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1 ajedrez es un juego

asombroso. En ms de
quince siglos, lejos de
aburrir y desaparecer, cada da
gana ms adeptos, y los grandes
maestros van por el ancho mun-
do como las estrellas de otros
deportes populares, concitando
el inters de todos.

Pero el ajedrez es mucho ms


que un juego o un deporte. El
actual campen del mundo,.Garri
Kasparov, ha dicho: "La lucha
ajedrecstica es un modelo
asombrosamente exacto de la
vida humana con su lucha coti-
diana, subidas y cadas".

El ajedrez es una buena escuela,


acaso la mejor, para forjar el ca-
rcter. ~i en el ajedrez ni en la
vida se logra ningn xito impor-
tante sin educacin, conocimien-
to, tesn, capacidad de valorar
objetivamente las aptitudes, pro-
ponerse objetivos reales y encar-
narlos con perseverancia, ener-
ga y decisin.
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AJEDREZ
ESENCIAL

VIADIMIR M. SPOCK
E.T.E. LTDA.
Inscripcin N 75.846
Julio de 1993
Derechos reservados.
Prohibida su reproduccin total o parcial,
de cualquier (ndole; sin la aprobacin por f!Scrito
de la Empresa Editora.

Produccin Editorial y Adapzcin


Departamento de Diagramacin
COLTEX S.A.

Impreso y EncutUkrnado en Che por


COLTEX S.A.
AJEDREZ E.SE 'N.CIAI.; 5

INTRO.DUCCIN

Este libro est dirigido con particular dedica-


cin a los nios y a quienes, como ellos, dan los pri-
meros pasos en el maravilloso y fascinante mundo del
ajedrez.
La moderna pedagoga recomienda el ajedrez
como un atractivo y eficaz medio para desarrollar la
actividad intelectual en el nio y el adolescente.
El ya fallecido campen mundial, y uno de los
nios prodigios que ha producido el ajedrez, el cubano
Jos Ral Capablanca, dijo que el ajedrez equivale en
el rden intelectual a lo que el deporte es en el orden
fsico.
Con propiedad se designa comnmente al
ajedrez como el juego o deporte ciencia.
AJEDREZ ESENCIAL 7

UN POCO DE HISTORIA

El ajedrez es conocido y practicado en todo el


mundo. Su origen, aunque no est absolutamente
establecido, no cabe duda de que se remonta al siglo V
de nuestra era. Habra nacido a orillas del ro Ganjes,
en el norte de la India. Su primer nombre fue
"chatarunga" y difera en algunos aspectos del ajedrez
actual, pero era realmente ajedrez. ~
La leyenda asegura que fue un bramn quien lo
invent para entretener a su soberano. Qued ste tan
complacido que prometi al bramn da_rle lo que le
pidiese como recompensa. El bramn, sin duda un
formidable matemtico, pidi al rey algo aparente-
mente modesto:
Un grano de trigo en la primera casilla, dos en
la segunda, cuatro en la tercera, y as sucesivamente,
duplicando la precedente, hasta completar las sesenta
y cuatro casillas del tablero.
Al sacarse las cuentas para satisfacer el pago
del bramn, los sabios del rey descubrieron con asombro
que no bastaba con todo el trigo de la India, ni el del
mundo entero, aunque no se sembrase otra cosa que
trigo.
8 AJEDREZ ESENCIAL

El ajedrez pas a Persia, actual Irn, y llevado


despus por los rabes se expandi primero a Europa
por tres puntos, Espaa, Italia y los Balcanes. Poste-
riormente se extendi por Francia, Alemania e Ingla-
terra, y cruz el Atlntico llegando a Amrica. Hacia
el siglo XVII el ajedrez haba alcanzado su forma ac-
tual.
AJEDREZ ESENCIAL 9

UNA BATALLA
o o

Eljuego del ajedrez simula una batalla entre


dos ejrcitos perfectamente equivalentes. El resultado
depende por completo de los conocimientos y de la
habilidad estratgica y tctica de los oponentes.
Se llama estrategia el plan general y los planes
particulares del juego. La tctica es la aplicacin de los
principios de la ciencia del ajedrez a las operaciones
concretas para ejecutar los planes estratgicos.
En su origen, las piezas del ajedrez, que son
diecisis por bando, representaban a los ejrcitos en
pugna con sus respectivos reyes, su general, que pos-
teriormente devino. en la Dama, los elefantes, ante-
cedente de las actuales torres, los jinetes, ahora ca-
ballos, los <;arros de guerra, hoy alfiles, y los soldados
de infantera, los peones.
AJ EDREZ>ESENCIA .L 11

EL TABLERO

El campo de batalla del juego del ajedrez es un


tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadros
llamados casillas o escaques. Son treinta y dos casillas
11

blancas y treinta y dos casillas negras Se las llama


11 11 11

convencionalmente as aunque no sean exactamente de


esos colores, sino unas claras y otras oscuras.
Para jugar, el tablero sedebecolocardemanera
que siempre la casilla del ngulo a la derecha de cada
jugador sea blanca.
Existe una nomenclatura que designa y define
las diferentes reas, posiciones y situaciones posibles
en el tablero, par:t facilitar la comprensin y el registro
del desarrollo del juego.
Las columnas son las series verticales de casi-
llas, designadas con letras de la a a la h, de izquierda a
derecha del jugador que conduce las piezas blancas.
Las filas son series horizontales, numeradas
dell al8, comenzando de la ms prxima a quien juega
con las blancas.
Siempre las casillas se designan desde el punto
de vista del b(lndo blanco. Todo lo anterior segn la
12

CENTRO

FILA

DESIGNACIN
--DE CASILLAS
DE UNA FILA

DIAGONAL
MAYOR

DIAGRAMAN1
ELTAELE,R

Las dlagonalesson :las:lneas oblicuas de casi-


llas de un-m~smo~coloruriidaspor sus vrtices. Las que
van de uno al otro ngulo del. tablero se denominan
diagonales nzayQfes; hay.,Jmabanca;y una negra.
. ...:;: .,:: ; .:; >;'>-<: .'' . . .
Las tilas oflan~s son las mitades verticales del
- ...... >:- -.::.:_- .-. ,,,._.___. __. ___ . _, ' _. __._._...._ ,,,-; ,..'::-..>. :_ ,'::'-::,< : :.'' ., ,.. ..... . , . - - -
13

tablero. La de la derecha del que lleva las Diarreas se


conoce como ala o flanco del Rey. La de la izquierda,
ala o flanco de la Dama.
El centro est constitudo por las cuatro casillas
que ocupan exactamente el centro del tablero. Segn la
nueva notacin algebraica que ms adelante se expli-
car, corresponde a las casillas d4, d5, e4 y e5. El
dominio del centro es muy importante en el desarrollo
del juego y puede resultar decisivo. Las piezas que
dominan el centro tienen, por lo general, mayor mo-
vilidad o ms opciones, lo que redunda en mayor
influencia y podero, es decir, son ms potentes.
Toda representacin grfica del tablero recibe
el nombre de diagrama.
14 AJ e z EsENCIAL

REY DAMA TORRE

ALFIL CABALLO PEN


""
,

- l REY
~
- - -
-
l DAMA 2 ALFILES -1
2 CABALLOS 2 TORRES 8 PEONES

DIAGRAMA2
LAS PIEZAS
AJEDREZ ESENCIAL 15

LAS PIEZAS
e o o e e

Las piezas son representadas, para su nota-


cin, con letras maysculas:
{

R=Rey D =Dama
T =Torre A= Alfil
C =Caballo
A los peones no se les a tribuye ningn smbolo
en la notacin algebraica. Se les menciona nicamente
con la letra de la columna que ocupan, por ejemplo b.
Si el pen situado en la casilla b4 captura otro pen o un
alfil en la casilla eS, se_anota as: bx eS, nombrando la
casilla en que tiene lugar la captura y no la presa cap-
turada.
Otros smbolos:
X= Captura
+=Jaque
0-0 =enroque corto (flanco de Rey)
0-0-0 = enroque largo (flanco de Dama)
16 AJEDREZ ESENCIAL

! = buena jugada

! ! = excelente jugada
? = mala jugada

? ? =.error garrafal
1. =primera jugada de las blancas

DIAGRAMA No:3: NOTACIN DESCRIPTIVA


NUMERACIN DE LAS FILAS
SEGN LAS NEGRAS

""TD CD AD D R AR CR TR

8~1 8-1 8-1 8- 1 8- 1 8- 1 8- 1 8-1

7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2

6-3 6-3 6-3 6-3 6-3 6-3, 6-3 6-3

5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4'

4-5 4-5. 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 4~5


LL

3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6

2-7 2-7 2-7 2-7 2-7 2~7 2-7 2-7

1-8 1-8 1-8 l-8 1-8 1-8 l-8 . l-8


1

TD CD AD D R AR CR TR
NUMERACIN DE LAs FILAS
SEGON LAS BLANCAS
e o L uM N A s
AJEDREZ ESENCIAL 17

1. .. = primera jugada de las negras

(1-0)= victoria de las blancas


(0-1)= victoria de las negras.
Desde hace muchsimos aos el ajedrez dispo-
n.a de un sistema de notacin que se denomina descrip-
tivo. Cada columna tena el nombre de la pieza origi-
nalmente colocada en la casilla 1:
Columna de la Torre Dama, del Caballo Dama,
delAlfilDama, delaDama, delRey, delAlfilRey, del .
Caballo Rey, de la Torre Rey. Las filas se numeraban
del1 al 8 en cada sentido segn se contar desde el
punto de vista de las blancas o de las negras.
En la actualidad se acepta universalmente la
notaci6n llamada algebraica, que da a cada casilla una
designacin especfica consistente en una letra mays-
cula segn la columna y un nmero segn la fila. (ver
diagrama 3)
Como se aprecia, el tablero es un cuadriculado
de sesenta y cuatro escaques o casillas que funcionan
como coordenadas de columnas y filas.
Todas las casillas se designan desde un punto
de vista del bando blanco, en este sistema de notacin.
18 AJEDREZ. ESENCIAL

TD CD AD D R AR CR TR

a8 b8 e8 d8 e8 f8 g8 h8

al b7 el dl el fl gl hl

a b6 e d e f g h

. aS bS es dS eS fS gS hS

a4 b4 e4 d4 e4 f4 g4 h4

a3 b3 e3 d3 e3 f3 g3 h3

a2 b2 e2 d2 e2 f2 g2 h2

al bl el dl el fl gl hl

TD CD . AD D R AR CR TR

DIAGRAMA N4
NOTACIN ALGEBRAICA
.A.J EDRE !VCIA.L 19

POSICIN INICIAL
e e e e

Al comenzar la partida las piezas y peones


ocupan la.s siguientes posiciones:
Blancas y IJegras frente a frente, las piezas
blancas en la fila 1, .lasTorres en cada esquina, a su lado
los Caballos; junto a}stos los Alfiles; en la casilla d1 la
Dama, y en la casill;i el el Rey. Delante de las piezas,
en la fila 2, los ocho.peones blancos.
Las piezas p.egras se sitan en la fila 8, de la
misma forma, las Torres enlos extremos; los Caballos
a su lado; junto a sts los Alfiles; la Dama en la casilla
d8 y el Rey en la cq~illa eS. Delante de las piezas, los
ocho peones negros en la fila 7. Al iniciarse la partida
las Damas estn eri c,asillas de su respectivo color.
Todas sn cgnsideradas piezas, con excepCin
de los peones. AJ.~s piezas se les reconoce diferente
valor. Segn l, hay piezas menores: Caballos y Alfiles,
y piezas ma,yores: Tqrres y Damas. Convencionalmen-
te se les otorga los siguientes valores comparativos,
tomando como uniq,~.q el valor de un pen:
Pen 1 Caballo 3 Alfil 3
Torre 5 ... Dama 9
A JFE''DREZ E S ENCI, AL 21

OBJETO DEL JUEGO


o

Precisamente, el objeto del juego del ajedrez


es poner al Rey adversario en una posicin tal que no
pueda evitar su captura.
A ello se llama jaquemate. Para alcanzar ese
objetivo, cada jugador disea una estrategia, es decir,
formula planes, y los ejecuta mediante medidas tcti-
cas.
En la batalla se prodmkn inevitablemente pr-
didas de piezas y peones, lo que constituyen capturas.
Se captura ocupando la casilla en que se en-
cuentra la pieza o el pen enemigo.
AJEDREZ ESENCIAL 23

MOVIMIENTOS

Cada trebejo, que as se denominan cada uno


de los peones y piezas que intervienen en el juego del
ajedrez, tiene su forma de moverse y su alcance.
Rey: Se mueve una sola casilla, en cualquier direccin.
No puede moverse a una casilla donde pueda ser
capturado. Cuando una pieza o pen amenaza
capturar al Rey se dice que da "jaque". Los dos
Reyes jams pueden ocupar casillas adyacentes.
Existe un movimiento del Rey que se explicar al
hablar del enroque.
Dama: Como el Rey, la Dama puede moverse en todas
direcciones, horizontal, vertical y diagonalmente,
tantas casillas como pueda hacerlo. Es la pieza
capaz de dominar el mayor nmero de casillas, con
un mximo posible de 27, lo que la hace la pieza
ms potente del tablero.
Torre: La Torre se mueve tanto horizontal como verti-
calmente, cualquier nmero de casillas, tantas
como le sea posible segn la posicin de las dems
piezas. Puede controlar un mximo posible de 14
casillas. La Torre puede ejecutar otro movimiento
que se describir al tratarse del Enroque.
24 AJEDREZ ESENCIAL

