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Copyright 2008 Zulima Martn del Ro

ISBN 978-1-4092-0163-2

Copyright 2008 Lulu Press Inc

Todos los derechos reservados

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ndice

El juego en Educacin Infantil

Juegos Populares

Canciones Populares

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Juegos en Educacin Infantil

El juego constituye un medio espontneo de expresin y de


aprendizaje en el que interaccionan todos los sentidos, al manipular,
investigar y crear nuevas situaciones. Tambin ejercita los hbitos
intelectuales, fsicos, sociales y ticos, al tiempo que ayuda al nio a
reducir las tensiones, defenderse de frustraciones, evadirse de lo
real o reproducir situaciones placenteras.
Los juegos que pueden darse en estas edades son los siguientes
(Piaget):
- Juegos funcionales.
- Juegos simblicos.
- Juegos de reglas.
- Juegos de construccin.
- Juegos funcionales: de carcter fsico, sensorial y psicomotor.
Permiten adquirir coordinacin del cuerpo y medir los movimientos
de sus miembros: arrastrarse, saltar, correr, sortear obstculos
Tanto los gestos como los movimientos globales los dirige al
principio el educador/a, pero ms tarde los improvisa el mismo
nio/a. Se trabajan, en este sentido, los siguientes contenidos:
- Dominio progresivo del cuerpo: actividad, movimiento, respiracin,
reposo, relajacin.
- Posibilidades expresivas del propio cuerpo (gesto, movimiento,
gestos faciales, tono de voz...) para comunicar sentimientos,
emociones, necesidades, deseos de movimiento, llanto, grito,
sonrisa, sonido...
Son tambin los ejercicios relacionados con la motricidad fina: pegar
adhesivos, manejar el punzn, recortar
- Juegos simblicos: el nio representa un objeto, accin o escena.
Este tipo de juegos les hace sentirse libres y poderosos, ya que
descubren que pueden modificar las acciones a su gusto, a
diferencia de lo que ocurre en la vida real.
Mediante este juego el nio representa a un personaje, animal o
persona humana, tomando como ncleo configurativo aquellas
cualidades del personaje que le han llamado particularmente la
atencin. Se esquematiza el personaje en un breve nmero de
rasgos (centraje): as por ejemplo, del len no toma ms que el
rugir y el andar felino, del jefe de estacin tocar el silbato y ensear
la banderola.
Los objetos se transforman para simbolizar otros que no estn
presentes, as, un cubo de madera se convierte en un camin, una
mueca representa una nia, etc. Al jugar, el nio exterioriza sus
alegras, miedos, angustias y es el juego el que le ofrece la
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posibilidad de elaborar, por ejemplo, los celos hacia un hermanito en
el juego con un osito, al que a veces besa y a veces pega. , el "jugar
a la mam o el pap", le permite identificarse con aspectos de ellos
que contribuyen en la formacin de la personalidad. Los juegos
simblicos preferidos por los nios de Educacin Infantil son los
relacionados con actividades cotidianas (paps y mams, los
mdicos, maestros, vendedores).
- Juegos de reglas: son los juegos en que el nio empieza a asimilar
una regla que est implcita en l. Las reglas pueden ser
improvisadas sobre la marcha (andar sobre un bordillo sin caerse,
encestar una pelota en una canasta a una distancia concreta) o
impuestas desde fuera por otra persona. La regla no es vista por el
jugador como una traba a la accin sino, justamente al contrario,
como lo que promueve la accin. Los nios suelen ser muy estrictos
en la exigencia y acatamiento de la regla, no con sentido
ordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la misma, la
garanta de que el juego sea viable y por eso la acata fcilmente. A
medida que van creciendo comienzan a jugar con los juegos
reglados donde se observa cmo pueden competir, si aceptan o no
las reglas, cmo reaccionan frente al ganar o perder, etc.
- Juegos de construccin: actividades en las que el nio/a desarrolla
el sentido espacio-temporal, el orden, el ritmo, la simetra, la
creatividad y el ingenio. Los juegos preferidos son: bloque de
construccin, rompecabezas, puzzles, encajables, plastilina, barro,
grafismos, dibujos precisa. El juego se convierte entonces en una
especie de montaje de elementos que toman formas distintas. Si el
mismo trozo de madera, en el transcurso de la etapa anterior, serva
para representar un barco, un coche, etc., puede ahora servir para
construirlo, por la magia de las formas ldicas recurriendo a la
capacidad de montar varios elementos y de combinarlos para hacer
un todo. Las formas de actividades ldicas que responden a tal
definicin se llaman juegos de ensamblaje o de construccin.

- OTROS TIPOS DE JUEGO:


Juegos de presentacin, juegos de tctica y destreza, juegos de
reflejos, juegos de deduccin, juegos de conocimiento, juegos de
atencin, juegos de afirmacin, juegos de movimientos, juegos de
confianza, juegos lingsticos, juegos de cooperacin, juegos
creativos, juegos de distensin, juegos cooperativos juegos de
resolucin de conflictos, juegos de iniciativa artstica, juegos de
azar, juegos con materiales, juegos educativos alternativos, juegos
tradicionales, juegos de erudicin, juegos no-sexista , etc.

El juego es la gran actividad infantil, y el nio aprende jugando.


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Uno de los objetivos de la Educacin Infantil es formar la
personalidad del nio, a travs de los juegos con los que desarrolla
la espontaneidad, imaginacin, agilidad mental, memoria atencin,
observacin, capacidad de movimiento, la sensibilidad, la
sociabilidad y, en general, todos los sentidos, las aficiones y la
creatividad.
Schiller dice que el hombre es completamente hombre slo cuando
juega. El juego coordina aspectos fundamentales para el desarrollo
del nio porque satisface sus necesidades vitales de accin y le
permite percibir los rasgos de su entorno social.
Pensamos que son demasiados los juegos neurotizantes que en la
actualidad practican nuestros nios, sin posibilidad comunicativa y
llenos de agresividad y desequilibrio. Presentamos algunos juegos
llenos de posibilidades educativas que favorecen la comunicacin, el
sentido de grupo, la creatividad, y que potencien al mximo las
habilidades personales, a parte de ser divertidos en su realizacin.

Canciones. Los primeros contactos que el nio tiene con el mundo


exterior se llevan a cabo a travs de los sentidos y,
fundamentalmente, por el odo. Algunos especialistas afirman que,
incluso antes de nacer, el nio puede percibir los sonidos del
exterior, y ello se pone de manifiesto cuando el nio da muestras de
reconocer mediante movimientos- algunas canciones o melodas
que escuchaba o cantaba su madre durante el embarazo.
Kodaly deca que la cancin popular era la lengua materna musical
del nio y que de la misma forma que aprende a hablar debe
aprender a cantar de pequeo. El canto en general y la cancin en
particular, son una de las primeras manifestaciones musicales de la
humanidad, con las que ha querido expresar situaciones,
sentimientos y emociones.
Es muy positivo que las madres canten a sus hijos, incluso antes de
nacer. El nio oye la voz de su madre, y cuando ste ha nacido, la
cancin es un medio de comunicacin y de familiarizacin con l. Al
igual que conocemos la importancia de la palabra de la madre para
desarrollar la futura actitud del nio hacia la lengua, pasa lo mismo
con la msica, la actitud del nio hacia ella ser favorable si ha
tenido experiencias musicales en la primera infancia.
Cuando los padres cogen al recin nacido y lo mecen cantando, le
transmiten: un desarrollo del sentido rtmico (por la sensacin
corporal global del balanceo asociado al sonido), una sensacin de
seguridad (el sonido musical unido al abrazo materno o paterno,
representa el soporte del sentimiento del amor y ternura que se
desprende de los padres)... Las canciones, el contacto corporal, van
a ayudar al nio a establecer la funcin simblica.
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De cualquier forma, el nio manifiesta un inters muy temprano por
los estmulos auditivos: girando la cabeza para buscar el origen del
sonido, moviendo su cuerpo al comps de la msica, dando
muestras de alegra cuando se le canta una cancin, y las primeras
vivencias musicales que se le proporcionen van a tener una
importancia primordial en su actitud futura hacia la msica.

