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Je remercie les enseignants et leurs partenaires qui se sont investis dans cette
production et vous souhaite une bonne lecture !
Frdric Bigorgne
Membres du groupe
1. Dfinition
4. Carnet dadresse
5.3. Bandes numriques, cartes numration et cartes points pour apprendre les
nombres de 0 99
5.9. Situation complexe de calcul mental avec le jeu Mathador (CRDP de Franche
Comt) : articulation des aides entre la classe et le soutien
6. Logiciels adapts
6.2. Mathval
Les troubles du calcul peuvent tre, eux seuls, un lourd handicap scolaire, souvent
dpists tardivement.
Ils peuvent tre lis un dficit en facteur G (Dficience intellectuelle), on parle alors
de troubles logico-mathmatiques.
Ils peuvent aussi trouver leurs causes dans :
- des troubles svres du langage
- des troubles visuo-practo- spatiaux,
- des difficults mnsiques,
- des troubles des fonctions excutives...
On parle alors de dyscalculie.
Difficults mnsiques :
Llve ne mmorise pas les tables daddition ou de multiplication.
Signes dappel :
Refus de participer,
Echec lors des activits pr-mathmatiques des donnes,
Non acquisition des tables,
Difficults rsoudre des problmes,
Difficults grer largent,
Difficults grer un emploi du temps
Diagnostic :
Le bilan psychologique
Il permet daffirmer le caractre spcifique du trouble :
En liminant la possibilit dune dficience : facteur G
En tablissant le profil cognitif de lenfant : secteurs prservs
Les tests
Ils permettent daffirmer et de quantifier la pathologie
2 e.t.
ECPN
UDN II (80)
Numrical
Tedi-Maths
Zareki-R
Les orthophonistes habilits faire passer des tests logico-mathmatiques suivent une
formation continue tale sur 4 annes en plus des 4 ans de formation initiale.
Prise en charge
La dyscalculie est souvent un trouble associ. Un PAI, voire un PPS peut tre ncessaire,
proposant des amnagements spcifiques, adapts. Pour connatre la dmarche
dlaboration dun PAI, se rfrer au guide dpartemental en ligne : http://www.ac-
reims.fr/ia10/index.php/component/content/article/1-toutes/18-guide-
departemental-pour-le-reperage-et-laccompagnement-des-eleves-dyslexiques
Lenfant dyscalculique a besoin quon lui rendre les mathmatiques ludiques et concrtes.
On doit favoriser la manipulation de matriel lorsquon lui enseigne les oprations de
calcul (btonnets, macaronis, ds, jeux de cartes, monnaie, billes, etc.).
Il est possible dutiliser des cdroms dapprentissage, des jeux de socit et des jeux
en ligne pour susciter la motivation des lves.
Mmoriser les tables est difficile, alors on lui permet dutiliser un tableau les
regroupant pour saider ou encore on offre la possibilit dutiliser une calculatrice.
Lenseignement des concepts, linstruction cognitive et base sur les schmas ainsi que
les exercices de rptitions sont galement privilgier.
Liste des orthophonistes de lAube ayant reu une formation spcifique la prise
en charge des troubles logico-mathmatiques.
Niveau : CP
Objectif : tre capable de lire (et /ou crire) les nombres jusqu 20
Ce jeu sera propos chaque dbut de sance : cest chaque fois un nouvel lve qui
tirera les cartes nombres.
dix + six seize
10 + 7 17
dix + sept dix-sept
10 + 8 18
dix + huit dix-huit
10 + 9 19
dix + neuf dix-neuf
10 + 10 20
dix + dix vingt
5.2. Mots - nombres de 69 99 et codes couleurs
Modle propos : jeu qui, lors dune premire sance, mettra en lumire les difficults
et les stratgies mettre en uvre, puis qui servira, par la suite, utilis en dbut de
plusieurs sances, d entranement
Hypothse de la difficult :
Les irrgularits des mots-nombres entre 69 et 99
Objectif : tre capable de lire et/ou dcrire les nombres jusqu 99
1 Dcouverte du plateau de jeu par les enfants : quy voient-ils ?, comment pourrait-on
y jouer ?
Lors de la 1ere partie et face aux difficults, les lves remarquent que pour 70 et 90,
le mot correspondant au chiffre des units ne correspond pas 1, 2, 3, mais 11, 12,
13,
La comprhension de ce phnomne peut passer par la signification en elle-mme du
mot nombre, ex : 71 cest 60 et 11 (faire le dessin en dizaines et units ).
On labore aussi une fiche mmo (cf. doc. joint 1) sur laquelle les enfants visualisent
grce des couleurs quelle liste il faut se rfrer pour associer le nom du chiffre des
units en fonction du nom du chiffre des dizaines. Cette fiche sera utilise lors des
parties suivantes puis petit petit abandonne.
Rle du matre : lancer la rflexion sur la manire dont on peut rcuprer le nom des
nombres
Rflexion mtacognitive : quoi je pense pour retrouver le nom des nombres, quelles
aides sont ma disposition ?
Variante du jeu : crire laide des tiquettes (cf.doc. joint 2) le nom des nombres.
Les nombres jusqu' 99
1 11 10
2 12 20
3 13 30
4 14 40
5 15 50
6 16 60
7 17 70
8 18 80
9 19 90
un deux trois quatre
huit neuf dix onze
sept quatorze quinze seize
vingt six trente quarante
cinq douze treize cinquante
soixante vingts et zro
soix-ante soix-ante soix-ante soix-ante
et et et et
Hypothse de la difficult :
Objectif :
construction du nombre
les dizaines et les units
le nombre et son environnement (situer le nombre dans la suite numrique)
Matrielfabriqu:
(utiliser la police PITCHOU normal pour que lcriture des chiffres soit la plus proche possible de celle
PICTCHOU.TTF
utilise par les lves : )
srie dtiquettes-nombre :
des petites pour les lves,
des plus grandes (pour les manipulations collectives) aimantes et des bandes de 5 cases
vierges et aimantes afin de pouvoir travailler la suite des nombres et les notions
davant et daprs.
cartes numration
une srie cartonne et plastifie, voire aimante, assez grande, pour manipuler au
sein du groupe
une autre, plus petite sur papier type 80g qui pourra tre colle dans cahier
rfrent pour garder des traces des manipulations ncessaires
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 2 0 3 0 4 0 5 0
6 0 7 0 8 0 9 0
3 0 5 correspond :
placer la carte unit 5 sur le 0 de 30. Au dbut, les lves utilisent 1a carte
unit 3 et la carte unit 5 quils juxtaposent : cest loccasion dutiliser la
correspondance avec les cartes points et de faire les liens, de les verbaliser pour
expliquer la reprsentation de 30.
