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Documentacin

Componentes

Estas pginas describen los componentes que se pueden utilizar en App Inventor para crear
aplicaciones.

Cada componente puede tener mtodos, eventos y propiedades.

La mayora de las propiedades se pueden cambiar por las propias aplicaciones. Existen bloques
que se pueden utilizar para obtener y establecer los valores de dichas propiedades. Algunas
propiedades no pueden ser modificadas por las aplicaciones, caso en el que los bloques slo se
pueden utilizar para obtener los valores, no para establecerlos. Seguidamente, las propiedades de
slo lectura se muestran en cursiva.

Algunas propiedades slo estn disponibles en el Diseador.

Los enlaces marcados * estn pendientes an de traduccin correcta.

Componentes bsicos

Componentes multimedia

Componentes de animacin

Componentes sociales

Componentes de sensores

Componentes de alinealistamiento de la pantalla

Componentes LEGO MINDSTORMS *

Otros componentes

Componentes en fase Beta

LEGO y MINDSTORMS son marcas registradas de LEGO Group.

Bloques

Estas pginas describen los bloques se pueden utilizar al crear sus aplicaciones de App Inventor.

Bloques de definicin
Los bloques de texto

Los bloques de lista

Bloques de Matemticas *

Los bloques lgicos *

Los bloques de control *

Los bloques de color *

Conceptos

Usando Activity Starter

Creacin de un servicio personalizado TinyWebDB *

Desarrollo en vivo, pruebas y depuracin *

Visualizacin de una lista *

Uso del sensor de Ubicacin *

Especificacin de los tamaos de los componentes *

Acceso a las imgenes y sonidos *

Bluetooth *

Componentes Bsicos

Tabla de contenidos

Botn

Lienzo

CheckBox

Reloj

Imagen
Etiqueta

ListPicker

PasswordTextBox

Pantalla

TextBox

TinyDB

Button (Botn)

Los botones son los componentes que los usuarios tocan para realizar alguna accin en su
aplicacin.

Los botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos aspectos de la apariencia de un botn
se puede cambiar. Con la propiedad Enabled podemos elegir si el botn est activo en la
aplicacin..

Propiedades
BackgroundColor
Color de fondo del botn.
Enabled
Si est activado, el usuario puede pulsar el botn para provocar la accin.
FontBold
Si est activado, el texto del botn se muestra en negrita.
FontItalic
Si est activado, el texto del botn se muestra en cursiva.
FontSize
Tamao en puntos del texto del botn.
FontTypeface
Fuente (tipo de letra) del texto del botn.
Height
Altura del botn.
Width
Anchura del botn.
Image
Imagen para mostrar en el botn. En realidad la imagen actuar como botn.
Text
Texto para mostrar en el botn.
TextAlignment
Alineamiento del texto: Izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color para el texto del botn.
Eventos
Click()
Usuario pulsa y suelta el botn.
GotFocus()
El botn es el elemento enfocado. Lo hemos seleccionado con el dedo (pero mientras no
lo soltemos, no es un click).
LostFocus()
El botn dej de ser el componente focalizado.
Canvas (Lienzo)

Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar y mover objetos


animados, como bolas o sprites.

El BackgroundColor (color del fondo), PaintColor (color del objeto que


pintamos) , BackgroundImage (imagen de fondo), Width (ancho) y Height (alto) del lienzo se
puede establecer en el Diseador o en el Editor de bloques. La anchura y la altura se miden en
pxeles y deben ser positivas.

Cualquier posicin en el lienzo se puede especificar como un par de coordenadas (X, Y), donde

X es el nmero de pxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo

Y es el nmero de pxeles de distancia desde el borde superior de la lona

Hay eventos que son llamados cundo el lienzo ha sido tocado o una animacin ( Sprite de
imagen o Bola ) ha sido arrastrada. Tambin hay mtodos para pintar puntos, lneas y crculos.

Propiedades
BackgroundColor
El color del fondo del lienzo.
BackgroundImage
El nombre de un archivo que contiene la imagen de fondo de la tela
Width
Anchura del lienzo
Height
Altura del lienzo
LineWidth
La anchura de las lneas dibujadas en el lienzo.
PaintColor
El color en el que se trazan lneas
Visible
Si el componente es visible
Eventos
Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number
currentX, number currentY, boolean draggedSprite)
Cuando el usuario arrastra el dedo de un punto de la pantalla (PrevX, prevY) a otro (X,
Y). El par (startX, startY) indica el primer punto donde el usuario toc la pantalla, y
"draggedSprite" indica si un Sprite est siendo arrastrado.
Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)
Cuando el usuario toca el lienzo, proporciona la posicin (X, Y) del punto tocado respecto
a la esquina superior izquierda del lienzo. El valor "touchedSprite" es verdadero si un
sprite tambin estaba en esta posicin.
Mtodos
Clear()
Borra el lienzo, sin quitar la imagen de fondo, si se ha proporcionado.
DrawCircle(number x, number y, number r)
Dibuja un crculo (en blanco) en las coordenadas indicadas en el lienzo, con un radio
dado.
DrawLine(number x1, number y1, number x2, number y2)
Dibuja una lnea entre las coordenadas dadas en el lienzo.
DrawPoint(number x, number y)
Dibuja un punto en las coordenadas indicadas en el lienzo.
Save()
Guarda una imagen del lienzo (con su contenido) al dispositivo de almacenamiento
externo y devuelve el nombre de ruta completo (en el sistema de carpetas o rbol de
directorios) del archivo guardado . Si se produce un error, es llamado el evento de la
pantalla ErrorOccurred.
SaveAs(nombre del fichero)
Guarda una imagen del lienzo (con su contenido) al dispositivo de almacenamiento externo en el
archivo denominado especificado como nombre del fichero. Debe terminar con una de las
extensiones "jpg"., "jpeg.", o "png". (que determina el tipo de archivo: JPEG o PNG). Devuelve el
nombre de ruta completo del archivo guardado.
CheckBox (casilla de verificacin)

El componente CheckBox puede detectar que el usuario lo ha marcado la casilla y puede cambiar
su estado en respuesta booleana.

Un componente CheckBox provoca un evento cuando el usuario lo toca. Muchas de


propiedades que afectan a su aspecto se pueden establecer en el Diseador o el Editor de
bloques.

Propiedades
BackgroundColor
Color para el fondo de la casilla de verificacin.
Checked
Verdadero si la casilla est marcada y falso en caso contrario.
Enabled
Si est activado, el usuario puede pulsar la casilla de verificacin para cusar una accin.
Height
Altura de la casilla.
Width
Ancho de la casilla.
Text
Texto que se mostrar en la casilla de verificacin.
TextColor
Color del texto de la casilla de verificacin.
Visible
Si se establece, la casilla de verificacin es visible.
Eventos
Click()
El usuario toc y solt la casilla de verificacin.
GotFocus()
La casilla de verificacin es el elemento enfocado.
LostFocus()
La casilla de verificacin dej de ser el elemento enfocado.
Clock(Reloj)

Se puede utilizar un componente del reloj para crear un contador de tiempo que seala los
acontecimientos a intervalos regulares. El componente de reloj tambin hace varias conversiones
y manipulaciones con unidades de tiempo.

El formato interno usado por el reloj se llama instante. Un instante es un paquete de datos de
tiempo diversos, que contiene, entre otros datos, los milisegundos que han pasado desde el inicio
de 1970 en el calendario Gregoriano, la zona horaria, el da del ao, el da de la semana, el da
del mes, el periodo AM o PM, la hora del da, el minuto de la hora, el segundo del minuto, o el
milisegundo del segundo.

Uno de los usos de la componente de reloj es el de temporizador: permite configurar un intervalo


de tiempo al final de cada uno de los cuales se disparar el evento de temporizador.

Un segundo uso del componente de reloj es el de manipular el tiempo, y expresar el tiempo en


varias unidades. . El mtodo Now devuelve el momento actual como un instante. El reloj
proporciona diversos mtodos para manipular instantes, por ejemplo, devolver el instante
correspondiente a varios segundos, meses o aos desde un instante dado. Tambin proporciona
mtodos para mostrar el da, hora, minuto y segundo, ..., de un instante dado.

Propiedades
TimerInterval
Intervalo de temporizador, en milisegundos
TimerEnabled
Si es cierto, se activa el temporizador.
TimerAlwaysFires
Si es cierto, se activa el temporizador, incluso cuando la aplicacin no aparece en
pantalla. En caso contrario, cuando la aplicacin no est en pantalla no se producen los
disparos del temporizador.
Eventos
Timer()
Se produce este evento cuando el temporizador se dispara
Mtodos
SystemTime()
Tiempo interno del telfono, en milisegundos. Proporciona los milisegundos desde la base
de tiempo, que es el 1 de enero de 1970.
Now()
El instante correspondiente al momento actual, ledo desde el reloj del telfono
MakeInstant(fecha)
Convierte a un instante el DD / MM / AAAA HH: MM: SS o el DD / MM / AAAA o hh: mm
especificado.
MakeInstantFromMillis(ms)
Crea el instante correspondiente al tiempo indicado en milisegundos
GetMillis(instante)
Obtener los milisegundos del instante indicado. Proporciona los milisegundos desde la
base de tiempo, que es el inicio de 1970.
AddSeconds(instante, Nmero de segundos)
Se obtiene el instante resultante de aadir el nmero de segundos especificado al instante
dado.
AddMinutes(instante, Nmero de minutos)
Se obtiene el instante resultante de aadir el nmero de minutos especificado al instante
dado.
AddHours(instante, Nmero de horas)
Se obtiene el instante resultante de aadir el nmero de horas especificado al instante
dado.
AddDays(instante, Nmero de das)
Se obtiene el instante resultante de aadir el nmero de das especificado al instante
dado.
AddWeeks(instante, Nmero de semanas)
Se obtiene el instante resultante de aadir el nmero de semanas especificado al instante
dado.
AddMonths(instante, Nmero de meses)
Se obtiene el instante resultante de aadir el nmero de meses especificado al instante
dado.
AddYears(instante, Nmero de aos)
Se obtiene el instante resultante de aadir el nmero de aos especificado al instante
dado.
Duration(instante de inicio, instante posterior)
Milisegundos entre los instantes
Second(instante)
El segundo del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el segundo
actual.
Minute(instante)
El minuto del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el minuto actual.
Hour(instante)
La hora del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica la hora actual.
DayOfMonth(instante)
El da del instante dado, de 1 a 31. Si es el instante de ahora (now) nos indica el da de
hoy.
Weekday(instante)
El da de la semana, como un nmero del 1 (domingo) al 7 (sbado), del instante dado. Si
es el instante de ahora (now) nos indica el da de hoy.
WeekdayName(instante)
El nombre del da de la semana del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos
indica el da de hoy.
Month(instante)
El mes del instante dado, del 1 al 12. Si es el instante de ahora (now) nos indica el mes
actual.
MonthName(instante)
El nombre del mes del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el mes
actual.
Year(instante)
El ao del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el ao actual.
FormatDateTime(instante)
Devuelve la fecha y la hora del instante dado en el formato del telfono. En Espaa como
dd/mm/aaaa hh:mm:ss
FormatDate(instante)
Devuelve la fecha del instante dado en el formato de fecha del telfono. En Espaa como
dd/mm/aaaa.
FormatTime(instante)
Devuelve la la hora del instante dado en el formato hh:mm:ss.

Image (Imagen)

Se usa el componente de imagen para representar imgenes que los usuarios seleccionan y
manipulan.

Un componente de la imagen muestra una imagen. Se puede especificar la imagen para mostrar y
otros aspectos de la apariencia de la imagen en el diseador o en el Editor de bloques.

Propiedades
Picture
Imagen que muestra el componente de imagen.
Visible
Si es cierto, la imagen se muestra.
Height
Altura de la imagen.
Width
Ancho de la imagen.
Label (Etiqueta)

Las etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar texto.

Una etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad Text. Otras propiedades, que se
pueden establecer tanto en el diseador como en el editor de bloques, controlan la apariencia y la
colocacin de ese texto.

Propiedades
BackgroundColor
Color para el fondo de la etiqueta.
FontBold
Si se establece, el texto de la etiqueta se muestra en negrita.
FontItalic
Si se establece, el texto de la etiqueta se muestra en cursiva.
FontSize
Tamao en puntos del texto de la etiqueta.
FontTypeface
Fuente del texto de la etiqueta.
Height
Altura de la etiqueta.
Width
Ancho de etiqueta.
Text
Texto para mostrar en la etiqueta.
TextAlignment
Alineamiento a la Izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color para el texto de la etiqueta.
Visible
Si est activado, la etiqueta es visible.
ListPicker (Lista de seleccin)

Los usuarios pueden tocar un componente de lista de seleccin para elegir un elemento de una
lista de cadenas de texto.

Cuando un usuario toca el botn selector, se muestra una lista de elementos de texto para que el
usuario pueda elegir. Los elementos de texto se puede especificar a travs del diseador o el
Editor de bloques mediante el establecimiento de la propiedad ElementsFromString mediante
la concatenacin de los valores separados por comas (por ejemplo, seleccin1,
seleccin2, seleccin3 ) o mediante el establecimiento de la propiedad Elements de una
List (Lista) en el editor de bloques.
Otras propiedades, incluyendo TextAlignment y BackgroundColor , afectan a la apariencia
del botn y si puede ser desplegado ( Enabled ).

Propiedades
Selection
Elemento de la lista seleccionado.
Items
Lista separada por comas de elementos a mostrar cuando se despliegue la lista.
ElementsFromString
Aparentemente, idntica a la anterior. Lista separada por comas de elementos para
mostrar cuando se despliegue la lista.
BackgroundColor
Color para el fondo del botn selector.
FontBold
Si se establece, el texto del botn selector se muestra en negrita.
FontItalic
Si se establece, el texto del botn selector se muestra en cursiva.
FontSize
Tamao en puntos del texto del botn selector.
FontTypeface
Fuentes del texto del botn selector.
Height
Altura del botn selector.
Width
Ancho del botn selector.
Text
El texto que se mostrar en el botn selector de la lista.
TextAlignment
Alineamiento a la izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color del texto que se mostrar en el botn selector de la lista.
Visible
Si se establece, el botn selector es visible.
Eventos
AfterPicking()
Se dispara cuando el usuario ha seleccionado un elemento de la lista.
BeforePicking()
El usuario ha pulsado el botn selector de la lista, pero an no se ha seleccionado un
elemento.
GotFocus()
El botn selector de la lista se convirti en el elemento enfocado.
LostFocus()
El botn selector de la lista dej de ser el elemento enfocado.
Screen (Pantalla)

La pantalla no aparece en la paleta igual que los restantes componentes, pero aparece
automticamente en el proyecto. Cada proyecto tiene una pantalla, llamada Screen1. Este
nombre no puede ser cambiado.

