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El Rey Pirata ha desaparecido. Ahora las tripulaciones mas avezadas
surcan los mares, cuales tiburones, en busca del botin enterrado.
éQuién. lograra coronarse como el nuevo Rey 0 Reina Pirata?
@Quiénes se iran a pique en la cruel tempestad de balas y fils?Objetivo del juego
Tener la mayor cantidad de puntos de victoria al terminar la partida.
Preparacion
1. Cada participante elije el color de su Barco y
tecibe la carta de personaje de su color ademas
de una carta de ayuda memoria.
2. Revolver las cartas de Evento y sobre estas poner
la carta de Ancla.
3, Revolver el mazo de juego (cartas de Traicion,
Proteccion, Equipo y Dado). Repartir 5 cartas a
cada participante y poner el resto del mazo sobre
la carta de Ancla.
4, Revolver el mazo de Mapas y poner la carta de
Timén en la parte superior, para asegurar que
nadie sepa cual es el Ultimo Mapa en aparecer.
5, Desplegar el tablero. Ubicar el mazo de juego en un lugar donde todos tengan acceso,
considerando una zona de descarte. Descubrir tres cartas de Mapa desde el fondo del
mazo de Mapas, ubicarlas junto al tablero y colocar las fichas de tesoro en los lugares
del tablero que indican las cartas reveladas. Ubicar los barcos en el centro del tablero
sobre la rosa de los vientos.jAtencion pirata! En Los Tesoros del Rey Pirata algunas cartas tienen dados. He aqui
la base del juego y sera lo primero que debes dominar.
Uso del dado (asignar valor de dado)
Durante el juego hay acciones y cartas que requieren un valor, para esto se usan los dados
impresos en las cartas del mazo de juego, que tienen numeros entre 1 y 7. Para asignar un
valor de dado se muestra una carta y se coloca en la zona de descarte. El truco esta en que
la carta puede ser elegida desde la mano, con un valor de dado conocido, o puede ser la
primera carta del mazo de juego, y por tanto con un valor de dado al azar. Una carta que se
usa para asignar un valor de dado no tiene ningun efecto adicional.
Inicio
Comienza quien haya estado hace menos tiempo en una embarcacion. Si no es posible
decidir de esta forma, sacan cartas desde el mazo. Quien consiga el valor de dado mas alto
comienza el juego. Seguiran en turnos sucesivos, en el sentido de las manecillas del reloj.
Turno
En su turno cada persona que juega (en adelante Piratas) sigue las siguientes fases:
1.Robar una carta.
2.Elegir una de las siguientes acciones:
+Robar una carta.
“Abrir fuego.
+Retar a duelo.
-Jugar una carta de Traicion.
-Equipar una carta de Equipo.
«Reclamar un Tesoro.
3.Mover su Barco.
4 Elegir una de las siguientes acciones:
+Robar una carta.
“Abrir Fuego.
+Retar a Duelo.
-Jugar una carta de Traicion.
Equipar una carta de Equipo.
+Reclamar un Tesoro.
Los cuatro pasos son obligatorios y no pueden saltarse. Las elecciones de los pasos 2 y 4
pueden ser diferentes 0 iguales
El limite de la mano son 8 cartas; si un pirata tiene mas de este limite al final de su
turno, debe descartarse hasta tener 8 cartas.Robar una carta
Al Robar una carta se toma la carta superior del mazo de juego y se coloca en la mano
Abrir Fuego y Retar a Duelo
En Las Tesoras del Rey Pirata no todo es ir por tesoros repartidos a traves del
mapa. La gran mayoria de tu riqueza deberas obtenerla gracias al oxidado filo
de tu machete y defenderla con las pesadas balas de tus canones.
Abrir Fuego: Es un ataque a distancia para tomar 2 cartas de la mano de otro pirata.
Se debe elegir como objetivo del ataque a un Barco que esté en la misma casilla o en
una casilla adyacente (cualquiera de las 8 casillas junto al atacante). Al ataque se le debe
asignar un valor de dado, que puede provenir de la mano o del mazo. El pirata que ha sido
atacado debe asignar un valor de dado para su defensa de la misma manera. Ambos valores
se comparan. Si el valor de dado de Abrir Fuego es igual o mayor al de defensa, el ataque
tiene éxito y el pirata atacante toma 2 cartas al azar de la mano del defensor y las agrega a
su mano. Si el valor de dado de la defensa es mayor, el ataque falla.
