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Astrix et les jeux de mots

Une tude comparative de jeux de mots slectionns dans deux albums dAstrix et
leurs traductions danoises

Asterix and the Wordplay


A comparative study of selected wordplay in two Asterix albums and the Danish translations

(Goscinny & Uderzo, 1968)

Auteur : Tor Hess


Numro dtudiant : 201306224
Mmoire de licence, mai 2016
Nombre de caractres sans espaces : 54 984
Directrice de mmoire : Kirsten Wlch Rasmussen
Matire : International Business Communication, anglais et franais,
Business and Social Sciences, Aarhus Universitet
Numro dtudiant : 201306224 Mmoire de licence Astrix et les jeux de mots

Abstract
The worldwide success of Asterix is indisputable. Seldom has a French comic been so popular and been
translated into so many different languages. The reasons for this almost unparalleled popularity are many,
but an important one is the humour.

In this thesis, I have chosen to focus on a very important aspect of the humour in Asterix, the wordplay, and
more precisely the Danish translation of the French wordplay. As wordplay is notoriously difficult to
translate, it proves very interesting to see how the Danish translator has met this challenge. Another
important point in choosing Asterix was to see if comics as a genre puts different demands on the
translator than other genres do.

To do the research, I chose the following problem statement:

What problems does the translator encounter when translating wordplay in Asterix and how does
he solve them?

To answer this general question, I had three sub-questions to aid me and to delve deeper into wordplay
and its translation:

Which different categories of wordplay are used?


Which translation strategies did the translator use to solve the problems?
To what extent does the translation represent an adequate equivalent in comparison with the
original and is it possible to find better solutions in the specific cases?

To examine the categories of wordplay, I used the framework of Henry, but adapted it to fit the study of
Asterix. Her framework was also used in determining which strategies were used to translate specific cases
of wordplay. To answer questions about translation strategy and translation in general, I used the
framework of Schjoldager, and to examine the genre of comics, I used Zanettin and Grasseggers ideas.
Regarding strategy, I concluded that a target-text oriented macrostrategy was the appropriate choice. This
means that the criteria for whether a translation was adequate, or presented an adequate equivalent, was
if it produced the same effect on the reader of the translation as on the reader of the original.

The analyses are of two albums, Le tour de Gaule dAstrix (Asterix and the Banquet) and Le bouclier
arverne (Asterix and the Chieftains Shield), which I considered representative for the series. The division of
the analyses is according to the categories of wordplay found in the albums, which means that there are
four sections: homophony, paronymy, polysemy and abstract/concrete or literal/figurative. For each
category, I analysed two or three examples, which characterised the category in question.

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As a whole, the analyses showed that the Danish translator has achieved a remarkable translation, which in
most cases renders the effect of the original in an exemplary fashion. This seems to be the main problem in
translating wordplay: rendering the effect of the original in the translation.
In all cases except one, the wordplay was kept as a stylistic element, even if the wordplay was sometimes
transformed into a different category. In the case where the wordplay was not kept, it was omitted
entirely.
Concerning the limitations presented by the comic genre, the translator payed close attention to these. For
example by observing that the logic of the story imposed by the drawings was kept, even when translating
complicated wordplay.
Lastly, the analyses also showed that the translation of wordplay in comics is a very creative process that
requires a specialist who is also almost an artist, as well.

(Number of characters excl. of blanks: 2,881)

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Contenu
1 Introduction ............................................................................................................................................... 5
1.1 Problmatique ................................................................................................................................... 5
1.2 Dlimitation ....................................................................................................................................... 6
1.3 Structure du mmoire ....................................................................................................................... 6
2 Mthode .................................................................................................................................................... 7
3 Thorie....................................................................................................................................................... 7
3.1 Thorie de la traduction .................................................................................................................... 7
3.1.1 Skopos........................................................................................................................................ 7
3.1.2 Stratgies macros et micros ...................................................................................................... 8
3.2 Jeux de mots ...................................................................................................................................... 9
3.2.1 Dfinition du jeu de mots .......................................................................................................... 9
3.2.2 Classification des jeux de mots ................................................................................................ 10
3.3 La traduction des jeux de mots ....................................................................................................... 14
3.4 La bande dessine limitations et exigences ................................................................................. 16
3.4.1 Quest-ce quune bande dessine ? ........................................................................................ 16
3.4.2 Problmes de traduction que le genre pose ........................................................................... 16
3.5 Astrix, qui es-tu ? ........................................................................................................................... 17
3.6 Astrix et stratgie .......................................................................................................................... 17
4 Analyses ................................................................................................................................................... 18
4.1 Son ................................................................................................................................................... 18
4.1.1 Homophonie ............................................................................................................................ 18
4.1.2 Paronymie................................................................................................................................ 23
4.2 Sens.................................................................................................................................................. 28
4.2.1 Polysmie................................................................................................................................. 28
4.2.2 Propre/figur et concret/abstrait ............................................................................................ 35
5 Conclusion ............................................................................................................................................... 41
6 Rfrences ............................................................................................................................................... 44
6.1 Albums tudis ................................................................................................................................ 44
6.2 Autres rfrences ............................................................................................................................ 44
7 Liste dabrviations.................................................................................................................................. 46
8 Appendice : lintgrale des jeux de mots trouvs ................................................................................... 46
8.1 Le tour de Gaule .............................................................................................................................. 46
8.2 Le bouclier Arverne ......................................................................................................................... 48

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1 Introduction
Pour le traducteur qui a pour tche de traduire Astrix, les dfis sont nombreux : les rfrences culturelles
spcifiques la France, linteraction entre les dessins et le texte, et les jeux de mots, pour en nommer
quelques-uns. Cest ce dernier sujet dont je vais moccuper dans ce mmoire, les jeux de mots, vu quils
constituent une trs grande partie de lhumour de la srie.

Les jeux de mots posent un dfi formidable aux traducteurs. Pour paraphraser Wecksteen (2001, p. 381),
cest un cas particulier o le traducteur est forc utiliser toutes ses capacits pour arriver un rsultat
satisfaisant.
Seulement cause de cela, les jeux de mots font un objet dtude intressant, mais quand on y ajoute une
uvre clbre comme Astrix, o les attentes vis--vis la qualit de la traduction sont normes, le rsultat
est un objet fascinant. Sy ajoutent aussi les contraintes de la bande dessine comme genre rendant le dfi
du traducteur encore plus imposant. Le but de ce mmoire est donc de voir comment le traducteur de la
version danoise, Per D, a rsolu ces problmes et de voir comment ceci a t fait.

1.1 Problmatique
Pour tudier les jeux de mots dans Astrix, jai choisi la problmatique suivante :

Quels sont les problmes rencontrs par le traducteur en traduisant les jeux de mots dans la bande
dessine Astrix et comment a-t-il russi rsoudre ces problmes ?

Sous cette question gnrale, jai choisi les sous-questions suivantes :

-Quelles sont les diffrentes catgories de jeux de mots utilises ?

-Quelles stratgies de traduction a utilis le traducteur pour rsoudre les problmes ?

-Dans quelle mesure constitue la traduction un quivalent adquat par rapport loriginal et peut-on
trouver de meilleures solutions dans les cas spcifiques ?

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1.2 Dlimitation
Vu que les jeux de mots sont une partie intgrale de la bande dessine et un sujet vaste, jai dcid de
limiter les catgories de jeux de mots dont je vais moccuper. Seulement les jeux de mots par substitution,
o un ou plusieurs lments ont une plurivocit qui est exploite par lmetteur (Henry, 2003, p. 25),
seront traits dans ce mmoire. En revanche, les sous-catgories de substitution choisies seront traites
individuellement.

Ainsi, les noms des personnages, dont presque tous sont des jeux de mots, ne seront pas traits. La raison
est que les noms sont un cas particulier pour Astrix, ou au moins pour un type de bande dessine trs
particulier, et ne constituent ainsi pas un sujet dintrt gnral au sein de la communaut des traducteurs.

Le corpus dAstrix comprend actuellement 36 albums (Les ditions Albert Ren, 2016), chacun de 48
pages, ce qui est trop danalyser pour un mmoire de ce caractre. cause de ceci, je me limiterai
analyser les albums 5, Le tour de Gaule dAstrix, et 11, Le bouclier arverne. Pour faciliter la lecture,
jutiliserai des abrviations pour ces deux : Le tour de Gaule dAstrix sera TGA et Le bouclier arverne sera
BA.

En plus, pour chaque catgorie de jeu de mots, je prendrai seulement quelques exemples reprsentatifs.
Premirement, parce quil ny aurait pas la place pour tous les jeux de mots trouvs, et deuximement,
parce quune analyse exhaustive nest pas le but de ce mmoire. Le but est plutt une vue densemble des
jeux de mots utiliss dans la bande dessine. Lintgrale des jeux de mots trouvs dans les deux albums est
mise dans la section 8 comme appendice.

1.3 Structure du mmoire


Aprs cette introduction suit la mthode du mmoire qui est qualitative et fonde sur lhermneutique
(section 2).
Ensuite vient la base thorique du mmoire (section 3). Prsente en premier est la thorie gnrale de la
traduction avec laquelle jai choisi de travailler (section 3.1). Il sagit de la thorie Skopos et les thories sur
les stratgies macros et micros de Schjoldager.
Aprs viennent la thorie des jeux de mots (section 3.2) et la thorie de leur traduction (section 3.3). Il sagit
dans les deux cas de modles dHenry adapts pour convenir lanalyse dAstrix.
Subsquemment vient une section qui prsente le genre de la bande dessine, la base du travail de Zanettin
et de Grassegger, et les problmes de traduction que ce genre pose (section 3.4).
Aprs ceci viennent des sections qui traitent dAstrix plus spcifiquement (sections 3.5 et 3.6).

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Ensuite viennent les analyses des albums tudis (section 4) et, dernirement, la conclusion (section 5) qui
value les recherches faites dans ce mmoire et qui donne une rponse la problmatique.

2 Mthode
Dans cette section, je donnerai une brve prsentation de lhermneutique et comment elle a influ la
manire dont le travail a t fait dans ce mmoire. La mthode est aussi qualitative.

Lhermneutique est fonde sur lide que la comprhension se fait dans une synthse de partie et
densemble. En examinant les parties, on arrive mieux comprendre lensemble et vice versa. Ce processus
est a priori interminable, ce que lon appelle le cercle hermneutique (Beck Holm, 2012, pp. 83-88). En
pratique, ceci veut dire que lon narrive jamais une comprhension finale, mais que, peu peu, on arrive
mieux comprendre luvre sur laquelle on travaille.
Pareil pour la mthode de travail dont je me sers : en analysant le corpus, je comprends mieux ce que le
traducteur a fait et les raisons pour ces choix, mais ce nest pas la conclusion finale sur ce thme. Cest une
contribution aux recherches et la comprhension de la traduction des jeux de mots et des bandes
dessines, mais ne constitue pas une vrit dfinitive, puisque cela nexiste pas dans la tradition
hermneutique (Beck Holm, 2012, pp. 96-97).