Alfil: Se mueve nicamente por las diagonales de su


color, es decir, el de la casilla que ocup origi-
nalmente al comenzar el juego. Su alcance est
determinado por las circunstancias.
Caballo: Tiene un movimiento compuesto que es nico en
el ajedrez, permitindole la facultad, nicamente
suya, de saltar por encima de otros trebejos. Su
movimiento consiste en moverse dos casilla hori-
zontal o verticalmente y enseguida una casilla ms
en direccin perpendicular a la anterior.
Enroque: El enroque es un movimiento conjunto del Rey
, y una Torre. En el caso del enroque corto (0-0),
del lado del Rey, ste se mueve dos casillas hacia
la Torre de su lado, y sta dos casillas en el sentido
opuesto. Es decir, el Rey queda en la casilla gl y
la Torre en la casilla f1 (si se trata de las blancas y
g8 y f8, respectivamente, en el caso de las negras.
El enroque largo (0-0-0), enroque del lado de la
Dama, se ejecuta movindose el Rey tres casillas
hacia la Torre de la Dama, y la Torre tres casillas
en el sentido contrario. O sea, e Rey pasa a
ocupar la casilla el y la Torre la casilla dl, tratn-
dose de las blancas, y la casilla c8 y la casilla d8,
respectivamente, tratndose de las negras.
El enroque, cualquiera de los dos, requiere para
ser posible no haberse movido antes ni el Rey ni
la Torre, las casillas intermedias no estar Ocupa-
das, no tener el Rey que atravesar una casilla
atacada por una pieza enemiga, no llegar el Rey
a una casilla atacada y no estar el Rey en ese
momento sometido a un jaque.
AJE.DREZESENCIAL 25

Pen : El pen tiene varias peculiaridades: slo puede


avanzar, no retroceder; avanza exclusivamente
en sentido vertical, una casilla por vez excepto en
su primera movida que puede avanzar dos casillas.
Su manera de capturar tambin es diferente: lo
hace diagonalmente. Como vestigio de antiqusi-
mas reglas se mantiene una situacin especial que
se denomina En Passant (Al paso): Si un pen
enemigo se encuentra en su propia quinta fila, es
decir, ha avanzado ya tres casillas, y se hace
avanzar en una columna vecina un pen propio en
su primera movida, dos casillas, q~ien conduce
las piezas enemigas puede capturarlo como si hu-
. biese avanzado slo una casilla.
Esta opcin slo puede aprovecharse inmediata-
mente, no puede aplazarse.
Otro privilegio exclusivo del pen es que si llega
a la ltima fila, la 8 en caso de las blancas y 1 en
el de las negras, puede ser cambiado por una pieza
de su mismo color, sea Dama, Torre, Alfil o
Caballo, no Rey.
26 AJEDREZ E SENCIAL

DIAGRAMA N5
CONSECUENCIAS DE LAS APERTURAS
AJEDREZ ESENCIAL 27

LAS APERTURAS

Hay muchas clases d.e aperturas en el ajedrez,


pero todas se gobiernan por la misma leyfundamental:
desarrollar las piezas tan pronto como sea posible.
Desarrollarlas significa en primer trmino sacarlas de la
fila base. Excepto la Dama que es una pieza demasiado
valiosa para ser expuesta a un ataque de fuerzas me-
nores. Moverla anticipadamente es, adems, una inne-
cesaria prdida de tiempo.
Para el desarrollo de las piezas hay un orden
general, con diversas alternativas y opciones que dan
forma a las diversas aperturas. Ese orden general pres-
cribe:
Avanzar un pen para que las piezas tengan
lneas de desarrollo.
Sacar Caballos. Como son piezas de variado
aunque corto alcance, actan mejor retiradas de las
filas de atrs y de las columnas laterales. En el centro
pueden ser muy poderosos.
Alfiles. Deben ser desarrollados con presteza.
La posicin ideal de los Alfiles es uno junto al otro.
28 AJEDREZ ESENCI.AL

Dominando dos diagonales adyacentes resultan muy


poderosos y de fuerte ataque contra las posiciones
enemigas.
Enrocar, para colocar al Rey en posicin ms
resguardada y permitir la llegada de la . Torre a unq.
columna central.
Centrar las Torres y mejorar la posicin de la
Dama.
En ajedrez hay una regla de oro que dice:
desarllese siempre atacando, de ser posible.
Otra regla expresa: la mejor defensa es el con-
traataque.
En una gran variedad de aperturas la mejor
casilla para la Dama es la e2, o sea 2R de la notacin
descriptiva. Es la posicin natural de la Dama en el
medio juego.

Siempre procrese colocar una Torre frente a


ra Dama enemiga. Amenazar una pieza mayar con otra
de calibre menor es siempre conveniente.
En todas las aperturas en que las blancas co-
mienzan con 1. P4R, las negras responden generalmente
1. . P4R, pero pueden responder con 1. .. P4D, sin
desventaja.
Si al comienzo del juego se producen cambios
en el centro, es indispensable enrocarse rpidamente.
Muy al comienzo del juego no debe moverse
dos veces la misma pieza, representa una prdida de
AJEDREZ ESENCIAL 29

tiempo en el desarrollo.
En las aperturas el dominio y control del centro
es muy importante, por eso se puede decir que todas las
aperturas son buenas en tanto tengan como objetivo
dominar el centro. Y concluir que quien domina el
centro domina el juego.
Tambin se debe tener presente que una defen-
sa agresiva es siempre mejor que una defensa pasiva.
Las aperturas con l. P4D presentan a las negras
problemas completamente diferentes a las aperturas de
pen del Rey.
Si las negras responden, como es lo habitual,
P4D, las blancas seguirn con 2. P4AD, con lo que
persiguen tres fines; inducir al pen adversario a alejarse
del centro; ejercerpresin sobre el pen Dama si no se
consigue el propsito antes sealado, y atacar la co-
lumna del Alfil Dama (columna e). Las negras pueden
responden con P3R, que es la forma natural de defender
el centro. O igualmente con P3AD. En ningn caso con
C3aR.
Se puede decir que las negras han resuelto el
problema de la defensa en las aperturas de pen Dama,
cuando logran desarrollar su Alfil de la Dama satis-
fac~oriamen te.

Hace medio siglo Jos Ral Capablanca lla-


maba la atencin sobre la relacin existente entre las
aperturas y los finales. Afirmaba que, segn se jugaran
las aperturas, traeran consecuencias que para l eran
evidentes.
30 AJEDREZ ESENCIAL

Entre los muchos ejemplos con que ilustraba su


idea, citaremos el siguiente, en que las Negras respon-
den con la Defensa Caro-Khann.
1. P4R P3AD
2. P4D P4D
3. C3AD PxP
4. CxP C3AR
Jugada inferior, porque el blanco juega
5.CxC+
Vase diagrama N5
Si las negras contestan
5... . PxC
Aunque cambian un pen por un Caballo, con
aparente ventaja material, las Negras debilitan defin~
tivamente la posicin de los peones del flanco del Rey.
Si las Negras respondieran a
* 5. CxC+ PRxC
igualmente las Blancas obtienen una ventaja
clara si se llega al final.
Capablanca cita el ejemplo como la ms elo-
cuente prueba de la conexin que existe entre apertura
y final. bos grandes maestros, expresa quien fuera cam-
pen de_l mundo de 1921 al27, ya en la cuarta o quinta
jugada de una partida desechan o dan por inferior una
jugada natural por el solo hecho de acarrear un final
perdido.
,AJEDREZ ESENCIAL 31

APERTURA RUY LPEZ


La Ruy Lpez, que lleva el nombre de un


clebre ajedrecista espaol del siglo XVI, es una antigua
apertura que tiene en la actualidad plena vigencia,
porque es una de las ms fuertes.
BLANCAS NEGRAS
l. P4R P4R
2. . 3AR C3AD
3. A5C P3TD
4. i\;4T C3A
s. o~o A2R
6. 1'R P4CD
1. A3C P3D
A estas alturas, las posiciones son las qe
muestra el Diagrama 6
8. P3A
Las Blancas preparan formar un centro depeo~
nes qon P4D y dar al Alfil un refugio en la casilla 2A
8. 0~0
9. P3TR C4TD
Se ha sealado que no es aconsejable colocar
un caballo en coluiilla de Torre por su reducido campo
de accin, pero en este caso las Negras se proponen
contraatacar en el flanco de la Dama.
10. A2A P4A
11. P4D D2A
12: CD2D PAxP
13.P,xP C3A
32:~,:c;;'~J, ', :,)'' ;i:J4:i i{:1'E)}J3?;,:''J}YJP,'~ '"i~1E;;ST.F.;1~.~fe I AL
< -~'<~' ,. ' ., -.:.:-:
t4.-1C3G . , P4TD
15. A3I{ : , P5~
16..-. C(3C)2D C5Cd
17o A:t,C, ,A2IJ --

~~: ~r31 ,.,,,;:j (


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. 1 - ~1 juego de las Btancas es superior. D~ jugar las


Neg7~~ ~pxP f:p~([paso), lasBlancasjugarn21. DxP
ca~~rld \~Ii,';pe?I1 .~l5H a' las ~egras en,4C..Y .si no
ap~ian ~h,:5~l{.i-~~poJoitihenp<?sibildad deatacar
en>e}Cflantd'hErataff'i,, - ,- .-," '
AJEDREZ ESENCIAL 33

EL MEDIO JUEGO

Como se ha dicho, la partida de ajedrez, sieni


do una unidad orgnica, presenta tres fases bien defi-
nidas: apertura, medio juego y finales.
Pues bien, es en el medio juego, cuando las
piezas estn desarrolladas, que tiene lugar la verdadera
batalla. En esta fase existen y actan leyes peculiares
que los ajedrecistas deben conocer y en lo posible do-
minar.
En este captulo damos por sentado que la
apertura se jug correctamente, haciendo uso de los
conocimientos de ellas.
En la fase del medio juego las piezas tienen ya
una posicin en el tablero, la que debe valorarse justa
y objetivamente, con el fin de proceder a la conduccin
adecuada de la accin.
Es preciso tener en cuenta factores como la
situacin en el centro del tablero, la eventual existencia
de debilidades en algunas casillas, o en los peones;
quin domina las columnas abiertas, si las hay, el grado
de las piezas y la vinculacin entre ellas.
34 AJEDREZ ESENCIAL

La apreciacin global de nuestra situacin nos


permitir disear nuestra estrategia, es decir, el plan de
la lucha en su conjunto y la direccin general que
procuraremos 1mponer.
Para ejecutar, o sea, llevar a la prctica la
estrategia, existe la tctica, La tctica se basa en
posibilidades concretas cuya realizacin conduce, o
debe conducir, a la materializacin del plan general.
En el curso de la partida se pueden presentar,
y de hecho se presentan casi siempre, situaciones que
obligan a operaciones tcticas no previstas en el plan
estratgico elaborado, pues surgen inesperadamente
en la posicin.
Se dice que poseen un carcter independiente.
En un juego en posiciones complicadas y com-
prometidas, slo se debe acudir a medidas extremas
cuando no se encuentre un plan claro y lgico.
En una partida de ajedrez no siempre se pue-
den realizar de.terminadas jugadas ni muchas de las que
estn previstas en el plan. Sin embargo, la interaccin
de la estrategia y la tctica suele permitir reforzar la
posicin, aumentando gradualmente una superioridad
estratgica obtenida.
U na de las leyes ms importantes en la lucha es
la necesidad de una valorizacin justa y objetiva de las
situaciones que van surgiendo en el tablero.
Otra ley es la realizacin de un juego planifica-
do y racional. El ajedrecista que realiza la partida segn
35

- '
un plan determinado puede obtener xito seguro si su
oponente juega sin sistema, o con planes no pensados
ni ligados. Conseguir el triunfo resulta mucho ms dif-
cil contra un adversario que acta segn el plan, lo que
muchas veces nos obliga a cambiar de rumbo nuestra
propia direccin estratgica.
Un ajedrecista jams debe olvidar la ligazn
que debe haber entre la estrategia y la tctica, y la
posibilidad de reaccionar sin demora frente a una si-
tuacin, con golpes decisivos e inesperados.
Como ejemplos de operaciones tcticas men-
cionaremos la eliminacin de la defensa enemiga, la
destruccin _de la cobertura del Rey por peones, la
cobertura de lneas, la distraccin de piezas adversarias,
la clavada, el ataque inesperado.
Al decidirse a realizar una operacin tctica es
necesario valorar justamente su resultado posible, vale
decir, la posicin que pudiera surgir como consecuencia
de ella.
La acumulacin gradual de la superioridad es-
tratgica posibilita apoderarse de la iniciativa.
Muchas partidas se salvan o se ganan gracias a
lo inesperado. Lo cual no se contradice con lo afirmado
acerca de lo imperioso de elaborar un estudiado plan y
aplicarlo mediante acciones tcticas ceidas a l. Pero
el desarrollo de la inventiva tctica, de la visin de las
combinaciones, de los clculos exactos, son condicio-
1
nes importantes del desarrollo de todo ajedrecista como
'' ' ~ - '

tal. ,
36 AJE .DREZ ESENCIAL

Otros recursos tcticos que revisten importan-


Cia en la lucha de combinaciones son los peones pasa-
dos, las amenazas de mate, particularmente de ahogo,
los ataques dobles o de horquilla u horqueta, la clavada
y el jaque en todas sus variedades, sencillo, al descu-
bierto, doble. Este ltimo el ms potente.
El jaque intermedio es un recurso tctico muy
importante, que suele tener una influencia decisiva. En
la prctica se realizan jugadas intermedias simultnea-
mente con las inesperadas. Ejercen accin psicolgicas
sobre el ad~ersario.
Ahora bien, el estudio en la literatura
ajedrecista de las ideas estratgicas y de combinaciones.
o tcticas, y su empleo en el propio juego, es una
muestra de los conocimientos acumulados, de clarivi-
dencia estratgica, de visin de las combinaciones, de
destreza tctica, que legtimamente pueden ser em-
pleados, como aditamentos del talento.