Un hecho que siempre sorprende a los profanos en Educacin


Infantil, es ver a los nios realizando cualquier actividad de clase, y
de repente, ponerse a cantar. Si uno o dos empiezan, al momento
ya se han unido todos sus compaeros a este canto colectivo. Para
ellos es compartir algo que aman, es un momento rico en
emociones, que nos puede servir a las maestras para la exploracin
de muchos elementos.
El nio canta incluso antes de hablar, y es sumamente importante
dejar que su imaginacin musical se desarrolle, dejar que improvise
sus canciones libremente y su lenguaje. A los ms pequeos les
encanta las cancioncillas que sirven para hablarles del cuerpo, el
placer de las palabras unido al descubrimiento del lenguaje y del
cuerpo, los balanceos, los juegos corporales, las canciones
acompaadas de gestos...
Violeta Hemsy de Gainza en su libro: "La iniciacin musical del nio"
afirma que la cancin infantil es el alimento musical ms importante
que recibe el nio. A travs de las canciones, establece contacto
directo con los elementos bsicos de la msica: meloda y ritmo. Por
ese motivo hay que tener cuidado en seleccionar el cancionero. Una
cancin es infantil cuando responde a las necesidades musicales y
espirituales ms autnticas del nio a una edad y en un ambiente
determinados. Cuando cumple estas condiciones, el nio la acepta y
la hace suya, entrando desde ese mismo momento a formar parte
de su mundo interior.
Los primeros cantos, tan vacilantes como los primeros pasos que da
el nio, son imprecisos en lo que se refiere a entonacin y ritmo.
Nosotras debemos elegir canciones infantiles sencillas, basadas en
dos o tres notas, cantarlas de forma alternada con una voz solista:
la de la maestra, la de un instrumento o una grabacin que exprese
de modo correcto lo que se canta...
Al ensear una cancin hay que tener en cuenta la respiracin, la
emisin, la entonacin, la articulacin y la expresin. Podemos
empezar con ejercicios de respiracin y relajacin muscular de cara,
cabeza y cuello, vocalizacin con la vocal que resulte ms sencilla,
vocalizacin con todas las vocales y consonantes, estudio de la
cancin popular...
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La respiracin es mucho ms que la base para el canto: es la
funcin primordial del cuerpo humano. A veces practicamos una
respiracin muy superficial y deficiente que no llega a hacer trabajar
los pulmones debidamente. Podemos aprovechar la educacin
musical para implantar al mismo tiempo una enseanza de la
correcta respiracin. El efecto sobre las voces ser sumamente
beneficioso.
La Escuela Infantil deber aprovechar ese inters innato en el nio,
no para que aprenda unos fundamentos tcnicos, sino para
enriquecer sus experiencias sensoriales con el descubrimiento de
cmo juegan los sonidos: suben y bajan (altura/entonacin), son
ms fuertes o ms suaves (intensidad), se suceden ms deprisa o
ms despacio y siguen un ritmo muy fijo (comps), pero muy
variado (figuras o valores).
Muchas son las actividades que podemos realizar con los nios a
travs de la cancin: realizar ecos (en lalaleos y con onomatopeyas,
con palmoteos, con los pies, con ambas manos simultneamente
sobre las rodillas, con manos alternadas sobre rodillas y muslos);
entonar con claridad, afinacin; vocalizar con suavidad y
naturalidad, aplicando diferentes matices, como suave o fuerte;
inventar acompaamientos rtmicos; hacer tomar conciencia a los
nios de todo lo que pueden realizar vocalmente (modos de producir
sonido con los labios, con los dientes, con la lengua, combinando
estos elementos...); tomar conciencia del aire que hace vibrar las
cuerdas vocales; rer, llorar, susurrar, gritar; jugar con la voz como
un instrumento, realizar en las canciones ejercicios y juegos
auditivos, visuales, motores, ldicos, expresivos...
Como hemos podido ver, en el aprendizaje de canciones intervienen
muchos factores, como: auditivos, visuales, motores, memorsticos,
sociales, ldicos, expresivos, etc., que al irse trabajando
progresivamente, desarrollan las capacidades del ser humano y al
mismo tiempo su sensibilidad.
La expresin musical es un instrumento de apropiacin cultural a
travs del cual le llegan al nio tradiciones, contenidos y formas de
expresin que son propias de su grupo cultural especfico (R.D.
1330/1991 de 6 de septiembre).
Si un objetivo bsico de la Educacin Infantil es acercar al nio a su
cultura, ayudarle a apropirsela y facilitarle los medios para que
sea, a su vez, agente activo de creacin cultural, parece evidente
que, de forma adecuada a las caractersticas de los alumnos que
acogemos, debemos favorecer ese contacto del nio con la cultura
contenida en canciones, rimas, retahlas, adivinanzas, etc.
Las experiencias y procedimientos deben ser el punto de partida. No
se trata de que el nio aprenda el cdigo y tcnicas musicales,
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sino de que adquiera una progresiva capacidad para servirse de este
medio de expresin y representacin al servicio de los objetivos
generales de ciclo, etapa y rea.
Lo que interesa es que aprenda a utilizar su propia voz como
instrumento, a cantar siguiendo adecuadamente el ritmo y la
entonacin, que aprenda a aprovechar los recursos sonoros de su
cuerpo, de los objetos habituales y de instrumentos musicales
simples, a mover se con ritmo, etc.
Es decir, lo importante es que el nio disfrute, explore, elabore, se
exprese y utilice para ello las posibilidades que le ofrece su propio
cuerpo, los diversos materiales que se estn tratando y las tcnicas
que a ellos se asocian.
Favoreceremos as el desarrollo de mltiple capacidades:
El desarrollo afectivo y social.
El desarrollo de la atencin y la observacin.
El desarrollo de la imaginacin y la creatividad.
El desarrollo de la memoria visual, auditiva, rtmica y motriz.
El desarrollo motriz: percepcin global del cuerpo en movimiento,
coordinacin viso manual, precisin y habilidad.
El desarrollo de la sensibilidad, del gusto y del sentido esttico.
El desarrollo de la educacin sensorial: vista, odo, tacto.
El desarrollo de la estructuracin espacio-temporal.
Desde muy pronto es conveniente ensear a los nios a mantenerse
en silencio durante breves periodos de tiempo para poder desarrollar
la capacidad de atencin y agudeza auditiva.
La adquisicin de la nocin de silencio y su posterior automatismo
llegan como una consecuencia normal de la vivencia del sonido. Los
estmulos del medio ambiente, tales como el ruido de los coches o
las voces sern muy tiles en la primera fase de ejercitamiento para
lograr una actitud de atencin necesaria en cualquier experiencia
auditiva.
Algunos ejemplos pueden ser:
Para la atencin auditiva:
Dirigiremos la atencin de los nios hacia diversos objetos sonoros
que tienen a su alrededor y que usan a menudo: el agua del grifo, el
plato y la cuchara, la silla al arrastrarla, etc.
Escucharn sonidos del ambiente previamente grabados: telfono,
timbre, lavadora, coches, sirena, ladrido,etc.
Estimularemos la bsqueda de sonidos con objetos a su alcance
golpendolos, agitndolos, arrastrndolos, etc.
Realizaremos distintas acciones con objetos y los nios los
reconocern por el sonido: dejar caer unas llaves, golpear con un
lpiz la mesa, cerrar un cajn, etc.
Para la procedencia del sonido:
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El nio seguir con la mirada el objeto sonoro que desplazamos a un
lado y a otro de su cabeza.
Nos desplazaremos por la clase y de repente daremos una palmada
o golpe de pandero; los nios, con los ojos cerrados, sealarn el
lugar de donde proviene el sonido.
Los nios se colocarn en crculo y uno de ellos en el centro. Con los
ojos tapados se dirigir hacia aquel que hace sonar una pandereta o
una claves. Cuando llegue intercambiarn el papel.
Para trabajar el silencio:
Los nios cantarn una cancin o tocarn un instrumento, y a una
seal mantendrn silencio.
Seguirn secuencias rtmicas en las que se han introducido silencios.
Jugarn a El rey del silencio: todo el grupo, en silencio, escucha a
un nio que hace de rey y que va llamando uno a uno a todos los
nios. El que se levante cuando lo llame y haga algn ruido
perceptible se quedar en el lugar donde rompi el silencio. Ganar
el que llegue hasta el rey.
Cantarn canciones del tipo Mi barba tiene tres pelos o Al coche
de mi jefe se le ha pinchado una rueda, en las que se van
sustituyendo algunas palabras por silencios.
A la hora de seleccionar las actividades musicales se debe atender a
una serie de criterios generales, que son:
Que tengan carcter ldico.?Disfrute.
Que permitan la libre expresin del nio.?Expresin personal.
Que favorezca la participacin.
Que tengan carcter globalizador.?Desarrollo de todos los mbitos
de la personalidad.
Que permitan al nio ir conociendo el bagaje artstico y cultural de
su medio.
Que estn relacionadas con sus intereses.
Que sean variadas y breves para mantener su inters.
Que estimulen la exploracin de numerosos materiales e
instrumentos tanto especficos como inespecficos.
Que faciliten el acceso progresivo a la autonoma en las
producciones.?Autosatisfaccin.
Que puedan realizarse mediante distintos tipos de agrupamiento.
Dentro de los mbitos de la educacin musical encontramos: las
audiciones musicales (msica y canciones) y el canto (educacin
vocal).
Algunas actividades que podemos realizar con audiciones musicales
pueden ser:
Prepararemos una grabacin que contenga el mismo esquema
rtmico interpretado por diversos instrumentos: pandereta, claves,
crtalos,
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Grabaremos una cancin del tipo Ratn que te pilla el gato con
flauta, metalfono y xilfono separadamente. Una vez que distingan
los instrumentos realizarn movimientos distintos con cada
instrumento.
Vivenciar las audiciones con su expresin corporal espontnea.
Etc.
La educacin vocal es inseparable de la educacin auditiva, por lo
que se realizarn de forma simultnea. Para ello utilizaremos los
mismos elementos, y los ampliaremos con grabaciones de
intensidad, juegos de nombres, llamadas, ecos meldicos (tararear,
silabear y que repitan).
En este caso tambin trabajaremos la respiracin:
Soplar fuerte como el lobo de Los tres cerditos
Soplar suave para que la vela no se apague, el papel o la pluma no
se vuele.
Inspirar el olor de una flor lentamente.
Inspirar rpidamente como un perrito.
Retener el aire como si estuviramos buceando o si furamos un
globo.
Empaar un cristal con el aliento.
Etc.
Seleccionaremos canciones cuyo texto sea claro, corto (aumentan
con la edad), de fcil pronunciacin, interesante; de ritmo sencillo
y meloda con intervalos de fcil entonacin, modulaciones
sencillas
Las utilizaremos para casi todo:
Durante la actividad musical.
Durante la actividad de Rincones.
Para cambiar de actividad.
Para descansar.
Para introducir la Unidades Didcticas.
Para la adquisicin de hbitos.
Etc.
Los recursos didcticos que podemos utilizar son muy variados:
El propio cuerpo:
Golpes con las manos o batir de palmas.
Golpes con los pies: punta, taln, pisotn, combinaciones de ellos.
Golpes de manos sobre las rodillas.
Pitos.
Cualquier parte del cuerpo que produzca sonido y movimiento.
Material de desecho:
Cuerdas.
Botes.
Palos.
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Arena.
Piedras
Instrumentos de percusin sencillos:
Pandero.
Claves.
Maracas.
Pandereta.
Cascabeles.
Platillos.
Crtalos o chinchines.
Sonajas.
Tambor.
Castauelas.
Tringulo
Instrumentos de artesana infantil:
Claves: Dos trozos de palo de escoba.
Caja china: Taco de madera y palo.
Maracas: Nueces grandes con semillas o botellas con piedrecitas o
arena.
Sonajas: Chapas de botellas.
Platillos: Tapaderas.
Timbales: Latas grandes y trozo de parche.
Tambor: Lata grande o tambor de detergente.
Canciones:
Populares.
Inventadas por los nios o por nosotras.
De cuna (nanas).
De corro.
De sus casas
Bailes:
Valses.
Largos y andantes.
Poleas.
Danzas: Sueltos en corro (3 aos), por parejas (4 aos), con
cambios (5 aos).
Msica comercial bailable.
Msica bailable del folclore popular.

Danzas.
El movimiento es una necesidad bsica en el nio, y esto se refleja
en sus juegos. Cuando el maestro dirija esos juegos en clase debe
procurar que exista un clima de libertad, as el nio podr jugar a
saltar como un canguro, moverse como un oso, trotar como un
caballo ser tan lento como una tortuga, siempre bajo el influjo de la
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msica. Pero cada uno ser un canguro, caballo o tortuga diferentes
sin que las pautas del maestro obliguen a ningn tipo de
movimiento concreto.
Las actividades que se programen para alcanzar el
perfeccionamiento del movimiento y la danza, estarn marcadas por
la adquisicin del control motriz y su coordinacin.
Por el movimiento el nio se expresa, siendo importantsimo el
recurso ldico para encauzar esta necesidad infantil.
A travs de estos juegos, observaremos su desarrollo en el espacio
y en el tiempo, as como la coordinacin corporal, aspectos
esenciales en la iniciacin de la danza.
Una danza es el resultado de la simbiosis entre msica, ritmo,
expresin corporal y movimiento. El empleo del ritmo y movimientos
organizados sucesivamente, sirven como elemento expresivo para la
danza, influyendo en ello, la coordinacin motora.
De ah que la utilizacin de todo tipo de juegos dramticos est aqu
especialmente indicada como aportacin a las actividades
relacionadas con el movimiento y la danza, facilitando:
El disfrute con la representacin y el dominio expresivo del propio
cuerpo.
La maduracin motora y la coordinacin rtmica.
La sincronizacin entre ritmo y movimiento, que tienen como
resultado la danza.
Algunos ejemplos de danzas y canciones de corro: (las edades son
orientativas).
- El patio de mi casa: 3-5 aos.
- El corro de la patata: 3-5 aos.
- Las peluchonas de Illueca: 3-5 aos.
- Despacito: 3 aos.
- El jardn de la alegra: 4-5 aos.
- El moro viejo: 4-5 aos.
- Buenos das/tardes: 4-5 aos.
- Han puesto una librera: 4-5 aos.
- Al pasar por el cuartel: 4-5 aos.
- Arroz con leche: 4-5 aos.
- Teresa la marquesa: 4-5 aos.
- Chino, capuchino, mandarn: 5 aos.
- La chata Meringela: 5 aos.

Teatrillos marionetas.
El teatro de tteres y marionetas se encuadra en el conjunto ms
amplio de actividades dramticas, y tiene su origen en el juego
simblico con muecos. Esta tcnica utiza un mueco como medio
de representacin. El lugar donde se va a desarrollar la historia se
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llama guiol. La marioneta es un mueco movido por hilos. El ttere
se mueve con la mano. Puede ser:
De guante: mano entera
De dedos: tres para la cabeza y dos para los brazos.
De eje: con forma de cucurucho
Etc.
Se pueden confeccionar en la escuela con materiales sencillos como
papel y telas, y hay que aprender a moverlos.
La historia que se cuenta con ellos debe ser sencilla y con pocos
elementos. A los nios de 5 aos se les puede hacer intervenir con
ellos (movindolos).

Actitud adecuada del educador respecto al juego El maestro/a


debe ser el estimulador de juegos. Debe organizar el aula de tal
forma que el nio o nia disponga del tiempo, el espacio y los
materiales necesarios para jugar. Adems, debe crear actitudes
adecuadas, integrar los nios aislados, potenciar la independencia e
iniciativa y observar los comportamientos y los progresos de los
nios en el juego.
Durante la Asamblea podemos organizar juegos o ejercicios orales,
de memorizacin, canciones, ejercicios sensoriales
Despus del trabajo individual de ficha, los nios que estarn ms
cansados en este momento, podrn ir libremente a sus rincones
conforme vayan acabando su tarea. Por lo tanto, debe existir una
mayor motivacin para retener su atencin en trabajos que
requieran un mayor esfuerzo y se reservarn para despus aquellas
actividades que sean ms atractivas y que requieren una menor
concentracin.
Compartir el juego del nio es una manera de intercambiar con l,
contenerlo, y volver a conectarse con una parte de nios que
conservamos los adultos a travs del tiempo.
El juguete:

Aunque el juego del nio/a tiene que ser libre y no acotado, la


eleccin del juguete es esencial para orientar su desarrollo y
aumentar la calidad del juego. A continuacin te presentamos una
seleccin de juguetes teniendo en cuenta, en cada momento, las
caractersticas y estadios de sus destinatarios.

