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D1 CG9

TS5 D5 D4
CM9 CG7 F11

D3 F2 F5
CM10
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U2 F8
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U9 CM7 F10 LD1
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E1 G2
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E5 E2 CM13 G3 G7
I17 LD5
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Lenda dos Cinco Anis RPG, 4 Edio
Crditos da Edio Americana
Escrito por: Shawn Carman, Robert Hobart, jim pinto & Brian Yoon Agradecimentos Especiais:
Editado por: Robert Hobart, Todd Rowland Shawn agradece a todos no Prefcio, mas agradece de novo!
Revisores: Eoin Burke, Jim Chatham, Mason Crawford, Daniel Dineen, Erykah Fassett, Laura Harvey, Daniel
Jacobsen, John Merholtz, Jen Oney-Hooven, Todd Slites, Ralph Tropeano Brian gostaria de agradecer:
Equipe de Regras de RPG: Dace, Mason Crawford, Aaron Rubman cc A meus melhores amigos, que ficaram ao meu lado e alimentaram meu amor por L5A e pelos jogos
Diretor de Arte: Todd Rowland por quase dez anos. Amo vocs, caras.
Design da Capa: David Ardila
cc Minha famlia que sempre acreditou que eu podia fazer o que quisesse.
Design Grfico: David Ardila
Layout: Edge Studio cc Ao time da Quarta Edio, escritores e playtesters. Criamos algo para se orgulhar.
Artistas: Christopher Appel, Steve Argyle, Gonzalo Ordones Arias, Mathew S. Armstrong, Daren Bader, Drew cc Angela, que sempre me ouve reclamar sobre problemas esotricos de jogo.
Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Leonardo Borazio, Beet, Manuel Calderon, Mike Capprott, Paul Carrick,
Miguel Coimbra, Audry Corman, Ed Cox, Edwin David, Molly Denmark, Anthony Francisco, Carl Frank, Randy Rob gostaria de agradecer:
Gallegos, Jason Engle, Thomas Denmark,Randy Elliot, Steve Ellis, Joachim Gmoser, Anthony Grabski, Troy cc A minha esposa Rebecca, que sempre acreditou que eu escreveria L5A um dia.
Graham, Andrew Hepworth, Jeff Himmelman, Quinton Hoover, David Horne, IFS, Paul Prof Herbert, Jonathan cc Meu primeiro grupo de jogo Jaime, Allen, Keith, Jason e Tim especialmente nosso Mestre Jaime,
Hunt, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, Michael Kaluta, Michel Koch, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine
que me apresentou a L5A l trs em 1997.
Labarre, Stephanie Law, April Lee, Monika Livingston, Eric Lofgren, Anson Maddocks, Slawomir Maniak,
Thomas Manning, Britt Martin, David Martin, Malcolm McClinton, Patrick McEvoy, Peter Mohrbacher, William cc Os jogadores, escritores e Mestres do Heroes of Rokugan, por dez anos de gloriosos dramas
OConnor, Glen Osterberger, Jim Pavelec, Ben Peck, Ramon Perez, Eric Polak, Mark Poole, Angga Satriohadi, samurais.

Legend of the Five Rings RPG, 4th Edition


Erich Schreiner, Chris Seaman, Douglas Shuler, Steve Snyder, Ron Spencer, Beth Trott, Charles Urbach, Luis cc Shawn Carman e o resto da AEG, por me dar a chance de trabalhar neste projeto.
Vasquez, Diana Vick, Franz Vohwinkel, Byron Wackwitz, Corene Werhane, Mario Wibisono, Matt Wilson,
cc John Wick, por criar um mundo e um jogo to incrveis para todos ns jogarmos.
Jarreau Wimberly, Wackwitz & Daily
Gerente de Produo: David Lepore
Jim gostaria de agradecer:
Gerente de Marca Snior: Todd Rowland
Chefe Executivo Oficial: John Zinser cc voc, o leitor, por gastar o tempo de ler esta parte do livro.
Playtester Chefe: Brian Bates
Playtesters: Equipe 1 (Dave Smith, Patrick Chen, Aien Elmi, Jason kang, Ki Chang Kim, Roger Lian, Arthur Todd gostaria de agradecer:
Nguyen), Equipe 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter, Amanda Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn, Lauren Murray), cc Minha esposa Kathy, que ainda se senta pacientemente enquanto falo sobre samurais mgicos.
Time 3 (Kig LaHaise, Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Martineau), Equipe 4 (Becca Hobart, Todd cc Mike Webb e os Mungbeasts que jogaram o primeiro jogo de L5A RPG que joguei l na 1 Edio.
Stites, Will Stampley, Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Equipe 6 (Dace, Erika Fasset, Tracy Pinkelton, cc Todos nesta pgina de crditos, todos vocs foram para o alto e avante.
Daniel Walters, Laura Harvey), Equipe 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer, Matt Strout, Liza Strout, Joe White,
Terry Dingo Moore, Eric Newlin), Equipe 8 (Robert Knight, Mathieu Brebouillet, Aaron Rubman, David Edge Studio gostaria de agradecer:
Whitney, Richard Whitney, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan Gossens, Jean-Phillipe Landfond), Equipe 10
cc A Yayoi-san, por ajudar a escrever os Kanjis.
(Luke Martinez, Joseph Schuster, Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul Siebuhr, Ryan Flynn),
Equipe 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly Poole, Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert
LEGEND OF THE FIVE RINGS
Koenig), Equipe 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet Bozarth, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester
Decker), Equipe 13 (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer, Scott Smith, William Hart, Gentry and all related marks are and Alderac Entertainment Group Inc. All rights reserved.
Trimble, Kevin Witt), Equipe 14 (Stephanie Dane, Mikael Brodu, Greg Krywusha, Bob Martin, Reginald Garth,
Ryan Reese, Elliot Smorodinsky, Randy Schneider), Equipe 15 (Mason Crawford, Allen Cantrell, Julien Vallette, 1
Kristof Parker, April Hamilton, Mark Buttler, Luis Fernando de Vasconcelos), Equipe 17 (Tom Lewis, Jamie
Kipp, Gavin OHearn, Shawn MacLean, John Taylor) www.l5r.com

CREDITS
Crditos da Edio Brasileira
Editores Chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
Traduo: Thiago Haiachi e Heder Honorio
Reviso de Traduo: Heder Honorio e Fernando del Angeles Pires
Reviso Geral: Ansio Vargas Junior , Alexandre Manjuba Seba. Heder Honorio e Thiago Haiachi
Diagramao: Natan Tom

Abril de 2015
Todos os direitos desta edio reservados New Order Editora.

Rua Laureano Rosa, 131 Parte Bairro Alcntara So Gonalo RJ


Cep:24710-350
Fone:(21)7862-2046/83*68772 (21) 9660-35115

neworder@newordereditora.com.br
www.newordereditora.com.br

Em nosso site voc encontrar para Download a ficha e o Mapa de Rokugan.


As Trs Substncias Sagradas. . . . . 41
As Virtudes do Bushid . . . . . . . . . 42

ndice O Conceito de Decoro (On) . . . . . . .


Vergonha e Desgraa . . . . . . . . . . .
44
44
Seppuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Poltica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Economia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Livro do Fogo
Crime e Castigo . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Criao de Personagem . . . . . 99
Duelos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Dvidas de Sangue . . . . . . . . . . . . 52 Criao de Personagem
Guerra em Rokugan . . . . . . . . . . . . . 52 Resumo Rpido . . . . . . . . . . . . . . . 99
Exrcitos e Tticas . . . . . . . . . . . . 53 Criao de Personagem Expandida. . . 100
Introduo O Jogo das Vinte Perguntas. . . . . . 100
Cercos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Bem-vindo a Rokugan. . . . . . . 7 Os Cls Maiores de Rokugan. . . . . . . . 55
Exemplo de Criao de Personagem. 103
Aprimorando seu Personagem. . . . . . 104
Bem-vindo ao Imprio Esmeralda. . . . . 8 O Cl Caranguejo . . . . . . . . . . . . . 56
Os Cls Maiores. . . . . . . . . . . . . . . 105
O que um RPG?. . . . . . . . . . . . . . 8 O Cl Drago. . . . . . . . . . . . . . . . 58
O Cl Caranguejo . . . . . . . . . . . . 105
Mas Por Que se O Cl Escorpio . . . . . . . . . . . . . . 60 O Cl Gara. . . . . . . . . . . . . . . . 109
Chama RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 O Cl Fnix. . . . . . . . . . . . . . . . . 62 O Cl Drago. . . . . . . . . . . . . . . 112
Por Que Usar Dados? . . . . . . . . . . . 9 O Cl Gara. . . . . . . . . . . . . . . . . 64 O Cl Leo . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Lenda dos Cinco Anis RPG, 4 Edio

O Que Rokugan? . . . . . . . . . . . . . 9
O Cl Leo . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 O Cl Louva-a-deus. . . . . . . . . . 120
Por Que Jogar
O Cl Louva-a-deus. . . . . . . . . . . 68 O Cl Fnix. . . . . . . . . . . . . . . . 123
Lenda dos Cinco Anis? . . . . . . . . . . . 9
O Que Est Neste Livro . . . . . . . . . 10 O Cl Unicrnio . . . . . . . . . . . . . . 70 O Cl Escorpio . . . . . . . . . . . . . 126
O Cl Unicrnio . . . . . . . . . . . . . 129
Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
nfases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Habilidades Mestras . . . . . . . . . . 133
Lista de Percias. . . . . . . . . . . . . 133
Percias Altas. . . . . . . . . . . 135
Percias Bugei. . . . . . . . . . . 139
Livro do Ar
Percias Mercantes. . . . . . . . . 143
2
O Imprio Esmeralda . . . . . . 13 Livro da Terra Baixas Percias. . . . . . . . . . . 144
O Nascimento do Universo . . . . . . . . . 13 Mecnicas Gerais. . . . . . . . . 75 Vantagens e Desvantagens . . . . . . . . 145
NDICE

A Queda dos Kamis . . . . . . . . . . . 14 Mecnicas Bsicas: Subtipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146


Pr-Histria do Imprio. . . . . . . . . 14 Vantagens. . . . . . . . . . . . . . 146
O Sistema Roll & Keep . . . . . . . . . . . 75
A Histria de um Imprio . . . . . . . 15 Desvantagens. . . . . . . . . . . 156
Nmero Alvo. . . . . . . . . . . . . . . . . 76
A Geografia de Rokugan . . . . . . . . . . 24 Magia e Feitios. . . . . . . . . . . . . . . 163
Classes Sociais e a Anis e Atributos. . . . . . . . . . . . . . . 76
Testes de Invocao e
Ordem Celestial . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
NAs de Feitios. . . . . . . . . . . . . . . 163
Rituais da Vida. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Incrementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Aes e Tempo de Conjurao. . . . . 163
Etiqueta Cotidiana . . . . . . . . . . . . 31 Tipos de Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Afinidades e Deficincias. . . . . . . 164
Visitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Expandindo os Testes de Percia. . . . . . 80
Descries dos Feitios . . . . . 164
Presentear. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 A Rodada de Combate. . . . . . . . . . . . 81
Feitios Universais. . . . . . . . 164
Tempo e Estaes . . . . . . . . . . . . . 34 Definio dos Termos. . . . . . . . . . . 81
Comida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Feitios de gua. . . . . . . . . 167
Sequncia de Eventos. . . . . . . . . . . 81
Cabelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Feitios de Ar. . . . . . . . . . . . 173
Ataque e Defesa . . . . . . . . . . . . . . 82
Roupas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Feitios de Fogo. . . . . . . . . . 179
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Habitaes . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Feitios de Terra. . . . . . . . . . 186
Posturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Viagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Feitios de Vazio. . . . . . . . . . . 193
Homens e Mulheres. . . . . . . . . . . . 38 Aes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Religio e Filosofia. . . . . . . . . . . . . . 39 Manobras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Armaduras. . . . . . . . . . . . . . . . 198
Karma e o Ciclo Celestial . . . . . . . . 39 Duelos de Iaijutsu. . . . . . . . . . . . . 87 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Os Reinos Espirituais . . . . . . . . . . 40 Imobilizao . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Efeitos Condicionais . . . . . . . . . . . 89 Armas de Corrente. . . . . . . . 200
Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Armas de Haste . . . . . . . . . 200
Honra, Glria e Status. . . . . . . . . . 90 Armas de Ninjutsu . . . . . . . . 201
Honra. . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Armas Pesadas. . . . . . . . . . 202
Glria. . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Bastes. . . . . . . . . . . . . . . 202
Status. . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Espadas . . . . . . . . . . . . . . 203
Facas . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Lanas . . . . . . . . . . . . . . . 204
Leques de Guerra. . . . . . . . . 205
Equipamento Geral . . . . . . . . . . . 205
Roupas e Acessrios . . . . . . . . . . 207
Katas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Mitos: O Mestre como Entretedor/
Kihos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 O Mestre como Adversrio . . . . . . . . 313
Utilizando Kihos. . . . . . . . . . . . . 261 Aes Tm Consequncias. . . . . . . 314
Kihos da gua. . . . . . . . . . . . . . 262 As Regras Como Ferramentas. . . . . . 314
Kihos do Ar. . . . . . . . . . . . . . . . 263 Mudando as Regras . . . . . . . . . . 315
Kihos do Fogo . . . . . . . . . . . . . . 264 Estilos Alternativos de Jogo . . . . . 315
Kihos da Terra . . . . . . . . . . . . . . 265 Estilo Anime . . . . . . . . . . . . 316
Livro da gua Kihos do Vazio . . . . . . . . . . . . . . 266 Estilo Cinematogrfico. . . . . 317
Mecnicas Avanadas. . . . . . 211 Maho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Estilo Realismo Fatal. . . . . . 317
Aprender Maho . . . . . . . . . . . . . 267 As Ferramentas do Mestre. . . . . . . . 318
O Cl Aranha . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Usar Maho. . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Criaturas de Rokugan . . . . . . . . . 318
Os Cls Menores. . . . . . . . . . . . . . . 215
Feitios de Maho. . . . . . . . . . . . . 268 Estatsticas de Criaturas. . . . . 318
O Cl Texugo . . . . . . . . . . . . . . . 215
A Mcula das Terras Sombrias. . . . . 274 Habilidades Especiais:. . . . . . 319
O Cl Morcego . . . . . . . . . . . . . . 216
Viver com Mcula. . . . . . . . . . . . 276 Habilidades Especiais Padro. 319
O Cl Javali. . . . . . . . . . . . . . . . 217
O Cl Liblula . . . . . . . . . . . . . . 218 Ganhar Mcula Criaturas Naturais . . . . . . . . . . . 320
O Cl Falco . . . . . . . . . . . . . . . 218 Infeco Ativa. . . . . . . . . . . . . . 276
Boi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
O Cl Raposa. . . . . . . . . . . . . . . 219 Proteo Contra a Mcula. . . . . . . 277
Co (Inu) . . . . . . . . . . . . . . 321
O Cl Lebre. . . . . . . . . . . . . . . . 220 Efeitos da Mcula. . . . . . . . . . . . 277
Co de Guerra Unicrnio. . . . . 321
O Cl Macaco. . . . . . . . . . . . . . . 221 Nveis de Infeco da Mcula . . . . 277
Chamando o Poder do Jigoku. . . . . 279
Cavalo, Corcel de Guerra Utaku. 322
O Cl Orole . . . . . . . . . . . . . . . 222
Cavalo, Cavalo de Montaria Unicrnio. 322

Lenda dos Cinco Anis RPG, 4 Edio


O Cl Touro . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Poderes e Mutaes das
Terras Sombrias. . . . . . . . . . . . . . . 279 Cavalo, Pnei Rokugani . . . . 323
O Cl Serpente . . . . . . . . . . . . . . 224
Falco. . . . . . . . . . . . . . . . 323
O Cl Pardal . . . . . . . . . . . . . . . 224
O Cl Tartaruga . . . . . . . . . . . . . 225 Leo. . . . . . . . . . . . . . . . . 323
As Famlias Imperiais. . . . . . . . . . . 227 Lobo (Ookami) . . . . . . . . . . 323
A Famlia Miya . . . . . . . . . . . . . 227 Monstros e No-Humanas . . . . . . 324
A Famlia Otomo. . . . . . . . . . . . 227 Bruxa do Pntano. . . . . . . . . 324
A Famlia Seppun. . . . . . . . . . . . 227 Fantasma (Yorei). . . . . . . . . 325
A Irmandade de Shinsei . . . . . . . . . 231 Gaki (Shozai-Gaki) . . . . . . . 325
Escolas de Monges . . . . . . . . . . . 231 Goblin (Bakemono) . . . . . . . 327
Monge dos Quatro Templos. . . . 231 Livro do Vazio Kappa. . . . . . . . . . . . . . . . 327
Monge da Ordem dos Heris. 232 O Captulo do Mestre Morto-Vivo Ressurgido. . . . . 328
3
Monge do Oratrio Mestrar uma Campanha de L5A . . . . 285 Ogro. . . . . . . . . . . . . . . . . 329
dos Sete Troves. . . . . . . . . . . . . 232 Interpretar um Samurai. . . . . . . . . . 285 Oni (Ugulu no Oni) . . . . . . . 329

NDICE
Monge do Templo de Tipos de Campanhas . . . . . . . . . . . . 286 Roedor (Nezumi). . . . . . . . . 330
Kaimetsu-uo . . . . . . . . . . . . . . . 232 Magistrados . . . . . . . . . . . . . . . 286 Tsuno (Guerreiro Tsuno) . . . . . 331
Monge do Templo de Legionrios Imperiais . . . . . . . . . 286 Zumbi. . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Osano-Wo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 A Campanha nas Terras Sombrias. 286 Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Monge dos Templos das rbitros/Regentes (Shikken). . . . . 287 Veneno Gotejante. . . . . . . . . . . . . 333
Mil Fortunas. . . . . . . . . . . . . . . . 233 Batedores/Cartgrafos Imperiais . . 287 Mordida de Fogo. . . . . . . . . . . . . 333
Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Otokodate (Bando de Irmos) . . . . 288 Sumo da Noite . . . . . . . . . . . . . . 334
Ronin de Cl . . . . . . . . . . . . . . . 234 A Campanha Restrita . . . . . . . . . 288 Peonha . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Ronin Real, Opo 1. . . . . . . . . . 234 A Campanha de Nvel 0. . . . . . . . 289 Guia de Locais do Imprio Esmeralda.335
Ronin Real, Opo 2. . . . . . . . . . 234 Jogos de Dois Jogadores. . . . . . . . . . 289 Provncias do Cl Caranguejo . . . . 335
Sistemas Opcionais . . . . . . . . . . . . 236 O Sol e a Lua: Equilibrando Provncias do Cl Drago. . . . . . .338
O Sistema de Batalha Campal. . . . 236 Personagens e Campanhas . . . . . . . . 291 Provncias do Cl Escorpio . . . . . 340
Oportunidades Heroicas . . . . 238 Aventuras e Estruturas. . . . . . . . . . 291 Provncias do Cl Fnix. . . . . . . . 343
Ancestrais. . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Escrevendo Sua Prpria Aventura . . 293 Provncias do Cl Gara. . . . . . . . 346
Ancestrais da Aranha/Terras Tipos de Aventuras . . . . . . . . . . . 293 Provncias do Cl Leo . . . . . . . . 349
Sombrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Iniciando a Aventura . . . . . . . . . 297 Provncias do Cl Louva-a-deus . . 351
Ancestrais do Caranguejo . . . . 242 Estrutura de Aventuras: Ato Dois. . . 298 Provncias do Cl Unicrnio . . . . . 354
Ancestrais do Drago. . . . . . . 242 Restries da Trama . . . . . . . . . . 298 As Terras Sombrias e as
Ancestrais do Escorpio . . . . . 243 Recompensas pelo Sucesso: Provncias do Cl Aranha . . . . . . . . 356
Ancestrais da Fnix. . . . . . . . 243 Pontos de Experincia. . . . . . . . . . . 300 Terras dos Cls Menores. . . . . . . . 359
Ancestrais da Gara. . . . . . . . 243 Construindo Histrias: Terras Neutras/Imperiais . . . . . . . 362
Ancestrais do Leo. . . . . . . . . 244 As 36 Tramas Narrativas. . . . . . . . . 301 Caractersticas Geogrficas. . . . . . 365
Ancestrais do Louva-a-deus. . . . . . 244 Narrao Asitica vs. Ocidental . . . . 309 Exemplos de Sementes de Aventuras:
Ancestrais do Unicrnio . . . . . 244 O Heri das Histrias Asiticas. . 309 Desafio, Foco, Saque. . . . . . . . . . . . 369
Meios Alternativos de Morte e o Samurai. . . . . . . . . . . . 310 Uma Aventura Completa de Exemplo:
Progresso de Nveis. . . . . . . . . . . . 245 O Papel da Tragdia. . . . . . . . . . . 310 Torneio dos Samurais . . . . . . . . . . . 372
Escolas Avanadas. . . . . . . . . . . 245 Criando Viles: O Preto e o Branco em Recursos e Inspiraes. . . . . . . . . . . 384
Trilhas Alternativas . . . . . . . . . . 245 Rokugan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 No-Fico . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Escolas Avanadas dos Cls Maiores 247 Honra, Glria, Fices e Histrias . . . . . . . . . . . 384
Trilhas Alternativas dos Cls Maiores.251 Infmia e Status. . . . . . . . . . . . . . . 312 Filmes e Televiso. . . . . . . . . . . . 384
Trilhas Alternativas Gerais. . . . . . 256 A Arte de Ser um Ficha de Personagem. . . . . . . . . . . . 389
Regras Bsicas de Criao. . . . . . . . 258 Bom Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 ndice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . 394
G ostaramos de, em primeiro lugar, agradecer
aos nossos amigos da Formao Fireball pelo
excelente trabalho de divulgao do nosso hobby,o
RPG, sobretudo pela paixo com que o fizeram.
Tambm agradecemos toda equipe do Plano de
Fuga. Aos podcasts: Perdidos no Play, Sarjeta
cast e Melancia Quntica. Aos encontros de Rpg
das Dangeon Carioca, Dungeon Gerais, Dungeon
Lagos, Dragon West Rede Rpg, Saia da Masmor-
ra, Confraria RPG, Cavaleiros das Noites Inso-
VERSO BRASILEIRA
AGRADDECIMENTOS DA
nes,World Rpg Fest, O Calango Rpg e Confraria
Rpg, Rpg na Iha, Joga Junto que fomentam novos
jogadores e mantm a vanguarda do RPG. Que-
riamos agradecer ao pequeno Eric, aguardamos
ansiosamente o seu Gempukku. No poderamos
esquecer das comunidades de facebook Venda seu
Rpg, Rpg Vendas e Taberna da Vov Orc e a todos
os blogueiros em atividade no Brasil, o tabalho de
vocs de suma importncia, para que a manu-
teno do RPG no Brasil continue. E, finalmente,
agradecemos a AEG por ter acreditado na New Or-
der e ter permitido transformar o nosso sonho de
jogadores em realidade. A lenda encarna-se e, se
voc leu esta srie de agradecimentos, porque o
livro no s foi impresso como tambm chegou em
suas mos. Sejam bem vindos 4 Edio do pico
RPG A Lenda dos Cinco Anis. Juntem-se a ns
para uma aventura definitiva no mundo samurai.
Adentrem o Cdigo do Bushid e tenham na honra
um ponto de partida. Obrigado a todos vocs.

New Order Editora


E nquanto escrevo isto, os arquivos finais para
a 4 Edio do RPG A Lenda dos Cinco Anis
esto sendo preparados e enviados para nossos
parceiros para a diagramao. Escrita e testes tm
sido feitos j h algum tempo, e a edio acabou
de ficar pronta. Iremos pass-la por uma reviso
secundria assim que os PDFs estiverem prontos,
mas todo o trabalho pesado acabou. J faz quase
dois anos que o comeamos, e agora estamos ven-
do a linha de chegada. Em sua maior parte, meu

PREFCIO
trabalho est feito. E depois de tudo eu me vejo
sentindo falta dele. Normalmente quando acabo
um grande projeto eu fico bastante aliviado. Desta
vez, algo que tem sido parte de minha vida co-
tidiana por quase dois anos, e sinto falta do que
fazer agora. Ah sim, existem vrios trabalhos a
seguir: suporte online, o escudo do Mestre, os pri-
meiros dois suplementos Mas nada como este
livro bsico.
Obviamente, por eu sentir falta de trabalhar no li-
vro a esta altura, voc pode supor que tem sido uma
experincia incrvel. Fui abenoado no passado em
trabalhar com profissionais incrivelmente talentosos,
pessoas que no eram apenas meus colegas de traba-
lho, mas meus amigos tambm, mas isso foi totalmen-
te diferente. A equipe que reuni para este livro no foi
nada menos do que fenomenal, e me considero sortudo
em ter sido capaz de trabalhar com designers incrivel-
mente talentosos. Todd gosta de me dizer que esta
minha maior obra, e eu adoraria confirmar isto, mas
honestamente eu no posso. Muitos outros bons ho-
mens e mulheres puseram seus coraes e almas neste
jogo para que ele pertena a apenas uma pessoa. S
estou feliz por ter sido parte dele, e h tantas pessoas
sem as quais ele nunca teria acontecido.
Sempre agradeo minha famlia, que me apoia-
ram e encorajaram ao longo dos anos. Primeira-
mente a Julie e meus pais, mas meus irmos, bio-
lgicos e os demais, tambm. E, claro, ao meu
homenzinho, Dalton, com quem espero um dia jogar
este incrvel jogo. Amo todos vocs, caras.
Sou grato a meus amigos e colegas de trabalho da
Equipe de Design, Rob e Brian. Eles estiveram l em
cada etapa e tiveram e melhoraram ideias de maneiras
que nunca pensei serem possveis. Tem sido realmente
um prazer. No apenas para os designers, mas para
Jim e Todd tambm, e muitos outros do escritrio que
deram a este projeto seu inabalvel apoio.
No fao ideia de como eu poderia agradecer o
suficiente aos playtesters desta edio. Ela no teria
acontecido sem eles, de forma alguma. Muitssimo
obrigado pelo seu trabalho duro e dedicao.
E obrigado a voc por ler e jogar o jogo. Espero
que voc tenha toda a diverso que tivemos ao tra-
balhar nele.

Shawn Carman
Escritor Chefe de L5A
Alderac Entertainment Group
O batedor corre e fica sobre um joelho, punho ao cho.
Kazumi-sama, ele ofega, o plano funcionou!

-A Taisa
Introduo

Bem-Vindo
a

Bem-Vindo a Rokugan
7

INTRODUO

E
ntre, batedor, chamou Matsu Kazumi. A Taisa faz um So ka, diz Kazumi, e seu sorriso se torna feroz. Ela ba-
gesto para os soldados atrs dela. lana na sela e vira seu cavalo para seus soldados. Montem!
O esquadro das Legies Imperiais ganha vida, homens e Acabaremos com esses bandidos hoje. Esta tarefa j demorou
mulheres se colocam de p e checam seus cavalos. Shiba Naro amar- demais, agora ela termina!
ra novamente os cadaros de sua armadura, notando pelo canto de Shiba Naro monta seu corpulento pnei rokugani, acalman-
seus olhos que Bayushi Chieko est olhando para garantir que ele do os nervos do animal com um movimento abstrato de uma
o faa corretamente. Ele est na Quarta Legio h oito meses, mas mo, e ento agarra uma yari do trip de lanas no centro do
muitos deles ainda o tratam como um infeliz irmo caula, mesmo acampamento Chieko entra em posio ao seu lado, baixando
os como Chieko que so apenas um pouco mais velhos do que ele. sua mempo para esconder seu amvel semblante. Ela sorri para
O fato de Chieko ser muito atraente tambm no ajuda. Naro segura Naro e ele sente seu rosto esquentar apesar de seus esforos para
seu queixo e termina sua checagem antes de ajeitar as espadas g- manter a compostura. Apressadamente ele amarra sua prpria
meas de seu daisho no obi de seda em sua cintura. Ao menos recebi mscara de guerra.
uma chance de lutar e mostrar meu valor, ele pensa. Em poucos momentos, a unidade inteira investe em um
O batedor corre e fica sobre um joelho, punho ao cho. trote, seguindo o batedor. Os Legionrios aceleram o passo
Kazumi-sama, ele ofega, o plano funcionou! quando passam por um vale baixo e sobem um riacho. Eles
escalam o topo do aclive e de repente o acampamento dos ban-
A Taisa sorri friamente e deixa seu olhar se demorar breve-
didos est diante deles, homens sujos discutindo e procurando
mente sobre o horizonte ao sul. As nuvens de poeira erguidas
por armas, um inseto chutado por uma criana vingativa. Um
pela fora de distrao quase no so visveis, manchas mar-
rugido de guerra surge dos samurais quando esporam suas
rom acinzentadas contra o profundo azul celeste do vero. Um
montarias a um galope. Sedento de glria, Naro fora sua
punhado de homens a cavalo, arrastando galhos para levantar montaria frente, na vanguarda da investida, mirando sua
a poeira de um esquadro inteiro, perseguindo o grupo de lana nos bandidos. Um deles est acenando uma yari com
bandidos que fugiu a sudoeste para despist-los. gestos firmes e decididos, tentando agrupar seus homens em
E a fora principal dos bandidos? uma linha defensiva, mas eles no so soldados treinados e os
Uma milha, respondeu o batedor, apontando ao norte. Legionrios os pegaram de surpresa
Acamparam e empilharam as armas. E Joguem Iniciativa. Declara o Mestre sorrindo.
Bem-Vindo ao
Quando um grupo de pessoas se rene para jogar RPG, uma
delas escolhida para ser o Mestre. Todos os outros so joga-
dores. Cada jogador responsvel por criar apenas um perso-
Imprio Esmeralda nagem fictcio, como um personagem em um livro ou filme.
Eles so chamados de Personagens dos Jogadores (ou PJs) e
so, na prtica, os astros da histria descrita no jogo. Os jo-
gadores controlam completamente seus personagens, decidin-
Voc tem em mos a quarta edio do RPG A Lenda dos Cinco do o que eles fazem, dizem, como se sentem, e como reagem
Anis. Aqui nestas pginas est uma empolgante oportunida- ao mundo em torno deles. As regras contidas neste livro defi-
de de mergulhar em aventura e intriga em uma terra distante nem como esses personagens so criados e o que so capazes
e extica, sem jamais deixar o conforto da sua prpria casa! de fazer, proporcionando limites realistas s suas capacidades
Jogadores tm visitado Rokugan, o Imprio Esmeralda, desde e aes. Esses sistemas de regras normalmente so chamados
1997, esperamos e desejamos que esta mais recente verso de mecnicas. Entre outras coisas, elas explicam como os
seja ainda mais empolgante e atraente que suas premiadas personagens e o Mestre usam os dados (no caso, dados de 10
predecessoras. faces) para resolver aes e eventos no jogo.
Assim que os jogadores criarem seus personagens, o Mestre
responsvel por apresent-los a uma aventura, descrevendo
O Que RPG? eventos, locais e indivduos que os personagens encontram. Por
RPG (N. do T.: do Ingls Role Playing Game, jogo de interpre- exemplo, o Mestre pode dizer aos jogadores que seus persona-
tao de papis) uma experincia cooperativa entre vrios par- gens se reuniram para competir em um torneio para conquis-
ticipantes. De forma mais simples possvel, ela pode ser descrita tar honra e glria para seus senhores e cls. Ou ele pode dizer
como uma forma organizada de faz-de-conta em grupo, com aos jogadores que seus personagens se encontraram quando o
algumas regras e procedimentos para manter as coisas consisten- senhor do castelo onde esto foi encontrado morto, e eles tm
tes e justas. O objetivo no vencer no h vencedores reais que descobrir quem o matou. Ou ele pode dizer a eles que so
em um RPG mas simplesmente se divertir. arqui-inimigos, e deixar a histria prosseguir da. O Mestre tam-

8
bm responsvel por administrar o jogo em si, controlando o um jogo, mas meramente um exerccio de narrao em grupo,
fluxo de jogo, interpretando e controlando as regras e decidindo o que pode levar a desacordo e tenso quando personagens
como a histria se desenrola. A responsabilidade do Mestre diferentes levam a histria em direes diferentes. Os dados
considervel, pois a descrio e aes de cada objeto, criatura servem de rbitros imparciais, fora do controle dos jogadores
e indivduo que os personagens encontram est em suas mos. e Mestre, para impedir tal desacordo.
O Mestre deve tentar prever as aes dos personagens e como o claro, dados no so a nica maneira de incluir o acaso
mundo ao redor deles reagir e ser mudado por essas aes. O no jogo para resolver aes alguns RPGs empregaram
Mestre tambm serve como rbitro final das regras, desde como outros mtodos de resolver aes, como tirar uma carta de
elas so aplicadas no jogo at o que ocorre em situaes em um baralho, e alguns at mesmo experimentaram retirar
que as regras no sejam claras. Na prtica, o Mestre o motor totalmente os dados e deixar o Mestre simplesmente es-
do mundo imaginrio, quem lhe d movimento e energia, quem colher se os jogadores tm sucesso ou no. Porm, dados
gira as engrenagens da trama e desencadeia desafios dramticos, continuam sendo o mais difundido e tradicional mtodo, e
reviravoltas, surpresas e clmax. so o que Lenda dos Cinco Anis usa por padro. claro, se
Embora o RPG ainda seja um jogo, ele no competiti- voc e seus colegas jogadores quiserem experimentar jogar
vo. Como mencionado anteriormente, ningum realmente sem dados, v em frente!
vence um jogo de RPG, o Mestre e os jogadores no esto
em lados diferentes. Um jogo de RPG visa ser uma expe-
rincia cooperativa, um exerccio de faz-de-conta e narra-
o interativa. Todos cooperam para criar uma histria que
seja emocionalmente atraente, dramaticamente satisfatria
e divertida para todos mesmo que ela no acabe bem
O Que Rokugan?
para os personagens. Afinal, nem todas as histrias termi-
nam bem, e algumas das melhores histrias so tragdias Rokugan um reino fictcio, um vasto imprio cuja histria,

Bem-Vindo a Rokugan
especialmente em Rokugan. mitos e cultura recorrem intensamente cultura e histria
reais da sia antiga e medieval, principalmente o Japo, mas
Tradicionalmente, um jogo de RPG composto por aventu-
tambm incluindo China, Coreia e outros. uma terra onde
ras individuais, ou histrias, que acontecem uma aps a outra.
Uma srie extensa de tais aventuras chamada de campa- samurais, honrados servos do Imperador Divino, guerreiam
nha, e uma campanha bem sucedida de RPG pode durar me- e forjam paz em nome de seus senhores. uma terra onde
ses ou at mesmo anos de jogo. poderosos Cls Maiores, cada um composto por vrias antigas
famlias, trabalham juntos e uns contra os outros na esperan-
a de realizar seus planos polticos e militares. uma terra 9
onde valentes guerreiros, ou bushis, entram em conflito para
Mas Por Que Chamado ganhar o dia para seus cls no campo de batalha. uma terra

INTRODUO
de RPG? onde devotos sacerdotes shugenjas oram para a multido de
fortunas na esperana de conseguirem as bnos dos Cus
Um aspecto fundamental de um RPG, como seu nome
para suas terras. uma terra onde polticos palacianos travam
implica, que se espera que os jogadores devam assumir
uma infindvel guerra de palavras, buscando qualquer vanta-
os papis dos personagens que controlam, imaginem como
gem possvel para seus cls. Rokugan um imprio de honra
esses personagens falariam e agiriam em uma determinada
e glria, conflito e aventura, horror e mistrio.
situao e ajam de acordo. Muitos jogadores fazem ques-
to de falar como seus personagens, tentando ao mximo
possvel assumir o seu papel ao invs de trat-lo como uma
entidade separada. Isto conhecido como jogar pelo per- Por Que Jogar
sonagem e normalmente o mais desafiante e recompen- Lenda dos Cinco Anis?
sador aspecto do RPG.
H muitos RPGs no mercado, oferecendo jogos de todo g-
Semelhantemente, o Mestre responsvel por assumir os pa- nero, da fantasia clssica fico cientfica e aos super-heris
pis de todos os samurais, camponeses, monstros e outros indi- uniformizados. Presumimos, porm, que se voc comprou este
vduos que os jogadores possam encontrar durante o jogo. Esses livro, est procurando um tipo de experincia de jogo dife-
inmeros personagens so comumente chamados de Persona- rente daquelas oferecidas por esses outros. O que diferencia
gens do Mestre (ou PdM). Dar-lhes identidades, personalida- Lenda dos Cinco Anis deles?
des e motivos distintos pode ser muito desafiante para o Mestre.
Porm, a recompensa por esse esforo, um mundo imaginrio Lenda dos Cinco Anis (abreviado L5A) um jogo de
que parece ganhar vida em torno dos jogadores, tornando as fantasia, com magia e monstros, mas no sobre matar
aventuras muito mais atraentes e agradveis. monstros, coletar tesouros e resgatar princesas. um jogo de
honra, herosmo e consequncias morais associadas ao cdigo
samurai do bushid. Rokugan um mundo com um rgido
cdigo de conduta, moralidade e autoridade. Samurais no se
Por Que Usar Dados? aventuram por ouro. Eles no vagam pela terra em busca de
Desde que os primeiros RPGs apareceram nos anos 70, qua- lminas vorpais convenientemente aninhadas nas cavernas de
se todos eles usaram dados de uma forma ou outra para resol- ogros ambulantes. Eles honram suas famlias, senhores e an-
ver aes em jogo. Isso se deve parcialmente aos RPGs des- cestrais respeitando as tradies impostas por mais de 1.000
cenderem de jogos de tabuleiro de miniaturas, mas tambm anos de histria e valor. Pra que servem pedras preciosas e
porque usar dados no jogo fornece um meio de descrever tapetes voadores para o samurai, que carrega a alma de seu
acaso, sorte e fortuna. Sem dados, um RPG no seria de fato av e o peso da tradio aonde quer que v?
Com bushid, um Mestre pode fazer da mais simples aven-
tura uma tarefa audaz, com cada complicao enriquecendo
a experincia de jogo. Por exemplo, considere uma aventura
onde um cadver de um amigo finalmente encontrado, mas
seu daisho, as espadas gmeas que o marcam como samurai,
no . Como pode o corpo ser levado famlia honradamente
sem as espadas? Agora o jogo no uma simples misso de
transporte com bandidos tentando atacar a caravana no cami-
nho para casa. Ao invs disso, o jogo sobre o conflito entre
um funeral adequado e em tempo hbil. sobre honra e pro-
priedade, as coisas que realmente importam para um samurai,
no sobre jogadas de ataque e o total de Ferimentos.
claro, na verdade ningum pode dizer a voc como jogar
L5A. Este livro pertence a voc e voc pode jogar do jeito que
quiser. Mas se voc estiver disposto a abraar os conflitos mo-
rais e instigantes dramas emocionais inerentes ao bushid e
vida samurai, voc considerar Lenda dos Cinco Anis como
uma classe separada de qualquer outro RPG.

O Que Est Neste Livro


Este livro contm o material bsico necessrio para criar e jo-
gar aventuras no mundo de Lenda dos Cinco Anis. Os roku-
ganis acreditam que toda a realidade organizada por cinco
elementos Terra, Ar, Fogo, gua e Vazio e deles que os
INTRODUO

cinco anis do ttulo so derivados. Portanto, este livro


dividido em cinco captulos, cada um discutindo um aspecto
diferente de Lenda dos Cinco Anis.
O Livro do Ar contm informaes bsicas sobre o mundo
de Rokugan. Ele inclui uma breve histria sculo a sculo do
10 Imprio Esmeralda, uma discusso sobre a cultura rokugani,
Deve-se notar que L5A no sobre interpretar um samurai do crenas, costumes e discusses especficas dos oito Cls Maio-
Bem-Vindo a Rokugan

mundo real, e est mais para uma viso romantizada do samurai res que dominam a histria e conflitos do Imprio..
vista nas histrias e filmes, uma viso em que honra e bushid O Livro da Terra contm as regras bsicas do jogo. Ele ex-
tm significado e fora reais. Jogadores e Mestres esto criando plica as mecnicas fundamentais para jogar Lenda dos Cinco
as histrias mticas e lendrias de samurais que se destacam em Anis, incluindo o papel e importncia dos cinco Anis Ele-
suas posies. Essas histrias no so baseadas nas motivaes mentais, as vrias mecnicas de Testes de Dados e as regras
racionais de autopreservao e interesse prprio, mas na conduta essenciais de combate, duelo e outras aes.
herica da tradio do bushid. Logo, se voc no sabe todos os O Livro do Fogo contm as regras bsicas de criao de
detalhes sobre como os samurais tratavam uns aos outros, se personagens e oferece discusses detalhadas sobre como reu-
voc no se lembra da mirade de sutis diferenas entre as eras nir os tipos comuns de personagens de cada um dos oito Cls
Heian, Kamakura, Muromachi, Nara, Edo, Toyotomi e Tokugawa Maiores. Ele tambm fornece uma lista completa de Percias,
do Japo histrico, no se assuste! Rokugan um mundo com- Vantagens e Desvantagens e Feitios para usar no jogo.
pletamente fantstico, uma fuso da cultura asitica de vrias O Livro da gua contm regras avanadas e opcionais, re-
eras e vrios povos. Samurais das lendas no precisam se preo- gras que o Mestre e jogadores podem decidir usar ou ignorar
cupar com cada palavra mal colocada ou sufixos mal posiciona- como preferirem. Essas regras trazem mais opes de varie-
dos do idioma japons. dade e customizao no jogo. Elas incluem informaes sobre
Bushid a pea central de L5A, o fundamento de cada como jogar com um personagem de um dos Cls Menores ou
cena, ato, aventura e campanha. Ele , por fim, o que dife- Famlias Imperiais, e uma variedade de mecnicas especiais
rencia o jogo de qualquer outro RPG. Bushid o cdigo de como Trilhas Alternativas, Escolas Avanadas, Katas, Kihos,
conduta moral, o caminho do guerreiro, que transmite o Ancestrais e os sinistros segredos da magia negra (tambm
comportamento de todo samurai, seja bushi, shugenja ou es- chamada de maho) e da Mcula das Terras Sombrias.
tudioso. uma lmina de dois gumes de convico e restrio Finalmente, o Livro do Vazio contm regras e informaes
de pensamento. uma cultura de obedincia e tradio. a para o Mestre. H uma extensa discusso sobre diferentes
trilha do honrado e corajoso. E a ferramenta de todo Mestre meios para construir aventuras e campanhas para L5A, bem
para fazer os jogadores enfrentarem as complexas e por vezes como regras para monstros e criaturas naturais, uma seleo
difceis consequncias de suas decises e escolhas. Seguir o bsica de criaturas com as quais desafiar os jogadores, e uma
bushid no fcil, e as escolhas dos personagens podem se aventura de exemplo com a qual comear sua experincia de
inverter em suas mos como uma faca ensanguentada. jogo em Lenda dos Cinco Anis.
Nota para Jogadores Antigos

A lguns jogadores da Quarta Edio de Lenda dos Cinco Anis podem estar familiarizados com edies
anteriores de L5A. Tais jogadores podem se sentir incomodados com a ideia de aprender o jogo todo de
novo. No tema! Muitas das mecnicas bsicas permaneceram as mesmas. Personagens ainda so defini-
dos por Anis, seus Atributos derivados e uma seleo de Percias. Mecnicas como Vantagens, Desvanta-
gens, Escolas, Trilhas, Escolas Avanadas e Feitios foram mantidas, mas todas elas foram reprojetadas
totalmente para garantir uma experincia de jogo equilibrada e tematicamente consistente. Os jogadores
devem ler essas mecnicas cuidadosamente antes de supor que ainda faam as mesmas coisas de antes.
H vrias mudanas mecnicas especficas em relao s edies anteriores. Para convenincia dos joga-
dores antigos, resumimos as mudanas mais notveis aqui:

cc A lista de Percias foi retrabalhada, corrigindo cc Incrementos agora so limitados apenas pelo
alguns erros de edies anteriores e, no pro- Vazio, e a disponibilidade de Incrementos Gra-
cesso, recuperando algumas velhas favoritas. tuitos foi drasticamente reduzida. Algumas das
Percias ainda tm nfases que permitem aos manobras de combate que podem ser realiza-
PJs se especializarem em usar a Percia de ma- das com Incrementos foram mudadas signi-
neira especfica, mas ao invs de conceder um ficativamente da 3 Edio, especialmente as
bnus ao Teste total, uma nfase agora permi- manobras Dano Extra, Finta e Desarme.
te que jogadores rolem novamente dados com cc Um resumo das Condies padro (como Cego,
resultado 1. Habilidades de Maestria de Per- Prostrado e Paralisado) foi introduzido para sim-
cias, introduzidas primeiramente na 3 Edio, plificar situaes de combate e consolidar as in-
ainda existem, mas foram simplificadas e re- formaes. Ao invs de procurar pelo livro para

Bem-Vindo a Rokugan
projetadas. saber o que acontece quando seu personagem
cc Armas no tm mais habilidades especiais. As derrubado, voc pode simplesmente pular para a
capacidades extras de um personagem com seo Condies, no Livro da Terra.
uma arma agora so determinadas pelas Maes- cc As regras para Trilhas Alternativas e Escolas
trias das Percias e Tcnicas das Escolas. Avanadas foram modificadas um pouco. Em
cc Agora h cinco Posturas de combate, ao invs particular, Trilhas agora substituem uma Tcni-
de trs. As novas Posturas so Defesa (que ca de Escola especfica, ao invs de serem adi-
11
torna o personagem mais difcil de ser atingi- cionadas entre os Nveis de Escola, logo, agora
do, enquanto ainda permite que ele invoque h uma negociao real ao escolher uma Trilha.

INTRODUO
feitios ou faa Testes de Percia, mas no cc As regras avanadas para Kata, Kiho e An-
ataque) e Centro (que usado para duelar cestrais foram muito modificadas de suas for-
e tambm permite que um personagem se mas anteriores.
concentre por uma rodada antes de atacar).
cc Duelos de Iaijutsu foram resumidos e simpli-
ficados, tirando todo aquele tempo necessrio
para rolar tentativas de Foco.
cc A Iniciativa agora feita com uma nica jogada, no
incio do combate, e s muda se um personagem
tiver uma Vantagem ou Tcnica que permita que
ela seja modificada depois disto.
cc O sistema de Ao foi simplificado em relao
3 Edio. Um personagem pode fazer apenas
uma Ao Complexa ou duas Aes Simples por
rodada. Personagens tambm fazem qualquer
nmero de Aes Livres, mas cada tipo de Ao
Livre (como mover-se) s pode ser feito uma vez
por rodada.
cc No h mais Tcnicas que concedam um ata-
que extra. Ao invs disso, certas Tcnicas
mudam ataques de uma Ao Complexa para
uma Ao Simples.
Contamos histrias dos heris para nos lembrar de que
ns tambm podemos ser grandes.

- Doji Shizue
O Imprio Esmeralda

Livro
do

Livro do Ar
13

O IMPRIO ESMERALDA
O Nascimento do
Aps o Nada, vieram trs entidades cujos nomes nunca fo-
ram conhecidos por qualquer criatura vivente, mortal ou divina,
desde aquele tempo. Quando se fala delas, elas so simplesmen-
Universo te chamadas de os Trs Deuses Cujos Nomes No Podem Ser
Ditos. Esses trs deuses observavam os novos reinos, particular-
mente o mundo mortal, e reconheceram que ele deveria receber
forma e propsito, um ato alm de seu poder. Para dar forma

N
o comeo, antes do universo ser criado, havia apenas ao universo, os trs deuses se sacrificaram para dar luz um
Nada. O Nada que existia antes do nascimento de todas homem e uma mulher, dois seres divinos que poderiam fazer o
as coisas era consciente, e em algum momento durante que os trs anteriores no podiam, e levar ordem existncia.
sua existncia atemporal, ele percebeu que estava s e assim Assim nasceram a Deusa Sol e Deus Lua.
ele experimentou Medo. Essa emoo sem precedentes foi o Lady Sol e Lorde Lua observavam o mundo mortal e ficaram
primeiro Pecado, e criou um tero do mundo. A percepo do perplexos com sua falta de forma. Finalmente, eles percebe-
Medo tambm criou no Nada uma sensao de solido e um ram que s poderiam dar forma ao que existia dando nomes a
desejo por companhia. Essas sensaes foram o segundo Peca- todas as coisas que podiam ser encontradas no reino mortal.
do, o Desejo, e criaram o segundo tero do mundo. E quando Eles entraram no reino mortal e o nomearam, e ao faz-lo,
o Nada percebeu o que havia feito, ele sofreu arrependimento criaram nomes para si; Lady Sol se tornou Amaterasu, e Lor-
e o desejo de desfazer o que criara por engano. Esse foi o de Lua se tornou Onnotangu. Eles comearam a nomear tudo
terceiro Pecado, o Arrependimento, que criou a poro final o que encontraram, como pedras, rvores, cervos e todas as
do mundo, completando-o e terminando a existncia do Nada. outras coisas imaginveis.
Inicialmente, o universo recm-criado era catico e disfor- Enquanto os dois deuses caminhavam pelo mundo mortal,
me, como um ovo cuja clara e gema tivessem sido misturadas. Onnotangu notou algo que Amaterasu no notara: um peque-
Lentamente, os elementos primordiais da criao escorreram no pedao da escurido primordial que havia gerado o Nada.
pelo universo vazio, e as energias se acumularam, com a parte Intrigado e ardiloso, Onnotangu escolheu no nomear este pe-
pesada indo para o fundo e criando as diferentes camadas da dao particular de existncia, e no o levou ao conhecimento
realidade. Acima estavam os Parasos Celestiais, enquanto o de Amaterasu. Ao faz-lo, ele permitiu que a sombra viva se
reino mortal nascia abaixo, assim como os vrios outros reinos esgueirasse e se escondesse, para onde poderia se fortalecer
espirituais e, finalmente, Jigoku, o Reino do Mal. enquanto o mundo crescia, e um dia ameaar a existncia do
prprio universo. claro, Onnotangu no poderia saber, na
poca, que seu ato teria consequncias to severas.
A Queda dos Kamis Pr-Histria do Imprio
Com o reino mortal totalmente formado, Amaterasu e Onno- A noo mortal de tempo completamente estranha s leis
tangu retornaram aos Parasos Celestiais, e o desejo de Lorde que regem os Parasos Celestiais, e, como resultado, coisas que
Lua por Lady Sol se tornava mais ardente a cada momento, paream ter demorado muito pouco tempo, ou at mesmo ter
at que tomado por seu amor obsessivo, ele perseguiu o Sol acontecido instantaneamente, podem demorar enormes quan-
pelo cu, criando o ciclo de dia e noite. Por fim, Onnotangu tidades de tempo no reino mortal. Aps Lady Sol e Lorde Lua
alcanou Amaterasu, e o cu se escureceu durante a metade nomearem o mundo, milhares de anos se passaram enquanto
do dia. Foi neste momento, o primeiro eclipse, que os dez eles se perseguiam e geravam seus filhos. Durante este tempo,
filhos de Sol e Lua foram concebidos. Seu nascimento no o reino mortal no ficou inerte. Muitas raas nasceram, se
ocorreu por algum tempo, pois o divino no est sujeito s ergueram e caram na obscuridade muito antes da humanida-
mesmas regras que os mortais, mas eles nasceram: Hantei, de caminhar pelo mundo. Os leoninos Kitsu, os subterrneos
Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng Zokujin, os travessos Kenku, os brutos ogros e os oportunistas
e Ryoshun. Seu nascimento foi causa de grande preocupa- trolls foram algumas das raas que floresceram durante esta
o para Onnotangu, no apenas porque sabia que Amatera- poca, embora os relatos conflitantes de seus imprios tor-
su amaria seus filhos muito mais do que a ele, mas tambm nem impossveis quaisquer tentativas de registrar adequada-
porque sabia que um filho do Sol e da Lua teria o potencial mente as crnicas desta era.
para se tornar mais poderoso que ele e tentaria usurpar sua
Talvez a maior das civilizaes pr-humanas tenha sido a
posio. O Deus Lua decidiu que seus filhos deveriam morrer.
dos Nagas, uma raa de homens-serpente que compartilha-
Lorde Lua perseguiu suas crianas pelos Cus, insensvel vam uma estranha mente comunal. O Imprio Naga era vasto,
ao clamor de Lady Sol para que se detivesse. Um a um, ele os e entrou em conflito com uma raa de imortais de uma terra
capturou e engoliu por inteiro, enquanto Amaterasu chorava
O IMPRIO ESMERAALDA

distante conhecida como os Ashalan, bem como com a Escuri-


por suas mortes. Porm, apesar de sua tristeza, Amaterasu es- do Enganosa, a sombra primordial poupada por Onnotangu,
tava determinada em salvar ao menos um de seus filhos. Aps e o poder do Jigoku, ao qual se chamaram coletivamente de os
cada criana ser engolida, ela levava a seu marido um gole Infectos. Por fim, os Nagas entraram em um profundo sono,
de saqu drogado. Aps o nono filho ter sido consumido e o um sono que comeou quando o Sol se tornou negro durante
saqu bebido, Onnotangu estava to entorpecido que Amate- a concepo dos dez Kamis. Os Nagas dormiram para que sua
rasu foi capaz de dar-lhe uma pedra no lugar de seu ltimo raa sobrevivesse e emergisse no futuro, quando acreditavam
filho, Hantei. Assim, um filho foi salvo, e Lorde Lua caiu em que os Infectos ameaariam novamente a existncia.
um profundo sono. Hantei treinou com os Drages Celestiais
14 para derrotar seu pai, e eles lhe deram uma espada de grande Aps os Nagas terem entrado em hibernao, os Nezumis
poder. Quando Lorde Lua acordou, ele viu Lady Sol e Hantei entraram em proeminncia. Anteriormente uma fonte alimen-
esperando por ele, e o filho combateu o pai. Foi uma terrvel tcia para os Nagas, os Nezumis, semelhantes a ratos estabe-
Livro do Ar

batalha, mas no fim, Hantei abriu seu pai, e seus irmos ca- leceram um imenso imprio que de algum modo sobrepujou
ram todos exceto Ryoshun, o primeiro a ser consumido e o a poderosa raa dos ogros, que eram extremamente poucos
nico entre eles que estava realmente morto. comparados aos Nezumis, de rpida proliferao. No h
como saber o quanto o imprio Nezumi chegou a se espalhar,
Enfurecido, Onnotangu se esticou e agarrou Fu Leng, seu
mas sua asceno terminou com a queda dos Kamis, pois o
filho mais novo, determinado a impedir que todas as suas
mais jovem dos filhos do Sol e da Lua, Fu Leng, caiu longe de
crias escapassem. Hantei golpeou, arrancando a mo de seu
seus irmos e colidiu com o reino mortal no centro da capital
pai, e Fu Leng cambaleou para junto de seus irmos. Em de-
dos Nezumi. A devastao causada por sua queda destruiu a
sespero, Fu Leng tateou em busca de qualquer coisa para se
cidade, dispersou os Nezumi e criou as Terras Sombrias, pois
salvar, e agarrou Hantei, puxando-o para baixo junto com
ele atravessou o reino mortal indo parar no prprio Jigoku.
ele. Assim, nove dos dez filhos de Lady Sol e Lorde Lua ca-
ram dos Cus e vieram para o reino mortal. As lgrimas de Lady Sol e o sangue de Lorde Lua so o
que deu origem humanidade, que se espalhou rapidamen-
te pela face das terras hoje conhecidas como Rokugan. Em-
bora isso ter ocorrido simultaneamente queda dos Kamis,
acredita-se que ao menos um sculo tenha se passado desde
o surgimento da humanidade at a chegada dos Kamis ca-
dos ao reino mortal. Nesse meio tempo, a humanidade se
espalhou pela terra, formando diferentes tribos, vilarejos
e grupos. Entre os mais proeminentes estava a Tribo de
Isawa, que tinha o nome de seu lder, o mais poderoso fei-
ticeiro de existncia conhecida no reino mortal. Foi neste
ambiente que os Kamis caram.
Quando os Kamis chegaram, eles acreditaram que Fu
Leng e Ryoshun estavam mortos (incorretamente, no caso
de Fu Leng), e escolheram no falar de seus irmos cados
por respeito a eles. Os filhos do Sol e da Lua vagaram pelo
mundo, interagindo com a humanidade antes de voltarem
a falar um com o outro. Foi unanimamente aceito que a
humanidade deveria ser protegida e guiada, e a nica ques-
to que permanecia era quem entre os Kamis deveria lide-
rar. Muitos deles se tinham como os mais preparados para lder de guerra das foras de Rokugan, era um gnio estrate-
liderar, e por fim um torneio foi organizado no local de gista, mas apenas foi capaz de desacelerar o avano das Terras
sua chegada ao reino mortal. Hida, mais forte dos Kamis, Sombrias. O prprio Hantei foi seriamente ferido em batalha.
foi derrotado pela velocidade e habilidade de Shinjo, mas Lenta, mas certamente, Rokugan estava perdendo a guerra.
Shinjo por sua vez foi enganada e derrotada por Bayushi. Os Kamis retornaram capital, Otosan Uchi, para decidir
Shiba, gmeo de Bayushi, observou os truques de seu irmo um curso de ao. No momento crtico, um estranho homen-
e no foi enganado. A elegncia de Doji superou Shiba, zinho entrou na corte sem ter sido convidado e mudou o curso
mas ela por sua vez foi derrotada pela fora de Akodo. da histria para sempre. Seu nome era Shinsei, e ele prometeu
Finalmente, Hantei derrotou seu irmo Akodo e se tornou aos Kamis a vitria sobre as hordas de Fu Leng se lhe dessem
o primeiro imperador de Rokugan. Togashi, que previra o permisso para levar sete campees mortais ao corao das
resultado do torneio, no participou. terras inimigas. Os Kamis no podiam acreditar que tal coisa
Sob o comando do imperador, os outros sete Kamis se es- fosse possvel, mas Shinsei os superou um a um em conver-
palharam para reunir seguidores s suas bandeiras, e pacificar sas particulares. Suas discusses com Hantei abordaram cada
a terra no nome de Hantei. Assim os Cls Maiores de Rokugan tpico sob sol, e Shiba registrou todas as palavras deste en-
nasceram. contro em um s texto. Este documento, chamado de Tao de
Shinsei, se tornaria a base do Shintao, a religio oficial de
Rokugan.
c c O rgido Hida forjou o Cl Caranguejo.
A ideia de Shinsei parecia surreal. Como seria possvel que
c c A delicada Lady Doji soprou vida no Cl Gara. bastasse um mortal de cada um dos cls para derrotar o deus ne-
c c O enigmtico Togashi e seus seguidores se tornaram o gro Fu Leng no corao das Terras Sombrias? O Pequeno Mestre
Cl Drago. acreditava que os Kamis no poderiam fazer isto, apesar de sua
c c O militante Akodo reuniu sob sua bandeira o Cl Leo. grande fora. Fortuna favorece o homem mortal, ele declarou,
c c O humilde Shiba criou o estudioso Cl Fnix e os mortais tinham que lutar pelo seu prprio reino. Shinsei fi-
c c O manipulador Bayushi engendrou o Cl Escorpio nalmente convenceu Hantei a seguir seu plano. O monge reuniu
nas sombras. os Sete Troves, um de cada Cl Maior: Hida Atarasi, Doji Ko-
c c A compassiva Shinjo criou o Cl Ki-Rin, posterior- nishiko, Mirumoto, Matsu, Isawa, Shosuro e Otaku. Juntos eles

Livro do Ar
mente conhecido como Unicrnio. viajaram para o sul para a pior das lutas infiltrando-se nas terras
inimigas, uma jornada desesperada e perigosa.
Naquilo foi posteriormente registrado nos livros de hist-
ria como o Dia do Trovo, os heris de Rokugan enfrentaram
A Histria de um Imprio Fu Leng em combate pessoal pelo destino do Imprio e do
15

mundo. A luta foi brutal, e Fu Leng matou todos os Troves

O IMPRIO ESMERALDA
exceto Shosuro, do Escorpio. Mas os mortais prevaleceram.
O Imprio de Rokugan usa um sistema de datas criado pela fa-
Os Troves selaram a alma de Fu Leng em doze pergami-
mlia Isawa, que mede o tempo a partir do ano da fundao do
nhos mgicos, os Pergaminhos Negros, e o baniram do reino
Imprio. O sistema conhecido como o Calendrio Isawa (CI), e
mortal. Shosuro retornou a Rokugan com os Pergaminhos
usado por todo rokugani para registrar eventos histricos.
Negros, que Hantei confiou ao Cl Escorpio. O Escorpio de-
veria proteger os Pergaminhos Negros para sempre, ou o deus
negro retornaria para espalhar a destruio mais uma vez.
Primeiro Sculo (1-100 CI)
O Amanhecer do Imprio
A Primeira Guerra A Primeira Guerra, a Guerra Contra Fu Leng, finalmente ter-
Assim que os Cls Maiores foram estabelecidos, os Kamis come- minara, e Rokugan olhava para o futuro. Shinjo decidiu que o
aram uma brilhante civilizao sob seu governo. Infelizmen- Imprio precisava estar ciente de quaisquer outras foras que
te, tiveram pouco tempo e preparao antes que sua obra fosse pudessem ameaar Rokugan. Ela no queria ver outra guerra
ameaada em seu cerne. Uma monstruosa horda de demonacos como a que ocorreu contra seu irmo cado, a quem conti-
onis, escandalosos goblins e outras criaturas das Terras Som- nuara complacente mesmo enquanto quando batalhava contra
brias apareceram do sul e comearam a avanar, destruindo tudo seu terrvel exrcito. Shinjo decidiu que ela e seus seguidores
que estivesse em seu caminho. O desavisado Imprio nunca vira viajariam para fora das fronteiras do imprio e explorariam o
bestas to poderosas e pouco puderaa fazer para evitar a queda mundo. O Cl Ki-Rin foi para o oeste e desapareceu no deserto.
de suas defesas. O general que liderava a repugnante legio foi Eles no seriam vistos de novo em Rokugan por vrios sculos,
uma surpresa ainda maior para os Kamis. Era Fu Leng, seu irmo mas no seriam esquecidos. Seus xitos com e contra os povos
cado, que no morrera como eles previamente acreditavam. Em que conheceram pelo caminho se tornariam assuntos de lendas.
vez disso, em sua queda chegou ao reino do Jigoku. O Reino do O primeiro sculo foi uma poca de muita empolgao e
Mal o consumiu com seus insidiosos sussurros, manipulando Fu turbulncia. Deuses caminhavam pela terra ao lado de ho-
Leng at que ele se tornasse o lder daquele lugar maligno. Cheio mens que um dia se tornariam os samurais do Imprio. Esses
de dio de sua antiga famlia, Fu Leng pretendia destroar o homens no eram realmente samurais, pois no tinham um
nascente Imprio de Rokugan. cdigo de conduta totalmente desenvolvido, mas eram todos
Os Cls Maiores marcharam ao campo de batalha no pri- nobres que ouviam ao seu prprio senso de justia. Com o
meiro teste de suas foras. Muitos dos Kamis entraram em tempo, os rokugani aprenderam a confiar nos Kamis e em
campo para proteger seus seguidores, apesar do pensamento sua viso do futuro. Essa confiana transformou esses nobres
de lutarem contra seu irmo atribular seus coraes. Akodo, o guerreiros em samurais.
Apesar da presena dos Kamis, o primeiro sculo foi um perodo
selvagem e conturbado. Ameaas cercavam o Imprio recm-nasci-
Segundo Sculo (101-200 CI)
do, incluindo tribos de guerreiros que no se dobrariam ao governo Os segundos cem anos da histria de Rokugan foram um bem-
dos Kamis. Esses homens foram forados para fora das fronteiras de -vindo repouso dos eventos tumultuosos que marcaram o nas-
Rokugan, e no saram sem luta intensa. Outros adotaram um plano cimento do Imprio. Durante esses anos, o Imprio construiu
mais insidioso para destruir Rokugan por dentro. Esses conspira- um firme alicerce de leis e prticas que se tornariam tradies
dores, que se tornariam os Kolats, juraram depor o governo divino honradas. Por exemplo, dois samurais de cls diferentes dei-
imposto a eles, mesmo que isto demorasse sculos. xaram de lado suas diferenas para criar uma poderosa fora
O primeiro sculo tambm viu mudanas dinmicas na Imperial que poderia regular a lei e conflitos entre os Cls
prpria terra. A queda de Fu Leng criou o Poo Infecto. Este Maiores. O guerreiro Doji Hatsu e o corteso Soshi Saibankan
profano acidente geolgico permitiu que o reino sombrio do traaram os contornos das Legies Imperiais e os Magistrados
Jigoku estendesse seu alcance ao reino mortal, e o sul fosse de Esmeralda. Essas duas instituies teriam papis vitais no
completamente transformado nas Terras Sombrias durante es- governo de Rokugan.
ses primeiros anos. O segundo sculo tambm viu o declnio da presena divina
Finalmente, o primeiro sculo viu a adoo das palavras de na terra. Muitos dos Kamis j haviam perecido no primeiro
Shinsei na religio organizada como Shintao, e a formao do sculo, incluindo Hantei, que passou o trono ao seu filho,
Bushid, o cdigo de honra samurai. Os primeiros Cls Meno- Hantei Genji. Togashi, lder do Drago, desapareceu nas mon-
res, Raposa e Louva-a-deus, apareceram. Os shugenjas fize- tanhas e, embora permanecesse no controle do Cl Drago,
ram grandes avanos na feitiaria, e aprenderam a falar com no permitiu que ningum soubesse de sua existncia cont-
os kamis que formavam os Cinco Elementos. Esta era lem- nua. Lady Doji sucumbiu depresso e desapareceu no mar.
brada na moderna Rokugan como uma poca mtica quando Bayushi desapareceu em busca de sua seguidora perdida Sho-
todo homem poderia facilmente mudar o curso da histria. suro, que havia sucumbido ao poder da Escurido Enganosa.
Isto deixou apenas o velho Hida. O Kami do Caranguejo no
tinha desejo em lidar com a poltica, portanto o destino do
Imprio estava firmemente nas mos dos mortais.
O segundo sculo foi um tempo de paz e produo, e os que Os Gozoku acreditavam estar fazendo a coisa certa, e fi-
viveram nesta era sentiam muito orgulho do recm-formado ca- zeram vrias melhorias no Imprio. Eles criaram estradas
minho samurai. Sem claras ameaas no horizonte, o povo de melhores e aumentaram o poder e a riqueza possudos pelos
Rokugan usou suas mentes para desenvolver sua cultura. Mui- Cls Maiores. Infelizmente, nem todas as mudanas sob seu
tas das tradies e arqutipos da vida samurai foram formados governo foram para melhor. O crime, tanto pequeno quanto o
durante esta poca, especialmente por Hantei Genji, o Prncipe organizado, teve um aumento drstico pelo pas, conforme o
Resplandecente. Os cortesos dos Cls Maiores fundaram suas povo perdia a f no poder do trono.
prprias tradies. A formao dos Magistrados de Esmeralda e O quarto sculo comeou com uma era de crescimento e paz.
as Legies Imperiais tambm estabeleceram as tradies do cum- Vrios Cls Menores se formaram durante esta poca e nas terras
primento da lei e apontamentos polticos do Imprio. do Caranguejo uma nova aliana entre homens e os inumanos
Nezumi foi forjada. Porm, esta era de otimismo lentamente caiu
em corrupo aps os Gozoku dominarem. O fim do quarto s-
Terceiro Sculo (201-300 CI) culo foi marcado por intriga e conflito. Este um dos pontos
mais negros da histria rokugani, pois Rokugan se danificava
O ltimo dos Kamis desapareceu do mundo dos homens com sem qualquer fora externa compelindo a mudana.
pouco alarde. O Kami Hida h muito j havia abdicado de sua
liderana do Cl Caranguejo para seu filho Osano-Wo e no teve
grande papel nas atividades de Rokugan. Porm, seus instintos
divinos lhe diziam que algo terrvel havia acontecido a seu pri-
Quinto Sculo (401-500 CI)
meiro filho, o Trovo Hida Atarasi, supostamente morto no Dia Quando o quinto sculo chegou, os Gozoku tomaram medidas ex-
do Trovo. Finalmente, ele decidiu viajar para as Terras Sombrias tremas para garantir que seu reino perdurasse. Eles executaram os
para descobrir por si mesmo. Aps uma difcil jornada, o Kami suspeitos de serem espies, incluindo vrios monges da Irmandade
descobriu que seu filho, mortalmente ferido por Fu Leng, havia de Shinsei. Esta brutalidade ajudou outros, especialmente os cls
sido infectado pelo toque corruptor das Terras Sombrias. Os dois Leo e Drago, a reconhecer os aspectos mais sombrios dos Go-
travaram uma ferocssima batalha. Hida finalmente destruiu a zoku e planejar seu fim. Eles encontraram sua oportunidade na
abominao que havia sido seu filho, e sucumbiu aos ferimen- filha do Imperador, Hantei Yugozohime. O Leo a treinou para
tos pouco depois. Nenhuma notcia desta batalha jamais chegou ser uma guerreira sbia e capaz, e aps a morte de seu pai, ela

Livro do Ar
a Rokugan, embora estranhas e grotescas lendas sobre tenham desafiou o novo imperador marionete dos Gozoku a um duelo e
persistido nas Terras Sombrias por sculos. venceu. Os exrcitos combinados do Cl Leo e do Cl Drago a
seguiram e asseguraram seu poder, e como imperatriz, Yugozohi-
O terceiro sculo, como seu antecessor, foi bastante calmo e me rapidamente desmantelou a estrutura de poder Gozoku.
pacfico. As pessoas que viveram durante essa poca estavam 17
Os rokuganis enfrentaram outro perigo no encalo da ameaa
mais preocupadas com a qualidade de vida de seus cls, e pe-
Gozoku quando uma estranha frota apareceu nas margens prxi-
quenas melhorias feitas durante essa era continuaram relevan-

O IMPRIO ESMERALDA
mas cidade capital de Otosan Uchi. Era uma frota de gaijins, ex-
tes desde ento. A Irmandade de Shinsei foi formalmente orga-
ploradores estrangeiros das naes distantes de Merenae e Thrane.
nizada durante essa poca, gerando grande debate intelectual
Os rokuganis desconfiaram do povo estranho, mas Yugozohime
entre os estudiosos e telogos de todos os cls.
lhes deu uma chance de se provarem, fazendo um acordo comer-
cial com eles. Infelizmente, os estranhos se provaram indignos de
confiana, pois poucos anos depois atacaram o Imprio. Yugo-
Quarto Sculo (301-400 CI) zohime morreu na batalha resultante, conhecida como Batalha do
Gamo Branco, mas os rokugani destroaram completamente as
Aps discusses que persistiram por dcadas, a famlia Yasuki
tropas e barcos estrangeiros. Aps o ataque, o novo imperador,
finalmente decidiu deixar permanentemente o Cl Gara. Esse
filho de Yugozohime, ordenou o banimento completo de todas as
evento marcou a primeira vez que uma famlia se desligava
coisas gaijins. Nenhum rokugani jamais comercializaria com os
de um Cl Maior. Os vizinhos do Cl Caranguejo aceitaram os
estrangeiros, proclamou o imperador, que tambm proibiu o uso
Yasuki em seu meio, e tambm decidiram tomar suas terras.
de tecnologia gaijin, especialmente a substncia explosiva conhe-
Isso gerou uma guerra aberta entre o Cl Gara e o Cl Caran- cida como pimenta gaijin (plvora). Aps este incidente, o Cl Me-
guejo, outra coisa indita na histria de Rokugan. A Primeira nor da Tartaruga foi fundado para vigiar futuras ameaas gaijins.
Guerra Yasuki, como ficou conhecida, durou quase uma d-
O quinto sculo foi uma era tumultuosa de mudanas e
cada e terminou em um impasse, com a Gara relutantemente
guerras. Quando Yugozohime destronou os Gozoku, ela no
aceitando a partida dos Yasuki. A guerra gerou o Cl Menor
teve escolha seno fazer mudanas drsticas. Seus seguidores
do Pardal, e resultou em um dito Imperial banindo a guerra
descobriam e executavam traidores Gozoku rapidamente, aju-
aberta em larga escala entre os Cls Maiores.
dados por vrios membros de alto escalo arrependidos. For-
A Aliana Gozoku no apareceu at o fim do quarto scu- as imperiais exterminavam o crime iniciado na era Gozoku,
lo, mas esse evento foi to importante que se agiganta sobre e o povo voltou a confiar no trono novamente.
qualquer outro evento ocorrido nesse perodo. Os Gozoku fo- A chegada das foras gaijins a Rokugan iluminou o exato
ram uma cabala secreta entre os lderes dos Cls Gara, Fnix problema que Shinjo previra no nascimento do imprio. At
e Escorpio: Doji Raigu, Shiba Gaijunshiko e Bayushi Atsuki. ento, Rokugan no tivera contato com aqueles de alm de
Ela foi concebida para usurpar o poder do torno. Os lderes suas fronteiras, e essa primeira interao quase mergulhou o
Gozoku acreditavam que o imperador era apenas humano, imprio inteiro no caos. Assim sendo, esse pequeno encontro
apesar de seu sangue nobre, e uma unio de pessoas inteli- resultou em uma gigante batalha naval e na morte da impe-
gentes podia realizar muito mais do que apenas um s gover- ratriz. Os rokugani se tornaram intensamente suspeitos de in-
nante. Os Gozoku raptaram o herdeiro do trono e usaram essa fluncias estrangeiras, o que criaria muitos problemas sculos
golpe para dominar o poder do imperador. depois, com o retorno do povo de Shinjo.
heris do Imprio estavam sepultados nas criptas imperiais.
Iuchiban ergueu esses corpos em profanas stiras desmor-
tas do que j haviam sido. Apenas a coragem de um bravo
samurai do Leo permitiu que as foras dos Cls Maiores se
reunissem e destrussem os zumbis de Iuchiban, capturando
o feiticeiro maligno. A feitiaria gaijin de Iuchiban o tornava
impossvel de ser realmente morto, logo o povo de Rokugan
o aprisionou em uma tumba secreta projetada para conter seu
poder para sempre.
Infelizmente, Iuchiban no continuou preso. Seu servo Ya-
jinden descobriu o segredo de transferir seu esprito de um
corpo para outro, e logo Iuchiban tambm dominou esta habi-
lidade, escapando de sua tumba. Com sua derrota anterior em
mente, Iuchiban permaneceu primeiramente escondido, e se
ps a trabalhar para reconstruir e expandir sua base de poder
Sexto Sculo (501-600 CI) no culto dos Oradores de Sangue.
O povo do sexto sculo estava mal preparado para a terr-
A Primeira Ascenso do Orador de Sangue vel fora da desconhecida magia de sangue, conhecida como
O sexto sculo viu a ascenso de um novo vilo de grandes e maho. Eles conheciam vagamente o poder inerente a tal ma-
terrveis propores. Otomo Jama, filho mais novo do imperador, gia negra, mas ela nunca havia sido usada em tal escala e
poder antes de Iuchiban. As Espadas de Sangue de Yajinden
O IMPRIO ESMERAALDA

descobriu uma coleo secreta de textos mgicos escritos por um


shugenja do Caranguejo que pesquisava os efeitos da Mcula das incapacitaram os lderes dos trs mais poderosos Cls Maiores
Terras Sombrias. Jama ficou intrigado pelo poder descrito nela e e teriam feito mais se no fosse pela cautela e orientao do
comeou a lidar com tais habilidades. Sua pesquisa e trabalho r- campeo do Cl Escorpio. Ainda assim, o terror de enfrentar
duos foram recompensados tornando-o um dos mais poderosos soldados mortos-vivos quase arruinou os magistrados e guar-
maho-tsukai (feiticeiros de sangue) de todo o tempo. Pior ainda, das imperiais que vieram prender Iuchiban. Embora os guer-
ele aprendeu das terras gaijins o segredo de remover e esconder reiros do Cl Caranguejo estivessem acostumados a combater
seu prprio corao, tornando-se imortal. Ele adotou o nome de cadveres revividos, outros samurais no estavam prepara-
Iuchiban e reuniu outros adoradores depravados e sedentos de dos para tais horrores. O pensamento de enfrentar cadveres
18 poder em um culto mortal chamado Oradores de Sangue. pervertidos de heris do passado era especialmente chocante
De incio, os Oradores de Sangue ficaram escondidos e para uma sociedade que reverenciava seus ancestrais. Aps
Livro do Ar

espalharam sua influncia lentamente pelo Imprio. Clulas a derrota de Iuchiban, o imperador Hantei XII decretou que
secretas do culto comearam a se formar nas terras dos Cls todos fossem cremados aps a morte para prevenir que tal
Maiores, clandestinamente venerando o lder do culto. Os te- atrocidade ocorresse novamente.
nentes de Iuchiban espalharam o caos pelo Imprio com pe-
quenos e quase irreconhecveis eventos.
O Crisntemo de Ao
Um de seus seguidores, Agasha Ryuden, viajou para as Mon-
tanhas Crepsculo para encontrar o sangue do Primeiros Oni. Ele Aps a ascenso de Iuchiban, uma sensao de horror deu o
criou uma poderosa nemuranai (artefato mgico) chamada Bigor- matiz do sexto sculo. Aps sua derrota, o Imprio enfren-
na do Desespero, sacrificando todo o Cl Menor do Javali para sua tou um perodo de incerteza, pontuado por uma tentativa do
criao. Outro tenente, Asahina Yajinden, usou a Bigorna do De- Louva-a-deus de raptar um herdeiro imperial e, pior ainda, a
sespero para forjar um conjunto de quatro espadas amaldioadas bizarra tirania do Crisntemo de Ao.
incrivelmente poderosas, as Espadas de Sangue. Todas nutridas Hantei XVI era brilhante e capaz, mas tambm um tirano
pelo sangue dos que matavam, ficando cada vez mais fortes, e brutal, paranoico e sadicamente cruel. Seu governo rapida-
todas com a habilidade de influenciar seu portador, amplifican-
mente se tornou um reinado de terror medida que torturava
do o lado negativo suas emoes imperfeitas. Paixo, Ambio,
e matava qualquer um que suspeitasse de deslealdade, esma-
Julgamento e Vingana foram enviadas aos lderes de quatro Cls
gando qualquer indcio de rebelio aberta com fora mili-
Maiores na esperana de que usariam mal o poder das lminas. Os
tar. Com o tempo seu estado mental se tornou incrivelmente
lderes no suspeitaram da traio nos presentes e os aceitaram
com gratido, condenando a si mesmos todos, exceto um. instvel, levando a comportamentos bizarros como proclamar
Fortunas para Esterco e Tortura. Finalmente, ter assassinado
O Campeo do Cl Escorpio, Bayushi Rikoji, percebeu
sua me em plena corte provocou sua deposio pela Guar-
desde o princpio que havia algo errado com esse misterioso
da Imperial. O real destino do imperador foi oculto do gran-
presente da Gara. Ele manteve a lmina sob total vigiln-
de pblico, e a maioria de seus abusos foi cuidadosamente
cia. Seus piores temores logo se realizaram quando os outros
trs receptores das Espadas de Sangue morreram em tragdias apagada das histrias imperiais oficiais. O trono de Rokugan
bizarras e inexplicveis. Rikoji ordenou que seus homens en- passou para o filho mais jovem do Crisntemo de Ao que,
contrassem a origem das armas, e um de seus samurais ras- felizmente, provou ser um governante muito melhor que seu
treou as Espadas de Sangue at o quartel general de Iuchiban pai. Ainda assim, Iuchiban e Hantei XVI serviram como um
dentro da prpria capital imperial. aviso do que poderia acontecer se o poder divino casse nas
Confrontado com exposio e priso, Iuchiban invocou um mos erradas.
grotesco recurso para se opor s foras do Imprio. Os maiores
Stimo Sculo (601-700 CI) reduziria a um deserto cinza e sem vida. Pior ainda, as terras
Hiruma foram completamente perdidas, deixadas do lado er-
Com a destruio de duas grandes ameaas, Iuchiban e o Cri- rado da recm construda Muralha Kaiu. Essas perdas engen-
sntemo de Ao, toda Rokugan estava apreensiva para o pr- draram um dio ainda maior s Terras Sombrias dentro do Cl
ximo sculo imaginando o que o destino traria a seguir. Fe- Caranguejo, bem como um cauteloso respeito por sua fora
lizmente, o Imprio desfrutou de um perodo de repouso, sem monstruosa. Ao longo dos prximos trs sculos, incontveis
eventos to marcantes quantos os dos ltimos duzentos anos. samurais Hiruma morreriam em infrutferas tentativas de re-
Rokugan se recuperava lentamente dos efeitos do reinado de clamar seu castelo e legado.
Hantei XVI. Para tentar impedir que tais eventos ocorressem Infelizmente, os outros Cls Maiores, no aprenderam tanto
de novo, os rokugani abraaram os escritos conhecidos como quanto o Caranguejo com esse quase desastre. A Muralha Kaiu
os Artigos dos Cus, que ajustavam vrios aspectos da lei e se tornou muito eficaz na conteno da ameaa das Terras Som-
tradio para tentar prevenir futuros abusos. Regras foram ins- brias, e os outros Cls Maiores, que raramente a viam com seus
titudas para melhorar o tratamento do povo comum, proteger prprios olhos, passaram a crer que as Terras Sombrias sempre
refns e prisioneiros e impor limitaes legais ao uso da tortura. seriam mantidas sob controle pelo poderoso Caranguejo.
O stimo sculo como um todo foi uma era de reconstruo. As
poucas ameaas srias que surgiram nesta poca foram elimi-
nadas antes que pudessem se tornar maiores. O Retorno do Orador de Sangue
O crime organizado cresceu um pouco nesta era, e a his- Dcadas aps o ataque do Queixada, os planos do Orador de
tria romantizada de Yasuki Fumoki, audaz pirata, se tornou Sangue Iuchiban foram finalmente expostos quando ele come-
popular entre as pessoas. O aumento das atividades criminais teu o erro de tentar possuir o corpo de um monge tatuado do
centrou-se nas grandes cidades costeiras, embora contraban- Cl Drago. O Togashi havia sido bem treinado e fortalecido
do e quadrilhas tambm surgissem no continente. A morte contra ataques espirituais, e repeliu a influncia de Iuchiban.
relatada de Fumoki pouco fez para conter o aumento, pois Ele rapidamente avisou os outros cls da fuga de Iuchiban. Os
pessoas apaixonadas pelo seu estilo de vida romantizado con- Cls Maiores, lembravam do terror que Iuchiban espalhou por
tinuavam a se rebelar contra a sociedade. Rokugan da primeira vez, e reuniram suas foras contra os Ora-
dores de Sangue. Iuchiban reuniu seus prprios seguidores e
uma terrvel batalha de sete dias se seguiu, ao fim da qual os

Livro do Ar
Oitavo Sculo (701-800 CI) cls destruram totalmente o exrcito morto-vivo de Iuchiban.
O monge Togashi que detectou Iuchiban pela primeira vez foi
capaz de capturar o feiticeiro com uma tatuagem especial, se-
O Ataque do Mandbula lando-o em seu prprio corpo. Ele entrou na tumba de Iuchi-
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Aps um calmo sculo de relativa paz, Rokugan irrompeu em
guerra novamente. Desta vez o Imprio enfrentou um inimigo

O IMPRIO ESMERALDA
explcito, as Terras Sombrias. Um lorde Oni conhecido simples-
mente como o Mandbula reuniu o maior exrcito das Terras
Sombrias j visto desde a guerra contra Fu Leng. Eles apareceram
sem aviso e atacaram as terras do Caranguejo, rapidamente mas-
sacrando as defesas do cl. O exrcito do Mandbula avanava
implacavelmente, ultrapassando as terras de Hiruma e ameaan-
do destroar o Cl Caranguejo por inteiro. Finalmente os abatidos
exrcitos do Caranguejo se reuniram nas provncias Hida para um
esforo final. Tudo parecia perdido, at que uma jovem e des-
conhecida shugenja chamada Kuni Osaku invocasse um poder
notvel de si e transformasse um rio em uma muralha de gua
no caminho do exrcito das Terras Sombrias. Osaku conseguiu
precioso tempo para o Cl Caranguejo, e eles fizeram bom uso.
Por 73 dias, o Caranguejo usou magia e fora braal para construir
uma muralha gigante que se estendia por suas terras. Outros cls
enviaram ajuda e suprimentos, e a Grande Muralha do Carpinteiro
finalmente se completou sem tempo a desperdiar. Osaku morreu,
sua fora vital consumida pelo poderoso feitio, e os exrcitos do
Mandbula retomaram seu ataque. A Muralha, porm, os deteve
quando nada mais seria capaz. O Caranguejo esmagou o exrcito
das Terras Sombrias, matou o Mandbula e forou seu exrcito
destroado a voltar para o sul. Rokugan estava segura novamente.
Em seguida, o Caranguejo se disps a trabalhar na expanso e
extenso da nova Muralha do Carpinteiro, tambm conhecida no
Imprio como a Muralha Kaiu, at que ela se estendesse por toda a
fronteira com as Terras Sombrias.
Embora o Caranguejo tivesse prevalecido, eles pagaram um
alto preo. As terras Kuni foram maculadas, e purific-las as
Dcimo Sculo (901-1000 CI)
Em contraste com a poca anterior, poucos eventos tumul-
tuosos ocorreram durante o dcimo sculo. Os rokugani con-
tinuaram a se ajustar chegada do Cl Unicrnio. Foi uma
ban, sacrificando-se, e os shugenjas do Imprio trabalharam em poca de pequenas batalhas e lutas por ganho poltico. Esta
um grande ritual para prender a alma do Orador de Sangue na era , em vrios aspectos, o exemplo perfeito do Imprio nor-
prpria pedra que compunha sua priso. mal, quando as pessoas podiam viver sem grandes e picos
eventos sobre suas cabeas.
Foi simples para todos colocarem as frvolas rivalidades com
outros Cls Maiores de lado contra a ameaa de Iuchiban. O
dito Imperial de cremao limitou bastante o tamanho de seu
novo exrcito, e o sacrifcio do monge do Cl Drago limitou as Dcimo Primeiro Sculo (1001-
aes do Orador de Sangue. Porm, foi um enftico lembrete de 1100 CI)
que este vilo ainda no estava totalmente derrotado.
Rokugan continuava a prosperar sem ameaas externas a suas
fronteiras. Vrios conflitos e batalhas pequenas continuaram
a ocorrer, algumas com resultados desastrosos. Dois Cls Me-
Nono Sculo (801-900 CI) nores, Lebre e Raposa, quase entravam em guerra por disputas
territoriais. A situao piorou quando diplomatas do Cl Ra-
O IMPRIO ESMERAALDA

O Retorno do Unicrnio posa foram assassinados durante as negociaes. O envolvi-


mento do Cl Gara finalmente acalmou as coisas e evitou o
As fronteiras internas de Rokugan mudaram para sempre
princpio de uma guerra aberta.
quando os seguidores de Shinjo finalmente retornaram ao
Imprio Esmeralda aps oito sculos de explorao. Agora se Foi durante o dcimo primeiro sculo que a Escurido En-
chamando de Cl Unicrnio, eles no sabiam da ameaa das ganosa comeou a fazer manobras secretas contra o Imp-
Terras Sombrias e vieram a seu lar ancestral pelo sul. O Cl rio, lentamente aproveitando a fundao que comeou com a
Caranguejo se preparou para se defender contra os estrangei- corrupo de Shosuro, a Trovo do Cl Escorpio, durante o
primeiro sculo. O estranho poder da Escurido cresceu lenta
ros, mas o Unicrnio ultrapassou suas fortificaes e adentrou
porm impiedosamente por todo esse tempo, e criou a fam-
20 o Imprio. Eles travaram vrias batalhas contra o resto dos
lia Ninube em seu meio.
Cls Maiores, mais notavelmente Escorpio e Leo, antes que
todos percebessem a verdade. O imperador saudou o retorno Poucos eventos grandes ou tumultuosos ocorreram durante
Livro do Ar

dos irmos e irms perdidos de Rokugan, e lhes restaurou o o dcimo primeiro sculo, mas ele foi em parte um preldio
controle de suas provncias originais. para coisas muito maiores, pois o Imprio se aproximava do
Segundo Dia do Trovo. Bem como o sculo antes dele, o
O retorno do Unicrnio mudou o Imprio imediata e dra-
dcimo primeiro sculo perfeito para mostrar um Imprio
maticamente, e eles enfrentaram um difcil combate para se
normal e relativamente pacfico.
adaptar ao seu novo lar. Os rokugani estavam acostumados ao
equilbrio de poder que firmaram aps sete sculos de mano-
bras polticas e militares. A sbita apario do Cl Unicrnio
mudou isso, e alterou vrias das fronteiras entre os cls, ime- Dcimo Segundo Sculo
diatamente semeando descontentamento entre os que perde- (1101-1200 CI)
ram terras e influncia, como Escorpio e Leo. Pior ainda, o
O dcimo segundo sculo um dos mais tumultuosos pe-
Unicrnio parecia quase gaijin, com estranhos hbitos e pr- rodos na histria de Rokugan, a comear com a gradual
ticas estrangeiras. Eles tentaram fazer amigos e aliados entre escalada de eventos menores que levou Guerra dos Cls
os outros mudou o Imprio, mas s tiveram sucesso limitado e o Segundo Dia do Trovo. Os Pergaminhos Negros foram
no incio, principalmente com Caranguejo e Gara. confiados aos cuidados do Cl Escorpio na fundao do
Infelizmente, o retorno do Cl Unicrnio tambm gerou Imprio e foram mantidos em segurana por mil anos, mas
um novo inimigo para Rokugan. O daimyo da famlia Moto, este sculo veria todas eles serem abertos e usados, anun-
Moto Tsume, liderou seu exrcito para as Terras Sombrias, ciando o retorno do deus negro Fu Leng. O Segundo Dia do
confiante que poderia fazer o que o Caranguejo no conse- Trovo convocaria os descendentes dos Sete Troves para
guiu. Ele pagou caro por sua arrogncia quando ele e quase enfrentar Fu Leng e derrot-lo mais uma vez. Esses eventos,
toda a sua fora sucumbiram Mcula. A vasta legio de por sua vez, preparariam o palco para mais crises que quase
Perdidos resultante ficou conhecida como os Moto Negros. destruiriam o Imprio durante a segunda metade do sculo.
Tsume e seus Moto Negros ameaariam o Imprio de tempos
em tempos por centenas de anos. O Golpe do Cl Escorpio
A reintegrao do Cl Unicrnio a Rokugan se provaria Bayushi Shoju, campeo do Cl Escorpio, previu o retorno
uma longa e difcil empreitada. Apesar de seus melhores es- de Fu Leng. Profecias secretas afirmavam que o ltimo Hantei
foros, o Unicrnio continuaria sendo considerado estrangei- arruinaria o Imprio e proclamaria o retorno do deus negro.
ro por sculos. O nono sculo, foi portanto, uma poca de O corao de Shoju se encheu de dio e ele procurou meios
vastas mudanas e conflito cultural, e as cortes se tornaram de deter a catstrofe futura. Ele decidiu que sua nica escolha
interessantes e perigosas durante essa era seria por um fim dinastia Hantei. Ele e seu cl invadiram
Livro do Ar
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O IMPRIO ESMERALDA
a capital, mataram o imperador e tentaram tomar o controle A Guerra dos Cls e o
de Rokugan fora. Este evento foi posteriormente chamado Segundo Dia do Trovo
de Golpe do Cl Escorpio. Os Cls Maiores se aliaram para Os Mestres Elementais, lderes do Cl Fnix, viram a crescen-
derrotar o Cl Escorpio, e Shoju pereceu por sua temeridade. te e mortfera ameaa das Terras Sombrias. Eles concluram
Shoju no conseguiu matar o filho do imperador, e Han- que no entendiam o suficiente sobre as Terras Sombrias, e
tei XXXIX tomou o trono aps a falha do Golpe. Ele baniu os Mestres Elementais no estavam acostumados a no ter
formalmente o Cl Escorpio e executou vrios lderes do cl informaes completas sobre cada situao. Eles decidiram
abrir vrios Pergaminhos Negros em sua posse para ganhar
como punio por suas aes. O jovem Imperador tambm
mais conhecimento ntimo de seu inimigo. Os Mestres, arro-
desmantelou vingativamente a famlia Akodo, por seu lder
gantemente seguros de seu poder, acreditavam que no seriam
Akodo Toturi ter falhado em proteger o antigo Imperador do afetados pelos Pergaminhos. Eles estavam muito errados, e
ataque de Shoju. Para o prprio Toturi o imperador reservou logo caram sob a influncia da Mcula das Terras Sombrias.
a pior punio que poderia imaginar para um samurai. Ele
Embora Akodo Toturi tivesse se tornado ronin aps seu fracasso
negou a Toturi o direito de seppuku e o forou a se tornar durante o Golpe do Cl Escorpio, sua histria continuou. O kami
um ronin. Togashi, apareceu em pblico pela primeira vez em dez sculos,
Yogo Junzo, daimyo da famlia Yogo do Cl Escorpio, aconselhou Toturi a continuar servindo ao Imprio. Com recursos
encheu-se de raiva com o resultado do Golpe. Ele abriu o do Cl Drago, Toturi reuniu um exrcito de ronins, samurais do
Drago e samurais do Unicrnio, que trabalhariam para proteger o
primeiro dos vrios Pergaminhos Negros para punir o Im-
Imprio inteiro. Os nagas, recm despertos de seu sono, tambm se
prio pela derrota de Shoju. O Pergaminho Negro espalhou
juntaram ao Cl Drago para se opor s foras de Fu Leng.
uma mortfera praga conhecida como Doena Debilitante por
O imperador adoeceu da Doena Debilitante, e sem herdeiro apa-
Rokugan, e sua Mcula transformou Junzo em um escrnio
rente, a guerra logo irrompeu em Rokugan entre todos os Cls Maio-
desmorto de tudo o que j havia sido. Pouco depois, Junzo
res. O Caranguejo entrou em uma aliana equivocada com as Terras
abriu o segundo Pergaminho Negro, fortalecendo o jugo de Sombrias, uma deciso da qual ele se arrependeria amargamente. O
Fu Leng sobre o reino mortal. O deus negro imediatamente enfraquecido imperador sucumbiu ao poder de Fu Leng, e trouxe
se aproveitou da mente e alma fracas do jovem imperador e criaturas das Terras Sombrias ao corao de Rokugan para se pre-
comeou a sussurrar em seu ouvido. parar para o Segundo Dia do Trovo. Assim que os rokuganis final-
mente perceberam a verdade, eles se reuniram em uma desesperada rticas e destrutivas. Em outro lugar no Imprio, o Cl Caranguejo
tentativa de derrotar o deus negro. Togashi e um misterioso homem lutava para retomar os territrios Hiruma das Terras Sombrias,
chamado de o Ronin Encapuzado, descendente do prprio Shinsei, enquanto a kami Shinjo retornava de seu longo aprisionamento
reuniu um novo grupo de Sete Troves, descendentes espirituais dos nas Areias Ardentes para expor e eliminar os kolats que infiltra-
sete heris originais: Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, ram sua famlia no Cl Unicrnio. Otaku Kamoko, Trovo do Uni-
Toturi, Isawa Tadaka, Bayushi Kachiko e Otaku Kamoko. Eles viaja- crnio, ajudou o agora purificado Unicrnio a destruir os Moto
ram para Otosan Uchi para confrontar Fu Leng em combate mortal, Negros, e o governo do cl passou da famlia Shinjo para os Moto.
e embora Togashi, Doji Hoturi e Isawa Tadaka tivessem perecido, Questes maiores que meros conflitos internos do Imprio
os Troves conseguiram mais uma vez matar Fu Leng e bani-lo do estavam em jogo. Lorde Lua, Onnotangu, tinha grande des-
mundo mortal. Toturi, que desferiu o golpe fatal na forma humana prezo pela raa humana em seu corao, um legado de seu
do deus negro, ascendeu ao trono e se tornou o primeiro imperador dio amargurado por seus prprios filhos cuja linhagem se
da Dinastia Toturi. misturou com a dos mortais. Ele estava alimentando a Escuri-
do Enganosa com seu prprio poder.
A Era do imperador Oculto A Trovo do Drago, Mirumoto Hitomi, se disps a pessoal-
(A Guerra Contra a Escurido) mente deter esta ameaa. Usando o poder de vrios artefatos
As primeiras aes de Toturi como imperador foram restaurar perdidos e a ajuda da alma de Togashi, ela desafiou Lorde
o Cl Escorpio e elevar o Cl Louva-a-deus ao status de Cls Onnotangu a combate pessoal, o matou e ascendeu aos Cus
Maiores, esta, uma recompensa por seu valente esforo em em seu lugar. Lady Sol, Amaterasu, enfurecida pela morte de
prol do Imprio durante a Guerra dos Cls. Ele no reformou a seu marido, deixou sua posio nos Parasos Celestiais, au-
famlia Akodo, em parte para evitar acusaes de favoritismo mentando dramaticamente o poder da Escurido Enganosa.
e em parte por causa da vergonha contnua de suas falhas Quando Lady Amaterasu recobrou o juzo, ela foi dominada
anteriores. O Imprio esteve seguro por vrios anos antes de pela vergonha de suas aes e cometeu seppuku. Hida Yakamo,
uma nova crise surgir. o Trovo do Cl Caranguejo, foi seu sucessor durante a cerim-
A Escurido Enganosa, tendo acumulado poder por sculos, nia e ascendeu para se tornar Lorde Sol aps sua morte.
atacou no corao do Imprio. Seus lacaios raptaram o impe- Nesse momento, o Imprio finalmente tomou conscincia da
rador e culparam o Cl Escorpio pelo crime. O Escorpio foi ameaa imposta pela Escurido Enganosa. Ela se fixou nas pro-
banido para as Areias Ardentes, onde lutaram para sobreviver fundezas das Terras Sombrias no Portal do Esquecimento, um
por vrios anos antes de conseguirem retornar a Rokugan. artefato de grande poder por meio do qual antigos espritos dos
O desaparecimento de Toturi o Primeiro gerou outra srie de mortos podiam retornar ao reino mortal. Toturi cometeu seppuku
guerras em larga escala e conflitos entre os Cls Maiores. A para libertar o trono Imperial da influncia da Escurido, e aps
Escurido Enganosa aumentou essas batalhas, reacen- seu sacrifcio os exrcitos dos Cls Maiores se uniram novamen-
dendo velhas rivalidades e alimentando antigos te e marcharam para as Terras Sombrias. Os reverenciados an-
dios entre diferentes faces. O resgate do cestrais dos Cls Maiores, incluindo o prprio Toturi, retornaram
imperador Toturi pouco fez para encer- pelo Portal do Esquecimento para ajudar Rokugan nessa hora de
rar essas batalhas, j que a Escuri- necessidade. No momento crtico, seus esforos enfraqueceram a
do Enganosa o corrompera e Escurido, permitindo que a nova Lua, Hitomi, fizesse o que On-
suas aes se tornaram er- notangu e Amaterasu nunca fizeram dar-lhe um nome. Ela lhe
deu o nome Akodo, limitando seu poder e simultaneamente res-
taurando a famlia do Leo. A Escurido Enganosa foi derrotada,
reduzida a uma casca de seu antigo poder. O que ficou para trs foi
absorvida pelo Drago Celestial do Ar, impedindo que ela ficasse
forte o suficiente para ameaar a existncia novamente mas no
processo, criou o Drago das Sombras, um ser sinistro que amea-
aria Rokugan por vrios anos ainda.
Aps o conflito da Guerra Contra a Escurido, a raa naga
retornou ao sono novamente, acreditando que outro desafio
ainda estava por vir.

A Era dos Quatro Ventos


Os rokuganis esperavam que a derrota da Escurido Engano-
sa finalmente traria um tempo de paz, mas isto no ocorreu.
Muitos dos espritos que retornaram pelo Portal do Esqueci-
mento no entendiam que seu tempo no reino mortal, Nin-
gen-d, havia acabado. Um deles era ningum menos do
que Hantei XVI, o Crisntemo de Ao. O Hantei ressuscitado
reuniu os espritos e tentou um golpe contra Toturi. A Guerra
dos Espritos ps homens contra ancestrais reverenciados em
um conflito que durou uma dcada. Por fim, a guerra termi-
nou com uma trgua entre a Dinastia Toturi e o Crisntemo
de Ao.
Quase uma dcada aps a Guerra dos Espritos, Toturi o Pri-
meiro foi emboscado e morto por um novo tipo de criatura das
Terras Sombrias chamado Onisu. Sua morte provocou um grande
debate pelo Imprio, pois ele no havia declarado formalmente
seu herdeiro. Algumas pessoas seguiram Toturi Tsudao, sua filha
mais velha como imperatriz. Alguns seguiram Toturi Sezaru, seu
filho legtimo mais velho, um shugenja prodigioso que mantinha
os poderes de trs Elementos dentro de si. O Cl Leo e o Cl
Unicrnio seguiram Akodo Kaneka, filho mais velho porm ileg-
timo de Toturi, nascido de um romance com uma geisha. Poucos
seguiram Hantei Naseru, o filho caula politicamente adepto, que
adotou o nome Hantei como parte da trgua que encerrou a Guer-
ra dos Espritos. Os quatro filhos ficariam conhecidos como os
Quatro Ventos.
Na luta poltica consequente, os rokugani quase perderam a
apario de um novo campeo das Terras Sombrias, um homem
chamado Daigotsu, at que ele garantiu que no o ignorassem
mais. Aps um ataque Muralha que abalou terrivelmente o Cl
Caranguejo, ele invadiu a prpria Otosan Uchi pelo mar e usou
os poderosos portais espirituais de l para abrir um buraco no
Meido, o Reino da Espera. L, ele libertou a alma de Fu Leng de
uma priso feita pela Fortuna da Morte, libertando-o para que
pudesse invadir os Parasos Celestiais. Fu Leng pretendia des-
truir seus irmos e irms e tomar sua posio nos Cus.
Os Quatro Ventos, cientes do perigo aos Cus, se reuniram e ata-
caram Daigotsu em sua fortaleza nas Terras Sombrias, a Cidade dos
Perdidos. Enquanto Tsudao, Sezaru e Kaneka batalhavam contra tou ao Imprio uma srie de charadas enigmticas. Aqueles que re-
os asseclas de Daigotsu, Naseru conseguiu minar o relacionamento solvessem essas charadas ficariam conhecidos como os Guardies

Livro do Ar
de Daigotsu com Fu Leng, sugerindo que Daigotsu tinha poder de dos Elementos, liderados pelo Guardio dos Cinco Anis, Asahi-
mais e um dia poderia desafiar o deus negro. A sbita dvida de Fu na Sekawa. Tragicamente, logo aps apresentar esses desafios ao
Leng em seu campeo escolhido abalou seu grande poder, susten- Imprio, Rosoku foi assassinado por um agente dos Oradores de
tado na adorao dos seguidores de Daigotsu, e ele se retirou dos Sangue.
Cus. Tsudao tirou vantagem deste momento para destruir o corpo O surgimento de Rosoku e dos Guardies provocou uma onda 23
fsico de Daigotsu ao custo de sua prpria vida. Aps a batalha, de iluminao e fervor religioso pelo Imprio, para grande surpre-
nem Kaneka nem Sezaru se sentiram dignos do trono. Naseru se

O IMPRIO ESMERALDA
sa do imperador Toturi III. Naseru sempre foi um homem muito
tornou imperador de Rokugan, mas adotou o ttulo de Toturi III, racional e no podia entender a iluminao. Ele vagou pela terra
declarando sua falecida irm como tendo sido Toturi II. incgnito, tentando entender este conceito, e por fim viajou ao co-
rao das Terras Sombrias at a Tumba dos Sete Troves, local de
O Retorno do Orador de Sangue repouso dos sete heris originais. Naseru se sacrificou para que os
Embora Daigotsu tivesse morrido, sua preparao lhe permitiu heris do Imprio pudessem retornar com a sabedoria necessria
retornar ao reino mortal. Seu poder foi imediatamente desafiado para proteger o Imprio das ameaas futuras.
pelo retorno do temido feiticeiro Iuchiban, que havia escapado
de sua tumba novamente. Iuchiban derrotou Daigotsu e o forou A Corrida Pelo Trono
a sair de seu prprio lar, e o culto dos Oradores de Sangue tomou Com a morte de Toturi III, outra luta pelo poder surgiu no Imprio.
controle da Cidade dos Perdidos. Daigotsu viajou at as Areias O poder mgico de Sezaru o fez decair pelo despenhadeiro loucura
Ardentes para descobrir o segredo do poder de Iuchiban. e por fim o levou morte. Moto Chagatai, o Khan do Unicrnio,
O Imprio foi pego de surpresa para o ataque em larga esca- tentou tomar o trono do Imprio pela fora bruta em uma tentativa
la de Iuchiban, pois os Oradores de Sangue derramaram uma de unificar o Imprio sob um forte governante. Kaneka morreu na
chuva de sangue Maculado sobre toda a Rokugan. Infelizmen- batalha de Toshi Ranbo, lutando contra seu velho amigo Chagatai.
te, ao lidar com este inimigo declarado, o imperador descobriu Chagatai foi por fim mal sucedido em sua tentativa. Guerras irrom-
que havia inimigos ocultos dentro das fronteiras do prprio peram na terra e cortesos planejavam colocar o trono nas mos de
Imprio. Bayushi Atsuki, um dos fundadores originais dos Go- um lorde ou outro, at que os prprios Parasos Celestiais interviram.
zoku, havia retornado a Rokugan pelo Portal do Esquecimento
Os Cus no podiam mais tolerar a influncia da humanidade
e ressuscitou a antiga conspirao.
nos reinos espirituais. O recm-criado Drago de Jade desafiou o
Por fim, as foras combinadas dos Cls Maiores e Daigotsu Lorde Sol, Hida Yakamo, em combate pessoal e se tornou o novo
encerraram a ameaa de Iuchiban, no temporariamente, mas Sol, enquanto o gmeo de Jade, o Drago de Obsidiana, semelhan-
de uma vez por todas, pois o corao oculto do feiticeiro fora temente derrotou Hitomi para ascender posio de nova Lua. Com
finalmente desenterrado. Os Gozoku se provaram mais persis- os deuses restaurados ao governo dos Cus, era tempo de restaurar
tentes, e as foras de Toturi Terceiro passaram anos desmante- o equilbrio no mundo dos mortais. Os novos Sol e Lua decretaram
lando sua corrupo em todas as partes do Imprio. outro torneio no mesmo lugar onde Hantei havia conquistado o
Ainda enquanto Iuchiban fora destrudo, o descendente de trono doze sculos atrs. Os Cus julgariam os samurais dignos de
Shinsei, Rosoku, filho do Ronin Encapuzado, emergiu de seu ocul- liderar uma nova dinastia no Trono Imperial, uma dinastia com o
tamento. Rosoku acreditava que se Rokugan deveria enfrentar os real apoio do divino. Por fim, Kitsuki Iweko, a daimyo da famlia
desafios desta era, precisaria reencontrar a iluminao, e apresen- Kitsuki, foi proclamada imperatriz Iweko, a Primeira.
A Geografia de Rokugan prximas s extremidades desta cadeia montanhosa, em seu
vasto centro ela cruzada por apenas uma grande passagem.
Durante grande parte da histria do Imprio, ela era o famoso
Rokugan uma terra de geografia diversificada, indo de vas- Estreito de Beiden, que conectava as terras do Leo ao Escor-
tas plancies e frteis campos a montanhas ngremes e ilhas pio, mas durante a Guerra dos Espritos o estreito foi destru-
tropicais. Em sua maior parte, o clima temperado, com um do. Pela vontade dos Parasos Celestiais, um novo estreito foi
longo e moderado vero, mas um inverno surpreendentemen- aberto mais ao norte, o Estreito Seikitsu, conectando as terras
te intenso toda a Rokugan continental experimenta signifi- do Escorpio ao Unicrnio.
cativas nevascas durante os meses de inverno, e viagens so
Alm das fronteiras de Rokugan a oeste e noroeste, fica o
extremamente lentas durante essa poca.
vasto deserto das Areias Ardentes. Estranhas terras e reinos
Os mais notveis acidentes geogrficos de Rokugan so suas estrangeiros podem ser encontrados do outro lado das Areias
duas grandes cordilheiras, conhecidas como a Grande Mura- Ardentes, e Rokugan ocasionalmente faz contato com eles,
lha do Norte e a Espinha do Mundo (ou Seikitsu). A Grande mas em sua maior parte o Imprio ignora este rido deser-
Muralha do Norte define a fronteira setentrional e serve como to e o que quer que esteja alm. Na fronteira ocidental de
barreira entre as terras dos Cls Fnix, Drago e Unicrnio e as Rokugan, formando uma barreira entre o Imprio e as Areias
estepes abertas que esto alm, habitadas por brbaros gaijins. Ardentes, est a Floresta Shinomen, uma vasta floresta ances-
A Espinha do Mundo divide Rokugan ao meio, percorrendo o tral que lar de fantasmas e estranhas criaturas inumanas,
Imprio de noroeste a sudeste. Embora haja vrias passagens mais notavelmente os lendrios Nagas. Rokuganis evitam este
lugar, e sabem pouco do que est l dentro.
A sudoeste, porm, est um reino cujas atenes Rokugan no
consegue evitar, embora muitos do Imprio queiram isso: as Terras
Sombrias, o corrupto e aterrorizante domnio criado quando Fu
Leng caiu dos Parasos Celestiais no incio dos tempos. A terrvel
queda de Fu Leng abriu um buraco pela realidade at o Jigoku, o mais rico dos cls, com castelos cujo tamanho e beleza s so
Reino do Mal, criando o famoso Poo Infecto de Fu Leng. Onis, excedidos pelos da prpria Capital Imperial.
outros monstros, e a horrvel Mcula continuamente emergem do As terras do Escorpio, a norte do Caranguejo e cercadas
Poo Infecto, e sua influncia criou as Terras Sombrias. a leste e norte pelas Montanhas Seikitsu, so moderadamente
As terras do Caranguejo servem de fronteira entre as Terras populosas, com vrias florestas e rios, notavelmente o pode-
Sombrias e o resto de Rokugan. Aqui o Caranguejo vigia, eter- roso Rio do Ouro, uma grande artria comercial no Imprio
namente postado ante a Muralha dos Kaiu, a mais poderosa ocidental. Porm o Escorpio possui, uma das maiores cida-
fortificao do Imprio. As terras do Caranguejo tendem a ser des de Rokugan, o grande centro comercial de Ryoko Owari.
rochosas e montanhosas, com pouca produtividade agrcola. Pousadas e casas de ch das terras do Escorpio so famosas
Pior ainda, ao longo dos sculos alguns de seus territrios como sendo as melhores do Imprio, talvez pelo Escorpio
foram Maculados por incurses das Terras Sombrias. Mesmo desejar que seus visitantes estejam sempre relaxados e con-
com a Mcula removida dessas terras, o que resta pouco fortveis.
mais do que desertos sem vida. As guas da Baa do Peixe No nordeste de Rokugan, adjacentes s Areias Ardentes,
Terremoto suprem o Caranguejo com frutos do mar em abun- ficam as cadeias de colinas e grandes plancies do Cl Unicr-
dncia, mas mesmo com esse recurso eles so cronicamente nio, cruzadas por vrios rios menores e pontilhadas por oca-
desprovidos de alimentos, forados a import-los do resto do sionais florestas pequenas. O Unicrnio tem poucas cidades, j
Imprio. Porm, suas terras rochosas contm abundantes mi- que grande parte de seu povo mantm as tradies nmades
nrios e riqueza mineral, especialmente ferro. formadas por sculos de viagens fora do Imprio. Eles, porm,
Em contraste ao Caranguejo, as terras da Gara esto en- tm pequenos vilarejos agrcolas, bem como algumas minas
tre as mais vastas e mais produtivas de Rokugan. A Gara de diamantes que enriquecem seus mercadores.
controla territrios a norte e sul das Montanhas Seikitsu, e O Cl Leo, tradicional rival da Gara, controla as plan-
exibe grandes campos de arroz e gros nas duas regies. Eles cies do centro-norte do Imprio, um territrio vasto e frtil,
controlam quase toda a costa do Imprio da fronteira com mas que sofre pela necessidade de apoiar os vastos exrcitos
as terras do Caranguejo at o norte da antiga capital Otosan deste cl marcial. Florestas so esparsas neste territrio, e o
Uchi, e essas costas so repletas de grandes e prsperas cida- Leo as controla cuidadosamente para prevenir a exausto de
des porturias, suas baas so cheias de barcos por todo o ano. suas limitadas reservas de lenha. O Leo tambm tem vrias

Livro do Ar
No surpreende, portanto, que a Gara possa se gabar de ser o minas no seu lado das Montanhas Seikitsu, uma til fonte de
comrcio para um cl normalmente pobre em arroz. Alcateias
de lees selvagens, que do nome ao Cl Leo, podem ser
encontradas nessas regies com relativa frequncia, embora
sejam raras em outros lugares de Rokugan. 25
As terras do Drago, separadas do Leo pelo Rio do Mer-

O IMPRIO ESMERALDA
cador Afogado, so em sua maior parte bem montanhosas,
com altos picos cercados por densas florestas. As terras do
Drago so diretamente adjacentes Grande Muralha do
Norte, e notoriamente difcil para outras pessoas entrarem
sem permisso. Muitas histrias falam de estradas que somem
misteriosamente ou parecem seguir em crculos. O preo de
tal segurana, porm, uma distinta falta de fazendas produ-
tivas, e o Drago provavelmente o Cls Maiores mais pobre
do Imprio.
As terras da Fnix ficam espremidas no canto nordeste
do Imprio, com duas pequenas cordilheiras separando-as
do resto de Rokugan. As Montanhas da Fnix formam uma
barreira a oeste, em direo s terras do Drago, enquanto as
Montanhas do Arrependimento ficam ao sul, perto de Otosan
Uchi. Entre as duas regies, est uma plancie relativamente
estreita pela qual passa a maior parte dos bens e comrcio
com o resto de Rokugan. Seu territrio tambm ostenta uma
grande floresta, a Isawa Mori, famosa por ser assombrada
por fantasmas e espritos descontentes. Muitas de suas fa-
zendas e grandes castelos ficam junto costa, mas a Fnix
tem poucos portos, j que muito de sua costa de ngremes
encostas.
Ao sul do continente do Imprio ficam as Ilhas da Seda e
Especiaria, onde o Cl Louva-a-deus fez seu lar. Em contraste
ao resto do Imprio, essas terras so tropicais, cobertas por
vegetao exuberante e estranhos animais desconhecidos no
continente. Pssaros coloridos, macacos, cobras constritoras
e outras exticas e perigosas formas de vida so comuns. O
Louva-a-deus tem relativamente pouco solo agrcola, e conta
primariamente com a abundncia do mar para se alimentar.
Classes Sociais e a da qual todo o Imprio depende para sobreviver. Logo abaixo

Ordem Celestial dos camponeses esto os artesos e artfices carpinteiros, fer-


reiros, pedreiros, cervejeiros, alfaiates, etc. Embora no cultivem
comida, essas pessoas ainda criam coisas teis e valiosas, e ar-
Os rokugani acreditam que todos os seres vivos, e de fato toda tesos heimins talentosos podem at mesmo obter o respeito de
a existncia, so organizados em uma hierarquia definida pela samurais que admirem seus trabalhos (de fato, alguns samurais
vontade dos Parasos Celestiais. Esta hierarquia chamada de so artesos propriamente ditos, embora criem artes raras como
Ordem Celestial foi revelada aos rokuganis pelos Kamis na a pintura e criao de espadas ao invs de coisas simples como
fundao do Imprio, e eles a veem como expresso sagrada e moblias ou ferraduras). No final dos nveis bonge esto os mer-
inquestionvel da vontade divina. Ignorar ou violar a Ordem cadores. Mercadores so tratados com desprezo pelos samurais,
blasfemar contra o prprio cosmo. Portanto, os cidados do Im- j que no fazem nada para eles eles simplesmente compram
prio Esmeralda so organizados em trs castas distintas, cada e vendem coisas feitas por outros. Porm, o comrcio impor-
uma delas dividida em vrios nveis menores e subcastas. Tipica- tante para a sade econmica do Imprio, e muitos cls usam a
mente, uma pessoa nasce em uma casta e permanece nesta casta atividade comercial para abastecer seus cofres uma contradi-
pela vida inteira, embora excees sejam possveis. o que perturba alguns samurais. Para contornar este proble-
No topo da ordem social esto os samurais, os governantes ma, alguns samurais se dizem patronos mercantes, vigiando
de Rokugan. Eles so as nicas pessoas reais de Rokugan, e e supervisionando as atividades de mercadores comuns, assim
tm completo poder e direitos sobre todos abaixo deles. A casta permitindo-lhes conduzir o comrcio sem sujarem diretamente
samurai , obviamente, dividida em nveis sociais prprios os as suas mos com atividades to detestveis.
Kuge (nobreza) e os Buke (os que servem). Os Kuge incluem o Monges ocupam uma posio peculiar na ordem social. Eles
imperador, os vrios oficiais imperiais e daimyos, os Campees no so samurais, e pela interpretao rgida do sistema social
de Cls que governam os vrios cls do Imprio, e os daimyos
O IMPRIO ESMERAALDA

rokugani no podem ser considerados outra coisa alm de hei-


das vrias famlias dentro de cada cl. Todos os outros samurais mins. Porm, seu papel como representantes das tradies reli-
pertencem aos Buke. claro, h considervel diviso social nos
giosas do Imprio lhes concede respeito que outros cidados no
buke tambm, indo da camada superior dos daimyos provinciais
desfrutam. Muitos samurais tratam monges com certa defern-
e governadores de cidades, passando por magistrados, conselhei-
cia, e membros proeminentes da Irmandade de Shinsei so por
ros, oficiais militares e outros oficiais, e terminando no vasto n-
vezes convidados corte para dar conselhos e orientar daimyos.
mero de simples guerreiros, cortesos e sacerdotes que servem ao
Imprio os chamados ji-samurais. Em geral, um samurai no Se a posio de monges peculiar, a dos ronins samurais que
tem permisso de questionar ou se opor a algum de nvel so- no tm senhor, cl ou famlia prprios muito mais difcil.
26 cial superior sem uma justificativa fortssima. Inversamente, um Um ronin tecnicamente ainda da casta samurai, mas sem senhor
samurai pode facilmente comandar os de nvel social inferior, e ou cl para proteger ou cuidar dele, ele deve fazer seu prprio
espera-se que tal abuso seja suportado honradamente. Samurais caminho no mundo, jogado pelas ondas do destino da o nome
Livro do Ar

devem sempre se tratar com extremo respeito e polidez, mesmo ronin, ou homem onda. J que ronins no possuem renda ou
que sejam arqui-inimigos, pois um deslize em maneiras pblicas propriedade, muitos deles so forados a trabalhar como merce-
significa violar a cortesia e possivelmente at mesmo perder a nrios ou guarda-costas, ganhando comida e abrigo pela fora de
compostura, um imperdovel erro social. suas espadas. Alguns ronins acabam tendo que fazer trabalhos
Abaixo dos samurais esto os Bonge o povo comum, tam- manuais para terem abrigo, mas como samurais eles consideram
bm chamados de heimin ou meias-pessoas. Eles compem a isto tremendamente vergonhoso, e muitos deles recorrem ao crime
vasta maioria da populao de Rokugan, e so os que mantm ou bandidagem em vez de viverem como pessoas comuns.
a nao e a economia funcionando. Normalmente, eles no tm Abaixo dos bonge est o nvel mais baixo da ordem social
permisso de usarem armas, embora excees existam para deve- rokugani, os hinin ou no pessoas, que nascem para tarefas que
res especficos como ashigarus (camponeses militares alistados) ou os rokugani consideram intrinsecamente impuras espiritualmente.
budokas (servos pessoais armados de samurais). Samurais podem Primariamente, elas envolvem qualquer tarefa que leve a tocar em
exigir qualquer coisa de um heimin sem recompensa, e podem
substncias impuras como sangue, lixo ou carne morta. Funer-
matar qualquer heimin que desobedecer ou deixar de mostrar o
rios, coureiros e coletores de lixo (conhecidos coletivamente como
devido respeito. Porm, a Ordem Celestial tambm dita que h
etas) formam a massa da casta hinin. Tais pessoas so tratadas
responsabilidades entre as diferentes castas da sociedade, algo en-
como menos do que nada, e at mesmo camponeses desdenham
fatizado em escritos como os Artigos dos Cus. Logo, embora seja
e abusam deles. A vida de um eta difcil e desagradvel, e sua
dever do heimin produzir e obedecer, dever do samurai proteger
nica esperana sob as regras da Ordem Celestial cumprir seus
e administrar. Ainda assim, a vida de um bonge difcil, cheia
de trabalho duro e sofrimento. Apenas alguns cidados comuns deveres bem o bastante para renascer em uma posio superior
tm a sorte de servirem a um samurai que realmente se impor- na prxima vida. O resto de Rokugan ignora os etas ao mximo.
ta com eles em sua maior parte, seus senhores os tratam com Ainda assim, essas pessoas cumprem um papel vital, realizando os
indiferena, se no plena crueldade. Naturalmente, heimins so trabalhos impuros que ningum mais realizar.
sempre respeitosos e obedientes aos samurais, j que a alternativa Embora muitos dos hinins sejam etas, esta casta tambm in-
sofrer sua fria, mas raramente sentem algo sobre seus mestres clui outros indivduos. Torturadores, que constantemente infli-
alm de medo e respeito cauteloso. Porm, os raros samurais que gem sofrimento e tocam em sangue e suor, tambm so conside-
mudam seus planos para cumprir seus deveres para com a casta rados hinin, embora tenham permisso de servirem aos samurais
heimin logo chamaro sua ateno, e samurais to compassivos mais diretamente do que etas. Finalmente, geishas mulheres
provavelmente sero recompensados com lealdade e esforo extra. que oferecem aos samurais entretenimento e companhia so
Mesmo entre os bonge, h vrias divises sociais. Os heimins consideradas hinin, embora, diferentemente dos etas e torturado-
de mais alto nvel so os camponeses, pois cultivam a comida res, elas recebam certa fama e respeito pelo resto da sociedade.
Os Escolhidos do imperador

O s Escolhidos do imperador so um pequeno grupo de samurais que ocupam as posies mais prestigiosas e influentes
no Imprio inteiro. Como o nome implica, eles so indicados diretamente pelo imperador, embora seja uma tradio
entre imperadores dinsticos permitir que aqueles que tenham servido a um predecessor mantenham seus postos. Membros
dos Escolhidos so dos Kuge, embora se igualem aos Campees dos Cls Maiores em termos de status e influncia.

cc O CONSELHEIRO IMPERIAL um conselheiro pessoal cc O TESOUREIRO IMPERIAL supervisiona o clculo,


do imperador na corte, responsvel por garantir que coleta e distribuio dos imporstos imperiais. Duran-
nada das interminveis discusses entre os cls pas- te alguns perodos da histria de Rokugan o oficio de
se despercebida. O Conselheiro tambm responsvel Tesoureiro no existiu, e durante essas eras sua respon-
por manter-se ciente de quaisquer personagens na sabilidade era assumida pelo Campeo de Esmeralda.
corte que possam estar abaixo da ateno do Impera- Quando o Tesoureiro existe, a posio ainda vista
dor. Tipicamente, espera-se que o Conselheiro fornea como um pouco menos prestigiosa do que a dos ou-
ao imperador observaes a respeito dos eventos na tros Escolhidos do imperador, por sua associao com
corte, embora caiba ao critrio do imperador ouvir assuntos desagradveis ligados a dinheiro e comrcio.
tais observaes. claro, ningum ousaria desdenhar abertamente a po-
cc O CHANCELER IMPERIAL mantm a Corte Imperial, sio de Tesoureiro, j que faz-lo no s seria um in-
garantindo que todos estejam cientes dos compromis- sulto direto ao imperador, mas facilmente resultaria em
sos, locais e eventos durante cada sesso. Quando o grandes dificuldades com tributaes durante estaes
imperador est presente, o Chanceler age como uma futuras.
espcie de mestre de cerimnias. Quando o imperador cc O SHOGUN do Imprio uma posio militar, ori-
est ausente, o Chanceler essencialmente conduz a ginalmente concebida nos antigos escritos do estra-
corte sua vontade, significativamente aumentando tegista ronin Sun Tao, que teorizava que quando o
imperador no fosse capaz de liderar, o Shogun deve-

Livro do Ar
seu poder. Quando o imperador viaja para uma corte
de cl, o Chanceler tipicamente atua em conjunto ao ria. Porm a posio no existiu de fato at o dcimo
anfitrio da corte para garantir que tudo flua calma- segundo sculo. Em sua realidade moderna, o Shogun
mente ao redor do Filho dos Cus. age como um teste contra o poder do Campeo de
cc O ARAUTO IMPERIAL carrega proclamaes e leis do Esmeralda, garantindo que ningum comande muito 27
imperador pela terra, garantindo que todo rokugani do poder militar direto do imperador. O shogunato, a
esteja ciente das intenes e ordens Imperiais. Essa organizao militar controlada pelo Shogun, menor

O IMPRIO ESMERALDA
uma das posies mais antigas entre os Escolhidos do que as Legies Imperiais inteiras, mas o Shogun pode
imperador, datando desde o fundador da famlia Miya, invocar as Legies tambm.
que entregava as proclamaes de Hantei a Rokugan cc A VOZ DO IMPERADOR similar em alguns aspec-
aps o fim da Primeira Guerra. Em tempos modernos tos posio de Arauto Imperial, salvo que a Voz
a posio ainda tradicionalmente tida pelo daimyo tipicamente entrega mensagens diretas e pessoais
da famlia Miya, embora o imperador possa conced- para o imperador ao invs de proclamaes gerais.
-la a quem ele considerar mais apto. A Voz no uma posio consistente, e geralmente
s indicada durante eras em que o imperador este-
ja mantendo maior distncia de seus sditos. A Voz
acompanha o imperador aonde ele v e fala por ele
na corte quando ele no deseja participar diretamente
nas atividades do dia.
Os Campees de Jias

E mbora o Imprio de Rokugan seja definido e dividido pela Ordem Celestial, que dita claras divises entre os diferen-
tes nveis da casta samurais, alguns aspectos de meritocracia ainda podem ser encontrados no Imprio Esmeralda, e
grandes habilidades e feitos so normalmente recompensados com algum tipo de status social elevado. Nada exemplifica
isto mais do que os Campees de Joias, indivduos que alcanaram posies de status e prestgio excepcionais por xito
pessoal. Embora estas posies possam por vezes ser concedidas por proclamao Imperial, muito mais comum que elas
sejam concedidas por competies e torneios.

cc O CAMPEO DE ESMERALDA o mais prestigiado dos cc O CAMPEO DE RUBI o mestre sensei do Doj de Es-
Campees de Joias. O Campeo de Esmeralda o guarda- meralda, a instituio em que os Magistrados de Esme-
-costas e campeo pessoal do imperador, responsvel por ralda e Legionrios Imperiais que servem o Campeo de
lidar com ameaas e desafios diretos sua pessoa, bem Esmeralda so treinados. A posio por vezes indicada
como supervisionar as atividades de sua guarda pessoal. pelo Campeo de Esmeralda (ou o prprio imperador),
Adicionalmente, o Campeo de Esmeralda considerado mas seguindo o esprito geral dos Campees de Joias, ela
o supremo rbitro das leis do imperador pelo Imprio. J mais frequentemente determinada por um torneio. A
que nenhum homem pode executar as leis no reino in- posio tem o fluxo mais varivel de qualquer Campeo
teiro, o Campeo de Esmeralda conta com uma imensa de Joia, pois o Campeo de Esmeralda pode escolher rea-
organizao de magistrados Imperialmente reforados lizar um novo torneio a qualquer momento, efetivamente
conhecidos como Magistrados de Esmeralda, bem como a dispensando o Campeo de Rubi existente a menos que
fora militar das Legies Imperiais (tradicionalmente dez, ele possa emergir vitorioso e manter sua posio.
O IMPRIO ESMERAALDA

embora isto tenha variado ao longo dos sculos). Porm, cc O CAMPEO DE TOPZIO claramente o menor dentre
Quando o Shogun existe, o Campeo de Esmeralda divide os Campees de Joias, j que a posio dura por apenas
o controle das Legies com ele. Durante eras em que no um ano para cada receptor. O sucessor de cada ano de-
h Tesoureiro Imperial, o Campeo de Esmeralda tambm terminado por uma extremamente ilustre cerimnia de
fica responsvel pela coleta de impostos. gempukku organizada na cidade de Tsuma nas terras da
cc O CAMPEO DE JADE uma posio similar com a do Gara. Os competidores se submetem a uma srie de testes
Campeo de Esmeralda, mas executada por um shugen- rigorosos que abordam todos os tpicos que um samurai
ja e no um bushi (quase todos os Campees de Esmeralda tradicional e honrado deve estar familiarizado. Todos os
28 so bushis). O Campeo de Jade responsvel por garantir que receberam permisso de realizar seu gempukku tm
que toda forma ilegal de magia, como a sinistra feitiaria permisso de participar em um acalorado torneio de iai-
de sangue da maho ou os vrios tipos de feitiaria gaijin, jutsu, e o vencedor deste torneio declarado Campeo
Livro do Ar

no sejam realizados dentro do Imprio, e que os que as de Topzio. A posio no tem deveres ou recompensas
pratiquem sejam sumariamente punidos. Como o Cam- definidos alm de um excelente traje de armadura, mas
peo de Esmeralda, o Campeo de Jade servido por uma raro o Campeo de Topzio que no est envolvido em
organizao de magistrados, chamados de Magistrados de algum tipo de posio prestigiosa, seja em seu prprio cl
Jade, bem como uma Legio de Jade para suportar suas ou na organizao de outro Campeo de Joia ou de outro
aes com poderio militar. Escolhido do imperador.
cc O CAMPEO DE AMETISTA era originalmente uma cc H outras posies associadas com os Campees de
posio de indicao Imperial, escolhida pela famlia Joias alm dos Campees em si. Por exemplo, o Fer-
Otomo, para cuidar de um artefato gaijin amaldioado reiro de Joia uma posio Indicada pelo imperador
chamado Coroa de Ametista, que trazia grandes riquezas e concedida a um ferreiro de excepcional percia, res-
mas a grande risco. No dcimo segundo sculo, a co- ponsvel pela produo de armas e armaduras para uso
roa foi finalmente destruda, e assim a posio chegou a dos vrios Campees de Joias. Durante algumas eras as
lembrar mais os outros Campees de Joias. O Campeo Terras Sombrias tambm criaram suas prprias con-
de Ametista um representante do imperador, servindo trapartes dos Campees de Joias, como os Campees
de presena Imperial em cortes distantes. O Campeo de nix e Obsidiana, sombrios reflexos dos Campees
por sua natureza automaticamente bem-vindo a qual- de Esmeralda e Jade, respectivamente, mantidas pelo
quer corte de qualquer lugar do Imprio, e espera-se que assim chamado Cl Aranha durante a segunda metade
faa vrias viagens por ano para vigiar os sditos mais do dcimo segundo sculo.
distantes do imperador, garantindo que esto atendendo
suas expectativas.
cc O CAMPEO DE TURQUESA o maior artista do Im-
prio, determinado por um elaborado desafio aberto a
todos que criam coisas belas. O Campeo de Turquesa
considerado o patrono final das artes, e tipicamente
usa sua riqueza para encorajar as pessoas a adotarem
o, por vezes ignorado, lado artstico da vida samurai.
Rituais da Vida
Toda a vida de um samurai um ritual, e um dia padro
de um samurai simplesmente mudar de um para o outro.
Isto vale para todo samurai, sejam treinados como bushis,
cortesos ou shugenjas. Embora os rituais possam diferir de
cl para cl e famlia para famlia, o respeito que um samu-
rai tem por eles se mantm. Mesmo um cl to militarista e
pragmtico quanto o Caranguejo tem todo tipo de rituais que
seus samurais seguem com cuidado e devoo.
Os rituais da vida samurai comeam no nascimento. Sempre
que um filho de samurai nasce, bnos especiais e cerimnias
religiosas so feitas para garantir que espritos malignos sejam
repelidos, eles amaldioariam a criana ou trariam m fortuna
sobre ela. Augrios tambm so tirados da posio das estrelas, e
todos os pressgios possveis so examinados em busca de pistas
do destino da criana. Um ms aps o nascimento, a nova criana
samurai levada ao oratrio mais prximo para ser abenoada
e registrada nos rolos daquele oratrio. Rokuganis no tm nada
parecido com um censo real, mas um pesquisador dedicado pode
aprender muito sobre a populao de uma provncia consultando
os registros de nascimento em oratrios locais.
Crianas desfrutam de vidas despreocupadas em seus primeiros
dias, embora pais dedicados garantam que elas se lembrem dos
deveres samurais que as esperam quando crescerem. Elas apren-
dem a ler e escrever, bem como as bases da etiqueta e devido
comportamento. Um ponto chave de transio ocorre quando a
criana cresceu o suficiente para iniciar o treinamento em uma
das escolas de seu cl. Isto normalmente ocorre entre os 10 e 12
anos, embora alguns prodgios possam comear seu treinamen-
to dois ou trs anos mais cedo. A deciso de para qual escola
um filho de samurai ir muito importante, j que tipicamente
define a trilha da vida deste samurai. Quase todo samurai vai a
uma escola, pois a falha em faz-lo implica em falta de percia
e dedicao que se espera deles, e muito raro que um samurai
seja capaz de trocar de uma escola para outra. Portanto, os pais
consideram cuidadosamente as tradies da famlia e as neces-
sidades de seus senhores e cl, bem como os talentos visveis da
criana (caso haja). Sacerdotes e astrlogos tambm podem ser
consultados para determinar que caminho a criana deve seguir.
Os desejos da criana raramente so considerados. Uma famlia
que serviu ao cl como bushis por dez geraes est propensa a
continuar a faz-lo, independente do que a criana quer.
O estudo tipicamente dura quatro anos, embora possa ser mais
curto ou longo dependendo do talento do aluno. Quando um alu-
no domina a primeira Tcnica da escola, ele considerado pronto
para o gempukku, ou cerimnia de maioridade, um dos mais im-
portantes rituais de toda a vida de um samurai. O ritual de gem-
pukku varia bastante de um cl, escola ou famlia para outro, mas
em geral, uma celebrao da mudana (de criana para adulto)
e um teste para provar o que a criana aprendeu. Tipicamente, es-
pera-se que a criana demonstre domnio da primeira Tcnica da
escola, bem como realizar outras aes que mostrem dedicao s
tradies da famlia e do cl. Por exemplo, espera-se que alunos
Akodo recitem sua linhagem at o fundador da famlia, enquanto
crianas Hida devem realizar uma misso nas Terras Sombrias e
retornarem com a cabea de uma criatura perigosa. Assim que o
ritual completo, familiares e amigos oferecem presentes ao novo
adulto, que tem permisso de escolher um nome. Alguns preferem
manter seu nome de infncia, mas muitos adotam um novo nome
para simbolizar suas esperanas para o futuro ou sua dedicao
famlia, amigos, aliados, cl ou Imprio.
As Origens dos Ronins O Que uma Geisha?

C omo um samurai se torna um ronin? Muitos deles nas-


ceram nesta posio, sendo filhos de ronins ou os fi-
lhos no reconhecidos e ilegtimos de samurais de cls.
A natureza das geishas pode ser um pouco confusa. Ao con-
trrio do que os estrangeiros podem pensar, geishas no
so prostitutas. Elas so recreativas, treinadas para oferecer
Outros se tornam ronins por vergonha ou falha que resul- consolo aos solitrios e estressados samurais por meios de
tou em serem explusos de seus cls, uma punio que mui- agradvel conversao, piadas, msica, dana e relaxamen-
tos samurais consideram pior que o seppuku. Um samu- to. Um samurai que paga por uma noite com um geisha est
rai tambm se torna ronin se seu senhor morrer sem um pagando por uma chance de descanso, calmaria, e tirar sua
herdeiro. Tipicamente, outro lorde do mesmo cl aceitar compostura, tornando-se um mero homem por uma noite,
tal samurai rfo ao seu servio, mas em raras ocasies compartilhando a companhia de uma bela e charmosa mu-
nenhum daimyo se candidata a tal oferta, e o vassalo se lher sem os fardos do dever e honra de um samurai. Romance
torna um ronin. com uma geisha certamente possvel, mas envolve um longo
Um costume entre os samurais de cl ocasionalmente perodo de corte, no qual o samurai mostra sua dedicao por
requisitar permisso de sair em musha shugyo ou peregri- meio de repetidas visitas e presentes (tradicionalmente apre-
nao do guerreiro, deixando o servio de seu senhor e sentados dona da casa de geishas ao invs da geisha em si).
vagando pelo Imprio em busca de sabedoria e experincia. Apenas um samurai que se prove realmente dedicado pode
Isto muito comum entre cls que valorizam muito as rea- merecer os favores de uma geisha.
lizaes pessoais, como Drago ou Gara, mas samurais de A geisha rokugani uma mulher, e de fato geishas so por
todos os cls podem se submeter a essas buscas de tempos vezes tratadas como a real eptome da feminilidade rokuga-
em tempos. Muitos daimyos concedem permisso para tais ni. Porm, Rokugan tem mulheres samurais bem como ho-
peregrinaes livremente, pois considerado honrado para mens, e se seu grupo quiser, alguns homens geishas podem
um samurai buscar tornar-se melhor desta maneira. Durante existir em sua verso de Rokugan. Como se pode esperar,
uma musha shugyo, um samurai considerado um ronin (e romance real com homens geishas pode ser problemtico (j
pode at mesmo adotar um nome diferente para simbolizar que uma mulher samurai que d a luz a um filho ilegtimo
isto), mas quando a peregrinao se completa, o samurai desonrou a si, sua famlia e seu cl), mas em muitos ou-
normalmente aceito de volta fidelidade de seu senhor e tros aspectos homens geisha podem cumprir o mesmo papel
retorna sua antiga posio. que suas contrapartes mulheres: entretenimento, conversa
charmosa e uma chance para relaxar e abrir o corao com
algum que no oferece ameaa.
O sonho de muitas geishas encontrar um patrono que as
financie por toda a vida. Ele pode ser um cidado ou ronin
rico que esteja disposto a casar-se com ela, dando-lhe um lar
respeitvel, ou pode ser um samurai disposto lev-las como
concubina oficial.
O prximo grande ritual da vida samurai o casamento. vidas, e oferecendo aconselhamento quando pedido. Samu-
Em Rokugan, casamento um dever, tipicamente cumprido rais aposentados podem por vezes retornar ao servio ativo,
sob o comando da famlia ou senhor. Casamentos so trata- pegando suas espadas mais uma vez quando uma crise ou
dos quase como negcios, e tipicamente so arranjados (um ameaa requiser sua ateno.
processo chamado mi-ai) pelos pais do casal, normalmen- O ltimo ritual da vida de um samurai seu funeral. Eles,
te com ajuda de um casamenteiro conhecido como nakado. como tudo mais em Rokugan, seguem um protocolo estrito.
Mi-ai tradicionalmente comea com uma entrevista formal Por Lei Imperial, todos os corpos devem ser cremados. Tradi-
entre os pais dos futuros noivo e noiva. Samurais buscam cionalmente, um funeral ocorre quatro dias aps a morte, e
combinaes que possam melhorar a posio de suas fam- esses quatro dias so repletos de preces, bem como a queima
lias, aumentar suas terras ou prestgio, ou cimentar alguma de manuscritos especiais contendo as ltimas palavras que
poltica de longo prazo ou objetivo pessoal por laos de so as palavras de despedida dos vivos ao morto. O corpo
sangue, bem como selar barganhas ou alianas entre cls e lavado e purificado por etas, e ento vigiado por uma guarda
famlias. No se espera que o casal se ame, ou sequer se co- de honra at o dia da cremao em si. Comidas especiais
nheam antes de seu casamento. O processo de arrumar um so preparadas para este dia, e parentes e amigos se renem
casamento pode demorar desde poucos meses a vrios anos, e para observar a pira funerria, que tambm abenoada por
uma entrevista de mi-ai no considerada garantia imediata shugenjas e monges. Assim que o corpo queima, mais preces
de sucesso na verdade, esses encontros preliminares so so ditas, para acelerar o esprito do falecido em sua jorna-
feitos para garantir que os dois lados estejam confortveis da no ps-vida. Os parentes prximos se renem na pira e
com uma parceria futura, garantindo uma unio totalmente usam palitos especiais para remover os fragmentos restantes
bem sucedida. Se as duas famlias vivem muito separadas, de ossos e cinzas esses so colocados na urna crematria,
um nakado ou outro intermedirio ser alistado para ajudar que mantida em um lugar de honra por 35 dias antes de
a mandar mensagens e presentes de um lado e do outro. Entre ser finalmente enterrada, um evento acompanhado por uma
famlias de nvel realmente alto, no incomum que crianas ronda final de preces, cantos e bnos.
sejam prometidas muito antes de atingirem a maturidade.
Um dos propsitos mais bsicos das Cortes de Inverno de
todo ano (vide Tempo e Estaes, pg. 34) reunir as pes- Etiqueta Cotidiana

Livro do Ar
soas para criar alianas e firmar barganhas para o ano se-
Alm dos grandes rituais como casamentos e funerais, samu-
guinte. Pais e mes de linhagem nobre sempre levam seus
rais tambm seguem vrias outras pequenas regras e rituais de
mais talentosos filhos para qualquer Corte de Inverno que
vida. Esses rituais juntos formam a tradio a que os rokuga-
puderem ir, esperando chamar a ateno de algum olho real.
nis se referem como etiqueta e que guia todos os detalhes de
Tipicamente, casamentos arranjados na Corte de Inverno so 31
suas vidas. Seguir a etiqueta, no apenas em grandes eventos
realizados na mesma corte, ou durante a primavera seguinte.
mas em todo momento pequeno, um meio importante pelo
Casamentos em si so rituais muito elaborados, realizados

O IMPRIO ESMERALDA
qual um samurai demonstra sua natureza honrada e civiliza-
com a presena e superviso dos dois daimyos e sacerdotes, da, separando-se das pessoas comuns e brbaros. De fato, um
e muitas bnos e preces so feitas para prevenir m fortu- samurai que falhe em seguir esses rituais dirios est se mos-
na, remover espritos malignos e trazer harmonia e fertilidade trando inculto e mal educado, talvez at mesmo indigno de
para o casal. Normalmente a cerimnia feita privadamente, portar o ttulo de samurai. Mesmo os mais pragmticos cls,
com apenas familiares prximos e um sacerdote presidindo, como Caranguejo e Louva-a-deus, ensinam aos seus samurais
mas tudo isto seguido por uma elaborada recepo pblica as bases essenciais de etiqueta.
no qual os hspedes desfrutam de um magnfico banquete e
Samurais so sempre polidos, mesmo com inimigos declara-
oferecem vrios presentes ao novo casal. A noiva tradicional-
dos. Eles usam nomes de famlia ou identidade de cl para se
mente veste branco, a cor da morte, no comeo do casamento,
referir a estranhos, e nomes completos (famlia e ento pessoal)
simbolizando que ela est morta para a antiga famlia. Aps o
para se referir queles que conhecem. Apenas um amigo ntimo,
ritual ser completo e ela emergir para a recepo, ela remove
membro da famlia ou uma criana pode ser chamada apenas
o kimono branco para revelar um vermelho por baixo a
com o nome pessoal. Alm disso, os rokugani quase sempre
cor da vida, mostrando que ela nasceu para sua nova famlia.
usam sufixos formais ao falar um com o outro eles mostram
Assim que a cerimnia terminar, o casal recm-casado passa boas maneiras e o devido conhecimento das formas de refern-
um ms separado, meditando no que significa estar casado, cia. O sufixo -san o mais difundido e mais conhecido, e
antes de assumirem seu novo lar juntos. usado com qualquer pessoa de posio ou nvel similar. O sufi-
Quando um samurai atinge os quarenta anos, tradicional xo mais respeitoso -sam usado ao se falar com superiores
que ele se aposente do servio ao seu cl. Porm isto no sociais, ou ao falar com algum de igual nvel em um ambiente
obrigatrio, e um samurai de um cl mais ativo e pragmtico pblico muito formal (usar -sam em um contexto inapropria-
normalmente continuar a servir ativamente seus senhores do, por outro lado, pode ser muito ofensivo). O sufixo -dono
muito depois de seu quadragsimo ano. Nobres de alto esca- implica respeito pelo outro e grande humildade pelo usurio, e
lo e daimyos tambm tendem a ficar ativos muito alm que portanto pode ser usado no apenas para daimyos mais tambm
o tempo normal. Um samurai que se aposente mais comu- para algum mais a quem se tem grande admirao. O sufixo
mente escolher se juntar Irmandade de Shinsei, adotando -kun tipicamente usado apenas para se referir a inferiores
um novo nome e iniciando uma nova vida como monge ou sociais, ou ao falar com meninos. Ele tambm pode ser usado
freira. Tal aposentadoria acompanhada por um longo ritual por uma mulher que se refere a um homem de mesma ou menor
de celebrao, no qual famlia e amigos comemoram os feitos idade de quem seja parente ou amiga prxima. Finalmente, o
do samurai e se despedem dele. Porm nem todo samurai apo- sufixo -chan normalmente usado para crianas, mas tambm
sentado se junta Irmandade alguns deles continuam com pode ser usado por mulheres jovens de maneira casual e afetiva
suas famlias ou seus senhores, vivendo calmas e honradas (como se referir a uma irm ou colega de classe, por exemplo).
simplesmente no so mencionadas. Discusso aberta sobre
as Terras Sombrias ou tpicos associados como maho ou a
Rokugan, No o Japo Mcula so obviamente considerados bastante inapropriados
e qualquer um que traga tais coisas nefastas a uma conversa
O mundo de Rokugan intensamente baseado na his- sem grande necessidade tende a ser socialmente isolado (da
tria e cultura do Japo feudal, com menor, mas ainda a dificuldade que muitos Caranguejos enfrentam na corte).
significativas influncias da China, Coria, Monglia e Coisas impuras como sangue, suor e corpos mortos tam-
outras partes da sia. Porm, importante que jogado- bm so considerados imprprios em conversas, pois so o
res de Lenda dos Cinco Anis percebam que o Japo comportamento e deveres dos etas. Mais geralmente, os roku-
uma fonte de inspirao, no um rgido padro. Muitos ganis tendem a evitar serem muito diretos ou secos em sua
aspectos de Rokugan diferem, por vezes significativa- fala, e favorecem uso intenso de frases indiretas, simbolismo
mente, da cultura samurai histrica do Japo. Jogado- e alegorias, bem como deixar coisas no ditas para que sejam
res devem ter isto em mente antes de esperarem que presumidas pelo contexto. Por exemplo, um corteso da Gara
automaticamente todo aspecto de Rokugan replique as procurando se aliar com o Unicrnio contra o Leo no dir:
reais sociedade e pessoas que os inspiraram. Junte-se a ns para lutar contra o Cl Leo. Ao invs disso,
ele dir algo como: A sabedoria de Shinsei nos lembra que
sempre melhor para samurais se unirem contra uma ameaa
comum, um adgio que os descendentes de Akodo nem sem-
pre parecem se lembrar.
Rokuganis que fiquem bbados provavelmente violaro as
regras de etiqueta. Porm, beber tambm considerada uma
desculpa adequada para mau comportamento, e um samurai
O IMPRIO ESMERAALDA

que tenha violado a etiqueta pode por vezes reduzir o dano


emitindo uma apologia pblica na qual ele culpa suas aes
inapropriadas por excessiva indulgncia em saqu.
Falhar em usar um sufixo implica em grande familiaridade ou
at mesmo intimidade, e nunca feito casual ou abertamente.
Todo rokugani se curva ao saudar ou conhecer o outro. Visitar
Quando a saudao entre pessoas de nvel social semelhante
(como dois samurais, ou dois camponeses), ambos se curvam Visitar outro samurai normalmente envolve etiqueta bastante
pela cintura, com a pessoa de menor posio oferecendo a elaborada. Quando um samurai visita a residncia de outro,
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reverncia mais baixa. Quando h sria diferena de posi- espera-se que eles apresentem seu selo pessoal (uma estampa
o (campons saudando um samurai, samurai saudando um bordada com o seu nome) e expliquem quem so e porque
Livro do Ar

daimyo, ou qualquer um ao imperador), a pessoa de maior esto l, ou para um guarda ou para o primeiro servo da casa
posio simplesmente assente, enquanto a pessoa de menor que virem. Se o anfitrio no desejar ver o visitante, um servo
posio se ajoelha e toca o cho com a testa. Curvar-se ina- entregar uma polida mensagem de que o anfitrio est ocu-
propriadamente, ou falhar em curvar-se, um severo insulto pado hoje. Por favor, volte e tente de novo amanh. Embo-
e pode facilmente levar a punio ou at mesmo execuo. ra isto parea deixar uma abertura para uma futura visita, o
samurai experiente reconhecer que isto simplesmente uma
Samurais rokuganis so normalmente modestos e contidos
polida recusa que permite a todos manterem a compostura.
em seu comportamento pblico. Eles no levantam suas vo-
zes, salvo em batalha ou outra emergncia, e permanecem considerado polido, ao visitar outro samurai, uma casa
calmos e plcidos o mximo possvel. Samurais que falam de geishas ou ficar em uma pousada ou casa de ch, colocar
alto ou rudemente, como um bushi Caranguejo endurecido todas as armas (especialmente espadas) de lado, deixando-as
pelo servio na Muralha Kaiu, tratado como tolo inculto. em uma estante de daisho em uma sala privada, coloc-las
Samurais tambm no se tocam em pblico a menos que re- sob o cuidado de um guarda ou deix-las em um armrio
querido pela circunstncia (ex.: impedir algum de cair, aju- que serve para este propsito. Isto garante que no haver
dar um camarada no campo de batalha, tratar um ferimento, tentao de violncia desnecessria. Espera-se que samurais
etc.). Tocar algum sem absoluta necessidade, e especialmente visitando algum de status significativamente superior (como
tocar algum em um ambiente pblico como a corte, uma seu daimyo) deixem todas as armas para trs, embora ex-
sria quebra de etiqueta. O rokugani sempre se veste modes- cees possam ser feitas para aqueles que possuem grande
tamente, e considerado inapropriado e brbaro mostrar os confiana. Em alguns casos um samurai ter permisso de
membros ou dorso em pblico. Alguns cls violam esta re- manter a wakizashi (smbolo da posio de um samurai) mas
gra at certo grau, como o Unicrnio (muitos dos quais ainda no a katana; porm, igualmente provvel que um samurai
usam trajes sem mangas com os quais se acostumaram duran- deva deixar todas as armas para trs, um gesto de respeito
te seu tempo nas Areias Ardentes), mas se presume que nem, pacfico. Se espadas devem ser retiradas pelo anfitrio, elas
mesmo eles se vestem sem modstia enquanto na corte ou so normalmente postas no cho, ao invs de serem mantidas
visitando um daimyo. na cintura. A escolha de que lado so postas tem significado.
Samurais fazem questo de ignorar algum que viole as Coloc-las na direita implica confiana, enquanto coloc-las
regras de etiqueta, sejam tais violaes deliberadas ou aciden- na esquerda o lado do qual so sacadas para o combate
tais pessoas to incultas simplesmente no existem, e so sugere hostilidade ou desconfiana.
privadas de toda conversao e negada de todos os pedidos Na casa de um samurai, os visitantes recebero ch no m-
ou peties. Isto se estende at mesmo a tpicos de conversa, nimo, e talvez mais dependendo do tempo que se espera que
pois quando um samurai fala com outro, h certas coisas que fiquem. Saqu normalmente s servido noite.
Presentear
Dependendo da situao, pode ser apropriado dar um presente Uma Carta da Corte
a um anfitrio de um samurai. Presentes so por vezes ofere-
cidos ao ir a um casamento, cerimnia de gempukku ou qual- Irm, devo dizer que seu recente presente para Doji-sama
quer outra ocasio social formal, bem como festivais. A im- teve resposta mais generosa do que eu esperava. Quando
portncia e sinceridade de um presente so determinadas pelo vi os ricos e esplndidos presentes que outros cortesos
esforo colocado nele. Um presente que custe muito dinheiro estavam apresentando, pensei que certamente eu nos en-
mas sem significado pessoal ou histrico provavelmente ren- vergonharia e causaria um grande golpe a nosso prest-
der pouco mais do que um polido obrigado, enquanto dar um gio. Imagine minha surpresa quando ofereci o simples
presente de pouco valor atual mas profundo significado ser par de palitos junto com sua fala sugerida, claro, so-
recebido com profunda reverncia e honra. bre como eles haviam sido usados por Doji Shinobu para
provar a primeira refeio servida em seu novo castelo
Quando um samurai recebe um presente, espera-se que ele
e os olhos do Lorde Doji-sama se acenderam. Ele re-
recuse duas vezes. Isto permite que quem presenteia oferea
spondeu de maneira apropriada, claro, mas posso dizer
trs vezes, mostrando que ele realmente deseja dar o presente.
pelos vrios sinais que ele estava encantado. Quando
Interromper o ritual considerado quebra de etiqueta, e pode
parti de sua presena aps duas recusas, vi vrios olhares
at mesmo ser considerado como insulto a quem d o presen-
venenosos direcionados para mim por trs de escudos de
te (demonstrando que o presente no digno de sua devida
leques! De fato, seu conselho foi inestimvel.
ateno). Tambm possvel causar um severo insulto pela
escolha do presente. Qualquer coisa que um daimyo possa e
deva fornecer a um samurai (armas, armadura, roupas, itens
de comida padro) um insulto direto, pois sugere que o se-
nhor do samurai no est cuidando adequadamente de seus
vassalos. Similarmente, embora dinheiro possa ser um presente,
no um adequado para samurais, que no so mercadores e
no precisam de moedas (ao menos em teoria). Essencialmente,
quanto mais prtico um item seria ao receptor, mais ofensivo
ele pode ser. Inversamente, um intil mas significativo item ti-
picamente tem mais valor como presente. Um broto de cerejeira
O vero tambm o auge da fome, nos anos infelizes em que
a fome ataca a colheita de anos anteriores se exaure e todos
devem esperar que o outono traga novos suprimentos. Assim,
o vero tambm pode ver agitao camponesa e at mesmo,
ocasionalmente, revoltas.
Outono, a estao mais curta, aborda os meses de Galo e
Co. A transio do vero para o outono da estao da
guerra para a da colheita celebrada com o Festival Set-
suban, um grande festival durante o qual proibido para
samurai ou cidado derramar sangue. A colheita de outono
O IMPRIO ESMERAALDA

geralmente marca o fim de qualquer guerra no Imprio, j que


que caiu no colo de um samurai quando ele estava escrevendo nenhum cl pode arriscar interromper a colheita. Para cam-
um famoso poema um grande presente de fato. poneses, uma hora de intenso labor seguido de igualmente
intensa celebrao, pois eles sadam a colheita e o fim da
guerra. O outono tambm sedia outro festival, o Festival Bon,
Tempo e Estaes no qual os rokuganis prestam homenagens aos seus falecidos.
O inverno comea com o ms do Javali e dura at o fim do
O calendrio rokugani dividido em doze meses, muito seme- ano. Toda a Rokugan continental experimenta intensas nevas-
34 lhantemente ao calendrio ocidental, mas comea o ano novo cas durante o inverno, dificultando muito qualquer viagem e
no inicio da primavera, ao invs do vero. O ms da Lebre, cor- a guerra quase impossvel. Muitos samurais de significativo
respondente a Janeiro, o primeiro ms do ano rokugani. Todo
Livro do Ar

nvel ou posio passam o inverno na corte de um ou outro


ms rokugani tem dois nomes, um de uso comum e o outro grande senhor de Rokugan, e essas Cortes de Inverno so o
o nome formal e religioso. Houve algumas mudanas nos dois auge da estao social de Rokugan, com centenas de samurais
tipos de nomes ao longo dos sculos, tanto os de uso comum reunidos para discutir, negociar, comer, beber, flertar e tramar.
quanto religioso variaram com o tempo. A Tabela 1.1 mostra os A mais prestigiosa Corte de Inverno de todas, claro, a que
meses do calendrio rokugani em seu uso mais moderno, bem hospeda o imperador para o inverno, e samurais competem
como eles correspondem ao calendrio ocidental. ferozmente para ganhar convites Corte de Inverno Imperial.
Primavera, os meses da Lebre, Drago e Serpente, quando O fim do inverno acompanhado por celebraes do Festi-
os fazendeiros plantam arroz, gros e vegetais. uma poca
de trabalho pesado, dificultada pelas tempestades. Ao mili-
tar durante a primavera limitada, pois as estradas no esto Tabela 1.1: O Calendrio Rokugani
secas o suficiente para o movimento de grandes exrcitos,
mas combates de pequenas escalas entre cls inimigos podem Ms Nome Comum Nome Formal
ser frequentes e intensos. Tambm uma poca de intensa Ocidental Rokugani Religioso
diplomacia, pois cortesos retornando da Corte de Inverno
apresentam os acordos propostos a seus senhores, acordos Janeiro Lebre Sol
que devem ser revisados, renegociados e ento finalizados Fevereiro Drago Lua
ou abandonados. Se deve haver guerra no vero, durante
Maro Serpente Hantei
a primavera que os planos so feitos. Tambm durante a
primavera que a primeira dor de uma m colheita no ano an- Abril Cavalo Akodo
terior pode ser sentida, pois os estoques de comida comeam Maio Bode Doji
a se esgotar.
Junho Macaco Shiba
O vero (meses de Cavalo, Bode e Macaco) muito quente,
e muitos camponeses tentam evitar trabalhar demais enquan- Julho Galo Bayushi
to esperam pelas safras crescerem. O clima mido no Imp- Agosto Co Shinjo
rio central, seco nos territrios ocidentais como Unicrnio e
Setembro Javali Hida
Caranguejo, mas em todo outro lugar o calor intenso e casos
de insolao no so incomuns. O vero conhecido como a Outubro Lebre Togashi
estao da guerra e o auge da atividade militar rokugani Novembro Boi Fu Leng
as estradas esto secas e exrcitos podem manobrar com
mnima interrupo das estaes de plantio vital e de colheita. Dezembro Tigre Ryoshun
val de Fim de Ano e o Festival de Ano Novo, anunciando o petiscos, normalmente vendidos por lojistas de rua, e servidos
novo ano. Todo rokugani celebra seu aniversrio no comeo em palitos de madeira.
do ano, ao invs do dia real de seu nascimento. Rokuganis viajantes por vezes carregam bolos de arroz,
que so empacotados juntos em formas cilndricas ou trian-
gulares, e envoltos em algas secas para mant-los frescos.
Comida Eles podem ser comidos com a mo, uma rara exceo regra
geral de que no se deve tocar a comida.
Arroz a base da dieta rokugani, comido em toda refeio. De
fato, o arroz to central na vida rokugani que a saudao
padro no ol, mas Voc comeu arroz hoje?. O arroz
usado de vrias maneiras pode ser assado e servido como Cabelo
prato principal, cozido em mingau, batido e moldado com O estilo tradicional de cabelo para samurais homens uma testa
vinagre, dividido em bolos de arroz ou triturado para fazer raspada e um rabo de cavalo, dobrado para frente sobre a cabe-
farinha para massas e macarres. a. Mulheres samurais tradicionalmente usam o cabelo comprido,
Rokuganis comem outros gros, como mileto e cevada. Tri- nunca o cortando, e se no so casadas, elas o prendem para trs
go real, ou primariamente o trigo sarraceno, usado para em um assim chamado rabo de raposa de moa, um rabo de
massas e macarres (soba, macarro de trigo sarraceno servi- cavalo ou preso no alto da cabea. Uma mulher jamais corta o
do em molho, um prato popular). cabelo a menos que fique viva ou algum outro tipo de luto.
Vegetais so comidos em grande variedade e intensidade, e H vrios samurais de Rokugan que no usam os estilos conven-
so normalmente cozidos de alguma forma a vapor, grelha- cionais e usam seu cabelo para se identificar com seus cls. Samu-
dos, espetados ou assados. Escolhas populares incluem feijes rais da Gara, homens e mulheres, so conhecidos por tingirem seus
(especialmente soja), repolhos, rabanetes daikon, cebolas, ba- cabelos de branco e usarem-no comprido, com apenas um longo n
tatas, cogumelos, pimentas, brotos de bambu e vrias verdu- ou rabo de cavalo prendendo-o. Muitos samurais do Leo tingem
ras. Algas marinhas tambm so comidas, frescas ou secas. seu cabelo de dourado, em honra s feras cujo cl usa o nome.
O Drago contm vrios samurais monsticos e ascetas, que por
As fontes primrias de protenas da dieta rokugani so o tofu
vezes raspam suas cabeas como monges, enquanto Caranguejos
(coalho de soja) e frutos do mar. Frutos do mar so extrema-
que passam suas vidas inteiras na Muralha Kaiu podem raspar suas

Livro do Ar
mente populares e so considerados um luxo, especialmente no
cabeas ou deixar o cabelo crescer desgrenhado. Bushis do Unicr-
continente, onde difcil encontrar peixes frescos. Peixes de
nio, especialmente os da famlia Moto, tambm so famosos por
gua doce e salgada, caranguejos, lagostas, mexilhes, enguias,
deixarem o cabelo crescer solto e despenteado. Monges, claro,
lulas e ostras so escolhas populares os rokugani comero
raspam suas cabeas como smbolo de seu estilo de vida asceta, e 35
quase qualquer criatura aqutica que puderem capturar. Frutos
samurais que se aposentam para a Irmandade de Shinsei tambm
do mar podem ser assados, cozidos, fritos ou grelhados. Peixes
raspam suas cabeas para simbolizar sua transformao.

O IMPRIO ESMERALDA
tambm podem ser especialmente servidos como sashimi, peixe
cru colocado sobre arroz tratado com vinagre. Homens rokuganis tendem a ter apenas modesto pelo facial,
e normalmente os mantm aparados, especialmente quando so
Carne algo mais problemtico. Os rokuganis comero
jovens. Barbas e bigodes, quando aparecem, so cuidadosamente
aves com moderao, mas consideram a carne vermelha re-
aparados, e o cavanhaque o tipo mais comum de barba.
pulsiva, e acreditam que ela causa mau odor em quem a come.
Embora samurais cacem alces e javalis por esporte, eles no os
comem, mas do seus cadveres para os etas comerem (etas j Roupas
so impuros, logo pouco importa se eles comem tais coisas). O
Os habitantes de Rokugan se vestem
Cl Unicrnio uma parcial exceo a este princpio o Uni-
de acordo com sua posio, e nor-
crnio aprendeu a comer carne vermelha durante seus sculos
malmente possvel dizer o status e
vagando pelas Areias Ardentes, e o faro ocasionalmente, em-
profisso de algum simplesmen-
bora apenas em suas prprias terras.
te olhando suas roupas. Roupas
A bebida mais popular o ch (tcha), uma fragrante bebida rokuganis so uma mistura de
quente, e servir ch a visitantes uma das formas mais bsicas seda e algodo, variando de es-
de hospitalidade rokugani. Saqu, uma bebida alcolica feita tao sedas so mais comuns
de arroz fermentado, tambm extremamente popular entre
samurais e cidados. normalmente servida quente, embo-
ra alguns tipos de melhor qualidade de saqu sejam servidos
frios. Uma forma mais poderosa e forte de saqu conhecida
como shochu tambm vivel, mas apenas bebedores contu-
mazes a desfrutam, e os que bebem shochu so normalmente
mal vistos pelas outras pessoas.
As refeies so comidas primariamente com palitos. Eles
so normalmente de madeira simples, mas palitos mais ele-
gantes so feitos de madeiras mais caras ou aromticas, mar-
fim, ou at mesmo jade pode ser usado em ricas companhias.
Colheres so usadas para sopas, mingaus e assados. Facas so
usadas extensamente na cozinha mas nunca na mesa a re-
feio sempre servida de forma a poder ser comida com pa-
litos ou colheres. Os rokuganis tambm comem vrios tipos de
no calor do vero, e roupas mais pesadas de algodo durante e celebraes. Uma camponesa vestir um kimono muito sim-
o outono e inverno. ples e prtico, normalmente com uma saia mais curta que ofe-
A veste tradicional de um samurai o kimono, uma roupa como rea menos obstruo para caminhar e trabalhar. Um campons
um manto com mangas compridas. Ele fechado com um cinto usar calas curtas de algodo, altura do joelho ou pouco
chamado obi, e pequenos bolsos e itens podem ser guardados no abaixo, e um casaco de algodo chamado haori.
obi ou pendurados nele. Se um samurai carrega espadas, elas so Monges da Irmandade usam apenas uma tanga e mantos
tradicionalmente presas sob o obi, mantendo-as mo. Muitos simples, normalmente cor de bronze ou aafro, e raramente
samurais usam uma veste externa ou jaqueta, chamada kataginu, carregam algo alm de um basto para caminhadas.
sobre o kimono, e bushis tambm usam hakama, um tipo de saia
pregueada e dividida, no lugar de calas. Na corte e outras situa-
es sociais, vestes samurais mostram considervel variedade de cor, Habitaes
formato e bordaduras, e intensas competies e rivalidades podem
O povo comum, como fazendeiros e artesos, vivem em vilarejos
surgir a cerca das ltimas tendncias na moda. Samurais por vezes
(ou mais raramente, cidades), com uma famlia inteira morando
incorporam as cores de seu cl em suas roupas, mas de maneira al-
em uma simples habitao. A casa de um fazendeiro uma sim-
guma so restritos a usar apenas essas cores, e samurais artsticos ou
ples tenda de madeira, com pisos de madeira e muros externos,
pretensiosos faro uso muito criativo da cor, costura e formato para
tipicamente feitos de cedro, e paredes internas de papel. O teto de
chamar ateno. Porm, todo samurai toma precaues de no usar
sap. Tal casa normalmente tem apenas dois cmodos, uma sala
cores de outro cl, j que faz-lo pode ser considerado como insulto. de estar e um quarto. Aldees mais importantes, como o lder
Kimonos femininos normalmente diferem um pouco dos mas- local, normalmente tero uma casa maior que inclui uma sala
culinos em vrias maneiras. Tipicamente, o obi de uma mulher de qualidade usada para entreter visitantes samurais.
ser significativamente mais largo que o de um homem, e amar- Casas de samurais so consideravelmente maiores e mais agra-
O IMPRIO ESMERAALDA

rado em um elaborado lao. As mangas de seu kimono so nor- dveis. A construo em geral similar, mas tm mltiplos cmo-
malmente arredondadas, se comparadas com as quadradas de um dos e telhados, e quase sempre tm um jardim tambm (embora
homem. Uma mulher solteira usar kimono com mangas muito para samurais mais pobres ele seja muito pequeno). Residncias de
longas, chegando aos joelhos ou at mesmo se arrastando ao cho, samurais so divididas em trs sees, uma rea frontal usada para
enquanto as mangas de uma mulher casada so mais curtas (mas negcios, uma seo intermediria para visitas e dormitrios, e uma
ainda consideravelmente maiores que a de um homem). terceira seo mais privada onde a comida preparada e a famlia
Todo samurai (exceto ronins) usam um mon, smbolos circu- tem seus aposentos privados. Muitos samurais tm servos caseiros,
lares nicos de seu cl, famlia e escola. Eles so bordados em cidados que vivem na casa ou em um prdio anexo menor.
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suas roupas em locais especficos, de acordo com convenes Cidados ricos, especialmente mercadores, normalmen-
sociais antigas. Tipicamente, samurais usaro grandes mons de te vivem em casas similares em qualidade s residncias de
seus cls nas costas de seus kimonos ou kataginu. Os smbolos samurais, embora tomem o cuidado de no serem ostensivas
Livro do Ar

de famlia e escola so usados na frente, mas escolha de que demais ou atrairo a ira de samurais invejosos.
lado direito ou esquerdo tem grande significado. O mon Lordes e governantes normalmente moram em castelos, que
mais direita est l para guiar a espada do samurai, enquanto existem em dois tipos: Kyuden e Shiro. Kyuden so os mais elabo-
o mon esquerda o que est mais prximo ao corao. rados, e funcionam como fortalezas militares e palcios. Tradicio-
Camponeses usam trajes mais simples e menos decorativos nalmente, o ttulo Kyuden s concedido a uma fortaleza que
que samurais, embora muitas mulheres camponesas tentem ter seja considerada capaz de sediar uma Corte de Inverno Imperial,
ao menos um kimono colorido para poderem usar em festivais e alguns cls escolhem dar o ttulo apenas ao lar ancestral de seu
Kami fundador. Um Kyuden uma formidvel estrutura, com fun-
daes de pedra e nveis superiores de madeira pesada e slida,
encerrados por um telhado. So equipados para acomodar embai-
xadores e visitantes de vrios cls de uma vez, e abrigar centenas
Os Trs Pecados ou at mesmo milhares de tropas em caso de ataque ou cerco.
Porm, apesar desta natureza militar, muitos Kyudens tambm so
Os rokuganis consideram vrias atividades como in- projetados para serem artsticos e visualmente agradveis, e muito
apropriadas, desonradas ou criminosas, mas o cerne esforo e recursos so gastos para este fim. Apenas o Caranguejo,
de seu cdigo moral a crena de que h trs verda- que no poupa esforos em sua incessante guerra com as Terras
deiros Pecados: Medo, Desejo e Arrependimento, os Sombrias, evita completamente esforos to decorativos.
mesmos Pecados que criaram o universo. Sucumbir a
Um Shiro tipicamente um castelo menor e mais comum,
qualquer um deles deixar o caminho do comporta-
com maior nfase e funo ao invs de forma. Porm, h uma
mento honrado e adequado. Medo causa no apenas
variedade muito maior entre Shiros diferentes, e eles mostram
a perda de coragem mas desvia do devido dever sam-
considervel variedade em tamanho, funo e beleza. Um Shiro
urai. Desejo faz com que se esquea a lealdade para
que seja sede de uma famlia do Escorpio ou Gara, por exem-
com seu senhor e cl em favor pessoal, indulgncia
plo, provavelmente ser maior e mais belo que uma fortaleza
egosta. E Arrependimento faz um samurai duvidar
regional nas terras de um cl militar como Leo ou Unicrnio.
de seus prprios feitos, repensar-se e se tornar dis-
trado por falhas passadas. Monges normalmente moram em monastrios, localizados em
locais remotos onde podem contemplar e estudar sem perturbao.
Alguns monges, porm, so designados para oratrios religiosos
e templos em quase toda cidade e metrpole no Imprio. L eles
servem ao lado dos shugenjas dos cls, supervisionando necessi-
dades religiosas de suas comunidades. Templos so normalmente
Opo Cultural: O Papel das Mulheres
Damas samurais que continuam fieis aos seus senhores tm seus nomes nos livros de histria. As que no conseguem
tm seus nomes em trgicas canes de amor.

Doji Shizue

A forma padro de Rokugan, como descrita anterior-


mente, define os sexos como tendo pouco papel nas
vidas dos samurais. Porm, alguns jogadores e Mestres
toda mulher membro da casta samurai deve atender quando
no est em combate.
Por exemplo, espera-se tradicionalmente que mulheres fa-
podem querer um jogo que use mais intensamente as lem mais suavemente que homens, usem menores gestos e
culturas histricas que inspiraram Rokugan e nessas movimentos e se movam mais lentamente. Mulheres solteiras
culturas, os papis dos sexos so bem rigorosos. Porm, nem sempre tm permisso de ficarem sozinhas com homens,
o Mestre e os jogadores devem ter certeza de que esto e assim as que desejam servir ao seu cl como samurais-ko
de pleno acordo antes de introduzir esses conceitos em devem jurar castidade ou carregarem um retentor de honra
seus jogos. Descrever precisamente um duplo padro de ou membro da famlia que as siga, garantindo que obedeam
papis dos sexos em uma sociedade pr-moderna, mesmo todas as convenes sociais e nunca fiquem sozinhas com um
que em uma sociedade fictcia idealizada como Rokugan, homem que possa macular sua virtude. Se uma samurai-ko
pode facilmente se tornar ofensivo para alguns jogadores. celibatria for descoberta tendo um amante, ela normalmente
Tais problemas em potencial devem ser considerados com no tem escolha se no cometer seppuku ou, mais frequente-
cuidado. mente, renunciar sua posio se juntar a um monastrio como
Se o Mestre e jogadores concordarem em usar uma descrio freira. claro, muitas samurais-ko tm amantes, e a poesia e
mais histrica dos papis dos sexos em Rokugan, a posio das histrias de Rokugan esto cheias de lendas de samurais-ko
mulheres se torna mais complexa e restrita em alguns aspec- que se arrunam por amor.
tos. Uma mulher samurai ainda considerada igual aos homens Assim que uma samurai-ko se casa, a menos que ela seja

Livro do Ar
como casta, mas em outros aspectos, ela enfrenta muitas dife- daimyo ou outra pessoa de nvel significativo, espera-se que
renas e desigualdades. Isto especialmente notvel para essas ela exera o dever de dirigir sua casa. Esta uma tradio
mulheres, chamadas de samurai-ko, que servem como bushis. que data da poca de Lady Doji, que dirigia sua casa en-
Suas vidas so um difcil ato de equilbrio entre seus papis como quanto Kakita ia guerra contra as foras de Fu Leng.
bushis e seus papis como mulheres. 37
Samurais-ko so tratadas como damas da corte, com a de-
vida deferncia a suas posies, a menos que estejam vesti-
das e preparadas para a guerra. Inversamente, se uma samu-
rai-ko est vestida em trajes militares, ela chamada por seu
ttulo militar ao invs de seu ttulo social, cuidadosamente
ignorando o seu gnero. Samurais-ko tambm tm todos
os direitos dos homens, incluindo a habilidade de governar
uma casa ou terra, falar pelo seu cl e ir guerra em prol
de seu daimyo. Porm, samurais-ko tambm so mulheres, e
portanto h vrias convenes sociais s quais espera-se que
estruturas bem construdas de madeira e pedra, no formato de um Quando samurais viajantes chegam em uma cidade ou me-
pagode. Os maiores desses templos so os grandes oratrios co- trpole, espera-se que eles prestem a cortesia de chamar o dono
nhecidos como Shinden, dos quais h apenas alguns no Imprio. das terras ou governador, notificando-o de sua presena e in-
Algumas famlias de shugenjas de fato fazem seus lares ancestrais tenes. Nas grandes cidades esta visita normalmente feita
em alguns desses grandes templos, mas mais tipicamente, Shinden por um funcionrio menor em prol do daimyo, mas em cidades
so dirigidos e administrados pela Irmandade de Shinsei. pequenas ou reas rurais o governante local na verdade permite
uma breve audincia pessoal. Falhar em prestar uma chamada
de cortesia considerado uma quebra de etiqueta
Viagens
Viagens em Rokugan so lentas, pois muitos samurais no Homens e Mulheres
possuem corcis, e o nmero de grandes estradas limitado.
Mesmo a cavalo, viajar pelo Imprio pode levar vrios dias ou Espera-se que todos os membros da casta samurai, homens e
mulheres, sirvam seus cls com igual dedicao e honra. Roku-
semanas, e durante mal tempo chuvas intensas ou neve o
gan faz pouca distino nos deveres e deferncia concedidas a
progresso dolorosamente lento.
homens e mulheres, pois todos so samurais e intitulados pelo
Viagem em Rokugan cuidadosamente controlada, e muitos respeito que sua posio merece. Porm Algumas distines so-
samurais devem obter permisso de seus senhores para deixar ciais so feitas, baseadas em parte na simples realidade de que
suas terras. Todos os viajantes, samurais e cidados, devem carre- a mulher que deve gerar filhos. Tambm comum que uma
gar documentos de viagens que indicam seu destino e negcios. mulher se case com outra famlia e cl do que o contrrio.
Tais documentos so concedidos por daimyos ou magistrados, Quando um samurai se casa, espera-se que um membro da nova
e viajar sem documentos (ou com falsos) considerado crime. famlia fique em casa, dirigindo-a, enquanto o outro continua a
Documentos so checados regularmente por patrulhas, postos
O IMPRIO ESMERAALDA

servir o cl. O cnjuge que fica ativo recebe um soldo por adminis-
de guarda e fronteiras de cls e cruzamentos de estradas, e nos trar a casa. mais comum que uma casa samurai seja dirigida pela
portes das cidades. Como era de se esperar, isto pode dificultar esposa, simplesmente porque ela deve ficar em casa para dar a luz
bastante a vida de um ronin e outros que viajam regularmente. e cuidar dos filhos do casal. Porm, em algumas famlias com uma
Todas as estradas de Rokugan so consideradas propriedade tradio mais matriarcal, como Utaku e Moshi, o homem tradicio-
do imperador, mas so mantidas e patrulhadas pelos cls cujas nalmente designado para cuidar da casa. Semelhantemente, essas
terras elas cortam. As grandes estradas so dotadas de casas de famlias matriarcais so mais propensas a casar os seus homens, ao
estrada, pequenas estaes onde os viajantes podem parar por invs de suas mulheres, com outras famlias.
uma noite se no puderem chegar ao prximo vilarejo. Elas so Deve-se notar que em Rokugan, administrar uma casa sig-
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edificaes simples, equipadas com futons para dormir, uma nifica mais do que se pode esperar. O cnjuge designado para
fogueira para cozinhar e um poo com gua fresca. este dever cuida de todo o dinheiro e cuida da casa em todo
Livro do Ar

aspecto, cuidando das finanas da famlia, contratando traba-


lhadores para consertar e melhorar a casa e o solo, cuidando
para que qualquer servo receba os soldos devidos e cuidando de
todo entretenimento para visitantes. Embora isto envolva bas-
tante tempo lidando com dinheiro, no considerado danoso
reputao ao contrrio, um cnjuge que mantm uma casa
bem cuidada e prspera tratado com honra e respeito.
Entre os nobres de alto escalo, que tm pequenos exrcitos
de servos da casa, muitas dessas tradies so ignoradas. No
raro que os dois cnjuges da famlia continuem com seus
deveres samurais, deixando sua casa e crianas nas mos de
servos e sditos confiveis.
Religio e Filosofia Karma e o Ciclo Celestial
Os rokuganis h muito aceitaram que muitas almas renascem,
As crenas religiosas de Rokugan abordam trs formas diferen- retornando a viver novas vidas em corpos mortais uma cren-
tes de culto Shintao, Fortunismo e culto aos ancestrais to- a que retrocede ao amanhecer do Imprio e os primeiros en-
das elas unidas pela vontade do imperador em um s sistema sinos de Shinsei. Porm, eles tambm veneram seus ancestrais,
religioso. A Irmandade de Shinsei, uma ordem de monges, man- uma aparente contradio. Rokuganis modernos acreditam que
tm e exerce a religio de Rokugan, com diferentes ramos da cada alma tem um destino, um objetivo que deve realizar. Logo,
Irmandade de Shinsei se focando em diferentes aspectos da f. enquanto este destino no cumprido, a alma renascer repe-
O Shintao dedicado ao estudo e prtica dos ensinos de tidamente, retornando ao mundo mortal em um novo corpo.
Shinsei, o Pequeno Mestre cujas palavras iluminaram o pri- Apenas quando o destino especfico de uma alma cumprido
meiro Hantei e salvaram o Imprio. O Shintao superficial- ela tem permisso para entrar no Yomi, o Reino dos Sagrados
mente uma filosofia complexa, com suas razes se focando no Ancestrais, e deixar o Ciclo Celestial. Este conceito de reencar-
equilbrio espiritual e fsico e moderao, evitar as tentaes nao um elemento chave da teologia rokugani, pois ensina
da vida mortal para atingir um estado de harmonia conhecido que no se deve temer a morte. Morte, afinal, meramente uma
como Iluminao. H considervel debate em Rokugan sobre o passagem de uma vida para outra.
que Iluminao de fato significa e como ela pode ser atingida, Durante uma vida, uma alma acumula karma um peso
embora muitos estudiosos concordem que equilbrio e dedica- de boas e ms aes, que as guiam em direo ao seu des-
o sejam elementos importantes. Muitas seitas divergentes do tino ou que as arrastam para a trilha do pecado. Quando
Shintaosmo apareceram ao longo dos sculos, algumas delas as pessoas morrem, suas almas carregam este peso krmico
questionveis e at mesmo blasfemas em suas abordagens. para o ps-vida, e a Fortuna da Morte, Emma-O, designa seu
renascimento de acordo com ele. Uma alma de um samurai
O Fortunismo o culto s Fortunas, espritos e deuses que
profundamente pesada por karma ruim renascer como cam-
habitam o Tengoku, os Parasos Celestiais, bem como aos es-
pons, eta, ou at mesmo condenada a se tornar um gaki por
pritos menores que habitam o reino mortal. As Fortunas so
algumas dcadas. Inversamente, aqueles que viveram bem,
organizadas em uma hierarquia celestial, indo do Sol e a Lua,
evitaram o pecado e cumpriram seus deveres so propensos
supremos governantes dos Cus, s Sete Grandes Fortunas e

Livro do Ar
a renascerem em uma posio mais elevada. Assim todos os
Drages Elementais a centenas de Fortunas Menores. Os Kamis
habitantes de Rokugan tm um profundo incentivo espiritual
fundadores dos Cls Maiores tambm residem no Tengoku e
para aceitar e obedecer a ordem social, e cumprir seus deveres
so cultuados com a mesma reverncia. Abaixo das Fortunas
ao melhor de sua habilidade.
esto seres espirituais menores, como Ryus (espritos drages
Os camponeses em Rokugan tm um ditado: Samurais so 39
elementais) e Fuschicho (espritos fnix) que por vezes visitam
punidos pelos seus feitos em vida renascendo como samurais
o mundo mortal ou l habitam por longos perodos de tempo.

O IMPRIO ESMERALDA
na prxima. Embora isto seja parcialmente uma piada que
Abaixo deles esto os espritos simples que habitam todos os
os camponeses usam para animar seus espritos, contm um
objetos do mundo mortal. Os rokuganis reverenciam todos os
pouco de verdade. As presses da vida em Rokugan podem
seres vivos, do mais alto ao mais baixo, cultuando-os e agra-
tornar extremamente difcil purificar o karma, e apenas as
dando-os como apropriado. Assim, quando as terras de um
raras e excepcionais almas conseguem ascender a uma posi-
campons so assoladas pela praga, ele orar a Ekibyogami, a
o melhor, que dir cumprir seus destinos e chegar ao Yomi.
Fortuna da Pestilncia, por misericrdia. Quando um campo-
Porm, h outro lado nisso os mortais tm o poder de mudar
ns derruba uma rvore, ele agradecer aos espritos dentro da
seu destino. Shinsei por si s demonstrou isto quando esco-
rvore, desculpando-se pela necessidade de cort-la e agrade-
lheu mortais para serem os Sete Troves e confrontarem o
cendo aos espritos por suprir madeira e calor sua famlia.
Kami negro Fu Leng. Em suas palavras: Apenas homens mor-
O culto aos ancestrais presta reverncia aos espritos dos tais tm o poder de mudar o destino. Portanto, um rokugani
antepassados, especialmente aos que ascenderam ao Yomi. Os que realize atos de grande coragem e nobreza pode alterar
rokuganis acreditam que seus ancestrais honrados os vigiam tanto seu prprio destino quanto o do mundo ao seu redor,
do ps-vida, e oram a eles por orientao, ajuda e boa sorte. purificando seu karma em um nico momento de herosmo.
Toda casa em Rokugan, do mais baixo eta ao mais alto nobre,
contm um oratrio ancestral onde os moradores podem ofe-
recer preces e dedicao aos de sua famlia que j morreram.