Cuando se ataca a ms de una pieza al mismo


tiempo se habla de ataque doble, horquilla u horqueta;
Es una situacin delicada para el bando amenazado,
pues cualquier cosa que haga a lo menos una pieza
estar expuesta a la captura en el siguiente movimiento.
Es un arma potente para ganar material y muy eficaz y
productiva si una figura menor, como un pen, ame-
AJEDREZ ESENCIAL 37

naza simultneamente, por ejemplo, a un Caballo y un


AlfiL Los Caballos son especialistas en este tipo de
ataque doble. Muy conocida s la horqueta llamada
"familiar", dirigida por un Caballo simultneamente
contra la Dama, una Torre y el Rey.

LA CLAVADA

Cuando una pieza se coloca de tal forma que


impide a una enemiga moverse a causa de un ataque
oculto contra otra pieza de mayor valor, se habla de
"clavada!'. Este es un procedimiento ms permanente
que el de la horqueta. An ms permanente es la cla-
vada que involucra al Rey. En ocasiones se combinan la
horqueta y la clavada con efecto devastador.
Una regla fundamental indica: colquese
siempre una pieza de manera que ataque, directa o
indirectamente, a una pieza de mayor valor.

JAQUE AL DESCUBIERTO Y
.~1-!lHJf .l?!?!J.I;~.

Son armas mortferas. Como dice el doctor W.


H. Golombek, fuerte jugador y una de las prime-ras
autoridades tcnicas en la materia, el jaque doble es "la
bomba atmica del tablero", nada puede resistir a su
38 AJEDREZ . ESENCIAL

estallido.
El ataque de combinacin contra el Rey
enrocado es el ms comn.
El bando atacante necesita disponer en su ac-
cin de todas sus piezas, o la mayor parte de ellas,
involucradas en el ataque.
Al defenderse debe tenerse en cuenta que una
pieza menor, Alfil o Caballo, debe encontrarse dis-
ponible para proteger a su Rey. Y que la mejor protec-
cin del Rey por un pen es la posicin del pen que no
se haya' movido.
Cuando la defensa no se ha debilitado a s
misma con movidas de pen, el atacante debe abrir
brecha mediante sacrificios. Generalmente son sacrifi-
cados Alfiles o Caballos para dar paso a las Torres y la
Dama.
La mejor manera de contrarrestar un jaque es
con otro jaque.
Anteriormente hemos hablado de las combina-
ciones, al respecto debe tenerse presente que la com-
binacin es un medio para lograr un fin y que ese fin es
ganar o retener la iniciativa. El jugador que ataca debe
asegurarse de que su combinacin consigue ese fin. A su
vez, el defensor debe enfrentar la combinacin con una
CQntra combinacin que quite la iniciativa de manos del
contendiente y las pase a las propias.
En repetidas oportunidades se ha mencionado
la estrategia y los planes. Hemos dicho que el plan debe
39

,.~.~La.J., :o,~'/<il'.~~4 1.JI'-l >'!i?H"'J.a ~a esencial de la posicin.


~te~2"a~ren1os : que ('!1 plan debe surgir de la na-
aq'ue se haya empleado.
ete~mr>lo ..
enla apertura de Ruy Lpez las
en 4R de las negras y cuando
. .. . el centro, o lo han bloqueado,
aiacar en elJlancofdel Rey.
,to de Dama, las blancas presionan
y a lo lar~() de la columna del Alfil
"'"'''u.u.u~ ... e); ;I:~~rtiendo desde all para
la Dama, o aprovechar la diagonal
... . cc _c_c._ (bl a h7), con el propsito de atacar

n P OT"Ahl'An la Dama y eL Alfil. .

'p or lo~''fiancos pueden lanzarse


en,cuentra' bloqueado y ningn
.,,..u u.... ..., est:a .~mi sltllla(ZlOni 'de ~usar problemas all.
< ; 11.f:~ fl.flS~~~~-~~m;:Ia1 ct'e .}ma. pianiobra para conquis-
u.u'""'' "''~'"''~~""'.: vv"~'"'J'V . es',.e i srrrectojuego de peones.
e se supon#la fortaleza la debilidad
.. decidir una partida. N o por nada
jugador y terico francs del siglo
;"ls peones son el alma del ajedrez" .
peones e.stn eslabonados en ca-
y cuando (X)nstituyen una cua en la
pctsicaoJ;enemiga. En la medida que se aproximan a la
'c rere 'su. valor . ' '
intrnseco. Por el
' . ~ . .: .

~Vci.U\-'V~~v~ son dbiles cuando SU formacin


"'"\lnt1"ar1'/'\' .'

.u vvHn.u."" y necesitan de

"'"'\"'""'J. .ms que un pen.


40 AJEDREZ ESENC:I..A:.f.:..

Igualmente son dbiles si estn bloqueados,


especialmente si el impedimento para avflnzar es per-
manente. '
Un pen aislado en el flanco es dbil, pero lo
es ms an si se encuentra aislado en el centro. Molesta
la accin de sus propias piezas y constituye un objetivo
permanente para el ataque enemigo.

SPTIMA FILA

Se dice, y es verdad, que una Torre en sptima


fila es una gran ventaja, y dos Torres en sptima fila son
definitivamente mortales.
Puede ocurrir que cada bando tenga colocada
en sptima fila una torre, en tal caso es frecuente que
se resuelva en tablas, pero depende de que otros fac-
tores no rompan el equilibrio.
AJEDREZ ESENCIAL 41

LOS FINALES

El final es la fase de la partida en que hay que


hacer efectiva la ventaja que se haya conseguido en el
medio juego, De hecho, en una partida correctamente
jugada todo se resuelve en el final. En las aperturas y en
el medio juego es posible recuperarse de un error, pero
en finales cualquier error es fatal.
El propsito definitivo del juego de ajedrez es
dar mate al Rey enemigo. Para ello es necesario contar
con fuerzas superiores, o conducirlas con ms eficien-
cia si son equivalentes, y en ocasiones hasta ipJeriores
en nmero.
Dar mate se basa invariablemente en limitar el
nmero de movimientos posibles del Rey contrario.
En finales un pen de ms, que en la apertura
no significa gran cosa, se vuelve importante, cuando
tiene la posibilidad de convertirse en Dama, De hecho,
la teora de los finales gira en torno a la conversin de
un pen de ms en otra Dama, y consecuentemente en
victoria.
El bando ms fuerte debe buscar los cambios
42 AJEDREZ ESENC:IA':L

de piezas de valor equivalente. Pero, debe, al mismo


tiempo, procurar evitar los cambios de peones. Lo que
busca es despejar el tablero de las piezas para hacer
valer su superioridad en peones.
,
De las tres.fases de una partida, el final es el'
que menos jugadores dominan. Haciendo un smil con
el ftbol, de nada vale dominar todo el partido si no se
sabe anotar goles. El final, en ajedrez, es el gol defini-
tivo.
Las variedades de finales son prcticamente
infinitas, pero tienden a tener algunas caractersticas
comunes.
Por lo comn hay escaso material y las Damas
ya no estn sobre el tablero.
La ventaja de piezas y peones suele ser decisi-
va.
Los peones adquieren una fuerza potencial
enorme por la posibilidad de llegar a octava fila y
convertirse. en Dama, u otra pieza si conviene.
En finales, el Rey se transforma en una pieza
activa fuerte, que debe utilizarse.
Muchos finales enfrentan solamente a los Re-
yes y algunos peones.
El jugador que sepa ms de finales, que se
maneje mejor en esta fase de la partida, ser el triun-
. fador.
Como el ajedrez es un juego lgico, en el
IAL 43

:!~pl~ro s<;~g~e lp que se ha.sausado que suceda. Se


cpsechalq q~f~~~a sembr~do'. Igual que en la vida, se
es l}.ijo de}aspr~pias obras. Organizacin y coherencia
SfJ11pre !ieJt.en:n~compensa. Siempre se ha de tener una
m,e ta yjuga-consecuentemente, en la medida que las
c~rcunst~pcia&. lf> permitan. El ideal es planificar de
a11temano .pero reservndos91a suficiente flexibilidad
p~ra cambiar de. plan si conviene hacerlo. al respecto
vale e.l cops~jo de no temer un cambio de plan si se ve
una idea mejor, pero hay que asegurarse de que el
111otivo pata qambiar
: .
es legtimo .
.

,., - - - ;

UN FINAL CLSICO
, ti ..4! a

:SR~. estudios de fnales de juego son muy tles,


porque !lrrdjan luz sobre los mltiples recursos de las
dferehtespiezas. El conocimiento de las obras maes-
tras de e&tudios sobre finales no slo es aconsejable,
sino imprescind~ble para qu,ien tenga el propsito de
llegar a jt1gai a cierto nivel. vn
Cohld tal estudio excede el objetivo de este
libro, nos concretaremos a ilustrarlo con un ejemplo de
final debid~oal maestro ruso Alexis Troitsky, de quien
el entonces campen del mundo el cubano Jos Ral .
Capaplan9a, deca que era el mejor de todos los com-
positores.de finales.
.. El:qti~. pfrecemos es uno de sus ms sencillos y
gtitts esffi.qios: >:
44

-. .- '-''

DI.A.kAMAN7
A. TROITSKY
:1uegan l~s Blancs.

l..Jsat~ms
la notacin descriptiva pOF ,ser de
ms' fciLcomprens~n, debido a su mayor difusin
entre nsot:tos:
Las Blancas ganan con:
1. ,A6Tf RlC
2.'. ,neH: ,. R2A
3. . Psc==o+ RxD
AJEDREZ ESENCIAL 45

4. R6R RlT
5. R7A P4R
6. A7C mate.
En su segunda jugaba las Negras Tuvieron dos
alt~rnativas. Si 2 P3R+ hubiera seguido:
3. R6D R2A
4. R5R RlC
5. R6A y ganan
o Tambin:
2 NR
3. R6R P5R
4. R6A P6R
5. AxP P4T
6. A2A igualmente ganan.

He aqu un final que nos permitir extraer


algunas conclusiones. Diagrama N8
. La posicin parece favorable a las Negras, a
pi-imera vista. Podemos apreciar que el Rey Negro
ocupa el centro del tablero y sus peones del flanco
Dama. que son dos, dan la impresin de ser superiores
al solitario pen de las Blancas en ese flanco. El Rey
Blanco, en cambio, est en tercera fila y sus dos peones
del flanco Rey no se han .movido. El material est
igualado.
Si analizamos la situacin llegaremos a la con-
clusin de que el resultado depende de a cual band0 le
corresponda jugar.
Si juegan las Negras y mueven P4TD, quedan
en ventaja y se ve como muy problemtico que las
bancas consigan tablas. Por .el contrario si juegan las
Blancas, pueden ganar moviendo P4CD. Este mov-
AJE .DREZ ESENCIAL 47

Si a P4CD replican R4R o P4TR, las Blancas


juegan P3CR.
Si a P4CD responden R3A, con la intencin de
ir a R3C y apoyar el avance del pen Torre Dama,
entonces las Blancas juegan P4CR. He aqu otrp prin-
cipio fundamental del ajedrez: para avanzar peones se
debe mover primero el que no tiene pen enemigo en su
columna.
Para las Blancas la manera correcta de avanzar
los peones es mover primero P4CR y despus P4TR
para mantenerlos en lnea. Y luego seguir ~on PSCR y
posteriormente PSTR. EL principio es, en general, la
posicin ms fuerte de los peones es en lnea.
De este sencillo final se desprende lo esencial
en el manejo de los peones en finales.
Pero no se debe olvidar que en finales el Rey se
transforma en pieza de ataque, y su manejo es tanto o
ms importante que la manipulacin de los peones.
Al respecto, dos recomendaciones de orden
general: llevar al Rey al centro del tablero y al avanzar
debe hacerlo delante de sus peones, no detrs.
AJEDREZ ES .ENCIAL 49

LOS CAMPEONES DEL


MUNDO
o

Catorce son hasta el presente los campeones


del mundo oficialmente reconocidos. Hlos aqu:
Wilhelmsteini tz Austria 1866-1894
Emanuel Lasker Alemania 1894-1921
Jos Rul Capablanca Cuba 1921-1927
Alexander Alekhine Rusia-Franci 1927-35; 1937-46
MaxEuwe Holanda 1935-1937
Mikhail Botvinnik URSS 1948-57;1958-60;1961-63
Vassily Smyslov URSS 1957-1958
Mikhail Tal URSS 1960-1961
Tigran Petrosian URSS 1963-1969
Boris Spasski URSS 1969-1972
Robert Janies (Bobby) Fischer USA 1972-1975
Anatoly Karpov URSS 1975-1985
Garri Kasparov URSS 1985 (Actual Campen)
AJEDREZ ,E 'SENCIAL 51

EL AJEDREZ Y EL
COMPUTADOR
~

En la historia del ajedrez se mencionan a varios


ingenios automticos, entre los ms conocidos estn el
Turco Ajeeb y Mefisto. Con la aparicin .de la
ciberntica y de las calculadoras surge por primera vez
con carcter cientfico la cuestin de si un ingenio au-
tomtico puede o no jugar correctamente una partida
de ajedrez.
\
De hecho en 'la actualidad est ampliamente
difundido el jugar ajedrez contra el computador per-
sonal. En estricto rigor, se juega contra un programa
preparado, donde se han registrado las instrucciones
operativas y una memoria de datos y variables, que es
la que contiene el material a procesar.
Un programa de ajedrez debe solucionar tres
tareas principales:
1) Generacin( clculo) de movimientos
2) Evaluacin de posibilidades.
3) Decisin entre las distintas alternativas.
52 AJEDREZ ESENCIAL

