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Imagen digital

Conceptos bsicos de imagen digital


ndice general

1 Imagen digital 1
1.1 Obtencin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Edicin de imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.4 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.5 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

2 Grco vectorial 2
2.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2.2 Figuras geomtricas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3 Principales aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.1 Generacin de grcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.2 Lenguajes de descripcin de documentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.3 Tipografas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.4 Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.5 Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.4 Formatos grcos vectoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.5 Programas de edicin vectorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.5.1 Impresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.6 Ventajas y desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.6.1 Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.6.2 Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.7 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.8 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

3 Imagen de mapa de bits 7


3.1 Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.2 Resolucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.3 Conversin entre mapas de bits y grcos vectoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.4 Analoga en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.5 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.6 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

i
ii NDICE GENERAL

4 Pxel 9
4.1 Concepto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2 Mltiplos habituales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2.1 Megapxel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2.2 Gigapxel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.3 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.4 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.5 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

5 Conversin analgica-digital 11
5.1 Comparacin de seales analgica y digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.1.1 Ventajas de la seal digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.1.2 Inconvenientes de la seal digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.2 Digitalizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.2.1 Cuanticacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.2.2 Codicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.3 Ejemplo de digitalizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.4 Compresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.5 Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.6 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

6 Resolucin de pantalla 14
6.1 Resolucin horizontal y resolucin vertical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2 Ejemplos de resoluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2.1 Resoluciones en teledifusin digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2.2 Resolucin informtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6.3 Tabla general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6.4 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6.6 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

7 Relacin de aspecto 16
7.1 Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.2 Visin detallada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.2.1 3:2 o 15:10 (1.50:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.2.2 4:3 o 12:9 (1.33:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.2.3 5:4 (1.25:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.4 14:9 (1.55:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.5 16:9 (1.77:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.6 16:10 u 8:5 (1.60:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.7 17:9 (1.88:1)[1][2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.8 21:9 o 2.33:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
NDICE GENERAL iii

7.2.9 12:5 o 2.39:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17


7.2.10 23:9 o 2.55:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.11 13:5 o 2.59:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.12 8:3 o 24:9 o 2.66:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.13 11:4 o 2.76:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.14 2.76:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.15 4.00:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.16 12.00:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7.2.17 Comparaciones visuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7.3 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7.4 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

8 Profundidad de color 19
8.1 Color indexado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8.2 Color directo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8.2.1 Color de alta resolucin o HiColor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
8.2.2 Color real o True Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
8.3 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
8.4 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

9 Espacio de color 22
9.1 Entendiendo el concepto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
9.2 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.3 Conversin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.4 Densidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.5 Lista parcial de espacios de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.5.1 Modelos de color genricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.5.2 Espacios de color comerciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9.5.3 Espacios de color de propsito especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9.5.4 Espacios de color obsoletos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9.6 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9.7 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
9.8 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

10 Histograma de color 26
10.1 Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
10.2 Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
10.3 Desventajas y otras aproximaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
10.4 Histograma de intensidad sobre datos continuos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10.6 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
iv NDICE GENERAL

11 Anexo:Formatos de archivo de grcos 29


11.1 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
11.2 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

12 Compresin de datos 30
12.1 Diferencias entre compresin con y sin prdida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
12.2 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
12.3 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

13 Algoritmo de compresin con prdida 32


13.1 Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
13.2 Visin detallada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
13.2.1 Mtodos de compresin con prdida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
13.3 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
13.4 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
13.5 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
13.6 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

14 Algoritmo de compresin sin prdida 34

15 Vase tambin 35
15.1 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

16 Canal (imagen digital) 36


16.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
16.1.1 RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
16.1.2 CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
16.1.3 HSV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
16.2 Canal alfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
16.3 Profundidad de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
16.4 Tamaos de canal optimizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
16.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

17 Graphics Interchange Format 38


17.1 Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
17.2 Usos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
17.3 Patentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
17.4 GIF en las Redes Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
17.5 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
17.6 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
17.7 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

18 Portable Network Graphics 40


18.1 Detalles tcnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
NDICE GENERAL v

18.2 Segmentos del archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40


18.3 Secciones esenciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
18.4 Secciones de metadatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
18.5 Profundidad de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
18.6 Transparencia en la imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
18.7 Compresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
18.8 Animacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
18.9 Comparacin tcnica con otros formatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
18.9.1 Comparacin con GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
18.9.2 Comparacin con JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
18.10PNG en la web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
18.11Falsas creencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
18.12Problemas de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
18.13Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
18.14Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
18.15Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

19 Joint Photographic Experts Group 44


19.1 Compresin del JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
19.2 Codicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
19.2.1 Transformacin del espacio de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
19.2.2 Submuestreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
19.2.3 Transformacin discreta de coseno (DCT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
19.3 Cuanticacin digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
19.4 Codicacin entrpica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
19.5 Ruido producido por la compresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
19.6 Decodicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
19.7 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
19.8 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

20 Raw (formato) 50
20.1 Caractersticas principales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.1.1 Tipo de compresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.1.2 Profundidad de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.1.3 Distintas versiones del formato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.2 Utilidad y usos comunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.2.1 Correcciones posteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.2.2 Negativo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.3 Software para visualizar y procesar archivos raw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.3.1 Visualizacin previa, apertura y conversin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
20.3.2 Procesamiento del raw o revelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
20.4 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
vi NDICE GENERAL

20.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
20.6 Bibliografa citada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
20.7 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
20.8 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

21 Metadato 53
21.1 Deniciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
21.1.1 Distincin entre datos y metadatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
21.1.2 Metadatos sobre metadatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
21.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
21.3 Clasicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.4 Ciclo de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.4.1 Creacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.4.2 Manipulacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.4.3 Destruccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.5 Metadatos en la informtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.6 Almacenamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.6.1 Codicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.7 Vocabularios controlados y ontologas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.8 Crtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.9 Formatos y estndares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
21.10Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
21.11Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
21.12Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

22 Exchangeable image le format 57


22.1 Programas que lo soportan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
22.2 Capitalizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
22.3 Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
22.4 Visualizar Exif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
22.5 Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
22.6 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
22.7 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
22.8 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
22.9 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
22.9.1 Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
22.9.2 Imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
22.9.3 Licencia del contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Captulo 1

Imagen digital

Una imagen digital o grco digital es una representa- Adems, los formatos actuales aaden a menudo una zona
cin bidimensional de una imagen a partir de una matriz de metadatos (metadata en fotografa (Escala de sen-
numrica, frecuentemente en binario (unos y ceros). De- sibilidad, ash, etc.) Estos metadatos se utilizan muy a
pendiendo de si la resolucin de la imagen es esttica o menudo en el formato extensin cmaras digitales y vi-
dinmica, puede tratarse de una imagen matricial (o ma- deocmaras.
pa de bits) o de un grco vectorial. El mapa de bits es el
formato ms utilizado en informtica.
1.3 Edicin de imgenes
1.1 Obtencin Si una imagen representada en dominio espacial la pasa-
mos a dominio frecuencial, podemos modicar los valo-
Las imgenes digitales se pueden obtener de varias for- res de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven
mas: representados como componente de frecuencia f) de tal
manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su
amplitud y de esta forma modicamos la imagen.
Por medio de dispositivos de entrada conversin
Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modicamos la
analgica-digital como los escneres y las cmaras
componente 0, lo que estaremos haciendo es modicar la
digitales.
tonalidad de luz de la imagen.
Directamente mediante programas informticos Esto ha dado como resultado un gran nmero de aplica-
editores de mapas de bits y dibujo vectorial, como ciones, desde ptica hasta la visualizacin de imgenes
por ejemplo realizando dibujos con el ratn (infor- con rayos X para nes mdicos.
mtica) o tableta digitalizadora grca incluyendo
el lpiz ptico, por otro lado mediante un programa
de renderizacin 3D a mapa de bits. 1.4 Vase tambin
Las imgenes digitales se pueden modicar mediante l- Imagen de mapa de bits
tros, aadir o suprimir elementos, modicar su tamao,
etc. y almacenarse en un dispositivo de grabacin de da- Grco vectorial
tos como por ejemplo un disco duro.

1.5 Enlaces externos


SVG para grcos vectoriales, formato estndar del
W3C (World Wide Web Consortium).
.

ABBYY FineReader Software de OCR para con-


1.2 Estructura vertir fotografas digitales Optimizacin de Imagen
Digital

La mayora de formatos de imgenes digitales estn com- IrfanView un programa de visualizacin gratuito
puestos por una cabecera que contiene atributos (dimen- que soporta los formatos en Internet (Manual).
siones de la imagen, tipo de codicacin, etc.), seguida de
los datos de la imagen en s misma. La estructura de los
atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada
formato.

1
Captulo 2

Grco vectorial

imgenes matriciales, que estn formados por pxeles. El


inters principal de los grcos vectoriales es poder am-
pliar el tamao de una imagen a voluntad sin sufrir la pr-
dida de calidad que sufren los mapas de bits. De la mis-
ma forma, permiten mover, estirar y retorcer imgenes de
manera relativamente sencilla. Su uso tambin est muy
extendido en la generacin de imgenes en tres dimensio-
nes tanto dinmicas como estticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los grcos vec-
toriales a mapas de bits para poder representarlos en
pantalla al estar sta constituida fsicamente por pxeles.

Locomotora a vapor en formato de imagen vectorial, original- 2.1 Historia


mente en formato Windows Metale, WMF (convertido a PNG.)
Se puede comprobar que a la imagen le falta realismo fotogr-
co en comparacin con su equivalente en formato matricial o Desde los inicios del computador en 1950 hasta la dcada
rasterizado. de los ochenta se usaba un sistema vectorial de generacin
de grcos diferente al actual. En este sistema caligr-
co el rayo electrnico del tubo de rayos catdicos de
la pantalla era guiado directamente para dibujar las for-
mas necesarias, segmento de lnea por segmento de lnea,
quedando en negro el resto de la pantalla. Este proceso
se repeta a gran velocidad para alcanzar una imagen li-
bre de intermitencias o muy cercana a estar libre de ellas.
Este sistema permita visualizar imgenes estticas y en
movimiento de buena resolucin (para esas fechas) sin
usar la inimaginable cantidad de memoria que se hubie-
ra necesitado para conseguir la resolucin equivalente en
un sistema de rasterizacin, permitiendo que la secuencia
de imgenes diese la sensacin de movimiento e incluso
consiguiendo que titilaran modicando slo algunas de
las palabras del cdigo de la grca en su respectivo dis-
La foto original que fue tomado en un formato matricial JPEG. play le. Estos monitores basados en vectores tambin
eran conocidos como monitores X-Y (X-Y displays).
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por Uno de los primeros usos de los vectores en el proceso
objetos geomtricos independientes (segmentos, polgo- de visualizacin fue el realizado por la Fuerza Area de
los Estados Unidos. El sistema de generacin de grcos
nos, arcos, etc.), cada uno de ellos denido por distintos
atributos matemticos de forma, de posicin, de color, mediante vectores se utiliz hasta 1999 en el control areo
etc. Por ejemplo un crculo de color rojo quedara de- y probablemente an se siga usando en diversos sistemas
nido por la posicin de su centro, su radio, el grosor demilitares. Ivan Sutherland emple este mismo sistema en
lnea y su color. la TX-2 para ejecutar su programa Sketchpad en el MIT
Este formato de imagen es completamente distinto al for- Lincoln Laboratory en 1963.
mato de las imgenes de mapa de bits, tambin llamados Los subsiguientes sistemas de representacin grca vec-

2
2.4. FORMATOS GRFICOS VECTORIALES 3

torial incluan la GT40 de Digital; existi una consola lla- dispositivo de salida. Los formatos ms conocidos son
mada Vectrex que usaba grcos vectoriales para mostrar PostScript y PDF. A diferencia de las imgenes matricia-
videojuegos como Asteroids y Space Wars; y equipos co- les, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin
mo el Tektronix 4014, podan generar imgenes vectoria- prdida en cualquier resolucin.
les dinmicas.
El trmino vector es usado comnmente en el contexto 2.3.3 Tipografas
de grcos de dos dimensiones producidos por compu-
tador. Es uno de los muchos modos con los que un artista La mayora de aplicaciones actuales utilizan texto forma-
cuenta para crear una imagen con una previsualizacin do por imgenes vectoriales. Los ejemplos ms comunes
rasterizada. Otras formas de uso pueden ser en textos, en son TrueType, OpenType y PostScript.
multimedia y en la creacin de escenarios 3D. Prctica-
mente todos los programas de modelado en 3D usan tc-
nicas que generan grcos vectoriales en 2D. Los plotters 2.3.4 Videojuegos
usados en dibujo tcnico siguen dibujando los vectores
directamente sobre el papel. En los videojuegos 3D es habitual la utilizacin de gr-
cos vectoriales.

2.2 Figuras geomtricas bsicas


2.3.5 Internet
Lneas y polilneas
Los grcos vectoriales que se encuentran en el World
Polgonos Wide Web suelen ser o bien de formatos abiertos VML y
SVG, o bien SWF en formato propietario. Estos ltimos
Crculos y elipses se pueden visualizar con Adobe Flash Player.
Curvas de Bzier
Bezigonos
2.4 Formatos grcos vectoriales
Texto (normalmente TrueType o FreeType u otra
tipografa que utilice curvas de Bzier). Propietarios: algunos de ellos tienen especicaciones
abiertas total o parcialmente:
La lista anterior no incluye otros tipos de curvas (spline de
Catmull-Rom, NURBS,...), que son tiles para otro tipo PostScript (PS, EPS [Encapsulated PostScript])
de aplicaciones.
SWF Adobe Flash
Frecuentemente a las imgenes de mapa de bits se las con-
sidera formatos algo primitivos, desde un punto de vista DXF, Drawing eXchange Format y DWG, formatos
conceptual, ya que su forma de almacenar la informacin de Autodesk AutoCAD.
en pxeles no permite la misma exibilidad que se obtie-
ne con una imagen vectorial. Sin embargo los mapas de HPGL: (HP Graphic Language), un estndar de fac-
bits presentan ventajas en otras reas como la fotografa to para los trazadores grcos (Plter).
digital y el video. AI de Adobe Illustrator
Paint Tool SAI
2.3 Principales aplicaciones CDR de Corel Draw
FH9, FH10 y FH11
2.3.1 Generacin de grcos
IGES
Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad as co-
mo en el diseo tcnico con programas de tipo CAD Metaarchivo de Windows (WMF)
(Computer Aided Design, diseo asistido por computado-
ra). Muy populares para generar escenas 3D. Libres:

Portable Document Format (PDF)


2.3.2 Lenguajes de descripcin de docu-
mentos SVG Scalable Vector Graphics
OpenDocument Graphics (ODG)
Los grcos vectoriales permiten describir el aspecto de
un documento independientemente de la resolucin del VML Vector Markup Language
4 CAPTULO 2. GRFICO VECTORIAL

2.5 Programas de edicin vectorial 2.6.1 Ventajas


Dependiendo de cada caso particular, las imgenes
Propietarios:
vectoriales pueden requerir menor espacio de alma-
cenamiento que un mapa de bits. Las imgenes for-
Illustrator, de Adobe madas por colores planos o degradados sencillos son
ms factibles de ser vectorizadas. A menor informa-
Corel Draw!, de Corel Corporation cin para crear la imagen, menor ser el tamao del
archivo[1] . Dos imgenes con dimensiones de pre-
Freehand, de Macromedia sentacin distintas pero con la misma informacin
vectorial, ocuparn el mismo espacio de almacena-
Visio, de Microsoft Corporation
miento.

Libres: No pierden calidad al ser redimensionadas. En prin-


cipio, se puede escalar una imagen vectorial de for-
ma ilimitada. En el caso de las imgenes matriciales,
OpenOce.org Draw, de Oracle se alcanza un punto en el que es evidente que la ima-
gen est compuesta por pxeles.
LibreOce Draw, del consorcio The Document
Foundation Los objetos denidos por vectores pueden ser guar-
dados y modicados en el futuro.
Inkscape
Algunos formatos permiten animacin. Esta se rea-
Sodipodi liza de forma sencilla mediante operaciones bsicas
como traslacin o rotacin y no requiere un gran
Skencil acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las
coordenadas de los vectores en nuevos puntos den-
Xara LX
tro de los ejes x, y, y z en el caso de las imgenes
3D.
Dia

Kivio
2.6.2 Desventajas
Los grcos vectoriales, en general, no son aptos
2.5.1 Impresin para codicar fotografas o vdeos tomados en el
mundo real (fotografas de la Naturaleza, por
Un punto clave de las imgenes vectoriales es su prctica ejemplo), aunque algunos formatos admiten una
puesta a punto en el momento de la impresin ya que es composicin mixta (vector + mapa de bits). Prc-
posible escalarlas y aumentar su denicin de forma ili- ticamente todas las cmaras digitales almacenan las
mitada. Por ejemplo: se puede tomar el mismo logo vec- imgenes en mapa de bits.
torizado, imprimirlo en una tarjeta personal y, despus,
agrandarlo e imprimirlo en una valla manteniendo en am- Los datos que describen el grco vectorial deben
bas imgenes el mismo nivel de calidad. Los ejemplos ser procesados, es decir, el computador debe ser su-
ms populares de formato de documentos que se deban cientemente potente para realizar los clculos ne-
imprimir son PDF y PostScript. cesarios para formar la imagen nal. Si el volumen
Otra aplicacin donde los grcos vectoriales son impor- de datos es elevado se puede volver lenta la represen-
tantes es el plotter de corte o impresora de corte de vi- tacin de la imagen en pantalla, incluso trabajando
nilo, ya que ste, como su nombre indica, corta reas de con imgenes pequeas.
color diseadas por el usuario a partir de un archivo di- Por ms que se construya una imagen con grcos
gital. Estas guras estn construidas a partir de vectores vectoriales su visualizacin tanto en pantalla, como
que son interpretados por el plotter como las lneas lmi- en la mayora de sistemas de impresin, en ltima
te por donde debe pasar la cuchilla que corta el material instancia tiene que ser traducida a pxeles.
[cita requerida]
. Muy extendido en el gremio de la rotulacin,
la decoracin ya sea de supercies planas o carroceras
de vehculos.
2.7 Vase tambin
Computacin grca 2D
2.6 Ventajas y desventajas
OCR
2.8. ENLACES EXTERNOS 5

Trazador de imgenes para convertir de imagen de


mapa de bits a grco vectorial.
Vector

Raster
Cairo

2.8 Enlaces externos

Wikimedia Commons alberga contenido multi-


media sobre Grco vectorial. Commons

Grcos Vectoriales Gratis

[1] Ventajas del uso de grcos vectoriales en el Diseo. La


Revista IN. Consultado el 14 de agosto de 2015.
6 CAPTULO 2. GRFICO VECTORIAL

Imagen vectorial de una videoconsola PlayStation 3, obtenida


explotando al mximo las oportunidades que ofrece el lenguaje
SVG
Captulo 3

Imagen de mapa de bits

Una imagen en mapa de bits, imagen rster (calcos del 3.2 Resolucin
ingls) o imagen de pixeles o pxeles, es una estructura
o chero de datos que representa una rejilla rectangular
de pxeles o puntos de color, denominada matriz, que se
puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo
de representacin.
A las imgenes en mapa de bits se las suele denir por su
altura y anchura (en pxeles) y por su profundidad de co-
lor (en bits por pxel), que determina el nmero de colores
distintos que se pueden almacenar en cada punto indivi-
dual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color
de la imagen.
Los grcos en mapa de bits se distinguen de los grcos
vectoriales en que estos ltimos representan una imagen a
travs del uso de objetos geomtricos como curvas de B-
zier y polgonos, no del simple almacenamiento del color
de cada punto en la matriz. El formato de imagen ma-
tricial est ampliamente extendido y es el que se suele
emplear para tomar fotografas digitales y realizar cap-
turas de vdeo. Para su obtencin se usan dispositivos
de conversin analgica-digital, tales como escneres y
cmaras digitales.
Detalle de una imagen en mapa de bits. Si hacemos zoom sobre
esta imagen, podemos ver los puntos (pxeles) que la conforman,
representados como cuadrados.

3.1 Color En una imagen en mapa de bits no se pueden cambiar


sus dimensiones sin que la prdida de calidad sea noto-
ria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que
Cada punto representado en la imagen debe contener in- ofrecen los grcos vectoriales, que pueden adaptar su re-
formacin de color, representada en canales separados solucin fcilmente a la de cualquier dispositivo de visua-
que representan los componentes primarios del color que lizacin. De todas maneras, existe mayor prdida cuando
se pretende representar, en cualquier modelo de color, se pretende incrementar el tamao de la imagen (aumen-
bien sea RGB, CMYK, LAB o cualquier otro disponi- tar la cantidad de pxeles por lado) que cuando se efecta
ble para su representacin. A esta informacin, se puede una reduccin del mismo. Las imgenes en mapa de bits
sumar otro canal que representa la transparencia respec- son ms prcticas para tomar fotografas o lmar escenas,
to al fondo de la imagen. En algunos casos, (GIF) el ca- mientras que los grcos vectoriales se utilizan sobre to-
nal de transparencia tiene un solo bit de informacin, es do para la representacin de guras geomtricas con pa-
decir, se puede representar como totalmente opaco o co- rmetros denidos, lo cual las hace tiles para el diseo
mo totalmente transparente; en los ms avanzados (PNG, grco o la representacin de texto. Las pantallas de or-
TIFF), el canal de transparencia es un canal con la misma denador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130
profundidad del resto de canales de color, con lo cual se pxeles por pulgada (PPP), y algunas impresoras impri-
pueden obtener centenares, miles o incluso millones de men 2400 puntos por pulgada (ppp) o ms; determinar
niveles de transparencia distintos. cul es la mejor resolucin de imagen para una impreso-

7
8 CAPTULO 3. IMAGEN DE MAPA DE BITS

ra dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que 3.4 Analoga en 3D
el resultado impreso puede tener ms nivel de detalle que
el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del orde- En infografa 3D (tres dimensiones) el concepto de una
nador. Habitualmente, una resolucin de 150 a 300 ppp rejilla plana de pxeles se extiende a un espacio tridimen-
funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK). sional formado por ladrillos cbicos llamados vxeles. En
Sin embargo, existe una frmula matemtica que permite este caso, existe una reja tridimensional con elementos
denir esta resolucin segn el sustrato de impresin: (cubitos) que contienen la informacin del color. A pe-
sar de que los vxeles son un concepto potente para tra-
lpp x 2 x f a/r = ppp
tar cuerpos con formas complejas exigen mucha memo-
Donde lpp (lneas por pulgada) es la lineatura a utilizar- ria para ser almacenados. En consecuencia, a la hora de
se segn el sustrato, por ejemplo: 150 lpp, si son papeles producir imagnes en tres dimensiones se utilizan ms a
recubiertos, 85 lpp para peridico, etc. menudo imgenes vectoriales 3D.
2 es un factor basado en la capacidad de rasterizacin del
escanner
y f a/r es la ampliacin o disminucin en que se necesita
3.5 Vase tambin
la imagen.
Anexo:Formatos de archivo de grcos
La frmula puede utilizarse solamente como lpp x 2 =
ppp. Computacin grca 2D
Grco vectorial

3.3 Conversin entre mapas de bits Transformada de Fourier discreta


y grcos vectoriales
3.6 Enlaces externos
La transformacin de un mapa de bits a un formato vec-
torial se llama vectorizacin. Este proceso normalmente
BiTmap Publishing (en japons)
se lleva a cabo o bien manualmente (calcando el mapa de
bits con curvas de Bzier o polgonos vectoriales) o bien
con ayuda de un programa especco, como por ejemplo
Corel PowerTrace o Inkscape. El proceso inverso, con-
vertir una imagen vectorial en una imagen de mapa de
bits, es mucho ms sencillo y se llama rasterizacin.

