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UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

FACULTAD DE INGENIERIA

IMPLEMENTACION DE UNA METODOLOGIA ORIENTADA A ITERACIONES


EN LA GESTION DE PROYECTOS EN LA SUBGERENCIA DE
DESARROLLO DE SOFTWARE DEL .

Plan de tesis, que presenta el alumno


2017
INDICE

1. TITULO DE LA TESIS..........................................................................1
2. AUTOR........................................................................................... 1
3. LUGAR DONDE SE VA A REALIZAR LA TESIS...........................................1
4. ANTECEDENTES...............................................................................1
5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................5
5.1. PROBLEMATICA..............................................................................................5
5.1.1. PROCESOS..................................................................................................... 5
5.1.2. PERSONAS..................................................................................................... 5
5.1.3. TECNOLOGIA.................................................................................................. 6
5.2. DESCRIPCION DEL PROBLEMA........................................................................6
5.3. FORMULACION DEL PROBLEMA......................................................................6
5.3.1. PROBLEMA GENERAL.....................................................................................6
5.3.2. PROBLEMAS ESPECIFICOS.............................................................................7
6. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN.........................................................7
6.1. OBJETIVO GENERAL.......................................................................................7
6.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS...............................................................................7
7. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA..........................................................7
8. ALCANCES Y LIMITACIONES................................................................7
9. DEFINICION DE VARIABLES.................................................................8
9.1. VARIABLE INDEPENDIENTE.............................................................................8
9.2. VARIABLE DEPENDIENTE................................................................................8
10. MARCO TERICO.............................................................................8
10.1. REVISIN BIBLIOGRFICA...............................................................................8
TRABAJOS CITADOS.................................................................................9
10.2. MARCO CONCEPTUAL.....................................................................................9
10.3. HIPTESIS..................................................................................................... 13
10.3.1. HIPOTESIS GENERAL....................................................................................13
10.3.2. HIPOTESIS ESPECFICAS...............................................................................13
11. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION.................................................13
11.1. METODO CON QUE SE RESUELVE EL PROBLEMA..........................................13
11.2. TECNICA DE RECOPILACIONDE DE DATOS....................................................13
11.3. MUESTRA Y UNIVERSO..................................................................................14
11.4. DISEO DE LA PRUEBA DE HIPOTESIS..........................................................14
12. ADMINISTRACION DEL PLAN.............................................................14
12.1. PRESUPUESTO.............................................................................................. 14
12.2. CRONOGRAMA.............................................................................................. 14
13. BIBLIOGRAFIA...............................................................................14
14. ANEXOS.......................................................................................14
14.1. MATRIZ DE CONSISTENCIA............................................................................14
14.2. DEFINICION DE TERMINOS.............................................................................14
14.3. FICHA TECNICA DE INSTRUMENTOS A UTILIZAR............................................15
1. TITULO DE LA TESIS
Implementacin de una metodologa orientada a iteraciones en la gestin
de proyectos en la sub gerencia de desarrollo de software del
..

2. AUTOR
.

3. LUGAR DONDE SE VA A REALIZAR LA TESIS


.................... del Per
Jr. Carabaya 718 Cercado de Lima - Lima Lima

4. ANTECEDENTES
Las instituciones en nuestro pas y a nivel internacional se apoyan cada vez
ms en las tecnologas de la informacin para mejorar sus servicios. Por lo
que la adopcin de una metodologa en la gestin de los proyectos est
dejando de ser una alternativa para pasar a ser un requerimiento
fundamental, debido a que los sistemas de informacin y la gestin de
estos son cada da ms complejos.
En este contexto las instituciones innovadoras como el ...................., se
apoyan cada vez ms en las tecnologas de la informacin para dar un
mejor servicio al ciudadano.
Por otro lado, se conoce la importancia y beneficios que tiene la adopcin
de una metodologa gil en la gestin de proyectos de desarrollo de
software.
Por lo cual, se han realizado investigaciones sobre la aplicacin de una
metodologa gil con la finalidad de observar sus resultados. A continuacin
se presentan algunos trabajos de investigacin que utilizaron una
metodologa gil en la gestin de proyectos de desarrollo de software:

En la investigacin de (Torres martnez, Arzuza Agudelo, & Becerra Uribe,


2012) titulado Aplicacin de la metodologa Scrum para la optimizacin de
procesos acadmicos en la universidad de San Buenaventura, Cartagena

Se concluye que si bien es cierto no existe una metodologa que garantice el


xito de un proyecto de desarrollo de software, pero si metodologas que se

1
adaptan al contexto de proyectos con ms facilidad. Scrum como metodologa
gil presenta todas las caractersticas propias de este tipo y que se pueden
constatar a lo largo del proyecto: permite adaptarse continuamente a las
circunstancias del proyecto, entrega continua y en plazos cortos con software
funcional, trabajo integrado entre el cliente del producto y desarrolladores,
mejora continua de proceso de desarrollo lo que permite corregir a tiempo, al
mismo tiempo que se realizan las pruebas. La aplicacin de esta metodologa
en el proyecto tambin permite tener una visin diferente frente al desarrollo de
actividades; para Scrum las actividades no son algo que simplemente se inician
y terminan, si no que permite, a travs de las iteraciones, volver a ellas y
agregarles nuevos detalles con el fin de que estas puedan ir en un crescendo
hacindolas cada vez mejor.
Se aplica de forma exitosa en el proyecto la etapa historia de usuario o
brainstorming y este a su vez permite crear el product backlog que contiene
todas las historias de usuario junto al nivel de prioridad que tienen para el
cliente.
Se demuestra que el seguimiento de metodologas giles evita fases previas de
especificacin de requisitos, anlisis y diseo, costosas en tiempo as como la
correccin de errores en estas fases, lo que generara an ms prdida de
tiempo.
Al finalizar la implementacin de la metodologa en la institucin en estudio, se
pudo demostrar con hechos tangibles lo eficiente que pueden llegar a ser las
metodologas agiles para casos en los que los requerimientos son demasiado
cambiantes, en donde nunca se tiene certeza de la totalidad de funcionalidades
que tendr el aplicativo que se busca conseguir. Cabe destacar, que en la
mayora de los casos de desarrollo de software desde el punto de vista
comercial, no se puede tener el planteamiento total de requerimientos
funcionales y no funcionales que se buscan tenga el software, haciendo de
esta, una de las metodologas con mayor ventaja debido a su flexibilidad para
el desarrollo.

En la investigacin de (Victoria Dionicio, 2014) titulado Desarrollo de


una aplicacin mvil para android para la medicin del nivel de ruido integrando
metodologas giles y tcnicas de usabilidad

La investigacin permiti determinar que la ejecucin de un sprint 0 permite


identificar y especificar las necesidades de los usuarios y sirve de base para el
trabajo de los siguientes sprints. La evaluacin heurstica de la tcnica de
usabilidad reforz la idea de que era necesario analizar los patrones de la

2
plataforma. Tanto esta evaluacin como la ejecucin de una prueba con un
prototipo en papel permitieron especificar las historias de usuario a travs de
criterios de aceptacin. En paralelo, haber construido parte de la funcionalidad
que no se vea afectada por las pruebas permiti mantener el espritu de gil de
tener un producto entregable siempre funcionando y reducir el tiempo de
codificacin de los siguientes sprints.
Los patrones de la plataforma ayudaron a crear una sensacin de familiaridad
en el usuario y a que identifiquen correctamente la funcionalidad de la
aplicacin. Durante la validacin de patrones, se observ que casi la totalidad
de los usuarios tanto en el sprint 1 como en el sprint 2 utilizaron correctamente
los patrones.
En lo que respecta a las tcnicas de usabilidad, estas son integrables en dos
puntos del flujo Scrum: durante la ejecucin de los sprints y antes del sprint
review como un proceso de validacin adicional.
Las tcnicas que pueden integrarse como tarea dentro del sprint backlog y por
ende dentro de la ejecucin de un sprint son: prototipos, evaluacin heurstica,
indagacin individual, el diseo de las pruebas de usabilidad. Las cuatro
tcnicas comparten la caracterstica de no depender de haber terminado el
resto de tareas del sprint.

