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Fundamentos
de Diseo
para Talleres
Artesanos
scar Guayabero
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scar Guayabero 2010
Edicin y Coordinacin
AD
Fundamentos
de Diseo
para Talleres
Artesanos
evolucin
7
Cambiamos con nuestros objetos
Lo curioso del caso es que mientras modificamos el entorno, nuestras
prtesis tambin nos cambian a nosotros mismos. Cambiamos cuando
usamos los objetos que hemos creado. Un par de ejemplos:
El uso de la cermica facilit el crecimiento cerebral. Al ablandar los ali-
mentos mediante su coccin al fuego, en recipientes cermicos las man-
dbulas humanas pudieron retraerse y hacerse ms pequeas dejando
espacio para el cerebro. As que ya veis, los ceramistas contribuyeron a
que seamos ms inteligentes.
Estudios recientes estn otorgando gran importancia al uso de que lo
denominamos bolsa en los humanos. La primeras eran tejidas, proba-
blemente, con hoja de palma o similar. Parece que la estructura social de
un grupo humano se hace ms compleja cuando se usan bolsas, sean de
hojas de palmeras, corteza de olmo o tripa animal. Eso sucede porque al
ir a recolectar fruta o agua, o a pescar, los individuos pueden transportar
excedentes all donde est establecido el campamento. Eso favorece el
intercambio de alimentos y lo mejor, genera tiempo libre. Resulta que el
pensamiento abstracto slo aparece con el tiempo libre. Es decir, una vez
cermica neoltica de la cueva de Zuheros, Crdoba cubiertas necesidades bsicas como el hambre, la sed, el sueo, etc. el
hombre puede empezar a generar pensamientos ms complejos como la
mstica, los roles sociales, el placer esttico etc.
Objetos narrativos
De todas formas un anlisis nicamente mecnico de las prtesis que gene-
ramos sera un anlisis parcial, limitado, equvoco. Imaginemos que alguien
nos pide describir un libro y lo hacemos en estos trminos: el libro mide 20
cm x 15 cm, tiene 124 pginas, pesa 75 g y para escribirlo se han usado dos
millones de caracteres de tinta negra en tipografa Times cuerpo 10. Nos
conchas decorativas Funcionalismo, en arquitectura, es el principio por el cual el haramos una ligera idea de la imagen del libro pero en ningn momento co-
halladas en la Blombos arquitecto que disea un edificio debera hacerlo basado en el
Cave (70.000 a.C.) noceramos su contenido.
propsito que va a tener ese edificio. Esta declaracin es menos
Pues eso mismo sucede si contemplamos los objetos como simples herra-
evidente de lo que parece en principio, y es motivo de confusin
y controversia dentro de la profesin, particularmente a la vista mientas mecnicas. En realidad y si volvemos a remitirnos a hombre primi-
de la arquitectura moderna. tivo, nunca ha sido as. Quiero decir que ya en los primeros utensilios hay
Los orgenes del funcionalismo arquitectnico se pueden re- una voluntad expresa de buscar elementos como la simetra, la que nos re-
montar a la trada del arquitecto romano Vitruvio, donde la uti- mite a la belleza. Tambin encontramos objetos, ya en pocas muy primiti-
litas (traducida tambin como comodidad, confort o utilidad) vas, que slo pueden tener funciones ornamentales como conchas marinas
va de la mano de venustas (belleza) y de firmitas (solidez) como
agujereadas para crear collares o piedras talladas sin otra funcin que deco-
una de las tres metas clsicas de la arquitectura.
rar. En la Cueva de Blombos situada cerca del Cabo Agulhas, a unos 300 km
Belleza es una nocin abstracta ligada a numerosos aspectos de al este de Ciudad del Cabo en Sudfrica, sucedi un inesperado descubri-
la existencia humana. Este concepto es estudiado principalmente miento de reliquias que muestran preocupaciones estticas o simblicas hace
por la disciplina filosfica de la esttica, pero tambin es abordado 70.000 75.000 aos, cuando en Europa transcurra el Paleoltico Medio.
por otras disciplinas como la historia, la sociologa y la psicologa Estos descubrimientos han cambiado profundamente la visin actual de la
social. Vulgarmente la belleza se define como la caracterstica de
Historia del Arte y la evolucin cultural en el Paleoltico.
una cosa que, a travs de una experiencia sensorial (percepcin),
procura una sensacin de placer o un sentimiento de satisfaccin. Estos objetos ya no pueden contemplarse nicamente desde una visin me-
En este sentido, la belleza proviene de manifestaciones tales como canicista sino que contienen elementos narrativos, emotivos y estticos im-
la forma, el aspecto visual, el movimiento y el sonido, aunque posibles de obviar. Otra vez la falta de disciplina acadmica aunaba de forma
tambin se la asocia, en menor medida, a los sabores y los olores. indisoluble lo bello con lo til sin distinguir cundo se hace uno o lo otro.
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Nace de artesana
La Artesana nace, tal como explica Richard Sennet en su libro El Arte-
Guillem Ferran trabaja permanentemente sano, con la especializacin de aquellos individuos con mayores capacida-
en la frontera entre la artesana y el diseo des y habilidades manuales para la manufactura de objetos, esto es, la
como en estos taburetes
mutacin por medios humanos de la materia prima en un objeto concreto.
Esa especializacin conlleva una mejora y evolucin tcnica por un lado,
pero a la vez una desconexin del usuario con el hacedor de objetos.
