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eB ele Ee Tee To ec) CES og Mae cle leMelaligele t =i!) iRevisa tu compas, a 'e) aR Cel aC Cog ie Mp a aia Ludoismo ogy ae 7 ae as r = El Rey Pirata ha desaparecido. Ahora las tripulaciones mas avezadas surcan los mares, cuales tiburones, en busca del botin enterrado. éQuién. lograra coronarse como el nuevo Rey 0 Reina Pirata? @Quiénes se iran a pique en la cruel tempestad de balas y fils? Objetivo del juego Tener la mayor cantidad de puntos de victoria al terminar la partida. Preparacion 1. Cada participante elije el color de su Barco y tecibe la carta de personaje de su color ademas de una carta de ayuda memoria. 2. Revolver las cartas de Evento y sobre estas poner la carta de Ancla. 3, Revolver el mazo de juego (cartas de Traicion, Proteccion, Equipo y Dado). Repartir 5 cartas a cada participante y poner el resto del mazo sobre la carta de Ancla. 4, Revolver el mazo de Mapas y poner la carta de Timén en la parte superior, para asegurar que nadie sepa cual es el Ultimo Mapa en aparecer. 5, Desplegar el tablero. Ubicar el mazo de juego en un lugar donde todos tengan acceso, considerando una zona de descarte. Descubrir tres cartas de Mapa desde el fondo del mazo de Mapas, ubicarlas junto al tablero y colocar las fichas de tesoro en los lugares del tablero que indican las cartas reveladas. Ubicar los barcos en el centro del tablero sobre la rosa de los vientos. jAtencion pirata! En Los Tesoros del Rey Pirata algunas cartas tienen dados. He aqui la base del juego y sera lo primero que debes dominar. Uso del dado (asignar valor de dado) Durante el juego hay acciones y cartas que requieren un valor, para esto se usan los dados impresos en las cartas del mazo de juego, que tienen numeros entre 1 y 7. Para asignar un valor de dado se muestra una carta y se coloca en la zona de descarte. El truco esta en que la carta puede ser elegida desde la mano, con un valor de dado conocido, o puede ser la primera carta del mazo de juego, y por tanto con un valor de dado al azar. Una carta que se usa para asignar un valor de dado no tiene ningun efecto adicional. Inicio Comienza quien haya estado hace menos tiempo en una embarcacion. Si no es posible decidir de esta forma, sacan cartas desde el mazo. Quien consiga el valor de dado mas alto comienza el juego. Seguiran en turnos sucesivos, en el sentido de las manecillas del reloj. Turno En su turno cada persona que juega (en adelante Piratas) sigue las siguientes fases: 1.Robar una carta. 2.Elegir una de las siguientes acciones: +Robar una carta. “Abrir fuego. +Retar a duelo. -Jugar una carta de Traicion. -Equipar una carta de Equipo. «Reclamar un Tesoro. 3.Mover su Barco. 4 Elegir una de las siguientes acciones: +Robar una carta. “Abrir Fuego. +Retar a Duelo. -Jugar una carta de Traicion. Equipar una carta de Equipo. +Reclamar un Tesoro. Los cuatro pasos son obligatorios y no pueden saltarse. Las elecciones de los pasos 2 y 4 pueden ser diferentes 0 iguales El limite de la mano son 8 cartas; si un pirata tiene mas de este limite al final de su turno, debe descartarse hasta tener 8 cartas. Robar una carta Al Robar una carta se toma la carta superior del mazo de juego y se coloca en la mano Abrir Fuego y Retar a Duelo En Las Tesoras del Rey Pirata no todo es ir por tesoros repartidos a traves del mapa. La gran mayoria de tu riqueza deberas obtenerla gracias al oxidado filo de tu machete y defenderla con las pesadas balas de tus canones. Abrir Fuego: Es un ataque a distancia para tomar 2 cartas de la mano de otro pirata. Se debe elegir como objetivo del ataque a un Barco que esté en la misma casilla o en una casilla adyacente (cualquiera de las 8 casillas junto al atacante). Al ataque se le debe asignar un valor