En la investigacin de (Samam Silva, 2013) titulado Aplicacin de una


metodologa gil en el desarrollo de un sistema de informacin

Se concluy que la aplicacin de la metodologa gil utilizada Extreme


Programming XP se ha ajustado perfectamente al tamao del sistema
implementado. Ha tomado un costo de tiempo saber aplicar los principios que
esta metodologa expone, la documentacin de esta metodologa es amplia,
pero su uso en un caso prctico es muy escasa. Por esto es que este trabajo
puede ser usado como gua para proyectos ms complejos que quieran utilizar
una alternativa a las metodologas tradicionales. La filosofa de programar y
probar es un gran aporte de esta metodologa, el buscar sintetizar o refactorizar
el cdigo genera un cdigo ms limpio y fcil de mantener. La experiencia en el
desarrollo de software seala que los errores o fallos no detectados a tiempo
consumen tiempo y recursos posteriormente, y esta filosofa se anticipa a esto.

En la investigacin de (Flores Santos, 2016) titulado Estudio de factibilidad


para la propuesta Framework de trabajo para proyectos de tesis aplicando la
metodologa Scrum en la ingeniera de software enfocado a capas de
presentacin en Windows Phone

3
Se concluy que la metodologa Scrum permiti cumplir satisfactoriamente con
la entrega de los seis Sprint solicitados en el desarrollo de la gestin del
proyecto, implicando el seguimiento del desarrollo de la App que garantiz que
se cumpli a cabalidad todas las expectativas sobre la misma.
Se logr brindar una App accesible con alta disponibilidad a los usuarios, a los
que fue enfocado el desarrollo y todo esto al alcance de su telfono mvil.

En la investigacin de (Castillo Asencio, 2016) titulado Desarrollo e


implementacin de un sistema web para generar valor en una PYME aplicando
una metodologa gil. Caso de estudio: Manufibras Prez SRL.

En las historias de usuario, el cliente describi brevemente las caractersticas


que el sistema debe presentar para la construccin del sistema web. Estas
descripciones deben ser claras y simples por lo que se emplea el uso de las
historias de usuario como lo recomienda la metodologa xtreme programming
XP.
La clasificacin de las historias de usuario no fue realizada estrictamente por su
grado de importancia en el proyecto lo cual rompi una de las caractersticas
de Scrum, el product backlog que estable que se deben enumerar las tareas en
orden de prioridad.
Como conclusin, para distinguir si una empresa genera valor no basta con
observar la gestin financiera, sino tambin otros aspectos como la innovacin
tecnolgica y una estrategia administrativa. Con lo cual en el presente proyecto
se muestra que la orientacin a la innovacin tecnolgica es importante, ya que
es un elemento vital en el desarrollo de la pyme para hacer frente a la fuerte
competencia. As como tambin se demuestra que una estrategia
administrativa para operar el negocio y dirigir sus operaciones apoyndose en
herramientas tecnolgicas hace crecer al negocio.
Por otro lado, se ha evidenciado la importancia en la definicin de los
requerimientos, pues de ellos depende la conformidad y satisfaccin de los
usuarios del sistema y adems de cmo es posible que un equipo trabaje
cmodo y sea productivo evitando una documentacin excesiva y slo
documentando lo necesario.

5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


5.1. PROBLEMATICA
5.1.1.PROCESOS

En la subgerencia de Desarrollo de Sistemas del .................... no se


utiliza una metodologa de Gestin de Proyectos en todas las etapas.

4
Los proyectos de desarrollo de software no cumplen con el tiempo
estimado, debido a la modificacin del alcance en el transcurso del
proyecto.
Los procesos de seleccin del personal no respetan el reglamento
del .....................
La ausencia de uso de alguna metodologa de gestin de proyectos
tiene como consecuencia que no exista documentacin del software
desarrollado, lo cual dificulta la trasferencia de conocimientos.
No se realizan actas de reunin con el usuario, el usuario desconoce
los acuerdos verbales.