Propiedades
BackgroundColor
Color del fondo de la pantalla.
BackgroundImage
La imagen del fondo de la pantalla.
Height
Altura de la pantalla,
icon
Imagen para ser utilizada como icono de la aplicacin instalada en el telfono. Este debe
ser un PNG o una imagen JPG, 48x48 es un buen tamao. Advertencia: Especificar otros
formatos diferentes a PNG o JPG, tales como ico, por ejemplo, pueden impedir que App
Inventor empaquete la aplicacin.
Scrollable
Si se establece mediante la casilla de verificacin que aparece en el diseador, habr una
barra de desplazamiento vertical en la pantalla, y la altura de la aplicacin puede exceder
la altura fsica del dispositivo. Cuando no se controla, la altura aplicacin est limitada a la
altura del dispositivo.
Title
Ttulo de la pantalla (texto). Este aparecer en la parte superior izquierda del telfono
cuando se ejecuta la aplicacin. Una eleccin natural para el ttulo es el propio ttulo de la
aplicacin, pero se puede usar otra cosa, o incluso cambiar el ttulo mientras la aplicacin
se est ejecutando.
Width
Ancho de la pantalla.
Eventos
Initialize()
Se dispara cuando se inicia la aplicacin. Se puede utilizar para establecer los valores
iniciales y realizar otras operaciones adicionales.
ErrorOccurred(component, functionName, number errorNumber, message)
Seala cuando se produce un error. El evento ErrorOccurred se utiliza actualmente para
un pequeo conjunto de errores, incluyendo:

Errores que se producen el componente NXT de LEGO Mindstorms

Errores que se producen en los componentes Bluetooth

Errores que se producen en el componente de Twitter

Errores que se producen en el componente de SoundRecorder

ActivityStarter - cuando se llama a startActivity, pero no hay ninguna actividad que


se corresponde a las propiedades definidas.
LocationSensor - cuando LatitudeFromAddress o LongitudeFromAddress fallan.

Player - al establecer la fuente en propiedades, falla.

Sonido - al establecer la fuente en propiedades, falla, o bien, falla durante la


reproduccin.

VideoPlayer - al establecer la fuente en propiedades, falla.

Por esos errores, el sistema le mostrar una notificacin por defecto, con un nmero de
error y un mensaje. Se puede utilizar este controlador de eventos para prescribir un
comportamiento de error diferente al predeterminado, poniendo a prueba ErrorNumber y
tomar la accin apropiada.
PasswordTextBox (cuadro de texto para contrasea)

Los usuarios introducen las contraseas en un componente de cuadro de texto para contrasea,
que oculta el texto que se ha escrito en l.

Un cuadro de texto para contrasea es el mismo que el componente TextBox ordinario, excepto
en que no muestra los caracteres tecleados por el usuario.

Se puede obtener o establecer el valor del texto en la caja con la propiedad Text. Si Text est
en blanco, puede utilizar la propiedad Hint para proporcionar al usuario una sugerencia de lo que
puede escribir. La Hint aparece como texto dbil en el cuadro.

El componente de cuadro de texto para contrasea se utiliza generalmente con un componente de


botn. El usuario pulsa el botn despus de la introduccin de texto.

Propiedades
BackgroundColor
Color para el fondo del cuadro de texto.
Enabled
Si est activado, el usuario puede introducir una contrasea en el cuadro.
FontBold
Si se establece, se muestra el texto en negrita.
FontItalic
Si se establece, se muestra el texto en cursiva.
FontSize
Tamao en puntos para el texto.
FontTypeface
Fuente para el texto.
Height
Altura de la caja de texto.
Width
Ancho de la caja.
TextAlignment
Alineamiento a la izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color para el texto.
Hint
Sugerencia sobre la contrasea.
Eventos
GotFocus()
La caja se convirti en el componente seleccionado.
LostFocus()
La caja ya no tiene el foco.
TextBox

Los usuarios pueden introducir texto en un componente de cuadro de texto.

El valor del texto inicial o el que el usuario haya introducido en un componente de cuadro de texto
est en la propiedad Text. Si Text est en blanco, puede utilizar la propiedad Hint para
proporcionar al usuario una sugerencia de lo que escribir. La sugerencia aparece como texto
dbil en el cuadro.

La propiedadl MultiLine determina si el texto puede tener ms de una lnea. Para una caja de
una nica lnea de texto, el teclado se cerrar automticamente cuando el usuario presiona la
tecla Listo. Para cerrar el teclado para cuadros de texto de varias lneas, la aplicacin debe utilizar
el mtodo HideKeyboard o confiar en que el usuario pulse la tecla Atrs.

La propiedad NumbersOnly restringe al teclado numrico, de modo que slo puedan introducirse
nmeros.

Otras propiedades afectan a la apariencia del cuadro de texto


( TextAlignment , BackgroundColor , etc) y si se puede utilizar ( Enabled ).

Los cuadros de texto se suelen utilizar con el componente Button , para que el usuario haga clic
en el botn cuando se haya completado la entrada del texto.

Si el texto introducido por el usuario no se debe mostrar, usar PasswordTextBox en su lugar.

Propiedades
BackgroundColor
El color de fondo de la caja de entrada. Usted puede elegir un color por su nombre en el
Diseador o en el Editor de bloques. El color de fondo por defecto es 'default' (aspecto 3-
D sombreado).
Enabled
Cuando se selecciona, el usuario puede introducir texto en el cuadro de entrada. De forma
predeterminada, est seleccionado.
FontBold (exclusivamente en el diseador)
Si se selecciona, la fuente para el texto aparece en negrita. Por defecto, no est
seleccionado.
FontItalic (exclusivamente en el diseador)
Si se selecciona el texto aparece en cursiva. Por defecto, no lo hace.
FontSize (exclusivamente en el diseador)
El tamao de la fuente para el texto. De forma predeterminada, es de 14,0 puntos.
FontTypeface (exclusivamente en el diseador)
La fuente para el texto.
Height
Altura de la caja de texto.
Hint
Si la propiedad Text est vaca, mostrar una sugerencia sobre lo que el usuario debe
ingresar.
MultiLine
Si es verdad, entonces este cuadro de texto acepta varias lneas de entrada, que se
introducen con la tecla de retorno. Para una caja de una nica lnea de texto, el teclado se
cerrar automticamente cuando el usuario presiona la tecla Listo. Para cerrar el teclado
para cuadros de texto de varias lneas, la aplicacin debe utilizar el mtodo HideKeyboard
o confiar en que el usuario pulse la tecla Atrs.
NumbersOnly
Si es verdad, entonces se despliega exclusivamente el teclado numrico, por lo que el
usuario slo podra entrar nmeros, que pueden incluir un punto decimal y un signo menos
opcional. Esto se aplica a la entrada del teclado solamente. Incluso si NumbersOnly es
cierto, se puede utilizar [SetTextAt] para introducir cualquier texto.
Text
El texto en el cuadro de entrada, que se puede establecer por el programador en el
diseador o el Editor de bloques, o puede ser introducido por el usuario.
TextAlignment (exclusivamente en el diseador)
El texto puede ser justificado a la izquierda, centrado o justificado a la derecha. De forma
predeterminada, el texto se justifica a la izquierda.
TextColor
El color para el texto. Usted puede elegir un color por su nombre en el Diseador o en el
Editor de bloques. El color de texto predeterminado es negro.
Visible
Si es cierto, entonces el componente es visible
Width
Eventos
GotFocus()
Se dispara este evento cuando el cuadro obtiene el foco, al tocarlo.
LostFocus()
Este evento se dispara cuando el cuadro pierde el foco, por ejemplo, si el usuario toca un
cuadro de texto diferente.
Mtodos
HideKeyboard()
Oculta el teclado. Slo los cuadros de texto multilnea lo necesitan.
TinyDB

Se puede utilizar un componente TinyDB para almacenar los datos que estarn disponibles cada
vez que la aplicacin se ejecuta.

TinyDB es un componente no visible.

Las aplicaciones creadas con App Inventor se inicializan cada vez que se ejecutan. Si una
aplicacin establece el valor de una variable y el usuario cierra la aplicacin, el valor de esa
variable no ser recordado la prxima vez que se ejecuta la aplicacin. TinyDB es un almacn de
datos persistente para la aplicacin, es decir, los datos almacenados estarn disponibles cada vez
que se ejecute la aplicacin. Un ejemplo podra ser un juego que guarda la puntuacin ms alta, y
la recuperaa cada vez que se juega el juego.

Los elementos de datos se almacenan en las etiquetas. Para guardar un elemento de datos, se
debe especificar la etiqueta bajo la que debe ser almacenado bajo. Posteriormente, se puede
recuperar el elemento de datos que se almacena en una etiqueta determinada. Si no hay ningn
valor almacenado en una etiqueta, entonces el valor devuelto es el texto vaco. En consecuencia,
para ver si una variable tiene un valor almacenado en ella, comprobar si el valor de retorno es
igual a la de texto vaco (es decir, un cuadro de texto sin texto, en blanco).

Slo hay un almacn de datos por aplicacin. Si usted tiene mltiples componentes TinyDB, se
utilizar el mismo almacn de datos. Para obtener el efecto de almacenes separados, utilice
claves diferentes. Adems, cada aplicacin tiene su propio almacn de datos. No se puede utilizar
TinyDB para pasar los datos entre dos aplicaciones diferentes en el telfono.

Propiedades
ninguno
Eventos
ninguno
Mtodos
StoreValue(text tag, valueToStore)
Almacenar el valor en la etiqueta dada. La tag debe ser una cadena de texto, el valor
puede ser una cadena o una lista.
GetValue(text tag)
Obtiene el valor que se almacena bajo la etiqueta dada. Si el valor no se almacena, se
devuelve el texto vaco.

Para limpiar la base de datos para una aplicacin, vaya en el telfono bajo Ajustes Aplicaciones
Administrar aplicaciones, selecciona la aplicacin y pulsa el botn "Borrar datos".

Los datos de TinyDB son persistentes slo cuando se ha empaquetado y descargado la aplicacin
en el dispositivo. Si est desarrollando la aplicacin conectado al telfono, y se reinicia la
aplicacin AppInventor, o si se desconecta y vuelva a conectar el telfono, entonces la base de
datos se reinicializa. Este es un caso donde la aplicacin no se limita a ser detenida y reiniciada,
sino que se elimina del telfono y luego vuelve a cargar.

Componentes multimedia
Cmara

ImagePicker

Jugador

Sonido

VideoPlayer

Camera (Cmara)

Se puede usar el componente cmara para tomar una foto con el telfono.

La cmara es un componente no visible, que toma una fotografa con la cmara del
dispositivo. Despus de tomar la fotografa, la ruta al archivo en el telfono que contiene la imagen
est disponible como un argumento del evento AfterPicture.La ruta puede ser utilizada, por
ejemplo, como la propiedad imagen de un componente de imagen.

Propiedades
ninguno
Mtodos
TakePicture ()
Se abre la cmara del telfono para permitir tomar una imagen.
Eventos
AfterPicture (ruta al archivo de imagen)
Se dispara despus de tomar la fotografa. El argumento es la ruta que se puede utilizar
para localizar la imagen en el telfono.
ImagePicker ((Selector de imagen)

Use un componente selector de imgenes para elegir una imagen de la galera de imgenes.

Un selector de imgenes es una especie de botn. Cuando el usuario pulsa un selector de


imgenes, aparece la galera de imgenes del dispositivo, y el usuario puede elegir una
imagen. Despus de que el usuario elige una imagen, la propiedad ImagePath nos proporciona
la ruta de la imagen. A continuacin, se puede utilizar ese resultado, por ejemplo, para establecer
la imagen de un botn.

Propiedades
ImagePath
La imagen que el usuario escogi, representado como una cadena de texto que le da la
ruta de las imagen.
Enabled
Si es cierto, el selector de imagen se puede utilizar.
BackgroundColor
Color para el fondo de la imagen del selector.
FontBold
Si se establece, el texto del selector de imgenes se muestra en negrita.
FontItalic
Si se establece, el texto del selector de imgenes se muestra en cursiva.
FontSize
Tamao en puntos del texto del botn selector de imgenes.
FontTypeface
Fuentes de texto del botn selector de imgenes.
Altura
Altura del selector de imagen.
Ancho
Ancho del selector de imagen.
Imagen
Imagen que se mostrar en el botn selector de imgenes.
Texto
Texto para mostrar en el botn selector de imgenes.
TextAlignment
Alineamiento a la Izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color para el texto del botn selector de imgenes.
Eventos
AfterPicking ()
El usuario ha seleccionado un elemento en el selector de la imagen.
BeforePicking ()
El usuario ha pulsado el selector de imgenes, pero an no se ha seleccionado un
elemento.
GotFocus ()
El selector de imgenes se convirti en el elemento enfocado.
LostFocus ()
El selector de imagen ya no es el elemento enfocado.
Player (Reproductor de audio)

Utilizar un componente player para reproducir un archivo de audio o video, o para que vibre el
telfono.

Player es un componente no visible, que reproduce audio o vdeo y controles de vibracin del
telfono. El nombre de un archivo multimedia se especifica en su propiedad origen, que se
puede establecer en el Diseador o en el Editor de bloques. La duracin del tiempo de vibracin
se especifica en el editor de bloques en milisegundos (milsimas de segundo).

Ver Formatos multimedia soportados por Android para obtener ms informacin sobre los tipos de
archivos que se pueden utilizar.

Utilizar un componente player para reproducir archivos de sonido largos, archivos de vdeo y
hacer vibrar el telfono. Para reproducir archivos de sonido cortos, tales como efectos de sonido,
use un componente sound en su lugar.

Propiedades
Fuente
Archivo de audio o de video para reproducir.
Mtodos
Pause ()
Pausa la reproduccin del archivo de audio o de vdeo.
Start ()
Comienza la reproduccin del archivo de audio o de vdeo.
Stop ()
Detiene la reproduccin del archivo de audio o de vdeo.
Vibrate (nmero de milisegundos)
Activa el motor de vibracin del telfono el nmero de milisegundos especificado.
Sound (sonido)

Utilizar un componente de sonido para reproducir un archivo de audio, o para que vibre el
telfono.

El sonido es un componente no visible, que reproduce archivos de sonido y vibra el nmero de


milisegundos (milsimas de segundo) que se indica en el Editor de bloques. El nombre del archivo
de sonido se puede especificar en el diseador o en el Editor de bloques.

Ver Formatos multimedia soportados por Android para obtener ms informacin sobre los tipos
de archivos que puede utilizar.

Este componente es el mejor para archivos de sonido cortos, tales como efectos de sonido,
mientras que el componente player es ms eficiente para sonidos largos, tales como las
canciones.

Propiedades
Fuente
Archivo de audio a reproducir.
MinimumInterval
Tiempo mnimo entre dos sonidos a reproducir.
Mtodos
Pause ()
Detiene la reproduccin del archivo de audio.
Play ()
Comienza la reproduccin del archivo de audio.
Resume ()
Reanuda la reproduccin de un archivo de audio se detuvo.
Stop ()
Detiene la reproduccin del archivo de audio.
Vibrate (nmero de millisegundos)
Activa el motor de vibracin del telfono el nmero de milisegundos especificado.
VideoPlayer (Reproductor de vdeo)

Utilizar un componente VideoPlayer para reproducir un archivo de vdeo.

Reproductor de vdeo es un componente multimedia que reproduce vdeos. Un reproductor de


vdeo aparece en su aplicacin como un rectngulo. Si el usuario pulsa el rectngulo, los controles
multimedia aparecen: reproduccin / pausa, saltar hacia delante y saltar hacia atrs. Su aplicacin
puede controlar el comportamiento de la reproduccin mediante una llamada a los
mtodos Start , Pause , y SeekTo.

Los archivos de vdeo debe estar en Windows Media Video (. Wmv), 3GPP (.3 gp), o MPEG-4 (.
Mp4). Para obtener ms informacin acerca de los formatos, consulte Formatos multimedia
soportados por Android .

App Inventor acepta archivos de vdeo de hasta 1 MB de tamao y limita el tamao total de una
aplicacin a 5 MB, por lo que no todos los archivos de video pueden utilizarse. Si sus archivos de
medios de comunicacin son demasiado grandes, es posible que obtenga errores al empaquetar
o instalar la aplicacin, en cuyo caso se deben reducir el nmero de archivos multimedia o sus
tamaos. Ciertos software de edicin de vdeo, como Windows Movie Maker o iMovie de Apple,
puede ayudar a reducir el tamao de los vdeos, acortndolos o volviendo a codificarlos en
formatos ms compactos.

