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Virtual Villagers 1

Puzzle 1(El Pozo): toma a un aldeano constructor (builder) y llvalo hasta el


pozo para que lo limpie.

Puzzle 2 (La Choza): construye una nueva cabaa (vers las bases para
construir muy cerca de la mesa de investigaciones)

Puzzle 3 (limpia la playa): para ello toma a un aldeano y colcalo


sobre los trozos de madera que se ven en la orilla de la playa, el ir recogindolos y
cuando los haya recogido todos habrs resuelto el puzzle.

Puzzle 4 (La escuela): debes construir una escuela, para ello toma a un
master scientist y arrstralo hasta la cabaa grande que se encuentra frente a la mesa
de research, tu aldeano har aparecer un tamborcito junto a esa cabaa y cada vez que
lo toques los nios irn para all con el mensaje "goig to school" y logrars adems
que al nacer tus pequeos aldeanos obtengan habilidades de su padre.

Puzzle 5 (el lago): te recomiendo que lleves muchos aldeanos para terminar
el trabajo rpido, una vez est limpio el lago abrs completado el puzzle No.5.

Puzzle 6 (El pez mgico de la fertilidad) : necesitas resolver


el puzzle 5 y tener nivel 3 de farming, tomas a un master farmer y lo sumerges en el lgao
y debera decir "hunting strange fish", quiz necesites realizar 2 3 intentos, cuando el
saque un pez de el lago lo habrs resuelto!!!

Puzzle 7(El cementerio): Necesitas el nivel 2 en espiritualidad. Luego


cuando muera un aldeano, arrastr a uno adulto a la esquina superior derecha de la
isla. Los aldeanos llevarn el cadver adecuado a su lugar de entierro. Despus de este
primer entierro, los aldeanos tendrn automticamente las ceremonias de entierro para
cualquier aldeano que muera

Puzzle 8 (Maestra con las hierbas): necesitas descubrir las


propiedades medicinales de las plantas de la isla, para ello toma a un aldeano y
arrtralo hasta el cactus, el lirio, la planta de frutas, la rosa y la otra planta que est
junto al lago, de ese modo estudiarn la propiedad medicinal de cada planta y
obtendrn un herb mastery, con lo cual tu puzzle estar resuelto!!!

Puzzle 9 (El jardn): necesitas resolver el puzzle 5 (t ya lo hiciste) tomas a


algn aldeano (preferiblemente constructor para que realice la tarea sin detenerse) y lo
llevas al lado este de la isla donde se ve ms verde el suelo, al ponerlo all el debera
decir que ve flores muertas y comenzar a regar esa zona con el agua del lago
"watering the field"; es un proceso largo y no hay una barra que te diga el porcentaje de
realizacin pero luego de un tiempo te aparecer un bello jardn con lo cual habrs
completado tu puzzle.

Puzzle 10 (La planta mgica de la vida): necesitas resolver


el puzzle 14 primero, luego esperas que las mariposas sigan al nio de oro, una vez que
eso ocurra lo llevas hasta la palnta frutal que est junto al lago (no la de berry sino una
planta naranja que est detrs) as las mariposas la polinizarn y la planta dar frutos.

Puzzle 11(El templo): restaura el templo, necesitas nivel 3 de


construccin, para ello, llevas a un aldeano a las ruinas que estn junto a la playa en el
lado sureste de la isla, una vez que hayan levantado las ruinas tu puzzle estar resuelto.

Puzzle 12 (El dolo): necesitas el puzzle 11 y el nivel 3 de espiritualidad,


luego llevas a un constructor hasta la gran piedra que est entre el lago y la escuela y
ste comenzar a tallarla, cuando termine obtendrs un dolo y tu puzzle estar
resuelto.

Puzzle 13 (El nio dorado): necesitas el nivel 3 de fertilidad y el


puzzle 5 y el 12, luego tomas a una de las aldeanas que est cuidando un beb y la
sumerges en el lago, as nacer el nio de oro.

Puzzle 14 (Las mariposas): necesitas el puzzle 9 y el 13, tomas al


nio de oro y lo llevas al jardn mgico ste llamar a las mariposas, luego esperas a
que las mariposas lo sigan para resolver el puzzle 10.

Puzzle 15 (El tesoro): necesitas nivel 3 de construccin y de ciencia,


con ello desenterrars el bal de tesoros, para encontrarlo debes tener resuelto el
puzzle 11 (el templo) luego tomas un master builder y lo arrastras a la parte inferior del
lugar donde se guarda la comida y a la izquierda del templo (por la arena de la playa)
hasta que salga un mensaje que diga "is there something buried here?" haz encontrado
el lugar y tu master builder comenzar a cavar (dir "digging" una vez que hayas
encontrado ese punto los dems builders pueden ayudar a cavar.

Puzzle 16 (La caverna): consiste en mover la gran piedra marrn que


est al fondo de la isla, para ello necesitas que el nio de oro la empuje, pero no puedes
forzarlo, debes esperar a que l lo haga por si solo.

VIRTUAL VILLAGERS 4

Consejos Generales
-Hay algunos cambios en los controles. Todos los controles estn ahora en la parte de abajo.
El ms til es el botn de detalle de la cmara (abajo-derecha). Sirve para localizar
rpidamente a cualquier individuo en la isla, del ms joven al ms viejo. Muy til para localizar
a los nios rpidamente.
-Presta atencin a los niveles de poblacin, comida y tecnologa en la parte superior. Planifica
cuidadosamente, sobretodo los primeros habitantes.
-Recolecta sin compasin. Las setas pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte.
Puedes hacer trampa dejando usando dos nios a la vez (el segundo con el juego pausado,
dejndolo caer JUNTO al primero) para recolectar dos cosas a la vez.
-Entrena a tus habitantes con varias habilidades. Es muy til poder cambiar rpidamente de
trabajo y algunas tareas requerirn trabajadores con varias habilidades.
-Te puedes desplazar por la isla de diferentes maneras: con el ratn, nmeros del teclado (1-9)
o con el mini-mapa.
-No selecciones un habitante que est atareado a menos que sea completamente necesario:
se perder su trabajo y olvidarn qu estaban haciendo.
Los menores de 14 slo pueden trabajar recogiendo setas. Dependiendo del parentesco,
algunos nios nacern con algunas habilidades. Los nios se pueden entrenar en la
guardera. Una mujer embarazada no trabajar hasta que el nio tenga 2 aos, tenlo en
cuenta!
No te olvides de desactivar el modo procrear cuando quites el juego o cuando vuelvas
tendrs sorpresas! --El juego continua incluso cuando lo cierras. Puedes elegir diferentes
velocidades de juego: rpido, normal, lento o pausa.
El clima es tu nuevo amigo. La lluvia y la niebla pueden ser muy tiles. Las setas saldrn ms
rpido y aparecern ms cosas que recolectar con el viento. El fuego tambin es muy
importante: mantiene a los aldeanos calientes, reduce enfermedades y es necesario para
fabricar algunas herramientas.
-Vers fantasmas por la isla, pero no temas. Estn para ayudar.
-No te olvides de fijar las preferencias de trabajo a tus aldeanos. Sino, rondarn por ah
haciendo sus cosas. Adems, presta atencin a dnde van los aldeanos, porque a veces te
mostrarn lugares interesantes de la isla. Tambin puedes dejar caer un aldeano cerca de
algn elemento y mirar el texto que aparece.