3 Thorie
Dans cette section, je prsenterai la thorie gnrale de la traduction, ensuite la thorie des jeux de mots
et leur traduction, aprs la thorie de la bande dessine et pour finir, Astrix.

3.1 Thorie de la traduction


Dans cette section, je prsenterai les thories de la traduction qui seront la base dvaluation de la
traduction danoise dAstrix.

3.1.1 Skopos
La thorie Skopos (Schjoldager, Gottlieb & Klitgrd, 2008, p. 154) stipule quil faut avant tout produire une
traduction qui remplit un but spcifique. Par exemple, le but pourrait tre de faire passer lhumour
dAstrix. Petite remarque sur la terminologie de Schjoldager : loriginal est appel le texte source (TS) et la
traduction de cet original le texte cible (TC) (Schjoldager et al., 2008, p. 18).

Ce qui distingue la thorie Skopos des autres thories est la hirarchie entre les diffrents facteurs
considrer en traduisant un texte. La premire rgle, la rgle skopos, est quil faut produire un TC qui sert
un but spcifique dans une situation spcifique. Subordonne cette rgle est la rgle de cohrence qui
stipule quil faut produire un TC qui est comprhensible dans la situation o il doit remplir son but. La

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troisime rgle, subordonne aux deux autres, est la rgle de fidlit. Cette rgle tablit quil faut que le TC
ait une ressemblance adquate avec le TS. (Schjoldager et al., 2008, p. 154).

Cette thorie est exceptionnelle parce que la fidlit au TS est subordonne au but du TC, ce qui la fait
particulirement convenable pour dcrire, par exemple, la traduction des bandes dessines.

3.1.2 Stratgies macros et micros


Aprs avoir dtermin le but, le traducteur peut choisir une stratgie macro.

Every time a translator is given a translation assignment, s/he needs to decide on an


overall method for carrying it out. We shall now look more closely at these macro-level
decisions, which we shall refer to as macrostrategies (Schjoldager et al., 2008, p. 67).

Cette citation explique le concept stratgie macro. Daprs Schjoldager (2008, p. 71) il existe deux types de
stratgie macro :

oriente vers le texte source. Ceci veut dire que le traducteur focalise sur la forme et le contenu du
TS en faisant la traduction.
oriente vers le texte cible. Ceci signifie que le traducteur sintresse leffet que le TC produit.

Quelle stratgie il faut choisir dpend de plusieurs facteurs. Schjoldager (2008, pp. 23-24, 31, 71) prsente
trois questions pour faire la dcision :

1. En traduisant, est-ce quon doit focaliser sur la forme et le contenu du TS ou sur leffet du TC ?
2. Est-ce que le traducteur est un intermdiaire entre lmetteur et le rcepteur du texte ou doit-il
communiquer le message dun metteur un rcepteur, o ce dernier est maintenant une partie
tierce qui ne fait pas partie de la communication initiale ?
3. Est-ce que le rcepteur ne sait pas, ou bien cest gal pour lui, que cest une traduction ? Ou il sait
bien, ou devait savoir, que cest une traduction ?

la dichotomie, il faut ajouter que dans la plupart des cas ce nest pas une stratgie ou lautre, mais plutt
un continuum, o le traducteur soriente plus vers lune dentre elles.

Le choix de stratgie macro a des consquences pour les stratgies que lon dcide dutiliser localement,
dans les problmes spcifiques rencontrs dans la traduction, cest--dire les stratgies micros (Schjoldager
et al., 2008, p. 67). En ce qui concerne les jeux de mots, ce sont les stratgies qui seront prsentes ci-
dessous dans la section 3.3. Par exemple, si le traducteur a choisi une stratgie oriente vers le TC, il sera
libre de traduire un jeu de mots quil rencontre avec la stratgie micro qui rend leffet du jeu dans la
meilleure faon.

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3.2 Jeux de mots


Dans cette section, je commencerai par tablir une dfinition du jeu de mots et ensuite une classification
des diffrents types.

3.2.1 Dfinition du jeu de mots


Pour identifier correctement un jeu de mots, il faut une dfinition qui tient la distance, pour ainsi dire. Au
sein de la communaut des linguistes, il y a un consensus sur la difficult de trouver une dfinition
adquate du jeu de mots (Delesse et Richet, 2009, p. 127 ; Grassegger, 1985, p. 30 ; Zojer, 2007, p. 321).
La difficult de dfinition est d au fait que lhumour et particulirement les jeux de mots sont des sujets
lusifs qui rsistent la catgorisation, et sont redoutables pour leur difficult de traduction (Landheer,
1989, p. 33).

Tout chercheur de jeux de mots a sa propre dfinition, elles vont du gnral et large au spcifique et
complexe. Celle dHausmann est trs complexe cause de sa formulation compacte et l'utilisation de
notions un peu floues comme information mtalinguistique et conomie smasiologique :

Un jeu de mots est la formulation dune information mtalinguistique sur lconomie


smasiologique du langage objet. (Hausmann, 1974, p. 126, ma traduction)

Cette complexit la rend difficile comprendre et oprationnaliser.

Richet (Delesse et Richet, 2008, pp. 127-129) introduit des dfinitions quil critique, et vite lui-mme den
donner concrtement une, peut-tre parce quil trouve que ce nest pas possible. Nanmoins, il tablit quil
sagit de rptition et soit dun jeu vertical, soit dun jeu horizontal (Delesse et Richet, 2008, pp. 128-129),
ce qui parat insuffisant pour dfinir un jeu de mots.

Delabastita donne une dfinition qui nest pas simple cause de sa longueur, mais qui offre de la gnralit
et de la comprhensibilit :

Wordplay is the general name for the various textual phenomena in which structural
features of the language(s) used are exploited in order to bring about a communicatively
significant confrontation of two (or more) linguistic structures with more or less similar forms
and more or less different meanings. (Delabastita, 1996, p. 128)

La dfinition que jai dcid dutiliser est celle dHenry, qui ressemble celle de Delabastita en contenu,
mais elle est plus courte et simple. La dfinition est de ce quelle appelle calembour, aussi dit jeu de mots
par substitution, mais par abrviation je vais garder le terme jeu de mots, et parfois juste jeu, comme je ne
moccupe que des substitutions.

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Il sagit dun nonc contenant un ou plusieurs lments dont la plurivocit a t


intentionnellement exploite par son metteur. (Henry, 2003, p. 25)

Jai choisi cette dfinition pour sa gnralit, sa simplicit et parce quelle pourra englober peu prs tous
les diffrents types de jeux de mots qui apparaissent dans nimporte quel texte, y compris Astrix.

3.2.2 Classification des jeux de mots


Cette section commencera par une slection de nombreuses classifications disponibles, ensuite jen choisie
une.

3.2.2.1 Laquelle choisir ?


Avec une dfinition si gnrale, il faut des sous-catgories de jeux de mots pour pouvoir distinguer entre les
diffrents types qui existent. Mais construire une classification nest pas une tche ni facile, ni vidente.
Comme dit Henry :

Il ressort de lanalyse des tudes existantes sur les jeux de mots quil est trs difficile
dtablir une classification dfinitive des jeux de mots () (Henry, 2003, p. 30)

Aprs avoir lu des uvres sur les jeux de mots, je ne peux qutre daccord avec elle : il existe une
multitude de classifications qui ne sont daccord que sur certains lments. Un lment o il y a un
consensus est la distinction entre les jeux horizontaux, dits in praesentia, et les jeux verticaux, dits in
absentia, et leur placement sur deux axes.
Sur laxe horizontal, les entits utilises dans le jeu sont prsentes toutes les deux. Par exemple porter
pilum et porter plainte (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 5), o porter est rpt.
Sur laxe vertical, seulement une entit est prsente et il faut que le lecteur devine lautre lentit
concerne. Par exemple, ils sont sombres (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 23), o sombre nest l quune fois
et il faut deviner, ou bien savoir, que ce mot a deux sens.

Revenons la multitude de classifications. Delabastita (1996, p. 128), par exemple, a quatre catgories,
homonymie, homographie, paronymie et homophonie (tous ces termes linguistiques seront expliqus
dessous dans la section 3.2.2.21). Cette classification est assez simple et gnrale, et pour cette raison
manque des catgories essentielles, par exemple une catgorie concret/abstrait.
Dans son paradigme dambigut, Ballard (1996, p. 335) dfinit aussi quatre catgories, qui ne sont
pourtant pas identiques avec celles de Delabastita : homonymie, paronymie, homophonie et polysmie.

1
Sauf homographie qui nest pas dans la classification dHenry (voir section 3.2.2.2), probablement parce quelle nest
pas frquente en franais. Homographie se produit quand des mots ont la mme graphie, mais pas le mme son, par
exemple fils du maire et fils du tissu (Henry, 2003, p. 25).

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Grassegger (1985, pp. 17-34) son tour discute beaucoup de classifications diffrentes de jeux de mots, par
exemple Wagenknecht (1965), Hausmann (1974) et Weis (1965), et leurs forces et faiblesses. Grassegger
lui-mme fait la diffrence entre les jeux sur le son et les jeux sur le sens. Les jeux sur le son sont les
homophones et dautres phnomnes qui nont pas un composant ambigu au niveau du sens. Les jeux sur le
sens comprennent les idiomes, la polysmie et lhomonymie.

Il est voir quil nest pas difficile de trouver une classification, mais de se dcider sur une.

3.2.2.2 La classification dHenry


Dans ce mmoire, jutiliserai la classification dHenry (2003, pp. 24-28) avec quelques modifications faites
pour ladapter aux bandes dessines et Astrix en particulier. Les modifications sont lomission de
quelques catgories et la substitution de la division avec ou sans allusion par avec ou sans interaction avec
les dessins. Ces modifications ont aussi t faites pour ne pas avoir un modle trop grand et complexe, ce
dont il y a un risque. Delabastita dit ce propos :

() the taxonomist of the pun has to choose between two evils: either ignore some of
these categories to keep the typology down to a manageable size (at the price of reducing its
descriptive force), or allow new categories to multiply the number of possible subdivisions
(at the risk of at once rendering the classification unwieldy and blurring what the categories
have in common)() (Delabastita dans Delabastita, 1997, pp. 3-4)

La classification dHenry me parat la plus adquate cause de ses multiples catgories qui peuvent
englober toutes sortes de jeux de mots. En plus, sa division entre jeux sur le son et jeux sur le sens me
semble plus logique que celle de Grassegger (1985, p. 33).

