle spciale fils du Khan
pour reprsenter le legs du primarque Jaghatai Khan.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE VA 1

mm
TABLEAU DES FILS D U PRIMARQUE

Chapitre Primarque I Effet

Dark Angels Lion El'Jonson I Fils du Lion: Le seigneur gagne Y atout stratgiqueGrle de Feu, qu'il utilise immdiatement.

Emperor's Seigneur des Excs: Le seigneur de guerre et les units amies 12ps ou moins
Fulgrim
Children avec des figurines portant la marque de Slaanesh sont insensibles la douleur (4+).

Seigneur de la Destruction: Le seigneur de guerre et les units Iron Warriors amies


Iron Warriors Perturabo
12ps ou moins ont les rgles tueur de chars et flau des blindages.

Fils du Khan: Le seigneur de guerre et les units White Sears amies 12ps ou moins
White Sears Jaghatai Khan
doublent leur distance de sprint ou de turbo-boost.

Fils du Loup: Le seigneur de guerre double sa caractristique d'Attaques. S'il est


Space Wolves Lman Russ
en contact socle socle avec un personnage ennemi, il double aussi sa Force.

Fils de Dorn: Le seigneur de guerre a +2 en Endurance, et les units Imprial Fists


Imprial Fists Rogal Dorn
amies autres que des vhicules 6ps ou moins ont +1 en Endurance.

Seigneur de la Terreur: Le seigneur de guerre a la rgle spciale peur. Les units


Night Lords Konrad Curze
ennemies 24 ps ou moins doivent relancer tous leurs tests de Cd russis.

Blood Angels Sanguinius Fils de l'Ange: Le seigneur de guerre devient de type crature monstrueuse volante.

Fils du Fer: Le seigneur de guerre et les units Iron Hands amies 6ps ou moins
Iron Hands Ferrus Manus
ajoutent +1 leurs jets de sauvegarde (un 1 est toujours un chec).

Seigneur de la Colre: Le seigneur de guerre et les units World Eaters amies


World Eaters Angron
S autres que des vhicules 12 ps ou moins ont +1 leur caractristique d'Attaques.

Fils de l'Honneur: Le seigneur de guerre et les units Ultramarines amies autres que
Roboute
des vhicules 12 ps ou moins ont l'une des rgles spciales suivantes (choisissez
Ultramarines Guilliman
laquelle) : tueur de chars, tir divis, ennemi j u r , discrtion, sans peur, implacable.

Seigneur de la Corruption: Le seigneur de guerre et les units de la Death Guard amies


Mortarion
Death Guard autres que des vhicules 12ps ou moins sont sans peur et insensibles la douleur.

Seigneur des Flux : Le seigneur de guerre a la rgle psyker et deux niveaux de matrise
Magnus supplmentaires. Gnrez immdiatement ses pouvoirs dans les disciplines de
Thousand Sons le Rouge Biomancie, de Pyromancie, de Tlpathie ou de Tzeentch ; il conserve ces pouvoirs
(mais pas les niveaux de matrise supplmentaires) aprs la fin de Y heure de gloire.

Seigneur de la Croisade Noire: Le seigneur de guerre et les units de la Black Lgion


Black Lgion Horus amies 12 ps ou moins ont l'une des rgles spciales suivantes (choisissez laquelle) :
tueur de monstres, charge froce, sans peur, crois.

Seigneur de l'Hrsie: Choisissez une unit ennemie non-engage 24ps ou moins


du seigneur de guerre : vous en devenez le joueur oprant. Si elle est verrouille en
Word Bearers Lorgar
combat la fin de Y heure de gloire, dplacez-la du minimum ncessaire pour qu'elle
se trouve 1 ps de toute autre figurine - aucun camp n'effectue de consolidation.

Fils de la Forge: Les attaques de mle du seigneur de guerre sont de F10.


Salamanders Vulkan
Les armes du seigneur de guerre ont les rgles spciales commotion et renversement.

Fils du Corbeau : Le seigneur de guerre et les units de la Raven Guard amies autres
Raven Guard Corax
que des vhicules 12ps ou moins ont course, mouvement couvert et dsengagement.

Seigneur de l'Hydre : Le seigneur de guerre et les units de l'Alpha Lgion amies


Alpha Lgion Alpharius
autres que des vhicules 12 ps ou moins ont contre-attaque, haine et i l est invincible !

Q f E l ISSESSt IHAIT COSTFE L


Jck e o * <V
- e -G,'< - g

ATOUTS STRATGIQUES
Le commandeur d'une arme d'Apocalypse dispose d'une vaste gamme de ressources rserves aux batailles d'envergure. Il
peut demander un tir de barrage un vaisseau en orbite, autoriser l'emploi d'armes extrmement dangereuses, ou ordonner
une marche de flanc grande chelle. Judicieusement employs, de tels atouts font la diffrence entre victoire et dfaite.

CARTES D'ATOUTS STRATGIQUES par le joueur oprant le matre de guerre de l'arme. Dans
: Chaque camp participant la bataille aura besoin de son les deux cas, le joueur qui dtient la carte dcide quand et 4
propre jeu de cartes d'atouts stratgiques. comment utiliser l'atout. Les joueurs de chaque camp sont
libres de se mettre d'accord propos du bnficiaire de tel
Un jeu de cartes d'atouts stratgiques se trouve p. 31 36. ou tel atout; dfaut, tirez au sort pour chaque carte.
Vous pouvez photocopier ces pages de sorte en fournir
un j e u chaque camp. Il suffit de copier les pages en deux UTILISER LES ATOUTS STRATGIQUES
exemplaires, et d'y dcouper les cartes pour obtenir les deux Chaque carte d'atout stratgique indique quand on peut la
paquets requis. Zone de Guerre : Armageddon contient des jouer et quel est son effet. Un atout ne peut servir qu'une
cartes d'atouts stratgiques supplmentaires, qui peuvent fois par bataille, il est dfauss aprs usage.
tre incluses dans le paquet d'atouts stratgiques standard
quand vous livrez bataille dans cette zone de guerre. Le joueur qui utilise la carte applique ses effets. Par
exemple, i l choisit la cible d'une attaque, les units qui sont
Notez que certaines cartes d'atouts stratgiques se rfrent remplaces, la position d'un marqueur, et ainsi de suite.
de nouvelles rgles et de nouvelles armes dcrites dans ce Ceci dit, les atouts stratgiques peuvent affecter n'importe
livre (voir pages 37 69 pour en savoir plus). quelles units du type appropri, pas seulement celles qui
appartiennent au joueur qui a utilis la carte. Quand une
NOMBRE D'ATOUTS STRATGIQUES carte fait rfrence aux "units amies", cela signifie toutes les
Le nombre d'atouts stratgiques dont chaque camp dispose units dans le camp de son utilisateur; rciproquement, les
au dpart est gal au nombre de joueurs dans la plus "units ennemies" sont toutes celles de l'autre camp.
grande quipe ; ainsi, si un camp compte deux joueurs et
l'autre trois, alors les deux camps disposent de trois atouts ATOUTS STRATGIQUES S P A C E MARINES
stratgiques. Notez qu'il s'agit du nombre de cartes par Les atouts stratgiques des pages suivantes avec la mention
camp, pas par joueur ! De plus, l'organisateur peut allouer "Space Marines" peuvent tre pris par les armes contenant
des cartes d'atouts stratgiques supplmentaires un camp des units issues de ces Codex: Codex Space Marines, Codex
ou l'autre - par exemple, pour quilibrer la partie si les Black Templars Codex Blood Angels, Codex Dark Angels, Codex Space
forces d'un camp sont infrieures celles de l'ennemi. Wolves, et Codex Chevaliers Gris. De plus, quand on les joue, ils
affectent toutes les units ligibles issues de ces Codex.
Au moment de slectionner les atouts stratgiques, chaque
joueur en choisit un. Le joueur oprant le matre de guerre
de son camp choisit alors les ventuels atouts stratgiques RESSOURCES STRATGIQUES
supplmentaires (dans l'exemple ci-dessus, le matre de Certains atouts stratgiques portent la mention ressource
guerre de l'quipe de deux joueurs choisirait le troisime stratgique; les rgles associes se trouvent page 23.
atout stratgique). En outre, l'organisateur peut octroyer
des cartes bonus quand certains objectifs sont accomplis en
cours de partie (voir Organiser l'Apocalypse, pages 51 55).

CRIRE L'HISTOIRE
Enfin, les formations de haut commandement et certaines
L'organisateur peut donner des
rgles spciales contenues dans cet ouvrage peuvent accorder cartes l'un ou l'autre camp pour
aux joueurs des atouts stratgiques bonus. quilibrer la partie ou compenser
des avantages imprvus. Durant vos
SLECTIONNER LES ATOUTS STRATGIQUES premires parties, nous suggrons
Chaque camp choisit dans son propre paquet de cartes de compter le total en points de
les atouts stratgiques auxquels il a droit. Aucun atout chaque camp, et le cas chant de
stratgique ne peut tre pris plus d'une fois par chaque donner au camp en infriorit un
camp. De plus, certains atouts stratgiques ne peuvent tre atout stratgique supplmentaire pour chaque
pris que si le camp comporte certaines armes. Par exemple, tranche de 250 points d'cart. Avec l'exprience,
on ne peut choisir de cartes d'atouts stratgiques space vous apprendrez estimer si un camp a besoin de
cartes bonus sans mme devoir compter les totaux
marines que s'il y a des units space marines dans son camp.
de points respectifs.

Une fois slectionns par chaque camp, les atouts stratgiques


peuvent tre soit rpartis entre les joueurs, soit conservs r ^' - ' '. A.
- \
ECRAN DE FUMEE_ CAMOUFLAGE MARCHE D E R A N C
UNIVERSEL UNIVERSEL UNIVERSEL
Une paisse barrire de fume Une simple ruse peut faire la Vos rserves attaquent
protge l'avance de vos troupes. diffrence entre la vie et la mort. d'une direction inattendue.
T) Utilisez cet atout stratgique au dbut Utilisez cet atout stratgique aprs j Utilisez cet atout stratgique quand
de n'importe quel tour ennemi. le dploiement, en dsignant une une formation d'Apocalypse entre enjeu
Placez deux marqueurs 36 ps l'un de figurine d'une unit QG amie. Les depuis les rserves stratgiques. Cette
l'autre, et effectuez pour chacun une units amies 24 ps de cette figurine formation peut entrer en jeu par
dviation de 2D6ps. La ligne invisible ont la rgle spciale dissimulation n'importe quel bord de table.
qui relie les deux marqueurs bloque pendant le premier tour de jeu.
toutes les lignes de vue. Retirez les
marqueurs au dbut du prochain tour
adverse.

CHAMP DE MINES J^APraORmTALE COORDONNEES


UNIVERSEL UNIVERSEL
PRCISES
L'ennemi doit payer le prix du sang Les vaisseaux de votre flotte se UNIVERSEL
pour chaque mtre de terrain conquis. tiennent prts frapper l'ennemi. ) Une planification rigoureuse garantit
Utilisez cet atout stratgique pendant j que les renforts arrivent prcisment
) Utilisez cet atout stratgique votre l o leur soutien est ncessaire.
le dploiement. Dlimitez un champ phase de Tir pour effectuer l'attaque
de mines de 6ps par 36 ps. Il doit se de tir suivante avec un seigneur de Utilisez cet atout stratgique au dbut
trouver en terrain dcouvert, dans guerre ami : de n'importe lequel de vos tours. Les
votre zone de dploiement. Le champ
units amies qui arrivent ce tour par
de mines est du terrain dangereux. Porte PA frappe en profondeur sont dispenses de
Infinie D / 7 / 4 1/3/- jet de dviation.

Type
Artillerie 1,
mga-explosion apocalyptique

r GNRATEUR
UNIVERSEL UNIVERSEL
DE BOUCLIER
Des dpts proches du front Des renforts ont t judicieusement
rapprovisionnent votre arme. UNIVERSEL
prvus pour remplacer vos pertes.
Une merveille de technologie
) Utilisez cet atout stratgique au dbut ) Utilisez cet atout stratgique au entoure votre arme d'un champ
de n'importe lequel de vos tours. dbut de n'importe lequel de vos de force invulnrable.
Toutes les units amies rcuprent tours. Une formation d'Apocalypse
immdiatement l'intgralit de leurs amie entirement dtruite peut tre Utilisez cet atout stratgique au dbut
armes usage unique dj utilises. remise plein effectif dans vos rserves de n'importe quel tour adverse. Placez
imminentes. Ne peut tre utilis pour un marqueur n'importe o, plus de
remplacer une formation d'Apocalypse 6ps de toutefigurineennemie. Durant
qui comprend au moins une figurine ce tour, aucune unit amie dont la
dote de 15 Points de Coque ou plus. majorit des figurines se trouve dans
un rayon de 6ps du marqueur ne peut
tre prise pour cible par les attaques (
de tir ennemies. Retirez le marqueur (
la fin du tour.

RESSOURCE RESSOURCE
STRATGIQUE STRATGIQUE
f BOMBARDEMENT
UNIVERSEL UNIVERSEL GARDE IMPRIALE
Votre haut commandement La preuve de la mort d'un ennemi L'artillerie longue porte
inspire les troupes alentours. j honni peut faire la diffrence. vous apporte son soutien.

T) Utilisez cet atout stratgique durant ) Utilisez cet atout stratgique une fois ) Utilisez cet atout stratgique lors de
le dploiement. Choisissez un haut le dploiement termin. Dsignez un votre phase de Tir pour effectuer
commandement de votre arme. Toutes seigneur de guerre ennemi. Si cette l'attaque de tir suivante avec un
les units amies avec des figurines figurine est limine, votre camp seigneur de guerre imprial ami :
12 ps ou moins d'une figurine de marque 3 points de victoire stratgiques
ce haut commandement ont la rgle additionnels (en plus des points pour Porte PA
spciale zlote. tuer le matre de guerre).
Infinie

Tvpe_
Artillerie 1D6,
barrage apocalyptique

VISEZ MA RATS DEGOUTS BANNIERE


POSITION! GARDE IMPERIALE
DE CROISADE
GARDE IMPERIALE Vos troupes ont creus des galeries SPACE MARINES
Les troupes quirisquentd'tre sous le champ de bataille. Une bannire datant de la Grande
submerges peuvent ordonner le Croisade inspire une dvotion
Utilisez cet atout stratgique au dbut J
bombardement de leur position. immense aux space marines.
de n'importe lequel de vos tours. Pour
Utilisez cet atout stratgique la place le restant du tour, toutes les units Utilisez cet atout stratgique une fois
du tir normal d'une figurine dont amies de la Garde Impriale tant le dploiement termin et dsignez
l'unit effectue un tir en tat d'alerte: entirement constitues de figurines un porte-tendard space marine ami.
d'infanterie et qui arrivent des rserves Toutes les units space marines amies
stratgiques peuvent utiliser la rgle ayant au moins une figurine dans un
Porte PA spciale frappe en profondeur. rayon de 24 ps du porte-tendard ont
12 ps la rgle spciale insensible la douleur.

Type
Artillerie 1D6,
barrage apocalyptique

' GRLE DE F E U FUREUR D U JUSTE DERNIER CARRE


SPACE MARINES SPACE MARINES SPACE MARINES
Les space marines librent L'Adeptus As tartes marche Les space marines tiendront
une fusillade de bolts. inexorablement vers l'adversaire. le terrain cote que cote.

Utilisez cet atout stratgique au Utilisez cet atout stratgique au / Utilisez cet atout stratgique aprs
dbut d'un de vos tours. Toutes les dbut d'un de vos tours. Toutes les le dploiement et dsignez un
figurines de space marines tirant avec figurines de space marines ont la rgle objectif stratgique dans votre zone de
un pistolet boiter, un boiter ou un spciale te'nejusqu'au dbut de votre dploiement. Toutes les units de
boiter lourd traitent leur arme comme prochain tour. space marines amies ayant au moins
tant jumele jusqu'au dbut de votre unefigurinedans un rayon de 6ps de
prochain tour. l'objectif ont les rgles spciales sans
peur et contre-attaque.

ARME RELIQUE GRENADE VORTEX j \ U T E L D U CHAOS


SPACE MARINES SPACE MARINES SPACE MARINES D U C H A O S
C'est une responsabilit honorifique La grenade vortex est la plus puissante Les rituels accomplis sur cet autel
que de porter l'arme d'un primarque. arme portative de la galaxie ! assurent la faveur des dieux sombres.

) Utilisez cet atout stratgique aprs ) Utilisez cet atout stratgique pendant ) Utilisez cet atout stratgique avant
le dploiement, en dsignant une votre phase de Tir pour effectuer le dploiement. Placez un marqueur
figurine space marine amie comme l'attaque de tir suivante avec un ou un lment de dcor appropri
porteuse de la relique. Cette figurine seigneur de guerre space marine ami : dans votre zone de dploiement.
gagne +2 en Force et +2 Attaques. Toutes les figurines space marines
Porte PA du Chaos amies 12ps du marqueur
ont une sauvegarde invulnrable de
12ps 6+, ou ajoutent un bonus de +1
leur sauvegarde invulnrable si elles en
Tjpe possdent dj une.

CORRUPTION BOLT DEMON ALLIES


SPACE MARINES D U C H A O S SPACE MARINES D U C H A O S
DEMONIAQUES
Les space marines du Chaos Une puissante entit dmoniaque SPACE MARINES D U C H A O S
profanent un objectif plutt est lie un projectile de boiter.
que de le capturer. Les space marines du Chaos
>
) Utilisez cet atout stratgique votre implorent l'assistance
Utilisez cet atout stratgique pendant phase de Tir pour effectuer l'attaque de leurs sombres matres.
n'importe quelle pause. Les objectifs de tir suivante avec un seigneur space
stratgiques de votre choix, contrls marine du Chaos ami, arm d'un Utilisez cet atout stratgique pendant
par des figurines space marines du boiter ou d'un pistolet boiter: une pause. 1D3 units amies de
Chaos amies, sont dtruits aprs vous dmons du Chaos peuvent revenir en
avoir rapport leurs points de victoire jeu aprs la pause sans dpenser de
stratgiques. Porte F PA point de victoire stratgique.
24 ps D 2

Tvpe
Assaut 1, norme explosion,
surchauffe

LHEURE DE LA SOIFJDESANG
SPACE MARINES D U C H A O S
VENGEANCE A SONN DMONS D U CHAOS
Les batteries des vaisseaux de guerre Les forces ennemies sont soudain
SPACE MARINES D U C H A O S
du Chaos en orbite ouvrent le feu prises d'une soif de sang dmente,
sans discrimination. Les space marines du Chaos sont et'se prcipitent en avant.
> J bien dcids prendre leur revanche.
Utilisez cet atout stratgique Utilisez cet atout stratgique au dbut
pendant une de vos phases de Tir. Utilisez cet atout stratgique au dbut d'une phase de Tir ennemie ; dsignez
Un de vos seigneurs de guerre doit de n'importe lequel de vos tours. un hraut de Khorne ami. Toutes les
immdiatement effectuer deux frappes Toutes lesfigurinesspace marines du units ennemies, autres que des
orbitales, puis un des seigneurs de Chaos amies ont les rgles spciales vhicules, 12ps ou moins de ce
guerre ennemis peut effectuer une peur et rage jusqu'au dbut de votre hraut de Khorne sont incapables de
frappe orbitale (voir la carte d'atout prochain tour. tirer cette phase, et doivent tenter de
stratgique du mme nom). Notez charger la cible ligible la plus proche
que ces frappes orbitales ne comptent lors de la phase d'Assaut suivante si
pas comme des ressources stratgiques. elles sont en mesure de le faire.

RESSOURCE
STRATGIQUE
GRANDE PAVANE MENSONGES DELUGE DE PESTE
DMONS D U CHAOS
DETZEENTCH DEMONS DUCHAOS
Nul ne peut rsister l'attrait DEMONS D U CHAOS L'ennemi succombe aux chancres
de la musique transcendantale Dups par le Grand Conspirateur, offerts par le Pre des pidmies.
du Prince de l'Excs. les ennemis tirent sur leurs camarades. Utilisez cet atout stratgique lors de
Utilisez cet atout stratgique au dbut Utilisez cet atout stratgique au dbut votre phase de Tir pour effectuer le tir
d'une phase de Mouvement ennemie ; de la phase de Tir ennemie ; dsignez suivant avec un hraut de Nurgle ami :
dsignez un hraut de Slaanesh ami. un hraut de Tzeentch ami. Slectionnez
Toutes les units ennemies autres que une unit ennemie situe 24 ps ou
des vhicules situes 18ps ou moins moins de ce hraut de Tzeentch et Porte PA
de ce hraut de Slaanesh et qui sont capable de tirer. Vous pouvez choisir
capables de se dplacer, se dplacent Fournaise
la cible des tirs de cette unit ce tour,
dTD6ps dans une direction alatoire ainsi que les armes qu'elle utilise, la
au lieu de se dplacer normalement place de votre adversaire. Cela signifie Tvpe
ce tour. Dterminez une seule que l'ennemi peut tirer sur une unit
direction : toutes lesfigurinesaffectes Assaut 1, flau de la chair, ignore
de son propre camp.
la suivent. les couverts, mort instantane

ORKS ORKS ORKS


Les orks sont envahis par Les orks sont intimement persuads Ou bien est-ce une idole de Mork?
une frnsie de destruction. que l'attaque est la meilleure
des dfenses, et se lancent dans Utilisez cet atout stratgique avant
) Utilisez cet atout stratgique au dbut des conqutes effrnes. \ le dploiement. Placez un marqueur
de n'importe laquelle de vos sous- ou une figurine adapte dans la zone
phases de Charge. Tout mouvement Utilisez cet atout stratgique aprs le de dploiement des orks. Toute unit
de charge effectu par une unit dploiement. Pour toute la bataille, le d'infanterie ork (amie ou ennemie!)
ork amie lors de cette sous-phase est camp des orks reoit le triple de points dans un rayon de 24 ps du marqueur
doubl. de victoire stratgiques pour chaque suit la rgle spciale rage.
objectif stratgique qu'il contrle dans
la zone de dploiement adverse, mais
ne reoit que la moiti des points
de victoire stratgiques (arrondis
l'entier infrieur) pour les objectifs
qu'il contrle dans sa propre zone de
dploiement.

RESSOURCE
STRATGIQUE

ATEUERDE MEKANO
ORKS ELDARS ELDARS
Les mkanos sont en joie Les psykers eldars bord de navires Les eldars se servent
lorsque la bataille se droule en orbite manipulent l'atmosphre de projecteurs d'holo-champs
aux portes de leurs ateliers ! de la plante pour dchaner une pour dsorienter l'ennemi.
tempte d'nergie la surface.
Utilisez cet atout stratgique au dbut Utilisez cet atout stratgique aprs
de n'importe quel tour ork. Tous les Utilisez cet atout stratgique lors de le dploiement. Toutes les units
vhicules orks amis dans la zone de votre phase de Tir pour effectuer le tir d'eldars amies bnficient de la rgle
dploiement des orks ayant encore au ci-dessous avec un seigneur de guerre spciale dissimulation lors du premier
moins 1 Point de Coque rcuprent eldar ami : tour de jeu.
immdiatement leurs Points de
Coque de dpart.
Porte PA
Infinie

Type
Artillerie 4, barrage apocalyptique
ASSIMILATION RECYCLAGE V ^ U E ENTROPJQUE
TYRANIDES NCRONS NCRONS
Lors des dernires tapes d'une Les ncrons peuvent rcuprer les Une myriade de crations
invasion tyranide, la flore de la paves adverses et les utiliser pour microscopiques capables
plante se retourne contre ses effectuer des rparations sur leurs de dvorer le mtal se dverse
habitants originels. propres vhicules. > sur le champ de bataille.

Udlisez cet atout stratgique avant Utilisez cet atout stratgique lorsqu'un Utilisez cet atout stratgique lors
le dploiement. Toutes les forts, les vhicule super-lourd ennemi subit de votre phase de Tir. Dsignez
jungles et les bois sont des terrains des dommages catastrophiques, une fois une figurine de seigneur de guerre
dangereux pour lesfigurinesautres que les dgts rsolus. Tous les vhicules ncron ami. Toute figurine ennemie
destyranides,en plus des autres rgles ncrons amis dans un rayon de autre qu'un vhicule dans un rayon
s'appliquant normalement. 12ps de ce vhicule rcuprent de 3D6ps de ce seigneur de guerre
immdiatement leurs Points de perd immdiatement sa Sauvegarde
Coque de dpart. d'Armure, et ce jusqu' la fin de la
bataille (sa caractristique devient "-").

RESSOURCE
STRATGIQUE

.Pl^SATION STELLAIRE 1 SUBVERSION ^GrV^ARJSTAR_


NCRONS NECRONS EMPIRE TAU
Les vaisseaux des ncrons gnrent Il n'est nulle machine que les ncrons Cette charge tue les tres vivants
j des ondes d'nergie qui ravagent ne puissent plier leur volont. ; mais laisse les btiments intacts.
les rangs ennemis.
) Utilisez cet atout stratgique au ) S'utilise lors de votre phase de Tir
Utilisez cet atout stratgique lors de dbut d'un tour ennemi. Dsignez pour effectuer le tir suivant avec un
votre phase de Tir pour effectuer le dr un vhicule ennemi n'tant pas un seigneur de guerre Tau ami :
suivant avec une figurine de seigneur super-lourd dans un rayon de 24 ps
de guerre ncron amie : d'un seigneur de guerre ncron ami. Porte F PA
Cette unit fait partie de votre arme Infinie 1 1
jusqu' la fin de votre prochain tour.
Porte PA
Type
Infinie 5/4/3 4/5/6
Artillerie 1, flau de la chair,
Type explosion apocalyp ique,
Assaut 1, fission, ignore les couverts
mga-explosion apocalyptique
RESSOURCE RESSOURCE
STRATGIQUE STRATGIQUE

RESEAU DE DRONES POUR L BIEN OGIVE ICEFI RE


EMPIRE TAU
SUPREME EMPIRE TAU
Des drones survolent le champ EMPIRE TAU La technologie de cette arme
de bataille et relaient des donnes Les guerriers Tau sont prts dsactive les circuits lectroniques
aux troupes Tau proximit. Vj se sacrifier pour assurer avec ses ondes lectromagntiques.
la victoire de leur race. S'udlise lors de votre phase de Tir
Utilisez cet atout stratgique lors de
votre phase de Tir. Toutes les units Utilisez cet atout stratgique au dbut pour effectuer le tir suivant avec un
ennemies ayant au moins une figurine d'une phase de Tir ennemie. Pendant seigneur de guerre Tau ami :
dans un rayon de 24 ps d'un drone toute cette phase, chaque fois qu'une
Tau ami comptent comme ayant unit ennemie souhaite tirer sur une Porte F PA
1 pion dsignateur laser supplmentaire unit Tau, elle ne peut le faire que sur
pour cette phase de Tir. Les units
Infinie 1 -
celle qui est la plus proche (sinon elle
ennemies qui n'avaient pas de pion ne tire pas du tout).
dsignateur laser ct d'elles Type
comptent comme en ayant 1.
Artillerie 1, explosion
apocalyptique, disruption

3-
RSERVES STRATGIQUES
Un commandant avis s'assurera de ne pas placer toutes les troupes sous ses ordres en premire ligne. Certaines seront
conserves en rserve stratgique, attendant d'entrer en lice au moment critique pour faire basculer le cours de la bataille. Les
rserves stratgiques peuvent soutenir un assaut dcisif ou renforcer une ligne de dfense pour rsister une attaque ennemie.

Les units qui ne sont pas dployes forment les rserves ARRIVER APRES U N E PAUSE
yp stratgiques. Celles-ci fonctionnent un peu diffremment des moins d'tre un aronef, un aronef super-lourd, une crature
rserves utilises dans les missions de guerre ternelle, o le monstrueuse volante, une crature colossale volante, un vhicule
joueur ne reprsente qu'un commandant sur le front, qui rapide, ou d'utiliser la rgle frappe en profondeur, une unit
n'a gure d'influence sur l'arrive de ses rserves, supposer n'arrive des rserves stratgiques qu'aprs une pause.
qu'on lui en ait attribu. A Apocalypse, les joueurs sont des
gnraux de haut rang, qui ont un contrle total sur les Ces units entrent en j e u immdiatement aprs chaque
forces sous leurs ordres. Les rgles suivantes, qui rgissent les pause, de la mme faon que les rserves ordinaires, effectuer
rserves stratgiques, refltent cette diffrence importante. un jet de d pour savoir si elles sont disponibles. Les joueurs
sont libres de dcider du nombre d'units qu'ils font
Certaines missions d'Apocalypse prcisent que des units entrer en j e u aprs chaque pause. I l n'y a aucune limite
doivent tre places en rserves stratgiques. Le premier en la matire; vous pouvez en faire rentrer quelques-unes,
tour auquel ces units peuvent entrer en jeu est dtermin aucune, voire l'intgralit de ces units. Toutes les units
par leur type, comme dtaill ci-dessous. Ces units entrent gardes en rserves stratgiques aprs la premire pause
enjeu comme les rserves (voir le livre de rgles de Warhammer peuvent entrer enjeu aprs n'importe quelle autre pause.
40,000), mais le joueur choisit quel tour elles arrivent.
Notez que les rgles normales rgissant l'arrive des rserves
ne sont pas utilises dans les missions qui emploient les
rserves stratgiques. Autrement dit, les rserves stratgiques
ne peuvent entrer enjeu q u ' partir du tour indiqu par le
tableau des Rserves Stratgiques. Mis part ce qui concerne
leur tour d'arrive, toute rgle spciale s'appliquant une
unit arrivant des rserves reste valide. Ainsi, une unit
contrainte entrer en rserves imminentes (comme un aronef
quittant la table) revient au prochain tour du joueur oprant.
issue*
jf |Tp LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

CATASTROPHES SURNATURELLES
Les toiles sont alignes, les cieux s'obscurcissent, et d'autres terribles prsages s'accumulent. Lors d'une nuit tumultueuse, la
funeste destine d'une plante se manifeste de faon soudaine et spectaculaire. L'apocalypse s'abat sur ce monde, qui vit ses
dernires heures - tandis que ses habitants livrent un combat aussi pre que futile les uns contre les autres. Le feu fait rage,
l'air empeste le soufre, le vent hurle avec la voix des damnes et la plante est secoue par des forces si puissantes que le sol
lui-mme se dchire. Un vrai petit paradis...

Ces bouleversements cauchemardesques sont reprsents MATRISER LA CATASTROPHE


par les rgles de catastrophes surnaturelles suivantes. Attention, Au dbut de chaque tour de jeu, slectionnez un joueur
mes sensibles s'abstenir... alatoirement. Durant ce tour de jeu, ce joueur tient le
rle de matre des catastrophes, car il prend le contrle
Pour cette raison, avant chaque bataille, l'organisateur des dsastres apocalyptiques qui ravagent la plante.
doit dcider d'employer ou non les rgles de catastrophes Ce joueur doit jeter 1D3 et ajouter le numro du tour en
surnaturelles. Comme vous l'avez dj pressenti, elles cours, puis consulter le tableau de catastrophes surnaturelles
peuvent avoir un effet dterminant sur le droulement de appropri pour voir ce se produit. Ces rsultats prennent
la partie, aussi un organisateur avis devrait-il consulter ses immdiatement effet. Toutefois, ils ne se cumulent pas.
joueurs au pralable s'il souhaite les utiliser.
Certains rsultats demandent au matre des catastrophes
S'il a t convenu d'employer les rgles de catastrophes de raliser au moins une attaque. Si celle-ci utilise un
surnaturelles, l'organisateur est libre de choisir quel tableau gabarit, utilisez le centre de celui-ci pour dfinir l'origine de
utiliser. Nous en avons inclus six dans cette section, et vous l'attaque, afin d'allouer les blessures comme si elles taient
pouvez aussi bien en slectionner un que laisser le sort infliges par une arme de barrage (voir les rgles spciales
dcider. Dans ce dernier cas, i l suffit d'effectuer un jet sur du livre de rgles de Warhammer 40,000). En revanche, si
le tableau ci-dessous. Le rsultat du d dterminera quel l'attaque provoque un nombre de touches gal au nombre
tableau de catastrophe surnaturelle sera utilis tout au long de figurines de l'unit, effectuez dans ce cas une allocation
de la bataille. alatoire des blessures.

CRIRE L'HISTOIRE
Les rgles qui suivent permettent
de recrer un environnement
dvastateur pour vos batailles.
Il est prfrable de convenir
l'avance des rgles de catastrophes
surnaturelles qui seront utilises
pour la partie (longtemps avant
si possible) de sorte que les
joueurs se familiarisent avec elles et qu'ils puissent
slectionner les figurines adquates si ncessaire.

Plusieurs missions d'Apocalypse prvoient au moins


une catastrophe surnaturelle, de mme que certaines
missions du livre de rgles de Warhammer 40,000
utilisent les rgles de combat nocturne. Lorsque vous
slectionnez une mission, vrifiez si elle inclut dj des
catastrophes surnaturelles avant de choisir les vtres.

D'ordinaire, i l se produit tant de choses lors d'une


partie d'Apocalypse que nous ne recommandons pas
d'utiliser plus d'une catastrophe surnaturelle la
fois - mettre en place une table durant une tempte
de magma prfigure bien assez de destruction
sans avoir besoin de lui ajouter les consquences
dvastatrices d'une conjonction psychique.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

1) B R E C H E W A R P 2) T E M P E T E D E M A G M A
La ralit devientfloue,frmit, puis se dchire alors qu une tempte Une pluie de feu s'abat suite l'ruption cataclysmique d'une chane
Warp envahit le monde. Une lsion bante s'ouvre sur le champ de de super-volcans, qui a projet des tonnes de lave dans le ciel. Le
bataille, rvlant un horrible paysage de visages hurlants et de cieux sol semble mijoter sous l'effet des lacs de magma. En effet, le sang
stris de sang. bouillant de la terre a transform le champ de bataille en un enfer
bien rel, au point que mme l'air s'embrase prsent.
Sur la b r c h e : Effectuez un tir au d avant le dploiement.
Le gagnant doit placer un pion n'importe o sur la table
et effectuer une dviation de 2D6ps. Un joueur de l'autre
camp place ensuite un deuxime pion 24 ps du premier, et
le fait dvier de 2D6ps. La ligne qui spare les deux pions
reprsente la brche forme par la tempte Warp. C'est un
terrain infranchissable qui bloque les lignes de vue. 1D3+ j EFFET
TOUR

Pluie de lave : De la roche fondue chute du ciel en


rafales subites, incinrant les troupes sans protection
et carbonisant les vhicules lgers avec leur quipage.

Le matre des catastrophes jette 1D3 pour savoir


combien d'units sont touches par la pluie de
lave. En commenant par le camp du matre des
Bourrasque dmoniaque : L'air s'emplit de catastrophes, chaque camp dsigne tour de
habillements et de caqutement dments tandis que rle une unit ennemie victime de la pluie de
les hurlements des damns s'engouffrent par la brche. lave. L'unit dsigne subit 1D6 touches de F7
PA3. Une mme unit ne peut pas tre choisie
Pour rsoudre les tests de moral ou de pilonnage, plus d'une fois dans un mme tour de jeu pour
les units utilisent leur valeur de Cd la plus tre victime de la pluie de lave.
faible au lieu de la plus leve. En outre, les
psykers 24 ps ou moins de la brche gnrent 2 Rochers enflamms : Des rochers et des dbris
points de charge Warp supplmentaires par tour. incandescents, certains de la taille d'un Land Raider,
s'abattent du ciel sur les combattants la surface.
4-5 Invasion Warp : Attires par le carnage, les lgions
des dieux sombres se dversent depuis la lsion dans le Le matre des catastrophes jette 1D6 pour
monde matriel, pour fondre sur leurs proies mortelles. savoir combien de rochers enflamms tombent.
En commenant par le camp du matre des
Le matre des catastrophes peut placer jusqu' catastrophes, chaque camp rsout tour de
1D3 units de 2D6 figurines (effectuez un jet rle une attaque de rocher enflamm. Pour ce
spar pour chaque unit) n'importe o 6ps faire, un joueur dsigne un point du champ
ou moins de la brche et plus d'1 ps de toute de bataille et effectue une dviation de 2D6ps.
autre unit. Ces units doivent tre issues des Chaque rocher enflamm a le profil suivant:
sections Troupes, Elite ou Attaque Rapide du
Codex: Dmons du Chaos. Ces units peuvent Porte PA Type
charger ce tour et sont sous le contrle du N/A 10 G' '' explosion
1

joueur qui les a places jusqu' la fin de la


partie. Si votre groupe de j e u ne possde pas Fournaise ambiante : Les munitions explosent
d'assez de figurines pour placer ces units, dans l'arme qui s'apprte tirer, les plaques d'armure
ou si vous manquez de place pour les dployer, fondent sur la chair, tandis que l'air s'embrase en
placez autant de figurines que possible - le reste immolant les soldats par centaines.
est ignor.
Les sauvegardes d'armure sont rduites d'1 (une
Q 6+ Seigneurs de la ruine : Les gnraux des lgions sauvegarde d'annure de 4+ devient 5+) jusqu'
dmoniaques jaillissent de la tempte dans une la fin du tour de jeu. Les figurines avec une
explosion impie, et dfient les cieux en hurlant. sauvegarde d'armure de 6+ la perdent. Toutes les
armes suivent la rgle spciale surchauffe jusqu' la
Comme invasion Warp ci-dessus, except que les fin du tour de jeu. Les armes dj sujettes cette
units doivent tre des figurines individuelles, rgle surchauffent sur 1-2. Ainsi, sur 2, une figurine
sans amlioration, issues des sections QG ou avec une CT de 5 ou plus touchera sa cible, mais
Soutien du Codex : Dmons du Chaos. subira les effets de la rgle spciale surchauffe.

QUICONQUE N'EST PAS AVEC L'EMPEREUR EST CONTRE L'EMPEREU


LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
EuQmrvr~*>

3) C O N J O N C T I O N PSYCHIQUE 4) E X P L O S I O N SISMIQUE
Le cycle d'une plante est achev, une tempte Warp a occult le soleil La surface de la plante, se fissure, chaque nouvelle crevasse
ou les toiles sont peut-tre alignes. Quelle qu 'en soit la raison, des prcipitant des centaines de combattants dans l'oubli. Des difices
corps clestes ont lentement gliss dans les limbes. Ils forment une grandioses s'croulent, des blocks d'habitation s'effondrent en
conjonction astrale qui augmente sensiblement les capacits de tous broyant les soldats l'intrieur. Les plaques tectoniques de la plante
les psykers sous sa lumire blafarde, et octroie mme des capacits s'ventrent et se sparent, et la lave se dverse sur la surface du
psychiques mineures ceux qui n'en possdent aucune d'ordinaire. monde comme du sang jaillit d'une entaille.

Note du concepteur: Explosion sismique ne peut tre


utilise que sur une surface de j e u modulaire, comme la
TABLEAU DE CONJONCTION P S Y C H I Q U E Table de Jeu Citadel. Si votre bataille ne se droule pas sur
une telle surface, slectionnez une autre catastrophe.

1D3+| EFFET
[TOUR
2-3 L'esprit ascendant : Des tres thriques meurtriers
jaillissent des esprits tourments des combattants.

Les units autres que des vhicules et des psykers


ont la rgle confrrie de psykers et le pouvoir
psy Correction (cf. livre de rgles de Warhammer Fissures : La surface de la plante se fend de part
40,000). Les personnages indpendants peuvent en part, en provoquant la mort rapide de centaines
utiliser leur propre Cd pour les tests psychiques. d'inconscients tout en projetant des jets de vapeur
dans l'air.
4-5 Rupture de causalit : Les capacits latentes des
guerriers se manifestent, leur permettant de manipuler Le matre des catastrophes choisit deux cts d'une
la ralit. Inutile de dire que l'influence corruptrice du seule section de table qui ne font pas partie des
Warp n 'est pas trangre la confusion conscutive... bords de table. Ces bordures de section sont du
terrain dangereux jusqu'au dbut du prochain
Durant ce tour de jeu, tous les jets de d qui tour de jeu.
donnent 1 doivent tre relancs, y compris les
ds utiliss pour les jets de 2D6, 3D6, etc. Ruine : Le sol se drobe dans un violent tremblement
de terre. Des complexes entiers s'effritent au milieu des
combattants, en crasant ceux qui s'y abritaient sous
6+ Tornades psychiques: Des tourbillons d'nergie une cascade de poussire et de dbris.
psychique strient le champ de bataille, en plongeant
dans une dmence suicidaire ceux qu 'ils traversent. Le matre des catastrophes doit dsigner 1D3+1
btiments (fortifications et fortification massives
Le matre des catastrophes place le gabarit de incluses). Effectuez un j e t sur le tableau des
grande explosion n'importe o sur la table, puis Dgts des Btiments pour chaque btiment
effectue une dviation de 2D6ps. Le gabarit reste dsign, en ajoutant +2 au rsultat du d .
en j e u jusqu' la fin de la bataille, en dviant de
2D6ps au dbut de chaque tour. Effondrement total : Toute une section du champ de
bataille disparat dans un abme en fusion. Toute trace
Toute figurine autre qu'un vhicule est retire du relief, des constructions, des vhicules et des soldats
du j e u sans aucune sauvegarde si le gabarit se qui taient prsents quelques instants avant la rupture
dplace au-dessus d'elle. S'il s'arrte sur un tectonique est dissoute dans la lave.
vhicule, augmentez la distance de dviation du
minimum requis pour que ce ne soit plus le cas. Le matre des catastrophes doit dsigner
Le gabarit est un terrain mortel. Toute figurine alatoirement une section de table et la retirer
bps ou moins du gabarit suit les rgles spciales
haine, rage et sans peur.
immdiatement du jeu, avec absolument tout ce
qu'il y a dessus ou ce qui la touche d'une faon
quelconque - tout sombre dans la crevasse !
Aucune sauvegarde d'aucune sorte n'est permise,
y compris ce qui s'y apparente, comme la rgle
spciale insensible la douleur ou les protocoles de
ranimation des ncrons. La section manquante
est traite comme un terrain infranchissable
jusqu' la fin de la partie.
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5) A P O C A L Y P S E D E Z O M B I E S 6) E X T E R M I N A T U S
Des cadavres reprennent vie et les morts se fraient un chemin jusqu a L'Exterminatus est l'arme la plus terrible de l'arsenal de l'Imperium
la surface tandis que des fantmes issus du Warp hurlent. Il peut de l'Humanit. Il est capable d'oblitrer la population d'un monde
s'agir d'une pidmie de zombies, ou de l'influence nfaste du Warp entier et de dtruire la plante dans la foule. Il a t employ pour
sur le temps. Une chose est sre, les vivants vont souffrir! luter contre des hrsies l'chelle plantaire, des mutations ou des
maladies incontrlables, pour prvenir l'ouverture o l'largissement
de failles Warp, ou mme lorsque des xenos sont si enracins que les
ressources de la plante (population comprise) sont irrcuprables.

EFFET

ce tour, chaque fois qu'une figurine d'infanterie autre Bombardement orbital : La flotte en orbite haute fait
qu'un dmon est retire du jeu aprs une sauvegarde pleuvoir des mgatonnes d'explosifs. Ces armes sont
rate, le matre des catastrophes la replace 6ps ou moins conues pour radiquer toute vie, mme celle retranche
de l o elle est morte. Elle devient un zombie de la peste, dans rcorce plantaire.
reprsentez-le. Les figurines retires du jeu sans avoir
eu le droit d'effectuer une sauvegarde ne peuvent pas Le matre des catastrophes jette 1D3 pour savoir
revenir en tant que zombie de la peste. Si possible, ce combien de bombardements orbitaux s'abattent
zombie doit rejoindre une unit de zombie de la peste ce tour, puis, en commenant par celui du matre
en se plaant en cohsion d'unit. S'il n'y a pas d'unit des catastrophes, chaque camp en rsout un tour
porte, il forme une nouvelle unit. Les zombies de la de rle. Voir l'atout stratgique bombardement
peste reviennent enjeu avec IPV, CCI et Svg mais orbital (p. 31) pour les dtails de l'attaque, en
| leurs autres caractristiques restent inchanges. Ils ne ignorant la mention ressource stratgique.
i peuvent pas tirer ni sprinter et ont les rgles spciales
i insensible la douleur, lent et mthodique et sans 4-5 Bombe virale : I^e virus dvoreur de vie se rpand
| peur. Les units de zombies de la peste sont contrles comme un feu de brousse, en rduisant lentement
s par le matre des catastrophes du tour, bien qu'elles soient mais inexorablement toute forme de vie en soupe
traites comme des ennemies par toutes les units qui protoplasmique. Les gaz qui rsultent de la raction
ne sont pas des zombies de la peste. Les zombies de rendent l'atmosphre irrespirable... et hautement
la peste peuvent charger au tour o ils reviennent en inflammable.
jeu. Ils sont retirs du jeu lorsqu'ils sont tus. Ils ne
reviennent pas en tant que zombies une seconde fois. Chaque unit sur la table autre qu'un vhicule
subit un nombre de touches de Force 3 PA5 gal
4-5 S Morts inapaiss : Une horde de cadavres jaillit au nombre de figurines qui la composent.
I de la terre, les bras tendus pour griffer les vivants.
6+ Atmosphre incendiaire : Que ce soit cause
Le matre des catastrophes jette 5D6, puis il place 1 du barrage soutenu de torpilles cycloniques ou de
unit de zombies de la peste compose d'autant de l'embrasement des gaz rsultant du bombardement
figurines que le total des ds, n'importe o sur la viral, l'atmosphre produit une srie d'explosions
table plus de 6ps de toute autre figurine. Il peut aux proportions plantaires.
utiliser des figurines d'infanterie retires du jeu plus
tt durant la partie. Voir ci-dessus pour les rgles Chaque unit sur la table subit un nombre de
des zombies de la peste. touches de F10 PA2 gal au nombre de figurines
qui la composent.
6+ Fantmes du pass: Une escouade que l'on croyait
perdue rapparat dans le tumulte du champ de bataille.

Le matre des catastrophes choisit une unit d'infanterie


amie retire comme perte plus tt durant la partie.
Elle frappe en profondeur immdiatement, n'importe
o sur la table avec ses effectifs de dpart. On
considre qu'elle entre enjeu depuis les rserves
stratgiques. Par ailleurs, l'unit est insensible la
douleur, lente et mthodique et sans peur.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

COURSE LA DESTRUCTION
' -WSII

D n'est pas rare que d e u x a r m e s se r e n c o n t r e n t f o r t u i t e m e n t d u r a n t une campagne. Les g n r a u x de chaque camp r e o i v e n t


soudain les r a p p o r t s d ' c l a i r e u r s hors d'haleine q u i o n t a p e r u l a force ennemie en approche. Chaque camp essaye alors de
p r e n d r e l'adversaire de vitesse et de l'attaquer avant que celui-ci ait o r g a n i s ses forces p o u r riposter.

LES ARMEES PREMIER T O U R


S l e c t i o n n e z d e u x a r m e s selon les r g l e s d e l a section L e c a m p q u i s'est d p l o y en p r e m i e r a le p r e m i e r tour,
L i v r e r une Bataille d'Apocalypse (p. 18). Chaque camp d o i t m o i n s que l'autre c a m p ne prenne l'initiative ( p . 2 2 ) .
l i r e u n m a t r e de guerre p a r m i ses seigneurs de g u e r r e .
DURE D E LA PARTIE
DPLOIEMENT L a bataille d u r e j u s q u ' la l i m i t e de temps i m p a r t i e (p. 2 1 ) .
Chaque c a m p mise en secret (en l ' c r i v a n t ) le temps q u ' i l
souhaite p r e n d r e p o u r se d p l o y e r . Les mises d o i v e n t t r e en CONDITIONS DE VICTOIRE
m i n u t e s e n t i r e s . L a mise c o r r e s p o n d au temps que chaque L e c a m p q u i a le plus de points de victoire stratgiques la fin
camp aura p o u r d p l o y e r son a r m e . C e l u i d o n t la mise est la de la partie gagne la bataille (p. 2 2 ) . Si les d e u x camps o n t le
plus basse se d p l o i e en p r e m i e r (drez au d en cas d ' g a l i t m m e n o m b r e de points, la bataille est u n e g a l i t .
p o u r savoir q u i se d p l o i e e n p r e m i e r ) .
RGLES SPCIALES D E MISSION
Les u n i t s d o i v e n t se placer n ' i m p o r t e o dans l e u r zone I n t e r v e n t i o n divine, heure de gloire, objectifs m y s t r i e u x ,
de d p l o i e m e n t plus de 9ps de la ligne centrale, o u t r e atouts stratgiques, objectifs stratgiques, rserves
g a r d e s en rserves stratgiques (p. 3 7 ) . Les u n i t s q u i ne sont s t r a t g i q u e s , points de victoire s t r a t g i q u e s , catastrophes
pas d p l o y e s lorsque le temps m i s est c o u l d o i v e n t t r e surnaturelles (p. 22-41).
p l a c e s en rserves stratgiques.

U n e fois que le p r e m i e r c a m p s'est d p l o y , le camp o p p o s


fait de m m e , avec u n temps g a l sa p r o p r e mise.

A p r s le d p l o i e m e n t des d e u x camps, les infiltrateurs peuvent


se d p l o y e r et les scouts se r e d p l o y e r en utilisant leurs r g l e s
spciales.

LE C H A M P
D E BATAILLE
Disposez le t e r r a i n sur la
table d ' u n e m a n i r e q u i Zone de dploiement du camp A
convient aux d e u x camps,
puis tirez au d . Le c a m p
gagnant divise la zone de
j e u en d e u x m o i t i s p e u
p r s g a l e s . I l n'est pas
n c e s s a i r e que la l i m i t e 9ps
entre ces m o i t i s soit u n e
ligne d r o i t e . Puis l ' a u t r e
camp a t t r i b u e les m o i t i s 9ps
d e table chaque camp.

E n f i n , o n place les
objectifs stratgiques (p. 2 0 ) .

Zone de dploiement du camp B


LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE \

BOUCHERIE
Certaines batailles d'Apocalypse d b u t e n t par u n e c o n f r o n t a t i o n modeste, p o u r se t r a n s f o r m e r en c o n f l i t grande c h e l l e .
Tandis que l a bataille f a i t rage et que la victoire est i n d c i s e , les g n r a u x demandent d s e s p r m e n t des r e n f o r t s . Les d e u x
camps engagent alors leurs r s e r v e s p o u r p r v a l o i r , et i l s'ensuit une escalade q u i p r e n d des allures de l u t t e p o u r survivre, u n
a f f r o n t e m e n t d o n t l'issue sera d t e r m i n a n t e p o u r l a suite de l a campagne.

LES ARMEES PREMIER T O U R


S l e c t i o n n e z d e u x a r m e s selon les r g l e s d e la section L i v r e r L e camp q u i s'est d p l o y en p r e m i e r a le p r e m i e r tour,
une Bataille d'Apocalypse ( p . 18). Chaque camp d o i t l i r e u n m o i n s que l ' a u t r e camp ne prenne l'initiative (p. 2 2 ) .
m a t r e de guerre p a r m i ses seigneurs de guerre.

DPLOIEMENT
Chaque camp mise en secret (en l ' c r i v a n t ) le n o m b r e
d ' u n i t s q u ' i l souhaite d p l o y e r sur le c h a m p de bataille.
A u c u n c a m p ne p e u t miser m o i n s d ' u n q u a r t n i plus de la
m o i t i de ses u n i t s . Par exemple, u n e a r m e de 24 u n i t s
d o i t miser e n t r e 6 et 12 u n i t s . A cet g a r d , les personnages,
les u n i t s e m b a r q u e s et les transports a s s i g n s c o m p t e n t
c o m m e des u n i t s s p a r e s .

Le c a m p d o n t la mise est la plus basse se d p l o i e e n p r e m i e r D U R E E D E L A PARTIE


(tirez au d en cas d ' g a l i t p o u r savoir q u i se d p l o i e en La bataille d u r e j u s q u ' la l i m i t e de temps i m p a r t i e (p. 2 1 ) .
p r e m i e r ) . Les u n i t s peuvent se placer n ' i m p o r t e o dans
leur zone de d p l o i e m e n t plus de 12ps de la l i g n e centrale. CONDITIONS D E VICTOIRE
Le n o m b r e d ' u n i t s d p l o y e s d o i t correspondre la mise, Le camp q u i a le plus de points de victoire stratgiques la fin
les autres u n i t s sont p l a c e s en rserves stratgiques ( p . 3 7 ) . de la partie gagne l a bataille (p. 2 2 ) . Si les d e u x camps o n t le
m m e n o m b r e de points, la bataille est u n e g a l i t .
U n e fois que le p r e m i e r camp s'est d p l o y , le c a m p o p p o s
fait de m m e , avec u n n o m b r e d ' u n i t g a l sa p r o p r e mise. RGLES SPCIALES D E MISSION
I n t e r v e n t i o n divine, heure de gloire, objectifs m y s t r i e u x ,
A p r s le d p l o i e m e n t des d e u x camps, les infiltrateurs peuvent atouts stratgiques, objectifs s t r a t g i q u e s , rserves
se d p l o y e r et les scouts se r e d p l o y e r en utilisant leurs r g l e s s t r a t g i q u e s , p o i n t s de victoire s t r a t g i q u e s , catastrophes
spciales. surnaturelles (p. 22-41).

LE C H A M P
D E BATAILLE
Disposez le t e r r a i n sur la
table d ' u n e m a n i r e q u i Zone de dploiement du camp A
c o n v i e n t aux d e u x camps,
puis tirez au d . L e c a m p
gagnant divise l a zone de
j e u en d e u x m o i t i s p e u
p r s g a l e s . I l n'est pas
n c e s s a i r e que la l i m i t e 12 ps
entre ces m o i t i s soit u n e
ligne d r o i t e . Puis l ' a u t r e
c a m p a t t r i b u e les m o i t i s 12 ps
de table chaque camp.

E n f i n , o n place les
objectifs stratgiques ( p . 2 0 ) .

Zone de dploiement du camp B

L A PLUS NOBLE PRIRE L'EMPEREUR EST DE PORTER SON HUMBLELE MPPL'.f 'L'SQU' LA MORT. ,n^^^'^^^^^i%^^Xm*i^mjB,M
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
rr-r^

CARREFOUR DE LA MORT
sa
U n champ de bataille est u n espace confus, s u r t o u t la n u i t , l o r s q u ' i l devient encore plus d i f f i c i l e d e localiser p r c i s m e n t
ses a l l i s , sans p a r l e r de l ' e n n e m i ! L ' a f f r o n t e m e n t q u i r s u l t e d'une telle situation v e r r a les d e u x camps dangereusement
e n t r e m l s , avec des allis et des ennemis d i s p e r s s sans d i s t i n c t i o n sur toute l a zone des combats.

LES ARMEES PREMIER T O U R


S l e c t i o n n e z d e u x a r m e s selon les r g l e s de la section L i v r e r Tirez au d p o u r savoir q u e l camp a le p r e m i e r tour.
u n e Bataille d'Apocalypse (p. 18). Chaque c a m p d o i t l i r e u n
m a t r e de guerre p a r m i ses seigneurs de guerre. DURE D E LA PARTIE
La bataille d u r e j u s q u ' la l i m i t e de temps i m p a r t i e (p. 2 1 ) .
DPLOIEMENT
Chaque c a m p d o i t s p a r e r ses forces en trois contingents
p e u p r s q u i v a l e n t s . I l n'est pas t r s i m p o r t a n t qu'ils soient
exactement de m m e taille, tant q u ' a u c u n ne c o n t i e n t pas
plus d u d o u b l e d ' u n i t s q u ' u n des deux autres. A cet g a r d ,
les personnages i n d p e n d a n t s , les u n i t s e m b a r q u e s et les
transports a s s i g n s c o m p t e n t c o m m e des u n i t s s p a r e s . CONDITIONS D E VICTOIRE
Le camp q u i a le plus de points de victoire stratgiques la f i n
Tirez au d : le c a m p gagnant d o i t d p l o y e r u n c o n t i n g e n t . de la partie gagne la bataille (p. 2 2 ) . Si les d e u x camps o n t le
Toutes les u n i t s de ce c o n t i n g e n t d o i v e n t t r e p l a c e s m m e n o m b r e de points, la bataille est u n e g a l i t .
e n t i r e m e n t 18ps o u m o i n s d ' u n p i o n de leur c a m p
(voir L e C h a m p de Bataille, ci-dessous) et plus de 18 ps RGLES SPCIALES D E MISSION
d ' u n p i o n e n n e m i , o u t r e g a r d e s en rserves stratgiques I n t e r v e n t i o n divine, heure de gloire, objectifs m y s t r i e u x ,
(p. 3 7 ) . Les u n i t s ne pouvant t r e d p l o y e s faute de place atouts stratgiques, objectifs s t r a t g i q u e s , rserves
d o i v e n t t r e g a r d e s en rserves stratgiques. L e c a m p o p p o s s t r a t g i q u e s , points de victoire s t r a t g i q u e s , catastrophes
d p l o i e ensuite u n de ses contingents de la m m e f a o n , surnaturelles (p.22-41).
puis o n alterne j u s q u ' ce que tous les contingents aient t
d p l o y s . Les figurines d o i v e n t t r e plus d T ps de toute Danse avec le diable au clair de l u n e : Les rgles de combat
f i g u r i n e e n n e m i e . Chaque c o n t i n g e n t d o i t se d p l o y e r nocturne d u livre de rgles de Warhammer 40,000 s'appliquent
autour d'un pion diffrent. lors d u premier tour de j e u . A u d b u t d u d e u x i m e tour de
j e u , les deux camps lancent u n d ; sur u n double, combat
A p r s le d p l o i e m e n t des d e u x camps, les injltrateurs peuvent nocturne s'applique d u r a n t u n autre tour de j e u . Q u o i q u ' i l
se d p l o y e r et les scouts se r e d p l o y e r selon r g l e s s p c i a l e s . advienne, combat nocturne cesse au d b u t d u t r o i s i m e tour.

48 ps
LE C H A M P D E BATAILLE
Zone de \ Zone de
Chaque c a m p d o i t placer trois pions le l o n g dploiement ,' dploiement
des bords de la table, soit au total six pions. \8 ps du camp A I 18ps du camp B

L ' e m p l a c e m e n t des pions de chaque c a m p


d t e r m i n e o i l p o u r r a d p l o y e r ses u n i t s .
Peu i m p o r t e la nature des pions, p o u r p e u
q u ' o n voie q u e l camp ils a p p a r t i e n n e n t .

T i r e z au d p o u r savoir q u i place le p r e m i e r
p i o n , puis alternez, u n camp a p r s l'autre.
Les pions d o i v e n t t r e p l a c s sur les bords
de table, plus de 48 ps de t o u t autre p i o n .
Cependant, la distance entre d e u x pions d o i t
t r e m e s u r e le l o n g des bords de table, et
n o n d i r e c t e m e n t de p i o n p i o n (voir la
carte ci-contre).

E n f i n , o n place les objectifs stratgiques (p. 20). 18ps 18 ps


18ps
Zone de ! Zoneae*
, r dploiement dploiement !dploiement^
Note du concepteur: Cette mission est prvue < } du camp H du camp A ! du camp A
pour une table d'au moins 48 x 96ps.
48 ps 48 ps
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

ATTAQUE EN TENAILLE
^l^>&&M*~~, *MS*H^

Les a r m e s e n g a g e s dans des conflits p l a n t a i r e s sont parfois si encombrantes qu'elles peuvent t r e v u l n r a b l e s aux assauts
d e f o r m a t i o n s plus petites, souvent s p a r e s p o u r attaquer sur les d e u x flancs la fois. P o u r s'en sortir, le d f e n s e u r n'a
d'autre c h o i x que de garder u n f r o n t distance, t o u t en r d u i s a n t l'autre m o i t i d e l a force ennemie n a n t .

LES ARMES en rserves stratgiques. A p r s le d p l o i e m e n t des d e u x camps,


S l e c t i o n n e z d e u x a r m e s selon les r g l e s de la section L i v r e r les infiltrateurs peuvent se d p l o y e r et les scouts se r e d p l o y e r
u n e Bataille d'Apocalypse (p. 18). Chaque c a m p d o i t l i r e u n en utilisant leurs r g l e s s p c i a l e s .
m a t r e de guerre p a r m i ses seigneurs de guerre.
PREMIER T O U R
DPLOIEMENT Tirez au d p o u r savoir q u e l camp a le p r e m i e r tour.
D t e r m i n e z t o u t d ' a b o r d le c a m p attaquant et le camp
d f e n s e u r . Si u n camp a m o i n s de points d ' a r m e , i l est DURE D E LA PARTIE
l'attaquant d'office. Si les d e u x camps o n t le m m e n o m b r e L a bataille d u r e j u s q u ' la l i m i t e de temps i m p a r t i e (p. 2 1 ) .
de p o i n t s d ' a r m e , tirez au d : le gagnant est l'attaquant.
CONDITIONS DE VICTOIRE
L ' a r m e de l'attaquant d o i t t r e divise en d e u x d t a c h e m e n t s L e c a m p q u i a le plus de points de victoire stratgiques la fin
p e u p r s q u i v a l e n t s , c h a c u n p o s s d a n t e n v i r o n la m o i t i de la partie gagne la bataille (p. 2 2 ) . Si les d e u x camps o n t le
des u n i t s de l ' a r m e . I l n'est pas trs i m p o r t a n t qu'ils m m e n o m b r e de points, la bataille est u n e g a l i t .
soient exactement de m m e taille, tant que l ' u n ne c o n f i e n t
pas plus d u d o u b l e d ' u n i t s que l ' a u t r e . A cet g a r d , les OBJECTIF SECONDAIRE
personnages i n d p e n d a n t s , les u n i t s e m b a r q u e s et les A la fin de la bataille, chaque c a m p d n o m b r e ses u n i t s
transports a s s i g n s c o m p t e n t c o m m e des u n i t s s p a r e s . q u i o n t t d t r u i t e s o u q u i o n t f u i hors de la table (celles
Toutes les u n i t s d ' u n d t a c h e m e n t d o i v e n t e n t r e r en j e u q u i o n t t d t r u i t e s mais q u i sont ensuite revenues en j e u
par u n des bords de table de l'attaquant, celles de l ' a u t r e n e c o m p t e n t pas si elles sont p r s e n t e m e n t sur la table).
d t a c h e m e n t d o i v e n t le faire par le b o r d o p p o s . L e c a m p adverse gagne u n point de victoire stratgique p o u r
chaque u n i t d t r u i t e o u ayant f u i hors de la table
L e d f e n s e u r se d p l o i e en p r e m i e r , n ' i m p o r t e o plus de
24 ps des bords de table de l'attaquant, et peut garder des RGLES SPCIALES D E MISSION
u n i t s en rserves stratgiques (p. 37). L'attaquant se d p l o i e I n t e r v e n t i o n divine, heure de gloire, objectifs m y s t r i e u x ,
en second, 12ps o u m o i n s de ses bords de table nominatifs. atouts stratgiques, objectifs stratgiques, rserves
Les u n i t s de l'attaquant peuvent aussi se d p l a c e r depuis les s t r a t g i q u e s , points de victoire s t r a t g i q u e s , catastrophes
bords de table de l'attaquant au p r e m i e r t o u r o u t r e g a r d e s surnaturelles (p. 22-41).

LE C H A M P
D E BATAILLE
Disposez le terrain sur
la table d ' u n e m a n i r e 24 ps 24 ps
q u i convient aux d e u x
camps, et tirez au d . L e OH
T3
gagnant est l'attaquant
et p r e n d les d e u x bords
de tables o p p o s s les
plus l o i g n s . Les bords
Zone de dploiement du dfenseur
de tables restants sont
ceux d u d f e n s e u r . E n f i n ,
o n place les objectifs
stratgiques (p. 2 0 ) .

Note du concepteur: Ici, les 0=


objectifs stratgiques peuvent
tre placs moins de 12ps
d'un bord de table, mais ils
doivent tre plus de 12ps
les uns des autres.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE
9 gf^S^i^* '^^^ 1

ASSAUT FINAL
U n e campagne a b o u t i r a souvent u n assaut f i n a l d e s t i n c r a s e r les restes d'une a r m e ennemie. L a seule chance p o u r les
d f e n s e u r s a c c u l s est d'encaisser l'attaque initiale p u i s de lancer une f r o c e contre-offensive. Avec u n p e u de chance, i l s
seront capables de changer une d f a i t e certaine en t r i o m p h e i n a t t e n d u .

LES ARMEES CONDITIONS D E VICTOIRE


S l e c t i o n n e z d e u x a r m e s selon les r g l e s de la section L i v r e r L e c a m p q u i a le plus de points de victoire stratgiques la f i n
u n e Bataille d'Apocalypse ( p . 18). Chaque camp d o i t l i r e u n de la partie gagne l a bataille (p. 2 2 ) . Si les d e u x camps o n t le
m a t r e de guerre p a r m i ses seigneurs de guerre. m m e n o m b r e de points, l a bataille est u n e g a l i t .

DPLOIEMENT RGLES SPCIALES D E MISSION


Tirez au d , le v a i n q u e u r est l'attaquant. I n t e r v e n t i o n divine, h e u r e de gloire, objectifs m y s t r i e u x ,
atouts s t r a t g i q u e s , objectifs stratgiques, rserves
Le d f e n s e u r se d p l o i e en premier. Les u n i t s q u i d f e n d e n t s t r a t g i q u e s , p o i n t s de victoire s t r a t g i q u e s , catastrophes
p e u v e n t t r e p l a c e s n ' i m p o r t e o dans l e u r zone de surnaturelles (p. 22-41).
d p l o i e m e n t , o u c o n s e r v e s en rserves stratgiques (p. 3 7 ) .
U n e fois le d f e n s e u r d p l o y , l'attaquant fait de m m e . V i c t o i r e u l t i m e : Dans cette mission, les objectifs stratgiques
dans la zone d u d f e n s e u r valent le d o u b l e de p o i n t s (p. 2 2 ) .
Les u n i t s attaquantes p e u v e n t se d p l o y e r n ' i m p o r t e o
dans l e u r zone e d p l o i e m e n t plus de 12ps d ' u n e f i g u r i n e L a m o r t venue d u c i e l : Les attaquants sont soutenus p o u r
d u camp d f e n s e u r , o u t r e c o n s e r v e s en rserves stratgiques cet assaut f i n a l p a r des vaisseaux en o r b i t e . U n seigneur
(p. 3 7 ) . A p r s le d p l o i e m e n t des d e u x camps, les infiltrateurs de guerre d u c a m p a t t a q u a n t (choisis par les j o u e u r s
peuvent se d p l o y e r et les scouts se r e d p l o y e r en utilisant attaquants) p e u t effectuer u n e attaque de t i r chaque phase
leurs r g l e s s p c i a l e s . de T i r avec le p r o f i l suivant:

PREMIER T O U R Porte PA Type


L e camp attaquant a le p r e m i e r tour. Infinie 10/8/6 1/4/- A r t i l l e r i e 1,
mga-explosion
DURE D E LAPARTIE apocalyptique,
L a bataille d u r e j u s q u ' la l i m i t e de temps i m p a r t i e (p. 2 1 ) . ressource s t r a t g i q u e

LE C H A M P
DE BATAILLE
Disposez le t e r r a i n sur l a Zone de dploiement
table d ' u n e m a n i r e q u i de l'attaquant
convient aux d e u x camps,
puis tirez au d . L e c a m p
gagnant divise la zone de
j e u en d e u x m o i t i s p e u
p r s g a l e s . I l n'est pas 12 ps des figurines du dfenseur
n c e s s a i r e que l a l i m i t e
entre ces m o i t i s soit u n e
ligne d r o i t e . Puis l ' a u t r e
c a m p a t t r i b u e les m o i t i s
de table chaque camp.

E n f i n , o n place les Zone de dploiement


objectifs stratgiques (p. 2 0 ) . du dfenseur
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

EXTERMINATUS !
,l0fiM<-~~* ' 8B&^|j^

Les batailles apocalyptiques sont terrifiantes, et i l arrive que les combattants e m p l o i e n t des armes s i puissantes qu'elles sont
capables d e d t r u i r e des p l a n t e s e n t i r e s . L e s d e u x a r m e s sont p r s e n t s i d s e s p r m e n t e n g a g e s dans l a f u r e u r des
combats qu'elles se m o q u e n t des c o n s q u e n c e s de leurs actions, m m e s i celles-ci conduisent l e u r p r o p r e d e s t r u c t i o n .

LES ARMEES CONDITIONS D E VICTOIRE


S l e c t i o n n e z d e u x a r m e s selon les r g l e s de la section L i v r e r L e c a m p q u i a le plus de points de victoire stratgiques la fin
u n e Bataille d'Apocalypse (p. 1 8 ) . Chaque camp d o i t l i r e u n de la partie gagne la bataille (p. 2 2 ) . Si les d e u x camps o n t le
m a t r e de guerre p a r m i ses seigneurs de guerre. m m e n o m b r e de points, l a bataille est u n e g a l i t .

DPLOIEMENT
Tirez au d . L e gagnant se d p l o i e e n premier. Ses u n i t s
peuvent se d p l o y e r n ' i m p o r t e o sur l e u r m o i t i de table
plus de 12ps de la ligne m d i a n e , o u t r e c o n s e r v e s e n
rserves stratgiques (voir p. 3 7 ) .