CARTAPOINTS.TTF
)
une srie cartonne et plastifie, voire aimante, avec des lments assez grands
pour manipuler
une autre srie, plus petite, sur papier type 80g pour coller dans cahier rfrent pour
garder des traces des manipulations ncessaires.
les cartes numration pour les centaines et les milliers sont introduites
progressivement au CE1 puis au CE2 exemple pour 1 000 :
1. la comptine numrique
a. laisser compter llve, noter ses erreurs et ses hsitations, lui faire un bilan
pour laider en prendre conscience.
b. utilisation de la bande numrique de 10 en 10 et ses 10 doigts + un jeton/pion)
placer le pion sur la case zro, puis compter en levant ses doigts les uns aprs les
autres, chaque changement de dizaine dplacer le jeton/pion sur la case suivante.
Vrifier le type derreur : synchronisation comptine/doigt, erreur de nombre.
synchronisation, accompagner llve en utilisant la bande numrique en mme
temps que lui, lui corriger ses doigts si ncessaire,
erreur de nombre : stopper, garder les doigts levs et dire le nombre attendu
en faisant le lien entre le nombre jeton/pion et les doigts :
15, cest 10 montrer la case et 5 doigts) puis reprendre la suite de nombre un peu largie (14, 15, 16 ;
12, 13, 14, 15, 16, 17) ; montrer lcriture du nombre sous sa forme tiquette-nombre .
c. piocher une tiquette-nombre (ce nombre doit tre acquis par llve, la pioche est
adapte aux capacits de chacun), la situer sur la bande numrique et commencer
compter partir de ce nombre et avanant dans un premier temps, en reculant
ensuite (lorsque llve semble relativement laise).
d. piocher deux tiquettes-nombre (ces nombres doivent tre acquis par llve, la
pioche est adapte aux capacits de chacun), les situer sur la bande numrique et
commencer compter partir du 1er nombre piocher pour stopper au 2nd nombre :
annoncer sil va falloir avancer ou reculer. Lutilisation de la bande numrique est
particulirement aidante.
e. Lorsque llve est laise, proposer de ne plus utiliser la bande numrique (il arrive
en fait que les lves arrtent de lutiliser deux-mmes sans aucune intervention
de notre part, en fait, je leur demande de lutiliser lorsquils se trompent
autocorrection.
c. dire, placer les nombres, qui prcdent, qui suivent. Il est possible de travailler de
1 en 1 mais aussi de 2 en 2, 5 en 5, .
d. Lorsque les bandes sont remplies, placer toutes les bandes des lves du groupe
dans lordre croissant (ou dcroissant). Sil manque des nombres, les nommer, dire
comment on les crirait,
II. plus on fait ce type dexercice, moins les lves doivent ttonner pour trouver leur
bande. Le but et darriver regrouper, organiser les bandes (dans sa tte) pour
trouver facilement la bonne bande. Cela ncessite des change : questionnement de
lenseignant, pour organiser sa pense travail sur les dizaines, les sauts de 5 en 5,
30 20
onsait,danssatte
osetrouve:
1redizaine
10
3. Dicte de nombre
a. Le corpus des nombres dicts est troitement li aux nombres qui sont dans la
zone proximale . Nous partons des nombres connus les plus proches de ceux qui
suscitent des hsitations ou des confusions.
b. utilisation des cartes de numration. (source : 100 ides pour aider les lves en
difficult lcole primaire Edition Tom Pousse Isabelle DEMAN ; ide n81).
Dicter un nombre, les lves doivent lcrire avec leur cartes. Veiller ce que les
cartes soient les bonnes (pas de juxtaposition de cartes units). Une fois le
principe compris, demander aux lves de dicter eux-mmes un nombre
difficile aux autres (les mettre en garde : ils doivent tre capables de le
corriger).
c. Il est important de noter quels nombres sont choisis. Cela nous permet de voir :
d. Petit petit introduire des nombres problmatiques . Cela ne peut se faire que
lorsque lutilisation des cartes ne pose plus de problme : il ne doit pas y avoir de
fuite de la concentration .
rponse attendue :
le six vient se
6 poser sur le 0
a. selon les lves et les groupes mettre en route un cahier rfrent ou un jeu de
cartes. Il sagit de rassembler toutes les critures possibles du nombre qui pose
problme :
ou 10+10+10+10+10+10+10+6
ou 60 + 16
ou 70+6
76
Le choix jeu/cahier repose sur lusage que lon veut en faire
Plateau de jeu sur lequel on installe des jetons-animaux. Au dos de chaque pion, est
indiqu le nombre dufs pondus par lanimal. Chaque joueur se dplace sur le plateau
selon les indications dun d et collecte un nombre dufs qui devront tre installs
dans un tableau collectif (une partie pour les ufs-units, une partie pour les botes de
dix ufs, une partie pour les cartons contenant 10 botes). Les joueurs collaborent pour
obtenir le plus grand score possible et ajoutent leurs ufs aux autres au fur et
mesure des tours. Comme il ny a que dix places-units et dix places-dizaines, il sera
ncessaire de procder des changes, des transformations qui commuteront dix
units en une dizaine, dix dizaines en une centaine. Aprs chaque rangement dans le
tableau, on inscrit en chiffres le nouveau nombre dufs obtenu au bas de chaque
colonne.
Remarque 1: il faudra parfois soustraire des ufs quand on tombera sur un
serpent qui les mange.
Remarque 2 : il existe des ardoises individuelles o les joueurs auront inscrire
la quantit dufs obtenue chaque manipulation.
Droulement des sances/rle du matre/place de la rflexion mtacognitive et du
transfert/adaptations possibles
Premires sances (1 et 2)
1/ Prsentation et dcouverte du matriel = prendre un temps pour observer et dire ce
que lon voit et comprend :
dune part par rapport au plateau de jeu et aux pions-animaux (recto-verso)
dautre part par rapport au collecteur dufs et aux lments sy rapportant
(ufs, botes, cartons).
3/ Donner le but du jeu : obtenir ensemble le plus grand score possible. But de chaque
partie : battre le plus grand score obtenu lors des parties prcdentes.
Procder au jeu aprs prsentation des rgles de dmarrage.
4/ Obstacle rencontr : on range les ufs dans la partie units mais tous les
emplacements sont occups = 10 ufs sont poss. Par un retour au matriel propos
amener les enfants prendre une bote dans laquelle on rangera ces 10 ufs. Celle-ci
sera dpose dans la partie dizaines (la forme des emplacements y incitera) ce qui
permettra de dposer les ufs restants dans les emplacements-units ainsi librs.
Placer les tiquettes chiffres correspondantes. Nommer le nombre dufs obtenu.
Aprs quelques tours de dcouverte avec changes verbaux informels, commencer
systmatiser la verbalisation par chaque joueur de ses actions (avec aide).
Attention : on nenlve ni ne retire les ufs mais on les met en bote. Puis on range la
bote sa place.