Os Onis do Jigoku
O Reino do Mal, Jigoku, visto pelos rokuganis com total hor- mente centenas de tipos diferentes. Embora alguns onis sejam
ror e repulsa. Um dos mais aterrorizantes aspectos deste reino relativamente fracos, mesmo os mais fracos deles podem ser
so seus habitantes nativos, os demonacos seres conhecidos uma terrvel ameaa para um samurai, e os mais fortes onis
como onis. Onis so criaturas de pura maldade e destruio, podem destruir exrcitos inteiro. Maiores informaes sobre
procurando corromper, matar e destruir tudo em seus camin- onis podem ser encontradas no Livro do Vazio.
hos. Eles podem entrar no Ningen-d por vrios caminhos,
inclusive serem invocados por maho (magia de sangue) ou
passando por portais como o Poo Infecto. Onis variam muito
em poder e aparncia, e os rokuganis encontraram literal-
O IMPRIO ESMERAALDA

Os Reinos Espirituais
No comeo da histria do Imprio, os rokuganis tinham uma
viso bem simples do cosmo. Eles acreditavam que ele era c c Gaki-d (o Reino dos Mortos Famintos): Um reino
dividido em trs reinos, o Reino dos Mortais (Ningen-d), os sombrio e desagradvel, bastante alinhado com o Ji-
Parasos Celestiais (Tengoku) e o Reino dos Mortos (Jigoku). goku e com vrios portais entre eles. O Gaki-d lar
Acreditava-se que Onis e outros seres demonacos vinham das dos gakis, malignos espritos fantasmagricos que se
regies mais nefastas do Jigoku, que tambm inclua os dom- alimentam de substncias impuras e emoes nega-
40 nios dos fantasmas e ancestrais honrados. tivas. Alguns Gakis so nativos deste reino, enquan-
to outros so criados de almas mortais condenadas
Porm ao longo dos sculos, os rokuganis tiveram um mais
Livro do Ar

a este lugar por suas vidas pecaminosas. Gakis dos


profundo e sofisticado entendimento de outros reinos da exis-
dois tipos por vezes viajam para o reino mortal para
tncia, conhecidos coletivamente como os Reinos Espirituais.
se alimentarem.
Criaturas espirituais em visitas ao Ningen-d foram estudadas
c c Jigoku (o Reino do Mal): O mais mortfero e peri-
e questionadas por shugenjas e estudiosos, e alguns shugen-
goso dos reinos espirituais, Jigoku o lar dos mons-
jas, notavelmente da famlia Kitsu, foram de fato capazes de truosos onis e incontveis outros seres malignos, e
localizar portais espirituais e passar atravs deles, visitando exala seu poder a outros reinos por meio da sinistra
essas outras dimenses pessoalmente. A longa guerra com as corrupo espiritual conhecida aos rokuganis como
Terras Sombrias deu aos rokuganis um melhor entendimento a Mcula das Terras Sombrias. O Jigoku visa cons-
do Jigoku e sua real natureza. E no dcimo segundo sculo, tantemente destruir a Ordem Celestial invadindo e
um shugenja, Naka Tokei, visitou todos os reinos espirituais corrompendo outros reinos espirituais, especialmen-
pessoalmente; suas descobertas aprofundaram ainda mais o te o Ningen-d, e esses esforos so a causa de v-
entendimento de Rokugan sobre esses lugares. rias das maiores crises que Rokugan j enfrentou ao
Na Rokugan moderna, estudiosos reconhecem um total de longo de sua histria.
11 Reinos Espirituais, incluindo o Ningen-d (o Reino dos c c Maigo no Musha (o Reino dos Heris Perdidos): Tal-
Mortais, o mundo fsico habitado por humanos). Os outros vez o mais obscuro dos reinos espirituais, esta dimen-
reinos so os seguintes: so tambm chamada de Reino do Destino Tortuoso,
e lar das almas cujo destino foi bloqueado to com-
pletamente que no podem renascer normalmente no
c c Chikushud (o Reino dos Animais): Localizado em
reino mortal. Refugiadas em Maigo no Musha, essas
prximo alinhamento com o Ningen-d, e com vrios
almas eventualmente encontram a redeno e recla-
portais conectando ambos, Chikushud lar de uma mam seus destinos.
variedade de poderosos espritos animais, especial-
c c Meid (o Reino da Espera): Quando os mortais mor-
mente os metamorfos chamados hengayokai, como rem, suas almas viajam para Meid, onde esperam
kitsune (raposas) e tanuki (texugos-ces). Esses seres julgamento por Emma-O, a Fortuna da Morte. Alm
consideram os humanos atraentes e fascinantes, e por de Emma-O e seus servos, Meid no tem habitantes
vezes tomam formas humanas para habitar entre eles nativos, e as almas encontradas l so todas mortais
de fato, lendas rokuganis registram vrios exemplos aguardando o julgamento. s vezes, uma alma perde
de metamorfos que se apaixonaram por mortais e ti- seu caminho para Meid, ou deixa este reino e re-
veram filhos, e ao menos dois cls, Morcego e Raposa, torna ao mundo mortal tais almas se tornam yorei,
tm ntima conexo sangunea com metamorfos. fantasmas.
c c Sakkaku (o Reino do Engodo): Um reino espiritual
menor que lar de espritos enganadores como mujina
As Trs Substncias Sagradas
e kappa. As criaturas do Sakkaku no so diretamente De acordo com o mito rokugani, quando Lady Sol chorou pe-
malignas, mas seus truques e peas podem por vezes los seus filhos no incio dos tempos, suas lgrimas choveram
ser perigosas ou mortferas aos mortais. Elas gostam sobre o Ningen-d. As que tocaram a terra se tornaram jade.
de entrar no Ningen-d para provocar e atormentar os Outras se solidificaram no ar, se tornando o cristal. Depois,
homens mortais, e portais entre Ningen-d e Sakkaku quando a barriga de Lorde Lua foi cortada por Hantei, o san-
so bem comuns. Muitas criaturas deste reino habitam gue do deus tambm choveu no mundo mortal. Quando tocou
no reino mortal por longos perodos de tempo. o solo, se tornou obsidiana, mas onde caiu nas lgrimas de
c c Tengoku (os Parasos Celestiais): Os Cus so o lar jade de Lady Sol, as duas substncias se fundiram para criar
das Fortunas e dos grandes Drages Celestiais, e vi- os primeiros homens e mulheres mortais, nascidas da fuso da
giam o reino mortal e todos os outros reinos espiri- pureza do Sol e da raiva e loucura da Lua.
tuais. O Tengoku uma burocracia celestial, muito se- Jade a mais difundida das trs substncias, embora seja
melhante ao Imprio (que foi construdo em imitao bem rara se comparada a minerais normais como ferro ou
deste), e governado pelo Sol e a Lua, com os Drages cobre. Veios de jade podem ser encontrados no subterrneo de
e Grandes Fortunas em apoio direto. Os Cus buscam vrios locais do Imprio, e quase todo Cl Maior opera ao me-
equilbrio em todas as coisas, e assim se opem (em- nos uma ou duas minas de jade. Jade, como uma substncia
bora normalmente indiretamente) s aes de reinos de poder e pureza espiritual, tem habilidade de ferir criaturas
como o Jigoku que visam destruir este equilbrio. ou aqueles afligidos com a Mcula das Terras Sombrias. O Cl
c c Toshigoku (o Reino da Matana): Outro reino ma- Caranguejo faz grande uso de jade em sua interminvel guer-
ligno, como Gaki-d e Jigoku (ao qual est bastan- ra contra as Terras Sombrias, j que a pedra sagrada tem a
te conectado), o Toshigoku um reino dedicado habilidade de ferir criaturas como onis cuja carne resistente
sanguinolncia e violncia abundante. Almas que a armas mundanas. possvel forjar jade em armas, embora
morrem no auge da sede de sangue so portanto apenas os mais talentosos artesos possam conseguir isto, e
condenadas ao Toshigoku, e aqueles que encontram itens to poderosos so raros e valorizados por aqueles afor-

Livro do Ar
tal destino so normalmente consumidos pelos sur- tunados o bastante para possu-los.
tos violentos do lugar, tornando-se nada alm de Cristal muito menos comum que a jade, mas tambm pos-
mquinas de matar dementadas. Felizmente, portais sui poder potencial muito grande. Diferentemente da jade, que
estveis ao Toshigoku so bastante raros, mas tem- se torna corrompida medida que absorve e anula a Mcula
41
porariamente, portais se abrem para este reino espo- das Terras Sombrias, o cristal muito mais resistente, capaz
radicamente em locais de extrema violncia como de repelir a influncia da Mcula com maior fora. Espri-

O IMPRIO ESMERALDA
campos de batalha, jogando almas diretamente no tos de tremenda pureza so encontrados no cristal, e quando
abrao do Reino da Matana. esses espritos so despertos, o poder resultante brilhar to
c c Yomi (o Reino dos Ancestrais Abenoados): Os forte quanto o Sol, queimando e repelindo criaturas das trevas
mortais que conseguem cumprir seu destino e pur- ou Mcula. Porm despertar cristal desta maneira difcil, e
gar seu karma ruim tm permisso de deixar o Ciclo poucos shugenjas conseguiram faz-lo. Armas de cristal exis-
Celestial e ascender ao Yomi, onde habitaro pela tem, mas so extraordinariamente raras, pois o talento reque-
eternidade, vigiando seus descendentes mortais. rido para forj-las de fato grande. At mesmo mestres ar-
Yomi um lugar de beleza e glria, lar dos espritos meiros normalmente consideram o cristal alm de sua percia.
dos maiores heris de Rokugan. Metafisicamente,
Obsidiana tambm muito menos comum que a jade, mas
bem prximo ao Tengoku, mas mesmo as mais
os rokuganis no lamentam isto, pois o Sangue de Lorde Lua
poderosas almas mortais normalmente no tm per-
perigoso. Assim como cristal e jade, obsidiana pode ferir
misso de entrarem no reino Celestial apenas as
criaturas que so resistentes a ataques mundanos de fato,
elevadas ao status de Fortunas podem faz-lo.
pode faz-lo com eficcia maior que a da jade. Mas obsidia-
c c Yume-d (o Reino dos Sonhos): Este reino visitado na carrega a maldio da loucura da Lua consigo, e itens de
pelos mortais em toda noite de sono, mas tambm obsidiana tm uma tendncia de levar seus portadores vio-
possvel entrar nele fisicamente por portais espiri- lncia ou insanidade. Alm do mais, embora a obsidiana seja
tuais. Portais para o Yume-d so raros, e sua pre- intrinsecamente Maculada, ela tem uma sinistra afinidade
sena pode s vezes levar a interrupes no mundo
Mcula das Terras Sombrias, e pode ser forjada em artefatos
mortal como sonhos ruins passarem para o mundo
Maculados e armas de grande e terrvel poder. Rokuganis tra-
desperto. Yume-d habitado primariamente pelas
tam a obsidiana com profunda suspeita, se no total temor, e
criaturas disformes dos sonhos, que tomam a forma
nenhum arteso so a empregar voluntariamente.
e aspecto do que quer que um sonho possa requerer.
Tambm o lar dos bakus ou comedores de sonhos,
seres que se alimentam dos sonhos dos mortais, e suas
contrapartes Mculadas, os Baku no Oni. Porm os
mais obscuros e significativos habitantes do Yume-
-d, so os Transcendentes Nezumis os roedores
que conseguiram uma existncia eterna, olhando pelo
resto de sua espcie do Reino dos Sonhos.
As Virtudes do Bushid Bushid valoriza cada uma delas igualmente, e espera-se que
um samurai siga a todas com igual veemncia. Porm na pr-
Este o caminho do guerreiro. Todo homem que se cha- tica, poucos samurais levam vidas to impecveis. Alm disso,
ma de samurai medido por ele. Os que se desviam deste cada cl de Rokugan v o Bushid de maneira levemente dife-
caminho perecero. Os que seguem seus ensinamentos rente, de acordo com suas respectivas vises de dever, honra
prosperaro. e vida. A real natureza do Bushid constantemente debatida
nas cortes de Rokugan, e a real maneira de exercer suas Vir-
Liderana, de Akodo. tudes geralmente aceita por todos os cls. Todo cl, at o
Escorpio, tem seus idealistas que tentam seguir toda Virtude
no importa a que custo, assim como todo cl, mesmo o Leo,
Presume-se que todo samurai viva de acordo com o estrito e
contm algumas almas negras que riem do Bushid e zombam
exigente conjunto de princpios ticos conhecido como Bushi-
d (literalmente, o caminho do guerreiro). Os princpios do de seus princpios.
Bushid foram estabelecidos primeiramente pelo Kami Akodo,
fundador do Cl Leo, em seus primeiros escritos, incluindo Compaixo (Jin)
seu livro terico Liderana. Eles rapidamente foram aceitos Pelo treinamento intenso, o samurai se torna rpido e
em todos os cls de Rokugan e medida que os papis dos forte. Ele no como outros homens. Ele desenvolve
samurais evoluram para incluir cortesos e artistas, o Cdi- um poder que deve ser usado para o bem de todos. Ele
go do Bushid evoluiu em uma completa viso filosfica do tem compaixo. Ele ajuda seus companheiros em toda
papel e dever do samurai. Na Rokugan moderna, o Bushid oportunidade. Se uma oportunidade no surge, ele sai em
integral a quase todo aspecto da vida de um samurai. busca de uma.
O Bushid composto de sete Virtudes: Coragem, Compai-
O IMPRIO ESMERAALDA

xo, Cortesia, Dever, Honestidade, Honra e Sinceridade. Essas Liderana, de Akodo.


virtudes devem representar a maneira adequada de samurais
viverem e servirem aos seus senhores. Nesta forma ideal, o
Compaixo ensina a um samurai que, como guerreiro de elite
da sociedade, seu dever proteger e guiar as pessoas menores
de Rokugan. Em sua forma mais bvia, isso significa oferecer
proteo militar, proteo contra bandidos, criminosos, es-
trangeiros e monstros das Terras Sombrias. Esta a forma de
Compaixo que mais reverenciada em Rokugan, pois mes-
42
mo cls como Leo e Escorpio reconhecem a importncia
de manter seus camponeses vivos e produtivos. Provocar ou
Livro do Ar

abusar dos de menor posio um ato indigno de um samu-


rai, mesmo que a ordem social o permita.
Alguns cls levam a Compaixo ao extremo, porm, e bus-
cam oferecer orientao e ajudar as castas menores. A Fnix,
por exemplo, conhecida por educar seus camponeses nos
caminhos do Tao, vendo seu apoio espiritual to importante
quanto sua proteo fsica.
Coragem (Yu) vocaes e evitar chamar ateno s falhas alheias. Rokuganis
como um todo fazem questo de ignorar os que passam por
Destaque-se da massa de pessoas que tem medo de agir. Se
vexames e espetculos imprprios, j que chamar ateno a tal
esconder como uma tartaruga em um casco no viver afinal.
comportamento descorts piorar ainda mais as coisas.
Um samurai deve ter coragem heroica. Isto absolutamente
arriscado. Isto perigoso. Isto viver a vida completa, plena Como era de se esperar, os que servem seus cls na poltica
e maravilhosamente. A coragem heroica no cega. Ela e nas cortes tendem a depositar forte nfase em Cortesia, j
inteligente e forte. Substitua medo por respeito e ateno. que ela um elemento vital da negociao poltica e social. Os
cls mais polticos, como Gara e Escorpio, dedicam especial
Liderana, de Akodo. valor Cortesia, embora no caso do Escorpio ela esteja mais
para uma Virtude de valor ttico na corte do que qualquer
comprometimento moral que possam ter. Inversamente, os
Coragem em muitos sentidos o meio mais bsico e univer- notoriamente cruis e pragmticos guerreiros do Cl Caran-
sal de todas as virtudes do Bushid, j que espera-se que todo guejo tendem a descontar ou ignorar a Cortesia, embora os
samurai esteja pronto para morrer a qualquer momento. A im- cortesos de seu cl a pratiquem o mais avidamente possvel.
portncia central da coragem na vida de um samurai no pode
ser compreendida. Um samurai deve estar preparado para lutar Dever (Chugo)
e morrer sem hesitao, seja a mando de seu senhor ou sim-
plesmente devido circunstncia inevitvel. De fato, popular Para o samurai, ao ter dito ou feito algo, ele se torna
dizer que um samurai vive a dois passos da morte, j que este senhor deste algo. Ele responsvel por ele e todas as
o alcance de uma katana. Naturalmente, cls blicos como
consequncias que decorrerem dele. Um samurai intensa-
Leo, Caranguejo e Unicrnio tendem a falar mais de cora-
mente leal aos seus encarregados. Para seus responsabili-
gem especialmente o Caranguejo, que deve enfrentar os ini-
zados, ele permanece intensamente verdadeiro.
maginveis terrores das Terras Sombrias diariamente. Mas na
verdade no h cl que ignore a coragem. Mesmo o Escorpio,
Liderana, de Akodo.
notrio por seu conceito de Bushid, reconhece que a coragem
importante se seus samurais querem cumprir seus deveres (s Se h uma Virtude que mais compete com Coragem por
por garantia, o Escorpio bem mais disposto a se retirar de

Livro do Ar
aceitao universal, Dever. Um samurai deve sempre estar
uma batalha perdida do que muitos outros samurais seriam). pronto para servir ao seu senhor de qualquer maneira que
Deve-se notar que, assim como Akodo definiu em sua lti- for necessria, no importando o custo. A morte o menor
ma linha, a coragem no significa ignorncia. Afinal, a vida risco de um samurai ele deve estar preparado para suportar
de um samurai pertence ao seu senhor, no a ele. Um samurai humilhao, desonra, vergonha e falha pelo bem do Dever. 43
que jogue sua vida fora em um intil e egosta gesto no est Ele deve continuar fiel ao seu senhor, famlia, cl e camaradas
se comportando honradamente, mas est falhando em seu de- no importa quais tentaes possam vir em seu caminho. Um

O IMPRIO ESMERALDA
ver para com seu senhor e cl. De fato, o Caranguejo seria samurai que viole a lealdade de seu senhor ou cl est vio-
o primeiro a dizer que em muitas vezes, fugir de uma luta lando o Dever, e tais indivduos inconfiveis dificilmente so
requer mais coragem do que ficar e morrer. merecedores do ttulo de samurai. O Dever a razo pelo
qual o amor to problemtico para os samurais, j que um
samurai apaixonado sentir uma lealdade conflitante por sua
Cortesia (Rei)
amada(o) o que pode violar ou afetar o cumprimento do dever.
Samurais no tm razo para serem cruis. Eles no
O Cl Escorpio se refere a Chugo como Lealdade e pra-
precisam provar sua fora. Um samurai corts mesmo
ticamente zomba dele. Em um cl onde traio e mentira so
com seus inimigos. Sem esta demonstrao pblica de res-
um modo de vida, h uma s coisa que pode ser considerada,
peito, no somos mais do que animais. Um samurai no
e para o Escorpio, ela a Lealdade. Violaes de Lealdade
respeitado apenas por sua fora em batalha, mas por seus
so punidas da maneira mais horrenda que o Escorpio pode
tratos com outros homens. A verdadeira fora interior de
conceber o terror do Bosque do Traidor, onde as almas dos
um samurai se torna aparente durante tempos difceis.
que traem o Cl Escorpio so aprisionadas pela eternidade.
Liderana, de Akodo.
Honestidade (Gi)
Seja precisamente honesto em seus acordos com todas as
Samurais so homens e mulheres civilizados, no brbaros,
pessoas. Acredite em justia, no de outras pessoas, mas
e espera-se que se comportem com cortesia e boas maneiras
de si prprio. Para um verdadeiro samurai, no h tons
sempre. Um samurai que mostre emoo indevida ou rudeza
de cinza na questo de honestidade e justia. H apenas o
no est apenas violando Cortesia, mas tambm est perdendo certo e o errado.
sua compostura (on), desrespeitando os que esto sua volta e
se envergonhando. Um verdadeiro samurai permanece corts e
Liderana, de Akodo.
bem comportado sempre, mesmo enfrentando seu mais odiado
inimigo jurado, ou provocado por vis insultos e comportamen-
to maligno. Um samurai que insulte abertamente outra pessoa Honestidade o princpio mais simples do Bushid, mas talvez
est mostrando sua prpria fraqueza, motivo pelo qual corte- o mais problemtico. Idealmente, seria bvio que um guerreiro
sos rokuganis praticam infinitamente a arte do sutil e insulto honrado sempre devesse contar a verdade, e de fato, h muitas
indireto. Inversamente, quando um samurai confrontado com famlias e cls que abraam a Honestidade com o mesmo fervor
falhas de Cortesia por algum de maior posio, sua prpria que o resto das virtudes. O Cl Unicrnio famoso por ser direto e
honra demonstrada por sua habilidade de suportar tais pro- objetivo em seus costumes, mesmo no mundo sutil da poltica, e a
famlia Kitsuki do Cl Drago sempre se viu em busca da verdade Samurais aprendem desde a infncia que devem expressar
acima de tudo. A Honestidade tambm fortemente associada absoluta sinceridade no falar e no fazer. Um samurai que
justia, e assim tende a ser uma virtude admirada por magistrados fale em prol de seu senhor na corte, mas o faz de maneira
(ou pelo menos pelos magistrados que amam seus deveres). irnica e desconfortvel, est servindo to bem ao seu senhor
quanto se recusasse a falar. Um samurai que demonstre falta
Porm, muitos outros samurais, especialmente os que ser-
de dedicao em suas aes, que aja ou se comporte sem o
vem aos seus cls na corte, consideram a Honestidade uma
absoluto comedimento, um samurai que falha para com seu
virtude com a qual pode-se flertar, ou talvez at mesmo vio-
senhor e cl.
lar, para cumprir seus deveres. Quase todo samurai que serve
nas arenas da corte e poltica pratica a arte de enganar ou Sinceridade vista com particular admirao por cls e fa-
manipular seus oponentes enquanto ainda se mantm tecni- mlias polticas, como a Gara e os Otomo, mas muitos samu-
camente verdadeiro, e algumas famlias tornam quase uma rais a respeitam. O Drago respeita o princpio da Sinceridade
forma de arte tais tticas enquanto ainda dizem se comportar por unir palavra e ao. Mesmo o Escorpio reconhece que
Sinceridade de muito valor ttico, j que dizem e fazem tudo
honradamente. Muitas famlias e escolas altamente polticas,
com completa convico, seus inimigos nunca sabero quan-
como os Doji ou os Yasuki, aceitam tranquilamente que por
do esto mentindo ou dizendo a verdade. Porm, algumas
vezes simplesmente mintam por seus cls, e assim tendem a
das famlias guerreiras mais pragmticas, como Hida e Moto,
enfatizar Sinceridade muito mais do que Honestidade no que
veem demonstraes de Sinceridade com suspeitas, vendo-as
diz respeito ao Bushid, contando com sua fidelidade a ou-
como pouco mais do que enganao vestida de comporta-
tras virtudes para compensar a observao desta. O Escorpio,
mento honrado. O Caranguejo em particular conhecido por
naturalmente, ignora totalmente a Honestidade, e exibe quase usar o insulto irnico, Ah, que sincero, sempre que acham
desdm pblico para com samurais que lutam para contar a que algum os est tentando manipular.
verdade ou que seguem a trilha da justia.
O IMPRIO ESMERAALDA

Honra (Meyo) O Conceito de Compostura (On)


Um verdadeiro samurai s tem um juiz de sua honra: Compostura um aspecto vitalmente importante da cultu-
ele prprio. Decises que voc toma e como essas decises ra samurai. Ela intrnseca ideia de que os samurais so
so executadas so um reflexo do que voc realmente vive. pessoas excepcionais, escolhidas no nascimento para servi-
Voc no pode se esconder de si mesmo. rem ao Imprio de modos que meros camponeses no podem.
Espera-se que um samurai mantenha autodisciplina a todo
Liderana, de Akodo. momento, controle-se e nunca mostre o tipo de emoes aber-
44 tas e comportamento descontrolado que caracteriza pessoas
inferiores. Um samurai que no pode controlar suas emoes
Tanto a mais sutil quanto a mais bsica das virtudes, Honra
Livro do Ar

um samurai que no pode servir a seu senhor com honra e


ensina que todo samurai se pe em julgamento de si mesmo,
confiana, pois suas emoes sobreporo seu julgamento e
sempre. Bushid no meramente reforado pela conveno
lealdade. Portanto, manter a dignidade e autocontrole vital
social ou autoridade superior, mas pelo prprio corao e
para a vida de um samurai.
alma do samurai. Um samurai sem Honra no pode seguir
verdadeiramente as outras virtudes do Bushid, pois ele est A habilidade de manter este autocontrole, nunca mostrando
suas reais emoes, chamada de manter o on ou compos-
meramente agindo como os outros esperam, no como seu
tura. Um samurai que mantenha compostura um samurai
prprio senso de honra exige. Inversamente, um samurai com
que no pode ser manipulado, um samurai que pode enganar
Honra real seguir os caminhos do Bushid mesmo quando a
seus inimigos, um samurai que serve ao seu cl sem falhar.
sociedade ao seu redor se tornar corrupta e seus superiores es-
Em contraste, um samurai que perde compostura, que perde o
perarem que ele se comporte desonradamente apenas porque
autocontrole, envergonha a si e, pior ainda, sua famlia e cl.
o comandam assim.
Compostura puramente um conceito samurai, que no
Quase todo samurai de Rokugan respeita a Honra, pois ela se espera de camponeses e outras pessoas comuns. Manter a
est no cerne do Bushid. Apenas o Escorpio a rejeita, pois compostura por vezes comparado a usar uma mscara, uma
rejeitam muitos aspectos do Bushid de fato, da perspectiva que deva ser usada toda hora do dia, ocultando suas reais
do Escorpio a Honra a virtude mais problemtica de todas, emoes atrs do on. O Cl Escorpio notvel por suas ms-
porque pode justificar deslealdade. Os poucos Escorpies que caras fsicas no serem exatamente ocultaes, mas sim uma
realmente acreditam no Bushid e tentam abraar a Honra em admisso da verdade: nenhum samurai jamais pode mostrar
seus coraes so tratados com profunda suspeita e comedi- seu eu verdadeiro. Todos ns usamos mscaras, diz o Escor-
mento pelo resto de seu cl, e so informalmente taxados de pio, a diferena que ns Escorpies as admitimos.
junshin, no do sangue.

Sinceridade (Makoto) Vergonha e Desgraa


Quando um samurai diz que far uma ao, ela ser Um samurai envergonhado pelas aes desonrosas ou per-
feita. Nada o impedir de completar o que ele disse que da de compostura estar sujeito, no mnimo, a oferecer pro-
far. Ele no tem que dar sua palavra. Ele no tem fundas e sinceras desculpas por tais aes. Tipicamente, se
que prometer. A ao de falar por si s j pe o ato em a desgraa foi modesta, o samurai ser punido de maneira
movimento. Falar e fazer so a mesma ao. no permanente designao a deveres menos prestigiosos,
por exemplo, ou expulso do castelo, corte ou cidade onde se
Liderana, de Akodo. comportou mal. Embora tais punies no sejam letais, elas
representam uma profunda e evidente vergonha pelo samurai Servir de segundo a um samurai uma tarefa importante e
envolvido, que pode at passar o resto de sua vida para se honrada, e a espada usada para decapitar a vtima cuidado-
redimir por esta falha. samente purificada com gua previamente.
Falhas mais extremas, como rompantes violentos, ataque ou Seppuku normalmente no algo que um samurai faa por
insulto srio contra algum de maior posio, ou uma quebra de vontade. Porm samurais que estejam diante de uma derrota to-
dever ou lealdade, so punidas mais severamente. Um samurai tal em campo de batalha ou aniquilao militar de sua linhagem,
que cometa tais atos provavelmente ser ordenado a cometer por vezes cometero seppuku imediatamente ao invs de enfren-
seppuku (se ele no oferecer o prprio seppuku pela vergonha). tar a eterna vergonha de uma derrota total. De fato, famlias in-
Em outras ocasies, tal samurai desgraado pode ser expulso da teiras de samurais j cometeram suicdio sob tais circunstncias.
famlia e cl, e assim se tornar um ronin. Um samurai tambm Entretanto, normalmente a permisso para cometer seppu-
pode abandonar sua lealdade e se tornar um ronin por escolha ku deve ser concedida pelo daimyo do samurai, e daimyos
prpria ao invs de enfrentar a expectativa de punio ou seppu- cruis ou intolerantes j negaram seppuku e foraram seus
ku, particularmente se ele achar que no culpado. samurais a viverem com suas vergonhas.
Alm de agir para preservar a honra da famlia, a outra
forma de seppuku permissvel em protesto a ordens injustas
Seppuku de um senhor. Esta forma de seppuku de protesto conhecida
Seppuku uma forma de suicdio ritual que o samurai realiza como kanshi, e deve ainda ser autorizada pelo daimyo. Mui-
quando foi irrecuperavelmente desonrado. Ao realizar a ceri- tos daimyos no se importam com tal ato, mas considerado
mnia e morrendo honradamente, o samurai limpa a mancha muito desonrado e de mau tom recusar a permisso de um
de desonra e deixa seu nome de famlia limpo e inclume. samurai para cometer kanshi.
importante lembrar que o principal propsito do seppuku Mulheres da casta samurai que no so bushis tm per-
proteger a famlia, e no o indivduo. Em Rokugan, uma misso de se matarem de maneira menos dolorosa, conhecida
famlia o repositrio de todos os feitos coletivos e xitos como jigai, na qual se esfaqueiam na garganta com uma faca.
de seus membros, e comumente se diz: Peguei emprestado o Isto geralmente reservado para mulheres que so cortess
nome de meus ancestrais. Devo devolv-lo a eles inclume. ou shugenjas. Se tiverem chance, elas amarraro os torno-
Uma pessoa desonrada portanto traz desonra e vergonha para zelos antes do ato, para no se envergonharem com chutes

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a famlia inteira. Ao cometer seppuku, um samurai poupa sua descontrolados durante seus engasgos de morte.
famlia da vergonha de seus atos.
Um samurai que cometa seppuku em um ambiente formal
se veste inteiramente de branco (a cor da morte), e tradicio-
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nalmente escreve um poema final, um haiku de morte, antes
de pegar sua wakizashi e cometer suicdio. O ritual pode ser

O IMPRIO ESMERALDA
testemunhado pelos amigos ou parentes do samurai, repre-
sentantes de seu daimyo ou outros indivduos. O suicdio em
si normalmente realizado por meio da wakizashi, a lmina
que simboliza a honra de um samurai (embora outra lmina
possa ser substituda para isto). O samurai se ajoelha e faz
trs cortes em sua barriga, eviscerando-se. Para o ritual ser
propriamente completado, o samurai no deve piscar
ou gritar de dor. Por isto ser extremamente difcil,
por antiqussima tradio o seppuku assistido
por outro indivduo, um segundo cuja tare-
fa completar o ritual decapitando o samu-
rai, garantindo que ele morra com honra.

Shourid
Durante o dcimo segundo sculo, certas foras das Terras virtudes alternativas uma explcita rejeio do Bushid,
Sombrias desenvolveram o conceito de Shourid, um cdigo pois enfatizam os feitos pessoais, poder e avano, indepen-
alternativo de comportamento que adotou xitos pessoais, dente do custo aos outros. No h espao no Shourid para
para tentar os samurais a se desviarem do caminho da honra. lealdade ou dever, nem para respeitar seus semelhantes ou
O Shourid no oficialmente reconhecido em Rokugan, e proteger os fracos ele um cdigo corrupto projetado para
muitos samurais tradicionais consideram seus ensinos como minar a ordem social e moral rokugani, promovendo egosmo,
nada alm de horror e desprezo. Os de natureza menos hon- ambio e traio.
rada, porm, por vezes sucumbem ao seu apelo sinistro.
Shourid tem seu prprio conjunto de sete Virtudes Negras:
Controle, Determinao, Sabedoria, Conhecimento, Perfeio,
Fora e Vontade. Como seus nomes implicam, abraar esta
Poltica prestigiosa a corte, e mais importante sero as discusses e ne-
gociaes polticas que ocorrero l. A mais prestigiada corte do
Imprio, claro, a Corte Imperial, presidida pelo imperador e
O caminho do samurai quase sempre considerado sinnimo seus conselheiros chefes. Muitos cortesos passam a vida tentando
com o caminho do guerreiro. Mas no Imprio Esmeralda, samu- ganhar uma indicao para l. A mais intensa atividade poltica
rais no servem aos seus cls apenas no campo de batalha. Po- ocorre durante o inverno, e embora a Corte Imperial seja o mais
ltica tem sido um elemento vital da histria de Rokugan desde importante e prestigiado posto poltico, a Corte de Inverno Impe-
sua fundao, e as negociaes e manobras de cortesos mu- rial a mais desejvel de todas as cortes para se passar os meses
daram o Imprio tanto quanto as guerras, se no mais. De fato, nevados.
talentosos cortesos podem por vezes alterar os resultados de
guerras aps as batalhas serem travadas um talento que causa A corte, mais do que qualquer outra parte da vida rokuga-
a frequente fria de cls militares como Leo e Caranguejo. ni, recheada de etiqueta delicada e falas indiretas. Afinal,
diplomatas falam por seus cls, e tm o peso e o prestgio
Embora alguns bushis desdenhem cortesos e as sutis artes deste cl atrs deles. Um daimyo menor que insulte ou ignore
da poltica, os que devem servir a seus cls na corte rejeitam a um corteso sem causa legtima pode muito bem ser forado
noo de que sejam menos samurais do que seus primos guer- ao seppuku por sua quebra de etiqueta. Ningum to inculto
reiros. Cortesos devem travar seus confrontos diplomticos para discutir alianas abertamente ou tratados na corte aber-
com a mesma coragem e zelo que um bushi em combate, pois ta. Diplomatas treinados empregam dicas e sutis inverses
suas falhas podem ser to catastrficas quanto uma guerra de conversao para sugerir possveis tpicos de discusso.
perdida, e suas vitrias podem trazer glria e sucesso para Muito da realmente importante e crucial negociao na cor-
seus cls sem a necessidade de uma guerra afinal. Falha na te ocorre em encontros privados, e no nas cmaras abertas
corte significa morte to certa quanto em combate corte- onde outros podem bisbilhotar.
sos devem andar continuamente no fio da navalha, traba-
Acordos polticos em Rokugan so raramente expressos como
O IMPRIO ESMERAALDA

lhando para obstruir, minar e destruir seus oponentes sem


tratados escritos, salvo quando os dois lados desejam apresentar
serem presas da mesma sorte. Bushis experientes que sejam
um acordo formal ao resto do Imprio. Mais comumente, nego-
redesignados corte so forados a admiti-la como um cam-
ciaes so feitas por comprometimento pessoal e palavras de
po de combate to exigente quanto a guerra em si.
honra. Os cls confiam em seus cortesos para lidar com situa-
Em Rokugan, polticas ocorrem primariamente nas vrias cor- es delicadas, e cortesos podem vir a invocar a confiana de
tes do Imprio. Todo daimyo seus cls para dar grande peso s suas palavras. De fato, daimyos
e governante mantm menores ou oficiais provinciais podem muito bem ter dificulda-
uma corte em seu castelo de em manter suas posies se poderosos e influentes cortesos
ou palcio, convidando falarem contra eles a seus senhores feudais especialmente se a
46
emissrios e visitantes acusao do corteso for revelada como verdadeira.
de outras famlias e
Uma grande parte das polticas de Rokugan a troca de
Livro do Ar

cls para atender e


cartas, e cortesos experientes gastam muito tempo e esforo
receber seus visitan-
por dia compondo e enviando muitas correspondncias para
tes. Quanto maior o
os outros. Um bom corteso pode manter um fluxo contnuo
nvel de um anfi-
de correspondncias com dzias de pessoas pelo Imprio, en-
trio, mais
viando pequenas informaes para eles e cuidadosamente re-
vendo os pedaos de boatos que so enviados para ele em tro-
ca. Para muitos cortesos, esta rede de correspondentes pode
ser to importante quanto aliados em sua prpria corte.
Correspondncias podem construir uma aliana que
dure geraes ou comear uma rivalidade que
durar sculos. De fato, uma informao pontual do outro
lado do Imprio pode mudar o curso inteiro de negociaes, e
a fama e fortuna de um corteso pode ser fundada, construda
ou destruda por uma simples carta.
Dentro das prprias cortes, crticos e chantagistas empregam
cartas como suas armas prediletas, e amantes as usam como o
mais sutil, porm mais direto presente. Este contnuo fluxo de moeda estvel. Pelas marcaes dos novos kokus a cada ano
correspondncia em uma corte conhecido como o Jogo das serem baseadas na colheita, o valor de um koku pode variar
Cartas. Diferentemente das cartas enviadas para e daqueles de de um ano para o outro, aumentando durante uma estiagem e
fora da corte, essas cartas visam primariamente mostrar percia baixando muito durante um bom ano, com impacto imprevi-
e manipular os outros ao invs de transmitir informao. O svel no resto da economia do Imprio.
Jogo das Cartas bem antigo, e contos dizem que o segundo O comrcio desenvolveu-se na histria de Rokugan em par-
imperador, Hantei Genji, o Prncipe Resplandecente, foi um dos te como meio de aumentar mais o pouco lucrativo sistema
seus mais talentosos primeiros praticantes. Muitas das conven- econmico de taxas Imperiais e kokus. Seria muito mais efi-
es ao se escrever uma carta adotadas pelos cortesos mo- ciente trocar kokus diretamente com outro cl pelos bens ne-
dernos, bem como muitos outros aspectos da vida poltica e cessrios do que tentar trocar kokus pelas mercadorias atravs
social rokugani, so creditados como tendo sido primeiramente da tesouraria Imperial. Embora isto enfraquea o princpio da
desenvolvido e estabelecidos pelo segundo imperador Hantei. posse e controle universal do imperador, seria muito mais efi-
ciente se os rokuganis simplesmente fechassem os olhos para

Economia realidades to desagradveis. Alm disso, assim que o comr-


cio se estabeleceu, ele se tornou uma nova fonte de riqueza,
e portanto um novo valor passvel de taxao, beneficiando
Comrcio e escambo em Rokugan bem extenso, mas este daimyo e imperador. Portanto, mercadores ficaram conheci-
um tpico que samurais em sua maior parte ignoram o m- dos na moderna Rokugan como um tipo de mal necessrio.
ximo possvel. Samurais aprendem a crer que o dinheiro est J que samurais supostamente no devem cuidar de questes to
abaixo de suas preocupaes e que o comrcio algo que baixas quanto o comrcio, todo mercador heimin, e esses cidados

Livro do Ar
deve apenas interessar aos meros cidados. claro, a reali- enfrentam vrios obstculos em seu trabalho. Para prosperarem, um
dade no to ideal samurais que cuidam de suas casas mercador deve ser capaz de cruzar o Imprio, levando caravanas
devem continuamente estar cientes do dinheiro e dos gastos, entre diferentes regies onde diferentes mercadorias estejam dispo-
e daimyos devem registrar suas entradas provinciais, taxas nveis a baixo preo ou so muito procuradas. Isto requer documen-
colhidas e pagar soldos aos samurais jurados e seus vassalos. tos de viagens para autorizar tais jornadas. Alm disso, muitos cls 47
Ainda assim, a conveno social geral que samurais no tarifam os que querem comercializar em suas terras, diminuindo
devem sujar suas mos com questes de mero comrcio. as margens de lucro que os mercadores usam para sobreviver. No

O IMPRIO ESMERALDA
A moeda de Rokugan baseada no arroz, a safra vital que apenas isso, mas o lento ritmo de viagem e notcias de Rokugan sig-
mantm o Imprio vivo. A unidade bsica de troca em Rokugan, nificam que os planos de viagem de um mercador podem falhar sem
a moeda de ouro chamada koku, supostamente deve representar que ele tenha culpa ele pode planejar vender seda nas terras da
uma quantia de arroz capaz de alimentar uma pessoa por um ano Gara, e descobrir no caminho que a Gara teve uma incomumente
(na prtica, o valor atual do koku se diluiu ao longo dos sculos, boa safra de seda este ano e o preo caiu. Como se no bastasse,
pois a circulao da novos valores enfraqueceu seu valor). Em caravanas de mercadores tambm so o alvo favorito de quadrilhas,
teoria, toda a terra do Imprio pertence ao imperador, que delega e durante tempos de guerra um mercador pode encontrar estradas
a tarefa de guardar e manter essas terras aos cls. Igualmente, e rotas comerciais inesperadamente fechadas, ou terem seus bens
toda comida e bens criados no Imprio todo ano pertencem ao tomados por um exrcito que est de passagem.
imperador, que os distribui para seus sditos conforme necess- Como era de se presumir, mercadores realmente independen-
rio. claro, transportar todos esses bens capital Imperial para tes so raros em Rokugan. De fato, muitos deles buscam ajuda e
redistribuio impossvel, logo, no incio da histria Imperial suporte de influentes samurais, preferivelmente um daimyo ou
o conceito do koku foi criado para facilitar o processo. Em cada outra pessoa importante. Esses samurais que apoiam mercado-
outono, quando a colheita de arroz feita, daimyos locais e cole- res desta maneira so conhecidos como patronos mercantes,
tores de taxas Imperiais medem a comida e bens criados em cada e esta posio lhes permite trazer riqueza para seu cl enquanto
provncia, e as autoridades Imperiais coletam aproximadamente ainda mantm uma distncia social adequada entre eles e a real
60% da produo de cada ano, em comida, bens ou dinheiro, le- prtica do comrcio. Na verdade, muitos patronos mercantes
vando-os de volta capital. O imperador ento retorna a cada cl conduzem o comrcio, supervisionando os cidados sob o seu
certo nmero de kokus, timbrados e marcados de acordo com o controle e tomando todas as decises importantes necessrias
cl, que podem usar para recuperar comida e bens dos depsitos para garantir o lucro e riqueza de seu cl, mas a conveno
Imperiais conforme necessrio. social do patrono mercante lhes permite ao menos manter a
Esta a teoria. Na prtica, ao longo dos sculos, o koku pretenso de que no esto sujando suas mos com dinheiro.
evoluiu em uma forma de moeda flutuante, e comidas e bens A riqueza gerada pelo escambo e comrcio uma impor-
adicionais se tornaram poder econmico que os cls mais pro- tante e poderosa arma no arsenal de qualquer cl. Um cl rico
dutivos, especialmente a Gara, podem usar para exercer in- pode aplicar presso econmica direta em seus rivais menos
fluncia contra seus rivais menos ricos. Alm disso, visto que prsperos, usando embargos comerciais ou manipulaes de
um cl tem que trocar seus kokus por arroz, um daimyo astuto preos para enfraquecer sua posio. A Gara e o Louva-a-
pode exercer presso em cls especficos para estocarem seus -deus em particular so mestres de tais tticas, e suas guerras
kokus, ameaando poupar uma quantia maior que a safra econmicas j reverteram vitrias em campos de batalha de
atual pode suportar. Alm disso, o koku no sempre uma seus rivais.
Crime e Castigo Deve-se notar que muitos magistrados, de cls ou Impe-
riais, no so escolhidos baseados em habilidade. Uma indi-
cao a magistrado, como qualquer outra indicao, tende a
Rokugan reconhece vrios dos mesmos crimes que outras cul-
ser de natureza poltica, e Rokugan est cheia de magistrados
turas assassinato, roubo, suborno, falso testemunho, etc.
com apenas entendimento vago da lei e suas responsabilida-
Porm, em Rokugan, a identificao e punio dos crimes
des para cumpri-la.
complicada por vrios fatores, mais notavelmente as restries
sociais da Ordem Celestial, bem como o conceito rokugani do Os crimes mais propensos a atrair ateno dos magistrados
que constitui uma evidncia aceitvel de culpa. de Rokugan so violaes lei Imperial, o que considerado
traio. Isto inclui maho e outras formas de blasfmia religiosa,
Crime em Rokugan investigado e punido por magistrados,
ataques autoridade Imperial, etc. Magistrados tambm inves-
primariamente magistrados dos cls indicados pelos daimyos e
governadores para manter a ordem e cumprir a lei em suas pro- tigam conduta desonrada (briga, perturbao pblica, mentir
vncias. Esses magistrados so normalmente assistidos por uma para uma autoridade), violncia pessoal (assalto, assassinato),
equipe de yoriki (samurais de menor patente), e tambm podem corrupo (roubo, desvio de impostos, suborno) e crime organi-
recrutar ronins ou at mesmo budokas (vassalos camponeses ar- zado (contrabando, formao de quadrilha). De modo geral, ao
mados) para ajudar no trabalho de perseguir e punir criminosos. lidar com esses tipos de crimes, magistrados focam seus maio-
Tambm h duas classes de magistrados Imperiais Magistrados res esforos contra os atos que so cometidos na mesma casta
de Esmeralda, indicados pelo Campeo de Esmeralda, que investi- social (como campons atacar campons, ou samurai roubar de
gam crimes de escopo ou carter nacional; e Magistrados de Jade, samurai) ou que sejam cometidos contra castas superiores (ex.:
indicados pelo Campeo de Jade, que investigam crimes que en- um campons atacar um samurai), especialmente o ltimo,
volvam especialmente magia negra ou as Terras Sombrias. que so considerados uma violao da Ordem Celestial. Crimes
cometidos para baixo um samurai abusar ou matar um
campons mal so reconhecidos como crime, e normalmente
punidos com nada mais do que uma apologia ou pequena mul-
ta. claro, um samurai que tenha o hbito de abusar ou matar
camponeses est violando Compaixo, e pode se ver desafiado
por outro samurai que cumpra suas responsabilidades com as
castas inferiores mais seriamente.
A justia criminal rokugani bem diferente dos conceitos
ocidentais de fato, at poderia se dizer que a justia roku-
gani no justia afinal. Em Rokugan, tudo que importa o
testemunho ocular e evidncia fsica direta. Deduo lgica e
inferncia no so consideradas evidncias adequadas, e a pr-
pria ideia de resolver crimes ou mistrios de tal maneira bas-
tante desconhecida exceto na controversa famlia Kitsuki do
Cl Drago. O testemunho pessoal sempre a evidncia mais
importante de todas, e quanto maior o nvel social da testemu-
nha, mais peso seu testemunho carrega. Assim, o testemunho
de um simples samurais superar qualquer nmero de heimins
ou hinins, e as palavras de um daimyo supera a de um samurai
de baixa posio. Evidncia fsica direta, como a descoberta
de uma faca ensanguentada com o mon da Gara, tambm
considerada aceitvel, embora no seja vista como nem
sequer to convincente quanto um testemunho.
Porm, evidncias adquiridas por meios mgicos, por um
shugenja falando com os kamis, no legalmente admissvel
o imperador h muito baniu tal evidncia, ou shugenjas po-
derosos manipulariam os espritos para culpar seus inimigos.
Curiosamente, embora a evidncia mgica seja invlida,
tortura considerada um mtodo aceitvel de investigao
em Rokugan, e muitos daimyos e magistrados usam os ser-
vios de um torturador hinin para ajud-los ao interrogar
suspeitos e arrancar confisses. Porm tortura no usada
casualmente, e sob os Artigos dos Cus considerado im-
prprio us-la naqueles que so fracos e vulnerveis, como
crianas e velhos.
Assim que um criminoso foi preso, espera-se que este crimi- suas palavras com ao. Recuar, claro, uma grande perda
noso confesse o crime. Uma confisso por escrito considerada de prestgio e compostura, e um samurai sbio nunca causar
o documento final de qualquer investigao criminal, e em sua um insulto ou acusao sem estar preparado para apoi-lo em
ausncia, uma condenao requer autorizao especial de um um duelo.
daimyo ou outra figura de alta patente. Assim que algum con-
fessou, o crime resolvido e efetivamente esquecido no h Duelos nem sempre so at a morte. Samurais no devem
mecanismo de reabertura de caso, e a simples ideia de tentar jogar suas vidas fora sem motivo, e quando o insulto ou ofen-
faz-lo considerada imprpria por vrios rokuganis. sa que causou o duelo no de grande magnitude, um duelo
at o primeiro sangue, ou at que um combatente reconhea a
Crimes podem ser punidos de vrias maneiras, dependendo derrota, ser considerado o suficiente. Quando o insulto srio,
de sua seriedade, e magistrados tm moderada liberdade ao de- porm, duelos so sempre letais, e encerram apenas quando um
cidir a punio adequada. Qualquer crime realmente srio, como (ou ambos) dos participantes esto mortos.
assassinato, maho, formao de quadrilha ou traio, normal-
mente punido com a morte forca ou decapitao, tipicamente, Independente se so at o primeiro sangue ou at a morte,
embora para traio sria punies mais hediondas possam ser um duelo realmente honrado deve ser autorizado por uma au-

Livro do Ar
usadas, como ser fervido em leo ou crucificao. Se o crimino- toridade maior. Tipicamente, isto requer a permisso do daimyo
de cada samurai, mas outro samurai de alto nvel como oficiais
so um samurai e confessou, ele pode receber permisso para
Imperiais e governadores de distritos podem aprovar duelos
cometer seppuku ao invs de enfrentar a vergonha da execuo.
tambm, especialmente duelos at o primeiro sangue. Magis-
Outros crimes podem ser punidos de uma gama de maneira, trados tm o poder de autorizar duelos para provar a culpa ou 49
dependendo da seriedade da ofensa. Crimes srios como des- inocncia de um acusado criminal. Duelos no autorizados so
vio de taxas Imperiais pode ser punido com a morte ou exlio, um fato regular na vida rokugani, especialmente quando as

O IMPRIO ESMERALDA
mas para samurais culpados de menores ofensas como assalto, paixes de um samurai se envolvem, e embora tais duelos se-
furto, desordem pblica ou ferir algum de menor posio, os jam considerados socialmente escandalosos e imprprios, eles
magistrados podem empregar punies modestas como apri- no so punidos da mesma maneira que assassinato. Tipica-
sionamento, priso domiciliar, multas ou reprimendas pblicas. mente, o samurai sujeito a pouco mais do que uma priso
Punies para camponeses so geralmente mais severas do que domiciliar ou reprimenda pblica.
para samurais um campons culpado de furto pode ser sujeito
Tradicionalmente, qualquer samurai que porte uma katana
a severo espancamento pblico, por exemplo, e um mercador
est transmitindo sua capacidade de defender-se, e se for desa-
culpado de um crime pode ter seus negcios e bens apreendidos.
fiado a um duelo, ele deve lutar por conta prpria. Um samurai
Se um samurai foi acusado de um crime, mas a evidncia que carregue apenas uma faca ou uma wakizashi (como o tpico
inconclusiva (especialmente se o acusado e acusador forem corteso ou shugenja) est dizendo que no um guerreiro e
de igual nvel social), um magistrado pode autorizar um duelo portanto no pode lutar seus prprios duelos. Se for desafiado,
para encerrar a questo. Assim que um duelo foi travado e ele pode escolher um campeo para lutar por ele. Igualmente, se
vencido, a questo considerada encerrada e mais nenhuma tal samurai desafia outro, espera-se que ele tenha um campeo
outra questo pode ser levantada. disponvel para lutar por ele. Normalmente, daimyos supriro
campees para seus samurais, embora eles possam se recusar

Duelos a faz-lo se considerarem que o duelo tenha justificativa insu-


ficiente. Assim que o duelo resolvido, espera-se que a parte
derrotada compartilhe o destino de seu campeo, cometendo
Rokugan uma sociedade regida por uma casta de guerreiros seppuku se o duelo foi at a morte.
armados que seguem um estrito cdigo de honra e etiqueta. Assim que um desafio foi lanado e aceito, a parte desa-
Quando um samurai insultado ou difamado, e ainda mais se fiada ter permisso de especificar hora e local do duelo (um
sua famlia, cl ou senhor so alvo de tais insultos e injrias, ele costume conhecido como os direitos do desafiado). Quando
normalmente responder lanando um desafio de duelo. Duelos as paixes esto exacerbadas, o duelo pode ser aceito e tra-
so considerados a resposta apropriada e socialmente aceitvel vado imediatamente, mas mais comumente a parte desafiada
para qualquer situao em que um samurai sinta que a honra e escolher um local simblico ou belo em alguma hora sig-
reputao foram ameaadas ou comprometidas. De fato, falhar nificativa, como o amanhecer. Em teoria, um duelo pode ser
em lanar um duelo significa que o insulto ou injria original marcado para semanas ou meses aps a aceitao s vezes
deixada de lado, na prtica tornando-a verdade. Inversamente, chegando a um ano, embora nunca mais do que isto mas
assim que um duelo foi lanado, o outro samurai deve recuar atrasar um duelo desta maneira por vezes considerado uma
e se desculpar, desfazendo a injria que cometeu, ou defender falta de autoconfiana ou at mesmo covardia.
Duelos No Convencionais

J que Rokugan uma sociedade altamente tradicional, o duelo de iaijutsu considerado a real e adequada forma de duelar,
o nico meio apropriado de resolver uma questo de honra. Da a importncia de usar uma espada e apontar campees para
aqueles que no podem lutar por si. Porm, h duas circunstncias em que isto pode mudar.

cc Acordo Mtuo: Em algumas ocasies, as duas partes cc Desafios em Campo de Batalha: Desafios individuais so
de um duelo podem concordar em resolver seu con- uma ocorrncia regular no campo de batalha, pois
flito por algum outro mtodo que no o iaijutsu. Isto samurais procuram por oponentes dignos de testar
mais provvel de acontecer se as duas pertencerem seu ao, e considerado extremamente desonrado in-
ao mesmo cl ou seguirem o mesmo caminho da vida. terromper uma luta mano a mano se ela j comeou.
Por exemplo, se o desafio ocorre entre dois arqueiros Alguns desses confrontos em campos de batalha so
Tsuruchi, eles provavelmente resolvero a questo com de fato duelos de iaijutsu formais, mas mais frequen-
seus arcos ao invs de espadas. Similarmente, shugen- temente, eles so simples disputas de fora armada,
jas que se desafiam so famosos por travarem duelos de com os combatentes usando suas melhores armas e
poder mgico, conhecidos como taryu-jiai, ao invs de percias.
permitirem que um yojimbo duele por eles.
Dvidas de Sangue Uma dvida de sangue termina quando a parte ofensora
morta. Neste ponto toda a violncia deve cessar e o samurai
Rokugan uma sociedade governada por honra, e espe- vingador deve partir pacificamente. claro, morte por dvi-
ra-se que os samurais defendam esta honra com ao. Se um da de sangue pode resultar em outra dvida sendo declarada
samurai morto em um duelo no autorizado, pela incompe- em resposta, com a famlia do ofensor morto buscando sua
tncia ou negligncia de outro samurai, a famlia do falecido prpria vingana. Assim, dvidas podem escalar e crescer at
tem o direito de declarar uma dvida de sangue contra o res- chegarem a linhagens inteiras por mltiplas geraes a no-
ponsvel. Dvidas de sangue podem por vezes ocorrer quando tria dvida entre os Cls Leo e Gara, que durou quase dez
impossvel punir um crime, insulto severo ou outra grave sculos, se originou com um atrito entre Kakita e Matsu, no
ofensa pelos mtodos normais da justia ou duelo rokugani. amanhecer do Imprio.
Por exemplo, se a famlia de um samurai deixada na po-
breza e desgraada pelas maquinaes polticas de outro, ela
pode declarar uma dvida de sangue para vingar isto.
Quando um samurai declara uma dvida de sangue, ele deve
Guerra em Rokugan
aparecer perante seu daimyo e requisitar permisso formal, como
que para um duelo. Poucos daimyos recusam, pois uma dvida de O Cdigo do Bushid tambm chamado de Caminho
sangue considerada um meio honrado e socialmente aceitvel do Guerreiro, embora a religio rokugani se foque em paz
de buscar vingana. O daimyo emitir uma autorizao por escrito e compaixo, muitos samurais do Imprio so bushis, cria-
para a dvida de sangue, e assim que ela est pronta, um estado de dos no caminho das armas e doutrinados a buscarem glria
guerra efetivamente existe entre a famlia do samurai e a do ofen- e fama no campo de batalha. Guerras menores e conflitos
sor. Samurais que buscam uma dvida de sangue devem carregar fronteirios so uma realidade constante da vida no Imprio
a autorizao escrita do daimyo consigo, para prevenir Esmeralda, onde diferentes cls esto constantemente lutando
qualquer mal entendido com as autoridades e por poder e influncia, e grandes guerras irrompem com cer-
magistrados locais. Os que interferirem em ta regularidade. Durante perodos de crise, como as eras
uma dvida de sangue esto interferindo da Guerra dos Cls e a Corrida pelo Trono, a guerra
em uma tarefa honrada, e podem en- foi quase constante e grandes conflitos de armas se
frentar a severidade que o samu- tornaram parte regular da vida de todo samurai.
rai vingativo desejar.
Durante o quarto sculo, aps a grande guerra entre os cls (a chamado taisa (capito). Legies so divididas em companhias
assim chamada Primeira Guerra Yasuki), o imperador fez uma (kaisha) com nmero aproximado de 150-200 homens, coman-
proclamao proibindo os cls de lutarem uns com os outros dando por chui (tenentes). Oficialmente, legies so organizadas
com sua fora total, temendo que tais conflitos irrestritos des- em foras maiores chamadas de exrcitos, tradicionalmente so-
trussem o Imprio. Por grande parte da histria rokugani, este mando 48 legies cada, e comandados por um rikugunshokan
dito foi obedecido, e muitas das guerras que lotam a histria (general) auxiliado por vrios oficiais seniores chamados de shi-
do Imprio foram travadas com relativamente poucos exrcitos reikan (comandantes). Todo cl mantm pelo menos um exr-
de algumas centenas, ou, no mximo, alguns milhares de cada cito, e cls mais militares podem ter trs ou quatro exrcitos
lado. Porm, algumas ocasies na histria de Rokugan essas simultaneamente. Na prtica, exrcitos so mais propensos a
restries foram postas de lado e os cls puseram suas foras serem administrativos e organizacionais em sua natureza do que
totais em uso. Isto ocorreu mais famosamente quando o Imp- de fato irem ao campo como uma simples fora unificada. Tais
rio foi ameaado por inimigos alm dos cls. O Cl Caranguejo empregos em larga escala geralmente s ocorrem durante os ra-
rotineiramente emprega o grosso de seu poder para defender a ros perodos de guerra irrestrita no Imprio
fronteira sul do Imprio contra as Terras Sombrias, e os outros Quando exrcitos saem em batalha, independente de sua
cls usaram todas as suas foras para enfrentar ameaas como fora, so as unidades menores legies e companhias que
os exrcitos do Orador de Sangue Iuchiban ou o ataque do formam as unidades primrias de manobras tticas. Elas nor-
quinto sculo contra ao gaijins de Merenae. malmente saem em blocos retangulares, maiores na largura
Durante a Guerra dos Cls, quando a dinastia Hantei estava do que na profundidade. Porm, os rokugani geralmente no
em colapso, o dito contra a guerra em escala total foi rompido, tm conceitos como lutar em falange ou manter uma parede
e embora a subsequente dinastia Toturi tenha feito esforos para de escudos. Espera-se que dois inimigos colidam no campo
restaur-lo fora, eles foram pouco eficazes. Conflitos em larga de batalha, os soldados dos dois lados se lancem em combate
escala entre os Cls Maiores ocorreram vrias vezes durante o pessoal. Consequentemente, os rokugani marcham em avano
curto reinado dos Toturi, e no pararam at a ascenso da Di- em uma formao mais dispersa e aberta do que exrcitos me-
nastia Iweko restaurasse uma autoridade Imperial incontestada. dievais ocidentais, e assim que o contato feito com o inimigo,
qualquer formao rapidamente se rompe para se espalhar em
centenas de pequenas lutas. Assim, tticas de campo de batalha
Exrcitos e Tticas tendem a focar mais em manobras pr-contato, trazendo mais

Livro do Ar
tropas para lutar no ponto decisivo atravs de explorao e
Exrcitos rokuganis so principalmente foras de infan- precisa marcha e posicionamento, e enfraquecer o inimigo com
taria. Os pneis nativos de Rokugan so resistentes o arquearia e ataque mgico antes do engajamento, bem como
suficiente para suportar combate de cavalaria em retirar e reunir unidades com sucesso aps o combate.
53
larga escala, embora sejam usados efetivamen- H excees a estes princpios. O Unicrnio, por exemplo,
te para explorao ou infantaria montada. pratica investidas totais de cavalaria com tropas de mdio

O IMPRIO ESMERALDA
Portanto, os nicos samurais que empregam alcance, embora tais foras sejam raramente capazes de man-
reais tticas de cavalaria em Rokugan so do ter sua formao aps a coliso inicial. Da mesma forma, a
Unicrnio, que trouxeram seus cavalos imensos longa guerra do Cl Caranguejo com as Terras Sombrias lhes
das longas jornadas pelas Areias Ardentes. Outros ensinou a importncia de uma slida linha defensiva, e so
exrcitos rokuganis desenvolveram algum grau de menos propensos a se separarem do que samurais de outros
treinamento e tticas anticavalaria nos sculos seguin- cls para enfrentar seus oponentes um a um.
tes ao retorno do Unicrnio para o Imprio, mas sua falta
de cavalos desenvolvidos os impediu de empregar qualquer
fora de cavalaria em larga escala por conta prpria.
A unidade padro militar rokugani a legio (daibutai), que
Cercos
aborda cerca de 700 a 1.000 tropas, comandadas por um oficial Os rokuganis preferem enfrentar seus oponentes em campo
aberto, lutando gloriosas batalhas que do a seus participan-
tes fama e honra. Porm, quando um exrcito est seriamente
superado, ou j perdeu uma batalha, os comandantes reco-
nhecero o valor maior de preservar sua fora se retirando
para um castelo prximo e suportando um cerco.
Em sua maior parte, guerras de cerco rokuganis tendem a fa-
vorecer o defensor. Apenas o Caranguejo, mestres inquestionveis
deste tipo de guerra, possuem armas de cerco em quantidade sig-
nificativa, e at mesmo suas poderosas catapultas e aretes podem
ser usados para destruir um grande e bem construdo castelo. Nor-
malmente, um cerco levar a um demorado impasse, com exrci-
tos atacantes tentando enfraquecer os defensores, enquanto os de
dentro do castelo esperam e anseiam pelo alvio de um exrcito
aliado. Ataques reais a castelos bem supridos so capazes de serem
extremamente sangrentos, j que fortalezas rokuganis so pro-
jetadas para canalizar atacantes em uma sucesso de passagens
estreitas onde podem ser alvejados por flechas. Quando tal ataque
ocorre, se d normalmente porque os atacantes esto desesperados
em tomar o castelo, ou subestimaram a fora dos defensores.
Os Cls Maiores de Rokugan
Dos oito Kamis que competiram no primeiro Torneio Celestial,
sete honraram seu Imperador criando os Cls Maiores para
servi-lo. Desde esta poca, um Cl Maior adicional recebeu
permisso pelo imperador para servi-lo da mesma maneira
que os outros, e outro autointitulado cl reclamou o ttulo
mas nunca foi reconhecido.
Em teoria, os Cls Maiores comandam apenas o poder que
lhes concedido pelo imperador. Que consiste do poder para
cumprir seus deveres especficos sem interferir com os deveres
dos outros cls, e governar as terras que o Imperador lhes
concedeu em seu nome. Na verdade, claro, cada cl controla
poderes militares, econmicos e polticos suficientes para des-
tronar o imprio, e apenas o poder dos outros cls mantm um
cl em xeque alm do fato de que nenhum Campeo de Cl
honrado consideraria tal blasfemo e desagraciado ato.
Embora todos os Cls Maiores sejam totalmente leais ao
imperador, eles podem e tm opinies radicalmente diferentes
em todo aspecto da vida, e conflitos entre eles so comuns.
Muitos Imperadores historicamente escolheram no interferir
em guerras entre os cls para permitir que eles resolvam suas
hostilidades honradamente. Afinal, negar uma massiva fora
de nobres guerreiros o direito de obter satisfao no que con-
sideram uma questo de honra geralmente uma m ideia.

Livro do Ar
55

O IMPRIO ESMERALDA
Ns somos a Muralha.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Caranguejo
Em qualquer reunio de samurais, muito fcil distinguir um O Caranguejo foi fundado por Hida, o maior e fisicamente
Caranguejo dos membros dos outros cls. Samurais do Caran- mais poderoso dos filhos do Sol e da Lua. Embora no fosse
guejo so maiores e mais fortes do que virtualmente qualquer simplrio em aspecto algum, Hida geralmente no se preocu-
outra famlia ou cl do Imprio, e infelizmente, normalmente so pava em estudar coisas como religio ou filosofia. Ele reuniu
tambm mais rudes, menos diplomticos e menos refinados do apenas os mais poderosos e temveis guerreiros para usarem
que outros tambm. Isto no necessariamente um ato delibera- o seu nome, e a famlia Hida ficou conhecida, invejosamente
56 do por parte do Caranguejo, eles simplesmente tm prioridades em alguns casos, como estando entre os guerreiros mais fortes
radicalmente diferentes que as do resto do Imprio. Desde a fun- do Imprio por sculos. Os Hida governaram o Cl Caranguejo
bem por mil anos, no apenas se destacando na guerra que
Livro do Ar

dao de Rokugan, o Caranguejo tem vigiado o sul, protegendo


o Imprio dos demnios e monstruosidades que habitam a regio o legado de nascena do cl, mas tambm entendendo a im-
infecta conhecida como as Terras Sombrias. Enquanto outros portncia de delegar deveres a subordinados capazes, o que os
cls desfrutam de paz e serenidade por sculos, o Caranguejo s Hida so abenoados em terem em abundncia.
conhece guerra, dia aps dia, ano aps ano. Embora eles certa- Os nmeros do Caranguejo no se limitam famlia Hida.
mente no menosprezem seus deveres, eles tendem a ressentir Os Hiruma, primeiros servos dos Hida, so talentosos batedo-
os samurais mais sofisticados e refinados que zombam do Ca- res e yojimbos, enfatizando velocidade e atletismo ao invs
ranguejo enquanto se beneficiam da proteo que ele os oferece. da fora dos Hida. Os Kaiu so brilhantes engenheiros e es-
Dever de longe a virtude do Bushid que o Caranguejo trategistas, e aconselham seus senhores em todas as questes
mais valoriza, rivalizada apenas por Coragem. Talvez pelos relacionadas guerra. Os mal vistos Kuni sacrificaram muito
deveres que eles cumprem, o Caranguejo pouco se importa para entender os inimigos que o Caranguejo enfrenta, e esses
com frivolidades sociais, preferindo honestidade seca e pra- shugenjas so frequentemente acusados de terrveis atos pelas
ticidade ao invs de conversao polida. Eles acreditam que outras famlias do Imprio. Os astutos Yasuki, que se juntaram
fora lhes concede o direito de governar, e ressentem o fato ao cl aps a Primeira Guerra Yasuki, so vastamente dife-
de que cls que eles percebam como mais fracos, especial- rentes do resto do Caranguejo e so excepcionais mercadores
mente Gara e Escorpio, tendem a desfrutar de mais riqueza e polticos extremamente manipuladores, servindo o cl nas
e confortos que eles. Porm o Caranguejo abraa seu dever cortes. A famlia Toritaka, parte do Caranguejo a menos de
para com o Imprio, pois seu senhor e fundador Hida foi um sculo, so bem versados nos espritos e mortos-vivos que
derrotado por Hantei no amanhecer do Imprio, provando passam despercebidos pela Grande Muralha do Carpinteiro, e
Hantei como mais forte. Por esta razo apenas, o Caranguejo ajudam na caa dos que escapam ateno do Caranguejo.
serve fielmente ao imperador. Em tempos de governo fraco, As terras do Caranguejo so bastante montanhosas, com
porm, alguns entre eles ficaram seriamente tentados a pen- certo grau de terra plana nos planaltos setentrionais e es-
sar porque um Caranguejo no trono no seria uma soluo palhadas entre os picos dos vrios conjuntos montanhosos,
mais racional para o Imprio como um todo. notavelmente as Montanhas Crepsculo e as Montanhas da
Muralha Sobre o Oceano. Uma poro de suas terras, pri-
mariamente as dos Kuni e Hiruma, sofreram terrivelmente
dos ataques anteriores das Terras Sombrias, e esto quase
totalmente destrudas. Como resultado, o Caranguejo for-
ado a importar grande quantidade de comida. Felizmente,
as montanhas so ricas em minrio, dando-lhes amplos su-
primentos para troca.
A Viso do Caranguejo Sobre os Outros Cls

cc Gara: Patticos e fracos riquinhos sem sequer um cc Escorpio: No h ningum mais intil que um Es-
guerreio entre eles. Eles nos menosprezam? Ponham- corpio! Todas as fraquezas da Gara, mais seu amor
-nos na Muralha por uma semana e veja quantos de- ilgico pelo ardil e mentiras. Eles so to convencidos
les restam. Eles nos imploraro por nossa proteo que se acham invulnerveis. Veremos isto, talvez em
depois disto. breve.
cc Drago: Seus caminhos so estranhos e sem sentido. cc Unicrnio: Nossos mais prximos aliados, eles enten-
Eles parecem ser guerreiros capazes quando forados, dem o que significa ser isolado porque eles no se
mas por que esperam tanto para entrarem na batalha? importam com as regras peculiares e modas que co-
Talvez sejam covardes. mandam o dia nas cortes. Eles so estranhos, sim, mas
cc Leo: Apenas entendem o que significa guerrear, mas so nossos irmos de armas.
mesmo eles no apreciam o que fazemos todo dia. cc Cls Menores: Eles entendem o que significa lutar para
Talvez um dia possamos ser verdadeiros irmos, mas sobreviver todo dia, mesmo que no comandem re-
at que tenham esta noo, eles devem ser respeitados cursos mencionveis. Os tratamos gentilmente, mas
mas no temidos. por fim eles so de pouca importncia.
cc Louva-a-deus: Nossos primos distantes so bravos o
bastante, mas se empenham tanto em se provarem
que se comportam de maneira tola. Riqueza e ousadia
no rendem respeito, irmozinhos.
cc Fnix: Pacifismo no tem lugar entre samurais. Somos
chamados guerra, e chorar sobre a morte de nossos
inimigos fraqueza.
Conhea a si mesmo,
e nunca poder ser derrotado.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Drago
Enquanto todos os outros cls tm costumes e prticas ni- O Kami Togashi era um enigma mesmo para seus irmos
cas que outros prontamente identificariam como estranhas, e irms, nico entre os filhos do Sol e da Lua, ele no criou
58
talvez nenhum outro cl alm do Unicrnio sofre da confu- uma famlia para usar o seu nome. Ao invs disso, criou
so e desdm do Imprio tanto quanto o Drago. Embora o uma ordem monstica, os Togashi, que governada por sua
Livro do Ar

Drago seja sujeito s mesmas tradies e cdigos de con- linhagem direta de descendentes. A linhagem Togashi to
duta, h pouco que eles faam que seja considerado normal enigmtica e reclusa quanto seu progenitor, e talvez apenas
para outros cls. Isto reflexo direto de seu fundador, o mais alguns indivduos de qualquer gerao do Imprio j se en-
enigmtico e peculiar dos Kamis, Togashi, que reuniu para contraram com o Campeo do Drago. Os seguidores mais
si outros indivduos singularmente nicos e criou um cl de prximos dos Togashi so os Mirumoto, a maior e facilmente
estranhezas. A tarefa concedida ao Cl Drago pelo primei- a mais prtica famlia do Drago, ao menos para os padres
ro imperador era a de vigiar o Imprio, e eles a abraaram do cl outros samurais, em contrate, os consideram mis-
sem questionar. Durante os primeiros dias de Rokugan, o teriosos e estranhamente poticos. Os Mirumoto lidam com
Cl Drago ascendeu s montanhas do norte e raramente
a maioria dos afazeres dirios do cl para que o Campeo
desceu, nunca expandindo suas fronteiras, e engajando-se
possa se concentrar mais na busca pela iluminao. A fam-
em batalhas com outros cls por razes que ningum mais
lia Kitsuki normalmente representa o Drago na corte, e so
podia compreender totalmente.
conhecidos por Rokugan como excepcionais magistrados
Na maior parte de sua histria, o Cl Drago no teve apesar de sua estranha obsesso por provas e deduo lgica
qualquer forma de filosofia unificadora, adotando ao invs ao invs de testemunho. A famlia Agasha j serviu ao cl
disso a noo de toda alma honrada deve ser livre para en- como shugenjas interessados em fins alqumicos, mas even-
contrar seu prprio caminho a iluminao. O Drago como tualmente abandonaram o Drago para se juntar Fnix,
um todo acredita que todo indivduo deve determinar como e foram substitudos por seus sucessores, a famlia Tamori.
o cdigo do Bushid e suas virtudes se aplicam para eles e
ento viver de acordo com esta determinao. Isto no quer O Cl Drago controla provncias que so quase exclusi-
dizer que pregam o abandono do Cdigo, o Drago conde- vamente montanhosas, dificultando obter qualquer quantia
na os que no tm honra tanto quanto qualquer outro cl. significativa de recursos. As poucas plancies que controlam
Eles depositam nfase particular na virtude da Sinceridade, nos ps das montanhas so felizmente muito arveis, mas
abraando o princpio de que palavra e ato devem ser um, nem de longe bastam para alimentar o cl inteiro. Os mine-
consigo mesmo e para com os outros. rais que retiram das montanhas so o principal recurso do
cl, e que tm usado intensamente para alimentar seu povo.
Embora artesos sejam relativamente incomuns no Drago,
ferreiros no so, e timas armas e armaduras so produtos
disponveis para aqueles que apreciam tais coisas.
A Viso do Drago Sobre os Outros Cls
cc Caranguejo: Eles aderem ao dever com enorme tena- aprendam a ser menos certos de sua prpria infali-
cidade, e isto admirvel, mas seu desdm aberto por bilidade.
tudo fora de seu prprio reino de experincia sua cc Escorpio: J fomos aliados, e respeitamos suas foras
fraqueza. Eles no so to fortes para poderem sobre- sem o julgamento que outros cls lanam sobre eles.
viver sozinhos. Ainda assim, eles trilham um caminho obscuro, e um
cc Gara: A Gara governa as cortes, sim, mas nem sem- dia eles podem se perder nas sombras. Nossos Kitsuki
pre com a benevolncia que um verdadeiro mestre de os vigiam de perto.
homens deve possuir. Assim como o Caranguejo, eles cc Unicrnio: Muitos acreditam que eles no tm lugar
criam suas prprias dificuldades alienando quem est no Imprio, mas eles no ouvem, e abraam caminhos
sua volta. que outros acham abominveis. Eles esto confort-
cc Leo: O Leo pode ter um poderoso rugido, mas ele o veis com si prprios, e nisso, eles so fortes.
ensurdece a todos os outros sons. Se eles procuram cc Cls Menores: Grandeza pode vir dos lugares mais bai-
guerra, o que recebero. Que vergonha, perder todo xos, mas os ambiciosos devem ficar atentos ou seus
o resto que o mundo tem a oferecer. desejos os destruiro.
cc Louva-a-deus: Os Louva-a-deus so almas duras que
vivem totalmente no mundo, mas eles isolam seus
prprios espritos ao faz-lo. Deve-se viver nos dois
mundos para atingir o seu destino.
cc Phoenix: Nossos mais prximos aliados e os que mais
andam na trilha da iluminao. Ns saudamos seu
brilho e piedade, e esperamos apenas que eles um dia
Eu sei nadar.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Escorpio
Em vrias das maiores peas, poemas e obras fictcias de d digna de sua ateno, o nico trao que compartilham com
Rokugan, h um vilo Escorpio, e por boa razo. O Escorpio o Cl Caranguejo. Qualquer Escorpio abriria mo de sua vida
a anttese de tudo o que os outros Cls Maiores acreditam, sem hesitao, o que no incomum entre os samurais, mas o
e como resultado eles so odiados quase sem exceo. Esta Escorpio o far mesmo que o propsito parea intil ou de-
a escolha deles, e eles no fariam de outro modo. Quando o sonrado, enquanto outros podem se preocupar com sua honra
Imprio foi formado, o Kami Bayushi falou com o pequeno pessoal. Para um Escorpio, no h honra pessoal, apenas a
profeta Shinsei, que lhe contou a parbola do escorpio que honra do cl e do Imprio como um todo.
60
cruzava um rio nas costas de um sapo. O escorpio no podia Bayushi foi possivelmente o mais brilhante dos Kamis, e
nadar, ele explicou, e assim no picaria o sapo porque se o certamente o com maior dom de enganao e furtividade.
Livro do Ar

fizesse ambos morreriam. Na metade do caminho, o escorpio Ele reuniu seguidores que eram similarmente talentosos, bem
ferroou o sapo, e enquanto ele morria, o sapo perguntou por como alguns completos incompetentes que garantiram que
que o escorpio matara a ambos. O escorpio simplesmente o Escorpio fosse dramaticamente subestimado pelo resto do
respondeu: Eu sei nadar. Bayushi adotou isto como lema, Imprio. A famlia Bayushi se destaca em todo aspecto da en-
e sob o comando do imperador, criou um cl que realizaria ganao, como mortferos guerreiros, talentoso infiltradores
qualquer tarefa necessria, qualquer tarefa que o imperador e cortesos eloquentes. Seus servos entre os Shosuro so os
no pudesse ordenar e ser feita com honra. O Escorpio a maiores mestres da sombra que j respiraram, movendo-se in-
Mo Atrs do imperador, o vilo necessrio que existe para visveis pelo Imprio como assassinos e espies. Os Soshi so
garantir que outros cls se ocupem e jamais se virem contra talentosos shugenjas que comandam os espritos como ne-
seu imperador. nhum outro cl. Os Yogo so shugenjas tambm, mas portam
A principal filosofia do Cl Escorpio de que os fins jus- uma antiga maldio que os tornam prias para virtualmente
tificam os meios em qualquer situao. No h virtualmente qualquer um alm de seus mestres do Escorpio.
ato que o Escorpio no cometer para impedir os avanos dos O Escorpio possui provncias imediatamente ao sul e leste
planos do cl e cumprimento de seu mandato. Ao longo dos das Montanhas Espinha do Mundo, incluindo a regio das
sculos, seu dever para com o imperador se tornou um fim para prprias montanhas. Alm das pedras e minerais contidas ne-
seu prprio bem, e muitos Escorpies aproveitam da manipula- las, as montanhas tambm fornecem excepcional privacidade
o sobre os outros cls sem razo alguma alm do fato de gos- para certas posses ou atividades que o cl deseja conduzir
tarem dela. E claro, toda manipulao cria relacionamentos fora do olhar pblico. As regies arveis das provncias do
interpessoais que o Escorpio pode controlar e usar posterior- Escorpio so frteis, mas no excepcionalmente. Muito da
mente como parte de seu esforo contnuo, muitos dos quais comida necessria pelo cl pode ser obtida em suas prprias
tm dcadas ou at mesmo sculos de durao. Ironicamente, o fronteiras, mas no toda. Felizmente, os Shosuro esto entre
Escorpio valoriza Dever como talvez a nica virtude do Bushi- os maiores botnicos do Imprio, e podem cultivar ervas ex-
tremamente raras e potentes que crescem em poucos outros
lugares. Esses valiosos recursos podem ser trocados por comi-
da e outros bens que o cl requeira. Isto inclui ps de papoula
cultivados para fins medicinais, com o Escorpio e a Fnix
sendo os nicos cls com autorizao Imperial para cultivo
de tais plantas. O resto de suas terras bem rido, mas ao
menos fornecem solido ao cl, algo que muitas das famlias
do Escorpio acham essencial para seus objetivos.
A Viso do Escorpio Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Seja extremamente cauteloso, pois eles cc Fnix: Eles combinam arrogncia e ingenuidade com
so estpidos demais para serem manipulados. O Ca- incrvel poder. Eles podem ser manipulados facil-
ranguejo s respeita fora, logo, se um deve ser morto, mente, mas seus poderes os permitem ver atravs de
faa isso o mais espetacularmente possvel. S ento vrias iluses simples. Prossiga com cautela ao lidar
eles aprendero. com eles.
cc Gara: Eles tm muito potencial se colocarem de lado cc Unicrnio: Facilitamos sua reintroduo em Rokugan,
seu desejo sem sentido de continuarem virtuosos aos mas isto no significa que acreditamos que eles sejam
olhos de seus colegas. daqui. Por que todos presumem que eles so quem
cc Drago: s vezes eles nos consideram seus aliados, e dizem ser, quando oferecem to pouca evidncia para
sempre nos trataram com o respeito que os outros cls sustentar a tese?
nos negam. Se devem ser usados, faa-o cautelosa- cc Cls Menores: So muito fracos e pouco importantes
mente e com o mximo de considerao possvel. Eles para nos incomodar, a menos que nos ameacem ou
nunca devem saber. nos desafiem em todo caso seriam esmagados sem
cc Leo: Raiva e honra so fceis de manipular. Ambos misericrdia.
em um s cl os torna pouco mais do que pees. Pees
perigosos, sim, mas ainda assim pees.
cc Louva-a-deus: Os que so to ridiculamente afoitos em
se provarem pularo de cabea em virtualmente qual-
quer coisa com mnimo esforo de nossa parte.
Fale com os kamis e conhea o mundo.

O Cl Fnix
Fundado por um homem de incrvel devoo e altrus- contragosto que so excepcionalmente talentosos como shu-
mo, o Cl Fnix amplamente tido como tendo os maio- genjas. Diferentemente de outros cls a Fnix evita violncia
res shugenjas do Imprio, e por boa razo. O nmero de sempre que possvel, empregando-a apenas como ltimo re-
seus shugenjas mais que o dobro de qualquer outro cl, curso. Isto no incomum entre os shugenjas do Imprio, mas
e seus shugenjas tambm geralmente possuem uma maior mesmo muitos dos bushis do cl seguem esta teoria.
O IMPRIO ESMERAALDA

compreenso dos Elementos e como os kamis podem ser


Ao Cl Fnix foi fundado pelo mais altrusta dos Kamis,
invocados. A Fnix um cl de brilhantes estudiosos e sa-
Shiba. Diferentemente de outros Kamis, Shiba entendeu que
cerdotes pacifistas. Felizmente, este poder temperado por
estava criando no um legado, mas algo maior que ele pr-
uma devoo no violncia que, embora no absoluta,
extremamente dominante entre os seus. A Fnix tenta prio. Para conseguir a ajuda da poderosa Tribo de Isawa na
manter uma presena poltica nas grandes cortes do Imp- luta contra as hordas de Fu Leng, Shiba se curvou diante de
rio, usando esta presena para defender fortemente a paz e Isawa e prometeu que ele e sua linhagem protegeriam os Isa-
moderao entre os cls mais exaltados. Por seu dever para wa para sempre. Mesmo hoje, enquanto os Shiba tecnicamen-
com o imperador ser o de estudar e ensinar os segredos te governam o Cl Fnix como Campees do Cl, o real poder
62
internos do Tao de Shinsei, que o cerne de seus deveres, do cl est com os estudiosos Isawa, a maior e mais poderosa
e embora muitos cls ressintam sua interferncia, a Fnix famlia de shugenjas do Imprio. Os cinco mais poderosos
Livro do Ar

raramente vilanizada por ela. membros dos Isawa governam como o Conselho dos Mestres
Assim como o Leo se dedica s virtudes do Bushid, a F- Elementais. Os Shiba so seus leais yojimbos, defendendo-os
nix dedicada ao Tao de Shinsei. Mesmo seus bushis estudam e ao cl como um todo. A introspectiva famlia Asako segue
o texto, muito mais do que tradicional para bushis de outras tradies monsticas, bem como a manuteno da ordem de
famlias e cls. Alguns at diriam que muitos no cl no o en- inquisidores que garantem que a Fnix no se aprofundar
tendem, mas poucos o fariam na presena de um Fnix, pois demais nas questes das trevas, uma desagradvel ocorrncia
seus estudos de sculos do Tao lhes permitiram vislumbrar os no estranha para a histria do cl. Finalmente, os Agasha
segredos do universo, aumentando sua incrvel potncia como fornecem teorias de magia radicalmente diferentes, exploran-
shugenjas. H uma dicotomia entre as vrias famlias, porm; do coisas como alquimia e invocando mltiplos Elementos
os Isawa tendem a abraar as pacficas filosofias do Tao por simultaneamente. Os Agasha j serviram ao Drago, mas sa-
ser parte e parcela dos ensinos de Shinsei, e como cabe aos ram aps um tumultuoso perodo durante a histria do cl e
seus deveres como sacerdotes e estudiosos. Outras famlias, foram aceitos na Fnix.
particularmente os Asako, so mais dedicados ao princpio
A Fnix controla a regio nordeste de Rokugan, incluin-
dos textos, abraando-os por suas verdades. A virtude do
Bushid que mais atrai a Fnix Honestidade, pois desejam do uma poro da Montanha Grande Muralha do Norte, uma
evitar macular suas almas com ardis e mentiras. seo da costa e uma das maiores florestas do Imprio, a Isa-
wa Mori. Suas terras so frteis, mas tendem a ter invernos
Muitos cls veem a Fnix como arrogante e excessivamen-
mais duros e severos do que em outros locais do Imprio, o
te certa de suas prprias habilidades, mas muitos admitem a
que reduz sua habilidade de produzir comida. Felizmente a
costa oferece ricos frutos do mar. A famlia Shiba tem uma
forte tradio artstica, logo, bens desta natureza so expor-
tados em pequenas quantidades. Uma comodidade nica que
a Fnix possui a madeira colhida da Isawa Mori, que de
excepcional qualidade para a criao dos manuscritos usados
pelos shugenjas. A Fnix extremamente cuidadosa sobre o
quanto dele pode exportar, porm, colhendo-o em pequenas
quantidades e usando a maior parte para uso prprio.
A Viso da Fnix Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Uma existncia que consiste apenas da dem a ordem natural das coisas. O fato de seus shu-
guerra desgasta a alma. Se abraassem a sabedoria do genjas terem tamanho poder uma anomalia, nada
Tao, isto mudaria tudo. mais.
cc Gara: Como ns, eles evitam a violncia a todo cus- cc Escorpio: Nada pode ser realizado com enganaes
to, mas por vezes demais permite que polticas frvo- to ridculas. Eles se enganam com seus jogos de som-
las influenciem suas decises. Nossos primos honra- bras, mas no ganham nada a longo prazo.
dos tm um longo caminho a percorrer. cc Unicrnio: Eles so incultos e repulsivos, mas enten-
cc Drago: Nossos aliados mais prximos compartilham dem muitas formas estrangeiras de magia que devem
de muita de nossa devoo, embora seus mtodos se- ser estudadas cuidadosamente. Trate-os com respeito
jam estranhos. Muita nfase em encontrar um cami- e talvez eles dividam o conhecimento inestimvel que
nho diferente significa que o verdadeiro caminho se possuem.
perdeu. cc Cls Menores: De pouca significncia, mas por esta
cc Leo: Por que deve sempre haver guerra? Todos ns mesma razo, merecem nossa proteo contanto que
existimos sob um mandato de paz, e este parece ser reconheam sua humilde posio. O abuso que eles
um decreto Imperial que o Leo sempre conveniente- por vezes sofreram nas mos de Cls Maiores mais ar-
mente esquece. rogantes e militares vergonhoso. No sempre dever
cc Louva-a-deus: Ascendentes e fanfarres. No h lugar dos samurais cuidar dos menos poderosos?
em um Imprio civilizado para os que no compreen-
Preocupe-se mais com aes boas
do que com grandiosas.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Gara
Se h um indivduo de importncia em qualquer lugar do tros na corte. Felizmente, a escola de bushis do cl produz os
Imprio, ento pode-se presumir seguramente que ele tem maiores mestres de iaijutsu, o sistema de duelo formal para
um amigo prximo, conselheiro ou talvez casado com al- resolver disputas, garantindo que os que desafiam a Gar-
gum da Gara. assim que a Gara mantm seu domnio a na corte sejam frequentemente provados como errados.
constante no mundo social e poltico de Rokugan: eles se No surpreende que a virtude que a Gara mais valoriza no
fazem indispensveis para todos os outros que possuem o Bushid a Cortesia, pois tanto sua arma preferida como
64 poder. Este um ato natural para a Gara, pois eles so se- sua defesa preferida contra seus oponentes.
guidores e descendentes da Lady Doji, tida por muitos como
Lady Doji foi uma mulher de incrvel beleza, graa e pres-
a mais amada irm de Hantei, e a Kami responsvel por criar
Livro do Ar

cincia, e antecipou corretamente vrias das dificuldades


as instituies polticas e sociais das cortes e sociedade de
que seu cl enfrentaria como resultado de seus deveres para
Rokugan. Como resultado, a Gara tem perfeita compreen-
com o imperador. Como resultado, ela teve o cuidado de
so de cada nuance e faceta da poltica. Por terem comando
recrutar seguidores que seriam capazes de lidar com tais di-
to excepcional nas cortes, seu dever para com o Imperador
ficuldades, e a governante famlia Doji que usa o seu nome
manter a harmonia social do imprio, garantir que Roku-
continua sua tradio de cuidadoso planejamento e precisa
gan sempre tenha arte, beleza e civilizao, uma tarefa que
avaliao. Os Kakita, que portam o nome do marido de Doji,
lhes rendeu o apelido de Mo Esquerda do imperador.
tradicionalmente se destacam como os melhores duelistas e
Por causa dos deveres que realizam ao Imprio, a Gara artistas do Imprio. Os Daidoji, nome concedido a um dos
tem vastamente mais cortesos e artistas em seu meio do filhos mais novos de Doji aps seu incrvel feito de heros-
que qualquer outro cl. Mesmo os seus que evitam a po- mo de recuperar a espada perdida por sua irm nas Terras
ltica e diplomacia, seus dedicados guerreiros e devotados Sombrias, se parecem menos com o ideal da Gara, mas so
sacerdotes, so geralmente impecveis na aparncia e com- guerreiros firmes e yojimbos que defendem os Doji contra
portamento. Esta simplesmente uma faceta da nfase do qualquer ameaa, como seu nome (Defensor de Doji) sig-
cl em seu dever eterno. Os que no so especialmente cha-
nifica. A famlia Asahina se juntou ao cl sculos depois de
mados a cumpri-lo ainda so treinados para no o violarem
sua fundao, aps um renegado Mestre do Fogo da Fnix
de maneira alguma. O lado infeliz desta nfase que vrios
ter se casado com o cl em desculpas pela destruio em suas
entre a Gara so culpados de arrogncia e condescendncia
terras. No princpio da histria do cl, eles eram servidos
para com outros cls. Ao longo dos anos isto rendeu vrios
pelos astutos Yasuki tambm, mas a famlia se retirou para o
inimigos ao cl, e o domnio na corte de que normalmente
Cl Caranguejo no quarto sculo, contribuindo para o inter-
desfrutam tem sido a nica coisa que tem impedido seus
minvel rancor entre os dois cls.
inimigos de destru-los. Em um nvel mais pessoal, indiv-
duos da Gara se consideram alvo da animosidade dos ou- As terras controladas pela Gara esto entre as mais ex-
tensas e produtivas de qualquer cl, o que tambm se deve
ao ntimo relacionamento com o imperador. Virtualmente
todo recurso necessrio produzido nas terras da Gara, sal-
vo por alguns minrios e minerais mais incomuns, e eles
comercializam bem com outros cls. No surpreende que a
Gara esteja entre os mais ricos dos cls, e tm as cortes
mais bem frequentadas, dada os belos e ricos recursos que
seu lar fornece.
A Viso da Gara Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Brutos bufes que acham que as regras de cooperar com o outro til tambm, mas um pouco
sociedade polida no se aplicam a eles simplesmente ingnua.
porque fazem o que fazem. Eles no sobreviveriam cc Escorpio: Enganadores, cretinos manipuladores que
sem ns mais do que ns sem eles, mas eles no con- recorrero aos meios mais torpes para realizar o que
seguem enxergar isto. desejam. So o que ns nos tornaramos se nos esque-
cc Drago: Pessoas estranhas que preferem ficar escondi- cssemos de nossa honra e dignidade.
das nas montanhas e contemplar o universo. De todo cc Unicrnio: Eles continuam gratos por nossa ajuda em
modo, por favor, sintam-se livres para continuar l. restabelec-los assim que retornaram ao Imprio. Eles
cc Leo: Eles tm o temperamento de uma criana furiosa so peculiares e ignorantes de vrias maneiras, mas po-
e a flexibilidade de uma escultura de pedra. O mun- dem ser bem prestativos em certas circunstncias.
do no existe na viso ridiculamente estreita que eles cc Cls Menores: Os descendentes de nosso meio mere-
possuem, e ressentem de qualquer um forte o bastante cem nossa considerao, mas o resto deles de pouco
para dizer-lhes isto. uso no grande panorama das coisas.
cc Louva-a-deus: So ostensivos alm da medida, mas
dispostos a cometer todo tipo de tarefa insalubre por
pagamento. Eles so teis e convenientes aliados!
cc Fnix: Talvez nossos aliados mais prximos, ao menos
eles entendem o benefcio de uma sociedade estrutu-
rada e ordeira. Sua insistncia de que todo cl deve
Honra, Glria e Bushid.
No h mais nada.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Leo
No h poder militar maior em Rokugan, talvez no mundo, imperfeitos nisto. Esta arrogncia rendeu vrios inimigos ao
que a fora plena do Cl Leo. Mesmo no amanhecer do Im- cl, mas poucos ousam erguer ao contra eles por medo da
prio, o primeiro imperador reconheceu que o nascente Leo enormidade da retaliao do Leo.
ficaria poderoso, talvez mais que qualquer outro cl, e lhes O Kami Akodo, posteriormente conhecido como Akodo
66 encarregou de serem a Mo Direita do imperador, defensores Caolho por seu ferimento sofrido durante a Primeira Guerra,
do trono e do Imprio como um todo. papel do Leo lutar e era de longe o mais militar dos filhos do Sol e da Lua. Ele qua-
nunca se render a menos que sejam extintos da face do mun-
Livro do Ar

se no foi derrotado por Hantei para determinar quem seria o


do. No impossvel que o imperador remova este dever do imperador, e jurou imortal lealdade ao primeiro Hantei. Seu
Leo, mas faz-lo atrairia a possibilidade do cl se revoltar ou, brilho ttico, impecvel senso de honra e infalvel habilidade
muito mais provvel, que imensos nmeros deles cometam de ver o verdadeiro valor dos outros permitiram que ele crias-
seppuku em vergonha. Felizmente, todo imperador na histria se uma formidvel famlia para portar o seu nome, uma que
reconheceu o benefcio de ter um exrcito completamente leal desenvolveria uma reputao por ser impossvel de derrotar
ao seu comando, e o dever do Leo tem permanecido inaltera- no campo de batalha. Seus subordinados e as famlias que
do desde a poca do primeiro Hantei. tomaram seus nomes tambm eram igualmente formidveis:
A filosofia unificadora do Cl Leo incessante e impe- os Matsu tm toda a ferocidade e proeza marcial de sua fun-
cvel devoo honra, ao cdigo do Bushid e os conte- dadora; os Ikoma, toda a sabedoria e versatilidade do primeiro
dos do tratado de Akodo sobre tticas e exrcitos, Liderana. Ikoma; e os Kitsu as incrveis percepes espirituais das mis-
Samurais do Leo reverenciam todas as virtudes do Bushid, teriosas criaturas que se casaram com as filhas de Akodo para
embora algumas delas possam superar Cortesia e Compaixo criar esta famlia.
quando convir. Uma virtude que nunca permitida faltar, po- O Leo controla uma vasta regio das plancies entre as
rm, Honra, que governa a vida de todo Leo. To grande Montanhas do Drago e as Montanhas Espinha do Mundo, a
sua devoo que qualquer Leo que se envergonhe alm da maioria dela bem frtil. O que extremamente bom para o
redeno entra em uma seita nica de guerreiros chamados de cl, pois seu enorme exrcito requer uma quantia exorbitante
Seguidores da Morte. O nico propsito de um Seguidor da de comida para ser mantido, tanto que o cl frequentemente
Morte dar sua vida em gloriosa batalha pelo cl, esperando tem que comercializar por suprimentos adicionais. Durante
que ao faz-lo ele se redima da vergonha. tempos de intensa guerra, porm, o comprometimento com-
Por fim, o Leo se considera a medida pela qual a honra dos pleto do cl batalha garante srias baixas, que em troca
outros cls deve ser julgada, e eles tendem a achar os outros permitem a suas terras algum tempo para se recuperarem de
seu constante estado de atividade. Pelas provncias do Leo
beirarem as Montanhas Espinha do Mundo, e por haver pre-
ciosas e escassas florestas em suas fronteiras, eles tendem a
usar mais pedra em sua arquitetura do que madeira, e qual-
quer construo significativa demorada requer importao de
madeira adicional. Felizmente, suas terras tambm so o lar
de ricos veios de cobre, til em vrios meios para o Imprio,
logo o Leo raramente quer parceiros comerciais.
A Viso do Leo Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Eles so formidveis, mas se comportam cc Escorpio: Eles so tudo o que detestamos na Gara,
estranhamente e aparentemente sem pensar em honra. mas piores. Seu galante desrespeito pela honra uma
Eles devem ser respeitados como guerreiros, mas pou- ofensa que no podemos suportar. Por que eles no
co mais do que isso. foram destrudos pelo imperador depois de mil anos,
cc Gara: Covardes e manipuladores que enfrentam ns nunca entenderemos.
ameaas com palavras ao invs de ao, e que se es- cc Unicrnio: Seus modos so estranhos, e portanto in-
condem por trs do imperador quando chega a hora feriores, mas eles se comportam com honra e falam a
de enfrentar as consequncias de suas aes. verdade sempre. Por isto, e pela fora de sua cavala-
cc Drago: O que pode ser feito se escondendo nas mon- ria, eles devem ser respeitados.
tanhas por sculos inteiros? Nada. Eles no merecem cc Cls Menores: Os Cls Menores existem apenas pela
nossa ateno. generosidade do imperador e misericrdia dos Cls
cc Louva-a-deus: Corajosos mas presunosos. Quando Maiores. Eles devem sempre se lembrar disto.
eles atingirem uma frao do que um Cl Maior rea-
lizou, ento talvez ns reavaliemos nossa viso deles.
At l, eles so insignificantes em cada aspecto.
cc Fnix: Tolos poderosos com considerveis poderes
para manipular o campo de batalha, mas eles menos-
prezam suas habilidades com sua obsesso pela paz.
Samurais nascem para a guerra.
Ns somos os filhos do Trovo.

O Cl Louva-a-deus
O IMPRIO ESMERAALDA

A mera existncia do Cl Louva-a-deus como um Cl Maior Os samurais que servem ao Cl Louva-a-deus so extrema-
de Rokugan d crdito s palavras de Shinsei: As Fortunas mente diversificados em suas filosofias, devido primariamente
favorecem o homem mortal. O Louva-a-deus nasceu de Hida a cada famlia sua ter sido um Cl Menor separado antes de
Kaimetsu-Uo, filho de Hida Osano-Wo e uma mulher Matsu. sua consolidao ao Cl Louva-a-deus. Geralmente, porm,
Kaimetsu-Uo no foi escolhido como herdeiro de seu pai, e muitos adotam as filosofias da famlia Yoritomo, de lealdade
assim reclamou uma regio para si nas Ilhas da Seda e Es- ou dever ou pelo menos parecem. O Louva-a-deus, em sua
peciaria longe da costa do Imprio. L, ele e seus seguidores maior parte, cr que o destino seja deles por direito. O prprio
se tornaram o primeiro Cl Menor do Imprio (embora esta fato de o cl ter ascendido ao nvel dos Cls Maiores prova
declarao possa ser contestada pelo Cl Raposa). Sculos de- em suas mentes de que esta uma crena vlida, eles no
68
pois, durante a Guerra dos Cls, o Louva-a-deus prestou um tm razo para parar. No h obstculo que eles no possam
essencial papel defendendo o Imprio das Terras Sombrias, superar, nenhum inimigo que no possa ser derrotado e nem
Livro do Ar

e quando o Campeo do Cl, Yoritomo, exigiu o direito de objetivo que no possa ser alcanado. Um Louva-a-deus ini-
estar entre os Campees dos Cls Maiores como igual, conce- migo algo mortal simplesmente porque ele nunca parar de
deram-lhe este direito, posteriormente reforado por decreto tentar derrot-lo at que vena ou morra neste caso, seus
Imperial. Desde esta poca, o Louva-a-deus tem se esforado irmos tomaro a busca em seu lugar.
para se provar a todos, incluindo talvez eles mesmos, de que Os Yoritomo so os lderes incontestveis do Cl Louva-a-
so realmente dignos do manto de Cl Maior, e cumprir seu -deus, e famlia mais autoconfiante e ambiciosa seria difcil de
papel de patrulhar os mares de Rokugan com sua vasta frota encontrar. Alguns acreditam que seu comportamento furioso
de kobunes (navios). seja resultado de dvida pessoal, derivado do fato de que so a
nica famlia governante sem um Kami prprio para chamarem
de progenitor. claro, dizer isto para um deles resultaria em
uma fria explosiva no mnimo. Os Tsuruchi, talvez os maiores
arqueiros do Imprio, so calmos e diversificados, enquanto os
Moshi so os mais conservadores e consideram os comporta-
mentos de seus camaradas bastante incmodos. Sua lealdade e
devoo ao Tao inquestionvel, porm. Muito recentemente,
os Kitsune se tornaram a quarta famlia a se juntar ao cl, e ser-
vem aos Yoritomo como batedores e sacerdotes, combinando
seus talentos nicos com os Moshi neste aspecto.
Nenhum cl tem posses to diversas e esparsas quanto o
Cl Louva-a-deus. Sua propriedade primria a cadeia de
ilhas conhecida como Ilhas da Seda e Especiaria, no sudeste
do Imprio. Os Yoritomo tm possudo essas ilhas por sculos,
e colhem a recompensa de suas plantas exticas, especiarias
e abundantes pescas. As famlias Tsuruchi, Moshi e Kitsune
tm posses no continente, primariamente montanhosas, mas
elas incluem a floresta Kitsune Mori, bem conhecida por sua
madeira de qualidade. Embora as famlias subordinadas con-
trolem uma quantia de terra quase igual ao total das Ilhas, os
recursos l so mais escassos, e a maioria da riqueza do cl
vem das Ilhas.
A Viso do Louva-a-deus Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Nossos primos so guerreiros formidveis cc Escorpio: Ao menos eles entendem como o mundo
e fortes aliados, mas sua viso do mundo muito es- realmente funciona, e ainda assim so tolos o bas-
treita. H muito na vida alm do seu dever. tante para deixar todos saberem quo enganosos e
cc Gara: Polticos covardes que se sentam enquanto ou- ocultos eles so. Srio, qual a razo disso?
tros correm riscos para roubarem a glria depois. Seus cc Unicrnio: Nossos colegas estrangeiros. Eles sempre
kokus acabam como os de qualquer outro, porm. nos trataram com respeito e cortesia, e por isto ns os
cc Drago: E os outros nos chamam de estranhos? Ainda trataremos com a honra que merecem.
assim, eles no nos julgam por nossas diferenas, e cc Cls Menores: Nascemos do meio dos Cls Menores
por isto ns os respeitamos. e carregamos vrios deles entre ns. Assim, nosso
cc Leo: Fanticos de mente pequena incapazes de ver triunfo prova de que qualquer cl, no importa o
a realidade do mundo que os cerca. Eles podem ser quo pequeno, possa ascender grandeza. Ns lhes
perigosos, mas mesmo que o mundo os deixe para trs oferecemos amizade e ajuda na esperana de que pos-
eles no sero nada alm de briges obsoletos a quem sam emular nosso sucesso.
ningum ter uso.
cc Fnix: H mil anos, eles arquitetaram o assassinato do
pai de nosso fundador. Eles aprenderam ento o que
significa invocar o trovo, e ainda assim esqueceram.
Eles sero lembrados, quando chegar a hora.
Ns somos os filhos do vento.

O Cl Unicrnio
Apesar de todas as suas diferenas, os outros Cls Maiores de Seus sculos de viagem instilaram neles um tremendo senso de
Rokugan so unidos em um aspecto: Eles veem o Cl Unicrnio responsabilidade para com aqueles sob os seus cuidados, j que
como estrangeiros e brbaros das fronteiras. Esta reputao no qualquer um que perecesse durante suas jornadas no podia ser
inteiramente desmerecida, j que o cl passou a maior parte facilmente substitudo. O cl abraa a virtude da Compaixo do
de sua histria completamente ausente do Imprio. Durante os cdigo do Bushid, e seus sentimentos so recprocos; poucos
primeiros dias de Rokugan, Lady Shinjo pediu a seu irmo Han- cls ostentam a lealdade de seus camponeses da mesma manei-
tei o direito de explorar o mundo alm do Imprio para garantir ra que o Unicrnio.
O IMPRIO ESMERAALDA

que nenhuma ameaa viria de l. Por oito sculos o Cl Ki- Lady Shinjo era de longe a mais compassiva e cuidadosa
-rin se foi, antes de finalmente retornar como o Cl Unicrnio. dos Kamis, tanto que apenas ela tentou se reconciliar com seu
Agora o cl se encaixa mal entre seus iguais, tendo adotado irmo Fu Leng durante a Primeira Guerra. Seu esforo estava
vrios costumes que o Imprio acha estranhos ou at mesmo condenado falha, claro, mas mesmo isso no a deteve,
nojentos. O Unicrnio no se importa muito, porm, e celebra a e seus irmos e irms a respeitaram ainda mais por isso. A
vida como poucos outros, abraando sua rica e diversa cultura famlia que porta o seu nome sempre lutou para governar o
apesar da furiosa xenofobia que seus colegas compartilham. cl como acreditavam que ela faria. Os Moto, descendentes
O Unicrnio pode nunca ser totalmente integrado ao Imprio, dos nmades que se juntaram ao cl durante suas jornadas,
70 mas seu gosto pela vida, natureza compassiva e sua poderosa so brutais e blicos, com pouco da gentil natureza de seus
cavalaria (nica pela raa de cavalos gaijins que o cl controla) senhores Shinjo, embora tenham eventualmente substitudo
garante que no sero privados de sua posio por um bom
Livro do Ar

os Shinjo como senhores do cl. Os Utaku (outrora chamados


tempo no futuro prximo. Otaku, que mudaram seu nome em reverncia Segunda Tro-
O Unicrnio cheio de curiosidade, originada dos sculos vo do Unicrnio, Otaku Kamoko) so devotados e dedicados,
de peregrinao e explorao. No importa o quo benfica ou uma famlia matriarcal com a mais temida e potente fora de
confortvel seja sua situao, nem quanto poder e influncia cavalaria no Imprio inteiro. Os Ide esto entre os mais arden-
eles possuam, eles no podem evitar imaginar o que est alm tes pacifistas do Imprio, e como tal se relacionam bem com a
do horizonte. Esta filosofia permeia cada ao sua, dando a Fnix. Eles so a voz do Unicrnio na corte, e tentaram adotar
impresso de que so facilmente distrados, quando a verdade mais os costumes do Imprio do que qualquer outro membro
que meramente eles desejam resolver os problemas o mais rapi- do cl. Infelizmente, apesar de seus esforos eles continuam
damente possvel para que a opo de se moverem esteja sem- sendo tratados como estrangeiros por muitos. A famlia Iu-
pre presente. Alguns entre eles superam esta tendncia, bvio, chi pratica estranhos rituais mgicos que so diferentes dos
como seus representantes na corte, mas algum lugar no fundo conduzidos por qualquer outra famlia de shugenjas, e so
da mente de todo Unicrnio, a curiosidade ainda espreita. vistos com estranheza por muitos. Eles tm excepcionais dons
Outro aspecto dominante da filosofia do Unicrnio se preo- em magias de viagem e em estabelecer laos msticos com
cupar com aqueles sob a proteo do cl. Todo cl protege os animais. A pequena famlia Horiuchi foi criada dos Iuchi e
camponeses que trabalham para eles, claro, j que eles so serviu como responsveis pelos rfos e doentes do cl, at
ferramentas valiosas que cuidam de questes que os samurais que fossem erradicados por uma praga da face de Rokugan.
no podem ou no faro;porm o Unicrnio suporta este fardo. Como era de se esperar de um cl que possui enormes n-
meros de cavalaria, as terras do Unicrnio so dominadas por
vastas e imensas plancies e pacficas matas. Muito dela
usada para alimentar os cavalos, claro, mas durante seus
longos anos de viagem, o Unicrnio aprendeu muito sobre
fazer bom uso de seus recursos, e estudou vrios mtodos gai-
jins de agricultura. Como resultado, o cl capaz de alimentar
seu povo nas pores modestas e arveis de terra usadas para
cultivo, em particular a excepcionalmente frtil regio nor-
deste de suas provncias. O cl tambm controla uma poro
das Montanhas Espinha do Mundo, incluindo o estreito mais
importante estrategicamente, Estreito Iuchi no lado noroeste
da cadeia de montanhas, que separa as pores norte e sul de
suas terras.
A Viso do Unicrnio Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Eles no se importam de sermos diferen- cc Fnix: Eles nos menosprezam mas, ainda anseiam o co-
tes, porque eles no ligam para os costumes do Imp- nhecimento que guardamos. Se desejam ganhar acesso a
rio mais do que ns. revigorante ser tratado como nossas bibliotecas, eles devem primeiro nos tratar como
iguais, e no nos esqueceremos de sua camaradagem. iguais. Uma pena que no queiram faz-lo.
cc Gara: No fosse por eles, nunca teramos reclamado cc Escorpio: Mesmo no mais traioeiro dos reinos, nunca
nossa herana. Sempre se lembre de nossos aliados, encontramos algum to detestvel quanto o Escor-
e perdoe-os por sua arrogncia. Eles no conhecem pio. Eles so uma peonha no Imprio, e talvez como
outro caminho. seus inimigos possamos forjar alianas com os outros
cc Drago: Que tipo de pessoa pode tolerar se esconder cls.
nas montanhas por mil anos? Eles no anseiam pelo cc Cls Menores: Sua fraqueza lhes d pouca importn-
vento em seus cabelos e as plancies correndo por bai- cia, mas seus bushis podem ser to bravos e honrados
xo deles? Eles so extremamente peculiares. como qualquer samurai de Cl Maior, e por isto ao
cc Leo: Nossos vizinhos mais prximos e potencialmen- menos ns podemos respeit-los.
te nossos maiores inimigos. Eles nos odeiam por que
somos diferentes, mas reconhecem nosso poder mili-
tar. Talvez um dia possamos ser aliados ao invs de
simplesmente neutros um ao outro
cc Louva-a-deus: Ambiciosos e agressivos, tentando con-
quistar um lugar para si no Imprio. Eles se parecem
muito conosco.
Os elementos no so meios para um fim... Eles so o
princpio e o fim.

- O Tao de Shinsei
Mecnicas Gerais

Livro
da

Livro da Terra
75

MECNICAS GERAIS
Mecnicas Bsicas:
pelo Mestre. Se o total igualar ou superar o NA, o personagem
cumpriu a tarefa em questo com xito. Se o total for menor
que o NA, o personagemno conseguir cumprir a tarefa.
O Sistema Roll & Keep raro que um jogador mantenha todos os dados lana-
dos quando seu personagem faz uma ao. Normalmente,
um jogador pode manter um nmero de dados menor do

E
que o total dos lanados, e em quase qualquer situao
m seu cerne, o RPG Lenda dos Cinco Anis usa uma
o jogador escolher os dados de maior valor, embora ele
mecnica muito simples. Quando um jogador desejar
possa manter os que quiser; se por alguma razo ele qui-
fazer uma ao, o Mestre determinar que habilidade
o personagem dever usar para determinar falha ou sucesso ser que o personagem falhe no teste em questo, ele pode-
(essas habilidades geralmente consistem de um Atributo e uma r escolher dados de menor resultado. Ao denotar o nme-
Percia usados em conjunto). O Mestre tambm dever decidir ro de dados a serem rolados e mantidos, o formato usado
quo difcil a tarefa deve ser, e escolher um Nmero-alvo (NA) XkY, onde X representa o nmero de dados lanados,
baseado nesta dificuldade. O jogador lanar uma quantidade e Y representa o nmero de dados mantidos. Por exem-
de dados de dez faces de acordo com as habilidades que o plo, 4k2 significa que quatro dados devem ser lanados
Mestre tiver identificado na ficha de personagem do samurai e dois deles escolhidos para serem mantidos e somados;
como necessrias para a tarefa. O jogador, ento, somar o se o jogador obteve 3, 6, 7 e 9, o jogador provavelmente
total de dados lanados e compara a soma ao NA escolhido escolher o 7 e o 9 para ter um resultado total igual a 16.
Nmeros Alvo Anis e Atributos
Um Nmero Alvo uma medida da dificuldade de qualquer A representao mais bsica das habilidades de um perso-
tarefa, determinado pelo Mestre. Uma tarefa fcil receber um nagem so os Cinco Anis. Os Cinco Anis so os blocos
NA baixo, enquanto uma tarefa difcil ter um NA maior. Em- de construo conceituais bsicos do mundo de Lenda dos
bora os Mestres sejam encorajados a usar seu prprio julga- Cinco Anis. Todas as coisas, vivas ou no, so compostas
mento para determinar a dificuldade de qualquer atarefa, uma de diferentes propores dos elementos que os Anis repre-
ideia geral de quo difcil uma tarefa pode ser est a seguir: sentam. No que diz respeito aos personagens, cada Anel
composto de dois Atributos, uma mental e uma fsica, repre-
sentando sua influncia no mundo mortal.
No incio do processo de criao de personagem, os per-
Tabela 2.1: Nmeros Alvo Padro sonagens comeam com todos os Anis e Atributos no nvel
2 de uma escala que vai at 10. Eles podem ser aumentados
NA Dificuldade Fsica Mental durante o processo de criao do personagem, ou durante o
jogo, atravs do gasto de Pontos de Experincia. Um Nvel 2
Nenhum Mundana Levantar da Lembrar os representa a capacidade normal possuda por um indivduo
cama detalhes de sua
sem treinamento especfico, enquanto o limite mximo de 10
espada
reservado para os indivduos mais sumamente talentosos
5 Muito Fcil Atacar um Reconhecer um e dotados no mundo, bem como para seres sobrenaturais.
alvo imvel velho amigo
Anis nunca so aumentados diretamente. Ao invs disso,
10 Fcil Carregar metade Encontrar um um Anel igual menor dos dois Atributos que o compem.
do seu peso objeto fora do lugar Assim, caso um Anel seja formado por um Atributo 2 e outro
4, ento o Nvel do Anel ser 2. Se o menor dos Atributos
MECNICAS GERAIS

15 Mediana Erguer o Lembrar de algum


seu peso que voc s viu aumentar para 3, o Anel aumentar para 3 tambm. Assim,
uma vez aumentando os dois Atributos, um jogador aumenta o Anel
do personagem, o que por sua vez lhes concede acesso a
20 Moderada Pular um fosso Reconhecer algum
outras habilidades.
de trs metros disfarado
25 Difcil Escalar uma Encontrar um
escarpa sem objeto bem
76 corda escondido
30 Muito Pular em Lembrar-se das
Livro da Terra

Difcil segurana de palavras exatas de


uma cachoeira algum
40 Heroica Derrubar Citar todos seus
um troll ancestrais
Na ordem certa. Ar
60 Impossvel Quebrar pedra Enganar uma O Ar enigmtico e volvel em tudo o que existe, e repre-
com as mos Fortuna senta a capacidade de empatia e intuio de um indivduo.
nuas Os espritos do Ar podem ser caprichosos e travessos, mas
sua fria como a tempestade. Os que so alinhados ao
elemento do Ar possuem instintos e velocidade de reao
superiores. Os que so estranhos ao o Ar so fisicamente
desajeitados e desatentos ao comportamento sutil daqueles
sua volta.
Astcia um Atributo Mental que representa a intui-
o do personagem e sua habilidade geral de ter empatia
com os outros. A Astcia permite que um personagem
perceba as emoes e motivaes dos outros, mesmo que
com pouca evidncia para apoiar sua intuio. Ela tam-
bm permite retratar melhor essas mesmas sensaes, e
portanto convencer outros que considerem o personagem
simptico s suas causas. Persuaso, carisma e manipu-
lao so as marcas da Astcia, que o mais importante
Atributo para Percias Sociais.
Reflexos um Atributo Fsico que representa a ha-
bilidade do personagem de reagir instantaneamente a
eventos ao seu redor. Um personagem com Reflexos altos
veloz e possui um tempo de resposta relmpago que o
ajuda em muitos aspectos do combate. Reflexos impor-
tante para determinar a Iniciativa e NA de Armadura do
personagem.
Regras Especiais Para Dados
Exploso de Dados
s vezes, jogadas de dados geram resultados especiais.
Quando um dado tem um resultado igual a 10, ele jogado
novamente, e o resultado seguinte somado ao total do
dado. Se o resultado for outro 10, o dado jogado nova-
mente at que se obtenha um resultado diferente de 10.

cc Exemplo: Um dado d um resultado 10 e ento um


Terra 3. O total desse dado ser 13.
A Terra eterna, imutvel e imvel. o elemento da dureza e
cc Exemplo: Um dado d um resultado 10, um 10 e um
resistncia, e representa a habilidade do indivduo de suportar
7. O total desse dado ser 27.
qualquer obstculo. Os espritos da Terra so quietos e impassveis,
mas podem ser agitados em breves momentos de terrvel violncia.
Os que so alinhados com a Terra tm enorme fortitude e vontade,
A Regra dos Dez Dados
resistindo ao poder da Mcula das Terras Sombrias, enquanto os No RPG L5A, os personagens podem progredir at um ponto
que lhe so estranhos so frgeis e tm mentes fracas. em que estejam jogando grandes quantidades de dados, a
ponto de ficar difcil contar e registrar todos eles. Para man-
Vontade um Atributo Mental que determina a habilidade ter as coisas relativamente simples, nenhum Teste jamais
do personagem de focar suas energias mentais na tarefa que pode usar mais de dez dados de uma s vez. Dados alm
lhe imposta. Um personagem com alta Vontade decidido e dessa quantidade se tornam dados mantidos na proporo
persistente, capaz de dedicar ateno meticulosa mesmo a um de um dado mantido para dois dados lanados adicionais. Se
mnimo detalhe por horas sem sinal de cansao. A Vontade tanto dados lanados quanto dados mantidos j forem iguais
usada principalmente para resistir a certas tentativas de ma- a dez, ento cada dado adicional dos dois tipos se converter
nipular ou intimidar um personagem. em um bnus de +2 para o total da jogada.

Livro da Terra
Vigor um Atributo Fsico que determina a capacidade do
personagem suportar constante atividade fsica e se recuperar cc Exemplo: Uma jogada de 12k4 se tornaria 10k5, pois os
de ferimentos sofridos em batalha. Um personagem com alto dois dados lanados adicionais que excedem a Regra dos
Vigor capaz de se exercitar por longos perodos de tempo sem Dez Dados se tornariam um dado mantido adicional.
sinais de fadiga ou fraqueza, e se recuperar de ferimentos quase cc Exemplo: Uma jogada de 13k9 se tornaria 10k10+2, pois
mortais em perodo de tempo notavelmente curto. O benefcio 77
os dois dados lanados adicionais que excedem a Regra
primrio de Vigor para um personagem sua influncia na dos Dez Dados se tornariamm um dado mantido adicio-

MECNICAS GERAIS
rapidez de recuperao de Ferimentos sofridos de dano. nal, e o outro dado lanado extra se tornaria um bnus
de +2.
cc Exemplo: Uma jogada de 10k12 se tornaria 10k10+4,
com cada um dos dados extras mantidos acima da
Regra dos Dez Dados se tornando um bnus de +2.
cc Exemplo: Uma jogada de 14k12 se tornaria 10k10+12. J
que tanto dados mantidos quanto lanados excedem os
dez, os quatro dados adicionais mantidos se tornariam
um bnus de +8, e os dois dados mantidos adicionais se
tornariam um bnus de +4, para um total de 12.
Fogo
Fogo o elemento de mudana dinmica, energia e destruio.
o elemento do movimento e iluminao. Espritos do Fogo so
capazes de consertar o que foi quebrado, ou de destruir tudo em
seu caminho. Os que so fortes no elemento do Fogo so grandes
guerreiros, estudiosos brilhantes e possivelmente ambos. Os fracos
em Fogo so fisicamente descoordenados e lentos de pensamento.
Inteligncia um Atributo Mental que mede a capacidade
do personagem de ganhar novo conhecimento e coloc-lo em
uso. Um personagem com alta Inteligncia entende novas in-
formaes rapidamente, as coloca em uso imediatamente, e se
lembra delas com bastante clareza. Os com baixa Inteligncia
tm dificuldade em entender novos tpicos e se lembram deles
imperfeitamente. Testes baseados em Inteligncia so comuns
para personagens que no sejam orientados ao combate.
Agilidade um Atributo Fsico que representa a coorde-
nao entre mos e olhos, bem como a aptido atltica mais
fsica. Praticamente qualquer feito fsico que no dependa de
velocidade ou fora dependente da Agilidade. A Agilidade
usada para quase todas as Percias com Armas, tornando-o
um dos mais importantes Atributos relacionadas ao combate.
gua Vazio
A gua o elemento das mudanas e alteraes rpidas. O quinto e ltimo elemento que compe o universo o Vazio.
a fora inexorvel que pode erodir montanhas ao longo de O Vazio mal compreendido pela mente mortal, pois tanto
milhares de anos e as caprichosas tempestades que castiga um a presena quanto a ausncia dos outros quatro elementos.
navio em um instante e gentilmente o carrega ao seu destino o estado de todos os elementos existirem juntos simultanea-
no prximo. Espritos da gua podem aumentar as habilidades mente, e ainda assim tambm o vazio que existe entre eles.
de movimento daqueles que abenoam, ou aumentar sua for- Vazio quase unicamente um trao humano, resultado da
a por outros meios. Os que so fortes no elemento da gua fagulha divina que existe dentro deles por sua criao pelas
possuem incrvel fora e percepo. Os que so fracos em foras dos Parasos Celestiais. Pouqussimas outras criaturas
gua so lentos de movimento e possuem sentidos afetados. sequer podem perceber o Vazio, que dir manipul-lo.
Percepo um Atributo Mental que representa a ateno No h Atributos associadas ao Anel de Vazio. Ao invs disso,
do personagem a eventos ao seu redor. Um personagem um personagem ganha um nmero de Pontos de Vazio igual ao
com alta Percepo nota tudo que ocorre ao seu redor, en- seu Anel de Vazio, e pode us-los para aumentar suas jogadas
quanto outro com baixa Percepo perde at mesmo coisas de dados e outras aes feitas ao longo do jogo. Pontos de Va-
bvias em sua proximidade imediata. zio representam um momento de perspiccia iluminada ou uma
Fora um Atributo Fsico que representa a pura potncia epifania que o personagem experimenta, aquele momento em
MECNICAS GERAIS

fsica do personagem. Fora a fora bruta sem considerao que, por um instante, ele um com o universo. A reserva de
por fineza ou preciso. Personagens com alta Fora so guer- Pontos de Vazio do personagem renovada a cada dia aps uma
reiros de poder devastador, enquanto personagens com baixa oportunidade de descanso, embora certas tcnicas de meditao
Fora so guerreiros ineficientes com pouca capacidade para permitam que ela seja recuperada mais rapidamente.
ferir seus oponentes. A Fora tem efeito considervel sobre
o dano causado por armas ou desarmado, bem como quanto cc Um jogador pode declarar que est gastando um Ponto
78 peso um personagem capaz delevantar, e normalmente de Vazio a qualquer momento em que ele puder ser
usada para atividades fsicas exigentes, como escalar ou nadar. aplicvel, mas os casos mais comuns so antes do jo-
gador do personagem fazer um teste, certos tipos de
Livro da Terra

Aes ou sofrer dano. O gasto de um Ponto de Vazio


aumenta um Teste ou as habilidades do personagem
Reduo de Anel e de vrias maneiras. Um personagem normalmente s
pode gastar um Ponto de Vazio por Rodada para um
de Atributo dos efeitos a seguir, embora algumas habilidades lhes
permitam gastar mais de um sob certas circunstncias.
H vrios efeitos de mecnicas que podem reduzir
Ao gastar um Ponto de Vazio, um personagem pode:
temporariamente os Atributos ou Anis de um per-
sonagem (a reduo de um Anel tambm reduz os
cc Ganhar um bnus de +1k1 em um Teste de Percia, Atri-
Atributos a ele associadas, e reduzir Atributos pode
buto, Anel ou Invocao (o gasto do Ponto de Vazio deve
tambm afetar um Anel, j que nenhum Anel pode
ser declarando antes do Teste ser feito). Testes de dano
ser maior que seu menor Atributo). Tal penalidade
no podem ser aumentados desta maneira.
reduz os Testes baseados nesse Anel ou Atributo,
bem como Ferimentos (que so derivados da Ter- cc Aumentar temporariamente seu nvel em uma Percia de
ra). Reduzir o Anel da Terra de uma criatura viva 0 para 1, evitando penalidades para Testes sem Percia.
a 0 tambm reduzir os Ferimentos da criatura a 0, cc Reduzir a quantia de Ferimentos causados por uma
matando-a. Reduzir outros Anis a 0 no matar fonte de dano em 10 (isto deve ser feito imediatamen-
uma criatura, mas pode ter outros efeitos a critrio te aps o total de dano ser anunciado).
do Mestre. Como princpio geral, sugerimos que tal cc Aumentar seu NA de Armadura em 10 por uma ro-
criatura caia inconsciente e no possa ser revivida dada. Isto feito no comeo da Rodada de combate.
at que a condio que cause a reduo de Anel seja cc Trocar seu Nvel de Iniciativa com um alvo voluntrio
removida. pelo restante da luta atual. Isto feito no comeo da Ro-
dada de combate. Apenas um dos dois personagens pre-
cisa gastar um Ponto de Vazio para este efeito ocorrer.
cc Aumentar seu Nvel de Iniciativa em 10 pela durao da
luta atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate.

Alm disso, Pontos de Vazio podem ser gastos para ativar


certas Tcnicas de Escola (vide o Livro do Fogo para discusso
sobre Escolas) isso no conta para a restrio de uma vez
por Rodada.
Percias Tipos de Testes
Anis e Atributos representam as habilidades mentais e fsicas inatas H vrios tipos de testes que so feitos frequentemente em
de um personagem. Porm, o que aprenderam por treinamento e ex- uma sesso de RPG de L5A. Os mais comuns so:
perincia representado pelas Percias. Samurais comeam a adquirir
os elementos bsicos de construo das Percias bem cedo, quan- Testes de Percia
do entram em um doj pela primeira vez para iniciar o treinamento
Testes de Percia so o tipo mais comum feito no jogo. Normal-
para uma vida de servio em nome de seus Cls. Dojs de cada Cl
mente, uma Percia combinada com um nico Atributo para
ensinam Percias diferentes, e mesmo em um nico Cl as Percias
determinar o nmero de dados lanados para uma tarefa em par-
ensinadas em um doj em particular podem variar bastante. Todo
ticular. Quando um par de Percia/Atributo for anunciado pelo
doj oferece vrios cursos adicionais e opcionais de estudo para seus
Mestre, o jogador usar um nmero de dados igual ao nvel no
alunos, porm, at mesmo dois samurais que frequentaram o mesmo
Atributo mais seu nvel na Percia. Aps lanar essa quantidade
doj podem ter Percias diferentes, embora com uma base de treina-
mento comum. de dados, o jogador manter um nmero igual ao Atributo sendo
usado, somando esses dados mantidos para encontrar o total do
Assim como Anis e Atributoss, Percias so medidas de teste. Percias, portanto, concedem dados lanados adicionais para
1 a 10. Um nvel 1 em uma Percia indica que o personagem cada tarefa, aumentando a chance de obter melhores resultados,
foi apresentado a seus princpios bsicosPercia, enquanto que enquanto tambm so mais baratas do que aumentar nveis de
um personagem com um nvel 10 em qualquer Percia ou o Atributos.
maior mestre no planeta, ou um ser sobrenatural de algum
tipo. Exemplo: O personagem de Joo, Bayushi Shinai vai disparar
Quando um Teste de Percia pedido, ele lista a Percia pri- uma flecha contra um samurai inimigo. A Percia que gover-
meiro, e ento o Atributo a ser usado no teste em particular. Um na arquearia Kyujutsu, que normalmente usada com Re-
pedido de um teste de Esportes/Agilidade, por exemplo, exigiria flexos. Shinai tem Reflexos 3 e Kyujutsu 4, logo ele lanar
que um jogador lanasse um nmero total de dados igual aos 7 dados (3+4). Joo joga sete dados de dez faces e obtm 2,
nveis da Percia Esportes e a Percia Agilidade, e mantivesse 4, 5, 7, 7, 8 e 12 (um 10 que foi rolado de novo e obteve um

Livro da Terra
um nmero de dados igual seu Atributo Agilidade. 2). Joo pode manter 3 dados com seus Reflexos 3, e escolhe
manter 7, 8 e 12 para um total de 27. Pelo Mestre ter anun-
ciado o NA para o disparo como 20, Shinai atingiu seu alvo.
Incrementos possvel que personagens faam Testes de Percias mesmo que
no possuam nveis nelas. Isso chamado de Teste sem Percia, e
79
H momentos em que o simples sucesso no basta. Quando descrito em detalhes na pg. 80.
um personagem precisa realizar algo realmente espetacular,

MECNICAS GERAIS
Incrementos so os meios pelos quais isso pode ser realizado. Testes de Atributos
Quando um jogador declara que est fazendo um Incremen- Testes de Atributos so bem menos comuns do que Testes de Per-
to, ele est escolhendo voluntariamente aumentar o NA da cias. Eles representam situaes em que os personagens em questo
tarefa que seu personagem est tentando, ao acrscimo de esto tentando uma tarefa baseado apenas em suas habilidades ina-
5 por Incremento. Incrementos so geralmente feitos quan- tas, fsicas ou mentais, sem qualquer benefcio de treinamento. Isso
do um jogador sente que as habilidades do personagem lhe um fator mais comum para tarefas fsicas, como segurar o flego
permitiro facilmente exceder o NA de determinada tarefa. O ou agarrar uma carroa em movimento. Testes de Atributos para
uso mais comum de Incrementos permitir que o personagem tarefas mentais so menos comuns, mas podem incluir tentar focar
realize Manobras em combate (vide adiante, neste captulo), a ateno em um objeto a ser observado por um longo perodo de
mas Mestres podem permitir qualquer nmero de efeitos di- tempo, ou memorizar muito material muito rapidamente. Para fazer
ferentes com Incrementos suficientes. Jogadores que desejem um Teste de Atributo, um personagem lana e mantm um total de
tentar aes incomuns ou criativas que no sejam cobertas dados igual ao seu Nvel na Percia em questo.
pelas regras bsicas devem simplesmente perguntar ao Mestre
quantos Incrementos sero necessrios para conseguir isso.
Um personagem pode fazer um nmero mximo de Incre-
mentos por teste igual ao seu Anel de Vazio. Um personagem
com Vazio 2, por exemplo, pode fazer 1 ou 2 Incrementos
por teste, mas no 3. Alguns efeitos mecnicos concedem In-
crementos Livres a um personagem. Eles do o benefcio de
terem feito o Incremento sem na verdade aumentarem o NA
do teste em questo, e no contam para o nmero mximo de
Incrementos que podem ser feitos por teste. Incrementos Li-
vres tambm podem ser usados para diminuir o NA da tarefa
a ser tentada em 5 ao invs de aumentar o resultado do teste
do mesmo modo que um Incremento normal.
Porm, Incrementos no so feitos sem risco. Se um joga-
dor declarar Incrementos em um teste, e o resultado de sua
jogada falhar em relao ao novo NA aumentado, o teste fa-
lhar. Ele falha mesmo que o resultado do lanamento atinja
o NA original, mas fique abaixo do novo NA aumentado.
Testes de Anis Exemplo: O personagem de Breno, Isawa Tishi, vai invo-
car um feitio de Fogo. Tishi tem Fogo 3 e um aluno de
Testes de Anis, em que os dados lanados e mantidos so
Nvel 1 da Escola de Shugenjas Isawa. Breno lana 4 da-
iguais ao nvel do personagem em um Anel, so muito inco-
dos (3+1) e mantm 3 (o Anel de Fogo do personagem).
muns e tipicamente envolvem efeitos sobrenaturais ou mgi-
cos de alguma espcie. Feitios podem por vezes requerer que
um alvo faa um Teste de Anel para resistir a um efeito, por Teste Resistido
exemplo, ou um personagem pode ter que rolar Terra para Um Teste Resistido feito quando dois personagens esto fazen-
resistir Mcula das Terras Sombrias. do testes diretamente opostos um ao outro, e apenas um deles
pode ser bem sucedido. Qualquer tipo de teste pode ser um Teste
Verificaes de Dano Resistido, ou seja, pode haver Testes Resistidos de Percias, Testes
Testes de Dano so muito comuns em combate. A qualquer mo- Resistidos de Atributos, Testes Resistidos de Anis, etc. No caso de
mento em que uma jogada de ataque (um tipo especfico de Tes- um Teste Resistido, ambos os participantes fazem o teste indicado
te de Percia) tiver sucesso , ela causar dano a seu oponente na (ex.: em um Teste Resistido de Agilidade, os dois jogadores lanam
forma de Ferimentos. Testes de Dano variam consideravelmente os dados para a Agilidade de seus personagens) e comparam os
dependendo da arma usada no ataque. Toda arma tem um Nvel resultados. O personagem cujo jogador obteve um resultado maior
de Dano (ou ND), que representa a quantidade de dano que ela vitorioso. possvel que vrios personagens estejam envolvidos
capaz de causar. Para armas corpo a corpo, um personagem usan- em um Teste Resistido; nesse caso, o jogador que obtiver o resul-
do uma arma em especfico soma sua Fora ao nmero de dados tado mais alto entre os envolvidos ser o vitorioso. Em qualquer
lanados no ND da arma. Por exemplo, um bushi Caranguejo com caso em que haja um empate em um Teste Resistido, e as circuns-
Fora 3 usando um dai tsuchi (ND 5k2) lanaria 8k2 de dano aps tncias do teste determinarem que um empate no uma opo
um ataque bem sucedido com sua arma. No caso dearmas de longa vivel, os jogadores envolvidos devero imediatamente repetir o
distncia, nem sempre a Fora do personagem somada ao seu teste. O Teste pode ser repetido vrias vezes se houver resultados
subsequentes de empate (embora isso seja estatisticamente impro-
ND, dependendo da arma usada. Os arcos, as armas de longa dis-
MECNICAS GERAIS

vvel!). possvel declarar Incrementos em um Teste Resistido.


tncia mais comuns, tm um nvel de Fora prprio que somado
aos dados lanados de acordo com o ND do projtil. Um yumi tem possvel declarar Incrementos em uma Disputa de Testes.
Fora 3, por exemplo. Usar um yumi para disparar uma flecha Se isso for feito, o resultado desse personagem dever exceder
padro causaria um total de 5m2 (Fora 3 mais o ND da flecha o de seu oponente por uma diferena de 5 para cada Incre-
de 2k2) de dano no caso de uma jogada de ataque bem sucedida. mento declarado, ou considera-se que ele falhou no teste.
Para regras de outras armas de longa distncia, consulte a seo de
80 equipamentos no Livro do Fogo.
Outro tipo de avaliao de dano a avaliao do dano de-
Expandindo os
sarmado. Um personagem que faa um ataque bem sucedido Testes de Percia
Livro da Terra

contra um oponente usando apenas as mos nuas causar


dano desarmado. Ataques desarmados normalmente tm ND
de 0k1, o que significa que o personagem lanar uma quanti- Dado que os Testes de Percias so o tipo mais frequente rea-
dade de dados igual sua Fora, e manter apenas um. lizado no RPG de L5A, h uma ampla variedade de situaes
e circunstncias que podem surgir como resultados de testes,
e vrios meios diferentes pelos quais esses testes podem ser
Testes de Feitios feitos. As seguintes situaes e tipos de testes so os mais pro-
Os Testes de Feitios so o domnio dos shugenjas, e so feitos vveis de ocorrer nas sesses de jogo mais comuns.
para determinar se eles so bem sucedidos em realizar um feitio
em particular. Quando um shugenja se prepara para invocar um Testes sem Percia
feitio de um elemento em particular, o jogador lanar um nme-
ro de dados igual ao Nvel de Escola do Shugenja mais seu Anel possvel que um personagem tente uma jogada quando um Teste
no respectivo elemento, e manter um nmero de dados igual ao de Percia for pedido, mesmo que ele no tenha nveis na Percia
em questo. Nesse caso, ele efetivamente far um Teste de Atributo
Anel do personagem.
contra um NA de Teste de Percia, que normalmente maior do
que seria realista de esperar de um Teste de Atributo. Ao fazer um
Teste sem Percia, as duas condies a seguir se aplicam:

cc A exploso de dados nunca ocorre em Testes sem Pe-


rcia.
cc Testes sem Percia no se beneficiam de Incrementos
anunciados ou Incrementos Livres.

Falhas em Testes
Quando um personagem falha em um Teste de Percia, normalmente
possvel fazer uma segunda tentativa (a menos que o Mestre deter-
mine que as circunstncias impossibilitem uma segunda tentativa).
Por exemplo, um personagem tentando escalar uma rvore poderia
tentar de novo se sua tentativa falhasse. Ao fazer uma segunda ten-
A Rodada
tativa de teste da mesma Percia, o NA para a Teste aumenta em +10.
Segundas tentativas em Testes de Percia que envolvam Inteligncia
ou Percepo normalmente no podem ser feitas a menos que ocorra
uma mudana na situao, como nova informao estar disponvel
para o personagem. Testes de Percias feitos como ataques (como pra-
de Combate
ticamente todos os usos de Percias com Armas) no tm direito auma
segunda tentativa com NA +10; uma jogada de ataque que falhe sim-
plesmente erra, e o personagem no pode fazer outro ataque, a menos Combates em L5A so chamados de lutas (para distingui-los
que tenha uma habilidade que lhe confira mltiplos ataques. das regras de Combate em Massa no Livro da gua), e lutas
so divididas em uma srie de pequenas unidades de tem-
po chamadas de Rodadas. Uma Rodada de combate de L5A
Testes Cooperativos
um perodo de tempo muito curto, medido em segundos.
Testes de Percia Cooperativos envolvem vrios indivduos tra- Situaes de combate podem variar muito dependendo das
balhando em conjunto para atingir um nico resultado. H dois circunstncias, portanto no h determinao estrita de quan-
tipos diferentes de Testes Cooperativos. O primeiro envolve um to tempo uma Rodada dura, mas pode-se presumir que uma
grupo trabalhando em conjunto para um fim, sem consequncias Rodada no dure mais do que dez segundos. Embora a Rodada
significantes para o caso de falha. Um exemplo poderia ser vrios seja curta, h vrias opes do que um personagem pode fazer
construtores trabalhando em um novo barco. Nesses casos, um durante este tempo, e dez segundos podem ser muito intensos.
indivduo escolhido dentre os participantes para fazer o Teste
de Percia. Ele recebe um bnus no resultado de seu lanamento
igual aos Nveis combinados de todos os outros participantes na Definio dos Termos
Percia em questo.
O segundo tipo de Teste Cooperativo quando as circunstn- cc Ao O que um personagem faz quando o seu
cias do teste permitem que um participante com desempenho ruim Turno durante uma Rodada de combate.
prejudique o grupo inteiro. Um exemplo poderia ser um grupo cc Iniciativa Uma medida de do quo rapidamente um per-

Livro da Terra
de samurais escalando uma montanha, amarrados por segurana. sonagem reage comparado aos outros participantes na luta.
Neste caso, um Teste de Percia individual ser exigido para cada cc Rodada Uma unidade de tempo, de 3 a 10 segundos
participante, mas o participante com o nvel mais alto na Percia de durao, durante a qual todos os participantes em
a ser usada conceder um bnus igual ao seu Nvel na Percia uma luta tm oportunidade de fazerem Aes.
para todos os outros que esto fazendo um Teste. Por exemplo, cc Turno A oportunidade para um personagem indi- 81
continuando o exemplo anterior de vrios samurais amarrados vidual fazer Aes durante uma Rodada de comba-
juntos, cada um deles jogar contra sua Percia Esportes (Escala- te. Sob circunstncias normais, todo participante em

MECNICAS GERAIS
da). O samurai com a maior Percia no grupo tem Esportes 4, logo uma luta tem um Turno, que ocorre em sua Iniciativa.
os outros samurais com Nveis de Percia menores ganharo um
bnus de +4 em suas jogadas.
Sequncia de Eventos
Testes Cumulativos
Testes Cumulativos exigem vrios sucessos ao longo do tempo Uma Rodada de Combate se desdobra nos seguintes estgios:
para a tarefa em questo ser completada satisfatoriamente. O NA
para Testes de Percias Cumulativos costuma ser muito alto, mas cc Estgio 1: Iniciativa Durante a primeira Rodada de
pode ser atingido atravs de vrios Testes de Percia ao longo do uma luta, todos os participantes fazem uma Jogada de
tempo. Cada vez que um indivduo bem sucedido em um Teste Iniciativa, jogando Reflexos e Nvel de Sabedoria (vide
de Percia, o total do resultado deduzido do total do NA. Por Livro do Fogo para maiores informaes sobre Nveis de
exemplo, se um NA 60 for necessrio para terminar uma escultu- Sabedoria), mantendo Reflexos (descrito como Nvel de
ra, um artista pode fazer um teste de Arte: Escultura/Agilidade e Sabedoria/Reflexos). O resultado dessa jogada, chamado
Nvel de Iniciativa, determina a ordem em que todos os
obter um total de 24. No prximo Teste de Percia, o NA total do
personagens agiro. A Jogada de Iniciativa s feita na
artista ser apenas 36. Testes de Percias Cumulativos individuais
primeira Rodada de participao de um personagem na
normalmente indicam quanto tempo o personagem deve esperar
luta e o Nvel de Iniciativa resultante usado pelo res-
entre as uma jogada e outra.
tante da luta. Porm, em Rodadas subsequentes, Nveis de
Deve-se observar que os Testes de Percia Cumulativos podem Iniciativa podem mudar como resultado de diferentes ha-
ser explorados por jogadores inescrupulosos se o Mestre no tomar bilidades de personagens ou modificadores situacionais.
cuidado. Em geral, tais mtodos s podem ser usados em situaes Durante a primeira Rodada do combate, os personagens
onde faa sentido (como no exemplo da escultura acima). O Mestre tambm escolhem sua Postura imediatamente antes de
tambm tem o direito de exigir que cada teste de Percia atinja um fazerem suas Jogadas de Iniciativa.
NA mnimo (como 15, 20 ou 25) para ser somado no total acumu- cc Estgio 2: Turnos A maior parte de uma Rodada de
lado. Potencialmente, um Teste de Percia que falhe com um valor combate envolve cada indivduo participante agindo em
muito baixo pode at mesmo ser subtrado do total acumulado, re- seu Turno. Quando este estgio comea, o personagem
presentando um erro que deve ser corrigido. com o maior Nvel de Iniciativa age primeiro, e pode fa-
possvel que um Teste de Percia Cumulativo exigido tambm zer qualquer Ao legal. Um personagem pode escolher
seja um Teste de Percia Cooperativo, e nesse caso o Teste Coopera- atrasar o seu Turno, e permitir que o personagem seguinte
tivo tratado como descrito acima, e o total deduzido do NA do aja em seu Turno. Depois disto, o personagem que atrasou
Teste Cumulativo.
o seu turno tem a chance de agir ou atras-lo de novo Ferimentos
e assim por diante. Atrasar um Turno no tem efeito no
Nvel de Iniciativa do personagem na Rodada seguinte, e
Turnos no podem ser poupados de uma Rodada para Personagens individuais tm Nveis de Ferimentos que medem a
a prxima. Se qualquer participante Atrasar o seu Tur- quantidade de dano que podem suportar antes que sua capacidade
no, quando o participante com menor nvel de iniciativa de realizar aes seja comprometida e por fim sejam incapacitados
for alcanado ele dever agir em seu Turno, e ento a ou morra. Os Ferimentos infligidos por um ataque preenchem es-
Rodada terminar. Aps a primeira Rodada de uma luta, ses Nveis de Ferimentos em ordem, com cada Nvel contendo um
os personagens podero mudar suas Posturas no comeo nmero mximo de Ferimentos determinado pelo Anel de Terra do
de seus Turnos, antes de realizarem quaisquer Aes. Um personagem. Assim que sofra dano que comece a preencher um
personagem s tem um Turno por rodada, independente Nvel de Ferimentos em particular, o personagem ser ento consi-
de quantas Aes ele possa fazer durante a Rodada. derado no estado descrito pelo Nvel. Assim que esse Nvel estiver
cc Estgio 3: Reaes No fim de uma Rodada, quando preenchido, dano adicional ir para o prximo nvel. Os nveis so
todos os personagens tiverem agido em seus Turnos, h os seguintes:
certas habilidades que fazem efeito como resultado dos
eventos da Rodada. Por exemplo, efeitos de feitios que
tenham expirado terminam no Estgio de Reaes. Tais Saudvel
efeitos ocorrem simultaneamente no Estgio 3. Efeitos Esta a condio padro de qualquer personagem que no tenha sofrido
de Reao, tipicamente gerados por Tcnicas, Feitios dano. Independente de qual multiplicador de Anel de Terra seja escolhido
ou Vantagens, so claramente descritos como tais. para a campanha (vide caixa de texto), este Nvel de Ferimentos deve utili-
zar a Terra do personagem x 5 para criar uma camada de atividade normal.

Ataque e Defesa Escoriado


MECNICAS GERAIS

(Aumente o NA de todos os testes feitos em +3 enquanto

Qualquer ataque que um personagem faa contra um oponen- estiver Escoriado)

te requer uma jogada, normalmente Teste de Percia que inclua Um personagem que esteja Escoriado sofreu um ferimento leve, porm incmodo.
uma Percia com Armas como um de seus componentes. A na-
tureza do ataque pode ser corpo a corpo ou de longa distncia,
Machucado
dependendo da arma sendo utilizada. Essas jogadas so feitas
(Aumente o NA de todos os testes feitos em +5 enquanto
usando as regras anteriores para Testes de Percias, e o resultado
estiver Machucado)
82 de uma jogada de ataque comparado ao NA de Armadura do
Um personagem Machucado est ferido, mas ainda capaz de agir sem
oponente. Todos os personagens tm um NA de Armadura que
grande dificuldade.
calculado multiplicando seu Atributo Reflexos por 5, somando 5
Livro da Terra

e somando quaisquer bnus que se apliquem ao NA de Armadu-


ra (normalmente de Posturas ou caso o personagem use algum Ferido
tipo dearmadura ). Se o resultado da jogada de ataque igualar (Aumente o NA de todos os testes feitos em +10 enquanto estiver
ou exceder o NA de Armadura do alvo, ento o ataque ter sido Ferido)
bem sucedido e o oponente ser atingido pela arma em questo. Um personagem Ferido comeou a sofrer perceptivelmente os efeitos de
Deve-se ento fazer a avaliao do dano. seus ferimentos.
Penalidades ou bnus podem ser aplicadas a jogadas de ataque
por vrias razes. A penalidade mais bvia e frequente estar ferido Gravemente Ferido
(vide a discusso sobre Ferimentos imediatamente aps esta seo).
(Aumente o NA de todos os testes feitos em +15 enquanto
Qualquer ataque de longa distncia feito contra um oponente den- estiver Gravemente Ferido)
tro de seu alcance corpo a corpo sofre uma penalidade -10 sobre
Um personagem Gravemente Ferido tem dificuldade em concentrar sua
o resultado da jogada de ataque, devido dificuldade de disparar
ateno na tarefa em questo.
contra algum que esteja em posio para ser uma ameaa direta.
Bnus e penalidades adicionais so discutidos em Posturas e Efeitos
Condicionais, e o Mestre pode aplicar bnus ou penalidades basea- Incapacitado
dos em circunstncias especficas (um personagem tentando atacar (Aumente o NA de todos os testes feitos em +20 enquanto

enquanto se equilibra em uma corda provavelmente sofreria uma estiver Incapacitado)

penalidade, por exemplo). Um personagem Incapacitado mal consegue se aguentar, que dir mover-
-se. Qualquer tentativa de fazer uma ao de Movimento aumentada
Toda arma tem um Nvel de Dano (ND). Esse nvel indica quan-
to dano a arma causa queles atingidos por ela. A katana, a mais em um nvel de dificuldade (uma Ao Livre se torna Simples, etc.).
comum arma empunhada por samurais, tem ND 3k2. Para ataques
corporais, personagens somam sua Fora ao primeiro nmero do Abatido
ND de uma arma. Um personagem que faa um ataque bem sucedi- (Aumente o NA de todos os testes feitos em +40 enquanto
do empunhando uma katana, e tenha Fora 3, causaria 6k2 de dano estiver Abatido)
(3 de Fora mais 3 do primeiro nmero do ND). O personagem do Um personagem que esteja Abatido est praticamente incapaz de agir.
jogador escolhe os dois dados que deseja manter dos seis totais e os Ele pode falar apenas sussurrando. Tal personagem s pode fazer Aes
soma. Essa a quantidade de Ferimentos que o ataque infligiu ao Livres, a menos que um ferimento em particular impossibilite tal ao (e
alvo. Um personagem soma sua Fora para certos tipos de ataques no pode fazer aes de Movimento), e deve gastar um Ponto de Vazio
de longa distncia da mesma maneira, mas no todos (vide a seo para ser capaz de agir.
de equipamento no Livro do Fogo para maiores informaes).
Emboscada e
Outras Surpresas Queda e Afogamento
S ob certas circunstncias, possvel que um grupo de com-
batentes surpreenda outro. Se o Mestre declarar que um
grupo no est ciente da presena do outro, o grupo escondi-
A lm do combate, os riscos ambientais mais comuns que um
personagem enfrenta so queda e afogamento. Uma queda
em altura causar Ferimentos igual a 1k1 para cada 3 metros
do pode tentar fazer um ataque surpresa. Eles fazem um Teste de distncia cados. Quedas de menos de 3 m normalmente no
Resistido de Furtividade (Emboscada)/Agilidade contra a In- causaro dano significativo, embora o Mestre possa descrever
vestigao(Notar)/Percepo antes do primeiro Estgio da luta circunstncias incomuns (como cair em rochas pontiagudas).
comear. Este teste pode usar as regras de Testes de Percia Um personagem que caia em gua profunda deve jogar Espor-
Cooperativos ou, se o Mestre preferir, ser feito pelo lder do tes (Natao)/Fora contra NA 15 a cada minuto para ficar na
grupo. Se o grupo escondido vencer, todos os personagens no superfcie. O Mestre pode aumentar esse NA para refletir circuns-
grupo surpreendido sofrero uma penalidade igual a -10 no seu tncias difceis como um mar tempestuoso. Se o PJ tiver de lidar
Nvel de Iniciativa pela durao da luta. Se o grupo emboscado com a gua por um longo tempo, no apenas o NA aumentar
vencer o Teste Resistido, ento nada acontecer e a luta prosse- mas tambm o Atributo para a jogada poder ser mudada para
guir imediatamente para o Estgio 1. Vigor. Caso o personagem falhe na jogada, ele poder prender
Alguns Mestres consideram a penalidade de Iniciativa global o flego por um nmero de Rodadas igual ao seu Vigor, tempo
inapropriada para situaes de emboscada. Se for este o caso, uma durante o qual ele poder continuar tentando obter sucesso na jo-
alternativa pode ser permitir que apenas a parte em tocaia aja du- gada de Esportes para voltar a nadar. Se ele ainda estiver debaixo
rante a primeira rodada da luta, ou impedir que o grupo surpreen- dgua, ele comear a se afogar, sofrendo 2k2 Ferimentos por
dido use certas Posturas, particularmente Defesa Total. O Mestre Rodada. Um personagem se afogando est indefeso e no pode
tambm pode determinar que um personagem surpreendido pode fazer quaisquer Aes at ser resgatado.
ser atingido mais facilmente, dependendo disso parecer apropria-
do para as circunstncias. Fique ciente, porm, que remover as
aes do grupo surpreendido ou torn-los por demais vulnerveis
aos ataques, mesmo que por uma rodada, muito possivelmente
levar a mltiplas fatalidades. O Mestre deve considerar isso cui-
dadosamente antes de aplicar tais penalidades.
rodada subsequente, eles podem mudar suas Posturas ou es-
Letalidade e Ferimentos colher mant-las no comeo de seus Turnos no Estgio 2. As
Posturas que um personagem pode adotar so as seguintes:
Desde a primeira edio do RPG de L5A, o jogo ficou fa- cc Ataque Ataque a Postura padro adotada por mui-
moso pela facilidade de um personagem morrer. Esta foi tos bushis em situao de combate, est ligada inti-
uma deciso deliberada do design porque, francamente, se mamente ao Anel de gua por ser fluida e verstil.
um samurai atingido por uma katana, as chances so de
Um personagem na Postura Ataque no tem restries
ele ser mutilado ou morto. Porm, este sistema altamente
letal no o que todos os jogadores procuram, e os Mestres
a que tipo de Aes ele pode realizar.
so encorajados a ajustar o sistema para melhor servir ao cc Ataque Total Ataque Total o Anel de Fogo, furioso
clima de suas campanhas. Ao considerar como o Anel de e consumindo tudo em seu caminho. Um personagem
Terra deve determinar o nmero de Ferimentos por Nvel na Postura Ataque Total no pode realizar Aes Sim-
de Ferimento para os personagens em uma campanha, por ples ou Complexas alm das usadas para fazer ataques,
favor, tenha as seguintes orientaes em mente: e s pode usar Aes de Movimento para se aproximar
cc Terra x2: Este o padro suposto para uso em de seus inimigos. Personagens no podem usar a Postu-
L5R RPG 4 Edio. Este sistema bem letal, e ra Ataque Total para disparar ataques de longa distn-
inteiramente possvel que personagens possam cia. Um personagem na Postura Ataque Total ganha um
ser mortos ou pelo menos ficar fora de combate bnus de +2k1 para Testes de Ataque feitas nesta ro-
aps serem atingidos por um s golpe. Combates dada, mas seu NA de Armadura reduzido em 10 para
usando este multiplicador de Nveis de Ferimentos refletir a natureza de tudo ou nada do ataque. Um per-
devem durar entre 1 e 3 rodadas.
sonagem na Postura Ataque Total que faa uma Ao
cc Terra x3: Esta opo aumenta a sobrevivncia a de Movimento durante o seu turno pode se mover 1,5
um grau moderado, e deve resultar em combates m alm da quantidade normal permitida para a Ao
de aproximadamente 3 a 4 rodadas.
de Movimento. Este bnus de movimento concedido
MECNICAS GERAIS

cc Terra x4: Esta opo deve resultar em combates apenas uma vez por Rodada, e o personagem no pode
entre 5-6 rodadas.
exceder a quantidade mxima que ele pode se mover
cc Terra x5: Esta opo torna os personagens ver- em uma s Rodada. O Ataque Total no pode ser usado
dadeiras fortalezas mveis, capazes de suportar enquanto o personagem estiver em uma montaria.
terrveis golpes com facilidade, e deve resultar em
combates com talvez mais de 7 rodadas.
cc Defesa Defesa o Anel do Ar, adaptvel e reativo.
Defesa permite maior liberdade de ao. Personagens
84 na Postura Defesa somam seu Anel de Ar mais seu va-
lor de Defesa ao seu NA de Armadura. No h restri-
es a que tipos de Aes um personagem na Postura
Livro da Terra

Defesa possa fazer, alm de ele no poder atacar. A


Postura Defesa til para se tornar menos vulnervel
Inconsciente enquanto se faz Testes de Percia ou deFeitios duran-
Um personagem reduzido a este nvel est imvel, inconsciente e provavel- te lutas. Um bushi tentando acender uma flecha in-
mente morrendo. Assim que este Nvel preenchido, qualquer dano adicional candescente no meio de uma luta usaria Defesa, pois
infligido ao personagem o mata instantaneamente. ainda pode precisar parar o que est fazendo para se
defender de um inimigo que o ataque.
cc Defesa Total A Postura Defesa total o Anel de
Curar Ferimentos Terra, reservado, imvel e inexpugnvel. Ao adotar
A maneira mais simples de recuperar Ferimentos descansan- esta Postura, um personagem faz um teste de Defesa/
do. Para cada noite de repouso que um personagem tenha, ele Reflexos e soma metade do resultado (arredondando
recuperar um total de Ferimentos igual ao dobro de seu Atri- para cima) ao seu NA de Armadura at seu prximo
buto Vigor, mais seu Nvel de Sabedoria. possvel aumentar Turno. Essa jogada considerada uma Ao Comple-
esse total, ou recuperar valores adicionais, por meio do trata- xa, logo um personagem nesta Postura s pode fazer
mento com certas Percias ou Feitios (vide o Livro do Fogo para Aes Livres.
maiores informaes). Ferimentos permanentes, como a perda cc Centro A Postura Centro o Anel do Vazio. A prin-
de um membro, no se curam,obviamente, e suas penalidades cipal funo da Postura Centro relacionada aos be-
permanentes ficam a critrio do Mestre. nefcios que ela oferece a um duelo de iaijutsu (vide
as regras para Duelos de Iaijutsu ainda neste captulo),
mas ela tem benefcios em lutas tambm. Personagens
Posturas na Postura Centro no podem fazer aes, e focam sua
energia em preparao para ao na rodada seguinte.
Um personagem na Postura Centro abdica de todas
A Postura de um personagem determina que aes ele po-
as Aes enquanto estiver nesta Postura. Na rodada
der realizar ou no durante seu Turno em uma Rodada de
seguinte adoo da Postura Centro, o personagem
combate. Posturas refletem as posies bsicas que samurais
ganha um bnus de 1k1 mais seu Anel de Vazio a
aprendem ao preparar-se para o combate, e mesmo os mais
qualquer jogada de dados feita durante o seu Turno. O
devotos shugenjas ou pacficos cortesos so familiarizados
personagem tambm soma 10 ao total de seu Nvel de
com elas. Durante a primeira Rodada de uma luta, os perso-
Iniciativa por esta Rodada apenas.
nagens assumem suas Posturas durante o Estgio 1. Em cada
TABELA 2.2: EXEMPLOS DE AES

Aes Aes Livres Aes Simples Aes Complexas


Sacar uma arma Ativar um Kata Fazer um ataque
Durante uma rodada de combate, todo personagem pode fazer (pequena) (vide Livro da (corpo a corpo ou
Aes em seus Turnos. Embora a Postura de um personagem gua) de longa distncia)
possa limitar que tipos de Aes ele possa fazer, em geral um Falar (at cinco Sacar uma arma Conjurar um
personagem pode escolher uma das seguintes opes: palavras) (mdia ou grande) Feitio
Ao de Ao de Usar Percia
cc Uma Ao Complexa + Aes Livres
Movimento Movimento (qualquer Percia
cc Duas Aes Simples + Aes Livres (gua x 1,5 m) (gua x 3 m) que no seja de
Arma)
Aes Livres so atividades menores que no interferem
com a capacidade do personagem de realizar outras tarefas Sacar um Desmontar de um Encordoar um arco
durante o decorrer do seu Turno. A menos que especificado o pergaminho de cavalo para uso
contrrio, um personagem s pode realizar cada Ao Livre feitio
no mximo uma vez por Rodada. Largar uma arma/ Proteger algum Montar em um
Aes Simples so tarefas mais complicadas que requerem objeto (vide Manobras) cavalo
mais ateno de um personagem, mas no tanta que ele no Pegar uma arma/
seja capaz de fazer mais de uma ao por vez. item
Aes Complexas so esforos elaborados ou demorados que Largar um
requerem toda a ateno do personagem para serem realizados. manuscrito de
feitio
Falar (mais de
Aes de Movimento cinco palavras)
Personagens em L5A podem se mover por certa quantidade Levantar-se

Livro da Terra
a cada rodada dependendo da Ao ou Aes que dedicam a (de Prostrado)
esta tarefa. Aes correspondem s seguintes capacidades de
movimento:
Manobras
cc Ao Livre: Anel de gua do personagem vezes 1,5 m.
85
cc Ao Simples: Anel de gua do personagem vezes 3 m. Manobras so aes e ataques especializados que so mais
cc Ao Complexa: Normalmente no possvel, mas algu- difceis do que os ataques corpo a corpo e de longa distncia

MECNICAS GERAIS
mas mecnicas podem exigir que um personagem realize padro que os personagens podem fazer como parte de uma
certas tarefas como Aes de Movimento Complexas. rodada de combate. Devido a os ataques realizarem efeitos
adicionais alm do dano normal, eles necessitam de Incre-
Um personagem no pode se mover mais do que seis vezes o mentos para serem feitos. Certas manobras s podem ser rea-
seu Anel de gua em metros por rodada a menos que uma ha- lizadas em Posturas especficas.
bilidade aumente seu movimento mximo possvel por rodada.
Deve-se notar que essas manobras no constituem uma lista
O Movimento tambm modificado pelo tipo de terreno completa de coisas que um personagem pode ser capaz de fazer
onde o personagem est. mais fcil correr atravs da rua com um ataque. Ao invs disso, elas especificam manobras que
de uma cidade, por exemplo, do que em uma praia rochosa. so mais propensas a surgir durante uma luta. O Mestre e os jo-
Cabe totalmente ao Mestre determinar em qual nvel de terre- gadores devem se sentir livres para improvisar outras manobras
no qualquer rea particular se encontra. Tipos de terreno e as baseadas nas regras aqui apresentadas.
penalidades de movimento que eles incorrem incluem:

cc Bsico: Ruas de cidades, plancies, florestas esparsas,


etc. Um personagem no tem penalidades de movi-
mento em terreno bsico.
cc Moderado: Grama alta, ladeiras, praias, etc. O Anel de
gua do personagem considerado um Nvel menor
(at o mnimo de um) para fins de determinar o quan-
to ele pode se mover usando Aes de Movimento
quando estiver em terreno moderado.
cc Difcil: Montanhas, florestas densas, gua altura da
cintura, etc. O Anel de gua de um personagem
considerado dois Nveis (at o mnimo de um) para
fins determinar o quanto ele pode se mover usando
Aes de Movimento quando estiver em terreno dif-
cil. Mestres podem opcionalmente causar penalidades
para jogadas fsicas (de Percias e de Atributos) feitas
em terreno Difcil, tipicamente -5 ou -10 por jogada,
se acharem apropriado.
Ataque Extra (5 Incrementos)
A capacidade de fazer vrios ataques por Turno normalmente s
concedida por poderosas Tcnicas de Escola. Esta Manobra per-
Movimento e Terreno mite que qualquer um tenha um ataque extra por Turno, porm,
contanto que seja habilidoso o suficiente para faz-lo. Para ganhar
As regras deste captulo para movimento e efeitos de ter-
reno pretendem prevenir a ambiguidade da distncia que um ataque adicional, um personagem precisa fazer 5 Incrementos
os personagens podem se mover durante uma Rodada en- com sucesso na primeira jogada de ataque. Esses Incrementos no
quanto fazem outras aes. Elas no visam transformar seu conferem benefcios, mas se tiverem sucesso, o personagem pode
RPG em um jogo de miniaturas, embora grupos ambiciosos imediatamente fazer uma segunda jogada de ataque assim que o
e taticamente orientados por esse lado sejam livres para primeiro ataque seja resolvido (incluindo dano). A Manobra Ata-
us-las como base para esse tipo de coisa, se preferirem! que Extra s pode ser usada uma vez por turno. O ataque inicial
Porm, para Mestres e jogadores de estilo mais narrativo, desta Manobra deve obter sucesso, mas o segundo pode errar sem
encorajamos o uso dessas regras apenas no mnimo que
qualquer efeito negativo.
convenha ao seu estilo de jogo. Ignore-as se elas no fun-
cionam para voc! Voc pode preferir a regra de edies
anteriores, em que um personagem podia se mover at seu Aumentar Dano (1 ou mais Incrementos)
Anel de gua x 3 m por rodada alm de qualquer outra A mais simples de todas as Manobras, uma Manobra de Au-
ao que fizesse. Se voc preferir sumir com o sistema de
mentar Dano soma um bnus de 1k0 ao total da avaliao de
Aes de Movimento, apenas esteja ciente que uma ou trs
Tcnicas e alguns feitios do Livro do Fogo se referem a es- dano que corresponde ao ataque. Mltiplos Incrementos podem
sas regras. Fora isso, voc pode facilmente jogar sem elas. ser feitos para ganhar uma quantidade maior de Dano Aumen-
tado, mas todos os Incrementos feitos em uma Rodada de com-
bate contam como um efeito para fins de quaisquer mecnicas
que diminuam o nmero de Incrementos requeridos.
MECNICAS GERAIS

Derrubar (2 ou 4 Incrementos)
A Manobra Derrubar um ataque especializado destinado a ferir
um oponente e deix-lo prostrado. J que este ataque geralmente
visa as pernas, ele s pode ser usado contra oponentes de duas ou
quatro pernas (o que exige 2 e 4 Incrementos, respectivamente).
86 Se tiver sucesso, o ataque causa dano normal e fora um Teste
Resistido de Fora entre o personagem e o alvo. Se o personagem
Livro da Terra

tiver sucesso, o alvo derrubado na posio prostrado.

Desarme (3 Incrementos)
A Manobra Desarme ataca especificamente uma arma empu-
nhada pelo alvo, com o objetivo de derrub-la de suas mos.
Um ataque bem sucedido de Desarme causa apenas 2k1 de
dano pelo impacto do golpe, independente da arma usada,
e os personagens que executam esta Manobra no somam
sua Fora ao nmero de dados de dano. Se a Manobra tiver
sucesso, o personagem e seu alvo fazem um Teste Resistido
de Fora. Se o personagem atacante vencer, o alvo soltar a
arma em questo. Armas com componentes de madeira que
sejam alvo da Manobra Desarme por armas com uma lmina
de ao podem ser quebradas, a critrio do Mestre. Recuperar
uma arma cada requer uma Ao Simples por parte do perso-
nagem que foi Desarmado.

Finta (2 Incrementos)
Uma Finta um ataque que contm como seu primeiro com-
ponente um movimento falso que visa fazer o alvo acreditar
que o ataque vir de uma direo, e ento o real ataque vem
de outra direo, explorando um buraco nas defesas do alvo
aberto pela tentativa de se defender contra o ataque inicial. Se
a Manobra Finta tiver sucesso, metade da quantia pela qual a
jogada de ataque do personagem tiver superado o NA de Ar-
madura do alvo (levando os 2 Incrementos para sua Manobra
em conta) ser somada Testes de Dano para este ataque,
at um mximo igual a cinco vezes o Nvel de Sabedoria do
personagem.
Golpe Preciso (Incrementos Variveis)
Um Golpe Preciso um ataque que atinge especificamente uma
parte do corpo. Sem a Manobra Golpe Preciso, considera-se que Declinar um Duelo
um ataque atingir o tronco do alvo, mas com um nmero cres-
cente de Incrementos, partes menores e mais especficas do corpo Quando dois duelistas de iaijutsu se enfrentam, o estgio
de Avaliao pode parecer demorar uma eternidade en-
podem ser atingidas. Um brao ou perna pode ser atingido com
quanto eles se observam, procurando por quaisquer sinais
1 Incremento, uma mo ou p com 2 Incrementos, a cabea com
de fraqueza. neste ponto do duelo que um dos duelis-
3 Incrementos, ou um olho, orelha, dedo ou parte similarmente tas, tendo avaliado seu oponente e percebido que no tem
pequena com 4 Incrementos. No h efeito mecnico especial para chance de vitria, pode conceder o duelo sem sequer pu-
atacar uma parte em particular do corpo desta maneira, embora xar do ao. Isto considerado um ato honrado por muitos
Mestres possam dizer que certa quantidade de dano possa arrancar samurais, e no confere vergonha ao indivduo vencido.
ou destruir a parte do corpo em questo, e quaisquer itens segura- Jogar sua vida fora sem esperana de vitria, negando ao
dos ou usados nesta parte podem ser largados ou destrudos. seu senhor um servo leal no processo, muito mais vergo-
nhoso. Porm, espera-se que o duelista rendido ainda seja
considerado derrotado, e se o duelo era at a morte, ele
Proteger (0 Incrementos)
pode ter que cometer seppuku.
Proteger uma Ao de combate nica que no requer de fato
uma jogada de ataque. Porm, ela foi colocada aqui com as Mano-
bras por convenincia, j que ela s usada em combate. Durante
uma luta, um personagem pode escolher dedicar-se a proteger ou- Duelos de Taryu-Jiai
tro personagem, tornando-o mais difcil de ser atingido por inimi-
O Livro do Ar faz meno a um tipo de duelo mgico,
gos que o ataquem. Proteger uma Ao Simples e no pode ser
conhecido como taryu-jiai, por vezes praticado por shu-
usada na postura Ataque Total. Ao declarar uma Ao de Proteger,
genjas que desejam se enfrentar diretamente ao invs de
deve-se designar uma pessoa a 1,5 m de voc. At o seu prximo deixar espadachins lutarem por eles. Regras completas
Turno, contanto que esta pessoa esteja a 1,5 m de voc, o NA de sobre esta forma especial de duelo sero inclusas em su-
Armadura dela ser aumentado em 10 e o seu NA de Armadura plementos futuros, mas, por hora, Mestres que desejem

Livro da Terra
ser diminudo em 5. descrever esses duelos podem faz-lo substituindo a Pe-
rcia Iaijutsu pela Percia Feitiaria e avaliando o dano
de acordo com o Anel em que o shugenja tem Afinidade.
Duelos de Iaijutsu
87
O duelo de iaijutsu o meio formal de resoluo de conflitos em

MECNICAS GERAIS
Rokugan entre membros da casta samurai. Tais duelos normal-
mente so at o primeiro sangue, mas questes de natureza real-
mente grave podem resultar em um duelo at a morte. As regras
sociais de tais duelos, e as circunstncias que os originam, so
descritas no Livro do Ar. Mecanicamente, assim que um desafio
for lanado e aceito, o processo ocorrer ao longo de trs roda- ponto, possvel para qualquer dos duelistas conceder a der-
das de combate. Em um duelo de iaijutsu, os dois duelistas so rota, reconhecendo que seu oponente superior.
considerados na Postura Centro ao longo do duelo, e no podem Foco: Durante a segunda Rodada do duelo, os dois personagens
fazer quaisquer aes alm das descritas abaixo. entram no estgio de Foco no Turno de Iniciativa do duelista mais
Avaliao: Na primeira Rodada do duelo, os dois persona- rpido. Os oponentes se estudam cuidadosamente, procurando por
gens entram no estgio de Avaliao no Turno de Iniciativa fraquezas. Os duelistas fazem um Teste Resistido de Iaijutsu (Foco)/
do duelista mais rpido. Durante o estgio de Avaliao, cada Anel de Vazio. Se um duelista superar o resultado do outro por 5
participante assume a Postura Centro e faz um Teste de Iai- ou mais, ter o direito de fazer o primeiro saque. Ele ganha um
jutsu (Avaliao)/Astcia contra um NA igual a 10 mais o Incremento Livre para sua jogada de saque para cada 5 pontos de
Nvel de Sabedoria do oponente x 5. Se tiver sucesso, a jogada vantagem sobre o resultado de seu oponente. Se nenhum duelista
de um duelista revela alguma das informaes a seguir, mais superar o resultado do outro por pelo menos 5, ento ocorrer um
uma informao adicional por Incremento. empate crmico.
Saque: Na terceira Rodada do duelo, os dois duelistas entram
cc O Vazio do oponente no estgio de Saque no Turno de Iniciativa do duelista mais len-
cc Os Reflexos do oponente to. O duelista que obteve o primeiro saque faz uma jogada de
cc A Percia Iaijutsu do oponente ataque de Iaijutsu/Reflexos contra o NA de Armadura normal de
cc Quaisquer nfases de Iaijutsu que o oponente possa possuir seu oponente. Quaisquer Incrementos Livres ganhos do estgio de
cc O nmero atual de Pontos de Vazio que o oponente Foco se aplicam a esta jogada. O ataque resolvido normalmente,
tenha disponvel incluindo Ferimentos a serem aplicados. O segundo duelista pode
cc O Nvel de Ferimentos atual do oponente ento fazer seu teste de Iaijutsu/Reflexos, presumindo que ainda
esteja vivo. Em um duelo at o primeiro sangue, o segundo due-
Se a jogada de Avaliao do personagem exceder o total da lista perdeu o duelo se seu oponente o atingiu, e atacar aps o pri-
jogada de seu oponente por 10 ou mais, tenha ele descoberto meiro sangue considerado extremamente desonroso. No caso de
ou no alguma informao, o personagem vencedor ganhar nenhum oponente ter vencido a Disputa durante o estgio de foco,
um bnus de +1k1 em sua jogada subsequente de Foco. Neste ambos faro suas jogadas de ataque simultaneamente, um evento
conhecido como empate crmico. O Destino interviu, e a causa do Quando personagens esto envolvidos em uma imobilizao,
duelo considerada perdida por ambas as partes. Nenhuma delas um deles est no controle. Inicialmente, o personagem que ini-
vitoriosa ou derrotada. ciou a imobilizao, mas isto pode mudar durante a rodada. Um
Se nenhum duelista estiver morto ao fim da fase de Saque, e personagem imobilizado deve tentar controlar a imobilizao no
o duelo for at a morte, ele se tornar uma luta normal, conti- comeo de seu Turno. Todos os personagens envolvidos na imo-
nuando at que um combatente esteja morto. Independente dos bilizao devem fazer um Teste Resistido de Jiujutsu/Fora. O per-
resultados do duelo, o ato de sacar conta como as aes dos sonagem com o maior resultado ser considerado no controle da
personagens para esta rodada. imobilizao at o prximo Turno do personagem.
Um personagem que tenha o controle de uma imobilizao
pode fazer uma das coisas a seguir em seu Turno:
Imobilizao
cc Golpear: Com uma Ao Complexa, o personagem pode
causar dano desarmado normal em qualquer outro par-
Como o duelo de iaijutsu, a imobilizao uma situao de
ticipante da imobilizao. Este dano no pode se benefi-
combate nica que diferente o bastante da luta padro para
ciar de Incrementos, pois no h uma jogada de ataque
merecer o seu prprio sistema. Imobilizaes seguem as regras
sendo feita. Porm Incrementos Livres ainda se aplicam.
normais de uma luta, e como tal, usam as mesmas regras para
Iniciativa, Aes, Rodadas e Turnos. cc Arremesso: Com uma Ao Complexa, o personagem pode
arremessar um oponente, deixando-o prostrado em qual-
Um personagem pode iniciar uma imobilizao fazendo uma jo-
quer lugar a at 1,5m de distncia. Isso remove o persona-
gada de ataque usando Jiujutsu/Agilidade. Esta sempre uma Ao
gem arremessado da imobilizao.
Complexa a menos que o personagem possua uma habilidade que
cc Interromper: Com uma Ao Simples, o personagem
permita especificamente imobilizaes como Ao Simples ou Livre.
pode remover-se imediatamente da imobilizao.
Para iniciar com sucesso uma imobilizao, o personagem atacante
deve superar o NA de Armadura do alvo com sua jogada de ataque. cc Passar: Com uma Ao Livre, o personagem pode no
MECNICAS GERAIS

Esta jogada de ataque ignora os benefcios de armadura no NA de fazer nada, escolhendo manter a imobilizao e manter
Armadura. Se o ataque tiver sucesso, atacante e defensor so consi- o controle.
derados como estando em uma imobilizao.

88
Livro da Terra
Certas armas, principalmente armas de corrente e certas armas
de haste, podem ser usadas para prender oponentes. Esses tipos de
imobilizaes so idnticos s imobilizaes normais, exceto que
Penalidades de Dados
a jogada de ataque e controle usa a respectiva Percia de Arma em Vrios efeitos condicionais (sem mencionar ou-
vez do Jiujutsu, e um golpe causa dano com base na arma em vez tros efeitos mecnicos) resultam em penalidades de
do dano desarmado. H um risco associado a isso, porm. Se um dados. Um personagem que esteja Atordoado, por
personagem usando uma arma perder o controle da imobilizao, exemplo, sofre uma penalidade de -3k0 em todas as
seu oponente ganhar dois Incrementos Livres em seu prximo aes. Isto reduz em trs o nmero de dados lanados
turno para usar a manobra Desarme contra ele. em qualquer ao que ele faa. Se o nmero de dados
mantidos for maior que o nmero de dados lanados

Efeitos Condicionais aps esta penalidade ser aplicada, ento o nmero de


dados mantidos tambm ser reduzido.
cc Exemplo: Um personagem que esteja Atordoa-
H vrias condies que podem afetar um personagem du- do tenta fazer uma jogada de ataque usando
rante o combate, cada uma com seus efeitos mecnicos ni- sua katana. Se ele normalmente lanaria 6k4
cos. Tcnicas de Escolas podem causar vrias delas, enquanto para fazer este ataque, aps a penalidade de
outras simplesmente ocorrem como resultado de fatores am- Atordoado se aplicar, ele lanar 3k3, no 3k4.
bientais. A lista de condies no exaustiva, mas aborda Ele no poderia rolar 3k4 porque impossvel
todas as condies mais provveis que um personagem pode manter mais dados do que ele rolou.
sofrer. O Mestre deve usar essas regras como orientaes para
quaisquer condies incomuns que no sejam abordadas aqui.

cc Cego Um personagem que tenha sido cegado ou que


sofra da Desvantagem Cegueira sofre uma penalida-
de de -3k3 em todas as jogadas de ataques de longa
distncia e -1k1 para ataques corpo a corpo. O NA de

Livro da Terra
que repouse. Essa penalidade aumentar em +5 para
Armadura bsico de um personagem cego igual a seu
cada dia que ele passe sem descanso. Aps uma quan-
Atributo Reflexos mais 5 (o bnus de armadura so-
tidade de dias igual ao Atributo Vigor do personagem,
mado normalmente). O Anel de gua do personagem
ele dever comear a fazer Testes do Atributo Vontade
considerado dois nveis menor para fins de determinar
com NA 20 a cada duas horas para evitar cair de sono.
a distncia que ele pode se mover como parte de uma 89
Um personagem fatigado no poder adotar a Postura
Ao de Movimento. Qualquer tentativa de Ao de
Ataque Total.
Movimento Simples requersucesso um teste de Espor-

MECNICAS GERAIS
tes/Agilidade (NA 20) ou o personagem cair prostrado. cc Imobilizado Um personagem que est participan-
cc Atordoado Um personagem entorpecido sofre uma do de uma imobilizao considerado imobilizado.
penalidade de -3k0 para todas as aes. Personagens Personagens imobilizados so muito mais fceis de
atordoados s podem usar as Posturas Defesa e Defesa atingir, e tm seu NA de Armadura reduzido a 5 mais
Total e no podem realizar um duelo de Iaijutsu. O quaisquer bnus de armadura que estejam usando.
personagem pode se recuperar deste Efeito de Status cc Montado/Superior Um personagem sobre um ca-
com um sucesso em um teste do Anel de Terra contra valo ou outra montaria, ou que esteja em terreno ele-
NA 20 durante o Estgio de Reao. O alvo pode ten- vado (ao menos um metro de altura de vantagem),
tar esta jogada uma vez por Rodada, e o NA diminui ganha um bnus de +1k0 em Testes de Ataque contra
por 5 a cada vez que ele falhar no teste. oponentes desmontados/inferiores. Um personagem
cc Preso Um personagem que tenha se prendido em algo montado no pode usar a Postura Ataque Total.
no pode fazer aes alm de tentar se libertar. Isso feito cc Prostrado Um personagem prostrado est deitado
com um teste de Fora contra um NA determinado pelo de costas, de bruos ou de lado, e no pode se mo-
Mestre baseado na natureza da priso; ou um Teste Resisti- ver, atacar ou se defender plenamente. Um personagem
do, se algum estiver ativamente tentando manter o perso- prostrado sofre imediatamente uma penalidade de -10
nagem preso. Oponentes podem iniciar uma imobilizao em seu NA de Armadura contra ataques corpo a corpo.
com um personagem preso sem uma jogada de ataque. Esta penalidade permanece at que ele se levante. Ele
cc Jejum Um personagem que fique sem comida e gua no pode usar Aes de Movimento, e s pode adotar
por 24 horas perde a capacidade de recuperar Pontos as Posturas Defesa ou Ataque. Ele no pode atacar com
de Vazio por descanso, embora eles ainda possam ser armas grandes, e sofre uma penalidade de -2k0 em ata-
recuperados por meditao. Aps dois dias de jejum, um ques com armas pequenas e mdias. Requer uma Ao
personagem sofre uma penalidade +5 NA para todos Simples para se levantar da posio prostrado.
os testes de Percias, Atributos fsicos e Feitios at que cc Paralisado Um personagem que esteja atordoado
coma e beba. Isto aumenta em +5 para cada dia adicio- no poder fazer aes. Tal personagem tem NA de
nal de jejum. Aps um nmero de dias de jejum igual ao Armadura igual a 5 mais quaisquer bnus de armadu-
seu Vigor, ele comea a sofrer 2k1 Ferimentos por dia at ra usada. O personagem pode se recuperar deste Efeito
que coma e beba ou morra. de Status fazendo um Teste do Anel de Terra contra
cc Fatigado Um personagem que fique sem descanso NA 20 durante o Estgio de Reao. Se a jogada fa-
por 24 horas sofrer uma penalidade de +5 no NA em lhar, o status termina no fim da prxima Rodada de
todos os testes de PerciasAtributos fsicos e Feitios at Combate.
Medo Nveis de Honra 0-1: Co Sem Honra
Esses indivduos com Nvel de Honra 0 ou 1 no seguem ou
Samurais so ensinados a viver sem medo, mas so seres huma- nem sequer reconhecem as virtudes do Bushid, e zombam dos
nos, e seus espritos podem fraquejar diante de terrveis fenmenos que so restritos por to antiquado cdigo de conduta. Indi-
ou inimigos perigosos. A qualquer momento que um personagem vduos deste tipo no merecem confiana e valorizam apenas
for confrontado com algo que possa fazer sua coragem falhar, o seus prprios interesses e bem-estar em detrimento de qualquer
Mestre pode faz-lo jogar para resistir a um efeito de Medo. outra pessoa ou coisa. Criminosos se encaixam nesta categoria.

Efeitos de Medo recebem um Nvel, variando de 1 a 10, para


representar sua seriedade. Para resistir a um efeito de Medo, um Nveis de Honra 2-3: Desconfiveis
personagem deve fazer uma Jogada Simples de Vontade contra Embora personagens com Nveis de Honra 2 e 3 no sejam
um NA igual a 5 + (5 x nvel de Medo). Portanto, resistir a um particularmente honrados, eles ao menos respeitam o conceito
efeito de Medo 3 requer uma jogada contra NA 20. Aqueles com e fazem esforos mnimos para seguir os princpios sob certas
alta Honra, porm, so melhores em superar este teste todos os circunstncias. Talvez isto seja um indcio de uma melhora do
personagens podem somar seu Nvel de Honra ao total do Teste. indivduo, ou talvez ele s queira evitar desonrar completa-
mente seu cl ou senhor por suas aes. Ainda assim, a coisa
Um personagem que falhe em resistir a um efeito de medo sofre
mais importante para uma pessoa deste tipo ela mesma, e
uma penalidade para todos os seus dados rolados igual a Xk0,
muito pouco pode convenc-la do contrrio.
onde X o Nvel do efeito de Medo. Portanto, por exemplo, um
efeito de Medo 2 infligiria uma penalidade -2k0 em todos os Testes
de dados. Esta penalidade dura at o fim do encontro, exceto se a Nveis de Honra 4-5: O Que Esperado
fonte do Medo for removida antes disso. Personagens com Nveis de Honra 4 e 5 so o padro pelo qual
Personagens que falhem catastroficamente em resistir ao Medo outros so medidos. Tais samurais se esforam diariamente para
podem de fato perder o controle de si e sucumbir completamente seguir as virtudes do Bushid e trazer honra e glria s suas fa-
MECNICAS GERAIS

mlias e cls. Ainda assim, eles so indivduos humanos e falhos.


ao terror. Se um personagem falhar por 15 ou mais em uma jogada
Como tais, eles ocasionalmente no cumprem seus potenciais,
para resistir ao Medo, ele ser tomado pelo medo e fugir ou se
mas no tanto que caiam em vergonha e desapontamento.
encolher indefeso, como o Mestre preferir.

Nveis de Honra 6-7: Excepcional


Honra, Glria e Status Um samurai de Nivel de Honra 6 ou 7 entende a fora ine-
rente ao cdigo do Bushid. Tal homem sente as tentaes a
90
que personagens de menor Honra sucumbem, mas capaz de
Alm de seus Anis, Atributoss e Percias, personagens tm outras
resistir a elas por convico e fora de vontade. Esses samu-
qualidades quantificadas em nveis que determinam muito sobre
Livro da Terra

rais podem ocasionalmente abandonar a virtude em nome da


seu valor interno, quo famosos so, e quo importantes so no
praticidade, mas tais coisas so exceo e no a regra.
Imprio Esmeralda. Essas qualidades so representadas por Honra,
Glria e Status, respectivamente. Eles so atributos que afetam a
vida diria de praticamente todo samurai. Como outros atributos, Nveis de Honra 8-9: Uma Alma Acima de
esses trs so normalmente escalonados de 1 a 10, sendo possvel, Questo
embora improvvel, que alguns deles tenham um nvel 0. Samurais de Nveis de Honra 8 e 9 so indivduos raros que con-
Cada Nvel de Honra, Glria e Status composto de dez Pon- seguiram colocar de lado suas emoes e preocupaes pessoais,
tos, representando mudanas fracionais desses nveis. Quando substituindo-as por zelo pelo dever e pelo Bushid. Para alguns,
um personagem acumula dez Pontos de Glria, por exemplo, esses homens e mulheres so exemplos de virtude que devem
seu Nvel de Glria aumenta em um e os dez Pontos de Glria ser respeitados e admirados, enquanto para outros, so rgidos
so perdidos. Embora Honra possa ser aumentada (ou diminu- e inflexveis doutrinadores indispostos a se desviarem mesmo
da) a qualquer momento, Glria e Status necessitam reconhe- que levemente de seus prprios cdigos de condutas intragveis.
cimento oficial por um senhor ou superior do personagem para
progredir em Nvel. Por exemplo, um soldado que ganhe Pontos Nvel de Honra 10: Fora de Mil
de Glria para aumentar seu Nvel de Glria no pode faz-lo Ancestrais
at que ao menos que seu senhor ou oficial em comando o con- Talvez uma alma em dez mil atinja o Nvel de Honra 10, que
gratule por suas aes e reconhea os atos que o personagem representa os maiores e mais virtuosos heris de um Imprio
cometeu para ganhar os Pontos de Glria em questo. inteiro. Tal indivduo praticamente irrepreensvel, exceto pe-
los mais altos nveis da burocracia imperial. Indivduos deste
calibre so completamente altrustas, dedicados aos seus se-
Honra nhores, cl e Imperador, e exibem virtude em toda ao.

Honra reflete primariamente como um samurai avalia sua ca- Ganhando e Perdendo Honra
pacidade pessoal de seguir as virtudes do Bushid e cumpre os Um personagem ganha e perde Honra dependendo de suas
deveres a ele designados por seu senhor. Embora Honra seja pri- aes. Um personagem honrado que cometa atos desonrados
mariamente interna, h um componente externo tambm, pois ver seu Nvel de Honra reduzido com o tempo. Inversamente,
a Honra de um samurai afeta grandemente como ele se porta e, um personagem com baixo Nvel de Honra que cometa atos
portanto como os outros o percebem. O Nvel de Honra pode ser honrados ver seu Nvel de Honra aumentando de acordo. A
superficialmente descrito como: quantidade de Honra ganhada ou perdida com qualquer ao
Tabela 2.3: Ganhando e Perdendo Honra

Ganhos e Perdas pelo Nvel de Honra


Ato 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Aceitar suborno 0 0 -3 -4 -7 -8
Aceitar a responsabilidade pela ao vergonhosa de um superior 8 7 6 4 3 3
Reconhecer um oponente como superior 5 4 4 2 2 0
Ajudar um inimigo ferido 9 8 6 6 5 3
Ser cmplice de um crime hediondo -1 -4 -8 -12 -16 -20
Ser cmplice de um crime leve 0 -1 -4 -4 -8 -8
Quebra de etiqueta, blasfmia -1 -6 -10 -10 -16 -20
Quebra de etiqueta, Maior 0 -2 -2 -2 -6 -6
Quebra de etiqueta, Menor 0 0 -1 -2 -2 -2
Deslealdade para com o senhor, cnjuge ou superior 0 -2 -6 -10 -14 -18
Levado a cometer um ato criminoso -1 -4 -8 -12 -16 -18
Levado a cometer um ato desleal 0 -2 -4 -6 -10 -14
Levado a cometer um ato tolo 0 -2 -4 -4 -6 -8
Desobedecer os comandos do seu senhor 0 -2 -2 -6 -6 -10
Tolerar um insulto aos seus ancestrais 0 -2 -4 -4 -6 -8

Livro da Terra
Tolerar um insulto a si prprio 2 2 2 0 0 0
Tolerar um insulto sua famlia ou cl 0 0 -2 -2 -4 -4
Enfrentar um oponente superior em nome de sua famlia 8 6 5 4 3 2
Fugir de uma batalha 0 -2 -4 -6 -8 -10
91
Cumprir ordens apesar de perdas pessoais 6 4 0 0 -2 -4
Cumprir uma promessa apesar de grande custo pessoal 10 8 6 4 2 0

MECNICAS GERAIS
Dar um relatrio verdico em detrimento prprio 8 6 4 2 0 0
Mentir para aumentar sua reputao 0 -2 -4 -6 -8 -10
Manipular outrem a comportamento desonroso 0 -2 -4 -6 -8 -10
Polidamente ignorar comportamento desonroso alheio 3 2 0 0 -2 -2
Proteger os interesses de seu cl/famlia/senhor apesar de grande risco para si 8 8 6 6 4 2
Mostrar gentileza para com pessoas de posio inferior 6 6 4 4 2 2
Mostrar sincera cortesia a seus inimigos ou rivais 9 7 5 2 0 0
Usar uma Percia Baixa 0 -1 -2 -3 -6 -9
Usar falsa cortesia para tirar vantagem de um inimigo 0 0 -2 -6 -10 -10

em particular, porm, depender do quo honrado o perso- A Fora da Honra


nagem que comete o ato. Um personagem de Nvel de Honra
Um dos maiores benefcios de ter um alto Nvel de Honra
10, por exemplo, ganhar menos honra por mostrar cortesia
que os personagens podem usar sua Honra para ajud-los
por seus inimigos, pois isto j esperado, enquanto um perso-
a resistir a tentaes ou manipulaes que um verdadeiro
nagem de Nvel de Honra 2 ganhar proporcionalmente mais
samurai refutaria facilmente. Personagens somam seus Nveis
Honra, pois tal coisa um fato raro para esta pessoa em relao
de Honra ao total de qualquer jogada feita para resistir a usos
ao que esperado dela.
das Percias Intimidao e Tentao, bem como todas as joga-
A tabela acima representa as tpicas recompensas e perdas de das para resistir a efeitos de Medo de qualquer espcie.
Honra para aes notveis nos vrios nveis de Honra. Como
esses ganhos e perdas de honra ocorrem no jogo escolha do
Mestre. Alguns Mestres podem desejar simplesmente seguir a
tabela e permitir ganhos e perdas de Honra automaticamen-
te, mas outros Mestres podem desejar exercer mais controle e
conceder ganhos e penalidades de Honra baseados nas linhas
gerais desta tabela. Cabe totalmente ao Mestre decidir, prefe-
rencialmente em conjunto com os jogadores.
Discernindo Honra Regra Opcional:
S amurais que tm alto Nvel de Honra se portam de maneira
que sua natureza bvia para os que prestarem a devida aten-
O Teste de Honra
o. Qualquer personagem pode tentar discernir o Nvel de Honra
de outra pessoa fazendo um teste de Conhecimento: Bushid/As-
tcia (NA 30). Em caso de sucesso, a pessoa que fez o Teste pode
A lguns Mestres podem desejar oferecer recompensas e incen-
tivos mais concretos para personagens que mantenham um
Nvel de Honra maior. Isso pode ser feito introduzindo no jogo o
discernir o Nvel de Honra do samurai sendo avaliado. conceito de Teste de Honra.
Um Teste de Honra permite que um personagem invoque sua Honra
uma vez por sesso de jogo para ajud-lo a fazer algo que de outro
modo no seria capaz. Aps um personagem falhar em um teste de Pe-
rcia, Atributo ou Feitio, ele pode optar em refazer a tentativa contra
o mesmo NA, mas usando seu Nvel de Honra nos dados lanados e
mantidos no lugar dos dados originais (por exemplo, um personagem
com Nvel de Honra 6 falha em uma jogada de ataque e decide invocar
sua Honra para refazer a jogada. Sua jogada de ataque normal 7k4,
mas ele agora refaz o teste com 6k6, j que seu Nvel de Honra 6). Se
a segunda jogada tiver sucesso, o personagem faz a ao com sucesso.
Porm, se ela falhar, no apenas o personagem falhar na ao, mas
tambm perder um Nvel inteiro (dez Pontos) de Honra pois sua f em
suas prprias capacidades ser abalada.
O Mestre deve ter cuidado ao decidir se usar ou no o Teste de
Honra em seu jogo. Embora parea criar um incentivo para os per-
sonagens seguirem a trilha do Bushid, ela tambm cria o potencial
desequilbrio no jogo a favor de personagens com alta honra, permi-
tindo-lhes um sucesso quase certo uma vez por sesso. Mestres devem
considerar cuidadosamente se desejam permitir esta opo.
Glria
Glria a medida da fama de um indivduo pelo Imprio como
Efeitos da Glria
resultado de seus feitos pessoais. Diferentemente de Honra e Quanto maior o Nvel de Glria de um samurai, maior a
Status, a Glria um atributo muito fluido e pode variar bas- probabilidade de ele ser reconhecido quando encontrar
tante com os resultados de um nico duelo, luta ou batalha. In- pessoas que nunca viu antes. Sempre que isto ocorrer,
divduos que participem de eventos sensacionais, como oficiais o Mestre poder fazer um teste de Conhecimento: He-
militares ou duelistas, so mais propensos a terem alta Glria, rldica/Inteligncia para estranhos contra NA 50. Este
enquanto indivduos mais contidos ou discretos, como estudio- NA reduzido por uma quantia igual ao Nvel de Glria
sos ou escribas, so menos propensos a serem reconhecidos. atual do samurai x 5. Se o Teste tiver sucesso, o estranho
Surpreendentemente, indivduos de altos nveis sociais como reconhecer o samurai e reagir apropriadamente.
o Imperador ou os daimyos das famlias Imperiais tm Glria
relativamente baixa, pois improvvel que eles sejam reconhe-
cidos fora dos limites de suas posies e desacompanhados de
seu squito. H poucos no Imprio, afinal, que podem reconhe-
cer o Imperador se ele estiver viajando em roupas simples sem
sua legio de guarda-costas e servos.
Glria uma medida da fama, no prestgio, e pessoas com
Glria inferior de um samurai de maneira alguma so obrigadas
a obedec-lo. Espera-se que demonstrem o devido respeito para al-
gum de sua reputao, porm, deixar de faz-lo pode resultar em
motivo legtimo para um duelo ou outro resultado desagradvel. Status
Rokugan uma sociedade feudal, e o Status a medida do
Ganhando Glria papel e influncia do indivduo nessa sociedade. Os de maior
O ganho e a perda de Glria podem ocorrer de vrias manei- Status controlam mais recursos, autoridade e riqueza, en-
quanto os de menor Status tm pouca autoridade sobre qual-

Livro da Terra
ras, todas baseadas nas aes de um samurai e quais ramifi-
caes suas aes tero em sua reputao no Imprio como quer coisa, talvez at mesmo suas prprias vidas. Status
um todo. Ganhos e perdas de Glria esto alm do controle do geralmente um atributo esttico que muda irregularmente. De
indivduo, pois a Glria cresce e diminui como resultado de modo geral, o nico meio de um personagem aumentar seu
outras pessoas falando de seus feitos. Bem como ocorre com Status ganhar indicaes ou promoes de algum que seja
a Honra, cabe ao Mestre decidir se mudanas de Glria devem de um nvel hierrquico superior em sua famlia, Cl ou na 93
ser automticas ou no. burocracia Imperial.