Puis le c a m p adverse se d p l o i e . Ses u n i t s sont p l a c e s


n ' i m p o r t e o sur leur m o i t i de table plus de 12 ps de la
ligne m d i a n e , o u sont c o n s e r v e s e n rserves stratgiques
(voir p. 3 7 ) .
REGLES SPECIALES D E MISSION
A p r s le d p l o i e m e n t des d e u x camps, les injltrateurs peuvent I n t e r v e n t i o n divine, heure d e gloire, objectifs m y s t r i e u x ,
se d p l o y e r et les scouts se r e d p l o y e r e n utilisant leurs r g l e s atouts s t r a t g i q u e s , objectifs s t r a t g i q u e s , rserves
spciales. s t r a t g i q u e s , p o i n t s de victoire s t r a t g i q u e s (p. 22-37).

PREMIER T O U R C'est l a f i n d u m o n d e ! Cette mission est j o u e tandis


Jetez 1 D 6 : sur 1-4, le c a m p q u i s'est d p l o y e n p r e m i e r a q u ' u n e s r i e de d s a s t r e s ravagent le c h a m p de bataille.
le p r e m i e r t o u r ; sur 5-6, c'est le camp q u i s'est d p l o y e n Pour le r e p r s e n t e r , le tableau de catastrophe surnaturelle
second q u i a le p r e m i e r tour. E x t e r m i n a t u s d o i t t r e utilis p o u r cette mission ( p . 4 1 ) .

DURE D ELA PARTIE L ' u l t i m e c o m b a t : Toutes les u n i t s des d e u x camps o n t l a


L a bataille d u r e j u s q u ' la l i m i t e de temps i m p a r t i e ( p . 2 1 ) . rgle spciale zlote.

LE C H A M P
DE BATAILLE
Disposez le t e r r a i n sur la
table d ' u n e m a n i r e q u i
c o n v i e n t aux d e u x camps,
=5
puis tirez a u d . L e c a m p
gagnant divise la zone de
j e u en deux moitis p e u
a.
p r s g a l e s . I l n'est pas
n c e s s a i r e que la l i m i t e 12 ps 12ps
entre ces m o i t i s soit u n e
ligne d r o i t e . Puis l'autre
-S
camp a t t r i b u e les m o i t i s
de table chaque camp.
t
E n f i n , o n place les s
objectifs stratgiques ( p . 2 0 ) .
ORGANISER
L'APOCALYPSE
Les parties d ' u n e telle taille n c e s s i t e n t quelques p r p a r a t i f s a f i n de c o m m e n c e r j o u e r le p l u s r a p i d e m e n t possible. ^
L a s e c t i o n q u i suit regorge de conseils p r a t i q u e s d e la p a r t de hobbyistes v t r a n s .

D E LA PLANIFICATION H e u r e u s e m e n t , quelques p r p a r a t i f s p e r m e t t r o n t vos


Si vous avez l u ce livre j u s q u ' i c i , vous savez d j l'essentiel batailles d'Apocalypse de se d r o u l e r sans anicroche et vous
p o u r j o u e r Apocalypse. I l ne vous reste plus q u ' r a m e n e r f e r o n t gagner n o r m m e n t de temps. C'est p o u r ces raisons
votre collection de figurines Citadel et livrer u n e trs grosse que nous allons vous d o n n e r quelques conseils et astuces
bataille de W a r h a m m e r 40,000. Bien sr, cela ne s ' a r r t e pas p o u r organiser de grandes parties. Nous e s p r o n s q u e vous
l, mais c o m m e vous avez p u le constater j u s q u ' p r s e n t , les trouverez utiles et q u ' i l s vous faciliteront l a t c h e . D ' u n e
part rajouter quelques rgles, de nouvelles u n i t s et m e t t r e certaine f a o n , ces conseils sont m m e plus i m p o r t a n t s
en place une table de j e u plus grande q u ' l ' h a b i t u e , i l n ' y a que toutes les r g l e s de j e u et les nouvelles u n i t s , t o u t
pas grand-chose d'autre faire. N a n m o i n s , i l reste toujours s i m p l e m e n t parce que si vous n e soignez pas les p r p a r a t i f s
clarifier quelques petits d t a i l s . Cela signifie que b i e n de votre partie, ce ne sont pas les r g l e s et les figurines q u i
q u ' i l soit facile de d i r e "Amenez toute votre collection de vous v i e n d r o n t en aide...
figurines Citadel et p r p a r e z - v o u s j o u e r u n e grosse bataille
de W a r h a m m e r 40,000", le fait de rassembler t o u t le m o n d e Notez que ces suggestions p r e n n e n t encore plus d ' i m p o r t a n c e
dans u n e n d r o i t p r c i s , et de p r v o i r t o u t le m a t r i e l , le dans le cas de batailles r e l l e m e n t imposantes; aussi, p o u r
temps n c e s s a i r e , sans o u b l i e r les victuailles, p e u t de r v l e r des parties d'Apocalypse de taille l i m i t e , vous pouvez en
b i e n plus c o m p l e x e q u ' i l n ' y p a r a t de p r i m e a b o r d . i g n o r e r certains.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

L'ORGANISATEUR La seule autre chose q u e vous devez p r c i s e r aux j o u e u r s est


N o t r e p r e m i e r conseil ( q u i est g a l e m e n t le plus i m p o r t a n t ) est le m a t r i e l qu'ils d o i v e n t amener le j o u r J, et quelle h e u r e
q u ' u n e partie devrait t r e o r g a n i s e par u n e seule personne. ils d o i v e n t t r e l. N o u s en reparlerons plus l o i n en v o q u a n t
Ce n e d o i t pas f o r c m e n t t r e la m m e chaque fois, mais "le p l a n " ( p o i n t n u m r o 4 ) . P o u r l'instant, i l suffit de
dans tous les cas cela facilitera les choses. L'organisateur d o i t souligner que vous devez d o n n e r chacun des instructions
se c o m p o r t e r c o m m e u n "tyran c l a i r " , capable d ' c o u t e r c r i t e s sur ce qu'ils d o i v e n t faire. N e vous contentez pas de les
les suggestions et les conseils des autres t o u t en p r e n a n t l e u r i n d i q u e r o r a l e m e n t (ils o u b l i e r o n t s y s t m a t i q u e m e n t )
les d c i s i o n s c o n c e r n a n t le d r o u l e m e n t de la partie. Si et n ' i m a g i n e z pas qu'ils sont d j au c o u r a n t de ce que vous
vous livrez une bataille p a r t i c u l i r e m e n t i m p o r t a n t e o u attendez d ' e u x (ce ne sera jamais le cas!).
complexe, l'organisateur aura p e u t - t r e besoin de personnes
p o u r l'assister, cependant, i l est p r f r a b l e q u e ces d e r n i r e s
n ' a i e n t pas de d c i s i o n p r e n d r e et se c o n t e n t e n t d ' e x c u t e r .

U n e fois que vous avez s l e c t i o n n l'organisateur, celui-ci


devra passer par quatre t a p e s avant t o u t le reste :

1. Les participants
2. L e lieu
3. L a surface de j e u
4. Le plan

1. L E S P A R T I C I P A N T S
La p r e m i r e chose faire est de trouver au m o i n s u n
adversaire. Certes, Apocalypse f o n c t i o n n e avec seulement
d e u x j o u e u r s , mais i l est encore plus amusant avec u n e
q u i p e p o u r constituer chaque camp. Les parties avec trois
o u quatre personnes par camp sont faciles organiser, et i l
est t o u t fait possible de voir plus g r a n d p o u r v u que vous
disposiez de l'espace et d u temps requis. 2. L E L I E U
U n e fois que vous avez d n i c h u n g r o u p e de j o u e u r s , vous
L e seul r e l p r o b l m e des grosses parties consiste s'assurer devez trouver u n l i e u p o u r j o u e r . B i e n souvent, vous saurez
que tous les participants seront l et l ' h e u r e le j o u r J. d j o j o u e r avant m m e de p r o p o s e r aux gens u n e partie
C'est p e u p r s aussi facile que de discipliner u n g r o u p e d'Apocalypse, mais i l arrivera que vous deviez c o n n a t r e le
de chats errants. Pour cette raison, nous vous d c o n s e i l l o n s n o m b r e de participants avant de choisir le l i e u .
de d i r e s i m p l e m e n t " H , q u i a envie de faire u n e partie
d'Apocalypse?" car t o u t le m o n d e vous r p o n d r a "Avec G n r a l e m e n t , l ' e n d r o i t o vous j o u e z h a b i t u e l l e m e n t
plaisir!" et vous laissera vous d b r o u i l l e r p o u r t r o u v e r suffira accueillir votre bataille d'Apocalypse, mais ce ne
u n h o r a i r e q u i arrangera t o u t le m o n d e (ce q u i est, b i e n sera pas toujours le cas. Lorsque cela arrivera, i l vous faudra
v i d e m m e n t , une gageure). trouver u n l i e u a d q u a t . Vous devrez p r e n d r e e n c o m p t e
l'espace n c e s s a i r e p o u r la table de j e u , et la gestion de
En fait, i l vaut m i e u x p r s e n t e r les choses sous cette f o r m e : besoins tels que le transport des figurines et des participants,
"J'organise u n e partie d'Apocalypse ce j o u r - l , q u i veut la p r p a r a t i o n des en-cas (et u n e n d r o i t o m a n g e r ) ,
p a r t i c i p e r ? " T a n t que vous p r v o i r e z la date quelques l ' a c c s aux toilettes, etc. Si vous p r o u v e z des difficults
semaines l'avance, vous t e s certain de rassembler plusieurs trouver u n e n d r o i t o j o u e r , n ' h s i t e z pas vous adresser
volontaires. Si le n o m b r e de places est l i m i t , dites-le votre Centre H o b b y o u votre revendeur i n d p e n d a n t
c l a i r e m e n t d s le d p a r t , histoire d ' v i t e r de vexer q u e l q u ' u n le plus p r o c h e , p e u t - t r e p o u r r o n t - i l s vous aider. Les salles
en t a n t o b l i g de refuser sa p r s e n c e . polyvalentes et certains bars disposent souvent de salles
disposition pouvant t r e l o u e s p o u r u n j o u r o u deux. Nous
U n e fois que vous aurez la liste des participants, assurez-vous avons m m e e n t e n d u p a r l e r d ' u n e t r s grosse bataille j o u e
qu'ils n o t e n t dans leur agenda la date d u rendez-vous, et dans u n magasin d s a f f e c t d ' u n e galerie m a r c h a n d e ! Avec
q u ' i l s en i n f o r m e n t l e u r c o n j o i n t o u leurs parents. E n f i n , u n m i n i m u m de p e r s v r a n c e , vous finirez f o r c m e n t par
rappelez-leur e n v i r o n une fois par semaine la date de la trouver u n l i e u o livrer bataille.
partie, en l e u r p r c i s a n t que vous n e l e u r en voudrez pas
s'ils se d s i s t e n t , d u m o m e n t qu'ils vous p r v i e n n e n t u n p e u Lorsque vous organisez u n e partie d'envergure, gardez
l'avance. Ce d e r n i e r p o i n t est i m p o r t a n t , car les gens o n t l'esprit q u ' i l est c e p e n d a n t rare de trouver u n local g r a t u i t .
parfois p e u r de d i r e qu'ils ne peuvent pas venir, et a t t e n d e n t Pensez d o n c p r v e n i r les participants qu'ils d e v r o n t sans
la d e r n i r e m i n u t e p o u r le faire, si b i e n que vous vous d o u t e m e t t r e la m a i n au p o r t e - m o n n a i e p o u r couvrir les
retrouverez b i e n e m b t le m o m e n t v e n u parce q u ' u n e o u m e n u s frais tels que l a l o c a t i o n de la salle, o u encore les
plusieurs personnes vous a u r o n t fait faux b o n d . sandwichs et boissons f r a c h e s .
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

3. L A S U R F A C E D E J E U Q u i d o i t arriver en avance p o u r aider m e t t r e en place,


Les parties d'Apocalypse peuvent n c e s s i t e r u n g r a n d espace et q u i aidera t o u t ranger la f i n .
de j e u et u n e q u a n t i t de d c o r s astronomiques. Vous verrez
plus l o i n des exemples de tables d'Apocalypse, mais p o u r C o m m e n t se d r o u l e r o n t le o u les repas, s'il est
l'instant, sachez que vous aurez besoin de p r v o i r la table de n c e s s a i r e de p r v o i r sa n o u r r i t u r e o u si elle est f o u r n i e .
j e u q u i accueillera la bataille, ainsi que les d c o r s n c e s s a i r e s .
Les r g l e s s p c i a l e s o u r g l e s maison u t i l i s e s .
U n e fois que vous aurez u n e i d e de l'espace de j e u d o n t
vous devrez disposer, vous devez vous assurer que les d c o r s U n r s u m de la mission j o u e et les c o n d i t i o n s
que vous avez sous la m a i n suffiront. L e m i e u x est de faire de victoire q u i s'appliqueront.
l ' i n v e n t a i r e de tous les d c o r s votre disposition et de m e t t r e
en place quelques champs de bataille, histoire d'effectuer Tout ce q u o i vous penserez et q u i p o u r r a s ' a v r e r utile
quelques essais. P r o p o r t i o n n e l l e m e n t , vous n ' a u r e z pas o u i n t r e s s a n t p o u r les participants.
besoin d'autant de d c o r s p o u r u n e partie d'Apocalypse
que p o u r u n e partie o r d i n a i r e de W a r h a m m e r 40,000, Si vous organisez une bataille r e l l e m e n t n o r m e q u i d u r e r a
n a n m o i n s vous ne pourrez pas vous en passer. N ' h s i t e z plus d ' u n e j o u r n e , pensez p r v e n i r les j o u e u r s afin qu'ils
pas d e m a n d e r aux participants de f o u r n i r des d c o r s t r o u v e n t u n e n d r o i t o d o r m i r , m m e si cela se r s u m e
s'ils le peuvent, car c'est u n excellent m o y e n de rassembler "Apportez u n sac de couchage !"
r a p i d e m e n t beaucoup de d c o r s . De plus, la m o t i v a t i o n
d ' u n e future partie d'Apocalypse p e u t pousser les j o u e u r s E n f i n , assurez-vous que les personnes q u i d o i v e n t d o n n e r
f a b r i q u e r des d c o r s e x p r s p o u r l'occasion. u n c o u p de m a i n p o u r l ' i n s t a l l a t i o n o u la d s i n s t a l l a t i o n
savent l'avance ce q u e vous attendez d'elles, et q u a n d
elles d o i v e n t a c c o m p l i r l e u r t c h e . Organiser u n e grande
bataille d'Apocalypse n c e s s i t e g n r a l e m e n t l'aide d'autres
personnes, et vous devez p o u v o i r c o m p t e r sur elles afin
qu'elles arrivent l ' h e u r e et ne vous laissent pas tomber. U n
peu de p r o g r a m m a t i o n et quelques c h a n g e s de courriels o u
de coups de t l p h o n e suffiront vous accorder.

4. L E P L A N Vous pensez p e u t - t r e que tous ces p r p a r a t i f s p e r m e t t r o n t


U n e fois les j o u e u r s , le l i e u et la surface de j e u p r v u s , i l la bataille de se d r o u l e r c o m m e sur des roulettes.
ne vous reste plus q u ' t r o u v e r u n b o n plan p o u r ficeler le M a l h e u r e u s e m e n t , ce sera r a r e m e n t le cas. Les gens a r r i v e r o n t
t o u t . Nous utilisons le m o t " p l a n " p o u r r e g r o u p e r toutes en retard, au m o i n s u n des participants aura o u b l i d ' a m e n e r
les choses que les j o u e u r s d o i v e n t savoir p o u r participer. q u e l q u e chose (les objets les plus f r q u e m m e n t o u b l i s t a n t
Ces i n f o r m a t i o n s d o i v e n t t r e n o t e s par l'organisateur les d s et les gabarits), u n autre d i r a au d e r n i e r m o m e n t
et e n v o y e s suffisamment longtemps l'avance tous les q u ' i l d o i t p a r t i r plus t t que p r v u , q u a n t la m a j o r i t des
j o u e u r s . P r v o y e z des duplicatas au cas o q u e l q u ' u n aurait joueurs, elle n ' a u r a pas l u les r g l e s de la mission et ne saura
p e r d u sa fiche le j o u r v e n u ! pas c o m m e n t se d p l o y e r .

Les d t a i l s d u p l a n varient en f o n c t i o n de la c o m p l e x i t de la D ' a p r s n o t r e e x p r i e n c e , la seule f a o n de r s o u d r e tous


partie. G n r a l e m e n t , ils c o u v r e n t : ces p r o b l m e s consiste agir c o m m e u n dictateur de bac
sable et de d o n n e r des ordres aux j o u e u r s en e s p r a n t que
Le l i e u et la date de la partie. vous arriverez vous faire entendre. Toute autre s o l u t i o n
serait u n e i n v i t a t i o n laisser les participants aller et v e n i r
La liste des participants et leur adresse de contact selon l e u r g r sans r i e n faire de c o n s t r u c t i f ( part p a r l e r fort
(les n u m r o s de t l p h o n e s mobiles sont pratiques et aller se chercher u n sandwich avant m m e le d b u t de la
p o u r rassembler les brebis g a r e s ) . bataille). Faites-nous confiance, et vous c o m p r e n d r e z par la
suite q u e l p o i n t nous avons raison !
Le m a t r i e l que les j o u e u r s d o i v e n t amener, c o m m e
leurs a r m e s , leurs feuilles d ' a r m e s , leurs livres de
r g l e s , leurs Codex, leurs d s , leurs r g l e t t e s , etc.

Assurez-vous que les j o u e u r s a u r o n t les fiches techniques


de leurs f o r m a t i o n s d'Apocalypse.

Dites aux j o u e u r s de n o t e r la valeur e n p o i n t s


a p p r o x i m a t i v e de leur a r m e .

Donnez-leur le p l a n n i n g de la j o u r n e , avec le d b u t
et la f i n des h o s t i l i t s , les pauses et ainsi de suite.
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE'S t

Plus s r i e u s e m e n t , i l est d u devoir de l'organisateur de Vous pouvez par exemple :


s'assurer que les choses se d r o u l e n t le m i e u x possible, et de
p r v o i r des solutions d'urgence p o u r les c a l a m i t s les plus M o d i f i e r la f a o n d o n t les figurines sont d p l o y e s
probables telles que l ' o u b l i de gabarits o u le r e t a r d d ' u n o u et les c o n d i t i o n s de victoire.
de plusieurs participants. Voici u n e courte liste des choses
essentielles auxquelles penser : C r e r des r g l e s s p c i a l e s p o u r des d c o r s particuliers.

E m p o r t e z autant d livres de r g l e s , d e Codex, de d s , A p p l i q u e r des restrictions aux listes d ' a r m e s


de gabarits, de r g l e t t e s et d'aides de j e u x que vous que les j o u e u r s utilisent.
p o u r r e z . Vous n ' e n aurez jamais assez. E t n ' o u b l i e z pas
la colle p o u r les r p a r a t i o n s de d e r n i r e m i n u t e ! D o n n e r chaque camp des atouts stratgiques
s u p p l m e n t a i r e s b a s s sur la trame narrative
P r p a r e z - v o u s ce q u ' a u m o i n s u n e personne se d s i s t e (par exemple u n champ de mines u n camp
au d e r n i e r m o m e n t . Selon le n o m b r e de j o u e u r s q u ' i l p o u r r e p r s e n t e r ses d f e n s e s ) .
vous restera, vous p o u r r e z r o r g a n i s e r les q u i p e s o u
p e r m e t t r e l ' u n e d ' e n t r e elles de recycler des u n i t s C r e r des f o r m a t i o n s d'Apocalypse p a r t i r de figurines
e n cours de j e u p o u r q u i l i b r e r les choses. converties o u d e f o r m a t i o n s que vous avez i m a g i n e s .

Les j o u e u r s en r e t a r d f e r o n t office de "renforts". Ceux I n v e n t e r toutes sortes de r g l e s maison.


q u i d o i v e n t p a r t i r t t p o u r r o n t confier leurs troupes
u n a m i o u r e m b a l l e r o n t p u r e m e n t et s i m p l e m e n t leurs L e plus i m p o r t a n t est de vous rappeler qu'Apocalypse n'est
figurines au m o m e n t de partir. q u ' u n p o i n t de d p a r t . Vous et votre g r o u p e de j o u e u r s
devez vous sentir libres de m o d i f i e r les r g l e s !
Chose t r s i m p o r t a n t e , prenez quinze m i n u t e s avant le
d p l o i e m e n t des a r m e s p o u r souligner les r g l e s les
plus i m p o r t a n t e s d'Apocalypse et de l a mission que vous Q U E S T I O N S 6 RGLES M A I S O N
allez j o u e r afin que t o u t soit clair p o u r t o u t le m o n d e . Ce livre p r s e n t e u n e p l t h o r e de nouvelles u n i t s et de
r g l e s . Certaines d ' e n t r e elles sont v r a i m e n t redoutables, et
L ' u l t i m e d c i s i o n d e l ' o r g a n i s a t e u r est de d c i d e r s ' i l i l vous arrivera parfois de passer u n p e u de temps discuter
p a r t i c i p e o u n o n l a bataille e l l e - m m e , o u s'il agira e n de l ' i n t e r p r t a t i o n d ' u n p o i n t de r g l e s . N o r m a l e m e n t , les
t a n t q u ' a r b i t r e o u j o u e u r neutre. C'est u n e q u e s t i o n de r p o n s e s se t r o u v e n t dans ce l i v r e : lisez les r g l e s f o n d
p r f r e n c e personnelle, toutefois nous vous conseillons et tentez de les m m o r i s e r p o u r la fois suivante. Nous
de p a r t i c i p e r vos p r e m i r e s parties si vous le pouvez. nous sommes g a l e m e n t r e n d u c o m p t e q u e l a taille des
U n e fois l a bataille c o m m e n c e , l'essentiel d u b o u l o t parties d'Apocalypse c o m b i n e au g r a n d n o m b r e d ' u n i t s
de l'organisateur sera t e r m i n , i l a d o n c b i e n m r i t de d i f f r e n t e s p o s e s sur la table amenait i n v i t a b l e m e n t
s'amuser l u i aussi. D ' u n autre c t , certains a i m e n t rester en des situations n ' t a n t pas couvertes par les r g l e s . Si cela se
retrait et observer, se satisfaisant de v o i r que t o u t le m o n d e p r o d u i t , n ' o u b l i e z pas la R g l e la Plus I m p o r t a n t e : si vous
passe u n b o n m o m e n t . De plus, cela laisse l ' o p p o r t u n i t de o u v o t r e adversaire ne parvenez pas vous m e t t r e d'accord
s u r p r e n d r e les j o u e u r s avec des v n e m e n t s inattendus en sur u n p o i n t de r g l e s , jetez u n d p o u r d c i d e r c o m m e n t
cours de j e u . Par e x e m p l e , les sculpteurs de figurines A l a n et p r o c d e r j u s q u ' l a f i n de l a p a r t i e - sur u n r s u l t a t d ' 1 3,
M i c h a e l Perry sont des organisateurs c h e v r o n n s q u i a i m e n t le j o u e u r A d c i d e , sur u n r s u l t a t de 4 6 c'est le j o u e u r B.
bien d c l e n c h e r u n ou deux i m p o n d r a b l e s pendant la D ' a p r s notre e x p r i e n c e , le r s u l t a t a souvent p e u d ' i m p a c t
partie, histoire d ' o b l i g e r les j o u e u r s rester sur le qui-vive sur le d r o u l e m e n t de la bataille, i l est d o n c p r f r a b l e de
et de faire r g n e r u n e a t m o s p h r e de p a r a n o a . laisser le hasard d c i d e r et de ne pas p e r d r e de temps.

D ' u n autre c t , i l est g a l e m e n t possible que dans certaines


REGLES SPECIALES 6 RESTRICTIONS situations, les r g l e s soient l i m p i d e s mais que leurs effets
Vous aurez besoin de d c i d e r par avance si des r g l e s paraissent t r a n g e s dans u n e bataille d'Apocalypse. Si cela
s p c i a l e s o u des restrictions s'appliquent votre partie se p r o d u i t , vous pouvez p a r f a i t e m e n t instituer u n e " r g l e
d'Apocalypse. I l p e u t s'agir de changements m i n e u r s aux maison" p o u r votre p r o c h a i n e bataille d'Apocalypse. Par
missions d'Apocalypse p r s e n t e s plus t t , o u c a r r m e n t de e x e m p l e , nous nous sommes r e n d u c o m p t e que les armes
parties e n t i r e m e n t s c n a r i s e s avec des r g l e s s p c i f i q u e s q u i affectaient toutes les figurines sur la table t a i e n t t r o p
et des restrictions de listes d ' a r m e s , u n p e u la f a o n des puissantes lors des grandes parties d'Apocalypse, nous avons
r g l e s de la Z o n e de G u e r r e A r m a g e d d o n se t r o u v a n t plus d o n c d c i d de l i m i t e r l e u r aire d'effet 72 ps.
l o i n dans cet ouvrage.
Les r g l e s maison p e r m e t t e n t de m o d i f i e r la f a o n de j o u e r
A p p l i q u e r ce genre de changements est votre e n t i r e de t o u t u n g r o u p e . Essayez s i m p l e m e n t de ne pas d p a s s e r
d i s c r t i o n , tant que vos j o u e u r s sont au courant. C'est les bornes, car si quelques r g l e s maison peuvent a m l i o r e r
d ' a i l l e u r s u n e excellente f a o n d ' a b o r d e r u n e bataille u n e bataille, l e u r m u l t i p l i c a t i o n a l o u r d i r a le j e u et aura par
d'Apocalypse sous u n angle d i f f r e n t . c o n s q u e n t l'effet inverse d e celui e s c o m p t !

L E M P E R E U P NE VOL'S | U C E PAS VOS MEDAILLES O U VOS


LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

AU-DELA D E L'APOCALYPSE g r o u p e de j o u e u r s si ces derniers n ' o n t pas envie d j o u e r


Les missions p r s e n t e s dans l ' e x t e n s i o n Apocalypse n e les r g l e s p r o p o s e s , d o n c m m e l'organisateur le plus
sont q u ' u n p o i n t de d p a r t , et b e a u c o u p de hobbyistes i n f l e x i b l e devra m e t t r e de l ' e a u dans son v i n et c o m p r e n d r a
a p p r c i e r o n t d ' i n v e n t e r les leurs. A f i n de m o n t r e r c o m m e n t r a p i d e m e n t q u ' i l sera n c e s s a i r e de faire des concessions.
faire, nous avons inclus dans ce livre la Zone de G u e r r e Vous vous apercevrez que se fendre de quelques explications
A r m a g e d d o n , q u i p r s e n t e une trame narrative et des r g l e s suffit g n r a l e m e n t apaiser les tensions et ne laisser
de d p l o i e m e n t s p c i a l e s . personne h o r s j e u avant le d b u t des h o s t i l i t s .

A f i n d ' a i d e r les j o u e u r s c r e r leurs propres missions,


nous avons r a s s e m b l u n certain n o m b r e de t h m e s et
de r g l e s s p c i a l e s p o u v a n t facilement s'adapter v o t r e
mission d'Apocalypse. N o t r e b u t est de p e r m e t t r e aux
j o u e u r s d ' t e n d r e leurs horizons ludiques et d ' a p p r o f o n d i r
leurs parties d'Apocalypse, et de livrer des batailles plus
i n t r e s s a n t e s b a s e s sur l ' h i s t o r i q u e et les v n e m e n t s de
la galaxie de W a r h a m m e r 40,000. U n des c t s les plus
amusants d'Apocalypse est que ce f o r m a t offre l ' o p p o r t u n i t
d ' e x p l o r e r le 4 1 m i l l n a i r e , et d o n c de d o n n e r vie des
e

affrontements fascinants et de grande envergure.

Les conseils q u i suivent d o i v e n t d o n c t r e p e r u s c o m m e OBJECTIFS A T R A M E NARRATIVE


u n e b o t e outils dans laquelle l'organisateur p e u t puiser Dans beaucoup de missions d'Apocalypse, la victoire se
p o u r d o n n e r vie la p a r t i e d o n t i l a toujours r v . C o m m e d c i d e par le c o n t r l e des objectifs stratgiques. Certains
p o u r beaucoup de choses q u a n d i l s'agit d'Apocalypse, l a j o u e u r s f a b r i q u e n t avec a m o u r leurs p r o p r e s objectifs,
m e i l l e u r e f a o n de d c i d e r quelles r g l e s utiliser consiste alors que d'autres se c o n t e n t e n t de d s , de marqueurs o u
s'asseoir et discuter e n t r e vous. E v i d e m m e n t , c'est de simples p i c e s de m o n n a i e . Les marqueurs d'objectifs
l'organisateur q u i se chargera de la plus grosse p a r t d u stratgiques r e p r s e n t e n t des p o i n t s s t r a t g i q u e s o u des
travail et q u i aura le d e r n i e r m o t en cas de d b a t . M a l g r q u i p e m e n t s vitaux ( g n r a l e m e n t quelque chose q u i vaille
tout, i l n ' y a a u c u n i n t r t i m p o s e r son p o i n t de vue u n le sacrifice de toute u n e a r m e ! ) . Nos p r e m i r e s parties
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSEH} "

d'Apocalypse o n t t t r s simples, puis nos j o u e u r s o n t l ' a c c s certaines troupes vous d o n n e l'occasion de j o u e r


c o m m e n c r d i g e r des trames narratives de plus en plus u n e partie avec u n t h m e trs fort, cela p e u t g a l e m e n t
complexes p o u r j u s t i f i e r la p r s e n c e des objectifs et des r u i n e r le plaisir d j o u e r . I l n ' y a r i e n de p i r e que de ne pas
r g l e s s p c i a l e s utilises lors des batailles. A i n s i , l ' o b j e c t i f p o u v o i r mettre sur la table votre d e r n i r e c r a t i o n parce q u e
pouvait t r e de tuer u n personnage e n n e m i s p c i f i q u e , o u les r g l e s l ' i n t e r d i s e n t ! Assurez-vous d o n c que t o u t le m o n d e
de capturer l'atelier d ' u n m k a n o q u i f a b r i q u a i t la c h a n e est d ' a c c o r d avec les l i m i t a t i o n s p r o p o s e s .
des k r a b o u i l l e u r s , des D r e d eud'la m o r t et des b o t ' k i t u . . .
L e type de l i m i t a t i o n le plus c o m m u n Apocalypse consiste
Ces objectifs j u s t i f i s par des trames narratives d e m a n d a i e n t r e s t r e i n d r e les c h o i x d ' a l l i s de chaque j o u e u r , afin
u n p e u plus de p r p a r a t i o n , car le contexte et l ' o b j e c t i f de conserver des forces "logiques" sur la table de j e u .
devaient t r e c r s q u e l q u e temps avant la bataille. Le plus L e tableau r c a p i t u l a t i f des Allis d u livre de r g l e s de
souvent, cela sert lier l ' o b j e c t i f u n e petite histoire, o u Warhammer40,000 vous aidera dans ce sens. I l vous suffit
faire d ' u n personnage, d ' u n e f o r m a t i o n o u d ' u n d c o r de croiser la l i g n e et la c o l o n n e de d e u x a r m e s p o u r v o i r
le centre d ' i n t r t de la p a r t i e . G n r a l e m e n t , c'est si ce sont des frres de bataille, des allis de circonstance, etc.
l'organisateur de s'assurer q u ' u n e partie avec des objectifs E n g n r a l , o n c o n s i d r e c o m m e acceptable d'avoir des
trame narrative f o n c t i o n n e r a b i e n , toutefois r i e n n e vous allis de circonstance dans la m m e a r m e , c e p e n d a n t en cas
e m p c h e de panacher les objectifs trame narrative et d'Apocalypse, t o u t est possible !
les objectifs o r d i n a i r e s lors d ' u n e bataille. D'ailleurs, cela
marche t r s b i e n , car la partie b n f i c i e ainsi d ' u n t h m e Parfois, vous voudrez l i m i t e r l ' a c c s certains types de
trs fort t o u t e n d o n n a n t aux c o m m a n d a n t s p r s e n t s sur le troupes, des personnages s p c i a u x et m m e des a r m e s
c h a m p de bataille l'occasion de peaufiner leurs s t r a t g i e s e n t i r e s p o u r rester dans le t h m e de la partie. Par e x e m p l e ,
u n e fois qu'ils se sont d p l o y s . les missions de la Zone de G u e r r e A r m a g e d d o n n ' o p p o s e n t
en g n r a l que les forces i m p r i a l e s et les orks. De plus, nous
avons l i m i t les space marines aux chapitres ayant c o m b a t t u
LIMITATIONS D E S TROUPES sur A r m a g e d d o n , et m m e leurs personnages s p c i a u x
L ' u n des buts d'Apocalypse est de p e r m e t t r e aux j o u e u r s ayant p a r t i c i p cette guerre. L a version la plus e x t r m e
d ' u t i l i s e r toutes les figurines de l e u r c o l l e c t i o n . Pourtant, d ' u n e telle partie a l i e u q u a n d l'organisateur t a b l i t des
i l vaut m i e u x parfois imposer des restrictions p o u r r e n d r e "ordres de bataille" avec des u n i t s s p c i f i q u e s , c o m m e celle
la partie plus i n t r e s s a n t e . Mais m f i e z - v o u s ! Car si l i m i t e r d o n n e en e x e m p l e dans la section de la Z o n e de Guerre.
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OBJECTIFS PERSONNELS 6 ORDRES SECRETS PARTIES A V E C MATRE D E J E U


L a p l u p a r t des parties d'Apocalypse se j o u e n t entre d e u x L a f a o n u l t i m e de j o u e r Apocalypse est sans d o u t e la
q u i p e s , et la victoire i r a l ' u n e o u l ' a u t r e . U n e variante bataille avec m a t r e de j e u . Dans u n e bataille avec m a t r e
consiste d o n n e r chaque j o u e u r des objectifs secrets. L a de j e u , l'organisateur ne p a r t i c i p e pas d i r e c t e m e n t l a
victoire est d t e r m i n e n o r m a l e m e n t p o u r chaque camp, bataille, et se c o n t e n t e d ' a i d e r au b o n d r o u l e m e n t d u j e u
puis les j o u e u r s des d e u x camps v r i f i e n t s'ils o n t russi en p r o d i g u a n t des conseils. A u niveau le plus simple, cela
a c c o m p l i r leurs objectifs personnels. L e j o u e u r q u i a le consiste organiser u n e partie c o m m e d c r i t p r c d e m m e n t ,
m i e u x r u s s i dans chaque c a m p est a u t o r i s se vanter et puis superviser les j o u e u r s afin de s'assurer q u e la partie se
h r i t e r de quelques l a u r i e r s ! Cela p e u t d o n c amener les d r o u l e de m a n i r e fluide, t o u t e n r s o l v a n t les p r o b l m e s
j o u e u r s agir t r a n g e m e n t ( t o u t d u m o i n s e n apparence) de r g l e s au f u r et mesure q u ' i l s apparaissent.
et e m p l o y e r des tactiques i n c o m p r h e n s i b l e s p e n d a n t l a
partie, t o u t a p o u r r e m p l i r leurs objectifs secrets. Toutefois, aussi u t i l e que soit cette assistance, u n e partie avec
m a t r e de j e u devient r e l l e m e n t p a l p i t a n t e lorsque le m a t r e
E n guise d ' e x e m p l e , vous p o u r r i e z d i r e que chaque j o u e u r de j e u c r e u n e bataille d'Apocalypse t h m e , en i n v e n t a n t
d o i t choisir u n objectif p e r s o n n e l dans la liste suivante : u n e trame narrative p o u r la bataille, ainsi q u e des r g l e s
s p c i a l e s . Nous vous r e c o m m a n d o n s de n'essayer de m e t t r e
T e n i r le m a x i m u m d'objectifs dans la zone sur p i e d u n e partie avec m a t r e de j e u q u ' a p r s avoir livr
de d p l o i e m e n t adverse. quelques parties d'Apocalypse "ordinaires" afin d ' a p p r e n d r e
c o n n a t r e les j o u e u r s de v o t r e g r o u p e , et, plus i m p o r t a n t
T u e r le personnage s p c i a l adverse le plus o n r e u x . encore, de savoir ce q u i n e l e u r p l a t pas. L e b u t est de
faire plaisir vos j o u e u r s , p o u r qu'ils aient envie de rejouer
D t r u i r e l a f o r m a t i o n d'Apocalypse adverse la plus avec vous u l t r i e u r e m e n t . I l est d o n c n c e s s a i r e de vous
onreuse. a p p l i q u e r lorsque vous inventez u n e histoire afin q u ' e l l e soit
aussi convaincante que possible. Vous pouvez aussi p r p a r e r
Et ainsi de suite: i l est facile d ' i m a g i n e r des objectifs des aides de j e u que vous d o n n e r e z aux j o u e u r s avant le
personnels a d d i t i o n n e l s b a s s sur la mission que vous j o u e z d b u t des hostilits. Ces aides de j e u d o i v e n t f o u r n i r la
et les a r m e s que vous utilisez. Chaque j o u e u r note le sien trame narrative, les r g l e s s p c i a l e s q u i s'appliquent, et les
sur u n e feuille de papier et le conserve secret j u s q u ' la fin i n f o r m a t i o n s s e c r t e s accessibles chaque p a r t i c i p a n t .
de la p a r t i e . Les objectifs personnels sont alors r v l s , et le
j o u e u r q u i s'est le m i e u x d b r o u i l l d e v i e n t le c h a m p i o n de Pendant la partie, le m a t r e de j e u p e u t conserver certaines
son q u i p e . Si plusieurs j o u e u r s o n t a c c o m p l i l e u r objectif, i n f o r m a t i o n s s e c r t e s et n e les r v l e r q u ' a u m o m e n t
le fait de d t r u i r e u n e f o r m a t i o n d'Apocalypse est s u p r i e u r o p p o r t u n . Par e x e m p l e , le m a t r e de j e u p e u t d c i d e r
au reste, t o u t c o m m e t u e r u n personnage s p c i a l est plus q u ' u n e zone t a n t e n apparence d u t e r r a i n d g a g est e n
i m p o r t a n t que capturer u n objectif. fait u n site radioactif, et l ' a n n o n c e r au j o u e u r q u i y p n t r e
le p r e m i e r avec u n e de ses u n i t s .

L e m a t r e de j e u p e u t aussi conserver les objectifs de chaque


c a m p secrets p o u r le c a m p adverse, soit en laissant les
j o u e u r s l u i glisser l ' o r e i l l e leurs objectifs au l i e u de disposer
des marqueurs, soit e n disant chaque j o u e u r q u e l est son
objectif au l i e u de le laisser choisir. Cette d e r n i r e o p t i o n
f o n c t i o n n e merveilleusement b i e n avec le s y s t m e d'objectifs
secrets d c r i t p r c d e m m e n t .

PARTIES S U RPLUSIEURS TABLES


Si vous avez la chance de c t o y e r u n g r a n d g r o u p e de
j o u e u r s , par e x e m p l e dans u n c l u b de j e u , vous pouvez
Si vous organisez u n e partie d'Apocalypse, i l existe u n e autre envisager d'organiser u n e partie d'Apocalypse sur plusieurs
f a o n d'assigner des objectifs secrets a u x j o u e u r s , q u i consiste tables. I l vous faudra au m o i n s h u i t j o u e u r s p o u r u n e telle
c r i r e des "ordres secrets" p o u r chaque j o u e u r au l i e u de bataille, et plus vous en aurez, m i e u x ce sera. C o m m e son
laisser chacun choisir le sien. U n ensemble d'ordres secrets n o m l ' i n d i q u e , u n e partie sur plusieurs tables se j o u e sur au
contiendra l'objectif personnel dujoueur, q u i pourra t r e u n m o i n s d e u x tables d i f f r e n t e s . U n e partie d'Apocalypse se
des objectifs secrets d j d c r i t s , m o i n s que vous d s i r i e z j o u e sur chaque table, mais les tables peuvent r e p r s e n t e r
i n v e n t e r quelque chose d ' e n c o r e plus t o r d u et i m p r o b a b l e . des l i e u x d i f f r e n t s et n a n m o i n s proches les uns des autres,
Par exemple, vous p o u r r i e z i m a g i n e r q u ' u n j o u e u r d o i t c o m m e u n c h a m p de bataille p a r t i c u l i r e m e n t vaste. L e
a m e n e r u n de ses personnages en u n p o i n t p r c i s , q u ' i l d o i t c a m p v a i n q u e u r sera d t e r m i n par les r s u l t a t s obtenus sur
se d b r o u i l l e r p o u r q u ' u n rival appartenant son p r o p r e les d i f f r e n t e s tables, par e x e m p l e en totalisant le n o m b r e
c a m p se fasse tuer par des tirs, q u ' i l d o i t m a n u v r e r toute d'objectifs stratgiques d t e n u s par chaque c a m p lorsque toutes
son a r m e dans la zone e n n e m i e , etc. les parties seront t e r m i n e s .
LIVRER UNE BATAILLE D'APOCALYPSE

Les parties sur plusieurs tables sont trs faciles organiser, Les tables r e l i e s entre elles ne d o i v e n t pas f o r c m e n t l ' t r e
tant que vous disposez de suffisamment d'espace et de physiquement. Par exemple, une table p o u r r a i t r e p r s e n t e r
j o u e u r s . I l vous suffit de m e t t r e en place d e u x tables de j e u u n n o r m e c a n o n de s i g e capable de t i r e r des distances
o u plus, c o m m e p o u r des batailles ordinaires d'Apocalypse, p h n o m n a l e s , tandis que l'autre serait la zone q u ' i l est
puis de r p a r t i r les j o u e u r s entre elles. Si toutes les tables en train de p i l o n n e r ! U n e q u i p e de j o u e u r s d o i t subir le
font plus o u m o i n s la m m e taille, r p a r t i s s e z les j o u e u r s de b o m b a r d e m e n t p e n d a n t que ses allis tentent de r d u i r e
faon g a l e , mais si certaines tables sont plus grandes que l'artillerie au silence. L ' a u t r e c a m p d o i t p a r v e n i r p u l v r i s e r
d'autres, r p a r t i s s e z les j o u e u r s p r o p o r t i o n n e l l e m e n t . ses adversaires, s'aidant de ses observateurs sur le t e r r a i n
p o u r s'assurer que son b o m b a r d e m e n t est aussi p r c i s et
U n e fois lesjoueurs r p a r t i s , vous pouvez c o m m e n c e r j o u e r . m e u r t r i e r que possible.
Les m m e s limites de temps s'appliquent toutes les tables,
si b i e n que si vous avez d c i d de j o u e r j u s q u ' 19 heures,
toutes les parties se t e r m i n e r o n t ce m o m e n t - l . E n dehors COMMANDANTS SUPREMES
de ce changement, chaque g r o u p e de j o u e u r s suit les r g l e s Si vous j o u e z u n e trs g r a n d e bataille d'Apocalypse, vous
normales de la mission d'Apocalypse j o u e sur sa table, et pouvez autoriser chaque q u i p e disposer d ' u n t a t - m a j o r
chaque g r o u p e j o u e son r y t h m e . U n e table p e u t avoir j o u s u p r m e . Cela f o n c t i o n n e p a r t i c u l i r e m e n t b i e n p o u r les
plus de tours q u ' u n e autre, cela n'a pas d ' i m p o r t a n c e : la grosses parties sur plusieurs tables o u j o u e s sur le sol.
fin d u temps i m p a r t i , o n d t e r m i n e q u e l camp l ' e m p o r t e .
L ' t a t - m a j o r s u p r m e r e p r s e n t e des commandants trs h a u t
g r a d s , q u i n o r m a l e m e n t ne se p r o c c u p e n t pas de tactique,
mais u n i q u e m e n t de s t r a t g i e . Ils d o i v e n t d o n c c o o r d o n n e r
les actions des c o m m a n d a n t s p r s e n t s sur le t e r r a i n (c'est--
d i r e ceux q u i c o n t r l e n t les u n i t s sur la table) afin d ' a i d e r
l e u r camp r e m p o r t e r la victoire. L ' t a t - m a j o r s u p r m e
dispose g a l e m e n t de tous les atouts stratgiques de son camp,
et p e u t les d o n n e r aux c o m m a n d a n t s en second l o r s q u ' i l
l'estime n c e s s a i r e . U n des commandants en second p o u r r a
v e n t u e l l e m e n t p r o f i t e r de plus d'atouts stratgiques que ses
h o m o l o g u e s , selon les a l a s de la bataille. Pour cette raison,
les c o m m a n d a n t s en second sont e n c o u r a g s faire des
demandes r p t e s a u p r s de leur t a t - m a j o r p o u r o b t e n i r
Cependant, d ' a p r s n o t r e e x p r i e n c e , la p l u p a r t des j o u e u r s le plus de soutien possible !
a d o r e n t ajouter l e u r t o u c h e personnelle, i l est d o n c rare
q u ' u n e bataille soit j o u e u n i q u e m e n t en a p p l i q u a n t ces L'tat-major s u p r m e peut g a l e m e n t avoir p o u r rle
r g l e s de base. Pour commencer, vous aurez c e r t a i n e m e n t de r p a r t i r certaines (voire toutes) les u n i t s g a r d e s e n
envie de d o n n e r u n t h m e chaque table afin de r e p r s e n t e r rserves stratgiques, les a l l o u a n t c o m m e i l le d s i r e entre
divers champs de b a t a i l l e , c h a c u n avec ses d c o r s et les c o m m a n d a n t s en second. Les a r o n e f s , les titans, les
r g l e s s p c i a l e s propres. Par exemple, u n e table p o u r r a i t v h i c u l e s super-lourds sont tous d'excellents candidats p o u r
r e p r s e n t e r u n e grande c i t - r u c h e , u n e autre des d s o l a t i o n s u n tel r l e . U n e fois de plus, n u l d o u t e que les c o m m a n d a n t s
de cendre, et u n e t r o i s i m e une p l a i n e arctique. Varier en second se b a t t r o n t p o u r avoir la p r i m e u r de tels renforts.
les tables de j e u offre aux participants des dfis tactiques
i n t r e s s a n t s , et ils a u r o n t besoin de se r p a r t i r sur ces A la fin de la bataille, l ' t a t - m a j o r s u p r m e p e u t accorder
diverses zones de guerre selon les forces l e u r disposition et u n e c i t a t i o n u n des c o m m a n d a n t s e n second (voire u n e
leur efficacit sur chaque type de t e r r a i n . A i n s i , u n e a r m e p r o m o t i o n ! ) s'il s'est b i e n c o n d u i t p e n d a n t l a bataille. I l
avec beaucoup de troupes d'assaut se d b r o u i l l e r a b i e n sur p e u t g a l e m e n t envoyer en c o u r martiale u n j o u e u r q u i a fait
une table u r b a i n e , alors q u ' u n e compagnie b l i n d e fera preuve d ' i n s u b o r d i n a t i o n . M m e si cela n ' a a u c u n i m p a c t
merveille sur u n e p l a i n e de cendres. direct sur l'issue de la bataille, cela reste t r s amusant p o u r
tous les participants, s u r t o u t si les membres de l ' t a t - m a j o r
U n e f a o n i n t r e s s a n t e d j o u e r des parties d'Apocalypse sur s u p r m e o n t pris le temps de r d i g e r des certificats, de
plusieurs tables consiste en r e l i e r plusieurs, par e x e m p l e fabriquer des m d a i l l e s , etc.
par u n p o n t . Les u n i t s d ' u n e table peuvent ainsi se d p l a c e r
vers l'autre table par ce biais, tandis que les antigravs et les
a r o n e f s p o u r r o n t aller d ' u n e table l'autre en u n seul L'IMPORTANT, C'EST D E S'AMUSER
d p l a c e m e n t si le c u r l e u r en d i t . I l est g a l e m e n t possible Ce d e r n i e r p o i n t est sans conteste le plus i m p o r t a n t de tous.
de t i r e r sur des u n i t s s i t u e s sur l'autre table si elles sont Les conseils et les i d e s que nous vous d o n n o n s i c i ne sont
p o r t e , ce q u i r e n d les armes longue p o r t e ( c o m m e que la partie m e r g e de l'iceberg, car lorsque vous j o u e z
le canon S i s m e d ' u n Basilisk) trs utiles! v i d e m m e n t , le Apocalypse, rien n'est impossible ! Tant que t o u t le m o n d e
4 1 m i l l n a i r e offre d'autres o p p o r t u n i t s de l i e n entre les
e s'amuse et passe u n b o n m o m e n t , vous pouvez mettre sur
tables q u ' u n simple p o n t , c o m m e u n p o r t a i l W a r p , u n e zone p i e d les parties les plus fantasques q u i soient, elles seront
de t l p o r t a t i o n , etc. toujours u n e r u s s i t e !
4L
TYPES DE FORMATIONS
fca- -r - =~ "

Les champs de bataille d'Apocalypse sont domins par d'immenses formations de troupes, par des fers de lance de chars,
et par des vhicules super-lourds et des cratures colossales dots d'armes normes qui annihilent n'importe quelle cible.

Apocalypse introduit de nombreuses figurines indites, des Chaque type de formation d'Apocalypse, qu'il s'agisse des
units et des fortifications dans l'univers du 4 1 millnaire.
e fers de lance blinds ou des cratures colossales, suit ses
Les pages qui suivent fournissent les rgles des diffrentes propres rgles spciales donnes dans les pages suivantes.
catgories de ces nouvelles figurines, units et fortifications, En plus de ces rgles, la plupart des formations d'Apocalypse
chacune reprenant tout ou en partie les rgles du livre de suivent des rgles spciales supplmentaires dcrites dans
rgles de Warhammer 40,000. leurs fiches techniques. Cela signifie que la plupart des
formations d'Apocalypse suivront deux ensembles de rgles
spciales en cours de partie: celles qui s'appliquent
FICHES DE FORMATIONS cause de leur type, et celles qui sont donnes sur leur fiche
Apocalypse vous donne l ' o p p o r t u n i t d'aligner des technique. Notez qu'aucune figurine de votre arme ne peut
formations d'Apocalypse. Chaque formation d'Apocalypse appartenir plus d'une seule fiche technique.
est prsente dans sa fiche technique, qui inclut toutes les
informations ncessaires pour utiliser ladite formation au VALEURS EN POINTS DES FICHES DE FORMATIONS
combat. De plus, une fiche technique vous indique quel Apocalypse inclut des fiches techniques pour de nouvelles
Codex appartient la formation en termes de rgles. Vous units qui n'apparaissent pas dans les Codex, comme le
trouverez plusieurs fiches techniques dans la section qui krabouilleur ork ou le seigneur des crnes de Khorne. Nous
leur est consacre (pages 78 187) et d'autres se trouvent avons inclus les cots en points sur les fiches techniques
dans la section ddie Zone de Guerre Armageddon (pages pour vous aider, car m m e si les valeurs en points ne sont pas
258 279). Vous tes libres de crer vos propres formations, forcment ncessaires pour jouer Apocalypse, i l peut tre
assurez-vous simplement que tous les autres joueurs sont intressant de savoir combien de points vaut une figurine, ne
d'accord pour les utiliser lors de la partie. serait-ce que pour estimer la taille de votre collection !
FORMATIONS D'APOCALYPSE

FERS DE LANCE BLIND VHICULE SUPER-LOURD


Une unit spciale de trois cinq vhicules Un vhicule extrmement gros et bien
blinds dots de capacits uniques, comme arm, l'instar d'un Baneblade de la Garde
l'escadron assassin de Predator space marines. Impriale ou une crypte tesseract ncron.

ESCADRON D'ARONEFS MARCHEUR SUPER-LOURD


Similaire au fer de lance blind, mais Il s'agit d'un vhicule super-lourd qui
compos d'aronefs plutt que de chars, parcourt le champ de bataille sur ses jambes:
par exemple des Krama-bomba orks. un titan Warhound, un krabouilleur...

FORMATION DE BATAILLE ARONEF SUPER-LOURD


Il s'agit d'un ensemble d'units, comme Il s'agit d'un vhicule super-lourd qui domine
une compagnie de combat space marine ou les cieux, par exemple un Thunderhawk
une phalange infinie de guerriers ncrons. space marine.

HAUT COMMANDEMENT CRATURE COLOSSALE


Il s'agit d'une formation QG consistant en Une crature si immense qu'elle peut
un ou plusieurs commandants et leurs units affronter elle seule une arme entire,
d'appui, comme les Frres du Loup Suprme. comme un hirophant tyranide.

FORTIFICATION MASSIVE CRATURE COLOSSALE VOLANTE


De vastes btiments fortifis presque Un monstre colossal capable de voler
impossibles dtruire, par exemple et d'affronter n'importe quel aronef,
une place-forte Aquila. l'instar du harridan tyranide.

CHUR PSYCHIQUE
Un groupe de psykers capables de dchaner FICHE TECHNIQUE
ESCADRON CLOUDSTRIKE
des pouvoirs terrifiants, comme un conseil Chaque formation
de grands prophtes eldars. d'Apocalypse possde
sa propre fiche technique.
Celle-ci dcrit la formation
et fournit une image
la reprsentant, et
vous donne toutes les
informations ncessaires
pour l'inclure lors de
vos parties d'Apocalypse.
Vous trouverez dans
ce livre plus de 100
fiches techniques.

(7) Icne d'Arme: Elle permet d'identifier rapidement


quelle arme appartient la formation d'Apocalypse.

(T)Nom de l'Arme: Le nom de l'arme laquelle


appartient la formation. Cela vous prcise quel Codex
appartient la formation en termes de rgles.

(3) Icne de Formation : Cette icne vous rvle quelles


rgles de formation d'Apocalypse s'appliquent cette
fiche (le dtail de ces icnes est d o n n ci-dessus).

(T) Composition de Formation: Cette bote rcapitule


le minimum requis pour aligner une telle formation
d'Apocalypse, et les restrictions qui s'appliquent.

(I) quipement, Rgles Spciales et Options : Ce point liste


les rgles spciales de la formadon, son quipement,
ses rgles de transport, ses options, ses pouvoirs psy...
FORMATIONS D'APOCALYPSE

FERS DE LANCE BLINDS


Les formations de fers de lance blinds sont, presque sans exception, constitues de vhicules puissamment arms et bien
protgs. Chaque formation est compose de trois cinq vhicules blinds. Leurs quipages sont habitus agir de concert et
peuvent adopter diverses configurations afin de se soutenir mutuellement au combat. Ces formations sont la tte des assauts
majeurs, et ont pour rle d'absorber la puissance de feu ennemie afin de protger le reste de l'arme, tout en dlivrant une
attaque dvastatrice contre la ligne de front adverse.

ALIGNER LA FORMATION SCHEMAS D'ATTAQUE


Afin d'aligner un fer de lance blind, un joueur doit Si les vhicules d'un fer de lance blind se dploient ou
possder toutes les units indiques sur la fiche technique. terminent leur phase de Mouvement selon un des schmas
Celles-ci doivent tre issues du mme Codex et doivent d'attaque dfinis ci-contre, ils bnficient d'une rgle
se conformer aux restrictions donnes. Tant que c'est le spciale. Tous les vhicules du fer de lance blind n'ayant
cas, le joueur peut prendre n'importe quelle amlioration pas t dtruits ou n'ayant pas t abandonns doivent
accessible aux figurines de la formation. Toutes les figurines intgrer le schma d'attaque, et ce dernier doit tre
de la formation gagnent gratuitement les rgles spciales constitu d'au moins deux figurines.
associes au fer de lance blind.
La rgle spciale qui s'applique est dcrite dans le schma
d'attaque. Une fois qu'une rgle spciale a t gagne,
ESCADRON elle s'applique j u s q u ' la fin de la prochaine phase de
Afin de reprsenter leur coopration, les vhicules d'un fer Mouvement du fer de lance blind, mme si entre-temps ses
de lance blind comptent comme un Escadron de Vhicules vhicules brisent le schma d'attaque ou si le fer de lance est
(voir le livre de rgles de Warhammer 40,000), m m e s'il s'agit rduit une seule figurine.
d'ordinaire d'units distinctes.
Si les vhicules du fer de lance sont positionns de faon
pouvoir adopter plus d'un schma d'attaque, vous devez
VEHICULE DE COMMANDEMENT dclarer pour lequel vous optez jusqu' la fin de votre
Lorsqu'un fer de lance blind est dploy, un de ses vhicules prochaine phase de Mouvement.
doit tre dsign en tant que vhicule de commandement.
Celui-ci peut choisir de tirer sur une cible diffrente du reste Par exemple, si vous pouvez opter pour les schmas d'attaque
du fer de lance blind s'il le dsire. en Pointe ou en Ligne, vous devez choisir un des deux.

ESCADRILLES D'ARONEFS S C H M A S D'ATTAQUE


Les escadrilles d'aronefs sont des Une escadrille d'aronefs suit les rgles et schmas
formations d'lite dont les quipages d'attaque des fers de lance blinds. De plus, si elle est en
combattent ensemble depuis longtemps. Colonne, elle gagne la rgle mitraillage (en plus d'ajouter
Les pilotes ont acquis un talent presque jusqu' 12ps son mouvement lorsqu'elle met les gaz).
surnaturel leur permettant d'anticiper
les actes de leurs ailiers. Ainsi, ils peuvent dcupler les
effets de leurs attaques et leurs chances de survie.

Chaque escadrille d'aronefs est constitue de trois


cinq aronefs issus d'un m m e Codex et ne pouvant
normalement pas tre slectionns en tant qu'escadron.
En alignant ces figurines au sein d'une escadrille
d'aronefs, un joueur gagne des rgles spciales et la "LA BNDICTION DE L'EMPEREUR
possibilit d'adopter des schmas d'attaque ariens qui EST LA LUMIRE DE L'IMPERIUM."
l'aideront lors de la bataille.
POINTE
Afin d'tre en schma d'attaque en pointe,
tous les vhicules du fer de lance blind
doivent toucher les bords d'un gabarit
hellstorm: un des vhicules doit toucher
la pointe du gabarit et les autres ses cts
droit et gauche (pas le bout arrondi).
Aucun vhicule du fer de lance blind ne
doit se trouver sous le gabarit, ils doivent
uniquement le toucher. Si le fer de lance est
constitu de plus de deux vhicules, il doit
y avoir au moins un vhicule au contact de
chaque ct, et au moins un autre au contact
de la pointe du gabarit.

Les vhicules disposs selon un schma


d'attaque en pointe suivent la rgle spciale Les cinq vhicules de gauche sont en schma d'attaque en pointe. Ils suivent la rgle spciale
Tueur de Chars. tueur de chars pour reprsenter le fait qu 'ils sont capables de coordonner efficacement leurs
tirs. Le vhicule surlign en rouge touche le ct arrondi du gabarit : s'il faisait partie du fer
de lance blind, il l'empcherait de bnficier de la rgle spciale tueur de chars.

LIGNE HBSGBSKB9HBBBHS
Pour se conformer au schma d'attaque en
ligne, tous les vhicules d'un fer de lance
blind doivent toucher le mme ct d'un
gabarit hellstorm avec la majorit de leur
blindage frontal, sans toutefois se trouver
sous le gabarit.

Les vhicules en schma d'attaque en ligne


suivent la rgle spciale Ennemi Jur.

Les cinq vhicules du haut sont en schma d'attaque en ligne. Ils suivent la rg
ennemi jur afin de reprsenter le fait qu'ils partagent leurs donnes lactiques. Le vhicule
surlign en rouge ne touche pas le mme ct du gabarit, s'il faisait partie du fer de lance
blind, il empcherait la formation de bnficier de la rgle ennemi jur due au schma
d'attaque en ligne.

COLONNE
Dans un schma d'attaque en colonne, les
vhicules d'un fer de lance blind doivent
toucher le m m e bord d'un gabarit hellstorm
avec la majorit d'un de leurs flancs, sans
toutefois se trouver sous le gabarit.

Les vhicules du fer de lance blind doivent


tous toucher le bord du gabarit avec le m m e
flanc (c'est--dire uniquement leurs flancs
droits, ou uniquement leurs flancs gauches).

Les vhicules en schma d'attaque en


colonne ajoutent j u s q u ' 12ps leur Les cinq vhicules du bas sont en schma d'attaque en colonne. Ils peuvent se dplacer de
mouvement lorsqu'ils mettent les gaz. jusqu' 12ps supplmentaires lorsqu'ils mettent les gaz pour reprsenter le fait qu 'ils
avancent enfile indienne. Le vhicule surlign en rouge ne touche pas le bon ct du gabarit
s'il faisait partie du fer de lance blind, il l'empcherait de bnficier de ce bonus.
FORMATIONS D'APOCALYPSE

FORMATIONS DE BATAILLE
Les formations de bataille reprsentent de vastes groupes, comme des compagnies de chars de la Garde Impriale, des kultes
d'ia vitesse orks ou des compagnies de combat space marines. Beaucoup de formations de bataille forment presque une
arme elles seules et sont parfaitement aptes renverser le cours d'une bataille. Les membres d'une formation de bataille
ont combattu ensemble au cours d'innombrables campagnes et sont d'autant plus dtermins lorsqu'ils oprent de concert.
De plus, leur rputation leur donne souvent accs des quipements rares et convoits.

ALIGNER U N EF O R M A T I O N D E BATAILLE Lors du dploiement d'une formation de bataille, dsignez


Afin d'aligner une formation de bataille, un joueur doit un point de la table. Toutes les units de la formation
possder toutes les units indiques sur sa fiche technique. doivent tre dployes dans un rayon de 36 ps de ce point. Si
Elles doivent provenir d'un m m e Codex et se conformer elles arrivent des rserves stratgiques, toutes les units doivent
aux restrictions indiques. Si c'est le cas, le joueur peut arriver au mme tour, et dans un rayon de 36 ps du point
prendre n'importe quelles amliorations autorises pour les (quelle que soit la mthode utilise pour arriver enjeu: par
figurines de la formation, y compris des transports assigns. un bord de table, en frappe en profondeur, etc.). I l se peut que
Toutes les figurines de la formation gagnent gratuitement les l'unit dvie de sa position pour une raison ou un autre.
rgles spciales associes celle-ci.
Ainsi, si des terminators appartenant une formation de
bataille arrivent en frappe en profondeur, la premire figurine
DPLOYER U N EF O R M A T I O N D E BATAILLE est place afin que toute l'unit soit dploye dans un rayon
Les units achetes ensemble pour composer une formation de 36ps du point dsign. Toutefois, la dviation peut
de bataille sont dployes simultanment, cependant elles se amener les terminators au-del du rayon initial de 36 ps.
dplacent et combattent indpendamment pour le restant de la
bataille. Chaque formation de bataille compte comme une seule
unit concernant le dploiement et les rserves stratgiques REGLES SPECIALES
(page 37). Ainsi, si une partie de la formation ne peut pas tre Toutes les units d'une formation de bataille bnficient
dploye pour une raison ou pour une autre, le reste de la d'une ou plusieurs rgles spciales, comme indiqu sur
formation ne peut pas non plus tre dploy, et si vous dployez la fiche technique. Sauf prcision contraire, ces rgles
une formation de bataille, vous devez la dployer entirement. s'appliquent toutes les units de la formation de bataille.
FORMATIONS D'APOCALYPSE

HAUTS COMMANDEMENTS
Les formations de haut commandement reprsentent les chefs suprmes des armes combattant au 41 millnaire. En e

plus d'tre composes de guerriers redoutables, elles apportent des avantages divers et varis. La prsence d'un haut
commandement n'est pas une garantie de victoire, toutefois la sagesse et l'exprience de tels meneurs peuvent augmenter
considrablement les chances d'une arme de remporter la bataille.

UNITE COMBINEE RESSOURCES ADDITIONNELLES


Afin d'aligner un haut commandement, un joueur doit Si au moins une figurine Q G du haut commandement est
disposer de toutes les units indiques sur sa fiche technique. sur la table, alors une fois par partie, pendant une pause
Elles doivent provenir d'un mme Codex et se conformer programme, son camp peut prendre un atout stratgique
aux restrictions indiques. Si c'est le cas, le joueur peut supplmentaire. I l est possible de prendre j u s q u ' un atout
prendre n'importe quelles amliorations autorises pour les par haut commandement ligible. Les hauts commandements
figurines de la formation, y compris des transports assigns. encore dans les rserves stratgiques ne sont pas ligibles.
Toutes les figurines de la formation gagnent gratuitement les
rgles spciales associes celle-ci.
ATTAQUE E N RGLE
Toutes les figurines de la formation autres que des vhicules Si, au dbut de n'importe quel tour partir du deuxime, au
comptent comme une seule unit. Elles ne peuvent pas moins une figurine Q G du haut commandement est sur la
la quitter ou en rejoindre une autre, m m e si ce sont des table, son camp peut ordonner une seule unit d'effectuer
personnages indpendants. une attaque en rgle lors de sa phase de Mouvement.

Dsignez l'unit effectuant une attaque en rgle avant de la


dplacer. Elle triple son mouvement, mais ne pourra pas
tirer ou sprinter en phase de Tir. Elle pourra charger en
sous-phase de Charge. Elle n'est pas ralentie par un terrain
.LJLLLL difficile, qu'elle traite toutefois comme un terrain dangereux.
Un vhicule effectuant une attaque en rgle ne peut pas mettre
les gaz, mais i l peut faire une attaque de char ou peronner.

d
I A
HLp^lfp 0
W*r ; ^ J a . , *
FORMATIONS D'APOCALYPSE

FORTIFICATIONS MASSIVES
Les champs de bataille du 41 Millnaire sont parsems d'difices impressionnants btis la gloire de l'Imperium, quoi sont
e

souvent rduits en ruines par la guerre. Cependant, certaines structures sont riges pour rsister la rigueur des combats et
des bombardements massifs. Ces monuments titanesques sont une ode clamant la tnacit de la race humaine.

Ces fortifications massives sont invulnrables face la FORTERESSE INEXPUGNABLE


plupart des armes conventionnelles. Leurs murs de rocbton Une fortification massive peut avoir une valeur de Blindage
sont hrisss d'armes automatises, et assaillir de telles allant jusqu' 15 (au lieu de la limite ordinaire de 14). La
forteresses est gnralement synonyme de mort rapide. Ces fiche technique d'une fortification massive indique le cas
places fortes servent de point d'ancrage aux dfenses d'une chant sa valeur de Blindage.
arme, c'est pourquoi ils sont toujours considrs comme
des atouts prcieux. De plus, lorsqu'une fortification massive subit un dgt
important, appliquez un modificateur de -1 au jet sur le
Les fortifications massives suivent toutes les rgles des tableau de Dgts des Btiments. Ainsi, les fortifications
btiments donnes dans le livre de rgles de Warhammer massives sont beaucoup plus difficiles dtruire que les
40,000, en plus des rgles et des exceptions expliques ici. btiments ordinaires.
FORMATIONS D'APOCALYPSE

CHURS PSYCHIQUES
Certains individus particulirement redoutables sont capables de modeler la matire mme de l'univers par la force de la
pense. Quelques races vont encore plus loin et combinent les talents mentaux d'un groupe de psykers afin de former des
quipes mme de dlivrer des barrages surnaturels d'une puissance effroyable. Nanmoins, ces attaques cognitives ne sont
pas dnues de risques, car lorsqu'il est soumis au stress et la confusion qui rgne sur un champ de bataille, un psyker peut
laisser par inadvertance les forces du Warp pntrer dans l'univers rel.