Escogiendo tu equipo
-Podrs escoger cinco miembros para tu nueva aldea de muchos candidatos. Una buena
estrategia bsica es coger 2 hombres, 2 mujeres y 1 nio. Cuidado con las mujeres lactantes,
porque no trabajan y al principio del juego lo hace complicado.
-No escojas slo hombres o mujeres o no tendrs futuro. Para los que les guste las cosas
difciles, escogern todo nios/as.
-Intenta una mezcla de habillidades: construccin, granjero, investigacin, etc. Y escoge mejor
a los jvenes porque al principio la esperanza de vida es baja.

En la isla
-Encender un fuego: Los aldeanos aparecern en un rea cubierta por grandes rocas grises.
Abajo del rea gris hay comida y un poco ms arriba un crculo negro donde hacer fuego.
Lleva un adulto a la pila de madera de un poco ms arriba y a otro adulto al noreste para
recoger hierba seca. Con esas dos cosas en el crculo ya podemos hacer fuego.
-Manufactura: En la playa, un poco al sureste, estn los restos de un pez. Lleva a un aldeano
para que fabrique herramientas cortantes de los restos y las tendrs en el laboratorio de
ciencia. Puedes guardar hasta 6 herramientas cortantes en el laboratorio.
-Comida: Encuentra el arbusto de moras en el suroeste de la isla, a la izquierda del puente de
madera que lleva al laboratorio de ciencia y lleva a un aldeano para que las recoja mientras se
fabrican las herramientas. Cuando las herramientas estn hechas, coge a un granjero y llvalo
al laboratorio. Usar una de las herramientas para recoger ms moras a la vez. Haz lo mismo
con el resto de herramientas. Y mientras tanto busca setas con algn nio.
Cuando tengas sobre 250 de comida, haz que el granjero recoja moras de la manera habitual.
Cuando consigas 3000 puntos de tecnologa, compra el segundo nivel de produccin de
comida para maximizar la recolecta.
-Laboratorio: Ya es hora de investigar un poco, Coge a tu investigador y ponlo en las mesas
grandes del laboratorio (zona oeste). Si puedes, pon a ms de uno a investigar.
-Construir: Busca a un constructor, escoge dnde quieres fundar la aldea y pon a tu
constructor en los cimientos de la honeymoon, la que tiene flores. Cuando la cabaa de la
noche de bodas est construida, lleva a tu constructor a lo ms alto del pico del noreste de la
isla.
En el pico hay una cascada, pero hay un obstculo en el agua. Usa a tu constructor para que
limpie el obstculo. Ahora el agua correr libre. Lleva al constructor de regreso y haz que
construya una cabaa.
-Mltiples habilidades: Cuando el cientfico y el constructor tengan habilidades aptas en sus
campos, intercambia sus trabajos. As los dos sabrn hacer las dos cosas.
Si tu constructor an no tiene nivel 2, hazlo trabajar ms! Llvalo a los muelles y que los
repare.
Cuando te quedes sin moras, haz que tu granjero investigue por ah a ver qu encuentra ms
para comer.

- Resolviendo los primeros problemas y manteniendo


la tribu alimentada.

Puzzle 2: Riachuelo
A estas alturas deberas tener un constructor, un granjero y uno o dos investigadores
trabajando. Y estara bien tener un aldeano con habilidades de constructor y cientfico.
chale un vistazo al agua de alrededor del rbol. Est cayendo por un agujero en vez de
continuar por toda la escena. En el lugar donde estaba antes la cascada hay una roca que
parece que podra tapar el agujero. Coge a tu aldeano constructor/cientfico y djalo caer en
laa roca. ste tapar el agujero y el agua ahora fluir por la escena, la lado del laboratorio y
hacia el arbusto de moras.

Puzzle 3: Hervir agua y 4: Jabn


Es hora de preparar jabn, pero para ello necesitamos hervir agua. Para hervir, hay que llevar
agua a la tetera del laboratorio. En el acantilado hay dos juegos de boles, uno en la cima para
agua fresca y otro al pie para agua salada.
A la izquierda del puente que lleva al laboratorio hay una pila de piedras. Un aldeano las
describir como piedras negras. Coge a un adulto para que una piedra al fuego. La piedra se
pondr roja con el fuego.
Asegrate de que haya agua en el laboratorio para hervir y haz que un aldeano lleve la piedra
caliente.
Para hacer jabn, lleva a un nio a la flor blanca que hay en la base del puente, a la izquierda
de las piedras negras. El nio dir que huele a jabn. Usa al nio para recoger 3 flores y
llvalas al laboratorio. Ahora con un adulto coge agua salada y lleva una piedra al fuego y
cuando se ponga roja llvatela al laboratorio. Cuando el agua est hirviendo habrs acabado
el puzzle 3 y si inmediatamente dejas caer un adulto en la mesa pequea del laboratorio que
tienes las flores blancas, el adulto las coger y las pondr en el agua hirviendo para hacer
jabn. Cuando el agua se evapore, haz que un adulto saque el jabn del recipiente.

Puzzle 5: Mariposas
Al final del riachuelo, justo debajo del arbusto de moras hay una planta seca que se recupera
cuando desatascas la cascada. Cuando la planta est verde y sana lleva un aldeano para
que recoga sus hojas.
Cuando recoja las hojas se cubrir de savia y vers un vapor verde que sale de l. Aparecern
mariposas que revolotearn a su alrededor. Lleva al aldeano al lado de El rbol (el rbol
grande) asegurndote que las mariposas lo siguen. Una vez al lado, deja caer al aldeano
sobre El rbol para que deje la savia en el rbol y las mariposas se queden ah.

Puzzle 6: Ranas
Abajo y a la derecha de las escaleras del acantilado, hay una gran palmera. Date cuenta de
que cuando llueve, esta zona se llena de agua y las ranas aparecen saltando por ah. Cuando
llueva y aparezcan charcos, lleva a unos adultos para que cojan las ranas y las lleven al
riachuelo. Con 6 ranas ser suficiente. Ahora ellas vivirn en el riachuelo bajo El rbol. Esto
har que El rbol est un poco ms sano.