Sances 3, 4 et 5
Dbut de sance : Papier/crayon (= degr dabstraction un peu suprieur le matriel
tant reprsent).
Des ufs sont dessins (quantit 2 chiffres).
Tche (recherche individuelle) : Former les botes de dix puis crire le nombre dufs
dessin.
Affichage des ralisations pour la mise en commun : confrontation entre les travaux,
argumentation, et rfrence au jeu permettront de parvenir au codage conventionnel :
ufs-units droite et botes de dix devant (les mots dizaines, units ne sont pas
utiliss). Construire collectivement le tableau de notation dun nombre.
Reprendre cet exercice avec dautres nombres dont des nombres avec zro comme
chiffre des units.
Inverser lexercice en demandant aux lves de reprsenter un nombre donn.
Terminer chaque sance en reprenant le jeu (on pourra remplir en partie le collecteur
avant de commencer pour ne pas reprendre zro chaque fois).
Sance 6
Mme jeu avec ardoises-collecteurs individuelles.
Chaque lve remplit son ardoise aprs la manipulation par le joueur qui a retourn son
pion-animal.
Dans un deuxime temps, demander aux lves de prvoir ce que donnera la
manipulation et de lcrire (=mentalisation). Ceux qui le souhaitent peuvent dessiner sur
le collecteur quand il y a passage la dizaine. Vrification en procdant la
manipulation.
Mme travail sous forme dexercice crit.
(Remarque :
Ce qui est dit en langue que lon parle peut tre traduit en langue
mathmatique ex : il y a 34 ufs sur le collecteur et le poisson en a pondu
8 qui vont sajouter aux prcdents devient 34 + 8 . A enseigner
explicitement par une verbalisation qui fait le lien matriel/criture
mathmatique. Faire comprendre aux lves que les mathmatiques sont comme
langlais cest--dire une autre langue quil faut comprendre et apprendre. Ce qui
snonce avec beaucoup de mots scrit avec des signes brefs en mathmatiques.
On peut ainsi travailler le - quand le serpent mange des ufs, le = quand
la manipulation est termine. Il s'agira de faire comprendre que 34+8 et 42 sont
deux critures diffrentes du mme nombre. En dautres termes, ce jeu peut
permettre de travailler le sens des signes mathmatiques que les lves en
difficult utilisent sans savoir ce quils signifient.)
Sance 7
1/ Prparation du jeu : commencer choisir des jetons-animaux avec des quantits >10.
Cela permet de travailler le passage la centaine mais ici, il sagira plutt damener les
lves prendre par exemple, 2 botes de 10 et 3 ufs dans le matriel poser sur le
collecteur plutt que 23 ufs-units. Avec une verbalisation du type : 23 veut dire 3
ufs tous seuls parce que le 3 est crit droite, la place des tous seuls et 2
botes de dix parce que le 2 est crit devant, la place des botes de dix. Il veut dire
vingt. (Ici, on peut commencer si lon veut aborder la dcomposition de nombres dans
23, le 2 veut dire vingt et le 3 veut dire trois 23 cest vingt et trois).
Compter de dix en dix et de un en un : dix et dix, vingt. Et un, vingt-et-un, et un, vingt-
deux
Penser travailler avec des nombres qui ont zro unit rle du zro : 2 nest pas 20.
On introduira les mots unit, dizaine quand les enfants sauront bien manipuler les mots
ufs tous seuls et botes de dix mme si certains dentre eux les utilisent de
temps autre.
Sance 8
Reprise des activits de la sance 7 Composition et dcomposition de nombres avec
le matriel puis sous forme dexercice crit.
Puis, pour revenir la langue mathmatique, introduire le signe + en lieu et place du mot
"et" pour parvenir lcriture conventionnelle. Ex : 23 cest 10+10+3 et rciproquement.
On pourra ensuite introduire =.
Autre criture du nombre 23 : 20 + 3. Travaille en regroupant les "10", par lcoute du
nombre (dans 23, on dit vingt et trois), et en revenant ce que lon a appris sance 7 (le
2 veut dire vingt quand il est plac devant les units).
Sance 9
Gnralisation :
Transposer un certain nombre des notions et activits des sances prcdentes en
exploitant des matriels diffrents : monnaie (uniquement pices de 1, billets de 10,
billets de 100 seulement si on a travaill la centaine), cubes embotables, objets
quelconques pouvant facilement tre groups par 10 (petits anneaux + ficelle, btonnets
+ lastiques, perles + fil, jetons + rglettes Brissiaud ).
Sances 10, 11 et 12
Ajouter 1, retirer 1 (+1, -1)
Ajouter 10, retirer 10 (+10, -10)
Matriel : ufs, botes de dix, plusieurs cartes +1, -1, +10, -10,
Un nombre de dpart (donn ou tir au sort laide dun jeton-animal ou autre). Le
constituer laide du matriel. Tirer une carte (au dpart ne mettre que des cartes +1,
-1 puis +10, -10).
Matrialiser la transformation que se passe t-il ? Pourquoi ?
Continuer plusieurs tours. Ecrire chaque fois le nombre obtenu. Le comparer au
nombre prcdent selon le cas le nombre dunits ou de dizaines ne change pas.
En tirer une loi de fonctionnement. Mme activit sans matriel.
Ajouter 10, 20, 30, Retirer 10, 20, 30, (+10, +20, +30, -10, -20, -30)
Idem en ajoutant ou retirant un nombre de dizaines.
Remarque gnrale :
A la fin de chaque sance introduisant une notion nouvelle ou au dbut de la suivante (en
rappel de ce qui a t appris la sance prcdente), rdiger collectivement une fiche
mmo (synthse, schma). Utilisation : sy reporter en cas de difficult ou doubli, sert
conclure la sance en mettant en forme ce que lon a appris, sert de rappel de ce que
lon sait avant de commencer une sance
Prolongements :
Combien lanimal doit-il pondre dufs pour faire 41 ? (situation avec passage de
dizaine)
Modle propos :
1 sance qui sert dvaluation diagnostique.
3 sances qui permettent de mettre en place un contrat favorable la rsolution de
problmes.
1 fiche-type de critres permettant dvaluer qualitativement les progrs des lves dans
le domaine de la rsolution de problmes.
Hypothse de la difficult
Les lves ne sont pas au clair sur la signification du mot problme dans le langage
mathmatique.
Ils ne se font pas un film de lhistoire raconte dans le problme.
Ils veulent tout prix faire une opration, trouver une solution rapide sans faire
attention ce qui est demand.
Ils nanticipent pas, ont recours des automatismes non adapts la situation.
Ils ne se rgulent pas par rapport la tche scolaire (se lancent sans rflchir ou au
contraire attendent, ne mettent pas en uvre une stratgie de rsolution, ne vrifient
pas).