5.1.2.PERSONAS

El personal no cuenta con experiencia o no aplica alguna metodologa


de desarrollo de proyectos de software y no existe una poltica de
capacitacin por parte del .....................
El personal del rea tarda mucho tiempo en conocer el sistema al cual
van a dar mantenimiento debido a que no existe documentacin por la
falta de estndares de desarrollo y documentacin del software.
No existe una comunicacin efectiva entre los integrantes del equipo ni
de estos con el usuario final.
Se sobrecarga con actividades de ms de un proyecto o tareas de
mantenimiento de sistemas a los colaboradores.
Existe fuga de personal descontento en el transcurso del proyecto.

5.1.3.TECNOLOGIA

La distribucin de equipos informticos no se realiza utilizando como


criterio las funciones del personal.
La escalabilidad de los sistemas es muy difcil debido al alto
acoplamiento entre unidades de software, lo que no permite la
reutilizacin, este es un problema crtico ya que desarrollar una nueva
unidad del sistema puede ser una labor difcil debido a la alta
dependencia que existen entre unidades del software.

5.2. DESCRIPCION DEL PROBLEMA


El uso de metodologas giles para el desarrollo de software es una creciente
tendencia, las empresas de desarrollo adoptan estas metodologas para
lograr una mejor respuesta a los cambios frecuentes de requerimientos,

5
reducir el tiempo de salida del software y ofrecer software que con mayor
precisin satisfaga las necesidades de sus clientes.
En las metodologas giles, se sostiene que los procesos simples definidos
por s solos no se pueden utilizar para gestionar eficazmente los proyectos
dinmicos; por este motivo, en las metodologas giles se propone un
enfoque emprico y adaptativo de gestin, que se emplea para medir y ajustar
peridicamente el proceso y lograr el producto final deseado. Como resultado,
los planes del proyecto son continuamente inspeccionados y adaptados a la
realidad del proyecto.
Considerando lo expuesto anteriormente se puede decir que es viable poder
mejorar la situacin actual en la institucin en estudio aprovechando la
versatilidad de las metodologas giles, pues al momento no se usa una
metodologa para la gestin de proyectos, y los requerimientos de este suelen
ser muy cambiantes en el transcurso del proyecto, lo cual puede traer como
consecuencia retraso en la entrega de los proyectos de software o incluso no
poder entregar el software del proyecto.

5.3. FORMULACION DEL PROBLEMA


5.3.1.PROBLEMA GENERAL
En qu grado el uso de una metodologa gil mejorar la gestin de los
proyectos de software en el ....................?

5.3.2.PROBLEMAS ESPECIFICOS

En qu grado el uso de una metodologa gil mejora la


documentacin del proyecto?
En qu grado el uso de una metodologa gil permite entregar los
proyectos en el tiempo programado?

6. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN
6.1. OBJETIVO GENERAL
Determinar el grado de mejora al emplear una metodologa gil en la gestin
de proyectos de software.

6.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS


Determinar el grado de mejora de la documentacin con el uso de una
metodologa para la gestin de proyectos de software.

6
Determinar el grado de control de entrega del producto a los usuarios
segn el cronograma establecido.

7. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA
Las razones que justifican el proyecto son:

Se propone el uso de una metodologa orientada a iteraciones para la gestin


de proyectos en la Sub Gerencia de Desarrollo de Sistemas del ....................,
se plantea usar todos los mecanismo que la metodologa gil ofrece para que
los integrantes de cada proyecto sepan los roles y funciones que desempean
en cada proyecto.
Los proyectos con metodologas giles se adecuan muy bien a las
caractersticas del .................... ya que los proyectos normalmente tienden a
variar sus requerimientos y alcance en pleno proyecto; esto permite satisfacer
los requerimientos urgentes con los entregables que son perfectamente
funcionales sin necesidad de haber concluido el proyecto.

8. ALCANCES Y LIMITACIONES
Se propone utilizar una metodologa gil para la gestin de proyectos en la
organizacin en estudio, para lo cual se evaluar nicamente Scrum como
metodologa gil, debido a que es la metodologa gil que ms se est aplicando
segn encuesta de VersionOne en agosto del 2015. Ver grfico 1.

7
Grfico 1: Metodologas giles que ms se siguen.
Recuperado de: TechTarget, encuesta de VersionOne muestra cmo est el desarrollo gil en 2015
(Silverthorne, 2015)

9. DEFINICION DE VARIABLES
9.1. VARIABLE INDEPENDIENTE
La metodologa de gestin de proyectos orientado a iteraciones como
estrategia para mejorar la gestin de proyectos.