El cubo de Rubik es un cuerpo tridimensional que podemos in-


terpretar como un cuerpo formado por vxeles, la versin tridi-
mensional de un pxel.
Captulo 4

Pxel

la que se utilicen 32 bits para representar un pxel tiene


la misma cantidad de colores que la de 24 bits, ya que los
otros 8 bits son usados para efectos de transparencia.
Para poder visualizar, almacenar y procesar la informa-
cin numrica representada en cada pxel, se debe cono-
cer, adems de la profundidad y brillo del color, el modelo
de color que se utiliza. Por ejemplo, el modelo de color
RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color compues-
to por los tres colores primarios segn el sistema de mez-
Ampliacin de una zona de una imagen donde se pueden apreciar cla aditiva. De esta forma, segn la cantidad de cada uno
los pixeles. de ellos que se use en cada pxel ser el resultado del co-
lor nal del mismo. Por ejemplo, el color magenta se logra
Un pxel o pixel,[1] plural pxeles (acrnimo del ingls mezclando el rojo y el azul, sin componente verde (este
picture element, elemento de imagen), es la menor uni- byte se pone en 0). Las distintas tonalidades del mismo
dad homognea en color que forma parte de una imagen color se logran variando la proporcin en que intervienen
digital. ambas componentes (se altera el valor de esos dos bytes
de color del pxel). En el modelo RGB lo ms frecuente es
usar 8 bits al representar la proporcin de cada una de las
tres componentes de color primarias. As, cuando una de
4.1 Concepto las componentes vale 0, signica que ella no interviene en
la mezcla y cuando vale 255 (28 1) signica que inter-
Ampliando lo suciente una imagen (zoom) en la pantalla viene dando el mximo de ese tono, valores intermedios
de una computadora, pueden observarse los pxeles que la proveen la intensidad correspondiente.
componen. Los pxeles son los puntos de color (siendo la
escala de grises una gama de color monocromtica). Las La mayor parte de los dispositivos que se usan con una
imgenes se forman como una sucesin de pxeles. La su- computadora (monitor, escner, etc.) usan el modelo
cesin marca la coherencia de la informacin presentada, RGB (modelo de reexin o aditivo), excepto los que
siendo su conjunto una matriz coherente de informacin aportan tintes, como las impresoras, que suelen usar el
para el uso digital. El rea donde se proyectan estas ma- modelo CMYK (modelo sustractivo).
trices suele ser rectangular. La representacin del pxel en
pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad,
forma un rea homognea en cuanto a la variacin del co- Profundidad de color
lor y densidad por pulgada, siendo esta variacin nula, y
deniendo cada punto sobre la base de la densidad, en lo Un pxel, comnmente, se representa con: 8 bits (28 co-
referente al rea. lores), con 24 bits (224 colores, 8 bits por canal de color)
En las imgenes de mapa de bits, o en los dispositivos gr- o con 48 bits (248 colores); en fotografa avanzada y di-
cos, cada pxel se codica mediante un conjunto de bits gitalizacin de imgenes profesional se utilizan profun-
de longitud determinada (la profundidad de color); por didades an mayores, expresadas siempre en valores de
ejemplo, puede codicarse un pxel con un byte (8 bits), bits/canal de color en lugar de la suma de los tres canales.
de manera que cada pxel admite hasta 256 variaciones Los primeros son los ms utilizados, reservando el de 8
de color (28 posibilidades binarias), de 0 a 255. En las bits para imgenes de alta calidad pero en tonos de grises,
imgenes llamadas de color verdadero, normalmente se o bien con 256 colores en paleta seleccionada para baja
usan tres bytes (24 bits) para denir el color de un pxel; calidad colorimtrica; el de 24 bits es el ms comn y de
es decir, en total se pueden representar unos 224 colores, alta calidad, se lo utiliza en la mayora de las imgenes
esto es 16.777.216 variaciones de color. Una imagen en fotogrcas.

9
10 CAPTULO 4. PXEL

4.2 Mltiplos habituales Existen cmaras digitales capaces de realizar fotografas


en gigapxeles, como por ejemplo la ARGUS-IS de la
Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzados de De-
4.2.1 Megapxel
fensa (DARPA)[2] y la super cmara desarrollada por
David Brady y su equipo de ingenieros de la Universidad
Un megapxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 milln
de Duke.[3][4]
de pxeles, a diferencia de otras medidas usadas en la
computacin en donde se suele utilizar la base de 1024
para los prejos, en lugar de 1000, debido a su conve-
niencia respecto del uso del sistema binario. Usualmente 4.3 Referencias
se utiliza esta unidad para expresar la resolucin de ima-
gen de cmaras digitales; por ejemplo, una cmara que [1] http://lema.rae.es/dpd/?key=p%C3%ADxel
puede tomar fotografas con una resolucin de 2048
[2] DARPAs new 1.8-gigapixel camera is a super high-
1536 pxeles se dice que tiene 3,1 megapxeles (2048 resolution eye in the sky (en ingls). gizmag.com. Con-
1536 = 3.145.728). sultado el 6 de marzo de 2014.
La cantidad de megapxeles que tenga una cmara digi-
[3] La cmara del futuro tomar imgenes de hasta 50 giga-
tal dene el tamao de las fotografas que puede tomar pxeles. telesurtv.net. Consultado el 6 de marzo de 2014.
y el tamao de las impresiones que se pueden realizar;
sin embargo, hay que tener en cuenta que la matriz de [4] Supercamera: More Pixels Than You Know What To Do
puntos est siendo distribuida en un rea bidimensional With (en ingls). npr.org. Consultado el 6 de marzo de
y, por tanto, la diferencia de la calidad de la imagen no 2014.
crece proporcionalmente con la cantidad de megapxeles
que tenga una cmara, al igual que las x de una grabadora
de discos compactos. 4.4 Vase tambin
Las cmaras digitales usan componentes de electrnica
fotosensible, como los CCD (del ingls Charge-Coupled Vxel
Device) o sensores CMOS, que graban niveles de brillo
Texel
en una base por-pxel. En la mayora de las cmaras digi-
tales, el CCD est cubierto con un mosaico de ltros de Pxel muerto
color, teniendo regiones color rojo, verde y azul (RGB)
organizadas comnmente segn el ltro de Bayer, as que Resolucin de pantalla
cada pxel-sensor puede grabar el brillo de un solo co-
lor primario. La cmara interpola la informacin de co-
lor de los pxeles vecinos, mediante un proceso llamado 4.5 Enlaces externos
interpolacin cromtica, para crear la imagen nal.
En artculo enmendado (avance de la 23a. edicin
Dimensiones de imagen segn proporcin y cantidad de pixeles
del Diccionario de la Real Academia Espaola, apa-
recen las dos ortografas de esta palabra.

Para saber el nmero total de pxeles de una cmara, basta


multiplicar el ancho de la imagen mxima que puede ge-
nerar por el alto de la misma -desactivando previamente
el zoom digital-; tambin es posible dividir el nmero de
pxeles de ancho entre el nmero correspondiente al alto,
y conocer la proporcin de la imagen obtenida. Aqu se
presenta una lista de las resoluciones comunes de cmaras
digitales basndose en esta relacin de aspecto:

4.2.2 Gigapxel
Un gigapxel (Gpx) equivale a un millardo o mil millo-
nes de pxeles, utilizando la base 1000 de los prejos del
sistema internacional, en vez de la base 1024 ISO/IEC
80000 o prejo binario utilizados normalmente en el en-
torno de la informtica. Usualmente se utiliza esta unidad
para expresar la resolucin de imagen de cmaras digita-
les.
Captulo 5

Conversin analgica-digital

Consiste en la transcripcin de seales analgicas en seal plicada mediante sistemas de regeneracin de se-
digital, con el propsito de facilitar su procesamiento ales.
(codicacin, compresin, etctera) y hacer la se-
al resultante (digital) ms inmune al ruido y otras 2. Cuenta con sistemas de deteccin y correccin de
interferencias a las que son ms sensibles las seales errores, que se utilizan cuando la seal llega al re-
analgicas. ceptor; entonces comprueban (uso de redundancia)
la seal, primero para detectar algn error, y, algu-
nos sistemas, pueden luego corregir alguno o todos
5.1 Comparacin de seales anal- los errores detectados previamente.

gica y digital 3. Facilidad para el procesamiento de la seal. Cual-


quier operacin es fcilmente realizable a travs de
Una seal analgica es aquella cuya amplitud (tpica- cualquier software de edicin o procesamiento de
mente tensin de una seal que proviene de un transduc- seal.
tor y amplicador) puede tomar en principio cualquier
valor, esto es, su nivel en cualquier muestra no est limi- 4. La seal digital permite la multigeneracin innita
tado a un conjunto nito de niveles predenidos como es sin prdidas de calidad.
el caso de las seales cuanticadas.
5. Es posible aplicar tcnicas de compresin de datos
Las seales analgicas no se diferencian, por tanto, de las sin prdidas o tcnicas de compresin con prdidas
seales digitales en su precisin (precisin que es nita basados en la codicacin perceptual mucho ms
tanto en las analgicas como en las digitales) o en la de- ecientes que con seales analgicas.
lidad de sus formas de onda (distorsin). Con frecuencia
es ms fcil obtener precisin y preservar la forma de on-
da de la seal analgica original (dentro de los lmites
5.1.2 Inconvenientes de la seal digital
de precisin impuestos por el ruido que tiene antes de su
conversin) en las seales digitales que en aqullas que
provienen de soportes analgicos, caracterizados tpica- 1. Se necesita una conversin analgica-digital previa
mente por relaciones seal a ruido bajas en comparacin. y una decodicacin posterior, en el momento de la
recepcin.

5.1.1 Ventajas de la seal digital 2. Si no se emplean un nmero suciente de niveles


de cuanticacin en el proceso de digitalizacin, la
relacin seal ruido (SNR) de la seal resultante se
ver reducida.

3. El contenido en frecuencia de la seal digital viene


limitado por la frecuencia de Nyquist, de forma que
la componente mxima se corresponde con la mitad
de la tasa de muestreo. Adems, por cuestiones prc-
ticas, se debe dejar un margen de seguridad desde
Sistema digital-analgico. la frecuencia de Nyquist y el lmite de la banda de
inters. As por ejemplo, en los CD, cuya frecuencia
de muestreo es 44,1 kHz, la componente mxima es
1. Cuando una seal digital es atenuada o experimenta 22,05 kHz y la banda de inters se limita a los 20
perturbaciones leves, puede ser reconstruida y am- kHz (margen del 10%).

11
12 CAPTULO 5. CONVERSIN ANALGICA-DIGITAL

5.2 Digitalizacin
La digitalizacin o conversin A/D, bsicamente, con-
siste en realizar de forma peridica medidas de la ampli-
tud (tensin) de una seal; por ejemplo, la que proviene de
un micrfono si se trata de (retencin) por un circuito de
retencin (hold), el tiempo suciente para permitir eva-
luar su nivel (cuanticacin). Desde el punto de vista ma-
temtico, este proceso no se contempla porque se trata de
un recurso tcnico debido a limitaciones prcticas, y ca-
rece de modelo matemtico. Digitalizacin por muestreo de una seal analgica.
Durante el muestreo y la retencin, la seal an es
analgica, puesto que an puede tomar cualquier valor. analgico-digitales son habituales en adquisicin de datos
No obstante, a partir de la cuanticacin, cuando la por parte de una computadora y en la modulacin digital
seal ya toma valores nitos, la seal ya es digital. Los para transmisiones y comunicaciones por radio.
cuatro procesos tienen lugar en un conversor analgico-
digital.
5.4 Compresin
5.2.1 Cuanticacin
La compresin consiste en la reduccin de la cantidad de
En el proceso de cuanticacin se mide el nivel de voltaje datos a transmitir o grabar, pues hay que tener en cuen-
de cada una de las muestras. Consiste en asignar un mar- ta que la capacidad de almacenamiento de los soportes
gen de valor de una seal analizada a un nico nivel de es nita, de igual modo que los equipos de transmisin
salida. Incluso en su versin ideal, aade como resultado pueden manejar slo una determinada tasa de datos.
una distorsin no deseada a la seal de entrada: el ruido
Para realizar la compresin de las seales se usan comple-
de cuanticacin.
jos algoritmos de compresin (frmulas matemticas).
Hay dos tipos de compresin:
5.2.2 Codicacin
1. Compresin sin prdidas: en esencia se transmite
La codicacin consiste en traducir los valores obtenidos
toda la informacin pero eliminando aquella que es
durante la cuanticacin al cdigo binario. Hay que tener
redundante. Para ello se hace uso de conceptos de la
presente que el cdigo binario es el ms utilizado, pero
Teora de la Informacin.
tambin existen otros tipos de cdigos que tambin son
utilizados. 2. Compresin con prdidas: se desprecia cierta in-
formacin considerada perceptualmente poco irre-
levante. Este tipo de compresin aprovecha las limi-
5.3 Ejemplo de digitalizacin taciones en la percepcin del ser humano para eli-
minar aquella informacin que difcilmente puede
Una computadora o cualquier sistema de control, basa- percibir. No obstante una aplicacin excesiva de es-
do en un microprocesador, no puede interpretar seales ta compresin puede conducir a una prdida de la
analgicas porque slo utiliza seales digitales. Es nece- calidad en el resultado nal.
sario traducir o transformar en seales binarias, lo que se
denomina proceso de digitalizacin o conversin de se- Las tcnicas de compresin sin prdidas se basan en al-
ales analgicas a digitales. goritmos matemticos que permiten la reduccin de los
bits que es necesario almacenar o transmitir. Un ejemplo
Si el valor de la seal en ese instante est por debajo comn es la llamada codicacin de longitud de secuen-
de un determinado umbral, la seal digital toma un cias (o codicacin Human), utilizada por ejemplo en
valor mnimo (0). el cdigo Morse. En este tipo de codicacin se emplean
secuencias de bits ms cortas para aquellos smbolos muy
Cuando la seal analgica se encuentra por encima frecuentes, dejando las ms largas para aquellos que apa-
del valor umbral, la seal digital toma un valor m- recen no muy a menudo. As, en Morse, la letra 'e' (muy
ximo (1). frecuente en ingls) se codica con slo un punto, mien-
tras que la 'j' (con escaso uso en ingls) se codica con un
El momento en que se realiza cada lectura, es ordena- punto seguido de tres rayas. Como puede verse, el resul-
do por un sistema de sincronizacin que emite una se- tado es una reduccin del nmero total de bits a transmitir
al de reloj con un perodo constante. Estas conversiones o almacenar.
5.6. VASE TAMBIN 13

Las tcnicas de codicacin mencionadas son de gran uti- Conversin digital-analgica


lizacin en los sistemas de transmisin digital. Sin embar-
go, en lo que se reere al tratamiento digital de imagen y Conversor analgico-digital
sonido, dada la aleatoriedad de este tipo de seales (todos Cuanticacin digital
los smbolos tienden a ser equiprobables), son poco efec-
tivos en cuanto a la reduccin del tamao de los archivos Frecuencia de muestreo
resultantes.
Muestreo digital
Por eso, la compresin del sonido y la imagen para Inter-
net se basa ms en el conocimiento del funcionamiento de Procesamiento digital de seales
nuestros sentidos. Son tcnicas que asumen prdidas de
Ruido de cuanticacin
informacin, de ah su nombre de compresin con pr-
didas, pero estn diseados de modo que las prdidas
no sean apenas percibidas por los seres humanos.
Como ejemplos clsicos se pueden citar:

La compresin grca GIF se basa en la utiliza-


cin de una paleta de 256 colores estudiados cui-
dadosamente de acuerdo con la apreciacin del co-
lor por ojo humano. Con esto se logra una razn de
compresin de . Los 256 se pueden codicar con 8
bits, en vez de usar 24 bits para denir el color ver-
dadero. La prdida de informacin parece grande,
pero puede el ojo humano apreciar los matices de
ms de un milln de colores?.

La compresin grca JPEG en lugar de denir


la imagen por sus tres colores bsicos (R;G;B), uti-
liza la trasformacin de la informacin de color a la
de luminancia (1 valor por muestra) y de crominan-
cia (2 valores por muestra) de forma similar a como
se emplea en la seal de televisin. Resulta que el
ojo humano es ms sensible a los cambios de bri-
llo (luminancia) que de color (crominancia), por lo
que estos cdecs codican la luminancia de todas las
muestras o pxeles y un valor medio de cada una de
los valores crominancias cada 4 pxeles. Para codi-
caciones de 8 bits por pxel, la cuenta de la razn
de compresin es 4x8+8+8=48, en vez de 4x8x3=96
de la original.

5.5 Bibliografa
FRIES, Bruce y FRIES, Marty. Audio digital prc-
tico. Ed. Anaya Multimedia. 2005. ISBN 84-415-
1892-0

5.6 Vase tambin


Aliasing

Audiorestauracin

Codicacin digital

Compresin digital
Captulo 6

Resolucin de pantalla

CGA
320 200
ciclos por unidad de longitud dada una direccin ). Se
WVGA
800 480

FWVGA
suele hablar de resolucin horizontal (nmero de l-
QVGA
neas verticales) y resolucin vertical (nmero de lneas
854 480
320 240
WSVGA HD 720
1024 600 1280 720

VGA
1152 768
WXGA
1280 768
horizontales).
640 480

WXGA
PAL
768 576
1366 768

1440 900
1280 800 WSXGA+
1680 1050
La resolucin del aparato se mide generalmente en ciclos
SVGA
800 600 1440 960
HD 1080
1920 1080 por ancho de imagen (CPW) o en ciclos por altura de
XGA 2K
1024 768 1280 854

1280 960
2048 1080
imagen (cph). En el caso de TV la denicin vertical se
WUXGA
SXGA
1280 1024
1920 1200

17:9
suele medir en lneas (donde una lnea equivale aproxi-
SXGA+
1400 1050
madamente a un ciclo).
5:3 16:9
UXGA
1600 1200
3:2 8:5
(16:10)

QXGA
2048 1536 5:4 4:3

WQXGA
2560 1600

QSXGA
1MP 2MP 3MP 2560 2048

Estndares de video.

La resolucin de pantalla es el nmero de pxeles que


puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el pro-
ducto del ancho por el alto, medidos ambos en pxeles,
con lo que se obtiene una relacin, llamada relacin de
aspecto. En esta relacin de aspecto, se puede encontrar
una variacin, est de acuerdo a la forma del monitor y
de la tarjeta grca. Se pueden diferenciar dos tamaos
de pantalla diferentes:
En televisin la denicin vertical (Dv) depende del factor
de Kell y se calcula como: DV = k N2V (cph)
Tamao absoluto: la anchura y altura de la venta-
na del monitor, medido generalmente en pulgadas. Mientras que la denicin horizontal depende del tiempo
Depende del monitor. de lnea y del ancho de banda: DH = TEN BW (CP W )
Si se requiere tener la misma denicin vertical y hori-
Resolucin o tamao relativo: viene determinada zontal, es decir para conseguir pxeles cuadrados, se debe
por el nmero de pxeles que se muestran en la ven- cumplir D (cm1 ) = D (cm1 ) . Por ejemplo para
H V
tana del monitor, siendo el pxel la unidad mnima una relacin de aspecto 4:3, para conseguir que ambos
de informacin que se puede presentar en pantalla, deniciones (vertical y horizontal) sean iguales se debe
de forma generalmente rectangular. Depende de la cumplir que DH = 4 .
DV 3
tarjeta grca.

6.2 Ejemplos de resoluciones


6.1 Resolucin horizontal y resolu-
cin vertical 6.2.1 Resoluciones en teledifusin digital
La denicin de pantalla es la capacidad que tiene Con la aparicin de la computadora digital han apareci-
un sistema clido de comunicaciones (como la televisin) do nuevos aparatos transustanciales a la resolucin que
para mostrar la mxima frecuencia espacial (nmero de contribuyen a denir mejor el sistema. La resolucin es-

14
6.3. TABLA GENERAL 15

zontal para el nmero de elementos bsicos (pxeles por


lnea). En la tabla siguiente se muestran las caractersticas
bsicas de diferentes tarjetas grcas.
Se puede apreciar que la resolucin espacial, teniendo en
consideracin la relacin de aspecto, es idntica, tanto en
sentido horizontal como en vertical. Todas las imgenes
informticas son de resolucin progresiva y en estas con-
diciones el factor de Kell es de 0,9. Por lo tanto, para
una imagen XGA la resolucin vertical que percibe el
espectador se de 0,9768, es decir, 691,2 lneas (690 l-
neas aproximadamente). Por lo tanto, si este espectador
Diferentes tipos de resolucin de pantalla.
la compara con una buena imagen PAL (400 lneas) apre-
cia una notable diferencia, ya que la imagen XGA ofrece
pacial queda denida por el producto de las lneas acti- una resolucin de un 72,5 % superior a la imagen PAL.
vas por cuadro por los pixels activos por lnea. Para una
imagen de HDTV de 1080 lneas activas y 1920 pxe-
les por lnea la resolucin espacial ser de 2.073.600 p- 6.3 Tabla general
xeles. Ahora bien, si la imagen es de exploracin entre-
lazada, teniendo en cuenta un factor de Kell de 0,7, la
resolucin espacial que percibir el espectador ser de 6.4 Vase tambin
1.451.520 pxeles. Para una imagen de HDTV de 720 l-
neas activas y 1280 pxeles por lnea, la resolucin espa- Denicin espacial
cial ser de 921.600 pxeles. Si esta imagen se explora en
Sistema visual humano
modo progresivo la resolucin que se percibir, toman-
do un factor de Kell de 0,9 ser de 829.440 pxeles. Esto 600p
signica que la imagen de HDTV de 1.451.520 pxeles
ofrece una resolucin espacial superior al 75 % en com- Relacin de aspecto
paracin con una imagen de HDTV de 829.400 pxeles.
Por el momento,[cundo?] no existen sistemas visualiza-
dores de HDTV para 1.451.520 pxeles a un precio ase- 6.5 Referencias
quible y debido a ello, esta elevada resolucin tan slo
est destinada para quedar implantada en salas profesio- [1] WolfVision-Visualizer Referencia a 1360768.
nales. Para el mercado domstico la resolucin espacial
de 829.400 pxeles es la ms idnea, pues existen visua-
lizadores a precio asequible. 6.6 Enlaces externos
En televisin digital tambin hay que tener en conside-
racin la resolucin temporal, un trmino que no exis- Resoluciones en teledifusin digital y factor de Kell
te en fotografa ya que se visualizan imgenes estticas,
es decir, detenidas en tiempo. La resolucin temporal es
la capacidad de resolver imgenes en movimiento dando
una sensacin de movimiento continuo. Un estndar tie-
ne mayor resolucin temporal cuando mayor sea su fre-
cuencia de exploracin. As por ejemplo, un estndar ex-
plorado a 120 cuadros por segundo tiene ms resolucin
temporal que uno de 60 cuadros por segundo.

6.2.2 Resolucin informtica

La industria informtica, a diferencia de la industria te-


ledifusora, se apoya en sistemas cerrados, donde cada fa-
bricante disea el sistema que mejor se adapta a sus nece-
sidades tcnicas y econmicas. Por esta circunstancia se
ha desarrollado una gran diversidad de sistemas. Adems,
la industria informtica, que se apoya en sistemas digita-
les, utiliza el trmino de resolucin vertical para denir el
nmero de lneas activas y el trmino de resolucin hori-
Captulo 7

Relacin de aspecto

y 2.39:1.
En fotografa, en cambio, las proporciones ms usadas
son 4:3 y 3:2, aunque tambin encontramos 5:4, 7:5 y
1:1 (cuadrado).
Los monitores de escritorio habitualmente usan la rela-
cin de aspecto 16:9, 4:3 o 16:10.

7.2 Visin detallada

7.2.1 3:2 o 15:10 (1.50:1)

El estndar usado en la televisin NTSC slo lo usan


dichas pantallas[cita requerida] .

Comparacin de las tres relaciones de aspecto ms comunes. La 7.2.2 4:3 o 12:9 (1.33:1)
azul (2,39:1) y la verde (1,85:1) son las ms usadas en el cine.
Por su parte, el recuadro rojo (4:3) es la relacin ms normal en
Hasta 2009 fue el estndar utilizado en la televisin
televisin, junto con el panormico (16:9), que ya es habitual
en muchos canales y programas de televisin del mundo. PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores
usan este estndar, errneamente llamado cuadrado,
cuando en la realidad es rectangular o wide.
La relacin de aspecto, ratio, ratio de aspecto, pro-
porcin de aspecto o razn de aspecto (traducciones
Es equivalente a 1.33:1.
literales de la expresin en ingls aspect ratio) de una
imagen, es la proporcin entre su ancho y su altura. Se
calcula dividiendo el ancho por la altura de la imagen vi-
sible en pantalla, y se expresa normalmente como X:Y.