Objectifs :
Mettre en place un contrat favorable la rsolution de problme : permettre aux
lves dentrer dans les problmes en mettant en uvre une stratgie de
rsolution.
produire des procdures adaptes la situation.
Comptences transversales :
Dvelopper une attitude plus rflexive par rapport au travail scolaire : anticiper,
accepter de ne pas rpondre tout de suite, vrifier son raisonnement.
Matriel :
Fichier de problmes ouverts (format PDF). dpernoux.free.fr/recherchec2.htm
10 sances de problmes ouverts au CE1 : lewebpedagogique.com/devanssay/tag/ce1/
Programmation des sances
Sance 1
Evaluation des attitudes des lves par rapport un nonc de problme ( le goter
propos dans le ERMEL CE1).
Sance 2
Reprise du problme et questionnement Que fallait-il chercher ? Comment avez-
vous fait ? .
Problme ouvert n1 Les enfants .
Sance 3
Reprise des difficults rencontres lors de la sance prcdente.
Problme ouvert n2 Le fermier .
Sance 4
Reprise des difficults rencontres lors de la sance prcdente.
Problme ouvert n3 (rinvestissement) Chameaux et dromadaires .
Les sances suivantes, qui suivent le mme droulement, sont consacres la rsolution
dautres problmes ouverts (cf. Banque de problmes ouverts).
Ces sances permettront de voir comment les lves se comportent face une situation
de problme mathmatique.
Prvoir une sance qui servira de support une valuation fine des comptences acquises
lors de la rsolution de problmes laide des critres donns.
Transfert possible
Les lves du groupe daides apportent un problme ouvert dans leur classe.
Ils donnent les critres pour russir ce type de problme.
Possibilit de proposer un atelier Problme ouvert en co-intervention.
Critres dvaluation
Capacit la flexibilit
Capacit la rgulation
Lire lnonc.
A la fin, faire le point sur ce qui a t fait par chacun (mutualisation des productions),
laisser les lves sexprimer sur le ressenti de la situation.
Sance 2
Phase 1
Discussion autour du vocable problme . Voici le questionnement propos aux lves :
La dernire fois, je vous ai donn un problme de Mathmatiques. Que veut-dire pour
vous le mot problme ?
Quest-ce-que cest avoir un problme dans la vie de tous les jours ? (donner des
exemples : voiture en panne, maladie)
Et en classe, quest-ce que cela veut dire pour vous quand la matresse dit : on va faire un
problme de maths ?
Formalisation sur la diffrence entre un problme dans la vie de tous les jours et un
problme dans le langage mathmatique :
Un problme de Mathmatiques cest comme une histoire que lon doit bien comprendre
pour essayer de trouver quelque chose que lon ne sait pas.
Phase 2 : Mise en situation
Aujourdhui, jai prpar pour vous un problme de Mathmatiques.
Lire le problme.
Problme 1
6 enfants sont assis autour d'une table ronde. Il y a Kader, Benot, Myriam, Laetitia,
Fatima et Paul.
Quavez-vous compris ?
Que doit-on chercher ?
Comment allez-vous faire ?
Rle du matre
Anticipe les difficults des lves :
Ils veulent faire une opration.
Ils ne font rien car ils ne savent pas comment faire pour commencer.
Les lves ont une reprsentation particulire du problme : ils pensent quun tel
ne veut pas tre assis en face deLes prnoms ont une influence : ne pas prendre
des prnoms denfants de leur classe.
Ils ne comprennent pas ce quil faut chercher : la place de chacun
Phase 5 : Bilan
Rflexion mtacognitive
sur le fait quun mme mot (problme) dsigne en fait deux ralits trs
diffrentes : dans la vie courante, cest un ennui, lcole cest une question
rsoudre.
Sur le fait quil faut dabord tre sr de ce que lon doit chercher avant de
commencer vouloir rsoudre un problme (inhiber laction).
Sance 3
Phase 1 : le rappel
Quand je vous ai donn ce problme quelle a t votre difficult au dpart ?
Vouloir trouver le nombre denfants (pas la peine, on pouvait dj le savoir)
Vouloir faire une opration (il ny avait pas dopration faire)
Accepter de recommencer plusieurs fois avant de trouver la solution (trs
difficile).
Difficults repres :
Les lves font des dessins trs labors.
Proposer un schma du type : POULE LAPIN
Ils ne respectent pas la consigne : ils dessinent beaucoup de tte. Rappeler la
consigne : seulement cinq ttes.
Phase 4 : Mutualisation
Phase 5 : Bilan
Sance 4
Phase 1 : Rappel
Quelle a t la difficult dans le problme de la dernire fois ? Quavez-vous fait pour
vous en sortir ?
Phase 2 : Anticipation
Je vais vous donner un autre problme, comment allez-vous faire ?
Modle propos :
1 sance dvaluation diagnostique.
4 6 sances pour mettre en place des stratgies permettant la rsolution de problmes.
Puis sances d'entrainement
Hypothse de la difficult
Les lves ne sont pas au clair sur la signification du mot problme dans le langage
mathmatique.
Ils n'en peroivent pas les enjeux et n'ont pas conscience qu'ils doivent utiliser leurs
connaissances sur les nombres et en calcul.
Leurs reprsentations mentales sont quasiment inexistantes.
Ils veulent tout prix faire une opration (souvent une addition), trouver une solution rapide sans
faire attention ce qui est demand.
Ils nanticipent pas, ont recours des automatismes non adapts la situation.
Ils ne se rgulent pas par rapport la tche scolaire (se lancent sans rflchir ou au contraire
attendent, ne mettent pas en uvre une stratgie de rsolution, ne vrifient pas).
Objectifs :
Savoir organiser les donnes d'un problme en vue de sa rsolution par l'utilisation d'une
modlisation (base sur le schma) des diffrents types de problmes (construite
ensemble)
Rsoudre des problmes relevant des 4 oprations
Comptences transversales :
Dvelopper une attitude plus rflexive par rapport au travail scolaire : anticiper, accepter
de ne pas rpondre tout de suite, vrifier son raisonnement
Rinvestir des rflexions, stratgies prcdemment mises en place (se donner une
mthode)
cooprer et communiquer
Matriel :
Progression Les problmes mathmatiques par Jean Bernardin. GEFN (groupe franais
d'ducation nouvelle) d'avril 2009
Programmation des sances
Sance 1
valuation des attitudes des lves devant 6 petits problmes simples
Sance 2
Comprendre un problme, c'est interroger un texte, une image...
Sance 3
Du dessin au schma
Sances 4 et 5, voire 6
laboration d'une fiche-outil
Sances suivantes
Tri de problmes avec confrontations
Entrainement et utilisation de la fiche-outil pour rsoudre des petits problmes simples
Transfert possible
Sance 1 valuation diagnostique : bilan (voir annexe 1 d'aprs fiche du site soutien 67)
1er exercice : Entoure l'opration qui convient. Cela permet une production de tous les enfants
sinon certains n'essaient pas.