Henry distingue trois manires de faire les jeux de mots : lenchanement, qui emploie des figures
rhtoriques comme la rptition, par exemple les enchanements par homophonie ; linclusion, qui utilise la
permutation des lettres, par exemple les palindromes ; et la substitution, qui est la faon la plus utilise
pour faire des jeux de mots et dont je vais moccuper exclusivement.

Henry divise la substitution en deux catgories suprieures : les jeux sur le son et les jeux sur le sens.

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Les jeux sur le son comprennent dans le modle adapt :

Lhomophonie : le fait que des termes ont le mme son, mais pas la mme graphie et pas le mme
sens. Un exemple extraordinaire se trouve en franais : Gal, amant de la reine, alla, tour
magnanime / Galamment de larne la Tour Magne, Nmes (Henry, 2003, p. 8).
La paronymie : ceci se fait quand il y a une ressemblance partielle entre des termes au niveau du
son. Par exemple, mre et pre se ressemblent.

Les jeux sur le sens comprennent dans le modle adapt :

La polysmie : des termes o la graphie et le son sont identiques mais qui ont des sens diffrents.
Ceci est en fait la dfinition des homonymes dHenry, mais elle convient aux termes polysmiques
aussi. La raison est quil peut tre trs difficile de distinguer lhomonymie de la polysmie (Henry,
2003, p. 24). Grassegger trouve aussi cette distinction entre homonymie et polysmie mal plac
(1985, p. 23) et dcide de les runir dans ce quil appelle la plurivalence des signes selon lide de
Hausmann (1974, p. 105).
Jai dcid de ne pas distinguer non plus, mais de les mettre tous les deux dans la catgorie
polysmie. La cause de ceci est que dans ces cas, je trouve quil sagit de jeux sur le sens, puisquil
est rellement question de mots avec plusieurs sens, et non pas de jeux sur le son comme les
homonymes le sont (Henry, 2003, p. 28).
Un exemple de polysmie serait chtaigne (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 5) qui peut dsigner le fruit
du chtaignier ou un coup de poing (Gyldendal, 2016).
Sens propre/figur ou concret/abstrait : ceci se produit quand le jeu de mots joue sur lopposition
concret/abstrait ou sens propre/figur. Des exemples trs frquents dans Astrix sont quand les
idiomes sont employs dans les deux sens simultanment avec laide des dessins. Par exemple,
dans TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 40) un cheval dit par rapport Oblix Je lai toujours sur
le dos alors pendant quOblix monte, ainsi utilisant lidiome dans son sens concret et abstrait
(Gyldendal, 2016).

Comme un des traits importants du genre bande dessine est linteraction entre le texte et les dessins, il
est ncessaire dadapter le modle ceci. Il faut donc chaque catgorie ajouter si le jeu de mots utilise les
dessins comme une partie importante de sa ralisation.

Pour faciliter le travail et la comprhension du modle, je lai mis en tableau daprs Henry (2003, p. 28)
avec les modifications juges ncessaires. Voici le modle fini :

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Tableau 1: modle de jeux de mots inspir d'Henry

Type de jeu de mots Divisions


Homophonie Sur le son In absentia Avec
Paronymie ou ou
Polysmie Sur le sens in praesentia sans interaction avec
Sens propre/figur ou les dessins
concret/abstrait

Ce modle est comprhensif et dtaill et cest bien certain que presque aucun traducteur ne pourrait
traduire un jeu de mots pour convenir au modle. Heureusement, ceci ne pas le but du modle.
Premirement, le but est davoir une faon dtaille de distinguer les jeux de mots et, deuximement, de
voir o le traducteur scarte de loriginal et avec quel effet.

Deux autres lments jouent un grand rle dans les jeux de mots en gnral, et particulirement dans
Astrix : les idiomes et les allusions culturelles. Une grande partie de lhumour dans Astrix est fait en
employant des idiomes avec des effets humoristiques. cause de ceci, il me semble ncessaire de dfinir
un idiome :

[An idiom is] a group of words established by usage as having a meaning not deducible from
those of the individual words. (Gyldendal, 2016)

Les allusions sont une manire bien connue de faire des jeux de mots et peuvent faire rfrence
beaucoup de choses, par exemple des livres, des films et des personnages. Un exemple serait En attendant
Badoit qui fait rfrence la pice de thtre de Samuel Beckett, En attendant Godot.

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3.3 La traduction des jeux de mots


Vu quil y a plusieurs difficults en traduisant les jeux de mots, cette tche constitue un cas particulier o
les procds de traduction normaux ne conviennent pas toujours.

Avant de voir les procds crs pour les jeux de mots, il faut parler dquivalence. Ballard en a des notions
(Wecksteen, 2001, p. 381) et daprs Wecksteen lquivalence fonctionnelle est celle quil faut employer en
traduisant les jeux de mots :

Il sagira avant tout de produire sur les rcepteurs du texte-cible un effet analogue celui
qui est produit sur les rcepteurs du texte-source et donc de rendre la fonction quoccupe le
jeu de mots au sein du texte. (Wecksteen, 2001, p. 381)

Cette citation implique un choix du traducteur et ainsi un dilemme : quels sont le rle et la fonction du jeu
de mots dans le texte ? Est-ce que le jeu de mots comme moyen stylistique est plus important que le sens
spcifique des mots ou pas ?
Ballard (1996, p. 344) est de lavis que dans la plupart des cas, le jeu de mots prend le rle principal. Le
choix de mettre le jeu de mots au centre implique bien sr quil est acceptable de sloigner du texte en
essayant de rendre ce jeu de mots. Ceci ne reprsente pas de linfidlit au texte, au contraire, cest une
fidlit lesprit du texte. Delabastita le dit loquemment et mme avec un jeu de mots :

In other words, the only way to be faithful to the original text (i.e. to its verbal playfulness)
is paradoxically to be unfaithful to it (i.e. to its vocabulary and grammar). (Delabastita,
1996, p. 135)

Ceci dit, il faut bien sr prendre en compte le contexte dans lequel le jeu de mots se trouve et la stratgie
choisie par le traducteur. Par exemple, il peut y avoir des textes o un jeu de mots nest pas employ
intentionnellement et napporte rien au texte, alors le traducteur pourrait prendre la dcision de lenlever.
Par rapport au but des jeux de mots dans Astrix, jy reviendrai dans la section 3.6.

Pour rendre les jeux de mots dans une faon adquate, le traducteur peut se servir de diffrents procds,
pour lesquels les diffrents thoriciens ont diffrents noms et aussi diffrents nombres de procds. Pour
faciliter les analyses, jai construit mon propre modle qui est un amalgame des procds de Delabastita et
dHenry. La raison en est que chacun des modles a ses forces et faiblesses individuelles. Celui de
Delabastita (1996, p. 134) a le plus grand nombre de procds, mais il manque des procds suffisamment
prcis pour quand il sagit dun jeu de mots traduit en un jeu de mots. Ceci est trouv dans Henry (2003, pp.
176-192), qui son tour manque des catgories que Delabastita a incluses. Voici le rsultat :

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Jeu de motsjeu de mots : daprs Henry, il y a plusieurs manires de traduire un jeu de mots par
un jeu de mots :
o Traduction isomorphe : cas rare, ceci se produit quand un jeu de mots dans loriginal est
rendu par un jeu de mots qui utilise des mots qui correspondent ceux de loriginal et le
mme type de jeu de mots. Par exemple, quand un jeu homophone dans loriginal reste
homophone dans la traduction.
o Traduction homomorphe : quand le jeu de mots est traduit par le mme type de jeu de
mots, par exemple un jeu sur le son ou sur la polysmie, mais avec des mots non-
correspondants.
o Traduction htromorphe : quand le jeu de mots est rendu en un jeu de mots utilisant un
procd diffrent ainsi que des mots non-correspondants.
Jeu de motsprocd rhtorique associ : le jeu de mots est remplac par des lments qui sont
associs au jeu de mots, par exemple des rptitions ou des allitrations.
Jeu de motspas de jeu de mots : ceci se produit quand le traducteur soit dcide domettre le jeu
de mots, soit dcide de le rendre par un autre effet humoristique. Une autre possibilit est quil ne
la pas vu et ne le traduit alors pas.
Pas de jeu de motsjeu de mots : quand le traducteur met un jeu de mot dans la traduction o il
ny en avait pas dans loriginal. A priori, ceci est fait pour compenser avoir omis des jeux ailleurs.
Techniques ditoriales : il en existe plusieurs, par exemple, le traducteur peut faire des explications
en forme de notes, soit en bas de la page, soit dans la prface.

Ces sept techniques constituent le modle dont je vais me servir dans les analyses.

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3.4 La bande dessine limitations et exigences


Dans cette section, je donnerai une brve prsentation de la bande dessine et les problmes de traduction
que ce genre pose.

3.4.1 Quest-ce quune bande dessine ?


Trs gnralement, une bande dessine consiste en dessins en forme de vignettes, o lon a ajout des
textes verbaux en bulles et sur les dessins (onomatope).
Les bandes dessines sont de deux types diffrents : soit pour lenseignement, soit pour le divertissement
(Zanettin, 2008, p. 5). Astrix est destin au divertissement au dpart.

En ce qui concerne les lecteurs, il peut y avoir des diffrences de pays en pays. En France, les bandes
dessines sont considres comme des uvres dart, le neuvime art, mais par exemple en Royaume-Uni,
le genre est vu comme tant plutt enfantin (Pilcher et Brooks dans Zanettin, 2008, p. 5).

Daprs Grassegger (1985, pp. 10-11), deux lments gnraux distinguent les bandes dessines des autres
formes de littrature. Premirement, le texte est de la langue parle qui est transfre au texte crit. Ceci
veut dire quil sagit de dialogues et de monologues principalement. Les lgendes places dans les vignettes
sont une exception, elles peuvent tre plus littraires. Deuximement, il y a linteraction entre les signes
verbaux et les signes non verbaux, cest--dire les dessins. Ceci veut dire que les bandes dessines sont un
genre intersmiotique, puisquil sagit de plusieurs systmes de signes qui travaillent ensemble.

3.4.2 Problmes de traduction que le genre pose


Le genre pose des problmes pour le traducteur principalement pour deux raisons.
La premire est la restriction impose au traducteur par lespace limit des bulles (Grassegger, 1985, p. 11).
Pour saccommoder ceci, il faut que le traducteur concentre le texte et le sens. Ceci pose des problmes
quand il ny pas un quivalent de llment de loriginal dans la langue cible. Le traducteur doit alors
inventer de nouvelles solutions qui occupent peut-tre plus despace que dans loriginal.
La deuxime est linteraction entre le texte et les dessins qui peut rendre la traduction difficile (Grassegger,
1985, p. 12). Par exemple, un jeu de mots qui intgre les dessins dans le texte dans une faon o le jeu de
mot se ralise en linteraction entre dessins et texte. Souvent cette interaction est fonde sur une
mtaphorisation/demtaphorisation entre le texte et les dessins (Celoti, 2008, p. 43).

