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Hoja de Ruta Entorno Terico

Curso Acadmico de Programacin Orientado a Objetos

Temticas Revisadas:

Referencias fundamentales y Referencias complementarias que se encuentran en el Entorno de


conocimiento.

Estrategia de aprendizaje:

Estrategia de aprendizaje basado en proyectos. El aprendizaje por proyectos tiene muchas


ventajas: se centra en los conceptos y principios de una disciplina, implica a los estudiantes en
investigaciones de solucin de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de
manera autnoma para construir su propio conocimiento y culmina en productos objetivos y
realistas.

Sntesis de las actividades

Las actividades se desarrollarn aplicando la estrategia de aprendizaje basada en proyectos


organizada en cuatro momentos para ser desarrollados en los diferentes Entornos del Curso
Acadmico de Programacin Orientada a Objetos.

Durante el desarrollo de la estrategia, el participante tendr la oportunidad de interactuar


en el Entorno de Informacin Inicial para discutir con los compaeros sus avances.

Durante el desarrollo de la estrategia, el participante tendr la oportunidad de interactuar


en el Entorno de Aprendizaje Colaborativo para discutir con los compaeros sus
avances y aportes significativos.

Durante el desarrollo de la estrategia, el participante tendr la oportunidad de interactuar


en el Entorno de Aprendizaje Prctico para discutir con los compaeros sus avances y
aporte significativos.

Durante el desarrollo de la estrategia, el participante tendr la oportunidad de interactuar


en el Entorno de Evaluacin y Seguimiento para que el estudiante encargo de subir el
trabajo final lo pueda subir en cada una las tareas.

Durante el desarrollo de la estrategia, el participante tendr la oportunidad de interactuar


en el Entorno Gestin para que el estudiante pueda consultar diferentes link de
informacin acadmica.
Momentos de la estrategia:

La estrategia est organizada en 5 momentos que se evidenciarn en los entornos, as:

Momento 1 Actividad
Pre-Saberes Parte II Modelado de Programacin Orientada a Objetos
Terico Captulo 5 Programacin Orientada a Objetos con Java.
Introduccin a Java
Programacin Bsica
Programacin Avanzada
Uml y Java
Aplicaciones y applets
Interfaces Graficas del Usuario

"Desarrollo de Software Orientado a Objetos." Ingeniera de Software Orientada a


Objetos con UML, Java e Internet. Alfredo Weitzenfeld. Mexico City: Cengage
Learning, 2005. [193]. Gale Virtual Reference Library. Web. 8 July 2014.
Document URL
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE%7CCX3004300050&v=2.1&u=unad&it=
r&p=GVRL&sw=w&asid=283de8d1dc6d6febef625b02ba566de8

Momento 2 Actividad
Primer Parte III Desarrollo de Software Orientado a Objetos
Trabajo
Colaborativo Captulo 6: Modelo de Requisitos
Terico 6.1 Descripcin del Problema
6.2 Modelo de Casos de uso
6.3 Modelo de Interfaces
6.4 Actores y Casos de uso Para el Sistema de Reservaciones de Vuelos
6.5 Modelo del Dominio del Problema
Captulo 7: Modelo de Anlisis
7.1 Arquitectura de Clases
7.2 Identificacin de Clases Segn Estereotipos
7.3 Clases Segn Casos de uso
7.4 Diagramas de Secuencias
7.5 Casos de uso Para el Sistema de Reservacin de Vuelos
7.6 Diccionario de Clases Segn Mdulos

"Desarrollo de Software Orientado a Objetos." Ingeniera de Software Orientada a


Objetos con UML, Java e Internet. Alfredo Weitzenfeld. Mexico City: Cengage
Learning, 2005. [193]. Gale Virtual Reference Library. Web. 8 July 2014.
Document URL
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE%7CCX3004300050&v=2.1&u=unad&it=
r&p=GVRL&sw=w&asid=283de8d1dc6d6febef625b02ba566de8