Puzzle 7: El fogn
Para poder recolectar la siguiente clase de alimento, necesitas el nivel 2 de construccin. En la
parte inferior de la pantalla hay dos palmeras con frutas amarillas y grandes. Cerca hay un
rea cubierta de rocas. Lleva a uno o ms obreros para quitar las rocas. Ahora por pasos:
Primero coge a un adulto para que lleve una piedra al fuego. Cuando est roja, haz que un
adulto la lleve al fogn e inmediatamente haz que lleven otra piedra al fuego. As hasta tener 4
piedras calientes en el fogn.
Entre el arbusto de moras y el puente al laboratorio hay un bananero. Tan pronto como las 4
piedras estn en el fogn, haz que un adulto lleve hojas del bananero al fogn. Cuando el
fogn est activo, puedes llevar a tus granjeros a recoger frutas de los rboles.
Alerta: aunque es una fuente ilimitada de recursos, es muy laborioso: hay que recoger la fruta,
cocinarla y transportarla. Y slo un nmero limitado de granjeros pueden recoger fruta a la
vez. Es un alimento para subsistir.
Una vez tengas controlada la segunda fuente de alimento, haz crecer la tribu de manera
controlada. No te pases de 15 miembros.
Haz que tus trabajadores acaben la segunda cabaa y repara el muelle si no lo has hecho ya.
Si tienes nivel 2 de ciencia, construye la cabaa de ropa. Te har falta.
Las cosas se van complicando en la gua de Virtual Villagers 4.

Puzzle 8 Ropa
Cuando tengamos la cabaa de ropa y herramientas cortantes en el laboratorio, en la pared
del acantilado, a la izquierda de la escalera, hay una enredadera que sube por la pared. Lleva
a un adulto para que la corte y lleve 3 muestras de vuelta al laboratorio.
Haz que un adulto recoja agua salada y caliente una piedra. Cuando el agua salada en el
laboratorio est hirviendo lleva a un adulto con las muestras de enredadera. Cuando la mezcla
est cocinada, haz que un adulto recoga el recipiente y lo llevar sobre una roca, junto al
ocano. Sobre la mezcla cocida, lleva 10 veces a varios adultos para que hagan ropa con
ella.
Cuando la ropa est lista, recgela con un adulto que la llevar a la cabaa de ropa. Guardar
3 piezar de ropa. Puedes guardar hasta 6 prendas en la cabaa.

Puzzle 9: Guardera
Podrs construir una guardera cuando obtengas el nivel 3 de Aprendizaje. Una vez construida
lleva a un adulto para que ensee a los nios.

Puzzle 10: Cinco piedras


Vamos a necesitar tener las redes de pesca en el muelle, pescado recogido, dos nios y un
adulto. Cuando los pescadores recojan el pescado de las redes, vers aparecer cangrejos en
la playa a la derecha de la escalera. Para poder coger un cangrejo vas a necesitar dejar caer
un nio sobre un cangrejo y luego otro nio. Los dos nios distraern al cangrejo para que con
un adulto puedas cogerlo. El adulto llevar el cangrejo a las piedras mohosas que estn al
lado de la balsa. Necesitars 4 cangrejos ms para limpiar las 5 piedras.
Cuando todas las piedras estn limpias de moho, lleva a un adulto para que aprenda la
historia de El rbol.

Puzzle 11: Gran Festn


Esta tarea precisa de ser precisos, calentar piedras, algunos nios, bastantes adultos y mucha
suerte. Es hora de hacer otro guiso. Los ingredientes: hierbas jabonosas, picantes y dulces los
recogemos con los nios.
Con un adulto lleva agua fresca al recipiento para hacer guisos y ves calentando una piedra
para hervir el agua. Lleva a un adulto a la mesa para hacer el guiso. Mientras las hierbas
estn en el guiso debers hacer varias cosas: lleva a un adulto al recipiente de comida para
que lleve comida para el guiso, otro adulto a los rboles frutales, otro adulto al arbusto de las
moras, otro adulto al muelle para el pescado y un nio a las setas.
Si consigues reunir todos los ingredientes: hierbas, comida, fruta, moras, pescado y setas en
el recipiente antes de que pare de hervir, lleva a un adulto para que pruebe el guiso. Esto har
que comience el Gran Festn. Si por el contrario no puedes llevar todos los ingredientes a
tiempo, tendrs que vaciar el recipiente y volver a empezar.

Puzzle 12: Redes de pesca


Precisaremos nivel 2 de construccin y ropa. Cuando tengamos el muelle reparado, lleva a un
adulto que coger ropa y pondr hilos entre el muelle y las rocas. Sigue con el obrero hasta
que acabe con las redes. Quizs necesites hacer ms ropa. Cuando las redes estn listas,
lleva a granjeros para que recojan peces.

Puzzle 13: Podar El rbol


Para esta tarea nos har falta nivel 2 de dendrologa, ropa, jabn y herramientas cortantes.
Lleva a un adulto a la rama enferma de El rbol. ste coger ropa para liar la rama. Ahora haz
que coja una herramienta cortante para que corte la rama. Una vez cortada, el mun tendr
manchas negras. Lleva a un adulto al jabn del laboratorio para que limpie las manchas
negras.

Puzzle 14: Honra El rbol


Necesitaremos al menos 20 aldeanos para esta misin. Tendrs que preparar un guiso
especial para que los aldeanos honren El rbol. La receta es: agua fresca, 3 plantas de dulce
y un maestro.
Primero llevan el agua fresca, despues ela roca caliente, luego las 3 plantas dulces, El
maestro lo llevan donde esta almacenada la comida para que lleve un poco al caldero.
Nota: Procura que cuando este llevando las plantas al caldero y la comida del almacen
que sea al mismo tiempo.
Cuando el guiso est listo, lleva a todos los nios para que coman el guiso. Una vez lo hagan,
llevarn el guiso a El rbol para honrarlo.
La parte final. Ya casi estamos acabando la ayuda y gua de Virtual Villagers 4.

Puzzle 15: Purifica El rbol


Para poder hacer esta tarea, vamos a necesitar nivel 3 de dendrologa, jabn, la guardera y
un padre.
Lleva a un adulto al agujero en la base de El rbol. Te dir que necesita alguien limpio para
poder curar el rbol. Ahora lleva al adulto a la estantera de jabn del laboratorio. El adulto
pondr jabn en la balsa y aparecer espuma. Deja caer a un adulto en el agua espumosa y
cuando emerja limpito y radiante, llvalo a la base del rbol otra vez. Esta vez te dir que
requiere a alguien de mente limpia.
Lleva a cualquier adulto a la guardera para que vayan todos los nios.
Lleva al adulto radiante a las flautas de viento. En ese rea el adulto encontrar un sitio para
meditar. Djalo que medite all sin que nadie le moleste. Cuando termine irradiar blanco y
dorado. Ahora llvatelo al hueco del rbol.