2me exercice : Rsous 2 de ces problmes.
Amener les lves des rflexions/confrontations sur des situations problmes qui ne demande
pas de traitement mathmatique mais une lecture et une observation attentive.
Phase 2 : Observer et trier les dessins : Ceux qui reprsentent bien lhistoire et ceux qui ne la
reprsentent pas ou mal (faire justifierquest ce quil na pas racont de lhistoire ?)
Phase 3 : Vous allez me redessiner la situation mais cette fois ci en 2 minutes. ( Eh ! cest pas
possible , si, si allez-y ! )
puis en 30 secondes.......
Mais interdit de faire tout de suite. Rflchissez comment vous allez faire. Rflchissez
comment va tre votre dessin. ( Je crois pas pouvoir tout mettre. )
Questionnement. On pourrait remplacer maman par quoi ? Est-ce que a changerait notre
schma ? (maman1 par une dame, papa, mon frre, il etc.)
Introduire des grands nombres (65 moutons, 130 vaches et 420 poules) vu quon a 30 secondes...
(Contrainte qui met en crise les connaissances des lves)
Comment schmatiser la rponse .
Comment d'une situation passer directement la schmatisation toujours sans rsoudre.
Sance 4 et 5 : c'est toujours les mmes problmes, alors c'est toujours les mmes sortes
de schma
1 Diffrencier enfant / maman (monde personnel, monde affectif lve/ maman (nimporte qui, luniversel) a change tout
Phase 2 : 1er problme, schmas, confrontations, laboration collective d'un schma type
Phase finale : Vrifier que les 5 problmes suivants correspondent une des situations.
3 x 12 3 + 12 12 + 3 12 - 3
22 x 14 22 + 22 22 x 22 14 + 17
3./ La directrice de lcole a rserv 2 cars de 60 places pour aller visiter un zoo. 48 lves
montent dans le premier car et 53 dans le second.
Combien dlves participent la visite ?
2 x 60 48 + 53 48 x 53 60 + 60
72 x 13 72 + 13 72 13 13 x 72
86 x 11 86 + 11 86 11 86 : 11
4x5 5 + 4 + 20 20 + 5 5 x 20
Problme N : .. Problme N : ..
Annexe 2 : problmes
1. 2. 3. 4.
Lucie a cueilli 24 fleurs Boris avait 15 billes en Pour sa classe, un matre A la boulangerie, Alison a
qu'elle met dans 4 vases. arrivant l'cole. Il n'en
achte 27 romans au prix achet 4 croissants, 2
Tous les vases ont le a plus que 8 en rentrantde 5 euros l'un. chaussons aux pommes et
mme nombre de fleurs. chez lui. 5 pains au chocolat.
Combien a-t-il dpens
Combien y-a-t-il de Combien a-t-il perdu de ? Combien a-t-elle achet
fleurs dans chaque vase billes ? de ptisseries ?
?
5. 6. 7. 8.
Pierre peut ranger 150 Un bus arrive notre Mes parents veulent Dans une cole, il y a 4
timbres dans son album. arrt. Il y a dj 30 acheter une voiture qui classes : une de 24 lves,
Il possde 126 timbres. personnes dedans. Nous cote 8 200 . Ils n'ont une de 17 lves, une de
sommes 6 monter. que 6 300 . 23 lves et une de 26.
Combien lui en manque Combien y-a-t-il
t-il ? Combien sommes-nous Combien leur manque t-il d'lves ?
dans le bus quand il ?
repart ?
Premire sance :
1) Constat : Les lves du groupe sont en chec en classe lorsqu'il s'agit de poser des
divisions.
Objectif : Comprendre comment russir calculer une division pose.
2) Phase de recherche individuelle sur feuille A4 : calculer une division pose. Il est
demand aux lves d'crire gros avec un feutre car les productions seront affiches
au tableau.
4) Jeu Les porteurs d'eau, qui va aider les lves mmoriser les tables de
multiplication " l'envers".
Les porteurs d'eau doivent trouver un chemin qui mne du palais au lac situ beaucoup
plus bas dans un ddale d'escaliers et d'chelles menant des paliers. Sur chaque
palier figure un rsultat de table de multiplication. Les joueurs lancent deux "pierres
prcieuses" douze faces et obtiennent ainsi deux chiffres qui dsignent les tables de
multiplication quils vont pouvoir utiliser. Par exemple un lve dont un prochain palier
est 18 et qui lance un 9 peut avancer jusqu' ce palier en expliquant que 18 c'est 9x2.
Ensuite il essaie d'avancer jusqu' un prochain palier en utilisant sa deuxime pierre
prcieuse.
L'une des faces des pierres prcieuses porte une couronne : elle donne le droit de
choisir n'importe quelle table de multiplication.
Le vainqueur est le premier joueur arriv au lac.
Adaptations possibles : Le tableau des tables de multiplication peut tre utilis comme
outil d'appoint ou de validation.
5) Retour sur la sance : Evocation du transfert en classe, comment russir une division
pose?
Sances suivantes :
3) Jeu des porteurs d'eau pour mmorisation des tables " l'envers".
Sance 1
- sur les diffrences entre cet outil et le ou les tableaux de numration ce quils
connaissent et ventuellement ont dj t invits utiliser en classe : ici on peut
crire directement sur le tableau avec un feutre effaable, il ne comporte quune seule
ligne pour crire le nombre, chaque point gris correspond un chiffre et un seul
Cette tape peut tre reprise la fin de la sance, elle permet llve de faire le lien
avec le tableau de numration utilis en classe (gnralement affich), lobserver et
lenvisager diffremment.
Remarque : mme si cette tape semble simple, elle permet dvoquer la valeur de
chacun des chiffres composant l'criture d'un nombre en fonction de sa position
(certains pourraient tre tents dcrire le nombre en commenant par la 1re colonne
gauche).
Elle permet galement de faire verbaliser les lves autour des stratgies mises en
uvre et de les comparer : certains crivent le nombre dans le tableau en partant de la
colonne de droite, en plaant dabord le chiffre des units. Dautres comptent le
nombre de chiffres composant le nombre avant de lcrireDautres anticipent
lemplacement du 1er chiffre crire en reprant les espaces et en les mettant en
correspondance avec les sparations entre les classes du tableau.
Par ailleurs, elle permet daborder la difficult quon prouve se reprer dans un
nombre qui contient beaucoup de chiffres et qui est crit sans aucun espace
Ex : 4 000 102 ; 20 300 ; 8 200 000 ; 4 000 125 ; 1 000 ; 1 090 004 ;
Dans la mesure o les emplacements des mots million , mille sont reprsents et
servent de repre, la tche de transcription est guide.