UNIT C O M B I N E
Pour aligner un c h u r psychique, un joueur doit disposer
de toutes les units indiques sur sa fiche technique. Elles
doivent provenir d'un m m e Codex et se conformer aux
restrictions indiques. Si c'est le cas, le joueur peut prendre
n'importe quelles amliorations autorises pour les figurines
de la formation, y compris des transports assigns. Toutes
les figurines de la formation gagnent gratuitement les rgles La faille se ferme : Aucun effet additionnel.
spciales associes celle-ci.
Retour de flammes psychiques: Chaque figurine du
Toutes les figurines de la formation comptent comme une chur psychique subit une touche de F6 PA- sans
seule unit. Elles ne peuvent pas la quitter ou en rejoindre aucune sauvegarde d'aucune sorte.
une autre, mme si ce sont des personnages indpendants.
Cascade dimensionnelle : Centrez le grand gabarit
d'explosion sur le psyker qui a manifest le pouvoir.
U N POUR TOUS... Toute unit affecte subit autant de touches F10 PA1
Les psykers d'un chur psychique combinent leurs points qu'elle possde de figurines situes sous le gabarit.
de charge Warp en une seule rserve dans laquelle tous les
psykers de la formation peuvent puiser. En dehors de cela, Tentacules du Chaos: Chaque psyker du chur
toutes les rgles normales pour manifester des pouvoirs psychique doit effectuer un test de Force. Ceux qui
psychiques s'appliquent. chouent sont agripps par des tentacules d'nergie
Warp, emports dans le Royaume du Chaos et retirs
comme pertes sans sauvegarde d'aucune sorte.
...ETTOUS POUR U N !
Chaque c h u r psychique dispose aussi d'un pouvoir de Spasme du Chaos: Si vous disposez d'une figurine
c h u r psychique. Celui-ci est dcrit dans la fiche technique d'enfant du Chaos inutilise et du Codex: Space
du chur. Un chur psychique peut utiliser son pouvoir Marines du Chaos, remplacez le psyker ayant
de chur psychique une fois par tour, tant qu'il reste au manifest le pouvoir par l'enfant du Chaos. Il s'agit
moins trois figurines dans l'unit lorsque le pouvoir est d'une nouvelle unit contrle par le camp adverse
manifest. Choisissez un des psykers du c h u r psychique (le psyker est retir en tant que perte). Dplacez
pour manifester le pouvoir, puis suivez les rgles sur les immdiatement l'enfant du Chaos au contact d'une
pouvoirs psychiques du livre de rgles de Warhammer 40,000. autre figurine du chur psychique. Ces deux units
se retrouvent verrouilles au corps corps. Si vous
n'avez pas d'enfant du Chaos ou de Codex: Space
T E R R E U R S D U WARP Marines du Chaos, le psyker est simplement retir
Si un psyker s'attire les prils du Warp en manifestant un comme perte sans sauvegarde d'aucune sorte.
pouvoir de chur psychique, le chur psychique effectue en
plus un jet dans le tableau des Terreurs du Warp. Damnation infernale: Si vous disposez d'un buveur de
sang, d'un duc du changement, d'un grand immonde
ou d'un gardien des secrets inutilis et du Codex:
Dmons du Chaos, placez une de cesfigurines(choisie
'Les ennemis jures mais invisibles de l'Humanit et contrle par le camp adverse) au contact d'une
figurine du chur psychique. Ces deux units sont
guettent parmi les toiles. Chaque voyage dans le nant verrouilles au corps corps. Le dmon majeur n'a
aucune amlioration. Si vous n'avez pas de buveur de
est une confrontation avec les horreurs indicibles du sang, de duc du changement, de grand immonde ou
de gardien des secrets, ou de Codex: Dmons du Chaos,
Warp, et avec les craintes les plus secrtes de l'me." alors toutes lesfigurinesdu chur psychique sont
retires comme pertes sans sauvegarde d'aucune sorte.
FORMATIONS D'APOCALYPSE

VHICULES SUPER-LOURDS
Qu'il s'agisse de l'norme Baneblade de la Garde Impriale ou de l'immonde crypte tesseract des ncrons, tous les engins
de guerre qui entrent dans cette catgorie sont d'immenses constructions blindes dont la puissance de feu est capable de
vaporiser, d'incinrer ou de rduire en pulpe des armes entires.

Les vhicules super-lourds utilisent toutes les rgles de


vhicules donnes dans le livre de rgles de Warhammer
40,000, en plus des rgles et des exceptions expliques ici.

I1D6 RSULTAT F PA j
MOUVEMENT
Les vhicules super-lourds ne peuvent pas utiliser la rgle
spciale zigzag: ils sont bien trop gros.
I 1 Explosion D/4/2 2/4/6

Explosion dvastatrice D/8/4 2/3/5


i 2 3

TIR S 4-6
Explosion titanesque ! D/10/5 2/3/4 I
Lorsqu'un vhicule super-lourd tire, i l compte toujours
comme tant l'arrt lors de la phase de Mouvement (mme
s'il s'est dplac), et i l peut tirer sur des cibles diffrentes Rsolvez les touches comme indiqu page 75. Effectuez
avec chacune de ses armes s'il le dsire. De plus, le fait un jet dans le tableau des Dgts Catastrophiques pour
d'utiliser une arme d'artillerie n'influe pas sur la capacit du connatre la Force et la PA qui s'appliquent aux touches.
vhicule super-lourd utiliser ses autres armes.

CAPACIT D E TRANSPORT
DEGATS Si un vhicule super-lourd possde une capacit de transport,
Les vhicules super-lourds ont un blindage et des systmes il peut embarquer n'importe quel nombre d'units
auxiliaires bien plus performants que ceux des autres d'infanterie (plus les personnages qui les ont rejointes) tant
vhicules. Cela se traduit par un grand nombre de Points de que le nombre total de figurines transportes n'excde pas
Coque qui les rend trs difficiles dtruire. la capacit de transport du vhicule.

De plus, chaque fois qu'un vhicule super-lourd subit un Chaque unit embarque dans un vhicule super-lourd qui
dgt Explosion ! du tableau de Dgts des Vhicules, au lieu subit des dgts catastrophiques subit un nombre de touches
de subir les effets indiqus, il perd 1D3 PC supplmentaires de F10 PA2 gal au nombre de figurines qui la composent.
en plus du PC perdu cause du dgt important. Les passagers survivants sont placs l o se trouvait le
vhicule. Les figurines qui ne peuvent pas tre physiquement
Enfin, un vhicule super-lourd est si grand et dispose de tant places sont retires comme pertes. Chaque unit effectue
de membres d'quipage que les effets des dgts quipage ensuite un test de pilonnage.
Secou, quipage Sonn, Immobilis ou Arme Dtruite sont
ignors. Toutefois, un vhicule super-lourd perd tout de
m m e des PC cause des dgts superficiels ou importants, RGLES SPCIALES
c'est juste que les effets d'un dgt important sont ignors. Les vhicules super-lourds suivent les rgles spciales peur et
mouvement couvert.
Si vous avez un livre datant d'une dition prcdente, il
se peut que votre vhicule super-lourd ait des Points de
Structure au lieu de Points de Coque. Dans ce cas, chaque BEHEMOTH INVINCIBLE
Point de Structure compte comme 3 Points de Coque. Un vhicule super-lourd est si gros et rsistant que les armes
Par exemple, un vhicule super-lourd dot de 3 Points de qui dgradent le blindage des vhicules plus petits n'ont
Structure aura la place 9 Points de Coque. aucun effet contre lui. Par consquent, toutes les attaques
ayant pour consquence que la cible est dtruite, est rduite
DGTS CATASTROPHIQUES l'tat d'pave, explose, ou est retire du jeu, font perdre
Immdiatement aprs qu'un super-vhicule a perdu son la place 1D3 Points de Coque un vhicule super-lourd.
dernier Point de Coque, i l subit des dgts catastrophiques De plus, les attaques ou les capacits spciales qui rduisent
et explose. Au lieu de suivre les rgles habituelles, centrez de faon permanente le Blindage d'un vhicule n'affectent
le gabarit de mga-explosion apocalyptique (p. 75) sur la pas les vhicules super-lourds. Notez que les attaques ou
figurine avant de la retirer, puis effectuez une dviation (cela les capacits qui comptent une valeur de Blindage comme
reprsente le vhicule qui bascule ou fait une embarde tant infrieure, sans toutefois la changer durablement,
avant d'exploser). fonctionnent normalement.
FORMATIONS D'APOCALYPSE

DEGATS A U X V E H I C U L E S
Une partie d'Apocalypse comptera parfois des dizaines de vhicules,
il sera donc trs complexe de noter tous les dgts occasionns. Pour
cette raison, nous vous conseillons d'ignorer les effets dcrits dans le
tableau de Dgts des Vhicules, part pour le rsultat Explosion !
et ce pour tous les vhicules, pas uniquement les super-lourds. Vous
n 'aurez donc qu ' noter les PC qui restent vos vhicules.

MASSE INEXORABLE
Les vhicules super-lourds peuvent effectuer des attaques de N'effectuez pas de j e t dans ce tableau si vous menez une
char ou des peronnages. Dans un tel cas, effectuez un jet dans attaque de char contre une crature colossale ou une crature
le tableau de Masse Inexorable juste avant d'effectuer le test colossale volante au sol, ou si vous peronnez un vhicule
de moralde l'unit subissant V attaque de char, ou juste avant le super-lourd ou un marcheur super-lourd. Dans ces cas,
jet de pntration de blindage en cas d'peronnage. rsolvez normalement Y attaque de char ou Y peronnage.

TABLEAU DE M A S S E INEXORABLE

RSULTAT DE L'ATTAQUE DE CHAR RSULTAT DE L'PERONNAGE

Aucun effet: Menez Y attaque de char en suivant les Aucun effet: Menez Y peronnage en suivant les rgles
rgles du livre de rgles de Warhammer 40,000. du livre de rgles de Warhammer 40,000.

Crunch! L'unit subissant Y attaque de char subit Crunch! Le vhicule super-lourd ajoute 1D6 son
1D6 touches de F6 PA4. Ensuite, menez Y attaque jet de pntration de blindage d l'peronnage.
de char en suivant les rgles du livre de rgles de Ensuite, menez Y peronnage en suivant les rgles du
Warhammer 40,000. livre de rgles de Warhammer 40,000.

Laminage: L'unit subissant Y attaque de char subit Renversement: Le vhicule peron n dvie d ' I D p s
2D6 touches de F10 PA2. Ensuite, menez Y attaque puis subit le dgt explosion ! du tableau de Dgts
de char en suivant les rgles du livre de rgles de des Vhicules.
Warhammer 40,000.
MARCHEURS SUPER-LOURDS
Les marcheurs super-lourds tels que les krabouilleurs orks et les titans impriaux sont des crations gigantesques protgs par
un blindage pais et lourdement arms. Ils surplombent le champ de bataille et massacrent ceux qui se dressent face eux.

Les marcheurs super-lourds suivent toutes les rgles des


marcheurs donnes dans le livre de rgles de Warhammer
40,000en plus des rgles et des exceptions expliques ici.

SUPER-LOURD
Un marcheur super-lourd suit les rgles des vhicules super-
lourds pour le tir, les dgts, les dgts catastrophiques et la
capacit de transport (p. 66).

M O U V E M E N T E T TIR
Un marcheur super-lourd peut se dplacer de jusqu' 12ps
pendant la phase de Mouvement, sauf indication contraire.
A part cela, i l suit les rgles de mouvement des marcheurs.
Un marcheur super-lourd ne peut pas tirer en tat d'alerte.

PITINEMENT
Un marcheur super-lourd engag au corps corps peut effectuer
un type d'attaque spcial appel pitinement. Celui-ci se rsout Un krabouiUeur ork ravage les lignes des space marines en les crasant
pendant la sous-phase de Combat, au rang d'Initiative 1. Notez sous ses normes pieds grce son attaque de pitinement.
que cela n'accorde pas de mouvement de consolidation ce rang.

Une attaque de pitinement consiste en 1D3 pitinements.

Pour rsoudre le premier pitinement, placez un petit gabarit


d'explosion afin qu'il touche sans recouvrir le marcheur super-
lourd. Chaque unit ayant au moins une figurine sous le gabarit VHICULE
(mme partiellement) est pitine. Effectuez un jet dans le
tableau de Pitinement ( droite) pour chaque unit pitine. Aucun effet: Aucun effet:
L'unit s'carte L'unit s'carte
Chaque pitinement suivant est rsolu comme le premier, sauf du chemin de son du chemin de son
que le gabarit ne doit pas obligatoirement tre plac au contact assaillant monumental. assaillant monumental.
du marcheur super-lourd. Il doit tre plac de faon se L'attaque n'a L'attaque n'a
trouver au moins partiellement dans un rayon de 3 ps du gabarit aucun effet. aucun effet.
prcdent, sans jamais recouvrir le marcheur super-lourd. Cela
permet donc de pitiner- des ennemis de plus en plus loigns 2-5 Crunch: Crunch:
du marcheur! Ce dernier ne se dplace pas, on considre qu'il Toute figurine de Le vhicule
pitine autour de lui avant de revenir sa position initiale. l'unit se trouvant au subit un dgt
moins partiellement important.
Les btiments, les aronefs, les cratures monstrueuses volantes sous le gabarit subit
en approche, les cratures colossales, les cratures colossales une touche de F6 PA4.
volantes, les vhicules super-lourds, les marcheurs super-
lourds et les aronefs super-lourds ne peuvent pas tre pitines,
n'effectuez aucun jet pour eux s'ils se retrouvent sous le gabarit. Laminage: Renversement :
Les autres types d'units ayant au moins une figurine sous le Toute figurine de Le vhicule pitin
gabarit sont pitines normalement. l'unit se trouvant au dvie d'lD6ps puis
moins partiellement subit le dgt explosion !
sous le gabarit est du tableau de Dgts

A
REGLES SPECIALES retire du jeu. des Vhicules.
Les marcheurs super-lourds suivent les rgles spciales peur,
marteau de fureur, bhmoth invincible (p. 66), mouvement
couvert, implacable, concassage et renversement.
FORMATIONS D'APOCALYPSE

djfes) ARONEFS SUPER-LOURDS


Les aronefs super-lourds, comme le Thunderhawk, sont d'normes vaisseaux dots d'un arsenal de bombes et de canons
terrifiant. Ils sont souvent capables de transporter un grand nombre de troupes et possdent un blindage pais. Ils dominent les
deux et sont terriblement difficiles abattre par les troupes situes au sol.

Les aronefs super-lourds suivent toutes les rgles des DOMMAGES CATASTROPHIQUES
aronefs donnes dans le livre de rgles de Warhammer 40,000, Ne suivez pas la rgle crash et trane de flammes pour un
en plus des rgles et des exceptions expliques ici. aronef super-lourd. Au lieu de cela, un aronef super-lourd
subit des dgts catastrophiques lorsqu'il perd son dernier
Point de Coque. Rsolvez les dgts catastrophiques de
SUPER-LOURD l'aronef super-lourd et contre les units qu'il transporte
Un aronef super-lourd suit les rgles des vhicules super- exactement comme pour un vhicule super-lourd (p. 66).
lourds pour le tir, les dgts, les dgts catastrophiques et la
capacit de transport (p. 66). Par ailleurs, un aronef super-
lourd ne peut pas tenter d'esquive. RGLES SPCIALES
Les aronefs super-lourds suivent les rgles spciales peur
et bhmoth invincible (p. 66).

CRATURES COLOSSALES ET
CRATURES COLOSSALES VOLANTES
Les cratures colossales sont si immenses qu'elles peuvent affronter des armes entires. Elles dominent le champ de bataille
en faisant trembler le sol tandis qu'elles avancent vers l'ennemi. Seuls les tyranides utilisent couramment ces cratures,
toutefois i l existe d'autres exemples similaires travers la galaxie, comme les squiggouths orks et les C'tan transcendants.

Les cratures colossales suivent les rgles des cratures PIETINEMENT


monstrueuses du livre de rgles de Warhammer 40,000, Une crature colossale ou une crature colossale volante
en plus des rgles et des exceptions expliques ici. Les en rase-mottes peut effectuer des attaques de pitinement de la
cratures colossales volantes suivent les rgles des cratures m m e faon qu'un marcheur super-lourd (p. 68).
monstrueuses volantes du livre de rgles de Warhammer
40,000, en plus des rgles et des exceptions expliques ici.
INARRTABLE
Toute attaque qui inflige normalement une mort instantane
MOUVEMENT ou qui prcise que la cible est retire du j e u inflige la
Les cratures colossales peuvent se dplacer de jusqu' 12ps place la perte d ' l D 3 P V une crature colossale ou une
lors de la phase de Mouvement sauf indication contraire. A crature colossale volante.
part cela, ils suivent les rgles de mouvement des cratures
monstrueuses. Les cratures colossales volantes suivent les De plus, les attaques ayant la rgle sniper ne provoquent une
rgles de mouvement des cratures monstrueuses volantes, blessure que sur un rsultat de 6. I l en est de mme pour
sans aucune modification. les attaques avec la rgle empoisonn, sauf si leur Force est
suffisante pour infliger une blessure sur un rsultat moindre.

TIR
Lorsqu'une crature colossale ou une crature colossale RGLES SPCIALES
volante tire, elle peut tirer sur des cibles diffrentes avec Les cratures colossales et les cratures colossales volantes
chacune de ses armes si elle le dsire. De plus, le fait suivent les rgles spciales peur, sans peur, insensible
d'utiliser une arme d'artillerie n'influe pas sur sa capacit la douleur, marteau de fureur, mouvement couvert,
utiliser ses autres armes. Une crature colossale ou une implacable, concassage, renversement et frappe vectorielle
crature colossale volante ne peut pas tirer en tat d'alerte. (cette dernire rgle ne s'applique que dans le cas des
cratures colossales volantes).
ARMES APOCALYPTIQUES

ARMES APOCALYPTIQUES
De nombreuses formations d'Apocalypse sont quipes d'armes si puissantes que leurs effets ne peuvent pas tre couverts
en utilisant les lments donns dans le livre de rgles de Warhammer 40,000. Les nouvelles rgles d'armes apocalyptiques
suivantes vous permettent de dchaner une puissance dvastatrice dans vos parties d'Apocalypse.

N O U V E A U X TYPES D'ARMES :

ARMES PRIMAIRES
La taille des aimes primaires et telle qu 'elles sont rserves aux plus
gros blinds, aux monstres, voire aux positions fortifies.

Pour effectuer un jet de pntration de Blindage suite une


touche cause par une arme primaire, lancez deux ds et
conservez le plus haut rsultat.

ARMES DESTRUCTRICES
Aussi appeles tueuses de titans, les armes "destructrices" infligent
des dgts considrables chaque cible qu 'elles touchent. Une arme
destructrice est capable de vaporiser un vhicule super-lourd ou une
crature colossale en un seul tir.

Une arme dont le profil indique une valeur de Force "D" est
une arme destructrice. Effectuez les jets pour toucher comme
d'ordinaire. Lorsqu'une attaque touche, effectuez un j e t sur
le tableau ci-dessous au lieu d'effectuer un j e t pour blesser ou Attaque Destructrice!
de pntration de Blindage. Aucune sauvegarde d'aucune sorte Le camp imprial a russi toucher un Krabouillator ennemi avec le
ne peut tre tente contre une touche d'arme destructrice, y canon Volcano d'un Shadowsword. Le profil du canon Volcano indique
compris ce qui s'y apparente, comme insensible la douleur D en guise de Force : c'est une arme destructrice. Au lieu d'effectuer
ou protocoles de ranimation. un jet de pntration de Blindage, le camp imprial effectue un jet
sur le tableau des Armes Destructrices. Il obtient 4: coup au but.

Effleur : La cible subit Coup de chance :


un dgt important. La figurine
est indemne.

2-5 Coup au but : Un vhicule Blessure srieuse :


super-lourd perd 1D3+1 La figurine
Points de Coque. Les autres perd 1D3+1
vhicules et les btiments Points de Vie.
subissent respectivement
le rsultat Explosion ! ou
Dtonation ! de leur tableau
de dgts correspondant.

Coup dvastateur: Cible pulvrise : Consquences Catastrophiques


Comme un coup au but La figurine En suivant les rgles d'un coup au but sur un vhicule, le camp
(voir ci-dessus), hormis perd 1D6+6 PV. imprial jette 1D3+1 pour voir combien de Points de Coque sont ts
dans le cas d'un vhicule la cible, et obtient 4. Le Krabouillator n 'avait plus que 4 PC, il est
super-lourd, qui perd donc dtruit! Le camp imprial effectue prsent un jet sur le tableau
1D6+6 PC la place. des Dgts Catastrophiques, et tout le monde retient son souffle!
ARMES APOCALYPTIQUES

ARMES FOURNAISE ARMESVORTEX


Les armes fournaise noient une vaste zone dans des flammes ou Les armes vortex sont peut-tre les plus terribles de la galaxie. Elles
de l'acide. Qu'il s'agisse de la mort ardente projete par les canons crent un tourbillon transdimensionnel qui dtruit instantanment
Inferno lourd des titans Warhound, ou des ondes fracassantes des tout ce qui entre en contact avec lui. Toutefois, un vortex est instable
lances sonii/ues des Revenant eldars, il n 'existe aucun endroit qui par nature. Il ne cesse de disparatre pour rapparatre plus loin
puisse vous mettre l'abri de ces attaques. sur le champ de bataille et tout ce qui a le malheur de se trouver au
mauvais endroit est condamn.
Les armes fournaise ont le mot "Fournaise" inscrit en guise
de Porte sur leur profil. Les armes fournaise utilisent le Une arme avec cette rgle spciale est une arme destructrice
gabarit de fournaise, mais suivent par ailleurs toutes les qui utilise un gabarit, par exemple celui d'explosion, de
rgles des armes souffle. grande explosion ou d'norme explosion, etc. Placez le
gabarit appropri, effectuez le jet de dviation et appliquez
Note du concepteur : Certains gabarits utiliss dans Apocalypse les dgts (voir armes destructrices, ci-contre). Pour allouer
peuvent avoir des bordures dcoratives. Ne tenez pas compte de ces les blessures, considrez le centre du gabarit comme tant
bordures lorsque vous dterminez quelles figurines sont touches. l'origine du tir, comme pour une arme de barrage.

Le gabarit d'une arme vortex n'est pas retir du j e u une


fois les dgts rsolus. Laissez-le sur le champ de bataille.
Ce gabarit est un terrain infranchissable tant qu'il est enjeu.

Au dbut de chaque tour de joueur suivant, le gabarit dvie


de 21)6ps (utilisez la petite flche si vous obtenez un H i t ! ) .
Si un double est obtenu, le gabarit est retir du jeu au heu
d'tre dplac. Toute figurine sous la nouvelle position du
gabarit est touche. Appliquez les dgts comme ci-dessus.
ARMES APOCALYPTIQUES

ARMES A EXPLOSION APOCALYPTIQUE Lorsque la position finale du gabarit est dtermine, lancez
Apocalypse introduit plusieurs nouveaux types de gabarits un nombre de ds correspondant au nombre d'attaques sur
dans vos parties - aprs tout, les armes massives des vhicules le profil de l'arme. Par exemple, dans le cas d'une arme
super-lourds et des titans ncessitent des gabarits la mesure de type "Lourde 4, barrage apocalyptique", il faudra lancer
de leur potentiel de destruction ! 4ds. Il s'agit d'une exception aux rgles de base, qui
stipulent que vous devez placer et effectuer une dviation
BARRAGE APOCALYPTIQUE pour chaque gabarit tir.
Les armes de barrage apocalyptique tirent une vole d'obus ou de
projectiles nergtiques explosifs qui noie une vaste zone. Ce sont Chaque rsultat correspond , ou "frappe", un disque
d'excellentes armes pour endiguer la progression ennemie lorsque sesdistinct sur le gabarit. Par exemple, un 2 indique le disque
troupes sont masses, mettant les ventuels survivants en fuite au numro 2. Rsolvez chaque frappe individuellement, comme
milieu des cadavres de leurs allis. s'il s'agissait d'une attaque de barrage spare.

Un barrage apocalyptique suit toutes les rgles de barrage, mais Note du concepteur : Les joueurs vtrans peuvent possder la
emploie le gabarit de barrage apocalyptique l'exclusion version originelle du gabarit de barrage apocalyptique, en forme de
de tout autre. Avant de placer le gabarit, l'attaquant trfle quatre feuilles. S'il n 'est pas ajustable, il peut nanmoins tre
peut modifier sa forme en faisant pivoter chaque disque. utilis avec les mmes rgles que le gabarit articul.
Vous pouvez mme faire en sorte que certains disques se
chevauchent ou se recouvrent; votre barrage couvrira ainsi
une zone plus rduite, mais aura plus de chance de toucher
les cibles situes sous le gabarit.

Placez le gabarit et effectuez un j e t de dviation comme


pour une explosion ou une grande explosion. Si le gabarit dvie,
prenez garde maintenir sa configuration et son orientation
lorsque vous le dplacez jusqu' sa position finale.
NORME EXPLOSION ( 7 P S ) La Force et la PA des touches d p e n d e n t de la zone dans
Les armes norme explosion tirent des obus ou des projectiles laquelle se situe la cible. Les premires valeurs de Force et de
nergtiques explosifs haut rendement, qui projettent des shrapnells PA correspondent la zone interne, les deuximes la zone
et des dbris mortels sur une large zone du champ de bataille. mdiane, et les dernires la zone externe.

Les armes norme explosion utilisent le gabarit d'norme Prenons l'exemple d'une frappe orbitale, qui a une Force de
explosion (voir diagramme), mais suivent par ailleurs toutes 10/8/6 et une PA d'1/4/-. La Force et la PA des trois zones
les rgles des armes explosion. sont donc dfinies comme suit:

EXPLOSION APOCALYPTIQUE (10 PS) Zone F PA


Les armes mga-explosion apocalyptique tirent des obus massifs Interne (5ps) 10 1
ou des voles de projectiles de toutes sortes. Les dtonations qui en Mdiane (5-1 Ops) 8 4
rsultent sont capables d engloutir les plus vastes units. Externe (10-15ps) 6

Les armes explosion apocalyptique utilisent le gabarit Utilisez toujours les meilleures Force et PA lorsqu'une
d'explosion apocalyptique (voir diagramme), mais suivent figurine chevauche plusieurs zones. Par exemple, une
par ailleurs toutes les rgles des armes explosion. figurine partiellement en zones interne et mdiane d'une
frappe orbitale subit une touche de Force 10 PAL
MGA-EXPLOSION APOCALYPTIQUE (5 P S / 10 P S / 1 5 PS)
Les armes mga-explosion apocalyptique comptent parmi les plus Si une unit a des figurines dans diffrentes zones, rsolvez
imposantes employes par les annes du 41 millnaire. Lorsqu 'une
e sparment les touches infliges dans chaque zone. Selon
telle arme fait feu, tout ce qui se trouve l'picentre de l'impact est notre exemple, si l'infortune unit sous le gabarit a trois
volatilis, tandis que les units alentour subissent des ravages sur figurines en zone interne, et cinq figurines en zone mdiane,
une zone immense. elle subira trois touches de Force 10 PA 1 et cinq touches de
Force 8 PA 4.
Les armes mga-explosion apocalyptique emploient le gabarit
de mga-explosion apocalyptique. Elles suivent les rgles des Pour dterminer si une unit touche par une mga-
armes explosion, avec les exceptions suivantes : explosion apocalyptique a droit une sauvegarde de couvert,
et pour dterminer l'allocation des blessures, il faut toujours
Les armes mga-explosion apocalyptique possdent trois considrer que le centre du gabarit de mga-explosion
valeurs de Force et trois valeurs de PA. De mme, le gabarit apocalyptique est l'origine du tir, et non prendre en compte
de mga-explosion apocalyptique est divis en trois zones, la figurine qui fait feu. Les touches contre les vhicules sont
une pour chaque couple de valeurs de Force et de PA. rsolues contre leur Blindage de Flanc.
LIMPERIUM
L'Imperium possde la plus vaste arme que la galaxie G R A N D E S B A T A I L L E S D U 41 E MILLENAIRE
ait jamais vue. La Garde Impriale a beau tre le corps
militaire le plus immense qui soit, elle n'est qu'un des 444.M41 La Premire Guerre d'Armageddon
maillons de la machine de guerre impriale. En effet, aux Le primarque d m o n Angron ravage le monde-ruche
cts des innombrables rgiments de soldats disciplins et d'Armageddon la tte de sa lgion de World Eaters et
des compagnies de chars de la Garde Impriale progressent d'un ost dmoniaque de Khorne. Les Space Wolves mnent
des machines de guerre super-lourdes qui dchanent des les forces impriales. Finalement, au plus fort de la bataille,
barrages d'artillerie et crasent les fantassins ennemis sous Angron et sa garde du corps de douze buveurs de sang sont
leurs chenilles ou leurs roues normes. bannis par une confrrie de Chevaliers Gris.

Ces forces sont paules par les space marines, des soldats 745.M41 La Bataille de Macragge
d'lite, les champions de l'Humanit. Ce sont des guerriers La flotte-ruche Behemoth attaque le monde chapitrai des
gntiquement amliors quips du meilleur matriel Ultramarines. Suite une guerre rapide mais meurtrire, les
disponible et capables de vaincre des adversaires plusieurs nues tyranides sont vaincues, toutefois la l Compagnie est
r c

dizaines de fois suprieurs en nombre. Les titans de extermine dans les forteresses polaires de Macragge.
l'Adeptus Mechanicus surplombent ces combattants. Ces
engins d'essence quasi divine disposent d'une puissance de 941.M41 La Seconde Guerre d'Armageddon
feu capable de raser des cits entires. Pourtant, mme ces Une flotte n o r m e dirige par le seigneur de guerre
machines de destruction sont minuscules compares aux ork Ghazghkull Thraka envahit Armageddon. Sous le
navires de la Marine Impriale. Ces btiments interstellaires commandement du commissaire Yarrick, la Garde Impriale
colossaux mesurent plusieurs kilomtres de long. Ils retient les orks assez longtemps pour que les Blood Angels
pilonnent implacablement les armes adverses depuis et deux autres chapitres arrivent et renversent la situation.
l'orbite des plantes, afin d'appuyer les troupes impriales
au sol. Pendant ce temps, les aronefs de la flotte sont libres 989.M41 Assaut contre La Nouvelle Rynn
de parcourir les cieux pour bombarder et mitrailler les La Waaagh ! Snagrod assaille Rynn, le monde chapitrai des
ennemis de l'Imperium. Crimson Fists. La majorit des space marines prissent lors
de l'explosion catastrophique de leur forteresse-monastre,
Il existe d'autres organisations secrtes au sein de l'Imperium, cependant les survivants se rallient auprs de Pedro Kantor
dont la tche est plus subtile, cependant elles ne sont pas et exterminent les orks lors d'un combat urbain sanglant.
moins dvoues envers la dfense de l'Humanit. La plus
importante d'entre elles est l'Inquisition, qui regroupe des 999.M41 La 13 Croisade Noire
e

agents et des enquteurs disposant d'une autorit telle qu'ils Les lgions rengates sous les ordres d'Abaddon se dversent
peuvent condamner mort des plantes entires. C'est de l'il de la Terreur et attaquent la Porte Cadienne. Logan
galement l'Inquisition qui dtient le pouvoir de lcher Grimnar ragit et rassemble une arme si vaste qu'on n'en
contre l'ennemi les tueurs de l'Officio Assassinorum. Ceux-ci avait pas vue de telle depuis la Grande Croisade.
apportent une mort rapide et silencieuse aux puissants qui
s'opposent la volont de l'Empereur. Contre les dmons
et les extraterrestres, l'Imperium dploie respectivement
les Chevaliers Gris et la Deathwatch, des space marines
spcialiss dans la traque de tels adversaires. CRIRE L'HISTOIRE
Les fiches techniques indiquent
Ainsi, chaque facette de l'organisation militaire de 'Space Marines' lorsqu'elles sont
l'Imperium est elle seule une force formidable capable destines au Codex : Space Marines.
de vaincre presque n'importe quelle menace par la foi, la Toutefois, il serait illogique que des
puissance de feu ou le poids du nombre. Blood Angels ne puissent pas aligner
une compagnie de combat. Ainsi, si
Mme en cet ge de tnbres grandissantes, lors duquel les tous les lments d'une formation
ennemis de l'Humanit se rassemblent tels des charognards font partie du Codex de votre arme, vous pouvez
pour la cure, i l est rare que toutes les forces impriales utiliser ladite formation. Par exemple, une arme de
Chevaliers Gris pourrait avoir un Librarius, mais pas
agissent de concert. Nanmoins, lorsque les circonstances
une compagnie de scouts ; des Dark Angels pourraient
l'exigent, et bien que cela puisse demander des annes de
avoir un escadron de Predator assassins, mais pas une
prparation, l'Imperium est capable d'unir ses forces. Dans meute d'attaque de flanc...
ce cas, nul ne peut lui rsister, car face la Garde Impriale,
t aux space marines et aux machines de Mars, i l n'est nulle
puissance dans la galaxie capable de remporter la victoire.

A
GARDE IMPERIALE
BANEBLADE
Le Baneblade fait partie des modles de chars impriaux les plus anciens encore en service. Il a t cr partir de schmas de construction
standards datant de l'Age de la Technologie, et utilise de nombreux systmes qui lui sont propres. Les SCS qui permettent sa fabrication ne
sont dtenus que par une poigne de mondes-forges, au point que la plupart des premiers modles de Baneblade proviennent de la vnrable
plante Mars. On raconte qu' l'origine, les armes de l'Empereur comptaient des divisions entires de ces chars, mais aujourd'hui une
arme impriale peut s'estimer heureuse si elle en possde une compagnie, voire ne serait-ce qu'un seul, car la demande est immense. En
effet, la puissance de feu d'un Baneblade est inestimable, tout comme sa capacit galvaniser les troupes impriales qui l'accompagnent.

EQUIPEMENT: OPTIONS:
Autocanon Peut avoir : AMELIORATIONS:
Canon Baneblade - Missile traqueur Wpts Char de commandement : Le vhicule est
Canon Demolisher - Bolters d'assaut jumels sur pivot une formation de haut commandement
Bolters lourds ou mitrailleuse sur pivot 5 pts en plus d'tre un vhicule super-lourd,
jumels Jusqu' deux paires de tourelles latrales, et compte comme un choix QG.
Projecteur chacune quipe d'un canon laser et de
Fumignes bolters lourds jumels 50 pts/paire quipage du commissariat: Les units
Une des amliorations suivantes : amies issues du Codex : Garde Impriale
- Equipage du commissariat 45 pts dans un rayon de 12ps du vhicule
- Char de commandement 200pts ont un Commandement de 10.

Porte PA Typ e

Canon Baneblade 72 ps 9 2 Arme primaire 1,


explosion apocalyptique
Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2
Canon Demolisher 24 ps 10 2 Artillerie 1, g ' explosion
1 1-

Boiter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3


Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1
GARDE IMPERIALE
BANEHAMMER
Le Banehammer a t cr pour contrer lesformations d'attaque rapides capables d'atteindre les lignes impriales avant que le bombardement
de celles-ci n 'ait le temps de provoquer suffisamment de pertes. Le canon Tremor du Banehammer tire des obus massifs prvus pour exploser
une fois qu 'ils se sont enfoncs dans le sol. La dtonation qui en rsulte est mortelle pour les troupes aux alentours, tandis que les ondes
de choc qui se diffusent partir du point d'impact peuvent provoquer des gros dgts. Les Banehammer se sont avrs particulirement
efficaces contre la flotte-ruche Leviathan : les plus gros organismes tyranides sont notoirement rsistants face la plupart des armes
conventionnelles, cependant les obus des canons Tremor sont capables de les ventrer avec une facilit dconcertante.

EQUIPEMENT: TRANSPORT: OPTIONS:


Canon Tremor Capacit de transport: 25 figurines Peut avoir:
Bolters lourds Postes de tir: 10 figurines peuvent tirer depuis - Missile traqueur 10 pis
jumels le compartiment de transport du Banehammer. - Bolters d'assaut jumels sur pivot
Projecteur Points d'accs: Un seul, l'arrire du vhicule. ou mitrailleuse sur pivot 5 pts
Fumignes Jusqu' deux paires de tourelles latrales,
chacune quipe d'un canon laser et de
Porte F PA Type bolters lourds jumels 50 pts/paire
Canon Tremor 60 ps 8 3 Arme primaire 1, norme Remplacer n'importe quels bolters lourds
explosion, choc tectonique jumels des tourelles latrales par des lance-
Boiter lourd 4 Lourde 3 flammes lourds jumels gratuit
36 ps 5
L.-flammes lourd souffle 5 4 Assaut 1
Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1

Choc tectonique : Toutes les figurines situes sous le gabarit


d'explosion massive du canon Tremor et n'ayant pas t retires du j e u
cause du tir doivent effectuer un test de terrain dangereux une fois les
touches rsolues.
GARDE IMPERIALE
BANESWORD
Le Banesword est une adaptation du vnrable Shadowsiuord, et change le canon tueur de titans de celui-ci contre la force de frappe
d'un canon Quake. Cette arme dvastatrice et un blindage presque invulnrable font du Banesword l'un des meilleurs chars de sige de la
galaxie. De fait, les doctrines de combat de la Garde Impriale rservent au Banesword une place spciale, et plus d'un commandant serait
prt changer plusieurs escadrons de chars conventionnels contre un seul de ces monstres d'acier. La tradition veut qu 'on nomme un
Banesword aprs son baptme du feu, gnralement en faisant rfrence la destruction d'une cible d'importance. Mais comme l'explosion
d'un obus de canon Quake ne laisse souvent que peu de traces de la cible, cela laisse la porte ouverte une certaine licence artistique...

EQUIPEMENT: OPTIONS:
Canon Quake Peut avoir: AMELIORATIONS:
Bolters lourds - Missile traqueur 10 pis Char de commandement: Le vhicule est
jumels - Bolters d'assaut jumels/mitrailleuse sur pivot.... 5 pts une formation de haut commandement
Projecteur Jusqu' deux paires de tourelles latrales, en plus d'tre un vhicule super-lourd,
Fumignes chacune quipe d'un canon laser et compte comme un choix QG.
et de bolters lourds jumels 50 pts/paire
Remplacer n'importe quels bolters lourds quipage du commissariat : Les units
jumels des tourelles latrales par des lance- amies issues du Codex : Garde Impriale
flammes lourds jumels gratuit dans un rayon de 12ps du vhicule
Une des amliorations suivantes : ont un Commandement de 10.
- quipage du commissariat 45 pts
- Char de commandement 200 pts

Porte F PA Type
24-180ps 9 3 Arme primaire 1,
explosion apocalyptique
36 ps 5 4 Lourde 3
souffle 5 4 Assaut 1
48 ps 9 2 Lourde 1
GARDE IMPRIALE j | |
PATROUILLE FURTTVE DE CATACHAN
0&JE*. - . , -aJLiC^

Les patrouilles furtives de Catachan se dploient en avant-garde des troupes impriales, et sont charges de harceler l'ennemi, de tendre des
embuscades et de disposer des piges. Un assaut bien minut de la part d'un groupe d'infanterie dtermin peut ainsi semer la confusion
chez l'ennemi, couper ses lignes de ravitaillement et l'obliger rester sur la dfensive face, des troupes insaisissables capables de frapper
n 'importe, o et n 'importe quand.

15
51

REGLES SPECIALES:
Infiltrateur, mouvement couvert, attaque de flanc.
$ 1 peloton d'infanterit
Camouflage: Toutes les units de la formation ont la rgle
spciale dissimulation jusqu', ce qu'elles se dplacent en
terrain dcouvert, qu'elles tirent ou qu'elles prennent part
1-3 escouade de vtrans un assaut (il est donc possible que certaines units perdent
cette rgle alors que d'autres la conservent).

RESTRICTIONS DE LA FORMATION Piges: Les figurines ennemies qui se dplacent travers


Aucune. un terrain difficile lorsqu'elles chargent une unit de cette
^-~iicMsJji*i^^>. formation doivent effectuer un test de terrain dangereux.

82
Oit
GARDE IMPERIALE
DOOMHAMMER
Le sige millnaire d'Ordana vil la naissance d'un nouveau modle de char super-lourd au sein de la Garde Impriale : le Doomhammer.
Son canon Magma ressemble en partie au canon Volcano mont sur le chssis du Shadowsword. Bien que sa porte soit plus rduite
que celle du canon Volcano, le canon Magma reste capable de venir bout des blindages les plus pais. L'espace gagn en retirant les
gnrateurs imposants du canon Volcano permet de plus au Doomhammer de transporter des passagers, son rle sur le champ de bataille
est donc plus polyvalent que celui du Shadoiusword. Ces capacits furent mises profit lors du sige d'Ordana, puisque les actions
combines d'une vingtaine de Doomhammer firent finalement pencher la balance en faveur de l'Imperium.

EQUIPEMENT: TRANSPORT: OPTIONS:


Canon Magma Capacit de transport : 25 figurines Peut avoir :
Bolters lourds Postes de tir: 10 figurines peuvent tirer depuis - Missile traqueur 10 pts
jumels le compardment de transport du Banehammer. - Bolters d'assaut jumels sur pivot
Projecteur Points d'accs: Un seul, l'arrire du vhicule. ou mitrailleuse sur pivot 5 pts
Fumignes Jusqu' deux paires de tourelles latrales,
chacune quipe d'un canon laser
Porte F PA Type et de bolters lourds jumels 50 pis/paire
Canon Magma 60 ps 10 1 Arme primaire 1, Remplacer n'importe quels bolters
grande explosion lourds jumels des tourelles latrales
Boiter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3 par des lance-flammes lourds jumels ....gratuit
L.-fiammes lourd souffle 5 4 Assaut 1
Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1

i lilV
GARDE IMPRIALE
COMPAGNIE BLINDE 99

POING DE L'EMPEREUR
0t2&&a , , , ~ atie^

Parfois, il est ncessaire de mettre sur pied des assauts blinds chargs d'craser sous leurs chenilles d'acier les ennemis de l'Imperium.
En de telles occasions, tous les chars disponibles sont rassembls pourformer des compagnies la puissance de feu irrsistible. La phalange
de tanks mne la charge contre l'ennemi. Une formation Poing de l'Empereur est ainsi idale pour laminer toute opposition.

REGLES SPECIALES :
Fers de lance blinds : Chaque escadron est un fer de lance
blind (p. 60), et aura donc un vhicule de commandement.

Chef de formation: Le chef de formation a CT4, tout comme


chaque vhicule de la formation situ dans un rayon de
12ps de celui-ci.

Phalange d'acier: Si au moins trois vhicules de la formation


effectuent une attaque de char ou peronnent le m m e ennemi
pendant la mme phase, effectuez un jet dans le tableau
de Masse Inexorable (p.67), juste avant d'effectuer le
test de moral de l'unit subissant l'attaque de char, ou juste
avant d'effectuer les jets de pntration de blindage des
RESTRICTIONS DE LA FORMATION peronnages. Tous les vhicules de la formation utilisant
Le chef de formation est un Lman Russ unique cette capacit doivent se mettre en position d'effectuer
de n'importe quel type, et chaque escadron doit l'attaque de char ou 1* peronnage avant d'effectuer le j e t dans le
ompter 3 Lman Russ, chacun de n'importe quel type. tableau de Masse Inexorable. La formation ne peut effectuer
ma au maximum qu'un seul jet dans ce tableau par tour.
GARDE IMPERIALE
COMPAGNIE DE RECONNAISSANCE
"GRIFFES DE L'EMPEREUR"
Eut

f/ne compagnie de reconnaissance Griffes de l'Empereur se compose de dix Sentinel mens par un pilote vtran. Ces formations ont
pour mission de traquer et de dtruire des ennemis spcifiques. Elles progressent prudemment travers les terrains difficiles et mergent
subitement de leurs couverts pour abattre l'ennemi avec des salves prcises.

Chasseurs obstins : Lorsque la formation est dploye


3 escadrons de Sendnel ou arrive enjeu, choisissez une unit ennemie. Toutes
(de n'importe quel les figurines de la formation suivent la rgle ennemi jur
type/combinaison) contre cette unit.

RESTRICTIONS DE LA FORMATION Chef de formation vtran: Le chef de formation


chef de formation est un Sentinel de reconnaissance a une CT4 et la rgle spciale discrtion, tout comme
Chaque escadron doit compter 3 Sentinel. chaque vhicule de la formation situ dans un rayon
, .rt&*wLQ*i de 12ps de celui-ci.

R2-: E SERT. LA VOpiST DE L


E'MPEREUR^
.u.rninTtnawfB^f 5

GARDE IMPRIALE
COMPAGNIE D'ARTILLERIE
"COLRE DE L'EMPEREUR
ia~_ - 1 ''KWi

Lorsque la Garde Impriale part en guerre, elle est prcde par un barrage d'artillerie tonitruant. Le champ de bataille devient un paysage
lunaire constell de cratres au milieu duquel l'ennemi peine trouver des couvertes pour se protger des obus qui pleuvent constamment.
De tels bombardements peuvent durer des heures, des jours, voire des semaines entires, par consquent peu de dfenses peuvent y rsister.

V - - .1 m m ^^TIBMBsilnS^hi
^^^ PSI

R E G L E SPECIALE:
Barrage tonitruant: Si tous les escadrons d'une compagnie
d'artillerie "Colre de l'Empereur" se trouvent dans un
rayon de 6ps du VAB Chimre de la formation pendant la
phase de Tir, toute la compagnie peut coordonner ses tirs
afin de dclencher un barrage tonitruant. Dans ce cas, les
vhicules de la formation ne peuvent effectuer aucun autre
tir au cours de ce tour.

Le barrage tonitruant est une attaque de tir avec le profil


suivant. On considre que l'attaque est effectue par le VAB
Chimre en ce qui concerne la ligne de vue, la porte, etc.

Porte F PA Type
Barrage tonitruant 24-240 ps 9 Artillerie X , barrage
apocalyptique, tir de
batterie, ignore les
couverts, pilonnage

Tir de batterie : X est gal au nombre de Basilisk


et de Colossus qui tirent.
GARDE IMPERIALE
HELLHAMMER
Le Hellhammer est fabriqu partir du mme SCS que le Baneblade, cependant il est optimis pour les combats urbains dans les villes
de l'Imperium. Son armement favorise le combat courte porte, ce qui permet au Hellhammer d'avancer en mme temps que l'infanterie
pour lui fournir des tirs de soutien dans les ruines et les terrains denses. L'lment le plus distinctif du Hellhammer est son canon
principal beaucoup plus court et dot de compensateurs de recul trs efficaces afin de tirer des obus de trs gros calibre sans que la tourelle ne
soit dmantele par les vibrations. Ces obus sont dots d'une charge subatomique et peuvent anantir aussi facilement l'infanterie que les
blinds et les btiments. A ce canon principal s'ajoute un arsenal de lance-flammes lourds et de canons laser pour traquer les survivants.

OPTIONS:
Peut avoir:
- Missile traqueur 10 pts
- Bolters d'assaut jumels sur pivot ou mitrailleuse sur pivot 5 pts
Jusqu' deux paires de tourelles latrales, chacune
quipe d'un canon laser et de bolters lourds jumels 50 pts/paire
Remplacer n'importe quels bolters lourds jumels
des tourelles latrales par des lance-flammes lourds jumels gratuit

Canon Hellhammer 36 ps Arme primaire 1, ignore les couverts, norme explosion


Autocanon 48 ps Lourde 2
Canon Demolisher 24 ps Artillerie 1, grande explosion
Boiter lourd 36 ps Lourde 3
L.-flammcs lourd Souffle Assaut 1
Canon laser 48 ps Lourde 1
GARDE IMPRIALE
COMPAGNIE D'INFANTERIE
"BOUCLIER IMPRIAL"
Les compagnies d'infanterie "Bouclier Imprial" sont de loin les lments les plus nombreux de la Garde Impriale. Chaque compagnie est
constitue de plusieurs pelotons mens au combat par un officier expriment. Les immenses ressources humaines de la Garde Impriale
permettent de remplacer les pertes colossales subies par les compagnies Bouclier Imprial afin de poursuivre le combat envers et contre tout.

R E G L E SPECIALE:
Effectifs plthoriques: Au cours de chaque pause, les

I 1 escouade de commandement
de compagnie
units d'une c' d'infanterie "Bouclier Imprial" ayant
c

encore au moins 1 figurine en rie rcuprent 1D3 pertes


prcdemment subies (effectuez un seul jet pour toutes
j 3+ pelotons d'infanterie les units concernes ; aucune unit ne peut dpasser ses
effectifs de dpart). Dployez ces figurines en cohsion avec
une figurine survivante de l'unit, et plus d' 1 ps de toute
RESTRICTIONS D E LA FORMATION autre figurine. Toute figurine ne pouvant pas tre place
Aucune. cause de ces restrictions ne rerient pas enjeu (elle pourra
revenir plus tard, l'occasion d'une pause ultrieure).
GARDE IMPERIALE
COMPAGNIE D'ARMES LOURDES
"GLAIVE IMPRIAL"
*W Les compagnies d'armes lourdes de la Garde Impriale sont capables de porter des coups terribles l'ennemi, au point qu 'il ne parvient j
jamais s'en remettre. La puissance defeu combine de ces escouades est en mesure d'exterminer des hordes d'orks, de disloquer des assauts
^ de space marines du Chaos ou d'annihiler des convois blinds de l'Empire Tau.
GARDE IMPERIALE
COMMANDEMENT
DU SEIGNEUR CASTELLAN
curtwa

Le commandement suprme d'Ursarkar Creed rassemble les officiers les plus grads des forces cadiennes, ainsi que ses plus proches
conseillers, ces derniers tant chargs d'pauler leur commandant au cours de la bataille. Depuis son bastion au milieu des lignes
impriales, le commandement suprme s'adapte au flux de la bataille, tablit des contre-attaques et supervise les tactiques qui viendront
bout de la rsistance adverse.

REGLES SPECIALES:
Le centre de commandement du seigneur castellan :
Le basdon imprial reprsente le centre de commandement
du seigneur castellan Creed. Si ce dernier est embarqu
l'intrieur du basdon, son unit reoit les bonus suivants:

- Creed peut donner ses ordres aux units amies de la Garde


Imprial n'importe o sur la table, sans limite de porte.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION - Le matre artilleur peut effectuer 1D3 bombardements
L'escouade de commandement de compagnie d'artillerie spars lorsqu'il tire, au lieu d'un seul.
doit inclure au moins deux gardes du corps, un - La formation reoit deux atouts stratgiques supplmentaires
astropathe, un matre artilleur et un officier de la flo chaque pause au lieu d'un seul.

ES*
wuav

GARDE IMPERIALE,
GROUPEMENT D'ELITE
DE PSYKERS ASSERMENTS
L^ escouades de psykers sont gnralement constitues de membres n 'ayant pas encore achev totalement leur entranement. Toutefois,
lorsqu 'un plus grand pouvoir est ncessaire, un psyker primaris reoit l'ordre de combiner ses pouvoirs avec des nophytes. La synergie
psychique qui en rsulte donne lieu des temptes mentales dvastatrices, voire des brches dans le tissu de la ralit.

POUVOIR DE C H U R PSYCHIQUE

S DISTORSION TEMPORELLE CHARGE WARP 3


Un groupement d'lite de psykers asserments peut combiner ses talents pour perturber le
flux de la ralit, et parasiter le continuum espace-temps.

Distorsion Temporelle est une bndiction ou une maldiction selon la cible.


Le pouvoir doit tre manifest au dbut du tour du groupement d'lite de
psykers asserments. Dsignez une unit dans un rayon de 36 ps d'une figurine
du c h u r psychique. Si elle est ennemie, elle ne peut pas charger lors de son
prochain tour. Si elle est amie, elle ajoute un bonus de 6 son jet de sprint
soit gnralement lD6+6ps) et +2D6 sa distance de charge (soit gnralement
ps) jusqu'au dbut du prochain tour du c h u r psychique.
GARDE IMPERIALE
SHADOWSWORD
Le Shadowsword dispose de la plus puissante arme primaire de l'arsenal de l'humanit: le terrifiant canon Volcano. Cette bouche feu
est capable d'endommager irrmdiablement les plus imposantes machines de guerre d'un seul tir. Seuls les champs d'nergie les plus
efficaces peuvent esprer stopper un tir direct de canon Volcano, car nul blindage et aucun couvert ne sont en mesure d'y rsister. Au
cours de l'histoire de l'Imperium, les Shadowsword sont rapidement devenus les ennemis jurs des titans de toutes tailles et de tous types.
Typiquement, le Shadowsivord reste embusqu jusqu ' ce qu 'une cible de choix se prsente. Guid par des systmes de vises sophistiqus, le
canon Volcano n 'a plus qu ' donner de la voix une seule et unique fois pour volatiliser sa cible d'un tir prcis sur un de ses points faibles.

OPTIONS:
Peut avoir : Peut avoir des bolters lourds/lance-flammes
- Missile traqueur 10 pts lourds jumels additionnels 10 pts
- Bolters d'assaut jumels/mitrailleuse sur pivot...5pts Remplacer deux des canons laser des tourelles
Jusqu' deux paires de tourelles latrales, latrales par des cibleurs (+1 en CT) gratuit
chacune quipe d'un canon laser Une des amliorations suivantes :
et de bolters lourds jumels 50 pis/paire - Equipage du commissariat 45 pts
Remplacer n'importe quels bolters lourds - Char de commandement 200pts
jumels des tourelles latrales par des lance-
flammes lourds jumels gratuit

(AMLIORATIONS:
Porte F PA Type Char de commandement: Le vhicule
Canon Volcano 120ps D 2 Arme primaire 1, est une formation de haut commandement
grande explosion et compte comme un choix QG.
Boiter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3 quipage du commissariat : Les units
L.-flammes lourd Souffle 1 5 4 Assaut 1 amies issues du Codex : Garde Impriale
Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1 dans un rayon de 12 ps du vhicule
ont Cd 10.
GARDE IMPRIALE
COMPAGNIE DE BANEBLADE
"FUREUR D'ACIER"
Les compagnies "Fureur d'Acier" sont gnralement formes pour affronter des titans adverses, notamment si l'arme impriale ne dispose
pas elle-mme de telles machines de guerre. En de telles circonstances, le Taclica Imperium conseille de rassembler tous les chars super-lourds
afin de concentrer leur puissance, de feu. En effet, mme le plus puissant de titans finira par succomber s'il est attaqu simultanment par ^ ^
plusieurs Baneblade.

REGLES SPECIALES:
Tirs combins : Si cette formation est en schma d'attaque
en pointe, ajoutez un bonus de tirs combins chaque jet dans
3-5 Baneblade le tableau de Dgts des Vhicules provoqu par une des
figurines du fer de lance. Ce bonus est gal au nombre de
Baneblade du fer de lance ayant dj tir avec leur canon
Baneblade sur la mme cible lors de ce tour.

Le sol tremble: Si cette formation est en schma d'attaque


RESTRICTIONS DE LA FORMATION en ligne, toute unit qui tente de charger une figurine du
Aucune. fer de lance doit d'abord russir un test de moral, avec un
modificateur de -1 pour chaque Baneblade du fer de lance.
GARDE IMPERIALE
STORMLORD
Le rle principal du Stormlord est le soutien rapproch des vagues d'assaut d'infanterie. Malgr tout, les chars Stormlord sont rares sur
le champ de bataille. Les chars super-lourds sont difficilement remplaables, c 'est pourquoi seuls les commandants les plus tmraires
sont prts mettre en pril leurs blinds super-lourds (et leur carrire) en les exposant directement au feu de l'ennemi. En dpit de cela, la
puissance de feu et la capacit de transport du Stormlord le rendent prcieux auprs des rgiments de la Garde Impriale les plus mobiles,
comme ceux de Catachan et de Tallarn. Non seulement les escouades embarques bord du Stormlord peuvent traverser le no man 's land
dans une scurit relative, mais elles peuvent aussi le dfendre face aux attaques rapproches des fantassins ennemis.

EQUIPEMENT: TRANSPORT: OPTIONS:


Mga-bolter Vulcan Capacit de transport: 40 figurines. Peut avoir:
Boiter lourds Postes de tir : 20 figurines peuvent tirer depuis - Missile traqueur 10 pts
jumels le compardment passager du Stormlord. - Bolters d'assaut jumels sur pivot
Deux mitrailleuses Points d'accs : Le Stormlord compte comme ou mitrailleuse sur pivot 5 pts
Projecteur un vhicule dcouvert pour l'embarquement et Jusqu' deux paires de tourelles latrales,
Fumignes le dbarquement des troupes (le bonus de +1 chacune quipe d'un canon laser
aux jets de Dgts ne s'applique donc pas). et de bolters lourds jumels 50 pts/paire
Remplacer n'importe quels bolters lourds
jumels des tourelles latrales par des lance-
Porte F PA Type flammes lourds jumels gratuit
Mga-bolter Vulcan 60 ps 6 3 Lourde 15
Boiter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3 RGLE SPCIALE:
L.-rlammes lourd bouille 5 4 Assaut 1 Pluie de feu ! Si le Stormlord ne se dplace pas,
Mitrailleuse 36 ps 4 6 Lourde 3 il peut tirer deux fois avec son mga-bolter Vulcan
Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1 lors de la phase de Tir suivante (sur la mme cible
ou sur deux cibles diffrentes).
EQUIPEMENT: OPTIONS:
Canon de sige Peut avoir :
Stormsword -Missile traqueur 10pts
Boiter lourds jumels - Bolters d'assaut jumels sur pivot ou mitrailleuse sur pivot 5 pts
Projecteur Jusqu' deux paires de tourelles latrales, chacune quipe d'un canon laser
Fumignes et d'un systme de lance-flammes lourds jumels 50 pts/paire
Remplacer ses lance-flammes lourd jumels par des bolters lourds jumels gratuit
tre promu char de commandement 200pts

Porte PA Type
Canon de sige AMLIORATIONS:
Stormsword 36 ps 10 Arme primaire 1, Char de commandement: Le vhicule est
explosion apocalyptique, une formation de haut commandement
ignore les couverts en plus d'tre un vhicule super-lourd,
Lourde 3 et compte comme un choix QG.
Boiter lourd 36 ps
L.-flammes lourd Souffle Assaut 1
Canon laser 48ps Lourde 1
1 fe't^i^-^j

SPACE MARINES
COMPAGNIE SPACE MARINE
Les compagnies space marines sont dployes pour contrer des menaces plus rapidement que les pesants rgiments de la Garde Impriale.
Elles sont transportes bord de croiseurs d'attaque, qui restent en orbite afin de fournir l'appui d'artillerie aux space mannes oprant
au sol. La plupart des chapitres space marines sont constitus de dix compagnies, la majorit d'entre elles tant des compagnies de combat
ou de rserve. Chaque compagnie est commande par un des officiers suprieurs du chapitre, et forme une force de combat opinitre en
mesure de tenir tte n 'importe quel ennemi. Par ses frappes foudroyantes, une compagnie space marine peut vaincre un ennemi plus
de dix fois suprieur en nombre, ramener un monde rebelle dans le giron de l'Imperium ou raser jusqu'aux fondations une cit de xenos.

rf

1 capitaine 1 escouade de ^. 10 escouades


commandement de space marines

3 Dreadnought
1 chapel (de n'importe quel
type/combinaison)

RESTRICTIONS DE LA FORMATION
La formation peut reprsenter soit une compagnie de combat, soit une compagnie de rserve. La premire doit avoir
6 escouades tactiques, 2 escouades d'assaut et 2 escouades Devastator, la seconde doit avoir 10 escouades du mme type (tactique,
assaut ou Devastator). Chaque escouade doit avoir 10 figurines, et celle de commandement doit avoir l'tendard de compagnie.
. _ _

96
iuiili^iiiiiiiTTmn7'" vYii |--7i-ri
i W

"Ils seront mes plus grands guerriers, ces hommes qui se donnent moi. Je les modlerai comme de

l'argile et les forgerai dans les feux de la guerre. Ils auront une volont de fer et des muscles d'acier.

Je leur donnerai les meilleures armures et les plus puissantes armes de l'humanit. Ils seront insensibles

aux maladies et aux poisons, afin que nulle affliction ne les ralentisse. Ils matriseront des tactiques, des

stratgies et des machines qu'aucun adversaire ne sera en mesure de vaincre. Ils seront mon bouclier contre la Terreur,

les plus inbranlables dfenseurs de l'Humanit. Ils seront mes space marines, et ils ne connatront pas la peur."

- LEMPEREUR DE L'HUMANIT

REGLES SPECIALES:
Puisqu 'il s'agit de capitaines space marines (ou d'officiers d'un
Contre-attaque.
rang quivalent), les personnages spciaux suivants peuvent
Frres d'armes: Si une unit ennemie dclare une charge prendre la place du capitaine d'une compagnie space marine:
contre une unit de la formation, toutes les units autres le capitaine Sicarius, Shrike le Capitaine des Ombres, Vulkan
que des vhicules n'tant pas engages et se trouvant dans un He 'stan, Kor'sarro Khan, le capitaine Tycho. Notez que toutes
rayon de 12ps de la cible de la charge peuvent effectuer un les units de la formation doivent tre issues du mme chapitre
dr en tat d'alerte, comme si elles taient aussi vises par la de space marines.
charge (n'oubliez pas qu'une unit ne peut effectuer qu'un
seul tir en tat d'alerte par phase).

Prendre et tenir : Les units de la formation dans un rayon


de 12ps d'un objectif stratgique ont la rgle spciale obstin.

Croiseur d'attaque: Le joueur contrlant cette formation


possde un atout stratgique Bombardement Orbital
additionnel.
INES
1 RE COMPAGNIE DE VTRANS
.-, , , , a*_sQ^

Mme le frre de bataille le plus jeune et le plus inexpriment est un hros de l'Imperium, au bras fort et au cur pur. Pourtant, mme
parmi cette lite de l'lite, certains guerriers deviennent si lgendaires que le reste du chapitre marche dans leurs pas. Ils se rassemblent au
sein des combattants del V" Compagnie. Ces vtrans du chapitre sont le pinacle des prouesses martiales que l'Humanit peut atteindre.
Ils sont tous entrans tre tlports au combat : les puissants tlporteurs du navire amiral du chapitre peuvent envoyer au combat
toute la l Compagnie en l'espace de quelques secondes avec une grande prcision, grce aux balises intgres aux armures Terminator
m

des space marines. Cependant, l'arme la plus redoutable des vtrans reste leur somme incroyable de connaissances tactiques.

REGLES SPECIALES:
1 capitaine en armure 10 units selon n'importe Contre-attaque, frappe en profondeur, ennemi jur, peur.
Terminator ou le quelle combinaison, parmi
capitaine Lysander les suivantes : Frres d'armes : Si une unit ennemie dclare une charge
contre une unit de la formadon, toutes les units autres
1 chapelain Escouade Terminator que des vhicules n'tant pas engages et se trouvant dans un
rayon de 12 ps de la cible de la charge peuvent effectuer
1 escouade de ' ^ j ^ Esc. d'assaut Terminator un tir en tat d'alerte, comme si elles taient aussi vises
commandement par la charge (n'oubliez pas qu'une unit ne peut
^ Esc. de vtrans d'appui effectuer qu'un seul tir en tat d'alerte par phase).
3 Dreadnought
vnrables Esc. de vtrans d'assaut Prendre et tenir : Les units de la formation dans un rayon
de 12ps d'un objectif stratgique ont la rgle spciale obstin.

RESTRICTIONS DE LA FORMATION Croiseur d'attaque: Le joueur contrlant cette formation


Les 10 units doivent totaliser 100 figurines choisies possde un atout stratgique Bombardement Orbital additionnel.
parmi les escouades Terminator, Terminator d'assaut,
vtrans d'appui et vtrans d'assaut. L'escouade de
commandement doit inclure l'tendard de compagnie.
Si Lysander est le capitaine de la formadon, le reste de
lle-ci doit tre exclusivement constitu d'Imprial Fists.
SPACE MARINES
LlBRARIUS
[7n chapitre space marine n 'inclut qu 'une poigne d'archivistes, il est doncfort rare que plus d'un seul d'entre eux participe une bataille,
et ce n 'est qu 'en cas de grave menace qu 'ils se rassemblent pour former un chur psychique. Une telle formation s'appelle un Librarius, et
elle est capable de dformer une portion de la ralit en dclenchant une attaque psychique monstrueuse nomme vortex de force. En effet,
en combinant leurs pouvoirs mentaux, les archivistes peuvent crer un maelstrom d'nergie psychique qui dtruira tout ce qu'il touche.
Nanmoins, une telle attaque n'est jamais porte la lgre, car si les archivistes perdent le contrle des puissances qu'ils dchanent, les
consquences peuvent tre dsastreuses pour la plante tout entire.

*4
H
s-

C*fp330<?
POUVOIR DEC H U R PSYCHIQUE
5 archivistes space marines ou 5
prtres des runes Space Wolves VORTEX DE FORCE CHARGE WARP 4
? Le Librarius gnre un globe d'nergie scintillante qui brise les liens molculaires de tout
ce qu 'il touche.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. Vortex de Force est une dcharge psy dote du profd suivant:

Porte F PA Type
24 ps L) 1 Lourde 1, grande explosion, vortex
Les personnages spciaux suivants
sont des psykers et peuvent remplacer L'unit ayant manifest le vortex de force peut le redrer avant qu'il se dplace lors
un archiviste ou un prtre des runes d'un tour ultrieur, et ce tant qu'elle compte encore au moins une figurine.
de la formation: Tigurius, Mephiston, Si le vortex de force n'est pas redr, il dviera comme dcrit dans les rgles de
Ezekiel ou Njal des Temptes. Cependant, vortex (p. 73). Si un double est obtenu lors de la dviation, le gabarit de vortex
toutes les units de la formation doivent de force est retir car i l s'enfonce dans la crote de la plante. Ds cet instant,
appartenir au mme chapitre. rgles d'explosion sismique (p. 40) sont utilises pour le restant de la partie.
SPACE MARINES
MATRES DU CHAPITRE
orna""' . . . . ! , .. . w-^xjirTctieI5X;

En temps normal, les officiers les plus grads d'un chapitre space marine sont rpartis sur les diverses zones de guerre. Toutefois, lorsque
toute la puissance d'un chapitre est jete contre un seul ennemi, son quartier-gnral se rassemble. Le titre exact d'un matre de chapitre
varie d'un chapitre l'autre. Seuls ceux qui adhrent de faon stricte au Codex Astarles utilisent les titres officiels: les autres se servent
de dnominations tablies au fil de traditions millnaires. Ainsi, le commandant de la 3' C" des Blood Angels est appel "Matre des
Sacrifices ", alors que le commandant White Scar responsable du recrutement est nomm "Pre des Balafres ". En dpit de ces variations,
les responsabilits de ces grades restent les mmes, c'est--dire dtruire l'ennemi par tous les moyens disponibles!

5*
Si a i

Y* fm wm | V A J
JL. ... 'HBBSPTC.---

REGLES SPECIALES:
Atouts de chapitre : Une formation de matres de chapitre
^ 1 matre de chapitre peut slectionner trois atouts stratgiques supplmentaires lors
de la permire pause au lieu d'un seul.

0-1 escouade de gardes d'honneur L'heure de gloire du chapitre : Si le matre de chapitre


utilise la rgle l'heure de gloire ou fils du primarque (p. 26-29),
les capitaines de la formation reoivent une sauvegarde
4-10 capitaines invulnrable de 3+jusqu'au dbut de leur prochain tour.

Les personnages spciaux suivants peuvent tre slectionns la


RESTRICTIONS DE LA FORMATION place du matre de chapitre: Marneus Calgar, le commandeur
routes les units de la formation doivent appartenir Dante, Azrael, le haut snchal HeUrrecht, le matre de chapitre
au mme chapitre de space marines.
Gabriel Seth, Pedro Kantor.
w^a5*loVi
De mme, puisqu 'il s'agit de capitaines space marines (ou d'un
rang quivalent), les personnages spciaux suivants peuvent
Un mort digne clture une vie hroque ; une fin tre pris la place d'un des capitaines de la formation: le
capitaine Sicarius, Shrike le Capitaine des Ombres, Sammael,
honteuse est la marque d'une existence futile." Vulkan He'stan, le capitaine Lysander, Kor'sarro Khan,
Belial, le capitaine Tycho.
SPACE MARINES
ESCADRON DE
je*
PREDATOR ASSASSINS
Quand les space marine se rassemblent pour la guerre, les chefs de chaque force de frappe forment rgulirement des escadrons de chars
quips d'un arsenal prvu pour venir bout d'une cible spcifique. Les escadrons de Predator assassins ont pour mission prioritaire de
dtruire l'ennemi qu'on leur a dsign, et leurs quipages prfreront mourir plutt que laisser leur proie leur chapper.

REGLES SPECIALES:
Tir fatal: Si un Predator de cette formation est quip
3-5 Predator de deux canons lasers latraux et de canons lasers jumels
en tourelle, et que ces trois armes touchent la cible qui
a t dsigne l'escadron (voir ci-dessous) lors de la
mme phase de Tir, vous pouvez soit rsoudre ces tirs
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. normalement, soit les rsoudre comme un seul tir
I w^*^fC>l ayant Force D et PA2.

Cible acquise ! Chaque escadron assassin doit dsigner une


seule unit ennemie aprs le dploiement. Les Predator
"Vous ne pouvez dnouer les mystres de l'escadron ne peuvent tirer sur aucune autre cible tant
que l'unit dsigne n'a pas t dtruite. Si un Predator
de l'univers, alors contentez-vous d'obir de la formation se trouve dans un rayon de 6ps d'un autre
Predator de la m m e formation lorsqu'il tire sur la cible
la volont de l'Empereur !" qui a t dsigne, i l peut relancer ce tour ses jets pour
toucher rats.
SPACE MARINES
COMPAGNIE DE SCOUTS
En plus de son rle d'entranement des jeunes recrues destines devenir des space marines part entire, la compagnie de scouts d'un
chapitre doit remplir des missions d'infiltration et de guerrilla. Elle n 'est donc que rarement dploye en tant que formation complte sur le
champ de bataille; au lieu de cela, les escouades sont rparties entre les diverses zones de guerre et servent au sein des diffrentes forces de
frappe. De cette manire, les nophytes accumulent l'exprience qui fera d'eux des space marines. Lorsqu 'un fait extraordinaire les oblige
combattre ensemble, les scouts d'un chapitre sont alors mme de changer le cours d'une bataille: l'adversaire se retrouve sur un champ
de bataille que les scouts ont fortifi et qu 'ils connaissent sur le bout des doigts, sans parler de leurs embuscades soigneusement prpares...

REGLES SPECIALES:
Guerrilla: Les units de cette formation peuvent charger le
1 capitaine 10 escouades de scouts tour o elles arrivent des rserves stratgiques.

Positions fortifies: Tous les btiments de la zone de


dploiement du camp de la compagnie de scouts ont t
RESTRICTIONS DE LA FORMATION fortifis, ce qui amliore d'1 point leur sauvegarde de couvert.
Toutes les escouades de scouts doivent avoir 10 figurines.
Le capitaine ne peut pas avoir d'escouade de Mener par l'exemple: Le capitaine de la compagnie suit les
commandement ni d'armure Terminator. rgles infiltration, mouvement couvert et scout.
m^m iam\^u\mil%
SPACE MARINES
PELOTON TITANHAMMER
DES IMPRIAL FISTS
Les Imprial Fists font souvent face des engins de guerre lorsqu 'ils assigent les forteresses de leurs ennemis. Le clbre capitaine Lysander
a donn naissance aux escouades Titanhammer prcisment pour contrer ce genre de menace. Ces formations se tlportent directement au
contact du vhicule super-lourd et l'affaiblissent avec une grenade vortex avant de l'achever avec leurs marteaux Tonnerre.