Puzzle 16: Decora El rbol


Para decorar El rbol necesitaremos tres piezas de ropa, colibres, que El rbol est curado y
bastantes nios.
En el laboratorio, bajo la mesa principal, hay tres cajas con viejas trenzas. Lleva a un adulto a
una de las cajas y llevar la trenza a la piedra donde fabrican ropa. Lleva a un adulto a la
trenza y ste la arreglar con trozos de ropa. Cuando la trenza est lista, tendrs que esperar
que un colib aparezca. Cuando aparezca, sguelo para ver en qu flor se posa. Cuando se
vaya, lleva al nio ms cercano a la flor escogida por el colibr. Insiste con el nio hasta que
arranque la flor. Cuando la arranque, lleva ms nios sobre la flor, 6 en total. Hazlo rpido
mientras la flor est fresca.
Los nios llevarn las flores a la trenza. El sexto nio aadir la flor, entonces coge la
guirnalda y decora El rbol.
Repite todo el proceso: trenza, arreglarla, colibr, flores dos veces ms hasta un total de tres
guirnaldas.
VIRTUAL VILLAGERS 5

BJETIVO:
El objetivo del juego es doble-sobrevivir en la isla y convertir una tribu de "paganos" (heathen)
que comparten la isla con sus habitantes. Estos "paganos" usan mscaras y responden a los
aldeanos de forma diferente dependiendo del color de la mscara. La isla est llena de ttems
construidos por los paganos, cada una representando un rea que se debe desbloquear. Por
ejemplo, hay ttems para el laboratorio de investigacin, el rea mdica y el mausoleo. El
desafo consiste en derribar los ttems para acceder a cada rea vital.

DESCARIPCION DE PAGANOS :

Los hombres con mascara AZULES no te afectan en absoluto, son los unicos que pods
convertir al principio...
Para que se conviertan en creyentes tienes que elegir a un aldeano y ponerlo sobre uno de
esto, la accion del aldeano ser: "explaining the truth" (explicando la verdad), al lado de la
accion del no-creyente hay una aguja que del lado izquierdo es roja y del derecho azul.
Cuando tu aldeano termine con la accion : "explaining the truth" , la aguja avanzara un poco
hacia la derecha, convirtiendose en creyente cuando esta este por completo del lado azul.
Pero no se puede repetir inmediatamente, al terminar esta accin aparecer un "globito"
blanco sobre este no-creyente azul, cuando desaparezca podrs volver a efectuar este
proceso.
Los hombres con mascara AMARILLA asustarn a tus aldeanos, no permitiendoles terminar
su accion, esta cambiara por: Running to Safety (corriendo a lo seguro). Hay dos formas de
auyentarlos :
Una es usando el poder de mariposas que tienes ya desbloqueado, esto atraer a los nios de
la aldea, incluyendo los "nios paganos AMARILLOS". Y si son adultos usando o un Rayo o
lluvia o temporalmente abejas (que tendras que desbloquear como ya explique antes).
Tambien hay una forma mas barata que te ser de gran ayuda al principio, mientras un
aldeano efectua una accin distrae con otro aldeano a los paganos amarillos, agarrandolo y
soltandolo sobre estos , varias veces, porque luego de un tiempo dejarn de perseguirlo/a.

Los hombres con mascara ROJA asustarn a tus aldeanos, ser asi hasta el final del juego, al
igual que los paganos amarillos no lo podras convertir , al menos por ahora... Solo los
ahuyentaras con un rayo , o lluvia. Estarn casi siempre cuidando los TOTEMS.
Los hombres con mascara violeta, no afectaran a tus aldeanos . Por ahora no los puedes
convertir.

LA GUIA :

Puzzle 1 ods resolver este puzzle de Virtual Villagers 5 inmediatamente despus de iniciar el
juego. Basta con arrastrar un aldeano adulto al "hospital" que se encuentra debajo del rea de
investigacin y, sobre el mausoleo. Es justo a la izqierda del "Totem de dolor" (pain totem)
.Deja caer a un aldeano sobre el no-creyente de mscara de color prpura. Su aldeano lo
curar, y se convertir en un creyente y se unir a su tribu.

Puzzle 2: Pon algunos aldeanos sobre la cerca de bambu. Empezaran a tirar el bambu y a
contruir un almacen para la comida (sobre el pescado) . Debes completar el puzzle
inmediatamente porque sino no podras cultivar comida y guardarla.

Puzzle 3: Localice el "hungry totem" (totem del hambre) , justo debajo de las ramas de Noni
(arbusto) en el lado derecho de la isla. Tendrs el poder suficiente para soltar las abejas.
Suelta las abejas sobre los guardias. Los guardias huyen. Suelta un aldeano, de preferencia a
un nio cerca de los guardias de naranja. Pon a los aldeanos a derribar el Totem del hambre,
mientras el nio distrae el guardia (te servir usar la pausa, barra espaciadora). Ellos
comenzarn a derribar el ttem. Si es necesario, contine llevando al nio a mantener a los
guardias distrados. Despus de que los aldeanos derriben el ttem, el arbusto de Noni estar
libre para cosechar.

Puzzle 4
El objetivo del puzzle 4 es desmantelar el Knowing Totem (ttem de conocimiento), que se
encuentra fuera del laboratorio. Espere hasta que haya suficiente energa para el uso de un
rayo y sueltelo sobre los guardias amarillos y rojos. Empiece a arrastrar los aldeanos en el
ttem . Puede que tengan que caer varias veces para iniciar el proceso de desmantelamiento.
Los aldeanos derribaran el ttem muy rpidamente, y luego tendrn acceso al laboratorio.
Ahora se puede investigar para conseguir puntos de tecnologa (tech points). En algunos
casos, puede que tenga que repetir este proceso dos veces para terminar derribando el ttem.

Puzzle 5
Debes tener un maestro cientifico y comprar el nivel dos de construccion para completar el
puzzle 5. Lleva a el maestro cientifico al "aquaduct " arriba del lugar donde se guardan las
reliquias. Este aldeano manejara la construccin. Luego lleva a tus constructores alli. Cuando
terminen de construirlo se desbloqueara la habilidad de plantar un jardin para cosechar.

Puzzle 6
Antes de completar este puzzle debers completar el puzzle 7. Luego lleva a tus aldeanos al
mausoleo y desbloquealo.

El mausoleo quedar asi:


Puzzle 7
Este puzzle puede ser dificil, asi que estate preparado.
Lleva 4 o mas maestros constructores al Blocking Totem, justo a la derecha del mausoleo.
Mientras mas maestros constructores tengas , mas fcil ser. Los guardias del mausoleo
querrn echar a los constructores. Rpidamente ahuyenta a los guardias con un rayo, y lleva a
tus maestros constructores devuelta sobre el ttem. Debers repetir este proceso mas de 1
vez para terminar de destruir el ttem.