En el ajedrez no basta con saber y aplicar las


reglas de la partida. Reviste especialimportancia distin-
guir entre los movimientos buenos y malos. Este pro-
blema no ha sido resuelto del todo por los programas
actualmente en uso.
El primer programa preparado directamente
para una computadora lo realiz el doctor Dietrich
GntherPrinz, alemn, para la "MADM" instalada en
la universidad inglesa de Manchester. Era en 1951. Su
capacidad equivala a la de los actuales micropro-
cesadores.
La primera competencia mundial entre compu-
tadores se efectu en 197 4 en Esto colmo y fue ganada
por un programa de ajedrez denominado "Kaisa", de la
Unin Sovitica, que se clasific como primer campen
del mundo.
La revancha la cobr en Toronto, Canad, la
"Chess 4. 6" de Estados Unidos. Actualmente el do-
minio del ajedrez por computadoras correspnde a
N orteamrica.
A partir de 1978 se inicia la carrera comercial
de las computadoras domsticas de ajedrez. Existen
programas de diferentes niveles, desde principiantes a
jugadores con ciertos cono'cimientos tericos y expe-
riencia prctica. Sin embargo, estos programas no se
comparan con los programas preparados para grandes
computadoras como las que intervienen en las olim-
padas.
El corazn del computador domstico es un
AJEDREZ ESENCIAL 53

microprocesador, que viene a ser lo mismo que la


Unidad Central de Proceso de una gran computadora,
miniaturizada en forma de uno o varios circuitos inte-
grados. Poseen estos microprocesadores gran flexibili-
dad.
Los computadores personales pueden soportar
varios programas, includos los que su propietario
pueda idear. En el mercado se encuentran programas
de ajedrez en forma de diskette o cassette.
A estas alturas, resulta pertinente la pregunta
de si, algn da, se abandonar la prctica del ajedrez,
suponiendo que la capacidad y la fuerza del intelecto
artificial sobrepase la sapiencia ajedrecstica del cam-
pen mundial humano.
No obstante, la respuesta parece ser exacta-
mente lo contrario~ Que gracias a la computadora, el
ajedrez ser el juego del futuro: porque, como afirma
el maestro internacional escocs y uno de los creadores
de programas ajedrecsticos David Levy, "Una vez
familiarizado con la computadora, lo que uno desea es
volver a medirse con un oponente humano. " Y agrega
un snil, aludiendo a la mayor velocidad de las mquinas
para resolver problemas, "Los coches son tambif!. ms
rpidos que las personas, pero no por eso ha disminudo
el nmero de atletas que corren los Cien metros"
.4JipDREZ ESENCIAL 55

PREMIOS DE BELLEZA

S, existe una belleza ajedrecstica. Hay una


emocin esttica com,o la que puede producir una obra
musical o pictrica. N o es necesario ser un maestro para
apreciar la belleza ajedrecstica, como no hay que ser
pintor para reconocer y apreciar una buen~ pintura.
La costumbre de otorgar premios de belleza
ajedrecstica slo empez hacia finales del siglo XIX.
Mucho antes hubo partidas que, sin embargo, poseen
una autntica y hasta superior belleza, como las de
Morphy, La Bourdonnais, Anderssen ... De este ltimo
son las celebres "Inmortal",jugada en 1851, y la "Siem-
previva", al ao siguiente. Por otra parte, muchas par-
tidas que peden ser consideradas bellas no han sido
premiadas por no haberse disputado en torneos en
donde tal premio estuviera instituido.
' Los premios de belleza en ajedrez, por lo ge-
neral, no galardonan a las partidas m~ correctamente
jugadas sino a las ms brillantes. (En iAgls, "brillancy
prize"; en alemn, "schonheitspreis")
Una partida es tanto ms bella cuanto los dos
adversarios se creean un mayor nmero de dificultades
56

y frustran -las maniobras que les son opuestas. Una


victoria es tanto ms bella cuando se consigue mediante
maniobras que se desarrollan en medio de grandes
riesgos. Cuanto contiene un ms reducido nmero de
jugadas grises y un mayor nmero de golpes espectacu-
lares, excepto las jugadas que pertenecen a la teora de
las aperturas. Las jugadas son espectaculares cuando
son imprevistas, o cuando sacrifican material o activi-
dad en procura de un resultado. Una partida es tanto
m~ bella cuanto contiene un mayor nmero de com-
binaciones diferentes. La diversidad reside en el empleo
de piezas diferentes, o en el empleo qe las mismas
piezas en funciones distintas. Pueden presentarse su-
cesiva o alternadamente. Digamos, finalmente, que una
partida es tanto ms bella cuando todas las jugadas,
maniobras y combinaciones estn subordinadas a un
nico plan que las coordina.
Regalaremos a nuestros lectores aficionados al
ajedrez con algunas-brllantes partidas, jugadas por dos
de los ms grandes campeones de todos los tiempos; el
cubano Jos Ral Capablanca y el ruso - francs
Alekine. Y como postre una estupenda partida entre
los grandes maestros Duras y Spielmann, ganada por el
primero, que posteriormente fue uno de los ms famosos
problemistas. Para permitir una completa comprencin
de los mritos de estas muestras de ajedrez bello, se
incluyen los comentarios tcnicos correspondientes.
Entoces, pues, a disfrutar.
57

' ................
.CAPABLANCA
Capablanca, mostr desde muy jven los dones
que lo llevaron a ser uno de los ms brillantes
ajedrecistas de todos los tiempos. Posea un sentido
magistral del ataque; una tcnica impecable en las
aperturas y, por sobre todo, una mirada de guila que
domina todo el tablero, siendo particularmente pode-
roso en los finales.
Gambito de Dama rehusado. Ataque de Pillsbnry.
Blancas: Capablanca Negras: Bernstein
1. P4D P4D 2. C3AR C3AR
3. P4A P3R 4. C3A CD2D
5. A5C A2R 6. P3R P3A
7. A3D PxP 8. AxPA , P4C
9. A3D P3TD 10. P4R P4R? .
Debe jugarse 10.... P4A. Bernstein pens que
ese pen sacrificado lo recuperar, pero no resulta
suficiente. -
ll.PxP ese 12. A4AR A4A
13. o- o D2A 14. T1A ! _
Esta movida pone a punto na formidable
mquina de guerra.
14. . . . P3A
15. A3C PxP
Las negras recuperaron el pen, y en ~.parien
cia, el primer a,cto de la partida ha concluido tranquila-
mente. Sin embargo, la posicin de las negras est al
borde del colapso. Obsrvese el diagrama Al.
16. P4C !!

Jugada que sirve de introduccin a una de las


ms grandiosas combinaciones conocidas, como igual-
DIAGRAMA
Al

A2T
DlD

1
' 20. TxP resultaba

' 20. TxP C3C


D2D 1 22. CxA!
\':.:___:_ ./.-':' :., , ,. . '' .<. '_
.' '.,_'
.k, ~te'1 : E~ta entrega 'de calidad aumenta el poder
ofensivo qe lair~lncas:
;-:r:,~::: " f :~1~ ~ . ;J 1 ' .;:-. .\:.:-:~l't::;~;:,)':::.-)'- .- '~
;.' 22 .... DxT
.23'./bS]) '~+ f /i(r,ii)i:it '- 24. A7R+ R2A
2s ; ;e6D+ ~r .. ' R3 . C4T+ R4T
:27. >Cill'; ;~::':,.,\: . ; .y:
, A _Pysa~. ,d~ Ja desventaja de una torre,
r_

.(:~Pl,plancl. no vacila .n .cambiar las Damas .

.~~ ,~1~~~!;,~=:~:; , . CxP +


R3T
59

de las blancas ha
diagrama A2.
P3TRJ!
en la jugada 16, se
etli~.~~J;:j: ;,qe, tQ;~la:'/1 .~omt)ID<;tCIIm. Ahora ame-.

DIAGRAMA
A2

ClA
TxA

se ver que esta


a: las blancas la ma-

T7R
60 AJEDREZ ESENCIAL,

coronarse, como para alejar las piezas1hegraS'de la defen-


sa del Rey.
35. C3C 36. C3R + R4T
37. P5T C2D 38. C(4T)5A C3A
39. P5C! A5D 40. R3A TIT
41. P6T A2T 42. T1AD! TIC
43 P4C + R3C 44. TIA Abandonan

ALEKIDNE

Hay en el estilo de Alekhine trazos inimitables;
sacrificios de peones en el cento, que no parecen alterar
la situacin; desarrollos aparentemente descuidados; ju-
gadas del todo imprevistas, aunque sin el meNor asomo
de brutalidad. Es el suyo un estilo felino que causa perple-
jidad' al aficionado. Posee Alekhine una capacidad
combinativa agudsima y una precisin casi perfecta, al
servicio de una concepcin profunda de los lazos que
unen el centro con todos los rincones del tablero. En el
ajedrez, donde lo que en definitiva prima es la lgica, la
de Alekhine es alada, luminosa y rpida, una lgica m-
gica, si pudiera decirse as.
Defensa India de Dama
Blancas: Alekhine Negras: Alexander
1. P4D C3AR 2. P4AD P3R
3. C3AR P3CD 4. P3CR A2C
5. A2C A5C + 6. CD2D
Lo habitual es 6. A2D, pero Alekine no desdea
los senderos poco frecuentados.
6. . .. 0-0
7.- o- o AxC 8. DxA
Muy sutil. Mecnicamente pudo jugarse, 8. AxA,
pero Alekine previ la utilizacin de ese AD desde 2C.
.Al. ~'.,.. ;,;_;(1Dx1A L 61

.,,
-~
'f,dft~l \;, ;. ,)j'tk~{1;~~' }~;~!!~"
9.' ..,pgcH
' .._...,_._.,_ .. : /
,---. - ~ .. ..
.!:-. : .
GP_.. . :. 2D
. ' ..
' :_:.!.\_
~ _'.
, : . ....... . )_;. _.:l.. O.
A2C
P3D
TlC
11. TDlD' <>C$Rc.c..: .J2. D3R
: : ,:. ,..',- _\:,;_ _.' -. - . ~ ~,-_ -> ._-: \'>_ ~ ~:;: - '_. ,. -~' ':. -_:_: >>.:'' :;__ 1.

, .. ~ ~ugano.o, ~o~ sdlyia.n buen jugador habra


mdyid~~:t< r>~fj,1 para.:ri.\hreri,a'i' su PR, pero Alekine
sefi:>q~ehue~t:i;d@ que l di~gonallAD - 6TR, es la
que o,frece ms' prometedor futuro y no la diagonal
. n -.,.'7!>.~
-l 'c l:. _n' . . . .
I \ , .. 3 ''; " ;
' \_:):'. .,.('':.

! , P4AR
13Y Ps.p ( ... ;' .,~: r: W:p ,~\_ '.' ;t PxP C(2D)3A
15. C4il >! D2D; . A3TR P3C ..
.g.::~~~D :' . Q~ft)i :' :' "'""' - D5D D2C

el flanco de Dama es
J.a \ ..,AIUH:J'i:HIJ'll en el del Rey. Se

cia de 3R.

DIAGRAMA
Bl
62 AJEDREZ ESENCIAL

20. P4R! CxPR


21. DlA !! C(5R)3A 22. AxP !! R1T
23 . A6R A3T 24. TRlR C4R
25. P4A!
Este esun fino golpe de florete que prepara el
sacrificio de la calidad y consuma la derrota deladver-
sano.
25. C6D 26. TxC! AxT
27. P4C Abandonan
Nada podra hacerse luego contra 28 o 29 .
P5CR.

"nu JITSU"
e ~
Hay partidas que recuerdan esa lucha japonesa
llamada "jiu jitsu" por lo rica en trampas sagaces.,
maniobras imprevisibles y retrocesos que desconcier-
tan. Ambos contendientes procuran al mismo tiempo el
ataque y slo responden con la contraofensiva. Resulta
difcil hasta el ltimo instante adivinar quin saldr
vencedor. La partida que ofrecemos es una muestra de
lo que estamos hablando.
Defenza Escandinava. Posicin Normal
Blancas: Duras Negras: Spielmann
1. P4R P4D 2. PxP DxP
En teora, esta.salida de Dama representa, pr-
dida de un tiempo. En la prctica, este argumento
resuita dbil al lado de los recursos que un jugador
astuto sabr poner en movimiento con la inmediata
entrada en juego de la Dama.
3. C3AD D4TD 4. P4D C3AR
L 63

5. C3A A2R C3A


7. A3R C2D AxA
9. 'bX'.A C3C
Amenaza 11. CSA.
,10. P3R
11. P3TD , A3D 12. O - O - O C4D
13. C4T ....
Tropas de re,frescq para la instalacin de un
caballo en 5AD
J_3. . . . . P4ft .14. PxP AxPR
15. C(4T)5A
... b~rasnr~pararn~tdicamente el sacrifcio que
. pender co1llo espada de Darnocles durante todo el
rest de la partida, antes de reali:z;arse.
{S. . .'" ''') .if/chc' P4TD P4TD
Vase diagra.In 1
17. P4C!

DIAGRAMA
Cl
64
\
ESENCIAL

17. 18. P3A TR1R


19. CxPC!
.......se produce la ~xplosin, minuciosamente pre-
parad*. :
19 .... TxT+ 20. TxT
.Vase diagrama C2 '
~
20. . . . AxP.A !
Golpe ;d't inartillo contra golpe de martillo.
21. C('7~)51\ . GSG 22. P5C ! D4R
23. CXP ! . P4T! 24." PxA DxPA +
25. R1C DxC 26. T8D + !! Abando-
nan
Esplndid9 s,acrificio .que ha dado el golpe de
gracia.

DIAGRAMA
C2
AJEDREZ ESENCIAL 65

DICCIONARIO
e e e e o e

A
e e e e e e o e

ABANDONAR: Acto que pone fin a la partida por


decisin de uno de los participantes, sin
quese haya producido mate. Convencio-
nalmente se aceptan varias formas de ex-
presar el abandono, la ms comn es
inclinar el propio Rey.

ABIERTA: Columna, Se dice de la columna que se


halla libre de peones. Las columnas abier-
tas son vas de penetracin cuyo dominio
y control representa una significativa
ventaja.

ABIERTO: Juego. Es aquel en que los dos bandos


disponen de vas de penetracin. Tam-
bin se habla de aperturas, de variantes y
de partidas abiertas.