de dado, que puede provenir de la mano o del mazo. El pirata que ha sido atacado debe asignar un valor de dado para su defensa de la misma manera. Ambos valores se comparan. Si el valor de dado de Abrir Fuego es igual o mayor al de defensa, el ataque tiene éxito y el pirata atacante toma 2 cartas al azar de la mano del defensor y las agrega a su mano. Si el valor de dado de la defensa es mayor, el ataque falla. Retar a Duelo: Es un ataque de cuerpo a cuerpo para tomar una carta de tesoro de otro pirata. Para esto se debe elegir como objetivo del ataque a otro Barco que esté en la misma casilla del tablero. Al ataque se le debe asignar un valor de dado, que puede provenir de la mano o del mazo. El pirata que ha sido atacado debe asignar un valor de dado para su defensa de la misma manera. Ambos valores se comparan. Si el valor de dado de Retar a Duelo es igual o mayor al de defensa, el ataque tiene éxito y el pirata atacante toma 1 tesoro a eleccidn del botin del pirata defensor y la suma a los suyos. Si el valor de dado de la defensa es mayor, el ataque falla. Ejemplo: 1. Abrir Fuego: el Barco café puede Abrir Fuego en las direcciones que indican las flechas. Debe decidir si atacara al Barco blanco, gris 0 negro. Decide atacar al Barco blanco, para ello utiliza una carta de la mano con un 5 en el dado. El blanco responde con la primera carta del mazo, es un 3, por lo que no logra rechazar el ataque. El café le toma 2 cartas al azar de la mano al blanco. 2. Retar a Duelo: el Barco gris comparte la casilla con el negro y en su turno lo Reta a Duelo. Saca del ; mazo una carta con un 2. El negro también saca del ___mazo, es un 4, que impide que le tomen un Tesoro. Cartas de Traicion y Proteccion (Motin, Sabotaje y Caminar la plancha) La confrontacion directa no es la Unica arma que tienes como pirata, tambien existen trucos para generar caos en las tripulaciones enemtigas e impedirles alcanzar la victoria. Pero cuidado!, si tus secuaces son descubiertos, caminaran por la plancha para convertirse en comida de tiburon. Para usar una carta de Traicién (Motin 0 Sabotaje) se debe elegir a cualquier pirata de la mesa como objetivo, mostrando y descartando la carta de Traicion elegida. A la Traicion se le debe asignar un valor de dado. Para esto se puede usar el dado que viene impreso en la carta o cambiarlo por otro. Si se desea cambiar, se debe mostrar y descartar una nueva carta, la cual puede provenir de la mano o del mazo. El pirata objetivo puede intentar cancelar el efecto de la Traicion mostrando y descartando una carta de Proteccion (Caminar la Plancha). Ala Proteccion se le debe asignar un valor de dado. Para esto se puede usar el dado que viene impreso en la carta o cambiarlo por otro. Si se desea cambiar, se debe mostrar y descartar una nueva carta, la cual puede provenir de la mano o del mazo. Ambos valores se comparan. Si el valor de dado asignado ala Traicion es igual o mayor que el asignado a la Proteccion, la Traicion tiene éxito y se ejecuta su efecto. Si el valor de dado de la Proteccion es mayor, se cancela el efecto de la Traicion y el pirata que se ha protegido Roba una carta del mazo. Es importante recordar que si se cambia el valor del dado de una carta, se mantendra el segundo valor aunque este sea menor. En esta edicion las cartas de Traicién son: + Motin: Se debe mirar la mano del pirata objetivo para elegir una carta y agregarla ala mano + Sabotaje: El pirata objetivo descarta la carta equipada, luego el pirata que juega la Traicin Roba una carta. (Ver seccion Ejemplo: 1. Anajuega una carta de sabotaje a Diego. Para esto muestra una carta de Sabotaje que tiene un 3 en el dado. Decide ademas mostrar una carta que tiene un 5 en el dado para reemplazar el 3. Diego tiene una carta de Caminar la Plancha con un 1 en el dado y decide reemplazarlo con la primera carta del mazo, la cual resulta ser un Equipar una carta) En esta edici6n la carta de Proteccién es: * Caminar la Plancha: Se cancela el efecto de una carta de traicion y el pirata que juega la Proteccién Roba una carta. 