Cependant les lves peuvent rencontrer des difficults lorsque, la lecture dun
nombre, le nom dune classe nest pas prononc ( million ou mille ) : les nombres
choisis par lenseignant doivent permettre aux lves de comprendre et de prciser ce
qui se passe, savoir que les 3 colonnes correspondantes ne contiennent que des zros.
Par exemple, si on entend quatre millions cent deux , on doit crire 004 dans la
classe des millions, 000 dans la classe des mille (puisque le mot mille nest pas
prononc), et 102 dans la classe des units dont ne dit jamais le nom.
Une fois que le nombre est crit dans le tableau, demander aux lves de lcrire sur
une feuille, en respectant les espaces entre les classes.
C) Centration sur le rle des espaces entre les chiffres dans lcriture et la lecture
dun nombre
Vous venez dcrire des nombres sur une feuille en laissant des espaces entre certains
chiffres. Est-ce quen classe, votre matre(sse) vous demande aussi de laisser des
espaces ? Pour quelle raison ? A quoi correspondent-ils ? A quoi servent-ils ? Dans le
tableau de numration que vous avez utilis aujourdhui, quest-ce qui remplace les
espaces ?
Pour conclure la sance, on peut proposer plusieurs critures dun mme nombre et
demander celle qui correspond lcriture conventionnelle, puis de lire le nombre
haute voix :
Ex : 52135 023 ; 52 135 023 ; 521 350 23 ; 52135023
Sance 2
1er temps :
Exemples de nombres dicts : 5 214 ; 9 000 000 ; 999 ; 700 002 ; 520 017 300 ; 86 ;
On remplit ainsi une dizaine de grilles La validation se fait au fur et mesure par
confrontation.
Centration sur la ncessit danticiper pour crire un nombre : demander aux lves
comment ils procdent pour choisir une grille plutt quune autre.
2me temps :
Avec les grilles restantes, chaque lve propose, tour de rle, un nombre que les
autres doivent crire (celui qui dicte un nombre doit vrifier que les autres lves
disposent encore bien dune grille au nombre de cases adapte).
Et ainsi de suite jusqu puisement du stock de grilles.
3me temps :
Lorsque toutes les grilles ont t utilises, les lves recopient individuellement les
nombres sur une feuille en respectant les espaces entre les classes.
Remarque annexe :
Lexploitation du matriel est envisageable pour des lves pour lesquels la lecture et
lcriture des nombres jusqu 999 ne posent pas de difficult particulire.
Le cas chant, elle peut faire suite dautres activits concernant les dsignations
crites et orales des nombres (par exemple des activits du type les craies , les
stocks ERMEL CE2, qui permettent de travailler sur les dcompositions dun nombre
en utilisant les groupements par 10, 100 et daborder la valeur de chacun des chiffres
composant lcriture dun nombre en fonction de sa position).
million(s) mille unit(s)
. . . . . . . . .
milliard(s) million(s) mille unit(s)
. . . . . . . . . . . .
5.9. Situation complexe de calcul mental avec le jeu
Mathador sance en petit groupe daide
Niveau : Cycle 3 trop loign de la zone proximale de dveloppement pour des CE2 en
difficult
Modle propos : modle de sance faire voluer sur une dizaine de sances
Objectifs :
Consolider les connaissances et capacits en calcul mental sur les nombres entiers.
Estimer mentalement un ordre de grandeur du rsultat.
Faire du lien avec les activits de structuration.
Introduction :
On va tester un jeu qui na pas encore servi. Aujourdhui on ne va pas vraiment
respecter toutes les rgles du jeu, il ny aura pas de gagnant ou de perdant : on va
sentraner.
Cest un jeu de calcul mental.
Cest quoi le calcul mental ?
A quoi a sert le calcul mental ?
Explication de la rgle :
On jette les deux ds rouges : le 9 face donne le chiffre des units et le 6 faces donne
le chiffre des dizaines
Quel est le plus grand nombre que lon peut faire ?
Quelques essais de lecture de lancers : quel nombre faut-il trouver ?
Ensuite on lance les autres ds et on sen sert pour trouver le bon compte en utilisant
plusieurs ou tous les nombres et les oprations que lon veut.
Activit :
Faire quelques essais et expliquer les procdures pour quelques rsultats.
Comment as tu commenc ?
Quest-ce qui tas pouss commencer par a ?
Comment pourrais-tu faire ?
Quelle opration est intressante pour obtenir un nombre beaucoup plus grand ?
Bilan :
Quest-ce que vous avez appris aujourdhui
Quest-ce quil faut faire pour russir ?
Quest-ce qui est difficile ?
Formalisation possible aprs plusieurs sances :
Jeconnaismestables
parcuroujutilisele
tableaudestables
pourmapprocherle
plusrapidement
possibledursultat
Jeconnaisquelques
rglesdesmultiples
pourtrouver
rapidementlabonne
multiplication
1.Jutilisela
multiplicationpour
merapprochervite
dursultatsicest
ungrandnombre.
5.jajusteavec 2.Jajusteavec
ladditionetla ladditionetla
soustractionpour
tomberpilesurle
soustraction.
rsultatavecla Pourrussir
multiplication
Quelles
stratgiesje
doisutiliser
4.Dsquejevois 3.Jecommence
unemeilleure marecherche,
solution,je tantpissije
changede
naipasle
stratgie
nombre exact
5.9. Situation complexe de calcul mental avec le jeu
Mathador sance en classe entire
Niveau : Cycle 3 trop loign de la zone proximale de dveloppement pour des CE2 en
difficult
Objectifs :
Consolider les connaissances et capacits en calcul mental sur les nombres entiers.
Estimer mentalement un ordre de grandeur du rsultat
Introduction (5):
On va tester un jeu qui na pas encore servi. Aujourdhui on ne va pas vraiment
respecter toutes les rgles du jeu, il ny aura pas de gagnant ou de perdant : on va
sentraner.
Cest un jeu de calcul mental.
Cest quoi le calcul mental ?
A quoi a sert le calcul mental ?
Explication de la rgle (5):
On jette les deux ds rouges : le d 10 faces donne le chiffre des units et le d 6
faces donne le chiffre des dizaines.
Quel est le plus grand nombre que lon peut faire ?
Quelques essais de lecture de lancers : quel nombre faut-il trouver ?
Ensuite on lance les autres ds et on sen sert pour trouver le bon compte en utilisant
plusieurs ou tous les nombres et les oprations que lon veut.
1er lancer : Chaque lve cherche de faon individuelle sur sa feuille de rsultats. On
arrte assez vite pour le premier lancer, aprs environ 3 par exemple, les lves
doivent comprendre quil faut se lancer dans une procdure et quils peuvent tre
invits au tableau.