Puzzle 8

En el lado derecho, al fondo de la isla, veras un lago seco. A la izquierda de este abr un
Ttem. Lleva 6 chicos a este. Con el sexto, el Ttem colapsar y resolvers el puzzle 8...

Puzzle 9

Cuando desbloques la habilidad "Time Warp" (el dibujo del reloj) , podrs completar el puzzle
9. Lleva un constructor , debajo del totem a la derecha de mausoleo. Desafia al pagano
VIOLETA, a una competencia de construccion. Si no se encuentra all tendrs que esperar a
que aparezca y se siente. El desafio se efectur sobre la area de construccion, como vers la
de la izquierda es la tuya, lleva a tu aldeano ah. Cuando empiezen a contruir , usa el poder
"Time Warp" sobre tu aldeano. Tu constructor ganar, y el pagano violeta estar sorpredido
por su habilidad. Se unir a tu tribu. NO TE OLVIDES DE RECOGER EL FRAGMENTO DE
COLLAR (necklace).

Puzzle 10

Guarda mucha energia para este puzzle. Espera una lluvia, no la provoques. Vers como se
acumula agua en el lago seco. Cuando termine de llover, provoca otra lluvia. Se terminar de
llenar. Debers tener 600 de energia para usar el poder "revivir" (revive) sobre el lago. El
puzzle 10 se completar y tus aldeanos podran agarrar pescados de este.

Puzzle 11

Ve al "pain totem" a la derecha del area mdica. Provoca un rayo sobre este y haz que tus
aldeanos lo destruyan. Deberas repetir este proceso 2 veces o mas.

Puzzle 12

Una vez que comprs el nivel 2 de ciencia y contrus la tienda de ropa , podres completar el
puzzle 12.
Vers tinta en la parte de arriba/derecha de la isla. Lleva un aldeano a la jarra de tinta amarilla
y otro a la roja, llevandola a las tinas calientes (hot springs). La tinta cambiar el agua a
naranja, causando que los paganos escapen. Inmediatamente lleva a los aldeanos para que
empiecen a destruir el totem. Te llevara mas o menos 3 intentos. Los paganos no volvern alli,
dejando las tinas libres para tu uso.

Puzzle 13

Una vez que compras el nivel 2 de ciencia y tens un maestro cientifico, podrs completar el
puzzle 13. Lleva un maestro cientifico a la pizarra de cuero de animal de la izquierda dentro
del laboratorio. Empezar a escribir una "proof" (demostracin, prueba). El pagano violeta lo
mirar cuando mientras escribe, y quedar mirando la pizarra. Celebrar la solucin. Un globo
aparecer sobre este, indicando que gano "faith" (f, como explique antes el proceso de
convercin de un pagano a creyente). Espera un poco a que el globito desaparezca y repite el
proceso hasta que el pagano se convierta en creyente.

Puzzle 14

Una vez que comprs el nivel 3 de espiritualidad y el 3 de construccion, podrs completar el


puzzle. Lleva a tus constructores a el circulo de piedra donde se guardan las reliquias.
Empezern a construir una estatua. Cuando est completa, resolvers el puzzle.

Puzzle 15

Despus de limpiar el mausoleo, encontrars una cacerola a la izquierda de este. Lleva un


aldeano sobre la cacerola. Lo llevarn cerca del ro. Lleva el aldeano sobre la cacerola en el
nuevo lugar de vuelta. Empezara a lavar el oro (panning for gold)
Repitelo hasta que terminen de llenar la olla. Luego llevala al fuego llevando un aldeano sobre
la olla. Despues se creara un "ojo" con el oro. Hz que un aldeano lleve el ojo al Blind Totem
(totem ciego) a la derecha de el monto de lea.

Puzzle 16

Necesitars haber convertido a todos los paganos violetas, cada uno te dar una pieza de
collar Recuerdas las piezas del collar (necklace)? Cuando el collar est completo lleva a un
nio a que se lo lleve al Jefe Pagano (Chief Heathen). Se convertir en creyente.

Puzzle 17(mam lactante)


Lleva 3 mams con nios a la pagana con bebe. Tendran un "mommy time" juntas (tiempo de
mams ) y se unir a tu tribu.

Convertir a los demas paganos


Tomar un tiempo, con terremotos (earthquakes) en ellos se irn convirtiendo lentamente
(luego de completar los demas puzzles.)

irtual Villagers 5: New Believers le da seguimiento al captulo Virtual Villagers 4: The


Tree of Life, explorando quin o qu podra sabotear la isla mgica de Isola. Creado
como el ltimo captulo en este juego de simulacin ocasional, aprendes exactamente
cmo los aldeanos intrpidos van explorando, esta vez entrando en el corazn de la
oscuridad.

Qu encontrarn ellos all? Cmo afectar esto sus vidas? Pescarn de nuevo?
En esta gua de estrategia inicial ves los temas bsicos de la comida, elegir tu
grupo, algo del campo e incluso sobre ciertos puzzles.

Seleccionar tu team

Escogers a los cinco miembros de tu nuevo pueblo desde una gran pool of
hopefuls.

Una estrategia buena bsica es elegir un equilibrio de hombres y mujeres,


con por lo menos un nio.

Si vas a jugar con el tutorial, no es conveniente elegir a una madre lactante, ya


que el tutorial te hace producir un beb. Las madres lactantes no trabajan, as
que ten cuidado sobre la crianza temprana. Sin embargo, cada nueva persona
en tu pueblo aumenta su capacidad de poderes piadosos.

Probar una mezcla de talentos. Est bien tener una persona con las
habilidades de construccin, una con la habilidad de agricultura, y una con la
habilidad de investigacin.

Esta gua de estrategia est basada en tres adultos (una es madre lactante) y
dos nios.
No escojas todo de un slo gnero, porque si no se procrear a los nios, tu
pueblo morir de vejez.

A los jugadores con experiencia podra gustarles ir con algo ms provocativo,


como tener slo los nios.

Mientras ms jvenes, es mejor hasta que puedas permitirte la medicina del


terer nivel, tus aldeanos comenzarn a hacerse mayores con unos 50 aos o
principios de los aos 60 y morirn antes.

En el campo

Comida y fuego

Una vez que el Ttem hambriento est abajo, puedes comenzar a cosechar
bayas noni. Debes poner a tus adultos a trabajar la agricultura y djarlos caer
en el arbusto hasta que ellos comiencen a cosechar.

