Sunteți pe pagina 1din 11

MODA Y MERCADO INFANTIL

Moda infantil ha ganado gran protagonismo en los medios nacionales e


internacionales, Los nios son fcilmente atrados por la publicidad. La unin de
estos hechos con los adultos que postergan cada vez ms a ser padres, y cuando
lo son, finalmente, contempla con un nio, hacer todo por ellos.

Los nios estn consciente de ello, su voluntad se combinan con las presiones
psicolgicas que resultan en compras. Otro factor que impulsa el mercado infantil
es el gran nmero de informacin que obtienen los nios todos los das a travs
de la televisin, internet, carteles y escaparates comerciales.

Los nios necesitan cambios de vestuario con ms frecuencia que los adultos,
debido a la fase de crecimiento. La diferencia es que los nios actan como
miniadultos, incluso si no necesitan cambios de vestuario.

Teniendo en cuenta que la moda es la personalidad y la expresin individual, la


marca rama, est invirtiendo cada vez ms en diferentes estilos.

Los nios y adolescentes saben muy bien absorber tendencias, saben lo que les
gusta y no les gusta. Son mini-consumidores slo pequeo en tamao, pero en el
caso del mercado los nmeros son grandes.

De acuerdo con el estudio realizado en la Facultad de Economa y Administracin


(FEA) Universidad de So Paulo, el mercado infantil mueve 50 mil millones por
ao crece 14% al ao, el doble en comparacin con los segmentos adultos
Los empresarios de la moda infantil son optimistas con datos. La marca Paulistana
Lilica Ripilica grupo Marisol, es lder en el segmento, su participacin alcanza el
15%, la empresa gana alrededor de EE.UU. $ 340 millones en ventas para los
nios, el 85% de sus ingresos totales. El xito se atribuye al profundo
conocimiento de los deseos de las nias.

UN NIO Y MODA

El mini de lujo.- La tendencia de que el nio est actuando de acuerdo a las


actitudes parentales. La sociedad moderna se preocupa ms con la moda y la
entiende como una identidad dispositivo social.

Un pas tambin quieren ver a sus hijos de la misma manera que utilicen marcas
famosas, por qu no la misma marca para los nios? Pensando en ello, grandes
marcas y diseadores han comenzado a invertir en el universo prometedor infantil.
La famosa marca Zoomp jeans wear lanz una coleccin limitada de jeans un
nmero pequeo especialmente para el mini pblico. La propuesta es crear un
vnculo futuro con la marca del cliente.

El mercado de la moda infantil crece todos los das, porque los nios estn ms
informados de las tendencias, son ms vanidoso y exigentes.

Los nios siempre necesitan cambios debido al crecimiento, pero de ninguna


manera renunciar al estilo. Los padres se enorgullecen de ser capaces de vestir
bien a sus hijos de la misma manera que las marcas de xito en el gnero adulto
tambin pusieron en marcha la lnea para los nios. La desventaja es que muchos
padres exagerar, y terminan vistiendo a sus hijos antes a su edad. La era en la
que una nia de 11 aos jugaba con muecas ya no existe, hoy es la mueca es
la nia.
Por lo manifestado la ropa de un nio es el resultado de sus actividades, actitudes
que se forman por educacin de los padres, de los personajes de moda, como
tambin la informacin reciben a diario.

HISTORIA DE LA MODA INFANTIL

Hacia la mitad del siglo XIX, se menciona por primera vez una moda infantil en las
revistas especializadas. Abarcaba, los trajes de los ms chiquitos, para quienes
los sastres, empezaban a proponer modelos creados.

Su vestuario en edades de 5 a 6 aos, los varones usaban siempre vestido con


falda tableada, abotonado al frente. De 7 a 8 aos, se cambiaba por una chaqueta
y pantaln ceido, corto, a la rodilla.

Las nias siempre usaron trajes de caractersticas similares en silueta a los de sus
madres hasta comienzos del siglo XX, que dejan de ser una copia exacta para
caer de forma recta, usualmente con cinturn ancho, colocado muy bajo, estilo
conocido como "a la americana". Lentamente fueron surgiendo blusas de estilo
ruso y vestidos escoceses que fueron alternativas dentro de guardarropa infantil.
Pero por sobre todo, el trajecito marinero, fue el ms popular hasta principios de
1960s. Tuvo su origen alrededor de 1860, con una forma muy parecida a la que
tendra en el siglo XX: cuello cuadrado bordeado con galn blanco que se abr en
punta encima de una pechera lisa o rayada, e iba acompaado de pantalones
rectos, cortos o largos o de una falda tableada para las nias.

Las transformaciones de los trajes infantiles se limit a seguir las formas, cada vez
ms simplificadas de la indumentaria de los adultos y una consideracin acerca de
la libertad de movimientos hacia fines del siglo XX en adelante.

El descubrimiento de la infancia "infancia" como lo entendemos hoy en da, no


siempre ha existido.

En la antigedad, el nio es considerado un ser inferior, incompleta, lo que supone


la ausencia de la razn y el entendimiento, y estar sujeta a los adultos.
El descubrimiento de la infancia en la Edad Media
El concepto de infancia era mucho ms conectado a las clases ms altas. Los
nios de las clases ms bajas entraban en el mundo de los adultos a partir de los
siete aos.