Propiedades
Fuente
El archivo de video a reproducir.
Visible
Si se establece, el vdeo es visible.
Mtodos
Pausa ()
Detiene la reproduccin del archivo de vdeo.
Start ()
Comienza la reproduccin del archivo de vdeo.
SeekTo (nmero de millisegundos)
Busca el fotograma solicitado (especificado en milisegundos) en el video.
GetDuration ()
Devuelve la duracin del vdeo en milisegundos.

Componentes de animacin
Ball (bola)

Un componente de bola es un tipo particular de sprite (objeto animado) que se parece a una
pelota.

Una bola es un sprite redondo que est contenido en un lienzo, puede reaccionar a toques,
arrastres, interactuar con otros sprites (sprites de imagen y otras bolas) y con el borde de la tela, y
moverse de acuerdo a sus propiedades. Por ejemplo, para que una bola se mueva 4 pxeles en la
parte superior de un lienzo cada 500 milisegundos (medio segundo), se puede establecer la
propiedad Speed a 4, la propiedad Interval a 500, la propiedad Heading a 90 (grados), y
establecer la propiedad Enabled a verdadero. Puede cambiar stas y otras propiedades para
modificar el comportamiento de la bola.

La diferencia entre una bola y un sprite de imagen es que este ltimo puede obtener su apariencia
de una imagen, mientras que el aspecto de una bola slo puede ser cambiado variando sus
propiedades PaintColor y Radius.

Propiedades
Radius
Radio de la bola.
PaintColor
Color utilizado para dibujar la bola.
Enabled
Si es verdad, la bola est activada.
Interval
La frecuencia de refresco en pantalla de la bola en milisegundos.
Visible
Si se establece, la bola es visible.
Heading
Sentido de la marcha de la bola.
X
Coordenada x de la bola.
Y
Su coordenada y.
Speed
Nmero de pxeles que la bola se mueve cada perodo.
Eventos
CollidedWith(component other)
Se dispara cuando dos componentes animados (sprites de imagen o bolas) han
colisionado. El argumento component other representa el otro componente en la
colisin.
Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number
currentX, number currentY)
Se dispara cuando se ha arrastrado la bola. Cuando el usuario arrastra el dedo de un
punto de la pantalla (PrevX, prevY) a otro (X, Y). El par (startX, startY) indica el primer
punto donde el usuario toc la pantalla.
EdgeReached(number edge)
Se dispara cuando la bola llega al borde de la pantalla. El argumento edge indica que
borde (o esquina) se alcanz, codificado de la siguiente manera:

norte = 1

noreste = 2

este = 3

sureste = 4

al sur = -1

al suroeste = -2

oeste = -3

al noroeste = -4

Ntese que direcciones opuestas son negaciones de uno respecto del otro.
NoLongerCollidingWith(component other)
Se le llama cuando dos componentes animados han dejado de chocar.
Touched(number x, number y)
Se le llama cuando el usuario toca la bola. X e Y son sus coordenadas.
Mtodos
Bounce(number edge)
Hace que rebote de la pelota, como si de una pared se tratara. El significado del
argumento es el mismo que en EdgeReached . Puede configurar el
evento EdgeReached para hacer que la pelota rebote al alcanzar el borde, causando que
parezca que la bola rebota elsticamente desde todos los bordes y esquinas.
boolean CollidingWith(component other)
Indica si la bola est en colisin con el componente determinado.
MoveIntoBounds()
Si el baln est fuera de lmites, este mtodo lo mueve dentro del campo.
MoveTo(number x,number y)
Mueve la bola directamente al punto dado.
ImageSprite (Sprite de imagen)
Un componente sprite de imagen es un objeto animado que puede interactuar con un lienzo, las
bolas, y otros objetos de imagen.

Un sprite de imagen es un objeto animado que est contenido en un lienzo, puede reaccionar a
toques, arrastres, interactuar con otros sprites (sprites de imagen y otras bolas) y con el borde de
la tela, y moverse de acuerdo a sus propiedades . Por ejemplo, para tener un movimiento de 10
pxeles a la izquierda cada segundo, se puede establecer la propiedad Speed a 10, la
propiedad Interval a 1000 (milisegundos), la propiedad Heading a 180 (grados), y establecer
la propiedad Enabled a verdadero. Puede cambiar stas y otras propiedades para modificar el
comportamiento del sprite imagen.

Propiedades
Picture
Imagen que muestra el sprite.
Enabled
Si se establece, el sprite est activo.
Interval
La frecuencia de refresco en pantalla del sprite en milisegundos.
Rotates
Si se establece, la imagen del sprite gira para que coincida con la direccin de
desplazamiento. Si no se halla establecida, la imagen de sprites no gira cuando cambia el
rumbo.
Visible
Si se establece, el sprite de imagen es visible.
Heading
Sentido de la marcha del sprite en grados. Cero es horizontal hacia la derecha (este), el
90 es hacia arriba, 180 est a la izquierda, y 270 es hacia abajo.
X
Coordenada x de la imagen del sprite. Cero es el borde izquierdo del lienzo.
Y
Coordenada y de la imagen del sprite. El cero es el borde superior del lienzo.
Speed
Nmero de pxeles que la imagen se mueve en cada perodo (determinado
por Interval)
Width
Ancho de la imagen del sprite.
Height
Altura de la imagen del sprite.
Eventos
CollidedWith(component other)
Se le llama cuando dos componentes animados (sprites imagen o bolas) han
colisionado. El argumento component other representa el otro elemento en la colisin.
Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number
currentX, number currentY)
El sprite fue arrastrado. Cuando el usuario arrastra el dedo de un punto de la pantalla
(PrevX, prevY) a otro (X, Y). El par (startX, startY) indica el primer punto donde el usuario
toc la pantalla.
EdgeReached(number edge)
Se le llama cuando sprite de la imagen llega al borde de la pantalla.
El argumento edge indica que borde (o esquina) se alcanz, codificado de la siguiente
manera:

norte = 1

noreste = 2

este = 3

sureste = 4

al sur = -1

al suroeste = -2

oeste = -3

al noroeste = -4

Ntese que direcciones opuestas son negaciones de uno respecto del otro.
NoLongerCollidingWith(component other)
Se le llama cuando dos componentes animados han dejado de chocar.
Touched(number x, number y)
Se le llama cuando el usuario toca el sprite. X e Y son sus coordenadas.
Mtodos
Bounce(number edge)
Hace que rebote de el sprite, como si de una pared se tratara. El significado del
argumento es el mismo que en EdgeReached . Puede configurar el
evento EdgeReached para hacer que el sprite rebote al alcanzar el borde, causando que
parezca que rebota elsticamente desde todos los bordes y esquinas.
boolean CollidingWith(component other)
Indica si el sprite est en colisin con el componente determinado.
MoveIntoBounds()
Si el sprite est fuera de lmites, este mtodo lo mueve dentro del campo.
MoveTo(number x,number y)
Mueve el sprite directamente al punto dado.

Componentes Sociales
ContactPicker
EmailPicker

PhoneCall

PhoneNumberPicker

Texting

Twitter

ContactPicker (Selector de contactos)

Utilizar un componente selector de contactos para que el usuario seleccione una entrada de la
lista de contactos de Android.

Un selector de contactos es un botn que muestra una lista de contactos para elegir cuando el
usuario lo pulsa. Despus de que el usuario ha hecho una seleccin, quedan establecidas las
siguientes propiedades:

ContactName : el nombre del contacto seleccionado.

EmailAddress : Direccin de correo electrnico principal del contacto.

Picture : El nombre del archivo que contiene la imagen del contacto, que puede ser
utilizado como imagen en otros componentes tales como Image oImageSprite.

Otras propiedades afectan a la apariencia del botn


(incluyendo TextAlignment y BackgroundColor ) y si puede ser utilizado ( Enabled ).

Propiedades
Enabled
Si est activado, el usuario puede pulsar el selector de contactos para efectuar la
seleccin.
Image
Imagen para mostrar en el selector de contactos.
BackgroundColor
Color para el fondo del selector de contactos.
ContactName
Nombre del contacto seleccionado.
EmailAddress
Direccin de correo electrnico principal del contacto seleccionado.
Picture
Imagen del contacto seleccionado.
FontBold
Si est activado, el texto del selector de contactos se muestra en negrita.
FontItalic
Si est activado, el texto del selector de contactos se muestra en cursiva.
FontSize
Tamao en puntos del texto del selector de contactos.
FontTypeface
Fuentes para el texto del selector de contactos.
Text
Texto para mostrar en el selector de contactos.
TextAlignment
Alineamiento a la izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color del texto del selector de contactos.
Visible
Si se establece, el selector de contactos es visible.
Width
Ancho del selector de contactos.
Height
Altura del selector de contactos.
Eventos
AfterPicking()
Se llama cuando el usuario elige un contacto.
BeforePicking()
Se llama despus de selector de tomas de contacto del usuario, pero antes de la lista de
contactos en la pantalla.
GotFocus()
Seleccionador de contactos se convirti en el elemento enfocado.
LostFocus()
Seleccionador de contactos dej de ser el componente focalizado.
EmailPicker (Selector de correo electrnico)

Se puede utilizar un componente selector de correo electrnico para que el usuario introduzca la
direccin de un usuario de correo electrnico de la lista de contactos del dispositivo Android.

Un selector de correo electrnico es un cuadro de texto en el que un usuario puede empezar a


introducir una direccin de correo electrnico de un contacto que el dispositivo se ofrecer a
autocompletar. El valor inicial del cuadro de texto y el valor tras la entrada del usuario se
encuentra en la propiedad Text. Si la propiedad Text est vaca inicialmente, el contenido de la
propiedad Hint se mostrar en gris claro como una sugerencia para el usuario.

Otras propiedades afectan a la apariencia del selector de correo electrnico


(incluyendo TextAlignment y BackgroundColor ) y si se puede utilizar ( Enabled ).

El selector de correo electrnico se utiliza generalmente con un botn. El usuario pulsa el botn
cuando la entrada textual se ha completado.

Propiedades
Enabled
Si est activado, el usuario puede escribir en el selector de correo electrnico.
BackgroundColor
Color para el fondo del selector de correo electrnico.
FontBold
Si se establece, el texto del selector de correo electrnico se muestra en negrita.
FontItalic
Si se establece, el texto del selector de correo electrnico se muestra en cursiva.
FontSize
Tamao en puntos del texto del selector de correo electrnico.
FontTypeface
Fuente para el texto del selector de correo electrnico.
Text
Texto inicial para mostrar en el selector de correo electrnico.
TextAlignment
Alineamiento a la izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color para el texto del selector de correo electrnico.
Hint
Si la propiedad Text est vaca, se muestra esta sugerencia en gris claro en el cuadro
del selector de correo electrnico.
Visible
Si se establece, el selector de correo electrnico es visible.
Width
Ancho del selector de correo electrnico.
Height
Altura del selector de correo electrnico.
Eventos
GotFocus()
El selector de correo electrnico se convirti en el elemento enfocado.
LostFocus()
El selector de correo electrnico dej de ser el componente enfocado.
PhoneCall (llamada telefnica)

Utilice este componente para marcar el telfono y hacer una llamada.

PhoneCall es un componente no visible que hace una llamada telefnica al nmero especificado
en la propiedad PhoneNumber, que se puede establecer en el Diseador o en el Editor de
bloques. Se puede utilizar el mtodo MakePhoneCallpara hacer una llamada telefnica mediante
la programacin de la aplicacin.
Este componente se utiliza a menudo con el componente ContactPicker, que permite al
usuario seleccionar uno de los contactos almacenados en el telfono y se establece la
propiedad PhoneNumber para el nmero de telfono del contacto.

Para especificar directamente el nmero de telfono, establezca la propiedad PhoneNumber a


un texto que contenga los dgitos especificados (por ejemplo, "6505551212"). El nmero puede
ser formateado con guiones, puntos y parntesis, sino se ignoran. No se pueden incluir espacios
en el nmero.

Propiedades
PhoneNumber
Nmero de telfono para marcarlo.
Mtodos
MakePhoneCall()
Marca el nmero especificado por la propiedad PhoneNumber .
PhoneNumberPicker (Selector de nmero de telfono)

Este componente se utiliza para permitir a los usuarios elegir un nmero de telfono de una lista
de los nmeros de telfono de los contactos hallados en el dispositino Android.

Cuando el usuario pulsa un botn selector de nmero de telfono, se muestra una lista de los
nmeros telefnicos almacenados en los contactos para elegir. Despus de que el usuario ha
hecho una seleccin, las siguientes propiedades se ajustar a la informacin sobre el contacto:

ContactName : el nombre del contacto.

PhoneNumber : nmero seleccionado.

EmailAddress : Direccin de correo electrnico principal de contacto.

Picture : El nombre del archivo que contiene la imagen del contacto, que puede ser
utilizado como Picture para el valor de la propiedad Image o del
componente ImageSprite.

Otras propiedades afectan a la apariencia del botn


(incluyendo TextAlignment y BackgroundColor ) y si puede ser utilizado ( Enabled ).

Propiedades
Enabled
Si est activado, el usuario puede pulsar selector de nmero de telfono para usarlo.
Image
Imagen para mostrar en selector de nmero de telfono.
BackgroundColor
Color para el fondo selector de nmero de telfono.
ContactName
Nombre de contacto seleccionado.
EmailAddress
Direccin de correo electrnico principal de contacto seleccionado.
PhoneNumber
Nmero de telfono de contacto seleccionado.
Picture
Imagen del contacto seleccionado.
FontBold
Si se establece, el nmero de telfono del selector se muestra en negrita.
FontItalic
Si se establece, el nmero de telfono de texto selector se muestra en cursiva.
FontSize
Tamao en puntos del texto del selector de nmero de telfono.
FontTypeface
Fuente del texto del selector de nmero de telfono.
Text
Texto para mostrar en el selector de nmero de telfono.
TextAlignment
Alineacin a la Izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color del texto del selector del nmero de telfono.
Visible
Si se establece, el selector de nmero de telfono es visible.
Width
Ancho del selector de nmero de telfono,
Height
Altura del selector de nmero de telfono,
Eventos
AfterPicking()
Se dispara cuando el usuario elige un nmero de telfono.
BeforePicking()
Se dispara cuando el usuario abre el selector de nmero de telfono y an no ha
seleccionado ningn telfono de la lista que aparece.
GotFocus()
Se dispara cuando el selector de nmero de telfono es el elemento enfocado.
LostFocus()
Se dispara cuando el selector de nmero de telfono deja de ser el elemento enfocado.
Texting (mensajes de texto)

Este componente permite a los usuarios enviar y recibir mensajes de texto.

Cuando se llama al mtodo SendMessage, el componente de mensajes de texto enva el


mensaje de texto que se especifica en la propiedad Message al nmero de telfono especificado
en la propiedad PhoneNumber. El componente de mensajes de texto puede recibir mensajes de
texto a menos que la propiedad ReceivingEnabled sea False. Cuando llega un mensaje, se
produce el evemto MessageReceived que proporciona el nmero de telfono del remitente y el
mensaje.

Este componente se utiliza a menudo con el componente ContactPicker, que permite al


usuario seleccionar uno de los contactos almacenados en el telfono y se establece la
propiedad PhoneNumber con el nmero de telfono del destinatario.

Para especificar directamente el nmero de telfono, se puede establecer la


propiedad PhoneNumber con los dgitos necesarios (por ejemplo, "6505551212"). El nmero
puede ser formateado con guiones, puntos y parntesis, que se ignoran. Sin embargo, no se
pueden incluir espacios en el nmero.