Retar a Duelo: Es un ataque de cuerpo a cuerpo para tomar una carta de tesoro de otro
pirata. Para esto se debe elegir como objetivo del ataque a otro Barco que esté en la misma
casilla del tablero. Al ataque se le debe asignar un valor de dado, que puede provenir de
la mano o del mazo. El pirata que ha sido atacado debe asignar un valor de dado para su
defensa de la misma manera. Ambos valores se comparan. Si el valor de dado de Retar
a Duelo es igual o mayor al de defensa, el ataque tiene éxito y el pirata atacante toma 1
tesoro a eleccidn del botin del pirata defensor y la suma a los suyos. Si el valor de dado de
la defensa es mayor, el ataque falla.
Ejemplo:
1. Abrir Fuego: el Barco café puede Abrir Fuego en
las direcciones que indican las flechas. Debe decidir
si atacara al Barco blanco, gris 0 negro. Decide
atacar al Barco blanco, para ello utiliza una carta de
la mano con un 5 en el dado. El blanco responde
con la primera carta del mazo, es un 3, por lo que no
logra rechazar el ataque. El café le toma 2 cartas al
azar de la mano al blanco.
2. Retar a Duelo: el Barco gris comparte la casilla
con el negro y en su turno lo Reta a Duelo. Saca del
; mazo una carta con un 2. El negro también saca del
___mazo, es un 4, que impide que le tomen un Tesoro.Cartas de Traicion y Proteccion (Motin, Sabotaje y Caminar la plancha)
La confrontacion directa no es la Unica arma que tienes como pirata, tambien
existen trucos para generar caos en las tripulaciones enemtigas e impedirles
alcanzar la victoria. Pero cuidado!, si tus secuaces son descubiertos,
caminaran por la plancha para convertirse en comida de tiburon.
Para usar una carta de Traicién (Motin 0 Sabotaje) se debe elegir a cualquier pirata de la
mesa como objetivo, mostrando y descartando la carta de Traicion elegida. A la Traicion se
le debe asignar un valor de dado. Para esto se puede usar el dado que viene impreso en
la carta o cambiarlo por otro. Si se desea cambiar, se debe mostrar y descartar una nueva
carta, la cual puede provenir de la mano o del mazo.
El pirata objetivo puede intentar cancelar el efecto de la Traicion mostrando y descartando
una carta de Proteccion (Caminar la Plancha). Ala Proteccion se le debe asignar un valor de
dado. Para esto se puede usar el dado que viene impreso en la carta o cambiarlo por otro.
Si se desea cambiar, se debe mostrar y descartar una nueva carta, la cual puede provenir
de la mano o del mazo.
Ambos valores se comparan. Si el valor de dado asignado ala Traicion es igual o mayor que
el asignado a la Proteccion, la Traicion tiene éxito y se ejecuta su efecto. Si el valor de dado
de la Proteccion es mayor, se cancela el efecto de la Traicion y el pirata que se ha protegido
Roba una carta del mazo.
Es importante recordar que si se cambia el valor del dado de una carta, se mantendra
el segundo valor aunque este sea menor.
En esta edicion las cartas de Traicién son:
+ Motin: Se debe mirar la mano del pirata
objetivo para elegir una carta y agregarla
ala mano
+ Sabotaje: El pirata objetivo descarta la
carta equipada, luego el pirata que juega
la Traicin Roba una carta. (Ver seccion
Ejemplo:
1. Anajuega una carta de sabotaje a Diego. Para
esto muestra una carta de Sabotaje que tiene un
3 en el dado. Decide ademas mostrar una carta
que tiene un 5 en el dado para reemplazar el
3. Diego tiene una carta de Caminar la Plancha
con un 1 en el dado y decide reemplazarlo con
la primera carta del mazo, la cual resulta ser un
Equipar una carta)
En esta edici6n la carta de Proteccién es:
* Caminar la Plancha: Se cancela el
efecto de una carta de traicion y el pirata
que juega la Proteccién Roba una carta.