Los mejores juguetes son sus amigos. Con ellos y pocas cosas ms,
inventar sus mejores aventuras y se entrenar en las habilidades
de cooperacin y negociacin.

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Canciones.

Se pueden utilizar para aprender rutinas, normas, contenidos de


cada unidad didctica que trabajemos durante el curso, conocer el
folklore popular de las distintas comunidades autnomas, jugar,
bailar, dramatizar, aprender a manejar instrumentos de percusin,
para mejorar la articulacin, desarrollar la sociabilizacin,
convivencia del nio y su integracin en el grupo, expresar sus
sentimientos, disfrutar, etc.
Sugerencias metodolgicas para aprender una cancin:
El mtodo ideal para ensear una cancin es a travs de nuestra
propia voz, procurando que sea entonada, suave, natural, con una
buena articulacin y pronunciacin, ya q los nios siempre tienden a
imitar el modelo.
1- El maestro conversa con los nios en forma sencilla para
introducirlos en el tema de la cancin.
2- Primero se escucharn enteras; El maestro explicar aquellos
trminos q los nios no comprendan para enriquecer as su
vocabulario.
3- El educador despus de presentar la cancin entera, la cantar
por fragmentos q los nios repetirn varias veces, haciendo las
respiraciones en los sitios adecuados.
4- Despus cantaremos con ellos palabra a palabra, verso a verso,
estrofa a estrofa, realizando todas las repeticiones necesarias para
llegar a memorizarlas con la msica igual que hicimos con la letra
anteriormente. Siempre trataremos que parezca un juego; por
equipos, por filas, por grupos, por corros, etc.
5- La variacin es indispensable si queremos lograr la motivacin
diaria y para ello podemos realizar estas repeticiones como si fuera
un juego: por mesas, por filas, por nios que ocupan el lugar par o
el impar, etc.; para que a nuestros alumnos les resulte divertido.
6- Por ltimo todos cantaremos la cancin completa. En algn caso
u ocasin podemos hacerlo con grupos imitando pregunta y
respuesta, escenificando un solista y grupo e introduciendo gestos
que acompaen la cancin, etc. Cualquier cancin puede servirnos
para trabajar la expresin corporal, la psicomotricidad o el ritmo.
7- Las canciones conviene repetirlas a diario, y siempre las mismas,
hasta que los nios las canten espontneamente en sus actividades
y juegos.
8- Es importante tener en cuenta, que no es posible pretender, que
las canciones que se enseen queden perfectamente aprendidas en
la primera clase. Por ello no deben repetirse con exceso porque
conducir a la fatiga del nio y a la prdida de inters llegando al
aburrimiento.
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Las canciones que les vayamos enseando deben de cumplir una
serie de caractersticas para que sea educativas:
1- El texto debe ser corto, formado por palabras comprensibles y de
fcil pronunciacin, relacionado con los temas:
a) Infantiles.
b) Textos de poesa culta (adecuados al nivel de los nios y estn
dentro de su lenguaje, evitando letras cursis y rebuscadas).
c) Textos del cancionero popular.
2- Ayudarn al aprendizaje de la lengua materna o extranjera.
3- Tendrn un ritmo sencillo que invite al nio a moverse.
4- Sern fciles de aprender, con estribillo, etc.
5- Aunque a veces se utilice el magnetfono, es mejor q el nio
aprenda las canciones directamente de la voz del maestro.
6- La cancin deber ir unida a la accin: el nio se podr mover
libremente o se escenificarn cuentos con msica y canciones
7- La letra de la cancin debe poseer contenidos acordes con los
intereses del nio.
8- Son ms adecuadas aquellas que guardan una relacin
significativa con el momento actual (como, por ejemplo: Qu
llueva, que llueva, la Virgen de la Cueva!.., etc.)
Audicin de canciones y msica grabada:
De 4 a 6 aos: lo ms importante en este periodo es crear en los
nios el hbito de escuchar msica. Despus de sus primeras
audiciones de canciones, que contaremos a los pequeos como si de
un cuento se tratara, pasaremos, muy pronto, a la msica
interpretada con instrumentos musicales en directo o grabada.
Hay que procurar que lleguen a conocer algunos fragmentos de
obras musicales y sepan el nombre de la obra y del compositor. Los
fragmentos han de ser cortos, nunca se debe cansar ni aburrir.
Distintos tipos de msica para las audiciones: de otras culturas,
tradicionales, del folclore popular, msica extica. Msica clsica
(especialmente las ms rtmicas y fcilmente reconocibles, por
ejemplo la de Haynd, Vivaldi, Mozart...). Msica de Jazz, Rock,
Baladas, Pop.

Podemos situar en la misma clase un rincn de la msica: (que


veremos ms adelante. Es importante que el nio tenga en orden
este rincn y maneje el material asequible a sus posibilidades.
El agrupamiento para el aprendizaje de canciones ser el grupo
completo y se harn parejas o tros para ecos meldicos.
En la temporalizacin, sealar la necesidad de momentos
psicolgicos que permitan flexibilidad en el horario. As, la msica
debe estar presente en cualquier momento e introducirla dentro de
cualquier mbito. Cuando el maestro observe en el curso del da
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poca atencin en su grupo, es aconsejable aprovechar cualquier
juego de educacin musical. Este servir como una inyeccin de
energa. Aunque yo voy a realizar un taller de msica todos los
martes.

Danzas.
Mediante el ritmo el nio expresa su mundo interior y exterior. La
escuela debe permitir que el nio exprese libremente su ritmo a
travs de la msica; un medio ideal sera a travs de bailes o
danzas
Los maestros no debemos interferir en el movimiento libre, sino
estimularlo para que desarrolle su fantasa, originalidad aunque
otras veces, podemos ensearle danzas y juegos sencillos. Las
melodas que pueden servir de punto de partida para la libre
expresin o para montar sencillas coreografas pueden ser:
- Vals- Estimulan al nio a realizar amplios movimientos del cuerpo
y elevacin de los brazos, as como a una mayor utilizacin del
espacio donde bailan. Son relajantes.
- Polkas- Rock and roll- Animan a dar saltos y provocan
sentimientos de alegra. Spidy Gonzalez
- Yenka- A travs de la cual interiorizan su esquema corporal.
- Msica comercial bailable_ Conectan al nio con su medio
ambiente. Aunque todos los tipos de msica son buenos, educativos,
todos desarrollan algn aspecto, no se debe abusar de las msicas
modernas actuales.
- Ritmos marcados con instrumentos de percusin- Favorecen la
precisin de movimientos.
- Danzas- Comunican euforia. Algunos tipos de danzas sencillas son
las de corro, fila, de parejas e individuales (folklore popular).ej:
corro de la patata., los pajaritos

CORRO DE LA PATATA
AL CORRO LA PATATA
COMEREMOS ENSALADA
LA QUE COMEN LOS SEORES
NARANJITAS Y LIMONES
A LUPE, A LUPE
SENTADITA ME QUED

ME DOY LA MEDIA VUELTA


ME DOY LA VUELTA ENTERA
DOY UN PASITO ATRS
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Y HACEMOS LA REVERENCIA

PERO NO, PERO NO, PERO NO,


PORQUE A MI ME DA VERGENZA
PERO SI, PERO SI, PERO SI,
PORQUE YO TE QUIERO A T.

La danza, como la cancin y el juego es muy til dado el valor


comunicativo que posee. El nio hiperactivo hace a travs de la
dramatizacin y el baile una aconsejable descarga motriz y
emocional, y el nio retrado puede a travs de ellos integrarse
mejor en el grupo. Todas las ocasiones pueden ser buenas para
utilizar estos recursos.

JUEGOS

El Bote

Organizacin:
Gran grupo.
Material:
Un bote vaco de refresco.

Juego:

Por sorteo se escoge al que "se la queda". Despus se dibuja en el


suelo un crculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de
refresco vaca).
El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador
chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote,
los dems se esconden.
El que "se la queda" vuelve al crculo con la lata, la coloca dentro y
grita: "BOTE". A continuacin sale a buscar a los que se
escondieron.
Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando
dentro del crculo, dice su nombre en voz alta: "BOTE, JOS y el
lugar donde est escondido ste!", y Jos queda eliminado, saliendo
a la vista y colocndose al lado del bote.
El resto de jugadores intentarn chutar de nuevo el bote sin ser
nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan
libres y podrn esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva
a colocar el bote en el crculo de nuevo.
Los Cromos: Se puede jugar desde individualmente hasta gran
grupo, segn el juego al que juguemos.
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Material:
Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos tipos de
cromos: de papel, de cartn, de plstico (actualmente, los famosos
"tazos" estn causando furor en el colegio), de metal...
Juego:
Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:
levantarlos golpendolos con las manos,
con los propios cromos (tazos),
lanzndolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y
ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno
de los que hay en el suelo,
haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

A La Rueda

La cancin es un pretexto para danzar a la rueda. Sin la cancin


escasa entidad ofrecera el juego. La rueda voltea en un sentido o
en otro, con apremios o despaciosamente, nica o concntrica... Las
nias o nios, manos alzadas y brazos estirados o arqueados, saltan
y cantan, dejndose llevar por los compases de la msica y de la
palabra. La cancin es:
A la rueda, rueda
De pan y canela,
Toma un ochavo
Y vete a la escuela.
Y si no quieres ir,
Vete a dormir.

Los Taconazos

Todos los jugadores forman una rueda, menos un nio que queda
fuera de ella. Este jugador tratar de tocar con la mano a algunos
de sus compaeros, que entonan la muletilla:
Rueda la rueda
Y taconazos en ella.
Procurarn no ser tocados haciendo girar muy deprisa la rueda, y
dando taconazos cuando el oponente se les acerca. Si ste logra su
objetivo, intercambia el puesto con el nio alcanzado.

La Comba de Entrar y Salir

Cancioncillas simples, breves. Una excusa para entrar en comba y


salir casi enseguida. En ocasiones, un par de saltos. Cancioncillas
para cantar y descender, con pausado impulso, la cuerda. Para
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aadir la mmica que pida el texto... Hasta para brincar salteando
dos cuerdas, que, maneadas por una sola pareja, se persiguen en el
aire y golpean intermitentes el suelo. Y para repetirlas cuntas
veces lo permita el tedio el alborozo de las nias.
UNA DOS TRES Y CUATRO
Una, dos tres y cuatro,
Margarita tiene un gato,
Con las orejas de trapo
Y los ojos de cristal.
Y le dan de merendar,
Pan, chicha, chicha y pan.

De Comba Prolongada

La cancin se alarga. Con extensin permisible para hacer ms


notorios los rasgos descriptivos, o ms detallados de la narracin. El
suceso adquiere mayor relevancia. El juego, pues, se prolonga. Y
termina cuando termina la cancin. Los movimientos a realizar
vienen a ser los mismos del apartado anterior, a los que
agregaramos: el cobijarse con curda de a una baja el arco grande
de la cuerda de a dos. O el cruzarse las jugadoras conforme saltan.
O el girar a la media vuelta o a la vuelta entera al par que se
esquiva la cuerda... Y todas, coreando la cancin.
AL PASEITO DE ORO
Al paseito de oro
Tres seoritas van,
Y la que va en medio,
Hija de un capitn.
Sobrina de un alfrez,
Hija de un coronel.
Soldado de a caballo,
Retrate al cuartel.
Ya me estoy retirando,
Ya me retirar,
Que voy a ver la novia
Que tengo en el cuartel.