MECNICAS GERAIS
Tabela 2.4: Ganhando e Perdendo Glria

Reconhecimento Ser reconhecido publicamente por algum de Status 7 ou mais, ganhe 1 Nvel
Dvida de Sangue Vingar uma dvida rende Glria igual ao Status ou Glria do oponente (o menor dos dois)
Flagrado Mentindo Perde o dobro da Glria ganha pelo ato sobre o qual o samurai mentiu
Completar uma Busca Pontos de Glria = metade do Nvel de Glria do indivduo que emitiu a busca
Habilidade Artesanal Um ponto de Glria para cada Incremento feito ao criar um item
Derrota Oficial que perca uma batalha/duelista que perca um duelo (perde um valor igual Glria do oponente)
Duelos Vencer um duelo rende pontos de Glria iguais a 1/3 do Status/Glria do oponente
Desonra Familiar Perder um Nvel de Glria se um parente prximo cometer ato digno de seppuku
Presentes Glria igual Glria/Status se receber um presente de um samurai de maior nvel
Ociosidade Perder um ponto de Glria para cada semana sem ganhar Glria
Indiferena Ser ignorado por mau comportamento anterior, reduzir todos os ganhos de Glria em 1, aumentar perdas
em 2
Imortalidade Inspirao para uma obra de arte, ganhar pontos de Glria = nvel do mais proeminente admirador
Aprendizado Um Nvel de Glria ao ganhar um Nvel de Sabedoria
Casamento Aumentar Nvel de Glria do cnjuge de menor Glria para um nvel abaixo do cnjuge de maior Glria
Bravata Pblica Aps ganhar Glria, voc pode ganhar um ponto adicional por bravata pblica
Romance Um ponto de Glria por declarao de amor em pblico (sem identificar a pessoa amada)
Lutas Um ponto de Glria por derrotar bandidos, ronins, etc.
Status Ganhar Glria igual quantia de Status ganha
Roubar Crdito Ganhar a quantia normalmente ganha pelo ato usurpado
Guerra Ganhe 3 pontos de Glria por sobreviver a uma batalha, 6 se do lado vencedor
Tabela 2.5: Nveis de Glria Tabela 2.6: Nveis de Infmia

Heri Lendrio 10 Bandido 1


Campeo de Esmeralda 8 Assassino 2
Campeo de Cl Maior 8 Exilado 4
Campeo de Jade 7 Conquistador (heri de guerra implacvel) 4
Heri de Guerra Renomado 7 Gaijin (diplomata) 5
Tesoreiro Imperial 7 Gaijin (qualquer outro) 6
Famoso Dramaturgo, Poeta, Artista 6 Maho-tsukai 8
Daimyo de Famlia de Cl Maior 6 Ninja 8
Arteso Famoso 6 Lorde Negro das Terras Sombrias 10
Chanceler Imperial 6
Arauto Imperial 6
Shogun 6 Infmia
Voz do Imperador 6 Personagens que ganhem Glria por cometer atos cri-
Rikugunshokan (comandante de um exrcito) 6 minosos ou desonrados podem receber Infmia, que
similar Glria em todos os aspectos salvo que inspira
Shireikan (comandante de vrias legies) 5 medo e repulsa ao invs de admirao ou respeito. Ela
MECNICAS GERAIS

Heri de Guerra Vitorioso 5 ganha exatamente da mesma maneira, mas por atos
hediondos e temveis, tipicamente os que normalmente
O Imperador 4
causariam uma perda de Honra. Indivduos com Infmia
A Imperatriz 4 podem ser reconhecidos da mesma maneira que aqueles
com Glria, mas a reao daqueles que os reconhecem
Conselheiro Imperial 4
bem diferente. Se um personagem tiver Glria e Infmia,
Campeo de Cl Menor 4 os Nveis totais devem ser combinados para determinar
94 Daimyo dos Miya, Otomo ou Seppun 4 como o personagem ser reconhecido.
Pontos de Infmia podem facilmente ser conseguidos
Taisa (Comandante de uma legio militar) 4
atravs da Desvantagem Infmia, ou atravs de suas aes
Livro da Terra

Heri de Guerra Derrotado (honrado) 4 durante o jogo de acordo com a discrio do Mestre.
Chui (comandante de uma companhia) 3
Magistrado de Jade ou Esmeralda 3
Filhos do Imperador 3
Geisha 3
Gunso (comandante de um esquadro militar) 3
Hatamoto (responsvel de honra de um daimyo) 3
Legionrio Imperial/Jade 3
Governador Provincial 3 Ganhando e Perdendo Status
Governador de Cidade 2 Status s pode ser ganho pela promoo formal de um samu-
rai por seu senhor ou outro indivduo de nvel superior. Isto
Magistrado de Cl 2 tradicionalmente feito em reconhecimento de servio glo-
Karo (conselheiro de governador ou administrador) 2 rioso, embora indicaes polticas tambm sejam comuns.
Perder Status menos comum, e feito pelo mesmo tipo de
Nikutai (segundo em comando de um gunso) 2
indivduo, mas como punio por alguma tipo de falha, ti-
Mensageiro Imperial 2 picamente uma falta para com o dever. H pouco a ser feito
Daimyo de famlia vassala 2 em tais casos, embora no caso de um rebaixamento injusto,
um samurai possa discretamente protestar seu rebaixamento a
Artista, Mercador, Diplomata 1
uma figura de maior autoridade que tenha influncia sobre o
Gerente de posses, Hohei (recruta militar) 1 indivduo que o rebaixou. Se o rebaixamento for considerado
Soldados camponeses, guerreiros camponeses 0.5 injusto, haver uma restaurao do Status da parte prejudica-
da e perda de Honra do indivduo que realizou o ato injusto
Oficiais de vilarejos, samurais vassalos 0.5 em primeiro lugar. Porm, uma queixa indevida resulta em
punio ainda mais severa ao samurai queixoso.
Tabela 2.7: Nveis de Status
Efeitos de Status

O Imperador 10 O Status concede a um samurai autoridade sobre samurais


de menor Status, mas apenas se esses samurais estive-
rem na mesma hierarquia. Um samurai do Leo com Status
A Imperatriz 9.9 3, por exemplo, no pode dar ordens a um samurai Louva-
A Voz do Imperador 9.5 -a-deus com Status 2 a menos que ambos sejam membros
da mesma organizao militar ou ordem social comparvel
Os Filhos do Imperador 9.4 de algum tipo; neste caso, o Leo simplesmente no tem
autoridade sobre o Louva-a-deus. Por outro lado, um Leo
Daimyo dos Miya, Otomo e Seppun 9.3
de Status 3 pode normalmente dar ordens a outro Leo de
Campeo de Esmeralda, Campeo de Jade e Shogun 9 Status 2. Porm, samurais devem sempre tomar cuidado ao
Chanceler Imperial, Conselheiro Imperial 9 faz-lo, e garantir que no interrompam ou contradigam as
ordens de outros samurais com Status maior ainda que os
Campeo de Cl Maior 8 seus prprios. Contrariar um superior resulta em perda de
Campeo de Cl Menor 7.5 Honra e possivelmente uma perda de Status tambm.

Arauto Imperial 7
Tesoureiro Imperial 7
Daimyo de Famlia de Cl Maior 7 Monges
Rikugunshokan (Comandante de exrcito) 7
Hatamoto (administrador chefe de um daimyo) 6 M onges ocupam uma posio nica na ordem social do
Imprio Esmeralda. Embora sejam respeitados por sua
sabedoria e dedicao ao Tao de Shinsei, eles no tm um
Governador Provincial 6
lugar real na sociedade samurai. Monges so considera-
Shireikan (Comandante de vrias legies) 6 dos tendo Status 1 e Glria 0. Monges podem ganhar Gl-
Governador de Cidade 5 ria e Status, mas s ganham metade da quantia de Glria

Livro da Terra
que normalmente seria atribuda a um indivduo da casta
Taisa (Comandante de uma legio militar) 5.5 samurai.
Chui (Comandante de uma companhia militar) 5
Daimyo de Famlia Vassala 5
95
Karo (conselheiro chefe de um senhor) 4.7
Magistrado de Jade ou Esmeralda 4.5+

MECNICAS GERAIS
Sensei Respeitado 4
Magistrado de Cl 4+
Gunso (Comandante de um esquadro militar) 3
Samurai de Famlia Imperial Mediano 3
Diplomata, Gokenin (gerente de posses) 2
Shisha (mensageiro Imperial) 2
Nikutai (segundo em comando de um gunso) 1.5
Abade da Irmandade 1.5
Samurai Mediano de Cl Maior/ Menor 1
Hohei (recruta militar) 1
Monge da Irmandade Tpico 1
Ji-Samurai (Famlias Vassalas) 0.5
Ashigaru (Soldados Camponeses) 0.4
Doshin (Oficiais de Vilarejos) 0.3
Budoka (Guerreiros Camponeses) 0.2
Artesos, Mercadores 0.1
Ronin 0
Constritos Camponeses 0
Artistas, Geishas -1
Coureiro, Aougueiro -4
Torturador -5
Coveiro -8
Ninja -10
Um emissrio do trono deve ter a fora de um ao que
faa jus fora de sua honra.

- Seppun Katsura
Criao de Personagem

Livro
do

Livro do Fogo
99

CRIAO DE PERSONAGEM
Resumo da Criao Passo 3: Escolha Sua Escola
Dentro das famlias dos Cls Maiores h vrias Escolas que

de Personagem ensinam antigas Tcnicas secretas de considervel poder. Elas


do aos personagens uma vantagem sobre seus inimigos e os
identificam como membros confiveis do cl. Quatro Escolas

P
esto inclusas para cada Cl Maior e podem ser encontradas
ara aqueles de vocs que jogaram edies anteriores
adiante neste captulo.
do RPG de L5A, o mtodo de criao de personagem
parecer bem familiar, embora tenha havido algumas
mudanas. Se voc novo no jogo, por favor, continue a ler Passo 4: Customize Seu Personagem
para ter uma explicao completa de cada passo do processo. Os personagens recebem Pontos de Experincia a fim de re-
Aqui est um resumo rpido: presentar a melhora de suas habilidades ao longo do tempo
com base nas dificuldades que enfrentaram. Eles so dados
aos personagens no fim das aventuras (vide Livro do Vazio
Passo 1: Escolha Seu Cl para discusso a respeito), mas tambm na criao do per-
Este o aspecto mais forte de qualquer personagem de Lenda dos sonagem para representar tudo o que ele aprendeu durante
Cinco Anis, e o que ter maior impacto sobre sua experincia de seu tempo de vida at o ponto em que a campanha comea.
jogo. Escolha um Cl Maior do qual seu personagem se origina, Um personagem iniciante normal comea com 40 Pontos de
descritos no Livro do Ar e mais adiante neste captulo. Experincia para gastar na compra de Atributos, Vantagens e
Percias. Pontos de Experincia adicionais podem ser adquiri-
dos comprando Desvantagens.
Passo 2: Escolha Sua Famlia
Mesmo dentro de um nico cl, as vrias famlias oferecem Passo 5: Atributos Derivados
uma vasta gama de personagens que podem ser criados. As-
Certas habilidades ou atributos que um personagem possui
sim que seu cl for escolhido, escolha uma das famlias que so determinados baseados em outras coisas. Para completar
compem o cl para receber seus benefcios adicionais. Os seu personagem, anote sua Honra (definida pela Escola), Sta-
benefcios mecnicos das famlias so listados sob os Cls tus (o padro 1,0), Glria (o padro 1,0), e calcule o seu
Maiores aos quais elas pertencem, ainda neste captulo. Nvel de Sabedoria.
Criao de Personagem 1. A que cl seu personagem pertence?
O cl de um personagem sua caracterstica mais forte, pois

Expandida cada cl tem filosofias, preconceitos e ideais distintos e bem


estabelecidos. Se um personagem adere aos esteretipos de
seu cl ou rompe com eles, qualquer uma dessas escolhas ser
muito importante para sua Pessoalidade.
O processo de criar um personagem para L5A RPG pode ser 2. A que famlia seu personagem pertence?
to complexo ou simples quanto os jogadores e Mestres dese-
jarem. Porm, o mais importante aspecto de criar um persona- Assim como o cl de um personagem, sua famlia especial-
gem no est nas mecnicas que representam suas habilida- mente importante para definir caractersticas. Os esteretipos
des, mas em sua Pessoalidade, histria e ambies. Samurais de cada cl so vastos, mas famlias individuais dentro do cl
no so guerreiros ensandecidos, apesar das prescries do tm papis e atitudes mais especficos e detalhados que defi-
cdigo do Bushid; eles so homens e mulheres que possuem nem ainda mais a identidade do cl e dos que servem a ele.
incrvel zelo pela vida, ainda que uma completa ausncia de
medo em relao s suas mortes. Antes de criar seu persona- 3. Seu personagem um bushi, shugenja ou um
gem mecanicamente, importante entender quem ele . Al- corteso?
guns jogadores no precisam de ajuda neste aspecto, mas para Dever um aspecto essencial da vida de todo samurai, e es-
outros, o Jogo das Vinte Questes pode ser bem til. tabelecer exatamente que tipo de dever um personagem
obrigado a cumprir um importante passo para lhe instilar
vida. O personagem um guerreiro e soldado, um sacerdote e
O Jogo das Vinte Perguntas estudioso ou um diplomata e poltico?
CRIAO DE PERSONAGEM

Embora a parte mecnica do processo de criao de perso- 4. Como os outros descreveriam a aparncia de seu
nagem seja muito importante, os aspectos principais de seu
personagem?
personagem tm pouco a ver com as regras em si. Que tipo
de personagem voc quer interpretar? Como sua histria? Todo personagem deve ter uma leve descrio para dar-lhe
Quais so seus objetivos? Qual a coisa mais importante no algum tipo de vida ao descrev-lo aos outros. Qual a carac-
mundo para ele? Essas so perguntas que voc deve conside- terstica mais notvel de seu personagem? Seu humor trans-
rar antes de sequer folhear as sees de regras do livro. Para parece por sua aparncia ou ele inescrutvel? Ele faz os
facilitar o processo, criamos vinte perguntas, cujas respostas outros se sentirem vontade, ou os deixa desconfortveis?
100 so vitais para o entendimento de qualquer personagem bem
desenvolvido e tridimensional. 5. Qual a motivao primria de seu personagem?
Embora samurais sejam, em teoria, dedicados exclusivamente a
Livro do Fogo

cumprir os desejos de seus senhores, muitos tm seus prprios


objetivos tambm. Alguns podem ser simples, como manter
a honra de seus ancestrais, enquanto outros podem buscar a
recuperao de uma herana perdida ou vingar uma ofensa
honra de sua famlia.

6. Quem a pessoa em quem seu personagem


mais confia?
Personagens devem ter uma histria mais ou menos
desenvolvida para facilitar a interpretao. Esta questo
no inclui apenas a identidade do indivduo, mas como essa
pessoa conheceu o personagem, porque so to prximos e
outras questes similares.

7. Quais so o maior ponto forte e a maior fraqueza


do seu personagem?
Pontos fortes so aquilo que os outros veem como respeit-
vel ou admirvel no personagem, enquanto fraquezas so
aquilo que ele se esforaria em esconder dos outros,
para no ser menosprezado por suas falhas. O
que seu personagem faz em relao a seus
pontos fortes e suas fraquezas, e como isto
se diferencia de suas habilidades normais?

8. O que seu personagem acha do


Bushid?
Embora todo samurai respeite o cdigo, muitos
Cls e famlias reverenciam certas virtudes mais
do que outras. Qual delas seu personagem consi-
dera a mais importante e quais ele considera inconsequentes? 16. Como seu personagem lidaria com um
Suas vises diferem das de seu Cl? comportamento inadequado de um subordinado?

9. Qual a opinio do seu personagem sobre o seu cl? As aes de um subordinado refletem a honra de seu superior,
e em tais casos um superior tem um nvel de liberdade consi-
claro que todo samurai um servo leal e dedicado do seu
dervel para lidar com um subordinado. O personagem do
Cl, mas isto no significa que no possam ter suas prprias tipo que exige o seppuku do subordinado at mesmo por uma
opinies. O personagem um vassalo marcial de um Cl paci- infrao menor (algo que pode colocar o prprio personagem
fista? Ou ele um pacifista em uma sociedade de guerreiros? em problema significativo muito rapidamente) ou ele perdoa-
Ele discorda das atuais inimizades e alianas do Cl? r o comportamento e tentar corrigi-lo?
10. Seu personagem casado?
17. Como os pais de seu personagem o descreveriam?
Casamento uma instituio muito importante no Imprio de Devoo aos pais considerada o comportamento devido
Rokugan. O cnjuge de um samurai responsvel por admi- para qualquer samurai, mas a devoo pode ser oferecida sem
nistrar as posses, e de fato possui considervel poder poltico qualquer respeito real entre pai e filho. O personagem tem
dependendo do tamanho de suas propriedades. O casamento um relacionamento com seus pais ou eles so distantes? O
do personagem foi arranjado, ou ele ainda prometido? crescimento do personagem foi fonte de alegria ou desdm
algum que o samurai j conheceu, ou um completo estra- para seus pais? Eles ainda esto vivos, ou foram tirados cedo
nho? H um caso de amor verdadeiro que interferir com o do personagem?
casamento, ou o samurai abraa o dever acima dos desejos de
seu corao? 18. Qual a maior ambio de seu personagem?
Desejo um pecado, mas ambio temperada pelo dever
11. Seu personagem tem algum preconceito?
considerada aceitvel entre muitos da casta samurai. Bushis
Muitos Cls so negativamente predispostos contra ao me- normalmente aspiram se tornarem lderes militares, por exem-
nos algum outro Cl, mais frequentemente como resultados plo, enquanto cortesos no desejam nada alm de gover-
de conflitos que duraram por dcadas ou at mesmo sculos. nar os outros em cortes influentes. Qual o objetivo final do
O personagem um dos que prontamente adotam esses pre- personagem e, talvez mais importante, quo longe ele est

Livro do Fogo
conceitos ou ele desenvolveu suas prprias averses a outros
disposto a ir para cumpri-lo?
Cls, mesmo aliados, baseado em suas prprias experincias?
19. Quo religioso o seu personagem?
12. A quem seu personagem presta maior lealdade?
Entre bushis e cortesos, o nvel de devoo religiosa pode
A resposta mais simples a esta pergunta obviamente seria ao 101
variar bastante. Shugenjas so obviamente religiosos, mas
Imperador, mas muitos poucos samurais tm a honra de ser-
mesmo entre eles, alguns so mais reverentes do que outros.
vir ao Filho dos Cus diretamente, e sim servem a algum

CRIAO DE PERSONAGEM
O personagem do tipo que oferece frequentes preces e faz
em uma longa cadeia de autoridade que incluiria o Campeo
viagens para templos, ou ele dispensou a necessidade de reli-
Esmeralda, os Campees dos Cls, o daimyo da famlia, os
gio e abraou a regra do ao em sua vida?
governadores provinciais, ou at mesmo o magistrado local.
A quem o personagem serve imediatamente, e esta pessoa a 20. Como seu personagem morrer?
nica a quem ele leal?
Esta uma pergunta muito importante e muito intimidadora,
13. Quais so as coisas prediletas e mais
mas uma que deve receber considerao. Todo samurai vive a
poucos metros da morte, e essa uma ameaa que pode cair
detestveis para o seu personagem?
sobre sua cabea em qualquer dia de sua vida. Qual o desti-
Isto pode levar a uma infinidade de respostas, incluindo coi- no do seu personagem? Como ele encontrar seu fim quando
sas materiais, atividades, locais ou quase qualquer coisa que chegar a hora de juntar-se aos seus ancestrais, ou voltar ao
possa vir mente. Por que o personagem gosta dessas coisas? universo como parte do Ciclo Celestial?
Que significado elas tm para sua histria?

14. Seu personagem tem algum maneirismo


Outras Questes
recorrente? Para os que gostam do jogo das Vinte Perguntas, no h ne-
cessidade de parar! Voc pode desenvolver seu personagem o
J que todos tendem a agir de acordo com algum protocolo de
quanto quiser usando o mesmo sistema, ou simplesmente ela-
etiqueta, detalhes menores e inofensivos de comportamento
borar suas prprias respostas. Para os que precisarem de um
tendem a ser notados mais frequentemente. Seu personagem
pouco de inspirao, aqui esto mais vinte perguntas que po-
morde os lbios quando fica nervoso? Talvez ele tenha uma
dem ajudar a aumentar seu lado criativo.
saudao nica que prefira usar. O que ele faz com as mos
quando nada est acontecendo?
1. Seu personagem tem algum objetivo final, e se sim,
15. E quanto s emoes de seu personagem? qual ?
Um verdadeiro samurai no deve demonstrar emoes, mas 2. Qual o segredo de seu personagem, e o que ocorrer
ningum completamente disciplinado sempre, e todos de- se ele for descoberto?
monstram algum grau de emoo em um momento ou ou- 3. O que seu personagem pensa do clima poltico de
tro. Que emoo o personagem mais propenso a demonstrar Rokugan?
quando as circunstncias surgem? Quais so as coisas que o 4. O que seu personagem faz para relaxar?
irritam mais facilmente, e quais emoes so mais fceis para 5. Se seu personagem receber kokus, como ele os gas-
ele controlar? tar?
6. Seu personagem tem alguma viso estereotipada das
classes inferiores?
Passo 2: O Bsico
7. Quais so os nomes dos pais e irmos de seu persona- Com seu personagem estabelecido como parte de um cl e
famlia, hora de ser um pouco mais especfico sobre que
gem, e o que eles fazem?
tipo de papel ele ter. A essa altura, voc j deve saber se
8. Que recompensa seu personagem mais desejaria receber? seu personagem ser um bushi, um corteso ou um shugen-
9. Como so a katana e saya do seu personagem? ja, ou algumas poucas Escolas com qualificaes diferentes
10. Seu personagem reverencia mais o Tao de Shinsei ou (como Monge ou Ninja) ou uma que no tem qualificao.
as Fortunas? Essas descries afetam os tipos de habilidades que seu per-
11. Qual a propriedade mais sagrada de seu personagem? sonagem pode aprender depois, incluindo certas Vantagens e
Desvantagens, bem como mecnicas opcionais que seu Mes-
12. Quem o amigo mais prximo do seu personagem?
tre pode decidir incluir em sua campanha (vide o Passo 3
13. O que seu personagem ama, teme e odeia? para mais informaes a respeito).
14. Como seu personagem se sente em relao aos outros Ao escolher a Escola que deseja que seu personagem fre-
Cls Maiores? quente, voc ganha vrios benefcios. Primeiro, um segundo
15. Como seu personagem se sente sobre as diferentes po- Atributo ganha um bnus de +1. Se for o mesmo Atributo para
sies da Ordem Celestial? o qual sua famlia concede bnus, ento o Atributo ser 4 ao
16. Quem o par ideal do seu personagem? invs do inicial normal de 2. Porm, muitas combinaes no
17. Como seu personagem reage a impurezas menores ou so somadas, portanto seu personagem mais possivelmente co-
mear com dois Atributos em 3 em vez de 2. Por exemplo,
irreverncia alheia?
se um personagem da famlia Mirumoto se juntar Escola de
18. Seu personagem j foi exposto a maho ou outras blas- Bushis Mirumoto, ele comearia com Agilidade 3 (do bnus de
CRIAO DE PERSONAGEM

fmias graves? famlia Agilidade +1) e Vigor 3 (do bnus de Escola Vigor +1).
19. Que conselho voc daria ao seu personagem? Alm dos bnus de Atributo, a Escola de seu personagem deter-
20. Quem seria o maior inimigo do seu personagem? mina seu Nvel de Honra inicial, que tambm deve ser anotado
no lugar apropriado em sua ficha de personagem.
Assim que sua histria de fundo estiver totalmente desen- Toda Escola ensina seus alunos sete Nveis de Percias.
volvida, ser hora de garantir que as mecnicas sirvam ao A menos que especificado o contrrio, todas essas Percias
personagem. Os passos a seguir so o processo pelo qual um comeam em Nvel 1. Muitas Escolas permitem que um per-
personagem criado em L5A RPG. sonagem escolha uma ou mais dessas Percias de um grupo
102
maior (como Percias de Conhecimento) para representar o
treinamento diverso disponvel no doj. Obviamente, essa
Passo 1: Comeando Percia escolhida no pode ser uma j ensinada pela Escola.
Livro do Fogo

Registre todas as Percias concedidas como parte da Escola


H algumas coisas que voc precisa saber antes de olhar as Per- de seu personagem na ficha de personagem. Por exemplo,
cias e outras habilidades do seu personagem. Antes de tudo, cada um personagem que se juntasse Escola de Bushis Mirumoto
personagem possui cinco Anis, que so explicados em detalhes colocaria as seguintes Percias em sua ficha (porque esto
no Livro da Terra. Cada Anel representa um aspecto das habilida- listadas na descrio da Escola): Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu,
des fsicas e mentais do personagem. Em suma, eles so: Conhecimento: Shugenja, Conhecimento: Teologia, Medita-
o, e outra Percia escolha do jogador.
cc Ar: Reflexos e Astcia Com as questes de benefcios e Percias inerentes solu-
cc Terra: Vigor e Vontade cionadas, voc agora deve cuidar do Equipamento de seu
cc Fogo: Agilidade e Inteligncia personagem, que todo seu equipamento inicial, e sua Tc-
nica. Tcnicas so poderosas habilidades ensinadas por Es-
cc gua: Fora e Percepo
colas individuais e que so mantidas em segredo dos outros
cc Vazio: Vazio no tem Atributos, mas produz Pontos cls, e por vezes at mesmo de outras famlias do mesmo cl,
de Vazio. Um personagem tem um nmero de Pontos a todo custo . Elas representam a vantagem mais poderosa
de Vazio igual ao seu Anel de Vazio. do personagem contra seus oponentes e devem ser anotadas
na ficha de personagem por convenincia.
Todos os Anis de um personagem comeam em 2. Quando
os Atributos individuais que formam os Anis so aumenta-
dos, um Anel sempre permanece igual ao menor dos dois. Por
exemplo, se um personagem tiver Agilidade 4 e Inteligncia
Passo 3: Customizao
2, seu Anel de Fogo ser 2; Se o personagem aumentasse sua Assim que os aspectos iniciais que um personagem recebe de
Inteligncia para 3, seu Anel de Fogo seria 3 tambm. seu cl, famlia e Escola tiverem sido anotados, ser hora de
customizar o personagem para que ele no seja exatamente
Alm disso, neste estgio voc provavelmente faz ideia de qual
o mesmo que qualquer outro membro de sua Escola. Isto
cl e famlia voc deseja que seu personagem seja. Neste caso, anote feito comprando habilidades adicionais e incluindo mais N-
ambos em sua ficha de personagem, e ento determine qual bnus veis em Atributos ou Percias para representar a vida do per-
de Atributo voc recebe da famlia em questo. Isto representa o le- sonagem at o momento em que a campanha comea. Essas
gado da famlia por treinamento, linhagem e experincia. Este Atri- habilidades so compradas usando Pontos de Experincia. Um
buto comea em 3 ao invs de 2. Por exemplo, se seu personagem personagem inicial tem 40 Pontos de Experincia para usar
da famlia Mirumoto do Cl Drago, ele ganha Agilidade +1 e assim em habilidades adicionais. Esses pontos podem ser gastos das
comea com Agilidade 3. seguintes maneiras:
cc Um personagem pode aumentar um Atributo pagando
um nmero de Pontos de Experincia igual a quatro
Passo 4: Detalhes
vezes o prximo nvel. Por exemplo, aumentar Refle- Com seus Pontos de Experincia gastos, a maior parte do seu
xos de um personagem de 2 para 3 custaria 12 Pontos personagem est completa. Escreva os nveis iniciais de Glria
de Experincia. Lembre-se de verificar se o valor de e Status, ambos devem comear em 1,0 exceto se voc possuir
seu Anel aumenta ao comprar nveis adicionais em outra habilidade que aumente um deles (como a Vantagem
seus Atributos. Fama, que aumenta o Nvel de Glria inicial do personagem).
cc Por no ter Atributos, o Anel de Vazio pode ser au- Voc tambm precisa calcular o Nvel de Sabedoria do seu
mentado sozinho. Isto mais caro, porm, pois o Anel personagem. E agora voc est pronto para comear o jogo!
de Vazio contribui diretamente para o Nvel de Sa-
bedoria do personagem (vide a seguir). Aumentar o
Anel de Vazio de um personagem custa um nmero Exemplo de Criao de
de pontos igual a seis vezes o novo nvel. Por exem-
plo, aumentar o Anel de Vazio de 2 para 3 custaria 18
Personagem
Pontos de Experincia. Aps cuidadosamente ler sobre os diferentes Cls e famlias, Andr
cc Percias podem ser compradas por um nmero de Pontos decidiu que gostaria de interpretar um Shiba do Cl Fnix. Embora
de Experincia igual ao prximo nvel na Percia. O cus- seja possvel um Shiba ser um shugenja, Andr est mais interes-
to para comprar o nvel 1 de uma Percia que o perso- sado em ser um bushi, e escolheu a Escola de Bushis Shiba como
nagem no possua 1 Ponto de Experincia. Aumentar escolha bvia para seu personagem, Shiba Gyukaro. Andr escre-
uma Percia de 2 para 3 custaria 3 Pontos de Experin- ve que todos os Atributos de Gyukaro comeam em 2, exceto por
cia. Uma nfase pode ser comprada para uma Percia Percepo e Agilidade, que comeam em 3 (Percepo o bnus
gastando 2 Pontos de Experincia. nfases, e seus bnus de Atributo da famlia Shiba, e Agilidade o da Escola de Bushis
correspondentes, so explicados adiante neste captulo. Shiba). Andr tambm anota que Gyukaro tem as Percias: Defesa,
Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Recuperao de Vazio), Lanas e
cc Vantagens e Desvantagens podem ser compradas
Teologia em nvel 1, pois so as Percias ensinadas pela Escola pois
pelo custo listado em sua descrio. Uma Vantagem
so gratuitas para seu Personagem. Ele pode escolher outra Alta
que custe 3 pontos, por exemplo, requer 3 Pontos de

Livro do Fogo
Percia ou Bugei tambm, logo Andr escolhe Iaijutsu (Alta, Bugei
Experincia para ser incorporada ao personagem.
e outros tipos de Percia so explicadas adiante neste captulo na
Desvantagens funcionam similarmente, exceto que
seo Percias). Ele quer que Gyukaro seja capaz de lutar em um
personagens ganham Pontos de Experincia por es-
duelo por seus companheiros da Fnix se necessrio. Ele tambm
colh-las, at um mximo de 10 pontos extras. Por
anota o Nvel de Honra de 5,5, e o equipamento listado no Equipa-
exemplo, um personagem com 40 Pontos de Expe- 103
mento da Escola. Finalmente, ele anota as mecnicas associadas
rincia que escolha uma Desvantagem com valor de
Tcnica de Nvel 1 da Escola de Bushis Shiba, que Gyukaro apren-
4 pontos agora tem 44 Pontos de Experincia para

CRIAO DE PERSONAGEM
deu durante seus anos no doj antes do jogo de fato comear.
gastar em melhorias.
cc H outras habilidades que seu Mestre pode desejar
acrescentar sua campanha para aumentar o nmero
de opes de personagem disponveis. Elas incluem
Katas, Kihos e outros benefcios, e so descritas no
Livro da gua em Mecnicas Avanadas. Se seu Mes-
tre escolher acrescentar essas opes ao seu jogo, h
habilidades descritas l que podem ser compradas por
Pontos de Experincia tambm.
cc Ao gastar Pontos de Experincia, lembre-se que ne-
nhum personagem pode co- mear o
jogo com qualquer
habilidade, seja
Atributo ou Per-
cia, acima de 4.
Com todas as bases de sua famlia e Escola anotadas, Andr Com seus pontos gastos, Andr decide arrematar tudo. Ele
est pronto para gastar os 40 Pontos de Experincia que todo volta e corrige o Nvel de Honra de Gyukaro, que agora 6,5
personagem iniciante tem. Ele decide que quer escolher as graas Vantagem Virtuoso. Ele tambm escreve os Nveis de
Desvantagens primeiro, para que saiba exatamente quantos Glria e Status de 1,0, pois este o padro para personagens
Pontos de Experincia ele tem antes de comear a gast-los. iniciantes e Andr no comprou qualquer Vantagem que os au-
Andr l a lista de Desvantagens, sabendo que pode escolher mente. Olhando para sua ficha uma ltima vez, ele decide que
at 10 pontos, mas por fim escolhe apenas duas: Dvida e ela parece razoavelmente boa e vai falar com o Mestre sobre
Idealista. Andr quer que Gyukaro tenha dvidas sobre seus suas decises.
ensinos de Teologia, devido ao seu terrvel relacionamento
com seu sensei no doj, e quer que Gyukaro seja um jovem
idealista que acredita firmemente no cdigo do Bushid ape-
Melhorando Seu Personagem
sar de suas bvias restries. Dvida vale 4 pontos e Idealista,
2, logo Andr anota que ele tem um total de 46 Pontos de Personagens em L5A RPG no so estticos. Eles mudam com
Experincia para gastar. o tempo medida que suas experincias os levam a melhorar
suas habilidades ou buscarem treinamentos adicionais. Isto
Como vrias das Tcnicas de Bushi Shiba envolvem o Anel
representado pelo seu Mestre conceder Pontos de Experin-
de Vazio, Andr decide que quer aument-lo desde j apesar
cia adicionais ao fim de cada sesso ou aventura (vide Livro
de ser mais caro. Aumentar o Anel de Vazio de Gyukaro de
do Vazio para maiores discusses sobre quantos e quo fre-
2 para 3 custa um total de 18 Pontos de Experincia (o novo
quentemente Pontos de Experincia devem ser distribudos).
nvel de 3, multiplicado por 6), deixando-o com um total de
Esses Pontos de Experincia adicionais podem ser gastos
28 pontos. Ele tambm aumenta os Reflexos de Gyukaro de 2
exatamente da mesma maneira que os Pontos de Experincia
para 3 para torn-lo mais difcil de ser atingido em combate e
usados para customizar seu personagem inicialmente. Eles
um pouco melhor em duelos e arquearia. Isto custa 12 pontos
tambm podem ser poupados de uma aventura para a prxi-
CRIAO DE PERSONAGEM

(o novo nvel de 3, multiplicado por 4), deixando Andr com


ma para acumular o bastante para obter melhorias mais caras.
16 pontos para gastar em Percias e Vantagens.
Um importante aspecto dos personagens mudarem com o
Olhando para as Percias de Gyukaro, Andr decide aumen-
tempo enquanto aumentam suas habilidades o Nvel de Sa-
tar Kenjutsu, Kyujutsu e Iaijutsu para 2, em um total de 6
bedoria. Nvel de Sabedoria um meio de medir as habilidades
pontos gastos (2 pontos para cada Percia, o custo do novo
gerais de um personagem, tanto para determinar como eles es-
nvel). Aps um momento de considerao, ele aumenta Ken-
to progredindo em seus estudos das antigas Tcnicas da Escola
jutsu novamente para 3 para garantir que as habilidades de
quanto para compar-los a outros personagens em termos de
Gyukaro se encaixem em sua definio de espadachim capaz.
poder relativo. O Nvel de Sabedoria calculado somando todos
104 Isto custa 3 pontos adicionais, deixando Andr com apenas
os Anis do personagem e multiplicando-os por dez, e ento so-
7 pontos para gastar. Ele gasta outros 2 pontos para aumen-
mando o total de todos os seus Nveis de Percias e somando-o
tar a Defesa de Gyukaro para 2 e ento comea a procurar
Livro do Fogo

ao total dos Anis. Por exemplo, um personagem com todos os


Vantagens com seus ltimos 5 pontos. Aps algum tempo ele
Anis em 2 e com um total de 20 nveis em diferentes Percias
finalmente se decide por Virtuoso (3 pontos) e Irrepreensvel
teria um Nvel de Sabedoria de 120. Nvel de Sabedoria medi-
(2 pontos), ambas apoiando o conceito do personagem que
do em incrementos de 25, do seguinte modo:
ele tem em mente de virtuoso espadachim na estrada de um
grande futuro.
cc Sabedoria 1-149. . . . . . . . . . . Nvel 1
cc Sabedoria 150-174. . . . . . . . . Nvel 2
cc Sabedoria 175-199. . . . . . . . . Nvel 3
cc Sabedoria 200-224. . . . . . . . . Nvel 4
cc Sabedoria 225-249. . . . . . . . . Nvel 5
cc Sabedoria 250-274. . . . . . . . . Nvel 6
cc Sabedoria 275-299. . . . . . . . . Nvel 7
cc Sabedoria 300-324. . . . . . . . . Nvel 8
cc +25 pontos de Sabedoria. . . . +1 Nvel

O Nvel de Sabedoria muito ligado a outra medida similar


chamada Nvel de Escola. Embora o Nvel de Sabedo-
ria considere as habilidades do personagem como um
todo, o Nvel de Escola s considera a progresso do
personagem em uma Escola em particular. Para um
personagem iniciante, Nvel de Escola e de Sabedoria
so o mesmo. Quando um personagem avana para
Nvel de Sabedoria 2, ele tambm avana para N-
vel de Escola 2, e como tal ele pode aprender a
Tcnica de Nvel 2 desta Escola. Quando alcana
o Nvel de Sabedoria 3, ele tambm est no N-
vel de Escola 3 e pode aprender a Tcnica
de Nvel 3 de sua Escola.
Os Cls Maiores
Em algumas situaes, um personagem pode ter Nveis em duas
ou mais Escolas diferentes. O meio mais comum de faz-lo atra-
vs da Vantagem Mltiplas Escolas. Isto cria uma disparidade entre
Nvel de Sabedoria e Nvel de Escola, mas a progresso continua a
mesma. Por exemplo, um Bushi Akodo de Nvel 2 compra a Van-
tagem Mltiplas Escolas e para de estudar como um Akodo Bushi,
indo estudar na Escola de Bushis Moto do Cl Unicrnio. Quando Indubitavelmente os mais poderosos e influentes servos do
aumentar seu Nvel de Sabedoria, seu novo Nvel de Escola na Es- Imperador de Rokugan, os Cls Maiores so as foras que
cola de Bushis Moto aumenta no lugar de seu antigo Nvel de Esco- moldaram a histria do Imprio ao longo de mais de mil anos.
la de Bushis Akodo. Logo, quando seu personagem alcanar o Nvel Os sete Cls Maiores originais foram criados pelos Kamis, os
de Sabedoria 3, ao invs de ganhar Nvel de Escola 3 como Bushi filhos e filhas de Lady Sol e Lorde Lua, quando caram no rei-
Akodo, ele ganha Nvel de Escola 1 como Bushi Moto, e ganha sua no mortal. Mais dois apareceram desde esta poca, mas ape-
Tcnica de Nvel 1. Seu Nvel de Escola de Bushi Akodo no mais nas um deles, o Cl Louva-a-deus, de fato possui a posio
mudar quando ele avanar em Nvel de Sabedoria. de Cl Maior.
O Cl Aranha, que porta o ttulo de Cl Maior sem a sano
do resto do Imprio, discutido no Livro da gua.
Nvel de Sabedoria 6 e Alm
Embora isto no acontea sempre, algumas campanhas podem
continuar bem alm do ponto em que os personagens envolvi- O Cl Caranguejo
dos dominem as cinco Tcnicas de sua Escola inicial. Quando
isto ocorre, geralmente um personagem escolher outra Escola Os rgidos Caranguejos so os defensores de Rokugan, respon-
em seu cl e comear a estudar nesta Escola, a comear com sveis por garantir que a fronteira austral do Imprio esteja
sua Tcnica de Nvel 1. Personagens que escolham esta opo segura contra os demnios das Terras Sombrias. Sculos de
devem atender todos os requisitos da nova Escola como des- constante guerra contra oponentes inumanos transformaram
critos na Vantagem Mltiplas Escolas, mas eles no precisam os Caranguejos em guerreiros imensamente poderosos e bru-
comprar a Vantagem; ela lhes dada de graa. talmente prticos, mas que tm pouco uso em civilidade ou

Livro do Fogo
O Livro da gua contm opes adicionais para personagens boas maneiras. Como resultado, eles so normalmente consi-
de alta Sabedoria, como Escolas Avanadas, que o Mestre pode derados brutos e brbaros pelos outros cls.
decidir introduzir no jogo tambm. Mestres que desejem iniciar
uma campanha em nveis maiores devem aumentar o nmero Famlia Hida: Fora +1
de Pontos de Experincia concedidos aos personagens durante 105
Os descendentes do Kami Hida so os maiores e mais podero-
o processo de criao de personagem.
sos samurais de todo o Imprio. O fardo de defender o Imprio

CRIAO DE PERSONAGEM
recai sobre eles, e eles so incrveis guerreiros e talentosos
estrategistas defensivos. Samurais Hida por vezes se ressen-
tem dos outros Cls por desfrutarem de sua proteo enquanto
Shugenjas e ainda zombam do Caranguejo por seus maneirismos.
Nvel de Sabedoria
Famlia Hiruma: Agilidade +1
A descrio nesta pgina se refere a Escolas que possuem Silenciosos e mortais, os Hiruma so os batedores e yojim-
cinco Tcnicas que podem ser alcanadas em progresso. bos do Caranguejo. Eles so geis e graciosos enquanto os
Certas escolas, porm, s tm uma Tcnica; Escolas de shu- Hida so poderosos, e guerreiros das duas famlias tendem a
genjas so o exemplo mais proeminente disto. Quando um complementar um ao outro muito bem. Samurais Hiruma por
personagem shugenja progride em Nvel de Escola, ele ga- vezes tm o insalubre dever de explorar as Terras Sombrias
nha os seguintes benefcios em vez de uma Tcnica: em busca de inimigos, uma tarefa que leva muitos morte
cc O Nvel de Escola do shugenja aumenta o n- ou runa.
mero de dados lanados em um Teste de Con-
jurao. Famlia Kaiu: Inteligncia +1
cc O novo Nvel de Escola determina o Nvel de Os industriosos Kaiu so responsveis pelos mais impressio-
Domnio dos feitios que ele pode conjurar. nantes e antigos feitos de engenharia de todo o Imprio. Eles
cc Ele aprende 3 novos feitios, cada um deles so os engenheiros de cerco e arquitetos do Cl Caranguejo, e
deve ser de um Nvel de Domnio que ele pode so responsveis por manter a Grande Muralha do Carpinteiro
conjurar agora em seu novo Nvel. no auge de suas defesas.

Famlia Kuni: Inteligncia +1


Sinistros em aparncia e feitos, os Kuni esto entre as mais
temidas famlias de shugenjas do Imprio. H muito tempo,
a liderana da famlia determinou que a nica esperana de
derrotar as Terras Sombrias estava em entend-las, e assim os
Kuni possuem conhecimento de coisas que enlouqueceriam
muitos outros homens.
Escola de Bushis Hida
Reduo O estilo de luta Hida uma das mais antigas e respeitadas es-
Algumas Tcnicas e habilidades do Caranguejo se referem colas de bushis no Imprio, e tem uma premissa muito bsica:
habilidade Reduo, que uma qualidade normalmente resistir aos ataques de seu inimigo at ter uma oportunidade
reservada para armaduras mencionadas frente neste ca- de esmag-lo com pura fora bruta. O estilo foi moldado pe-
ptulo. Um nvel de Reduo reduz a avaliao de dano de los primeiros anos do Cl combatendo onis e outros inimigos
qualquer ataque bem sucedido feito contra um indivduo das Terras Sombrias, quando apenas os mais fortes e resisten-
pela quantia do Nvel. Logo, um Caranguejo com Reduo tes entre os seguidores de Hida sobreviviam.
3 que sofra 15 Ferimentos de um ataque na verdade s A Escola de Bushis Hida aborda dois temas amplos: redu-
sofre 12 Ferimentos. o de dano e uso de armas pesadas. Bushis Hida podem no
ser os mais precisos samurais do Imprio, mas quando eles
atingem o alvo, eles infligem grande dano. E felizmente para
eles, eles so capazes de suportar incrveis quantias de castigo
enquanto esperam para esmagar seus inimigos.

Escola de Bushis Hida


cc Bnus: Vigor +1
Famlia Toritaka: Percepo +1
cc Percias: Esporte, Defesa, Armas Pesadas (Tetsubo),
A minscula famlia Toritaka j foi conhecida como Cl Falco Intimidao, Kenjutsu, Conhecimento: Terras Som-
antes que uma tragdia ameaasse destruir o Cl Menor com- brias, qualquer Percia Bugei
CRIAO DE PERSONAGEM

pletamente. Ele foi absorvido pelo Caranguejo para prevenir


cc Honra: 3,5
que uma ameaa crescesse em seu meio. Os Toritaka vm de
uma regio frequentada por espritos, e so altamente versados cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas
sobre fantasmas e espritos de todos os tipos diferentes. Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de
Viagens, 3 kokus
Famlia Yasuki: Astcia +1
Tcnicas
Estranhamente diferente das outras famlias do Caranguejo,
os Yasuki so esguios em fsico e rpidos de pensamento. Eles Nvel Um: O Caminho do Caranguejo
106 j foram parte do Cl Gara, mas se juntaram ao Carangue-
jo no terceiro sculo, provocando a O bushi Hida a eptome de infantaria pesada, capaz de su-
primeira grande guerra interna de portar golpes severos e usar ataques esmagadores em respos-
Livro do Fogo

Rokugan. Eles so mercadores e ta. Voc pode ignorar penalidades de NA por usar armadura
cortesos, sempre procurando pesada para qualquer Percia exceto Furtividade. Ao usar uma
por meios de ganhar vanta- Arma Pesada, voc ganha um bnus de +1k0 ao total das
gens para seu Cl, e tendem avaliaes de dano.
a se preocuparem mais com
ganho monetrio do que o Nvel Dois: A Montanha No se Move
considerado respeitvel para Os bushis Hida so famosos por sua extraordinria tenaci-
algum da casta samurai. dade, suportando ferimentos que matariam homens normais.
Voc ganha Reduo igual ao seu Anel de Terra.

Nvel Trs: Duas Pinas, Uma Mente


Um bushi Hida implacvel. Voc pode fazer ataques como
Aes Simples ao invs de uma Ao Complexa enquanto
usa Armas Pesadas ou armas com a palavra-chave Samurai.

Nvel Quatro: Golpe Devastador


Um Hida no para por nada at destruir seus inimigos assim
que sua ira desperta. Uma vez por encontro, ao empunhar
uma Arma Pesada, voc pode fazer um golpe calculado con-
tra o inimigo. Diminua a Reduo do inimigo em 4 para este
ataque. Se o ataque tiver sucesso, voc Atordoa o alvo. O
alvo pode se recuperar fazendo um teste de Anel de Terra
contra um NA igual ao seu teste de Dano durante o Estgio
de Reao de cada Rodada. O NA diminui em 5 cada vez que ganha um Incremento Livre em qualquer feitio com
o alvo falhar no teste. a palavra-chave Jade.
cc Feitios: : Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de
Nvel Cinco: A Montanha No Cai Fogo e 1 de gua
Nada pode impedir um guerreiro Hida de cumprir seu dever,
nem mesmo a ameaa de morte. Voc pode gastar um Ponto
de Vazio durante o Estgio de Reao. Durante o seu prxi- Escola de Cortesos Yasuki
mo turno, voc pode fazer aes como se estivesse no Nvel
de Ferimentos Saudvel. Voc ignora os Efeitos Condicionais Outrora uma famlia da Gara, os Yasuki desertaram para se
Atordoado, Fatigado e Paralisado. Os benefcios desta Tcnica juntar ao Caranguejo aps seus mestres Doji se recusarem
duram at o prximo Estgio de Reao. a aceitar as maneiras questionveis que os Yasuki realiza-
vam tarefas essenciais necessrias para a Gara funcionar.
Os Caranguejos eram mestres bem mais prticos, e sob sua
liderana os Yasuki se tornaram os mais prsperos patronos
Escola de Shugenjas Kuni mercantes do Imprio. Seus senseis enfatizam a habilidade de
Normalmente incompreendida, a Escola de Shugenjas Kuni encontrar algo que seus oponentes na corte precisam ter, e
frequentemente tem sido pintada como uma coleo de loucos obt-lo a baixo custo, garantindo alto lucro e gratido.
obsessivos que escavam demais segredos que ningum deve- Os Yasuki se especializam em usar comrcio como meio
ria explorar. Muitos Kuni refutariam o rtulo de louco, mas de ganhar o favor alheio. Eles so tanto vendedores quanto
fora isso, eles admitiriam que o esteretipo est bem perto da cortesos e podem usar inmeras tticas de vendas, incluin-
realidade. Os Kuni entendem que devem sacrificar certas ini- do presso e falsa sinceridade, para obter o que desejam dos
bies e reservas para servirem ao seu cl e Imprio no auge outros. Ningum no Imprio pode pegar um recurso simples
de suas habilidades, e o fazem sem protesto. e transform-lo em uma mercadoria cobiada com o mesmo
A Escola de Shugenjas Kuni enfatiza a especializao do estilo e arrojo que um corteso Yasuki.
Cl Caranguejo no combate s criaturas das Terras Sombrias.
A aliana do Caranguejo com as tribos Nezumi que habitam Escola de Cortesos Yasuki

Livro do Fogo
na regio tambm lhes deu grande saber sobre outras cria-
turas no humanas, e sua Tcnica lhes permite beneficiar ou cc Bnus: +1 Perception
destruir tais criaturas como desejado. cc Percias: Comrcio (Avaliao), Corte, Defesa, Etique-
ta, Intimidao, Sinceridade (Ardil), qualquer percia
Mercante
Escola de Shugenjas Kuni 107
cc Honra: 2,5
cc Bnus: Vontade +1 cc Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca,

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Defesa, Conhecimento: Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Terras Sombrias 2, Conhecimento: Teologia, Feitia-
ria, qualquer Percia de Arma Tcnicas
cc Honra: 2,5
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei- Nvel Um: O Caminho da Carpa
tios, Kit de Viagens, 3 kokus Os Yasuki so mestres do comrcio e o praticam mais aber-
cc Afinidade/Deficincia: Terra/Ar tamente do que outras famlias de samurais; eles no consi-
cc Tcnica: Olhar nas Sombras Os Kuni tm cuida- deram uma quebra de etiqueta se envolver abertamente em
dosamente estudado muitos dos sinistros oponentes comrcio. Voc ganha um Incremento Livre ao usar a percia
imaginveis, e aprenderam como combat-los. Voc Comrcio, e no perde Honra ou Glria por us-la mesmo
ganha um bnus de +1k0 ao total de qualquer Teste em pblico. Alm disso, Yasuki so ensinados desde cedo a
de Conjurao quando o alvo for uma criatura inuma- serem adeptos em possurem clientes potenciais. Ao falar com
na, e qualquer feitio que cause dano inflige um dano algum voc pode fazer um Teste Resistido de seu Comrcio/
adicional de +1k1 quando usado contra um alvo que Percepo contra Etiqueta/Astcia da pessoa para discernir
possua a Mcula das Terras Sombrias. Voc tambm algum objeto material ou servio que ela possa desejar.

Tesouros da Carpa em Jogo

importante para Mestres e jogadores entenderem que a Tc-


nica de Nvel 3 dos Yasuki no tem a inteno de equipar
personagens dos jogadores com itens raros e belos. Ao invs
cursos da famlia por razes to pessoais tal abuso da riqueza
da famlia pode levar a consequncias graves. Alm disso, do
ponto de vista do equilbrio de jogo, a habilidade Yasuki de ad-
disso, ela visa representar o tradicional mtodo Yasuki de ma- quirir itens poderia facilmente se tornar incmoda ao jogo, pois
nobra poltica ganhando aliados e favores, dando s pessoas de repente o grupo inteiro estaria convenientemente equipado
os itens e servios que desejam. O Mestre deve ter muito cui- com armas e armaduras superiores e qualquer equipamento es-
dado ao permitir que esta Tcnica seja usada para benefcio pecial que precisem. Mestres sbios lembraro seus jogadores
dos PJs. Os superiores de qualquer corteso Yasuki tendero a que esta Tcnica visa facilitar as negociaes, no ganhar te-
menosprezar um subordinado que emprega as conexes e re- souros pessoais.
Os que no ouvem seus professores no sobrevivem para re-
Classes de Escolas petir seus erros. Os que se destacam em suas lies se tornam
um flagelo para as Terras Sombrias, movendo-se pelo reino
Muitas Escolas neste captulo tm algum tipo de clas- negro com velocidade e graa, deixando mortes em seu rastro.
se descrevendo a natureza da Escola: Bushi, Corteso e A Escola de Bushis Hiruma enfatiza movimento e obser-
Shugenja so as mais comuns, enquanto outras incluem vao, no para suportar um golpe como os Hida fazem, mas
Monge e Ninja. De modo geral, essas classes afetam as para sobreviver pela luta toda. Em um combate individual, o
opes de um personagem ao escolher certas Vantagens Hiruma se destaca evitando seu oponente, enquanto em lutas
e Desvantagens, e em particular so muito importantes maiores sua habilidade de evitar dano o torna capaz de atingir
se um personagem desejar usar a Vantagem Escolas Ml- oponentes difceis e elimin-los enquanto seus aliados ocu-
tiplas. Opes adicionais relacionadas a tipos de Escola pam outros oponentes mais comuns.
podem ser encontradas no Livro da gua.
Escola de Bushis Hiruma
cc Bnus: +1 Vontade
cc Percias: Esportes, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
cc Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade, qual-
quer outra Percia
cc Honra: 4,5
Nvel Dois: Faa O Que Dissermos cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas
O lado contrrio do comrcio Yasuki a impulsividade Yasu- Grossas, Daisho, Arco com 20 flechas ou Faca, Kit de
Viagens, 3 kokus
CRIAO DE PERSONAGEM

ki. Os Yasuki so famosos por sua fala convincente e tticas


de presso de vendas, pressionando e iludindo seus clientes e
aliados a fazer o que eles querem. Um nmero de vezes por Tcnicas
sesso igual ao seu Nvel de Escola, voc pode jogar nova-
mente refazer um teste de Sinceridade ou Intimidao falho. Nvel Um: A Chama da Tocha Tremula
Voc deve manter os resultados da segunda jogada. Os Hiruma aprendem a focar seus golpes mesmo enquanto se
protegem, aperfeioando a qualidade penetrante de seu gol-
Nvel Trs: Tesouros da Carpa pe sem sacrificar sua defesa. Enquanto voc est na Postura
Seus contatos nos crculos mercantis e comerciais de Rokugan Ataque, voc ganha um bnus de +1k0 no total de todas as
108 o permitem adquirir quase qualquer coisa que possa precisar jogadas de ataque. Voc perito em sobrevivncia e pode fa-
para satisfazer um cliente. Voc pode testar Comrcio/Astcia zer toda rao de comida, gua e jade durar o dobro para um
Livro do Fogo

contra NA 20 para localizar um item raro ou til, sujeito ao nmero de pessoas igual ao seu Nvel de Percia Caa.
critrio do Mestre, para outra pessoa. Voc pode rastrear itens
mais raros ou de maior qualidade declarando Incrementos. Nvel Dois: Pequena Lio do Lobo
Os Hiruma aprendem a investir e recuar em um s movimen-
Nvel Quatro: Astcia da Carpa to. Enquanto voc est na Postura Ataque, voc soma 5 ao
Como mercadores implacveis, os Yasuki tambm so talento- seu NA de Armadura toda vez que for golpeado com uma
sos em enxergar atravs dos ardis e agrados alheios. Qualquer arma corporal. Este bnus se acumula por um nmero de ve-
um que faa um Teste de Percia Social a fim de mentir para zes igual ao seu Nvel de Escola e dura at o fim da luta atual.
voc ou engan-lo tem seu NA aumentado por uma quantia
igual a 5 vezes seu Nvel de Escola. Nvel Trs: Asas do Colibri
Os Hiruma sabem como o colibri pode se mover em qualquer
Nvel Cinco: O Que Seu Meu direo e aplicam este princpio em batalha. Uma vez por Rodada
A percia cabal dos Yasuki influenciar os outros oferecendo- voc pode ativar esta Tcnica quando um oponente mir-lo com
-lhes o que eles mais querem. Se voc conhece o item material um ataque. Voc ganha um bnus igual ao dobro do seu Nvel de
de que algum precisa, e faz com que o consigam, voc ganha Escola em seu NA de Armadura para esse ataque. Isto se acumula
um bnus de +5k0 em quaisquer Testes Resistidos Sociais que com quaisquer outros bnus de NA de Armadura que voc ganhe
voc faa contra esta pessoa pelas prximas 24 horas. por outros meios (como gastar um Ponto de Vazio).

Nvel Quatro: O Tubaro Fareja o Sangue


Escola de Bushis Hiruma Contra um oponente enfraquecido, um Hiruma um terrvel
oponente, de fato. Voc pode fazer ataques como uma Ao
Enquanto a Escola de Bushis Hida ensina resistncia e fora, Simples ao invs de uma Ao Complexa ao usar uma arma
seus primos Hiruma ensinam esquiva e preciso aos pontos com a palavra-chave Samurai.
fracos das defesas dos inimigos com golpes rpidos. As lies
ensinadas pelos seus senseis so essenciais para o cumpri- Nvel Cinco: A Luz do Dia No Desperdia Movimento
mento de seus deveres como guerreiros nas Terras Sombrias. Os Hiruma aprendem a no usar mais energia do que o preci-
samente necessrio para matar seu oponente. Se voc causar
mais Ferimentos do que o necessrio para matar seu alvo,
voc pode aplicar o excesso de Ferimentos ao prximo alvo
que atingir. Esta Tcnica no ativa dois ataques de uma vez. O
efeito posterior no dura alm do fim da luta atual.
O Cl Gara a utilizar a Postura de Centro para maiores benefcios, seja em
duelos ou fora destes.
Conhecidos por sculos como a Mo Esquerda do Imperador, o
Cl Gara responsvel por manter o equilbrio e integridade Escola de Bushis Kakita
das cortes do Imprio e da sociedade rokugani em geral. Como cc Bnus: Reflexos +1
tal, a Gara se destaca em diplomacia e poltica, e ampla-
cc Percias: Etiqueta, Iaijutsu (Foco), Kenjutsu, Kyujutsu,
mente vista como inquestionvel mestre das cortes, com todo
Sinceridade, Cerimnia do Ch, qualquer Alta Percia
o ressentimento alheio que o ttulo carrega.
ou Bugei
cc Honra: 6,5
Famlia Asahina: Inteligncia +1
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Quietos e serenos, os Asahina esto entre as mais monsticas den-
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 10 kokus
tre as famlias de samurais. Eles tambm so talvez os mais paci-
fistas, ainda mais que o Cl Fnix, e abominam a violncia, procu-
rando outros meios de resolver disputas a todo custo. Os Asahina Tcnicas
tambm so conhecidos por sua devoo filosofia e s artes.
Nvel Um: O Caminho da Gara
O estudo da espada demonstra os vrios aspectos nos quais a
Famlia Daidoji: Vigor +1
arte da tcnica de Kakita pode ser aplicada. Voc soma o dobro
Os autodenominados Garas de Ferro so o brao forte do Cl de seu Nvel de Percia Iaijutsu a todas as jogadas de Iniciativa.
Gara e os cumpridores da vontade dos Doji e dos Kakita. Eles
Voc ganha um bnus de +1k1 mais seu Nvel de Escola ao
no empregam graa e estilo como seus compatriotas, mas se fo-
total de toda jogada de ataque e Foco enquanto est na Postu-
cam em fora bruta braal e empregam tticas que alguns consi-
ra Centro. Este bnus tambm se aplica durante a Rodada de
derariam impiedosas ou at mesmo desonradas. Daidoji significa
defensores de Doji, e um nome que a famlia mereceu. Combate seguinte que voc assumiu a Postura Centro.

Nvel Dois: Velocidade do Relmpago

Livro do Fogo
Famlia Doji: Astcia +1
Inimigos que sejam lentos ou fracos de esprito esto desti-
Senhores do Cl Gara, os Doji so os mestres inquestionveis
nados ao fracasso. Voc ganha um bnus de +2k0 no total de
da cultura e poltica do Imprio. prova da astcia e influncia
toda jogada de ataque contra os de Iniciativa menor que a sua.
o fato do Cl ter suportado mil anos apesar de estar cercado por
cls maiores e mais militares que acham o domnio da Gara nas 109
Nvel Trs: Primeiro e ltimo Golpe
cortes interminavelmente antagnico.
Um Bushi Kakita temido pelo Imprio como seguidor da

CRIAO DE PERSONAGEM
mais antiga e venerada tradio duelista do Imprio. Voc
Famlia Kakita: Agilidade +1
pode Sacar primeiro em um duelo se voc venceu a jogada de
Primos literais dos Doji, a famlia Kakita foi criada pelos filhos Iaijutsu/Vazio por uma diferena de 3 ou mais. Voc ganha
de Lady Doji e seu marido Kakita durante o amanhecer do um Incremento Livre em seu Saque para cada margem adi-
Imprio. Os Kakita acreditam na superao de algum em sua
cional de 3, no 5.
tarefa escolhida, seja fazer guerra ou criar as mais gloriosas
obras de arte. Como outras famlias da Gara, os Kakita tam-
bm so bem conhecidos por sua beleza fsica.

Escola de Bushis Kakita


A sagrada arte do iaijutsu praticada por todos os cls, mas
nenhum de fato a dominou da mesma maneira que os senseis
da Escola de Duelistas Kakita. A Escola se foca propositada-
mente em duelos. Outras Percias so parte de seus ensinos
principais, mas so consideradas incidentais e em vrios casos
oferecidas apenas como alguma faceta de sua instruo rela-
cionada de alguma forma com o iaijutsu. Embora haja aque-
les no Imprio que critiquem a Escola por seu foco estreito,
poucos podem contrariar os resultados; muitas batalhas foram
vencidas pela Gara porque o comandante inimigo foi morto
em um duelo antes da luta comear. Semelhantemente o do-
mnio da Gara nas cortes mais fcil de ser mantido quando
qualquer desafio pode ser respondido por um campeo Kakita
ocupando o lugar do corteso no duelo.
As Tcnicas Kakita possuem uma nfase bvia em iaijutsu
mas muitas delas podem ser usadas em duelos ou lutas. Os
Kakitas so geralmente mais rpidos que a maioria dos opo-
nentes, isso se reflete em seus bnus de Iniciativa, e so aptos
Nvel Quatro: Um Golpe, Dois Cortes da, e quase exclusivamente resultado dos antigos segredos da
Com um golpe certeiro, o aluno avanado da tcnica de Ka- Escola de Cortesos Doji. O foco primrio da escola est na
kita corta seu oponente duas vezes. Voc pode fazer ataques criao de uma vasta rede de aliados com os quais a Gara pode
como Ao Simples ao invs de Ao Complexa enquanto usa realizar praticamente qualquer coisa, preferivelmente deix-los
uma arma com a palavra-chave Samurai. em dvida com a Gara no processo. O currculo da Escola Doji
bem vasto e aborda uma mirade de tpicos, mais do que po-
Nvel Cinco: Golpe Sem Pensamento deria ser dominado por qualquer samurai, no importa o quo
talentoso. Felizmente, os senseis garantem que haja um amplo
Um verdadeiro aluno de Kakita no precisa pensar antes de atacar,
nmero de cortesos treinados em cada rea, logo, no importa
dependendo inteiramente do instinto. Voc pode fazer uma Ao
qual seja a necessidade, um Doji est pronto para preench-la.
Simples por Turno enquanto assume a Postura Centro. Voc ganha
os benefcios da Postura Centro ao assumir a Postura ao invs do A Escola de Cortesos Doji construda sobre a noo de troca
Turno seguinte, e pode mant-la por quantos turnos consecutivos de favores. Isto no a plenitude de suas habilidades, porm; o
desejar. A Ao simples que voc pode fazer pode ser uma Ao de que os torna oponentes ainda mais assustadores sua capacidade
Movimento (ignorando as restries normais da Postura Centro). de perceberem o que um indivduo precisa, e ento oferecer a ele
de tal maneira que a recusa difcil se no impossvel.

Escola de Shugenjas Asahina Escola de Cortesos Doji


Bem como a famlia como um todo, os senseis Asahina que lecionam cc Bnus: Astcia +1
nos vrios ramos da Escola de Shugenja Asahina incentivam a vir- cc Percias: Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta
tude de preservar a vida ao invs da destruio descabida. Seja como (Cortesia), Performance: Narrao, Sinceridade, Ceri-
monges ou como sacerdotes, os Asahina se concentram em propsi- mnia do Ch, qualquer Percia de Arte ou Performance
CRIAO DE PERSONAGEM

tos acadmicos e meditao como meios de encontrar seu caminho cc Honra: 6,5
no mundo. Eles conduzem os mesmos rituais em prol da Gara que cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual-
outras famlias de shugenjas realizam, mas usam a oportunidade para quer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 10 kokus
levantar questes para os que participam ou observam os rituais. Os
Asahina tratam tudo como uma oportunidade de ensino. Semelhan- Tcnicas
temente, eles depositam grande nfase na criao de obras de arte,
um ato que consideram essencial melhoria do mundo volta deles. Nvel Um: A Alma de Honra
Acima de tudo, a Escola de Shugenjas Asahina se foca na Cortesos Doji aprendizes aprendem a confiar em sua Honra ao
110 defesa e proteo. Tanto sua Tcnica principal quanto a n- lidar com outros, imbuindo cada palavra e gesto com o poder
fase de seus feitios encorajam feitios que reduzam dano e de sua pureza, e construir redes de aliados discernindo o que os
protegem os outros de ataques. Outros feitios possudos pelos
Livro do Fogo

outros precisam e suprindo essas necessidades. Enquanto voc


shugenjas Asahina tm nfase em arte ou criao. mantiver seu Nvel de Honra em 6,0 ou mais, voc ganha um
Incremento Livre em todo Teste de Corte, Sinceridade e Etiqueta.
Escola de Shugenjas Asahina Alm disso, ao conversar com outra pessoa por alguns minutos,
voc pode fazer um Teste Resistido de Corte (Manipulao)/ As-
cc Bnus: Astcia +1
tcia contra Etiqueta (Cortesia)/Astcia do alvo para descobrir
cc Percias: Qualquer Percia de Arte, Caligrafia (Cifra), se precisa de favores ou assistncia (como precisando de docu-
Etiqueta, Conhecimento: Teologia, Meditao, Feitia- mentos de viagens para chegar a outra provncia, por exemplo).
ria, qualquer Alta Percia
cc Honra: 6,5 Nvel Dois: Falar em Silncio
cc Equipamento: Mantos, Bo, Wakizashi, Bolsa de Feiti- Neste Nvel o Doji aprende Cadncia, a arte de se comunicar por
os, Kit de Viagens, 10 kokus gestos sutis e linguagem corporal. Isto lhes d imensa vanta-
cc Afinidade/Deficincia: Ar/Fogo gem nas cortes permitindo-lhes compartilhar informaes sem
cc Tcnica: A Graa da Alma Os Asahina refinaram o seus rivais perceberem. Voc pode jogar Corte/Inteligncia con-
poder dos kamis para a arte, no para a guerra. Voc tra NA 15 para comunicar ideias e instrues simples (coisas
pode gastar um Ponto de Vazio para reduzir o total de como distraia-os, este nos favorece ou intercepte aquela
todas as jogadas de dados de todos os oponentes em pessoa) com qualquer outro Gara que seja treinado na Escola
uma rea de 6 m ao seu redor em 0k1 at um nmero de Cortesos Doji ou que tenha ao menos 5 Nveis na Percia
de rodadas igual ao seu Nvel de Escola (usar esta tc- Corte. Ideias mais complexas podem ser transmitidas com In-
nica novamente antes de sua durao expirar cancela crementos, embora haja um limite mximo (definido pelo Mes-
a durao anterior, mas no aumenta a penalidade de tre) sobre quo complicada Cadncia pode se tornar.
dano). Voc tambm ganha uma Incremento Livre para
qualquer feitio com a palavra-chave Defesa.
Nvel Trs: O Presente Perfeito
Os Doji constroem suas redes de alianas por altrusmo, ofere-
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar, 2 de
cendo aos outros o que eles precisam para que no futuro os Doji
gua e 1 de Terra
possam contar com sua assistncia. A qualquer momento que voc
estiver na corte ou em uma rea urbana, voc pode jogar Corte/

Escola de Cortesos Doji Astcia contra NA 20 para aparecer com um presente adequado
ou um favor poltico prestativo para outra pessoa. Usando Incre-
A reputao do Cl Gara por serem os mestres inquestionveis mentos nesta jogada, voc pode adquirir um item mais raro ou
nas atividades das cortes em que se envolvem bem mereci- favor mais convincente. Se tal favor ou presente for aceito, voc
pode imediatamente considerar esta pessoa um Aliado com 1 pon-
to de Devoo sem custo de XP (sujeito permisso do Mestre).
Presentes e Seus Usos
Nvel Quatro: Voz da Honra Na sociedade e cultura Rokugani, presentes so algo dife-
Neste Nvel o Doji aprendeu a arte da manobra poltica, fazendo rente de meros objetos fsicos e riquezas. O valor real de
sua posio e argumentos parecerem sinnimos Honra, forando um presente frequentemente vem de seu significado emo-
qualquer um que discorde dele a tomar uma posio desonrada. cional, histrico, ou pessoal em vez de seu valor monetrio
Em qualquer debate ou discusso, voc pode fazer uma Jogada ou material. Uma esttua de ouro pode no ser um pre-
Disputada de Corte (Manipulao)/Astcia contra Etiqueta (Corte- sente impressionante, embora um mercador possa prezar o
sia) /Astcia do alvo. Se voc vencer o Teste, o oponente forado ouro e o arteso admirar a arte. Mas a esttua de ouro do
a reconhecer que sua posio conflitante com as exigncias da templo onde Isawa ensinou para seus primeiros estudantes
Honra e do Bushid, e se ele persistir em sua posio ele cometer os caminhos dos kami isso um presente que qualquer
uma quebra de etiqueta (o Mestre deve julgar, baseado nas cir- samurai, especialmente qualquer shugenja, prezaria muito.
cunstncias, se uma quebra menor ou maior de etiqueta). Os Doji so adeptos a ofertar presentes perfeitamente
em sintonia com as vontades, necessidades, e interesses
Nvel Cinco: O Dom da Lady de seus potenciais aliados. Claro, os Doji tambm podem
O treinamento final dos Doji os ensina a arte de influenciar as usar sua vasta rede poltica para suprir favores no ma-
emoes dos outros, fazendo de quase qualquer um mesmo teriais como papis de viajem, casamentos prestigiosos ,
inimigos jurados seus amigos e aliados. Ao conversar com al- ou admisso a uma escola de prestgio.
gum por alguns minutos, voc pode fazer um Teste Resistido de
Corte (Manipulao)/Astcia contra Etiqueta (Cortesia)/ Vontade
do alvo. Se o alvo for um Aliado, voc ganha um bnus de +5k0
no total da jogada. Com sucesso, voc altera as emoes do alvo
em uma direo favorvel, persuadindo-o a ouvir seu conselho e
aconselhamento. O Mestre o rbitro final, mas em geral, o alvo
seguir qualquer coisa que voc sugira e que no conflite com

Livro do Fogo
suas lealdades bsicas.
ganha um bnus de 2 Ferimentos para cada Nvel de Ferimen-
to). Adicionalmente, voc ganha um bnus de +1k0 ao total
de todas as jogadas de ataque feitas na Postura Ataque.
Guerreiros de Ferro Daidoji
As percias dos Doji e Kakita elevaram a Gara sua posio de Nvel Dois: O Escudo da F 111

mestres da corte, mas quando apenas palavras no podem obter Os Guerreiros de Ferro de fato acreditam que seu servio serve

CRIAO DE PERSONAGEM
vitria; so a fora e a coragem dos Guerreiros de Ferro Daidoji a um propsito maior. Quando voc realiza a Manobra Proteger,
que salvam o dia. Os Daidoji sempre se consideraram o ao silen- os benefcios duram por uma Rodada adicional. Alm disso, o
cioso da Gara, e esta percepo no imprecisa. Os Guerreiros de bnus de NA de Armadura da Manobra Proteger aumentado
Ferro Daidoji so corpo e mente da infantaria pesada dos exrcitos em 5 (este bnus se aplica ao seu NA de Armadura e o do alvo
da Gara, compondo uma poro mensurvel do primeiro exrcito portanto, voc no sofre penalidade ao Proteger, e seu alvo ga-
do Cl e a maior parte do segundo. Eles tambm servem como nha um bnus de +15 no seu NA de Armadura ao invs de +10).
yojimbos, e este dever mais comumente designado aos Daidoji,
mesmo se isto for apenas um de seus vrios papeis. Nvel Trs: Golpear Abaixo do Vu
O Daidoji um oponente intratvel, devastador de se enfrentar
Os Daidoji so um grupo verstil, com Tcnicas que enfatizam re-
em qualquer circunstncia. Voc pode fazer ataque corporais
sistncia a dano e defender seus protegidos. Porm este estilo de luta
como Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa enquanto
no exclusivamente protetor, e permite que um Guerreiro de Ferro
estiver na Postura Ataque.
possa lutar defensivamente em um combate com grande eficcia.
Nvel Quatro: Vigilncia da Mente
Guerreiro de Ferro Daidoji [Bushi] O Guerreiro de Ferro est sempre procura de perigos. Voc
cc Bnus: Agilidade +1 pode gastar um Ponto de Vazio durante o Estgio de Reao
para atingir um oponente que tenha tentado te atacar ou ao
cc Percias: Batalha, Defesa 2, Iaijutsu, Kenjutsu (Kata-
alvo da Manobra Proteger durante a Rodada. Voc ganha um
na), Kyujutsu, qualquer Percia
bnus de +2k1 no total de todas os Teste de Ataque e Dano
cc Honra: 6,5
contra este oponente na prxima Rodada.
cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas Grossas,
Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de Viagens, 10 kokus Nvel Cinco: Andar na Espada
Quando o Guerreiro de Ferro luta para defender seu protegido,
Tcnicas ele continuar muito alm de onde outros teriam perecido. Voc
pode gastar dois Pontos de Vazio como Ao Livre quando algum
Nvel Um: A Fora da Honra declarar uma ao contra o alvo de sua Manobra Proteger. Voc
O Guerreiro de Ferro serve como escudo de seu cl, defen- se torna o alvo da ao (se puder ser uma ao legal critrio do
dendo a honra e lares da Gara. Voc ganha um bnus igual Mestre em situaes questionveis). Voc tambm ganha um In-
ao seu Nvel de Honra (arredondado para baixo) menos 4 aos cremento Livre que voc pode usar imediatamente para o propsi-
seus Ferimentos para cada Nvel de Ferimento, at um bnus to nico de se mover em direo do alvo de sua Manobra Proteger.
mnimo igual a um (portanto, em um Nvel de Honra 6,5, voc Se voc no puder alcanar seu alvo, esta Tcnica no tem efeito.
O Cl Drago Famlia Tamori: Vontade +1
Talvez os mais militares shugenjas do Imprio, os Tamori
Enigmticos e misteriosos, os samurais do Cl Drago tri- abraam estilos mgicos nicos, incluindo alquimia, metalur-
lharam seu prprio caminho desde que o Imprio foi criado. gia e combinaes das artes da magia e da guerra. Os Tamori
Mais individualistas e menos preocupados com riqueza ma- so mais temidos do que outros shugenjas por sua disposio
terial que outros cls, o Drago tem muito em comum com a cometer violncia quando outros sacerdotes se afastariam.
os monges da Irmandade de Shinsei, apesar da considervel
variedade entre suas famlias. Ordem Togashi: Reflexos +1
Uma ordem monstica em vez de uma verdadeira famlia, os
Famlia Kitsuki: Astcia +1 Togashi aceitam todos que se juntarem a eles, contanto que
Os sempre perceptivos Kitsuki servem ao Cl Drago como sejam capazes de abraar os ensinamentos da ordem e supor-
magistrados e representantes na corte, embora sejam mais tar seus testes, o que muitos no so. Ao longo dos sculos, os
adequados ao ltimo. Porm, mesmo na corte, a habilidade monges desta ordem usaram o sangue divino do Kami Drago
de um Kitsuki de perceber a verdade quando apresentada com para criar tatuagens msticas que lhes concedem incrveis po-
mentiras sempre se provou um tremendo valor para o Drago deres sobrenaturais.
em sua busca por um Imprio livre de ardis e traio.

Famlia Mirumoto: Agilidade +1 Escola de Bushis Mirumoto


Os Mirumoto so os ombros largos que carregam o fardo do Famosa pelo Imprio por seus ensinos nicos, a Escola de
Cl Drago. Enquanto os Togashi buscam seu caminho nico Bushis Mirumoto a nica forma de luta que utiliza a tcni-
CRIAO DE PERSONAGEM

de iluminao, os Mirumoto governam o cl em tudo menos ca Niten, onde um samurai empunha a katana e a wakizashi
no nome, supervisionando suas operaes cotidianas e com- simultaneamente. um estilo controverso porque vai de en-
pondo o exrcito. Compondo mais da metade dos nmeros do contro ao estilo tradicional usado pelos outros cls por sculos,
Cl, os Mirumoto so os samurais do Drago mais facilmente embora o Niten tenha se desenvolvido ao mesmo tempo em
encontrados no Imprio. que o estilo de uma s espada. Em particular, a rivalidade entre
alunos da Escola de Bushis Mirumoto e a Escola de Bushis
K a - kita, os maiores advogados da filosofia
Uma alma, uma espada de Kakita,
acalorado mesmo durante tempos
112
Livro do Fogo
de paz. Muitos oponentes, antecipando a reputao do Drago
como errticos, se surpreendem ao enfrentar os calmos e im-
placveis Mirumoto como inimigos, um engano que custou a
vitria a mais de um samurai no campo de batalha.
A Escola de Bushis Mirumoto se foca nos benefcios mec-
nicos de empunhar duas armas ao mesmo tempo, amenizando
as penalidades associadas a isso e aumentando seus benef-
cios. Ela tambm aumenta o NA de Armadura do samurai e
lhe concede ataques adicionais a um ritmo mais acelerado
devido disponibilidade de suas armas.

Escola de Bushis Mirumoto


cc Bnus: Vigor +1
Escola de Shugenjas Tamori
cc Percias: Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Conheci- Formada pelos remanescentes da famlia Agasha que segui-
mento: Shugenja, Meditao, Teologia, qualquer Bu- ram sua desero ao Cl Fnix, os Tamori herdaram sculos
gei ou Alta Percia. de estudos experimentais conduzidos por seus predecessores,
cc Honra: 4,5 e os abraaram da mesma forma. A mais proeminente dessas
disciplinas o estudo da alquimia. Os Tamori dominaram os
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
segredos abandonados dos Agasha de conter a essncia de
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
um feitio em lquidos ritualmente preparados, permitindo
que sejam usados depois. Combinados com o treinamento
Tcnicas
marcial que o shugenja Tamori recebe, o bastante para tor-
nar os ensinamentos secretos da famlia nicos no Imprio.
Nvel Um: O Caminho do Drago
Iniciados da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os prin- A Tcnica Tamori permite maior versatilidade no uso de
feitios, ao ponto de permitir que outros os usem no lugar

Livro do Fogo
cpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas fundada pelo
prprio Mirumoto. Ao empunhar uma katana em sua mo destra do Tamori, se as preparaes prvias forem feitas. A Tcnica
e uma wakizashi em sua mo inbil, voc no sofre penalidades tambm permite drstica reduo no tempo de conjurao,
de qualquer tipo por dupla empunhadura, e recebe um bnus mas novamente, apenas se houver o devido tempo de prepa-
igual ao seu Nvel de Escola ao seu NA de Armadura (cumulativo ro, tornando o Tamori particularmente mortal em situaes
113
com os bnus normais por usar duas armas). Adicionalmente, de emboscada.
quando voc atingido por um feitio, voc pode aumentar ou

CRIAO DE PERSONAGEM
diminuir o NA do Teste de Conjurao desse feitio por 5. Escola de Shugenjas Tamori
Nvel Dois: A Calma em Meio ao Trovo cc Bnus: Vigor +1
Alm de seu foco na arte do kenjutsu, os Mirumoto estudam cc Percias: Esportes, Caligrafia (Cifra), Defesa, Adivinha-
a arte do duelo tambm para enfrentar seus tradicionais opo- o, Conhecimento: Teologia, Medicina e Feitiaria
nentes entre os Kakita. Ao assumir a Postura Centro, voc cc Honra: 4,5
ganha um bnus aos seus Teste de Iaijutsu igual ao seu Nvel cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, qualquer arma,
da Percia Kenjutsu. Bolsa de Feitios, Kit de Viagens, 5 kokus
cc Afinidade/Deficincia: Terra / Ar
Nvel Trs: Forte e Veloz
cc Tcnica: Carne dos Elementos Os Tamori aprende-
medida que a explorao do Niten continua, o aluno apren-
ram a destilar a essncia da magia e cont-la em mis-
de a massacrar oponentes com uma rajada de golpes enquan-
turas ou objetos para uso posterior. Voc pode gastar
to mantm uma defesa superior. Atacar uma Ao Simples
um feitio do dia para guardar um feitio que voc
para voc enquanto usar armas com a palavra-chave Samurai.
conhea e que tenha como rea de Efeito uma pes-
Nvel Quatro: Retaliao Furiosa soa alvo ou uma criatura alvo em uma poo, para
ser ativada depois. Esse feitio armazenado pode ser
Assim que um oponente se apresentar como uma ameaa, o
ativado instantaneamente por qualquer um que se-
Mirumoto no parar por nada at derrot-lo para defender a
gure a poo gastando uma Ao Simples para beb-
honra dos ensinamentos de sua famlia. Durante o Estgio de
-la ou uma Ao Complexa para jog-la (dependen-
Reao do combate, voc pode escolher um oponente que fez
ou tentou ataques contra voc nesta Rodada. Durante o seu do do alvo do feitio), usando Esportes (Arremesso)/
prximo turno, voc ganha um bnus de +3k0 para todas as Agilidade. Feitios guardados desta maneira podem
jogadas de ataque contra este alvo. ser guardados indefinidamente, mas contam entre o
seus feitios do dia para cada dia que continuarem
Nvel Cinco: Corao do Drago aguardando ativao. Criar uma poo desta maneira
Mestres da Escola de Bushis Mirumoto parecem atacar por requer um nmero de horas igual ao Nvel de Domnio
todos os lados ao mesmo tempo. Se voc atacar duas vezes do feitio. Voc tambm ganha um Incremento Livre
no mesmo Turno enquanto empunha uma katana em sua mo em qualquer feitio com a palavra-chave Criao.
destra e uma wakizashi em sua mo inbil, voc pode fazer cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de
um ataque adicional com sua mo inbil como Ao Livre. Fogo e 1 de gua
homem calculista que est tentando se passar por uma pessoa
rude e simples.

Nvel Quatro: Encontrar o Caminho


Os Kitsuki aprenderam a arte de descobrir e rastrear conexes
sociais e redes de alianas alheias. Ao conversar com algum
por alguns minutos, voc pode fazer um Teste Resistido de

Escola de Investigadores Kitsuki sua Investigao (Interrogatrio)/Inteligncia contra Etique-


ta (Cortesia)/Inteligncia. do alvo para identificar um de seus
Mesmo entre o Drago, os mtodos e crenas compartilhadas aliados ou inimigos. Cada Incremento bem sucedido que voc
pela Escola Kitsuki so incomuns. Sozinhos no Imprio, os fizer neste Teste identificar outro de seus aliados ou inimigos
Kitsuki so os nicos a crer na importncia de provas, algo (voc escolhe se vai descobrir um aliado ou inimigo o Mes-
que muitos outros no podem compreender. Os senseis des- tre escolhe que pessoa especfica revelada).
ta escola incomum do grande nfase ao desenvolvimento
Esta Tcnica pode ser usada em uma pessoa especfica uma
dos poderes de observao tpicos da famlia, refinando-os
vez por dia.
a tal ponto que os treinados em suas Tcnicas possuem uma
memria quase infalvel, perfeita lembrana, e ateno quase Nvel Cinco: Os Olhos Traem o Corao
inumana aos detalhes. Muito pouco escapa ao olho de um
O mtodo Kitsuki permite aos seus praticantes mestres ver
investigador Kitsuki treinado.
atravs das mais ensaiadas falsidades e truques. Neste nvel,
Embora seu papel primrio seja o de representantes do qualquer tentativa consciente de mentir para voc (o que di-
Drago, os Investigadores Kitsuki obviamente so excelentes
fere de informao inconscientemente falsa) quase certamente
CRIAO DE PERSONAGEM

magistrados, e suas foras residem na coleta de informaes


falhar. Voc automaticamente faz um Teste Disputado entre
tanto do ambiente quanto das pessoas.
sua Investigao (Interrogatrio)/Percepo contra a Since-
ridade (Ardil)/Vontade do mentiroso, quer voc suspeite ou
Escola de Investigadores Kitsuki [Corteso] no que ele est mentindo. Alm disso, se voc j sabe que
cc Bnus: Percepo +1 algum est mentindo para voc, voc ganha um bnus de
cc Percia: Corte, Etiqueta (Cortesia), Investigao (In- +5k0 nesse Teste Resistido, e pode declarar Incrementos na
terrogatrio), Kenjutsu, Meditao, Sinceridade, qual- jogada na tentativa de faz-los inadvertidamente expor mais
quer Percia de Conhecimento informaes do que pretendiam (fica a critrio do Mestre que
114
cc Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca, informao revelada).
Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Livro do Fogo

Tcnicas A Ordem Tatuada Togashi


Os monges da ordem Togashi, conhecidos como ise zumi,
Nvel Um: Mtodo Kitsuki so os mais reconhecveis e clebres membros do Cl Dra-
Os Kitsuki so mestres de investigao e percepo, notando go, devido em grande parte sua aparncia pouco ortodoxa.
os menores e mais sutis detalhes com um mero olhar. Voc Os monges Togashi adotam uma estranha filosofia que in-
ganha um Incremento Livre em todos os seus Testes da Percia clui como parte de sua doutrina extensas tatuagens em seus
Investigao. Porm, embora os Kitsuki sejam treinados para corpos com tinta criada do sangue divino do Kami Togashi.
investigao e diplomacia, diferente de outros cortesos, eles Essas tatuagens conferem incrveis habilidades sobrenaturais
no negligenciam totalmente os caminhos do guerreiro. Em que no podem ser explicadas at mesmo pelos mais podero-
uma luta, voc soma seu Nvel de Atributo Percepo ao seu sos shugenjas. Devido a seu comportamento, que tende a ser
NA de Armadura. incomum at mesmo para monges, os ise zumis so reveren-
ciados e temidos pelo povo de Rokugan, que nunca realmente
Nvel Dois: Sabedoria que o Vento Traz
sabe o que esperar dessas misteriosas figuras.
A percia Kitsuki em notar pequenos detalhes dificulta em
muito engan-los. Qualquer um que faa um Teste de Percia Monges Togashi se especializam em combate desarmado
Social a fim de mentir, engan-lo ou de alguma outra forma e feitos sobrenaturais de atletismo, com uma vasta gama de
iludi-lo, ou faa uma Manobra de Finta ou Desarme contra outras habilidades medianas. De modo geral, um monge To-
voc em uma luta, deve somar +5 ao NA para cada um dos gashi tende a prestar suporte a outros personagens na funo
seus Nveis de Escola de Investigador Kitsuki. que for necessria, e normalmente levam habilidades nicas
mesa tambm.
Nvel Trs: Conhecer o Ritmo do Corao
Os Kitsuki estudam uma metodologia conhecida como Ichi Ordem Tatuada Togashi [Monge]
Miru, ou primeiro olhar, que os permite ler outra pessoa
cc Bnus: Vazio +1
quase que primeira vista. Aps falar com algum por alguns
momentos, voc pode fazer um teste de Investigao (Notar)/ cc Percias: Esportes, Defesa, Arte: Tatuagem, Jiujutsu,
Percepo contra um NA igual Inteligncia do alvo x 5. Um qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, qual-
sucesso lhe concede um retrato verdadeiro e preciso, embo- quer Percia no Baixa
ra simples de sua Pessoalidade e motivos. Por exemplo, voc cc Honra: 4,5
pode perceber que um ronin esbravejante na verdade um cc Equipamento: Mantos, Bo, Kit de Viagens, 5 kokus
Tcnicas dado pelos monges que portam sua imagem. Quando esta
tatuagem est ativa, voc pode fazer uma Ao Complexa
Nvel Um: O Sangue do Kami de Movimento especial que lhe permite se mover por uma
O sangue do Kami Togashi levemente diludo na linhagem distncia igual a seu Anel de gua x 30 m. Este efeito
dominante da ordem Togashi, e os irmos escolhidos para ser- dura por um dia inteiro, essencialmente permitindo-lhe
vir ao Drago como vassalos dos Togashi recebem o sangue cruzar o Imprio inteiro em um dia. Se voc parar por
mstico de um deus na forma de tatuagens nicas. Voc ganha mais de um minuto, o efeito cessa. Quando o efeito aca-
duas Tatuagens neste nvel. bar, voc desmaia em um estado de exausto e no pode
fazer aes fsicas por um perodo de doze horas.
Nvel Dois: Corpo de Pedra cc Drago: O Drago uma tatuagem temvel, e con-
O domnio do corpo o primeiro passo essencial da jornada tm um poder assustador esperando para ser libera-
de um monge rumo iluminao, e as artes marciais so as do. Como Ao Complexa, voc pode soprar fogo em
ferramentas perfeitas para harmonizar corpo e esprito. Voc um cone igual a trs metros mais 30 cm por Nvel de
ganha um bnus de +1k1 ao total de todas as jogadas de Escola em comprimento, e 1,5 m de largura no fim.
ataque e avaliaes de dano desarmadoavaliaes de dano. Esse fogo causa dano a todos em sua rea de efeito
por igual, com ND igual ao seu Anel de Fogo. Voc
Nvel Trs: Bno do Kami causa dano igual ao seu Anel de Fogo em cada uso.
medida que um ise zumi continua sua jornada de autodesco- cc Equilbrio: Esta tatuagem do smbolo espiritual do
berta, acumulando novas experincias pelo caminho, ele even- yin-yang acalma a mente e o esprito. Enquanto esta
tualmente ser julgado digno de sabedoria adicional na forma tatuagem est ativa, o NA de todos os testes de con-
de novas tatuagens. Voc ganha duas Tatuagens adicionais. jurao que tenham voc como alvo aumentado ou
diminudo por uma quantia igual ao dobro do seu N-
Nvel Quatro: Vontade de Pedra vel de Escola mais 5. Voc determina se um aumento
O domnio perfeito da carne uma indicao de que a jor- ou diminuio quando ativa a tatuagem.
nada da alma se aproxima do fim. Voc pode fazer ataques cc Erupo: O poder e fria do fogo so liberados na
desarmados como Aes Simples em vez de Aes Complexas. tatuagem Erupo. Quando ativada, esta tatuagem

Livro do Fogo
faz seus ataques desarmados serem acompanhados
Nvel Cinco: Toque do Kami por chamas brilhantes que causam uma quantia adi-
A compreenso da real natureza do universo a recompensa cional de dano por fogo igual ao seu Anel de Fogo
para uma alma que busca o real domnio do esprito. Voc mais seu Nvel de Escola.
ganha duas Tatuagens adicionais. cc Escorpio: O escorpio silencioso e mortal. Enquan- 115
to esta tatuagem estiver ativa, voc rola um nme-
ro adicional de dados em qualquer Teste de Percia

CRIAO DE PERSONAGEM
Tatuagens
Furtividade igual ao seu Nvel de Escola. Alm disso,
A seguir esto algumas das tatuagens encontradas nos membros da durante este tempo voc atordoa seus oponentes se
Ordem Togashi. Existem incontveis dezenas ou at mesmo cen- algum dado explodir em seu Teste de dano.
tenas, algumas delas nicas, mas as listadas abaixo so as mais cc Falco: Voc pode pegar emprestada a essncia do
comumente encontradas. Membros da Ordem Togashi ganham es- falco, e cobrir grandes distncias com facilidade.
sas tatuagens msticas atravs de suas Tcnicas em Nveis 1, 3 e 5 Como Ao Complexa, voc pode saltar uma distn-
(como descrito anteriormente). Tatuagens s podem ser ativadas se cia igual ao seu Anel de gua x 7,5 m.
estiverem expostas; tatuagens cobertas por roupas ou armaduras
cc Fnix: A Fnix nunca pode ser verdadeiramente der-
no podem ser usadas. A menos que seja especificado o contrrio,
rotada, j que ela se ergue das cinzas nascendo nova-
as seguintes condies se aplicam a todas as tatuagens: elas podem
mente. Voc deve ao menos ter um ponto no gasto
ser ativadas como Aes Livres, apenas uma tatuagem pode ficar
de Pontos de Vazio para ativar esta tatuagem. Quando
ativa por vez, e efeitos de tatuagens duram um nmero de rodadas
seus Ferimentos descerem um Nvel de Ferimento ou
igual ao dobro do Nvel de Escola do personagem.
mais, esta tatuagem automaticamente se ativa. Todos
cc Aranha: A aranha rpida e gil, escapando de pre- os pontos no gastos de Vazio se perdem e voc ime-
dadores com sua velocidade e agilidade. Enquanto diatamente recupera um nmero de Ferimentos igual
esta tatuagem estiver ativa voc pode se mover atra- ao seu Nvel de Escola x 10. Esta tatuagem no pode
vs de superfcies verticais e invertidas (como paredes ser ativada mais de uma vez por semana.
lisas ou tetos) enquanto realizando Aes de Movi- cc Gara: A gara um smbolo de sorte e beleza. Quando
mento. Voc se move metade de seu deslocamento voc ativa esta tatuagem, voc ganha um nmero de da-
quando realizar este movimento. dos de bnus igual ao seu Nvel de Escola mais seu Anel
cc Bambu: O bambu comum por todo o Imprio, e de Ar. Esses dados podem ser gastos em qualquer Teste
bem conhecido pela velocidade com que cresce, mas de Percia Social. Cada dado contribui com um bnus de
tambm por sua durabilidade. Enquanto esta tatua- +1k0. Se esses dados de bnus no forem usados dentro
gem est ativa, seu NA de Armadura aumentado de uma hora, eles sero perdidos. Voc no pode somar
pelo dobro de seu Nvel de Escola +5. em um nico teste mais dados de bnus do que o seu Anel
cc Caranguejo: O pequeno caranguejo resistente apesar de Vazio. Esta tatuagem considerada ativa por uma hora
de seu tamanho. Enquanto esta tatuagem est ativa, inteira, e se outra tatuagem for ativada, qualquer dado
voc ganha nvel de Reduo igual ao seu Anel de Terra. que ela conceda e no seja usado ser perdido.
cc Centopeia: A minscula centopeia tem centenas de per- cc Ki-Rin: H poucos pressgios de boa fortuna mais
nas trabalhando em unio, e este poder pode ser coman- significativos que os do sagrado ki-rin. Ao ativar
O Cl Leo
O Cl Leo a Mo Direita do Imperador, o defensor de suas
terras e pessoa, embora muitas vezes a famlia Seppun e as
Legies Imperiais tenham permisso de servirem como reles
substitutos (ou assim acredita o Leo). O Leo militarista ao
extremo e possui o maior exrcito do mundo conhecido. Eles
so temidos por seu poder e respeitados por suas incessante-
esta tatuagem, voc pode imediatamente refazer uma mente honradas naturezas.
jogada qualquer por rodada, mantendo o maior dos
dois resultados. Famlia Akodo: Agilidade +1
cc Leo: O leo um orgulhoso e nobre guerreiro. Ao ati-
Senhores do Cl Leo, os Akodo so os mestres inquestio-
var esta tatuagem, voc ganha nveis iguais ao seu N-
nveis da batalha no Imprio. E dizem que nenhum exrcito
vel de Escola em qualquer Percia Bugei sua escolha. liderado por um Akodo j conheceu a derrota, e embora isto
cc Lobo: O lobo o grande rastreador das reas sel- seja um exagero, no est to longe da verdade. Samurais
vagens. Quando voc ativa esta tatuagem seus Akodo tendem a ser calmos e analticos, e por vezes no pos-
sentidos se tornam humanamente mais aguados, suem a natureza agitada pela qual muitos samurais do Leo
permitindo que voc perceba pequenos detalhes e so conhecidos.
at mesmo aromas individuais. Voc ganha um n-
mero de Incrementos Livres em Testes de Percias Famlia Ikoma: Astcia +1
CRIAO DE PERSONAGEM

Caa (Rastrear) igual ao seu Nvel de Escola. Essa


A voz do Cl Leo, os Ikoma falam pelo Cl na corte e nos anais
tatuagem dura um nmero de horas igual ao seu
da histria. A famlia fornece no apenas a maioria dos corte-
Nvel de Escola.
sos do cl, mas tambm praticamente todos os seus historia-
cc Louva-a-deus: O louva-a-deus um forte e temvel dores e contadores de histrias, estudos que o Cl considera ex-
guerreiro apesar da proporo de seu diminuto tama- tremamente importantes. Para cada Leo estoico que se recusa
nho. Ao receber esta tatuagem, voc se torna completa- a permitir que a emoo o afete, h um bardo Ikoma que chora
mente imune a todo efeito de Medo. Esta tatuagem est copiosamente quando narra a histria do samurai para outros.
ativa sempre, e no impede o uso de outras tatuagens.
116 cc Montanha: A montanha eterna e imvel. Quando Famlia Kitsu: Inteligncia +1
voc ativa esta tatuagem, todas as suas Penalidades
Calmos e reservados, os Kitsu so a mais tradicional e con-
de Ferimentos so reduzidas por uma quantia igual ao
Livro do Fogo

servadora, alguns diriam obsoleta, famlia de shugenjas do


seu Nvel de Escola + 2. Imprio. Descendentes da unio de homens com as antigas
cc Oceano: As insondveis profundezas do oceano pos- criaturas kitsu que foram quase extintas pelo Leo durante
suem segredos da vida e rejuvenescimento. Ao receber o amanhecer do Imprio, os Kitsu possuem vrias linhagens
esta tatuagem, voc no precisa mais de comida ou com estranhas habilidades sobrenaturais, como a habilidade
bebida, embora ainda possa desfrutar deles se quiser. de caminhar entre o reino mortal e os reinos espirituais.
Quando esta tatuagem est ativa, voc instantanea-
mente renovado como se tivesse dormido oito horas de Famlia Matsu: Fora +1
sono, e recupera todos os seus Pontos de Vazio. Esta
Os Matsu so a maior famlia do Imprio, e so a razo para
tatuagem s pode ser usada uma vez a cada trs dias.
a imagem que muitos tm das vastas legies do Cl Leo. Eles
cc Tempestade: A tempestade a fria da natureza, e tambm so a fonte do tempestuoso esteretipo do Leo, que
poucos podem se manter contra seu poder bruto. En- bastante correto: os Matsu so ferozes por natureza, rpidos
quanto esta tatuagem estiver ativa, seus golpes de- em se enfurecer e sempre sedentos por batalhas. Eles foram
sarmados requerem apenas um Incremento para usar fundados por uma mulher guerreira, Matsu, e tm uma famosa
a Manobra Derrubar. unidade militar exclusivamente feminina, o Orgulho do Leo.
cc Vazio: Este kanji preto representa harmonia com o
todo. Quando esta tatuagem ativada voc ganha
percepo de toda vida ao seu redor. Voc sabe a lo- Escola de Bushis Akodo
calizao e poucos detalhes de todas as coisas vivas a
Ao longo dos sculos, as Escolas primrias de bushis de mui-
sua volta em um raio de Nvel de Escola x 3m, mesmo
tos Cls desenvolveram especialidades que reduziram seu
que voc no as vejam. Voc saber apenas detalhes
foco. Os Akodo consideram tais coisas um engano, e cuida-
simples como dois guerreiros ou um par de coe- dosamente as evitaram. A Escola Akodo se foca em preciso
lhos, no identidades especficas. No entanto voc na arte do kenjutsu, o estilo bsico de esgrima do Imprio.
reconhecer indivduos bem conhecidos por voc. Os Akodo acreditam que se voc atingir seu alvo exatamen-
cc Vento: O vento rpido e se move sem dificuldades. te como pretende sempre, no haver necessidade para nada
Quando esta tatuagem ativada voc ganha uma mais complicado como parte de seus estudos. Alguns tratam
ao simples adicional por rodada, que no pode ser isto como simplista, mas ningum duvida das capacidades
usada para ataque. Seu movimento total no limi- Akodo em batalha. O estudo da batalha em si tambm um
tado por seu Anel de gua x 6m. forte componente do treinamento de todo Akodo, e pratica-
mente no h samurai Akodo treinado que no possua conhe-
cimento rudimentar de tticas e estratgia.
Escola de Shugenjas Kitsu
Os antigos rituais da Escola Kitsu permaneceram praticamente
As Tcnicas Akodo se focam em preciso e sucesso, trans-
inalterados desde a criao da famlia, e a noo de deixar de
formando sucessos marginais em grandiosos e, em nveis
lado as relquias do passado nunca ocorreu famlia. Pelas
maiores, transformando fracasso em sucesso. At certo ponto,
origens nicas da famlia Kitsu, eles sempre possuram ideias
a Escola tambm anula bnus que um oponente possa ter,
sobre o relacionamento entre o mundo mortal e os reinos
mas de modo geral as Tcnicas existem apenas para garantir
alm. Sua habilidade de perceber os laos que unem os vivos
margem de sucesso por parte do samurai Akodo treinado.
aos seus ancestrais cresceu gradualmente ao ponto de serem
quase capazes de sentir e at manipular os laos que um indi-
Escola de Bushis Akodo vduo pode possuir com os outros reinos.
cc Bnus: Percepo +1 Os Kitsu possuem uma habilidade nica de interferir com o
cc Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, Kenjut- elo que outra pessoa tenha com os outros reinos, representada
su, Kyujutsu, Conhecimento: Histria, Sinceridade, pela sua Tcnica que permite o rompimento de certos tipos
qualquer Alta Percia ou Bugei de Vantagens. Seu foco secundrio a magia em larga escala
cc Honra: 6,5 que pode ser empregada em batalha, que o sangue de todo
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, samurai do Leo, e lhes permite influenciar os resultados de
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus lutas pelo uso de poderosos feitios.

Tcnicas

Nvel Um: O Caminho do Leo


Bushis da Escola Akodo refinam sua fria at que seja to precisa
quanto uma lmina. Voc pode, ignorar o NA de Armadura do
oponente derivada da armadura dele, ou ganhar um Incremento
Livre ao atacar (voc no ignora a Reduo da Armadura quando

Livro do Fogo
escolhe a primeira opo). Alm disso, voc ganha um bnus de
+1k0 ao total de toda jogada de ataque em seu primeiro ataque
corporal contra um oponente em uma luta, ou contra qualquer
oponente que tenha declarado um Incremento contra voc em
um ataque no seu ltimo turno. Voc soma apenas um total de 117
1k0 para um inimigo que declarou Incrementos contra voc, no
importa quantas vezes ele tenha de fato declarado Incrementos.

CRIAO DE PERSONAGEM
Nvel Dois: Fora da Pureza
Guerreiros treinados pelos Akodo so conhecidos por sua
dedicao ao bushid, e tm grande satisfao em derrotar
oponentes desonrados. Durante uma luta, voc pode somar
seu Nvel de Honra ao total de uma nica jogada durante o
seu Turno. Voc no pode aumentar avaliaes de dano desta
maneira, nem fazer isto enquanto est na Postura Centro.

Nvel Trs: Fora dos Meus Ancestrais


Os bushis Akodo atacam duas vezes, uma por eles e outra
por seus ancestrais. Voc pode fazer ataques como uma Ao
Simples ao invs de uma Ao Complexa enquanto usa armas
com a palavra-chave Samurai.

Nvel Quatro: Triunfo Antes da Batalha


Nenhum oponente est alm do alcance do guerreiro Leo
dedicado. Uma vez por luta, voc pode escolher um oponen-
te durante o Estgio de Reao. Voc pode ignorar qualquer
bnus de NA de Armadura que seu alvo recebeu de sua Pos-
tura durante a prxima rodada.

Nvel Cinco: Lio Final de Akodo


A maestria da Escola de Bushis Akodo proporciona uma ina-
balvel f na vitria. Quando voc faz Incrementos em qual-
quer Teste de Percia Bugei, se voc igualar ou exceder o NA
original (sem os Incrementos), mas falhar em igualar o NA
com Incrementos, voc tem sucesso sem o benefcio dos In-
crementos.
Escola de Bardos Ikoma
Se algum examinar os maiores contadores de histrias de
cada gerao pela histria de Rokugan, o padro que emerge
indicar claramente que os Ikoma dominam este aspecto dos
crculos sociais do Imprio. Diferentemente de muitos corte-
sos que se focam na manipulao e sombras da enganao,
os bardos Ikoma ou omoidasu se esforam para viver pelo
exemplo, citando precedentes histricos e contos msticos de
heris para demonstrar o resultado desejado de qualquer dis-
cusso em que estejam envolvidos. Embora isso possa parecer
uma ttica curiosa, h muitos cortesos dos outros Cls que
tm dificuldade em se comportar contra os Ikoma quando eles
podem demonstrar que a fora dos ancestrais poderia muito
bem desaprovar seus cursos de ao. Em uma sociedade to
fundamentada em histria e tradies, o argumento via par-
bolas uma tcnica surpreendentemente efetiva.
As Tcnicas Ikoma permitem a um corteso inspirar ou-
tros, bem como resistir manipulao de seus oponentes.
Alm disso, ao comparar outras figuras histricas, os Ikoma
podem ganhar Glria mais facilmente, no apenas para si,
mas para outros tambm.
CRIAO DE PERSONAGEM

Escola de Bardos Ikoma [Corteso]


cc Bnus: Inteligncia +1
Escola de Shugenjas Kitsu
cc Percias: Corte, Etiqueta, Conhecimento: Histria (Cl
cc Bnus: Percepo +1 Leo), Performance: Narrao, Sinceridade (Honesti-
cc Percias: Batalha, Caligrafia (Cifra), Etiqueta, Conhe- dade), qualquer Alta Percia, qualquer Percia Bugei
cimento: Histria, Conhecimento: Teologia, Feitiaria, cc Honra: 6,5
qualquer Alta Percia ou Percia Bugei
118 cc Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca,
cc Honra: 6,5 Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei-
Livro do Fogo

tios, Kit de Viagens, 5 kokus Tcnicas


cc Afinidade/Deficincia: gua/Fogo
cc Tcnica: Olhos dos Ancestrais Os Kitsu descendem de Nvel Um: O Arauto da Glria
criaturas msticas, e como tal so capazes de cruzar o Os Ikoma so historiadores e guardies da tradio oral, en-
vu entre os mundos e falar com seus ancestrais. Voc carregados de registrar os feitos gloriosos dos outros para
pode fazer um Teste de Conjurao (como se fosse um a posteridade, garantindo que feitos corajosos e honrados
feitio de gua) contra Vontade x 5 do alvo. Se tiver nunca sejam esquecidos. Voc ganha a Vantagem Memria
sucesso, voc descobre todas as Vantagens e Desvanta- Precisa sem custo em Pontos de Experincia (se voc j tem
gens Espirituais que o indivduo possua , exceto a M- Memria Precisa, voc recebe os Pontos de Experincia de
cula das Terras Sombrias. Ao gastar um Ponto de Vazio, volta). Voc pode usar a Percia Performance: Narrao para
voc pode anular qualquer Vantagem Espiritual que um iniciar uma bravata pblica em benefcio de outra pessoa. Se
oponente possua por um nmero de minutos igual ao voc citar aes heroicas ou nobres em favor desta pessoa e
seu Nvel de Escola. Voc tambm ganha um Incremento obtiver sucesso em um teste de Performance: Narrao contra
Livre para qualquer feitio com a palavra-chave Batalha. NA 20, esta pessoa ganhar um nmero de pontos de Glria
cc Feitios: : Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de gua, 2 igual ao seu Nvel de Escola. Isto pode ser feito um nmero de
de Ar e 1 de Terra vezes por pessoa por ms igual ao seu Nvel de Escola.
Nvel Dois: O Corao do Leo As Tcnicas Matsu se concentram bastante na Postura de Ataque
Os Ikoma so encarregados de comunicar as emoes que o Total, o que faz deles oponentes difceis que tm que se posicionar
resto do Cl mantm ocultas em estoica retido. Voc no cuidadosamente para prevenir que o oponente explore seu NA de
perde Honra ou Glria por exibir emoo em pblico, con- Armadura menor. Como foco secundrio, os Matsu podem gerar
tanto que o faa em prol de outro Leo ou por alguma outra efeitos de Medo que podem desestabilizar ainda mais seus oponen-
causa honrada maior que voc mesmo (como o Cl, Imprio tes e torn-los alvos mais fceis para eles ou seus aliados.
ou Cdigo do Bushid). Ao mesmo tempo, sua compreenso
de honra e emoo fortalece sua prpria alma contra a ten- Escola de Berserkers Matsu [Bushi]
tao. Qualquer um que tente afetar suas emoes pelo uso cc Bnus: Fora +1
das Percias Intimidao ou Tentao deve somar +5 ao NA
cc Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujut-
para cada um dos seus Nveis de Escola.
su, Conhecimento: Histria, quaisquer duas Percias
Nvel Trs: A Voz dos Ancestrais Bugei
cc Honra: 6,5
Os Ikoma agem como Pregadores da Batalha para o Leo, ins-
pirando seus soldados no campo de batalha com contos dos cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas
feitos heroicos de seus ancestrais. Antes de uma batalha ou Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de
luta, voc pode inspirar seus aliados falando por alguns mi- Viagens, 5 kokus
nutos e fazendo um teste de Performance: Oratria/Astcia
contra NA igual a 15 + 5 por pessoa que voc est inspirando. Tcnicas
Alvos que no sejam membros do Cl Leo aumentam o NA
em 5 para cada pessoa. Com um teste bem sucedido, cada Nvel Um: O Rugido do Leo
pessoa inspirada pode somar seu Nvel de Honra ao total de Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias de lideran-
qualquer Teste de Percia durante esta batalha ou luta (se o a de seus primos Akodo, mas sabem que seu ataque furioso
benefcio no for usado at o fim da batalha, ele perdido). simplesmente massacra um inimigo. Voc soma seu Nvel de
Honra a toda avaliao de dano. Sempre que assumir a Postura
Nvel 4: A Fora da Tradio de Ataque Total, voc pode se mover 1,5 m adicional por Turno

Livro do Fogo
O firme encorajamento dos Ikoma cita exemplos dos nobres alm do bnus recebido pela Postura (isto no o permite se mo-
ancestrais para imbuir seus aliados com a fora que no sabiam ver mais do que seu movimento mximo por Turno).
que tinham. Um nmero de vezes por sesso igual ao seu N-
vel de Escola, voc pode, como ao simples, encorajar verbal- Nvel Dois: Fria de Matsu
mente um aliado com um conto de grandes feitos do passado, O alvo da fria de um Matsu tem pouca esperana de vitria. Ao 119
jogando Performance: Narrao/Astcia contra NA 25. Com assumir a postura de Ataque Total, escolha um oponente dentro
sucesso, a prxima vez durante o mesmo dia em que o aliado de 9 m. Se voc atingi-lo com sucesso neste Turno, o alvo fica

CRIAO DE PERSONAGEM
escolhido falhar em um teste, ele pode refaz-lo, somando seu congelado de medo e no pode fazer Aes de Movimento para
Nvel de Honra em dados no mantidos a esta jogada. Porm, se mover de sua atual posio. Durante o Estgio de Reaes, um
se falhar nesta segunda jogada, voc perde 2 pontos de Honra. oponente afetado pode tentar um teste de Vontade contra um NA
igual quantidade de dano causada por seu ltimo ataque para
Nvel 5: Todo Leo Seu Irmo cancelar os efeitos desta Tcnica (o oponente no sofre penali-
A compreenso dos Ikoma sobre o Bushid, histria, emoo e dades de seu Nvel de Ferimentos para esta jogada). Se ele falhar,
natureza humana os potencializa na corte, enchendo seus ar- os efeitos desta Tcnica terminam durante o prximo Estgio de
gumentos com o poder vibrante de geraes de nobres Lees, Reao (o segundo aps ter sido atingido).
e invocando os precedentes de mais de mil anos de apoio sua
Inimigos imunes a Medo no podem ser afetados por esta
causa. Cinco vezes por sesso, ao fazer um Teste Resistido Social
Tcnica.
contra um oponente, voc pode citar precedentes histricos para
apoiar suas opinies e rolar dados no mantidos igual ao seu Nvel Trs: A Investida do Leo
Nvel de Honra em Performance: Narrao (em situaes em que
Quando o Leo ataca, ele concede o presente de um descanso
citaes histricas paream inapropriadas ou estranhas, o Mestre
final para todos que o enfrentam. Voc pode fazer ataques cor-
tem a palavra final se esta Tcnica pode ou no ser usada).
porais como Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa.

Nvel Quatro: Coragem de Matsu


Escola de Berserkers Matsu Morte nada significa diante da perda de honra, e nenhum Mat-
A grande maioria das vastas legies dos samurais Matsu estuda su se render enquanto respirar. Voc ignora penalidades de NA
na Escola natal da famlia, se no por outra razo, por que por Nveis de Ferimentos iguais ao seu Nvel de Honra, ou duas
muitos Matsu acreditam que os outros estilos de luta so muito vezes o seu Nvel de Honra enquanto na Postura Ataque Total.
conservadores e reservados. Um verdadeiro Matsu no teme
a morte, e como tal as Tcnicas transmitidas por seus senseis Nvel Cinco: A Vitria do Leo
incorporam absoluto comprometimento batalha. Embora isto A morte de um oponente a nica medida de vitria para
deixe os Matsu vulnerveis a ataques de um oponente, a filoso- um Matsu. Uma vez por encontro aps avaliar o dano de um
fia por trs das Tcnicas que um oponente que seja derrotado ataque, voc pode gastar um Ponto de Vazio como Ao Livre
no tem oportunidade para retaliar. por esta razo que as para ativar esta Tcnica. Voc estraalha o oponente, abrindo
legies da famlia Matsu so to temidas no campo de batalha: ainda mais suas feridas e causando srios ferimentos a ele.
como se pode derrotar um inimigo que no se importa se vai Todos os dados que voc escolher manter explodem, sendo jo-
viver ou morrer, contanto que voc seja derrotado primeiro? gados novamente e somando o resultado ao seu total de dano.
O Cl Louva-a-deus entre outras coisas. Os Yoritomo so faz-tudo, mas mestres
de nada, tornando-os altamente adaptveis em uma luta.

O Cl Louva-a-deus adaptvel e imprevisvel, e muitos consi-


deram o Louva-a-deus parecido com os mares em que viajam Escola de Bushis Yoritomo
de suas ilhas para o Imprio continental. O Louva-a-deus no cc Bnus: Fora +1
nasceu como um Cl Maior, mas conquistou a posio durante cc Percias: Comrcio, Defesa, Jiujutsu (Armas Impro-
um dos maiores conflitos da histria, a Guerra dos Cls. Com- visadas), Kenjutsu, Facas (Kama), Velejar, qualquer
posto por famlias formadas de diferentes Cls Menores, o Lou- Percia
va-a-deus talvez seja o mais diverso e individualista dos Cls
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Maiores.
Daisho, qualquer arma (ou par de Facas), Kit de Via-
gens, 10 kokus
Famlia Kitsune: Astcia +1
Anteriormente conhecidos como o Cl Raposa, os Kitsune se Tcnicas
juntaram ao Cl Louva-a-deus dcadas aps as outras famlias
o terem fundado, e s porque a Raposa estava beira da aniqui- Nvel Um: O Caminho do Louva-a-deus
lao e os Yoritomo puderam salv-la, com o nico preo sendo Bushis Louva-a-deus aprendem a lutar nos conveses oscilan-
um juramento de fidelidade. Os Kitsune so um povo simples e tes dos barcos e usam qualquer coisa mo como arma. Voc
calmo que prefere se comunicar com os espritos da natureza na no sofre penalidade de movimento ou ataque por terreno di-
floresta do que viajar pelo Imprio em negcios formais. fcil ou desnivelado. Voc no perde Glria ou Honra ao usar
armas improvisadas, ou armas com a palavra-chave Campo-
Famlia Moshi: Inteligncia +1 nesa, em combate. Voc no sofre penalidades por lutar com
CRIAO DE PERSONAGEM

Antes da formao do Louva-a-deus como um Cl Maior, os armas Pequenas ou Mdias em sua mo inbil se esta arma
Moshi eram o Cl Centopeia. Um povo extremamente devoto tiver a palavra-chave Camponesa. Por fim, voc ganha um
e matriarcal, os Moshi se dedicaram ao culto ao Sol por scu- bnus de +1k0 para toda jogada de ataque.
los, e consideram seu papel ativo entre as outras famlias do
Louva-a-deus um pouco desconfortvel. Ainda assim, a fam-
Nvel Dois: Voz da Tempestade
lia jurou fidelidade aos Yoritomo e se recusam a viol-la, no Seus ataques selvagens e errticos desorientam seu oponente e
importa o quanto seus deveres conflitam com suas filosofias. abrem brechas em suas defesas. Toda vez que voc atinge um opo-
nente em ataque corporal, seu NA de Armadura reduzido em 5.
120 Esta penalidade s se aplica aos seus ataques, e dura por 2 Roda-
Famlia Tsuruchi: Percepo +1
das. Esta Tcnica cumulativa (por um nmero de vezes igual ao
Antes conhecidos como o Cl Vespa, os Tsuruchi so sem
Livro do Fogo

seu Nvel de Escola), e a durao se renova a cada aplicao.


dvidas os maiores arqueiros do Imprio, e concentraram a
maior parte de seus esforos na manuteno deste nvel de Nvel Trs: Golpe do Louva-a-deus
percia. Geralmente perceptivos e atlticos, os Tsuruchi se des-
Um Yoritomo golpeia to rapidamente quanto a tempestade.
tacam como guerreiros e magistrados.
Voc pode fazer ataques como Ao Simples ao invs de Ao
Complexa enquanto usa armas com a palavra-chave Campo-
Famlia Yoritomo: Vigor +1 nesa ou Samurai.
Os senhores do Louva-a-deus so descendentes do Carangue-
jo, e so igualmente resistentes sua prpria maneira. Eles Nvel Quatro: A Onda Furiosa
so os mestres inquestionveis dos mares, tendo habitado as O Bushi Yoritomo reage com o fluxo do combate, astuciosa-
Ilhas da Seda e Especiarias por toda a sua existncia. Os Yo- mente esquivando-se de golpes enquanto busca seu alvo. Se
ritomo so um povo ousado e aplicado, sempre dispostos a se voc se mover ao menos 1,5 m, voc ganha um bnus de +10
provarem frente aos outros Cls Maiores. em seu NA de Armadura at seu prximo Turno. Voc pode
sacrificar este bnus durante o seu Turno antes de rolar qual-
quer ataque e ganhar dois Incrementos Livres que podem ser
Escola de Bushis Yoritomo usados para realizar a Manobra Derrubar.

Os Yoritomo so mestres do mar, e como resultado de sculos Nvel Cinco: Mo de Osano-Wo


gastos lutando entre barcos e nas praias, seu estilo de luta al-
O Bushi Yoritomo golpeia com fora brutal, cravando sua
tamente incomum. O bater e rolar das ondas foram incorporados
arma no alvo. Voc pode escolher ativar esta Tcnica gastan-
em seu estilo, que usa mais movimento do que muitas grandes
do um Ponto de Vazio como Ao Livre. Voc mantm um n-
Escolas. Os Yoritomo tambm aprenderam que luta demorada
mero de dados de dano adicionais igual sua Fora. Se esses
quase sempre prejudicial ao combate naval, e assim aprenderam
ataques atingirem um alvo Prostrado, voc ganha um bnus
a explorar implacavelmente quaisquer fraquezas nas defesas de
de +0k2 no total de sua avaliao de dano contra o alvo.
seus oponentes. Por fim, o efeito corrosivo do ar marinho no ao
bem conhecido, e como resultado o Louva-a-deus tem sculos
de experincia em armas bem pouco convencionais, em particu-
lar o tipo de armas mais relegado a camponeses. Escola de Shugenjas Moshi
As Tcnicas dos Yoritomo se focam essencialmente em fa- As prticas dos shugenjas Moshi foram desenvolvidas ao lon-
zer um pouco de tudo. Eles tm ataques potentes, movimento go de vrios anos de incessante devoo Deusa Sol. Apesar
irrestrito e podem afetar o NA de Armadura de um oponente, da revoluo celestial que ocorreu na Ordem Celestial durante
a histria de Rokugan, os Moshi conseguiram reter sua devo- cc Percias: Comrcio (Avaliao), Corte, Defesa, Etique-
o mesmo que a natureza de seus estudos mgicos tenha se ta, Intimidao (Controle), Sinceridade, qualquer Per-
alterado um pouco. Desde a juno ao Cl Louva-a-deus, seu cia Mercante ou de Conhecimento
foco mudou de uma teologia pura para preocupaes mais cc Honra: 2,5
prticas, e se destacam em invocar os kamis que dominam o
cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual-
clima. Portanto, os Moshi, que so ainda mais numerosos que
quer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 10 kokus
a modesta linhagem Yoritomo que mantm sua prpria tradi-
o shugenja, so frequentemente designados a bordo de naus
Yoritomo para aplacar os mares durante as mais importantes
Tcnicas
viagens mercantis do cl.
Nvel Um: Dever Antes da Honra
Assim como seus primos Yoritomo, os Moshi so altamente
Assim como os Yasuki, os cortesos do Louva-a-deus so mer-
adaptveis. Sua habilidade de ganhar uma Afinidade adicional
durante o dia, particularmente por ela no ser acompanhada cadores e diplomatas, e cultivam um estilo pessoal feito de in-
por uma Deficincia adicional, lhes permite extrema versatili- timidao ao invs de amizade. Alm disso, eles passam grande
dade em suas escolhas de invocao, o bastante para rivalizar parte de suas vidas fora das cortes lidando com alguns dos mais
at mesmo com os Isawa do Cl Fnix. insalubres tipos de Rokugan. Voc no perde Glria ou Honra
ao usar a Percia Comrcio em pblico, e no perde Honra ao
usar a Percia Intimidao (Controle). Sempre que fizer Testes
Escola de Shugenjas Moshi de Percias Sociais contra ronins, bandidos, membros de gan-
cc Bnus: Astcia +1 gues, mercenrios, piratas e outros tipos de foras da lei, voc
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Adivinhao, Conheci- ganha um nmero de Incrementos Livres igual ao seu Nvel de
mento: Teologia, Meditao, Feitiaria, quaisquer Escola. Toda jogada de Intimidao que voc fizer usa Vontade
duas Altas Percias ou Percia Bugei ao invs de Astcia.
cc Honra: 4,5
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei- Nvel Dois: Corao da Tempestade
tios, Kit de Viagens, 10 kokus Sempre que chega a hora de agir nas cortes, os Yoritomo

Livro do Fogo
cc Afinidade/Deficincia: Ar/Terra evitam as eloquentes palavras dos Doji ou as sutis ironias do
cc Tcnica: Favor do Sol Nenhuma famlia tem sido mais Escorpio em favor de intimidao direta, forando aliados
reverente s encarnaes do Sol ao longo da histria, e oponentes a aceitarem sua posio. Quando voc usa a
e sua piedade lhes concedeu grande favor nos Cus. Percia Intimidao (Controle), sua Vontade considerada
Durante o dia, voc ganha uma Afinidade adicional um Nvel mais alta. J ao usar a Percia Intimidao (Contro- 121
por feitios de Fogo. Este benefcio perdido durante le) contra samurais de menor Nvel de Status que voc, sua
a noite. Voc tambm ganha um Incremento Livre em Vontade considerada dois Nveis mais alta.

CRIAO DE PERSONAGEM
quaisquer feitios com o palavra-chave Trovo.
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar e 3 de Nvel Trs: Comandar os Ventos
Fogo O Louva-a-deus aprendeu a por a fora de seu comportamen-
to rude e agressivo por trs de suas palavras na corte, difi-
cultando diferenciar verdade de mentira. Por um nmero de
Escola de Cortesos Yoritomo vezes por sesso igual ao seu Nvel de Escola, se voc falhar
em uma Teste de Percia Social Sinceridade, voc pode refaz-
Deixados de lado por um Imprio que em muito os desagra- -la como uma Teste de Percia Social Intimidao (Controle).
dava, a famlia Yoritomo se recusou a desaparecer, dedican-
Voc deve usar o resultado do Teste de Intimidao.
do seus considerveis recursos para todo aspecto possvel do
desenvolvimento do Cl. Entendendo o impacto que corte- Nvel Quatro: Vontade da Tempestade
sos treinados poderiam ter em seus interesses mercantis, os
Um Louva-a-deus experiente aprendeu a abalar e desmo-
Yoritomo desenvolveram uma Escola que os servisse neste
ralizar seus oponentes na corte com sua mera presena. Ao
quesito. Embora bem sucedidos em empreitadas de negcios,
iniciar uma conversa com algum, voc pode fazer um Teste
os cortesos Yoritomo apenas raramente cometem progressos
Resistido de Intimidao (Controle) /Vontade contra a Etique-
na corte, historicamente falando, por seus modos indelicados
e dependncia de intimidao. Porm desde sua elevao ao ta (Cortesia) /Vontade do alvo. Se voc vencer o Teste, ele
status de Cl Maior, o aumento da influncia que o Louva-a- no pode gastar pontos de Vazio contra voc pela prxima
-deus possui diminui a necessidade de tais tticas, e a Escola hora. Alm disso, durante este tempo, ele sofre uma penalida-
de Cortesos Yoritomo comeou a ter mais sucesso em dife- de -3k0 para todas as Testes de Percias Sociais feitas contra
rentes arenas polticas. voc (esta Tcnica no pode ser usada de novo at que seu
efeito expire).
As Tcnicas Yoritomo se especializam em intimidao e,
sinceramente, ameaas. Isto os torna particularmente eficazes Nvel Cinco: Fora em Todas as Coisas
ao enfrentar oponentes desacostumados com tais tticas, ou
Neste Nvel a vontade de ferro e natureza ameaadora de um
de fraca vontade. Infelizmente, oponentes mais capazes como
corteso do Louva-a-deus atingiram a perfeio, permitindo-
Gara ou Escorpio podem ser completamente imunes s ha-
bilidades primrias de um Yoritomo. -o superar todo oponente e rir diante de ameaas que dariam
medo at mesmo em um Hida. A qualquer momento em que
voc tentar usar a Percia Intimidao contra algum, ou rolar
Escola de Cortesos Yoritomo para resistir um Teste de Percia Intimidao ou Tentao ou
cc Bnus: Vontade +1 efeito de Medo, voc ganha um bnus de +5k0 ao Teste.
Escola de Arqueiros Tsuruchi Tcnicas
Mesmo antes de se juntarem ao Louva-a-deus, quando eram o Cl Nvel Um: Esteja Sempre Pronto
Vespa, havia pouca dvida de que os Tsuruchi eram os maiores
O Arqueiro Tsuruchi sempre deve estar preparado para lutar contra
arqueiros do Imprio. Porm eles terem abraado isto a ponto de
seus oponentes sem aviso prvio. Voc ganha um bnus de +1k0
virtualmente deixarem de lado o estudo da espada, j fez os outros
olharem para eles com grande suspeita. Contudo os Tsuruchi rara- ao total de toda jogada de ataque enquanto usar um arco. Alm
mente se importam; eles acreditam na pureza do arco, e embora disso, voc ganha um bnus de +3k0 em seu Nvel de Iniciativa.
seus senseis tambm ensinem proficincia com outras armas, elas
so puramente preocupaes secundrias. As Tcnicas Tsuruchi so
Nvel Dois: A Flecha Sabe o Caminho
a eptome da filosofia de arquearia rokugani, de que a flecha sabe o Um Tsuruchi no precisa mirar, mas simplesmente permitir
caminho, e deve ser disparada sem hesitao ou mira. que a flecha siga seu prprio caminho. Voc ganha um In-
cremento Livre que s pode ser usado para fazer a Manobra
As Tcnicas Tsuruchi se focam quase exclusivamente em
Golpe Preciso. Alm disso, voc ganha um bnus de +2k0 ao
combate distncia, uma rea em que so inquestionavel-
mente os melhores de todo o Imprio. Embora esta seja uma total de toda avaliao de dano enquanto usa um arco.
considervel vantagem, se pressionados ao combate corpo-
Nvel Trs: O Ferro da Vespa
ral, um Tsuruchi estar em apuros srios contra praticamente
qualquer outra Escola de bushi. A tcnica Tsuruchi ensina a seus alunos inacreditvel rapi-
dez. Voc pode fazer ataques como Aes Simples ao invs de
Ao Complexa ao usar um arco.
Escola de Arqueiros Tsuruchi [Bushi]
cc Bnus: Reflexos +1 Nvel Quatro: Voo Sem Mente
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Percias: Esportes, Defesa, Caa, Investigao, Kyu- O verdadeiro arqueiro no se preocupa com a flecha, existindo
jutsu (Yumi) 2, qualquer Percia Bugei ou Alta Percia apenas para liber-la. Uma vez por luta, voc pode gastar um
cc Honra: 3,5 Ponto de Vazio como Ao Complexa para atirar uma flecha que
cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas sabe exatamente aonde ir. Este ataque ignora todos os efeitos de
Grossas, Arco e 20 flechas, Wakizashi, Kit de Viagens, armadura, bem como quaisquer penalidades de Nveis de Feri-
10 kokus. mentos ou visibilidade. Voc pode declarar Incrementos, mas no
pode realizar a Manobra Ataque Extra para este ataque.
Voc no pode atirar em um alvo que esteja alm do alcan-
122 ce do seu arco com esta Tcnica.

Nvel 5: Olho de Tsuruchi


Livro do Fogo

A lio final de Tsuruchi que no h nada que no possa


ser derrubado por uma s flecha. Voc faz um ataque dis-
tncia como Ao Complexa para ganhar um bnus de +4k1
no total de jogadas de ataque e avaliaes de dano. Voc no
pode usar esta Tcnica em conjunto com Voo Sem Mente.
O Cl Fnix Shiba cumpram mais adequadamente o papel de yojimbo. Eles
tambm possuem afinidade pelo uso de Armas de Haste, e
podem se destacar em duelos se propriamente treinados.
No que diz respeito a shugenjas, o consenso do Imprio in-
teiro de que a Fnix possui o maior nmero de shugenjas e
os mais poderosos deles. Os descendentes da Tribo de Isawa Escola de Bushis Shiba
e os que juraram fidelidade a ela comandam poder mstico cc Bnus: Agilidade +1
diferente de tudo visto nos outros Cls, e os seguidores do cc Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Re-
Kami Shiba juraram proteg-los para sempre, no impor- cuperao de Vazio), Lanas, Teologia, qualquer Per-
tando o custo. cia Bugei ou Alta
cc Honra: 5,5
Famlia Agasha: Percepo +1 cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Outrora uma famlia do Cl Drago, os Agasha abandonaram Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
seus mestres Togashi quando acharam que o Drago aban-
donara seus deveres para com o Imprio. A Fnix se provou Tcnicas
muito mais amena ao seu tipo nico de magia. Os Agasha
so altamente experimentais e curiosos, sempre ampliando os Nvel Um: O Caminho da Fnix
limites do que sabido e pode ser seguramente tentado ao
Os bushis Shiba se movem pela batalha como o Vazio se move
lidar com magia.
pelos outros elementos. Ao gastar um Ponto de Vazio para
ganhar +1k1 em um teste, ao invs disso voc pode escolher
Famlia Asako: Astcia +1 gastar 2 Pontos de Vazio (para ganhar +2k2). Voc pode Pro-
Os calmos e reclusos Asako so uma famlia muito monstica, teger como Ao Livre; porm, se o fizer, seu alvo s ganha
vivendo vidas estudiosas e ascticas mais parecidas com a da +5 no seu NA de Armadura ao invs de +10.
Irmandade de Shinsei do que com a de uma famlia de samu-
rais. Eles compem a maioria dos cortesos do Cl Fnix, e Nvel Dois: Danando Com os Elementos
a totalidade dos misteriosos monges Henshin. Os Asako so

Livro do Fogo
Bushis Shiba sintonizam-se com os shugenjas que prote-
contemplativos e inquisitivos, mas geralmente sem ambio gem, ajudando seus feitios e impedindo os de seus inimigos.
alm de servir e aprender. Quando assumir sua Postura para a Rodada, voc pode esco-
lher um alvo a 9 m. Sempre que seu alvo invocar ou for alvo
Famlia Isawa: Vontade +1 de um feitio, voc pode escolher aumentar ou diminuir o NA
123
Os Isawa governam de fato o Cl Fnix, apesar da presena do do feitio em 5. Adicionalmente, sempre que voc for alvo de
Campeo do Cl Shiba. Eles so inquestionavelmente a mais um feitio, voc pode escolher imediatamente aumentar ou

CRIAO DE PERSONAGEM
bem informada, poderosa e numerosa famlia de shugenjas diminuir o NA do feitio em 5.
no Imprio. Infelizmente, isto os tornou arrogantes tambm,
e muitos Isawa constantemente lutam contra seus prprios Nvel Trs: Um Com o Vazio
defeitos. Em batalha, os Shiba podem encontrar seu lugar no mundo.
Esta tcnica se ativa automaticamente durante o Estgio de
Famlia Shiba: Percepo +1 Reaes do Combate se outro personagem gastou um Pon-
to de Vazio durante sua Rodada de Combate. Voc recupera
Os Shiba esto entre a mais estudiosa e menos agressiva de
um Ponto de Vazio. Este Ponto de Vazio pode exceder o seu
todas as famlias de bushis. Eles servem ao Cl e aos Isawa
mximo, mas todos os Pontos de Vazio em excesso so per-
sem reclamaes ou consideraes prprias. Embora prefiram
didos aps o combate terminar. Voc no precisa saber nada
a paz e a compaixo, os Shiba no se retiraro de uma batalha
a respeito da fonte do Ponto de Vazio ou como ele foi origi-
uma vez que a Fnix tenha se comprometido ao combate.
nalmente gasto. Esta tcnica s se ativa duas vezes por luta.

Nvel Quatro: Mover-se Com o Mundo


Escola de Bushis Shiba Serenidade traz certeza, e certeza traz velocidade. Voc pode
Os bushis Shiba so bem conhecidos como um grupo relativa- fazer ataques como Ao Simples ao invs de uma Ao Com-
mente pacfico, ao menos em relao aos outros bushis. Seu trei- plexa enquanto usa Armas de Haste, Lanas ou armas com a
namento enfatiza vrias Percias no marciais alm do tradicio- palavra-chave Samurai.
nal treinamento com armas, o que os levou a uma reputao de
guerreiros estudiosos em alguns crculos. Um bushi Shiba con- Nvel Cinco: Toque do Vazio
sidera todas as opes antes de iniciar um combate, procurando Mestres do estilo Shiba podem retirar o vu e permitir que o
qualquer alternativa possvel alm da perda de uma vida. Porm universo aja por eles. Para cada Ponto de Vazio que gastar,
se aqueles a quem um Shiba protege forem ameaados, ou se o voc ganha os efeitos de gastar dois, quando aplicvel. Adi-
combate for inevitvel, ele atacar rapidamente e sem reservas, cionalmente, voc agora pode gastar pontos de Vazio em me-
comprometendo-se totalmente ao ato at que ele seja concludo. lhorias (como listado no Livro da Terra) duas vezes por Turno.
Os que confundem o desejo de um bushi Shiba em preservar a
vida com a incapacidade de tir-la ficam vergonhosamente des-
preparados em enfrent-los no campo de batalha.
As Tcnicas Shiba otimizam o uso de Pontos de Vazio e se
especializam na proteo dos outros, permitindo que bushis
Escola de Shugenjas Isawa Escola de Shugenjas Isawa
Os Isawa so os maiores shugenjas do Imprio, e embora a cc Bnus: Inteligncia +1
famlia nunca diga isto abertamente, o comportamento da- cc Percias: Caligrafia (Cifra), Conhecimento: Teologia,
queles treinados em sua prestigiosa Escola ostenta isto. Feliz- qualquer Percia de Conhecimento, Medicina, Medita-
o, Feitiaria, qualquer Alta Percia
mente, muitos outros reconhecem esta verdade tambm, e a
aceitam com graus variantes de ressentimento ou resignao. cc Honra: 4,5
Os Isawa tm quase o dobro do tamanho da segunda maior cc Equipamentos: Mantos, Wakizashi, qualquer arma,
famlia de shugenjas do Imprio. De fato, h tantos entre eles Bolsa de Feitios, Kit de Viagens, 5 kokus
que so quase do tamanho de uma tpica famlia de bushis. cc Afinidade/Deficincia: Shugenjas Isawa podem esco-
Ter tantos deles nascidos com o dom de falar com os kamis lher qualquer elemento, inclusive Vazio, como Afini-
dade. Eles no tm uma Deficincia
permitiu que a famlia se diversificasse em vrias reas de
cc Tcnica: Beno de Isawa No existem mestres das
especializao mgica, mas o cerne de seu poder sempre foi
tradies shugenja maiores que os Isawa. Voc ganha
a Escola de Shugenjas Isawa. Ela literalmente a mais antiga
um Incremento Livre em todos os Testes de Conjurao
Escola de seu tipo em Rokugan, e os Isawa tm se esforado
para magias do elemento que vocs possui Afinidade.
para dominar os segredos do universo por mais de mil anos.
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios de
Os Shugenjas Isawa no tm especializao em particular, qualquer elemento, 2 feitios de qualquer outro ele-
mas so construdos ao redor da premissa de serem os melho- mento, 1 feitio de um terceiro elemento e 1 feitio de
res em invocao em geral. Sua capacidade de escolher uma um quarto elemento
Afinidade sem Deficincia correspondente e seus Incrementos
CRIAO DE PERSONAGEM

Livres irrestritos em todos os Testes de Conjurao de sua Afi-


nidade, os tornam extremamente competentes e preos para Escola de Mestres do
praticamente qualquer outro personagem shugenja. Conhecimento Asako
Os Asako so monsticos e cultos por natureza, e em nenhum outro
lugar isto fica mais evidente do que na tradio cortes que mantm
em prol do Cl Fnix. Seu treinamento consiste de longos estudos em
um grande nmero de assuntos, alguns dos quais podem ser escolhi-
dos pelos prprios alunos. Um vasto conhecimento d aos Asako uma
124 noo de por onde examinar qualquer novo dado ou situao, e lhes
permite grande sabedoria em situaes sociais na corte.
Livro do Fogo

Os Mestres do Conhecimento se especializam em assuntos


escolsticos, e os usam como meios de obteno de sucesso
em situaes sociais. Cortesos Asako usam Percias de Co-
nhecimento para aumentar suas Percias Sociais, ganhando
influncia e sucesso na corte por suas naturezas cultas.
Escola de Mestres do Conhecimento Asako
[Corteso]
cc Bnus: Inteligncia +1
cc Percias: Corte, Etiqueta (Cortesia), Conhecimento:
Histria, Conhecimento: Teologia (Fortunas), Medita-
o, Sinceridade, qualquer Percia de Conhecimento
cc Honra: 6,5
cc Equipamento: Roupa delicada, Wakizashi, Kit de Ca-
ligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus

Tcnicas

Nvel Um: Templo da Alma


Os Asako so historiadores e estudiosos, e seus estudos so
mais vastos do que os de qualquer outro no Imprio. Eles se
orgulham da profundidade de seu conhecimento em todos os
campos intelectuais. Eles tambm compartilham a devoo da Nvel Cinco: Sabedoria das Eras
Fnix por paz e civilidade, usando o discurso gentil para resol- Neste nvel, os Asako efetivamente demonstram que a sabedoria
ver problemas. Voc ganha um Incremento Livre em qualquer da Fnix eterna. A qualquer momento em que voc rolar uma
Teste de Percia de Conhecimento. Sempre que voc gastar um Percia de Conhecimento, incluindo para suas outras Tcnicas de
Ponto de Vazio em um Teste de Percia Etiqueta, voc ganha um Escola, voc ganha um bnus de +5k0 ao total do Teste.
bnus de +3k1 ao total do teste ao invs de +1k1.

Nvel Dois: Das Cinzas Escola de Shugenjas Agasha

Livro do Fogo
O profundo conhecimento dos Mestres do Conhecimento Asako
Durante seus sculos de servio ao Cl Drago, os Agasha
sobre eventos histricos os permitem detectar padres sutis do
buscaram muitos meios no convencionais de magia, buscas
comportamento em toda corte, padres invisveis aos seus rivais que foram carregadas com todos os recursos e dedicao da
mais mundanos de outros Cls. Aps gastar ao menos um dia ob- Escola de Shugenjas Agasha. Alm de seus interesses alqumi- 125
servando os eventos em uma corte em particular, voc pode rolar cos, os Agasha sempre tiveram interesse na criao de feitios
Conhecimento: Histria/Percepo contra NA 20 para ganhar um que invocavam kamis de mltiplos elementos ao mesmo tem-

CRIAO DE PERSONAGEM
bnus de +2k0 ao total de todos seus Testes de Percias Sociais po. Na Fnix, os Agasha tiveram espao para perseguir esta
pelos prximos dois dias, contanto que voc continue na mesma rea de estudo o quanto quiseram, e fizeram imensos avanos
corte (o efeito desta tcnica pode ser reativado com outro Teste de na rea de feitios multi-elementais.
Percia quando ela expirar no necessrio gastar dias adicionais A Tcnica Agasha se foca no interesse da famlia em fundir
observando, contanto que voc permanea na mesma corte). os elementos e feitios multi-elementais. Embora esta prtica
ainda no tenha sido aceita, sua Tcnica lhes permite mudar
Nvel Trs: Voz do Universo o elemento do feitio que esto invocando, dando-lhes in-
medida que o treinamento Asako progride, sua memria comparvel versatilidade coordenando seus feitios por dia
sobre fatos histricos obscuros o permite dar teis conselhos e seus feitios.
contemporneos aos seus aliados. Voc pode gastar uma hora
de conversa com um amigo ou aliado e ento rolar Conheci- Escola de Shugenjas Agasha
mento: Histria/Inteligncia contra NA 25. Com sucesso, este cc Bnus: +1 Inteligncia
aliado pode somar seu Nvel de Conhecimento: Histria ao total
cc Percias: Caligrafia (Cifra), qualquer Percia de Cria-
de quaisquer Testes de Percias Sociais que fizer nas prximas o, Defesa, Etiqueta, Conhecimento: Teologia, Feiti-
vinte e quatro horas. Voc pode declarar dois Incrementos para aria, qualquer Alta Percia ou Bugei
afetar um (e apenas um) aliado adicional, contanto que este cc Honra: 4,5
aliado tambm participe da conversa (esta Tcnica no pode
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, qualquer arma,
ser usada na mesma pessoa novamente at o efeito expirar). Bolsa de Feitios, 5 kokus
cc Afinidade/Deficincia: Fogo/gua
Nvel Quatro: Mente Invencvel
cc Tcnica: Elementos de Todas as Coisas Os Agasha
Os iluminados e educados Asako podem ver atravs de jogos, tru-
compreendem as interaes entre os elementos mais do
ques e ardis do mundo material. A qualquer momento em que que talvez qualquer outra famlia. Ao invocar um feiti-
voc falhar em um Teste Resistido de Percia para resistir a algum o, voc pode gastar um Ponto de Vazio para usar um
tentando influenciar suas emoes, opinies ou comportamento Anel diferente do que o apropriado para este feitio. Este
(como com as Percias Corte, Tentao ou Intimidao), voc pode feitio usa um outro do Anel usado para efetivamente
refazer a jogada usando Inteligncia como Atributo para a segun- invocar o feitio. Voc tambm ganha um Incremento
da tentativa ao invs do Atributo originalmente requerido. Voc Livre para qualquer feitio com a palavra-chave Criao.
deve manter os resultados da segunda jogada. Esta Tcnica no cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Fogo, 2 de
pode ser usada para resistir a Medo. Terra e 1 de Ar
Escola de Bushis Bayushi
Os maiores viles de Rokugan nas mais famosas peas so
sempre Escorpies, pois mais fcil para muitos samurais
acreditarem. So as aes dos alunos da Escola de Bushis
Bayushi que trouxeram este esteretipo vida e o reforaram
diversas vezes. Todo aluno do doj Bayushi treinado para
ser a perfeita arma de discrdia, capaz de virar os Cls uns
contra os outros com esforo mnimo. Treinamento com ar-
mas apenas um aspecto de sua educao, que tambm inclui
manipulao social, furtividade e at mesmo o uso de venenos
quando o aluno considerado adequado para tais coisas.
As Tcnicas Bayushi podem ser descritas como truques
sujos. Elas se focam em dar uma vantagem ao personagem,
como um aumento na Iniciativa, ou implacavelmente explo-
rar qualquer outra vantagem que j possa existir. Em par-
ticular, com um pouco de sorte, a capacidade de prejudicar
O Cl Escorpio um oponente atravs de Condies pode virar a mar de uma
batalha contra um oponente amplamente superior.
Quando o Imprio foi formado, o Escorpio foi encarregado de
dois deveres sagrados: um era proteger os Pergaminhos Negros Bayushi Bushi School
CRIAO DE PERSONAGEM

que prendiam o poder do deus negro decado Fu Leng, e o segundo cc Bnus: Inteligncia +1
era servir como um vilo contra o qual os Cls Maiores se uniriam cc Percia: Corte (Manipulao), Defesa, Etiqueta, Iaijut-
para que nunca se unissem contra o Imperador. Foi neste ltimo su, Kenjutsu, Sinceridade, qualquer Percia
dever que o Escorpio se destacou, e deste que eles gostam.
cc Honra: 2,5
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Famlia Bayushi: Agilidade +1 Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
Implacveis e ardilosos, os lordes do Cl Escorpio possuem
muitos talentos, todos eles postos a usos sinistros para bene- Tcnicas
126
fcio de seu Cl ou do Imperador. Os Bayushi so sombrios,
perigosos e manipuladores, e sempre avaliam qualquer situa- Nvel Um: O Caminho do Escorpio
o em termos de como ela pode melhor beneficiar a eles e
Bushis do Escorpio sempre parecem pegar seus oponentes de
Livro do Fogo

ao Escorpio.
surpresa. Voc ganha um bnus de +1k1 em suas Jogadas de
Iniciativa. Voc tambm ganha um bnus de +5 em seu NA
Famlia Shosuro: Astcia +1 de Armadura contra qualquer oponente de menor Iniciativa.
Os Shosuro habitam nas sombras, raramente sendo vistos,
mas sempre tendo uma influncia sobre aqueles ao seu re- Nvel Dois: Pinas e Cauda
dor. Eles so reservados e arredios, com seu prprio conselho, A famosa finta do Escorpio j foi a desgraa de muitos
mas nunca deixando de obedecer s ordens de seus senhores samurais incautos. Voc pode fazer a Manobra Finta com um
Bayushi. Quando o Escorpio requer que alguma tarefa im- Incremento ao invs de dois.
possvel seja realizada sem complicaes, so os Shosuro que
cumprem o dever. Nvel Trs: Ataque na Cauda
Bushis do Escorpio se esforam para manter seus oponentes
Famlia Soshi: Inteligncia +1 desprevenidos, contendo seus ataques e refreando-os. Quan-
do voc assume uma Postura no comeo do seu Turno, voc
Os Soshi so a principal famlia de shugenjas do Cl Escor-
pode escolher um alvo a nove metros. Se voc o atingir com
pio, fundada pouco depois do incio do Cl, e especializados
sucesso durante o seu Turno, o alvo ficar Fatigado como se
no uso de magia para aprimorar os esforos do Cl em pol-
estivesse sem descanso por 24 horas. Durante o Estgio de
tica, iluso e manipulao. Eles normalmente trabalham em
Reaes, um oponente afetado pode tentar um Teste do Anel
afinidade prxima com os Shosuro, usando sua magia para
de Terra contra NA 25 para cancelar os efeitos desta Tcnica.
apoiar as atividades impiedosas e secretas dos Shosuro.
Se ele falhar, os efeitos desta Tcnica terminam durante o
prximo Estgio de Reaes (o segundo Estgio de Reaes
Famlia Yogo: Vontade +1 aps ele ter sido atingido).
Nenhuma famlia entre os Cls Maiores aceitos mais temida
e evitada do que os Yogo, a segunda famlia de shugenjas do Nvel Quatro: Golpe por Cima, Golpe por Baixo
Cl Escorpio. Eles descendem de um Fnix que foi amal- A rapidez do Escorpio o permite atingir oponentes antes que
dioado durante os primeiros dias do Imprio a trair quem percebam que foram atacados. Voc pode fazer ataques cor-
ele mais amasse. A maldio foi passada pela linhagem da porais como Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa.
famlia, e como tal, muitos evitam os Yogo sempre que poss-
vel. Porm, os Yogo no se incomodam com sua reputao, e Nvel Cinco: As Pinas Prendem, a Cauda Ataca
usam seu poder mgico a servio do Escorpio, independente Golpear o ponto mais fraco de um oponente o real caminho
de quo dispensveis eles possam ser considerados. do Escorpio para a vitria. Uma vez por encontro, voc pode
gastar um Ponto de Vazio como Ao Complexa para atacar Um corteso Escorpio um mestre da manipulao e dos
seu oponente com uma arma corporal. Se o ataque tiver su- ardis. Porm, alm disso, eles se especializam em descobrir as
cesso, o alvo ficar Paralisado. Durante o Estgio de Reaes fraquezas ou segredos sombrios de seus oponentes (ou mesmo
seguinte, um oponente afetado pode tentar um Teste do Anel aliados!) e impiedosamente os explorar para o bem do Escor-
de Terra com NA igual ao dano causado para encerrar o efeito pio. Qualquer inimigo, no importa o quo aparentemente
de Paralisia. Se ele falhar ou no tentar esse teste, o efeito de implacvel, pode ser o alvo para as habilidades de um corte-
Paralisia ser encerrado durante o Estgio de Reao seguinte so Bayushi, abrindo avenidas previamente fechadas.
(o segundo Estgio de Reao aps ele ter sido atingido).
Escola de Cortesos Bayushi
cc Bnus: Astcia +1
Escola de Shugenjas Soshi cc Percias: Caligrafia, Corte (Boatos), Etiqueta, Inves-
Embora seja reconhecidamente raro, h vezes em que as tigao, Sinceridade (Ardil), Tentao, qualquer Alta
prodigiosas habilidades fsicas dos Bayushi e Shosuro so Percia
inadequadas para realizar uma tarefa que requeira furtivi- cc Honra: 2,5
dade e sutileza. Quando isto ocorre, um estudante da Escola cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual-
de Shugenjas Soshi trazido para lidar com a questo. Os quer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Soshi compreendem melhor do que muitos que os kamis no
so seres honorveis como muitos visualizam, mas criaturas
Tcnicas
completamente incompreensveis sem um conceito claro de
comportamento humano ou sequer honra. Eles podem e faro
Nvel Um: Fraqueza Minha Fora
praticamente qualquer coisa que seja pedida adequadamente
a eles, contanto que o pedido no seja uma violao da ordem Os Bayushi so mestres em avaliar e explorar as fraquezas e
falhas alheias. Mesmo que no saibam a exata natureza dos
natural como feitiaria de sangue. Os Soshi se destacam em
segredos de um rival, a mera percepo de que ele tem algum
explorar isso para canalizar os kamis em feitos de furtividade,
tipo de segredo o bastante para eles terem com o que traba-
artimanhas e enganao.
lhar. Quando voc est fazendo Teste Resistido Social contra

Livro do Fogo
Embora todo shugenja tenha potencial para conjurar fei- algum, voc ganha um Incremento Livre para cada 3 pon-
tios discretamente, nenhum se destaca mais nisso que os tos de Desvantagens Mentais ou Sociais (arredondando para
Soshi. Sua habilidade de conjurar praticamente qualquer fei- baixo) que o alvo possua. Desvantagens que no concedam
tio no danoso sem indicao direta de sua origem os tornam Pontos de Experincia ainda contam com seu valor normal
perfeitos para infiltrao e manipulao sutil na corte. para fins desta Tcnica. Esta Tcnica no pode conceder mais 127
do que 5 Incrementos Livres.
Escola Shugenjas Soshi

CRIAO DE PERSONAGEM
de Os Bayushi tambm so conhecidos como mestres das ver-
cc Bnus: Astcia +1 dades e das mentiras, falando to calmamente que ambas so
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Corte, Etiqueta, Conhecimen- indistinguveis em suas bocas. Voc ganha um Incremento Livre
to: Teologia, Feitiaria, Furtividade, qualquer Percia ao usar a Percia Corte para espalhar boatos, e no precisa de-
clarar Incrementos para esconder que voc a fonte deste boato.
cc Honra: 2,5
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei- Nvel Dois: guas Rasas
tios, Kit de Viagens, 5 kokus
O Escorpio sabe como avaliar os outros, sentindo suas fraque-
cc Afinidade/Deficincia: Ar/Terra zas para determinar o melhor meio de derrub-los. Ao conversar
cc Tcnica: O Sussurro dos Kamis Os Soshi conju- com algum por alguns minutos, pode fazer um Teste Resistido
ram seus feitios to calmamente quanto os prprios de Investigao/Astcia contra Etiqueta/Astcia do alvo. Com
kamis. Voc pode sacrificar um feitio adicional (do sucesso, voc descobre a identidade e nvel do Atributo Mental
mesmo Elemento) ao conjurar qualquer feitio sem mais baixo e sua Percia Social mais baixa que tenha ao menos
potencial de causar dano para eliminar qualquer si- um Nvel (o Mestre escolhe em caso de empates). Voc pode gas-
nal visvel do feitio ter sido conjurado; simplesmente tar um Ponto de Vazio para tambm descobrir o segundo menor
no h sinal externo do que houve. Voc tambm ga- Atributo Mental e a segunda menor Percia Social.
nha um Incremento Livre em qualquer feitio com a
palavra-chave Iluso.
cc Feitios: Comunicar, Invocar, 3 de Ar, 2 de Fogo e 1
de gua

Escola de Cortesos Bayushi


A reputao do Escorpio na corte quase igual da Gara,
e certamente mais temvel. Isto resultado direto das malig-
nas maquinaes dos cortesos Bayushi ao longo dos sculos.
A quase oculta rede de informaes do Escorpio princi-
palmente um produto de seus excelentes cortesos, colhendo
cada informao mnima que possa ser usada para arruinar
indivduos, famlias ou at mesmo Cls.
Nvel Trs: Segredos So Marcas de Nascena Nvel Quatro: Suave Ferro do Escrutnio
Neste nvel, o Escorpio se tornou to competente em desco- Neste nvel, o Corteso Bayushi aprendeu a usar todas as in-
brir segredos que pode iludir outras pessoas a revel-los em formaes que coletou para sutilmente destroar seus inimi-
conversa casual. Ao falar com algum por alguns minutos, gos, minando cada uma de suas palavras e atos. A qualquer
voc pode fazer um Teste Resistido de Corte (Manipulao)/ momento que voc fizer um Teste Resistido Social contra al-
Astcia contra Etiqueta (Cortesia)/Astcia para for-los a re- gum sobre quem voc tem Chantagem, essa pessoa no ter
velar uma Desvantagem Mental ou Social que possuam. Se uma exploso de dados. Alm disso, a qualquer momento que
no tiver tais Desvantagens, isto revelar ento uma Vanta- voc tiver sucesso em um Teste Resistido Social contra algum,
gem Mental ou Social (note que isto revelar apenas o ttulo independente de voc ter ou no uma Chantagem sobre eles,
da Vantagem/Desvantagem, no a natureza especfica dela. voc pode gastar um Ponto de Vazio para for-los a usar um
Por exemplo, voc pode descobrir que o alvo tem Segredo Atributo Mental sua escolha (ao invs do Atributo normal
Sombrio, mas no a natureza especfica do segredo). Se o usado para o teste).
Teste tiver sucesso em revelar uma Desvantagem, com a per-
misso do Mestre voc pode ganhar uma Vantagem Chanta- Nvel Cinco: Sem Mscaras
gem de 2 pontos contra este indivduo, sem custo em pontos A lio final da Escola Bayushi forar o resto da corte a ver
de experincia. o mundo corrupto e desonrado que ele conhece, destruindo as
reputaes daqueles detrados por ele. UUm nmero de vezes por
sesso igual ao seu Nvel de Escola, voc pode fazer um Teste
Resistido Social de Corte (Boato)/Astcia contra Etiqueta (Corte-
sia)/ Astcia de seu oponente. Se voc tiver Chantagem sobre a
pessoa que voc ataca com esta tcnica, voc ganha um bnus
de +5k0 ao total Teste. Com sucesso, voc pode infligir uma Des-
CRIAO DE PERSONAGEM

vantagem social no alvo: Desvantagem Social, Inimigo Jurado


ou Obrigao (para com algum sua escolha). A Desvantagem
dura por um ms, a menos que o Mestre julgue que o alvo agiu
de modo a elimin-la mais cedo (esta Tcnica no pode ser usada
no mesmo alvo de novo at que seu efeito expire).

Escola de Infiltradores Shosuro


128
Poucos fora do Cl Escorpio sabem da existncia da Escola de
Infiltradores Shosuro, e esses poucos esto to intrinsecamente
Livro do Fogo

presos ao Cl que no ousariam revelar sua existncia, ou foram


to desacreditados que ningum levaria suas graves acusaes a
srio. Os Shosuro so aquilo que a maioria acredita que o Escor-
pio seja, mas sem a arrogncia e crueldade com que tais viles
so comumente descritos em peas e poemas. Os Infiltradores so
assassinos silenciosos e impiedosos, que no tm prazer ou sa-
tisfao em seu papel. Eles esto simplesmente cumprindo o seu
dever, e no desfrutam de alegria nem remorso como resultado.
A especializao dos Infiltradores Shosuro relativa-
mente simples: atacar alvos distrados e destru-los
completamente. Seus bnus para furtividade os
tornam quase impossveis de detectar e, uma
vez escondidos de um oponente, eles
podem atacar das sombras e cau-
sar grandes quantidades
de dano.
Escola de Infiltradores Shosuro [Ninja]
cc Bnus: Reflexos +1
cc Percias: Atuao, Esportes, Ninjutsu, Sinceridade,
Furtividade (Esgueirar) 2, qualquer Percia
cc Honra: 1,5
cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas
Grossas Pretas, Daisho, Faca ou Arco, Kit de Viagens,
5 kokus

Tcnicas

Nvel Um: A Trilha das Sombras


A primeira lio de um infiltrador mascarar todos os sinais
de sua real natureza. Voc no perde Honra por uso de Baixas
Percias ou Armas de Ninjutsu a servio do Cl Escorpio (su-
jeito a aprovao do Mestre). Voc ganha um bnus de +2k0
no total de todos os Testes de Furtividade.
O Cl Unicrnio
Nvel Dois: Ataque das Trevas
Um aluno das Tcnicas Shosuro nunca falha em explorar as O Unicrnio, outrora conhecido como o Cl Ki-Rin, esteve
vantagens possudas sobre um oponente. Sempre que voc ausente do Imprio por quase oito sculos enquanto vagaram
declarar um ataque contra um oponente que no sabe da sua pelo mundo, explorando e garantindo que no havia ameaas
presena at o momento do ataque, seus Incrementos no so externas desconhecidas pelo Imperador. Desde o seu retorno,
limitados pelo seu Vazio e voc joga dados adicionais iguais eles tm sido tratados por muitos como brbaros e estrangei-
ao seu Nvel de Escola na jogada de ataque. Voc tambm ros, em grande parte devido sua adoo de costumes bas-

Livro do Fogo
joga metade deste nmero em dados adicionais no mantidos tante contrastantes aos normais de Rokugan. Ainda assim, o
contra um oponente que sofra de efeitos de Condio (como Unicrnio universalmente respeitado por sua cavalaria. Eles
Paralisado ou Fatigado). Esses dois efeitos no so cumulati- usam corcis gaijins e suas tropas montadas no tm compa-
vos, e se ambos se aplicarem, voc deve escolher apenas um rao no Imprio.
deles (voc no soma seu Nvel de Escola e depois a metade 129
dele em dados para uma jogada de ataque contra um oponen-
te Cego e inconsciente de sua presena, por exemplo).
Famlia Horiuchi: Vontade +1

CRIAO DE PERSONAGEM
A minscula famlia Horiuchi nunca teve mais do que poucas
Nvel Trs: Ao em Meio Seda dzias de membros no mximo. Criada algumas dcadas antes
Golpear rpida e efetivamente a marca registrada de um real da Guerra dos Cls, os Horiuchi so um ramo da famlia Iuchi
guerreiro das sombras. Ao atacar de uma emboscada como des- que se especializou em magia defensiva e protetora. Samurais
crito acima, ou ao usar armas de Ninjutsu (incluindo quaisquer Horiuchi so indivduos compassivos que tendem a intervir
armas com a palavra-chave Ninja), voc pode fazer um ataque nas questes alheias durante tempos de crise.
corporal (ou ataque distncia, no caso de shurikens ou tsubu-
tes) como uma Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa. Famlia Ide: Percepo +1
A face pblica do Unicrnio, os Ide tm trabalhado incansa-
Nvel Quatro: Sussurro do Ao
velmente para combater a impresso que muitos tm do Cl
Um assassino mestre ataca das sombras sem jamais revelar sua como brbaros e quase gaijins. Eles infalivelmente fundem
presena. Mesmo aps atacar o alvo, seus oponentes e especta- as tradies de seus povos com os costumes do Imprio, e ao
dores devem passar em um Teste Resistido usando Investigao
faz-lo, buscam atrair respeito gradual e aceitao dos ou-
(Notar)/Percepo contra sua Furtividade/Agilidade para detec-
tros cls. Samurais da famlia Ide so quase universalmente
t-lo. Voc s pode usar esta Tcnica se fizer apenas um ataque
calmos e sedentos por alianas com outros, sejam em escalas
por rodada (o Mestre pode dizer que esta tcnica no funciona
pessoais ou maiores.
em situaes onde a ocultao impossvel).

Nvel Cinco: O Silncio Final Famlia Iuchi: Inteligncia +1


Um verdadeiro assassino s precisa de um nico golpe. Aps Com exceo dos Tamori, a famlia Iuchi provavelmente
voc fazer uma avaliao de dano como resultado de um ataque a famlia mais militar de shugenjas no Imprio. Eles servem
bem sucedido, voc pode gastar um Ponto de Vazio para aumen- aos exrcitos do Cl Unicrnio em nmeros considerveis,
tar dois dados para 10. Esses 10s no explodem. Voc pode gastar e embora gostem de amizade e debates intelectuais tanto
vrios Pontos de Vazio desta maneira, com cada Ponto de Vazio quanto quaisquer sacerdotes, eles no correm do conflito
aumentando o resultado de at dois dados de dano. quando pressionados.
Tcnicas

Nvel Um: O Caminho do Unicrnio


O estilo de combate Moto uma fria selvagem e irrestrita que
Famlia Moto: Agilidade +1 intimida aqueles que o veem. Voc pode empunhar armas de duas
Os Moto exemplificam praticamente todo esteretipo negativo que mos com uma mo (exceto arcos). Voc ganha um bnus de +1k0
o Cl Unicrnio como um todo sofreu desde seu retorno ao Imp- para avaliaes de dano enquanto montado, usando uma cimi-
rio sculos atrs. Mais do que qualquer outra famlia, seu sangue tarra, ou enquanto usa uma arma corporal (esses bnus no se
gaijin bvio ao olhar para eles, baixos e largos como so. Eles acumulam). Cimitarras tm a palavra-chave Samurai para voc.
so alternadamente provocativos e indelicados, dependendo das
circunstncias, e raramente lidam bem com samurais de outros Nvel Dois: Sorriso de Shinsei
cls. Entretanto eles so respeitados por suas tradies guerreiras. Os Moto so famosos por cortar a garganta de seus inimigos
de uma orelha a outra, uma horrenda viso que orgulhosa-
Famlia Shinjo: Reflexos +1 mente chamam de Sorriso de Shinsei. Voc tira vantagem do
estado enfraquecido de seus oponentes, ganhando um bnus
A famlia Shinjo governou o Cl Unicrnio por grande parte
em suas jogadas de ataque igual metade de suas penalida-
de sua histria, embora na ltima parte da histria do Imprio
des de NA de Nveis de Ferimentos, arredondada para baixo.
eles tenham sido removidos do poder por sua fundadora, a
Por exemplo, se seu oponente no est ferido e no Nvel de
Kami Shinjo, por corrupo interna. Os Shinjo so uma fam-
CRIAO DE PERSONAGEM

Ferimentos Saudvel, voc no ganha bnus. Se seu opo-


lia afvel e trabalhadora cujos membros se adaptam facilmen-
nente est no Nvel de Ferimentos Incapacitado, voc ganha
te a quase qualquer tarefa diante deles, e que trabalham bem
um bnus de +10 no total das jogadas de ataque.
com outros em praticamente qualquer situao.
Nvel Trs: Golpe do Vento do Deserto
Famlia Utaku: Vigor +1 Poder e preciso so igualmente valiosos para os Moto. Voc
A matriarcal famlia Utaku so indivduos honrados e cum- pode fazer ataques como Ao Simples ao invs de Ao
prem seus deveres cuidadosamente definidos dependendo do Complexa ao usar uma arma corporal.
sexo. Mulheres so geralmente treinadas para servir como a
130 Nvel Quatro: A Investida da Loucura
mais seleta unidade de cavalaria do mundo, as Damas Guer-
reiras Utaku, enquanto os homens cuidam da casa e servem O estilo de luta Moto totalmente implacvel, permitin-
Livro do Fogo

entre as legies de infantaria do exrcito Unicrnio. do-lhes se moverem de um oponente para o prximo sem
cessar. Uma vez por luta, se voc deixar um alvo no Nvel
de Ferimentos Inconsciente ou alm deste, voc pode ime-
Escola de Bushis Moto diatamente fazer um ataque adicional como Ao Livre. Este
ataque no pode ser contra o mesmo alvo que ativou esta
Os Bushis Moto so o esteretipo vivo que muitos tm do Uni- Tcnica. Voc no pode declarar Incrementos neste ataque.
crnio. Mais do que qualquer outra famlia, eles nasceram de
uma unio entre o povo rokugani e os gaijin que receberam Nvel 5: Moto No se Rende
permisso de se juntarem ao Unicrnio durante suas viagens.
Um Moto nunca se rende. Enquanto montado ou assumindo
Devido descendncia das tribos selvagens, nmades e br-
a Postura Ataque Total voc mantm um nmero adicional
baras das estepes do norte, os Moto praticam um estilo de luta
de dados de dano igual metade de sua Fora, arredondando
indomado que os tornam oponentes inspiradores no campo
para baixo. Voc s ganha este bnus ao empunhar uma arma
de batalha, mesmo que isto lhes renda a inimizade de todos
de duas mos ou uma arma com a palavra-chave Samurai.
os que desejam se desviar dos costumes e natureza da guerra
rokugani.
Os Bushis Moto so cavalaria pesada, um papel ao redor
do qual suas Tcnicas so fortemente centradas. Eles se des-
Escola de Shugenjas Iuchi
tacam na Postura de Ataque Total e muitas de suas Tcnicas Com possvel exceo dos Tamori, os Iuchi so a menos con-
visam permitir que causem dano adicional com qualquer tipo vencional e conservadora famlia de shugenjas do Imprio.
de arma. Eles so selvagens e libertrios, e assim como muitas lies
de seus senseis, so instrudos nas vastas plancies ao invs
de nos templos. Isto se origina de sua histria de ensino,
Escola de Bushis Moto
quando o Cl viajava por reinos distantes. O impacto desses
cc Bnus: Fora +1 anos tambm sentido na diversidade dos estilos mgicos
cc Percias: Esportes, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu da famlia. Os Iuchi adotam, entre outros, o estilo chamado
(Cimitarra), qualquer Percia Bugei, qualquer Percia meishod, que envolve a criao de talisms mgicos aos
cc Honra: 3,5 quais os shugenjas podem recorrer ao invs dos kamis.
cc Equipamento: Armadura Pesada ou de Cavalaria, Rou- Seguindo o tema geral do Unicrnio, a Tcnica Iuchi aumen-
pas Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de ta o movimento e permite velocidade sem igual, mesmo entre os
Viagens, Cavalo (cavalo de montaria Unicrnio), 10 Unicrnios. Sua habilidade de invocar feitios de Viagem mais
kokus, qualquer arma poderosos aumenta sua competncia nesta rea.
Escola de Shugenjas Iuchi ber da hostilidade de um daimyo a um assunto ou conversa em
particular), voc pode rolar Etiqueta (Cortesia) /Astcia contra NA
cc Bnus: Percepo +1
20 para evitar faz-lo. Voc ganha um Incremento Livre ao rolar
cc Percias: Batalha, Caligrafia (Cifra), Cavalaria, Co- Sinceridade (Honestidade), mas sempre que voc rolar Sinceridade
nhecimento: Teologia, Meditao, Feitiaria, qualquer (Ardil), seu NA aumentado em +5.
Alta Percia ou Percia Bugei
cc Honra: 5,5 Nvel 2: Atravessando os Vus
cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual- Aps sculos lidando com imprevisveis e por vezes violentos po-
quer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, Cavalo vos das Areias Ardentes, os Ide adquiriram uma habilidade quase
(cavalo de montaria Unicrnio), 10 kokus sobrenatural de ler as emoes alheias, reconhecer suas verdadeiras
cc Afinidade/Deficincia: gua/Fogo emoes e, espera-se, evitar problemas.Voc pode tentar ler as reais
cc Tcnica: Esprito do Vento Os Iuchi refinam o poder emoes de outra pessoa em uma situao social fazendo um Teste
dos elementos para conceder a velocidade das ondas Resistido Social com sua Etiqueta/Astcia contra Etiqueta/ Vontade
aos outros. Como Ao Complexa, voc pode sacri- do alvo. Com sucesso, voc tem uma simples e geral ideia de suas
ficar um feitio de qualquer elemento para conceder reais emoes que podem ser muito teis quando essas sensaes
a um alvo individual uma Ao de Movimento Sim- no so as mesmas de suas aes externas. Voc pode fazer Incre-
ples adicional. Esta Ao Simples se soma s Aes mentos para informaes melhores, sujeitos permisso do Mestre
normais do alvo por Rodada. A Ao adicional deve (por exemplo, dois Incrementos poderiam lhe dizer: O Doji est na
ser usada no prximo turno do personagem ou ser verdade esperando seu sucesso contra o Drago).
perdida. Voc tambm ganha um Incremento Livre em
qualquer feitio com a palavra-chave Viagem. Nvel Trs: O Corao Ouve
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de gua, 2 de O treinamento da famlia Ide enfatiza amizade e boas relaes
Terra e 1 de Ar pessoais como essenciais para a diplomacia bem sucedida. Voc
pode tentar direcionar as atitudes de algum contra voc em uma
direo positiva. Isto requer o gasto de ao menos 10 minutos em
Escola de Emissrios Ide conversao, e voc pode fazer um Teste Resistido de Sinceridade

Livro do Fogo
As Tcnicas Ide se focam em uma mente calma, serenidade em (Honestidade) /Astcia contra Etiqueta (Cortesia) /Vontade do alvo.
todas as coisas, e meditao. Eles so mais pacficos que qual- Com sucesso, voc muda a atitude dele para com voc de manei-
quer corteso de tradio dentre os Cls Maiores, salvo possi- ra mais positiva (um indivduo hostil ficar neutro, um indivduo
velmente os Asako do Cl Fnix. A intensidade de sua convic- indeciso ficar amigvel, etc.). Se voc fizer ao menos dois Incre-
mentos bem sucedidos neste Teste, o alvo equivaler a um Aliado 131
o no que diz respeito ao pacifismo foi refinada e aumentada
ao longo dos anos, mas no todo eles continuam dedicados a seu pelo restante do dia (sujeito aprovao do Mestre).

CRIAO DE PERSONAGEM
evitar o conflito sempre que possvel. Isto os tornam aliados Esta Tcnica no pode ser usada em Inimigos Jurados, e o
bem-vindos para alguns Cls, e estrangeiros intrometidos em Mestre o rbitro final se ela funciona contra alvos incomuns
outros. Os Ide aceitam elogios e crticas com igual alegria. como criaturas inumanas.
As Tcnicas Ide so diferentes da maioria das Tcnicas
cortess no que diz respeito sua natureza inteiramente no Nvel 4: Responder ao Corao
ofensiva. Os Ide se especializam em se proteger dos desdo- Neste nvel de treinamento, os Ide se tornaram reais mestres da
bramentos de suas aes, e tentam aplacar conflitos entre os mediao, capazes de ver atravs de todas as enganaes e falsas
outros. frentes de diplomacia e discernir a real soluo de qualquer pro-
blema. Ao usar suas Tcnicas de Nvel Dois ou Trs, voc pode
Escola de Emissrios Ide [Corteso] rolar um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola.
cc Bnus: Astcia +1 Nvel 5: A Imvel Mo da Paz
cc Percias: Caligrafia, Comrcio, Corte, Etiqueta (Con-
A lio final da escola Ide ensina a seus alunos a serem media-
versao), Cavalaria, Sinceridade (Honestidade), qual-
dores to perfeitos que nenhuma pessoa honrada pode erguer
quer Alta Percia ou de Performance
uma mo contra eles em violncia.Voc pode gastar um Ponto
cc Honra: 5,5 de Vazio para fazer um Teste Resistido de Sinceridade (Hones-
cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual- tidade) /Astcia contra Etiqueta (Cortesia) /Astcia do alvo.
quer arma, Bolsa de Feitios, Kit de Caligrafia, Kit de Se voc ganhar o Teste, o alvo no pode fazer qualquer ao
Viagens, 10 kokus hostil contra voc (fsica, social ou mgica) por um nmero
de horas igual ao dobro do seu Nvel de Escola, contanto que
Tcnicas voc tambm cesse hostilidade contra esta pessoa. Esta Tcnica
no funciona contra algum cujo Nvel de Honra seja inferior
Nvel Um: O Corao Fala a 2,0, ou que no possua Nveis de Honra (animais, onis, etc.).
Os Ide aprendem a se adaptar instantaneamente a novos costumes
e nuances sociais, permitindo-lhes evitar ofensas mesmo nas mais
perigosas e hostis cortes. Alm disso, por eles normalmente lida-
rem com estrangeiros que reagiriam mal a mentiras e manipula-
es, eles aprenderam a empregar honestidade e fala direta sempre
que possvel. Em qualquer situao em que voc inadvertidamente
causar ofensa, seja por acidente ou por ignorncia (como no sa-
Escola de Damas Guerreiras Utaku Tcnicas
As Damas Guerreiras Utaku, tambm chamadas de shiotome, Nvel Um: Cavalgar em Harmonia
so a melhor e mais respeitada fora de cavalaria do Imprio,
As Damas Guerreiras Utaku valorizam honra acima de tudo.
temida por sua reputao mesmo entre seus primos nas fam-
Voc ganha um bnus igual ao seu Nvel de Honra em uma
lias Moto e Shinjo. Embora o restante do Cl treine em cavalos
jogada de ataque por Rodada. Enquanto montada, ao invs
gaijins, uma raa maior e mais forte do que o simples pnei
disso, voc pode escolher aplicar este bnus a uma avaliao
rokugani, as Utaku ganharam o direito de criar, treinar e mon-
de dano se preferir. Voc ganha um bnus igual ao seu Nvel
tar nos lendrios corcis Utaku, os melhores cavalos do mundo.
de Honra no total de todos os Testes de Cavalaria.
Como outras Escolas de bushis do Unicrnio, as Tcnicas
de Damas Guerreiras Utaku se focam no combate montado, Nvel Dois: O Vazio da Guerra
embora no total excluso de suas habilidades no monta- Uma Utaku pode sacrificar defesa por velocidade se o rit-
das. Em um cavalo, porm, uma Utaku uma ameaa a pra- mo da batalha pedir isto. Durante o Estgio 1 de qualquer
ticamente qualquer oponente humano. Honra tambm um Rodada de Combate, voc pode somar 5 no seu Nvel de
trao importante para uma Dama Guerreira, e quanto maior a Iniciativa ou no seu NA de Armadura. Este bnus dura at
Honra de uma delas, maiores os bnus que ela recebe. voc usar esta Tcnica de novo ou at a luta terminar.