6. Diego logra evitar que le descarten su Equipo.
2. Diego decide jugar un Motin en contra de
Juan. La carta que utiliza tiene un 6 en el dado
por lo que decide quedarse con este valor. Juan
no tiene cartas de Caminar la Plancha, por lo
que no puede evitar que Diego vea su mano y
elija una carta para quedarsela.
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reCartas de Equipo
En tus busquedas debes llevar equipos adecuados que te permitiran hacerte
del botin. Ademas puedes usar estos equipos para obtener beneficios en tus
viajes y enfrentamientos.
Existen cuatro tipos de cartas de Equipo: Espadas y Machetes, Cafiones y Pistolas, Compas
y Sextante, Lamparas y Palas. Estas cartas de Equipo estan asociadas a un tipo de Tesoro
y es necesario descartar la carta adecuada al momento de Reclamar el Tesoro (ver seccion
Reclamar Tesoro). Ademas estas cartas pueden ser equipadas para otorgar beneficios.
Equipar una carta: Al Equipar una carta, esta otorga beneficios especiales. Para Equipar
una carta se debe mostrar y poner junto a la carta de personaje. Solamente puede equiparse
una carta de Equipo a la vez. Si hay una carta ya equipada, esta es reemplazada y vuelve
ala mano.
Los beneficios de las cartas de Equipo son los siguientes:
+ Lamparas y Palas: Antes de Robar una carta (ver seccién Robar una carta), se debe
mirar y devolver la carta superior del mazo de juego, luego se debe elegir entre esa carta
o la carta superior del descarte para Robar. Una vez que se Roba una de las dos cartas
no es posible cambiarla.
+ Compas y Sextante: Al realizar el Movimiento (ver seccién Movimiento), se puede
asignar un valor de dado igual a 5 sin la necesidad de usar cartas. Aun asi es posible
asignar otro valor de dado, ya sea con una carta de la mano o con Ia primera del mazo.
Una vez cambiado, no se puede volver al valor de 5 (aunque siempre es posible avanzar
menos casillas que el valor de dado asignado).
* Cafiones y Pistolas: Es posible Abrir Fuego (ver seccién Abrir Fuego) asignando un
valor de dado igual a 5 sin la necesidad de usar cartas. Aun asi se puede asignar otro
valor de dado, ya sea con una carta de la mano o del mazo. Una vez cambiado, no es
posible volver al valor de 5. Este efecto no se aplica para la defensa.
+ Espadas y Machetes: Suma 1 al valor de dado asignado al Retar a Duelo (ver seccion
Retar a Duelo). Este efecto no se aplica para la defensa.
Los beneficios que otorgan los equipos son inmediatos y tienen efecto durante el an
del turno si idiera. Al utilizar un Popeee Ww se perce) se des
perma “ pad, gc ae ‘ ahs
Reclamar Tesoros
Los tesoros otorgan poder y reputacion a quien los posea y son el unico
camino para ganar la corona del desaparecido Rey Pirata.
Existen cuatro tipos de Tesoro: Joyas, Magia, Mercancias y Oro. Los Tesoros otorgan
Puntos de Victoria al final del juego. Mientras mas Tesoros del mismo tipo se junten mas
Puntos de Victoria otorgan. Los aumentos en los Puntos de Victoria estan detallados en
cada carta de Tesoro.
Para reclamar un Tesoro se debe llegar con el Barco a una de las islas indicadas en alguna
de las cartas de Mapa descubiertas. Ademas debe descartarse la carta del Equipo que
la carta de Mapa indica. La carta de Equipo descartada puede haber estado equipada o
provenir de la mano. Al reclamar un Tesoro se toma la carta de Mapa y se pone junto a la
carta de personaje en forma visible y por el lado que especifica el Tesoro obtenido.
El juego comienza con 3 cartas de Mapa descubiertas. En cada una de las islas descubiertas
habra una ficha de tesoro. A medida que se reclaman los Tesoros se deben reponer
inmediatamente, descubriendo una nueva carta de Mapa desde el fondo del mazo de Mapas
y moviendo en el tablero la ficha de tesoro a la nueva isla descubierta.