La Barca (La Comba)

Los movimientos de la cuerda se convierten ahora en lento


balanceo. En sus seguimientos, los jugadores saltan sobre ella de un
lado para otro. La cuerda ya no es el arco tenso que gira. Movida
con tranquilidad acompaado de canciones.
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AL PASAR LA BARCA
Al pasar la barca
Me dijo el barquero:
-Las nias bonitas
no pagan dinero.
Al volver la barca
Me volvi a decir:
-Las nias bonitas
no pagan aqu.
-Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
Yo pago dinero
Como otra mujer.
Arriba la barca,
una, dos y tres!

Guardas y Ladrones (Perseguir)

Igual nmero de jugadores para cada bando. Y ambos, disponiendo


de sendas casas, en donde son inviolables. A una seal convencida
los ladrones salen de su casa, para ser de inmediato perseguidos
por los guardias. En el trascurso del juego los ladrones pueden
volver a su casa siempre que lo precisen. Segn vayan siendo
atrapados, son conducidos a casa de los guardias. Acaba el juego
cuando todos los ladrones han sido capturados.

A La Pata Coja (Carreras)

El perseguidor a de ir a la pata coja, por lo que el espacio de juego


debe ser reducido. Se considera cogido el nio que ha sido tocado
con el pie cojuelo del perseguidor, que se salva con este gesto. El
nio tocado emprender la fuga hacia su casa, apremiado por los
palos de los dems. Por igual situacin podr pasar el jugador de la
pata coja, si en algn momento apoya los dos pies en el suelo. El
juego se repite con el jugador que fue tocado, o con el nio de la
pata coja que perdi el equilibrio. Uno u otro son los que han de
emprender la nueva persecucin.

Escondite

Es uno de los juegos ms sencillo de esconderse. El nio se queda,


vuelto de espalda a sus compaeros cuenta hasta un determinado
nmero. Para darle tiempo a sus compaeros para que se escondan
y cuando pasa el tiempo dice ya? Para saber si a todos le a dado
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tiempo de esconderse. Al contestarle s! , comienza la bsqueda.
Nombrar al nio encontrado diciendo visto! Y luego, perseguirlo. Si
lo toca antes de entrar en la casa, se intercambian los papeles.
La Gallinita Ciega
Un jugador en el centro del terreno de juego, y con los ojos
vendados, es la gallina ciega. Pregunta, respuesta y rdenes se
intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores, que se
hallan dispersos y a su alrededor.
-Gallinita ciega,
Qu se te ha perdido?
-Una aguja y un dedal.
-Pues da tres vueltas
y lo encontrars.
Una, dos y tres.
Y la del revs.
Son los propios jugadores los que, agarrando a la gallina, le obliga a
dar las tres vueltas con la del revs. A partir de ellas, la gallina
emprende la persecucin. Los jugadores pueden tocarla, pero aqul
a quien ella toque ser el nio que la sustituya.

El Ratn y El Gato

Los nios en corro, con las manos unidas y los brazos extendidos y
levantados, al objetivo de dejar hueco suficiente entre ellos para las
entradas y salidas del ratn y el gato. El corro tiende a favorecer al
ratn, y para ello, ensanchan o estrechan, segn convenga al gato,
que ha de pasar por los mismos huecos por donde se col el ratn,
el corro canta:
Ratn, que te pilla el gato,
Ratn que te va a pillar.
Sino te pilla esta noche,
Maana te pillar.
El juego acaba cuando el ratn es atrapado por el gato,
cambindose entonces los papeles. O bien, interviniendo dos nuevos
nios.

Los Sacos

Los nios, separados, se sitan en un crculo de dos en dos, esto es,


un nio detrs de otro. Un perseguidor y un perseguido corrern por
entre los nios del crculo. Si el perseguido es atrapado, se convierte
en perseguidor. Se salva colocndose a la espalda de una de las
parejas. En este caso el nio que se halle en el frente del grupo,
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huir, y tras l ser ahora la persecucin. Podr, sin embargo,
liberarse por el mismo procedimiento.

La Abuelita

La abuelita, de espaldas y sentadas en un banco o una silla. El resto


de los jugadores, alineados a una distancia convenida. Uno a uno
irn preguntado:
-Abuelita, abuelita,
qu hora es?
En la contestacin se indica en nmero de los pasos y las clases de
los mismos, que ha de dar el jugador a quien corresponda. Por
ejemplo:
-Un paso de gigante.
-Tres pasos de hormigas.
-Cinco pasos de enanito.
El nio quedar parado cuando haya cumplido la orden. Se repetirn
estos u otros pasos en una nueva rotacin, si es que antes algn
nio no lleg a la abuelita, a la que tocar diciendo por m. Quien lo
consiga pasa a ser abuelita.

Los Carros

Los nios se agrupan de cuatro en cuatro. Son los carros. La


disposicin de stos es las siguientes: Dos nios se colocan delante
y juntos, con los brazos entrelazados por los hombros. Un tercero,
detrs e inclinado, con la cabeza por entre medio de las cinturas de
sus dos compaeros, a los que se agarra con ambos brazos. Y
encima de ste, un cuatro. A partir de una lnea comienza la carrera
de los carros, que avanzarn sin descomponerse. El primer carro
que conquista la meta es el ganador.

A La Pata Coja

Desde una raya dibujada en el suelo todos los nios a la pata coja
se dirigen a la vez a la meta convenida. Gana el que llegue antes y
se elimina a aqul que apoya los dos pies .

Juego De La Silla

Juego infantil para el que se necesitan un mnimo de cuatro o cinco


participantes, y un nmero de sillas inferior en una unidad al
nmero de jugadores. Todas las sillas deben estar colocadas en el
centro del terreno de juego, bien formando un crculo de cara hacia
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afuera, bien formando una fila con los dos lados aptos para
sentarse, con los respaldos uno contra otro.
Cuando el juez da inicio a la partida, los jugadores empiezan a
correr a velocidad moderada alrededor de las sillas, o tambin,
segn cual sea la modalidad del juego, se ponen a bailar al son de
alguna msica, a cierta distancia de los asientos. Cuando el juez
dice basta o para la msica, los participantes deben intentar
sentarse en alguna de las sillas. El jugador que no consigue sentarse
queda eliminado del juego.
Seguidamente, se retira una silla y el resto de los concursantes en
juego reanuda el baile o el corro. Sucesivamente, en cada turno se
elimina un nuevo jugador. Gana aqul de los dos ltimos jugadores
en competicin que, en la ltima ronda, consigue sentarse en la
nica silla restante.

Las Estatuas

Se echa a suertes quin "se la queda". El que se la queda debe pillar


a los dems
Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil
en una posicin "graciosa" hasta que sea
rescatado por otro jugador que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien, se cambian los papeles .

El Patio de Mi Casa

Podrn jugar tantos jugadores como queramos. Todos se agarran de


las manos y forman un corro o crculo amplio, con los brazos
extirados. Dentro del corro hay un jugador, que ser el que haga de
cojita al final del juego.
Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, iran
girando y haciendo gestos y movimientos cantando la letra de la
cancin.
Cuando cantan "Agchate, y vulvete a agachar!" se agachan dos
veces seguidas.
Cuando cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el
corro se detiene y cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de
la palabra molinillo, "co" del segundo corre y "pi" de la palabra pillo
estiran la slaba mientras hacen un gesto de ir hacia el centro del
corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.
Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se
pueda, estirando los brazos, pero sin soltar las manos.
A continuacin, el jugador que est en el centro del corro comienza
a andar a la pata coja mientras los dems jugadores le cantan
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"disimular que soy una cojita y si lo soy lo disimulo bien, ay, ay!.
Luego, el jugador que hace de cojita, al cantar los dems "que te
doy un puntapi con la punta de este pie", le da a otro jugador un
puntapie (flojo) y ese ser el jugador que haga de cojita en el
siguiente juego.

El pauelo

Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores y se


colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo,
20 metros) situndose tras una lnea. A cada jugador de cada
equipo se le asigna un nmero en orden correlativo empezando por
el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que
mantendr un pauelo colgando de su mano justo encima de una
lnea separadora.
La persona con el pauelo dir en voz alta un nmero. El miembro
de cada equipo que tenga dicho nmero deber correr para coger el
pauelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda
quedando el participante del equipo contrincante, eliminado.
Tambin queda eliminado aqul que:
Rebase la lnea separadora sobre la que est el pauelo sin que el
otro lo haya cogido.
Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pauelo.
El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase
la lnea simulando haber cogido el pauelo, y correr ms rpido que
el oponente una vez agarrado el pauelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se
reorganizan los nmeros pudiendo asignar varios a un solo jugador.
Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

Manopla.

Se usa una paleta de madera y un palo pequeo puntiagudo por


ambos extremos. Se hace un crculo en el suelo, un jugador tira y
golpea el palo lanzndolo lo ms lejos posible. El otro jugador lo
recoge e intenta meterlo dentro del crculo. El primer jugador
intentar impedirlo. Si logra meterlo en el crculo, se intercambian
los papeles.

Pollitos.

Se hacen dos grupos, uno hace de ngel y otro de demonio, cada


uno de ellos pone como nombre un color a cada uno de los de su
grupo. Aparece el ngel y dice: soy el ngel con la cruz a cuestas y
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vengo a llevarme el color... y si ha acertado el que tiene dicho color
se va con l. Luego le toca al demonio que aparece diciendo: soy el
demonio pinchando.... en un plato y vengo a llevar el color... Gana
el que consigue llevarse mayor nmero de colores.

La mariola

Uno de los ms populares entre las nias, se practica tanto en las


ciudades como en el medio rural, y an hoy perdura. Presenta
diversas variantes pero a todas las mariolas se juega parecido, se
trata de lanzar una piedra a una casilla e ir saltando a la pata coja
para recojerla sin pisar las lneas. El trazado puede tener forma de
"avin", o un cuadrado de 6 o 5 casillas.
Tambin se puede jugar a ir empujando la piedra con el pie por las
casillas, siempre sin tocar las lneas marcadas en el suelo.

Cuando el Rey se pas por aqu

Se agarran en rueda y queda fuera de ella una nia que da vueltas


alrededor, mientras las otras cantan, cuando la cancin termina la
nia para, intercambiando su puesto delante de la que se ha
detenido.
Cuando el rey pas por aqu
todas las aves conquist
menos una que quedo
pajaritos a retirar.

Mariquita , qu estas haciendo ?

Tambin es un juego de nias, se colocan en corro y una da vueltas,


cuando termina el canto le pregunta a una : Mariquita que ests
haciendo?, y la otra le contesta: lavando, barriendo, o
peinndome... pero nunca pueden repetir una accin ya dicha por
otra, en ese caso ocupar su lugar.
Por aqu me voy
por aqu me vengo
a mi Mariquita
en casa la tengo
Mariquita que ests haciendo?

Las cuatro esquinas

En ste juego participan 5 nios, cuatro se colocan en las esquinas y


uno panda en el medio, los que estn en las esquinas cambian de
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lugar entre s y deben evitar que le cojan el puesto o ser atrapados
por el que panda, en ese caso pasa al medio.

Atrancar la calle

Se jugaba en los pueblos, en el patio de la escuela, o simplemente


cuando se iba por un camino, se abrazaban todos los nios al ancho
del camino, y cantaban:
A atrancar la calle
que no pase nadir
que pasen mis abuelos
comiendo buuelos
tortillas amarillas
que se pongan de rodillas
tortillas encarnadas
que se pongan levantadas.

Al cocherito ,lere

Al cocherito, lere
me dijo a noche, lere
que si quera, lere
montar en coche, lere
y yo le dije, lere
con gran salero, lere
no quiero coche, lere
que me mareo, lere.

En micalle viven

En mi calle viven
2 tontas chiquillas
de cara muy fea
y requete pillas.
Una es de manteca
otra de morcilla
las dos son del Japn
vinieron en avin.
Tiene Pinochita
tan pequea boca
que en ella se caben
3 platos de sopa
300 pepinos
26
3000 calabazas
1 saco de higos
y otro de pasa.
El mdico le receta
sardinas a la parrilla
a ver se le engordan
esas pantorillas.

Al entrar en Valencia

me corte un dedo
una valencianita
me dio un pauelo
adems del pauelo
me dio una medalla
viva usted valenciana
viva usted muchos aos.