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Ornamento y delito
Poco ms tarde sobre 1909 Aldolf Loos lanz un rdago en una confe-
rencia llamada Ornamento y Delito. En este texto, hay afirmaciones
propias de un seminarista, a medias entre la moral puritana y las consig-
nas incendiarias.
La evolucin cultural equivale a la eliminacin del ornamento del ob-
jeto usual. Cre con ello proporcionar a la humanidad algo nuevo con lo
que alegrarse, pero la humanidad no me lo ha agradecido. Se pusieron
tristes y su nimo decay. Lo que les preocupaba era saber que no se
poda producir un ornamento nuevo. Cmo lo que cada negro sabe, lo
que todos los pueblos y pocas anteriores a nosotros han sabido, no
sera posible para nosotros, hombres del siglo XIX? Lo que el gnero hu-
mano haba creado miles de aos atrs sin ornamentos fue despreciado
y se destruy.
tetera de Marianne Brandt Adolf Loos. Fue el pionero del movimiento O tambin alegatos a un capitalismo incipiente:
1893 1983 dentro de la Bauhaus moderno que supona desornamentacin y
ruptura con el historicismo. Tambin gust Ornamento es fuerza de trabajo desperdiciada y, por ello, salud desper-
de escribir artculos de opinin (era muy diciada. As fue siempre. Hoy significa, adems, material desperdiciado,
duro con sus crticas): Ornamento y de- y ambas cosas significan capital desperdiciado.
lito(1908) y Arquitectura (1910). Para
Loos, la arquitectura es distinta de las artes Bien, este texto fue uno de los referentes de Walter Gropius y compa-
aplicadas, es la madre de todas ellas, y slo a cuando fundaron la Bauhaus. Uno de los principios establecidos
incluye en estas ltimas a los cementerios y desde su fundacin fue: La forma sigue a la funcin y lo que se llam
a los monumentos conmemorativos. El resto
de las tipologas arquitectnicas debern ser
la esttica de la mquina. Si bien era normal intentar hacer limpieza a
funcionales, eliminando el ornamento. tanta florecilla hecha a mquina, por el camino olvidamos un montn de
aspectos interesantes de la artesana. Poco ms o menos durante todo el
Walter Gropius. Al finalizar la primera gue- siglo XX se ha regido por los fundamentos, cada vez ms difusos, pero
rra Mundial, Gropius en su papel de director igualmente dogmticos de la Bauhaus.
de la Schsischen Kunstgewerbeschule (Es-
cuela de Artes y Oficios) y de la Schsischen Acaso en la artesana la forma no segua a la funcin? Las formas se de-
Hochschule fr bildene Kunst (Escuela Supe-
puraban durante aos, siglos, para conseguir el mejor resultado. Enton-
rior de Bellas Artes), decide fusionarlas en
una sola Escuela que combinase los objetivos ces, por qu ese desprecio a la artesana? Supongo que una nueva
acadmicos de cada una y a la cual se le agre- economa basada en el consumo de productos necesitaba objetos baratos
gara una seccin de arquitectura. Walter pero que no durasen demasiado para que el consumidor tuviera que re-
Gropius llam a la nueva escuela "Das Staatli- ponerlos. As que la artesana supona un problema, objetos costosos
ches Bauhaus". El mismo edificio construido pero duraderos que incluso pasaban de padres a hijos.
para la escuela manifiesta los valores ms re-
presentativos de La Bauhaus. Uno de los
principios establecidos por La Bauhaus desde
su fundacin: "La forma sigue a la funcin".
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Economa de mercado
Una de las consignas que han regido el mundo del diseo es el menos es
ms de Mies Van der Rohe. Y ese menos siempre se ha entendido como
ausencia de ornamento, de gesto manual, de la calidez del producto hecho a
mano. La economa de mercado ha regido una austeridad de materiales para
rebajar costes y una cada vez ms grande estandarizacin de los objetos.
Raymond Loewy, diseador americano de la botella de Coca-Cola lo dej
muy claro con su sentencia lo feo no se vende. A l y a las empresas ame-
ricanas en conjunto. El usuario se la traa al fresco, les interesaban los con-
sumidores. Pese a todo Loewy tiene piezas interesantes como esta vajilla
para Rosenthal de 1949. En ella, como se ve, hay una limpieza ornamental
pero tambin la utilizacin de un lenguaje formal propio de la artesana.
Aunque la posmodernidad, que en diseo se expres con el movimiento
Memphis, redescubri el ornamento historiado, su lectura irnica e inte-
lectualizada crea una distancia con el usuario difcil de superar. Parece
ms un divertimento de la cultura de lite que un verdadero movimiento
para cambiar el escenario.