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3.5 Astrix, qui es-tu ?


Astrix a t cr en 1959 par Goscinny, qui a crit le texte, et Uderzo, qui a fait les dessins. Aprs la mort
de Goscinny en 1977, Uderzo a continu la srie seul (Delesse, 2008, p. 251) jusqu lalbum 35, o le travail
a t pris par Ferri et Conrad. Actuellement, il y a 36 albums traduit dans plus de 100 langues (Les ditions
Albert Ren, 2016).

Lhumour verbal dans Astrix est principalement bas sur les jeux de mots, les allusions culturelles et les
clichs adapts (Delesse, 2008, pp. 251-252). Ceci fait que le traducteur a une tche difficile en essayant
dadapter ces jeux de mots et en essayant de rendre les allusions culturelles dans une manire adquate.

Le style de dessin est caricatural en gnral, et il y a mme quelques personnages qui sont des caricatures
de personnes connues dans la vie relle (Delesse, 2008, p. 252).

3.6 Astrix et stratgie


Ce que lon sattend une traduction dAstrix devait devenir clair en suivant la thorie propose.
Jessayerai de dterminer cela en identifiant le but dAstrix pour dterminer le skopos et en rpondant aux
questions de Schjoldager (voir section 3.1).

Par rapport au skopos, le but du texte est le divertissement, comme dj dit. Ceci veut dire que rendre ce
but est dimportance primordiale, et que le traducteur peut se servir de tous ses moyens pour lobtenir.
Ceci implique aussi que la fidlit au texte est subordonne ce but.

Par rapport la stratgie macro, il faut voir sil faut focaliser sur la forme et le contenu du TS ou leffet du
TC. Vu quAstrix est avant tout une bande dessine du genre divertissement, il faut se concentrer sur
lhumour et de le rendre dans le TC. Il faut alors se concentrer sur leffet, dans ce cas humoristique, du TC.

Vu quil faut rendre lhumour du texte propos, la fonction du traducteur est dtre un intermdiaire entre
les auteurs et les lecteurs du TC, de rendre lhumour propos par eux.

Mme si les lecteurs adultes savent peut-tre quil sagit dune traduction, il ne faut pas que cela soit
apparent. Les lecteurs doivent sentir que la traduction fonctionne comme un texte en soi avec un humour
qui a du sens en danois.

En conclusion, lhumour dans Astrix devait prendre le rle principal avant toute autre considration, ce qui
nous mne une stratgie macro oriente vers le TC. Les stratgies micros convenables sont alors celles qui
rendent le mieux leffet des jeux de mots spcifiques.

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4 Analyses
Dans cette section, la rpartition des exemples est base sur le modle fait en section 3.2.2.2, cest dire
quil y a dabord une distinction entre les jeux sur le son et les jeux sur le sens et aprs leurs sous-catgories
respectives. Pour chaque exemple, je donnerai dabord loriginal et la traduction en forme dextraits des
albums. Aprs, tous les jeux seront expliqus en franais o possible, sinon en danois avec des traductions.
Ensuite, jessayerai de dterminer le procd de traduction utilis pour chaque exemple, et finalement
jvaluerai la traduction pour voir si elle est adquate.

4.1 Son
Pour rappeler, les jeux de mots sur le son comprennent lhomonymie, lhomophonie et la paronymie.

4.1.1 Homophonie
Lhomophonie reprsente des jeux de mots importants dans les albums tudis. Pour loriginal des
exemples, je donnerai une transcription phontique.

4.1.1.1 Exemple : champagne et violence


Le premier exemple vient du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 18). Dans cet album, Astrix et Oblix font
un tour de Gaule avec le but de ramener les spcialits des rgions diffrentes pour humilier les Romains
encore une fois.
Dans lexemple, ils sont Durocorturum (Reims) pour acheter du vin (Champagne) quand ils rencontrent un
Romain.

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(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 18)

(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 18)

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Dans loriginal, il sagit dun jeu de mots horizontal homophonique parce que le mot brut [bryt], un adjectif
pour dsigner une catgorie de champagne (ekstra tr), est homophone avec brutes [bryt], qui veut dire
personnes brutales (Le Robert, 2013). Cest un jeu horizontal, puisque les lments sont prsents tous les
deux. Les dessins font partie du jeu de mots et posent ainsi des limitations : il faut quil sagisse de
champagne, de tirer sur le Romain et, en plus, il faut que le Romain dise quelque chose aprs avoir t tir
dessus, et prfrablement quelque chose de drle comme cest la fin de la page et aussi du segment
Reims. La traduction danoise (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 18) utilise aussi la classification de champagne
pour rendre le jeu de mots, mais avec un autre type de champagne. O le jeu de mots franais utilise de
lhomophonie, la traduction danoise convertit cela en polysmie, ainsi une traduction htromorphe. La
raison est que sd, doux (Gyldendal, 2016), comme type de champagne et i er sde, vous tes gentils, ont
tous les deux la mme graphie et prononciation, au singulier, mais des sens trs diffrents.
Cette traduction est trs russite. Bien sr, cest largement d au fait quen danois les diffrents types de
champagne utilisent des adjectifs qui peuvent tre appliqus aux humains. Ceci est fortuit et rend la
traduction plus simple faire. Mais en mme temps, il faut toujours que ceci corresponde avec les dessins,
ce qui nest pas toujours facile. Leffet humoristique est le mme quen franais, utiliser la classification de
champagne comme moyen humoristique dans un jeu de mots.

4.1.1.2 Exemple : vous voulez du rhum ?


Cet exemple vient aussi du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 21). Do lexemple est pris, Astrix a t
vendu aux Romains par un Gaulois qui fraternise avec les Romains. Oblix le questionne pour savoir o est
pass Astrix.

(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 21)

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(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 21)

Dans loriginal, on a affaire un jeu de mots vertical sur lhomophonie, puisque Divodurum [di vo dy rm]
sonne comme Dit-vous du rhum ? [di vu dy rm] ou peut-tre tu veux du rhum ? [ty v dy rm]. Cest
vertical parce que Divodurum nest prsent quune fois. Oblix ne veut pas de rhum, il croit que lautre
Gaulois essaye de lamadouer, ce qui montr dans les dessins o Oblix secoue le pauvre Gaulois encore
plus fort dans la troisime vignette. Ainsi les dessins font partie du jeu.
Voil une tche qui est pleine de contraintes pour le traducteur : en gnral, les noms des villes sont
conservs en latin, il faut donc priori conserver Divodurum dans la traduction, aussi pour savoir o est
pass Astrix ; les dessins montrent quOblix se met en colre, alors le texte doit expliquer pourquoi.

La traduction danoise (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 21) utilise aussi un jeu de mots homophonique, ainsi
une traduction homomorphe. Le traducteur a vu que dans le nom Divodurum, deux pronoms danois sont
cachs : De, signifiant vous, homophone avec Di, et Du, signifiant tu. Il utilise cela pour crer de la confusion
par rapport au nom de la ville et au pronom quil faut appliquer pour dsigner le bandit (Deres slyngel/din
bandit).

Cette traduction est particulirement russie parce quelle cre un effet trs semblable celui de loriginal :
le jeu de mots est fait avec de lhomophonie sur le nom de ville, qui est conserv, et Oblix a une raison de
se mettre en colre, puisque le bandit change de sujet.

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4.1.1.3 Exemple : avez-vous des sous pour acheter des choux ?


Dans lalbum BA, Astrix et Oblix sont la recherche du bouclier de Vercingtorix, chef gaulois clbre,
pour empcher Csar de lavoir. Juste avant lexemple (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 16), Astrix et Oblix
sont entrs chez Alambix, marchand de charbon et de vin, et sa femme pour une petite fte. Le couple a un
accent qui donne lieu des confusions parce quils substituent le phonme /s/ par le phonme //.

(Goscinny & Uderzo, 1968, p. 16)

(Goscinny & Uderzo, 1972, p. 16)

Dans loriginal, le jeu de mots est bas sur les difficults dOblix de comprendre laccent arverne. Il sagit
dun jeu homophonique et non pas paronymique cause de laccent qui fait que les deux mots sont des
homophones. Cest--dire que choux [u] devient homophone avec sous [su] puisque ce mot devient chous
[u] avec laccent arverne. Cest un jeu horizontal parce que les lments sous [su] et choux/chous [u] sont
tous les deux prsents. La confusion dOblix se montre aussi sur les dessins o une vignette est ddie sa
confusion et ensuite lexplication de la femme dAlambix. Lexplication est base sur une partie dune
litanie des mots se terminant en -ou qui forment le pluriel avec -x (Nlke, 1997, p. 69), do leffet
humoristique.

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Les dfis du traducteur sont plusieurs : le jeu se base sur un trait de caractre qui traverse tout lalbum
(laccent), qui nest pas vident rendre en danois, et le texte doit donner lexplication de la confusion
dOblix.

La version danoise (Goscinny & Uderzo, 1972, p. 16) joue sur la paronymie entre kul et kl, charbon et
choux (Gyldendal, 2016). Si lon parle avec un accent ou nglige la prononciation, on dirait des
homophones. Le traducteur utilise ainsi peu prs le mme procd, ainsi une traduction homomorphe, et
russit rendre laccent ou une certaine ngligence dans la faon de parler chez les Arvernes, ainsi rendant
la cause de la confusion dOblix. En plus, il russit incorporer une rfrence au charbon, combustible
quAlambix vend, qui nest pas dans loriginal et qui reprsente un bnfice. Lexplication de la femme qui
liste des mots qui, daprs elle, ont un rapport avec kl est aussi un trait de gnie, parce que leffet
humoristique est meilleur que dans loriginal, mon avis. La traduction garde dans ce cas la confusion et la
rpand aux autres mots aussi, pour un effet trs russi.

4.1.2 Paronymie
La paronymie constitue une grande partie des jeux de mots dans Astrix, y compris les albums tudis,
parce que cest une catgorie qui peut comprendre des jeux de mots trs varis. Dans Astrix, cette
catgorie est souvent utilise pour faire des allusions.

4.1.2.1 Exemple : porter ou ne pas porter ?


Cet exemple vient aussi du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 5). Le chef romain dit aux lgionnaires
dattaquer le village gaulois, ce dont ils nont pas envie.