Propiedades
PhoneNumber
Nmero de telfono del destinatario del mensaje de texto.
Message
Texto del mensaje que se enviar.
ReceivingEnabled
Si se establece a verdadero, el componente puede recibir mensajes de texto.
Eventos
MessageReceived(text number, text messageText)
Se dispara al recibir un mensaje. Los argumentos contienen el mensaje de texto recibido y
el nmero del remitente.
Mtodos
SendMessage()
Enva el texto especificado por Message al nmero que figura en la
propiedead PhoneNumber .

Twitter

Este componente permite a los usuarios interactuar con Twitter.

Este componente no visible permite la comunicacin con Twitter. Los mtodos incluidos permiten
efectuar bsquedas ( SearchTwitter ) y acceder a Twitter ( Authorize). Una vez que un usuario ha
iniciado la sesin y dicho inicio ha sido confirmado con xito por el evento IsAuthorized, se pueden
utilizar los siguientes mtodos:

Establecer el estado del usuario conectado ( SetStatus ).

Enviar un mensaje directo a un usuario especfico ( DirectMessage ).


Recibir los mensajes directos ms recientes ( RequestDirectMessages ).

Sigue a un usuario ( Follow ).

Dejar de seguir un usuario ( StopFollowing .)

Obtener la lista de usuarios que siguen a un usuario ( RequestFollowers ).

Obtener los mensajes ms recientes de los usuarios seguidos


( RequestFriendTimeline ).

Obtener las menciones ms recientes del usuario conectado ( RequestMentions ).

En general, se llama a uno de estos mtodos y el resultado estar disponible cuando el


correspondiente evento de recepcin se dispare. Por ejemplo, si usted llama al
mtodo RequestFollowers , entonces el evento FollowersReceived se disparar cuando la
lista de seguidores est disponible. Esto puede tardar un rato, porque la solicitud va a travs de
Internet y el resultado puede incluso no llegar a estar disponible nunca, por ejemplo, cuando el
dispositivo no est conectado a la red o el sitio web de Twitter se halle cado.

El inicio de sesin se maneja mediante el protocolo OAuth, que es requerido por la API de Twitter
( dev.twitter.com/pages/auth ) . Una aplicacin de App Inventor que necesita hacer llamadas a la
API de Twitter en nombre de un usuario autenticado, primero debe llamar al
mtodo Authorize . Esto provoca que se presente una pgina de inicio de sesin de Twitter, que
permitir al usuario ingresar su nombre de usuario y contrasea, en caso necesario, y
proporciona las credenciales adecuadas para el componente Twitter de la aplicacin. Una vez que
el componente Twitter tiene las credenciales el evento IsAuthorized se dispara de modo que
se informe a la aplicacin que puede proceder a efectuar llamadas a la API de Twitter. El nico
mtodo del componente Twitter que no requiere que el usuario se acredite
es SearchTwitter . Una aplicacin de Twitter conserva las credenciales a travs de las
invocaciones, as que puedeno ser necesario que el usuario inicie sesin cada vez que utilice la
aplicacin. Reinstalar la aplicacin borrar las credenciales, de igual modo que ocurre al invocar el
mtodo DeAuthorize. Un usuario tambin puede revocar la autorizacin para una aplicacin
desde el sitio web de Twitter, a travs de la pgina de configuracin. Para comprobar si una
aplicacin ya cuenta con credenciales vlidas, utilice el mtodo CheckAuthorized.

Importante: La mayor parte del funcionamiento del protocolo OAuth queda oculto en el interior del
componente Twitter y no es necesario entender cmo funciona para poder utilizarlo. Sin embargo
cualquiera que necesite construir una aplicacin con el componente Twitter deber suministrar
una Consumer Key y una Consumer Secret como propiedades del componente. Ambas son unas
cadenas de texto especficas para la aplicacin que pueden obtenerse mediante el registro de la
aplicacin en Twitter en twitter.com/oauth_clients/new . En la pgina de registro se deber
proporcionar la siguiente informacin:

Icono de la aplicacin
Se puede subir un archivo JPG, GIF o PNG, que se utilizar como icono de la aplicacin.
Nombre de la aplicacin
Un nombre nico para su aplicacin. Cuando usted enva el formulario se le avisar si el
nombre ya est siento utilizado. Este nombre se le muestra al usuario de su aplicacin
cuando se solicita acceso a Twitter como resultado de una llamada al
mtodo Authorize.
Descripcin
Una descripcin de su aplicacin.
Sitio web de la aplicacin
El sitio web donde el usuario puede obtener ms informacin sobre su aplicacin o
descargarla, si es que existe.
Organizacin
Su empresa u organizacin
Sitio web de la organizacin
El sitio web de la empresa u organizacin, u otro sitio web, ya que este campo no puede
dejarse en blanco.
Tipo de aplicacin
Este campo debe establecerse en browser (navegador).
URL de vuelta
Una direccin URL vlida. El valor no tiene importancia ya que el componente de Twitter
establece el valor adecuado.
Tipo de acceso por defecto
Establecer en Read & Write (lectura / escritura)

Los dems campos se pueden dejar en blanco si lo desea. Una vez que haya registrado con xito
su aplicacin ver una pgina que muestra las cadenas de texto correspondientes a la Consumer
Key y Consumer Secret especficas de la aplicacin registrada. Puede copiarlas en las
propiedades correspondientes del componente Twitter en su aplicacin de App Inventor. Si desea
cambiar la configuracin de su aplicacin en un momento posterior, iniciar sesin en Twitter a
travs de un navegador web e ir a twitter.com/apps para ver y modificar las aplicaciones
registradas.
Propiedades
ConsumerKey
La identificacin Consumer Key de la aplicacin, obtenida en
twitter.com/oauth_clients/new como se ha descrito antes.
ConsumerSecret
La identificacin Consumer Secret de la aplicacin, obtenida
en twitter.com/oauth_clients/new como se ha descrito antes.
DirectMessages
Mensajes directos en Twitter del usuario.
Followers
Lista de seguidores en Twitter del usuario.
FriendTimeline
Cronologa de los mensajes en Twitter del usuario.
Mentions
Lista de los mensajes que mencionan al usuario.
SearchResults
Resultados de la consulta en Twitter.
Username
El nombre de usuario autorizado. Vaca si no hay ningn usuario autorizado.

Eventos
DirectMessagesReceived(list messages)
Se dispara cuando todos los mensajes directos solicitados
con RequestDirectMessages se han recuperado.
FollowersReceived(list followers)
Se dispara cuando todos los seguidores solicitados con RequestFollowers se han
recuperado.
FriendTimelineReceived(list user-messages-list)
Se dispara cuando la cronologa solicitada con RequestFriendTimeline se ha
recuperado. Cada elemento en s es una lista cuyo primer elemento es un nombre de
usuario y cuyo segundo elemento es un estado de Twitter por ese usuario.
IsAuthorized()
Se dispara despus de que el programa llame al mtodo Authorize y una vez la
acreditacin se ha realizado correctamente. Tambin se dispara despus de llamar al
mtodo CheckAuthorized si ya se poseen unas credenciales vlidas. Despus de que
este evento se haya disparado, cualquier otro mtodo para este componente puede ser
invocado.
MentionsReceived(list mentions)
Se le llama cuando todas las menciones al usuario que se han solicitado
con RequestMentions se han recuperado.
SearchSuccessful(list searchResults)
Se le llama cuando la bsqueda solicitada con SearchTwitter se ha completado.
Mtodos
Authorize
Presenta una pgina de inicio de sesin de Twitter para que el usuario puede autorizar el
acceso. IsAuthorize se dispara cuando la acreditacin se ha completado con xito.
CheckAuthorized
Comprueba si ya tenemos acceso, y si es as, el evento IsAuthorized se disparar.
DeAuthorize
Elimina la autorizacin para esta instancia de la aplicacin en ejecucin. El usuario tendr
que acreditarse de nuevo para utilizar cualquier mtodo del componente Twitter que no
sea SearchTwitter .
DirectMessage(text user, text message)
Enva el mensaje especificado al usuario proporcionado.
Follow(text user)
Empieza el seguimiento del usuario proporcionado.
RequestDirectMessages()
Recupera los mensajes directos al usuario ms recientes.
RequestFollowers()
Recupera la lista de seguidores del usuario.
RequestFriendTimeline()
Recupera los 20 mensajes ms recientes en su cronologa. Devuelve una lista de
elementos ordenados (sub-listas), donde cada elemento contiene un nombre de usuario y
un mensaje de estado.
RequestMentions()
Recupera la mayora de las menciones al usuario.
SearchTwitter(text query)
Busca en Twitter el texto proporcionado.
SetStatus(texts)
Publica el texto especificado como un mensaje de estado.
StopFollowing(text user)
Deja de seguir al usuario proporcionado.

Componentes de sensores
Sensor acelermetro

Sensor de posicionamiento

Sensor de orientacin

AccelerometerSensor (Sensor acelermetro)

Este componente recibe seales del acelermetro del dispositivo Android, que detecta sacudidas
y mide la aceleracin en tres dimensiones. La aceleracin se mide en unidades del SI (m /s2). Si el
dispositivo permanece apoyado en reposo sobre su parte posterior, la aceleracin Z ser de
aproximadamente 9,8 m/s2.

El componente produce tres valores

XAccel : Positivo cuando el dispositivo se inclina hacia la derecha (es decir, su lado
izquierdo se levanta), y negativo cuando el dispositivo se inclina hacia la izquierda (su
borde derecho se levanta).

YAccel : positivo, cuando la parte inferior del dispositivo (la del micrfono) se eleva, y
negativa cuando su parte superior (la del auricular) se eleva.

ZAccel : Positivo cuando la pantalla est mirando hacia arriba, y negativa cuando la
pantalla est mirando hacia abajo.

Propiedades
Available
Indica si el acelermetro est presente en el dispositivo Android.
Enabled
Si se establece, el acelermetro est habilitado.
XAccel
La aceleracin en el eje X.
YAccel
La aceleracin en el eje Y.
ZAccel
Aceleracin en el eje Z.
Eventos
AccelerationChanged(number xAccel, number yAccel, number zAccel)
Se dispara cuando el valor de la aceleracin ha cambiado (en alguna de las 3
dimensiones, al menos).
Shaking()
Se llama repetidamente cuando el dispositivo Android est siendo agitado.
LocationSensor (Sensor de posicionamiento)

Este componente proporciona la ubicacin del dispositivo Android, utilizando el GPS si est
disponible o un mtodo alternativo en caso contrario, como pueden ser las torres de telefona
mvil o las redes inalmbricas conocidas.

LocationSensor es un componente no visible que puede proporcionar informacin sobre la


ubicacin, incluyendo longitud, latitud, altitud (si el dispositivo posee esta capacidad), y la
direccin. Este componente tambin puede proporcionar geocodificacin, la conversin de una
direccin dada (no necesariamente la actual) a una latitud (con el
mtodo LatitudeFromAddress) y una longitud (con el mtodo LongitudeFromAddress).

Para funcionar, el componente debe tener la propiedad Enabled establecida, y el dispositivo


debe tener habilitada la deteccin de localizacin a travs de satlites GPS (hallndose con
cobertura del sistema) o un mtodo alternativo.

Propiedades
Accuracy
Indica la exactitud del dispositivo Android, en metros.
Altitude
Altitud del dispositivo Android, si est disponible.
AvailableProviders
Lista de los proveedores de servicio disponibles, como el GPS o la red
CurrentAddress
Direccin de la posicin del dispositivo Android.
Enabled
Si se establece, la informacin de ubicacin est disponible.
HasAccuracy
Si se establece, el dispositivo Android puede informar sobre su exactitud.
HasAltitude
Si se establece, el dispositivo Android puede proporcionar su altitud.
HasLongitudeLatitude
Si se establece, el dispositivo Android puede proporcionar su longitud y latitud.
Latitude
Latitud del dispositivo Android.
Longitude
Longitud del dispositivo Android.
ProviderLocked
El dispositivo no cambiar el proveedor de servicio.
ProviderName
El proveedor de servicio activo.
Eventos
LocationChanged(number latitude, number longitude, number altitude)
Se dispara cuando el dispositivo Android cambia de ubicacin.
StatusChanged(text provider, text status)
Se dispara al cambiar el proveedor de servicio.
Mtodos
LatitudeFromAddress(text locationName)
Determina la latitud de la direccin indicada.
LongitudeFromAddress(text locationName)
Determina la longitud de la direccin indicada.
Atencin! Actualmente el sensor de localizacin slo funciona para las aplicaciones que se han
empaquetado y descargado al telfono.

OrientationSensor (Sensor de orientacin)

Puede utilizarse el componente sensor de orientacin para determinar la orientacin espacial del
telfono.

El sensor de orientacin es un componente no visible, que informa de los siguientes tres valores,
en grados:

Giro: 0 grados, cuando el dispositivo est nivelado, que aumenta a 90 grados cuando el
dispositivo se inclina sobre su lado izquierdo, y disminuye hasta -90 grados cuando el
dispositivo se inclina sobre su lado derecho.

Inclinacin: 0 grados, cuando el dispositivo est nivelado, que aumenta a 90 grados


cuando el dispositivo se inclina sobre su parte superior (la del auricular), aumentando an
ms, hasta 180 grados, cuando se da la media vuelta. Del mismo modo, cuando el
dispositivo se inclina sobre su parte inferior (la del micrfono), el ngulo disminuye a -90
grados, llagando a -180 grados,al dar la media vuelta.

Azimut: 0 grados, cuando la parte superior del dispositivo (la del auricular) est
apuntando hacia el norte, 90 grados cuando se est apuntando al este, 180 grados
cuando se est apuntando al sur, 270 grados cuando se apunta al oeste, etc.

Estas mediciones suponen que el propio dispositivo no est en movimiento.


Propiedades
Available
Indica si el sensor de orientacin est presente en el dispositivo Android.
Enabled
Si est activado, el sensor de orientacin est habilitado.
Azimuth
Devuelve el ngulo de azimut del dispositivo.
Pitch
Devuelve el ngulo de inclinacin del dispositivo.
Roll
Devuelve el ngulo de giro (balanceo) del dispositivo.
Magnitude
Devuelve un nmero entre 0 y 1, que indica la intensidad de la inclinacin. Se da la
magnitud relativa a una bola que rodara sobre la superficie del dispositivo.
Angle
Devuelve el ngulo de inclinacin respecto de la horizontal. Se da su valor relativo a una
bola que rodara sobre la superficie del dispositivo.
Eventos
OrientationChanged(number azimuth, number pitch, number roll)
Se dispara cuando la orientacin ha cambiado.

Componentes de alineamiento en pantalla


Alineamiento horizontal

Alineamiento en tabla

Alineamiento vertical

HorizontalArrangement (Alineamiento horizontal)

Utilizar un componente de alineamiento horizontal para mostrar un grupo de componentes


determinado de izquierda a derecha.

Este componente es un elemento de formato que permite colocar los componentes que deben
mostrarse de izquierda a derecha. Si, por el contrario, desea tener los componentes uno sobre
otro, utilice VerticalArrangement en su lugar.

Con un HorizontalArrangement, los componentes estn dispuestos a lo largo del eje horizontal,
con un alineamiento vertical centrado.

Si la propiedad Height (altura) de un HorizontalArrangement se halla establecida en automtico,


su altura ser determinada por el componente ms alto que contenga cuya propiedad altura no
est establecida para llenar el patrn (su recuadro). Si la propiedad altura se establece en
automtico y slo comprende elementos cuya altura est establecida para llenar el patrn, la
altura final se calcula utilizando la altura automtica de los componentes. Si la propiedad altura de
un HorizontalArrangement est establecida en automtico y no contiene nada, la altura ser de
100.

Si la propiedad anchura de un HorizontalArrangement se establece en Automtico, su anchura


real estar determinada por la suma de las anchuras de los componentes que contenga. Si la
propiedad anchura de un HorizontalArrangement se establece en automtico, todos los
componentes cuya anchura se halle establecida para llenar el patrn se comportarn como
si su anchura hubiera estado establecida en automtico.

