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PREPARACIN (P.7) Cuerpo a cuerpo: Slo a Enemigos en casillas Prximas.

A distancia: Enemigos en cualquier casilla con la que se


1. Cada jugador elige uno de los cuatro Gremios y recibe sus
tenga Lnea de Visin (lnea imaginaria ininterrumpida
correspondientes fichas.
desde el centro de la casilla del Personaje activo hasta el
2. Mezcla y reparte de forma equitativa entre todos los jugadores
centro de la casilla que ocupa su objetivo).
todas las cartas de Hroe. Cada jugador escoge una en secreto
y pasa el resto al jugador sentado a su izquierda. Este mtodo Agotar carta: Coloca una de tus fichas de Gremio sobre la
prosigue hasta que todo el mundo haya escogido 3 Hroes carta (no puede reutilizarse para un ataque).
para su Gremio. Lanzar dados: Cada bando coge tantos dados (negros-
3. Cada Gremio recibe y distribuye entre sus Hroes las siguientes atacante / blancos-defensor) como indiquen sus cartas y
5 cartas de Mejora: realizan sus respectivas tiradas:
Espada oxidada Espada: xito (impacto) slo en Cuerpo a cuerpo
Daga de parada
Arco: xito (impacto) slo en Ataque a distancia
Tirachinas
Drenar vida Escudo: xito (parada) slo en Defensa
Rayo de nova Crtico: Siempre cuenta como xito y permite lanzar un
4. Los jugadores deciden como grupo que escenario del Crculo dado adicional, aadiendo su resultado al total.
exterior ser el inicio de la campaa. Resultado: Impactos Paradas = Dao
5. Sigue las instrucciones detalladas en el Libro de campaa para
Villanos: Cualquier Hroe que logre herir a un Villano pone una de
la preparacin del escenario.
sus fichas de Gremio en la carta de ese Villano.
6. Coloca al azar una ficha de gremio en cada Zona de inicio y
coloca a los Hroes en cualquiera de las casillas iniciales. Exterminio: Si el ataque del Hroe es lo suficientemente poderoso
7. El jugador inicial del primer escenario se elige al azar. como para infligir un nmero de Heridas igual o superior a su valor
Nota: En escenarios posteriores, el jugador inicial ser el que de Exterminio, el Monstruo muere de inmediato sin activar su
est sentado a la izquierda de quin gan el ltimo escenario. Reaccin de Venganza.

EL TURNO DEL JUGADOR (P. 14) DESCANSAR (P. 18)


