Sunteți pe pagina 1din 19

TEMPORADA

2017

Reglamentacin de juego Reglamentacin de juego


especfico para ligas para ligas oficiales y
jugadas en dianas con clasificatorias para los
conexin a internet Campeonatos Nacionales
Connection Darts Reglamentacin de juego de FEDE
especfico para ligas
jugadas en dianas
electrnicas Lwen

REGLAMENTO OFICIAL FEDE MADRID


Reglamento completo para ligas oficiales

Normas generales.

FEDE 2015, S.L.


Fichajes, puntuaciones, aplazamientos C/ Mar Tirreno, n 8, Nave E6
San Fernando de Henares
Madrid 28830
Telf.: 91 013 31 74
Empates, infracciones, etc. info@fede.es
www.fede.es
FEDE
Madrid

ndice

Tema Pgina Descripcin

REGLAS GENERALES 1-2 Reglas generales

CARNET FEDE 2-3 Gestin y uso de carnet FEDE

D.N.I. 3 Uso de DNI como identificacin

FICHAJES 3-4 Condiciones para realizar fichajes

LANZAMIENTO DE DARDOS 5 Condiciones a tener en cuenta durante la partida

AVERAS 6 Acciones en caso de avera de diana

PUNTUACIN EN LIGA 6 Sistema de puntuacin en la liga

SEDES DE JUEGO 6 Condicionantes posibles en locales de juego

HORA DE COMIENZO 7 Horarios de juego

EQUIPOS QUE LLEGAN TARDE 7 Acciones en caso de retraso del equipo

EQUIPOS NO PRESENTADOS 7-8 Acciones en caso de equipos no presentados

AVERAGE PARTICULAR 8-9 Aplicaciones del average particular en varios casos

3 JUGADORES 9-10 Posibilidad de jugar encuentros con 3 jugadores

APLAZAMIENTO DE PARTIDOS 10-11 Posibilidades de aplazamientos de partidos

COMIT DE COMPETICIN 11 Gestin y competencias del comit de competicin

INFRACCIONES Y PENALIZACIONES 12-13 Tipos de infracciones y penalizaciones

HOJA DE LIGA 13-14 Procedimientos para cumplimentar el acta

REGLAS GENERALES DE JUEGO 14-15 Reglas generales de juego

PUNTUACIN DE LA DIANA 15 Aceptacin y excepciones de la puntuacin

PUNTUACIN DE LOS DARDOS 15-16 Lanzamiento y retirada de dardos

REGLAS DE JUEGO DE 501 16 Reglas bsicas de 501

REGLAS DE JUEGO DE CRICKET 16-17 Reglas bsicas de cricket


REGLAMENTO LIGAS FEDE

REGLAMENTO LIGAS F.E.D.E.

Debido a que tenemos 2 tipos de dianas electrnicas (con internet [Connection darts] y sin
internet [lwen y similares], las normas que vayan precedidas por alguno de los 2 siguientes
smbolos, especifica que esa norma es exclusiva para ese tipo de diana. Cuando no preceda
ningn logotipo significa que son normas aplicables a cualquier diana.

Los logotipos que precedern las normas especficas son:

(Para dianas con internet) (Para dianas sin internet)

Cualquier norma o regla de ligas presenciales anteriores, queda anulada y sin validez. A partir
del 27 de febrero de 2017 ste es el nuevo reglamento. FEDE se reserva el derecho de aadir,
quitar o modificar cualquiera de estas normas por motivos excepcionales y con el nico fin de
mejorar la competicin, que podrn ser o no con carcter retroactivo.

1) REGLAS GENERALES
1.- Podrn participar todos los locales que posean una diana homologada por FEDE 2015. La
organizacin se reserva el derecho de admisin de locales y jugadores.

2. Segn la LO 15/99 de 13 de diciembre, de proteccin de datos personales, le informamos


que sus datos constan en un fichero titularidad de FEDE 2015, S.L. ante quien usted podr
ejercitar sus derechos de acceso, rectificacin y cancelacin, dirigindose por escrito a FEDE
2015, S.L., Avda. Fuente Nueva, 8, Nave 63 en San Sebastin de los Reyes (Madrid) con cdigo
postal 28703, la cual los tratar para la informacin de competiciones, clasificaciones,
publicaciones de la organizacin y en la pgina web correspondiente. As mismo, le
comunicamos que exclusivamente sern publicados con su nombre, apellidos e informacin
referente a servicios de la organizacin, cedindolos nicamente a terceros cuando la
intervencin est relacionada dentro de nuestro mbito.

3.- Los jugadores debern mantener la mejor compostura durante los partidos en cuanto a
comportamiento, trato al material y respeto al equipo contrario. De igual manera es
responsabilidad de un equipo el buen comportamiento de sus acompaantes.

4.- Para formar los grupos de liga se siguen los siguientes criterios:

a) En primer lugar se tendr en cuenta el nivel de juego de los jugadores de cada


equipo (basado en las estadsticas de las competiciones anteriores).

b) Las mejores partidas jugadas en la liga (PPDM o APRM), servirn como baremo para
incluir a un jugador en uno u otro nivel de juego en los campeonatos organizados por FEDE.

c) Los grupos de liga, se intenta que sean de zonas lo ms cercanas posible (pero
siempre teniendo en cuenta el nivel de juego de los equipos).

d) Los equipos nuevos jugarn en un grupo entre ellos. Si no hay suficientes equipos
nuevos en una zona, se incluirn en un grupo con ranking segn el criterio de FEDE.

e) Los equipos con mezcla de jugadores nuevos y antiguos se les incluir bien en un
grupo nuevo, bien en un grupo de nivel conocido.

pg. 1
REGLAMENTO LIGAS FEDE

f) Se intentar formar un grupo con equipos exclusivamente femeninos. Si no hay
suficientes equipos se incluirn en la categora correspondiente a su nivel de juego. Un equipo
femenino podr jugar en un grupo masculino durante la liga, pero en Campeonatos
Regionales, Nacionales e Internacionales, su participacin ser en un grupo femenino, siempre
y cuando exista esa categora; si no fuera as jugarn en su nivel correspondiente.

g) Si un equipo slo puede jugar un da en concreto de la semana, se intentar incluirle


en un grupo de liga de su nivel que se juegue ese da. Si no fuese posible, SE LE SUBIR DE
NIVEL hasta un grupo que juegue en la fecha solicitada por el equipo, YA QUE NO SE PUEDE
ELEGIR DA DE JUEGO.

