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26, n4 2014
Resumen Abstract
El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de The aim of this study is to validate the Video Game-Related
Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). El Experiences Questionnaire (CERV in Spanish). The questionnaire
cuestionario consta de 17 tems, desarrollados a partir del CERI de consists of 17 items, developed from the CERI (Internet-Related
Beranuy y cols., y valora el uso problemtico de los videojuegos no Experiences Questionnaire - Beranuy and cols.), and assesses the
masivos. Se ha validado para adolescentes que cursan estudios de problematic use of non-massive video games. It was validated for
secundaria obligatoria. Para la validacin se ha realizado un anlisis adolescents in Compulsory Secondary Education. To validate the
factorial confirmatorio (AFC) y un anlisis de consistencia interna. La questionnaire, a confirmatory factor analysis (CFA) and an internal
estructura factorial muestra dos factores a) Dependencia psicolgica consistency analysis were carried out. The factor structure shows two
y uso para la evasin, y b) Consecuencias negativas del uso de factors: (a) Psychological dependence and use for evasion; and (b)
videojuegos. Se ofrecen puntos de corte de la escala para sujetos sin Negative consequences of using video games. Two cut-off points were
problemas en el uso de videojuegos (SP), problemas potenciales en el established for people with no problems in their use of video games
uso de videojuegos (PP) y problemas severos en el uso de videojuegos (NP), with potential problems in their use of video games (PP), and
(PS). Los resultados indican que se da una mayor prevalencia entre with serious problems in their use of video games (SP). Results show
varones y que el uso problemtico disminuye con la edad. El CERV that there is higher prevalence among males and that problematic use
parece ser un buen instrumento para el cribado de adolescentes decreases with age. The CERV seems to be a good instrument for the
con dificultades derivadas del uso de videojuegos. Estudios futuros screening of adolescents with difficulties deriving from video game
deberan relacionar el uso problemtico de videojuegos con use. Further research should relate problematic video game use with
dificultades en otros mbitos de la vida, como el acadmico. difficulties in other life domains, such as the academic field.
Palabras Clave: adiccin a los videojuegos en lnea; cuestionarios; Key Words: internet gaming disorder; questionnaires; validation
estudios de validacin; videojuegos; adiccin a videojuegos. studies; video games; computer games; video game addiction.
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El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento
para detectar el uso problemtico de videojuegos en adolescentes espaoles
E
n el mundo desarrollado, los videojuegos son dis- da a las condiciones que requieren estudio posterior, incluye
positivos electrnicos de ocio muy populares en la adiccin a los Massively Multiplayer Online Role-Playing
todas las edades, aunque son los adolescentes los Games (MMORPG) a la que denomina Internet Gaming Di-
que hacen un uso ms intensivo (Lorenci, 2012). sorder (American Psychiatric Association, 2013). Algunos
A estos juegos se puede acceder desde el ordenador, la investigadores han detectado que los MMORPG tienen
videoconsola o el mvil, y jugarse en solitario o con otros mayores tasas de uso problemtico que el resto de videoju-
compaeros, de forma masiva o mltiple. Actualmente las egos (Haagsma, Caplan, Peters y Pieterse, 2013; Li y Wang,
plataformas ms populares son la videoconsola y el orde- 2013, Nicolier et al, 2013). La American Psychiatric Association
nador (Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey y Boyle, 2012). distingue los MMORPG del resto de videojuegos, pero deja
Su creciente popularidad ha centrado el inters de padres, una puerta abierta cuando apunta que, en el futuro, la cate-
investigadores y responsables polticos sobre su potencial gora diagnstica Internet Gaming Disorder puede incluir los
daino (Prot, McDonald, Anderson y Gentile, 2012). De es- non-Internet computerized games, es decir, los videojuegos que
tos videojuegos los que ms preocupan son los juegos shooter se juegan en la consola u ordenador, con o sin conexin a
en primera persona porque se ha descrito que aumentan Internet, pero que no son masivos, ni mundos persistentes,
las emociones, pensamientos y conductas agresivas (Ander- ni permiten crear personajes ni son abiertos. Dado que stos
son et al., 2010; de la Torre-Luque y Valero-Aguayo, 2013) tambin tienen un cierto potencial adictivo, o cuando me-
y que producen una prdida de sensibilizacin frente a la nos, afectan negativamente a sus usuarios, parece necesario
agresin (Carnagey, Anderson y Bushman, 2007). De todos disponer de informacin que permita valorar estos riesgos.