9.2. VARIABLE DEPENDIENTE


La gestin de proyectos.

10. MARCO TERICO


En el campo de las metodologas giles, existen varias posibilidades, de los
cuales se va a definir Scrum ya que es la ms utilizada en el desarrollo de
proyectos de software.

10.1. REVISIN BIBLIOGRFICA

Trabajos citados
Castillo Asencio, P. L. (2016). Desarrollo e implementacin de un sistema
web para generar valor en una PYME aplicando una metodologa gil.
Caso de estudio: Manufibras Prez SRL. Lima, Lima, Per: Universidad
Nacional Mayor de San Marcos.

8
Flores Santos, E. R. (2016). Estudio de factibilidad para la propuesta
Framework de trabajo para proyectos de tesis aplicando la
metodologa Scrum en la ingeniera de software enfocado a capas de
presentacin en Windows Phone. Guayaquil, Ecuador: Universidad de
Guayaquil.
Rosenberg, D., Stephens, M., & Collins-Cope, M. (2005). Agile Development
with ICONIX Process: People, Process and Pragmatism. New York,
EE.UU.
Samam Silva, J. H. (2013). Aplicacin de una metodologa gil en el
desarrollo de un sistema de informacin. Lima, Lima, Per: Pontifica
Universidad Catlica del Per.
Silverthorne, V. (1 de Setiembre de 2015). Techtarget. Recuperado el 15 de
03 de 2017, de http://searchdatacenter.techtarget.com/es/foto-
articulo/4500252735/Encuesta-de-VersionOne-muestra-como-esta-el-
desarrollo-agil-en-2015/5/Que-tal-popular-es-el-proceso-Scrum
Torres martnez, E. J., Arzuza Agudelo, E., & Becerra Uribe, O. F. (2012).
Aplicacin de la metodologa SCRUM para la optimizacin de procesos
acadmicos en la Universidad de San Buenaventura, Cartagena. San
Buenaventura, Cartagena, Colombia: Universidad de San
Buenaventura.
Victoria Dionicio, D. (2014). Desarrollo de una aplicacin mvil para android
para la medicin del nivel de ruido integrando metodologas giles y
tcnicas de usabilidad. Lima, Lima, Per: Pontifica Universidad
Catlica del Per.

10.2. MARCO CONCEPTUAL


Existen diferentes aspectos en el funcionamiento de un proceso de software,
desde un proceso claramente definido y riguroso como el modelo cascada,
con un equipo distribuido jerrquicamente hasta un proceso gil con un
entorno altamente iterativo.
Las decisiones que se toman en el desarrollo colaborativo de software se
pueden categorizar:

Proceso lgico: Consiste en la secuencia de pasos para llegar desde el


punto inicial (requisito) hasta el punto final, un sistema de software
trabajando.
Planificacin y estrategia de progreso: Esta etapa determinar como el
software es entregado al cliente.
Comunicacin: Se ocupa de las cuestiones de gestin de equipos con
problemas de comunicacin, tales como medios de comunicacin, definicin de
roles y motivacin del equipos.

9
Prcticas de trabajo: Se encarga de los problemas de comunicacin en
un proyecto, tales como reuniones de equipo y revisin.

El desarrollo de software incremental e iterativo se centra en la entrega de


software en intervalos cortos y en gradualmente construir las funcionalidades
en su totalidad. La planificacin requiere un proceso iterativo de decisiones
acerca de qu caractersticas o funcionalidades del proyecto se entregarn en
cada iteracin del proyecto (Rosenberg, Stephens, & Collins-Cope, 2005).