vajilla de Raymond Loewy para Roshental de 1949
Raymond Loewy fue uno de los disea- Mies Van der Rohe. Arquitecto alemn El mercado es, tambin, el ambiente social
dores industriales ms conocidos del nacionalizado estadounidense, uno de los (o virtual) que propicia las condiciones para el
siglo XX, tuvo una influencia muy impor- maestros ms importantes de la arquitec- intercambio. En otras palabras, debe interpre-
tante en incontables aspectos de la vida tura moderna y con toda probabilidad el tarse como la institucin u organizacin so-
estadounidense. Su carrera profesional mximo exponente del siglo XX en la cons- cial a travs de la cual los ofertantes
abarc siete dcadas, entre sus contribu- truccin de acero y vidrio. La arquitectura (productores y vendedores) y demandantes
ciones a los iconos de la vida moderna se de Mies se caracteriza por una sencillez (consumidores o compradores) de un deter-
encuentran el logotipo de la empresa pe- esencialista y por la sinceridad expresiva minado bien o servicio, entran en estrecha re-
trolfera Shell, los autobuses Greyhound, de sus elementos estructurales. Aunque lacin comercial a fin de realizar abundantes
la locomotora S-1 y el paquete de cigarri- no fue el nico que intervino en estos mo- transacciones comerciales. Los primeros mer-
llos de la marca Lucky Strike. vimientos, su racionalismo y su posterior cados de la historia funcionaban mediante el
funcionalismo se han convertido en mode- trueque. Tras la aparicin del dinero, se empe-
los para el resto de los profesionales del zaron a desarrollar cdigos de comercio que,
siglo. Su influencia se podra resumir en en ltima instancia, dieron lugar a las moder-
una frase que l mismo dict, y se ha con- nas empresas nacionales e internacionales. A
vertido en el paradigma ideolgico de la medida que la produccin aumentaba, las co-
arquitectura del movimiento moderno, municaciones y los intermediarios empezaron
menos es ms. Su obra se destaca por la a desempear un papel ms importante en
composicin rgidamente geomtrica y la los mercados. Una definicin de mercado
ausencia total de elementos ornamentales, segn la mercadotecnia: organizaciones o in-
pero su potica radica en la sutil maestra dividuos con necesidades o deseos que tienen
de las proporciones y en la elegancia ex- capacidad y la voluntad para comprar bienes y
quisita de los materiales. servicios para satisfacer sus necesidades.
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Ciudad global
La globalizacin ha creado una especie de objeto universal. Cada vez hay
menos variedad de objetos para resolver las necesidades domsticas. Pa-
rece que vamos hacia un escenario en el que tendremos una silla, un
tenedor, un coche, unos pantalones. Eso s, hay mil marcas y cada
una pretende decirnos que los suyos son los mejores, pero en realidad
hay un abanico muy limitado de objetos si lo comparamos con el pano-
rama de hace un par de siglos donde para cada clima, cada paisaje, cada
cultura haba un universo objetual propio.
Por otro lado, hay un pblico que en los ltimos aos ha ido sufriendo
una desafeccin por las marcas comerciales. Los movimientos sociales
vinculados con el altermundismo, la ecologa, el slow food, el neo-
rruralismo, etc. han creado un nuevo usuario que reclama objetos per-
sonalizados, donde la mano del creador se perciba en el resultado.
Sin embargo, la poblacin mundial se concentra mayoritariamente en
los centros urbanos. Esta circunstancia ha creado una distancia y desco-
nocimiento del la sociedad con la tierra, el territorio, la materia. Mira-
mos lo rural con una mezcla de nostalgia inducida ya que no tenemos
recuerdos propios y una mistificacin absurda. En ese contexto la arte-
sana forma parte de ese imaginario tematizado que es el mundo rural,
buscamos lo autntico aunque no tenemos la menor idea de lo que eso
significa. La Ferias medievales son un ejemplo de lo que digo. En ellas
los artesanos son poca ms que atrezzo de un pasado ficcionado.
juguete que muestra a George Bush en un tanque, persiguiendo a Bin laden en un monopatn. ste es el escenario actual donde tenemos que lidiar y en el que tenemos
Est hecho en la China y yo lo compr en Marruecos
que operar. Cualquier otro anlisis ms generoso supone un autoengao
que difcilmente nos ayudar.
Slow Food, nace como reaccin al modelo El Neorruralismo es un fenmeno de mi-
Fast-food internacionalizado por las co- gracin desde las reas urbanas a zonas rura-
nocidas hamburgueseras norteamerica- les iniciado en la dcada de los aos 1960 en
nas. Trata de recuperar el placer de comer Europa occidental y Norteamrica al abrigo,
bien y sano y hacerlo con productos loca- en un principio, de los movimientos contra-
les y cocinados con esmero y paciencia. culturales y de Mayo del 68. Esta emigracin
Nacido en Italia se contrapone a la estan- no tiene causas econmicas sino la bsqueda Movimiento antiglobalizacin (del ingls antiglobalization), antimundializacin (del
darizacin del gusto y promueve la difu- de entornos libres, tranquilos, menos con- francs antimondialisation), alterglobalizacin o altermundismo, es un amplio con-
sin de una nueva filosofa del gusto que taminados y con una cierta calidad paisa- junto de movimientos sociales formado por activistas provenientes de distintas corrien-
combina placer y conocimiento. jstica. En la dcada de los 80 se inicia otro tes polticas, que a finales del siglo XX convergieron en la crtica social al denominado
retorno rural. Esta vez con una conviccin pensamiento neoliberal y a la globalizacin capitalista. Acusan a este proceso de benefi-
de que la vida en el campo es mejor que en ciar a las grandes multinacionales y pases ms ricos, acentuando la precarizacin del
las ciudades. En este momento hay una trabajo y consolidando un modelo de desarrollo econmico injusto e insostenible, y
tercera ola de huida al campo. socavando la capacidad democrtica de los Estados, entre otros aspectos negativos.
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Puntos fuertes
Tenemos que descubrir dnde tenemos nuestros puntos fuertes. Si el
mercado elegido es, por ejemplo, el turstico podemos agarrarnos a la
las joyas de Gsine Hackenberg historia y tradicin local. La autenticidad muchas veces es ficticia pero lo
trabajan con la memoria como es-
bueno de la artesana es que es realmente el vehculo ms directo para
trategia rescatando recortes de va-
jillas antiguas en su proyecto conectar con la historia de un lugar.
Ceramic Jewellery del 2006.