ACCIN: Radio de. Es el conjunto de casillas que


66 AJEDREZ ESEN-CIAL

1
una pieza controla.

ACUMULACIN DE VENTAJAS: Steinitz m-


tradujo el concepto, por el cual la acumu-
lacin de pequeas ventajas se traduce en
una ventaja de mayor entidad.

A~VERSARIO: El jugador oponente.

AHOGADO: Tablas por, Se produce cuando el


Rey al que le corresponde mover no pue-
de hacerlo, por\ estar atacadas todas las
casillas alas que debera acceder, y el Rey -
no tiene otras piezas o peones, o stos se
encuentras inmovilizados, pero elRey no
est jaqueado.

AHOGAR: Quedar el Rey contrario sin jugada po-


sible por encontrarse batidas todas las
casillas a que podra desplazarse.

AISLADO, Pen: Se dice del pen que no tiene otro


de su mismo color en las casillas adyacen-
tes. Es Una debilidad en juegos
posicionales.

AJEDRECISTA: Quien practica el ajedrez.

AJEDREZ: Juego de mesa ' que juegan dos


oponentes sobre un tablero cuadrado,
compuesto por sesenta y cuatro casillas o
escaques de dos colores, con dieciseis
piezas cada uno, de un color cada bando.
A J E D ~ E Z!t%f!rf,~;J~~'JMtt/Iif~}E'' , 67
.::r.._. :~:- ;~: r .

.
,,'". .~-;;
r;, -~.-

Se coniprf~ ;c~da :b~nqo ;~en Rey, una


Dama,\ ..dos 'I',rres, dp$ Alfiles y dos
Caballo~;~ )'oc~o peones. Su objeto es dar
mate, s d;ecir; capturar al Rey contrario.

AJEDREZ POSTAL: ~a~.FIDE (Federacin Inter-


nacionaL qe,s;Ajedrez) autoriza para las
partidas que sjl!egan por corresponden-
cia, seappstal o teiegrfic~, adems de la
notaci6rr af.gebraica;.' unr~istema conven-
ci<:mal ql,iecoris~steren 'representar cada
casilla por:sunnlimero de' dos cifras, co-
menzando en el nmeroJ1 hasta el18 en
la primfaJcOl1mna:;ae12 al28, la segun-
da del311al:38J~ ,a:trcel'c:V'del41 al48 del
' ' _1 ' .'' ' ' ' '_, . '

51 a158;;;lqti,.itt~-; de161',l 68la sexta, del


71 al78:1tr~e'ptima,' y;delffFal88la octava,
siempr2qf~h:zand de~de ~1 punto de
vista ciJasbl~n,ois,, Todoslos movimien-
tos; iu6I~dp~Eni,'qu yF.capturas, se
registt~n :ijJ'* hdqfls 'nmeros corres-
, _- \ ... - ,:,. _.:lo .. .> . ' .. :, . . -, '
pondien.tes.'a' la:rca~illa de salida y la de
llegada?;Pfiej.eclplb, Ja: salida de las
'blancasi:'~gn1 ,f'-:nohrd6rf~descriptiva: 1.
P4R; que
en':J,;j'tabnJfgebraica es: 1.
eS; eri la nHtcin;postal e'escrib~: 5254.

ALEKHINE' . Ai:!EX,ANDER: (1892-1946). De


,_.-, ,,, ',1 .. '' .
origen hiS(h miOibhalizlo francs, fue
campei,:~etrh'undo desde 1927 a 1935,
.Recupeto',,J-~l,:t!ttil ' eri 19317 y lo retuvo
hasta1Q~6f.diiartdo. /hlleqi;'>,
.68 AJEDREZ ESENCIAL

ALFIL: Una de las piezas menores. El nombre pro-


viene del rabe, al-Fil, que significa "el
elefante 11

ALFIL BUENO: Ms exactamente debera decirse


Alfil activo, es el que se desplaza por las
casillas no ocupadas por los peones pro-
pios.

ALFIL MALO: o mejor, inactivo, es el que se


desplaza por casillas ocupadas por lama-
yora de los peones de un bando.

ALFILES DE DISTINTO COLOR: Se dice cuando


en final de partida cada jugador tiene un
Alfil, pero son de color diferente. Es muy
probable que la partida termine en tablas,
si las fuerzas son equilibradas.

ALGEBRAICA, Notacin: Este sistema fue creado


por Stamma, y sus conceptos bsicos son:
a) las columnas se identifican de izquier-
da a derecha con una letra minscula, de
a hasta h. b) Las filas se identifican con un
nmero de 1 a 8, siendo la fila nmero 1
la base de las blancas. De esta forma,
' cada casilla es designada por la combina-
cin de una letra y un nmero, por ejem-
plo, la casilla original del Rey blanco es la
el. e) los movimientos y capturas se ex-
presan con el smbolo. de la pieza y la
casilla de llegada, si se trata de un pen
slo se indica ja casilla de llegada. La
notacin algebraica se la impuesto en
casi todo el mundo sobre la descriptiva,
por considerarla ms exacta y uniforme.

AL PASO, tomar: Su produce cuando un pen


avanza dos casillas en su primer movi-
miento, y un pen enemigo avanzando lo
captura al pasar el otro por la primera de
las dos casillas de su movimiento inicial.

AMENAZA: jugada o maniobra con la que se pre-


tende obtener ganancia material o
posicional. Si el bando amenazado no tie-
ne
rplica eficaz se dice que es una ame-
naza imparable.

ANALISIS: Es el examen de una posicin dada y la


valoracin de los cambios posibl~s segn
se juegue. En otras palabras, el anlisis es
el estudio de las variantes posibles y el
juicio sobre ellas.

ANALISTA: Es la persona que realiza anlisis. Pue-


de serlo un jugador activo o un terico
dedicado a esta espeCialidad. En la actua-
lidad, prcticamente todos los jugadores
de primera lnea son acompaados por
uno o ms analistas.

ANDERSSEN, AQQLF: Jugador alemn (1818-


1879), considerado un fuerte jugador y
70 .AJEDREZ ESENCIAL

un gran problemista, autor de una colec-


cin de sesenta problemas de gran difu-
sin. Su match en 1866 con Wilhelm
Steinitz, en Londres, es tenido por la
primera disputa delttulo mundial. Ven-
ci Steinitz, Dos partidas jugadas por
Adolf Ande"rsen son consideradas memo-
rables "La Inmortal", jugada contra
Kieseritzky en 1851, y "La Siempreviva",
contra Dufresne, en 1852.

ANGULAR, Mate: Es el que se da en alguna de las


cuatro casillas de las esquinas del tablero.
Constituye uno de los asuntos preferidos
por los problemistas.

ANIQUILACIN: Es la captura de la totalidad de


piezas de un bando con la nica excepcin
del Rey.

APERTURA: Se denomina apertura a la jugada o


secuencia de jugadas que dan comienzo a
una partida de ajedrez. En rigor, corres-
pondera a la primera jugada, pero en la
prctica se refiere a una sucesin ordena-
da y fija de movimientos de las blancas, y
por extensin a la fase inicial de una par-
tida en su conjunto. Se considera a la
apertura como la primera de las tres eta-
pas en que se divide una partida: apertura,
jue~o medio y finales. El propsito de la
apertura es desarrollar rpida y correcta-
mente las piezas segn un plan orgnico,
71

cuyopr4n,.~.r;.pbjetivo es ocupar y dominar


el centro del tablero.

APLAZAMIENT::~s la suspensin de una parti-


da al trmino de una sesin de juego. En
la actuali:Iad, las partidas suspendidas
son continuadas el mismo da en una se-
gunda'sesin de juego. Sin embargo, en
matchp9; '~1 ttulo de campen del mun-
do, las paffidas aplazadas se reanudan al
da siguiente.

ARBITRAJE: Es efjuicio emitido por un rbitro o


comisin arbitral acerca de un caso de
litigio surgigo en el curso de una partida o
de una cirlpetencia ajedrecstica. La su-
prema autoridad arbitral es la FIDE
(Fdr~t~,g International des checs).
,.-.... .- :.:-< ;

ATAQUE: Jqgada9:;s~rie de jugadas que tienen el


propsit~ ~ obtener una ventaja mate-
ria~ o d~r ~Jrey enemigo.

ATAQUEl)Olll..,E~tt~cuente en las partidas, con-


sist't~ ew ~i~l9ar a dos piezas simultnea-
nwnte, coiiJ.ma sola movida.

ATRASADO, Pe.~;, Pen atrasado es aquel cuyos


peones del:rrtismo bando correspondien-
tes a la~ )fblumnas adyacentes, estn
. avanza?o~~; El pen atrasado, lo mismo
ql}:e .elp~~~(~i~lado, constituye unfl debi-
lfad en tt~'(jJJ.'edio juego. Esa valoracin
72 AJEDREZ ESENCIAL

puede ser diferente en un final.

AUTO OBSTRUCCIN: Es la obstruccin de una


pieza por otra de su mismo bando, por
causa de un desarrollo incorrecto o una
errada maniobra.

A V ANZADO, Pen: Se dice del pen que ha pasa-


do la cuarta fila. Si est bien protegido
reviste gran valor estratgico. Si no est
bien defendido, constituye una debili-
dad.

BANDERITA: Es un pequeo vstago de color que


se fija a la esfera del reloj con que se
controla el tiempo de uria partida de aje-
drez. Coincide con el nmero 11. Su fun-
cin es sealar automticamente y de
modo visible que expira el tiempo de re-
flexin correspondiente al jugador. Al
caer, el jugador deber haber efectuado
el nmero de movimientos estipulado.

BLANCAS: Son las piezas del jugador que inicia la


partida. Siempre salen las blancas en el
ajedrez. Ello constituye una ventaja ini-
cial sbre las negras, pues permite tomar
la inic1ativa y, ,en alguna medida, marcar
la .pauta en las dos primeras .etapas del
.AJEDREZ ESENCIAL 73

JUego.
BLITZ: Palabra alemana que significa relmpago.
Se aplica a la partida rpida, son frecuen-
tes los torneos "blitz".
BLOQUEADO: Pen. Es el que no puede avanzar
por encontrarse cerrado el paso por otro
pen o por una pieza. Es considerado
dbil.

BLOQUEO: Cuando se cierra el juego en un sector


del tablero o en su totalidad. Si el bloqueo
es total se suele acordar tablas. En ocasio-
nes uno de los jugadores sacrifica mate-
rial (piezas o peones) para intentar un
ataque sorpresivo.
BOTVINNIK, MIKHAIL: Nacido en 1911, sovi-
tico, campen del mundo en 1948. Perdi
el ttulo en 1957 a manos de Smyslov,
pero lo recuper en 1958, perdindolo
ante Tal en 1960. Botvinnik se cobr la
revancha al ao siguiente, conservando
el ttulo hasta 1963 cuando lo perdi ante
su tambin compatriota Petrosian.

CABALLO: Es considerada una pieza menor, de


movimiento exclusivo que permite saltar
por encima de otras piezas.
74 AJEDREZ ESE.NC1AL

CADENA DE PEONES: Est constituda por ms


de dos peones en secuencia escalonada en
una diagonal. La cadena puede ser mvil
o inmvil. Una cadena mvil posee fuerza
dinmica cuya intervencin puede resul-
tar decisiva en algunas partidas.

CLCULO: Es la previsin de jugadas y maniobras,


con sus variantes. Generalmente la supe-
rioridad de un jugador sobre otro tiene su
base en la facultad de prever mayor n-
mero de jugadas. De cualquier manera,
todo esto es relativo par lo complejsimo
de tal clculo. Para ilustrar el tema: el
clculo matemtico seala que existen casi
170 octilones (170 seguido de veintisiete
ceros) de combinaciones y variantes posi-
bles en slo las diez primeras jugadas.

CALIDAD: Se dice respecto del valor relativo de las


piezas. Un Caballo o un Alfil tienen me-
nor valor que una Torre. Par eso, cam-
biar una Torre por un Alfil o un Caballo
significa prdida de calidad, y a la inversa
es lo contrario.

CAMBIO: Es una toma recproca de piezas de valor


equivalente. Por ejemplo Dama por
Dama, Torre por Torre, Alfil por Alfil,
pen por pen, etc.

CAMBIOS DE PIEZAS: Se refiere a sucesivas cap-


75

~!, qu~ge'neralmente se producen en


'so del medio juego y permiten clari-

<~s:(~~ cambiossuelen ser iniciados 'p or el


'f ~dor que anticipando un final ventajo-
!,;\~:: '"rovoca unaliquidacin masiva del
.,. tial.

CAMPEq~~~:'DEL MUNDO: Los campeones del


:~.~,-pii\U,'j,
, __
do oficialmente reconocidos son:
~\\" ;::-;o~J:=:s.,,

Wi: .. :.,..i :initz, austraco, 1866-1894.


Err{~f1~&ft'a~ker, alein'
i:-~''.:M:.''~-p"~'i~~:.:: :- ,"
i1, 1894-1921.
JsJI{~Ul!,t:apablanca, cubano, 1921-1927.
. ::lti': ,._.:,..1;,_,-,:-;~:;:::~y i

Ale~.~~-~f'A,lekhine, ruso-francs, 1927-1935, 1937, 1946.