los videojuegos, independientemente de que sean tipo sho- En Espaa, se han desarrollado cuatro escalas para evaluar
oter, aventura, estrategia, simulacin o deporte, preocupa el uso problemtico de los videojuegos, una de cribado y tres
su posible capacidad adictiva (King, Delfabbro y Griffiths, diagnsticas. Pedrero et al. (2007), basndose en el CAGE de
2013). La prevalencia de problemas relacionados con los vi- Ewing (1984), construyeron una escala de cribado de ocho
deojuegos se ha estimado en el 9% (Gentile, 2011) y en el trastornos de cuatro tems por trastorno. Cada uno de estos
8% (Porter, Starcevic, Berle y Fenech, 2010) problemas se explor mediante cuatro preguntas que repro-
Aparte del tipo de videojuego, otro aspecto a considerar ducen el esquema del CAGE: la autopercepcin del proble-
es cmo se interacta con el juego. En los videojuegos tradi- ma, la percepcin por parte de convivientes, sentimientos de
cionales, sea cual sea su gnero, el jugador juega en solita- culpa asociados y signos de abstinencia o incapacidad para
rio contra el programa en una videoconsola u ordenador, si controlar la conducta. Tejeiro y Bersab (2002), construye-
bien, en la actualidad, ambos soportes permiten interaccio- ron el Problem Video Game Playing Questionnaire (PVP),
nes en lnea. Por otro lado, los Massively Multiplayer Online un instrumento unidimensional basada en los criterios DSM
Role-Playing Games (MMORPG) son una evolucin de los IV para la dependencia de substancias y que validaron con
juegos de rol y de los videojuegos clsicos. En los MMORPG una muestra de 223 estudiantes de 13 a 18 aos. Entre sus
el jugador crea un personaje o avatar, que aumenta niveles y hallazgos ms relevantes destacan que los hombres jugaban
experiencia en luchas contra otros personajes o realizando ms y tenan mayor uso problemtico que las mujeres y que
diversas aventuras o misiones. Los MMORPG permiten a mi- un grupo de adolescentes tenan problemas con los videoju-
les de jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual egos, indicativos de dependencia. Pese al avance que ha su-
de forma simultnea porque el mejor modo de progresar es puesto, el PVP presenta algunas limitaciones: a) la naturaleza
formar grupos o clanes (guilds). Esta ltima caracterstica dicotmica de los tems, b) las bajas correlaciones de algunos
es la que los diferencia del resto de videojuegos que pue- tems con la escala y, c) la baja consistencia interna. Chliz y
den jugarse en modo individual o multijugador, porque las Marco (2011) construyeron el Video Game Dependence Test
consolas modernas permiten la conexin a internet, pero (TDV). Al igual que el PVP se basa en los criterios DSM IV
no son masivos. Los MMORPG son juegos de carcter abi- para la dependencia de substancias. Para validarla utilizaron
erto; se pueden escoger las propias rutas de desarrollo ar- una muestra de 621 nios y adolescentes entre 10 y 16 aos y
gumental y como no existe un final concreto siempre se en- obtuvieron una consistencia interna de =.94, con 25 tems
cuentran nuevos alicientes y actividades a ejecutar. Adems agrupados en cuatro factores: Abstinencia, Uso excesivo y to-
son un mundo persistente, el juego prosigue su devenir y lerancia, Problemas causados por los videojuegos y Prdida
evoluciona, cambia y se transforma pese a que el jugador o de control. Desde nuestro punto de vista, ambas escalas es-
el clan no estn conectados (Ng y Wiemer-Hastings, 2005). tn limitadas por su construccin en base a una traslacin
Esta persistencia, a veces, implica una cierta obligacin a ju- directa de los criterios DSM-IV para la adiccin a sustancias a
gar. En los MMORPG no hay control externo de estmulos y una posible adiccin conductual. Recientemente, Labrador,
estn disponibles las 24 horas del da, siete das a la semana. Villadangos, Crespo y Becoa (2013) han desarrollado una
Ningn juego social es tan accesible (Carbonell et al., 2009). medida de uso problemtico de nuevas tecnologas (televi-
Recientemente, la quinta edicin del Manual Diagnstico y sin, internet, mvil y videojuegos) pero que no permite un
Estadstico de los Trastornos Mentales, en la seccin III, reserva- anlisis individual del uso problemtico de videojuegos.