Inicios de las metodologas giles

En el transcurso de los aos 80s, los procesos tradicionales de desarrollo de


software comenzaron a ser criticados por ser lentos, burocrticos y
excesivamente documentados. Experiencias con proyectos fuera de
presupuesto y con retraso en las entregas comenzaron a preocupar a las
personas acerca de la manera apropiada de gestionar proyectos de desarrollo
de software. Los constantes cambios en los requerimientos, la creciente
popularidad de internet, la creciente complejidad de los proyectos y los
ambiciosos requisitos de los usuarios trajeron nuevos e innovadores enfoques
sobre un proceso liviano para el desarrollo de software (Harley, 20014).
El trmino desarrollo gil de software fue usado y publicado por primera vez
en el Manifiesto gil (Beck, Beedle, Van Beneekum, Cunningham, & Fowler,
2002). Este trmino es usado como base por una familia de desarrollo de
software liviano emergente, tales como Extreme Programming XP y Scrum.

Metodologas giles

Las metodologas giles se adaptan a las situaciones del mundo real con
requisitos cambiantes, es una lnea base que utiliza pequeos incrementos,
iteraciones cortas, con enfoque conducido por la retroalimentacin.
En el manifiesto gil se promueven cuatro valores principales de las
metodologas giles (Beck, Beedle, Van Beneekum, Cunningham, & Fowler,
2002).

A los individuos y su interaccin, por encima de los procesos y las


herramientas.
El software que funciona, por encima de la documentacin exhaustiva.
La colaboracin con el cliente, por encima de la negociacin contractual.
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.

10
La gestin de proyectos giles enfatiza dos conceptos importantes. El primero
es que el riesgo se minimiza centrndose en iteraciones cortas de resultados
claramente definidos. La segunda es la comunicacin directa con los socios
en lugar de crear una abundante documentacin del proyecto. De esta
manera el equipo se adapta rpidamente a los impredecibles y a los
constantes cambios de requerimientos en los proyectos de desarrollo de
software (Abrahamsson, Salo, Ronkaimen, & Warsta, 2002).

Metodologa Scrum

Scrum, un marco de trabajo gil para la realizacin de proyectos complejos de


desarrollo de software (Scrum Alliance), es un proceso iterativo e incremental
basado en el trabajo en equipo; apoyndose en iteraciones cortas conocidas
como Sprints. Se enfoca en ayudar a lderes de proyectos a gestionar
equipos de desarrolladores altamente calificados (Rosenberg, Stephens, &
Collins-Cope, 2005).
Scrum se basa en tres componentes principales: los roles, los artefactos y las
reuniones:

Roles

En Scrum, se diferencian tres roles (Herranz, Mamoghli, Yazyi, & Vera , 2011):

Scrum Manager (Scrum Master), es responsable de promulgar los valores y


las prcticas de Scrum y la eliminacin de impedimentos.

Propietario del producto (Product Owner), es el responsable de comunicar


la visin del producto al equipo de desarrollo. Representa al cliente y sus
intereses en la definicin y priorizacin de las funcionalidades del producto.
Constituye el principal canal de comunicacin entre el cliente y el equipo de
desarrollo.

Equipo de desarrollo (Scrum team), es el equipo multifuncional responsable


de desarrollar el producto. Los roles dentro del equipo cambian dependiendo
de las necesidades de cada iteracin.

Artefactos
Los artefactos de Scrum incluyen:

Pila del producto (product backlog), es lo equivalente al catlogo de


requisitos, con la diferencia que sta evoluciona a lo largo del desarrollo.

11
Frecuentemente los tems de la pila del producto se detallan como historias
de usuario (Schwaber & Sutherland, 2011).

Pila del sprint (sprint backlog), lista de tareas a realizar por el equipo de
desarrollo en cada sprint (Herranz, Mamoghli, Yazyi, & Vera , 2011).

Incremento (increment), producto potencialmente entregable que es


desarrollado por el equipo en cada sprint (Deemer, Benefield, Larman, &
Vodde, 2010).

Grfico Burn-Down, representacin grfica del trabajo restante, y el


progreso realizado, a nivel de sprint y del proyecto en general (Herranz,
Mamoghli, Yazyi, & Vera , 2011).

Reuniones
En las reuniones de Scrum se definen la pila del producto, los objetivos
principales del proyecto y se realiza el seguimiento del progreso del equipo,
adems, permite a los miembros del equipo comprometerse con los dems y
con el scrum master.
Estas reuniones son:

Planificacin del sprint (sprint planning), en esta reunin se define la pila


del sprint, a partir de las prioridades en la pila del producto.