La primera entrevista
que el amor tiene
es decir buenas noches
tengan ustedes.
Se sienta al lado de ella
le habla al odo
corazoncito como te ha ido.

En el barranco del lobo

En el barranco del lobo


hay una fuente que mana
sangre de los espaoles
por defender a su patria

Estribillo
Pobrecitas madres
cuanto lloraban
por ver a su hijos
que a la guerra van.
Ni me lavo ni me peino
ni me pongo la mantilla
hasta que venga mi novio
de la guerra de Melilla.
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Pase Misi

Segn la cancin que se canta se llamaba de una forma o de otra.


Primero se escoge a dos personas que formarn los dos equipos:
stos se agarran por los brazos haciendo un puente y los dems van
pasando por debajo de ellos, a la vez que cantan, cuando termina la
cancin cogen a uno y le dan a escoger entre dos contraseas,
segn elija pasa a formar parte de uno de los equipos. As hasta que
pasan todos los nios, entonces agarrados por la cintura tiran hacia
su lado, el equipo que primero rebase la lnea marcada en el suelo,
pierde.
Pase misi
pase mis
por las puertas de Alcal
los de alante corren mucho
los de atrs se quedarn.

Sol , luna y estrella

Se colocan todos los jugadores detrs de una lnea y la que panda


se coloca mirando a la pared y de espaldas a ellos dice:
Sol, luna y estrella
blanca paloma es
por una vez.
El juego consiste en ir avanzando hacia la pared sin ser visto, si
cuando se d la vuelta la nia que panda ve moverse a alguno, lo
manda al principio, el primero que llega a tocar la pared, gana.

La zapatilla

Una vez que estn todos sentados en crculo, el que la lleva, con la
zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del crculo
cantando la cancin:

A la zapatilla por detrs , tris-tras


Ni la ni la vers , tris-tras
Mirar para arriba, que caen judas.
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!
Al terminar la cancin, los que estn en el corro cierran los ojos y
cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla
detrs de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo
note.
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Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrs de ellos y el
que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrs del que la
lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla,
el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la
zapatilla ser el que se la quede en el prximo juego.
Una variante que nosotros jugbamos era que el que lleva la
zapatilla poda dejarla, sin que se diera cuenta de ello el perseguido,
detrs de alguno de los jugadores sentados y entonces, cuando el
perseguido llegaba a la altura del que tena la zapatilla, ste sala
corriendo detrs de l, y al perseguido slo le quedaban dos
soluciones,una era coger al que la llevaba al principio antes de que
se sentara o bien, ocupar el sitio libre dejado en el crculo. Sin
embargo, si era alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa
bastante frecuente), ser el que se la queda en el prximo juego
La "madre", que ser quien dirige el juego, sujeta al que se la
queda, que estar agachado sobre las rodillas de la madre, con los
ojos tapados por las manos de sta. El resto de nios se colocan
alrededor del que se la queda.

Aceitera vinagrera

Una vez todos colocados, comienzan a cantar la cancin. Si algun


jugador no canta o se pierde en la cancin, pasar a ser el que se la
queda, siempre bajo el mando de la madre. La cancin se ir
cantando haciendo lo que se dice en ella.
Cuando la cancin se acaba, el jugador que la madre designe dar
un pellizco en el culo al que se la queda y todos los jugadores salen
corriendo. El que se la queda saldr corriendo detrs de ellos y
deber de tocar a alguno antes de que se pongan todos a salvo
tocando a la madre.
Aceitera, vinagrera,
ras con ras.
Amagar, amagar y no dar.
Dar sin reir
Sin hablar
Un pellizquito en el culo
y a echar a volar.

Los Paquetes

Organizacin:
Los jugadores se colocan por parejas, uno detrs de otro y
formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el juego,
uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido.
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Juego:
El que persigue intentar coger a su pareja, que correr entre los
paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el perseguido se
siente muy acosado por su perseguidor, podr ponerse a salvo si se
coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo
entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De
igual forma, el perseguidor podr ponerse delante de un jugador de
un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser
el perseguidor.
El truco para pasarlo bien en este juego est en cambiar muy
frecuentemente, de tal forma que siempre hay velocidad de juego.
Variante:
Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que
jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrs de su
perseguido y no puede cambiar si tiene a algn otro perseguido
cerca).

Tres en Raya

Se trata de un juego por parejas que se puede jugar sentados


tranquilamente en el suelo o en un banco de la plaza. Necesitaremos
un tablero, que puede ser pintado a lpiz sobre un papel o bien en el
mismo suelo con tiza o con el canto de un ladrillo. Tambin
necesitaremos tres fichas por jugador. Las fichas pueden ser
piedras, trozos de madera, bolitas de papel, monedas, garbanzos,
lentejas o cualquier cosa que nos pueda servir.

El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus


fichas en una de las intersecciones de las lneas o en el
centro. El turno pasa al otro jugador que coloca una de
sus fichas. As iran colocando los dos jugadores, de
forma alternativa, las tres fichas, intentando colocarlas
"en lnea" o "las tres en raya". Esto puede ser de forma
lateral o bien pasando por el centro del tablero.

Cuando todas las fichas estn sobre el tablero, el jugador al que le


toca mover desplaza una de sus fichas a un lugar contiguo y libre.
As iran moviendo las fichas hasta que alguno de los jugadores
consigue colocar sus tres fichas "en raya" y gana el juego. Se retiran
las fichas del tablero y se comienza de nuevo a jugar.
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Pies Quietos

Se pinta en el suelo un crculo lo suficientemente grande para que


todos los jugadores puedan estar sobre la lnea del crculo. Dentro
del mismo se sita un jugador con un baln en las manos. Se jugar
en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr.
Materiales:
Un baln
Juego:
El jugador del centro lanza el baln hacia arriba, nombrando a
alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe
recoger el baln antes de que bote en el suelo y los dems
jugadores debern alejarse del crculo lo ms lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el baln dir "pies quietos" y
los dems jugadores no podrn moverse ms. As parados, el
jugador que tiene el baln dar tres zancadas seguidas para
acercarse a un jugador por l elegido (siempre ser mejor al ms
cercano, aunque puede interesar algn otro jugador...). Luego de
dar las tres zancadas, el jugador lanza el baln intentado tocar al
jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un nmero
de puntos determinado al empezar el juego). El juego contina
hasta que slo queden dos jugadores

"Juego de las piedras".

Se buscan 5 piedras redondeadas, colocamos la mano ( dedos


pulgar e ndice-corazn ) en forma de PUENTE . Colocamos cuatro
piedras a una distancia entre 25 a 40 cm. del puente . Entonces en
la parte superior de la cara de la MANO colocamos otra piedra, que
lanzamos al aire y mientras la recogemos le empujamos a las otras
para introducirlas en el puente. La piedra que lanzamos al aire no
puede tocar el suelo .
Reglas :
Colocar el PUENTE de forma correcta . Escoger las piedras
adecuadas . NO puede tocar la piedra que lanzamos al aire el suelo,
debe siempre ser RECOGIDA antes de que toque el
suelo. Se juegan con 5 piedras .Esperar el turno de
jugada.
Material utilizado : piedras redondeadas
Instalacin o espacio de juego : superficie dura , tierra, cemento...

Antn Pirulero
El denominado Antn Pirulero era un juego de pagar prendas. Este
juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las
31
tardes de los domingos y fiestas de guardar en la poca que haca
buen tiempo. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados
en el suelo, y cada uno de ellos elega un oficio; por ejemplo: el uno
segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a
continuacin planchadora, etc.. Uno de los chicos o chicas haca las
veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar:
"Antn, Antn, Antn pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su
juego". Hasta ese momento todos coreaban la cancin
acompandola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su
juego" cada cual tena que reproducir mediante mmica el oficio que
haba elegido. Si no lo haca a su debido tiempo, el chico o chica que
hacan de director, que estaba al tanto de cuanto suceda en el
corro, le haca pagar una prenda. La cancin continuaba como
sigue: "y el que no lo atienda, pagar una prenda". En este
momento se dejaba de representar el oficio y se volva a comenzar
la cancin acompaada de palmas. Los jugadores se iban retirando
del juego cuando haban acumulado tres prendas. Cuando todos
haban sido eliminados se proceda a imponer un castigo para
recuperar cada una de las prendas. Quien haba hecho de director
recoga todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se
escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A
continuacin, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al
chico que se haba escondido: "esta prenda qu tiene que hacer". Y
el otro responda aquello que se le ocurra en aquel momento. Por
ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la seora Margarita; o
bailar, o cantar, etc.. Generalmente se ocupaba de la funcin de
indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase ms
ocurrente .

Se busca

Los jugadores se agrupan por parejas.


Un miembro de la pareja se encarga de "buscar" mientras
el otro le da indicaciones en voz alta (Izquierda!
Derecha! Para!).
Los "buscadores" se colocan en cada una de las esquinas
de la habitacin, junto a un plato de plstico.
Todos los "buscadores" llevan los ojos vendados.
Por la habitacin se distribuyen objetos diferentes:
10 judas, 10 garbanzos, 10 lentejas...
A cada jugador le corresponde uno de los objetos.
A la seal de salida, todos los "buscadores" tienen que
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encontrar, uno a uno, sus diez objetos y depositarlos
en su plato.
Gana el juego el que antes consiga llevar sus diez j

El Polvorn

Uno es el rey y tiene la moneda. Los dems se ponen en corro. El


rey va pasando y hace como que echa la moneda mientras canta:
"Polvorn, polvorn,
que ests en mis manos.
Polvorn, polvorn,
Que ests en mis manos.

Polvorn, polvorn,
Pas por all y yo no lo vi.
Qu nia ser la que lo tendr?"
El rey ha soltado la moneda mientras cantan y una vez que se
termina la cancin, los del corro tienen que adivinar donde lo ha
soltado. Si no se averigua, se le descalifica.

El Pajarito ingls

Otra modalidad del juego, conocida como pajarito ingls, consiste en


que el jugador que para, puesto de espaldas a sus compaeros, de
cara a una pared, antes de girarse debe cantar un, dos, tres,
pajarito ingls, dando palmadas contra el muro. As, los otros
jugadores tienen una idea del tiempo aproximado del que disponen
para avanzar.

El juego de las sillas:

Consiste en que un grupo de gente nios o adultos, se colocan


alrededor de un numero de sillas que son una menos que el numero
de gente total que juega.

Empiezan a andar bailando, alrededor de las sillas al son de la


msica que alguien se encarga de apagarla y ponerla.

La gente se pone a dar vueltas alrededor de las sillas cuando el de


la msica apague la msica y la gente deber de sentarse el que se
quede sin silla ser eliminado, as hasta que solo quede uno que
ser el que gana.
33
El juego de la escoba:

Consiste en un baile en parejas que se van pasando una escoba,


hasta que uno que se encarga de apagar la msica, y la pareja que
lleve la escoba ser eliminada as hasta que solo quede una pareja
que ser la que gana.

Las canicas:

Juego infantil conocido tambin como gua. Es un juego popular en


todo el mundo y uno de los juegos conocidos y conservados ms
antiguos de la historia de la humanidad, puesto que, segn
historiadores y arquelogos, se practicaba ya en la civilizacin
egipcia y en la Roma antigua, antes de Cristo.
En su origen las canicas eran de mrmol de piedras duras pulidas;
en la actualidad acostumbran a ser de vidrio duro, metlicas, o de
materiales sintticos.
Dentro de las canicas de vidrio, que son las ms habituales, hay
varios tipos y varias calidades.
El nmero de participantes es ilimitado. El juego consiste en golpear
una canica con otra que ha sido impulsada con un dedo
normalmente el ndice o el corazn, con el fin de dirigirla por un
recorrido. Este recorrido est trazado en un terreno irregular que
termina en un pequeo hoyo llamado gua, meta final a la cual debe
llegar primero la canica del concursante que quiera ganar la partida.
La emocin del juego est en la habilidad del jugador para hacer
sortear a la canica las dificultades del terreno. Hay algunas
modalidades de juego en las que se establecen criterios de
puntuacin.