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M. Rosa Lpez-Morrn, Carme Batalla-Martnez, Pere Torn-Monserrat
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El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento
para detectar el uso problemtico de videojuegos en adolescentes espaoles
Tabla 1
Estadsticos descriptivos y alfa de Crombach para las subescalas del CERV
N Media DT Min. Max. Asimetra Curtosis
Dependencia y
4720 10,92 3,5 9 36 3,09 12,3 0,869
Evasin
Consecuencias
4815 13,5 5 8 32 1,01 0,7 0,861
negativas
Anlisis factorial confirmatorio orden tambin presentaba un ajuste aceptable (S-B2 (114)
La estructura de dos factores se someti a AFC y se com- = 835,01; p < 0.001; AIC=607.01; CFI = .977; TLI = .973; RM-
par con un modelo unidimensional. Las variables fueron SEA = .038 [.036-.041]). Dado que el ndice AIC es inferior
consideradas categricas, por lo que se utilizaron estima- en el segundo modelo se opt por considerar ste como el
dores robustos. La solucin unifactorial mostraba un ajus- modelo ms plausible. Los dos factores resultantes fueron
te aceptable a los datos (S-B2 (119) = 1354,12; p < 0.001; denominados Dependencia psicolgica y evasin y Con-
AIC=1118.12; CFI = .96; TLI = .956; RMSEA = .049 [.047- secuencias negativas, con 8 y 9 tems respectivamente. Las
.051]). El modelo de dos factores con un factor de segundo cargas factoriales estandarizadas se presentan en la Tabla 2.
Tabla 2
Cargas factoriales estandarizadas
1 Hasta qu punto te sientes inquieto por temas relacionados con los videojuegos? .78*
2. Cundo te aburres, utilizas los videojuegos como una forma de distraccin? .77*
3. Con que frecuencia abandonas las cosas que ests haciendo para estar ms
.84*
tiempo jugando a los videojuegos?
15. Quitas importancia al tiempo que has estado utilizando los videojuegos? .68*
16. Dejas de salir con los amigos para pasar ms tiempo jugando con videojuegos? .75*
4. Te han criticado tus amigos o familiares por invertir demasiado tiempo y dinero
en los videojuegos, o te han dicho que tienes un problema, aunque creas que no es .76*
cierto?
13. Cundo no ests utilizando los videojuegos te sientes agitado o preocupado? .83*
14. Sientes la necesidad de invertir cada vez ms tiempo en los videojuegos para
.85*
sentirte satisfecho?
17. Cundo utilizas los videojuegos, te pasa el tiempo sin darte cuenta? .71*
Nota: *=p<.05
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en los grupos sin problemas y con problemas frecuentes. Sin problemas (SP) 948 (22%) 206 (4,8%)
Las chicas estn ms presentes en el grupo de problemas
Problemas potenciales (PP) 1028 (23,9%) 1857 (43,2%)
ocasionales (ver Tabla 3). Adicionalmente, se ofrecen bare-
Problemas severos (PS) 235 (5,5%) 29 (0,7%)
mos en percentiles (ver Tabla 4).