7.1 Visin general


La relacin de aspecto de una pantalla de televisin tra-
dicional es de 4:3, que tambin se puede expresar como
1.33:1, que a simple vista parece cuadrada, pero no lo es.
Los televisores panormicos (incluyendo los de alta de-
nicin) suelen tener una relacin de aspecto de 16:9 (
1.77:1 es decir 1,77 veces ms ancho que alto). Esta es
la relacin utilizada por los DVD, lo que en una pantalla
tradicional deja dos franjas negras arriba y abajo de la
imagen.
Radio de peliculas en 4:3
En el cine las relaciones de aspecto ms usadas son 1.85:1

16
7.2. VISIN DETALLADA 17

7.2.3 5:4 (1.25:1) 7.2.9 12:5 o 2.39:1

Es el estndar al cual pertenece la resolucin 35mm anamrco a partir de 1970. Relacin de aspec-
1280x1024, usado en pantallas de 17; este estndar to anamrco actual (pantalla ancha) que se ve en el ci-
tambin es un rectngulo. ne. Normalmente conocido en el mercado como formato
Panavision o Scope. Especicado como 2.40:1 para es-
trenos de pelculas en discos Blu-ray (1920x800 de reso-
7.2.4 14:9 (1.55:1) lucin).

Un estndar que no es ni ancho ni cuadrado, lo que


permite a todos los televisores 4:3 y 16:9 recibir una 7.2.10 23:9 o 2.55:1
transmisin.
Relacin de aspecto original de CinemaScope antes de
aadir el sonido ptico a la pelcula en 1954. Esta fue
7.2.5 16:9 (1.77:1) tambin la relacin de aspecto de Cinemascope 55.

Es el estndar usado por la televisin de alta deni-


cin y en varias pantallas, es ancho y normalmente 7.2.11 13:5 o 2.59:1
se le suele llamar panormico o widescreen, aunque
todas las relaciones (a excepcin de la 1:1) son wi- Cinerama en altura completa (especialmente capturadas
descreen. por tres imgenes de 35mm proyectando una imagen de
pantalla ancha compuesta).
Es equivalente a 1.77:1.

El ngulo de la diagonal es de 29,36.


7.2.12 8:3 o 24:9 o 2.66:1

Salida de imagen mxima de Sper 16mm negativo cuan-


7.2.6 16:10 u 8:5 (1.60:1) do se utilizado un sistema de lente anamrca. Efectiva-
mente, una imagen que es de la relacin de 24:9 se aplasta
El estndar usado por los porttiles de 15,4 y algu- en el aspecto nativo 15:9 de un Super 16mm negativo.
nos otros, es ancho como el 16:9.

Equivalente a 1.6:1.
7.2.13 11:4 o 2.76:1

7.2.7 17:9 (1.88:1)[1][2] Ultra Panavision 70 (65mm con 1.25x compresin


anamrca). Se us slo en un puado de pelculas entre
1962 y 1966, para algunas secuencias de How the West
Es ms ancho pero igual de alto que 16:9 (1.77:1)
Was Won (1962) con un ligero corte cuando es converti-
da en 3 tiras de Cinerama, y pelculas como Mad, Mad,
Se utiliza en algunas resoluciones, como por ejem- Mad, Mad World (1963) y Battle of the Bulge (1965).
plo: 2K, 4K y 8K.[3]

7.2.8 21:9 o 2.33:1 7.2.14 2.76:1

Cmara MGM 65, el nombre de MGM se adopt para


El estndar usado en las salas de cine y lmacin de
Ultra Panavision usado slo en las 2 primeras pelculas
algunas pelculas.
de Ultra Panavision, El rbol de la vida (1957) y sobre
todo en Ben-Hur (1959).
En 2009 la compaa PHILIPS lanz un televisor
llamado CINEMA 21:9, diseado para mostrar en
Cinemascope con ausencia de las barras negras en
la parte superior e inferior de la pantalla durante la 7.2.15 4.00:1
visualizacin de contenido.[4]
Uso poco frecuente de Polyvision, tres imgenes juntas
Recientemente la marca sur coreana Lg lanz un proyectadas de 35mm 1.33:1. Utilizado por primera vez
monitor de computadora con este aspecto.[5] en 1927 en Napolen, de Abel Gance.
18 CAPTULO 7. RELACIN DE ASPECTO

7.2.16 12.00:1 [3] Panasonic ideas for life - Pantallas - Tecnologa


NeoPDP. http://pro.panasonic-la.com/.
Visin circular 360 desarrollado por la Walt Disney
[4] http://www.newscenter.philips.com/in_en/standard/
Company en 1955 para su uso en Disneyland. Uso nueve
about/news/press/pressrelease_2010-12-10_219ledpro_
proyectores de 4:3 35mm para mostrar una imagen que launch.wpd#.UOue_JhmJI4
rodea completamente al espectador. Se utiliz en poste-
riores parques temticos de Disney y otras aplicaciones [5] http://www.flatpanelshd.com/news.php?subaction=
anteriores. showfull&id=1347957562

7.2.17 Comparaciones visuales


No es fcil de notar, cmo comparar dos imgenes con
distinta relacin de aspecto. A los fabricantes de monito-
res LCD les cuesta aproximadamente lo mismo hacer dos
monitores con la misma rea. Sin embargo los monitores
se venden segn la diagonal. En un escritorio lo ms rele-
vante es la altura. A continuacin vemos distintas formas,
en las que encontramos las mismas relaciones de aspecto
en el mercado. Ntense las pequeas variaciones.

Dos relaciones de aspecto que tienen la misma dia-


gonal:

Dos relaciones de aspecto que tienen la misma rea


(nmero de pxeles):

Dos relaciones de aspecto que tienen la misma altu-


ra:

Dos relaciones de aspecto que tienen el mismo an-


cho:

7.3 Vase tambin


Resolucin de pantalla
Formato del sensor de imagen

7.4 Enlaces externos

Wikimedia Commons alberga contenido multi-


media sobre Relacin de aspecto. Commons
Relacin de aspecto y rea segura.
La relacin de aspecto en las pantallas de televisin.

7.5 Referencias
[1] Video - 1 - Almacenamiento de Video. teeks99.com.
Consultado el 22 de junio de 2013.

[2] IMAGEN PANORMICA. www.revistacec.com.


Consultado el 22 de junio de 2013.
Captulo 8

Profundidad de color

La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un 5 bits por pxel: 25 = 32 colores, como en el chipset
concepto de la computacin grca que se reere a la original del Commodore Amiga
cantidad de bits de informacin necesarios para repre-
6 bits por pxel: 26 = 64 colores, como en el chipset
sentar el color de un pxel en una imagen digital o en un
original del Commodore Amiga
framebuer. Debido a la naturaleza del sistema binario
de numeracin, una profundidad de bits de n implica que 8 bits por pxel: 28 = 256 colores, tambin llama-
cada pxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y do VGA. Super VGA, Macintosh color, Atari TT,
por lo tanto, representar 2n colores distintos. Commodore Amiga con chipset AGA, Atari Fal-
Debido a la aceptacin prcticamente universal de los oc- con030.
tetos de 8 bits como unidades bsicas de informacin en 10 bits por pixel: 210 = 1024 colores, usado en
los dispositivos de almacenamiento, los valores de pro- UHDTV.
fundidad de color suelen ser divisores o mltiplos de 8, a
saber 1, 2, 4, 8, 16, 24 y 32, con la excepcin de la profun- 12 bits por pixel: 212 = 4096 colores, algunos mode-
didad de color de 10 o 15, usada por ciertos dispositivos los de Silicon Graphics, NeXTstation en color, mo-
grcos. do HAM del Commodore Amiga.

1 bit (2 colores) con dithering


8.1 Color indexado 2 bits (4 colores)
4 bits (16 colores)
Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8,
los valores de los pxeles hacen referencia a tonos RGB 8 bits (256 colores)
indexados en una tabla, llamada habitualmente caja crea-
dora de colorizacin o paleta. Los tonos en dicha tabla 24 bits (16777216 colores)
pueden ser denidos por convencin o bien ser congu-
rables, en funcin de la aplicacin que la dena. A conti- Los archivos de extensin .gif utilizan la paleta de color
nuacin se mencionarn algunas profundidades de color indexado, mientras que en una toma de fotografa digital
en la gama baja, as como la cantidad de tonos que pue- el color es de 24 bit u 8 bit por canal de color RGB.
den representar en cada pixel y el nombre que se le otorga
Los primeros chips grcos solan utilizar trucos para au-
a las imgenes o framebuers que los soportan. mentar la capacidad de color sin por ello consumir ms
de la entonces cara memoria RAM. Quiz el ms cono-
1 bit por pxel: 21 = 2 colores, tambin llamado mo- cido es el utilizado por el ZX Spectrum, que almacena la
nocromo o blanco y negro. Compatible IBM PC con imagen en dos bits, pero el color se dene para bloques
MDA o HGC, primeros Macintosh, Atari ST en alta de 8x8 pxels.
resolucin

2 bits por pxel: 22 = 4 colores, o CGA 8.2 Color directo


3 bits por pxel: 23 = 8 colores: primeros modelos
de ordenador domstico como el ZX Spectrum y el Cuando los valores de la profundidad de colores aumen-
BBC Micro tan, se torna imprctico mantener una tabla o mapa de
colores debido a la progresin exponencial de la canti-
4 bits por pxel: 24 = 16 colores, la cual es la mnima dad de valores que el pixel puede tomar. En esos casos se
profundidad aceptada por el estndar EGA. Macin- preere codicar dentro de cada pixel los tres valores de
tosh en color, Atari ST, Commodore 64, Amstrad intensidad luminosa que denen un color cualquiera en el
CPC. modelo de color RGB.

19
20 CAPTULO 8. PROFUNDIDAD DE COLOR

otros 5 para el azul. Con una profundidad de 15 bpp


es posible representar 323232 = 32768 colores
en cada pixel.

En la profundidad de 16 bpp se utilizan 5 bits pa-


ra codicar la intensidad del rojo, 6 para el verde y
los otros 5 para el azul. La razn de esto es que ex-
perimentalmente se sabe que el ojo humano es ms
sensible al color verde, y que puede discriminar ms
tonos que vara ligeramente en la intensidad verde.
Con la profundidad de 16 bpp es posible represen-
tar 32 64 32 = 65536 colores en cada pixel. El
tamao de la imagen depender de la profundidad
de bit.

8.2.2 Color real o True Color

Para la profundidad de color de 24 bits por pixel, se habla


de color verdadero debido a que la policroma se acerca
a lo que el ojo humano puede encontrar en el mundo real,
y a que dicho ojo humano se torna incapaz de diferenciar
entre un tono y otro, si la diferencia se mantiene en un
cierto rango mnimo. En la profundidad de color de 24
bits por pixel, se dedica un octeto entero a representar la
intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos prima-
rios de rojo, verde y azul, lo cual permite que cada pixel
pueda tomar 224 = 256x256x256 = 16.777.216 colores
distintos.
Cuando se utilizan 32 bits para representar un color se
agrega al esquema de 256 valores para cada tono primario
un cuarto canal denominado alfa que representa la trans-
parencia. Este valor se utiliza cuando se deben superpo-
ner dos imgenes.
Edwin Catmull propuso una serie de operadores para la
mezcla (tambin llamado blend) de imgenes. Debido a
que Catmull estaba desarrollando el sistema de animacin
de Pixar necesitaba automatizar la composicin de im-
genes. Juntamente con Marc Levoy (Levoy los desarroll
por su cuenta en los estudios Hanna Barbera) sentaron las
bases del lgebra de colores. El operador ms comn es
el OVER, que presentamos a continuacin:
Dados los colores A [r1, g1, b1, a1] y B [r2, g2, b2, a2],
el resultado de mezclar: A sobre B es:
Paleta de colores. A OVER B = [ r1 * a1 + r2(1 - a1), g1 * a1 + g2(1 - a1),
b1 * a1 + b2(1 - a1) ]
8.2.1 Color de alta resolucin o HiColor Notemos que el orden es importante: A over B es diferen-
te que B over A. Esta es la razn por la cual la transparen-
Los valores de profundidad de color de 15 y 16 bits son cia se debe aplicar en orden. Por ejemplo si tenemos tres
llamados habitualmente color de alta resolucin o HiCo- imgenes A, B y C, donde C es el fondo y A es la imagen
lor. al frente, el orden es el siguiente: Imagen Final = A over (
B over C ) Existen otros operadores importantes como el
En la profundidad de 15 bpp se utilizan 5 bits para OUT, ADD, SUB y otras formulaciones de OVER ms
codicar la intensidad del rojo, 5 para el verde y los complejas.
8.4. ENLACES EXTERNOS 21

8.3 Vase tambin


Modelo de color RGB

8.4 Enlaces externos


Para qu sirven 16 bits por color (o canal) 48 bits en
total (No disponible)
Captulo 9

Espacio de color

con el modelo de color, dene un nuevo espacio de co-


lor. Por ejemplo, Adobe RGB y sRGB son dos espacios
de color absolutos diferentes basados en el modelo RGB.
En el sentido ms genrico de la denicin dada, los es-
pacios de color se pueden denir sin el uso de un modelo
de color. Estos espacios, como Pantone, son un conjun-
to de nombres o nmeros denidos por la existencia de
un conjunto correspondiente de muestras de color fsico.
Este artculo se centra en el concepto del modelo mate-
mtico.

9.1 Entendiendo el concepto

Comparacin de cromaticidades encerradas en un espacio de co-


lor.

Un espacio de color es un sistema de interpretacin del


color, es decir, una organizacin especca de los colores
en una imagen o video. Depende del modelo de color en
combinacin con los dispositivos fsicos que permiten las
representaciones reproducibles de color, por ejemplo las
que se aplican en seales analgicas (televisin a color)
o representaciones digitales. Un espacio de color puede
ser arbitrario, con colores particulares asignados segn el
sistema y estructurados matemticamente.
Un modelo de color es un modelo matemtico abstracto
que describe la forma en la que los colores pueden re-
presentarse como tuplas de nmeros, normalmente como
tres o cuatro valores o componentes de color (p.e. RGB y Comparacin entre los modelos de color RGB y CMYK. Esta ima-
gen demuestra la diferencia de aspecto de los colores en un mo-
CMYK son modelos de color). Sin embargo, un modelo
nitor de ordenador (RGB) en comparacin con su reproduccin
de color que no tiene asociada una funcin de mapeo a en CMYK en el proceso de impresin.
un espacio de color absoluto es ms o menos un sistema
de color arbitrario sin conexin a un sistema de interpre- Se puede crear un amplio rango de colores mediante
tacin de color. pigmentos de colores primarios (cian (C), magenta (M),
Aadiendo cierta funcin de mapeo entre el modelo de amarillo (Y), y negro (K)). Esos colores denen un es-
color y un espacio de color de referencia se obtiene una pacio de color especco. Para crear una representacin
huella en el espacio de color de referencia. A esta hue- tridimensional de un espacio de color, se puede asignar
lla se la conoce como gama de color y, en combinacin la cantidad de magenta al eje X de la representacin, la

22
9.4. DENSIDAD 23

cantidad de cian a su eje Y, y la cantidad de amarillo a 9.4 Densidad


su eje Z. El espacio 3D resultante proporciona una ni-
ca posicin por cada color posible que puede ser creado El modelo de color RGB est implementado de formas
combinando estos tres pigmentos. diferentes, dependiendo de las capacidades del sistema
Sin embargo, este no es el nico espacio de color posible. utilizado. De lejos, la implementacin general ms utili-
Por ejemplo, cuando se muestran los colores en un mo- zada es la de 24 bits, con 8 bits, o 256 niveles de color
nitor de ordenador, normalmente se denen en el espa- discretos por canal. Cualquier espacio de color basado en
cio de color RGB (rojo, verde y azul). Esta es otra forma ese modelo RGB de 24 bits est limitado a un rango de
de crear bsicamente los mismos colores (limitado por el 256256256 16,7 millones de colores. Algunas im-
medio de reproduccin, como el fsforo (CRT) o ltros plementaciones usan 16 bits por componente para un to-
y luz de fondo (LCD)), y el rojo, el verde y el azul pue- tal de 48 bits, resultando en la misma gama con mayor
den considerarse como los ejes X, Y y Z. Otra manera de nmero de colores. Esto es importante cuando se trabaja
crear los mismos colores es usando su matiz (eje X), su con espacios de color de gama amplia (donde la mayora
saturacin (eje Y), y su brillo (eje Z). A esto se le llama de los colores se localizan relativamente juntos), o cuan-
modelo de color HSV. Muchos espacios de color se pue- do se usan consecutivamente un amplio nmero de algo-
den representar como valores tridimensionales (X, Y, Z) ritmos de ltrado digital. El mismo principio se aplica en
de esta manera, pero algunos tienen ms o menos dimen- cualquier espacio de color basado en el mismo modelo de
siones, y algunos como Pantone, no se pueden representar color, pero implementado en diferentes profundidades de
de esta forma. color.

9.5 Lista parcial de espacios de co-


9.2 Notas
lor
Para denir un espacio de color, la referencia estndar
habitual es el espacio de color CIELAB o CIEXYZ, los Vase tambin: Modelos y espacios de color
cuales estn diseados especcamente para abarcar to-
dos los colores que el ser humano puede ver. El espacio de color CIE 1931 XYZ fue uno de los pri-
meros intentos de producir un espacio de color basado en
Desde que un espacio de color es un trmino ms espe-
medidas de percepcin de color humana (intentos ante-
cco para ciertas combinaciones de un modelo de color
riores fueron por James Clerk Maxwell, Knig & Diete-
ms una funcin de mapeo, el trmino espacio de color
rici, y Abney en Imperial College London)[1] y es la base
tiende a usarse tambin para identicar modelos de co-
de casi todos los dems espacios de color. Entre los de-
lor. Al identicar un espacio de color, automticamente
rivados de CIE XYZ se encuentran CIELUV, CIEUVW,
se identica el modelo de color asociado. Informalmen-
y CIELAB.
te, los dos trminos se suelen intercambiar con frecuen-
cia, aunque esto es estrictamente incorrecto. Por ejemplo,
aunque varios espacios de color especcos se basan en el
9.5.1 Modelos de color genricos
modelo RGB, no existe tal cosa como el espacio de co-
lor RGB.
El espacio de color RGB utiliza una mezcla de colores
Desde que cualquier espacio de color dene los colores aditivos, porque describe qu tipo de luz necesita ser emi-
como una funcin de referencia absoluta, los espacios de tida para producir un color dado. RGB almacena valores
color, junto con los perles del dispositivo, permiten re- individuales para el rojo, el verde y el azul. El espacio
presentaciones reproducibles del color, tanto en analgico de color RGBA es RGB con un canal adicional alfa para
como en digital. indicar transparencia.
Entre los espacios de color basados en RGB se incluye
sRGB, Adobe RGB y ProPhoto RGB.
9.3 Conversin CMYK utiliza sntesis sustractiva de color utilizada en el
proceso de impresin, porque describe qu clase de tinta
necesita aplicarse para que la luz reejada desde el sus-
Artculo principal: Gestin del color trato y a travs de la tinta produzca un color dado. Se
La conversin del espacio de color es la traduccin de la empieza con un sustrato blanco (lienzo, pgina, etc.), y
representacin de un color de una base a otra. Esto ocu- se utiliza la tinta para sustraer el color del blanco para
rre normalmente en el contexto de convertir una imagen crear una imagen. CMYK almacena valores de tinta pa-
representada en un espacio de color a otro espacio de co- ra cian, magenta, amarillo y negro. Hay muchos espacios
lor, teniendo como objetivo que la imagen convertida se de color CMYK para diferentes conjuntos de tintas, sus-
parezca lo ms posible a la original. tratos, etc. (los cuales cambian la ganancia del punto o la
24 CAPTULO 9. ESPACIO DE COLOR

compresin de vdeo y esquemas de compresin de ima-


gen como MPEG y JPEG.
xvColor es un nuevo espacio de color de vdeo digital
internacional estndar publicado por la Comisin Elec-
trotcnica Internacional (IEC 61966-2-4). Se basa en los
estndares ITU BT.601 y BT.709 pero extiende la gama
ms all de los R/G/B primarios especicados en esos es-
tndares.
HSV (hue, saturation, value), tambin conocido como
HSB(hue, saturation, brightness) es usado a menudo por
artistas porque es ms natural pensar sobre un color en
trminos de matiz y saturacin que en trminos de com-
ponentes de color aditivos o sustractivos. HSV es una
transformacin de un espacio de color RGB, y sus com-
ponentes y colorimetra son relativos al espacio de color
RGB del que deriva.
HSL (hue, saturation, lightness/luminance), tambin co-
Mezcla de colores aditivos: Tres colores superpuestos en un vaco nocido como HLS o HSI (hue, saturation, intensity) es
se suman para crear el blanco. bastante similar a HSV, con la claridad reemplazando
el brillo. La diferencia es que el brillo de un color pu-
ro es igual al brillo del blanco, mientras que la claridad
de un color puro es igual a la claridad de un gris medio.

9.5.2 Espacios de color comerciales


Sistema de Color de Munsell

Sistema de color natural

9.5.3 Espacios de color de propsito espe-


cial
El espacio de Cromaticidad RG se utiliza en aplica-
ciones visin articial. Muestra el color de la luz (ro-
jo, amarillo, verde etc.), pero no su intensidad (os-
curo, claro).

Mezcla de colores sustractivos: Tres colores en un papel blanco,


se restan para volver el papel negro.
9.5.4 Espacios de color obsoletos
Los primeros espacios de color tenan dos componentes.
funcin de transferencia para cada tinta y, de esa forma, Ignoraban la luz azul porque la complejidad aadida de
cambiar la apariencia). un proceso de 3 componentes slo proporcionaba un in-
cremento marginal en la delidad, en comparacin al sal-
YIQ se utilizaba en las emisiones de televisin en forma- to del monocromo al color de dos componentes.
to NTSC (Norte Amrica, Japn) por razones histricas.
Este sistema almacena un valor de luminancia con dos va-
RG para pelcula en Technicolor
lores de crominancia, correspondientes a las cantidades
de azul y rojo. Es similar al esquema YUV utilizado en RGK para impresin en color
la mayora de sistemas de captura de vdeo[2] y en el sis-
tema PAL (Australia, Europa, excepto Francia, que usa
SECAM), excepto que el espacio de color YIQ se rota
33 con respecto al espacio de color YUV. El esquema
9.6 Vase tambin
YDbDr usado por SECAM se rota de otra forma.
Teora del color
YPbPr es una versin escalada de YUV. Es bastante co-
mn en su forma digital, YCbCr, usado ampliamente en Anexo:Colores
9.8. ENLACES EXTERNOS 25

9.7 Referencias
[1] William David Wright, 50 years of the 1931 CIE Standard
Observer. Die Farbe, 29:4/6 (1981).

[2] Dean Anderson. Color Spaces in Frame Grabbers: RGB


vs. YUV. Archivado desde el original el 2 de diciembre
de 2015. Consultado el 8 de abril de 2008.