El descubrimiento de la infancia hasta la poca del Renacimiento


Los nios eran tratados como adultos en miniatura, pero con menos derechos. En
las excursiones, los nios se mostraron cmo adornos, seres inocentes que
entretuvieron y divirtieron adultos. Los nios de la clase baja de trabajo duro al
principio del campo y en las minas de carbn.
El descubrimiento de la infancia

Slo en el siglo 17 comenz a tener la percepcin de que la infancia es una etapa


de desarrollo con caractersticas y necesidades distintas. Nuestra visin es que los
nios y la infancia han cambiado con el tiempo, como el desarrollo social, poltico y
econmico.
USUARIO, CONSUMIDOR INFANTIL

Los compradores nios son principalmente usuarios, influyentes y futura


audiencia. La Influyente toma de decisiones y el 90% de los nios acompaan a
sus padres al supermercado, al menos, una vez al mes eso influye al menos el
40% de la compra.

El desarrollo de Productos Necesita Identificar oportunidades de anlisis (el


diferencial entre el producto y el competidor determina innovaciones) tcnico /
funcional y esttico = producto ms adecuado.

Para disear un producto para un mercado infantil se debe conocer bien al cliente
a si tenemos:

De 0 a 2 aos se acentuan las necesidades y Deseos


Adiccin / Exploratorio: ambiente seguro y amigable, conexin emocional con la
madre, primaria y secundaria con el padre y otros familiares. Necesita estmulos
(objetos). Escucha la voz de la madre y el padre. Aprendizaje constante.
Tambin Implica: que los nios quieran jugar en paralelo. Aunque el nio es poco
tiempo atento al mismo objeto, casi siempre, aquellos objetos que ya estn
"asignados" asegurar ms su atencin. Su estado de nimo depende de la
comprensin de la lengua, que tiene poco inters para este grupo de edad. Para
esta edad, es importante desarrollar productos simples y divertidos de jugar. La
madre es la que toma las decisiones y quin debe ser ganado.

De 3 a 7 aos los juego, fantasa, sorpresa, marca la cuenta. La broma se utiliza


para el descubrimiento y el aprendizaje. El efecto de la "transformacin" por
parecer encantos mgicos. Un menor de 3 todava no tiene la sofisticacin
cognitiva para discernir el proceso. Ms 7 sigue gustando el efecto, pero "sabe el
truco." Al igual que la acumulacin de objetos, no recogerlos. Esto los diferencia,
porque hay tanto no est interesado en los detalles. Los artculos deben ser ms
atractivo fantasioso.

Por otro lado el de 3 aos: es ms independiente de sus padres, en relacin mejor


con los dems. Es curioso. 4 aos es capaz de hacer la cama y mantener la
mquina en s. Ya muestra preferencia por cierto tipo de ropa. 5 aos que ya lleva
su propia ropa. Al igual que la velocidad y desafos. Quiere saber cmo funciona el
universo. Su capacidad de memoria es limitada. Su tiempo con la atencin
concentrada es corto.

6-7 aos: Autonoma en relacin con los padres. Clara diferenciacin entre los
sexos. Importancia del grupo. El inters por los juegos y retos intelectuales.
Empieza a asumir algunas responsabilidades, como cuidar a una mascota.
Empieza a leer y escribir frases largas. Inicio del comportamiento colector porque
los valores de los datos y la informacin contenida en los juguetes y objetos. La
coleccin es una forma de preservar fragmentos de experiencia y tener contactos
sociales (cambio).

Los envases y otros artculos para los nios de esta edad no deberan tener
muchos mensajes verbales. El atractivo visual es muy importante, pero un
elemento clave, no detalles sutiles. Ya que tienden a llamar la atencin "centrada",
se fijan en un elemento predominante. No explotar todo el campo visual. Las
principales caractersticas deben ser exageradas (por ejemplo, las muecas o
animaciones msculos). Los nios siguen jugando "en paralelo", cada uno en su
propio mundo. El producto no requiere mucha interaccin entre los nios. Es
influyente de compra. Debe ganarse con su madre.

De
8-12
aos

(preadolescentes) Etapa de reglas y roles como parte del proceso de establecer


su identidad y autonoma "crecido", el nio de esta etapa se disocia de la fase
anterior. Ella tiene que hacer las cosas ms pequeas los nios parecen mal por
ella. Ella repele las cosas asociadas con el perodo anterior. Esta funcin se
iniciar a los 6 o 7 aos.

De 8 a 10 aos: la identificacin con el grupo de referencia, preocupados por la


aceptacin social, la imitacin de dolos, el lenguaje influido por el mundo de la
informtica. Percepcin de memoria, la atencin y el tiempo son ms
desarrollados. Es capaz de entender las historias ms complejas.

No quiere ser identificado con los nios ms pequeos. 10 a 12 aos son la


primera generacin de verdaderamente interactiva y completa en bruto junto con
el Internet, la comunicacin a travs de correo electrnico y hacer amigos en lnea.
Se preocupan por el futuro y el medio ambiente. Prefiero juguetes concepto adulto
y permitir la interactividad. Los productos deben ser actualizados rpidamente.
Debe ganarse con carcter prioritario, adems de la madre.

82% de ellos al mismo tiempo comer, navegar por Internet y hacer la tarea ...
Multiplataforma y multitarea 73% de la generacin de entre 8 y 11 aos comenz a
usar el internet cuando tena 4-8 aos.

8 y 12 aos Implicaciones: Les gusta a recoger ms involucrados en la


comparacin de los datos. Coleccin Items le proporcionar informacin ms
detallada, para la diversin y generar una mayor implicacin con el producto. Los
trabajos debern apelar ms realistas, no demasiado fantasiosos. La tecnologa es
algo natural, que sirve principalmente para conectar con la familia y con el mundo,
y disfrutar cada momento Buscar noticias (curiosidad).

S-ar putea să vă placă și