Mise en commun : 4 lves viennent montrer leur procdure au tableau (tirage au sort,
mme si pas dengagement dans une procdure). Le tableau est partag en 4 colonnes,
les lves recopient leurs calculs et explicitent leur procdure, guids par les questions
lucidantes du matre.
Comment as-tu commenc ?
Quest-ce qui tas pouss commencer par a ?
Comment pourrais-tu faire ?
Quelle opration est intressante pour obtenir un nombre beaucoup plus grand ?
Quest-ce qui pourrait vous aider ? (les tables)
2me lancer, 3me lancer mme dmarche, la phase de recherche individuelle peut tre
plus longue, le matre taye les lves (fournir les tables).
Bilan (5) :
Quest-ce que vous avez appris aujourdhui ?
Quest-ce quil faut faire pour russir ? (noter les rponses)
Quest-ce qui est difficile ? Quest ce quil faut savoir ? (noter les rponses)
Vous voyez quil y a une colonne pour les points, la prochaine fois nous apprendrons
compter les points.
La feuille de recherche non corrige peut permettre de reprer les difficults des
lves :
Non engagement dans la tche
Procdure unique
Mconnaissance des tables
Elle peut galement servir composer des groupes homognes pour la composition
dateliers de jeu en autonomie.
Avantages observs :
Les lves sentranent un rythme plus soutenu : une partie dure environ 30
minutes et comporte 8 lancers.
Les lves sengagent plus volontiers dans une procdure (aucun ne reste sans
rien faire)
Les lves font du lien spontanment avec des connaissances acqurir (on
entend des rflexions telles que : Cest vrai qua sert de savoir ses tables ! )
La ncessit de se mettre daccord sur certaines rgles au pralable apparat
galement spontanment.
Les lves sont trs motivs et oublient facilement lheure de la rcration pour
terminer la partie.
Des formations diverses de type tournoi , finale , finale des
vainqueurs entretiennent la motivation et le got du dfi.
Hypothse de la difficult :
Dyscalculie
Matriel :
Logiciel libre et gratuit dvelopp par l' unit de Neuro-Imagerie Cognitive
Tlchargement de l'application :
http://www.unicog.org/numberrace/La%20Course%20aux%20Nombres.zip
Droulement des sances/rle du matre/place de la rflexion mtacognitive et du
transfert/adaptations possibles
Le logiciel est un logiciel expert : il adapte les propositions dexercices en fonction des
rponses de llve. Si llve rpond correctement 75%, le logiciel commencera aux
niveaux plus haut, sinon, il retournera aux niveaux plus bas.
10 7 ans Comparer des nombres crits, calculer une addition (jusquau 5).
Limite de vitesse moyenne. Ecart moyen entre les nombres.
Choix stratgique requis.
Lenfant choisit un personnage qui va le reprsenter. Au dbut du jeu, tous les personnages
sont verrouills sauf un. Au fur et mesure de sa progression dans le jeu, les personnages
se dverrouilleront.
A la fin dune partie, si lenfant a gagn, il a le droit de sauver un animal comme prix. Une
fois que lenfant a gagn sept types danimaux diffrents, il obtient laccs un nouveau
personnage.
6.2. Mathval
Matriel :
Logiciel Math Eval -
Lien Internet : http://matheval.new.fr/
Auteur : Marc Heremans
Le logiciel fourni fonctionne 8 fois, ensuite il suffit d'crire l'auteur pour qu'il envoie
un petit programme permettant de dbloquer le programme.
Prsentation de l'application :
L'application est un logiciel expert. (les questions proposes s'adaptent aux rponses
de l'enfant)
Le programme se base sur deux critres principaux :
1. la classe frquente par l'enfant (de manire s'adapter au niveau suppos de celui-
ci )
2. les rponses fournies aux questions en cours de test (de faon s'adapter au niveau
rel de l'enfant) ; ainsi, deux enfants de mme ge et frquentant la mme classe ne
seront pas confronts aux mmes questions.
On peut dcouvrir l'application grce des didacticiels sous forme de vidos :
Prsentation gnrale du test http://www.youtube.com/watch?v=QFuoeB8LzrA
Immersion dans le test l'aide d'un enfant (fictif) de 2me maternelle - partie1
http://www.youtube.com/watch?v=4LpItS1m6Ug
Immersion dans le test l'aide d'un enfant (fictif) de 2me maternelle - partie2
http://www.youtube.com/watch?v=V0t6OQD27To
http://www.youtube.com/watch?v=yQ3PuxGqebs
Droulement de la sances/rle du matre/place de la rflexion mtacognitive et
du transfert/adaptations possibles
Le matre est seul avec l'enfant face l'ordinateur. Son rle consiste enregistrer les
rponses de l'enfant (gnralement clic gauche pour une rponse exacte, clic droit pour
une rponse inexacte sur une zone vierge de l'cran.)
1. frquences cumules
Exemples de rapports
Rappelons que ce sous-test est le meilleur prdicteur du rsultat total au test, suivi de
prs par le sous-test "additions".
abstraction : non valu. Il nous semble que ce principe est universel, parce
qu'indispensable la survie ; il se manifeste dans toutes les activits et pas
seulement dans les preuves de comptage.
Corentin subitize correctement jusqu' cinq lments mais pas davantage ; le subitizing
de configurations de doigts levs de manire canonique (pouce lev pour 1 doigt, pouce
et index pour 2 doigts, etc.) est possible jusqu' sept doigts doigts au moins (non test
au-del).
En calcul mental, Corentin additionne correctement deux nombres dont la somme est
infrieure ou gale 5 (ex. : '2+3') mais choue si l'addition a pour rsultat un nombre
suprieur 5 (ex. : '5+3').
En calcul mental, Corentin russit les soustractions impliquant un passage par la dizaine
(ex. : '15-7'), mais SANS utiliser un algorithme correct, c--d gnralisable mais
choue soustraire deux nombres dont le rsultat se situe entre 10 et 15 (ex. : '17-4').
Corentin est capable d'crire les nombres arabes comportant trois chiffres au plus.
Corentin matrise la lecture des nombres arabes 2 chiffres, mais pas au-del.
Le comptage par pas de 2 est russi jusque 30. Par contre, le comptage par pas de 5 et
de 10, ainsi que le comptage rebours sont chous.
Rappelons que ce sous-test est le meilleur prdicteur du rsultat total au test, suivi de
prs par le sous-test "additions".
Oscar subitize correctement au moins six lments prsents de manire alatoire (non
test au-del) ; le subitizing de configurations de doigts levs de manire canonique
(pouce lev pour 1 doigt, pouce et index pour 2 doigts, etc.) est possible jusqu' sept
doigts doigts au moins (non test au-del).