Movimiento
El Movimiento se realiza asignando un valor de dado (desde la mano o desde el mazo). El
Barco debe moverse al menos una casilla y hasta el valor de dado asignado, siendo posible
avanzar menos casillas que el valor asignado. El Barco se mueve de forma ortogonal, por lo
que no se permite el desplazamiento diagonal. Un Barco no puede terminar su Movimiento
en la misma casilla en que comenzé el turno.
Un Barco puede entrar o salir de una isla solamente por la casilla de mar que tiene una
flecha morada. Al entrar en una isla, el Movimiento finaliza inmediatamente. Un Barco no
puede atravesar las islas al desplazarse.
Los diferentes Barcos pueden compartir casillas.
Ejemplo:
1. El Barco blanco muestra una carta de su
Como desea ir a la Isla del Volcan, usa el total
de su Movimiento (debido a que debe entrar ala
isla por la flecha morada).
del mazo para asignar valor de dado a su ~
Movimiento, resultando ser igual a 1. Solo podraCarta de Ancla
En el fondo del mazo de juego se encuentra la carta de Ancla. Cuando la carta de Ancla
queda descubierta se deben realizar los siguientes pasos
1. Se descubre la primera carta de Evento bajo el ancla. El efecto de esta carta se realiza
inmediatamente y luego se ubica a un costado del mazo (ver seccion cartas de Evento).
2. Se revuelve el descarte y se forma un nuevo mazo de juego.
Cartas de Evento
En la carrera por la busqueda de los tesoros no solo te enfrentaras a las demas
tripulaciones. Tambien deberas sobreponerte a la furia de la naturaleza, a
crudas enfermedades y a misteriosos fenomenos.
Las cartas de Evento aparecen cuando se descubre la carta de Ancla y afecta a la totalidad
de piratas por igual. Las cartas de Evento descubiertas se dejan junto al mazo de juego, en
una pila independiente del descarte
Luego de resolver el efecto de la carta de Evento, se continua con la accion que estaba
ocurriendo antes de descubrirse la carta de Ancla.
En esta edicion hay cinco cartas de Evento:
+ Faro Maldito: Cada pirata lleva su Barco al inicio (rosa de los vientos).
+ Tormenta: Simultaneamente cada pirata debe pasar su mano completa al pirata de
su derecha. Si un pirata no tiene cartas en la mano, entonces el pirata de su derecha
quedara sin cartas en la mano.
+ Escorbuto: Cada pirata reduce su mano a un maximo de 2 cartas, descartando el resto.
+Atentado: Cada pirata debe descartar la carta que tenga equipada.
+ Rumores: Cada pirata muestra su mano para que el resto pueda ver los tipos de cartas
y los dados que tiene.
* Cartas de Evento en blanco: Estas cartas son para que cada grupo de juego invente
sus propias cartas de Evento con los efectos que les resulten mas interesantes y/o
divertidos.Cartas de Dados
Estas cartas solo tienen un dado y sirven Unicamente para usar su valor cuando se
requiera. Las cartas de Dado en esta edicion son:
+ Canto de Sirenas: Dado con numero 1.
+ Viento en Popa: Dado con ntimero 6:
+ Favor del Rey Pirata: Dado con numero 7
Victoria y fin del juego
Solo después de abrir el ultimo cofre, la tripulacion con mas poder podra
reclamar la soberania de la nacion pirata
La partida finaliza una vez que ocurra una de las siguientes condiciones:
+ El ultimo Tesoro es reclamado.
+La Ultima carta de Evento es ejecutada.
Acontinuacion se cuentan los Puntos de Victoria. El pirata con mayor cantidad de Puntos
de Victoria gana la partida y recibe el titulo de Rey o Reina Pirata.
Si existe un empate en los Puntos de Victoria, la partida continua hasta muerte subita.
Es decir, hasta que alguien tenga mas puntos que el resto. Esto puede lograrlo cualquier
pirata, incluso si no estaba en el empate.