6. Diego logra evitar que le descarten su Equipo. 2. Diego decide jugar un Motin en contra de Juan. La carta que utiliza tiene un 6 en el dado por lo que decide quedarse con este valor. Juan no tiene cartas de Caminar la Plancha, por lo que no puede evitar que Diego vea su mano y elija una carta para quedarsela. ni ee re Cartas de Equipo En tus busquedas debes llevar equipos adecuados que te permitiran hacerte del botin. Ademas puedes usar estos equipos para obtener beneficios en tus viajes y enfrentamientos. Existen cuatro tipos de cartas de Equipo: Espadas y Machetes, Cafiones y Pistolas, Compas y Sextante, Lamparas y Palas. Estas cartas de Equipo estan asociadas a un tipo de Tesoro y es necesario descartar la carta adecuada al momento de Reclamar el Tesoro (ver seccion Reclamar Tesoro). Ademas estas cartas pueden ser equipadas para otorgar beneficios. Equipar una carta: Al Equipar una carta, esta otorga beneficios especiales. Para Equipar una carta se debe mostrar y poner junto a la carta de personaje. Solamente puede equiparse una carta de Equipo a la vez. Si hay una carta ya equipada, esta es reemplazada y vuelve ala mano. Los beneficios de las cartas de Equipo son los siguientes: + Lamparas y Palas: Antes de Robar una carta (ver seccién Robar una carta), se debe mirar y devolver la carta superior del mazo de juego, luego se debe elegir entre esa carta o la carta superior del descarte para Robar. Una vez que se Roba una de las dos cartas no es posible cambiarla. + Compas y Sextante: Al realizar el Movimiento (ver seccién Movimiento), se puede asignar un valor de dado igual a 5 sin la necesidad de usar cartas. Aun asi es posible asignar otro valor de dado, ya sea con una carta de la mano o con Ia primera del mazo. Una vez cambiado, no se puede volver al valor de 5 (aunque siempre es posible avanzar menos casillas que el valor de dado asignado). * Cafiones y Pistolas: Es posible Abrir Fuego (ver seccién Abrir Fuego) asignando un valor de dado igual a 5 sin la necesidad de usar cartas. Aun asi se puede asignar otro valor de dado, ya sea con una carta de la mano o del mazo. Una vez cambiado, no es posible volver al valor de 5. Este efecto no se aplica para la defensa. + Espadas y Machetes: Suma 1 al valor de dado asignado al Retar a Duelo (ver seccion Retar a Duelo). Este efecto no se aplica para la defensa. Los beneficios que otorgan los equipos son inmediatos y tienen efecto durante el an del turno si idiera. Al utilizar un Popeee Ww se perce) se des perma “ pad, gc ae ‘ a hs Reclamar Tesoros Los tesoros otorgan poder y reputacion a quien los posea y son el unico camino para ganar la corona del desaparecido Rey Pirata. Existen cuatro tipos de Tesoro: Joyas, Magia, Mercancias y Oro. Los Tesoros otorgan Puntos de Victoria al final del juego. Mientras mas Tesoros del mismo tipo se junten mas Puntos de Victoria otorgan. Los aumentos en los Puntos de Victoria estan detallados en cada carta de Tesoro. Para reclamar un Tesoro se debe llegar con el Barco a una de las islas indicadas en alguna de las cartas de Mapa descubiertas. Ademas debe descartarse la carta del Equipo que la carta de Mapa indica. La carta de Equipo descartada puede haber estado equipada o provenir de la mano. Al reclamar un Tesoro se toma la carta de Mapa y se pone junto a la carta de personaje en forma visible y por el lado que especifica el Tesoro obtenido. El juego comienza con 3 cartas de Mapa descubiertas. En cada una de las