Competncias-chave utilizadas: ateno seletiva, tempo de reao, inibio. Nota: A seo de dados revela julgamento e a tempos de reao correspondentes. Pode ser visto a forma como os seus processos de ateno alterar atravs a durao do teste. Aplicao: Este estudo ir testar como voc quer usar e ignorar informaes a fim de tomar uma deciso. Nesta tarefa, voc ser solicitado para determinar a direo da seta centro, em um conjunto de cinco. Se ele estiver apontando para a esquerda, pressione a 1 <LShift> 1 chave. Se for para a direita, pressione a 1 <RShift> 1 chave. As cabeas das setas que cercam a seta centro vai ser na mesma direo, na direo oposta, ou estar ausente. Voc vai sempre ignorar os smbolos que cercam e responder apenas seta central. Alguns exemplos de estmulos so mostrados abaixo. Alm fin, os estmulos seta vai ocorrer quer ligeiramente acima do centro da tela, ou ligeiramente abaixo do centro da tela. Antes de cada estmulo, um smbolo 1 * 1, por vezes, cue-lo sobre a possvel localizao do novo alvo. Se um nico * aparece acima ou abaixo do centro da tela, o estmulo sempre acontecer no local. Outras vezes, a sugesto vai acontecer no centro, ou duas pistas vai acontecer (uma na parte superior e um na parte inferior), ou nenhuma sugesto ir ocorrer. Nestes casos, voc no vai saber se o estmulo ser na parte superior ou inferior. Pressione qualquer tecla para ver a sequncia de estmulos. Pressione a barra de espao para continuar quando voc tem visto exemplos suficientes. voc vai comear com um pequeno bloco de provas prticas. Depois de cada teste, voc ser informado se voc est correto. Para responder de forma rpida e precisa possvel. Lembre-se, use as teclas de deslocamento para a esquerda e para a direita para responder. Pressione qualquer tecla para comear. _____________________________________________________________________________________
Berg Card-Sorting Test-64 (bcst):
Classificar cartes multi-atributo em pilhas de acordo com uma regra desconhecido e mudar. Competncias-chave utilizadas: Estratgia e resoluo de problemas, Tomada de Deciso, inibio, memria de trabalho. Nota: Os resultados da seo de dados fornecer uma indicao de qual regra (forma, cor ou nmero) mais fcil para o indivduo atravs de tempo de reao. Ns somos capazes de ver como memria de trabalho do indivduo est operando pela sua capacidade de recordar qual a regra est ativa (via respostas corretas). Aplicao: Voc est prestes a participar de uma experincia em que voc precisa categorizar placas baseadas nas imagens que aparecem nelas. Para comear, voc ver quatro pilhas (pressione o boto do mouse para ver as quatro pilhas). Cada pilha tem um nmero diferente, cor e forma. Voc ver uma srie de cartes e precisam determinar quais acumulam cada pertence. Clique em uma pilha com o ponteiro do mouse para determinar a pilha cada novo carto pertence. A resposta correta depende de uma regra, mas voc no vai saber qual regra. Mas, vamos dizer-lhe em cada tentativa ou no estavam corretas. Pressione o boto do rato para continuar. Finalmente, a regra pode mudar durante a tarefa, ento, quando isso acontecer, voc deve descobrir o que a regra to rapidamente quanto possvel e mudar com ele. Clique no boto do mouse para comear. __________________________________________________________________
Go/no Go Test (gonogo)
tarefa contnua de desempenho clssico. Competncias-chave utilizadas: Inibio, tempo de reao, processamento de linguagem, ateno seletiva. Nota: A seo de dados permite a observao de suas pontuaes, e para ver se suas habilidades de inibio esto aumentando ou diminuindo com o tempo. Aplicao: Nesta tarefa, voc ver uma srie de 'P de e' R est na tela. Sempre que voc ver um 'P', responder ao pressionar a tecla shift direita no teclado. No responda quando voc v um 'R'. A maioria das letras que voc v ser "P da. Voc vai comear com algumas provas prticas. Pressione a tecla de deslocamento para a direita para comear. __________________________________________________________________
Bechara Gambling Task (iowa)
Escolha de quatro pavimentos, cada escolha, com um custo e cada recompensa fornecendo. Usado para testes de controle executivo. Competncias-chave utilizadas: Tomada de deciso, estratgia e resoluo de problemas, avaliao de riscos. Nota: a tarefa requer indivduos para decidir sobre qual plataforma para escolher, com a chance de perder no processo. Teste pode ser modificado? Ed para pedir indivduo para atingir uma certa quantidade de dinheiro. Aplicao: Na frente de voc na tela, haver 4 baralhos de cartas: A, B, C e D. Quando comear o jogo, eu quero que voc selecionar um carto de cada vez, clicando em um carto a partir de qualquer plataforma que voc escolher. Cada vez que voc selecionar um carto, o computador ir dizer-lhe que voc ganhou algum dinheiro. Eu no sei quanto dinheiro voc vai ganhar. Voc vai descobrir medida que avanamos. Cada vez que voc ganhar, a barra verde se torna maior. De vez em quando, quando voc clica em um carto, o computador ir dizer-lhe que voc ganhou algum dinheiro, como de costume, mas, em seguida, ele vai dizer que voc perdeu algum dinheiro tambm. Eu no sei quando voc vai perder ou quanto. Voc vai descobrir medida que avanamos. Toda vez que voc perde, a barra verde fica menor. Clique com o mouse para continuar. Voc est absolutamente livre para mudar de uma plataforma para