9.8 Enlaces externos


Color FAQ, Charles Poynton

FAQ, fsica del color, Stephen Westland


Ciencia del color, Dan Bruton

Espacios de color, Rolf G. Kuehni (Octubre de


2003)

Espacio de color - Trasfondo perceptual, histrico y


aplicacin, Marko Tkali (2003)

Formatos de color para procesamiento de imagen y


vdeo

Conversin de color entre RGB, YUV, YCbCr y


YPbPr.
Captulo 10

Histograma de color

En los campos procesamiento de imagen y fotografa, un imagen es producido primero a partir de la discretizacin
histograma de color es una representacin anterior de de los colores en una imagen en nmeros de grupos, y
la distribucin del color en una imagen. En las imgenes luego se cuenta el nmero de pixeles de la imagen en ca-
digitales, un histograma de color representa el nmero deda grupo. Por ejemplo, a un histograma de cromaticidad
pxeles que tienen colores en cada una de las listas jasen Rojo-Azul puede ser formado, primero normalizan-
de rangos de colores, que se extienden sobre el espacio do los valores de los pixeles dividiendo los valore RGB
de color de la imagen, es decir, el conjunto de todos lospor R+G+B, luego se aplica una cuantizacin a los valo-
posibles colores. res normalizados de R y B dentro de cada uno de los N
El histograma de color puede ser construido para cual- grupos. Un histograma bidimensional de cromaticidad en
Rojo-Azul dividido en 4 grupos(N=4) pudiera producir
quier tipo de espacio de color, aun cuando el trmino
es usado ms frecuentemente en espacios tridimensiona- un histograma con una apariencia semejante a esta tabla:
les como RGB o HSV. Para imgenes monocromticas, A histogram can be N-dimensional. Although harder to
el trmino histograma de intensidad puede ser usado en display, a three-dimensional color histogram for the abo-
su lugar. Para imgenes multiespectrales, donde cada pi- ve example could be thought of as four separate Red-Blue
xel es representado por un nmero arbitrario de medidas histograms, where each of the four histograms contains
(adems de las tres medidas en RGB), el histograma de the Red-Blue values for a bin of green (0-63, 64-127,
color es N-dimensional, con N siendo el nmero de medi- 128-191, and 192-255).
das tomadas. Cada medida tiene su propio rango de lon- El histograma provee un resumen compacto de la distri-
gitud de onda del espectro de luz, algunos de los cuales bucin de los datos en una imagen. El histograma de color
pueden estar fuera del espectro visible. de una imagen es relativamente invariante con respecto
Si el conjunto de posibles valores es sucientemente pe- la traslacin y rotacin sobre los ejes de vista, solamente
queo, cada uno de esos colores pueden ser puestos en un vara lentamente con respecto al ngulo de vista.[1] Para
rango por si mismos; entonces el histograma no es ms la comparacin de los colores contenidos dentro de dos
que el conteo de los pixeles que tiene cada posible co- imgenes, los histogramas de color son particularmente
lor. Ms a menudo, el espacio es dividido en un nmero adecuados para resolver el problema de reconocer un ob-
apropiado de rangos, con frecuencia arreglados como una jeto en una posicin y rotacin desconocida dentro de una
rejilla regular, cada una conteniendo muchos valores de escena. Es muy importante saber que, el desplazamiento
colores similares. El histograma de color puede tambin de una imagen RGB dentro el espacio de cromaticidad
ser representado y mostrado como una funcin suave de- RG de iluminacin invariante permite a los histogramas
nida sobre el espacio de color que aproxima el conteo operar con niveles de luz variables.
de pixeles.
Como otros tipos de histogramas, el histograma de color
es una estadstica que puede ser visto como una aproxi-
macin de distribucin continua fundamental de valores
de colores. 10.2 Ejemplo

Dada la siguiente imagen de un gato (una versin origi-


10.1 Visin general nal y una versin que ha sido reducida a 256 colores con
el propsito de simplicar el histograma), los siguientes
Los histogramas de color son estructuras que pueden ser datos representan un histograma de color en el espacio
creadas a partir de imgenes de diferentes espacios de RGB, usando cuatro grupos. El grupo 0 corresponde a la
color, o sea RGB, cromaticidad rg o cualquier espacio intensidad 0-63, el grupo 1 a 64-127, Grupo 2 a 128-191,
de color en cualquier dimensin. Un histograma de una y el grupo 3 a 192-255.

26
10.3. DESVENTAJAS Y OTRAS APROXIMACIONES 27

Algunas de las soluciones propuestas han sido intersec-


ciones entre histogramas de color, indizacin de constan-
tes de colores, histogramas de color acumulativos, distan-
cia cuadrtica y correlogramas de color. Aun cuando hay
inconvenientes al usar histogramas de color para indizar
y clasicar, usar el color en tiempo real tiene varias ven-
tajas. Una de ellas es que la informacin del color es ms
rpida de computar comparada con otras invariantes. Se
ha demostrado en algunos casos que el color puede ser un
mtodo eciente para identicar objetos de localizacin
y apariencia conocida.
Nuevas investigaciones sobre la relacin entre los datos
de histogramas de color y las propiedades fsicas de los
objetos en una imagen han mostrado que estos pueden
Imagen de un gato representar no slo la iluminacin y el color del objeto,
sino tambin la geometra de la imagen y su rugosidad,
para proveer una mejor estimacin de la iluminacin y el
color del objeto.[3]
Usualmente, la distancia Euclidiana, el histograma de in-
terseccin, o coseno o distancias cuadrtica son usadas
para calcular el grado de similitud de imgenes.[4] Un his-
tograma de color bidimensional es un arreglo bidimensio-
nal. El tamao de cada dimensin es el nmero de colores
que fueron usados en la fase de cuantizacin del color. Es-
tos arreglos son tratados como matrices, donde cada ele-
mento almacena una cantidad normalizada de pares de
pixeles, con cada color corresponde el ndice de un ele-
mento en cada vecindad del pixel. La comparacin de his-
togramas bidimensionales de color es sujeta al clculo de
sus correlaciones, ya que por la construccin antes dicha,
Imagen de un gato reducida a 256 colores en RGB es un vector aleatorio (en otras palabras, un valor aleato-
rio de dimensin mltiple). Mientras se crea un conjunto
de imgenes nales, las imgenes deben estar organiza-
10.3 Desventajas y otras aproxima- das en orden decreciente con respecto al coeciente de
ciones correlacin.
Otra aproximacin para representar el contenido imge-
La principal desventajas de los histogramas para clasi- nes de color es un histograma bidimensional de color. Un
car es que la representacin depende del color del ob- histograma bidimensional de color considera la relacin
jeto que est siendo estudiado, ignorando su forma y su entre un par de pixeles de color (no solamente la com-
textura. Los histogramas de color pueden potencialmente ponente de iluminacin).[5] Un histograma de color bidi-
ser idnticos en dos imgenes con diferentes objetos que mensional es un arreglo bidimensional. El tamao de cada
comparten informacin de color. Recprocamente, sin in- dimensin es el nmero de colores que fueron usados en
formacin espacial o de forma, objetos similares de di- la fase de cuantizacin del color. Estos arreglos son trata-
ferentes colores pueden ser indistinguibles basados sola-dos como matrices, donde cada elemento almacena una
mente en las comparaciones de los histogramas de color. cantidad normalizada de pares de pixeles, con cada color
No hay forma de distinguir una taza blanca y roja de un corresponde el ndice de un elemento en cada vecindad
plato blanco y rojo. Puesto de otra forma, los algoritmosdel pixel. La comparacin de histogramas bidimensiona-
basados en histogramas, no tienen el concepto de una ta- les de color es sujeta al clculo de sus correlaciones, ya
za genrica y un modelo de una taza roja y blanca cuando que por la construccin antes dicha, es un vector aleatorio
es se compara con una taza azul y blanca idntica. Otro (en otras palabras, un valor aleatorio de dimensin ml-
problema es que los histogramas de color tienen alta sen-tiple). Mientras se crea un conjunto de imgenes nales,
sibilidad a las interferencias de ruido como pueden ser las imgenes deben estar organizadas en orden decrecien-
cambios en la intensidad de la iluminacin y errores de te con respecto al coeciente de correlacin.
cuantizacin. Histogramas de color con grandes dimen- El coeciente de correlacin puede tambin ser usado pa-
siones (grupos) constituyen otro problema. Algunos his- ra la comparacin de histogramas de color. Resultados de
togramas de color con frecuencia ofrecen espacios con recuperacin con coeciente de correlacin son mejores
ms de cien dimensiones.[2]
28 CAPTULO 10. HISTOGRAMA DE COLOR

que usando otras mtricas.[6] Stanford Student Project on Image Based Re-
trieval - para myor informacin mirar en equa-
tions/application
10.4 Histograma de intensidad so- MATLAB/Octave code for plotting Color Histo-
bre datos continuos grams and Color Clouds

La idea de un histograma de densidad puede ser gene-


ralizada datos continuos, dgase seal de audio represen-
tadas por funciones reales o imgenes representadas por
funciones con dominio bidimensional..
Sea f L1 (Rn ) (vase espacio de Lebesgue), entonces
el operador del histograma cumulativo H puede denirse
como:

H(f )(y) = {x : f (x) y}

donde es la medida de Lebesgue de los conjuntos.


H(f ) a su vez es una funcin real. El histograma (no acu-
mulativo) es denido como su derivada.

10.5 Referencias
[1] Shapiro, Linda G. and Stockman, George C. Computer
Vision Prentice Hall, 2003 ISBN 0-13-030796-3

[2] Xiang-Yang Wang, Jun-Feng Wu1 and Hong-Ying Yang


Robust image retrieval based on color histogram of local
feature regions Springer Netherlands, 2009 ISSN 1573-
7721

[3] Anatomy of a color histogram; Novak, C.L.; Shafer,


S.A.; Computer Vision and Pattern Recognition, 1992.
Proceedings CVPR '92., 1992 IEEE Computer Society
Conference on 1518 June 1992 Page(s):599 - 605 doi
10.1109/CVPR.1992.223129

[4] Integrated Spatial and Feature Image Systems: Retrieval,


Analysis and Compression; Smith, J.R.; Graduate School
of Arts and Sciences, Columbia University, 1997

[5] Eectiveness estimation of image retrieval by 2D color


histogram; Bashkov, E.A.; Kostyukova, N.S.; Jornal of
Automation and Information Sciences, 2006 (6) Page(s):
84-89

[6] Content-Based Image Retrieval Using Color Histogram


Correlation; Bashkov, E.A.; Shozda, N.S.; Graphicon pro-
ceedings, 2002 Page(s): 458-461

10.6 Enlaces externos


3D Color Inspector/Color Histogram, por Kai Uwe
Barthel. (Free Java applet.)

QBIC Image Retrieval, por State Hermitage Mu-


seum
Captulo 11

Anexo:Formatos de archivo de grcos

Este es un sumario de los formatos grcos de imgenes


de ordenador ms comunes:
Algunos formatos, como por ejemplo el PDF o el SWF,
permiten ambos tipos de grcos, rasterizados y vecto-
riales.

11.1 Referencias
Murray, James D., and William van Ryper. Ency-
clopedia of Graphics File Formats, Seceond Edition.
Sebastopol, Calif.: O'Reilly, 1996. ISBN 1-56592-
161-5.

Miano, John. Compressed Image File Formats:


JPEG, PNG, GIF, XBM, BMP. Boston: Addison-
Wesley Professional, 1999. ISBN 0-201-60443-4.

11.2 Enlaces externos


Extensiones de archivos de grcos (en ingls)

29
Captulo 12

Compresin de datos

En ciencias de la computacin la compresin de datos A la hora de hablar de compresin hay que tener presentes
es la reduccin del volumen de datos tratables para repre- dos conceptos:
sentar una determinada informacin empleando una me-
nor cantidad de espacio. Al acto de compresin de datos
1. Redundancia: Datos que son repetitivos o previsi-
se denomina compresin, y al contrario descompresin.
bles
El espacio que ocupa una informacin codicada (datos,
seal digital, etc.) sin compresin es el cociente entre la 2. Entropa: La informacin nueva o esencial que se
frecuencia de muestreo y la resolucin. Por tanto, cuantos dene como la diferencia entre la cantidad total de
ms bits se empleen mayor ser el tamao del archivo. datos de un mensaje y su redundancia.
No obstante, la resolucin viene impuesta por el sistema
digital con que se trabaja y no se puede alterar el nmero
de bits a voluntad; por ello, se utiliza la compresin, para La informacin que transmiten los datos puede ser de tres
transmitir la misma cantidad de informacin que ocupara tipos:
una gran resolucin en un nmero inferior de bits.
La compresin es un caso particular de la codicacin, 1. Redundante: informacin repetitiva o predecible.
cuya caracterstica principal es que el cdigo resultante
tiene menor tamao que el original. 2. Irrelevante: informacin que no podemos apreciar
La compresin de datos se basa fundamentalmente en y cuya eliminacin por tanto no afecta al contenido
buscar repeticiones en series de datos para despus al- del mensaje. Por ejemplo, si las frecuencias que es
macenar solo el dato junto al nmero de veces que se capaz de captar el odo humano estn entre 16/20
repite. As, por ejemplo, si en un chero aparece una se- Hz y 16.000/20.000 Hz, seran irrelevantes aquellas
cuencia como AAAAAA, ocupando 6 bytes se podra frecuencias que estuvieran por debajo o por encima
almacenar simplemente 6A que ocupa solo 2 bytes, en de estos valores.
algoritmo RLE.
3. Bsica: la relevante. La que no es ni redundante ni
En realidad, el proceso es mucho ms complejo, ya irrelevante. La que debe ser transmitida para que se
que raramente se consigue encontrar patrones de repeti- pueda reconstruir la seal.
cin tan exactos (salvo en algunas imgenes). Se utilizan
algoritmos de compresin:
Teniendo en cuenta estos tres tipos de informacin, se es-
tablecen tres tipologas de compresin de la informacin:
Por un lado, algunos buscan series largas que luego
codican en formas ms breves.
1. Sin prdidas reales: es decir, transmitiendo toda la
Por otro lado, algunos algoritmos, como el algoritmo entropa del mensaje (toda la informacin bsica e
de Human, examinan los caracteres ms repetidos irrelevante, pero eliminando la redundante).
para luego codicar de forma ms corta los que ms
se repiten. 2. Subjetivamente sin prdidas: es decir, adems de
eliminar la informacin redundante se elimina tam-
Otros, como el LZW, construyen un diccionario con bin la irrelevante.
los patrones encontrados, a los cuales se hace refe-
rencia de manera posterior. 3. Subjetivamente con prdidas: se elimina cierta
cantidad de informacin bsica, por lo que el men-
La codicacin de los bytes pares es otro sencillo saje se reconstruir con errores perceptibles pero to-
algoritmo de compresin muy fcil de entender. lerables (por ejemplo: la videoconferencia).

30
12.3. ENLACES EXTERNOS 31

12.1 Diferencias entre compresin lzip


con y sin prdida KGB Archiver
7z
El objetivo de la compresin es siempre reducir el tama-
o de la informacin, intentando que esta reduccin de AFA
tamao no afecte al contenido. No obstante, la reduccin
de datos puede afectar o no a la calidad de la informacin:
12.3 Enlaces externos
Compresin sin prdida: los datos antes y despus de
comprimirlos son exactos en la compresin sin pr-
Procesamiento Digital de Seales Acsticas utili-
dida. En el caso de la compresin sin prdida una
zando Wavelets.
mayor compresin solo implica ms tiempo de pro-
ceso. El bit rate siempre es variable en la compresin Lista de manuales de algoritmos de compresin sin
sin prdida. Se utiliza principalmente en la compre- prdida
sin de texto.
Compresin en Bases de datos (Teradata)
Un algoritmo de compresin con prdida puede eli-
minar datos para disminuir an ms el tamao, con
lo que reduce la calidad. En la compresin con pr-
dida el bit rate puede ser constante (CBR) o variable
(VBR). Una vez realizada la compresin, no se pue-
de obtener la seal original, aunque s una aproxi-
macin cuya semejanza con la original depender
del tipo de compresin. Este tipo de compresin se
da principalmente en imgenes, vdeos y sonidos.
Adems de estas funciones la compresin permite
que los algoritmos usados para reducir las cadenas
del cdigo desechen informacin redundante de la
imagen. Uno de los formatos que permite compen-
sar esta perdida es el JPG, que emplea tcnicas que
suavizan los bordes y reas que tienen un color si-
milar permitiendo que la falta de informacin sea
invisible a simple vista. Este mtodo permite un al-
to grado de compresin con prdidas en la imagen
que, muchas veces, slo es visible mediante el zoom.

12.2 Vase tambin


Anexo:Tabla de formatos de compresin multime-
dia
Algoritmo de compresin con prdida
Wavelets
ZIP
RAR
CAB
LHA
DGCA
GCA
Bzip2
gzip
Captulo 13

Algoritmo de compresin con prdida

Algoritmo de compresin con prdida se reere a cual- Compresin de imagen con prdida
quier procedimiento de codicacin que tenga como ob-
jetivo representar cierta cantidad de informacin utili- Un mtodo consiste en reducir el espacio de color
zando una menor cantidad de la misma, siendo imposi- de la imagen a los colores ms comunes dentro de
ble una reconstruccin exacta de los datos originales. Es- la misma imagen. Esto se utiliza a menudo en im-
to es porque, en lugar de guardar una copia exacta, slo genes con formato GIF y, a veces en imgenes PNG
se guarda una aproximacin. Esta aproximacin se apro- para dar lugar a archivos ms pequeos. Cuando se
vecha de las limitaciones de la percepcin humana para utiliza en el tipo correcto de imgenes y es combi-
esconder la distorsin introducida. nado con tramado, puede dar lugar a imgenes casi
Estos algoritmos son de gran utilidad para guardar im- idnticas a los originales.
genes fotogrcas que de otra manera ocuparan mucho
Compresin fractal
espacio dicultando su transmisin y almacenamiento.
[1]
Un ejemplo de algoritmo con prdida de calidad es
JPEG
JPEG. Otros ejemplos son JPEG2000 y BTTC (Bynary
tree triangular coding). Compresin Wavelet

Compresin de vdeo con prdida


13.1 Visin general
Flash (tambin admite sprites JPEG)
La compresin con prdida slo es til cuando la recons-
truccin exacta no es indispensable para que la informa- H.261
cin tenga sentido. La informacin reconstruida es solo
una aproximacin de la informacin original. Suele res- H.263
tringirse a informacin analgica que ha sido digitalizada
(imgenes, audio, video, etc.), donde la informacin pue- H.264/MPEG-4 AVC
de ser parecida y, al mismo tiempo, ser subjetivamente
la misma. Su mayor ventaja reside en las altas razones de MNG (admite sprites JPEG)
compresin que ofrece en contraposicin a un algoritmo
Motion JPEG
de compresin sin prdida.
La compresin con prdida acepta una prdida de datos MPEG-1
para poder mejorar el factor de compresin. Se aplica ge-
neralmente al almacenamiento digital de datos analgicos MPEG-2
como cheros de grcos y de sonidos. La gran venta-
ja de comprensin con prdida es alcanzar una tasa de MPEG-4
compresin ms elevadas a costa de sufrir una prdida de
informacin sobre la imagen original. OGG

Theora

13.2 Visin detallada cdec para video Sorenson

VC-1
13.2.1 Mtodos de compresin con prdida
MP4

32
13.5. ENLACES EXTERNOS 33

Compresin de audio con prdida 13.5 Enlaces externos


Msica comparativa de diferentes cdecs

AAC Repaso a formato de audio con prdida


ADPCM
ATRAC 13.6 Referencias
Dolby AC-3
DTS
MP2
MP3
Musepack
OGG
Vorbis
WMA
Opus

Habla/Dilogo

CELP
G.711
G.726
HILN
Speex
AMR
OPUS

13.3 Vase tambin


Wavelets
zip
RAR
CAB
LHA
DGCA
GCA

13.4 Referencias
[1] Lossy Image Compression: Domain Decomposition-
Based Algorithms. K K Shukla, M.V. Prasad. Springer
Science & Business Media, agosto de 2011
Captulo 14

Algoritmo de compresin sin prdida

Se denomina algoritmo de compresin sin prdida a algoritmos Lempel-Ziv, que incluyen LZ77, LZ78 y LZ-
cualquier procedimiento de codicacin que tenga como W.
objetivo representar cierta cantidad de informacin utili- Este sistema de compresin se usa en compresores de ar-
zando u ocupando un espacio menor, siendo posible una chivo (RAR, gzip, bzip2, zip, 7z, ARJ, LHA) y de disco;
reconstruccin exacta de los datos originales. Es decir, la tambin en imgenes (PNG, RLE) y en algn formato de
compresin sin prdidas engloba a aquellas tcnicas que
audio (FLAC, Monkeys Audio). En vdeo es menos co-
garanticen generar un duplicado exacto del ujo de datos mn; pueden ser usados para su captura y edicin, pero
de entrada despus de un ciclo de compresin / expan-
no comercializados para reproduccin domstica.
sin. Por esta razn es utilizada para comprimir archivos
que contienen datos que no pueden ser degradados o per- Existen distintos mtodos de compresin sin prdidas.
didos, como pueden ser documentos de texto, imgenes Por ejemplo est la compresin RLE o run-length enco-
y sonido. ding (utilizada para los archivos BMP), la cual toma se-
cuencias de datos (datos de elementos consecutivos con
Se fundamenta en conceptos de la Teora de la Informa- valores idnticos) y los almacena en un valor nico ms
cin, como la Redundancia y Entropia de los datos (ver su recuento. Es el ms adecuado para grcos sencillos,
compresin de datos) y es generalmente implementada donde hay largas tiradas de idnticos elementos de datos.
usando uno o dos tipos de modelos diferentes: el esttico
y aquel basado en diccionario.
El modelo esttico lee y codica utilizando la probabi-
lidad de aparicin de cada carcter. Su forma ms sim-
ple usa una tabla esttica de probabilidades. Generar un
rbol de Human completo de los datos tiene un cos-
te computacional signicativo; por tanto, no siempre se
genera, sino que en su lugar se analizan bloques repre-
sentativos de datos, dando lugar a una tabla de frecuen-
cia caracterstica. A partir de sta, se genera un rbol de
Human que se generaliza al resto de datos, dando lugar a
un modelo esttico. Pero utilizar un modelo esttico tiene
sus limitaciones. Si un ujo de entrada no concuerda bien
con la estadstica previamente acumulada, la relacin de
compresin se degradara, posiblemente hasta el punto
de que el ujo de datos saliente fuese tan largo como el
entrante (o incluso ms). Por tanto la siguiente mejora
obvia fue construir una tabla que se construya conforme
se recibe el ujo de entrada.
El modelo basado en diccionario usa un cdigo simple pa-
ra reemplazar cadenas de smbolos; los modelos estticos
generalmente codican un smbolo a la vez. El esquema
de compresin basada en diccionario utiliza un concepto
diferente. Lee una entrada de datos y observa por grupos
de smbolos que aparecen en el diccionario. Si una cadena
concuerda, un indicador o ndice en el diccionario puede
salir en lugar del cdigo del smbolo.
Algunos algoritmos de compresin sin prdidas son los

34
Captulo 15

Vase tambin

Algoritmo de compresin con prdida


Wavelets

zip
PDM

CAB
LHA

DGCA

GCA

15.1 Enlaces externos


Repaso a formatos de audio sin prdida

Lista de manuales de algoritmos de compresin sin


prdida

35
Captulo 16

Canal (imagen digital)

Las imgenes digitales en color estn hechas de pxeles, y 16.1.1 RGB


los pxeles estn formados por combinaciones de colores
primarios. Un canal en este contexto es la imagen en es- Una imagen RGB tiene tres canales: rojo, verde y azul.
cala de grises del mismo tamao que la imagen en color, Los canales RGB derivan u obedecen a los receptores de
hecha de uno de estos colores primarios. Por ejemplo, una color del ojo humano, y se usan en monitores de ordena-
imagen de una cmara digital estndar tendr los canales dor y escneres de imagen.
rojo, verde y azul. Una imagen en escala de grises tendr
slo un canal. Si la imagen RGB es de 24 bits (estndar desde 2005), ca-
da canal tiene 8 bits, para el rojo, verde y azul en otras
palabras, la imagen est compuesta de tres imgenes (una
por cada canal), donde cada imagen puede almacenar p-
xeles con intensidades de brillo convencional entre 0 y
255. Si la imagen RGB es de 48 bits (alta resolucin),
cada canal est hecho de imgenes de 16 bits.