Daily scrum, reunin diaria donde el equipo revisa las tareas realizadas del
sprint, las que se harn durante el da y las necesidades o impedimentos que
se puedan presentar.

Revisin del sprint (sprint review), en esta reunin al equipo muestra el


propietario del producto el incremento.

Retrospectiva (retrospective), reunin de mejora continua donde el equipo


analiza los problemas encontrados y los aspectos que se pueden mejorar.

10.3. HIPTESIS
10.3.1. HIPOTESIS GENERAL
Si se aplica la metodologa gil Scrum, entonces mejora la gestin de los
proyectos en la Sub Gerencia Desarrollo de Sistemas del .....................

10.3.2. HIPOTESIS ESPECFICAS


La inclusin de una metodologa gil como Scrum en la sub gerencia de
desarrollo de software del .................... permitir:

12
Mejorar la documentacin de los proyectos.
Cumplir con el cronograma establecido para implantar el software de
cada proyecto.

11. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION


11.1. METODO CON QUE SE RESUELVE EL PROBLEMA
Este estudio experimental es de tipo correlacional ya que se mide el
efecto de relacin entre la adopcin de una metodologa gil y su impacto en
la gestin de proyectos en la institucin en estudio.
Es aplicativo porque se busca convertir el conocimiento terico de la
metodologa Scrum en conocimiento prctico y til.

11.2. TECNICA DE RECOPILACIONDE DE DATOS


Las tcnicas a utilizar para la recoleccin de datos, consistirn en el empleo
de varias herramientas:

Datos estadsticos
Reuniones de grupos
Cuestionarios
Entrevistas

11.3. MUESTRA Y UNIVERSO

11.4. DISEO DE LA PRUEBA DE HIPOTESIS

12. ADMINISTRACION DEL PLAN

12.1. PRESUPUESTO

12.2. CRONOGRAMA

13. BIBLIOGRAFIA

14. ANEXOS

14.1. MATRIZ DE CONSISTENCIA

14.2. DEFINICION DE TERMINOS

Metodologa gil. Es una serie de tcnicas para la gestin de proyectos que


han surgido como contraposicin a los mtodos clsicos de gestin como
CMMI. Aunque surgieron en el mbito del desarrollo de software, tambin han
sido exportadas a otro tipo de proyectos.

13
Scrum. Metodologa creada por Jeff Sutherland y Ken Schwaber para el
desarrollo y el mantenimiento de software complejos, en el cual las personas
pueden afrontar complejos problemas adaptativos, a la vez que entregan
productos del mximo valor posible de forma productiva y creativa.

Gestin de proyectos. Es la disciplina del planeamiento, la organizacin, la


motivacin y el control de los recursos con el propsito de alcanzar uno o
varios objetivos.

Historia de usuario (brainstorming). Es la descripcin de una funcionalidad


que debe incorporar un sistema de software, y cuya implementacin aporta
valor al cliente.

Product backlog. Es la lista de objetivos/requisitos priorizada por el cliente


respecto a los objetivos y entregas del producto o proyecto.

Android. Sistema operativo diseado principalmente para dispositivos


mviles con pantalla tctil, como telfonos inteligentes, tablets, relojes
inteligentes, televisores y automviles.

Sprint o Iteracin. Se entiende como un subconjunto de requerimientos,


extradas del product backlog, para ser ejecutadas durante un perodo de
entre 1 y 4 semanas de trabajo.

Sprint backlog. Viene a ser la lista de tareas de una iteracin que el equipo
elabora en la reunin de planificacin y que se compromete a demostrar al
cliente al finalizar la iteracin, en forma de incremento de producto preparado
para ser entregado.

XP (Extreme programming). Metodologa para desarrollar software creada


por Kent Beck, la cual es capaz de adaptarse a los constantes cambios de los

14
requerimientos. La metodologa Extreme Programming consisten de cuatro
fases bsicas: planear, disear, codificar y probar. Los valores primordiales
para llevar este ciclo de vida son la comunicacin, la simplicidad, la
retroalimentacin y el coraje.