Tabla 4
Percentiles de uso problemtico de videojuegos en funcin del nivel educativo
Puntuacin
Percentiles
Curso de
Mnimo Mximo 3 5 10 20 25 30 40 50 60 70 75 80 90 95 97
ESO
Primero 17 67 17 17 17 19 20 20 22 23 25 27 28 30 35 40 43,5
Segundo 17 65 17 17 17 18 18 19 20 22 24 27 28 30 34 40,5 44
Tercero 17 68 17 17 17 18 18 19 21 22 24 26 28 30 36 42 46
Cuarto 17 65 17 17 17 17 17,5 18 19 21 23 25 26 28 33 38 41
Total 17 68 17 17 17 18 18,3 19 21 22 24 26 28 29 35 40 44
Tabla 5
Medias de uso problemtico de videojuegos en funcin del gnero y el nivel educativo
Gnero
Masculino Femenino
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El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento
para detectar el uso problemtico de videojuegos en adolescentes espaoles
Discusin cia parece ser consistente con la encontrada por otros inves-
El presente estudio tena dos objetivos: la validacin de tigadores espaoles. As, Oliva (2012) cifr en un 8,42% los
una escala para medir el uso problemtico de videojuegos videojugadores adictos, con prevalencia superior en chicos
no masivos y, segundo, determinar el uso problemtico de que en chicas. Labrador y Villadangos (2010) obtuvieron
estos videojuegos en los adolescentes espaoles. Nuestros prevalencias ms bajas, del 0.3% para chicas y del 2.4% para
resultados muestran que el CERV es un instrumento con chicos, pero consideramos que su medida no recoge toda
evidencias de validez estructural y buena fiabilidad que pa- la complejidad del uso problemtico, lo que explicara la
rece ser til para determinar el tipo de uso problemtico de limitada prevalencia.
videojuegos no masivos. Por otro lado, ya se ha comentado que no estamos en
Nios, adolescentes y adultos utilizan los videojuegos condiciones de confirmar la existencia de un trastorno
no masivos con finalidad recreativa, como una forma de adictivo grave y persistente relacionado con los videojue-
diversin, de escaparse de la vida cotidiana y relajarse. La gos u otras tecnologas en base a encuestas poblacionales
estructura factorial validada sugiere que este uso se con- (Carbonell, Fster, Chamarro y Oberst, 2012). Esta pru-
vierte en problemtico cuando este uso saludable genera dencia se apoya entre otros, en los siguientes factores: a)
dependencia psicolgica: evasin de los problemas, modi- ausencia de demanda clnica de acorde al porcentaje de
ficacin del estado de nimo, prdida de control y focaliza- usuarios problemticos identificados en estas investiga-
cin. El segundo factor, recoge las consecuencias negativas ciones (aunque se han reportado casos en los servicios de
del uso de los videojuegos: disminucin del rendimiento psiquiatra infanto-juveniles); b) los cuestionarios podran
acadmico, dificultades en las relaciones sociales, conflictos evaluar preocupacin o uso problemtico en lugar de
con los adultos, agitacin y habituacin. Estos dos factores adiccin; y c) la normalizacin de la conducta o ausencia
(Dependencia psicolgica y evasin y Consecuencias nega- de preocupacin a medida que los usuarios crecen. Desde
tivas) agrupan los cuatro factores encontrados por Chliz y una perspectiva clnica se debe distinguir entre el tiem-
Marco (2011), de forma que Dependencia psicolgica con- po perdido durante perodos ms o menos prolongados
densa Abstinencia, Uso excesivo y tolerancia, y Prdida de y una verdadera adiccin. Estos datos sugieren que los
control, y que nuestro factor Consecuencias negativas es jvenes son muy sensibles a la presin social y que se per-
equivalente al Problemas causados por los videojuegos. La ciben a s mismos como usuarios excesivos de estas tec-
estructura factorial emergente sugiere que el CERV no se nologas. As, es muy difcil utilizar nuestros datos para
ajusta a los criterios del DSM-IV-TR, algo que ya sucedi con diagnosticar un trastorno mental de la misma entidad que
el CERI y con el CERM (Beranuy et al. 2009) y cuestiona una dependencia a una sustancia como el alcohol o la co-
hasta que punto una mera transposicin de los criterios de cana. Sin embargo, de nuestra investigacin se desprende
DSM para substancias es aplicable a una adiccin conduc- que los adolescentes viven con preocupacin su relacin
tual. Tambin podra deberse a que el CERV se centra en la con los videojuegos no masivos y que este uso merece una
percepcin del trastorno. atencin especial por parte de sanitarios, educadores y fa-
Al igual que en el estudio de Beranuy et al. (2009) los miliares.