REGLES SPECIALES:

- Capitaine Lysander
Tlportation de prcision: Toutes les units d'un peloton
Titanhammer commencent la parde en rserve stratgique.
Lorsqu'elles deviennent disponibles, elles doivent se dployer
en frappe en profondeur. Celles qui arrivent dans un rayon de
3+ escouades d'assaut Terminator 12ps d'un vhicule super-lourd (sauf les aronefs super-lourds),
d'une crature colossale ou d'une crature colossale volante
crashe ennemis ne dvient pas.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
es terminators doivent avoir des marteaux Attaque la grenade vortex : Le capitaine Lysander a
Tonnerre et des boucliers Tempte. l'atout stratgique grenade vortex. I l s'ajoute aux atouts
stratgiques dont dispose le camp du joueur.
/.' * *tvt il,- tm^ VMHV'JIF iiijvi *'-'i
y

.TSu

SPACE MARINES
ESCORTEUR THUNDERHAWK
, Er=2^
Plus que n 'importe quel autre vhicule, le Thunderhawk est la bte de somme des chapitres space marines, car il combine les rles de navette
orbitale, de cannonire lourde et de bombardier d'attaque en piqu. Chaque Thunderhawk est dot d'un arsenal impressionnant afin
d'engager aussi bien les troupes au sol que les menaces ariennes. Son canon principal est capable de rduire en scories fumantes n 'importe
quel blind, et tandis que l'adversaire se remet peine de cette attaque fulgurante, les space marines dploys par le Thunderhawk n'ont
aucune mal rduire nant toute rsistance.

WI,

685 points
[-Blindage-|
Composition d'unit : 1 escorteur Thunderhawk
ESCORTEUR CT Av Fl Arr PC
Type d'unit: Aronef super-lourd
THUNDERHAWK 4 12 12 10 9
(stationnaire, transport)
. jfgifl

EQUIPEMENT: REGLES OPTIONS:


Canon Thunderhawk SPCIALES: Peut remplacer le canon Thunderhawk
Quatre systmes de bolters lourds jumels Vhicule d'assaut, par un turbo-laser 90 pts
Six missiles Hellstrike esprit de la machine. Peut remplacer les six missiles Hellstrike
Deux canons laser par six bombes fragmentation
Blindage de cramite de Thunderhawk 60 pts

Blindage de cramite: Les armes fusion n'ont Porte F PA Type


pas un bonus d'ID pour le jet de pntration Canon 72 ps 8 3 Arme primaire 1,
de blindage contre un Thunderhawk. Thunderhawk norme explosion
Turbo-laser 96 ps D 2 Arme primaire 1,
TRANSPORT: grande explosion
Capacit de transport: 30 figurines. Peut aussi Boiter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3
transporter de Y infanterie de saut et des motos Missile Hellstrike 72 ps 8 3 Artillerie 1, usage unique
ces dernires suivent alors la rgle trs massif). Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1
i
Postes de tir: Aucun. Bombe 6 4 Lourde 1, bombardement,
Points d'Accs: Un sur chaque flanc fragmentation barrage apocalyptique (6),
et un l'avant. de Thunderhawk usage unique

Bombardement: rfrez-vous au livre de rgles de Warhammer 40,000.


BLOOD ANGELS

,
LA RAGE NOIRE , csfci^

Lors de circonstances dsespres, quand la survie du chapitre repose sur l'issue d'un conflit sanglant, il arrive qu 'un nombre disproportionn
de Blood Angels succombe la rage noire. Lorsque cela se produit, Astorath l'Inflexible et le chapelain Lemartes rassemblent ces guerriers
maudits et les mnent au combat. La Compagnie de la Mort est alors telle un raz-de-mare de violence; chaque combattant se jette au
combat pour dchiqueter l'ennemi sans se soucier de sa propre vie. Le sang qui coule flots plonge les Blood Angels dans les abysses de la
folie, car ils sont victimes d'hallucinations qui leurfont revivre l'ultime conflit entre leur primarque Sanguinius et l'archi-tratre Horus.
Qui pourrait survivre face un tel dchanement de fureur ?

2-4 Dreadnought
de la Compagnie
de la Mort
"Clbrez les martyrs ! Leur sang imprgne les
RESTRICTIONS D E LA FORMATION
Si vous souhaitez reprsenter la force de frappe de Tycho fondations de l'Impcrium, et c'est en commmorant
aprs qu'il ait succomb la rage noire sur Armageddon,
incluez-le dans cette formation de bataille. leur souvenir que nous les honorons."

*&*3
\tmutiL
BLOOD ANGELS
FORCE DE FRAPPE
BLINDE Lu1FER
Lorsque le capitaine Erasmus Tycho a reu pour mission de traquer les pillards rks sur Annageddon, il a immdiatement ordonn de
modifier les chars de sa force de frappe. Les techmarines ont travailli nuit et jour afin de modifier les moteurs et dban-nsser les vhicules
des systmes redondants afin d 'amliwer leur vitesse. Lors de l'attaque suivante des wks, les Blood Angels taient fJrts les intercepter.


RGLES SPCIALES :
l capitaine Tycho Premiers au combat: Tous les Land Raider de la formation
2 Predator Baal sont rapides en plus de leurs autres rgles, mais ont galement
w1 Point de Coque de moins que la normale .
~ l garde d'honneur

-
2 Predator Force de raction rapide: Toutes les units de la force
de frappe blinde Lucifer ont la rgle spciale scout.
! 3 escouades
tactiques
4 Land Raider
(de tout type)
'i .~ X ~ T MTT-^'WTnri

BLOOD ANGELS
LES AILES DE SANGUINIUS
pfffc* , , , : , . .

Les Blood Angels sont rputs pour aligner des troupes d'assaut parmi les plus froces de l'Imperium. Ce chapitre privilgie l'emploi de
racteurs dorsaux, qu 'il utilise avec talent pour lancer des attaques aroportes prcises. Un tel assaut est dlivr avec une telle rapidit
qu'il prend presque systmatiquement l'ennemi par surprise. Lors des grandes batailles, les Blood Angels quipent des compagnies entires
de racteurs dorsaux et nomment ces forces de frappe les Ailes de Sanguinius, en mmoire de leur primarque. La compagnie saute depuis
les soutes de transporteurs Thunderhawk lorsqu'ils survolent l'objectif et atterrit au beau milieu du dispositif adverse. Et quand une telle
force de frappe est bnie par la prsence du Sanguinor, nul ne peut l'arrter...

REGLES SPECIALES:
Assaut aroport : Toute la formation a les rgles frappe
1 garde d'honneur en profondeur et l'attaque des anges. Si elle est en rserve
ou garde stratgique, elle peut effectuer une frappe en profondeur au
sanguinienne dbut de n'importe quel tour, y compris celui de l'ennemi.
1 chapelain
Attaque surprise : Toutes les units de la formation ont la
10 esc. d'assaut rgle dissimulation le tour o elles frappent en profondeur.
0-1 Sanguinor

RESTRICTIONS DE LA FORMATION "Les Porteurs de Mort ; les Anges Vengeurs


Toutes les escouades d'assaut doivent avoir 10 figurines
Toutes les figurines doivent avoir des racteurs dorsaux du Destin. Les space marines."
Aucune unit ne peut avoir de transport assign
s*, -^~^^mwt<(s%ti
1WiP '"* nniiiifiiiii|||iiii
|f Tnr '^i ii inTmi-'-" [rMf ~ T T
na ,

SPACE WOLVES
GRANDE COMPAGNIE
Le chapitre des Space Wolves est divis en douze grandes compagnies, chacune tant nomme l'image du seigneur loup qui la dirige.
Lorsqu 'une grande compagnie est aligne au complet sur le champ de bataille, elle est comme une force de la nature implacable. Les Space
Wolves hurlent leurs cris de guerre et se ruent sur l'ennemi. Leurfrocit et leur apparence barbare cachent la terrible efficacit dont ils font
preuve dans l'art de mener une guerre. En effet, les Space Wolves n 'prouvent pas de plaisir tuer, car ils considrent le combat comme
un mal ncessaire, un devoir qu 'ils doivent accomplir afin que l'Humanit ait une chance de survivre aux preuves qui s'annoncent...

ou seigneur loup

1 prtre loup

1 prtre des runes


jftfc 3+ meutes d'assaut de serres 0-3 meutes de loups fenrissiens
j^jf 0-1 prtre de fer ** sanglantes/de griffes sanglantes

1 chef de g ' meute garde loup


11 ^ 2+ meutes de longs crocs Dreadnought vnrables
Nous avons beau tre peu nombreux face des lgions d'ennemis,
tant que l'un d'entre nous continuera le combat au nom de la justice
et de la vrit, alors, par le Pre de Tous, la galaxie gardera espoir !"

- RAGNAR CRINIRE NOIRE

REGLES SPECIALES:
Tenace.

Le hurlement du loup: Une fois par partie, au dbut de


la phase d'Assaut, vous pouvez utiliser cette rgle pour
confrer charge froce et course au seigneur loup et
toutes les units amies issues du Codex: Space Wolves dans
un rayon de 18 ps de celui-ci, et ce j u s q u ' la fin de la phase.

Efficacit et sang-froid : Toutes les figurines de la formation


peuvent relancer leurs jets de charge et leurs jets pour
toucher rats en tat d'alerte.
SPACE WOLVES
LES FRRES
DU LOUP SUPRME
.i_uir-->aL

La compagnie du loup suprme regroupe certains des plus grands hros de llmperium. Logan Grimnar, Njal des Temptes, Ulrik le Tueur,
Bjom Main-terrible et Arjac Poing de Pierre sont des noms qui emplissent de terreur les curs des ennemis de l'Humanit, et qui inspirent
les plus hauts faits d'armes ses dfenseurs. Lorsque ces cinq fantastiques guerriers combattent cte cte, ce sont les sagas du Croc qui
semblent reprendre vie sur le champ de bataille.

r 'J*ty

K3B

REGLES SPECIALES:
Bannire du Loup Suprme: Toutes les units amies
^j/t Logan Grimnar, Bjorn Main-terrible issues du Codex : Space Wolves dans un rayon de 24 ps
le loup suprme de la Bannire du Loup Suprme ont la rgle spciale
charge froce.
^ j ^ " * Arjac Poing de Pierre
Les plus grands hros de leur temps: Toutes les units de
la formation ont la rgle spciale peur. De plus, elles ont la
rgle spciale obstin, ainsi que toutes les units amies issues
loups du Codex: Space Wolves.

L'heure de gloire du loup: Logan Grimnar, Njal des


Temptes, Ulrik le Tueur, Bjorn Main-terrible et Arjac Poing
RESTRICTIONS DE LA FORMATION de Pierre peuvent utiliser la rgle heure de gloire (p. 26). Dans
La meute de gardes loups doit avoir 10 figurines. Une des ce cas, ils doivent tous l'utiliser au m m e tour. Chacun peut
figurines doit tre remplace par Arjac Poing de Pierre, utiliser la place la rgle fils du primarque s'il prfre (p. 28).
et une autre doit porter la bannire du loup suprme
1 SiJltrfV
(jSjiimiauiauujiixii

SPACE WOLVES

MEUTE DE HARCLEMENT
Les loups fenrissiens et les loups Tonnerre sont des prdateurs rapides et mortels. Sur leur plante d'origine, ils sont capables de couvrir
rapidement des dizaines de kilomtres travers la toundra pour traquer une proie, qui ne peut leur chapper tant leur odorat et leur oue
sont dvelopps. Ces qualits sont trs apprcies par les Space Wolves, qui organisent souvent leurs cavaliers Tonnerre et leurs loups
fenrissiens en meutes charges de contourner les flancs de l'adversaire. Pendant que les Space Wolves pied engagent l'ennemi de front,
les meutes de loups le prennent en tenaille et jaillissent d'une direction inattendue, hurlant et cumant tandis qu'ils se jettent sa gorge.

1 seigneur loup,
chef de grande
meute ou Canis Sautez-leur la gorge ! Les units de la formation peuvent
des Loups 5 meutes de loups
+ charger lors du tour o elles arrivent des rserves stratgiques.
fenrissiens

RESTRICTIONS DE LA FORMATION Essuyez vos larmes. Je ne suis pas n pour voir le


Les meutes de loups tonnerre doivent avoir chacune 5 monde dprir. La vie ne se mesure pas en annes,
figurines. Le seigneur loup ou chef de grande meute
garde loup doit avoir un loup tonnerre. mais aux actes glorieux qu'on accomplit."
-g^5:i" 1TnTT "TMirnii m' 1 ? - - ^ k*i"JTi^fi_-

DARK ANGELS

FORCE DE RDEMPTION
DEATHWING
Toute cible qui tombe dans la ligne de mire du chapitre des Dark Angels encourt la colre d'une force de rdemption de la Deathwing.
Celle-ci est toujours mene par le matre de la Deathwing, qui a toute latitude pour dtruire les menaces majeures. Une telle formation sert
souvent pour la capture d'un groupe de dchus, et lorsqu'elle s'en prend d'autres ennemis, cela signifie que celui-ci est particulirement
ha par les Dark Angels.

REGLES SPECIALES:
Agenda secret: Le camp de la force de rdemption reoit
1 point de victoire stratgique pour chaque seigneur de guerre
ennemi tu par une figurine de la force de rdemption.
Tempte de fureur: Tant qu'au moins u n seigneur
6 esc. de terminators de guerre ennemi est en vie, les figurines ennemies ne
de la Deathwing peuvent tenter aucun j e t d'attention, chef, et les attaques
de tir et de mle de la formation sont perforantes.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Toute la formation doit combattre pied,
elle ne peut avoir aucun transport assign.
La suspicion est la marque de l'esprit sain.
(^3% -^-^OsSi^^i^jm

14
DARK ANGELS

TRAQUEURS DE LA RAVENWING
Le chapitre des Dark Angels compte normment sur les informations glanes par ses escouades de scouts et par ses escadrons d'attaque
de la Ravenwing pour connatre le dispositif ennemi et pour deviner les agissements des dchus. Lorsque le chapitre a besoin que les
escadrons de la Ravenwing oprent de faon plus directe et brutale, les matres lui ordonnent d'adopter le rle de traqueurs. On appelle un
tel vnement l'Appel de la Traque, car il autorise la Ravenwing mener des oprations rapides et destructrices contre l'ennemi. Quand
les traqueurs de la Ravenwing rdent dans les parages, les adversaires des Dark Angles tremblent de peur car ils savent que la mort peut
surgir tout instant, et de n 'importe o : la seule certitude est qu 'elle sera brutale et rapide.

REGLES SPECIALES:
5 escadrons d'attaque Le suaire noir de la mort : La porte des rgles spciales
de la Ravenwing icne de l'Ancienne Caliban et suaire des anges des des
Darkshroud de cette formation est double.
*J/ 1 esc. de chevaliers 1+ Darkshroud
noirs de la Ravenwing de la Ravenwing I L'appel de la traque: Une fois par partie, le joueur des Dark
Angels peut "dclencher la traque" : Pour la dure du tour
en cours, les units de la formation peuvent effectuer un
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Chaque escadron d'attaque de la Ravenwing doit mouvement de turbo-boost et tirer.
tre au complet et avoir 6 motards, un Land Speeder
et une moto d'assaut.
-_^oHB
CHEVALIERS GRIS
FRRES DE LA FLAMME
Les purificators ne combattent que rarement en sein d'une formation unique. Les Chevaliers Gris sont rares, et les purificators le sont
encore plus, c'est pourquoi leurs comptences doivent tre utilises bon escient aux quatre coins de l'Imperium. Cependant, si les
circonstances l'exigent, le castellan de cet ordre appelle ses frres purificators afin de rassembler les Frres de la Flamme. En combinant
leurs pouvoirs psychiques, les purificators peuvent invoquer des cratures de flammes pour consumer l'ennemi. Ainsi, alors que le brasier
psychique d'une escouade de purificators peut incinrer un groupe d'ennemis, celui de toute une confrrie de ces guerriers se prsente sous
la forme d'un raz-de-mare incandescent qui dbarrasse le champ de bataille de toute trace de corruption.

REGLES SPECIALES:
Vague de flammes purificatrices : La formation peut effectuer
une attaque additionnelle lors de chaque phase de Tir, avec
i Le castellan Crowe
le profil ci-dessous. Dsignez Crowe ou un des Chevaliers de
la Flamme pour effectuer ce tir.
t 5 escouades de purificators
Porte PA Type
RESTRICTIONS DE LA FORMATION Fournaise Assaut 1, flamme psy
Chaque escouade de purificators doit avoir 10 figurines.
Elles ne peuvent pas se scinder en escouades de combat Flamme psy: La Force est augmente de 1 et la PA rduite
et ne peuvent pas avoir de transports assigns. de 1 pour chaque unit additionnelle de la formation dans
un rayon de 12ps de la figurine qui effectue l'attaque.
nrii'i'ffnninmrTi H IIIIIIIIHHH^

CHE^
CONFRRIE DE CUIRASSIERS
La cuirasse Nmsis a t conue pour permettre un Chevalier Gris d'affronter seul un dmon majeur du Chaos. La confrrie de
cuirassiers n 'apparat que lorsque le pril est plus grand encore, c 'est--dire lorsqu 'une seule escouade de Chevaliers Gris doit affronter et
vaincre toute une horde de dmons. Les cuirassiers combattent avec une synchronisation parfaite, et se fraient un chemin inond d'ichor
au milieu de la lgion de cratures du Warp. Mme un dmon majeur y rflchira deux fois avant de s'attaquer de tels adversaires,
car chacun des membres de cette confrrie est galvanis par la prsence de ses frres ses cts.

REGLES SPECIALES:
Force irrsistible: Au dbut de la partie, choisissez
une figurine de la formation. Celle-ci et toutes les
autres figurines de la formation dans un rayon de
12 ps ont la rgle spciale lacration.
-^ryc'^)f^ "'
1 ^^^r^, ""' n rnTnnnn'T

CHEVALIERS GRIS I w t f
FORCE D'EXTERMINATION
r, atiC^
/n/orc^ d'extermination est charge d'liminer les cibles prioritaires d'une horde dmoniaque. Son avant-garde est constitue par un
cuirassier Nmsis, dont l'armement a t reconfigur afin de tirer des projectiles traqueurs. S'ils atteignent une cible, leurs clats entourent
la victime d'une aura particules psychiques. Une fois marque de la sorte au milieu de la horde, elle devient une cible facilement
identifiable pour les Stormraven gards en rserve. Les pilotes font feu de toutes leurs armes en filant vers leur objectif, leurs tirs chargs
psychiquement atteignant la cible avec une prcision surnaturelle. Mme l'enveloppe charnelle d'un dmon majeur exalt ne peut rsister
bien longtemps un tel barrage d'obus et de bolts.
FORCES DU C H A O S
Depuis l'il de la Terreur et d'autres repaires secrets, les et tentent de renverser les gouvernements. Les mondes
lgions rengates et les tratres du Chaos fomentent leurs sont plongs dans la guerre et l'anarchie les uns aprs les
plans avant de guerroyer contre les serviteurs de l'Empereur. autres, jusqu' ce que finalement, les dmons du Chaos
Se terrant dans les profondeurs des cits-ruches, au sein se manifestent. Leur haine de tout ce qui vit et leur force
de loges guerrires de plantes primitives, ou se dguisant surnaturelle rendent toute rsistance vaine. Des sous-secteurs
sous les traits de guildes et de fdrations sur les agri- entiers sont noys dans le sang et le vacarme des titans du
mondes ou dans l'Adeptus Terra elle-mme, les sides Chaos, des machines-dmons, des rengats de l'Adeptus
du Chaos complotent pour dclencher des rbellions et Astartes et de la lie de mutants et de rebuts qui les suivent.
des soulvements tout en ttant sans vergogne le sein de
l'Humanit. Dans le Warp, au cur du Royaume du Chaos,
des cratures dmoniaques s'agitent et tournent leur regard
malfique vers l'univers des mortels. Lorsque toutes ces CRIRE L'HISTOIRE
forces s'allient dans un seul but, la galaxie entire tremble.
Grce Apocalypse, les joueurs du
Chaos peuvent utiliser des versions
Les plus grandes incursions du Chaos sont appeles croisades rengates de la plupart des formations
noires ; elles sont menes par les tratres des lgions rengates. impriales. Par exemple, on peut
Des bandes de guerre de toute la galaxie rejoignent leurs tout fait imaginer un escadron de
anciens camarades afin de servir sous la bannire de leur Predator Assassins, un Baneblade
dieu. Les sorciers invoquent les rejetons dmoniaques de ou encore des compagnies de garde
leurs matres, sacrifiant des dizaines de milliers d'innocents impriaux rengats. Il suffit de peindre les symboles
pour s'attirer les faveurs des puissances de la ruine. Des impies appropris, et voil ! Un chapitre rengat
bandes de guerre de rengats de l'Adeptus Astartes, comme pourrait utiliser la fiche d'unit d'une compagnie
les Red Corsairs, saisissent de telles occasions pour frapper space marine : remplacez le capitaine, le chapelain
cruellement cet Imperium qui les a rejets. Tandis que et l'escouade de commandement par un seigneur du
l'incursion enfle, les sympathisants la cause du Chaos Chaos, un aptre noir et une escouade d'lus !
jettent leur masque pour se joindre aux soulvements. Ces
sectes dvoilent aux yeux de tous leur vritable allgeance
SPACE MARINES D U C H A O S

CULTE DE DESTRUCTION
^S&J*. :

Lors des conflits les plus apocalyptiques, quand les lgions du Chaos affrontent des ennemis retranchs ou particulirement tenaces,
elles font appel aux soldats les plus dvastateurs de leur arsenal: les cultes de destruction. Ces groupes de guerriers hrisss d'armes
dmoniaques peuvent raser des btiments ou dvaster des bataillons d'infanterie en quelques secondes peine. La synergie des membres
d'un culte de destruction est irrelle, car les obliterators et les mutilators agissent de concert pour dtruire toutes les cibles qui se prsentent,
jusqu ' ce que le champ de bataille ne soit plus qu 'un tas de ruines et d'paves fumantes moiti disloques, jonch des corps dmembrs
et imbibs de sang des malheureux qui ont eu le malheur de se dresser face la fureur du Chaos.

Lourde 1
Assaut 1
Assaut 1,
expl. apocalyptique

Orgie de dvastation: Les mutilators de la formation ont


charge froce. De plus, pour chaque PV t par un mutilator
de la formation, ce dernier effectue immdiatement une
Attaque additionnelle. Celle-ci ne peut pas gnrer d'autre
m m Attaque additionnelle.
SPACE MARINES D U C H A O S
VOL DE TERREUR DE HELDRAKE
{8**

La venue d'une invasion dmoniaque est annonce par des prsages terrifiants : des hurlements d'mes damnes, des nuages incandescents
dans le ciel, le rire des dieux avides de sang qui rsonne dans les ombres. Tout ceci augure des plus terribles dsastres. Cependant, le signe
annonciateur le plus redoutable d'un tel vnement est l'apparition de vols de Heldrake dans les deux, car ils forment l'avant-garde des
troupes du Chaos, et surgissent de la couche nuageuse avant de plonger vers le sol en hurlant et en crachant des flammes surnaturelles.
Les Heldrake se dlectent de leur rle de hrauts de l'Apocalypse, et se nourrissent littralement de la peur qu 'ils inspirent leurs victimes.
Les mortels courent se mettre couvert la venue de ces cauchemars de mtal, les plus lents finissant mis en pices par des serres affiles.

Irfl
Hrauts de l'apocalypse : Un vol de terreur de Heldrake
n'arrive pas enjeu comme des aronefs. Au lieu de cela,
3-5 Heldrake il est dploy avec le reste de l'arme. Avant le dbut du
premier tour, mais aprs le dploiement, le vol de terreur
peut effectuer un dplacement d e j u s q u ' 60 ps, au cours
duquel les Heldrake peuvent effectuer chacun une frappe
RESTRICTIONS DE LA FORMATION vectorielle hors squence. Les pertes qu'elles provoquent
Aucune. n'entranent pas de test de moral
a AHfUnilh
Si ces frappes vectorielles spciales sont employes, le vol
REGLES SPECIALES: de terreur ne peut pas effectuer de frappes vectorielles
Nourris par la peur: Tous les Heldrake de la formation ignorent au premier tour, mais il peut tirer normalement.
la restriction "une fois par partie" de la rgle fourneau infernal
(ils peuvent donc l'utiliser tous les tours). Lorsqu'il utilise
cette rgle, un Heldrake doit tout de mme lancer 1D6 pour
voir s'il perd un Point de Coque la fin de la phase en cours.
SPACE MARINES D U C H A O S
SEIGNEUR DES
R S

Le sol mme d'une plante gmit de douleur lorsqu 'un seigneur des crnes se rend au combat. Son canon fts multiples crache une grle
d'obus chauffs blanc tandis que le seigneur des crnes gronde de joie en constatant le carnage qu'il provoque. Cette machine-dmon
grotesque est cre par les techmanciens les plus ambitieux, qui utilisent comme carburant le sang de meurtriers contenu dans de vastes
cuves l'arrire de l'engin. Lorsque l'ire de la bte atteint des sommets dantesques, elle peut cracher de grandes gerbes de ce fluide impie
et brlant pour faire fondre l'ennemi.

- ' :

SEIGNEUR , Bii iagc- n( ^Ka* ^ P o i n t s

DES CRANES CC CT F Av Fl Arr I A PC H . ^


T ' ^ Marcheur super-lourd
p e a u n i t :

DE K H O R N E 4 3 10131311 3 4 9 J | Composition d'unit : 1 seigneur des crnes


> - n rHjIm

QUIPEMENT : RGLES SPECIALES : Nourri par la rage : Pour chaque PC perdu,


Canon Gorestorm Dmon, fourneau infernal, course, le seigneur des crnes gagne une Attaque
Canon gatling Hades i l est invincible !, rage. additionnelle, mme si le PC est rcupr plus
Grand hachoir de Khorne tard (notez-le quelque part). Notez que la
Possession dmoniaque caractristique d'A ne peut pas dpasser 10.

Porte F PA Type Bhmoth chenille: Cette unit peut effectuer


Canon Daemongore fournaise 9 3 Arme primaire 1, mort un peronnage ou une attaque de char en utilisant
instantane, surchauffe le tableau de Masse Inexorable (p. 67) comme
Canon Gorestorm fournaise 8 3 Arme primaire 1 un vhicule super-lourd, mais i l ne peut pas
Canon Ichor 48 ps 7 2 Arme primaire 1, pitiner.
grande explosion
Lance-crnes 6()ps 9 3 Arme primaire 1, OPTIONS:
explosion apocalyptique Peut remplacer le canon Gorestorm
Gnap !* par une des armes suivantes :
Canon gatling - Canon Ichor 10 pis
Hades 48 ps 8 3 Lourde 12, pilonnage - Canon Daemongore 65 pis
Grand hachoir Peut remplacer le canon gatling

*Gnap! Les jets de sauvegarde russis contre cette arme sont relancs.
W 12]
^Hgjyir" TtmmiTi n IIHIIIUIIIH
T
^1 '

SPACE MARINES D U C H A O S
BANDE DE LGIONNAIRES ~ _ . . ~*aq^

Les lgions du Chaos ont t divises en centaines de bandes de guerre indpendantes suite aux vnements cataclysmiques de l'Hrsie
d'Horus, et continuent la Longue Guerre contre l'Imperium depuis dix mille ans. Les feux de la haine brlent toujours frocement dans
leurs curs en dpit du passage des sicles. Ces combattants s'unissent parfois sous la bannire d'un seigneur de guerre puissant mais
passablement drang, car les lgionnaires rengats de la Premire Fondation ne manquent jamais une occasion de saper les fondations
de l'Imperium. Qu'il s'agisse des dvots des Word Bearers, des hdonistes pervers des Emperor's Children, des croiss infatigables de la
Black Lgion, des serviteurs pestilentiels de la Death Guard ou de n'importe quels autres, tous rpondent l'appel du carnage, y voyant
l l'occasion de massacrer au passage leurs frres loyalistes.

BHSBKHBI

REGLES SPECIALES:
Dix mille ans de haine: Lorsqu'elle est en corps corps
1 seigneur du Chaos N'importe quel nombre avec une unit de space marines (telle que dfinie dans le
d'units parmi : Codex: Space Marines du Chaos), une figurine de la bande de
lgionnaires relance ses jets pour toucher rats chaque
3+ units de Troupes - Attaque Rapide round de combat. De plus, si une unit de la bande de
- Soutien lgionnaires se trouve dans un rayon de 12 ps d'une unit de
space marines, elle devient sans peur.
2+ units d'Elite

RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Toutes les figurines de la formation doivent avoir
l'amlioration vtrans de la Longue Guerre. Si le seigneur
du Chaos a une marque du Chaos, toutes les units
pouvant prendre la m m e doivent l'avoir galement.
,^*eSiij}#Qw.
SPACE MARINES D U C H A O S
SEIGNEURS DE LA
CROISADE NOIRE
Abaddon le Flau a t l'instigateur d'une dizaine d'invasions majeures ayant ravag des pans entiers de l'Imperium, et il est dsormais
l'architecte d'une nouvelle croisade l'chelle galactique qui menace d'atteindre Terra. Il est accompagn par les seigneurs du Chaos les
plus excrables de l'il de la Terreur, chacun d'eux jouissant des faveurs de son dieu tutlaire.

REGLES SPECIALES:
L'heure de gloire du Chaos: Les personnages de la
formation peuvent utiliser la rgle heure de gloire (p. 26).
Dans ce cas, ils doivent tous l'utiliser au mme tour.
1 seigneur Chaos avec marque S'ils prfrent, un ou plusieurs d'entre eux peuvent choisir
de Khorne ou Khrn le Flon d'utiliser la place la rgle fils du primarque correspondant
leur lgion (p. 28) : Abaddon utilise la rgle de la Black
1 sorcier du Chaos avec marque Lgion, les figurines avec la-marque de Tzeentch celle des
de Tzeentch ou Ahriman Thousand Sons, les figurines avec la marque de Khorne celle
des World Eaters, les figurines avec la marque de Nurgle
1 seigneur du Chaos avec marque celle de la Death Guard, et les figurines avec la marque
de Nurgle ou Typhus de Slaanesh celle des Emperor's Children.

1 seigneur du Chaos avec marque Le Tueur de Plantes: Une fois par partie, et si Abaddon
de Slaanesh ou Lucius l'Eternel est sur le champ de bataille, la formation peut demander
un tir d'appui de son navire amiral. A partir de cet instant,
la partie suit les rgles de catastrophe surnaturelle: tempte de
RESTRICTIONS DE LA FORMATION magma, en plus des autres dj utilises. Tant qu'Abaddon
Aucune. est en vie, son joueur est automatiquement le matre des
^ .^-^Swsy catastrophes quand il rsout la tempte de magma.
SPACE MARINES D U C H A O S

LES GARS ET LES DAMNS


- . , , . .,- .,. -.- atiC

Au moment o les forces du Chaos attaquent, les aptres noirs appellent eux les parias, les mutants et les rebuts de la socit impriale.
Endurcis par une vie de dur labeur et par des afflictions physiques, ceux qu 'on appelle les gars et les damns constituent des combattants
froces mais peu disciplins. Ils rejoignent sans hsiter les space marines rengats et les dmons de l'arme du Chaos, car ils ne ralisent pas
qu'ils ne serviront que de chair canon tant leur dsir d'chapper au joug de l'Imperium les aveugle. Ils s'arment comme ils le peuvent,
drobant le plus souvent leur quipement sur les cadavres des gardes impriaux ou de membres de la milice locale, dans l'espoir insens
que les dieux du Chaos les remarqueront et les gratifieront de leurs dons.

REGLES SPECIALES:
Infiltration.

Haine et effectifs infinis : Une seule unit de cultistes du


Chaos de la formation peut revenir enjeu chaque pause,
et ce sans dpenser de point de victoire stratgique. Cette unit
ne compte pas dans le nombre d'units que vous pouvez
faire revenir enjeu chaque pause.

Ravags par les mutations : Toutes les units de cultistes du


Chaos de la formation ont les rgles insensible la douleur
et charge froce.
A V SPACE MARINES D U C H A O S
CONCLAVE
3
THOUSAND S O N
En.

/n seigneur sorcier Thousand Son est capable de manifester un pouvoir psychique trs puissant nomm tempte du changement. Mais
pour cela, il doit tre aid par un conclave de ses homologues. Quand le rituel atteint son apoge, les psykers sont privs de leurs pouvoirs
et de leur essence vitale, cependant toute l'nergie Warp ainsi draine est projete sur l'adversaire sous la forme d'un vortex terrifiant.

1 sorcier du Chaos I TEMPTE DU CHANGEMENT ; CHARGE WARP 2


(niveau de matrise 3) > Les nergies voles par la tempte du changement provoquent des mutations formant
ou Ahriman ' des aberrations gmissantes qui sont finalement aspires dans l'Immaterium.

i Tempte du Changement est une dcharge psy dote du profil suivant:


3+ sorciers du Chaos
(niveau de matrise 1) Porte PA Type
T . du Changement 48 ps 1 Assaut X, explosion, drain de vie, vortex

Drain de vie: chaque fois que ce pouvoir est utilis, retirez jusqu' 3 sorciers
RESTRICTIONS du conclave du jeu. Ce nombre dtermine la valeur du ' X ' et donc le nombre
D E LA FORMATION gabarits d'explosion utiliss pour rsoudre le pouvoir psy.
Aucune.
> =eeUllllimf^iml
SPACE MARINES D U C H A O S
HORDE ABERRANTE
Les quatre dieux du Chaos se rjouissent la vue d'un beau massacre, et plus la bataille est titanesque, plus le regard des dieux est
susceptible de se poser sur elle. En de telles occasions, les champions du Chaos font tout pour plaire leurs matres, esprant glaner de
dignes rcompenses. Nanmoins, courtiser Us faveurs des puissances de la ruine est toujours risqu. Que le dieu soit rellement satisfait
par le comportement de son champion ou qu 'il souhaite simplement le punir, le rsultat peut s'avrer atroce. Il arrive que le champion - et
parfois toute sa bande de guerre - soit gratifi de tant de mutations, comme des griffes, des tentacules, des cornes, des ailes, des membres
supplmentaires, des grappes d'yeux, des bouches, voire des ttes supplmentaires, qu'il devient finalement une chose dcrbre.

Si l'unit est bord d'un transport quand elle est remplace


elle doit dbarquer sur-le-champ avant d'tre remplace
par les enfants du Chaos.
DMONS D U C H A O S
COHORTE DE SANG
- ^

Khorne lui-mme a ordonn au sinistre Preneur de Crnes, son plus grand champion, de hier des sanguinaires sur le volet pour en faire
sa garde personnelle, la cohorte de sang. Ce dtachement est divis en huit contubernia de huit guerriers choisis parmi les champions des
meutes de sanguinaires qui forment les lgions de Khorne. Ces combattants immortels sont encore plus redoutables que les sanguinaires
du rang, et s'affrontent rgulirement dans les arnes du Dieu du Sang. Une fois que leurs talents martiaux atteignent des niveaux
inimaginables, les contubernia se reforment et se manifestent dans l'espace rel afin de former la plus terrifiante centurie que l'univers ait
jamais connu.

REGLES SPECIALES:
Le Preneur de Crnes Dcapitation: Lorsqu'une figurine de cette formation obtient
un rsultat de 6 pour blesser contre un ennemi autre qu'un
vhicule, l'attaque suit la rgle mort instantane.
1+ hraut de Khorne
Vtrans des grandes arnes: Toutes les figurines de
la formation ont +1 en Force et la rgle spciale course.
8 units de sanguinaires de Khorne

"Il n'y a pas choisir entre


RESTRICTIONS DE LA FORMATION l'Empereur et les abysses."
Chaque unit de sanguinaires doit avoir 8 figurines.
~~^wsiHLtocl2yi
DMONS D U C H A O S
O S T ENFLAMM
DE TZEENTCH
Les agents du changement employs par l'Architecte du Changement sont gnralement aussi subtils que retors. Il arrive pourtant que
Tzeentch envoie des tres entirement constitus de flammes mutagnes pour semer la corruption dans le monde matriel. Ces dmons
infligent des mutations et des brlures atroces leurs victimes, ne laissant derrire eux que des tas de chair spongieuse ou calcine...

R E G L E S SPECIALES:
Flammes mutagnes : Au dbut de chacun de vos tours,
effectuez un jet dans le tableau ci-dessous. Le rsultat
1 hraut de Tzeentch
s'applique toutes les units de l'ost enflamm jusqu'au
ou le Changelin dbut de votre prochain tour.

T A B L E A U D E FLAMMES MUTAGNES
9 units (n'importe quelle combinaison parmi) 1D6 RSULTAT
1 Surchauffe surnaturelle : Chaque unit de la formation
subit immdiatement 1D6 touches F4 PA5.
j Horreurs roses de Tzeentch 2 Flammes de l'me : Les tirs des units de la formation
suivent la rgle spciale feu de l'me.
3-4 Corps de flammes : La sauvegarde invulnrable des
JUJ Incendiaires de Tzeentch units de la formation est amliore de 2 points.
5-6 Brasier dlirant : Toutes les figurines de la formation
peuvent combiner leurs tirs et leurs dcharges psy en un
Char incendiaire de Tzeentch seul tir effectu par une figurine de votre choix. Aucun
test psychique n'est requis. Les figurines qui participent
ce tir doivent tre porte et en ligne de vue.

Porte PA Type
24 ps 1D6+4 1D3 Assaut X, feu de l'me,
brasier dlirant
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. Brasier dlirant: X est gal au nombre de figurines
s .,^^Be&mm de la formation qui participent au tir.
~.L l t r iililllllii

DMONS D U C H A O S
LA GRANDE PARADE
DE L'EXCS EXQUIS
, , _~ . -aia^

Si Slaanesh, le Prince du Chaos, est d'humeur badine et souhaite le faire savoir, il convoque le Masque et l'entoure d'une troupe
smillantes dmonettes. Leur arrive dans l'univers matriel s'accompagne d'un spectacle son et lumire qui plonge mme les guerriers
plus taciturnes dans une frnsie de bon aloi. Tous se mettent alors danser la gloire du Prince du Chaos et de ses serviteurs...

REGLES SPECIALES:
Le Masque de Slaanesh Entre en scne : La formation doit tre place en rserve
stratgique et arriver en frappe en profondeur. Les units de
6 units (n'importe quelle combinaison parmi) : la formation peuvent charger lors de la phase d'Assaut d u
tour o elles arrivent en frappe en profondeur depuis les
Dmonettes Veneuses de Slaanesh rserves stratgiques.
de Slaanesh
La danse du massacre : Les attaques ayant la rgle perforant
effectues par les figurines de la formation fonctionnent
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. sur un rsultat de 4+ au lieu de 6.
DMONS D U C H A O S
LES NOTAIRES DE NURGLE
T- b

Un des plus grands plaisirs de grand-pre Nurgle est de rpertorier avec prcision l'agonie d'une plante. A la fin d'une dure journe de
labeur passe touiller des dcoctions miasmatiques dans son grand chaudron, il laisse tomber sa carcasse fourbue, dans son rocking-chair
et compare les innombrables pidmies lches sur le dernier monde avoir bnfici de ses faveurs. Pour compiler toutes ces informations,
il fait appel ses serviteurs les plus mticuleux, mens parEpidemius en personne, et les envoie dans ladite zone de guerre. Ces portepestes
grommellent sans cesse tandis qu 'ils s'attellent cette tche herculenne : noter toutes les maladies - sans parler de toutes les morts - d'une
plante est une entreprise si reintante que les serviteurs de Nurgle passent leur mauvaise humeur sur les malheureux qu 'ils croisent.

REGLES SPECIALES:
Grommellements enttants : Toutes les units ennemies
Epidemius dans un rayon de 18 ps de cette formation doivent relancer
les tests de Cd russis.

7 units (n'importe quelle combinaison parmi) : Mille morts: Notez le nombre de PV et de PC ts l'ennemi
par les dmons de Nurgle et les figurines ayant la marque de
Portepestes de Nurgle Nurgle. Vous recevez 1 point de victoire stratgique par tranche
de 70 PV et/ou PC retirs.
Drones de la peste de Nurgle 8

RESTRICTIONS D E LA FORMATION :
Aucune. r;
e- ^mwi^^ijMJ
Hja^j&JSJg J_ immnnnmni ,

DMONS D U C H A O S
TTRADE DE TNBRES
Les rares fois o les quatre dieux du Chaos mettent de ct leurs diffrends et cessent de se quereller pourjoindre leurs forces, l'univers court
un norme risque. Lors d'un assaut coordonn contre l'univers matriel, les puissances de la ruine ouvrent la barrire entre les mondes. La
horde dmoniaque qui dferle alors est guide par les plus puissants serviteurs des dieux, chacun d'entre eux agissant tel un fanal pour
les rejetons infernaux, formant ce que l'on nomme une ttrade de tnbres. La zone que ces cratures colossales dlimitent est agite par les
remous du Warp, un nuage surnaturel qui ne tarde pas se rpandre sur le champ de bataille pour alimenter en nergie les serviteurs des
dieux du Chaos et baigner les environs dans une nuit aussi profonde qu 'un abme sans fond.

R E G L E SPECIALE:
^J^f 1 buveur de sang 1 unit de sanguinaires Ttragone de noirceur: Tant que le buveur de sang, le duc
de Khorne du changement, le grand immonde et le gardien des secrets
sont sur le champ de bataille, tracez quatre lignes d'un socle
^^J^ * ruc du changement ^ 1 unit d'horreurs l'autre de ces quatre figurines afin de dlimiter une zone
roses de Tzeentch ayant la forme d'un quadrilatre, chaque d m o n majeur se
trouvant dans un coin. La zone l'intrieur du quadrilatre
1 grand immonde \JK 1 unit de portepestes forme le ttragone de noirceur. Ce dernier a les effets suivants
1 * de Nurgle sur chaque figurine au moins partiellement l'intrieur (y
compris les quatre dmons majeurs formant les coins) :
1 gardien des secrets p 1 unit de dmonettes
* de Slaanesh Les figurines amies issues du Codex: Dmons du Chaos
relancent leurs sauvegardes invulnrables rates.
RESTRICTIONS D E LA FORMATION
Toutes les figurines (amies et ennemies) ont la rgle
Aucune. C
. i wgni j vw^i :>f spciale dissimulation.
ORKS
Les orks sont une race barbare et belliqueuse qui ne vit rapidement si les boyz perdent leur enthousiasme suite
que pour se battre et pour tuer ceux qui ont le malheur de une srie de dfaites cuisantes (qui coteront nanmoins
se trouver sur son chemin. La plupart du temps, cette soif systmatiquement des millions de ries). Certains rudits
de carnage insatiable pousse les clans orks s'entre-tuer de l'Imperium craignent que la dernire invasion en date
dans des luttes intestines sans fin. Toutefois, i l arrive qu'un d'Armageddon ne soit que les prmices d'une invasion ork
chef de guerre particulirement puissant merge, un ork l'chelle galactique...
dont l'enthousiasme pour les actes de violence est tel qu'il
parvient, par la force, persuader les autres chefs de cesser
leurs querelles pour s'unir. Ainsi nat une Waaagh !

Une Waaagh ! ork est un tourbillon de destruction qui, CRIRE L'HISTOIRE


Les orks - particulirement ceux du
si on lui laisse prendre de l'ampleur, peut plonger des
clan Deathskulls - sont de la vermine
systmes entiers dans une guerre interminable. En effet,
et des voleurs sans gaux. Ainsi, si vous
les exploits de la Waaagh ! se rpandent rapidement au souhaitez utiliser une fiche technique
sein de la socit des orks, si bien que de nouvelles bandes d'une formation de vhicules d'une
de guerre la rejoignent sans cesse. Lorsque le seigneur de autre arme, vous le pouvez. Les
guerre estime que l'heure est venue (ou quand i l localise une Baneblade, les "eskadrons" de Lman
plante suffisamment prometteuse en butin et en baston), Russ ou de Sentinelle font la fiert
il dchane toute la fureur de sa Waaagh ! C'est ainsi que des big boss orks ! L'ingniosit des orks ne s'arrte
les hordes de peaux-vertes plongent de nouveaux mondes pas la technologie impriale. Les rumeurs abondent
dans des conflits sanglants. Parfois, plusieurs Waaagh ! se propos de chars antigrav eldars "kustomiss" et
rencontrent, et lorsqu'un des seigneurs de guerre qui les de krabouilleurs construits partir de monolithes _
m n e n t merge victorieux aprs avoir vaincu ses rivaux en ncrons. En fait, avec de l'huile de coude et quelques
duel, il se retrouve la tte d'une arme si vaste qu'elle pices dtaches, tout est possible pour un gros mek !
menace la galaxie tout entire. Heureusement, mme ces
-Il .1,1 . "
immenses rassemblements d'orks peuvent se disperser -11
ORKS
KoNCENTRATION DE
CHARIOTS KOMPRESSEURS
Les koncentrations de chariots kompresseurs sont redoutes pour le carnage qu 'elles provoquent avec leurs rouleaux kompresseurs. Les
vhicules se mettent en ligne et avancent vers l'ennemi avec la ferme intention de l'crabouiller, tout en laissant derrire eux des panaches
de fume noire. Les tentatives de l'adversaire pour stopper un tel assaut ne peuvent qu'chouer face aux rouleaux hrisss de pointes.

REGLES SPECIALES:
Krazez-les, l gars! Si le fer de lance est en schma d'attaque
3-5 chariots de guerre en ligne, tous les vhicules de la formation peuvent relancer
les ds lorsqu'ils dterminent le nombre de touches infliges
par leurs rouleaux kompresseurs.

RESTRICTIONS DE LA FORMATION Mur de pointes: Si le fer de lance est en schma d'attaque


Tous les chariots de guerre de la formation doivent en ligne, tous les vhicules de la formation ont une sauvegarde
prendre un rouleau kompresseur (voir le Codex : Orks de couvert de 4+ contre les attaques qui touchent leur
frjgfr . Blindage Avant.

133
ORKS
ESKADRILLE DE KRAMA-BOMBA
Les eskadrilles de Krama-bomba piquent vers les concentrations de troupes ennemies pour dverser sur leurs ttes leur cargaison de bombes
incendiaires. Des nuages defume et de flammes montent en colonnes sur plusieurs centaines de mtres de haut aprs leur attaque, mettant
le feu aux btiments et la vgtation, et faisant exploser les rserves de carburant et les munitions des vhicules. Les soldats qui ne
finissent pas incinrs se retrouvent encercls par un brasier infranchissable. Une fois que l'eskadrille a largu ses bombes, elle virera de
bord la recherche de nouvelles cibles. Une fois qu 'elle aura repr une autre victime, les pilotes piqueront vers elle pour la mitrailler avec
leurs gros fling' de divers calibres. Rares sont les soldats pouvant faire face une telle attaque sans perdre leur sang-froid.

REGLES SPECIALES:
Brasier infernal: Si au moins deux Krama-bomba effectuent
un bombardement tout en tant en schma d'attaque en
pointe, le joueur ork peut laisser en place un des grands
gabarits d'explosion utiliss pour le bombardement une fois
l'attaque rsolue. I l sera peut-tre "ncessaire de dplacer des
figurines survivantes avant de les remettre en place sur le
gabarit une fois celui-ci pos sur la table. Le gabarit compte
comme un terrain mortel jusqu' la fin de la partie.

Note du concepteur: Les joueurs peuvent reprsenter autrement le


terrain mortel, par exemple avec du coton ou un dcor appropri.

Mort hurlante: Toute unit ennemie touche par une ou


plusieurs attaques de cette escadrille d'aronefs subit pour
le restant de la phase un malus ses tests de moral ou de
pilonnage gal au nombre d'aronefs de la formation.
mmaDi'"'""^TTflf'Tlir
^Hanitnrirr,,., f | r n ( m I | [ | T r

ORKS
BANDE DE BRUTES
noyau rfr de fa /jorcfe d'un big boss est constitu par une bande regroupant les orks les plus durs cuire et violents des annes-lumire
la ronde. On la nomme simplement la bande de brutes, car le big boss ne fait pas plus confiance ses membres psychotiques imbibs de
bire de champignon qu 'aux autres boyz de la tribu. Chaque brute se considre en effet comme un chefaillon et sert de bras droit au big
jft boss auprs du reste de ses troupes. Parfois, lorsque la Waaagh ! est suffisamment vaste et que tous les boyz sont occups casser des ttes,
Vft le big boss rassemble toutes ses brutes, "kom ' au bon vieux temps ". Cette concentration de monstres verts dgage une telle orkitude que ses
membres deviennent impavides, et utilisent sans crainte le bombardement orbital des navires de la flotte pour soutenir leur avance.

REGLES SPECIALES:
Sans peur, insensible la douleur.
5 big boss (un d'entre eux
peut tre Ghazghkull Thraka.) Jouez-leur du Rok! Une fois par partie, le big boss suprme
peut ordonner un bombardement d'astrode ayant le profil
5 bandes de nobz ou de mganobz. ci-dessous :
La formation peut comprendre ces
deux types de bandes. Porte PA Type
Infinie 10/8/6 1/3/5 Assaut 1,
"Si mga-explosion
RESTRICTIONS DE LA FORMATION apocalyptique
Un des big boss doit tre nomm big boss suprme
(ce sera automatiquement Ghazghkull s'il est prsent)
Un big boss doit tre assign chaque bande de nobz
ou de mganobz et ne peut pas la quitter.
.**&jMl*Qml>
ORKS

^atfc-
BANDE DE DRED
. . -^i-C^

Certains mkanos et mdikos sont obsds par l'ide de crer des bot'kitu et des Dred eud'la mort toujours plus efficaces, si bien qu'ils
tombent rapidement court de volontaires incarcrer dans leurs crations dmentes, et doivent avoir recours des grots ou des orks non
consentants (gnralement aprs que la malheureuse victime a pass une nuit un peu trop arrose de bire de champignon). Les mkanos
et les mdikos incrimins sont tt ou tard bannis de leur tribu, mais cela ne les empche pas de continuer travailler sur leurs engins. Une
fois qu'ils disposent d'une bande assez imposante, le mkano et son acolyte mdiko se rendent la colonie ork la plus proche et font une
dmonstration au big boss local de la puissance de leurs machines (le plus souvent en rduisant sa forteresse en miettes). Il n 'en faut pas
plus pour convaincre le chef ork roussi mais enthousiaste de laisser la bande de Dred devenir le fer de lance de sa tribu...

K 3

agi \

REGLES SPECIALES:
D est invincible !
2+ Dred eud'la mort
Bidouillages : Lancez 1D6 avant le dploiement et appliquez
le rsultat toutes les figurines de la formation.

2+ escadrons TABLEAU DE BIDOUILLAGES


de bot'kitu 1D6 RSULTAT
1 Kraz' mieux : Gagne la rgle marteau de fureur.
2-3 Plus de bastos: Les armes de tir ont +1 en Force.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION 4-5 Champ de force kustom: Sauvegarde invulnrable 5+.
Chaque escadron de Bot'kitu doit avoir 3 figurines. 6 Chef-d'uvre de gros mek : Tous les bonus ci-dessus !
ORKS
SQUIGGOUTH KOLOSSAL

SQUIGGOUTH CC CT F E PV I A Cd Svg JL 525 Points


Type d'unit : Crature colossale
KOLOSSAL 2 2 10 8 8 1 5 7 4+ Composition d'unit : 1 squiggouth kolossal
. --_*aia<^Gijt3i

EQUIPEMENT: REGLES SPECIALES: OPTIONS:


2 super-lobeurs Dfenses : Lorsque le squiggouth charge, son Avoir jusqu' quatre gros fling' additionnels
Deux systmes de bonus de charge lui donne +2 A au lieu de +1. (utiliss par des orks embarqus) 5 pts chaque
gros fling'jumels
TRANSPORT: Porte F PA Type
Capacit de transport: 20 figurines. Un Gros fling' 36 ps 5 5 Assaut 3
squiggouth kolossal compte comme un vhicule Super-lobeur 48 ps 7 4 Artillerie 1,
super-lourd dcouvert via vis du transport. norme exp.
Lorsqu'un Dred Eud'la Mort ne lui suffit pas, un gros mek se lance dans la construction d'un krabouilleur. Un tel engin, capable de
dvaster des rgiments entiers, est en fait une idole de Gork (ou peut-tre de Mork ?) ambulante, qui rugit de tous ses canons et se trouve
la pointe de tous les assauts. Les plus gros krabouilleurs sont parfois appels gargants par les orks. Cette machine a pour quipage des
orks superviss par une poigne de mkanos (gnralement ceux qui ont particip la construction du krabouilleur), sans parler des
dizaines de grots faisant office de bidouilleurs, de graisseurs, d'estafettes, de vigies et d'assistants. Un krabouilleur est le plus souvent dot
de deux ou trois canons normes et d'un mga-kikoup' prenant la forme d'une trononneuse ou d'une pince aux proportions dmentielles.
ai

p Blindage-) 770 Points


KRABOUILLEUR CC CT Av Fl Arr A PC Type d'unit : Marcheur super-lourd
4 2 13 13 12 4 12 Composition d'unit: 1 krabouilleur

EQUIPEMENT: Porte PA yp
T e

Trois gros fling' Karbonizator Kanon Kitu 72 ps 10 1 Arme primaire 1,


Kanon Kitu Gros fling'jumels norme explosion
Super-gatling Mga-kikoup' Gros fling' 36 ps Assaut 3
Trois super-rokettes Mga-kikoup' D 1 Mle
Karbonizator souffle 5 4 Assaut 1
TRANSPORT: Super-gatling 48 ps 7 3 Lourde 2D6, brrr clic-clic
Capacit de transport: 20 figurines. psycho-bastos-O-rama !
Postes de tir: Quatre (trois dans le ventre, Super-rokette Infinie 8 Lourde 1, g* explosion,
-

un dans la tte). usage unique


Points d'accs: Un seul (une trappe l'arrire
du krabouilleur).
Psycho-bastos-O-rama! Chaque fois qu'elle fait feu, la super-gatling
RGLE SPCIALE: effectue trois attaques de tir avec le profil ci-dessus. Rsolvez entirement
Effigie : Les units amies issues du Codex Orks chacune de ces attaques de tir avant de passer la suivante. On peut
6ps du krabouilleur ont la rgle sans peur. choisir une nouvelle cible chaque attaque.

OPTIONS: Brrr clic-clic: Si vous obtenez un double pour le nombre de tirs d'une
Peut avoir jusqu' deux super-rokettes attaque de super-gatling, cette dernire tombe court de munitions ds
additionnelles 20pts chaque que cette attaque a t rsolue, et elle ne pourra plus tirer pour le restant
de la partie. Cette rgle ne s'applique pas la toute premire attaque de
tir que la super-gatling effectue au cours d'une bataille (elle tirera donc
au moins deux fois avant d'tre court de munitions).
ORKS
MARE VERTE
Un ork isol est dj un adversaire dangereux, car c'est une masse de muscles et de violence incroyablement rsistante et taille pour la
guerre. Malheureusement, les orks se rencontrent rarement seuls, car lorsqu'ils se rendent au combat, ils forment des bandes de milliers
d'individus. C'est d'ailleurs en de tels moments qu'ils se montrent les plus agressifs: quand l'esprit de la Waaagh! les submerge. Pour
chaque ork abattu par les voles de tirs, trois (et mme parfois quatre) autres s'avancent pour prendre sa place. Ils sont si nombreux que
le paysage est recouvert d'une mare de corps verts. Des vagues incessantes viennent se briser sur les lignes adverses, jusqu ' ce qu 'elles
engloutissent toute rsistance. Tous les peaux-vertes se joignent la charge, pris d'un dsir irrsistible de verser le sang de l'ennemi.

un '"iV 1 ta

R E G L E S SPECIALES:
Suivez-moi l gars! Toute bande de boyz orks amie n'tant
jg/r* 1 big boss pas embarque dans un vhicule de transport et qui termine
sa phase de Mouvement avec au moins une figurine dans
un rayon de 2ps d'une figurine de la mare verte rejoint
<^ 10 bandes de boyz orks immdiatement cette dernire jusqu' la fin de la bataille.
Si la bande de boyz tait en train de battre en retraite quand
elle rejoint la mare verte, elle se regroupe sur-le-champ.
RESTRICTIONS D E LA FORMATION Notez que les personnages indpendants autres que le big
Toute la formation doit combattre pied ; boss de la mare verte peuvent choisir de la quitter s'ils le
aucun transport assign ne peut tre pris dsirent, aprs l'avoir rejointe (de gr ou de force).
et le big boss ne peut pas avoir de moto de guerre.
. ~^-^a&^iQvat\ Mare verte: Les bandes et le big boss forment une unit
n o m m e mare verte, que le big boss ne peut pas quitter.

Rue : La formation peut lancer une Waaagh ! chaque tour.


Si le reste de l'arme lance aussi une Waaagh!, la mare
verte peut lancer un d supplmentaire et choisir les deux
meilleurs rsultats pour dterminer sa distance de charge.

SUS*. .
| ~ mr~>M " tttt.>r-
Ca , TTrr T.7T>lJ'>-

ELDARS
ELDARS NOIRS
ELDARS DES VAISSEAUX-MONDES ELDARS NOIRS
Dans un lointain pass, les eldars rgnaient sur les toiles, Contrairement leurs cousins des vaisseaux-mondes, les
mais ils ne sont plus prsent qu'un peuple en voie eldars noirs n'unissent leurs forces qu'aprs des promesses de
d'extinction. La seule raison qui pousse un vaisseau-monde butin et de milliers d'esclaves. Les cabales de Commorragh
entrer en guerre est la survie de ses habitants. se rassemblent alors en masse, obscurcissent le ciel avec leurs
appareils barbels, et fondent sur les inconscients avec une
Lorsqu'un conflit grande chelle survient, les autarques rapidit cauchemardesque et une avidit sadique.
se runissent. S'ils pressentent une bataille pique, ils
demandent le soutien des autres vaisseaux-mondes et des Les eldars noirs n'attaqueront jamais un ennemi de front,
flottes de corsaires. L'appel aux armes atteint les distants mais useront de la surprise et de la vitesse pour frapper puis
rangers et m m e les arlequins du Dieu Moqueur. Guids se replier, afin de saigner lentement leur adversaire. Ainsi, les
par les prdictions des grands prophtes, les autarques eldars noirs ne sont jamais runis en un seul endroit, ce qui
d t e r m i n e n t comment c h e l o n n e r leurs interventions les rend insaisissables et libres d'attaquer l o l'ennemi est le
militaires pour optimiser leur impact. Grce cette symbiose, plus vulnrable. Une de leurs tactiques favorites est d'utiliser
les commandants eldars organisent leurs osts en formations des portails sur la Toile pour frapper impitoyablement
synchronises capables de remporter d'clatantes victoires. bord de leurs Raider et de leurs Venom. Alors que la proie
chancelle, des escadrons de chasseurs Razorwing et de
Les armes des vaisseaux-mondes excellent combiner motojets Reaver passent hauteur de tte pour faucher
les spcialits de leurs composants. Menes par l'avatar quelques victimes avec leurs ailerons tranchants, tandis que
de Khaine, des formations de guerriers aspects et de les sombres olympiades et que les aberrations des coteries de
soldats fantmes engagent directement l'ennemi. Pendant tourmenteurs s'approchent pour la cure.
ce temps, avec une grce qui contredit leurs proportions, des
titans eldars vaporisent des formations entires, tandis que Bien que leurs cultures et leurs mthodes soient aux
des osts de gardiens du vent et de chars antigravs surgissent antipodes, les eldars des vaisseaux mondes et leurs sinistres
de nulle part pour sceller le destin de l'ennemi. Telle est la cousins font souvent cause commune sur le champ de
faon dont les eldars assurent leur survie, par le sacrifice des bataille. Toutefois, ces tres sont si nigmatiques qu'il est
jeunes races sur l'autel sanglant d'un futur plus clment. impossible de connatre la vritable nature de telles alliances.
ELDARS
ESCADRON CLOUDSTRIKE
Les escadrons Cloudstrike sont rputs pour leur furtivit et leurs tirs mortels l'arme lourde. La cible d'un escadron Cloudstrike prira
souvent avant mme d'avoir ralis qu'elle est menace. En effet, ces formations n'agissent pas comme des chars antigravs ordinaires car
elles sont spcialises dans le combat basse altitude. Leurs pilotes dissimulent leur Falcon parmi les nuages, se fondant dans le ciel grce
leurs holo-champs. Ils en profitent alors pour surcharger leurs lasers impulsions, ce qui est la meilleure faon de dtruire leur ennemi
lorsqu 'ils quitteront le couvert nuageux. Bien que ce mode d'utilisation rduise la dure de vie de l'armement d'un Falcon, la dvastation
cause par un escadron Cloudstrike plongeant depuis le ciel en dit long sur l'efficacit d'une telle tactique.

Frappe nbuleuse : Si toutes les figurines de la formation


mettent les gaz, elles gagnent la rgle spciale dissimulation
RESTRICTIONS DE LA FORMATION jusqu'au dbut de leur prochain tour.
Aucune.
Armes surcharges : Si aucun des vhicules de la formation
n'a fait feu en phase de Tir, leurs lasers impulsions et leurs
lances ardentes auront les rgles spciales jumel et rayon
lors de leur phase de Tir suivante.
ELDARS
CONSEIL DES PROPHTES
En d'innombrables occasions, les conseils des prophtes eldars ont altr l'histoire en faveur de leur race. Sur le champ de bataille, une telle
concentration de psykers est un appui considrable, car chaque grand prophte possde la force de briser l'esprit d'un ennemi d'un simple
geste ou de projeter un transport blind dans les airs d'une pense. Tous les membres d'un conseil des prophtes portent des lances et des
lames psychorceptives. Le cur cristallin de ces armes permet leur porteur de faucher leurs ennemis d'une simple impulsion mentale.
Toutefois, l'arme la plus puissante du conseil des prophtes est srement sa capacit identifier les cheveaux du destin qui mnent la
destruction de leurs ennemis, et de les retisser, afin que leurs allis puissent aisment annihiler ceux que le conseil condamns.

POUVOIR DE C H U R PSYCHIQUE

L'CHEVEAU FATAL CHARGE WARP 3


5-10 grands prophtes Ce pouvoir doit tre manifest au dbut du tour de l'unit qui le manifeste.
Placez un pion (une pice de monnaie est idale) 24ps ou moins d'une
figurine de la formation. Le pion reste en jeu jusqu'au dbut du prochain
tour de l'unit qui l'a manifest. Tant que le pion est enjeu, toutes les units
amies qui ciblent une unit ennemie situe 12ps ou moins du pion peuvent
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. relancer leurs jets pour toucheret pour blesser rats contre cette unit.
a,S(BI^(l[(gVl

RGLE SPCIALE:
En tant que grand prophte eldar, Anticipation des prils : Tant que le conseil des prophtes comprend au moins trois
Eldrad Ulthran peut tre l'un des membres, les grands prophtes de la formation ne subissent pas de prils du Warp
grands prophtes de la formation. sur un double 6. Sur un double 1, la figurine affecte peut choisir soit de perdre
IPV et russir le test psychique, soit de ne pas tre blesse mais de rater ce test.
ELDARS
LA COUR PHNIX
DE KHAINE
Le rituel qui veille un avatar de Kaela Mensha Khaine cote la vie inestimable d'un eldar. Cependant, selon la lgende, les seigneurs
phnix sont capables de le tirer de son sommeil en combinant leurs forces. Chaque seigneur phnix imprgne la statue vivante avec l'nergie
de l'une des mes qui forme leur propre conscience. Lorsqu 'il est aliment par pareille essence, l'avatar est virtuellement invincible.

REGLES SPECIALES:
La fureur de Khaine: L'avatar a la rgle spciale guerrier
1 avatar Les 6 seigneurs ternel et ne peut pas tre bless par les armes flammes,
de Khaine phnix eldars fusion ou plasma. De plus, la porte de sa rgle spciale
Khaine incarn et de la Mort Hurlante sont augmentes
24 ps. Enfin, l'avatar gagne un nombre d'Attaques
RESTRICTIONS D E LA FORMATION additionnelles gal au nombre de seigneurs phnix
Aucune. situs 6ps ou moins de lui.

BBHBH
ELDARS
TITAN PHANTOM

Le Phantom est le plus grand des titans eldars. lanc et gracieux malgr sa taille cyclopenne, il est incomparablement plus agile que les
bhmoths pesants de l'Imperium. Chacune de ces effroyables constructions est le pinacle de l'ingnierie militaire eldar. En effet, elles sont
assembles partir d'un puissant noyau de moelle spectrale qui permet aux esprits qu 'il contient de circuler librement dans le titan afin
de guider la machine et son pilote. Le Phantom manie certaines des armes les plus mortelles de l'arsenal eldar, des pulsars et des canons
distorsion aux proportions colossales capables de briser les plus solides fortifications adverses. Des machines de guerre de cette taille ne sont
dployes que durant les affrontements de grande envergure, lorsqu'il s'agit de causer des ravages humiliants l'adversaire.
1

I,il II

Blindage- 2 500 points


TITAN CCCT F Av H Arr I A PC Type d'unit : Marcheur super-lourd
PHANTOM 3 4 10 13 13 11 3 3 24 Composition d'unit : 1 titan Phantom

EQUIPEMENT: Holo-champ de titan eldar: Avant d'effectuer


Canon stellairc Phantom de carapace un j e t de pntration de blindage ou un jet sur le
Lance-missiles Phantom tableau des Armes Destructrices contre cette
Lance-missiles Phantom Cloudburst figurine, l'attaquant doit jeter 1D6 pourvoir si
l'attaque touche la cible ou un hologramme. Si
RGLES SPCIALES: cette figurine s'est dplace son dernier tour
Agile: En phase de Tir, le titan Phantom peut: (ou si elle n'en a pas encore eu l'occasion de
la partie), elle est touche sur 4+. Si elle tait
- soit tirer avec toutes ses armes disponibles. l'arrt, elle est touche sur 3+. N'effectuez de
- soit tirer avec une seule arme puis sprinter. jet de pntration de blindage ou sur le tableau des
- soit ne tirer avec aucune arme, puis sprinter deux fois. Armes Destructrices que pour les attaques qui
touchent la cible.
Porte F PA Type
Arme de corps corps OPTIONS:
de Phantom D 1 Mle Doit choisir deux armes parmi les suivantes :
Canon distorsion - arme de corps corps de Phantom avec
Phantom 72 ps D 2 Arme primaire 1, distorsion systme de canons stellaires Phantom jumels
explosion apocalyptique (une seule par titan au maximum)
Canon stellaire Phantom 48 ps 6 2 Lourde 4 - canon distorsion Phantom
Lance-missiles - pulsar Phantom
Phantom 48 ps 8 3 Lourde 4 Peut remplacer le canon stellaire Phantom de
Lance-missiles carapace par un laser impulsions gratuit
Phantom Cloudburst 48 ps 7 3 Lourde 4, antiarien,
interception
Laser impulsions 48 ps 8 2
Pulsar Phantom 120ps D 1 Arme primaire 4,
grande explosion
8s

Tous /es ft'tam e/dars 5on ag'fes, mais le Revenant se meut avec une fluidit qui dfie la raison. Cet lgant marcheur est quip de

{ rtrofuses montes sur ses paules et au niveau de sa taille, qui lui permettent de se dplacer en effectuant des sries de bonds. Or, en dpit
de sa vitesse, c'est son holo-champ log dans son ailette arrire qui constitue sa meilleure protection, car il projette une image dforme de
sa silhouette. La redoutable rputation du Revenant est due ses capacits offensives. Son armement standard, des armes laser appeles
pulsars, peut endommager un titan ennemi longue distance, bien qu 'ils emploient parfois des lances soniques capables de disloquer
leurs cibles. Enfin, les prodigieuses capacits du pilote sont accrues par les esprits qui habitent le cur de moelle spectrale de la machine.
f w

(-Blindage-) 900 points


TITAN CC CT F Av Fl Arr I A PC Type d'unit: Marcheur super-lourd
REVENANT 3 4 10 12 12 10 2 1 9 Composition d'unit : 1 titan Revenant
. ^^<gytAM5^

EQUIPEMENT: REGLES SPECIALES: figurine, l'attaquant doit jeter 1D6 pour voir si
2 pulsars Agile: En phase de Tir, le titan Revenant peut: l'attaque touche la cible ou un hologramme. Si
Lance-missiles cette figurine s'est dplace son dernier tour
Revenant - soit tirer avec toutes ses armes disponibles. (ou si elle n'en a pas encore eu l'occasion de
- soit tirer avec une seule arme puis sprinter. la partie), elle est touche sur 4+. Si elle tait
- soit ne tirer avec aucune arme, puis sprinter l'arrt, elle est touche sur 3+. N'effectuez de
deux fois. jet de pntration de blindage ou sur le tableau des
Armes Destructrices que pour les attaques qui
Holo-champ de titan eldar: Avant d'effectuer touchent la cible.
un jet de pntration de blindage ou un jet sur le
tableau des Armes Destructrices contre cette Rtrofuses: Le Revenant peut se dplacer
de jusqu' 36 ps en phase de Mouvement. Il
Porte PA Type peut se dplacer, charger ou battre en retraite
Lance-missiles librement au-dessus des autres figurines et des
Revenant 24 ps Lourde 4 terrains. Cependant, i l ne peut pas achever son
Lance sonique Fournaise X Arme primaire 1 mouvement sur d'autres figurines et ne peut le
pilonnage, rsonance faire sur un terrain infranchissable moins que
Pulsar 60 ps D Arme primaire 2, sa figurine tienne effectivement dessus.
grande explosion
OPTIONS:
Rsonance : Pour tirer avec la lance sonique, placez le gabarit de Echanger les deux pulsars contre
fournaise de faon ce que sa pointe soit 18ps ou moins de l'arme, des lances soniques. gratuit
et que l'autre extrmit ne soit pas plus proche de l'arme que la pointe
Les figurines sous le gabarit sont blesses sur 3+ quelle que soit leur
Endurance. Contre les vhicules, la lance sonique a une Force d'1 et
ses jets de pntration de Blindage sont rsolus avec 3D6 au lieu dTD6
ELDARS

ESCADRON SUNSTORM
Un antigrav Fire Prism est un prdateur lui seul, mais lorsque la fureur du canon prisme d'autres chars du mme type est concentre
dans son cristal, il possde assez de puissance pour tirer un rayon laser d'une force prodigieuse sur une zone d'effet terrifiante. On dit que
lorsqu'un escadron Sunstorm atteint une taille suffisante, il peut entailler la surface d'une lune distante grce son rayon. Ces escadrons
de Fire Prism tirent leur nom de la tempte solaire lgendaire appele par le pre des dieux eldars, Asuryan, qui rarrangea les toiles
elles-mmes de sorte que leurs constellations laissrent prsager d'un mal l'chelle galactique. A la vitesse de la pense, Asuryan lia la
puissance des astres outrags qu'il avait pris sous son contrle, et d'un barrage d'ruptions solaires, il annihila ses ennemis.