Consrvalos all, luego ve buscando setas y reliquias con los nios. Si resulta
manchar una mscara azul que no tiene una luz, toma a uno de los adultos y
djalo caer en la mscara azul para hablar.
Otra fuente de comida aparecer cuando tu energa alcanza 150, la flor
instntanea del poder piadoso. Actvala y las setas saltarn de la tierra, incluso
rojas. Si tienes los nios parados, puedes aumentar tus reservas de comida
con esto.

Si el arbusto se queda sin la fruta, antes de que tengas la granja fija, puedes
usar las abejas en el arbusto para crear unas bayas ms.

Cuando terminas con 300 en la comida, los adultos dejarn de preocuparse y


ahora es tiempo de comenzar un fuego, pero la pila de madera todava est
siendo protegida.

Arriba (al norte) de tu recinto hay una estatua de piedra grande, al menos una
spera. Una vez que tienes bastante comida, toma a dos de tus adultos, los
pones para la construccin y djalos caer en la estatua, as ellos esculpirn
una mano ordinaria.

Cuando la mano est esculpida, los guardias huirn lejos de la pila de madera
y tu energa mxima tambin subir.

Cuando los guardias se hayan ido, hacer que un adulto consiga la madera del
montn. Deja caer a otro adulto en la hierba seca, que est a la izquierda, a
travs de la corriente.
Cuando tanto la madera y la hierba seca estn en el hoyo del fuego, deja caer
a un adulto en el rea para prender el fuego, aunque tambin puedes encender
el fuego con el poder de un relmpago, si tienes esto.

Puzzle 1

A la izquierda del recinto, a travs de la corriente, est el laboratorio de


ciencias. Slo debajo del laboratorio (al sur) est el hospital, protegido por el
ttem de dolor. En el hospital estn algunos paganos de mscara azules y un
pagano de mscara morada que est enfermo.

Poner a uno de tus nios (o adultos) para curacin, luego djalos caer en el
pagano de mscara morada hasta que l/ella sea curado.

Cuando el pagano de mscara morada es curado l/ella se convertir y se


unir a tu pueblo, as que ahora tienes un adulto extra para trabajar y uno que
tambin es un doctor con experiencia.

Cuando el pagano se convierte, ellos dejarn caer un pequeo artculo sobre la


tierra, debes hacer que un nio lo tome y ellos lo llevarn a la estatua de
piedra, slo al norte del recinto. Esta es la primera parte del collar y cada
pagano de mscara morada tiene una parte.
Si en este punto el recipiente de comida no es terminado, haz que dos adultos
lo terminen y sigan dirigindose a los azules con el tercero.

Puzzle 2

Tus aldeanos aparecern dentro de un recinto de bamb dbil. Poner a tus


adultos para la construccin, djalos caer en el bamb y ellos comenzarn a
derribarlo para construir un recipiente de comida. Mientras ellos hacen esto,
explorar alrededor con tus nios y colectar setas y reliquias, si aparecen. No
olvides evitar a los paganos de mscara naranja.

Mientras el recipiente de comida est siendo construido, toma un adulto y


comienza a dejarlos caer en los aldeanos de mscara azules para hablar con
ellos, pero tienes que ser persistente y vers una luz amarilla aparecer encima
de su (mscara azul) cabeza que muestra que ellos piensan en eso. No te
molestes con la mam pagana de mscara azul, ella no le hablar a tu
aldeano.

Cuando el recipiente de comida es terminado, concntrate en encontrar setas


con los nios, necesitars la comida.

Puzzle 3

En este punto tienes que tomar una decisin, comida o puntos de tecnologa.
Si eliges la comida ser ms difcil abrir el laboratorio.

Encima y a la derecha del recinto est un arbusto noni. Hay un Ttem


Hambriento delante de eso.

A fin de conseguir la comida del arbusto, tiene que alejar los guardias y derribar
el ttem.

Usar el poder de la abeja en el arbusto. Esto har dos cosas: (1) Aumentar el
nmero de bayas noni y (2) ahuyentar al pagano de mscara rojo
temporalmente.
Despus que los paganos cerca del arbusto se escapan, usa a un nio para
distraer cualquiera de mscara naranja en el rea, luego deja caer a tus
adultos en el ttem para derribarlo.

Mantener a los guardias naranja lejos y mantener a tus adultos en esa rea
hasta el derribo del ttem. Esto pasar rpidamente.

Cuando el ttem ya no est, la mscara roja y la mscara naranja seirn a otra


parte. Todava habr dos mscaras naranja cerca, custodiando el montn de
madera.

VV3

1. Fuego
Suelta a un habitante en la lea seca en la pila junto a la playa. l va a llevarlas hasta la fogata
automticamente. Suelta a otro habitante en la pila de pasto seco cerca de la cascada.
Cuando el pasto y la lea estn en su lugar, suelta a un habitante en la fogata. Para reponer el
fuego, ocasionalmente suelta a un habitante en la pila de madera otra vez y l va a agregar
madera seca. Puedes saber cunto tiempo le queda al fuego si haces click en la fogata.

2. Consigue Miel (Puzzle #2):


Suelta a un habitante frente al panal de abejas, en las antorchas, esta que la barra de estado
diga "Probando una idea". Para cosechar la miel, debers soltar a un habitante frente al panal
repetidas veces; ayuda si es un agricultor. Monitorea la cantidad de miel restante haciendo
click en el panal.

3. Identificar al jefe tribal (Puzzle #1):


Lleva a los habitantes uno por uno hasta la toga roja y amarilla que est colgada en el
anfiteatro. Has que cada uno se la pruebe hasta dar con el jefe tribal. Si probaste con todos los
habitantes y ninguno es el jefe, es probablemente el beb o una mujer que cuida a su nio.
Espera e intntalo otra vez. Ms tarde en el juego, Debers repetir este proceso si el jefe
muere. En el nivel 1 de Liderazgo, tu jefe puede crear comida mgica: ponla en el almacn de
comida en casos de emergencia. El jefe tribal slo puede hacer esto cada 24 horas, as que
salo sabiamente.

4. Planta la semilla:
Una cosa con forma de fruta aparecer en el suelo en el rea llena de tierra (seccin 6 con el
teclado numrico). Suelta a un habitante sobre l. l va a plantar una semilla y se va a volver
un rbol de frutas.
5. Has que un cientfico, un agricultor y un constructor trabajen:
Necesitars que un habitante coseche continuamente miel. Entonces, necesitars a uno que
empiece a investigar, en la mesa del laboratorio (seccin 4 con el teclado numrico). A esta
altura, si tienes tres habitantes adultos libres, has que empiecen a quitar las hojas (seccin 3
con el teclado numrico).