Explota el globo:

Juego adecuado para nios de corta edad, es recomendado para


fomentar el espritu de equipo y la coordinacin entre la vista, el
odo y el sistema motriz.
El organizador debe dividir los participantes en dos equipos que
tengan el mismo nmero de integrantes, colocados en un espacio
amplio y de manera que formen dos filas indias paralelas, distantes
un metro y medio la una de la otra.
Todos los jugadores deben estar de pie, situados a un metro del
compaero de delante. Cada uno de ellos debe tener un globo
hinchado colocado en el suelo detrs de sus pies y debe mantenerse
erguido sin moverse. Cuando el organizador da la seal, el primero
o ltimo de la fila, segn
34
la modalidad del juego, debe sentarse sobre el globo y hacerlo
explotar. El jugador siguiente de su equipo debe, a su vez, hacer lo
mismo con el suyo en cuanto haya odo la explosin del globo del
compaero precedente, y as sucesivamente hasta que el ltimo
compaero del equipo haga explotar su globo. Si el jugador de un
equipo hace explotar su globo fuera de lugar, su equipo queda
paralizado durante cinco segundos. Gana la competicin el equipo
que haya hecho explotar antes todos sus globos.
La informacin a sido obtenida de la enciclopedia Larousse,
enciclopedia Planeta, libro juegos populares de biblioteca y de datos
de gente de pueblo.

A cortar el hilo

Era un juego sin temporada fija. Aunque no era muy frecuente, era
juego que se haca a gusto porque en l se apreciaban las
habilidades que se tenan para correr y hacer fintas.
Se jugaba entre muchos. Uno o una "se la quedaba". Para ello haba
que donar o sortear de las varias maneras que haba para ello:
pares o nones; los palillos; donar;...
Una vez que ya estaba designado el que se la quedaba, los dems
se ponan en crculo alrededor y a unos tres o cuatro metros. El que
se la quedaba elega a uno/a de los dems, y al grito de "A por
Fulano" empezaba a perseguirlo. El Fulano sola ser uno de los que
menos corran A partir de este momento entre el perseguido y el
perseguidor se supona que haba un hilo. Los dems intentaban
cruzarse entre ambos y si lo consegua haba roto el hilo y l era
entonces el perseguido.
A veces el cruce no se haca de manera voluntaria, sino que el
perseguido te dejaba en medio y no te quedaba otro remedio que
correr y devolverle el favor en cuanto pudieras. Cuando eras pillado
t te la quedabas y volva a comenzar el juego.
La pelota

Jugar a la pelota era algo que se haca todos los das. La pelota se
poda llevar en el bolsillo a la escuela y despus utilizarla en el
recreo, al salir o antes de entrar.
En esas horas, cuando haba muchos chicos se jugaba a "salir del
borde". Lo que ahora llaman "primi". El dueo de la pelota sacaba y
despus cada una haca lo que poda. El que "haca mala" dejaba de
jugar. Y as hasta que slo quedaban dos.
Cuando uno de ellos perda, el que haba logrado mantenerse hasta
el final, decamos que "tena dos". Todos los jugadores volvan al
frontn, y se volva a empezar. A partir de este momento los restos
35
eran para el que tena dos, que poda perder una vez si salirse del
juego.

Mientras, los pequeos jugaban en algn arco de Portales, donde la


parte frontal del poyo haca de chapa.
Los partidos -mano a mano, parejas o pareja contra tro- se solan
jugar a otras horas.
Pero lo que ms contaba era hacerse con una pelota. Pelota de
forros, pelota de lana, pelota de hilo.
La pelota de forros se venda en las tres o cuatro tiendas que haba,
pero apenas nadie poda comprarla.
Los forros se estropeaban y haba que reponerlos.
Para ello se recortaban del mismo tamao que los que se haban
quitado, se remojaban para que cedieran y se adaptasen a la forma
de la pelota y se clavaban a esta con alfileres.
Entonces empezaba el cosido.
Haba que meter la aguja por debajo y sacarla por encima del cuero,
hacer lo mismo con el otro cuero y tirar hasta que la costura
quedase remontada.
Se recortaban los forros hasta que quedasen justos y se terminaba
aplastando la costura con una perra gorda y dndole una mano de
grasa, para lo que se utilizaba el ombligo de los cerdos guardado
desde la matanza.
Hacer una pelota desde el principio era un poco ms difcil; haba
que buscar o hacer primero el "pelluco", una bola pequea como de
dos a cuatro centmetros de dimetro.
Lo normal entre los chavales era hacerla con tiras de gomas de
neumtico de coche o de bicicleta estas ltimas eran las ms
corrientes- estirando y enrollando cambiando de direccin para que
quedase redonda; al terminarse cada tira, el extremo se meta
debajo de lo ya enrollado para que no quedasen picudas.
Los mayores las hacan de tripas -intestinos de animales- y decan-
pero nunca v a nadie hacerlo y s a muchos intentarlo- que lo mejor
era hacerlos de "mocos de abanto", una especie de alga o liquen
que apareca en los bordes de los caminos cuando llova.

Despus haba que recubrir el pelluco de hilo o lana, dependiendo de


lo dura que se quisiera hacer, cambiando continuamente de
direccin el enrollado y cosiendo con puntadas de hilo toda la
superficie de lo enrollado; por ltimo haba que probarla a ver si se
picaba, es decir, si botaba derecha o se desviaba.
Conseguido el tamao apropiado y probado que era redonda -que
botaba bien- llegaba el momento de forrarla, proceso que ya he
citado.
36
Canciones

37
A mi Burro

A mi burro, a mi burro
le duele la cabeza,
el mdico le ha puesto
una corbata negra.
A mi burro, a mi burro
le duele la garganta,
el mdico le ha puesto
una corbata blanca.
A mi burro, a mi burro
le duelen las orejas,
el mdico le ha puesto
una gorrita negra.
A mi burro, a mi burro
le duelen las pezuas,
el mdico le ha puesto
emplasto de lechuga.
A mi burro, a mi burro
le duele el corazn
el mdico le ha dado
jarabe de limn.
A mi burro, a mi burro
ya no le duele nada
el mdico le ha dado
jarabe de manzana.

Cancin de la vacuna

Mara Elena Walsh


Haba una vez un bru,
un brujito que en Gulub
a toda la poblacin
embrujaba sin ton ni son.
Pero un da lleg el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
Y saben lo que pas?
No?
Todas las brujeras
del brujito de Gulub
se curaron con la vac
con la vacunaluna lunal.
La vaca de Gulub
no poda decir ni m.
38
El brujito la embruj
y la vaca se enmudeci.
Pero entonces lleg el Doctor
manejando un cuatrimotor
Y saben lo que pas?
No?
Todas las brujeras
del brujito de Gulub
se curaron con la vacuna
con la vacuna
luna luna
l.

Los chicos eran todos muy burros,


burros todos en Gulub.
Se olvidaban la leccin
no sufran de sarampin.

Pero un da lleg el Doctor


manejando un cuatrimotor
Y saben lo que pas?

No?
Todas las brujeras
del brujito de Gulub
se curaron con la vacuna
con la vacuna
luna luna
l.

Ha sido el brujito el ,
uno y nico en Gulub
que llor, pate y mordi
cuando el mdico lo pinch.

Y despus se march el Doctor


manejando un cuatrimotor
Y saben lo que pas?
No?
Todas las brujeras
del brujito de Gulub
se curaron con la vacuna
con la vacuna
luna luna lu
39
Debajo de un botn

Debajo de un botn, ton, ton,


Que encontr Martn, tn, tn,
haba un ratn, ton, ton
ay que chiquitn, tin, tin,
ay que chiquitn, tin, tin,
era aquel ratn, ton, ton,
que encontr Martn, tin, tin,
debajo de un botn, ton, ton.

El barquito chiquitito

Haba una vez un barquito chiquitito, (bis)


que no sabia, que no poda, que no poda navegar,
pasaron un, dos, tres,
cuatro , cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel barquito y aquel barquito
y aquel barquito naveg.
y si esta historia, parece corta,
volveremos, volveremos, a empezar,
haba una vez un barquito chiquitito (bis)
que no sabia, que no poda, que no podio, navegar.....
etc

Las manos

Saco mis manitas y las pongo a bailar,


las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a danzar,
as abro , las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a palmear,
las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.

Mambr

Mambr se fue a la guerra,


mire usted, mire usted, que pena.
Mambr se fue a la guerra,
no s cundo vendr.
Do-re-mi,
do-re-fa.
40
No s cundo vendr.
Si vendr por la Pascua,
mire usted, mire usted, qu gracia.
Si vendr por la Pascua
por la Trinidad.
Do-re-mi,
do-re-fa.
O por la Trinidad.
La Trinidad se pasa,
mire usted, mire usted, qu guasa.
La Trinidad se pasa.
Mambr no viene ya,
Do-re-mi,
do-re-fa.
Mambr no viene ya.
Por all viene un paje,
qu dolor, qu dolor, qu traje!
por all viene un paje,
qu noticias traer?
Do-re-mi, do-re-fa,
qu noticias traer?
Las noticias que traigo,
del dolor, del dolor me caigo!
las noticias que traigo
son tristes de contar,
Do-re-mi, do-re-fa,
son tristes de contar.
Que Mambr ya se ha muerto,
qu dolor, qu dolor, qu entuerto!,
que Mambr ya se ha muerto,
lo llevan a enterrar.
Do-re-mi, do-re-fa,
lo llevan a enterrar.
En caja de terciopelo,
qu dolor, qu dolor, qu duelo!,
en caja de terciopelo,
y tapa de cristal.
Do-re-mi, do-re-fa,
y tapa de cristal.
Y detrs de la tumba,
qu dolor, qu dolor, qu turba!,
y detrs de la tumba,
tres pajaritos van.
Do-re-mi, do-re-fa,
41
tres pajaritos van.
Cantando el po-po,
qu dolor, qu dolor, qu tro!,
cantando el po-po,
cantando el po-p.
Do-re-mi, do-re-fa,
cantando el po-p

Para mis patitos

Mira mis patitos,


dan un chapuzn,
de cabeza al agua,
qu valientes son!
Mira mis patitos
en el barrizal,
mueven las patitas,
manchan el portal.
Mira mis patitos,
por el prado van,
buscan en la hierba,
comen con afn.
Mira mis patitos,
van a descansar,
en su blanda cama
junto al pajar.

Piruln, piruln

Haba dos gatitos


junto al fuego del saln:
el blanco Piruln y el negro Piruln.
PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN.
Cazaban los mosquitos,
ni una rata ni un ratn:
el blanco Piruln y el negro Piruln.
PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN.
Tomaban sus platitos
de natillas y de arroz:
el blanco Piruln y el negro Piruln.
PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN.
Su amita los baaba
con cepillo y con jabn:
el blanco Piruln y el negro Piruln.
42
PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN.
Jugaban con ovillos
del cesto de labor:
el blanco Piruln y el negro Piruln.
PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN.
Eran dos figuritas
que adornaban el saln:
el blanco Piruln y el negro Piruln.
PIRULN, PIRULN, PIRULN CHISPN.

Plim ,plam ,plom

Plam, plam, plam,


golpes con las manos,
Plom, plom, plom,
golpes con los pies,
Plim, plim, plim,
golpes en las rodillas,
Plim, pla, plom,
todos a correr.

Tengo , tengo ,tengo

Tengo, tengo, tengo.


T no tienes nada.
Tengo tres ovejas
en una cabaa.
Una me da leche,
otra me da lana,
y otra me mantiene
toda la semana.
Caballito blanco
llvame de aqu.
Llvame hasta el pueblo
donde yo nac .

Uno de Enero

Uno de Enero,
dos de Febrero,
tres de Marzo,
cuatro de Abril,
cinco de Mayo,
seis de Junio,
43
siete de Julio San Fermin.
A Pamplona hemos de ir,
con una media,
con una media,
a Pamplona hemos de ir
con una media y un calcetn.

Soy un chino capuchino

Soy un chino capuchino mandarin rin rin.


He llegado de la era del Japn pon pon.
Mi coleta es de tamao natural ral ral
Y con ella me divierto sin cesar sar sar.
Al pasar por un cafetn tin tin
Una china me tir del coletn tin tin
-Oye china que no quiero discutir tir tir.
-Soy un chino capuchino mandarin rin rin.