R E G L E SPECIALE:
Tempte solaire : Au moins deux figurines de la formation
peuvent combiner leurs tirs en un seul. Dsignez un Fire
Prism comme tireur, et n'importe quel nombre d'autres
Fire Prism pour tre contributeurs. Tous les contributeurs
doivent avoir une ligne de vue sur le tireur. Pour la dure
de ce tour, le canon prisme du tireur a la rgle jumel et
utilise le profil correspondant au nombre de contributeurs,
dtaill ci-contre. Par exemple, si deux Fire Prism
contribuent (ce qui n'inclut pas le dreur), le canon
prisme du tireur utilise le profil 2 contributeurs.
ELDARS
ESCOUADE DE CHEVALIERS
FANTMES DREAMWALKER
^,-r- , , c-i

Les chevaliers fantmes d'une escouade Dreamzvalker sont accords psychiquement, ce qui leur permet de transfrer leur conscience d'un
chssis l'autre selon un processus que l'on peut traduire grossirement par "marcher dans les rves". Un chevalier fantme anim par
plusieurs esprits peut agir une vitesse impensable, pour une courte dure, chacune de ses armes lie un esprit vengeur distinct.
ELDARS ffjjf
O S T DE GARDIENS DU VENT
La doctrine militaire eldar est centre sur la vitesse et la convergence des forces, et rien n 'incarne mieux ces prceptes que les osts de gardiens
du vent. Ils sont constitus des vhicules pilots individuellement les plus rapides de la galaxie. Un tel ost peut frapper sans prvenir puis
se replier avant de subir de reprsailles. A chaque passage, l'autarque des gardiens du vent ordonne ses guerriers de viser les transports
et les units rapides ennemis, en concentrant leurs tirs de shurikens en voles si intenses qu'elles dchiquettent l'infanterie comme les
vhicules lgers. Cette tactique immobilise et dsorganise l'ennemi de sorte que le reste de l'arme n'a plus qu' l'achever. Les plus terribles
osts de gardiens du vent sont issus des clans de Saim-Hann - des vols de motojets rouge vif pilotes par des guerriers avides de gloire.
ELDARS NOIRS
CARNAVAL DE DOULEUR
/.art sculptural morbide des eldars noirs requiert une grande consommation de matire organique brute. Ainsi, les infmes tourmenteurs
de Commorragh sont-ils souvent contraints de mener un carnaval de douleur afin de rassembler de nouveaux "volontaires " pour leurs
expriences. Une telle mnagerie se greffe habituellement un raid eldar noir, et avance avec une grce macabre pour prlever son tribut
sur le butin vivant de l'expdition. Chaque Talos ou Cronos du carnaval est un chef-d'uvre en lui-mme, l'accomplissement du gnie
malsain de son matre. C'est pourquoi le doyen tourmenteur qui dirige le carnaval quipe ses jouets favoris d'amplificateurs de douleur
qui provoquent non seulement l'agonie de l'ennemi, mais revigore galement les eldars noirs proximit.

REGLE SPECIALE:
1 doyen tourmenteur Amplificateurs de douleur: Toute unit ennemie n'tant pas
ou Urien Rakarth un vhicule 12ps ou moins d'un Talos ou d'un Cronos du
carnaval de douleur voit son Endurance rduite d'1 point.
i 0+ tourmenteurs 0+ units de
grotesques De plus, chaque unit amie issues du Codex Eldars Noirs,
avec au moins 1 point de souffrance et 12 ps ou moins
0+ units de 3+ Talos ou Cronos d'une figurine de cette formation, voit sa rgle insensible
gorgones (combinaison au choix) la douleur amliore d'1 point, pour devenir gnralement
insensible la douleur (4+). Une unit eldar noir avec au
RESTRICTIONS D E LA FORMATION moins 4 points de souffrance voit la place sa rgle insensible
Aucune. la douleur amliore de 2 points, et devenir gnralement
**(<VM3w insensible la douleur (3+).
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ELDARS NOIRS

SOMBRE OLYMPIADE
Les trois annes de prparation d'une sombre olympiade consistent en une succession extnuante de concours de gladiateurs. Lors de la
finale de l'vnement, un grand portail est ouvert sur l'espace rel au centre de l'arne, invitant les cultes crastes et leurs spectateurs
plonger dans le royaume des mortels pour profiter d'une orgie de massacre. Seuls les meilleurs stimulants sont utiliss par les artistes
macabres pour leur grand final. En outre, les belluaires de chaque culte s'assurent que leurs cratures sont pareillement dopes pour
maximiser leurs ravages, provoquant un bain de sang qui revigore les eldars noirs proximit. La craste qui tera le plus de vies tout en

I rentrant indemne Commorragh sera dclare reine de l'olympiade.

fj

REGLES SPECIALES:
Btes frntiques: Les belluaires, les btes griffues, les vols
de stymphales et les khymerae d'une sombre olympiade ont
des drogues de combat en plus de-leur quipement habituel.

Le grand final: Une arme incluant une sombre olympiade


lance un d supplmentaire sur le tableau des drogues de
combat et applique deux rsultats au lieu d'un seul.
Une arme comprenant la fois une sombre olympiade
et le duc Sliscus lance trois ds et choisit deux rsultats.

Orgie carlate : Lorsque la partie a dbut, chaque fois


qu'une unit de la sombre olympiade gagne un point de
souffrance pour avoir dtruit une unit ennemie, choisissez
une unit eldar noir 24 ps ou moins et en ligne de vue :
cette unit gagne galement un point de souffrance.
jt^iLkJ* 1 3 X 1 " ^ ! ! I irt

ELDARS NOIRS
RAID CABALITE
Les cabales d'eldars noirs sombreraient rapidement sans les esclaves et les prisonniers rapports par leurs raids dans l'univers matriel,
car la Cit Crpusculaire ne survit que grce la souffrance des autres. Ces raids sont habituellement rservs aux plus mritants, mais
un vovode souhaitera parfois dployer toute sa cabale contre une cible dfinie afin d'en dmontrer la puissance. Ce genre d'attaque est
invariablement conduit travers un portail Warp d'envergure. Des appareils antigravs surgissent dans la ralit une telle vitesse que
leurs victimes sont incapables de ragir. La cabale fond alors sur elle, et les eldars noirs se retrouvent au milieu de leurs proies et laissent
y
parler leur effroyable puissance de feu. Puis ils mettent pied terre, et la chasse commence.

REGLES SPECIALES:
Frappe artrielle: Toutes les units de la formation doivent
1+ units d'incubes tre places en rserve stratgique, et entrent enjeu
r
n'importe quel tour de leur joueur. Pour reprsenter l'effet
0+ units 2+ units de de surprise, ces units peuvent relancer leurs jets pour toucher
d'immaculs guerriers cabalites rats la phase de Tir suivant leur arrive.

ravageur Portail Warp artriel: Au dbut de la partie, au moment


de dployer des fortifications, vous devez placer un portail
RESTRICTIONS D E LA FORMATION Warp artriel. I l fonctionne exactement comme un portail
Les units d'infanterie de la formation doivent dbuter Warp, hormis qu'il utilise le gabarit de grande explosion
a parde embarques dans un Raider ou un Venom. et peut tre utilis par des vhicules. I l peut tre plac
_.^_*a<^oi n'importe o, hors de la zone de dploiement adverse.
ELDARS NOIRS
RAVAGEURS TUEURS DE TITANS
_ _ , , , , , - , afcr

Les forces defrappe de Commorragh alignent des escadrons d lite de ravageurs pour localiser et neutraliser les titans ennemis en devanant
l'attaque principale. Ces agiles formations matrisent une technique appele la danse des ombres, qui les prservent de la majorit des tirs
adverses : raser le sol, tirer travers les armes, voire se servir de la silhouette des vhicules pour masquer son approche. Une fois la meute
porte de tir, le ravageur de tte actionne son rayon d'ombre. Ce dispositif cre une fine brche dans les boucliers de la cible. Cette faiblesse
est si infime que la victime est incapable de la dtecter, mais il est dj trop tard. Les ravageurs concentrent leurs tirs d'nergie noire dans
la faille, et l'infortun bhmoth explose dans une boule de feu spectaculaire.

Rayon d'ombre : Le vhicule de commandement possde un


rayon d'ombre intgr son arme de proue en plus de son
armement standard. Ce rayon fait partie de l'arme tout
point de vue, et tire en plus de l'arme lorsque celle-ci fait
feu. Rsolvez le tir du rayon d'ombre en premier, avant tous
les autres tirs de l'escadron.

Si le rayon touche sa cible, alors, pour le restant du tour,


toute touche inflige sur cette cible par un ravageur du
REGLES SPECIALES: m m e escadron ignorera les effets de tout bouclier Void,
Ombres dansantes : Tout ravageur de la formation situ champ nergtique ou holo-champ de titan eldar. Le rayon
6 ps ou moins du vhicule de commandement (y compris lui- d'ombre a le profil suivant:
mme) a la rgle spciale dissimulation.
Porte PA Type
36 ps Assaut 1
Lesprit du dviant rside souvent dans un corps sain."
ELDARS NOIRS
ESCADRON SICKLE
Les pilotes de Razorwing les plus dous et arrogants se mesurent les uns aux autres durant les raids prestigieux dans l'espace rel, o ils
piquent droit sur les units les plus menaantes de l'adversaire. Lorsque ces virtuoses du combat arien uvrent de concert, ils ont coutume
de modifier leurs appareils en installant des gnrateurs sur leurs ailes de sorte projeter des lames de force dans leur prolongement.
Lorsqu'ils approchent de l'ennemi, ils font pivoter leurs chasseurs pour que leurs ailes soient perpendiculaires au sol. Ceux qui sont pris
dans leurs champs rasoirs se voient offrir la mort la plus nette dont est capable un eldar noir. Fendre en feux un officier ennemi identifi
est considr comme un exploit par ces pilotes, surtout si plusieurs autres membres de son unit sont tranchs au passage.
TYRANIDES
Les tyranides sont une race hyperprdatrice particulirement fortes comme des coquilles d'ceufs. Le sol lui-mme tremble
trange, forme de milliards de milliards de formes de de peur, se fissurant et s'effondrant tandis que d'immenses
vie guerrires. Lorsqu'ils identifient une plante-proie, trygons et rdeurs serpentiformes jaillissent de terre au
de grotesques vaisseaux-ruches dgorgent des vagues milieu des rangs bahis de l'ennemi. Les plus terribles de
d'horreurs biologiques sa surface, o elles massacrent et toutes sont les biotitans, des monstruosits arachnodes assez
consomment toutes choses vivantes qu'elles rencontrent. puissantes pour exterminer des armes entires. Ainsi meurt
Les cratures individuelles ne sont pas significatives pour une autre plante, moins d'tre dlivre par le sacrifice
la ruche. Quand une vrille tyranide atteint un monde, le d'innombrables hros anonymes.
nombre de bioconstructions lches depuis l'orbite est tel
qu'on dirait de l'encre renverse sur un planisphre, chaque
continent devenant noir d'envahisseurs aliens tandis que
leurs effectifs atteignent des proportions titanesques. CRIRE L'HISTOIRE
L'arrive d'une flotte-ruche tyranide
La foudre dchire le firmament tandis que les cieux eux- dans un secteur sonne le glas pour
mmes se rvoltent, illuminant sur des milles et des milles tout tre vivant. Nanmoins, en
les vagues d'aliens qui viennent engloutir les fortifications cas d'apocalypse, certaines mes
de leur gibier. Des corps chitineux volent en tous sens dsespres embrassent la cause des
comme des milliers de gaunts sont sacrifis dans le seul but tyranides, vnrant l'esprit-ruche tel
de dilapider les munitions de l'ennemi. Leur charge suicide un sauveur; ces individus pitoyables
est aiguillonne par des essaims composs de dizaines de (et condamns) sont gnralement le produit des
cratures synapses usant de leur psychisme pragmatique. infiltrations genestealers, parfois appel "cultes
genestealers". Vous pouvez donc convertir et peindre
Le ciel noircit et l'air s'emplit du crissement infernal des
vos figurines pour reflter cette infestation - gardes
gargouilles fondant sur les victimes isoles.
impriaux et cultistes du Chaos font d'excellents
serviteurs de cratures synapses malgr eux.
Plus l'ennemi est tenace ou bien arm, plus massives sont
les bioconstructions pondues par les spores myctiques.
Des essaims de carnifex pulvrisent le lithobton des places
TYRANIDES
HIRODULE BARBEL
La premire rencontre entre l'Humanit et l'hirodule date de l'invasion du monde de Hamman, une petite colonie impriale situe
proximit d'une vrille de la flotte-ruche Kraken. Il s'agissait alors d'une crature taille pour le corps corps, dote de quatre griffes
gigantesques et d'un acide physiologique suintant de sa carapace, mais rapidement apparurent des hierodules pourvus de biocanons
parmi les spcimens tyranides. Baptiss "hierodules barbels"par les autorits impriales, ces monstres pesants sont protgs par d'paisses
plaques d'armure organique qui les immunisent aux attaques conventionnelles. Les hierodules barbels peuvent offrir ainsi un tir de
soutien aux autres essaims tout en se rapprochant de l'ennemi pour l'achever au corps corps.

.'46

KM

565 points
HIRODJJLE CC CT F A Cd Svg Type d'unit : Crature colossale
BARBELE 4 3 10 5 10 3+ Composition d'unit : 1 hirodule barbel M
~ <ffl^T^g Aii a
Mgl >K

EQUIPEMENT: R E G L E S SPECIALES : Porte F PA Type


2 biocanons Agile : En phase de Tir, Biocanon 48 ps 10 3 Assaut 6
Griffes tranchantes un hirodule barbel peut :
- soit tirer avec toutes ses armes disponibles ;
- soit tirer avec 1 arme, puis sprinter;
- soit ne tirer avec aucune arme, puis sprinter
deux fois.
TYRANIDES
ESSAIM DE
CARNIFEX BROYEURS
Les essaims "broyeurs" desflottes-ruchessont rputs pour une seule chose: la force brute. Ces meutes de carnifex se comportent comme des
bliers de chair. Leur paisse carapace est impermable aux armes de petit calibre, et leur exosquelette est renforc par des striations de chitine
sous-cutane. Leurs normes pinces ventrent les chars comme les fortifications, tandis qu'ils crachent le plasma scrt par leur biomorphe.

Assaut 1,
hurlement plasmatique

Hurlement plasmatique : Placez le gabarit de fournaise de


sorte que la pointe soit en contact avec le socle d'un des
carnifex prenant part l'attaque. X est gal au nombre
de carnifex prenant part l'attaque. Par exemple, s'il y
a 3 carnifex participants, la Force totale du hurlement
plasmatique sera de 7.
53U* l 3 3 J W lffmnTimTrrT

TYRANIDES
NUE INPUISABLE
Les flottes-ruches attaquent gnralement par vagues de millions d'horreurs organiques. Leurs effectifs sont si vastes que tenter de les
arrter est aussi futile que de vouloir faire obstacle l'ocan. Des milliards de gaunts sont vomis par le dluge de spores myctiques qui
s'abat sur chaque plante-proie, les pertes incalculables subies par les tyranides n 'tant que le prcurseur d'un massacre encore plus grand.
Nombre de xnologistes croient que les espces communes de gaunts sont principalement employes pour puiser les munitions de l'ennemi,
car si elles ne sont pas tues pendant leur avance, elles submergent les lignes et comblent les tranches dans un raz de mare d'aliens
dardant et mordant. Tomber court de munitions face un tel assaut garantit que les vagues suivantes seront victorieuses.

REGLES SPECIALES:
^ 3+ essaims de termagants Plus de corps que de balles: Lorsqu'une unit ennemie
cible une unit de cette formation avec une attaque de tir,
jetez 1D3. Si le rsultat est infrieur au n u m r o du tour,
3+ essaims d'hormagaunts l'unit ennemie ne peut effectuer que des tirs au jug.

Innombrables: Une seule unit de la formation peut revenir


RESTRICTIONS DE LA FORMATION enjeu aprs chaque pause programme, sans dpenser de
Aucune. points de victoire stratgiques. Elle ne compte pas dans le nombre
_Mtl^xQmti d'units qui peuvent revenir enjeu aprs chaque pause.
TYRANIDES

HARRIDAN
Dployant ses vastes ailes membraneuses et planant sur les courants chauds de la guerre, l'harridan sme la mort avec ses biocanons ou
fauche les ranges de soldats mrs de ses normes griffes. Le ventre de la bte semble constamment agit par des nues de membres cailleux
et d'ailes replies - des essaims de gargouilles en gestation prts assaillir les fantassins ennemis ds leur closion.

ri y.\

735 points
CCCT F PV A Cd Svg Type d'unit : Crature colossale volante
HARRIDAN 4 3 10 8 4 10 3+ Composition d'unit : 1 harridan
! ^-^tm^iKQyii

EQUIPEMENT: REGLES SPECIALES: Porte F PA Type


2 biocanons Essaim de gargouilles: L'harridan peut agir Biocanon 48ps 10 3 Assaut 6
Griffes tranchantes comme transport dcouvert pour 1 essaim de
20 gargouilles maximum. Si l'harridan est tu
alors que l'essaim est encore embarqu, chaque
gargouille effectue un test d'Initiative. Celles
qui chouent sont retires comme pertes.
Retirez ensuite la figurine de l'harridan et
placez les gargouilles survivantes dans l'espace
qu'il occupait, plus d'1 ps de toute figurine
ennemie. Puis l'essaim peut agir normalement.
TYRANIDES
BIOTITAN HIROPHANTE
^ 3 .

Le colossal biotitan hirophante, hriss d'pines, de vrilles et de biomorphes, domine le champ de bataille de toute sa hauteur. Comparable
en masse et en puissance aux dieux-machines des lgions titaniques, l'hirophante marche souvent la tte des vagues, d'assaut de grosses
bioconstructions, se jouant des tirs d'armes lourdes et rduisant l'infanterie adverse l'tat de soupe toxique avec ses biocanons. Le
biotitan est bien pourvu en dfenses: sa carapace aussi solide que l'acier s'ajoute un bouclier Warp crpitant, ainsi qu'une facult de
cicatrisation extraordinaire, et son ventre est bard de tentacules et de ligaments trangleurs. En outre, l'hirophante exsude constamment
un nuage de spores vnneuses qui touffe et ronge les organismes assez fous pour s'approcher.

1 000 points
BIOTITAN CC CT F E PV Cd Svg Type d'unit : Crature colossale
HIROPHANTE 6 3 10 9 10 10 2+ Composition d'unit: 1 biotitan hirophante

REGLES SPECIALES: Champ Warp de biotitan: L'hirophante


Agile : En phase de Tir, un hirophante peut : possde une sauvegarde invulnrable de 6+.
- soit tirer avec toutes ses armes disponibles ;
- soit tirer avec 1 arme, puis sprinter; Porte F PA Type
- soit ne tirer avec aucune arme, puis sprinter Biocanon 48 ps 10 3 Assaut 6
deux fois.
TYRANIDES
FORTERESSE VIVANTE
Une forteresse vivante est une dferlante de chitine dure comme la pierre et de griffes denteles. Les gardes tyranides sont gnrs
spcifiquement pour encaisser le feu adverse, et ceux qui forment les murs de la forteresse vivante font l'objet d'une slection- encore plus
pousse. Mme les princes tyranides qu 'ils protgent et les gardes des ruches qui leur fournissent des tirs d'appui possdent une carapace
renforce. Lorsque leurs sens suprieurement affts dtectent une menace imminente, ils verrouillent leurs plaques et se tassent, devenant
un bastion de chitine d'un pied d'paisseur. Considre par les eldars et les Impriaux comme un bunker ambulant, la forteresse vivante
est si robuste que seul le tir direct d'une arme primaire de titan ou une grenade Vortex peut en venir bout.

Nodule de commandement: Toute unit amie issue du


Codex: Tyranides porte de synapse d'un prince tyranide
de cette formation suit les rgles spciales ennemi j u r et
contre-attaque.

Forteresse de chitine : Lorsque la forteresse rivante est cible


par une attaque de tir, vous pouvez choisir de former une
forteresse de chitine. Dans ce cas, la formation gagne la rgle
spciale dissimulation et ajoute un bonus de +1 ses jets
de sauvegarde d'armure jusqu' la fin du tour (notez qu'un
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. rsultat d'1 est toujours un chec) ; au tour suivant,
la formation se dplace comme en terrain difficile.
TYRANIDES
ESSAIM FOUISSEUR
Lorsqu 'une plante est infeste de tyranides fouisseurs, les vibrations souterraines causes par les excavations de chaque trygon prime
attirent non seulement les mawlocs et les autres trygons, mais galement des essaims entiers de rdeurs. Les cratures convergent sur la
position du trygon dominant et se joignent son assaut en sous-sol, fendant la surface autour de leur norme chef tandis qu 'il extirpe sa
masse de la terre. Le sol cribl de galeries tremble et se gauchit comme les cratures mergent, ouvrant de profondes crevasses, renversant
les fantassins et dsaronnant les positions d'artillerie. Abasourdis par cette attaque soudaine, les ennemis sont des proies faciles pour les
terreurs serpentines qui se ruent sur leurs rangs.

REGLES SPECIALES:
Attaque coordonne : Toutes les units de cette formation
1 trygon prime 0+ mawlocs doivent tre places en rserve stratgique et entrer enjeu par
frappe en profondeur, en commenant par le trygon prime.
Puis le reste des units de l'essaim fouisseur peut tre plac
n'importe o dans un rayon de 12ps du trygon prime sans
0+ trygons 3+ essaims effectuer de jets de dviation.
de rdeurs
Zone sismique : Aprs que l'essaim fouisseur est entr en
jeu, toute unit ennemie 6ps ou moins d'une unit de
RESTRICTIONS DE LA FORMATION cette formation doit effectuer un test de pilonnage. De plus,
Aucune. jusqu'au dbut de leur prochainb tour, les units de l'essai
* ^tttJjLJ*"^ fouisseur suivent la rgle spciale dissimulation.
TYRANIDES
INFESTATION D'AVANT-GARDE
En prlude l'assaut grande chelle d'une flotte-ruche, des organismes claireurs infiltrent les plantes-proies potentielles, recueillant des
renseignements sur les dfenses adverses et les concentrations de biomasse. Lorsqu 'un monde se rvle assez abondant, les genestealers qui
forment l'ossature de cette avant-garde se reproduisent, multipliant leurs effectifs jusqu' atteindre ceux d'une lgion commande par le
premier genestealer arriv sur la plante. Paralllement, des lictors, des btes assassines, plantent leurs vrilles nourricires dans le cerveau
de leurs victimes pour localiser les centres de commandement locaux. Lorsque l'invasion principale dbute, l'infestation d'avant-garde
surgit des gouts, dcapitant la rsistance et rpandant la confusion et la terreur.

mi

REGLES SPECIALES:

1
3+ lictors Chacun pour soi : Lors du tour o cette formation entre en
"^f^v 3+ essaims (l'un d'eux peut jeu, toutes les units ennemies 36ps ou moins d'une unit
de genestealer tre la Mort de cette formation doivent utiliser la plus basse valeur de Cd
Bondissante) de leur unit au lieu de la plus haute pour leurs tests de Cd.
i Dploiement secret : Toutes les units de cette formation
RESTRICTIONS D E LA FORMATION doivent tre conserves en rserve stratgique. Toutes - pas
Un des essaims de genestealers, et aucun autre, seulement les lictors - sont dployes en suivant la rgle
doit inclure un genestealer alpha. spciale mimtisme des lictors (voirie Codex: Tyranides).
_. ^_-eS*(i> 1
NECRONS
Les ncrons sont rests endormis pendant soixante millions mais suite une froide analyse de la situation. Ainsi, voir
d'annes, l'abri du passage des ons dans leurs antiques une arme ncron battre en retraite annonce souvent que
tombeaux. A prsent, les anciennes dynasties s'veillent, et la chance de l'ennemi est sur le point de tourner. De telles
les raids qui ont annonc leur retour ont laiss place de manuvres sont habituellement temporaires, destines
gigantesques flottes et de vastes armes de conqute. gagner du temps pour veiller de nouvelles troupes. En effet,
plus un ennemi affronte les ncrons, et plus ces derniers
Chaque monde ncropole ncron fut construit selon un seront efficaces. Dans la plupart des cas, les guerriers et les
schma dfini par les ncrontyrs l'apoge de leur civilisation. immortels, soutenus par des automates canopteks et quelques
En puisant dans une science au-del de l'entendement des units spcialises comme des factionnaires et des traqueurs
autres races, les crypteks ncrons crrent des lieux immenses suffisent contrer une menace naissante. Toutefois, si la
pour abriter leur peuple durant les millnaires de leur Grand rsistance augmente, davantage de ncrons sont librs.
Sommeil. D'innombrables chambres interdimensionnelles
parviennent, dans un espace inconcevable, contenir des Alors que le conflit gagne en envergure, la puissance des
millions de ncrons et de vastes armureries remplies d'armes ncrons crot de faon exponentielle, jusqu' ce que les
effroyables. Lorsque leur labeur fut achev, les crypteks forces leur disposition s'tendent perte de vue. Des
rigrent de grands stabilisateurs temporels pour protger rangs innombrables de guerriers ncrons sont transports
les ncropoles, et tout ce quelles contenaient, des ravages du sur le champ de bataille par des flottilles de monolithes
temps. Ainsi les ncrons dormirent-ils durant des millnaires, et de moissonneurs, tandis que des lgions d'immortels
attendant leur heure... avancent par milliers. Alors que le bain de sang se poursuit,
des destroyers apparaissent, et des meutes de dpeceurs se
Si desjeunes races voluent trop prs d'un monde ncropole, matrialisent depuis leurs palais de chair pour se repatre
les programmes de dfense ragissent de faon agressive afin des vivants et des morts. Des armes capables de percer
de protger les ncrons en sommeil. Alors que les actions l'corce plantaire sont sorties de stase et mises en uvre.
des tres senss sont guides par l'instinct et tempres par Pire encore, si la victoire semble compromise, des C'tan sont
la raison, les dcisions des ncrons sont seulement dictes extraits de leur prison et envoys pour dchaner leur fureur.
par la logique et l'idiosyncrasie. Si leurs armes concdent Lorsque leur courroux est provoqu, les ncrons s'avrent
parfois du terrain, ce n'est jamais par crainte de l'adversaire, inexorables et terrifiants.
NCRONS

PHALANGE D'ACQUISITION
Pour Trazyn l'Infini, le pharon du monde ncropole dsol de Solemnace, la guerre n'est qu'une opportunit de plus pour toffer
ses archives avec de nouveaux artefacts. Plus le conflit est important, et plus impressionnantes sont les curiosits (fui peuvent tre
"sauvegardes". Pour Trazyn, un simple fragment du blindage d'un Baneblade est inestimable, pourvu qu'il s'agisse d'un super-lourd
dot d'une glorieuse histoire. De telles prises sont plus que suffisantes pour que l'archoviste de Solemnace se rende en personne en plein
champ de bataille la tte de sa garde personnelle...

Barrire dispersion: Tant qu'au moins 20 figurines de


Trazyn l'Infini la phalange d'acquisition ont un bouclier dispersion,
toutes les figurines de l'unit bnficient d'une sauvegarde
/J 5 units de factionnaires invulnrable de 3+ qui dvie-les tirs de la m m e faon qu'un
bouclier dispersion.

RESTRICTIONS DE LA FORMATION Une nouvelle acquisition: A chaque fois qu'une formation


Aucun Transport Assign ne peut tre slectionn. d'Apocalypse est dtruite, le joueur oprant de Trazyn place
un pion d'acquisition sur le champ de bataille, 1 ps de la
dernire figurine retire du jeu (si plusieurs figurines ont
REGLES SPECIALES: t retires en m m e temps, vous pouvez choisir quelle est
Phalange d'acquisition: Les figurines de cette formation la dernire pour les besoins de cette rgle). Si Trazyn entre
forment une seule unit appele phalange d'acquisition. en contact avec un pion d'acquisition, retirez le pion en
question et jetez 1D6. Sur 1, i l n'y avait rien d'intressant ici.
Loyaut primordiale: Les figurines d'une phalange Sur 2+, vous gagnez 1 point de victoire stratgique.
d'acquisition sont sans peur tant que Trazyn est en vie.
NECRONS
NCROPOLE FUNESTE
Le complexe appel ncropole funeste est la plus puissante de toutes les dfenses d'un monde ncropole. Ces immenses forteresses en
lvitation ne sont pas de simples stations de combat, mais les btiments d'un tombeau ncron, qui s'lvent dans le ciel pourfaire pleuvoir
la destruction sur les envahisseurs. Maintenir en l'air des structures aussi massives requiert une source d'nergie au-del de l'entendement
des jeunes races, or une seule crypte tesseract est suffisante. En effet, ces prisons de phase ne sont pas seulement capables de retenir les
puissantes chardes C 'tan, elles peuvent rediriger leur essence pour alimenter d'autres appareils. Le spectacle de destruction offert par une
ncropole funeste est tel que les nmsors s'en servent souvent comme fer de lance pour prcder l'avance de leurs phalanges.

REGLES SPECIALES:
Rayon annihilatcur : En plus de ses autres armes, la crypte
tesseract peut tirer un rayon annihilateur avec le profil
ci-dessous. Tout monolithe de la formation peut renoncer
ses tirs pour contribuer au rayon annihilateur. Vous devez
dclarer quels monolithes sont contributeurs avant de faire
feu avec le rayon - seuls ceux situs dans un rayon de 3 ps de
la crypte tesseract peuvent le faire. Le rayon ne tire qu'une
seule fois quel que soit le nombre de contributeurs, mais sa
porte est augmente de 12 ps pour chacun d'eux.

Porte PA Type
24psH D 1 Arme primaire 1

Bouclier matriciel : Chaque monolithe de la formation situ


dans un rayon de 3 ps de la crypte tesseract a une sauvegarde
invulnrable de 6+ et la rgle spciale i l est invincible !
De plus, ils reoivent un bonus de +1 leur sauvegarde
invulnrable pour chaque autre monolithe de la formation
dans le m m e cas, j u s q u ' un maximum de 4+. Par exemple,
si deux monolithes de la formation sont 3ps ou moins de
la crypte tesseract, ils ont une sauvegarde invulnrable de 5+.
NCRONS
PHALANGE INFINIE
Nulle race n'est capable de rivaliser avec la progression implacable des ncrons. Des centaines et des centaines de guerriers ncrons
marchent l'unisson, chaque pas rsonnant un millier de fois, tandis que crissent les servomoteurs d'un autre ge. Une telle densit
de ncrons permet leurs nanoscarabes ranimateurs de combiner leurs capacits, en abandonnant une forme irrcuprable afin d'en
remettre sur pied une autre, moins endommage. Ainsi les guerriers d'une phalange infinie sont-ils pousss par une force qui dpasse la
raison, et peuvent reprendre le combat quelques instants aprs avoir apparemment t mis en pices.

Matrice de ranimation: Les figurines d'une phalange


10 units de guerriers ncrons infinie doivent rester 1 ps maximum les unes des autres
pour tre en cohsion. Toutefois, toutes les figurines
d'une phalange infinie reoivent un bonus leur jet de
RESTRICTIONS DE LA FORMATION protocole de ranimation, bas sur le nombre de figurines
\ucun Transport Assign ne peut tre slectionn. qui sont toujours enjeu au moment de raliser les jets de
protocoles de ranimation (notez que les pions de protocoles de
ranimation sont comptabiliss, de mme que les figurines
REGLES SPECIALES: encore debout, pour dterminer ce nombre). S'il y a au
Implacable, sans peur. moins 100 figurines/pions dans la phalange infinie, alors
les jets de protocoles de ranimation sont russis sur 4+.
Phalange infinie: Les guerriers ncrons de cette formation S'il y a au moins 150 figurines/pions dans la phalange
forment une seule unit appele phalange infinie. infinie, alors les jets de protocoles de ranimation sont russis
sur 3+. Ces jets de protocoles de ranimation ne peuvent tre
Lgion innombrable: Une phalange infinie qui comprend amliors par aucun autre moyen.
plus de 100 figurines a la rgle spciale peur.
NECRONS
OBLISQUE
Les oblisques sont les dfenses antiariennes ncrons. Ils ressemblent aux monolithes, mais leurfonctionnement et leur rle sont diffrents.
Ils surveillent leur monde ncropole pour le jour invitable ou une race infrieure viendra y dverser ses armes. Ils sont virtuellement
indtectables lorsqu'ils sont en sommeil, et peuvent rester ainsi des milliers, voire des millions d'annes, aliments par une nergie
infime. Ce n'est que lorsqu'ils dtectent la prsence d'appareils ennemis dans l'atmosphre que les oblisques activent tous leurs systmes.
En manipulant le champ gravitique de la plante, ils s'lvent alors dans les deux, rapides et silencieux. Si un appareil ennemi s'approche
trop prs, l'oblisque met une impulsion gravitique, une terrible onde de force qui offre l'envahisseur une mort explosive.

EQUIPEMENT: Sentinelle en sommeil : Lorsque vous dployez Impulsion gravitique : Au dbut de chaque
4 sphres tesla un oblisque, choisissez s'il est dsactiv ou phase de Tir (amie et ennemie) tous les aronefs
activ. S'il est activ, il suit les rgles normales et les antigravs ennemis dans un rayon de 24ps
RGLES SPCIALES: d'un vhicule de son type. S'il est dsactiv, d'un oblisque subissent une touche de Force 8
Frappe en profondeur, il ne peut ni se dplacer ni tirer, mais a une PA4, rsolue contre leur Blindage de Flanc.
mtal organique. sauvegarde invulnrable de 3+. Vous pouvez
activer l'oblisque au dbut de n'importe Porte
laquelle de vos phases de Mouvement. Un Sphre tesla
oblisque qui entre enjeu en frappant en
profondeur est toujours activ. Une fois activ
un oblisque ne peut plus tre dsactiv.
OPTIONS:
Une crypte tesseract doit choisir deux pouvoirs
ascendants (armes) de la liste suivante :
- Feu cosmique 60 pis
- Grle d'toiles 115 pts
Vengeance de l'enchan: Lorsqu'une crypte tesseract perd son dernier - Maelstrom transdimensionnel 120 pis
Point de Coque, elle subit automatiquement une explosion titanesque! - Vague cinglante 120 pts
- aucun jet sur le tableau des Dgts Catastrophiques n'est requis. - Mtore d'antimatire 150 pts
- Attaque sismique 200 pis
Porte F PA Type
Attaque sismique 48 ps 8 3 Lourde 6D6
Feu cosmique Fournaise 6 2 Lourde 1
Grle d'toiles 48 ps 7 3 Aime primaire 6,
barrage apocalyptique
Maelstrom
transdimensionnel 36 ps 9 2 Arme primaire 1,
explosion apocalyptique
Mtore d'antimatire 48 ps 10/8/6 1/3/5 Arme primaire 1, mga-
explosion apocalyptique
Vague cinglante Fournaise D 1 Arme primaire 1
NECRONS
C TAN TRANSCENDANT
Les C 'tan transcendants sont les plus dangereux de leur engeance. Chacun d'eux est un agrgat de plusieurs chardes, qu 'il s'agisse d'une
dizaine ou d'un millier d'entre elles, et dont la puissance dpasse de loin celle de la somme de ses composants. Les rares qui sont lis au
service des ncrons ne sont pas retenus dans des ddales tesseracts, mais par des entraves d'nergie conues il y a des ons par le lgendaire
Svarokh. Ces dispositifs sont instables, ainsi un C'tan transcendant n'est-il dploy sans crypte tesseract qu'en ultime recours.

420 points
CC CT F E PV I A CdSvg Type d'unit : Crature colossale
6 6 9 9 6 5 8 10 3+ Composition d'unit : 1 C'tan transcendant

REGLES SPECIALES: ' AMLIORATIONS


Ncroderme transcendant: Cette figurine a une Tempte de feu divin: la fin de la phase de Mouvement du C'tan
sauvegarde invulnrable de 4+. Si elle perd son transcendant, centrez le gabarit de grande explosion sur sa figurine.
dernier PV, toutes les figurines dans un rayon Toutes les figurines sous le gabarit (amies ou ennemies, sauf le C'tan
de 4D6ps subissent une touche F10 PA2. lui-mme) subissent immdiatement une touche F6 PA3 qui ignore les
couverts. Les vhicules sont touchs sur leur Blindage de Flanc.

Foule transliminale : A la place de son mouvement normal, le C'tan


peut se dplacer de 18ps en ligne droite, en ignorant tout dcor ou
OPTIONS:
figurine sur sa trajectoire. Toute figurine (amie ou ennemie) sur
Un C'tan transcendant doit possder
laquelle i l passe subit une touche de Force D PA-. Un C'tan qui utilise
l'un des pouvoirs suivants:
cette capacit ne peut pas charger lors du mme tour.
- Tempte de feu divin 50 pts
- Onde de choc sismique 60 pts Onde de choc sismique: Les attaques de pitinement du C'tan sont
- Foule transliminale 120 pts rsolues avec le grand gabarit d'explosion.

Porte
1 Un C'tan transcendant doit prendre deux Attaque sismique 48 ps Lourde 6D6
pouvoirs ascendants (armes) de la liste Feu cosmique Fournaise Lourde 1
suivante : Grle d'toiles 48 ps Arme primaire 6,
- Feu cosmique 60 pts barrage apocalyptique
- Grle d'toiles 115 pts Maelstrom
- Maelstrom transdimensionnel 120 pts Arme primaire 1,
- Vague cinglante 120 pts transdimensionnel 36 ps explosion apocalyptique
- Mtore d'Antimatire 150 pts 10/8/6 1/3/5 Arme primaire 1, mga-
- Attaque sismique 200 pts Mtore d'antimatire 48ps explosion apocalyptique
Arme primaire 1
Vague cinglante Fournai
NECRONS
L E CONSEIL GUERRIER
DE MANDRAGORA
Ce qu 'a accompli la dynastie Sautekh en si peu de temps tmoigne de l'impitoyabilit et du gnie de ses dirigeants. Son pharon, Imotekh le
Seigneur des Temptes, compte parmi les plus brillants stratges avoir jamais arpent la galaxie. Chaque stratgie, chaque tactique qui
mane de son esprit analytique n 'est que le signe prcurseur d'un autre fait glorieux sur le point d'tre accompli.

i ^ B M s n l B . BBueBH
1

vit ^ *
'*' 1 V
_i, L-

s.-^
REGLE SPECIALE:
Le plan: Avant le dploiement, lancez successivement trois
Imotekh Le Seigneur des Temptes D6, et consultez le tableau ci-dessous pour connatre ce
qu'Imotekh a dcid (relancez les rsultats identiques).
jjj^ Nmsor Zahndrekh Notez les rsultats et l'ordre dans lequel ils ont t obtenus.

Vargarde Obyron 1D6 RSULTAT


1 Eradiquez-les tous: Dtruire toutes les figurines
^ Orikan le Devin restantes d'une formation d'Apocalypse ennemie.
2 Tuez les parvenus: Tuer une figurine ennemie
1 cour royale avec la rgle spciale personnage indpendant.
3 Estropiez le goliath: Infliger un dgt important
1 unit d'immortels un vhicule super-lourd ennemi.
4 Brisez leur esprit: Pousser une unit ennemie
effectuer un test de moral et qu'elle le rate.
5 Abattez leur uvre: Dtruire au moins trois
RESTRICTIONS DE LA FORMATION vhicules ennemis en un seul tour.
La cour royale doit comprendre au moins cinq figurines. 6 Endurez : Le conseil de guerre doit passer
1 tour de jeu en ne perdantre aucune figurine.

Chaque rsultat correspond une condition que doit


remplir le joueur ncron. Ds que l'une d'elles est remplie,
vous remportez l'atout stratgique ncron de votre choix.
Cependant, vous ne pouvez remplir la deuxime condition
avant la premire et la troisime avant les deux premires.
Il est possible de remplir plusieurs conditions durant le
m m e tour. Vous gagnez 1D3 points de victoire stratgiques
lorsque la troisime condition est remplie.
EMPIRE TAU
La 3 Sphre d'Expansion connat une phase d'acclration,
e de mercenaires kroots progressent avec le soutien d'exo-
et l'Empire Tau rencontre toujours plus de races aliens armures Crisis, Broadside et Riptide, toutes lourdement
inconnues - certaines commettant l'erreur de vouloir armes. Des nues de frelons vespides, des quipes Stealth
se mesurer la puissance militaire des Tau avant de et des cibleurs harclent les flancs de l'ennemi, pendant que
rejoindre leur empire. Ces temps troubls requirent des les escadrilles de chasseurs et les Manta colossaux nettoient
dmonstrations de force de plus en plus frquentes, bien l'espace arien. Face une telle supriorit martiale, il n'est
que les opposants aux Tau continuent d'tre rapidement gure surprenant que tant de mondes aient choisi de se
crass. La caste du Feu, qui fournit les soldats de l'Empire rallier aux Tau plutt que de leur dclarer la guerre.
Tau, est l'une des plus efficaces machines de guerre de
la galaxie. Imbus de la fiert du guerrier, exempts de
doctrines superstitieuses et quips de l'armement le plus
avanc de la Bordure Orientale, les guerriers de feu sont CRIRE L'HISTOIRE
capables d'engager n'importe quelle force et de la vaincre. Les ambassadeurs du bien suprme,
les Tau de la caste de l'Eau, ont ralli
Les Tau organisent leurs forces armes bien en amont beaucoup d'autres races et cultures
des conflits, de sorte qu'il existe dj des formations leur cause. Les kroots et les vespides
standardises adaptes des circonstances et des ennemis en sont les exemples les plus flagrants,
varis. Les groupes qui les constituent portent des noms trs mais les parties d'Apocalypse vous
permettent de pousser ce concept
diffrents, choisis pour souligner leur fonction sans susciter
encore plus loin. Par exemple,
la peur ni l'inquitude chez les civils Tau. A titre d'exemple,
on trouve parmi les appellations de ces armes les "quipes pourquoi ne pas inclure une ou deux formations de
la Garde Impriale reprsentant des rgiments de
d'observation d'engagement", "contingents de dissipation
dserteurs d'une plante annexe par l'Empire Tau,
de menace", "cadres d'encerclement rapide", etc. Comme
qui combattent dornavant pour le bien suprme ?
nombre de leurs adversaires l'ont appris leurs dpens, la Il est d'ailleurs trs simple d'assembler des auxiliaires
neutralit de ces noms dissimule un but unique: localiser impriaux avec des pices de kit de Guerriers de Feu.
et dtruire l'ennemi. Lorsque les Tau se lancent l'attaque
en masse, leurs cadres de guerriers de feu disciplins et
EMPIRE TAU
ESCADRILLE
DE SUPRIORIT ARIENNE
Les Tau ont trs bien compris l'importance de contrler les airs. Une escadrille de chasseurs Razorshark constitue un excellent groupe de
H supriorit arienne, dont la tche est d'liminer les menaces avant l'arrive des bombardiers Sun Shark et Tiger Shark AX-10. Et tant
pV que les Tau dominent les deux, leur rseau de drones et d'appareils de communication accrot encore leurs capacits de ciblage au sol.

Rseau de drones: Aussi longtemps qu'au moins 1 figurine


de la formation est sur la table de jeu, je joueur Tau reoit,
au dbut de sa phase de Tir, 1D3 pions dsignateur laser qu'il
peut placer sur les units ennemies de son choix.
EMPIRE TAU
CADRE DE RSERVE TACTIQUE
ta- : U ^
Les Tau emploient souvent la stratgie consistant garder en rserve une formation capable de frapper vite pour rpondre aux perfidies
de l'ennemi. Un commandeur agressif enverra ces troupes en avant afin de submerger l'adversaire sous un raz de mare de projectiles
impulsions, alors que le chef plus prudent, le "chasseur patient" les maintiendra loin de la ligne de front, jusqu' ce que l'opportunit
de faire pencher la balance se dgage. En tout cas, quand vient l'ordre d'avancer, le cadre fonce pour s'emparer du terrain que l'ennemi
croyait acquis, ou pour gagner une position qui freinera l'lan adverse. Une fois dbarqus, les guerriers de feu du cadre maximisent leurs
senseurs et leurs systmes de communication avancs, se verrouillent sur leurs cibles et librent des voles particulirement meurtrires.
EMPIRE TAU
MEUTE DE CHASSE KROOT
Les parents de carnivores kroots servent systmatiquement les armes de l'Empire Tau, combattant aux cts des guerriers de feu jusque
dans les thtres d'oprations les plus dangereux. Au cours des engagements plus grande chelle, ou aux frontires de leur Empire
en constante expansion, les Tau emploient des tribus entires, ou "meutes de chasse" ainsi que les kroots les appellent. Dbarquant
directement de la sphre de guerre, ces kroots qui ont souvent dj servi en tant que mercenaires dans d'autres secteurs de la galaxie sont
particulirement sauvages. Leur frocit et leur manque de discipline ont le don d'agacer leurs suprieurs Tau; nanmoins, mme les
commandeurs les plus raffins admettent volontiers que ces meutes de chassefont de redoutables troupes d'assaut, et qu'il vaut mieux avoir
les barbares carnivores comme allis que comme ennemis.
EMPIRE TAU
GROUPE STEALTH OPTIMIS
Site

t/n groupe Stealth optimis est capable de ruiner les plans ennemis les mieux conus. Une fois que la force Tau principale a engag
l'adversaire, les quipes Stealth dsactivent les gnrateurs de champ furtif de leur exo-armure XVI5 ou XV25 pour se matrialiser, comme
sorties de nulle part, sur une position cl du champ de bataille. Les canons induction et les clateurs fusion crachent la mort, balayant
les ennemis pris par surprise, quelle que soit la densit de leur couvert. Cet assaut initial nettoie le site de la prsence des dfenseurs, puis
le groupe Stealth optimis consolide sa position et tient le terrain captur le temps que la relve arrive.
EMPIRE TAU

FORCE D'INSERTION RAPIDE


^atte , . , : . . als^
La force d'insertion rapide est la formation Tau qui dlivre le plus souvent le Mont'ka, ou "coup fatal", l'ennemi. Une quipe XV25
Stealth s'infiltre sur le champ de bataille, slectionnant les cibles critiques avant d'activer sa balise de position. Une escadre de la caste
de l'Air entame alors sa descente pour procder au droppage des quipes Crisis qui, grce leurs rpulseurs, atteignent rapidement les
coordonnes des Stealth. Une fine pluie de dsignateurs laser claire les cibles prioritaires en prlude aux torrents mortels que dversent
les quipes XV8 Crisis avant mme de toucher le sol. Parfois, la force d'insertion rapide se voit assigner une XVI04 Riptide, ajoutant sa
terrifiante puissance de feu l'assaut des exo-armures.

REGLES SPECIALES:
1 quipe Stealth Coordonnes verrouilles : L'quipe Stealth doit tre
dploye sur le champ de bataille en d b u t de partie. Le
reste de la force doit tre conserv en rserve stratgique et
3-5 quipes XV8 Crisis entrer en jeu par frappe en profondeur. Toute quipe Crisis ou
Riptide de la formation qui frappe en profondeur dans un
rayon de 18 ps de l'quipe Stealth ne dvie pas, et toutes ses
JJHt O" XVI04 Riptide
1
armes comptent comme jumeles la phase de Tir suivante.

RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Chaque quipe Crisis doit tre compose de 3 figurines
(drones non compris).
EMPIRE TAU
ESCADRON RIPTIDE
c=ti

La Riptide est le summum de la technologie Tau des exo-armures. Le prototype s'tait montr si efficace que la caste de la Terre ne parvenait
pas les produire assez rapidement pour satisfaire la demande. Bien qu 'elle soit habituellement dploye individuellement au sein du
cadre, le commandeur Shadowsun a ordonn la cration d'escadrons Riptide - un redoutable trio de ces exo-armures XV104 travaillant
l'unisson. Cette formation soude profite de la facult des Riptide de se connecter en rseau, afin d'harmoniser les frquences de leurs
racteurs, tout en permettant aux pilotes de coordonner minutieusement leurs attaques, pour un rsultat optimal.

* m

PS
Uft
fi
L

1 - 4

REGLES SPECIALES:
Frappes coordonnes : Toute Riptide qui tire sur une unit
3+ XVI04 Riptide qui s'est dj fait tirer dessus cette phase par au moins une
Riptide de la formation a +1 en CT lorsqu'elle rsout son tir.

RESTRICTIONS DE LA FORMATION Racteurs en chane : Chaque Riptide situe dans un rayon


Aucune. de 6ps d'une autre Riptide de sa formation peut relancer
tii ses tests de racteur nova rats.

l ' i f . ONK SEULE PENSE HEBtnqtiE


EMPIRE TAU
BOUCLIER SKYSWEEP
1 MEfl

En plus d'une escadrille de chasseurs dploye pour nettoyer l'espace arien au-dessus du champ de bataille, la doctrine avide d'efficience
des Tau prconise galement de recourir des attaques sol-air pour s'assurer la supriorit arienne. Peu de choses excellent davantage
transformer les appareils ennemis en paves plongeantes que le char lance-missiles Sky Ray. Plusieurs de ces vhicules runis en escadron et
synchronisant leur rseau avec un Devilfish de commandement peuvent crer une zone de destruction la verticale du champ de bataille.
Au signal du chef de la formation, chaque Sky Ray connect se verrouille sur une cible arienne et libre des missiles guidage, dont la
trace lumineuse s'achve quelques instants plus tard par une boule de feu indiquant le lieu o se trouvait l'appareil ennemi.

Alerte anticipe: Tant que le vhicule de commandement n'a


pas t dtruit, toutes les units Tau amies dans un rayon
de 60 ps de lui ont la rgle spciale dissimulation contre les
tirs des aronefs, aronefs super-lourds, cratures monstrueuses
volantes et cratures colossales volantes colossales ennemis.
FORTIFICATIONS
Lorsque l'Humanit reconquit la galaxie pendant la Grande Il n'est pas surprenant que les chefs militaires cherchent
Croisade, nombre des mondes assujettis furent lourdement s'emparer de remparts contre lesquels les armes ennemies
fortifis aprs leur soumission. Ce fut notamment le cas viendront se briser. Les plus gros engagements se droulent
des plantes revendiques au nom de l'Imperium naissant donc souvent l'ombre de redoutes fortifies, de silos de
par les Imprial Fists et les Iron Warriors, les deux lgions dfense plantaire et autres places fortes, car le contrle
les plus verses dans l'art du sige. Ailleurs - spcialement de tels atouts peut faire la diffrence entre la victoire et la
sur les mondes qui eurent un premier lan inconsidr de dfaite l'chelle de la campagne.
rsistance la vrit de l'Imperium avant de succomber
devant la puissance de ses armes - , de telles fortifications
taient riges pour rappeler la population locale son
devoir envers l'Empereur et les consquences prjudiciables
d'un manquement cette obligation.
CRIRE L'HISTOIRE
Quoique les grandes fortifications
listes dans cette section soient de
C'est ainsi que de par la galaxie, de nombreux mondes facture impriale, elles ne sont pas
portent encore les stigmates de la grande expansion de exclusives l'Imperium. Une partie
l'Imperium de l'Humanit sous la forme de ces fortifications d'Apocalypse offre bien des prtextes
massives, des difices rigs la gloire du Matre de pour que les autres armes en fassent
l'Humanit, destins intimider l'ennemi comme l'alli. usage elles aussi: en ajoutant quelques
Au cur de ces forteresses blindes reposent d'antiques runes impies pltres sur les murs, ou
armements, dots d'une puissance de feu telle qu'elle est en semant les crnes de victimes sacrificielles un peu
mme d'annihiler les plus grosses machines de guerre, partout dans le btiment, votre fortification donnera
voire de malmener un cuirass en orbite haute. Certains de l'impression qu'elle a t reconsacre aux sombres
ces systmes d'arme remontent la Grande Croisade elle- divinits du Chaos. De mme, les orks sont passs
mme, et renferment des merveilles de technologie oublies experts dans l'art de rcuprer les technologies des
autres races, en les "orkifiant" pour leur propre usage.
des adeptes de Mars. D'autres sont activs par des cogitators
ou des mcanismes si complexes qu'on ne saurait plus
reproduire - seulement entretenir avec un soin religieux. . ir'.
: -y

m
UNIVERSEL
GRANDE REDOUTE
Au cours d'une campagne prolonge, les camps en lice btissent gnralement des lignes dfensives pour abriter leurs troupes. Au fil
des engagements, ce qui n'tait au dpart que de simples tranches devient un vaste rseau fortifi a/Jpeli "grande redoute", entour de
lignes de dfense et ponctu de bastions massifs et d'emplacements d'armes. En son centre se trouve une nonne Jartijication, dont les
baraquements souterrains accueillent les stocks de munitions. Ce didak de tunnels protge gale11umt les soldats des bombardements;
puis, lorsque l'ennemi se lance l'assaut, les rserves surgissent pour occuper ks retranchements et les bunkers de la grande redoute.
Ce genre de position ne peut tre pris qu ' grand renfort de troupes et d'annes minemment dvastatrices.

RGLES SPCIALES:
0-2 bastions Jusqu'au dernier dfenseur: ToULe unil dom w1e figurine
impriaux occupe une portion d'une grande redome esl obstine.

O+ lign es 0-1 foneresse de 1\ Baraquements souterrains: Les units d'infanterie conserves


de dfense la Rdemption en rsm.ie stratgique peuvent entrer en jeu par les points d'accs
impriales des places fones Aquila d'une grande redoute.
TT 0-1 plate-forme
O+ bunkers Skyshield
impriatLx
O+ ba tteries
O+ emplacements Vengeance
de dfense
impriaux ..._ ~ 0-1 redoute
' Firestorm
535 UNIVERSEL
POINTS
PLACE FORTE AQUILA
MACRO-CANON
Les places fortes Aquila macro-canon sont d'immenses fortifications qui parsment les lignes de dfense impriales. Ces emplacements
disposent de silos munitions alimentant l'norme macro-canon qui donne son nom la place forte. Les munitions stockes en sous-sol
comprennent des obus Sisme longs de plusieurs pieds et dont la charge est si puissante qu 'ils atteignent une vitesse hypersonique aprs
avoir t tirs.

MOI

Composition: 1 annexe de bunker avec remparts Porte PA Type


et 1 place forte principale avec remparts. Boiter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3
Macro-canon Aquila
Type de terrain: L'annexe de bunker est un btiment - macro-obus 72 ps D 1 Arme primaire :
moyen (Blindage 15). La place forte principale est grande explosion
un grand btiment (Blindage 15). Les deux sont des -obus Sisme 180ps 10/7/5 1/4/6 Arme primaire 1,
fortifications massives. mga-explosion
apocalyptique,
Points d'accs et postes de tirs: Tels que reprsents ondes soniques
sur la figurine.
Ondes soniques: Aprs avoir tir, tracez une ligne entre
Arme : La place forte principale inclut la place forte et le trou central du gabarit. Jetez 1D6 pour
1 macro-canon Aquila fixe. chaque aronef crature monstrueuse volante ou crature colossale /
volante se trouvant sous cette ligne. Sur 1, un aronef est
OPTIONS: dtruit selon la rgle crash et trane de flammes. Une crature
J u s q u ' 4 bolters lourds fixes 10 pts chacun monstrueuse volante ou une crature gargantuesque volante perd
1D3PV sans aucun jet de sauvegarde.
UNIVERSEL
PLACE FORTE AQUILA
MISSILES VORTEX
Le missile Vortex est l'une des armes les plus redoutes de l'arsenal imprial. Une place forte missiles Vortex abrite plusieurs de ces ogives
effroyablement dvastatrices et dispose de systmes de vise avancs afin de les guider droit sur leurs cibles. Lorsque le missile atteint son
objectif il cre un grand vide dans le continuum espace-temps, annihilant tout ce qu'il y a dans son rayon d'action.

*9&r m

A W m W mT^^V^^m

Composition : 1 annexe de bunker avec remparts REGLES SPECIALES:


et 1 place forte principale avec remparts. Batterie de missiles: La batterie peut tirer au maximum 7
missiles Vortex pendant la partie. On ne peut pas tirer plus
Type de terrain: L'annexe de bunker est un btiment d T missile par phase de Tir.
moyen (Blindage 15). La place forte principale est
un grand btiment (Blindage 15). Les deux sont des Avarie majeure : Si le btiment subit un rsultat effondrement
fortifications massives. total on dtonation, jetez 1D6 par missile Vortex restant. Sur 1
ou 2, le missile explose. Placez le gabarit de vortex centr sur
Points d'accs et postes de tirs: Tels que reprsents la batterie de missiles puis effectuez une dviation de 2D6ps.
sur la figurine.
Porte F PA Type
Arme: La place forte principale inclut Boiter lourd 36 ps Lourde 3
1 batterie de missiles Vortex fixe. Missile Vortex Infinie Artillerie 1,
grande explosion,
OPTIONS: vortex
Jusqu' 4 bolters lourds fixes 10 pts chacun
FIGURINES ET GALERIE DU HOBBY

La machine de guerre nomme crypte tesseract tire son pouvoir de l'charde


Clan confine en son sein et s'en sert pour oblitrer les ennemis des ncrons.
FIGURINES ET GALERIE DU HOBBY

La puissance du C'tan est absorbe par la Des scarabes s'affairent rparer la crypte
crature canoptek constitue de mtal vivant. que l'nergie du C'tan ronge peu peu.

L'oblisque ncron est un engin de guerre presque indestructible qui merge de la crote d'un monde-ncropole
lorsque celui-ci est attaqu. Ses ondes d'nergie gravitiques attirent les aronefs ennemis vers le sol,
et une mort certaine.
Abaddon le Flau, Seigneur de la Croisade Noire Khrn le Flon, champion Ahriman, Sorcier de Tzeentch
et Matre de la Black Lgion des World Eaters assoiffs de sang et Matre Archiviste des Thousand Sons
FIGURINES ET GALERIE DU HOBBY

Les matres d'un chapitre rassemblent les plus grands hros des space marines. Chaque compagnie est reprsente par un
capitaine, et lorsque tous les capitaines d'un chapitre se rassemblent, aucun exploit n'est hors de leur porte. Ceux prsents
sur cette page se sont regroups l'occasion de la Campagne de Palamar en 698.M40.

Capitaine de la 4' Compagnie, Capitaine de la 5' Compagnie, Capitaine de la & Compagnie, Capitaine de la 7 Compagnie,
Matre de la Flotte Matre des Marches Matre des Rites Matre des Victuailles

Capitaine de la & Compagnie, Capitaine de la 9 Compagnie, Capitaine de la 10" Compagnie,


Capitaine de la Compagnie d'Assaut Capitaine de la CompagnieDevastator Matre des Recrues
Nos centres hobby d'outre-Manche se sont attels
la tche de runir l'intgralit du chapitre des
Ultramarines pour le prsenter au Games Day.
Chaque quipe a scrupuleusement respect
le guide numrique Peindre les Figurines
Citadel : Ultramarines, afin de s'assurer
que l'arme aurait un aspect harmonieux.
Cette impressionnante collection comprend
dix compagnies de space marines, y compris
la 1" Compagnie de Vtrans et la Compagnie
de Scouts, ainsi que le Librarius.
Chaque titan Revenant est manuvr par un
seul pilote qui plonge m transe afin d'entrer
en symbiose avec sa machine.
36 PRPARER L'APOCALYPSE
Les prparatifs d'une partie d'Apocalypse eux-mmes peuvent tre trs amusants. Entre autres choses, c'est le prtexte parfait
pour ajouter de nouvelles figurines impressionnantes votre collection et les peindre temps pour les aligner avec votre
arme. Les pages suivantes proposent plusieurs mthodes pour prparer au mieux votre propre partie d'Apocalypse, pour
vous permettre de participer une bataille sensationnelle et mmorable.

Vous connaissez prsent la thorie prsidant une


partie d Apocalypse, mais qu'en est-il en pratique? Cette L'HOMME DE L'APOCALYPSE
section illustre diffrentes approches de chacun des points Faites connaissance avec Cfais Peach,
principaux de l'organisation de votre partie d'Apocalypse: un hobbyiste dont la collection de
rassembler votre arme, prparer votre champ de bataille et i impriaux atteint un niveau
inventer une histoire justifiant le tout. apocalyptique. Il s'est port volontaire pour
organiser une partie d'Apocalypse pour ses
La section Prparer l'Apocalypse aborde donc plusieurs amis et pour agrandir son arme - mais il
aspects, et chacun d'eux est subdivis en approches varies dispose de moins d'un mois. Dans les pages
et conseils utiles. Vous pouvez choisir la m t h o d e qui vous qui suivent nous observerons les prparatifs
convient le mieux, ou mme inventer vos propres procds, de Chris en vue de la grande bataille.
mieux adapts au lieu et au temps dont vous disposez.
Vous pouvez utiliser toutes les astuces listes ici pour vivre
une exprience vraiment unique! I l n'y a aucune "bonne
m t h o d e " : les collections, les prfrences et les salles de Ci-dessous : Les Crimson Heralds de Paul Gayner, un chapitre de son
j e u des hobbyistes sont si varies que la manire dont vous invention assembl au fil des ans. Une collection comme celle-ci est un
prparez le grand j o u r ne dpend que de vous. Cette section spectacle saisissant, qu 'elle soit dispose dans une vitrine ou sur une
se termine en ficelant toutes ces ides avec une n o r m e table de jeu. Cette arme inclut des dcors et des marqueurs d'objectifs
partie d'Apocalypse base sur une bonne histoire. thmatiques, ainsi qu'un Shadowsword pourfaire bonne mesure.

fin
PRPARER L'APOCALYPSE

L E GRAND RASSEMBLEMENT
Rassembler votre arme d'Apocalypse peut tre comme une
partie de j e u en soi. Voici quelques mthodes simples:

L'INTGRALIT D E V O T R E C O L L E C T I O N
Beaucoup de joueurs de Warhammer 40,000 possdent
plusieurs armes et/ou une collection disparate de figurines
collectionnes au fil des ans. Une des mthodes les plus
simples de rassembler une force d'Apocalypse est de toutes
les aligner, quelle que soit leur allgeance. Le livre de rgles
de Warhammer 40,000 prvoit que certaines armes ne
s'allieront avec d'autres factions "qu'en cas d'apocalypse,
mais pas avant": c'est donc l'occasion parfaite! L'aspect
narratifjustifiant une telle alliance d p e n d de vous - ou vous
pouvez simplement vous lancer et voir ce qu'il en ressort.

ALLIANCE AVEC U NAMI


Une autre faon de donner une envergure blouissante
votre arme d'Apocalypse est de joindre vos forces avec
un ou plusieurs de vos amis. C'est aussi simple que cela:
apporter votre arme le j o u r convenu et constituez une Ci-dessus : Se runir avec des amis pour une Apocalypse et aligner
quipe avec des hobbyistes qui partagent votre approche autant de collections sur un mme champ de bataille peut suffire faire
du jeu. C'est une tactique trs populaire parmi les joueurs natre une histoire. Les gnraux ngocient le lieu et le moment d'envoyer
d'Apocalypse, notamment dans les Centres Hobby Games leurs prcieuses rserves, et des armes habitues s'affronter sur la table
Workshop lors des vnements organiss. de jeu forment des alliances dsespres contre un ennemi commun.
AJOUT D'UNE PIECE CENTRALE
La planification d'une partie d'Apocalypse est un excellent
prtexte pour ajouter une pice centrale votre collection.
C'est en effet le moment rv de peindre un vhicule super-
lourd, ou une crature colossale, avec lequel rduire l'arme
de vos adversaires en poussire.

Si vous souhaitez que votre pice centrale soit assortie votre


collection, sachez qu'il y a plein de formations poids lourds
pour chaque race. Les joueurs impriaux ont le Baneblade,
le Shadowsword et leurs nombreuses variantes, sans oublier
les titans. Les fidles du Chaos, avec quelques conversions, AJOUT DES UNITS QUI V O U S TENTENT
peuvent eux aussi utiliser ces machines de guerre, en plus Il y a toujours des figurines et des kits qu'un collectionneur
du terrifiant seigneur des crnes de Khorne, qui peut est tent d'utiliser, mais qu'il n'a jamais eu le temps ou
arracher un morceau de ligne de bataille lui tout seul. Les l'opportunit d'ajouter son arme. Cela s'explique souvent
big boss orks ont leur propre super-lourd avec la forteresse par le fait que les parues habituelles durent deux heures
de bataille Frakassor, sans oublier le krabouilleur, leur environ. A Apocalypse, cette contrainte n'existe pas. I l y a
marcheur capable de cracher une quantit invraisemblable peut-tre des choix de Soutien ou d'Elite que vous n'incluez
de dakka. Les joueurs ncrons ont accs la crypte tesseract, jamais dans votre force de Warhammer 40,000, ou vous
l'oblisque et au C'tan transcendant. Leurs adversaires slectionnez toujours les mmes choix QG, l'exclusion de
feraient bien de se dployer couvert ! tous les autres en raison de leur fiabilit. Eh bien, toutes ces
units que vous avez toujours voulu essayer ont parfaitement
Grce ce type de formations, votre arme atteint trs leur place Apocalypse.
rapidement des proportions apocalyptiques. La bonne
nouvelle est que le format Apocalypse ne vous limite pas Feuilletez vos Codex; rapidement, vous trouverez des units
aux units partageant l'allgeance de votre arme - les de ce genre. Or, le temps est venu de les aligner: fourbissez
stratges du 41e millnaire utilisent tout ce qu'il y a leur vos pinceaux, et sous peu elles seront prtes pour prendre
disposition pour l'emporter. Certains joueurs collectionnent part la grosse partie. Souvenez-vous que ces units n'ont
des escadrons entiers de super-lourds. Un commandant pas besoin d'tre issues du mme Codex que votre collection
averti en vaut deux: prvoyez beaucoup d'armes antichars! principale - allez-y, c'est de bonne guerre.
AJOUT DE FORMATIONS UNE NOUVELLE ARMEE
Un autre moyen de stimuler votre grand Une partie d'Apocalypse est aussi l'occasion UN HOMME,
rassemblement (et au passage, de profiter de d b u t e r une nouvelle a r m e . Vous UNE APOCALYPSE
de quelques rgles spciales avantageuses) pourrez utiliser cette force en tant que Chris utilise la prochaine
est d'orienter votre collection vers les contingent alli de votre arme principale partie comme une incitation
peindre une toute nouvelle
formations d'Apocalypse qui vous plaisent. lors de vos parties de Warhammer 40,000,
force de la Garde Impriale.
Les joueurs vtrans seront certainement ou alors vous pouvez tout simplement
Des techniques simples de
mme de satisfaire aux exigences de vouloir essayer autre chose.
peinture la chane et
certaines fiches techniques sans avoir quelques soires hobby avec
peindre une figurine, ou alors juste une Vous serez surpris de la vitesse laquelle les vos amis peuvent se monter
ou deux. Par exemple, si vous avez dj un units d'une nouvelle arme s'assemblent payantes le jourJ.
char Predator, i l vous suffit d'en peindre grce au pic initial d'enthousiasme - et
deux autres pour avoir un escadron de qui sait, ces nouvelles recrues deviendront
Predator assassins (p. 101) - trs utile si votre peut-tre une force d'Apocalypse part
adversaire aime aligner des super-lourds. entire, votre premire arme devenant
leur contingent alli !
Certains joueurs se fixent pour objectif
de rassembler une collection q u i leur L'ajout
permettra de slectionner n'importe opportun d'un
quelle fiche technique de leur arme. Dtachement
D'autres prfrent runir autant de chars ou deux vous
que possible, en les rpartissant par fiche fournira une
technique au fur et mesure. A l'inverse, base d'units
il y a des joueurs qui considrent que leur assez toffe
arme n'est pas termine tant que leurs pour renforcer
fantassins ne recouvrent pas totalement le votre arme
champ de bataille! Pour prendre un bon d'Apocalypse.
dpart, feuilletez les fiches techniques de
ce livre, notez vos prfres et sortez vos
pinceaux et vos pots de peinture.