5.- Cada equipo tendr un capitn que se responsabilizar de determinadas tareas


concernientes al equipo, como rellenar las actas de liga durante los partidos, pedir
documentacin al equipo contrario, as como facilitar un nmero de telfono para posibles
consultas, etc. El capitn deber tener un telfono disponible y operativo al menos una hora
antes del partido.

6.- Es responsabilidad del capitn de cada equipo tener conocimiento de las reglas de la
competicin, al igual que el resto de jugadores del equipo.

7.- La organizacin se reserva el derecho de poder hacer alguna modificacin beneficiosa


para la competicin.

2) CARNET DE FEDE
Es obligatorio ir a los partidos y campeonatos de FEDE con la identificacin original.

1.- Antes de comenzar cualquier partido de liga o campeonato, es obligatorio que los equipos
presenten el carnet de FEDE en vigor, carnet temporal de FEDE y DNI de los jugadores ante el
equipo contrario con el fin de evitar posibles alineaciones indebidas.

2.- Si el jugador va indocumentado la noche del partido, el equipo contrario puede negarse a
que el jugador no identificado juegue el encuentro. Cualquier incidencia deber reflejarse en el
apartado de observaciones del acta de liga y deber ser firmada por los capitanes de ambos
equipos.

3.- La identificacin de los jugadores ha de realizarse la noche del partido. Todo jugador tiene
que identificarse con carnet de FEDE en vigor o DNI y reflejarlo en el acta de juego. Slo se
atendern reclamaciones que aparezcan en el apartado de observaciones. Si un jugador o
jugadores se incorporase/n a un partido (una vez comenzado el encuentro) deber/n
identificarse en ese momento. Para el/los jugador/es comienza el partido en ese momento.

Del mismo modo, la foto de el/los jugador/es deben aparecer en el equipo, por lo que se
recomienda que la fotografa del jugador sea lo suficientemente buena como para identificarlo
perfectamente.

4.- Si FEDE comprueba que una persona juega en un equipo al cul no pertenece, todas las
partidas jugadas por ese jugador se darn como ganadas por el equipo contrario. Podr existir
una sancin de 2 encuentros o incluso la expulsin de la competicin por reincidencia para el
jugador que cometa la infraccin. Es imprescindible que durante el partido cualquier anomala
sea reflejada en el apartado de observaciones del acta de juego, o que se notifique va

pg. 2
REGLAMENTO LIGAS FEDE

whatsapp (605 256 819) o mail (info@fede.es) a FEDE en el caso de que usen diana con
conexin a internet.

5.- Todos los jugadores deben tener el carnet de FEDE para participar en las ligas y
campeonatos nacionales e internacionales. Aquellos jugadores que no lo tengan o no apunten
sus datos correctamente, no aparecern en el ranking individual, y no sern considerados
jugadores del equipo, por tanto deben hacerse el carnet de FEDE al comienzo de la liga, y
anotar sus datos de forma legible.

6.- Para solicitar el carnet hay que entregar a FEDE: 2 fotos originales tamao carnet, fotocopia
del DNI y 10 + IVA. Aproximadamente un mes despus se entregar el carnet original al
jugador (mientras tanto el jugador puede participar con su carnet temporal en los torneos y
ligas de FEDE hasta que obtenga el carnet definitivo).

7.- Todos los jugadores deben tener el carnet de FEDE para poder participar en las ligas y
campeonatos. El carnet de FEDE es vlido para todas las competiciones. El carnet tiene un
vigor de 5 aos, y su renovacin tendr un coste de 5 + IVA.

3) D.N.I.
1.- Cada comienzo de liga, es obligatorio apuntar el n de DNI, nombre y dos apellidos de cada
jugador en el acta de juego. Los datos debern apuntarse de forma correcta y legible. Tanto la
hoja de inscripcin como el acta de juego debern estar firmadas por el jugador. Si se hace de
forma correcta, no ser necesario apuntarlo en el resto de partidos.

2.- Es obligatorio identificarse ante el equipo contrario. La negativa a presentar la


documentacin o la no-comparecencia de un jugador cuando se le reclama, constituye una
infraccin. El partido se dar como perdido con la totalidad de partidas jugadas por el jugador
que comete la infraccin al equipo contrario. El equipo podr ser expulsado de la competicin.

4) FICHAJES
1.- Cada equipo podr inscribir un mnimo 4 jugadores y un mximo de 8, con la posibilidad de
incorporar 1 jugador ms en casos excepcionales debidamente justificados.

2.- Los jugadores apuntados en la hoja de inscripcin al principio de la liga son los nicos que
podrn jugar en ese equipo ( a excepcin que fiche por otro equipo y comunique su baja a la
organizacin). Aquellos jugadores que no hayan jugado antes del primer partido de la segunda
vuelta (AN ESTANDO APUNTADOS EN LA HOJA DE INSCRIPCIN), no sern considerados
jugadores del equipo, y no podrn ser dados de alta despus de dicha fecha.

Las partidas jugadas por el equipo infractor se darn en su totalidad al equipo contrario.

3.- Slo se admitirn fichajes hasta el ltimo partido de ida. Como muy tarde tendr que jugar
alguna partida en ltimo partido de la ida. A partir de la 2 vuelta ningn equipo podr hacer
fichajes. Para que un jugador pueda participar en cualquier campeonato por equipos
organizado por FEDE, tiene que ser considerado jugador del equipo y haber jugado al menos el
25% de las partidas posibles.

4.- Si un equipo tuviese ms de 8 jugadores (es decir ms de los permitidos) la/s ltima/s
persona/s en jugar con ese equipo no sern considerados como fichajes/s (para poder fichar
tiene que estar siempre dentro de los lmites permitidos. Ver apartado 4.2), a no ser que

pg. 3
REGLAMENTO LIGAS FEDE

notifiquen su cambio o baja de otros miembros del equipo en las oficinas de FEDE y estos
aprueben dicho cambio.

5.- Una vez comenzada la liga, ningn jugador podr cambiar de equipo a no ser que este
jugador no haya jugado ninguna partida en la liga. En ese caso podr cambiar de equipo si
FEDE lo autoriza.

6.- En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, no podr coger a
ningn jugador que no pertenezca a ese equipo. Un partido podr comenzar con un mnimo de
tres jugadores. Si slo hubiese 1 o 2 jugadores presentes el partido no podr disputarse. El
partido se considerar como No presentado para el equipo incompleto.