o outro a qualquer momento, e quantas vezes voc desejar. O objetivo do jogo para ganhar tanto dinheiro quanto possvel e evitar a perda de dinheiro, tanto quanto possvel. Voc no vai saber quando o jogo vai acabar. Basta continuar a jogar at que o computador pra. Vou dar-lhe $ 2000 de crdito, a barra verde, para iniciar o jogo. A barra vermelha um lembrete de quanto dinheiro emprestado para jogar o jogo e quanto dinheiro voc tem que pagar antes de ver se voc ganhou ou perdeu. Clique com o mouse para continuar. A nica dica que posso dar-lhe, e a coisa mais importante a salientar o seguinte: Fora destes quatro baralhos de cartas, h alguns que so piores do que os outros, e para ganhar voc deve tentar ficar longe de pavimentos ruins. No importa o quanto voc se encontra perdendo, voc ainda pode ganhar o jogo se voc evitar os piores decks. Observe tambm que o computador no alterar a ordem das cartas uma vez que o jogo comea. No faz voc perder de forma aleatria, ou fazer voc perder dinheiro com base na ltima carta que voc escolheu. Se voc tiver alguma dvida, por favor, pergunte o pesquisador agora. Caso contrrio, clique com o mouse para comear. __________________________________________________________________
Math Processing Task (mathproc)
Faa problemas aritmticos simples. Competncias-chave utilizadas: processamento matemtico, processamento numrico, tempo de reao. Nota: Importante para distinguir entre processos matemticos e numricos, como o primeiro se refere manipulao de informaes numricas, e o segundo refere- se ao processamento bsico de informao numrica (isto , que '1' significa 'um'). Aplicao: Nesta tarefa, voc deve resolver uma srie de problemas de adio e subtrao simples para determinar se a resposta correta maior ou menor que 5. Os dois possveis reponses sobre a tarefa "maior que" (>) e "menos do que" (< ). Menos do que as respostas so feitas pressionando a tecla Shift esquerda no teclado, e maior do que as respostas so feitas pressionando a tecla shift direita no teclado. Nenhum problema nunca vai ter o valor 5 como a resposta correta. Voc iniciar a tarefa quando estiver pronto pressionando qualquer tecla no teclado. perodos de teste durao de 3 minutos cada. problemas de matemtica aparecem uma de cada vez na tela, e deve ser resolvido a partir da esquerda para a direita. Sempre executar as adies e subtraes na ordem em que aparecem os problemas. Assim que voc responder a um problema, um novo problema ir aparecer. Tente executar a tarefa como rapidez e preciso possvel. V o mais rpido que puder, mas se voc comear a cometer erros, porque voc est tentando ir rpido demais, devagar. Voc deve tentar responder corretamente a cada problema. No final do perodo de teste de 3 minutos, a tarefa ser interrompida automaticamente. O nmero de adies e subtraces para ser executada em cada problema ir variar de um para outro perodo de 3 minutos. Em alguns perodos problemas exigiro apenas uma adio ou subtrao a serem executados; em outros, duas adies e / ou subtraes; e em outros, trs operaes. No entanto, num dado perodo de teste de 3 minutos, todos os problemas que tm o mesmo nmero de operaes matemticas. Pressione qualquer tecla para comear. __________________________________________________________________
Continuous Performance Task (pcpt):
teste de vigilncia de 14 minutos exigindo respondem sujeitos a no-partidas. Utilizado para diagnosticar ADD, ADHD, etc. Competncias-chave usada: Tempo de Reao, ateno, concentrao. Nota: O comprimento de teste permite a observao de como os seus resultados mudar de horas extras (ou seja, nveis de ateno alterao). Aplicao: Est prestes a participar de uma experincia que envolve a frequentar a estmulos em uma tela. Isso levar aproximadamente 14 minutos. Ver cartas apresentadas em uma breve tela. Seu objetivo pressionar a barra de espao o mais rapidamente possvel depois de cada letra, exceto se a letra um 'X'. No responda S estmulos X. Para comear, pressione a barra de espao. __________________________________________________________________
Trail-making Tast (ptrails):
Conectar-se a tarefa pontos. Competncias-chave usada: Processamento de Linguagem, Processamento Numerico, coordenao mo-olho, ateno sustentada, ateno alternada. Nota: testa esta tarefa tanto processamento lingustico e numrica, e testa a capacidade do indivduo para navegar para o local correto (isto , o processamento visual). Aplicao: Neste estudo, o objetivo clicar em cada crculo, em sequncia, to rapidamente quanto possvel. Quando voc clica no crculo correta, o seu nmero ser alterado para negrito, e uma linha ser desenhada a partir do crculo anterior para o novo crculo. Em alguns ensaios, os crculos sero numeradas de 1 a 26, e voc deve clicar sobre eles em ordem numrica (1-2-3-4, e assim por diante). Em outros estudos, os crculos ter os dois nmeros (1 a 13) e letras (A a G), e voc deve clicar sobre eles em uma ordem alternada (1-A-2-B-3-C e assim por diante). Se voc clicar no crculo errado, nenhuma linha ser desenhado. O julgamento vai continuar at que voc tenha clicado com sucesso em todos os crculos na ordem correta. Aps a exibio aparece, voc pode examinar os crculos contanto que voc quiser. Timing no comear at que voc clique no primeiro crculo, que rotulado como '1' em cada julgamento. Pea o experimentador se voc tiver quaisquer perguntas.