Durante su turno, un jugador debe elegir una de las siguientes Recuperar cartas: Retira todas las fichas de Gremio de todas
opciones: las cartas que tengas en las tarjetas de Gremio.
Reorganizar objetos: El jugador puede mover cualquier
Activar un Hroe (Movimiento + Ataque; viceversa)
nmero de cartas (excepto las de Maldicin Mortal) y fichas
Dejar descansar a su Gremio
de Exploracin entre sus Hroes.
MOVIMIENTO (P. 14) Resucitar Hroes: Puedes retirar todas las fichas de Herida de
Todos los Hroes disponen de 3 puntos de movimiento en cada tus Hroes muertos y volver a colocarlos en la Zona de Inicio
activacin. Por cada punto de movimiento gastado, el Personaje de tu Gremio o Prximo a cualquier Hroe Aliado.
puede:
MUERTE Y RECOMPENSAS (P. 18)
Mover una casilla [!]: El Personaje se mueve a una casilla
Cuando un Hroe mata a un Monstruo, su Gremio recibe
Prxima ( o ).
inmediatamente tantas Monedas como indique la carta de ese
Nota Casilla ocupada: Una casilla con 2 Personajes. No
Monstruo.
se puede terminar el movimiento en ella. Se puede atravesar
Cuando un Monstruo u otro elemento neutral del juego mata
si uno de los Personajes es Aliado.
a un Hroe, todos los Gremios menos aquel al que perteneca
Nota Casilla bloqueada: Una casilla con 2 Enemigos. No
el Hroe que ha muerto, ganan una Moneda.
se puede atravesar ni terminar el movimiento en ella.
Cuando un Hroe muere, cualquier ficha de Exploracin
Bloquea la Lnea de visin.
(incluyendo las fichas de Gesta) que estuviera llevando se deja
Nota Ficha de exploracin: Siempre que un Hroe activo
en la casilla que ocupaba.
se encuentre en la misma casilla que una o varias fichas de
Si el Hroe muri a manos de un Hroe Enemigo, este ltimo
Exploracin y no haya Enemigos en esa casilla, el Hroe
puede recoger automticamente una de esas fichas y colocarla
debe recoger automticamente todas las fichas.
en su carta de Hroe.
Utilizar un Portal: Un Personaje que se encuentre en una Cada vez que un Hroe muere, pon una ficha de Muerte en
casilla que contenga un portal puede gastar un punto de su carta para indicar las veces que ha muerto
movimiento para llevar inmediatamente su miniatura a otra
casilla (no bloqueada) con un portal del mismo color. Si la LOS MONSTRUOS (P. 18)
casilla est ocupada, el portal se puede utilizar, pero el Los Monstruos estn controlados por el Jugador sentado a la
Personaje debe ser capaz de terminar su movimiento en una derecha del Jugador activo.
casilla libre.
REACCIN DE ALERTA [!] (P. 18)
Abrir/Cerrar puerta: La Puerta debe estar en un lado de la
casilla ocupada por el Personaje. Siempre que un Hroe que ocupe una casilla Prxima a un
Monstruo se mueva a otra casilla, activa la Reaccin de Alerta
ATAQUE (P. 15)
de ese Monstruo. Eso hace que el Monstruo ataque
Seleccionar carta: Elige una carta de Ataque (no agotada) de inmediatamente al Hroe activo.
tu Inventario.
Confirmar objetivo:
Cuando un Hroe realiza un ataque que no est dirigido Al final del escenario, cada Gremio recibe una Moneda por
contra ninguno de los Monstruos Prximos a l, activa la cada Gesta que haya completado.
Reaccin de Alerta de todos ellos.
FASE DE MEJORAS (P. 24)
REACCIN DE VENGANZA (P. 20)
MALDICIONES MORTALES (P. 24)
Tras resolver por completo el ataque del Hroe, el Monstruo
Los Hroes devuelven a su mazo las cartas de Maldicin mortal
puede moverse tantas casillas como indique el valor de
que hubiesen recibido en un escenario anterior.
Movimiento de su carta, y luego atacar al Hroe que lo atac.
El mazo de cartas de Maldicin mortal se baraja, y todos los
El jugador a la derecha del jugador activo controla al
Hroes que obtuvieron 1+ fichas de Muerte durante el ltimo
Monstruo activado y puede elegir la manera de hacerlo.
escenario reciben tantas cartas de Maldicin mortal como
Si el ataque de un Hroe afecta a ms de un Monstruo a la
fichas de Muerte tengan en su poder.
vez, slo uno de ellos se activar; el jugador sentado a la
Cada Hroe debe conservar la carta de Maldicin mortal con
derecha del jugador activo decidir cul.