LES SPACE MARINES


DE NEIL H O D G S O N
L'impressionnante collection
de space marines de Neil a vu
le j o u r en tant que force de
Guerres Urbaines, baptise
les Iron Knights (les gars
en livre mtal droite).
Lorsqu'est sortie la 1"' dition
d'Apocalypse, Neil a dcid
d'agrandir son arme pour
en faire une compagnie
space marine complte. Son
schma de couleurs simple
lui a permis de peindre ses
units rapidement et d'tre
prt pour des parties de
grande ampleur. Pris d'une
crise de collectionnite, Neil
a dbut une force auxiliaire
de Crimson Fists - dont trois
Vindicator ! I l a aussi ajout
deux Baneblade ses Iron
Knights, en tant que pices
centrales. Certes, ce sont des
fiches techniques de la Garde
Impriale, mais ils s'intgrent
bien la collection de Neil.
PRPARER L'APOCALYPSE

CHAMPS DE BATAILLE APOCALYPTIQUES


TABLES D E JEU
De nombreux joueurs possdent une Table de Jeu Citadel -
six dalles carres de 24 ps de ct pouvant tre accoles selon
n'importe quelle configuration pour dresser un champ de
bataille typique de Warhammer 40,000. Associer deux Tables
de Jeu permet d'obtenir une zone de j e u parfaite pour
Apocalypse, selon des combinaisons varies. Runir votre
table et celles de vos amis est la simplicit mme.

AJOUTER PLUS DE DALLES


Mme si une table de 72 x 48 ps n'est pas vraiment suffisante
pour une partie d'Apocalypse, le simple fait d'ajouter deux LE PLANCHER D E S GUERRIERS
dalles peut faire toute la diffrence, offrant la place ncessaire Il arrive que toutes les tables dont vous disposez ne suffisent
pour effectuer d'audacieuses frappes en profondeur et pas couvrir toute la surface ncessaire. Parfois, la meilleure
manuvres de flanc. Vous obtiendrez ainsi une surface solution est tout simplement de jouer par terre!
propice une partie multijoueurs, mais s'il y a plus de quatre
participants, vous devrez probablement viser plus large. Bien que cela require d'tre attentif personne n'aime voir
sa prcieuse collection de figurines Citadel pitine -, c'est un
DCORS APOCALYPTIQUES moyen rapide et efficace de mettre en place un vaste champ de
Quelle que soit la surface, lorsque vous mettez en place bataille. Cette tactique est particulirement utile si vous avez
le terrain de votre partie d'Apocalypse, il est important russi dgoter une salle des ftes, un gymnase ou un amphi
de grouper les dcors. Vous obtiendrez de vastes zones comme salle de jeu.
dcouvertes, mais elles se rempliront rapidement pendant
la phase du dploiement. Vous aurez besoin d'une certaine Dans ce cas, nous vous conseillons de signaler les contours
quantit de dcors - certains joueurs prfrent utiliser des de votre champ de bataille avec du ruban adhsif, robuste de
fiches techniques de fortifications hrisses de canons, prfrence, et de vous assurer que les joueurs savent quelles
zones sont hors limite avant de commencer jouer.
comme la place forte Aquila, alors que d'autres verront dans
cette grosse partie la chance d'entamer un projet fabuleux
de fabrication de dcors maison.

Deux Tables deJeu Citadel ont t combines pour reprsenter


la priphrie d'une cit impriale ravage par la guerre: les jonctions
entre les dalles de couleurs diffrentes ont t astucieusement dissimules
avec des lignes de dfense impriales.
TABLES INHABITUELLES
Certains joueurs se rgalent en dressant des tables tranges pour leurs parties d'Apocalypse.
Les dalles de Table de Jeu Citadel sont trs utiles cet gard, car on peut les combiner selon
diffrentes configurations, puis les dmonter et les disposer autrement lors de la partie suivante.

Nous avons vu des champs de bataille composs de deux Tables de Jeu runies par un large pont,
des surfaces de jeu longues et fines reprsentant les autoroutes du 41' millnaire, ou avec un dcalage
pour figurer des lignes de tranches, voire des tables spares avec des batteries d'artillerie bombardant
les figurines combattant l'autre bout de la pice. C'est une dimension importante qui peut rendre
vos parties d'Apocalypse encore plus exaltantes.
U N HOMME,
UNE APOCALYPSE
Ayant investi dans une toute
nouvelle Table de Jeu Citadel
pour complter celle de sa
salle de jeu (qui a vu maintes
batailles), Chris s'est arm
d'un pinceau brossage et
a peint sa deuxime table
dans les mmes tons que la
premire, avant de la garnir de
Lignes de Dfense Impriales
sous-couches la bombe de
' .*
* X::
"y - c i! Chaos Black, puis peintes en
t..
i F K 1 Mechanicus Standard Grey.
Ce faisant, Chris a cout
un livre audio Black Library
V> :
V^t ii . narrant les exploits de la Garde

> Impriale, afin de s'en inspirer


lors de la partie.
tie. |j

La place forte Aquila macro-canon est


le parfait lment de dcor pour les parties
d'Apocalypse massif et dot d'un canon
capable de pulvriser un char super-lourd !
UN HOMME, UNE APOCALYPSE
L'aboutissement de la mission de Chris est proche ; chacun des joueurs qu'il a runis connat le plan, et est impatient de
commencer. Les armes et les dcors sont prts, il ne reste plus qu' imaginer le contexte de cette confrontation pique !

Grce quelques longues soires peinture au cours de la


semaine prcdente, Chris a termin son norme arme de
la Garde Impriale. Ses partenaires de j e u ont t tout aussi CRIRE L'HISTOIRE
occups : les gardes impriaux de Steve ont reu des renforts Les parties d'Apocalypse sont
Space Wolves, et leurs adversaires, Alex et Dave, ont pouss encore plus amusantes si vous
plusieurs super-lourds orks jusqu' la salle de jeu. Chris, imaginez son histoire. S'agissant de
en tant qu'organisateur, a choisi pour thme une bataille cette bataille, la Garde Impriale de
titanesque visant s'emparer d'une arme surpuissante dont Chris Peach dfend une place forte
le racteur risque d'entrer en fusion en cours de partie Aquila contre une horde ork, afin
de l'empcher de faire exploser
(disons-le tout net: il va entrer en fusion !).
involontairement sa rserve de
munitions et de tout raser dans un rayon de 6 km.
Les dcors ont t peints, la zone de jeu a t prpare, les Idalement, l'organisateur concocte une histoire
armes mobilises et l'intrigue rvle, Chris et sa bande longtemps l'avance. Ainsi, les joueurs peuvent
sont donc prts pour la grande bagarre. La veille de la slectionner des formations, des personnages et
bataille, Chris a stock plein de boissons, de pizzas surgeles des dcors plus adapts.
et de morceaux de musique de films de guerre tout tait
par pour un week-end mmorable !

MARQUEURS D'OBJECTIFS
Fabriquer un j e u de marqueurs d'objecdfs stratgiques peut
tre aussi facile que de mettre une dcalcomanie sur un
socle, ou aussi complexe que de sculpter un mini-diorama
assorti votre collection. Encore une fois, i l n'y a pas de
"bonne mthode" pour figurer vos objectifs - faites selon vos
gots et surtout, amusez-vous !
LA GARDE IMPERIALE
DE CHRIS E T STEVE
En alignant tous les chars,
rgiments et escouades qu'il
a jamais peints, Chris a runi
une impressionnante arme
avec laquelle en remontrer
ses amis acquis la cause ork.
Mieux encore, i l a prvenu
son collgue et ami Steve
Bowerman qu'il pouvait
amener sa propre collection
de la Garde Impriale, mais
aussi celle de son pre !
Ce dernier possde pas moins
de trois chars super-lourds de
types varis - le camp imprial
ne pouvait pas bouder des
renforts aussi prodigieux.

Avec une telle plthore


d'armes leur disposition,
Chris et Steve taient plus
que confiants quant la
qualit du week-end venir
- sans oublier les centaines
d'orks en approche.

LA H O R D E D'ORKS
DEDAVEETALEX
Le groupe de j e u informel du
Studio contient de nombreux
joueurs orks, et Dave et Alex
sont les plus ardents. Alex a
dbut avec des fondus d'ia
vitess', qui ont t rinvents
au fil des ans - dernirement
avec l'ajout d'un krabouilleur.
Dave, quant lui, a une me
de gros mek. Sa flottille de
vhicules et de super-lourds
lourdement convertis est
un rgal pour les yeux et
une terreur pour les jets de
sauvegarde, d'autant plus
qu'il vient ajouter deux
Dakkajet pour contrler
l'espace arien.

Ce duo de peaux-vertes a
amass une horde m m e
d'effarer n'importe quel
commandant. Chris et Steve
vont devoir batailler ferme
s'ils veulent empcher la
destruction de leur place forte
Aquila (et de tout le reste)
ZONE DE GUERRE

ARMAGEDDON
998.M41
U N E PLANTE DCHIRE
Occupant une position stratgique dans le segmentum Solar, le sous-secteur Armageddon joue un rle crucial pour la domination
de l'Imperium dans la rgion, grce notamment au monde-ruche Armageddon, dont les manufactorums fournissent armes et
munitions la Garde Impriale. Il n'est donc pas tonnant que son histoire soit macule de sang. Dernirement, le seigneur
de guerre ork Ghazghkull Thraka a envahi la plante - deux fois dj. Les batailles qui en dcoulrent comptent parmi les
affrontements les plus sanglants que l'Humanit a livrs depuis l'Hrsie d'Horus.

LA NEMESIS O R K Plus rcemment, Ghazghkull s'est alli avec le big boss Nazdreg
Jamais la menace ork n'a t plus grande. Ghazghkull a russi
4 Ug Lrdgrub pour lancer une terrible attaque sur la plante
l'impossible: runir des centaines de bandes au service d'une impriale Piscina IY'. Les orks eurent recours un dispositif de
mme cause - l'extermination de l'Humanit dans le secteur tlportation inconnu, qui leur permit d'envoyer leurs troupes
Armageddon. Le destin de nombreux mondes va se dcider directement la surface depuis un Space Hulk stationn trs
sur les dunes de cendre trempes de sang d'Armageddon. loin de la plante. La garnison impriale fut totalement prise
^ L'Imperium n'a pas le droit d'chouer. au dpourvu, et seule la prsence de space marines du chapitre
Dark Angels sauva Piscina de la horde xenos.
La perte d'Armageddon mettrait en pril la mainmise de
l'Imperium dans tout un secteur de la galaxie, comme le prouva Nanmoins, cette dfaite n'eut gure de consquences pour
la grande invasion du Chaos qui intervint au milieu du 4 1 e Ghazghkull, car, grce l'achvement et l'exprimentation en
millnaire. Cette bataille titanesque, dont seules les archives se conditions relles de son nouveau "Tl-tpul", il tait prt
souviennent, rvla la fragilit de 1' hgmonie impriale. Cela dchaner toute sa puissance contre l'Imperium, sous la forme
explique peut-tre pourquoi Ghazghkull a cibl Armageddon d'une deuxime grande incursion ork sur Armageddon. Un
avec sa premire Waaagh ! Bien qu'elle ft repousse, plan patiemment mri cinquante annes durant tait sur le
Ghazghkull s'chappa, et jura de revenir. point de porter ses fruits...
LA PREMIERE INVASION
D ARMAGEDDON PAR GHAZGHKULL
En 941.M41, le seigneur de guerre ork Ce fut le commissaire Yarrick qui exigea
Ghazghkull Thraka envahit Armageddon des astropathes qu'ils envoient un signal de
la tte d'une n o r m e Waaagh ! Le monde- dtresse, ce qui lui valut la vindicte de von
ruche Armageddon, la plante capitale Strab et l'exil la ruche Hades. Toutefois,
du sous-secteur, se situe environ 10000 ce fut cette punition qui offrit finalement le
GHAZGHKULL
annes-lumire au nord-est galactique de salut Armageddon.
MAG URUKTHRAKA
Terra. Carrefour vital de navigation dans le
Ghazghkull est un chef ork
sous-secteur Armageddon, ses innombrables Les Orks balayrent la plante, crasant
particulirement dangereux,
dtermin et rus comme nul usines d'armement fournissent les tout sur leur passage, jusqu' atteindre
autre. Une grave blessure la rgiments de la Garde Impriale des les remparts de la ruche Hades. Dirigs
tte reue pendant l'enfance milliers d'annes-lumire la ronde. par le commissaire Yarrick, les dfenseurs
veilla en Ghazghkull des de la cit-ruche combattirent comme des
"visions " des dieux orks, Lors de la p r e m i r e invasion de possds. Face une telle rsistance, les orks
qui le menrent sur le sentier Ghazghkull, Armageddon tait sous la progressaient trs lentement, au point que
de la guerre. Son retour sur frule du gouverneur Herman von Strab, Ghazghkull lui-mme se joignit l'assaut en
Armageddon fait suite des que le princeps prime Kurtiz Mannheim montant en premire ligne. Le dcor de la
dcennies planifier, tester les de la Legio Metalica qualifia un j o u r de plus grande guerre de harclement de ce
dfenses impriales et unifier conflit tait plant. Pendant des semaines,
"plus grande erreur d'affectation des
des dizaines de tribus orks. Si
cinq derniers sicles". Alors mme qu'un Ghazghkull essaya tous les stratagmes que
Armageddon tombe, Ghazghkull
gigantesque Space Hulk avait t repr Gork et Mork lui avaient enseigns: assauts
ralliera les orks du segmentum
dans le systme Armageddon, von Strab clair et feintes, vagues d'assaut massives et
dans une Waaagh ! implacable
qui menacera Terra elle-mme. n'ordonna aucune enqute et ne fit rien bombardements prliminaires. Mais Yarrick
pour en informer les autorits impriales. contrecarrait chaque ruse, envoyant des
quipes de sabotage dtruire les engins
de sige orks, contre-attaquant sur un
flanc lorsque les orks tentaient de prendre
LA L E G I O N D'ACIER D'ARMAGEDDON d'assaut les barricades, et dclenchant des
manuvres de diversion pour attirer les
La Lgion d Acier a subi d'horribles pertes en dfendant son monde natal, mais
peaux-vertes dans des embuscades.
sous les ordres du commissaire Yarrick, elle combattra jusqu'au dernier homme.

La bannire du 16' Projectile d'obusier: Les


de la Lgion d'Acier, manufactorums d'Armageddon
surnomm "les produisent sans relche des obus
Foudroyants " pour pour les chars d'assaut Lman
la rapidit de leurs Russ de la Lgion d'Acier.
tactiques d'assaut.

La dfense acharne de la ruche Hades


laissa juste assez de temps pour acheminer
les renforts demands par Yarrick. Avec
l'arrive des Ultramarines, des Salamanders
et des Blood Angels, le cours de la campagne
d'Armageddon s'inversa. De froces contre-
attaques broyrent les armes orks, et la
rumeur de la mort de Ghazghkull courut
L'Etoile Ple un temps - puisqu'il tait port disparu -
fut dcerne bien qu'elle ft plus tard dmentie. Privs
aux rgiments de chef et assaillis de toutes parts, les
impriaux qui orks refusrent malgr tout de se rendre.
repoussrent Certains furent tus, d'autres s'clipsrent
la premire dans les dsolations de cendre et gagnrent
invasion ork. Les Lgionnaires d'Acier portent les jungles qui sparent les deux continents
firement l'icne de leur rgiment. d'Armageddon. La premire invasion ork
avait t repousse.
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON

LA SECONDE INVASION
D ARMAGEDDON PAR GHAZGHKULL
Ghazghkull fut loin d'tre inactif suite que l'invasion ultrieure d'Armageddon.
sa premire dfaite sur Armageddon, et Le nouveau "Tl-tpul", dvelopp par
l'Imperium commit la regrettable erreur le big boss Nazdreg et test en conditions
de croire que le big boss avait t vaincu. relles sur Piscina, prouva tout son intrt
Les dieux orks lui rvlrent- c'est du moins pour le dfi venir. Ghazghkull tait prt
COMMISSAIRE
ce que Ghazghkull prtendit - qu'afin de dchaner les hordes d'orks qu'il avait
YARRICK
dtruire son ennemi, i l devait d'abord le rassembles depuis la premire invasion
Le commissaire Yarrick jouissait
connatre. Pour Ghazghkull, cette premire d'Armageddon. Ces cinq dcennies de
dj d une carrire exemplaire
lorsque Ghazghkull envahit guerre n'avait t qu'un moyen d'tudier prparation mticuleuse allaient culminer
Armageddon pour la premire la manire dont l'Imperium ragirait une en une guerre totale...
fois. C'est lui qui conut le plan invasion majeure. Bref, i l n'avait fait que
qui eut raison de cette invasion tester les dfenses impriales.
ork. Gravement bless lors de
Squigs-bombes
la campagne, il reprit quand Ayant appris tout ce qu'il devait savoir des Ces squigs sont entrans
mme du service ds qu 'on sut stratgies de riposte et de dfense impriales, se ruer sous les chars
que Ghazghkull tait en vie. le Prophte de la Waaagh ! exprimenta les impriaux. Au combat,
Il n'a de cesse de traquer son tactiques qu'il avait imagines pour dfaire ils trimballent une grosse
ennemi jur, dirigeant souvent bombe qui dtone quand
ses ennemis. Ne souhaitant en aucun cas
la manuvre depuis le poste ils gambadent sous le
attirer l'attention avant de dclencher la
de pilotage de son Baneblade, chssis de leur cible.
vritable attaque, ces expriences furent
le Fortress of Arrogance.
menes une chelle beaucoup plus petite

m
Le j o u r de la Fte du Couronnement de
l'Empereur, cinquante-sept ans aprs la FORCES
premire invasion ork, les sondes augurales
DOCTARIUS L'ENRAG
enregistrrent une n o r m e perturbation de Estimation des forces orks dans les Terres Mortes:
rimmaterium tandis qu'une armada ork se
translatait dans l'univers rel. L'alerte de la Horde de Gorsnik Fondus d'ia vitess'
station de surveillance Dante fut occulte Magash le Flau du Nuage Noir
au beau milieu de sa transmission par les (250 bandes, (20 bandes
centaines de vaisseaux de Ghazghkull en 160 forteresses) du Kulte d'la Vitess ')
transit vers Armageddon.
Brigade Eklair du Fondus d'ia vitess'
Les derniers rapports de la station faisaient big boss Bogsnik de l'clair Blanc
tat d'une prodigieuse flotte ork compose ( 8 bandes, (31 bandes
d'au moins cinquante croiseurs et de plus 26 forteresses) du Kulte d'ia Vitess')
de trois cents escorteurs accompagnant
quatre space hulks de taille colossale. Les Brigade Eklair du L Scieurs du Ciel
forces d'Armageddon furent places en big boss Skabsnik (200+ Dakkajet,
alerte maximale et on arma sept escadrons (12 bandes, Krama-bomba et
de croiseurs impriaux, escortant les deux 41 forteresses) Blitza-bomba)
cuirasss de classe Apocalypse His Will et
Triumph, qui partirent de St. Jowen's Dock
sous vingt-quatre heures. Cinq jours plus Le clan des Blood Axes, clbre
tard, la flotte impriale commande par pour son imitation de la doctrine
l'amiral Paroi tendit une embuscade impriale et ses camouflages
l'armada de Ghazghkull prs de Pelucidar, insolites, tait trs reprsent lors On dcouvrit des glyphes des fondus d'ia vitess'
une plante la gravitation mortelle, et de la 1" Guerre d'Armageddon. de l'Eclair Blanc sur de nombreuses paves orks.
engagea les navires orks de tte.
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON

Malgr un rapport de forces d'un contre six, la flotte


de Paroi continua de harceler les orks au mieux de ses AUXILIAIRES OGRYNS D E KROURK
capacits, en les attirant dans des piges et des champs de Le monde-steppe forte gravit de Krourk est la patrie de
mines; les quipages impriaux firent tout leur possible froces tribus d'ogryns, fournissant la chair canon des
pour rduire la mare de vaisseaux orks qui dferlait armes du sous-secteur Armageddon depuis des sicles.
dans le systme. l'arrire de la flotte peau-verte, talon
d'Achille habituel des formations orks, la flotte impriale
fut confronte des douzaines de "Rok", des forteresses-
astrodes rudimentaires, mais dont l'armement lourd
empchait toute attaque directe. La prsence de tant de ces
assemblages laissait prsager quelque sinistre dessein.

Sur Armageddon, les derniers prparatifs furent effectus en


hte au cours des semaines prcdant l'invasion. Les lgions
titaniques rveillrent les antiques racteurs plasma de Exemples de
leurs machines et prirent position pour dfendre les ruches, tatouages de
balayant les cieux de leurs scanners optiques. Les rgiments monde natal
de la Garde Impriale se retranchrent et les space marines tendard de Krourk (portable par un ogryn) d'ogryns.
d'une vingtaine de chapitres diffrents se dispersrent dans
les dsolations et les montagnes. Chaque j o u r des vaisseaux
de fret foraient le blocus ork pour amener des renforts sur surtout pas sous-estimer les capacits du big boss. Nombreux
la plante. Le dernier transport qui atterrit avait une lgende furent ceux penser que Yarrick tait un vieillard fatigu,
vivante son bord : le clbre commissaire Yarrick, "le Vieil dcourag par la perspective de l'invasion imminente, mais
Homme" en personne, foula le sol d'Armageddon aprs ceux qui le connaissaient voyaient la dtermination sans
vingt ans d'absence, sous les vivats de la foule. faille qui brlait encore dans son il valide. Le gnral
Kurov, rput pour sa sagacit, fut trs impressionn par la
Le soir mme, le vieux commissaire se prsenta devant le volont et par l'intelligence de Yarrick. I l proposa donc que
conseil militaire et dtailla les dernires tactiques et stratgies le commissaire prit la tte du conseil jusqu' la fin de la crise
employes par Ghazghkull, en soulignant qu'il ne fallait et, au grand soulagement de tous, Yarrick accepta.

Six semaines aprs son intrusion dans le systme


Armageddon, l'immense armada de Ghazghkull engagea
les dfenses orbitales de la plante. Ceux qui espraient que
ces plates-formes d'armes tiendraient les orks en respect
subirent une cruelle et rapide dsillusion. La bataille fit rage
en orbite haute pendant deux jours et deux nuits illumines,
et l'aube du troisime jour, le ciel tait zbr de tranes
d'engins de dbarquement. La ruche Hades, toujours l'tat
de ruine aprs la dernire guerre, fut la premire tomber.
Laissant libre cours sa soif de vengeance, Ghazghkull broya
la cit-ruche et tous ses habitants sous une pluie d'astrodes
gants largus par des space hulks en orbite. Cet acte de
destruction aveugle n'tait qu'un prlude au bain de sang
qui allait suivre.

LA M O R T VIENT D U CIEL
Alors que les flammes de l'anantissement de la ruche
Hades illuminaient encore l'horizon, les premires
hordes d'orks se heurtrent aux forces impriales prs
de Volcanus, d'Acheron et des marais de la Mort. Les
batteries antiariennes prlevrent un lourd tribut sur les
orks qui atterrissaient, mais les survivants se regrouprent
et d o n n r e n t l'assaut avec une telle frocit qu'une part
croissante des troupes de dbarquement atteignait la surface
indemne. Des orks sauvages surgirent des montagnes Pallidus
et des jungles quatoriales pour se joindre aux hordes. L o
les dfenses tenaient bon face aux assauts au sol, de grandes
bandes d'orks et leurs engins de guerre taient tlports
directement dans les lignes ennemies par les space hulks.
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON

Lorsque les dfenses au sol se turent au


troisime j o u r de dbarquement des orks,
42 E S C A D R O N D E VALKYRIE,
E

M I L I C E D E LA R U C H E TARTARUS - A R M A G E D D O N
Yarrick ordonna de rassembler tous les
Mieux connu sous le surnom de "Diables de l'Empereur", le 42 escadron a jou
aronefs d'Armageddon et de les jeter
un rle vital dans la dfense de la ruche Tartarus. Dirig d'une main experte
la bataille, dans une tentative dsespre
par le capitaine Red "Deuil" Kowloski, son taux de pertes fut le moins lev
de tuer un maximum d'orks pendant
de tous les escadrons miliciens d'Armageddon.
leur descente. Le ciel jaune sulfureux
d'Armageddon fut quadrill de milliers de
tranes tandis que les escadrons Karnage
des orks affrontaient les Thunderbolt de la
Garde et les Stormtalon space marines. Les
appareils impriaux avaient l'avantage de
pouvoir retourner leurs bases ariennes
pour refaire le plein de carburant et de
munitions, alors que les orks devaient
conserver assez de krosne pour remonter
vers leurs vaisseaux Kikraint et space
hulks en orbite. Bientt, cependant, ils
s'emparrent de bases plantaires et la la ruche Volcanus, le j o u r de la chute
bataille tourna en dfaveur des braves d'Acheron, des fantassins orks surgirent
pilotes impriaux crass par le nombre. en masse et submergrent les dfenses
du mont Volcanus, juste la priphrie
de la ruche. Dix-sept garnisons de milices
rgimentaires furent raffectes, si bien que
BOYZ O R K S
de nombreuses fortifications furent prises
La grande majorit des orks combatU
intactes. Volcanus fut rapidement assige
Armageddon sont des "boyz". Ils font partie
de cliques elles-mmes affilies une bande et pilonne sans relche par les macro-
de guerre, qui s'intgre son tour dans une canons capturs par les peaux-vertes.
tribu. Les boyz affichent leurs glyphes tribaux
ORKIMEDE
sur leurs quipements et vhicules. Aux marais de la Mort, la guerre prenait
Les rudits impriaux ne
meilleure tournure. Les titans des Legio
peuvent que spculer propos
Tempestor et Victorum, soutenus par des de la prsence sur Armageddon
escadrons de marcheurs Sentinel tueurs d'un gnie nomm "Orkimde".
de krabouilleurs, exterminrent la tribu L'individu n'a jamais t
Blackfire sur la plaine d'Anthrand, lors identifi, contrairement ses
d'une boucherie qui dura pas moins de trois uvres : les Tl-tpul des
jours. Or, les orks continuaient de dferler forteresses orks, les submersibles
Au plus fort des combats ariens, cinq jours sur Armageddon, jusqu' ce que chaque gants employs Helsreach et
aprs le dbarquement, la ruche Acheron ruche et chaque complexe industriel Tempestora, et les gargants
tomba soudainement aux mains des orks, fussent pris d'assaut. Les orks taient amliors de la horde de
suite une abjecte trahison. Des rapports souvent repousss, mais se regroupaient et Ghazghkull. Tous les rapports
concordent avec un mcanicien
confus voquaient le sabotage des rseaux revenaient inlassablement la charge dans
xenos au talent terrifiant,
lectriques et des irruptions d'orks au beau l'heure, puisant les dfenseurs.
ce qui en fait une des
milieu de la mtropole, via des tunnels
cibles prioritaires de
d'accs en principe solidement verrouills. Ainsi que Yarrick l'avait prdit, les tactiques l'Officio Assassinorum.
Il s'avra que l'instigateur de ces odieuses de Ghazghkull se montrrent redoutables.
flonies n'tait autre que le criminel de Grce leur supriorit arienne, les orks
guerre Herman von Strab. Invoquant sa bombardaient les forces impriales ds LES LGIONS
lgitimit de droit divin sur Armageddon, qu'elles tentaient de former une ligne de TTTANIQUES
il prit le contrle de la ruche. Les dissidents front, en les immobilisant le temps de Les dieux-machines de
taient rduits au silence par des escouades dbarquer des troupes pour les encercler. l'Adeptus Titanicus
de peaux-vertes dpches au service du Partout o ils taient en sous-nombre, renversrent le cours de
tratre von Strab. nombreuses batailles.
les orks optaient pour la gurilla. Vers
dans l'art de la guerre contre l'Humanit,
Une certaine frange de l'aristocratie dcatie Ghazghkull avait planifi des combats
d'Acheron accueillit veulement le retour de pars et dsordonns, soit des conditions
von Strab tel un prince perdu, en occultant optimales d'efficacit pour les bandes
sciemment le fait qu'il s'tait alli avec de guerre orks, et dplorables pour les
certains des plus dangereux xenos que la rgiments de la Garde Impriale, incapables
galaxie et jamais vus. de se coordonner.
La seule force qui se montra capable rgiments entiers. La tche de venir bout
de vaincre rgulirement les orks tait de ces forteresses fut ds lors confie aux
l'Adeptus Astartes. Les space marines space marines, le chapitre Salamanders se
nettoyrent sans relche l'arrire-pays distinguant pour ses victoires crasantes
d'Armageddon, en menant des missions de aprs tre venu bout des Rok en bordure
recherche et destruction visant liminer du fleuve Hemlock.
des forces de peaux-vertes cibles avant
qu'elles rejoignissent les fronts principaux.

Alors que la guerre faisait rage sur la


plante, Ghazghkull dvoila une autre
ZAGBOSS
des surprises qu'il avait concoctes. Des
SKARGRIM RUKNAR
dizaines de forteresses-astrodes repres
Zagboss Skargrim est le clbre
par l'amiral Paroi commencrent quitter
chef des fondus d'la vitesse de
la Morkibrl', responsables leur orbite. Freins par de puissants champs
de l'incendie du monde- de force, des tuyres et des kanons Traktor Insigne d'arme, base Cerbera, jungle quatariale
bibliothque de Shen. Sur modifis, les Rok se posrent dans lesjungles
Armageddon, la Morkibrl' quatoriales et sur les deux continents. Curieusement, les orks d b a r q u r e n t
a particip au sige de la Beaucoup furent dtruits par les tirs sol-air galement dans les dsolations de Feu
ruche Infernus, anantissant ou en se crashant, mais chacun de ceux qui et les Terres Mortes, au nord et au sud
un rgiment de Chem-dogs russirent atterrir devint un bastion et un du continent principal. Mme Yarrick
de Savlar qui tentait une point de ralliement pour les orks. s'en tonna, car ces contres avaient t
sortie. La Morkibrl' tire reconnues inhabitables et sans valeur. Tout
son nom de sa pyromanie et En plus de leur armement, les Rok s'expliqua quelques semaines plus tard,
son utilisation intensive de
abritaient des Tl-tpul gants, comme lorsque des centaines de sous-marins de la
krameurs et de karbonizators.
ceux que Ghazghkull avait utiliss lors de la taille de bateaux-citernes mergrent des
La brutalit et l'astuce de
leur chef ont grandement campagne de Piscina. Ils ne tardrent pas eaux pollues pour accoster Tempestora
contribu l'amplification de acheminer un flux continu de renforts, et Helsreach. L'effet de surprise tait total.
leur rputation. Bataille aprs dont des Krabouilleur et de l'artillerie Tempestora tomba en quelques jours et les
bataille, Skargrim se montra lourde. Avec l'appui des Legio Metalica docks de Helsreach furent capturs par les
toujours plus redoutable, et Ignatum, le commissaire Yarrick mena kommandos orks des Red Skulls. Seule une
ainsi que de nombreux personnellement les Troupes de Choc rsistance acharne des gangs de miliciens
commandants impriaux cadiennes l'assaut des Rok; plusieurs de Helsreach, soutenus par des compagnies
l'apprirent leurs dpens. furent dtruits, mais les batailles sanglantes entires de Troupes de Choc et de space
livres leurs abords consommrent des marines, permit d'viter la chute de la
ruche tout entire.

La premire grande confrontation entre les


ANGELS O F V I G I L A N C E machines de guerre orks et impriales eut
Pas moins de six compagnies du chapitre lieu quatorze jours aprs le dbarquement
Angels of Vigilance ont pris part la inaugural. U n engagement de dix jours
campagne d'Armageddon. ravagea le complexe industriel Diabolus
tandis que les escadrons de forteresses
de bataille Skullhamma et les bandes de
Krabouilleur des big boss Burzuruk et
Skarfang se heurtaient aux titans de la
Legio Crucius. Nombre de ces engins furent
dtruits, et bien d'autres auraient besoin
de semaines de rparations. Du complexe
Diabolus lui-mme, i l ne resta pas grand-
chose, ses fonderies et ses ateliers broys
par les marcheurs gants. Aprs la bataille,
des orks du Kulte d'ia Vitess' encerclrent
la ruche Infernus, la coupant de toute aide
extrieure. Les contre-attaques mcanises
obtinrent quelques succs initiaux, mais
aprs qu'un rgiment complet de Chem-
dogs de Savlar fut annihil par les fondus
d'ia vitess', les assigs a b a n d o n n r e n t
toute vellit de sortie.
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
-M 1 .11 1T t. V , f J j g j * " '

LA GARDE IMPERIALE E N ORDRE D E BATAILLE


Des centaines de rgiments de la Garde Impriale furent impliqus dans la Bataille
d'Armageddon. L'ordre de bataille ci-dessous liste les formations qui participrent pendant
un jour au moins la campagne d'Armageddon.

\ ogryns de Krourk 2 rgiments Gardes de la Jungle de Catachan 3 rgiments


{ Auxilia ogryns de Monglor 1 rgiment Lgion d'Acier d'Armageddon 25 rgiments
Bombardiers semtexiens 9 batteries Lgion pnale d'Arphista 1 lgion Etendard, Garde du 1" Etat-major
Chasseurs d'orks d'Armageddon 5 rgiments Lgions de chars minerviennes 3 lgions
Chem-dogs de Savlar 6 rgiments Milices des dsolations d'Armageddon.... 5 rgiments
Chem-riders de Savlar 2 rgiments Milices des ruches d'Armageddon 120 rgiments
Death Korps de Krieg 5 rgiments Paras lysiens 14 escadrons
Dragons de Pyra 10 rgiments Phalanges d'Ocanon 11 rgiments
Escadrons asserments deJopall..... 17 bataillons Rangers asgardiens 2 rgiments
Forces de Frappe noctiennes 6 rgiments Tirailleurs zouviens 4 brigades
Garde d tat-major d Armageddon .. 5 compagniesTroupes de choc 18 compagnies Insigne d'arme,
Gardes de Fer mordiens 6 rgiments Troupes de Choc cadiennes 15 rgiments Garde dtat-majd'Awuigeddon

Alors que les dfenseurs impriaux acculs


HONNEURS
cherchaient un moyen de briser le sige,
une vaste horde d'orks fut signale au Nord-
D E BATAILLE:
Est, au pied des montagnes. Les peaux- TEMPESTOR
vertes furent bientt visibles de la ruche VICTORUM
Infernus: un vritable ocan de guerriers Cet insigne fut dcern aux dfenseurs
qui semblaient remplir les dsolations au des tranches de Tempestor Victorum. je
point de dborder. D'immenses Gargant
avanaient au milieu de la m a r e , tels J h .
de grands navires voguant sur une mer lgende du commissaire Yarrick et de la
verte. Les chants de guerre gutturaux des manire dont il avait fait chrement payer
orks s'entendaient trente kilomtres la
GENERAL K U R O V
chaque pouce de terrain de la ruche Hades.
Vladimir Nikila Kurov tait
ronde, et leur marche faisait trembler le sol. Cependant, tous n'eurent pas la bravoure
un jeune lieutenant lors des
Pire encore, les innombrables emblmes d'affronter la mort, etxies milliers tentrent deux premires batailles de
qui jalonnaient la horde portaient le glyphe de fuir, pour finir tus ou capturs par les la ruche Tartarus, o ses
personnel de Ghazghkull. fondus d'ia vitess' qui rdaient autour de la exploits lui valurent d'tre
ruche comme des vautours. promu colonel l'issue de la
Comme l'ombre des space hulks orks en campagne. Peu aprs, Kurov
orbite obscurcissait le ciel, les premiers L'Adeptus Arbites entra alors en action pour prit part la croisade Bakkus,
bombardements firent comprendre aux ramener ou excuter ceux qui refusaient pour laquelle il fut intgr
citoyens d'Infernus que leur destin tait d'accomplir leur devoir envers l'Empereur. l'tat-major du commandeur
scell. La plupart se prparrent dans un Alors que la horde de Ghazghkull approchait, Bock. Il se surpassa durant
calme surnaturel, recommandant leurs les derniers canons de sige d'Infernus cette campagne, faisant preuve
d'un sens tactique inestimable,
mes l'Empereur tout en rigeant des crachrent leurs obus sur les peaux-vertes
si bien qu 'il fut nomm
barricades ou en distribuant des armes et amasss. Les orks taient si nombreux que
gnral dans l'anne.
des munitions aux troupes. Tandis qu'ils les artilleurs n'avaient pas ajuster leur
accomplissaient ces tches, ils s'efforaient vise entre deux tirs, de nouveaux peaux-
de tirer courage en se r e m m o r a n t la vertes venant combler chaque brche cre Les dcennies suivantes
par les terribles explosions. Nanmoins, la ont vu le gnral Kurov
servir dans de nombreuses
riposte des space hulks ne tarda pas venir,
oprations, dmontrant qu 'il
et les canons furent rduits au silence. A u
comptait parmi les officiers
cours de la brve accalmie qui s'ensuivit,
les plus fiables de son temps.
Ghazghkull adressa un ultimatum Kurov assume actuellement le
Infernus, en la personne du colonel Gortar commandement suprme des
des Chem-dogs, mutil, les yeux arrachs forces de la Garde Impriale
et les mains tranches, et portant ce simple d'Armageddon, ses talents
message qu'on allait souvent entendre sur de tacticiens donnant du fil
Armageddon dans les mois qui suivirent : retordre Ghazghkull
Gross ' bomb ' ork typique, marais de la Mort. Thraka lui-mme.
"Rendez-vou tous, ou krevez tous!"
ARMAGEDDON EN GUERRE
L'chelle de la guerre sur Armageddon dpasse l'entendement. Des millions d'individus trouvrent la mort, dans l'ombre de
machines titanesques qui s'entre-dchiraient, des cits-ruches hautes de mille mtres furent rases jusqu'aux fondations, de
hauts faits furent accomplis, et des crimes abjects furent commis. L'Imperium achemina des troupes des centaines d'annes-
lumire la ronde en rponse l'une des plus vastes invasions orks des dix derniers millnaires.

La guerre impliqua des millions de soldats impriaux. A u Menace par les hordes de Ghazghkull Thraka lui-mme,
moins vingt-trois chapitres de l'Adeptus Astartes taient la ruche Infernus avait t renforce par certaines des plus
prsents sur Armageddon au paroxysme du conflit, et la puissantes formations impriales d'Armageddon. Mais le
plupart subirent de lourdes pertes au cours de la campagne. fait le plus notable fut que le commissaire Yarrick choisit
Les Celestial Lions furent anantis, et les Blood Angels Infernus, o se trouvait son ennemi j u r Ghazghkull, pour
perdirent un de leurs plus nobles hros lorsque le capitaine livrer son propre combat dans les tranches, face des
Tycho tomba lors du sige de la ruche Tempestora. vagues de boyz orks, ralliant les troupes impriales par sa
ferveur. Les citoyens d'Infernus endurrent de terribles
Les logisticiens impriaux peuvent seulement estimer privations pendant le sige, ainsi que les bombardements
les effectifs de la Garde Impriale qui prirent part la constants des space hulks et des gargants.
dfense d'Armageddon. On sait que vingt-quatre rgiments
furent appels initialement, mais le haut commandement La phase finale fut a n n o n c e par un embrasement
d'Armageddon a rapidement perdu le compte des hommes l'horizon. Au Sud, une solide phalange compose d'une
impliqus et des dgts subis. Les orks, eux aussi, essuyrent vingtaine de titans impriaux marchait sur Infernus, les
de lourdes pertes, bien qu'elles ne purent rellementjuguler colosses d'acier et d'adamantium millnaires carbonisant
l'invasion. A la fin de la premire phase de la guerre, la les bandes de guerre et les Gargant sur leur passage, par
Marine Impriale avait repris le contrle de l'espace orbital, des geysers de plasma et des torrents d'obus. L'attaque qui
endiguant les dbarquements la surface d'Armageddon. frappa les arrires des orks tait l'opportunit que Yarrick
Nanmoins, cause du cycle de reproduction singulier des attendait. La confusion fit vaciller la horde des peaux-vertes,
orks, la plante restera infeste court terme. un moment d'garement qu'il mit profit pour dclencher
une contre-offensive avec ses rserves. Des tr
rgiments de Cadiens, de la Lgion d'Acier BRIGADES BLITZ
et des Dragons de Pyra se jetrent sur les Les mkanos orks travaillent dur la fabrication
des blinds qui appuient les boyz. Ces vhicules
orks et commencrent les repousser, pas
de bric et de broc sont parfois rassembls pour
pas.
former des "brigades Blilz " des hordes de
chariots de guerre, de kamions, de traks
Aprs plusieurs mois de guerre d'attrition, et de motos de grosse cylindre, pilots
la plupart des thtres d'oprations s'taient par des orks accros la vitesse.
transforms en impasses, aucune arme
ne parvenant prendre l'avantage. Tandis
qu'approchait la Saison du Feu, les deux
camps s'efforcrent de consolider leurs Chariot de guerre du big boss
positions en vue des temptes venir. En Kragrak Blitzdakka. Notez la
reprsentation de l'il bionique
effet, lorsque la Saison du Feu tombe sur
de Kragrak sur l'emblme.
Armageddon, le combat est le cadet des
soucis de quiconque se retrouve dehors;
mme les orks doivent trouver un abri. Une Les troupes retranches subirent toute la
tempte de cendres incandescentes calcine un fureur de la nature. La monotonie des
homme et fusille le moteur et les chenilles longs mois passs dans des abris troits et
d'un vhicule en quelques minutes. mal ars n'tait rompue q u ' l'occasion
des accalmies climatiques, en effectuant
Comme les premiers vents brlants des patrouilles et des sorties dans un
soufflaient depuis les dsolations de Feu paysage infernal. La visibilit tait rarement
sur Tempestora et les marais de la Mort, suprieure trois mtres et la mort pouvait
les troupes impriales stationnes dans venir aussi bien de la mto que des
les tranches longues de centaines de km infiltrateurs ennemis.
commencrent s'enterrer. De vastes abris
fortifis furent btis sur les lignes de front.
HERMAN
V O N STRAB
Les orks, dots d'une constitution plus forte FLAMBEE D E V I O L E N C E Il apparat qu 'aprs avoir t
que leurs ennemis humains, n'taient pas Dans les zones pauvres en couverts, les destitu par le commandeur
forcs de construire de si gros bunkers, mais batailles redoublrent de frocit avec Dante des Blood Angels durant
ils durent quand mme creuser pour se l'apparition des signes annonciateurs des la 2' Guerre d'Armageddon,
protger des pires temptes de cendres. temptes; autour des cits, on tentait de von Strab se rallia Ghazghkull.
consolider ses positions^ dans l'enceinte Le big boss ork a sans doute
relativement protge des ruches. Partout beaucoup appris propos des
sur Armageddon, de terribles combats dfenses de l'Imperium grce
urbains clatrent, englobant chaque son "conseiller", en change de
secteur de chaque ruche conteste. Ces son rtablissement la tte du
affrontements donnrent naissance des gouvernement d'Armageddon.
centaines de compagnies provisoires, Son triomphe fut de courte
dure: il fut excut par la
formes de gangers des ruches, de vigiles
13' Lgion pnale du colonel
voire de civils dfendant leur maison.
Schaeffer en mission secrte.

La pire des consquences de la Saison du


Feu fut l'afflux d'orks cherchant asile dans
la jungle. Les forces impriales stationnes
dans ces rgions taient dj presses de
toutes parts, leur QG de la base Cerbera
constamment assig par les hordes d'orks
Sauvaj'. Concordant avec le dferlement
des peaux-vertes dans cette zone, les
rapports de phnomnes inexpliqus dans
les secteurs du monolithe d'Angron et des
pyramides antiques se multiplirent. Les
BANDES D E KRABOUILLEUR Relictors combattirent dans les environs du
OBUS D E MACRO-
Ghazghkull et les big boss de haut rang de CANON AQUILA
monolithe pendant toute la Saison du Feu,
son arme commandaient des formations Les macro-canons Aquila
constitues de Krabouilleur uniquement. tandis que les quipes d'extermination de
d Armageddon tirent des obus
Seules les puissantes Lgions Titaniques l'Ordo Xenos n'eurent aucun rpit prs
pesant plusieurs tonnes et
pouvaient esprer leur tenir tte. des pyramides. Aucun rapport officiel sur plus hauts qu 'un homme.
l'activit de ces groupes n'a t archiv.
I ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
ItCrpt-n u- V A If II II ~7C

Au plus fort de la Saison du Feu, les les dsolations d'Armageddon ( Helsreach


deux camps profitrent de la trve force notamment, o le chapelain Grimaldus fut
pour acheminer des troupes fraches. l'un des rares survivants de la bataille du
L'espace orbital tait le seul thtre que les temple de l'Empereur Ascendant), mais c'est
Impriaux dominaient vraiment, si bien que dans l'espace qu'ils apportrent leur plus
le transfert des renforts leur tait beaucoup importante contribution. Helbrecht prit
plus ais qu'aux orks. Les pertes subies sur la tte des vaisseaux de l'Adeptus Astartes.
Armageddon poussrent plusieurs forces Sous son commandement avis, de
impriales jusqu'au point de rupture, et nombreuses forteresses-astrodes furent
bien des rgiments furent absorbs par abordes et dtruites, et la plupart des
d'autres pour reconstituer des formations space hulks orks furent endommags par
HAUT SENECHAL cohrentes, obligeant l'Imperium tendre les barges de bataille des space marines,
HELBRECHT
plus que jamais les mailles de sa dfense le de sorte qu'ils n'taient plus capables
Helbrecht fut nomm haut
temps de dplacer les nouvelles troupes. d'apporter de soutien et de renforts aux
snchal en 989.M41, en
rcompense de dcennies de Armageddon lana un appel aux armes hordes en surface.
zle au service du chapitre. Il gnral, auquel des plantes aussi distantes
incarne les traits d'obstination que Valhalla et Necromunda rpondirent.
et de loyaut indfectible envers
l'Empereur caractristiques des Aprs des mois de temptes aveuglantes, la ICONE
Black Templars. Son arrive Saison du Feu toucha sa fin, laissant place WAAAGH!
sur Armageddon mit un coup la Saison des Ombres, aux tempratures Cette icne est
d'arrt l'invasion ork dans plus clmentes. Cette priode cruciale vit typique de celles
les marais de la Mort, ce qui l'arrive d'un puissant alli, accdant aux que les nobz orks
pourrait bien avoir contribu
suppliques d'Armageddon : le haut snchal portaient pour
convaincre Ghazghkull d'aller
Helbrecht, accompagn de trois croisades garantir que leurs boyz se rallient
accomplir ailleurs ses rves de
de Black Templars. Les space marines eux au cur des combats.
conqute de la galaxie.
livrrent des campagnes sanglantes dans

m
Finalement, le cours de la guerre finit par *
se retourner contre les orks; les tactiques
LGIONS TITANIQUES
suprieures de Helbrecht se rvlrent
D'immenses dieux-machines de sept
payantes, l'incapacit des orks ravitailler
lgions diffrentes prirent part la
leurs troupes au sol permit aux forces campagne d'Armageddon.
impriales de consolider leurs dfenses.
Ds lors, les attaques des orks se firent Legio Crucius demi-lgion
plus sporadiques, et dans certaines rgions, Legio Ignatum lgion
l'Imperium reprenait du terrain. Lorsque Legio Invigilata lgion
la Saison du Feu suivante et son statu quo Legio Magna quart-de-lgion
prcaire s'installrent sur Armageddon, une Legio Metalica demi-l
part importante des forces orks se retira, et Legio Tempestor.
les stratges impriaux prdirent que le Legio Victorum lgion
pire tait pass. Lancs la poursuite du
space hulk amiral suppos de Ghazghkull,
Helbrecht et le Hros d'Armageddon, le
commissaire Yarrick, laissrent le soin aux
forces impriales de tenir le monde-ruche
si capital. A ce jour, Helbrecht continue de
traquer Ghazghkull Thraka, pouss par son
inflexible loyaut envers l'Empereur et son
intarissable soif de vengeance.

Seul le temps dira s'il parviendra mettre la


main sur Ghazghkull, ou si l'ork reviendra
la tte d'une nouvelle horde pour atteindre Legio Invigilata
son but ultime : conqurir la galaxie.
"Un Bancblade est un monument vivant, rig la gloire
du pouvoir destructeur de l'Humanit. Il est la psych
du guerrier sculpte en acier, une arme bnite mme
d'anantir tout sur son chemin. A l'intrieur triment des
dvots dont le sang et la sueur donnent vie au bhmoth.
Commander une machine de guerre aussi miraculeuse est
une faveur unique. Je ne manquerai pas cet honneur."
- COMMANDEUR ILLINO VON DARRACK

COMMANDANT D U SACRED BLADE

998.M41-999.M41
- .<1.

SACRED BLADE
LGION D'ACIER
EVASION DE LA RUCHE
VOLCANUS, 998.M41
La ruche Volcanus est assige et les habitants meurent de faim. Une bataille cyclopenne de blinds clate lorsque les
dfenseurs tentent d'tablir un corridor humanitaire terrestre pour acheminer des marchandises vitales vers la cit-ruche.

En 998.M41, la ruche Volcanus endurait moins de percer le blocus, la cit-ruche


un sige hermtique. Situe sur la cte ne tarderait pas tomber, tel un fruit blet.
ouest d'Armageddon Prime, Volcanus
fut encercle ds le dbut de l'invasion
de Ghazghkull. Les orks se rendirent SORTIR O U MOURIR
rapidement matres de la chane des Avec l'arrive de renforts de Paras lysiens,
montagnes Volcanus l'est de la cit-ruche, les dfenseurs de Volcanus se rsolurent
d'o les macro-canons capturs et l'artillerie tenter une sortie pour couper le cordon
ork pilonnrent Volcanus. A l'Ouest, les ork et rallier les lments du front nord
batteries de dfense impriales de Nemesis de Primus qui combattaient prs de
Island et des centaines de petites les qui Tempestora. Si les deux forces entraient
constituent l'archipel Volcanus avaient en contact, elles pourraient tablir un
russi maintenir les orks distance, corridor par lequel faire passer nourriture
mais subissaient les assauts constants des et mdicaments vers Volcanus.
MEDAILLE D E LA canonnires et des submersibles orks.
RUCHE VOLCANUS
Nuit et jour, dans les profondeurs de la
Cette mdaille fut dcerne
titre posthume tous les Les largages de vivres et d'eau sur Volcanus cit-ruche, les usines produisaient armes
citoyens et gardes impriaux devaient aider la population de la cit- et munitions en vue de l'attaque. Les
qui donnrent leur vie en ruche assige; chaque jour, des milliers rgiments mcaniss de la Lgion d'Acier
dfendant la ruche Volcanus. mouraient de dshydratation et de furent retirs du front, o ils avaient subi de
malnutrition, en plus des pertes causes lourdes pertes, et conservs prcieusement
par les bombardements incessants des orks. en rserve le temps de restaurer leur plein
potentiel. Ces units blindes, conduites
par des formations de Baneblade et de
chars d'assaut Lman Russ, seraient le fer
de lance de l'attaque: leurs ordres taient
de fendre le cordon ork qui enserrait
Volcanus et de rejoindre la force de secours
Blood Angels qui frapperait du Nord-Est.

APOCALYPSE CUIRASSEE
Malheureusement pour les forces
impriales, leur sortie concida avec un
assaut ork grande chelle contre les
bastions qui jalonnaient les murs extrieurs
de la ruche Volcanus.

L'ordre de bataille ork tait dirig par la


Grand' Band' eud'Krabouilleurs du big boss
Thogfang, qui comprenait pas moins de
huit de ces marcheurs colossaux, appuys
par d'innombrables boyz et vhicules de
tous types et de toutes couleurs. Cette
vaste horde progressait vers ses positions
lorsque les Impriaux surgirent des portes
et poternes du rempart est de Volcanus.
Le rideau s'ouvrait sur la plus grande
bataille de chars super-lourds de toute la
campagne d'Armageddon.
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON

VASION DE V O L C A N U S
Nous avons utilis la mission ci-dessous, ainsi que les ordres de bataille qui l'accompagnent et qui figurent sur les pages
suivantes, afin de rejouer la sortie hroque des forces impriales de la ruche Volcanus.

LES ARMEES D U R E E D E LA PARTIE


Les armes utilises sont listes dans les pages suivantes. La bataille dure jusqu' l'heure convenue (voir p. 21).
Chaque camp doit lire un matre de guerre parmi ses
seigneurs de guerre. C O N D I T I O N S D E VICTOIRE
Le camp ayant le plus de points de victoire stratgiques la
DPLOIEMENT fin de la partie remporte la bataille (voir p. 22). Si les deux
Les joueurs impriaux dploient tout d'abord les units camps en ont autant, la bataille se conclut sur une galit.
composant la ligne de dfense. Elles doivent tre places dans
la grande redoute et les basdons impriaux situs dans la Le camp imprial gagne 2D3 points de victoire stratgiques
zone de dploiement de l'Imperium (voir carte), ou en additionnel s'il y a au moins 5 units de la force de sortie dans
rserves stratgiques (voir p. 37). la zone de dploiement ork la fin de la partie.

Puis le camp imprial dploie sa force de sortie en terrain RGLES SPCIALES D E M I S S I O N


dcouvert dans la zone de dploiement de l'Imperium. Atouts stratgiques (voir ci-dessous), heure de gloire,
intervention divine, objectifs mystrieux,
Les units de la Garde Impriale peuvent tre places en objectifs stratgiques, points de victoire stratgiques,
rserves stratgiques, mais doivent entrer enjeu aux endroits (p. 22-37), rserves stratgiques (se rfrer aux pages
appropris (voir les Rgles Spciales Impriales, p. 246). suivantes pour savoir o elles se dploient).
La force de secours Blood Angels doit commencer la partie
avec les rserves stratgiques. Zone de guerre d'Armageddon: Les rgles d'engagement
de la zone de guerre d'Armageddon s'appliquent cette
Les joueurs orks placent ensuite leurs units dans leur zone bataille; utilisez le tableau des Catastrophes Surnaturelles
de dploiement (voir carte) ou en rserves stratgiques. des Dsolations de Cendre (p.252).

PREMIER T O U R Atouts stratgiques spcifiques et rgles spciales


Le camp imprial a le premier tour. additionnelles: Les atouts stratgiques utiliss par les
deux camps sont prsents dans les pages suivantes;
ils s'accompagnent d'un ordre de bataille pour chaque
camp listant les units qui composent les armes en lice,
ainsi que toute rgle spciale propre chaque force.

Bords de table de la force de sortie de la Garde Impriale Bords de la force de secours Blood Angels
LE C H A M P
D E BATAILLE N
Pour cette W-to-E m !
bataille, le terrain
est dispos et
les objectifs
stratgiques
sont placs Zone de dploiement de l'Imperium
comme indiqu Zone de
sur la carte, sur / <f> dploiement
une table de des orks
192x96ps.

<t> Objectif stratgique

Bords des rserves stratgiques orks


s

L E S FORCES DE L'IMPERIUM
Les dfenseurs de Volcanus se sont rassembls en vue d'une ultime tentative de sortie. Parviendront-ils faire la
jonction avec la force de secours du commissaire Yarrick et des Blood Angels avant qu'il ne soit trop tard ?

Les forces de l'Imperium ont l'intention de sectionner Dans le mme temps, loin au nord-est, les Blood Angels
le cordon d'orks qui enserre la ruche Volcanus, afin 3 G se prparent lancer une attaque surprise sur
e ie

de rallier les Blood Angels dtachs du front nord les arrires des lignes orks. Le commandant des Blood
de Primus. Pour ce faire, les Impriaux ont runi Angels, le capitaine Tycho, mnera personnellement
toutes leurs formations de bataille les plus puissantes l'opration la tte d'un groupe d'escouades d'assaut.
et organis soigneusement les rserves qui lanceront Suivent les space marines de toute une compagnie
l'offensive finale. Les escadrons de chars super-lourds Blood Angels, appuys par la puissance de feu de
dmarrent leurs moteurs, et les escadrilles d'aronefs leur croiseur d'attaque en orbite et les aronefs de la
sont charges en carburant et en munitions. Marine Impriale. Qu'est-ce qui pourrait les arrter?

O R D R E D E B A T A I L L E IMPRIAL
Voici la liste des forces composant l'arme impriale:

Force de la ligne de Force de sortie de


dfense de la Garde la Garde Impriale
Impriale Escouade de
RESERVES STRATEGIQUES IMPERIALES Seigneur commissaire commandement de c"
Rserves stratgiques : Les forces impriales qui Psyker Primaris 3 Baneblade
arrivent des rserves stratgiques doivent entrer enjeu 1 grande redoute 2 Shadowsword
de la manire suivante : 6 bastions impriaux I Doomhammer
2 c " d'infanterie
1 I Hellhammer
Units frappant en profondeur: "Bouclier Imprial" 1 Stormlord
N'importe o sur la table. 1 c"d'armes lourdes 1 titan Reaver
"Glaive Imprial" 2 titans Warhound
Rserves de la force de la ligne de dfense : Doivent 3 pelotons d'infanterie 6 Valkyrie
suivre la rgle spciale baraquements souterrains de la de la Garde Impriale / c" blindes
1

fiche technique de la grande redoute. 1 escouade d'ogryns "Poing de l'Empereur"


4 escadrons de chars
Rserves de la force de sortie: Doivent entrer enjeu Force de secours Lman Russ
par n'importe quel bord de table l'ouest de la ligne Blood Angels 3 batteries d'artillerie
de dfense avance (voir carte). Fortress of Basilisk
Arrogance 3 lance-roquettes
Force de secours Blood Angels: Doit entrer enjeu Capitaine Tycho Manticore
dans un rayon de 48ps du coin nord-est (voir carte). 1 La Rage Noire 4 escadrons Sentinel
1 force de frappe de reconnaissance
blinde Lucifer 3 pelotons d'infanterie
ATOUTS STRATEGIQUES IMPERIAUX 1 c" space marine mcanise
L'arme impriale doit utiliser les atouts stratgiques Blood Angels
suivants : Dernier Carr, Pluie de Sang, 4 escorteurs
Sacrifice Ultime, "Visez ma position!" Stormraven

PLAN D E BATAILLE IMPERIAL


Le plan de bataille imprial consistait utiliser les
titans et les aronefs pour creuser une brche dans le
flanc droit des orks, pendant que les vhicules super-
lourds et la compagnie blinde "Poing de l'Empereur"
occupaient les orks sur le flanc gauche. Tandis que les
orks s'efforaient de ragir ces deux manuvres, les
Blood Angels pulvrisaient leur arrire-garde.
LA HORDE O R K
Les orks ont battu le rappel pour raser les bastions disposs sur le pourtour des remparts de Volcanus. Les cris de
guerre des tribus de peaux-vertes et le pas de dizaines de krabouilleurs font trembler les flches de la cit-ruche...

Le big boss ork Gazgrim, "Despote de Dregruk" Cependant, juste avant le dbut de l'attaque, les orks
autoproclam, a o r d o n n aux bandes de peaux-vertes sont agrablement surpris de voir que ces chtifs
encerclant la ruche Volcanus d'abattre les bastions qui "zumins" ont dclench leur propre assaut! En effet,
dfendent les remparts de la cit impriale. pour les peaux-vertes, il n'y a rien de plus plaisant
qu'une bonne bagarre dcouvert, sans tre gn par
Les orks ont rassembl leurs forces dans les ravines de ces fichues fortifications que les races de chochottes
la chane des montagnes Volcanus, en faisant usage de ont la manie de construire.
la ruse rudimentaire qui fait la rputation de leur race,
afin de dissimuler au regard des dfenseurs. Les macro- Rugissant un "Waaagh!" tonitruant et un "On y va!"
canons capturs par les orks au cours de leur incursion enthousiaste, les hordes de peaux-vertes se ruent la
dans les montagnes ont pilonn les bastions pendant rencontre de la colonne d'assaut impriale. Les orks
des jours, et les orks sont prts lancer leur assaut et ignorent (et s'ils savaient, cela ne changerait rien) que
craser les dfenses une bonne fois pour toutes. l'Imperium les a manuvres...

RESERVES STRATEGIK' O R K S
O R D R E D E BATAILLE O R K Rserves stratgiques: Les rserves stratgiques des orks
Voici la liste des forces composant l'arme ork: doivent arriver par n'importe quel bord de table l'est
de la ligne de dfense avance de l'Imperium, au
3 big boss 3 bandes de nobz moins 12ps de cette ligne et plus de 48 ps du coin
2 bizarboyz en chariots de gurie nord-est de la table (voir carte). Les units qui frappent
Boss Zagstruk 1 bande nobz motards en profondeur peuvent se dployer normalement,
2 band' eud' / mare verte n'importe o sur la table.
krabouilleurs 5 bandes de boyz orks
1 krabouilleur 3 bandes de gretchins
de gros mek 2 bandes de chokboyz A T O U T S STRATGIIC O R K S
' 3 krabouilleurs 7 bandes de boyz orks L'arme des orks doit utiliser les atouts stratgiques
' 1 squiggouth kolossal en kamions suivants : Ecran de Fume, Marche de Flanc,
2 forteresses de bataille 1 bande de Dred La Vengeance de Ghazghkull, "On y va l gars !",
Frakassor 5 chariots de guerre Remplacements, "Trahison!", "Rend-vou' tous
1 koncentration de 3 Shokk Attack Guns ou krevez Tous !"
chariots kompresseurs 1 Kulte d'ia Vitess'
1 bande de brutes 3 escadrons de Kopter
1 formation de 2 eskadrilles P L A N D'BATAILL' O R K
Kommandos de Krama-bomba Les chefs orks ont dcid que leur objectif principal
Red Skulls 1 eskadron Karnage est d'occuper la grande redoute impriale. L'assaut est
conduit par la masse des krabouilleurs, talonns par la
mare verte et les chariots de guerre. Aronefs, chokboyz
Assez curieusement, de toutes les races avec et kommandos feront diversion en lanant des attaques
lesquelles l'Humanit a eu un contact, la seule surprises sur la place forte Aquila et les plates-formes
d'atterrissage Skyshield, tandis que l'assaut principal
qu'on rencontre partout dans la galaxie est celle
atteindra la ligne de dfense impriale.
des orks. La cause de ce phnomne reste un
mystre. Certains soutiennent que les orks sont
les vestiges vivants d'une civilisation qui avait
conquis la galaxie, d'autres qu'ils se rpandent
de plante en plante au moyen de spores
interstellaires. Personne ne connat la vrit,
et il y a fort parier qu'on ne la saura jamais."
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
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' f f l r g ^ - " *
1 " 11 11 3E

SIGE R O M P U
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L'arme ork se retrouve prise entre l'enclume de la Garde


Impriale et le marteau des Blood Angels.

La pluie acide balayait le champ de bataille tandis que


les forces d'assaut des orks et de la Garde Impriale
s'entrechoquaient. Les titans impriaux et le macro-canon
de la place forte Aquila trillaient les krabouilleurs, abattant
rapidement trois de ces immenses et pesantes machines de
guerre. Heureusement pour les orks, ils avaient encore
plein de krabouilleurs en rserve, et les pertes furent
rapidement remplaces. La riposte des peaux-vertes creusa
des trous bants dans les formations de la Garde Impriale,
brisant leur lan alors qu'elles effectuaient leur sortie de la
ruche Volcanus. Dans le m m e temps, le ciel au-dessus du
champ de bataille tait le thtre d'un pre combat arien
entre les Valkyrie et les Vendetta impriales et les Dakkajet
et les Blitza-bomba orks. Soudain, les Blood Angels firent
leur entre, crasant le bord droit de la ligne de bataille
ork avec la force et la fureur de la foudre. C'en tait trop
pour les peaux-vertes, malgr la russite d'une attaque de
flanc m e n e avec "ruze" jusqu'aux portes de Volcanus - Ghazghkull Mag Uruk Thraka, Big Boss Suprm', Propht' eud'
c'tait dj trop tard. Les orks taient pris en tau entre la Waaagh! et instigateur de l'invasion d'Armageddon, tait fort
les deux armes de l'Imperium: assaillis de toutes parts, courrouc de l'incapacit de ses sous-fifres s'emparer de la ruche
ils furent forcs de battre en retraite. Le sige de la ruche Volcanus et la rduire un enfer d'un mille de haut. On l'aurait
Volcanus tait lev ! entendu marmonner: "Tejam tro' bien servi kepar toi-mm'. "
Kzmcfc rendit l'espoir la Garde Impriale Boss Snikrot, l'ork furtif, et ses kommandos Red Skulls Le grand snchal Helbrecht menait la
lorsque tout semblait perdu. semaient la confusion derrire les lignes impriales. croisade Black Templars contre les orks.

Les stratgies dfinies par les commandants impriaux, et appliques


Les bizarboyz crpitaient par le Commissariat, permirent de rompre le sige de la ruche Volcanus.
d'nergie Waaagh!
tandis que dferlaient les
vagues de peaux-vertes.

Boss Zagstruk et ses Votours piqurent alors mme que les fantassins Les Dred eud'la Mort enfoncrent les premires lignes, leur masse
orks donnaient la charge, dsorganisant les rangs impriaux. pourtant imposante clipse par les krabouilleurs qui les prcdaient.
ARMAGEDDON :
RGLES D'ENGAGEMENT
m
Les continents desschs d'Armageddon, perptuellement consums par la guerre, portent les stigmates des attaques des
nombreux ennemis de l'Humanit. Les rgles suivantes vous permettront de livrer bataille sur le sol maudit d'Armageddon.

Les pages qui suivent incluent des rgles environnementales,


\s missions d'Apocalypse, des atouts stratgiques, des heures
de gloire et des formations d'Apocalypse additionnelles. CRIRE L'HISTOIRE
Armageddon est un monde-ruche
Les rgles environnementales et de missions de cette inhospitalier, un parmi les millions
section reprsentent un chantillon des maintes batailles dissmins travers l'Imperium.
Couvert de dserts de cendre, son
de la Troisime Guerre d'Armageddon, et les conditions
climat oblige les innombrables
dsespres dans lesquelles les combattants s'affrontrent.
habitants s'entasser dans des cits-
ruches. Par ailleurs, Armageddon a dj, par
Les atouts et les heures de gloire vous permettent de recrer les deux fois, t la cible du seigneur de guerre ork
stratgies et les exploits des protagonistes d'Armageddon. Ghazghkull Thraka. N'hsitez pas utiliser les rgles
de monde-ruche de cette Zone de Guerre pour vos
~ \A Les formations d'Apocalypse prsentes ici se couvrirent de batailles se droulant sur des plantes similaires, et
|aj L gloire, ou de honte, sur Armageddon. Or, on les a aperues celles des orks lorsque vous affrontez une Waaagh !
f M sur d'autres zones de guerre - elles peuvent donc tre
utilises lors de n'importe quelle partie d'Apocalypse. ni
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
-> -<3-4> n

TERRAINS UNIQUES D'ARMAGEDDON


Armageddon abrite une gamme d'organismes et de terrains exceptionnellement hostiles. Bien que les scientifiques impriaux
aient renonc rpertorier l'environnement d'Armageddon, cause de sa toxicit (et d'autres dangers mortels), voici certains
des terrains que l'on rencontre le plus frquemment sur les champs de bataille de cette plante inhospitalire.

HERBE PREHENSILE
Cette plante Carnivore possde des douzaines de gros tentacules
hrisss d'pines acres et oscillant dans la brise, comme guids
par une intelligence malfaisante, pour s'emparer des cratures
qui s'aventurent trop prs. Le sommet de la plante est protg
par un dense buisson de pointes vnneuses; toute proie
saisie par les tentacules est trane et embroche pour
mourir empoisonne et tre lentement digre.

L'herbe prhensile est un terrain infranchissable.


Toute figurine autre qu'un vhicule qui termine son
mouvement 3ps ou moins d'une plante doit russir
un test de Force ou subir 1 touche empoisonne (4+) de F2
PA-. Ds qu'un pied d'herbe prhensile tue une figurine,
placez la figurine ou un pion ct de l u i : i l n'attaquera
plus aucune figurine jusqu' la fin de la partie.

MONSTRE DE HELSREACH
Le monstre de Helsreach, une norme plante omophage,
compte parmi les espces vgtales carnivores les plus mortelles
de la galaxie. Culminant plus de dix pieds de haut, le bulbe
est en fait une immense gueule hrisse de crocs tranchants
et dgoulinants d'ichor toxique. La tige et les feuilles sont
garnies de piquants et gaine d'une corce parchemine.
Chaque spcimen est tonnamment rapide pour sa taille,
frappant comme l'clair pour happer ce qui passe sa porte.

Un monstre de Helsreach est un terrain infranchissable.


A chaque tour, la premire unit qui termine son mouve-
ment 6ps ou moins d'une plante subit immdiatement
1D3 touches de F6 PA4. Chaque monstre de Helsreach
attaque 1 unit maximum par tour.