Si por el contrario pretendemos llegar a un pblico ms urbano y joven
silla Tecnoartesanal que combina quizs tendremos que incorporar elementos que aporten contempora-
la artesana con un objeto de
baja calidad pero con un resul- neidad a nuestros productos. Para algunos ser la calidad de los acaba-
tado sugerente. Un trabajo de dos, para otros el valor de uso o la imagen potente de la pieza. Cada cual
Martn de Aza y Gerard Molin ha de descubrir sus puntos fuertes y hacerlos aflorar en cada una de las
del 2005.
acciones que lleve a cabo.
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El mercado
Todo producto, y lo que hacemos ya sea artesanalmente o en serie son
productos, necesita un mercado. Creo que es uno de los conceptos del
que ms se ha escrito y sin embargo del que menos se sabe. En realidad
se trata de un lugar, conceptual o fsico donde convergen los que ofrecen
productos y los que desean comprarlos.
Se hacen estudios millonarios para analizar y diseccionar el mercado
para acabar descubriendo que el mercado es voltil, mutante e impre-
decible. Hay algunos casos sonados que demuestran que el marketing
no es una ciencia exacta y a menudo ni tan slo fiable. Cuando el pro-
pietario de la marca Sony se empe en sacar al mercado el primer
Walkman sus asesores le pronosticaron un fracaso quin va a querer
escuchar msica por la calle?, le decan. Ese producto no slo cambi
nuestra manera de escuchar msica sino que, introduciendo el con-
cepto de nomadismo urbano, abri paso a toda una nueva era de
gadgets como los telfonos mviles, palms, etc. Por otro lado, fraca-
sos como el de la bebida TAB de la empresa Cola-Cola, sucedieron des-
pus de que los analistas predijeran un xito rotundo. Aos despus la
Coca-Cola light supli aquel fracaso.
En todo caso hay algunos puntos en los que casi todos los expertos se
ponen de acuerdo. El mercado ha sufrido en los ltimos aos una atomi-
zacin considerable. Eso quiere decir que los targets o sectores de consu-
uno de los primeros Walkman que El trmino marketing es un anglicismo midores cada vez son ms y ms pequeos. Si hace algunos aos se
aparecieron en el mercado en 1979 que se define como el proceso social y ad- poda fcilmente dividir el marcado en celdas ms o menos estancas
ministrativo por el cual los grupos e indivi-
hoy por hoy eso ya es una entelequia. An as a grosso modo podramos
duos satisfacen sus necesidades al crear e
intercambiar bienes y servicios. Tambin convenir que:
se le ha definido como el arte o ciencia de
satisfacer las necesidades de los clientes y Prescriptores
obtener ganancias al mismo tiempo. Es en El mercado se compone de: Una pirmide que tiene en su vrtice su-
realidad una sub-ciencia o rea de estudio
perior aquellos consumidores capaces de innovar en usos y gustos y
de la ciencia de Administracin. En espa-
ol, marketing suele traducirse como mer- que a menudo de generar tendencias: trends o trendys se llaman
cadotecnia o mercadeo. El marketing en ingls, que es el idioma preferido de los marquetinianos. Este sec-
involucra estrategias de mercado, de ven- tor esta formado por creadores, bohemios, gente del mundo del espec-
tas, estudio de mercado, posicionamiento tculo, jvenes con profesiones o aficiones poco ortodoxas, etc. Su
de mercado, etc. Frecuentemente, se con- poder adquisitivo no tiene por qu ser elevado pero s tienen una vida
funde este trmino con el de publicidad,
siendo sta ltima slo una herramienta
social y cultural importante. Son bsicamente emisores en las redes
de la mercadotecnia. sociales de internet.
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Seguidores
Despus estaban los seguidores atentos. Estos estn siempre al da en
tendencias de consumo. Para ellos existes, los cool hunters o cazadores
de tendencias que detectan fenmenos de vanguardia y se los facilitan. A
menudo movidos por un cierto snobismo, son los que ms rpida-
mente asumen nuevos productos, usos y novedades. Sus hbitos de con-
sumo suelen ser poco meditados. Su poder adquisitivo suele ser medio
alto. Consumen revistas de tendencias y tienen los ltimos gadgets
tecnolgicos. Su funcin bsica es la de repetidor, es decir, son amplifi-
cadores de las tendencias que han adoptado.
El grueso
Ms abajo y cogiendo gran parte de la pirmide est lo que los ingleses
llaman mainstreim. Es decir el grueso de la sociedad. Se trata del
grupo ms numeroso, consumidores informados pero no en exceso. Bas-
tante mediatizados, influidos por los medios de comunicacin. Su nivel
econmico es medio y su cultura tambin aunque al ser tan numeroso
hay muchas diferencias entre ellos. Muchos de los productos que consu-
men son versiones domesticadas de las tendencias vanguardistas.
Jaime Hayon ha demostrado con sus tra- Un esnob (anglicismo de snob) es una per-
bajos que la artesana puede ser un objeto sona que imita con afectacin las maneras,
de lujo contemporneo opiniones, etc., de aquellos a quienes con-
sidera distinguidos o de clase social alta;
para aparentar ser igual que ellos. Su plural
es esnobs. Deseosos de pertenecer a la
lite, los snobs tienden a reproducir el
comportamiento de una clase social o inte-
lectual la cual consideran superior. Muchas
veces, imitan las caractersticas de esta
clase, ya sea de lenguaje, los gustos, modas
y estilos de vida.