(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 5)

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(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 5)

Le jeu de mots se base sur la conformit partielle entre les deux expressions porter pilum, qui signifie bre
pilum, et porter ple, idiome qui signifie melde sig syg (Gyldendal, 2016). Cest de la paronymie parce que la
conformit en ce qui concerne le son nest que partielle, puisque ce nest que porter qui est rpt. Comme
les deux lments sont prsents, cest un jeu horizontal. Encore une fois, les dessins sont une contrainte
importante. Mme sans lire les mots, cest clair dont il sagit : le Romain annonce quelque chose,
probablement par rapport aux Gaulois, les lgionnaires stonnent et trouvent une solution pour chapper,
qui a voir avec linfirmerie. Il faut que les mots correspondent ce que racontent dj les dessins, cest--
dire, quil faut quils aient un rapport avec de mauvaises nouvelles, lire Gaulois, et linfirmerie, au moins. En
plus, il y a llment humoristique quil faut rendre dune faon ou dune autre.

La traduction danoise est homomorphe. La paronymie franaise est rendue par la paronymie en danois
comme porter pilum est rendu par fldede lanser, lances baisss, et porter ple par fldede blikke, regards
baisss, deux expressions figes en danois. La correspondance avec les dessins est aussi prsente comme
cest chez le mdecin les lgionnaires vont les regards baisss. La premire vignette fait rfrence aux Gaulois
comme loriginal.
La seule critique que lon pourrait faire est que le javelot nomm pilum dans la premire vignette est ensuite
renomm lanse, lance, et non pas spyd, javelot, comme crit dans la note en bas de la premire vignette. Le
traducteur a probablement estim que deux expressions figes feraient un meilleur effet que seulement une
et a fait un compromis sur le nom du javelot. Certes, cest un bon effet, pour ceux qui connaissent lexpression
fldede lanser, mais on se demande si fldede spyd navait pas fait le mme effet sans le compromis sur le
nom du javelot. En plus, porter pilum nest pas une expression fige en franais, alors peut-tre fldede spyd
aurait mieux ressembl leffet de loriginal.

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4.1.2.2 Exemple : le pilum cest dangereux


Lexemple suivant vient aussi du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 18). Dans cet exemple, un Romain a
retrouv nos Gaulois et les menace.

(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 18)

(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 18)

Le jeu de mots dans loriginal joue sur la paronymie parce que sternum, brystben en danois (Gyldendal,
2016), et pilum se ressemblent au niveau du son. Comme les deux lments sont prsents, cest un jeu
horizontal. Dans ce cas, les dessins ne posent pas une contrainte imposante. Certes, le Romain a lev son
pilum et menace les Gaulois, mais une rfrence au pilum nest pas indispensable pour linteraction entre
dessins et texte. Si la menace aux Gaulois est rendue et la colre du Romain aussi, cest russi.

La solution danoise (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 18) utilise aussi de la paronymie dans un jeu horizontal en
employant la mme prposition til, , pour les deux expressions et skridt til, encore un pas, et stder til, ici
percer, pour obtenir la paronymie. Ainsi une traduction homomorphe.

La traduction est russie mon avis, puisque leffet de loriginal est achev en employant un jeu de mots du
mme type que dans loriginal, et en rendant la menace aux Gaulois par une rfrence indirecte au pilum.

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4.1.2.3 Exemple : mettre Paris en bouteille


Cet exemple vient aussi du TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 28). En route pour Nice pour acheter une salade
nicaeoise, Astrix et Oblix sont coincs dans un bouchon sur la voie romaine numro 7 (lA7 de nos jours),
o un couple si disputent cause du bouchon.

(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 28)

(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 28)

Dans loriginal, la paronymie du jeu de mots consiste en avoir pris un proverbe et lavoir chang pour convenir
la situation. Ainsi le proverbe franais avec des si on mettrait Paris en bouteille, qui correspond med alle
de hviser kan man komme langt (Gyldendal, 2016), devient avec des si on mettrait Lutce (Paris dans
lantiquit) en amphore (les bouteilles de cette priode), ce qui est aussi un jeu de mots vertical.

De tels exemples de paronymie sont trs frquents dans Astrix parce que cest une manire de faire les
allusions culturelles et les anachronismes dont la bande dessine abonde (Delesse, 2008, p. 252). Dans leur
livre Le coq gaulois lheure anglaise, Delesse et Richet (2009) ddient tout un chapitre aux analyses des
allusions culturelles dans Astrix.

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Pour revenir lexemple en question, les dessins ne posent pas une contrainte directe cette fois. Le jeu de
mots est fait avec une rfrence au bouchon qui est sur les dessins, mais tant quil sagit du bouchon, ou un
lment li cela, tout est permis.

La traduction danoise utilise la mme ide de regret dtre coinc, mais emploie un jeu de mots qui utilise
un procd diffrent. Le jeu est fait avec lhomophonie, puisque vis, sr, est homophone avec hvis, si, en
danois, ainsi une traduction htromorphe. Il est horizontal puisque dabord lhomme dit hvis et aprs la
femme rpte hvis et dit vis. Le jeu de mots en soi est amusant en danois et garde leffet en ce qui concerne
llment stylistique, mais lallusion est perdue. Dans la traduction, il nest plus question dun proverbe
modifi, mais dun jeu de mots original, ainsi leffet nest pas le mme mais change un peu.
Sil fallait garder lallusion, il aurait fallu faire un jeu paronymique sur un proverbe danois. Une solution
pourrait tre hvis og hvis og et pilum er spids, variation sur le proverbe vulgaire danois hvis og hvis og min
rv er spids. Cette solution garderait lallusion et leffet de loriginal, mais on peut se demander si
lintroduction dune variation sur un proverbe vulgaire est convenable, vu quune partie des lecteurs sont des
enfants.

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4.2 Sens
Pour rappeler, les jeux de mots sur le sens comprennent la polysmie et les jeux sur le sens propre/figur et
concret/abstrait.

4.2.1 Polysmie
La polysmie est une catgorie souvent utilise pour faire des jeux de mots. Dans cette section, janalyserai
trois exemples reprsentatifs de la polysmie.

4.2.1.1 Exemple : on lattache o ?


Dans TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p. 25), Astrix et Oblix volent le char dun Romain, qui est
transporteur de courrier officiel, pour pouvoir avancer plus vite. Quand ils abandonnent le char, ils y
laissent le Romain ligot.

(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 25)

(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 25)

Dans loriginal, le jeu de mots est bas sur deux sens du mot attachant, signifiant la fois tiltalende comme
adjectif et klbe fast comme participe prsent (Gyldendal, 2016). Le jeu est ainsi polysmique et aussi
vertical. Le sens du jeu est compris seulement quand on apprcie que le Romain soit employ la poste o

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lon attache les timbres aux lettres. Ce jeu de mots contient donc une allusion qui est une grande partie de
leffet du jeu. Les dessins ne sont pas une contrainte en soi, il faut seulement quAstrix et Oblix disent
quelque chose avant dabandonner le Romain.

La traduction danoise (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 25) laisse le ct attachant du Romain et se tourne vers
le fait quil est ligot. Le jeu de mots en danois est un jeu sur une paronymie lie au mot forbunden, ainsi
une traduction htromorphe. Le jeu de mots est aussi vertical. La paronymie se produit parce que le
Romain est ligot, en danois bundet, ce qui est proche de forbunden au niveau du son. Pour sa part,
forbunden veut dire reconnaissant (Gyldendal, 2016), ce qui na probablement rien voir avec les
sentiments du Romain. Le jeu a donc une double valeur humoristique : dabord celle de la paronymie,
ensuite celle de lantonymie entre les sentiments du Romain et la rplique dOblix. Lantonymie se produit
quand il sagit dune opposition de significations (Henry, 2003, p. 26).
Lallusion la poste est perdue dans le jeu lui-mme, mais compense tout de suite aprs dans la rplique
humoristique dAstrix qui fait allusion la lenteur de la poste.

Cette traduction est particulirement heureuse parce quelle russit ajouter des lments dhumour qui
ntaient pas prsents dans loriginal, tout en rendant le jeu de mots par un jeu de mots. Je dirais que
leffet humoristique de la traduction est meilleur que de loriginal, bien que ce ne soit pas les mmes
moyens qui y sont employs.

4.2.1.2 Exemple : chtaignes dans les bois


Dans BA (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 20), Astrix et Oblix viennent un moment de rentrer chez Alambix
aprs avoir chass le sanglier et battus quelques Romains. Cette occasion donne lieu au jeu de mots
suivant :

(Goscinny & Uderzo, 1968, p. 20)

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(Goscinny & Uderzo, 1972, p. 20)

Le jeu est fond sur les deux sens du mot chtaigne qui peut signifier soit le fruit du chtaignier, kastanjer,
soit un coup de poing, nveslag (Gyldendal, 2016). Ainsi cest un jeu de mots polysmique et vertical. Les
auteurs ont utilis ce jeu plusieurs fois dans Astrix, par exemple dans TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, p.
48) et Astrix en Corse (Goscinny & Uderzo, 1973, p. 38). Pour une fois, il ny pas de contraintes imposes
par les dessins ou par des allusions, il faut juste que la rplique dOblix finisse le segment.

Le traducteur a remarqu ces contraintes absentes et a enlev le jeu de mots entirement (Goscinny &
Uderzo, 1972, p. 20), la technique jeu de motspas de jeu de mots. Pourquoi le jeu a t effac nest pas
facile de dire, ni si une compensation a t faite ailleurs o il ny a pas de jeu de mots dans loriginal. Cest
possible que le traducteur ne trouve simplement pas dquivalent au niveau de leffet et a dcid denlever
le jeu de mots au lieu dessayer une solution qui ntait pas la hauteur.

Dans ce cas, leffet de loriginal nest pas rendu, mais si une compensation est faite ailleurs reste obscure.

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4.2.1.3 Exemple : pas de btises !


Dans TGA (Goscinny & Uderzo, 1965, pp. 15-16), une des tapes des deux Gaulois est Camaracum
(Cambrai) do ils veulent ramener les btises de Cambrai, un type de friandise qui est la spcialit locale.
Les Gaulois entrent dans une boutique pour en acheter, mais sont surpris par les Romains.

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(Goscinny & Uderzo, 1965, pp. 15-16)

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(Goscinny & Uderzo, 1974, pp. 15-16)

En effet, le jeu de mots sur ces pages est utilis dans 6 vignettes dans loriginal et 11 (!) dans la traduction.
Il peut tre considr comme une chane de jeux de mots (cf. Zojer, 2007).

Ce type de jeux de mots, une chane, est trs difficile de crer pour les auteurs parce quune certaine
virtuosit linguistique est ncessaire pour le faire continuer dans cette manire. Pour le traducteur, un dfi
du mme type se prsente puisque, pour reproduire leffet de loriginal, il doit trouver un moyen
humoristique qui peut continuer dans la mme manire que dans loriginal.