Si la propiedad anchura de un HorizontalArrangement se establece para llenar el patrn o se


especifica en pxeles, cualquier componente cuya anchura est establecida para llenar el patrn
ocupar la anchura no ocupada por otros componentes que compartan el mismo
HorizontalArrangement.

Propiedades

Visible
Si est establecido, el componente y su contenido son visibles.
Height
La altura del alineamiento.
Width
El ancho del alineamiento.
TableArrangement (Alineamiento en tabla)

Se puede utilizar un componente de alineamiento en tabla para mostrar un grupo de componentes


de una forma tabular.

Este componente es un elemento de formato que coloca los componentes que deben mostrarse
en forma de tabla.

En un TableArrangement, los componentes estn dispuestos en una cuadrcula de filas y


columnas, con no ms de un componente visible en cada celda. Si varios componentes ocupan
la misma celda, slo el ltimo ser visible.

Dentro de cada fila, los componentes son alineados verticalmente en posicin central.

La anchura de una columna est determinado por el mayor componente de esa columna. Al
calcular la anchura de la columna, el ancho automtico se utiliza para aquellos componentes cuya
propiedad anchura se halla establecida para llenar la celda. Sin embargo, cada componente
siempre llenar el ancho total de la columna que ocupa.

La altura de una fila es determinada por el componente ms alto en la fila cuya propiedad altura
no est establecida para llenar dicha fila. Si una fila contiene slo componentes cuya altura se
halle establecida para llenar la fila, la altura de la fila se calcula utilizando la altura automtica de
los componentes.

Propiedades
Visible
Si est establecido, el componente y su contenido son visibles.
Rows (number-of-rows)
El nmero de filas en la tabla.
Columns (number-of-columns)
El nmero de columnas de la tabla.
Height
Altura de la tabla.
Width
Anchura de la tabla
VerticalArrangement (Alineamiento vertical)

Se puede utilizar un componente de alineamiento vertical para mostrar un grupo de componentes


dispuestos de arriba hacia abajo, alineados a la izquierda de la pantalla.

Este componente es un elemento de formato en el cual pueden colocarse componentes que


deban mostrarse uno debajo de otro. El primer componente se muestra en la parte superior, el
segundo justo debajo, y as sucesivamente. Si, por el contrario, desea que los componentes se
muestren uno junto a otro, utilice un componente HorizontalArrangement en su lugar.

En una VerticalArrangement, los componentes estn dispuestos a lo largo del eje vertical, y el
propio VerticalArrangement queda alineado a la izquierda.

Si la propiedad Width (anchura) de un VerticalArrangement se halla establecida en automtico, su


anchura ser determinada por el componente ms ancho que contenga, cuya propiedad anchura
no est establecida para llenar el patrn (su recuadro). Si la propiedad anchura se establece en
automtico y slo comprende elementos cuya anchura est establecida para llenar el patrn, la
anchura final se calcula utilizando la anchura automtica de los componentes. Si la propiedad
anchura de un VerticalArrangement est establecida en automtico y no contiene nada, la anchura
ser de 100.

Si la propiedad altura de un VerticalArrangement se establece en Automtico, su altura final estar


determinada por la suma de las alturas de los componentes que contenga. Si la propiedad altura
de un VerticalArrangement se establece en automtico, todos los componentes cuya altura
se halle establecida para llenar el patrn se comportarn como si su altura hubiera estado
establecida en automtico.

Si la propiedad altura de un VerticalArrangement se establece para llenar el patrn o se especifica


en pxeles, cualquier componente cuya altura est establecida para llenar el patrn ocupar la
altura no ocupada por otros componentes que compartan el mismo VerticalArrangement.
Propiedades

Visible
Si est establecido, el componente y su contenido son visibles.
Height
La altura del alineamiento vertical.
Width
La anchura del alineamiento vertical.

LEGO MINDSTORMS
Estos componentes proporcionan un control de LEGO MINDSTORMS NXT robots a travs de
Bluetooth .

LEGO y MINDSTORMS son marcas registradas del Grupo LEGO.

IMPORTANTE: Todos estos componentes tienen una propiedad BluetoothClient que se debe
establecer en el diseador de App Inventor (en el navegador). La propiedad no se puede
establecer en el editor de bloques. La propiedad dice que BluetoothClient componente que se
utilizar para la comunicacin con el robot. Usted tendr que aadir explcitamente un componente
BluetoothClient a su proyecto. Si usted tiene un robot, usted debe tener un componente
BluetoothClient. Si tienes la suerte de tener dos robots y desea controlar ambos simultneamente
desde una sola aplicacin, usted necesitar dos componentes BluetoothClient en su proyecto. El
componente BluetoothClient est disponible en la seccin de la paleta "No est listo para el prime
time".

Aqu hay una lista de los pasos iniciales que tendr que realizar para utilizar uno o ms de los
componentes de NXT:

1. Vaya a la paleta y haga clic en "No est listo para el prime time".

2. Arrastre un componente BluetoothClient y colquelo en el Visor.

3. El componente ser automticamente nombrado BluetoothClient1.

4. En la Paleta, pulse en "LEGO MINDSTORMS".

5. Arrastre uno de los componentes, por ejemplo NxtDirectCommands, y colquelo en el


Visor.

6. En el cuadro Propiedades, haga clic en el rea despus de BluetoothClient (actualmente


"Nada ...").

7. Aparecer un cuadro con una lista de todos los componentes BluetoothClient en su


proyecto.
8. Haga clic en BluetoothClient1 y haga clic en Aceptar.

9. Si lo desea, agregue otro componente, por ejemplo NxtColorSensor, y repita los pasos 6-8
para establecer su propiedad BluetoothClient.

Tabla de contenidos

NxtDirectCommands

NxtColorSensor

NxtLightSensor

NxtSoundSensor

NxtTouchSensor

NxtUltrasonicSensor

NxtDrive

NxtDirectCommands

Un componente que proporciona una interfaz de bajo nivel para un robot LEGO Mindstorms NXT,
con funciones para enviar NXT Comandos directos

Propiedades
BluetoothClient
El componente BluetoothClient que se debe utilizar para la comunicacin. Se debe
ajustar en el Diseador de
Mtodos
DeleteFile (fileName texto)
Eliminar un archivo en el robot.
DownloadFile (fuente del texto, el destino de texto)
Descargar un archivo en el robot.
GetBatteryLevel ()
Obtener el nivel de la batera para el robot. Devuelve el voltaje en milivoltios.
GetBrickName ()
Obtener el nombre de ladrillo del robot.
GetCurrentProgramName ()
Obtener el nombre del programa actualmente en ejecucin en el robot.
GetFirmwareVersion ()
Obtener el firmware y los nmeros de versin de protocolo para el robot como una lista en
la que el primer elemento es el nmero de versin del firmware y el segundo elemento es
el nmero de versin del protocolo.
GetInputValues (sensorPortLetter texto)
Lee los valores de un sensor de entrada en el robot. Asume el tipo de sensor se ha
configurado a travs de SetInputMode.
GetOutputState (motorPortLetter texto)
Lee el estado de salida de un motor en el robot.
KeepAlive ()
Keep Alive. Devuelve el lmite de corriente de tiempo de sueo en milisegundos.
ListFiles (wildcard texto)
Devuelve una lista con los nombres de los archivos que coincidan encontrados en el robot.
LsGetStatus (sensorPortLetter texto)
Devuelve el nmero de bytes disponibles para leer.
LsRead (sensorPortLetter texto)
Lee datos de baja velocidad sin signo de un sensor de entrada en el robot. Asume el tipo
de sensor se ha configurado a travs de SetInputMode.
LsWrite (sensorPortLetter texto, lista de la lista, el nmero rxDataLength)
Escribe los datos de baja velocidad a un sensor de entrada en el robot. Asume el tipo de
sensor se ha configurado a travs de SetInputMode.
MessageRead (nmero de buzn)
Leer un mensaje de un buzn (1-10) en el robot.
MessageWrite (nmero de buzn, mensaje de texto)
Escribe un mensaje a un buzn (1-10) en el robot.
PlaySoundFile (fileName texto)
Reproducir un archivo de sonido en el robot.
PlayTone (nmero frequencyHz, durationMs nmero)
Hacer que el robot reproduce un tono.
ResetInputScaledValue (sensorPortLetter texto)
Restablecer el valor escalado de un sensor de entrada en el robot.
ResetMotorPosition (motorPortLetter texto, relativa boolean)
Cambiar la posicin del motor.
SetBrickName (nombre de texto)
Establezca el nombre de ladrillo del robot.
SetInputMode (texto sensorPortLetter, nmero sensorType, nmero sensorMode)
Configure un sensor de entrada en el robot.
SetOutputState (motorPortLetter texto, nmero potencia, modo de nmero, nmero
regulationMode, nmero turnRatio, nmero RunState, nmero tachoLimit)
Establece el estado de salida de un motor en el robot.
StartProgram (programName texto)
Iniciar la ejecucin de un programa descargado previamente en el robot.
StopProgram ()
Detener la ejecucin del programa que se est ejecutando en el robot.
StopSoundPlayback ()
Detener la reproduccin de sonido.
NxtColorSensor

Un componente que proporciona una interfaz de alto nivel para un sensor de color en un robot
LEGO Mindstorms NXT
Propiedades
BluetoothClient
El componente BluetoothClient que se debe utilizar para la comunicacin. Se debe
ajustar en el Diseador de
SensorPort
El puerto de sensor que el sensor est conectado. Se debe ajustar en el Diseador de
DetectColor
Si el sensor detecta un color o de luz.
True indica que el sensor debe detectar el color; False indica que el sensor detecta la luz.
Si la propiedad DetectColor se establece en True, los eventos BelowRange, WithinRange
y AboveRange no ocurrirn y el sensor no generarn color.
Si la propiedad DetectColor se establece en False, no se producir el evento
ColorChanged.
ColorChangedEventEnabled
Si el evento ColorChanged debe disparar cuando la propiedad DetectColor se establece
en los cambios de color detectadas y Verdadero.
GenerateColor
El color que debe generada por el sensor.
Slo Ninguno, Rojo, Verde o Azul son valores vlidos.
El sensor no generar color cuando la propiedad DetectColor se establece en True.
BottomOfRange
La parte inferior del rango utilizado para los eventos BelowRange, WithinRange y
AboveRange.
TopOfRange
La parte superior del rango utilizado para los eventos BelowRange, WithinRange y
AboveRange.
BelowRangeEventEnabled
Si el evento BelowRange debe disparar cuando la propiedad DetectColor se establece en
False y el nivel de luz que entra por debajo de la BottomOfRange.
WithinRangeEventEnabled
Si el evento WithinRange debe disparar cuando la propiedad DetectColor se establece en
False y el nivel de luz que sucede entre el BottomOfRange y la TopOfRange.
AboveRangeEventEnabled
Si el evento AboveRange debe disparar cuando la propiedad DetectColor se establece en
False y el nivel de luz pasa por encima de la TopOfRange.
Eventos
ColorChanged(number color)
Color detectado ha cambiado.
El evento ColorChanged no ocurrir si la propiedad DetectColor se establece en False o si
la propiedad ColorChangedEventEnabled se establece en False.
BelowRange()
Nivel de luz se ha ido por debajo del rango.
El evento BelowRange no ocurrir si la propiedad DetectColor se establece en True o si la
propiedad BelowRangeEventEnabled se establece en False.
WithinRange()
Nivel de luz se ha ido dentro de la gama.
El evento WithinRange no ocurrir si la propiedad DetectColor se establece en True o si la
propiedad WithinRangeEventEnabled se establece en False.
AboveRange()
Nivel de luz se ha ido por encima del rango.
El evento AboveRange no ocurrir si la propiedad DetectColor se establece en True o si la
propiedad AboveRangeEventEnabled se establece en False.
Mtodos
GetColor ()
Devuelve el color detectado actual, o el color Ninguno si el color no se puede leer o si la
propiedad DetectColor se establece en False.
GetLightLevel ()
Devuelve el nivel de luz actual como un valor entre 0 y 1023, o -1 si el nivel de luz no
puede ser leda o si la propiedad DetectColor se establece en True.
NxtLightSensor

Un componente que proporciona una interfaz de alto nivel para un sensor de luz en un robot
LEGO Mindstorms NXT

Propiedades
BluetoothClient
El componente BluetoothClient que se debe utilizar para la comunicacin. Se debe
ajustar en el Diseador de
SensorPort
El puerto de sensor que el sensor est conectado. Se debe ajustar en el Diseador de
GenerateLight
Si el sensor de luz debe generar luz.
BottomOfRange
La parte inferior del rango utilizado para los eventos BelowRange, WithinRange y
AboveRange.
TopOfRange
La parte superior del rango utilizado para los eventos BelowRange, WithinRange y
AboveRange.
BelowRangeEventEnabled
Si el evento BelowRange debe disparar cuando el nivel de luz est por debajo del
BottomOfRange.
WithinRangeEventEnabled
Si el evento WithinRange debe disparar cuando el nivel de luz va entre el BottomOfRange
y la TopOfRange.
AboveRangeEventEnabled
Si el evento AboveRange debe disparar cuando el nivel de luz pasa por encima de la
TopOfRange.
Eventos
BelowRange()
Nivel de luz se ha ido por debajo del rango.
WithinRange()
Nivel de luz se ha ido dentro de la gama.
AboveRange()
Nivel de luz se ha ido por encima del rango.
Mtodos
GetLightLevel ()
Devuelve el nivel actual de luz como un valor entre 0 y 1023, o -1 si el nivel de luz no se
puede leer.
NxtSoundSensor

Un componente que proporciona una interfaz de alto nivel para un sensor de sonido en un robot
LEGO Mindstorms NXT

Propiedades
BluetoothClient
El componente BluetoothClient que se debe utilizar para la comunicacin. Se debe
ajustar en el Diseador de
SensorPort
El puerto de sensor que el sensor est conectado. Se debe ajustar en el Diseador de
BottomOfRange
La parte inferior del rango utilizado para los eventos BelowRange, WithinRange y
AboveRange.
TopOfRange
La parte superior del rango utilizado para los eventos BelowRange, WithinRange y
AboveRange.
BelowRangeEventEnabled
Si el evento BelowRange debe disparar cuando el nivel de sonido est por debajo del
BottomOfRange.
WithinRangeEventEnabled
Si el evento WithinRange debe disparar cuando el nivel de sonido va entre el
BottomOfRange y la TopOfRange.
AboveRangeEventEnabled
Si el evento AboveRange debe disparar cuando el nivel sonoro supera el TopOfRange.
Eventos
BelowRange()
El nivel de sonido se ha ido por debajo del rango.
WithinRange()
El nivel de sonido se ha ido dentro de la gama.
AboveRange()
El nivel de sonido se ha ido por encima del rango.
Mtodos
GetSoundLevel ()
Devuelve el nivel actual de sonido como un valor entre 0 y 1023, o -1 si el nivel de sonido
no se puede leer.
NxtTouchSensor

Un componente que proporciona una interfaz de alto nivel a un sensor tctil en un robot LEGO
Mindstorms NXT
Propiedades
BluetoothClient
El componente BluetoothClient que se debe utilizar para la comunicacin. Se debe
ajustar en el Diseador de
SensorPort
El puerto de sensor que el sensor est conectado. Se debe ajustar en el Diseador de
PressedEventEnabled
Si el evento Presionado debe disparar cuando se presiona el sensor tctil.
ReleasedEventEnabled
Si el evento de lanzamiento debe disparar cuando se suelta el sensor tctil.
Eventos
Pressed()
Sensor tctil se ha pulsado.
Released()
Sensor tctil ha sido puesto en libertad.
Mtodos
IsPressed ()
Devuelve true si se pulsa el sensor tctil.
NxtUltrasonicSensor