7.- Cualquier fichaje que se produzca una vez entregada la hoja de inscripcin del equipo,
deber tener el consentimiento de la organizacin. Si se juzga que el nivel de juego de ese
jugador es superior al del grupo al que pertenece el equipo por el que quiere fichar, no podr
jugar. Por ello cualquier cambio que se produzca, tendr que ser comunicado a FEDE.

8.- Si un jugador participa en un equipo que no es el suyo o que no ha sido autorizado por
FEDE, las partidas jugadas por dicho jugador se darn por ganadas al equipo contrario en su
totalidad, adems de incurrir en una infraccin.

9.- Si se tiene sospecha que un jugador no es de ese equipo, hay que indicarlo en el apartado
de observaciones del acta de juego. Si la organizacin comprueba que no pertenece a ese
equipo, las partidas jugadas por ese jugador se darn como ganadas al equipo contrario en su
totalidad.

Si se juega en diana con conexin a internet, deber informar por e-mail o whatsapp
aportando cualquier tipo de prueba de infraccin (fotografas del jugador, etc.).

10.- Si un jugador participa con identidad falsa y se comprueba, las partidas del equipo
infractor se darn como ganadas al equipo contrario en su totalidad, y se revisar una posible
sancin.

11.- Si un equipo tiene un partido aplazado, correspondiente a la primera vuelta, y comienza la


segunda vuelta de la liga, no podr fichar a ningn jugador nuevo (es decir, que no estuviera
dado de alta ya con el equipo) para jugar el partido aplazado de la primera vuelta. Los sets
jugados por dicho equipo se darn al equipo contrario en su totalidad. Si el partido
corresponde a la 2 vuelta como por ejemplo la 8 jornada, y el partido es aplazado incluso
dentro de la misma semana, no se podr fichar a ningn jugador, ya que el plazo para poder
hacerlo habra concluido.

12.- Si un equipo quiere fichar a un jugador en la ltima jornada permitida para hacerlo y se
produce un No Presentado por parte del equipo contrario, o un librado, el equipo que
quiere fichar no podr hacerlo ya que el nuevo jugador no habra jugado ninguna partida y el
plazo permitido para poder hacerlo ya habra concluido. Por este motivo se recomienda a los
equipos que no dejen los fichajes para la ltima jornada.

13.- Est totalmente prohibido participar en 2 equipos a la vez de una misma liga.

5) LANZAMIENTO DE DARDOS

pg. 4
REGLAMENTO LIGAS FEDE

1.- La lnea de tiro est situada a 3 metros de distancia en diagonal desde el centro de la diana.
El centro de la diana a 1,72 metros de altura desde el suelo y a 2.44 metros en proyeccin
horizontal desde la base de la diana a la lnea de tiro.

2.- Durante el lanzamiento se puede pisar la lnea de tiro, pero no rebasar el borde de la lnea
de tiro. Est permitido inclinarse en el borde de la lnea de tiro, as como tirar al lado de la
misma (dentro de la calculada prolongacin horizontal imaginaria).

3.- Cada jugador tiene un mximo de 3 dardos por turno. El jugador siempre tiene la opcin de
lanzar todos o cualquiera de los 3 dardos a la diana.

4.- La diana electrnica punta automticamente los dardos lanzados. El dardo no tiene por
qu quedarse clavado para que se registre su puntuacin. Cada dardo tirado cuenta como
dardo lanzado, aunque no se registre la puntuacin en la diana electrnica. Un lanzamiento es
vlido si toca la diana, rebota o si no alcanza la misma, pero nunca se podr volver a lanzar el
dardo.

En el caso de la diana con conexin a internet, si la diana no detecta el impacto del dardo,
habr que tocar el botn situado en la parte inferior derecha Out para que lo contabilice
como dardo fallado.

5.- Ocasionalmente, un dardo lanzado puede impactar contra otro ya clavado en la diana y que
marque la puntuacin del dardo anteriormente lanzado. Esto es inevitable y se acepta como
vlida la puntuacin que marque la diana electrnica.

6.- Los dardos slo han de lanzarse cuando la diana electrnica indique la luz verde de lance
dardos y el marcador encendido corresponda al del jugador que le corresponda su turno y
aparezcan los 3 dardos luminosos encendidos.

En el caso de la diana con conexin a internet, hay que verificar que aparece la foto del
jugador y que est lista para lanzar dardos.

7.- Si la diana electrnica no est en el juego, y en la posicin correcta por cualquier motivo, la
persona o equipo infractor/es (en este caso el equipo que tira) son responsables de poner las
monedas necesarias para comenzar la partida de nuevo.

8.- Un jugador no podr quitar los dardos ni tocar la diana hasta que haya pulsado el botn de
cambio de jugador. Si un jugador quita un dardo y la diana electrnica da como ganador a
ese equipo, se considerar infraccin, y se dar como ganada la partida al equipo contrario,
por tocar el dardo manualmente.

9.- La puntuacin registrada en la diana electrnica es la que corresponde al jugador, esta


puntuacin se aceptar siempre como la correcta.

10.- Un dardo lanzado que no registre puntuacin (por ejemplo, un dardo que se tira antes de
encenderse la luz verde), no recibir ninguna puntuacin. Est prohibido marcar la puntuacin
manualmente.

11.- La diana electrnica on-line tiene un tiempo mximo de retirada de dardos de la mquina
de aproximadamente 10 segundos. Despus de ese tiempo, pasar directamente el turno al
jugador siguiente, por lo que los dardos deben retirarse antes de que transcurra ese tiempo.
Cuando se retiran los dardos de la diana, no es necesario esperar a que transcurra ese tiempo

pg. 5
REGLAMENTO LIGAS FEDE

y se puede pulsar el botn de siguiente para pasar el turno al contrario y acortar el tiempo
de espera.

6) AVERAS
1.- En caso de avera de la diana durante un partido, se anotar el resultado en la hoja de juego
en el momento de la avera. Si se puede solucionar en el momento, continuar el partido.

2.- Si no se pudiese arreglar en el momento:

* Se puede seguir el partido en otra diana electrnica perteneciente a la organizacin


con las puntuaciones que existiesen en el momento de la avera.

* Si no se puede solucionar la avera, se pospondr la continuacin del partido. Los dos


capitanes acordarn una fecha (no ms tarde de una semana). El partido se reanudar con las
puntuaciones anotadas en el acta de juego antes de la avera.

En el caso de que la avera se produzca en una diana con conexin a internet, se proceder de
igual manera a excepcin de tener que apuntar la puntuacin, ya que la propia diana recordar
la puntacin que haba justo antes de la avera.