Mij 1Ewe;'Yholands, 1935-1937.
Mik~~)~9tvnnik sovitico, 1948-1957-1958-1960-1%1-1963,
vas~tiY,t~y~~ov, sovitico, 1957-1958.
o Miliifil~.:fh; snvitico; 1960-1961.
~--:,.i_~~>~,:!'' ~l!C-:_? -:.: -~:
- '
Tigran. ;
: retfosian,
_;:~- ';.~_;T+J::
.;
sovitco,
. .
1963,, 1969.
Boff.~~S,p$~ki,
-- ~ .,-~k -~~~;'''\ A_!:_( ,_
e:;
sovitico, 1969-1972.
- . .
Bq9~'F~eher, norteamericano, 1972, 1975.
An'',~:: ., ,j pov, sovitico, 1975-1985.
Ga ftarov, sovtio, 1985....
~;.:t/-/;' 1

. .,:(]:Ai: Jos Ral (1888-1942.) Naci en


; .. , .. ~;:t? \f~l.'" . ;

. 'i{lli.'H abana, Cuba. Es considerado nio


?p.~~~~gio. Comenz a jugar a los cinco
~{~""~~s:; : se titul campen del mundo en
<'derrotando al hasta ese momento
' n Er ;~~sker. . Perdi el ttulo a
.oS';de 'Alekhine en Benos Aires el
76 AJEDREZ ESENC . i!JA: . T:,~

ao 1927. Se le considera uno de los gran-


des genios del ajedrez, en vida se le apod
"el infalible" y "la mquina pensante". Su
influencia en el desarrollo posterior del
ajedrez es innegable.

CAPTURA: Es la eliminacin de una pieza o un


pen. Su signo tipogrfico es X.

CASILLA: Casilla o escaque es cada uno de los 64


espacios de que consta el tablero. Son
alternadamente de diferente color, blan-
.cas, o negras. Siempre debe haber una
casilla blanca en el ngulo derecho de
cada jugador. Las Damas, en su posicin
inicial, deben estar en casilla de su color.

CENTRAL: Pen, Cada uno de los peones de las


columnas de Rey y de Dama, o columnas
e y d, segn la notacin algebraica.

CENTRALIZACIN: consiste en llevar los peones


o las piezas hacia el centro del tablero, es
decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro
tiene mucha importancia en una partida
de ajedrez y la lucha por controlarlo mu-
chas veces resuelve el resultado.

CIEGAS: Jugar a. Es' una modalidad de jugar una o


varias partidas simultneas sin ver el ta-
blero ni las piezas. Esta modalidad exige
una gran memoria fotogrfica, amn de
extraordinarias dotes de ajedrecista.
' IA.L 77

1'-'l::.'""~"es a ciegas han sido


Alekhine, Reti y Koltanovski,
~--... ..,n .vu 1951 jug cincuenta partidas si-
.-n"'"~ a ciegas ganando 43, entablan-
l1:ro",,.,f",... y perdiendo nicamente dos.

clubes para ajedrecistas no viden-


"' '~' " '"..-.. - la actualidad hay campeonatos

no videntes, bajo los aus-


.,...,,,""'"'" de la Asociacin Internacional de
Braille.

Se denomina as al pen aisla-


- -~ ~1,0,, 1tt ltimo de una cadena que no est

decir (en castellano) cuando un


1_..., 1s.~:o-:t"'~ desea corregir la posicin de una
..,....,.,;.;._'-'' "'"su casilla. Toda rectificacin que
antecedida de esa palabra es in co-
y su oponente puede exigir que la
-.,-e ;;/;,_.,"" pen tocado, sea jugado.

una de las hileras verticales de


""r~'i'P~~" El tablero tiene ocho columnas.
, ;,'!C"~-.to~ ~A.oA- 1)

: f:s una secuencia de jugadas cuyo


. es obtener una ventaja material o
" -" ms o menos definitiva. Si el
se ve forzado a seguir la lnea
el autor de la combinacin,
que la combinacin es co-
78 AJEDREZ ESENCIAL

rrecta. Si el adversario puede responder


en forma libre, sin verse forzado a seguir
a su oponente, se dice que la combinacin
es incorrecta. Existen algunas combina-
ciones en la historia del ajedrez que cons-
tituyen verdaderas obras maestras por su
belleza, por su imaginacin y la maestra
de su ejecucin, con sacrificio de piezas
mayores, para obtener el mate.

COMENTARIO: Es el juicio crtico de una partida.


Examina sus jugadas, maniobras y situa-
ciones decisivas. Atiende no slo a los
movimientos sino tambin al proceso l-
gico y psicolgico de cada jugador.

COMPETICIN: Hay dos clases de competiciones:


torneos con varios participantes y match es
individuales. De esta ltima clase son los
matches por el ttulo de campen del
mundo.

CMPUTO de resultados: En torneos, campeona-


tos y matches es la prctica otorgar 1
punto al ganador, 1/2 a las tablas y Oa la
derrota. En . ocasiones, tratndose de
rnatches individuales, se contabilizan ex-
clusivamente victorias y derrotas,
desestimndose los empates.

CONTRAATAQUE: Es una accin ofensiva en res-


puesta a otra del adversario.
En trminos generales, el contraataque
es mejor que la defensa pasiva.
AJ EDR~EZ E S E N C lA L 79

CONTROL DEL CENTRO: Ms importante que la


ocupacin del centro por piezas o peones
propios, es el control del mismo. El con-
trol del centro es, segn los tericos,
decisivo para un desarrollo correcto.

CONTROL DE TIEMPO: Segn el Reglamento de


' la FIDE las partidas tienen limitado el
tiempo. Para controlarlo se usa un reloj
doble que contabiliza y acumula el tiem-
po empleado por cada jugador.

CORONAR: Es convertir a un pen que alcanza la


fila ltima respecto de su punto de parti-
da, en Dama u otra pieza.

CUBRIR: Es situar una pieza p~opia delante del Rey


para protegerlo de un jaque.

DAMA: La ms poderosa pieza del ajedrez. Se des-


plaza en todos los sentidos, vertical, ho-
rizontal y diagonalmente. Al comenzar el
juego cada Dama se encuentra en una
casilla de su color, junto al Rey, a la
izquierda en el caso de las blancas y a la
derecha en el caso de las negras.

DAMA, Flanco de: Es el conjunto de treinta y dos


80 AJEDREZ ESENCIAL

casillas que constituyen la mitad vertical


,del tablero que corresponde al lado de las
Damas. En contraposicin, la otra mitad
vertical del tablero se denomina flanco o
ala del Rey.

DBIL, Casilla: Se dice del escaque que est ex-


puesto a caer bajo el dominio del enemi-
go.

DBIL, Pen: El que est expuesto a ser capturado


por el adversario.

DEFENSA: Jugada o conjunto de jugadas del bando


negro, como rplica a la apertura. La
defensa puede ser simtrica o asimtrica,
segn reproduzca o no los movimientos
del blanco.

DESARROLLO: Se llama desarrollo al proceso de


distribuir las piezas durante la primera
fase de la partida. De un correcto desa-
rrollo deriva la eficacia operativa. Algu-
nos principios fundamentales del desa-
rrollo son:

a) rapidez y coherencia en la movilizacin


de peones y piezas;

b) no jugar, salvo caso excepcional, ms


de una vez una misma pieza en la fase
inicial (se pierde tiempo);

e) Toda accin ofensiva debe estar pre-


A J E D R <E Z NCIAL 81

parada por un desarrollo armnico.

DESCENTRALIZACIN: Es una maniobra por la


cual se retira.del centro una o ms piezas.
Puede responder a evitar una prdida de
material o iniciar un ataque por un flanco.

DESCRIPTIVA, NQtacin: Es un sistema, muy


empleado en los pases de lengua es pao-
. la, aunque.~nla actualidad ha sido reem-
plazada por la notacin algebraica que la
FID E ha universalizado. La notacin des-
criptiva consiste en denominar las colum-
nas con la inicial mayscula de la pieza
.que ocup~: jnicialmente la casilla base,
comenzand8 a contar cada bando desde
su propia pp~1cin, Es decir, cada casilla
tiene dos numeraciones. Ejemplo: 1. P4R
significa qu,~~lpen del Rey blanco avan-
za: ala cuartttfila de las blancas.

1.... , P4:R_.,significa que el pen de Rey


negro se despl(!za a la cuarta casilla de la
columna R~y, contando desde la base de
las negrasY(esa misma casilla sera la
quinta paralas blancas)

DESCUBIERTA,; Jaque a la: Se dice del jaque que


se produce cuando se desplaza una pieza
que estaba delante de otra pieza propia,
causando un jaque. La fuerza de esta
maniobra r!9ica en que la pieza que se
82 AJEDREZ ESENCIAL

desplaza, junto con originar el jaque,


amenaza o captura, simultneamente,
otra pieza o cierra el paso a la escapada
del Rey enemigo.

DIAGONAL: Secuencia de casillas de un mismo


color, unidas por sus vrtices, en un
sentido oblicuo del tablero. Las ms
grandes son aquellas que van de Torre a
Torre y se las llama diagonales mayores.
Los Alfiles se desplazan por las
diagonales.

DIAGRAMA:Dibujo o grfico que representa el


tablero con todas sus casillas y la posicin
de todas, algunas o ninguna de las piezas.

DOBLAR TORRES: Es colocar las dos Torres en


_ una misma columna. Si la columna est
abierta, es una maniobra ofensiva suma-
mente efectiva.

DURACIN DE LA PARTIDA: Se mide por el


nmero de jugadas y por el tiempo em-
pleado_. Una partida normal de 40 o 45
movidas dura corrientemente atrededor
de cinco horas. La duracin es muy varia-
ble. La partida oficial ms larga que se
registra fue disputada en 1953 en Mar del
Plata, Argentina, entrePilniky Czerniak;
se prolong por 191 jugadas y dut 23
horas.
AJE 'DREZ ESENCIAL 83

E
o o o o o o o

ELO, Sistema: Es un mtodo de valoracin ideado


por el terico norteamericano A. Elo. A
cada jugador se le asigna una puntuacin
inicial que aumenta o decrece de acuerdo
con los resultados que vaya obteniendo.
La clasificacin de los ajedrecistas de ca-
tegora internacional se hace de acuerdo
a este sistema.

ENROQUE: Tiene por objeto mejorar la seguridad


del Rey y la movilidad de las piezas. Dos
son los enroques: corto (O-O) y largo (O-O-
O). Aunque se mueven el Rey y una To-
rre, se considera como una jugada. En el
enroque corto el Rey pasa a ocupar la
casilla i:~licial del Caballo del Rey y la
Torre la casilla inicial del Alfil del mismo
lado.

En el enroque largo, el Rey pasa a ocupar


la casilla inicial del Alfil de la Dama y la
Torre, la de la Dama.

Para efectuar un enroque es preciso que


las casillas intermedias entre Rey y Torre
no estn ocupadas ni amenazadas, que el
Rey no est en jaque, que ni el Rey ni la
Torre hayan hecho ningn movimiento.

ESCAQUE: Vase casilla.


84 AJEDREZ ESENCIAL

ESPACIO: Es el conjunto de casillas que componen


el tablero. - --

ESQUEMA: Es la disposicin de peones y piezas en


el tablero de acuerdo ccm un concepto
bsico.

ESTRATEGIA: Estrategia es la formacin de pla-


nes, con los medios que se dispone, hacia
la consecucin de la victoria. Una estrate-
gia correcta requiere valoracin perma-
nente de las acciones que se desarrollan.

ESTRUCTURA: Es la distribucin y orden de las


piezas y peones de un bando.

EUWE, MAX: (1901-1981) holands. A los 20 aos


fue campen de Holanda y a los 34 cam-
pen del mundo, al vencer a Alekhine.
Perdi el ttulo ante el mismo Alekhine
en 1937, dos aos despus de haberlo
ganado.

EVACUACIN: Es el abandono de una casilla o de


un sector del tablero, por propia decisin
o forzado.

F
o. o

FASES DE LA PARTIDA: Las. La partida es una


unidad orgnica, pero consta de tres fases
AJEDREZ ESENCIAL 85

definidas, apertura, medio juego y final.

FIDE (FDRATION INTERNATIONAL DES


CHECS): Es el organismo mximo del
ajedrez mundial y fue creada en 1924 en
Pars. Entre las facultades de la FIDE
estn todas las relativas a los ttulos mun-
diales. Fue as como en l975 descalific al
norteamericano Bobby Fischer al negar-
se ste a poner en juego su ttulo ante el
aspirante oficial, Anatoli Karpov, al que
la FID E declar ipso facto nuevo cam-
pen.

FIANCHETTO: Se llama as al desarrollo de los


Alfiles por la segunda casilla de las co-
lumnas de Caballo, previo el desplaza-
miento de los peones de Caballo a la ter-
cera casilla. Desde posiciones en la pri-
mera y la ltima columnas, los Alfiles
pretenden el control del centro del table-
ro. El fianchetto es muy usado, en espe-
cial en ocasiones defensivas.

FIGURA: Es sinnimo de pieza.

FILA: Cada una de las ocho lneas horizontales de


casillas.

FILA BASE: Es la primera, en la cual se colocan


inicialmente el Rey y las piezas.

FINAL: ltima fase de la partida. Se caracteriza por


86 AJEDREZ ESENCIAL

el reducido nmero de piezas; por la pre-


sencia activa del Rey y por la funcin
capital de los peones. En esta fase del
juego cualquier error es decisivo.

FIN DE PARTIDA: Una partida de ajedrez puede


finalizar por alguna de estas razones:

Jaque mate a uno de los Reyes; abandono


de uno de los oponentes; tablas acordadas
entre los dos jugadores; eliminacin total
de piezas y peones quedando solos ambos
Reyes lo que es tablas; falta de material
suficiente para dar mate~ ejecutar cin-
cuenta movidas consecutivas si mover
peones ni efectuar captura alguna (la par-
tida se declara tablas). '

FISCHER, ROBERT JAMES "BOBBY" (1943)


Gran maestro norteamericano que gan
el ttulo mundial en 1972, al derrotar al
titular el sovitico Boris Spassky en
Reyrjavik, Islandia. La disputa del cam-
peonato del mundo fue seguida por una
expectacin nunca antes vista y se la ha
llamado con propiedad "match del siglo".
Desde la conquista del ttulo, Fischer no
particip en prueba oficial alguna. Su ne-
gativa a aceptar las condiciones impues-
tas por la PIDE para poner en juego el
ttulo, determin su descalificacin por el
organismo mximo del ajedrez, que de-
clar nuevo campen al sovitico Karpov.