Un componente que proporciona una interfaz de alto nivel para un sensor de ultrasonido en un
robot LEGO Mindstorms NXT

Propiedades
BluetoothClient
El componente BluetoothClient que se debe utilizar para la comunicacin. Se debe
ajustar en el Diseador de
SensorPort
El puerto de sensor que el sensor est conectado. Se debe ajustar en el Diseador de
BottomOfRange
La parte inferior del rango utilizado para los eventos BelowRange, WithinRange y
AboveRange.
TopOfRange
La parte superior del rango utilizado para los eventos BelowRange, WithinRange y
AboveRange.
BelowRangeEventEnabled
Si el evento BelowRange debe disparar cuando la distancia es inferior al BottomOfRange.
WithinRangeEventEnabled
Si el evento WithinRange debe disparar cuando la distancia va entre el BottomOfRange y
la TopOfRange.
AboveRangeEventEnabled
Si el evento AboveRange debe disparar cuando la distancia supera el TopOfRange.
Eventos
BelowRange()
A distancia se ha ido por debajo del rango.
WithinRange()
A distancia se ha ido dentro de la gama.
AboveRange()
A distancia se ha ido por encima del rango.
Mtodos
GetDistance ()
Devuelve la distancia actual en centmetros como un valor entre 0 y 254, o -1 si la
distancia no se puede leer.
NxtDrive

Un componente que proporciona una interfaz de alto nivel para un robot LEGO Mindstorms NXT,
con funciones que se pueden mover y girar el robot

Propiedades
BluetoothClient
El componente BluetoothClient que se debe utilizar para la comunicacin. Se debe
ajustar en el Diseador de
DriveMotors
Los puertos de motor que se utilizan para la conduccin.
WheelDiameter
El dimetro de las ruedas utilizado para la conduccin.
StopBeforeDisconnect
Ya sea para detener los motores de accionamiento antes de desconectar.
Mtodos
MoveForwardIndefinitely (potencia nmero)
Mueva el robot hacia adelante de forma indefinida, con el porcentaje especificado de
potencia mxima.
MoveForward (nmero potencia, distancia nmero)
Mueva el robot hacia adelante la distancia dada, con el porcentaje especificado de
potencia mxima.
MoveBackwardIndefinitely (potencia nmero)
Mueva el robot hacia atrs indefinidamente, con el porcentaje especificado de potencia
mxima.
MoveBackward (nmero potencia, distancia nmero)
Mueva el robot hacia atrs la distancia dada, con el porcentaje especificado de potencia
mxima.
Stop ()
Detener los motores de accionamiento del robot.
TurnClockwiseIndefinitely (potencia nmero)
Gire el robot hacia la derecha de forma indefinida, con el porcentaje especificado de
potencia mxima.
TurnCounterClockwiseIndefinitely (potencia nmero)
Gire el robot hacia la izquierda de forma indefinida, con el porcentaje especificado de
potencia mxima.

Otros componentes
ActivityStarter

BarcodeScanner

BluetoothClient

BluetoothServer

Notifier (notificador)

SpeechRecognizer (reconocedor de voz)

TextToSpeech (sintetizador de voz)

TinyWebDB (base de datos web)

Web

ActivityStarter (Arranque de actividades)

Un componente que puede poner en marcha otras actividades (aplicaciones, funciones del
telfono...) desde su aplicacin.

Usted se comunica con el motor de arranque de la actividad mediante el establecimiento de las


propiedades del componente para pasar la informacin relacionada con la actividad, incluyendo la
accin y la clase de actividad. Consulte Uso del componente ActivityStarter para ms detalles y
ejemplos.

Las actividades que pueden ser lanzadas incluyen:

Otra aplicacin de App Inventor para Android. Para ello, primero se determina la clase de
la otra aplicacin mediante la descarga del cdigo fuente y el uso de un explorador de
archivos o se descomprime la aplicacin y se localiza un archivo llamado
"youngandroidproject/project.properties". La primera lnea del archivo comenzar con
"main=" seguido por el nombre de la clase, por ejemplo,

main=com.gmail.Bitdiddle.Ben.HelloPurr.Screen1

Para hacer que ActivityStarter pueda arrancar esta aplicacin, establezca las
siguientes propiedades:

ActivityPackage al nombre de clase, eliminando el ltimo componente (por


ejemplo, com.gmail.Bitdiddle.Ben.HelloPurr )
ActivityClass al nombre de clase completo (por
ejemplo, com.gmail.Bitdiddle.Ben.HelloPurr.Screen1 )

Una funcionalidad integrada en el sistema operativo Android, como el uso de la cmara, o


la ejecucin de una bsqueda en la Web. Usted puede iniciar la cmara mediante el
establecimiento de las siguientes propiedades:

Action: android.intent.action.MAIN

ActivityPackage: com.android.camera

ActivityClass: com.android.camera.Camera

Realizar una bsqueda en la Web: Suponiendo que el trmino que desea buscar es
"vampiro" (no dude en sustituir por su propia eleccin), establezca las propiedades de
este modo:

Action: android.intent.action.WEB_SEARCH

ExtraKey: query

ExtraValue: vampiro

ActivityPackage:
com.google.android.providers.enhancedgooglesearch

ActivityClass:
com.google.android.providers.enhancedgooglesearch.Launcher

La presentacin en el navegador de una pgina web especificada. Suponiendo que la


pgina que desea es ir a "www.facebook.com" (no dude en sustituirla por su propia
eleccin), establezca las propiedades como sigue:

Action: android.intent.action.VIEW

DataUri: http://www.facebook.com

Tambin puede ejecutar aplicaciones de terceros instaladas en el telfono, siempre y cuando


conozca las propiedades adecuadas para invocarla, y tambin se pueden poner en marcha
actividades que producen resultados de texto y reutilizarlos en su aplicacin. La forma de extraer
esos datos depende de cmo se haya implementado la aplicacin.

Propiedades
Action : texto
Accin de la actividad que se puso en marcha.
ActivityClass : texto
Nombre de clase de la actividad que se puso en marcha.
ActivityPackage : texto
Nombre del paquete de la actividad que se puso en marcha.
DataUri : texto
URI (Uniform Resource Identifier) pasado a la actividad que se puso en
marcha.
ExtraKey : texto
Nombre de la clave de texto pasada a la actividad.
ExtraValue : texto
Valor de texto pasado a la actividad.
Result : texto
Valor devuelto por la actividad que se inicia.
ResultName : texto
El nombre que se utiliza para extraer el resultado devuelto por la actividad que se inicia.
ResultType : texto
Tipo de informacin devuelta por la actividad que se inicia.
ResultUri : texto
URI (o datos) devuelta por la actividad que se inicia.
Eventos
ActivityError(text message)
Se dispara si se produce un error al usar esta ActivityStarter y devuelve su cdigo o
mensaje de error.
AfterActivity(text result)
Se dispara al terminar la actividad, que puede devolver un mensaje de texto como
resultado.
Mtodos
ResolveActivity ()
Devuelve el nombre de la actividad que corresponde a esta ActivityStarter, o una cadena
vaca si no se encuentra ninguna actividad. Usted puede usar esto antes de comenzar
una aplicacin externa para garantizar que la aplicacin est instalada en el telfono.
StartActivity()
Iniciar la actividad asociada con este componente.

BarcodeScanner (Lector de cdigo de barras)

Este componente no visible utiliza la cmara del telfono para leer un cdigo de barras
unidimensional o bidimensional (cdigo QR). Para que este componente funcione, la aplicacin de
escner de cdigo de barras de ZXing debe estar instalada en el telfono. Esta aplicacin est
disponible de forma gratuita en el Android Market.

Propiedades
Result
El resultado de texto de la exploracin. Esta se obtiene despus del disparo del
evento AfterScan. Este valor tambin se devuelve como result de ese evento.
Mtodos
DoScan()
Ejecuta una lectura de un cdigo de barras.
Eventos
AfterScan(text result)
Se dispara tras la exploracin..
BluetoothClient (Cliente de Bluetooth)

Componente cliente Bluetooth.

Propiedades
AddressesAndNames
Lista de direcciones y nombres de los dispositivos Bluetooth vinculados.
Available
Indica si el Bluetooth est disponible en el dispositivo Android.
CharacterEncoding
La codificacin de caracteres a usar para enviar y recibir mensajes de texto.
DelimiterByte
El byte delimitador usado cuando se pasa un nmero negativo para el parmetro
numberOfBytes en los mtodos ReceiveText, ReceiveSignedBytes o
ReceiveUnsignedBytes.
Enabled
Es verdadero cuando se halla activado el Bluetooth.
HighByteFirst
Si los nmeros de 2 y 4 bytes deben ser enviados y recibidos con el byte ms significativo
primero. Esta configuracin se conoce como big-endian. Consulte la documentacin del
dispositivo con el que su aplicacin se comunicar para programar la configuracin
adecuada.
IsConnected
Informa sobre si una conexin Bluetooth se ha establecido.
Eventos
ninguno
Mtodos
BytesAvailableToReceive()
Devuelve una estimacin del nmero de bytes que se pueden recibir sin bloqueo
Connect(address)
Conecte el dispositivo Bluetooth con la direccin especificada y el Serial Port Profile
(SPP). Devuelve true (verdadero) si la conexin se ha realizado correctamente. El
parmetro address puede contener caracteres adicionales despus de la direccin MAC si
hay un espacio inmediatamente despus de la direccin MAC. Se puede pasar un
elemento de la lista devuelta por la propiedad AddressesAndNames sin dividir, aparte de
la direccin y el nombre.
ConnectWithUUID(address, uuid)
Conecte el dispositivo Bluetooth con la direccin y UUID especificados. Devuelve true
(verdadero) cuando la conexin se ha realizado correctamente. El parmetro de direccin
puede contener caracteres adicionales despus de la direccin MAC si hay un espacio
inmediatamente despus de la direccin MAC. Se puede pasar un elemento de la lista
devuelta por la propiedad AddressesAndNames sin dividir, aparte de la direccin y el
nombre.
Disconnect()
Desconecta el dispositivo Bluetooth conectado.
IsDevicePaired(address)
Comprueba si el dispositivo Bluetooth con la direccin especificada est vinculado.
ReceiveSigned1ByteNumber()
Usado para recibir un entero con signo de 1 byte desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
number ReceiveSigned2ByteNumber()
Usado para recibir un entero con signo de 2 bytes desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
number ReceiveSigned4ByteNumber()
Usado para recibir un entero con signo de 4 byte desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
ReceiveSignedBytes(numberOfBytes)
Usado para recibir mltiples bytes con signo desde el dispositivo Bluetooth conectado. Si
numberOfBytes es menor que 0 (negativo), lee bytes hasta que se recibe el byte
delimitador establecido por DelimiterByte.
ReceiveText(numberOfBytes)
Usado para recibir mensajes de texto desde el dispositivo Bluetooth conectado. Si
numberOfBytes es menor que 0 (negativo), lee bytes hasta que se recibe el byte
delimitador establecido por DelimiterByte.
ReceiveUnsigned1ByteNumber()
Usado para recibir un entero sin signo de 1 byte desde el dispositivo Bluetooth conectado.
ReceiveUnsigned2ByteNumber()
Usado para recibir un entero sin signo de 2 bytes desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
ReceiveUnsigned4ByteNumber()
Usado para recibir un entero sin signo de 4 bytes desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
ReceiveUnsignedBytes(numberOfBytes):lista
Usado para recibir mltiples bytes sin signo desde el dispositivo Bluetooth
conectado. Si numberOfBytes es menor que 0 (negativo), lee bytes hasta que se recibe el
byte delimitador establecido por DelimiterByte.
Send1ByteNumber(number)
Usado para enviar un nmero de 1 byte con el dispositivo Bluetooth conectado.
Send2ByteNumber(number)
Usado para enviar un nmero de 2 bytes en el dispositivo Bluetooth conectado.
Send4ByteNumber(number)
Usado para enviar un nmero de 4 bytes en el dispositivo Bluetooth conectado.
SendBytes(list)
Usado para enviar una lista de valores de bytes al dispositivo Bluetooth conectado.
SendText(text)
Usado para enviar un mensaje de texto al dispositivo Bluetooth conectado.
BluetoothServer (Servidor de Bluetooth)
Componente servidor de Bluetooth.

Propiedades
Available :lgico
Informa si Bluetooth est disponible en el dispositivo Android.
CharacterEncoding :texto
La codificacin de caracteres a usar para enviar y recibir mensajes de texto.
DelimiterByte :nmero
El byte delimitador usado cuando se pasa un nmero negativo para el
parmetro numberOfBytes en los mtodos ReceiveText, ReceiveSignedBytes o
ReceiveUnsignedBytes.
Enabled :lgico
Indica si Bluetooth est activado.
HighByteFirst :lgico
Si los nmeros de 2 y 4 bytes deben ser enviados y recibidos con el byte ms significativo
primero. Esta configuracin se conoce como big-endian. Consulte la documentacin del
dispositivo con el que su aplicacin se comunicar para programar la configuracin
adecuada
IsAccepting :lgico
Indica si este componente BluetoothServer est aceptando una conexin entrante.
IsConnected :lgico
Informa sobre si una conexin Bluetooth se ha establecido.
Eventos
ConnectionAccepted()
Se dispara cuando la conexin Bluetooth ha sido aceptada.
Mtodos
AcceptConnection(serviceName :texto)
Aceptar una conexin entrante con el Serial Port Profile (SPP).
AcceptConnectionWithUUID(serviceName :texto, uuid :texto)
Aceptar una conexin entrante con un UUID especfico.
BytesAvailableToReceive() :nmero
Devuelve una estimacin del nmero de bytes que se pueden recibir sin bloqueo
Disconnect()
Desconecta el dispositivo Bluetooth conectado.
ReceiveSigned1ByteNumber() :nmero
Usado para recibir un entero con signo de 1 byte desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
ReceiveSigned2ByteNumber() :nmero
Usado para recibir un entero con signo de 2 bytes desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
ReceiveSigned4ByteNumber() :nmero
Usado para recibir un entero con signo de 4 bytes desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
ReceiveSignedBytes(number numberOfBytes) :lista
Usado para recibir mltiples bytes sin signo desde el dispositivo Bluetooth
conectado. Si numberOfBytes es menor que 0 (negativo), lee bytes hasta que se recibe el
byte delimitador establecido por DelimiterByte.
ReceiveText(number numberOfBytes):texto
Usado para recibir mensajes de texto desde el dispositivo Bluetooth
conectado. Si numberOfBytes es menor que 0 (negativo), lee bytes hasta que se recibe el
byte delimitador establecido por DelimiterByte.
ReceiveUnsigned1ByteNumber():nmero
Usado para recibir un entero sin signo de 1 byte desde el dispositivo Bluetooth conectado.
ReceiveUnsigned2ByteNumber() :nmero
Usado para recibir un entero sin signo de 2 bytes desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
ReceiveUnsigned4ByteNumber():nmero
Usado para recibir un entero sin signo de 4 bytes desde el dispositivo Bluetooth
conectado.
ReceiveUnsignedBytes(number numberOfBytes):lista
Usado para recibir mltiples bytes sin signo desde el dispositivo Bluetooth
conectado. Si numberOfBytes es menor que 0 (negativo), lee bytes hasta que se recibe el
byte delimitador establecido por DelimiterByte.
Send1ByteNumber(number :texto)
Enviar un nmero de 1 byte al dispositivo Bluetooth conectado.
Send2ByteNumber(number :texto)
Enviar un nmero de 2 bytes al dispositivo Bluetooth conectado.
Send4ByteNumber(number :texto)
Enviar un nmero de 4 bytes al dispositivo Bluetooth conectado.
SendBytes(list :lista)
Enviar una lista de valores de bytes al dispositivo Bluetooth conectado.
SendText(text :texto)
Enviar mensaje de texto al dispositivo Bluetooth conectado.
StopAccepting()
Rechazar una conexin entrante.
Notifier (Notificador)

El notificador es un componente no visible que puede mostrar varios tipos de alertas y puede
registrar las respuestas del usuario a las mismas. Use un notificador para mostrar avisos y alertas
a los usuarios de su aplicacin, y tambin para registrar la informacin que puede ayudarle a
depurar su aplicacin.