Dama Guerreira Utaku [Bushi] Nvel Trs: Sentindo a Brisa


cc Bnus: Reflexos +1 A sensao natural da sela aumenta a liberdade incomum
de uma Utaku. Enquanto montada, voc pode fazer ataques
cc Percias: Batalha, Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu, Sin-
como Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa.
ceridade, qualquer Alta Percia ou Percia Bugei
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Honra: 6,5 Nvel Quatro: O Vento Nunca Para


cc Equipamento: Armadura Leve ou de Cavalaria, Rou- Como o vento no campo de batalha, a investida de uma Utaku
pas Grossas, Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, irrefrevel. Enquanto montada, voc pode atropelar um ini-
Cavalo (Cavalo de Guerra Utaku), 10 kokus migo gastando um Ponto de Vazio. Voc pode fazer uma Ao
Simples para investir contra o inimigo e atac-lo no fim de seu
movimento (movimento e ataque usam a mesma Ao Simples.
Se voc estiver montada, esta Ao usa o movimento de seu
corcel). Se este ataque tiver sucesso, voc ganha um bnus de
132
+2k1 ao total de toda avaliao de dano neste Turno.
Livro do Fogo

Nvel Cinco: Bno de Utaku


As Utaku carregam a honra de sua fundadora como seu escudo.
No comeo do seu Turno, voc pode gastar um Ponto de Vazio
como Ao Livre para ativar esta Tcnica. Voc soma seu Nvel
de Honra a toda avaliao de dano e Teste de Percia Bugei neste
Turno. Este bnus se acumula com o de Cavalgar em Harmonia.
Percias
9. Comprar uma nfase em uma Percia custa dois Pontos de
Experincia. Uma nfase indicada entre parnteses aps o
nome da Percia de que faz parte. Por exemplo: um persona-
gem com trs Nveis da Percia Kyujutsu e uma nfase em
yumi teria sua Percia mencionada como: Kyujutsu (Yumi) 3.
Mais do que praticamente qualquer outra mecnica, Percias
Ao fazer uma Teste de Percia, se o personagem tem uma nfase
definem o conhecimento e aptido de um personagem em L5A
aplicvel situao do Teste, ele pode imediatamente jogar nova-
RPG. Embora Atributos demonstrem o que seu personagem
mente quaisquer dados que resultem em 1. Isto s pode ser feito
capaz de fazer em termos de habilidades mentais e fsicas pu-
uma vez por Teste. Por exemplo: um personagem com Kenjutsu
ras, Percias so a soma de tudo que ele aprendeu ao longo de
(Katana) 3 e Agilidade 2 est fazendo um ataque com uma katana,
sua vida inteira, e como tal o permitem realizar vrias coisas.
ele rola 5k2 para o ataque e obtm 1, 1, 4, 6, 8. Por estar usando
Como descrito no Livro da Terra, Testes de Percias so os uma katana e ter a nfase Katana em Kenjutsu, ele imediatamente
testes mais comuns durante o jogo. Para fazer estas jogadas, Pe- joga novamente os dois dados que resultaram em 1, obtendo 1 e
rcias sempre so usadas com um Atributo. Ele mencionado 7. Ele ento provavelmente manteria o 7 e o 8, para um total de
no jogo listando os nomes juntos, como em Kenjutsu/Agilidade. 15. O dado que rolou o segundo 1 no seria jogado novamente.
Quando esse termo aparece, significa que o jogador em questo
deve rolar um nmero de dados igual sua Percia Kenjutsu mais
seu Atributo Agilidade, e manter um nmero de dados igual Habilidades de Maestria
sua Agilidade.
Percias se dividem em vrias categorias. As mais signi- Pela natureza do sistema Roll & Keep, Atributos so por vezes con-
ficativas so chamadas de subtipos, um sistema onde todas siderados mais importantes do que Percias, j que contribuem no
as Percias so organizadas em quatro amplas categorias de- apenas para o nmero de dados rolados, mas tambm determinam
pendendo de como o uso desta Percia visto na sociedade quantos so mantidos. Porm, Percias tm vrios benefcios pr-
rokugani. Os subtipos de Percias incluem: prios, e os mais potentes so as Habilidades de Maestria.
Habilidades de Maestria so benefcios adicionais que perso-
cc Altas Percias so territrio exclusivo da casta samu-

Livro do Fogo
nagens ganham por terem nveis altos em uma Percia. Embora
rai. Elas so Percias que tipicamente teriam uso na
muitas Percias os tenham, h algumas que no tm. Essas Pe-
corte de um daimyo, ou entre os frequentadores da
rcias que tm Habilidades de Maestria tipicamente as recebem
corte do Imperador. Elas refletem sofisticao e no-
em Nveis 3, 5 e 7, embora haja algumas Percias que ganham
breza, e normalmente requerem considervel educa-
apenas uma Habilidade de Maestria no Nvel 5. Esses benefcios
o para serem aprendidas e praticadas. 133
so listados nas descries individuais das Percias. A menos
cc Percias Bugei so o domnio dos bushis. Elas so as que especificado o contrrio, Habilidades de Maestria s se

CRIAO DE PERSONAGEM
Percias do guerreiro, e embora os samurais no se- aplicam quando a Percia em questo est sendo usada.
jam os nicos que as pratiquem (j que ashigarus e
Toda Percia possui uma Habilidade de Maestria em Nvel 10, que
budokas aprendem algumas delas tambm), eles so
um Incremento Livre em todos os Testes feitos com esta Percia.
inquestionavelmente os mestres do ofcio.
cc Percias Mercantes representam conhecimentos de
certas prticas que no so domnio dos samurais.
Embora no seja necessariamente desonrado pratic-
-las, isto um pouco questionvel, e os que o fazem Lista de Percias
abertamente e regularmente so vistos com leve des-
dm por seus iguais mais sofisticados. Todas as Percias so descritas da seguinte maneira:
cc Baixas Percias representam ofcios e prticas deson-
radas que nenhuma alma honrada sequer imaginaria cc Nome da Percia (Atributo): O nome da Percia tam-
em executar. Praticar qualquer uma dessas Percias bm inclui o Atributo com a qual a Percia mais
regularmente resultaria em uma perda de Honra para comumente usada. Qualquer Percia pode ser combi-
um samurai que o faa, e se feito em pblico, bem nada com qualquer Atributo para uma Teste de Percia
possivelmente uma perda de Glria tambm. (critrio do Mestre), mas o Atributo listado o mais
propenso a ser usado em qualquer situao normal.

nfases cc Sub-tipos: Quaisquer subtipos ou qualificadores que a


Percia possua so includos imediatamente aps o nome
da Percia. Essas palavras-chave podem ter consideraes
Percias individuais cobrem vrias atividades diferentes, todas mecnicas. Se a Percia uma Macro-Percia, exemplos
sob os auspcios da Percia primria. Esses aspectos diferentes de Percias especficas que a compem sero listados aqui.
so chamados de nfases, e podem dar um bnus para perso- cc nfases: Quaisquer nfases associadas com a Percia
nagens que escolham prestar ateno a este aspecto da Percia. so inclusas aqui.
Muitas Percias descritas neste captulo incluem vrias nfases. cc Descrio: Esta a descrio geral de como a Percia
O nmero de nfases que um personagem pode possuir usada em Rokugan, qualquer impacto social asso-
para uma Percia determinado pelo seu nvel nesta Percia. ciado ao seu uso e outras notas gerais sobre seu uso.
Um personagem pode possuir uma nfase para uma Percia cc Habilidades de Maestria: Quaisquer Habilidades de
em nvel 1, duas nfases no nvel 3, trs nfases no nvel 5, Maestria que a Percia possa ter associada a ela so
quatro no Nvel 7 e um mximo de cinco nfases no nvel descritas no fim deste item.
Quais Percias so teis? Outros Tipos de Percias e
Macro-Percia
J ogadores novos em L5A RPG podem no ter certeza de

A
quais percias so as mais teis para aprender e melho- pesar de no serem to importantes quanto subtipos, h
rar. Em certo ponto, isto difere de uma campanha para outra, algumas classificaes de Percias que tm consideraes
logo, a consulta ao Mestre altamente recomendada se seu mecnicas.
Mestre planeja uma campanha de combate, Percias Bugei te- cc Percias de Escola so as sete Percias bsicas en-
ro mais valor do que Percias de Arte e Criao, pois entraro sinadas para um personagem por seu sensei ao
mais frequentemente em jogo. Porm, as seguintes Percias estudar na Escola de seu cl. Elas variam de uma
so as mais teis: Escola para outra, e so especificadas nas defini-
cc Defesa Necessria para fazer uso efetivo das Pos- es individuais das Escolas neste captulo. Vrios
turas Defesa e Defesa Total, que so teis para qual- efeitos mecnicos afetam as Percias de Escola de
quer personagem que enfrente o perigo. um personagem.
cc Etiqueta A Percia primria de defesa social, cc Percias Sociais so usadas por personagens em si-
usada para resistir a muitas Percias Sociais e tc- tuaes sociais, principalmente na corte. Poltica
nicas de cortesos, e portanto til para qualquer outra forma de campo de batalha para a casta
personagem. samurai, e seus cortesos podem ter duelos de pa-
cc Investigao Muito til para enxergar embosca- lavras que so to mortais quanto um duelo de es-
dores, localizar pistas escondidas e perceber se al- padas. Percias Sociais so frequentemente afetadas
gum est mentindo para voc. por Tcnicas de Escolas de Cortesos.
cc Conhecimento: Herldica Usada para identificar al- Macro-Percia um termo usado para descrever grandes
gum baseado em seu nvel de Glria. grupos de Percias similares que no justificam seu prprio
nome e consideraes mecnicas. Tipicamente, uma Macro-
cc Conhecimento: Bushid Usada para sentir o nvel de
-Percia inclui vrias especializaes diferentes que podem ser
Honra de algum.
atendidas pelo mesmo sistema de habilidade, mas que so di-
ferentes o bastante para que a maestria em uma no implique
na maestria de outra. Portanto cada uma dessas especializa-
es uma Percia nica e deve ser comprada e melhorada
separadamente, sendo descrita como um nome aps o nome
da Macro-Percia. Por exemplo, a Percia jogo de Go se encai-
xa na categoria da Macro-Percia de Jogos, e descrita como
Jogos: Go.
Macro-Percia inclui:
cc Arte representa as vrias formas de arte que so
altamente valorizadas em Rokugan.
cc Criao representa a habilidade de criar objetos pr-
ticos de alguma forma.
cc Jogos representa vrios passatempos cultivados
pelo Imprio.
cc Conhecimento o domnio de um ou mais assuntos
escolsticos.
cc Performance indica a habilidade do personagem de
entreter os outros.
cc Armas Percias usadas em combate. Diferentemente
de outras Macro-Percias, h vrias Percias de Ar-
mas individuais que tm suas habilidades nicas.
Porm qualquer outra Percia de arma no descrita
neste captulo se encaixa em Armas, e no ter suas
prprias habilidades.
Altas Percias exemplo: um bushi Escorpio tentando se passar por uma cor-
tes da Gara teria um NA bsico de 30). Tentar um indivduo
especfico significativamente mais difcil, e aumenta o NA
Adivinhao (Inteligncia) em um total de +15 alm de quaisquer outros aumentos por
Sub-tipos: Nenhum Cl, gnero ou profisso. Voc tambm pode fazer Incremen-
tos em seu Teste para tornar seu disfarce mais difcil de ser
nfases: Astrologia, Kawaru
notado. Um personagem tentando revelar o seu disfarce deve
Descrio: Alguns indivduos possuem a habilidade de vis- rolar Investigao/Percepo contra um NA de 15, +5 para
lumbrar os tecidos do destino e da sorte que formam o uni- cada Incremento feito.
verso, e podem ter vises do futuro como resultado. Isto por
vezes envolve o estudo das estrelas e sua posio via astro- Habilidades de Maestria:
logia, ou algumas vezes pelo uso do kawaru, pequenas pe- cc Nvel 3: O NA para criar um disfarce reduzido em 5.
dras, palitos e moedas com uma variedade de smbolos em cc Nvel 5: O NA para criar um disfarce reduzido por
hexagrama gravados neles. Kawaru so tipicamente jogados 10 (total).
em uma tigela ou outro receptculo e ento examinados para cc Nvel 7: O NA para criar um disfarce reduzido por
determinar os padres. 15 (total).
Voc pode tentar uma adivinhao uma vez por dia. O NA para
este Teste de Percia 15, embora, dependendo das circunstncias, Caligrafia (Inteligncia)
o Mestre possa escolher um NA maior. Se a jogada falhar, uma se- Sub-tipos: Caligrafia considerada uma Percia de Arte para
gunda jogada pode ser tentada imediatamente se voc gastar um fins que afetem Percias de Arte
Ponto de Vazio (como de costume, o NA para a segunda jogada
aumentado em +10). Os resultados da adivinhao so notoriamente nfases: Cifra, Alto Rokugani
vagos, mas devem ter alguma ligao com o futuro imediato (ex.: Descrio: Caligrafia considerada uma forma de arte por
Voc ter tempos difceis frente, um velho inimigo retorna em muitos, e tipicamente usada no apenas entre os shugen-
breve, uma sombra cair sobre a casa de seu pai, etc.). jas, que usam avanados cdigos e escritas para proteger seus
Habilidades de Maestria: segredos msticos, mas tambm por artistas e cortesos, que

Livro do Fogo
a usam para impressionar outros como parte de seus planos
cc Nvel 5: Um segundo Teste de Percia Adivinhao complexos para ganhar favores na corte. Treinamento em ca-
pode ser feito sem o custo de um Ponto de Vazio. To-
ligrafia no necessrio como parte da alfabetizao, pois
das as outras condies para fazer um segundo Teste
todo samurai alfabetizado, mas permite que se demonstre
de Percia ainda se aplicam.
refino e sofisticao.
135
Se voc possui a nfase Cifra, voc sabe um cdigo nor-
Arte (Astcia)
malmente usado pelo seu Cl. Cifras podem ser bem difceis de

CRIAO DE PERSONAGEM
Sub-tipos: Macro-Percia (inclui Bonsai, Jardinagem, Ikebana quebrar, com NA varivel dependendo de sua frequncia de
(arranjos de flores), Origami (dobraduras de papel), Pintura, uso e meios de criao. Tipicamente, o NA para quebrar uma
Poesia, Escultura e Tatuagem, entre outras). cifra o resultado do Teste de Caligrafia (Cifra)/Inteligncia
nfases: Varia de acordo com Sub-Percia. usada para cri-la. A nfase Alto Rokugani usada para fazer
Descrio: Este um termo geral que representa o talento do uso do antigo, florido e sofisticado estilo de linguagem usado
personagem em uma das vrias artes nobres reconhecidas na Corte Imperial.
na sociedade rokugani. Alm de serem soldados e sacerdo- Habilidades de Maestria:
tes, samurais representam o auge da cultura, e como tal uma cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +10 ao
ocupao como artista tida por muitos Cls como nobre e tentar quebrar um cdigo ou cifra.
honrada. Testes de Percias de Arte so usados para criar obras
de arte, e geralmente tm NA varivel decidido pelo Mestre.
Cerimnia do Ch (Vazio)
Habilidades de Maestria: Nenhuma
Sub-tipos: Nenhum
nfase: Nenhuma
Atuao (Astcia)
Descrio: A cerimnia do ch uma antiga e sagrada tra-
Sub-tipos: Percia Social, Atuao considerada Percia de
dio que foi criada nos primeiros dias do Imprio, aparen-
Performance para efeitos que afetem Percias de Performance
temente pela prpria Lady Doji. um ritual que passado
nfase: Cl, Gnero, Profisso de pai para filho, com o mesmo peso e ateno que passar a
Descrio: Esta uma medida da capacidade do personagem se espada da famlia adiante. Em uma cerimnia de ch formal,
passar por outra pessoa de forma convincente, seja assumindo o indivduo que conduz o ritual formalmente arruma a mesa,
um papel em uma pea ou tentando se infiltrar na fortaleza do prepara o ch e o serve para todos os seus participantes, que
senhor de seu inimigo. Ela tambm representa o conhecimen- ento o consomem em unssono, tudo em completo silncio.
to do personagem nos estilos primrios do teatro de Rokugan: A cerimnia tem grande significado espiritual, e ajuda a lim-
Kabuki, um exuberante estilo cheio de ao; e Noh, um estilo par a mente dos envolvidos.
de pea mais sutil. Ao conduzir a cerimnia do ch, voc deve fazer um Teste
O NA para se disfarar 15. Isto supe que voc est as- de Cerimnia do Ch / Vazio (NA 15 + 5 para cada partici-
sumindo o papel de um indivduo no especfico que com- pante alm do segundo). A cerimnia destinada para duas
partilha a mesma afiliao de Cl, gnero e profisso (bushi, pessoas, mas pode ser feita sozinho se desejado, ou at cinco
corteso ou shugenja). Cada um desses fatores bsicos que for pessoas podem ser includas. Se o Teste de Percia tiver suces-
mudado aumenta o NA total do Teste de Percia em +5 (por so, todos os participantes recuperam um Ponto de Vazio. A
Descrio: A Percia essencial para qualquer corte rokugani,
Usando a Percia esta a medida da capacidade do personagem de participar
Corte em Jogo dos mortferos jogos que so to dominantes nos altos esca-
les do Imprio. Cortesos tm seu prprio estilo de guerra, e
Tipicamente, quando um personagem est tentando usar so capazes de deixar outra pessoa em posio desvantajosa
Corte, o jogador interpretar o que o personagem est atravs de sua competncia com palavras.
tentando realizar, e em seguida o Mestre pede um teste de Essencialmente, Corte a Percia de ataque social. Persona-
Corte para ver se ele consegue. Jogadores e Mestres com gens com habilidades sociais que se ponham contra outro per-
estilos menos orientados interpretao podem preferir sonagem usam Corte, normalmente com nfases Manipulao
simplesmente dizer o que esto tentando conseguir (Eu ou Retrica, para superar seus oponentes, influenciar suas vises
tento persuadi-los a se oporem ao Cl Unicrnio.) e ento e opinies, levar conversas a uma direo desejada, vencer dis-
fazer um teste de Percia. cusses ou criar frases de efeito astutas. Corte pode ser tambm
Uma jogada de Corte no precisa ser feita sem nin- usada para descobrir ou espalhar rumores sobre algum, usando
gum. Se um personagem est tentando influenciar outro a nfase Boatos. Isto pode ser mais difcil dependendo da Gl-
com Corte, isso deve ser feito normalmente como um Tes- ria do indivduo, com NA sugerido de 10 + Glria do alvo x 5,
te Resistido, oposto por Etiqueta (ou outra percia como menos a Glria do usurio x 5. Mestres podem deixar os joga-
Sinceridade, se o Mestre achar mais apropriado). Alm dores fazerem Incrementos no Teste para ocultar que so a fonte
disso, o Mestre deve ter cuidado ao pedir muitas jogadas do boato, e deve-se notar que tentar espalhar rumores malignos
com Corte ou outras Percias sociais. Pedir um teste de sobre algum de maior Status geralmente um erro e pode facil-
Corte ou Sinceridade toda vez que um personagem diz mente levar a uma sentena de morte em Rokugan.
algo rapidamente tornar o jogo chato. Habilidades de Maestria:
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Nvel 3: O personagem ganha +3 adicional em Sabe-


doria alm do total normalmente indicado por seus
Nveis de Anis e Percias.
cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +1k0 ao
total de todo Teste Resistido feito usando Corte.
cc Nvel 7: O personagem ganha +7 adicional em Sabe-
cerimnia dura trinta minutos para ser completada, e requer doria alm do total normalmente indicado por seus
um local calmo para ser executada. e Nveis de Anis e Percia (alm do bnus adicional
136 do Nvel 3).
Habilidades de Maestria:
cc Nvel 5: Todo participante recupera 2 Pontos de Vazio Etiqueta (Astcia)
Livro do Fogo

ao invs de 1.
Sub-tipos: Percia Social
nfases: Burocracia, Conversao, Cortesia
Conhecimento (Inteligncia)
Descrio: Em uma sociedade de hierarquia social rgida como
Sub-tipos: Macro-Percia (inclui Anatomia*, Arquitetura, Bushi-
o Imprio Esmeralda, conhecimento da conduta apropriada
d, Cl Maior (escolha um), Elementos, Cultura Gaijin (escolha
essencial para todos exceto os mais brutos e incultos bushis.
uma), Fantasmas, Herldica, Histria, Maho*, Natureza, Cultura
Em muitas maneiras um cdigo adequado de etiqueta uma
Inumana (escolha uma), Pressgios, Terras Sombrias*, Shugen-
defesa para samurais, que podem usar seus conhecimentos
jas, Reinos Espirituais, Teologia, Submundo*, Guerra, e quase
de como se comportar no cenrio corts como escudo ma-
qualquer outra coisa) [Sub-percias marcadas com * so consi-
nipulao alheia. Isto tambm pode permitir-lhes evitar ga-
deradas Baixas Percias]
fes embaraosas, garantindo que saibam com quem qualquer
nfase: Varia de acordo com Sub-Percia questo em particular deva ser tratada na vasta e por vezes
Descrio: Muitos dentre a casta samurai so chamados a se- confusa burocracia Imperial, bem como burocracias menores
guir o papel de estudioso para melhor servir ao seu senhor, ou mantidas pelos Cls Maiores.
para seus prprios propsitos. Embora isto seja mais comum Etiqueta essencialmente a Percia de defesa social de
entre shugenjas, no raro que um corteso ou um bushi es- personagens honrados nas cortes de Rokugan. Quando al-
tude algum assunto ou outro que chame sua ateno. Histria gum tenta usar de tentao, manipulao ou de qualquer
e herldica esto entre os mais comuns e teis, mas literal- outra forma influenci-lo (normalmente com Percias como
mente qualquer assunto pode ser escolhido. Testes de Percia Corte ou Tentao), Etiqueta normalmente usada no conse-
de Conhecimento so feitos para determinar se um persona- quente Teste Resistido, mais comumente com a nfase Corte-
gem possui certas informaes a respeito da rea em questo sia. Cortesia tambm lhe permite oferecer uma opinio sem
(ex.: um personagem bushi poderia fazer um Teste de Percia arriscar ofensa (a um NA escolhido pelo Mestre) ou se lembrar
de Conhecimento: Shugenja para ver se ele pode determinar o de costumes sociais que de outra forma seria esquecidos (NA
propsito do ritual sendo conduzido). entre 5 e 20, dependendo da obscuridade). A nfase Burocra-
cia usada ao tentar manobrar pelos canais do governo apro-
Habilidades de Maestria: Nenhuma
priadamente, como tentar arranjar um encontro com algum
de alto Status (a burocracia Imperial notoriamente difcil de
Corte (Astcia) navegar). Conversao permite que voc determine um tpico
Sub-tipos: Percia Social apropriado, no ofensivo para a discusso (NA 15 ou mais).
nfases: Boatos, Manipulao, Retrica Habilidades de Maestria:
cc Nvel 3: O personagem ganha +3 em Sabedoria adi- Investigao mais usada para localizar algo (ou algum)
cional ao total normalmente indicado por seus nveis escondido ou camuflado. Se for uma pessoa se escondendo um
de Anis e Percias. Teste Resistido ser usado, tendo a Investigao (nfase em No-
cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +1k0 no total tar ou Procurar de acordo com a circunstncia) do personagem
de todas os Testes Resistidos feitos usando Etiqueta. contra a Furtividade do alvo. A nfase em Interrogatrio pode
ser usada para perceber se algum est mentindo, normalmente
cc Nvel 7: O personagem ganha +7 em Sabedoria adi-
um Teste Resistido contra a Sinceridade do alvo.
cional ao total normalmente indicado por seus nveis
de Anis e Percias (alm do bnus do Nvel 3). Habilidades de Maestria:
cc Nvel 3: Uma nova tentativa de usar a nfase Procurar
Feitiaria (Inteligncia) pode ser feita sem ter acrscimo na NA original.
Sub-tipos: Uso da nfase Importunar ao interagir com espri- cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +5 ao total
tos kamis considerado uso de Percia Social de qualquer Teste Resistido usando Investigao.
nfase: Importunar, Pesquisa de Feitios cc Nvel 7: Uma terceira tentativa em usar a nfase Pro-
curar pode ser feita se a segunda falhar.
Descrio: A trilha do shugenja comea com a habilidade ina-
ta de falar com os kamis, mas continua com uma vida de
Jogos (Varivel)
rigoroso estudo e devoo pesquisa. Embora personagens
que no sejam shugenjas possam escolher este ofcio, o enten- Sub-tipos: Macro-Percia (inclui: Fortunas e Ventos (Astcia),
dimento essencial de como a invocao dos kamis funciona Go (Inteligncia), Kemari (Agilidade), Correspondncias (As-
a torna domnio primariamente dos shugenjas. Esta pesquisa tcia), Sadane (Astcia), Shogi (Inteligncia), etc.)
tambm permite que shugenjas estudiosos criem novas preces nfases: Varia de acordo com a Sub-Percia
para outros usarem, e lhes permitem entreter certos tipos de Descrio: Jogos so uma importante diverso para a normal-
kamis para realizar tarefas para eles. mente austera casta samurai de Rokugan. Embora alguns cls
A nfase Pesquisa de Feitios permite formular novos feiti- geralmente prefiram atividades fsicas diretas como lutas ou
os. Isto tipicamente requer uma jogada de Feitiaria (Pesqui- outras formas de competio, praticamente todos no Imprio

Livro do Fogo
sa de Feitios) / Inteligncia com NA igual a 10 mais o Nvel jogam algum jogo regularmente. Algumas formas populares
de Domnio do novo feitio x 10. Isto requer um nmero de incluem: kemari, que envolve um ou mais participantes chu-
semanas de estudo ininterrupto igual ao Nvel de Domnio do tando uma pequena bola para impedir que ela toque o cho;
novo feitio. Novos feitios devem ser submetidos previamen- go, um jogo estratgico que usa pedras coloridas posicionadas
te ao Mestre para consulta e aprovao antes de serem usados. sobre um tabuleiro; correspondncias, onde dois ou mais in-
137
divduos se correspondem, usando elaboradas cartas escritas
A nfase Importunar usada como uma Percia Social ao
como tipo de vai e vem estratgico; shogi, um jogo de es-
usar o feitio Comunicar para conversar com um esprito, e

CRIAO DE PERSONAGEM
tratgia semelhante ao xadrez; e sadane, um jogo de trocas
especialmente ao tentar persuadi-lo a ser prestativo. Mais in-
de crticas improvisadas de um determinado assunto. Testes
formaes sobre isto podem ser encontradas na descrio do
de Percias de Jogos so tipicamente Testes Resistidos feitos
feitio Comunicar, ainda neste captulo.
entre dois indivduos, cada um tentando derrotar o outro no
Habilidades de Maestria: jogo em questo.
cc Nvel 5: O personagem ganha +1k0 em Testes de Con- Habilidades de Maestria: Nenhuma
jurao.
Medicina (Inteligncia)
Investigao (Percepo)
Sub-tipos: Nenhuma
Sub-tipos: Nenhum
nfases: Antdotos, Doenas, Fitoterapia, Inumanos, Trata-
nfases: Interrogatrio, Notar, Procurar mento de Feridas
Descrio: Uma das mais prestigiosas nomeaes que um Descrio: Guerra o propsito de todo samurai, e guerra por
samurai pode receber o de magistrado, um oficial encar- vezes resulta naqueles que so feridos, mas no mortos. Um
regado de executar as leis no domnio de seu senhor. Como samurai ferido um fardo para seu senhor, incapaz de realizar
magistrados, samurais devem determinar o que ocorreu em seus deveres e ainda assim necessitando de recursos. Os que
circunstncias misteriosas, e procurar os culpados por viola- praticam a medicina tm a sagrada tarefa de garantir que um
rem a palavra de seus daimyos. Aqueles com olho aguado e samurai se recupere de suas feridas e possa se colocar de novo
mente afiada so por vezes promovidos a posies mais ele- ao seu servio.
vadas, servindo sua famlia, cl ou mesmo ao Imprio como
Medicina pode ser usada para tratar diferentes ferimentos e
um todo.
indisposies, incluindo algumas espirituais. Doenas especfi-
Investigao representa sua habilidade de examinar suas cer-
canias e reunir informao baseado em provas fsicas. Ela tam-
bm representa uma habilidade de obter informao dos outros
em um perodo mais longo de tempo, horas ou at mesmo dias,
para montar diferentes pedaos de informao em um retrato
coeso. Diferentemente de outras Testes de Percias de Inteligncia
ou Percepo, Investigao pode ser refeita se voc falhar na jo-
gada inicial. A segunda jogada no pode ser feita por pelo menos
uma hora, porm, e sofre um aumento de NA +15.
cas podem ser tratadas com a nfase Doenas. Raas inumanas trado meditando em um oratrio e templo para se prepararem
podem ser tratadas usando a nfase Inumana, mas ela deve ser para a guerra.
comprada separadamente para cada raa (ex.: Medicina Nezu- Meditao o meio mais simples de recuperar Pontos de
mi, Medicina Naga, Medicina Zokujin, etc.). Quando voc tra- Vazio alm de descansar. Um teste de Meditao (Recuperao
ta Ferimentos que um aliado sofreu por dano, um teste bem de Vazio)/Vazio contra NA 20 permite que voc recupere um
sucedido de Medicina (Tratamento de Ferimentos)/Inteligncia Ponto de Vazio com meia hora de meditao ininterrupta. A
(NA 15) remover um dado (1k1) de Ferimentos da vtima. Cada nfase Jejum lhe permite fazer um Teste de Meditao/Vigor
Incremento bem sucedido nesta jogada permite que um dado (NA 15 + 5 por dia de jejum) para ignorar os efeitos de ficar
adicional seja jogado, mas no mais do que um dado jamais sem comida e gua.
pode ser mantido nessa jogada. Um indivduo ferido s pode se Habilidades de Maestria:
beneficiar de um nico Teste de Percia Medicina por dia, e cada cc Nvel 3: Uma Teste de Percia Meditao restaura at
jogada feita requer o uso de um Kit de Medicina, que permite at 2 Pontos de Vazio.
dez Testes de Percia Medicina antes de acabar. cc Nvel 5: O NA para todos os Testes de Percia Medita-
Habilidades de Maestria: o (Jejum) reduzida em 5.
cc Nvel 5: A quantia de Ferimentos curada em uma cc Nvel 7: Uma Teste de Percia Meditao bem sucedi-
da restaura at 3 Pontos de Vazio.
jogada de Medicina bem sucedida aumentada em
+1k0.
Performance (Varivel)
Meditao (Vazio) Sub-tipos: Macro-Percia (inclui: Biwa (Agilidade), Dana
(Agilidade), Tambores (Agilidade), Flauta (Agilidade), Oratria
Sub-tipos: Nenhum (Astcia), Ttere (Agilidade), Samisen (Agilidade), Cano (As-
CRIAO DE PERSONAGEM

nfases: Jejum, Recuperao de Vazio tcia), Narrao (Astcia), etc.), Percia Social
Descrio: Um samurai fiel uma alma espiritual. Para abraar nfases: Varia por Sub-Percia
totalmente o cdigo do Bushid, espera-se que todo samurai Descrio: Embora no to numerosos quanto outros artistas, per-
estude o Tao de Shinsei e medite em sua sabedoria. Na prtica, formticos ainda so considerados um aspecto vital na manuten-
claro, este raramente o caso entre muitas famlias marciais, o da cultura de Rokugan. Msicos, oradores, poetas e at mesmo
mas um surpreendente nmero de soldados pode ser encon- atores so louvados nos altos crculos da corte pelo entretenimento

138
Livro do Fogo
que fornecem. Muitos bushis tm uma opinio diferente do valor pequeno nmero de armas gaijins conseguiu chegar a Roku-
de um performtico, mas mesmo eles devem admitir que nada gan, e embora sejam socialmente inaceitveis, muitos samurais
desperta mais os espritos para uma guerra do que uma pea onde podem ao menos reconhecer que podem ter algum valor ttico.
as aes de seus ancestrais so retratadas e as aes de seus inimi- Habilidades de Maestria: Nenhuma
gos vilanizadas. Performticos no so meramente entretenimen-
to, mas uma forma de viver a memria que todo samurai gosta,
mesmo que algumas delas nem sempre respeitem aqueles que as
Armas de Corrente (Agilidade)
fornecem. Testes de Percia de Performance so feitos para realizar Sub-tipos: Percia de Armas
uma performance com sucesso. O NA para tal Teste geralmente nfases: Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikusari
depende do humor da audincia e determinado pelo Mestre.
Descrio: Armas de corrente so consideradas pouco con-
Habilidades de Maestria: Nenhuma vencionais por muitos bushis tradicionais, mas foram aceitas
como armas legtimas pela complexidade e eficcia de seu
Sinceridade (Astcia) uso. Geralmente, armas de corrente tm maior grau de uso
Sub-tipos: Percia Social entre o Cl Louva-a-deus, que favorecem armas exticas e
pouco convencionais, mas so raramente usadas entre outros
nfase: Honestidade, Ardil* (nfases marcadas com um * so
Cls Maiores, e normalmente apenas por pequenos grupos de
consideradas Baixas Percias)
guerreiros especializados.
Descrio: Muitos no Imprio tm uma curiosa postura sobre a
Habilidade de Maestria:
noo de mentir; em muitas cortes, no considerado deson-
rado mentir, contanto que o indivduo que fala parea acredi- cc Nvel 3: Armas de corrente podem ser usadas para
tar que o que ele est dizendo seja verdade. Esta uma Percia iniciar uma Imobilizao (vide Livro da Terra).
que muitos refinaram para se defenderem da depredao de cc Nvel 5: Personagens empunhando uma arma de cor-
oponentes mais talentosos na corte. Mesmo um bushi indo rente ganham um bnus de +1k0 em Testes Resistidos
corte como yojimbo pratica tais coisas, para garantir que no contra oponentes que estejam presos ou Imobilizados
seja um alvo vivel para os inimigos de seu protegido. Isto por suas armas.
tambm pode ser usado para evitar que se diga um insulto. cc Nvel 7: O uso de armas de corrente confere um In-

Livro do Fogo
Honestidade usada quando se fala a verdade de maneira cremento Livre para uso das Manobras Desarme ou
convincente, enquanto Ardil usado quando voc deve con- Derrubar.
tar uma mentira e faz-la parecer verdade (Garanto a voc,
magistrado, eu estava meditando no oratrio muito aps o Armas de Haste
pr do sol na noite passada). Sinceridade tambm pode ser 139
Sub-tipos: Percia de Arma
empregada para dizer a verdade de maneira muito cautelosa
nfases: Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Sodegarami

CRIAO DE PERSONAGEM
para evitar causar um insulto (quando um governador morbi-
damente obeso perguntar a um samurai se ele no o maior Descrio: Armas de longo alcance com considervel poder e
guerreiro do Imprio, o samurai cautelosamente responde com versatilidade, Armas de Haste so essencialmente um meio ter-
Todos os outros guerreiros certamente sumiriam dentro de mo entre armas pesadas e a tradicional katana. Elas consistem de
sua poderosa sombra). Jogadas feitas com Sinceridade po- armas de corte montadas sobre cabos rgidos de madeira ou metal,
dem ser opostas por Investigao por aqueles que duvidam da permitindo que um guerreiro talentoso no uso de suas habilidades
verdade das palavras de quem fale. mantenha seus oponentes distantes ao mesmo tempo que causa a
eles um terrvel estrago. A prtica do uso de Armas de Haste por
Nveis de Maestria:
vezes chamado de umayarijutsu.
cc Nvel 5: O personagem recebe um bnus de +5 ao
Habilidades de Maestria:
total de todos os Testes Resistidos feitos usando Sin-
ceridade. cc Nvel 3: Durante a primeira rodada de uma luta, um
personagem empunhando uma Arma de Haste ganha
um bnus de +5 ao seu Nvel de Iniciativa. Isto dura
Percias Bugei apenas pela primeira rodada.
cc Nvel 5: Avaliaes de dano feitas com Armas de Has-
te contra oponentes montados ou oponentes signifi-
Armas cativamente maiores so aumentadas em +1k0.
Sub-tipos: Macro-Percia (inclui todas as Percia de Armas lis- cc Nvel 7: Armas de Haste podem ser preparadas como
tadas abaixo bem como qualquer outra arma que no seja
Ao Livre.
abordada por uma Percia preexistente, como Armas: Besta,
usada por algumas tribos de Yobanjins nas montanhas do
norte de Rokugan).
Armas Pesadas (Agilidade)
nfases: Varia de acordo com a subpercia. Sub-tipos: Percia de Arma

Descrio: Armas so o componente essencial de qualquer ver- nfases: Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo
dadeiro bushi, pois embora sejam treinados para fazer guerra Descrio: O treino no uso de armas pesadas, uma percia co-
com suas mos se nada mais estiver disponvel, a real fora da nhecida como tsubojutsu, a marca registrada de bushis a
casta samurai sempre esteve no ao. A vasta maioria de armas servio do Cl Caranguejo. Embora o doj de praticamente
comumente encontradas nas mos dos samurais so abordadas todos os Cls Maiores abordem o treinamento com armas pe-
em outro momento, mas qualquer coisa pode servir como arma, sadas durante o treinamento, elas raramente encontram mais
presumindo que sua construo seja adequada tarefa. Um uso do que nos exrcitos do Caranguejo. Porm para os filhos
de Hida, o poder bruto dessas armas um componente essen- cc Nvel 5: O personagem soma seus Nveis de Percia
cial em sua defesa da Grande Muralha, onde o uso de armas Batalha ao seu Nvel de Iniciativa durante as lutas.
como o tetsubo e o ono lhes permitem derrotar inimigos for-
midveis que uma katana no seria capaz de ferir. Caa (Percepo)
Habilidades de Maestria: Sub-tipos: Nenhum
cc Nvel 3: Oponentes com um nvel de Reduo tm seu nfases: Sobrevivncia, Rastros, Preceder
nvel reduzido em 2 quando atacados por uma arma Descrio: Caa um esporte preferido por guerreiros, mesmo
pesada. que a caa raramente seja consumida pelos membros da casta
cc Nvel 5: O uso de armas pesadas confere um Incre- samurai. Porm os tipos de caas de Rokugan podem ser bem
mento Livre para o uso da Manobra Derrubar. perigosas, e como resultado h grande quantidade de conhe-
cc Nvel 7: Dados de dano explodem em um resultado de cimento de sobrevivncia associado ao esporte da caa. Caa
9 e 10 ao usar armas pesadas. nunca feita com o daisho de um samurai; tipicamente rea-
lizada com arco e flecha ou, no caso de caas particularmente
Bastes (Agilidade) grandes, lanas.
Sub-tipos: Percia de Arma A nfase Sobrevivncia permite improvisar sustento e
abrigo na mata, com NA variando de acordo com a difi-
nfases: Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Kauw, Tonfa
culdade das condies (florestas so mais simples que mon-
Descrio: Raramente usados pelas mais respeitadas famlias de tanhas, que so mais simples que desertos, etc.). A nfase
bushis, a prtica do uso de bastes (tambm chamado bojutsu) Rastrear permite localizar e seguir os rastros de presas por
mais comum entre monges e at mesmo entre camponeses, ambientes rurais, embora repetidos Testes de Percias sejam
pela bengala no poder ser razoavelmente usada como arma. necessrios para rastros mais longos. Preceder permite forjar
CRIAO DE PERSONAGEM

Bastes so excelentes para empregar fora bruta, paralisar ou uma trilha pela mata que outros possam seguir, poupando
incapacitar um oponente, mas sua natureza bruta pode dificul- tempo e requerendo menos trabalho para segui-la.
tar matar um oponente ou tornar isso algo bem catico sem o Habilidades de Maestria:
treinamento apropriado. Alm disso, bastes tm um terrvel
cc Nvel 5: O personagem recebe um bnus de +1k0 ao
problema para superar armaduras, que repele seu impacto mui-
total de qualquer Teste de Percia Furtividade feito em
to efetivamente. Bnus de armadura de NA de Armadura so
ambientes selvagens.
dobrados contra ataques feitos com um basto.
Habilidades de Maestria: Cavalaria (Agilidade)
140
cc Nvel 3: Bnus de armaduras de oponentes no so Sub-tipos: Nenhum
mais dobrados contra ataques de bastes.
nfases: Cavalo Corredor Gaijin, Pnei Rokugani, Corcel Utaku
Livro do Fogo

cc Nvel 5: O uso de bastes confere um Incremento Li-


Descrio: A habilidade de usar montarias essencial para integrar
vre para o uso da Manobra Derrubar.
unidades de cavalaria e para viagens rpidas pelo Imprio. uma
cc Nvel 7: Bastes que sejam grandes podem ser prepa-
percia utilitria, ensinada em muitas escolas de bushis no Imp-
rados como Ao Livre ao invs de uma Ao Sim- rio sem ter um real grau de prestgio implcito (salvo entre o Cl
ples. Bastes pequenos ganham um bnus para ava- Unicrnio, que considera a incapacidade de cavalgar equivalente a
liaes de dano igual a +1k0. uma deficincia fsica). Em geral, todo samurai pode cavalgar um
cavalo em velocidade normal em solo plano sem necessidade de um
Batalha (Percepo) teste de Percia a Percia s entra em jogo quando se monta em
Sub-tipos: Nenhum situaes difceis ou tensas (terreno ruim, tempestade, combate, etc.).
nfases: Combate em Massa, Luta Tipos individuais de cavalos reagem diferentemente a
vrias circunstncias, e alguns podem ser mais difceis de
Descrio: O chamado do samurai guerra, seja no campo
controlar em situaes tensas como o combate. Dados sobre
de batalha com o ao nas mos ou nas cortes confundindo
cavalos comuns encontrados em Rokugan esto no Livro do
os inimigos de seu senhor, ou atrs das linhas, invocando os
Vazio, incluindo NAs tpicos para control-los em diferentes
kamis para punirem os pecados de seus inimigos. O estudo
circunstncias.
da guerra altamente valorizado por todas as divises da
casta samurai, e muitos debates demorados podem ocorrer Habilidades de Maestria:
tanto na corte e nos templos sobre tticas, estratgias, ma- cc Nvel 3: O personagem pode usar a Postura Ataque
nobras, etc. Total quando em um cavalo.
O principal uso da Percia Batalha no Sistema de Combate cc Nvel 5: Montar um cavalo uma Ao Simples ao in-
em Massa, encontrado no Livro da gua. vs de uma Ao Complexa, e desmontar uma Ao
Livre em vez de uma Ao Simples.
Habilidade de Maestria:
cc Nvel 7: Montar um cavalo uma Ao Livre em vez
de uma Ao Simples.

Defesa (Reflexos)
Sub-tipos: Nenhum
nfases: Nenhuma
Descrio: Um guerreiro que no possa se defender para pouco
serve, pois ele servir ao seu senhor por uma batalha antes
de cair e ser substitudo. A compreenso rokugani de batalha Armas de Mo Inbil e
no permite tais coisas como bloqueio e contra-ataques, mas
envolve posicionar a espada e o corpo para que katana e ar-
Mltiplos Ataques
madura desviem golpes. Muitos jogadores se interessam em ter personagens
Defesa uma Percia essencial ao adotar as Posturas Defesa que usam duas armas simultaneamente. Isto no
e Defesa Total, ambas servem para aumentar seu NA de Ar- particularmente comum em Rokugan, onde a vasta
madura e dificultar ser atingido em uma luta. Maiores infor- maioria dos bushis usa a katana. Excees existem,
maes sobre esta aplicao de Defesa podem ser encontradas notavelmente com o Cl Drago e sua tcnica de
no Livro da Terra. daisho, o Louva-a-deus e sua tendncia a usar pares
de armas pequenas, e a predileo do Leo pela com-
Habilidades de Maestria:
binao de katana e leque de guerra.
cc Nvel 3: O personagem pode conservar o resultado da
O personagem ser destro ou canhoto determinado
jogada anterior de Defesa/Reflexos ao invs de fazer
pelo jogador. Um personagem que tente fazer um ataque
uma nova jogada se a Postura Defesa Total estiver
com uma arma em sua mo inbil sofre uma penalidade
sendo mantida em rodadas subsequentes.
de -5 na jogada se for uma arma pequena, -10 se for m-
cc Nvel 5: O NA de Armadura do personagem consi- dia e -15 se for grande. Adicionalmente, ataques feitos
derado 3 a mais nas Posturas Defesa e Defesa Total. com a mo dominante do personagem sofrem uma pena-
cc Nvel 7: Uma Ao Simples pode ser feita enquanto na lidade de -5 no ataque enquanto uma arma secundria for
Postura Defesa Total (nenhum ataque pode ser feito). empunhada em sua mo inbil. Porm, um personagem
empunhando duas armas mais difcil de ser atingido
Esportes (Fora) devido maior rea coberta. Como resultado, um per-
Sub-tipos: Nenhum sonagem que empunhe duas armas soma seu Nvel de
Sabedoria ao seu NA de Armadura.
nfases: Escalada, Corrida, Natao, Arremesso

Livro do Fogo
Descrio: O treinamento que todo aluno bushi recebe inclui
vigoroso condicionamento fsico. Para alguns, isto resulta de
uma vida de exerccios fsicos. Como muitos que seguem o
estilo marcial, alguns bushis passam horas em competies
uns com outros, ou simplesmente se colocando em desafios
141
que testam os limites de suas habilidades fsicas.
Esportes aborda muitas reas normalmente governadas por

CRIAO DE PERSONAGEM
Testes de Atributos. Porm se voc tem um histrico em Esportes, bushis. A katana a arma principal dos samurais, claro, e mes-
voc pode realizar essas atividades, principalmente escalada, corri- mo que se escolha outra arma, h muitas outras mais efetivas e
da e natao, com consideravelmente mais facilidade que muitos. letais do que uma simples faca. Apesar disto, praticamente todo
Esportes tambm pode aumentar sua capacidade de movimento, bushi do Imprio treinado no uso das facas, e sempre carrega
mesmo quando restrito por coisas como armadura pesada. A n- uma. Afinal Bushis so guerreiros eminentemente prticos.
fase Arremesso lhe permite arremessar itens com maior preciso,
Habilidades de Maestria:
incluindo certas armas como facas ou at mesmo a wakizashi (vide
a seo Equipamento para maiores informaes sobre quais armas cc Nvel 3: Penalidades de mo inbil no se aplicam ao
podem ser arremessadas). Usar Esportes para arremessar uma arma empunhar uma faca.
ofensivamente considerado uma jogada de ataque. cc Nvel 5: Uso de uma sai ou jitte confere um Incremen-
Testes da Percia Esportes para escalar, correr ou nadar to Livre para o uso da Manobra Desarme.
usam Fora, enquanto a nfase Arremesso requer Agilidade. cc Nvel 7: Uso de qualquer faca confere um Incremento
Habilidades de Maestria: Livre para o uso da Manobra Ataque Extra.
cc Nvel 3: Terreno Moderado no reduz mais o movi-
mento, e movimento em Terreno Difcil reduz o Anel Iaijutsu (Reflexos)
de gua do personagem por 1 ao invs de 2. Sub-tipos: Nenhum
cc Nvel 5: O personagem no sofre mais penalidades de nfases: Avaliao, Foco
movimento por causa do terreno.
Descrio: Iaijutsu o sistema formal de duelos em Rokugan,
cc Nvel 7: O personagem pode adicionar 1,5 m ao total de
uma antiga e venerada tradio que at mesmo o mais irre-
uma Ao de Movimento por Rodada (isso no acres-
verente bushi nunca acharia banal. Quando duas partes esto
centar o mximo possvel de movimento por rodada).
em disputa, e a questo no pode ser resolvida por nenhuma
outra maneira, um duelo normalmente o resultado, e a forma
Facas (Agilidade)
de um duelo quase sempre o iaijutsu. O vencedor do duelo
Sub-tipos: Percia de Arma considerado certo e a parte derrotada provada errada. No
nfases: Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto pode haver contestao ao resultado de um duelo, exceto por
Descrio: A arte de empunhar uma faca, ou tantojutsu, no conduta desonrada por parte do vencedor durante o duelo.
normalmente considerada uma prioridade em muitos dojs de Habilidades de Maestria:
cc Nvel 3: Preparar uma katana uma Ao Livre ao cc Nvel 7: Dados de dano explodem em resultado 9 e 10
invs de uma Ao Simples. quando usando uma espada.
cc Nvel 5: Durante um Duelo de Iaijutsu, o personagem
ganha um Incremento Livre em sua jogada de Iaijutsu Kyujutsu (Reflexos)
(Foco)/Vazio durante o Estgio de Foco.
Sub-tipos: Percia de Arma
cc Nvel 7: Durante a parte de Avaliao de um Duelo de
Iaijutsu, o personagem ganha um bnus de +2k2 ao nfases: Dai-kyu, Han-kyu, Yumi
total de todos os Testes de Foco se a jogada de Ava- Descrio: A arte do arco aceita como parte do treinamento do
liao exceder a de seu oponente por 10 ou mais (ao bushi, salvo talvez por alguns guerreiros esotricos que valori-
invs do normal +1k1). zam o princpio sobre a praticidade. Para todos os outros, o valor
do arco em atingir um inimigo que no est ao alcance bvio.
Jiujutsu (Agilidade) De fato, o caminho do samurai por vezes j foi chamado de Ca-
Sub-tipos: Nenhum minho do Arco e do Cavalo. Os rokuganis formam arqueiros que
no dependem de mira, porm; ao invs disso, os praticantes
nfases: Imobilizar, Armas Improvisadas, Artes Marciais
aprendem a visualizar o alvo, e ento sacar e disparar em um
nfases: A arte do combate desarmado algo que todo bushi rpido e fluido movimento, com o arco mantido sempre prximo
pratica, embora nem sempre no doj. Muitos confiam em tc- cintura. Como diz o ditado, a flecha sabe o caminho. Um per-
nicas armadas que aprendem de seus senseis para se defende- sonagem fazendo um ataque de longa distncia que dispare em
rem mesmo sem suas armas, e embora isto possa ser margi- algum em alcance corpo a corpo sofre uma penalidade -10 ao
nalmente eficaz, o real estudo do combate desarmado muito total de sua jogada de ataque.
mais til. Particularmente os monges dedicam grande tempo
Habilidades de Maestria:
arte do combate com mos nuas, crendo que ele refine o corpo
CRIAO DE PERSONAGEM

e unifique-o com a mente. cc Nvel 3: Amarrar a corda de um arco usa uma Ao


Jiujutsu pode ser usado como uma Percia de Arma, jogan- Simples ao invs de uma Ao Complexa.
do Jiujutsu/Agilidade contra o NA de Armadura do oponente cc Nvel 5: O alcance mximo de qualquer arco aumen-
e dano igual sua Fora, mantendo um dado de dano (logo, tado em 50%.
se voc tem Fora 3, voc rolaria 3k1 para um ataque desar- cc Nvel 7: Ao usar qualquer arco, a Fora do arco
mado). Jiujutsu tambm usado para iniciar Imobilizaes, aumentada em 1.
que so explicadas no Livro da Terra. A nfase Armas Impro-
visadas permite usar quase qualquer coisa ao seu alcance para Lanas (Agilidade)
142 aumentar sua capacidade de causar dano. O Mestre o rbitro
Sub-tipos: Percia de Arma
final de quanto dano uma arma improvisada em particular
inflige, mas geralmente deve conceder dados adicionais ou nfases: Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari
Livro do Fogo

mantidos, mas no ambos. Descrio: Yarijutsu, a arte da lana, uma antiga tradio em mui-
Mastery Abilities: tas famlias de bushi, mais notavelmente na famlia Daidoji do Cl
Gara. Diferentemente de Armas de Haste, que so essencialmente
cc Nvel 3: O dano de todo ataque desarmado aumen-
tado em +1k0. armas de corte, lanas so tipicamente projetadas para bater ou per-
furar, e podem ser armas extremamente eficazes contra cavalaria.
cc Nvel 5: O uso de Jiujutsu confere um Incremento Li-
vre ao iniciar uma Imobilizao. Mastery Abilities:
cc Nvel 7: O dano de todos os ataques desarmados so cc Nvel 3: Durante a primeira rodada de uma luta, um perso-
acrescidos de +0k1 (+1k1 no total). nagem empunhando uma lana pode ignorar 3 pontos de
Reduo ao fazer ataques corporais contra seu oponente.
Kenjutsu (Agilidade) cc Nvel 5: Ataques distncia feitos usando uma lana
Sub-tipos: Percia de Arma aumentam seu alcance mximo em 1,5 m.
cc Nvel 7: Lanas podem ser preparadas como uma Ao Livre.
nfases: Kenjutsu o caminho da espada, o treinamento essencial
no uso da katana e de outras lminas que todo bushi recebe como
parte de seu treinamento. Quase sem exceo, o principal treina- Leque de Guerra (Agilidade)
mento em arma que todo bushi recebe se centra na katana, a arma Sub-tipos: Percia de Arma
caracterstica da casta samurai e a representao da alma do guer- nfases: Nenhuma
reiro. Todo doj oferece treinamento em armas em outras reas para
os interessados em aprender, mas apenas a katana considerada Descrio: Leques de guerra, ou tessen, so ferramentas que servem
obrigatria, salvo talvez pelo arco em algumas reas. a vrios propsitos, nem todos como armas. Foram originalmente
criados para propsitos de enviar sinais a diferentes unidades no
Habilidades de Maestria:
campo de batalha, e foram especificamente feitos de metal porque
cc Nvel 3: O total das avaliaes de dano feitas com leques de papel eram muito inadequados imprevisibilidade das
uma espada aumenta em 1k0. condies em campo de batalha. Embora continuem a servir para
cc Nvel 5: Uma espada pode ser preparada como Ao tais propsitos, bem como aos vrios propsitos do tradicional
Livre ao invs de uma Ao Simples. leque de papel, alguns grupos tiraram excelente proveito desses
leques de metal como armas tambm, particularmente entre o Cl
Leo e um grupo de ronins chamados de o Tessen, que fizeram de
Toshi Ranbo seu lar.
Habilidades de Maestria:
cc Nvel 3: Penalidades de mo inbil no se aplicam ao Criao (Varivel)
usar um leque de guerra. Sub-tipos: Macro-Percia (inclui Forjar Armaduras#, Ferraria,
cc Nvel 5: Ao usar um leque de guerra, o NA de Arma- Arquearia#, Destilaria, Carpintaria, Cartografia, Sapataria,
dura do usurio aumentado em +1. Culinria, Agricultura, Pescaria, Construo Civil, Minerao,
cc Nvel 7: Ao usar um leque de guerra, o NA de Arma- Venenos*, Cermica, Engenharia Naval, Alfaiataria, Cutela-
dura do usurio aumentado em +3. ria#, Tecelagem, etc.) [Nota: Sub-Percias marcadas com * so
consideradas Baixas Percias; Sub-Percias marcadas com #
Ninjutsu (Agilidade ou Reflexos) so consideradas Altas Percias]

Sub-tipos: Percia de Arma, considerada Baixa Percia nfases: Varia de acordo com a Sub-Percia

nfases: Zarabatana, Shuriken, Tsubute Descrio: Se artistas so encarregados da produo de itens consi-
derados abstratos e belos pelas pessoas do Imprio, ento artesos
Descrio: Uma prtica maldita, ninjutsu a arte de usar ar- tm um dever de criar coisas de valores prticos. Ferreiros, armei-
mas especialmente criadas para uso de mortais assassinos ros, carroceiros, carpinteiros e construtores de barcos so todos
e guerreiros das sombras conhecidos como ninjas. Nenhum artesos. Pescadores e fazendeiros tambm, embora no produzam
guerreiro honrado jamais humilharia a si mesmo e aos seus itens e sim a comida essencial para o Imprio. Embora o artesanato
ancestrais demonstrando conhecimento de natureza to de- no seja to uma profisso to honrada quando a de artista, ainda
sonrada, e de fato muitos samurais, quando confrontados com altamente valorizada e vista sem estigma.
os bizarros implementos dos ninjas, tm dificuldade em en-
Habilidades de Maestria: Nenhuma
tender seu uso, alm de como rudes e relativamente ineficazes
armas.
Engenharia (Inteligncia)
Habilidades de Maestria:
Sub-tipos: Engenharia considerada uma Percia de Criao
cc Nvel 3: O dano de toda arma de ninjutsu aumen- para efeitos que afetem Percias de Criao.
tado por +1k0.
nfases: Construo, Cerco
cc Nvel 5: Dados em avaliaes de dano feitas por armas
de ninjutsu explodem normalmente (dados de dano de Descrio: Muito mais complexa do que uma simples Percia

Livro do Fogo
de Criao, Engenharia um dom raro no povo de Rokugan,
armas de ninjutsu no explodem normalmente de acor-
mesmo entre os samurais que a dominam. Ela envolve a com-
do com as regras de equipamento ainda neste captulo).
preenso de como as coisas so construdas e, como resultado,
cc Nvel 7: O dano de toda arma de ninjutsu aumenta-
a melhor forma delas serem destrudas. Os engenheiros de cer-
do por +0k1 (+1k1 total). co da famlia Kaiu so mestres inquestionveis disto, mas h 143
outros nos outros cls que tm tais dons tambm.

Percias Mercantes A nfase Construo se especializa em fazer planos para

CRIAO DE PERSONAGEM
outros seguirem, construindo coisas desde uma simples torre a
um elaborado palcio. A nfase Cerco o exato oposto disto,
Comrcio (Inteligncia) e lhe diz como tais coisas podem ser destrudas em batalha.
Sub-tipos: Nenhum Habilidades de Maestria:
nfases: Avaliao, Clculos cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +5 ao total
Descrio: Ocupaes que envolvem dinheiro so desagrad- de qualquer Teste de Percia Engenharia feita como parte
veis casta samurai. Elas no so propriamente desonrosas, de uma Teste de Percia Cooperativa ou Cumulativa.
claro, pois absolutamente necessrio para um samurai su-
pervisionar tais atividades para garantir que seu Cl e famlia Treinar Animais (Astcia)
estejam adequadamente bem supridos, mas definitivamente Sub-tipos: Nenhum
considerado um tipo de estigma social lidar com comrcio. O nfases: De acordo com o animal (Cavalos, Ces e Falces so
comrcio dirio e o controle dos negcios normalmente so os mais comuns)
deixados para os vassalos mercantes, mas no estranho que
Descrio: Animais prestam um importante papel em vrias
um samurai tenha treinamento em tais questes. Esses indiv-
atividades samurais, incluindo recreao, transporte ou guer-
duos so tipicamente chamados de patronos mercantes. ra propriamente dita. Cavalos e falces so os animais mais
A nfase Avaliao permite determinar rapidamente o valor comumente treinados por samurais, mas existem vrios ou-
aproximado de um objeto em qualquer mercado. O valor variar tros: o Cl Leo costuma treinar felinos guerreiros para a ba-
dependendo da qualidade da construo do objeto, quo extico talha, o Unicrnio usa ces de guerra, e vrias outras famlias
ou incomum ele , e o quanto ele pode ser posto em uso na pr- usam pombos treinados para levar correspondncias.
tica. Objetos mais exticos ou raros no so apenas mais caros, A dificuldade de domesticar e treinar um animal para uso
mas tambm significativamente mais difceis de serem avaliados varia dependendo do animal em questo. Uma lista de animais
adequadamente. A nfase Clculos tipicamente usada para cal- pode ser encontrada no bestirio do Livro do Vazio, junto com
cular coisas como impostos e tarifas, mas obviamente pode ser outras orientaes sobre o que eles podem fazer quando trei-
usada em vrias aplicaes fora do comrcio tambm. nados.
Habilidades de Maestria: Habilidades de Maestria:
cc Nvel 5: O personagem pode aumentar ou diminuir o cc Nvel 3: Animais comumente domesticados, como
preo de um item que est comprando ou vendendo ces, cavalos ou falces podem ser treinados para uso
em um mximo de 20%. de outras pessoas.
cc Nvel 5: Animais treinados ainda em posse do trei- Habilidades de Maestria:
nador podem ser comandados a atacar um alvo sua cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +5 ao total de
escolha. O animal fugir por sua vida se seriamente qualquer Teste de Percia de Navegao feita como parte
ferido independente do comando usado. de uma Teste de Percia Cumulativa ou Cooperativa.
cc Nvel 7: Animais treinados pelo personagem podem
receber comandos no verbais.
Baixas Percias
Velejar (Agilidade ou Inteligncia) O uso de Baixas Percias geralmente resulta em perdas de
Sub-tipos: Velejar considerada uma Percia de Criao para Honra, de acordo com a tabela de Honra encontrada no Livro
efeitos que afetam Percias de Criao. da Terra, embora o Mestre possa fazer excees quando julgar
nfases: Ns, Navegao que a Percia est sendo usada de maneira honrada.

Descrio: Rokugan tem uma vasta costa, e h uma imensa


quantidade de atividade no mar durante a maior parte do ano. Falsificao (Agilidade)
Navios mercantes e pesqueiros navegam pelas guas rasas Sub-tipos: Falsificao considerada uma Percia de Criao
junto a costa durante a primavera, vero e outono, e barcos para efeitos que afetam Percia de Criao.
mais resistentes pertencentes ao Cl Louva-a-deus fazem lon- nfases: De acordo com o tipo de item a ser falsificado (Obra
gas viagens de ida e volta para as Ilhas da Seda e Especiaria de Arte, Documentos, Selos Pessoais, etc.)
mesmo durante o srio inverno. Descrio: Documentao muito importante em Rokugan,
A nfase Navegao pode ser usada para determinar sua lo- desde informao sobre a linhagem de um indivduo ilustre a
calizao aproximada usando as estrelas, e determinar em que documentos de viagem emitidos por magistrados, e at mes-
direo est um destino especfico (presumindo que voc j saiba mo os prprios Decretos Imperiais do Imperador. Aqueles com
onde seu destino fica e simplesmente quer saber onde ele est em olhar detalhista, mo firme e distinta falta de honra podem
relao a voc). Navegao tambm pode ser usada em terra, mas tirar vantagem deste sistema falsificando tais documentos,
o NA aumentado em +10 ao faz-lo. A nfase Ns usada para para uso prprio ou para vender para outros.
se trabalhar com cordas e velas a bordo de um navio rokugani. Quando uma falsificao criada, o resultado de seu Teste
de Percia Falsificao/Agilidade deve ser anotado. Este o
NA para outros detectarem a falsificao usando um Teste de
Percia Investigao/Percepo.
Habilidades de Maestria:
cc Nvel 3: O personagem ganha um bnus de +1k0 ao
resultado de seu Teste de Percia de Falsificao para
fins de estabelecer o NA de um Teste de Percia Inves-
tigao/Percepo para detect-la.
cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +1k0 em qualquer
teste para detectar uma falsificao feita por outra pessoa.
cc Nvel 7: O personagem ganha um bnus de +0k1 (+1k1
total) no resultado de seu Teste de Percia Falsificao
para fins de estabelecer o NA do teste de Investi-
gao/Percepo para detect-la.

Furtividade
(Agilidade)
Sub-tipos: Nenhum
nfases: Emboscada,
Ocultao, Esgueirar, In-
vocao
Descrio: Embora geral-
mente seja uma prtica
desonrada, furtividade
tem seus usos em situa-
es de caa ou enquan-
to se observa durante um
combate militar. Porm
para muitos samurais,
esses so males neces-
srios, e sob quaisquer
outras circunstncias,
nenhuma alma honrada
ousar se desgraar se
esgueirando pelas som-
bras como reles criminosos, ou no enfrentando seus oponentes rais honrados. O cdigo do Bushid pede expressamente por sin-
como um verdadeiro samurai faria. ceridade em ao, palavra e pensamento, e tais truques provocam
Enquanto oculto via Furtividade, voc pode fazer Aes de Mo- enganao e desonestidade, que nenhum samurai honrado toleraria.
vimento. Ao usar uma Ao de Movimento enquanto usa Furti- A nfase Ocultar lhe permite esconder pequenos objetos (algo
vidade, voc s pode fazer Aes de Movimento Simples, e essas que possa caber em sua mo) em sua pessoa, necessitando de um
s permitem se mover um nmero de metros igual ao seu Anel Teste Resistido usando Mos Rpidas / Agilidade contra Inves-
de gua (embora Habilidades de Maestria possam aumentar isto tigao / Percepo para detect-lo. A nfase Fuga lhe permite
significativamente). A nfase Emboscada permite fazer um Teste escapar de amarras. O NA varia consideravelmente, e pode ir
de Furtividade (Emboscada)/Agilidade, disputado pela Investigao de NA 15 para cordas simples a NA 25 ou 30 para correntes
(Notar)/Percepo do oponente para ter vantagem sobre ele durante ou amarras de qualidade, ou pode ser um Teste Resistido contra
a primeira rodada do combate se no est ciente da sua presena. A Velejar (Ns) contra a parte responsvel pelo n. Punga autoe-
nfase Invocao lhe permite fazer um Teste Resistido contra a In- xplicativa, necessitando do mesmo tipo de Teste Resistido que
vestigao (Notar)/Percepo do oponente ao invocar um feitio. Se Ocultar para evitar deteco, e Prestidigitao lhe permite usar a
voc ganhar, ele incapaz de determinar de onde o feitio se origi- Percia para entreter ou distrair pessoas utilizando truques.
nou. Voc no perde Honra por usar Furtividade (Esgueirar), embora Habilidades de Maestria:
as outras nfases resultem em perda de Honra normalmente.
cc Nvel 5: O personagem pode usar a nfase Ocultar
Mastery Abilities: para esconder armas pequenas.
cc Nvel 3: As Aes de Movimento Simples de um per- cc
sonagem enquanto usa Furtividade lhe permitem se
mover a uma distncia igual sua gua x 1,5 m. Tentao (Astcia)
cc Nvel 5: As Aes de Movimento Simples de um per- Sub-tipos: Percia Social
sonagem enquanto usa Furtividade lhe permite se mo-
ver a uma distncia igual sua gua x 3 m. nfases: Corrupo, Seduo
cc Nvel 7: Um personagem usando Furtividade pode fa- Descrio: A arte de oferecer algo que outra pessoa deseja para
zer Aes de Movimento Livres normalmente. ganhar algo que se deseja to antiga quanto a prpria civiliza-
o, e na verdade muito pouco mudou. As duas maiores tentaes

Livro do Fogo
Intimidao (Vontade) para muitos so o ganho financeiro e o prazer fsico, e ambas so
frequentemente usadas na corte para cumprir os planos dos Cls.
Sub-tipos: Percia Social
Tentao melhor usada contra oponentes que possuam
nfases: Ameaa, Controle, Tortura certos tipos de Desvantagens, como Luxria, Fascinao, Co-
145
Descrio: A manipulao dos outros pelo uso de ameaas, ex- bia ou talvez Segredo Sombrio. O Mestre normalmente pe-
plcitas e implcitas, uma ferramenta frequente para os que dir uma Jogada Disputada usando Tentao / Astcia (com

CRIAO DE PERSONAGEM
deixaram sua honra para trs. At mesmo bushis que geral- a nfase apropriada) contra a Etiqueta (Cortesia) / Vontade
mente so honrados, mas com um forte senso de pragmatismo do alvo. Bem como com Intimidao, o Mestre pode escolher
ocasionalmente abandonaro o decoro e ameaaro os que se deixar um personagem de jogador jogar contra um NA prede-
recusam a cooperar. um ato vergonhoso, mas que muitos terminado ao usar Tentao contra um PdM menor.
esto dispostos a cometer (e prontamente se esquecer) para ga- Habilidades de Maestria:
rantir o xito no cumprimento de seu dever.
cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +5 no total
A nfase Ameaa a forma mais simples de Intimidao, e en- de qualquer Teste Resistido feita usando Tentao.
volve a ameaa imediata de violncia para que outra pessoa realize
um ato especfico. Controle, por outro lado, indica uma tentativa
a longo prazo de moldar o comportamento alheio sua vontade,
e por vezes usado por cortesos para manipular indivduos de
menor posio ou vontade fraca. Tortura, que nunca assunto
de conversas polidas, usada por hinins a servio de magistrados
para arrancar confisses e informaes de criminosos. Nenhum Vantagens e
Desvantagens
samurai correto sujar sua alma torturando pessoalmente.
Intimidao normalmente um Teste Resistido por Etiqueta
(Cortesia) / Vontade. O Mestre pode pedir uma Percia ou Atributo
diferente para resistir tentativa de Intimidao se parecer mais
apropriado situao. Independente disto, o Nvel de Honra do
H alguns aspectos de um personagem que no podem ser re-
personagem que resiste se soma ao total dessa jogada.
presentados por uma medida comparativa de suas habilidades
Habilidades de Maestria: fsicas e mentais (Atributos) ou conhecimento ganho atravs de
cc Nvel 5: O personagem ganha um bnus de +5 no total estudo ou treinamento (Percias). Tipicamente, Vantagens e Des-
de qualquer Teste Resistido que use Intimidao. vantagens representam habilidades, relacionamentos ou posses
que vo alm de outras representaes mecnicas. Desvantagens
Mos Rpidas (Agilidade) representam deficincias que existem na natureza do persona-
gem que podem impactar vrios aspectos diferentes de sua cons-
Sub-tipos: Nenhum
tituio mecnica e pessoal. Vantagens podem ser compradas
nfases: Ocultar, Fuga, Punga, Prestidigitao usando Pontos de Experincia, enquanto Desvantagens conce-
Descrio: A hbil manipulao de pequenos objetos com fins de dem Pontos de Experincia adicionais para uso em outras reas,
engodo ou ocultao no vista com bons olhos por muitos samu- ao mximo de 10 Pontos de Experincia adicionais.
Sub-tipos Tabela 3.1: Vantagem Aliados

H vrios tipos de Vantagens e Desvantagens, todas intera-


Influncia
gindo com outras mecnicas de maneiras diferentes. Em par-
ticular, uma habilidade pode ser afetada por outros efeitos cc 1 ponto Menor (sem terras ou ttulos)
mecnicos baseados em seu subtipo. Uma Vantagem ou Des-
cc 2 pontos Moderado (algumas terras ou influncia
vantagem poder ser obtida durante o jogo tambm determi-
poltica)
nado pelo seu subtipo. Os subtipos incluem:
cc 4 pontos Grande (terras vastas ou ttulos pres-
tigiados)
cc Fsica Representam uma habilidade ou incapacida-
de inerente ao corpo fsico do personagem de alguma Devoo
maneira. Elas no podem ser obtidas aps a criao do
personagem sem circunstncias prprias, e inversamen- cc 1 ponto Seu aliado o ajudaria, mas sem risco
te, podem por vezes, ser ganhos sem compra deliberada honra dele
(perder um membro resulta em Membro a Menos, por cc 2 pontos Seu aliado arriscaria sua honra para
exemplo). ajud-lo, mas o faria em segredo
cc Mental Essas habilidades representam parte da for- cc 4 pontos Seu aliado faria qualquer coisa para
mao mental ou psicolgica de algum modo, e no ajud-lo, independente do custo
podem ser obtidas aps a criao do personagem a
menos que aprovado pelo Mestre. Alma da Arte [Mental] (4 Pontos)
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Social Vantagens e Desvantagens Sociais representam


Sua alma vibra com o esprito da criatividade. Escolha entre
uma habilidade ou incapacidade do personagem de inte-
Percias de Arte ou de Criao ao comprar esta Vantagem.
ragir com outros. Elas podem ser obtidas durante o jogo
A qualquer momento que voc precisar fazer uma Teste sem
com permisso do Mestre se as circunstncias forem apro-
priadas (um personagem s deve comprar a Vantagem Percia para o uso de uma Percia do tipo escolhido, conside-
Aliados se ele de fato tem aliados, e assim por diante). rado que voc tem 1 nvel nesta Percia. Personagens da Gara
ou cortesos podem comprar esta Vantagem por 3 pontos.
cc Material Essas habilidades representam posses
de itens fsicos. Elas so mais arriscadas que outras
146 Vantagens e Desvantagens porque tal item pode ser Amado pela Corte [Social] (2 Pontos)
roubado ou destrudo, privando o personagem do be- Durante uma recente corte, voc fez algo que ganhou a ateno
nefcio mecnico pelos quais os Pontos de Experincia do anfitrio, resultando em um aumento instantneo de sua im-
Livro do Fogo

foram gastos. Elas podem ser compradas durante o portncia para todos os que estavam l. Escolha uma corte, como
jogo com aprovao do Mestre. a corte de Kyuden Bayushi, a corte do distrito Okura em Toshi
cc Espiritual Essas habilidades representam um elo en- Ranbo, etc. Quando servir nesta corte, seu Status efetivamente
tre o personagem e algo mais que no normalmente um nvel maior, mas apenas quando a corte est em sesso. Per-
experimentado por uma pessoa normal. Isto poderia sonagens cortesos podem comprar esta Vantagem por 1 ponto.
ser um elo com uma criatura de um reino espiritual, Voc pode comprar esta Vantagem mltiplas vezes para cortes
ou mesmo um lao krmico com outra pessoa. Elas s
diferentes, mas apenas uma vez para cada corte em particular.
podem ser compradas aps a criao do personagem se
o Mestre julgar que as circunstncias determinam que
o personagem de fato teria este relacionamento. Amigo da Irmandade [Espiritual] (5 Pontos)
Voc estudou entre seus aliados da Irmandade de Shinsei,
Vantagens e como resultado, voc compreende seu lugar no universo
um pouco melhor do que muitos. Voc pode comprar Kihos
As Vantagens a seguir esto disponveis para serem obtidas duran-
(regras para Kihos esto no Livro da gua) como se fosse um
te a criao do personagem, ou, dependendo do subtipo, durante
Monge da Irmandade de Shinsei, ao invs de pagar um custo
a campanha. Uma Vantagem pode ser comprada pelo nmero de
maior. Voc ainda precisa atender as outras restries nor-
Pontos de Experincia listado em sua descrio. Alguns Mestres
mais para aprender um Kiho. Apenas personagens de Escolas
podem desejar aumentar o custo de Vantagens compradas durante
de Monge e Shugenja (e personagens no Monges da Irman-
o jogo por um nmero fixo (+2 Pontos de Experincia por Vanta-
gem) ou por expanso geomtrica (dobro do custo listado). dade de Shinsei) podem comprar esta Vantagem. Persona-
gens do Drago podem comprar esta Vantagem por 4 pontos.

Aliados [Social] (Custo Varivel)


Amigo dos Elementos [Espiritual] (4 Pontos)
Voc tem conexes sociais firmes. Algumas delas em sua rede
de conexes faro grandes esforos para proteg-lo enquanto Os espritos de um Elemento em particular o circundam sempre,
outras tm recursos considerveis. E umas poucas so am- prestando ajuda quando possvel mesmo que voc nem saiba de
bos. O custo total desta Vantagem determinado por quantos sua presena. Escolha um Anel quando esta Vantagem com-
pontos voc gastou no grau de influncia e devoo do aliado prada. Sempre que voc fizer um Teste com qualquer Atributo
para com voc. Personagens da Gara podem comprar esta associado a este Anel, voc ganha um Incremento Livre. Perso-
Vantagem por 1 ponto a menos que o seu custo normal. nagens shugenjas podem comprar esta Vantagem por 3 pontos.
Aristocracia [Material] (Varivel) Astro [Social] (3 Pontos)
Assim como todo samurai, voc recebeu um dever de supervi- Voc capaz de cativar a multido, no importando as cir-
sionar o que no final pertence ao Imperador. Porm no seu caso,
cunstncias. Sempre que tiver que fazer um Teste de Percia
sua responsabilidade significativamente maior do que a maio-
ria consegue alcanar. O nmero de pontos destinados a esta usando uma Percia de Performance que voc no possui,
Vantagem determina o tamanho da propriedade a qual voc foi considere que voc tem 1 nvel nesta Percia.
encarregado de supervisionar. Vrios personagens podem com-
binar pontos nesta Vantagem para supervisionarem em conjunto
Astuto [Mental] (3 Pontos)
uma propriedade maior. Personagens destinados a supervisionar
uma propriedade so responsveis por defend-la, administr-la Voc tem um talento instintivo para saber como fazer coisas
e garantir que todas as taxas sejam pagas a todas as partes res- que muitas pessoas preferem evitar. Sempre que estiver em
ponsveis. Esta pode ser a base para toda uma campanha.
uma situao em que for forado a fazer um Teste sem Percia
para o uso de uma Baixa Percia, considere que voc tem 1
Propriedade Custo em Pontos nvel na Percia. Personagens do Escorpio, Aranha ou ninjas
cc Aldeia 8 pontos podem comprar esta Vantagem por 2 pontos.
cc Vilarejo 15 pontos
cc Propriedade nica (Destilaria de 18 pontos
Atento [Mental]
Sak, Falcoaria, etc.) (3 Pontos)
cc Vila 20 pontos Voc est constantemente alerta, sempre esperando o inesperado.
cc Cidade 25 pontos Ao rolar Investigao (Notar) / Percepo contra Furtividade (Em-
cc Provncia 30 pontos boscada) / Agilidade para detectar uma emboscada, voc soma
+1k1 ao seu Teste.
Arma Sagrada [Material] (Varivel)

Livro do Fogo
Voc possui uma arma especial criada pelos armeiros mestres de
seu Cl, e considerada como um cone de tudo que porta o nome
de seu Cl. O custo individual de cada arma denotado pelo n-
mero aps o seu nome. 147

CRIAO DE PERSONAGEM
Cl Arma Mecnica
cc Caranguejo Lmina Katana 3k3; inquebr-
Kaiu (6) vel; -2 na Reduo do
alvo
cc Gara Lmina Katana 4k2; pode jo-
Kakita (5) gar novamente o dano
uma vez por duelo de
Iaijutsu
cc Drago Lminas Daisho; +5 no NA de
Gmeas (5) todo Teste de Desarme
contra voc
cc Leo Lmina Katana 4k2; Nvel de
Akodo (6) Honra considerado +1
enquanto carregada
cc Louva-a-deus Kama Kama 2k2; +1k0 para
Tempestade jogadas de ataque ao
(par) (6) empunhar ambas
cc Fnix Golpe do Wakizashi 3k2; con-
Inquisidor siderada jade contra
(6) alvos com Mcula
cc Escorpio Lmina Katana 4k2; soma +5 ao
Shosuro NA para resistir a vene-
(5) nos aplicados lmina
cc Aranha Lmina de Katana 4k2; qualquer
Ao Negro dado de dano que exploda
(6) obriga o alvo a passar em
um Teste de Anel de Terra
(NA 15) ou ganha 1 pon-
to de Mcula das Terras
Sombrias
cc Unicrnio Cimitarra Cimitarra 3k3; +3 para
Moto avaliaes de dano en-
(6) quanto montado
Conjuntos de Vantagens/ cc Beno de Benten (Gara): A Fortuna do Amor Ro-
mntico derramou suas bnos sobre voc. Sempre
Desvantagens que tentar persuadir algum, independente das cir-
cunstncias, voc ganha um bnus de +0k1 no total

E ste captulo contm vrios conjuntos de Vantagens


e Desvantagens, muitos deles novos nesta edio de
Lenda dos Cinco Anis. Pelos aspectos filosficos e espi-
da Teste de Percia Social em questo. Este bnus s
se aplica a persuaso, no coero.
cc Bno de Bishamon (5 pontos) (Caranguejo, Leo):
rituais de um personagem que tais atributos representam, A Fortuna da Fora notou o seu poder e o favoreceu
h certas restries a respeito de como eles podem ser com suas bnos. Sempre que declarar e fizer com
combinados: sucesso trs Incrementos em uma jogada de ataque
para a Manobra Dano Extra, voc ganha um Incre-
cc Nenhum personagem pode ter uma Vantagem Vir- mento adicional. Incrementos Livres no contam para
tude e uma Vantagem Virtude Negra. ativar este efeito. Voc tambm ganha um bnus de
cc Nenhum personagem pode ter uma Desvantagem +1k0 no total de qualquer Teste de Atributo Fora.
Consumido e uma Desvantagem Falha do Bushid. cc Bno de Daikoku (Louva-a-deus): A Fortuna da Rique-
cc Nenhum personagem pode ter mais de uma Vanta- za o favoreceu com sua proteo, e voc se destaca em
gem ou Desvantagem de um conjunto semelhan- questes pertinentes a riqueza e empreitadas mercantis.
te (incluindo Bno/Maldio das Sete Fortunas, Voc ganha +1k1 em qualquer Teste de Percia Comrcio.
Exemplar/Falha, Exemplar Negro/Consumido, To- cc Bno de Ebisu (Unicrnio): Voc capturou a aten-
cado pelo Reino/Amaldioado pelo Reino, etc.). Por o, mesmo que brevemente, da Fortuna do Trabalho
exemplo se voc tem a Bno de Hotei, voc no Honesto, e seu favor claro para aqueles que o ser-
pode possuir tambm a Bno de Benten. vem bem. Voc ganha um bnus de +1k1 no total de
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Se um personagem possui uma Vantagem de um qualquer Teste de Percia Social feita com cidados de
conjunto (Exemplar Negro, Exemplar, Tocado pelo Rokugan que no sejam membros da casta samurai.
Reino), ento ele no pode possuir uma Desvanta- cc Bno de Fukurokujin (Drago, Fnix): A Fortuna
gem do conjunto correspondente (Consumido, Fa- da Sabedoria o favorece acima de todos os outros, e
lha do Bushid e Amaldioado pelo Reino, respecti- voc colhe os benefcios de sua proteo. Escolha uma
vamente). As Bnos/Maldies das Sete Fortunas Percia de Conhecimento ao comprar esta Vantagem.
so uma exceo a esta restrio, pois possvel Sempre que fizer um Teste da Percia escolhida, voc
que uma Fortuna abenoe um indivduo e outra o ganha um bnus de +1k1 no total da jogada.
148 amaldioe independente dos desejos da outra. cc Bno de Hotei: A Fortuna do Contentamento o
cc O Mestre, claro, pode ignorar essas restries se considera tributo adequado s suas obras, e favorece
Livro do Fogo

desejar, mas tais decises no devem ser tomadas o seu senso de serenidade e natureza jovial. Sempre
levianamente, j que combinar essas Vantagens e que um efeito de qualquer tipo, seja feitio, Vanta-
Desvantagens pode ter um efeito de desequilbrio gem, Tcnica, ou qualquer outro feito, o fizer perder
no jogo. Pontos de Vazio, o efeito provocador deve primeiro
super-lo em um Teste Resistido de Vazio. Se o efeito
j pedir por um Teste Resistido de algum tipo, sua
jogada aumentada em +10 em vez disso.
cc Bno de Jurojin (Escorpio): A Fortuna da Longe-
vidade o favorece, e como resultado voc pode esperar
uma vida longa e saudvel. Sempre que jogar dados
para resistir aos efeitos de uma doena ou veneno,
voc ganha um bnus de +2k0 no total da jogada.

Beleza Perigosa [Fsica] (3 Pontos) Bno de Inari [Espiritual] (3 Pontos)


A Fortuna do Arroz uma Fortuna menor, mas ainda assim
Voc possui certa qualidade que o torna irresistvel para membros
est entre as entidades mais cultuadas por toda a Rokugan,
do sexo oposto, e eles sucumbem facilmente s suas manipulaes.
particularmente pelo povo comum do Imprio. Ao jejuar ou
Voc ganha um bnus de +1k0 no total de todo Teste de Percia
quando estiver privado de comida, voc no sofre da incapa-
Tentao feito contra membros do sexo oposto. Personagens do
cidade normal de recuperar Pontos de Vazio, embora outras
Escorpio podem comprar esta Vantagem por 2 pontos.
penalidades se apliquem normalmente.

Bno das Sete Fortunas [Espiritual] Bno Elemental [Espiritual] (4 Pontos)


(4 Pontos)
Voc muito amado pelos kamis de um elemento em par-
Uma das Sete Fortunas, as mais poderosas de todas as Fortunas, o ticular, embora voc possa no saber o porqu. Como re-
notou e derramou suas bnos sobre voc. Podem ser bnus po- sultado, o custo para aumentar os Atributos associados a
derosos, mas s vezes requerem sacrifcios. As Fortunas so frvo- um Anel em particular, escolhido quando esta Vantagem
las e passionais, afinal. Os Cls listados aps cada bno podem comprada, diminudo em 1. Por exemplo, se voc escolher
comprar a Vantagem por 1 ponto a menos que o seu custo normal. Terra ao comprar esta Vantagem, o custo para aumentar Vi-
gor e Vontade reduzido em 1 Ponto de Experincia toda
vez que aument-los. Vazio no pode ser escolhido por esta
Vantagem. Personagens da Fnix podem comprar esta Van-
tagem por 3 pontos.
Descontos de Vantagens/
Caminho da Terra [Mental] Desvantagens
(2 Pontos)
Algumas Vantagens e Desvantagens custam mais (ou
Voc intimamente familiar com uma regio em particular, ten-
menos) para membros de certos cls ou profisses. Isto
do viajando por ela extensivamente a ponto de conhec-la to
representa a frequncia nas quais estas situaes ocor-
bem quanto o interior da sua prpria casa. Escolha as terras de
rem nesses grupos, e quo apropriadas elas so para
uma famlia, cidade grande ou alguma outra regio de tamanho membros daquele grupo. A menos que especificado o
razovel. Enquanto nesta regio, no possvel que voc se per- contrrio, descontos so cumulativos, mas nunca po-
ca, e voc sabe a localizao de quaisquer recursos disponveis dem reduzir o custo de uma Vantagem a menos de 1.
a serem encontrados ali. Personagens do Unicrnio podem com-
prar esta Vantagem por 1 ponto.

Chantagem [Social] (Varivel) Limites de Vantagens


Voc possui conhecimento e provas de um segredo sinistro de H uma imensa variedade de Vantagens disponveis
outra pessoa, e pode usar este segredo para obter sua coopera- nesta seo, muitas delas oferecem benefcios que
o por vrios meios. O custo da Vantagem igual ao Nvel de podem se acumular com outros e criar potentes com-
Status do indivduo sendo chantageado. Usar esta Vantagem binaes. Por esta razo, Mestres so encorajados a
frequentemente ou fazer exigncias grandiosas da pessoa em trabalhar com seus jogadores para criar limites nas
questo pode resultar na deciso dela em decidir que a sua Vantagens que sejam adequados sua campanha.
morte vale o risco de expor o segredo, no importa quais pos- Nossa recomendao bsica limitar o nmero de
sam ser as consequncias. Personagens do Escorpio podem pontos que personagens podem gastar em Vantagens
obter esta Vantagem por 1 ponto a menos que o custo normal. durante a criao de personagem a 15 pontos. Para
alguns grupos, limitar o nmero de bnus que se apli-

Livro do Fogo
cam a um teste de Atributo ou Percia pode ser outra
Comum [Fsica] (2 Pontos) opo. Independente do que o Mestre escolher para
Voc extremamente irrelevante em cada aspecto, e outras sua campanha, esta uma importante rea para se
pessoas tm dificuldade em reconhec-lo a menos que voc considerar antes que a criao de personagem se ini-
deliberadamente chame ateno sua identidade ou afiliaes. cie. O Livro do Vazio contm discusses adicionais 149
Sempre que algum fizer um teste de Conhecimento: Bushid deste problema e algumas outras possveis solues.
/ Astcia para determinar seu Nvel de Honra, ou um teste de

CRIAO DE PERSONAGEM
Conhecimento: Herldica / Inteligncia para determinar sua
identidade (baseada no seu Nvel de Glria), voc pode volun-
tariamente escolher aumentar o NA deste Teste em 10.

Conhecimento Proibido [Mental] (5 Pontos)


H um assunto sobre o qual possui considervel conhecimen-
to e percepo. O problema que este assunto proibido, e de +1k1 em Testes de Percias Sociais com membros
considerado bastante inapropriado socialmente se no direta- conhecidos dos Gozoku.
mente ilegal. Qualquer um que descubra sua eEspecialidade cc Kolat: Voc intimamente familiarizado com a natu-
nesta rea pode intuir sobre como voc a conseguiu. Os be- reza e operaes da blasfema ordem Kolat, e pode ser
nefcios desta Vantagem variam dependendo da natureza da um membro da organizao. Voc ganha um nvel em
informao, e jogadores devem discutir com o Mestre sobre Conhecimento: Kolat e ganha um bnus de +1k1 em
como esta Vantagem funcionar. Os exemplos mais comuns Testes de Percias Sociais com membros conhecidos
de Conhecimento Proibido incluem: dos Kolats.
cc Maho: Voc conhece a proibida e blasfema magia co-
cc Escurido Enganosa: Voc familiarizado com a en- nhecida como maho, e pode de fato ser um maho-t-
tidade conhecida como Escurido Enganosa, seus m- sukai (feiticeiro negro) praticante. Voc ganha 1 nvel
todos, e seus lacaios. Voc pode ter entrado em confli- em Conhecimento: Maho e, a critrio do Mestre, pode
to com ela no passado, e talvez ela ainda o assombre. comear o jogo sabendo um feitio de maho.
Voc ganha um nvel de Conhecimento: Escurido cc Pimenta Gaijin: Voc possui conhecimento em pri-
Enganosa, e pode observar um indivduo e fazer um meira mo da plvora, sobre como cri-la e us-la.
Teste de Conhecimento: Escurido Enganosa / Percep- Voc ganha um nvel em Criao: Explosivos, e possui
o (NA 30) para determinar se ele foi corrompido um pequeno saco de pimenta gaijin que voc pode
pela Escurido Enganosa. carregar consigo se desejar.
cc Gozoku: Voc possui um intrincado conhecimento da
conspirao Gozoku contra o trono, seja em sua pri- Cnjuge Imperial [Social] (5 Pontos)
meira ou em sua segunda encarnao, e pode at mes- Atravs de uma cuidadosa troca de favores e recursos, sua
mo ser um membro da organizao. Voc ganha um famlia conseguiu que voc se casasse com um pequeno mem-
nvel em Conhecimento: Gozoku e ganha um bnus bro da famlia Imperial. Seu cnjuge no de posio alta o
mas isto tambm no diz muito. Seu dom pode ser uma manifesta-
o dos kamis, talvez um indicador de ancestralidade espiritual ou
qualquer outro nmero de teorias diferentes. A exata natureza de
um Dom Interior deve ser discutida com o Mestre antes de comprar
esta Vantagem. Exemplos de Dons Interiores incluem:

Dom Efeito
cc Empatia Voc pode instintivamente sentir o
Animal humor dos animais, que por sua vez,
o tratam como amigvel.
cc Empatia Voc ganha um bnus de +1k1 para
Testes de Corte feitos para determinar
os sentimentos/desejos alheios.
cc Antecipao difcil surpreend-lo, e ganha um
bnus de +1k0 no total de jogadas
de Iniciativa.
cc Profecia Voc s vezes tem vagos sonhos do
Menor futuro, como uma faca ensanguen-
tada antes de um assassinato.
cc Toque Voc pode tentar um teste de Astcia
CRIAO DE PERSONAGEM

Espiritual (NA 15) para ver a ltima pessoa que


tocou no objeto que voc est tocando.

Equilbrio [Mental] (2 Pontos)


Voc possui uma calma e serenidade inatas que outros acham
difcil de superar ao tentar hostiliz-lo ou provoc-lo, e isto
aumenta quando sua honra testada. Ao somar seu Nvel de
150 Honra ao total de qualquer jogada feita para resistir Intimida-
o ou Tentao, voc soma tambm um total de +1k0.
Livro do Fogo

Equipamento Gaijin [Material] (5 Pontos)


suficiente para lhe conceder um nome Imperial, mas ainda as-
sim h benefcios. Voc ganha +0,5 Nveis de Status, e ganha Voc possui um nico equipamento que gaijin em origem,
um bnus de +1k1 no total de qualquer teste de Percia Social construdo em algum lugar fora das fronteiras do Imprio
feito com membros das famlias Imperiais. Esmeralda. Ele pode ser uma arma de uma das vrias cultu-
ras ao redor de Rokugan, como o Imprio Senpet, os reinos
alm-mar de Merenae e Thrane ou das tribos Yobanjin ao
Corao Vingativo [Social] (5 Pontos) norte, ou at mesmo o distante Imprio Yodotai no noroeste
Um cl mereceu seu eterno e imortal dio, e nada aplacar sua longnquo. Neste caso, simplesmente estabelea uma arma
ira. Escolha um Cl ou outra faco (como a Irmandade de Shin- comparvel de Rokugan e use suas mecnicas, mas o item
sei ou uma das famlias Imperiais) ao comprar esta Vantagem. necessitar de sua prpria Percia de Arma para utiliz-lo.
Voc ganha um bnus de +1k1 ao total de qualquer Teste Re- Opes que no sejam armas incluem objetos bizarros como
sistido feito contra membros deste cl/faco. Personagens da bssolas, lunetas, lentes de aumento, tesouras, etc. Persona-
Aranha podem comprar esta Vantagem por 4 pontos. gens do Louva-a-deus ou do Unicrnio podem comprar esta
Vantagem por 4 pontos.
Direo Absoluta [Mental] (1 Ponto)
Voc possui um sentido quase sobrenatural de direo, e sem- Escola Diferente [Social] (5 Pontos)
pre sabe em qual direo fica o norte, no importa as circuns-
Sua famlia sacrificou considerveis recursos e favores para
tncias. Esta habilidade no funciona se voc estiver a mais
financiar sua entrada na Escola de outro Cl. Ao criar seu
de um dia de viagem para dentro das Terras Sombrias.
personagem, voc pode escolher integrar uma Escola de um
Cl diferente. Porm voc ainda membro de seu prprio Cl,
Dom Interior [Espiritual] (7 Pontos) criando um conflito entre sua lealdade para com seu sensei e
Voc possui um misterioso dom que at mesmo os shugenjas no sua lealdade para com seu senhor e famlia.
podem compreender totalmente. Monges descrevem tais indivduos
como existentes em um estgio nico de harmonia com o universo, Escolhido pelos Orculos [Espiritual] (6
Pontos)
Por razes alm do seu entendimento, voc chamou ateno
de um dos Orculos, humanos imbudos do poder divido dos
Drages Elementais. Voc deve escolher um Anel ao obter esta Fama [Social] (3 Pontos)
Vantagem. Voc ganha um bnus de +1k1 ao total de qual-
Como resultado de suas aes, h muitos no Imprio que co-
quer Teste de Anel usando este Anel.
nhecem o seu nome. Voc ganha +1 Nvel de Glria.

Exemplar [Mental] (7 Pontos) Fora da Terra [Fsica] (3 Pontos)


Voc exemplifica o cdigo do Bushid, e escolheu uma vir-
Em sua alma est o esprito das montanhas e a fora da pe-
tude em particular da qual fez seu modo de vida. Alm do
dra. Voc pode superar ferimentos que incapacitariam outros
benefcio listado a seguir, a qualquer momento em que voc
homens. As penalidades de NA que voc sofre pelos Nveis de
ganhar Honra por exibir a virtude escolhida na Vantagem Vir- Ferimentos so reduzidas em 3. Personagens bushis podem
tude, voc ganha +1 de Honra adicional. Personagens do Leo comprar esta Vantagem por 2 pontos.
podem comprar esta Vantagem por 6 pontos.

cc Compaixo: A qualquer momento que voc gastar um


Grande [Fsica] (4 Pontos)
Ponto de Vazio para aumentar um teste feito direta- Voc significativamente maior que o rokugani mediano, va-
mente para ajudar seus inferiores na Ordem Celestial, riando em alturas de 1,80 m a 1,90 m. Voc ganha um bnus
voc ganha +2k2 ao invs de +1k1. de +1k0 no total de qualquer Avaliao de Dano para qualquer
cc Coragem: Voc soma um bnus de +1k1 ao total de arma corpo a corpo grande. Personagens do Caranguejo podem
qualquer jogada feita para resistir Intimidao ou su- comprar esta Vantagem por 3 pontos.
perar efeitos de Medo.
cc Cortesia: Sempre que voc fizer um teste de Etique- Grande Destino [Espiritual] (5 Pontos)
ta para evitar constrangimento ou violao de honra, O ciclo krmico tem algum grande propsito guardado para
voc soma +2k0 jogada. voc, e a Ordem Celestial conspirar para mant-lo vivo, no
cc Dever: Voc pode gastar um Ponto de Vazio em qual- importa o quanto, at que seu destino possa ser cumprido.
quer Teste de Percia ou Teste de Conjurao para Uma vez por sesso, quando voc sofrer Ferimentos que o
negar todas as penalidades de NA para este Teste, in- matariam, voc ser reduzido a apenas um Ferimento res-

Livro do Fogo
cluindo penalidades de Ferimentos. tante. Isto s ocorrer uma vez por sesso, pois h limites
cc Honestidade: Em qualquer teste de Sinceridade (Ho- interferncia que os Cus podem fazer em questes mortais.
nestidade), voc soma um bnus de +1k1. Voc pode
somar este bnus mesmo que voc no possua a nfa- Grande Potencial [Varivel] (5 Pontos)
se, mas ela se aplicaria na situao tambm. Em voc reside o potencial de se destacar em um campo em 151
cc Honra: Voc soma o dobro de seu Nvel de Honra em especial, talvez mais do que qualquer outra alma viva do Im-
qualquer jogada feita para resistir a testes de Tentao prio. Escolha uma Percia ao comprar esta Vantagem. Quan-

CRIAO DE PERSONAGEM
ou Intimidao, ao invs do bnus normal. do voc faz Incrementos em uma Percia, seus Incrementos
cc Sinceridade: Voc soma um bnus de +2k0 em todo so limitados pelo seu nvel nesta Percia e no pelo seu Anel
Teste Resistido usando Sinceridade. de Vazio. Porm se seu Anel de Vazio for maior, voc pode
us-lo como medida para seus incrementos se assim escolher.
Exemplar Negro [Mental] (5 Pontos)
Voc dominou um dos preceitos do Shourid, o cdigo negro Herana [Material] (5 Pontos)
que forma a anttese do Bushid. Uma vez por sesso, voc Ao receber sua cerimnia de gempukku, sua famlia o honrou
pode voluntariamente sacrificar 5 pontos de Honra para ga- com uma herana de seus ancestrais. Ela est entre seus per-
nhar uma Ao Livre para afetar um tipo particular de jogada tences mais preciosos, e voc morreria antes de permitir que ele
conforme indicado abaixo, e ganhar um bnus de +5 em seu fosse prejudicado ou desonrado. Voc possui um item alm do
total. Se voc no tiver 5 pontos de Honra para gastar desta seu equipamento inicial normal fornecido por sua Escola. Sem-
maneira, voc pode gastar um Ponto de Vazio no lugar. Perso- pre que voc fizer uma Teste de Percia usando este item, como
nagens da Aranha podem comprar esta Vantagem por 4 pon- um teste de Performance: Biwa para biwa, ou Jogos: Go com
tos. O tipo de jogada que cada preceito do Shourid afeta : um tabuleiro de go, ou um Teste de Kenjutsu com uma katana,
voc ganha um bnus de +1k1 no teste. Este bnus no se apli-
cc Controle: Refaa qualquer Teste de Percia Social. ca a jogadas de ataque e dano, apenas Testes de Percia feitos
cc Vontade: Gastar a Honra cancela 10 Ferimentos no para fins no combativos (jogadas feitas fora de uma luta).
momento em que so sofridos. Jogadores e Mestres devem concordar para permitir que um
cc Sabedoria: Refaa qualquer jogada que use o Atributo item mais poderoso possa ser herdado por um custo maior de
Astcia. Pontos de Experincia. Tais casos especiais devem ser discutidos
cc Conhecimento: Refaa qualquer jogada que use o cuidadosamente previamente para garantir justia e equilbrio.
Atributo Inteligncia.
cc Perfeio: Gastar a Honra faz com que qualquer dado Heri do Povo [Social] (2 Pontos)
de um teste de Percia sua escolha exploda (o bnus Embora sua reputao entre seus companheiros samurais pos-
de +5 no se aplica a este teste). sa no ser muito melhor que a de outro indivduo, suas aes
cc Fora: Refaa qualquer avaliao de dano. geraram a adorao do povo comum. Ao encontrar-se com
cc Determinao: Ignore qualquer penalidade de Feri- cidados de Rokugan que no sejam membros da casta samu-
mentos/NA em um teste de Percia ou Conjurao (o rai, o NA para eles o reconhecerem, como determinado por
bnus de +5 no se aplica a esta jogada) seu Nvel de Honra, diminudo em 10.
Honra Incerta [Social] (2 Pontos/Nvel) movem. Quando voc estiver em uma situao em que os outros
estejam falando e voc no possa ouvi-los, voc poder entender o
Os outros acham difcil perceber sua real natureza, um fato
que esto dizendo com um Teste de Atributo Percepo contra NA
que o beneficia ao ocultar suas aes por vezes questionveis.
15 + 5 para cada 6 m de distncia da pessoa que est falando. Per-
Para cada nvel que voc possua nesta Vantagem, sua Hon-
sonagens cortesos podem comprar esta Vantagem por 3 pontos.
ra considerada um nvel maior para fins de toda tentativa
de discerni-la. Qualquer um que tente um teste de Conheci-
mento: Bushid / Astcia para determinar seu Nvel de Honra Liderana [Social] (6 Pontos)
determinar o nvel falso ao invs do seu nvel real de Honra. Voc tem um talento inato para liderar e inspirar os outros em
batalha. Uma vez por Rodada durante o Estgio de Reao,
Iluminado [Espiritual] (6 Pontos) voc pode somar seu Nvel de Escola mais +1k1 ao Nvel de
Iniciativa de um aliado na luta. Este bnus dura at o estgio
Sua jornada espiritual rumo completa harmonia com o uni-
de Reao da rodada seguinte. Um indivduo s pode se bene-
verso como um todo comeou a atingir o seu destino. Alm
de quaisquer efeitos interpretativos que seu Mestre possa es- ficiar de um uso desta Vantagem por Rodada. Personagens do
colher para lhe dar, voc tambm acha mais fcil aumentar Leo podem comprar esta Vantagem por 5 pontos.
sua conexo com o Vazio. Ao usar Pontos de Experincia para
aumentar seu Anel de Vazio, o custo total diminudo em 2 Lnguas [Mental] (1 ou 3 Pontos)
pontos a cada vez. Personagens do Drago ou monges podem O Imprio s tem uma lngua com dois dialetos. Porm o mundo
comprar esta Vantagem por 5 pontos. ao redor de Rokugan, tem uma vasta gama de naes e cultu-
ras, cada uma com sua prpria lngua. Por 1 ponto, voc pode
aprender uma lngua humana de uma cultura vizinha, incluindo
Impecvel [Mental] (2 Pontos) mas no limitado a: dialeto Yobanjin, Senpet, Yodotai, Mekham,
CRIAO DE PERSONAGEM

Voc tem uma alma de virtude irrepreensvel e os outros acham Merenae, Rhuumal, Thrane, etc. Uma lngua no humana, como
difcil, se no impossvel, lev-lo ao comportamento desonrado. os idiomas Naga ou Nezumi, exige trs pontos e confere apenas
Ao fazer uma Teste Resistido onde a outra parte use a Percia a capacidade de entender a lngua e uma capacidade limitada de
Tentao, voc ganha um bnus de +1k0 sua jogada. Perso- expressar conceitos muito bsicos verbalmente.
nagens Imperiais podem comprar esta Vantagem por 1 ponto.
Mos de Caranguejo [Fsica] (3 Pontos)
Ishiken-d [Espiritual] (8 Pontos)
Voc possui uma afinidade natural para armas de todos os tipos, e
Voc tem o mais raro dos dons, a capacidade de se comunicar com o pode empunhar mesmo uma lmina estranha caso seja necessrio.
152 prprio Vazio. Este dom similar em vrios aspectos capacidade de A qualquer momento que voc for forado a fazer um Teste sem
falar com os kamis, salvo que no h kamis naturalmente ocorrendo Percia ao usar uma Percia de Arma, considere que voc tem 1 nvel
do Vazio; o Vazio em si uma coisa viva, ao mesmo tempo tudo e
Livro do Fogo

nesta Percia. Personagens do Caranguejo ou bushis podem comprar


nada. Voc pode conjurar feitios de Vazio como descrito ainda nes- esta Vantagem por 2 pontos.
te captulo. Apenas shugenjas podem escolher esta Vantagem, e sem
esta Vantagem um personagem no pode conjurar feitios de Vazio.
Personagens da Fnix podem comprar esta Vantagem por 6 pontos.
Mos de Pedra [Fsica] (6 Pontos)
Alguns tm um talento natural para o combate desarmado,
e voc um desses indivduos. As Avaliaes de Dano para
Kami Amigvel [Espiritual] (5 Pontos)
seus ataques desarmados aumentam em +0k1. Personagens
Um kami em particular tem amizade com voc, e fica monges podem comprar esta Vantagem por 5 pontos.
sempre prximo a voc. Escolha uma elemento ao obter
esta Vantagem. Voc ganha um bnus de +1k1 ao total de
qualquer Teste de Conjurao feito para Conjurar Sentir,
Memria Precisa [Mental] (3 Pontos)
Comunicar ou Invocar em relao a apenas este Elemen- Voc tem uma incrvel capacidade de lembrar exatamente de
to. Apenas shugenjas podem comprar esta Vantagem. Voc coisas que voc viu ou ouviu. Em qualquer situao em que
no pode escolher esta Vantagem para um Elemento no precise se lembrar de algo tal qual ocorreu, ou citar algo que
qual voc Deficiente. voc leu ou os detalhes da aparncia fsica de uma pessoa,
voc soma +1k1 ao deu Teste de Atributo Inteligncia.
Lao Krmico [Espiritual] (1-5 Pontos)
Seu destino no apenas seu, mas est ligado a outra pessoa Mente Clara [Mental] (3 Pontos)
de maneira fundamental. Voc pode ter estado prximo a esta Voc possui uma mente aguada e poderes afiados de percep-
pessoa em uma vida anterior, ou talvez o seu destino nesta vida o, dificultando que outros o enganem. Sempre que fizer um
se entrelace com o dela de algum modo essencial. Escolha uma Teste Resistido contra algum que esteja tentando confundir
pessoa ao comprar esta Vantagem. Para cada ponto gasto nesta ou manipul-lo de alguma maneira, voc ganha um bnus de
Vantagem, uma vez por sesso, voc ganha um bnus de +1k1 +1k0 no total de sua jogada. Personagens do Drago podem
no total de todas as jogadas de ataque feitas quando lutar pela comprar esta Vantagem por 2 pontos.
pessoa a quem voc est ligado ou para proteg-la.
Mltiplas Escolas [Social] (10 Pontos)
Ler Lbios [Mental] (4 Pontos) Voc recebeu a incrvel oportunidade de estudar em vrios do-
Por habilidade natural ou por incrvel pacincia, voc tem a habi- js, cada um associado com uma grande Escola diferente. Esta
lidade de entender o que os outros esto dizendo mesmo que voc uma oportunidade de fato rara, pois ser liberado dos juramentos
no pode ouvi-los, simplesmente observando como seus lbios se para com um sensei para estudar com outro requer circunstncias
extraordinrias. Esta Vantagem s pode ser comprada durante o Rpido [Fsica] (6 Pontos)
jogo, e uma vez adquirida, o personagem para de progredir em
Voc pode reagir rapidamente aos outros, tirando vantagem de
sua Escola atual. Ao atingir o prximo Nvel de Sabedoria, ele onde antes no havia nenhuma. Se voc no agiu primeiro em
comea a aprender Tcnicas da nova Escola comeando pelo Nvel uma Rodada de Combate, durante o Estgio de Reao do com-
1. Antes de aprender quaisquer Tcnicas de uma Escola, voc deve bate voc pode somar seu Atributo Reflexos ao total de seu Nvel
possuir ao menos um nvel em todas as Percias de Escola ensina- de Iniciativa por todas as rodadas subsequentes da luta. Isto pode
das l. Em circunstncia alguma um personagem pode ter nveis ser feito em cada Rodada que voc no agiu primeiro. Persona-
em uma Escola de Bushis e uma Escola de Shugenjas; as duas so gens ninjas podem comprar esta Vantagem por 5 pontos.
simplesmente incompatveis em qualquer aspecto.
Recuperao Acelerada [Fsica]
Noivado Abenoado [Social] (3 Pontos) (3 Pontos)
Seu casamento foi arranjado e, para seu grande deleite, voc Seu corpo se recupera incrivelmente rpido, permitindo se re-
de fato se apaixonou pelo seu cnjuge destinado. As conexes cuperar at mesmo de ferimentos devastadores com incrvel
sociais que estabeleceram como parte de suas entusiasmadas velocidade. Para fins de recuperao de Ferimentos, seu Vigor
preparaes matrimoniais lhe permitem escolher as seguintes considerado dois nveis maior.
Vantagens por dois pontos a menos cada (no mnimo de 1
ponto): Aristocracia, Lao Krmico (com seu cnjuge apenas),
Resistncia Magia [Espiritual]
Posio Social e Riqueza.
(2/4/6 Pontos)
Ousado [Mental] (3 Pontos) Por razes alm do seu entendimento, os kamis relutam em
se envolver com voc de qualquer forma. Para cada nvel que
Voc tem um talento natural para o atletismo e uma comple- voc possui nesta Vantagem, todo feitio elemental lanado
ta falta de autopreservao quando se trata de perigo fsico. contra voc tem o NA do Teste de Conjurao feita para reali-
Sempre que voc gastar um Ponto de Vazio para aumentar um z-lo aumentado em +3. Formas mgicas de maho, gaijin e no
Teste de Percia Esportes, voc ganha um bnus de +3k1 ao humanas no so afetadas por esta Vantagem.
resultado de sua jogada ao invs do costumeiro +1k1. Perso-

Livro do Fogo
nagens do Louva-a-deus podem comprar esta Vantagem por
Riqueza [Material]
2 pontos.
(1 Ponto/Nvel)
Seu ramo da famlia particularmente rico, e eles lhe conce-
Posio Social [Social] (6 Pontos)
deram recursos adicionais para facilitar o cumprimento do seu 153
Voc recebeu uma ilustre designao social, seja por seus pr- dever. Para cada ponto gasto nesta Vantagem, voc ganha dois
prios feitos ou baseado puramente em razes polticas. Voc kokus adicionais, a serem acrescentados ao seu equipamento de

CRIAO DE PERSONAGEM
ganha +1 Nvel de Status. Escola. Personagens da Gara, Unicrnio ou Imperiais podem
comprar esta Vantagem por 1 ponto a menos de seu custo total.
Prodgio [Fsica] (12 Pontos)
Voc uma maravilha do doj, e seu sensei acredita que voc Sbio [Mental] (4 Pontos)
realizar coisas incrveis em sua vida. Sempre que fizer um Teste Voc ama o conhecimento, e acumulou quantias inacreditveis
de Percia de Escola, voc ganha um bnus de +1k0 na jogada. de informao durante a sua vida. Sempre que for forado a fa-
zer um Teste sem Percia ao usar uma Percia de Conhecimento,
Propsito Maior [Mental] (3 Pontos) considere que voc tem 1 nvel nesta Percia. Personagens da
Fnix ou shugenjas podem comprar esta Vantagem por 3 pontos.
H um grande propsito ao qual voc dedicou sua vida. Esta
no uma questo simples, mas uma grandiosa obra que le-
var anos ou talvez at mesmo sua vida inteira para se reali- Sacrossanto [Social] (4 Pontos)
zar. Qualquer que seja este objetivo, durante qualquer sesso Por algum grande servio que voc ou talvez seus pais tenham
em que voc tiver progresso demonstrvel em relao a ele, realizado em prol do Imperador, o Filho dos Cus o colocou
voc ganha um Ponto de Experincia adicional. sob sua proteo. Voc no pode comprar esta Vantagem a

Mltiplas Escolas em Jogo

A Vantagem Mltiplas Escolas pode ser facilmente abusada


mecanicamente, j que combinar duas escolas diferen-
tes pode criar capacidades muito potentes. Jogadores e Mes-
outra famlia ou mesmo outro Cl. Poucos senseis ou daimyos
concordaro com tal coisa, e qualquer privilgio do tipo deve
ser prontamente justificado pelo desenvolvimento do person-
tres devem se lembrar que extremamente raro que samu- agem em jogo. O Mestre est totalmente no seu direito de
rais recebam permisso para deixar seu doj e treinarem em proibir a obteno desta Vantagem se julgar que o jogador
outro. Afinal, ele recebeu as tcnicas secretas que seus senseis no a justificou adequadamente.
preservaram por centenas de anos, e agora ele levar esses
segredos com ele enquanto frequenta outro doj, talvez em
menos que possua um Nvel de Honra de 6 ou mais. Enquan- Sorte [Espiritual] (3/6/9 Pontos)
to sua Honra no diminuir para menos de 6,0, ningum de
As Fortunas favorecem o homem mortal. Um nmero de vezes
Nvel de Honra 5 ou mais pode atac-lo a menos que voc o
por sesso igual seu nvel nesta Vantagem, voc pode escolher
ataque primeiro; seus rgidos cdigos de honra simplesmen- refazer imediatamente qualquer jogada feita, mantendo o maior
te no permitiro que ofendam to levianamente os desejos dos dois resultados.
do Imperador. Duelos em que voc participe voluntariamente
ignoram os efeitos desta Vantagem. Personagens Imperiais
podem comprar esta Vantagem por 3 pontos.
Toque dos Reinos Espirituais [Espiritual]
(5 Pontos)
Sangue de Osano-Wo [Espiritual] (4 Pontos) De algum modo, um fragmento da essncia de um reino espiri-
tual est presente em voc, e permeia tudo o que voc faz. Perso-
Voc descende da linhagem de Hida Osano-Wo, a Fortuna do
nagens shugenjas podem comprar esta Vantagem por 4 pontos.
Fogo e Trovo, e sua resistncia vive em voc. Voc imu-
ne a quaisquer penalidades ou danos de condies climticas
cc Chikushud: Voc ganha +1k1 em qualquer teste de
naturais, como frio invernal, calor de vero, etc. Se voc so-
Tratar Animal.
frer dano por um feitio que emprega foras naturais (como a
cc Gaki-d: Ao resolver um ataque que mate um oponen-
intensa tempestade criada por Furaco, ou um raio invocado
te, voc recupera imediatamente 5 Ferimentos.
por Fria de Osano-Wo), reduza a quantidade de dano sofrida
em 1k1. Personagens do Caranguejo e Louva-a-deus podem cc Jigoku: Voc pode somar seu Nvel de Mcula a qualquer
comprar esta Vantagem por 3 pontos. jogada de ataque e Teste de Percia ou de Atributo que
use um Atributo Fsica. Se voc um Perdido, voc soma
o dobro do seu Nvel de Mcula ao invs do seu bnus
Servo [Material] (5 Pontos) normal. Voc no pode escolher esta Vantagem a menos
CRIAO DE PERSONAGEM

Um servo foi designado por sua famlia a ajud-lo, ou possi- que voc possua a Mcula das Terras Sombrias.
velmente algum cuja ajuda voc adquiriu com seus prprios cc Maigo no Musha: Ao receber Glria em uma quantidade
recursos para facilitar a sua vida. Voc pode ter um nmero maior que 3 pontos, voc recebe um ponto adicional.
mximo de servos igual ao dobro do seu Nvel de Status. Di- cc Meid: Voc ganha um bnus de +2k0 contra tentati-
ferentes tipos de servos podem ter habilidades teis e podem vas de manipul-lo em interaes sociais, como o uso
facilmente ser supridos por diferentes Cls. Normalmente, um da Percia Corte.
servo ter todos os Atributos em nvel 2 e uma Percia em cc Sakkaku: Voc ganha um bnus de +1k1 em jogadas de
nvel 3. Voc pode acrescentar Nveis de Percia adicionais ou Sinceridade (Ardil).
154 nfases a um servo quando esta Vantagem adquirida pagan-
cc Tengoku: Voc ganha um bnus de +2k0 em Testes do
do 3 pontos adicionais por Nvel de Percia ou nfase. Con-
Anel de Terra feitos para resistir Mcula das Terras Som-
sulte a seguinte tabela para exemplos de servos e seus custos:
Livro do Fogo

brias.
cc Toshigoku: Ao fazer uma Ao de Movimento para po-
Servo Habilidades Notveis Descontos der atacar um oponente, a distncia que voc pode se
mover aumenta em 1,5 m (isto custa 8 pontos ao invs
cc Arteso Uma Percia de -2 pontos para de 5).
Arte 3 Gara
cc Yomi: Escolha uma Percia de Escola. Voc ganha um
cc Atendente Etiqueta -2 pontos para bnus de +1k0 em qualquer Teste de Percia feita usando
(Conversao) 3 Escorpio esta Percia (isto custa 7 pontos ao invs de 5).
cc Budoka Uma Percia de -2 pontos para cc Yume-d: Voc pode recuperar todos os Pontos de Vazio
Arma 3 Leo gastos com apenas quatro horas de repouso, ao invs do nor-
cc Arteso Criao 3 -2 pontos para mal de uma noite inteira ou oito horas de repouso.
Drago
cc Consultor Conhecimento: -2 pontos para
Ttico [Mental] (4 Pontos)
Eta Anatomia 3 Caranguejo Voc tem uma mente acostumada ao ir e vir da batalha. Ao
fazer uma jogada na Tabela de Combate em Massa, voc pode
cc Cavalario Tratar Animais -2 pontos para
aumentar ou diminuir seu resultado em 5. Personagens do
(Cavalos) 3 o Unicrnio
Leo ou bushis podem comprar esta Vantagem por 3 pontos.
cc Mercador Comrcio (Aval- -2 pontos para
iao) 3 Louva-a-Deus
Virtuoso [Mental]
cc Escriba Uma Percia de -2 pontos para
(3 Pontos)
Conhecimento 3 Fnix
Voc abraa a virtude em todo pensamento e ao. Voc possui
cc Sohei Jiujutsu 3 -2 pontos para
um nvel adicional de Honra alm do seu valor inicial normal
Aranha
(determinado por sua Escola).

Silencioso [Fsica] (3 Pontos) Voz [Fsica] (3 Pontos)


Voc tem um talento natural para sempre se mover silencio- Voc tem uma voz que outros consideram agradvel em prati-
samente. Voc soma +1k0 ao total de qualquer jogada de Fur- camente todos os aspectos. Voc ganha um bnus de +1k1 em
tividade. Personagens ninjas podem comprar esta Vantagem qualquer Teste de Percia de Performance que utilize sua voz, como
por 2 pontos. Performance: Canto ou Performance: Oratria.
Desvantagens
As Desvantagens a seguir podem ser compradas durante a criao
do personagem. Faz-lo concede ao personagem um nmero
adicional de Pontos de Experincia igual quantia listada nas
descries. Um personagem nunca pode ganhar mais do que
10 Pontos de Experincia adicionais adquirindo Desvanta-
gens. Se um jogador quiser que seu personagem tenha mais
Desvantagens, ele pode adquiri-las, mas no recebe pon-
tos adicionais por elas.

Amaldioado pelo Reino


[Espiritual]
(4 Pontos)
A influncia dos reinos espirituais
pode ser sentida pelo reino mor-
tal do Ningen-d, e por alguma
razo, a essncia de um reino
em particular o marcou como
inimigo de tudo que emana
deste reino. Esta Desvantagem
vale 5 pontos para personagens
shugenjas.

cc Chikushud: Voc sofre


uma penalidade de -1k1
em qualquer teste de Tratar
Animal.
cc Gaki-d: Os mortos famintos
cobiam a sua essncia vital
mais do que todas. Todo gaki
ou outro morto faminto o
atacar antes de qualquer ou-
tro alvo vivel, no importando
o custo.
cc Jigoku: O Reino do Mal anseia
por sua alma. Qualquer teste
feito para resistir Mcula das
Terras Sombrias sofre uma pe-
nalidade de -1k1.
cc Maigo no Musha: Sua existncia
distorce o destino de alguma ma-
neira. Qualquer teste que voc fizer
contra um esprito de qualquer tipo sofre
uma penalidade de -1k1.
cc Meid: O aborrecimento do Reino da Espera
preenche sua alma. Quando no estiver fazendo ne-
nhuma atividade fsica ou interao social, voc tende a
divagar em um estado de semitranse que faz com que
sofra uma penalidade de -1k0 em qualquer teste baseado
em Percepo.
cc Sakkaku: Espritos trapaceiros o perturbam, e ao me-
nos uma vez por ms voc vtima de alguma elabo-
rada e cruel pea de algum esprito malicioso.
cc Tengoku: Os Parasos Celestiais o rejeitam
como impuro. Enquanto estiver em
um templo dedicado aos Cus
(qualquer Fortuna, Kami,
Drages Elementais, Sol
ou a Lua), o NA de to-
das as suas jogadas
aumentado em +10.
Antissocial [Social] (2/4 Pontos)
Voc considera a presena de outras pessoas desconfortvel,
Desvantagens e tanto que isto imediatamente bvio para as pessoas ao seu
redor. Sua preferncia por solido faz com que voc se com-
Interpretao porte de maneira melhor descrita como rude. Se voc tem a
verso de 2 pontos desta Desvantagem, voc sofre uma pena-
Desvantagens so uma oportunidade imensa de lidade de -1k0 a qualquer Teste de Percia Social. Por 4 pon-
acrescentar realismo e profundidade ao seu perso- tos, a penalidade de -1k1. Esta Desvantagem vale 1 ponto
nagem. Tambm legal ter pontos extras para gas- adicional para personagens do Caranguejo.
tar em outras coisas! Porm, o uso de Desvantagens
tambm pode se tornar um pouco abusivo, espe-
cialmente quando cabe ao Mestre fazer com que Aparncia Incmoda [Fsica] (3 Pontos)
as Desvantagens entrem em jogo. Para encorajar Algo em sua aparncia faz os outros responderem-lhe com
os jogadores a s usarem Desvantagens que sirvam preocupao e ateno. Voc no necessariamente repulsi-
bem ao clima da campanha e aos limites do his- vo, meramente incmodo de algum modo. O NA de qualquer
trico do personagem, sugerimos que personagens Teste de Percia Social aumentado em +5. Esta Desvantagem
cujas Desvantagens afetem ativamente os eventos vale 4 pontos para personagens da Aranha.
da sesso de jogo ou dificultem o personagem de
alguma maneira ao longo da sesso recebam um Aposentadoria Forada [Social] (4 Pontos)
Ponto de Experincia adicional nessa sesso. Isto
serve para lembrar aos jogadores de ressaltar suas Voc foi forado a se aposentar precocemente, sendo inte-
Desvantagens, ao invs de deixar este fardo para grando um monastrio, talvez por razes polticas ou por des-
CRIAO DE PERSONAGEM

o Mestre. graa pblica. Voc no pode avanar mais em sua Escola.


Ao obter um novo Nvel de Sabedoria, voc deve comear a
pegar nveis de uma Escola de Monge neutra (vide o Livro da
gua). Voc no precisa da Vantagem Escolas Mltiplas para
isto. Voc no mais considerado membro do seu Cl. Esta
Desvantagem vale 5 pontos para personagens monges.

Assombrado [Espiritual] (3 Pontos)


156 Um de seus ancestrais escolheu dedicar ateno pessoal a voc,
cc Toshigoku: Ao avistar um oponente ferido, voc
constantemente lhe oferecendo conselhos e fazendo exigncias.
tomado por uma sede de sangue e deve realizar um Talvez o ancestral s deseje que voc viva de acordo com os
Livro do Fogo

Teste de Atributo Vontade (NA 15) ou atacar imedia- ideais de seu Cl e famlia, ou talvez tenha alguma tarefa inaca-
tamente a pessoa ferida. bada ou dever que deseje que voc complete. Voc deve mostrar
cc Yomi: Voc no pode possuir quaisquer Vantagens ou toda a devida deferncia e respeito ao seu ancestral, e fazer o
habilidades que especificamente se refiram a elos an- melhor para viver de acordo com suas expectativas. Se falhar
cestrais (Herana, por exemplo). em faz-lo, seu ancestral trar m fortuna para voc: enquanto
seu ancestral continuar furioso, uma vez por sesso uma de suas
cc Yume-d: Voc assombrado por horrendos pesadelos,
jogadas ( escolha do Mestre) sofrer uma penalidade -1k1.
dificultando seu sono. Voc necessita de 10 horas de sono
para recuperar Pontos de Vazio ao invs das 8 normais.
Azarado [Espiritual] (2 Pontos por Nvel)
Amor Perdido [Mental] (3 Pontos) As Fortunas favorecem os mortais Mas no no seu caso. Um
nmero de vezes por sesso igual ao seu nvel nesta Desvan-
Voc divide um lao de amor verdadeiro com outra pessoa, tagem, o Mestre pode for-lo a refazer imediatamente uma
mas a perdeu. Ele no precisa ser um amor romntico, pois jogada, mantendo o segundo resultado em todos os casos.
amor fraternal ou familiar igualmente trgico. Voc tende a
sofrer mpetos de melancolia quando lembrado de seu amor Baixa Resistncia a Dor [Fsica]
perdido. Quando voc se lembra da sua perda, todos os seus
(4 Pontos)
NAs so aumentados em 5 at voc gastar um Ponto de Vazio
Sua capacidade de se concentrar diante da dor inferior dos
para recuperar o seu foco. Esta interrupo de sua concentra-
outros. As penalidades de NA que voc sofre por Nveis de
o no pode ocorrer mais do que duas vezes por dia, e pelo
Ferimentos so aumentadas em +5 em cada nvel.
menos uma hora deve se passar entre esses casos.

Banido [Social] (1/3 Pontos)


Amor Verdadeiro [Mental] (3 Pontos)
Voc, ou talvez sua linhagem inteira, foi em algum momento
Amor verdadeiro em Rokugan pode ser uma experincia ma- denunciado por uma ordem de monges, um ato que pode tra-
ravilhosa, mas normalmente um desastre, pois raro que zer vergonha at mesmo ao samurai menos religioso. Um ponto
samurais tenham permisso para se casarem por amor. Sem- desta Desvantagem indica a desaprovao de um templo simples,
pre que estiver em uma posio em que tiver que escolher enquanto trs pontos representam a grande seita dentro da Irman-
entre seu amor e o dever, voc deve gastar um Ponto de Vazio dade de Shinsei. Monges desta seita o tratam como se seu Nvel
antes de escolher seu dever acima de seu amor. de Glria fosse na verdade Infmia (vide a Desvantagem Infmia).
Cego [Fsica] (6 Pontos) (voc ainda pode gastar Pontos de Vazio para outros
propsitos e aumentos).
Voc no possui viso natural salvo por uma leve habilidade de
determinar luz e sombras. Voc sofre uma penalidade de -3k3 em cc Perspiccia (4 Pontos): Voc busca profunda viso
qualquer jogada de ataque distncia e -1k1 para jogadas de ata- mesmo nas mais triviais coisas, excluso de ativi-
que corporal. Seu NA de Armadura igual a seu Atributo Reflexos dade normal. Escolha uma de suas Percias de Escola.
mais 5 (armadura acrescenta o bnus normalmente). Seu Anel Sempre que usar esta Percia, voc deve fazer um Tes-
de gua considerado dois nveis menores para determinar seu te de Atributo Vontade contra NA 20 ou se perder em
movimento como parte de uma Ao de Movimento. Qualquer devaneio enquanto busca um profundo entendimento
tentativa de Ao de Movimento Simples requer uma jogada de desta Percia (voc pode ser desperto deste devaneio
Esportes/Agilidade (NA 20) ou voc fica Prostrado. Voc no pode por dor, rudo alto, movimentos, etc.).
fazer jogadas de Percepo a menos que o Mestre julgue que voc cc Conhecimento (4 Pontos): Voc obcecado por ga-
pode usar outros sentidos alm da viso para a jogada. nhar mais conhecimento e compreenso de todas as
coisas, no importando o custo. Sempre que encon-
trar um novo assunto, rea de pesquisa ou ideia, no
Chantageado [Social] (Varivel)
importa o quo trivial, escandaloso ou blasfemo pos-
Algum em algum lugar sabe de algum segredo sombrio seu, sa ser, voc deve fazer um Teste de Atributo Vontade
ou alguma horrvel indiscrio que voc cometeu em um mo- contra NA 25 ou decidir estud-lo.
mento de fraqueza. O que pior, eles pretendem fazer voc cc Perfeio (5 Pontos): Voc deve fazer tudo perfeita-
pagar por isso. O custo desta Desvantagem igual ao seu mente, mesmo quando no h necessidade. Sempre
Nvel de Status. A pessoa que o chantageia o contatar pe- que fizer um Teste de Percia ou Conjurao, voc
riodicamente e exigir certas coisas de voc. Voc deve pesar deve declarar um Incremento extra sem efeito, ou o
estas aes em relao potencial desgraa se seu segredo for teste falha automaticamente. Esta Desvantagem vale
descoberto, e agir de acordo. 6 pontos para personagens da Gara.
cc Fora (5 Pontos): Poder fsico bruto o nico meio
Cobia [Mental] (3 Pontos) de derrotar seus oponentes. Sutileza e negociao so
Riqueza material o que mais importa para voc acima de tudo, para tolos. Voc deve declarar um Incremento extra

Livro do Fogo
mesmo que um samurai no deva se importar por interesses co- (Sem efeito) para usar as Manobras Golpe Preciso,
merciais. Oponentes tentando usar testes de Tentao (Corrupo) Finta ou Desarme em combate, e sofre uma penalida-
contra voc ganham um bnus de +1k1 no resultado total. Esta de -1k0 em qualquer teste de Etiqueta.
Desvantagem vale 4 pontos para personagens do Louva-a-deus. cc Vontade (4 Pontos):
Voc precisa achar seu caminho, e os 157
Compulso [Mental] (2-4 Pontos) outros devem abrir espao aos seus

CRIAO DE PERSONAGEM
H alguma atividade qual voc totalmente compelido a se
dedicar. um ritual to embrenhado em seu comportamento
que requer um feito de vontade para abandon-lo, mesmo em
circunstncias adversas. Ele pode ser algo ilcito ou viciante,
como sak ou apostas, ou pode ser to inocente quanto visitar
todo grande templo em que voc passar. A Desvantagem bsi-
ca requer um Teste de Atributo Vontade com NA 15 para su-
perar. O NA da jogada aumenta por 5 a cada ponto adicional
ganho pela Desvantagem, at o mximo de NA 25 (4 pontos).

Consumido [Mental] (Varivel)


Voc trilhou o caminho do Shourid, e ele o consumiu por
completo. Uma das virtudes se tornou sua existncia, e voc
vive para exerc-la. Essas Desvantagens valem um ponto
adicional para personagens da Aranha.

cc Controle (4 Pontos): Voc determinado a


controlar e dominar os outros, no importa
o custo, e nunca pode admitir que est er-
rado ou pode ter cometido um engano.
Voc sofre -1k1 em qualquer teste de
Etiqueta e Sinceridade.
cc Determinao (6 Pontos):
Voc cr que pode fa-
zer tudo sozinho, sem
necessidade de ajuda
externa, ou at mes-
mo fora interior.
Voc no pode gas-
tar Pontos de Vazio
para aumentar testes
desejos. Voc no tem respeito pelas opinies ou dese- Desonrado [Social] (5 Pontos)
jos alheios. Voc sofre uma penalidade -1k1 a qualquer
Voc foi desonrado to espetacularmente que seu nome foi
Teste de Percia Tentao e Corte, pois sua recusa a se
removido dos registros de sua famlia, e grande parte da sua
comprometer ou respeitar os outros o torna socialmen-
famlia age como se voc estivesse morto. Porm, o Cl lhe
te intolervel.
concedeu a chance de limpar sua desonra se perecer em bata-
lha. Este costume, originado no Cl Leo conhecido como a
Corao Mole [Mental] (2 Pontos) tradio de Seguidor da Morte. Voc possui Nvel de Status 1 e
A vida humana preciosa para voc, tanto que voc tem difi- no pode ganhar Status enquanto possuir esta Desvantagem.
culdade em executar o dever bsico da casta samurai: matar.
Quando confrontado com a oportunidade de matar outro ser Destino Sombrio [Espiritual] (3 Pontos)
humano, voc deve obter sucesso em um Teste de Atributo
Vontade (NA 20), ou ser incapaz de faz-lo. Se voc matar H um destino de tremendo significado guardado para voc,
outra pessoa, os NAs de todos os Testes so aumentados em e infelizmente ele no ilustre. Antes de sua morte, voc tra-
+10 por um dia, pois voc arrasado pela culpa. Esta pena- r tremenda escurido ao mundo de alguma maneira. Talvez
lidade no cumulativa por mltiplas mortes. Esta Desvan- voc permita que os segredos de sua famlia caiam nas mos
tagem pode potencialmente se aplicar a matar criaturas no dos inimigos, ou talvez voc permitir que a Grande Muralha
humanas ou at mesmo monstros das Terras Sombrias, embo- Kaiu caia para as Terras Sombrias. O destino protege aqueles
ra o valor em Pontos de Experincia deva ser aumentado em para quem tem grandes planos, mesmo que no o desejem.
tais casos. Esta Desvantagem vale 3 pontos para personagens Uma vez por sesso, ao sofrer Ferimentos que o matem, voc
da Fnix. reduzido a um Ferimento apenas.

Dependente [Social] (Varivel) Desvantagem Social [Social] (3 Pontos)


CRIAO DE PERSONAGEM

Algum que amplamente incapaz de se defender necessita Voc caiu de sua posio na Ordem Celestial, e seu lugar na
que voc cuide dele. Talvez seja um parente idoso, um cn- sociedade reflete isto. Voc comea com Nvel de Status 0.
juge ingnuo, ou uma pequena criana. O valor em pontos
desta Desvantagem varia dependente de quo indefeso o in- Devoto [Mental] (2 Pontos)
divduo e quo frequentemente ele aparece na campanha. Voc no tem gosto ou interesse por coisas materiais, e esta
Uma criana pequena completamente dependente de voc atitude minimalista afeta como os outros o veem. Seu Equi-
para tudo pode custar 5 ou 6 pontos, enquanto um cnjuge pamento de Escola inclui apenas armas, armadura, roupas,
que seja independente, mas que voc deve considerar antes de ferramentas necessrias para o ofcio de sua profisso (como
158 toda grande deciso valeria 2 ou 3 pontos. uma bolsa de feitios para shugenjas), e nada mais. Sempre
que receber Glria como resultado de suas aes, voc recebe
Livro do Fogo

Descrente [Mental] (3 Pontos) apenas metade da quantidade normal. Combinado com as res-
Voc experimentou uma dramtica revelao que abalou sua tries normais para Monges ganharem Glria, personagens
f na teologia rokugani. Talvez voc creia que as Fortunas no monges devotos s ganhariam um quarto da quantia normal
tenham interesse na humanidade, ou talvez voc acredite que de Glria. Esta Desvantagem vale 3 pontos para personagens
o Tao de Shinsei no tenha nada alm de promessas vazias. do Drago ou monges.
Se sua descrena se tornar conhecimento pblico, voc pode
ser repreendido por todo indivduo devoto em qualquer lugar, Dvida [Mental] (4 Pontos)
e quaisquer afiliaes que voc possua a templos ou ordens Alguma coisa que aconteceu que fez voc questionar seu trei-
monsticas seriam instantaneamente revogadas. Sua falta de namento, tanto que isso te interfere de agir da maneira apro-
devoo o deixa desconfortvel perto de shugenjas e monges, priada. Selecione uma de suas Percias de Escola. Toda vez que
e quaisquer Testes de Percias Sociais feitas com eles tm seu voc usar esta Percia voc deve declarar um Incremento sem
NA aumentado em +5. usufruir de nenhum benefcio.

Desequilbrio Elemental [Espiritual] (2 Epilepsia [Fsica] (4 Pontos)


Pontos/Nvel) Voc possui uma rara e pouco compreendida condio que
Os kamis de um elemento o favorecem, mas de forma que suas o faz sofrer surtos de tempos em tempos, consistindo de um
vozes s vezes superam sua vontade e fazem suas invocaes estado de quase transe, espasmos musculares rgidos e espuma
atingirem resultados inesperados. Apenas shugenjas podem na boca. Eles so causados por alto estresse ou luzes brilhan-
adquirir esta Desvantagem. Escolha um Elemento em que tes, como fogos de artifcio. Sob tais circunstncias, voc deve
voc no possua Deficincia. Sempre que voc conjurar um passar em um Teste de Atributo Vontade contra NA 15 para
feitio deste elemento, voc deve fazer um Teste de Atributo evitar o surto. Se voc falhar, voc sofre um surto e pode
Vontade contra NA 15 + 5 por nvel desta Desvantagem. Se fazer um segundo Teste de Atributo Vontade (NA 10) a cada
voc falhar no teste, algo desastroso ocorre. O feitio pode fa- minuto para encerr-lo. Esta Desvantagem vale 5 pontos para
lhar totalmente, pode atingir algum diferente de quem voc personagens da Gara.
pretendia ou outros efeitos determinados pelo Mestre.
Excesso de Confiana [Mental] (3
Pontos)
Voc possui uma viso bastante exagerada de seus talentos
e normalmente incapaz de reconhecer quando a situao
est alm da sua capacidade. Quando em menor nmero ou Fofoqueiro [Social] (4 Pontos)
enfrentando um inimigo claramente superior (seja na corte ou
Voc no pode resistir tentao de espalhar rumores e boa-
em batalha), voc deve passar em um Teste de Atributo Per-
tos, no importa o quo ridculos ou irreais eles possam ser.
cepo (NA 20) para reconhecer a situao pelo que ela e se
Quando apresentado a uma oportunidade de espalhar rumo-
render ao invs de combater. Esta Desvantagem vale 4 pontos
res, para resistir a isto, voc deve passar em um Teste de Atri-
para personagens do Leo ou do Louva-a-deus.
buto Vontade com NA igual a 5 x o Nvel de Glria do indi-
vduo de maior Glria envolvido no rumor. Esta Desvantagem
Falha do Bushid [Mental] (Varivel) vale 5 pontos para personagens cortesos.
Voc tenta com todas as foras seguir o cdigo do bushi-
d, mas uma virtude em particular simplesmente estranha Fraqueza [Fsica] (6 Pontos)
a voc, e voc no faz ideia de como exemplific-la por suas
Voc tem uma fraqueza significativa de algum tipo, fsica ou
aes. Esta Desvantagem vale 1 ponto adicional para perso-
mental, que difcil de superar, mesmo sob circunstncias
nagens ninjas.
ideais. Escolha um Atributo que ser considerado um nvel
menor para propsitos de qualquer Teste de Atributo e efeitos
cc Compaixo (3 Pontos): Voc deve gastar um ponto de baseados em Atributos.
Vazio antes de conseguir agir em benefcio de outra
pessoa de menor Status ou casta social.
cc Coragem (4 Pontos): Ao enfrentar um oponente de
Fria dos Kamis [Espiritual] (3 Pontos)
maior Glria ou Status, ou quando enfrentando um Os espritos de um elemento em particular tm uma veemente
oponente das Terras Sombrias, o NA de qualquer teste averso a voc, e quando invocados para prejudic-lo, eles
que voc fizer aumentado em +5. concordam com felicidade e entusiasmo. Isto pode ser resul-
cc Cortesia (4 Pontos): Sempre que fizer uma Teste de tado da maldio de um shugenja, uma ofensa causada s
Percia Social para se desculpar ou evitar ofender, Fortunas ou vrias outras causas espirituais. Escolha um Ele-
voc deve anunciar um Incremento sem efeitos, ou a mento ao adquirir esta Desvantagem. Feitios deste Elemento
jogada automaticamente falha. invocados contra voc conferem um Incremento Livre Teste
de Conjurao. Esta Desvantagem vale 4 pontos para perso-

Livro do Fogo
cc Dever (6 Pontos): Voc no pode gastar Pontos de
nagens shugenjas.
Vazio para negar Ferimentos.
cc Honestidade (3 Pontos): Voc no pode gastar pontos
de Vazio em qualquer Teste de Percia Sinceridade em Idealista [Mental] (2 Pontos)
que a nfase Honestidade se aplicaria (quer voc te- Voc segue rigidamente o cdigo do Bushid, talvez at de- 159
nha ou no a nfase). mais, e tem uma viso irremediavelmente ingnua do mundo
cc Honra (3 Pontos): Voc no pode somar seu Nvel de e de como as coisas funcionam. Voc tem padres impossveis

CRIAO DE PERSONAGEM
Honra para resistir a qualquer teste de Intimidao que nem mesmo o mais heroico indivduo pode esperar aten-
ou Tentao. der, muito menos voc. Sempre que perder Honra, a perda
cc Sinceridade (4 Pontos): Sempre que usar a Percia aumentada por 1 ponto. Esta Desvantagem vale 3 pontos para
Sinceridade para convencer algum do que voc est personagens do Leo.
dizendo, voc deve anunciar um Incremento extra
sem nenhum efeito, ou a jogada automaticamente Incapaz de Mentir [Mental] (2 Pontos)
falha. Voc psicologicamente incapaz de mentir, talvez por ter sido
to firmemente treinado em sua natureza por sua honrada
Fascinao [Mental] (1 Ponto) famlia. No apenas voc no pode mentir, mas se algum em
Voc completamente fascinado por algum assunto, e far sua presena contar uma mentira e voc souber que uma
grandes esforos para aprender mais sobre ele ou experimen- inverdade, voc deve passar em um Teste de Atributo Vontade
t-lo por novas maneiras. Assuntos tpicos de fascinao de (NA 20) ou ir imediatamente corrigi-lo. Isto pode causar di-
um samurai incluem msica, cavalos, poesia e histria. Esta ficuldades imensas em situaes de corte e pode levar com-
fascinao afeta seriamente seu julgamento, e voc far at pleta desgraa se no tomar cuidado.
mesmo aes desonradas para aprender mais, o que pode ter-
minar em absoluta desgraa se suas aes forem descobertas. Infmia [Social] (2 Pontos)
Voc bem conhecido entre alguns crculos, mas no da ma-
Ferida Permanente [Fsica] (4 Pontos) neira que desejava. Ao invs de ser bem conhecido por seu
Algumas feridas no se curam, no importam o quanto sejam valor e coragem, voc conhecido por ser impiedoso, cruel e
tratadas ou por que meios. Seu primeiro Nvel de Ferimentos perigoso. Esta reputao pode no ser merecida, mas difun-
sempre considerado cheio. Esta Desvantagem vale 5 pontos dida o bastante para no importar se ou no verdadeira. Seu
para personagens bushis. Nvel de Glria inicial substitudo por um Nvel de Infmia,
que serve exatamente mesma capacidade, salvo pela reao
Fobia [Mental] (1-3 Pontos) daqueles que o reconhecem.

Voc possui um medo irracional que no pode superar, no


importa o quanto lute para se convencer de que no h razo Ingnuo [Mental] (4 Pontos)
por trs disso. Quando confrontado com o objeto de sua fobia, Sua confiana facilmente entregue e voc deposita tremen-
todo NA seu aumentado por +5 para cada ponto possudo da f naqueles em quem confia, infelizmente tornando mui-
nesta Desvantagem. to fcil que outros tirem vantagem de sua natureza ingnua.
Oponentes que tentem usar Sinceridade (Ardil) contra voc cc Amor Secreto: Em algum lugar, algum est louca-
ganham um bnus de +1k1 ao total de suas jogadas. mente apaixonado por voc, e far grandes esforos
para sabotar seus interesses romnticos, at mesmo
Inimigo Jurado [Social] (3 Pontos) casamentos politicamente arranjados, para garantir
que voc continue disponvel, para ele (a).
Voc fez um inimigo, que no se deter por nada at v-lo
derrotado ou mesmo morto. A verso bsica desta Desvan- cc Desfigurado: Voc tem uma marca de nascena de
tagem supe que seu inimigo seja de igual Nvel de Sabe- algum tipo que aparece em uma poro visvel do
doria. Para cada Nvel de Sabedoria acima do seu que o seu seu rosto. Outras pessoas a tratam como uma marca
inimigo possua, aumente o valor desta Desvantagem por clara de m fortuna (o que em Rokugan, de fato ),
1. Por 2 pontos adicionais, o inimigo se torna seu nmese e se mantm afastados de voc.
krmico, e voc no pode gastar Pontos de Vazio ao en- cc Olho Mau: Um de seus olhos descolorido. As pes-
frent-lo em qualquer situao. soas evitam olhar nos seus olhos a todo custo, e
alguns acreditam que sua presena atraia espritos
Impulsivo[Mental] (3 Pontos) malignos.
cc Alergia: Voc alrgico a uma substncia comum,
Voc tem um pavio notoriamente curto e propenso a res-
algo com o que voc entra em contato regularmen-
ponder qualquer coisa que voc entenda como ofensa com
te, como seda, algodo ou sushi. Sua presena o
ao. Se voc ameaado ou insultado, voc deve fazer um
deixa bastante desconfortvel, o que por sua vez
teste de Atributo Vontade (somando sua Honra ao total)
faz os outros reagirem mal sua presena.
contra NA 25, ou voc atacar imediatamente. Esta Des-
vantagem vale 4 pontos para personagens do Leo. cc Azar Espreita: Em algum ponto do seu futuro,
voc falhar em uma jogada extremamente im-
CRIAO DE PERSONAGEM

portante de maneira espetacularmente desastrosa.


Insensvel [Mental] (2 Pontos) O Mestre decidir quando isto ocorrer, e nenhum
Seu interesse primrio em si prprio e em coisas com as efeito da mecnica de jogo permitir que a supere
quais voc se importa. O sofrimento alheio simplesmente ou a evite.
no lhe interessa, e voc acha difcil fingir o contrrio. cc Inimigo Desconhecido: Algum em algum lugar em
Com exceo daqueles que contribuem diretamente ao seu outro Cl o odeia, e deseja v-lo morto. Voc no
bem estar, como seu senhor, voc deve gastar um Ponto de
faz ideia de quem seja ou porque o odeia, mas sa-
Vazio para se colocar em risco pelo bem-estar de qualquer
ber em breve.
outra pessoa, a menos que haja um benefcio imediato para
cc Maldio Moto: Voc possui uma fraqueza espiri-
160 voc pessoalmente. Esta Desvantagem vale 3 pontos para
tual que o torna extremamente suscetvel Mcula
personagens do Escorpio.
das Terras Sombrias. Voc sofre uma penalidade de
Livro do Fogo

-1k0 em qualquer teste feito para resistir ao cont-


Inveja [Mental] (3 Pontos) gio da Mcula. Apenas membros do Cl Unicrnio
Voc obcecado em superar outros indivduos para provar podem ter esta Desvantagem, e recebem 4 pontos
que voc merece tudo que eles tm, coisas que voc percebe por ela.
como superiores s suas. Escolha outro PdJ ou PdM impor- cc Maldio Yogo: Voc est amaldioado a trair
tante na campanha. Voc obcecado em super-lo a todo quem voc mais ama, assim como o primeiro Yogo
custo, e far grandes esforos para isto. Uma vez que tenha foi amaldioado pelo prprio Fu Leng. Normalmen-
superado o alvo de sua inveja, sua natureza o far se tornar te apenas membros do Cl Escorpio podem ter esta
invejoso de outra pessoa. Desvantagem, e recebem 4 pontos por ela (o Mestre
pode permitir que outros personagens da linhagem
Luxria [Social] (2 Pontos) de Yogo sofram a Maldio tambm, se desejar).
Prazer fsico uma fraqueza sua, e voc passa considervel
tempo perseguindo-o. Quando um oponente faz um teste Mcula das Terras Sombrias
de Tentao (Seduo) contra voc, ele ganha um bnus de [Espiritual] (4 Pontos)
+1k1 ao total da jogada. Voc sentiu o toque das trevas, e ele no o deixou intacto.
Voc possui a Mcula das Terras Sombrias, uma condio
M Fortuna [Espiritual] (3 Pontos) que o torna irremediavelmente perdido espiritualmente aos
Karma uma fora poderosa, e s vezes ela destrutiva olhos de praticamente todo o Imprio, e que essencial-
tambm. H algo desagradvel reservado para voc, e voc mente incurvel. Voc tem 0,5 nvel de Mcula das Terras
no faz ideia do que seja at ser tarde demais. Ms fortunas Sombrias. Cabe a voc decidir se sabe ou no da Mcula, j
possuem formas quase infinitas, todas dignas do mesmo que ela no detectvel neste nvel.
nmero de pontos, e Mestres e jogadores devem discutir a
forma de uma M Fortuna durante a criao de persona- Maldio das Sete Fortunas
gem. Algumas das verses mais comuns incluem: [Espiritual] (3 Pontos)
Uma das Sete Fortunas considerou seu comportamento
inaceitvel, e lanou sobre voc a sua ira. Esta maldio
se manifesta de maneira bem real, e poucos so capazes
de aplacar seres to poderosos e passionais como as Sete
Fortunas.
cc Maldio de Benten: A Fortuna do Amor Romn- Membro Amputado [Fsica] (6 Pontos)
tico o abandonou totalmente, e outros consideram Voc no possui um dos membros, seja por um catastrfico
sua companhia desagradvel como resultado. O NA ferimento ou um infeliz defeito de nascena. Voc sofre
de qualquer teste de Etiqueta que voc fizer au- uma penalidade +10 a todo NA envolvendo o uso do mem-
mentado em +1k0. bro ausente. Por exemplo, usar uma arma de duas mos
cc Maldio de Bishamon: A Fortuna da Fora o con- com apenas um brao geraria +10 a todos os NA, mas um
sidera ofensivo sua essncia divina, e o privou teste de Percia Esportes(Corrida) no.
de seu domnio. Sua Fora considerada um n-
vel menor para determinar Avaliaes de Dano de Mente Fraca [Mental] (3 Pontos)
qualquer arma que empunhe.
Voc tem dificuldade em se concentrar, mesmo quando
cc Maldio de Daikoku: A Fortuna da Riqueza o foca sua ateno em um oponente. Sempre que tiver que
considera desagradvel, e como resultado, seus in- fazer um Teste Resistido usando Vontade, seu oponente
teresses mercantis quase inexistem. Voc sofre uma tem um bnus de +2k0.
penalidade de -1k1 em qualquer Teste de Comrcio,
e os kokus do equipamento inicial de sua Escola so
Momoku [Espiritual] (8 Pontos)
reduzidos em 1.
H um desequilbrio espiritual fundamental presente em
cc Maldio de Ebisu: A Fortuna do Trabalho Hones-
sua alma que ningum pode explicar ou retificar, mas que
to o considera uma alma indigna, e outros podem
tem um impacto dramtico em seu lugar no universo, e
instintivamente sentir uma aura de desconfiana ao
harmonia um estado quase desconhecido para voc. Voc
seu redor. Voc sofre uma penalidade de -1k1 em possui Pontos de Vazio, mas no pode gast-los exceto em
qualquer teste de Percia Social feito com cidados Tcnicas de Escola que especificamente requeiram Pontos
no samurais de Rokugan. de Vazio. Os usos bsicos de Pontos de Vazio listados no
cc Maldio de Fukurokujin: A Fortuna da Sabedoria Livro da Terra no esto disponveis para voc.
lhe negou suas bnos, e voc no nem um pou-
co sbio por isto. Ao fazer uma Teste de Percia de Noivado Amargurado [Social] (2

Livro do Fogo
Conhecimento, seu NA aumentado por +5.
Pontos)
cc Maldio de Hotei (6 Pontos): A Fortuna da Feli-
Voc foi prometido a outra pessoa, ou talvez j seja casado,
cidade lhe negou suas bnos, e voc infeliz por
e nenhum de vocs est totalmente feliz com a situao.
isto. Qualquer Tcnica ou Vantagem que requeira
Seu cnjuge detesta voc, mas pode ao menos ter o decoro
o gasto de um Ponto de Vazio para ativar agora 161
de administrar com sucesso suas propriedades Na maioria
requer dois Pontos de Vazio.
dos casos. Porm seu desgosto mtuo, pode resultar em di-

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Maldio de Jurojin: A Fortuna da Longevidade versas dificuldades em simples tarefas domsticas ou
virou as costas para voc. Voc sofre uma penali-
dade igual a -2k0 para resistir a venenos e doenas.

Maldio do Lorde Lua [Espiritual]


(3/5/7 Pontos)
A loucura do Lorde Lua, Onnotangu, permeia sua alma,
o levando a surtos de loucura apesar de seu grande en-
tendimento do universo. Voc ganha um Ponto de Vazio
adicional ao por do sol de qualquer noite de lua cheia. Se
voc no usar este Ponto de Vazio, ele perdido ao nascer
do sol. Porm, quando a lua cheia se ergue, voc deve fazer
um Teste de Atributo Vontade contra NA 15 + 5 para cada
nvel desta Desvantagem aps o primeiro. Se voc falhar
na jogada, voc perde o controle do personagem pela noite.
Voc acorda na manh seguinte sem ideia de quais atos
atrozes voc cometeu.

Manco [Fsica] (4 Pontos)


Uma de suas pernas deficiente ou tal-
vez quase intil, por um problema de
nascimento, ferimento ou uma doen-
a degenerativa. Seu Anel de gua
considerado 1 para fins de determi-
nar aes de movimento, e qualquer
Teste de Atributo Agilidade ou Testes
de Percias baseadas em Agilidade que
requeiram qualquer tipo de atividade dos seus membros
inferiores sofrem uma penalidade de +10 ao NA.
de -1k0 em toda Avaliao de Dano para ataques corporais.
Voc no pode possuir a Vantagem Grande.

Polmico [Mental] (3 Pontos)


Sua forte vontade e rgida viso de mundo insistem no
burocrticas. Esta Desvantagem vale 3 pontos para perso- apenas em faz-lo desenvolver uma opinio em tudo, mas
nagens Imperiais. tambm compartilh-la em toda oportunidade. Durante
qualquer debate ou disputa, ou at mesmo discusso casual,
Nome Gaijin [Social] (1 Ponto) voc se sente compelido a se intrometer e tentar persuadir
as pessoas a verem a questo pelo seu ponto de vista. Em
Seja pela sua linhagem ou pelo fascnio dos seus pais por
qualquer situao tensa, voc deve passar em um Teste de
outra cultura, voc possui um nome que claramente no
Atributo Vontade para evitar tomar partido, seja para resol-
de origem rokugani. Embora no haja perda de honra
ver um conflito fisicamente ou simplesmente interagir com
por tal coisa, como resultado as pessoas o tratam de forma
um argumento. O NA para esta jogada pode variar bastante,
questionvel. Seus dados s podem explodir uma vez em
e deve ser determinado pelo Mestre (normalmente algo entre
uma Teste de Percia Social (isto , cada dado tem um re-
5 e 25). Esta Desvantagem vale 4 pontos para personagens
sultado mximo possvel de 20). Esta Desvantagem vale 2
Imperiais ou cortesos.
pontos para personagens do Unicrnio.

Refm [Social] (3 Pontos)


Obcecado [Mental] (2 Pontos)
Na resoluo de uma disputa entre Cls, no incomum
Voc possudo por algum objetivo, e sacrificar quase que refns sejam trocados como visitantes de um Cl ao
CRIAO DE PERSONAGEM

tudo para realiz-lo, at sua honra. Famlia, amigos, pos- outro por um perodo especfico de tempo. Isto garante que
ses materiais e at mesmo o Bushid no significam nada o tratado em questo no seja quebrado. Embora voc seja
comparados ao potencial de atingir este objetivo, seja ele tratado respeitosamente e como um hspede nas terras de
qual for. outro Cl, voc no tem permisso de deixar suas terras
sem escolta e, caso a guerra surja entre seu Cl e o de seu
Obrigao [Social] (3/6 Pontos) anfitrio, sua vida pode ser tirada.
H algum com quem voc est em dvida ou para quem
voc precisa cumprir algum dever relevante. A natureza Sade Precria [Fsico] (4 Pontos)
162
desta dvida pode variar consideravelmente, mas quando Voc sofre de uma crnica condio clnica que constan-
chegar a hora, nada mais importa. Voc deve honr-la, temente te deixa muito fraco e suscetvel a doenas. Seu
mesmo que isto leve sua runa. O primeiro nvel desta Anel de Terra considerado um nvel a menos para definir
Livro do Fogo

Desvantagem uma questo relativamente menor que mal Nveis de Ferimento e para resistir a doenas.
requer sua total ateno. O segundo nvel representa uma
grande e significativa obrigao que potencialmente pode
danificar a posio de sua famlia se voc no dedicar tem-
Segredo Sombrio [Social] (4 Pontos)
po e recursos considerveis para cumpri-la. Voc possui algum segredo horrvel que pode levar no
apenas sua runa, mas talvez de outros em sua famlia
tambm. Pode ser algo terrvel que descobriu sobre sua fa-
Obtuso [Mental] (3 Pontos) mlia que s voc sabe (talvez um venerado ancestral secre-
O gosto pelas coisas finas simplesmente no entra em sua tamente era um tolo desonrado), ou algo que voc fez pes-
cabea. Poesia, arte, msica Tudo isso parece insignifi- soalmente (voc pode ser membro dos Kolats ou Gozoku).
cante para voc. O custo em Pontos de Experincia para Se seu segredo for exposto, voc pode ser ordenado a co-
aumentar qualquer Alta Percia exceto Investigao e Me- meter seppuku ou possivelmente at mesmo ser executado.
dicina dobrado. Esta Desvantagem vale 4 pontos para Esta Desvantagem vale 5 pontos para personagens ninjas.
personagens do Caranguejo ou bushis.
Toque do Vazio [Espiritual] (3 Pontos)
Ovelha Negra [Social] (3 Pontos) Voc foi tocado pela essncia do Vazio, e isto danificou
Por qualquer razo, sua famlia completamente contra sua mente eternamente. Sempre que recorrer ao Vazio, o
voc e suas aes. Voc no foi expulso e se tornou ronin, efeito poderoso, mas pode arras-lo. Ao gastar um Ponto
mas no mais bem-vindo sua prpria casa. Voc s de Vazio para aumentar uma jogada, voc ganha um bnus
mantm as relaes prprias com qualquer membro de sua de +2k1 ao invs de +1k1. Toda vez que gastar um Ponto
famlia via Vantagem Aliados, e se voc integra uma Escola de Vazio, porm, voc deve ser bem sucedido em um Teste
de sua famlia, voc no pode avanar no Nvel de Escola de Atributo Vontade (NA 30) ou ficar Atordoado por uma
sem realizar grandes esforos para encontrar um professor Rodada. Esta Desvantagem vale 4 pontos para personagens
disposto. da Fnix.

Pequeno [Fsica] (3 Pontos) Viso Ruim [Fsica] (3 Pontos)


Voc notavelmente menor que o habitante mediano do Sua viso excepcionalmente ruim, seja por resultado de
Imprio Esmeralda. Como resultado, seu Anel de gua uma condio mdica ou at mesmo um olho a menos.
considerado um nvel inferior para determinar a distncia Voc sofre uma penalidade de 1k1 em jogadas de ataques
de suas Aes de Movimento, e voc sofre uma penalidade distncia e para quaisquer jogadas baseadas em Percepo.
Aes e Tempo de Conjuraes
Magia e Feitios
Um feitio necessita de um nmero de Aes Complexas igual ao
seu Nvel de Domnio para ser invocado. As primeiras delas so
Embora o termo feitios seja geralmente usado para descrever as gastas quando o invocador obtm sucesso em um Teste de Magia
habilidades de shugenjas em termos de jogo e dentro do mundo contra o NA normal, que igual a 5 mais o Nvel de Domnio do
de Rokugan, na verdade ele incorreto. As invocaes usadas pe- feitio x 5. A cada rodada seguinte, o shugenja deve gastar uma
los shugenjas para realizar efeitos incrveis so preces ritualizadas Ao Complexa para continuar o feitio. Por exemplo, um feitio
que invocam os kamis de maneira cuidadosamente pesquisada e de Nvel de Domnio 3 necessitaria de trs Aes Complexas para
especfica. Pelos kamis no terem vontade prpria como a huma- ser completado. Um shugenja conjurando tal feitio faria sua
nidade entende, eles tendem a responder geralmente da mesma Teste de Magia na primeira rodada, gastando outra Ao Com-
maneira toda vez que uma prece especfica invocada, da os plexa na segunda rodada para manter o processo de invocao,
efeitos relativamente estticos dos feitios descritos nesta seo. e completaria o feitio na terceira rodada com uma terceira e
ltima Ao Complexa. Um feitio ocorre imediatamente aps o
trmino da ltima Ao Complexa necessria para invoc-lo, a
Testes de Conjurao e menos que especificado o contrrio na descrio do feitio.

Nmero Alvo de Feitios Um personagem pode reduzir o nmero de Aes Comple-


xas necessrias para conjurar um feitio em uma Ao Com-
plexa para cada Incremento feito especificamente para este
Como descrito no Livro da Terra, o Teste de Conjurao uma propsito na Teste de Magia. Porm, isto no pode reduzir o
jogada nica usada por shugenjas para rogar aos kamis e con- tempo de invocao para menos do que uma Ao Complexa.
jurar um feitio. Ao conjurar um feitio, um shugenja rola um Personagens que tentem completar um feitio podem ser
nmero de dados igual ao seu nvel no Anel relevante mais seu interrompidos se sofrerem dano ou forem significativamente
Nvel de Escola de Shugenja, e mantm um nmero de dados distrados durante o processo de invocao. Um shugenja que
igual ao seu Anel. Este resultado comparado ao NA do feitio, seja interrompido deve passar em um Teste de Atributo Von-

Livro do Fogo
que igual a 5 mais (5 x do Nvel de Domnio do feitio). tade (NA 10) para superar a distrao. Se o shugenja sofrer
Exemplo: O personagem de Lucas, Isawa Buntaro, est conju- dano, o NA do Teste de Vontade igual a 5 mais a quantidade
rando Chamas do mago, um feitio de Nvel de Domnio 2. de dano sofrida. Um feitio que seja interrompido desta ma-
Buntaro um Shugenja Isawa de Nvel 1, e tem Fogo 3. Ele neira no pode ser completado, mas o shugenja no gastou
rola 4k3 (4 = Fogo 3 + Nvel de Escola 1, mantendo Fogo) o feitio. 163
contra NA 15 (5 + ND 2x5). Ele rola 2, 4, 7 e 8, mantendo 4,
7 e 8 para um total de 19. O feitio foi invocado com sucesso.

CRIAO DE PERSONAGEM
Um shugenja pode conjurar um nmero finito de feitios por
dia. Um personagem shugenja tem feitios por dia igual ao seu
Anel no elemento em questo. Por exemplo, um shugenja com
Fogo 3 pode conjurar at 3 feitios de Fogo por dia. Entretanto
todo shugenja tem feitios extras iguais ao seu Anel de Vazio,
e eles podem ser usados para conjurar feitios adicionais de
qualquer elemento sua escolha. Se o shugenja descrito aci-
ma tem Fogo 3 e Vazio 2, por exemplo, ele pode teoricamente
conjurar at 5 feitios de Fogo em um dia se tambm usar seus
feitios de bnus para conjurar feitios de Fogo adicionais.
Um shugenja que falhe em uma Teste de Conjurao ainda
considerado como tendo usado o feitio, subtraindo-o de
sua quantidade de feitios dirios, pois os kamis se enfurecem
por sua falha. Porm, um shugenja que passe no Teste de
Conjurao, mas seja interrompido antes do feitio ser
completado (vide a seguir), no gasta o feitio.
Descries de Feitios
Como Feitios So As descries de cada feitio contm as seguintes informa-
Invocados? es:

Feitios rokuganis so na verdade preces e invocaes cc Anel/Domnio: Indica o Anel e o Nvel de Domnio
aos kamis, falados na lngua mstica que os kamis en- do feitio. O Anel determina o tipo de feitio gasto ao
tendem. Todo shugenja estuda esta lngua como parte de invoc-lo, e o nvel de Domnio determina a dificul-
seu aprendizado. Essas preces so complexas, e muitos dade do Teste de Conjurao necessrio para invocar
shugenjas devem l-las em pergaminhos para invoc-las o feitio. Um shugenja no pode invocar feitios com
adequadamente. por isto que shugenjas normalmente um nvel de Domnio maior que o seu Nvel de Escola.
devem ter o pergaminho do feitio em mos para in- Quaisquer palavras-chave que um feitio possa ter es-
voc-lo. Porm um shugenja talentoso, pode memorizar to listadas entre parnteses aps seu Anel/Domnio.
os encantamentos gastando um nmero de Pontos de Muitos efeitos mecnicos, especialmente Tcnicas de
Experincia igual ao Nvel de Domnio do feitio. Isto Escolas de shugenjas, envolvem palavras-chave de
permite que o feitio seja invocado sem um pergaminho. feitios.
Visto que os kamis precisarem ouvir as preces, feitios cc Alcance: Indica a distncia mxima possvel para o
so normalmente falados em voz alta. Porm possvel efeito do feitio. O termo Pessoal indica que o feitio
ocultar um feitio, sussurrando as preces sob a respi- se origina do invocador e afeta apenas a rea descrita
rao. Vide a Percia Furtividade anteriormente neste na descrio rea de Efeito.
captulo para maiores detalhes. cc rea de Efeito: Descreve a rea que o efeito cobre, ou
o alvo do feitio (se ele atinge especificamente algu-
CRIAO DE PERSONAGEM

ma coisa). O termo O Invocador indica que o efeito


limitado ao invocador.
cc Durao: Descreve quanto tempo dura o feitio, seja
em rodadas ou outro intervalo de tempo especfico.
Instantneo indica que o feitio ocorre em um instan-
te, sem durao alm do efeito imediato. Concentrao

Afinidades e Deficincias indica que o efeito dura enquanto o invocador focar


sua ateno nele.
164 cc Incrementos: Todo feitio lista meios pelos quais o efeito
Praticamente todas as Escolas de shugenjas tm uma Afinidade pode ser aumentado com um Incremento bem sucedido.
com um Elemento e uma Deficincia em outro. Na maioria das ve- Eles so melhorias, e requerem um s Incremento exceto
Livro do Fogo

zes, Afinidades e Deficincias so elementos opostos (Ar e Terra se se especificado o contrrio. Por exemplo, o termo Al-
opem, como Fogo e gua; Vazio no tem elemento oposto). Isto cance (+3m) indica que cada Incremento declarado para
representa tanto os ensinos ritualizados dos Cls Maiores e a natu- ampliao do alcance do feitio o progride em trs metros.
reza naturalmente oposta dos elementos. Um shugenja com uma
Afinidade por um elemento pode invocar feitios deste elemento
como se seu Nvel de Escola de Shugenja fosse um nvel maior. Feitios Universais
Inversamente, shugenjas Deficientes em um elemento invocam
Os feitios a seguir so as lies mais bsicas e essenciais
feitios deste elemento como se seu Nvel de Escola de Shugenja
ensinadas a jovens alunos aspirando aprender os segredos
fosse menor em um. Se isto reduzir o Nvel de Escola efetivo a
dos kamis. Todo shugenja em Rokugan sabe esses feitios, e
zero, ele no pode invocar feitios deste elemento.
praticamente todos os outros feitios existentes so verses
Exemplo: O personagem de Carla, Soshi Toshiken, um modificadas e mais poderosas de um ou mais desses feitios.
Shugenja Soshi com uma Afinidade em Ar e Anel de Ar 3.
Em circunstncias normais, Carla rolaria 4k3 para Toshi- Comunicar
ken invocar um feitio de Ar. Porm, pela Afinidade em Ar,
cc Anel/Domnio: Todos 1
o Nvel de Escola de Toshiken efetivamente 2, significan-
do que o Teste de Carla de 5k3 para feitios de Ar. cc Alcance: 6 m
cc rea de Efeito: O Invocador
Exemplo: O personagem de Daniel, Kitsu Hatsuo, um Shu- cc Durao: Concentrao
genja Kitsu de Nvel 2 com Deficincia em Fogo e Anel de cc Incrementos: Vide descrio
Fogo 2. Em circunstncias normais, Daniel rolaria 4k2
para Hatsuo invocar um feitio de Fogo. Porm, pela Este feitio pode ser invocado por qualquer elemento exceto
Deficincia em feitios de Fogo, o Nvel de Escola Vazio. Ele permite que o invocador fale com um dos kamis
efetivo de Hatsuo 1, significando que Daniel elementais locais, fazendo-lhes algumas perguntas, que eles
rola apenas 3k2 ao invocar feitios de respondero honestamente com o melhor de suas capacida-
Fogo. des. Normalmente este feitio invocar o esprito mais ativo e
enrgico do elemento escolhido na rea de efeito; se todos os
espritos locais estiverem quietos, o Mestre pode pedir que o
invocador faa 1 ou 2 Incrementos para acordar um esprito
local o bastante para responder as perguntas.
Um esprito atingido por Comunicar responder duas per- invocado se comportar da maneira normal e mundana terra
guntas. O invocador pode fazer Incrementos para fazer mais cai no cho, gua molha qualquer coisa em que caia, ar some
perguntas (uma por Incremento). O invocador tambm pode e fogo se extingue a menos que algo esteja presente para quei-
fazer Incrementos para clareza, para respostas mais precisas mar. Em geral impossvel usar este feitio efetivamente em
e informativas (kamis so notrios por sua incapacidade de combate, embora shugenjas astutos possam achar usos modes-
compreender completamente o comportamento humano, e tos em combate, como usar Invocar (Fogo) para atear fogo em
fazer perguntas sem Incrementos para clareza pode resultar um oponente coberto de leo de cozinha. Mais comumente, o
em respostas confusas, enigmticas ou incompletas). Espritos valor do feitio est em funes simples, como invocar gua
no se esquecem de nada, logo teoricamente um shugenja em um deserto, ou invocar Fogo para acender uma fogueira
pode perguntar sobre qualquer coisa ocorrida h dcadas; po- sem pederneiras.
rm, eles tambm no veem o tempo da mesma maneira que Incrementos podem ser usados neste feitio para invocar
os mortais, logo tentar perguntar sobre algo do passado dis- um tipo mais especfico do elemento apropriado, como ma-
tante requer Incrementos para deixar os desejos do invocador deira ou ferro com Terra, ou ch com gua. O Mestre pode
claros ao esprito. A natureza da informao que os espritos escolher quantos Incrementos (geralmente de 1 a 4) isto re-
podem passar varia pelo elemento: quer. Porm, esses Incrementos no podem ser usados para
criar materiais raros ou preciosos (como ouro) ou substncias
cc Espritos do Ar tendem a ser brincalhes e facilmente espiritualmente poderosas (como jade ou cristal).
distrados, passando informaes na forma de emo-
es ou enigmas e piadas. J que esto mais inte-
Sentir
ressados nas emoes do que nos fatos, e gostam de
brincar com os que falam com eles, comunicar-se com cc Anel/Domnio: Todos 1
um esprito do Ar pode por vezes ser bem frustrante. cc Alcance: Pessoal
cc Espritos da Terra so diretos e concretos, por vezes cc rea de Efeito: 15 m em volta do invocador
rudes, mas tambm no tm interesse no compor- cc Durao: Instantneo
tamento dos mortais, tm pssimo entendimento da cc Incrementos: Alcance (+3 m)
emoo humana, e tendem a se concentrarem em de-

Livro do Fogo
talhes obscuros como a cor de um pedao de roupa ou Este feitio pode ser invocado com qualquer um dos qua-
o peso de um cavalo. tro elementos padres. Ele permite que o invocador sinta a
cc Espritos do Fogo so irritveis e temperamentais, e presena, quantidade e localizao aproximada de espritos
normalmente se irritam ao serem invocados a menos elementais (no os espritos malignos conhecidos como kan-
que sejam agradados com uma oferenda de algo para sen) deste elemento no alcance do feitio. Normalmente ele
165
queimar. Por outro lado, se um shugenja puder apla- aplicado ao se procurar por espritos com os quais usar Comu-
c-los eles tendem a ser os mais claros e de informa- nicar (vide acima), mas tambm pode ser til como rude dis-

CRIAO DE PERSONAGEM
es mais precisas.
cc Espritos da gua comunicam seu conhecimento
atravs de imagens sem som. Isto pode ser muito
prestativo para um shugenja que tenta ver um inci-
dente passado, mas j que os
espritos no transmitem
cheiros, sons ou emoes,
a informao que forne-
cem pode ser incompleta
ou confusa

Invocar
cc Anel/Domnio: Todos 1
cc Alcance: 9 m
cc rea de Efeito: 30 dm do
material invocado
cc Durao: Permanente
cc Incrementos: Alcance (+3
m), quantidade (+30 dm),
composio do material (1-4
Incrementos, como descrito)

Este feitio pode ser invocado para qual-


quer um dos quatro elementos padro. Ele
permite que o invocador invoque uma modesta
quantidade (30 dm) do elemento escolhido. A mat-
ria invocada aparece (normalmente em uma forma va-
gamente esfrica) em qualquer espao aberto dentro do
alcance do feitio. Isto no coloca o material invocado
dentro de outro objeto fsico ou criatura viva. O elemento
Concentrao Banir e Importunar
os Espritos
M uitos feitios descritos nesta seo tm uma Dura-

S
o de Concentrao. Isto significa que os efei- hugenjas poderosos tm a habilidade de dispersar ou
tos do feitio podem ser mantidos enquanto o shugenja banir os kamis elementais de uma rea, substituin-
continuar a focar suas energias sobre ele. Concentrar-se do-os por novos espritos que no tm conhecimento
requer o gasto de uma Ao Simples a cada Rodada. Se prvio do que houve na rea. Isto feito frequentemente
um shugenja for incapaz de usar uma Ao Simples para para impedir que outros shugenjas descubram suas ativi-
manter o feitio, seus efeitos terminam imediatamente. dades com um feitio Comunicar.
Qualquer shugenja que sofra mais Ferimentos do que seu
Para banir os espritos de uma rea, um shugenja deve
Anel de Terra enquanto mantm a Concentrao deve
invocar Sentir com trs Incrementos (para identificar to-
fazer imediatamente um Teste de Vontade (NA 20 + 5
dos os espritos da rea) e ento invocar Comunicar com
por Nvel de Domnio do feitio). Um shugenja que se
cinco Incrementos (para persuadir os espritos a irem
distraia de qualquer outra maneira (como por um cha-
embora). Isto deve ser feito separadamente para cada
coalhar ou rudo alto) deve fazer um Teste de Vontade de Elemento, claro.
NA 15. Falha em qualquer um dos casos indica que ele
perdeu a concentrao e os efeitos do feitio se encerram Todos os feitios rokugani, do mais simples ao mais
imediatamente. poderoso, so na verdade preces aos espritos, pedindo
que produzam um efeito para o shugenja. Isto signifi-
ca que um shugenja especialmente dedicado pode, em
teoria, invocar quase qualquer feitio (ele tendo ou no
o pergaminho) simplesmente pedindo aos espritos com
CRIAO DE PERSONAGEM

suficiente devoo e piedade. Este processo chamado


de importunar os espritos e usa a Percia Feitiaria.
Para importunar um feitio, um shugenja deve in-
vocar Comunicar e gastar um tempo considervel em
conversa com os kamis: cinco minutos para cada Nvel
de Domnio do feitio desejado. Ao final deste tempo,
o invocador deve testar Feitiaria (Importunar) / (Anel
do Elemento apropriado), com um NA 15 + 5 por Nvel
166 de Domnio do feitio. Em um sucesso, os espritos lhe
concedero a capacidade de tentar invocar o feitio, uma
vez, dentro da prxima hora, com um NA 15 mais o
Livro do Fogo

Nvel de Domnio do feitio x 5. O shugenja no pode


importunar por um feitio de Nvel de Domnio maior do
que o que ele normalmente poderia invocar.
positivo de localizao. Por exemplo, um invocador perdido cc Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (vide descri-
na mata pode invocar Sentir (gua) na esperana de localizar o)
uma fonte de gua potvel. .
As energias fluem entre os seres vivos como a gua pela terra.
Voc pode transferir um efeito de feitio existente de voc
gua: Nvel de Domnio 1 para um alvo voluntrio deste feitio. Com trs Incrementos,
voc pode transferir um efeito de feitio de um alvo volunt-
rio para outro involuntrio. Voc no pode transferir feitios
Bo de gua entre alvos involuntrios.
cc Anel/Domnio: gua 1 (Criao)
cc Alcance: Pessoal ou 6 m (vide descrio) Esprito da gua
cc rea de Efeito: Uma arma criada cc Anel/Domnio: gua 1 (Batalha)
cc Durao: 5 minutos cc Alcance: 6 m
cc Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos), Al- cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cance (+1,5 m)
cc Durao: Instantnea
Voc invoca um basto de pura gua, to rgido quanto um ver- cc Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (aumentar
dadeiro, apesar de sua natureza fluida. A forma padro da arma para Ao Complexa adicional por 5 Incrementos)
um bo, mas um Incremento pode mudar sua forma para qualquer
O esprito da gua fluido e rpido. O alvo ganha uma Ao
outro basto sua escolha. A arma tem ND 1k2. Se voc no pos-
Simples adicional durante o Estgio de Reao da Rodada em
sui a Percia Bastes, voc pode usar seu Nvel de Escola em seu
lugar. Se voc possui a Percia Bastes, usar a arma lhe concede que este feitio invocado. Esta Ao no pode ser usada para
um Incremento Livre que s pode ser usado na Manobra Derrubar. fazer um ataque.
Esta arma desaparece se voc a soltar. Ao invs de invocar o bo
para si, voc pode faz-lo aparecer nas mos de um aliado a 6 m. Fora Fluente
Ele tratado como o invocador para os propsitos do feitio, mas cc Anel/Domnio: gua 1 (Defesa)

Livro do Fogo
no ganha quaisquer bnus de Incrementos Livres. cc Alcance: 6 m
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
Caminho Paz Interior cc Durao: 3 rodadas
cc Anel/Domnio: gua 1 cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
cc Alcance: Toque 167

cc rea de Efeito: Um indivduo alvo A energia flui pelo universo como a gua flui pelo corpo mortal.

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Durao: Instantnea Voc pode mandar sua energia para outra pessoa, enfraquecendo-
-se, mas fortalecendo-a no processo. Voc pode reduzir qualquer
cc Incrementos: Nenhum
um de seus Atributos Fsicos em uma quantidade no mximo igual
Os kamis da gua podem influenciar o fluxo de gua pelo cor- ao seu Nvel de Escola. O alvo deste feitio aumenta o mesmo Atri-
po, acelerando drasticamente o processo de cura natural. Voc buto Fsico pela mesma quantidade. Se seu Atributo for reduzido
pode usar este feitio para curar Ferimentos que outro indi- a 0 como resultado deste feitio, voc imediatamente cai incons-
vduo sofreu. Este feitio restaura um nmero de Ferimentos ciente e a durao do feitio reduzida para 1 rodada. Nenhum
do alvo igual quantidade pela qual o Teste de Conjurao Atributo pode ser aumentado alm do dobro de seu nvel normal
excedeu o NA do feitio. por este feitio.

Clareza de Propsito A Onda Crescente


cc Anel/Domnio: gua 1 (Batalha) cc Anel/Domnio: gua 1 (Viagem)
cc Alcance: Pessoal cc Alcance: 3 m
cc rea de Efeito: 3 m ao redor do invocador cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Durao: 2 rodadas cc Durao: 1 rodada
cc Incrementos: rea (+1,5 m), Durao (+1 rodada por cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
dois Incrementos)
Voc pode aumentar temporariamente a velocidade do seu alvo.
Uma das vrias foras da gua sua velocidade. Todo aliado Este feitio permite que o alvo faa uma Ao de Movimento
na rea de efeito deste feitio ganha um bnus de +5 em seus Livre at o mximo de seu Anel de gua x 3 m (ao invs do
Nveis de Iniciativa pela durao do feitio. normal 1,5 m). Sem Incrementos para Durao, este benefcio
deve ser usado no prximo turno do alvo ou perdido.
Energias Complacentes
cc Anel/Domnio:gua 1 Reflexes de Pan Ku
cc Alcance: 7,5 m cc Anel/Domnio: gua 1 (Adivinhao)
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo cc Alcance: Toque
cc Durao: Instantnea cc rea de Efeito: Um objeto
cc Durao: Instantnea
cc Incrementos: Nenhum
Adivinhar as capacidades de um objeto est entre as lies mais sem sabor e gua, mas com Incrementos, voc pode aumentar
simples que os alunos da gua aprendem no templo. Se este feiti- a qualidade da comida para frutos do mar e ch a critrio
o invocado com sucesso em um objeto, voc automaticamente do Mestre. O NA para invocar este feitio dobrado quando
descobre todos os poderes e habilidades que o objeto possui. Isto estiver Terras Sombrias.
normalmente usado para identificar quaisquer qualidades so-
brenaturais que um item possua, como uma nemuranai ou uma Lao que Ata
arma amaldioada, mas tambm pode identificar o feitio con-
tido no pergaminho de um shugenja. Este feitio no permitir cc Anel/Domnio: gua 2 (Adivinhao)
que um shugenja leia um pergaminho se ele estiver escrito em cc Alcance: 15 km
uma cifra que ele no entenda, mas ele pode ao menos identificar cc rea de Efeito: O Invocador
o feitio em questo. Este feitio tambm conceder ao invoca- cc Durao: Instantnea
dor conhecimento da origem do item em linhas muito gerais, cc Incrementos: Alcance (+3 km)
como onde ele foi forjado, o Cl do indivduo que o carregou por
mais tempo, ou algo similar a critrio do Mestre. At mesmo o mais leve toque cria uma conexo, e atravs
dos espritos da gua esta conexo pode ser explorada. Este
Reverso de Fortunas feitio permite buscar os espritos da gua em um simples
objeto especfico. Voc deve estar familiarizado com o objeto
cc Anel/Domnio: gua 1
em questo, tendo gasto muito tempo perto dele ou o manu-
cc Alcance: 1,5 m
seado pessoalmente. Se o objeto est dentro do alcance deste
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo feitio, voc saber a direo e a distncia relativa at sua
cc Durao: 3 rodadas atual posio.
cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
CRIAO DE PERSONAGEM

Manto dos Miya


Versatilidade o domnio da gua, e os que carregam suas
bnos colhem as recompensas. Pela durao deste feitio, o cc Anel/Domnio: gua 2 (Defesa)
alvo pode refazer imediatamente uma jogada por rodada. Isto cc Alcance: Pessoal
deve ser feito imediatamente aps a primeira jogada ser com- cc rea de Efeito: O Invocador
pletada, e o alvo pode manter qualquer um dos resultados. cc Durao: 5 rodadas
cc Incrementos: Durao (+1 rodada)
Velocidade da Cachoeira
cc Anel/Domnio: gua 1 (Viagem) Voc se envolve no abrao protetor das ondas. Seu NA de
168
Armadura aumentado por uma quantidade igual ao seu Anel
cc Alcance: Toque
de gua mais seu Nvel de Escola pela durao deste feitio.
cc rea de Efeito: Um indivduo ou criatura alvo
Livro do Fogo

cc Durao: 1 hora
Poa Reflexiva
cc Incrementos: Durao (+10 minutos), Alcance (pode
aumentar para 3 m por dois Incrementos) cc Anel/Domnio: gua 2 (Adivinhao)
cc Alcance: 15 km
Aqueles preenchidos com a essncia da gua tm seu movi- cc rea de Efeito: Corpo de gua/localizao do alvo
mento muito maior do que antes. O alvo deste feitio pode se cc Durao: 5 minutos
mover a uma distncia total por rodada igual sua gua x 6
cc Incrementos: Durao (+1 minuto), Alcance (+15 km)
m mais uma quantidade igual ao dobro do seu Anel de gua.
Este feitio no concede movimento adicional ao alvo, sim- O inescrutvel conhecimento da gua uma grande ddiva
plesmente aumenta a quantia mxima de movimento que ele aos que sabem os meios pelos quais ele pode ser invocado.
pode percorrer durante uma Rodada pela durao do feitio. Voc voc deve encarar um corpo de gua, que pode ser do
tamanho de uma poa, e atravs dele ver um local familiar em
que voc esteve, embora voc s possa ver o que est ocorren-
gua, Nvel de Domnio 2 do l, no ouvir. Para um local ser familiar a voc, voc deve
ter passado muito tempo l (sua casa, doj, templo predileto,
Ddiva de Inari etc.), ou ter passado no mnimo dez minutos em meditao no
local. Qualquer corpo de gua pode ser usado para este feitio,
cc Anel/Domnio: gua 2 (Criao) mas como as imagens sero apenas visuais, as imagens sero
cc Alcance: Pessoal mais claras em corpos maiores.
cc rea de Efeito: Alimento criado
cc Durao: Instantnea Resistir s Ondas
cc Incrementos: Especial (comida suficiente para outra cc Anel/Domnio: gua 2 (Batalha)
pessoa por Incremento)
cc Alcance: 3 m
Inari a Fortuna do Arroz, e uma das mais amadas entidades cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
divinas do Imprio. Este feitio invoca a bno de Inari, e cc Durao: Instantnea
cria comida e bebida nutritiva ao seu comando. Este feitio cc Incrementos: Alcance (+3 m por 3 Incrementos)
gera comida e bebida suficientes para sustentar um nmero
de indivduos igual ao seu Nvel de Escola +1 por um dia. Sem Um samurai que possua a velocidade e fora do poderoso rio
Incrementos, a comida inspida mas nutritiva, como arroz de fato um oponente perigoso. O alvo deste feitio ganha uma
Ao Simples durante o Estgio de Reao da atual Rodada de cc Alcance: Pessoal
Combate. Esta ao s pode ser usada para fazer um ataque. cc rea de Efeito: O invocador
Se o alvo for incapaz de fazer um ataque como Ao Simples, cc Durao: Varivel
este feitio lhe concede uma Ao Complexa em vez disso.
cc Incrementos: Nenhum
Este feitio no pode conceder a um shugenja a capacidade de
invocar um segundo feitio na mesma Rodada. A memria do oceano infinita, e seu vasto poder pode esperar
por um longo tempo. Ao completar a invocao deste feitio,
Sabedoria e Clareza voc pode invocar imediatamente um segundo feitio de qual-
cc Anel/Domnio: gua 2 quer elemento. Este segundo feitio deve ser um feitio que
cc Alcance: Pessoal voc possa invocar normalmente, e deve ser de Nvel de Dom-
nio 3 ou menos. Se o segundo Teste de Conjurao tiver suces-
cc rea de Efeito: O Invocador
so, o segundo feitio guardado dentro de voc, no se ativar
cc Durao: 1 hora
at que um efeito fsico ocorra, que voc especifica na hora da
cc Incrementos: Durao (+30 minutos), Alvos (pode invocao. O gatilho do feitio pode ser voc dizer uma certa
afetar outra pessoa com 2 Incrementos) palavra, sacar uma espada ou cair em batalha, por exemplo.
Qualquer que seja o gatilho, quando ocorrer, o segundo feitio
Ao pedir por clareza ao kami da gua, um shugenja pode au-
ocorre imediatamente como se voc tivesse acabado de invo-
mentar drasticamente sua capacidade de perceber o mundo a sua
c-lo. Um personagem nunca pode se beneficiar de mltiplos
volta. Pela durao deste feitio, sua velocidade de leitura dobra,
usos de guas Silenciosas de uma vez. Se um segundo uso do
e voc se lembrar perfeitamente de tudo que leu enquanto es-
feitio for invocado no mesmo indivduo, o feitio atualmente
tava sobre a influncia deste feitio. Entretanto este feitio no
guardado desfeito e substitudo pelo novo.
aumenta sua compreenso, ento qualquer idioma ou cifra que
voc no conhea ser completamente indecifrvel.
Ataque do Tsunami
Vapores Rejuvenescedores cc Anel/Domnio: gua 3 (Batalha)
cc Anel/Domnio: gua 2 cc Alcance: 7,5 m

Livro do Fogo
cc Alcance: Toque cc rea de Efeito: Um cone a partir do invocador de 3m
de largura na extremidade
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Durao: Instantneo
cc Durao: Instantneo
cc Incrementos: Dano (+1k0), Alcance (+1,5 m), Especial
cc Incrementos: Alvos (uma pessoa adicional por 2 In-
(+5 no NA do Teste de Terra por Incremento) 169
crementos)
A gua est em todo lugar, e obedece aos comandos de seus

CRIAO DE PERSONAGEM
A gua lava tudo que impuro, renovando e revigorando tudo
o que toca. O alvo deste feitio instantaneamente renovado shugenjas prediletos. Voc invoca uma esmagadora onda de
como se tivesse dormido por uma noite inteira. Ele no restaura gua que varre tudo em seu caminho. A onda causa 3k3 Fe-
Pontos de Vazio, mas pode eliminar fadiga e exausto. Quando rimentos em tudo na rea afetada, e todo oponente na rea
usado no prprio shugenja, este feitio restaura os feitios gas- de efeito deve fazer um Teste de Terra (NA 15) ou sofre os
tos associados com o Anel de Vazio (que podem ser usados para efeitos de Derrubar. Obviamente, tudo na rea de efeito fica
quaisquer elementos), mas no os feitios gastos associados a encharcado.
outros Anis. Habilidades que os personagens podem usar em
um nmero limitado de vezes por dia no so renovadas pelo Bno do Kami da gua
feitio. Nenhum indivduo pode se beneficiar de Vapores Re-
cc Anel/Domnio: gua 3
juvenescedores mais de uma vez em um perodo de 24 horas.
cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo (pode ser o in-
Velocidade das Ondas vocador)
cc Anel/Domnio: gua 2 (Viagem) cc Durao: 5 rodadas
cc Alcance: Pessoal cc Incrementos: Especial (seu Anel de gua considera-
cc rea de Efeito: O invocador do um nvel maior por dois Incrementos)
cc Durao: 2 Rodadas
cc Incrementos: Nenhum Ao invocar a clareza da gua, voc pode receber imensa per-
cepo do mundo ao seu redor. O alvo deste feitio recebe um
A velocidade do rio pode ser usufruda por shugenjas sbios. bnus para todos os seus testes baseados em Percepo, sejam
Considere seu Anel de gua 2 nveis a mais para fins de deter- Testes de Atributo, Percias ou qualquer outra, consistindo em
minar o seu movimento mximo como parte de qualquer Ao dados rolados iguais ao seu Anel de gua.
de Movimento feita durante a rodada atual e a rodada seguinte.
Caminhando Sobre as Ondas
cc Anel/Domnio: gua 3 (Viagem)
gua, Nvel de Domnio 3 cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo (pode ser o in-
guas Silenciosas vocador)
cc Anel/Domnio: gua 3 (Defesa) cc Durao: 10 minutos
cc Incrementos: Durao (+1 minuto), Alvos (+1 indiv- cc Incrementos: Especial (sua gua aumentada por 1
duo por Incremento) para propsitos de cura, por Incremento)

Os kamis da gua fazem boiar aqueles que os favorecem e lhes gua flui em tudo, e escorre. Ao escorrer, ela leva tudo que
do passagem. O alvo deste feitio pode se mover pela superf- indesejvel. A dor e o sofrimento causados por ferimentos
cie da gua como se ela fosse cho slido (Terreno Bsico). Se podem ser retirados de um indivduo, e lanados no oceano
a superfcie da gua estiver perturbada, como por uma tempes- infinito onde so eternamente perdidas. O alvo deste feiti-
tade, ou ondas grandes, ou qualquer outro evento similar, ela o recupera um nmero de Ferimentos igual ao seu Anel de
funciona como Terreno Difcil. gua mais seu Nvel de Escola a cada rodada em que este
feitio atua. Voc deve tocar o alvo quando o feitio invoca-
Prximo ao Gelo do, mas depois disto ele pode ser mantido sem contato fsico.
cc Anel/Domnio: gua 3
cc Alcance: Toque
Vises do Futuro
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo cc Anel/Domnio: gua 3 (Adivinhao)
cc Durao: 5 rodadas cc Alcance: Pessoal
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada), Alcance (estendi- cc rea de Efeito: O Invocador
do a 1,5 m com 2 Incrementos) cc Durao: 1 minuto
cc Incrementos: Nenhum
medida que a gua fica dura e resistente com a chegada do
inverno, assim tambm a gua faz com que a forma humana Embora no to confiveis quanto o dom natural (e extrema-
se torne mais firme e durvel. O alvo deste feitio tem todas mente raro) da previso ou os (igualmente raros) feitios de
CRIAO DE PERSONAGEM

as Penalidades de Ferimento anuladas pela durao do feitio. Vazio que permitem a adivinhao, este feitio ainda permite
Quaisquer penalidades posteriores ocorrem plenamente, usan- poderosas vises do futuro. Ele foi desenvolvido pela famlia
do a diferena entre a penalidade anulada e a nova penalidade Tonbo do Cl Liblula, e raramente visto fora de seu meio. O
como a penalidade efetiva. Ferimentos no so curados por feitio requer o uso de uma grande poa de gua no qual se deve
este efeito, apenas param de penalizar os que sofrem deles. olhar. Ao completar este feitio, voc entra em um breve transe,
e v imagens de coisas que ainda no ocorreram. Essas imagens
Regenerar o Ferimento raramente so diretas, e tendem a ser simblicas (violncia des-
crita como uma cena de batalha, por exemplo), mas os eventos
cc Anel/Domnio: gua 3
previstos raramente so precisos, e ocorrero a menos que sejam
170 cc Alcance: Toque impedidos por interveno direta. Apenas o shugenja invoca-
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo dor deste feitio pode ver os eventos descritos na viso. Muitos
cc Durao: Concentrao shugenjas creem que o uso deste feitio um meio de distorcer
Livro do Fogo

a ordem natural, e menosprezam o feitio e quem faz uso dele.

gua, Nvel de
Domnio 4
Caminho No
Trilhado
cc A n e l / D o m n i o :
gua 4
cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: O
Invocador
cc Durao: 1 dia
c
cIncrementos: Especial
(ganhe um feitio de bnus
por cinco Incrementos)
Nenhum elemento pode superar a versatilidade e adaptabilidade cc Alcance: Pessoal
da gua. Antes de invocar este feitio, voc deve escolher um cc rea de Efeito: Todo aliado selecionado dentro de um
Anel no qual voc ser temporariamente enfraquecido, e outro raio de 15 m do invocador
no qual voc ser temporariamente fortalecido. Ao concluir com cc Durao: 5 rodadas
sucesso este feitio, voc pode transferir um nmero de feitios
cc Incrementos: Durao (+1 rodada por dois Incrementos)
no utilizados do Anel enfraquecido para o Anel fortalecido. Este
feitio dura exatamente um dia, e ento os efeitos se perdem. Mobilidade a maior das foras da gua. Em uma luta ou
batalha, mobilidade vital para sobrevivncia. Este feitio
Corao do Drago da gua aumenta o movimento de todo aliado no alcance. Voc pode
cc Anel/Domnio: gua 4 escolher excluir aliados especficos de seus efeitos se quiser.
cc Alcance: 7,5 m Todos os afetados pelo feitio podem se mover uma distncia
cc rea de Efeito: Nmero de indivduos igual ao Nvel igual ao seu Anel de gua x 3 m como Ao Livre (isto nor-
de Escola do invocador (pode inclu-lo) malmente seria uma Ao Simples).
cc Durao: 1 rodada por Nvel de Escola
cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Especial (+1k0 Smbolo de gua
curado por dois Incrementos) cc Anel/Domnio: gua 4 (Proteo)
cc Alcance: Toque
O Drago da gua uma entidade benevolente, e suas bnos
cc rea de Efeito: Especial
so poderosas. Sempre que o alvo deste feitio sofrer dano du-
cc Durao: Permanente
rante seu efeito, ele recupera instantaneamente 1k1 Ferimentos.
cc Incrementos: Nenhum
Domnio de Suitengu Sacerdotes dos kamis so capazes de inscrever poderosas pro-
cc Anel/Domnio: gua 4 (Adivinhao) tees que invocam o poder dos elementos contra todos os que
cc Alcance: 150 km tentam transp-las. Um smbolo de gua pode ser inscrito em
um objeto slido, mais comumente uma porta, janela, portal

Livro do Fogo
cc rea de Efeito: Dois corpos de gua
cc Durao: Concentrao ou qualquer outra passagem. Qualquer um que tente passar por
ela ou de algum outro modo atravessar a rea afetado pela
cc Incrementos: Alcance (+15 km)
proteo e deve passar em um Teste Resistido usando seu Fogo
A Fortuna do Mar uma entidade furiosa, mas que ainda abenoa contra a gua do invocador. Os que falharem so afetados por
um avassalador terror, e devem imediatamente jogar contra um 171
os que a servem bem. Este feitio, criado pelo Cl Louva-a-deus,
permite que voc entre em um corpo de gua, que deve ter ao me- efeito de Medo 7. Voc s pode ter um Smbolo de gua exis-

CRIAO DE PERSONAGEM
nos 30 cm de largura e 2 cm de profundidade, e enxergue qualquer tente por vez, e feitios de Smbolos de elementos diferentes
outro corpo de gua em qualquer lugar do Imprio, contanto que nunca podem afetar a mesma rea. Este feitio pode ser anula-
esteja dentro do alcance do feitio. Ele pode estar em qualquer ponto do por outra invocao de Smbolo de gua de qualquer shu-
da costa, ou um lago, rio, riacho ou at mesmo uma poa, mas voc genja, ou destruindo a superfcie onde o smbolo foi gravado.
deve saber a localizao do corpo de gua que est mirando. Voc
pode ver tudo ao redor do corpo de gua como se estivesse sub-
merso nele. Voc no pode ouvir o que est ocorrendo, apenas ver. gua, Nvel de Domnio 5
Golpe das guas Fluentes Abrao de Suitengu
cc Anel/Domnio: gua 4
cc Anel/Domnio: gua 5 (Trovo)
cc Alcance: 3 m
cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo (pode ser o in-
cc rea de Efeito: O Invocador
vocador)
cc Durao: Varivel
cc Durao: 1 rodada
cc Incrementos: Nenhum
cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
A Fortuna do Mar irascvel, e precisa de pouca provocao
A gua flui por todos os obstculos, e assim tambm podem
de seus leais seguidores para destruir outra pessoa. Ao invo-
fazer aqueles imbudos de sua energia. O alvo deste feitio pode
car a fria dos kamis da gua, voc pode encher os pulmes
ignorar bnus do NA de Armadura de seus oponentes conferidos
do alvo com gua do mar, incapacitando-o e potencialmente
por armaduras, efeitos de feitios de Nvel de Domnio 3 ou me-
matando-o. Se o feitio for invocado com sucesso, o alvo no
nos, e outros efeitos mecnicos no oriundos de Tcnicas. Contra
pode fazer aes alm de tentar resistir ao feitio. Para todos
criaturas inumanas que no usam armadura, este feitio permite
os efeitos, o Nvel de Ferimentos do alvo reduzido a Abatido
que o alvo trate seu NA de Armadura como 5 nveis menor.
em termos de sua capacidade para fazer aes. A cada rodada
Este feitio no anula a Reduo concedida pela armadura, nem
ignora o aumento do NA de Armadura como resultado de um ele deve fazer um Teste de Vigor (NA 15) para resistir. Se o
alvo tiver um total de trs sucessos, ele passa uma rodada
indivduo adotar as Posturas Defesa ou Defesa Total.
adicional vomitando a gua do mar, e ento fica totalmente
recuperado. Porm, se o alvo sofrer duas falhas consecutivas,
Ir e Vir da Batalha ele cai inconsciente e morrer em um minuto a menos que
cc Anel/Domnio: gua 4 (Batalha) alguma forma de interveno mgica ou mdica seja feita.
Embora meios de combater o afogamento no sejam bem Poder do Oceano
conhecidos em Rokugan, possvel salvar um indivduo in-
cc Anel/Domnio: gua 5 (Defesa)
capacitado por este feitio fazendo um Teste bem sucedida de
cc Alcance: Toque
Medicina / Inteligncia contra NA 50.
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Durao: Um nmero de dias igual ao seu Nvel de Escola
Mos das Mars
cc Incrementos: Durao (+1 dia por trs Incrementos)
cc Anel/Domnio: gua 5 (Batalha, Viagem)
cc Alcance: Raio de 30 m ao redor do invocador Talvez o maior dom que a gua possa conceder, requer um po-
cc rea de Efeito: Mximo de alvos igual ao Anel de deroso shugenja para transmitir isso a outras pessoas. Este feitio
gua do invocador um complexo ritual que requer uma hora para ser invocado,
cc Durao: Instantneo e s pode ser invocado em um alvo voluntrio. Pela durao do
feitio, o alvo no necessita de comida, bebida ou sono. Um n-
cc Incrementos: Area rea (+3 m), Alvos (+1 por 2 In-
mero de vezes ao longo da durao igual ao seu Nvel de Escola,
crementos)
o alvo pode repor seus Pontos de Vazio como uma Ao Simples;
A troca de energia pela gua uma questo simples que pode isto equivalente a recuperar Pontos de Vazio atravs de uma
levar troca de carne tambm. Dentro do alcance deste feiti- noite completa de sono. O alvo tambm recupera um nmero de
o, voc pode escolher um nmero de alvos voluntrios at o Ferimentos por hora igual ao dobro do seu Anel de gua. Se o
mximo de seu Anel de gua. Voc pode mudar esses alvos de alvo do feitio for um shugenja, ele recupera todos os feitios no
posio como achar melhor, trocando um pelo outro. Ao fim nascer do sol, independente se ele descansou ou no.
do feitio, deve haver uma pessoa em cada posio que era Aps o feitio terminar, o alvo cai em um estgio de com-
ocupada quando o feitio comeou, mas quem est localizado pleta exausto. Isto acontece por exatamente metade da dura-
CRIAO DE PERSONAGEM

onde pode variar dependendo do nmero de pessoas afetadas. o do efeito do feitio. Durante este tempo, o alvo no pode
fazer qualquer ao fsica significativa, e s pode se mover
quase se arrastando. Viagem completamente impossvel.
O ltimo Elo
cc Anel/Domnio: gua 5 (Adivinhao)
cc Alcance: Especial
gua, Nvel de Domnio 6
cc rea de Efeito: Um objeto ou indivduo alvo
cc Durao: Instantneo
Erga-se, gua
172 cc Incrementos: Nenhum
cc Anel/Domnio: gua 6
Os maiores laos nunca podem ser rompidos. Este feitio permite cc Alcance: 9 m
Livro do Fogo

detectar a localizao de um objeto ou indivduo bem conhecido cc rea de Efeito: Um esprito invocado
para voc, onde quer que ele esteja. O objeto deve ser algo com que cc Durao: Concentrao
voc tenha passado uma grande quantia de tempo, ou manuseado cc Incrementos: Nenhum
frequentemente no passado. Se o alvo do feitio um indivduo,
ele deve ser algum bem conhecido por voc, como um membro O mar por si s tomar forma para defend-lo. A forma cabal
direto de sua famlia ou um amigo prximo. Voc sabe a locali- do feitio Invocar, este feitio invoca um imenso kami de pura
zao aproximada deles instantaneamente em qualquer lugar do gua para servi-lo. Ele toma uma forma vagamente humana,
Imprio. No uma localizao exata, mas o suficiente para redu- de quase trs metros de altura, com um contorno que cons-
zir drsticamente a busca (por exemplo, a cidade de Ryoko Owari tantemente se mexe e muda devido sua constituio fluida.
Toshi ou a regio norte da Shinomen Mori). Se o alvo est fora O kami pode se mover at 4,5 m x sua gua por rodada, e en-
do Imprio de Rokugan, o feitio falha automaticamente. charca o cho em um raio de 6 m ao redor dele, fazendo com
que todo o terreno na rea seja ao menos Terreno Moderado
Ondas Sempre Mudam (a menos que j seja terreno difcil). A manifestao do Kami
tratada como se tivesse todos os Atributos Fsicos iguais ao
cc Anel/Domnio: gua 5 (Iluso)
seu Anel de gua, e ataca com Nvel de Percia Jiujutsu igual
cc Alcance: Pessoal metade do seu Anel de gua. O Dano desses ataques possui
cc rea de Efeito: O Invocador ND igual ao seu Anel de gua. Para fins de dano sofrido,
cc Durao: 1 hora considere que o esprito tem Ferimentos como se fosse um
cc Incrementos: Durao (+1 hora) humano com Terra igual ao seu Anel de gua, mas no sofre
penalidades de Ferimentos. Ele Invulnervel (vide as regras
O comando cabal da gua permite que carne flua como lquido. para criaturas no Livro do Vazio para detalhes desta habili-
Este feitio lhe permite alterar fisicamente o seu corpo mortal, dade). Se for reduzido a zero Ferimentos, ele desconjurado.
mudando sua forma para se igualar de qualquer outra cria-
tura natural (vide o Livro do Vazio para uma lista das criaturas Paz dos Kamis
naturais mais comuns de Rokugan). Enquanto estiver nesta for-
cc Anel/Domnio: gua 6
ma, voc mantm seus Atributos Mentais. Para Atributos Fsicos,
voc mantm o que for maior, os seus ou do animal em que voc cc Alcance: Toque
se transformou. Outras habilidades naturais tambm so obtidas, cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
incluindo armas naturais e habilidades sensoriais. Algumas seitas cc Durao: Instantneo
tradicionalistas de shugenjas tratam este feitio como impuro. cc Incrementos: Nenhum
A benevolncia definitiva do Drago da gua imensurvel. em que estava quando voc saiu contanto que continue a se
O alvo instantaneamente curado de todas as doenas, seus concentrar em manter o feitio.
sistemas purificados de todo e qualquer veneno, e todos os
Ferimentos completamente curados. Legado de Kaze-no-Kami
cc Anel/Domnio: Ar 1 (Criao)
Suave Claridade da gua cc Alcance: Nvel de Escola x 15 km
cc Anel/Domnio: gua 6 (Adivinhao) cc rea de Efeito: Um indivduo conhecido ao alcance
cc Alcance: Pessoal cc Durao: Especial
cc rea de Efeito: Corpo de gua alvo cc Incrementos: rea (+1 indivduo), Alcance (+15 km)
cc Durao: 3 rodadas
cc Incrementos: Nenhum Voc capaz de clamar aos espritos do vento para tomar a for-
ma de um pssaro e levar uma mensagem para voc. O pssaro
A maior forma de augrio a que fala diretamente e permite que outros criado pelo feitio parece perfeitamente normal em todos os as-
a testemunhem. Ao focar sua energia em um corpo inerte de gua, voc pectos, mas se sofrer qualquer dano ele se dissipa imediatamente
pode invocar poderosas vises do futuro baseado em suas perguntas. no vento, encerrando o feitio. Ao criar o pssaro, voc pode falar
Voc pode fazer apenas uma pergunta, e a gua revelar a resposta. A com ele, dando-lhe uma mensagem falada de at um minuto de
resposta toma a forma de trs imagens separadas, que podem estar co- durao. O pssaro ento voar para levar a mensagem pes-
nectadas de vrias maneiras, incluindo eventos ocorridos no passado, ou soa especificada quando o feitio invocado. O pssaro voar at
talvez trs facetas de um s evento. Diferente de outras formas de augrio, ela, entregar a mensagem via um sussurro (pode ser ouvido por
outras pessoas podem testemunhar essas vises tambm. outras pessoas, mas no facilmente), e ento desaparecer. Se o
pssaro for incapaz de chegar ao indivduo, mas ele estiver dentro
do alcance (dentro de um prdio sem janelas, por exemplo), ele
Ar, Nvel de Domnio 1 continuar do lado de fora esperando por at uma semana antes
de desaparecer. Se a pessoa especificada pelo feitio no estiver no
alcance, o pssaro voar em uma direo aleatria e desaparecer
Buscar a Verdade

Livro do Fogo
quando estiver fora da sua linha de viso.
cc Anel/Domnio: Ar 1
cc Alcance: Pessoal / Toque Manto da Noite
cc rea de Efeito: Um indivduo tocado (pode ser o in-
cc Anel/Domnio: Ar 1 (Iluso)
vocador)
cc Alcance: Toque 173
cc Durao: 5 minutos
cc rea de Efeito: Um objeto
cc Incrementos: Durao (+1 minuto)

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Durao: 1 hora
Voc clama ao vento para afetar a mente de seu alvo, dando- cc Incrementos: Durao (+1 hora)
-lhe clareza. Este feitio pode cancelar penalidades mentais
ou sociais sofridas como resultado de um efeito mecnico, Voc pode invocar os kamis para envolver um objeto, escon-
incluindo Tcnicas, Nveis de Ferimentos ou outros feitios. dendo-o da viso dos seres mortais. Voc pode afetar qualquer
O NA do Teste de Conjurao deste feitio aumentado por objeto inanimado menor que voc. Este objeto se torna invisvel
uma quantidade igual ao Nvel da Tcnica, Nvel de Ferimento a olho nu. Tentativas de perceb-lo magicamente tero sucesso
ou Nvel de Domnio do feitio usado para criar a penalidade. automtico se o Nvel de Domnio do feitio usado for maior que
Desvantagens permanentemente possudas por um indivduo o deste feitio. Feitios de Nvel de Domnio igual requerem um
no podem ser afetadas pelo uso deste feitio. Teste Resistido de Ar para detectar o objeto escondido. O objeto
ainda est fisicamente presente e pode ser tocado, cheirado ou
sentido com qualquer outro sentido normal alm da viso.
Caminho da Iluso
cc Anel/Domnio: Ar 1 (Iluso)
Pedao de Memria
cc Alcance: 6 m
cc rea de Efeito: Uma duplicata ilusria do invocador cc Anel/Domnio: Ar 1 (Criao, Iluso)
cc Durao: Concentrao + 5 minutos cc Alcance: 3 m
cc Incrementos: Duplicata (+1 duplicata por 2 Incre- cc rea de Efeito: Um pequeno objeto ilusrio (30 cm
mentos), Alcance (+1,5 m), Especial, (vide descrio) ou menor)
cc Durao: 1 hora
Voc pode suplicar os caprichosos espritos do vento para criar cc Incrementos: rea (+30 dm no tamanho do objeto
uma perfeita duplicata sua a uma curta distncia. A iluso re- ilusrio), Durao (+1 hora)
flete exatamente sua aparncia no momento em que o feitio
invocado, incluindo roupa e qualquer equipamento. A iluso Voc pode criar uma iluso impecvel de um objeto. O item parece
pode aparecer em qualquer lugar dentro do alcance do feitio, real em todo sentido at o feitio expirar, momento no qual ele de-
e realizar quaisquer aes que voc realize enquanto durar saparece. Se voc est tentando criar um objeto especfico e fami-
seu efeito (se voc se sentar, sua duplicata se sentar tambm, liar,como a katana de outro samurai, voc deve declarar um Incre-
mesmo que no haja no que ela se sentar). Assim que voc mento, ee este indivduo pode fazer um Teste Resistido usando sua
deixar o alcance normal do feitio, a duplicata desaparece. Percepo contra o total de seu Teste de Conjurao para detectar
Se voc fizer dois Incrementos no Teste de Conjurao, voc a fraude. Imagens criadas pelo feitio so completamente estticas,
pode deixar a rea de efeito e a iluso permanece na posio e se postas em uma situao onde devam se mover (como boiar
na gua), desaparecem instantaneamente. Uma imagem de uma cc Incrementos: Especial (voc pode afetar outra pessoa
katana pode ser criada em uma estante, por exemplo, mas no em com este feitio com 3 Incrementos)
um obi de um samurai, pois ela no seria capaz de se mover com o
samurai. Objetos criados com este feitio no tm substncia fsica Voc invoca uma aura rodopiante de ventos para proteg-
real, e no possuem peso ou causam dano. -lo de ataques distncia. Os ventos fortes defletem flechas
e outros projteis. Enquanto mantm sua concentrao, este
feitio soma +15 ao seu NA de Armadura contra todo ataque
Pela Luz da Lua distncia no mgico.
cc Anel/Domnio: Ar 1
cc Alcance: Pessoal Yari de Ar
cc rea de Efeito: 6 m ao redor do invocador cc Anel/Domnio: Ar 1 (Criao, Trovo)
cc Durao: 1 minuto cc Alcance: Pessoal ou 6 m (vide descrio)
cc Incrementos: rea (+1,5 m de raio), Durao (+1 mi- cc rea de Efeito: Uma arma criada
nuto)
cc Durao: 5 minutos
Voc pede aos kamis para revelarem o que est escondido. cc Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos), Al-
Todo objeto oculto na rea de efeito aparece como contornos cance (+1,5 m)
iluminados para voc. Qualquer ocultao no mgica reve-
Voc invoca uma arma giratria de puro ar, apenas visvel
lada, incluindo compartimentos secretos, fundos falsos, armas
como uma nebulosa silhueta. A arma padro uma yari, mas
escondidas, etc. S voc pode ver a presena desses objetos.
um Incremento pode ser feito para formar qualquer outra lan-
a sua escolha. A arma tem ND 1k1. Se voc no possui a
Tempestade Ar
CRIAO DE PERSONAGEM

de Percia Lanas, voc pode usar seu Nvel de Escola em seu


cc Anel/Domnio: Ar 1 (Trovo) lugar. Se voc possuir a Percia Lanas, usar a arma concede
cc Alcance: Pessoal um Incremento Livre que s pode ser usado nas Manobras
Finta ou Dano Extra. Esta arma desaparece caso voc a solte.
cc rea de Efeito: Cone de 22 m de comprimento e 4,5
Ao invs de invocar a yari para voc, voc pode fazer com que
m no final
ela aparea nas mos de um aliado a 6 m. Ele tratado como o
cc Durao: Instantnea invocador para todos os propsitos do feitio, mas no ganha
cc Incrementos: rea (+1,5 m de largura ao cone), Dano o bnus de Incremento Livre.
(+1k0), Alcance (+1,5 m de extenso ao cone), Espe-
174 cial (+5 NA de Ar contra Derrubar por Incremento)

Voc invoca um poderoso vento emanando de sua posio


Ar, Nvel de Domnio 2
Livro do Fogo

que derruba a tudo em seu caminho, jogando todos no cho.