problemas de uso problemtico de los videojuegos pare- En todo caso, parece claro que el uso problemtico de los
cen vincularse a la interferencia y al desajuste que causan videojuegos es un fenmeno tpicamente masculino (Labra-
en el estilo de vida, cosa que tiene importantes consecuen- dor et al., 2010; Fuster, Oberst, Griffiths, Carbonell, Chama-
cias negativas para los adolescentes, que se encuentran en rro y Talarn, 2012) que se presenta con mayor intensidad en
una etapa en que empiezan a construir sus relaciones y for- la preadolescencia. La mayora de los estudios confirman
mar sus hbitos. Estos resultados son compatibles con los que las percepciones problemticas son mayores en los ms
de Lafrenire, Vallerand, Donahue, y Lavigne (2009) que jvenes pero todava no podemos determinar si es debido a
encontraron que los videojugadores que se implicaban de que su implicacin con el ocio electrnico es mayor o por-
forma obsesiva mostraban experiencias afectivas negativas y que son conductas que tienden a normalizarse con la ma-
conducta problemtica. Nuestra medida de uso problemti- duracin. Sabemos que muchos adultos continan jugando
co de videojuegos parece recoger estos dos aspectos del uso y presumimos que su patrn de uso es menos intensivo del
del videojuego: la implicacin obsesiva y las consecuencias que tenan en la adolescencia pero esta suposicin se debe-
negativas. En todo caso, los dos factores identificados pare- ra confirmar empricamente. Tal vez sea este el hecho que
cen corresponderse con la saliencia cognitiva y problemas diferencia los videojuegos no masivos (non-Internet computeri-
derivados que caracterizan el uso problemtico de Internet zed games, en la terminologa del DSM-5) de los MMORPG.
(Charlton y Danforth, 2007). El uso adictivo de estos ltimos se encuentra en jvenes y
En relacin con el segundo objetivo del estudio, nuestros adultos que ya han superado la adolescencia, sugiriendo
resultados muestran que un 6,1% de los adolescentes, prin- una complicacin de caractersticas diferentes con mayor
cipalmente chicos, estaran en riesgo de que su uso de los riesgo de cronificarse y de ocasionar consecuencias negati-
videojuegos tuviera consecuencias negativas. Esta prevalen- vas graves (Carbonell, 2014).
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M. Rosa Lpez-Morrn, Carme Batalla-Martnez, Pere Torn-Monserrat
Cuestionario CERV
A continuacin encontrars algunas afirmaciones sobre tu uso de los videojuegos. Lee atentamente cada frase e indica la
frecuencia. Seala la respuesta que ms se aproxime a tu realidad.
1. Hasta qu punto te sientes inquieto por temas relacionados con los videojuegos? a b c d
3. Con que frecuencia abandonas lo que estas haciendo para estar ms tiempo jugando a
a b c d
videojuegos?
4. Te han criticado tus amigos o familiares por invertir demasiado tiempo y dinero en los
a b c d
videojuegos o te han dicho que tienes un problema, aunque creas que no es cierto ?
5. Has tenido el riesgo de perder una relacin importante, un trabajo o una oportunidad
a b c d
acadmica por el uso de los videojuegos?
7. Mientes a tus familiares o amigos con respecto a la frecuencia y duracin del tiempo que
a b c d
inviertes en los videojuegos?
9. Con qu frecuencia bloqueas los pensamientos molestos sobre tu vida y los sustituyes por
a b c d
pensamientos agradables de los videojuegos ?
11. Te enfadas o te irritas, cuando alguien te molesta mientras juegas con algn videojuego? a b c d
12. Sufres alteraciones de sueo debido a aspectos relacionados con los videojuegos? a b c d
14. Sientes la necesidad de invertir cada vez ms tiempo en los videojuegos para sentirte
a b c d
satisfecho?
15. Quitas importancia al tiempo que has estado jugando con videojuegos? a b c d
16. Dejas de salir con tus amigos para pasar ms tiempo jugando con videojuegos? a b c d
17. Cuando utilizas los videojuegos, te pasa el tiempo sin darte cuenta? a b c d
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