islas descubiertas habra una ficha de tesoro. A medida que se reclaman los Tesoros se deben reponer inmediatamente, descubriendo una nueva carta de Mapa desde el fondo del mazo de Mapas y moviendo en el tablero la ficha de tesoro a la nueva isla descubierta. Movimiento El Movimiento se realiza asignando un valor de dado (desde la mano o desde el mazo). El Barco debe moverse al menos una casilla y hasta el valor de dado asignado, siendo posible avanzar menos casillas que el valor asignado. El Barco se mueve de forma ortogonal, por lo que no se permite el desplazamiento diagonal. Un Barco no puede terminar su Movimiento en la misma casilla en que comenzé el turno. Un Barco puede entrar o salir de una isla solamente por la casilla de mar que tiene una flecha morada. Al entrar en una isla, el Movimiento finaliza inmediatamente. Un Barco no puede atravesar las islas al desplazarse. Los diferentes Barcos pueden compartir casillas. Ejemplo: 1. El Barco blanco muestra una carta de su Como desea ir a la Isla del Volcan, usa el total de su Movimiento (debido a que debe entrar ala isla por la flecha morada). del mazo para asignar valor de dado a su ~ Movimiento, resultando ser igual a 1. Solo podra Carta de Ancla En el fondo del mazo de juego se encuentra la carta de Ancla. Cuando la carta de Ancla queda descubierta se deben realizar los siguientes pasos 1. Se descubre la primera carta de Evento bajo el ancla. El efecto de esta carta se realiza inmediatamente y luego se ubica a un costado del mazo (ver seccion cartas de Evento). 2. Se revuelve el descarte y se forma un nuevo mazo de juego. Cartas de Evento En la carrera por la busqueda de los tesoros no solo te enfrentaras a las demas tripulaciones. Tambien deberas sobreponerte a la furia de la naturaleza, a crudas enfermedades y a misteriosos fenomenos. Las cartas de Evento aparecen cuando se descubre la carta de Ancla y afecta a la totalidad de piratas por igual. Las cartas de Evento descubiertas se dejan junto al mazo de juego, en una pila independiente del descarte Luego de resolver el efecto de la carta de Evento, se continua con la accion que estaba ocurriendo antes de descubrirse la carta de Ancla. En esta edicion hay cinco cartas de Evento: + Faro Maldito: Cada pirata lleva su Barco al inicio (rosa de los vientos). + Tormenta: Simultaneamente cada pirata debe pasar su mano completa al pirata de su derecha. Si un pirata no tiene cartas en la mano, entonces el pirata de su derecha quedara sin cartas en la mano. + Escorbuto: Cada pirata reduce su mano a un maximo de 2 cartas, descartando el resto. +Atentado: Cada pirata debe descartar la carta que tenga equipada. + Rumores: Cada pirata muestra su mano para que el resto pueda ver los tipos de cartas y los dados que tiene. * Cartas de Evento en blanco: Estas cartas son para que cada grupo de juego invente sus propias cartas de Evento con los efectos que les resulten mas interesantes y/o divertidos. Cartas de Dados Estas cartas solo tienen un dado y sirven Unicamente para usar su valor cuando se requiera. Las cartas de Dado en esta edicion son: + Canto de Sirenas: Dado con numero 1. + Viento en Popa: Dado con ntimero 6: + Favor del Rey Pirata: Dado con numero 7 Victoria y fin del juego Solo después de abrir el ultimo cofre, la tripulacion con mas poder podra reclamar la soberania de la nacion pirata La partida finaliza una vez que ocurra una de las siguientes condiciones: + El ultimo Tesoro es reclamado. +La Ultima carta de Evento es ejecutada. Acontinuacion se cuentan los Puntos de Victoria. El pirata con mayor cantidad de Puntos de Victoria gana la partida y recibe el titulo de Rey o Reina Pirata. Si existe un empate en los Puntos de Victoria, la partida continua hasta muerte subita. Es decir, hasta