TTodos os alvos na rea de efeito sofrem 1k1 Ferimentos e Clamar pelo Vento
devem fazer um Teste Resistido usando a Terra deles contra cc Anel/Domnio: Ar 2 (Viagem)
o seu Ar. Todo alvo que falhar sofre os efeitos de Derrubar. cc Alcance: Pessoal ou 6 m
cc rea de Efeito: Indivduo alvo (pode ser o invocador)
Toque da Natureza cc Durao: 1 minuto
cc Anel/Domnio: Ar 1 cc Incrementos: Durao (+1 minuto), Alcance (+1,5 m)
cc Alcance: 3 m
Os ventos podem sustentar e flutuar, carregando at mesmo o
cc rea de Efeito: Uma criatura
mais pesado fardo nos cus por curtos perodos. Os alvos deste
cc Durao: Especial
feitio ganham uma forma limitada de voo, permitindo-lhes
cc Incrementos: Alcance (+3 m) se moverem no ar livremente. O alvo do feitio pode fazer
Aes de Movimento Livres, mas no Aes de Movimento
Voc capaz de usar os espritos do vento para falar com um
Simples, e nunca pode se mover mais do que 3 m por rodada.
animal e garantir que ele entenda o que est dizendo. O feitio s Ventos intensos podem interferir com este movimento ou im-
funciona em animais, e no funcionar com criaturas das Terras pedi-lo totalmente. Ao fim da durao do feitio, o alvo paira
Sombrias ou de outros reinos. Ele no garante que o animal o tranquilamente no cho, no importa a altura em que esteja.
veja positivamente ou que cumprir as exigncias feitas a ele,
mas a criatura entender qualquer coisa que disser a ela (dentro
de sua capacidade, naturalmente relaes polticas no tero
Nvoas de Iluso
significado para um cavalo, no importa quantas vezes voc ex- cc Anel/Domnio: Ar 2 (Criao, Iluso)
plique a eles). Este feitio dura enquanto voc mantiver sua total cc Alcance: 6 m
e exclusiva ateno no animal e continuar falando com ele. cc rea de Efeito: Raio de 3 m
cc Durao: 1 minuto
Vento Abenoado cc Incrementos: rea (+1,5 m), Durao (+1 minuto),
cc Anel/Domnio: Ar 1 (Defesa) Alcance (+1,5 m)
cc Alcance: Pessoal Com maior fluncia com os kamis vem a habilidade de criar
cc rea de Efeito: 3 m ao redor do invocador imagens cada vez mais convincentes com a matria fornecida
cc Durao: Concentrao pelo prprio vento. Voc pode criar iluses de qualquer objeto,
indivduo ou imagem que puder imaginar. Essas imagens so cc Durao: 1 rodada
estticas, e devem se limitar rea de efeito do feitio, mas po- cc Incrementos: rea (+1,5 m de raio), Durao (+1 ro-
dem ser to simples ou complexas quanto desejar. Essas iluses dada), Alcance (+1,5 m)
so apenas visuais, sem componentes auditivos, odores, etc.
Os kamis do vento podem carregar sussurros por grandes dis-
Proposta do Lobo tncias e podem at mesmo cri-los se suplicar de forma corre-
ta. Voc pode pedir aos kamis para criarem um som falso, seja
cc Anel/Domnio: Ar 2 (Iluso)
uma voz ou um som natural como o grunhido de um animal
cc Alcance: Pessoal
ou gua corrente, por exemplo. O som no pode ser mais alto
cc rea de Efeito: O Invocador do que uma voz falando normalmente, e no pode personificar
cc Durao: 10 minutos a voz de uma pessoa especfica. Se usado para criar o som de
cc Incrementos: rea (pode afetar outra pessoa com 2 uma voz, o feitio limitado a vinte palavras.
Incrementos), Durao (+5 minutos), Especial (+1 N-
vel de Honra por 2 Incrementos) Toque de Benten
Este feitio, criado para facilitar relaes iniciais entre grupos, cc Anel/Domnio: Ar 2
facilmente deturpado para propsitos nefastos. Ele clama aos cc Alcance: Pessoal / Toque
kamis para criarem uma sutil aura de sugesto em torno do in- cc rea de Efeito: Indivduo alvo (pode ser o invocador)
vocador, no para disfar-lo, mas para fazer com que os outros cc Durao: 1 hora
o percebam um pouco mais benevolente do que ele de fato .
cc Incrementos: Alcance (pode aumentar para 1,5 m
Pela durao deste feitio, seu Nvel de Honra considerado trs
com um Incremento)
nveis maior para efeito de qualquer Teste de Conhecimento:
Bushid feita para determinar seu Nvel de Honra. Ao clamar pelos kamis do ar para sussurrar sugestes a outras
pessoas, voc pode faz-los perceber o alvo deste feitio de for-
Segredos ao Vento ma mais agradvel do que fariam sem ele. O alvo deste feitio
ganha um bnus de +1k1 mais seu Anel de Ar no total de todos

Livro do Fogo
cc Anel/Domnio: Ar 2
cc Alcance: 16 km os Testes de Percias Sociais feitos pela durao do feitio.
cc rea de Efeito: Raio de 6 m
cc Durao: Concentrao
cc Incrementos: rea (+1,5 m de raio), Alcance 175
(+8 km)

CRIAO DE PERSONAGEM
Os kamis podem carregar sussurros pelo Imprio, se con-
vencidos de forma apropriada a faz-lo. Este feitio requer
que voc realize um ritual de preparao para ser invoca-
do efetivamente. O ritual requer dez minutos de meditao
ininterrupta na rea destinada como rea de efeito do feitio. A
qualquer momento dentro das prximas 48 horas aps este ritual,
voc pode invocar este feitio e ouvir qualquer coisa dita na rea
preparada. Se sua concentrao for interrompida, o efeito se encerra
e no pode ser renovado sem outro ritual de preparao. Apenas uma
rea por vez pode ser preparada atravs deste ritual.

Sussurro dos Kamis


cc Anel/Domnio: Ar 2 (Iluso)
cc Alcance: 15 m
cc rea de Efeito: Raio de 6 m
Vento Sussurrante Essncia do Ar
cc Anel/Domnio: Ar 2 (Adivinhao) cc Anel/Domnio: Ar 3 (Defesa)
cc Alcance: 6 m cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: Indivduo alvo cc rea de Efeito: O Invocador
cc Durao: Instantneo cc Durao: 5 rodadas
cc Alcance (+1,5 m) cc Incrementos: Durao (+1 rodada)

Os kamis do ar veem pouca diferena entre fala e pensamento, O ar pode ser fundido com a essncia de um mortal, o que
e podem perceber ambos com relativa facilidade. Ao comparar lhe concede grandes habilidades, embora com grande risco ao
os dois, os kamis podem determinar se o que est sendo falado invocador. Voc combina o vento consigo mesmo e se torna
verdade ou mentira. Infelizmente, eles tm notrios desvios de insubstancial. Voc no pode interagir com quaisquer objetos
ateno, e assim s podem avaliar conversas extremamente re- fsicos enquanto insubstancial, embora continue sobre o solo,
centes. Ao invocar este feitio, voc pode determinar se a ltima e voc pode atravessar objetos slidos 30 cm por rodada. Seu
coisa que o alvo disse verdade ou mentira. Porm os kamis no Anel de gua considerado metade (arredondado para baixo)
tm conceito de opinio pessoal, e se o alvo realmente acredita enquanto est insubstancial, e voc no pode invocar qual-
que o que disse verdade, os kamis acreditaro tambm. quer outro feitio at retornar solidez.

Viso Oculta Golpear a Tempestade


cc Anel/Domnio: Ar 2 (Iluso) cc Anel/Domnio: Ar 3 (Defesa)
cc Alcance: Pessoal cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: O invocador
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Area: Pessoal
cc Durao: 5 minutos cc Durao: 3 rodadas
cc Incrementos: rea de Efeito (outra pessoa na linha cc Incrementos: Durao (+1 rodada)
de viso pode ser afetada por este feitio fazendo trs
Os ventos mais poderosos podem desviar no s flechas, mas
Incrementos), Durao (+5 minutos)
ao tambm. Voc invoca uma rajada de ventos que o cercam
em um incessante casulo de ar giratrio. Seu NA de Proteo
Kamis do ar so maliciosos e caprichosos, e gostam de qualquer
aumentado em +20 contra ataques corporais e distncia.
coisa que entendam como uma piada. Voc pode cham-los para
Porm a fora dos ventos ao seu redor o impede de ouvir o
criarem uma iluso sutil, alterando seu semblante para se parecer
176 que outros falem com voc.
com uma pessoa diferente. Este feitio no permite que personi-
fique indivduos especficos, ou pessoas radicalmente diferentes
Invocar Vendavais
Livro do Fogo

de voc. Voc se parece com uma pessoa de mesma idade, fsico, os


raa e gnero. As diferenas so sutis, o bastante para que voc cc Anel/Domnio: Ar 3 (Defesa)
possa ser confundido com seu prprio irmo ou primo. cc Alcance: 15 m
cc rea de Efeito: Indivduo alvo (pode ser o invocador)
cc Durao: Concentrao
Ar, Nvel de Domnio 3 cc Incrementos: Alcance (+1,5 m)

Corao de seu Inimigo Ventos fortes podem ser comandados a circundar um alvo de-
signado, prevenindo que ataques distncia sejam feitos em
cc Anel/Domnio: Ar 3 (Iluso) qualquer direo. Este feitio afeta uma rea de 9 m ao redor
cc Alcance: 7,5 m do alvo em todas as direes. Todos na rea afetada ganham
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo um bnus de +15 ao seu NA de Armadura contra ataques
cc Durao: 5 rodadas distncia. Porm, todos na rea sofrem uma penalidade de
cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m) -3k3 em toda jogada de ataque distncia.

Os kamis podem enxergar o corao dos mortais, e podem Invocar Nvoa


usar esta informao a pedido do shugenja. Voc manifesta
cc Anel/Domnio: Ar 3
o kami como uma iluso da coisa que seu alvo mais teme no
cc Alcance: 30 m
mundo. Pode ser um indivduo (o homem que matou seu pai),
um objeto (uma lmina amaldioada que trouxe runa sua cc rea de Efeito: Raio de 15 m
famlia), ou at mesmo uma viso de qualquer tipo (uma ima- cc Durao: 1 minuto
gem de um inimigo matando sua famlia). Isto efetivamente cc Incrementos: rea (+1,5 m), Durao (+1 minuto),
gera Medo 4 que o alvo deve superar (vide o Livro da Terra Alcance (+1,5 m)
para regras a respeito de Medo). Apenas o alvo pode ver a
iluso especfica; outros veem apenas um contorno nebuloso Os kamis podem receber o pedido de enevoarem uma rea
que parece um pequeno nevoeiro. como fazem na costa, criando um espesso e obscuro nevoeiro.
Na rea afetada pelo seu feitio, a visibilidade reduzida a
mero 1,5 m. Tecidos e outros materiais absorventes dentro
da rea do feitio ficam molhados ou pelo menos midos se
ficarem l por muito tempo. Pequenas fontes de chama aber-
ta, como velas, podem ser apagadas tambm, a critrio do t-lo visto antes ou por ntimo conhecimento de suas aes (por
Mestre. A espessura do nevoeiro extremamente danosa para exemplo: o esprito que matou meu pai), voc pode invocar
papel de arroz. este esprito em particular. A natureza do feitio impede-o de
atac-lo diretamente a princpio, mas ele no ser necessaria-
Mscara de Vento mente amigvel. O feitio pode invocar criaturas extremamente
cc Anel/Domnio: Ar 3 (Iluso) perigosas, como onis, e deve ser usado com cautela.
cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: O Invocador Conhecer a Mente
cc Durao: 1 hora cc Anel/Domnio: Ar 4
cc Incrementos: rea (pode afetar outra pessoa com dois cc Alcance: 3 m
Incrementos), Durao (+10 minutos) cc rea de Efeito: Indivduo alvo
cc Durao: 3 rodadas
Um shugenja talentoso pode pedir aos kamis para criar iluses
incrivelmente elaboradas para esconder a identidade e aparncia cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
de uma pessoa. Voc pode usar este feitio para adotar a aparn-
Embora os segredos cabais da mente humana sejam ocultos at
cia de qualquer criatura humanoide de aproximadamente mesmo
tamanho que o seu, no mximo 30 cm mais alta ou mais baixa mesmo aos ventos, kamis do ar podem pegar os pensamentos
que voc. Voc pode usar este feitio para assumir a forma de um mais imediatos das mentes alheias e sussurr-los queles que
kenku, por exemplo, pois eles so quase do mesmo tamanho que tm o seu favor. Pela durao deste feitio, voc essencialmen-
humanos. Porm um goblin ou um ogro seria impossvel, pois te ouve os pensamentos superficiais do alvo do feitio. Voc s
eles so muito baixos e altos, respectivamente. ouve coisas que ele esteja pensando ativamente. Por exemplo, se
voc perguntou o nome da filha do alvo, este nome apareceria na
O Olho No Ver sua mente mesmo que ele no tivesse inteno de fal-lo em voz
alta. Um Teste Resistido usando sua Percepo contra a Astcia
cc Anel/Domnio: Ar 3 (Defesa)
do alvo tambm o permitir avaliar seu real estado emocional,
cc Alcance: Pessoal ou Toque

Livro do Fogo
independente de como ele parea fisicamente.
cc rea de Efeito: O Invocador ou indivduo alvo
cc Durao: Concentrao
Dom do Vento
cc Incrementos: Nenhum
cc Anel/Domnio: Ar 4 (Iluso)
Voc clama aos kamis para criar uma rea de distrao ao cc Alcance: Pessoal 177
redor de voc desviando toda a ateno e suas aes. Os kamis cc rea de Efeito: O Invocador

CRIAO DE PERSONAGEM
sussurram nos ouvidos daqueles a 6 m de voc (ou o alvo do cc Durao: 5 minutos
feitio, caso voc tenha invocado-o em outra pessoa), fazen-
cc Incrementos: Durao (+1 minuto)
do-os convenientemente se distrarem de sua presena. Voc
no est invisvel, mas aqueles a 6 m de voc no o vero O dom cabal dos espritos do vento se tornar como o pr-
enquanto no fizer nenhum rudo alto ou de qualquer outro
prio vento: invisvel. Os kamis do vento o cercam e o deixam
modo chamar a ateno para si. Porm os que estiverem alm
completamente invisvel. Nenhuma viso no mgica pode
dessa distncia no so distrados, e o vero perfeitamente
detectar sua presena. Voc ainda pode ser tocado, ouvido e
independente de sua ao ou inao.
farejado, mas a menos que ataque outra pessoa, voc continua
invisvel pela durao do feitio. Os kamis consideram atacar
algum algo que estraga a piada, e imediatamente encerram o
Ar, Nvel de Domnio 4 efeito do feitio se voc o fizer.

Chamar o Esprito Falso Reino


cc Anel/Domnio: Ar 4 cc Anel/Domnio: Ar 4 (Batalha, Iluso)
cc Alcance: Especial
cc Alcance: 75 m
cc rea de Efeito: Esprito alvo
cc rea de Efeito: Raio de 30 m
cc Durao: 5 minutos
cc Durao: 1 hora
cc Incrementos: Durao (+1 minuto)
cc Incrementos: rea (+1,5 m de raio), Durao (+10
Basicamente uma poderosa e especfica forma do feitio Invo- minutos)
car, Chamar o Esprito permite que um shugenja invoque um
esprito em particular, independente do seu reino, para ter uma Os maiores mestres do vento podem criar iluses de tama-
conversa. Voc pode usar este feitio para invocar qualquer nha beleza e clareza que os afetados por ela podem realmente
esprito de qualquer um dos reinos espirituais, embora habi- acreditar que esto em outro lugar. Voc pode alterar comple-
tantes de reinos que no sejam espritos (como Fortunas) sejam tamente a aparncia do terreno dentro da rea de efeito deste
imunes. Se voc sabe algo especfico sobre o esprito, seja por j feitio. Voc pode fazer um miservel pntano parecer, soar
e cheirar como um belo jardim ou vice-versa. Embora essas
iluses possam ser extremamente complexas e completamen-
te convincentes aos outros sentidos, elas ainda no possuem
matria e no podem ser tocadas.
Netsuke de Ar uma mensagem. A pessoa deve ser algum que voc conhea, e
o feitio estabelecer um elo entre os dois enquanto se concen-
cc Anel/Domnio: Ar 4
trar. Voc pode se comunicar com outra pessoa embora s um
cc Alcance: Toque
oua a voz do outro como sussurros. Ambos participantes ficam
cc rea de Efeito: Um objeto segurado em mos instantaneamente conscientes de que a conexo foi formada, e
cc Durao: 1 hora qualquer um pode encerr-la a qualquer momento.
cc Incrementos: Durao (+10 minutos)
Facas do Assassino
Embora exijam grande clamor, os kamis ar esto dispostos a fun-
direm-se em uma forma slida, por um curto perodo de tempo cc Anel/Domnio: Ar 5 (Trovo)
se forem bastante afeioados ao sacerdote que o pede. Voc pode cc Alcance: 9 m
criar um pequeno objeto do prprio ar, algo que pode ser empu- cc rea de Efeito: Corredor de ar de 3 m
nhado em uma ou duas mos e que no pese mais de 10 kg no cc Durao: Instantneo
mximo. Esta criao uma iluso, mas ela pode ser usada de cc Incrementos: rea (+1,5 m), Dano (+1k0 por trs In-
maneira funcional, incluindo causar danos se for uma arma. O crementos)
objeto desaparece completamente no final da durao da magia.
O vento pode ser mortal para aqueles despreparados para sua
Smbolo de Ar fria. Voc invoca poderosos ventos que rasgam qualquer
coisa em seu caminho. Ao seu comando, os kamis criam um
cc Anel/Domnio: Ar 4 (Proteo)
corredor de ar repleto de um vento que corta tudo em seu
cc Alcance: Toque
caminho com ND igual ao seu Anel de Ar +2k0 (por exemplo:
cc rea de Efeito: Especial um shugenja com Ar 4 causaria 6k4 de dano com este feitio).
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Durao: Permanente Papel e tecido leve so destrudos instantaneamente, embora


cc Incrementos: Nenhum tecidos mais pesados possam ser apenas danificados. Qual-
quer um atingido por esses ventos deve passar em um Teste
Sacerdotes dos kamis so capazes de inscrever poderosas prote- de Anel de Terra (NA 20) ou ser Derrubado.
es que invocam o poder dos elementos contra todos que ten-
tam passar por eles. Um Smbolo de Ar deve ser inscrito em um
Legio da Lua
objeto slido, normalmente uma porta, janela, portal ou outra
passagem. Qualquer um que tente passar por ali ou de algum cc Anel/Domnio: Ar 5 (Iluso)
outro modo atravessar a rea protegida pelo Smbolo afetado cc Alcance: Pessoal
178 pela proteo. TTais pessoas devem passar em um Teste Resistido cc rea de Efeito: Raio de 3 m ao redor do invocador
usando sua Terra contra o Ar do invocador. Os que falharem so cc Durao: 5 minutos
Livro do Fogo

afetados por uma poderosa sonolncia, e devem fazer um Teste cc Incrementos: rea (+1,5 m), Durao (+1 minuto)
de Conjurao contra o total do Teste de Magia usado para criar
a proteo ou caem em um sono profundo por uma hora. Os afe- A Lua pode revelar o que est escondido, mas tambm ocul-
tados pelo feitio no podem ser acordados por meios normais, tar aqueles que recebem suas bnos. Voc pode invocar
mas acordaro instantaneamente se sujeitos a qualquer ataque as maiores bnos da Lua e envolver um grande grupo de
ou outra forma de perigo, pois os kamis no gostam de tais tru- pessoas nela, obscurecendo-as completamente da viso. Todo
ques sem graa. Voc s pode ter um Smbolo de Ar existente por indivduo que voc escolher dentro da rea de efeito do fei-
vez, e feitios de Smbolos de elementos diferentes nunca podem tio deixado invisvel a todo sentido comum pela durao
afetar a mesma rea. Este feitio pode ser anulado por outra in- do feitio. Aqueles dentro da rea que voc escolher excluir
vocao de Smbolo de Ar de qualquer shugenja, ou destruindo no so afetados. Qualquer um afetado pelo feitio que realize
a superfcie onde o Smbolo foi gravado. qualquer ao que interaja fisicamente com um indivduo no
afetado imediatamente excludo do efeito do feitio

Ar, Nvel de Domnio 5 Nublar a Mente


cc Anel/Domnio: Ar 5
Ecos na Brisa cc Alcance: Toque
cc Anel/Domnio: Ar 5 cc rea de Efeito: Indivduo alvo
cc Alcance: Pessoal cc Durao: Permanente
cc rea de Efeito: Indivduo alvo cc Incrementos: Especial (+1 dia de efeito)
cc Durao: Concentrao
Este feitio extremamente invasivo considerado blasfemo por
cc Incrementos: Nenhum
shugenjas mais honrados, e muitas ordens respeitveis de shugen-
Nenhum destino est alm do alcance do vento. Com uma sim- jas consideram seu uso razo para excomunho se no execuo
ples prece aos kamis, voc pode enviar suas palavras por todo o direta. Este feitio clama aos kamis do ar para atordoar e desmaiar
Imprio, sussurrando no ouvido de algum a quem precise enviar o alvo, invadindo sua mente e influenciando a capacidade de se
lembrarem o que aconteceu exatamente com eles durante certo
perodo de tempo. Quando este feitio invocado em um alvo,
voc deve ganhar em um Teste Resistido usando seu Ar contra a
Terra do Alvo. Se tiver sucesso, as memrias do alvo so rompi-
das, e ele esquece o que houve com ele ao longo da ltima sema-
na (cinco dias). Esta informao completamente perdida para
o alvo. Alm disso, o feitio o deixa extremamente suscetvel a
sugestes, e voc pode lhe dizer o que houve com ele ao lon-
go do tempo ausente. Isto permite que shugenjas inescrupulosos
explorem os outros e essencialmente lhes deem falsas memrias,
embora certos indivduos sejam altamente resistentes a este tipo
de manipulao. possvel determinar que um indivduo foi alvo
A Falsa Legio
deste feitio pelo uso do feitio Comunicar, mas requer que os
kamis sejam especificamente perguntados sobre qualquer tipo de cc Anel/Domnio: Ar 6 (Batalha, Iluso)
manipulao. cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: 30 ao redor do invocador
Recuar a Sombra cc Durao: Concentrao
cc Incrementos: rea (+1,5 m), Especial (+5 figuras ilu-
cc Anel/Domnio: Ar 5
srias por Incremento)
cc Alcance: 30 m
cc rea de Efeito: Raio de 9 m O maior dom ilusrio do vento o da legio. Dentro da rea de
cc Durao: Instantneo efeito deste feitio, voc pode criar vrias figuras ilusrias at um
mximo igual ao seu Anel de Ar x 10. Essas figuras podem ser to
cc Incrementos: rea (+1,5 m), Alcance (+3 m)
detalhadas ou to vagas quanto preferir (como bushi da Gara
ou infantaria pesada da quarta legio Daidoji), embora voc pre-
Assim como os kamis podem criar iluses, eles podem re-
cise estar familiarizado com sua aparncia para o feitio funcionar
peli-las. Na rea afetada por este feitio, quaisquer iluses
(voc no pode, por exemplo, replicar o mon de uma famlia que
criadas por feitios de Nvel de Domnio 4 ou menor so au-
voc nunca viu). As figuras so totalmente mveis e faro quais-
tomaticamente desfeitas. Feitios de Nvel de Domnio 5 ou
quer aes que voc desejar, contanto que no deixem a rea de
6 requerem um Teste Resistido de Ar entre voc e o shugenja efeito do feitio. Elas podem ser vistas, ouvidas ou at mesmo
que criou os feitios; se voc tiver sucesso, essas iluses so cheiradas, mas como muitas iluses, elas no podem interagir fisi-

Livro do Fogo
anuladas tambm. Efeitos mgicos contnuos que no sejam camente com objetos ou indivduos de maneira nenhuma.
iluses tambm podem ser anulados por este feitio, mas
requerem um Teste Resistido de Anel entre voc e o criador, Fria de Kaze-no-Kami (Furaco)
usando o seu Ar contra o Anel apropriado..
cc Anel/Domnio: Ar 6 (Trovo)
179
cc Alcance: Pessoal

Ar, Nvel de Domnio 6 cc rea de Efeito: 1,5 km de raio, centrado no invocador

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Durao: Concentrao (Especial)
cc Incrementos: Especial
Erga-se, Ar
cc Anel/Domnio: Ar 6 A fria dos kamis do ar, e da Fortuna do Vento, de fato
terrvel de se ver. Ao invocar este feitio, voc libera a fora
cc Alcance: 9 m
total de um furaco sobre seus inimigos. Quando o feitio faz
cc rea de Efeito: Um esprito invocado
efeito, voc fica no olho de uma tempestade, uma zona com
cc Durao: Concentrao raio de seis metros ao seu redor, e na qual nenhum efeito
cc Incrementos: Nenhum negativo do feitio sofrido. Fora do olho, porm, os efeitos
brutais da tempestade destroem tudo pelo caminho. Objetos
O vento em si toma forma para defend-lo. A verso final do que pesem menos do que 200 kg so erguidos do cho pelo
feitio Invocar, este feitio invoca um imenso kami de puro vento e lanados na tempestade. Indivduos na rea devem
ar para servi-lo. Ele assume uma forma vagamente humana, se segurar em algo imvel ou sero lanados no vento para a
de aproximadamente trs metros de altura, com um indistinto morte certa. Todos na regio afetada que no tenham abrigo
contorno visvel apenas pelos pequenos detritos presos em seu seguro sofrem 1k1 Ferimentos por minuto dos ventos e pe-
corpo. O kami pode se mover at 3 m x seu Ar por rodada, e quenos destroos. H uma chance em dez a cada minuto de
gera poderosos ventos em um raio de 6 m ao seu redor que um indivduo exposto sofrer 5k5 Ferimentos por ser atingido
atrapalham o movimento, impedindo qualquer um de fazer por um objeto no vento. Este feitio dura no mximo por uma
Aes Simples de Movimento dentro de sua rea de efeito. A hora, embora possa durar menos se voc for interrompido en-
quanto mantm o feitio.
manifestao do kami tratada como se todos os seus Atri-
butos Fsicos fossem iguais ao seu Anel de Ar, e ataca com Este feitio no pode ser invocado em uma determinada
um Nvel de Percia Jiujutsu igual metade de seu Anel de rea mais do que uma vez por ms, pois exaure completamen-
Ar. O dano desses ataques tm ND igual ao seu Anel de Ar te os favores dos kamis do ar para realiz-lo.
(por exemplo, um esprito invocado por um shugenja com Ar
6 causaria 6k6 de dano com seus ataques). Para fins de dano
sofrido, considere que o esprito tem Ferimentos como se fosse Fogo, Nvel de Domnio 1
um humano com Terra igual ao seu Anel de Ar, mas no so-
fre penalidades de Ferimentos. Ele invulnervel (vide regras Ao Afiado
para criaturas no Livro do Vazio para detalhes desta habili- cc Anel/Domnio: Fogo 1 (Criao)
dade). Se for reduzido a zero Ferimentos, ele desconjurado.
cc Alcance: Toque bem dolorosas, e se o feitio atingir um shugenja que est invo-
cc rea de Efeito: Uma arma laminada cando um feitio, seu Teste de Vontade tem NA 20 mais o dano
cc Durao: 1 minuto causado, ao invs dos normais 10 mais dano causado.
cc Incrementos: Durao (+1 minuto)
Extinguir
Espritos do fogo podem fundir o metal com a sua fria, trans- cc Anel/Domnio: Fogo 1
formando um gume afiado em um supremamente perfeito.
cc Alcance: Pessoal
Este feitio aumenta o dano de armas laminadas de ao, como
espadas, facas, naginatas, etc. Ao Afiado no pode afetar cc rea de Efeito: Raio de 30 m
armas que no tenham lminas de metal, nemuranais ou que cc Durao: Instantneo
j tenham sido afetadas por efeitos mgicos. O ND da arma cc Incrementos: rea (+6 m)
aumentado em 1k1 pela durao do feitio.
Espritos do Fogo podem ser repelidos pela invocao certa, uma ha-
bilidade muito til em cidades rokuganis, onde todas as construes
Beijo Ardente do Ao
so feitas de madeira e papel. Este feitio dispensa os kamis do Fogo
cc Anel/Domnio: Fogo 1 (Batalha) da rea. Todo fogo no mgico na rea de efeito imediatamente
cc Alcance: Toque apagado, e qualquer dano causado pelo fogo (mgico ou no) reduz
cc rea de Efeito: Uma arma corporal nas mos do invocador seu ND em 1k1 at o comeo da prxima Rodada.
cc Durao: 5 minutos
cc Incrementos: Durao (+2 minutos) Fogo Purificador
cc Anel/Domnio: Fogo 1
Este feitio abraa a arma com fogo, tornando-a maior e mais efe-
CRIAO DE PERSONAGEM

tiva. Quando o feitio invocado, uma labareda se estende de suas cc Alcance: O Invocador
mos e engole a arma (se voc soltar ou perder a arma, o efeito do cc Area: Raio de 9 m
feitio termina). Esta arma ganha um bnus +1k1 em jogadas de cc Durao: Instantneo
ataques corporais. O bnus +2k2 ao fazer ataques contra opo- cc Incrementos: rea de Efeito (+1,5m por dois Incrementos)
nentes montados ou oponentes de tamanho maior que o humano.
Destruio um dos impulsos bsicos do Fogo, e este feitio
Chamas da Pureza invoca este mpeto de espalhar destruio nos arredores do
invocador. O feitio agita os kamis em um caos frentico, des-
cc Anel/Domnio: Fogo 1 (Defesa) truindo tudo ao seu redor. Todos na rea de efeito, incluindo
180 cc Alcance: 7,5 m voc, sofrem dano com ND igual ao seu Anel de Fogo. Este
cc rea de Efeito: Um alvo resultado rolado apenas uma vez e aplicado a todos na rea
Livro do Fogo

cc Durao: 1 minuto porm, voc sofre apenas metade do dano (arredondado


cc Incrementos: Durao (+1k0 por dois Incrementos) para cima) j que os kamis tentam se esforar para evit-lo.

Este feitio, uma das poucas preces diretamente protetoras A Forja Furiosa
envolvendo kamis do Fogo, pede aos kamis para protegerem
uma pessoa, envolvendo o alvo em uma mortalha de chamas cc Anel/Domnio: Fogo 1 (Criao)
brilhantes. Nem o alvo nem nada que ele carregue sofre dano cc Alcance: Toque
pelo feitio, mas qualquer pessoa que entrar em contato com cc rea de Efeito: Uma arma ou armadura
ele ou atac-lo sofre 2k2 Ferimentos. Qualquer pessoa que o cc Durao: Instantneo
alvo atacar corporalmente com um ataque desarmado ou car- cc Incrementos: Nenhum
regando uma arma quando o feitio foi invocado sofre 2k2 de
Ferimentos adicionais. Porm, qualquer coisa que o alvo solte Fogo o elemento da criao e da destruio, e um shugenja ta-
no pode ser recuperada sem sujeit-la ao dano do feitio. Ar- lentoso pode usar isto para grande efeito. Este feitio invoca os
mas distncia como flechas ultrapassam esta barreira de fogo, poderes da forja, poderosa e impiedosa, para refazer um item ma-
causando Ferimentos normalmente. terial, como uma arma ou traje de armadura, sua forma perfeita.
Armas distncia como flechas ultrapassam esta barreira de O item alvo perde todas as marcas, incluindo rachaduras ou cortes.
fogo, causando Ferimentos normalmente. Este feitio no pode reparar um item que foi quebrado ou destru-
do, porm, e s pode afetar itens que sejam de qualidade normal.
Chamas Invejosas
cc Anel/Domnio: Fogo 1 Fria de Osano-Wo
cc Alcance: 9 m cc Anel/Domnio: Fogo 1 (Trovo)
cc rea de Efeito: Um alvo cc Alcance: 90 m
cc Durao: Instantaneous cc rea de Efeito: Um alvo
cc Incrementos: None cc Durao: Instantneo
cc Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos)
O poder mais bsico do fogo a destruio, e espritos invocados
do Fogo podem facilmente ser liberados sobre seus inimigos. Este Este feitio na verdade uma prece Fortuna do Fogo e Tro-
feitio invoca um simples kami do Fogo, que se lana em direo vo, atraindo sua fria sobre o seu inimigo. Ele s pode ser
ao alvo, acertando-o contanto que ele esteja no alcance. O feitio invocado a cu aberto, e invoca um raio do cu, atingindo o
causa 2k2 Ferimentos. As queimaduras que o feitio causa so alvo com 5k2 Ferimentos. Todos a 3 m do alvo devem fazer
um Teste de Vigor contra NA 15 para evitarem ficarem surdos armadura, tendo o ataque acertado ou no, imediatamente
por 2 Rodadas. Se este feitio for invocado durante uma tem- considerado Fatigado at o incio do seu prximo turno. As
pestade, o dano aumentado para 6k2 para uma tempestade penalidades se aplicam jogada de ataque que acionou o
e 6k3 para uma tempestade desastrosa ou furaco. feitio, e quaisquer atacantes na Postura Ataque Total ime-
diatamente assumem a Postura Ataque. Este feitio no tem
Katana de Fogo efeito em feitios ou ataques distncia que atinjam o usu-
rio da armadura.
cc Anel/Domnio: Fogo 1 (Batalha, Criao)
cc Alcance: Pessoal ou 6 m (vide descrio)
Cauda do Drago de Fogo
cc rea de Efeito: Uma arma criada
cc Anel/Domnio: Fogo 2
cc Durao: 5 minutos
cc Alcance: Pessoal
cc Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos), Al-
cance (+1,5 m) cc rea de Efeito: O Invocador
cc Durao: 4 Rodadas
Voc invoca uma lmina de puro fogo, brilhando como a cc Incrementos: Durao (+1 Rodada)
alma de um guerreiro honrado. A forma-padro da arma
uma katana, mas um Incremento pode ser feito para mudar Este feitio invoca vrios kamis do Fogo para formarem um
sua forma para a de qualquer espada sua escolha. A katana flagelo que se estende da mo do invocador. O chicote de
tem ND 2k2. Ao empunhar a arma, voc pode usar seu Nvel chamas no o queima, j que os kamis so gratos pela opor-
de Escola no lugar de sua Percia Kenjutsu se desejar. Se voc tunidade de consumirem outras pessoas ao seu comando.
possui a Percia Kenjutsu, voc soma seu Nvel de Honra para Voc pode usar o apndice para atacar inimigos a 9 m de
toda avaliao de dano feita com esta arma. A katana de fogo voc, estendendo-o e recolhendo-o com velocidade assus-
desaparece se voc a soltar. Ao invs de invocar a katana tadora. Sua jogada de ataque com o apndice igual sua
para si, voc pode faz-la aparecer nas mos de um aliado a Agilidade + (dobro do seu Nvel de Escola), mantendo sua
6 m. Ele tratado como o invocador para todos os efeitos do Agilidade. O apndice tem ND igual ao seu Anel de Fogo.
feitio, mas no ganha o aumento de Honra no dano.
As Chamas mago

Livro do Fogo
do
Nunca Estou S cc Anel/Domnio: Fogo 2
cc Anel/Domnio: Fogo 1 cc Alcance: 30 m
cc Alcance: Toque cc rea de Efeito: Um alvo
cc rea de Efeito: Um alvo cc Durao: Instantneo 181

cc Durao: 5 Rodadas (vide descrio) cc Incrementos: Alvo (+1 alvo por dois Incrementos)

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Incrementos: Alvos (+1)
Provavelmente o mais difundido e reconhecido feitio ofensi-
Este feitio invoca o conhecimento e compreenso do ele- vo do elemento Fogo, esta prece tem sido usada por shugenjas
mento Fogo, fortalecendo o esprito de um de seus aliados rokuganis desde os primeiros dias do Imprio. Voc invoca
abrindo seus olhos coragem de seus ancestrais. O alvo do kamis do Fogo para formarem um orbe de chamas que levi-
feitio recebe um bnus para toda jogada de ataque, Percias ta em sua palma por um momento antes de partir rumo ao
e Atributos igual ao seu Anel de Fogo. Este efeito dura at alvo. A esfera ganha impulso e tamanho at atingir seu alvo,
o feitio expirar, ou at que o alvo falhe em uma jogada de tornando-a muito espetacular visualmente. O feitio tem ND
ataque ou de Percia, ou at que sofra Ferimentos de qualquer igual ao seu Anel de Fogo.
fonte, o que ocorrer primeiro.

Fogo, Nvel de
Domnio 2
Calor Incessante
cc Anel/Domnio: Fogo 2
(Defesa
cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Uma arma-
dura
cc Durao: 10 Rodadas
cc Incrementos: Durao (+2 Rodadas)

Este feitio se destina a proteger bushis fundindo


kamis do Fogo s suas armaduras. O feitio afeta
um traje de armadura, que brilha com a fora
do implacvel sol do deserto. Qualquer opo-
nente que tente atacar a pessoa usando a
Dana Sedutora das Chamas Feitios e projteis no so afetados pela Proteo de Pure-
za. O objeto sobre o qual a proteo inscrita deve permane-
cc Anel/Domnio: Fogo 2
cer imvel e a inscrio deve permanecer claramente visvel
cc Alcance: 15 m
sempre, ou a Proteo desfeita.
cc rea de Efeito: Raio de 6 m
Se Protees de Pureza sobrepostas esto presentes, seus
cc Durao: 2 Rodadas
efeitos no se acumulam.
cc Incrementos: Durao (1 rodada)

Uma verso mais potente de Fogo Purificador, este feitio Rapidez Mental
mantm os kami do fogo sob um controle rgido e os con- cc Anel/Domnio: Fogo 2
vence a se manterem presentes por mais tempo. Se o feitio cc Alcance: Toque
for realizado com sucesso, um kami do Fogo irrompe em uma cc rea de Efeito: Um item
violenta e feroz dana em um local de sua escolha, rompendo cc Durao: 10 minutos
aquela rea em chamas. Cada alvo na rea sofre 3k2 Ferimen-
cc Incrementos: Nenhum
tos na Rodada em que o feitio tem efeito. No incio de cada
Rodada subsequente, se o feitio ainda estiver ativo, cada alvo Kamis do Fogo podem ser imbudos em objetos fsicos, permi-
na rea afetada sofrer um adicional de 2k1 Ferimentos. tindo que eles permaneam presentes por longos perodos de
tempo. Shugenjas criaram vrios meios de usar esta tcnica
Passos Apressados para ajudar a eles prprios e aos outros. Este feitio, um dos
cc Anel/Domnio: Fogo 2 mais bsicos do seu tipo, imbui um item material com a astcia
cc Alcance: Pessoal e esperteza do fogo. Qualquer um que carregue o item tem seu
Atributo Inteligncia aumentado em 3 pela durao do feitio.
CRIAO DE PERSONAGEM

cc rea de Efeito: O Invocador


cc Durao: 2 Rodadas (vide descrio)
Romper a Aura
cc Incrementos: Nenhum
cc Anel/Domnio: Fogo 2
Fogo o elemento do pensamento, e ele de fato rpido. Voc cc Alcance: 15 m
acessa a velocidade dos kamis do Fogo para ajud-lo no pr- cc rea de Efeito: Pessoa ou criatura alvo
ximo feitio que invocar. O tempo de invocao do prximo cc Durao: 24 horas
feitio de Fogo que voc invocar reduzido por 4 Rodadas.
cc Incrementos: Durao (+12 horas por Incremento)
Se o prximo feitio for de Nvel de Domnio 3 ou menos, ele
182
invocado instantaneamente como Ao Simples. Porm se Qualquer um cujos elementos estejam desbalanceados sentir
voc no comear a invocar o feitio dentro das prximas 2 os efeitos, e este feitio cria esta condio deliberadamente
Livro do Fogo

Rodadas, o benefcio de Passos Apressados se perde. agravando o Fogo presente no corpo do alvo. Enquanto este
feitio estiver agindo, o alvo no pode ser curado por meios
Proteo de Pureza mgicos. Feitios, itens ou Tcnicas que tentem restaurar Feri-
mentos no alvo falham automaticamente (tratamento munda-
cc Anel/Domnio: Fogo 2 (Proteo)
no de Ferimentos com a Percia Medicina ainda surtir efeito).
cc Alcance: Toque
O alvo pode perceber que algo est fisicamente errado com
cc rea de Efeito: 4,5 m ao redor do objeto tocado ele, mas no pode descobrir o que est ocorrendo sem ajuda
cc Durao: 1 dia de um shugenja invocar Sentir (Fogo) mostrar a presena
cc Incrementos: Nenhum de muitos espritos do Fogo em agitao no alvo.

Embora a Terra seja o meio tradicional para se opor s foras ma-


lignas da Mcula das Terras Sombrias, os espritos do Fogo po-
dem ser invocados para purgar e destruir as abominaes espiri-
Fogo, Nvel de Domnio 3
tuais. Este feitio prende um kami do Fogo a um local especfico
que ele protege contra as foras do mal. Invocar o feitio requer Enxame Devorador
inscrever elaborados kanjis em uma superfcie plana com carvo cc Anel/Domnio: Fogo 3
ou tinta, e demora um minuto de esforo concentrado, aps o cc Alcance: 9 m
qual o Teste de Conjurao deve ser feito. No entanto, assim que cc rea de Efeito: Uma pessoa alvo
a Proteo de Pureza ativada e o poder do kami plenamente
cc Durao: 5 Rodadas
liberado, o kami dentro das inscries protege a rea contra a
cc Incrementos: Durao (+1 Round)
influncia das Terras Sombrias ou da Escurido Enganosa.
Pessoas ou criaturas com ao menos 1 Nvel de Mcula das Uma forma mais sofisticada e poderosa da prece que invoca
Terras Sombrias, ou que estejam sob o controle da Escurido as Chamas do mago, este feitio no apenas provoca dano
Enganosa, devem fazer um Teste Resistido de Vontade contra no alvo, mas tambm interrompe suas prprias tentativas de
voc para entrarem na rea de efeito da Proteo; voc ganha invocar os kamis do Fogo. Voc invoca um jorro de chamas que
um bnus de +5 para esta jogada. Alm disso, as criaturas que parte em direo o alvo com mpeto selvagem. As chamas cau-
conseguirem entrar na rea sofrem extrema dor, pois o poder sam 4k3 Ferimentos no impacto e ento envolvem o oponente
da proteo queima sua prpria essncia. Seus corpos queimam pela durao do feitio, esperando que ele cometa um deslize.
e elas sofrem Ferimentos igual ao total de seu Fogo + Nvel de Se o alvo invocar qualquer feitio de Fogo durante este tempo,
Sabedoria a cada Rodada que permanecerem na rea de efeito. os kamis do Fogo instantaneamente atacam, causando mais
3k3 Ferimentos e fazendo o Teste de Conjurao falhar auto- +1k0 em toda jogada de ataque, e todos os seus dados de dano explo-
maticamente (o alvo perde o feitio apropriado como de praxe). dem com um resultado 8 ou maior. Porm cada dado pode explodir
em 8 e 9 apenas uma vez por Teste, mesmo que o usurio tenha outros
Fervor da Batalha efeitos que permitam que seus dados explodam em 9s.
cc Anel/Domnio: Fogo 3 (Batalha)
cc Alcance: 3 m Luz Resplandecente
cc rea de Efeito: Um alvo cc Anel/Domnio: Fogo 3 (Defesa)
cc Durao: 5 Rodadas, ou 1 hora fora de combate cc Alcance: 15 m
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada) cc rea de Efeito: Uma armadura alvo
cc Durao: 10 rodadas
Espritos do Fogo so conhecidos por sua natureza errtica e
temperamental, e shugenjas podem atrapalhar seus oponen- cc Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos), Du-
tes em batalha imbuindo-os com este aspecto do elemento. O rao (+2 Rodadas)
alvo deste feitio preenchido com a fria irrestrita do Fogo,
Outro exemplo de feitio que pode imbuir os kamis do Fogo em
enfurecendo-se e sendo forado a perder a perspectiva. O alvo
itens, este feitio une temporariamente os kamis do Fogo em uma
assume imediatamente a Postura Ataque Total e no pode sair
desta Postura enquanto durar o feitio. Se o feitio for invo- pea de armadura (como um elmo ou placa peitoral). A armadura
cado fora de batalha, o alvo ganha as Desvantagens Impulsivo emite uma luz brilhante que se torna ofuscante sempre que o usu-
e Polmico pela durao do feitio. rio atacado. Em qualquer momento que o usurio da armadura so-
frer um ataque corpo a corpo, o oponente sofre logo em seguida 2k2
Os efeitos do feitio podem ser superados por aqueles de forte
Ferimentos e est Cego at o Estgio de Reao da mesma Rodada.
vontade. O alvo pode tentar resistir com um Teste Resistido de
Vontade, mas voc soma seu Fogo ao total da sua jogada. Se o O feitio no tem efeito em ataques de longa distncia.
feitio for invocado em batalha, esta jogada ocorre durante o Es-
tgio de Reao (e pode ser repetida a cada Rodada). Se o feitio O Punho de Osano-Wo
invocado fora de batalha, a jogada ocorre a cada 10 minutos. cc Anel/Domnio: Fogo 3 (Trovo)

Livro do Fogo
cc Alcance: 15 m
Fria gnea cc Area: Um raio de 6m
cc Anel/Domnio: Fogo 3 cc Durao: 1 rodada
cc Alcance: 30 m cc Incrementos: rea de Efeito (+1,5 m de raio)
cc rea de Efeito: Uma estrutura desabitada, ou uma 183
rea de 15x15 m Uma prece mais poderosa Fortuna do Trovo, este feitio in-

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Durao: Instantneo voca sua fria para devastar uma rea delimitada. Imensos re-
cc Incrementos: Nenhum lmpagos e bolas de chamas que lembram vagamente punhos
caem dos cus, destruindo a rea de efeito. Estruturas fracas e
Fria gnea foi originalmente criada para limpar reas para cul- as facilmente inflamveis (como muitos dos lares rokuganis) so
tivo e demolir estruturas de madeira com mnimo de esforo e destrudas pela fria do feitio, ou pegam fogo e so consumidas.
sem riscos; ela tambm usada para comear fogueiras para O feitio tem ND igual ao seu Anel de Fogo, infligindo este dano
rituais e celebraes. O feitio permite que voc destrua uma em qualquer um na rea de efeito. Usar este feitio em reas po-
edificao ou outra estrutura apelando para os kamis do Fogo voadas geralmente considerado um ato criminoso, a menos que
presentes nos alvos. Todo material inflamvel na rea de efeito o shugenja possa citar circunstncias extremas, j que incndios
pega fogo imediatamente e queima at que restem apenas cin-
so terrivelmente perigosos em cidades rokuganis.
zas. O fogo no pode ser apagado exceto por meios mgicos;
gua, areia e outros extintores mundanos no tero efeito.
Sopro do Drago de Fogo
Apenas uma estrutura pode ser afetada pelo feitio, e o
fogo no se espalhar para estruturas adjacentes, pois suas cc Anel/Domnio: Fogo 3
preces mantm os kamis do Fogo sob rgido controle. Seres cc Alcance: Pessoal
vivos e materiais que no sejam inflamveis no so afetados; cc rea de Efeito: Rajada de 4,5 de comprimento e 1,5
de fato, embora roupas velhas na rea de efeito possam quei- m de largura
mar, a carne de quem as veste no sofrer nada.
cc Durao: 4 rodadas
cc Incrementos: Nenhum
Lmina Faminta
cc Anel/Domnio: Fogo 3 (Criao) Este feitio uma prece ao Drago de Fogo, um dos mais pode-
cc Alcance: 15 m rosos seres celestiais, rogando por um pouco de seu poder. Se o
cc rea de Efeito: Uma Arma feitio tiver sucesso, voc ganha a habilidade de soprar labaredas
cc Durao: 5 Rodadas de sua boca aberta uma vez por Rodada como Ao Simples. A
labareda tem ND igual ao seu Anel de Fogo e atinge tudo na sua
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada)
frente dentro da rea de efeito. Voc pode escolher fazer aes
Este feitio uma verso mais potente de Ao Afiado, projetado para alm de soprar fogo enquanto estiver sob efeito deste feitio,
melhorar qualquer arma ao invs de apenas espadas. O feitio fortale- mas voc no pode falar ou invocar feitios. O feitio expira
ce os espritos do Fogo em uma arma alvo, fazendo-os surgir e formar aps quatro rodadas, mas voc pode escolher encerrar este feitio
uma fina camada de fogo em sua volta. O usurio da arma soma durante o Estgio de Reaes de qualquer Rodada anterior.
Fogo, Nvel de Domnio 4 Muralha de Fogo
cc Anel/Domnio: Fogo 4
Defesa da Tempestade de Fogo cc Alcance: 30 m
cc Anel/Domnio: Fogo 4 (Defesa) cc Area: Especial
cc Alcance: Toque cc Durao: 1 hora
cc rea de Efeito: Uma armadura alvo cc Incrementos: rea de Efeito (+1 medida, vide descrio)
cc Durao: 5 rodadas
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada) Voc invoca kamis do Fogo para se erguerem e formarem uma
parede de chamas, impedindo a passagem de todos. A parede
Uma forma mais potente de feitios como Luz Resplandecen- tem 3 m de altura, 1,5 m de espessura e 7,5 m de comprimento,
te, esta prece invoca uma aura de chamas mgicas em um e causa 6k6 Ferimentos a qualquer um que toc-la. Esta pare-
traje de armadura, cercando e protegendo seu usurio. Essas de pode ser feita mais fina ou mais curta conforme desejado,
chamas no ferem o usurio da armadura nem seres vivos. dentro das especificaes totais, mas toda a massa de chamas
Porm, toda arma de madeira (incluindo flechas e vrias Ar- deve ser usada. A parede pode ser criada em uma rea onde h
mas de Haste) queimam instantaneamente antes de atingirem
pessoas e criaturas, forando-as a fazer um Teste de Atributo
o alvo, no causando dano. As chamas tambm impedem a
Reflexos contra NA 20 para evitar sofrer Ferimentos pelo fogo.
viso ao alvo, aumentando seu NA de Armadura em 20.
Voc pode fazer Incrementos para aumentar uma das espe-
Forja Reparadora cificaes (altura, comprimento ou espessura) por sua medida
bsica (3 m, 1,5 m ou 7,5 m, respectivamente).
cc Anel/Domnio: Fogo 4 (Criao)
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Um item alvo
Proteo do Trovo
cc Durao: Instantneo cc Anel/Domnio: Fogo 4 (Defesa, Proteo, Trovo)
cc Incrementos: Nenhum cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Raio de 4,5 m em volta da armadura
Este simples e poderoso feitio s tem uma funo: clamar os po-
cc Durao: 1 hora
deres criativos do Fogo para trazer de volta o que foi destrudo.
Qualquer item material danificado ou destrudo pode ser restaura- cc Incrementos: Nenhum

184 do com este feitio, contanto que todos os pedaos estejam diante
do invocador (se algum pedao estiver faltando, o feitio falhar A proteo de Osano-Wo pode ser temporariamente invocada
automaticamente). O feitio leva um minuto para ser invocado, e para um traje de armadura invocando este feitio e inscre-
Livro do Fogo

voc deve se concentrar durante este minuto. Se tiver sucesso, o vendo o kanji de trovo na armadura. Aqueles dentro de 4,5
feitio restaura o item ao estado inteiro e intacto. Deve se notar m da armadura esto sob os cuidados de Osano-Wo, e so
que kamis do Fogo devem trabalhar duro para reparar itens de completamente protegidos de fogo e trovo no mgicos pela
qualidade incomum se voc usar este feitio para reparar uma durao do feitio. Alm disso, qualquer feitio de Fogo invo-
nemuranai ou um item de qualidade tima ou melhor, voc deve cado por um shugenja alm de voc mesmo que afete algo na
fazer uma oferenda aos kamis do Fogo (outro item para eles quei- rea de efeito tem seu NA de Conjurao aumentado em 20.
marem e destrurem) de acordo com o valor do item.

Smbolo de Fogo
Morte da Chama
cc Anel/Domnio: Fogo 4 (Proteo)
cc Anel/Domnio: Fogo 4
cc Alcance: 30 m
cc Alcance: 30 m
cc rea de Efeito: 3 m
cc rea de Efeito: Um alvo
cc Durao: 5 Rodadas cc Durao: Permanente
cc Incrementos: Nenhum cc Incrementos: Nenhum

Este feitio atrai a ira do Fogo sobre o alvo, suprimindo seu Fogo Sacerdotes dos kamis so capazes de inscrever poderosas pro-
elemental e baixando seus Nveis de Inteligncia e Agilidade por tees que invocam o poder dos elementos contra quaisquer
uma quantidade igual ao seu Anel de Fogo, at um mnimo de tentativas de ultrapass-las. Um smbolo de Fogo pode ser
um. Se voc mantiver a Concentrao pela durao do efeito inscrito em um objeto slido, normalmente uma porta, janela,
do feitio, o alvo no pode escapar de seus efeitos. Se voc no portal ou qualquer outra passagem. Qualquer um que atra-
mantiver a Concentrao, a cada Rodada no comeo de seu Tur- vesse esta passagem ou passe pela proteo afetado por seu
no o alvo pode fazer um Teste Resistido de Fogo contra voc poder, e deve passar em um Teste Resistido usando sua gua
(usando seu Anel de Fogo original, sem ser modificado) para
contra o Fogo do invocador. Os que falharem esto Atordoa-
encerrar os efeitos do feitio.
dos e Cegos por uma Rodada, e sofrem 3k3 Ferimentos. Este
feitio pode ser anulado por outra invocao de Smbolo de
Fogo de qualquer shugenja, ou destruindo a superfcie onde
o Smbolo foi gravado. Voc s pode ter um Smbolo de Fogo
existente por vez, e feitios de Smbolos de diferentes elemen-
tos nunca podem afetar a mesma rea
Fogo, Nvel de Domnio 5 Onda Destrutiva
cc Anel/Domnio: Fogo 5
Asas da Fnix cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: 7,5 m
cc Anel/Domnio: Fogo 5 (Viagem)
cc Durao: Instantnea
cc Alcance: Pessoal
cc Incrementos: Dano (+1k1 por 2 Incrementos)
cc rea de Efeito: O Invocador
cc Durao: 10 Rodadas Um potente feitio ofensivo, originalmente desenvolvido pe-
cc Incrementos: Nenhum los Mestres Elementais Isawa, esta prece invoca uma grande
massa de kamis do fogo, que parte do conjurador em uma
A Fnix um dos mais poderosos smbolos do Fogo conhecidos onda de chamas ardentes. Cada alvo na rea de efeito, seja
pelos rokuganis, e este feitio invoca a essncia deste ser para aliado ou no, sofre 7k7 Ferimentos, pois as chamas no dis-
dar ao invocador o poder do voo. Quando o feitio invocado, tinguem aliados de inimigos. Apenas o conjurador no sofre
voc invoca nuvens de kamis do Fogo que assumem a forma de dano das chamas.
imensas asas que saem de suas costas. Voc ganha a habilidade
de voar pela durao do feitio, movendo-se com velocidade Seguir a Chama
igual sua gua x 3 m com uma Ao Livre ou gua x 6 cc Anel/Domnio: Fogo 5
m com uma Ao Simples. Se estiver no ar quando o feitio cc Alcance: Pessoal
expirar, os kamis do Fogo o descero terra antes de partirem.
cc rea de Efeito: Vide descrio
cc Durao: 5 Rodadas
Ira Eterna cc Incrementos: Dano (+1k0 por Incremento)
cc Anel/Domnio: Fogo 5
cc Alcance: 7,5 m Este feitio concede excepcional controle dos kamis do Fogo
prximos, permitindo-lhe direcion-los em um ataque total-
cc rea de Efeito: Um Alvo
mente incomum e aterrorizante. Na Rodada em que este feitio

Livro do Fogo
cc Durao: 1 Rodada invocado e em cada Rodada seguinte, voc pode declarar uma
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada), Alvos (+1) linha de viso a 90 m e enviar uma labareda de fogo em sua
direo que serpenteia pelo cho (nas Rodadas seguintes, desig-
Uma poderosa maldio que imbui o corpo do alvo com espritos nar um alvo desta maneira uma Ao Simples). O rio de fogo
raivosos do Fogo, causando-lhe dor enquanto os kamis quei- se move 20 m por Rodada e contorna barreiras intransponveis 185
mam seus nervos e ligamentos. Pela durao do feitio, a vtima para atingir seu alvo. Assim que o fogo atinge seu destino,

CRIAO DE PERSONAGEM
considerada no Nvel de Ferimentos Abatido e sofre todas as o alvo explode em chamas, sofrendo 6k5 Ferimentos. O alvo
penalidades e condies associadas, embora ele no sofra Feri- pega fogo e sofre metade desses Ferimentos (arredondadas para
mentos reais pelo feitio. Quando o feitio expira, a dor instan- baixo) em cada Rodada seguinte at que o fogo seja apagado
taneamente cessa e o alvo pode se erguer como se nada tivesse normalmente ou a durao do feitio encerrar.
acontecido. Este feitio um pouco controverso em algumas
escolas de shugenjas, particularmente as mais pacficas, j que
pouco mais do que uma deliberada imposio de dor. Alguns Fogo, Nvel de Domnio 6
shugenjas inclusive notaram certas similaridades perturbadoras
entre os efeitos deste feitio e os de certas maldies de maho.
Globo do Sol Eterno
cc Anel/Domnio: Fogo 6 (Defesa)
Luz do Sol
cc Alcance: 150 m
cc Anel/Domnio: Fogo 5 (Jade) cc rea de Efeito: 1,5 km
cc Alcance: 30 m cc Durao: 1 dia
cc rea de Efeito: 33 m cc Incrementos: Nenhum
cc Durao: 10 Rodadas
cc Incrementos: None Esta poderosa prece invoca todos os kamis do Fogo na rea
para permanecerem quietos e calmos, acalmando a agitao
Esta prece invoca o poder do Sol, venerado por toda a Roku- que normalmente os aflige. Ela normalmente invocada du-
gan, e especialmente favorito entre a famlia Moshi, embora rante grandes festivais, como a coroao de um novo Impe-
todo shugenja pelo Imprio o aprenda. O feitio invoca um rador. Pela durao do feitio, todas as construes na rea
poderoso raio de pura luz do sol para punir os indignos. To- de efeito so imunes a efeitos de fogo mgico, e feitios de
dos na rea de efeito sofrem 2k2 Ferimentos por Rodada pelo Fogo invocados nesta rea tm o NA de seus Testes de Con-
jurao aumentados em 15. Feitios normais de Fogo ainda
calor intenso. Alvos humanos (apenas) sofrem 2k1 Ferimentos
incendeiam e queimam, mas o fazem lentamente, e no se
adicionais para cada Nvel de Honra que possurem abaixo de
espalham facilmente.
4, e um adicional de 2k2 Ferimentos se possurem ao menos 1
Nvel de Mcula das Terras Sombrias ou so controlados pela
Escurido Enganosa. Alvos humanos que possuem um Nvel A Lmina da Alma
de Honra de 0 ficam Cegos por um nmero de Rodadas igual cc Anel/Domnio: Fogo 6 (Criao
ao seu Anel de Fogo. cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Uma arma alvo cc rea de Efeito: O Invocador
cc Durao: 5 Rodadas cc Durao: 10 Rodadas
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada por 3 Incrementos) cc Incrementos: Durao (+2 rodadas)

Este feitio imbui kamis do Fogo incrivelmente poderosos em Este feitio imbui o corpo do invocador com a fora da Terra,
uma arma, concedendo-lhe a plena fria de uma tempestade diminuindo a fora de qualquer ataque mgico ou fsico que lhe
de fogo. Um bushi armado com esta arma um oponente sobrevier. Pela durao do feitio, voc ganha Reduo igual seu
terrvel, pois os espritos do Fogo ferem e desorientam seus Anel de Terra + Nvel de Escola. Porm, esta infuso de Terra desa-
inimigos com cada golpe. Pela durao do feitio, a arma ig- celera seus movimentos sua gua considerada 1 Nvel menor
norar a habilidade Invulnerabilidade, e todo alvo atingido para fins de movimento enquanto est sob efeitos deste feitio.
com ela ser automaticamente Paralisado.
Ataque de Jade
Raio do Inferno cc Anel/Domnio: Terra 1 (Jade, Trovo)
cc Anel/Domnio: Fogo 6 cc Alcance: 30 m
cc Alcance: 60 m cc rea de Efeito: Um alvo
cc rea de Efeito: Um alvo cc Durao: Instantneo
cc Durao: Instantneo cc Incrementos: Dano (+1k0), Alcance (+3 m), Alvos (+1
cc Incrementos: Nenhum alvo, mximo de 5 alvos)

Talvez o mais mortal feitio disponvel para um shugenja, e Este feitio convoca os mais puros dos kamis, os de jade, na
um dos mais temveis feitios j desenvolvidos no Imprio. forma de uma rajada de energia verde brilhante. O poder do
CRIAO DE PERSONAGEM

A prece invoca uma imensa rajada de fogo contra o alvo es- jade lanado e atinge o alvo escolhido no podendo ser
colhido, que sofre 10k10 Ferimentos. O feitio pe todos os impedido ou defletido, embora Resistncia a Magia ou outras
kamis de Fogo na rea em um estado de agitao, e fontes de formas de defesa mgica possam afet-lo. Se o alvo tem ao
fogo normais ficaro mais fortes e mais violentas por vrios menos um Nvel de Mcula, o Ataque de Jade pode infligir
minutos aps este feitio ser invocado. dano com ND de 3k3, queimando e escurecendo a carne Ma-
culada. Porm, um alvo que no tenha ao menos um Nvel
completo de Mcula no sofrer dano algum do feitio. Invo-
Terra, Nvel de Domnio 1 car Ataque de Jade em um alvo no Maculado geralmente
tido como insulto grave exceto talvez entre os mais para-
186 noicos da famlia Kuni, onde isto visto meramente como
Alma de Pedra uma precauo vlida.
Livro do Fogo

cc Anel/Domnio: Terra 1 (Defesa)


cc Alcance: Toque Blsamo de Jurojin
cc rea de Efeito: Um alvo cc Anel/Domnio: Terra 1
cc Durao: 1 hora cc Alcance: Toque
cc Incrementos: Durao (+1/2 hora) cc rea de Efeito: Um alvo
cc Durao: 1 hora
Este feitio enche a alma do alvo com a firme e incans-
vel fora da pedra. Pela durao do feitio, as sensaes do cc Incrementos: Durao (+1/2 hora), Alvos (+1 por 2
alvo so imveis, e qualquer tentativa de distrair ou desvi-lo Incrementos, mximo de 5 alvos)
sero encaradas com determinao sobrenatural. Ele ganha
Este feitio enche o corpo do alvo com a pureza e vigor da
um bnus de +3k0 em quaisquer jogadas feitas para resistir
Terra, repelindo venenos e impurezas. Se o alvo sofrer de
a manipulao emocional ou distraes de desejo, incluin-
efeitos de qualquer veneno ou toxina dentro da durao do
do Testes de Corte (Manipulao), Tentao, Compulses ou
feitio, ou j est sob efeito de um veneno quando o feitio
quaisquer efeitos similares que o Mestre julgue apropriados.
afet-lo, ele pode refazer qualquer Teste de Vigor para resistir
Porm, este autocontrole ptreo tambm dificulta o alvo a ler
ao veneno, com bnus de +2k0 ao segundo Teste (porm, se
e afetar emoes alheias. Ele sofre uma penalidade de -1k0
o segundo Teste falhar, o veneno tem efeito total). Um efeito
em qualquer jogada de Atributo Astcia e Testes de Percias
colateral interessante deste feitio que ele cura embriaguez
relacionadas a Astcia feitas com propsitos de influenciar
e outros efeitos semelhantes, e impossvel para o alvo se
outras pessoas.
intoxicar durante a durao do feitio.

Armadura de Terra
Coragem dos Sete Troves
cc Anel/Domnio: Terra 1 (Batalha, Defesa)
cc Anel/Domnio: Terra 1 (Batalha)
cc Alcance: Pessoal
cc Alcance: 9 m
cc rea de Efeito: Um nmero de alvos at um mximo
de Nvel de Escola de Shugenja do invocador
cc Durao: 10 minutos
cc Incrementos: Durao (+1 minuto), Alvos (+1)
Este feitio imbui os alvos (o que pode incluir o invocador) cc Incrementos: Durao (+1/2 hora), Alvos (+1 por dois
com uma firme e inabalvel coragem, sustentada pelo eter- Incrementos)
no poder da Terra. Pela durao do feitio, todo alvo ganha
+5k0 para resistir a qualquer efeito de Medo, seja mgico ou Este feitio usa o poder da Terra para aumentar a resistncia a ma-
natural. Porm, este feitio est associado com a memria dos gia hostil. Os espritos da Terra blindam o corpo e a alma do alvo,
lendrios Sete Troves, e aqueles cuja ligao com os Troves rejeitando outros kamis quando tentam afetar o alvo. Quando um
tnue no recebem o mesmo grau de bno dos kamis da shugenja invoca este feitio, ele escolhe um Elemento (que no
Terra. Samurais que no sejam dos Sete Cls Maiores origi- pode ser Vazio ou Maho). Feitios deste elemento sofrem uma pe-
nais s recebem +3k0 em suas jogadas para resistir a Medo. nalidade de NA igual ao Nvel de Escola do invocador x 5 quando
Qualquer um com ao menos um Nvel completo de Mcula so invocados em qualquer um sob a proteo deste feitio (infe-
das Terras Sombrias no se beneficia deste feitio, embora sua lizmente, insto inclui magia amigvel como cura).
vontade no revele de fato que sejam Maculados.
Este feitio pode ser conjurado como um ritual por dois ou Tetsubo de Terra
mais shugenjas que conheam o feitio, neste caso eles po- cc Anel/Domnio: Terra 1 (Criao, Jade)
dem adicionar o valor mais alto do Anesl de Terra dentre eles
cc Alcance: Pessoal ou 6 m
e somar com o total de seus Nveis de Escola para determinar
cc rea de Efeito: Uma arma criada
quantos alvos eles podem afetar
cc Durao: 5 minutos
cc Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos), Al-
Estagnao da Terra
cance (+1,5 m)
cc Anel/Domnio: Terra 1
cc Alcance: 15 m Voc invoca um tetsubo de pura terra, cravejado com todo tipo
cc rea de Efeito: Um alvo de pedra. A forma da arma padro um tetsubo, mas um Incre-
cc Durao: 6 rodadas mento pode mudar sua forma para qualquer outra arma pesada
cc Incrementos: Durao (+2 rodadas), Alcance (+3 m), sua escolha. O tetsubo tem ND de 2k2. Ao empunhar esta
Alvos (+1 ao mximo de 4 alvos totais) arma, voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar da Percia

Livro do Fogo
Armas Pesadas se preferir. Se voc tiver a Percia Armas Pesa-
Este feitio invoca a Terra do corpo do alvo para torn-lo das, o tetsubo concede um Incremento Livre para a manobra
mais pesado, impedindo seus movimentos. O alvo sofre uma Derrubar (este bnus no se aplica se voc conceder o Tetsubo a
penalidade -2k0 para todos os Testes que usem o Atributo outra pessoa ao invs de empunh-lo pessoalmente). O tetsubo
Agilidade, e seu Anel de gua considerado 1 Nvel menor 187
para determinar a distncia que pode se mover.

CRIAO DE PERSONAGEM
Priso Menor
cc Anel/Domnio: Terra 1 (Criao)
cc Alcance: 18 m
cc rea de Efeito: Um alvo
cc Durao: 2 horas
cc Incrementos: Durao (+1 hora), Alcance (+6 m)

Este feitio foi criado pela famlia Kuni, mas ganhou


uso entre outros shugenjas que enfrentam as for-
as das Terras Sombrias, como Escorpio e Fnix.
Ele usado para aprisionar de forma segura pe-
quenas criaturas das Terras Sombrias, normalmente
para interrogatrios. Qualquer criatura das Terras Som-
brias com Terra 3 ou menos pode ser afetada por este
feitio. Ele no pode afetar Perdidos, Lordes Onis ou suas
crias, ou criaturas com Terra 4 ou mais, nem pode afetar
criaturas que no sejam Maculadas.
Se este feitio for invocado, ele cria algemas de ferro, for-
mada dos puros espritos da Terra, que prendem e impedem
a criatura, deixando-a fisicamente indefesa pela durao do
feitio. Quando o feitio expira, as algemas instantaneamente
se desmancham em poeira.

Proteo Elemental
cc Anel/Domnio: Terra 1 (Proteo)
cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Um alvo
cc Durao: 1 hora
desaparece se voc solt-lo. Ao invs de invocar o tetsubo para efeitos totais de quaisquer Ferimentos se aplicam imediata-
voc, voc pode faz-lo aparecer nas mos de um aliado a 6 mente portanto, este feitio tipicamente concede uma breve
m. Ele tratado como o invocador para todos os propsitos do chance de ser curado antes que seja tarde demais, ou a chance
feitio, mas no ganha o bnus de Incremento Livre. de travar uma batalha final diante da morte certa.

Toque da Terra Mos de Argila


cc Anel/Domnio: Terra 1 (Defesa) cc Anel/Domnio: Terra 2 (Viagem)
cc Alcance: Toque cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: Um alvo cc rea de Efeito: O Invocador
cc Durao: 1 hora cc Durao: 10 minutos
cc Incrementos: Durao (+1/2 hora), Alvos (+1 por 2 cc Incrementos: Durao (+5 minutos)
Incrementos, mximo de 3 alvos)
Este feitio funde os espritos da Terra s mos e ps do invo-
Com este feitio, o shugenja invoca a Terra do alvo (que pode cador permitindo-lhe se fundir com a Terra encontrada na ma-
ser ele prprio), invocando os kamis para fortalecer sua sade deira, terra e pedra. Isto permite que o invocador ande e escale
e resistncia mental. Pela durao do feitio, um dos Atri- superfcies planas, incluindo paredes e encostas, na metade de
butos do Anel de Terra do alvo (escolhido pelo invocador) sua velocidade de movimento normal (arredondada para cima).
aumentado por 1. Isto no aumenta o Anel em si, mas pode Ele pode at mesmo agarrar-se em telhados e mover-se por eles,
aumentar a habilidade do alvo de vencer tentaes, resistir a embora neste caso ele s possa se mover 1,5 m com uma Ao
venenos ou dominar outras pessoas. Simples. Quando o feitio termina, o efeito conclui sem aviso,
possivelmente levando a uma queda dolorosa.
CRIAO DE PERSONAGEM

Terra, Nvel de Domnio 2 O Pegar da Terra


cc Anel/Domnio: Terra 2
Abrao de Kenro-ji-jin cc Alcance: 15 m
cc Anel/Domnio: Terra 2 (Viagem) cc rea de Efeito: Um alvo
cc Alcance: Pessoal ou Toque cc Durao: 5 rodadas
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo cc Incrementos: Durao (+1 Rodada), Alcance (1,5 m),
Alvos (+1 Alvo por 2 Incrementos)
188 cc Durao: 1 hora
cc Incrementos: Durao Durao (+1/2 hora) Este feitio faz com que os kamis da terra alcancem e prendam
Livro do Fogo

o alvo, sempre na forma de uma grande mo ou garra que


Este feitio permite que o alvo (que pode ser o invocador ou outra
aprisiona a infortunada criatura em dedos rochosos. O alvo fica
pessoa) literalmente mergulhe no cho, que se torna to claro e rendido a um estado quase imvel, apto a mover-se apenas 1
fcil de atravessar como gua para ele. Ele pode ver por uma dis- metro por rodada como uma Ao Simples de Movimento e
tncia de 100 metros atravs da terra, e pode se mover por ela em inapto a mover-se com uma Ao Livre de Movimento. O Alvo
qualquer direo to facilmente como se estivesse no ar normal. pode libertar-se usando uma Ao Complexa e testando Fora
O alvo pode ver o mundo normalmente atravs da terra, mas no com um NA igual a 5x a Terra do invocador do feitio.
pode atacar, invocar feitios, ouvir ou de qualquer outra forma
interagir com os de fora da terra a menos que ele saia do cho
(momento no qual o feitio termina imediatamente). Se o feiti- Os Ps da Montanha
o terminar com o alvo ainda no subsolo, os espritos da Terra cc Anel/Domnio: Terra 2 (Defesa)
se ofendem com a contnua presena do alvo e imediatamente o cc Alcance: Pessoal ou 6 m
expelem para o ar aberto mais prximo, onde quer que possa ser. cc rea de Efeito: Um alvo
cc Durao: 1 hora
Fora de Vontade cc Incrementos: Durao (+1/2 hora), Alvos (+1 por dois
cc Anel/Domnio: Terra 2 (Batalha) Incrementos)
cc Alcance: 15 m O feitio fortifica o alvo enraizando seus ps pedra e solo
cc rea de Efeito: Um alvo abaixo deles, permitindo-o repelir qualquer coisa que possa
cc Durao: 2 rodadas separ-lo do toque da Terra. O alvo ganha +3k0 para resistir a
cc Incrementos: Durao (+1 rodada, mximo de 4 Ro- qualquer manobra Derrubar, e qualquer feitio que vise derru-
dadas de durao) bar o alvo, ergu-lo no ar, ou de qualquer outro modo romper
sua conexo com a Terra deve vencer um Teste Resistido do
Este feitio imbui o alvo com uma intensa resistncia a dor e Elemento do feitio contra a Terra do invocador.
morte, medida que os kamis da Terra ampliam sua vontade
de viver a nveis sobre-humanos. Ele capaz de repelir a dor Plenitude do Mundo
e choque de suas feridas, e continuar diante de ferimentos
cc Anel/Domnio: Terra 2 (Defesa)
letais por um curto tempo. Pela durao deste feitio, o alvo
imune a qualquer penalidade e efeito de Nveis de Ferimentos cc Alcance: Pessoal ou 6 m
incluindo o efeito de estar morto se o nvel Inconsciente cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
for completamente cheio. Porm quando o feitio expira, os cc Durao: 10 minutos
cc Incrementos: Durao (+1 minuto), Alcance (+1,5 m), criatura dos reinos de Sakkaku, Chikushud, Gaki-d, Toshi-
Alvos (+1 por dois Incrementos) goku ou Yume-d pode ser afetada por este feitio. Invoc-lo
requer 10 minutos, embora se shugenjas adicionais que sai-
Este feitio imbui o alvo com a fora da Terra a tal grau que bam o feitio ajudem no ritual, o tempo reduzido por um
seus Anis e Atributos se tornam inteiramente resistentes a minuto por shugenja adicional, at o mnimo de 1 minuto.
quaisquer efeitos de alter-los. Qualquer efeito fsico ou m-
Se a criatura alvo est dentro do alcance do invocador
gico que aumente ou abaixe seus Atributos ou Anis com-
quando o feitio completado com sucesso, a criatura pode
pletamente ineficaz pela durao deste feitio, medida que
ser presa ou expulsa. Se for presa, ela deve obedecer aos co-
os kamis da Terra firmemente repelem tais esforos de alterar
mandos do invocador pela durao do feitio, embora coman-
o equilbrio Elemental do alvo.
dos suicidas rompam o feitio assim os Kuni foraram os
espritos mujina a trabalharem para eles nas suas minas de
Seja a Montanha ferro (deve-se notar que o uso deste feitio considerado con-
cc Anel/Domnio: Terra 2 (Defesa) troverso e at blasfemo por muitos em Rokugan). Se a criatura
cc Alcance: 9 m expulsa, ela deixa imediatamente o Ningen-d e vai para
seu reino espiritual nativo. De qualquer maneira, a criatura
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
espiritual tratar o invocador como seu inimigo doravante, e
cc Durao: 4 rodadas
provavelmente buscar vingana se puder.
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada)

Uma variante do feitio Armadura de Terra, destinada a pro- Bno dos Kamis da Terra
teger aliados, esta prece faz com que os kamis da Terra en- cc Anel/Domnio: Terra 3 (Batalha)
volvam o alvo com seu abrao, cobrindo sua pele com uma cc Alcance: Pessoal ou 6 m
barreira ptrea que repele golpes fsicos. O alvo ganha Redu- cc rea de Efeito: Invocador ou uma criatura alvo
o igual a 5 x Nvel de Escola do invocador, at um mximo
cc Durao: 10 minutos
de 20, mas ele no pode fazer Aes Simples de Movimento
cc Incrementos: Durao (+1 minuto)
pela durao do feitio (Aes de Movimento Livre ainda so
permitidas). Apenas um aliado disposto pode ser afetado com

Livro do Fogo
Este feitio funde o alvo (que pode ser o invocador ou um de
este feitio.
seus aliados) com a fora e resistncia da Terra, tornando-o
mais rgido e forte mentalmente. Pela durao do feitio, o
Terra Se Torna Cu alvo ganha +2 Ferimentos por Nvel de Ferimento, e +1k1 em
cc Anel/Domnio: Terra 2 (Jade, Trovo) todo Teste envolvendo o Anel de Terra e seus Atributos asso-
189
cc Alcance: 30 m ciados. Quando o feitio expirar, quaisquer Ferimentos que o
alvo tenha sofrido ainda permanecem, e isto pode lev-lo a
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo

CRIAO DE PERSONAGEM
um Nvel de Ferimentos maior ou at mesmo mat-lo.
cc Durao: Instantneo
cc Incrementos: Dano (+1k0), Alvos (+1 alvo), Especial
(fazer pedregulhos de Jade com 2 Incrementos)
Compartilhar a Fora de Muitos
cc Anel/Domnio: Terra 3
Este feitio convoca vrios pedregulhos imensos da terra, e cc Alcance: 9 m
os arremessa pelo ar em um ataque certeiro a uma (ou mais) cc rea de Efeito: Uma a seis pessoas alvo ao alcance
criatura alvo. O alvo atingido por essas rochas sofre dano
cc Durao: 5 rodadas
com ND igual ao Anel de Terra do invocador. Se o invocador
cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
atingir mltiplos alvos, o ND reduzido por 1k1 para cada
alvo adicional, no mnimo de 1k1 de dano por alvo. Essas Este feitio imbui seus alvos, at seis pessoas (o que pode incluir
rochas so feitas de pedra normal e mundana, e portanto nor- o invocador), com o poder da Terra, permitindo a cada um cla-
malmente no podem ignorar Reduo ou Invulnerabilidade, marem Terra de seus camaradas para aumentar seus esforos.
mas um poderoso invocador pode imbuir as pedras com o Pela durao do feitio, o Nvel do Anel de Terra mais baixo
poder da Jade. entre todos os alvos somado ao total de qualquer Teste de Anel,
Atributo e Percia (mas no Testes de Conjurao) que fizerem.

Terra, Nvel de Domnio 3 Fora do Corvo


cc Anel/Domnio: Terra 3 (Jade)
Amarras do Ningen-d cc Alcance: Toque
cc Anel/Domnio: Terra 3 (Proteo) cc rea de Efeito: Um alvo
cc Alcance: 150 m cc Durao: Horas igual ao Nvel de Escola de Shugenja
cc rea de Efeito: Uma criatura espiritual alvo cc Incrementos: Durao (+1 hora), Alvos (+1)
cc Durao: 30 dias
cc Incrementos: Durao (+1 dia), Alcance (+1,5 m), Al- Este feitio imbui o alvo (que pode ser o invocador) com uma
vos (+1 por 2 Incrementos) poderosa resistncia Mcula das Terras Sombrias, repelindo os
negros kansens da Mcula com o puro poder da Terra. Pela dura-
Este feitio, uma forma mais poderosa e especializada de
Priso Menor, um ritual destinado a prender ou expulsar
criaturas problemticas dos vrios reinos espirituais. Qualquer
o do feitio, o alvo(s) ganha um bnus de +5k5 para todo Teste Este feitio foi criado originalmente pela famlia Kuni e ainda
feita para resistir ao contgio da Mcula das Terras Sombrias, e primariamente praticado por eles, embora o conhecimento de
qualquer feitio de maho sofre uma penalidade de NA +10 para suas preces tenha se espalhado a outros Cls. Este um elabo-
afet-los. Este bnus no se aplica a Testes feitos para resistir o rado feitio ritual, necessitando de uma hora para ser invocado,
aumento de Mcula j atuante ele s se aplica a nova Mcula que clama aos poderes da Terra para purgar a terra da Mcula
ganha por fontes externas. Semelhantemente, ele no pode pro- das Terras Sombrias, expulsando todo kansen maligno da rea.
teger o alvo de ganhar Mcula por invocar maho. O feitio remover toda Mcula da terra, vida vegetal e obje-
tos inanimados na rea de efeito. Ele no remover Mcula de
A Misericrdia do Lobo criaturas vivas, nem afetar poderosos artefatos Maculados ou
objetos feitos de obsidiana.
cc Anel/Domnio: Terra 3
cc Alcance: 15 m A remoo da Mcula, porm, no gratuita. Os kamis ele-
mentais da rea de efeito tambm se enfraquecem e so pur-
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
gados pelo feitio, especialmente os espritos da Terra cujos
cc Durao: 10 rodadas
esforos so chamados a potencializ-lo. Aps invocar este
cc Incrementos: Alcance (+3 m), Alvos (+1)
feitio, os espritos locais sero espalhados e enfraquecidos,
infligindo uma penalidade de NA +15 a qualquer Teste de
Este feitio existe em Rokugan h sculos, mas ficou mais
Conjurao na rea. Este efeito negativo desaparecer com
conhecido por seu extenso uso por Toturi Sezaru, o Lobo,
o tempo, especialmente se for invocado em um local simples
que o empregou durante suas caadas a Oradores de Sangue.
Ele clama o poder da Terra para afligir o alvo, aumentando cercado por terras normais. Mas se o feitio for invocado em
o peso do seu corpo e impedindo seus msculos, deixando-o uma rea mais aberta, como as Vastides Kuni, os kamis ele-
fraco e vulnervel. mentais normalmente deixam permanentemente a rea, redu-
CRIAO DE PERSONAGEM

zindo a um deserto cinza e sem vida.


O Anel de Terra do alvo diminudo em 1 Nvel, e seus Nveis
de Ferimentos so reduzidos correspondentemente pela durao
do feitio (isto pode potencialmente mat-lo imediatamente se
ele j sofreu Ferimentos). Alm disso, seu Nvel de Fora tambm Terra, Nvel de Domnio 4
diminudo em 1 pela mesma durao. Se o alvo tem pelo menos
um Nvel completo de Mcula das Terras Sombrias, os espritos Armadura do Imperador
da Terra ficaro enfurecidos, e o puniro mais severamente, bai- cc Anel/Domnio: Terra 4 (Defesa)
xando seu Anel de Terra em 2 Nveis (ao mnimo de 1).
190 cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: O Invocador
Proteo da Terra
Livro do Fogo

cc Durao: 5 Rodadas
cc Anel/Domnio: Terra 3 (Defesa, Proteo) cc Incrementos: Durao (+2 Rodadas)
cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: 3 m ao redor do invocador Este feitio cobre o invocador em uma espessa camada de
cc Durao: Concentrao grossos e resistentes espritos da Terra que repelem todo dano,
cc Incrementos: rea (+1,5 m de raio por 2 Incrementos, sejam golpes fsicos ou efeitos mgicos. Sempre que o invoca-
ao mximo de 3 m de raio), Especial (dano reduzido dor sofrer dano de um ataque inimigo fsico ou mgico, cada
por +1k1 por 2 Incrementos) dado de dano individual tem seu total reduzido pelo Nvel de
Escola de Shugenja. Isto no pode reduzir o valor de um dado
Este feitio pede aos espritos da Terra para protegerem a rea ao para menos do que 0.
redor do invocador de efeitos dos outros trs Elementos (Ar, Fogo
e gua) por um curto tempo. Enquanto o invocador se concentra Essncia da Terra
em manter o favor dos espritos da Terra, os efeitos de feitios
cc Anel/Domnio: Terra 4 (Batalha)
que invoquem esses trs elementos so diminudos. Qualquer fei-
cc Alcance: Pessoal ou 6 m
tio de Ar, Fogo ou gua invocado na rea de Proteo da Terra,
ou que estendam seus efeitos a esta rea, sofrero uma penali- cc rea de Efeito: Uma criatura alvo (si prprio ou ou-
dade de NA +10 no Teste de Conjurao. Alm disso, qualquer tra)
dano que esses feitios causem em criaturas dentro de Proteo cc Durao: 10 rodadas
de Terra ser reduzido em 1k1 (ao mnimo de 1k1). cc Incrementos: Durao (+1 Rodada), Alcance (+1,5 m),
Alvos (+1 por 2 Incrementos), Especial (+1 Nvel de
Purgar a Mcula Terra por 2 Incrementos, mximo de 3 Nveis de Terra)
cc Anel/Domnio: Terra 3 (Jade) Este feitio imbui o alvo com a verdadeira fora da Terra,
cc Alcance: Pessoal permitindo-lhe repelir golpes que tirariam sua vida. Pela du-
cc rea de Efeito: 15 m rao do feitio, o Anel de Terra do alvo considerado um
cc Durao: Permanente Nvel maior, e seus Ferimentos so aumentados correspon-
cc Incrementos: rea (+3 m de raio) dentemente. Porm, quando o feitio termina, os espritos da
Terra imediatamente partem e os Ferimentos do alvo retornam
ao normal resultando possivelmente em morte, se ele sofreu
ferimentos suficientes.
Muralha de Terra Enquanto Tumba de Jade invocado, o alvo momentanea-
mente imobilizado enquanto os espritos da Terra entram em
cc Anel/Domnio: Terra 4 (Defesa)
seu corpo. A cada rodada, a comear pela primeira, o invocador
cc Alcance: 30 m
deve fazer um Teste Resistido de Terra contra o alvo. Se o alvo
cc rea de Efeito: Muralha medindo um mximo de 3 m vencer, o feitio se encerra. Se o invocador vencer, o alvo sofre
de altura e 30 m de extenso 2k2 Ferimentos enquanto os espritos comeam a transformar
cc Durao: 10 minutos o seu corpo em jade. Isto continua em cada rodada at o alvo
cc Incrementos: rea (aumentar altura por 0,5 m ou ex- resistir com sucesso, o invocador parar de se concentrar ou o
tenso por 3 m por Incremento), Durao (+1 minuto), alvo morrer. Os mortos por este feitio so transformados em
Alcance (+3 m) esttuas de puro jade, que rui em poeira mundana em 24 horas.

Este feitio clama os espritos da Terra a se erguer e formarem


uma espessa e poderosa barreira para proteger o invocador. A
muralha de rocha dura que este feitio cria pode ser moldada
Terra, Nvel de Domnio 5
como o invocador quiser, e pode ser curvada, colocada ao lado
de uma colina, ou at mesmo formar um crculo. Ela extrema- A Fora dos Kamis
mente rgida, requerendo um teste de Terra contra NA igual a cc Anel/Domnio: Terra 5 (Batalha)
(Terra + Nvel de Escola) do invocador x 5 para ser atravessada. cc Alcance: 9 m
Ela forte o bastante para conter uma inundao, lava ou ventos cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
de furaco, ao menos enquanto o feitio durar. Porm, quando o
cc Durao: 5 rodadas
feitio expirar, a barreira de terra rui em instantes.
cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+3 m)

Smbolo de Terra Este feitio permite que o invocador fortifique uma pessoa
cc Anel/Domnio: Terra 4 (Proteo) com o poder da Terra, aumentando grandemente suas capaci-
dades fsicas e resistncia a dano. O alvo deste feitio ganha
cc Alcance: Toque
Reduo 20 e aumenta sua Fora e outro Atributo fsico por

Livro do Fogo
cc rea de Efeito Especial
uma quantidade igual ao Anel de Terra do invocador. Porm
cc Durao: Permanente em troca, o alvo afetado pelo fardo da Terra e no pode fazer
cc Incrementos: Damage Dano (+1k0) Aes de Movimento Simples (ele ainda pode fazer Aes de
Movimento Livres).
Sacerdotes dos kamis so capazes de inscrever poderosas prote-
191
es que invocam o poder dos elementos contra os que tentam
ultrapass-las. Um smbolo de Terra pode ser inscrito em um obje-
Golpear as Razes

CRIAO DE PERSONAGEM
to slido, mais comumente uma porta, janela, portal, ou qualquer cc Anel/Domnio: Terra 5
outra passagem. Qualquer um que tente atravessar a passagem ou cc Alcance: 15 m
de algum modo ultrapassar a proteo afetado pelo seu poder, e cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
deve passar em um Teste Resistido usando seu Ar contra a Terra do cc Durao: 3 rodadas
invocador. Os que falharem so atingidos por um poderoso tremor, cc Incrementos: Durao (+1 Rodada), Alcance (+3 m),
e devem passar em um Teste de Terra contra o total do Teste de Alvos (+1 alvo por 2 Incrementos), Especial (Teste Re-
Conjurao usado para criar a proteo ou ficaro Prostrados e sistido, +1k1 ao invocador por cada Incremento)
Paralisados. Se tiverem ao menos um Nvel de Mcula, eles tam-
bm sofrem 2k2 Ferimentos. Voc s pode ter um Smbolo de Terra Uma verso mais poderosa e devastadora de A Misericrdia
existente por vez, e feitios de Smbolos de diferentes elementos do Lobo, este feitio traz a ira da Terra sobre o alvo, dre-
nunca podem afetar a mesma rea. Este feitio pode ser anulado nando todo favor da Terra de seu corpo e tornando-o uma
por outra invocao de Smbolo de Terra de qualquer shugenja, ou vtima fraca e indefesa. Aps invocar este feitio, o invocador
destruindo a superfcie onde o smbolo foi gravado. deve passar em um Teste Resistido de Terra contra os alvos
do feitio (jogando separadamente se estiver afetando vrias
Tumba de Jade pessoas). Se o alvo perder a jogada, seu Anel de Terra ime-
diatamente reduzido a 1 pela durao do feitio. Isto tambm
cc Anel/Domnio: Terra 4 (Jade)
reduz seus Nveis de Ferimento, e pode resultar em sua morte
cc Alcance: 15 m imediata se ele j sofreu ferimentos.
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
cc Durao: Concentrao Priso Maior
cc Incrementos: Alcance (+3 m), Especial (Teste Resisti-
cc Anel/Domnio: Terra 5 (Jade, Proteo)
do, +1k1 ao invocador por cada Incremento)
cc Alcance: 30 m
Considerado por muitos shugenjas o feitio cabal para se opor cc rea de Efeito: Uma criatura das Terras Sombrias alvo
a criaturas das Terras Sombrias, este feitio invoca aos mais cc Durao: 12 horas
puros kamis da Terra, os de jade, para consumir a Mcula cc Incrementos: Durao (+1 hora), Alcance (+15 m)
dentro do alvo. O feitio s pode afetar um alvo que tenha
ao menos um Nvel completo de Mcula das Terras Sombrias, A contraparte mais poderosa do feitio Priso Menor da fam-
mas se o feitio falhar, o invocador no saber automatica- lia Kuni, este feitio tambm tem sido empregado por shugen-
mente que o alvo no tem Mcula sempre h a possibilidade jas de outros cls, especialmente os do Cl Fnix. Ele usado
de que o alvo seja capaz de resistir ao feitio. para aprisionar criaturas das Terras Sombrias mais poderosas
e membros dos Perdidos, tipicamente para fins de interrogat-
rio. Qualquer Perdido e criatura das Terras Sombrias pode ser
Terra, Nvel de Domnio 6
afetado por este feitio. Ele tambm pode afetar outras cria-
turas espirituais que estejam Maculadas. Ele no pode afetar
Erga-se, Terra
qualquer outro tipo de criatura. cc Anel/Domnio: Terra 6
cc Alcance: 9 m
O feitio um ritual, e requer dez minutos para ser invo-
cc rea de Efeito: Um esprito invocado
cado (o que bem difcil ao lidar com um oni furioso), mas
cc Durao: Concentrao
se shugenjas adicionais se juntarem invocao o tempo de
cc Incrementos: Nenhum
invocao do feitio reduzido em 1 minuto por shugenja, at
um mnimo de 1 minuto. Se invocado com sucesso, os invo- A prpria Terra se ergue e toma forma para defend-lo. A forma final
cadores fazem um Teste Resistido de seus Anis de Terra com- do feitio Invocar, esta prece invoca um imenso kami de pura Terra
binados contra a Terra do alvo. Se os invocadores vencerem, para servi-lo. Ele tem a forma vagamente humanoide, com cerca de
o feitio cria algemas de puro jade Elemental, que aprisionam trs metros de altura, com membros espessos e corpo largo formados
a criatura e a deixam indefesa com a dor de suas prises ar- de pedra e terra. Este poderoso kami de Terra pode se mover at 1,5
dentes pela durao do feitio. Quando o feitio expira, as al- m x sua Terra por rodada, e suas passadas tremem a terra em um
gemas instantaneamente ruem em poeira, e a criatura capaz raio de 6 m ao seu redor, impedindo qualquer um de fazer Aes
de Movimento Simples em sua rea de efeito. O esprito da Terra
de buscar imediata e sangrenta vingana contra seus captores.
tratado como se todos os seus Atributos Fsicos fossem iguais ao seu
Anel de Terra, e ataca com Nvel de Percia Jiujutsu igual metade do
Terremoto seu Anel de Terra. O ND desses ataques igual ao seu Anel de Terra.
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Anel/Domnio: Terra 5 O kami pode carregar at 450 kg de peso se assim ordenado, e seus
golpes so fortes o bastante para destrurem qualquer estrutura de
cc Alcance: Pessoal
madeira e rachar paredes de pedra de at 30 cm de espessura. Para
cc rea de Efeito: 1Raio de 1,5 km fins de dano sofrido, o esprito considerado com Ferimentos como
cc Durao: 1 minuto se fosse um humano com Terra igual ao seu Anel de Terra, mas no
cc Incrementos: rea (+500 m), Durao (+1 minuto por sofre penalidades de Ferimentos. Ele Invulnervel (vide as regras de
2 Incrementos) criaturas no Livro do Vazio para detalhes sobre esta habilidade). Se for
reduzido a zero Ferimentos, ele desconjurado.
Este feitio libera um terrvel e devastador terremoto centrado
192
no invocador, que no afetado. O terremoto destri comple- Essncia de Jade
tamente toda edificao de madeira no raio de efeito, e inflige cc Anel/Domnio: Terra 6 (Defesa, Jade)
Livro do Fogo

srios danos em estruturas de pedra. Toda pessoa na rea do cc Alcance: 9 m


terremoto jogada ao cho, e continua Prostrada e Parali- cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
sada pela durao do feitio, alm de sofrer 2k1 Ferimentos. cc Durao: 10 rodadas
Indivduos que estejam dentro de construes (incluindo o cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m),
invocador) sofrero 6k6 de dano pelos destroos, tetos desa- Alvos (+1 alvo por 2 Incrementos, mximo de 3 alvos)
bando, etc. Invocar este feitio em uma grande rea habitada
normalmente considerado um ato de guerra. Este feitio clama a pureza do jade para proteger seus alvos contra
o poder do Jigoku, seja manifesto como a Mcula ou a sinistra
magia conhecida como maho. O alvo irradia a luz sagrada verde
A Vontade dos Kamis do jade, e enquanto durar o feitio, ele no pode ganhar Mcula
cc Anel/Domnio: Terra 5 (Defesa) das Terras Sombrias e completamente imune aos efeitos de feiti-
cc Alcance: 9 m os de maho. Este feitio no pode ser invocado em ningum que
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo possua ao menos um Nvel completo de Mcula, pois os puros
espritos do jade recuaro de um indivduo to corrupto, alertando
cc Durao: 10 rodadas imediatamente o invocador da natureza Maculada do indivduo.
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada), Alcance (+3 m)
Poder do Drago de Terra
A contraparte de A Fora dos Kamis, este feitio imbui uma
pessoa com a firmeza e determinao da Terra, aumentando cc Anel/Domnio: Terra 6 (Defesa)
imensamente sua vontade e tornando-a imune a efeitos de cc Alcance: 15 m
magias elementais. O alvo deste feitio aumenta sua Vonta- cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
de em uma quantidade igual ao Anel de Terra do invocador, cc Durao: 10 minutos
e quaisquer feitios (amigveis ou hostis, mas no feitios cc Incrementos: Durao (+1 minuto), Alcance (+3 m),
Maho) que o afetem sofrem uma penalidade de XkX em seu Alvos (+1), Especial (absoro de Dano +10 Ferimen-
tos por Incremento)
Teste de Conjurao, onde X o Anel de Terra do invoca-
dor. Em troca, porm, o alvo fica to rgido e obstinado que Este feitio o mais poderoso dos feitios fsicos de proteo
no interage adequadamente em um ambiente social, e sofre de Terra, invocando o favor do Drago de Terra para cobrir os
uma penalidade para qualquer teste de Percia Social de Xk0, alvos com proteo contra qualquer forma de dano. Os espritos
onde X o Anel de Terra do invocador. da Terra absorvem todo dano que os alvos sofrerem enquanto
durar o feitio. Porm, h limites at mesmo para a resistncia
da Terra. Nemuranais podem ultrapassar esta proteo. Alm
Vazio, Nvel de Domnio 1
disso, se os espritos da Terra protegendo um alvo especfico
absorverem um total de 100 Ferimentos de dano, eles ficaro O Afago do Vazio
exaustos e os efeitos do feitio neste alvo se encerraro. cc Anel/Domnio: Vazio 1
cc Alcance: Toque
Priso de Terra cc rea de Efeito: Um alvo
cc Anel/Domnio: Terra 6 (Proteo) cc Durao: 1 minuto
cc Alcance: 9 m cc Incrementos: Durao (+1 minuto)
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
Embora aprendizes do ishiken-d no possam afetar o padro
cc Durao: Permanente
do Vazio, eles podem realizar pequenas alteraes. Voc pode
cc Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (Teste Resis-
negar uma Desvantagem Mental ou Espiritual que o alvo des-
tido, +1k1 para o invocador por Incremento)
ta magia possua, at um mximo de 5 pontos em valor. A
Mcula das Terras Sombrias no pode ser removida atravs
O mais poderoso dos feitios de priso que shugenjas da Terra
desta magia, embora os transtornos mentais causados pela
usam para lidar com criaturas perigosas, este feitio pode li-
Mcula possam ser aliviados temporariamente.
teralmente aprisionar a essncia de tais criaturas enquanto o
invocador desejar. Invocar este feitio requer que o invocador
possua uma joia ou prola onde aprisionar a criatura (o Mestre Fluir pelo Vazio
pode, se quiser, permitir o uso de outros itens raros ou precio- cc Anel/Domnio: Vazio 1
sos, como belas caixas lacadas de enigmas ou um pingente cc Alcance: Toque
de cristal). O feitio pode afetar qualquer criatura nativa dos
cc rea de Efeito: At 30 dm de matria elemental pura
reinos de Jigoku, Gaki-d ou Toshigoku, e qualquer outra cria-
cc Durao: Permanente
tura no humana com ao menos 1 Nvel completo de Mcula.
cc Incrementos: rea (+30 dm)
Aps invocar o feitio, o invocador deve fazer um Teste

Livro do Fogo
Resistido de Vontade contra o alvo. Se o invocador vencer, No Vazio, todas as coisas so iguais, tudo e nada. Ao acessar esta
o corpo fsico da criatura some e sua essncia conexo, voc pode transformar uma pequena quantidade de
aprisionada no item. Ele continuar l indefi- matria elemental pura gua, fogo, ar ou terra em forma de
nidamente a menos que o item seja fisica- poeira ou solo em qualquer outro elemento.
mente destrudo. Se isto ocorrer, a criatura
193
liberada imediatamente recupera sua for-
ma fsica, e muito provavelmente procu-
Recorrer ao Vazio

CRIAO DE PERSONAGEM
rar vingana contra o invocador ou seus cc Anel/Domnio: Vazio 1
descendentes. cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: O Invocador cc rea de Efeito: Indivduo alvo
cc Durao: Instantneo cc Durao: Instantneo
cc Incrementos: Especial (+1 Ponto de Vazio ganho por cc Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (uma Vanta-
trs Incrementos) gem/Desvantagem adicional por Incremento)

A capacidade de alcanar o Vazio e ganhar fora dele uma lio Os padres que compem todas as coisas no Vazio existem em
vital no treinamento de toso ishiken. Ao completar este feitio, indivduos tambm, e com treinamento, ishikens podem reco-
voc ganha um nmero de Pontos de Vazio adicionais igual ao nhec-los. Voc descobre a Vantagem ou Desvantagem de maior
seu Nvel de Escola mais um. Se esses Pontos de Vazio o levarem valor em pontos (sua escolha) possuda pelo alvo deste feitio.
alm do nmero que voc normalmente possui, ento voc perde
um Ponto de Vazio extra a cada rodada que no usar um.
Viso Irrestrita
Sentir o Vazio cc Anel/Domnio: Vazio 1
cc Alcance: 80 km
cc Anel/Domnio: Vazio 1
cc Alcance: Pessoal cc rea de Efeito: O Invocador
cc rea de Efeito: 7,5 m cc Durao: 4 rodadas
cc Durao: Concentrao cc Incrementos: Durao (+1 Rodada), Alcance (+8 km)
cc Incrementos: rea (+1,5 m de raio)
A lio mais essencial do ishiken que tudo est ligado pelo
A Vida evidente no Vazio como estrelas no cu noturno. Este Vazio, e pelo Vazio tudo pode ser percebido. Ao concentrar sua
feitio o pe em um transe durante o qual voc se torna ciente da energia, voc pode olhar atravs do vu e ver outro local como
CRIAO DE PERSONAGEM

localizao de qualquer criatura viva no raio do feitio. Embora se estivesse l. Este local deve ser conhecido por voc, e voc
voc esteja ciente de sua localizao, voc no pode v-los ou deve ter estado l pelo menos uma vez. Pela durao do feitio,
qualquer detalhe presente. Voc saberia que h trs humanos es- voc pode ver e ouvir tudo que ocorre no outro local, mas voc
perando fora do muro do castelo, por exemplo, mas no saberia no pode ser detectado nem interagir com coisas ou indivduos
mais nada alm de sua presena. Isto tambm lhe d informaes l de nenhuma forma. Durante este feitio, seu corpo est em
a respeito de criaturas no racionais e naturais. Espritos e criatu- um estado de transe que o deixa altamente vulnervel a ata-
ras das Terras Sombrias so reconhecidos como uma brecha em ques (seu NA de Armadura reduzido a 5).
sua conscincia, embora este feitio no possa reconhecer hu-
194
manos Maculados como qualquer outra coisa alm de humanos.
Vazio, Nvel de Domnio 2
Testemunhar o Desconhecido
Livro do Fogo

cc Anel/Domnio: Vazio 1 Alterar o Curso


cc Alcance: 4,5 m
cc Anel/Domnio: Vazio 2
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Alcance: Pessoal
cc Durao: 3 rodadas
cc rea de Efeito: O Invocador
cc Incrementos: Alcance (+1,5 m)
cc Durao: 1 minuto
possvel ter lampejos fugazes de coisas que ainda no ocor- cc Incrementos: Durao (+1 minuto)
reram vislumbrando o Vazio. Se voc est atrasando sua ao,
voc pode interromper o alvo deste feitio aps ele ter de- Ishikens tm uma capacidade muito maior de usar o Vazio do
clarado sua ao, mas antes que ele aja quando seu Turno que outras pessoas, e podem faz-lo conscientemente. Voc
chegar. Isto pode ser feito durante toda Rodada na durao do pode gastar mltiplos pontos de Vazio em qualquer jogada
feitio (normalmente algum atrasando sua Ao no pode enquanto o feitio durar. Ainda deve ser uma jogada na qual
interromper a Ao de outro participante). o gasto de Pontos de Vazio permitido (nenhuma avaliao
de dano pode ser aumentada por este feitio, por exemplo).
Tocar o Vazio
cc Anel/Domnio: Vazio 1 Atingir o Vazio
cc Alcance: 9 m cc Anel/Domnio: Vazio 2
cc rea de Efeito: Um alvo cc Alcance: 15 m
cc Durao: Instantnea cc rea de Efeito: Objeto alvo, at 2 kg de peso
cc Incrementos: Alcance (+ 1,5 m) cc Durao: Instantneo
cc Incrementos: rea (+0,5 kg por dois Incrementos),
A sensao de experimentar o Vazio pela primeira vez pode ser ex-
tremamente perturbadora para aqueles que no esto acostumados Alcance (+1,5 m)
a isso. O alvo deste feitio sofre 1k1 de dano e estar Atordoado.
Todas as coisas, vivas ou mortas, existem no Vazio, e podem ser
tocadas por ele. Voc pode manipular objetos pelo Vazio, moven-
Ver Atravs das Mentiras do-os sem toc-los. Esses objetos so pequenos, normalmente at
cc Anel/Domnio: Vazio 1 o mximo de apenas 2 kg, embora um poderoso shugenja possa
cc Alcance: 7,5 m fazer Incrementos suficientes para mover itens mais pesados.
Beber de Sua Essncia Vazio, Nvel de Domnio 3
cc Anel/Domnio: Vazio 2
cc Alcance: 9 m Ecos no Vazio
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo cc Anel/Domnio: Vazio 3
cc Durao: Instantneo cc Alcance: 7,5 m
cc Incrementos: Alcance (+1,5 m) cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Durao: Concentrao
medida que um ishiken se torna mais poderoso, ele ganha mais in-
formao examinando o padro individual no Vazio. Voc descobre cc Incrementos: Alcance (+1,5 m)
muito sobre o alvo do feitio, incluindo seus Anis individuais (mas
Pensamentos so como sussurros no Vazio, quando se sabe
no Atributos), suas penalidades de Ferimento atuais e uma palavra que
como ouvi-los. Enquanto este feitio estiver agindo e voc
resuma seu humor atual (hostil, pesaroso, confuso, etc.).
manter concentrao em um alvo dentro da rea de efeito,
voc pode ouvir o que esta pessoa est pensando. Como isto
Falsos Sussurros se manifesta pode variar dependendo do indivduo. Guerreiros
cc Anel/Domnio: Vazio 2 rgidos podem ter frases curtas resumindo seus pensamentos,
cc Alcance: 9 m enquanto artistas podem pensar em termos de poesia.
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Durao: 1 minuto
Intento Krmico
cc Incrementos: Nenhum cc Anel/Domnio: Vazio 3
cc Alcance: 6 m
Fundir o Vazio de dois seres, mesmo que s por um momen- cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
to, pode fazer com que um dos dois seja manipulado se ele cc Durao: 10 minutos
no estiver preparado para isto. O alvo deste feitio repetir cc Incrementos: Durao (+1 minuto), Alcance (+1,5 m)
a prxima sentena que voc disser, literalmente, sem qual-

Livro do Fogo
quer conhecimento prvio do que est fazendo. Eles falam as Elos forjados pelo Vazio permitem a passagem de uma energia
palavras com sua voz normal, independente de como voc as grandiosa, a substncia do universo em si, entre os que o compar-
disser. Este efeito no permitir que outras pessoas invoquem tilham. Voc pode afetar qualquer indivduo voluntrio com este
feitios, mesmo que voc as faa recitar uma parte de um feitio. Todos os Pontos de Vazio restantes que vocs possuam so
feitio. Este feitio s permite o efeito uma vez, a primeira vez armazenados em uma mesma reserva, que voc ou o alvo podem 195
que voc disser uma simples sentena na durao do feitio. usar normalmente. Essencialmente, este feitio permite que dois
indivduos compartilhem Pontos de Vazio como acharem melhor.

CRIAO DE PERSONAGEM
Isto tambm permite que ishikens compartilhem Pontos de Vazio
Retirado do Curso
adicionais que ganharem por outros feitios de Vazio. No final da
cc Anel/Domnio: Vazio 2 Durao do feitio, todos os Pontos de Vazio restantes so dividi-
cc Alcance: 7,5 m dos entre os participantes, at seu nmero mximo normal.
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Durao: 5 Rodadas Ler a Essncia
cc Incrementos: Durao (+1 round), Alcance (+5) cc Anel/Domnio: Vazio 3 (Adivinhao)
cc Alcance: Pessoal
Ishikens talentosos podem impedir que outros acessem o Vazio,
cc rea de Efeito: Um objeto alvo
mesmo que apenas temporariamente. Se o feitio tiver sucesso,
o alvo deve passar por um Teste Resistido de Vazio antes de ser cc Durao: Instantneo (vide descrio)
capaz de gastar Pontos de Vazio de novo. Esta jogada no conta cc Incrementos: Nenhum
como ao do alvo, Por e s precisa passar em um Teste Resistido
At mesmo objetos tm ressonncia, e conservam alguma mem-
por turno, mesmo se est gastando mltiplos Pontos de Vazio
ria de quem os segurou, e eventos que ocorreram envolvendo-os.
como resultado de uma Tcnica ou habilidade.
Ao meditar sobre um objeto, voc pode ter uma viso do indivduo
que o segurou por ltimo, ou de um grande evento que pode t-lo
A Voz Vazia envolvido de alguma maneira. Usar este feitio em um pincel de
cc Anel/Domnio: Vazio 2 caligrafia, por exemplo, poderia mostrar a ltima pessoa que o
cc Alcance: Pessoal usou para escrever uma carta. Us-lo em uma arma poderia mos-
trar a ltima morte que ela causou. O Mestre tem autoridade total
cc rea de Efeito: O Invocador
sobre que viso o feitio gera. Objetos extremamente importantes,
cc Durao: 5 minutos como armas ancestrais ou estandartes, podem ter vises poderosas
cc Incrementos: Nenhum que prendem o invocador por longos perodos de tempo, ao invs
de compartilhar simples vises instantneas.
Recorrer essncia de tudo permite que um ishiken invoque
os kamis com uma facilidade muito maior que o normal. Pela
durao deste feitio, voc pode invocar feitios de outros
Liberao de Vazio
elementos sem fazer suas preces em voz alta. Isto se aplica cc Anel/Domnio: Vazio 3
apenas a feitios de Nvel de Domnio igual ou menor (qual- cc Alcance: 7,5 m
quer feitio de Nvel de Domnio 1 ou 2). cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Durao: Instantneo cc Incrementos: Durao (+1 rodada / +1 minuto, vide
cc Incrementos: Alcance (+1,5 m) descrio), Especial (+1k1 Ferimentos por dois Incre-
mentos)
A maioria ignora o Vazio que corre dentro deles, e no o per-
cebem at que sejam privados dele. Voc deve fazer um Teste Falhas no grande padro do Vazio podem ser superadas, no
Resistido de Vazio contra o alvo deste feitio. Se tiver sucesso, importa a seriedade. Voc pode anular todas as Desvantagens
o alvo perde um Ponto de Vazio e voc ganha um Ponto de do alvo pela durao do feitio. Efeitos negativos infligidos
Vazio. Um ponto adicional trocado para cada incremento de por feitios (como penalidades de NA, reduo de NA de Ar-
5 pelo qual voc excedeu ao Teste do alvo. Esses Pontos de madura ou de Atributo/Anel) so anuladas tambm, contanto
Vazio temporrios podem lev-lo alm do nmero mximo de que o Nvel de Domnio do feitio causando a penalidade seja
Pontos de Vazio que voc pode ter, mas eles expiram em uma 3 ou menor. Se usado durante o ambiente desgastante de um
hora se no usados. Este feitio no pode ser usado em uma combate, a durao deste feitio extremamente limitada (5
criatura que no tenha Pontos de Vazio, ou que tenha outro rodadas). Porm em situaes fora de combate, os efeitos do
efeito mecnico que substitua o Vazio (como o Akasha Naga feitio podem durar significativamente mais (5 minutos). Essa
ou o Nome Roedor). reposio temporria do padro do alvo tambm cura 3k3
Ferimentos.
Momento de Clareza
cc Anel/Domnio: Vazio 3 Fechar o Vu
cc Alcance: Pessoal cc Anel/Domnio: Vazio 4
cc rea de Efeito: O Invocador cc Alcance: 15 m
cc Durao: 2 Rodadas cc rea de Efeito: Um esprito alvo
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Incrementos: Durao (+1 rodada) cc Durao: Instantneo


cc Incrementos: Alcance (+1,5 m), Alvos (+1 esprito por
A plenitude da realizao humana refletida no Vazio. Voc Incremento)
pode escolher qualquer Percia. Voc ganha nveis tempor-
rios nesta percia igual ao seu Anel de Vazio. Se voc j possui A ausncia que h no Vazio parte integrante do que separa
nveis nesta Percia, o novo nvel da Percia substitui o seu os vrios reinos espirituais um do outro, e possvel fortale-
antigo; os dois no so cumulativos. c-lo em certas reas. Voc pode afetar qualquer esprito no
nativo do reino mortal do Ningen-d. Este esprito banido
196 para seu reino natal por pelo menos seu Anel de Vazio em
Vazio, Nvel de Domnio 4 meses. Para espritos que possuam um corpo fsico no reino
Livro do Fogo

mortal, como onis ou certos espritos metamorfos, neces-


srio um Teste Resistido de Vontade para que este feitio os
Ataque do Vazio afete. Espritos que sejam significativamente mais poderosos
cc Anel/Domnio: Vazio 4 que voc (critrio do Mestre) podem ser imunes aos efeitos
cc Alcance: 15 m deste feitio.
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
cc Durao: Instantneo Preencher com o Vazio
cc Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (+1k0 de cc Anel/Domnio: Vazio 4
dano por dois Incrementos) cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
O corpo mortal s pode suportar determinado contato direto
com o Vazio; alm disso, a carne destruda se exposta demais. cc Durao: Instantneo
Este feitio inflige dano com ND igual ao seu Anel de Vazio. cc Incrementos: Alcance (pode ser aumentado em 3 m
com trs Incrementos)
Equilbrio dos Elementos Fortalecer a conexo de um indivduo com o Vazio pode repor
cc Anel/Domnio: Vazio 4 suas reservas de energia interna. O alvo deste feitio recupera
cc Alcance: Toque todos os Pontos de Vazio perdidos, at o mximo de seu nmero
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo (pode ser o invocador) normal.
cc Durao: 5 rodadas / 5 minutos (vide descrio)

Vazio, Nvel de Domnio 5


Dividir a Alma
cc Anel/Domnio: Vazio 5
cc Alcance: Pessoal
cc rea de Efeito: O Invocador
cc Durao: 1 minuto
cc Incrementos: Durao (+1 minuto)
Os verdadeiros mistrios do Vazio esto alm da compreenso outros feitios, este no simplesmente ensinado, mas sim-
dos no ishikens. Ao usar este feitio, voc pode dividir sua plesmente aprendido pela intuio daqueles capazes de invo-
alma pelo Vazio, e existir em dois lugares do reino mortal si- c-lo (e como tal no h manuscrito associado a ele). Na ver-
multaneamente. Ao invocar este feitio, segundo voc apa- dade este feitio se parece mais com um ritual de meditao,
rece em qualquer lugar que voc queira dentro de sua viso. permitindo-lhe comunicar-se com o prprio Drago do Vazio,
Voc tem pleno conhecimento de tudo que acontece nos dois um feito que poucos mortais conseguiram realizar com suces-
lugares, e pode fazer quaisquer aes normais nos dois luga- so. Durante seus breves momentos de contato com esta enti-
res (as duas manifestaes agem simultaneamente). Apenas dade divina, voc pode fazer qualquer pergunta. O Drago do
uma das manifestaes pode fazer um Teste de Conjurao Vazio sabe tudo que pode ser sabido, embora no esteja sob
por rodada. Quaisquer Ferimentos sofridos por qualquer ma- qualquer compulso especifica para responder diretamente,
nifestao so combinadas quando o feitio termina, e se uma ou sequer responder. O respeito deve sempre ser mantido, pois
delas morrer, ambas morrem. os que tentaram este feito no passado e falharam em prestar o
devido respeito deixaram de existir totalmente.
Essncia Liberta
cc Anel/Domnio: Vazio 5 Desfazer o Mundo
cc Alcance: 7,5 m cc Anel/Domnio: Vazio 6
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo cc Alcance: 15 m
cc Durao: 1 hora cc rea de Efeito: Uma criatura, indivduo ou objeto alvo
cc Incrementos: Durao (+1 hora), Alcance (+1,5 m) cc Durao: Instantneo
cc Incrementos: Alcance (+1,5 m)
Interferir no padro do Vazio de outro ser pode resultar em
mudanas catastrficas de suas habilidades. Os Anis do alvo A mais poderosa e aterrorizante habilidade dos que coman-
so reordenados aleatoriamente, junto com seus Atributos. dam o Vazio a capacidade de destruir os laos que existem
Por exemplo, um alvo poderia trocar seu Anel de Ar com seu entre os cinco elementos. Ao erradicar esses laos entre os
Anel de Fogo, e seu Anel de gua por seu Anel de Terra pela elementos existentes, voc pode efetivamente fazer um ob-
durao deste feitio. Atributos Fsicos e Mentais trocam seus

Livro do Fogo
jeto ou criatura deixar de existir.Quando voc invoca este
valores se esses valores so maiores que o Anel. No exemplo
feitio em uma criatura viva, voc deve super-la em um
acima, se seu alvo tem Ar 3 e Reflexos 4, ele teria Fogo 3 e
Teste Resistido usando seu Vazio contra a Terra do alvo. Se
Agilidade 4, com seus valores para esses Atributos redistribu-
voc tiver sucesso, ela instantaneamente morta, e seus res-
dos para seus Ar e Reflexos.
tos desaparecem no Vazio. O sucesso automtico contra 197
itens no mgicos, mas tentar destruir um objeto desperto,
Reforjar como um nemuranai, pode ter consequncias srias a critrio

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Anel/Domnio: Vazio 5 do Mestre (os kamis contidos em um item desperto frequen-
cc Alcance: Toque temente respondem muito mal a este tipo de ataque, por
cc rea de Efeito: Um objeto exemplo).
cc Durao: Permanente
cc Incrementos: Nenhum Erga-se das Cinzas
cc Anel/Domnio: Vazio 6
Tudo um e um tudo. Voc pode pegar qualquer objeto
cc Alcance: Toque
simples e transform-lo em qualquer outro objeto de tama-
nho comparvel. Isto s funcionar em um objeto que seja cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
uniforme em sua construo, e no uma reunio de mltiplas cc Durao: Instantneo (requer uma hora para ser invocado)
peas. Este feitio no afetar matria viva. Embora os efeitos cc Incrementos: Especial (+1 hora de regresso por Incremento)
deste feitio sejam permanentes, ele pode ser revertido com
uma segunda invocao no mesmo objeto, mesmo que por Rara e extraordinariamente poderosa, mesmo para padres de
um ishiken diferente. shugenjas, esta prece invoca o favor original do drago cujo
domnio os ishikens lidam: o Drago do Vazio. Diferente de
outros feitios, este no ensinado, mas simplesmente apren-
Vazio, Nvel de Domnio 6 dido pela intuio daqueles capazes de invoc-lo (e como tal,
no h pergaminho associado a ele). Na verdade, este feitio
se parece mais com um ritual de meditao, permitindo ao
Anel do Vazio invocador comunicar-se com o prprio Drago do Vazio, um
cc Anel/Domnio: Vazio 6 feito que poucos mortais conseguiram realizar com sucesso.
cc Alcance: Pessoal Durante seus breves momentos de contato com esta entida-
cc rea de Efeito: O invocador de divina, voc pode fazer qualquer pergunta. O Drago do
Vazio sabe tudo que pode ser sabido, embora no esteja sob
cc Durao: Concentrao
qualquer compulso especfica para responder diretamente,
cc Incrementos: Durao Durao (-5 minutos ao tempo
ou sequer responder. O respeito deve sempre ser mantido, pois
de invocao)
os que tentaram este feito no passado e falharam em prestar o
Rara e extraordinariamente poderosa, mesmo para padres de devido respeito deixaram de existir totalmente.
shugenjas, esta prece invoca o favor original do Drago cujo Este feitio no pode ser usado para restaurar algum que
domnio os ishikens lidam: o Drago do Vazio. Diferente de morreu.
so deixados bastante descobertos para prevenir perda excessiva
de mobilidade ou alcance de movimento. A Armadura leve ge-
ralmente a preferida de batedores e infantaria, principalmente uma
Equipamento infantaria que precise se mover rapidamente no campo de batalha.
cc Bnus ao NA de Armadura: +5
cc Reduo: 3
Tudo que um samurai precisa para cumprir seu dever dado a ele cc Regras Especiais: Usar armadura leve aumenta o NA
por seu senhor, das armas que carrega armadura que o protege, de todo Teste de Esportes e Furtividade em 5.
passando pelo kit de viagem que ele carrega enquanto se move cc Preo: 25 koku
pelo Imprio. Samurais tambm recebem um soldo de seu se-
nhor, porm, e portanto tm o dinheiro necessrio para comprar Armadura Pesada
itens adicionais se assim desejarem. Porm qualquer samurai que Enquanto a armadura leve frequentemente usada por batedores ou
compre armas ou armaduras adicionais deve faz-lo discreta- infantaria rpida, a armadura pesada a preferida das tropas de li-
mente, j que possvel que alguns senhores tomem isto por uma nhas de frente ou os que esperam estar na parte mais intensa da luta.
declarao de que falharam em equipar seus vassalos adequada- Armadura pesada protege o corpo inteiro, incluindo braos, pernas,
mente. Entretanto muitos reconhecem que samurais so guerrei- mos, ps e face, que protegida por um elmo fechado chamado
ros, e ficariam contentes em verem seus servos comprarem armas kabuto. Embora a mobilidade do usurio seja significativamente pre-
adicionais com as quais cumpriro suas vontades. judicada, muitos consideram a maior proteo digna do esforo.
cc Bnus ao NA de Armadura: +10
Armadura cc Reduo: 5
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Regras Especiais: Usar armadura pesada aumenta o NA de


O modelo de armadura varia consideravelmente de um Cl para qualquer Teste de Percia usando Agilidade ou Reflexos em 5
outro, e at mesmo varia de tipo para tipo dentro dos Cls. Porm cc Preo: 40 koku
em sua maior parte, armaduras rokuganis so feitas de placas de
madeira laqueadas, cermica e metal. Esses trajes so montados Armadura de Cavalaria
com a inteno de defletirem golpes de armas ao invs de tentar Uma verso modificada da armadura leve, a armadura de ca-
det-los. Mesmo a katana de mais baixa qualidade pode cortar valaria projetada para ser usada por soldados a cavalo, e as
madeira sem muita dificuldade, mas uma armadura de metal puro placas foram reorientadas para defletir golpes de tropas a p.
198 simplesmente incmoda e restritiva demais para ser usada por Esta customizao aumenta drasticamente a eficcia da arma-
tempo significativo. dura, mas apenas enquanto o usurio est montado.
Livro do Fogo

Uma Armadura tem dois benefcios primrios para os que a


cc Bnus ao NA de Armadura: +4, +12 quando a cavalo
usam. Primeiro, ela aumenta a NA de Armadura do usurio, tor-
cc Reduo: 4
nando-o mais difcil de ser atingido por ataques. Segundo, ela
possui uma qualidade chamada Reduo. Reduo diminui a cc Regras Especiais: A Armadura de cavalaria considera-
quantidade de qualquer avaliao de dano feita contra a pessoa da uma armadura pesada para propsitos de efeitos me-
usando a armadura pela quantidade listada na descrio. Logo, cnicos que especificam o tipo de armadura, incluindo
um indivduo usando uma Armadura Leve (que tem Reduo 3) Tcnicas, Vantagens, etc. Usar uma armadura de cavala-
que sofra 12 Ferimentos de um ataque na verdade sofreria apenas ria aumenta o NA de todo Teste de Agilidade e Reflexos
9 Ferimentos. Isto se aplica a todo dano de ataques a menos que em +5 a menos que o usurio esteja a cavalo.
mencionado o contrrio. cc Preo: 55 koku

Armadura Ashigaru
Muito menos cara de produzir do que as armaduras leves ou
Armas
pesadas de samurais, a armadura ashigaru tambm mais
leve, menos restritiva e menos protetora do que as tradicionais Armas so em muitos aspectos o elemento chave de um samurai.
armaduras leve e pesada. Ela consiste em placas que protegem Em particular, a katana que representa a alma de um samurai, e
a cabea, tronco e coxas. No incomum que batedores da a wakizashi que representa a sua honra. Embora o daisho, o par
casta samurai usem armadura ashigaru ao invs de armaduras de katana com wakizashi, seja de longe a mais importante e co-
samurais por conceder-lhes maior mobilidade na execuo de mum arma entre os samurais, h uma vastido de outras opes
seus deveres. Ronins tambm a usam por sua disponibilidade. disponveis, todas tendo seus seguidores entre os Cls Maiores.
Cada arma listada nesta seo inclui um termo chamado ND.
cc Bnus ao NA de Armadura: +3
Esta a abreviao de Nvel de Dano, e indica a quantidade de
cc Reduo: 1 dano jogada ao usar a arma em questo. Para armas corporais,
cc Preo: 5 kokus um personagem usando uma arma soma sua Fora ao nmero de
dados rolados no ND. Para uma arma distncia, a Fora do arco
Armadura Leve somada ao nmero de dados rolados para o ND de uma flecha.
De longe a armadura mais comum usada por samurais nos exrci- Armas tm tamanho: pequena, mdia e grande. Embora as
tos dos Cls Maiores, a armadura leve o padro pelo qual outras categorias no tenham defeitos ou benefcios por si s, elas
armaduras so medidas. As placas sobrepostas protegem primaria- so levadas em considerao para outros efeitos mecnicos. Por
mente o tronco, cabea, braos e coxas, mas antebraos e canelas exemplo, preparar uma arma grande demora mais que preparar
Tabela 3.1: Tipos de Flechas
uma arma pequena, e mais fcil ocultar uma arma pequena,
mas claro que armas grandes tendem a causar mais dano. Tipo de Flecha ND Cost Special Rules
Perfuradora 1k1 2 bu Ignora o NA de Armadura
de Armadura concedido por armadura
Flechas Cortadora de 2k3 5 bu Dobra o NA de Armadura concedido
H vrias flechas diferentes usadas por arqueiros em Rokugan, Carne por armadura; do alcance
todas com uma finalidade bastante especifica, e todas produ- Bulbo 0k1 5 bu Faz um alto som agudo
zidas de maneira relativamente barata. O ND de uma flecha Simbilante
somado Fora do arco usado para dispar-la para determinar
Cortadora de 1k1 3 bu 2 Incrementos Livres para
a quantidade total de dados usados para a avaliao de dano. Corda Golpes Mirados contra objetos
inanimados; do alcance
cc Perfuradora de Armadura: Essas flechas substituem a Folha de 2k2 1 bu Nenhum
ponta mais larga da Folha de Salgueiro por um espeto Salgueiro
estreito destinado a atravessar placas reforadas. Elas
so eficazes em atravessar armadura, mas sacrificam
parte do dano infligido. Arcos
cc Cortadora de Carne: Essas flechas tm pontas mais Embora eles no tenham o prestgio associado ao daisho, ar-
largas, por vezes dentadas, destinadas a causar grande cos ainda so considerados uma das principais armas para
dano em alvos sem armadura. Elas so inteis contra al- samurais. Eles so bem mais baratos de produzir, e pem o
vos com armadura e no podem ser disparadas to longe usurio em menos risco ao enfrentar o inimigo. Arcos so
quanto a flecha Folha de Salgueiro padro, mas contra tradicionalmente carregados sem corda para evitar arrebentar
alvos desprotegidos so devastadoramente eficazes. ou quebrar a corda. Porm um arqueiro talentoso treinado
cc Bulbo Sibilante: Essas flechas tm uma ponta chata e a encordoar o arco extremamente rpido, e isto raramente
oca que produz um alto som agudo quando dispara- uma desvantagem a menos que seja emboscado.

Livro do Fogo
das. Elas so usadas para sinalizar ou soar alarmes, e Um arco soma seu nvel de fora ao primeiro nmero do
geralmente causam pouco dano. ND da flecha sendo disparada. Por exemplo, um personagem
cc Cortadora de Cordas: Cortadoras de Cordas tm pon- empunhando um yumi (Fora 3) disparando uma flecha Folha
tas largas e em forma de C, que visam cortar cordas de Salgueiro (ND 2k2) rolaria um total de 5k2 de dano. Porm,
um personagem cuja Fora seja menor que a do arco que est 199
ou outros itens similares, como cordes de estandartes
empunhando usa sua Fora ao invs da Fora do arco.
e semelhantes.

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Folha de Salgueiro (Ya): A folha de salgueiro ou ya a Todo arco tem um alcance listado. Este o alcance mximo
possvel que uma flecha pode ser disparada sem penalidades.
flecha padro usada pelos arqueiros pelo Imprio. Esta a
flecha usada para ensinar arquearia aos samurais no come-
o de sua infncia, e o tipo usado pelos maiores arqueiros
do pas. Trs quartos de todas as flechas carregadas por um Palavras-Chave
arqueiro tpico so do tipo Folhas de Salgueiro.
Algumas armas tm qualidades especiais que afetam
como elas so usadas, ou introduzem consequncias a
respeito de seu uso. As palavras-chave mais comuns so:
A Economia de Rokugan cc Camponesa: Armas com esta palavra-chave so
Como discutido no Livro do Ar, a unidade monetria b- adaptadas de ferramentas ou outros instrumen-
sica de Rokugan o koku. Um koku originalmente des- tos camponeses. Usar essas armas normalmente
tinado a ser o valor correspondente quantidade de arroz considerado o equivalente a usar uma Percia
necessria para alimentar um homem por um ano inteiro. Baixa, e assim normalmente causam uma perda
Um koku se divide em cinco alqueires, representado por de Honra para cada luta onde sejam empunha-
uma pequena moeda de prata chamada bu, e cada bu se das contra oponentes samurais.
divide em dez peas de cobre chamadas zeni. cc Samurai: Armas com esta palavra-chave so
Porm ao longo dos sculos, o desenvolvimento da eco- territrio exclusivo da casta samurai. Qual-
nomia de Rokugan fez com que o valor do koku se des- quer outra pessoa em posse dessas armas
valorizasse um pouco. No ano 1170, por exemplo, seriam considerada um criminoso e sujeito a execu-
necessrios doze kokus para comprar arroz suficiente o imediata.
para um homem se alimentar por um ano. Os preos de cc Tamanho: Identifica se a arma grande, mdia
armas e armaduras refletem isto. ou pequena.
cc Fora: 3
Armas de Arremesso cc Alcance: 75 m
cc Regras Especiais: Aumentar o NA de toda jogada de
Embora arcos sejam as mais comuns armas distncia, ataque em +10 se usado a cavalo.
elas no so as nicas empregadas por samurais. Vrias cc Preo: 20 kokus
outras armas podem ser usadas distncia, embora ge-
ralmente seu alcance seja bem inferior ao de um arco.
Facas e wakizashis podem ser arremessadas usando a
Percia Esportes. Vrias lanas podem ser arremessadas
Armas de Corrente
com a Percia Lanas e a Percia Ninjutsu permite que Armas de corrente so extremamente incomuns, devido gran-
um personagem atire shurikens e tsubutes como armas de dificuldade de uso. H incontveis variantes dessas armas,
distncia. A menos que especificado o contrrio, armas mas todas so compostas de uma ou duas armas ligadas por
de arremesso somam a Fora do usurio ao ND da arma uma corrente. Algumas armas so ligadas a um peso, enquan-
para determinar dano, assim como armas corporais. to outras podem ter duas armas. Elas so tradicionalmente
empunhadas girando uma ou duas pontas e enrolando-as no
oponente, atingindo-os diretamente ou prendendo-os para que
possam ser atingidos pela arma na outra ponta.

Kusarigama
Um arco pode disparar uma flecha a uma distncia adicional A arma de corrente mais comum, a kusarigama particular-
mente popular entre samurais do Cl Louva-a-deus. Ela es-
igual ao dobro de seu alcance, mas sofre uma penalidade -1k0
CRIAO DE PERSONAGEM

sencialmente uma kama (vide Facas)com a base de seu cabo


jogada de ataque para cada 15 m alm do alcance listado.
ligado a uma corrente de 1,5 m a 2 m de comprimento ligado a
Arcos usados contra oponentes em alcance corporal do arquei-
um peso, tipicamente um cilindro ou esfera de metal.
ro tambm causam uma penalidade -10 ao total da jogada de
ataque. cc Palavras-chave: Grande
cc ND: 0k2 0k2 (kama), 0k1 (peso)
Dai-kyu cc Preo: 5 kokus
Projetado para ser disparado a cavalo, o dai-kyu composto
de vrios pedaos de madeira, chifre e tendes unidos com Kyoketsu-shogi
200 cola. Eles so facilmente os mais poderosos arcos usados por O kyoketsu-shogi mais uma ferramenta do que uma arma,
foras armadas em Rokugan, e so considerados quase to mas pode ser usada para atacar um oponente sem grande difi-
Livro do Fogo

valiosos para um arqueiro quanto sua katana. culdade. Popular entre ninjas e outros criminosos, esta arma
um gancho de metal ligado a uma corrente ou, mais frequen-
cc Palavras-chave: Grande
temente, uma corda de seda. A outra ponta da corda pesada
cc Fora: 4 (Fora Mnima 3 necessria para empunhar)
para mant-la firme enquanto algum escala a corda at onde
cc Alcance: 150 m o gancho tenha se prendido.
cc Regras Especiais: Aumentar o NA de todo Teste do
ataque em +10 se usado a p. cc Palavras-chave: Grande
cc Preo: 25 kokus cc ND: 0k1
cc Regras Especiais: Dobrar o bnus de NA de Armadura
Han-kyu da armadura do oponente
cc Preo: 9 bus
Menores que o yumi e geralmente mais fceis de usar e carregar,
o han-kyu um arco popular usado por magistrados viajantes ou
batedores que dependem de velocidade e furtividade. Um han-kyu
Manrikikusari
normalmente feito de uma pea nica de madeira ou chifre. Esta arma barata uma corrente com pesos nas duas pontas. Tradi-
cionalmente eles so pesos de tamanho pequeno a mdio, embora
cc Palavras-chave: Pequena nas terras do Caranguejo tenha se tornado popular usar pesos es-
cc Fora: 1 fricos.
cc Alcance: 30 m
cc Palavras-chave: Grande
cc Regras Especiais: Aumente o NA de toda jogada de
cc ND: 1k1
ataque em +10 se usado a cavalo.
cc Preo: 3 kokus
cc Preo: 6 kokus

Yumi
Armas de Haste
Este o arco bsico carregado por arqueiros de infantaria, e
Armas de Haste e suas irms, Lanas, so muito similares em
por samurais que viajem independente de seus exrcitos ou
muitos aspectos. Ambas so armas longas que podem ser usa-
outros grandes grupos. um arco poderoso, embora no to
das para manter um oponente distncia ou atacar oponen-
poderoso quanto o dai-kyu, mas sua curvatura o torna incon-
tes montados quando se est a p. Elas foram separadas em
veniente para uso a cavalo.
dois grupos para impedir que uma Percia de Arma concedesse
cc Palavras-chave: Grande proficincia sobre uma gama muito vasta de armas.
Bisento Armas de Ninjutsu
Um bisento um cabo de madeira com uma pesada lmina
Nenhum samurai honrado consideraria utilizar algo to repul-
de espada na ponta. A lmina mais pesada que a da katana sivo quanto aquelas agrupadas como armas de ninjas. Elas
ou nagamaki, e o bisento pode ser uma arma perigosamente so ferramentas odiosas e condenveis usadas por covardes
pesada nas mos de algum no treinado em seu uso. Ela sem honra que no possuem a coragem e habilidade de en-
uma arma popular entre certas seitas de sohei, ou monges frentar seus oponentes com espada em mos. Ainda assim,
guerreiros, mas alm disso ela no comumente vista. h vantagens definitivas em tais armas, embora muitas delas
cc Palavras-chave: Grande dependam muito mais de longo treinamento do que as armas
em si. Usar uma arma de Ninjutsu, assim como uma arma
cc ND: 3k3
com a descrio Camponesa considerado uma Baixa Percia.
cc Preo: 12 kokus
Zarabatana
Nagamaki
A zarabatana uma arma popular entre ninjas porque ba-
A nagamaki basicamente uma lmina de espada (embora rata, fcil de usar e pode ser usada fora de combate como
no to bem feita quanto de uma katana) presa a um cabo instrumento de respirao enquanto submerso (o que ne-
curto de madeira. Ela projetada para ser uma arma leve, cessrio mais vezes do que se imagina para um ninja). Peque-
empunhada com uma mo, e combina as virtudes da espada nos dardos so colocados no tubo e ento propelidos no alvo
com o impulso de uma arma de haste. soprando fortemente por ele. Embora os dardos praticamente
cc Palavras-chave: Grande no causem dano, eles normalmente so envenenados, o que
o real benefcio de usar esta arma em primeiro lugar. Zara-
cc ND: 2k3
batanas tm um alcance efetivo de 9 m.
cc Preo: 8 kokus
cc Palavras-chave: Mdio
Naginata cc ND: 1 Ferimento
A naginata a mais respeitada arma de haste usada em Roku- cc Regras Especiais: Triplique o NA de Armadura prove-

Livro do Fogo
niente da armadura do oponente. O aumento de dano
gan, e particularmente popular entre samurais-ko e guerrei-
pela Percia Ninjutsu aumenta o dano da zarabatana
ros do Cl Fnix. A naginata similar ao bisento, pois uma
para 1k1 no Nvel 3 e 2k1 no Nvel 7. Recarregar uma
lmina de espada ligada ponta de um cabo de lana. Ela
zarabatana uma Ao Livre.
mais leve que o bisento, e mais longa que a nagamaki.
cc Preo: 8 zenis 201
cc Palavras-chave: Grande, Samurai
cc ND: 3k2 Shuriken

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Preo: 10 kokus O shuriken talvez seja a ferramenta definitiva dos ninjas, e a
que os identifica imediatamente como membros de sua profisso.
Sasumata Um shuriken um pequeno disco de metal com bordas afiadas
A sasumata tambm conhecida como prendedor de homens ou espinhos achatados que brotam do centro. Eles so baratos,
fceis de serem ocultos ou disfarados, descartveis e simples de
devido ao seu propsito original, que deter sem causar dano
produzir em grande quantidade. Shurikens tambm podem ser
significativo. A arma um cabo de 1,2 m com uma lmina
untados em veneno. Por causa de seu tamanho, shurikens no
afiada em forma de c na ponta. Esta ponta usada para pren-
somam a Fora do usurio ao ND quando usados como armas de
der um oponente contra o cho ou parede sem infligir dano,
longa distncia, e seus dados de dano no explodem.
contanto que o alvo no lute. Magistrados e seus assistentes
usam a sasumata para deter samurais bbados ou desordeiros. cc Palavras-chave: Pequeno
cc ND: 1k1
cc Palavras-chave: Grande
cc Regras Especiais: Shurikens podem ser arremessados
cc ND: 0k2
a at 7,5 m
cc Regras Especiais: A sasumata pode ser usada para
cc Preo: 2 bus
iniciar e manter uma imobilizao
cc Preo: 6 kokus Tsubute
O oposto do shuriken em vrios aspectos, tsubutes so peque-
Sodegarami nas pedras toscas em formato de disco que foram escolhidas
Embora a sasumata se destine a capturar e prender, a sode- deliberadamente para serem usadas como armas de arremesso.
garami visa deter prendendo as roupas de um alvo. Seu cabo Ninjas talentosos no uso dos tsubutes podem facilmente impro-
de 1,2 m tem uma ponta em forma de T coberta de ganchos visar um substituto se a arma no estiver disponvel; qualquer
e rebarbas, facilitando prender a roupa de um oponente e se- pedra chata bastar. Tsubutes tm muito pouco valor como
gur-lo. armas ofensivas e so usados mais como ferramenta para dis-
trao e perturbao. Por seu tamanho pequeno, tsubutes no
cc Palavras-chave: Grande
cc ND: 1k1
cc Regras Especiais: A sodegarami pode ser usada para
iniciar e manter uma imobilizao.
cc Preo: 6 kokus
somam a Fora do usurio ao seu ND quando usados como bruta que pode ser canalizada por um ataque descendente na
armas de arremesso, e seus dados de dano no explodem. fina lmina de um machado resulta talvez na mais devastadora
arma pessoal que um guerreiro treinado pode usar.
cc Palavras-chave: Pequena
cc ND: 1k1 cc Palavras-chave: Grande
cc Regras Especiais: Tsubutes podem ser arremessados a cc ND: 0k4
at 9 m. cc Preo: 20 kokus

cc Preo: 1 bu
Tetsubo
O tetsubo a arma registrada de muitos heris do Cl Caranguejo,
Armas Pesadas particularmente durante a Guerra dos Cls, e como tal se tornou um
smbolo de muitos jovens aspirantes a guerreiros Hida. Um tetsubo
O termo armas pesadas se aplica a vrias armas diferentes essencialmente uma clava de metal com pregos de ao (ou em
que podem ser agrupadas principalmente pelo seu tamanho raros casos, jade) cravados em sua extenso. Este formato simples
e grande capacidade de dano. Armas pesadas necessitam de incomparvel para quebrar armaduras e outros alvos endurecidos.
duas mos para serem usadas efetivamente.
cc Palavras-chave: Grande
cc ND: 3k3
Dai Tsuchi
cc Preo: 20 kokus
Um imenso martelo de guerra de duas mos popular no Cl
Caranguejo, o dai tsuchi uma das mais eficazes ferramentas
que os samurais de Rokugan tm contra as grandes e blinda- Bastes
CRIAO DE PERSONAGEM

das criaturas das Terras Sombrias que ocasionalmente amea-


am o Imprio. Em mos treinadas, o dai tsuchi foca sua for- Bastes so simples de fazer e fceis de usar. Eles so populares
ma em uma rea muito pequena que pode rachar armadura ou entre a casta camponesa pois normalmente no so tidos como
o espesso couro dos demnios sem grande dificuldade. armas e tambm porque so populares entre os monges da Ir-
mandade de Shinsei, a quem os camponeses admiram e reveren-
cc Palavras-chave: Grande ciam bastante. Por tambm serem leves e contusivos, bastes so
cc ND: 5k3 incrivelmente ineficazes contra a maioria dos alvos com arma-
cc Preo: 15 kokus duras. Dobre o bnus do NA de Armadura referente armadura
do oponente quando esto sendo atacados por bastes ou varas.
202 Masakari
O masakari na verdade um machado de uma mo, uma va-
Bo
Livro do Fogo

riante dos machados usados por lenhadores e cortadores de A mais simples e comum arma do Imprio, o bo uma simples haste
lenha pelo Imprio. Ele significativamente menor que outras de madeira de 1,5 m a 1,8 m de comprimento. Ele usado como
armas pesadas, mas usado de maneira muito semelhante, da basto de caminhada por viajantes e monges, e funciona como uma
a incluso nesta categoria. arma para os corajosos o suficiente para faz-lo. Como a maioria
dos bastes, o bo quase no tem poder contra armaduras.
cc Palavras-chave: Mdia
cc Palavras-chave: Grande
cc ND: 2k3
cc ND: 1k2
cc Preo: 8 kokus
cc Preo: 2 bus
Ono
Jo
O ono um grande machado de duas mos que pode facilmente
O jo essencialmente metade de um bo, e uma vara curta
ser usado para derrubar rvores e arrancar membros. A fora
de aproximadamente 90 cm de comprimento. Eles podem ser
usados em pares para distribuir uma rpida srie de golpes
concussivos.

Alcance de Armas cc Palavras-chave: Mdia


cc ND: 0k2
De modo geral, a questo de se uma arma pode no cc Preo: 1 bu
atingir um oponente em situao de combate diferente
deixada ao Mestre. Porm para os grupos que pref- Machi-kanshisha
erem uma abordagem mais ttica, sugerimos a seguinte
Esta arma extremamente incomum , mais ou menos, um ca-
regra geral com relao ao alcance de uma arma: armas
chimbo de metal. uma arma eficaz por seu tamanho e forma,
pequenas alcanam 0,5 m, mdias e grandes 1 m e lan-
que um tubo oco de metal com cerca de 90 cm de compri-
as e Armas de Haste 2.
mento. Alm de seu uso como instrumento de fumo, ele tam-
bm pode ser usado para paralisar um oponente atravs de um
forte golpe na cabea. O tubo machi-kanshisha visto quase
que exclusivamente nas mos da famlia Kaeru que governa a
Cidade do Sapo Rico.
cc Palavras-chave: Mdia
cc ND: 0k2 katana de seu av, mas uma lmina concedida por servio
cc Preo: 20 kokus valoroso, outra de uma indicao posio de magistrado
Imperial, etc.
Nunchaku cc Palavras-chave: Mdia, Samurai
Uma ferramenta de debulhar adaptada, o nunchaku simples cc ND: 3k2
de construir e surpreendentemente eficaz. Ele consiste de dois cc Regras Especiais: Um personagem pode gastar um
cabos de 60 cm conectados por uma corrente de 30 cm. Nun- Ponto de Vazio para aumentar uma avaliao de dano
chakus so uma arma muito pobre a menos que o usurio seja feita usando uma katana em 1k1 (Pontos de Vazio
talentoso em seu uso, neste caso seu uso belo de se ver e normalmente no podem ser gastos para aumentar
emite uma rajada implacvel de golpes contusivos. avaliaes de dano). Apenas um Ponto de Vazio pode
cc Palavras-chave: Camponesa, Pequena ser gasto desta maneira, mesmo que o personagem
tenha uma habilidade que permita gastar mais de um
cc ND: 1k2
Ponto de Vazio por rodada.
cc Preo: 3 bus
cc Preo: Dada a natureza simblica da katana e a difi-
culdade de produzir o ao dobrado que forma a lmina,
Sang Kauw elas no esto geralmente disponveis para venda.
Lmina Crescente e Escudo: o sang kauw uma arma pecu-
liar vista apenas nas mos dos que escolhem estudar estilos Ninja-to
de luta exticos. Seu cabo de madeira de 90 a 120 cm tem
To odiada quanto a katana reverenciada, a ninja-to a
uma ponta de metal em cada lado. O sang kauw de lmina
arma predileta dos ninjas. Ninjas empregam suas lminas a
crescente tem uma lmina em forma de C no centro que
usos estranhos, como escalar ao invs de combate. Diferen-
pode ser usada para afastar oponentes, enquanto o sang
temente de outras espadas, ninja-to so de feitura pobre,
kauw de escudo tem um escudo de metal para maior pro-
no so atraentes e facilmente quebrveis. Um ninja que
teo.
perca a sua arma pode facilmente substitu-la sem gasto
cc Palavras-chave: Mdia significativo.

Livro do Fogo
cc ND: 1k2 (lmina crescente), 2k1 (sang kauw de escudo)
cc Palavras-chave: Mdia, Ninja
cc Preo: 10 kokus
cc ND: 2k2
cc Regras Especiais: A ninja-to uma arma mdia, mas
Tonfa considerada uma arma pequena para propsitos de 203
A tonfa tem sua origem como manivela de um moinho. Ela ocultao. Se uma ninja-to causar mais do que 40
consiste de um cabo de madeira do tamanho aproximado ao Ferimentos em um s ataque, sua lmina quebra.

CRIAO DE PERSONAGEM
antebrao de um homem, com uma haste ao seu lado que per- cc Preo: 5 kokus
mite que ela seja mantida junto ao antebrao. Desta maneira
ela uma eficaz ferramenta defensiva, mas tambm pode ser
No-dachi
usada para golpear como uma arma ofensiva.
A no-dachi talvez seja a maior arma normalmente empunha-
cc Palavras-chave: Mdia, Camponesa da por samurais. Ela , em muitos aspectos, similar katana,
cc ND: 0k3 exceto por ter de 1,5 m a 2 m de comprimento. Ela foi conce-
cc Preo: 5 bus bida primeiramente como arma anti-cavalaria, onde se desta-
ca. Porm Bushis impetuosos ou altamente treinados tambm
a usam em combate corporal, o que difcil, mas altamente
Espadas eficaz quando a arma dominada.

A espada, especificamente a katana, a arma sagrada dos cc Palavras-chave: Grande


samurais. Outras lminas so similares katana, mas ne- cc ND: 3k3
nhuma tem o puro peso simblico que a lmina sagrada cc Preo: 30 kokus
possui, e, portanto so usadas bem raramente se compa-
rarmos. Parangu
A parangu basicamente um faco, uma fina lmina de metal
Katana feita de ao reto e usada em movimentos grosseiros de corte
A katana a arma essencial da casta samurai. Ela representa para cortar arbustos e outras vegetaes para abrir pastagens
a alma do samurai que a carrega e embora apenas bushis ou caminho pela mata. A parangu popular entre navios do
ou aqueles treinados no uso da espada a carreguem sempre Louva-a-deus para cortar cordas ou pano sem ter que se preo-
consigo, todo samurai tipicamente tem uma prpria, mesmo cupar em proteger sua katana. Parangus so tipicamente fei-
que ela permanea em sua casa. Cortesos e shugenjas no tas de metal barato e tm alta chance de quebrar em combate
carregam a katana normalmente pois ao faz-lo implicam que contra uma lmina real.
so treinados em seu uso, o que por sua vez cria uma expec-
cc Palavras-chave: Mdia, Camponesa
tativa de que sejam capazes de se defender. Uma katana
tipicamente mantida em uma famlia e passada de gerao em cc ND: 2k2
gerao. O filho mais velho de cada gerao recebe a lmina cc Regras Especiais: Se uma parangu infligir mais de
de seu av. Porm, possvel que um samurai que sirva bem 30 Ferimentos em um s ataque, sua lmina quebra.
a seu senhor possua vrias katanas, incluindo no apenas a cc Preo: 10 bus
Cimitara te ganharam aceitao na casta samurai desde ento. O jitte
em particular aceito como smbolo da posio de magistrado.
Uma pesada lmina curva originria de muito longe do Im-
Ambos so cilindros de ao com cerca de trinta centmetros de
prio Esmeralda, a cimitarra foi levada a Rokugan pelo Cl
comprimento que possuem um cabo curto e uma ponta chata.
Unicrnio aps seus oito sculos de viagens pelo vasto mun-
Ambos possuem hastes de metal que se originam da diviso
do. Ela raramente feita de ao dobrado, e como tal tem
entre o cabo e a lmina; o jitte tem uma haste e a sai tem duas
durabilidade limitada em relao katana, e s encontra uso
hastes simtricas. O jitte e a sai gradualmente ganharam acei-
entre samurais do Unicrnio, principalmente na famlia Moto.
tao entre os samurais principalmente por serem armas ideais
cc Palavras-chave: Mdia para desarmar algum sem causar dano significativo.
cc : 2k3
cc Palavras-chave: Pequena
cc Preo: 20 kokus
cc ND: 1k1
cc Preo: 5 bus
Wakizashi
Enquanto a katana representa a alma do samurai, a wakizashi Kama
representa a sua honra. Todo membro da casta samurai, at o
A kama foi improvisada a partir de uma foice, e a vasta maio-
mais religioso shugenja ou delicado artista possui uma waki-
ria das kamas do Imprio ainda so usadas por fazendeiros
zashi que significa sua posio. Wakizashis nem sempre so
para colher safras. Porm, a kama tambm se tornou uma
carregadas por tais iivduos, mas nunca esto muito longe, e
arma caracterstica de muitos samurais do Louva-a-deus, par-
sempre so levadas ao viajar. Por seu status como smbolo da
ticularmente na famlia Yoritomo, assim, geralmente tida
honra do portador, com a wakizashi que o ritual de seppuku
como uma arma embora seja perfeitamente aceitvel que
realizado.
camponeses as possuam.
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Palavras-chave: Mdia, Samurai


cc Palavras-chave: Pequena, Camponesa
cc ND: 2k2
cc ND: 0k2
cc Regras Especiais: Uma wakizashi pode ser arremessa-
cc Preo: 5 bus
da a at 6 m de distncia.
cc Preo: 15 kokus

Lanas
204
Facas Lanas so similares s Armas de Haste em quase tudo, e nor-
malmente podem ser descritas como armas de ao montadas
Facas so pequenas lminas, facilmente ocultveis que so
em um longo cabo de madeira. Vrios tipos de lanas podem
populares entre indivduos desonrados porque podem ser es-
Livro do Fogo

ser usados como armas de arremesso, e, portanto o usurio


condidas e levadas a lugares aonde supostamente nenhuma
soma sua Fora ao ND para determinar o dano da mesma
outra arma iria. Indivduos mais honrados gostam mant-las
maneira como em armas corporais.
mo para tarefas mundanas que trariam desonra para uma
katana ou wakizashi. Facas podem ser arremessadas como ar-
mas de arremesso a at 6 m. Kumade
Nem mesmo o Cl Louva-a-deus adotou totalmente o uso da
Aiguchi & Tanto kumade como arma. Ela essencialmente um ancinho, consis-
tindo de um cabo de madeira com uma ponta de metal afiada
A aiguchi e a tanto so facas muito simples e bsicas com
de um lado de uma srie de ganchos de metal no outro. A
poucas diferenas salvo que a aiguchi possui um guarda pu-
ponta de ganchos usada para puxar folhas ou grama do cho,
nho e a tanto no. Muitos samurais carregam uma tanto para
enquanto a ponta de lana usada para furar ou atravessar
servios triviais.
objetos para que possam ser recolhidos depois. A construo
cc Palavras-chave: Pequena geralmente frgil da kumade o principal motivo para ela no
cc ND: 1k1 ter sido adotada como arma pela famlia Yoritomo.
cc Preo: 1 kokus cc Palavras-chave: Grande, Camponesa
cc ND: 1k1
Jitte & Sai cc Regras Especiais: Se uma kumade causar mais de 25
O jitte e a sai so armas que foram adaptadas de instrumentos Ferimentos em um s ataque, ela quebra.
agrcolas durante os primeiros dias do Imprio, e que lentamen- cc Preo: 3 bus

Mai Chong
O mai chong uma arma curiosa e nica, desenvolvida e
usada quase exclusivamente pelo Cl Javali das Montanhas
Crepsculo. Alguns viajantes que visitaram as terras do Ja-
vali adotaram a arma, e passaram os ensinos de seu uso a
seus filhos ou alunos. Embora no seja indito encontrar um
samurai empunhando o mai chong fora da provncia do Ja-
vali, extremamente raro. O mai chong uma haste de 2,5
m com uma longa ponta de metal que se divide em trs, uma
para frente e as outras duas em ngulos retos em relao
primeira. H dois espiges de metal apontando para a ponta
Leques de Guerra
da frente tambm, permitindo ataques de corte bem como de H vrios leques de guerra, tambm chamados de tessen, que
so populares pelo Imprio. Estilos diferentes tm nveis de
perfurao.
popularidade variados depeeo do Cl em questo, embora eles
cc Palavras-chave: Grande certamente sejam mais populares nas terras do Leo e da Gar-
cc ND: 0k3 a. Alguns so cabos de metal com pequenas folhas circulares
de metal, presas ou moldadas , e s possuem mera semelhana
cc Regras Especiais: O mai chong pode ser arremessado
a leques comuns.
precisamente a at 7,5 m.
cc Preo: 20 kokus cc Palavras-chave: Pequena
cc ND: 0k1
Justa cc Preo: 5 kokus

A justa uma arma adaptada de culturas gaijins, e virtualmen-


te nunca vista fora dos samurais do Unicrnio ou do Touro. A
justa usada apenas a cavalo, onde firmada embaixo do ombro Equipamento Geral
direito do cavaleiro com a ponta para frente. O cavalo ento
galopa e a ponta afiada da longa haste de madeira golpea- H vrios equipamentos comumente encontrados nas mos
da contra um alvo. Os efeitos podem ser devastadores, embora dos samurais e outras castas alm de armas e armaduras.
muitas justas rachem ao impacto. A lana muito mal projetada
cc Aljava: Bolsa de tecido para flechas (at 60). Preo: 20 zenis
para qualquer outra coisa alm de um ataque de investida, e
cc Balde: Recipiente de metal com uma ala, principal-
praticamente intil sob qualquer outra circunstncia de combate. mente para transportar gua. Preo: 1 zeni
cc Palavras-chave: Grande cc Banco Dobrvel Pequeno: Carregado por soldados
para conservar a fora. Preo: 3 bus
cc ND: 3k4
cc Ba: Ba de madeira com uma tranca para guardar

Livro do Fogo
cc Regras Especiais: O ND listado s se aplica se a jus-
itens preciosos. Preo: 2 bus (madeira), 8 bus (metal)
ta for usada a cavalo e para fazer um ataque direto
cc Bengala: Uma bengala simples para ajudar a cami-
aps uma Ao de Movimento. Sob quaisquer outras
nhar. No usvel como arma. Preo: 1 zeni
circunstncias, ela possui ND 1k2. Usar a justa em
cc Bola de Kemari: Bola de couro usada para jogar ke-
combate corporal sem uma Ao de Movimento au- mari, um jogo popular. Preo: 5 zenis
205
menta o NA de toda jogada de ataque em +5 a cavalo
cc Braseiro: Recipiente para guardar substncias quen-

CRIAO DE PERSONAGEM
e +10 a p. tes ou para aquecer lquidos. Preo: 1 bu
cc Preo: 10 kokus cc Caixa de Escrita: A caixa de sumi-, contm pinceis,
pedras de tinta, uma tigela de gua e areia. Preo: 1 bu
Nage-yari cc Cestos: O recipiente mais comum, feito de palha. s
A nage-yari essencialmente uma azagaia, uma verso leve- vezes usados como chapus. Preo: 1 a 5 zenis
mente mais curta e mais pesada da yari. Ela tem cerca de 90 a cc Copo de Sak: Visitantes costumam trazer seus pr-
120 cm de comprimento com uma ponta de metal, e s pode prios copos para eventos. Preo: 1 bu
ser usada efetivamente em combate corporal ou arremessada cc Corda: Qualidade varivel, feita de cnhamo, pelo ou
seda. Preo: 5 zenis 50 cm de corda de qualidade razovel.
a curtas distncias.
cc Corte de Seda ou Tecido Comum: Usado para costura,
cc Palavras-chave: Mdia cobertura protetora, etc. Preo: 2 kokus
cc ND: 1k2 cc Dado e Copo de Dados: Usados principalmente para
cc Regras Especiais: A nage-yari pode ser arremessada jogos. Preo: 25 zenis
com preciso a at 15 m cc Dedo de Jade: Raro e usado para repelir as Terras
Sombrias. Preo: 1 koku se puder ser encontrado
cc Preo: 3 kokus
cc Doces: Petiscos populares que incluem bolinhos, doces,
pes ou arroz com mel. Preo: 1 bu para 4 pores
Yari
cc Esmeril: Usado para afiar armas, mas no a katana e
A yari a lana bsica, com 1,8 a 2,4 m de comprimento. a wakizashi. Preo: 1 zeni
usada com as duas mos a p, e com uma quando a cavalo. cc Espelhos: Vidro ou metal polido at brilhar. Preo: 3
Yaris so tipicamente dadas a legies de ashigarus e foras bus a 2 kokus
anti-cavalaria. Como a nage-yari, ela pode ser arremessada a cc Estandarte Pequeno: Identifica nome, nvel, famlia e
curtas distncias com preciso limitada. Cl. Preo: 1 koku
cc Faca Pequena: Usada para esculpir ou para higiene
cc Palavras-chave: Grande
pessoal. Preo: 5 zenis
cc ND: 2k2
cc Gancho: Um gancho de ferro para ser amarrado a
cc Regras Especiais: A yari tem alcance mximo de 9 m uma corda para escalada. Preo: 1 bu
quando arremessada. cc Garrafa de Sak: Vinho de arroz, uma bebida muito
cc Preo: 5 kokus popular entre bushis. Preo: 1 bu
cc Livros e Manuscritos: Resistentes registros usados como
Cavalos dirios e para gravar novas informaes. Preo: 1-10 bus
cc Manta: Um cobertor apropriado para viagens, nor-
Cavalos so uma posse importante para qualquer malmente usado para se aquecer. Preo: 3 bus
samurai, embora fora do Cl Unicrnio seja relati- cc Martelo de Ferreiro: Necessrio para um ferreiro ou
vamente incomum para muitos samurais possurem armeiro trabalhar. Preo: 3 bus
cavalos prprios a menos que sejam particularmente
cc Mascote: Co, gato, pssaro, macaco ou outros. Inca-
ricos. Regras e habilidades para cavalos so forneci-
das no Livro do Vazio. Em muitos casos, o senhor de paz de entrar em combates. Preo: 1 koku
um samurai lhe ceder um cavalo sempre que for ne- cc Mochila: Mochilas rokuganis so feitas de vime, tor-
cessrio para a execuo de seus deveres, o que inclui nando-as bastante rgidas. Preo: 3 zenis
viagens longas. Porm no caso de um personagem cc leo de Lanterna: Um frasco com duas horas de leo.
desejar comprar um cavalo para si, os preos a seguir Preo: 3 zenis por frasco
podem ser considerados um ponto de partida (todo cc P: Uma simples ferramenta de cavar. Preo: 5 zenis
cavalo requer aproximadamente um koku de gastos
cc Palanque: Elaborado transporte pessoal, carregado
por ms em termos de alimentao, estbulos, etc.):
por servos. Preo: 10 kokus
cc Pnei Rokugani: 25 kokus cc Palitos: Usados como talheres. Preo: 1 zeni
cc Cavalo Corredor Gaijin: 75 kokus cc Papel: Ideal para escrever manuscritos ou livros.
cc Cavalo de Guerra Utaku: 250 kokus (isto um Preo: 1 bu por 5 folhas
mnimo, e a posse desses cavalos por um estran- cc Pederneiras: til para criar fascas e acender foguei-
geiro normalmente considerada uma afronta ras. Preo: 1 zeni
CRIAO DE PERSONAGEM

honra do Cl Unicrnio, muito provavelmente


cc Pergaminho e Carvo: Alternativa mais barata ao
resultando em duelos)
pincel e tinta. 3 zenis por 10 de cada
cc Pequena Esttua de Fortuna/Ancestral: Carrega-
da por questes sentimentais ou de sorte. Preo: 1
koku
cc Pilo e Almofariz: Usados para moer e misturar in-
cc Garrafa de Shochu: Uma bebida alcolica destilada gredientes. Preo 2 bus
206 muito forte. Preo: 2 bus cc Pintura ou Escultura Pequena: Carregada por senti-
cc Garrafa de Tinta/Tintura: Usada para tingir tecidos e mentalismo ou para presentear. Preo: 3 bus
cabelos. Preo: 1 bu
Livro do Fogo

cc Porta-nqueis: Uma pequena bolsa facilmente ocult-


cc Garrafa Vazia: De argila ou ocasionalmente vidro importa- vel. Preo: 3 zenis
do, usada para guardar lquidos para viagem. Preo: 1 zeni cc Pote de Ferro: Usado para cozinhar enquanto se viaja.
cc Grilo da Sorte: Um pequeno grilo em uma caixa. Pre- Preo: 15 zenis
o: 4 bus cc Pregos de Tatuagem: Feitos de ao ou bambu. Preo:
cc Guarda-chuva: Feito de palha e seda para repelir ele- 1 bu por conjunto
mentos. Preo: 2 bus cc Raes de Viagem: Arroz ou peixe seco, envoltos em
cc Instrumentos Musicais: Exemplos comuns incluem o papel. Preo: 5 zenis por refeio
samisen, biwa, flauta e tambor. Preo: 1 a 5 bus
cc Saco Furoshiki: Um rgido saco de seda com um cor-
cc Jogos de Viagem: Pequenos tabuleiros de go, shogi do. Preo: 1 zeni
ou outros jogos. Preo: 1 bu ou mais
cc Selo e Carimbo Pessoal: Usado para assinar docu-
cc Kiseru: Um cachimbo simples. Preo: 3 zenis
mentos formais e verificar identidades. Preo: 4 bus
cc Kit de Adivinhao: Conjuntos de moedas ou palitos
cc Suporte de Daisho: Facilmente desmontado e carre-
gravados usados para adivinhao. Preo: 1 bu
gado, este um suporte para exibir seu daisho e tanto.
cc Kit de Arqueiro: Usado para manuteno de arco e
Preo: 1 koku
flechas. Preo: 2 bus
cc Tapete Tatami: Usado para se sentar ou dormir no
cc Kit de Ch: Necessrio para realizar a sagrada cerim-
cho ou piso. Preo: 2 zenis
nia do ch. Preo: 1 koku
cc Temperos: Usados para acrescentar sabor comida
cc Kit de Medicina: Agulhas e linhas, bandagens de pano,
enquanto viaja ou para escambo. Preo: 1 a 5 bus por
ervas desinfetantes (10 usos). Preo: 1 bu ou mais
uma garrafa pequena
cc Kit de Pesca: Anzol, corda forte, uma pequena rede e
cc Tenda Chomchog: Uma grande e elaborada tenda pre-
faca de limpeza. Preo: 10 zenis
ferida pelo Unicrnio. Preo: 20 kokus
cc Kubi Bukuro: Um saco de rede para guardar e exibir a
cabea arrancada de um inimigo. Preo: 2 zenis cc Tenda Pequena: Adequada para duas pessoas. Preo:
1 koku
cc Lanternas: Usadas para decorao e iluminao. Pre-
o: 1 bu (papel), 4 bus (metal) cc Tenda Yurt: Menor que a chomchog, mas ainda maior
cc Livro de Cabeceira: Pequeno livro amarrado frouxa- que a mediana, predileta pelo Unicrnio. Preo: 10 kokus
mente sobre romance, aventura ou poesia. Preo: 3 cc Vela: Uma simples e porttil vela. Preo: 1 bu
zenis a 1 koku
Roupas e Acessrios: cc Kimono: A roupa bsica usada por todo samurai. Vem
com cinto/faixa (obi). Preo: 1 bu ou mais
cc Bolso Obi: Um pequeno saco que se liga ao cinto. cc Leque de Corteso: Leque de papel com padres cus-
Preo: 25 zenis tomizados. Preo: 40 zenis ou mais
cc Casaco de Viagens: Casaco grosso usado sobre as cc Mscara: Variam de seda a metal (mempo). Normal-
roupas quando se viaja. Preo: 75 zenis mente com padro intricado. Preo: 3 bus
cc Chapu de Abas Largas: Usado para proteger a face cc Netsuke: Joias como brincos, anis, braceletes, etc.
do sol. Preo: 1 zeni Preo: 1 bu
cc Chapu de Corteso: Chapu pontudo popular entre cc Perfume: Feito de vrias ervas e substncias comuns.
cortesos e burocratas. Preo: 2 bus Preo: 2 bus por garrafa pequena
cc Frasco de Tintura de Guerra: Popular entre guerreiros cc Peruca: Usada para disfarce ou ganhar ateno na
do Caranguejo, Unicrnio e Leo. Preo: 3 bus corte. Preo: 1 bu cada
cc Hakama: Calas altura do joelho. Preo: 75 zenis cc Sandlias: A mais simples e comum forma de cala-
cc Haori: Traje semelhante a uma jaqueta usado sobre do. Preo: 50 zenis
um kimono. Preo: 25 zenis cc Sapatos de Neve: Sapatos largos para impedir que
cc Kataginu: Veste usada sobre o kimono para enfatizar afunde na neve. Preo: 2 bus
os ombros. Preo: 40 zenis

O Kit de Viagens
Muitas, se no todas as Escolas incluem em seu Equipamento inicial um Kit de Viagens. O que exatamente um Kit de

Livro do Fogo
Viagens? Bem, isto depende da famlia, Escola e indivduo. Um Kit de Viagens essencialmente uma mala de viagem,
normalmente chamada de furoshiki, repleta de itens pelos que este indivduo pode se interessar. Ao criar um personagem,
escolha dez dos seguintes itens que ficam no seu Kit de Viagens:

207
cc Balde cc Grilo da sorte (na caixa) cc Pederneiras
cc Banco dobrvel pequeno cc Guarda-chuva de vime cc Perfume

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Bengala cc Instrumento musical cc Pergaminho e carvo (10)
cc Braseiro cc Joias ou acessrios cc Peruca
cc Braseiro de incenso cc Kimono e sandlias reservas cc Pilo e almofariz
cc Cachimbo cc Kit de Adivinhao (moe- cc Porta-nqueis
cc Cesto das kawaru) cc Pote de Culinria
cc Chapu de abas largas cc Kit de Adivinhao (palitos cc Pregos de tatuagem
cc Chapu largo gravados) cc Raes para uma semana
cc Copo de sak cc Kit de ch cc Rede ou vara de pesca
cc Corda (15 m) cc Kit de maquiagem cc Sapatos de neve
cc Doces cc Kit de pincis de tinta cc Selo ou carimbo pessoal
cc Esmeril cc Lanterna cc Suporte de daisho
cc Espelho de mo pequeno cc Leque cc Tapete tatami
cc Estandarte pequeno cc Livro de cabeceira cc Temperos
cc Esttua pequena cc Manta cc Tenda pequena
cc Faca pequena (no usvel cc Martelo de ferreiro cc Velas (6)
em combate) cc Mscara
cc Frasco de tinta cc Mascote (co, gato, maca-
cc Gancho co, ave canora (dois itens))
cc Garrafa de gua cc P
cc Garrafa de sak cc Palitos
cc Garrafa de shochu
cc Garrafa de tintura/Tinta
cc Go em miniatura ou tabu-
leiro de shogi
Todos os segredos deste mundo e alm,
se algum tiver a coragem de olhar.

- Chuda Ruri
Mecnicas Avanadas

Livro
da

Livro da gua
211

MECNICAS AVANADAS
E
m seu cerne, L5A RPG um jogo sobre samurais. Espe- Famlia Chuda: +1 Inteligncia
cificamente, um jogo sobre samurais que servem aos
Herdeiros espirituais da famlia Chuda, extinta sculos antes,
Cls Maiores de Rokugan. As opes de criao de per-
os Chuda so uma coleo de maho-tsukais ambiciosos e
sonagem apresentadas no Livro do Fogo foram criadas para
sedentos de poder que se aprofundam nos segredos da ma-
que Mestres e jogadores possam criar seus prprios samu-
gia de sangue. Suas lealdades sempre so suspeitas, j que
rais e se lanar em aventuras interpretativas no Imprio de
mudaram de mestres em mais de uma ocasio no passado.
Rokugan. Porm, Rokugan uma terra vasta e diversificada, e
embora os Cls Maiores dominem os cenrios poltico, mgico
e militar, de nenhuma maneira eles so as nicas faces Famlia Daigotsu: Vigor +1
buscando recursos e influncia. H uma grande quantidade de Senhores do Cl Aranha e de longe a mais numerosa das fam-
indivduos e organizaes que esperam rivalizar com os Cls lias que compem a Aranha. Grande parte dela de samurais
Maiores, e, se o Mestre desejar, possvel usar essas opes de todo o tipo de origem que cedeu Mcula das Terras Som-
como inimigos para personagens dos jogadores ou at mesmo brias ou sucumbiu adorao de Fu Leng que abraaram a
como opes para personagens dos jogadores. filosofia e metodologia do Lorde Negro Daigotsu, e cumprem
avidamente sua sinistra vontade sem considerar suas famlias
e aliados anteriores. Nem todo Daigotsu Maculado, mas a
grande maioria deles j sentiu o toque sinistro do Jigoku.

O Cl Aranha Famlia Goju: Agilidade +1


De maneira muito real, os que usam o nome Goju no so
mais humanos. Eles j serviram entidade primordial conhe-
Usurpadores de um ttulo que seu por linhagem se no pela lei cida como Escurido Enganosa, e eram pouco mais do que
Imperial, o Cl Aranha reivindica o status de Cl Maior mesmo extenses da sua vontade. Desde a sua destruio, eles ser-
que ele nunca lhe tenha sido concedido por nenhum Imperador vem ao seu sucessor, o Drago das Sombras, e possuem um
de Rokugan. Porm, assim como outros cls, eles so discpulos pouco mais de individualidade que antes, embora na maioria
de um Kami um Kami cado, o deus negro Fu Leng. A Ara- das vezes ainda continuem sendo monstruosidades sem face
nha, sempre ambiciosa e secreta, de bom grado abraa o caos, e sem alma.
crueldade, corrupo espiritual e formas de feitiaria que seriam
consideradas perverses da ordem natural.
Monges da Aranha: Reflexos +1 Escola de Bushis Daigotsu
Os mais estranhos agentes do Cl Aranha so os monges da cc Bnus: Fora +1
Ordem da Aranha. Muitos da ordem no sucumbiram Mcu- cc Percias: Caa, Intimidao, Jiujutsu, Kenjutsu (Kata-
la das Terras Sombrias totalmente, mas abraam as filosofias na), Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, qual-
da Aranha por ressoarem com seus prprios desejos de poder quer Percia Bugei ou Baixa Percia
pessoal e desenvolvimento atravs da fora.
cc Honra: 1,5
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 3 kokus
Escola de Bushis Daigotsu
As legies de guerreiros leais a Daigotsu empregam um estilo de Tcnicas
luta criado a partir das vrias Tcnicas que possuam em suas anti-
gas vidas. Como resultado, as Tcnicas Daigotsu so bem eclticas, Nvel 1: O Caminho da Aranha
mas podem ser brutalmente eficazes quando usadas em conjunto O Bushi Daigotsu deve trilhar a linha tnue entre usar a M-
com outras. Bushis talentosos podem usar esses segredos para de- cula para potencializar seu corpo e esconder seus efeitos em
vastar seus oponentes e ento dominar suas essncias vitais mo- pblico. No comeo de cada Rodada, voc pode escolher re-
ribundas para se recuperarem, um ato que sempre os marca como duzir as penalidades de NA de Nveis de Ferimentos iguais ao
traidores e blasfemos aos olhos do Imprio. seu Nvel de Atributo Fora mais seu Nvel de Mcula at o
As tcnicas dos bushis Daigotsu claramente indicam como fim da Rodada, ou aumentar seus Testes de Dano pela mesma
so favorecidos por seu deus e mestre, Fu Leng. Suas capa- quantidade. Alm disso, o NA de qualquer Teste feito para
cidades de aumentar seu dano e instilar medo em seus opo- detectar a presena ou efeitos da Mcula das Terras Sombrias
nentes os marcam como poderosos oponentes para pratica- em voc aumentado em 10.
mente qualquer inimigo, e seu nvel de poder pode aumentar
MECNICAS AVANADAS

drasticamente se tambm empregarem a Mcula das Terras Nvel 2: Aura de Sangue


Sombrias (embora isto seja, obviamente, arriscado). A presena do Bushi Daigotsu pode ser incmoda para os des-
preparados para enfrent-la. Voc pode gastar um Ponto de
Vazio como Ao Simples para ativar esta Tcnica. Enquanto
esta Tcnica est ativa, voc seus aliados a 9 m somam +2k0
ao total de todo Teste de Dano. Isto dura por um nmero
de Rodadas igual ao seu Nvel de Mcula mais seu Nvel do
212
Atributo Fora. Este bnus no cumulativo com outras apli-
caes de Aura de Sangue. Usar esta Tcnica enquanto sob
seus efeitos renova sua durao.
Livro da gua

Nvel 3: Asa de Ashura


O Bushi Daigotsu se move e golpeia to rpido quanto a cinza
soprada pelo vento. Voc pode fazer ataques corporais como
Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa.