Variantes
+ El pacto de las olas: Los piratas deben decidir cuantas y qué cartas de evento
estaran presentes en esta partida. Esta variante se recomienda para evitar que las
partidas se alarguen demasiado. Se puede combinar con las siguientes dos variantes.
+ Mirando el horizonte: Poner las cartas de Evento boca abajo a un costado del
mazo de juego y revelar la primera. En el momento que se ejecute el paso 1 de la
carta de Ancla ocurrira el efecto de dicha carta. Luego se revelara la siguiente carta de
Evento, que se activara en la siguiente vuelta del mazo de juego y asi sucesivamente.
Esta variante permite tener una partida mas tactica.
* Caos en alta mar: Tras repartir la mano inicial, las cartas de Evento se mezclan
con el mazo de juego. Cada vez que salga una carta de Evento, esta se resuelve
inmediatamente y luego se continua la accion o asignacién de valor de dado que se
estaba realizando. Es necesario mantener el orden en todo momento, principalmente
con el descarte. Es importante recordar que esta variante no contempla que el
juego termina al ejecutar la ultima carta de Evento, por lo que en circunstancias
extraordinarias el juego puede durar mas de lo normal. Esta variante permite tener
partidas mas azarosas y creas, ;Ejemplo de Juego
En esta partida juegan Juan (Barco negro), Diego (Barco café) y Ana (Barco gris).
Diego baraja las cartas de Evento, sobre ellas pone la carta de Ancla, en seguida baraja las
cartas de juego y reparte 5 cartas para Ana, 5 para Juan y 5 para si mismo. Pone el resto
sobre la carta de Ancla. Luego baraja las cartas de Mapa, descubre las primeras 3 y pone
las fichas de tesoro en el tablero.
Como Ana practica remo, es la que comienza la partida. En la primera fase de su turno
debe Robar la primera carta del mazo asi que lo hace. En su segunda fase elige Robar
nuevamente. En su tercera fase debe Mover su Barco, para esto debe asignar un valor de
dado. Decide hacerlo desde el mazo, por lo que descubre la primera carta del mazo y la
pone en el descarte. El dado en esa carta es un 6, pero ella decide moverse 5 casillas hasta
entrar en la Isla Tortuga, terminando su Movimiento. En su cuarta fase elige Reclamar el
Tesoro de esa isla pues tiene en la mano el Equipo adecuado (Espadas y Machetes). Para
esto descarta el Equipo, toma la carta de Mapa, la voltea y la pone al lado de su carta de
personaje. Posteriormente descubre otra carta de Mapa, es la Isla de los Fantasmas, mueve
la ficha de tesoro a esa locacion en el tablero y finaliza su turno.
Es el turno de Diego. En su primera fase, Roba la primera carta del mazo. En su segunda fase
decide Abrir Fuego para atacar a Ana. Decide asignar el valor de dado al ataque descartando
una carta de su mano que tiene un 5 en el dado. Ana tiene derecho a defenderse del ataque,
asigna un valor de dado descartando la primera carta del mazo, esta tiene un dado con un
3 por lo que no es suficiente para evadir el ataque. Ella revuelve las cartas en su mano y
las extiende hacia Diego quien toma 2 cartas al azar. En la tercera fase de su turno, Diego
mueve su Barco y lo hace con una carta desde su mano. Esta carta tiene un dado de valor
4, es justo uno menos de lo necesario para llegar a Puerto Viejo, que es donde quiere ir,
pero alin asi avanza en esa direccion. En su cuarta fase decide Robar una carta y termina
su turno.
Ahora es el turno de Juan. En su primera fase, Roba la primera carta del mazo. En su
segunda fase decide Equipar una carta, esta es Compas y Sextante. Para esto muestra
dicha carta y la pone junto a su carta de personaje. En su tercera fase mueve su Barco
sin necesidad de descartar una carta de su mano o del mazo, debido a que la habilidad de
Compas y Sextante es “Puedes mover asignando valor de dado igual a 5 sin mostrar una
carta’. Mueve entonces 5 casillas su Barco y se adelanta a Diego llegando primero a Puerto
Viejo. En su cuarta fase descarta la carta de Equipo necesaria para reclamar el Tesoro
(Cafiones y Pistolas). Descubre otra carta de Mapa, es la Isla Misteriosa, mueve la ficha de
tesoro a esa posicién finalizando su turno.