7) PUNTUACIN EN LIGA
Partido ganado: 3 puntos

Partido empatado: 2 puntos

Partido perdido: 1 punto

No presentado: 0 puntos

8) SEDES DE JUEGO
1.- Si un equipo cambia de sede deber comunicarlo al equipo contrario y a la organizacin
como mnimo un da antes del partido.

2.- Cierre del local: Los capitanes de los equipos son responsables de comunicar al equipo
contario cualquier problema que se produzca en su sede habitual que afecte a un partido de
liga. Si el partido no se puede jugar un da determinado porque su sede ha cerrado (como un
hecho aislado) debern acordar un nuevo da de juego, y ponerlo en conocimiento de la
organizacin (siguiendo la regla de aplazamiento de partidos y jugarlo en un periodo mximo
de 15 das). Exceptuando las dos ltimas jornadas. Si se jugase el partido la misma noche del
encuentro en otra sede, ser en un local provisto de diana homologada por FEDE y siempre
dentro de la zona.

3.- Cierre temporal: Si un local cierra temporalmente por reformas, vacaciones, o motivo
similar, las partidas de liga se continuarn jugando respetando las fechas del calendario, pero
en otra sede donde haya diana homologada por FEDE y est disponible (durante el periodo de
cierre del local), o bien en casa del equipo contrario. Una vez abierto se reanudarn los
partidos segn el calendario. Si se cambia la sede ser siempre dentro de la zona. La zona o
rea de juego de la nueva sede deber ser prxima a la anterior (segn criterio de FEDE). Si no
fuese as, no podr realizarse el cambio.

pg. 6
REGLAMENTO LIGAS FEDE

4.- Cierre definitivo del local (clausura o similar): El equipo podr seguir jugando cambiando de
sede y comunicando los nuevos datos a la organizacin y al equipo contrario. La zona o rea de
juego de la nueva sede deber ser prxima a la anterior (segn criterio de FEDE). Si no fuese
as, no podr realizarse el cambio.

5.- Cambio de sede de un equipo: Si un equipo, una vez iniciada la liga, cambia de sede de
juego, deber tener disponibilidad de da y de diana. La zona o rea de juego de la nueva sede
deber ser prxima a la anterior (segn criterio FEDE). Si no fuese as, no podr realizarse el
cambio. Cualquier cambio que se produzca, deber comunicarse al equipo contrario y a FEDE
lo antes posible (mnimo un da antes), para que pueda ponerse en conocimiento la nueva
sede de juego al resto de equipos del grupo.

6.- Diana ocupada con otro partido de competicin FEDE. Cuando coincidan 2 partidos de liga y
slo haya una diana electrnica en el local, uno de los 2 partidos puede jugarse en otra sede,
siempre y cuando disponga de diana homologada FEDE, o se podr aplazar el encuentro
(siempre siguiendo la regla de aplazamiento de partidos de la liga ver punto n14).

7.- Eleccin de diana de juego. El equipo de casa elige la diana dentro de su local donde se va a
disputar el partido (siempre y cuando sea una diana homologada por FEDE y rena las
condiciones de juego necesarias).

SIEMPRE QUE HAY UNA DIANA CONECTADA A INTERNET (CONNECTION DARTS) SE TENDR
QUE USAR PRIORITARIAMENTE ESA.

9) HORA DE COMIENZO
Los partidos comenzarn a las 21:30h. Se permite media hora de margen por cortesa hasta el
comienzo del partido. Si FEDE indica en el calendario que un equipo comienza sus partidos a
partir de las 22:00h, dicho equipo tendr un margen mximo de cortesa para comenzar a
jugar de 15 minutos a partir de las 22:00h.

10) EQUIPOS QUE LLEGAN TARDE


Comienzo de partido a las 21:30h. Si un equipo se retrasa ms de la media hora de cortesa,
por cada 5 minutos que se demore perder una partida. El lmite ser hasta las 22:30h. Si no
llegasen a esta hora se dar el partido como NO PRESENTADO. Es decir, si un equipo llega con
3 jugadores o ms a las 22:16h habr perdido sus 3 primeras partidas. El partido se iniciar en
la cuarta partida.

Comienzo de partido a las 22:00h. A los equipos que tienen sus partidas programadas a las
22:00h y un margen de cortesa de 15 minutos, se les aplicar el mismo sistema siendo su
lmite a las 22:45h. A partir de esta hora se podr dar el partido como NO PRESENTADO.

11) EQUIPOS NO PRESENTADOS


Si un equipo no se presenta a jugar:

1.- A UN PARTIDO

Si un equipo no se presenta a un partido se le considerar como equipo no presentado (n.p.) y


se le darn 0 puntos. (En caso de ponerse de acuerdo los 2 equipos para jugarlo nunca deber
transcurrir ms de una semana). El equipo presente recibir 3 puntos, pero no se le
contabilizar ninguna partida a favor (vase regla del average particular). Si el partido No

pg. 7
REGLAMENTO LIGAS FEDE

Presentado corresponde al partido de ida, el partido de vuelta se jugar en casa del equipo
que estuvo presente. El equipo que no se presente a un partido tendr que abonar el importe
del mismo a la organizacin.

Si un grupo de liga tiene un calendario donde aparecen fijados distintos das de juego, en caso
que un equipo no se presente al partido de ida, el partido de vuelta se jugar en la sede del
equipo que estuvo presente, pero se respetar el da de juego fijado en el calendario.

2.- A DOS PARTIDOS:

Si un equipo no se presenta a 2 partidos: se le retirar de la liga y tendr que abonar 50 por


abandono de competicin. Dependiendo de cundo se produzca la retirada del equipo se
aplicarn las distintas reglas:

a) Si un equipo se retira durante la 1 vuelta, el resultado de los partidos jugados se


modificar si fuera necesario y todos los equipos que se hayan enfrentado al equipo
retirado, tendr la victoria (3 puntos, pero ningn set). Los partidos que queden por
jugar hasta finalizar la 1 vuelta se darn como ganador al equipo contrario (3 puntos,
pero ningn set). Los partidos de la 2 vuelta se considerarn como librados.
b) Si el equipo se retira justo a la mitad de la liga, se mantendrn los resultados de los
partidos jugados en la primera vuelta. Los partidos de la 2 vuelta de la liga se
considerarn como partidos librados.
c) Si un equipo se retira en la 2 vuelta, se mantendrn todos los resultados de la ida, y
todos los de la vuelta se darn por ganados con 3 puntos y 0 partidas a favor y en
contra.