16.1 Introduccin

16.1.2 CMYK
En el dominio digital, puede haber cualquier nmero de
colores primarios convencionales para formar una ima-
gen; un canal en este caso es similar a una imagen en Una imagen CMYK tiene cuatro canales: cian, magen-
escala de grises sobre cualquier color primario conven- ta, amarillo y negro. CMYK es el estndar para impri-
cional. Por extensin, un canal es cualquier imagen en es- mir,donde se utiliza la sntesis sustractiva de color,
cala de grises del mismo tamao que la propia imagen, Una imagen CMYK de 32 bits (estndar desde 2005) es-
y asociado con ella. t hecha de cuatro canales de 8 bits, uno para el cian, uno
Canal es un trmino convencional utilizado para refe- para el magenta, uno para el amarillo y uno para el negro.
rirse a cierto componente de una imagen. En la realidad, No es comn almacenar imgenes CMYK de 64 bits (16
cualquier formato de imagen puede usar internamente su bits por canal), debido al hecho de que CMYK es depen-
propio algoritmo para almacenar imgenes. Por ejemplo, diente de dispositivo, mientras que RGB es el estndar
las imgenes en GIF realmente hacen referencia al co- genrico para almacenamiento independiente de disposi-
lor de cada pxel mediante un ndice, el cual referencia a tivo.
una tabla donde se almacenan los componentes de color.
Sin embargo, independientemente del formato en el que
se almacena la imagen, los canales de color pueden de-
terminarse siempre, en la medida en que la imagen nal 16.1.3 HSV
pueda ser renderizada.
El concepto de canales se extiende ms all del espectro HSV, o Hue Saturation Value, almacena la informacin
visible en imgenes multiespectrales e hyperespectrales. de color en tres canales, al igual que RGB, pero un canal
En ese contexto, cada canal corresponde a un ran- est dedicado al brillo (Value), y los otros dos transmiten
go de longitudes de onda y contiene informacin la informacin de color. El canal value es exactamente
espectroscpica. Los canales pueden tener mltiples an- el mismo que el canal Negro de CMYK o su negativo.
chos y rangos. HSV es especialmente til en compresin de vdeo con
Existen tres tipos de canales principales (o modelos de prdida, donde la prdida de informacin del color es me-
color), y tienen sus respectivas ventajas e inconvenientes. nos perceptible al ojo humano.

36
16.2. CANAL ALFA 37

16.2 Canal alfa


El canal alfa almacena la informacin de transparencia
cuanto mayor es el valor, ms opaco es el pxel. Ninguna
cmara o escner mide la transparencia, aunque los obje-
tos fsicos la poseen, pero el canal alfa es extremadamente
til para la composicin de imgenes digitales.
La tecnologa croma involucra a actores frente a un fondo
con un color primario, que posteriormente se establece a
transparente y se suporpone a otro fondo.
Los formatos de imagen GIF y PNG utilizan canales alfa
en la World Wide Web para combinar las imgenes en la
pgina web con fondos no uniformes.

16.3 Profundidad de color


En digitalizacin de imgenes, los canales de color se
convierten a nmeros. Como las imgenes contienen mi-
les de pxeles, cada uno con mltiples canales, los canales
se codican normalmente con el menor nmero de bits
posible. Los valores tpicos son 8 bits por canal o 16 bits
por canal.

16.4 Tamaos de canal optimiza-


dos
Como el cerebro no percibe necesariamente diferencias
en cada canal para el mismo grado que en otros canales,
es posible que cambiar el nmero de bits para cada canal
resulte en un almacenamiento ms ptimo; en particular,
para imgenes RGB, comprimir ms el canal azul y des-
pus el rojo puede ser mejor que dar el mismo espacio a
cada canal. Este tipo de compresin preferencial es el
resultado de estudios que muestran que la retina humana
en realidad utiliza el canal rojo para distinguir el detalle,
junto con el verde en menor medida, y usa el canal azul
como informacin ambiental o para el fondo.
Entre otras tcnicas, la compresin de vdeo con prdi-
da utiliza Chroma subsampling para reducir la profundi-
dad de color de los canales (matiz y saturacin), mientras
mantiene toda la informacin sobre el brillo (Value en
HSV).

16.5 Referencias

Ejemplo de separacin de canales RGB.


Captulo 17

Graphics Interchange Format

Formato de Intercambio de Grcos, GIF (Compuserve sigue siendo el despliegue de imgenes animadas para p-
GIF), es un formato grco utilizado ampliamente en ginas web, al ser el nico formato soportado por multitud
la World Wide Web, tanto para imgenes como para de navegadores que permita dicho efecto. Cabe destacar
animaciones. que la animacin de este tipo de imgenes solo se pue-
El formato fue creado por CompuServe en 1987 para do- de visualizar en cierto tipo de aplicaciones y programas
como presentaciones power point o pginas web, pero en
tar de un formato de imagen en color para sus reas de
descarga de archivos, sustituyendo su temprano formato hojas de clculo o documentos de texto las imgenes gif
pierden su animacin.[1]
RLE en blanco y negro. GIF lleg a ser muy popular por-
que poda usar el algoritmo de compresin LZW (Lempel
Ziv Welch) para realizar la compresin de la imagen, que
era ms eciente que el algoritmo Run-length encoding
(RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo
tanto, imgenes de gran tamao podan ser descargadas
en un razonable periodo de tiempo, incluso con mdems
muy lentos.
GIF es un formato sin prdida de calidad para imgenes
con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida
a este nmero de colores. Por ese motivo, con imgenes
con ms de 256 colores (profundidad de color superior
a 8), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores,
produciendo la consecuente prdida de calidad.

17.1 Caractersticas Animacin ejemplar del cerezo en or.

Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores


(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 256) entre 16,8 millones de su
paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un nmero
de colores limitado (no limitado en cuanto a colores di-
ferentes), las imgenes que se obtenan con este formato 17.3 Patentes
por lo general eran muy pequeas.
Sin embargo, dado que el algoritmo de compresin LZW Unisys, propietario de la patente del algoritmo LZW que
estaba patentado, todos los editores de software que usa- se utiliza en el formato GIF reclam durante aos el pa-
ban imgenes GIF deban pagarle regalas a Unisys, la go de regalas por su uso. Compuserve, al desarrollar el
compaa propietaria de los derechos. Esta es una de las formato, no saba que el algoritmo LZW estaba cubierto
razones por las que el formato PNG se est volviendo ca- por una patente. Debido a esto, cualquier programa capaz
da vez ms popular, en perjuicio del formato GIF. de abrir o guardar archivos GIF comprimidos con LZW
deba cumplir con sus exigencias. Es necesario recalcar
que el formato GIF puede utilizar otros mtodos de com-
17.2 Usos presin no cubiertos por patentes, como el mtodo Run-
length encoding.
El uso de los GIF es usado generalmente para la publi- El 20 de junio de 2003 expir en Estados Unidos la pa-
cidad en tipo banners. Su principal utilidad hoy en da tente por el algoritmo LZW.

38
17.7. ENLACES EXTERNOS 39

17.4 GIF en las Redes Sociales


Las redes sociales han provocado una nueva edad de oro
en este formato,[2] que haba perdido terreno, frente a
otros de alta resolucin para las fotografas. Las redes so-
ciales como Google Plus o Tumblr que permiten las ani-
maciones han hecho que el gif animado vuelva a ser un
formato muy utilizado por su sencillez de edicin y poco
peso frente a los vdeos.

17.5 Vase tambin


Comparacin tcnica entre PNG y GIF

17.6 Referencias
[1] letrasanimadasgratis.com. Gifs de letras animadas. la
animacin de este tipo de imgenes solo se puede visuali-
zar en cierto tipo de aplicaciones y programas como pre-
sentaciones PowerPoint o pginas web, pero en hojas de
clculo o documentos de texto las imgenes gif pierden su
animacin. Consultado el 7 de julio de 2014.

[2] Google y Twitter recuperan la moda de las imgenes


GIF. Consultado el 27 de marzo de 2013.

Premian al creador del formato GIF durante los


Webby Awards. 22 de mayo de 2013. Consultado
el 23 de mayo de 2013.

17.7 Enlaces externos

Wikimedia Commons alberga contenido


multimedia sobre Graphics Interchange For-
matCommons.
Captulo 18

Portable Network Graphics

PNG (siglas en ingls de Grcos de Red Porttiles, pro- En caso de que la segunda letra sea mayscula esto sig-
nunciadas ping) es un formato grco basado en un nicar que la seccin es pblica en la especicacin o
algoritmo de compresin sin prdida para bitmaps no su- el registro de secciones para propsitos especiales, en ca-
jeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena so contrario ser privada (no estandarizada). Este uso de
parte para solventar las deciencias del formato GIF y maysculas y minsculas asegura que nunca haya conic-
permite almacenar imgenes con una mayor profundidad tos entre secciones pblicas y privadas.
de contraste y otros importantes datos.
La tercera letra debe estar en maysculas para cumplir
Las imgenes PNG usan la extensin .png y han obtenido las especicaciones de PNG y est reservada para futuras
un tipo MIME (image/png) aprobado el 14 de octubre de expansiones.
1996. La cuarta letra indica si es seguro copiar la seccin en caso
de que no sea reconocida, en caso de estar en minsculas
es seguro copiar la seccin sin importar la cantidad de
18.1 Detalles tcnicos modicacin que haya sufrido el chero, si es mayscula
solo se debern copiar si no hay secciones crticas que
Un archivo PNG empieza con una rma de 8 bytes, los hayan sufrido modicaciones.
valores en hexadecimal son: 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A,
los valores decimales son: 137 80 78 71 13 10 26 10; cada
valor est ah por una razn especca. 18.3 Secciones esenciales
Un decodicador debe ser capaz de entender estas sec-
18.2 Segmentos del archivo ciones para leer y renderizar un PNG:

Despus de la cabecera se encuentran una serie de seg- IHDR, debe ser la primera seccin, contiene la ca-
mentos de los cuales cada uno guarda cierta informacin becera.
acerca de la imagen. Los segmentos se auto declaran co-
mo crticos (critical) o auxiliares (ancillary) de modo que PLTE, contiene la paleta (lista de colores).
un programa que encuentre un segmento auxiliar y no lo
IDAT, contiene la imagen que debe ser dividida en
entienda puede ignorarlo sin peligro. La estructura basa-
mltiples secciones IDAT, haciendo esto se incre-
da en segmentos est diseada para poder ampliar el for-
menta el tamao de la imagen ligeramente pero hace
mato PNG manteniendo la compatibilidad con versiones
posible generar imgenes PNG en streaming.
antiguas.
Cada una de las secciones tiene una cabecera que espe- IEND, marca el nal de la imagen.
cca su tamao y tipo, inmediatamente seguido de los
datos y el checksum de los datos. Las secciones tienen un
nombre de 4 letras que es sensible a las maysculas. El 18.4 Secciones de metadatos
uso de maysculas o minsculas en dicho nombre provee
a los decodicadores de informacin acerca de las sec- Otros atributos que pueden ser guardados en una imagen
ciones que no son reconocidas. PNG son: valores de gamma, color del fondo e informa-
Si la primera letra es mayscula esto indica que la seccin cin textual. PNG tambin soporta correccin de color
es esencial, en caso contrario ser auxiliar. Las secciones con el uso de sistemas de manejo del color como sRGB.
esenciales son necesarias para leer el chero, si el deco-
dicador encuentra una seccin esencial que no reconoce bKGD: contiene el color de fondo por defecto, se
debe abortar la lectura. usa cuando no hay un mejor color disponible para

40
18.6. TRANSPARENCIA EN LA IMAGEN 41

mostrar, como en un visor de imgenes pero no en cantidad total de bits por pxel, es decir, la profundidad
un navegador web. de color.
cHRM: balance de blanco. El nmero de canales depende de si la imagen es en esca-
la de grises o en color y si dispone de canal alfa (tambin
gAMA: especca la gamma. llamado canal de transparencia). La combinaciones per-
mitidas por PNG son:
hIST: guarda el histograma o cantidad total de cada
color en la imagen.
Escala de grises (1 canal).
iCCP: perl ICC de color.
Escala de grises y canal alfa (2 canales).
iTXt: contiene texto (UTF-8) comprimido o no.
Canales rojo, verde y azul (RGB, 3 canales, tambin
pHYs: contiene el tamao previsto del pxel y/o el llamado color verdadero o Truecolor).
ratio de la imagen.
Canales rojo, verde, azul y alfa (RGB + alfa, 4 ca-
sBIT: (bits signicativos) indican la exactitud de los nales).
colores en la imagen.
sPLT: sugiere una paleta para usar en caso de que el Por otra parte, las imgenes indexadas disponen de un to-
rango completo de colores no est disponible. pe de 256 colores como mximo. Esta paleta de colores
est almacenada con una profundidad de canal de 8 bits.
sRGB: indica que se usa el estndar sRBG color spa- La paleta no puede tener ms colores que los marcados
ce. por la profundidad de bits, es decir 28 =256 colores, aun-
tEXt: almacena texto que puede ser representado en que s puede tener menos (por ejemplo, una imagen de 50
ISO 8859-1 con un nombre=valor para cada seccin. colores slo almacenar 50 entradas, evitando almacenar
datos que no son utilizados).
tIME: almacena la fecha de la ltima modicacin.
La tabla expuesta a la derecha indican la profundidad
tRNS: contiene informacin sobre la transparencia. de color para cada formato de imagen que soporta PNG.
Para imgenes indexadas almacena el canal alpha sta se extrae de la profundidad de bits por canal y se
para una o ms paletas, para imgenes en color real multiplica por el nmero de canales. Las casillas en rojo
y escala de grises almacena la informacin de un representan combinaciones no soportadas. El estndar re-
solo pxel que debe ser considerado completamente quiere que los decodicadores puedan leer todos los for-
transparente. matos disponibles, pero muchos editores de imagen slo
pueden generar un pequeo subconjunto de ellos.
zTXt: contiene texto comprimido con los mismos l-
mites que tEXt.
18.6 Transparencia en la imagen
La primera letra en minsculas de estas secciones indi-
ca que no son necesarias en la especicacin de PNG, la
PNG ofrece una gran variedad de opciones de transparen-
ltima letra en minsculas indica que es seguro copiarlas
cia: con color verdadero o escala de grises, incluso un solo
incluso si la aplicacin en cuestin no las entiende.
pxel puede ser declarado transparente o puede aadirse
Otros atributos que pueden ser almacenados en un PNG un canal alfa. Para imgenes que usan paletas se puede
incluyen valores de correccin gamma, color de fondo y aadir un canal alfa en las entradas de la paleta. El nme-
metadatos. PNG adems tambin utiliza la correccin de ro de dichos valores almacenados puede ser menor que
color que utilizan los sistemas de administracin de color el total de entradas en la paleta, de modo que el resto de
como el sRGB. Algunos programas como Adobe Photos- las entradas se considerarn completamente opacas. La
hop disponen de este sistema. bsqueda de pxeles con transparencia binaria debe ha-
cerse antes de cualquier reduccin de color para evitar
que algunos pxeles se conviertan en transparentes acci-
18.5 Profundidad de color dentalmente.
A diferencia de la transparencia ofrecida por GIF que s-
Las imgenes en formato PNG pueden ser imgenes de lo puede tomar 2 valores (completamente transparente
paleta indexada o estar formadas por uno o varios canales. o completamente opaco), el canal alfa de PNG permite
Si existe ms de un canal, todos los canales tienen el mis- utilizar mayor profundidad de bits para lograr efectos de
mo nmero de bits por pxel (tambin llamado profundi- semi-transparencia, propios de objetos translcidos. Por
dad de bits por canal). Aunque en la especicacin o- ejemplo, con una profundidad de 8 bits para transparen-
cial del PNG se nombra la profundidad de bits por canal, cias se pueden conseguir 28 = 256 grados diferentes de
normalmente los programas de edicin nombran slo la transparencia, como si se tratara de un color.[1]
42 CAPTULO 18. PORTABLE NETWORK GRAPHICS

18.7 Compresin canal alfa, lo que proporciona unos rangos de co-


lor mucho ms ricos y precisos que el GIF y dispo-
El mtodo de compresin utilizado por el PNG es conoci- ner de valores de transparencia intermedios. Lamen-
do como deacin (en ingls "Deate algorithm"). Tam- tablemente, esto permite que se compare de forma
bin existen mtodos de ltrado. En la especicacin 1.2 errnea los PNG de color verdadero con los GIF de
se dene un nico tipo de ltro, que incluye 5 modos de color indexado (256 colores).
prediccin del valor del pxel, que resulta muy til para
mejorar la compresin, donde se elige para cada lnea de GIF soporta animacin y PNG no. (ver seccin de
la imagen (scanline) un mtodo de ltrado que predice el animacin, arriba).
color de cada pxel basndose en los colores de los pxeles
previos y resta al color del pxel actual, el color pronosti-
cado. Los cinco mtodos son: None, Sub, Up, Average y 18.9.2 Comparacin con JPEG
Paeth.
Estos ltros pueden reducir notablemente el tamao nal
del archivo, aunque depende en gran medida de la imagen
de entrada. El algoritmo de compresin puede encargarse
de la adecuada eleccin del mtodo que mayor reduccin
ofrezca.
El tipo de media MIME para PNG es image/png (apro-
bado el 14 de octubre de 1996).

18.8 Animacin
APNG es una extensin de PNG que soporta animacin.
Este formato soporta el visionado de una sola imagen en
caso de que el decodicador no entienda el archivo. Es
aceptado por mltiples navegadores[2] y tiene extensin
.png.
Por otro lado, MNG es un formato de imagen que soporta
animacin y est basado en las ideas y en algunas seccio- Imagen compuesta comparando JPEG y PNG: ntese los arti-
nes de PNG, pero es un sistema complejo y no permite el cios en la imagen JPEG versus el fondo en color slido para la
visionado de una sola imagen en caso de no existir soporte misma imagen en PNG.
completo en el visualizador de imgenes pertinente.
PNG y JPEG son formatos que estn diseados para fun-
ciones diferentes, por lo que nicamente se puede realizar
una comparacin generalista:
18.9 Comparacin tcnica con
otros formatos JPEG tiene una relacin de compresin enorme en
perjuicio de la calidad de la imagen, ideal para
18.9.1 Comparacin con GIF imgenes de gran tamao y fotografas. No admite
transparencia.
En la mayora de los casos, PNG comprime mejor
que el formato GIF, aunque algunas implementacio- PNG es un formato sin prdida de calidad con una
nes (vase Photoshop) realizan una mala seleccin excelente compresin, ideal para imgenes forma-
de los mtodos de ltrado y se generan cheros de das por grandes reas de color plano o con pocas
mayor tamao. variaciones de color. Admite canal alfa y algunos
atributos extra como la correccin gamma. Sin em-
El PNG admite, al igual que el GIF, imgenes in- bargo, no admite modo CMYK, por lo que no es del
dexadas con transparencia de 1 bit o binaria. Este todo til para diseos de impresin.
tipo de transparencia no requiere de un canal adicio-
nal y nicamente admite que un color de la paleta
aparezca transparente al 100%. 18.10 PNG en la web
El PNG admite formatos con una profundidad de Pese a que las caractersticas tcnicas y de compre-
color de millones de colores (color verdadero) y sin hacen de PNG un formato ideal para sustituir a
18.13. BIBLIOGRAFA 43

GIF, su adopcin ha sido muy lenta, debido en par- 18.13 Bibliografa


te a comparaciones errneas y algunas desventajas
tcnicas: Greg Roelofs (1999). PNG: The Denitive Guide (li-
bro completo en html) (en ingls). O'Reilly & Asso-
no est soportado por algunos navegadores muy vie- ciates, Inc. (A excepcin de las tapas, el libro est
jos (tales navegadores, sin embargo, entraron en bajo licencia GFDL)
desuso en la primera dcada del siglo XXI).
la administracin de color fallaba en algunos nave-
gadores (fcilmente evitable por la razn anterior). 18.14 Referencias
[1] http://www.libpng.org/pub/png/
18.11 Falsas creencias [2] Animated Portable Network Graphics

Internet Explorer 6 no soporta imgenes PNG trans-


parentes. Habra que matizar un punto. Internet Ex- 18.15 Enlaces externos
plorer 6 e inferiores admiten transparencias binarias
como en el GIF, pero fallan al mostrar imgenes con Sitio web del formato PNG (en ingls)
canal alfa. Eso se debe a que el paquete que especi-
ca el canal alfa es opcional (tRNS) segn la espe- Pgina del Web Consortium sobre PNG (en ingls)
cicacin PNG, sin embargo Internet Explorer 7 s
los admite. libpng, biblioteca ocial en C (en ingls)

Las imgenes en PNG pesan ms que los GIF. Tam-


poco es cierto. Esta falsa creencia es debido a que
se compara con PNGs mal codicados o de 32 bits
con GIFs de 256 colores.

18.12 Problemas de color


Algunas versiones de algunos navegadores web presen-
tan los valores de correccin gamma incluso cuando no
estn especicados en el PNG. Navegadores conocidos
con problemas de visualizacin de PNG:

Internet Explorer 5.5 y 6.


Netscape 7.0 a 7.2.
Opera (versiones anteriores a la 7.50).

El efecto nal es que el color mostrado en el PNG no coin-


cide con el esquema de color del resto de la pgina web.
Una forma sencilla de evitar esto es volviendo a codicar
el PNG truncando ciertos atributos. Algunas utilidades
para tal n:

PNGOUT es una utilidad gratuita de DOS que utili-


za un algoritmo exclusivo para recomprimir un PNG
y reducir el tamao del chero al mnimo, sin pr-
didas.
Superpng, es un plugin gratuito para Photoshop que
permite la optimizacin de cheros PNG.
OptiPNG es una utilidad gratuita de DOS que re-
comprime un PNG, reduciendo su tamao sin pr-
didas.
Captulo 19

Joint Photographic Experts Group

Joint Photographic Experts Group (JPEG), Grupo Con- comprimen la imagen sin prdida de datos: JPEG2000,
junto de Expertos en Fotografa, es el nombre de un co- JPEG-LS y Lossless JPEG.
mit de expertos que cre un estndar de compresin y El algoritmo de compresin JPEG se basa en dos fen-
codicacin de archivos e imgenes jas. Este comit fue menos visuales del ojo humano: uno es el hecho de que es
integrado desde sus inicios por la fusin de varias agrupa-mucho ms sensible al cambio en la luminancia que en la
ciones en un intento de compartir y desarrollar su expe-
crominancia; es decir, capta ms claramente los cambios
riencia en la digitalizacin de imgenes. La ISO, tres aosde brillo que de color. El otro es que nota con ms faci-
antes (abril de 1983), haba iniciado sus investigaciones
lidad pequeos cambios de brillo en zonas homogneas
en el rea. que en zonas donde la variacin es grande; por ejemplo
Adems de ser un mtodo de compresin, es a menudo en los bordes de los cuerpos de los objetos.
considerado como un formato de archivo. JPEG/Exif Una de las caractersticas del JPEG es la exibilidad a la
es el formato de imagen ms comn, utilizado por las hora de ajustar el grado de compresin. Un grado de com-
cmaras fotogrcas digitales y otros dispositivos de cap- presin muy alto generar un archivo de pequeo tamao,
tura de imagen, junto con JPG/JFIF, que tambin es otro a costa de una prdida signicativa de calidad. Con una
formato para el almacenamiento y la transmisin de im- tasa de compresin baja se obtiene una calidad de ima-
genes fotogrcas en la World Wide Web. Estas variacio- gen muy parecida a la del original, pero con un tamao
nes de formatos a menudo no se distinguen, y se llaman de archivo mayor.
JPEG. Los archivos de este tipo se suelen nombrar con
la extensin .jpg. La prdida de calidad cuando se realizan sucesivas com-
presiones es acumulativa. Esto signica que si se com-
prime una imagen y se descomprime, se perder calidad
19.1 Compresin del JPEG de imagen, pero si se vuelve a comprimir una imagen ya
comprimida se obtendr una prdida todava mayor. Ca-
da sucesiva compresin causar prdidas adicionales de
calidad. La compresin con prdida no es conveniente
en imgenes o grcos que tengan textos, lneas o bor-
des muy denidos, pero s para archivos que contengan
grandes reas de colores slidos.

19.2 Codicacin
Comparativa de calidad entre la imagen original, comprimida en
JPG (con prdida) y comprimida en WebP (con prdida).
Muchas de las opciones del estndar JPEG se usan po-
El formato JPEG utiliza habitualmente un algoritmo de co. Esto es una descripcin breve de uno de los muchos
compresin con prdida para reducir el tamao de los mtodos usados comnmente para comprimir imgenes
archivos de imgenes, esto signica que al descomprimir cuando se aplican a una imagen de entrada con 24 bits por
o visualizar la imagen no se obtiene exactamente la mis- pixel (ocho por cada rojo, verde, y azul, o tambin dicho
ma imagen de la que se parta antes de la compresin. 8 bits por canal). Esta opcin particular es un mtodo
Existen tambin tres variantes del estndar JPEG que de compresin con prdida.