Nvel 4: Fria Devoradora


Pelo poder de Fu Leng, o Legionrio se ali-
menta da fora de seus inimigos. Sempre
que voc atingir um oponente em combate
corporal, voc recupera imediatamente 5
Ferimentos. Isto pode potencialmente con-
ceder Ferimentos adicionais alm do
seu mximo normal, mas este
bnus no aumenta alm de 20 Ferimentos. Ferimentos ex- cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios Maho de um
cessivos so perdidos no fim da luta. elemento, 2 feitios Maho de um segundo elemento no
Deficiente e 1 feitio de qualquer elemento no Deficiente.
Nvel 5: Ataque Desumano
A fria de um bushi Daigotsu como a de uma besta descon-
trolada. Uma vez por combate, voc pode lanar uma srie de Escola de Cortesos Daigotsu
golpes devastadores fazendo um ataque corporal como Ao Talvez o maior sucesso do Cl Aranha tenha sido a sutil infiltrao
Complexa. Este ataque ignora bnus e efeitos de armadura em vrias cortes dos Cls Maiores. Disfarados como ronins e emis-
(incluindo Reduo de armadura) e qualquer Postura que o srios de ramos menores de outras famlias, os cortesos Daigotsu
alvo assuma. Se o golpe atingir, o alvo no pode receber os tm usado a rede de contatos, vtimas de chantagem e subordinados
bnus de armadura ou Postura ao seu NA de Armadura por dispostos do Cl Aranha para assumir posies de poder nas cortes
um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Mcula mais seu dos vrios cls, e at mesmo uma das famlias Imperiais. Desta posi-
Atributo Fora. Se seu oponente est na Postura Ataque Total, o de poder, eles tentam sutilmente manipular os outros a conflitos
ele ainda retm a penalidade -10 ao NA de Armadura. que sirvam melhor ao seu verdadeiro cl, mantendo seus inimigos
longe deles e gradualmente minando as noes de honra possudas
por muito samurais de vontade fraca.
Escola de Shugenjas Chuda A maior fora dos cortesos Daigotsu no sua Tcnica,
que certamente til, mas sua habilidade de ocultar sua M-
Os Chuda possuem uma antiga tradio de maho, passada de um
cula, caso a possuam. Suas Tcnicas se focam em perturbar
a outro por sculos, desde quando sua famlia foi erradicada pelo
outras pessoas, fornecendo um ambiente onde a Aranha pode
Cl Fnix centenas de anos atrs. No Cl Aranha, os herdeiros da
crescer, e desviar a ateno e a culpa de si. Isto essencial
Serpente encontraram um novo lar como os revigorados Chuda,
para sua sobrevivncia e capacidade de beneficiar seu cl.
e serviram bem aos seus mestres. Os Chuda esto entre os mais
poderosos e progressivos maho-tsukai que j existiram, sempre
melhorando o que possvel com a magia de sangue, nunca Escola de Cortesos Daigotsu
contentes em simplesmente aceitar o poder disponvel a eles. As Bnus: Percepo +1

Livro da gua
cc
atrocidades cometidas em nome de aumentar o conhecimento e cc Percias: Atuao, Corte (Manipulao), Etiqueta, Me-
o poder de sua Escola no tem limites. ditao, Sinceridade (Ardil), Tentao, qualquer Alta
Maho inquestionavelmente a fora da famlia Chuda, mas Percia
o custo associado a ele pode faz-los invocadores menos pro- cc Honra: 1,0
213
dutivos que outros shugenjas. Felizmente, sua Tcnica lhes cc Equipamento: Roupa delicada, Wakizashi, Kit de Ca-
permite ocultar a natureza corrupta de sua magia, e diminuir ligrafia, Kit de Viagens, 3 kokus

MECNICAS AVANADAS
o nvel com o qual adquirem a Mcula.
Tcnicas
Escola de Shugenjas Chuda
Nvel 1: Sussurros Insidiosos
cc Bnus: Vontade +1
Todo aluno dos Cortesos Daigotsu mestre na arte de mas-
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Caa, Conhecimento: carar sua natureza, evitando que suas reais intenes e ca-
Maho, Conhecimento: Terras Sombrias, Feitiaria, pacidades sejam descobertas. Voc hbil em esconder suas
Furtividade, qualquer Percia intenes e sintomas da Mcula. Voc ganha um Incremento
cc Honra: 0,5 Livre ao usar Sinceridade (Ardil). Qualquer Teste feito para
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei- detectar sua Mcula (como as tcnicas dos Kuni) tem seu NA
tios, Kit de Viagens, 3 kokus aumentado em 5 x seu Nvel de Escola. Voc soma seu nvel
cc Afinidade/Deficincia: Shugenjas Chuda tm Afinidade de Escola ao seu Nvel de Honra sempre que outra pessoa
por qualquer feitio Maho que no seja de Vazio. Esco- estiver tentando discernir seu Nvel de Honra.
lha um elemento alm de Vazio. Voc tem uma Deficin-
Nvel 2: Rachaduras na Muralha
cia por feitios no Maho do elemento escolhido.
O corteso Daigotsu aprende a deixar sutis e aparentemente ino-
cc Tcnica: Sangue Como gua Os Chuda tm existido
fensivas dicas de conversa para romper o foco e ateno daque-
h sculos, escondidos entre o povo de Rokugan e les sua volta. Sempre que estiver envolvido em uma conversa,
ocultando a real natureza de suas artes negras. Ao voc pode gastar um ponto de Vazio e fazer um Teste de Corte
conjurar um feitio maho, voc pode declarar um In- (Manipulao)/Astcia (como Ao Simples) contra NA 25 para
cremento para ocultar a natureza corrupta da magia. forar todos a 6 m de voc a sofrer uma penalidade de -1k1 em
O feitio funciona normalmente, mas no haver si- todo Teste de Etiqueta e Performance durante a prxima hora.
nais diretos de que seja algo alm de magia elemental Eles no ficam cientes da fonte de sua falta de concentrao. Este
tradicional. Voc pode declarar um segundo Incre- efeito no pode ser acumulado.
mento para reduzir toda Mcula das Terras Sombrias
normalmente adquirida por um feitio de maho para Nvel 3: A Escurido No Pode ser Presa
apenas um ponto, independente do Nvel de Domnio Neste nvel, o corteso Aranha aprende a desviar a ateno e a
do feitio. Alternadamente, voc pode sacrificar um culpa de si, espalhando desarmonia entre seus oponentes en-
ponto de Honra para reduzir toda Mcula normal- quanto evita o preo de suas aes. Sempre que for o foco de
mente adquirida pelo feitio a um Ponto. suspeita ou acusao, voc pode gastar um Ponto de Vazio como
Ao Simples para tentar culpar outra pessoa que esteja presente Nvel 4: O Toque do Pecado
no momento da acusao. Voc deve fazer um Teste Resistido de Neste nvel de treinamento, o domnio da manipulao e
sua Sinceridade (Ardil)/Astcia contra a Sinceridade (Honestida- distrao da Aranha permite que suas palavras distoram os
de)/Astcia da vtima para tornar a acusao crvel (se sua ten- pensamentos dos outros, temporariamente levando-os fra-
tativa parecer fraca ou mal justificada, o Mestre pode conceder queza, agresso e confuso. Um nmero de vezes por sesso
bnus tentativa da vtima de se defender). Com um sucesso, igual ao seu Nvel de Escola, voc pode falar com algum
todos que o ouviram acreditam que seu alvo o real culpado, at por alguns minutos e ento fazer um Teste Resistido de Corte
que seja apresentada evidncia do contrrio. (Manipulao)/Vontade contra Etiqueta (Cortesia)/Vontade.
Esta tcnica no pode ser usada para sair de situaes em Se voc tiver sucesso, eles adquirem uma das sete Desvan-
que voc clara e inescapavelmente culpado (ex.: Estar diante tagens Consumido (sua escolha) por um nmero de horas
do magistrado morto com uma faca ensanguentada na mo), igual ao seu Nvel de Escola. Ao anunciar dois Incrementos
nem pode culpar algum que no esteja presente. com sucesso neste teste, voc pode infligir uma segunda Des-
vantagem Consumido sua escolha na mesma pessoa pelo
mesmo perodo de tempo (voc no pode usar esta tcnica na
mesma pessoa duas vezes no dia).

Nvel 5: O Abrao da Escurido


A lio final da Escola de Cortesos Daigotsu ensina seus
alunos a levarem seus inimigos a caminhos de agres-
so e violncia. Ao falar com algum por pelo menos
quinze minutos, voc pode fazer um Teste Resistido
de Sinceridade (Ardil)/Astcia contra Etiqueta (Cor-
tesia)/Percepo do alvo. Se seu alvo atualmente tem
uma das Desvantagens Consumido, voc ganha +5k0
neste Teste. Com sucesso, voc pode convencer o seu alvo
a tratar outra pessoa, grupo, instituio ou cl como seu
inimigo. Isto no pode ser feito para colocar algum di-
retamente contra seu senhor ou Imperador. Sujeito a esta
limitao, o alvo continuar a acreditar nesta inimizade
at ser apresentado a evidncias do contrrio. Esta tc-
nica no pode ser usada contra a mesma pessoa mais
do que uma vez por ms.
A Ordem dos Monges da Aranha Os Cls Menores
A origem da enigmtica ordem da Aranha um mistrio para muitos,
mesmo os do cl a quem so leais. A Ordem comeou com os ensinos
do monge cado Roshungi, mas somente depois que seu maior alu-
no, Michio, comeou a espalhar o evangelho de encontrar o prprio Quando um samurai realiza um feito de grande herosmo a
caminho, independente das consequncias para os outros, que a Or- Rokugan, o Imperador pode recompensar seu servio tor-
dem comeou a crescer. Irmos da Aranha so oponentes impiedosos nando-o lder de seu prprio Cl Menor. O lder do novo Cl
com uma merecida reputao de crueldade. Seu treinamento inclui Menor rene seguidores dispostos a juntar-se sua causa e
devastadores estilos de mos nuas e muitas tcnicas de armas pesadas servirem ao Imprio por seus meios nicos. Este grande favor
tambm. Embora alguns sucumbam Mcula das Terras Sombrias, foi concedido vrias vezes durante o curso da histria roku-
muitos permaneceram puros simplesmente por acreditarem que no gani, produzindo interessantes e diversos grupos de guerreiros
ir servir s suas necessidades recorrer ao poder das trevas. orgulhosos.
Os monges da Aranha so impecveis combatentes de mos nuas Cls Menores geralmente controlam uma pequena regio
que diferentemente de muitos estilos de luta monsticos, aleijam seus do Imprio e suas populaes so pequenas se comparadas s
oponentes ao invs de simplesmente incapacit-los. Sua firmeza frrea dos Cls Maiores. Muitos Cls Menores tm apenas um nome
lhes concede significativos bnus para resistir a manipulao e magia, de famlia, e os menores s tm algumas dezenas de samurais.
bem como resistncia e capacidade ampliada para infligir dano.

Ordem dos Monges Aranha


cc Bnus: Agilidade +1 O Cl Texugo
cc Percias: Esporte, Jiujutsu 2, Conhecimento: Teologia,
Meditao, Armas de Haste, qualquer Percia O fundador do Cl Texugo foi um poderoso guerreiro do Ca-
cc Honra: 1,5 ranguejo que provou seu valor em uma disputa de fora dian-
cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas Grossas, te do Imperador. Os descendentes do primeiro Texugo vivem

Livro da gua
qualquer Arma Pesada ou de Haste, Kit de Viagens, 3 kokus na fronteira norte de Rokugan, e so encarregados de guardar
o Imprio contra invaso estrangeira. O Texugo protege seus
Tcnicas primos Cls Maiores, abraando fora s custas de refina-
mento, e no aceita derrota, mesmo diante de adversidades
Nvel 1: O Caminho Sombrio imensurveis. 215
A Ordem da Aranha ensina fora e domnio de si, at mesmo
da escurido que se esconde na alma. Voc ganha um bnus de Famlia Ichiro: Fora +1

MECNICAS AVANADAS
+1k0 no total de Testes de Ataque usando ataques desarmados
Os Ichiro so rudes e grosseiros em suas interaes com o res-
ou Armas de Haste. Voc tambm soma o dobro de seu Nvel de
to do Imprio. Eles acreditam em ao no lugar de palavras e
Escola em seu NA de Armadura contra todo ataque corporal.
pragmatismo em vez de normas sociais. Os Ichiro so ptreos
Nvel 2: Mergulhar no Golpe por natureza, e seu estilo de vida montanhoso garante um
fsico bem musculoso.
O domnio do corpo um passo do caminho do poder, e este
domnio concede imensa resistncia para aqueles que o al-
canam. Voc pode escolher qualquer Anel que no seja o de
Vazio. Voc ganha Reduo igual a este Anel, mais seu Nvel Escola de Bushis Ichiro
de Mcula das Terras Sombrias, se voc possui. O fundador da Escola de Bushis Ichiro era um Hida. No sur-
preende, portanto, que a Escola continue similar s suas razes
Nvel 3: Velocidade das Trevas
do Caranguejo. A filosofia da escola simples: golpear o ini-
O alinhamento de corpo e mente permite uma grande velocidade. Ao migo to forte que ele no tenha tempo para usar tticas belas.
usar uma arma de haste ou um ataque desarmado, voc pode fazer
ataques corporais como Ao Simples ao invs de Ao Complexa. A Escola de Bushis Ichiro foca em seu amor pela imobiliza-
o e combate desarmado. Ela enfatiza o poder da fora pura
Nvel 4: Guardado pelo Chi para derrotar inimigos. O Bushi Ichiro usa fora como respos-
Aps o domnio do corpo vem o domnio da alma. Quando voc aprende ta a quaisquer problemas que possam surgir. Outros podem
esta Tcnica, voc pode escolher qualquer Anel que no seja o de Vazio. se mover mais rpido ou golpear com mais preciso, mas os
Voc soma o dobro do seu Nvel neste Anel, mais seu Nvel de Mcula das Ichiro respondero com dano esmagador.
Terras Sombrias (caso haja), ao NA de qualquer feitio sendo invocado
contra voc. Voc pode escolher suprimir este efeito se quiser. Escola de Bushis Ichiro
cc Bnus: Fora +1
Nvel 5: Escurido Liberta
cc Percias: Esportes, Comrcio, Defesa, Armas Pesadas, Jiu-
O real domnio de si requer aprofundamento na escurido interior.
jutsu, Kenjutsu (Katana), qualquer Alta Percia ou Bugei
Voc ganha um nmero adicional de Pontos de Vazio por dia igual
ao seu nvel de Mcula das Terras Sombrias ou seu Anel de Terra, o cc Honra: 3,5
que for maior. Eles podem ser gastos exatamente como Pontos de cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas
Vazio normais, exceto que tambm podem ser gastos para somar Grossas, Daisho, qualquer Arma Pesada ou de Haste,
um bnus de +1k1 no total de suas avaliaes de dano. Kit de Viagens, 3 kokus
Tcnicas Nvel 5: Retornar o Golpe
A lio final ensinada no doj do Cl Texugo que os golpes
Nvel 1: Transcender a Montanha mais efetivos em combate no so os mais rpidos, mas que
O bushi do Cl Texugo vive e treina no irregular territrio da atingem mais seriamente. No comeo da luta, antes da Inicia-
Grande Muralha do Norte, e reverencia a fora como medida tiva ser jogada, voc pode escolher baixar sua Iniciativa em
final das capacidades de qualquer guerreiro ainda se pode um total de 20 enquanto durar a luta. Em troca, voc soma seu
confiar no poder dos punhos de um guerreiro quando tudo Nvel de Fora em dados usados para suas jogadas de ataque
mais falha. Voc pode refazer qualquer Teste de Percia ou e avaliaes de dano nas primeiras duas rodadas desta luta.
Atributo que use Fora, mas deve manter os resultados do
segundo Teste. Voc no sofre penalidades de movimento ou
de combate por terreno Moderado, e apenas metade da pena- O Cl Morcego
lidade normal por terreno Difcil.

Nvel 2: Fora do Texugo O fundador do Cl Morcego, Komori, tinha o sangue dos espritos
morcego do Chikushud fluindo em suas veias. O Cl Morcego
Com prtica, o Texugo aprende a contar com sua fora para
um cl muito jovem, fundado durante o breve reinado do Im-
esmagar seus oponentes. Um nmero de vezes por sesso
perador Toturi III, e ainda no firmou sua identidade. Shugenjas
igual ao seu Nvel de Fora, voc pode refazer um Teste de
do Morcego tm trabalhado duro em refinar suas habilidades de
dano, mantendo o melhor dos dois resultados.
conjurao para fornecer um novo recurso ao Imprio.
Nvel 3: Golpe Esmagador
Texugos experientes aprendem a desferir golpes de poder realmente Famlia Komori: Inteligncia +1
temvel, com armas ou com suas mos nuas, que podem pulverizar Os Komori so uma famlia de shugenjas, reunidos sob a ban-
MECNICAS AVANADAS

carne mesmo atravs da proteo da armadura. Voc pode ignorar deira do Cl Morcego pelo prprio fundador. So um povo
os efeitos de armadura no NA de Armadura de um oponente. Seus nico com poucas caractersticas comuns entre todos. Os
ataques desarmados podem ignorar 1 Nvel da Reduo do alvo. dois fatores unificadores da famlia Komori so a vontade de
aprender e a inteligncia para aplicar suas novas habilidades.
Nvel 4: Esmagar Pedras
Samurais Ichiro aprendem a golpear com a fora da mortfera
avalanche. Seus ataques com armas Samurai ou ataques de- Escola de Shugenjas Komori
sarmados so considerados Aes Simples.
Quando Yoritomo Komori recebeu a honra de formar seu pr-
216
prio Cl Menor, ele rapidamente reuniu os mais brilhantes
shugenjas ao seu lado. Ele decidiu que honraria sua herana
Livro da gua

de rpida comunicao dos espritos morcego e levaria este


recurso ao resto do Imprio. Os Komori reconhe-
cem que necessrio equilibrar prtica com
teoria, e se esforam para refinar suas habili-
dades de mensageiros para uso em campo.
A Escola de Shugenjas Komori nica no
Imprio. Os koumori so espritos morcegos be-
nevolentes, criaturas sadas do Chikushud que
ajudaram a humanidade em vrias ocasies. Sua
poderosa magia nunca foi compreendida graas
natureza reclusa dos espritos. Os Shugenjas Ko-
mori acessam este recurso, acessando estranhos
e maravilhosos feitios que nunca foram vistos
antes.
Escola de Shugenjas Komori
cc Bnus: Astcia +1 Os Cls Menores Perdidos
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Conhecimento: Ancestrais,
Vrios dos Cls Menores descritos nesta seo viram
Conhecimento: Teologia, Meditao, Feitiaria, Ceri-
seu fim em algum momento da linha de tempo oficial
mnia do Ch, qualquer Alta Percia
de Rokugan. Embora os Mestres sejam encorajados
cc Honra: 4,5
a fazer uso desses cls da maneira que servir a suas
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, qualquer arma, campanhas, os que preferirem seguir a histria ca-
Bolsa de Feitios, Kit de Viagens, 3 kokus nnica tero os seguintes cls no mais existentes:
cc Afinidade/Deficincia: Ar/Terra
cc O Cl Javali O Javali foi extinto pelas aes
cc Tcnica: Os Sussurros dos Kamis Os Komori prati-
de um feiticeiro singularmente poderoso e si-
cam rituais dos espritos koumori dos quais seu fun-
nistro chamado Agasha Ryuden no ano 501.
dador descende, e enviam mensagens um ao outro
Suas almas foram usadas para criar uma das
atravs dos kamis. Voc pode gastar um feitio para
mais poderosas e malignas nemuranais que j
enviar uma mensagem sussurrada para outro indiv-
existiram, a Bigorna do Desespero.
duo que voc conhea. Esta mensagem no deve ser
mais longa do que trinta segundos por Nvel de Esco- cc O Cl Centopeia O Cl Centopeia se junta ao
la, e pode ser entregue a uma distncia mxima igual Cl Louva-a-deus como famlia Moshi, pouco
ao Nvel de Escola x 150 km. aps a concluso da Guerra dos Cls (aproxi-
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar, 2 de madamente, ano 1128). Eles podem ser descri-
gua e 1 de Fogo tos usando as regras para a famlia Moshi e a
Escola de Shugenjas Moshi no Livro do Fogo.
cc O Cl Falco O Falco foi absorvido pelo Cl
O Cl Javali Caranguejo aps uma calamidade em suas ter-
ras arriscar provncias do Caranguejo. O bnus
da famlia Toritaka encontrado na seo do Ca-
O Cl Javali recebeu o domnio sobre as Montanhas Creps-

Livro da gua
ranguejo no Livro do Fogo (e repetido aqui), e
culo na fronteira norte das terras do Cl Caranguejo. As Mon-
sua Escola de famlia esto includas aqui.
tanhas Crepsculo eram ricas em ferro e jade e a importncia
do Cl Menor cresceu enquanto seus samurais mineravam os cc O Cl Raposa O Cl Raposa se junta ao Cl
preciosos materiais. Porm as Montanhas Crepsculo se pro- Louva-a-deus como famlia Kitsune no ano 1170.
varam um lar perigoso, pois terremotos, espritos enlouqueci- O bnus de famlia Kitsune encontrado na seo 217
dos, maho-tsukais insanos e o maligno esprito Shakoki Dogu Louva-a-deus no Livro do Fogo repetido nesta
assolavam o Cl Javali a todo momento. seo por convenincia. Sua Escola de famlia

MECNICAS AVANADAS
tambm est aqui.
Famlia Heichi: Vontade +1 cc O Cl Serpente O Cl Serpente foi consumido
pela maho por dentro, mesmo tendo sido funda-
Poucas pessoas suportariam os perigos das Montanhas Cre-
dos para combater tais males. Eles foram destru-
psculo sem se queixar, ainda assim, os samurais do Javali
dos pela Fnix no ano 402, mas ressuscitaram
prosperaram na regio por sculos. Eles so um povo duro e
sculos depois por um corrupto descendente e
audaz que lutar com tudo que puder para defender o que
servem como a famlia Chuda do Cl Aranha. A
deles. Uma vez que um Heichi dedique sua mente a um obje-
Escola includa aqui representa as tcnicas puras
tivo, nada o impedir de atingi-lo.
praticadas pela Serpente, que esto completa-
mente extintas no Imprio moderno.
cc
Escola de Bushis Heichi O Cl Vespa O Cl Vespa se junta ao Cl Lou-
va-a-deus como famlia Tsuruchi aps a con-
Perigos sombrios sempre ameaaram as terras do Javali, e a cluso da Guerra dos Cls (aproximadamente
Escola de Bushis Heichi se formou para enfrent-los. O Javali ano 1128). Eles podem ser descritos usando as
estava pronto para se defender e desenvolver tcnicas que regras para a famlia Tsuruchi e a Escola de Ar-
os ajudariam a igualar este fervor. Eles aprenderam a sofrer queiros Tsuruchi do Livro do Fogo.
os piores ataques de seus inimigos e simplesmente continuar
avanando. O Bushi Heichi treinado mantm uma defesa for-
te, mas seu furioso ataque temvel de se ver.
A Escola de Bushis Heichi enfatiza uma arma que raramente
vista no resto do Imprio: o Mai Chong. A lana de formato
nico tem uma ponta curvada, e o cabo da arma difere comple-
tamente de outras armas de haste. O Bushi Heichi pode usar a
lana para devastar inimigos de longe. O alcance maior de sua
arma serve perfeitamente ao seu estilo defensivo, com o qual
espera pelo momento certo para romper o mpeto de seu inimigo.

Escola de Bushis Heichi


cc Bnus: Fora +1
cc Percias: Esportes, Defesa, Caa, Intimidao, Kenjut- favores polticos para treinar com seus aliados Mirumoto. Eles
su, Lana (Mai Chong), qualquer Percia Bugei so bem acostumados vida nas montanhas e podem navegar
cc Honra: 3,0 nas terras do Drago como qualquer Mirumoto.
cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas Gros-
sas, Daisho, qualquer Lana, Kit de Viagens, 3 kokus
Escola de Shugenjas Tonbo
Tcnicas Os Tonbo so pessoas profundamente espirituais. Eles forjaram
uma forte conexo com as montanhas e permanecem em suas
Nvel 1: A Investida do Javali terras, mesmo com repetidas dificuldades caindo sobre eles. Em-
O ataque de um javali pode vir do nada, sem nenhum aviso. bora os Shugenjas Tonbo no sejam menos sacerdotes do que
Se voc est na Postura Ataque Total, voc pode preparar uma suas contrapartes de outros Cls, eles esto bem conscientes das
arma mdia ou lana como Ao Livre. Ao empunhar uma responsabilidades polticas sobre seus ombros. Como intermedi-
lana em combate, voc ganha um bnus de dano de +0k1.
rios entre o Cl Drago e o resto de Rokugan, os Tonbo so bem
equipados para sobreviver s perigosas cortes do Imprio.
Nvel 2: A Fora da Oposio
A escola Javali se especializa no uso de lanas, especialmente A Escola de Shugenjas Tonbo usa todos os recursos sua dispo-
o Mai Chong, para prender a roupa e armadura do oponente, sio para preparar seus alunos para as cortes. Um Tonbo treinado
deixando-os indefesos. Voc pode fazer dois Incrementos para pode usar sua conexo com o mundo espiritual para ampliar seus
Prender um oponente com um Mai Chong, ou trs Incremen- traquejos sociais. Este aumento por vezes uma necessidade contra
tos para prend-lo com qualquer outra lana. oponentes como o Cl Leo sempre procurando uma gafe social.

Nvel 3: A Velocidade do Javali Escola de Shugenjas Tonbo


MECNICAS AVANADAS

O Bushi Javali aprende a golpear com a implacvel rapidez


cc Bnus: Percepo +1
de seu animal homnimo. Voc pode atacar como uma Ao
Simples ao empunhar uma lana. cc Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao (Recupera-
o de Vazio), Sinceridade, Feitiaria, qualquer Alta Percia
Nvel 4: A Fria do Javali cc Honra: 4,5
Semelhantemente ao seu homnimo, bushis Javali conti- cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei-
nuam lutando mesmo quando gravemente feridos. Voc tios, Kit de Viagens, 3 kokus
pode gastar um Ponto de Vazio durante a etapa de Reao cc Afinidade/Deficincia: gua/Fogo
218 para reduzir sua penalidade de NA de Ferimentos por um cc Tcnica: Guiado Pelo Destino Os Tonbo so to
Nvel de Ferimentos (os Ferimentos ainda existem, voc
hbeis na corte como nos caminhos dos shugenjas,
Livro da gua

simplesmente sente menos a dor deles). Este efeito dura at


servindo como intermedirios do Cl Drago quase
o restante da luta.
desde a sua criao. Os sussurros dos kamis podem ser
Nvel 5: Alm das Montanhas poderosas ferramentas na corte. Voc pode gastar um
feitio para ganhar um bnus de +1k0 em qualquer
Neste nvel, o Javali aprendeu a controlar sua fria de
Teste de Percia Social. Voc nunca pode gastar mais
guerreiro e a liber-la nos momentos mais inesperados,
feitios do que seu Nvel de Escola para aumentar um
mesmo quando parece estar completamente defensivo. Se
Teste. Voc ganha um Incremento Livre em qualquer
voc est na Postura Defesa Total, voc pode fazer um ata-
que normal com uma lana ou arma com a palavra-chave feitio com a palavra-chave Adivinhao.
Samurai como Ao Livre, ignorando a restrio da Postura cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de gua, 2 de
Defesa Total. Este ataque ganha um bnus de +2k0 n teste Ar e 1 de Terra
de ataque.

O Cl Falco
O Cl Liblula
O Caranguejo se impe contra as hordas das Terras Sombrias, e
Os fundadores da Liblula enfrentaram a fria do Cl Leo em alguns outros perigos que ameaam Rokugan. Os guerreiros do
seu nascimento, e o Cl Menor sofreu muito por seu legado. Cl Falco ajudam seus primos Caranguejos a derrotar fantasmas
Sua importncia supera seu tamanho; todos que desejam via- malignos que viajam ao reino mortal. Seus inimigos no so os
jar para as terras do Drago devem primeiro parar no lar da monstros das Terras Sombrias atacando a Muralha dos Kaiu, mas
Liblula para receber permisso. Seus fortes laos com o Cl sim os insidiosos fantasmas que aterrorizam o corao do pas.
Drago e suas histrias de tragdia forjaram um povo sereno
e forte, pronto para enfrentar os perigos do futuro. Famlia Toritaka: Percepo +1
Os Toritaka sempre foram uma pequena irmandade que vivia pr-
Famlia Tonbo: Astcia +1 xima s terras do Caranguejo. Seus samurais tpicos so grandes e
Os Tonbo so humildes e pobres apesar de sua importncia corpulentos, seus msculos fortalecidos constantemente por anos
no Imprio. Muitos dos esforados Tonbo so shugenjas, e de batalha. Porm, apesar de sua aparncia brutal, os Toritaka so
os poucos bushis que vem de suas terras tipicamente usam quietos, calmos e distantes do resto da sociedade rokugani.
Escola de Bushis Toritaka O Cl Raposa
A Escola de Bushis Toritaka se especializa na destruio de cria-
turas que venham de outros Reinos Espirituais. Seu estilo fluido O Cl Raposa o primeiro e talvez mais antigo Cl Menor (em-
para se adaptar a quaisquer surpresas que novos monstros pos- bora o Louva-a-deus dispute isto), pois suas origens esto ligadas
sam lanar sobre eles. Infelizmente, esse foco no sobrenatural ao Cl Ki-Rin antes de sua viagem para alm das fronteiras de
torna o bushi Toritaka um guerreiro muito especializado, com Rokugan. O Cl Raposa saiu das terras do Ki-Rin e eventualmen-
poucas tcnicas que funcionem contra oponentes humanos. te encontrou sua prpria identidade na pacfica Kitsune Mori,
ficando amigos dos espritos raposas e desenvolvendo um pode-
A Escola de Bushis Toritaka se foca em atacar monstros
roso amor pela beleza da natureza. Embora o Cl Menor seja pe-
e superar suas defesas. Eles usam o daisho e a lana para
encontrar as fraquezas dos monstros e atac-los implacavel- queno e tenha recursos limitados, os bravos samurais da Raposa
mente at que caiam. Em uma vida de treinamento, o Toritaka nunca hesitam em lutar por causas virtuosas.
aprende a ver atravs dos truques que um monstro pode utili-
zar e eficientemente desmantelar tais inimigos. Famlia Kitsune: Vontade +1
Os Kitsune preferem a calmaria da floresta agitao da civili-
Escola de Bushis Toritaka zao. Eles so uma famlia fortemente espiritualizada, e lutaro
com unhas e dentes para proteger os nativos do Chikushud, o
cc Bnus: Fora +1
Reino dos Animais. Os Kitsune so bastante independentes, mas
cc Percias: Treinar Animais (Falces), Caa 2, Kenjutsu, Co-
tambm pragmticos; heris Kitsune faro o que tiverem que
nhecimento: Reinos Espirituais, Lanas, qualquer Percia
fazer para realizar seus objetivos sem abrir mo de suas almas.
cc Honra: 5,5
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 3 kokus
Escola de Shugenjas Kitsune
Tcnicas O Cl Raposa fica prximo a uma das maiores florestas de
Rokugan, um fato que moldou a direo de suas lies. Todo

Livro da gua
Nvel 1: Os Olhos do Falco shugenja Kitsune ama os espritos e a tranquilidade da pro-
Um Toritaka sempre deve estar atento aos seus arredores o tempo funda floresta aps incontveis horas meditando prximo a
todo, pois seus inimigos podem aparecer de qualquer lugar. Voc ela. Esta conexo entre homem e animal encorajada e forta-
soma +1k0 em qualquer Teste de Percia e Atributo que envolva lecida com lies compreensivas.
o Atributo Percepo. Alm disso, ao atacar uma criatura de ou- O amor dos Kitsune pela natureza evidente nas habilida- 219
tro Reino Espiritual (incluindo onis do Jigoku e mortos famintos des ensinadas na Escola. Os Kitsune podem se conectar com a
do Gaki-d), voc soma +1k0 em qualquer Teste de Dano. mata e os animais que a habitam. uma tcnica verstil que

MECNICAS AVANADAS
pode ser vital para os deveres do shugenja Kitsune, e poucos
Nvel 2: O Falco Ala Voo de outras escolas podem duplicar as habilidades da Raposa.
Graas a seu treinamento, o Toritaka pode sentir as emana-
es de espritos prximos quando cruzam para o reino mor-
tal. Voc pode tentar detectar a presena de quaisquer criatu-
ras de outros Reinos Espirituais fazendo um Teste de Atributo
Percepo contra um NA igual ao Anel de Ar da criatura x 5.

Nvel 3: As Asas do Falco


O Toritaka ataca com preciso, constantemente mantendo
seus inimigos longe. Voc pode atacar como Ao Simples
ao invs de Ao Complexa ao empunhar uma lana ou arma
com a palavra-chave Samurai.

Nvel 4: Forte e Vigilante


Monstros podem ter truques para confundir seus inimigos, mas
os Toritaka aprendem a enxergar atravs do nevoeiro. Voc
pode gastar um Ponto de Vazio para cancelar quaisquer pena-
lidades de escurido ou cegueira. Este efeito dura at a Fase de
Reao das prximas duas rodadas.

Nvel 5: Garras do Falco


Nada impedir que o ataque de um Toritaka acerte seu alvo.
Seu ataque ignora at 5 pontos da Reduo de seu oponente
(caso ele tenha). Contra criaturas de outros Reinos Espirituais,
voc pode gastar um Ponto de Vazio como Ao Livre para
diminuir a Reduo da criatura em 10 por uma Rodada.
Escola de Shugenjas Kitsune O Cl Lebre
cc Bnus: Vigor +1
cc Percias: Caligrafia, Defesa, Caa, Medicina (Herba- O Orador de Sangue Iuchiban foi um maho-tsukai de poder pico,
lismo), Meditao, Feitiaria, qualquer Alta Percia ou um louco aterrorizante que repetidamente ameaou a segurana
Bugei do Imprio. O ronin Reichin heroicamente arriscou sua vida para
cc Honra: 4,5 combater a ascenso de Iuchiban e foi recompensado por seus ser-
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei- vios com a permisso de fundar o Cl Lebre. Seus descendentes
tios, Kit de Viagens, 3 kokus continuaram o mesmo caminho, lutando com Oradores de Sangue
a todo momento, e posteriormente foram confrontados com a sigi-
cc Afinidade/Deficincia: Terra/Ar
losa conspirao chamada Kolat. O cl esteve prximo extino
cc Tcnica: Essncia do Chikushud Ningum no Im- vrias vezes e s sobreviveu por pura dedicao sua causa.
prio est mais prximo aos caminhos da natureza
que os simples Kitsune que fazem da mata o seu lar.
Voc pode usar os feitios bsicos Sentir, Comunicar e Famlia Usagi: Astcia +1
Invocar para afetar animais do Chikushud bem como Os Usagi viram combate por quase toda a sua histria. Por saberem
kamis (invocar resulta na apario de um simples es- que ameaas ocultas como os Oradores de Sangue e os Kolats exis-
prito animal ao invs de uma quantidade de matria tem, eles esto sempre alertas e prontos para achar sinais de corrup-
elemental). Espritos animais tendem a ser mais di- o. Infelizmente, muitos membros mais velhos dos Usagi tendem
retos que os kamis, e percebem as coisas de forma paranoia e no confiam em estrangeiros, embora membros mais
diferente, mas no fazem muita ideia dos motivos dos jovens da famlia normalmente sejam mais confiantes e otimistas.
homens fazerem o que fazem. Voc ganha um Incre-
mento Livre em qualquer conjurao no danosa de Famlia Ujina: Agilidade +1
feitio em um animal.
MECNICAS AVANADAS

Formada durante os tempos caticos aps o Segundo Dia do


cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de Trovo, a famlia Ujina minscula, normalmente com menos
gua e 1 de Fogo do que duas dzias de membros por vez. Apesar de seus n-
meros modestos, os Ujina se orgulham de portarem um nome
dado pelo Imperador. Os Ujina so pragmticos ao extremo, e
no hesitam em realizar os mais traioeiros feitos para obter
os resultados de que a Lebre necessita.

Escola de Bushis Usagi


Livro da gua

O Cl Lebre viu muito combate para um Cl Menor. Sua guer-


ra contnua contra os inimigos do Imprio tem durado scu-
los, sem previso de um fim. Consequentemente, a Escola de
Bushis Usagi uma das mais desenvolvidas escolas guerreiras
dos Cls Menores. Ela foi aperfeioada em batalha e sangue,
pois o Cl Lebre aprendeu dolorosamente o que funciona e o
que simplesmente falha.
A Escola de Bushis Usagi usa o atletismo do Cl Lebre e o O Cl Macaco
canaliza em vantagem em combate. Um Lebre aprende a se mo-
ver mais rpido que o samurai comum, investindo para causar
Toku foi um homem alegre que estava determinado a salvar
golpes srios e ento se retirando para fora do alcance de qual-
o Imprio em uma poca de grande crise. Ele marchou com
quer contra-ataque. Um oponente despreparado rapidamente
o Exrcito de Toturi junto a samurais que foram descartados
superado quando aparentemente atacado por todas as direes.
pelos Cls Maiores, e serviu lealmente Dinastia Toturi por d-
cadas, sempre lutando para restaurar a paz e proteger Rokugan
Escola de Bushis Usagi do mal. Seu Cl Menor continua a exercer sua viso, traba-
cc Bnus: Reflexos +1 lhando como magistrados em busca de uma Rokugan pacfica.
cc Percias: Esportes (Corrida), Defesa, Caa, Jiujutsu,
Kenjutsu, Conhecimento: Maho (pode ser substitudo Famlia Toku: Vigor +1
por Conhecimento: Kolat aps a era da Guerra dos O fundador da famlia Toku, outrora meramente um ronin
Cls), qualquer Alta Percia ou Bugei ou menos, se tornou Capito da Guarda Imperial, um heri
cc Honra: 4,0 do Imprio e por fim ascendeu ao Tengoku como a Fortuna
cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas da Virtude. Seus descendentes compartilham o gosto deste
Grossas, Daisho, Arco (com 20 flechas) ou Faca, Kit grande homem pela vida e compaixo por todas as pessoas
de Viagens, 3 kokus de Rokugan. Samurais Toku por vezes se tornam Magistrados
Imperiais para espalhar a justia e paz pela terra. Os Toku so
Tcnicas conhecidos por sua disposio animada e seu estranho hu-
mor, ambos se tornam aparentes minutos aps encontr-los.
Nvel 1: Rapidez da Lebre
Os Lebres so conhecidos por lutar com velocidade e agilida- Famlia Fuzake: Percepo +1
de comparveis ao animal que d nome ao cl. Em qualquer Os Fuzake receberam seu nome de famlia como recompen-
situao em que voc tiver espao para esquivar, pular e de sa pelo servio contnuo linhagem Imperial. Os Fuzake so
qualquer outro modo manobrar (critrio do Mestre), voc pode uma famlia de shugenjas de grande inteligncia e curiosi-

Livro da gua
somar seu Nvel de Percia Esporte ao seu NA de Armadura, dade sobre a vida. Estrangeiros acreditam que membros da
exceto quando estiver nas Posturas Ataque Total ou Centro. pequena famlia so caprichosos e volveis, mas os Fuzake se
Seu Anel de gua considerado 1 ponto maior para determi- provam resistentes e confiveis.
nar o quanto pode se mover com Aes de Movimento.
221
Nvel 2: Salto da Lebre Escola de Bushis Toku

MECNICAS AVANADAS
O bushi Lebre aprendeu a golpear com um ataque devastador
O Cl Macaco possui as bnos da linhagem Imperial e aces-
que atinge muitos oponentes desprevenidos. Se voc est na
so a especialistas qualificados no campo de batalha. Cente-
Postura Ataque Total, voc pode saltar para frente e atacar um
nas de ronin professores tm entrado pelas portas dos dojos,
oponente a at 4,5 m sem fazer uma Ao de Movimento. To-
prontos para partilhar conhecimento com um pblico ansio-
dos os seus ataques neste Turno devem atingir este oponente.
so. Essa diversidade de habilidades foram destiladas em um
nico e coesivo estilo de luta que contm os melhores aspec-
Nvel 3: Rpido Como um Raio
tos de cada lio dada nos dojos do Macaco.
A velocidade e flexibilidade dos Lebres os ajudam a golpear com
temvel rapidez. Seus ataques com golpes desarmados, facas ou ar- A Escola de Bushis Toku ensina Tcnicas que ajudam a
mas com a palavra-chave Samurai so considerados Aes Simples. lutar contra mltiplos inimigos. O Toku aprende a manter a
cabea erguida frente a muitas adversidades e a lutar sem
Nvel 4: Chute da Lebre hesitao. Ele agua sua concentrao e sua determinao
a nveis sobre-humanos, e sua calma no campo de
Os Lebres aprenderam a golpear com velocidade, mas tambm
batalha se torna uma de suas maiores armas.
a esquivar e evitar seus inimigos ao mesmo tempo. Voc agora
pode realizar a Tcnica de Nvel Dois na Postura Ataque ao
invs da Postura Ataque Total. Se voc realizar a Tcnica na Toku Bushi School
Postura Ataque Total, voc pode fazer seu segundo ataque na cc Bnus: Vontade +1
Rodada contra outro oponente a 4,5 m do primeiro oponente. cc Percias: Esportes, Defesa, Caa, Inves-
tigao (Procurar), Kenjutsu, Conheci-
Nvel 5: Estilo de Reichin mento: Histria, qualquer Alta Percia
A lio final da escola Lebre um floreio giratrio de saltos, ou Bugei
fintas e ataques que atingem o oponente por todos os lados, cc Honra: 5,5
confundindo e desorientando-o. Voc pode realizar a Ma-
cc Equipamento: Armadura
nobra Finta com apenas 1 Incremento, e seu bnus de dano
Leve, Roupas Grossas,
por uma Finta bem sucedida no limitado pelo seu Nvel
Daisho, qualquer arma,
de Sabedoria x 5. Kit de Viagens, 3 kokus
Tcnicas O Cl Orole
Nvel 1: Lio de Toku Imperadores por vezes criam Cls Menores quando ficam im-
Um Bushi Macaco prevalecer, mesmo diante das mais difceis pressionados por feitos de proezas de um simples guerreiro. O
adversidades. Voc soma +1k0 a qualquer Teste de Percia com Cl Orole foi criado pela constante persistncia da famlia de
NA 25 ou mais (isto inclui jogadas de ataque). Alm disso, todas ronins Tsi em obras sem reconhecimento. O daimyo da famlia
as suas Penalidades de Ferimentos so reduzidas por uma quan- Tsi finalmente recebeu permisso para formar seu Cl Menor
tidade igual sua Vontade mais o dobro de seu Nvel de Escola. quando criou a Espada do Imperador Justo para a Dinastia
Toturi, uma lmina de incomparvel feitura.
Nvel 2: A Fora de Um Homem
Como membro de um Cl Menor muito pequeno, o bushi Toku
Famlia Tsi: Fora +1
est acostumado a lutar tendo as chances contra si. Ao en-
frentar vrios oponentes ou um inimigo com Nvel de Sa- A famlia Tsi bem pequena e dedicada arte da metalurgia. Seu
bedoria maior que o seu, voc soma +1k1 aos seus Testes de comportamento introspectivo e falta de traquejo social fazem
Ataque e Testes de Dano. os Tsi parecerem pouco amigveis, mas suas habilidades com
o martelo no podem ser negadas. Eles raramente viajam para
Nvel 3: Coragem Acima de Tudo fora de suas terras, e quando o fazem, normalmente vo s terras
O bushi Toku invoca a coragem do fundador de seu Cl para Kaiu para observarem os mestres da engenharia trabalhando.
acelerar seus ataques. Voc pode fazer ataques corporais como
Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa.
Escola de Ferreiros Tsi
Nvel 4: Forje Seu Prprio Destino Tsi foi o nome de um antigo ferreiro gaijin que impressionou
MECNICAS AVANADAS

O bushi Toku aprende a se esquivar do pior ataque. Voc pode o segundo Imperador, Hantei Genji, com suas obras. O Impe-
gastar um Ponto de Vazio ao sofrer Ferimentos para forar seu rador declarou que o homem era abenoado pelas Fortunas
oponente a anular os dois maiores dados de sua avaliao de dano, e imediatamente fez dele um rokugani. Sculos depois um
mesmo que isto reduza a quantidade total de dados mantidos. Isto aprendiz ronin tomou o nome para si e impressionou o Impe-
no pode reduzir o Teste de dano para menos do que 1k1. rador Hantei XXX com seu estilo.

Nvel 5: Fortunas Favorecem o Homem Mortal Artistas treinados na Escola de Ferreiros Tsi so nicos,
pois tudo que aprendem para aumentar suas percias em
O bushi Toku consegue suas bnos com sua prpria tena-
forjar armas e armaduras. Eles aprendem estilos marciais para
222 cidade pura. Uma vez por Rodada, voc pode gastar um Pon-
saber como os especialistas trataro as armas que criam. Eles
to de Vazio para refazer qualquer Teste. Voc soma +2k1 ao
tm pouco uso para agrados sociais ou manobras polticas,
novo Teste. Voc pode escolher manter o novo resultado ou
Livro da gua

logo seus ensinos ignoram esses aspectos da vida samurai.


o original.

Escola de Ferreiros Tsi [Artista]


cc Bnus: Inteligncia +1
cc Percias: Qualquer Percia de Arte, Comrcio, dois nveis
em qualquer Percia de Criao, Defesa, qualquer Percia
de Arma, qualquer Alta Percia, Bugei ou Mercante
cc Honra: 4,5
cc Equipamento: Roupa delicada, Wakizashi, Kit de Ca-
ligrafia, Kit de Viagens, 3 kokus
Tcnicas
Criao
Nvel 1: Ferramentas das Fortunas
O Ferreiro Tsi dedica sua vida a atingir a perfeio no corao As Tcnicas de Ferreiro Tsi fazem uso das Regras de
da fornalha. Toda Percia de Criao considerada Percia de Criao Bsicas mais adiante neste captulo. Mestres
Escola para voc para fins de efeitos que afetem Percias de que no desejem permitir que seus jogadores usem
Escola. Sempre que fizer um Teste de Percia de Criao, voc estas regras devem restringir esta Escola.
ganha um ponto de Glria por xito, e um ponto adicional
para cada incremento de 5 pelo qual exceder o NA. Este efeito
s se aplica a Testes feitos contra um NA de 10 mais seu Nvel
de Escola x 5 ou maior.

Nvel 2: Bno de Tsi Xing Guo


O ferreiro Orole busca imitar as obras da Fortuna do Ao. Ao
empunhar ou usar uma de suas criaes (como uma arma em
O Cl Touro
batalha ou trajar um elaborado kimono na corte), voc ganha
um bnus de +2k1 por Ponto de Vazio gasto em Testes de O samurai Morito foi expulso do Cl Unicrnio por ferir um
Percias relevantes, ao invs do habitual +1k1. Alm disso, dos preciosos Corcis Utaku. Ele reuniu seguidores e treinou
quando um item que voc criou dado como presente entre com eles com as mesmas percias que aprendeu em dcadas de
viagens pelas estradas. Este bando heterogneo de guerreiros
membros da casta samurai, tanto voc quanto o presenteador
provou seu valor durante a Guerra dos Espritos e recebeu
ganham Glria igual ao seu Nvel de Escola.
permisso de formar o Cl Menor Touro como recompensa por
Nvel 3: Dedicao de um Arteso seus servios. Os traioeiros Kolats firmaram suas razes ma-
nipuladores no Touro desde o nascimento do cl, e tem usado
Um Ferreiro Tsi sabe o valor de tudo que cria, anos aps ter
guerreiros do Touro como defesas para o Templo Secreto da
deixado sua forja. Ao criar, o preo do objeto que voc cria
conspirao.

Livro da gua
reduzido pela metade para determinar quanto tempo levar
para criar o objeto em questo. Quando algum em sua pre-
sena est usando um item que voc criou, voc pode fazer
uma Ao Complexa para lhes conceder um bnus de +Xk1, Famlia Morito: Vigor +1
onde X o seu Nvel de Escola, no Teste de Percia relevante Os samurais da famlia Morito so determinados em fazer seu
223
(ex.: Kenjutsu para uma katana, Defesa para uma armadura nome. Sua grande ambio ganhou o interesse dos Kolats, que
ou Etiqueta para um kimono). os aceitaram em seu meio como executores e guerreiros. A

MECNICAS AVANADAS
percia de um Morito na sela melhor que a de qualquer outro
Nvel 4: Conhecimento Exaustivo fora das terras do Unicrnio. Os Morito mantm um ouvido
Espera-se que todos os membros dos Ferreiros Tsi testem suas aberto para os murmrios do submundo rokugani, buscando
criaes quanto ao peso, equilbrio e eficcia. Voc pode gas- oportunidades para aumentar seu poder.
tar um Ponto de Vazio como Ao Livre para lhe permitir
fazer ataques com uma arma criada por voc como Aes
Simples ao invs de Aes Complexas. Este efeito dura um Escola de Bushis Morito
nmero de Rodadas igual ao seu Nvel de Escola. O Cl Touro ganhou sua posio em combate contra o exr-
cito de espritos cheio da sabedoria de sculos de ancestrais.
Nvel 5: Ao Estelar
Aps sua estreia, a Escola de Bushis Morito ganhou o respeito
Itens de feitura Orole rivalizam com os itens magistrais da e uma saudvel reputao de bushis pelo Imprio. O grosso
Forja Kaiu. Uma vez por dia ao completar a criao de uma da fora do Cl Touro uma cavalaria pesada destinada a
arma, voc pode gastar todos os seus Pontos de Vazio para criar esmagar rapidamente o cerne de um exrcito de infantaria.
uma Arma Sagrada (como a Vantagem). Esta arma conheci-
O bushi Morito aprende a maximizar os benefcios do com-
da como arma Tsi (ex.: Lmina Tsi, Tetsubo Tsi, etc.), e pode
bate montado. Ele aprende a atropelar soldados sua frente e
possuir uma das seguintes habilidades: Equilibrada (o usurio manobrar rapidamente ao redor do campo de batalha tirando
ganha um bnus de +1k0 em Testes de Ataque com a arma), vantagem da velocidade montada. Os Morito normalmente usam
Rpida (o usurio ganha um bnus de +5 ao seu Nvel de Ini- uma arma de haste, embora eles sejam treinados para se adaptar
ciativa ao empunhar a arma) ou Inquebrvel (a arma no pode situao se ela necessitar de outro estilo de combate.
ser quebrada). A critrio do Mestre, um ferreiro Tsi realmente
talentoso pode tambm ser capaz de fazer uma arma Radiante
Escola de Bushis Morito
(trate a arma como jade para propsitos de ferir criaturas In-
vulnerveis). cc Bnus: Agilidade +1
cc Percias: Defesa, Cavalaria, Caa (Rastrear), Kenjutsu, Conhe-
cimento: Kolat, Conhecimento: Submundo, qualquer Percia
cc Honra: 3,5
cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas
Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Cavalo
(Pnei Rokugani), Kit de Viagens, 3 kokus
Tcnicas A Escola de Shugenjas Chuda Original
Nvel 1: Legado dos Quatro Ventos A Escola de Shugenjas Chuda foi formada com algumas das mes-
mas tcnicas que os Inquisidores da Fnix usam at hoje. O funda-
O guerreiro Touro luta como um com seu cavalo. No comeo
dor Isawa Chuda era um Magistrado Imperial que jurou destruir os
do combate, voc pode somar +1k0 sua Iniciativa se estiver
maho-tsukais. Infelizmente, os descendentes dos Chuda se torna-
montado. Alm disso, voc pode somar +1k0 a jogadas de
ram exatamente aquilo que Isawa Chuda jurou destruir.
ataque quando montado.
A Escola de Shugenjas Chuda Original era destinada a uma
Nvel 2: O Vento Sopra Para Todos os Lados coisa: destruir as foras das Terras Sombrias. Os Chuda caa-
Um bushi Morito se torna adepto de toda a forma de guerra. vam maho-tsukais Maculados e derramavam a fria dos ele-
No comeo do combate, voc pode declarar um nmero de mentos sobre suas cabeas. Um Chuda aprendia a penetrar as
Percias Bugei iguais ao seu Nvel de Escola. Voc ganha +1k0 defesas substanciais de quaisquer monstros que um maho-tsu-
a todas as jogadas envolvendo essas Percias. kai pudesse invocar, e seu foco em feitios de Terra lhe permitia
aprender os feitios de Jade necessrios para punir os malditos.
Nvel 3: Trovo e Fria
O bushi Morito ataca com a velocidade de seu cavalo a galo- Escola de Shugenjas Chuda (Original)
pe. Voc pode fazer ataques como Ao Simples ao invs de cc Bnus: Vontade +1
Ao Complexa enquanto Montado.
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Etiqueta, Conhecimento:
Maho, Conhecimento: Terras Sombrias, Feitiaria,
Nvel 4: A Lmina ao Vento
quaisquer 2 Percias
O bushi Morito pode investir, movendo-se mais rpido que
cc Honra: 4,5
seus oponentes podem antecipar. Uma vez por luta, voc pode
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei-
MECNICAS AVANADAS

gastar um Ponto de Vazio como Ao livre para igualar o seu


Nvel de Iniciativa ao de outro participante na batalha. Ele tios, Kit de Viagens, 3 kokus
pode ser seu aliado ou oponente. Porm, aps usar esta Tcni- cc Afinidade/Deficincia: Terra/Ar
ca, seu Nvel de Iniciativa reduzido em 5 durante o Estgio cc Tcnica: Punir o Maldito Isawa Chuda era um impiedoso
de Reao de cada Rodada at o fim do encontro. perseguidor das Terras Sombrias, e suas tcnicas vivem na-
Voc s pode ter um Turno por rodada, mesmo que sua queles que portam o seu nome. Voc pode gastar um Ponto
Iniciativa fique abaixo do seu Nvel atual de Iniciativa. de Vazio como Ao Livre para anular uma quantidade de
Reduo de um determinado oponente igual ao seu Nvel de
224 Nvel 5: Rpido e Furioso Escola. Voc tambm soma seu Nvel de Escola ao total de
qualquer Teste de Dano feita por um feitio invocado contra
O bushi Morito cavalga em batalha, atropelando os que no podem
um alvo que possua Mcula das Terras Sombrias.
Livro da gua

escapar de seu caminho. Enquanto est atacando um oponente de


menor Iniciativa, voc soma +2k2 a todo Teste de ataque e dano. cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de
Fogo e 1 de gua

O Cl Serpente O Cl Pardal
A lenda do Cl Serpente comeou com auspicioso herosmo
O Cl Pardal foi fundado na pobreza e continua a subsistir
e terminou em tragdia. Isawa Chuda ganhou o direito de
nas terras desoladas entre os territrios da Gara e do Caran-
ter seu prprio Cl Menor quando descobriu e frustrou um
guejo. Seu fundador foi um Gara que passou uma vida de
ataque maho contra a vida do Imperador. Infelizmente, a ma-
luxo antes de seu exlio nas terras do Pardal. A dificuldade o
ligna criatura Shuten Doji se apossou das terras da Serpente e
tornou um homem melhor, uma lio ensinada a todo Suzume
transformou todos ali em meras marionetes de sua vontade. O
desde ento. O Cl Pardal permaneceu minsculo ao longo
Cl Fnix erradicou o Cl Serpente nas Cinco Noites de Ver-
dos anos e causou pouco impacto do lado de fora de suas
gonha, e os que sobreviveram escaparam com conhecimento
fronteiras. Ainda assim, eles fazem o que podem para cumprir
de suas artes negras.
seus princpios de compaixo e virtude, inclusive juntando-se
Aliana dos Trs Homens durante a Guerra dos Cls para
ajudar a proteger seu povo da destruio da guerra.
Famlia Chuda: Fora +1
Isawa Chuda era um homem de convico e sabedoria, e sua
famlia repetiu esta pureza por geraes. Os Chuda eram com- Famlia Suzume: Astcia +1
pletamente leais a Rokugan e odiavam as foras sombrias que
Os Suzume so humildes, tenazes e bem humorados. Seus inte-
ameaavam suas fronteiras. Seu dio a maho-tsukais era bem
resses os destacam do resto dos Cls Menores. Eles apreciam as
conhecido e o Cl Serpente destroou vrios cultos ilegais
artes mais do que o samurai comum, com interesse particular na
com vigor.
arte de recitar contos, uma das poucas formas de entretenimento
disponveis em suas terras assoladas pela pobreza. Os Suzume
sentem uma ligao mais forte com os camponeses do que mui-
tos samurais deveriam, alguns chegando a trabalhar nos campos
se mos extras forem necessrias e frequentemente so.
Escola de Bushis Suzume O Cl Tartaruga
O Cl Pardal nunca foi uma potncia marcial, mas samurais
do Pardal marcharo ao combate quando surgir o chamado. Fundado aps o primeiro encontro violento do Imprio com
Na fundao do cl os Suzume eram samurais da Gara, e seu gaijins, o Cl Tartaruga quase uma famlia Imperial, ainda
domnio com a katana continua um fundamento da escola assim continua distintamente separado do resto das famlias.
at hoje. Seu estilo de luta exibe muito sobre sua filosofia de A famlia Kasuga realizou feitos cruciais para o Imperador e
vida, pois eles demoraro o tempo que precisarem para fazer est pronto para cometer todo tipo de ato dbio para manter
um golpe perfeito. o poder do Imperador. Em vrios aspectos, os samurais do Cl
Tartaruga servem como a real mo oculta do Imperador, com
O amor do Bushi Suzume pela narrao lhe d uma noo da
um forte lao com organizaes criminosas do pas. Eles agem
batalha. Ele usa este conhecimento para ver fluxo do combate,
como a representao dos Cls Menores na Corte Imperial, dan-
permitindo-lhe atacar mais devagar ou mais rpido para explo-
do voz queles que so pequenos demais para se representarem.
rar as fraquezas de seus oponentes. O Bushi Suzume evoluiu
para longe das razes do cl na Escola de Bushis Kakita, criando
habilidades que centram na Iniciativa de maneiras nicas.
Famlia Kasuga: Percepo +1
Escola de Bushis Suzume Os Kasuga tm pouca ambio, pois o reconhecimento do Im-
perador supera qualquer necessidade de fama em grande esca-
cc Bnus: Vontade +1
la. Eles so pragmticos e amargos por anos de luta pela causa
cc Percias: Caligrafia, Kenjutsu (Katana), Conhecimen- contra a escria do Imprio. Eles so contrabandistas, ladres
to: Histria, Performance: Narrao, qualquer Percia e frequentemente brutos, embora tambm sejam capazes de
de Conhecimento, qualquer Percia serem diplomatas quando o cl requer isto.
cc Honra: 6,5
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 3 kokus Escola de Contrabandistas
Kasuga

Livro da gua
Tcnicas
Os Kasuga so to seguidores da causa Imperial quanto qualquer
Nvel 1: Tudo ao Seu Tempo outro cl, embora no se veja isto quando se sabe de suas ativi-
O Suzume observa o fluxo do combate para discernir a hora dades. Eles realizam atos ilegais com assassinos e ladres e es-
perfeita para seu ataque. No comeo da Rodada de Combate, tabeleceram fortes conexes com cartis criminosos pelo pas. A 225
antes do primeiro personagem iniciar o seu Turno, voc pode Tartaruga de fato monitora essas conspiraes em nome do Impe-
reduzir seu Nvel de Iniciativa em 5 e somar +1k0 em qualquer rador para garantir que o Imprio no corra perigo. Eles tambm

MECNICAS AVANADAS
Teste de Ataque e Teste de Dano que fizer nesta Rodada. conduzem comrcio intenso em terras estrangeiras para garantir
que os gaijins no ameacem Rokugan como fizeram no passado.
Nvel 2: Pureza do Chi Os Contrabandistas Kasuga devem lidar com a ral criminosa
O corpo do Suzume cheio de desdm por aqueles que do Imprio, e suas habilidades refletem esta necessidade. Eles
caem em tentaes fora das virtudes do Bushid. Voc so conhecedores do submundo e implacveis em todos os suas
soma +5 em seu NA de Armadura contra criaturas e contra atividades. Em sua luta contra o pior de Rokugan, o Contraban-
oponentes humanos com Honra menor que a sua. dista Kasuga acha aliados aonde puder um campons virtuo-
so um grande recurso para um homem em menor nmero e
Nvel 3: Sabedoria a Maior Arma cercado por todos os lados por cortadores de gargantas.
O Suzume um narrador magistral, cativando audincias com
suas palavras. Voc pode gastar um Ponto de Vazio para somar Escola de Contrabandistas Kasuga
seu Nvel de Honra a qualquer Teste de Percia de Performance [Corteso]
ou de Conhecimento.
cc Bnus: Astcia +1
Nvel 4: Esprito Quieto, Lmina Firme cc Percias: Comrcio, Etiqueta, Investigao (Notar),
A serenidade de um Pardal muitas vezes confundida com Conhecimento: Submundo, Sinceridade (Ardil), Furti-
complacncia, mas isto nem de longe verdade. Voc pode vidade, qualquer Percia Alta, Mercante ou Baixa
fazer ataques como Ao Simples ao invs de uma Ao Com- cc Honra: 2,0
plexa enquanto na Postura Ataque. cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual-
quer arma, Kit de Caligrafia, 5 kokus
Nvel 5: Lento e Mortal
O Suzume golpeia quando seu oponente menos espera, mes-
mo se tiver que suportar os piores ataques dele. Durante a
Rodada aps sua adoo da Postura Centro, voc soma +10
aos seus Testes de Ataque e Testes de Dano. Voc no ganha
este benefcio durante duelos de Iaijutsu.
Classes de Escolas, Expandido

N o Livro do Fogo explica-se que Classes de Escola (normalmente Bushi, Corteso e Shugenja) so usadas principalmente para
determinar a capacidade do personagem obter certas Vantagens, e especificamente ajudar o Mestre a arbitrar a Vantagem
Mltiplas Escolas (uma escolha popular, se no problemtica, entre jogadores!). Entretanto, h benefcios adicionais que Escolas
podem explorar se os Mestres escolherem os sistemas opcionais deste captulo. Por exemplo:

cc Bushi Bushis no podem combinar nveis com cc Outras Classes de Escolas menos comuns incluem:
Escolas de Shugenjas. Bushis podem usar Katas. Artista Artistas so essencialmente Cortesos
cc Cortesos Cortesos podem combinar nveis com altamente especializados, embora alguns possam
Escolas de Bushis ou Shugenjas (embora nunca am- objetar tal classificao. Ao invs da Vantagem
bos). Para compensar sua falta de benefcios secund- opcional mencionada acima, Mestres podem de-
rios (como Katas e Kihos), Mestres podem fazer com sejar oferecer a personagens Artistas a capaci-
que Cortesos comprem Vantagens Sociais por um dade de aumentar Percias de Arte e Criao por
ponto a menos que o normal (mnimo de 1 ponto). um Ponto de Experincia a menos que o normal.
cc Shugenja Shugenjas no podem combinar n- Monge Monges so prximos a shugenjas na
veis com Escolas de Bushis. Shugenjas podem usar prtica, embora haja considerveis diferenas.
Kihos (embora no to livremente quanto Escolas Assim como shugenjas, eles podem acessar Kihos,
de Monges). e de fato podem faz-lo mais facilmente e em
maior nmero que shugenjas (vide a seo Ir-
mandade de Shinsei neste captulo para maiores
informaes).
MECNICAS AVANADAS

Ninja Ninjas so bushis altamente especializa-


dos que se destacam em subterfgio, por vezes
mascarados de bushis normais para ocultar sua
natureza desonrada. Mestres podem permitir que
personagens ninjas comprem Katas como se fos-
sem membros das Escolas de Bushis principais
de seus cls, mas usando seu Nvel de Escola ao
invs do Anel para determinar seu Nvel de Do-
226
mnio. Porm, se o Mestre desejar usar a natureza
mstica dos ninjas, ele pode permitir que ninjas
Livro da gua

comprem Kihos usando seu Nvel de Escola (ao


contrrio de Monges, que usam seu Nvel de Es-
cola + Anel, e Shugenjas, que usam seus Anis)
comparados ao Nvel de Domnio do Kiho. Se um
Mestre usar a primeira opo e permitir que um
personagem Ninja utilize Katas, o Ninja no deve
receber permisso de combinar nveis de Ninja
com escolas de Shugenjas, mas pode combinar
seus nveis com Escolas de Bushis. Inversamente,
se o Mestre usar a segunda opo e permitir que
Ninjas acessem Kihos, o Ninja no deve ter per-
misso de combinar seus nveis de Ninja com
Escolas de Bushis, mas pode combinar seus
nveis com Escolas de Shugenjas.
Tcnicas
As Famlias Imperiais
Nvel 1: Caminho da Tartaruga
A Tartaruga rotineiramente se alia a elementos baixos da socieda-
de rokugani, passando um tempo em portos estrangeiros, lidando
As Famlias Imperiais juraram fidelidade diretamente li-
com gaijins, piratas e outros viles, e fazem coisas que muitos
samurais achariam repulsivas. Eles tambm so mercadores ta- nhagem Imperial, e toda ao que fazem para garantir um
lentosos, um inevitvel efeito colateral de serem contrabandistas. Imprio funcional. Os Miya viajam pelo pas como a voz do
Na criao do personagem, voc pode aprender uma lngua gaijin Imperador, garantindo que seus decretos sejam ouvidos por
adicional de graa para cada vez que compra a Vantagem Lnguas. todos. Os Seppun so os escudos do Imprio, servindo como
Voc no perde Honra por usar Baixas Percias ou Glria por usar guarda-costas e guerreiros das Legies Imperiais. Os Otomo
a percia Comrcio em pblico, contanto que esteja fazendo seu so mestres polticos das cortes, manipulando amigavelmente
trabalho como parte de seu dever para com seu cl. Ao lidar com os Cls Maiores a servirem ao bem maior. Com acesso aos
heimins ou hinins, com camponeses, mercadores e etas, voc ga- melhores professores, fundos ilimitados e maior status, as Fa-
nha +2k0 a todo Teste de Percia Social. mlias Imperiais so de fato os nobres de elite de Rokugan.

Nvel 2: O Casco da Tartaruga


Muitos samurais em Rokugan so adversos Tartaruga por
seu comportamento incomum e suas associaes com cam-
Famlia Miya: Reflexos +1
poneses e gaijins, mas todo samurai sabe que o Cl Tartaruga No amanhecer do Imprio, Miya recebeu o dever de espalhar
tem permisso e patrocnio especial do Imperador. Qualquer as notcias da derrota de Fu Leng por Rokugan. A famlia
samurai de cl ou Imperial que o ataque fisicamente ou o Miya continuou a cumprir seu dever como arautos e pacifi-
ofenda abertamente sem provocao da sua parte (critrio do cadores com empenho e orgulho. Samurais Miya tendem a
Mestre) perder imediatamente um nmero de pontos de Hon- ser solenes, calmos e focados em exercer suas grandes res-
ra igual ao dobro do seu Nvel de Escola.
ponsabilidades.

Livro da gua
Nvel 3: Os Olhos do Imperador
A Tartaruga funciona como espies e agentes do Imperador,
e so adeptos das mais baixas tticas e mtodos. Ao agirem Famlia Otomo: Inteligncia +1
em prol de seu cl, voc pode rolar dados adicionais igual ao Otomo um nome normalmente invocado com uma sombra de
seu Nvel de Escola em toda Baixa Percia em que voc tem ao medo, um sentimento facilmente entendido em Rokugan. Os Otomo 227
menos um Nvel de Percia. Isto inclui quaisquer percias de so os temidos predadores das cortes do Imprio, utilizando toda
Escola que s funcionem como Percias baixas quando usadas

MECNICAS AVANADAS
vantagem de sua posio em seu potencial mximo. Os Otomo so
em determinadas maneira (como Sinceridade com a nfase
manipuladores, cruelmente astutos e parecem no ter remorso ao
Ardil). Isto no funciona com Vantagens e Tcnicas que simu-
devastar seus oponentes verbal e politicamente. Dizem que a corte
lam Nveis de Percia (como a Vantagem Astuto).
um campo de batalha mais mortfero que o combate, um provrbio
Nvel 4: De Mo em Mo que os Otomo parecem provar de bom grado todo dia. Membros da
famlia real que no ascendem ao trono costumam renunciar seu
A Tartaruga trabalha em ntima cooperao com o povo co-
mum de Rokugan, pessoas que outros samurais ignoram o nome de famlia e integrarem a famlia Otomo.
mximo possvel. Isto lhes d acesso a redes de informao
que nenhum outro samurai pode acessar. Uma vez por sesso,
se voc tem acesso a heimins ou hinins locais, voc pode rolar Famlia Seppun: Agilidade +1
Conhecimento: Submundo / Astcia contra NA 25 para ouvir
Seppun foi um dos mais leais seguidores e a famlia mais pr-
uma informao til (escolhida pelo Mestre) que no pode ser
descoberta de outro modo. xima linhagem Imperial. Samurais Seppun so dedicados
sade do Imprio e cumpriro todo dever necess-
Nvel 5: A Tartaruga Sorri rio para manter o status quo, da mesa burocrti-
Com seu treinamento completo, o contrabandista da Tarta- ca ao caos do campo de batalha. Membros da
ruga pode transcender seus prprios limites em busca dos famlia real que no ascendam ao trono s
dbios objetivos do Cl, servindo ao Imperador sem impe- vezes renunciam seu nome de famlia e se
dimento. Ao fazer um Teste de Percia especificamente com juntam famlia Seppun, embora isto seja
qualquer uma das suas seis Percias de Escola, seu mximo menos comum do que na famlia Otomo.
de Incrementos no limitado pelo seu Vazio. Um nmero de
vezes por sesso igual ao seu Anel de Vazio, voc pode ganhar
+5k0 ao fazer um Teste com qualquer uma de suas Percias
de Escola. Este bnus pode se acumular com os bnus da sua
Tcnica de Nvel Trs.
Tcnicas
Famlias Imperiais Perdidas
Nvel 1: Nunca na Escurido
Dependendo da linha temporal usada em sua cam- Os Seppun aprendem a serem inabalveis em sua honra, e
panha, as famlias Hantei ou Toturi podem ainda nada pode desvi-los de seu dever. Sempre que jogar para
existir, ou ainda estar no trono! Se desejar usar essas resistir a um Teste de Percia Social que possa tent-lo ou des-
famlias extremamente importantes em sua campa- vi-lo de seu dever como Tentao, Intimidao ou mesmo
nha, elas esto includas aqui para seu uso: Corte voc joga uma quantidade de dados adicionais igual
ao seu Nvel de Escola. Voc ganha um bnus +1k1 sempre
Famlia Hantei: Vazio +1 que fizer um teste de Investigao para detectar uma embos-
Descendentes do primeiro Hantei (porm bem distantes), cada ou ataque surpresa.
membros da linhagem Hantei tendem a ter um grande
destino, e podem se destacar em quase qualquer rea se Nvel 2: O Partir das Nuvens
tiverem a vontade de concentrarem seus esforos. Os golpes dos Seppun so imbudos com sua dedicao causa
do Imperador. No comeo de seu Turno, voc pode gastar um
Famlia Toturi: Vontade +1 Ponto de Vazio para somar seu Nvel de Honra ao total de suas
Os lderes da dinastia Toturi recompensaram seus jogadas de ataque e avaliaes de dano at o seu prximo turno.
mais leais servos com o nome Toturi. Como resulta-
do, a famlia Toturi formada por pessoas de grande Nvel 3: A Luz do Sol Revela
bravura e talento. Apenas algumas dzias de guer- A dedicao do Seppun agora o permite ver atravs de toda
reiros portam o nome Toturi por vez, cada um com o enganao, at mesmo as mgicas. A qualquer momento voc
potencial de ser o lder de sua gerao. pode escolher gastar um Ponto de Vazio como Ao Livre para
MECNICAS AVANADAS

jogar Investigao (Notar) / Percepo contra NA 25. Com su-


cesso, voc imediatamente v atravs de qualquer disfarce e
iluso ao seu redor, seja de natureza normal ou mgica. Se
voc estiver na presena do Imperador, familiares imediatos
dele ou um grande oficial Imperial (Chanceler, Shogun, etc.),
voc no precisa gastar um Ponto de Vazio para ativar esta
Tcnica. Assim que voc revelou um disfarce/iluso especfico,
ele no exerce mais efeito em voc (embora um novo disfarce
228 Escola de Guardas Seppun ou iluso encontrado posteriormente funcione normalmente).
Um Seppun sabe desde o nascimento que nasceu para pro- Nvel 4: Rapidez dos Cus
Livro da gua

teger o Imperador de qualquer coisa que o ameace. Um Im-


O poder dos Cus imbui o brao do Seppun, permitindo-o ata-
perador seguro significa uma Rokugan segura, e os Seppun
car com maior rapidez. Voc pode atacar como Ao Simples
garantem o futuro brilhante do Imprio cumprindo seu dever.
ao usar armas com a palavra-chave Samurai.
Ao escolher este prestigioso servio, o Guarda Seppun, tam-
bm conhecido como Miharu, sacrifica tudo em sua vida pelo
Nvel 5: Os Cus Nunca Caem
trabalho. Afinal, nada mais significativo quando comparado
tarefa de proteger a Casa Imperial. O verdadeiro guarda-costas Seppun nunca pego desprevenido,
e pode proteger seu protegido mesmo quando surpreendido ou
A Escola de Guardas Seppun tem a defesa como sua maior
incapacitado. Sempre que estiver a 6 m da pessoa que est guar-
prioridade. O Guarda aprende a valorizar a vida de seu prote-
dando, voc pode gastar um Ponto de Vazio para saltar na frente
gido mais do que tudo, incluindo sua prpria sobrevivncia.
do golpe ou feitio que est atingindo seu protegido. O dano
O Guarda se ope a quaisquer fontes de corrupo que possa
aplicado automaticamente a voc ao invs do seu protegido. Se
interferir com seu trabalho, e aprende a estar sempre ciente de
voc ainda estiver em p (no Abatido ou Inconsciente) aps
seus arredores, pronto para identificar qualquer ameaa antes
sofrer este dano, voc pode imediatamente fazer uma Ao Sim-
que ela se aproxime de seu protegido.
ples extra, que pode ser usada para qualquer propsito normal,
incluindo um ataque. Esta Tcnica pode ser usada mesmo que
Escola de Guardas Seppun [Bushi] seu personagem esteja Cego, Prostrado, Paralisado, Atordoado,
cc Bnus: Percepo +1 Preso ou no Nvel de Ferimentos Abatido (mas no Agarrado ou
no Nvel de Ferimentos Inconsciente).
cc Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu
(Katana), Kyujutsu, qualquer Alta Percia
cc Honra: 6,5
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Escola de Shugenjas Seppun
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 10 kokus Os melhores bushis de Rokugan recebem o privilgio de prote-
ger o Imperador. Porm h ameaas que o ao no pode resol-
ver, e contra elas os Shugenjas Seppun esto prontos. Como
membros da Guarda Oculta, os Shugenjas Seppun esperam e
montam viglia toda hora do dia por sinais de ataque. Suas
protees esto entre as melhores de Rokugan, e os Seppun
constantemente praticam suas preces aos kamis em prepara-
o a um ataque em seu territrio. Eles so a ltima linha de
defesa ao Imperador e no sero vencidos.
A Escola de Shugenjas Seppun se foca na defesa do Impe- Tcnicas
rador e seu squito. Quando o perigo se aproxima, os Seppun
clamam aos kamis com toda a sua alma, amplificando efei- Nvel 1: A Voz dos Cus
tos de feitios e realizando feitos mgicos que no seriam Os Otomo acreditam que nada feito em nome do Imperador e da
capazes de fazer normalmente. A Tcnica verstil e fun- autoridade Imperial pode ser de fato desonrado. Seu papel indi-
ciona com uma variedade de feitios ofensivos e defensivos, cado no Imprio espalhar conflito entre os cls para que no
contanto que o shugenja esteja tentando salvar a vida do possam se unir contra o poder Imperial, e os Otomo o fazem sem
Filho dos Cus. hesitao. Voc no perde Honra por usar a Percia Intimidao
(Controle). Sempre que estiver conversando com algum de um
Escola de Shugenjas Seppun dos cls (Maiores ou Menores), voc pode fazer um Teste Resis-
cc Bnus: Inteligncia +1 tido de Corte (Manipulao) / Astcia contra Etiqueta (Cortesia)
/ Astcia para provocar um desentendimento ou discusso entre
cc Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Investigao
ele e algum outro cl ou faco sua escolha.
(Notar), Meditao, Conhecimento: Teologia, qualquer
Alta Percia ou Bugei
Nvel 2: O Destino No Tem Segredos
cc Honra: 6,5
Os Otomo tm redes de informao que rivalizam s do Escorpio,
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Bo, Bolsa de Feiti- e podem us-las em quase qualquer parte do Imprio. Se voc tem
os, Kit de Viagens, 10 kokus oportunidade de buscar esses contatos, voc pode gastar um Ponto
cc Afinidade/Deficincia: Fogo/gua de Vazio para testar Corte/Astcia contra NA 25 para descobrir
cc Tcnica: Em Defesa do Trono A Guarda Oculta exis- uma informao extremamente til (escolha do Mestre).
te apenas para defender seu Imperador, e so terrveis
oponentes para qualquer um que represente um pe- Nvel 3: Voz de Meu Mestre
rigo santidade do Filho dos Cus. Voc ganha um Os Otomo falam com a autoridade direta do Imperador, e os mais
Incremento Livre em qualquer feitio invocado para experientes entre eles dominaram a arte conhecida como obiesa-
proteger a vida, pertences pessoais, famlia ou reputa- seru, usando a autoridade do Filho dos Cus para paralisar seus
o do Imperador, contanto que a ao feita no lhe oponentes. Voc s pode usar esta Tcnica contra samurais honra-

Livro da gua
cause perda de Honra. Isto inclui membros da famlia dos (Nvel de Honra de 1,0 ou maior) que reverenciem o Impera-
imperial (embora no voc prprio). Voc tambm ga- dor criminosos, bandidos, Perdidos e no humanos so imunes
nha um Incremento Livre em quaisquer feitios co- a seus efeitos. Para usar obiesaseru, voc deve fazer uma Ao
nhecidos apenas pelas famlias Imperiais. Complexa para parar, reunir sua vontade, e gritar um comando
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Fogo, 2 de apropriado (tipicamente algo como: Pare em nome do Impera- 229
Terra e 1 de Ar dor!). Voc faz um Teste Resistido de Percia Social de Intimidao
(Controle) / Vontade contra Etiqueta (Cortesia) / Vontade do alvo

MECNICAS AVANADAS
(se o alvo sinceramente acredita que est agindo honradamente,
Escola de Cortesos Otomo ele ganha um Incremento Livre neste Teste). Se voc ganhar este
Teste, no prximo turno do alvo, ele no pode se mover, atacar,
Assim como os Seppun, os Otomo se dedicam segurana
conjurar feitios ou amea-lo ou a seus amigos/aliados diretos
do Imperador. Os Otomo simplesmente escolheram mtodos
(critrio do Mestre quem considerado seu aliado). Porm ele pode
mais ardilosos para provar sua devoo. O poder do Impera-
atacar outros que no sejam seus aliados, independente disso ele
dor deve permanecer forte e inquestionvel. Isto s ocorre se
sempre pode usar as Posturas Defesa e Defesa Total.
ningum puder reunir fora suficiente para ameaar os pilares
da autoridade do Imperador. Os Otomo semeiam discrdia e Nvel 4: A Proteo do Imperador
desconfiana entre os Cls Maiores para prevenir qualquer
Como servos prediletos do poder Imperial, os Otomo esto sob
trama maliciosa firme razes neles.
proteo especial, e podem facilmente esmagar aqueles tolos o
Os Cortesos Otomo, tambm conhecidos como Seiyaku, bastante para discordar deles em pblico. Sempre que voc es-
se concentram em utilizar completamente as ferramentas tiver em uma discusso ou debate com outra pessoa, voc pode
sua disposio. Como uma famlia Imperial, os Otomo auto- gastar um Ponto de Vazio para fazer um Teste Resistido de Corte
maticamente obtm respeito e poder de todo samurai honra- (Manipulao) / Astcia contra Etiqueta (Cortesia) / Astcia. Se
do. Os Otomo aprendem a forar esta vantagem ao mximo voc vencer o Teste, eles devem concordar com sua posio ou
para fazer com que os outros recuem diante do peso do de- perdem imediatamente 5 pontos de Honra.
creto Imperial. Eles usam todo truque traioeiro conhecido,
sabendo que seu sangue os protegem das repercusses. Nvel Cinco: As Virtudes do Comando
Os Otomo so capazes de levar o pleno poder da autoridade
Escola de Cortesos Otomo Imperial para aqueles que o desagradam. Ao fazer um Teste
cc Bnus: Astcia +1 Resistido Social contra algum que respeita a autoridade Im-
perial, voc ganha um bnus de +5k0 em seu teste..
cc Percias: Corte (Manipulao), Defesa, Etiqueta, Inti-
midao (Controle), Investigao, Sinceridade, qual-
quer Alta Percia
cc Honra: 5,5 Escola de Arautos Miya
cc Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca, Os Miya so mensageiros Imperiais, encarregados de espalhar as
Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 10 kokus palavras do Imperador e da Corte Imperial mesmo s mais remotas
regies de Rokugan. Embora sejam protegidos em muitos aspectos tratados entre faces em guerra do Imprio, e aprendem a
pelo status Imperial, os Miya na maioria das vezes viajam a locais permanecer imparciais sob a mais intensa presso. Voc pode
de grande conflito e perigo. Ocasionalmente bandidos e crimi- somar seu Nvel de Honra em todo Teste de Percia Etiqueta
nosos se tornam extremos ou desesperados e atacam o arauto. (Cortesia) feito para resistir a tentativas alheias de influen-
Felizmente, os Miya so bem treinados para esta eventualidade. ci-lo.
A Escola de Arautos Miya se foca em construir confiana
e cordialidade com todos em seu caminho. Eles falam com
Nvel 3: Mo do Imperador
confiana e compostura para aplacar tenses e suavizar per- A aura de pacifismo e no agresso do Miya atingiu o ponto
calos. Os Miya aprendem a ampliar suas defesas e espalhar a em que se torna difcil para oponentes honrados atac-lo de
paz para realizar o sonho de um Imprio forte e unido. qualquer forma. No comeo da luta, ou durante o Estgio de
Reao de qualquer rodada posterior de uma luta, voc pode
gastar um Ponto de Vazio como Ao Livre para impedir que
Escola de Arautos Miya [Corteso] qualquer rokugani que reverencie o Imperador seja capaz de
cc Bnus: Astcia +1 feri-lo antes do seu prximo Estgio de Reao (eles ainda
cc Percias: Corte (Retrica), Defesa, Etiqueta (Cortesia), podem tentar captur-lo ou impedi-lo de maneiras no dano-
Cavalaria, Conhecimento: Herldica, Sinceridade, sas). Esta Tcnica s funciona enquanto o Miya no estiver
qualquer Alta Percia ou Bugei participando de uma luta ou de um duelo.
cc Honra: 6,5
Nvel 4: Bnos do Imperador
cc Equipamento: Roupa delicada, Wakizashi, Kit de Ca-
Neste nvel, o Miya desenvolveu uma personalidade forte o
ligrafia, Kit de Viagens, Cavalo (Pnei Rokugani), 10
suficiente para impor sua exigncia de paz nos indivduos
kokus
mais violentos ao seu redor, esta que essencialmente uma
forma mais especializada da tcnica Otomo de obiesaseru.
MECNICAS AVANADAS

Tcnicas Isto pode ser feito um nmero de vezes por sesso igual ao
seu Nvel de Escola, mas voc s pode usar esta Tcnica con-
Nvel 1: Voz do Imperador tra samurais honrados (Nvel de Honra 1,0 ou maior) que res-
Os Miya aprendem os caminhos do Imprio, para que possam peitem o Imperador criminosos, bandidos, Perdidos e no
espalhar a palavra do Imperador para bem longe, e a arte da humanos so imunes a seus efeitos. Para usar esta Tcnica,
no agresso, para que suas palavras sejam ouvidas por todos voc faz uma Ao Complexa para dar um passo frente e
por respeito ao Imperador. Enquanto dentro das fronteiras do exigir o fim da violncia (Esta luta terminar, em nome do
Imprio, voc pode gastar um Ponto de Vazio para ganhar Imperador!). Voc faz um Teste Resistido de Corte (Retrica)
230 a Vantagem Caminho da Terra para a provncia que atual- / Astcia contra a Etiqueta (Cortesia) / Vontade de todas as
mente ocupa este efeito dura at o seu prximo descanso. pessoas afetadas que ouvirem. Todo indivduo que falhar no
Livro da gua

Alm disso, qualquer rokugani que respeite o Imperador e que Teste deve cessar toda ao agressiva imediatamente, e no
conscientemente e deliberadamente o ataque perde um nme- pode atacar nem conjurar feitios ofensivos at que sofram
ro de pontos de Honra igual ao dobro de seu Nvel de Escola. dano ou voc lhes d permisso para lutarem (eles ainda po-
dem usar habilidades defensivas e as Posturas Defesa e Defesa
Nvel 2: Olhos do Imperador Total). O efeito dura por um minuto, e a Tcnica pode ser usa-
Os Miya servem como pacificado- da nos mesmos alvos novamente se for resistida ou expirar.
res e mensageiros, negociando Esta Tcnica afeta inimigos e aliados.

Nvel 5: Glria do Imperador


O Arauto agora um verdadeiro mestre da no agresso e di-
plomacia. Ao usar as percias Corte ou Etiqueta con-
tra um alvo com Honra 1,0 ou maior,
voc soma um bnus de +5k0 no
Teste.
A Irmandade Interpretando um Monge
de Shinsei A primeira coisa que voc precisa saber ao interpre-
tar um personagem monge que tudo o que voc
ganha o dio imortal do seu Mestre! Monges, em-
bora respeitados e liberados pelos samurais de Roku-
A Irmandade de Shinsei composta por um grupo diversi- gan, ainda so um fator complicador em um grande
ficado de monges e estudiosos dedicados a resgatar a alma nmero de situaes polticas e sociais, e voc deve
do Imprio. Eles vivem em busca do estado de iluminao, ter certeza absoluta de que tem a permisso de seu
um entendimento perfeito do mundo e de tudo que vive nele. Mestre antes de considerar tentar jogar com um. En-
Cada seita da Irmandade cr que o seu mtodo de iluminao tretanto, presumindo que voc tenha permisso, te-
o caminho verdadeiro. Isto levou a centenas de diferentes nha em mente as seguintes consideraes mecnicas
tcnicas dedicadas a acalmar o esprito e atingir o equilbrio. sobre jogar com um monge:
A Irmandade de Shinsei no poderia ser de outro jeito, j que
o maior adgio de seu principal fundador que cada homem cc Os Atributos de um monge comeam em 2, as-
deve seguir o seu prprio caminho. sim como qualquer outro personagem. Porm
monges comeam com Vazio 3.
cc Todo Monge no Imprio de Rokugan afiliado
Escolas de Monges em algum grau com a Irmandade de Shinsei.
Para nossos propsitos, voc pode escolher uma
das Escolas de Monges listadas nas pginas a
Escolas de Monges so parecidas com Escolas de shugenjas seguir, ou pode escolher ser um monge no
por possurem apenas uma Tcnica bsica simples que apren- afiliado. Porm, escolher este ltimo lhe causa
dem na criao do personagem, e nunca ganharem outras. uma desvantagem significativa.
As outras habilidades possudas por um monge so represen-
tadas pelos Kihos que ele conhece. Cada uma das Escolas de cc Alm dos benefcios de sua Escola, personagens

Livro da gua
Monges a seguir, tambm chamadas de Templos, representam monges comeam o jogo sabendo trs Kihos.
uma rede de templos dedicados a uma seita em particular da Porm, eles devem atender todos os pr-requisi-
Irmandade de Shinsei, e reflete onde o personagem treinou e tos para usarem esses Kihos (vide a seo Kihos,
foi doutrinado na Ordem. pg. 261 deste captulo). Personagens monges
da Irmandade ganham 2 novos Kihos a cada
O item Devoo de cada Escola descreve o foco primrio 231
vez que avanam em Nvel de Escola.
desta seita em particular, se ela est no Tao de Shinsei ou no
cc Alm dos Kihos listados acima, um personagem

MECNICAS AVANADAS
estudo das estruturas das Fortunas. Toda seita monstica estu-
da os dois, como determinado pela lei Imperial, mas a maioria monge pode comprar Kihos adicionais gastan-
estuda um ou outro com nfase maior. do um nmero de Pontos de Experincia igual
ao Nvel de Domnio do Kiho. Esses so Kihos
bnus, e um personagem nunca pode saber
mais desses Kihos do que a soma de todos os
Monge dos Quatro Templos seus Nveis de Escolas de Monge.
Muitas seitas acreditam que monges devem se retirar em re- cc Monges possuem Glria 0 e Status 1. O status
cluso para atingir a harmonia com os elementos. Os monges de um monge pode aumentar normalmente,
da seita dos Quatro Templos sabem que o homem uma cria- mas ele ganha apenas metade da quantidade
tura social e de sua natureza interagir com os outros. Os normal de Glria, j que evitam a fama.
monges dos Quatro Templos creem que devam manter uma
cc Todo monge comea com o seguinte equipa-
forte conexo com a civilizao para revelar os mistrios do
mento: Bo (ou par de jo), casaco e Kit de Via-
mundo. Monges dos Quatro Templos permanecem em con-
gens, uma Bolsa de Manuscritos com passagens
tato direto com o corao poltico do Imprio de fato, um
do Tao e 2 zenis.
dos maiores monastrios est na capital Imperial. Monges dos
Quatro Templos podem se tornar conselheiros de grandes ge-
nerais ou daimyos, ou podem viajar pela estrada, ajudando os
desafortunados que cruzarem o seu caminho.

cc Devoo: Shintao
cc Bnus: Astcia +1
cc Honra: : 6,5
cc Percias: Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Conhecimento:
Teologia (Shintao), Meditao, quaisquer duas Percias
cc Tcnica: Alma da Civilidade Irmos dos Quatro
Templos esto acostumados a interagir com visitas
extremamente importantes e receber convites a cortes
influentes. Ao gastar um Ponto de Vazio para aumen-
tar um Teste de Alta Percia ou de Percia Social, voc
ganha +2k2 ao invs do normal +1k1.
Monge da Ordem dos Heris cc Devoo: Shintao
cc Bnus: Percepo +1
Uma pequena seita que no bem conhecida para os de fora
cc Honra: 4,5
da Irmandade, os monges da Ordem dos Heris esto entre
cc Percias: Esportes, Defesa, Jiujutsu, Conhecimento:
as seitas mais proativas de Rokugan. Firmes seguidores do
Teologia (escolha uma nfase), Meditao, quaisquer
Tao, do Drago do Trovo e da Fortuna Goemon (a Fortuna
duas Percias
dos Heris). Eles acreditam que o potencial para a grandeza
existe na alma de todos os homens. Com o devido encoraja- cc Tcnica: Mo do Destino Os mtodos esotricos da
mento, qualquer samurai pode se tornar um heri das lendas ordem permitem a passagem do chi de um monge
para inspirar e ensinar outros. A Ordem procura ativamente para outro sem dificuldade. Voc pode gastar um Pon-
to de Vazio como Ao Livre para conferir um bnus
por ameaas e problemas existentes no Imprio, e ento en-
de +1k1 para qualquer Teste nesta rodada feita por
via indivduos que possuam os talentos adequados para lidar
um aliado que ainda no tenha agido em seu Turno.
com a questo de forma conclusiva. Deste modo, a Ordem
Voc no pode aumentar um Teste que normalmente
silenciosamente assistiu ao nascimento de centenas de heris
no possa se beneficiar de Pontos de Vazio (como um
e lendas, contos relembrados em peas e romances pela his-
Teste de Dano, por exemplo).
tria. Entretanto, a Ordem continua desconhecida no geral,
pois seus seguidores consideram isto vital para realizar seus
deveres sem jamais chamar ateno para si.
Monge do Oratrio dos Sete
Troves
Quando Rokugan desesperadamente clamou por heris para
derrotar a ameaa do deus negro Fu Leng, sete mortais sacri-
ficaram tudo para salvar o Imprio. Os monges do Oratrio
dos Sete Troves honram esses heris dedicando suas vidas
inteiras iluminao pela contemplao e tranquilidade. Es-
ses monges raramente deixam o monastrio, escolhendo se
tornar um com seus ambientes.

cc Devoo: Shintao
cc Bnus: Vigor +1
cc Honra: 4,5
cc Percias: Esportes, Jiujutsu, Conhecimento: Teologia
(Shintao), Conhecimento (escolha um), Meditao,
quaisquer duas Percias
cc Tcnica: Caminhar Com o Profeta Irmos deste ora-
trio enfatizam um elemento sobre todos os outros.
Todos os seus trs Kihos iniciais devem ser do mesmo
elemento. Seu Nvel de Sabedoria considerado um
a mais para fins de satisfazer o Nvel de Domnio de
Kihos para este elemento.

Monge do Templo de Kaimetsu-uo


Os seguidores de Kaimetsu-uo, fundador do Cl Louva-a-deus,
possuem uma opinio sobre aquele indivduo heroico consi-
deravelmente diferente da dos samurais que pertencem ao Cl
fundado por ele. Eles acreditam que Kaimetsu-uo realizou fei-
tos lendrios, pois queria evitar a destruio que poderia ter
surgido caso ele contestasse a liderana do Cl Caranguejo. Os
monges do Templo de Kaimetsu-uo acreditam que a ilumina-
o vem da conciliao e paz com os outros.
Ronin
cc Devoo: Fortunista
cc Bnus: Vontade +1
cc Honra: 4,5
cc Percias: Defesa, Jiujutsu, Conhecimento: Teologia
(Fortunas), Meditao, quaisquer trs Percias
Como descrito no Livro do Ar, ronins muitas vezes se en-
cc Tcnica: A Trilha da Pureza Sua alma habita em um contram perseguidos pelas circunstncias de sua existncia.
lugar de sabedoria e serenidade, e sua ira difcil de ser Porm, apesar do que muitos creem, h uma grande variedade
desperta em qualquer circunstncia. Ao fazer um Teste Re- entre os homens onda do Imprio.
sistido de Percia Social iniciada por seu oponente, voc
H dois tipos principais de ronins: ronins de cls e ronins
pode usar qualquer Anel no lugar do Atributo normalmen-
verdadeiros. Ronins de cls so samurais que serviram a um
te usado (tipicamente Astcia) para fins deste Teste.
cl, mas por qualquer razo foram expulsos e proibidos de
usar seu nome de famlia e o mon do cl a que serviam. Nor-
malmente tal punio reservada apenas s mais gritantes
Monge do Templo de Osano-Wo falhas de dever. Ronins verdadeiros nasceram de um ou de
Talvez a mais militar seita da Irmandade, o Templo de Osa- ambos pais samurais, mas no receberam a fidelidade de um
no-Wo se distingue de outras ordens fortunistas por seu ex- cl. Isto ocorre normalmente quando a criana filha de um
traordinrio foco em preparo fsico e artes marciais. Segui- casamento em que a me no da casta samurai, e quando
dores acreditam que a iluminao vem com trabalho duro e um ou os dois pais se tornaram ronins.
exerccio fsico, e um corpo bem treinado leva a uma mente e Escolas so algo complicado para os ronins. Os que foram
uma alma bem treinada. Monges desta ordem so notrios por expulsos de seus cls presumidamente j sabem ao menos
ritualmente ferirem suas peles para marcarem o progresso de uma Tcnica que aprenderam no doj, mas foram proibidos
seu treinamento, dando-lhes uma aparncia alarmante. de progredir mais na Escola. Alm disso, eles entendem que
ensinar as Tcnicas secretas de seu cl para algum no ape-
cc Devoo: Fortunista nas complicaria suas vidas, mas tambm as vidas de qualquer
cc Bnus: Fora +1 familiar prximo que ainda pode servir ao cl. Poucos ronins

Livro da gua
cc Honra: 4,5 so inclinados a cometer tal atrocidade.
cc Percias: Batalha, Jiujutsu 2, Conhecimento: Teologia Ronins verdadeiros crescem sem qualquer oportunidade de
(Fortunas), Meditao, quaisquer duas Percias Bugei estudarem em um doj, e como resultado, tipicamente no
cc Tcnica: A Mo do Trovo A nfase dos monges do tm Nvel de Escola ou Tcnicas. Porm, h alguns grupos
Trovejante na pureza do combate desarmado b- de ronins pelo Imprio que existem h tempo suficiente, so 233
via para todos os que os encontram. Voc ganha um bem organizados e tm recursos suficientes para desenvolver
bnus de +0k1 em qualquer Teste de dano decorrente suas prprias Tcnicas. Tais grupos costumam induzir outros

MECNICAS AVANADAS
de ataques desarmados. Este efeito cumulativo com ronins a integrar seus grupos, aumentando suas foras e n-
quaisquer outros efeitos que lhe permitam jogar e meros com a nova adio. Por isso, um personagem Ronin
manter dados adicionais de dano desarmado. Verdadeiro pode escolher comear sem Tcnica, ou pode esco-
lher comear sabendo uma Trilha Ronin de Nvel 1.
medida que um ronin progride em Nvel de Sabedoria, ele
Monge do Templo das Mil s pode ganhar Tcnicas adicionais procurando outros grupos
Fortunas ronins que tenham seus prprios estilos de luta nicos. Devido
natureza e tendncia a se moverem de um lugar para outro,
Rokugan um Imprio devoto cheio de centenas de santu- muitos grupos so sigilosos em relao s suas Tcnicas, e candi-
rios e monastrios pela terra. Os Templos das Mil Fortunas datos devem fazer grandes esforos para provar seu valor e leal-
so to diversos quanto os deuses que reverenciam. quase dade. Tipicamente, se um ronin progride para o prximo Nvel
impossvel categorizar todos os monges dos Templos das Mil de Sabedoria antes de ter uma chance de aprender uma tcnica
Fortunas como um grupo, mas muitos creem que devem tra- no Nvel anterior, ele perdeu a oportunidade de aprender uma
balhar diligentemente para provar-se dignos da iluminao. Tcnica e seu Nvel de Sabedoria anterior permanecer vazio.
Opcionalmente, um Mestre mais generoso optar por deixar
cc Devoo: Fortunista um ronin aprender Tcnicas mais simples em Nveis de Sabedoria
cc Bnus: Agilidade +1 mais altos para simular as trilhas difceis que muitos homens onda
cc Honra: 4,5 seguem em suas vidas e estudos. Porm, isto s vezes pode levar
cc Percias: Jiujutsu, Conhecimento: Histria, Conheci- a abusos de regras nos quais jogadores ronins tentam escolher as
mento: Teologia (Fortunas), qualquer Percia de Conhe- melhores Tcnicas independentes do Nvel de Sabedoria. O Mestre
cimento, Meditao, quaisquer duas Percias deve ter cautela e um bom julgamento ao lidar com tal opo.
cc Tcnica: As Mil Formas No h limite para a va- Vrias Trilhas Ronin de Nvel 1 so detalhadas nesta seo.
riedade de bnos concedidas a membros leais da Trilhas adicionais, incluindo algumas de maior Nvel sero
Irmandade por seus patronos divinos. Voc comea o detalhadas em futuros suplementos. H a possibilidade de
jogo sabendo quatro Kihos, ao invs dos trs normais instituies mais complexas incluindo Escolas Avanadas e
possudos por todo personagem monge da Irmanda- possivelmente at mesmo Escolas Bsicas em suplementos fu-
de. Eles no contam como Kihos adicionais que voc turos tambm. claro, feitos to potentes s podem ser man-
pode comprar com Pontos de Experincia (o que fei- tidos pelas maiores e mais ricas irmandades ronins, e isto
to normalmente). geralmente muito raro.
Ronin de Cl
cc Criado como um samurai afiliado a um cl normal
cc Deve comprar a Desvantagem Social: Ronin
cc No pode ganhar nveis adicionais na Escola inicial
cc Deve buscar Trilhas Ronins de Nvel maior ao progre-
dir o Nvel de Sabedoria

Ronin Verdadeiro, Opo 1


cc No ganha bnus de famlia ou Escola; ganha 25 Pontos
de Experincia adicionais durante a criao de personagem
cc Deve comprar Desvantagem Social: Ronin
cc Honra Inicial: 3,5
cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupa
Do Especfico ao Genrico Gasta, Daisho, Kit de Viagens
cc Deve procurar Trilhas Ronins de maior Nvel ao pro-
Trilhas Ronins, so essencialmente uma forma es- gredir o Nvel de Sabedoria
pecializada de uma Trilha Alternativa, tendem a ser
bastante especficas em termos de nome e histria da
organizao que as criaram. Isto porque essas Tcni-
cas no existem em um vazio, mas nasceram de um
Ronin Verdadeiro, Opo 2
MECNICAS AVANADAS

grupo especfico, e raramente so usadas por mais do cc No ganha bnus de famlia; ganha 10 pontos de ex-
que algumas dcadas antes do grupo que as criou en- perincia adicionais durante a criao de personagem
trar na obscuridade. Porm, s porque as organizaes cc Deve comprar Desvantagem Social: Ronin
listadas abaixo podem no existir durante a poca de cc Comea com uma Trilha Ronin de Nvel 1 deste captulo
sua campanha, no significa que voc no pode fazer cc Deve procurar Trilhas Ronins de maior Nvel quando
uso das mecnicas se elas o servem bem. Cada um progredir o Nvel de Sabedoria
desses grupos poderia facilmente representar outro
arqutipo ronin que pode muito bem existir na era de
234
sua campanha. Por exemplo:
Discpulos de Sun Tao [Bushi]
Livro da gua

cc Discpulos de Sun Tao Esta Trilha pode represen- Os ronins que se chamam de discpulos de Sun Tao so um
tar qualquer organizao com nfase em Duelos. grupo que adotaram os ensinos do lendrio estrategista ro-
cc Assassinos da Floresta Infelizmente, os Assassi- nin Sun Tao, que dizem ter estudado com cada um dos Cls
nos da Floresta existiram por quase tanto tempo Maiores e por sua vez aplicado sua sabedoria arte do Duelo.
quanto o Imprio, e podem ser usados em quase Embora no tenham a percia e reconhecimento de tradies
qualquer era. Se isso no for possvel, eles repre- Dueloistas nos Cls Maiores, Dueloistas frequentes, com o
sentam qualquer grande grupo ameaador que tempo, acabam relutantemente reconhecendo a sua fora.
possa representar uma ameaa a pequenas cidades.
cc Exrcito de Tawagoto O Exrcito de Tawagoto Tcnica Nvel 1
pode representar qualquer bando de ronins que cc Bnus: Reflexos +1
trabalham juntos para mtua assistncia e pelo
cc Percias: Esportes, Defesa, Caa, Iaijutsu, Kenjutsu,
bem comum para atingir um objetivo especfico.
quaisquer 2 Percias
cc Justia do Tengoku Similar aos Assassinos da cc Honra: 4,5
Floresta, a Justia do Tengoku representa gru-
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
pos bandidos mais mveis e de ataques rpidos.
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 1 koku
cc O Tessen Embora no to antigo quanto os cc Tcnica: O Olhar de Sun Tao Alunos de Sun Tao en-
Assassinos da Floresta, o Tessen tem existido h
tendem o relacionamento entre honra e percia. Voc
sculos e pode se encaixar na maioria das cam-
pode somar seu Nvel de Honra no total de todo Teste
panhas. Caso contrrio, eles podem representar
de Percia Iaijutsu.
qualquer grupo pequeno de guerreiros que pre-
ferem lutar defensivamente, normalmente com
um leque de ferro como arma predileta.
Assassinos da Floresta [Bushi]
Os Assassinos da Floresta talvez seja a mais implacvel e tem-
vel organizao criminosa na histria do Imprio. Por sculos
eles exploraram as supersties a respeito da Shinomen Mori
oculta em suas profundezas. Por fim eles foram erradicados pelo
Campeo de Esmeralda, mas sua extino se provou breve, e em
alguns anos um novo grupo de Assassinos da Floresta estava
infestando as terras em torno da Shinomen de novo.
Tcnica Nvel 1 cc Percias: Esportes, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu,
Kyujutsu, qualquer Percia
cc Bnus: Agilidade +1
cc Honra: 4,5
cc Percias: Esportes, Defesa, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu,
cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas
Furtividade, qualquer Percia de Arma
Grossas, Daisho, Arco com 20 Flechas ou Faca, Kit de
cc Honra: 1,5 Viagens, 1 koku
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, cc Tcnica: Maldio dos Cus A natureza bruta e
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 2 kokus assassina do estilo de luta da Justia de Tengoku
cc Tcnica: Fora da Floresta Os Assassinos da Flo- rivaliza at mesmo com os Assassinos da Floresta.
resta so um grupo formidvel que recruta apenas os Sempre que surpreender um oponente em uma luta,
mais fortes e resistentes guerreiros para se juntarem voc pode dobrar sua Fora para fins de determinar
ao bando. Voc ganha Ferimentos adicionais por N- quantos dados de dano voc rola neste ataque.
vel de Ferimento igual ao seu Vigor. Voc tambm
pode somar seu Vigor ao total de qualquer Teste de
Dano resultante de ataques corporais. O Tessen [Bushi]
Composto principalmente de ex-Garas e Lees, o Tessen se
reuniu para tentar proteger o povo de Toshi Ranbo, sculos
Exrcito de Tawagoto [Bushi] antes de ela se tornar a nova Cidade Imperial. As constantes
mudanas de governo entre os dois cls deixaram a cidade em
Inspirado pelo jovem e carismtico ronin Tawagoto, este gru-
um estado terrvel, infestada por criminosos que sabiam que os
po de ronins e camponeses se reuniu para proteger o povo
cls estavam ocupados demais uns com os outros para se inco-
inocente de Rokugan da srie de revoltas camponesas vio- modar em ca-los. Pela Gara ter proibido qualquer um alm
lentas inspiradas pelo monge louco Kokujin enquanto os Cls deles prprios de carregarem uma espada na cidade, esses ro-
Maiores estavam ocupados com outra guerra de sucesso. nins adotaram o tessen como sua arma predileta, e continuam
Eventualmente os cls reconheceram a ameaa e sancionaram a patrulhar as ruas da Cidade Imperial hoje, embora com um
as atividades de Tawagoto, prestando-lhe ajuda para comple-

Livro da gua
pouco de reconhecimento relutante por parte dos protetores
tar a tarefa de caar as foras de Kokujin e destru-las. Imperiais da cidade.

Tcnica Nvel 1 Tcnica Nvel 1


cc Bnus: Agilidade +1 cc Bnus: Vigor +1 235
cc Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Investigao, cc Percias: Batalha, Defesa, Investigao, Jiujutsu,
Leques de Guerra, quaisquer 2 Percias

MECNICAS AVANADAS
Kenjutsu, Lanas, qualquer Percia
cc Honra: 4,5 cc Honra: 3,5
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Gros-
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 1 koku sas, Daisho, Leque de Guerra, qualquer arma,
Kit de Viagens, 2 kokus
cc Tcnica: A Vontade do Povo Os que so guiados pela
honra carregam a fora do povo do Imprio em suas cc Tcnica: Dobras do Leque de Ferro Poucos
em Rokugan dominaram as facetas do leque de
aes. Ao gastar um Ponto de Vazio para ganhar um
ferro com a mesma facilidade que os Tessen.
bnus de +1k1 em qualquer Teste de Atributo ou Percia,
Ao empunhar um leque de guerra em sua mo
voc pode somar seu Nvel de Honra ao total do resultado.
inbil, voc no sofre penalidades em ataques
com esta mo. Voc tambm soma seu nvel
de Leques de Guerra ao total de seu NA de
Justia do Tengoku Armadura sempre que empunhar um le-
[Bushi] que de guerra.

Implacveis ao extremo, os bandidos das mon-


tanhas conhecidos como Justia de Tengoku
ameaam a reputao dos Assassinos da Floresta
como os bandidos mais procurados do Imprio, isso se
sobreviverem por tempo suficiente. No entanto, seu nome
hertico d outra razo para serem odiados, provavelmente
encurtando sua expectativa de sobrevivncia. O bando Justia de
Tengoku reside nas montanhas do Drago, pilhando e destruindo
vilarejos inteiros para reunir os suprimentos e riquezas que dese-
jam. Eles confiam na inao tradicional do Drago para tornar sua
apreenso menos provvel, mas atraram a ateno dos magistra-
dos do Cl Louva-a-deus por suas aes.

Tcnica Nvel 1
cc Bnus: Fora +1
Sistemas Opcionais
vimento uma vez por Turno de Batalha. A durao da batalha
pode variar bastante, mas uma boa regra geral que um Turno
de Batalha ocorre para cada 250 soldados de cada lado. Logo,
uma batalha entre duas foras de 500 homens cada demoraria
dois Turnos de Batalha para se resolver.
O sistema mecnico bsico descrito no Livro da Terra suficiente
Cada Turno de Batalha ocorre nos seguintes estgios:
para quase qualquer campanha. Porm, para jogadores experientes
de edies anteriores de L5A RPG, h sistemas adicionais que fo-
cc Estgio 1: Declarao Durante o Estgio de Decla-
ram introduzidos no passado. Para oferecer mais customizao e o
rao, todos os personagens participantes da batalha
mximo de opes de campanha possvel, inclumos vrios desses
devem determinar seu nvel de engajamento. Eles va-
sistemas aqui. Mestres e jogadores iniciantes podem desejar intro-
riam de Reservas, onde um personagem est posicio-
duzir tais coisas gradualmente ou restringi-las para PdMs.
nado bem atrs das linhas de frente e relativamente
seguro da vasta maioria dos inimigos, at Muito En-

O Sistema de Combate Em gajado, em que o personagem fica posicionado nas


linhas de frente, e como tal fica situado bem no meio
Massa de seus oponentes. Cada personagem pode escolher
estar em qualquer um dos seguintes nveis: Reservas,
Recuado, Engajado ou Muito Engajado.
O dever mais sagrado de qualquer samurai guerrear contra os cc Por definio das regras, os personagens podem trocar
inimigos de seu senhor. Para muitos, este dever tem sua forma para qualquer nvel de engajamento durante qualquer Tur-
mais literal nos combates em massa no campo de batalha, com no de Batalha. Porm, Mestres que busquem uma descrio
centenas ou at mesmo milhares de samurais de cada lado. Por mais realista da batalha podem desejar impor restries na
MECNICAS AVANADAS

razes bvias, conflitos desta magnitude no podem ser resol- capacidade de um personagem para se mover rapidamente
vidos usando o sistema de combate normal, que destinado
para pequenas lutas. Embora os Mestres possam preferir sim-
plesmente ditar o resultado de uma determinada batalha, outros
podem preferir um mtodo baseado em dados para resolver tais
casos. Nesses casos, o sistema de Combate Em Massa usado.
O sistema de Combate Em Massa permite que personagens
determinem o quo envolvidos esto na luta, e ento usem suas
236
capacidades para determinar o quo bem esto indo neste n-
vel. Conflitos desta escala so medidos em Turnos de Combate,
Livro da gua

que consistem em trinta minutos cada. Todo personagem parti-


cipante na batalha deve determinar os resultados de seu envol-
de um nvel de engajamento para outro. Um personagem Tabela de Batalha para determinar quanta Glria o perso-
nas Reservas poderia ter dificuldade em se locomover pela nagem acumulou, quantos Ferimentos sofreu, e se encontra
batalha no prximo Turno de Batalha, por exemplo. Se esta ou no um Duelo ou Oportunidade Heroica. Se encontrar
opo for usada, um personagem no pode mudar seu nvel um Duelo ou Oportunidade Heroica, o personagem pros-
de engajamento em mais que um (de Reservas para Recua-
segue para Resoluo (a seguir). Se um personagem no
do, por exemplo) a menos que circunstncias especiais ou
uma Oportunidade Heroica intervenha. encontrar um Duelo ou Oportunidade Heroica, ento aps
cc Assim que o nvel de engajamento de um personagem jogar para ver quanta Glria/Ferimentos ele adquiriu, o
tiver sido determinado, o Mestre deve fazer um Teste Turno de Batalha se encerra para ele.
Resistido de Batalha (Combate em Massa) / Percep- cc Estgio 3: Resoluo Personagens que encontrem um
o entre os generais no comando dos dois exrcitos Duelo ou Oportunidade Heroica tm uma oportunidade
rivais. Se um dos generais vencer o Teste por 5 ou especial de ter um papel mais dramtico na batalha. Um
mais, o exrcito do general considerado vencedor, resultado Duelo na Tabela de Batalha indica que o perso-
enquanto o outro lado est perdendo. Se a diferena
nagem encontrou um oponente de percia semelhante, e
menor que 5, a batalha considerada empatada.
Mestres podem modificar os resultados deste Teste os dois se enfrentaro em um Duelo privado. Tais even-
baseado em vantagem numrica, terreno, condies tos geralmente tm permisso de ocorrerem sem parti-
climticas, Oportunidades Heroicas bem sucedidas, ou cipao de outros samurais no campo de batalha, pois
vrios outros fatores que acharem que se encaixam. interferir sugere que o samurai sendo ajudado incapaz
cc Estgio 2: Com o engajamento e atual status dos persona- de lidar com a questo, um grave insulto. Esses Due-
gens na batalha determinados, cada jogador lana um dado los podem ser Duelos de Iaijutsu tradicionais, ou podem
e o soma ao Anel de gua do personagem e sua Percia simplesmente ser lutas um contra um com quaisquer ar-
Batalha, caso a possua. O total deste Teste comparado mas disponveis, dependendo dos combatentes.
cc Oportunidades Heroicas so situaes de combate um
pouco mais elaboradas que surgem dependendo de

Livro da gua
onde um personagem est situado na batalha. Elas ge-
ralmente envolvem uma oportunidade de maior glria
em campo de batalha, embora possam facilmente le-
var morte de um personagem se ele abusar de suas
habilidades. Um personagem no tem que aceitar uma 237
Oportunidade Heroica ele pode recusar, usando a

MECNICAS AVANADAS
melhor parte da coragem, embora isto normalmente
tenha um efeito negativo no curso da batalha.
Enfrente a Escurido
Render-se? As tropas ashigaru e alguns samurais covardes de seu
exrcito no esto acostumados a lutar contra abomina-
O Cdigo do Bushid exige que no haja fraqueza es mortas-vivas e coisas sadas de pesadelos. Eles se
diante do seu inimigo, e geralmente render-se no espalham e correm ao ver um imenso Oni marchando len-
visto com bons olhos. Porm, para aqueles que no tamente em direo a eles. Se voc puder derrotar a besta,
so treinados exclusivamente na arte da guerra, talvez seu exemplo levante o moral de seu exrcito.
considerado um desperdcio abdicar de sua vida e
privar seu senhor de seus talentos. Espera-se que O personagem pode lutar contra um oni menor ou outro opo-
principalmente os shugenjas recebam esta chance, nente similar. Se tiver sucesso, o personagem ganha 4 de Glria
por sua relativa escassez se comparados a seus ir- e seu general recebe um bnus +3 em seu prximo Teste de
mos bushis. Batalha. Se ele falhar, ou esta Oportunidade for recusada, o
general sofre -5 em seu prximo Teste de Batalha.

Incendiar as Velas
Um jeito certo de atacar um navio inimigo queimar suas
velas e deix-lo imvel. Voc pode fazer isto com uma
flecha incendiria bem colocada.
Oportunidades Heroicas O NA deste tiro depende da distncia entre os barcos. Um
Cada Oportunidade Heroica nica, e quando um personagem tiro bem sucedido deixa o barco imvel at que uma prxima
rola na Tabela de Batalha Em Massa este resultado, o Mestre vela possa ser iada, e reduz a o prximo Teste de Batalha do
MECNICAS AVANADAS

general inimigo em 3.
pode escolher uma apropriada ao personagem. Uma lista de
exemplos apresentada a seguir, e Mestres devem se sen-
tir livres para criarem mais. Algumas delas sero aplicveis
Juntar-se Batalha
apenas sob certas circunstncias, como durante uma batalha Na sua posio nas reservas do exrcito, voc v um
buraco na estratgia do general inimigo. Talvez agora seja
naval ou necessitando de shugenjas.
a hora de levar sua fora batalha!

Atacar os Arqueiros O personagem pode escolher mover sua posio para Recua-
238
do. Se escolher faz-lo, ele imediatamente rola de novo na
De repente, seu personagem v uma trilha que leva
Tabela de Batalha sem modificadores no Teste.
diretamente s reservas do exrcito inimigo. Voc tem uma
Livro da gua

oportunidade de atacar os arqueiros, criando assim uma


Loucura das Terras Sombrias
oportunidade para os reforos investirem.
A maldio da Mcula das Terras Sombrias cai sobre
Se o ataque contra os arqueiros (que uma luta) tiver sucesso, o aqueles lutando ao seu lado e eles caem ao cho, gritan-
general inimigo tem uma penalidade de -5 em seu prximo Turno do. Alguns momentos depois eles se levantam com um
profano brilho em seus olhos.
de Batalha, e o personagem liderando o ataque ganha 2 de Glria.
O personagem deve lutar contra 1 a 4 samurais Maculados de
Atacar os Shugenjas nvel igual ao Nvel do personagem (se em Muito Engajado) ou
um nvel menor (se Engajado). O personagem ganha 1 de Glria se
Uma brecha se abre na batalha e voc tem a oportunidade de
tiver sucesso. Se o personagem falhar nesta Oportunidade, seu ge-
atacar as reservas. Os shugenjas inimigos de repente param neral tem uma penalidade de -3 em seu prximo Teste de Batalha.
seus rituais de batalha enquanto voc investe no meio deles!
Luta
Um ataque bem sucedido aos shugenjas inimigos, embora
imensamente perigoso, pode ser a chave para a vitria. A per- Esta Oportunidade d a um personagem a chance de lutar
contra um nmero de inimigos determinado pelo Mestre.
da de um recurso to vital resulta em uma penalidade de -5
Um personagem precisa apenas enfrentar seus inimigos nes-
para o general inimigo em seu prximo Teste de Batalha. O ta Oportunidade; ele no precisa mat-los. Se o personagem
personagem atacante ganha 3 de Glria. Pela relativa escas- tiver sucesso nesta Oportunidade, some +1 ao prximo Teste
sez de shugenjas, considerado honrado oferecer-lhes uma Batalha de seu general.
chance de rendio. Faz-lo lhe rende 2 de Honra, quer eles
aceitem a oferta ou no. Manter a Posio!
Seu comandante lhe diz para manter a posio! Se voc e
Dom dos Shugenjas suas tropas a mantiverem, voc trar grande glria e honra
ao seu Cl.
Um dos shugenjas de seu exrcito o reforou com um feitio.

O Mestre pode decidir qual feitio ; ou, s considerar que um O personagem e a unidade em que est devem resistir contra
dos Atributos ou Percias do personagem seja aumentado em foras inimigas. Se eles estiverem Engajados, eles devem enfrentar
um Nvel at o fim da batalha. um nmero de oponentes igual ao seu nmero mais 2, e ganham 2
de Glria se tiverem sucesso. Se estiverem em Muito Engajado, um Poucos Contra Muitos
adicional de mais 2 oponentes est presente, e o ganho de Glria Voc v um dos aliados investir no meio da batalha. Seu
aumenta para 4. destino est selado quando os inimigos o cercam, a menos
que algum venha em sua ajuda.
Massacre
Trate esta oportunidade como uma luta entre 3-6 samurais de um
Voc e as tropas de sua unidade veem um comandante ini-
nvel menor que o personagem (mnimo de Nvel 1). Se o aliado do
migo no meio da batalha sem guardies, separado no caos da personagem sobreviver, o personagem ganha 3 de Glria e pode
batalha. Embora possa no ser a coisa mais honrada a fazer, ser recompensado com a Vantagem Aliado, a critrio do Mestre.
massacr-lo daria a seu exrcito uma vantagem decisiva.

O personagem e qualquer um de sua unidade pode decidir ata-


Prepare-se para Cavar Duas Covas
car um simples samurai de Nvel 3 ou 4. Se esta Oportunidade Voc v um samurai do exrcito inimigo matar um de
tiver sucesso, o general inimigo sofre uma penalidade de -5 seus compatriotas. Voc pode passar o resto desta batalha
em seu prximo Teste de Batalha. procurando por este samurai.

Se o personagem escolher perseguir seu inimigo, ele deve entrar


Mostre-me Sua Postura no nvel de engajamento dele e passar em um Teste Resistido
Um comandante inimigo o nota e o desafia em voz alta a de Batalha/Percepo para localiz-lo. Se o personagem falhar,
um Dueloo. seu inimigo o ilude. Se tiver sucesso, ele pode imediatamente
iniciar a oportunidade Mostre-me Sua Postura. Se o oponente
Se o personagem aceitar, inicie um duelo contra um samurai de desejar confrontar o personagem, o Mestre pode escolher igno-
Nvel 2 ou 3. Se o personagem vencer, ele ganha um ponto de rar o Teste Resistido.
Glria para cada Nvel de Glria de seu oponente; alm disso, seu
general ganha um bnus de +2 em seu prximo Teste de Batalha. Proteja o General
Voc repentinamente chega ao general do exrcito, que per-

Livro da gua
Organize os Arqueiros deu sua guarda pessoal. O general o ordena a ficar do lado
dele e proteg-lo dos ataques. Voc deve segui-lo aonde ele
Os arqueiros de seu exrcito esto desordenados. Voc deve reagru-
for (alguns generais so mais corajosos do que outros).
par suas tropas de artilharia e prepar-los para lutar novamente.
Direcione o nvel de engajamento deste personagem pelo resto 239
O personagem deve usar palavras inspiradores e rolar Perfor- da batalha. O personagem ganha um ponto de Glria a cada
mance: Oratria / Astcia contra NA 20 para conseguir. Se tiver
Turno de Batalha.

MECNICAS AVANADAS
sucesso, seu general ganha +5 em seu prximo teste, e o perso-
nagem ganha 1 ponto de Glria. Se a Batalha de Oportunidade
Romper a Formao
falhar ou for recusada, seu general sofre -5 em seu prximo teste.
Voc recebe o comando para investir na linha de frente do
inimigo!
Pegar o Estandarte
Voc v o portador do estandarte cair em meio s flechas. O personagem deve enfrentar 2 a 4 samurais de Nvel 2 para atacar
Voc tem a oportunidade de carregar a bandeira do a linha de frente com sucesso. O personagem imediatamente
exrcito, aumentando a moral de seu exrcito. Porm, um movido at o nvel Muito Engajado. Durante o prximo Turno
portador um alvo prioritrio para soldados inimigos. de Batalha, reduza as jogadas do personagem em 2, mas some 3
ao Teste de Batalha do general. O personagem ganha 3 de Glria.
O personagem que aceita o fardo de ser o portador da bandei-
ra ser atacado por vrios samurais e arqueiros todo Turno de Rota de Coliso
Batalha at que abandone a bandeira. Durante todo Turno de O capito do seu barco grita: Rota de coliso! Voc deve
Batalha que o personagem segurar o estandarte, seu general se preparar para abordar o navio inimigo quando seu
ganha um bnus +3 em seu Teste de Batalha. barco entra no meio da batalha.

Se o personagem aceitar esta Oportunidade, ele deve se colocar no


Pelo Imprio
nvel Muito Engajado. Ele deve enfrentar 1 a 4 samurais de um Nvel
As hediondas criaturas que voc enfrenta parecem inabaladas a menos que o personagem. O personagem ganha 1 ponto de Glria.
pelas mortes de tantos dos seus semelhantes, investindo inten-
samente apesar das perdas imensas. De repente voc nota um Um Tiro Certeiro
guerreiro das Terras Sombrias gritando comandos s criaturas
As linhas de frente se quebram, e voc tem uma mira clara do
profanas. Talvez a morte de seu lder tenha mais impacto. lder do exrcito inimigo com um ataque de longa distncia!
O samurai pode enfrentar um samurai Perdido de um Nvel maior O NA do tiro depende do comandante e seu NA de Armadura,
que ele, um oni menor de algum tipo ou qualquer outro oponen- embora dada a natureza catica do conflito ele no deva ser algo
te corrompido que o Mestre preferir. Se a batalha tiver sucesso, menor do que 30. Um tiro certeiro vale 4 de Glria, mesmo que um
o personagem ganha 3 de Glria. O general inimigo sofre uma tiro letal seja improvvel. Se o tiro tiver sucesso, o general inimigo
penalidade de -5 em seu prximo Teste de Batalha. sofre uma penalidade de -5 em seu prximo Teste de Batalha.
TABELA DE BATALHA

Seu Exrcito Nvel de Engajamento


Est:
Vencendo Reservas Recuado Engajado Muito Engajado

Empatado Reservas Recuado Engajado Muito Engajado

Perdendo Reservas Recuado Engajado Muito Engajado

1-3 1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos 5 dados de Ferimentos 6 dados de Ferimentos

0 de Glria 0 de Glria 0 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 2 de Glria

Dueloo Oportunidade Heroica

4-6 1 dado de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos 5 dados de Ferimentos 5 dados de Ferimentos

0 de Glria 0 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 2 de Glria

Duelo Oportunidade Heroica

7-9 1 dado de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos 5 dados de Ferimentos

0 de Glria 0 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria

Duelo Oportunidade Duelo


Heroica

10-12 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos
MECNICAS AVANADAS

0 de Glria 0 de Glria 0 de Glria 0 de Glria 1 de Glria 1 de Glria

Duelo Oportunidade Oportunidade Duelo


Heroica Heroica

13-15 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 4 dados de Ferimentos

1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria

Duelo Oportunidade Heroica

16-18 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos
240
1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 1 de Glria 2 de Glria 2 de Glria

Duelo Duelo Oportunidade Heroica


Livro da gua

19-21 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos

2 de Glria 2 de Glria 2 de Glria 2 de Glria 2 de Glria 2 de Glria

Oportunidade Oportunidade Duelo


Heroica Heroica

22-24 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos

2 de Glria 2 de Glria 2 de Glria 2 de Glria 3 de Glria 3 de Glria

Oportunidade Heroica Oportunidade Duelo


Heroica

25-27 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos

2 de Glria 2 de Glria 3 de Glria 3 de Glria 4 de Glria 4 de Glria

Duelo Oportunidade Oportunidade Heroica


Heroica

28-30 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 0 dados de Ferimentos 1 dado de Ferimentos 2 dados de Ferimentos 3 dados de Ferimentos

3 de Glria 3 de Glria 4 de Glria 4 de Glria 5 de Glria 5 de Glria

Oportunidade Duelo Duelo Oportunidade Heroica


Heroica
Ancestrais
Seja mais Heroico!
Ancestrais so uma forma especial de Vantagem Espiritual, e so
O sistema padro para combates em massa reflete a comprados com Pontos de Experincia da mesma maneira que
natureza catica e danosa da guerra. Embora Oportuni- outras Vantagens. Eles representam orientao e conselho dos
dades Heroicas estejam generosamente espalhadas pela grandes heris do passado de Rokugan que agora residem no
tabela, Mestres que desejem um estilo mais cinematogr- Yomi. Apenas um raro e excepcional personagem deve receber
fico de batalha devem se sentir vontade para inclu-las a orientao de um ancestral, e jogadores que escolham esta op-
em praticamente qualquer resultado que desejarem. o estaro sujeitando seu personagem a significativas restries
interpretativas. O Mestre deve considerar cuidadosamente se per-
mitir ou no Ancestrais no jogo e discutir as opes com os
jogadores. Ancestrais so poderosos, mas as limitaes que cau-
sam aos personagens podem ser frustrantes a muitos jogadores,
especialmente por terem um alto custo em pontos.
Todo ancestral governado pelas seguintes restries:
Salvar um Companheiro Ferido cc Cimes: Apenas um Ancestral aconselhar um per-
No meio da batalha, voc nota um compatriota cado! sonagem. Alm disso, se o favorecimento deste An-
Voc tem a chance de salv-lo. cestral for perdido, nenhum outro Ancestral pode ser
comprado para substitu-lo a falha do personagem
Ao salvar seu companheiro, o personagem no pode escolher ser conhecida no Yomi, e outros Ancestrais iro des-
qualquer outra Oportunidade Heroica. A cada Turno de Batalha, prez-lo, no importa o quo nobres sejam seus atos.
o personagem enfrenta dois ou trs oponentes de Nvel 1 ou cc Devoo: Espera-se que um personagem que tenha
2. Se o personagem defender com sucesso seu aliado cado ele um Ancestral oferea venerao e devoo a ele dia-
ganha um ponto de Glria adicional por cada Turno de Batalha riamente. Em geral, qualquer personagem com uma
(e o aliado pode lhe conceder benefcios em troca de sua vida). Vantagem Ancestral deve passar ao menos uma hora

Livro da gua
por dia em prece e devoo. O Mestre pode permitir
Salvar um Oponente Ferido que este requisito seja deixado de lado em circunstn-
cias incomuns (personagem nas Terras Sombrias, em
Entre gritos voc nota um inimigo ferido. Ele berra para que voc
um navio em uma tempestade, etc.), mas o persona-
o ajude. Voc pode ignor-lo sem penalidades (ele est agindo
gem deve pedir perdo com novas preces assim que
covardemente, afinal), mas se ajud-lo, ele estar moralmente em 241
possvel. Se um personagem falhar constantemente
divida com voc. O oponente tambm pode se tornar um valioso
em oferecer venerao, o Ancestral o abandonar o
refm para ser usado em negociaes com o inimigo

MECNICAS AVANADAS
personagem ter que passar um ms em preces devo-
O personagem deve se mover at o nvel de atividade Reservas tas expiao para que o Ancestral retorne;
assim que puder. O personagem no ganha bnus por comple- cc Exigncias: Todo Ancestral tem exigncias especfi-
tar esta Oportunidade. cas para o personagem que ajuda. Em troca da gran-
de ajuda do Ancestral, o personagem deve viver uma
vida de acordo com as crenas e princpios dele. Se
Salve Nosso Barco
um personagem deixar de atender essas exigncias,
Seu navio foi alvo de fogo intenso pela batalha inteira, e voc o Ancestral vai embora para sempre. A critrio do
descobre que ele sofreu danos estruturais. Em poucos momentos Mestre, um personagem que mostre sincero arrepen-
ele ir a pique, e se no forem avisados os tripulantes morrero. dimento e devoo normalmente um ms de devo-
Voc deve avisar os outros e ajud-los a sair dos barcos. es, como em Devoo pode recuperar a prote-
o de seu Ancestral. Porm, um personagem que no
Se o personagem salvar a vida dos tripulantes com sucesso,
siga as exigncias do Ancestral uma segunda vez no
ele ganha 3 de Glria.
ter chances de se arrepender.
cc Lealdade: Um ancestral s aconselhar algum de
Tomar a Bandeira Inimiga mesmo cl/faco. Eles no ajudaro os que no so
Entre sangue e carnificina, voc visualiza o portador do parte do cl ao qual serviram (e em alguns casos, fun-
estandarte do exrcito inimigo. Voc tem a oportunidade daram) em vida, mesmo que esta pessoa seja descen-
de pegar a bandeira inimiga! Voc deve matar o portador dente direto deles.
em combate para peg-la. Se o fizer, voc deve tentar
lev-la de volta s Reservas.

Sem ajuda do exrcito do personagem, esta Oportunidade qua-


se impossvel de ser completada. Enquanto o personagem possuir
a bandeira inimiga, ele no pode sofrer qualquer Oportunida-
de Heroica. A cada Turno de Batalha, o personagem atacado
por um nmero de samurais inimigos (escolhido pelo Mestre) de
Nvel igual ao dele. Em cada Turno de Batalha que a bandeira
esteja em posse do personagem, imponha uma penalidade -5 no
Teste de Batalha do general inimigo. Quando esta Oportunidade
completada, o personagem ganha um Nvel de Glria.
Ancestrais da Aranha/Terras Ancestrais do Caranguejo
Sombrias
Hida [14 Pontos]
Hida Atarasi [7 Pontos] Hida foi um guerreiro de incomparvel fora e resistncia, que
se aproveitava disso para derrotar todos os oponentes, nunca re-
Primognito de Hida, e Trovo original do Caranguejo, Atarasi cuando de nenhum deles, at mesmo seu prprio filho corrompido
tambm foi o primeiro samurai a se tornar um Perdido pela M- pela Mcula. Com Hida olhando por voc, seus golpes so duros e
cula das Terras Sombrias. Seu poder era to grande que os que poderosos voc ganha +1k0 em todo Teste de Dano e pode ig-
o encontravam (e tinham a sorte de sobreviver) o chamavam de norar 4 pontos da Reduo de um inimigo, independente da arma
akutenshi ou anjo maligno. O prprio pai de Atarasi, Hida, por que est usando. Alm disso, quaisquer Caranguejos que lutarem
fim o caou e o destruiu em combate pessoal. O esprito guerreiro ao seu lado em uma luta so inspirados pelo esprito de Hida que
o refora, e ganham um bnus de +1 Ponto de Vazio (se eles no
distorcido de Atarasi imbui aqueles a quem guia, permitindo-lhes
usarem este Ponto de Vazio at o fim da luta, ele perdido).
invocar sua corrupo para desferir golpes terrveis em seus ini-
Exigncias: Qualquer Rodada em que pelo menos um alia-
migos. Embora Atarasi o vigie, durante cada rodada da luta voc
do Caranguejo for ferido em sua linha de viso, voc sofre
pode escolher gastar um Ponto de Vazio ou ganhar um ponto de
1 Ferimento por compaixo (isto no aumenta se vrios Ca-
Mcula das Terras Sombrias (sua escolha) para somar seu Nvel ranguejos forem feridos na mesma Rodada). Este Ferimento
de Mcula ou seu Anel de Terra aos dados usados em seus Testes ignora Reduo e quaisquer efeitos que poderiam anular o
de Ataque e Testes de Dano para aquela rodada. dano. Porm, voc pode voluntariamente escolher no sofrer
Exigncias: Atarasi uma alma decada, e ele repudia pureza o Ferimento. Se voc se recusar a sofrer esses Ferimentos, ou
e virtude. Se seu Nvel de Honra atingir 3,0 ou mais, ou voc se voc se retirar voluntariamente de uma luta com uma cria-
MECNICAS AVANADAS

tura das Terras Sombrias, Hida o abandonar.


perder qualquer poro de sua Mcula, Atarasi o abandona.

Kuni [8 Pontos]
Kuni Yori [5 Pontos]
O fundador da escola de shugenjas do Caranguejo era um shu-
Kuni Yori j foi leal ao Caranguejo, servo de seu senhor Hida genja e homem capaz que sabia mais sobre as criaturas das Ter-
Kisada, mas foi seduzido pelas Terras Sombrias e traiu o Cl ras Sombrias que qualquer outro. Uma vez por sesso, voc pode
Caranguejo. Transformado pelo poder da maho, Yori se tornou gastar um Ponto de Vazio para ganhar um bnus em sua Teste de
uma abominao morta-viva, liderando as foras das Terras Conjurao igual ao seu Nvel de Terra em dados mantidos. Alm
242
Sombrias contra seu antigo cl. A orientao de Yori ensina disso, ao rolar para resistir Mcula das Terras Sombrias, voc
ardis e grande domnio das foras da maho. Voc ganha +1k0 pode rolar duas vezes e manter o melhor resultado.
Livro da gua

em todo Teste de Sinceridade (Ardil) e todos os Testes de Con- Exigncias: Kuni s exige uma coisa de seus descendentes
jurao de maho. Porm, a maligna influncia de Yori atrai a que fiquem puros. Se voc ganhar ao menos um ponto de
Mcula das Terras Sombrias, Kuni o abandonar.
Mcula ainda mais rpido do que o normal. Sempre que conju-
rar um feitio de maho, voc ganha 1 ponto extra de Mcula.
Exigncias: Yori no faz exigncias ele confia que sua orien- Ancestrais do Drago
tao inevitavelmente o levar completa corrupo pela Mcula.

Agasha Kitsuki [11 Pontos]


O fundador da famlia Kitsuki originou o conceito do controver-
Ancestrais do Jigoku so Mtodo Kitsuki, que usa deduo lgica e concluses para
resolver crimes. Os que tm sua orientao ganham a habilidade
Os ancestrais da Aranha descritos aqui na verdade
de ler os outros e captar sutis pistas de uma maneira incrvel
representam os espritos de almas corrompidas, con-
e quase sobrenatural que muitos samurais consideram perturba-
denadas ao Jigoku, que retornam ao Ningen-d para
dora. Quando voc tem a orientao de Kitsuki, voc pode usar
oferecer sua orientao aos vivos. Tais espritos
o Atributo Percepo para qualquer Teste de Percia ou Atributo
malignos no so governados pelas regras normais
que normalmente necessitaria do uso do Atributo Astcia. Alm
de ancestrais. Ao invs disso, eles dedicam suas aten-
disso, se voc gasta um Ponto de Vazio em qualquer teste de Pe-
es queles que consideram converses teis cau-
rcia ou Atributo para dizer se algum est mentindo para voc,
sa do Jigoku. Isto obviamente inclui qualquer mem-
voc ganha +2k2 ao invs de +1k1.
bro do Cl Aranha, j que tais pessoas esto servindo
aos objetivos do Reino do Mal, mas esses ancestrais Exigncias: Kitsuki requer que voc sempre siga a verdade. Se
tambm podem conceder seu favor a outros que sen- voc aceitar uma soluo de um problema, crime ou enigma que
tiram o toque da Mcula. O Mestre tem a palavra voc cr sinceramente como sendo falso, Kitsuki o abandona.
final, claro, se um ancestral Aranha ir favorecer a
algum que no seja do Cl Aranha. Mirumoto [9 Pontos]
O fundador da famlia guerreira do Cl Drago foi um dos
maiores espadachins de sua era, um pragmtico e brilhante
duelista, e profundo rival de Kakita na busca da esgrima. Ele
criou o estilo Niten, um mtodo de luta com a katana e a waki-
zashi ao mesmo tempo. Ele tambm escreveu uma das maiores
obras sobre esgrima, e morreu enfrentando Fu Leng no pri- a ordem mstica conhecida como henshins. Ela valorizava a
meiro Dia do Trovo. Se voc ganhou a ateno de Mirumoto, amizade acima de tudo, mas por esta razo ela sentia a dor
ele lhe concede um bnus de +1k1 em todo Teste de Percia da traio mais profunda e agudamente que qualquer outro.
baseada em Agilidade. Se o Teste de Percia for feito para usar Enquanto Asako guiar os seus passos, as outras pessoas o con-
uma Percia da Escola de Bushis Mirumoto, o bnus +3k1. sideram um aliado encantador e amigo verdadeiro. Qualquer
Exigncia: Mirumoto espera que seus descendentes sigam uma de suas Vantagens Aliado ganha um aumento de +1 ao seu
sua tradio de vitria, e continuem sua rivalidade com seu nvel de Devoo, e voc ganha +1k0 em todo Teste de Percia
antigo oponente Kakita. Se voc propor um desafio e ento Social feito contra algum que voc tem como Aliado. Porm,
perder o duelo subsequente, Mirumoto o abandonar. Ele tam- se um aliado tra-lo, voc ganha automaticamente a Desvanta-
bm o deixar se voc recusar um duelo com algum treinado gem Obcecado: Destruir o Traidor sem ganho em pontos.
pela Escola de Bushis Kakita. Ele no o abandonar se o duelo Exigncias: Asako requer que voc trate seus amigos com a
lhe for forado A menos que o duelo seja contra um Kakita. mesma devoo que espera deles. Se voc trair ou abandonar
um amigo, Asako o abandonar.

Ancestrais do Escorpio Shiba [9 Pontos]


Conhecido por sua sabedoria, percepo e antecipao, Shiba
Bayushi [12 Pontos] serviu aos Isawa fielmente em vida, e escreveu o Tao, que se tor-
O fundador do Cl Escorpio era conhecido por sua sutil as- nou o fundamento da religio do Imprio. Quando pereceu nas
tcia e artimanhas, bem como um tipo de honestidade cruel Terras Sombrias, ele encontrou um meio de passar seu conheci-
que empregou mais famosamente no leito de morte de seu mento para seus descendentes, garantindo que a Fnix sempre
irmo Hantei. Embora suas percias e implacabilidade em estivesse bem liderada pela Alma de Shiba. Porm, ele s vezes
batalha e na poltica fossem lendrias, ele tambm teve uma pode escolher um samurai para se beneficiar de sua orientao.
devoo vitalcia por sua seguidora Shosuro, e sua corrup- Os que so vigiados por Shiba ganham +1k1 em todo Teste de In-
o pela Escurido Enganosa o levou prpria morte. Se teligncia e Testes de Percia baseados em Inteligncia, e podem
voc treinado em uma das duas escolas Bayushi (tanto as somar seu Nvel de Inteligncia ao seu NA de Armadura todo o

Livro da gua
Escolas de Bushis Bayushi quanto a de Cortesos, por exem- tempo. Se voc entrar em uma luta ao lado de um membro da
plo), voc ganha um bnus de +1k0 em todos os seus Testes famlia Isawa, voc ganha +1 Ponto de Vazio (este Ponto deve ser
de Percias de Escola, e sempre que gastar um ponto de Vazio usado at o fim da luta ou ser perdido).
em um Teste de Percia de Escola, voc ganha +2k2 ao invs Exigncias: Shiba requer que voc mantenha uma honra alta
de +1k1. Se voc tem Lao Krmico com outro personagem, e uma absoluta e incessante dedicao em cumprir seu juramen- 243
ambos podem usar os Pontos de Vazio um do outro, mas se to aos Isawa. Se seu Nvel de Honra atingir menos do que 4,0, ele
um de vocs morrer, o outro ganha imediatamente a Desvan- o abandonar. Ele tambm o abandonar se voc desobedecer

MECNICAS AVANADAS
tagem Momoku sem ganho em pontos. voluntariamente um Isawa de nvel maior, ou deixar uma luta
Exigncias: Bayushi s fez uma exigncia de seus seguidores voluntariamente enquanto um Isawa aliado fica para trs.
lealdade. Ele espera o mesmo de voc. Se voc trair voluntria
e deliberadamente o Cl Escorpio, ele o abandonar. Ele tam-
bm o abandonar se sua Honra chegar 5,0 ou mais almas to
puras no tm lugar entre os viles designados do Imprio.
Ancestrais da Gara

Shosuro [8 Pontos] Doji [8 Pontos]


A seguidora mais amada de Bayushi foi consumida pela Es- Lady Doji criou grande parte das regras e conceitos da civili-
curido Enganosa, e passou sculos aprisionada pelo Kami zao rokugani e sua influncia ainda sentida nas cortes do
Togashi antes de finalmente escapar durante a era do Impera- Imprio nos dias de hoje. Os que recebem o conselho de Doji
dor Escondido. No fim desta era, Bayushi levou sua alma ao ganham +1k0 em seus Testes de Corte, Etiqueta, Performance
Yomi, e desde ento ela comeou a mostrar seu favorecimento e Sinceridade.
a seus descendentes que ela considere dignos. Se os sussurros Exigncias: Doji requer que os que tm sua orientao vi-
de Shosuro guiam suas aes, voc ganha +3k1 no Teste das vam de maneira honrada e civilizada. Se voc cometer uma
Percias Furtividade, Atuao e Sinceridade (Ardil). Quebra Maior de Etiqueta (vide a tabela de Honra no Livro
Exigncias: Tendo sido forada a trair seu senhor Bayushi uma da Terra), ou perder mais de 3 pontos de Honra ou Glria por
vez, Shosuro se determina a no deixar seus descendentes come- uma quebra de etiqueta, Doji o abandonar.
terem o mesmo engano. Se voc trair o Cl Escorpio, desobedecer
seus superiores no cl, ou se corromper pela Escurido Enganosa Kakita [12 Pontos]
ou o Drago das Sombras, Shosuro imediatamente o abandonar. O marido de Doji foi um Duelista e artista de renome, autor de
A Espada e serviu como o primeiro Campeo de Esmeralda na
histria de Rokugan. Porm, ele tambm comeou a longa rixa
Ancestrais da Fnix do Cl com o Cl Leo. Os que tm a orientao de Kakita podem
gastar um Ponto de Vazio para refazer qualquer Teste de Percia
Iaijutsu ou de Arte com um bnus +1k1 no segundo Teste, no
Asako [5 Pontos] contando para o limite de Pontos de Vazio gastos na rodada. Eles
Seguidora predileta de Shiba, Asako aprendeu os segredos do mantm o melhor resultado. Porm, todos os que so observados
potencial ilimitado da humanidade de seu senhor, e fundou por Kakita ganham a inimizade direta de samurais Matsu, que
sentem a ira de seu prprio ancestral todos os membros da Teste de Atributo Vontade e de Percia exceto os que forem feitos
famlia Matsu so efetivamente seus Inimigos Jurados. para evitar ser provocado. Voc ganha um bnus +3k0 ao usar a
Exigncias: Kakita foi um homem formidvel que buscava nfase Arma Improvisada da Percia Jiujutsu, e tambm +1k1 em
perfeio na espada e no pincel do artista, e espera o mesmo todo Teste de Dano feito com armas improvisadas.
de voc. Se voc perder um Duelo ou uma competio arts- Exigncias: Kaimetsu-Uo requer que voc aceite todos os
tica, Kakita o abandona. Ele tambm o abandonar se sua desafios, no importa quo estranhos ou embaraosos. Se
Honra cair a menos de 4,0. voc recuar de uma competio fsica ou desafio, mesmo um
trivial como uma corrida, ele o abandonar.

Ancestrais do Leo Gusai [5 Pontos]


Um dos mais notrios ancestrais do Louva-a-deus, Gusai pro-
Akodo [12 Pontos] vou o valor de um s indivduo conseguindo carregar uma
O fundador do Cl Leo era um general incomparvel, um dos faca presena do Imperador apenas para ver o Imperador
maiores estrategistas que j andou pela face do Imprio. Ele tam- provar as limitaes de tal poder quando assinou a ordem de
bm era um soldado supremo, um homem que ganhou fora no execuo de Gusai. Quando Gusai o guia, voc ganha +3k3
s por sua habilidade, mas pelo suporte daqueles sua volta. Ele em todo Teste de Furtividade ou Mos Rpidas feitos para
forjou o Leo como um cl onde cada soldado seria parte de um ocultar uma arma em sua pessoa.
todo maior, fortalecido pelos seus irmos em armas. Enquanto Exigncias: Gusai o abandonar se voc entrar voluntaria-
voc tem a orientao de Akodo, voc ganha um bnus de +1k0 mente desarmado na presena de um rival ou inimigo.
em todo Teste de Percia Bugei (exceto testes de Iaijutsu) e +1k1
de bnus em jogadas feitas na Tabela de Combate Em Massa.
Ancestrais
MECNICAS AVANADAS

Alm disso, sempre que lutar ao lado de seus aliados do Leo, do unicrcio
voc se fortalece pela sua presena, assim como Akodo ensinou.
Sempre que entrar em uma luta com ao menos outro bushi do
Leo lutando ao seu lado, voc ganha +1 Ponto de Vazio (este
Moto [10 Pontos]
Ponto de Vazio deve ser gasto no fim da luta, ou perdido). Um formidvel guerreiro do deserto que jurou aliana a Shinjo
e uniu sua tribo ao Cl Ki-Rin, Moto era conhecido por sua
Exigncias: Akodo requer que seus seguidores sejam solda-
velocidade incrvel e recusa de ser limitado por qualquer coisa
dos de resoluta coragem e honra impecvel. Se sua Honra cair
por escolha prpria. Ele imbui o mesmo esprito e determina-
a menos de 5,0, Akodo o abandona. Ele tambm o abandonar
244 o naqueles descendentes que ganham o seu favorecimento.
se voc voluntariamente deixar uma batalha ou luta onde ou-
Sempre que rolar para resistir a uma tentativa fsica de res-
tro Leo est lutando.
tringi-lo (como um ataque de Imobilizao) ou influenci-lo
Livro da gua

mentalmente (como um Teste da Percia Tentao), voc ganha


Ikoma [9 Pontos] +2k2 de bnus no Teste. Da mesma forma, qualquer feitio que
O fundador da famlia de narradores e historiadores do Cl tente restringir seu movimento fsico tem seu NA de Conjura-
Leo era um hbil criador de contos sobre si mesmo, mas tam- o aumentado em uma quantidade igual a 5 x sua Vontade.
bm um homem alegre e indomvel, que perseguia mulheres Exigncias: Moto espera que voc viva pelo mesmo padro
e brigava sem hesitao ou medo. Espera-se que aqueles que de liberdade que ele, oferecendo obedincia apenas a seu se-
so vigiados pelo esprito audaz de Ikoma o imitem de todas nhor e cl. Se voc consciente e voluntariamente se permitir
as formas. Em troca, ele os abenoa com sua tenacidade e sua ser controlado por outra pessoa que no seja seu superior por
sabedoria improvisada. Voc ganha +1k0 em todos os Testes direito no Cl Unicrnio (como se permitindo ser chantageado
que fizer com o Atributo Inteligncia, e +2k0 ao seu dano por um corteso), Moto o abandonar.
quando lutando desarmado (com a Percia Jiujutsu).
Exigncias: Ikoma espera que voc viva como ele viveu Shinjo [8 Pontos]
beba muito, lute srio, conte grandes histrias e acolha a
companhia de mulheres belas e interessantes. Se voc escolher A fundadora do Unicrnio era conhecida por sua infindvel curio-
recusar uma bebida, correr de uma briga ou insultar uma mu- sidade sobre o mundo, o que a levou a liderar o Cl Ki-Rin s
lher atraente ou sedutora, Ikoma o abandonar. Areias Ardentes, e por sua profunda compaixo, que a permitiu
ganhar a simpatia at mesmo de seu irmo cado Fu Leng. Aps
seu longo aprisionamento e sono nas Areias Ardentes, ela retor-
nou a Rokugan para expurgar os Kolats de seu amado cl. Voc
Ancestrais do Louva-a-deus ganha um bnus de +1k1 em qualquer Teste de Investigao feito
para entender algo novo, estranho, enigmtico, pois o esprito de
Kaimetsu-Uo [9 Pontos] Shinjo o guia em uma profunda compreenso do mundo ao seu
O fundador original do Cl Louva-a-deus era filho de Hida Osano- redor. Voc tambm ganha +1k1 em todo Teste de Astcia feito
-Wo e sua noiva Matsu, e foi um dos mais formidveis guerreiros com as percias Etiqueta ou Sinceridade (Honestidade), pois a com-
de seu tempo. Preferindo ao a palavras, ele criou o cl fundan- paixo de Shinjo o imbui com empatia e graa.
do-o em uma perigosa ilha tropical, investindo sobre Kyuden Isa- Exigncias: Shinjo requer que voc sempre aja com compaixo,
wa para vingar a morte de seu pai. Os que ganham o favorecimen- mesmo quando estiver enfrentando inimigos jurados. Se deixar de
to de Kaimetsu-Uo esperam viver como ele viveu, lutando pela mostrar misericrdia e compaixo a um rival ou inimigo, Shinjo
vida com ao e determinao pura, usando qualquer arma mo, o abandonar (isto no se aplica a membros dos Kolats ou lacaios
e no aceitando insultos de ningum. Voc ganha +1k1 em todo da Escurido Enganosa ou do Drago das Sombras).
Meios Alternativos de Assim que um personagem entra em uma Escola Avanada,
sua progresso na Escola bsica que frequentava antes para.
Progresso de Nveis Seu sensei o enviou para outro doj, um mais prestigioso, e
seu dever agora honr-lo com seu progresso. Retornar ao
seu doj bsico seria uma vergonha para ele, sua famlia e seu
As Escolas descritas nas sees individuais dos Cls Maiores
sensei, logo esta opo no est mais disponvel.
do Livro do Fogo so as maiores e mais dominantes mantidas
pelos Cls Maiores. Cada uma ensina milhares de alunos Porm, a critrio do Mestre, um personagem que tenha
todo ano, em dezenas ou talvez centenas de dojs espalha- completado sua escola avanada pode pedir para retornar
dos pelas terras do cl, todos trabalhando em unio para sua escola original, honrando ambos senseis ao completar to-
produzir os melhores samurais possveis para melhor ser- talmente seu treinamento.
virem aos planos do cl. Porm, mesmo considerando as
Exemplo: Aps finalmente atingir seu objetivo, Rokku se
opes representadas por Percias, Vantagens e as vrias op-
tornou um Guarda Elemental! Ele agora um Shugenja
es avanadas includas neste captulo, h uma quantidade
Isawa Nvel 3 e um Guarda Elemental Nvel 1. Porm,
limitada de diferenas entre dois alunos, por exemplo da
no pode retornar ao seu doj em Kyuden Isawa, pois
Escola de Bushis Akodo. Para Mestres que desejem mais di-
seu dever agora maior. medida em que continuar a
versidade e complexidade em seus personagens, h Escolas
avanar, ele se tornar um Shugenja Isawa Nvel 3 e um
Avanadas e Trilhas Alternativas.
Guarda Elemental Nvel 3. Neste ponto, tendo completa-
do seus deveres, ele pode pedir a seu senhor permisso
para entrar em outra escola bsica mantida pelo seu cl,
Escolas Avanadas pois um personagem poderia normalmente atingir Nvel
Escolas Avanadas representam dojs de elite nos Cls Maiores 5 em sua Escola bsica.
que so acessveis a todo jovem samurai. Embora Escolas bsicas Um personagem somente pode possuir nveis em uma ni-
ensinem a milhares de alunos todo ano, uma Escola Avanada ca Escola Avanada. Os grupos que mantm as organizaes
pode aceitar apenas algumas dezenas de alunos por ano, cada tm seu prprio dever para o cl, e eles no se sobrepem.
um escolhido a dedo pelo sensei mestre do doj. Esses grupos Faz-lo seria desrespeitoso um para com o outro e para com

Livro da gua
so extremamente prestigiados, e ter um aluno escolhido para os senhores a quem servem.
frequentar um doj desses uma grande honra para sua famlia,
bem como para os sensei que o prepararam para tal tarefa.
Escolas Avanadas consistem em trs Tcnicas, que so ge- Trilhas Alternativas
ralmente mais especializadas e mais poderosas que as Tcnicas 245
de Escolas tradicionais, embora mais limitadas em foco. Esco- Como Escolas Avanadas, Trilhas Alternativas so trilhas de
las Avanadas possuem requisitos para admisso, e qualquer treinamento menores dentro do programa de estudo de um

MECNICAS AVANADAS
personagem que deseje possuir nveis nesta Escola Avanada cl para seus samurais. Embora no to prestigiosas ou secre-
deve primeiro atender a todos os pr-requisitos antes de ter tas quanto as Escolas Avanadas, elas ainda so vistas com
permisso para entrar no doj. Pela natureza prestigiada e ex- grande favor pelos sensei das Escolas bsicas, e a seleo de
clusiva desses grupos no cenrio, Mestres podem desejar fazer estudante para frequentar um doj onde uma Trilha Alterna-
da admisso em uma Escola Avanada uma parte da campa- tiva ensinada uma honra para a famlia e os professores
nha, pois o personagem deve mostrar incrvel talento e impres- do aluno.
sionar no apenas seu prprio sensei, mas tambm o sensei
mestre do doj para ganhar permisso. No uma tarefa fcil,
e teoricamente nenhum personagem ser capaz de entrar em
uma Escola Avanada antes de alcanar Nvel 4.
Exemplo: Isawa Rokku um aluno da Escola de Shu-
genjas Isawa que deseja se tornar membro da lendria
Guarda Elemental. Os requisitos para entrar so al-
tos. Primeiro, o jogador de Rokku, Cris, deve escolher
um Anel como foco de Rokku. Rokku deve ter este Anel
em 6 e ser capaz de conjurar feitios de Nvel de Dom-
nio 4 neste Anel. No momento, bvio que Rokku ser
incapaz de se tornar um Guarda Elemental por algum
tempo, pois Cris est interessado em se focar em
Fogo. Mesmo com a Afinidade de Rokku por Fogo
ele ser incapaz de conjurar feitios de Nvel de
Domnio 4 antes do Nvel 3, logo, ele no
poder entrar na Escola Avanada at o
Nvel 4, presumindo que ele consiga Fogo
6 at l. Os outros requisitos incluem
Feitiaria 6 e Conhecimento: Teologia
6, logo Cris tem seu trabalho interrom-
pido por enquanto!
Exemplo: O personagem de Mateus, Daidoji Toharu, foi esco- sequentes no contam como nveis de sua Escola bsica. Isto
lhido pelo sensei de um ilustre doj da Gara para estudar com normalmente apenas uma preocupao para personagens
a Guarda da Imperatriz, um grupo de samurais frequente- com Tcnicas que progridem baseadas no nvel de escola.
mente chamado para proteger a famlia do prprio Imperador.
Exemplo: O personagem de Lucas, Mirumoto Zosan um
Esta Tcnica de Trilha Alternativa substitui Guerreiro de Ferro
Bushi Mirumoto Nvel 1. Ao possuir Sabedoria suficien-
Daidoji 4, que seria a prxima Tcnica que Toharu normal-
te para atingir o nvel 2, Lucas escolhe que Zosan ir
mente aprenderia. Ao ganhar Sabedoria suficiente para avan-
se juntar Trilha Alternativa Montanhista Mirumoto.
ar ao Nvel 4, ao invs de retornar ao seu doj original, ele vai
Como esta a primeira Trilha que Zosan ganhou, ela
ao doj sagrado da Guarda da Imperatriz. Ele agora possui os
considerada um nvel de sua Escola bsica, e Zosan
Nveis de 1 a 3 dos Guerreiros de Ferro Daidoji, e a Tcnica da
considerado um Bushi Mirumoto Nvel 2 para os devidos
Guarda da Imperatriz. Quando avanar em nvel, ele retornar
requisitos de Nvel de Escola. Muito depois, Zosan est
para casa e aprender Guerreiro Daidoji 5
pronto para atingir o Nvel 4, tendo aprendido a Tcnica
Pelas Trilhas Alternativas no serem to restritivas aos alu- de Bushi Mirumoto Nvel 3. Porm, ao invs de apren-
nos que aceitam, e por serem geralmente mais flexveis na der Bushi Mirumoto Nvel 4, Lucas est interessado na
execuo de seus deveres, possvel que samurais estudem Trilha Alternativa Vigia da Torre do Norte, que substitui
mltiplas Trilhas Alternativas. Porm cada nvel na Escola b- Bushi Mirumoto Nvel 4. Zosan se torna um Vigia da
sica de um personagem s pode ser substitudo uma vez, logo Torre do Norte. Porm por esta ser sua segunda Trilha,
h um limite de quantos podem ser combinados. Um simples ela no conta como um nvel de sua Escola bsica. Zo-
personagem no pode ter duas Trilhas Alternativas que subs- san s considerado um Bushi Mirumoto Nvel 3 para
tituam a Escola de Bushis Bayushi Nvel 3, por exemplo. Alm requisitos de efeitos que sejam baseados em Nvel de Es-
disso, h algumas restries sobre quantas Trilhas podem ser cola e sua Tcnica de Nvel 1 s lhe daria um adicional
combinadas baseadas na profisso do personagem. de +3 de NA de Armadura.
MECNICAS AVANADAS

Bushis/Cortesos Shugenjas/Monges
Personagens bushis e cortesos se juntam s Trilhas Alter- A primeira Trilha Alternativa escolhida por um personagem
nativas exatamente como descrito acima. A primeira Trilha monge ou shugenja funciona exatamente como descrito aci-
Alternativa aprendida por tais personagens conta como um ma, substituindo o nvel listado em sua descrio. A primeira
nvel de sua Escola bsica. Porm a segunda Trilha e as sub- Trilha que um personagem shugenja ou monge escolhe con-
siderada um nvel de suas Escolas bsicas para determinar
quais feitios ou Kihos podem aprender, e sua habilidade
246
de us-los. Porm quaisquer Trilhas posteriores no
contam como nveis da Escola bsica do perso-
Livro da gua

nagem. A primeira Trilha que tal personagem


escolha concede apenas um feitio adicional
(para shugenjas) ou Kiho (para monges), ao in-
vs do nmero normalmente ganho ao progredir
de nvel. Trilhas subsequentes no conferem fei-
tios ou Kihos.
Exemplo: A personagem de Laura, Kitsu Shimiko
uma Shugenja Kitsu Nvel 2. Quando Shimiko
est pronta para avanar para o Nvel 3, Lau-
ra escolhe faz-la entrar na Trilha Alternativa
Escolhido de Bishamon. Ao invs de aprender
trs feitios como o normal para personagens
shugenjas progredindo de
nvel, Shimiko aprende
apenas um. Ela agora tem
a Tcnica bsica de sua
Escola, bem como a Tcnica
adicional da Trilha Escolhido de
Bishamon. Ela considerada uma Shugenja
Kitsu Nvel 3 para fins de aprender e conjurar
feitios. Muito depois, Shimiko est pronta para
avanar para Nvel 5, e Laura escolhe faz-la
aprender a Trilha Alternativa Mestre dos Rei-
nos Espirituais Kitsu. Por esta ser a segunda
Trilha de Shimiko, ela no ganha feitios
novos ao progredir de nvel, e ela ainda
considerada uma Shugenja Kitsu N-
vel 4 para fins de aprender e conjurar
feitios. Porm ela no aprende uma
terceira Tcnica.
Escolas Avanadas dos Cls cc Percias: Iaijutsu 5, Conhecimento: Bushid 4, Me-
ditao 5
Maiores cc Outros: Para se tornar um membro dos Kenshinzen,
Cada um dos Cls Maiores desenvolveu habilidades que so voc deve derrotar um membro atual dos Kenshin-
difceis para o samurai comum dominar. Os que se desta- zen em um Duelo legal de iaijutsu. O Dueloo no
cam mais do que seus iguais recebem o convite para refinar precisa ser necessariamente at a morte (e normal-
suas percias com os melhores de seu cl. As Escolas Avan- mente no ), mas o candidato deve vencer com
adas so por vezes extenses das Escolas bsicas originais justia.
do cl, ampliando os temas e estilos de combate de lies
aprendidas desde a infncia. Os que frequentam essas Esco- Tcnicas:
las Avanadas so altamente habilidosos e muito mortais, e
oponentes abordam esses samurais com cauteloso respeito. Nvel 1: Extraindo o Vazio
O Kenshinzen permanece inerte no campo de batalha enquanto o
Escola Avanada do Cl Caranguejo: De- caos da batalha ruge ao seu redor. Se voc est na Postura Cen-
tro, voc ganha um adicional de +10 em seu NA de Armadura.
fensor da Muralha [Bushi]

O Cl Caranguejo a primeira linha de defesa contra as cria- Nvel 2: Fora de Kakita


turas monstruosas das Terras Sombrias, essa natureza prote- O Kenshinzen pode sentir os momentos entre as batidas do co-
tora influenciou em muitos de seus estilos marciais. O Defen- rao, permitindo-lhe atacar no exato momento necessrio. Ao
sor da Muralha resiste contra os inimigos que pode enfrentar fazer um Teste de Avaliao ou Foco como parte de um duelo de
e repele todo ataque focado em sua direo. O Defensor da iaijutsu, seus dados explodem em 9 assim como em 10.
Muralha o guardio perfeito, pois deixar o mundo acabar
antes que o atacante passe por ele. Nvel 3: Um Simples Momento
A vontade do Kenshinzen de derrotar seu inimigo exala dele,
Requisitos:: paralisando seus inimigos. Se voc s fizer um ataque neste

Livro da gua
Turno, qualquer oponente atingido ficar Paralisado at o co-
cc Anis/Atributos: Terra 4, Fora 5
meo do seu prximo Turno.
cc Percias: Defesa 4, Armas Pesadas 4, Conhecimen-
to: Terras Sombrias 5
Escola Avanada do Cl Drago: Mestres
da Espada [Bushi]
Tcnicas 247
O estilo de duas espadas do Niten foi fundado nos primrdios
Nvel 1: As Chamas da Pureza do Cl Drago e a evoluo desta arte marcial permanece no

MECNICAS AVANADAS
O Defensor da Muralha est pronto para repelir qualquer corao da escola de Mestres da Espada do Drago. Os Mestres
ataque sobrenatural com a convico de uma alma pura. da Espada tentam aprender cada aspecto deste estilo de luta
Criaturas com a Mcula das Terras Sombrias no podem para que possam se adaptar a qualquer situao que enfrentam
jogar novamente 10s em Testes de Dano ou Testes de Ata- no campo de batalha. Enquanto os Kenshinzen do Cl Gara
focam na arte do Duelo de Iaijutsu, os Mestres da Espada se
que contra voc.
focam no uso pragmtico das espadas no calor do combate.
Nvel 2: Fora de Hida
O Defensor da Muralha uma fortaleza impenetrvel, mes- Requisitos::
mo sem usar armadura. Voc ganha Reduo 8. Isto se cc Anis/Atributos: Fogo 4, Vazio 4
acumula com quaisquer outras Tcnicas ou armadura que cc Percias: Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Conhecimento:
lhe concedam Reduo. Teologia 4

Nvel 3: O Caranguejo a Muralha


Tcnicas:
O Defensor da Muralha no deixar que nada o detenha alm da
morte. Uma vez por rodada, voc pode cancelar imediatamente Nvel 1: O Silncio de Dois Golpes
uma Condio sobre voc (exceto Montado ou Imobilizado).
A conexo do Mestre da Espada s suas lminas quase so-
brenatural, permitindo-lhe esquecer do resto do mundo. En-
Escola Avanada do Cl Gara: quanto empunha uma katana em sua mo hbil e uma wa-
Kenshinzen [Bushi] kizashi em sua mo inbil, voc pode gastar Pontos de Vazio
O duelo de iaijutsu sempre foi domnio do Cl Gara, e os duas vezes por Turno.
Kenshinzen do Cl Gara so a eptome do mestre de iaijutsu.
Eles so monstros do combate individual, dominando seus
Nvel 2: Fora de Mirumoto
oponentes com tcnica impecvel e aura letal. Esses guerrei- O Mestre da Espada sente a calma do mundo enquanto en-
ros investem toda sua conscincia no saque rpido e buscam frenta seu oponente. Em um Duelo de iaijutsu, voc sempre
a perfeio do nico golpe. ganha o bnus de +1k1 para o Teste de Foco como se tivesse
superado seu oponente na Teste de Avaliao, independente
do resultado real do Teste (seu oponente ainda ganha o bnus
Requisitos:: de +1k1 por ter um maior Teste de Avaliao, mas isto no
cc Anis/Atributos: Fogo 4, Vazio 4 afeta o seu bnus).
Nvel 3: Harmonia e Preciso cc Outros: Nvel de Honra 6. Alm disso, voc deve ser
O Mestre da Espada derruba um oponente com cada golpe uma mulher da Famlia Matsu.
da lmina, golpeando exatamente onde precisa para devastar
seus inimigos. Enquanto empunha uma katana em sua mo Tcnicas:
hbil e uma wakizashi em sua mo inbil, voc pode ignorar
a Reduo de seu oponente (caso haja). Nvel 1: A Fria de Matsu
Os ataques da bushi do Orgulho do Leo no deixam espao para
Escola Avanada do Cl Leo: O Orgulho contra-ataque, servindo como a defesa perfeita. Voc soma +10 ao
seu NA de Armadura enquanto estiver na Postura Ataque Total.
do Leo [Bushi]
O Orgulho do Leo uma das mais respeitadas unidades mili- Nvel 2: Bastio de Honra
tares no Imprio, temida por sua bravura no campo de batalha A guerreira do Orgulho do Leo sabe que sua devoo sua
e sua longa lista de sucessos. Apenas mulheres Matsu podem honra pessoal sua prpria recompensa. Oponentes com Nvel
se juntar ao Orgulho do Leo para atender aos seus altos pa- de Honra inferior ao seu a at 6 m no podem jogar novamente
dres. Elas vivem, treinam e lutam juntas como uma unidade dados com resultado 10. Oponentes podem ignorar este efeito
todo o tempo. No campo de batalha, o Orgulho do Leo tenta pelo restante do encontro gastando dois Pontos de Vazio du-
procurar por generais inimigos e mat-los destruindo a efi- rante o Estgio de Reao de qualquer Rodada de Combate.
cincia do inimigo no campo de batalha.
Nvel 3: Tcnica de Matsu
Requisitos: Mesmo no meio de seus ataques, as bushis do Orgulho do Leo
cc Anis/Atributos: Agilidade 5, Fora 5 esto prontas para contra-atacar qualquer tentativa ftil de
cc Percias: Batalha 5, quatro Percias de Armas em Nvel 3 atac-las. Quando um oponente declara um ataque corporal
MECNICAS AVANADAS

contra voc, se voc ainda no agiu em seu turno nesta Roda-


da, voc pode gastar imediatamente um Ponto de Vazio para
usar uma Ao Simples para fazer um ataque contra este opo-
nente. Este ataque se resolve antes do ataque de seu oponente.
Se usar esta Tcnica, voc s pode realizar uma Ao Simples
durante o seu Turno nesta Rodada (voc pode fazer Aes Li-
vres normalmente). Voc pode usar esta Tcnica enquanto esti-
ver na Postura Ataque Total.
248
Escola Avanada do Cl Louva-a-deus:
Cavaleiros da Tempestade [Shugenja]
Livro da gua

Os Cavaleiros da Tempestade so uma unidade de shugenjas


de elite no corao das armadas do Cl Louva-a-deus. Eles
dedicam todos os seus estudos ao oceano e kamis da gua que
fluem pelas ilhas do Louva-a-deus. Os Cavaleiros da Tempes-
tade so mestres inquestionveis do mar, e se esforam para
manter esta conexo com as ondas o tempo todo. O valor dos
Cavaleiros da Tempestade no combate naval temvel, uma Igualdade de Gnero!
mortfera ameaa para qualquer um que desafiar o domnio
das guas do Cl Louva-a-deus. S h uma Escola Avanada por cl neste livro, logo limi-
tar a escolha do Leo a gnero parece desnecessariamen-
Requisitos: te restritivo. Porm, o Orgulho do Leo uma das mais
distintas e icnicas unidades do Leo, e parece a escolha
cc Anis/Atributos: Ar 3, Fogo 3, gua 5 natural para a incluso. Porm no h razo para que as
cc Percias: Conhecimento: Mar 5, Velejar 3, Feitiaria 3, mesmas Tcnicas no possam ser usadas em uma unidade
Conhecimento: Teologia 3 diferente. Se seus jogadores esto frustrados pela ausncia
cc Outros: Vantagem Bno Elemental (gua) de uma escola avanada para homens do Leo, sugerimos
a existncia de uma unidade menos conhecida mas igual-
mente feroz conhecida como os Filhos do Orgulho, que
Tcnicas: aceitam alunos homens com o mesmo compromisso e que
so excludos do Orgulho do Leo.
Nvel 1: Fora de Suitengu
Os Cavaleiros da Tempestade se sentem em casa nos mares, na-
vegando com facilidade invejada por todos os que os veem. Seu
Nvel de Escola de Shugenja considerado um a mais para con-
jurar feitios de gua. Voc pode gastar um Ponto de Vazio para
liberar um relmpago de suas mos como uma Ao Complexa.
Este raio atinge um alvo ao alcance de 3 m x seu Anel de gua.
Tcnicas:
Ele joga e mantm um nmero de dados de dano igual ao seu
Anel de Ar. Voc pode gastar um feitio para aumentar o dano Nvel 1: Nome dos Elementos

Livro da gua
deste raio em +1k0 por feitio gasto, at o mximo de seu Nvel
A Guarda Elemental refina toda a sua alma ao seu Elemento de
de Cavaleiro da Tempestade.
escolha at estar em completa harmonia com seus kamis. Seu
Nvel de Escola de Shugenja considerado um nvel maior para
Nvel 2: O Oceano Furioso
conjurar feitios de seu Elemento escolhido. Voc tambm pode
A conexo do Cavaleiro da Tempestade com o oceano o per- gastar um Ponto de Vazio como Ao Livre para somar o dobro 249
mite ir alm de seus limites. Seu Nvel de Escola de Shugenja do seu Nvel de seu Anel escolhido ao seu NA de Armadura. Este
aumenta em um. Seu Anel de gua considerado dois nveis efeito dura um nmero de minutos igual ao seu Nvel de Escola

MECNICAS AVANADAS
maior para determinar o nmero de feitios que voc pode de Shugenja, e tem um efeito muito visvel (voc fica cercado por
conjurar por dia. chamas, por gua corrente, sua pele se torna ptrea, etc.).

Nvel 3: Filho de Osano-Wo Nvel 2: Toque dos Elementos


Os Cavaleiros da Tempestade so os descendentes da Fortu- O elo entre os kamis e a Guarda Elemental se aprofunda ainda
na do Fogo e do Trovo, e suas bnos os protegem de seus mais. Seu Nvel de Escola de Shugenja aumenta em um. Con-
domnios. Seu Nvel de Escola de Shugenja considerado um sidere seu Anel escolhido dois nveis maior para determinar
maior para conjurar feitios de gua. Voc pode gastar um o nmero de feitios que voc tem neste Elemento por dia.
Ponto de Vazio como Ao Livre para ganhar imunidade a todo
Nvel 3: Moldar os Elementos
feitio possuindo a palavra-chave Trovo por trs rodadas. Esta
habilidade s afeta feitios de Nvel de Domnio 3 ou menor. O Guarda Elemental pode manusear o poder dos kamis com
um simples sussurro. Seu Nvel de Escola de Shugenja
considerado um a mais para fins de conjurar feitios de seu
Escola Avanada do Cl Fnix: Guarda Elemento escolhido. Voc pode escolher um feitio de seu
Elemental [Shugenja] Elemento escolhido de Nvel de Domnio 3 ou menor. Um n-
Os Elementos que formam o mundo so to diferentes e ni- mero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vazio, voc pode
cos quanto as pessoas que habitam o Imprio. inevitvel conjurar este feitio com uma Ao Simples.
que shugenjas sintam uma proximidade maior personali-
dade dos kamis de um aspecto da natureza. Esses sacerdotes Escola Avanada do Cl Escorpio:
se juntam a uma das unidades da Guarda Elemental, quatro Instigador Escorpio [Corteso]
escolas separadas que se focam em cada um dos quatro Ele- O Cl Escorpio o Cl dos Segredos, e o Instigador Escorpio
mentos principais. se esfora para manter esse domnio. Esses cortesos recebem
acesso a rigoroso treinamento destinado a explorar suas pr-
Requisitos:: prias fraquezas at que se tornem suas foras. O Instigador
aprende a controlar o fluxo da conversa para que falsidades
cc Anis/Atributos: O Anel escolhido em nvel 6
possam passar despercebidas mesmo contra os investigadores
cc Percias: Feitiaria 6, Conhecimento: Teologia 6 mais treinados. Sua habilidade de mascarar a verdade man-
cc Outros: Deve ser capaz de conjurar feitios do Ele- tm seus oponentes incomodados e incapazes de fazer o seu
mento escolhido (vide acima) de Nvel de Domnio 4 melhor.
Requisitos:: cc Outros: Deve sobreviver a uma luta com um sensei
dos Guerreiros de Obsidiana
cc Anis/Atributos: Astcia 5, Inteligncia 5, Percepo 3
cc Percias: Corte 6, Etiqueta 5, Sinceridade 5, Furtividade 4
Tcnicas:
cc Vantagens: Chantagem (em ao menos quatro indiv-
duos diferentes)
Nvel 1: Escurido Minha Luz
cc Outros: Todo membro dos Instigadores deve possuir
A devoo do Guerreiro de Obsidiana ao Shourid o liberta das
ao menos um Segredo Sombrio e deve revel-lo a seu
sensei ao ingressar na Escola. amarras que prendem e restringem os mortais menores. Seus
Incrementos mximos no so limitados de maneira alguma.
Tcnicas:
Nvel 2: O Poder da Impureza
Nvel 1: As Profundezas da Desonra O poder das Terras Sombrias corre pelo Guerreiro de Obsidia-
na, desorientando oponentes prximos. Todos os seus opo-
O Instigador aprende a transformar sua prpria desonra em
arma para usar a Honra dos seus oponentes contra eles pr- nentes dentro de 6 m so afetados por esta Tcnica. O total
prios, subvertendo suas crenas. Ao fazer qualquer Teste Re- dos Testes de Percias Bugei e avaliaes de dano dos oponen-
sistido de Percia Social, voc ganha um bnus de +Xk0, onde tes so reduzidas pelo seu Nvel de Fora mais seu Nvel de
X a diferena entre seu Nvel de Honra e o de seu oponente. Mcula. Inimigos podem ignorar esta Tcnica em seus turnos
gastando um Ponto de Vazio.
Nvel 2: Embainhe Suas Mentiras na Verdade
Um Instigador aprende a constantemente se assegurar que as men- Nvel 3: Minha Fora No Tem Limites
tiras que ele diz sejam verdades. Isto causa um leve desconforto A completa devoo do Guerreiro de Obsidiana aos caminhos
MECNICAS AVANADAS

psicolgico, mas extremamente eficaz em outros que tentam ver do Shourid o faz repelir qualquer coisa que o deteria, e afu-
atravs de suas mentiras. Se algum est tentando ver se voc est nila seu poder em golpes devastadores. Voc rola dados extras
mentindo, voc pode gastar um Ponto de Vazio para ganhar um iguais ao seu Nvel de Fora mais seu Nvel de Mcula ao re-
bnus de +3k3 no Teste Resistido de Percia Social para ocultar sua sistir a tentativas de Intimidao ou um efeito de Medo. Voc
falsidade (ao invs do +1k1 normal). Note que se voc usar esta ganha o mesmo bnus de dados no mantidos em quaisquer
Tcnica para fazer afirmaes que sejam direta e obviamente falsas Testes de Dano que fizer com armas corpo a corpo.
(O cu vermelho), voc rapidamente ser conhecido como louco.
250
Nvel 3: Puxar as Cordas Escola Avanada do Cl Unicrnio: A
Os que so fracos e indignos no so nada alm de marionetes Guarda Branca [Bushi]
Livro da gua

para o Instigador. Se voc possui Chantagem sobre algum, A Guarda Branca uma fora de cavalaria de elite que normal-
voc pode passar 10 minutos conversando com esta pessoa e mente serve como o centro do exrcito Unicrnio. Eles represen-
ento gastar um Ponto de Vazio como Ao Complexa para tam os melhores guerreiros da famlia Moto, sustentando as causas
sugerir uma ao que ele deva fazer. Isto tambm requer que que os Moto levam em seus coraes. Eles lutam contra foras
voc vena um Teste Resistidode Percia Social de sua Corte gaijins que podem ameaar a segurana de Rokugan e lutam con-
(Manipulao) / Astcia contra a Etiqueta (Cortesia) / Vontade tra qualquer coisa que possa afetar o legado da famlia Moto. Sua
do alvo. Se voc vencer a jogada, contanto que a ao no
extrema dedicao aos deuses gaijins conhecidos como Senhores
ameace a vida e suas consequncias no sejam diretamente
da Morte notvel, assim como suas tticas impiedosas.
piores que a revelao da Chantagem, o alvo deve fazer a ao
ou perder 4 pontos de Honra.
Requisitos::
Escola Avanada do Cl Aranha: cc Anis/Atributos: Terra 5, Agilidade 5, Fora 4
Guerreiro de Obsidiana [Bushi] cc Percias: Cavalaria 5, Conhecimento: Teologia 5
Esta aterrorizante escola foi criada por um mortfero bushi cc Outros: Voc deve ser um seguidor devoto dos Senho-
Perdido, mas desde ento foi ensinada a vrios guerreiros da res da Morte. Este requisito ignorado se o cenrio de
Aranha com pouca ou nenhuma Mcula, pois seus mtodos campanha for anterior ao ano 1160.
de poder bruto e fora de vontade podem ser usados por qual-
quer um impiedoso e cruel o bastante para dominar suas tc- Tcnicas
nicas. Supostamente, muitos dos alunos dos dojs desta til
escola nunca sobrevivem ao treinamento, mas a minoria que Nvel 1: Face Plida da Morte
passa por ele se tornam os guerreiros mais formidveis do Cl
A Guarda Branca marcha em batalha com pintura facial cerimo-
Aranha, capazes de se igualar os mais poderosos bushis de
nial branca, instilando medo no corao dos seus inimigos. No
Rokugan ou mesmo derrot-los.
comeo do seu Turno, voc pode gastar um Ponto de Vazio como
Ao Livre e escolher um oponente a at 6 m. Ele sofre penalidade
Requisitos:: de NA igual ao seu Nvel de Percia Conhecimento: Teologia em
cc Anis/Atributos: Terra 4, Agilidade 5, Reflexos 5 todas as aes. Esta penalidade dura at o fim do encontro. Voc
cc Percias:Iaijutsu 5, Intimidao 5, Conhecimento: Shourid 4 s pode afetar um alvo desta maneira e apenas um por vez.
Nvel 2: Fora de Moto usar as Posturas Centro, Defesa e Defesa Total, e no pode
A Guarda Branca segue os ensinos e habilidades que so o cerne de usar nenhuma percia no Bugei. Enquanto no estado fu-
sua alma. Voc ignora penalidades de NA de Nveis de Ferimentos rioso, voc ignora todas as penalidades e efeitos de Nveis
iguais ao dobro do seu Nvel de Percia Conhecimento: Teologia. de Ferimentos. Voc tambm ganha um bnus +2k1 em
todo Teste de Ataque e Teste de Dano. Se voc for morto
Nvel 3: Fria dos Cus enquanto furioso, voc continua vivo e pode atacar at
a fria terminar, mas no pode ser curado (a menos que
A Guarda Branca ataca com vigor e intensidade, repetida-
voc seja afetado pelo feitio Fora de Vontade) voc
mente golpeando seus inimigos com selvageria. Sempre que
est morto, seu corpo simplesmente no sabe disso ainda.
fizer um ataque, voc pode gastar um Ponto de Vazio e somar
A fria termina se voc sofrer Ferimentos iguais ao dobro
cinco vezes seu Nvel de Percia Conhecimento: Teologia no
da quantidade que normalmente o mataria.
total de seu Teste de ataque.

Trilha: Matador de Onis [Shugenja]


Trilhas Alternativas dos Cls Shugenjas Kuni dedicam suas vidas a erradicar a ameaa das
Terras Sombrias do mundo. Os Matadores de Onis so uma
Maiores seita de elite da famlia Kuni que se foca estritamente em lidar
Rokugan baseada em um sistema de respeito pelo conheci- com monstros que so fortes demais para serem enfrentados
mento passado adiante pelos ancestrais. Os estilos de luta de em p de igualdade. Seus rituais e protees so essenciais
cada uma das escolas dos Cls Maiores continuam constantes para aplacar a foras dessas bestas no naturais. Matadores de
atravs dos vrios sculos. Porm, isto no significa que a Onis veem coisas que nenhum homem deveria, e ainda assim
guerra em Rokugan seja esttica. Guerreiros astutos desen- sua dedicao aos seus deveres permanece inabalada.
volvem mtodos de combate que so novos e nicos. Se o
estilo de luta demonstra promessa, o Campeo do Cl concede cc Nvel da Tcnica: 3
a esta pessoa a permisso para fundar um doj dedicado a cc Substitui: Shugenja Kuni 3
ensinar a outros esta nova habilidade. Deste modo, Trilhas cc Requisitos: Conhecimento: Terras Sombrias 3
Alternativas so formadas e mantidas pela histria de Roku-
cc Tcnica: Preso Pelo Mundo Os Kuni estudam a pouco

Livro da gua
gan, s vezes at mesmo se tornando novas Escolas prprias.
compreendida arte do aprisionamento, o uso de crcu-
los e smbolos rituais para prender demnios para que
Trilha: Berserker do Caranguejo [Bushi] possam ser destrudos para sempre. Voc pode gastar
Quando confrontado por oponentes invencveis, um guerreiro cos-
tuma se retirar para lutar de novo outro dia. Para o Berserker do 251
Caranguejo, isto no uma opo. O Berserker lutar sempre que

MECNICAS AVANADAS
seu senhor o ordenar, e focar todo o seu ser nessa luta. O Berserker
luta sem limites e continua a atacar ferozmente at que ele ou seu
inimigo estejam ensanguentados e mortos no cho. O Berserker en-
frenta a bestial Horda das Terras Sombrias e dizem igualar-se a essas
feras em fria e ferocidade.

cc Nvel da Tcnica: 2
cc Substitui: Qualquer Escola de Bushi Caranguejo N-
vel 2
cc Requisitos: Terra 4
cc Tcnica: Fria de Berserker O berserker Caranguejo
manifesta seus nicos e perigosos dons aps passar
algum tempo por vezes meses, s vezes anos
na Muralha dos Kaiu. Alguns berserkers entram
em ira manaca para potencializar suas frias,
enquanto outros entram no notrio transe
olhos mortos, mas o resultado o mesmo:
fora sobre-humana e quase imunidade
dor. Uma vez por luta, voc pode entrar
em seu estado de fria durante o Es-
tgio de Reao. Assim que come-
a, a fria dura por um nmero
de Rodadas de Combate igual
ao dobro do seu Anel de Terra
(voc pode encerr-la antes
gastando um Ponto de
Vazio durante o Estgio
de Reao). Enquan-
to estiver em fria,
voc no pode
uma alma pura e de olhar aguado atende aos altos
Fetiches e Opes padres do Cl Gara. Voc pode somar metade do
seu Nvel de Honra nas Testes de Ataque e Percepo.
As regras para fetiches Asahina visam ser simples e cla- Alm disso, ao defender a famlia Imperial, voc soma
ras, permitindo que elas sejam incorporadas ao jogo com +10 ao seu NA de Armadura.
um mnimo esforo. Porm, os mais poderosos e expe-
rientes Asahina so conhecidos por terem criado fetiches Trilha: Fetichista Asahina [Shugenja]
de poder e diversidade significativamente maior que as Os shugenjas Asahina seguem a trilha da paz e beleza, en-
descritas aqui. No passado, apareceram nas edies an- contrando harmonia na tranquilidade da natureza. Ao lon-
teriores de Lenda dos Cinco Anis RPG fetiches que, por go dos anos eles se tornaram mestres de uma arte secreta
exemplo, aumentavam meditao, curavam ferimentos ou que lhes permite imbuir poder mgico em pequenos objetos.
criavam comida e gua. Mestres audaciosos podem querer Esses itens, chamados tsangusuri, do temporariamente aos
experimentar permitir que seus jogadores criem fetiches seus portadores a habilidade de clamar as bnos dos kamis.
mais poderosos ou incomuns, ou talvez que concedam tal Cada item meticulosamente feito para honrar os Elementos
habilidade a PdMs de nvel alto. Por fim, a criatividade do e refletir a viso da Gara de um mundo belo.
Mestre e dos jogadores so as nicas limitaes.
cc Nvel da Tcnica: 2
cc Substitui: Shugenja Asahina 2
cc Requisitos: Uma Percia de Criao ou Arte em nvel 3
cc Tcnica: O Mundo na Palma da Mo Os Asahina
so os melhores criadores de tsangusuri (fetiches) em
toda Rokugan, e seus tesouros so altamente valiosos.
MECNICAS AVANADAS

Ao usar uma Percia de Arte ou Criao para criar um


um feitio de Terra e fazer um Teste Conjurao (sem
pequeno item de qualquer tipo, voc pode gastar um
NA, vide a seguir) para preparar ritualmente um cr-
Ponto de Vazio para conferir uma bno de uso ni-
culo de aprisionamento, um processo que leva uma
co no item. Quem estiver em posse do item pode ativar
hora. Este crculo pode ocupar uma rea mxima igual
esta bno a qualquer momento. Quando ativado, o
ao seu Nvel de Escola x 0,5 m, embora voc possa
item concede um bnus de +2k0 a um Teste de Alta
combinar esforos com outros Kuni para ocupar reas
Percia. No mais do que um item pode ser usado por
maiores somando seus Nveis de Escola (apenas um de
dia por indivduo.
252 vocs poder fazer o Teste de Conjurao). Assim que
um oni entrar no crculo, ele se torna ativo. O oni no
Trilha: Montanhista Mirumoto [Bushi]
Livro da gua

pode deixar o crculo sem primeiro passar em um Teste


de Atributo Vontade contra NA igual ao total de seu As montanhas do Cl Drago serviram ao cl por milhares de
Teste de Conjurao. Enquanto o crculo est ativo, anos como uma defesa natural contra invaso. Porm, os guer-
voc perde um feitio de Terra por dia. reiros do Drago devem enfrentar as mesmas dificuldades que
as montanhas impem a um exrcito atacante. Os Montanhis-
Trilha: Guarda da Imperatriz [Bushi] tas Mirumoto so guerreiros endurecidos, nascidos dos despe-
nhadeiros traioeiros, clima hostil e perigosos predadores que
A famlia Doji tem se casado com a dinastia Imperial desde o
ameaam seu lar. O Montanhista atingiu seu equilbrio com os
nascer do Imprio. Ao longo dos anos esta conexo lhes ren-
elementos uma percia que se prova til no meio do combate.
deu grandes favores e grandes responsabilidades. A Guarda da
Imperatriz uma unidade com alguns dos maiores guerreiros
cc Nvel da Tcnica: 2
do Cl Gara. Eles treinam para proteger a Imperatriz e no
poupam gastos em seu treinamento. Apenas alguns da Guarda cc Substitui: Bushi Mirumoto 2
da Imperatriz esto de servio em determinado momento, en- cc Requisitos: Esportes (Escalada) 3
quanto o resto treina intensamente, dedicados a manter suas cc Tcnica: Corao da Montanha O Montanhista
habilidades. um guerreiro enrijecido cujas constantes experincias
com a imprevisibilidade da natureza o deixam pronto
cc Nvel de Tcnica: 3 or 4 para qualquer coisa que o espere em batalha. Ao ser
cc Substitui: Bushi Kakita 3 ou Guerreiro de Ferro Daidoji 4 surpreendido durante uma luta por falhar em seu Tes-
te de Investigao (Notar) / Percepo, voc pode ime-
cc Requisitos: Percepo 3
diatamente fazer um Segundo Teste usando Esportes /
cc Tcnica: Defender At a Morte A Guarda da Im-
Agilidade. Se tiver sucesso, voc no surpreendido.
peratriz leva a honra de seus deveres a srio. Apenas
Voc tambm pode somar metade do seu Nvel de Pe-
rcia Esportes (arredondando para cima) ao total de
suas jogadas de ataque de longa distncia.

Trilha: Sacerdote Guerreiro Tamori


[Shugenja]
A famlia Tamori tem sido brava e combatente desde seu
nascimento. Shugenjas Tamori treinam junto de seus irmos
Mirumoto para melhorar sua coordenao. Os yamabushi
(Sacerdotes Guerreiros) consideram seu treinamento marcial ensinamentos sem questionamento ou ressalva. Voc
igualmente importante quanto sua conexo aos kamis. O Sa- pode gastar um feitio como Ao Livre para ganhar um
cerdote Guerreiro pode usar este elo com os elementos para bnus de +1k0 em qualquer jogada baseada em Fora,
aumentar sua observao do campo de guerra, permitindo-lhe incluindo Testes de Dano de uma arma corporal. Voc
realizar inspiradores feitos de poder. tambm pode gastar um feitio desta maneira para ga-
nhar um bnus de +1k0 no Teste de Conjurao feito
cc Nvel da Tcnica: 4 para qualquer feitio com o descritor Batalha.
cc Substitui: Shugenja Tamori 4
cc Requisitos: Uma Percia de Arma em nvel 3 Trilha: Patife Yoritomo [Bushi]
cc Tcnica: Fora da Alma Os Tamori esto entre as O Cl Louva-a-deus j foi um Cl Menor, os Yoritomo nunca
famlias shugenjas mais inclinadas para a guerra de se envergonharam em realizar atividades questionveis para
Rokugan, treinando ao lado dos bushis do seu cl. Voc criarem o seu nome. Ao longo dos anos, eles foram contra-
pode gastar um feitio como Ao Livre para ganhar bandistas, piratas e mercenrios. O Louva-a-deus ganhou le-
um bnus de +1k0 em qualquer teste de Percia Bugei. gitimidade com o tempo, mas velhos hbitos so difceis de
Voc no pode gastar mais feitios por rodada desta quebrar especialmente quando esses hbitos so bem efica-
maneira alm do seu Nvel de Escola. Voc pode fa- zes no cumprimento dos desejos dos Yoritomo. O Patife pode
zer ataques corporais como Ao Simples ao usar uma realizar feitos considerados indignos de um samurai, mas sabe
arma criada pelos seguintes feitios: Bo de gua, Tet- que o faz pelo bem do seu cl.
subo de Terra, Katana de Fogo ou Yari de Ar.
cc Nvel da Tcnica: 2
Trilha: Seguidor da Morte [Bushi] cc Substitui: Yoritomo Bushi 2
Um bushi Leo pe o Bushid e seus ancestrais acima de tudo. cc Requisitos: Comrcio 2, Velejar 2
Quando envergonha seus ancestrais desonrando seu nome, ele cc Tcnica: Festejar na Vilania O Patife far o que deve,
perdeu o centro de sua alma. Ele deve limpar esta desonra, nor- apesar do que a sociedade pode dizer sobre suas ativi-
malmente cometendo seppuku. Porm, o Leo tambm oferece dades. Sempre que voc gastar um Ponto de Vazio para
outra escolha: lutar com os Seguidores da Morte, uma unidade aumentar um Teste de Baixa Percia ou de Esportes, Co-

Livro da gua
de guerreiros pouco protegidos que buscam a morte nas linhas mrcio, Velejar ou Sinceridade, voc ganha um bnus
de frente da batalha. Eles investem com total abandono e gol- adicional igual ao dobro do seu Nvel de Escola no Teste.
peiam seus inimigos sem hesitao. Muito Seguidores da Morte
no sobrevivem por mais de um ano de dever. Trilha: Navegador Louva-a-deus
253
[Shugenja]
cc Nvel da Tcnica: 1
O Cl Louva-a-deus mestre inquestionvel dos mares. Cada

MECNICAS AVANADAS
cc Substitui: Qualquer Escola de Bushi do Leo 1 capito de seus navios treinado para tolerar as piores guas
cc Requisitos: Nvel de Honra 5+, Desvantagem De- que forem colocadas diante deles. Porm o Navegador Louva-a-
sonrado -deus, pode resolver quaisquer problemas alm das habilidades
cc Tcnica: Honra do Leo Seguidores da Morte re- de um homem normal. Seu domnio dos mares incomparvel;
dimem seus nomes desonrados morrendo no calor suas preces sussurradas podem acalmar os piores mares e limpar
da batalha. Voc ganha os Bnus, Percias, Honra e os cus mais sombrios. A tripulao pode descansar tranquila,
Equipamento de um bushi Leo Nvel 1 (qualquer es- sabendo que o Navegador os levar terra sem falhar.
cola de bushis do Leo). Voc pode somar seu Nvel
de Honra ao total de um Teste de Dano feita no seu
Turno. Se o fizer, seu NA de Armadura reduzido
em 5 at o Estgio de Reao da Rodada de Combate
seguinte. Alm disso, voc soma +1k0 nos Testes de
Ataque enquanto estiver na Postura Ataque Total.