que alguien tenga mas puntos que el resto. Esto puede lograrlo cualquier pirata, incluso si no estaba en el empate. Variantes + El pacto de las olas: Los piratas deben decidir cuantas y qué cartas de evento estaran presentes en esta partida. Esta variante se recomienda para evitar que las partidas se alarguen demasiado. Se puede combinar con las siguientes dos variantes. + Mirando el horizonte: Poner las cartas de Evento boca abajo a un costado del mazo de juego y revelar la primera. En el momento que se ejecute el paso 1 de la carta de Ancla ocurrira el efecto de dicha carta. Luego se revelara la siguiente carta de Evento, que se activara en la siguiente vuelta del mazo de juego y asi sucesivamente. Esta variante permite tener una partida mas tactica. * Caos en alta mar: Tras repartir la mano inicial, las cartas de Evento se mezclan con el mazo de juego. Cada vez que salga una carta de Evento, esta se resuelve inmediatamente y luego se continua la accion o asignacién de valor de dado que se estaba realizando. Es necesario mantener el orden en todo momento, principalmente con el descarte. Es importante recordar que esta variante no contempla que el juego termina al ejecutar la ultima carta de Evento, por lo que en circunstancias extraordinarias el juego puede durar mas de lo normal. Esta variante permite tener partidas mas azarosas y creas, ; Ejemplo de Juego En esta partida juegan Juan (Barco negro), Diego (Barco café) y Ana (Barco gris). Diego baraja las cartas de Evento, sobre ellas pone la carta de Ancla, en seguida baraja las cartas de juego y reparte 5 cartas para Ana, 5 para Juan y 5 para si mismo. Pone el resto sobre la carta de Ancla. Luego baraja las cartas de Mapa, descubre las primeras 3 y pone las fichas de tesoro en el tablero. Como Ana practica remo, es la que comienza la partida. En la primera fase de su turno debe Robar la primera carta del mazo asi que lo hace. En su segunda fase elige Robar nuevamente. En su tercera fase debe Mover su Barco, para esto debe asignar un valor de dado. Decide hacerlo desde el mazo, por lo que descubre la primera carta del mazo y la pone en el descarte. El dado en esa carta es un 6, pero ella decide moverse 5 casillas hasta entrar en la Isla Tortuga, terminando su Movimiento. En su cuarta fase elige Reclamar el Tesoro de esa isla pues tiene en la mano el Equipo adecuado (Espadas y Machetes). Para esto descarta el Equipo, toma la carta de Mapa, la voltea y la pone al lado de su carta de personaje. Posteriormente descubre otra carta de Mapa, es la Isla de los Fantasmas, mueve la ficha de tesoro a esa locacion en el tablero y finaliza su turno. Es el turno de Diego. En su primera fase, Roba la primera carta del mazo. En su segunda fase decide Abrir Fuego para atacar a Ana. Decide asignar el valor de dado al ataque descartando una carta de su mano que tiene un 5 en el dado. Ana tiene derecho a defenderse del ataque, asigna un valor de dado descartando la primera carta del mazo, esta tiene un dado con un 3 por lo que no es suficiente para evadir el ataque. Ella revuelve las cartas en su mano y las extiende hacia Diego quien toma 2 cartas al azar. En la tercera fase de su turno, Diego mueve su Barco y lo hace con una carta desde su mano. Esta carta tiene un dado de valor 4, es justo uno menos de lo necesario para llegar a Puerto Viejo, que es donde quiere ir, pero alin asi avanza en esa direccion. En su cuarta fase decide Robar una carta y termina su turno. Ahora es el turno de Juan. En su primera fase, Roba la primera carta del mazo. En su segunda fase decide Equipar una carta, esta es Compas y Sextante. Para esto muestra dicha carta y la pone junto a su carta de personaje. En su tercera fase mueve su Barco sin necesidad de descartar una carta de su mano o del mazo, debido a que la habilidad de Compas y Sextante es “Puedes mover asignando valor de dado igual a 5 sin mostrar una carta’. Mueve entonces 5 casillas su Barco y se adelanta a Diego llegando primero a Puerto Viejo. En su cuarta fase descarta la carta de Equipo necesaria para reclamar el Tesoro (Cafiones y Pistolas). Descubre otra carta de Mapa, es la Isla Misteriosa, mueve la ficha de tesoro a esa posicién finalizando su turno. 