44
19.2. CODIFICACIN 45

crominancia (informacin de color).

Las ecuaciones que realizan este cambio de base de RGB


a YUV son las siguientes:
Y = 0,257 * R + 0,504 * G + 0,098 * B + 16 Cb = U
= 0,148 * R - 0,291 * G + 0,439 * B + 128 Cr = V =
0,439 * R - 0,368 * G - 0,071 * B + 128
Las ecuaciones para el cambio inverso se pueden obtener
despejando de las anteriores y se obtienen las siguientes:
B = 1,164 * (Y - 16) + 2,018 * (U - 128) G = 1,164 * (Y
- 16) - 0,813 * (V - 128) - 0,391 * (U - 128) R = 1,164 *
(Y - 16) + 1,596 * (V - 128)
NOTA: Estas ecuaciones estn en continua investigacin, por lo
que se pueden encontrar en libros y en la red otras ecuaciones
distintas pero con coecientes muy parecidos.
Si se analiza el primer tro de ecuaciones veremos que
Esquema del modelo RGB. las tres componentes toman como valor mnimo el 16. El
canal de luminancia (canal Y) tiene como valor mximo
el 235, mientras que los canales de crominancia el 240.
Todos estos valores caben en un byte haciendo redondeo
al entero ms prximo. Durante esta fase no hay prdida
signicativa de informacin, aunque el redondeo introdu-
ce un pequeo margen de error imperceptible para el ojo
humano.

19.2.2 Submuestreo

Esquema del modelo YUV.

19.2.1 Transformacin del espacio de color


Comienza convirtiendo la imagen desde su modelo de co-
lor RGB a otro llamado YUV YCbCr. Este espacio de Ligera explicacin visual sobre el submuestreo. La imagen de
color es similar al que usan los sistemas de color para arriba a la izquierda es la original; las otras sufren unos sub-
televisin PAL y NTSC, pero es mucho ms parecido muestreos de color salvajes que dan idea de los efectos de esta
al sistema de televisin MAC (Componentes Analgicas tcnica. Ampliar para mejor visualizacin.
Multiplexadas).
Este espacio de color (YUV) tiene tres componentes: Una opcin que se puede aplicar al guardar la imagen es
reducir la informacin del color respecto a la de brillo
La componente Y, o luminancia (informacin de (debido al fnomeno visual en el ojo humano comenta-
brillo); es decir, la imagen en escala de grises. do anteriormente). Hay varios mtodos: si este paso no
se aplica, la imagen sigue en su espacio de color YUV
Las componentes U o Cb y V o Cr, respectivamente (este submuestreo se entiende como 4:4:4), con lo que
diferencia del azul (relativiza la imagen entre azul y la imagen no sufre prdidas. Puede reducirse la informa-
rojo) y diferencia del rojo (relativiza la imagen en- cin cromtica a la mitad, 4:2:2 (reducir en un factor de
tre verde y rojo); ambas seales son conocidas como 2 en direccin horizontal), con lo que el color tiene la mi-
46 CAPTULO 19. JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP

coseno, abreviadamente llamada DCT.


Un ejemplo de uno de esos pequeos bloques de 88 ini-
cial es este:


52 55 61 66 70 61 64 73
63 59 55 90 109 85 69 72

62 59 68 113 144 104 66 73

63 58 71 122 154 106 70 69

67 61 68 104 126 88 68 70

79 65 60 70 77 68 58 75

85 71 64 59 55 61 65 83
87 79 69 68 65 76 78 94

El siguiente proceso es restarles 128 para que queden n-


meros entorno al 0, entre 128 y 127.


El algoritmo JPEG transforma la imagen en cuadrados de 88 y 76 73 67 62 58 67 64 55
luego almacena cada uno de estos como una combinacin lineal 65 69 73 38 19 43 59 56

o suma de los 64 recuadros que forman esta imagen; esto permite 66 69 60 15 16 24 62 55

eliminar detalles de forma selectiva. Por ejemplo, si una casilla 65 70 57 6 26 22 58 59

tiene un valor muy prximo a 0, puede ser eliminada sin que 61 67 60 24 2 40 60 58

afecte mucho a la calidad. 49 63 68 58 51 60 70 53

43 57 64 69 73 67 63 45
41 49 59 60 63 52 50 34
tad de resolucin (en horizontal) y el brillo sigue intacto.
Otro mtodo, muy usado, es reducir el color a la cuarta Se procede a la transformacin por DCT de la matriz,
parte, 4:2:0, en el que el color se reduce en un factor de y el redondeo de cada elemento al nmero entero ms
2 en ambas direcciones, horizontal y vertical. Si la ima- cercano.
gen de partida estaba en escala de grises (blanco y negro),
puede eliminarse por completo la informacin de color,
quedando como 4:0:0.
415 30 61 27 56 20 2 0
Algunos programas que permiten el guardado de imge- 4 22 61 10 13 7 9 5

nes en JPEG (como el que usa GIMP) se reeren a estos 47 7 77 25 29 10 5 6

mtodos con 11,11,11 para YUV 4:4:4 (no perder 49 12 34 15 10 6 2 2

color), 21,12,11 para YUV 4:2:2 y 22,11,11 12 7 13 4 2 2 3 3

para el ltimo mtodo, YUV 4:2:0. 8 3 2 6 2 1 4 2

1 0 0 2 1 3 4 1
Las tcnicas algortmicas usadas para este paso (para su
0 0 1 4 1 0 1 2
reconstruccin exactamente) suelen ser interpolacin bi-
lineal, vecino ms prximo, convolucin cbica, Bezier, Ntese que el elemento ms grande de toda la matriz apa-
b-spline y Catmun-Roll.rh rece en la esquina superior izquierda; este es el coeciente
DC.

19.2.3 Transformacin discreta de coseno


(DCT) 19.3 Cuanticacin digital
Cada componente de la imagen se divide en pequeos El ojo humano es muy bueno detectando pequeos cam-
bloques de 88 pxeles, que se procesan de forma casi bios de brillo en reas relativamente grandes, pero no
independiente, lo que disminuye notablemente el tiempo cuando el brillo cambia rpidamente en pequeas reas
de clculo. De esto resulta la tpica formacin cuadricu- (variacin de alta frecuencia). Debido a esta condicin,
lada, que se vuelve visible en las imgenes guardadas con se puede eliminar las altas frecuencias, sin prdida ex-
alta compresin. Si la imagen sufri un submuestreo del cesiva de calidad visual. Esto se realiza dividiendo cada
color, los colores quedaran en la imagen nal en bloques componente en el dominio de la frecuencia por una cons-
de 816 y 1616 pxeles, segn fuese 4:2:2 o 4:2:0. tante para ese componente, y redondendolo a su nmero
Despus, cada pequeo bloque se convierte al dominio entero ms cercano. Este es el proceso en el que se pierde
de la frecuencia a travs de la transformacin discreta de la mayor parte de la informacin (y calidad) cuando una
19.4. CODIFICACIN ENTRPICA 47


16 11 10 16 24 40 51 61
12 12 14 19 26 58 60 55

14 13 16 24 40 57 69 56

14 17 22 29 51 87 80 62

18 22 37 56 68 109 103 77

24 35 55 64 81 104 113 92

49 64 78 87 103 121 120 101
72 92 95 98 112 100 103 99

Dividiendo cada coeciente de la matriz de la imagen


transformada entre cada coeciente de la matriz de cuan-
ticacin, se obtiene esta matriz, ya cuanticada:


26 3 6 2 2 1 0 0
0 2 4 1 1 0 0 0

3 1 5 1 1 0 0 0

Antes de, en un bloquecillo 88 (ampliacin 16). 4 1 2 1 0 0 0 0

1 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0

Por ejemplo, cuanticando el primer elemento, el coe-


ciente DC, sera as:

( )
415
round = round (25.9375) = 26
16

19.4 Codicacin entrpica


La codicacin entrpica es una forma especial de la
compresin sin prdida de datos. Para ello se toman los
elementos de la matriz siguiendo una forma de zig-zag,
poniendo grupos con frecuencias similares juntos, e in-
sertando ceros de codicacin, y usando la codicacin
Human para lo que queda. Tambin se puede usar la
codicacin aritmtica, superior a la de Human, pero
que rara vez se usa, ya que est cubierta por patentes, es-
ta compresin produce archivos un 5% menores, pero a
Despus de, en un bloquecillo 88, se notan errores respecto costa de un mayor tiempo de codicacin y decodica-
a la primera imagen, como en la esquina inferior izquierda, que
cin, esta pequea ganancia, puede emplearse tambin en
est ms clara.
aplicar un menor grado de compresin a la imagen, y ob-
tener ms calidad para un tamao parecido.
En la matriz anterior, la secuencia en zig-zag, es esta:
26, 3, 0, 3, 2, 6, 2, 4, 1 4, 1, 1, 5, 1, 2, 1, 1,
1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
imagen es procesada por este algoritmo. El resultado de 0, 0, 0, 0
esto es que los componentes de las altas frecuencias, tien- JPEG tiene un cdigo Human para cortar la cadena an-
den a igualarse a cero, mientras que muchos de los dems, terior en el punto en el que el resto de coecientes sean
se convierten en nmeros positivos y negativos pequeos. ceros, y as, ahorrar espacio:
Una matriz de cuanticacin tpica es la matriz de Los- 26, 3, 0, 3, 2, 6, 2, 4, 1 4, 1, 1, 5, 1, 2, 1, 1,
heller que se usa opcionalmente en el estndar JPEG: 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, EOB
48 CAPTULO 19. JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP

19.5 Ruido producido por la com- Se coge la informacin de la matriz, se decodica, y se


pone cada valor en su casilla correspondiente. Despus
presin se multiplica cada uno de estos valores por el valor co-
rrespondiente de la matriz de cuantizacin usada, como
muchos valores son ceros, slo se recuperan ( y de forma
aproximada) los valores de la esquina superior izquierda.
Despus se deshace la transformacin DCT:

Tras la compresin, suelen quedar a veces bloques como estos,


en este caso en un trozo de una imagen ampliado.

El resultado tras la compresin, puede variar, en funcin


de la agresividad de los divisores de la matriz de cuan-
tizacin, a mayor valor de esos divisores, ms coecien-
tes se convierten en ceros, y ms se comprime la ima-
gen. Pero mayores compresiones producen mayor ruido
en la imagen, empeorando su calidad. Una imagen con
una fuerte compresin (1%15%) puede tener un tama-
o de archivo mucho menor, pero tendr tantas imperfec-
ciones que no ser interesante, una compresin muy baja
(98%100%) producir una imagen de muy alta calidad,
pero, tendr un tamao tan grande que quizs interese
ms un formato sin prdida como PNG.
La mayora de personas que naveguen por Internet esta-
rn familiarizadas con estas imperfecciones, que son el Errores producidos por una compresin excesiva: Antes de y des-
resultado de lograr una buena compresin. Para evitar- pus de.
las, se tendr que reducir el nivel de compresin o apli-
car compresin sin prdida, produciendo mayores che-
ros despus.

416 33 60 32 48 40 0 0
0 24 56 19 26 0 0 0
19.6 Decodicacin
42 13 80 24 40 0 0 0

56 17 44 29 0 0 0 0

El proceso de decodicacin es similar al seguido has- 18 0 0 0 0 0 0 0

ta ahora, slo que de forma inversa. En este caso, al ha-
0 0 0 0 0 0 0 0
ber perdido informacin, los valores nales no coincidi- 0 0 0 0 0 0 0 0
rn con los iniciales. 0 0 0 0 0 0 0 0
19.8. ENLACES EXTERNOS 49


68 65 73 70 58 67 70 48 www.jpeg.org Sitio web del grupo JPEG.
70 72 72 45 20 40 65 57

68 76 66 15 22 12 58 61 JPEG Standard (JPEG ISO/IEC 10918-1 ITU-

62 72 60 6 28 12 59 56 T Recommendation T.81) (en PDF) y www.

59 66 63 28 8 42 69 52 digicamsoft.com/itu/itu-t81-1.html (en HTML).

60 60 67 60 50 68 75 50
pub.ufasta.edu.ar/SISD/jpeg/jpg.htm Seminario de
54 46 61 74 65 64 63 45
Imagen y Sonido Digital: Compresin de imagen.
45 32 51 72 58 45 45 39
Y nalmente se suma 128 a cada entrada: serdis.dis.ulpgc.es/multimedia/claseT03.htm Pgi-
na web de la asignatura Multimedia de la ULPGC,
explicacin en vdeo del proceso de compresin
60 63 55 58 70 61 58 80 JPEG.
58 56 56 83 108 88 63 71

60 52 62 113 150 116 70 67

66 56 68 122 156 116 69 72

69 62 65 100 120 86 59 76

68 68 61 68 78 60 53 78

74 82 67 54 63 64 65 83
83 96 77 56 70 83 83 89
Para comparar las diferencias entre el bloque original y el
comprimido, se halla la diferencia entre ambas matrices,
la media de sus valores absolutos, da una ligera idea de la
calidad perdida:


8 8 6 8 0 0 6 7
5 3 1 7 1 3 6 1

2 7 6 0 6 12 4 6

3 2 3 0 2 10 1 3

2 1 3 4 6 2 9 6

11 3 1 2 1 8 5 3

11 11 3 5 8 3 0 0
4 17 8 12 5 7 5 5
Se puede observar que las mayores diferencias estn cer-
ca de la mancha, y por la parte inferior, entre la esquina
izquierda y el centro, notndose ms esta ltima, ya que
corre una mancha clara que antes estaba ms hacia la es-
quina. La media de los valores absolutos de las restas es
4.8125, aunque en algunas zonas es mayor.

19.7 Vase tambin


JPEG2000, basado en wavelets.
Raw (formato)
TIFF
PNG
GIF

19.8 Enlaces externos

Wikimedia Commons alberga contenido multi-


media sobre Joint Photographic Experts Group.
Commons
Captulo 20

Raw (formato)

El formato de imgenes raw (entindase como bruto o 20.2.1 Correcciones posteriores


en crudo siguiendo el trmino anglosajn para deno-
minar a los brutos de cmara)[1] es un formato de archivo Si disparamos dos fotos del mismo motivo, una en JPG
digital de imgenes que contiene la totalidad de los da- con baja compresin de datos (alta calidad) y otra en raw,
tos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor seguramente se ver mejor la tomada en jpg: tendr ma-
digital de la cmara, ya sea fotogrca u otro tipo. yor nitidez/enfoque, mejor contraste, mejor iluminacin
y los colores aparecern mejor representados. Esto es de-
bido a que una cmara digital suele aplicar distintos ltros
20.1 Caractersticas principales digitales para mejorar la imagen. Sin embargo, el forma-
to raw nos muestra la foto tal y como el sensor la cap-
tur, sin ningn ltro de mejora. Se vern colores ms
20.1.1 Tipo de compresin neutros, menos saturados, un enfoque ms blando y una
iluminacin que depender de la exposicin que hicimos,
El formato raw generalmente lleva aplicada compresin ms visiblemente sobre o subexpuesta si fuera el caso. Sin
de datos sin prdida de informacin. embargo, una foto en jpg, al estar en modo RGB, tiene
24 bits/pxel (8 por canal) frente a los 30 a 48 bits/pxel
(10 a 16 por canal) que suele contener la imagen obtenida
20.1.2 Profundidad de color al revelar el archivo raw. Los 24 bits del RGB sern su-
cientes para ver toda la gama de colores posibles, pero
Debido a que contiene la totalidad de los datos de la ima-
sern claramente insucientes cuando queramos realizar
gen captada por la cmara y una mayor profundidad de
ciertos ajustes a la imagen (iluminacin, correccin de to-
color (por lo general 36 a 48 bits/pxel), sus cheros tie-
nalidades, etc.).
nen un tamao de archivo muy grande, a pesar de que,
generalmente, usan compresin. Por otro lado, una imagen en formato raw, aunque en
apariencia parezca ms pobre, contiene muchsima ms
Las cmaras profesionales y semiprofesionales ofrecen
informacin y ser muy manipulable al ajustar luces y
por lo general la opcin de grabar imgenes en este for-
colores. Comparado con JPG, el problema es su tama-
mato, adems del formato JPG y eventualmente otros.
o, ya que ocupa sensiblemente ms que su equivalente
Tambin algunas cmaras compactas de gama alta ofre-
en jpeg. Comparado con formatos de archivo con com-
cen esta posibilidad.
presin de datos sin prdida de informacin como TIF o
PNG, el problema se reduce a la necesidad de revelar-
20.1.3 Distintas versiones del formato la antes de poder procesarla normalmente para cualquier
uso.
El gran inconveniente de este formato es la falta de estan-
darizacin: cada fabricante de cmaras usa su propia ver-
sin del formato, lo que puede producir incompatibilida- 20.2.2 Negativo digital
des o que esa versin de raw no se pueda usar en el futuro.
La iniciativa OPENRAW trabaja para que los fabrican- Los archivos raw se conocen tambin como negativo di-
tes de cmaras creen un formato raw de cdigo abierto y gital.
estndar. Una alternativa de cdigo abierto podra ser el
Digital Negative Format o DNG de Adobe.

20.3 Software para visualizar y


20.2 Utilidad y usos comunes procesar archivos raw

50
20.4. VASE TAMBIN 51

20.3.1 Visualizacin previa, apertura y 20.3.2 Procesamiento del raw o revelado


conversin
Hay muchas otras aplicaciones para revelado raw" o
ujo de trabajo en raw" diseadas para proporcionar
Las cmaras que soportan archivos raw normalmente vie- procesamiento y post-produccin de imgenes raw, an-
nen con su propio software para la conversin de raw a tes de ser exportadas en otro formato como TIF o JPG.
otros formatos como TIFF o JPEG. Otros programas de Entre las herramientas libres, la ms conocida es UFRaw,
conversin y complementos estn disponibles en los ven- software libre basado en dcraw que puede funcionar co-
dedores que han licenciado la tecnologa de la cmara fa- mo un complemento de GIMP y est disponible para
bricante, aunque tambin, mediante el uso de ingeniera la mayora de sistemas operativos; tambin darktable,
inversa, se han creado conversores para visualizar imge- que es capaz de gestionar gran cantidad de imgenes;
nes en algunos formatos raw especcos. Un programa de RawShooter Essentials 2005 / 6, software libre desarro-
cdigo abierto portable es dcraw, que soporta el formato llado por Pixmantec; otras alternativas de revelado raw"
raw y puede funcionar en varios sistemas operativos pero libre basadas en dcraw son RawStudio o RawTherapee,
que no recibi el apoyo de los fabricantes de cmaras. libre desde su versin 3.
En 2004, Adobe Systems public el Digital Negative Spe- En el terreno de los programas privativos de pago des-
cication (DNG), que tiene la intencin de ser un forma- tacan Helicon Filter, Phase One Capture One y Bibble
to unicado de raw. Adobe Photoshop CS2 y CS3 con- Labs Bibble Pro, al igual que Aperture de Apple, Adobe
tienen un amplio soporte para raw en el software Ado- Photoshop, Adobe Photoshop Lightroom y PhotoLine.
be Photoshop Lightroom. A partir de 2006, varios fabri- Todos estos programas proporcionan sosticados contro-
cantes de cmaras han comenzado a anunciar el apoyo a les para el procesamiento de la informacin almacenada
DNG en nuevos modelos de cmaras, incluidas las Leica, en el archivo raw y para convertir archivos raw a formato
Samsung, Ricoh, Pentax y Hasselblad. El Leica Digital- JPEG o TIFF, pero otros como Picasa, el programa de
Modul-R (DMR) fue el primero en utilizar su DNG como edicin de imgenes y catalogacin de Google, o iPhoto,
formato nativo. de Apple, tambin pueden leer y mostrar muchos forma-
Para Windows XP, hay disponible una descarga gratui- tos raw, aunque ofrecen slo herramientas limitadas para
ta que integra la visualizacin y la impresin de fotogra- el procesamiento de estos archivos.
fas incluidas en otros programas, pero no es apoyado por En 2006, Adobe Systems Inc adquiri los derechos de
Microsoft.[2] Adems, la galera de fotos de Windows y Pixmantec ApS. RawShooter Essentials no se actualizar
de Windows Live pueden ver cualquier formato de ima- (la ltima actualizacin aade soporte para la Canon 5D
gen en bruto si los cdecs WIC estn instalados. Fabri- y la Nikon D200). Puede an ser descargado de forma
cantes de cmaras como Canon, Nikon, Sony, Olympus y gratuita hasta la versin 1.0 de Adobe Photoshop Ligh-
Pentax han publicado cdecs WIC. Los cdecs comercia- troom, que fue liberada en marzo de 2007. El software
les DNG tambin estn disponibles en Ardfry Imaging.[3] se ofrece completo, de manera que incluye el soporte a
diversos formatos raw, conversin a otros formatos y pro-
En Linux, tanto para KDE como Gnome, los dos entor- cesamiento por lotes. LightZone es un programa de edi-
nos de escritorio mayoritarios, existen numerosos com- cin de imgenes que ofrece la posibilidad de editar raw
plementos que permiten la visualizacin directa de im- nativamente. La mayora de herramientas convierten raw
genes en crudo desde sus gestores de archivos por de- antes de poder procesarlo, pero LightZone permite a los
fecto, Dolphin y Nautilus respectivamente, as como des- usuarios editar raw como si se tratara de TIFF o JPEG.
de programas visualizadores y catalogadores de imgenes
como Gwenview o Digikam.
En 2005, Apple Computer present varios productos que 20.4 Vase tambin
ofrecen soporte de archivos raw, como el iPhoto 5, que
ofreci soporte bsico para la visualizacin y edicin de
JPEG2000, basado en wavelets.
archivos raw. La nueva versin de su sistema operativo,
Mac OS X 10.4, aadi soporte de raw directamente al JPG
sistema operativo, como parte del entorno ImageIO, que
agrega automticamente soporte raw a la mayora de las TIFF
aplicaciones de Mac OS X, ambos de Apple (como la
vista previa, el Mac OS X es PDF y aplicacin de visuali- PNG
zacin de imgenes y de apertura, una foto posterior a la
GIF
produccin de paquetes de software para profesionales),
as como todas las aplicaciones de terceros que hagan uso
de los marcos ImageIO. Semi-actualizaciones peridicas
para OS X generalmente incluyen soporte para los nuevos 20.5 Referencias
formatos de archivo raw introducidos por los fabricantes
de cmaras. [1] Carrasco, 2010, p. 344.
52 CAPTULO 20. RAW (FORMATO)

[2] Microsoft RAW Image Thumbnailer and Viewer for Win-


dows XP

[3] DNG Thumbnail and Preview Support for Windows Pho-


to Gallery and Windows Live Photo Gallery

20.6 Bibliografa citada


Carrasco, Jorge (2010). Cine y televisin digital. Manual
tcnico. Barcelona: Edicions de la Universidad de Barce-
lona. ISBN 978-84-475-3457-9.