Trilha: Escolhido de Bishamon [Shugenja]


O Cl Leo lar dos maiores exrcitos e generais do Imprio.
A tradio marcial o centro de todo samurai do Leo, seja
sacerdote ou guerreiro. A famlia Kitsu favorece bastante as
trilhas tradicionais do sacerdcio, mas os shugenjas Kitsu no
evitam seus deveres para com o Cl. Escolhidos de Bishamon
escolhem empunhar armas e marchar batalha ao lado de
seus companheiros bushis. Seu fervor e dedicao Ordem
Celestial permanecem puros, porm, seja na santidade do tem-
plo ou no caos do campo de batalha.

cc Nvel da Tcnica: 3
cc Substitui: Shugenja Kitsu 3
cc Requisitos: Batalha 3
cc Tcnica: Herdeiro da Fora A Fortuna da Fora mos-
tra um favorecimento claro queles que seguem seus
cc Nvel da Tcnica: 3 cc Tcnica: Sacrifcio de Shiba Os yojimbos Shiba so
cc Substitui: Qualquer Escola de Shugenja Louva-a-deus um grupo de elite de guardas pessoais, treinados para
Nvel 3 darem suas vidas por seus protegidos a qualquer mo-
cc Requisitos: Velejar (Navegao) 3 mento. Apenas os mais honrados e altrustas dos Shiba
cc Tcnica: Orientao das Fortunas Os shugenjas que so selecionados para este treinamento, pois ele requer
servem ao Louva-a-deus aprendem vrias tcnicas que a disposio de jogar sua vida fora sem hesitao. No
lhes permitem aplacar os elementos, mesmo sob circuns- comeo de qualquer luta, voc pode designar um alia-
tncias extremas. Quando confrontado com condies de do como seu protegido para esta luta. Sempre que seu
clima difceis, voc pode anul-las gastando um Ponto de protegido for atingido por um ataque fsico ou afetado
Vazio como Ao Simples. Isto afeta uma rea igual ao por um feitio que cause dano (sem efeito em rea), e
seu Nvel de Escola x 6 m em todas as direes a partir de voc estiver a at 3 m, voc pode fazer um Teste de De-
voc. Em uma luta, este efeito dura por um nmero de ro- fesa / Reflexos contra NA 25. Com sucesso, voc sofre
dadas igual ao seu Nvel de Escola. Fora de combate, este o dano no lugar do seu protegido. Se voc gastar um
efeito dura por um nmero de horas igual ao seu Nvel Ponto de Vazio para reduzir este dano, ele reduzido
de Escola. Se o efeito climtico a ser anulado resultado em 20 ao invs do normal 10.
de um feitio, voc s pode anular feitios com um Nvel
de Domnio igual ou menor que o seu Nvel de Escola e Trilha: Tensai Isawa [Shugenja]
apenas gastando um nmero de feitios igual ao Nvel de Os Isawa so os mestres inquestionveis da magia elemental en-
Domnio juntamente com o Ponto de Vazio. tre os Cls Maiores. Esta prestigiada famlia produz os melhores
shugenjas, e os pe em rigoroso treinamento para manter altos
Trilha: Yojimbo Shiba [Bushi] padres. Os Tensai se destacam como excepcionais prodgios
Shiba dobrou seus joelhos a um homem e jurou seguir a famlia mesmo entre os Isawa. Ao invs de estudar os kamis geralmente,
MECNICAS AVANADAS

Isawa na concepo do Cl Fnix. Ao longo da histria de Roku- os Tensai concentram suas atenes em um s Elemento. Seu co-
gan, a famlia Shiba tem agido como os defensores dos shugenjas mando dos kamis aumenta em um nvel inacreditvel, enquanto
Isawa contra qualquer coisa que se ponha contra eles. Os Shiba le- os kamis parecem cantar e danar ao seu chamado. Infelizmente,
vam este dever a srio e muitos desenvolveram suas vidas inteiras esta especializao vem a um alto custo. Mas parece ser um que
neste objetivo. O Yojimbo Shiba a eptome do ideal da famlia; os Tensai aceitam de muito bom grado.
ele morrer antes de permitir que seu protegido seja ferido.
cc Nvel da Tcnica: 2
cc Nvel da Tcnica: 3 cc Substitui: Shugenja Isawa 2
254 cc Substitui: Bushi Shiba 3 cc Requisitos: Conhecimento: Elementos: 3, Feitiaria 3
cc Requisitos: Nvel de Honra 5,0 + cc Tcnica: Abraar os Elementos H aqueles entre a Fnix
Livro da gua

cujo chi to intensamente alinhado essncia de um


Elemento que so capazes de realizar coisas incrveis es-
tudando este Elemento excluso dos outros. Voc ganha
uma Afinidade adicional a qualquer Elemento pelo qual
voc j possua uma Afinidade. Voc ganha uma Deficin-
cia em todos os outros Elementos. Por exemplo, se voc
um Shugenja Isawa Nvel 1 com uma Afinidade por
Fogo, ao avanar para esta Tcnica, voc se tornar um
shugenja de Nvel 2 capaz de conjurar feitios de Fogo
com Nvel de Domnio 4, mas apenas feitios de Nvel de
Domnio 1 para todos os outros Elementos.

Trilha: Espadachim das


Mentiras Amargas [Bushi]
O fato da tcnica das Mentiras Amargas funcionar totalmente
incrvel. O fundador do estilo Mentiras Amargas, Bayushi Tan-
gen, foi um homem que contava com o acaso e atingia o suces-
so atravs de pura fora de vontade. Ele se recusava a aceitar
qualquer coisa como fora de alcance e corria riscos insanos para
completar suas tarefas. Ele passou seu estilo de luta aventureiro e
sem limites para um aluno, que posteriormente encontrou vrios
alunos prprios. Os Espadachins das Mentiras Amargas prosse-
guem este legado com seus prprios truques. A sorte natural dos
Espadachins os ajuda a sobreviver em situaes onde
a lgica diz que no poderiam.

cc Nvel da Tcnica: 3
ccSubstitui: Bushi
Bayushi 3
cc Requisitos: Kenjutsu 3
cc Tcnica: A Espada Sombria das Mentiras Amargas Caadores de Bruxas e Magistrados de Jade aprendem a no-
O Espadachim das Mentiras Amargas investe em ba- tar essas mudanas e matam os blasfemos assim que os veem.
talha sem respeitar sua prpria segurana. Voc pode Aqueles que usam profanos rituais devem encontrar meios de
gastar um Ponto de Vazio para refazer imediatamente diminuir as consequncias de suas aes se desejarem viver no
qualquer Teste. Este novo Teste no sofre penalida- Imprio. Os Subversores Chuda so bem versados em mascarar
des no NA, mesmo que voc tenha falhado no Teste os efeitos da Mcula das Terras Sombrias e se passarem por
original. Voc pode manter o resultado que preferir. cidados normais do Imprio. Suas habilidades se desenvolvem
Porm, voc no pode refazer o mesmo Teste de novo tanto que podem at mesmo enganar os kamis.
por meio algum.
cc Nvel da Tcnica: 4
Trilha: Caador Sombrio [Shugenja] cc Substitui: Shugenja Chuda 4
O Cl Escorpio nunca admite publicamente a existncia de cc Requisitos: Conhecimento: Terras Sombrias 4
muitas de suas foras de elite. Seus assassinos e ninjas podem cc Tcnica: A Distrao do Kami Negro Certas seitas dos
se esgueirar por poderosas defesas para atingir seus alvos. Po- Chuda estudaram extensivamente meios pelos quais a
rm, esses ninjas so apenas humanos e suas habilidades tm influncia do Jigoku no reino mortal pode ser oculta-
limites. Os Caadores Sombrios dos Soshi so peritos em falar da de outras pessoas. Ao gastar trs feitios, voc pode
com os kamis, ultrapassando os limites normais do poder. Os suprimir completamente a sua Mcula, ou a de um alvo
Caadores Sombrios podem alterar o mundo com a ajuda de voluntrio que voc tocar, por um nmero de horas
seus feitios. Esses assassinos de elite podem se fundir com igual ao seu Nvel de Escola. No caso de um humano que
a escurido, revelando-se apenas para devastar seus inimigos. possui a Mcula, isto o deixar temporariamente imune
a dano por jade ou outros efeitos que afetem a Mcula,
cc Nvel da Tcnica: 3 mas lhe negar acessos a habilidades baseadas em M-
cc Substitui: Qualquer Escola de Shugenjas do Escorpio, Nvel 3 cula, como maho ou poderes das Terras Sombrias. No
cc Requisitos: Furtividade 3 caso de criaturas naturalmente Maculadas afetadas por
cc Tcnica: Flagelo nas Sombras H alguns alvos que este efeito, como onis e goblins, o efeitos s os deixam
imunes a habilidades de deteco de Mcula. Eles no

Livro da gua
os ninjas Shosuro so incapazes de eliminar, seja por
sua proteo ou simplesmente porque so difceis de- ganham imunidades e no perdem habilidades. Esta Tc-
mais de matar. Para tais alvos, os Soshi enviam seus nica no disfara de maneira alguma mutaes fsicas.
Caadores Sombrios. Ao conjurar um feitio que pro-
voque dano em um oponente que no est ciente de Trilha: Batedor Shinjo [Bushi]
sua presena, voc ganha um bnus de +2k0 no Teste 255
O Cl Unicrnio viajou por terras perigosas fora das fronteiras de
de Conjurao. Voc tambm pode gastar um feitio Rokugan e descobriu ameaas em cada horizonte. Logo se tornou

MECNICAS AVANADAS
como Ao Livre para ganhar um bnus de +1k1 em evidente que aquele bando de heris precisava de uma unidade
um Teste de Percia Facas ou Furtividade. avanada viajando antes deles para explorar os inimigos mais pe-
rigosos. A famlia Shinjo aceitou este dever. Os Batedores Shinjo
Trilha: Magistrado de Obsidiana [Bushi] logo se tornaram eficazes em espreitar silenciosamente pelas ter-
Quando o Cl Aranha foi formado a partir dos Perdidos, seu ras estranhas, confortveis como estariam em seus prprios lares.
fundador Daigotsu decidiu organizar suas foras como uma Quando retornaram para Rokugan, os Batedores Shinjo do Cl
subverso dos valores estimados por Rokugan. Ele criou uma Unicrnio trocaram conhecimentos com os Batedores Hiruma do
ideologia e um conjunto de leis pelas quais governaria seu Cl Caranguejo e se tornaram ainda mais formidveis.
prprio Imprio. O Magistrado de Obsidiana age como um
reflexo sombrio do Magistrado de Esmeralda. Ele impe a lei cc Nvel da Tcnica: 2
da Aranha em tudo que encontra, e seu fanatismo impele in- cc Substitui: Bushi Moto 2 ou Bushi Shinjo 2
vestidas ferozes contra seus oponentes em batalha. cc Requisitos: Furtividade 3
cc Tcnica: A Alma Veloz O Batedor Shinjo aprende a se
cc Nvel da Tcnica: 1 mover sem ser notado, mesmo nas profundezas do territ-
cc Substitui: Bushi Daigotsu 1 rio inimigo. Voc pode usar a Percia Furtividade quando a
cc Requisitos: Investigao 2 cavalo. Considere que voc tem a Vantagem Caminho da
cc Tcnica: Fora no Terror O Magistrado de Obsidiana o Terra no importando aonde v. Por fim, voc ganha +1k0
bastio do Shourid e cumpridor da vontade de Daigotsu. em todo Teste de Ataque enquanto estiver montado.
Ele ganhar o Bnus, Percias, Honra e Equipamentos de
um Bushi Daigotsu Nvel 1. Voc pode somar seu Atributo Trilha: Viajante Iuchi [Shugenja]
Percepo e o seu Nvel de Mcula ao total de qualquer O povo do Unicrnio so os filhos dos Quatro Ventos e sua sede
Teste de Alta Percia e Bugei. Este bnus no se aplica a por viagens lendria. O Viajante Iuchi passa sua vida na estrada
Percias de Armas. Voc pode tambm somar a diferena desde o nascimento, movendo-se de um lugar para outro em uma
entre a sua Honra e a de seu oponente ao total de jogadas tentativa de ver todas as maravilhas do Imprio. Os Viajantes de-
de ataque feitas contra este oponente. senvolveram um ritual secreto para atravessar regies em pouco
tempo, permitindo-lhes voltar de suas jornadas sempre que o Cl
Trilha: Subversor Chuda [Shugenja] Unicrnio precisar de seus poderes. Esses rituais foram posterior-
A Mcula das Terras Sombrias oferece grande poder queles mente adaptados para vrios usos, incluindo para a guerra. Apesar
que ouvem o sedutor chamado do reino sombrio. Isto traz cer- desta mudana de responsabilidades, o tpico Viajante continua
tas desvantagens, por vezes incluindo grotescas desfiguraes. otimista e feliz de corao.
cc Nvel da Tcnica: 3 Cls Maiores. Ele lidera os Magistrados de Esmeralda e deve co-
cc Substitui: Shugenja Iuchi 3 ou Shugenja Horiuchi 3 mandar os exrcitos do Imperador quando surgem ameaas.
cc Requisitos: Esportes 2, Cavalaria 2
cc Substitui: Especial (vide acima)
cc Tcnica: Aonde o Vento Quiser Voc possui conheci-
mento da magia mais sagrada do Unicrnio: a arte de se cc Requisitos: Apenas Bushis
mover de um ponto a outro sem cruzar o espao entre cc Tcnica: A Mo do Imperador O Campeo de Esmeral-
eles. Voc pode gastar um Ponto de Vazio e gastar um da a mo do Imperador, e o campeo de suas leis. Voc
feitio de Ar ou gua (Vazio no pode ser usado) como ganha um bnus de +1k1 em qualquer Teste de Alta
Ao Simples para teleportar-se instantaneamente a uma Percia ou Bugei, e um adicional de +1k0 em todas as
distncia mxima igual ao seu Nvel de Escola x 30 m. Percias de sua Escola. Voc tambm ganha um nmero
Isto afeta apenas voc e o material que estiver carregando, de Pontos de Vazio de bnus por dia igual ao seu Anel
mas ao gastar um segundo Ponto de Vazio voc pode te- mais alto. Esses Pontos de Vazio podem ser concedidos
leportar qualquer montaria do tamanho de um cavalo em a qualquer subordinado ou aliado em sua linha de viso
que voc esteja montado no momento do efeito. para uso em qualquer Teste apropriado. Conceder esses
Pontos de Vazio de bnus desta maneira uma Ao
Livre, mas s pode ser feito uma vez por Rodada. Voc
no pode usar esses Pontos de Vazio para si.
Trilhas Alternativas Gerais
Algumas Trilhas no foram criadas por engenhosidade, mas Trilha: Magistrado de Esmeralda
por necessidade. Rokugan premia pessoas capazes com ttu- Os Magistrados de Esmeralda impem a Lei Imperial direta-
los e responsabilidades que podem sufocar uma pessoa comum mente no pas. Sua jurisdio no tem limites e suas aes so
que ascenda posio. Antigos Campees deixaram sbios subordinadas apenas ao Imperador e ao Campeo de Esmeral-
MECNICAS AVANADAS

conselhos e segredos para aqueles que poderiam sofrer com da. Indicaes a Magistrados de Esmeralda so por vezes entre-
as mudanas em suas vidas, e poucos dojs de elite ensinam gues atravs de poltica e troca de favores, pois o prestgio de
tcnicas secretas para aqueles que ganharam indicaes a car- um Magistrado de Esmeralda pode elevar sua famlia inteira.
gos Imperiais.
As Trilhas de Campees podem substituir Tcnicas de quais- cc Substitui: Qualquer Escola de Bushi, Corteso ou
quer nveis, e podem ser escolhidas voluntariamente ao avanar Shugenja, Nvel 4
de Nvel por qualquer indivduo apontado posio (ex.: Um cc Requisitos: Investigao 3, Conhecimento: Lei 3, e
Bushi Shiba Nvel 3 que ganhou o Campeonato de Esmeralda deve receber uma indicao a Magistrado de Esmeral-
256 pode escolher a Trilha Campeo de Esmeralda ao atingir o Nvel da antes desta Trilha poder ser escolhida.
4, ou esperar at um outro Nvel, ou no escolher a Trilha afinal). cc Especial: Membros das famlias Imperiais podem ig-
Livro da gua

Algumas das Trilhas a seguir esto disponveis para diferentes norar um requisito de Nvel de Percia
tipos de Escolas. Quando uma Trilha desse tipo escolhida para cc Tcnica: Honra Meu Escudo Os que cumprem as
substituir uma Tcnica em sua Escola bsica, ela herda a Classe de leis do Imperador esto entre as almas mais virtuo-
Escola associada com sua Escola bsica para fins mecnicos. sas, e esta sua proteo. Voc ganha Reduo igual
metade do seu Nvel de Honra, arredondado para
Trilha: Campeo de Ametista cima. Este efeito cumulativo com as Redues que
possam vir de outras fontes, incluindo armadura.
A Coroa do Campeo de Ametista um artefato misterioso capaz
cc Observao: Esta Trilha ser frequentemente escolhida
de conceder riqueza e poder ao seu dono, contanto que permane-
por personagens bushis. Se o personagem for de uma
a puro de alma. O Campeo de Ametista mantm a nemuranai
Escola que faa ataques como Aes Simples no Nvel
consigo e deve provar sua fora de vontade sobre todas as ten-
4, um Mestre generoso pode optar deixar o personagem
taes. O Campeo de Ametista mantm o bem estar do povo no escolher esta Trilha no Nvel 3 ou 5 ao invs do 4.
corao e fala como representante de seus desejos.
Trilha: Legionrio Imperial
cc Substitui: Especial (vide acima)
As Legies Imperiais so compostas pelos mais brilhantes e
cc Requisitos: Apenas Corteso
bravos samurais de todos os Cls, escolhidos para servir dire-
cc Tcnica: A Voz do Imperador O Campeo de Ametista tamente vontade do Imperador. O Legionrio Imperial treina
leva a voz do Imperador e da Corte Imperial queles com os mais prestigiados senseis do pas e entra em servio
que no podem ir Corte Imperial. Como tal, o Cam- contra aqueles que ameacem a segurana do Imprio (como
peo um mestre em lidar com ameaas santidade invases estrangeiras ou poderosos maho-tsukais). Uma indica-
da corte do Imperador. Como Ao Livre, voc pode o s Legies Imperiais garante um brilhante e clebre futuro
gastar um Ponto de Vazio para ganhar temporariamen- para qualquer samurai.
te a habilidade para usar qualquer Tcnica de corteso
que tenha sido usada contra voc nos ltimos sete dias. cc Substitui: Qualquer Escola de Bushis, Nvel 2
cc Requisitos: Glria 2+, deve receber uma indicao s
Trilha: Campeo de Esmeralda Legies Imperiais antes desta Trilha poder ser escolhida.
O Imperador no pode viajar aos confins longnquos de Rokugan, cc Tcnica: Fora do Imprio As foras do Imperador
assim o Campeo de Esmeralda serve como seu representante em so exercidas pelas aes de suas leais legies Impe-
todos os assuntos. O Campeo de Esmeralda protege o Imperador riais. Ao lutar ao lado de outros membros das legies
pessoalmente e exerce autoridade mesmo sobre os Campees dos Imperiais, ou ao lado de Magistrados de Jade ou Es-
meralda, quando voc gastar um Ponto de Vazio para
aumentar um Teste, voc tambm ganha um bnus
igual ao nmero de legionrios aliados e/ou magis-
trados a at 7,5 m.

Trilha: Campeo de Jade


Quando o Imprio precisa, ele chama o maior shugenja para
servir como Campeo de Jade. Este guardio purifica a terra
da corrupo mgica e foras demonacas para manter Roku-
gan pura. Embora cada Campeo de Jade tenha escolhido
pessoalmente o foco de seus deveres, muitos consideram a
erradicao da maho sua maior responsabilidade. cc Especial: Membros das famlias Imperiais podem ig-
norar um requisito de Nvel de Percia
cc Substitui: Especial (vide acima) cc Tcnica: Cheiro dos Kamis Um servo do Campeo de
cc Requisitos: Apenas Shugenjas Jade mestre em decifrar os mistrios dos kamis. Voc
cc Tcnica: A Vontade do Imperador O Campeo de pode fazer um Teste de Percia Feitiaria / Percepo
Jade o executor das leis do Imperador relacionadas a para identificar quaisquer feitios invocados em uma
magia e religio. Voc ganha um Incremento Livre em rea durante as ltimas 48 horas. O NA para essa jo-
todo Teste de Conjurao. Ao confrontar um oponente gada igual ao NA bsico para conjurar o feitio em
que pratica alguma forma de magia proibida (maho, questo (ou seja Nvel de Domnio x 5, mais 5).
xamanismo yobanjin, qualquer tipo de feitiaria gaijin,
etc.) ou que possua habilidades sobrenaturais corrom- Trilha: Campeo de Rubi
pidas (Mcula das Terras Sombrias ou corrupo pela
Escurido Enganosa), voc ganha um Incremento Livre Os Magistrados de Esmeralda funcionam como servos das leis
adicional em seu Teste de Conjurao. Imperiais e seu professor deve prepar-los para trabalho em

Livro da gua
campo. O Campeo de Rubi o sensei dos Magistrados de Es-
Trilha: Legionrio de Jade meralda e uma autoridade na lei e no kenjutsu. Os alunos do
Campeo de Rubi marcham em batalha totalmente confiantes de
O Campeo de Jade tem acesso a vrios recursos em Rokugan, mas
suas habilidades.
a Legio de Jade sua fora pessoal e altamente treinada. Esta for-
a faz tudo o que o Campeo de Jade pedir e seus feitos contra os 257
inimigos do Imprio normalmente so sigilosos. Legionrios so cc Substitui: Especial (vide acima)
treinados para lutar ao lado de shugenjas e proteger suas almas cc Requisitos: Apenas Bushis

MECNICAS AVANADAS
puras contra a repulsiva corrupo de seus inimigos. cc Tcnica: Mestre do Doj O Campeo de Rubi est en-
tre os maiores senseis do Imprio, e pode inspirar seus
cc Substitui: Qualquer Escola de Bushi ou Shugenja, Nvel 2 comandados a nveis quase incomparveis. Ao lutar ao
cc Requisitos: Glria 2+, deve receber uma indicao Le- lado de aliados sob o seu comando, voc pode gastar um
gio de Jade antes desta Trilha poder ser escolhida. Ponto de Vazio como Ao Complexa para permitir que
cc Tcnica: Pureza de Propsito e Ao Os Legionrios qualquer aliado em sua linha de viso use uma de suas
de Jade acompanham os Magistrados de Jade contra Tcnicas como se este aliado fosse membro da sua Escola
as mais perigosas, prfidas e numerosas ameaas m- de nvel equivalente. Este efeito dura at o incio do seu
gicas ao Imprio. Se seu Nvel de Honra for maior que prximo Turno.
o de seu oponente, voc pode somar a diferena entre
os dois ao total de qualquer Teste de Ataque e avalia- Trilha: Campeo de Topzio
o de dano feita contra esse oponente. Para fins desta
Todo ano, o vilarejo de Tsuma nas terras da Gara sedia a maior
Tcnica, todas as criaturas e outros oponentes que no
possuam um Nvel de Honra so considerados como cerimnia de gempukku de Rokugan. A pessoa que se provar o
tendo Nvel de Honra 0. mais digno samurai se torna o Campeo de Topzio do ano. J
que este torneio altamente voltado para competies marciais
Trilha: Magistrado de Jade (especialmente iaijutsu), bushis tendem a dominar o Campeonato
de Topzio.
O Campeo de Jade combate criminosos que abusam da magia,
e seus magistrados cumprem sua vontade. Os Magistrados de
cc Substitui: Especial (vide acima)
Jade so treinados para reconhecer esses crimes e rapidamente
executar a justia. Esses guerreiros caam principalmente mah- cc Tcnica: Alma Promissora O Campeo de Topzio
o-tsukais e Oradores de Sangue, todos os que realizam magia est entre os melhores e mais brilhantes da sua gerao.
profana dentro dos limites do Imprio. Quando voc avana em Nvel de Sabedoria e escolhe
esta Trilha, voc ganha a Tcnica que ela normalmente
cc Substitui: Qualquer Escola de Bushi, Corteso ou substituiria. Voc tambm ganha um nmero de Pontos
Shugenja, Nvel 4 de Vazio por dia igual ao seu maior Anel. Voc pode gas-
cc Requisitos: Conhecimento: Lei 3, Feitiaria 3, deve re- t-los como Pontos de Vazio normalmente (com todas as
ceber uma indicao a Magistrado de Jade antes desta restries normais), mas eles s podem ser usados para
Trilha poder ser escolhida aumentar seus Testes de Percia de Escola.
Regras Bsicas de Criao Unidades de Tempo Necessrias para Criao
Material: Ao Metal/Vidro Outros
Empreitadas artsticas e de engenharia so consideradas um ca- Custo: Zenis - Dias Horas
minho honrado para samurais de muitos Cls. Todo governador
e daimyo tem a necessidade de suprir seus vassalos, e fornecer Bus Dias Dias Dias
tais materiais um dever respeitvel para muitos. Nos crculos Kokus Semanas Dias Dias
mais refinados das cortes, a produo de arte considerada um
aspecto essencial para manter a civilizao do Imprio.
Unidades de Tempo Necessrias
Mecanicamente falando, as regras para criao variam
levemente dependendo dos materiais sendo produzidos. Os Baseadas no Preo
produtos de atividades de fabricao se encaixam em cinco Zenis Preo dividido por 10 em unidades (mnimo de 1)
amplas categorias: Preo dividido por 5 em unidades (mnimo de 1)
Bus

cc Armadura Usar Criao: Forjar Armaduras para Kokus Preo dividido por 3 em unidades (mnimo de 1)
produzir armaduras ashigaru, leve, pesada, de cava-
laria ou qualquer outra verso menos comum usada
Dificuldade do Teste de Criao
pelas foras militares de Rokugan.
cc Armas Considerada a mais sagrada atividade fa- Zenis Bus Kokus
bril, trata-se de usar Criao: Armas para criar armas Custo 1-10 Custo 1-10 Custo 1-10
para a casta samurai de Rokugan. Criao: Arquearia zenis: NA 10 bus: NA15 kokus: NA 20
usada para fazer arcos e flechas.
Custo 11-25 Custo 11-20 Custo 11-20
cc Engenharia Usar a Percia Engenharia para projetar
MECNICAS AVANADAS

zenis: NA 15 bus: NA 20 kokus: NA 25


estruturas ou dispositivos de larga escala como mqui-
nas de cerco. Custo 26-50 Custo 21-50 Custo 21-25
cc Equipamento Usar uma das vrias Percias de Cria- zenis: NA 20 bus: NA 25 kokus: NA 30
o para produzir qualquer material no abordado
Custo 50+ Custo 50+ Custo 25+
por nenhum outro item da lista. zenis: NA bus: NA 30 kokus: NA 35
cc Obras de Arte Usar a Percia Engenharia para pro- 25+
jetar estruturas ou dispositivos de larga escala como
258 mquinas de cerco.
Para criar um objeto, um personagem precisa de tempo e Nota: Para cada incremento de 5 acima do custo final
materiais. J que samurais no se preocupam com questes de listado, aumente o NA por 5 tambm.
Livro da gua

economia, presume-se que os materiais estejam disponveis


e que a pessoa criando o item em questo no se beneficia Exemplo: Shobu, o campons, deseja fazer bolas de kemari
de sua venda. Se o Mestre decidir tornar seu jogo uma arena para vender no mercado. H um famoso samurai Louva-
de comrcio, ele deve considerar as ramificaes de custos -a-deus na cidade com uma afinidade pelo jogo e como
de fabricao e a quantidade de lucro que deve retornar ao resultado, todos parecem estar jogando. Uma bola de ke-
patrono do fabricante. mari normalmente custa 5 zenis. J que elas so feitas de
simples pano e algumas pedrinhas de enchimento, ser
O tempo necessrio para criar qualquer item especifico e
uma questo de horas para produzir uma (de acordo com a
a dificuldade do Teste de Percia necessrio para cri-lo so
primeira tabela). Por elas serem bastante simples, o tempo
baseadas basicamente no custo do item em questo. As p-
necessrio para fazer uma dessas bolas, localizar os mate-
ginas finais do Livro do Fogo contm uma longa
riais e costurar o pano, de 1 hora (de acordo com a segun-
lista dos itens mais frequentemente encontrados
da tabela). A dificuldade para o Teste da Percia Criao:
em Rokugan, todos presumidamente de quali-
Brinquedos 10 (de acordo com a terceira tabela).
dade comum. Obviamente, comprar um ki-
mono de um alfaiate mais popular no Im- Exemplo: Tishi, o escriba, est preparando uma srie de ma-
prio custar significativamente mais caro nuscritos em branco para seu mestre, um estudioso Isawa.
do que o listado l, mas, novamente, esta Eles so manuscritos de qualidade particularmente alta,
uma questo deixada ao critrio dos Mestres. usando papel feito de rvores da Isawa Mori, e seu custo
Porm em geral, as tabelas a seguir podem ser seria normalmente de 10 bus cada. Pela dificuldade de criar
usadas para determinar o tempo e dificuldade papel, Tishi demorar dois dias para completar cada ma-
de criao de um item baseado em nuscrito do princpio ao fim (de acordo com a primeira e
seu preo: segunda tabelas). A dificuldade para o Teste da Percia em
questo ser 15 (de acordo com a terceira tabela).

Exemplo: Kaiu Setso est criando um tetsubo. Sem razo


particular, ele s gosta deles. Um tetsubo normalmente
custa 20 kokus, e feito de ao de baixa qualidade, o que
significa que do incio ao fim do processo ele precisar de
seis semanas (de acordo com as primeiras duas tabelas).
O Teste de Percia que Setso ter que fazer para criar um
tetsubo ter NA 25 (de acordo com a terceira tabela).
Katas
Outras Escolas
Katas so posturas e movimentos de luta que evoluram ao longo
Os Katas listados aqui lidam principalmente com
dos sculos, e so reforados por repeties constantes durante
as Escolas primrias de bushis, bem como algumas
o treinamento. Estilos de katas individuais se misturam com as
outras encontradas neste livro. Porm, muitos cls
Escolas em particular, e embora os cls tenham desenvolvido
possuem Escolas de bushis adicionais, e essas Esco-
alguns katas como meios de diversificarem as Tcnicas de suas
las tipicamente tm acesso aos katas tambm. Para
Escolas ancestrais, muitos so desenvolvidos independentemente propsitos de Katas, presuma que outras Escolas de
por samurais talentosos e ensinados a outros sem preocupao bushis afiliadas ao cl especificado (como as Escolas
de famlia ou cl. Por exemplo, o Estilo Rouxinol foi desenvol- que viro nos suplementos compatveis com a 4 edi-
vido por um subgrupo da famlia Mirumoto e cuidadosamente o) podem comprar esses Katas, mas os Anis dos
protegido de estrangeiros, e eventualmente evoluiu para uma personagens so considerados um nvel menor para
Tcnica sculos depois. Da mesma forma, o Estilo Vento nos Cus propsitos de atender ao Nvel de Domnio.
Sombrios um estilo de ataque atltico conhecido em pratica-
mente todo cl, cujo criador foi esquecido ao longo dos anos.
Katas so um diferencial entre personagens bushis to sig-
nificativo quanto as Tcnicas, mas mais especficos e marciais
que Percias ou Vantagens. Um personagem bushi pode comprar
um kata se a Escola do personagem est listada em uma das que
utilizam o Kata, e se o Anel relevante do personagem igual ou
maior que o Nvel de Domnio listado. Comprar um Kata custa
Atacando Como o Vazio
um nmero de Pontos de Experincia igual ao seu Nvel de Do- cc Anel/Domnio: Vazio 3
mnio. Por exemplo, o Kata Rajada de Vento est disponvel para cc Escolas: Qualquer
alunos da Escola de Bushis Bayushi e Escola de Bushis Kakita, cc Efeito: Ao usar a Postura Centro seu NA de Armadura
que podem compr-lo por 3 Pontos de Experincia se tiverem tem um aumento igual seu Anel de Vazio.

Livro da gua
Anel de Ar 3 ou mais (pois o Nvel de Domnio do Kata Ar 3).
Assim que um personagem se familiariza com um Kata, ele Estilo Abandono Imprudente
pode execut-lo a qualquer momento. Executar um Kata uma cc Anel/Domnio: Fogo 4
Ao Simples. Assim que um personagem executou um Kata, ele cc Escolas: Bushi Daigotsu, Berserker Matsu, Bushi Usagi 259
ganha o benefcio listado no Kata at que seu efeito expire (se cc Efeito: Voc pode somar seu Anel de Fogo ao seu NA de
houver uma durao listada) ou ele pare de us-lo (que uma Armadura enquanto estiver na Postura Ataque Total.

MECNICAS AVANADAS
Ao Livre). Um personagem s pode ter um Kata ativo por vez.
Estilo Ameaa Velada
Atacando Como a gua cc Anel/Domnio: Ar 4
cc Anel/Domnio: gua 4 cc Escolas: Bushi Bayushi, Bushi Hiruma, Arqueiro Tsu-
cc Escolas: Qualquer ruchi, Bushi Yoritomo
cc Efeito: Quando usar a Postura Ataque, voc pode se cc Efeito: Uma vez por turno, voc pode somar seu Nvel
mover 1,5 m adicional como Ao Livre. de Percia Furtividade ao seu NA de Armadura para
um ataque.
Atacando Como o Ar
Estilo Equilbrio dos Elementos
cc Anel/Domnio: Ar 3
cc Anel/Domnio: Vazio 3
cc Escolas: Qualquer
cc Escolas: Bushi Mirumoto, Bushi Shiba
cc Efeito: Quando usar a Postura Defesa, seu NA de Ar-
cc Efeito: Voc pode usar seu Anel de Vazio no lugar de
madura tem um aumento igual ao seu Anel de Ar.
seus Reflexos no Teste de Iniciativa.

Atacando Como o Fogo


Estilo Ferro nas Montanhas
cc Anel/Domnio: Fogo 3
cc Anel/Domnio: Terra 3
cc Escolas: Qualquer cc Escolas: Guerreiro de Ferro Daidoji, Bushi Hida
cc Efeito: Ao usar a Postura Ataque Total, voc pode so- cc Efeito: Voc pode usar seu Anel de Terra no lugar do
mar seu Anel de Fogo ao total de um Teste de Ataque seu Anel de Ar para a Postura Defesa.
feita uma vez por rodada.
Estilo Floresta de Ferro
Atacando Como a Terra
cc Anel/Domnio: Ar 4
cc Anel/Domnio: Terra 3 cc Escolas: Guerreiro de Ferro Daidoji, Bushi Heichi,
cc Escolas: Qualquer Bushi Shiba
cc Efeito: Ao usar a Postura Defesa Total, voc ganha cc Efeito: Ao usar uma lana ou arma de haste, voc
Reduo igual ao seu Anel de Terra. Isto cumulativo pode usar seu Anel de Ar no lugar de Agilidade para
com outras formas de Reduo. jogadas de ataque.
Estilo Fora da Pureza cc Efeito: Seus ataques de Desarme causam dano normal
cc Anel/Domnio: Vazio 4 ao invs de 2k1. Voc no pode aumentar o dano de
seus ataques atravs de Incrementos (incluindo uso da
cc Escolas: Bushi Akodo, Bushi Kakita, Berserker Matsu,
Manobra Finta).
Dama Guerreira Utaku
cc Efeito: Uma vez por turno, ao avaliar o dano, voc
Estilo Lminas Giratrias
pode usar seu Nvel de Honra no lugar da Fora + ND
da arma. Voc mantm dados iguais ao ND da arma, cc Anel/Domnio: Fogo 5
como de costume. cc Escolas: Bushi Mirumoto, Bushi Yoritomo
cc Efeito: Uma vez por turno ao empunhar uma arma em
Estilo Fora nos Braos cada mo, voc pode fazer uma Manobra de Ataque
cc Anel/Domnio: gua 4 Extra por 3 Incrementos ao invs de 5. O segundo ata-
que usa a arma da sua mo inbil, causando o dano
cc Escolas: Bushi Hida, Bushi Ichiro, Bushi Moto
apropriado. Voc no pode anunciar Incrementos em
cc Efeito: Uma vez por Turno, ao empunhar uma Arma nenhum ataque para aumentar o dano.
Pesada, voc pode usar o Atributo Fora no lugar de
sua Agilidade para um Teste de Ataque.
Estilo Mundo Fugaz
Estilo Guerreiro Indomvel cc Anel/Domnio: Fogo 4
cc Escolas: Akodo Bushi, Kakita Bushi
cc Anel/Domnio: Terra 4
cc Efeito: Escolha um oponente. Uma vez por turno con-
cc Escolas: Bushi Daigotsu, Bushi Hida, Bushi Ichiro,
tra este oponente, voc pode usar seu Atributo Agi-
Bushi Moto
lidade ao invs de seu Atributo Fora em avaliaes
cc Efeito: Reduza as penalidades de NA por Nvel de Fe- de dano.
MECNICAS AVANADAS

rimentos valor de seu Anel de Terra


Estilo Rajada de Vento
Estilo Lmina Oculta
cc Anel/Domnio: Ar 3
cc Anel/Domnio: Ar 4
cc Escolas: Bushi Kakita, Bushi Bayushi
cc Escolas: Bushi Bayushi, Bushi Yoritomo
cc Efeito: Seu Nvel de Iniciativa aumenta em 2 durante
o Estgio de Reao de cada Rodada de Combate. Este
efeito se acumula, mas desaparece imediatamente se o
260
kata no estiver mais em efeito.
Livro da gua
Kihos
Intermedirios entre os feitios dos shugenjas e as tcnicas
marciais praticadas pelos bushis, as estranhas habilidades
elementais conhecidas como Kihos so quase exclusivamen-
te domnio das ordens monsticas de Rokugan, e so pouco
compreendidas por praticamente todo o resto. Embora mui-
tos Kihos representem o que um indivduo capaz de fazer
quando corpo e mente existem em um estado de harmonia
espiritual, alguns representam feitos que s podem ser des-
critos como sobre-humanos. Alguns dentre a Irmandade de
Shinsei descreveram Kihos como degraus para a ilumina-
o, e podem estar certos quanto a isso; se eles so segredos
do universo que so abertos quando se aproxima do estado de
iluminao, ento isto explicaria porque tantos buscam este
estado quase mstico com tamanho fervor e devoo.
Normalmente, um membro da Irmandade descobre vrias
verdades fundamentais sobre si mesmo durante os exigen-
tes testes fsicos e mentais que lhe so impostos como par-
te de seu treinamento e educao. Este processo serve a trs
propsitos: desencoraja aqueles que no esto prontos para
Utilizando Kihos
aceitar a vida de monge, purifica a mente e o corpo atravs Kihos tm uma incrvel variedade de efeitos, alguns dos quais
de desafios fsicos e mentais, e ajuda um novo iniciado a dar parecem ir alm das diferentes classificaes. Em vrios as-
o primeiro passo nos caminhos da iluminao (a Irmandade pectos, eles so to inescrutveis e misteriosos quanto os
acredita que h vrios caminhos). monges que os utilizam! Porm h algumas regras gerais que

Livro da gua
Kihos so similares a feitios e Katas, pois so associados a regulam o uso de Kihos, e tornam sua utilizao um pouco
um Elemento em particular. Ao focar a essncia deste Elemen- mais simples na prtica.
to dentro de si, monges so capazes de feitos realmente incr-
veis. Embora Kihos sejam naturalmente difceis de quantificar, cc Um personagem monge s pode ter um Kiho Interno,
eles se encaixam em quatro grandes categorias. Krmico, Marcial e Mstico ativo por vez. Um monge 261
Kihos Internos representam a habilidade de um monge de pode ter vrios Kihos Marciais ativos por vez, mas s
alinhar seu chi a um dos Elementos e ao faz-lo, aumentar pode usar um Kiho atravs de ataque desarmado por

MECNICAS AVANADAS
suas prprias habilidades. Eles raramente tm qualquer efeito Turno. Por exemplo, um monge pode ter Punho de Ar
visvel e externo alm de um repentino aumento de velocida- (Interno), Abraar a Pedra (Mstico) e Fugaz Rapidez
de, fora ou outros atributos do monge. do Fogo (Krmico) ativos ao mesmo tempo. Porm um
Kihos Krmicos so externos por natureza, mas quase ex- monge no pode usar Nublar a Alma (Marcial) e O
clusivamente no ofensivos em seus efeitos aos outros. Eles Grande Silncio (Mstico) em um s golpe, j que ape-
so chamados assim pela crena rokugani de entrelaamentos nas um efeito de Kiho pode ser empregado por golpe.
krmicos dos destinos que muitos compartilham. Entretanto, se um monge tem mltiplos ataques de-
sarmados, como pelo uso de Dana das Chamas, ento
Kihos Marciais so os mais aparentes, e normalmente empregados
ele pode usar o efeito de cada Kiho separado em cada
atravs de um ataque desarmado. Estas so habilidades poderosas que
ataque feito durante o turno.
podem facilmente dar vantagem a um monge contra um samurai
sem armadura, principalmente se o samurai considerar tolamente o cc A menos que especificado o contrrio em sua descrio
monge como no ameaador. Vrios Kihos Marciais so usados por (ou se so golpes atemi, vide adiante), todo Kiho requer
ataques precisos com as pontas dos dedos que causam pouco ou ne- ativao. Um Kiho pode ser ativado gastando um Pon-
nhum dano. Esses ataques so conhecidos como ataques aos centros to de Vazio (Ao Livre), ou com um Teste de Percia
nervosos ou atemi (vide a barra lateral Ataques Atemi). Meditao/Vazio NA 15 (conta como Ao Complexa),
Kihos Msticos so os mais raros e inexplicveis de todos. ou com um Teste de Percia Meditao/Vazio contra
No h explicao racional para as coisas realizadas pelos NA 30 (conta como Ao Simples). Gastar Pontos de
monges que exibem essas habilidades. Eles so, muito franca Vazio para ativar Kihos desta maneira considerado
e obviamente, sobrenaturais em sua natureza. No h como uma Tcnica de Escola para Monges da Irmandade e
disfarar a natureza caracterstica dessas habilidades. portanto no conta para a restrio de gastar apenas
um Ponto de Vazio por rodada
Independente do tipo, todo Kiho possui um Nvel de Dom-
nio, que determina o quo difcil dominar este trecho parti- cc Vrios Kihos requerem ataques atemi bem sucedidos
cular da iluminao. Um personagem monge pode somar seu como parte de sua ativao (vide o quadro para in-
Nvel de Escola mais o Anel relevante e comparar o resultado formaes sobre ataques atemi). Isto chamado pelo
ao Nvel de Domnio. Se ele igualar ou exceder o Nvel de Do- texto de ataque de ativao. Ao fazer um ataque ate-
mnio, ele pode aprender este Kiho. Personagens que no sejam mi, o monge pode gastar um Ponto de Vazio ou fazer
da Irmandade que so elegveis a comprar Kihos (vide o quadro um Teste de Meditao/Vazio NA 15 como descrito
Kihos e Kihos Fora da Irmandade) usam apenas seu Anel para anteriormente. Para ataques atemi, ambos so consi-
determinar se podem ou no adquirir um Kiho. derados Aes Livres.
Congelar o Fluxo Vital
Ataques Atemi cc Anel/Domnio: gua 7 (Atemi)
cc Tipo: Marcial
Vrios Kihos, principalmente os Marciais, mas tam-
bm alguns de outros tipos, requerem ataques preci- Este ataque interrompe o fluxo de chi pelo corpo de um opo-
sos aos nervos para serem executados com sucesso. nente, paralisando-o por algum tempo. O indivduo atingido
Pela preciso exata necessria para executar esses pelo ataque atemi detido, efetivamente Paralisado, incapaz
ataques, eles no causam dano desarmado normal; de realizar Aes de Movimento e no pode se mover por
eles no causam dano alm dos permitido pelos efei- seus prprios meios por um nmero de Rodadas igual ao seu
tos do Kiho em questo. Se as regras opcionais para Nvel de Sabedoria.
monges estiverem sendo usadas em uma campanha,
o Mestre pode exigir que ataques Atemi usem a n-
fase Atemi da Percia Jiujutsu. Todo ataque atemi
Estapear a Onda
deve tocar a pele nua para ser eficaz. Por isso, qual- cc Anel/Domnio: gua 7
quer armadura dobra o bnus normal que confere ao cc Tipo: Mstico
NA de Armadura do indivduo contra esses ataques.
Kihos que necessitem de um ataque atemi tm o ter- Uma poderosa expresso de fora interna, este Kiho canaliza o
mo (Atemi) aps seu item Anel/Domnio. chi do monge para fora em uma onda explosiva que carrega o
poder de um tsunami. Voc deve gastar um Ponto de Vazio para
ativar este Kiho (Testes de Percia de Meditao/Vazio no so
possveis). Voc deve bater suas mos juntas e liberar um podero-
so grito kiai. Todos em seu arco frontal e dentro de uma distncia
igual ao seu Anel de gua x 1,5 m devem passar por um Teste
MECNICAS AVANADAS

Resistido de gua contra voc, ou ficam Atordoados.

Impulsionado pelos Kami


Kihos de gua cc Anel/Domnio: gua 3
cc Tipo: Mstico
Cavalgar o Drago da gua
Um monge cujo chi da gua esteja em ascenso pode resistir ao
cc Anel/Domnio: gua 3
262 sedutor chamado das profundezas. Enquanto este Kiho estiver ati-
cc Tipo: Krmico vo, voc pode se mover sobre a superfcie da gua como um terre-
Livro da gua

no regular. Este efeito ser contnuo enquanto voc utilizar apenas


Caminhar com o poder do Drago da gua contar com as
Aes Simples de Movimento em cada rodada, e dura no mximo
incrveis habilidades restauradoras do oceano. Enquanto este cinco minutos, quando o Kiho deve ser reativado se necessrio.
Kiho est ativo, durante um nmero de Rodadas igual ao seu
Nvel de Sabedoria, voc recupera Ferimentos iguais ao seu Ondas em Todas as Coisas
Anel de gua durante o Estgio de Reao da Rodada.
cc Anel/Domnio: gua 4
cc Tipo: Mstico
Como a Arrebentao
cc Anel/Domnio: gua 5 (Atemi) A gua flui por todas as coisas, incluindo a terra. Voc pode
fazer um ataque desarmado atingindo um corpo de gua ou
cc Tipo: Krmico
terra. O efeito deste golpe sentido por um oponente que
esteja em contato com a gua ou terra (qual deles foi atin-
Ao interromper o fluxo de chi de uma pessoa, voc pode de-
gido) e que esteja a um nmero de metros igual ao seu Anel
t-la sem feri-la. Com um ataque atemi bem sucedido, o alvo
de gua x 3. O efeito deste golpe bem bvio, e no pode
de seu golpe perde uma Ao Simples nesta Rodada. Voc ser realizado discretamente. Se voc est oculto quando este
s pode atingir oponentes que no tenham agido na Rodada Kiho ativado, sua posio imediatamente revelada ao
atual, e um oponente no pode ser afetado por este Kiho mais alvo e queles prximos.
do que uma vez por luta.
Proteo do Chi
Compartilhando as Ondas cc Anel/Domnio: gua 4 (Atemi)
cc Anel/Domnio: gua 6 cc Tipo: Marcial
cc Tipo: Interno
Talvez a mais estranha aplicao de tcnica atemi, este Kiho
permite restaurar o aprimorar o fluxo de chi atravs do corpo
Certos monges podem canalizar o poder do oceano em seus
de outro, acelerando a restaurao de ferimentos ou outras
corpos, movendo e evitando ataques como o prprio mar. En-
nocividades. Voc deve gastar um Ponto de Vazio para ativar
quanto este Kiho estiver ativo, voc ganha Reduo igual ao este Kiho (diferente do normal em que ativado por um Tes-
seu Anel de gua. Isto se acumula com Reduo de outras te de Percia Vazio / Meditao), que feito imediatamente
fontes, como feitios e armadura. Este efeito dura um nmero aps acertar o alvo (seja um oponente ou aliado disposto)
de Rodadas igual ao dobro do seu Anel de gua. com um golpe atemi. O indivduo golpeado pelo golpe rega-
nha imediatamente um nmero de Ferimentos equivalente ao um feitio de maho, o efeito termina imediatamente e voc
seu Anel de gua e no incio de seu Turno em toda Rodada ganha Mcula normalmente.
subsequente por um nmero de Rodadas igual ao seu Nvel de
Sabedoria. Voc no pode usar esse Kiho em si prprio. O Grande Silncio
cc Anel/Domnio: Ar 4 (Atemi)
cc Tipo: Mstico
Kihos de Ar
Esta tcnica peculiar permite ao monge usar um ataque preciso
Alma dos Quatro Ventos para interromper o fluxo do chi de algum de tal maneira que
ele fique incapaz de falar. Este Kiho deve ser usado atravs de
cc Anel/Domnio: Ar 4
um ataque atemi. Se tiver sucesso, o alvo deste ataque inca-
cc Tipo: Interno paz de falar por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Ar.
Ao alinhar seu chi com o do vento, os monges podem aumen-
tar drasticamente seu tempo de reao e habilidade de evadir Harmonia da Mente
golpes de outras pessoas. Enquanto este Kiho estiver ativo, cc Anel/Domnio: Ar 5
seu NA de Armadura aumenta em uma quantidade igual ao cc Tipo: Mstico
seu Nvel de Sabedoria mais seu Anel de Ar.
Um dom possudo pelos membros da Irmandade a habili-
Caminho do Salgueiro dade de rpida e precisamente medir a fora dos outros, uma
habilidade til para avaliar novos candidatos ordem e deter-
cc Anel/Domnio: Ar 5
minar como superar melhor os obstculos. Fazendo um Teste
cc Tipo: Interno Resistido de Ar contra um alvo em sua linha de viso, voc
pode saber uma das seguintes informaes: seu Anel mais
O vento tudo que est nossa volta, e focando seu chi, um
alto ou mais baixo, seu Nvel de Percia mais alto ou sua Van-
monge pode ver como o vento, aumentando drasticamente
tagem ou Desvantagem Espiritual de maior valor. Para cada
sua habilidade de perceber ameaas e contra-atac-las pre-

Livro da gua
Incremento feito neste Teste, voc pode saber uma informao
ventivamente. Enquanto este Kiho estiver ativo, se voc no
adicional. Voc pode usar este Kiho um nmero de vezes por
agiu em seu Turno durante a Rodada de combate atual, voc
dia igual ao seu Anel de Ar.
pode gastar um Ponto de Vazio para interromper imediata-
mente qualquer oponente que declare um ataque corpo a cor-
po contra voc. Como parte desta interrupo, voc pode fazer Manchar a Alma 263
uma Ao de Movimento para longe do oponente, ou pode cc Anel/Domnio: Ar 3 (Atemi)
fazer um ataque desarmado contra ele. Assim que o fez, o

MECNICAS AVANADAS
cc Tipo: Marcial
efeito deste Kiho termina. Este Kiho considerado inativo se
no usado dentro de um dia a partir de sua ativao. Esta uma tcnica marcial bsica conhecida por muitas seitas
da Irmandade, mas que tida por muitas ordens como impura
e perversa. Seu uso fcil e terrvel efeito nos outros so as
Cavalgar as Nuvens
razes que muitos citam para isto. Voc deve fazer um ataque
cc Anel/Domnio: Ar 3 atemi bem sucedido contra um alvo. Ele interrompe o fluxo de
cc Tipo: Mstico chi do alvo e causa dor lacerante no corpo, distraindo-lhe de
todo o resto. O alvo sofre uma penalidade em todo NA como
Ao alinhar seu chi com o do vento, um monge pode deixar seu se tivesse sofrido um nmero de Nveis de Ferimentos igual
corpo leve e flutuante, aumentando drasticamente a distncia ao seu Anel de Ar. Isto dura por um nmero de rodadas igual
que pode saltar. Enquanto este Kiho estiver ativo, voc pode ao seu Nvel de Sabedoria mais seu Anel de Ar. Este efeito no
fazer uma Ao de Movimento Simples para saltar uma dis- pode afetar um alvo mltiplas vezes, e se sobrepe a Ferimen-
tncia mxima igual ao seu Anel de Ar x 3 m. Este efeito dura tos reais, no cumulativos a eles.
at voc fazer um salto, e ento ele gasto.
Punho de Ar
Evitar as Trevas
cc Anel/Domnio: Ar 3
cc Anel/Domnio: Ar 6 Talvez o mais bsico de todos os Kihos, Punho de Ar permite
cc Tipo: Krmico que um monge canalize a energia do vento e empregue sua
velocidade em seus ataques. Enquanto este Kiho estiver ativo,
Um membro da Irmandade aprende a lio fundamental de contanto que os nicos ataques que voc faa sejam ataques de-
manter seu esprito livre das trevas que envolvem todos os sarmados, seu Nvel de Iniciativa aumentado em +5. Se voc
homens. Quando este Kiho ativado, voc se torna imune fizer qualquer outro tipo de ataque, o efeito imediatamente
influncia da Mcula das Terras Sombrias (ou outros con- cancelado. O dano de todo ataque desarmado feito enquanto
tgios sobrenaturais, como a influncia da Escurido Enga- este Kiho est ativo reduzido em uma quantidade igual ao
nosa) por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Ar. seu Anel de Ar. Este efeito termina aps o mximo de um dia.
Esta imunidade o impede de adquirir Mcula enquanto o Kiho
estiver ativo, e lhe permite ignorar toda habilidade (e benef-
cio) associado a qualquer Mcula que j possua enquanto este
Roubar o Drago do Ar
Kiho estiver ativo. Se voc fizer qualquer ao deliberada que cc Anel/Domnio: Ar 7
normalmente resulte na aquisio de Mcula, como conjurar cc Tipo: Krmico
Este Kiho beira o Mstico, mas no to poderoso quanto os substncia no metlica, incluindo madeira e pedra, sem pro-
que beiram a iluminao. Ao focar seu chi internamente, um vocar qualquer efeito negativo em voc como resultado de
monge pode se tornar menos perceptvel e mais propenso a socar tais objetos. Este efeito dura um nmero de minutos
ser facilmente ignorado. Enquanto este Kiho est ativo, voc igual ao seu Anel de Fogo. O Mestre o juiz final de quanto
ganha dados adicionais rolados e mantidos iguais ao seu Anel dano um objeto inanimado em particular pode suportar antes
de Ar em todo Teste de Percia Furtividade. Este efeito dura de ser destrudo.
um nmero de minutos igual ao seu Nvel de Sabedoria.

Golpe do Destino
Kihos de Fogo cc Anel/Domnio: Fogo 4
cc Tipo: Marcial
Canalizar o Drago do Fogo A fora do destino poderosa, e pode ser refinada por aqueles
cc Anel/Domnio: Fogo 6 que de fato entendem seu lugar no universo. Enquanto este
cc Tipo: Interno Kiho est ativo, sempre que voc for atingido por um ataque
corporal de um oponente, voc pode fazer imediatamente um
O fogo no pode ser apagado por mais fogo, nem pode ser contra-ataque na forma de um ataque desarmado simples. Se
aplacado com frio. Enquanto este Kiho est ativo, qualquer
voc no agiu em seu Turno nesta rodada, isto conta como
dano sofrido como resultado de calor ou frio reduzido em
seu Turno. Se voc j fez o seu Turno, esta uma Ao Li-
-2k2. Isto inclui efeitos que geram fogo, como feitios e ou-
vre ento. Este contra-ataque ignora quaisquer Penalidades
tros Kihos. Este efeito dura um dia.
de Ferimentos sofridas como resultado do ataque a que est
respondendo. Este Kiho dura at o fim da luta.
O Corpo uma Bigorna
MECNICAS AVANADAS

cc Anel/Domnio: Fogo 4
Golpe Estrela Cadente
cc Tipo: Mstico
cc Anel/Domnio: Fogo 7 (Atemi)
Um mestre dos caminhos do Fogo pode canalizar seu chi ex- cc Tipo: Marcial
ternamente, concedendo-lhe um pouco de proteo e repe-
lindo atacantes. Enquanto este Kiho est ativo, sua pele se Um dos mais estrondosos e poderosos Kihos, o Golpe Estrela Ca-
torna extremamente quente ao toque, e qualquer um que o dente um ataque marcial devastador que incapacita oponentes
264 toque, incluindo os que o atingirem com ataques desarmados permanentemente se no usado com cautela. Quando emprega-
ou aqueles que voc golpear com ataques desarmados, sofrem do, os punhos do monge que o utilizam so cobertos por chamas,
Ferimentos iguais ao seu Anel de Fogo. Este efeito dura um e seus olhos brilham como brasas. Este Kiho s pode ser ativado
Livro da gua

nmero de rodadas igual ao dobro do seu Anel de Fogo. pelo gasto de um Ponto de Vazio, e no pode ser ativado fazendo
um Teste de Percia Meditao/Vazio. Ele tambm requer dois
Dana das Chamas Incrementos em um ataque desarmado para ser ativado. O ataque
cc Anel/Domnio: Fogo 6 desarmado causa dano normal, mais uma quantidade adicional
cc Tipo: Martial de dano com ND igual ao seu Anel de Fogo em dados mantidos
e rolados. Alm disso, voc e o alvo devem fazer um Teste Re-
Preencher o chi de algum com o poder do Fogo tem efeitos con- sistido de Fogo. Se voc tiver sucesso, o alvo est Cego por um
siderveis na sua velocidade bem como em seu temperamento. nmero de horas igual o seu Anel de Fogo.
Enquanto este Kiho est ativo, voc pode fazer Ataques Desar-
mados como uma Ao Simples ao invs de uma Ao Comple-
xa. Voc deve fazer um ataque desarmado contra um oponente
Punho das Chamas
(e no um aliado ou objeto inanimado) toda Rodada enquanto cc Anel/Domnio: Fogo 3 (Atemi)
este Kiho estiver ativo, ou seus efeitos terminam imediatamente. cc Tipo: Marcial

Ao fundir o seu chi com de outra pessoa enquanto seu Fogo


Desequilibrar a Mente
est ascendente em seu corpo pode desorientar e confundir
cc Anel/Domnio: Fogo 5 (Atemi) o oponente, inibindo suas aes. Um oponente atingido pelo
cc Tipo: Mstico golpe atemi ativador deste Kiho sofre uma penalidade de NA
em aes igual ao seu Anel de Fogo. Este efeito dura um n-
Uma momentnea interrupo do chi de Fogo dentro de um
mero de rodadas igual ao seu Anel de Fogo.
alvo pode deix-lo atordoado e confuso. O alvo do golpe ate-
mi ativador deste Kiho fica Atordoado.
Rapidez Fugaz do Fogo
Golpe Destruidor cc Anel/Domnio: Fogo 4
cc Anel/Domnio: Fogo 3 cc Tipo: Krmico
cc Tipo: Marcial
O Fogo avana e recua, assim como aqueles que o carregam em suas
O fogo destri tudo em que toca, e um monge que treine seu almas. Enquanto este Kiho est ativo, aumente a distncia a que
chi de Fogo pode atingir efeitos similares. Enquanto este Kiho voc pode se mover ao usar qualquer Ao de Movimento em 1,5 m.
est ativo, seus golpes desarmados infligem dano total a toda Este efeito dura um nmero de Rodadas igual ao seu Anel de Fogo.
Kihos de Terra cc Tipo: Interno

Como dizem os Caranguejos: a montanha no se move, e


Abraar a Pedra nem aqueles que compartilham de sua fora. Enquanto este
cc Anel/Domnio: Terra 5 Kiho est ativo, tentativas de usar a Manobra Derrubar contra
voc necessitam de dois Incrementos extras para serem bem
cc Tipo: Mstico
sucedidas. Qualquer tentativa de tentar forar seu movimento
Ao concentrar seu chi como o de uma montanha, monges contra sua vontade, incluindo Manobras Derrubar, requerem
podem se tornar como a pedra, defletindo golpes e ignorando um Teste Resistido de Terra alm de quaisquer outros custos
dano. Ao ativar este Kiho, voc ganha um Nvel de Redu- ou Testes Resistidos. Voc no pode fazer Aes de Movimen-
o igual ao dobro do seu Anel de Terra. Isto se acumula to sem cancelar este efeito.
com qualquer outra Reduo que voc tenha de outras fontes
(como feitios ou armadura). Este efeito dura por um nmero Esprito Purificador
de rodadas igual ao seu Anel de Terra. cc Anel/Domnio: Terra 4
cc Tipo: Interno
Agarrar o Drago da Terra
A chuva e o tempo lavam a montanha, deixando-a livre de
cc Anel/Domnio: Terra 5
impurezas. Enquanto este Kiho est ativo, voc lana um n-
cc Tipo: Interno
mero de dados adicionais igual metade de seu Anel de Terra
(arredondando para baixo) em qualquer jogada feita para re-
Abraar a essncia da pedra concede a um monge incrveis
sistir a efeitos de veneno ou doena.
poderes e resistncia. Quando este Kiho est ativo, suas pena-
lidades de NA de todos os Nveis de Ferimentos so reduzidas
em uma quantidade igual ao seu Anel de Terra. Voc tambm Punho de Terra
pode continuar a fazer Aes Simples enquanto estiver no cc Anel/Domnio: Terra 3
Nvel de Ferimentos Abatido. Este efeito dura um nmero de cc Tipo: Interno

Livro da gua
rodadas igual ao seu Anel de Terra.
Apesar de ser parte dos Kihos dos punhos elementais, esta tc-
nica em particular mais defensiva do que ofensiva. Enquan-
Caminho da Terra
to Punho de Terra estiver ativo, voc s pode adotar as Pos-
cc Anel/Domnio: Terra 4 turas Defesa e Defesa Total. Se um oponente fizer um ataque
cc Tipo: Marcial 265
corporal contra voc e errar, em seu prximo turno voc pode
tentar a Manobra Desarme contra este oponente (presumindo
A imobilizao de um monge pode ser como a pedra, esma-

MECNICAS AVANADAS
que esteja dentro do alcance) sem Incrementos e independente
gando os que se encontram presos em seus braos. Oponen- das restries normais de sua Postura, encerrando o efeito
tes envolvidos em uma Imobilizao com voc enquanto este deste Kiho. Este Kiho considerado inativo se no for usado
Kiho estiver ativo sofrem um nmero de Ferimentos adicio- dentro de um dia a partir de sua ativao.
nais por Rodada igual ao seu Anel de Terra, independente
de quem est vencendo a Imobilizao. Este dano infligido
A Terra No Precisa de Olhos
durante o Estgio de Reao. Este efeito dura um nmero de
minutos igual ao seu Anel de Terra. cc Anel/Domnio: Terra 3
cc Tipo: Interno
Descanse, Meu Irmo
Voc pode sintonizar-se s mnimas vibraes na terra e us-
cc Anel/Domnio: Terra 5 (Atemi) -las para detectar movimentos alheios. Enquanto este Kiho est
cc Tipo: Marcial ativo voc pode detectar a aproximao de qualquer criatura ou
indivduo que se mova pelo solo dentro de uma distncia igual
Com facilidade um dos mais difceis e sagrados de todos os ao seu Nvel de Sabedoria x 15 m. Voc s sabe a localizao
Kihos, esta tcnica restrita a algumas ordens da Irmandade. das coisas se movendo em contato com o solo. Se este Kiho
Ela funciona revertendo o fluxo de chi em um indivduo Macu- estiver ativo quando uma luta comear, voc no pode ser em-
lado, causando-lhe dor excruciante e temporariamente restau- boscado ou surpreendido por qualquer oponente terrestre. Este
rando sua clareza de pensamento. Este Kiho requer um ataque efeito dura um nmero de minutos igual ao seu Anel de Terra.
atemi para ser ativado. O ataque causa dano desarmado normal
(apesar de ser um ataque atemi), mais um nmero adicional de
Velocidade das Montanhas
dados rolados igual ao Nvel de Mcula das Terras Sombrias do
alvo. Se o alvo um humano ou outra criatura anteriormente cc Anel/Domnio: Terra 4 (Atemi)
no corrompida (ao contrrio de um oni ou outra criatura na- cc Tipo: Krmico
turalmente Maculada), ele perde todos os benefcios da Mcula
A Terra muitas coisas, mas no rpida. Ao empregar um
das Terras Sombrias por um nmero de Rodadas igual ao seu
ataque atemi contra um oponente e ativar este Kiho, voc faz
Anel de Terra. Durante este tempo, ele est livre da loucura e
com que seu chi de terra se torne ascendente. Considere o
instabilidade mental normalmente causada pela Mcula.
Anel de gua do oponente como dois nveis menor para de-
terminar o quanto ele pode se mover como parte de uma Ao
Enraizar a Montanha de Movimento. Este efeito dura por um nmero de rodadas
cc Anel/Domnio: Terra 5 igual a duas vezes o seu Anel de Terra.
passar em um Teste Resistido de Vazio contra ele. Se tiver
Kihos e Kihos sucesso, o Nvel de Iniciativa dele reduzido em 5 e o seu
Fora da Irmandade
aumentado pela mesma quantia.

Kihos so em sua maior parte territrio da Irmandade Conscincia das Oito Direes
de Shinsei, e a regra padro para L5A RPG que outros cc Anel/Domnio: Vazio 5
personagens no podem possu-los. Mesmo Escolas que cc Tipo: Mstico
possuam o termo Monge so restritas, pois elas geral-
mente descrevem seitas que no so parte da Irmandade Alguns monges ficam em um estado de harmonia com o mun-
(como os Tatuados Togashi do Cl Drago e os Henshin do a tal nvel que esto cientes de tudo ao seu redor. Enquanto
Asako do Cl Fnix) e seguem suas prprias ideologias, este Kiho est ativo, voc se torna ciente de todo ser vivo a uma
radicalmente diferentes das da Irmandade. Porm, Mes- distncia igual ao seu Anel de Vazio x 3 m. Voc tambm fica
tres que desejam tornar os Kihos (ou talvez apenas artes ciente de qualquer objeto ou indivduo dentro desse alcance
marciais msticas) mais dominantes em seus jogos po- que tenha sido deliberadamente oculto, incluindo portas secre-
dem utilizar as seguintes regras opcionais: tas, compartimentos escondidos, objetos enterrados, etc.
cc Personagens monges da Irmandade podem ad-
quirir Kihos normalmente como descrito na se- Girar a Roda Krmica
o detalhando Escolas de Monges cc Anel/Domnio:Vazio 8 (Atemi)
cc Personagens afiliados a outras Escolas de Mon- cc Tipo: Krmico
ges podem adquirir Kihos a 1,5 x o custo normal
cc Personagens shugenjas podem adquirir Kihos ao Teoricamente um dos mais poderosos Kihos conhecidos, Gi-
rar a Roda Krmica conhecido por apenas poucos mestres
MECNICAS AVANADAS

dobro do custo normal, e usam apenas seu Anel


para determinar se atendem ao Nvel de Domnio reclusos da Irmandade, e descoberto por uma nova alma tal-
(ao invs de seu Anel mais Nvel de Escola). vez uma vez por gerao. Voc deve usar este Kiho atravs
de um ataque desarmado para empregar adequadamente as
cc Ninjas que sejam descritos de maneira mstica ou
foras do destino que ele libera. Voc gasta todos os Pontos
sobrenatural podem comprar Kihos ao dobro do
de Vazio restantes quando este Kiho ativado. O alvo de seu
custo normal, e usam apenas seu Anel de Elemen-
ataque perde uma Desvantagem Social, Espiritual ou Mental
to para determinar se atendem ao Nvel de Dom-
aleatoriamente determinada e ganha uma nova Desvantagem
nio (ao invs de seu Anel mais Nvel de Escola).
Mental, Social ou Espiritual de igual valor. O Mestre pode
266 cc Personagens de fora da Irmandade nunca po- optar escolher as Desvantagens ao invs de selecionar alea-
dem saber mais Kihos que o total de seus Nveis toriamente, se isto produzir um resultado mais interessante
Livro da gua

de Escola de Monges ou Shugenjas (ou Nvel de (ou crvel).


Escola de Ninja, se voc est em um jogo onde
Ninjas podem usar Kihos).
Punho do Vazio
cc Anel/Domnio: Void 4 (Atemi)
cc Tipo: Martial

Diferentemente de outros ataques atemi, o Punho de Vazio um


golpe desarmado normal que pareceria, se observado, ser danoso
ao seu alvo. Porm isto uma iluso, pois seu real propsito usar
Kihos de Vazio o alvo como um canal com o grande Vazio. Voc deve fazer um
Incremento bem sucedido para atacar um oponente com Punho de
Vazio. Um golpe bem sucedido no inflige dano, mas voc recu-
Banir Todas as Sombras pera imediatamente dois Pontos de Vazio. Este Kiho s pode ser
cc Anel/Domnio: Vazio 4 (Atemi) usado contra inimigos, e no tem efeito sobre aliados. Ele no tem
cc Tipo: Krmico efeito em alvos que no tenham Pontos de Vazio.

Um dos efeitos mais poderosos do chi de uma pessoa sobre outra


Solido Silenciosa
a clareza que ele traz, que pode permitir superar incmodos
por um curto tempo. O alvo do golpe ativador deste Kiho pode, cc Anel/Domnio: Vazio 5 (Atemi)
por um nmero de Rodadas igual ao seu Anel de Vazio, ignorar cc Tipo: Krmico
o efeito de sua Desvantagem de maior nmero de pontos. Este
Kiho no afeta Desvantagens Sociais ou Espirituais. O uso adequado dos ataques aos nervos pode impedir no
apenas o fsico, mas o espiritual tambm. Um oponente atin-
gido pelo ataque ativador deste Kiho deve gastar dois feitios
Cano do Mundo
para conjurar apenas um. Este feitio dura por um nmero de
cc Anel/Domnio: Vazio 3 Rodadas igual ao seu Anel de Vazio.
cc Tipo: Krmico

Ao ouvir a cano dos elementos ao seu redor, um monge


Toque Mortal
pode perceber o universo um pouco frente dos outros. Voc cc Anel/Domnio: Vazio 7 (Atemi)
deve afetar um oponente a 15 m ao ativar este Kiho, e deve cc Tipo: Mstico
O toque da morte, tambm chamado de dim mak, talvez seja o
mais raro e mais repreensvel uso do entendimento do fluxo do
chi por um monge. Ele envolve uma srie de golpes atemi que
Equilibrando Maho
interrompem e corrompem o fluxo de chi pelo corpo do oponen- Feitios de maho, e as regras para invoc-los, so
te, levando a uma dor incapacitante e possivelmente morte. Voc deliberadamente projetados para serem superpo-
deve golpear um oponente com sucesso com trs golpes atemi em derosos, atraindo personagens Mcula e danao
trs Rodadas consecutivas imediatamente aps ativar este Kiho, e oferecendo-lhes poderosas magias que outros shu-
voc deve gastar um Ponto de Vazio adicional aps o terceiro e genjas no podem igualar. Normalmente, isto no
ltimo golpe (alm de quaisquer outros Pontos gastos para ativar problema em jogo, j que o Mestre controla quando
o Kiho). Seu oponente sofre uma crescente fraqueza que surge em ou se um jogador pode aprender um feitio de maho,
espasmos de dor agonizante. Todos os Anis do Alvo so reduzi- garantindo que tal sabedoria sombria no desequili-
dos em 1 a cada hora. A penalidade mxima igual ao seu nvel bre o jogo. Por fim, o preo que a maho cobra um
de Sabedoria. Se qualquer Anel chegar a 0 por essas penalidades, nvel sempre crescente de Mcula, que por fim leva
o alvo cai em um estado catatnico e precisa fazer trs Testes Re- o personagem a se tornar um Perdido a equilibra
sistidos de Vazio contra voc (essas jogadas usam o Vazio total mais do que qualquer outra coisa.
do personagem, sem penalidades). Se o alvo perder todas as trs Porm, no caso de uma campanha que use personagens
jogadas por 5 ou mais, ele morre (este Kiho no mata a vtima au- dos jogadores do Cl Aranha, questes de equilbrio de
tomaticamente se sua Terra for reduzida a 0). O uso desta tcnica jogo podem se tornar ainda mais significativas. O Mes-
pode ser causa de excomunho da Irmandade de Shinsei. tre pode desejar aplicar controles mais rgidos no aces-
so a feitios de maho para manter um senso geral de
Tocar o Drago do Vazio equidade entre personagens Chuda e o resto do grupo.
cc Anel/Domnio: Vazio 4 Neste caso, recomendamos que o Mestre restrinja per-
sonagens Chuda a aprender feitios de maho cujo Nvel
cc Tipo: Internal
de Domnio no exceda o Nvel de Escola atual do per-
Certas ordens da Irmandade so adeptas em alinhar seus chis sonagem, considerando normalmente as Afinidades.
com o Elemento dominante no ambiente ao seu redor, tirando

Livro da gua
foras do mundo. Enquanto este Kiho est ativo, um de seus
Anis e seus Atributos associados so considerados um Nvel
maior. Qual Anel afetado depende do ambiente. Montanhas
aumentam Terra, litoral aumenta gua, plancies aumentam
Ar e reas de deserto ou vulcnicas aumentam Fogo, etc. 267

Aprender Maho

MECNICAS AVANADAS
Ao ltimo Suspiro
cc Anel/Domnio: Vazio 3 Maho proibida em Rokugan, e aprend-la ou us-la um crime
Imperial. claro, pela atrao que ela representa, este um crime
cc Tipo: Krmico
frequentemente cometido. H vrios meios pelos quais persona-
Com uma simples exalao, um monge pode passar sua energia pelo gens podem aprender feitios de maho. Eles podem descobrir um
universo ao seu redor, permitindo que outros a dividam como dese- manuscrito antigo, escondido em uma biblioteca ou fortaleza de
jarem. Qualquer indivduo selecionado a 6 m quando este Kiho ati- cultistas. Eles podem encontrar um sensei corrompido que os
vado ganha um Ponto de Vazio em seus prximos Turnos. Nenhum tenta com os segredos da magia de sangue. Um kansen pres-
alvo pode se beneficiar deste Kiho mais do que duas vezes por dia. tativo pode sentir seu desejo de poder ou outros cultistas de
maho podem tentar recrut-lo. Todos esses mtodos de aprender
maho representam eventos especficos que podem ocorrer em
Maho jogo em outras palavras, eventos que o Mestre pode apresentar
a personagens, como teste de sua vontade e pureza.
Personagens do Cl Aranha so um caso diferente. A Escola
Maho (magia de sangue) uma forma sombria e sinistra de Chuda estuda maho ativamente, e personagens que pertenam
magia que invoca o poder corrupto dos kansen, espritos ele- a esta Escola podem aprender feitios maho do mesmo modo
mentais malignos nascidos do poder do Jigoku. Diferentemente que aprendem outros feitios, adquirindo mais deles medida
da magia normal rokugani, que requer que se nasa com a que crescem em Nvel de Escola.
habilidade de falar com os espritos elementais, maho pode ser
invocada por qualquer um que possa aprender os encantamen-
tos de fato, os prprios kansen podem sussurrar seus feitios
nos ouvidos daqueles que se dispem a ouvir. Esta magia negra Usar Maho
amplamente empregada pelo Cl Aranha, os Perdidos e as Assim como feitios normais, feitios de maho tm um NA igual a 5
criaturas das Terras Sombrias, bem como pelo famoso Culto dos mais (5 x Nvel de Domnio do feitio). Porm, o Teste de Conjurao
Oradores de Sangue e por vrios maho-tsukais (feiticeiros de bsico para feitios de maho o Nvel de Sabedoria/Elemento, ao
sangue) individuais em Rokugan que esbarram em seus segre- invs de Nvel de Escola de Shugenja/Elemento. Isto significa que
dos. Por representar poder fcil que est fora dos limites da qualquer um pode aprender encantamentos e conjurar um feitio
Ordem Celestial, a maho tende a ser especialmente sedutora aos de maho. Da mesma forma, no h restrio de Nvel de Sabedoria
ambiciosos e decados samurais que abandonam o Bushid pelo qual feitios de maho podem ser invocados um maho-tsukai
pelo ganho pessoal, e camponeses amargurados cujos sonhos totalmente inexperiente pode conjurar at mesmo o sinistro Toque
de uma vida melhor os conduzem escurido. de Morte se ele puder aprender as palavras do encanto.
Porm, a maho tem seus prprios custos que cobra daqueles
Derramando que a praticam:
Sangue Alheio
cc O sangue de uma criatura viva e inteligente deve ser der-
Quando um maho-tsukai verte sangue para conjurar um ramado para aplacar os kansens que so invocados por
feitio de maho, ele tem a possibilidade de tirar este san- um feitio de maho. O invocador deve derramar sangue
gue de outra pessoa ao invs dele mesmo. Naturalmente, (em Ferimentos) igual ao dobro do Nvel de Domnio do
muitos maho-tsukai so bem impiedosos e no hesitaro feitio que est invocando. Assim, um feitio de maho de
em ferir outra pessoa para potencializar sua magia sinistra. Domnio 1 requer o sangue equivalente a 2 Ferimentos.
Ferir outra pessoa para conjurar um feitio s pode Observe que o invocador no precisa derramar o prprio
ser feito se o alvo estiver cooperando (um cultista ou sangue! Muitos maho-tsukais experientes fazem ques-
outro lacaio) ou indefeso. Exemplos de alvos indefesos to de se cercar de servos, cultistas ingnuos, ou outros
incluem algum que esteja amarrado, inconsciente ou aliados que possam ser feridos ou mortos para poten-
dormindo, ou Paralisado. Atacar algum para poten- cializar os feitios conforme necessrio.
cializar um feitio maho impossvel na prtica, j cc O sangue deve ser derramado ou o Teste de Conjurao
que conjurar o feitio j uma Ao Complexa. no ter sucesso. Porm, o outro lado da moeda dessa
exigncia de sangue que derramar mais sangue agrada-
r os kansens e produzir um efeito melhor. Maho-tsukais
ganham um Incremento Livre em seu Teste de Conjurao
para cada quantidade adicional de sangue igual quantia
requisitada que verterem. Assim, para um feitio de Dom-
nio 1, o invocador ganha um Incremento Livre para cada
2 Ferimentos adicionais de sangue que fizer.
Feitios de maho, assim com outros feitios, so invocados
gastando um nmero de Aes Complexas igual ao Nvel de Entretanto, pior do que o sangue que a maho extrai, a
Domnio do feitio. Assim como outros feitios, Incrementos Mcula que ela inflige. Embora muitos maho-tsukais se re-
podem ser feitos para reduzir este tempo de conjurao, at o cusem a crer que esto lidando com os poderes do Jigoku,
mnimo de uma Ao Complexa. de fato exatamente o que esto fazendo, e toda vez que um
maho-tsukai invoca os kansens, ele se abre Mcula. Cada
vez que um maho-tsukai invoca com sucesso um feitio de
maho, ele ganha um nmero de pontos de Mcula igual ao N-
vel de Domnio do feitio menos um, no mnimo de 1 ponto.

Feitios de Maho,
Nvel de Domnio 1
Escrito a Sangue
cc Anel/Domnio: Fogo 1
cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Uma mensagem (at dez palavras)
cc Durao: 1 semana
cc Incrementos: Durao (+1 dia por Incremento), Espe-
cial (+3 palavras por Incremento)

Maho-tsukais usam este feitio para deixar mensagens ocultas,


ou para se comunicar ou intimidar os outros. A mensagem es-
crita em sangue sobre qualquer superfcie slida, e pode conter
at dez palavras (Incrementos podem ser feitos para aumentar
a mensagem). Quando a mensagem est completa, o sangue pe-
netra na superfcie e desaparece, reaparecendo depois quando
uma condio imposta pelo invocador for cumprida. Condies
para o reaparecimento da mensagem podem ser to simples
ou complexas quanto o invocador desejar, contanto que sejam
condies que os kansens possam perceber (critrio do Mes- Este sutil feitio de maho faz com que os kansen se aglome-
tre). At a mensagem reaparecer, ela fisicamente indetectvel, rem ao redor do alvo, rompendo sua conexo com o verda-
embora feitios como Sentir ou Pela Luz da Lua detectem algo deiro Vazio. O alvo perde imediatamente um Ponto de Vazio,
magicamente oculto na superfcie. e no pode recuper-lo enquanto durar o feitio.
Se a durao do feitio expirar sem o evento acionador
ocorrer, o sangue oculto reaparecer sem formar a mensagem. Rito de Sangue
cc Anel/Domnio: Terra 1
Inspirar Medo cc Alcance: Toque
cc Anel/Domnio: Ar 1 cc rea de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo
cc Alcance: 15 m cc Durao: 10 minutos
cc rea de Efeito: Uma pessoa alvo cc Incrementos: Durao (+2 minutos por Incremento),
cc Durao: 1 hour Especial (cura +1k0 extra por Incremento)
cc Incrementos: Durao (+10 minutos por Incremento),
Alcance (+3 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por Um feitio enganador que permite que muitos maho-tsukai se
Incremento) passem por nobres sacerdotes, curando os feridos. Este feitio con-
vence os kamis a fluir no alvo, estimulando sua carne a curar e se
Este feitio de maho faz a pessoa ganhar uma Fobia escolha fechar, e estimulando seu corpo a realizar proezas fsicas. O alvo
do invocador. Pela durao do feitio, considere que a vtima cura imediatamente 1k1 Ferimentos, e pela durao do feitio um
tem uma Fobia de 3 Pontos (de acordo com a Desvantagem no de seus Atributos fsicos (escolhido pelo invocador) tratado como
Livro do Fogo) de natureza escolhida pelo invocador. Maho-t- um Nvel maior (isto pode conceder aumento temporrio dos Fe-
sukais frequentemente usam este feitio para deixar as vtimas rimentos se fizer o Anel de Terra aumentar, mas os Ferimentos
com medo de suas prprias armas ou aliados, shugenjas com voltaro ao normal quando o feitio expirar, e isto pode resultar na
medo de seus manuscritos de feitios e outros truques cruis. morte do alvo se ele tiver sofrido ferimentos suficientes). Porm,
h um preo cruel pela ajuda dos kansens: o alvo do feitio ganha
Invocar Campeo Morto-Vivo

Livro da gua
imediatamente 1k1 pontos de Mcula das Terras Sombrias.
cc Anel/Domnio: Terra 1
cc Alcance: 30 m Romper o Membro
cc rea de Efeito: Um cadver humanoide cc Anel/Domnio: gua 1
cc Durao: 1 hora cc Alcance: 15 m 269
cc Incrementos: Durao (+1 hora por dois Incremento), cc rea de Efeito: Um membro de uma pessoa alvo

MECNICAS AVANADAS
Alcance (+6 m por Incremento), Alvos (+1 cadver cc Durao: 10 rodadas
por Incremento) cc Incrementos: Durao (+2 rodadas por Incremento),
Alcance (+3 m por Incremento)
Este feitio usado por um maho-tsukai para criar rapida-
mente guerreiros mortos-vivos para se proteger ou matar seus Esta maldio faz os msculos de um membro alvo um bra-
inimigos. Ele deve ser invocado em um cadver ao alcance o ou uma perna escolha do invocador serem assolados
do feitio no pode afetar uma criatura viva. O cadver por dor, fraqueza e tremores pela durao do feitio. Qualquer
ser animado por um kansen, se levantando e servindo ao Teste para aes fsicas feitas com este membro pela durao
seu invocador o melhor que puder. Mecanicamente, o cadver
do feitio sofrer uma penalidade de +15 no NA. Alm disso,
animado considerado um zumbi (vide o Livro do Vazio, pg.
se o membro alvo for uma perna, considere a vtima sob os
331). Ele obedece quaisquer comandos simples (como mate-
efeitos da Desvantagem Manco pela durao do feitio.
-os ou espere aqui) do maho-tsukai que o invocou. Ordens
complexas ou condicionais podem no ser entendidas, e o
zumbi simplesmente esperar at que receba uma ordem sim- Sangramento
ples o suficiente que consiga entender. Uma vez criado, ele cc Anel/Domnio: Fogo 1
pode se mover livremente alm do alcance inicial do feitio. cc Alcance: 15 m
Se o zumbi for decapitado ou destrudo, ele no ser rea- cc rea de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo
nimado a menos que o feitio seja conjurado novamente. No cc Durao: Indefinido
fim da durao do feitio, o kansen partir e a criatura mor- cc Incrementos: Dano (+1 Ferimento por sangramento
ta-viva cair no cho, se tornando nada alm de um cadver. por Incremento), Alvos (+1 alvo por Incremento)

Legado do Obscuro Este feitio impe um kansen maligno em uma pessoa ferida. O
alvo deste feitio j deve estar ferido (sofrendo de ao menos 1
cc Anel/Domnio: Ar 1
Ferimento) para que este feitio tenha efeito. O feitio faz com
cc Alcance: 30 m que o ferimento comece a sangrar, infligindo 1 Ferimento por
cc Area de Efeito:Uma pessoa/criatura alvo Rodada no comeo do Turno da vtima. Este efeito continua a
cc Durao: 5 rodadas cada Rodada, indefinidamente, a menos que o ferimento seja
cc Incrementos: Durao (+1 rodada por Incremento), estancado com um Teste de Medicina (Tratamento de Ferimen-
Alvos (+1 alvo por Incremento), Especial (1 Ponto de tos)/Inteligncia contra NA 20. Curar magicamente todos os
Vazio adicional por 2 Incrementos) Ferimentos do alvo tambm encerra o sangramento.
Sangue e Trevas Feitios de Maho, Nvel de
cc Anel/Domnio: Ar 1
Domnio 2
cc Alcance: Centrado no Invocador
cc rea de Efeito: 6 m
Carcia de Fu Leng
cc Durao: 10 rodadas
cc Incrementos: rea (+3 m adicionais de raio por Incre- cc Anel/Domnio: Terra 2
mento), Durao (+2 Rodadas por Incremento) cc Alcance: 15 m
cc rea de Efeito: Um objeto alvo
Este feitio torna o ar ao redor do invocador em uma obscuridade cc Durao: Instantneo
visual sobrenatural, negra ou vermelho escuro como o sangue se o
cc Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento)
invocador desejar, enquanto os kansens bloqueiam a viso de todos
na rea de efeito. Todos que entrarem ou permanecerem na rea Este feitio invoca kansens negros para consumir e destruir a
de efeito, exceto pelo invocador, so considerados Cegos at que se substncia mais prejudicial para eles: jade. O invocador pode
movam para fora da rea de efeito. O invocador pode ver normal- afetar um item, arma ou objeto dentro do alcance do feitio
mente os kansens reconhecem seu mestre e no bloqueiam sua (ele deve ser capaz de v-lo). O jade instantaneamente cor-
viso. A zona de obscuridade no se move uma vez que criada. rompido, suas propriedades abenoadas so aniquiladas pela
Efeitos mgicos ou poderes das Terras Sombrias que superem exagerada saturao de Mcula. Apenas uma gosma preta
cegueira podem ver atravs da ofuscao, mas fora isso, no h deixada para trs.
como superar o efeito at que o feitio expire.
Este feitio no pode afetar nemuranai (relquias mgicas)
despertas que contenham jade.
Sonhos Pecaminosos
MECNICAS AVANADAS

cc Anel/Domnio: Ar 1 Dor
cc Alcance: 90 m cc Anel/Domnio: Terra 2
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo inteligente
cc Alcance: 9 m
cc Durao: 1 hour
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
cc Incrementos: Alcance (+15 m por Incremento), Es-
cc Durao: 1 rodada
pecial (1 Incremento Livre adicional concedido por 2
Incrementos) cc Incrementos: Durao (+1 Rodada por Incremento),
Alcance (+3 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por
270 Este sutil e sinistro feitio faz que o alvo experimente sonhos 2 Incrementos)
em que ele comete atos sinistros, pecaminosos e desonrados.
Este feitio assola o alvo com intensa dor fsica, espalhada
Livro da gua

Ele s pode ser invocado em uma pessoa que esteja dormindo


ou em uma situao em que possa facilmente cair no sono pelos membros e dorso. O alvo cai Prostrado, indefeso com
(descansando, meditando, etc.). O invocador no precisa saber dor, e no pode agir at seu prximo Turno. Alm disso, o
exatamente onde o alvo est localizado. Contanto que o alvo alvo deve fazer uma Teste de Atributo Vontade contra NA 20
esteja no alcance do feitio, este surtir efeito. para evitar gritar de dor em voz alta, o que poderia causar
perda de Honra e/ou Glria.
Devido ao impacto desses sonhos perturbadores e marcan-
tes, a vtima deste feitio se torna vulnervel a manipulao
pelo invocador. Pelas prximas 24 horas aps a concluso do Drenar a Alma
feitio, o invocador ganha um Incremento Livre em qualquer cc Anel/Domnio: Terra 2
Teste de Tentao e Intimidao contra a vtima. O invocador cc Alcance: 15 m
pode declarar Incremento no feitio para aumentar o nmero
cc rea de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo
de Incrementos Livres concedidos.
cc Durao: 10 minutos
cc Incrementos: Durao (+2 minutos por Incremento), Al-
cance (+3 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por Incre-
mento), Especial (+1 nvel de Vigor por 2 Incrementos)

Este feitio faz com que os malignos kansens da Terra aflijam o


alvo, drenando sua Terra natural e deixando-o fraco e doentio.
Enquanto durar o feitio, o nvel de Vigor da vtima reduzido
em 1 (at o mnimo de 1). Isto pode fazer com que o Anel de
Terra da vtima caia temporariamente, reduzindo seus Nveis de
Ferimentos, e tornando-a mais vulnervel a ferimentos.

Espalhar a Escurido
cc Anel/Domnio: Terra 2
cc Alcance: 9 m
cc rea de Efeito: Duas pessoas alvo
cc Durao: Permanente
cc Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento)
Esta sinistra maldio empregada por maho-tsukais para con- uma criatura irracional no controlada, como um zumbi, o in-
trolar sua prpria Mcula e espalhar o dom do Jigoku para vocador assume o controle dele automaticamente. Se o feitio
outros. O feitio afeta duas pessoas, e ao menos uma delas deve afetar um morto-vivo com vontade prpria como um pennagga-
ter a Mcula das Terras Sombrias. O feitio faz com que parte lon, o invocador deve passar em um Teste Resistido de Vontade
desta Mcula deixe essa criatura e se transfira para a outra, contra a criatura. Da mesma forma, se o feitio afetar uma cria-
os kansens carregam o dom do Jigoku de bom grado de uma tura morta-viva controlada por outra pessoa (outro maho-tsukai,
criatura para a outra. O nmero mximo de pontos de Mcula Lorde Oni, etc.), o invocador deve passar em um Teste Resistido
que podem ser movidos desta forma igual Terra + Nvel de de Vontade contra o controlador.
Sabedoria do invocador porm, ele nunca pode remover o Uma vez controlado, o morto-vivo obedecer aos comandos do
ltimo ponto de Mcula do alvo (assim que a Mcula contagiou invocador enquanto durar o feitio, sujeito aos limites da inteli-
algum, ela fica extremamente relutante a deix-lo). gncia da criatura. Zumbis normalmente sero capazes de com-
Se a pessoa que recebe a Mcula um alvo involuntrio, preender apenas as ordens mais bsicas (mate-o, etc.). Ao fim
o invocador deve passar em um Teste Resistido de Vontade da durao do feitio, o morto-vivo retornar ao controle de seu
contra o alvo, ou o feitio falha. antigo mestre (se ele tinha um) ou recuperar sua vontade prpria.

Maldio de Fraqueza
cc Anel/Domnio: gua 2 Feitios de Maho,
cc Alcance: 15 m Nvel de Domnio 3
cc rea de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo
cc Durao: 10 rodadas Armadura de Obsidiana
cc Incrementos: Durao (+2 rodadas por Incremento), Alcance cc Anel/Domnio: Fogo 3
(+3 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por 2 Incrementos) cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo (pode ser
Uma forma mais poderosa de Romper o Membro, este feitio infli-
o invocador)
ge uma avassaladora corrente de kansens da gua furiosos contra

Livro da gua
o alvo. Os kansens fluem pelo seu corpo, infligindo dor de cabea, cc Durao: 10 minutos ou at ser usado
fraqueza, fadiga e tremores musculares. Pela durao do feitio, cc Incrementos: Durao (+5 minutos por Incremento), Es-
ele recebe +10 NA de penalidade em toda atividade fsica e men- pecial (absorve um feitio adicional por 2 Incrementos)
tal que exija Teste de Percia ou de Atributo (isto inclui Testes de
Conjurao). Ele tambm sofre uma penalidade -10 em seu NA de Este feitio cobre o alvo com um escudo invisvel de kansens.
Se o alvo for atingido ou afetado por um feitio com a palavra- 271
Armadura, pois a debilitao dificulta evitar golpes.
-chave Jade, os kansens intercedem e anulam o efeito do feiti-

MECNICAS AVANADAS
o. O que bem espetacular, pois o alvo brevemente cercado
Maldio do Olho Insone por uma nuvem de chamas negras sem som que visivelmente
cc Anel/Domnio: Ar 2 absorvem e consomem o feitio. A armadura mgica normal-
cc Alcance: 30 m mente s funciona uma vez, embora um talentoso maho-tsukai
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo possa torn-la forte o suficiente para suportar vrios feitios.
cc Durao: 2 dias
cc Incrementos: Durao (+1 dia por 2 Incrementos, Essncia da No Morte
mximo de 7 dias de durao), Alvos (+1 alvo por 2 cc Anel/Domnio:Terra 3
Incrementos) cc Alcance: 15 m
cc rea de Efeito: Um cadver humanoide
Este feitio amaldioa o alvo com as atenes de kansens do
Ar malignos que o impedem de dormir. Pela durao do fei- cc Durao: Indefinido
tio a vtima no pode dormir e portanto no pode recuperar cc Incrementos: Alcance (+6 m por Incremento), Alvos
pontos de Vazio ou feitios pelo descanso. Alm disso, para (+1 alvo por 3 Incrementos)
cada dia que a vtima passe sem dormir, ela deve fazer um
Uma forma mais poderosa de invocar mortos-vivos, este feitio
Teste Simples de Vigor com NA igual a 5 + (5 x o nmero de
transforma um cadver em um guerreiro morto-vivo. Diferen-
noites sem sono) ou sofrer os efeitos de estar Fatigado.
temente dos zumbis menores e temporrios criados por Invocar
Campeo Morto-Vivo, este feitio prende um kansen no corpo
Mestre das Marionetes morto, criando um poderoso Ressurgido Maculado que serve ao in-
cc Anel/Domnio: Fogo 2 vocador dentro de sua capacidade. A criatura resultante descrita
cc Alcance: 30 m como Morto-Vivo Ressurgido no Livro do Vazio, pg. 328. O Res-
cc rea de Efeito: Uma criatura morta-viva alvo surgido durar indefinidamente (at ser destrudo), e a Mcula que
impele seu corpo o impede de apodrecer ainda mais. Ele no pode
cc Durao: 4 horas
falar, mas pode entender e obedecer qualquer comando verbal. Ele
cc Incrementos: Durao (+2 horas por Incremento), Al-
servir ao maho-tsukai que o invocou at ser fisicamente destrudo.
cance (+6 m por Incremento), Alvo (+1 criatura mor-
ta-viva por Incremento)
Invocar Oni
Este feitio permite que um maho-tsukai exera sua vontade cc Anel/Domnio: Terra 3
contra qualquer criatura morta-viva na rea, assumindo controle cc Alcance: 15 m
deles e forando-os a obedecer sua vontade. Se o feitio afetar
Os Perigos dos Onis cc rea de Efeito: Um oni invocado
cc Durao: Indefinido
cc Incrementos: Especial (+1k0 por Incremento ao Teste
Lidar com Onis Invocados de Vontade para controlar o oni), Especial (onis mais
Mestres e Jogadores que leiam o feitio Invocar Oni poderosos, critrio do Mestre)
percebero que invocar um oni para destruir seu opo-
nente uma aventura extremamente perigosa. Por que Entre os mais perigosos feitios do repertrio maho-tsukai, este feiti-
trazer um oni que pode roubar o seu nome, transform- o invoca um oni do Jigoku. O oni aparece em qualquer lugar que o
-lo em um escravo e se tornar um imenso e poderoso tor- invocador deseje dentro do alcance do feitio, e deve imediatamente
mento para o mundo? A resposta mais tpica arrogn- receber um nome ou o do prprio invocador, ou de outra pessoa
cia e sede de poder. Um oni um servo extremamente
prxima ligada ao invocador (um amigo ntimo, parente imediato
poderoso, e um talentoso maho-tsukai pode control-lo
ou algum que deva a vida ao invocador) ou ele simplesmente
por um tempo considervel. Muitos maho-tsukais tam-
partir de volta ao Jigoku. Contudo, um nome, prende o oni no
bm so superconfiantes sobre sua habilidade de contro-
Ningen-d e permite que ele permanea no reino mortal.
lar um oni, ou ignorantes das plenas consequncias de
invocar tal criatura. Assim que o invocador deu um nome ao oni ele deve en-
Se um oni for morto fisicamente, ele banido de volta frent-lo em um Teste Resistido de Vontade. Se o invocador
ao Jigoku, libertando a pessoa que porta sua Marca. Mah- deu seu nome a um oni, ele ganha +3k2 neste Teste. O in-
o-tsukais verdadeiramente poderosos que sejam fortes o vocador tambm pode declarar Incrementos ao usar Invocar
bastante para derrotarem um oni por sua prpria vontade Oni para ganhar dados rolados nese Teste. O Mestre deve de-
deliberadamente invocam onis para criarem Marcas Onis terminar a Vontade do oni quanto mais poderoso o oni,
nas pessoas, usando-as como meio de controle e chanta- maior sua Vontade. Se o invocador ganhar o Teste, o oni
gem. Inversamente, um maho-tsukai desesperado pode in- obedecer aos seus comandos (ao menos por agora). Porm se
MECNICAS AVANADAS

vocar um oni para ordenar ataques suicidas, contando com o oni ganhar o Teste, ele est descontrolado e normalmente
a destruio do oni para libert-lo de sua Marca. corre descontrolado at que seja destrudo.
Nomear um oni algo perigoso, pois o oni tentar roubar o
Ritual de Invocao de Onis nome e assim ganhar autonomia total e capacidade de perma-
Invocar Oni pode ser usado como um ritual, com v- necer no reino mortal. Tais criaturas se tornam Lordes Onis,
rios maho-tsukais trabalhando juntos para invocar e monstruosamente poderosos, capazes de gerar cpias meno-
controlar um oni muito poderoso. Para isto funcionar
res, mas menos potentes de si prprios. Assim, onis invocados
272 todo maho-tsukai participante do ritual ter que conju-
tipicamente no atacaro as pessoas que lhes deram nomes,
rar o feitio com sucesso incluindo derramar sangue e
procurando deix-las vivas para que possam roubar seus no-
ganhar Mcula. Todos os maho-tsukais que conjurarem
Livro da gua

mes completamente.
o feitio podem fazer um Teste de Vontade Combinado
para controlar o oni assim que ele aparecer (ele ainda Qualquer pessoa que divida o seu nome com um oni adquirir
deve ser nomeado, claro). uma Marca Oni, uma pequena descolorao da pele. Todo dia o
portador de uma Marca Oni deve fazer um Teste de Terra para
resistir ao ganho de Mcula das Terras Sombrias medida que a
conexo com o oni o corrompe (vide as regras de Mcula para
maiores detalhes). A cada semana eles devem fazer outro Teste
Resistido de Vontade, similar primeira, contra o oni para evitar
entregar seu nome a ele. O oni ganha +1k1 neste Teste para cada
Nvel de Mcula das Terras Sombrias que a Marca infligiu ao seu
portador. Se o dono do nome for a mesma pessoa que invocou
o oni, ele continua ganhando o bnus de +3k2 no Teste, mais
quaisquer bnus de Incrementos do feitio original.
Se o oni vencer este Teste, ele rouba o nome da vtima e se
torna um Lorde Oni, libertando-se do controle de seu invocador
(mesmo que a pessoa seja diferente daquela com a Marca Oni).
A agora annima vtima da Marca Oni se torna um escravo do
oni e deve obedecer seus comandos.
Se o oni for destrudo ou de alguma outra forma banido ao
Jigoku, ele perde sua conexo com a pessoa com o seu nome
e a Marca Oni desaparece.

Morte Alm da Vida


cc Anel/Domnio: Terra 3
cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Uma pessoa alvo
cc Durao: 24 horas
cc Incrementos: Durao (+24 horas por Incremento)
Este feitio est entre os mais secretos feitios empregados possa falar). A vtima s se libertar fazendo um Teste Resistido
pelos lderes do Culto Oradores de Sangue e bem raro entre de sua Fora contra a Terra do maho-tsukai que invocou o feitio
maho-tsukais de fora desse grupo de elite. Ele permite que o (o invocador pode fazer Incrementos para ganhar dados lanados
invocador literalmente iluda a morte, para si ou outra pessoa. adicionais neste Teste). Quando o feitio expira, as algemas se des-
O feitio deve ser invocado em seu alvo enquanto ele ainda fazem em uma repugnante gosma preta.
est vivo, seu efeito protetor dura 24 horas, embora invoca-
dores talentosos possam aumentar isto. Se o alvo morrer na No Respirars
durao do feitio, poderosos kansens carregaro sua alma,
cc Anel/Domnio: Ar 4
impedindo que ela passe pelo Meid para julgamento. Exa-
tamente oito horas aps a morte, eles traro a alma e a reco- cc Alcance: 30 m
locaro no corpo, e o alvo se erguer dos mortos no Nvel de cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
Ferimentos Abatido. Retornar dos mortos deste modo inflige cc Durao: Instantneo (vide descrio)
um Nvel completo de Mcula no alvo, devido sua alma ter cc Incrementos: Dano (+1k0 por Incremento), Alcance (+6
ficado ao cuidado dos kansens por oito horas. m por Incremento), Alvos (+1 alvo por 2 Incrementos)
Esta blasfema ressurreio funcionar contanto que o cad-
ver do alvo esteja intacto mesmo que membros tenham sido Um dos mais aterrorizantes feitios de maho, No Respirars
perdidos ou a cabea arrancada, o corpo se rejuntar quando os transforma instantaneamente o ar dentro dos pulmes do alvo
kansens retornarem. O nico meio de impedir a ressurreio em kansens Maculados que abandonam violentamente o corpo,
espalhar as partes do corpo ou queimar o cadver at as cinzas. arrasando pulmes e vias respiratrias, fazendo a vtima sangrar
pelo nariz, boca e ouvidos. O feitio tem ND igual ao Anel de Ar
da vtima em dados mantidos, mas, alm disso, os efeitos do feitio
Corao do dio
deixam os pulmes e garganta to arrasados que respirar se torna
cc Anel/Domnio: Ar 3 intensamente doloroso. A vtima sofre uma penalidade contnua
cc Alcance: 15 m de +10 NA em todas as aes. Este efeito no pode ser encerrado
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo naturalmente, mesmo que o dano seja curado porm, qualquer
cc Durao: 3 rodadas tipo de cura por feitio, Kiho ou outro efeito sobrenatural restaura-

Livro da gua
cc Incrementos: Durao (+1 rodada por 2 Incrementos), r os pulmes da vtima e encerrar a penalidade de NA.
Alcance (+3 m por Incremento)
Roubar a Alma
O alvo deste feitio imbudo por kansens do Ar que o fazem
cc Anel/Domnio: Terra 4
sofrer de uma sbita, violenta e assassina raiva contra qualquer 273
cc Alcance: 1,5 km
pessoa com quem ele esteja falando ou olhando quando o feiti-
o ocorrer (maho-tsukais astutos conjuraro este feitio ocultos, cc rea de Efeito: Uma pessoa alvo

MECNICAS AVANADAS
para evitar o risco de que a ira possa ser direcionada contra eles). cc Durao: 1 dia
Pela durao do feitio, a vtima ser consumida por uma raiva cc Incrementos: Especial (+1 Nvel de Atributo drenado
assassina e incontrolvel, e ficar incapaz de pensar em qualquer por 2 Incremento)
outra coisa alm de matar essa pessoa. Ela imediatamente ataca-
r o objeto de seu dio com sua habilidade mxima. Diferentemente de muitos feitios de maho, este pode ser in-
No comeo de cada Turno, a vtima pode rolar sua Honra contra vocado como um ritual, permitindo que mltiplos invocado-
NA 30 para controlar a raiva por aquela Rodada. A vtima s ser res participem. O Culto Oradores de Sangue especialmente
capaz de realizar Aes Livres e Simples durante aquela Rodada, famoso por usar este feitio para enfraquecer e incapacitar
seus inimigos. Para conjurar este feitio, o maho-tsukai deve
j que grande parte de sua energia dedicada a controlar a raiva.
possuir algum tipo de fetiche ou parte do alvo desejado uma
mecha de cabelo, gota de sangue, item pessoal, etc.

Maho, Nvel de Domnio 4 O feitio impe um kansen hostil e predador contra o alvo,
que violentamente drena suas habilidades mentais ou fsicas.
A vtima perde 1 Nvel de um Atributo escolha do invoca-
Correntes do Jigoku dor. Nveis adicionais podem ser drenados atravs de Incre-
cc Anel/Domnio: Terra 4 mentos, mas o Atributo no pode ser reduzido a menos de 1.
cc Alcance: 15 m Para cada maho-tsukai adicional participante do feitio, um
cc rea de Efeito: Uma pessoa ou criatura alvo Atributo adicional pode ser drenado da mesma maneira.
cc Durao: 10 minutos Se este feitio reduzir o Anel de Terra do alvo, ele tambm
cc Incrementos: Durao (+5 minutos por Incremento), Al- diminuir seus Ferimentos por Nvel, possivelmente resultan-
cance (+3 m por Incremento), Especial (+1k0 por Incre- do em morte se ele j tiver sofrido dano.
mento ao Teste do invocador para conter o prisioneiro)
Verdade um Tormento
Uma sombria contraparte dos feitios de aprisionamento pratica-
cc Anel/Domnio: Ar 4
dos por shugenjas da Terra, este feitio invoca os kansens para
cc Alcance: 15 m
atar e prender criaturas vivas (ele no pode afetar mortos-vivos).
Quando o feitio invocado, algemas de ferro negro e ferruginoso cc rea de Efeito: Uma pessoa alvo
brotam do cho e se agarram ao alvo, prendendo-o e mantendo-o cc Durao: 10 minutos
no lugar. O alvo considerado imvel e indefeso, incapaz de fazer cc Incrementos: Durao (+1 minuto por Incremento), Al-
quaisquer aes fsicas alm de tentar se libertar (embora ainda cance (+3 m por Incremento), Alvos (+1 por Incremento)
Um dos mais sutis e psicologicamente destrutivos feitios do ar- mentais e espirituais, Tcnicas de Escolas e Percias do maho-tsu-
senal maho-tsukai, este feitio faz um kansen distorcer os pensa- kai controlador.
mentos do alvo, impossibilitando-o de mentir. Independente do A vtima do feitio experimenta o que ocorre com ele de
que pretende dizer, o alvo deste feitio dir a verdade, no importa maneira estranha e onrica. Quando a durao do feitio se
quo danosa esta verdade possa ser para ele, sua famlia e senhor encerra, a alma do invocador retorna ao seu prprio corpo, e
ou seu cl. De fato, ele dir a verdade sobre quaisquer segredos pe- a vtima recupera controle de si e deve enfrentar as conse-
rigosos e prejudiciais que possua. Para ocultar a verdade sob efeito quncias do que fez enquanto estava possuda.
deste feitio, o alvo deve fazer um Teste de Vontade contra NA 30.
Enquanto durar a possesso, o corpo do invocador entra em
coma. Ele pode encerrar a possesso antes e retornar ao seu
prprio corpo vontade. Se o corpo possudo for morto, ele
Maho, Nvel de Domnio 5 retornar imediatamente ao seu prprio corpo. Se seu prprio
corpo for morto enquanto ele possua outro, ele no ter para
Fora das Trevas onde retornar quando o feitio expirar e morrer assim que a
durao do feitio terminar.
cc Anel/Domnio: Fogo 5
cc Alcance: Pessoal/Toque
cc rea de Efeito: Uma pessoa alvo
Toque de Morte
cc Durao: 10 rodadas cc Anel/Domnio: Terra 5
cc Incrementos: Durao (+1 Rodada por Incremento), Espe- cc Alcance: 15 m
cial (+1 Nvel em um Atributo Fsico por 2 Incrementos) cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
cc Durao: Instantneo
Este feitio imbui o corpo do alvo com o poder da Mcula, cc Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento), Alvos
MECNICAS AVANADAS

aumentando sobrenaturalmente sua capacidade fsica por um (+1 alvo por 2 Incrementos)
curto tempo, permitindo-lhe realizar feitos sobre-humanos de
fora, velocidade e vigor. O receptor do feitio ganha +1 N- O mais temido de todos os feitios de maho, o Toque de Morte
vel em seu Anel de Terra e outros trs Atributos Fsicos pela envelhece, escurece e corrompe o alvo. Pele e carne murcham
durao do feitio (o invocador pode fazer Incrementos para e escurecem, cabelo se torna cinza e cai e dores penetrantes
escolher mais Atributos, mas o Anel de Terra no pode ser assolam o corpo. A vtima envelhece fisicamente por 10 anos,
aumentado ainda mais). Ele tambm ganha a capacidade de e sofre 7k7 Ferimentos. Os ferimentos podem ser curados nor-
ver atravs de qualquer obstculo visual nevoeiro, fumaa malmente, mas o envelhecimento no pode ser revertido. Um
274 ou escurido total. A evidncia fsica desta melhoria mgica personagem infeliz o bastante para ser atingido por este fei-
bvia e grotesca a carne do alvo incha e se endurece sobre- tio mltiplas vezes (e sobreviver) ficar ancio e decrpito.
naturalmente e seus olhos ficam vermelho-sangue.
Livro da gua

Este feitio aumenta os Ferimentos por Nvel do alvo de


acordo com seu Anel de Terra aumentado. Quando o feitio A Mcula das Terras Sombrias
expirar e o Anel de Terra voltar ao normal, os Ferimentos do
alvo tambm retornam aos nveis normais. Isto pode resultar A Mcula das Terras Sombrias a influncia corruptora do Ji-
em morte se ele sofreu dano srio sob efeitos do feitio. goku no mundo mortal. Ela entra no mundo por vrios portais
espirituais mais especialmente e terrivelmente, o Poo Infecto
Possesso no centro das Terras Sombrias e se espalha implacavelmente
cc Anel/Domnio: Ar 5 pelo Ningen-d, infectando os vivos, reanimando os mortos, per-
cc Alcance: 30 m vertendo e distorcendo plantas e animais, at mesmo o prprio
solo e gua. Rokugan encontrou o poder terrvel da Mcula pela
cc rea de Efeito: Uma pessoa alvo
primeira vez durante a Primeira Guerra, quando as legies de
cc Durao: 1 dia
onis, goblins e outros horrores de Fu Leng a espalharam pelo
cc Incrementos: Durao (+1 dia por 2 Incrementos), Imprio. Nos incontveis sculos seguintes, os rokuganis es-
Alcance (+7,5 m por Incremento), Especial (+1k0 no pecialmente o Caranguejo, que enfrenta seu poder todo dia
Teste Resistido de Vontade por Incremento) conheceu a Mcula muito mais do que desejariam ter conhecido.
Este temvel feitio permite ao maho-tsukai possesso direta de Geraes pioneiras de shugenjas e estudiosos rokuganis es-
outra pessoa, forando sua alma no corpo da vtima e contro- pecularam que a Mcula era um sexto elemento no mundo
lando-a como uma marionete. O invocador deve saber o nome o elemento da Corrupo e que queria consumir os outros
de sua vtima escolhida e deve tambm ter uma gota de sangue cinco. Nos anos mais recentes eles chegaram a um entendi-
ou pedao do cabelo do alvo. Assim que o feitio invocado, o mento mais sofisticado, reconhecendo a Mcula como uma
maho-tsukai deve fazer um Teste Resistido de Vontade contra o contaminao do Jigoku, o Reino do Mal.
alvo (o invocador pode fazer Incrementos para ganhar dados rola- A Mcula se comporta de forma muito semelhante a uma infec-
dos). Se o alvo ganhar a disputa, a possesso falha, e o invocador o ou doena, se espalhando por contato e infestao, mas pos-
sofre 2k1 Ferimentos devido a kansens furiosos punindo quem os sui vontade e propsito que nenhuma doena pode igualar. Como
invocou. Se o invocador ganhar o Teste, ele realiza a possesso uma manifestao direta do Jigoku, seu objetivo corromper tudo
completa do corpo da vtima e pode us-lo como achar melhor. em que toca, e subverte a mente e alma to prontamente quanto o
Porm, ele no ganha as memrias, conhecimentos ou instintos da corpo. E diferentemente de uma doena normal, a Mcula quase
vtima. Em termos mecnicos, o corpo possudo tem seus prprios impossvel de ser curada uma vez que seu toque corrompa algo,
Atributos e Vantagens fsicos, mas tem os Atributos e Vantagens ele permanece para sempre, crescendo vorazmente e devorando
a pureza de suas vtimas. Criaturas vivas infectadas pela Mcu-
la sucumbem a estranhas mutaes, exibem fora sobrenatural
e poderes sinistros, e se tornam violentas e malignas enquanto a
Ch de Ptalas de Jade
Mcula subverte seus pensamentos e sonhos. Cadveres imbudos Apesar de seu nome evocativo, Ch de Ptalas de
da Mcula se reanimam como abominaes mortas-vivas, procu- Jade na verdade no contm jade. Ao invs disso,
rando destruir tudo sua volta. uma soluo herbal criada de um tipo raro de broto,
Nem mesmo o mundo natural est seguro da Mcula. cultivado pela Irmandade de Shinsei em alguns mo-
medida que ela se espalha, a contaminao do Jigoku substi- nastrios. Beber Ch de Ptalas de Jade faz muitos
tui os kamis naturais, os espritos inatos do mundo material, dos sintomas fsicos e mentais da Mcula (como pele
por sinistros e malficos kansens, espritos malignos e Macu- descolorada, mau odor, pesadelos, etc.) recuarem, e
lados. Plantas se tornam secas, retorcidas e malignas, e o ar tambm desativa temporariamente quaisquer Pode-
se enche de odores impuros e vapores venenosos, o prprio res das Terras Sombrias que o personagem possa ter
solo deixa de tolerar vida normal e gera apenas coisas estra- adquirido. Porm ele no reverte mutaes srias.
nhas e no naturais. Em reas intensamente Maculadas, como Enquanto o personagem beber fielmente este ch
as Terras Sombrias, difcil para shugenjas conjurarem seus todo dia essas protees continuaro agindo. Alm
feitios normais, pois os kamis que respondem as suas preces disso, o personagem ser mais resistente ao cresci-
esto esparsos e relapsos. mento posterior de sua Mcula.
A Mcula pode se espalhar de vrias maneiras. A mais sim- Devido aos efeitos bem conhecidos do Ch de Ptalas
ples por contato passivo. Qualquer coisa em contato prximo de Jade, os que desejam manter a Mcula em sigilo
a uma forte fonte de Mcula correr o perigo de adquiri-la. O fazem grandes esforos para produzi-lo. Os Caado-
Poo Infecto, um portal direto para o Jigoku, a mais poderosa res de Bruxas Kuni trabalham em conjunto com a
fonte de Mcula no mundo, e a contnua difuso de seu poder Irmandade de Shinsei para rastrear quem est rece-
criou as temidas Terras Sombrias, o reino maligno que fica a bendo o ch e caam implacavelmente os que o con-
sudoeste de Rokugan. As Terras Sombrias so vastas, mas seu trabandeiam. De fato, posse no autorizada de Ch
poder difuso, e sua infeco pode ser resistida de forma re- de Ptalas de Jade considerada prova de Mcula.
lativamente fcil. Desde a construo da Muralha dos Kaiu no

Livro da gua
oitavo sculo, a fronteira das Terras Sombrias no se expandiu.
A Mcula transmitida mais fcil e prontamente por criaturas
Maculadas, e erupes dos monstros das Terras Sombrias no
Imprio tambm podem deixar Mcula para trs. O uso de fei-
tios proibidos de maho tambm causa e transmite Mcula, e 275
espritos kansens que rumam pelo Imprio, tentando encontrar
almas que ouam o sedutor chamado da Mcula.

MECNICAS AVANADAS
O contato com objetos ou pessoas Maculadas pode ser o
bastante para espalhar contaminao, embora a Terra dos se-
res nativos possa resistir a esta infeco com relativo suces-
so. Contato ntimo mais perigoso aes como consumir
comida e gua Maculados, ser mordido por uma criatura das
Terras Sombrias ou ferido por uma arma Maculada, ser salpi-
cado por sangue Maculado ou mucosa de tal criatura ou ser
beijado por uma bruxa do pntano.
Mecanicamente, a infeco da Mcula representada por N-
veis e Pontos, da mesma forma que Glria e Honra, com cada
Nvel dividido em 10 Pontos. Quando um personagem acu-
mula 10 pontos de Mcula, ele ganha um Nvel e seus
pontos retornam a zero. Porm,
enquanto Honra, Glria e
at mesmo Status podem
subir e descer de acor-
do com os eventos, a
Mcula geralmente
s segue uma dire-
o: para cima.
Tabela 4.1: Testes de Exposio Mcula
Viver Com a Mcula
Estranhamente, em Rokugan no ilegal ser Maculado. Porm, Fonte de Exposio NA
ilegal ocult-la. Isto conhecido como abrigar a Mcula e Viajar pelas Terras Sombrias sem jade (por dia) 10
considerado um crime muito srio, j que todos com a Mcula Ferido nas Terras Sombrias 10
tm o potencial de espalh-la, arriscando o resto do Imprio.
Exposto a sangue/mucosa Maculada 10
Um indivduo que seja considerado Maculado, ou que o admita,
colocado sob severas restries sociais, e muitas dessas pes- Proximidade/contato fsico com criatura 10
soas cometem seppuku imediatamente para purgar a vergonha intensamente Maculada
de seu estado de sua linhagem familiar. Os que no cometem Usar um Poder Pequeno das 15
seppuku devem suportar uma vida de restrio e autodisciplina. Terras Sombrias (quando aplicvel)
Eles so proibidos de se casar ou gerar filhos (ou espalharo a
Ferido (mordido, ferroado, arranhado) por uma 15
Mcula) e so geralmente impedidos de visitar cortes, ir a festi-
criatura das Terras Sombrias
vais ou participar de qualquer outro modo da vida pblica. Os
Caadores de Bruxas Kuni do Cl Caranguejo so notificados de Atingido por uma arma Maculada 15
sua condio e os visitam regularmente para checar seus esta- Portar uma Marca Oni (por semana) 15
dos e garantirem que sua Mcula no cresa. Em troca de todas Submerso em lquido Maculado (gua ou outro) 15
essas restries, eles tm permisso de beberem Ch de Ptalas
de Jade uma infuso herbal que aumenta a capacidade do Usar um Poder Maior das Terras Sombrias (quando 20
aplicvel)
corpo de resistir ao crescimento da Mcula.
Se uma pessoa considerada seriamente Maculada N- Comer/beber comida ou gua Maculada 20
vel 4, ou at mesmo um Perdido ela no tem permisso Engolido vivo por um Oni 30
MECNICAS AVANADAS

de viver. Os membros da casta samurai por vezes recebero


a chance de seppuku, especialmente se parecerem estar em Ganhar a Mcula Crescimento da Infeco
controle de sua prpria mente, mas se recusarem, eles sero
Assim que um personagem tiver a Mcula, ela tentar crescer, de-
executados imediatamente, sem exceo.
vorando seu corpo, mente e alma lentamente. Uma infeco menor
Ocultar a Mcula difcil. Quanto mais Mcula algum pode ser resistida de modo relativamente fcil, mas a Mcula per-
tem, mais mutaes fsicas e comportamentos estranhos se- sistente e nunca se cansa, e aproveitar qualquer momento de fra-
ro demonstrados. Os Caadores de Bruxas Kuni so treina- queza. Um personagem que esteja Maculado deve fazer jogadas de
276 dos para observar esses sintomas e comportamentos e alguns Terra peridicas para ver se sua Mcula cresceu. A frequncia dessas
outros Cls tambm tm organizaes que caam evidncias jogadas e o NA exigido variam de acordo com a fora da Mcula,
de maho e Mcula, principalmente os Inquisidores da Fnix e como demonstrado na Tabela 4.2. Cada vez que o Teste falha, o
Livro da gua

os Kuroibans (Viglia Negra) do Escorpio. Esconder a Mcula personagem ganha um ponto adicional de Mcula.
desses observadores e evitar o tipo de brechas pblicas de
etiqueta que pode expor a Mcula pode ser muito desafiador.
claro, a Mcula em si por vezes oferece sutil assistncia Tabela 4.2: Crescimento da Mcula
queles que tentam ocultar seu segredo, concedendo poderes
que facilitam a ocultao do contgio. Nvel da Mcula Intervalo do Teste NA do Teste
Sementes das Trevas Uma vez por ms 5
Nvel 1 Uma vez por ms 10
Ganhar a Mcula Nvel 2 Uma vez a cada 15
Infeco Ativa duas semanas
A Mcula infecciosa e maligna, sempre procurando uma Nvel 3 Uma vez por semana 20
chance de se espalhar. Sempre que um personagem for ex- Nvel 4 Uma vez por dia 25
posto Mcula, mesmo que brevemente, ele deve fazer um
Teste de Terra para resistir a ela. O NA deste Teste depende
Um personagem que beba o Ch de Ptalas de Jade dia-
da seriedade da exposio. Exposio passiva a um ambiente
riamente ganha um bnus +2k2 nessas jogadas de Terra. Vi-
Maculado (como viagem pelas Terras Sombrias sem jade) ver uma vida de estrita disciplina, meditao e pureza fsica e
muito menos perigoso que contato direto com uma criatura moral tambm pode facilitar a resistncia ao crescimento da
Maculada, por exemplo. Em situaes onde mltiplas condi- Mcula, concedendo bnus entre +1k0 e +3k0 nas jogadas de
es se aplicam ao mesmo tempo (como ser mordido por uma Terra, a critrio do Mestre. Muitos indivduos que descobrem
criatura Maculada dentro das Terras Sombrias) role uma vez possuir a Mcula se retiram a monastrios especiais, adminis-
usando o NA mais alto aplicvel. trados pela Irmandade de Shinsei e regularmente visitados por
Caadores de Bruxas Kuni, onde podem viver de modo simples
Cada vez que um personagem falhar em um desses testes, e puro, beber seu Ch de Ptalas de Jade e esperar morrer sem
ele ganha imediatamente 1 ponto de Mcula. se tornarem Perdidos.
Proteo da Mcula Personagens Maculados
A principal proteo contra a Mcula a substncia sagrada As regras de Mcula aqui apresentadas so a viso pa-
conhecida como jade. Formada das lgrimas de Lady Sol no dro de Rokugan, em que a Mcula uma fora mort-
amanhecer da criao, o jade possui poderes intrnsecos de pu- fera e consumidora que logo domina e devora tudo em
reza que resistem influncia do Jigoku. Um personagem que seu poder. Porm, alguns Mestres podem desejar criar
carregue um pedao de jade consigo ganha um bnus de +10 uma campanha em que os personagens no sucumbam
em todo Teste para resistir ao contgio pela Mcula. Da mesma Mcula to rapidamente, especialmente se esto usan-
forma, tocar o jade em um ferimento potencialmente Maculado do o Cl Aranha como faco permitida aos jogadores.
dentro de um minuto a partir de quando o ferimento foi feito Neste caso, recomendamos que o Mestre desacelere a
conceder um bnus de +10 no Teste feito para resistir Mcula. taxa de crescimento da Mcula, diminuindo a frequncia
das jogadas de crescimento de Mcula, ou baixando o
Jade no protege contra o crescimento da Mcula que um per-
NA em 5. O Mestre pode tambm escolher somar outro
sonagem j tenha. Alm disso, com o tempo, o jade absorve cada
Nvel de Mcula a cada nvel de infeco (vide a seguir),
vez mais Mcula e sua qualidade protetora diminui. Ele se torna
permitindo assim que os personagens durem mais tempo
mole e quebradio, descolore e finalmente se torna corrompido e antes de se tornarem Perdidos.
repulsivo, at se dissolver em uma gosma preta.
Mestres verdadeiramente ambiciosos e pouco con-
Bushis do Caranguejo que entram nas Terras Sombrias nor- vencionais podem escolher permitir que seus perso-
malmente carregam pequenos pedaos de jade para protegerem a nagens de jogadores se tornem Perdidos, sujeitos s
si e seus suprimentos da Mcula inerente ao reino. Esses pedaos restries apropriadas em suas escolhas interpretati-
so coloquialmente chamados de dedos de jade e so conside- vas. Mas fique avisado que esta proximidade altera a
rados equipamentos padro para qualquer um que se aventure natureza e papel da Mcula em Rokugan, e no um
nas Terras Sombrias. Um dedo de jade normalmente durar por passo a ser dado levianamente!
uma semana, e o Caranguejo raramente permanece no reino de
Fu Leng por mais do que isso. Vrios dedos de jade podem esten-
der este tempo, mas j que todos esto absorvendo a Mcula ao

Livro da gua
mesmo tempo, eles no aumentam a durao por uma semana
cada um. Por fim, h um limite mximo de quanto o jade pode
proteger algum das Terras Sombrias, como visto na Tabela 4.3.

Nveis da Infeco por Mcula 277


Tabela 4.3: Dedos de Jade nas Terras Sombrias
Nvel 0: Sementes Trevas

MECNICAS AVANADAS
das
Nmero de Dedos Tempo de Proteo
Um personagem que tenha menos de um nvel completo de
1 7 dias
Mcula no de fato considerado Maculado. Tais nveis me-
2 13 dias nores de infeco no mostram sintomas, e no podem ser
3 16 dias detectados por quaisquer meios conhecidos mesmo feitios
como Ataque de Jade que afetam especificamente indivduos
4 19 dias Maculados no ferem a pessoa neste nvel mnimo de infeco.
5 21 dias No mximo, a vtima pode experimentar alguns pesadelos.
6 ou mais 22 dias
Nvel 1: Infeco Passiva
Efeitos da Mcula Qualquer personagem que tenha ao menos um Nvel completo
A Mcula a manifestao do poder do Jigoku, e como tal, ela de Mcula, mas que ainda no tenha o Nvel 2, ou maior
sempre busca espalhar a natureza do Reino do Mal espalhar vio- considerado no Nvel de infeco 1. Neste nvel, sintomas
lncia, dio, terror, dor e destruio. Ela distorce e muda tudo em reais ainda so mnimos o personagem experimentar pe-
que toca, perverte cada mpeto e desejo no pior resultado possvel, sadelos ocasionais e por vezes ficar adoecido e cansado, por
destri a vida e potencializa a morte. Criaturas vivas que sejam in- exemplo. Porm, o jade agora queimar a sua pele, e feitios
tensamente Maculadas comeam a exibir mutaes desagradveis que afetam a Mcula como Ataque de Jade e Proteo de
a pele empalidece, os cabelos caem ou se tornam grossos e se- Pureza o afetam.
bosos e medida que a Mcula cresce, essas mutaes se tornam
ainda mais grotescas. Ainda piores so os sintomas mentais e espi- Nvel 2: Infeco Ativa
rituais. Os que so Maculados comeam a sentir desejos violentos Assim que o personagem atingir o Nvel 2 de Mcula ou
e doentios, ouvir vozes em suas mentes que os compelem ao mal maior, considera-se que ele est manifestando ativamente a
e destruio. Por fim, se no for impedida a Mcula consumir Mcula. Ele comear a sofrer vrios sintomas fsicos e men-
completamente suas vtimas, tornando-as monstros terrveis. tais, como pesadelos, nuseas e vmitos, tremores musculares
Os que estudaram a Mcula, principalmente a famlia Kuni do e leves alucinaes. Sua pele empalidecer, e ele sofrer de
Cl Caranguejo, aprenderam a reconhecer seus sintomas e efeitos. suores ou calafrios sbitos, ou pode desenvolver odor corp-
Eles descrevem seis nveis de infeco da Mcula, variando de in- reo excessivo. Ele ganha um Poder das Terras Sombrias es-
feco menor e passiva quase indetectvel dissoluo final colha do Mestre (normalmente Menor, mas pode ser um Maior
que eles chamam de se tornar um Perdido. se o Mestre preferir).
Nvel 3: Consumido contraste, o chamado da Honra e comportamento devido se
torna incrivelmente difcil de responder ele sofre uma pena-
Quando o Nvel de Mcula de um personagem atinge 3 ou
lidade de -2k0 em todo Teste de Percia Social (se o Mestre est
mais, a Mcula comea a consumir e transformar sua identi-
usando a regra opcional de Teste de Honra, ele tambm sofre
dade e natureza. O personagem se torna incrivelmente para-
uma penalidade -2k2 em todo Teste de Honra). Sua conexo
noico e irritvel, vendo inimigos em todo lugar. Ele comear
com os Elementos tambm diminui, e seu mximo de Pon-
a ouvir vozes sussurrantes, compelindo-o a atos violentos.
tos de Vazio reduzido em 1, embora seu Anel de Vazio no
Sintomas fsicos incluem mucosas infectadas, viso ruim, ca-
mude. O personagem ganha uma mutao das Terras Sombrias
belos caindo ou ficando grossos, unhas intensamente grossas
adicional e mais dois poderes das Terras Sombrias, escolha
e assim por diante. Ele agora sofre uma penalidade -1k0 em
do Mestre.
todo Teste de Percia Social, e ganha uma mutao das Ter-
ras Sombrias, juntamente com um Poder das Terras Sombrias Neste nvel, ocultar a Mcula se torna extremamente dif-
adicional (Menor ou Maior). Mutaes e poderes so escolha cil, e se descoberta, normalmente o personagem ser forado
do Mestre em todos os casos. a cometer seppuku, ou simplesmente ser executado como
uma ameaa letal ao Imprio. Alguns Kuni at mesmo disse-
cam plebeus descobertos neste nvel de corrupo para apren-
Nvel 4: Mortfera der mais sobre os efeitos da Mcula.
Quando o Nvel de Mcula do personagem atinge 4 ou mais,
a Mcula quase o tomou. Neste ponto, ele um foco ativo de Nvel 5: Perdido
infeco, capaz de espalhar a Mcula para os outros atravs
de contato ou proximidade longa. Ele pode desenvolver gostos Normalmente, assim que o Nvel de Mcula de um persona-
no naturais e blasfemos, como o desejo por carne crua ou fas- gem atinge 5 ou mais ele considerado um Perdido, com-
cinao por cadveres, e comea a sentir um desejo poderoso pletamente consumido pela Mcula. Porm, personagens de
de viajar para as Terras Sombrias. Sintomas fsicos se tornam fora excepcional podem ser capazes de suportar ainda mais.
MECNICAS AVANADAS

cada vez piores, e podem incluir mucosas enegrecidas, olhos Se o personagem tiver ao menos um Anel em Nvel 6 ou su-
fundos, tosse com sangue e pior. As vozes enlouquecedoras dos perior, ele no ser um Perdido at atingir o Nvel de Mcula
kansens enchem sua mente noite e dia. Em qualquer confronto 7. Independente disso, uma vez que um personagem se torne
ou situao estressante, ele deve fazer um perdido, ele propriedade do Jigoku, e se ele morrer sua
um Teste de Vontade contra NA alma ser enviado ao Reino Maligno para ser torturada e pro-
15 ou reagir com violncia. Em vavelmente devorada por onis. Enquanto viver, sua mente e
corpo esto totalmente impregnados com o poder e vontade
maligna do jigoku.
278
Vrias coisas, mas nenhuma boa, podem acontecer a um per-
sonagem Perdido. s vezes a Mcula destri completamente
Livro da gua

o corpo, que continua a mudar sem controle. Isto espe-


cialmente comum para algum que se torne um Perdido nas
Terras Sombrias ou prximo a outra fonte de Mcula, pois
o fluxo contnuo da Mcula no corpo o destri por
completo. Em tais casos, o corpo se desintegra
repulsiva e agonizantemente, se tornando uma
massa de carne espasmdica distorcida, final-
mente terminando como uma poa de gosma
sem vida.
Se a vtima for poupada desse destino, ela
pode simplesmente ficar total e permanen-
temente louca, se tornando um predador
descontrolado e bestial que ataca tudo por
perto os assim chamados loucos gri-
tantes das Terras Sombrias. Tais homens
e mulheres decados perdem seu Anel
de Vazio completamente. Todos os seus
Atributos mentais so reduzidos a 1. Sua Mcula permanen- Os que se tornaram Perdidos no so mais capazes de ga-
temente correspondente ao seu Atributo mais alto. Mecanica- nhar este bnus, mas somam continuamente seu Nvel de M-
mente, eles so considerados criaturas das Terras Sombrias, e cula ao total de toda jogada que use Atributos fsicos. cla-
controlados pelas regras de Criaturas do Livro do Vazio. ro, os formidveis Poderes das Terras Sombrias que acessam
Porm, em ocasies bem raras, o Jigoku pode achar uso (ou tambm os tornam muito mais poderosos do que aqueles que
graa) em permitir que suas vtimas mantenham suas mem- ainda no sucumbiram Mcula.
rias e conhecimento enquanto ainda subverte os restos de
sua personalidade causa do mal. So esses seres, capazes
de planejamento e organizao sutis causa do mal, que os Poderes e Mutaes das Terras
rokuganis tipicamente chamam de Perdidos (ou por vezes, Sombrias
Akutsukais, servos do mal). Os que se tornam Perdidos man-
tm seus Anis de Vazio, mas no possuem mais Pontos de Os que sucumbem Mcula comeam a exibir mutaes fsi-
Vazio. Sua Mcula continua a crescer normalmente (at que cas por vezes bem grotescas e estranhos e aterrorizantes
alcance o limite mximo de Nvel 10), mas no tm mais a poderes. Poderes e mutaes das Terras Sombrias se mani-
habilidade de abraar a Mcula para aumentar suas jogadas festam medida que o nvel de Mcula aumenta. O Mestre
fsicas (vide a seguir). Ao invs disso, eles continuamente so- normalmente deve escolher os apropriados de acordo com a
mam o Nvel de Mcula ao total de todas as suas jogadas que natureza e desejos do personagem, j que a Mcula sempre
usam Atributos Fsicos. Eles ganham 0-3 mutaes adicionais busca oferecer a tentao do poder s suas vtimas.
e 0-5 Poderes Maiores das Terras Sombrias, a critrio do Mes- Empregar os poderes concedidos pelas Terras Sombrias nor-
tre. Eles podem ganhar mutaes e poderes depois, se o Mestre malmente resulta em mais Mcula. Qualquer poder das Terras
achar apropriado. Sombrias que tenha um efeito especfico para um incidente ou
Os Perdidos so erroneamente percebidos como seres com ativado por ele (como ganhar um bnus para resistir a magia
vontade prpria. De fato, embora conservem sua intelign- com Acima dos Elementos, ou mover-se alm do normalmen-
cia e conscincia prpria, seus desejos, crenas e intenes te possvel com Velocidade Incrvel) requer que o usurio faa
foram completamente transformados pelo Jigoku. Portanto, um Teste de Terra para evitar ganhar outro ponto de Mcula.
Poderes que criam um efeito contnuo, como Bno do Obs-

Livro da gua
mesmo que paream possuir a mesma personalidade de antes
de se tornarem Perdidos, eles so entidades completamente curo, no exigem esses testes. Em casos de ambiguidade, o
malignas, incapazes de fazer ou pensar algo que v contra a Mestre tem a deciso final quanto a usar um poder das Terras
busca do Jigoku por corrupo, crueldade e morte. Em termos Sombrias em particular exigir um Teste de Mcula.
de jogo, os Perdidos so personagens do Mestre, pois no tm Deve-se notar que a lista de poderes e mutaes aqui no
279
mais vontade real ou raciocnio prprio. Encontrar um desses de modo algum abrangente. O Mestre deve sentir-se livre para
Perdidos que j foi seu amigo ou familiar uma experincia criar mutaes e poderes adicionais de acordo com as ne-

MECNICAS AVANADAS
profundamente horrorizante, e muitos rokuganis tentam des- cessidades do jogo. Exemplos de mutaes adicionais podem
truir essas blasfmias imediatamente. incluir mau hlito, calvcie, envelhecimento precoce ou unhas
no naturais/descoloridas.

Chamando o Poder do Jigoku Mutaes


Parte do que torna a Mcula to sinistra e sedutora que ela cc Albinismo: Sua pele e cabelo se tornam morbidamente
parece oferecer benefcios para aqueles que a possuem. Os plidos, talvez at mesmo totalmente brancos. Esta
mais bvios deles so a fora fsica, velocidade e resistn- uma aparncia incmoda, mas pode ser oculta com
cia sobrenaturais que a Mcula concede queles que abraam cosmticos. Voc sofre uma penalidade de -1k0 em
seu poder. Qualquer um com ao menos Nvel 1 de infeco Testes Sociais se sua aparncia real for descoberta.
capaz de sentir um novo poder dentro de si, uma fora implo- cc Aparncia Morta-Viva: Voc ganha a aparncia ex-
rando para ser usada. terna de ser um morto-vivo, com pele cinzenta, po-
Um personagem Maculado pode invocar o poder do Jigoku drido visvel e olhos bem fundos. Esta deformidade
a qualquer momento. Ele no necessariamente percebe o que no pode ser escondida e causa efeito de Medo 3 em
est fazendo, ou de onde esta fora inesperada vem ele sim- qualquer um que a veja.
plesmente busca seu novo poder instintivamente. Samurais cc Besta de Fu Leng: A mais terrvel das mutaes, isto lhe
sbios so cautelosos com tais dons, mas mesmo o mais nobre faz perder completamente a forma humana, distorcen-
guerreiro pode sucumbir tentao em momentos de desespe- do-o em um corpo bestial e monstruoso normalmente
ro. O sempre pragmtico Caranguejo j tirou vantagem deste uma forma quadrpede ou obesa, semelhante a um ogro
dom, formando unidades de ataque cuidadosamente supervi- humanoide. Esta severa deformidade no pode ser escon-
sionadas de seus bushis Maculados, usando o prprio poder dida e causa efeito de Medo 3 em qualquer um que a veja.
da Mcula contra as Terras Sombrias. cc Couro Espesso: Sua pele se torna dura e resistente. Isto a faz
Um personagem pode abraar a Mcula em qualquer parecer no natural ou doente, infligindo uma penalidade
Teste que use um Atributo fsico (isto , qualquer Teste que de -2k0 em todos os Testes Sociais. Porm, sua pele oferece
use Fora, Agilidade, Reflexos ou Vigor, mas no em avalia- alguma resistncia a ferimentos, concedendo Reduo 5.
es de dano). Sempre que um personagem o fizer, ele ganha cc Dedo Extra: Nasce um dedo a mais em sua mo ou p.
imediatamente 1 ponto de Mcula, mas em troca, ganha um Esta uma deformidade bvia, mas pequena. Ela no su-
bnus +1k1 no Teste. Um personagem pode, se desejar, gastar gere automaticamente a presena de Mcula, mas causa
um Ponto de Vazio no mesmo Teste (caso seja permitido). incmodo naqueles que a notam, fazendo-o sofrer uma
penalidade de -1k0 em todos os Testes de Percias Sociais. e qualquer feitio maho que o afete ganha um Incre-
Se o dedo for cortado, ele crescer de novo em 48 horas. mento Livre. Qualquer shugenja que invoque Sentir
cc Dentes Vis: Seus dentes so distorcidos e/ou descolo- com voc dentro do alcance notar uma distinta au-
ridos, ao ponto de parecerem inumanos. Eles podem sncia de kamis ao seu redor.
ser pontudos ou serrilhados, brotarem como presas cc Bno do Obscuro: Voc tem uma resistncia sobre-
animais, ficarem marrom escuro ou em um tom de natural dor e dano fsico. Seus Ferimentos em cada
amarelo doentio, etc. Ocultar seus dentes grotescos Nvel de Ferimento so aumentados em 3.
enquanto fala ou come difcil, requer um Teste de cc Cria das Trevas: O poder da Mcula o protege dos ou-
Atuao/Astcia contra NA 20. tros servos do Jigoku. Criaturas das Terras Sombrias
cc Lngua Bifurcada: Sua lngua se torna longa e bifur- no o atacaro exceto se voc os ameaar primeiro. Se
cada, como a de uma serpente. Ocultar esta mutao voc puder se comunicar com eles, eles podem obede-
ao falar ou comer requer um Teste de Atuao/Astcia cer aos seus comandos, especialmente se voc parecer
contra NA 20. poderoso ou persuasivo.
cc Mau Odor: Voc manifesta um odor corporal ptrido e cc Fora Monstruosa: A Mcula permeia seus msculos,
repulsivo, impossvel de ser ignorado. Nenhuma quan- dando-lhe um fsico sobrenatural e inchado que inco-
tidade de banho ou perfume pode suprimi-lo. Voc so- moda os que o encontram. Voc sofre -1k0 em todo
fre uma penalidade de -1k0 em todos os Testes Sociais. Teste Social. Em troca, voc soma seu Nvel de Mcula
cc Membro Extra: Seu personagem cria um brao ou per- nos dados rolados em todo Teste de Fora, Percias
na adicional. Este membro obviamente Maculado, baseadas em Fora e de Dano que voc fizer.
com pele descolorida, unhas como garras, etc. Ele tem cc Garras Enegrecidas: Voc tem garras de obsidiana,
50% de chance de no ser funcional, pendendo morto ocultas em seus dedos, que voc pode estender como
do corpo, neste caso a obstruo e incmodo o fa- Ao Livre. A garra lhe concede ND 2k3 com ataques
MECNICAS AVANADAS

zem sofrer -1k0 em todo Teste baseado em Agilidade desarmados (no lugar do normal 0k1) e so conside-
e Reflexos. radas obsidiana para fins de ultrapassar Reduo e
cc Membros Distorcidos: Um de seus braos ou pernas, Invulnerabilidade. Porm, voc sente o desejo de usar
escolhido aleatoriamente, se torna deformado ou re- as garras sempre que lutar voc deve fazer um Teste
torcido, tornando-o intil. Esta uma deformidade de Vontade contra NA 10 para entrar em uma luta
bvia que extremamente difcil de ocultar, embora com uma arma ao invs de suas garras.
possa ser provavelmente explicada como resultado de cc Mente das Trevas: Voc pode abraar a Mcula para au-
um ferimento. Se o membro deformado for uma per- mentar suas jogadas com Atributos mentais (Inteligncia,
280 na, voc ganha a Desvantagem Manco. Se for um bra- Vontade, Astcia e Percepo) da mesma maneira que faria
o, voc sofre uma penalidade de -3k0 em qualquer normalmente para aumentar jogadas com Atributos fsicos.
Teste feito com este brao. Se voc se tornar um Perdido, voc pode somar seu Nvel
Livro da gua

cc Olho Extra: Um olho adicional brota em algum lugar de Mcula ao total de todas as jogadas feitas com Atributos
do seu corpo. Isto lhe concede +1k0 nas jogadas de mentais bem como jogadas de Atributos fsicos.
Percepo e de Percias baseadas em Percepo, mas cc Mestre do Sangue: Os kansens so seus amigos, e voc
o olho deve estar descoberto (e assim possivelmente tem o talento inato para conjurar feitios de maho.
perceptvel a outros) para ganhar este benefcio. Voc pode conjurar maho por um Ferimento a me-
cc Olhos Demonacos: Sempre que estiver em escurido nos do que o normalmente exigido, e a quantidade de
ou sombras, seus olhos brilham com uma profana luz Mcula ganha pela conjurao de feitios de maho
azul. Isto lhe permite ver atravs da escurido ou ou- reduzida pela sua Terra (ao mnimo de 1 ponto de M-
tro empecilho visual (como fumaa ou nvoa). cula). Porm todo feitio no maho que voc conjurar,
cc Pele Descolorida: Sua pele se torna plida ou escura. tem penalidade de NA +10.
Isto pode ser explicado como resultado de uma vida cc Mestre das Sombras: Voc tem uma afinidade sobre-
reclusa ou ao ar livre, mas ainda assim, causa uma natural pelas trevas e sombras. Voc pode somar seu
penalidade de +5 NA em todas as jogadas Sociais. Nvel de Mcula em dados rolados em todo Teste de
Percia Furtividade que fizer. Voc ganha a mutao
cc Sangue do Jigoku: Seu sangue se torna negro e mal
Pele Descolorida se ainda no a tiver, pois sua pele
cheiroso. Qualquer um que o veja ser ferido reconhece
desenvolve um tom negro e sombrio.
isto como um sintoma bvio da Mcula.
cc Sangue Conhece o Sangue: Voc pode permanente-
cc Tentculos: Voc cria um ou mais tentculos, que voc
mente sentir a localizao de qualquer poro de seu
parcialmente capaz de controlar. Voc pode us-los para
sangue ou carne (qualquer coisa alm de cabelo e
pegar objetos pequenos, fazer ataques com armas Peque-
unhas), no importa onde estejam. Se voc possuir
nas ou iniciar uma Imobilizao. Qualquer um que o veja
o poder Dominao do Sangue (vide a seguir), voc
usando esses tentculos imediatamente o reconhece como
pode rastrear a localizao de qualquer criatura que
Maculado.
consumiu o seu sangue.
cc Sentir Jade: Voc tem o sentido inato para a presena
Poderes Menores das Terras Sombrias
de substncias sagradas como jade. Voc pode detec-
cc Acima dos Elementos: O poder do Jigoku o deixa tar a presena de todo jade, cristal e obsidiana pr-
resistente a magia normal (no maho). Todo feitio xima a voc, at o mximo de uma distncia igual
elemental normal que poderia afet-lo sofre uma a Terra x 3 em metros. Magias de ocultao podem
penalidade de +10 NA em sua Teste de Conjurao. obstruir este sentido. Voc no pode detectar Ch de
Porm, voc mais vulnervel ao poder dos kansens, Ptalas de Jade.
cc Velocidade Incrvel: A Mcula lhe concede velocidade cias Sociais ou Tcnicas, ou controlar sua mente por
maior do que o que deveria ser possvel para algum de feitios, falhar automaticamente.
seu tamanho e fora. Seu Anel de gua considerado cc Expelir a Escurido: A Mcula tem o poder de evocar
dois Nveis maior para efeito de distncia mxima de Mcula nos outros, espalhando corrupo por toda a
movimento com Aes Simples ou Complexas. Em tro- parte. Se voc puder manter contato fsico com outra
ca, voc agitado e nervoso, incapaz de ficar parado por criatura por ao menos 1 minuto, voc pode fazer um
mais do que alguns minutos. Teste Resistido de Vontade. Se voc vencer o Teste, a
cc Vigor Profano: Voc pode ficar sem repouso ou sono vtima ganha um nmero de pontos de Mcula igual
por at trs dias sem penalidade alguma. Este poder ao seu Nvel atual de Mcula. Se voc falhar no Teste,
deve ser reativado aps trs dias, necessitando de ou- nada ocorre, mas a vtima sentir um incmodo e tal-
tro Teste para resistir o ganho de Mcula. vez um calafrio fsico.
cc Fora da Loucura: Voc pode invocar sua prpria
Poderes Maiores das Terras Sombrias essncia fsica para ampliar suas aes, muito seme-
lhantemente maneira que humanos normais usam o
cc Alimentar-se da Carne: A Mcula tira fora de atos no
Vazio. Um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel
naturais, especialmente o gosto de sangue e carne crua.
de Terra, voc pode sofrer Ferimentos igual sua Ter-
Voc pode fazer uma Ao Simples para se alimentar da
ra para replicar o efeito de gastar um Ponto de Vazio.
carne de outra pessoa ou criatura que esteja morta ou
Este poder no pode ser usado para reduzir dano, mas
incapaz de resistir a voc (ex.: Abatido ou Inconsciente,
qualquer outro efeito normal de Pontos de Vazio in-
amarrado firmemente, etc.). Isto inflige 1k1 Ferimentos no
cluindo ativao de Tcnicas de Escolas, ou conceder
alvo (se ainda estiver vivo) e cura um nmero de Ferimen-
um bnus +1k1 aos Testes pode ser duplicado.
tos seus igual a 5 x seu Nvel de Mcula.
cc Fora do Morto-Vivo: Seu corpo no sente dor e conti-
cc Ao Lado das Trevas: Voc tem a habilidade de temporaria-
nua a funcionar normalmente mesmo sofrendo ferimen-
mente suprimir sua Mcula, impossibilitando que outros a
tos devastadores. Voc no sofre penalidades de Feri-
detectem. Se voc meditar sem interrupes por um pero-
mentos no importa quantos Ferimentos voc sofra,
do de 2 horas e fizer um Teste de Meditao/Vontade por

Livro da gua
voc continua a operar plenamente at ser de fato morto.
2 horas contra NA 20, voc pode metabolizar sua M-
cula por um perodo de 8 horas. Durante este tempo, voc cc Pai das Mentiras: A Mcula prospera na enganao, e
no considerado Maculado para propsitos mecnicos, fortalece seus prprios esforos de enganar, ludibriar
e feitios e Tcnicas que afetem criaturas Maculadas no o e manipular os outros. Voc pode somar seu Nvel de
afetaro. Porm, mutaes fsicas (como membros extras) Mcula em dados mantidos em qualquer Teste feito
281
continuaro existindo. Este poder no pode ser encerrado com as Percias Tentao ou Intimidao ou com a
antes de sua durao expirar. Enquanto estiver agindo, nfase Ardil da Percia Sinceridade.

MECNICAS AVANADAS
voc no pode usar seus outros Poderes das Terras Som- cc Proteo das Trevas: Voc considerado Invulnervel, da
brias, no pode conjurar maho e no pode abraar a M- mesma maneira que algumas criaturas. Sempre que ig-
cula para aumentar suas jogadas. norar dano atravs deste Poder, sua pele brilha com uma
cc Beleza Profana: O Jigoku o considera til como um infil- vibrante energia negra que impossvel de esconder.
trador no Imprio. Voc no sofre qualquer efeito visvel cc Regenerao Profana: A Mcula imbui seu corpo com
e externo da Mcula, e quaisquer mutaes fsicas que uma horrvel vitalidade, curando ferimentos em minu-
voc j possua sumiro. Voc ainda pode ganhar Po- tos. A cada Rodada no comeo de seu Turno, voc cura
deres das Terras Sombrias normalmente, mas eles no um nmero de Ferimentos igual ao seu Nvel de Mcula.
exibem quaisquer sintomas fsicos perceptveis. Porm, Ferimentos curados no deixam cicatrizes, e embora no
seu corpo mudar internamente para compensar a falta regenere membros perdidos, tais membros sero religa-
de mudana externa, exibindo rgos distorcidos ou re- dos se mantidos no lugar por alguns minutos.
dundantes, tumores cancerosos e outras distores. cc Vontade de Teu Mestre: A Mcula no permite que
cc Dominao do Sangue: Seu sangue carrega a sua vontade, voc morra de fato voc ainda til aos propsitos
e qualquer criatura que beber ou de qualquer outra forma do Jigoku. Se voc for morto, voc retorna dos mortos
ingerir ao menos uma colher de seu sangue (1 Ferimento) algum tempo depois, como uma criatura morta-viva
ficar sujeita s suas exigncias. Voc pode fazer um Teste inteligente. Voc mantm todos os Anis, Atributos,
Resistido de Vontade contra um alvo para for-lo a obe- habilidades, Tcnicas de Escola e Percias, mas no
decer seus comandos por um nmero de horas igual ao seu tem mais Anel de Vazio. Seu corpo est morto-vivo, e
Nvel de Mcula. Voc no pode for-los diretamente a se comear a apodrecer e decompor com o tempo.
matarem, mas todos os outros comandos incluindo or-
dens potencialmente letais como: Lute contra aquele oni
devem ser obedecidos. Se voc falhar no Teste Resistido
de Vontade, o alvo notar sua tentativa, e voc no poder
tentar comandar o alvo novamente pelo resto do dia.
cc Escolhido de Fu Leng: A Mcula lhe concede uma so-
brenatural fora de vontade, permitindo-lhe repelir
qualquer tentativa de influenciar sua mente ou opi-
nies. Qualquer tentativa de influenci-lo com Per-
Todos somos lendas,
nossa nica escolha como iremos cont-las

- Mirumoto Kyuzo
Captulo do Mestre

Livro
do

Interpretar um Samurai
Mestrar uma
Campanha de L5A Em qualquer RPG que se preze, h um tipo de contrato social
no-verbal que todos usam ao se sentar para jogar. So regras
simples que mantm o jogo de interpretao funcionando de-
vidamente: No fale quando outra pessoa estiver falando. No

M
monopolize a ateno. No seja rude com os outros. No aparea
estrar uma campanha de Lenda dos Cinco Anis pode
apresentar alguns desafios incomuns. Rokugan uma com duas horas de atraso. No fale ao telefone na mesa. Muitos
sociedade complexa com uma rica histria, elaborados jogadores j sabem dessas regras sem serem avisados afinal,
cdigos de comportamento social e expectativas morais estra- no so to diferentes assim das regras da vida social normal.
nhas aos ocidentais. Ao e combate so aspectos importantes L5A, porm, requer um comprometimento adicional res-
do mundo do jogo, claro, mas mesmo isto repleto de sigilo peitar o que veio antes. Rokugan um mundo de tradio, e
e subterfgio, intriga e mistrio e dolorosos conflitos de dever e o jogo compartilha essas tradies atravs de detalhes intrin-
honra. Assim, a primeira questo que todo Mestre deve conside- cados e narrativos. Um jogador que um shugenja da Fnix
rar ao iniciar uma campanha de L5A que tipo de campanha ele no est apenas jogando com um personagem invocador
quer fazer. No h resposta certa ou errada aqui, e uma mistura ele est interpretando um descendente de mil shugenjas da
de elementos certamente necessria para qualquer bom jogo. Fnix que o antecederam, seguidores de tradies que datam
Escolher jogar uma campanha estritamente de combate, ou uma do amanhecer do Imprio Esmeralda. Um samurai do Caran-
que seja completamente desprovida de combate no est fora de guejo no meramente um guerreiro, mas um herdeiro de
questo. De fato, tais campanhas podem ser bem comuns em um antigo legado que protege o Imprio contra males ini-
L5A. Afinal, nem todos veem Rokugan pelo mesmo prisma e maginveis. Um batedor do Unicrnio o olho e ouvido do
duas campanhas jamais devem ser iguais. cl que sobreviveu oitocentos anos nas vastides hostis das
O problema fazer uma campanha unilateral funcionar Areias Ardentes. Um samurai no apenas um personagem,
para todos os jogadores. Como uma campanha ambientada mas uma encarnao viva da tradio antiga, que honra o
inteiramente na corte de inverno atrai jogadores que prefiram passado e protege o futuro. Quanto mais efetivamente o Mes-
guerreiros do Caranguejo ou Louva-a-deus? Todo Mestre de tre puder imbuir essas atitudes e percepes nas mentes dos
L5A enfrenta este tipo de perguntas. Nesta seo propomos jogadores, melhor o jogo fluir, e mais recompensadora ser
oferecer algumas possveis respostas. a experincia oferecida.
Muitos RPGs apresentam um mundo individualista, um refle- Um exemplo de aventura para uma campanha de magistra-
xo das morais modernas ocidentais. Trabalhe duro e voc ser dos poderia ser o assassinato de um dignitrio da Gara em
recompensado, a recompensa se iguala ao mrito, poder traz um castelo do Caranguejo. Magistrados de Esmeralda tm au-
direito e assim por diante. Rokugan, porm, no um mundo toridade sobre crimes que envolvem vrios cls, especialmente
de indivduos, mas um mundo de cls e ideais. O indivduo no porque tais incidentes podem facilmente levar guerra. Os ma-
vem antes famlia e cl sim. Honra e Bushid definem o tom gistrados devem tentar resolver o crime, enquanto lidam com
do comportamento. Um samurai impiedoso prejudica seu cl ao cortesos do Caranguejo e da Gara afoitos em colocar a culpa
desperdiar sua vida em jornadas tolas. Um samurai covarde ou onde ser mais prejudicial para seus inimigos.
cuidadoso ofende o bom nome de seus antepassados.
Discusses posteriores desses conceitos podem ser encontra-
das ainda neste captulo. Por ora, o principal se lembrar que Legionrios Imperiais
jogar L5A normalmente significa assumir um personagem e cos-
Ao invs de cumprirem o papel de magistrados, investigan-
tumes no ocidentais. Problemas so raramente resolvidos por
violncia ou intimidao. Sutileza em Rokugan pode ser uma do crimes e resolvendo problemas, os personagens podem ser
simples mudana de expresso facial. Rokugan no o jogo de membros de uma das Legies Imperiais, realizando tarefas
fantasia de cavaleiros e drages. muito mais do que isso. mais militares do que suas contrapartes policiais. As Legies
so formadas de militares de todos os cls, por vezes especia-
claro, todos podem interpretar ronins sujos, que pouco listas em suas profisses escolhidas (Arqueiros, Inteligncia,
ligam para as tradies de Rokugan e abusam da subjugada
Batedores, Cerco, Estrategistas, e assim por diante). Equipes de
classe camponesa Mas este um tipo incomum de campa-
Legionrios por vezes incluem um ou dois especialistas, for-
nha, para dizer o mnimo.
necendo uma justificativa perfeita para incluir personagens
incomuns como shugenjas ou tatuados.
Tipos de Campanhas Legionrios Imperiais vo aonde quiserem no Imprio. Em-
CAPTULO DO MESTRE

bora no tenham a jurisdio especfica dos Magistrados de


Esmeralda, eles geralmente tm o papel de dispensar justia e
A pergunta mais importante em qualquer RPG : O que voc esmagar rebelies e dissenses. O Imprio prefere fazer seus ci-
faz?. Isto pode ser uma pergunta especialmente problemtica para dados pensarem que tais coisas no ocorrem, mas a verdade
L5A, pois os diferentes cls tm papeis diversificados no Imprio. mais prosaica, e tarefa dos Legionrios Imperiais garantir que
Como o Mestre cria uma campanha em que esses personagens perturbao e rebelies no se espalhem. Bem como os Magis-
diferentes podem operar juntos? Como um bushi do Caranguejo, trados de Esmeralda, seu dever se estende s fronteiras dos cls.
um corteso do Escorpio, um monge tatuado Togashi e um ronin
286 bbado conseguem se reunir e participar de aventuras? Enquanto campanhas de Magistrados tendem a se focar em
mistrio e intriga, campanhas de Legionrios envolvem tticas
Esta seo oferece vrias sugestes possveis para diferentes tipos de combate e contrainsurgncia, lidando com quadrilhas, cultos
Livro do Vazio

de campanhas que podem acomodar uma vasta gama de tipos de militantes, revoltas camponesas, guerras entre cls e problemas
personagens, bem como uma discusso de como criar campanhas similares. Eles raramente lidam com as Terras Sombrias, e nor-
mais limitadas que satisfaro jogadores com diversos gostos.
malmente deixam o herosmo de batalha contra os exrcitos do
Jigoku para o Caranguejo.
Campanhas de Legionrios e Magistrados se encaixam melhor
Magistrados em jogos onde o Mestre distribui misses de superiores, enquanto
No passado, L5A usou muitas das vezes esta estrutura de campa- os jogadores assumem um papel reativo. Exemplos de aventuras
nha como padro, presumindo que os personagens dos jogadores deste tipo podem envolver os PJs lidando com conflitos frontei-
fossem Magistrados de Esmeralda, servindo ao Imperador e ao rios entre dois cls vizinhos. Embora a luta no tenha sido reco-
Campeo de Esmeralda na proteo do Imprio. Embora esta seja nhecida ou sequer aprovada pelo Imperador, a notcia alcanou a
uma antiga e batida estrutura de campanha, pode ser bem efetiva. capital e agora a Legio deve encerrar os atos rebeldes desses dois
Apontar todos os personagens como Magistrados de Esmeralda rivais amargos antes que a guerra em grande escala se desenvolva.
lhes d uma razo automtica para trabalharem e viajarem juntos, Se isto significa derramar sangue, que assim seja.
no importa quo diversas sejam suas naturezas ou histricos
at mesmo ronins ou monges podem ser espremidos em tal cam-
panha com relativamente pouco esforo. J que os personagens
esto sob a mesma autoridade o Campeo de Esmeralda o
A Campanha nas Terras Sombrias
Mestre pode facilmente design-los aonde quer que sejam neces- Uma campanha nas Terras Sombrias um exerccio de ao
srios. O Mestre tambm pode acrescentar alguma variedade ao e horror, jogando os PJs na luta contra as foras do Jigoku.
grupo combinando um grupo de Magistrados de Esmeralda com Muito provavelmente os personagens foram designados
os um pouco mais raros Magistrados de Jade, que respondem ao Muralha dos Kaiu, para pagarem por seus erros ou demons-
Campeo de Jade e so especificamente encarregados da proteo trar solidariedade ao Cl Caranguejo. Personagens Maculados
do Imprio dos tormentos da maho e das Terras Sombrias. podem servir muito bem a este tipo de campanha, pois tais
Aventuras de magistrados cobrem uma boa gama de hist- homens e mulheres so por vezes posicionados na unidade
rias. Magistrados de Esmeralda so responsveis por lidar com especial do Caranguejo conhecida como Os Condenados, que
muitos tipos de crimes, bem como coletar impostos Imperiais, vivem vidas curtas lutando contra as Terras Sombrias.
e so bem adequados para aventuras construdas em torno de Este tipo de campanha oferece um tipo de desafio diferen-
mistrio, investigao e intriga. Porm, eles tambm lidam com te dos listados anteriormente, pois joga os personagens em um
bandidos, foras da lei, blasfmia e incurses das Terras Som- incessante conflito contra os mais imundos e aterrorizantes ini-
brias, permitindo uma gama de aventuras orientadas ao. migos do Imprio. Isto no quer dizer que todo dia deva ser uma
batalha desesperada uma campanha nas Terras Sombrias pode sobre samurais do Caranguejo ou do Leo procurando acalmar as
e deve possuir temas de horror, mistrio e tambm romance (no tenses entre dois vizinhos beira da guerra. Tambm deve-se no-
raramente condenado). Nem a campanha precisa ser confinada tar que uma campanha de shikken especialmente adequada para
Muralha dos Kaiu durante eras de conflito ou grande perigo ao personagens Imperiais ou de Cls Menores, pois tm bem menos
Imprio, como a Guerra dos Cls ou a Invaso de Kali-Ma, as for- alianas que possam afetar seus julgamentos. Em geral, samurais
as do mal podem ameaar qualquer lugar dentro de Rokugan. neste cenrio precisaro colocar seus laos de famlia e cl de lado
Embora a campanha nas Terras Sombrias possa parecer um pelo bem maior do Imprio, o que pode ser interessante para a
tipo de jogo muito orientado ao, esse no necessariamente interpretao e desenvolvimento do personagem.
o caso. As Terras Sombrias so um inimigo aterrorizante, no Uma subvariante especfica desta campanha, adequada para
apenas porque so capazes de ser sedutoras, infiltrando-se no jogadores experientes que querem jogar em uma escala maior,
Imprio de toda maneira e lentamente sugando a identidade dos seria fazer os jogadores interpretarem shikkens que servem a
que sofrem da Mcula. Uma campanha nas Terras Sombrias pode um jovem Imperador antes dele se tornar maior de idade. Tais
ser facilmente um exerccio sombrio e perturbador de horror e rbitros so conhecidos como sessho, e servem tanto quanto
paranoia, se o Mestre e os jogadores estiverem a fim deste tipo de regentes como conselheiros e assistentes pessoais do jovem Im-
coisa. Evocar o horror para um grupo de jogadores interpretando perador at a maioridade (momento no qual eles so chamados
samurais pode ser difcil, j que o medo da morte o meio pa- de kampaku). Este tipo de campanha seria principalmente sobre
dro de criar medo no funciona muito bem com personagens garantir que os cls no tirem vantagem do jovem Imperador,
que aprendem desde a infncia a aceitar a morte sem hesitao. ao invs de acalmar a tenso entre os cls. Tal jogo colocaria
O Mestre deve trilhar outros meios de ataque, como as emoes, os PJs prximos corte Imperial at que o Imperador pudesse
fobias e pontos de presso psicolgica dos personagens. governar sem aconselhamento e consulta constantes.
Um exemplo de aventura de um jogo orientado ao nas Um exemplo de aventura envolveria um experiente gover-
Terras Sombrias pode envolver samurais entrando nas Terras nador da Gara que insiste em ver o Imperador, mas cujo for-
Sombrias para resgatar uma unidade desgarrada do Caranguejo, midvel prestgio pode ser intimidador ao jovem monarca. Os
ou caar onis que romperam uma poro da Muralha e entraram PJs, respeitando a posio do governador embora honrando
no Imprio. Em tempos de crise, os PJs podem ser despachados as necessidades do Imprio, devem navegar por entre os pla-

Livro do Vazio
a qualquer lugar do Imprio em resposta a rumores de monstros nos pessoais que o Gara pode ter. Isto pode levar a questes
das Terras Sombrias ou surtos de maho. Uma campanha nas Ter- para os sessho lidarem desgraa, perda de apoio poltico,
ras Sombrias mais psicologicamente orientada pode colocar os ameaas pessoais enquanto a campanha se desdobra.
PJs em um posto avanado remoto do Caranguejo cujo coman-
dante tem agido estranhamente, se tornando errtico e rebelde.
Ele est cedendo sob o peso do dever ou foi possudo ou subs-
titudo por um metamorfo? Uma campanha orientada s Terras
Batedores/Cartgrafos Imperiais 287

Sombrias no Imprio poderia envolver crianas de um vilarejo Uma pequena desculpa velada para os PJs explorarem o Im-

CAPTULO DO MESTRE
falando de uma estranha velha plida em uma tenda nas matas prio de Rokugan sem deveres jurisdicionais torn-los ge-
fora da cidade. Claro que ningum sabe da mulher ou da tenda, grafos ou batedores Imperiais. Em tais campanhas, samurais de
mas as crianas insistem que ela est l, mas apenas noite baixo nvel podem viajar a qualquer canto do Imprio em uma
sesso especifica de jogo enquanto lidam com umaaventura
du jour. Embora esta campanha possa no ter a coerncia l-
rbitros/Regentes (Shikken) gica das que envolvem magistrados ou shikkens, ela tambm
remove qualquer necessidade de claramente seguir os deveres
Se o Mestre e os jogadores esto procurando por uma campa-
Imperiais ou mandatos do Campeo de Esmeralda.
nha mais social e orientada corte, os PJs podem ser designa-
dos como shikkens, agentes do Arauto Imperial que trabalham Tal campanha mais relaxada e casual em sua estrutura, per-
para manter o Imprio em paz. Em uma campanha de shikkens, mitindo que os PJs se foquem em sua explorao de cada canto
os PJs se tornam rbitros diplomticos, negociando trguas en- do Imprio. Uma campanha verdadeiramente desafiante para um
tre faces, famlias e cls em guerra. Shikkens so quase em- Mestre ambicioso seria permitir que os PJs vo a qualquer lugar
baixadores em prol do Imperador, encarregados de resolverem que queiram em uma determinada sesso de jogo, com o Mestre
problemas antes que fiquem grandes demais para o Imperador desenvolvendo tramas em uma base quase pessoal enquanto os
conseguir lidar com eles. Efetivamente, se um shikken est fa- personagens exploram diferentes partes do Imprio.
zendo seu trabalho, ningum mais ouvir a respeito. Um exemplo de aventura deste tipo pode envolver os PJs
Uma campanha de shikkens adequada principalmente para tropeando em um oratrio ou relquia perdida. Sem os meios
grupos onde vrios dos jogadores querem interpretar cortesos em mos de avali-los em detalhes, os batedores devem deter-
ou duelistas, j que os dois tipos de samurais sero os mais teis minar sua relevncia ao Imprio e decidir o que deve ser feito
em tais deveres. Shugenjas podem cumprir este dever tambm, com este auspicioso ou possivelmente perigoso novo poder.
apoiando a diplomacia com o poder dos kamis, e bushis con-
vencionais podem servir como guarda-costas ou escoltas, pro-
tegendo diplomatas quando as coisas ficarem feias.
Mestres podem criar uma srie de aventuras e problemas para
os shikkens resolverem, variando desde um pequeno insulto
honra a eventos mais importantes como supervisionar uma impor-
tante cerimnia de gempukku ou at mesmo garantir a execuo
de um perigoso criminoso. Obviamente, certos cls servem a esses
papeis de rbitros melhor do que outros, mas algo pode se dizer
Otokodate (Bando de Irmos) Os grupos no precisam ser subversivos. Os PJs podem todos
pertencer a um grupo de samurais seriamente dedicados erra-
Entre as mais fceis campanhas para se iniciar, com as devidas dicao da mcula ou a um dos grupos anteriormente citados.
preparaes, este estilo pe os PJs formando um pequeno gru- Porm, isto levaria tenso com o servio esperado por seus
po de samurais que no pertencem ao mesmo cl, mas seguem a cls e geraria muitas complicaes.
mesma ideologia. Os PJs podem ser todos ronins que se uniram
por um propsito mtuo (o uso tpico do termo otokodate se
traduz literalmente como muitos companheiros). Em um prisma A Campanha Restrita
mais sinistro, eles poderiam ser membros de um culto ou sociedade Muitos Mestres e jogadores tendem a supor que suas campanhas
secreta em um mundo em mutao. Talvez eles sejam membros da permitem qualquer tipo de personagem de qualquer cl ou faco.
conspirao Gozoku, tentando minar a autoridade do Imperador. Porm, este no necessariamente o caso. De fato, se o Mestre tem
No outro extremo, os PJs podem pertencer a um culto de morte um conceito de histria especfico em mente, permitir aos joga-
como os Oradores de Sangue, trilhando um destino profano. dores livre escolha de personagens pode ser realmente impossvel.
Uma lista exaustiva de tais grupos conspiradores poderia Um bom exemplo desta abordagem seria uma campanha am-
encher outro livro, e de fato no h limites ao que pode ser bientada nas cortes de um lorde da Gara, com os jogadores assu-
feito com este modelo de campanha. Os PJs precisam apenas de mindo os papis de amigos, aliados e vassalos do daimyo, lidando
uma organizao maior, os Oradores de Sangue, os Gozoku, os com vrias ameaas a seu governo. O Mestre pode apresentar uma
imensa gama de ameaas e desafios aos jogadores em tal cam-
Kolats, e os vrios bandos ronins so todos escolhas potenciais.
panha, indo de intriga de corte a ataques de bandidos. Onde um
Uma campanha construda nesta estrutura pode levar a in- personagem Caranguejo ou Escorpio se encaixaria em tal campa-
teressantes e poderosos enigmas morais para os PJs, enquanto nha? A resposta, claro, que eles no se encaixariam, e o Mestre
confrontam e conflitam entre os padres morais do Bushid de deve deixar isto claro de incio.
Rokugan e sua lealdade privada ao seu prprio grupo. Depen-
CAPTULO DO MESTRE

Este tipo de campanha pode ser bem recompensadora, j que


dendo da abordagem usada pelo Mestre e jogadores, este tipo permite que Mestres e jogadores se tornem profundamente fami-
de campanha pode se tornar uma histria de redeno ou um liarizados em um s lugar e seus habitantes. Porm, alguns joga-
conto de falha e corrupo moral. dores no gostam de campanhas restritas, por causa do limite s
suas opes de personagens. Se o Mestre e jogadores abordarem
este tipo de campanha do ponto de vista cooperativo, discutindo
seus conceitos e os tipos de personagem que podem usar, muitas
dessas objees podem ser superadas, resultando em um jogo me-
288
lhor. Em particular, o Mestre deve encorajar que os
jogadores vejam restries como uma fagulha de
Livro do Vazio

criatividade, ao invs de uma limitao. Usando


o exemplo de campanha acima, suponha que um
jogador normalmente interpreta guerreiros corpu-
lentos do Caranguejo. Aps debater com o Mestre,
este jogador pode decidir interpretar um Daidoji
que treinou na Muralha dos Kaiu um guerreiro
treinado ao estilo do Caranguejo, mas ainda assim
um Gara, capaz de realizar um papel significativo
na campanha enquanto ainda interpreta o tipo de per-
sonagem que gosta. Este tipo de abordagem colaborati-
va pode render uma experincia de jogo muito
mais prazerosa, pois tanto jogadores quanto
o Mestre investem na escolha de persona-
gens e na estrutura da campanha.
A Campanha Nvel 0 Regras para
A cerimnia de gempukku significa que o samurai se tornou
maior de idade, pode usar um daisho e est pronto para aceitar a Samurais de Nvel 0
responsabilidade de ser parte da mais importante casta de Roku-
gan. Antes da formatura de um samurai, ele um personagem de Um Samurai de Nvel 0 inicia com Nvel 1 em todos
Nvel 0, um jovem aprendendo sobre o mundo e como o Imprio os Atributos (sem contar bnus de Escola e Famlia,
que ainda se aplicam), mais bnus de Escola e Famlia.
funciona. Tais jovens ainda esto aprendendo tudo o que preci-
O personagem comea com 4 Percias que um samu-
sam saber antes de embarcarem em suas jornadas de vida pelos
rai iniciante recebe de seu treinamento em Escola, e
prximos 25 anos. Porm so ingnuos, e o mundo sua volta
25 Pontos de Experincia iniciais para construir seu
vasto. Nenhum samurai pode compreender totalmente todos os
personagem. Eles s recebem cinco pontos de Desvan-
seus contedos sem as ferramentas adequadas.
tagens, e no podem possuir Vantagens ou Desvanta-
Sendo este o caso, samurais de baixa posio so por vezes gens baseadas em promoo ou rebaixamento social
enviados a experimentar em primeira mo o que seus senseis (como Posio Social). Eles no tm uma Tcnica de
no podem ensin-los, em um ambiente que melhor combina Escola de Nvel 1 (shugenjas no recebem Afinidade
com sua vida (ex.: a profisso de sua Escola). Um bushi do ou Deficincia) e s recebem o equipamento mais b-
Leo provavelmente se preparar para a vida de um soldado, sico. Personagens de Nvel 0 no podem carregar uma
servindo como mensageiro ou em um papel similar que no re- katana, embora tenham permisso de portarem outras
queira grande percia. Um bushi Hida, por outro lado, tipica- armas (incluindo uma wakizashi) como marca de sua
mente encarregado de levar a cabea de um inimigo das Terras posio samurai.
Sombrias. Um Isawa viajar a outras bibliotecas para aprender
novas magias ou estudar escritos arcanos. Um Gara visita pa-
rentes, aprende novas artes e viaja a vrias cortes, aprendendo
as bases da poltica. Um Togashi pode passar meses em medi-
tao isolada, ou viajar aonde seus ps o levarem. O objetivo
do Nvel 0 para samurais de cada cl diferente, e cada famlia

Livro do Vazio
ou escola pode requisitar algo de importncia de seus jovens
samurais tambm. O mais recompensador que assim que o e a ele prprio mais tempo para se focar em subtramas interpes-
personagem se provar, ele est pronto para completar sua ceri- soais. Isto no funcionar bem em todo tipo de campanha, claro.
mnia de gempukku a maior honra na vida de um samurai. Um jogo focado em guerra ou que confronta os PJs com perigos
Um Mestre e grupo que desejem jogar uma campanha de como onis chega rapidamente a um impasse se PJs extras no esti- 289
personagens de Nvel 0 devem entrar em acordo quanto ao verem l para parar a contagem de corpos. Porm, um jogo focado
em intriga, sutileza e astcia pode e deve ter menos jogadores para

CAPTULO DO MESTRE
melhor objetivo de seus personagens antes do jogo comear. O
que mais importante que os jogadores criem personagens aumentar o tempo em que cada um fica em destaque.
de cls que trabalhem bem juntos. Alm disso, a proximida- As sugestes de campanhas de dois jogadores a seguir apre-
de ao gempukku do personagem uma poca de presentes, sentam vrias opes para os que desejam tentar este tipo de
qualquer um deles pode ser til durante tempos difceis que jogo. Em cada opo, jogadores podem escolher personagens
encontrem enquanto lutam pelo objetivo de Nvel 0. do mesmo cl, ou de cls diferentes, e ainda justificarem suas
relaes. Qualquer uma dessas campanhas deve ser reestrutura-
Samurais de Nvel 0 tm um pouco mais de tolerncia social
da como um jogo de um jogador tambm, caso o Mestre queira.
que seus irmos de Nvel 1. Afinal, eles ainda esto aprendendo o
cdigo do Bushid, e espera-se que adultos ofeream orientao Note que muitas das equipes listadas aqui necessitam que
e instruo aos caminhos dos samurais ao invs de se ofender um dos PJs seja de maior posio social que o outro joga-
com sua inexperincia. uma questo de dever ajudar samurais dores que considerem isto desequilibrado ou frustrante podem
jovens a aprender sobre o mundo. Isto pode tornar uma cam- tentar revezar esses tipos de campanhas.
panha de Nvel 0 muito adequada para novos jogadores, que
podem aprender os costumes de Rokugan junto com seus perso- cc Magistrado ou Shugenja Kuni + Assistente Eta: Um ma-
nagens. Por outro lado, samurais de Nvel 0 so o alvo favorito gistrado, especialmente um dos notrios Kitsuki obce-
para manipuladores do Escorpio e da Gara, e Mestres podem cados por provas, requisitam por vezes um eta pra fazer
desafiar personagens jovens com tais adversrios. o trabalho que samurais consideram impuros (vide o
Livro do Ar) carregar corpos, levar e guardar certos
tipos de provas e realizar outras tarefas to desagrad-
Jogos de Dois Jogadores veis quanto. Um magistrado ciente ciente da fragilida-
de e das imperfeies do Bushid pode at tratar bem
o eta, especialmente considerando o quanto depende
Muitas campanhas de RPG prosperam por ter um grande grupo de dele. Uma campanha mais investigativa com vrios
jogo. Trs, quatro ou mais personagens podem cobrir as partes es- mistrios perfeita para este estilo de jogo.
senciais da equipe, e com tantos cls e profisses para se escolher Um personagem eta no tem Tcnicas, todos o seus
dois grupos de personagens nunca iro se parecer. De fato, muitos Atributos so 1, e ele tem 8 Pontos de Experincia para
jogadores acreditam que sem um grande grupo sua disposio, gastar em Percias Mercantes e Baixas Percias, e talvez
a variedade e profundidade de personagens pode ser prejudicada. uma ou duas Percias Bugei. Jogadores interessados
Porm, grupo de dois jogadores podem dar a Mestres e joga- neste tipo de jogo devem se lembrar que um samurai
dores uma experincia de jogo inteiramente nova. O Mestre pode muito mais poderoso e importante que um eta, logo os
manter a ao se movendo rapidamente permitindo aos jogadores jogadores precisaro confiar um no outro e ter um bom
da histria, mas no meio tempo, ele deve servir ao seu
senhor bushi o melhor possvel.
cc Nobre + Yojimbo ou Campeo Pessoal: Embora poucos
bushis possam contar com uma legio de soldados
para aceitar seus desafios, um nobre bem conhecido,
corteso ou shugenja mais propenso a ter ao menos
um ou vrios yojimbos. De fato, o Mestre poderia de-
signar o PdJ samurai a vrios yojimbos, tornando-os
a parte mais ou menos importante do grupo. Um grau
moderado de interpretao pode surgir de tal arranjo.
Em um grupo maior, todos os PdJs poderiam ser yo-
jimbos, enquanto um PdM assume o papel do nobre.
cc Corteso + Embaixador: Se um segundo jogador se au-
senta no jogo, o embaixador pode facilmente se tornar
um PdM. Nesta campanha, o embaixador de outro cl
ou at mesmo de outra nao (das Areias Ardentes, dos
reinos de alm mar de Thrane ou Meranae, ou algum
outro reino estrangeiro criado pelo Mestre). Espera-se
que o corteso e seu squito guiem o embaixador pela
relacionamento dentro e fora do jogo para prevenir que
cidade capital, a uma das fortalezas do cl e a vrios lo-
emoes ruins surjam do jogo. A vida de um eta no
cais importantes possveis de Rokugan, enquanto con-
fcil ele pode ser morto a qualquer momento, por
tinua honrado e respeitvel pelo caminho. Estrangeiros
qualquer samurai, independente do cl. Um eta nem
acrescentam o elemento imprevisvel de suas estranhas
sempre tem permisso para entrar em muitos locais ex-
CAPTULO DO MESTRE

normas culturais, bem como ofensas inconscientes aos


ceto com a permisso de um samurai, e certamente ser
territrios visitados, que o PdJ deve lidar.
mal tratado em quase todo lugar. Se voc um eta, at
mesmo cavalos so tratados melhor que voc e voc cc Guia + Cartgrafo: Jogadores que gostem do ar de
tambm no pode toc-los. fronteira de jogos de interpretao fantsticos po-
dem achar este tipo de campanha bem interessante.
cc Magistrado + Escriba: Nesta situao, o escriba est l
O guia e o cartgrafo podem estar mapeando uma
para documentar e verificar todo feito do magistrado.
poro no civilizada de Rokugan, ou viajando pelos
Embora possa parecer superficialmente similar op-
290 horizontes para encontrar novas terras para habitar. O
o eta anterior, escribas podem ler e escrever e so
Unicrnio cruzou as grandes montanhas, mas nunca
membros da casta samurai. Alm disso, esta unio per-
conquistou os mares. Talvez um Shinjo e uma Utaku
Livro do Vazio

mite que um jogador indutivo e um dedutivo utilizem


estejam procurando algum lugar novo, ou talvez sua
completamente seus talentos juntos. Em Rokugan, ra- busca tenha surgido por eventos alm de seu controle.
ramente h espao para raciocnio dedutivo, mas com
cc Samurais Desonrados: Dois (ou mais) samurais do mesmo
evidncias suficientes o Escriba pode atestar muitos
cl ou famlia foram ordenados a cometerem seppuku
feitos do Magistrado.
e se recusaram. Seus senhores ordenaram que fossem
cc Shugenja + Aprendiz: Um jogador pode jogar com um banidos de suas famlias, e agora devem caminhar por
shugenja de Nvel 1 ou 2, enquanto o outro um Rokugan como ronins desonrados. Esta pode ser uma
aprendiz de Nvel 0 a pouco tempo de seu gempukku. boa escolha para PJs que odeiam receber ordens, em-
Nesta campanha, o shugenja de menor Nvel seria se- bora ainda tenham que se vigiar se quiserem evitar se-
cundrio em relao ao primeiro em termos de percia, rem abatidos por samurais de cls de maior posio..
mas no necessariamente em termos de histria. Um
cc Mestre + Aluno: O velho e o jovem so uma combi-
bom Mestre pode oferecer mais interao ao aprendiz, nao antiga, tanto na narrativa asitica quanto na
talvez focando a histria em um jovem samurai com ocidental. Em Rokugan, este tema de histria produz
muito poder. mestres e alunos que se comportam de acordo com
cc Bushi + Shugenja: Uma dupla clssica, e h incont- suas respectivas posies. Espera-se que o aluno faa
veis ideias de campanha que combinam esses papis perguntas sem sentido para que o mestre o direcio-
de personagens: dois amigos que se conhecem desde ne para a verdade. Do mestre, por sua vez, espera-se
a infncia e passam muito tempo juntos, um yojim- ter a resposta pergunta feita. O Mestre pode dar ao
bo designado a proteger o shugenja, magistrados (de personagem sensei (mestre) mais pontos de Percias
Cls ou Imperiais) que servem vontade do Imprio e menos para Atributos, enquanto o aluno deve ser
ou emissrios enviados para investigar ou vigiar inversamente limitado em Percias.
eventos em outro domnio. Campanhas deste tipo se cc Cnjuges: Jogadores que se conheam bem podem se
beneficiam por ter dois personagens do mesmo cl sentirem confortveis o bastante para interpretarem
que podem complementar seus talentos. Apenas se personagens que so cnjuges. Quase qualquer uma
lembre evite ficar limitado aos esteretipos. das combinaes acima poderia ser integrada nesta
cc Bushi + Ashigaru ou Budoka: O samurai lidera uma pes- campanha. Outra ideia criar um jogo em uma cidade
soa comum que anseia ser mais do que comum. Ele ou fortaleza muito sutil, onde um dos personagens
(ou ela) busca aprender mais do cdigo do Bushid e simplesmente cuida da casa, e muitos dos ngulos da
emular os caminhos do samurai. O budoka ou ashiga- histria envolvem rivalidades e disputas entre vizi-
ru pode por fim jurar fidelidade ao cl como clmax nhos, outras famlias, etc.
O Sol e a Lua: Este tipo de campanha tambm tem a vantagem de desen-
corajar ativamente jogadores de tentar construir personagens
Equilibrando Personagens e Campanhas unidimensionais. Um jogador que continuamente gaste todos
os seus Pontos de Experincia em Atributos e Percias de com-
Um dos principais problemas que todo Mestre enfrenta em um bate logo perceber que seu potente guerreiro pouco mais do
RPG equilbrio, a necessidade de evitar que o nvel de poder que um desastre anunciado na corte. A capacidade de destruir
do jogo saia de controle. H pouco para limitar jogadores em um oponente com um golpe de tetsubo de pouco uso quando
L5A a comprarem atributos e percias pertinentes Agilida- um Escorpio o desafia a um jogo de Sadane. claro, o Mestre
de, Reflexos, Kenjutsu, etc. Alguns jogadores podem escolher deve garantir que esta lio sirva para os dois lados o cor-
nunca aumentar sua Vontade ou Fora, ou comprar vrias teso com uma vasta gama de percias artsticas e sociais se
Percias em Nvel 1 durante a criao do personagem para ver indefeso quando uma luta ocorre, assim encorajando-o a
melhor utilizao dos Pontos de Experincia durante o jogo. ter alguns nveis de Kenjutsu ou Bastes.
Da mesma forma, alguns jogadores podem deliberadamente
escolher Desvantagens que so fceis de burlar (ex.: as que
s requerem que voc as interprete), vendo os pontos ganhos Aventuras e Estrutura
como gratuitos. Um Mestre sbio sempre achar meios de
evitar esses tipos de tentaes aos jogadores. Uma campanha de RPG composta de uma srie de aventuras
A criao de personagem um ponto onde o equilbrio de que o Mestre escreve e apresenta aos jogadores. Diferentes
jogo pode ser garantido desde o comeo. Alm de impor limites Mestres usam meios diferentes para criar suas aventuras
aos cls ou famlias disponveis (como discutido anteriormente alguns preferem criar uma ideia geral e improvisam no cami-
neste captulo), o Mestre pode tambm impor limites ao que o nho, enquanto outros escolhem construir aventuras mais in-
jogador pode e no pode comprar, assim ajudando a definir as trincadas com cuidadosas e detalhadas descries de tramas.
posies dos personagens no universo. Vale a pena lembrar que Nenhuma abordagem melhor que a outra um Mestre
muitos dos grandes samurais PdMs da histria de Rokugan tm deve usar o mtodo que melhor servir sua imaginao, com-
poucas ou nenhuma Desvantagens, e um Mestre deve sentir-se petncias e estilo de jogo.
livre para vetar o bushi ronin epilptico sem um brao que est

Livro do Vazio
Independente de voc como Mestre escrever suas aventuras
tentando se tornar o prximo Campeo do Cl Fnix. como linhas gerais ou narrativas detalhadas, para criar uma
Uma das opes dos Mestres neste quesito limitar a quanti- aventura eficaz, voc deve compreender a estrutura de histrias.
dade de Desvantagens disponveis. A regra padro em L5A um Uma boa estrutura feita com componentes vitais para uma boa
mximo de 10 Pontos de Experincia em Desvantagens, mas em sesso de RPG cenrios, personagens, ganchos, escolhas, desa-
um jogo com vrios jogadores, esses pontos podem crescer rapi- 291
damente. O Mestre logo se ver no apenas tentando manter uma

CAPTULO DO MESTRE
histria detalhada mas tambm garantir que toda Desvantagem seja
utilizada em cada sesso (ou ao menos enquanto elas valerem a
pena). Esta edio de Lenda dos Cinco Anis RPG busca reduzir
este fardo concedendo Pontos de Experincia extras para jogadores
que se lembrem de utilizar suas prprias Desvantagens, portanto
retirando este fardo do Mestre e compartilhando-o igualmente com
o grupo. Ainda assim, alguns Mestres podem preferir impor limites
mais estritos em Desvantagens. Por exemplo, o Mestre pode de-
finir que cada personagem s pode ter uma Desvanta-
gem significativa, uma falha que os defina. O Mestre
tambm deve sentir-se livre para proibir quais-
quer Desvantagens especficas que paream
contraproducentes para a atual histria do
grupo ou estilo de jogo..
Equilbrio de personagem tambm
encorajado quando um Mestre
dirige uma campanha que aborda
o amplo aspecto da vida samurai,
uma campanha onde espera-se
que cada samurai escreva poesia,
pinte, cace, visite oratrios e geral-
mente siga as virtudes do Bushid e
as belezas sociais e expectativas da casta
samurai. Neste tipo de campanha, o Mes-
tre pode legitimamente requisitar que certa
porcentagem dos Pontos de Experincia sejam
dedicados apenas a Altas Percias.
fios, reviravoltas, causalidades, clmax, repercusses, tema e tom. Mestre apresenta, e a seguem at sua concluso sem necessi-
Cada um desses componentes serve a um papel vital, e se voc dade de mais estmulos.
aspira ser um bom Mestre, voc deve conhec-los (mesmo que Escolhas especificamente, escolhas relevantes so o ou-
superficialmente) e por vezes deline-los antes do jogo. tro lado dos ganchos. Jogadores gostam de tomar decises, espe-
Cenrio simples, mas vital. Onde a aventura ocorre, e cialmente decises significativas que afetam o destino de seus per-
aonde leva os PdJs? Sem cenrio, seus jogadores vagaro por sonagens. Ningum quer passar por uma aventura inteira ouvindo
uma tela vazia, a esmo. Embora isto possa funcionar em um o Mestre ler eventos programados acionados por outros eventos.
jogo experimental, em um cenrio de campanha de interpre- O bastante disso consecutivamente e os jogadores percebem que
tao normal no pode ser evitado. Ele deve ter algo a ver esto dentro do romance de outra pessoa e no podem sair dele.
com o tom e tema do seu jogo. Um jogo de corte bastan- Quase to ruim quanto uma aventura onde escolhas so limitadas
te urbano e interno. H pouco motivo para viagens externas a opes mais simplistas esquerda/direita, norte/sul, sim/no.
quando se discute com um Gara, a menos que seja para co- Escolhas devem sempre ser relevantes, e sempre que possvel de-
locar juzo nele. Inversamente, o mais prximo possvel de vem ter significado e valor, para os jogadores e seus personagens.
um teto em uma campanha militar sob a tenda do general. De fato, escolhas difceis e dolorosas so marcas registradas do
O Guia de Localizao deste captulo fornece muitas possibi- mundo samurai, e o Mestre deve se esforar para oferecer esses
lidades potenciais de cenrios. tipos de situaes aos jogadores.