Mtodos
ShowMessageDialog(message :texto, title :texto, buttonText :texto)
Aparece un aviso que se mantiene hasta que el usuario pulsa un botn con un texto
determinado. Los argumentos son el mensaje a mostrar, el ttulo de la notificacin, y la
etiqueta del botn.
ShowChooseDialog(message :texto, title :texto, button1Text
:text, button2Text :texto)
Aparece un aviso indicando que el usuario debe responder pulsando uno de los dos
botones que aparecen con un texto determinado. Los argumentos son el mensaje, el ttulo
de la notificacin y las etiquetas de los botones derecho e izquierdo, respectivamente. El
evento AfterChoosing se dispara despus de que el usuario pulse uno de los botones.
ShowTextDialog(message :texto, title :texto)
Aparece un aviso indicando que el usuario debe responder mediante la introduccin de un
texto. Los argumentos son el mensaje que se muestra y el ttulo de la notificacin. El
evento AfterTextInput se dispara tras la escritura del texto por parte del usuario.
ShowAlert(message :texto)
Aparece un aviso de temporal, que desaparece tras unos segundos. El argumento es el
texto de la notificacin.
LogError(message:texto)
Este mtodo se utiliza en la depuracin de cdigo. Se escriben mensajes en varios logs
en el dispositivo Android. Los logs se pueden leer con el uso de herramientas de
depuracin para Android, tales como Android Debug Bridge (BAD).
Eventos
AfterChoosing(choice :texto)
Se dispara despus de que el usuario ha pulsado un botn en respuesta
a ShowChooseDialog . El argumento es el texto escrito en el botn que el usuario ha
pulsado.
AfterTextInput(response :texto)
Se dispara despus de que el usuario ha respondido a ShowTextDialog . El argumento
es el texto introducido por el usuario.
SpeechRecognizer (Reconocedor de voz)

Utilizar un componente de reconocedor de voz para escuchar el habla del usuario y convertir el
sonido hablado en texto usando la funcin de reconocimiento de voz de Android.

Propiedades
Result
El ltimo texto producido por el reconocedor.
Mtodos
GetText()
Pide al usuario que hable, y convierte la voz en texto. Dispara el
evento AfterGettingText cuando el resultado est disponible.
Eventos
AfterGetting(result :texto)
Se dispara despus de que el reconocedor ha producido texto. El argumento es el texto
resultante.
BeforeGettingText()
Se dispara inmediatamente antes de la llamada al reconocedor.
TextToSpeech (Sintetizador de voz)
Utilizar un componente sintetizador de voz para que el dispositivo lea un texto de modo audible.

Para que este componente funcione, el dispositivo debe tener instalada la aplicacin TTS
Extended Service de Eyes-Free Project. Puede descargarla desde http://code.google.com/p/eyes-
free/downloads/list

El componente sintetizador de voz tiene propiedades que se pueden establecer para guiar la
pronunciacin del texto articulado. Estas propiedades utilizan cdigos de tres letras para
especificar el idioma y el pas en el que se habla esa lengua. Por ejemplo, puede especificar
Ingls Britnico o Ingls EE.UU.. Para Ingls Britnico, el cdigo de idioma es eng y el cdigo del
pas es GBR , mientras que para el ingls de EEUU, el cdigo de idioma es eng y el cdigo del
pas es USA . La lista completa est a continuacin.

Propiedades
Country
El cdigo de pas para la locucin.
Language
El cdigo de idioma para la locucin.
Result
Detalles por venir.
Mtodos
Speak(message :texto)
Articula el texto dado.
Eventos
AfterSpeaking(result :lgico)
Se dispara tras la locucin del texto. El argumento es verdadero si el texto se ha
articulado con xtito.
BeforeSpeaking()
Se dispara justo antes de la locucin del texto. .

stos son los cdigos de idioma y el pas que se pueden utilizar. Los cdigos se organizan
primeramente por el idioma, y luego, por cada unidad lingstica de una lista de cdigos de pases
posibles:

ces (Repblica Checa)

CZE

spa (espaol)

ESP

EE.UU.

deu (Alemania)

AUT

BEL

CHE

DEU

LIE

LUX

fra (francs)

BEL

CAN

CHE

FRA

LUX

lnd (holands)

BEL

LND

ita (italiano)

CHE

ITA

pol (polaco)

POL

eng (Ingls)

AUS

BEL

BWA

BLZ

CAN

GBR

HKG

IRL

IND

JAM

Manipulacin manual de cargas

MLT
NAM

NZL

PHL

PAK

PEC

TTO

EE.UU.

VIR

ZAF

ZWE

TinyWebDB (base de datos web)

Componente no visible que se comunica con un servicio Web para almacenar y recuperar
informacin.

Consulte Creacin de un servicio personalizado de TinyWebDB.


Propiedades
ServiceURL
Eventos
GotValue(tagFromWebDB :texto, valueFromWebDB :cualquiera)
Indica que una peticin del servidor de GetValue ha tenido xito.
ValueStored()
Evento que indica que una peticin del servidor StoreValue ha tenido xito.
WebServiceError(text message)
Indica que la comunicacin con el servicio Web gener un error
Mtodos
GetValue(tag :texto)
GetValue pide el servicio Web obtener el valor almacenado en la etiqueta (tag)
indicada. Depende del servicio Web qu se devuelve en el caso que no haya un valor
almacenado bajo la etiqueta indicada. Este componente slo acepta lo que se devuelve
del servicio Web.
StoreValue(tag :texto, valueToStore :cualquiera)
Solicita al servicio Web almacenar el valor indicado en la etiqueta especificada.
Web

Componente no visible componente que proporciona funciones de HTTP GET y POST.

Propiedades
AllowCookies
Permite guardar las cookies y utilizarlas en solicitudes posteriores. Las cookies slo se
admiten en la versin Android 2.3 o superior.
RequestHeaders
Encabezados de la solicitud, como una lista de sublistas de dos elementos. El primer
elemento de cada sublista representa el nombre del campo. El segundo elemento de cada
sublista contiene los valores, bien un nico valor o una lista que contiene varios valores.
ResponseFileName
El nombre del archivo donde se guardar la respuesta. Si SaveResponse es verdad y
ResponseFileName est vaco, entonces se generar un nuevo nombre de archivo.
SaveResponse
Si la respuesta debe guardarse en un archivo.
Url
La direccin URL para la solicitud Web.
Eventos
GotFile(text url, number responseCode, text responseType, text fileName)
Evento que indica que la solicitud ha terminado.
GotText(text url, number responseCode, text responseType, text
responseContent)
Evento que indica que una solicitud ha terminado.
Mtodos
BuildPostData : texto (list :lista)
Convierte una lista de sublistas de dos elementos, representada por los pares nombre y
valor, a una cadena con formato de tipo de contenido application/x-www-form-urlencoded,
adecuado para pasar a PostText.
ClearCookies()
Borra todas las cookies de este componente Web.
Get()
Realiza una peticin HTTP GET con la propiedad url y recupera la respuesta.
Si la propiedad SaveResponse est establecida, la respuesta se guarda en un archivo y el
evento GotFile se disparar. La propiedad ResponseFileName se puede utilizar para
especificar el nombre del archivo.
Si la propiedad SaveResponse no se halla establecida, el evento GotText se activar.
HtmlTextDecode : texto (htmlText : texto)
Decodifica el valor dado de texto HTML. Entidades de caracteres HTML como &, <,
&gt;, &apos;, and &quot; son sustituidas por los caracteres apropiados, como &, <,>, ', y ".
Entidades tales como &#xhhhh, y &#nnnn son sustituidos por los caracteres
correspondientes al cdigo indicado.
JsonTextDecode :texto (jsonText :texto)
Decodifica el valor de texto proporcionado en el formato de intercambio de datos JSON
(JavaScript Object Notation). Si el texto JSON viene entre comillas, las comillas son
eliminadas.
PostFile(path :texto)
Realiza una peticin HTTP POST, empleando la propiedad Url y los datos desde el
archivo especificado.
ResponseFileName se puede utilizar para especificar el nombre del archivo.
Si la propiedad SaveResponse no se halla establecida, el evento GotText se activar.
PostText(text :texto)
Realiza una peticin HTTP POST, empleando la propiedad Url, y el texto especificado.
Los caracteres del texto se codifican utilizando codificacin UTF-8.
ResponseFileName se puede utilizar para especificar el nombre del archivo.
Si la propiedad SaveResponse no se halla establecida, el evento GotText se activar.
PostTextWithEncoding(text :texto, encoding :texto)
Realiza una peticin HTTP POST, empleando la propiedad Url, y el texto especificado.
Los caracteres del texto se codifican utilizando la codificacin determinada.
ResponseFileName se puede utilizar para especificar el nombre del archivo.
Si la propiedad SaveResponse no se halla establecida, el evento GotText se activar.
UriEncode :texto(text :texto)
Codifica el valor de texto dado de manera que pueda ser utilizado en una direccin.

Bloques de definicin
Bloques de Definicin
procedure name (procedimiento)

procedureWithResult (procedimiento con resultado)

name (nombre)

variable

| (zcalo ficticio)

Procedure name (procedimiento)

Recopila una secuencia de bloques en un mismo grupo. Esto permite reutilizar la secuencia de
bloques en varias ocasiones mediante una llamada al procedimiento. Si el procedimiento tiene
argumentos, se especifican dichos argumentos mediante el uso de bloques name. Cuando se crea
un procedimiento, App Inventor genera automticamente un bloque call y lo coloca en el
cajn My Definitions. Se utiliza el bloque call para iniciar el procedimiento.

Cuando se crea un nuevo bloque de procedimiento, App Inventor elige un nombre nico de forma
automtica. Puede hacer clic en el nombre y escribir para cambiarlo. El nombre de los
procedimientos en una aplicacin deben ser nicos. App Inventor no le permiten definir dos
procedimientos en la misma aplicacin con el mismo nombre. Puede cambiar el nombre de un
procedimiento en cualquier momento mientras usted est construyendo la aplicacin, cambiando
la etiqueta de nombre en el bloque. App Inventor automticamente modificar el nombre de los
bloques call asociados a fin de igualarlos.

procedureWithResult (procedimiento con resultado)

Igual que un bloque procedure, pero una llamada al procedimiento devuelve un resultado. Tras
la ejecucin del procedimiento, el resultado es devuelto al bloque conectado al zcalo return.

name (nombre)

Crea un argumento con nombre que puede utilizar cuando se llama a un procedimiento. Se
especifica el argumento colocando el bloque name en la definicin del procedimiento en el
zcalo arg. Puede especificar tantos argumentos como necesite: cada vez que se llena
un zcalo arg, otro ser creado para dar cabida al siguiente argumento. Para nombrar el
argumento, hace clic en el "nombre" y el tipo de etiqueta para cambiarlo.

Cuando se especifica argumentos de procedimiento, App Inventor lo asocia con el


bloque call generado para el procedimiento: los zcalos de argumento del
bloque call mostrar los nombres de los argumentos que ha especificado.

Para cada bloque name a definir, App Inventor crea una bloque value asociado y lo coloca en
el cajn My Definitions. Se utiliza este bloque para referirse al valor del argumento que se
pasa al procedimiento cuando es llamado.

Nota: En la versin actual de App Inventor, los nombres de los argumentos en una aplicacin
deben ser nicos, incluso a travs de los procedimientos. Por ejemplo, usted no puede tener dos
procedimientos name cada uno con una variable llamada "x". Cuando intenta crear la segunda "x"
en el bloque, App Inventor no aceptar ese nombre. Esta restriccin se relajar previsiblemente en
el futuro.

variable
Crea un valor que se puede modificar, mientras una aplicacin se est ejecutando, y le da ese
valor un name. Las variables son globales en su alcance, lo que significa que se puede hacer
referencia a ellas desde cualquier parte de cdigo en la aplicacin, incluso desde dentro de los
procedimientos.

Cuando se crea un nuevo bloque de variable, App Inventor elige un nombre nico de forma
automtica. Puede hacer clic en el nombre y tipo para cambiarlo. Los nombres de variables en
una aplicacin deben ser nicos. App Inventor no permite definir dos variables en la misma
aplicacin con el mismo nombre.

Cuando se crea una variable, App Inventor crear automticamente dos bloques asociados, y los
colocar en el cajn My Definitions:

El bloque global obtiene el valor de la variable.

El bloque set global cambia el valor de la variable.

Puede cambiar el nombre de una variable en cualquier momento mientras usted est
construyendo la aplicacin, y los bloques asociados pasarn a denominarse igual de forma
automtica.
| (zcalo ficticio)

Este bloque proporciona un "zcalo ficticio" que permite encajar un bloque que tenga un conector
en su parte izquierda, en un lugar donde no hay zcalo donde encajarlo, tal como una secuencia
de bloques en la seccin do de un procedimiento o en la seccin then-do de un bloque if. El
bloque encajado se ejecutar, pero su eventual resultado ser ignorado. Esto puede ser til
cuando se define un procedimiento que devuelve un resultado.

Bloques de texto
Los bloques de texto
text (texto)

join (anexar)

make text (convertir a texto)

length (longitud)
texto <

text =

texto>

trim (recortar)

upcase (mayscula)

downcase (minscula)

starts at (empieza en)

contains (contiene)

split at first (dividir en)

split at first of any (dividido en la primera ocurrencia de cualquiera)

split (dividir)

split at any (dividir con cualquiera)

split at spaces (divide por los espacios)

segment (segmento)

replace all (reemplazar todo)

text (texto)

Contiene una cadena de texto.

es igual a

Comprueba si los dos valores encajados son iguales. Si es as, devuelve verdadero (true), de lo
contrario, devuelve falso (false). Este mismo bloque se encuentra en el cajn de componentes
lgicos y se repite aqu por conveniencia. Los argumentos pueden ser cualquier cosa, no slo
texto.

join (anexar)

Anexa la segunda cadena encajada a la primera. Para esta operacin, y para todas las
operaciones de texto, los nmeros pueden ser tratados como si se tratara de texto. Por ejemplo,
utilizando un bloque join puede unir 1+1 con 2x3, obteniendo 26 como resultado (2 unido a 6).

make text (convertir a texto)

Todos los valores proporcionados se unen en una cadena de texto.

length (longitud)

Devuelve la longitud de la cadena encajada.

texto <

Indica si el argumento de texto que se proporciona como primera cadena (antes del smbolo) es
alfabticamente menor (anterior) que la cadena de texto indicada a continuacin. Si dos cadenas
comienzan con los mismos caracteres, la cadena ms corta se considerar la menor (el final de
cadena es menor que cualquier carcter de la otra). Los caracteres en maysculas preceden a los
caracteres en minsculas (y se consideran, por tanto, alfabticamente menores).

texto=

Informa si las cadenas de texto son idnticas, es decir, tienen los mismos caracteres en el mismo
orden.