3.- SI UN EQUIPO SE PRESENTA A TODOS LOS PARTIDOS MENOS AL LTIMO PARTIDO de liga,
ser expulsado de la liga y no tendr derecho a participar en los campeonatos de FEDE, (ni por
equipos ni en opens, por lo que tampoco recibirn el premio que hasta ahora le
correspondiese, si fuese el caso), pasando el premio al siguiente equipo clasificado.

12) AVERAGE PARTICULAR


Si al mirar el average particular, uno de lo equipos tiene un partido como no presentado (n.p.)
en su contra, quedar fuera de cualquier posibilidad de desempatar, (no tiene por qu ser con
el equipo que se est empatando sino cualquier otro que forme parte del grupo).

GRUPO SIN ANOMALIAS

Si al final de la liga hay empate a puntos entre dos o ms equipos, se mirarn los
enfrentamientos directos entre los equipos que empatan (average particular). El que ms sets
haya conseguido ser el ganador. Si an as, siguiese existiendo empate se aplicarn las
siguientes reglas:

a) Se mirar el cmputo global de sets ganados con el resto de equipos del grupo durante
toda la liga. El que ms sets haya conseguido ser el ganador.
b) Si an as persistiese el empate, se jugar un partido de desempate. La sede del
partido y la fecha de juego ser asignada por FEDE.

GRUPO DONDE SE HAN PRODUCIDO ANOMALIAS (como No Presentados, retirados)

pg. 8
REGLAMENTO LIGAS FEDE

1.- Si al final de la liga hay empate a puntos entre dos o ms equipos, se mirarn los
enfrentamientos directos entre los equipos que empatan (average particular). El que ms sets
haya conseguido ser el ganador.

2.- Si empatan 2 equipos y uno de ellos no ha jugado algn partido de liga, quedar fuera del
empate.

3.- En aquellos grupos donde se haya producido algn empate (igualdad de puntos) y presenta
alguna anomala, como equipos retirados y/o no presentados que afectasen para el
desempate, en este caso se jugar directamente un partido de desempate. La sede del partido
y la fecha de juego ser asignada por FEDE. Si no afectase al desempate se mirar el average
particular entre los equipos empatados.

4.- En aquellos grupos donde los equipos que han empatado cuentan con el mismo nmero de
partidos no presentados a favor. En este caso se mirar en primer lugar el average particular
entre los 2 equipos empatados. Si contina el empate, Y CUENTAN CON EL MISMO NMERO
DE PARTIDOS NO PRESENTADOS A SU FAVOR A LO LARGO DE LA LIGA, se mirar el cmputo
global con el resto de equipos. Si an as continuase el empate, se jugar un partido de
desempate.

GRUPOS DONDE SE PRODUCEN EMPATE ENTRE 3 O MS EQUIPOS

1.- En primer lugar se mirar el enfrentamiento directo entre los 3, o ms equipos que
empaten, el que ms sets haya conseguido ser el ganador. Si se diera el caso, que continuase
el empate entre dos (o ms equipos) se mirar el average directo entre esos equipos (pero
slo entre los que continen empatando). Si an as continuase el empate se mirar el average
con el resto de equipos del grupo (slo de los equipos que siguen empatando). En ltimo lugar,
si persistiese el empate, se jugar un partido de desempate. La sede del partido y la fecha de
juego ser asignada por FEDE y se comunicar a los equipos implicados.

2.- En cualquiera de los casos que hubiese que jugarse un partido de desempate, el resultado
del partido slo servir para deshacer un empate, pero nunca se contabilizarn las
puntuaciones de los jugadores para el ranking individual.

GRUPOS QUE JUEGAN IDA/VUELTA/IDA O IDA/VUELTA/IDA/VUELTA

Si al final de la liga hay empate a puntos entre 2 o ms equipos, se mirarn los


enfrentamientos directos entre los equipos que empatan (average particular). El equipo que
ms partidos haya ganado en ese enfrentamiento directo ser el ganador. En el caso de que
siga el empate se mirar el que ms sets haya conseguido y ser el ganador, es decir, se
sumarn los sets de los enfrentamientos de la ida/vuelta/ida o ida/vuelta/ida/vuelta. Si
continuase el empate se seguirn las reglas de desempaten anteriores.

EMPATE A TOP GUN (PRIMER PUESTO EN EL RANKING INDIVIDUAL).

En caso de empate se otorgar el trofeo de Top Gun al jugador que ms partidas haya jugado.
Si contina el empate se le asignar al que ms partidas haya cerrado.

13) TRES JUGADORES


Un partido se puede jugar con 3 jugadores.

pg. 9
REGLAMENTO LIGAS FEDE

1.- Las partidas del jugador ausente se podrn saltar hasta que llegue dicho jugador. Una vez
que ste llegue deber presentar su documentacin y se jugarn las partidas que se han
saltado hasta llegar al orden natural.

Si se juega en diana conectada a internet y la plantilla no permite saltar las partidas, la partida
comenzar y se saltar el turno de dicho jugador ausente.

2.- Est prohibido que alguno de los 3 jugadores juegue en el puesto del ausente. Nadie puede
jugar en el marcador del jugador que no est presente. El equipo contrario no deber
aceptarlo y el marcador del jugador ausente permanecer inamovible.

3.- Si no llega el 4 jugador, las partidas que queden se jugarn del siguiente modo:

a) si se est jugando un partido de 501, el marcador del jugador ausente se quedar siempre
con 501 puntos y nadie podr tirar en esa posicin.

b) si se produce en un partido de cricket, el marcador se quedar con 0 puntos y los nmeros


correspondientes abiertos (no iluminados). Ningn jugador puede tirar en esa posicin.

4.- Si alguien juega en el puesto del ausente, las partidas jugadas se darn como ganadas al
equipo contrario. Dichas partidas jugadas se descontarn del resultado final del partido.

5.- Si slo hubiese 1 2 jugadores presentes en la hora lmite, no podr aplicarse esta regla. No
se podr jugar el partido y se considerar como No Presentado para el equipo que slo
presente 1 2 jugadores.

14) APLAZAMIENTO DE PARTIDOS


Los partidos de liga se juegan en la fecha del calendario de FEDE.

1.- Si un equipo tiene que aplazar un partido por causas mayores ha de ponerse en contacto
con FEDE y con el equipo contrario un mnimo de 24 horas (siempre que la causa mayor se
produzca 24 horas antes del partido). Para ello deber saber la persona del equipo con la que
habla, nmero de telfono y fecha y hora de la llamada. El otro equipo es libre de querer
aplazarlo o no (responsabilidad del capitn), pero en casos de excepcin, FEDE siempre tendr
el derecho a decidir si tiene que aplazarse el partido o no.