Leffet dune chane de jeux de mots nest pas les jeux individuels mais le fait quils reprsentent une unit,
ce qui rend leffet humoristique plus grand (Grassegger, 1985, p. 69).

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Cette particulire chane de jeux de mots utilise la polysmie du mot btise, qui peut signifier soit un acte
de stupidit, dumhed (Gyldendal, 2016), soit un type de friandise : les btises de Cambrai sont des
pebermyntebolsjer (Gyldendal, 2016) en danois. Tous les jeux dans loriginal utilisent cette polysmie.

Par contre, la traduction (Goscinny & Uderzo, 1974, pp. 15-16) utilise la paronymie dans diffrentes
constructions, alors les traductions de la chane sont htromorphes. Tout dabord, btises (de Cambrai) est
traduit par godter, une expression gnrale pour signifier les friandises. La raison de ce choix est que ce
mot a des paronymes qui sont trs pratiques. Premirement, il y a godte sig, se jouir malignement
(Gyldendal, 2016), utilis 2 fois la page 15. Deuximement, il y a godt, bien, qui a le trait que cest possible
de linsrer presque partout dans une phrase comme adverbe ou adjectif. Le traducteur exploite cette
possibilit lextrme et lutilise 13 fois au cours des 11 vignettes ! Troisimement, il y a les expressions
figes danoises have noget til gode, peu prs que quelquun vous devez quelque chose (Gyldendal, 2016),
et det er godt gjort, environ ce nest pas juste, qui sont toutes les deux utilises une fois. Mais det er godt
gjort sonne presque comme godtgjort, rcompens, dans la rplique du Romain la page 16, ainsi ce jeu
est paronymique deux fois. Dernirement, il y a liegodt, tout de mme (Gyldendal, 2016), aussi utilis une
fois.

Dj les auteurs ont fait un tour de force linguistique avec ces btises, mais le traducteur le rend encore
plus radical : o loriginal a 6 jeux de mots sur btises, la version danoise a 19 sur des paronymes de
godter ! On pourrait penser que ctait excessif de la part du traducteur, mais mon avis leffet est
stupfiant. Le jeu de mots est la carte de visite dAstrix et cest ce que le traducteur sait. Puisquil sagit
dune chane de jeux de mots, le traducteur sest appliqu rendre leffet original en employant le plus de
jeux de mots possible. Je doute quil soit possible de faire une meilleure traduction.

4.2.2 Propre/figur et concret/abstrait


Le type de jeu de mots qui joue sur lopposition propre/figur ou concret/abstrait est le plus reprsent
dans mes recherches. Ces jeux se font souvent avec des idiomes en combinaison avec les dessins, le plus
souvent o le texte donne le sens abstrait de lidiome et les dessins le sens propre. Chez Grassegger (1985),
la catgorie didiomes a toute une section et cest le groupe le mieux reprsent chez lui (Zojer, 2007, p.
322). Les exemples que je prsenterai ici ne seront pas que des idiomes malgr leur surreprsentation dans
cette catgorie.

4.2.2.1 Le charbon, cest bon


Dans BA, le charbon est trs important pour les jeux de mots parce que cest de couleur noir et il y a
beaucoup didiomes qui se servent de cette couleur. Comme ces exemples sont nombreux (voir section
8.2), je ne moccuperai que des deux que je trouve les meilleurs.

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4.2.2.1.1 Exemple : la nuit sombre


Dans le premier exemple (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 23), les Romains viennent dexaminer la cave au
charbon dAlambix pour voir si le bouclier de Vercingtorix sy trouve, ce qui nest pas le cas. ce propos,
Astrix cre le jeu de mots suivant :

(Goscinny & Uderzo, 1968, p. 23)

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(Goscinny & Uderzo, 1972, p. 23)

Le jeu de mots est fond sur lopposition du sens propre et sens figur du mot sombre, qui peut signifier la
fois mrk et melonkolsk (Gyldendal 2016), et cest un jeu vertical. Le texte rend le sens abstrait, ils sont
mlancoliques parce quils nont rien trouv, et les dessins le sens figur, la couleur noir parce quils sont
sales aprs avoir fouill dans le charbon. Les dessins constituent une contrainte puisque les autres Gaulois
rigolent de la blague dAstrix, alors il faut que la traduction soit aussi une blague dont les Gaulois peuvent
rigoler.

Heureusement, il y a des idiomes qui se servent des couleurs dans toutes les langues, et le traducteur en a
trouv un en danois (Goscinny & Uderzo, 1972, p. 23). Det ser sort ud, les affaires vont mal (Gyldendal,
2016), utilise le mme procd en prenant un idiome et en lutilisant la fois dans son sens propre et
figur, comme loriginal. Ainsi une traduction homomorphe trs russie puisque le mme effet est obtenu.
Le jeu de mots est rendu par un jeu de mots qui utilise aussi la couleur noir et cest rendu en une blague.

Les rpercussions du jeu de mots sont intressantes au niveau de la traduction. Dans loriginal, Oblix na
pas compris la blague au dbut, mais quelques vignettes plus tard il y est et rit au nez des Romains en
rptant la blague dAstrix. Ceci veut dire quil ny a pas de jeu de mots dans loriginal, seulement leffet
humoristique de mettre les Romains plus en colre.

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Dans la traduction danoise, un jeu de mots a t ajout, o il ny en avait pas, par les rpliques dig har jeg
fet et godt je til, explique dessous, et fik du noget i jet hva ?, souffrir dune paille dans lil
(Ordbogen.com, 2016). Ceci est un jeu de mots horizontal et paronymique qui joue sur la rptition du mot
je.
Leffet humoristique du jeu est russi, mais la logique des rpliques nest pas tout fait complte. Have et
godt je til nogen peut avoir deux sens : soit regarder dun mauvais il (Gyldendal, 2016), le sens que le
traducteur a voulu employer, soit avoir le bguin pour quelquun (Gyldendal, 2016), ce qui nest pas du tout
le cas pour le Romain. Certes, cest possible que cela soit de lironie de la part du Romain, mais je ne suis
pas convaincu que ce soit lintention du traducteur. Cette ambigut peut poser des problmes si lon ne
connat pas les deux sens mais seulement avoir le bguin pour qqn. Si cest le cas, la rplique nest pas
logique. mon avis, une meilleure solution aurait t jeg holder je med jer, comme traduction de la
rplique du Romain. Ceci garde la rfrence lil, que lon peut utiliser aprs avec la rplique dOblix, et
na pas dambigut comme lautre rplique. Une autre solution, qui est peut-tre plus fidle leffet de
loriginal, aurait t de traduire directement le texte original et de ne pas inventer un nouveau jeu de mots.

4.2.2.1.2 Exemple : la nuit blanche


Lautre exemple dans BA (Goscinny & Uderzo, 1968, p. 38) qui utilise le charbon se trouve aprs
lenlvement suppos dAlambix. Astrix est inquiet et produit ce jeu de mots.

(Goscinny & Uderzo, 1968, p. 38)

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(Goscinny & Uderzo, 1972, p. 38)

Le jeu de mots vertical joue sur lantonymie entre le sens figur de nuit blanche, expression fige qui veut
dire svnls nat (Gyldendal, 2016), et le sens propre de la couleur blanche, en opposition avec le charbon
noir, o ils passent la nuit. Les dessins font partie du jeu de mots et on peut presque deviner sans lire les
mots quune rfrence au charbon est faite ici.

Le traducteur a trouv une solution intressante pour ce dfi (Goscinny & Uderzo, 1972, p. 38). Il vite
toute rfrence linquitude dAstrix et attribue son insomnie des rflexions sur den kullede greve,
directement traduit le comte charbonn (rellement le comte chauve). Avec la rplique dAstrix, vog den
kullede greve, a tu le comte charbonn, une allusion laire de folklore danoise Niels Ebbesen (NOMOS,
2016) est faite. La traduction est homomorphe puisquil se sert du mme type de jeu de mots que loriginal,
cest--dire utilise le sens figur de lexpression dans le texte et une partie du sens propre, kullede, dans les
dessins.
Ce que la traduction ne rend pas est lantonymie de loriginal, mais au lieu de cela introduit une allusion. Au
niveau de leffet, ce nest pas exactement le mme effet, mais toujours russi dans la traduction, si lon
arrive le comprendre. Cest une rfrence une uvre classique, mais il est peu probable que les lecteurs
enfants la connaissent. Cependant, tout le monde peut apprcier lassociation entre kullede greve et le
charbon, alors la complexit de la rfrence nest pas la seule couche de ce jeu de mots. Dailleurs, les
auteurs font souvent des rfrences qui pourraient passer par-dessus de la tte des quelques lecteurs, par
exemple les rfrences Napolon dans Astrix en Corse (Goscinny & Uderzo, 1973, p. 38). Pour revenir
la traduction en question, la logique se perd un peu avec la rplique dAstrix parce quelle est un peu
immotive : qui pense den kullede greve avant de sendormir ? Mais cest clair que dans ce cas, llment
stylistique, le jeu de mots, est plus important que la logique parfaite de lhistoire.
La traduction est toujours russie, surtout parce quelle a plusieurs couches dhumour qui laissent tout
lecteur apprcier le jeu de mots.

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4.2.2.2 Exemple : la mort du petit cheval


Dans TGA, nos deux hros se trouvent des chevaux pour aller de Tolosa (Toulouse) Burdigala (Bordeaux)
(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 40). Le cheval dOblix se plaint de son fardeau.

(Goscinny & Uderzo, 1965, p. 40)

(Goscinny & Uderzo, 1974, p. 40)

Ce jeu de mots vertical utilise le sens abstrait de lidiome tre toujours sur le dos de quelquun, hele tiden
overvge n (Gyldendal, 2016), et le sens concret parce quOblix est littralement sur le dos du cheval. Les
dessins sont une contrainte pour le traducteur, cette fois parce quils montrent que le poids dOblix pse
lourdement sur le cheval qui sen plaint. Il faut presque que la traduction emploie le mme type de penses
du cheval que loriginal.

La traduction (Goscinny & Uderzo, 1974, p. 40) fait ce que les dessins imposent : le cheval se plaint. Il se
plaint dans un double jeu de mots comme il utilise la fois la polysmie et le sens figur et le sens propre de
lexpression hnge p. La polysmie se produit quand les deux sens de hnge p sont appliqus
horizontalement, dabord dans le sens avoir la responsabilit de quelquun de difficile (Ordbogen.com, ma

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traduction) et aprs dans le sens quelquun qui est toujours l. Ces deux sont le sens figur, le sens propre
est quOblix est littralement sur le cheval.
Puisquil ny pas de catgorie pour les double jeux de mots, cette traduction est classe comme
htromorphe parce quil sagit toujours dun jeu de mots et le type nest pas le mme que dans loriginal.
Cette traduction est trs russie, peut-tre plus que bien dautres, parce quelle est russie a plusieurs
niveaux. Dabord, elle ne soppose pas la logique des dessins, mais assure un dveloppement logique.
Ensuite, faire deux jeux de mots en une rplique, tout en gardant leffet de loriginal, demande une
crativit qui nest pas donne tous les traducteurs.