Tenga en cuenta que si usted est comparando los cuadros de texto que contienen los dgitos, y
hay una diferencia entre su comparacin numrica con la igualdad ( = ) frente a la comparacin
como cadenas de texto ( text= ). Si crea dos cuadros de texto, uno con los caracteres 123 y el
otro con 0123 , ambos sern iguales numricamente, pero no como cadenas de texto. Cuando se
trata de comparaciones como sta, hay una diferencia entre ingresar los dgitos utilizando cajas
numricas, frente a usar cuadros de texto. Suponga que usted crea dos cuadros de nmero, uno
con 123 y otro con 0123 . Si se comparan las dos cajas con text= obtendr el resultado de que
son iguales. La razn es que los dgitos que se entran en un cuadro de nmero se convierte en un
nmero, la cadena real de dgitos no se conserva. Si usted desea tener en cuenta la cadena real
de dgitos, utilice un cuadro de texto.

texto>

Indica si el argumento de texto que se proporciona como primera cadena (antes del smbolo) es
alfabticamente mayor (posterior) que la cadena de texto indicada a continuacin. Si dos cadenas
comienzan con los mismos caracteres, la cadena ms larga se considerar la mayor (el final de
cadena es menor que cualquier carcter de la otra). Los caracteres en maysculas preceden a los
caracteres en minsculas (y se consideran, por tanto, alfabticamente menores).

upcase (mayscula)

Devuelve una copia de su argumento, una cadena de texto, convertido a maysculas.

downcase (minscula)

Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto convertido en minsculas.

trim (recortar)

Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto con cualquier eventual espacio al
principio o al final eliminado.

starts at (empieza en)

Devuelve la posicin dentro de la cadena donde el primer carcter de la cadena (o carcter) dado
como argumento piece aparece por primera vez en la cadena dada como argumento text, o 0
si no est presente. Por ejemplo, la ubicacin de ana en havana banana es 4.

contains (contiene)

Devuelve verdadero (true) si la cadena (o carcter) piece aparece en la cadena text , de lo


contrario, devuelve falso (false).

split at first (dividir en)


Divide el texto indicado como argumento text en dos partes, utilizando parra ello la ubicacin de la
primera aparicin del argumento at como punto de divisin, y devuelve una lista de dos
elementos consistente en la parte de la cadena antes del punto de divisin y la parte tras punto de
divisin. La divisin de apple,banana,cherry,dogfood con una coma como punto de divisin
devuelve una lista de dos elementos: el primero es el texto apple y el segundo es el
texto banana,cherry,dogfood . Tenga en cuenta que la coma despus de apple no aparece
en el resultado, porque ese es el punto de divisin.

split at first of any (dividido en la primera ocurrencia de cualquiera)

Divide el texto dado como argumento text en una lista de dos elementos, utilizando la ubicacin de
cualquier elemento de la lista proporcionada como argumento at (divide en la primera ocurrencia
del primer elemento encontrado).

split (dividir)

Divide el texto dado como argumento text en partes utilizando el elemento dado como
argumento at como punto de divisin. Produce una lista de resultados. La divisin del
texto one,two,three,four proporcionando , (coma) en el argumento at devuelve la lista(one
two three four) . La divisin one-potato,two-potato,three-potato,four dando
-potato como argumento at devuelve la lista (one two three four).

split at any (dividir con cualquiera)

Divide el texto que figura en una lista, utilizando cualquiera de los elementos de at como el punto
de divisin, y devuelve una lista de los resultados. La
dvisin appleberry,banana,cherry,dogfood , con una lista como argumento at cuyo
primer elemento es una coma y cuyo segundo elemento es rry devuelve una lista de cuatro
elementos: (applebe banana che dogfood)
split at spaces (divide por los espacios)

Divide el texto dado por cualquier aparicin de un espacio, produciendo una lista de las partes
resultantes.

segment (segmento)

Extrae la parte del texto a partir de start con tantos caracteres como se indique en lenght
(longitud).

replace all (reemplazar todo)

A partir de una cadena que se proporciona reemplaza las apariciones de la subcadena dada por la
que se indique como reemplazo.

Bloques de lista
Los bloques de lista
hacer una lista

seleccionar el elemento de la lista

sustituir a elemento de la lista

eliminar el elemento de la lista

insertar elemento de la lista

Longitud de la lista

agregar a la lista

agregar elementos a la lista

est en la lista?
posicin en la lista

elegir elemento de azar

es una lista vaca?

copia de la lista

es una lista?

lista a la fila csv

lista a la tabla csv

la lista de la fila csv

lista de la tabla csv

hacer una lista

Crea una lista con los bloques propuestos. Si no se proporciona ningn argumento, se crea una
lista vaca, a la que se pueden agregar elementos ms tarde.

seleccionar el elemento de la lista

Selecciona el elemento de la lista correspondiente al ndice indicado. El primer elemento de lista


tiene el ndice 1.

sustituir elemento de la lista

Inserta replacement en la lista como el elemento que figura en la posicin index . El elemento
que se hallaba anteriormente en esa posicin se elimina.
eliminar el elemento de la lista

Elimina el elemento correspondiente a la posicin especificada dentro de la lista.

insertar elemento de la lista

Inserta un elemento en la lista en la posicin especificada.

Longitud de la lista

Devuelve el nmero de elementos de la lista.

agregar a la lista

Suma los elementos list2 al final de la primera lista /list1).

agregar elementos a la lista

Anexiona los elementos propuestos al final de la lista. La diferencia entre esto y append to
list es que append to list presenta los elementos que se adjuntan como una sola lista,
mientras que add items to list dichos elementos se proporcionan como argumentos
individuales.

est en la lista?

Si thing es uno de los elementos de la list , devuelve true, de lo contrario, devuelve


false. Tenga en cuenta que si una lista contiene sublistas, los miembros de las sublistas no son
ellos mismos miembros de la lista. Por ejemplo, los miembros de la lista (1 2 (3 4)) son 1, 2, y la
lista (3 4); 3 y 4 no son en s mismos miembros de la lista.

posicin en la lista

Devuelve la posicin de thing en la lista, o 0 si no est en la lista.

elegir elemento de azar

Recoge un elemento al azar de la lista.

es una lista vaca?

Si la lista no tiene elementos, devuelve true, de lo contrario, devuelve false.

copia la lista

Hace una copia de una lista, incluyendo la copia de todas los sublistas.

es una lista?

Si thing es una lista, devuelve true, de lo contrario, devuelve false.

lista a fila csv

Interpreta la lista como una fila de una tabla y devuelve un archivo de texto CSV (valores
separados por comas), que representa a la fila. Cada elemento de la lista se considera como un
campo, y se cita con el dobles comillas en el texto CSV resultante. Los elementos se separan con
comas. El texto de la fila devuelta no tiene un final de linea (retorno de carro) al final.

lista a tabla csv


Interpreta la lista como una tabla, y devuelve un archivo CSV (valores separados por comas) de
texto que representa la tabla. Cada elemento de la lista debera ser una lista que representa una
fila de la tabla CSV. Cada elemento de la lista de la fila se considera como un campo, y se cita con
dobles comillas en el texto CSV resultante. En el texto devuelto, los elementos de las filas estn
separados por comas y las filas estn separadas por CRLF -retorno de carro- (\ r \ n).

lista desde fila csv

Analiza un texto como una fila de archivo CSV (valores separados por comas) para producir una
lista de campos. Un error es que el texto de la fila contenga saltos de lnea sin escape dentro de
los campos (varias lneas). Es correcto que el texto de fila termine en un salto de lnea simple o
CRLF

lista desde tabla csv

Analiza un texto como una tabls de archivo CSV (valores separados por comas) para producir una
lista de filas, cada una de ellas es una lista de campos. Las filas pueden estar separados por
saltos de lnea (\ n) o CRLF (\ r \ n).

Bloques matemticos
nmero

>

<

<=

>=

es igual a

/
sqrt

fraccin aleatoria

entero aleatorio

semilla conjunto aleatorio

negar

min

max

cociente

resto

modulo

abs

ronda

piso

techo

expt

exp

log

pecado

cos

bronceado

asin

acos

atan

atan2
formato decimal

es un nmero?

nmero

Especifica un valor numrico.

>

Compara dos nmeros dados. Si el primero es ms grande, devuelve true; de lo contrario,


devuelve false.

<

Compara dos nmeros dados. Si el primero es ms pequeo, devuelve true; de lo contrario,


devuelve false.

Compara dos nmeros dados. Si el primero es menor que o igual a la segunda, devuelve
verdadero; de lo contrario, devuelve false.

Compara dos nmeros dados. Si el primero es mayor que o igual a la segunda, devuelve
verdadero; de lo contrario, devuelve false.

es igual a
Comprueba si dos valores dados son iguales. Si es as, devuelve true; de lo contrario, devuelve
false. Este es el mismo que el bloque en el cajn de la lgica y se repite aqu por conveniencia.
Los argumentos pueden ser cualquier cosa, no slo nmeros.

Devuelve la suma de dos nmeros dados.

Devuelve el resultado de restar el segundo nmero del primero.

Devuelve el producto de dos nmeros dados.

Devuelve el resultado de dividir el primer nmero por el segundo. Por ejemplo, 1 dividido por 3 es
0.3333.

sqrt

Devuelve la raz cuadrada del nmero dado.

fraccin aleatoria

Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1.

entero aleatorio
Devuelve un valor entero aleatorio entre los valores dados, inclusive. El orden de los argumentos
no importa.

semilla conjunto aleatorio

Utilice este bloque para generar secuencias repetitivas de nmeros aleatorios. Puede generar la
misma secuencia de nmeros aleatorios llamando primero a random set seed con el mismo
valor. Esto es til para los programas de pruebas que implican valores aleatorios.

negar

Devuelve el negativo del nmero dado.

min

Devuelve el ms pequeo de un conjunto dado de nmeros.

max

Devuelve el ms grande de un conjunto dado de nmeros.

cociente

Devuelve el resultado de dividir el primer nmero entre el segundo y descartando cualquier parte
fraccionaria del resultado.

resto
El resto (a, b) devuelve el resultado de dividir a entre b y tomando el resto. Por ejemplo, el resto
(11,5) = 1, el resto (-11, 5) = -1, el resto (11, -5) = 1, y el resto (-11, -5) = -1.

modulo

Modulo (A, B) es el mismo que el resto (a, b) cuando A y B son positivos. Ms en general, de
mdulo (A, B) se define para cualquier A y B de manera que (suelo (a / b) x B) + mdulo (a, b) = a.
Por ejemplo, mdulo (11, 5) = 1, de mdulo (-11, 5) = 4, mdulo (11, -5) = -4, mdulo (-11, -5) = -1.
Modulo (a, b) siempre tiene el mismo signo que b, mientras que el resto (a, b) siempre tiene el
mismo signo que a.

abs

Devuelve el valor absoluto del nmero dado.

ronda

Redondea el nmero especificado al entero ms prximo y devuelve el resultado. Si el nmero


est comprendido entre dos nmeros enteros, se redondea al entero par.

piso

Calcula el mayor entero que es menor o igual al nmero dado.

techo

Devuelve el nmero entero ms pequeo que es mayor o igual al nmero dado.

expt
Provoca el primero nmero dado a la potencia de la segunda y devuelve el resultado.

exp

Devoluciones e (2,71828 ...) elevado a la potencia del nmero especificado y devuelve el


resultado.

log

Devuelve el logaritmo natural de un nmero dado.

pecado

Devuelve el seno del nmero en grados.

cos

Devuelve el coseno del nmero en grados.

bronceado

Devuelve la tangente del nmero en grados.

asin

Devuelve el arco seno del nmero en grados.

acos
Devuelve el arco coseno del nmero en grados.

atan

Devuelve el arco tangente del nmero en grados.

atan2

Devuelve el arco tangente de y / x, y, y dado x.

formato decimal

Dar formato a un nmero como un nmero decimal con un nmero dado de posiciones despus
del punto decimal. El nmero de plazas debe ser un entero no negativo. El resultado es producido
por el redondeo del nmero (si es que haba demasiados lugares) o aadiendo ceros a la derecha
(si no eran pocos).

es un nmero?

Devuelve true si el objeto dado es un nmero, y false en caso contrario.

Bloques lgicos

verdadero

falso

no

=
y

verdadero

Este bloque representa el valor constante true . Lo utilizan para establecer valores de
propiedades booleanas de componentes, o como el valor de una variable que representa una
condicin.

falso

Este bloque representa el valor constante false . Lo utilizan para establecer valores de
propiedades booleanas de componentes, o como el valor de una variable que representa una
condicin.

no

Este bloque realiza la negacin lgica, devolviendo false si la entrada es verdadero, y fiel si la
entrada es falsa.

es igual a

Pruebas de este bloque si sus argumentos son iguales.

Dos nmeros son iguales si son numricamente iguales, por ejemplo, 1 es igual a 1,0.

Dos bloques de texto son iguales si tienen los mismos caracteres y en el mismo orden,
con el mismo caso. Por ejemplo, banana no es igual al Banana .

Los nmeros y el texto son iguales si el nmero es numricamente igual a un nmero que
se imprime con ese texto. Por ejemplo, 12.0 es igual al resultado de la unin del primer
carcter de 1A hasta el ltimo carcter de Teafor2 .

Dos listas son iguales si tienen el mismo nmero de elementos y los elementos
correspondientes son iguales.

y
Pruebas de este bloque de la totalidad de un conjunto de condiciones lgicas son verdaderas. El
resultado es verdadero si y slo si se cumplen todas las condiciones ensayadas. Cuando se
conecta una condicin en la test socket, otra toma aparece lo que puede aadir otra condicin.
Las condiciones se comprueban izquierda a derecha, y la prueba se detiene tan pronto como una
de las condiciones es falsa. Si no existen las condiciones para poner a prueba, entonces el
resultado si es cierto. Puede considerar que se trata de una broma de un lgico.

Pruebas de este bloque si alguna de un conjunto de condiciones lgicas son verdaderas. El


resultado es true si una o ms de las condiciones ensayadas son verdaderas. Cuando se conecta
una condicin en la test socket, otra toma aparece lo que puede aadir otra condicin. Las
condiciones se comprueban izquierda a derecha, y la prueba se detiene tan pronto como una de
las condiciones es verdadera. Si no existen las condiciones para poner a prueba, entonces el
resultado es falso.

Bloques de Control
si

ifelse

elegir

foreach

para el rango de

mientras

conseguir comienzo de texto

cerca de la pantalla

cerca de la pantalla, con resultado

si
Prueba una condicin dada. Si la condicin es verdadera, realiza las acciones de una
determinada secuencia de bloques; de lo contrario, se ignoran los bloques.

ifelse

Prueba una condicin dada. Si el resultado es cierto, lleva a cabo las acciones en el then-do
secuencia de bloques; de lo contrario, lleva a cabo las acciones en el else-do secuencia de
bloques.

elegir

Prueba una condicin dada. Si la condicin es verdadera, ejecuta las acciones en el then-do
secuencia de bloques y devuelve la then-return de valor; de lo contrario, lleva a cabo las
acciones en el else-do secuencia de bloques y devuelve el else-return de valor.

foreach

Ejecuta los bloques en el do seccin para cada elemento de la lista in list . Utilice el nombre
de la variable dada para referirse al elemento de lista actual.

para el rango de
Ejecuta el bloque en el do seccin para cada valor numrico en el rango de principio a fin, paso a
paso el valor cada vez. Utilice el nombre de la variable dada para referirse al valor actual.

mientras

Prueba la test condicin. Si es verdad, lleva a cabo la accin indicada en do , a continuacin,


pone a prueba de nuevo. Cuando test es falsa, el bloque concluye.

conseguir comienzo de texto

Devuelve el texto pasa a esta aplicacin cuando se inici la aplicacin, en su caso.

cerca de la pantalla

Cierra la aplicacin.

cerca de la pantalla, con resultado

Cierra la aplicacin y establece el APP_INVENTOR_RESULT variable para el valor dado.

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