2.- Si el otro equipo no quiere o puede aplazarlo y FEDE no opina lo contrario, el partido se
jugar en la fecha del calendario. Si el partido es aplazado, ambos equipos se pondrn de
acuerdo en ese mismo momento de la nueva fecha de juego y tendrn que notificarlo a FEDE.
El plazo mximo para aplazar un partido es de 15 das, siempre y cuando no sea en las 2
ltimas jornadas de la liga, ya que no se puede jugar ningn partido posterior a la ltima
jornada de liga.

3.- Para evitar cualquier malentendido sobre la fecha de juego de partidos aplazados, FEDE
enviar por escrito a ambos equipos una fecha de juego definitiva que no se podr modificar.
El equipo que no se presente a jugar en la fecha indicada por FEDE, se le considerar como no
presentado (es decir, recibir 0 puntos).

4.- Cuando se aplaza un partido los capitanes de ambos equipos debern comunicar a FEDE la
nueva fecha de juego al Telf.: 91 01 33 174 o por mail a info@fede.es

pg. 10
REGLAMENTO LIGAS FEDE

5.- No se considerar vlido notificarlo verbalmente a un miembro de FEDE de la Comunidad
Autnoma de Madrid (el resto de zonas debern comunicarlo al agente de FEDE responsable
de su zona).

6.- Si FEDE no tiene notificacin de aplazamiento, FEDE determinar la fecha del partido.

7.- Cualquier conflicto que se produzca sobre lo mencionado, ser el comit de competicin el
que determine una solucin, anteponiendo la imparcialidad y el cumplimiento del reglamento.

8.- El ltimo partido de liga no se puede aplazar, se podr adelantar pero nunca jugarlo
despus del da fijado en el calendario FEDE. Si se juega posterior a la fecha se dar 0 puntos a
cada equipo.

9.- Si un equipo o jugador gana un viaje oficial de FEDE (regionales, nacionales o


internacionales) y el viaje coincide con algn partido de liga, ese equipo tiene pleno derecho
en aplazar el partido. Para ello deber comunicarlo a FEDE y al equipo contrario y fijar una
nueva fecha, de acuerdo entre los dos equipos.

10.- Un equipo tiene un partido aplazado, correspondiente a la primera vuelta, y comienza la


segunda vuelta de la liga, no podr coger a ningn jugador nuevo para jugar el partido
aplazado de la primera vuelta.

11.- Un equipo puede adelantar la fecha de juego de un encuentro siempre que llegue a un
acuerdo con el equipo contrario y lo comunique a la organizacin.

12.- Si un partido cae en da festivo o vspera de fiesta un equipo puede unilateralmente


aplazar un partido. Para ello hay que cumplir 2 requisitos fundamentales:

a) Ser obligatorio comunicarlo al equipo contrario 24 horas antes, para ello deber saber la
persona del equipo con la que habla, nmero de telfono y fecha y hora de la llamada. Si no se
contacta con el equipo contrario el partido se jugar la fecha que marca el calendario.

b) Acordar nueva fecha de juego y comunicarlo a FEDE (91 013 31 74 o info@fede.es).

Si un equipo tiene un partido aplazado no podr aplazar otro partido. Si se produce la situacin
se dar puntos al equipo que aplace su segundo partido (a excepcin de los equipos que estn
en viaje oficial de FEDE).

EN LAS 2 ULTIMAS JORNADAS DE LIGA NO SE PUEDEN APLAZAR LOS PARTIDOS.

La liga terminar la fecha fijada en el calendario oficial. Ningn partido podr jugarse despus
del ltimo partido de liga correspondiente a la ltima jornada de liga. Si quedase algn partido
pendiente de juego, una vez finalizada la liga, no se anotar ningn resultado a ese encuentro.
FEDE se reserva el derecho de establecer las fechas definitivas para los partidos.

15) COMIT DE COMPETICIN


1.- Estar formado por 5 capitanes de zonas distintas a la zona donde se produjo el conflicto.

2.- FEDE enviar por escrito los hechos ocurridos a cada miembro del comit que devolver
dicho impreso a FEDE con su resolucin.

3.- La decisin que ms votos (por mayora) haya tomado el comit ser enviada por escrito a
los equipos implicados en el conflicto.

pg. 11
REGLAMENTO LIGAS FEDE

4.- Las decisiones del comit sern vlidas e irrevocables. Si el comit no llegase a una
solucin, sera la organizacin quien determine la solucin ms justa para la mayora.

5.- Los interesados en formar parte del comit lo expondrn a la organizacin. El hecho de
formar parte del comit significa aceptar todas y cada una de las normas de la organizacin.

6.- Se tendrn en cuenta la buena fe y maneras de actuar de ambos equipos cuando haya que
tomar una decisin sobre la solucin de un conflicto.

16) INFRACCIONES Y PENALIZACIONES


INFRACCIONES

a) Cometer una infraccin puede llevar a: perder un turno, perder una partida, perder el
partido, ser sancionados con partidos sin jugar, expulsin de la liga, expulsin del
campeonato o expulsin de otros torneos. Todas las decisiones referentes a
infracciones sern tomadas por el comit de la liga o la organizacin. Los siguientes
puntos constituyen infraccin:
I. Jugar en un equipo al que no pertenece.
II. Mal comportamiento (actitud antideportiva) o mala conducta en
general.
III. Maltrato a la diana electrnica o material.
IV. Falsificacin de actas tanto en identidad de jugadores, puntuaciones,
etc.
V. Abandono de partido (tanto si queda una o ms partidas sin jugar).
b) Si FEDE considera que se han manipulado las puntuaciones originales de un acta, se
darn como nulas las puntuaciones modificadas y se revisar una posible sancin.
c) Cualquier manipulacin indebida de la diana electrnica debido a una accin
intencionada.
d) Estos puntos puede constituir una infraccin, si es as juzgado por la organizacin o el
comit de competicin, y dar lugar a la prdida de una o varias partidas, un partido,
expulsin de la liga, o expulsin de futuras competiciones.

PENALIZACIONES

Cometer una anomala por parte del jugador puede llevar a la penalizacin de una tirada o de
una partida.