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De mercadillo
Por ltimo, est el mercado de ocasin, lowcost lo llaman ahora. Es un
mercado que se alimenta de copias, falsificaciones o productos de tem-
poradas pasadas. Suele generar sus propias versiones de las tendencias
mezclndolas o exagerndolas. Es el final de la vida de un producto, a
menos claro que un trend se fije en alguno y a travs del reciclaje, la
irona, o el vintage lo recupere a lo ms alto de la pirmide y as el
proceso vuelve a empezar.
Pondr algunos ejemplos para verlo ms claro. Los presos en las crceles
de Estados Unidos no pueden llevar cordones de zapatos ni cinturones
por temas de seguridad. La ropa les sola ir grande y los pantalones les
caan. Los afroamericanos consiguieron llevarlo con un cierto estilo. Sus
hermanos al visitarlos les vean y copiaban sus gestos y tambin su ma-
nera de llevar la ropa. De ah salt a las revistas de moda y se gener una
tendencia. El mercado lo asumi y finalmente los mercadillos venden
esa ropa, probablemente sin conocer su origen.
Ahora un ejemplo de cmo lo trend puede rescatar productos del low-
cost. En los bazares chinos se venden, entre otros muchos productos, los
conocidos gatos de la suerte . Es un producto barato, hecho de plstico de
mala calidad. Algn creativo lo debi encontrar lo suficientemente extra-
vagante como para usarlo y empez a aparecer en revistas trend, piezas
de arte, fiestas alternativas, etc. De ah salto a los repetidores o snobs y
se hicieron incluso spots de publicidad de una marca de refrescos. Se han
gato de la suerte de bazar chino Vintage es el trmino empleado para refe-
usado camisetas, portadas de discos, carteles e incluso se llegaron a hacer
rirse a objetos o accesorios que presentan versiones en porcelana pero con el acabado dorado propio del plstico.
cierta edad, los cuales, sin embargo, no Todo este proceso sin dejar de venderse tambin en los bazares.
pueden an catalogarse como antigeda- Otro ejemplo: en la pelcula American Beauty aparece una escena que uno
des. En la actualidad, el trmino se ha ge- de los protagonistas graba en su cmara. Es una bolsa de plstico volando
neralizado y se utiliza para designar
instrumentos musicales, automviles,
por el viento. Esta escena fue sacada de una vdeo-instalacin artstica que
moda, libros o fotografas. a la vez se inspir en un trabajo de unos estudiantes de arte. La publicidad
suele utilizar escenas de imgenes procedentes del arte o el cine.
Muy bien, pero el mercado ya no es tan simple. Ahora un producto
puede entrar en cualquiera de esos targets y funcionar si acierta a en-
contrar sus consumidores potenciales. El mainstream ha eclosionado y
ha generado mltiples submercados. Muchos consumidores se han reve-
lado contra las tendencias cada vez ms extravagantes y que varan a
mayor velocidad. Las economas resentidas por la crisis priorizan aspec-
tos menos superfluos. La simultaneidad de fenmenos hace complejo
seguir la moda imperante porque simplemente hay ms de una.
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Cmo encontrar un mercado?
Ante semejante berenjenal cabe preguntarse cmo puede uno, sin in-
versiones millonarias, coolhunters, ni estudios de mercado, encontrar
un hueco propicio para colocar sus productos. Lo primero que hay que
plantearse es si el producto que uno hace tiene sentido. Es decir si
sirve, si la relacin calidad precio es coherente, si no existe algn otro
producto muy similar y que ofrezca lo mismo por menos precio, etc. Es
muy conveniente visitar las tiendas en las que a uno le gustara ver sus
productos y sobre todo no cambiar de traje cuando uno es consumidor
y cuando es productor. A lo que no le vemos el sentido como consumi-
dor tampoco lo tiene como autor. Hay que pensar en los destinatarios
de nuestros productos como usurarios y no como simples compradores.
Si tratamos a nuestros clientes como consumidores tenderemos a ofre-
cerles objetos absurdos pero impactantes, golosos pero ineficaces. Si
por el contrario los consideramos usuarios sabremos que les debemos
ofrecer objetos honestos que respondan a las expectativas y al fin con-
seguiremos clientes fieles.
Por otro lado, debemos ser flexibles y estar dispuestos a generar produc-
tos nuevos, aunque se aparten ligeramente de nuestra lnea de trabajo.
Cada cual sabr hasta qu punto puede alejarse sin renunciar a la esencia
de lo que le ha llevado a ser artesano. En todo caso no se debe confundir
coherencia con inmovilismo. El pblico cambia y nosotros debemos
cambiar con l. Tibor Kalman dise esta caja de cerillas para el restau-
rante Florent de Nueva York antes del atentado de las torres gemelas.
El objeto no ha cambiado pero nosotros s. Ahora su lectura es muy dis-
tinta. Si no estamos atentos a los cambios de la sociedad nos pueden
ocurrir relecturas parecidas.
caja de cerillas del diseador Tibor Kalman (1949 - 1999) fue un in-
Tibor Kalman para el restaurante fluyente diseador grfico, reconocido
Como decamos al inicio, tanto la artesana como el diseo son una he-
Florent de Nueva York sobre todo por su trabajo en la revista rramienta para buscar soluciones a problemas reales de los usuarios. As
Colors. Promocionada como "una revista pues debemos tener bien abiertos los ojos para detectar necesidades
sobre el resto del mundo", Colors se cen- que, o bien, no estn solucionadas, o bien la solucin existente sea mejo-
traba en la pluriculturalidad y la concien- rable. Para ello es importante observar bien a nuestro entorno cercano,
ciacin global. Esta perspectiva era
amigos, vecinos, etc. Si son de otras generaciones, entornos sociales,
comunicada a travs de un arriesgado
diseo grfico, tipografa y la yuxtaposi- culturas, etc mejor que mejor.
cin de fotografa e imgenes retocadas.