6. Reconstruye el laboratorio de alquimia (Puzzle #3):


Cuando tengas un cientfico experto (o maestro), ponlo sobre los objetos que estn dispersos
en varios lugares de la aldea. Hay cinco objetos en total. Debers soltar a un habitante en
cada uno por separado; no ir por todos a la vez. Los objetos son: un jarrn marrn, un
recipiente amarillo y blanco, un recipiente blanco y rojo, un recipiente con cucharas, y un
objeto de varios colores con forma de lpiz. Estos objetos cambian de lugar en cada juego.

7. Junta hierbas:
Cualquier habitante puede recoger las hierbas que estn en la aldea. Las cinco hierbas
disponibles por ahora son (comenzando en la parte de arriba del mapa y girando en el sentido
de las agujas del reloj):

* Lirio tigrado: flor anaranjada arriba del camino del terreno montaoso (seccin 8 con el
teclado numrico)
* Rosa: planta con rosas rojas y rosadas en la base de la pared de piedra a la derecha de la
mquina rota (seccin 6 con el teclado numrico)
* Orqudea negra: flor violeta oscuro en el rea de pasto cerca del montn de hojas (seccin 3
con el teclado numrico)
* Loto: pequea flor rosada justo a la derecha del bao (seccin 1 con el teclado numrico)
* Cactus: planta verde (cactus, duh) justo a la derecha del laboratorio (seccin 4 con el teclado
numrico)
* Sexta hierba: otra hierba se va a volver disponible cuando compres el nivel 2 de Naturaleza o
de Magia con puntos tcnicos. Es una planta insectvora o un arbusto de bayas. Va a aparecer
a la izquierda del laboratorio, cerca del rea del bao comunitario.

Un habitante va a llevar una hierba al laboratorio de alquimia y dejarla en la mesa. Solo tres
hierbas pueden ser recolectadas y almacenadas por vez.

8. Hacer pociones:
Una pocin requiere tres hierbas, en cualquier combinacin de las cinco o seis disponibles.
Observa el cuadro de pociones aqu abajo (prximamente) para una gua especfica de los
mismos. Cuando el laboratorio de alquimia tenga tres hierbas, suelta a un cientfico experto o
maestro sobre la mesa y comenzar a preparar la pocin. Puedes hacer que el cientfico o
cualquier otro habitante pruebe la pocin pero si es daina, la salud del habitante puede verse
comprometida.

Lista de pociones

Referencias: Rosa (R), Cactus (C), Lirio tigrado (T), Orqudea (O), Loto (L), y Planta
insectvora (P).

Para las tribus de la Naturaleza

(vol) en un trance......................LLL
"mucho ms saludable!".............LLC
trance (luego nada).....................LLP
"desagradable! Es amargo".........LLO
hipo...........................................LLT
fertilidad.....................................LLR
"mucho ms saludable!".............CCL
(vol) se siente mejor..................PLC
va rpido....................................COL
da hambre..................................CTL
"liviano y elstico"......................RCL
"se siente mejor"........................PPL
"Quema!"..................................PLO
Dolor de estmago......................PLT
Se siente muy frtil.....................PLR
Dolor de estmago......................OOL
La naturaleza llama!...................TOL
"esa pocin fue terrible"...............ROL
"desagradable! Es amargo".........TTL
(vol), sensacin de desmayo......RLT
bailando.....................................RRL
"se siente mejor"........................CCC
sobrecalentado...........................CCP
esa pocin fue terrible...............CCO
desagradable! Es amargo"........CCT
Algo huele delicioso!................CCR
se siente mejor...........................PPC
"desagradable! Es amargo".........POC
desagradable! Es amargo"........PTC
se siente mejor...........................PCR
(vol) / Dolor de estmago...........OOC
(vol) / Hace ejercicio!..............CTO
Quema!.....................................RCO
desagradable! Es amargo.........TTC
se vuelve loco.............................RCT
fertilidad.....................................RRC
picazn......................................PPP
tan cansado, necesita acostarse..PPO
esa pocin fue terrible...............PPT
se siente mejor...........................PPR
Solucin para tiburones...........OOP
La naturaleza llama!
Quema!
desagradable! Es amargo
hipo
sabe a jabn
"Yikes!"
sensacin de desmayo
Dolor de estmago
crea fatiga
Quema!
(vol) / soledad:
La naturaleza llama!
La naturaleza llama!
aliento apestoso
se siente romntico

9. Siempre que tengas gente libre que no est investigando, cuidando enfermos o juntando
comida, has que quiten las hojas:
Mandar a muchos habitantes sin formar a que quiten las hojas en el rea de pasto a la
derecha de la aldea te va a ayudar a completar el Puzzle #4, y tambin es un proyecto fcil de
construccin que otorgar experiencia a constructores. La gente tender a divagar en este
proyecto as que usa al jefe tribal para que dirija el trabajo. Deberas considerar poner a tus
habitantes en este proyecto antes de que apagues la computadora durante la noche, y veas el
resultado completo cuando vuelvas en la maana.

Una vez que la aldea est funcionando

10. Compra tecnologa:


A esta altura, si vas a seguir jugando por un tiempo y quieres gratificacin instantnea, compra
el nivel 2 de Alquimia para que tus cientficos puedan hacer ms pociones sin que exploten.
Pero, si puedes tomarte un descanso y dejar que el reloj corra por un tiempo para conseguir
ms puntos tcnicos, espera para comprar... entonces cuando vuelvas, compra el nivel 2 de
Restauracin primero. Ahorra para el nivel 2 de Alquimia cuando recuperes tus puntos.

As que, si compras el nivel 2 de Alquimia a estas alturas, yo mantendra a los cientficos en


las pociones, a tu agricultor cosechando miel y frutas (cuando el rbol est maduro), y a tu
constructor quitando hojas.

11. Cuando compres el nivel 2 de Restauracin, reconstruye el ascensor (Puzzle #6):


Necesitars un par de constructores expertos para esto; el jefe tribal tendr que estar
tambin.

Pon al menos dos constructores expertos en la mquina rota en el huerto. Cuando la hayan
reparado, podr ser usada para cosechar semillas del rbol que est sobre el huerto. Dos
semillas ms pueden ser plantadas en total.

El ascensor slo funciona cuando llueve, as que o tendrs que esperar a que llueva, o llamar
la lluvia haciendo la danza de la lluvia (Puzzle #5). Cuando comience a llover, suelta a un
habitante en la plataforma del ascensor que est en suelo mientras an est en el piso (un
habitante no podr subirse al ascensor una vez que la plataforma haya comenzado a subir).
La lluvia llenar el balde que elevar al habitante para que tome la semilla. Planta la semilla en
ese mismo instante. Luego de que el tercer rbol haya florecido, las semillas que caigan del
rbol irn al almacn de comida. Una vez que los tres rboles estn maduros y produciendo
frutas, habrs completado el Puzzle #10 (El huerto).