Es responsabilidad de cada jugador, comprobar que la diana est en la posicin correcta antes
de lanzar los dardos. El juego se parar inmediatamente cuando se perciba alguna situacin
anmala.

a) Si un jugador lanza mientras la diana electrnica se encuentra en el marcador de un


contrario. Se pueden dar varios casos:
I. Si el jugador lanza menos de 3 dardos en la posicin de su oponente,
se parar la partida, la diana electrnica se pondr en su correcta
posicin apretando el botn de cambio de jugador y se le permitirn
lanzar sus restantes dardos en la posicin correcta. El juego continuar
normalmente. Los marcadores se quedan como estn.

pg. 12
REGLAMENTO LIGAS FEDE

II. Si el jugador lanza los 3 dardos en la posicin de su oponente antes de
observar la infraccin, habr completado su turno y el juego proceder
normalmente avanzando el juego a la posicin que corresponda.
b) Si un jugador lanza en la posicin de su compaero.
I. Si un jugador lanza menos de 3 dardos, y se advierte la infraccin, el
compaero podr completar el turno, pero ambos jugadores del
equipo perdern el siguiente turno (6 dardos).
II. Si el jugador lanza 3 dardos, habr completado su turno. La diana ser
puesta en la posicin correcta y ambos jugadores perdern su turno (6
dardos).
c) Si un jugador cierra una partida habiendo lanzado en turno sancionado, o bien de su
compaero, perder la partida.
d) El maltrato de la diana electrnica, as como el resto de material proporcionado por
FEDE, es responsabilidad del club. Este hecho se sancionar al dueo del club y a los
jugadores que causen los daos (coste de reparacin del material daado) y/o
sanciones deportivas a los equipos o jugadores implicados.
e) Marcar los dardos con la mano es considerado infraccin.
f) Si un jugador al retirar los dardos punta en el marcador de un contrario, se pondr el
marcador en la posicin correcta y perder su turno. Si es en el marcador del propio
jugador o de su compaero, la diana debe ponerse en la posicin correcta y ambos
jugadores perdern el siguiente turno (6 dardos).

Abandono de partida

Si un equipo se retira durante la celebracin de un partido, (tanto si se abandona faltando 1 o


ms sets por jugar) se le dar partido No Presentado, no sumando ningn punto, aunque fuese
ganando el partido. El abandono deber anotarse en el apartado de observaciones o
notificarlo por mail y si FEDE o el comit creen que ha sido justificable se determinar la
solucin correspondiente.

17) HOJA DE LIGA


1.- Slo pueden jugar 6 jugadores como mximo en un partido, aunque dicho equipo puede
estar formado por hasta 8 jugadores. En el partido sern 4 jugadores y 2 suplentes los que se
podrn alinear.

2.- Es obligatorio jugar todas las partidas del acta, as como todos los partidos programados
por FEDE.

3.- La hoja de juego ha de rellenarse correctamente. Hay que indicar claramente:

* Nombre y apellidos en maysculas de los jugadores (no se admiten motes o


diminutivos).

* N de DNI, slo habr que indicarlo la primera vez que se juegue en cada liga,
en el resto de partidos el n de carnet FEDE.

4.- En la parte superior del acta se anotarn los jugadores del equipo de casa, y en la parte
inferior los jugadores del equipo visitante.

5.- LTIMA RONDA: Si se llega a la ltima ronda de juego y la diana electrnica termina la
partida, la propia diana indica quien es el vencedor de la partida. Excepcin: Si durante un

pg. 13
REGLAMENTO LIGAS FEDE

partido de cricket se alcanza la ltima ronda de juego y la diana finaliza el partido, el equipo
que ms puntos tenga es el ganador (independientemente de a quien de la diana como
ganador). Esta excepcin se aplica slo en este caso.

Si se llega a la ltima ronda y la diana considera que hay empate, lanzar una ronda de
desempate (Play Off) en la que hay que lanzar un nico dardo a puntuacin mxima.

6.- CAMBIOS

El capitn podr realizar como mximo 2 cambios en el transcurso del partido. El jugador
sustituido no podr volver a jugar en todo lo que quede de partido. Los cambios, pueden
realizarse uno a uno o los dos a la vez.

Un jugador slo puede sustituir a un jugador, no puede sustituir a 2 jugadores. En caso de que
un jugador juegue en el puesto de 2 o ms jugadores, la sancin en este caso es que las
partidas jugadas por este equipo se darn como ganadas en su totalidad al equipo contrario.

7.- FIRMA DEL ACTA

Al finalizar un encuentro, los capitanes de los 2 equipos firmarn el acta de juego, hacindola
en ese momento definitiva (salvo que FEDE observe alguna anomala).

Cualquier anomala, durante el partido, se debe anotar en el apartado de observaciones. Al


finalizar el partido los capitanes de ambos equipos firmarn el acta y despus FEDE
comprobar los comentarios escritos en las observaciones.

Si durante el partido no se anotase ningn comentario en el apartado de observaciones,


estando presentes ambos equipos, no ser considerado posteriormente como anomala.

Si se presentase una observacin se comprobar el acta recibida en la organizacin y la del


equipo contrario. Si la observacin no apareciese en el acta del equipo contrario no se
atender. Si, por el contrario, el acta del equipo contrario no apareciese se aceptara la
observacin del acta original.

Cada equipo participante se quedar con una copia de la hoja de juego y el original lo
entregar la sede del equipo local a la organizacin de la liga. Las copias se archivarn en la
carpeta del equipo, que deber permanecer en el local a disposicin de la organizacin.

Si no aparece el acta en FEDE, y se reclama a los locales o equipos implicados, siendo


obligacin suya la de conservar la copia en los mismos, habr que repetir el partido. Si no hay
fecha disponible para jugar, se dar como resultado 0 puntos (0-0) a los 2 equipos.

Para poder presentar una reclamacin deber transcurrir un mximo de 15 das desde la fecha
que se celebr el encuentro. Posterior a ese plazo no se admitirn reclamaciones.

18) REGLAS GENERALES DE JUEGO


Acta de juego. La sede de juego donde se celebra el partido est obligado a proporcionar un
acta de juego al equipo contrario; aunque el equipo local no est presente.