10 x , » = Es el segundo turno de Ana. En su primera fase Roba la primera carta del mazo. En su segunda fase decide jugar un Motin a Juan. Para esto descarta una carta de Motin, pero esta tiene un 2 en el dado. Como considera que es un valor bajo determina que ocupara otra carta para reemplazar ese 2, asi que descubre la primera carta del mazo, que resulta tener un 7 en el dado. jEI Favor del Rey Pirata! Luego la deja en el descarte. Juan no tiene carta de Caminar la Plancha, necesaria para tener una oportunidad de protegerse del Motin, por lo que le revela su mano a Ana, quien escoge una carta desde ahi y se la queda. En la tercera fase, Ana mueve su Barco mostrando una carta desde el mazo, el numero del dado de la carta es 1. ;Canto de Sirenas! Por esto no puede llegar muy lejos. En su cuarta fase Roba una carta. Es el segundo turno de Diego. En su primera fase Roba una carta. En su segunda fase elige Robar nuevamente. En su tercera fase mueve su Barco con una carta del mazo, es un 4 pero solo necesita moverse un espacio para alcanzar a Juan asi que lo hace. En su cuarta fase decide Retar a Duelo a Juan. Para ello descarta de la mano una carta que tiene un 5 en el dado. Juan no tiene cartas con dados mas altos que eso, por lo que decide mostrar la primera del mazo. Al hacerlo muestra una carta con un dado de valor 5. Aunque han empatado, la ventaja es de Diego pues en un empate el atacante es quien gana. Diego le quita a Juan el Tesoro que habia reclamado en el turno anterior y lo pone al lado de su carta de personaje. Ahora es el segundo turno de Juan. En su primera fase Roba. En su segunda fase Reta a Duelo a Diego, descartando desde la mano un 4. Diego se defiende mostrando desde el mazo un 3. Ha ganado Juan y recupera su Tesoro. En su fase de Movimiento usa la habilidad de su carta equipada (Compas y Sextante), y se aleja de Diego. En su cuarta fase decide Robar una carta. Asi el juego continua... Créditos Disefio de juego: Pablo Céspedes, Victor Hugo Cisternas Disefio grafico: Francisca Carpio llustraci6n: Dan “Dreg” Rodriguez Desarrollo editorial; Ludoismo Coordinacion de produccion; Juan José Fernandez In; Alberto Mora, Carla Montecinos, Constanza Alvarado, Emanuel Rubio, Echenique, Gabriel Gonzalez, Gino Villablaca, Gloria Cardenas, Gustavo Barra, Ivana Gahona, Marcelo Lamilla. Pruebas de juego: Alexa Pefia, Ariel Claure, Ariel Palma, Ariel Poblete, Camilo Ignacio Moreno, Carlos Eggeling, Catalina Vargas, Cesar Bocanegra, Christian Alejandro Solano, Cristian “Mostrenco” Galvez, Claudio Mufioz, Claudio Valdés, Daniel Palma, Daniel Streeter, Daniel Varela, Diego Lopez, Egon Alvarez, Estéfano Rubio, Fernando Bustos, Ignacio “Peluca” Vasquez, Isaias Riveros, Isidora Vergara, Jorge Meza, Jorge Rodriguez, José Antonio Avendafio, José Tomas Parra, Manuel Echeverria, Matias Belmar, Matias Castillo, Michelle Miranda, Miguel “Apostol” Hernandez, Nicolas Rosa, Nicolas Valdivia, Nicolas Vergara, Paulo Garrido, Rodrigo Varela, Rosa Lopez, Santiago Corbalan, Sarah, Sebastian Hermosilla, Stefan Stappung, Tamara Elizabeth Dinamarca. Mas informacion en www.ludoismo.cl juguernos@ludoismo.c Cueto 56%, Santiago, Chile (66) 226816753, No apropiado para nifios o nifias menores de 3 afios, contiene piezas pequefias

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