Al pasar el trebol

A lo alto y a lo bajo
Y a lo ligero
A lo alto y a lo bajo
Y a lo ligero
Al uso de mi tierra (bis)
Toco el pandero (bis).
A pasar el trbole (bis)
A pasar el trbole
La noche de San Juan.
A pasar el trbole (bis)
Al pasar el trbole
Los mis amores van.
Qu quieres que te traiga
Si voy a Madrid.
Qu quieres que te traiga
Si voy a Madrid.
No quiero que me traigas (bis)
Que me lleves s (bis)
A pasar el trbole (bis)
A pasar el trbole
La noche de San Juan.
A pasar el trbole (bis)
Al pasar el trbole
Los mis amores van.
44
Arroz con leche

Arrz con leche,


me quiero casar
con una seorita de la capital
que sepa coser
que sepa bordar
que sepa abrir la puerta
para ir a pasear.
Con sta s.
con ste no,
con esta seorita
me caso yo.
Casate conmigo
que yo te dar
zapatos y medias
color caf.

La vaca lechera

Tengo una vaca lechera,


no es una vaca cualquiera,
me da leche merengada,
ay! que vaca tan salada,
toln , toln, toln , toln.
Un cencerro le he comprado
Y a mi vaca le ha gustado
Se pasea por el prado
Mata moscas con el rabo
Toln, toln
Toln, toln
Qu felices viviremos
Cuando vuelvas a mi lado
Con sus quesos, con tus besos
Los tres juntos qu ilusin!
Aserrn, aserrn
Aserrn, aserrn,
los maderos
de San Juan
piden pan,
no les dan;
piden queso,
les dan hueso
45
que se atora
en el pescuezo;
y se echan
a llorar,
en el quicio
del zahun;
riqui,
riqui,
riqui,
ran!

El patio de mi casa

El patio de mi casa
es particular.
Cuando llueve se moja
como los dems.
Agchate,
y vulvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
Hache, I jota, ka
ele, elle, eme, a,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Hache, I jota, ka
ele, elle, eme, o,
que si t no me quieres
otro amante tendr yo.
Si vienes a este corro
aprende a cantar.
Corrers si yo corro,
como los dems.
Levntate
y vuelve a levantar,
que los levantaditos
si saben bailar

Vamos A Contar Mentiras

Ahora que vamos despacio, (bis)


vamos a contar mentiras, tralar, (bis)
vamos a contar mentiras.
46
Por el mar corren las liebres, (bis)
por el monte las sardinas, tralar, (bis)
por el monte las sardinas.

Yo sal de un campamento (bis)


con hambre de tres semanas, tralar, (bis)
con hambre de tres semanas.

Me encontr con un ciruelo (bis)


cargadito de manzanas, tralar, (bis)
cargadito de manzanas.
Empec a tirarle piedras (bis)
y caan avellanas, tralar, (bis)
y caan avellanas.
Con el ruido de las nueces (bis)
sali el amo del peral, tralar, (bis)
sali el amo del peral.
Chiquillo no tires piedras, (bis)
que no es mo el melonar, tralar, (bis)
que no es mo el melonar.
Que es de una foncarralera (bis)
que vive en El Escorial, tralar, (bis)
que vive en El Escorial.
Yo Soy La Viudita
Yo soy la viudita
del conde Laurel,
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.
Si quieres casarte
y no encuentras con quin,
escoge a tu gusto
que aqu tienes cien.
Que aqu tienes cien.
Escojo a esta nia
por ser la ms bella,
la dulce doncella
de mayo y abril.
De mayo y abril.
Yo soy la viudita
del conde Laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.
47
Que llueva

Que llueva, que llueva,


la vieja est en la cueva.

Los pajaritos cantan,


las nubes se levantan.

que si!
que no!
que caiga un chaparrn,
con azcar y turrn,
que rompa los cristales de la estacin,
y los tuyos si, y los mos no.

El arroyo

Arroyo, claro,
fuente, serena.
Quin lava tus pauelos,
saber quisiera.

Los ha lavado,
una serrana,
a la orilla del ri,
que corre el agua,
otra los tuerce,
otra los tiende,
otra les tira, rosas,
otra claveles.

En tu jardn, los tienes,


sembrados,
blancos y colorados,
lechuga,
para qu quieres nia
tanta hermosura.

Pimpn
Pimpn es un mueco muy guapo y de cartn
Se lava sus manitas con agua y con jabn
Se desenreda el pelo con peine de marfil
Y aunque se de estirones no llora ni hace as.
i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i.
48
El seor Don Gato

Estaba el seor Don Gato


sentadito en su tejado

marramiau, miau, miau,


sentadito en su tejado.

Ha recibido una carta


por si quiere ser casado,

marramiau, miau, miau, miau,


por si quiere ser casado.

Con una gatita blanca


sobrina de un gato pardo,

marramiau, miau, miau, miau,


sobrina de un gato pardo.

El gato por ir a verla


se ha cado del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha cado del tejado.

Se ha roto seis costillas


el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.

Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.

Al olor de las sardinas


el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.

Por eso dice la gente


siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
49
El Baile De La Ranita

Este es el baile de la ranita


Brinca brinca y levanta la manita .
Sacude sacude la cinturita
Pega un brinco ya un dos tres
(yo soy una ranita que si me ponen musiquita
me pongo a bailar y a gozar con mucho ritmo
y sabor mas o menos asi)

Yo tengo una ranita


que si oye musiquita
ella baila meneando
suavecito la colita .

Y brinca pa' un lado


Y brinca pa'l otro
Y se mueve con un ritmo bien sabroso

Se empieza a medio alocar


dando vueltas ella empieza a cantar .

Este es el baile de la ranita


brinca brinca y levanta la manita
sacude sacude la cinturita
pega un brinco ya un dos tres .

Este es el baile de la ranita


brinca brinca y levanta la manita
sacude sacude la cinturita
pega un brinco ya un dos tres

Bailando pa' bajo


Bailando pa' arriba
Bailando pa' un lao
Bailando pa'l otro

Yo tengo una ranita


Que se empieza a menear
Cuando pongo musiquita
No la puedo parar
Y brinca pa' un lado
Y brinca pa'l otro
Y se mueve con un ritmo bien sabroso
50
Se empieza a medio alocar
dando vueltas ella empieza a cantar .

Este es el baile de la ranita


brinca brinca y levanta la manita
sacude sacude la cinturita
pega un brinco ya un dos tres .

Este es el baile de la ranita


brinca brinca y levanta la manita
sacude sacude la cinturita
pega un brinco ya un dos tres .

Este es el baile de la ranita


brinca brinca y levanta la manita
sacude sacude la cinturita
pega un brinco ya un dos tres .

Este es el baile de la ranita


brinca brinca y levanta la manita
sacude sacude la cinturita
pega un brinco ya un dos tres .

Bailando pa' bajo


Bailando pa' arriba
Bailando pa' un lao
Bailando pa'l otro .

Este es el baile de la ranita


brinca brinca y levanta la manita
sacude sacude la cinturita
pega un brinco ya un dos tres .

Este es el baile de la ranita


brinca brinca y levanta la manita
sacude sacude la cinturita
pega un brinco ya un dos tres .

Cuc , cantaba la rana

Cuc, cantaba la rana


Cuc, cuc,
cantaba la rana,

51
cuc, cuc,
debajo del agua.
Pas un marinero,
cuc, cuc,
llevando romero.
Cuc, cuc,
pas una criada,
cuc, cuc,
llevando ensalada.
Cuc, cuc,
pas un caballero,
cuc, cuc,
con capa y sombrero.
Cuc, cuc,
pas una seora,
cuc, cuc,
llevando unas moras.
Cuc, cuc,
le ped un poquito;
cuc, cuc,
no me quiso dar.
Cuc, cuc,
me puse a llorar.

Quisiera ser tan alta

Quisiera ser tan alta


como la luna,
ay! ay!,
como la luna,
como la luna,
para ver los soldados
de Catalua,
ay! ay!,
de Catalua,
de Catalua.
De Catalua vengo
de servir al Rey
ay! ay!,
de servir al Rey,
de servir al Rey,
y traigo la licencia
de mi Coronel,
ay! ay!,
52
de mi Coronel,
de mi Coronel.
Al pasar por el puente
de Santa Clara,
ay! ay!,
de Santa Clara,
de Santa Clara,
se me cay el anillo
dentro del agua,
ay! ay!,
dentro del agua,
dentro del agua.

Al sacar el anillo
saqu un tesoro,
ay! ay!,
saqu un tesoro,
saqu un tesoro:
una Virgen de plata
y un Cristo de oro,
ay! ay!,
y un Cristo de oro,
y un Cristo de oro.

La seorita Pepis

la seorita Pepis ha entrado en el baile,


que lo baile , que lo baile
y si no lo baila medio cuartillo mas
que lo pague,que lo pague,que lo pague,
que salga usted que la quiero ver bailar,saltar y brincar
dar vueltas al aire por lo bien que lo baila la moza
dejala sola, sola en en baile.

El Verdugo Sancho Panza

El verdugo Sancho Panza, za


ha matado a su mujer, jer jer
porque no tena dinero, ero ero
para irse, para irse al caf.
El caf era una casa, sa
que tena una pared, ed ed
La pared tena una va, a a,
por la va, por la va pasa el tren.
53
En el tren haba una vieja, ja
que tena cuatro pelos, elos elos
y los cuatro que tena, a a
eran cuatro, eran cuatro caramelos.

La pjara pinta

Estaba la pjara pinta sentadita en el verde limn


con el pico picaba la hoja con la hoja picaba la flor.
que dame una mano que dame la otra
que dame un besito junto a la boca.

Ay! mi amor cuanto la quiero yo,


Ay! mi amor cuanto la quiero yo.
me arrodillo a los pies de mi amante
me levanto pidiendo perdn, ay! mi amor cuanto la quiero yo.

Los cochinitos

Los cochinitos ya estn en la cama,


muchos besitos les dio su mam,
y calientitos los tres en pijama
dentro de un rato los tres roncarn.

Uno soaba que era Rey


y de momento quiso un pastel
su real ministro le hizo traer
quinientos pasteles noms para el.

Otro soaba que en el mar


en una barca iba a remar
ms de repente a embarcar
se cay de la cama y se puso a llorar.

Los cochinitos ya estn en la cama,


muchos besitos les dio su mam,
y calientitos los tres en pijama
dentro de un rato los tres roncarn.

El ms pequeo de los tres


un cochinito lindo y corts
ese soaba con trabajar
para ayudar a su pobre mam.
y as soando sin descansar
54
los cochinitos pueden jugar
ronca que ronca y vuelve a roncar
al pas de los sueos se van a jugar

Los pollitos dicen

Los pollitos dicen:


"po, po, po"
cuando tienen hambre,
cuando tienen fro.
La gallina busca
el maz y el trigo,
les da su comida
y les presta abrigo.
Bajo sus dos alas,
acurrucaditos,
hasta el otro da,
duermen los pollitos.

Palmas palmitas

Palmas palmitas
Palmas, palmitas,
higos y castaitas,
azucar y turrn
para mi nio/a son.

Los deditos

Los deditos de la mano


Los deditos de la mano,
todos juntos estarn;
si los cuentas uno a uno,
cinco son y nada ms.

Los deditos de las manos,


estirados los vers;
si t cuentas las dos manos,
cinco y cinco qu sern ?

Miau Miau,

malla mi gato,
miau, miau, muy enfadado,
55
porque quiere que le compre,
un lacito colorado,
y yo no se lo he comprado.

miau, miau, malla mi gato


miau, miau, muy enfadado,
por que quiere que le compre,
un lacito colorado,
y yo no se lo he comprado
por qu me gusta enfadado,
miau, miau,
malla mi gato

Mis patitos

Mira mis patitos,


dan un chapuzn,
de cabeza al agua,
qu valientes son!

Mira mis patitos


en el barrizal,
mueven las patitas,
manchan el portal.

Mira mis patitos,


por el prado van,
buscan en la hierba,
comen con afn.