S'agissant d'additions portant sur des nombres infrieurs 20, Oscar russit, SANS
UTILISER un algorithme correct, c--d, gnralisable, les additions impliquant un
passage par la dizaine. Une addition du type '8+7' est russie soit par surcomptage, soit
en utiliant un procd du type '8+8-1'. Par ailleurs Oscar russit les additions sans
passage de classe du type DU+U jusque 30 mais pas au-del.
En calcul mental, Oscar ne russit pas les soustractions impliquant un passage par la
dizaine (ex. : '15-7') ainsi que celles qui impliquent deux nombres dont le rsultat se
situe entre 10 et 15 (ex. : '17-4'). Par contre, les soustractions portant sur des
nombres < 10 sont russies.
Oscar est capable d'crire les nombres arabes jusque 55 environ ; des erreurs sont
commises ensuite.
Oscar matrise la lecture des nombres arabes 2 chiffres, mais pas au-del.
Le logiciel propose galement les rsultats bruts et le dtail des items russis ou
chous.
7. Bibliographie du CDDP de lAube
La dyscalculie
100 ides pour aider les lves dyscalculiques et tous ceux pour qui les maths sont une
souffrance.
Causse-Mergui, Isabelle / Helayel, Josiane. Tom pousse, 2011. Cote : 372.6 CAU
Essai de dfinition de la dyscalculie et des diffrents types de dyscalculie. Pistes pratiques et
conseils pour comprendre la nature des difficults des enfants en mathmatiques et pour y
remdier. Les points essentiels de la dmarche : raisonnement, rythme de chacun, statut de
l'erreur, la logique, le langage, les images mentales, la dmarche, le jeu, la mmoire. Prsentation
des diffrentes dmarches de remdiation : nombres et calculs, mesure, temps et espace,
structures logiques.
Premiers pas vers les maths : les chemins de la russite l'cole maternelle
Brissiaud, Rmi. Retz, 2007. Cote : 372.6 BRI
Les principales tapes de l'apprentissage du calcul l'cole maternelle et lmentaire : comptage
et dcompositions, construire une collection-tmoin, comptage d'objets, dcompositions) . Les
difficults rencontres par l'enfant pour entrer dans la pense mathmatique (dyscalculie).
CDDP Aube
Avril 2012 Page 1
*******************
CDDP Aube
Avril 2012 Page 2
pour rduire l'effort mnsique. Rappel des rgles de base en conjugaison, orthographe,
grammaire et en mathmatiques. Outil galement utilisable pour les primo arrivants, en segpa,
clis, clin...
L'effet domino "dys" : limiter l'enchanement des difficults en reprant les troubles
spcifiques des apprentissages et en amnageant sa pdagogie
Guilloux, Roselyne.. Chenelire ducation, 2009 Cote : 371.9 GUI
Synthse des connaissances actuelles sur les troubles spcifiques des apprentissages (TSA).
Outils pour reprer ces troubles et pour amnager sa pdagogie. Le trouble dficitaire de
l'attention avec ou sans hyperactivit (TDA/H) : attention, mmoire. La dyslexie et la
dysorthographie. La dyscalculie, la dysphasie (langage), la dyspraxie (criture, dessin). Conseils
pratiques pour enseigner un lve ayant des troubles de l'apprentissage.
CDDP Aube
Avril 2012 Page 3
**************************************
CDDP Aube
Avril 2012 Page 4
Rsultats d'une expertise faisant tat des connaissances scientifiques rcentes permettant de
mieux connatre et comprendre les troubles spcifiques des apprentissages scolaires ainsi qu'un
bilan des publications concernant les outils et mthodes de reprage et de prise en charge.
CDDP Aube
Avril 2012 Page 5
70 jeux de logique dont 7 valuations pour apprendre raisonner aux enfants de 2 6 ans.
Schneider, Elisabeth / Schneider, Jean-Bernard / Di Martino, E. Accs, 2003. Cote : 372.6 SCH
70 fiches de jeux pour dvelopper ses capacits de raisonnement.
CDDP Aube
Avril 2012 Page 6
Logi-Clic. 1
MDI, 2000. 1 CD-ROM Cote : 372.6 LOG
Plus de 1000 exercices : observer et comparer, suites logiques, situation dans l'espace,
rflexions et rotations, classements. Fiches-lves photocopiables ( partir du CP). Fiches
pdagogiques. Niveau : enseignants.
Logi-Clic. 2
MDI, 2000. 1 CD-ROM Cote : 372.6 LOG
Plus de 1000 exercices : observer et comparer, suites logiques, situation dans l'espace,
rflexions et rotations, combinaisons et exercices logiques. Fiches-lves photocopiables (
partir du CE1). Fiches pdagogiques. Niveau : enseignants.
CDDP Aube
Avril 2012 Page 7
Diffrents types d'erreurs sont constats lors de la rsolution d'exercices par les lves. Leur
tude permet de dfinir des profils cognitifs individualiss (cf. travaux de Piaget), de
dterminer les oprations intellectuelles les plus frquemment requises en franais,
mathmatiques, sciences et technologie, et histoire. Conseils pour concevoir des exercices de
remdiation.
CDDP Aube
Avril 2012 Page 8
Frre Plus et Frre Moins : rcit et activits mathmatiques pour le premier cycle du
primaire.
Saint-Onge, Rolande. Chenelire, 2008. Cote : 372.6 SAI
Outil pour aborder de faon ludique les concepts de base en mathmatiques. Activits bases sur
un rcit mettant en scne 2 personnages, menant la rsolution de problmes. Pour travailler les
comptences : rsolution de situations problmes, raisonnement l'aide de concepts et de
processus mathmatiques, communication l'aide du langage mathmatique.
Les problmes sans problme : 200 exercices corrigs pour apprendre rsoudre les
problmes : cycle 3
Blochs, Bernard / Lalande, Jacques.. CRDP de Franche-Comt, 2007. Cote : 372.6 BLO
Le point sur les enjeux pdagogiques du travail sur les problmes : types d'noncs, phases de
recherche, utilisation des schmas, rle de la correction... Conseils de mise en oeuvre dans la
classe. 200 exercices tests auprs d'lves de cycle 3, classs par thmes et niveaux,
permettant de travailler sur l'ensemble des questions poses par les problmes : signification
des critures numriques, rdaction des explications, schmas et figures, travail sur l'nonc,
argumentation, association d'noncs et d'oprations, contenus mathmatiques (logique,
proportionnalit, dures, mesures...).
CDDP Aube
Avril 2012 Page 9
20 notions abordes (connaissance des nombres, calculs, problmes). Pour chacune, fiche
d'valuation, fiche d'activits et fiche d'autocorrection.
CDDP Aube
Avril 2012 Page 10
manipulations pour amener les lves laborer les reprsentations mentales manquantes et
assimiler les raisonnements ncessaires.
CDDP Aube
Avril 2012 Page 11
CDDP Aube
Avril 2012 Page 12