CENDRE TOXIQUE
Presque toute la surface d'Armageddon est couverte d'une
paisse couche de cendre multicolore produite par l'activit
industrielle plurimillnaire des cits-ruches. Certaines dunes
et congres se composent de dchets toxiques issus de la
dgradation des produits chimiques servant la production
d'armes et de machines. Ces zones furieusement dltres sont
aisment reconnaissables aux cadavres et aux ossements dont
elles sont jonches.

La cendre toxique constitue un terrain dangereux particulier.


Contrairement aux autres terrains de ce type, elle est
traite comme un terrain dcouvert au lieu d'un terrain
difficile. Les units qui y pntrent doivent quand mme
passer un test de terrain dangereux.
ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON

CATASTROPHES SURNATURELLES D'ARMAGEDDON


Les terres d'Armageddon s'tendant l'extrieur des cits-ruches sont devenues des dserts pollus, des dsolations de cendre
cingles par les pluies acides et les chutes d'astrodes. Pire encore, lorsque l'orbite d'Armageddon l'approche de son soleil,
la plante est balaye par de terribles vents brlants - c'est la saison du feu.

Cendres mouvantes: Par endroits, la couche de cendre est Diables des sables brlants : Le dbut de la saison
paisse de plusieurs km et peut avaler des convois entiers. du feu est signal par l'apparition de petites tornades
surchauffes appeles diables des sables brlants.
Le matre des catastrophes dsigne un point de la table
et y pose un pion adquat. Puis celui-ci dvie de 3D6ps. Le matre des catastrophes prend 5 morceaux de
Jetez 1D6 pour chaque figurine d'infanterie situe en papier carrs d'1 ps de ct. I l les tient 36 ps
terrain dcouvert dans un rayon de 18 ps du pion. au-dessus de n'importe quelle zone de la table,
Sur 1, la figurine est engloutie par la cendre et puis i l retourne sa main de sorte qu'ils tombent
retire comme perte, sans sauvegarde d'aucune en voletant et atterrissent sur la table de jeu.
sorte, y compris les jets spciaux tels que les Toute figurine 3ps ou moins d'au minimum
protocoles de ranimation ou la rgle spciale un morceau de papier subit 1 touche de F5 PAS.
insensible la douleur. Sur 2-6, la figurine s'en sort
indemne. Retirez le pion une fois les jets termins. 4-5 1 Vents ardents : Mme les orks au cuir pais doivent se
mettre l'abri des premiers vents ardents qui soufflent
depuis les dsolations de Feu.
4-5 Pluie acide : La pluie acide est pleine de toxines et
d'lments corrosifs mme de ronger un homme Le matre des catastrophes dsigne alatoirement
jusqu' l'os en quelques minutes. un point du bord de table en jetant le d de
dviation prs du centre de la table, puis en
I Le matre des catastrophes rsout une attaque d'averse marquant le point du bord de table indiqu par
de pluie acide en plaant le gabarit d'explosion la flche du d de dviation (relancez les "Hit!").
[ apocalyptique n'importe o sur la table et en Il s'agit du point d'origine des vents ardents.
effectuant une dviation de 2D6ps. Les figurines Toute figurine 24ps ou moins de ce point
situes sous la position finale du gabarit subissent subit 1 touche de F5 PA5.
1 touche empoisonne (4+) de F2 PA5.
Tempte pyroclastique : Ces temptes semblables
6+ Tempte d'astrodes : Les vaisseaux orks utilisaient des nues ardentes sont si redoutables qu'elles vaporisent
d'normes dispositifs de Tl-tpul pour tirer des astrodes un homme en quelques secondes, pendant que les particules
de leur orbite et les faire s'craser sur la plante. surchauffes mettent les vhicules hors service presque
aussi rapidement.
Le matre des catastrophes jette 1D3. En commenant
par le camp du matre des catastrophes, rsolvez Le matre des catastrophes place le gabarit de mga-
tour tour autant d'attaques de tempte d'astrodes explosion apocalyptique n'importe o sur la table,
que le rsultat du D3. Par exemple, sur 3, le camp puis il dvie de 4D6ps. Les figurines situes sous la
du matre des catastrophes effectuerait deux attaques, position finale du gabarit subissent 1 touche avec
et le camp adverse en ferait une. Rsolvez chaque le profil ci-dessous. Laissez le gabarit enjeu aprs
attaque en plaant le gabarit de mga-explosion avoir rsolu l'attaque : i l reprsente un terrain
apocalyptique n'importe o sur la table et en dangereux. I l dvie de 2D6ps au dbut de chaque
effectuant une dviation de 2D6ps. Les figurines phase de Tir, affectant chaque figurine qu'il
situes sous la position finale du gabarit subissent couvre aprs avoir dvi. Retirez le gabarit
1 touche avec le profil suivant : au dbut du tour de j e u suivant.

Porte PA Type PA Type


N/A 10/8/6 1/3/5 8/6/4 1/2/3 Fusion
M E R S BOUILLONNANTES
Quelques semaines aprs le dbut de la campagne d'Armageddon, des submersibles orks firent surface au large des ruches
Tempestora et Helsreach. Ces normes transports vomirent des centaines de boyz et de vhicules, et Tempestora fut rase.
Par la suite, cette flotte de sous-marins orks continua de saper les efforts des dfenseurs d'Armageddon.

LES ARMEES PREMIER T O U R


Slectionnez deux armes en suivant les rgles de la section Le camp ork a le premier tour.
Livrer une Bataille d'Apocalypse (p.18-20). Une arme doit
tre compose d'units impriales, l'autre d'units orks. DURE D E LA PARTIE
La bataille dure jusqu' l'heure convenue (voir p.21).
DPLOIEMENT
Le camp imprial se dploie le premier. Ses units peuvent CONDITIONS D E VICTOIRE
tre places n'importe o plus de 12ps du littoral, ou tre Le camp ayant le plus de points de victoire stratgiques la
conserves en rserve stratgique (voir p.37). Le camp ork ne fin de la partie remporte la bataille (voir p.22). Si les deux
se dploie pas. Son arme doit tre scinde en deux vagues : camps en ont autant, la bataille se conclut sur une galit.

La premire vague se compose des aronefs, des units RGLES SPCIALES D E MISSION
dotes de la rgle spciale frappe en profondeur, des Atouts stratgiques, heure de gloire, intervention divine,
units d'infanterie qui ne sont pas embarques bord de objectifs mystrieux, objectifs stratgiques, points de
transports, et des vhicules ayant moins de 3 Points de victoire stratgiques (p.22-37), rserves stratgiques.
Coque (ainsi que les units ventuellement embarques
leur bord). Ces units doivent, soit entrer par le bord Zone de guerre d'Armageddon: Les rgles d'engagement
de table du littoral au premier tour ork, soit frapper en de la zone de guerre d'Armageddon s'appliquent cette
profondeur au premier tour ork (si elles possdent cette bataille; utilisez le tableau des Catastrophes Surnaturelles
rgle spciale), soit tre conserves en rserve stratgique. des Dsolations de Cendre (p.252).

La seconde vague se compose de toutes les autres units. Les mers bouillonnantes: Hormis les aronefs et les units
Celles-ci doivent tre conserves en rserve stratgique. frappant en profondeur, les figurines orks doivent effectuer un
Le littoral est considr comme tant le bord de table ork. test de terrain dangereux avant d'entrer enjeu. Les vhicules
qui ratent ce test perdent 1PC au lieu d'tre immobiliss.
Les infiltrateurs et les scouts ne peuvent pas utiliser leurs
rgles spciales de dploiement lors de cette mission. Surprise: Tout au long du premier tour de jeu, les tirs
des dfenseurs impriaux sont tous au jug; de plus, ils ne
peuvent pas charger ni se jeter terre, et traitent toutes les
units ennemies comme ayant la rgle spciale peur.

L E C H A M P DE BATAILLE
Disposez le terrain sur la table 12 ps I Littoral
d'une manire qui convient aux
deux camps. On considre qu'un
des ocans d'Armageddon borde
une des longueurs de table.
Ce bord de table est appel le
"littoral". Si plusieurs bords de
table sont aussi longs, dsignez
alatoirement celui qui sera le Zone de dploiement impriale
littoral. Enfin, placez les objectifs
stratgiques dans la zone de
dploiement impriale (voir p.20).
L A SAISON D U F E U
la fin de chaque anne, des temptes de cendre surchauffe ravagent Armageddon, soufflant depuis les dsolations de Feu
au Nord, balayant toute la surface de la plante. Lors des premiers jours, l'approche des nues, les guerriers les plus acharns
purent encore esprer combattre. Toutefois, le pril tait grand, comme bien des soldats le constatrent leurs dpens.

LES ARMEES D U R E E D E LA PARTIE


Slectionnez deux armes en suivant les rgles de la section La bataille dure jusqu' l'heure convenue (voir p.21).
Livrer une Bataille d'Apocalypse (p. 18-20). Une arme doit
tre compose d'units impriales, l'autre d'units orks. CONDITIONS D E VICTOIRE
Le camp ayant le plus de points de victoire stratgiques la
DPLOIEMENT fin de la partie remporte la bataille (voir p.22). Si les deux
Les deux camps parient secrtement sur le temps qu'il camps en ont autant, la bataille se conclut sur une galit.
leur faudra pour se dployer, en minutes pleines. Puis les
enchres secrtes sont rvles et le camp qui a pari sur la
plus courte dure se dploie le premier (en cas d'galit,
tirez au d ) . Le dploiement doit tre termin avant que le
temps pari ne se soit coul.

Placez les units n'importe o dans leur zone de dploiement,


plus de 9ps de la moiti de table adverse, ou conservez-les
en rserve. Les units qui n'ont pas t dployes avant la
fin du temps imparti sont places en rserve stratgique (p.37).

Puis le camp adverse se dploie avec les mmes restrictions, REGLES SPECIALES D E MISSION
le temps imparti pour ce faire tant celui qui a t pari par Atouts stratgiques, heure de gloire, intervention divine,
ce camp au dbut de la phase de Dploiement. objectifs mystrieux, objectifs stratgiques, points de
victoire stratgiques (p.22-37), rserves stratgiques.
Une fois les deux camps en place, les infiltrateurs peuvent se
dployer et les scouts se redployer selon leurs rgles spciales. Zone de guerre d'Armageddon: Les rgles d'engagement de
la zone de guerre d'Armageddon s'appliquent cette bataille;
PREMIER TOUR utilisez le tableau des Catastrophes Surnaturelles de la Saison
Le camp qui s'est dploy le premier joue en premier, du Feu (p.252).
moins que l'autre camp parvienne prendre l'initiative (p.22).

L E C H A M P DE BATAILLE
Disposez le terrain sur la table
d'une manire qui convient aux
Zone de dploiement du camp A
deux camps, puis tirez au d .
Le camp gagnant divise la
zone de j e u en deux moitis
peu prs gales. I l n'est
pas ncessaire que la limite
entre ces moitis soit une
ligne droite. Puis l'autre camp 9ps
attribue les moitis de table
chaque camp. Enfin, on place 9ps
les objectifs stratgiques (p.20).

Zone de dploiement du camp B


ZONE DE GUERRE : ARMAGEDDON
-tL_iu."."n v -y. v + .-misa

LE ROK
Les orks atteignirent Armageddon en voyageant bord de vaisseaux assembls autour d'normes astrodes, communment
appels "Rok", protgs par d'immenses projecteurs de champ nergtique qui les rendaient invulnrables aux attaques
longue porte. Les forces impriales durent se frayer un chemin au travers des hordes d'orks afin de les endommager.

LES ARMEES CONDITIONS D E VICTOIRE


Slectionnez deux armes en suivant les rgles de la section Le camp ayant le plus de points de victoire stratgiques la fin
Livrer une Bataille d'Apocalypse (p.18-20). Une arme doit de la partie remporte la bataille (voir p.22). Si les deux camps
tre compose d'units impriales, l'autre d'units orks. en ont autant, la bataille se conclut sur une galit. Notez
que le camp imprial marque des points de victoire stratgiques
DPLOIEMENT supplmentaires en attaquant le Rok (voir ci-dessous).
Le camp ork se dploie le premier. Placez les units orks
n'importe o dans leur moiti de table, ou conservez-les en RGLES SPCIALES D E MISSION
rserves stratgiques (voir p.37). Atouts stratgiques, heure de gloire, intervention divine,
objectifs mystrieux, objectifs stratgiques, points de
Aprs que le camp ork s'est dploy, le camp imprial fait de victoire stratgiques (p.22-37), rserves stratgiques.
mme. Placez les units impriales n'importe o dans leur
moiti de table, plus de 12 ps de toute figurine ennemie. Zone de guerre d'Armageddon: Les rgles d'engagement
de la zone de guerre d'Armageddon s'appliquent cette
Une fois les deux camps en place, les infiltrateurs peuvent se bataille; utilisez le tableau des Catastrophes Surnaturelles
dployer et les scouts se redployer selon leurs rgles spciales. des Dsolations de Cendre (p.252).

PREMIER TOUR Atomisez le Rok: La largeur de table de la zone de


Le camp imprial a le premier tour, moins que le camp ork dploiement ork reprsente le flanc d'un Rok (vous pouvez
parvienne prendre l'initiative (p.22). le figurer avec un dcor appropri, mais ce n'est pas
obligatoire). On peut tirer sur le Rok avec des armes
DURE D E LA PARTIE destructrices si elles se trouvent 18ps ou moins du bord de
La bataille dure jusqu' l'heure convenue (voir p.21). table ork. De plus, les armes destructrices dont les gabarits
dvient en dehors de ce bord de table touchent le Rok. Aucun
jet pour toucher n'est requis pour atteindre le Rok; passez
directement au j e t sur le tableau des Armes Destructrices,
comme pour tirer sur un btiment. Le camp imprial marque
1 point de victoire stratgique pour chaque rsultat dtonation.

L E C H A M P DE BATAILLE
Disposez le terrain sur la table
d'une manire qui convient aux
deux camps, puis tirez au d. Le
camp gagnant divise la zone de
jeu en deux moitis peu prs .S
gales en traant une ligne du
centre d'une longueur de table
au centre du bord oppos*.
I l n'est pas ncessaire que la
limite entre ces moitis soit
une ligne droite. Le camp ork
choisit la moiti de table o i l
va se dployer. Enfin, on place
les objectifs stratgiques (p.20).

* Note du concepteur: Le but est de


jouer sur la longueur de la table,
plutt que sur sa largeur.
BATIMENTS PIEGES SACRIFICE ULTIME PLUIE DE SANG
IMPERIUM IMPERIUM BLOOD ANGELS
Les troupes de la Garde Impriale Au cours de la D e u x i m e Guerre Les Blood Angels sont rputs pour
taient entranes confectionner d'Armageddon, le princeps prime la frocit de leurs assauts ariens.
et placer des piges antipersonnel. Kurtiz Mannheim sacrifia son titan
pour stopper un assaut ork. ) Dfaussez cette carte au d b u t de
Jouez cette carte au dbut de la bataille. n'importe quel tour du camp imprial.
Tous les btiments et fortifications Dfaussez cette carte la fin de L e s u n i t s Blood Angels amies
situes dans votre zone de d p l o i e m e n t n'importe quelle phase de Mouvement qui frappent en profondeur (ou qui
sont traits comme des terrains ennemie pour provoquer l'explosion dbarquent de transports qui frappent en
par les units ennemies titanesque d'un v h i c u l e super-lourd profondeur) ce tour peuvent g a l e m e n t
jusqu' la fin de cette partie. ami. L a destruction de ce v h i c u l e charger ce tour.
ne c o n c d e pas de points de victoire
stratgiques bonus. R E S S O U R C E STRATGIQUE

ZONE DE GUERRE ZONE DE,GUERRE


ARMAGEDDOJ ARMAGEDDON r v y

LE SERMENT SALVE LA VENGEANCE


DE HELBRECHT CATACLYSMIQUE DE GHAZGHKULL
BLACK TEMPLARS GARDE IMPERIALE ORKS
) Les Black Templars jurrent de traquer Les lance-roquettes Manticore L a ruche Hades subit un
I Ghazghkull o qu'il se cache. d'Armageddon taient modifis de t~) bombardement d'astrodes lancs
sorte tirer tous leurs projectiles par les Space Hulk en orbite.
Jouez cette carte aprs le d p l o i e m e n t en une seule salve dvastatrice.
si l'arme adverse inclut Ghazghkull Dfaussez cette carte au cours de la
Thraka. Toutes les units Black Jouez cette carte au dbut de la premire phase de T i r pour effectuer 1 attaque
Templars amies suivent la rgle spciale phase de T i r de la Garde Impriale. de tempte d'astrodes voir tableau
z/otejusqu' la fin de la partie. De plus, Tous les lance-roquettes Manticore amis des Catastrophes Surnaturelles des
le camp des Black Templars marque qui font feu cette phase doivent tirer Dsolations de Cendre (p.252). C'est
1D3 points de victoire stratgiques leurs quatre roquettes. Remplacez alors vous qui tes le matre des catastrophes
supplmentaires si Ghazghkull est retir leur type "Barrage d'artillerie 1D3" par dans le cadre de cette attaque.
comme perte au cours de la partie. "Barrage d'artillerie 4D3".
R E S S O U R C E STRATGIQUE

RENDEVOU'TOUS TELA TEPULA: TRAHISON!


O U KREVEZTOUS! ORKS ORKS

ORKS Ghazghkull fit usage d'normes L a ruche Acheron fut prise la faveur
dispositifs de tlportation pour ') de la flonie d'un dfenseur.
T e l fut l'ultimatum adress aux acheminer ses troupes
I dfenseurs de la ruche Infernus. ) sur Armageddon. ) Jouez cette carte au dbut de n'importe
quel tour ennemi et jetez 1D6:
Jouez cette carte au dbut de n'importe Jouez cette carte au dbut de n'importe
quel tour adverse. Jetez 1D3. Jusqu'au 1 = aucun effet;
quel tour du camp ork. Elle permet
dbut de leur prochain tour, les units toutes les units composant une unique 2-5 = aucune arme fixe ennemie
ennemies doivent soustraire le rsultat formation d'Apocalypse ork amie de ne peut tirer ce tour ;
du D3 leur valeur de Commandement frapper en profondeur depuis les rserves 6 = aucune arme fixe ennemie
et la distance de charge de toute charge stratgiques. De plus, ces units ne ne peut tirer ce tour,
qu'elles tentent. dvient pas. ni son tour suivant.

ZONE DE GUERRE ZONE DE GUERRE


<- --

.RMAGEDDON .RMAGEDDO;
ARMAGEDDON: HEURES DE GLOIRE
Si une arme inclut un des personnages spciaux suivants, et s'il est un des seigneurs de guerre ou le matre de guerre, il suit les
rgles spciales correspondantes ci-dessous quand survient son heure de gloire. Ces rgles spciales s'ajoutent aux bnfices
habituels qu'octroie Y heure de gloire (voir p.26).

HEROS D ELAR U C H E HADES MORT A TOUSSKI VIT FORCE LEGENDAIRE


COMMISSAIRE YARRICK ET T O U S S K I R A M P E ! CAPITAINE T Y C H O
La prsence de son plus vieil ennemi, le GHAZGHKULL THRAKA Quand il est consum par la Rage Noire,
seigneur de guerre ork Ghazghkull Thraka, Un seul homme a dfi Ghazghkull et lui a le capitaine Tycho devient une force de
pousse le commissaire Yarrick et les troupes survcu ; sa prsence sur le champ de bataille destruction capable de faire fi de blessures
qu 'il commande accomplir des actes d'une plonge le terrible seigneur de guerre ork dans mortelles.
bravoure extraordinaire. une rage indicible.
Si vous utilisez le profil du capitaine
Si le commissaire Yarrick dclenche Si Ghazghkull Thraka dclenche son Tycho membre de la Compagnie de la
son heure de gloire au dbut d'un tour heure de gloire au dbut d'un tour o le Mort, et qu'il dclenche son heure de
o Ghazghkull Thraka est en vie et commissaire Yarrick est en vie et situ gloire, appliquez ce qui suit.
situ n'importe o sur le mme champ n'importe o sur le mme champ de
de bataille, appliquez ce qui suit. bataille, appliquez ce qui suit. En plus des effets habituels, Tycho
double le nombre de PV qu'il lui
En plus des effets habituels, Yarrick a En plus des effets habituels, Ghazghkull reste. Au dbut de son tour suivant, i l
une sauvegarde invulnrable de 3+. En a une sauvegarde invulnrable de 3+. revient leur nombre antrieur, moins
outre, lui-mme et les units amies de En outre, il suit les rgles spciales ceux qu'il a perdu le cas chant au
la Garde Impriale dans un rayon de charge froce, flau des blindages et cours de son heure de gloire, ce qui peut
24 ps suivent la rgle spciale zlote. marteau de fureur. entraner son retrait comme perte.
IMPERIUM
TITAN REAVER

Le Reaver est une gigantesque machine, protge par d'paisses plaques d'adamantium et dote d'une puissance de feu dvastatrice. On
dit du modle Mars qu'il est le plus vieil archtype de titan encore en service, ses origines prcdant mme la Grande Croisade. Chaque
Reaver comprend trois supports d'arme: bien que celui de sa carapace soit lgrement plus petit que ceux de ses bras, l'ensemble de son
armement est mme de massacrer des rgiments dans un ouragan de feu. L'apparition d'un seul Reaver a souvent suffi renverser le
cours d'un conflit, l'ennemi terrifi fuyant devant le colosse dont chaque pas fait trembler la terre.

ZONE DEGUERRE

ARMAGEDDON
r- Blindage-] 1450 points
X TITAN CC CT Av Fl Arr PC Type d'unit : Marcheur super-lourd
I REAVER 2 4 14 14 13 18 Composition d'unit : 1 titan Reaver

h**
REGLES SPECIALES: OPTIONS:
Fusion du racteur: Si le Reaver subit un rsultat explosion Doit choisir deux des armes de bras suivantes,
litanesque du tableau des Dgts Catastrophiques, son racteur sans cot supplmentaire en points:
entre en fusion ! Toutes les touches causes par cette explosion - canon fusion
titanesque sont rsolues comme des touches d'arme destructrice. - canon Volcano
- clateur gatling
Bouchers Void: Un titan Reaver a quatre boucliers Void. - faucheur laser
Chaque touche inflige un dtan Reaver atteint en fait un - gantelet nergtique de titan
bouclier Void (tant qu'il en reste). Les attaques de corps
corps proviennent de l'intrieur du bouclier et ne sont donc Doit choisir une des armes de carapace suivantes,
pas interceptes. Un boucher Void a une VB de 12. Chaque sans cot supplmentaire en points :
dgt superficiel ou important (ou touche d'arme destructrice) - annihilateur plasma
inflig un bouclier Void le dsacdve. Une fois tous les - batterie Inferno
boucliers Void dsactivs, les touches suivantes affectent le - destructeur turbo-laser
titan. A la fin de chaque tour du titan, jetez 1D6 pour chaque - lance-missiles Apocalypse
bouclier Void dsactiv: chaque rsultat de 5+ ractive un - mga-bolter Vulcan
bouclier Void. - missile Vortex

Porte F PA
Annihilateur plasma
- rapide 72 ps 8 2 Arme primaire 2, n o r m e explosion
- surcharge 96 ps 10 2 Arme primaire 1, explosion apocalyptique
Batterie Inferno Fournaise 7 3 Arme primaire 1
Canon fusion 72 ps 10 1 Arme primaire 1, explosion apocalyptique, fusion
Canon Volcano 180ps D 2 Arme primaire 1, n o r m e explosion
Destructeur
turbo-laser 96 ps 2 Arme primaire 2, grande explosion
Eclateur gatiing 72 ps 8 3 Arme primaire 6, grande explosion
faucheur laser y bps D 2 Arme primaire 3, grande explosion
Gantelet nergtique
D 1 Mle
Lance-missiles
Apocalypse 24ps-360ps 7 3 Arme primaire 5, barrage apocalyptique
Mga-bolter Vulcan 60 ps 6 3 Lourde 15
Missile Vortex 12ps-960ps D 1 Arme primaire 1, grande explosion, usage unique, vortex

ZONE DE GUERRE jfgj^^SS


ARMAGEDDON ^
IMPERIUM
TITAN DE RECONNAISSANCE
WARHOUND

Les Warhound constituent la plus petite classe de titans, parfois appels "titans de reconnaissance". Ils sont les yeux et les oreilles des
lgions titaniques et lors des campagnes, se projettent loin en avant des groupes principaux. Plus rapides et plus agiles que les Reaver
ou les Warlord, ils n'ont toutefois pas leur blindage ni leur puissance de feu. Comme tous les princeps, les commandants de Warhound
peroivent et ragissent par les senseurs et les contrles neuraux de leur titan. Leur audace est proverbiale.

ZONE DE GUERRE
ARMAGEDDON
i1H
m

TITAN p Blindage-] 720 points


DE RECO. CC CT F Av Fl Arr I A PC Type d'unit : Marcheur super-lourd
WARHOUND 2 4 10 14 13 12 1 1 9 Composition d'unit : 1 titan Warhound
. ^^^a^Qui^msl^

REGLES SPECIALES: OPTIONS:


Agile: Lors de la phase de Tir, un Warhound peut: Doit choisir deux des armes de bras suivantes,
sans cot supplmentaire en points :
- soit tirer avec toutes ses armes disponibles, - annihilateur plasma
- soit tirer avec 1 arme, puis sprinter, - batterie Inferno
- soit ne drer avec aucune arme, puis sprinter deux fois. - destructeur turbo-laser
- mga-bolter Vulcan
Boucliers Void: Un titan Warhound a deux boucliers Void. Chaque touche
inflige un titan Warhound atteint en fait un bouclier Void (tant qu'il en
reste). Les attaques de corps corps proviennent de l'intrieur du bouclier
et ne sont donc pas interceptes. Un bouclier Void a une VB de 12. Chaque
dgt superficiel ou important (ou touche d'arme destructrice) inflig un
bouclier Void le dsactive. Une fois tous les boucliers Void dsactivs, les
touches suivantes affectent le titan. A la fin de chaque tour du titan, jetez
1D6 par bouclier Void dsactiv : chaque rsultat de 5+ ractive un bouclier.

Porte F PA
Annihilateur plasma
- rapide 72 ps 8 2 Arme primaire 2, norme explosion
- surcharge
O
96 Ips 10 2 Arme primaire 1, explosion apocalyptique
Batterie Inferno Fournaise 7 3 Arme primaire 1
Destructeur
turbo-laser 96 ps D 2 Arme primaire 2, grande explosion
Mga-bolter Vulcan 60 ps 6 3 Lourde 1!

ZONE DE GUERRE
ARMAGEDDON
IMPERIUM

~~
HRos n'ARMAGEDDON
~~
Le siige de la ruche Tempestora vit la runion de trois des plus grands hros de la Guerre d'Armageddon. Tempestora tait rapidement
tombe suite une attaque surprise ork, accomplie grce un norme cargo submersible invent par Orkim.de. Les peaux-vertes avaient
englouti la cit et moins d'tre arrts, il.s allaient submerger tout le continent d'Armageddon Prime. On rassembla bientt un consril
de guerre, compos du commissaire Yarrick, du haut snchal Helbrecht et du capitaine Tycho. Prsents pmtout o le besoin s'en f aisait
sentir sur la ligne de front, ces trois puissants hros conduisirent une dfense dsespre, qui ralentit les orks, puis les repoussrent dans
les ruines de la ruche. Tempestora tait peut-tre perdue, mais grce aux exploits de ces trois hommes, Armageddon Prime tenait bon!

RGLES SPCIALES:
1 escouade de Partout la fois: Au dbut de chacun de ses tours, la
Commissaire Yanick \ commandement formation peul frapper en profondeul'Sur n 'importe quel
(Black Tem plars) point du champ de bataille.

1 escouade de Prsence inspiratrice : Les figuri nes amies des units issues
~
' commandement
de compagnk

HaUL snchal
Helbrecht ~
Capitaine Tycho

l garde d'honneur
des Codex: Space Marines, Codex: Black Templars, Codex: Blood
Angel.set Codex: Garde bnpriale 24 ps ou mo ins de Yarrick,
H elbrecht et/ou Tycho peuvent utiliser leur Cd po ur tout
test de Cd qu 'elles sont amenes effectuer.

Heures de gloire: Yarrick, H elbrecht e t Tycho peuvent


utiliser les rgles d 'heure de gl.oire. Si vous le souhaitez,
Helbrecht et Tycho peuvent utiliser les rgles des fil.s du
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Aucune. primarque. Nanmoins, un seul personnage pe ut utiliser son
heure de gloire et/ou la rgle ftls du primarque chaque tour.
Le marcheur Sentinel n 'est habituellement pas considr comme tant de taille lutter contre un super-lourd ou un titan, qui lui sont
suprieurs en tO'US points. Nanmoins, lorsque les Sentinel blinds sont runis en quipes de recherche et destrnction, de vastes meutes de
chasseurs mcaniques, ils sont capables de librer un torrent de Jeu 11!me de renverser des gants. Les escadrons de Sentinel blinds qui
patrouillent dans les dsolations de cendre d'Annageddon comptent panni les plus illustres de ces Jonnalions.

:J-4
RGLE.S SPCIALES:
Puissance redirige: Une fonnacion de rueurs de krabouilleWli
3-5 Senti.ne( blinds en schma. d'allaqUI' en poin peut, au lieu de cirer nonnalement,
rediriger sa puissance vers ses annes lors de la phase de Tir.
Dsignez alors l vhicule super-lourd, ou 1 aronef super-lourd,
ou l marcheur super-lourd (ou un escadron composs de tels
RESTRICTIONS DE l.A FORMATION
Aucune. engins) en ligne de vue du vhicule de commandement. Les
lllllfi"'ilf)o"""~--------- -- 4,filil~ figurines de la fonnacion doivenL immdiatement tirer deux
fois sur cette cible. Une fo1mation qui redirige sa puissance
ne peut pas tirer son tour suivant.

Tueurs de super-lourds: Les sentinelles blindes 12 ps


ou moins du vhicule de commandement ont +1 leurs jets
de pntration de Blindage contre les vhicules/aronefs/
marcheurs super-lourds au tir.
GARDE IMPERIALE

FORTRESS OF ARROGANCE
1

Lorsque le commissaire Yarrick se lana la poursuite de Ghazghkull Thraka aprs la premire invasion d'Armageddon par les orks,
ilfinit par le rattraper sur Golgotha. Cefut l que Yarrick rquisitionna le Baneblade For tress of Arrogance pour affronter le peau-verte
maraudeur. Quand Ghazghkull menaa d'envahir Armageddon derechef, Yarrick demanda qu'on rapatrie Fortress of Arrogance
des plaines de Golgotha. Une expdition Reclamator de l'Adeptus Mechanicus trouva les restes du vnrable Baneblade et, pendant son
voyage vers Armageddon bord d'une des grandes arches du Mechanicum, il fut rpar et rarm. Dsormais, Yarrick peut diriger les
assauts blinds contre les hordes peaux-vertes depuis la chaire du Fortress of Arrogance.

940 points
|- Blindage-] Type d'unit: Vhicule super-lourd r
<| FORTRESS O F CT Av FI Arr Composition d'unit: 1 Baneblade
a ARROGANCE 4 14 13 12 et le commissaire Yarrick (embarqu) S
: ^03M><(kMS^

EQUIPEMENT: ' TRANSPORT:


2 canons laser (tourelles de flanc) Capacit de transport: Le commissaire Yarrick
3 systmes de bolters lourds jumels Poste de tir : 1.
(2 tourelles de flanc, 1 de coque) Points d'accs: Le Fortress of Arrogance compte comme un vhicule
Autocanon dcouvert en ce qui concerne l'embarquement et le dbarquement.
Boiter d'assaut Le modificateur de dgts de +1 contre les vhicules dcouverts ne
Canon Baneblade s'applique pas au Fortress of Arrogance.
Canon Demolisher
Missile traqueur
Fumignes Porte F PA Type
Projecteur Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2
Boiter d'assaut 24 ps 4 5 Assaut 2
RGLES SPCIALES: Boiter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3
Flau des peaux-vertes: Les units issues du Codex: Canon Baneblade 72 ps 9 2 Arme primaire 1,
Orks qui dclarent une charge contre le Fortress of explosion apocalyptique
Airogance divisent leur distance de charge. Canon Demolisher 24 ps 10 2 Artillerie 1,
grande explosion
Icne de la victoire : Les units amies issues Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1
du Codex: Garde Impriale 24 ps ou moins Missile traqueur Infinie 8 3 Lourde 1, une seule util.
,du Fortress of Arrogance ont un Cd de 10.

Z O N E D GUERRE

ARMAGEDDON
tel o a.^ jg.

GARDE IMPRIALE

COMPAGNIE MCANISE
"VENGEANCE IMPRIALE"
Les compagnies mcanises de la Garde Impriale sont des forces d'agression, spcialises dans les missions de type prendre et tenir avec
des cibles lourdement dfendues. Les transports Chimre foncent vers un objectif majeur, en contournant les positions ennemies avant
de dverser des pelotons d'infanterie. Ces braves soldats doivent ds lors tenir jusqu' l'arrive des renforts, dfendant leur prise face
l'ennemi qui contre-attaque.

REGLES SPECIALES:
1 escouade de commandement Tenir tout prix: Toute unit d'infanterie de la formation
de compagnie situe 12 ps ou moins d'un objectif stratgique suit les rgles
spciales contre-attaque et obstin.

3 pelotons d'infanterie Objectif en vue: Tout vhicule de la formation situ 12ps


ou moins de la Chimre de l'escouade de commandement
de compagnie peut mettre les gaz de 12ps, tant que ce
dplacement est entirement effectu en terrain dcouvert.
RESTRICTIONS DE LA FORMATION
Chaque peloton doit inclure une escouade de
commandement de peloton et 2 escouades d'infanterie.
Chaque escouade, y compris l'escouade de commandement
de c'", doit avoir une Chimre pour transport assign.
L

-^-^eeSjSW^iiiWji
BLACK TEMPLARS

ESCADRON
CRUSADER HAILSTORM
Les intrpides escadrons Hailstorm enfoncent les lignes ennemies pour dverser un vritable torrent de feu. Les Crusader transportent
des munitions supplmentaires dans leurs compartiments pour leurs bolters Ouragan. Le nombre de troupes d'assaut qu 'ils peuvent
embarquer s'en trouve rduit, mais en contrepartie, ils peuvent dclencher une tempte de bolts coordonne mme de balayer des dizaines
d'ennemis en une seule salve, voire de percer le cur d'une position lourdement fortifie.

REGLES SPECIALES:
Rserve de munitions: Un Land Raider Crusader faisant
3-5 Land Raider Crusader partie d'un escadron Crusader Hailstorm a une Capacit
de transport de 10 figurines.

Attaque Hailstorm : 2 Land Raider Crusader de la formation


RESTRICTIONS DE LA FORMATION ou plus peuvent combiner toutes leurs attaques de tir d'un
Aucune. tour pour effectuer l'attaque dote du profil ci-dessous.
- =w^9^jl7jio) Toutes les figurines participantes doivent tre porte
et en ligne de vue de la cible.

Porte PA Type
Tout votre travail n'est que poussire 24 ps Lourde X, Hailstorm,
barrage apocalyptique
s'il ne sert pas l'Empereur."
Hailstorm : X est gal au nombre de Land Raider Crusader
participant l'attaque multipli par 2.

;^*iJ-&*r * ^<^j3
,; y Z O N E D E GUERRE

ARMAGEDDON
BLACK TEMPLARS

FILS DE GRIMALDUS
Le chapelain Grimaldus entra dans la lgende l'occasion de la bataille de la ruche Helsreach. Pendant plus de soixante jours, il
dirigea les dfenseurs du temple de l'Empereur Ascendant contre une immense horde d'orks. Privs de ravitaillement et cent fois moins
nombreux, ils furent massacrs et le temple fut perdu. Miraculeusement, Grimaldus et une poigne de Black Templars survcurent. Ils
firent le serment de venger les braves guerriers qui avaient combattu et taient morts leurs cts. D'autres Black Templars se rallirent
leur cause, et compter de ce jour, les Fils de Grimaldus harcelrent les orks d'un bout l'autre d'Armageddon, et les poursuivirent mme
jusque dans les profondeurs de l'espace. Ils n 'auront pas de rpit tant que Ghazghkull et ses boyz respireront.
J^JJLJO* i_3_~rIWTTWimmr mu wf-

SPACE MARINES

LGION ASCENDANTE
De tous les mythes de l'Imperium, le plus trange est peut-tre celui de la Lgion des Damns. L'Inquisition a amass des dizaines de
descriptions de la manifestation de ces guerriers d'outre-monde, sur des champs de bataille o les dfenseurs de l'Humanit taient
condamns. Leur apparence est excessivement terrifiante, celle d'apparitions fantomatiques d'une re oublie, ou d'une poque venir. Les
Lgionnaires Damns surgissent au milieu des rangs ennemis dans une explosion de flammes spectrales, leur simple prsence suscitant
une horreur irraisonne, et chacun de leurs tirs est un rayon ardent de jugement, transformant la chair en cendre. Ce n'est que lorsque la
victoire est assure qu 'ils s'vanouissent sans laisser de traces, tout aussi soudainement et inexplicablement.

REGLES SPECIALES:
2+ units de la Lgion des Damns Frappe en profondeur, peur.

RESTRICTIONS DE LA FORMATION Les feux du jugement : Juste aprs que la formation arrive
Toutes les units doivent tre composes de 10 figurines par frappe en profondeur, les units ennemies 6ps ou moins
subissent 2D6 touches F4 PA5 avec la rgle spciale feu de
l'me. De plus, lors du tour o la Lgion Ascendante se
dploie, toutes ses attaques de tir suivent les rgles spciales
flau de la chair et ignore les couverts.
Quiconque meurt au service de l'Empereur
ne meurt pas en vain." Horreurs spectrales: Les units ennemies 12ps ou moins
d'une figurine de cette formation ont -3 en Cd.

Z O N E D E GUERRE

ARMAGEDDON
UNIVERSEL
NEXUS FIRESTORM
Le nexus Firestorm est le mmmum imprial en matire de capacit antiarienne. Individuellement, les redoutes Firestonn suffisent souvent
contrer les menaces ariennes, mais lorsqu'elles sont dplO)es en n&.'l:US Firest<rnn, les aronefs ennemis sont condamns, tant leur
puissance de feu combin est dvastatrice. Ces "temptes laser" ont acquis une terrible 1iputation panni les ennemis de l'Imperium, au
point que trs peu de commandants risqueront leurs escadrons proximit d'un nexus Firestorm.

RGLES SPCIALES:
Frrestorm: 2 redoutes Firestonn de la formation ou plus
peuvent combiner toULes leurs auaques de r d 'un tour
3 redoutes Firestonn pour effectuer l'attaque dote du profil ci-dessous. Toutes
les figurines participantes doivent tre porte e t en ligne
de vue de la cible.

Porte F PA Type
~f~;:!;i:;;ii?i!e:.,;~~,,;:-.w~..:;21'~*"..
_*-='::ri:;;-1ii-ll'!s----~ .... 96ps 9 2 Lourde X, antiarien,
interception, jumel,
tempte Jaser
"Dans l'immensit de l'espace, les xenos complotent

pour dtrner J'Empc:rc:ur et briser l'Humanit. Tempte laser: X est gal au nombre de redoutes Firestonu
participant l'attaque multipli par 3. Les aronefs ennemis
'1
I.:lmperium appelle aux armes, et rien ne saurait ne peuvent tenter aucune esquive conue les attaques avec la
rgle spciale tempte laser.
se dresser sur la voie de sa juste croisade."

ZONE DE CU ERRE
RMAGEDOO
9'!l.\fH
IMPERIUM
FORTERESSE 1MPRIALE
La galaxie est dangereuse, infeste d'une varit infinie de formes de vie hostiles. C'est pourquoi les nouveaux habitats tablis dans des
zones recules sont gnralement btis prs, voire l'intrieur; d'une forteresse impriale. En cas de danger; les citoyens impriaux iront
rapidement se mettre l'abri de ses murs pais el des grands bunkers qui s'tendent sous la surface. Les garnisons qui occupent les niveaux
~ . suprieurs de la forteresse jouent galement le rle de remparts humains pour leurs concitoyens, tout en faisant tomber sur l'ennemi une
pluie de projectiles l'unisson depuis le couvert des lignes de dfense, des bunkers et des bastions. Une fois bris l'lan de l'attaque, les
dfenseurs feront une sortie pour repousser l'assaillant avec une contre-attaque froce.

RGLES SPCIALES:
1 place forte Aquila macro-canon Attaques coordonnes : Si au moins deux armes fixes de la
ou forteresse impriale, et/ ou units occupant des portions de
1 place forte Aquila missiles Vortex la forteresse impriale, tirent sur la mme cible lors de la

6 1 redoute Firestonn
mme phase de Tir, celles de ces units qui tirent aprs la
premire d'entre elles ont la cgle spciale lacration.

l+ lignes de dfense impriales Refuge: Si la fin de la partie, la place forte Aquila n'a pas
l+ emplacements de dfense subi les rsultats effondrement total ou dtonation, el n'a jamais
impriaux t occupe par des units ennemies, le camp qui a choisi
cette formation marque l point de victoire stratgique bonus.
!!ll!S. l+ bunkers impriaux
Sortie: Les units de la forteresse impriale peuvent sortir
~ =& l+ batteries d'armes Veng~ d'un btiment et charger le mme tour, mme lors de celui
o le btiment a t dtruit (sauf si elles som pilonnes). De
RESTRICTIONS DE lA FORMATION A plus, les units qui chargent de la sorte o m la rgle spciale
Aucune. ---""'8.!~ charge froce jusqu' la fin de la phase d'Assaut.
lf.ll~..._!llmir!!"'?"-dijJ~------ !!L~ ---
~--.....-.~~~.--___...~~~
o r k s T i i
E FONDUS DU
KULTE D LA VlTESS'
1 1 .
Les motards orks sont absolument pris de vitesse. Leur dsir de mettre la gomme est tel que les motoboyz se rassemblent en hordes massives,
formant ainsi un Kulte d'ia Vitess'. Ces orks quittent leur tribu pour rejoindre d'autres fondus d'ia vitess', en une longue succession
d'improbables engins nomades errant de zone de guerre en zone de guerre. A la bataille, un Kulte d'la Vitess 'fonce sur l'ennemi tombeau
ouvert, moteurs grondant, kanons aboyant et voix ululant aux quatre vents.

REGLES SPECIALES:
^jgj^, Big boss 2+ escadrons Kulte d'ia Vitess' : Les figurines de la formation en turbo-boost
de buggies ou mettant les gaz peuvent quand mme tirer avec leurs armes.

gjL 6+ bandes 0+ units de A fond, l gars ! Un Kulte d'ia Vitess' peut se dplacer d'une
de motards nobz moto distance illimite la phase de Mouvement o il arrive
des rserves stratgiques. Ce dplacement ne peut pas tre
effectu si la moindre figurine de la formation arrive 12ps
RESTRICTIONS D E LA FORMATION ou moins d'une figurine ennemie, et aucune figurine de la
Aucune. formation ne peut passer 12 ps ou moins d'une figurine
ennemie au cours de ce dplacement.
ORKS

KRABOUILLEUR DE GROS M E K

A-

Certains meks deviennent si influents qu 'ils se mettent regarder les autres orks de haut. La coutume voudrait que le parvenu soit
rapidement remis sa place au moyen d'une dgele administre par un nob ou par le big boss. Mais les meks talentueux, comme
Orkimde, se sont aperu que la construction d'une monstruosit hrisse de kanonspermettait d'quilibrer les choses. Les bizarboyz croient
qu 'un krabouilleur est un avatar de Gork, le dieu brutal, et qu 'un modle de gros mek est une effigie de Mork, le dieu de la ruz '.

Z O N E DEGUERRE

ARMAGEDDON
|-Blindage-| 830 points
KRABOUILLEUR CC CT Av Fl Arr PC Type d'unit: Marcheur super-lourd
g
DE GROS M E K 4 2 13 13 12 12 Composition d'unit: 1 krabouilleur de gros mek

TRANSPORT:
EQUIPEMENT: Capacit de transport: 20 figurines.
3 gros fling' Postes de tir: 10 figurines au total peuvent tirer depuis les trappes.
Regard de Mork Points d'accs: 1 rampe l'arrire.
Leveur-lcheur
Mga-pince OPTIONS:
Prendre jusqu' 3 super-rokettes 20pts chacune
RGLES SPCIALES: Remplacer la mga-pince par un kanon kitu' 50pts
Effigie : Les units issues du Codex Orks amies Prendre un kanon kitu' ventral 100 pis
6ps d'un krabouilleur ont la rgle sans peur.
Porte F PA Type
Champs nergtiques : Jetez 1D6 au moment Gros fling' 36 ps 5 5 Assaut 3
de dployer le krabouilleur de gros mek Kanon kitu' 72 ps 10 1 Arme primaire 1,
pour dterminer avec combien de champs norme explosion
nergtiques il dbute. Chaque touche qui lui Leveur-lcheur 48 ps . _ Leveur-lcheur
est inflige atteint en fait un champ nergtique Mga-pince - D 1 Mle
(tant qu'il en reste). Les attaques de corps Regard de Mork 60 ps 1) 2 Lourde 1
corps proviennent de l'intrieur du champ Super-rokette Infinie 8 3 Lourde 1, grande explosion,
et ne sont donc pas interceptes. Un champ usage unique
nergtique a une VB de 12. Chaque dgt
superficiel ou important (ou touche d'arme Leveur-lcheur: Ciblez un vhicule ennemi qui a dbut la partie avec
destructrice) inflig un champ nergtique le 4PC maximum. S'il est touch, il est captur par le rayon Trakteur
dsactive. Une fois tous les champs nergtiques de l'arme, soulev en l'air, puis projet au sol. Le joueur oprant le
dsactivs, les touches suivantes affectent le krabouilleur dplace la cible n'importe o dans un rayon de 2D6ps de
krabouilleur. Un champ nergtique dsactiv son point de dpart, mais plus d'1 ps des autres figurines, o elle subit
ne peut pas tre ractiv. immdiatement le rsultat explosion du tableau de Dgts de Vhicules.

Z O N E DE GUERRE
^
LARMAGEDDON
ORKS

E s K A D R O N KARNAGE
Les pilotes de Dakkajet orks sont des candidats imprvisibles au suicide, leurs audacieuses courses ariennes les rendant toutefois plus
difficiles cibler. Ceci tant, c'est l'incapacit sidrante des orks s'avouer surclasss qui rend les eskadrons Karnage si dangereux.
Chaque aviateur ork connat la musique: face quelque chose que le "dakka" ne parviendra pas rduire en miettes, adopte une
a
trajectoire de collision et vas-y plein gaz. Plus d'un princeps a eu pour dernire vision un Dakkajet plongeant vers le pont de son titan
dans une manuvre que les pilotes orks appellent le "coup d'boul' kivol'".

ai

Coup d'boul' kivol' : Si un eskadron Karnage passe au-dessus


d'un marcheur super-lourd ou d'une crature colossale ennemi
pendant sa phase de Mouvement, alors un Dakkajet ou
plus qui lui est pass au-dessus peut accomplir un coup
d'boul' kivol'. Retirez du jeu les Dakkajet qui effectuent cette
manuvre. Puis, pour chaque Dakkajet redr, placez un
grand gabarit d'explosion sur la cible et faites-le dvier de
2D6ps. Les units couvertes par ce gabarit subissent 1D3+1
RESTRICTIONS D E LA FORMATION touches de F10 PA2 suivant la rgle d'allocation alatoire.
Aucune. Les vhicules sont touchs sur leur Blindage de Flanc. Ces
-sajjjktfoy touches ignorent les boucliers Void, les champs nergtiques
et les holo-champs eldars.
REGLES SPECIALES:
Vol erratique: condition que ni la figurine, ni son socle,
ne soit 2 ps ou moins de toute autre figurine, un Dakkajet
de cette formation qui esquive a +1 sa sauvegarde de zizag.
Ce bonus se cumule avec celui de mettre les gaz.

Z O N E D E GUERRE

ARMAGEDDON
s^s^e nffH'" " ir "Ti rrrnmimifv
I ,r rrr

ORKS

TT BRLES O R K S
Certains chokboyz dpassent leurfascination adolescente pour l'ordre et la discipline pour devenir de vritables maniaques de l'orthodoxie.
Bien que ces "tt ' brles " troquent le comportement lche-bottes de leurs cadets contre une tendance semer une pagaille imbibe de bire de
champignon, ces durs cuire ne perdent jamais leur got pour les msaventures ariennes. Au camp, ils oublient souvent de quitter leurs
rokettes dorsales, ce que les krameurs prennent pour une invitation se glisser dans leur dos pour "tester l'kro ". Le fait qu 'ils survivent
ces immolations, anne aprs anne, force le respect des big boss. Les tt ' brles sont attirs par les plus grandes batailles, piquant sur
l'ennemi en excutant des figures dmentes, pour hacher menu les cibles de leurs charges trompe-la-mort.

REGLES SPECIALES:
Insensibles la douleur, sans peur.

3+ units de chokboyz Turbo-pik: Toute unit de chokboyz des tt' brles


peut charger lors du tour o elle entre enjeu. Dans ce cas,
redrez 1D3 chokboyz de l'unit au dbut de la sous-phase
de Combat en tant que pertes dues au crash.

RESTRICTIONS D E LA FORMATION
Aucune.

-aB3b(@wt4iii)a

Z O N E D E GUERRE
a i
ARMAGEDDON
ORKS

SEIGNEUR VON STRAB


Herman von Strab tait le dirigeant vaniteux d'Armageddon lors de la premire invasion de Ghazghkull. En raison de son incomptence,
le monde fut pratiquement perdu et des millions de citoyens impriaux trouvrent la mort. Von Strab fut dpos et arrt, mais parvint \y}$
s'chapper pour revenir des dcennies plus tard avec les peaux-vertes, lorsque Ghazghkull lana sa seconde invasion de la plante.
Accompagn d'escouades de brutes orks, pour dissuader les dissensions, il se proclama "Haut Seigneur de la ruche Acheron". Au cours
des mois suivants, il rgna avec une telle prtention et une telle cruaut, que la noblesse qui l'avait d'abord accueilli comme un prince se
retourna contre lui. Forc de se cacher de la rbellion, il fut finalement excut par la 13 Lgion pnale envoye en mission secrte.
e

REGLES SPECIALES: . Ai
Herman von Strab Despote : Les units de la Garde Impriale ont la rgle
(1 commandant de compagnie spciale haine (von Strab et sa.bande de nobz orks).
issu du Codex: Garde Impriale) De plus, toute unit de la Garde Impriale 12ps ou
moins de von Strab la phase d'Assaut doit dclarer
1 bande de nobz une charge contre lui si elle en a la possibilit.

Incomptent: La formation de Von Strab ne confre jamais


RESTRICTIONS D E LA FORMATION Y atout stratgique supplmentaire de formation de haut
Von Strab est slectionn seul, sans aucun des commandement son camp.
membres habituels d'une escouade de commandement
de compagnie. Il doit rejoindre la bande de nobz orks Von Strab doit mourir ! chaque pause, von Strab compte
et ne peut pas quitter l'unit. L a bande doit comprendre comme un objectif stratgique contrl par son camp s'il est
10 figurines (von Strab inclus). en vie, et comme un objectif stratgique contrl par le camp
adverse s'il est mort.

ZONE DECUERRE

.RMAGEDDON
ORKS

KOMMANDOS RED SKULLS


_ . _ % _ ^ x q ^

Isol la fin de la premire invasion de Ghazghkull dans les jungles qui sparent Armageddon Prime d'Armageddon Secundus, Boss ,
Snikrot livre une gurilla l'Imperium depuis plus de cinquante ans. A la tte des kommandos Red Skulls, il a men de nombreux raids i ^Ift,
et embuscades, alimentant une lgende qui s'est rpandue sur toute la plante. On raconte que Snikrot et ses suivants sont protgs par
le dieu Mork lui-mme, qui approuve leur ruse, ainsi que la duplicit qui leur garantit de ne jamais tre pris. Quoi qu'il en soit, les faits
peuvent laisser croire que les kommandos Red Skulls possdent une capacit surnaturelle se faufile)- entre les lignes ennemies, lancer
des attaques fulgurantes et brutales, puis s'vanouir de nouveau dans les ombres de la jungle.

REGLES SPECIALES:
Favoris de Mork: Quand les kommandos Red Skulls se
dploient ou entrent enjeu, Boss Snikrot et les figurines
amies issues du Codex: Orks 12ps ou moins de lui ont la
rgle dissimulation jusqu'au dbut de leur tour suivant.

Se fondre dans l'obscurit : Boss Snikrot et/ou une unit


d'infanterie amie issue du Codex: Orks 12ps de lui peut tre
plac en rserve imminente au dbut du tour ork, condition
d'tre plus de 12ps de toute figurine ennemie.

Z O N E D E GUERRE

RMAGEDDON -y ^
ORKS

FORTERESSE DE BATAILLE
FRAKASSOR
Un gros mek digne de ce nom se doit d'ajouter une forteresse de bataille son arsenal de crations. Ce bhmoth brinquebalant, crachant
la fume, couvert de fling' et de boyz et infest de grots bidouilleurs, est un engin trs populaire chez les orks. Gnralement deux fois plus
grosse qu'un chariot de guerre, si ce n'est plus, la forteresse Frakassor est un bastion mobile et une batterie d'artillerie tout-en-un.

EQUIPEMENT: TRANSPORT: OPTIONS:


Kanon Capacit de transport: 30 figurines. Remplacer le kanon par un lobeur gratuit
Kanon Frakassor Postes de tir: 10 figurines au total peuvent tirer Prendre jusqu' 3
2 systmes de gros depuis les trappes. super-rokettes 20 pis chacune
fling'jumels Points d'accs: 1 rampe l'arrire. Prendre jusqu' 2 systmes de gros fling'
jumels supplmentaires 10 pis chacun
Porte F PA Type Remplacer n'importe quel systme
Gros fling' 36 ps 5 5 Assaut 3 de gros fling'jumels par un systme
Kanon de lance-rokettes jumels gratuit
-andchar 36 ps 8 3 Lourde 1
-frag 36 ps 4 5 Lourde 1, explosion
Kanon Frakassor 60 ps 9 3 Arme primaire 1,
explosion apocalyptique
Lance-rokettes 24 ps 8 3 Assaut 1
Lobeur 48 ps 5 5 Lourde 1, explosion
Super-rokette Infinie 8 3 Lourde 1, g explosion,
de

usage unique

Z O N E D E GUERRE

K RMAGEDDO]
ORKS

BAND' EUD' KRABOUILLEURS


II n 'est pas rare pour les big boss et les gros meks de combiner leurs forces avant la bataille, en runissant des band' eud' krabouilleurs.
Les rivalits sont mises de ct la perspective d'une bonne bagarre contre un ennemi commun. Tel fut le cas sur Armageddon, o
Ghazghkull persuada un nombre inimaginable de big boss que le systme Armageddon tait mr pour la conqute par une grande
Waaagh ! unifie. Les krabouilleurs, qui sortaient sans discontinuer des ateliers des gros meks, devinrent un spectacle aussi courant
que les forteresses de bataille. ructant de la fume et des flammes, la bande titanesque et cahotante avance pesamment sur le champ de
bataille, broyant tout sur son passage sous ses pieds blinds.

REGLES SPECIALES:
Champs nergtiques kombins: Lorsqu'une band' eud'
krabouilleurs est en schma d'attaque en pointe et qu'elle inclut
2-4 krabouilleurs un krabouilleur de gros mek, les champs nergtiques de
celui-ci protgent tous les krabouilleurs de la formation.

Kraz', kraz', KRAZ' ! Chaque vhicule d'une band' eud'


krabouilleurs en schma d'attaque en ligne peut relancer
n'importe quel jet sur le tableau de Pitinement.
0-1 krabouilleur
de gros mek

Lcsprit misrable du xcnos ne peut pas

tre mesur selon les standards humains.


RESTRICTIONS D E LA FORMATION
Aucune.
3%* .^_*aHmc>i

Z O N E D E GUERRE

ARMAGEDDON
C - >'' <>- O -

6
L ADEPTUS TITANICUS
Dans les tnbres du lointain futur, les armes de l'Imperium progressent dans l'ombre de machines de guerre gantes, le sol
tremblant sous leurs vastes foules et des formations entires se faisant balayer par leurs armes surpuissantes, les pages qui
suivent sont une plonge dans la riche histoire des lgions titaniques - le plus glorieux hritage de l'ge de la Technologie.

! L'ADEPTUS M E C H A N I C U S p o r t e n t des canons si puissants q u ' u n seul de des titans, mais excessivement g o u r m a n d s en
"Tel un dieu, premier de Son genre, antique machine, leurs tirs p e u t vaporiser toute une f o r m a t i o n n e r g i e , d p a s s a n t la c a p a c i t de la p l u p a r t
l'Imperalor! Ses poings massifs et puissants, sont d ' i n f a n t e r i e . L a coque b l i n d e d u t i t a n abrite des sources d ' a l i m e n t a t i o n portatives. Les
deux tours de destruction, armes pour la ruine titans s'en affranchissent en utilisant des
une f o u r m i l i r e de servants. Certains o p r e n t
des pires ennemis de l'Humanit. Il veille sur nous
les m o t e u r s vrombissants q u i propulsent la r a c t e u r s plasma dangereusement instables.
comme la bataille se dploie, et dans Son ombre
m a c h i n e sur les champs de bataille. D'autres
nous marcherons sur l'ennemi et le vaincrons."
d i r i g e n t ses armes de d e s t r u c t i o n massive, Les titans sont p i l o t s au moyen d'units
A l o r s que les techno-adeptes b t i s s a i e n t leurs o r i e n t e n t ses tourelles o u assignent des cibles d ' i m p u l s i o n mentale - g a l e m e n t dsigne
premiers temples et r a m e n a i e n t l ' o r d r e sur ses batteries de missiles. U n t i t a n e s t u n c u i r a s s sous l'acronyme M I U . Ces u n i t s i n t e r p r t e n t
Mars, ils t a b l i r e n t g a l e m e n t les bases des terrestre: un engin d'une taille et d ' u n e d i r e c t e m e n t les commandes dans les ondes
forces a r m e s d u Culte Mechanicus, les l g i o n s c o m p l e x i t telles q u ' i l est e s c o r t de chars et c r b r a l e s d u personnel de p o n t d u titan,
titaniques. I l s i n v e n t r e n t des armes capables de fantassins afin d ' u t i l i s e r sa puissance de c o n f r a n t ainsi la m a c h i n e u n e a g i l i t et u n
de f o n c t i o n n e r dans l ' e n v i r o n n e m e n t hostile feu substantielle avec une efficacit o p t i m a l e . temps de r a c t i o n surprenants. D ' u n c e r t a i n
de leur p l a n t e . Les immenses machines de Certains titans transportent mme des p o i n t de vue, le t i t a n et son q u i p a g e - e n
g u e r r e q u ' i l s construisirent f u r e n t a p p e l e s troupes au combat, leurs j a m b e s imposantes p a r t i c u l i e r son c o m m a n d a n t o u "princeps"
"titans". D e p u i s lors, les l g i o n s titaniques f o r m a n t de solides bastions depuis lesquels - partagent le mme systme nerveux.
forment l'ossature des armes du Culte les escouades peuvent attaquer l'ennemi.
Mechanicus. p r s e n t , e n t a n t qu'organes
Ces titans sont d o t s d'emplacements d'arme
de l'Imperium, elles servent l'Empereur. L a c o n s t r u c t i o n d ' u n t i t a n p r e n d des a n n e s ,
configuration multiple, ce q u i p e r m e t
et une seule m a c h i n e a d e r r i r e elle des sicles
leurs techno-adeptes p r p o s s de changer
D'un bout l'autre de l'Imperium, de maintenance. Les plus gros et les plus vieux
facilement leur armement. En thorie,
d ' i n n o m b r a b l e s mondes-forges sont d d i s titans sont p e r u s c o m m e les d t e n t e u r s d ' u n e
u n t i t a n de bataille p e u t t r e q u i p de la
la q u t e de savoir. N o m b r e de ces entreprises t i n c e l l e de la d i v i n i t d u Deus Mechanicus,
c o m b i n a i s o n la m i e u x a d a p t e au t e r r a i n et
ont e n g e n d r des a v a n c e s que l ' o n retrouve mais tous sont investis d'une certaine
l'adversaire. B i e n s r , en p r a t i q u e , ce n'est pas
dans les l g i o n s titaniques et les a r m e s de s a c r a l i t , par la seule v e r t u de l e u r a n c i e n n e t
v r a i m e n t le cas, puisque les titans d p l o y s ne
technogardes de l'Adeptus Mechanicus, et de l e u r c o m p l e x i t t e c h n i q u e . Les techno-
repassent pas l'atelier p e n d a n t des semaines.
qui protgent et tendent les territoires adeptes dcorent les titans de bannires
Par ailleurs, on r e m a r q u e que chaque princeps
du Dieu-Machine. Conjointement avec p r o c l a m a n t l e u r c a r a c t r e d i v i n , et la veille
et son q u i p a g e d v e l o p p e n t u n e prfrence
l'Adeptus Astartes et la G a r d e Impriale, de la bataille, les machines sont ointes d ' h u i l e
pour une certaine combinaison d'armes.
elles constituent le bras a r m de l'Imperium, b n i t e , o n p s a l m o d i e leurs noms s a c r s et o n
la plus redoutable force de la galaxie. l i t le M a n u e l T e c h n i c a n u m , au cours d ' u n e TITANS EMPEROR
Les mondes-forges restent farouchement messe d u Culte Mechanicus c l b r e devant
La classe "Emperor" est la plus imposante de
loyaux leurs m a t r e s de M a r s : ils payent toute la l g i o n . A u x yeux des techno-adeptes,
toutes, presque deux fois plus grosse q u ' u n
l e u r d m e - le p r o d u i t de l e u r i n d u s t r i e - un t i t a n est b i e n plus q u ' u n e m a c h i n e de
titan de bataille. Chaque E m p e r o r est un
aux technomages du Culte Mechanicus. g u e r r e ; c'est u n aspect d u D i e u - M a c h i n e , une
arsenal a m b u l a n t , p r o t g par une p l t h o r e
A l o r s que les autres mondes de l'Imperium c r a t i o n s a n c t i f i e de la Technologie. Servir
de boucliers V o i d et un blindage d'une
sont sous la tutelle de l ' A d m i n i s t r a t u m de bord d ' u n titan revient servir le Dieu-
p a i s s e u r q u i v a l e n t e celle des installations
l'Adeptus Terra, l'Adeptus Mechanicus M a c h i n e p e r s o n n i f i . C'est le plus h o n o r a b l e
de d f e n s e p l a n t a i r e . L ' I m p e r a t o r en est u n
conserve la p r o p r i t et le c o n t r l e de ses devoir q u ' u n simple m o r t e l puisse accomplir.
parfait exemple. Seuls les princeps les plus
territoires. En consquence, les mondes-
TITANS D E BATAILLE aguerris r e o i v e n t u n tel c o m m a n d e m e n t . Ils
forges n ' e n t r e t i e n n e n t pas de r g i m e n t s p o u r
peuvent s l e c t i o n n e r l ' q u i p a g e de leur c h o i x
la Garde Impriale, et ne payent aucune Les titans de bataille sont d ' n o r m e s engins
p a r m i les servants de titans de leur l g i o n .
taxe au t r s o r p u b l i c . L ' I n q u i s i t i o n est la q u i d o m i n e n t m m e les chars les plus massifs.
Les titans Imperator sont gnralement
seule autre institution tre comptente Leurs membres sont actionns par des
m o b i l i s s e n tant que forteresses mobiles afin
en ces domaines. A c o n t r a r i o , i l n'y a a u c u n faisceaux de fibres motivateurs l e c t r i q u e s
de renforcer des secteurs v u l n r a b l e s , o u e n
monde de l'Imperium que les lgions q u i se contractent et se d t e n d e n t comme
tant que force de r s e r v e . L o r s q u e d b u t e u n e
titaniques ne peuvent pas arpenter l i b r e m e n t . des muscles a u t o u r "d'os" d ' a d a m a n t i u m et
offensive majeure, les I m p e r a t o r conduisent
d'armaplas. Ils sont p r o t g s par u n pais
des assauts de grande envergure, leur
A u c u n e autre m a c h i n e de g u e r r e de la galaxie blindage, comparable celui des chars super-
t e r r i f i a n t e puissance de feu e m p o r t a n t des
n ' g a l e la taille et la puissance d ' u n t i t a n . Les lourds, et par de puissants g n r a t e u r s de
pans entiers de la ligne de bataille e n n e m i e .
plus gros sont h r i s s s de tourelles a r m e s et boucliers V o i d - la p r e m i r e ligne de d f e n s e
c o m p o s s d ' i n d i v i d u s r s i s t a n t s et capables, des groupes de combat. L'armement de
Le t i l a n Reaver est une m a c h i n e polyvalente des experts en lactiques h t r o d o x e s dots chaque groupe d p e n d principalement de la
q u i s'exprime m i e u x en p r e m i r e ligne. Ce d'un esprit farouche q u i font l'envie des configuration d u t e r r a i n et des c a r a c t r i s t i q u e s
t i t a n de bataille poids moyen peut a v o i r j u s q u ' autres servants de titans. Le cauchemar de l'adversaire. Les grands m a t r e s des l g i o n s
trois s y s t m e s d ' a r m e p r i m a i r e s . I l est d o t de rcurrent de tout q u i p a g e de W a r h o u n d titaniques rflchissent aux combinaisons
plusieurs g n r a t e u r s de b o u c l i e r V o i d et d ' u n est de se v o i r imposer par u n c o m m a n d a n t optimales depuis des milliers d'annes.
blindage l ' i n c l i n a i s o n t u d i p o u r d v i e r les i n c o m p t e n t u n d p l o i e m e n t au centre d ' u n e Vaut-il m i e u x doter les trois titans d'armes
tirs. Les Reaver accompagnent gnralement ligne de bataille, d c o u v e r t , o i l a t t i r e r a p o s s d a n t la m m e p o r t e p o u r concentrer
les assauts de chars et d ' i n f a n t e r i e de choc; ils r a p i d e m e n t les tirs d'armes lourdes ennemies. leur puissance de feu? O u chaque t i t a n doit-il
p o r t e n t alors des armes t i r rapide, p o r t e tre q u i p individuellement pour complter
GROUPES DE COMBAT TITANIQUES
courte, ainsi q u ' u n e arme de m l e colossale, ses semblables et combler ses dfauts?
"L'armement des titans relve, par ncessit, du
comme un poing trononneur. Lorsqu'ils D ' i n n o m b r a b l e s articles et codex ont t c r i t s
compromis. Pour gagner en porte, vous devez
oprent au sein d ' u n groupe de combat, sur le sujet, mais chaque princeps et g r a n d
sacrifier de votre puissance defeu, et rciproquement.
certains sont q u i p s d'armes l o n g u e p o r t e m a t r e a sa p r o p r e i d e de la d o t a t i o n i d a l e .
Deux aspects prsident cette dcision. Tout d'abord,
c o n u e s p o u r percer les blindages, comme des celui du titan lui-mme. Dfinissez prcisment ce
LGIONS TITANIQUES RENGATES
faucheurs laser o u des a n n i h i l a t e u r s plasma. qu'il doit accomplir et songez la manire dont son
armement affectera sa capacit remplir son objectif Lors des jours sombres de l'Hrsie
Les recherches s u g g r e n t que le Reaver fut Puis, il y a le point de vue de la formation dans son d'Horus, nombreux furent les membres
c o n u la m m e p o q u e que le W a r h o u n d . I l ensemble: il peut s'agir de la lgion entire, ou d'un du Mechanicum attirs dans le g i r o n du
d i f f r e g r a n d e m e n t des m o d l e s p r c d e n t s , groupe de combat assign une mission particulire. Chaos par des promesses de savoirs o u b l i s .
comme le t i t a n de bataille W a r l o r d , avec N'oubliez jamais que la force d'un titan rside dans
Les techno-adeptes de Mars sombrrent
son intgration dans une quipe - un mme corps
son racteur plasma vulnrable log dans une guerre civile sanglante, r e c o u r a n t
- compose de membres spcialiss. Mditez ce sujet
l'arrire de sa carapace. B i e n que cela le des armes interdites pour nettoyer la
si ncessaire, ou consultez le Tarot Imprial; cette
rende plus difficile abattre de face, les surface de la p l a n t e rouge. Les lgions
dcision est cruciale, ne la prenez pas la lgre. "
barres de refroidissement plus e x p o s e s de titaniques se dchirrent entre factions
son r a c t e u r en font une cible plus a i s e par De Bellis Titanicus, loyalistes et t r a t r e s s e s , plus de la m o i t i des
le flanc o u par l ' a r r i r e . L a vitesse accrue d u attribu Haran Jaxx
l g i o n s se j o i g n a n t H o r u s , si b i e n q u ' u n
Reaver c o m p a r e celle d u W a r l o r d a t t n u e nombre incalculable de batailles opposa
le p r o b l m e , mais le Reaver reste i n a d a p t Les l g i o n s titaniques sont t r s flexibles. L e les l g i o n s divises au cours de l'Hrsie.
aux combat urbains ou en espaces clos. n o m b r e de titans o p r a t i o n n e l s au sein d ' u n e
l g i o n varie de la petite dizaine dans le cas Suite l ' c h e c d ' H o r u s , les l g i o n s titaniques
TITANS WARHOUND
de l'litiste Legio O r d o Sinister, plus d ' u n e r e n g a t e s f u r e n t r e p o u s s e s dans l ' i l de
Les titans de recon naissance W a r h o u n d ne sont centaine dans celui de la L e g i o Destructor. la Terreur, o elles d e m e u r e n t , depuis d i x
pas strictement parler des titans de bataille. Une fois la campagne e n g a g e , \e\s de m i l l e ans, attendant le m o m e n t d'attaquer
Toutefois, en p r a t i q u e , ces deux types de titans bataille d ' u n e l g i o n peuvent t r e envoys dans l ' I m p e r i u m nouveau. D u r a n t l e u r l o n g s j o u r
d i f f r e n t p e u ( h o r m i s par la taille et par la diffrentes zones de combat p o u r soutenir sur les m o n d e s - d m o n s , les titans flons o n t t
nomenclature). Les titans de reconnaissance des compagnies spcifiques, passant sous le gauchis, vicis, les pouvoirs mutants d u W a r p
W a r h o u n d sont les yeux et les oreilles des commandement d u chef de secteur. De m m e , ne se l i m i t a n t pas la chair. Tous les titans d u
lgions titaniques. Rapides et agiles, ils la p l u p a r t des titans de classe E m p e r o r sont Chaos o n t t a l t r s d ' u n e m a n i r e o u d ' u n e
accomplissent de dangereux raids et missions d p l o y s p o u r renforcer des points cls d u autre. Les t t e s de certains o n t p r i s la f o r m e
d ' e x p l o r a t i o n d e r r i r e les lignes ennemies. front, q u o i q u ' i l s continuent de d p e n d r e des de visages d m o n i a q u e s , une a r m e de m l e
ordres directs d u g r a n d m a t r e de leur l g i o n . ou une batterie supplmentaire remplace
Les W a r h o u n d o p r e n t le plus souvent en leur grille faciale, d'autres possdent un
duo, afin de contourner l'adversaire, ou Les autres titans de bataille de la l g i o n forment appendice caudal se t e r m i n a n t p a r des canons
de le faire ployer sous leur puissance de des groupes de combat de trois membres, et o u d'immenses lames. Beaucoup possdent
feu combine. L o r s des grandes batailles, resteront g n r a l e m e n t ensemble j u s q u ' la encore l e u r q u i p a g e o r i g i n e l , d o n t les vies
ils p r f r e n t r e m o n t e r u n flanc p o u r s'en fin de la campagne. C h a c u n de ces groupes ont t p r o l o n g e s par le Chaos - les autres
p r e n d r e des cibles plus "tendres" telles que est indpendant, et possde ses propres sont mus par une conscience dmoniaque.
l ' i n f a n t e r i e et l ' a r t i l l e r i e . E q u i p s de m g a - troupes d'appui et ateliers de maintenance.
bolters V u l c a n et de batteries I n f e r n o , une Les titans d ' u n m m e groupe sont le plus O r i f l a m m e s et pennons m a r q u a n t les victimes
paire de W a r h o u n d peut cause des dgts souvent d u m m e type, par souci de c o h s i o n . pendent de leurs armes et de leurs bras,
considrables en utilisant cette mthode. arborant souvent les symboles racoleurs
Les titans de reconnaissance, comme les des puissances de la r u i n e . Les m i s r a b l e s
La protection d'un Warhound, dont le W a r h o u n d , ne sont plus o r g a n i s s en groupes serviteurs d u Chaos semblent graviter a u t o u r
blindage est a l l g en faveur de sa vitesse, est de combat depuis les excs commis par les des titans r e n g a t s , voyant en eux des effigies,
principalement assure par deux boucliers Death's H e a d Scouts d u princeps senior r e n g a t sombres et monstrueuses, d'antiques dieux
Void. Un Warhound peut recevoir deux Esau T u r n e t , de la Legio M o r t i s , au cours de de la guerre. Sur les m o n d e s - d m o n s , ces
s y s t m e s d ' a r m e , mais est l i m i t aux versions l ' H r s i e d ' H o r u s . Les titans de reconnaissance gigantesques machines de terreur errent
p o u r titans "lgers", car leur r e c u l est m o i n d r e . impriaux oprent dornavant par deux, de batailles en batailles, semant jamais
Les q u i p a g e s restreints des W a r h o u n d sont et ces "meutes de chasse" sont rattaches le carnage p o u r lequel elles f u r e n t b t i e s .