La lnea de tiro est situada a 3m. de distancia en diagonal desde el centro de la diana. El
centro de la diana est a 1,72m. de altura desde el suelo, y a 2,44 m. en proyeccin horizontal
desde la base de la diana electrnica a la lnea de tiro.

pg. 14
REGLAMENTO LIGAS FEDE

1.- Los jugadores podrn utilizar sus propios dardos siempre y cuando se ajusten a las
siguientes especificaciones:

a) Utilizar dardos con puntas de plstico.

b) Las plumas podrn tener cualquier tamao/longitud siempre y cuando el dardo no


exceda de 20,32 cm de longitud total.

c) Los dardos no podrn tener puntas rotas o cortadas.

d) Los dardos podrn ser inspeccionados a peticin de los jugadores o rbitros. Est
prohibido jugar con dardos imantados y todo aquel que rebase el peso de 22 g. (peso total del
dardo montado). En este caso, se pierden todas las partidas jugadas por el jugador infractor
durante el partido que se est jugando y continuar el desarrollo del mismo con dardos
reglamentarios.

2.- Cada jugador puede lanzar un mximo de 3 dardos por turno. nicamente debern ser
lanzados cuando la mquina est preparada y el marcador del jugador correspondiente est
encendido. No es obligatorio que un jugador lance los 3 dardos en cada turno. El jugador podr
lanzar 3, 2, 1 o ningn dardo. Un jugador podr lanzar siempre sus 3 daros a no ser cometa una
infraccin.

3.- Cualquier dardo lanzado contar como lanzamiento, haya quedado o no registrado en la
diana electrnica. Un lanzamiento se contabiliza an en el caso de que falle y salga rebotado
de la diana o si falla por completo. Un jugador no podr repetir ningn lanzamiento. Dardos
que se hayan cado podrn ser lanzados aunque hayan rebasado la lnea de tiro.

4.- Los dardos que estn en la diana no podrn tocarse hasta que finalice el turno, el cambio
de jugador est activado y que la diana electrnica reconozca que el turno ha finalizado.
EXCEPCIN: Cuando un dardo est en la diana y la mquina avise stuck segment, en cuyo
caso el dardo deber ser retirado antes de que se lancen otros dardos.

Los dardos que estn en la diana electrnica con conexin a internet no podrn tocarse hasta
que finalice el turno, aparezca el botn siguiente jugador y la diana reconozca que el turno
ha finalizado. EXCEPCIN: Cuando un dardo est en la diana y la mquina avise X nmero
bloqueado, en cuyo caso el dardo deber ser retirado antes de que se lancen otros dardos. Si
contina la alerta de nmero atascado, debern avisar a FEDE.

5.- Una ronda queda definida como el periodo de tiempo transcurrido entre el final de su turno
y el inicio de su siguiente turno. En partidas con varios jugadores en un mismo marcador, una
ronda queda definida como el final de turno de un jugador/a hasta el inicio del turno de su
compaero/a.

6.- Los jugadores pueden recibir consejos de su capitn o compaeros.

19) PUNTUACIN DE LA DIANA


La puntuacin de la diana es la que reciben los jugadores.

Los jugadores aceptan que la DIANA TIENE RAZON con una excepcin: ltimo dardo tirado
para ganar la partida, es decir, si el dardo no es registrado y se ha lanzado correctamente
(dentro del turno) y est clavado, se dar como vlido.

pg. 15
REGLAMENTO LIGAS FEDE

Si existiese alguna duda sobre el correcto funcionamiento de la diana, habr que parar el
juego, no tocar los dardos, no apretar botn de CAMBIO DE JUGADOR, hacer una foto del
estado y marcadores de la diana si es posible y los capitanes intentarn resolver la situacin. Si
no pueden resolver la situacin ser necesario cambiar de diana y continuarn la partida con
las puntuaciones correspondientes.

20) PUNTUACIN DE LOS DARDOS


Pulsar siempre el botn de cambio de jugador antes de retirar los dardos. Anotar siempre el
PPD o MPR de cada jugador en el casillero.

Pulsar siempre el botn de cambio de jugador despus de retirar los dardos. Pasados unos 10
segundos desde el lanzamiento del ltimo dardo, la diana pasa el turno al siguiente jugador de
manera automtica, por lo que es necesario que el jugador se apresure a retirar los dardos
cada vez que finalice su turno.

1.- La diana punta cuando el dardo est clavado en ella. Si el dardo se cae pero la diana ha
reconocido la puntuacin, cuenta como vlida aunque sea el dardo de cierre de partido.
Solamente con un dardo de cierre: si la diana reconoce el dardo pero falla en la puntuacin del
mismo y se ha lanzado correctamente (dentro del turno), el capitn del equipo contrario
puede comprobar que el dardo est clavado en el nmero de cierre. Si no lo reconociera, se
avisar a un rbitro, y a ser posible sacar una foto del dardo clavado y el marcador. La partida
se dar por ganada al jugador o equipo que haya lanzado ese dardo.

2.- Si un dardo Rebota en la diana, y marca o no la puntuacin, no puede ser lanzado de nuevo,
ni marcado manualmente.

3.- Si se lanza uno o ms dardos antes de que se encienda la luz verde, se contarn como
lanzados. No podrn ser tirados de nuevo ni marcados manualmente.

4.- Si una partida est puesta en el juego incorrecto la partida queda invalidada y hay que
volver a empezar de nuevo en el juego correcto. El equipo infractor debe poner las monedas.
Es responsabilidad de cada jugador asegurarse antes de lanzar que la diana est puesta tanto
en el juego como en el marcador correcto.

21) REGLAS DE JUEGO DE 501


Todos los jugadores empiezan con 501 puntos en su marcador e intentarn llegar a 0. Si un
jugador realiza una puntuacin superior a la necesaria para llegar a 0 se habr pasado,
volviendo el marcador a la puntuacin que tena al inicio del turno.

Cuando un jugador llega a 0, la partida se termina y ese jugador o equipo gana. En caso de que
se acaben las rondas y ningn jugador haya llegado a 0, ganar el jugador que menos puntos
tenga (si se juega individual) o el equipo que menos puntos sumen (si se juega en equipos). En
el caso de que termine la partida y ambos jugadores o equipos tengan la misma puntuacin, se
realizar un play off consistente en lanzar un dardo a puntuacin ms alta y quien consiga
mayor puntuacin ser quien gane la partida. La tirada de play off se repetir tantas veces
sea necesario hasta que se rompa el empate.

22) REGLAS DE JUEGO DE CRICKET

Si la diana finaliza la partida por lmite de rondas, el ganador ser el jugador (individual) o
equipo (si se juega en equipos) que ms puntos tenga, aunque la diana indicara lo contrario.

pg. 16
REGLAMENTO LIGAS FEDE

En caso de empate a puntos, se procedera a la tirada de play off ya comentado en el punto
anterior.

pg. 17

S-ar putea să vă placă și