el valor ms alto de entre todas las que reciba.
APARICIN DE MONSTRUOS (P. 23)
MEJORAS
Por lo general cuando un Monstruo de tipo Esbirro muere se
Cada jugador toma 6 cartas, elige 2 en secreto y pasa las
retira del tablero y se sita en el primer espacio disponible del
restantes al jugador de su izquierda. El proceso contina hasta
marcador de Aparicin.
que todos los jugadores hayan escogido 6 cartas.
Cuando el marcador de Aparicin se llene con 5 miniaturas,
Cada jugador decide que cartas de las que ha escogido decide
o cuando no haya ms Monstruos en el tablero, el jugador
comprar con las monedas de su Gremio.
activo deber llevar a cabo una Aparicin de Monstruos tan
Los jugadores pueden comprar un mximo de 3 cartas.
pronto como termine su turno.
Tras la compra de cartas los jugadores pueden guardar 1
Empezando por la miniatura en el primer espacio, el jugador
Moneda para la siguiente Fase de Mejoras, el resto se
activo tira 2 dados de Ataque y compara el resultado de los
devuelven al rea comn.
dados con los smbolos de las fichas de Aparicin que se
Los jugadores pueden redistribuir las cartas de Mejora de su
encuentran en el tablero:
Gremio como deseen.
Si no hay una ficha de Aparicin que coincida con la
Si en cualquier momento un Gremio tiene ms de 12 cartas,
tirada, la miniatura se devuelve a la caja de juego.
deber descartarse hasta quedarse con 12 de ellas.
Si la casilla que contiene la ficha de Aparicin est
ocupada, la miniatura se devuelve a la caja de juego. EN MARCHA!
Si la casilla que contiene la ficha de Aparicin est libre, Retira cualquier ficha en posesin de los Hroes (Heridas,
la miniatura se pone en esa casilla. Exploracin, etc.).
Repite este proceso con todas las miniaturas del marcador de El ganador decide qu escenario se jugar a continuacin,
Aparicin, siguiendo el orden indicado en sus espacios. obedeciendo las reglas de progreso de la campaa.
Cuando el marcador de Aparicin est vaco, el siguiente
jugador puede comenzar su turno. CAMPAA (P. 28)
GESTAS (P. 23) TTULOS (P. 28)
La descripcin de cada escenario especifica cules de sus
PRIMERA BONIFICACIN
Gestas estn asociadas a un Ttulo, qu ventaja proporciona
El primer jugador en completar una Gesta, coloca una ficha ste, y qu escenarios posteriores se benefician de l.
de su Gremio sobre la Primera bonificacin para indicar que
ha obtenido la recompensa. LA HOJA DE CAMPAA (P. 28)
Si dos o ms Gremios han empatado a la hora de lograr una
GANAR EL ESCENARIO
Hazaa, se considerar que todos los Gremios empatados han
El primer Gremio que complete 3 Gestas en una partida de logrado esa Hazaa.
3+ jugadores (2 en una partida de 2 jugadores) ser el ganador
del escenario, siempre y cuando al menos una de esas Gestas FINAL DE LA CAMPAA (P. 29)
sea una Gesta de JcE. Suma las Hazaas de cada Gremio anotadas durante toda la
campaa y determina qu Gremio gan cada una de ellas el
RECOMPENSAS (P. 23) mayor nmero de veces.
Las recompensas son acumulables entre s: Ese Gremio recibir la Medalla asociada con ese tipo de
Cada vez que un Hroe mata a un Monstruo, su Gremio Hazaa.
obtiene tantas Monedas como indique la carta del Monstruo. Si ms de un Gremio empata a la hora de determinar el
Todos los Gremios que tengan alguna ficha de Gremio en la ganador de la Medalla, todos los Gremios empatados reciben
carta de un Villano ganan la recompensa en Monedas esa Medalla.
indicada en esa carta de Monstruo al matarlo. La victoria del Gremio que venci en la Confrontacin final
Cada vez que un Hroe mata a un Hroe enemigo, su Gremio se clasifica por el nmero de Medallas que consigui:
recibe una Moneda. 0-1 Medallas Victoria ftil
Cada vez que un Monstruo u otro elemento neutral del juego 2-3 Medallas Victoria decisiva
mata a un Hroe, todos los Gremios menos aquel al que 4-5 Medallas Victoria definitiva
perteneca el Hroe que ha muerto, ganan una Moneda.
Cada vez que un Hroe es el primero en completar cualquier
Gesta de un escenario, su Gremio gana una Moneda.

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