33
Otra estrategia es la de ser capaz de relacionar cosas aparentemente dis-
pares. Dicen que el uso de los ultrasonidos para disolver los clculos re-
nales se debe a una conversacin casual entre un piloto militar y un
mdico. El primero le cont como algunos icebergs del Polo Norte explo-
taban al paso de los vuelos supersnicos.
Los objetos tradicionales han ido depurando sus formas, con los aos,
para cumplir perfectamente su funcin, consiguiendo en algunos casos
un grado de belleza considerable. Intentar mejorar estos objetos es ab-
surdo. Pero constantemente surgen nuevas necesidades que pueden ne-
cesitar nuevas respuestas. Ese es nuestro mercado potencial, sin olvidar
el que desea conseguir objetos pretritos.
batidor de t de Bamboo. Un objeto tradicional que est en la coleccin de diseo del MOMA
35
Metodologa del diseo
Si aceptamos que nuestros objetos y manufacturas tienen un objetivo,
ms all del propio objeto. Es decir, intentamos cubrir una necesidad,
dar respuesta a un problema, entonces creo que podemos adoptar una
metodologa de trabajo propia del diseo. En realidad una vez leis
este captulo comprobareis que en menor o mayor medida y de forma
intuitiva es muy probable que ya estis aplicando algunos o todos los
pasos que propongo. Sin embargo no est de ms tenerlo sistemati-
zado para evitar olvidos. Todo con el objetivo de que el producto resul-
tante sea el ms adecuado para los usuarios y cumpla con la funcin
que le hemos encomendado. Para ello tomo prestadas algunas reflexio-
nes del diseador industrial y grfico Csar Martn, bajo licencia Crea-
tive Commons del ao 2004 sobre un concepto original del diseador y
terico Bruno Munari en su libro Cmo nacen los objetos? Apuntes
para una metodologa proyectual de 1983. De lectura ms que reco-
Timo Sarpaneva dise en 1960 Bruno Munari (24 de octubre de 1907 - 30 de sep- mendable, por cierto.
este juego de cazos para guisar tiembre de 1998) fue un artista y diseador italiano,
recuperando un objeto tradicio- que contribuy en muchos fundamentos de las artes
nal pero tratndolo como uno
visuales (pintura, escultura, cine), artes no visuales
contemporneo
(literatura, poesa y didctica con la investigacin del
1 Definicin del problema
juego del sujeto, la infancia y la creatividad), del di- Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.
seo industrial y grfico, fue un artista polifactico Raras veces el cliente, aunque sea uno mismo, define exactamente el
que incursion con xito en diferentes reas del cono- problema. Es necesario empezar por la definicin del problema, que
cimiento, desde el diseo industrial, arquitectnico y servir, al mismo tiempo, para definir los lmites en los que deber
editorial con el diseo de libros.
moverse el proyecto.
Un problema suele ser un asunto del que se espera
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara. El pro-
una rpida y efectiva solucin. En la sociedad, un
problema puede ser algn asunto social particular blema no es la lmpara, esa es la solucin o mejor dicho, una solucin
que, de ser solucionado, dara lugar a beneficios so- posible. El problema es la luz, pero como esta es inmaterial hay que ge-
ciales como una mayor productividad o una menor nerar un objeto que la emita, controle, distribuya, etc. Dependiendo de
confrontacin entre las partes afectadas. Para expo- si la luz se necesita en un estudio de trabajo o para una sala de estar o en
ner un problema, y hacer las primeras propuestas un dormitorio necesitaremos un objeto distinto, quizs una lmpara de
para solucionarlo, se debe escuchar al interlocutor
para obtener ms informacin, y hacer preguntas,
sobremesa o un aplique o una que cuelgue del techo o que salga del
aclarando as cualquier duda. suelo. De ah derivar que la bombilla sea de incandescencia o fluores-
cente o de luz diurna o de otra cosa. Tambin es importante decidir si
Una solucin es la respuesta a un problema o a una tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los grandes al-
situacin difcil. En una ecuacin siempre se le llama macenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un regu-
solucin al valor de la incgnita. Accin y efecto de
resolver una duda o dificultad usando la razn, con
lador de intensidad luminosa, etc.
plena satisfaccin del objetivo a cumplir.
37
2 Elementos del problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en partes. Es mucho ms
fcil entonces enfrentarse a cada una por separado. Esta operacin
ayuda a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan
tras los grandes problemas. Una vez resueltos los pequeos de uno en
uno se debe trabajar en cmo las soluciones encajan entre ellas. Hay que
valorar las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcio-
nales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, er-
gonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.
La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar las dife-
rentes soluciones con el proyecto global. La solucin del problema gene-
ral consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los
subproblemas.
Sigamos con la lmpara como problema planteado y supongamos tam-
bin haber definido que se trata de una lmpara de luz nocturna para
una habitacin. Una luz de compaa para poder desvestirnos o ir al
bao sin molestar a la pareja o simplemente para crear un ambiente de
intimidad.
Los subproblemas son:
Qu tipo de luz deber tener esta lmpara.
Si esta luz deber estar graduada por un restato.
Con qu material habr que construirla.
Con qu tecnologa habr que trabajar este material para hacer la
lmpara.
Dnde tendr el interruptor.
Cmo ser transportada, con qu embalaje.