FORFAIT: Es un trmino francs que sirve para


significar la no comparecencia de un juga-
dor a una partida y la consecuente prdi-
AJEDRE .Z ESENCIAL 87

da de ella.

FO:RSYTH, Notacin: Es un sistema de notacin


abreviada, ideado por el ingls David
Forsyth (1857-1909), que no necesita de
un diagrama. La posicin de las blancas se
expresa con la inicial mayscula de la
pieza o pen y la de las negras con mins-
cula. Las casillas vacas se identifican con
un nmero, por ejemplo, un Caballo
negro situado en la casilla c6, se anota
2c5. Para el efecto el tablero se describe
de izquierda a derecha, empezando por
la octava fila a8 a h8 (la base de las ne-
gras) y terminando en la primera fila, al
a hl (la base de las blancas)

FORZADA, Jugada: Es un movimiento impuesto


por una amenaza directa: cuando todas
las piezas estn paralizadas y slo se tien
un movimiento p'osible;cuando se da ja-
que y el Rey dispone solamente de una
casilla a donde desplazarse: cuando, aun-
que se disponga de varias alternativas,
slo una es correcta o aconsejable.

FUERZAS: Se denomina as el valor de las piezas de


un bando consideradas en su totalidad.

/
G
o o o o o

GAMBITO: Es la entrega de un pen o de una pieza,


por parte de las blancas durante la apertu-
88 AJEDREZ ESENCIAL

ra. Se hace por la presunta ventaja de


tiempo o de espacio, o de ambos. Si es el
negro quien efecta el sacrificio se deno-
mina contragambito. Proviene, segn el
campen espaol del siglo XVI, Ruy
Lpez, del italiano gamba (pierna) y de
su verbo gambettare (zancadillear).

GANADA: Partida: Se dice cuando uno de los ban-


dos tiene una ventaja irrefutable, aunque
la partida no est terminada.

GENS UNA SUMUS: Es el lema de la FIDE, toma-


do del latn: SOMOS UNA SOLA ES-
TIRPE.

GRAN MAESTRO INTERNACIONAL: Es la ca-


tegora mxima que reconoce la FIDE .
basndose en el sistema Elo. Correspon-
de a 2. 550 puntos o ms del Elo.

HISTORIA DEL AJEDREZ: Aunque el origen del


ajedrez es todava incierto, se acepta
generalmente que procede del antiguo
chaturanga practicado en la India a
11 11
,

partir del siglo V de nuestra era. Un siglo


ms tarde pas a Persia (actual Irn) y
desde all se extendi posteriormente,
llevado por los rabes que dominaron el
medio oriente, todo el norte de Africa y
89

gran parte de Espaa. El rey Alfonso X el


Sabio hizo esc~ibir bajo su direccin per-
sonal un libro;titulado "Juegos diversos
d~ axedrez, dados y tablas". Espaa e
I~lia dominaron en Europa el juego des-
de el siglo XIII hasta el XVII. Despus,
en el XVIII Francia asumi el liderazgo y
qesde ese pas pas a Alemania y a Ingla-
terra. Desde la segunda Guerra Mundial
los soviticos han dominado el ajedrez y
todos los campeones mundiales han sido
.db esa nacionalidad, excepcin hecha del
norteamericano Fischer.

IGUALDA.p: Es el 'eq1l~}ibrio de fuerzas y de posi-


cin durante 1- partida. El signo para ano-
{ar la igualdaq. ~s =.
)~'

INFERIO~JI)AD: EsJ~desventaja ap-eciable. Se


q~~e que una' ppsicin es inferior cuando
un bando pre~enta claras desventajas
aunque la partda no est perdida.

INICIATIVA: Es la preponderancia de un bando


so~re.el otro, . sealando el rumbo del
Juego.
INMORT.t\.1:,, Partida: ~()n este nombre ha pasado
, fiJa l!istori- gel ajedrez la partida que
90 AJEDREZ ESENCIAL

Anderssen gan a Kieseritzky en 1851. Su


notacin descriptiva es la siguiente.

Blancas:Arderssen- Negras: Kieseritzky.


1. P4R, P4R, 2. P4AR, PxP 3. A4A,
~ P4CD, 4. AxPC, D5T+, 5. R1a, C3AR,
6. C3AR, D3T, 7. P3D, C4T, 8. C4T,
P3AD, 9. C5A, D4C, 10. P4CR, C3A,
11. T1C, PxA, 12. P4TR, D3C, 13.
P5TR, D4C, 14. D3A, C1C, 15. AxP,
D3A, 16. C3A, A4A, 17. C5D, DxP, 18.
A6D, DxP+, 19. R2R, AxT, 20. P5R,
C3TD, 21. CxP+, R1D, 22. D6A+, CxD,
23. A 7R mate.

INNOVACINTERICA:Jugadaomaniobraque
se efecta por primera vez. Se abrevia N.
INTERFERENCIA: Accin obstructiva de una pie-
za por otra del mismo bando.

INTERPOSICIN: Es una maniobra que consiste


en proteger una pieza colocando delante
de ella otra de valor inferior. .
IRREGULAR: Se dice de una apertura, jugada o
lnea de juego que no se ajusta a los prin-
cipios de la teora.

JAQUE: Es la amenaza directa contra el Rey adver-


sario por un pen o una pieza propios. Es
AJED ESE ." NCIAL
,.. ' 91

establecida anunciarlo diciendo


,,"jaque al Rey" .El smbolo del jaque es+.
El Rey atacado debe cubrirse, salvo que
:el jaque sea de un Caballo, o bien despla-
zarse de casilla.

JAQUE CONTINUO: Se llama as al que se puede


_' dar ininterrumpidamente, sin que el ad-
versario ,pueda evitarlo. La partida se
/declara tablas.

JAQUE Q(>BLE: Jugada que afecta no slo al Rey


enemigo sino tambin a otra pieza, espe-
cialmente la Dama, simultneamente.

JAQUE MATE Con esta jugada seponetrmino a


la partida, Es costumbre decir en voz alta
"jaque mate" o simplemente "mate".

JUGADA: Es cada uno de los movimientos efeCtua-


dos en una partida.
JUGADA, J'rimera: Es el movimiento que inicia la
partida. Siempre corresponde al bando
blanco. Da origen a la apertura.
JUGADOR: Cada uno de los dos contendientes en
una partida.

K

'
KARP0'\1,./J\,NATOLY (1951 ... ) Sovitico. Alos
,~ ;z; aos fue c?mpen mundial juvenil, a
92 \A

'los l9 !fl,;,~~q~f~~ttulo de gran maestro


.dn tern~~t:>P.~};' ~h1973, a los 22 aos gan
el torn~8.\>.9:~ pndidatos durante el cual
venci , ~il]_ Uiqifiqultades a Polugaievski,
Spasskyy''~.orchnoi. En 1975 la Pide lo
proclamp .p,tmpen del mundo al descali-
ficar a :fi~:cg~r que no acept las condicio-
nes de l~x~P:E para poner en juego su
ttulo. ~~rP9Y tena 24 aos.
KNOCK OUT: Coll. ~te nombre se conoce interna-
cional~~~~~j ~lsistema de juego por eli-
, minato;r.~~~ ;~hlSe~tvas a la primera partida.

LANCE: J~gada d;~~~ibbra.


LASKER, Eman~~~~ '~868-1941). Alemn Cam-
pen 4el ~~~dcJ desde 1894 hasta 1921,
cuandofu~yenCido por Capablanca. Gran
terico, J) ~~~YI1.4a el ajedrez, ms que
como lallg.gp,a entre dos intelectos, como
una lucli.'de dos voluntades.

LGAL, Mate: E~ :~t~ibuido al francs Lgal (1710-


1792). EJcbJ.tce mo fundamental es la en-
trega deJa,pama para obtenerlo.
?;::,; '

LOCO, M~te dt;t: ;:~~~e; ~N~mental conocido desde


JllU)' 'l,ll~~B~~:~~~(Il.Ot~cin descriptiva es la
siuient~:,,;J; ~p~R, P4R, 2. P4CR, DST
AJ .EDREZ ESENCIAL 93

mate.

MANIOBRA: Secuencia de jugadas unidas entre s


de acuerdo con un objetivo.

MANIOBRA SIMPLIFICADORA: Es un recurso


tcnico que consiste en provocar el cam-
bio de piezas para entrar en el final. Se
produce cuando un jugador cree tener
ventaja suficiente.

MATCH: Encuentro entre dos jugadores a un nme-


ro de antemano establecido de partidas.

MATE: Vase jaque mate. Se conocen diversos


l mates, segn determinadas caractersti-
cas. Ya se mencion el del loco. Estn
tambin el mate dual, el que se puede
efectuar de dos maneras diferentes. El
mate econmico, en que intervienen to-
das las piezas de manera directa. El mate
mirror (o.del espejo), que se produce con
el Rey en una casilla central y sin piezas
en las ocho casillas circundantes, etc.

MATERIAL: Conjunto de efectivos de un bando.

MATERIAL, Ganancia de: O prdida de. La pri-


94 AJEDREZ ESENCIA 'L

mera maniobra que termina con ventaja


para un bando. La segunda, entrega vo-
luntaria o involuntaria de peones o piezas
sin compensacin suficiente.

MAYORES, Piezas: Se llama as a la Dama y las


Torres.

MAYORA DE PEONES: Superioridad numrica


de peones. Puede decirse de todo el table-
ro o de un sector del mismo.

MEDIO JUEGO: La segunda fase de la partida. Por


lo comn en l ocurren las acciones deci-
sivas y determinantes del d~scenlace.

MENORES, Piezas: Son los Alfiles y los Caballos.

MORPHY, PAUL (1837-1884) Norteamericano.


Para muchos es el jugador ms brillante
que ha existido, aunque nunca fue cam-
pen del mundo, porque no exista el
ttulo oficialmente. Abandon en plena
juventud la prctica del ajedrez, decep-
cionado. Fue un genio de las combinacio-
nes brillantes y los ataques espectacula-
res.

MOVILIDAD: Es la capacidad que poseen las pie-


zas y peones para desplazarse por el ta-
blero. La mayor o menor movilidad des-
empea un papel importante y hasta deci-
sivo.
95

MOVIMIENTO: Equivale a jugada;

NEGRAS: Piezas movidas por el segundo jugador.


~1 negro, como el blanco, son -colores
aceptados convencionalmente para las
piezas. Es corriente en los comentarios de
ajedrez sustituir el nombre de los jugado-
res por el color de las piezas que condu-
'Cen.

NOMENCLATURA: En el ajedrez es el conjunto


de los trminos propios y especficos.

NOTACIN, Sistema de: Son los mtodos abrevia-


dos para registrar las jugadas y las posi-
ciones de ajedrez. Los ms empleados son
el descriptivo y el algebraico. El descrip-
tivo es usado preferentemente en los pa-
ses de habla espaola e inglesa. Sin.em-
bargo, la mayora de los maestros y juga-
dores de primera fila usan el algebraico,
que la FIDE ha determinado oficial.

o

OBJETIV: Es la meta final de la partid.a, es decir,
dar mate al Rey contrario.
96

OBSTRUCCIN: Se dice cuando un pen o una


- pieza ocupa una casilla que impide su
ocupacin por una pieza de mayor fuerza.
Se puede decir que al iniciarse la partida
el Rey y todas las piezas estn obstrudas
por los peones, con excepcin de los Ca-
ballos que pueden saltar sobre ellos.

OFENSIVA: Accin tctica. El concepto es lo con-


trario de defensiva. Se dice pasar a la
ofensiva como sinnimo de tomar la ini-
ciativa:

OLIMPIADA: Equivale al campeonato mundil por


naciones. Se celebran cada dos aos.

OPOSICIN: Se dice cuando los Reyes estn enca-


rados en una columna, fila o
diagonal,separados por un nmero impar
de casillas. Se expresa que el Rey que
efectu la ltima movida tiene la oposi-
cin, lo que constituye una ventaja por su
mayor movilidad.

OPUESTOS: SE refiere a los enroques y ataques


efectuados en flancos distintos.

PARTIDA: Es el conjunto de jugadas efectuada por


uno y otro contendiente hasta llegar a un
desenlace.
97

que no;:t iene en su columna ni


adyacentes otro pen que impi-
y promocin hasta octava

"'-~ ~~~ ,, u~'llva111~,11te


puede producirse entre
Su descripcin es la si-

P4R 2. A4A, A4A, 3. D5T, C3AR,

francs que es empleada


lii~l.i:ttsalmemte para designar el resulta-
por ahogado.

'Ri\t(i!J<UDN:-Maniobra por la cual un jugador


trar sus piezas en el campo ene-

mctlitdl;',dinJmH;a bsica del ajedrez. Al ini-


cada bando cuenta con
'"'''"<C"'- Cq:imdo un pen alcanza la
se di9~ que corona, pudiendo
en .la pieza que se desee. Se
los peones equivalen a la infan-
ejrcito.

: Aquel que al capturar se sita


~a,:,..,ylul.LLlla donde ya hay otro pen de
.::::<.''"''
sr una desventaja, sobre
98

PRDIDA DE TIEMPO: Se denomina as a toda


jugada inoperante.

PLAN: Es el esquema mental, basado en el anlisis


de una situacin, en orden a un objetivo.

POSICIN: Estructura formada por los peones y las


piezas de los dos bandos en un momento
dado de la partida. Si se limita el concepto
a uno slo de los bandos, se puede hablar
de posicin de las blancas o de las negras.

PREMATURO: Ataque: El que se inicia sin dispo-


ner del respaldo necesario para llevarlo a
cabo. Es un error frecuente en los princi-
piantes.

PREVER: Es la facultad de anticipar jugadas antes


de su ejecucin.