Momento 3 Actividad
Segundo Parte III Desarrollo de Software Orientado a Objetos
Trabajo
Colaborativo Captulo 8: Modelo de Diseo
Terico 8.1 Estrategias de Diseo
8.2 Diseo de Objetos
8.3 Diseo de Sistema
8.4 Revisin del Diseo
8.5 Diagramas de Secuencias del Diseo

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Objetos con UML, Java e Internet. Alfredo Weitzenfeld. Mexico City: Cengage
Learning, 2005. [193]. Gale Virtual Reference Library. Web. 8 July 2014.
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http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE%7CCX3004300050&v=2.1&u=unad&it=
r&p=GVRL&sw=w&asid=283de8d1dc6d6febef625b02ba566de8

Momento 4 Actividad
Tercer Parte III Desarrollo de Software Orientado a Objetos
Trabajo
Colaborativo Captulo 9: Modelo de Implementacin
Terico 9.1 Programacin en Java
9.2 Diagrama de Clases
Captulo 10: Modelo de Pruebas

10.1 Definicin de Conceptos


10.2 Tipos de Pruebas
10.3 Proceso de Pruebas
10.4 Pruebas del Sistema de Reservaciones de Vuelos

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Objetos con UML, Java e Internet. Alfredo Weitzenfeld. Mexico City: Cengage
Learning, 2005. [193]. Gale Virtual Reference Library. Web. 8 July 2014.
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http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE%7CCX3004300050&v=2.1&u=unad&it=
r&p=GVRL&sw=w&asid=283de8d1dc6d6febef625b02ba566de8
Momento 5 Actividad
Proyecto Parte III Desarrollo de Software Orientado a Objetos
Final Trabajo
Colaborativo "Desarrollo de Software Orientado a Objetos." Ingeniera de Software Orientada a
Terico Objetos con UML, Java e Internet. Alfredo Weitzenfeld. Mexico City: Cengage
Learning, 2005. [193]. Gale Virtual Reference Library. Web. 8 July 2014.
Document URL
http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE%7CCX3004300050&v=2.1&u=unad&it=
r&p=GVRL&sw=w&asid=283de8d1dc6d6febef625b02ba566de8

Referencias Bibliogrficas Requeridas


(2005). A. Weitzenfeld, Ingeniera de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet.
Mexico City: Cengage Learning. Retrieved from.

http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|2VGZ&v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=
w&id=GALE|2VGZ

(2006). J. M. Prez Menor, J. Carretero Prez, F. Garca Carballeira, & J. M. Prez Lobato,
Problemas resueltos de programacin en lenguaje Java. Madrid: Paraninfo. Retrieved from.

http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|3ATV&v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=
w&id=GALE|3ATV

Holzner, Steven. Java. Phoenix, AZ, USA: Paraglyph Press, 2001. p 254.
http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=5003060&ppg=288

Copyright 2001. Paraglyph Press. All rights reserved.

Mastering Zukowski, John. Mastering Java 2, J2SE 1.4. Alameda, CA, USA: Sybex, 2002. p
(1).

http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10152550&ppg=1

Copyright 2002. Sybex. All rights reserved.

Java 2 Game Programming Petchel, Thomas. Java 2 Game Programming Boston, MA, USA:
Course Technology / Cengage Learning, 2001. p i.

http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10067191&ppg=1

Copyright 2001. Course Technology / Cengage Learning. All rights reserved.

Referencias Bibliogrficas Complementarias


Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm,
SERVLETS, JSP tm 5 Edicin Editorial, Pearson Prentice Hall.

David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la


Versin 2 de Java, Editorial Addison Wesley.
Francisco Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin, Editorial Alfaomega Ra-
Ma.

Agustn Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin, Editorial Alfaomega Ra-Ma 5.

Herbert Shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Edicin, para conocer el Lenguaje de


Programacin JAVA. Editorial McGrawHill 2005.

Wu, T., Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000.

Jayanes, L., Programacin Orientada a Objetos, 2 Edicin, McGrawHill, 1998.

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