Cmo se dispondr en el almacn.
Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor,
etc.).
Qu forma tendr.
Cunto deber costar.
4 Anlisis de datos
Tener muchas referencias sin analizar no sirve de mucho. Nos ponemos
el traje de crticos e intentamos ver qu hay de bueno y de malo en cada
lmpara de Sal precedente y qu podemos aprovechar para nuestro proyecto. Alguno
podr decir que eso limita la creatividad, falso. Cuantas ms herramien-
tas tengamos a nuestro alcance mejor podr ser el resultado.
Por ejemplo y seguimos con el ejemplo de la lmpara. Si sabemos que se
hacen luces de compaa de cermica con perforaciones (en forma de es-
trellas, por ejemplo) y usando velas y ltimamente han aparecido luces
de sal. Tenemos dos caminos posibles, un material opaco pero con sali-
das puntuales de luz y usar un material translcido. El primero da pun-
tos de luz y podemos jugar con su proyeccin en la pared. El segundo
lmpara nocturna
ofrece una iluminacin ms homognea y clida.
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5 Creatividad
En esta parte se supone que vamos sobrados, pero hay que distinguir
la creatividad de la imaginacin. La imaginacin pertenece al terri-
torio de lo intuitivo, de lo fantstico e incluso de lo onrico, vinculado
todava a la forma artstico-romntica de resolver un problema. La
creatividad es encontrar el mejor sistema para solucionar el problema
que tenemos entre manos. Si adems consigue el mximo resultado
con la menor inversin de material, energa para producirlo, etc. es
cuando el objeto es idneo. Si encima la forma en que resuelve el pro-
blema es nueva, por la tecnologa utilizada o por la forma de uso o por
que aporta un valor aadido inesperado, entonces hablamos de un
producto innovador.
6 Cmo se produce
ste es un aspecto importante. En un modelo clsico de artesana. La
tecnologa para producir cualquier producto ser nica y exclusiva-
mente la que el propio artesano controle y maneje. As los materiales,
acabados y procesos se ven limitados a aquellos con los que el autor
est familiarizado.
Sin embargo, si entendemos que la artesana es una herramienta y no un
fin, este sistema debera cambiar. Ciertamente, es fcil que pensemos en
procesos de manufactura cercanos a nuestras habilidades. Pero pense-
mos en que un objeto puede tener partes hechas de diferentes materia-
les y sistemas de produccin. Podemos externalizar parte de la
la diseadora Pepa Pedrol cre estas babuchas uniendo dos culturas aparentemente alejadas,
la catalana y la magreb produccin. Eso no significa renunciar a la autenticidad. Debemos ser
capaces de rodearnos de proveedores que trabajen con niveles de calidad
La creatividad, denominada tambin in- La imaginacin se caracteriza por la capa- parecidos al nuestro. Podemos pedir ayuda a maquetistas para los proto-
ventiva, pensamiento original, imagina- cidad de crear mundos fantsticos ntimos tipos o a proyectistas para hacer planos. Podemos incorporar nuevas tec-
cin constructiva, pensamiento y propios donde el sujeto es generalmente nologas como las impresoras CAD-CAM en 3D. Podemos y debemos
divergente o pensamiento creativo, es la el protagonista y donde no existen ni lmi- pensar en el producto como la mejor suma de procesos del que seamos
generacin de nuevas ideas o conceptos, tes ni restricciones de ninguna clase para el
o de nuevas asociaciones entre ideas y impulso de su libertad. Fundamental-
capaces, no individualmente, sino colectivamente.
conceptos conocidos, que habitualmente mente, consiste en formar representacio-
En este caso es interesante tener una red de colaboradores donde a veces
producen soluciones originales. nes de objetos, cosas, situaciones o afectos,
etc. en ausencia de esos objetos o cosas. tu seas el impulsor del proyecto y otras simplemente una parte del pro-
Pero la actividad imaginativa no es slo ceso. Artesanas como la del cuero y el tejido; el vidrio y la forja, la cer-
una representacin y actualizacin del pa- mica y la laca, pueden coexistir en un proyecto. Eso ya sucede. Pero,
sado, sino que abarca tambin la posibili- podemos pensar en tener un proveedor de impresin digital sobre su-
dad de proyeccin en el futuro de perficies 3D para implementar esquema de uso, por ejemplo en una pieza
anticipacin en ese mismo futuro, de la
construccin de utopas y de la liberacin
de cermica? Podemos imaginar proyectos donde la ebanistera y la tec-
del estrecho horizonte del presente. nologa de pantalla tctil convivan para conseguir una mesa interactiva?
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Los ejemplos son infinitos. Cada cual ver qu le conviene y hasta dnde
llega pero debemos romper con la idea monoltica de que slo podemos
producir objetos con la tcnica en la que somos diestros.
En nuestro caso, podemos pensar en una lmpara de cermica que in-
corpore leds? Los leds son luz elctrica pero de bajo consumo y larga du-
racin. Adems tienen la posibilidad de incorporar cromatismo variable.
Podemos pensar en una luz para que pueda pasar del azul relajado al
rojo pasin? A la vez le hemos incorporado un envolvente de mimbre
que la protege y al mismo tiempo se puede usar como asa.
7 Experimentacin
Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los
materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a
menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de
muy pocas formas segn la tradicin. Muchos artesanos dicen: Siem-
pre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar. En cambio la ex-
perimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un
instrumento.