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES: Son entre


otros, .desarrollar las piezas con rapidez,
situndolas en puntos desde donde pue-
dan actuar con mayor eficacia. No mover
una misma pieza varias veces durante la
apertura. No aventurar en ataques pre-
maturos. No jugar la Dama demasiado
pronto ni colocarla en vanguardia. Prepa-
rar el enroque, pero no precipitarse a
realizarlo antes de advertir las intencio-
nes del adversario.

PROBLEMA: Posicin concebida por un especialis-


AJEDJg.iEZ ESE"./'Y .C LAL 99

ta en la cual mediante un nmero deter-


minado de jugadas se debe dar mate . .

PROMOCIN: Equivale ala coronacin de un pen


que alcanz la octava fila (la primera en
caso de los peones negros de acuerdo con
la notacin algebraica). Deja el tablero
para ser reemplazado por la pieza que el
jugador elija.

RADIO DE ACCIN: Es el conjunto de casillas por


las que puede desplazarse una pieza du-
rante una partida.

RED DE MATE: Es una secuencia de jugadas que


conduce inexorablemente al mate.

REFLEXIN: Tiempo de: Es el que dispone un ju-


gador para efectuar las jugadas de acuer-
do al reglamento de la prueba.

REPUTACIN: Impugnacin de una)ugada o ma-


niobra con otra ms correcta.

REGLAMENTO: Es el conjunto de normas q\le


regulan las partidas y las pruebas
ajedrecsticas. El reglamento de la FIDE,
100 AJEDREZ ESENCIAL

aprobado por el Congreso de Estocolmo


en 1952, con posteriores modificaciones,
regula la actividad universal del ajedrez.

REMIS: Palabra francesa aceptada internacional-


mente para designar las tablas o empates.

REPETICIN: Si una jugada es repetida exacta-


mente tres veces consecutivas, o si se llega
por tres veces, consecutivas o no, a una
misma posicin en el curso de la partida,
cualquiera de los dos jugadores puede
exigir que se .declare tablas . .

REY: Es fa pieza ms importante del juego, sin el


cual no puede desarrollarse la partida. La
captura Uaque mate) de uno de los Reyes
pone trmino a la partida.

RUPTURA: Abrir brecha en la estructura del ad-


versario.

S
o o o o o

SACRIFICIO: Es la entrega voluntaria de material


o el intercambio de una pieza por otra de
menor valor terico; suele formar parte
de un plan. Si el sacrificio es obligado
para evitar males mayores, se habla de
sacrificio forzado. -
A .J E D'tlJi;~/~;1~0f~r~f;~~r~!f~j~f~:~ 101
' , . ~j ; ' J' 1 ~- _;,:, ;- ' - ;:..: !-~- ,__ . 1 ;

SECRET1\~ ,.{pga~~:'. s~::UJria .s~ ~4~ugf!da que es


aiotada e11 secr'et(),P,:o;~Je.ctuada sobre el
.tablero, en el da,so qe apiazami~nto de la
'partida,
.

SIMULTNEAS Parti~a.srse llanm simultneas


las partidas que un solo jugador sostiene
contra , varios oponentes. El
siipultaneadoi sit~mpry J.Jeya las piezas
bla:ncas. . ~ . r
'. ' ,!

SMYSLOV/Vassily/(l~hf .. }So~i~tico. Campen


detfu.uidb ~b:t957, alcterti:ita:ra su com-
p~triot,a Bot\Tiriik~.Jn #'po despus per-
' di8l ttulo "~ll1t& el 'iliisrif(f Botvinnik.
,.:

SPASSKY,cy:-
Boris.
-;-_. >
(1937.. )Soviti~o~ Cai:npeh del
1 _ . -. _ _.;;:, ' .. -"-,::_
\ _,~ -~-~- " _:-- -_.,.~;:._--.>r:_: - _.

nmn,do desd~ I;9691'' c~a~do venci a su


compatbtaTfgl'an' Pn'~ttrbsian. Perdi el
ttul() en . 19(r2 "ft~nte . tt19rteamericano al
F)$~~er ep. ef;!J~~a90 ' p;I,t()h, del siglo.
,; - ._; ', . ._, ._,.-._. ?_;_ --.~~- ~>-- \ . -! '''' '.:'l<:~i;
. \ ,_.:
__ ; ' . '' .

STEINIT~, ?~~~~~l!ll~ (l.~2~~!.?Q,O); ~~straco. Es el


,priiner e,'~unp~q,i'deljim~q oficialmente
'recbnod. 'N1illtuv8 ~nt~lo desde 1866
,his'ia~ i:~?4 ~~~;.; qu~~ ~u~.',#~r~otado por
.
' Laskt:'' . , ~~ ,
~ . 1' ; : .y ..:1~

SUIZO Sistema: Mtodo-de erhpat~jaminto de ju-


gadotes; ide.~'d~ :por.r . ~un:er, .aplicado
'Tf,'-' <./,_,. <t>,;,<.f ,;,__ -
< \!l -~f-;':i'i- 1) -.~-::;i- ~ -\1 - : . f,,:_:(:~-r_~,;__<,
1 1

.!let pr~,J:ll,;~~~ X~~,,~?' ~l.!g~9;~g,.~e ~uneh en


' 189$/'Se:\l,$a':pf.eferent~'ffi'ete en torneo
102 AJEDREZ E SENC T.AL

con muchos participantes y se dispone de


rondas limitadas.

TABLAS: Cuando ninguno de los oponentes consi-


gue imponerse. El punto se divide entre
los dos adversarios. Las tablas se pueden
producir por las siguientes razones:

. 1) cuando slo quedan en tablero los dos


Reyes;

2) cuando aunque uno de los jugadores


tenga ventajas no son suficientes para for-
zar al mate;

3) en posicin de igualdad total;

4) cuando cada jugador ha efectuado cin-


cuenta movidas sin jugar ningn pen ni
efectuar captura alguna de piezas, al me-
nos que se pueda demostrar que para dar
mate se requieren ms de cincuenta juga-
das;

5) cuando se repite la misma jugada o la


misma posicin tres veces; y uno de los
jugadores reclama las tablas;
103

6) cuandp:: d~,i' comn acuerdo los dos


oponentes lo deciden.

TABLERO: Es efnorh~-~~onvencional de la super-


ficie de 64 casillas o escaques dnde se
:desarrolla: la..: pa:hida. Treinta y dos casi-
llas blancas eligual nmero de casillas
negras. , Una ,casilla blanca debe estar
siempre'enelr:tgulo derecho del tablero
ante ,ca<lajtigado~.
A')y:r,

TCTICA: Es ehconjwJJ.to de acciones ofensivas y


defensivas qu~''&e suceden en el curso de
una parti~a,supeditadas al plan o estrate-
gia d d:td j~gador en procura de la
obtencin de objetivo.

TAt, Mikhail. (1936, .. }(Sovitico. Campen del


mundo en.l9,6Q; al vencer a Botvinnik.
Perdi el ttu,I(fUn ao ms tarde ante el
mismo Bo~fn4ik, debido ms que nada a
~u,s defi~ie,ntyCpndiciones fsicas. -A.que-
jado de ,11tXa. &rave dolencia, ha debido
dejar la prctica' activa del ajedrez. Se le
considera upC>.i;de los genios del juego-
ciencia, jurito',a Morphy, Capablanca,
Alekhine y Fischer.

TEORA: Conjuntoq.ec9nocimientos de valor uni-


versal r~u,~ids'a lo largo de la historia del
ajedrez. L.~ }~3ra permite plantear y re-
.solve~s'in~pio#es con el empleo de solu-
cicmi--ddas;:{Jlconocimiento de la teo-
104 AJEDREZ ESENCIAL

ra es indispensable para lograr cierto ni-


vel.
TIEMPO: en el ajedrez actual la partida est limita-
. da en el tiempo.
TORRE: una de las piezas mayores. Al comenzar la
partida cada bando tiene dos torres, que
se sitan en las casillas que hacen ngulo
en la primera fila o base. Su movimiento
es tanto vertical como horizontal.
TRAMPA: Se dice de la estratagema qu mediante
una ganancia aparente pretende inducir a
error al adversario.
TREBEJO: Equivale a figura y se refiere a los peo-
nes y a las piezas.

UNIDAD DINMICA: Cada uno de los trebejos


que intervienen en la partida.
UNIDOS, Peones: Vase cadena de peones.

VALOR DE LAS PIEZAS: Los tericos asignan los


siguient.es valores a las piezas, tomando
AJEDREZ ESENCI4L 105

eomo unidad al pen:


Pen= 1 punto Caballo= 3 puntos
Alfil= 3 puntos Torre = 5 puntos
Dama= 9 puntos
El valor del Rey se estima infinito o abso-
luto.

VARIANTE: Se denominan as las secuencias de


jugadas ordenads y analizadas, general-
mente aceptadas por la teora, que tiene
inicio en una posicin dada.

VENTAJA: Al iniciarse la partida la posicin de


ambos bandos es perfectamente equili-
brada. La ventaja surgeen el curso de la
partida cuando uno de los bandos empie-
za a inclinar la balanza a su favor, sea por
capturas, intercambios ventajosos o con-
trol de posiciones importantes. Es decir;
la ventaja puede ser material o posicional.

ZONA: Es el conjunto de casillas implicadas en una


accin tctica. La zona ms importante
d~l tablero es, generalmente aceptado, el
centro.
107

PALABRAS FINALES
o

El ajedrez es un juego asombroso. En ms de


quince siglos, lejos de aburrir y desaparecer como tan-
tos otros juegos, cada da gana ms y ms adeptos y las
grandes figuras ajedreCsticas, los grandes maestros in-
ternacionales, van por el mundo, como las estrellas de
otros deportes populares, concitando el inters de to-
dos.
Pero el ajedrez es mucho ms que un juego o un
deporte. ' Como expresa el actual campen del mundo,
el sovitico Garri Kasparov, "la lucha ajedrecstica es
un modelo asombrosamente exacto de la vida humana
con su lucha cotidiana, subidas y cadas" "En el tablero
-aade- tenemos posibilidades de guiar los aconteci-
mientos, trazar planes, plasmarlos sucesivamente hasta
el final. No es anlogo, acaso, a lo que hacemos cada
da"?
El ajedrez es Una buena escuela,acaso la mejor,
para forjar el carcter.
El mismo Kasparov recuerda su caso personal.
Su abuelo lo llev cuando nio al crculo de ajedrez
anexo al palacio de PoneJ"bS de Bak, su ciudad natal.
108 A .JEDREZ . ESENCIAL

Kasparov lo recuerda as:


Ah haba muchos nios que deseaban apren-
11

der a jugar bien. Pas muy poco tiempo y la mitad de


ellos o ms, dej deasistir a las clases y participar en las
competencias. A las primeras derrotas, que al comienzo
eran ms que las victorias, se alejaron los inestables.
Slo quedaron los que desde la niez eran capaces de
luchar. Gracias al ajedrez, la capacidad de luchar en
cualquier situacin ~e afirm en m, se forj mi voluntad
y mi carcter se hizo ms fuerte 11

En efecto, ni en el ajedrez ni e.la vida se logra


ningn xito importante sin educacin, conocimientos,
. tesn, capacidad de valorar debidamente, objetivamen-
te, las aptitudes, proponerse objetivos reales y encar-
narlos con perseverancia, con energa, con decisin.
IN DICE

INTRODUCCIN .................................................................................... 5
UN POCO DE HISTORIA....................................................................... 7
UNA BATAllA .. ............. ;.............................................. ,......................... 9
EL 1ABLERO ......................................................................................... 11
lAS PIEZAS .. ...................................... :15
1

POSICIN INICIAL .............................................................................. 19


OBJETO DEL JUEGO .. ......................................................................... 21
MOVIMIENTOS .................................................................................... 23
lAS APERTURAS ...................................................................... :........... 27
APERTURA RUY LPEZ .......................................... ,...................... 31
EL MEDIO JUEG0 ................................................................................ 33
I.A HORQUILlA O DOBLE............................................................ >36
I.A CI.AVADA ..................................................... :.............................. 37
JAQUE AL DESCUBIERTO Y JAQUE DOBLE .............................. .37
SPTIMA FilA ................................................................................. 40
LOS FINALES ......................................................................................... 41
UN FINAL CLSIC0 .......................................... :.............................. 43
LOS CAMPEONES DEL MUND0 ......................................................... 49
EL AJEDREZ Y EL COMPU11\DOR ........................ .... .......................... 51
PREMIOS DE BELLEZA ........................................................................ 55
CAPABLANCA .................................................................................. 57
1ND1CE

ALEKHINE .................... ~ ........................................... .. ..................... 60


''JIU JITSU" ........................................... ................ .... .... :......... .. ........ 62
DI e e ION A R I 0 ........................................... :.... .. .......... .. .. .. .... .. 65
A .. ......................... ...... ,..................................................................... 65
B.................................................................................... :.................. 72
e ....................................................................................................... 73
D .................................................................... ........... .........................79
E .......... ...................................................... ....................................... 83
F ...... ........... .... ..... ..................... ............. .............. .............................. 84
G ............................................... ........ .............,........................... ...... 87
H ...................................................................................................... 88
I ........... ....... ............................. ............. .... ..........,..............................89
J........................................................................................................ 90
K ....................................................................................................... 91 /
L ..................................... ,........ :...................... .......... .. ............ ..........92
M .......... .................................................................................. .... ...... 93
N ................................ .......................... ..........................................:.95
o .................................................. ..................................................... 95
p ...:.................... ................................. ................................................ 96
R ........ ~ ...............................................:.............................................. 99
S ... ....... ....... ................................. ................................... ................100
T ................................................................................... :.... ............. 102
u .................................................................................................... 104
1

V........ ,........ ........ ........... ..................................................... ............ .104


z........................................... .................... ......................................105
PALABRAS FINALES ......................... .......................... ....... ................. 107
COLECCIN CULTURA

1001 PROVERBIOS

LOS MEJORES NOMBRES


PARA SU BEB

FRASES CLEBRES

EL MANUAL DE ETIQUETA

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