Mira mis patitos,


van a descansar,
en su blanda cama
junto al pajar.

Dnde vas Alfonso XII ?

Dnde vas, Alfonso XII,


dnde vas triste de t?
Voy en busca de Mercedes
que hace tiempo no la v.
Ya Mercedes est muerta,
muerta est, que yo la v,
56
cuatro duques la llevaban
por las calles de Madrid.
Su carita era de cera
y sus manos, de marfil,
y el velo que la cubra,
de color carmes.
Sandalias bordadas de oro
llevaba en sus lindos pies,
que se las bord la infanta,
la infanta doa Isabel.
El manto que la envolva
era rico terciopelo
y en letras de oro deca:
"Ha muerto cara de cielo"

Los caballos de Palacio


ya no quieren pasear,
porque se ha muerto Mercedes
y luto quieren llevar.

Los faroles de las calles


con gasas negras estn,
porque se ha muerto Mercedes
y luto quieren llevar

Ya muri la flor de Mayo,


ya muri la flor de Abril,
ya muri la blanca rosa,
rosa de todo Madrid.

Adormir va la rosa

A dormir va la rosa
de los rosales;
a dormir va mi nio
porque ya es tarde.
Mi nio se va a dormir
con los ojitos cerrados,
como duermen los jilgueros
encima de los tejados.
Este nio tiene sueo,
muy pronto se va a dormir;
tiene un ojito cerrado
y otro no lo puede abrir.
57
A esta puerta hemos llegado
A esta puerta hemos llegado
cuatrocientos en cuadrilla,
si quiere que le cantemos
squenos usted dos sillas;
una para m, otra pa mi compaero
y los que vengan detrs
que se sienten en el suelo.

La Gallinita Ciega

Qu busca la gallinita ciega?


Una aguja y un dedal.
Da tres vueltas
y lo encontrars

Cinco Pollitos

Cinco Pollitos
Cinco pollitos
tiene mi ta,
uno le salta,
otro le pa
y otro le canta
la sinfona.

A tapar las calles

A tapar las calles,


que no pase nadie,
que pasen mis abuelos,
comiendo ciruelos.
Tortillas amarillas,
que se pongan de rodillas.

Pin pineja

Pin pineja,
rabo de coneja,
coneja real,
pide pa la sal,
sal menuda,
pide pa la cuba,
58
cuba de barro,
pide pal caballo,
caballo morisco,
pide pal obispo,
obispo de Roma
quita la corona
que no te la lleve
la gata rabona.

Mi nio pequeo

Mi nio pequeo
se quiere dormir;
le cantan los gallos
el quiquiriqu.

DUERME, NIO MO

Duerme, nio mo,


que tengo que hacer.
Me han trado el trigo
y est por moler.
Duerme ,nio mo
que tengo que hacer.

Este nio va a dormir

Este nio va a dormir


en gracia de la pastora;
si no duerme este nio
se duerme la arrulladora.

Arror, mi nene

Arrorr, mi nene,
arrorr, mi sol,
arror, pedazo
de mi corazn.
Arrorr, mi nena,
arrorr, mi sol,
arror, pedazo
de mi corazn.
59
Jos se llamaba el Padre

Jos se llamaba el padre,


Josefa la mujer,
y un hijo que tenan,
tambin se llamaba Jos.

Jos se llamaba el padre,


Josefa la mujer,
y un hijo que tenan,
tambin se llamaba Jos.

LA Jerigonza

El seor (nombre)
ha entrado en el baile;
que lo baile, que lo baile,
que lo baile;

que lo baile, que lo baile,


que lo baile;

y si no lo baila
medio cuartillo da;
que lo pague, que lo pague,
que lo pague.

Salga usted (nombre)


que la quiero ver bailar,
saltar y brincar
y dar vueltas al aire;
por lo bien que lo baila la moza
djala sola
sola en el baile .

Un Dos Tres

Una, dos, tres.


Pluma, tintero y papel
para escribir una carta
a mi querido Miguel.
Y en la carta le deca:
60
Da recuerdos a tu ta.
Te quiero mucho, Miguel.

Los Chinitos de la China

Los chinitos,
en la China,
cuando no tienen qu hacer,
tiran piedras,
a lo alto,
y dicen que va a llover.

El Gato Y el Ratn

Era un gato grande que haca ro


muy acurrucado en un almohadn.

Cerraba los ojos, se haca el dormido,


mova la cola con aire distrado.

Era un ratoncito chiquito, chiquito


que asomaba el morro por un
agujerito.
Desapareca, volva a asomarse
y daba un gritito i i i, muy asustadito.
Sali de su escondite corri por
la alfombra
y miedo tena hasta de su sombra.
Pero al dar la vuelta sinti un
gran estruendo
y vio los ojos grandes de un gato
tremendo.
Sinti un gran zarpazo, sobre su
rabito
y se ech a correr, todo asustadito.

La Foca Marisol

Una linda foca blanca, chu chu a,


chu chu chu a,
61
la cazaron a traicin,
la trajeron desde el Polo
a Madrid en avin,
pom pom pom .

Su mam muy enfadada, chu chu a


enojada el mar cruz, chu chu a,

a encontrarse con un oso


muy peludo y gordinfln, pom
pom pom pom.

Aqu se acaba la historia, chu chu


a, chu chu a
de la foca Marisol, chu chu a, chu
chu a
que trajeron desde el Polo
a Madrid en avin, pom pom pom
pom, chu chu a, chu chu a.

A la Lata al Latero

A la lata, al latero,
a la chica del chocolatero.
A la a, a la a,
Mariquita no sabe planchar.
A la e, a la e,
Mariquita no sabe barrer.
A la i, a la i,
Mariquita no sabe escribir.
A la.o, a la o,
Mariquita no sabe el reloj.
A la u, a la u,
Mariquita eres t!

La Manga Riega

La manga riega,
que aqu no llega;
y si llegara
no me mojara.

Date la vuelta
62
Date la vuelta Pepe,
date la vuelta,
que quiero ver el forro
de tu chaqueta,
date la vuelta,
la vuelta y media.

Ta te ti,

suerte para t.
Si no ser para t,
ser para m.
(Un enano haciendo pis,
en un tarro de man)
Ta te ti

Don Pepito

Don Pepito el verdulero


se meti en un sombrero.
El sombrero era de paja,
se meti en una caja.

La caja era de cartn,


se meti en un cajn.

El cajn era de pino,


se meti en un pepino.

El pepino madur,
Y don Pepito se-sal-v.

La Cigea

Cigea barrigea,
la cassa se te quema,
los hijos se te van
para Villaman.

Escribe una carta


que ya volvern,
y sino vuelven
63
pues que vuelvan
para ac .

Tengo un pajarito

Tengo una pajarito,


que canta y que vuela.

Dnde est la china,


dentro o fuera ?.

Pito pito

Pito ,pito gorgorito

Donde vas t , tan bonito ?

A la era verdadera

Chispn fuera

Hola Don Pepito

ERAN DOS TIPOS REQUETEFINOS


ERAN DOS TIPOS MEDIO CHIFLADOS
ERAN DOS TIPOS CASI DIVINOS
ERAN DOS TIPOS DISPARATADOS

SI SE ENCONTRABAN EN UNA ESQUINA


O SE ENCONTRABAN EN EL CAF
SIEMPRE SE OA CON VOZ MUY FINA
EL SALUDITO DE DON JOS

HOLA DON PEPITO!


HOLA DON JOS!

PAS USTED POR MI CASA?


POR SU CASA YO PAS
VI USTED A MI ABUELA?
A SU ABUELA YO LA VI
64
ADIOS DON PEPITO
ADIOS DON JOS.

LOS DIAS DE LA SEMANA

LUNES ANTES DE ALMORZAR,


UNA NIA FUE A JUGAR
PERO NO PUDO JUGAR
PORQUE TENA QUE LAVAR
AS LAVABA, AS, AS,
AS LAVABA, AS, AS
AS LAVABA, AS, AS
AS LAVABA QUE YO LA V.
MARTES-TENDER
MIERCOLES-COSER
JUEVES-PLANCHAR
VIERNES-BARRER
SBADO-COCINAR
DOMINGO-REZAR

Ta Mnica

Estribillo
Tenemos una ta
La ta Mnica

Tenemos una ta
La ta Mnica
Que cuando va de compras
No sabe que comprar

As le hace el sombrero
El sombrero le hace as

As le hace el sombrero
El sombrero le hace as

Estribillo
As le hace la pluma
El bolso el vestido

Tenemos una ta
65
CHUFA VA ALA ESCUELA

LA PERRITA CHUFA NO SABE LEER


ELLA VA A LA ESCUELA QUIERE APRENDER
ESTRIBILLO
LA PERRITA GUAU, GUAU
EL PATITO CUA, CUA
EL GATITO MIAU, MIAU
QUE CONTENTOS VAN!
SU AMIGUITO EL PATO NO SABE LEER
ELLA VA A LA ESCUELA QUIERE APRENDER
ESTRIBILLO
SU AMIGUITO EL GATO NO SABE LEER
ELLA VA A LA ESCUELA QUIERE APRENDER
ESTRIBILLO

OSO COCO Y OSO COQUN

TENGO UN OSO GRANDE OTRO CHIQUITN


COCO ES EL MS GRANDE, EL OTRO ES COQUN
MERENDAMOS JUNTOS MERMELADA Y MIEL
COCO COME MUCHO Y COQUN TAMBIN
CUANDO COCO RE HACE ALGO AS(...)
Y COQUN SE ASUSTA UN POQUIRRITN
LE DICE EL PEQUEO: "NO ME ASUSTES MS
VAMONOS AL PARQUE QUE QUIERO JUGAR"
"COGE LA PELOTA Y PREPRATE
PONTE DE PORTERO QUE YO MARCAR"
YO JUEGO CON ELLOS EN MI HABITACIN,
Y CANTAMOS JUNTOS LA MISMA CANCIN

LA GRANJA

ESTRIBILLO
OPA CARABA, OPA CARABA, OPA, OPA, OPA
VENGAN A VER MI GRANJA
VENGAN TODOS
VENGAN A VER MI GRANJA
QUE ES HERMOSA
Y EL PERRITO HACE... (GUAU-GUAU) ESTRIBILLO
Y EL GATITO HACE... (MIAU-MIAU) "
66
Y EL POLLITO HACE... (PIO-PIO) "
Y EL GALLITO HACE... (KIKIRIQUI) "
Y EL BURRITO HACE... (HIA, HIA) "
Y LA VACA HACE... ( MUU, MUU) "
Y EL CERDITO HACE... (GOIM, GOIM) "
Y LA OVEJA HACE ...(BEE, BEE) "

EL ARCA DE NO

UN DA NO A LA SELVA FU
LLAM A LOS ANIMALES ALREDEDOR DE L:

" EL SEOR EST ENFADADO


EL DILUVIO VA A CAER
NO OS PREOCUPEIS
QUE YO OS SALVAR"

ESTANDO EL COCODRILO Y EL ORANGUTN


DOS PEQUEAS SERPIENTES Y EL GUILA REAL.
EL TOPO, EL GATO, EL ELEFANTE
NO FALTA NINGUNO
TAN SLO NO SE VE
A LOS DOS OSICOS.

SACO UNA MANITA

SACO UNA MANITA


LA HAGO BAILAR
LA CIERRO
Y LA ABRO
Y LA VUELVO A GUARDAR.
SACO OTRA MANITA
LA HAGO BAILAR
LA CIERRO Y LA ABRO
Y LA VUELVO A GUARDAR.
SACO DOS MANITAS
LAS HAGO BAILAR
LAS CIERRO Y LAS ABRO
Y LAS VUELVO A GUARDAR.
67
PASITO A PASITO

PASITO A PASITO
PASAZO A PASAZO
COMO UN ENANITO
COMO UN GIGANTAZO.
SABEMOS CORRER (CORREN)
SABEMOS SALTAR (SALTAN)
SABEMOS ANDAR (ANDAN)
UN, DOS, TRES, CAMINANDO HACIA DELANTE
UN, DOS, TRES, DANDO PASOS HACIA ATRS
UN, DOS, TRES, HACIA UN LADO...

68

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