20.7 Vase tambin


Fotografa digital
Raw Hunter

20.8 Enlaces externos


Las Diferencias Clave entre RAW y JPEG en un
Lenguaje que Puedes Entender
Acerca del formato RAW I y II

http://www.openraw.org (ingls)
RawTherapee
Captulo 21

Metadato

Metadatos (del griego , meta, 'despus de, ms all de datos e informacin. En este contexto se pueden de-
de'[1] y latn datum, 'lo que se da', dato[2] ), literalmen- nir los metadatos como una descripcin estandarizada
te sobre datos, son datos que describen otros datos. En de las caractersticas de un conjunto de datos con esto
general, un grupo de metadatos se reere a un grupo de se incluye la descripcin del contexto en el cual los datos
datos que describen el contenido informativo de un ob- fueron coleccionados y adems se reere al uso de estn-
jeto al que se denomina recurso[3] . El concepto de meta- dares para describirlos .
datos es anlogo al uso de ndices para localizar objetos
en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan
chas que especican autores, ttulos, casas editoriales y 21.1.1 Distincin entre datos y metadatos
lugares para buscar libros. As, los metadatos ayudan a
ubicar datos.[4] La mayora de las veces no es posible diferenciar entre
Para varios campos de la informtica, como la datos y metadatos. Por ejemplo, un poema es un grupo
recuperacin de informacin o la web semntica, de datos, pero tambin puede ser un grupo de metadatos
los metadatos en etiquetas son un enfoque importante si est adjuntado a una cancin que lo usa como texto.
para construir un puente sobre el intervalo semntico. Muchas veces, los datos son tanto datos como metada-
tos. Por ejemplo, el ttulo de un texto es parte del texto
como a la vez es un dato referente al texto (dato como
metadato).
21.1 Deniciones
El trmino metadatos no tiene una denicin ni- 21.1.2 Metadatos sobre metadatos
ca. Segn la denicin ms difundida de metadatos
es que son datos sobre datos. Tambin hay mu- Debido a que los metadatos son datos en s mismos, es po-
chas declaraciones como informaciones sobre datos,[5] sible crear metadatos sobre metadatos. Aunque, a prime-
datos sobre informaciones[6] e informaciones sobre ra vista, parece absurdo, los metadatos sobre metadatos
informaciones.[7] pueden ser muy tiles. Por ejemplo, fusionando dos im-
Otra clase de deniciones trata de precisar el trmino genes y sus metadatos distintos puede ser muy importante
como descripciones estructuradas y opcionales que es- deducir cul es el origen de cada grupo de metadatos, re-
tn disponibles de forma pblica para ayudar a localizar gistrando ello en metadatos sobre los metadatos.
objetos[8] o datos estructurados y codicados que des-
criben caractersticas de instancias conteniendo informa-
ciones para ayudar a identicar, descubrir, valorar y ad- 21.2 Objetivos
ministrar las instancias descritas.[9] Esta clase surgi de
la crtica de que las declaraciones ms simples son tan El uso de los metadatos mencionado ms frecuentemen-
difusas y generales que dicultarn la tarea de acordar te es la renacin de consultas a buscadores. Usando in-
estndares, pero estas deniciones no son muy comunes. formacin adicional los resultados son ms precisos, y el
Podemos tambin considerar los metadatos, en las reas usuario se ahorra ltraciones manuales complementarias.
de telecomunicaciones e informtica, como informacin El intervalo semntico plantea el problema de que el usua-
no relevante para el usuario nal pero s de suma impor-
rio y el ordenador no se entiendan porque este ltimo no
tancia para el sistema que maneja los datos. Los metada-
comprenda el signicado de los datos. Es posible que los
tos son enviados junto a la informacin cuando se realiza
metadatos posibiliten la comunicacin declarando cmo
alguna peticin o actualizacin de la misma. estn relacionados los datos. Por eso la representacin
En el campo biolgico los metadatos se han convertido del conocimiento usa metadatos para categorizar infor-
en una herramienta fundamental para el descubrimiento maciones. La misma idea facilita la inteligencia articial

53
54 CAPTULO 21. METADATO

al deducir conclusiones automticamente. cioso de cada una de las etapas saca a la luz asuntos sig-
Los metadatos facilitan el ujo de trabajo convirtiendo nicativos.
datos automticamente de un formato a otro. Para eso
es necesario que los metadatos describan contenido y es-
tructura de los datos.[10] 21.4.1 Creacin
Algunos metadatos hacen posible una compresin de da-
tos ms ecaz. Por ejemplo, si en un vdeo el software Se pueden crear metadatos manualmente, semiautomti-
sabe distinguir el primer plano del fondo puede usar al- camente o automticamente. El proceso manual puede ser
goritmos de compresin diferentes y as mejorar la cuota muy laborioso, dependiente del formato usado y del volu-
de compresin.[11] men deseado, hasta un grado en el que los seres humanos
no puedan superarlo. Por eso, el desarrollo de utillaje se-
Otra idea de aplicacin es la presentacin variable de da- miautomtico o automtico es ms que deseable.
tos. Si hay metadatos sealando los detalles ms impor-
tantes, un programa puede seleccionar la forma de pre- En la produccin automtica el software adquiere las in-
sentacin ms adecuada. Por ejemplo, si un telfono m- formaciones que necesita sin ayuda externa. Aunque el
vil sabe dnde est localizada una persona en una imagen, desarrollo de algoritmos tan avanzados est siendo obje-
tiene la posibilidad de reducirlo a las dimensiones de su to de investigacin actualmente, no es probable que la
pantalla. Del mismo modo un navegador puede decidir computadora vaya a ser capaz de extraer todos los me-
presentar un diagrama a su usuario ciego en forma tctil tadatos automticamente. En vez de ello, se considera la
o leda.[12] produccin semiautomtica ms realista; aqu un servidor
humano sostiene algoritmos autnomos con la aclaracin
de inseguridades o la proposicin de informaciones que
el software no puede extraer sin ayuda.
21.3 Clasicacin
Hay muchos expertos que se encargan del diseo de he-
rramientas para la creacin de metadatos pero que igno-
Los metadatos se clasican usando tres criterios: ran cuestionar este proceso. Segn los que no evitan el
asunto, la generacin no debe comenzar despus de la
Contenido Subdividir metadatos por su contenido es lo terminacin de un recurso sino que debe hacerse durante
ms comn. Se puede separar los metadatos que la fabricacin: hay que archivar los metadatos tan pronto
describen el recurso mismo de los que describen el como se originan, con los conocimientos especiales del
contenido del recurso. Es posible subdividir estos dos productor, para evitar una laboriosa reconstruccin pos-
grupos ms veces, por ejemplo para separar los me- terior. Por eso, se tiene que integrar la produccin de me-
tadatos que describen el sentido del contenido de los tadatos en el procedimiento de fabricacin del recurso.[13]
que describen la estructura del contenido o los que
describen el recurso mismo de los que describen el
ciclo vital del recurso. 21.4.2 Manipulacin
Variabilidad Segn la variabilidad se puede distinguir
metadatos mutables e inmutables. Los inmutables no Si los datos cambian, los metadatos tienen que cambiar
cambian, no importa qu parte del recurso se vea, tambin. Aqu se hace la pregunta: quin va a adaptar los
por ejemplo el nombre de un chero. Los mutables metadatos? Existen modicaciones que pueden ser ma-
dieren de parte a parte, por ejemplo el contenido nejadas de forma sencilla y automtica, pero hay otras
de un vdeo.[13] donde la intervencin de un servidor humano es indis-
pensable.
Funcin Los datos pueden ser parte de una de las tres La metaproduccin, el reciclaje de partes de recursos pa-
capas de funciones: subsimblicos, simblicos o l- ra crear otros recursos, demanda atencin particular. La
gicos. Los datos subsimblicos no contienen infor- fusin de los metadatos aliados no es trivial, especial-
macin sobre su signicado. Los simblicos descri- mente si se trata de informacin con relevancia jurdica,
ben datos subsimblicos, es decir aaden sentido. como por ejemplo la gestin digital de derechos.
Los datos lgicos describen cmo los datos simb-
licos pueden ser usados para deducir conclusiones
lgicas, es decir aaden comprensin.[14]
21.4.3 Destruccin

Adems hay que investigar la destruccin de metadatos.


21.4 Ciclo de vida En algunos casos es conveniente eliminar los metadatos
junto con sus recursos, en otros es razonable conservar
El ciclo de vida de los metadatos comprende las fases los metadatos, por ejemplo para supervisar cambios en
creacin, manipulacin y destruccin. El anlisis minu- un documento de texto.
21.7. VOCABULARIOS CONTROLADOS Y ONTOLOGAS 55

21.5 Metadatos en la informtica datos necesitan ms espacio de memoria que en forma-


to binario y no est claro cmo convertir la estructura de
Los metadatos han cobrado gran relevancia en el mundo rbol en una corriente de datos.
de Internet, por la necesidad de utilizar los metadatos pa- Por eso, muchos estndares incluyen utilidades para con-
ra la clasicacin de la enorme cantidad de datos. Ade- vertir XML en codicacin binaria y viceversa, de forma
ms de la clasicacin los metadatos pueden ayudar en que se nen las ventajas de los dos.
las bsquedas. Por ejemplo, si buscamos un artculo so-
bre vehculos, este dato tendr sus correspondiente meta-
datos clave adjuntos, como 4 ruedas, motor, etc.
21.7 Vocabularios controlados y
Otros ejemplos de usos de metadatos en la informtica:
ontologas
Metatags en HTML: etiquetas con informacin Para garantizar la uniformidad y la compatibilidad de los
sobre el propio documento web: autor, editor, metadatos, muchos sugieren el uso de un vocabulario con-
codicacin, etc. trolado jando los trminos de un campo. Por ejemplo,
en caso de sinnimos o interlenguaje hay que acordarse
Informacin en el propio sistema de cheros: HFS o
qu palabras se usan para evitar que el buscador localice
ReiserFS, por nombrar dos. Se ven completados por
espaol pero no espaola.
los buscadores inteligentes (Beagle o Spotlight) que
saben reconocer estos metadatos. Una ontologa adems dene las relaciones de los tr-
minos del vocabulario para que la computadora puede
Clasicaciones de fotos: F-Spot, Picasa o iPhoto, evaluarlas automticamente. As es posible presentar una
por ejemplo. pgina web sobre Vincent Van Gogh aunque el usua-
rio tecle pintores neerlandeses; usando una ontologa
Clasicadores de canciones: contienen metadatos adecuada el buscador comprende que Van Gogh fue un
sobre las canciones, bien en MP3 o en CD de audio, pintor neerlands.
en un formato llamado ID3. Por ejemplo: iTunes y
Un concepto muy similar a las ontologas son las
Rhythmbox.
folksonomas. Las ontologas son denidas por expertos
del campo que ordenan los trminos, pero las folksono-
mas son denidas por los mismos usuarios.
21.6 Almacenamiento
Hay dos posibilidades para almacenar metadatos: depo- 21.8 Crtica
sitarlos internamente, en el mismo documento que los da-
tos, o depositarlos externamente, en su mismo recurso.
Algunos expertos critican fuertemente el uso de metada-
Inicialmente, los metadatos se almacenaban internamen-
tos. Sus argumentos ms sustanciosos son:
te para facilitar la administracin.
Hoy, por lo general, se considera mejor opcin la loca- Los metadatos son costosos y necesitan demasiado
lizacin externa porque hace posible la concentracin de tiempo. Las empresas no van a producir metadatos
metadatos para optimizar operaciones de bsqueda. Por porque no hay demanda y los usuarios privados no
el contrario, existe el problema de cmo se liga un recur- van a invertir tanto tiempo.
so con sus metadatos. La mayora de los estndares usa
URIs, la tcnica de localizar documentos en la World Wi- Los metadatos son demasiado complicados. La gen-
de Web, pero este mtodo propone otras preguntas, por te no acepta los estndares porque no los comprende
ejemplo qu hacer con documentos que no tienen URI. y no quiere aprenderlos.

Los metadatos dependen del punto de vista y del


21.6.1 Codicacin contexto. No hay dos personas que aadan los mis-
mos metadatos. Adems, los mismos datos pueden
Los primeros y ms simples formatos de los metadatos ser interpretados de manera totalmente diferente,
usaron texto no cifrado o la codicacin binaria para al- dependiendo del contexto.
macenar metadatos en cheros.
Los metadatos son ilimitados. Es posible adherir
Hoy, es comn codicar metadatos usando XML. As, ms y ms metadatos tiles y no hay n.
son legibles tanto por seres humanos como por compu-
tadoras. Adems este lenguaje tiene muchas caractersti- Los metadatos son superuos. Ya hay buscadores
cas a su favor, por ejemplo es muy simple integrarlo en la potentes para textos, y en el futuro la tcnica query
World Wide Web. Pero tambin hay inconvenientes: los by example (bsqueda basada en un ejemplo) va a
56 CAPTULO 21. METADATO

mejorarse, tanto para localizar imgenes como para 21.11 Referencias


msica y vdeo.
[1] Real Academia Espaola (2014). meta. Diccionario de
la lengua espaola (23. edicin). Madrid: Espasa.
Algunos estndares de metadatos estn disponibles pero
no se aplican: los crticos lo consideran una prueba de las [2] Real Academia Espaola (2014). dato. Diccionario de
carencias del concepto de metadatos. Hay que notar que la lengua espaola (23. edicin). Madrid: Espasa.
este efecto tambin puede ser causado por insuciente
[3] Senso, Jos Antonio; Rosa Piero, Alberto de la (2003).
compatibilidad de los formatos o por la enorme diver-
El concepto de metadato. Algo ms que descripcin de
sidad que amedrenta a las empresas. Fuera de eso hay
recursos electrnicos. Cincia da Informao, vol. 32, n.
fomatos de metadatos muy populares.[8] 2: 95-106.

[4] Tim Bray. RDF and Metadata. 9 junio de 1998, visitado


29 mayo de 2006
21.9 Formatos y estndares
[5] Tom Sheldon. Linktionary. Entrada Metadata. 2001,
visitado 29 mayo de 2006
Hay dos grupos que impulsan el desarrollo de formatos de
metadatos: la tcnica multimedia y la web semntica. El [6] A. Steinacker, A. Ghavam, R. Steinmetz. Metadata Stan-
destino de la tcnica multimedia es describir un singular dards for Web-Based Resources. IEEE MultiMedia, enero-
recurso de multimedia, el de la web semntica la descrip- marzo de 2001
cin de recursos de cada tipo y adems el encadenamien- [7] W3C, Ralph Swick. Metadata Activity Statement. 2002,
to de los conocimientos. Los formatos ms populares y visto 29 mayo de 2006
grandes son:
[8] D. C. A. Bultermann. Is It Time for a Moratorium on
Metadata? IEEE Multimedia, 11(4):10-17, IEEE Com-
ID3 hace posible la notacin de metadatos muy sen- puter Society Press, Los Alamitos, Ca, USA, octubre-
cillos, tales como ttulo e intrprete, en cheros de diciembre de 2004
audio MP3. El formato es muy popular y demuestra
que los metadatos pueden ser tiles. [9] W. R. Durrell. Data Administration. A Practical Guide to
Data Administration. McGraw-Hill, 1985
MPEG-7 [10] C. Wroe, C. Goble, M. Greenwood, P. Lord, S. Miles, J.
Papay, T. Payne, L. Moreau. Automating Experiments
MPEG-21 Using Semantic Data on a Bioinformatics Grid. IEEE In-
telligent Systems, 19(1):48-55, enero/febrero de 2004
TV-Anytime [11] H. Kosch, L. Bszrmnyi, M. Dller, M. Libsie, P. Scho-
jer, A. Koer. The Life Cycle of Multimedia Metada-
EXIF ta.' IEEE MultiMedia, 12(1), IEEE Computer Society
Press, Los Alamitos, Ca, USA, enero de 2005
Dublin Core
[12] M. Horstmann, M. Lorenz, A. Watkowski, et al. Auto-
mated interpretation and accessible presentation of tech-
LOM
nical diagrams for blind people. The New Review of
Hypermedia and Multimedia, 10(29:141-163, Taylor &
Marco de descripcin de recursos (RDF) Francis Inc., Pa, USA, 2004

RDF Schema [13] J. R. Smith, P. Schirling. Metadata Standards Roundup.


IEEE MultiMedia, 13(2):84-88, IEEE Computer Society
Press, Los Alamitos, Ca, USA, avril 2006
OWL
[14] G. Stamou, J. v. Ossenbruggen, J. Pan, G. Schreiber.
NewsML Multimedia Annotations on the Semantic Web. IEEE
MultiMedia, 13(1):86-90, IEEE Computer Society Press,
SportsML Los Alamitos, Ca, USA, enero-marzo de 2006

21.10 Vase tambin 21.12 Enlaces externos


Metadatos como herramientas para recuperacin de
Dato informacin

Infraestructura de Datos Espaciales


Captulo 22

Exchangeable image le format

Exchangeable image le format (abreviatura ocial 22.2 Capitalizacin


Exif, no EXIF[1] ) es una especicacin para formatos de
archivos de imagen usado por las cmaras digitales. Fue
creado por la Japan Electronic Industry Development As- Mientras que Exif es un acrnimo y normalmente estara
sociation (JEIDA). La especicacin usa los formatos de en maysculas, la especicacin lo dene como Exif.
archivos existentes como JPEG, TIFF Rev. 6.0, y RIFF No obstante, la especicacin puede ignorarse en favor de
el formato de archivo de audio WAVE, a los que se agre- normas generales de capitalizacin que tenga el lenguaje,
ga tags especcos de metadatos. No est soportado en por lo que es habitualmente escrito como EXIF.
JPEG 2000 o PNG[cita requerida] .
La versin 2.1 de la especicacin fue publicada el 12 de
junio de 1998 y la versin 2.2 en abril de 2002.
Las etiquetas (tags) de metadatos denidas en el estndar 22.3 Estado
Exif cubren un amplio espectro incluido:

Informacin de fecha y hora. Las cmaras digitales La especicacin Exif est actualmente desatendida
registran la fecha y la hora actual y la almacenan en (abandonada) porque no hay una entidad pblica u o-
los metadatos. cialmente detrs de ella.

Conguracin de la cmara. Esta incluye informa-


cin esttica como el modelo de cmara y el fabri-
cante, e informacin que varia con cada imagen co-
mo la orientacin, apertura, velocidad del obturador,
distancia focal, medidor de exposicin y la velocidad 22.4 Visualizar Exif
de la pelcula.
Informacin sobre localizacin, la cual podra pro- En Windows XP, un subconjunto de la informacin Exif
venir de un GPS conectado a la cmara. Hasta el puede ser visualizada haciendo clic derecho en un archivo
2004 solo una pocas cmaras lo soportaban (vase de imagen y seleccionando propiedades, por medio del
geoetiquetacin). dilogo propiedades hacer clic en la pestaa resumen. Sin
embargo, esto puede daar el encabezado del Exif.
Descripcin e informacin sobre copyright. Nueva-
mente esto es algo que la mayora de ellas hicieron En los sistemas Mac OS X 10.4 y posteriores, esta infor-
cuando posteriormente procesaban la imagen, solo macin puede ser vista en el Finder, por medio de la fun-
las cmaras de altas prestaciones permiten al usua- cionalidad Obtener Informacin (Get Info), del archivo
rio elegir el texto para estos campos. de inters y expandiendo la seccin Ms Informacin
(More Info).
En GNU/Linux, el subconjunto de datos Exif puede ser
22.1 Programas que lo soportan visto pulsando el archivo con el botn derecho del ratn
y luego seleccionando propiedades. La mayora de los vi-
Los datos Exif estn incrustados dentro del mismo archi- sores de imgenes de Linux pueden dar un conjunto com-
vo de imagen. Mientras que para algunos programas ms pleto de datos Exif.
nuevos de manipulacin de imgenes reconocen los datos En sistemas mviles basados en Android o IOS, puede ser
Exif y lo mantienen cuando escriben una modicacin en visualizado usando una de las numerosas aplicaciones de
la imagen, este no es el caso para la mayora de los pro- terceros para visualizar informacin EXIF, localizadas en
gramas ms antiguos. sus respectivas tiendas de aplicaciones.

57
58 CAPTULO 22. EXCHANGEABLE IMAGE FILE FORMAT

22.5 Ejemplo
El siguiente cuadro muestra los valores Exif para una fo-
tografa tomada con una cmara digital tpica. Ntese que
la informacin de autora y de copyright, no es generada
por la cmara, de manera que esta debe ser agregada du-
rante las fases posteriores del procesamiento de la foto-
grafa.

22.6 Vase tambin


DCF

Fotografa digital
Formatos de imagen

Procesamiento de Imgenes
DIG35

XMP
Geoetiquetacin

IPTC

22.7 Referencias
[1] JEITA CP-3451 Exif 2.2, a lo largo de todo el PDF

22.8 Enlaces externos


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22.9. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 59