Escalabilidad. Capacidad de un sistema informtico de cambiar su tamao o


configuracin para adaptarse a las circunstancias cambiantes de una
organizacin.

Artefacto. El trmino artefacto en relacin al desarrollo de software, es un


producto tangible resultante del proceso del desarrollo de software. Algunos
artefactos como los casos de uso, diagramas de clases u otra documentacin
ayudan a la descripcin de una funcin, la arquitectura o el diseo de
software.

14.3. FICHA TECNICA DE INSTRUMENTOS A UTILIZAR

15
MATRIZ DE CONSISTENCIA

TITULO: IMPLEMENTACION DE UNA METODOLOGIA ORIENTADA A ITERACIONES EN LA GESTION DE PROYECTOS EN LA


SUBGERENCIA DE DESARROLLO DE SISTEMAS DEL ....................

PROBLEMAS OBJETIVOS HIPTESIS MTODO


VARIABLES
PROBLEMA PRINCIPAL OBJETIVO GENERAL HIPTESIS GENERAL TIPO DE INVESTIGACIN

En qu grado el uso Determinar el grado de Si se aplica la metodologa VARIABLE INDEPENDIENTE Correlacional y aplicada.
de una metodologa mejora al emplear una SCRUM, entonces mejora La metodologa de gestin de UNIVERSO
gil mejorar la gestin metodologa gil en la la gestin de los proyectos proyectos orientado a
Personal administrativo y judicial
en la Sub Gerencia iteraciones como estrategia
de los proyectos de gestin de proyectos del ...................., abogados,
Desarrollo de Sistemas del para mejorar la gestin de
software en de software. litigantes, Ministerio Pblico,
..................... proyectos.
el ....................? Procuradura.
VARIABLE DEPENDIENTE
UNIVERSO SOCIAL
La gestin de proyectos.
Profesionales: Abogados,
INSTRUMENTOS litigantes

Gua de SCRUM MUESTRA


Uso de la metodologa
La unidad de anlisis est
SCRUM para la gestin de
enmarcado en la gestin de los
proyectos por el personal
proyectos de desarrollo de software
de la SGDS del ........
de la SGDS del ....................

16
MATRIZ DE CONSISTENCIA

TITULO: IMPLEMENTACION DE UNA METODOLOGIA ORIENTADA A ITERACIONES EN LA GESTION DE PROYECTOS EN LA


SUBGERENCIA DE DESARROLLO DE SISTEMAS DEL ....................

PROBLEMAS OBJETIVOS HIPTESIS


PROBLEMAS OBJETIVOS HIPTESIS VARIABLE INDICADORES NDICES MTODO
SECUNDARIOS ESPECFICOS ESPECFICA

En qu grado el Determinar el Si se aplica SCRUM, VARIABLE Software Grado de satisfaccin TCNICAS


INDEPENDIENTE Hardware
uso de una grado de mejora entonces mejora la de los usuarios Revisin
Eficacia en la
eficacia en la gestin Uso de la lderes del proyecto
metodologa gil de la gestin de Documentaria.
de proyectos de metodologa de en la entrega
mejora la documentacin proyectos de
software de la SGDS iteraciones. oportuna de los
software.
documentacin con el uso de una del ..................... proyectos.
VARIABLE
Nmero de proyectos
del proyecto? metodologa para DEPENDIENTE
finalizados
la gestin de Eficacia en la gestin satisfactoriamente.
proyectos de de proyectos de

software. software.

En qu grado el Determinar el Si se aplica SCRUM, VARIABLE Eficiencia en la Nmero de personal TCNICAS


INDEPENDIENTE
uso de una grado de control entonces mejora la gestin de contratado por Revisin
eficiencia en la Aplicacin de la proyectos de proyecto.
metodologa gil de entrega del Comparacin de Documentaria.
administracin de metodologa de software.
permite entregar producto a los recursos en la SGDS costo por proyectos
gestin de proyectos
los proyectos en usuarios segn el del ..................... similares antes y
SCRUM
despus del uso de
el tiempo cronograma VARIABLE
la metodologa.
programado? establecido. DEPENDIENTE

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Eficiencia en la
administracin de
recursos en la Sub
Gerencia de
Desarrollo de
Sistemas
del .....................

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