10 x
, » =Es el segundo turno de Ana. En su primera fase Roba la primera carta del mazo. En su
segunda fase decide jugar un Motin a Juan. Para esto descarta una carta de Motin, pero
esta tiene un 2 en el dado. Como considera que es un valor bajo determina que ocupara
otra carta para reemplazar ese 2, asi que descubre la primera carta del mazo, que resulta
tener un 7 en el dado. jEI Favor del Rey Pirata! Luego la deja en el descarte. Juan no tiene
carta de Caminar la Plancha, necesaria para tener una oportunidad de protegerse del Motin,
por lo que le revela su mano a Ana, quien escoge una carta desde ahi y se la queda. En la
tercera fase, Ana mueve su Barco mostrando una carta desde el mazo, el numero del dado
de la carta es 1. ;Canto de Sirenas! Por esto no puede llegar muy lejos. En su cuarta fase
Roba una carta.
Es el segundo turno de Diego. En su primera fase Roba una carta. En su segunda fase elige
Robar nuevamente. En su tercera fase mueve su Barco con una carta del mazo, es un 4
pero solo necesita moverse un espacio para alcanzar a Juan asi que lo hace. En su cuarta
fase decide Retar a Duelo a Juan. Para ello descarta de la mano una carta que tiene un 5
en el dado. Juan no tiene cartas con dados mas altos que eso, por lo que decide mostrar
la primera del mazo. Al hacerlo muestra una carta con un dado de valor 5. Aunque han
empatado, la ventaja es de Diego pues en un empate el atacante es quien gana. Diego le
quita a Juan el Tesoro que habia reclamado en el turno anterior y lo pone al lado de su carta
de personaje.
Ahora es el segundo turno de Juan. En su primera fase Roba. En su segunda fase Reta
a Duelo a Diego, descartando desde la mano un 4. Diego se defiende mostrando desde
el mazo un 3. Ha ganado Juan y recupera su Tesoro. En su fase de Movimiento usa la
habilidad de su carta equipada (Compas y Sextante), y se aleja de Diego. En su cuarta fase
decide Robar una carta.
Asi el juego continua...Créditos
Disefio de juego: Pablo Céspedes, Victor Hugo Cisternas
Disefio grafico: Francisca Carpio
llustraci6n: Dan “Dreg” Rodriguez
Desarrollo editorial; Ludoismo
Coordinacion de produccion; Juan José Fernandez
In; Alberto Mora, Carla Montecinos, Constanza Alvarado, Emanuel Rubio,
Echenique, Gabriel Gonzalez, Gino Villablaca, Gloria Cardenas, Gustavo Barra,
Ivana Gahona, Marcelo Lamilla.
Pruebas de juego: Alexa Pefia, Ariel Claure, Ariel Palma, Ariel Poblete, Camilo Ignacio
Moreno, Carlos Eggeling, Catalina Vargas, Cesar Bocanegra, Christian Alejandro
Solano, Cristian “Mostrenco” Galvez, Claudio Mufioz, Claudio Valdés, Daniel Palma,
Daniel Streeter, Daniel Varela, Diego Lopez, Egon Alvarez, Estéfano Rubio, Fernando
Bustos, Ignacio “Peluca” Vasquez, Isaias Riveros, Isidora Vergara, Jorge Meza, Jorge
Rodriguez, José Antonio Avendafio, José Tomas Parra, Manuel Echeverria, Matias
Belmar, Matias Castillo, Michelle Miranda, Miguel “Apostol” Hernandez, Nicolas Rosa,
Nicolas Valdivia, Nicolas Vergara, Paulo Garrido, Rodrigo Varela, Rosa Lopez, Santiago
Corbalan, Sarah, Sebastian Hermosilla, Stefan Stappung, Tamara Elizabeth Dinamarca.
Mas informacion en
www.ludoismo.cl
juguernos@ludoismo.c
Cueto 56%, Santiago, Chile
(66) 226816753,
No apropiado para nifios o nifias menores de 3 afios, contiene piezas pequefias