Seguimos con nuestra lmpara e imaginemos que la hacemos de cer-
mica. Qu grosor puede llegar a tener la cermica para ser consistente
pero dejar pasar la luz? Imposible. Bien, pensemos en que tenga partes de
alabastro. Podramos ver a travs de una lmina fina? Los leds de dentro
se pueden programar para generar formas reconocibles, Podramos dis-
tinguir una luna o un corazn a travs del alabastro? Es una estupidez?
8 Modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informa-
ciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de
nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden
ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los
lmpara cermica que juega con la propiedad translcida de la misma. De la marca italiana LOca Nera dems, contribuirn a la solucin global.
Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos
hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin.
Todava no sabemos exactamente qu forma tendr. Pero en cambio te-
nemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy redu-
cido. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente
podr ser la solucin del problema.
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9 Bocetos
Si trabajamos solos creemos que no necesitamos esquemas, planos y bo-
cetos, pero si trabajamos con otros, los dibujos constructivos tendrn que
servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros
proyectos todas las informaciones tiles para preparar un prototipo.
10 Verificacin
Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de
los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de
una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables
usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en
cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo
para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones po-
sean un valor objetivo.
Nosotros mismo debemos analizar el objeto generado y ver si cumple
con los objetivos marcados.
Nuestra lamparita da suficiente luz para desvestirse o no tropezar?
Da demasiada? Se calienta en exceso y quema? El interruptor es fcil
de encontrar y de usar? Es agradable? Sale demasiado cara? Es de-
masiado frgil?...
11 Produccin
Con todo lo anteriormente descrito se produce el objeto. Y entonces pa-
samos a otro estadio. Poner nuestro producto en el mercado del que ha-
blar en el siguiente captulo.
1 El nombre
La primera decisin que debemos tomar es cmo la gente va a conocer
nuestro producto. Quiero decir, cmo lo va a llamar. Debe tener un nom-
bre propio o con un genrico. Vamos a informar mejor de lo que es.
Siguiendo una vez ms con nuestra dichosa lamparita, la podemos lla-
mar simplemente lmpara o lmpara nocturna. Esta segunda versin
ya tiene algo de naming. Pero tambin podemos llamarla por un nom-
packaging estndar fcilmente personalizable con adhesivos
bre propio: Limba, Lunasta, Sensualighty, yo que s, por decir algo. Esta
decisin es importante porque el nombre dice mucho del producto. De
hecho hay estudios y agencias que se dedican exclusivamente a poner
packs naturales de la marca
Chunchino de ropa ecolgica para bebs nombres a productos y servicios.
Alyssa Zygmunt ha encontrado en las palomas de NY un motivo para crear pequeos souvenirs
5 Valoracin de resultados
Bueno, imaginemos que hemos dado todos los pasos anteriores. Tene-
Un banco de tiempo es un sistema de in- mos nuestro producto en las tiendas. Y ahora qu? Cmo sabemos por
tercambio de servicios por tiempo. En l la qu funciona o no un producto. Desde estructuras tan pequeas como
unidad de intercambio no es el dinero ha- un taller artesano, se hace imposible hacer un seguimiento exhaustivo
bitual sino una medida de tiempo, por
de la vida de nuestros productos una vez posicionados en los mercados.
ejemplo el trabajo por hora. Es un sistema
de intercambio de servicios o favores. Pro- An as hay algunas cosas que s podemos hacer. Una que funciona bas-
pone la ventaja de fomentar las relaciones
sociales y la igualdad entre distintos estra- tante bien es hablar con los/as dependientes de las tiendas. Evita hablar
tos econmicos. Se plantea el uso de este con el jefe de compras. El dependiente tiene informacin directa. Ha-
tipo de economa para solucionar diversos cerse pasar por comprador es otra opcin.
problemas presentes en la economa de
mercado, a modo de economas comple-
mentarias o mercados alternativos.
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6 Fidelizacin de clientes
En un mercado tan competitivo como el actual es muy difcil fidelizar un
cliente. La variedad y cantidad de oferta suele provocar una rotacin de
productos muy alta en los lugares de venta y no es fcil estar siempre en
el mismo espacio comercial de una tienda.
Hay una herramienta muy sencilla que ayuda a esta fidelizacin y es
crear un club de consumidores. En nuestra packaging podemos in-
cluir una direccin web y un nmero de serie. As reforzamos la idea de
producto nico. Si el usuario compra el producto puede entrar en la web,
poner su nmero de serie y dar su e-mail y desde ese momento podre-
mos informarle de nuestras novedades: productos nuevos, participacin
en ferias, ofertas, etc.
Hace algunos aos compr un grabado japons en una feria de anticua-
rios. El stand era de unos holandeses. Me pidieron los datos y desde en-
tonces siempre que vienen a Espaa a una feria me envan informacin
y por correo un par de entradas para la Feria. A ellos les cuesta casi nada
y yo voy cada vez a verlos. Les he comprado alguna que otra pieza pero a
menudo slo voy a saludar.
La empresa suiza Freitag fue la primera que empez a utilizar lonas usa-
das para la fabricacin de bolsas, bolsos, carteras, etc. Utilizan lonas de
camin y sus productos son de mucha calidad. El precio tambin es ele-
vado. Como usan lonas usadas cada bolsa es distinta. Cada producto
la empresa Freitag ha conse-
guido hacer de la pieza nica lleva su nmero de serie y cuando lo compras te proponen que te hagas
una empresa y de la singulari- una fotografa con ella. Durante unos aos crearon un club Freitag. Todo
dad un valor para sus usuarios
con una imagen muy trendy. La gente competa para tener la foto ms
original pero en realidad estaban formando parte de un enorme estudio
de ventas y mailing.