5 Conclusion
Dans cette section, jvaluerai ce que les analyses ont montr et je donnerai une rponse la
problmatique.

Les jeux de mots dans Astrix sont une affaire varie et une uvre crative en soi. Tous les exemples de
jeux de mots, sauf un, sont rentrs dans une des catgories prsentes dans le modle de classification
(section 3.2.2.2). On peut donc estimer que le modle est bien construit et peut comprendre beaucoup de
types de jeux de mots. Pour rpondre la premire sous-question, les catgories de jeux de mots trouvs
dans Astrix sont alors en gnral ceux dcrits dans le modle : Homonymie, paronymie, polysmie et
concret/abstrait ou sens propre/figur.
On peut nanmoins faire quelques remarques par rapport au modle.

Lexemple la nuit blanche qui utilisait de lantonymie (section 4.2.2.1.2) aurait pu tre plac dans une
catgorie individuelle nomm antonymie. Cette catgorie, avec celle de la synonymie, est prsente chez
Henry (2003, p. 28). Cependant, jai estim que ce ntait pas ncessaire de catgoriser cela
individuellement, puisque les exemples dantonymie trouvs utilisaient avant tout le sens figur/abstrait ou
une autre catgorie, et aprs de lantonymie.

Le seul jeu de mots parmi les exemples qui nest pas entr dans une catgorie tait la solution danoise du
jeu de mots en la mort du petit cheval (section 4.2.2.2) parce que ctait un double jeu de mots. Henry a
une catgorie nomme calembour complexe (Henry, 2003, pp. 27-28) pour comprendre exactement ce
type de jeu de mots. Il aurait t possible dintroduire cette catgorie dans le modle, mais au risque quil
serait devenu trop vaste et difficile doprer, un problme dj soulev en section 3.2.2.2.

Dans quelques exemples, les auteurs crent de lintertextualit en faisant des allusions. Ceci aurait pu tre
une division comme avec ou sans interaction avec les dessins, comme cest le cas chez Henry (2003, p. 28).
Dans ce cas, jai estim que comme les allusions ntait pas un sujet en soi, et ne pas une contrainte

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spcifique la bande dessine comme les dessins le sont, ce ntait pas ncessaire de lavoir comme
division. En plus, cela aurait fait quatre divisions en totale, ce que je trouve excessif pour les recherches
faites dans ce mmoire.

Pour les catgories polysmie et sens propre/sens figur et sens concret/sens abstrait, il tait parfois
difficile de dterminer si les exemples appartenaient lune ou lautre. Les catgories sont similaires
puisquil sagit dans les deux cas dentits qui sont utilises pour avoir plusieurs sens, mais de manires
diffrentes. Par exemple, lexemple la nuit sombre (section 4.2.2.1.1) aurait pu tre class aussi bien en
polysmie quen sens propre/sens figur, selon moi. Ceci prouve, mon avis, que les jeux de mots sont un
sujet lusif qui vite parfois la dfinition et la catgorisation comme dj discut en sections 3.2.

Le modle pour la traduction des jeux de mots a bien pu incorporer les diffrentes solutions que le
traducteur a employes. Il y a des stratgies qui nont pas t utilises, par exemple la traduction
isomorphe et les techniques ditoriales. Nanmoins, je trouve que le modle tait bien quilibr, et surtout
facile employer, mme sil tait plutt vaste. Pour rpondre la deuxime sous-question, les stratgies
utilises sont en gnral ceux du modle, particulirement, la traduction des jeux de mots en jeux de mots.
Les stratgies homomorphes et htromorphes sont les plus appliques, ce qui correspond bien avec la
thorie puisque les traductions homomorphes sont des cas rares. Ceci tmoigne aussi de limportance de
conserver les jeux de mots comme moyen stylistique.

Puisque les traductions des exemples individuels ont dj t values dans la section 4, je me contenterai
de donner une valuation de limpression gnrale que les analyses ont donne. Ce sera aussi la rponse
la troisime sous-question.
La traduction danoise des jeux de mots est excellente et constitue, malgr quelques dtails qui auraient pu
tre diffrents, un quivalent tout fait adquat dans les albums tudis. Seulement dans peu de cas, jai
pu trouver des solutions que jai estimes meilleures que la traduction. La raison principale pour cette
excellence est que la traduction arrive donner peu prs le mme effet que loriginal. Le traducteur a trs
bien compris limportance des jeux de mots pour lhumour dAstrix. Presque tous les jeux de mots sont
rendus par des jeux de mots et parfois il y a mme plus de jeux de mots que dans loriginal, par exemple
pas de btises (section 4.2.1.3). Bien sr, la catgorie de jeu de mots na pas toujours pu tre la mme, ce
qui rend leffet un peu diffrent, mais cest un dtail.

Lintersmiotique est diligemment observe. Dans presque tous les cas le traducteur a suivi les contraintes
et la logique imposes par les dessins, ce qui est trs important pour que linteraction entre texte et dessins
soit retenue. Les allusions, aussi une grande partie de lhumour dans Astrix, sont observes et rendues o

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possible et si elles ne sont pas rendues en un lieu, il y a une compensation dans un autre, par exemple den
kullede greve en section 4.2.2.1.2.

Ainsi prpar rpondre la question principale de la problmatique, je dirais que les problmes du
traducteur en traduisant les jeux de mots dans Astrix peuvent tre rduits un : rendre leffet de loriginal
dans la traduction. Ceci correspond la macrostratgie estime convenable dans la section 3.6. Pour
arriver cet effet le traducteur rencontre des problmes subordonns dj dcrits, par exemple comment
ngocier les contraintes des dessins, garder les allusions et rendre le jeu de mots par un quivalent. Bien
sr, reproduire leffet est le but de beaucoup de traductions, mais limportance dans les uvres
humoristiques ne peut pas tre surestime. Sans lhumour et sans les jeux de mots, Astrix nest plus
Astrix et perd son but ultime. Heureusement, le traducteur a compris cela et a rendu leffet, au moins
dans les albums tudis. Trouver les moyens de rendre cet effet dans une uvre comme Astrix nest pas
que luvre dun spcialiste, mais aussi dun artiste et cest ce que Per D tait.

Il aurait t intressant dtudier plus dalbums pour avoir un meilleur fondement pour la conclusion et
pour voir les autres solutions que le traducteur a trouves. En plus, il aurait t intressant de voir si la
haute qualit de la traduction est maintenue dans toute la srie.
Les allusions et leurs traductions sont un autre sujet dtude dans Astrix qui serait fascinant, parce que,
comme les jeux de mots, ceci nest pas facile de traduire et demande beaucoup de fantaisie. Peut-tre ce
serait un sujet pour dautres recherches.

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6 Rfrences
6.1 Albums tudis
Goscinny, R., & Uderzo, A. (1968). Le bouclier arverne. Paris : Les ditions Albert Ren.

Goscinny, R., & Uderzo, A. (1972). Romernes skrk (Per D, Trans.). Allemagne : Gutenberghus Bladene.

Goscinny, R., & Uderzo, A. (1965). Le tour de Gaule dAstrix. Paris : Les ditions Albert Ren.

Goscinny, R., & Uderzo, A. (1974). Gallien rundt (Per D, Trans.). Allemagne : Gutenberghus Bladene.

6.2 Autres rfrences


Ballard, M. (1996). Course profile. The Translator, 2, 2, 333-346.

Beck Holm, A. (2012). Videnskab i virkeligheden - En grundbog i videnskabsteori. Gylling :


Samfundslitteratur.

Celoti, N. (2008). The Translator of Comics as a Semiotic Investigator. Dans F. Zanettin (Ed.), Comics in
Translation (pp. 33-49). Manchester : St. Jerome Publishing.

Delabastita, D. (1996). Introduction. The Translator, 2, 2, 127-139.

Delabastita, D. (1997). Introduction. Dans D. Delabastita (Ed.), Traductio. Essays on Punning and Translation
(pp. 1-22). Manchester : St. Jerome Publishing.

Delesse, C. (2008). Proper Names, Onomastic Puns and Spoonerisms. Some Aspects of the Translation of
the Astrix and Tintin Comic Series, with Special Reference to English. Dans F. Zanettin (Ed.), Comics in
Translation (pp. 251-269). Manchester : St. Jerome Publishing.

Delesse, C., & Richet, B. (2009). Le coq gaulois lheure anglaise. Analyse de la traduction anglaise
dAstrix. Arras Cedex : Artois Presses Universit.

Goscinny, R., & Uderzo, A. (1973). Astrix en Corse. Paris : Les ditions Albert Ren.

Grassegger, H. (1985). Sprachspiel und bersetzung. Eine Studie anhand der Comic-Serie Asterix. Tbingen :
Stauffenburg-Verlag.

Gyldendal. (2016). Gyldendals rde ordbger. Accd le 12 avril 2016 sur http://ordbog.gyldendal.dk/#/

Hausmann, F. J. (1974). Studien zu einer Linguistik des Wortspiels. Das Wortspiel im Canard enchan.
Tbingen : Max Niemeyer Verlag.

Henry, J. (2003). La traduction des jeux de mots. St-Etienne : Presses Sorbonne Nouvelle.

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Landheer, R. (1989). Lambigut : un dfi traductologique. Mta : journal des traducteurs, 34, 1, 33-43.
Accd le 2 mai 2016 sur http://id.erudit.org/iderudit/003395ar

Le Robert. (2013). Le Robert de poche 2014. Paris : Dictionnaires LE ROBERT-SEJER.

Les ditions Albert Rn. (2016). Astrix le site officiel. Accd le 13 avril 2016 sur

http://www.asterix.com/asterix-de-a-a-z/

NOMOS. (2016). Gengivelser af middelalderfolkevisen Niels Ebbesen (omkr. 1580/omkr. 1590/1591/omkr.


1600). Accd le 12 April 2016 sur http://www.nomos-dk.dk/skraep/1500_1600/nielsebbesen.html

Nlke, H. (1997). Fransk grammatik og sprogproduktion. Kbenhavn : Kaleidoscope.

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Schjoldager, A., Gottlieb, H. & Klitgrd, I. (2008). Understanding Translation. Gylling : Academica.

Wagenknecht, C. J. (1965). Das Wortspiel bei Karl Kraus. Gttingen : Vandenhoeck & Ruprecht.