L\E EST LE PLUS PRECIEUX PRESENT DE L'EMPEREUR L'HUMANITE.


L E G I O I G N A T U M (FRELONS DE F E U )
p u t r f a c t i o n allait c i m e n t e r leur serment au le Steel Hammer, p o u r mener ses groupes de
L a L e g i o I g n a t u m est une des plus anciennes Chaos. U n e chose est s r e : q u a n d la Legio combat une perte certaine. L a l g i o n l u t t a
l g i o n s , d o n t le monde-forge est Mars elle- M o r t i s a t t e r r i t sur T e r r a p o u r a s s i g e r le palais de toutes ses forces : le Steel Hammer l u i - m m e
m m e . L a l g i o n a c o n n u la bataille t o u t au de l'Empereur, la d f o r m a t i o n des titans les eut raison de trois k r a b o u i l l e u r s avant d ' t r e
l o n g de la Grande Croisade et compte toujours rendait m c o n n a i s s a b l e s . L ' a d a m a n t i u m de mis hors de combat, puis M a n n h e i m emmena
dans ses rangs des titans b n i s par l ' E m p e r e u r l e u r blindage t a i t g r l de bubons suintant sa m a c h i n e en plein m i l i e u des' lignes orks
en personne. Dans les a n n e s q u i suivirent, la d'effluves n a u s a b o n d s ; de longs tentacules p o u r que la fusion d u r a c t e u r e m p o r t e u n
l g i o n c o m b a t t i t les t r a t r e s i n f o d s H o r u s , de m t a l et de chair gauchie, et des appendices m a x i m u m de peaux-vertes avec l u i . Toutefois,
dfendant le palais de l'Empereur envers couverts d'pines fouettaient l'air autour la Legio Metalica combattait u n contre
et contre t o u t ce que le M a t r e de Guerre d ' e u x ; leurs t t e s s ' t a i e n t t r a n s f o r m e s en trois et l'issue t a i t i n v i t a b l e . L a l g i o n fut
lui envoya. D'abondantes popes narrant visages d m o n i a q u e s baveux et r e m p l i s de presque a n a n t i e et ne put donc pas p r e n d r e
l'hrosme et le sacrifice sont parvenues malice; leurs moteurs rugissaient comme p a r t la suite de la campagne d ' A r m a g e d d o n .
j u s q u ' a u 4 1 m i l l n a i r e , et les Frelons de Feu
e des b t e s e n r a g e s . H o r u s h o n o r a les Death's Mannheim reu l'Etoile de l'Empereur
en o n t plus que leur p a r t . A ce j o u r , la L e g i o Heads en leur confiant la t c h e de f r a n c h i r les titre posthume p o u r son sacrifice au n o m de
I g n a t u m est la seule l g i o n t i t a n i q u e avoir m u r s e x t r i e u r s d u palais, que l e u r fanatisme l'Imperium. Depuis, la L e g i o Metalica a t
reu l'insigne honneur de garder la salle accueillit aveejoie, mais q u i se solda par la perte r e b t i e et a c c l a m e p o u r sa dtermination
d u t r n e de l ' E m p e r e u r . A p r s que le sige de plus d ' u n e t r e n t a i n e de titans en une nuit. au cours de toutes les campagnes auxquelles
d u palais de l ' E m p e r e u r fut b r i s , la L e g i o elle a p a r t i c i p . Pour tous, M a n n h e i m reste
I g n a t u m p a r t i c i p a la p l u p a r t des campagnes Toutefois, m a l g r leurs efforts, le s i g e c h o u a u n b r i l l a n t exemple de d v o u e m e n t martial.
majeures visant p u r i f i e r les mondes s o u i l l s et H o r u s fut v a i n c u . Les restes de la Legio
LEGIO VULCANUM I/LEGIO
par l ' h r s i e . L a l g i o n c o m b a t t i t lors des M o r t i s s'enfuirent de Terra et f u r e n t t r a q u s ,
V U L C A N U M II
grands conflits de Paramar V et d u s y s t m e de s y s t m e en s y s t m e , j u s q u ' l ' i l de la
Tallarn, faisant tout son possible pour T e r r e u r . En ce lieu o le W a r p et l'univers Le systme Vulcanis est rput pour ses
repousser les l g i o n s titaniques rengates. m a t r i e l se chevauchent, le temps s'est c o u l g a n t e s rouges binaires. Ces t o i l e s enfles
b i z a r r e m e n t p o u r les Death's Heads. Ils sont et mourantes d r a i n e n t de l ' u n e l'autre des
A u cours de ces campagnes, les princeps des r e s t s p r i s o n n i e r s de leur servitude aux d i e u x bandes de gaz c a r l a t e s dans une s y n c h r o n i c i t
Fire Wasps a p p r i r e n t c o n n a t r e et n o u r r i r d u Chaos, c o n t i n u a n t une g u e r r e d b u t e i l y parfaite. Le monde-forge du systme est
une haine t e r n e l l e p o u r la L e g i o M o r t i s - a 10000 ans, renouvelant leur force et testant Stygies V I I I , une g r a n d e l u n e o r b i t a n t autour
d'anciens r i v a u x q u i s ' t a i e n t v a u t r s dans les d f e n s e s de l ' I m p e r i u m en vue d u j o u r q u i d ' u n e g a n t e gazeuse s i t u e la b o r d u r e de
l'adoration criminelle des dieux sombres. verra l e u r retour, afin d'assouvir l e u r t e r r i b l e Vulcanis. D u fait de la p r o x i m i t de l ' i l de
Ce f u t la L e g i o M o r t i s q u i creusa une b r c h e vengeance sur toutes choses vivantes p o u r la la T e r r e u r et des risques corollaires d'attaques
dans les remparts d u palais de l ' E m p e r e u r ; perte de leur M a t r e de G u e r r e bien-aim. chaotiques, Stygies VIII accueillait deux
ce f u r e n t les titans de reconnaissance des l g i o n s titaniques, la p r e m i r e et la seconde
L E G I O M E T A L I C A (IRON SKULLS)
Death's Heads q u i t e r r o r i s r e n t et a n a n t i r e n t L e g i o V u l c a n u m . L a chose est i n h a b i t u e l l e ,
systmatiquement les populations d'une La Legio Metalica est clbre pour son mais pas u n i q u e - Mars e l l e - m m e en h b e r g e
dizaine de ruches sur Paramar et sur T a l l a r n . rle tragique dans la Deuxime Guerre trois. L e m a l h e u r de Vulcanis f u t que les deux
Les flammes de l ' e x c r a t i o n c o n t i n u e n t de d ' A r m a g e d d o n , u n monde-ruche p r o d u c t e u r l g i o n s t r a h i r e n t l ' E m p e r e u r et se j o i g n i r e n t
b r l e r dans les c u r s de la L e g i o I g n a t u m - d'armes et de m u n i t i o n s essentiel p o u r la au camp d ' H o r u s . L a p l u p a r t des machines
le m o m e n t de r e n d r e des comptes approche. scurit de plusieurs s y s t m e s d u secteur. des l g i o n s s u r s t a i e n t en croisade avec le
A r m a g e d d o n souffrit de l ' i n c o m p t e n c e de M a t r e de G u e r r e lorsque l ' H r s i e dbuta.
LEGIO MORTIS
son gouverneur, H e r m a n von Strab, q u i refusa Or, une horde de cultistes d u Chaos l a n a une
(DEATH'S HEADS - LGION RENGATE)
de donner crdit aux signes prcurseurs s r i e d'attaques soudaines p o u r s'emparer

Le n o m m m e de L e g i o M o r t i s est une tache de la plus f r o c e invasion o r k depuis des des sites de p r o d u c t i o n de Stygies V I I I . Les

indlbile sur les pages de l'histoire des sicles, la W a a a g h ! G h a z g h k u l l . La Legio loyalistes f u r e n t rapidement rduits un

d f e n s e u r s de l ' H u m a n i t , qu'on ne p r o n o n c e Metalica t a i t stationne sur A r m a g e d d o n petit groupe d f e n d a n t le temple d u Savoir

plus que sur le t o n de la peur o u de la haine. pour protger son industrie vitale, et contre des cultistes e n c a p u c h o n n s et des

L ' i n f a m i e r e m o n t e 10000 ans, l ' p o q u e de lorsque G h a z g h k u l l t r a n s p e r a les d f e n s e s constructs berserks improviss. Seuls et

l ' H r s i e d ' H o r u s . L a Legio M o r t i s avait livr inadaptes de von Strab, le gouverneur p i g s , les loyalistes attendaient la m o r t -

une centaine de campagnes au n o m d u M a t r e o r d o n n a la l g i o n d ' a c c o m p l i r l'impossible mais les secours l e u r p a r v i n r e n t d ' u n alli

de G u e r r e au cours de la G r a n d e Croisade, en endiguant la mare verte. Suite au i n a t t e n d u . L e 3 1 j o u r de s i g e , a p p a r u t u n


e

si b i e n que sa l o y a u t allait H o r u s , b i e n dcs du grand matre (probablement un g r o u p e de titans ailiers et graciles soutenus

plus qu'au l o i n t a i n Empereur. L o r s q u ' H o r u s assassinat), le c o m m a n d e m e n t de la l g i o n par des centaines de motojets, q u i c r a s a les

d c l e n c h a l ' H r s i e en soumettant le monde chut temporairement au princeps prime forces des serviteurs d u Chaos. L e vaisseau-

sans d f e n s e d'Isstvan I I I u n b o m b a r d e m e n t Kurtiz Mannheim. La loi impriale lui m o n d e eldar de S a i m - H a n n avait d p c h

v i r a l , les Death's Heads se r e n d i r e n t la imposait d ' o b i r au g o u v e r n e u r et von Strab une a r m e , n o n pas p o u r v e n i r en aide aux

surface p o u r r a d i q u e r les rares survivants refusa d'entendre les conseils de M a n n h e i m . loyalistes, mais p o u r priver le Chaos d ' u n

des ruches d b o r d a n t de cadavres. Certains Incapable de r e n i e r son serment de l o y a u t p o i n t de rassemblement aussi proche de l ' i l

pensent que le flot de v i r u s mutants provoqua l'Empereur, M a n n h e i m revtit son plus de la Terreur. A la fin de l ' H r s i e , les d e u x

leur c o r r u p t i o n d f i n i t i v e , d'autres que la folie bel u n i f o r m e , fit ses adieux son p o u s e et l g i o n s s u r s s ' e x i l r e n t dans l ' i l et Stygies

s u s c i t e par la vue des m i l l i a r d s de corps e n ses enfants et g r i m p a b o r d de son t i t a n , e n abrite une t r o i s i m e : la Legio H o n o r u m .
APPENDICE 2

KRABOUILLEURS O R K S
Les orks constituent une espce barbare qui se dlecte de violence, de destruction et de mort. Lorsque la Waaagh ! retentit,
ils rigent d'immenses effigies mcaniques de leurs dieux aussi barbares que leurs fidles. Ces bien-nomms krabouilleurs
symbolisent parfaitement "l'art" de la guerre ork. Les lignes suivantes vous en apprendront plus sur ces odieuses crations.

KRABOUILLEURS ORKS identiques, chaque mek ork s'efforant gnralement constitue de trois de ces sl| a _,
la source de l'expansion o r k d ' u n b o u t de crer une effigie plus g r a n d e et plus engins. Une seule de ces c r a t i o n s est dj
l'autre de l'univers se trouve des p h n o m n e s effrayante que ses confrres. Chacune de t e r r i f i a n t e , une bande de k r a b o u i l l e u r s peut
d n o m m s "Waaagh!" v n e m e n t s s p o n t a n s leurs armes est unique, "kustomize" par donc suffire mettre en fuite la p l u p a r t
naissant dans l'obscurit, ils gonflent et son c r a t e u r p o u r p r o v o q u e r u n m a x i m u m des a r m e s adverses. Sa puissance de feu
gagne en i n e r t i e . Les peaux-vertes s'agitent de destruction. Les krabouilleurs sont combine peut e n g l o u t i r des contingents
alors dans des secteurs entiers, avec p o u r p r o t g s par d ' p a i s s e s couches de plaques, entiers sous u n barrage de feu et de f u m e .
consquence inluctable une flambe de leur coque t a n t c o n s t i t u e de toutes sortes Le plus gros k r a b o u i l l e u r de la bande est celui
violence lorsque des chefs f r o c e s s'lvent de m t a u x d i f f r e n t s pills sur des paves du seigneur de guerre, d ' o l'appellation
au-dessus des bandes de guerre orks. C o m m e de v h i c u l e s et s o u d s o u visss en place. de "boss-krabouilleur", et les autres sont
ils visent t e n d r e leurs domaines, des tribus Un quipage plthorique d'orks, de grots c o m m a n d s par ses nobz les plus fidles. A u
de peaux-vertes de plus en plus nombreuses se et de s n o l se r e n d la bataille leur b o r d , combat, les k r a b o u i l l e u r s de la bande doivent
j o i g n e n t au mouvement p r o p o r t i o n n e l l e m e n t chaque servant ayant son r l e s p c i f i q u e . Les s'accrocher aux basques d u boss-krabouilleur,
plus puissant qu'est la Waaagh! C'est orks a c t i o n n e n t les armes et a l i m e n t e n t les du haut duquel le boss-des-signaux
alors que les hordes d'orks se dversent b r l e u r s sous le regard s v r e d u kap'taine et agite frntiquement ses drapeaux pour
sur l'univers, o u v r a n t u n e r e de grandes de ses nobz. Des q u i p e s de snots et de grots transmettre les ordres aux autres kap'taines.
migrations, de guerres et de conqutes. "bidouilleurs", a r m s de cls et de chiffons
KRABOUILLEURS DEGROS M E K
h u i l e u x , sont envoys coups de savate au
Au cur mme de la W a a a g h ! a l i e u la m i l i e u des engrenages t r o i t s p o u r effectuer Juste comme les gros meks se flicitent
c o n s t r u c t i o n de gigantesques engins de g u e r r e des r p a r a t i o n s de f o r t u n e et combattre les de l'excellent travail q u ' i l s o n t abattu en
appels " k r a b o u i l l e u r s " o u , lorsqu'ils sont incendies lorsque le m a r c h e u r subit des d g t s . t e r m i n a n t le k r a b o u i l l e u r d u b i g boss temps,
v r a i m e n t gargantuesques, "gargants". Chaque ils se rendent compte q u ' i l s n ' o n t m m e pas
k r a b o u i l l e u r est une immense m a c h i n e d o t e Le b i g boss f a n f a r o n d'un clan d o t de leur propre vhicule p o u r se j o i n d r e la
d ' u n t e r r i f i a n t p o t e n t i e l de d e s t r u c t i o n . C'est k r a b o u i l l e u r s fera g n r a l e m e n t partie des Waaagh ! - la c o n s t r u c t i o n des buggies et des
galement une idole m c a n i q u e colossale kap'taines, et ses nobz j o u e r o n t alors le r l e armes leur aura fait o u b l i e r de finir leur c h a r i o t
q u i crache d u feu, construite l'image des de second-boss ( q u i crie sur l ' q u i p a g e ) , de de guerre kustom o u leur Frakassor. C'est ainsi
divinits orks. C'est p o u r q u o i l'assemblage boss-artilleur ( q u i crie sur les canonniers), et qu'au m i l i e u des boyz q u i se castagnent dj
d'un k r a b o u i l l e u r tient de la vnration de boss-des-signaux (en charge des drapeaux p o u r passer le temps avant la grosse baston,
chez les orks. Leurs d i e u x , G o r k et M o r k , - en plus de c r i e r sur les autres, bien s r ! ) . les m k a n o s scient, soudent et vissent p e n d a n t
gros et tapageurs, laissent une trane de Le talentueux mek qui a construit le la n u i t , r c u p r a n t les rabiots d u k r a b o u i l l e u r
dvastation d e r r i r e eux, et au combat, les k r a b o u i l l e u r est r c o m p e n s par le grade de du boss et assemblant une autre de ces
k r a b o u i l l e u r s creusent u n sillage similaire. mek-en-chef; i l peut donc d o n n e r des ordres m o n s t r u o s i t s en l u t t a n t contre la m o n t r e .
I l n'est donc pas surprenant que les orks q u i tous les autres m k a n o s b o r d et crier sur
se battent aux c t s de ces engins rugissants les b i d o u i l l e u r s . Tous ces i n d i v i d u s t r a v a i l l e n t A l o r s que la horde se met e n b r a n l e , le gros
soient f a n a t i s s et redoublent de brutalit. de concert - p o u r u n temps, d u m o i n s - p o u r mek t r i o m p h a n t d m a r r e sa d e r n i r e c r a t i o n .
que le k r a b o u i l l e u r c o n t i n u e de k r a b o u i l l e r . Si chaque k r a b o u i l l e u r est u n i q u e , celui d ' u n
Les krabouilleurs sont des miracles gros mek atteint des sommets d'originalit.
BANDES D E KRABOUILLEURS
d ' i n g n i o s i t m c a n i q u e , t r u f f s de pistons D o t d ' u n c h a m p de force k u s t o m et d ' u n
et de tuyaux sifflants, de rouages, cadrans, L o r s de l ' a v n e m e n t d ' u n e Waaagh !, toutes les v e n t a i l c l e c t i q u e d'armes e x p r i m e n t a l e s ,
leviers, robinets, jauges entre autres appareils tribus orks p r o u v e n t le besoin d ' r i g e r des comme un leveur-lcheur pour pulvriser
q u i semblent f o n c t i o n n e r u n i q u e m e n t sur la k r a b o u i l l e u r s en signe de d v o t i o n . L a p l u p a r t des cibles p o r t e longue, u n e r i b a m b e l l e de
foi des m k a n o s q u i les o n t i n v e n t s . Chaque des b i g boss p a r v i e n n e n t en faire c o n s t r u i r e kanons et de gros fling' de la m o r t , et des armes
krabouilleur transporte une effroyable u n o u deux par leurs m k a n o s les plus d o u s , de corps corps b r i c o l e s p a r t i r de grues, de
puissance de f e u : des canons lourds et des q u o i q u e certains des plus m i n e n t s seigneurs pelleteuses et de scies circulaires industrielles
lance-flammes gants sont m o n t s sur les de guerre aient les ressources ncessaires (recycles a p r s avoir servi la c o n s t r u c t i o n
tourelles q u i f o r m e n t ses p a u l e s , et souvent p o u r en financer beaucoup plus, et en de des autres v h i c u l e s ) , i l est p i l o t par un
la t t e i n t g r e elle aussi des armes. Presque rares occasions, plusieurs seigneurs orks q u i p a g e enthousiaste de snots et de grots, et
tous les k r a b o u i l l e u r s p o r t e n t une norme rassembleront leurs tribus p o u r f o r m e r une c o m m a n d e par le gros mek depuis le p o n t
a r m e de m l e : une t r o n o n n e u s e de d i x Waaagh ! encore plus puissante. La horde (situ dans la t t e d u k r a b o u i l l e u r ) , h u r l a n t
m t r e s de l o n g , u n marteau vapeur o u une ork aura alors la chance d ' t r e conduite la ses ordres dans des tubes q u i descendent
pince g a n t e . I l n'y a pas deux k r a b o u i l l e u r s bataille par une " b a n d ' e u d ' krabouilleurs", dans les entrailles de la g r a n d e b t e de m t a l .

mil
3> C

APPENDICE 3

RFRENCES
COMMENT UTILISER CETTE SECTION SQUENCE DE TOUR D'APOCALYPSE
Cette section inclut des versions s y n t h t i q u e s de la plupart des rgles
p r s e n t e s dans la section Rgles d'Engagement, avec les types de formulions 1. Dterminez les catastrophes surnaturelles.
P d'Apocalypse et des armes apocalyptiques, auxquelles vous rfrer en cours de
partie. Vous y trouverez g a l e m e n t les rgles environnementales de la zone 2. Tour de joueur du 1 camp: er

de guerre: Armageddon. a. Dterminez Y intervention divine.


Si vous avez besoin d'une vrification o u d'une clarification, chaque b. Dclarez les heures de gloire.
r s u m c o m p r e n d u n renvoi vers la page o la rgle est dtaille. c. Effectuez un tour de joueur (tel que dcrit
dans le livre de rgles de Warhammer 40,000).

3. Tour de joueur du 2 camp: e

a. Dterminez Y intervention divine.


b. Dclarez les heures de gloire.
c. Effectuez un tour de joueur (tel que dcrit
dans le livre de rgles de Warhammer 40,000).

4. Recommencez l'tape 1.

INTERVENTION DIVINE (P.24)


Une fois par partie, u n seigneur de guerre peut invoquer une intervention divine au d b u t de n'importe quel tour aprs le premier, tant que les conditions de la
colonne Codex & Critres sont remplies. Le seigneur doit provenir d u Codex correspondant et chaque entit ne peut tre invoque qu'une seule fois par partie
(et non une fois par seigneur). Les effets durentjusqu'au prochain tour d u camp, et ne s'appliquent qu'aux units amies des Codex lists dans Codex & C r i t r e s .

TABLEAU D'INTERVENTION DIVINE

ENTIT CODEX 6 CRITRES EFFET MIRACULEUX

L'Empereur-Dieu Garde I m p r i a l e , S u r s de Bataille, Space Marines, Dark Angels, Pour l'Empereur ! Charge f r o c e , sans peur.
de l ' H u m a n i t B l o o d Angels, Space Wolves, Black Templars, Chevaliers Gris

La m o i t i au moins de vos u n i t s a t r e t i r e comme perte.

Puissances D m o n s d u Chaos, Space Marines d u Chaos B n d i c t i o n d u Chaos: Vous pouvez choisir de traiter vos
de la Ruine jets p o u r toucher e t / b u p o u r blesser ayant d o n n 1 comme
Le nombre d ' u n i t s d u camp adverse retires comme pertes est au
des jets ayant d o n n 6.
moins gal au nombre des units d u camps adverse actuellement enjeu.

Gork & Mork Orks Pied de G o r k (ou de M o r k ? ) : Effectuez u n pitinement


n ' i m p o r t e o sur la table, en utilisant le gabarit
La m o i t i au moins d u n o m b r e total d ' u n i t s (amies o u ennemies)
d ' n o r m e explosion. Le premier gabarit n ' a pas t r e
issues d u Codex: Orks, autre que des vhicules, et p r s e n t e s sur le
p l a c en contact socle socle avec une figurine amie.
champ de bataille est e n g a g e en corps corps.

Khaela Mensha Eldar, Eldars Noirs Enfants d u D i e u la M a i n Sanglante : Tous les eldars et
Khaine les eldars noirs o n t les rgles haine et rage.
Plus de 50 figurines eldars e t / o u eldars noirs o n t t r e t i r s comme
perte (amies ou ennemies).

Le b i e n s u p r m e Empire Tau Force d u d s e s p o i r : Toutes les u n i t s Tau o n t les rgles


o b s t i n , insensibles la douleur (4+) et contre-attaque.
Votre camp a au m i n i m u m 5 points i 1 victoire stratgiques de moins
que le camp adverse.

L'Esprit Tyranides Les m c h o i r e s se r e f e r m e n t : Tous les tyranides o n t la


de la Ruche rgle ennemi j u r , et peuvent sprinter, puis tirer dans la
A u moins 3 figurines Q_G d u Codex: Tyranides sont 6ps o u moins
m m e phase de Tir, puis charger en phase d'Assaut.
d ' u n objectif s t r a t g i q u e dans la zone de d p l o i e m e n t e n n e m i .

Les dieux Ncrons Protocoles anti-C'tan: Tous les n c r o n s o n t les rgles


stellaires C'tan sans peur et v o l o n t d'adamantium, et russissent leurs
U n e c h a r d e C'tan, une crypte tesseract o u u n C'tan transcendant a
jets de protocoles de ranimation sur 4+.
t r e t i r ( e ) d u j e u comme perte.
R
HEURE DE GLOIRE (P. 2 6 )
Chaque seigneur de guerre peut d c l e n c h e r son heure de gloire une fois par partie, au d b u t d ' u n de ses tours. Jusqu'au d b u t de son prochain tour, i l a
une sauvegarde invulnrable de 3+, la rgle guerrier t e r n e l , peut o r d o n n e r une attaque en rgle comme u n haut commandement (p. 63), et effectue u n j e t
sur un des tableaux Exemplaires ci-dessous.

TABLEAU DE COMMANDEMENT EXEMPLAIRE TABLEAU DE PERSONNALIT EXEMPLAIRE TABLEAU DE STRATGIE EXEMPLAIRE

1D6 EFFET 1D6 EFFET 1D6

1 Avance implacable: Le seigneur de 1 D m o n s t r a t i o n de talent: Relance 1 Gain de ressources :


guerre et les units amies 24 ps, o n t ses jets pour toucher rats. +1 atout stratgique.
la rgle implacable.
2 Carnage: Triple ses Attaques. 2 L e blanc de leurs yeux : Les u n i t s
2 D u cran : Le seigneur de guerre et amies 24 ps d u seigneur de guerre
3 D m o n s t r a t i o n de violence:
les u n i t s amies 24ps o n t la rgle
Relance ses jets pour blesser rats. tirent en tat d'alerte avec leur CT.
insensible la douleur.
4 Puissance d u h r o s : Double sa Solution de tir: D s i g n e z une u n i t
3 Pas de r e d d i t i o n : L e seigneur de ennemie visible de votre seigneur de
Force et son Endurance.
guerre et les u n i t s amies 24ps o n t guerre. Relancez les jets pour toucher
la rgle o b s t i n . 5 I n t u a b l e : Endurance 10;
rats contre cette u n i t .
sauvegarde invulnrable 2+.
4 Grande offensive: Le seigneur de
E x c u t i o n en r g l e : D s i g n e z une
guerre et les u n i t s amies 24 ps 6 Personne ne peut s'opposer m o i :
u n i t ennemie visible de votre
peuvent sprinter puis tirer la phase +2 Attaques; ses attaques au corps
seigneur de guerre. Relancez
de Tir. Ils ne peuvent pas charger corps sont PA1 avec la rgle m o r t les jets pour blesser et de pntration
moins d'avoir la rgle course. Instantane. de blindage contre cette u n i t .
5 Oraison stimulante : L e seigneur de
Zone de m o r t : Dsignez un objectif
guerre et les u n i t s amies 24 ps o n t
s t r a t g i q u e visible de votre seigneur
la rgle crois.
de guerre. Les u n i t s amies 12ps
6 Tuez-les tous : Le seigneur de guerre de l'objectif o n t la rgle z l o t e .
et les u n i t s amies 24 ps o n t la rgle
Coordination parfaite: Faites revenir
ennemi j u r .
en rserves imminentes une u n i t
d t r u i t e plus t t d u r a n t la bataille.

FILS DU PRIMARQUE (P. 2 8 )


la place d ' u n des tableaux ci-dessus, u n seigneur de guerre space marine (ou space marine d u Chaos) peut recevoir le bonus suivant son heure de gloire.

TABLEAU DES FILS DU PRIMARQUE

CHAPITRE EFFET CHAPITRE EFFET

Fils d u L i o n : Le seigneur gagne l'atout stratgique Grle Fils de l ' H o n n e u r : Le seigneur et les units Ultramarines
Dark Angels
de Feu, qu'il utilise immdiatement. Ultramarines amies 12ps ont une rgle parmi : d i s c r t i o n , tueur de
chars, tir divis, ennemi j u r , sans peur ou implacable.
Emperor's Seigneur des E x c s : Le seigneur et les units amies 12 ps
Children avec marque de Slaanesh sont insensible la douleur (4+). Seigneur de la C o r r u p t i o n : Le seigneur et les units
Death Guard Death Guard amies 12ps ont insensible la douleur
Seigneur de la Destruction : Le seigneur et les units et sans peur.
Iron Warriors amies Iron Warriors 12 ps ont tueurs de chars et flau
des blindages. Seigneur d u F l u x : Devient psyker et gagne 2 niveaux de
Thousand matrise. I l gnre immdiatement des pouvoirs dans les
Fils d u K h a n : Le seigneur et les units amies White Sears Sons disciplines de Biomancie, de Pyromancie, de T l p a t h i e
White Sears
12ps double leur distance de sprint et/ou de turbo-boost. ou de Tzeentch.
Fils d u L o u p : Ses Attaques sont doubles. S'il est en con-
Space Wolves Seigneur de la Croisade N o i r e : Le seigneur et les units
tact socle socle avec un personnage ennemi : Force x2.
Black Lgion Black Lgion amies 12ps ont une rgle parmi: tueur de
Fils de D o r n : +2 en Endurance ; les autres units Imprial monstres, charge f r o c e , sans peur ou c r o i s .
Imprial Fists
Fists amies 6ps ont +1 en Endurance.
Seigneur de l ' H r s i e : Contrlez une unit ennemie
Seigneur de la T e r r e u r : Le seigneur cause la peur. 24ps du seigneur. Si l'unit est en corps corps lorsque se
Night Lords Word Bearers
Les ennemis 24ps de lui relancent les tests de Cd russis. termine l'heure de gloire, dplacez-la 1 ps de toutes les
autres figurines, sans consolidation.
Blood Angels Fils de l'Ange: Devient du type crature monstrueuse volante.
Fils de la Forge : Attaques de mle de F10. Ses armes ont
Fils d u Fer: Le seigneur et les units Iron Hands amies Salamanders
Iron Hands les rgles c o m m o t i o n et renversement.
6ps ajoutent 1 leurs jets de sauvegarde (1 est un chec).
Fils d u Corbeau : Le seigneur et les units Raven Guard
Seigneur de la C o l r e : Le seigneur et les units World Raven Guard amies 12 ps ont course, mouvement couvert et
World Eaters
Eaters amies 12ps ont +1 Attaque. dsengagement.

Seigneur de l'Hydre : Le seigneur et les units Alpha


Alpha Lgion Lgion amies 12ps ont contre-attaque, haine et
i l est invincible !
APPENDICES
2 ^

RSERVES STRATGIQUES (P. 3 7 ) TABLEAU DE RSERVES STRATGIQUES (P. 3 7 )


Si u n e mission utilise les rserves stratgiques, les u n i t s c o n c e r n e s DISPONIBILIT
TYPE
e n t r e n t e n j e u selon le tableau ci-contre (vous n'avez pas j e t e r de d
p o u r les rserves c o m m e n o r m a l e m e n t ) - elles n'ont pas a r r i v e r au Aronef, a r o n e f super-lourd, N'importe quel tour, y compris le 1 e

t o u r o elles sont disponibles. Les u n i t s q u i entrent " a p r s une pause" c r a t u r e monstrueuse volante
et c r a t u r e colossale volante
peuvent entrer e n j e u au t o u r q u i suit directement une pause.
U n i t entrant en frappe en profondeur N ' i m p o r t e quel tour, y compris le 1 ' e

Vhicules rapides* N ' i m p o r t e quel tour, partir du 2 e

Toutes les u n i t s restantes A p r s n ' i m p o r t e quelle pause


(sauf au l c [ tour)

* Sauf les aronefs ou ceux q u i entrent en frapper en profondeur

CATASTROPHES SURNATURELLES (P. 3 8 ) TABLEAU DE CONJONCTION PSYCHIQUE (P. 4 0 )


Si vous utilisez les r g l e s des catastrophes surnaturelles, choisissez
1D3+ EFFET
o u d t e r m i n e z a l a t o i r e m e n t u n tableau. Chaque tour, u n j o u e u r TOUR
s l e c t i o n n a l a t o i r e m e n t (le matre des catastrophes) j e t t e 1D3, ajoutez le
2-3 L'esprit ascendant: Les u n i t s autres de des vhicules et
n u m r o d u t o u r et appliquez le r s u l t a t d u tableau a p p r o p r i .
des psykers ont la rgle c o n f r r i e de psykers et Correction.

TABLEAU DE BRCHE WARP (P. 3 9 ) 4-5 Rupture de causalit : Relancez les 1 ce t o u r de j e u .

EFFET 6+ Tornades psychiques: Le matre place u n gabarit de


D3+
TOUR grande e x p l o s i o n ; i l dvie de 2D6ps. Le gabarit reste en
j e u et dvie de 2D6ps au d b u t de chaque tour. Toute
2-3 Bourrasque d m o n i a q u e : Les u n i t s rsolvent les tests de figurine autre q u ' u n v h i c u l e par-dessus laquelle s'est
moral o u de pilonnage avec leur Cd le plus bas. Les psykers d p l a c le gabarit est r e t i r e d u j e u sans sauvegarde.
24 ps o u moins de la brche g n r e n t 2 points de Charge Si le gabarit finit son mouvement sur u n v h i c u l e ,
Warp s u p p l m e n t a i r e s par tour. d p l a c e z - l e d u m i n i m u m sur la m m e trajectoire p o u r

4-5 Invasion W a r p : Le matre peut placer j u s q u ' 1D3 u n i t s de que ce ne soit plus le cas. Le gabarit est t e r r a i n mortel, et

2D6 figurines 6ps de la b r c h e et 1 ps des autres u n i t s . les figurines 6ps o u moins ont haine, rage et sans peur.

Ce sont des u n i t s tires des sections Troupes, Elite o u


TABLEAU D'EXPLOSION SISMIQUE (P. 4 0 )
Attaque Rapide d u Codex: Dmons du Chaos. Elles peuvent
charger ce tour, et sont c o n t r l e s par le j o u e u r q u i les a 1D3+
EFFET
p l a c e s j u s q u ' la fin de la partie. TOUR
6+ Seigneurs de la r u i n e : Comme invasion Warp ci-dessus, mis
Fissures: Le matre choisit deux bordures d ' u n e section
part que les units doivent t r e des figurines individuelles, 2-3 de table q u i ne font pas partie des bords de tables. Ces
sans a m l i o r a d o n , issues des sections Q G o u Soutien. bordures sont d u terrain dangereux jusqu'au d b u t d u
prochain tour de j e u .
Encore une fois sur la b r c h e : Tirez au d avant le d p l o i e m e n t .
Le gagnant place u n p i o n , et effectue une dviation de 2D6ps. U n R u i n e : Le matre d s i g n e 1D3+1 b t i m e n t s . Effectuez u n
j o u e u r d u camp o p p o s place ensuite u n second pion 24 ps d u 4-5 j e t sur le tableau des D g t s des B t i m e n t s p o u r chacun
premier, et le fait d v i e r de 2D6ps. La ligne entre les pions forme la deux, en ajoutant +2 au r s u l t a t d u d .
brche; u n terrain infranchissable q u i bloque les lignes de vue. 6+ Effondrement total : Le matre s l e c t i o n n e a l a t o i r e m e n t
une section de table. Elle est r e t i r e d u j e u avec tout ce
q u ' i l y a dessus. Le vide laiss est d u terrain infranchissable.
TABLEAU DE TEMPTE DE MAGMA (P. 3 9 )
TABLEAU D'EXTERMINATUS (P. 4 1 )
D3+ EFFET
TOUR
1D3+
2-3 Pluie de lave: 1D3 u n i t sont t o u c h e s par la pluie de lave. En TOUR
c o m m e n a n t par celui d u matre, les camps choisissent une
2-3 Bombardement o r b i t a l : Le m a t r e jette 1D3, c'est le
u n i t ennemie diffrente, q u i subit 1D6 touches F7 PA3.
nombre de frappes orbitales q u i s'abattent ce tour. Puis e n
4-5 Rochers e n f l a m m s : 1D6 rochers s'abattent. E n c o m m e n a n t c o m m e n a n t par son camp, chaque camp en r s o u t une
par celui d u matre, les camps alternent p o u r r s o u d r e les tour de rle (voir l'atout stratgique frappe orbitale p . 31).
attaques. Chaque rocher dvie de 2D6ps et a le profil suivant: Ignorez la ressource stratgique.

Porte PA Type 4-5 Bombe virale : Chaque u n i t autre q u ' u n v h i c u l e sur la


N/A 10 2 Grande explosion table subit u n n o m b r e de touches de Force 3 PAS gal au
n o m b r e de figurines q u i la composent.
Fournaise ambiante: Toutes les sauvegardes d'armure sont
r d u i t e s d'1 et toutes les armes ont la rgle spciale surchauffe 6+ A t m o s p h r e incendiaire : Chaque u n i t sur la table subit

ce t o u r de j e u . Les armes q u i suivent dj cette rgle u n nombre de touches de Force 10 AP2 gal au nombre

spciale surchauffent sur 1 et 2 durant ce tour de j e u . de figurines q u i la composent.


APPENDICES

TABLEAU D'APOCALYPSE DE ZOMBIES ( P . 4 1 )

EFFET
"Pendant mille jours, la grande barge de l'Adeptus
1D3+
TOUR Astronomica navigua vers la Terre. Depuis les treize
2-3
cales, chacune plus grande que la nef d'une cathdrale,
Zombies de la Peste: Les figurines d'infanterie retires
comme perte a p r s une sauvegarde r a t e deviennent des
notre cargaison humaine pousse sa longue plainte
zombies de la peste, et rejoignent si possible une u n i t de gmissante. Deux mille mes asservies se trouvent l :
zombies de la peste 6ps, sinon elles forment une nouvelle hommes, femmes et enfants ; jeunes et vieux ; malades
u n i t . Ils ont IPV, C C I , Svg "-" et ne peuvent n i tirer n i
et bien portants. Seuls les enfants ignorent les raisons
sprinter. Ils peuvent charger au tour o ils entrent e n j e u et
sont insensibles la douleur, lents et m t h o d i q u e s et sans
de leur prsence. Comme eux, je suis un psyker, et
peur. Les zombies de la peste sont c o n t r l s par le matre du je ressens leur souffrance. Je sens le poids de leurs
t o u r et sont ennemis des deux camps. Ils ne reviennent pas chanes. Je connais leur destin, ils ont t tests et
e n j e u en tant que zombies de la peste lorsqu'ils sont tus.
sont dfaillants, trop vulnrables, trop dangereux pour
Morts i n a p a i s s : Le m a t r e place une u n i t de 5D6 zombies
4-5
de la peste plus de 6ps de toute figurine, en puisant dans
vivre. Je suis le gardien de l'Adeptus Astronomie*.
les pertes subies plus tt durant la bataille si ncessaire. J'emmne les mes dner la table de l'Empereur."
6+ F a n t m e s d u p a s s : Le matre fait entrer e n j e u , en frappe en
profondeur et son plein effectif, une u n i t d'infanterie nmie
TERRAINS UNIQUES D'ARMAGEDDON (P.251)
r e u r e comme perte. Elle est insensible la douleur, lente et
m t h o d i q u e et sans peur. Herbe prhensile: Terrain infranchissable. U n e figurine autre q u ' u n
v h i c u l e q u i termine son mouvement 3ps o u moins doit russir u n lest

CATA. SURNATURELLES DES DSOLATIONS DE CENDRE (P. 252) de Force o u subir 1 touche empoisonne (4+) de F2 PA-. D s q u ' u n e plante
a t u une figurine, placez u n pion c t : elle n'attaque plus de la partie.
1D3+ EFFET
TOUR Monstre de Helsreach: Terrain infranchissable. La 1 " u n i t d u tour q u i
2-3 Cendres mouvantes : Le matre des catastrophes place un pion termine son mouvement 6ps ou moins subit 1D3 touches de F6 PA4.
qui dvie de 3D6ps. Jetez 1D6 pour chaque figurine d'infanteru
d c o u v e r t dans un rayon de 18ps d u pion. Sur 1. elle est Cendre toxique : Terrain dangereux, mais d c o u v e r t au lieu de difficile.
retire, sans aucune sauvegarde. Retirez ensuite le pion. Les u n i t s doivent quand m m e y effectuer des tests de terrain dangereux.

4-5 Pluie acide: Le matre des catastrophes place le gabarit d'explosion


apocalyptique qui dvie de 2D6ps. Les figurines sous le gabarit
subissent 1 touche empoisonne (4+1 de F2 PAS.

T e m p t e d'astrodes: En c o m m e n a n t par le camp du matre des


catastrophes, rsolvez tour tour 1D3 temptes d'astrodes. Placez le
gabarit de mga-explosion apocalyptique qui dvie de 2D6ps:

Porte PA Type
1U 8 h 1/3/5

CATASTROPHES SURNATURELLES DE LA SAISON DU FEU (P. 252)

1D3+
TOUR

Diables des sables b r l a n t s : Le matre des catastrophes lche 5


petits morceaux de papier 36ps au-dessus de la table. Les
figurines dans un rayon de 3ps subissent 1 touche de F5 PA.

Vents ardents: I.e matre des catastrophes jette u n d de


dviation prs d u centre de la table et marque le point d u
bord de table indiqu par la flche (relancez les Hit!). Les
figurines dans un rayon de 24 ps subissent 1 touche de F5 PA5.

T e m p t e pyroclastique : Le matre des catastrophes place o i l


veut le gabarit de mga-explosion apocalyptique qui dvie de
4D6ps. Les figurines sous le gabarit subissent 1 touche avec
le profil ci-dessous. Laissez le gabarit e n j e u : i l s'agit d'un
terrain dangereux. I l dvie de 2D6ps chaque phase de Tir,
touchant toute figurine sous l u i aprs avoir dvi. Retirez le
gabarit au d b u t d u tour suivant.

PA Type
8/6/4 1/2/3 Fusion
APPENDICES

TYPES DE FORMATION (P. 5 8 )


ARMES APOCALYPTIQUES (P. 72-75) Les diffrents types de formation sont lists ci-dessous. Chaque formation
p o s s d e des rgles uniques dtailles sur sa fiche technique. U n e m m e
A r m e Primaire (p. 72) figurine ne peut faire partie que d ' u n e seule fiche technique.

Jetez 2 ds pour la pntration de blindage et gardez le meilleur rsultat. FERS DE LANCE BLINDS (P. 6 0 )
Ils sont traits comme u n escadron de vhicules. U n v h i c u l e est le vhicule
A r m e Destructrices ( p . 72) de commandement, et peut tirer sur une cible distincte d u reste de son
Leur Force est D. Si vous touchez, jetez u n d sur le tableau ci-dessous. escadron. L'escadron peut se d p l o y e r o u finir son mouvement selon u n
Aucune sorte de sauvegarde n'est permise contre les armes destructrices. des schmas d'attaque, q u i peuvent l u i octroyer une rgle spciale j u s q u ' sa
TABLEAU DES ARMES DESTRUCTRICES prochaine phase de Mouvement.

1D6 VHICULE OU BTIMENT AUTRE


1 E f f l e u r : La cible subit u n d g t important. Coup de chance :

Rien-

2-5 Coup au b u t : Les vhicules super-lourds Blessure

perdent 1D3+1 PC. Les autres subissent le srieuse :


rsultat Explosion ! Les b t i m e n t s subissent La figurine
le rsultat Dtonation! perd 1D3+1 PV.

6 C o u p d v a s t a t e u r : La cible subit un coup au Cible p u l v r i s e :


but (voir ci-dessus), sauf les super-lourds, q u i La figurine
perdent 1D6+6 PC la place. p e r d 1D6+6 PV.

Fournaise (p. 73)

Utilisez les rgles des armes souffle, mais avec le gabarit de fournaise.

Vortex (p. 73)

Armes destructrices. Placez le gabarit d'explosion a p p r o p r i , effectuez une


dviation et rsolvez les dommages. Pour allouer les blessures, c o n s i d r e z
que le tir provient d u centre d u gabarit. Le gabarit n'est pas r e t i r d u
j e u : i l est infranchissable. A u d b u t de chaque tour de j o u e u r , i l dvie
de 2D6ps. Sur u n double, i l est r e t i r d u j e u .
Barrage apocalyptique ( p . 74)
Ces armes de barrage e m p l o i e n t le gabarit de barrage apocalyptique.
Configurez le gabarit de la forme q u i vous convient et maintenez son
orientation lors de sa dviation (ne faites pas d v i e r chaque partie d u
gabarit s p a r m e n t ) . Jetez ensuite 1D6 pour chaque attaque sur le profil
Colonne: +12ps en mettant les gaz.
de l'arme - le rsultat de chaque d i n d i q u e quelle partie d u gabarit est
f r a p p e ; rsolvez s p a r m e n t les touches sous chaque p o r t i o n (suivant le
chevauchement des gabarits et les rsultats des d s , une m m e u n i t peut ESCADRILLES D'ARONEFS (P. 6 0 )
t r e f r a p p e plusieurs fois par le m m e barrage). Utilisez les m m e s rgles et schmas d'attaque q u ' u n fer de lance blind.
Toutefois, une escadrille en colonne gagne g a l e m e n t la rgle mitraillage.
n o r m e explosion (p. 75)
FORMATIONS DE BATAILLE (P. 6 2 )
Ces armes explosion utilisent le gabarit d'norme explosion (7ps).
Les u n i t s d'une formation de bataille se d p l o i e n t en m m e temps, dans
u n rayon de 36ps d ' u n m m e p o i n t (avant toute d v i a t i o n ) . Les rgles
Explosion apocalyptique (p. 75)
spciales de la fiche d ' u n e formation s'appliquent toutes ses figurines.

Ces armes explosion utilisent le gabarit d'explosion apocalyptique (lOps). HAUTS COMMANDEMENTS (P. 6 3 )
Les figurines d ' u n haut commandement autres que des vhicules forment une
M g a - e x p l o s i o n apocalyptique ( p . 75) seule u n i t . 1 fois par partie, lors d'une pause p r o g r a m m e , son camp peut
Ces armes explosion o n t trois valeurs de Force et trois valeurs de P A prendre u n atout stratgique s u p p l m e n t a i r e si au moins une de ses figurines
correspondant par paires aux trois zones d u gabarit de mga-explosion est e n j e u . Lors de chacune de ses phases de Mouvement, si au moins une
apocalyptique. Les p r e m i r e s valeurs sont utilises pour la zone interne, les de ses figurines est e n j e u , 1 u n i t amie peut effectuer une attaque en rgle:
d e u x i m e s pour la zone mdiane et les troisimes p o u r la zone externe. cette phase, l ' u n i t triple son mouvement, ne peut n i tirer n i sprinter, mais
Si une figurine chevauche plusieurs zones, utilisez toujours les meilleures peut charger. Les terrains difficiles ne la ralentissent pas, mais elle les traite
i valeurs de Force et de PA. Si les figurines d'une u n i t sont r p a r t i e s dans comme dangereux. Les vhicules q u i attaquent en rgle ne peuvent pas mettre
R plusieurs zones, rsolvez chaque zone s p a r m e n t . En ce q u i concerne les les gaz, mais peuvent peronneret effectuer des attaques de char.
couverts et l'allocation des blessures, c o n s i d r e z que le t i r prorient d u
centre d u gabarit. Les vhicules sont t o u c h s sur leur Blindage de Flanc.
TotiRQL.'OI CRAINDRE LA MORT LOR5UUE L'IMMORTALITE EXISTE AU TRAVERS DES HAUTS FAITS DE L'HUMANIT ?
I 290 H k ^ S L
FORTIFICATIONS MASSIVES ( P . 6 4 ) TABLEAU DES TERREURS DU WARP
Ce sont des b t i m e n t s aux valeurs de Blindage parfois s u p r i e u r e s .
ID6 RSULTAT
Ils retranchent-1 aux jets sur le tableau de D g t s des B t i m e n t s .
1 La faille se ferme : Aucun effet additionnel.
CHURS PSYCHIQUES (P. 6 5 ) 2 Retour de flammes psychiques: Chaque figurine d u chur
Les figurines d ' u n chiir psychique forment une seule u n i t . Elles combinent psychique subit une touche F6 PA- sans sauvegarde.
leurs points de Charge Warp en une seule rserve que toutes peuvent 3 Cascade dimensionnelle : Centrez le grand gabarit d'explosion sur
utiliser, et chaque c h u r a u n pouvoir de chur psychique unique sur sa le psyker qui a manifest le pouvoir. Les units couvertes subissent
fiche technique que n ' i m p o r t e quelle figurine peut utiliser tant q u ' i l reste autant de touches F10 PA1 qu'elles ont de figurines sous le gabarit.
au moins 3 figurines dans la formation. Si u n psyker subit u n pril du Warp,
4 Tentacules d u Chaos: Chaque psyker d u chur effectue u n test
le c h u r subit g a l e m e n t une terreur d u Warp (voir ci-contre).
de Force. Ceux q u i c h o u e n t sont retirs du j e u sans sauvegarde.

5 Spasme du Chaos: Remplacez le psyker ayant manifest le pouvoir


par u n enfant d u Chaos contrl par le camp oppos. Dplacez-le
au contact d'une autre figurine du chur, si vous ne disposez pas
d'un enfant du Chaos, le psykerest retir d u j e u sans sauvegarde.

6 Damnation infernale: Placez u n d m o n majeur (choisi et


c o n t r l par le camp oppos) en contact socle socle avec une
figurine d u chur; les deux units sont verrouilles en combat.
Le d m o n n'a pas d ' a m l i o r a t i o n . Si vous ne disposez pas de la
figurine, le chur est retir comme perte sans sauvegarde.

VHICULES SUPER-LOURDS (P. 6 6 ) TABLEAU DES DGTS CATASTROPHIQUES


O n t mouvement couvert et peur mais ne peuvent pas zigzaguer. Sont
1D6 RSULTAT F PA
traits comme l'arrt en phase de T i r et peut tirer sur plusieurs cibles.
Peuvent employer des armes d'artillerie et d'autres armes, librement. 1 Explosion D/4/2 2/4/6
S'ils sont de type transport, ils peuvent transporter plusieurs u n i t s la 2-3 Explosion dvastatrice D/8/4 2/3/5
fois. Ignorent tous les D g t s des Vhicules sauf explosion.', q u i leur fait 4-6 Explosion titanesque ! D/10/5 2/3/4
perdre 1D3 PC. Lorsqu'ils n'en o n t plus, faites u n j e t sur le tableau des
D g t s Catastrophiques (ci-contre). Tous les passagers b o r d subissent B h m o t h invincible: Les attaques o u les capacits spciales i n d i q u a n t
alors 1 touche F10 PA2. Lorsqu'il effectue un peron nage o u une attaque que la cible est d t r u i t e , explose, est r d u i t e l'tat d ' p a v e o u est r e t i r e
de char, u n super-lourd utilise le tableau de Masse Inexorable. d u j e u font perdre 1D3 PC la place. Celles q u i r d u i s e n t le Blindage des
v h i c u l e s de faon permanente n'affectent pas les super-lourds.
TABLEAU DE MASSE INEXORABLE
D6 RSULTAT DE L'ATTAQUE DE CHAR RSULTAT DE L'PERONNAGE

1 Aucun effet: effectuez une attaque de char conventionnelle. Aucun effet: effectuez un peronnage conventionnel

2-5 C r u n c h ! 1D6 touches F6 PA4, puis attaque de char conventionnelle. Crunch! +1D6 au j e t de pntration de blindage de Y peronnage.

6 Laminage: 2D6 touches F10 PA2, puis attaque de char conventionnelle. Renversement: La cible dvie d T D 6 p s puis subit une explosion!

MARCHEURS SUPER-LOURDS (P. 6 8 ) ARONEFS SUPER-LOURDS (P. 6 9 )


Marcheurs se d p l a a n t de j u s q u ' 12ps avec peur, marteau de fureur, Aronefs avec peur et b h m o t h invincible. Ne peuvent pas esquiver. Suivent
b h m o t h invincible, mouvement couvert, implacable, concassage et les rgles des super-lourds pour le tir, les dgts, les dgts catastrophiques, et
renversement. Suivent les rgles de super-lourds pour le tir, les dgts, les le transport. Ignorent les rgles de crash et trane de flammes.
dgts catastrophiques et le transport. N e peuvent pas tirer en tat d'alerte.
En Assaut, peuvent faire 1D3 pitinements au rang d'Initiative 1 : placez u n CRATURES C O L O S S A L E S ET CRATURES
gabarit d'explosion en contact avec le marcheur, les autres 3 ps d u p r c d e n t . C O L O S S A L E S V O L A N T E S (P. 69)
Les u n i t s t o u c h e s effectuent u n j e t sur le tableau de P i t i n e m e n t . O n t toutes sans peur, peur, marteau de fureur, insensible la douleur,
mouvement couvert, implacable, concassage et renversement. Les
TABLEAU DE PITINEMENT
c r a t u r e s colossales sont des c r a t u r e s monstrueuses, q u i se d p l a c e n t de

D6 TOUT SAUF VHICULE VHICULE 12ps en phase de Mouvement. Les c r a t u r e s colossales volantes sont des
c r a t u r e s monstrueuses volantes, q u i o n t g a l e m e n t frappe vectorielle.
1 Aucun effet. Aucun effet.
Peuvent tirer sur des cibles diffrentes avec chacune de leurs armes, et
2-5 C r u n c h : Chaque figurine de Crunch : Le vhicule pitin employer l i b r e m e n t des armes d'artillerie et d'autres armes, mais ne
l ' u n i t sous le gabarit subit subit u n d g t important. peuvent pas tirer en tat d'alerte. Les deux types de c r a t u r e s peuvent
une touche F6 PA4. pitiner comme les marcheurs super-lourds. Les attaques q u i provoquent une ^
6 Laminage : Chaque figurine Renversement: Le v h i c u l e mort instantane infligent la place la perte d ' 1D3 PV une crature colossale i
de l ' u n i t sous le gabarit est pitin dvie d T D 6 puis subit (volante). Enfin, les armes empoisonnes o u de sniper ne les blessent que A
retire du jeu. une explosion ! sur 6. W


GABARITS D'APOCALYPSE
Compte t e n u de la puissance des armes de destruction l ' u v r e dans les batailles d'Apocalypse, les gabarits requis durant ces parties sont (sans surprise)
plus grands que d'ordinaire ! Vous pouvez vous procurer des gabarits s p c i a u x d'Apocalypse dans votre Centre Hobby o u sur le site de Games Workshop.
Toutefois, si vous en avez besoin d'urgence, o u s'il vous en faut davantage, nous vous donnons ci-dessous leurs dimensions prcises afin de les reproduire.
Il vous suffit de reporter les mesures ci-dessous sur une grande feuille de papier o u de carton, puis de d c o u p e r chaque gabarit avec soin.

norme expl.(7ps) Expl. apocalyptique (10 ps) Mga-expl. apocalyptique (5ps/10ps/15ps) Fournaise

'" A

10ps 5ps

5ps lOpS ; 15pS

Barrage apocalyptique (5x5 ps)

2 \' 3-4 \" 5

5ps
\ ps
INDEX
A r o n e f s super-lourds 69 Exterminants 41 Parties sur plusieurs tables : 54

Apocalypse de Zombies 41 Exterminants ! - Mission 47 Pauses 21,22,37

les A r m e s 18 Personnages s p c i a u x 19 oi^Jl

Armes apocalyptiques 72 Fers de lance b l i n d s 60-61 Pitinement 68,69 |r" I

Armes destructrices 72 Fiches techniques 58-59 Plusieurs a r m e s 19 ^1 o _J

A r m e primaire 72 Fils d u primarque 28-29 Points de Coque 66 \^-..

Assaut Final - Mission 46 Forces d u Chaos - Fiches techniques 118 Points de structure 66

Atouts s t r a t g i q u e s 30-36, 5 1 , 63, 256 Formations d'Apocalypse 57-75 Points de victoire s t r a t g i q u e s 22-23

Attaque de char 66 Formations de bataille 62 Pouvoir de c h u r psychique 65

Attaque en rgle 63, 27 Formations "kustomises" 132 Premier t o u r 22

Attaque en tenaille - Mission 45 Formations r e n g a t e s 118 Prendre l'initiative 22

Auxiliaires des Tau 176 Forteresse inexpugnable 64 P r p a r e z l'Apocalypse 218


Fortifications - Fiches techniques 184
Barrage apocalyptique 74 Fortifications massives 64 Rgles d'engagement 15, 250

B h m o t h invincible 66 Rgles maison 51

Boucherie - Mission 43 Gabarit de fournaise 73 Rgles spciales de mission 23

B r c h e Warp 39 Renforts s t r a t g i q u e s 23
Hauts commandements 63 Rserves s t r a t g i q u e s 37

Capacit de transport 66 Herbe p r h e n s i l e 251 Ressource s t r a t g i q u e 23

Carrefours de la m o r t - Mission 44 H e u r e de gloire 26-29, 257 le Rok - Mission 255

Catastrophes surnaturelles 38-41 Heure limite 21


Cendre toxique 251 la Saison d u Feu - Mission 254

Champs de bataille apocalyptiques 222 I m p e r i u m - fiches techniques 78 S c h m a d'attaque 60-61

le Champ de bataille 20 Inarrtable 69 S c h m a d'attaque en colonne 61

C h u r s psychiques 65 Intervention divine 24-25 S c h m a d'attaque en ligne 61

Commandants s u p r m e s 55 S c h m a d'attaque en pointe 61

Conditions de victoire 22 Livrer une bataille d'Apocalypse 16 Seigneurs de guerre 20, 23, 24, 26

Conjonction psychique 40 S q u e n c e d u tour 22

Course la Destruction - Mission 42 Monstre de Helsreach . # 251 Space marines 30

C r a t u r e s colossales 69 Matres de guerre 20, 30


C r a t u r e s colossales volantes 69 Matre des catastrophes 38 Tables inhabituelles 223

Cultes genestealers 158 Marcheurs super-lourds 68 Tableaux exemplaires 27


' Marqueurs d'objectif 20, 22, 224 Taille des parties 8

Dgts 66 Masse inexorable 67, 84, 121 T e m p t e de Magma 39

D g t s catastrophiques 66 Mers Bouillonnantes - Mission 253 Terrains uniques d'Armageddon 251

Dploiement 21 Mga-explosion apocalyptique 75 Terreurs d u Warp 65

la D e u x i m e Fondation 28 Missions 17,42-47 Tyranides - Fiches techniques 158

D u r e de la partie 21
N c r o n s - Fiches techniques 168 Unit combine 63, 65

Eldars & eldar noirs - Fiches techniques ... 142


Empire Tau - Fiches techniques 176 Objectifs trame narrative 52 Vhicule de commandement 60
Objectifs m y s t r i e u x 22 Vhicules super-lourds 66
n o r m e explosion 75
quipes 20 Objectifs personnels 54 Vortex 73

Escadrille d ' a r o n e f s 60 Objectifs s t r a t g i q u e s 20, 22


vasion de Volcanus - Mission 245 Ordres secrets 54 Zone de guerre : A r m a g e d d o n 228

Explosion apocalyptique 75 l'Organisateur 17, 30, 38,49 Zone de guerre : A r m a g e d d o n

Explosion sismique 40 Orks - Fiches techniques 132 -Missions 245, 253-255


APPENDICES

P
FICHES TECHNIQUES Compagnie d'armes lourdes Haut seigneur von Strab 276

B l o o d Angels "Glaive I m p r i a l " 89 Kommandos Red Skulls

les Ailes de Sanguinius 107 Compagnie d'artillerie Koncentration de

Force de frappe b l i n d e Lucifer 106 " C o l r e de l'Empereur" 86 chariots kompressseurs 133

la Rage noire 105 Compagnie d'infanterie Krabouilleur 138


"Bouclier I m p r i a l " 88 Krabouilleur de gros mek 272

Black Templars Compagnie de Baneblade M a r e verte 140

Escadron Crusader Hailstorm 266 "Fureur d'Acier" 93 Squiggouth kolossal 137

Fils de Grimaldus 267 Compagnie de reconnaissance T t ' b r l e s orks 275


"Griffes de l'Empereur" 85

Chevaliers Gris Compagnie m c a n i s e Space Marines

C o n f r r i e de Cuirassiers 115 "Vengeance I m p r i a l e " 265 Compagnie space marine 96

Force d'extermination 116 le Commandement s u p r m e 1 " compagnie de v t r a n s 98

Frres de la Flamme 114 d u seigneur castellan 90 L g i o n ascendante 268


Doomhammer 83 Librarius 99

Dark Angels Fortress of Arrogance 264 Matres d u Chapitre 100

Force de r d e m p t i o n Deathvving 112 Groupement d'lite Escadron de Predator assassins 101

Traqueurs de la Ravemving 113 de psykers a s s e r m e n t s 91 Compagnie de scouts 102


Hellhammer 87 Escorteur Thunderhawk 104

D m o n s d u Chaos Patrouille furtive de Catachan 82


Cohorte de sang 127 Shadovvsvvord 92 Space Marines d u Chaos

la Grande Promenade de l'excs exquis.... 129 Stormlord 94 Bande de l g i o n n a i r e s 122

les Notaires de Nurgle 130 Stormsword 95 Conclave Thousand Sons 125

Ost e n f l a m m de Tzeentch 128 Tueurs de krabouilleurs d'Armageddon ....263 Culte de destruction 119

T t r a d e de t n b r e s 131 les gars et les d a m n s 124


H o r d e aberrante -.126

Eldars I m p r i a l Fists Seigneur des c r n e s 121

Conseil des p r o p h t e s 144 Seigneurs de la croisade noire 123


Peloton T i t a n h a m m e r des I m p r i a l Fists... 103 Vol de terreur de Heldrake 120
la Cour P h n i x de Khaine 145
Escadron Cloudstrike 143
Imperium Space Wolves
Escadron Sunstorm 150
Escouade de chevaliers H r o s d'Armageddon 262 les Frres d u l o u p s u p r m e 110

f a n t m e s Dreamvvalker 151 Titan Reaver 258 Grande compagnie 108

Ost de gardiens d u vent 152 Titan de reconnaissance W a r h o u n d 260 Meute de h a r c l e m e n t 111

T i t a n Phantom 146 Ncrons


T i t a n Revenant 148 le Conseil guerrier de Mandragora 175 Tyranides
Crypte tesseract 173 Biotitan h i r o p h a n t e 163

Eldars N o i r s C'tan transcendant 174 Essaim de camifex broyeurs 160

Carnaval de douleur 153 N c r o p o l e funeste 170 Essaim fouisseur 165

Escadron Sickle 157 Oblisque 172 Forteresse vivante 164

Raid cabalite 155 Phalange d'acquisition 169 Harridan 162

Ravageurs tueurs de titans 136 Phalange infinie 171 Hirodule barbel 159

Sombre olympiade 154 Infestation d'avant-garde 166

Orks Nue inpuisable 161

Empire Tau Bande de brutes 135


Bouclier Skysvveep 183 Bande de Dred 136 Fortifications

Cadre de rserve tactique 178 Band' e u d ' krabouilleurs 279 Forteresse i m p r i a l e 270

Escadrille de s u p r i o r i t a r i e n n e 177 Eskadrille de Krama-bomba 134 Grande Redoute 185

Escadron Riptide 182 Eskadron Karnage 274 Nexus Firestorm 269

Force d'insertion rapide 181 l Fondus d u kulte d'ia vitess' 271 Place forte Aquila m a c r o c a n o n 186

Groupe Stealth o p t i m i s 180 Forteresse de bataille Frakassor 278 Place forte Aquila missiles Vortex 187

Meute de chasse kroot 179 ,

Garde I m p r i a l e
Baneblade 79
Banehammer
Banesword 81
Compagnie b l i n d e
"Poing de l'Empereur" 84
ATOUTS STRATEGIQUES Salve Cataclysmique 256 Boit D m o n
Black Templars Visez ma Position ! 32 Corruption
le Serment de Helbrecht 256 l'Heure de la Vengeance
Imperium Tuerie de masse
B l o o d Angels B t i m e n t s Pigs 256
Pluie de Sang 256 Sacrifice U l t i m e 256 Tyranides
Assimilation
D m o n s d u Chaos Ncrons C h e m i n e s Spores
D l u g e de Peste 34 Pulsation Stellaire 36 Encercls !
Grande Pavane 34 Recyclage 36 Ranimateur
Mensonges de Tzeentch 34 Subversion 36
Soif de Sang 33 Vague Entropique 36 Universel
Camouflage

Eldars Orks Champ de Mines

Fantasmagorie 34 Atelier de M k a n o 34 C o o r d o n n e s Prcises

Portail Spectral 35 Chopez-les! 34 c r a n de F u m e


T e m p t e Irrelle 34 Idole de G o r k 34 Frappe Orbitale
Trame d u Destin 35 O n y va l gars! 34 G n r a t e u r de Bouclier
la Revanche de Ghazghkull 256 Marche de Flanc
Eldars noirs R e n d - v o u ' tous o u krevez tous ! 256 QG Suprme
Assaut par la Toile 35 Tl-Tpul 256 Rarmement
Glorieuse d o u l e u r 35 Trahison! . 256 Remplacements
Matre du Crpuscule 35 Trophe
Stimulants 35 Space marines
A r m e Relique : 33 MISSIONS
Empire Tau B a n n i r e de Croisade 32 Assaut Final
Ogive Darkstar 36 Dernier C a r r 32 Attaque en Tenaille
Ogive Icefire 36 Fureur d u Juste 32 Boucherie
Pour le Bien S u p r m e 36 G r l e de Feu 32 Carrefour de la M o r t
Rseau de Drones 36 Grenade Vortex 33 Course la Destruction
vasion de Volcanus
Garde I m p r i a l e Space marines d u Chaos Exterminatus !

Bombardement 32 Allis d m o n i a q u e s 33 Mers Bouillonnantes


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