22.9 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias


22.9.1 Texto
Imagen digital Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_digital?oldid=91280747 Colaboradores: Soulreaper, Petronas, Magister
Mathematicae, GermanX, Ummowoa, CEM-bot, Antur, CesarWoopi, Muro de Aguas, Biasoli, VolkovBot, Technopat, Matdrodes, DJ
Nietzsche, BlackBeast, Lucien leGrey, Muro Bot, Jmmuguerza, Nicop, Migueled, Alvaratas2, Poco a poco, Alexbot, Al Lemos, Kadellar,
UA31, AVBOT, Sbelza, MarcoAurelio, Diegusjaimes, Linfocito B, Arjuno3, Andreasmperu, Luckas-bot, Riad.Bot~eswiki, ArthurBot,
SuperBraulio13, Jkbw, Atherak, RedBot, PatruBOT, Dinamik-bot, Tarawa1943, Foundling, Edslov, Africanus, J. A. Glvez, Antonorsi,
EmiduronteBot, KLBot2, Fede5455, Barujamaru, Gominido, Superdelnaco, Jarould, Carlos Bigurra, Ks-M9 y Annimos: 90
Grco vectorial Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_vectorial?oldid=91597656 Colaboradores: Tony Rotondas, Ro-
sarino, Triku, Antonio Pramo, Daniel G., Monros, Maose, Deleatur, Soulreaper, Taichi, Rembiapo pohyiete (bot), Drini2, RobotQuistnix,
Alhen, Yrbot, YurikBot, Mortadelo2005, GermanX, KnightRider, Santiperez, Sargentgarcia89, Eskimbot, Baneld, Er Komandante, Che-
veri, Chlewbot, NavarroJ, BOTpolicia, CEM-bot, Jorgelrm, Laura Fiorucci, Mrsyme, Ajfaggiani, Rastrojo, Antur, Tortillovsky, P.o.l.o.,
RoyFocker, Ogussman, Isha, Hanjin, Mpeinadopa, JAnDbot, Dayron, Klystrode, Gsrdzl, Marcmasmiquel, TXiKiBoT, Netito777, Zrzl-
King, Bedwyr, Behemot leviatan, Biasoli, VolkovBot, Technopat, Nicoguaro, Matdrodes, Elabra sanchez, Synthebot, Catabernal, Lucien
leGrey, Mutxamel, Muro Bot, YonaBot, BotMultichill, SieBot, Loveless, Canislupusarctos, Bjankuloski06es, STBot~eswiki, Pascow, Anar-
kangel, Ivanics, Jmmuguerza, Javierito92, HUB, Nicop, OrBot, Eduardosalg, Leonpolanco, Eveneg, Al Lemos, Cruento, UA31, AVBOT,
David0811, MastiBot, Sbelza, Diegusjaimes, DumZiBoT, MelancholieBot, Luckas Blade, Arjuno3, Luckas-bot, Centroamericano, Su-
perBraulio13, Ortisa, Jkbw, Rubinbot, Atherak, -Erick-, Ricardogpn, Panderine!, Halfdrag, Karinajpc, Mariux009, Dajonime, Olgagar-
ciafernandez, Miss Manzana, HRoestBot, Seor Aluminio, Rubpe19, WikitanvirBot, Antonorsi, MerlIwBot, Bobibiblu, KLBot2, Elvisor,
Syum90, Addbot, Balles2601, Jarould, Matiia, Bruno Rene Vargas, Leitote, K3v1n2015, Ks-M9, Krassnine, Supermega fachon y Anni-
mos: 181
Imagen de mapa de bits Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_de_mapa_de_bits?oldid=91731496 Colaboradores: Tony Roton-
das, Daniel G., Digigalos, Magister Mathematicae, GermanX, Baneld, BOTpolicia, Efepe, Jorgelrm, Laura Fiorucci, Alexav8, Eamezaga,
PayoMalayo, Celocor, Mpeinadopa, JAnDbot, TXiKiBoT, Biasoli, Technopat, Queninosta, Morenor2d2, Matdrodes, BlackBeast, Muro
Bot, FBaena, SieBot, PaintBot, Inuyasha1111, BuenaGente, Jarisleif, Estirabot, Al Lemos, SilvonenBot, UA31, AVBOT, David0811, Neo-
dimio, MastiBot, Sbelza, Diegusjaimes, Davidgutierrezalvarez, MelancholieBot, Linfocito B, CarsracBot, Arjuno3, Amirobot, Nallimbot,
FariBOT, Yonidebot, Hampcky, SuperBraulio13, Manuelt15, Jkbw, Atherak, Botarel, Leugim1972, PatruBOT, Foundling, Wikilptico,
Edslov, Savh, AVIADOR, Ulughmuztagh, Sergio Andres Segovia, Grillitus, Rubpe19, MadriCR, Waka Waka, Teeks99, JABO, Renly,
Belkano, Ninrouter, Zerabat, Legobot, Axel saavedra trujillo, Rafag, Lagos.guzman, Jarould, Matiia, Bruno Rene Vargas, Tactica, Ks-M9,
Creman12345 y Annimos: 115
Pxel Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%ADxel?oldid=91530920 Colaboradores: Centeno, Oblongo, Moriel, Robbot, Corso,
Comae, Dodo, Sms, Tano4595, Cinabrium, Lightst~eswiki, Ivan.Romero, Darz Mol, Loco085, Alexan, Skiel85, JMPerez, Yrithinnd,
Rembiapo pohyiete (bot), Magister Mathematicae, RedTony, Goofys, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Superzerocool, Chobot, Yrbot,
Imanel, YurikBot, Mortadelo2005, Icvav, GermanX, Jyon, The Photographer, SkylineEvolutionII, Eskimbot, Ananda~eswiki, Maldoror,
Chlewbot, Tomatejc, Jorgechp, Faelomx, BOTpolicia, CEM-bot, Jorgelrm, Laura Fiorucci, Atalanta86, Vicm3, Antur, Jorge, Thijs!bot,
Ty25, Xabier, Diosa, Escarbot, RoyFocker, Isha, Mpeinadopa, JAnDbot, Rosuna, Serg!o, Poc-oban, Kved, Mansoncc, Muro de Aguas,
Xavigivax, Gsrdzl, TXiKiBoT, Xosema, Gustronico, Bedwyr, Plux, Vindex~eswiki, VolkovBot, Percia Cuevas, Technopat, C'est moi,
Raystorm, Tlloc, Matdrodes, Memo06dic, BlackBeast, Lucien leGrey, AlleborgoBot, Muro Bot, BotMultichill, SieBot, Ensada, Love-
less, Cobalttempest, PesoPixel, Ferow2k, Inuyasha1111, Pascow, Correogsk, Tirithel, Prietoquilmes, Jarisleif, Jaontiveros, HUB, Antn
Francho, DragonBot, Eduardosalg, Leonpolanco, Botito777, Furti, BetoCG, Ener6, Kintaro, Osado, Kadellar, Camilo, UA31, SergioN,
Piezenu, AVBOT, MastiBot, MarcoAurelio, FiriBot, Diegusjaimes, Arjuno3, Saloca, Luckas-bot, Jotterbot, ArtEze, SuperBraulio13, Xq-
bot, Simen el Loco, Jkbw, Rubinbot, Igna, Botarel, Jorgelusi89, Zulucho, Hprmedina, Halfdrag, RedBot, ArwinJ, Corrector1, Ripchip
Bot, Geordie1489, Wikilptico, Savh, HRoestBot, Sergio Andres Segovia, Africanus, Emiduronte, Waka Waka, Jorgexx123, Mark voll,
Carrousel, Lehos, MerlIwBot, Haydea, KLBot2, Gins90, MetroBot, Mapalg12345, Elvisor, Creosota, Alonduro, Addbot, Thattacoguy,
Daltreck, Jarould, Matiia, Lil stephan21, Grabado, Ks-M9 y Annimos: 245
Conversin analgica-digital Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Conversi%C3%B3n_anal%C3%B3gica-digital?oldid=90968855 Co-
laboradores: Alvy, Wesisnay, Vanbasten 23, Murphy era un optimista, Ivan.Romero, Fmariluis, Vizcarra~eswiki, LeonardoRob0t, Petro-
nas, Yrithinnd, Rembiapo pohyiete (bot), RobotQuistnix, Nyx, Superzerocool, Chobot, Paradoja, Fergon, YurikBot, Soronto, GermanX,
Sasquatch21, KnightRider, Marb, Eskimbot, Tomatejc, BOTpolicia, CEM-bot, Damifb, Durero, Rosarinagazo, Thijs!bot, Jmcalderon,
LMLM, JAnDbot, Kved, Death Master, Muro de Aguas, Beaire1, AstroMen, Netito777, Biasoli, AlnoktaBOT, VolkovBot, Matdrodes,
Muro Bot, SieBot, Manw, Furado, Aleposta, PipepBot, Tirithel, Marcecoro, HUB, Romanovich, Fawques, Poco a poco, Alexbot, Silvo-
nenBot, AVBOT, MastiBot, Diegusjaimes, DumZiBoT, Arjuno3, Amirobot, Aquila ltda, Nallimbot, AlexFBP, Jorge y tono, XZeroBot,
SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, Fonshu23, NofxRancid891, FrescoBot, ErServi, Fenixzero, EmBOTellado, Angelito7, Humbefa, Javier Go-
mo, GrouchoBot, EmausBot, Savh, J. A. Glvez, Microc, Diamondland, CocuBot, Rezabot, Miguelbaut, TeleMania, Elvisor, Helmy oved,
Ivanretro, Addbot, Miguel120584, JacobRodrigues, Jarould, Angel.m.gomez, Marisolosorio, Ks-M9, Pp96 y Annimos: 106
Resolucin de pantalla Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Resoluci%C3%B3n_de_pantalla?oldid=91668244 Colaboradores: Sabbut,
Huhsunqu, Emijrp, BOT-Superzerocool, GermanX, Kabri, CEM-bot, Botones, JAnDbot, Mansoncc, TXiKiBoT, Bloodsucker~eswiki, P-
lux, Biasoli, Aibot, Technopat, Raystorm, Matdrodes, Muro Bot, J.M.Domingo, Cousteau, Rowley, Eduardosalg, Neodop, Leonpolanco,
PhoneixS, Gdbaron, UA31, AVBOT, Proenca, Diegusjaimes, Arjuno3, Letuo, Mcapdevila, Mlar98, C4rol, ArthurBot, ArtEze, Super-
Braulio13, Xqbot, Jkbw, MSIDB, Ganmedes, Edinwiki, Sespojj, EmausBot, Elandy2009, P Arank, Rubpe19, SneiderRivera, Stramin,
Addbot, Jarould, Alan grazziano y Annimos: 74
Relacin de aspecto Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Relaci%C3%B3n_de_aspecto?oldid=91735759 Colaboradores: Jondel, Di-
gigalos, Yrithinnd, Dibujon, GermanX, Fernando, Gtz, Tsuba, Ketamino, Cefaro, CEM-bot, GuiXu, Rastrojo, Friera, Lecuona, Bet-
Bot~eswiki, Djfarlo2002, DJ Nietzsche, PaintBot, HUB, JackPier, LordT, AVBOT, Xvrbx~eswiki, Arjuno3, DiegoFb, Letuo, Emerovin-
gio, Mcapdevila, Vivaelcelta, Juana lujan, C4rol, Emmanuele, SuperBraulio13, Dreitmen, LllllAcunhalllll, OORRUUTTRRAA, JorgeEA7,
EEIM, Wikielwikingo, AnselmiJuan, Adrgs, Duuk-Tsarith, Rito-kun, Arielmansur, Grillitus, XanaG, MerlIwBot, Scaina, Roberrpm, Alon-
duro, Addbot, Jarould, Peepeetee1, HumprheyGarcia, DreyfusESP y Annimos: 68
Profundidad de color Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Profundidad_de_color?oldid=90205629 Colaboradores: Zwobot, Triku,
Tano4595, Daniel G., Ivan.Romero, Guanxito, RobotQuistnix, YurikBot, Museo8bits, GermanX, KnightRider, Gtz, Maldoror, Chlewbot,
60 CAPTULO 22. EXCHANGEABLE IMAGE FILE FORMAT

CEM-bot, Alexav8, Durero, Thijs!bot, JAnDbot, TXiKiBoT, Huzzlet the bot, Lpagola, Nioger, Feandir, Delphidius, Technopat, Kame-
llov, Matdrodes, Memo06dic, Shooke, SieBot, OboeCrack, Philmarin, Quijav, Alexbot, UA31, AVBOT, Arjuno3, Luckas-bot, Amirobot,
Riad.Bot~eswiki, SuperBraulio13, Jkbw, D'ohBot, Zulucho, PatruBOT, Dinamik-bot, HRoestBot, Smithsaez, Emiduronte, KLBot2, Ja-
rould y Annimos: 48
Espacio de color Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Espacio_de_color?oldid=88078245 Colaboradores: JKD, Mutari, Leonpolanco,
Maulucioni, Adelpine, Jkbw, Cngimenez, TiriBOT, PatruBOT, ChuispastonBot, Elvisor, Makecat-bot, Addbot, CarlosErickMH, BenjaBot
y Annimos: 5
Histograma de color Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Histograma_de_color?oldid=91308452 Colaboradores: BOT-Superzerocool,
UA31, Invadibot, Elvisor, AVIADOR-bot, Glabrador2013 y Annimos: 3
Anexo:Formatos de archivo de grcos Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo%3AFormatos_de_archivo_de_gr%C3%A1ficos?
oldid=91325274 Colaboradores: JorgeGG, Jynus, Cookie, Daniel G., Netzahualcoyotl, LeonardoRob0t, Deleatur, Hispa, Airunp, LP, Dem,
Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, BillGatos, Yrbot, Vitamine, YurikBot, Mortadelo2005, KnightRider, Gothmog, Tomatejc, Rockcs, l,
CEM-bot, Variable, Alexav8, Ignacio Icke, Atalanta86, Retama, Mister, FrancoGG, Mahadeva, Isha, Egaida, Kved, Muro de Aguas, Marc-
masmiquel, Humberto, Phirosiberia, Plux, BL, Biasoli, Matdrodes, Shooke, Muro Bot, YonaBot, Rhinyx, Jmmuguerza, HUB, UA31,
AVBOT, David0811, MastiBot, LyingB, Botarel, Michelin106, Canyq, Stanqo, Arnaz87, MerlIwBot, Elvisor, Carlospina97, Legobot,
Addbot, Abraham casas, Matiia y Annimos: 127
Compresin de datos Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Compresi%C3%B3n_de_datos?oldid=91456440 Colaboradores: Moriel, Sau-
ron, JorgeGG, ManuelGR, Robbot, Interwiki, Crescent Moon, Triku, Ascnder, Sms, Adunayevichg, Truor, Tano4595, Dianai, Cvalda, Bo-
ticario, Rube83, Emijrp, RobotQuistnix, Platonides, Alhen, Chobot, Jose.Zapata, Yrbot, BOTijo, Marb, Morza, Maldoror, Er Komandante,
CEM-bot, Damifb, Alexav8, Antur, Dhcpy, Trelio, JAnDbot, Antipatico, TXiKiBoT, Pabloallo, Plux, Biasoli, VolkovBot, Nicoguaro,
Josell2, Matdrodes, BlackBeast, Shooke, AlleborgoBot, BotMultichill, SieBot, Ensada, Ken123BOT, HUB, Alejandrocaro35, Darkicebot,
Xuskito, SilvonenBot, UA31, AVBOT, Diegusjaimes, Arjuno3, Luckas-bot, Yuri Grille Orce, Yonidebot, XZeroBot, ArthurBot, Xqbot,
Jkbw, Humbefa, Nachosan, PatricioAlexanderWiki, EmausBot, ZroBot, AdrinnnIII, J. A. Glvez, Grillitus, Fargue, Elvisor, Esp1986,
Syum90, Legobot, Marilyn benavides, Jarould, Bruno Rene Vargas, Pepepecas, JLizam y Annimos: 81
Algoritmo de compresin con prdida Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_compresi%C3%B3n_con_p%C3%A9rdida?
oldid=86674618 Colaboradores: Fibonacci, Moriel, Sauron, ManuelGR, Tony Rotondas, Dodo, Triku, Ascnder, Rsg, Tano4595, Daniel
G., Carlos Quesada~eswiki, Danixx25, Boticario, JMPerez, Edub, Rembiapo pohyiete (bot), Magister Mathematicae, JKD, Chobot, Bai-
to, JorSol, CEM-bot, Laura Fiorucci, Thijs!bot, JAnDbot, Muro de Aguas, TXiKiBoT, Aibot, Muro Bot, Eduardosalg, Diegusjaimes,
WizardLuigi, Luckas-bot, Amirobot, Kizar, EmausBot, ZroBot, AdrinnnIII, CocuBot, Metrnomo, MerlIwBot, KLBot2, Vagobot, El-
visor, YFdyh-bot, Alonduro, Addbot, Arion abila, Oscar saul sanchez, XVRT, Jarould, Petills y Annimos: 38
Algoritmo de compresin sin prdida Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_compresi%C3%B3n_sin_p%C3%A9rdida?
oldid=89842682 Colaboradores: Triku, Tano4595, Daniel G., Fernandomirandamuro, Deleatur, Magnus Colossus, BOTijo, Lobillo, Dr
Juzam, Smrolando, Filipo, CEM-bot, Roberpl, Thijs!bot, Ninovolador, JAnDbot, Nioger, Galaxy4, Biasoli, Aibot, Fernando Estel, Muro
Bot, SieBot, AVBOT, PJOS, Telemonica, Luckas-bot, Yuri Grille Orce, Mcapdevila, Xqbot, BokimBot, Jakeukalane, EmausBot, Karoleck,
MerlIwBot, KLBot2, Elvisor, Miguel oliver10, Angel.m.gomez, Crystallizedcarbon y Annimos: 24
Canal (imagen digital) Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Canal_(imagen_digital)?oldid=72489697 Colaboradores: JKD, Jorgelrm,
Technopat, DJ Nietzsche, Grillitus, KLBot2, Invadibot y Annimos: 3
Graphics Interchange Format Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format?oldid=91452597 Colaboradores:
Andre Engels, Zuirdj, Sabbut, Moriel, Frutoseco, Comae, Rosarino, Dodo, Triku, Avm, Tostadora, Tano4595, Barcex, Galio, Felipeal-
varez, Daniel G., Cinabrium, Richy, Deleatur, Yurik, Orgullomoore, Klemen Kocjancic, Yrithinnd, Taichi, Emijrp, Rembiapo pohyiete
(bot), LP, Magister Mathematicae, Further (bot), RobotQuistnix, Magnus Colossus, Chobot, Jomra, Yrbot, BOT-Superzerocool, FlaBot,
Vitamine, BOTijo, YurikBot, GermanX, Juanjo2, KnightRider, Eloy, Eskimbot, Maldoror, KocjoBot~eswiki, Javicivil, Tafol, Paintman,
Faelomx, Jgonfre, CEM-bot, Jorgelrm, Damifb, Alexav8, Chabacano, Retama, Eli22, Baiji, Montgomery, Thijs!bot, R2D2Art2005, Jor-
gebarrios, Yeza, Miguej, Isha, JAnDbot, Dvdzapata, Itzcuauhtli, Mars111, CommonsDelinker, Netito777, Rei-bot, Fixertool, Bedwyr,
Ronald2308, Plux, Zeroth, AlnoktaBOT, VolkovBot, Technopat, Matdrodes, BlackBeast, Shooke, AlleborgoBot, NecKros, Muro Bot,
Peregring-lk, Racso, BotMultichill, Gerakibot, SieBot, Macarrones, BOTarate, Pascow, Xqno, Javierito92, Marcecoro, Izanartu, Dragon-
Bot, Estirabot, Leonpolanco, Alexbot, JetDriver, Spider pig, Kroji, AVBOT, MastiBot, EivindBot, Ginosbot, Peti610bot, Diegusjaimes,
DumZiBoT, Linfocito B, Basilicofresco, Arjuno3, Saloca, Luckas-bot, Danper~eswiki, Ptbotgourou, FariBOT, Ixfd64, Tintero, LordboT,
Kradvenko, Nixn, SuperBraulio13, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, SassoBot, Zeoroth, Juan diego perez, Halfdrag, RedBot, AnselmiJuan, Patru-
BOT, Canyq, Calxami, Americiom, Josedum, Fraumito, Anamexi, Pablov88, AVIADOR, HRoestBot, Grillitus, ElTeq, KLBot, MerlIwBot,
Invadibot, Videoshumor, Santga, MaKiNeoH, Legobot, Lautaro 97, Manguzmancito, Facu89, Bonifacio666, Jarould, Virgoland, Karim
alcantar trinidad, Ks-M9, Tumadrenbolas y Annimos: 162
Portable Network Graphics Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics?oldid=91127038 Colaboradores: Sha-
rek, Moriel, Frutoseco, Sauron, Pieter, Hashar, Vanbasten 23, Triku, Ascnder, Sms, Avm, Elwikipedista, Tano4595, Ramjar, Da-
niel G., Troodon, Robotico, Niqueco, Renabot, Guille.hoardings, Deleatur, Yrithinnd, Rembiapo pohyiete (bot), Rayearth, Johnbo-
jaen, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Platonides, JKD, YurikBot, GermanX, Equi, Diotime, KnightRider, Purodha, Tomatejc, Ja-
vicivil, Faelomx, BOTpolicia, Antonio Alvares, Nethac DIU, CEM-bot, Jorgelrm, Alexav8, Retama, Eli22, Ailen315, Zenko corp,
Michal.Pohorelsky~eswiki, Thijs!bot, Sir Kuryaki, Mpeinadopa, Mansoncc, TXiKiBoT, Netito777, Prv, Rei-bot, NaSz, Qu3tzalc0atl5,
Idioma-bot, Plux, Fcr, Zeroth, Kzman, Biasoli, TottyBot, VolkovBot, Matdrodes, BlackBeast, Shooke, SieBot, Loveless, Drinibot, BO-
Tarate, Critica Roja, Carabs, Jim88Argentina, DorganBot, Javierito92, HUB, DragonBot, Qwertymith, Leonpolanco, Botito777, LordT,
Sidcc, Alexbot, PhoneixS, Ravave, AVBOT, David Rodrigo, Lunablas, Linfocito B, CarsracBot, Arjuno3, Luckas-bot, Magicpack, Ptbot-
gourou, FariBOT, LordboT, Dangelin5, LyingB, Yonidebot, DSisyphBot, ArthurBot, SuperBraulio13, Xqbot, Vivagnulinux, FrescoBot,
Esceptic0, Bot0811, Nachojr99, RedBot, DixonDBot, 12zam, PatruBOT, Calxami, Anadem~eswiki, Carlotv8, Edun1me, Almasalache, Lo-
mev3, Tarawa1943, Alexn2m, HermanHn, PatricioAlexanderWiki, Jorge c2010, EmausBot, HRoestBot, Lord Wikipedista, Sergio Andres
Segovia, KLBot, Antonorsi, Isacdaavid, Flashlack, Addbot, Balles2601, Bonifacio666, Jarould, Peatone81, Cordovajuanjo, AlexGuzaev9,
Ethyrie y Annimos: 115
Joint Photographic Experts Group Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Joint_Photographic_Experts_Group?oldid=91464263 Colabo-
radores: AstroNomo, Macar~eswiki, Llull~eswiki, Joseaperez, Pacoqueen, Vanbasten 23, Comae, Ejmeza, Triku, Ascnder, Sms, Avm,
Tostadora, Elwikipedista, Tano4595, Daniel G., Loco085, Mnts, Renabot, Pati, ICrash, Yurik, Klemen Kocjancic, Yrithinnd, Emijrp,
22.9. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 61

Rembiapo pohyiete (bot), Joanju, RobotQuistnix, Magnus Colossus, Francosrodriguez, Platonides, JKD, Chobot, Akhram, Yrbot, Yurik-
Bot, Echani, GermanX, Sasquatch21, Equi, KnightRider, Carlos Humberto, Txo, Eskimbot, Tomatejc, Folkvanger, Javicivil, Paintman,
Faelomx, Qwertyytrewqqwerty, CEM-bot, Jorgelrm, Laura Fiorucci, Alexav8, Retama, Baiji, Montgomery, FrancoGG, Thijs!bot, Mpei-
nadopa, JAnDbot, Mansoncc, Klystrode, Beaire1, TXiKiBoT, Amanuense, Behemot leviatan, Teytor, Plux, AlnoktaBOT, VolkovBot,
Mstreet linux, Matdrodes, MisterWiki, Mrexcel, Shooke, Muro Bot, BotMultichill, DevilishFreak, SieBot, Mr Trukit0, Dark, BuenaGente,
Javi1977, Javierito92, Marcecoro, Xavirema, RHGuille, Leonpolanco, Alexbot, Fotodng, UA31, AVBOT, J.delanoy, Ginosbot, Linfo-
cito B, Arjuno3, Xinokina, Ptbotgourou, FariBOT, Ixfd64, The RedBurn, LordboT, KeLopez CL, Methoz, Ruud Koot, Xqbot, Jkbw,
Nachojr99, AstaBOTh15, Teknad, PatruBOT, Gatmibo, Luisexino, Anabexon, Rorduna, Carlx3, Anabel3v, EmausBot, ZroBot, Sergio
Andres Segovia, Africanus, KLBot, Rubpe19, Yoryi maldonado, MerlIwBot, KLBot2, AvicBot, Rubenlagus, LlamaAl, Elvisor, Helmy
oved, Orendona, Legobot, Tatask89, Bonifacio666, Sncnovoa, Elibar01, Jarould, BenjaBot y Annimos: 155
Raw (formato) Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Raw_(formato)?oldid=89800279 Colaboradores: JorgeGG, Vanbasten 23, Diegojc,
Robbot, Bigsus, Triku, Tano4595, Daniel G., Juanjfb, Darz Mol, Digigalos, Petronas, JMPerez, Rembiapo pohyiete (bot), Orgullo-
bot~eswiki, RobotQuistnix, Unf, JKD, Pertile, FlaBot, YurikBot, Museo8bits, The Photographer, Txo, Chlewbot, Javier Garca Diz, CEM-
bot, Jorgelrm, Laura Fiorucci, Alexav8, Rastrojo, Gafotas, HHH, Montgomery, Thijs!bot, FCA00000, Isha, JAnDbot, OceanO, Nueve-
dedos, Lpagola, Nioger, Nono64, Ralef50, Delphidius, Queninosta, Matdrodes, Keres, SieBot, Loveless, Obelix83, Dark, STBot~eswiki,
Eduardosalg, Eveneg, Botito777, MenoBot, LordT, Fotodng, Black1282, Dddurey, David0811, Gizbot, Rizome, Diegusjaimes, Luckas-bot,
FariBOT, Santiago Martn, Mingetch, Paso del lobo, Almabot, Jkbw, Emopg, Torrente, Botarel, Hprmedina, TobeBot, Kizar, PatruBOT,
Felinum, Anabelix, Juaminen, Palom2m, Clanxet, GrouchoBot, EleferenBot, EmausBot, SUPUL SINAC, KLBot, Joanfs, Yvankov, Anto-
norsi, Vetranio, Elvisor, Tsunderebot, Legobot, Addbot, Balles2601, XVRT, AlexGuzaev1 y Annimos: 90
Metadato Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Metadato?oldid=90896372 Colaboradores: Joseaperez, Tony Rotondas, Jsanchezes, El
Moska, Carlos Quesada~eswiki, Cinabrium, JosebaAbaitua, Porao, Almorca, Niqueco, Wikier~eswiki, Taichi, Rembiapo pohyiete (bot),
Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Yrbot, FlaBot, YurikBot, KnightRider, Jesuja, Eskimbot, Baneld, Fariel, Cheveri, Nihilo, CEM-bot,
Damifb, Spikebot, Rosarinagazo, N~eswiki, Thijs!bot, Bernard, JAnDbot, Stifax, Serg!o, TXiKiBoT, Pabloallo, Anna Montull~eswiki,
Nioger, Plux, BL, Dhidalgo, Cinevoro, VolkovBot, Urdangaray, Matdrodes, Muro Bot, Cardie20, Zesar88, Gerakibot, Jmvgpartner, Love-
less, BOTarate, Smunozvenegas, Correogsk, Fadesga, Marcecoro, Farisori, TronaBot, Tlaoakaiser, BodhisattvaBot, Aipni-Lovrij, Camilo,
AVBOT, Arjuno3, Andreasmperu, Nallimbot, Ptbotgourou, LyingB, Gacpro, Hampcky, ArthurBot, Xqbot, Jkbw, Josebalh, Mlveraa, To-
beBot, HUBOT, PatruBOT, Tarawa1943, Foundling, EmausBot, L3V1aTaN, Allforrous, Sergio Andres Segovia, Grillitus, Metadatos-sib,
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22.9.2 Imgenes
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22.9. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 63

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