12. Si puedes mantenerlos alimentados, no olvides hacer bebs si an no lo has hecho... y no


olvides que las madres con bebs no trabajan por dos aos del juego (o, aproximadamente
240 minutos en velocidad normal). Intenta siempre tener un beb en la aldea, siempre que tu
poblacin lo permita.

13. Si:
A: Tienes un maestro constructor a esta altura, entonces:
Dibuja los planos del bao. Suelta al constructor maestro sobre la pizarra en blanco en el
laboratorio de alquimia. l har los planos para reparar el bao (Puzzle #8), y podrs
comenzar a poner constructores en el trabajo. Este proyecto toma un buen rato; hacer que el
jefe tribal lo dirija ayudar.

B: Si no tienes un maestro constructor, entonces:


O deja a tus habitantes quitando hojas, o si eso est terminado, sultalos sobre otro proyecto:
reconstruir la choza ms cercana al almacn de comida, o limpiando los escombros a la
derecha del bao.

A estas alturas, el juego puede tomar distintas direcciones, basadas en las variaciones de tu
jugada. Aqu estn las soluciones especficas para el resto de los Puzzles:

Puzzle #5 - La danza de la lluvia:

Prerrequisitos: Nivel 2 de Liderazgo, al menos dos agricultores expertos, y el Puzzle #1


completo. Suelta a tu jefe tribal sobre el fuego y l comenzar a hacer la danza de la lluvia.
Suelta al menos dos agricultores expertos tambin en el fuego, y comenzar a llover. Si no
obtuviste una ventana emergente sobre "puzzle completo", seguramente necesitas agregar
otro agricultor, as que repite el proceso de soltar al jefe y tres agricultores sobre el fuego.

Puzzle #9 - Reparando la estatua:

Prerrequisitos: Nivel 3 de Restauracin, nivel 3 de Liderazgo, Puzzle #8 completo, un jefe


tribal, muchos constructores entrenados.

Asegurate de que el bao est completamente arreglado, al punto en que los planos hayan
desaparecido de la pizarra del laboratorio de alquimia. Suelta a un constructor maestro en la
pizarra otra vez para que dibuje un plano para reparar la estatua cada.

Entonces, lleva a un constructor maestro sobre el camino de roca hasta la puerta. En algn
punto, el constructor va a ver "un buen lugar para erguir la estatua." Sultalo en ese lugar y
comenzar a construir la base. Luego, pon a tu jefe tribal sobre la estatua para que dirija el
trabajo. Pon en este proyecto a cuantos constructores tengas libres, el cual toma mucho
tiempo. Ellos van a llevar la estatua lentamente sobre la colina y de vuelta a su posicin.

Puzzle #11 - Echando a los tiburones:

Prerrequisitos: Nivel 2 en Faccin, el laboratorio de alquimia reparado y un cientfico experto.

Una vez que tengas la sexta hierba por haber subido de nivel en tu faccin, puedes echar a los
tiburones con una pocin. La pocin es Orqudea + Orqudea + sexta hierba (para faccin
Naturaleza), o Rosa + Rosa + sexta hierba (para faccin Magia).

Has que un cientfico prepare la pocin, luego sala (soltando al cientfico sobre la caldera). l
o ella va a llenar un frasco con la misma, llevarla al mar y verterla all. Los tiburones van a
desaparecer y tus habitantes podrn pescar en paz. De ahora en ms no tendrs que
preocuparte por la comida.

Puzzle #12 - Aromaterapia:

Prerrequisitos: Nivel 3 de Medicina, Puzzle #8 completo, y un doctor maestro.

Pon a un doctor maestro cerca o en el bao; l comenzar a juntar flores de loto y a colocarlos
en los bols del bao. Una vez que los seis bols estn llenos, coloca al doctor en el fuego. l va
a encender una antorcha y luego prender fuego las flores del bao para hacer aromaterapia.

Puzzle #13 - La llave de las cenizas

Prerrequisitos: Ninguno, pero debes esperar a que la fogata arda durante cierta cantidad de
tiempo. Sabrs que est listo cuando est chispeando. Si no puedes ver las chispas pero
crees que ya debe haber pasado el tiempo necesario, puedes probarlo soltando a un habitante
en la cascada a la izquierda de la aldea. Si l o ella junta agua en un recipiente y lo vierte en
la fogata, podrs completar el puzzle. Si slo toma agua para beber, tendrs que esperar
ms.

As que, puedes tanto hacer que los habitantes extingan el fuego (con recipientes con agua), o
puedes simplemente esperar a que el fuego se apague por s solo. Cuando se vaya el fuego,
vers un diamante blanco en el espacio que qued. Inmediatamente despus, estar muy
caliente como para que tus aldeanos la tomen, pero puedes o hacer que le tiren agua con
recipientes, o esperar a que se enfre con el tiempo. Cuando la gema est fresca, suelta a un
aldeano en ella y l va a llevarla a la puerta.

Puzzle #14 - La llave del acantilado

Prerrequisitos: Puzzle #3 completo (alquimia).

Para alcanzar la gema rosa en el acantilado sobre el rosedal, un aldeano deber saltar para
tomarla. Has que un cientfico cree una "pocin liviano y elstico" (Rosa + Cactus + Loto).
Suelta a un habitante sobre la pocin, espera a que se la beba, entonces sultalo en el suelo
bajo la gema. l saltar y la tomar, entonces la llevar hasta la puerta. No lo levantes durante
el camino hasta la puerta, o l soltar la gema y tendrs que empezar todo otra vez.

Puzzle #15 - La Perla Redonda

Prerrequisitos: Un jefe tribal, un constructor maestro, un cientfico maestro y el Puzzle #9


completo (la estatua).

Luego de que la estatua est completa, un maestro constructor puede juntar un objeto extrao
de la base, cerca del anfiteatro. Parece una concha de mar azul oscuro. Necesitar ser
redondeada en la cascada, pero slo por un maestro constructor. Luego necesitar ser pulida,
pero slo por un cientfico maestro. Una vez que la perla est terminada, el cientfico la dejar
en el laboratorio. Suelta al jefe tribal en la perla, quien la tomar y la llevar hasta la almeja
gigante en el arrecife de corales, entonces la cambiar por la perla clara. Esta es la tercera
llave que abrir la puerta.

Puzzle #16 - Cuando se consiguen las tres llaves y se abre la puerta aparece una sala con un
reloj de sol en el centro. Hay que colocar a un aldeano sobre el reloj hasta que el disco se
coloca a la izquiera del crculo en el que est. Despus se coloca a un aldeano a la izquierda
de la pantalla, un poco ms arriba de la piedra que aparece a la izquierda. Entonces
aparecer un rayo de sol que caer sobre el reloj y aparecern unos fantasmas.

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