Wecksteen, C. (2001). La traduction des jeux de mots dans la presse : une gageure ?. Dans A.-M. Laurian &
T. Szende (Eds.), Les mots du rire : comment les traduire ? Essais de lexicologie contrastive (pp. 375-391).
Bruxelles : Peter Lang.

Weis, H. (1965). Spiel mit Worten. Deutsche Sprachspielereien. Bonn : Dmmler.

Zanettin, F. (2008). Comics in Translation: An Overview. Dans F. Zanettin (Ed.), Comics in Translation (pp. 1-
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Zojer, H. (2007). Wortspielkomplexe in der Comic-Serie Asterix. Babel, 53, 4, 321-344. Accd le 2 fvrier
2016 sur

http://web.a.ebscohost.com.ez.statsbiblioteket.dk:2048/ehost/detail/detail?sid=1babac01-a15f-4456-
807c-
63604d7df076%40sessionmgr4001&vid=0&hid=4206&bdata=JnNpdGU9ZWhvc3QtbGl2ZQ%3d%3d#AN=32
192500&db=ufh

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7 Liste dabrviations
BA : le bouclier arverne

Jeu : jeu de mots par substitution

Jeu de mots : jeu de mots par substitution

TGA : le tour de Gaule dAstrix

TS : texte source

TC : texte cible

8 Appendice : lintgrale des jeux de mots trouvs


8.1 Le tour de Gaule
Side Kategori Citat fra album Begrundelse

5 Paronymie- Porter pilum - Porter ple=melde sig syg


horizontale- Porter ple Porter les armes=vre soldat
dessins Begge udtryk bruger samme verbum, men til
dannelse af forskellige faste udtryk

7 Paronymie- Par jupiter - Par Fast udtryk brugt som guddom


horizontale toutatis - Par piti

10 Paronymie- Engagez-vous, De to udtryk lyder ens


horizontale rengagez-vous

10 Polysmie- Lutce, notre tape=ml, stop, etape.


verticale premire tape Dobbelttydighed af "tape" samt referencen til tour
de France

14 Concret/abstrait- Une affaire en or Concret: da vognen er af guld


verticale-dessins Abstrait: Une affaire en or=en indbringende
forretning.

14 Polysmie- Nous avons t tre roul=blive snydt og Rouler=rulle


verticale-dessins rouls Samspil mellem hjulet, der er get i stykker og
vendingen med rouler

15 Polysmie- Ca nous dpannera Dpanner=reparere


verticale Dpanner=bringe ud af forlegenhed.

15 Polysmie- -Et quelle est la Btise=dumhed


verticale spcialit de Btises de Cambrai=pebermyntebolsje
Camarucum? Dumhed og en specialitet fra Cambrai. Ogs problem,
-Les btises da et af billederne viser at Obelix er fornrmet.

15 Polysmie- Ici les vrais Btises Igen flertydigheden af ordet btises


verticale

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15 Polysmie- Ce sont vos idem


verticale dernires btises

16 Polysmie Flere eksempler af samme skuffe

16 Paronymie- Dors mon petit Variation over brnesang, hvor romerens navn ligner
verticale quinquin navnet p barnet i sangen. Billedet viser at romeren
Dors mon petit er bevidstls (-->sover)
Quintilius

17 Concret/abstrait- Ne coupez pas Concret:p billedet river Oblix kden overAbstrakt:


verticale-dessins Det faste udtryk "ne coupez pas" er telefonudtryk

18 Paronymie- Pilum - sternum De to latinske ord pilum (spyd) og sternum (brystben)


horizontale lyder lidt ens.

18 Homophonie- Brut - Brutes De to ord lyder ens, men har forskellig betydning.
horizontale- Billedet er med til at vise hvorfor de er "brutes".
dessins

21 Paronymie- Mauvais sujet, Mauvais sujet=skidt fyr


horizontale victime de Mauvaises lectures=lse drlige bger
mauvaises lectures Gentagelse af "mauvais" i de to idiomer

21 Homophonie- Divodurum Tu veux (dit vous) du rhum? Latinske navn p byen


verticale-dessins lyder som om han tilbyder rom. Det krer ovenikbet
ogs p billederne, hvor Obelix bliver temmelig sur

25 Polysmie- Il est trs attachant Attachant=sympatisk/klbe (fx om frimrke)


verticale

28 Paronymie- Avec des si on Variation over ordsproget: Avec des si on mettrait


verticale- mettrait Lutce en Paris en bouteille
amphore

28 Paronymie- Il a froiss les ailes Variation over det faste udtryk: froisser la
verticale de mon casque susceptibilit de qqn

30 Concret/abstrait- Mener en bateau Concret: de har lige fet en tur i bden af manden
verticale-dessins Abstrakt: det faste udtryk: Mener en bateau (holde
nogen for nar)

32 Paronymie- De synger "Massilia Variation over chansonen "Marseille mes amours"


verticale de mes amours"

37 Polysmie- Ville-tape Faire tape dans une ville=gre holdt i en by


verticale tape=ogs i cykellb
Egentlig relateret til cykellb

39 Polysmie- la fin de l'tape Dobbeltbetydning af tape (dagsrejse og


verticale Cykelreference)

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40 Concret/abstrait- Je l'ai toujours sur Concret: billedet viser at hesten har Oblix p ryggen
verticale-dessins le dos alors Abstrait: tre sur le dos=overvge

46 Concret/abstrait- Laisser en rade Concret: p billedet er de p havnen


verticale-dessins ("rade"=ankerplads)
Abstrait: Laisser en rade=lade nogen i stikken.

48 Polysmie- Chatagne Kan betyde "kastanje", men ogs "nveslag"


verticale-dessins

48 Concret/abstrait- plusieurs toiles Concret: festen foregr under


verticale-dessins Abstrait: En flerstjernet banket, ben himmel p
tegningerne

48 Abstrait/concret- Compter les toiles Concret: romeren tller stjernerne over sit hoved p
verticale-dessins tegnigerne
Abstrait: udtrykket betyder "raliser une action quasi
impossible"

8.2 Le bouclier Arverne


Side Kategori Citat fra album Begrundelse

5 Concret/abstrait- Au pieds Au: kan bde betyde "ved fdderne af" og "p".
verticale-dessins Concret: billedet, hvor betydningen er "p"
Abstrait: teksten hvor den er "ved fdderne af"

5 Concret/abstrait- s'en va vers d'autres Concret: les dessins montrent que csar s'en va
verticale-dessins conqutes litteralment.
Abstrait: s'en va vers d'autres conqutes

5 Paronymie-verticale Contre une bonne Variation over udtrykket "une bonne bouteille"
amphore

10 Concret/abstrait- Remonter aux Abstrait: g tilbage til begyndelsen


verticale sources Concret: han skal tilbage til kilderne (vand)

12 Concret/abstrait- Ils nous mettent l'eau Concret: Det faste udtryk bruges i
horizontale- dessins la bouche et ils sammenhng med tidligere billede hvor Obelix
nous lenlvent quand ved en bombe fr vandet i bassinet til at
on en a besoin forsvinde.
Abstrait: Mettre l'eau la bouche: f tnderne
til at lbe i vand.

16 Paronymie-horizontale Il est ncessaire de Forvirring omkring hendes udtale: choux (kl fl.),
prendre de choux- sous (penge). Efterflgende kompliceres det
Sous/choux yderligere, da hun prver at forklare hvad hun
mener ved at bruge huskereglen for -x som
flertal

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20 Paronymie-horizontale Prendre les Ligheden mellem de to faste udtryk


eaux/prendre des
baffes

20 Polysmie-verticale Chatagnes Chatagnes: bde kastanjer og nveslag

21 Paronymie-horizontale Engagez-vous, Ligehden mellem de to faste udtryk


rengagez-vous

22 Concret/abstrait- Ne faites de pas Concret: salets (snavs) bruges p billedet


verticale-dessins salets Abstrait: Faire des salets=lave rod.

23 Polysmie-verticale- Ils sont sombres Dobbeltbetydning af


dessins sombre=melankolsk(tekst)/mrk (kullet p
billedet)

23 Concret/Abstrait- Ils se mettent Concret: De er sorte fra kullet p tegningerne


verticale-dessins broyer du noir Abstrait: Mettre broyer du noir=vre nedtrykt.

23 Concret/abstrait- Faire chou blanc Abstrait: Faire chou blanc=trkke en nitte.


verticale-dessins Concret: de er sorte p billedet.
Blanc mod at de er sorte-->antonymie

24 Concret/abstrait- Faire tout un plat Concret: Der bruges den bogstavelige betydning
verticale af plat=ret og den foregende tekst med fodring
til lver
Abstrait: Faire tout un plat=gre et stort
nummer ud af noget.

26 Polysmie+Paronymie- j'ai la demi-dalle en Abstrait: Avoir la dalle en pente=vre forfalden


horizontale/verticale pente til druk.
Concret: Den bogstavelige betydning af
dalle=flise bruges til at referere til at han fejede
fliser p side 24
Paronymie: variation over "avoir la dalle en
pente"

31 Concret/abstrait- Dans les roues, on est Concret: "Rond" bruges bogstaveligt til at lave
horizontale rond en affaires en association til hjulbranchen.
Abstrait: tre rond en affaires=vre rlig.

31 Concret/abstrait- J'ai fait fortune dans Concret: Igen association til hjulbranchen
horizontale la roue. Ca a bien Abstrait: Bien tourner=get godt.
tourn pour moi

36 Concret/abstrait- J'ai l'impression que Concret: Den bogstavelige betydning af craquer=


verticale-dessins c'est plein craquer springe, revne. Og p nste billede sprnger
dren
Abstrait: Plein craquer=propfuld.

38 Concret/abstrait- Passer une nuit Concret: Modstningen mellem det sorte kul og
verticale blanche "blanche"

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Abstrakt: Passer une nuit blanche=ikke sove en


hel nat.

39 Polysmie-horizontale -Empot! Kan betyde enten "klodsmajor" eller "komme p


-ouais, il richque de glas", som illustreres ved den nste hnes
finir comme cha, che bemrkning
parecheux!

40 Paronymie-verticale La dive amphore Det egentlige udtryk er "la dive bouteille", alts
en variation over det.

42 Homophonie-verticale Garde vous Kan betyde bde: "pas p" og retstilling (garde-
-vous) (mil.)

44 Paronymie-horizontale Esprit de dolmen "Esprit de clocher"=lokalpatriotisme er det


rigtige udtryk.
Clocher=kirketrn og clocher-->dolmen.
Her er der lavet en note omkring det fra
forfatterne

45 Paronymie-horizontale -je me dplace Ligheden mellem de to udtryk, kun


toujours avec lui et prpositionen er ndret.
presque toujours sur
lui.

47 Paronymie-verticale Veni, vidi et j'ai Variation over veni, vidi, vici


compris

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