Personagens so essenciais para qualquer histria. A menos que Desafios so o ingrediente principal do jogo todo jogo, no
apenas RPGs. Sem desafios, os PdJs conseguem tudo, no h nada
esteja fazendo um filme ps-moderno alemo sobre maquinrio
para arriscar e falta conflito e qualquer tipo de tenso. Desafios de-
substituindo a humanidade, voc no pode contar uma histria sem
finem os limites dos personagens. Isto pode aborrecer os jogadores
personagens. Personagens dos jogadores e seus PdMs (Personagens
que querem vencer em tudo, mas tambm ajuda a fornecer finais
do Mestre) acrescentam elementos vitais sua campanha. Quanta
mais valiosos para suas histrias. PdJs que trabalham duro para
caracterizao os PdJs acrescentam ao jogo cabe essencialmente aos
derrotar o vilo so recompensados emocional e pessoalmente, ao
CAPTULO DO MESTRE

jogadores, mas ainda assim, o Mestre deve garantir que PdMs te-
invs de apenas com Pontos de Experincia.
nham personalidades vvidas e memorveis, pessoas tridimensionais
em vez de figuras de papelo. O Mestre no deve confundir esquisi- Atingir o nvel certo de desafio pode ser bem difcil. Desafios
tice com personalidade. Nem todo PdM precisa mancar, ter uma voz em excesso fazem os jogadores ficarem frustrados e entediados.
estranha e olhos esquisitos. Personagens podem ser diferenciados e Se forem poucos, a aventura se reduz a um passeio insignificante.
se tornarem memorveis por maneiras mais sutis, e especialmente O Mestre deve examinar o tom do jogo e o nvel de diverso que
os jogadores esto tendo. Aqui, como em muitos outros pontos, o
da forma como respondem aos PdMs.
bom jogo de interpretao revelado como uma colaborao entre
292 Os componentes mais vitais do bom personagem so complexi- Mestre e jogadores. Um Mestre perito registraria as opinies dos
dade (no confundir com complicao), flexibilidade, engenhosi- jogadores, tangveis e intangveis nvel de monotonia, chatice,
dade e objetivos tanto pessoais e globais. PdMs devem ter seus
Livro do Vazio

diverso, etc. Observar esses sinais diz a um Mestre quando aplicar


prprios objetivos e suas prprias capacidades, que podem ou no as pausas e quando aumentar a tenso. Os desafios da histria de-
conflitar com as dos jogadores. vem atender as necessidades dos jogadores bem como se adequar
Gancho um termo usado para descrever um conjunto de ao tom e tema gerais do jogo.
truques e ferramentas que Mestres podem usar para fazer os PdJs Deve-se notar, em tempo, que em um jogo de estilo asitico
se envolverem com a aventura. Enganchar os PdJs tradicio- como L5A no h um requisito automtico para que os jogado-
nalmente uma questo unilateral, com o Mestre pensando no que res venam e superem desafios para ter uma experincia de
faria cada PdJ se envolver. Em L5A, este problema resolvido jogo satisfatria. A importncia da tragdia em L5A discutida
pela eliminao de cobia como uma opo. Enquanto muitos com mais detalhes ainda neste captulo.
jogos de fantasia tradicionais usam ouro e magia para reforar Reviravoltas de trama mantm os jogadores cautelosos. Quantas
o comportamento especfico, samurais raramente so motivados vezes voc leu um livro ou viu um filme, sabendo exatamente o
por tais coisas, ao menos em teoria. De fato, eles so chamados que ia acontecer assim que a trama foi revelada? Se os PdJs sempre
ao por dever e honra. Portanto, tentar envolver todo PdJ na completam suas misses sem quaisquer incmodos ou complica-
histria, independente de cl ou faco, pode ser difcil mesmo es, seus lados estrategistas podem se sentir recompensados por
para os Mestres mais experientes. trilhas to rpidas e fceis vitria, mas eles logo se tornam en-
Em uma campanha feita adequadamente, porm, o fardo tediados e aborrecidos. Uma histria previsvel uma histria que
de fornecer ganchos no deve repousar apenas nos ombros no lembrada, faltando impacto e clima. Quantos episdios de um
do Mestre. D aos PdJs uma chance de se envolverem com programa de TV como esse voc assistiria?
a histria. Pergunte a eles, o que esto fazendo em Ryoko Porm, uma boa reviravolta de trama no apenas um acon-
Owari? O que o leva Casa de Ch Broto de Prola? Quando tecimento bizarro. Descobrir que seu daimyo era o vilo o tempo
os jogadores se envolvem com as aes dos personagens, eles todo quase to clich quanto uma histria sem reviravolta algu-
esto mais propensos a se interessarem na aventura que o ma. Descobrir que ele tem uma aliana secreta com um shugenja
Yogo melhor. Descobrir que o Yogo um cultista Orador de San-
gue aumenta ainda mais a tenso. Descobrir que um par de Caa-
dores de Bruxas Kuni sabia da coisa toda acrescenta outra camada
histria. E a reviravolta final que os PdJs tm que assassinar
o Yogo e os Kuni para esconder a vergonha de seu daimyo. Este
um bom conjunto de reviravoltas de trama..
Um importante aspecto de reviravoltas de trama que elas nunca
devem vir do nada. Caso contrrio os jogadores se sentem trapacea-
dos. Deve haver pistas sutis pelo caminho nada bvio demais, mas envolvidos. Os PdJs so apenas vtimas de seu ambiente, ou
o bastante para que ao menos um jogador perceba o que est por heris do Imprio? Deixe-os decidirem isto.
vir (outra manobra astuta plantar pistas que os jogadores podem
entender, mas os personagens no acrescentando uma camada
inteira de tenso ao jogo). No mnimo, o Mestre deve garantir que as Escrevendo Sua Prpria
pistas se completem, para quando a reviravolta ocorrer, os jogadores
possam lembrar das pistas que perderam e dizer: Mas claro. Aventura
Causalidade no um ingrediente crucial em uma boa aven-
tura, mas a enriquece mesmo assim. Se uma histria apresenta Esperamos que um Mestre ou jogador de L5A j esteja cheio de
repercusso s aes dos PdJs (e dos PdMs), ela acrescenta v- ideias de histrias ambientadas no Imprio Esmeralda Ou at
rios benefcios adicionais ao jogo. O mundo de jogo se torna mais mesmo fora das fronteiras de Rokugan. E j que no h jeito
realista e atraente. Quando eventos na histria so mais crveis, certo ou errado de criar uma aventura, voc pode fazer de fato
os PdJs pensam mais clara e cuidadosamente sobre suas aes o que quiser. Se voc escolher planejar uma aventura que se
por medo de repercusses debilitantes. De fato, jogadores maduros abre com muita ao, seguida de dias de investigao e intriga,
esperam que isso seja parte do RPG, e o Mestre deve encoraj-los esta sua escolha. Ritmo, elementos dramticos e ao so to-
a ver o mundo de jogo como um ambiente vivo que reage s suas das suas. srio, estamos lhe dando permisso. Fotocopie esta
decises. frase e repasse para seus amigos.
O Clmax uma parte importante de qualquer histria, sejam Mas se voc quer alguma ajuda para organizar suas aven-
curtas ou longas. A tradicional histria de trs atos tem um s turas, esta seo para voc.
clmax, mas um conto maior pode facilmente ter vrios picos e
vales pelo caminho. O ponto principal do clmax da histria re-
solver tudo que estava se encaminhando com algum tipo de final
emocionante. De fato, o aspecto emocional do clima por vezes
Tipos de Aventuras
mais importante que o fsico. O final de uma ao desenfreada ter
pouco impacto se os PdJs no sentirem algo como resultado de Baseada em um Local
seus entraves. Aventuras tradicionais de masmorras e explorao da vida

Livro do Vazio
O clmax no precisa resolver tudo, nem precisa colocar os PdJs selvagem so as formas mais antigas de aventuras de RPG,
no lado vitorioso, especialmente em um jogo de L5A onde tra- e aquelas que muitos jogadores lembram automaticamente
gdia e perda so importantes elementos temticos. Uma simples quando pensam em jogar. Nesses tipos de aventuras, os PdJs
aventura pode terminar em uma derrota em que os PdJs morrem exploram uma rea especfica e limitada, como uma tumba ou
ou saem em vergonha, mas uma campanha mais longa pode ter cripta subterrnea, um complexo de cavernas ou um pequeno 293
vrios pontos nos quais os PdJs perdem. O elemento chave para vale. Os aventureiros vo de um lugar para outro, acionando
o Mestre reconhecer quando divertido arrasar goblins e quan- encontros ou eventos quando entram em uma sala ou rea es-

CAPTULO DO MESTRE
do mais interessante para a histria que os goblins destruam o pecfica. Alm disso, cada local tem um texto na aventura que
acampamento do Caranguejo. Porm, deve-se notar que manter os deve ser lido em voz alta, aumentando o clima programado
PdJs para baixo para satisfazer um objetivo da histria menos das coisas.
importante do que os jogadores gostarem do jogo. Se o ponto da Tais jogos tm seu lugar, claro. Limpar uma masmorra
histria os PdJs sarem envergonhados e ento se redimirem, o de monstros ou cultistas malignos tem um apelo visceral que
Mestre precisa garantir que os jogadores possam suportar ficarem muitos jogadores de RPG compreendem muito bem. Mas em
para baixo por um longo perodo de tempo. No h regra rgida L5A, este tipo de aventura deve ser a exceo e no a regra.
e simples sobre como fazer isto. O Mestre precisa ter um senso Imagine tentar visitar seu daimyo passando por uma srie de
intuitivo de tempo e tom, algo que vem com a experincia. salas numeradas, ou viajar pelas ruas de Toshi Ranbo parando
Tema por vezes a coisa mais difcil de limitar sobre uma histria. a cada 10 minutos para ouvir outra descrio de um prdio de
Essencialmente, so as cordas invisveis que conduzem a histria. papel de arroz e sua armao de madeira, com mercadores do
Qualquer roteirista de Hollywood lhe dir que se voc no souber lado de fora vendendo suas mercadorias.
o tema de sua histria ao desenvolv-la, voc ter que reescrever
muita coisa depois. Se o Mestre sabe que o tema de uma aventura
coragem ou cimes antes de comear a escrever, isto ajuda a focar
a construo e escolhas de trama posteriores. muito mais fcil
construir a voz e os maneirismos de um shugenja Fnix vingativo
em uma histria sobre traio do que criar algo para um bushi Uni-
crnio em um jogo de luta deficiente em tema.
Se o tema o alicerce de uma aventura ou campanha, o Tom
como a aventura apresentada. Tom pode ser claro ou sombrio, hu-
morstico ou mortalmente srio, conforme as necessidades da aven-
tura ditarem. Uma coisa a ter em mente que considerar o tom de
uma aventura no fazer as coisas nefastas ou sombrias puramente
pelo gosto de torn-las sombrias. Um mundo dividido pela guerra
uma coisa. Um daimyo que mata camponeses sem razo alguma
pelo seu prprio desfrute outra. Que possvel emoo tal tom est
tentando evocar?
Um Mestre sbio permite que os jogadores ajudem a definir
o tom do mundo em que vivem. Um RPG de fantasia precisa
ter um tom que combine com as expectativas de todos os
Isto no quer dizer que L5A no possa ter aventuras basea- PnJs, tipos de edifcios, profisses, atitudes, condies e tudo mais
das em localizaes. A verso original de Tumba de Iuchiban, que possa vir a surgir certamente pode ajudar a facilitar o jogo.
uma das mais memorveis aventuras da histria antiga de O benefcio do ambiente de mundo aberto que o destino dos
L5A, tem seu clmax com os PdJs explorando uma tumba jogadores deles mesmos. Eles podem escolher ir e fazer o que qui-
cheia de armadilhas e ameaas sobrenaturais. Mas em um serem, realizando pequenas tarefas, fazendo alianas com vrios
bom jogo de L5A essas aventuras devem ser usadas espo- PdMs, planejando o futuro, e tentando fazer um Imprio melhor.
radicamente, e apenas quando elas realmente fazem sentido O destino do jogo repousa na criatividade dos PdJs, no do Mestre,
na trama. que essencialmente um facilitador (e talvez, quando as coisas de-
saceleram, um instigador). No cenrio de mundo aberto, os papis
Mundo Aberto de jogo so quase todos invertidos.
O formato de uma aventura de mundo aberto no funciona com
Em um jogo de abordagem de mundo aberto, o Mestre semeia uma
todos os Mestres. Um monte de ginstica mental e manuteno de
cidade, regio ou nao com locais, PdMs, tramas e materiais simi-
registros pode decorrer de uma nica sesso, conforme o mestre
lares, esperando que os jogadores os descubram e faam uso deles.
improvise e reaja s aes e questes dos jogadores. E um Mestre
Esse mundo aberto pode ser to detalhado ou misterioso quanto
que prefira grandes histrias picas est sujeito a achar esse forma-
o Mestre quiser que seja. Nem tudo precisa ser identificado, mas to muito solto e sem foco. Entretanto, planejamento e preparao
um sistema deve existir para permitir que os PdJs caminhem para andam lado a lado com o formato de mundo aberto e esse tipo de
qualquer vilarejo, cidade ou estrutura com uma razovel expecta- estilo de aventura no libera o Mestre do fardo de sempre ter algo
tiva de saber o que h l e o que est acontecendo. para os PdJs fazerem.
O Mestre deve estar atento, j que um jogo de mundo aberto pode
se tornar montono pelas mincias de todo familiar e mercador em Orientadas ao Personagem
toda cidade insignificante de Rokugan ter um nome. Ao invs disso, Aventuras orientadas aos personagens so quase o oposto
o Mestre deve estar preparado para fazer as coisas rpido, ou saber
CAPTULO DO MESTRE

exato do cenrio tradicional baseado em localizao. Ao in-


onde encontrar respostas rpidas. Um arquivo cheia de nomes de vs de ter o Mestre frente da histria, obrigando os jogado-
res a entrarem na misso, os PdJs so responsveis por sua
prpria trama, direcionando-se pela histria ou, no mnimo,
decidindo o que querem fazer ao invs de simplesmente acei-
tarem a ltima misso dada por seus daimyos.
Jogos orientados aos personagens apresentam desafios in-
comuns aos Mestres, pois este tipo de jogo no se encaixa
294
totalmente norma aceita. Tais jogos podem ser bem dife-
rentes de outros jogos de RPG, e tambm desafiam os meios
Livro do Vazio

pelos quais Mestres escolhem estruturar suas histrias. Mas h


recompensas substanciais para este mtodo alternativo.
Uma das chaves para criar uma histria orientada aos per-
sonagens bem sucedida fazer desaparecer a ideia de que o
Mestre est l para entreter ao invs de facilitar. Depositar a
responsabilidade pelos objetivos da aventura nos ombros dos
PdJs contribui em muito para mudar o estilo de jogo. Embora
isso possa confundir os Mestres que esto acostumados a es-
crever uma histria para os PdJs interagirem com ela, pode
valer o esforo extra.
Para iniciar uma aventura, o Mestre s precisa fornecer um
cenrio e um tom para cada um dos PdJs. Cada um deve saber
como que seu personagem foi parar l e com quais objeti-
vos. Por exemplo, o Mestre pode criar uma aventura em um
remoto vilarejo do Escorpio, prximo s fronteiras com Gar-
a e Leo. O vilarejo conhecido por sua produo de arroz
e ch, mas normalmente ignorado por seus cls vizinhos.
Porm, rumores recentes de atividade criminal o colocaram na
dianteira dos boatos polticos, e esses boatos tm um fundo J que os PdJs so as estrelas do show em si, neste tipo
de verdade. de jogo pode ser importante deix-los vencerem mais ve-
zes, evitando temas mais trgicos de outras campanhas. De
O vilarejo tem vrias histrias para os PdJs explorarem,
fato, uma taxa de 100% de sucesso est fora de questo. Uma
todas elas planejadas pelo Mestre. Mas ao invs de um cen-
das maneiras mais fceis de fazer isto o Mestre fazer um
rio de trs atos onde os PdJs encontram tudo em intervalos pequeno trabalho prvio e deixar a histria se desenrolar na
predeterminados, os PdJs descobrem o sofrimento dos aldees mesa. Por exemplo, o Mestre escolhe um local (vilarejo do
em seu ritmo prprio, e reagem como acharem melhor. O Mes- Unicrnio), uma trama (samurai morto), a primeira pista (uma
tre coordena como o vilarejo e seus habitantes reagem aos katana desaparecida) e um vilo (Moto Xiong). Dali, os PdJs
jogadores, e a histria criada atravs dessas interaes. so deixados para desbravar seu caminho pela trama. Na
Este estilo de jogo no para todos. Mestres que queiram TV, quase toda primeira pista leva os personagens ao caminho
contar uma histria mais pica e revolucionria podem con- certo. Por que no em um RPG? Se um PdJ intui (com lgica
siderar este estilo de aventura insuportvel, j que pe muito suficiente) que o assassino deve ter sido algum conhecido
da histria fora de seu controle. E jogadores que prefiram um pela vtima, ento que isto seja verdade. Se um PdJ presume

Livro do Vazio
estilo de jogo mais passivo e reativo podem se frustrar com que os moradores locais devem ter visto algo, isto tambm se
um cenrio de jogo que espera que eles faam algo. torna verdade e talvez depois de alguns interrogatrios, os
PdJs descubram um campons que de fato sabe de algo. Este
estilo de jogo episdico no deve substituir a criatividade do
Episdica
Mestre, mas deve inspir-la. Dar aos PdJs um apoio na hist-
Em uma campanha episdica, cada aventura fechada em si mes- 295
ria tende a melhorar a aventura ao invs de pior-la.
ma. Em cada sesso de jogo, o Mestre pe os PdJs nos passos de
Se o Mestre quiser levar o modelo de programa de TV sua

CAPTULO DO MESTRE
uma histria clssica de trs atos. H uma preparao rpida, algu-
mxima expresso, deixe os jogadores escolherem atores para
mas complicaes e ento a resoluo, tudo em uma noite de jogo.
representar seus personagens na campanha. Isto, tambm,
O episdio em si um de vrios, a soma deles compe uma srie,
d aos jogadores outro atrativo no jogo. A lista de opes
se voc quiser. O objetivo do Mestre em cada episdio chegar ao
vasta, especialmente se os jogadores considerarem todos os
encerramento da histria antes da sesso de jogo terminar. Essas
atores asiticos, no s os japoneses (se todos quiserem jogar
aventuras no precisam seguir a estrutura de trs atos de maneira
com Ken Watanabe, que assim seja).
totalmente rgida, mas as sesses de jogo individuais devem tentar
ter mais foco do que em um jogo de final aberto orientado aos
personagens. Este conceito bsico restringe muitas opes de jogo. O pico
Um mtodo de jogo episdico escrever a campanha como O mundo de Rokugan tende narrativa pica um vasto e
um programa de TV. Ao dar papis aos PdJs em um show, prspero Imprio, regido pela guerra e por conflitos polticos,
confrontando as igualmente vastas ameaas como as Terras
voc d campanha uma direo e foco. Talvez os PdJs in-
Sombrias e a Escurido Enganosa. Muitos dos perodos famosos
vestiguem assassinatos e/ou rumores fantasmagricos pelo
e populares da histria de Rokugan descrevem embates desespe-
Imprio; ou talvez sejam diplomatas do Trono Esmeralda, en-
rados para salvar o Imprio de terrveis males apocalpticos o
viados para todo canto do Imprio para assegurar alianas e
retorno de Fu Leng no arco da Guerra dos Cls, ou a invaso das
resolver problemas. Todo show tem um tema e foco, dando
legies da deusa estrangeira Kali-Ma. Mais geralmente, filmes e
ao Mestre um lugar para comear cada sesso. Sem tal foco,
literatura fantsticos so repletos de contos picos de bem contra
a campanha pouco mais do que um conto de samurais que
o mal, e a contnua popularidade dessas histrias mostra seu
vagam por a procurando por aventura, e isso pode afundar
atrativo. Jogadores e mestres podem gostar muito de recriar os
em poucas sesses.
contos picos de Rokugan ou criar novos por conta prpria.
O Mestre pode criar a razo para os PdJs se aventurarem
Uma histria pica tende em muitos aspectos ao lado oposto
juntos, ou, mais preferivelmente, se sentar e trabalhar nis- do espectro de aventura da aventura orientada ao personagem,
so com eles durante a primeira sesso. Este episdio piloto j que o Mestre est liberando eventos imensos que prosseguiro
pode ser uma ocasio mais casual em que todos entram em independente das aes dos personagens. Isto torna perigosa-
seus personagens e definem o que esto fazendo. mente fcil que um pico caia na armadilha discutida anterior-
Uma alternativa a este modelo de programa de TV pode- mente nesta seo: uma narrativa programada onde os jogadores
ria ser pensada como um programa de TV paga, onde todos os so incapazes de controlar seus destinos. Um bom mtodo de
personagens vivem na mesma cidade e prosseguem com suas evitar esta armadilha tornar os jogadores participantes-chave
maquinaes pessoais. Este tipo de jogo pode ser uma com- do conto a se seguir. Colocar o destino de PdMs vitais e grandes
binao de estilos episdicos e orientados aos personagens. batalhas diretamente nas mos dos jogadores e faz-los viver
com as consequncias, sejam boas ou ms. Outro mtodo evitar Imprio de fato est em dvida, e os personagens dos jogadores
tentar forar a trama em uma trilha particular se os PdJs esto devem entrar como a nica esperana de Rokugan. George R.
indo em outra direo. Mesmo em um pico, o Mestre deve sem- R. Martin, autor da srie de fantasia As Crnicas de Fogo e
pre estar pronto e disposto a mudar onde sua trama est indo em Gelo, deliberadamente matou a maioria dos personagens proe-
resposta aos jogadores. Em um pico, o Mestre pode saber onde minentes no fim do primeiro volume da srie para mostrar aos
terminar a histria, mas os jogadores devem decidir como che- leitores que a coisa era sria. Um Mestre talentoso pode fazer
gar l e se necessrio, o Mestre pode mudar o final! o mesmo, e as recompensas sero similares: de repente os jo-
Diferente do jogo episdico, um pico manter uma intensa gadores sabem que seus personagens esto por conta prpria e
continuidade da trama de uma sesso de jogo para a prxima, que o Imprio depende apenas deles.
e o Mestre pode encerrar sesses em um impasse. Isto exige
muito do Mestre, j que deve manter tramas de larga escala Mapa de Relacionamentos
entrelaadas e elencos de PdMs correspondentemente gran-
Uma alternativa para planejar uma aventura ou uma cam-
des. A recompensa uma profunda e gratificante experincia
panha inteira o mtodo de mapa de relacionamentos. Basi-
de jogo que mantm os jogadores pedindo por mais.
camente, um mapa de relacionamentos construdo sobre a
Um potencial problema em uma histria pica que os ideia de que o mundo de jogo uma coisa fluida que existe
jogadores podem se sentir ofuscados pelos proeminentes e por com e sem a interferncia dos PdJs, mas assim que comeam
vezes incrivelmente capazes PdMs que habitam o seu mundo. a interagir com este ambiente e com as coisas nele, o mundo
Uma campanha ambientada na era da Guerra dos Cls, por muda em resposta. Um exemplo extremamente simples disto
exemplo, pe os jogadores na mesma poca que os Troves um RPG de computador onde os PdMs se sentam e esperam os
Renascidos, figuras lendrias como Akodo Toturi e Hida Ya- PdJs aparecerem e acionarem eventos. Uma verso mais com-
kamo. Como as aes e escolhas dos jogadores podem impor- plexa pode ser vista em programas de TV como Brotherhood
tar quando esses poderosos heris esto para entrar em jogo ou Deadwood.
e salvarem o dia? De fato, este no um problema limitado
CAPTULO DO MESTRE

Uma campanha de mapa de relacionamentos similar


a L5A. Qualquer RPG com um mundo de fantasia ou fico
campanha de mundo aberto, mas se preocupa menos com
cientfica cannico, como Guerra nas Estrelas ou Senhor dos
o mundo e mais com os personagens nele. Um Mestre com
Anis, enfrenta o mesmo enigma. Se os heris da histria j
existem, os personagens dos jogadores no podem fazer mais mapas de relacionamentos pinta a tela de seu mundo de
do que partes pequenas. jogo com um pincel mais fino, detalhando os PdMs im-
portantes e determinando seu valor e associaes uns com
A soluo para este problema bem simples: tire a segu- os outros.
rana. Apenas porque o Mestre est criando um jogo em uma
296
era cannica no significa que ele um escravo dos detalhes Antes de uma aventura ou campanha comear, o Mestre
especficos da linha narrativa. Mate os grandes heris PdMs, ou deve criar um nmero significativo de PdMs no menos
Livro do Vazio

ainda melhor, Macule-os e transforme-os em viles. Se Akodo do que sete, mas no mais do que cinquenta cada um
Toturi agora um comandante das Terras Sombrias o futuro do com objetivos definidos, planos e aspiraes, semelhan-
temente aos PdJs. Eles so, na prtica, personagens reais
competindo com os outros personagens no mundo. Eles
no so um conjunto esttico de nmeros esperando para
serem encontrados pelos PdJs. Eles no existem meramente
para serem frustrados (ou frustrarem) os PdJs. Ao invs
disso, eles existem para tornarem o ambiente de jogo real.
Um bom exerccio mental aqui imaginar sua prpria vizi-
nhana. H pessoas morando perto de voc que voc conhece,
e outras que no conhece. Cada uma um PdM na histria
de sua vida. Um dia, voc descobre que um vizinho pretende
concorrer a prefeito, mas quer manter isto em segredo, pre-
tendendo revelar sua candidatura no momento certo. Voc
tem uma oportunidade de fazer algo com esta informao,
mas convenhamos, voc no No um canalha, afinal.
Talvez o vizinho no seja uma boa pessoa, e voc sabe que
ele seria um horrvel prefeito. Agora voc tem um dilema.
Extrapole o problema ao Imprio Esmeralda, com per-
sonagens que operem no mundo do subterfgio
poltico melhor que voc, e agora voc tem
uma histria onde no havia nada antes.
Quando voc mapeia relacionamentos, voc permite que
os PdJs melhorem as histrias que afetem diretamente suas
ambies pessoais. Como voc constri um mapa de relacio-
namentos cabe a voc. A chave aqui construir uma socie-
dade funcional com a qual os PdJs podem interagir, sem a
estrutura exagerada de uma trama que pode potencialmen-
te desvalorizar escolhas individuais. Cada fio ou passo no
mapa deve ser algo que os PdJs tm uma chance de encon-
trar Mesmo que seja um objetivo simples como encontrar-
-se com o daimyo, os PdJs devem ter uma oportunidade de
ouvir ou descobrir deste plano, se esto procurando por ele.
Uma campanha de mapa de relacionamentos no ade-
quada para o jogo pico, obviamente, embora elementos In Media Res
dele possam ser incorporados em tal campanha. Mas fun-
In media res (no meio das coisas, em latim) uma tcnica
ciona extremamente bem em uma campanha de menor es-
literria onde a narrativa se abre no meio de uma histria ao
cala construda em uma estrutura episdica ou de mundo
invs de comear com a tradicional exposio de uma trama.
aberto.
Por vezes os componentes da histria (personagens, conflito
e cenrio) so introduzidos depois atravs de vrias tcnicas,
incluindo flashbacks mas por vezes so ignorados total-
Iniciando a Aventura mente. Embora este conceito de iniciar uma histria no meio
tenha se iniciado sculos atrs, narrativas modernas ainda
Um Convite acham muitos usos para ela. RPGs tm ignorado este mtodo
de narrao, mas ele pode ter o seu lugar.
Assim que o Mestre decidiu que tipo de campanha mestrar,
h ainda a questo de como reunir os PdJs e envolv-los na Imagine uma aventura que comea com os PdJs de p sobre
histria. A sesso inaugural pode ser vital para definir o tom e os corpos mortos de seus inimigos. Cada jogador pode expli-

Livro do Vazio
forjar um grupo distinto de personagens em um grupo coeso. car, do seu ponto de vista, como ou o que levou a isto. Cada
jogador deve trabalhar sob certos parmetros, respeitando o
O mtodo mais simples para iniciar uma campanha fazer o
contrato social do jogo, mas caso contrrio lhe permitido
daimyo de cada jogador convid-los a uma celebrao, evento,
explicar de qualquer maneira como seu personagem chegou
feriado ou frias. Lordes egocntricos so mais do que dispostos
a este momento. Como que um Caranguejo, um Gara, um
a irem a esses eventos, mostrarem suas posies gloriosas e 297
Fnix e um Escorpio chegaram no mesmo lugar, na mesma
sditos os PdJs os acompanhando. Os detalhes do evento no
hora, para destruir 30 bandidos antes que pudessem disparar

CAPTULO DO MESTRE
so importantes o que importa ter todos em um lugar ao
uma simples flecha acesa no vilarejo vizinho?
mesmo tempo, onde a real histria pode comear.
Imagine uma aventura que comea com os PdJs diante de
Uma aventura de exemplo poderia envolver um assassinato
seus daimyos, prontos para cometerem seppuku, apenas para
ou outro ato criminoso que os PdJs devem resolver, assim
ter a aventura toda ocorrendo em flashbacks levando at este
garantindo-lhes glria ou outro ganho pessoal. A aventura
ponto inevitvel.
de exemplo no fim deste captulo um exemplo desses ce-
nrios. Dali, fios narrativos podem se espalhar para o resto Ou imagine este mesmo cenrio, onde os PdJs passam as
da campanha. ltimas horas de suas vidas tentando explicar o que houve a
um implacvel e antiptico lorde.

Derrota Ou imagine este mesmo cenrio, onde os PdJs passam as


ltimas horas de sua vida tentando explicar o que houve a um
Um dos meios mais eficazes de motivar os personagens espe-
implacvel e antiptico lorde.
cialmente um grupo diverso e desarmnico de personagens
dar-lhes um inimigo comum. Um Mestre astuto pode fazer uma Imagine uma aventura que comece com os PdJs passando
campanha inteira iniciando com os PdJs sofrendo uma humi- pelos portes da Muralha Kaiu adentrando as Terras Som-
lhante derrota. E se sua primeira sesso iniciasse com um digni- brias. E da? Importa que destino os levou at l? Eles esto
trio Imperial morto por um arrogante chefe bandido enquanto sendo banidos? Alguma coisa importa quando a nica coisa
os PdJs so incapazes de salv-lo? Todos os PdJs so deixados diante dos personagens literalmente o inferno na terra?
com a reputao em frangalhos; talvez eles ainda se tornem Ou imagine que os PdJs entram nas Terras Sombrias acor-
ronins. Neste ponto, lealdades de cls e histricos anteriores rentados, sua liberdade s dada quando os portes se fe-
dificilmente importam tudo o que os PdJs tm um interesse cham atrs deles e uma s chave cai do topo da Muralha.
comum em caar e derrotar o bandido que arruinou suas vidas. Talvez os PdJs nem se conheam.
Iniciar um jogo com uma derrota cruel pode parecer con- Imagine uma aventura que comea com os PdJs envenenados.
traproducente, mas pode funcionar extremamente bem se o Imagine uma aventura que comea com os PdJs chegando
Mestre est tendo dificuldades em formar os PdJs em um na corte de inverno, convites em mos.
grupo coeso. E isto pode ser facilmente expandido a uma
Imagine uma aventura que comea com os PdJs acordando
histria maior se o Mestre e os jogadores desejarem. Talvez
em uma ilha no registrada em Amaterasu Umi.
esse bandido brutal tenha de fato sido contratado por um ri-
val poltico, a mente real por trs da derrota dos PdJs. Talvez Imagine uma aventura que comea com os PdJs sem suas
os PdJs tenham esbarrado em um plano dos Kolats, Gozoku memrias
ou dos Oradores de Sangue. As possibilidades so infinitas. A lista continua.
Estrutura de Aventura: Ato Dois Use o Ato Dois de uma campanha de RPG para explorar o que
no pode ser explorado durante o comeo e o fim da histria.
O assim chamado segundo ato de uma histria normalmente Mostre o que o daimyo de fato pretende, ou porque o Impera-
definido como a parte de ao crescente do conto, onde os dor quer tanto ele morto. Permita que os PdJs explorem suas
eventos crescem e os personagens mostram suas verdadeiras co- prprias razes para se juntarem aventura alm de Pontos de
res, boas e ms. Os RPGs de estilo tradicional ocidental por vezes Experincia e Glria. Recompense esses PdJs que revelarem pla-
ausentam esta parte da histria. Em uma estrutura de cenrio do nos secretos ou informaes pessoais correspondentemente ao
tipo aqui est o que voc precisa matar, aqui onde ele est, tom da jornada. Os esforos projetistas do Mestre sero mais
agora v mat-lo, a nica ao crescente que ocorre so as cenas ricamente recompensados, pois o grupo passa mais tempo ex-
de luta a caminho da toca do vilo final. Mas em Lenda dos Cinco plorando o que o Mestre construiu. E como isso pode ser ruim?
Anis, um jogo baseado na narrativa asitica, os heris raramente
vo em uma busca v matar isto. Normalmente, os heris tm
uma obrigao para com algum ou algo maior que eles prprios.
Isto por si s muda a histria para algo mais construdo ao redor
Restries da Trama
do desenvolvimento do personagem e do conflito crescente. Mestres usam restries para manter os personagens da trilha da
histria, forando-os a lidar com os limites de suas aes. claro,
Alguns jogadores e Mestres podem perguntar: A jornada para
o Mestre pode ser cuidadoso sobre o exagero das restries, j que
a toca do vilo no o segundo ato da histria? No isso que
os jogadores ressentiro se acharem que esto sendo guiados
chamado de Jornada do heri?. Superficialmente, o que pode
pela trama. Porm, uma das foras de L5A que o mundo de jogo
parecer. Mas a imensa diferena entre A Odisseia e Fractured Halls
apresenta todo um conjunto de restries que o Mestre pode usar
of the Goblin King que a jornada da Odisseia revelou bastante do
enquanto continua completamente autntico ao cenrio. Samu-
carter de Odisseu, muito mais do que seus atributos e poderes. A
rais so limitados desde o nascimento na elaborada lei social e
jornada de Fractured Halls fornece aos PdJs treino nas acrobacias
moral do Bushid e a ordem social rokugani. A seo a seguir lista
de ficha de personagem mas no muito alm disso.
vrias restries que funcionam excepcionalmente bem em L5A:
CAPTULO DO MESTRE

O segundo ato de uma aventura uma oportunidade para ex-


plorar as personalidades dos personagens, determinar porque as
cc Orientao dos Ancestrais: Samurais sabem que seus
pessoas esto na jornada, e que possveis razes elas tm para
ancestrais esto vigiando-os do Yomi. Em todo passo, o
enfrentar o vilo. Ele fornece uma base para outras aventuras
esprito de sua bisav continua a lembr-los das expec-
pessoais para embelezar e encarnar o que de outro modo seria
tativas depositadas neles. Talvez uma PdJ Utaku esteja
uma histria de estrutura em rota. Consideremos o exemplo de
buscando vingana em nome de sua ancestral, ou um
Shakespeare: sabemos que Hamlet quer sua vingana (de um jeito
ancestral Leo tenha enviado os PdJs para encontrar sua
ou de outro) no fim da histria, mas o que no sabe-
298 espada h muito perdida. Orientao dos ancestrais pode
mos que ele to covarde e to atormentado. Sua
funcionar especialmente bem em uma campanha onde os
perturbao interna constitui o cerne da histria.
jogadores e o Mestre trabalhem para desenvolver a tra-
Livro do Vazio

Sem ele, tudo que se tem um rei morto e um


ma, j que jogadores que escolhem ter seus personagens
filho reclamo que quer socar algum no olho.
Assombrados tero ideias mais especficas do que seus
RPGs no so Shakespeare. Mas tm uma ancestrais esperam deles, ideias que o Mestre pode trans-
gama de inspirao muito maior para se formar em uma linha narrativa completa.
recorrer do que o velho Will tinha. Junte cc Maldio/Doena: Uma maldio assombra os PdJs
mentes criativas o suficiente na mesa de no um evento raro no mundo de Rokugan. Cuide
jogo, dispostas a jogar uma histria in- para que ela no seja uma restrio muito poderosa;
trincada de trs (ou cinco) atos, e nem qualquer coisa que faa membros carem provavel-
mesmo o Bardo poder competir com mente demais, enquanto uma maldio que lenta-
o que eles podero construir juntos. mente devora um samurai ao longo de 20 anos seria
apropriado. Para a maldio funcionar ela deve afetar
todos os PdJs constantemente, mas no frustrar os jo-
gadores e faz-los parar de jogar. O objetivo da aven-
tura pode ser encontrar uma cura para a maldio, ou
a maldio pode fornecer um obstculo para os
PdJs superarem ao longo do caminho para o
objetivo.
Uma restrio de doena similar a uma maldi-
o, mas o personagem pode morrer se no for
curado. Inversamente, um samurai pode precisar
obter uma cura para um vilarejo inteiro,
ou uma fortaleza atingida pela
praga.
cc D i p l o -
macia: Com
esta restrio, os PdJs foram ordenados a tratar algum
(ou todos) gentilmente apesar de qualquer rivalidade ou
inimizade preexistente. A restrio a ser aplicada deve ser
Anulando Desvantagens
razovel; samurais que desonrem seu cl com engdos O Livro do Fogo discute a obteno de Vantagens aps
devem ser ameaados com guerra aberta ou resultados a criao de personagem, algo que deve sempre ser feito
igualmente desastrosos caso falhem. Esta uma restrio com consulta e permisso do Mestre. Porm, outro pos-
relativamente simples que simplesmente fora os PdJs a svel meio de gastar Pontos de Experincia se livrar
se comportarem, e Mestres so encorajados a tentar us-la de uma Desvantagem. Isto feito pelo gasto de Pontos
durante suas primeiras sesses. Funciona bem para todo de Experincia igual ao custo original da Desvantagem.
tipo de personagem, e fora os jogadores a interpretar ati-
Anular uma Desvantagem algo que deve ser feito
vamente os princpios organistro de etiqueta e cortesia
apenas com a permisso do Mestre. Voc deve con-
coisas que devem se tornar uma segunda natureza para
siderar cuidadosamente se a Desvantagem de fato
samurais experientes. algo que pode ser removido (no se pode de fato
cc Sem Magia: Os kamis no respondem aos shugenjas anular Membro a Menos, por exemplo). Voc deve
por alguma razo, ou a magia proibida por razes considerar as aes do personagem at este ponto,
sociais durante a aventura. Shugenjas devem encon- e se essas aes justificam a remoo da Desvanta-
trar outro meio de serem teis ao grupo. Talvez seus gem. Por exemplo, um personagem Bravo que tem se
manuscritos tenham sido roubados, ou a aventura esforado para controlar sua raiva e comportamento
ocorre em uma zona das Terras Sombrias onde a ma- de maneira mais honrada um personagem que pode
gia respondida por malignos kansens. Esta uma justificar o gasto de pontos para se livrar de Bravo.
restrio muito severa, mas funciona para promover
interaes de personagens e resoluo de problemas.
cc No Ferir o Culpado: Espera-se que os PdJs tratem
um antagonista jurado com cuidado, talvez ainda mais
para servir como seus guardas ou protetores. Por exem-
plo, se esto levando um nobre justia, espera-se que sem sada certamente deixaro um Mestre que goste de

Livro do Vazio
eles o mantenham vivo at o julgamento. Se esto lu- brincar de gato e rato muito feliz. claro, o julgamento
tando contra outro cl, talvez devam garantir a segu- devido deve ser usado exagerar de pistas falsas pode ser
rana de um shugenja inimigo. Este tipo de restrio abusivo, violando a confiana entre Mestres e jogadores.
especialmente til para jogos em que PdMs importan- cc Sigilo: Uma restrio muito popular e eficaz em Rokugan.
tes devem ser mantidos vivos para futuros propsitos Os PdJs recebem o pedido de fazer algo sigilosamente. 299
da trama. Ela tambm pode ser usada como teste fibra
Talvez seus senhores exijam que eles assassinem um ri-
moral dos personagens eles podem seguir as regras

CAPTULO DO MESTRE
val. Ele jamais admitir que deu a ordem de matar o ho-
do Imprio e poupar seu inimigo jurado?
mem; eles no tm sano oficial para realizar o ato, e
cc Sem Armas: Uma verso mais extrema de No Ferir, esta
nenhum documento de viagem pode ser emitido. A honra
restrio de aventura impede os PdJs de sacarem suas ar-
do samurai deve ser questionada se forem pegos, e se o
mas, ou talvez at mesmo carreg-las. Eles devem pensar
ato for extremo eles podem ser ordenados a cometerem
em outros meios ao invs de ao em cada situao. Isto
seppuku.
especialmente til e apropriado em situaes de corte, j
que espera-se que samurais desarmem-se na presena de cc Vergonha: Os PdJs so de algum modo envergonha-
superiores sociais significativos. Mestres podem usar esta dos ou desonrados, e ainda assim devem servir ao seu
restrio para forar os jogadores a lutarem criativamente senhor. Talvez a histria se abra com uma explicao
ao invs de confiar automaticamente em suas katanas. de sua vergonha e eles passem a aventura tentando
Por exemplo, samurais que fiquem em pousadas ou casas encontrar o culpado responsvel. No fim, eles podem
de ch normalmente deixam suas armas em seus quartos ser exonerados ou receber permisso para cometer
ou sob os cuidados de um segurana ronin para evitar seppuku. De qualquer modo, eles tiveram sucesso.
violncia entre hspedes bbados. O que acontece quando cc Limite de Tempo: A aventura tem um contador regressi-
a pousada atacada por ninjas? vo embutido. medida que os PdJs correm para atingir
cc Veneno: Similar a Maldio, os PdJs so envenenados no seu objetivo, outros fatores conspiram para derrub-los.
comeo da aventura. Talvez um veneno seja um ardil para Talvez eles recebam um nmero de horas para localizar
nublar a mente, mantendo-os longe do real objetivo da um nobre Seppun sequestrado ou sejam considerados
aventura, ou talvez vise brincar com eles pelo prazer sdico
culpados de seu rapto. Outra possibilidade os jogadores
de um inimigo vingativo. H um antdoto? Um catalisador?
descobrirem um exrcito oculto se aproximando de suas
Antes de tentar esta restrio, Mestres devem considerar cui-
terras. Eles devem voltar para seus daimyos a tempo de
dadosamente quem envenenou os personagens e se os PdJs
avisar ou perdem suas terras ancestrais para o inimigo.
tero chance ou no de encontrar esta pessoa. Isto pode fa-
Tenha certeza de registrar o tempo cuidadosamente neste
cilmente levar a uma sub-aventura entre histrias maiores.
tipo de aventura, j que os jogadores iro querer usar todo
cc Alarmes Falsos: Mestres que decidam que os jogadores
tipo de descuido em sua vantagem.
esto se movendo rpido demais rumo ao clmax ou con-
cluso de sua aventura podem incorporar pistas falsas
para distrair e despist-los. Rokugan oferece uma vasta
oportunidade de manter os PdJs pensando sobre seu des-
tino, e rumores e boatos que levam os jogadores a becos
Recompensas pelo Sucesso: Como exemplo, o modelo clssico de Pontos de Experincia
d 1 XP por sesso de jogo, 1 XP por boa interpretao, e 1 ou 2
Pontos de Experincia XP para realizaes em jogo. Tambm oferecemos a sugesto do
Livro do Fogo em que jogadores recebem 1 XP em cada sesso
Personagens em L5A so capazes de melhora com o gasto de de jogo onde efetivamente interpretem as Desvantagens de seu
Pontos de Experincia. Esses pontos so concedidos pelo Mes- personagem, assim recompensando-os por se lembrarem das fra-
tre, em quantidades baseadas em quo bem os PdJs se saem e quezas de seus personagens, e usando-as no jogo.
quo rpido ele quer que eles progridam. O fator mais importante a considerar na distribuio dos
Normalmente, Pontos de Experincia so entregues no fim Pontos de Experincia a velocidade com que o Mestre quer
de cada sesso de jogo. Porm, alguns Mestres preferem con- que os personagens dos jogadores avancem em Nvel de Sabe-
ceder Experincia na concluso de cada histria ou linha dra- doria. O seguinte pode ser usado como orientaes:
mtica, especialmente em campanhas onde histrias duram
cc Distribuir 3 ou 4 Pontos de Experincia por sesso
duas ou quatro sesses.
far os personagens avanarem para o Nvel 2 em cer-
No h frmula certa para conceder Pontos de Experincia. ca de 10 a 12 sesses e ganharem um Nvel de Sabe-
Cada Mestre decide quo rpido os personagens dos jogadores doria adicional a cada 8 a 10 sesses seguintes.
devem avanar para se adequarem aos temas e estilo da cam- cc Distribuir 5 a 6 Pontos de Experincia por sesso far os
panha. Um Mestre que queira uma campanha tensa de baixo personagens avanarem para o Nvel 2 em cerca de 8 a 10
poder em que a progresso dos personagens um prmio di- sesses e para maiores Nveis de Sabedoria de 6 a 7 sesses.
fcil, dar uma quantidade modesta de Pontos de Experincia,
cc Distribuir de 7 a 8 Pontos de Experincia por sesso
enquanto um Mestre que esteja montando uma campanha do
far os personagens avanarem para o Nvel 2 em cer-
tipo heroica ser mais generoso ao dar Experincia. Alguns
ca de 5 a 7 sesses e para maiores Nveis de Sabedoria
Mestres podem desejar relacionar Experincia s realizaes
a cada 3 ou 5 sesses.
dos jogadores ou boa interpretao, enquanto outros simples-
CAPTULO DO MESTRE

mente distribuem uma quantia justa por sesso de jogo.


Conceder mais de 8 Pontos de Experincia por sesso no
recomendado, a menos que o Mestre esteja criando um jogo
que deliberadamente feito para os personagens escalarem
muito rapidamente em nvel de poder.

300
Livro do Vazio
Construindo Histrias: cc Julgamento Errneo
Enganado, Vtima do Engano, Autor do Engano, Pes-
As 36 Tramas do Escritor soa Culpada
cc Loucura
Georges Poltri escreveu um livro (baseado na obra de Carlo Louco, Vtima
Gozzi) no qual ele diz haver apenas Trinta e Seis Situaes
cc Necessidade de Sacrificar um Indivduo
Dramticas e que todas as tramas passam por uma dessas 36. Heri, Vtima Amada, Necessidade do Sacrifcio
Os autores deste livro no tm interesse em contestar ou pes-
quisar essa alegao. Porm, esta lista de tramas bsicas pode cc Obstculos ao Amor
ser muito til para o aspirante a Mestre, logo a imprimimos a Dois Amantes, Obstculo
seguir (em ordem alfabtica, no na ordem original de Polti). cc Obteno
Junto com cada situao dramtica esto os elementos Duas ou mais Partes Opostas, Objeto, rbitro
principais necessrios para cada trama. Por exemplo, para cc Perseguio
criar um cenrio de abduo, precisa-se de ao menos um PdM Fugitivo da Punio, Perseguidor
abdutor, um PdM abduzido (vivo ou no), e um PdM guar-
cc Perda de Entes Amados
dio. E tambm todo PdM adicional vontade do Mestre.
Morto, Testemunha, Executor
Lista cc Recuperao de Ente Perdido
Buscador, O Encontrado
cc Abduo
cc Remorso
Abdutor, Abduzido, Guardio
Culpado, Vtima, Interrogador
cc Adultrio Assassino
cc Resgate
Dois adlteros, o Trado
Desafortunados, Ameaador, Recuperador
cc Adultrio
cc Revolta

Livro do Vazio
Cnjuge Enganado, Dois Adlteros
Tirano, Conspirador
cc Ambio
cc Rivalidade Entre Superior e Inferior
Pessoa Ambiciosa, Coisa Cobiada, Adversrio
Superior, Inferior, Objeto
cc Autossacrifcio por Compatriota cc Rivalidade Familiar
Heri, Compatriota, Pessoa ou Coisa Sacrificada Parente Predileto, Parente Rejeitado, Objeto 301

cc Autossacrifcio por um Ideal cc Sacrifcio de Entes Amados

CAPTULO DO MESTRE
Heri, Ideal, Pessoa ou Coisa Sacrificada Heri, Vtima Amada, Necessidade de Sacrifcio
cc Cimes Indevidos cc Splica
Ciumento, Objeto dos Cimes, Suposto Cmplice, Au- Perseguidor, Suplicante, um Poder em Autoridade
tor do Engano
cc Tudo Sacrificado Pela Paixo
cc Compatriota Mata Compatriota Desconhecido Amante, Objeto da Paixo, Pessoa ou Coisa Sacrificada
Assassino, Vtima Desconhecida, Revelador
cc Vingana
cc Conflito com um Deus Vingador, Criminoso
Mortal, Imortal
cc Vingana pela Famlia ou Sobre a Famlia
cc Crimes de Amor Parte Vingativa, Parte Culpada, Parente
Amante, Amado, Tema da Desiluso
cc Vtima de Crueldade ou Infortnio
cc Crimes Involuntrios de Amor Desafortunados, Mestre ou Pessoa Azarada
Amante, Amado, Revelador
cc Desastre Muito provavelmente voc conhece as trinta e seis tramas,
Poder Arruinado, Poder Vitorioso ou Mensageiro ou ao menos leu algo sobre os conceitos das tramas. Mas e
da? H maneiras quase infinitas de interpretar cada uma das
cc Descoberta de Desonra de um Ente Amado tramas e uma mirade de opes para as estruturas das tramas
Descoberta, Culpado em si. Demoraria toda uma vida para explicar todas E este
cc Empreitada Ousada livro s tem umas 100 pginas restando Ento, no podemos
Lder Audaz, Objetivo, Adversrio fazer isto. Ao invs disso, vamos olhar uma das tramas e con-
ceber quantas opes forem possveis a partir dela, e ento
cc Enigma
abordar as vrias outras de maneira mais geral.
Interrogador, Buscador, Problema
Escolhendo uma trama a esmo, escolhemos Revolta. Esta
cc Imprudncia Fatal
no uma trama tpica de aventura, mas nos permite cons-
Pessoa Imprudente, Vtima ou Objeto Perdido truir uma aventura ao redor do grupo inteiro, no apenas
cc Inimigo Amado de um s personagem. Esta trama requer dois personagens
Inimigo Amado, Amante, Aquele que Odeia maiores um tirano, e vrios conspiradores. Adicionar al-
cc Inimizade Familiar
Dois Familiares que se Odeiam
guns capangas ao tirano no faria mal, mas no necessrio Abduo
para o drama. Gastando alguns minutos pensando, temos as (Abdutor, Abduzido, Guardio)
seguintes possibilidades de trama. Uma nota chega a uma mulher samurai dizendo que seu filho
est visitando algum aps seu desaparecimento noites atrs.
cc O hatamoto do cl determina que o daimyo se tornou O que ela deve fazer? extorso, mas se ela for at seu senhor
corrupto e precisa ser deposto, e conta com a ajuda est admitindo que no pode lidar com a situao sozinha. Em
dos PdJs em sua jogada. Rokugan, rapto considerado altamente desonrado. PdJs presos
cc Um dos PdJs foi longe demais ao lidar com os ou- em uma teia de abduo no podero evitar ach-lo detestvel.
tros e servos outrora leais agora buscam derrub-lo Mas j que abdues podem incluir resgates bem como capturas,
da posio. os samurais podem pensar que esto fazendo um grande feito ao
cc O daimyo dos PdJs se tornou um ditador, perdendo a invs de causar dano quando de fato, seu comportamento est
viso do cdigo do Bushid. Se os PdJs no intervi- sendo guiado pelos planos de outra pessoa.
rem e o depuserem, outra pessoa o far Mestres precisam responder perguntas importantes sobre a
cc O Campeo do Cl Unicrnio resolve as questes com abduo antes de escreverem a aventura. Como o refm foi
as prprias mos, levando a uma rebelio contra o levado? Por qu? O que os raptores esperam em troca? O refm
Trono Esmeralda. est morto? Os PdJs podem devolver o refm em segurana
cc Um dos PdJs investiga uma revolta contra seu prprio (se no, esta pode ser uma trama de vingana)? Como o refm
daimyo como disfarce para um golpe de poder. Al- pode ser resgatado? Um plano de ao funcionar? Ou um
gum sabe que ele est por trs disso? movimento esperado? Crianas e inocentes so normalmente
o foco de histrias de rapto, e PdJs com dependentes so alvos
cc Uma regio inteira das terras da Gara engolida pela
perfeitos para um rapto. Esteja ciente que a trama raramente
guerra civil. Como isto possvel? Quem comeou
envolve um pedido de ajuda (ex.: Os PdJs devem decidir por
isto? Outros cls se beneficiam da continuidade da
conta prpria o que necessrio sem serem aconselhados).
CAPTULO DO MESTRE

guerra ou de seu fim rpido? Que papel os PdJs ocu-


pam e que lado escolhero?
Ambio
Como voc pode ver, muitas dessas tramas usam a tradicio- Ambicioso, Objeto Cobiado, Adversrio
nal noo dos PdJs como protagonistas e invertem seus pa- Lordes ambiciosos faro qualquer coisa para assegurar suas pr-
pis e por extenso, a estrutura da histria. A quinta trama prias posies, e ainda mais para melhor-las. Um lorde que se
pode abrir com os PdJs no meio de uma revolta, sem saber importe mais consigo do que com o Imprio desonrado e trai-
302 que foi um deles que comeou isto. Isto funciona especial- oeiro. Tramas rokugani envolvendo ambio devem resolver esse
mente bem em um grupo onde a troca privada de anotaes problema completamente. Ambio pode levar um samurai as-
comum, ou onde os jogadores se encontrem antes (mesmo sassinato, traio e mentiras. Assim que um samurai provou do
Livro do Vazio

que em um dia diferente) para trabalhar os detalhes ocultos. poder, ele pode nunca mais desejar provar de outra coisa.
A primeira trama, em contraste, uma tpica aventura ba- Normalmente, essas histrias envolvem o personagem prin-
seada em misso, e a quarta e a sexta so mais intensamente cipal cobrindo seus rastros e cometendo mais crimes para se
combativas, talvez sendo necessrio o uso das regras de Com- manter vivo e intacto. Filmes como Fargo, Quicksand, Ghost e
bate Em Massa. Assim, um bom Mestre pode criar diferentes tantos outros detalharam este tipo de histria. Em Ran, de Akira
tipos de campanhas a partir do fio narrativo bsico. Kurosawa, a esposa do irmo mais velho obrigada a agir para
Usar as trinta e seis tramas significa mais do que passar ver sua famlia prosperar, inclusive mandando milhares de ho-
uma misso aos PdJs e dizer a eles vo. sobre cultivar mens para a morte em prol de sua vaidade. Em quase todo caso,
histrias que voc normalmente no contaria por outras m- a ambio que conduz os viles se torna a fonte de sua desgraa.
dias, e preparar os PdJs a se esforarem mais no lado pessoal Porm, em Rokugan, se os jogadores encontrarem informaes
implicando outro samurai, eles podem ser pressionados a tentar
da vida de seus personagens. O aventureiro que se senta na
fazer algo a respeito; a palavra de um nobre considerada mais
taverna esperando por um mago para lhe entregar algo a ser
forte que a evidncia contra ele, e PdJs podem no ter a opo
feito menos provvel ter importncia nos eventos de sua
vida do que o aventureiro que sai para corrigir as maldades de apontar os dedos contra um PdM com Status 7.
em seu prprio quintal. Neste prisma, o convidamos a con-
siderar seguir as seguintes sugestes e aventuras potenciais. Autossacrifcio por Compatriota
(Heri, Compatriota, Pessoa ou Coisa Sacrificada)
Muito similar a Autossacrifcio por um Ideal, esta trama nem
sempre requer a morte de um samurai. Ao invs disso, espera-se
que o samurai faa o que certo e coloque a famlia ou cl acima
do bem do samurai, e, possivelmente, o bem do Imprio. Vida,
amor, ambio e honra so sacrifcios que espera-se que um
samurai faa por sua famlia. Cenrios deste tipo podem envolver
PdMs que sejam brutais, egostas, desonestos e ambiciosos, e o
antagonista dessas histrias fcil de identificar. Jogadores pro-
curando por um foco para sua raiva o encontraro facilmente.
Este tipo de aventura funciona melhor com jogadores que te-
nham um estilo muito ativo de interpretao. Por exemplo, um
jogador que expresse o desejo de mover seu personagem em uma
direo altrusta deve ser recompensado com uma aventura bem Conflito Com um Deus
concebida deste tipo projetada apenas para o personagem. De fato, (Mortal, Imortal)
Mestres devem sempre se esforar para fornecer aos jogadores Esta trama de fato j ocorreu mais de uma vez na histria de
concluses satisfatrias para as sagas individuais do personagem. Rokugan, como as batalhas contra Fu Leng, Kali-Ma e a Escuri-
do Enganosa. As Fortunas, os kamis e o Jigoku so todas foras
Autossacrifcio por um Ideal poderosas em L5A; histrias que seguem essa linha certamente
(Heri, Ideal, Pessoa ou Coisa Sacrificada) evoluiro para picos de alta fantasia. Uma corrida para des-
truir ou proteger um oratrio pode ser o cerne de uma aventura
Perfeitamente adequada para o mundo de Rokugan, esta aven-
que leva os PdJs de seu mundo para outro menos enraizado na
tura funciona melhor com samurais honrados, os que acreditam
realidade. O outro lado dessas aventuras, e que pode impactar
em algo maior que eles prprios. Embora a virtude possa ser
ainda mais os PdJs, poderia envolver um ancestral que os est
sacrificada to facilmente quanto a vida, o caminho do samu- punindo ou uma assombrao que visa lev-los ao desespero.
rai normalmente dificulta qualquer outra escolha. Sacrificar sua Perseguio por crenas, ou seitas religiosas que divergem sobre
vida pelo bem da palavra alheia uma das histrias mais comuns a importncia dos valores em uma religio, podem ser o foco de
de Rokugan, mesmo entre os mais poderosos e exacerbados. uma aventura tambm. Tenha em mente que at shugenjas se
Pode-se esperar que um samurai se sacrifique por vrias razes. cansaro deste tema se ele for usado vezes demais.
Sua palavra, famlia, Imprio e vrias outras tramas podem levar
um samurai ao seppuku ou morte na trilha do dever. A honra Crimes de Amor
ao invs da vida pode ser perdida em quase qualquer uma dessas (Amante, Amado, Tema da Dissoluo)
situaes tambm. Mestres interessados em uma campanha exclu- A trama Crime de Amor pode ser invocada em qualquer situao onde
siva de ronins podem usar este tema como fundo ou aventura ini- um romance no autorizado ou desonrado est transpirando. Mestres
cial, especialmente se o objetivo do grupo recuperar sua honra. devem ver isto como uma outra oportunidade de explorar o problema
Para determinar a magnitude exata da ao do samurai, o do amor em um mundo onde ele no pode ser expresso abertamente
Mestre deve determinar o que ele est enfrentando e pelo que (vide Narrao Asitica Versus Ocidental adiante neste captulo para
maiores discusses dos problemas de amor em Rokugan).
est lutando. Um samurai conduzido pelo autossacrifcio nor-

Livro do Vazio
malmente est resistindo a eventos que desonrariam a ele ou Este tipo de aventura deve ter alguma histria por trs dela.
sua famlia. Mas a questo real se o samurai est lutando Se os PdMs so os nicos envolvidos, os jogadores devem
para vencer seu real inimigo ou suas prprias falhas. Contos receber a informao atravs de rumores, boatos e indiretas.
de samurais podem envolver realizaes e sucessos, mas mais As notcias de um amor proibido podem chegar aos PdJs por
fontes annimas, ou eles podem ver pessoalmente aps ouvir
comumente a realidade de Rokugan revela que um samurai 303
testemunhos. Assim que os jogadores descobrirem o romance,
falho, e a desonra no est to longe quanto ele pensava.
eles devem determinar o que importante. Um dos ofensores
claro, cabe aos jogadores definir como seus personagens res-

CAPTULO DO MESTRE
membro de sua famlia? Seu cl? Ou eles so de um cl
pondero a tais situaes e desafios, e o Mestre no deve tentar
que os PdJs gostariam de ver em descrdito? Esteja preparado
pression-los em direo ao caminho da honra ou da covardia. para responder s aes dos jogadores altura.
s vezes a perca de virtude, ao invs da vida, pode ser o foco Se um PdJ est envolvido em um romance com outro per-
de uma aventura. Em Rokugan, essa pode ser uma trama deli- sonagem (seja PdJ ou PdM), esta subtrama pode se estender
cada, e o Mestre deveria ter cuidado para no levar o jogador a por vrias sesses antes de precisar de uma resoluo especfi-
perder tudo, pois um samurai sem honra no nada. ca. Mestres podem desejar invocar esta linha narrativa vrias
vezes durante a campanha para PdJs que tenham a Desvanta-
Cimes Indevidos gem Amor Verdadeiro. Porm fique avisado, que linhas nar-
(Ciumento, Objeto dos Cimes, Suposto Cmplice,
rativas baseadas em romance so emocionalmente intensas e
Autor do Engano) nem sempre fceis de coordenar.
Novamente a trama de Otelo, s que de outro ngulo. Uma
mente desconfiada pode invocar a inveja com ou sem pro- Crimes Involuntrios de Amor
vocao, e at mesmo um relacionamento platnico pode ser (Amante, Amado, Revelador)
confundido por algo a mais. Com ou sem um cmplice, esta Um samurai pode facilmente ser enganado para cometer um adul-
trama pode ser a fonte de vrios cenrios em Rokugan. Um trio sem perceb-lo. Um homem samurai seduzido por uma PdM
samurai que no permanea focado na virtude pode facilmen- casada, ou uma mulher casada PdJ que visitada por algum que
te ficar cego, e um vilo astuto pode direcionar um samurai ela pensa ser seu marido (ex.: atores, metamorfos, iluses) so tra-
honrado sem muito esforo.
Considere este cenrio de exemplo: uma mulher sozinha
entra ou sai da casa de um samurai enquanto sua esposa no
est. Quando a esposa retorna, seu marido parece perplexo e
perturbado. Talvez ele esteja inocentemente planejando um
presente elaborado para outra mulher. Idealmente, rumores
podem comear a vir a tona, ou outro samurai pode enfurecer
os cimes da mulher com mentiras e meias-verdades.
Se esta trama envolver um cmplice ou PdM adicional, o
Mestre dever desenvolver os motivos do personagem e defi-
nir suas aes de acordo.
mas que se encaixam nesta categoria. Normalmente nesses tipos Imprudncia Fatal
de histrias, um revelador (s vezes ciente, s vezes ignorante dos (Pessoa Imprudente, Vtima ou Objeto Perdido)
fatos) traz evidncias dos crimes dos personagens envolvidos. Em Esta uma histria onde os protagonistas continuam a agir
Rokugan, um romance secreto no grande problema, mas um contra o senso comum e boa vontade o heri seu pior
romance exposto uma catstrofe, potencialmente condenando inimigo. Um exemplo clssico disso Otelo, embora essa his-
o heri ao seppuku. O jogador deve decidir se mais importante tria apresente o vilo Iago, que continua a perturbar o heri
aceitar a responsabilidade por um ato involuntrio ou agir para com detalhes enlouquecedores do pressuposto romance de
silenciar os que podem expor o segredo. Desdemona. Aqui o vilo faz grandes esforos para destruir
e desacreditar o heri, mas nem toda trama de Imprudncia
Desastre fatal requer que o heri se oponha a algum com um pla-
(Poder Arruinado, Poder Vitorioso ou Mensageiro) no. Autodestruio um tema potente para a histria, e que
Desastres abordam qualquer mudana em larga escala ou revolta pode ser usado efetivamente em Rokugan. Vrios dos filmes
de Akira Kurosawa, como Kagemusha, a Sombra do Samurai
que afete mais do que apenas um heri. Normalmente a hist-
e O Trono de Sangue lidam poderosamente com este conceito.
ria envolve muitas facetas da cultura, e espera-se que os PdJs
sobrevivam ou levem o povo segurana, em alguns casos at Imprudncia pode levar um heri samurai arruinado a as-
mesmo libertando-os da catstrofe. O evento no precisa ser um sassinar seus prprios entes queridos para satisfazer um jura-
ato da natureza para ser includo no cenrio Desastre. A queda mento, ou violar a confiana e ganhar o desfavor da famlia.
de Troia um desastre, por exemplo ou, no contexto rokugani, Um samurai fraco pode ser o foco de uma histria ou o elo
a destruio de Otosan Uchi pelo Lorde Negro Daigotsu. final de um longo pico. PdJs com Desvantagens adequadas
podem ser facilmente explorados, e um Mestre dedicado a
Um cenrio de Desastre comearia com qualquer coisa desde
destruir a honra da famlia do PdJ pode usar este cenrio e
um terremoto ou tufo a uma catastrfica derrota militar ou coloc-lo contra ele. Esta histria tambm flexvel. Quando
derrocada de um lorde. Em uma escala menor e mais ntima, o usada contra personagens dos jogadores, uma tragdia, mas
CAPTULO DO MESTRE

Mestre poderia construir um cenrio de Desastre em torno de quando usada contra PdMs que os PdJs podem resgatar e se
um amargo insulto ou perda de um ente amado. O principal vingar depois, pode se tornar bem heroica.
para um cenrio de Desastre como ele retratado. Se a hist-
ria se fixa em vingana, no um conto de Desastre. Mas se a
Inimigo Amado
tragdia do desastre carrega os PdJs pela histria como vtimas
(Inimigo Amado, Parte que Odeia)
sentadas nos destroos de suas vidas, ou os propele a agirem
contra o mal em prol do bem e no pela vingana pessoal, a Neste cenrio, o PdJ ou um PdM est envolvido em um relacio-
santidade de Desastre permanece intacta. namento com algum proibido para eles. Este em alguns as-
304
pectos um dos mais bsicos cenrios de romance em Rokugan,
O Mestre deve estar ciente que histrias de Desastre envol- pois em um mundo de lealdades feudais muito fcil que os
Livro do Vazio

vem dor, desespero, angstia e sofrimento. Alguns jogadores surtos de corao colidam com as exigncias do dever. Similar
podem no querer jogar em uma Rokugan onde a populao a Obstculos ao Amor, esta trama normalmente envolve um
soterrada por transgresses naturais ou humanas, logo, seja romance que continua a existir mesmo sem aprovao ou ape-
cuidadoso quanto a utilizar esta trama. sar dos avisos dos poderes envolvidos. Inversamente, o Mestre
pode tornar a situao mais pessoal. Talvez o PdJ se apaixone
Enigma por algum que seja seu rival pessoal, ou a pessoa amada se
(Interrogador, Buscador, Problema) torne igualmente um inimigo devido ao PdJ cometer uma atro-
Uma histria de Enigma confronta o personagem central com cidade contra a outra famlia. Esta histria deve ser revelada
uma situao onde sua inteligncia conflita com uma charada lentamente com o tempo, ou intercalada com outras situaes.
ou em oposio a uma poderosa vontade. Possveis histrias de
enigmas podem girar em torno de uma pesquisa, mistrio ou Inimizade entre Parentes
tentao. Uma sedutora ou indivduo poderoso poderia oferecer (Dois Familiares que se Odeiam)
uma oportunidade de poder, ou exigi-lo sob pena de morte. Este cenrio se foca no dio imortal que um samurai pode sentir
Este tipo de cenrio pode ser muito exigente para PdJs e Mes- por um familiar, seja o dio recproco ou no. O dio pode se
tres. J que raro preencher cada detalhe de um mundo de jogo, focar contra o PdJ, ou talvez o PdJ seja quem odeia. Neste caso,
uma pista perdida pode facilmente resultar na incapacidade de esta se torna uma trama realmente orientada ao jogador, e o
resolver o enigma ou problema. Mestres devem criar um Enigma Mestre pode e deve permitir que o PdJ planeje cada movimento,
no clima e estilo de Rokugan, mas que possa ser resolvido por reagindo a tudo que ele fizer. No primeiro caso, onde o PdJ a
vtima do repdio do familiar, o Mestre pode iniciar as tramas e
uma mente ocidental para evitar tirar da aventura a sua atmosfera
o PdJ responder s suas malcias. PdJs com Desvantagens como
tensa. Esta no uma tarefa fcil. Se seu grupo interpreta no con-
Ovelha Negra so os candidatos principais deste tipo de trama.
texto do mundo de jogo, mas resolve problemas com seu prprio
intelecto ocidental, voc provavelmente deve abandonar a ideia Este no um cenrio fcil de dirigir, e requer extensa cola-
de permanecer fiel ao gnero, ou desistir deste cenrio totalmente. borao com pelo menos um jogador. Ele tambm mais lento e
mais chocante que muitas outras histrias. Porm, Mestres pro-
curando por uma aventura com sutileza, complexidade e drama
devem definitivamente considerar este cenrio, especialmente
com um grupo pequeno de dois jogadores. Inversamente, Ini-
mizade pode servir como uma constante subtrama de bastidores
de uma histria maior, aumentando cada vez mais at que o PdJ
se veja em meio a um mar de hostilidade e ameaas de morte.
Julgamento Errneo Matar um Parente Desconhecido
(Enganado, Vtima do Engano, Autor do Engano, Culpado) (Assassino, Vtima, Revelador)
Samurais que desejem desacreditar o outro o fazem na corte. Esta trama quase autoexplicativa. Qualquer circunstncia
Suas palavras atingem os ouvidos daqueles que podem preju- em que o personagem principal assassine algum posterior-
dicar, e ningum est l para defender a honra do indivduo mente revelado como um membro da famlia se encaixa nes-
sendo acusado. A histria comea quando o julgamento da ta categoria. Matar um parente pode envolver manipulao
corte chega e o samurai est desonrado. Em seguida, ele su- de um instigador, ou pode ser resultado de uma maldio ou
porta a vergonha de um ato que ele no cometeu. profecia. Um samurai levado raiva pode facilmente matar
Um Julgamento Errneo pode causar grande desonra para algum por acidente ou desinformao por causa de um en-
um samurai, e pode dar incio a um poderoso pico. Talvez o gano cometido por outro membro da famlia. Talvez o samu-
jogador tenha criado um personagem ronin e esta seja sua his- rai tente deter uma briga, apenas para ter uma lmina aliada
tria de abertura. Por algumas sesses de jogo, o Mestre amarra atravessada nele. Orculos, necessidade, rivalidade, ignorn-
a trama para exilar o samurai de seu cl. Uma aventura que cia, dio, dever, conselho, desonra, vingana, coao e apatia
comece com um PdJ desacreditado por crimes contra o Imprio so todas possveis causas de sofrer esta trama.
fora o grupo a se tornar solucionadores de problemas e vin- Mestres podem se sentir inclinados a escrever uma histria
gadores da honra manchada do samurai. Uma histria dessa
na qual as notcias da morte de um parente nas mos de um
magnitude pode ser usada como fundo para um conto ainda
cl rival sejam entregues aos PdJs ou daimyo. Depois, porm,
muito maior, ou pode simplesmente envolver os PdJs agindo
a informao aponta para um membro de seu prprio cl que

Livro do Vazio
para limpar seus nomes e expor os verdadeiros culpados..
matou o samurai. Mas a guerra j est a caminho
Julgamento Errneo a fundao de tantas histrias roku-
ganis que Mestres podem narrar esta aventura vrias vezes
Necessidade de Sacrificar um Indivduo
sem medo de real repetio. Um corteso que fale contra um
(Heri, Vtima Amada, Necessidade de Sacrifcio)
lorde ou um samurai que deveria suportar a vergonha pela 305
ao alheia so exemplos desta histria e da natureza mani- Samurais que enfrentam decises difceis e no se abalam so
puladora da sociedade rokugani. Aqui esto exemplos espec- os maiores de todos os heris. Neste tipo de situao, pode ser

CAPTULO DO MESTRE
ficos de Julgamento Errneo em ao: difcil decidir a resposta certa e errada. Por exemplo, supo-
nhamos que um jovem garoto est em risco de ser possudo por
cc Testemunho foi reunido para desonrar um samurai, um poderoso oni. melhor matar o garoto agora, permitindo
mas muitas das concluses so falsas. que sua alma retorne ao Ciclo Celestial? Ou o samurai acha
cc Um julgamento foi feito contra um inimigo e os PdJs uma questo moralmente mais fcil deixar o garoto ser pos-
devem ajudar a impedir a guerra. sudo e ento matar o oni, cujo poder pode estar alm de suas
cc Evidncias foram reunidas e um lorde concluiu incor- foras? O personagem forjado por tais escolhas.
retamente seu significado. Tragdias so cheias de contos de pessoas sacrificando um
cc No h um vilo real; na verdade, o narrador est ente querido pelo bem maior, e s vezes tais sacrifcios feitos
apenas juntando dramas paralelos e tornando a vida em vo. Em jogos de RPG tal histria pode ser a encruzilhada
dos PdJs miservel. de um imenso e crescente conto, um que fora um perso-
nagem a equilibrar todo tipo de poderes e destinos em sua
Loucura deciso. Deve-se notar que semelhantemente a Desastre, este
tipo de trama pode ser emocionalmente devastadora para os
(Louco, Vtima)
jogadores, e o Mestre deve considerar seus jogadores cuidado-
Loucura a chamada falsa loucura do Lorde Lua pode
samente ao empregar esta histria.
levar rokuganis quase qualquer extremo. Assassinato, ci-
mes e desonra recaem sobre o louco. O filme Ran de Akira
Kurosawa apresenta um poderoso exemplo desta trama: uma Obstculos ao Amor
recriao asitica de Rei Lear, na qual o protagonista levado (Dois Amantes, Obstculo)
loucura pelas pfias invejas de seus filhos. Casar-se por amor raro em Rokugan, e uma tentativa de amor
Mestres que desejem incorporar Loucura em seus cenrios es- pode ser bloqueada por vrias razes, incluindo posies so-
to introduzindo um tema poderosamente debilitante. Jogadores ciais inapropriadas ou inimizades de cls. Inimigos ou rivais
podem resistir deteriorao mental forada do Mestre em um romnticos podem facilmente causar tal incmodo, mas o sim-
personagem que eles considerem estvel, logo esta uma trama ples dever samurai tambm pode ser o obstculo, e um lorde
que deve ser definitivamente desenvolvida em conjunto com os pode at mesmo ordenar que um romance seja encerrado sob
jogadores e no imposta sobre eles. A loucura de um PdM, por pena de morte. O conto de uma trgica jovem Doji apaixonada
outro lado, bem fcil de justificar e interpretar, e pode ser um por um fidedigno Akodo tem sido recriado h sculos nas peas
meio poderoso de motivar ou chocar os PdJs em ao. rokuganis, e o mito no est muito longe da verdade.
Obteno Rokuganis veem a morte diferentemente dos ocidentais, mas
(Duas ou Mais Partes Opostas, Objeto, rbitro) ainda podem sentir a dor de perder um ente amado. Histrias
que comeam com uma morte so tristes e melanclicas, e
O que torna Obteno diferente de outras situaes que a
Mestres devem ser cuidadosos em como usar tais temas.
diplomacia e ardil precedem ao e fora. Neste cenrio, o PdJ
assume o papel de tentador e violador, tentando reclamar algo Esta pode ser uma forte e poderosa opo de preldio para um
para si ou seu senhor. Um objeto material como uma preciosa personagem, mas tambm pode ser uma trama principal de um
herana de cl um excelente foco para esta aventura, assim pico crescente. Mestres tambm devem combinar outras tramas
como terras, ttulos ou favores polticos. Em Rokugan, a ne- com esta situao, para manter a ao viva e forar o samurai
cessidade de favor e aprovao pode ser mais importante do vida, ou o jogo se tornar depressivo demais para continuar.
que cem campos de arroz.
Perseguir o objetivo por sua prpria persuaso ou pelo uso Recuperao de um Ente Perdido
de um rbitro so ganchos de cenrios igualmente vlidos. (Buscador, Encontrado)
Campanhas construdas ao redor da intriga podem usar esta Este no um cenrio de resgate e sim uma situao onde
situao mais do que outras, e Mestres podem circular por um importante PdM retorna aps ter desaparecido por um
vrios obstculos e ideias de cenrios. longo tempo. Esta provavelmente a resoluo de uma trama
mais profunda, mas Recuperao acrescenta uma dinmica
Perseguio adicional ao mundo dos samurais. Um pai, filho ou parente
(Fugitivo, Perseguidor) que retorna aps 10, 15 ou 20 anos certamente trar muitas
complicaes consigo. Mestres devem determinar que ngulo
H trs razes para um heri ser perseguido. Primeiro, h o
desejam explorar, j que a histria pode ir em vrias direes.
fugitivo da justia, sendo caado por um agente policial opres-
sor (ou neutro). Segundo, h a perseguio por culpa do amor, Por exemplo, quem detm o poder agora? Qual a posio da
que pode ser beijar a mo errada ou ser forado a se casar pessoa desaparecida? Ela envelheceu? Aonde ela foi? Como a
CAPTULO DO MESTRE

com o homem errado. Por fim, h a histria do heri que corre famlia reage agora que a posse da casa mudou? O que faria
de uma fora poderosa determinada a ver sua morte. Talvez um samurai se o esprito ancestral perdido de seu pai retor-
ele tenha visto demais, ou saiba demais, ou seja o ltimo de nasse com notcias de sua morte? Jogadores que interpretam
uma linhagem que deva ser extinta. Neste cenrio, o samurai samurais estoicos e rgidos provavelmente no gostaro desta
provavelmente um transeunte inocente. De fato, histrias de aventura, mas Mestres podem tentar persuadir os jogadores a
perseguio frequentemente envolvem um personagem que pensarem nisto como um novo desafio.
inocente, ou que est sendo caado pelas razes erradas.
306 Mestres podem criar uma reviravolta nisto fazendo os PdJs os Remorso
culpados, ou culpando algum prximo a eles. Outra ideia acusar (Culpado, Vtima, Interrogador)
Livro do Vazio

o heri de um crime do qual ningum pode ser culpado, logo ele Em um cenrio de Remorso, uma transgresso feriu a honra de
forado a correr, sabendo desta incoerncia. Porm isso pode algum, um crime foi cometido ou um amado foi culpado. O ato
ser uma situao difcil de construir em Rokugan, j que muitos pode ser simples ou complexo, mas o foco desta aventura no
samurais honrados enfrentaro as consequncias ao invs de cor- est no ato em si mas na vergonha remanescente que o heri
rer. O Mestre pode tentar motivar os PdJs escondendo a informa- carrega de tal ato. bem possvel que ningum saiba do ato,
o de que o real culpado pode ser revelado em aventuras futuras. ou ele pode ser de conhecimento pblico. O famoso romance de
Perseguies so histrias difceis tambm. Para manter a ener- Dostoievsky Crime e Castigo um clssico conto de Remorso.
gia, tanto o perigo como a intensidade da perseguio devem cres- A importncia do cenrio Remorso a conscincia do per-
cer consistentemente. A histria tambm deve incluir desenvolvi- sonagem em guerra consigo mesmo. Isto pode ser especial-
mentos dos personagens para manter o interesse. Mestres devem mente atormentador em Rokugan, onde as virtudes da socie-
estar cientes que essas aventuras normalmente so as mais difceis dade podem achar uma ao aceitvel que ainda conflita com
de dirigir, e devem estar preparados para encontrar meios de per- o senso de Bushid do samurai. Inversamente, um samurai
petuar a perseguio, pois o PdJ pode decidir a qualquer momento que tenha sido erroneamente inocentado mesmo sendo um
ir a outro lugar, e o Mestre normalmente forado a narrar este criminoso ainda pode carregar Remorso por um crime que ele
tipo de aventura no improviso. sabe que cometeu.
O ato de acionar uma histria de Remorso pode ser simples:
Perda de Entes Queridos uma pequena mentira ou traio que ningum descobriu. Ou
(Parente Morto, Parente Testemunha, Executor) pode ser complexo: um assassinato com grandes repercusses
Este cenrio bem direto e deliberado, mas pode ser surpreen- (especialmente o assassinato de um ente amado). Este tipo de
dentemente difcil de utilizar em um ambiente de RPG. O p- narrativa pode ser uma trama de longo prazo para um perso-
blico (os PdJs) so forados a assistir a inevitvel morte de nagem em particular, uma busca pela redeno ou confisso
um ente querido. Eles so enfrentados com a causa trgica de que pesa o personagem at o fim da campanha.
descobrir o porqu, e as respostas no vm.
Esta pode ser uma excelente histria para iniciar com a Resgate
introduo In Media Res descrita anteriormente o persona- (Desafortunados, Ameaador, Recuperador)
gem no sabe quem morreu, mas eventualmente a identidade Resgate a recuperao ou restaurao do equilbrio. Uma
da vtima e a histria introduzem uma nova arena emocional. histria onde o errado consertado um exemplo deste estilo.
Todo cenrio de resgate no precisa ser de salvamento. Um
samurai ajudando suas terras matando um corrupto daimyo
e se colocando no trono to Resgate quanto um ronin sal-
vando uma criana raptada. Onde a Splica mais reativa sombrio e sinistro na alma humana. Se voc apresenta este tipo de
(aos personagens so dadas a oportunidade de fazer o certo), trama em seus jogos, esteja preparado para as repercusses.
o Resgate requer que os Personagens ativamente faam uma A histria de Rivalidade Familiar est enraizada nas his-
escolha moral. Fica totalmente a critrio dos jogadores como trias dos personagens. Enquanto a Inimizade deriva de um
agiro, e uma aventura inteira pode girar em torno dos samu- simples ato, a fonte da Rivalidade um objeto, a afeio dos
rais listando parentes, senseis, ou lordes. pais, ou a necessidade de um dos parentes por aceitao. Nes-
Aventuras de resgate podem comear de vrias maneiras te cenrio, o dio no bvio e o resduo psicolgico lenta-
diferentes. O desaparecimento de um monge ou a transgresso mente exposto com o tempo.
de um lorde pode ser apresentado como um prlogo, isso aju- Rivalidade em relao a um parente o elemento necess-
da a colocar os jogadores diretamente na ao. Um samurai rio desta situao, e Mestres devem se lembrar que a morte
inteligente e interessado em descobrir mais informaes pode no est necessariamente nessas histrias. Alm disso, muito
decidir agir. Em Rokugan, um nico dilema muitas vezes pos- semelhante a tramas de rivalidade e inimizade, este tipo de
sui diversas ramificaes, e nenhuma samurai poderia entrar
histria pode levar a uma fundao de um conto maior, con-
de cabea em tais situaes sem o contexto apropriado.
duzindo a prpria histria pessoal de um PdJ.

Revolta Splica
(Tirano, Conspirador[es])
(Perseguidor, Suplicante, um Poder em Autoridade)
Uma histria de Revolta pode envolver uma revoluo ou
Uma Splica um pedido de ajuda. Esta histria envolve al-
conspirao para destronar um lorde, um governo inteiro ou
gum de menor posio se aproximando ao heri em busca
uma nao. Os personagens podem ser parte da Revolta ou se
de ajuda, uma excelente oportunidade de evocar o cdigo do
oporem a ela. De qualquer maneira, nenhuma ordem precisa
Bushid e apelar honra do samurai. A Splica poderia ser
ser dada neste tipo de jogo; samurais honrados ou seguido-
buscar ajuda de um objetivo digno ou um desonrado, conforme
res do dever sabero qual o melhor curso de ao para ver
se fizer necessrio na histria. Alguns exemplos incluem:
a Revolta prosperar ou ser esmagada. Este tipo de aventura
facilmente justifica um grupo ecltico de samurais quaisquer,
cc Camponeses contratando ronins para se protegerem

Livro do Vazio
ronins e membros de cls lutando juntos por uma s causa.
de bandidos ou de um lorde cruel o cenrio de Sete
Este tipo de histria pode por um samurai honrado em conflito Samurais.
com o cdigo do Bushid. Samurais obedientes podem achar di-
cc Uma cortes pedindo a um yojimbo para vir em sua ajuda.
fcil dizer no a seus senhores, mesmo que pelo bem de Rokugan.
Samurais compassivos podem achar difcil destruir brutalmente cc Um amante pedindo sua amada para matar seu ma-
rido. 307
uma revolta camponesa. Os PdJs podem facilmente se ver agoni-
zando sobre o que certo e o que adequado.

CAPTULO DO MESTRE
Splica requer que os jogadores sejam motivados a ajudar.
Se uma aventura de Revolta de natureza conspiradora, todos Em Rokugan, dever e honra so mais louvados do que qualquer
os PNJ na estrutura do governo deve ser includa na histria. Por outra coisa, mas convencer um ronin revoltoso que ajudar ou-
exemplo, se a trama a derrota de um lorde menor, ento todos tra pessoa pode benefici-lo, pode ser difcil, e personagens que
os amigos do lorde, corteses, assistentes, aliados em potencial e sejam incapazes de se importar pela causa da splica ignoraro
inimigos deveriam ser desenvolvidos e definidos pelo Mestre. Em a aventura completamente. Um bom Mestre perceber o que
um jogo de escala maior, todos os PNJs e seus assistentes precisam importante para eles usar isto para envolv-los na histria. Isto
ser identificados para aumentar o drama de intrigas. ajuda a diminuir discusses no grupo, especialmente quando
todos tm um interesse pessoal velado no resultado da misso.
Rivalidade de Superior e Inferior
(Superior, Inferior, Objeto) Tudo Sacrificado Pela Paixo
Uma trama de Rivalidade pode incluir vrias combinaes (Amante, Objeto da Paixo, Pessoa ou Coisa Sacrificada)
dramticas: um bom exemplo seria um jovem e nobre e o Samurais devem saber equilibrar razo e paixo. O cdigo do
poderoso Imperador em conflito, mas com nenhum disposto a Bushid requer samurais que pensem com a mente, esprito
resolver a inimizade. Outro exemplo seria um mestre shugen- e alma, mas tambm e em igual medida com sua com-
ja e seu inexperiente aprendiz, constantemente engajados em paixo pela vida. Em teoria, nenhum samurai deve valorizar
disputas verbais e acadmicas. Ou considere um PdJ cujo an- qualquer virtude mais do que outra, mas em Rokugan esta
cestral acredita que ele no seja digno do ttulo de samurai. quase uma impossibilidade. Poucos samurais possuem um n-
Uma aventura simples de L5A pode envolver dois samurais vel de honra que os liberta de suas paixes pessoais, e os PdJs
retornando para casa, um como magistrado, o outro como no so exceo. Votos, dever, ideais e sade podem ser sacri-
prisioneiro da justia. Viajando muito juntos, eles podem co- ficados em nome da paixo. Samurais com fraquezas, vcios
mear como rivais ou at mesmo inimigos, mas eles interpre- ou compulses so fceis de serem tentados e assim fceis de
tam e podem desenvolver um conto de compaixo e respeito, serem explorados. Nesses cenrios uma terceira parte pode ser
terminando com a liberao do prisioneiro ou a condenao envolvida na derrocada do heri, mas nem sempre necess-
de um novo amigo morte. ria. A Natureza tem um meio de punir o fraco.
Um samurai desonrado pode tentar provar seu valor com
Rivalidade Familiar ato altrusta aps tal evento, ou meramente viver com o peso
(Parente Predileto, Parente Rejeitado, Objeto) de sua vergonha. Seppuku uma fuga comum de tal situao.
O que separa Rivalidade de Inimizade? Aqui, o foco da antipatia Porm um samurai tentando recuperar sua honra e provar o
deriva da infncia; no das aes presentes mas de um olhar mais valor de sua famlia, iria a quase qualquer extremo para ser
perdoado de sua vergonha. Este pode ser um excelente gancho Porm, para que o cenrio satisfaa os termos de vin-
para iniciar uma campanha. gana, os PdJs devem ter um risco pessoal na aventura.
Caso contrrio, esta uma trama de Perseguio.
Vingana
(Ofensor, Raiva) Vingana Pela ou Sobre a Famlia
(Parente Vingativo, Parente Culpado, Parente)
O tema mais comum em histrias de ao e aventura, Vingana
tambm um dos cenrios mais fceis em uma cultura baseada Esta pode ser a mais apaixonada e sangrenta tragdia roku-
no Bushid. Ele motiva instantaneamente os PdJs a ajudarem. gani, pois descreve uma famlia que se destri. Uma me pode
Um samurai pode ser levado vingana por dever, lealdade, buscar a vingana sobre o pai pela morte de seu filho. Um
honra de sua famlia ou a morte de um lorde, apenas para citar filho pode ser desonrado e deserdado por permitir danos
alguns. Aqui esto algumas tramas comuns de Vingana: famlia. Uma jovem esposa pode matar a me e pai de seu
marido morto aps seu lorde exigir seu seppuku. Um excelen-
cc A famlia ou ancestral assassinado permite que o Mestre
te exemplo cinematogrfico desta trama o filme de Zhang
construa uma trama simples e ento fornea as pistas ne- Yimou A Maldio da Flor Dourada, no qual um Imperador
cessrias para garantir que o samurai continue no curso. corrupto envenena sua esposa e ela, em troca, alista seu filho
Por exemplo, notas ensaguentadas ou armas distintas so para tentar destron-lo.
pistas fceis. Quanto mais ganchos de trama forem forne-
Em Rokugan, o conceito de parente pode ser elevado um
cidos, mais a perseguio demorar antes do inimigo ser
grau para incluir qualquer um na famlia maior (Matsu, Doji,
pego. muito rokugani um samurai ter que lutar com seu
etc.), ou at mesmo o cl. Um primo defendendo a honra da
inimigo, apenas para sofrer a derrota e morrer em vergo-
famlia, ou traindo a confiana de seu senhor, pode ser banido
nha tais tragdias so assunto de vrias peas Kabuki,
do cl ou receber a visita de um exrcito em suas terras. As
embora nem todo jogador fique feliz com tal resultado.
variaes deste tema so infinitas, e o potencial para a triste
cc Vingana por injria intencional um pouco mais dif- tragdia infinito. Pegue leve.
CAPTULO DO MESTRE

cil de lidar. Nunca fcil saber quando um PdJ encon-


trar a necessidade de obter retribuio. Tais exemplos
podem por vezes levar vrias sesses para surgirem an-
Vtima de Crueldade ou Infortnio
tes de um samurai comear a planejar seu movimento. (Desafortunados, Mestre ou Pessoa Azarada)
Mestres despreparados para isto podem se ver forados Este cenrio similar a Desastre, mas ainda mais trgico. O
a criar uma campanha reativa, enquanto o PdJ corre heri/vtima foi prejudicado pelos que tiram vantagem dele
para a provncia de seu inimigo incendiando tudo que no importa o custo. Um PdJ pode ser a vtima em vrias
v pela frente. situaes, indo desde a intriga ambgua destruio da es-
308
perana. Nobres ambiciosos ou viles sinistros atrados pelo
cc A perseguio a criminosos, a trama final de vingana,
ganho de poder ou protegendo seus planos podem privar um
a mais fcil e mais bvia. Os PdJs podem ser caa-
Livro do Vazio

samurai ingnuo de esperana vendo-o desonrado, deposto de


dores de recompensa, magistrados ou regentes de seus
suas posies ou fazendo dele um ronin.
senhores, executando a justia em nome do Imperador.
A morte da esperana pode ser mais sobrenatural do que na-
tural. PdJs podem misteriosamente ficar cegos ou mudos, suas
famlias podem ser acometidos de varola ou aleatoriamente des-
trudos pelas Terras Sombrias. O culpado pode ser at mesmo a
sociedade rokugani, erodindo a vontade e fora do heri.
Muito semelhantemente a Desastre, Mestres narrando este tipo
de aventura devem estar preparados para apresentarem o pior, e
garantir que seus jogadores sejam atingidos pelo choque e deses-
pero.
Narrao Asitica Versus
Narrao Ocidental
Uma das caractersticas mais exclusivas de Lenda dos Cinco
Anis RPG que ele ambientado em um mundo baseado na
cultura, histria e religio asiticas. Como j discutimos ao
longo deste captulo, muitos RPGs de fantasia so baseados
em um cenrio ocidental, normalmente pseudo-medievais em
estrutura e conceito, com uma estrutura social flexvel e pou-
cas regras ou restries culturais. Em contraste, L5A depende
intensamente da cultura asitica principalmente da cultura
do Japo feudal, que forma a mais direta inspirao para o
jogo para criar o tom e atmosfera de seu jogo, e imbuir O Heri nas Histrias Asiticas
drama e intensidade emocional em suas narrativas. A imagem moderna do heri expressa em muitos RPGs dis-
Por que enfatizar a cultura tanto assim? Seria certamente tintamente ocidental, talvez ainda mais hollywoodiana. Ele
possvel jogar L5A em um estilo mais ocidental como um jogo (normalmente ele, mas o papel por vezes muda quando o gnero
onde elementos asiticos fossem pouco mais do que um cenrio muda) um indivduo solitrio e poderoso que nega a autoridade
de fundo. Mas isto seria pouco diferente do que jogar um RPG e segue seu prprio caminho, vencendo e triunfando em seus
prprios termos. Porm, culturas asiticas, tendem a ver heris
de fantasia convencional com uma mudana no cenrio de
como pessoas que pregam princpios morais os princpios de
fundo. Perderia o clima nico que faz de L5A um jogo por si s.
sua sociedade diante da adversidade amarga ou at mesmo na
O que torna L5A asitico e no ocidental em estilo? O derrota. Para eles, o heri hollywoodiano no se parece muito
elemento mais bsico a importncia vital da sociedade e cul- com um heri afinal ele parece muito mais um bandido ou cri-
tura rokugani. Personagens no so aventureiros solitrios minoso. Como exemplo, consideremos o heri folclrico chins
vagando pela paisagem eles so membros da casta samurai,

Livro do Vazio
Wong Fei-Hung, protagonista de inmeros filmes de kung-fu.
com papel e dever sociais especficos. Eles tm um senhor, um Fei-Hung um mdico, um respeitado membro da sociedade que
cl e um Imperador a quem so jurados como vassalos leais e valoriza as virtudes chinesas e preceitos morais. Ele descrito
inquestionveis, dispostos a morrer a qualquer momento. Alm como um homem sbio e pacfico, e usa suas formidveis per-
disso, como samurais, eles so parte de um sistema elaborado cias de kung-fu apenas quando forado pelos viles que so
de relaes sociais, etiqueta e tradies um sistema que eles invariavelmente indivduos corruptos, violentos e imorais, no 309
devem seguir, no importa o quo cruel isto possa parecer a raramente maculados pela influncia ocidental. Bem longe do
eles, pois a alternativa desgraa ou morte. policial rebelde de Hollywood!

CAPTULO DO MESTRE
O conceito de um personagem aprisionado na ordem social Essas ideias sobre herosmo devem permanecer em um jogo
e moral rokugani, diante de escolhas impossveis entre leal- de L5A, pois, embora Rokugan seja uma sociedade fictcia, ela
dades e expectativas conflitantes, por vezes chamado de baseada na cultura histrica asitica. Para os rokuganis, um
drama samurai, um conceito bem estranho a muitos RPGs heri algum que defende a ordem social e moral de sua so-
do estilo ocidental. Drama samurai deriva do fato de samurais ciedade em particular, algum que segue o cdigo do Bushi-
(mesmo samurais com poderes sobrenaturais) serem seres hu- d, mesmo diante de terrvel perda pessoal. Um heri rokugani
manos, com necessidades emocionais, preferncias e falhas que no luta por si e certamente no por ganho pessoal. Ele luta
a humanidade sofre. O cdigo do Bushid e o sistema social e por honra, pela sua famlia e cl, e pelo Imprio. Se ele for
cultural rokugani fazem exigncias que levam seres humanos recompensado por seus feitos porque ele louvou os princpios
normais a seus limites emocionais e alm. Bushid espera per- da sociedade rokugani do que bom e nobre.
feio, mas nenhum ser humano perfeito. At mesmo samu- Deve-se notar que apenas porque os heris rokuganis lou-
rais, criados em uma tradio de absoluto respeito pelo Bushid vam os princpios morais de sua sociedade no significa que
e costumes, podem encontrar situaes onde suas emoes e eles existam em harmonia com sua sociedade. Pode-se facil-
humanidade inata colidiro com as exigncias de Rokugan, ou mente cair na armadilha de acreditar que heris asiticos so
onde ele se veja incapaz de decidir entre lealdades conflitantes. sempre internos enquanto os heris ocidentais so estran-
geiros. De fato, histrias asiticas so repletas de heris estran-
Um bom jogo de L5A faz do drama samurai um elemento
geiros que defendem a moral tradicional contra uma sociedade
principal de sua narrativa. Os conflitos emocionais e psicolgi- que se tornou corrupta e infecta. Por exemplo, consideremos a
cos da ordem social rokugani oferecem um desafio muito mais famosa graphic novel Lobo Solitrio, de Kazuo Koike e Goseki
atraente ao personagem que qualquer luta, duelo ou argumen- Kojima. O heri desta srie, Itto Ogami, parece de incio o es-
to. A essncia do drama samurai e o elemento mais poderoso de sencial heri ocidental assassino mercenrio, desrespeitan-
histria que o Mestre pode criar dele uma escolha agonizante do todas as regras e princpios morais em nome da vingana
por exemplo, uma escolha entre amor e dever, ou entre leal- social. Mas as aparncias enganam. medida que a histria
dade ao seu cl ou ao seu amigo. Se o senhor de um samurai progride, fica aparente que Itto na verdade o nico samurai
orden-lo a fazer algo, mas a voz de seus ancestrais o disser o no conto, o nico disposto a subordinar todas as necessidades
contrrio, a quem ele deve obedecer? Pelas virtudes do Bushid e desejos pessoais causa da honra e justia. No fim da hist-
ele deve reverncia e aliana a ambos. Tais escolhas devem ser ria, sua nobreza e sacrifcios envergonham tanto a autoridade
pontos chave de qualquer histria e desenvolvimento de qual- reinante que o prprio Shogun levado s lgrimas. Itto um
quer personagem. Jogadores se lembraro desses momentos heri individual, mas que segue totalmente as morais sociais
mais intensamente do que qualquer mero combate. que a sociedade em si abandonou.
ignora os desejos de seu daimyo de fato, Bushid significa
que ele sempre deposita as necessidades do daimyo muito aci-
ma das suas. Sem a permisso de um daimyo um samurai no
pode cometer seppuku, nem aceitar o desafio de um duelo at
a morte (exceto no corao da batalha), e certamente no pode
se lanar nas Terras Sombrias para caar monstros. Mesmo os
mais poderosos samurais, os Campees de Cls e daimyos Im-
periais, devem obter do Imperador a permisso para tais coisas.
Samurais devem considerar cuidadosamente antes de sequer
ousarem perguntar a respeito a seus daimyos.
O outro lado desta moeda que nenhum samurai pode co-
meter seppuku sem aprovao de seu senhor. Portanto, um
samurai desonrado pode ser forado a carregar sua vergonha
por um longo tempo, ou pior ainda, passar sua vergonha aos
seus filhos. Cometer seppuku sem o consentimento de um
daimyo to vergonhoso quanto o ato que causou a vergonha
em primeiro lugar o que significa que o samurai desonrado
Como o conceito asitico de heri se aplica experincia de pode ser mantido vivo para buscar uma chance de redeno.
jogo? Muitos jogos esperam que seus personagens venam, triun- A Morte para um samurai no uma questo simples e no
fem sobre a adversidade e aumentem em fora. Em alguns senti- deve ser considerada levianamente. Certamente no s Es-
dos, L5A pode ser to adequado para isto quanto qualquer outro tou sem Ferimentos. uma parte indelvel da cultura que no
RPG. Jogadores e Mestres que desejem buscar este tipo de cam- pode ser ignorada. A morte de um samurai, assim como a vida,
panha podem faz-lo facilmente, retratando samurais heroicos
CAPTULO DO MESTRE

deve ter significado e propsito.


que vagam pelo Imprio sem superviso, derrotando inimigos e
ganhando esplios. Mas um sbio Mestre e jogadores talentosos
podem deixar de lado esses objetivos bsicos por uma viso mais
autenticamente asitica do heri. Tramas devem reforar a impor-
O Papel da Tragdia
tncia do Bushid e moralidade rokugani, e as necessidades de Um dos elementos mais importantes do drama samurai, e uma
samurais protegerem esses princpios a qualquer custo para si. Um das maiores diferenas entre um estilo asitico de RPG de
Mestre astuto confrontar os PdJs com uma escolha entre exer- suas contrapartes ocidentais a presena e importncia da
310 cer a Honra ou avanar sua prpria riqueza e poder dando-lhes a tragdia. Fantasias, contos populares e histrias asiticas so
chance de se tornarem verdadeiros heris Ou verdadeiros viles. repletas de tragdias, com heris que morrem por causas perdi-
Livro do Vazio

das, amantes que se suicidam e inocentes que perecem.


Em histrias ocidentais, normalmente certo que o heri
Morte e o Samurai triunfar no importa o quanto ele sofra ou quanto tempo as
Diante desta discusso da narratividade asitica, drama samu- adversidades o persigam. Isto passado aos RPGs por vrias
rai e herosmo, bem til considerar a atitude do samurai em maneiras, desde o conceito de encontros equilibrados no
relao a algo de fato muito importante: morte. qual os PdJs nunca so apresentados a desafios maiores que
eles. Mas em histrias asiticas no h garantia de que o heri
Em RPGs tradicionais, o conceito da morte por vezes igua-
sequer sobreviver. De fato, um dos temas mais persistentes
lado a perder. o motivador definitivo, e personagens reali-
zam atos extremos para evitar sua prpria desgraa. Morte da narrao heroica asitica o nobre que luta at a morte em
algo a ser temido e odiado ao menos algo incmodo e um uma causa perdida, sabendo muito bem que no tem chance
personagem morrer normalmente reflete uma srie de escolhas de vitria mas ainda assim se mantm fiel aos seus princpios.
ruins e/ou Testes de dados azarados. A histria de Rokugan cheia de samurais que morrem por
honra e dever, independente de vitria.
Em L5A, que emula a cultura samurai, morte algo muito di-
ferente. Samurais no temem a morte, nem fogem dela. Isto to Da mesma forma, histrias ocidentais descrevem o amor
diferente da viso ocidental moderna da morte que fcil para como um fenmeno completamente positivo de fato, o ter-
jogadores trazerem seus prprios preconceitos sobre a morte no mo o amor a tudo conquista se tornou um clich moderno
jogo, imprimindo suas bases aos personagens e assim perdendo e histrias de romance quase sempre acabam com finais feli-
todo aspecto chave de um jogo ao estilo samurai asitico. zes. Mas na cultura rokugani, o casamento completamente
Para compreender a aceitao voluntria da morte por um desconectado do romance, e o corao de um samurai deve
samurai, devemos entender a aderncia de um samurai ao Bushi- ser cheio de nada alm de devoo para com seu senhor. Se
d (vide Livro do Ar para uma discusso das virtudes do Bushid). apaixonar intrinsecamente problemtico para os samurais
Samurais acreditam em algo maior do que eles prprios. Quanto honrados, pois instantaneamente o coloca em um conflito de
mais honrado um samurai, mais disposto ele em sacrificar sua lealdades. O que mais importante, seu senhor ou o ser ama-
vida pelo bem maior. Cada cl pode ter um ponto de vista um do? Tais romances em Rokugan raramente terminam bem, e
pouco diferente sobre o que o bem maior, claro, mas isto no quando amantes de fato conseguem se casar e desfrutar de
diminui a honra pessoal do samurai e seu senso de dever. uma vida feliz juntos um triunfo sobre grandes adversida-
des. Muito mais frequentemente, o melhor que dois amantes
Isto no quer dizer que um samurai no leva a vida a srio.
podem esperar ter um romance secreto enquanto cumprem
Ele no busca uma desculpa para morrer, nem persegue seus
seus deveres se casando com outras pessoas.
inimigos cegamente sem ligar para sua fora e posio. Nem
Imbuir um esprito de tragdia asitica em um RPG pode Criando Viles:
ser difcil. Afinal, muito do apelo de um RPG a chance de
interpretar um personagem que vence, progride e se fortale- Preto e Branco em Rokugan
ce com o tempo. Morrer tragicamente no parece preencher
bem este modelo. Porm, se o elemento trgico for retirado de
Muitos jogos de RPG so projetados para terem conflitos fa-
Rokugan, ela se torna um lugar bem menos interessante um
cilmente eles so cheios de monstros, feras e horrores que
mundo genrico de fantasia onde guerreiros carregam kata-
existem simplesmente para serem enfrentados e mortos, ge-
nas ao invs de espadas longas. Tragdia, se bem executada,
rando viles prontos para uso que os PdJs enfrentam. Roku-
traz um distinto ar asitico a Rokugan que a torna nica.
gan de fato contm um lugar assim as Terras Sombrias,
Dito isto, o Mestre nem sempre tem que forar os persona- corrompidas e distorcidas pelo poder do Jigoku, o Reino do
gens dos jogadores em batalhas perdidas fatais para causar o Mal. Mas no um lugar onde muitos samurais vo. As Terras
clima e tom da tragdia em Rokugan. Tragdia pode ser incor- Sombrias so um reino de perigo mortal, assombrada pela
porada em uma histria de vrias maneiras, e a morte apenas maligna Mcula, e o Cl Caranguejo assume o dever de guar-
uma delas. Considere um dos temas mais populares da narra- d-la para que nenhum outro samurai v l exceto se for
o: romance. Como descrito acima, amor bem problemtico absolutamente necessrio. As Terras Sombrias oferecem um
para os rokuganis. Eles reconhecem seu poder sem questes poderoso inimigo para os PdJs, mas no um inimigo que
Benten, a Fortuna do Amor Romntico, venerada por todo o possa ser usado regularmente ou os jogadores criaro perso-
Imprio. Mas ao mesmo tempo eles so dolorosamente cientes nagens novos a cada duas sesses.
de que o amor termina mal no mundo dos samurais. Histrias
No Imprio Esmeralda em si, viles diretos so a exceo,
de amor rokuganis, como descritas na arte, poesia e literatura,
no a regra. Personagens podem se ver afundados em intriga
so quase sempre invariavelmente trgicas.
e suspense, e a pergunta: Quem o cara mau? no tem uma
O que os personagens dos jogadores fazem quando se en- resposta fcil. Se as Terras Sombrias so o preto da bssola
laam em um romance? Eles tentam alcanar um final feliz moral de Rokugan, o Imprio em si um reino de cinzas onde
contra as adversidades, ou aceitam os limites impostos em os jogadores devem navegar com cautela.
suas vidas pelo Bushid e a ordem social rokugani? Oferecer
os problemas do romance aos jogadores um desafio de RPG No nvel mais simples, viles fornecem um obstculo para

Livro do Vazio
deixar os jogadores livres para escolher seus caminhos, e os PdJs, ficando no caminho de seus objetivos, aes e leal-
ento mostrar-lhes as consequncias um poderoso e efe- dades. Eles produzem dificuldades, intencionalmente ou no,
tivo meio de apresentar uma esttica trgica em seu jogo. Se e servem aos jogadores como inimigos a serem derrotados.
o romance continua ou cresce, muitas complicaes podem Em Rokugan, porm, um vilo pode ser antagonista porque
ser apresentadas na linha narrativa. E se o personagem do se ope aos objetivos do personagem do jogador; algum que
311
jogador est apaixonado por algum de outro cl, um cl ini- nega a um samurai o direito de seppuku poderia ser um vi-
migo? Se seus cls forem guerra, eles podem acabar se en- lo, ou um lorde confivel. Alguns PdMs so verdadeiramente

CAPTULO DO MESTRE
contrando no campo de batalha, confrontando o personagem viles no sentido da linha histrica, enquanto outros so
com uma amarga escolha: matar seu amor, trair seu dever ou apenas encontros casuais, clandestinos, pessoas interessantes
abandonar seu cl. E tais escolhas trgicas so, obviamente, a para se encontrar no jogo.
essncia do bom drama samurai.
Amor no o nico aspecto da vida samurai que pode le-
var a consequncias trgicas. Amizade em Rokugan tambm
vista com risco. Encontrar um amigo de verdade difcil na
sociedade rokugani, onde todos escondem suas reais emoes
por trs da face pblica. Mas mesmo que tal amigo possa ser
encontrado, o relacionamento pode facilmente ser a fonte de
decepes se rivalidades de cls ou outros conflitos polticos
intervirem. Como um samurai reage quando deve defender
seu senhor em um duelo E seu melhor amigo seu opo-
nente?
Adequadamente conduzidos, esses tipos de situaes po-
dem levar ao verdadeiro clima de tragdia em jogos enquanto
ainda deixam os jogadores livres para progredir seus persona-
gens em jogos de longo prazo. E eles injetam uma intensidade
e profundidade emocional na experincia de jogo que por
vezes rivalizada em um estilo mais ocidental de RPG.
Em seu mago, Rokugan um mundo de escolha e conse-
quncia. Se seus jogadores no tm que pensar em suas aes,
eles no esto sendo desafiados de maneira apropriada para
o mundo de jogo. Use viles para desafiar suas morais,
suas percepes e seu senso de dever. Force-os a consi-
derarem suas aes contra o cdigo do Bushid mas
tambm seu prprio senso moral de certo e errado.
Muitos dos maiores picos envolvem um heri cujo
sofrimento oriundo de diferenas entre suas cren-
as pessoais e as que ele deve adotar.
Criar viles atraentes e tridimensionais um aspecto importante Honra, Glria,
da interpretao em Rokugan. A chave aqui tratar um vilo do
mesmo jeito que se trata qualquer outro PdM como um per- Infmia e Status
sonagem totalmente realizado com propsito e personalidade. Se
todo vilo meramente uma fotocpia do anterior, se todo PdM As diferenas entre Honra, Glria e Status podem parecer um
bidimensional e desmotivado, mesmo a mais detalhada aventura pouco confusas no RPG de L5A. Quando voc cria um vilo,
logo se desenvolve em nada alm de uma matana a esmo. voc tem uma oportunidade de usar essas estatsticas uma
Criar viles que so realmente malignos normalmente en- contra a outra.
volve poderes sobrenaturais como a Mcula ou a Escurido Honra a medida interna do valor prprio do personagem,
Enganosa, mas tambm possvel criar um PdM que seja ge- seu prprio senso de como ele vive exigncia do Bushi-
nuinamente maligno no sentido humano, um sociopata sem d, e determinado por suas verdadeiras aes. Um samurai
conscincia ou remorso. Porm, pessoas realmente vis so ra- que sempre obedece seu daimyo certamente honrado, assim
ras e devem ser usadas esparsamente. Muitas pessoas, mesmo como um que segue impecavelmente o cdigo do Bushid.
viles, tm qualidades humanas, algumas motivaes emo- Mas se o samurai s est fingindo observar esses cdigos de
cionais alm da crueldade e sede de poder. Um oponente que conduta, ele temporariamente agir como se sua honra fos-
tenha motivos complexos bem mais atraente e interessante se maior do que realmente em sua ficha de personagem
do que o esteretipo torcedor de bigodes. (isto pode ser representado no jogo pela Vantagem Honra
Por exemplo, temos um daimyo do Leo que dizem estar Incerta). Tal samurai est apenas fingindo ser honrado, e
matando camponeses da Gara. Pode haver vrias explicaes quando sua fachada for rompida, sua verdadeira natureza ser
para suas aes: revelada por suas aes.
Glria e Infmia so uma situao inteiramente diferente.
cc Ele pode ser um lealista, lutando para recuperar um Glria a representao de como o mundo v o personagem,
tesouro perdido do cl que foi roubado pela Gara. se seus atos o levaram ao aclame popular. Infmia, semelhan-
CAPTULO DO MESTRE

Neste caso, sua lealdade deve ser condecorada. temente, o reflexo da repulso popular de seus feitos. Um
cc Ele pode estar matando camponeses da Gara porque samurai que tenha vencido vrias batalhas famosas, mas tam-
contraram uma praga horrenda que esto prestes a es- bm conhecido por extrema crueldade para com seus derro-
palhar pelas terras da Gara e do Leo. Seus mtodos tados, pode ter quantidades significativas de Glria e Infmia
podem parecer brutais, mas no fim ele pode salvar ao mesmo tempo. O que importante lembrar que esses
mais vidas do que ele tira eliminando o vilarejo. atributos representam conhecimento pblico, no conheci-
cc Ele pode estar convencido de que o vilarejo est corrom- mento privado. Um samurai que mantenha reputao pblica
312 pido pelo toque das Terras Sombrias, e o nico meio de impecvel mas se dedica a depravaes no poro secreto de
eliminar a Mcula destru-la totalmente. Aqui, seu sen- seu castelo no ter Infmia.
Livro do Vazio

tido de dever para com o Imprio deve ser condecorado Status mede a posio do personagem na ordem social, e
mesmo pelo mais misericordioso Caranguejo. em vrios modos um elemento poderoso da constituio de
um vilo mais do que qualquer Atributo ou Percia. Um lorde
Ento, porque seu vilo Leo particularmente um cara que seja fisicamente insignificante pode ainda ser uma terr-
mau? inteiramente possvel que ele esteja luntico, matando vel ameaa ao PdJ simplesmente em virtude do fato de que ele
camponeses por diverso, mas isto no serve para uma hist- um lorde, com um Status que os PdJs nem podem esperar
ria muito profunda. Neste caso, o lorde do Leo simplesmente competir. Status concede a um vilo todo tipo de vantagens e
comandar o seppuku de seu servo insano ou melhor ainda, capacidades, sem mencionar uma imensa quantidade de res-
permitir que os PdJs matem o louco antes que ele cause mais peito na ordem social rokugani. De fato, o Mestre deve ter o
vergonha e problemas. cuidado sobre o uso exagerado de viles com alto Status, ou
Para usar outro exemplo, e se um oficial Imperial comete os PdJs ficaro frustrados com sua incapacidade de derrotar
assassinatos para prevenir uma guerra? Seus objetivos podem oponentes que tm todas as regras do Imprio ao seu favor..
ser nobres, mas ele est cometendo crimes, e talvez mais cri- bem possvel que uma pessoa tenha nveis extremamen-
mes ainda para encobrir os anteriores. te baixos em um ou mais desses atributos e extremamente
Criando viles como pessoas totalmente definidas, e dan- altos em outros. Algum que cumpra deveres fielmente para
do-lhes importantes (e justificveis) objetivos e motivaes, com seu senhor obtm Glria, mas se ele usa mtodos ardi-
voc cria mais do que um simples inimigo. Voc cria drama. losos para cumprir esses feitos ele certamente perder Honra
E quando os personagens dos jogadores descobrirem porque o no processo. Embora o mundo externo s veja que o samurai
Leo maluco est matando um vilarejo de camponeses, eles confiado e cuidado por seu daimyo, o samurai sabe em
podem at mesmo gostar da destruio. seu corao a verdade de suas aes. Por outro lado, um
samurai que constantemente siga o cdigo do Bushid mas
fique eternamente na Muralha do Caranguejo sem superiores
para registrar e celebrar seus feitos pode ter uma Honra alta,
mas ganha pouca ou nenhuma Glria. Um samurai pode ser
promovido em Status como recompensa por seus servio,
ainda que oculte um corao negro e desonrado por trs
de sua lealdade fingida, e um bushi realmente leal pode ser
eternamente ignorado e passar sua vida como um ji-samurai
de Status 1.
Um Exemplo de Demonstrar
A Arte de Ser um Bom
Consequncias
Mestre
Anos atrs, eu mestrei uma campanha de fantasia estilo
ocidental onde um PdJ ladino desnecessariamente as-
O papel do Mestre tem existido desde que surgiram os RPGs, e
sassinou um guarda que estava interrogando. Eu escolhi
evoluiu ao longo do tempo. Em seu nvel mais bsico, o Mestre
no advertir a ao durante o jogo e no quis dizer nada
um juiz encarregado de administrar e resolver as interaes
sobre ela ao longo das prximas semanas. Mas os fios da
dos personagens dos jogadores com o mundo de jogo. O Mes-
histria estavam chegando a um fim e a cidade estava
tre tambm um narrador, construindo tramas e personagens
em chamas por uma revolta interna, inimigos do PdJ
para trazer personagens vida. Mas o Mestre acima de tudo ladino o puxaram para um beco durante o caos.
um jogador no sentido mais bsico da palavra algum que
est jogando para se divertir. Ser um bom mestre no significa Nunca mais ouviu-se do personagem de novo. O jo-
gador perguntou o que houve com o seu personagem.
criar um jogo divertido para os jogadores. Significa se divertir
Eu disse a ele: Voc no sabe.. Desnecessrio dizer, ele
criando o jogo. Para este fim, esta seo discute alguns mitos,
no ficou feliz.
problemas e armadilhas que confrontam um Mestre de Lenda
dos Cinco Anis, e prope possveis solues. As morais de uma sociedade so cabalmente feitas
pelas pessoas que vivem nela. Se voc vive em uma
vizinhana onde o crime abundante, as pessoas no
Mitos: O Mestre Como estranham roubos do mesmo modo que algum faria em
um subrbio pacfico. Os PdJs, como estrelas da hist-
Entretedor/O Mestre Como ria, definem e ampliam a moralidade do mundo de jogo
Adversrio como ningum mais (exceto talvez pelos viles). Se os
PdJs no respeitam os outros, isto refletido no estado
Uma percepo comum em RPGs que Mestres so artistas do mundo em que esses PdJs vivem.
para uma plateia passiva de PdMs. O Mestre planeja a aven-
Se o mundo est ruindo em torno deles, e os PdJs
tura, passa horas antes do jogo anotando, e apresenta uma
escolhem misericrdia ao invs de matana vingativa,

Livro do Vazio
completa experincia totalmente construda para que os jo-
suas aes podem mudar o mundo. Mas se os PdJs es-
gadores possam simplesmente se sentar e desfrutar. Este tipo
colhem assassinar em nome do Imperador simplesmente
de atitude encorajada em aventuras oficiais que apresentam
porque a lei diz que eles podem, seu cdigo do Bushid
uma cuidadosamente programada aventura planejada com
insignificante, e Rokugan est cheia de pessoas que ado-
texto de voz alta e uma trama inflexvel. De fato, poucos li-
tam o princpio de Poder justifica. Os PdJs devem lenta 313
vros de RPG publicados sequer tentam detalhar uma imagem
e sutilmente se verem face a face com PdMs exibindo
alternativa sobre como um jogo de RPG deve funcionar. comportamentos muito similares aos seus. Quando os

CAPTULO DO MESTRE
E embora no haja nada errado com este estilo de jogo, ele PdJs encontram maus modos e negatividade fluindo em
pe muito trabalho nos ombros de uma s pessoa, e exime o todo canto do Imprio Esmeralda, eles podem comear a
resto de qualquer responsabilidade pelo que deveria ser uma ver causalidade.
experincia mutuamente divertida. H vrias solues para
este problema, mas a mais bvia banir a noo de que o
Mestre s est l para divertir os jogadores. Ao invs disso,
os jogadores e o Mestre devem se ver como
parceiros em um esforo de se diverti-
rem. Se os jogadores tiverem um papel
mais ativo, aceitando parte da respon-
sabilidade de se divertirem, aos outros
e ao Mestre, o Mestre pode colocar mais
esforo em descrever um vvido mundo de
jogo e seus habitantes.
O outro lado deste problema, e um que
pode ser ainda mais debilitante para um jogo
bem sucedido, a frequente tendncia dos joga-
dores e Mestres se virem como estando em lados
opostos, um relacionamento adverso no qual o
Mestre est constantemente tentando dificultar as
coisas para os jogadores enquanto estes esto con-
tinuamente tentando vencer o Mestre. Este tipo de
abordagem a RPGs quase o oposto exato de como
eles devem ser jogados. O relacionamento entre Mestre
e jogadores , ou deve ser, cooperativo, ou at mesmo
simbitico. Eles esto trabalhando juntos para contar uma
histria. O Mestre apresenta aos jogadores tramas e PdMs,
e os jogadores interagem com eles e devolvem novos mate-
riais para o Mestre, que por sua vez os incorpora em tramas
futuras.
Uma das razes bsicas da dominncia da abordagem antag-
nica ao jogo a noo de que deve haver um vencedor. J que
Aes tm Consequncias
RPGs por definio no tm vencedor, jogadores ou Mestres que Muitos RPGs, fantsticos ou no, operam em um tipo de Vazio
jogam RPG com este raciocnio consideram fcil definir vencer moral onde h pouca ou nenhuma restrio da moralidade ou
como colocar algum sobre a outra metade do time de jogo o padres de comportamento. Isto fora o Mestre posio de ser
Mestre influencia os jogadores a escolhas erradas, ou os joga- um rbitro moral, um papel inapropriado. No deve ser tarefa
do Mestre julgar o comportamento dos PdJs; faz-lo prova-
dores usam alguma regra obscura para derrubar o Mestre. Este
velmente iniciar uma discusso que ningum poder vencer.
tipo de abordagem de qualquer maneira diminui a diverso do
jogo para todos envolvidos. Um jogo amarrado pela mincia de Porm, Rokugan em si mesma diferente de vrios cenrios fan-
regras ou argumentos tticos no um jogo que est realizando tsticos. uma sociedade h muito estabelecida e altamente tra-
a funo mais bsica de um RPG ser divertido. dicional com um forte cdigo de etiqueta pblica e, talvez mais
importante, moral o cdigo do Bushid. O Mestre no precisa
A responsabilidade de superar uma abordagem antagnica ao apontar-se como rbitro moral em L5A pois o mundo de Rokugan
jogo deve ser dos jogadores e dos Mestres. Quando jogadores fa- por si s responder, por vezes bem fortemente, queles que violam
zem personagens que so cheios de vida e intriga, isto enriquece seus padres. Tudo que o Mestre tem que fazer descrever precisa-
a histria E todos ganham. Quando o Mestre deixa os jogadores mente como os rokuganis reagem queles que violam suas regras.
moverem a trama em uma direo inesperada porque o que Um personagem que usa de comportamento rude ou inadequado
seus personagens fariam, isto tambm enriquece a histria, para logo ver que outros samurais o tratam com contentamento pouco
melhor desfrute de todos. Jogadores devem respeitar a autorida- oculto. Duelos podem estar a caminho, ou um Caranguejo bbado
de do Mestre, e em troca, o Mestre no deve usar regras como pode prend-lo em um beco e espanc-lo. As madames das casas de
uma clava para abater jogadores. Jogadores no devem aparecer geishas recusam sua entrada, magistrados constantemente checaro
com ideias de personagens rgidas que no lidam bem em um seus documentos, e ele ter entrada negada em toda corte na terra.
grupo, nem devem projetar personagem sem ambio alguma. Em um nvel mais amplo, as aes dos personagens violem
CAPTULO DO MESTRE

Semelhantemente, o Mestre no deve forar os jogadores em ou no o cdigo do Bushid devem ter um impacto no mun-
tramas arbitrrias, embaralhando-os como pees algo que os do em que habitam. Boas aventuras incluem escolhas relevan-
jogadores certamente ressentiro depois quando perceberem que tes com consequncias relevantes. Escolher salvar a vida de um
no tiveram importncia na campanha como um todo. Os joga- governador importante ao custo de uma famlia de camponeses
dores devem ser os atuantes primordiais de sua prpria histria. tem recompensas duradouras e culpas duradouras associadas.
Com um pouco de esforo e comprometimento dos dois PdJs devem ser recompensados apropriadamente pelas decises
tomadas, quaisquer que sejam essas decises. O Mestre est l
lados, uma campanha de interpretao pode ir alm desses
para facilitar o jogo, no para ser a conscincia dos jogadores,
314 mitos destrutivos, e talvez empolgar a todos para uma nova
e os PdJs devem lidar com as repercusses de suas decises. Se
era de jogos.
o Mestre gerar o mundo precisamente, os jogadores tero vrias
Livro do Vazio

chances de verem o impacto que suas aes tm em Rokugan.

As Regras Como uma Caixa


de Ferramentas
Uma das noes erradas mais comuns de RPGs
que o livro de regras representa um sistema ab-
soluto imutvel que deve ser rigidamente obe-
decido e implacavelmente explorado por to-
dos os participantes. Mestres que no gostam
do que seus jogadores esto fazendo usaro
essas regras para mant-los sob controle,
enquanto jogadores tentam usar essas
regras para restringir o poder do Mestre.
Este tipo de abordagem certamente
apropriada para jogar jogos de minia-
turas ou de cartas. Mas em RPG isto
pode danificar significativa a expe-
rincia de jogo. Um RPG no visa
ser um conjunto de regras imutvel
e inflexvel que restringe jogado-
res e Mestres como uma camisa
de fora. Ao invs disso, uma
caixa de ferramentas, um con-
junto de opes a ser usado,
ajustado ou descartado con-
forme necessrio. Em sua 1
edio original, L5A vrias
vezes usou o slogan L5A o seu jogo, e isto continua sendo
uma verdade fundamental aqui na 4 Edio. Todo Mestre deve se
sentir livre para distorcer e mudar o jogo para encaixar o estilo de
jogo que ele e seus jogadores querem. Seguir estritamente ao p
da letra as regras menos importante do que jogar um jogo que
o Mestre e os jogadores podem se divertir.
Acima de tudo, nem jogadores nem Mestre devem tentar usar
as regras para forar coisas que destroem o devido equilbrio
do jogo ou no faam sentido lgico. Uma regra em um RPG no
nada alm de um mecanismo de comum acordo para resoluo
e controle das aes. Se a regra no est funcionado como deve-
ria, o Mestre deve se sentir livre para mud-la ou ignor-la. Nem
os jogadores nem o Mestre devem achar que tm que fazer algo
apenas por uma astuta ou abusiva explorao das regras.
Fundamentalmente, um RPG um exerccio de confiana. Os
jogadores confiam que o Mestre criar uma boa histria e admi-
nistrar suas aes com justia. O Mestre confia que os jogado-
res participaro de sua histria e no tentaro quebr-la com
aes bizarras ou construes de personagens abusivas. Quando
a confiana mantida, as regras deixam de ser problemticas,
pois no h necessidade para lado algum us-las contra o ou-
tro (de fato, o prprio conceito de lados no existe em uma
campanha de RPG funcionando adequadamente). S quando a
confiana rompida os jogadores e Mestres comeam a recorrer Outro meio de ajustar o poder das escolas facilitar ou
s regras como arma, em detrimento experincia de jogo. intensificar as restries de algumas Tcnicas. Por exemplo,
vrias Tcnicas tm restries como uma vez por luta,

Livro do Vazio
enquanto estiver montado ou gastar um Ponto de Vazio.
Mudando as Regras Reduzir ou eliminar essas restries aumentar o poder da
Tcnica, enquanto aument-las a tornar a Tcnica e a Es-
Como a seo acima implica, o Mestre e jogadores no tm
cola mais fraca.
que seguir cada regra que no gostem, e podem de fato mudar 315
quase qualquer aspecto do jogo se sentirem que uma verso Obviamente, o Mestre deve abordar tais mudanas com cui-
diferente funcione melhor ou se encaixaria melhor em seu dado. As escolas foram cuidadosamente projetadas e equili-

CAPTULO DO MESTRE
estilo de campanha. Em geral, o Mestre o rbitro final de bradas, e mudar esses equilbrios pode resultar em uma escola
tais decises, mas um Mestre sbio consideraria os desejos e se tornando inesperadamente fraca ou forte, interrompendo o
opinies de seus jogadores ao fazer ajustes no jogo. curso geral do jogo.
H vrios aspectos do projeto de jogo que podem ser mu-
dados ou reformados para atender as preferncias dos joga-
dores, e uma exaustiva discusso de tais ideias poderia ocupar Estilos Alternativos de Jogo
mais espao do que o que temos neste livro. Porm, exami-
Como a discusso de modificaes de regras deixa claro, o
naremos uma das reas mais bvias e fundamentais do jogo
Mestre e os jogadores podem mudar as regras de L5A de
projetar escolas de bushis como uma orientao de como
vrias maneiras para servir aos seus estilos de jogos. Porm,
Mestres podem considerar ajustes a regras aos seus estilos.
isto tambm pode ser feito para descrever a prpria Roku-
As escolas de bushis em Lenda dos Cinco Anis 4 Edio so gan de uma maneira diferente. As regras e mecnicas apre-
projetadas para concederem uma determinada capacidade, en- sentadas no Livro da Terra, Livro do Fogo e Livro da gua
quanto permite que cada escola se destaque em seu prprio campo
representam a verso padro de Rokugan mundo que
escolhido por exemplo, duelos para os Kakita ou combate mon-
geralmente realista, com combates letais e personagens que
tado para as Utaku. Porm, alguns grupos de jogos podem preferir
so bastante mortais, mas que tambm contm vrios espa-
reduzir as diferenas entre as escolas, ou, inversamente, ampliar
os para fantasia, poder sobre-humano e ao dramtica.
os destaques e tornar cada cl mais distinto em suas capacidades.
Porm, Mestre e jogadores podem desejar jogar L5A em um
Um Mestre que deseje estreitar as diferenas entre as escolas estilo diferente. Talvez seu grupo prefira jogar em um esti-
de bushis pode mover todas as Tcnicas de segundo ataque lo mais tenso e realista, remanescente dos filmes japoneses
(os que mudam ataques de Aes Complexas para Aes Sim- de samurais. Ou, ao contrrio, talvez eles prefiram um jogo
ples) para o Nvel de Escola Trs, ao invs de ter algumas es-
mais leve e humorado que se foca na aventura e romance
colas que ganham a habilidade no Nvel Trs e outras no Nvel
e evita o senso de moralidade e tragdia que perpassa em
Quatro. Inversamente, um Mestre que deseje ampliar as dife-
L5A normal. Esses tipos de ajustes estilsticos podem ser
renas de poder pode permitir que escolas como Akodo e Mi-
descritos com narrao e trama, mas o Mestre pode tambm
rumoto recebam seu segundo ataque no Nvel Dois. Outro meio
fazer mudanas nas mecnicas do jogo, encorajando o que
de ajustar o equilbrio dessas Tcnicas seria reduzir ou eliminar
as restries de armas com as quais se pode atacar como Ao for mais heroico, mais ameno, mais realista ou mais terrvel.
Simples talvez todas as Escolas possam conceder um ataque Aqui, apresentamos trs exemplos de estilos de jogos que
de Ao Simples para todas as armas corporais, ao invs de Mestres e jogadores podem querer experimentar, cada um
conced-lo para armas especficas e outras para qualquer arma. com os devidos ajustes s mecnicas de jogo.
Estilo Anime priado. O Mestre deve estar disposto a considerar um final
feliz para histrias de amor na campanha..
Animao japonesa, ou anime, imensamente popular no
mundo, e muitos jogadores que gostam de L5A tambm so Heris de anime por vezes surgem com armas ou armadu-
fs de sries e personagens animados. J que L5A baseado ras de natureza superpoderosa. Um jogo de L5A influenciado
intensamente na histria e cultura medievais japonesas, jogo por anime deve facilitar os PdJs a colocarem as mos nas
lendrias nemuranais (artefatos mgicos) do Imprio. claro,
inspirado em anime uma bvia variao do jogo conven-
o lado ruim disto que heris de anime so normalmente
cional de L5A.
azares enfrentando viles incrivelmente poderosos, e o Mes-
Embora anime aborde vrios gneros e subgneros diferen- tre deve sentir-se livre para esquecer todos os limites e criar
tes, h vrias generalizaes que podem ser feitas para guiar viles totalmente roubados para os PdJs s derrotarem com
um Mestre a ajustar as regras de L5A para suportar um estilo mxima coragem e comprometimento. O heri que prevalece
baseado em anime. Mais notavelmente, quase todo anime sobre um oponente superior por pura determinao, perseve-
altamente dramtico, quase melodramtico, com emoes e rana e sorte um popular clich do anime.
tramas intensas. A descrio tradicional do estoico samurai Provavelmente a maior mudana mecnica do jogo con-
que mantm o prestgio todo o tempo nem sempre apropria- vencional de L5A para uma campanha estilo anime est na
do em um jogo estilo anime onde poderosas emoes e aes natureza quase indestrutvel dos heris de anime. Embora
dramticas so a ordem do dia. Reduzir perdas de Honra e possam sangrar e morrer, personagens de anime tm um ta-
Glria por mostrar emoo ou perder prestgio encorajar um lento para resistir a ferimentos hediondos e voltarem da beira
estilo de interpretao mais inspirada em animes. Da mesma da morte para destruir seus inimigos. Eles tambm tm uma
forma, anime tende a destacar o romance em muitas histrias, tendncia a conseguir feitos incrveis, muito alm de sua ca-
seja srio ou superficial, logo a descrio tradicional de L5A pacidade normal, sempre que for dramaticamente apropriado.
de romance como sentenciado e trgico pode no ser apro- O Mestre pode simular esses tipos de eventos usando uma
das opes de maiores Nveis de Ferimentos do Livro da Terra,
CAPTULO DO MESTRE

como Terra x 3 ou Terra x 4 para cada Nvel de Ferimento.


Outra boa ferramenta permitir mais opes para Pontos de
Vazio. Por exemplo, dar aos personagens a habilidade de gas-
tar pontos de Vazio para curar Ferimentos (talvez taxa de
15 ou 20 Ferimentos por Ponto de Vazio, dependendo de quo
heroico o Mestre quer que o jogo seja). O Mestre tambm pode
deixar um personagem que esteja Cado ou Abatido gastar
316 um Ponto de Vazio para se levantar e realizar uma ao, ig-
norando temporariamente Penalidades de Ferimentos pois ele
Livro do Vazio

recorre s suas ltimas reservas de fora heroica. claro, se o


heri prevalecer, ele deve provavelmente receber uma cicatriz
dramtica para lembr-lo de sua experincia de quase morte.
Obviamente, se Pontos de Vazio puderem ser empregados
em tais modos eles tendem a serem usados muito mais rapi-
damente do que em um jogo normal de L5A. O Mestre pode
querer fornecer meios para os PdJs recuperarem seu Vazio
mais rapidamente tambm. Em algumas edies anteriores do
RPG de L5A, era possvel para os personagens recuperarem
Pontos de Vazio a qualquer momento que obtivessem trs ou
mais exploses em um s Teste de dados. O Mestre pode usar
uma abordagem semelhante para aumentar sua pilha efetiva
de Pontos de Vazio para o jogo, ou at mesmo progredir ainda
mais e conceder o dobro de Pontos de Vazio para os PdJs.

Estilo Cinematogrfico
Espadachins de capa e mscara e heris de ao extrema ofe-
recem inspirao a vrias campanhas de RPG. Porm o estilo
realstico padro de L5A e sua nfase nas complexidades morais
da sociedade rokugani no contribuem de fato para este tipo
de jogo. No passado, a AEG publicou outro jogo, 7th Sea, que
retratava a ao de capa e espada em um mundo reminiscente
da Europa do sculo XVII. Porm, no necessrio se inspirar A Regra do Capanga
apenas nas histrias ocidentais ou RPGs ocidentais para criar um
heri de um jogo de capa e espada. Filmes asiticos de kung-fu e Uma das caractersticas da ao cinematogrfica, asi-
espadachins mgicos, por exemplo, abraam uma esttica muito tica e ocidental, a habilidade dos heris chacinarem
similar, com heris que demonstram percias sobre-humanas en- seus caminhos atravs de uma hora de annimos lacaios
quanto protegem os fracos e derrotam inimigos cruis. desprezveis. As regras convencionais de L5A no su-
portam de fato este tipo de ao, mas ele pode ser im-
Um jogo cinematogrfico de L5A normalmente depositar uma
portado ao jogo criando uma regra de capanga. 7th
nfase maior na ao do que na intriga de corte e outros desafios
Sea usava uma mecnica similar, referindo-se a esses
sociais. Ele tambm tender a uma bssola moral mais simples
viles de baixo nvel como brutos. Grandes nmeros
e rgida, descrevendo um mundo no qual a Honra e Bushid re-
de viles fracos podem ser representados dando-lhes um
presentam o bem inquestionvel. Personagens de natureza mais
nmero muito limitado de Ferimentos (16 ou menos), ou
dbia, como Escorpies ou Aranhas, dificilmente se encaixariam
simplesmente fazendo-os serem abatidos com um sim-
em um jogo cinematogrfico muito bem a menos que jogadores
ples golpe independente do dano rolado. Mestres que

Livro do Vazio
e Mestre estejam dispostos a descrev-los como nobres rebeldes
desejem um estilo realmente heroico de jogo podem at
ou personagens que se redimiram de seu passado negro (ambos
mesmo permitir que seus jogadores faam Incrementos
muito comuns em arqutipos cinematogrficos).
para atingirem vrios capangas com um s ataque. No
Mecanicamente, um jogo cinematogrfico enfatiza ao ex- que lhes diz respeito, capangas no devem possuir um
trema e dramtica, realizada por heris que suportam ferimen- Teste de ataque muito bom, e devem causar apenas uma 317
tos extremamente srios como ferida leve. Semelhantemente quantidade modesta de Ferimentos se acertarem talvez
ao jogo estilo anime, altamente recomendado que um jogo de 3k2 no mximo, ou talvez apenas 2k1 se o Mestre est

CAPTULO DO MESTRE
estilo cinematogrfico use um dos sistemas de nveis de Feri- liberando um enxame grande de capangas.
mentos maiores (como descrito no Livro da Terra) como Terra
x 3 ou at mesmo Terra x 4 para Ferimentos dos personagens.
Um bom meio de simular os heris do cinema copiar uma
pgina de 7th Sea e permitir aos personagens a habilidade de
gastar um Ponto de Vazio aps ou at mesmo antes do Teste.
Assim, um personagem que tenha errado por pouco seu oponen-
te pode gastar um Ponto de Vazio para tentar alcanar aquele Um jogo que adote o estilo realismo letal reduz, pelo me-
pouco que falta para atingir o alvo. claro, isto significa que nos, todos os Nveis de Ferimentos a Terra x 2. Mestres que
assim como em um jogo estilo anime, um jogo cinematogrfico queiram um estilo realmente realstico podem abandonar Fe-
tender a gastar os Pontos de Vazio dos PdJs rapidamente. 7th rimentos totalmente e permitir a um personagem morrer aps
Sea usava uma mecnica similar chamada Dados de Drama, um s golpe de uma arma mdia ou grande, ou um nmero
e sua soluo a este problema era o Mestre conceder Dados de de golpes igual Terra para uma arma pequena. Este tipo
Drama adicionais para os jogadores sempre que fizerem algo me- de jogo ter um clima bem diferente do pretendido para o
moravelmente heroico ou legal. Esta mecnica pode ser usada L5A normal, e forar os personagens a abordarem o combate
em L5A tambm, embora o Mestre precisar tomar mais cuidado inteligentemente e com um profundo senso de sua prpria
ao conceder Pontos de Vazio extras imparcialmente bem fcil mortalidade. John Wick, designer original de L5A, certa vez
que acusaes de favoritismo surjam em tais casos. comentou que personagens neste estilo de jogo devem lutar
com a implacabilidade de Musashi e a astcia de Sun Tzu.
Estilo Realismo Fatal Um jogo de realismo letal tambm elimina a habilidade dos
personagens gastarem Pontos de Vazio para reduzirem dano.
Embora L5A tenha um forte elemento de mortalidade reals-
Em um mundo realista, no h possibilidade de magicamente
tica, ele ainda concede aos seus personagens consideravel-
encolher o dano. Um efeito colateral interessante que isto
mente mais chance de sobrevivncia do que os samurais reais
torna feitios que curam ou concedem Reduo muito mais
tinham. Jogadores e Mestres que desejem uma viso mais
valiosos, da aumentando o valor de shugenjas no jogo.
sombria e tensa de Rokugan particularmente os que so fs
de filmes de samurais de Akira Kurosawa, com sua sombria Realismo letal obviamente no contribui para campanhas
viso cnica porm moral da vida e morte samurai podem de longo prazo, e muitos jogadores no desejaro jogar este
optar por jogar em um estilo que remove a segurana limitada tipo de jogo. Mas para aqueles com a mente aberta, uma cam-
para viver a dois passos da morte, como os samurais reais que panha curta neste estilo pode ser uma renovadora mudana
esto imitando. de um jogo normal de L5A.
zio, embora algumas o possuam, e certas raas antigas (como
Criaturas Sem Vazio Naga e Nezumi) tm um Anel diferente que podem usar de
maneira quase idntica ao Vazio.
Muitas criaturas inumanas no possuem um Anel de Criaturas que so nativas das Terras Sombrias tambm
Vazio. Isto representa que elas no possuem inteli- tm um Nvel de Mcula, que permanentemente definido
gncia e autoconscincia (no caso de animais) ou que em seu nvel atual. Criaturas nativas das Terras Sombrias no
lhes falta a conexo e harmonia com os elementos ganham quaisquer benefcios de seu Nvel de Mcula e no
(no caso de criaturas das Terras Sombrias, mortos-vi- podem abraar a Mcula para aumentar seus Testes fsicos.
vos, etc.). A habilidade de invocar um momento de
perfeita harmonia com os elementos uma caracte- Iniciativa:
rstica totalmente humana, e apenas algumas criatu-
ras no humanas chegam a possuir um Anel de Vazio, O Teste de Iniciativa padro de Iniciativa da criatura listada
que dir a habilidade de gastar Pontos de Vazio. aqui.
Uma criatura que no possua Anel de Vazio sofre vrias
penalidades e efeitos. Alm da desvantagem bvia de no Ataques:
ser capaz de gastar Pontos de Vazio, ela tambm no pode Esta seo lista o Teste normal de ataque da criatura, basea-
assumir a Postura Centro, no pode realizar um duelo de da em suas capacidades naturais e, se apropriado, suas pe-
iaijutsu e no pode meditar ou realizar outras aes rela- rcias. Se ela tiver dois ou mais tipos diferentes de ataques,
cionadas ao Vazio. Seus Incrementos mximos em qual- eles sero listados separadamente (ex.: clava 4k2 ou mordida
quer Teste so limitadas pelo seu Atributo mais baixo. 3k2). Esta seo tambm lista se os ataques da criatura so
Por outro lado, uma criatura sem Vazio no pode ser considerados Ao Livre, Ao Simples ou Ao Complexa.
afetada por feitios, Tcnicas ou outros efeitos de Tipicamente, s as criaturas mais poderosas e perigosas tm
jogo que afetem Anel ou Pontos de Vazio (como o ataques que podem ser feitos como Ao Livre.
CAPTULO DO MESTRE

feitio Liberao de Vazio).


Dano:
Aqui esto listados os ND (Nveis de Dano) do ataque da cria-
tura. Se ela tem mais de um tipo de ataque, os danos de cada
um sero listados separadamente. Deve-se notar que dano
nem sempre reflete diretamente a Fora da criatura ele ain-
318 da pode ser impactado por outros fatores como garras afiadas
As Ferramentas do Mestre ou habilidades sobrenaturais.
Livro do Vazio

NA de Armadura:
Esta seo do captulo fornece vrias regras especiais que o
Mestre pode usar para ampliar e expandir o seu jogo. Mais Esta seo mostra o NA de Armadura da criatura e tambm
notavelmente, ela inclui as regras bsicas para criaturas no lista se parte deste Nvel considerado armadura para pro-
humanas e uma breve seleo de criaturas para comear a psitos de habilidades que ignorem esta poro do NA de Ar-
desafiar os jogadores. Tambm h regras para venenos, para madura do alvo.
aumentar as opes de Escorpies e viles. A seo conclui
com uma seleo de incios de aventuras e uma aventura de Reduo:
exemplo totalmente desenvolvida, para ajudar novos Mes-
Se a criatura tiver qualquer Reduo, ela ser listada aqui.
tres a iniciar suas campanhas. Finalmente, h uma curta lista
Esta seo tambm listar se a Reduo da criatura aumenta
de recursos livros, filmes, etc. que Mestres e jogadores
ou diminui contra certos tipos de ataques. Por exemplo, uma
podem consultar para inspirao.
criatura vulnervel a jade poderia ter: Reduo 15 (5 contra
jade).

Criaturas de Rokugan Ferimentos:


Rokugan e as terras prximas so lar de vrias criaturas estra-
Algumas criaturas tm Nveis de Ferimentos da mesma ma-
nhas e sobrenaturais, bem como animais naturais como cava-
neira que humanos, e quando este for o caso, ele ser indicado
los, cachorros e lees. A seo a seguir oferece uma modesta
nesta seo. Porm, muitas criaturas tm Ferimentos que no
seleo de tais criaturas que o Mestre pode usar para desafiar
so diretamente derivados de seu Anel de Terra devido a
seus jogadores. Uma seleo maior de criaturas estar dispo-
rigidez incomum, resistncia a dor, fragilidade ou fraqueza
nvel em futuras expanses.
incomum, ou natureza sobrenatural que as tornam mais (ou
menos) resistentes do que seu corpo fsico deveria permitir.
Estatsticas de Criaturas Nesses casos, esta seo lista quantos Ferimentos totais so
Em prol da consistncia, criaturas so apresentadas em um necessrios para infligir penalidades e matar a criatura.
formato padronizado que contm as seguintes informaes:
Percias:
Anis/Atributos: Criaturas inteligentes e astutas por vezes tero Percias. Os
Criaturas tm Anis e Atributos da mesma maneira que huma- nveis de Percias listados aqui sero os de criaturas tpicas
nos. Muitas criaturas no humanas no possuem Anel de Va- deste tipo o Mestre pode facilmente representar uma cria-
tura mais forte adicionando nveis de Percia, ou uma mais
fraca removendo-os.
Ajustando Atributos
de Criaturas
Habilidades Especiais: Criaturas nem sempre tm suas habilidades diretamente
Esta seo lista quaisquer habilidades ou ataques incomuns derivadas de seus Anis e Atributos da mesma maneira
que a criatura possa possuir. Alguns deles so nicos s cria- que personagens humanos. Por exemplo, embora o Teste
turas que os possuem, e so descritos para esta criatura. Po- de Iniciativa seja influenciado por seus Reflexos, muitas
rm, h vrias habilidades especiais que podem aparecer nos criaturas no possuem um Nvel de Sabedoria, logo seu
itens da criatura. Eles so listados abaixo como Habilidades Teste de Iniciativa aumentado ou diminudo para refle-
Especiais Padro. tir sua velocidade ou lerdeza inerente.
H vrios efeitos de jogo, como feitios e venenos,
Habilidades Especiais Padro que podem aumentar ou diminuir os Anis ou Atributos
da criatura. O Mestre tambm pode aumentar ou dimi-
Essas habilidades especiais so encontradas em vrias criatu- nuir os atributos da criatura para refletir um exemplar
ras diferentes, e so listadas aqui para conveniente referncia. mais forte ou mais fraco da espcie. As regras a seguir
do algumas orientaes de como as mudanas de Anel/
Medo: Atributo afetaro as outras estatsticas e habilidades da
criatura:
Muitas das criaturas sobrenaturais ou grotescas de Rokugan
so terrveis de enfrentar. Isto particularmente verdade sobre cc Se aumentar ou diminuir a Terra da criatura, os re-
os poderosos monstros das Terras Sombrias e mortos-vivos, sultados dependero se ela tem ou no Ferimentos
cuja a prpria existncia uma blasfmia aterrorizante aos de tipo humano. Se sim, seus Ferimentos por Nvel
rokuganis. Uma criatura com a habilidade Medo a ativa no sero ajustados de acordo com sua nova Terra (pos-
comeo de qualquer encontro (vide as regras de Medo no Li- sivelmente matando-a se a Terra baixar aps ela
vro do Fogo para os efeitos de Medo). ter sofrido dano). Porm, se ela no tiver Nveis de
Ferimentos humanos, seus Ferimentos totais sero

Livro do Vazio
aumentados ou diminudos em 8 para cada Nvel
Imenso: pelo qual sua Terra for aumentada ou diminuda.
Uma criatura imensa impossvel de Imobilizar, devido ao seu cc Se os Reflexos da criatura mudarem, seu NA de
vasto tamanho e massa, ou talvez devido a mltiplos membros ou Armadura ser ajustado em 5 para cada Nvel de
forma monstruosa. Uma criatura Imensa no pode ser Imobilizada Reflexos, e seu Teste de Iniciativa em 1k1 para cada 319
ou afetada com a manobra Derrubar, e no iniciar uma Imobi- Nvel de Reflexos.

CAPTULO DO MESTRE
lizao com outros a menos que tenha nveis na percia Jiujutsu. cc Se a Agilidade da criatura mudar, seus Testes de
Ataque mudaro em 1k1 para cada Nvel de Agi-
Invulnerabilidade: lidade.
Uma criatura com Invulnerabilidade muito difcil de ser fe- cc Se a Fora da criatura mudar, seus Teste de Dano
rida com ataques mundanos normais. Esta habilidade en- mudaro em 1k0 para cada Nvel de Fora.
contrada normalmente em onis, mas tambm caracterstica
de vrias outras criaturas das Terras Sombrias, bem como os
mais poderosos dos Perdidos. Uma criatura com Invulnera-
bilidade sofre dano normal apenas de feitios, nemuranais e
armas compostas de jade, cristal ou obsidiana. Contra qual-
quer outro ataque, a criatura sofre apenas um Ferimento, no
importa o quo poderoso foi o golpe. Se a criatura tiver Re-
duo e Invulnerabilidade, os efeitos de Invulnerabilidade so
aplicados aps os da Reduo.

Invulnerabilidade Parcial:
Uma criatura com invulnerabilidade parcial Invulnervel
apenas contra certos tipos de ataque. Por exemplo, uma cria-
tura poderia ser Invulnervel a flechas, ou a fogo. Ataques das
fontes designadas causam apenas 1 Ferimento, independente
do Teste de Dano, assim como com Invulnerabilidade normal.

Invulnerabilidade Superior:
Uma criatura com Invulnerabilidade Superior tem todas as
vantagens da Invulnerabilidade normal, mas alm disso,
resistente a uma (ou mais) forma de ataque poderiam ferir
uma criatura Invulnervel normal. Por exemplo, ela poderia
ser Invulnervel a Jade, ou a feitios de Ar.
P de Jade
Escolas de Criaturas
O Cl Caranguejo gasta muito de seu tempo enfren-
tando criaturas com Invulnerabilidade, e desenvolveu Algumas criaturas inteligentes possuem Escolas.
vrias estratgias e mtodos para faz-lo. Uma das Exemplos disso incluem Naga, Roedores (Nezumi),
maiores dificuldades a escassez de armas de cristal e Ogros, e Tsuno. No entanto as simples verses aqui
jade, j que apenas os mais talentosos armeiros podem apresentadas no Livro do Vazio representam verses
forjar essas raras e sagradas substncias em armamen- bsicas destas criaturas sem Escolas ou outro trei-
tos usveis. Para superar esta limitao, o Caranguejo namento a mais. Escolas de criaturas aparecero em
usa uma medida paliativa: p de jade. futuros suplementos.
Como seu nome implica, p de jade composto de
jade moda misturada com uma simples pasta para
que ela adira a armas. O p comumente levado em
pequenas bolsas, cada uma contendo uma dose do
p. Ao espalhar este p em uma lmina, tetsubo, ou
ponta de flecha, um guerreiro Caranguejo pode bre-
vemente ganhar os benefcios de portar uma arma de
jade contra criaturas perigosas, como um oni. Infeliz- devido a dons sobrenaturais ou resultado de pura energia e
mente, o p de jade se solta facilmente da arma a me-
raiva. Criaturas com Veloz so consideradas como tendo gua
dida que se acerta o alvo. O primeiro acerto infligir
maior um Nvel a mais para cada Nvel de Veloz que pos-
dano total, o segundo metade do dano e o terceiro
suam para fins de calcular quanto podem se mover com
um quarto do dano. Aps trs acertos o p de jade
uma Ao Livre ou Simples de Movimento.
CAPTULO DO MESTRE

se esgota.
Aplicar p de jade em uma arma considerado
uma Ao Complexa. Assim que aplicado, ele nor-
Morto-vivo:
malmente dura at ser gasto ou lavado (no se pode Uma criatura morta-viva no sente dor, e portanto no sofre
recuper-lo efetivamente assim que aplicado). Nas penalidades de Ferimentos. Criaturas mortas-vivas continuam
Terras Sombrias, a influncia corruptora da Mcula totalmente funcionais, sem efeitos de Ferimentos, at serem
consumir o p de jade exposto em duas horas, logo literalmente destrudas (reduzidas a Morto). Ataques especfi-
320 bushis do Caranguejo neste mortfero reino tentaro cos que removam suas mos, removeriam armas ou ataques
manter suas bolsas de p de jade cuidadosamente de garras. Por estarem mortas, elas tambm so imunes a efei-
guardadas at imediatamente antes do combate.
Livro do Vazio

tos de Medo de qualquer tipo, bem como qualquer feitio, Pe-


rcia ou Tcnica que tente influenciar sua mente ou emoes.

Criaturas Naturais
Muitos tipos de criaturas naturais podem ser treinadas para
servirem aos humanos, ou at mesmo lutar por eles. Um per-
sonagem que tenha treinado um animal (exceto um cavalo)
para lutar pode ordenar a criatura para atacar um alvo espe-
Resistncia a Magia: cfico fazendo uma Ao Simples rolando Treinar Animais /
Funciona da mesma maneira que a Vantagem Resistncia a Astcia contra NA 20. Porm, deve-se notar a exceo das
Magia no Livro do Fogo. criaturas especificamente criadas para a guerra (como ces
de guerra e cavalos do Unicrnio), animais enviados para
Esprito: uma luta no ficaro uma vez que sejam seriamente feridos.

Uma criatura com a qualidade Esprito de um dos reinos


espirituais fora do Ningen-d, e portanto resistente a armas
Boi
e efeitos nativos do reino dos mortais. Criaturas espirituais J que cavalos, at mesmo pneis, so bastante restritos
no Ningen-d sofrem metade do dano de qualquer arma ou casta samurai e aos mais ricos plebeus, as pessoas comuns
qualquer outro ataque fsico que no contenha jade, cristal ou de Rokugan usam bois para puxar carroas, arados e reali-
obsidiana, bem como qualquer feitio ou efeito mgico que zar outros labores. Muitos vilarejos rokuganis tm um curral
no tenha a qualidade Jade ou Cristal. contendo dois ou trs desses fortes mais teimosos e vagarosos
animais..
Veloz: Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 1 gua: 2
Uma criatura que Veloz se move mais rapidamente do que Reflexos 3 Vigor 6 Agilidade 2 Fora 6
suas habilidades fsicas parecem permitir. Isto pode se dar
Iniciativa: 2k2 Ataque: Chifrar 3k2
(Complexa) ou Pisotear 4k3
(Complexa)
Dano: 6k3 (Chifrar) ou 6k4 NA de Armadura: 10 Cavalaria e
(Pisotear)
Reduo: 4 Ferimentos: 20: +5; 40:
Treinar Animais
+10; 60: Morto O Livro do Fogo inclui duas Percias relevantes a cria-
Habilidades Especiais: turas inclusas nesta seo: Cavalaria, usada para man-
ter o controle de um cavalo sob circunstncias difceis,
cc Investida Furiosa: Se um Boi for ferido, ele inicial- e Treinar Animais, que usada para treinar animais para
mente reagir com fria, investindo a quem quer que realizarem tarefas especficas. Exemplos de dificuldades
ele perceba como a fonte da dor. Em seu primeiro de Cavalaria incluem:
Turno aps ser ferido (presumindo que ele no tenha
sido morto), ele no sofre quaisquer penalidades de cc Controlar um cavalo a pleno galope: NA 10
Ferimentos, e pode somar +10 em seu Teste de Ata- cc Controlar um cavalo na presena de violncia, fogo
que. Assim que o primeiro mpeto da fria passa, ele ou predadores: NA 20
sofre os efeitos normais de penalidades de Ferimentos.
cc Cavalgar em batalha: NA 25 (feito apenas uma vez,
cc Imenso. no comeo da batalha)

Co (Inu)
Exemplos para o uso de Treinar Animais seriam:
Ces normais podem ser encontrados em toda a Rokugan como
cc Treinar um animal para uma tarefa simples (vir
animais de estimao, de guarda ou simples vira latas. A menos
quando chamado, ficar onde est): NA 10, requer
que com fome ou enlouquecidos, um co normalmente tentar
vrias horas ou talvez alguns dias.
fugir assim que sofrer 12 ou mais Ferimentos.
cc Treinar um animal para atacar um inimigo sob co-
Ar: 1 Terra: 2 Fogo: 1 gua: 1 mando: NA 20, requer vrios dias ou semanas de
Reflexos 3 - Agilidade 3 Percepo 3 treinamento intenso.
cc Realizar tarefas incomuns (fazer um falco explo-

Livro do Vazio
Iniciativa: 4k3 Ataque: 3k3 Mordida rar em busca de inimigos, um pombo entregar uma
(Complexa) mensagem, um co procurar por camaradas feri-
Dano: 2k1 NA de Armadura: 20 dos): NA 30, vrias semanas ou meses.

Reduo: Nenhuma Ferimentos: 12: +10; 24:


321
Morto

CAPTULO DO MESTRE
Percias: Caa (Rastreio) 3
Habilidades Especiais:
cc Veloz 2
cc Faro: Ces ganham um bnus de +2k1 em qualquer
teste baseado em Percepo que envolva olfato.

Co de Guerra Unicrnio
Uma grande, poderosa, inteligente e mortfera raa de
co, criada especialmente pelo Unicrnio para servir
em guerras. Esses ces so leais e ferozes, e lutaro
at a morte junto de seus mestres humanos, at
mesmo ficando para proteger seu cadver se ele
morrer.

Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 3


Cavalo, Corcel de Guerra Utaku
Cavalos em Combate Os famosos e especialmente criados cavalos das Shiotome (Da-
mas Guerreiras) Utaku so os mais formidveis corcis de Roku-
As descries de cavalos abaixo listam Testes de Percias, gan, animais poderosos e inteligentes que se ligam intimamente
se houver, necessrios para convenc-los a atacar seus ini- com suas amazonas e lutam ferozmente em tempos de guerra.
migos. Um cavalo que est sob controle ir se mover no Por tradio ancestral do Cl Unicrnio, esses animais s podem
Turno de seu cavaleiro, mas atacar em seu prprio Turno ser montados por Damas Guerreiras. Alguns desses animais foram
na ordem de Iniciativa. Um cavalo fora de controle (como presenteados a indivduos altamente respeitados fora da famlia
um cavalo fugindo quando ferido, ou um cavalo que per-
Utaku (mais notavelmente, os vrios Imperadores), embora rumo-
deu seu cavaleiro) se mover em seu Turno.
res digam que ningum jamais tenha ousado montar tais feras.
Corcis Utaku lutaro com disposio e inteligncia junto
de suas amazonas, sem qualquer necessidade de um teste de
percia. Eles continuaro ao lado de sua amazona mesmo se
ela morrer.

Ar: 2 Terra: 4 Fogo: 2 gua: 3


Reflexos 4 - Agilidade 4 Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 3 Fora 6
Iniciativa: 5k4 Ataque: 5k4 Mordida (Simples)
Iniciativa: 4k3 Ataque: Coice 4k3 (Simples)
Dano: 3k2 NA de Armadura: 25 ou Pisotear 6k4 (Complexa)
Reduo: 3 Ferimentos: 18: +10; 36: Morto Dano: Coice 6k2, Pisotear NA de Armadura: 20
Percias: Caa (Rastreio) 4, Intimidao 2 6k4
CAPTULO DO MESTRE

Reduo: 5 Ferimentos: 16: +5; 32:


Habilidades Especiais:
+10; 48: +15; 64: Morto
cc Veloz 2.
cc Faro: Ces ganham um bnus de +2k1 em qualquer Habilidades Especiais:
Teste baseado em Percepo que envolva olfato. cc Veloz 3.
cc Ataque em Investida: Ces de guerra na postura Ataque cc Medo 2 (quando investindo).
Total podem se mover at gua x 3 m como Ao Livre. cc Imenso.
322

Cavalo, Cavalo de Montaria Unicrnio


Livro do Vazio

O Unicrnio trouxe esses cavalos estrangeiros consigo das


Areias Ardentes. Embora no to resistentes quanto os nati-
vos pneis rokuganis, eles so mais fortes, rpidos e maiores,
fazendo deles animais superiores para cavalaria em combate.
Muitos cavalos corredores do Unicrnio foram treinados para
a guerra, e em uma luta o cavaleiro s precisa fazer um teste
de Cavalaria/Astcia contra NA 10 (como Ao Livre) para
convencer o cavalo a atacar em seu prprio Turno a cada
rodada.

Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 1 gua: 2


- Vigor 4 Agilidade 3 Fora 5

Habilidades Especiais:
cc Veloz 3.
cc Imenso.

Cavalo, Pnei Rokugani


Esses resistentes e tmidos animais so os cavalos nativos de
Rokugan, e muitos samurais que montam cavalos possuem
um desses animais. Eles podem ser treinados para a guerra,
mas o combate no seu ambiente natural, e eles normal-
mente tentaro evitar se ferirem em uma luta. Para convencer
um pnei rokugani a atacar em uma luta, o cavaleiro precisa
fazer uma Ao Livre a cada rodada para fazer um teste de for de 20 ou mais Ferimentos, o falco conseguiu des-
Cavalaria/Astcia contra NA 20. Sucesso far o pnei atacar truir o olho (infligindo a desvantagem Olho a Menos).
em seu prximo Turno de Iniciativa. Um pnei seriamente
ferido (32 Ferimentos ou mais) tentar fugir do combate em Leo
sua Iniciativa a menos que seja forado a ficar com um teste Lees selvagens so predadores perigosos que se organizam
de Cavalaria / Vontade contra NA 25. em pequenos grupos chamados alcateias, normalmente con-

Livro do Vazio
sistindo de um s macho adulto e 2 a 8 fmeas. Eles no so
Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 1 gua: 2 muito numerosos em Rokugan, devido natureza colonizada
- Vigor 4 Agilidade 2 Fora 4 e civilizada de grande parte do Imprio. Muitos dos que exis-
tem podem ser encontrados nas plancies centrais do pas
Iniciativa: 3k2 Ataque: Coice 3k2 (Complexa) principalmente as terras do Cl Leo, o que no surpreende. O 323
Dano: 4k2 NA de Armadura: 15 cl de Akodo conhecido por ter domado um pequeno nme-

CAPTULO DO MESTRE
Reduo: 3 Ferimentos: 16: +5; 32: +10; 48: ro dessas feras para lutar ao lado de guerreiros humanos es-
Morto pecialmente talentosos, os assim chamados Mestres das Feras.

Habilidades Especiais: Ar: 2 Terra: 4 Fogo: 1 gua: 3


cc Veloz 3. Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 3 Fora 6
cc Imenso.
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 5k3 (Simples) ou
Mordida 6k3 (Complexa)
Falco
Dano: 4k3 (garras) ou NA de Armadura: 20
Falces so usados como aves de caa e esporte por vrios
4k4 (mordida)
samurais de Rokugan de fato, a falcoaria considerada uma
Reduo: 3 Ferimentos: 12: +5; 24: +10; 36:
das vrias artes superiores. Um falco treinado pode ser usado
+15; 48: Morto
para atacar inimigos, embora poucos arrisquem pssaros to
preciosos desta maneira. Um falco que sofra 5 ou mais Feri- Percias: Caa 3, Furtividade 3
mentos no poder voar at ser curado.
Habilidades Especiais:
Ar: 1 Terra: 1 Fogo: 1 gua: 1 cc Medo 1.
Reflexos 5 - Agilidade 4 Percepo 3
Lobo (Ookami)
Iniciativa: 5k5 Ataque: Garra/bico 5k4 (Simples) Lobos so encontrados nas montanhas e florestas de Roku-
Dano: 3k2 NA de Armadura: 30 gan, especialmente em reas remotas, e normalmente operam
Reduo: Nenhuma Ferimentos: 5: +5; 10: Morto em matilhas de 1 a 10 adultos (mais filhotes). Eles preferem se
alimentar de cervos, lebres e outras presas naturais. Lobos so
Percias: animais astutos e podem aprender pela experincia, e assim
Habilidades Especiais: tendem a temer humanos e serem facilmente repelidos pelo
cc Veloz 5 ao voar. fogo. Porm, se estiverem famintos ou desesperados eles ata-
caro humanos desacompanhados.
cc Ataque aos Olhos: Se um falco causar 10 ou mais
Ferimentos em um s ataque, o alvo est temporaria- Ar: 1 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 3
mente cego (devido ao sangue e dor) at que o ferimento
Reflexos 3 - Agilidade 3 Percepo 4
seja tratado com Medicina ou magicamente. Se o dano
Iniciativa: 4k3 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa) verde, cabelo esparso e grosso, carne decomposta ou inchada,
caractersticas faciais monstruosamente feias e dentes e garras
Dano: 5k2 NA de Armadura: 20
afiadas. Elas so carnvoras e amam o sabor da carne humana,
Reduo: 3 Ferimentos: 18: +10; 36: Morto. especialmente as de mulheres e crianas. Muitas bruxas do
pntano so solitrias e territoriais, embora as mais antigas
Percias: Furtividade 2
por vezes formem grupos pequenos para a proteo mtua.
Habilidades Especiais:
Bruxas do pntano so anfbias e normalmente moram em
cc Veloz 2. mangues, como seu nome implica. Porm, elas costumam dei-
cc Faro: Lobos ganham um bnus de +2k1 em qualquer xar tais lugares para se infiltrarem na sociedade humana. Seu
Teste baseada em Percepo que envolva olfato. mais terrvel poder a habilidade de vestir a pele de qualquer
humano adulto que matarem, permitindo-lhes que passem
como rokuganis normais. Pior ainda, elas podem absorver
Monstros e Raas No Humanas partes das memrias da pessoa cuja pele vestem, facilitando
ainda mais manterem sua iluso. Seus alvos prediletos para
esfolar so belas mulheres jovens, permitindo-lhes empregar
Bruxa do Pntano suas percias em seduo e manipulao. Elas podem usar a
Bruxas do Pntano esto entre as mais vis criaturas das Ter- pele de qualquer pessoa at mesmo a de um homem, embo-
ras Sombrias, pois so capazes de se infiltrar no Imprio e ra tenham grande repulsa para faz-lo.
espalhar a morte e a Mcula em quantidade e amplitude. Em Bruxas do pntano esto entre os mais perigosos infiltra-
sua forma natural elas parecem criaturas humanoides distorci- dores das Terras Sombrias e o Cl Caranguejo procura cuida-
das, lembrando vagamente uma velha humana mas com pele dosamente por elas. Infelizmente, o resto do Imprio muito
despreparado para a ameaa que elas representam. Sua fora
e habilidade variam de um espcime para outro, com algumas
CAPTULO DO MESTRE

bruxas sendo bem fracas enquanto outras so bem poderosas.


O exemplo descrito abaixo um dos tipos mais poderosos.

Ar: 3 Terra: 3 Fogo: 3 gua: 2


- - - Fora 3

Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 5k3 (Simples)


324 Dano: 3k2 NA de Armadura: 20
Reduo: 5 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
Livro do Vazio

48: +15; 72: Morto.

Nvel de Mcula: 4
Percias: Atuao 4, Sinceridade (Ardil) 4, Furtividade 3,
Tentao (Seduo) 4
Habilidades Especiais:
cc Aqutico: Bruxas do pntano nadam em gua com a
mesma velocidade que se movem em terra, e no pre-
cisam fazer um Teste de Percia para nadar.
cc Doena: Qualquer um ferido pelas vis e retorcidas gar-
ras de uma bruxa do pntano tem 1 chance em 5 de
contrair uma doena devastadora. Esta doena causa
furnculos, bolhas e fraqueza, reduzindo o Vigor da
vtima 1 Nvel por semana at a morte em Vigor 0.
Ela pode ser curada com magia, ou com um Teste bem
sucedido de Medicina / Inteligncia contra NA 30.
cc Invulnervel (bruxas do pntano mais fracas nem
sempre tm esta habilidade).
cc Vestir a Pele: Uma bruxa do pntano que vista a pele
de sua vtima se parece exatamente como a vtima em
vida, e adquire suas memrias e um nvel em cada Pe-
rcia que ela possua. Peles duram por um nmero de
semanas igual Terra da vtima antes que comecem a
apodrecer, expondo o monstro por baixo dela.
normalmente envolve descobrir o que ele quer para ser acalmado,
Fantasma (Yorei) ou rezar e incentiv-lo a partir para o Meid aonde pertence.
Rokugan uma terra supersticiosa, e seus mitos e lendas so Fantasmas tm os mesmos Anis, Atributos, Percias e outros
repletos com histrias de fantasmas. Embora essas histrias conhecimentos e habilidades que possuam em vida, mas no tm
variem bastante em natureza e contedo, elas compartilham mais Anel ou Pontos de Vazio. Eles podem interagir com objetos
um tema geral: fantasmas, almas humanas que por alguma slidos, usar armas, e se comportam em todo o resto como criatu-
razo permaneceram no reino mortal ao invs de viajarem ras vivas. Porm, como descrito acima, eles geralmente no podem
para seu lugar seguinte na Roda Celestial. Normalmente, isto ser fisicamente feridos se no desejarem. Mesmo a jade e outras

Livro do Vazio
se deve a alguma emoo poderosa amor, raiva, arrepen- substncias sagradas no podem de fato matar um fantasma um
dimento, dever reter a alma no Ningen-d quando ela de- Yorei que seja reduzido a zero Ferimentos simplesmente fugir,
veria estar viajando para o Meid para aceitar o julgamento provavelmente retornando furioso para se vingar daqueles que o
da Fortuna da Morte, Emma-O. Isto os distingue dos Gakis, feriram. Convencer um fantasma a ir para o ps vida uma ques-
os chamados mortos famintos, que so almas condenadas to de religio e convico, no de combate. 325
ao Gaki-d.
Fantasmas, almas que permanecem no mundo mortal por algu- Gaki (Shozai-Gaki)

CAPTULO DO MESTRE
ma necessidade, frustrao ou desejo so comumente conhecidos
Gakis, tambm chamados de mortos famintos, so espritos
como Yorei ou mortos que anseiam. H vrios subtipos diferen-
do reino do Gaki-d que entraram no mundo mortal. Alguns
tes de Yoreis. Por exemplo, os Goryo (fantasmas vingativos) so
Gakis so nativos de l, mas muitos deles so na verdade
as almas dos assassinados, presos no reino mortal pela raiva e
almas de humanos que tiveram vidas extremamente pecami-
necessidade de vingana. Outro tipo bem conhecido de fantasma
nosas mas no sucumbiram Mcula. Tais almas so normal-
so as Ubumes (mulher lamuriosa), fantasmas de mulheres que
mente condenadas ao Gaki-d, passando dcadas ou sculos
morreram na gravidez ou no parto.
como um dos mortos famintos para que seu karma possa ser
Fantasmas nem sempre so diretamente malignos, mas ainda purificado. Infelizmente, nem toda alma consegue a passagem
podem ser perigosos para aqueles que os encontram. Goryos, por
exemplo, por vezes atacaro qualquer um que encontrem, inca-
pazes de diferenciar seus assassinos de outros mortais. At mes-
mo um fantasma que no pretenda o mal, e est apenas tentando
cumprir alguma necessidade ou completar uma tarefa de sua vida,
por vezes ter um efeito negativo naqueles sua volta, como cau-
sar pesadelos ou doenas, arruinar safras, etc.
Fisicamente, fantasmas se parecem como eram em vida, ou
como estavam no momento de suas mortes. s vezes (embora nem
sempre) os ps de um fantasma so translcidos ou ausentes, e a
falta desses ps por vezes tida pela superstio rokugani como
um meio certo de identificar um fantasma.
Fantasmas individuais variam bastante em sua natureza e ha-
bilidades especficas, e at certo ponto, cada fantasma nico.
Porm, todos eles compartilham alguns traos bsicos. Todo fan-
tasma tem a habilidade de atravessar objetos slidos vontade,
ou afundar na terra, e no podem ser tocados se no quiserem.
As trs substncias sagradas (jade, cristal e obsidiana) tm algum
poder para tocar e ferir fantasmas, e o feitio Proteo da Pureza
pode expuls-los temporariamente, mas caso contrrio eles so
amplamente imunes compulso fsica. Lidar com um fantasma
de emoes positivas como coragem e amor embora tais
entidades existam, pouqussimas foram encontradas na his-
tria do Imprio.
Os gakis apresentados aqui so os Shozai-Gaki, o tipo de
gaki mais comumente encontrado. Esses gakis so criados a
partir das almas de humanos avarentos e impuros, e so nor-
malmente condenados a se alimentarem de uma substncia
impura: sangue, suor, bile, carne, etc. Cada shozai-gaki se
alimentar de uma substncia especifica deste tipo, e se no
puder se alimentar ele sofrer dor agonizante. Fisicamente,
eles se parecem criaturas humanoides grotescas, levemente
translcidas com mos com garras e semblante demonaco,
normalmente com um porte vagamente insectoide.

Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 3


Reflexos 4 - Agilidade 4 Fora 4

para sua prxima vida, pois o Gaki-d um reino maligno e Iniciativa: 4k4 Ataque: Garras 4k4 (Com-
sua natureza predatria pode facilmente infestar as almas que plexa), ignora armadura fsica
habitam nele. Dano: 3k3 NA de Armadura: 25
O tpico rokugani por vezes tem dificuldade de diferenciar Reduo: 5 Ferimentos: 12: +5; 24: +10;
um gaki de um fantasma (vide Fantasmas, acima), e de fato 36: Morto.
CAPTULO DO MESTRE

muitos rokuganis tratam gakis simplesmente como um tipo


Habilidades Especiais:
de fantasma. S aqueles com profundo conhecimento dos
reinos espirituais, ou que estudaram detalhadamente os fan- cc Drenar Sangue: Um gaki pode abdicar do dano normal
tasmas (como a famlia Toritaka), compreendem a diferena. de um ataque bem sucedido para drenar o sangue de
uma vtima, sugando-o atravs de dedos translcidos.
H na verdade formas diferentes de gakis, dependendo Isto causa 12 Ferimentos na vtima e cura a mesma
de que tipo de alma os formou. A natureza comum de todo quantidade ao gaki.
326 gaki seu mpeto incontrolvel de se alimentar de algo
cc Medo 3.
normalmente uma substncia impura como sangue ou carne
cc Imortalidade: Gakis no podem ser de fato mortos, e
humana, ou uma emoo impura como crueldade ou dor.
Livro do Vazio

se sua forma fsica for destruda, eles se recompem


Muito raramente, um gaki pode aparecer para se alimentar
no Gaki-d.
cc Invisibilidade: Um gaki pode se tornar invisvel como
Ao Livre, e enquanto invisvel ele pode atravessar
paredes e outros objetos inanimados slidos (embora
no atravesse criaturas vivas).
cc Mudana de Forma: Todo gaki pode assumir a forma
de um inseto normal como Ao Complexa. Recuperar
sua forma verdadeira uma Ao Simples.
cc Esprito.
cc Invulnerabilidade Superior: Gakis so imunes a todo
feitio de iluso e todo feitio, percias e tcnicas que
afetem a mente ou pensamentos.
cc Possesso: Um shozai-gaki pode possuir um mortal Iniciativa: 3k2 Ataque: 4k2 (Simples)
como Ao Complexa vencendo um Teste Resistido de
Dano: 4k2 (faca ou porrete afiado) NA de Armadura: 15
Vontade. A possesso faz a vtima sofrer de febre alta
e tremores com calafrios, perdendo 1k1 Ferimentos por Reduo: 3 Ferimentos: 9: +5; 18:
dia enquanto o kami se alimenta diretamente de sua Morto
essncia. O gaki pode ser expulso da vtima com os
Nvel de Mcula: 2
feitios Proteo da Pureza ou Amarras do Nigen-d.
Percias: Furtividade 2.
Habilidades Especiais:
Goblin (Bakemono) cc Veloz 2.
Goblins so pequenas e maldosas criaturas que infestam as Ter-
ras Sombrias em nmeros aparentemente ilimitados. Eles so hu-
manoides, mas com corpos pequenos, membros finos e cabeas Kappa
exageradas. Suas mos e ps tm garras e suas largas bocas so Kappas so estranhas e maliciosas criaturas encontradas em
cheias de pequenos dentes afiados. Goblins so apenas semi-in- rios e riachos. Eles so anfbios e podem viajar pela gua to
teligentes, e individualmente no so grande ameaa para um rpida e facilmente quanto pela terra. Fisicamente, eles pare-
samurai armado. Porm, eles tm instintos de matilha e possuem cem humanoides vagamente parecidos com sapos ou tartarugas
uma astcia perigosa e malcia. Eles tambm tm um estranho cujas mos e ps tm garras e membranas. Eles tm uma boca
talento para imitao eles costumam imitar comportamento, com bico, um casco de tartaruga nas costas, e uma caractersti-
expresses ou linguagens humanas. Goblins cedem facilmente ca depresso em forma de tigela cheia de gua no topo de suas
ao domnio de habitantes mais poderosos das Terras Sombrias, cabeas. Kappas so raros e normalmente malignos, alvos de
como onis ou Perdidos, a quem servem voluntariamente. Eles supersties e medo entre as pessoas comuns. Eles so espritos
falam sua prpria lngua rudimentar, embora poucos fora de sua travessos com pouco senso de restrio, normalmente pregando
espcie a tenham aprendido. peas que resultam em srios ferimentos ou morte das vtimas.
Os rokuganis geralmente acreditam que Fu Leng criou os Kappas se alimentam de sangue, humano e animal, mas s
goblins em um esforo de substituir os homens. Se isto ver-

Livro do Vazio
vezes oferecem sua presa a chance de escapar se superarem
dade ou no, goblins se provaram uma ameaa persistente e o kappa em um quebra-cabeas ou jogo de esperteza. Mes-
tenaz para Rokugan. mo se o kappa no estiver com fome, ele enfrentar os tran-
As estatsticas abaixo representam um goblin tpico seuntes em disputas de astcia para humilh-los e provar sua
goblins mais poderosos podem aparecer de tempos em tem- prpria esperteza. Embora no sejam fisicamente poderosos,
pos, como os lderes chamados de belicistas, bem como xa- kappas so perigosos por sua natureza espiritual sobrenatural, 327
ms que usam uma forma rudimentar de maho. o que os torna extremamente difceis de ferir.

CAPTULO DO MESTRE
De acordo com a lenda, a gua na concavidade na cabea do
Ar: 1 Terra: 2 Fogo: 1 gua: 1
kappa a fonte de seu poder, e se a gua for derramada, a criatura
Reflexos 2 - Agilidade 2 Fora 2 fica impotente. Um kappa que perdeu sua gua fica fraco e vul-
nervel, e deve voltar gua por um dia inteiro para se recuperar.
cc Aqutico: Kappas nadam na gua com a mesma ve-
locidade que se movem em terra, e no precisam fazer
um Teste de Percia para nadar.
cc Esprito.
cc Ardil: O kappa pode criar iluses visuais, similares ao
feitio Nvoas da Iluso, at trs vezes por dia (mais
para um kappa anormalmente poderoso).
cc gua da Vida: Se a gua em uma concavidade da ca-
bea de um kappa for derrubada, o kappa perde toda
Reduo e todos os seus Anis e Atributos se tornam
1 at ele passar um dia inteiro debaixo dgua para
se recuperar.

Morto-vivo Ressurgido
Ressurgidos so uma forma mais poderosa de zumbis (vide a
seguir), criados atravs de feitios de maho. Assim como zum-
Ar: 3 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 3 bis, ressurgidos so cadveres animados pela fora maligna da
- - Intelligence 3 - Mcula, procurando atacar e devorar coisas vivas. Porm, eles
normalmente ficam sob o controle do maho-tsukai que os invo-
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 4k2 (Simples) cou. Diferente de zumbis, ressurgidos no continuam a apodrecer
Dano: 3k2 NA de Armadura: 20 assim que so reanimados, e seus tendes e msculos conservam
CAPTULO DO MESTRE

Reduo: 15 Ferimentos: 12: +5; 24: +10; 36: bastante tnus para lhes permitir que se movam to rapidamen-
+15; 48: Morto. te quanto o faziam em vida. Eles tambm possuem moderada
inteligncia animal que maior que a agresso dementada dos
Percias: Esportes (Natao) 5, Furtividade 3 zumbis. Porm, assim como zumbis eles no possuem medo, so
Habilidades Especiais: imunes dor e no sentem qualquer empatia ou humanidade.
Ressurgidos so normalmente feitos de cadveres de samurais, e
lutam com as armas que portavam em vida.
328
Ar: 0 Terra: 3 Fogo: 1 gua: 2
Livro do Vazio

Reflexos 3 - Agilidade 3 Fora 3

Iniciativa: 3k3 Ataque: Punho 5k3 (Complexa)


ou Espada 5k3 (Complexa)
Dano: 3k1 (punho) ou 5k2 NA de Armadura: 15 Iniciativa: 4k3 Ataque: Clava 5k4 (Complexa)
(espada) (ressurgidos s vezes usam Dano: 8k2 (clava ou rvore NA de Armadura: 25
armaduras, com o aumen- pequena)
to apropriado no NA de
Reduo: 10 Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
Armadura)
60: +15; 80: Morto
Reduo: 5 Ferimentos: 72: Morto.
Nvel de Mcula: 3
Nvel de Mcula: 3
Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais:
cc Medo 2.
cc Decapitao: Um ressurgido normalmente s pode ser cc Imenso.
destrudo literalmente cortando-o em pedaos (redu-
zindo-o a Morto). Porm, ele tambm pode ser des-
trudo instantaneamente arrancando sua cabea. Isto
Oni (Ugulu no Oni)
requer realizar os Incrementos para um Golpe Preciso Onis so os demnios do Jigoku, esto entre as mais terrveis
e ento causar ao menos 18 Feridas. criaturas conhecidas pelo Imprio. H literalmente um nme-
cc Medo 3. ro infinito de onis diferentes no Jigoku, e apenas uma mnima
frao delas conseguiu entrar no mundo mortal. Onis podem
cc Morto-vivo.
entrar pelo Ningen-d pelos portais fsicos do Jigoku o
mais conhecido o Poo Infecto de Fu Leng, localizado no
centro das Terras Sombrias e tambm podem ser invocados
por feitios de maho. Uma vez no reino mortal, um oni pode
gerar verses menores de si mesmo, muitos dos quais acaba-
ro por se tornar to fortes quanto seu pai. Desta maneira
raas inteiras de onis podem existir.
Fisicamente, onis variam tanto que fazer uma definio ge-

Livro do Vazio
ral sobre eles impossvel. Alguns so humanoides, outros bes-
tiais ou at mesmo disformes. Alguns so inteligentes, outros
pouco mais do que mquinas irracionais de destruio. Sua ca-
racterstica universal sua malevolncia e maldade extremas.
Onis buscam sempre corromper, controlar ou destruir tudo
sua volta. Eles normalmente escravizam grupos de criaturas 329
menores das Terras Sombrias ou at mesmo Perdidos em seu
servio.

CAPTULO DO MESTRE
O oni apresentado aqui, Ugulu no Oni, um dos tipos mais
poderosos de onis conhecidos pelos rokuganis, e a guarda vi-
gilante do Caranguejo na Muralha dos Kaiu aprendem a temer
sua apario. Trata-se de um humanoide de quatro metros de
Ogro altura, com corpo inchado e musculoso como se sua pele roxa
Ogros so criaturas humanoides bestiais imensas, com mais de dificilmente contivesse os msculos abaixo dela. Suas mos
dois metros e meio de altura, com imensos membros, presas exibem garras do tamanho de uma wakizashi, e sua cabea
protuberantes e cabelo grosso e sujo. Eles so predadores cruis demonaca se encerra em um par de grandes chifres curvos, e
e brutais, lutando com fora bruta e devorando a carne dos que uma longa lngua que vai alm das presas de sua grande boca.
matam. Ogros habitam as profundezas das Terras Sombrias,
onde lideram legies de goblins ou formam tropas de choque
para onis ou comandantes Perdidos. Eles tambm s vezes va-
gam pelo Imprio, sozinhos ou em pequenos bandos, represen-
tando uma ameaa letal a samurais e camponeses.
Ogros so na verdade uma raa inteligente, e tinham uma
civilizao prpria. Porm, Fu Leng escravizou
os ogros no amanhecer do Imprio, transfor-
mando-os nas criaturas bestiais cujo intelec-
to normalmente submerso nos
impulsos violentos da Mcula. Aps
a morte de Fu Leng no segundo Dia do Trovo,
alguns ogros menos maculados comearam a re-
cuperar conscincia e intelecto, se tornando os
chamados Ogros Livres que no mais guerreiam
contra o Imprio. A maioria da raa, porm, continua
como monstros brutais maculados.

Ar: 1 Terra: 3 Fogo: 3 gua: 2


Reflexos 3 Vigor 6 - Fora 6
Roedores so por vezes tidos como covardes pelos rokuga-
Ar: 1 Terra: 6 Fogo: 2 gua: 2
nis, pois no hesitam em fugir de uma fora superior ou usar
- - Agilidade 4 Fora 8 de furtividade e emboscada para ganhar vantagem sobre seus
inimigos. Porm, a verdade que os roedores so bem corajo-
Iniciativa: 3k1 Ataque: Garras 7k4 (Simples)
sos quando h necessidade uma roedora fmea defendendo
Dano: 9k3 NA de Armadura: 10 seus filhotes lutar to ferozmente quanto qualquer samurai.
Reduo: 24 (12 contra Ferimentos: 32: +5; Os roedores simplesmente no entendem porque devem lutar
jade, cristal ou obsidiana 64: +10; 96: +15; sem necessidade, ou se negar de quaisquer vantagens afi-
124: Morto.
nal, nas Terras Sombrias seus inimigos so maiores e mais
Nvel de Mcula: 6 fortes.
Habilidades Especiais: Roedores vivem em tribos entre uma dzia a vrias cente-
cc Medo 3. nas de indivduos. Muitas dessas tribos so encontradas nas
cc Invulnerabilidade Superior: Ugulu no Oni so comple- Terras Sombrias, mas vrias delas habitam a Floresta Shino-
tamente imunes a qualquer flecha exceto perfuradoras men ou at mesmo na prpria Rokugan. Por muito de sua
de armadura. histria, suas relaes com os humanos foram distantes os
cc Imunidade a Feitio: Todo Ugulu no Oni imune a rokuganis tipicamente os tm como vermes problemticos no
dois feitios, embora os feitios especficos variem de mximo, perigosas criaturas das Terras Sombrias no mnimo.
um Ugulu para outro. Porm, o Cl Caranguejo h muito tem visto os roedores como
cc Imenso. aliados teis na luta contra as Terras Sombrias. Em certos mo-
mentos da histria, notavelmente no meio do sculo XII, os
Roedor (Nezumi) roedores conseguiram se reunir e ganhar um tratamento mais
CAPTULO DO MESTRE

Os roedores so uma raa de ratos inteligentes bpedes que vi- respeitoso do Imprio como um todo.
vem nas Terras Sombrias. Diferente de outros habitantes das Roedores tm sua prpria lngua, composta de uma mis-
Terras Sombrias, os roedores so imunes Mcula, um fen- tura de palavras, sibilos e estalos. Alguns deles falam uma
meno que fascina os rokuganis que sabem disso. Os roedores forma simplificada do Rokugani, caracterizada por sentenas
dizem ter tido uma grande civilizao em tempos antigos, mas
simples e uma tendncia a repetir palavras (Venha por aqui,
que foi destruda quando Fu Leng caiu dos cus. Se isto ver-
homem-homem!).
dade ou no, os roedores de hoje so uma raa de criaturas
tribais primitivas. Eles so notrios por seus sbitos desvios de Roedores tm escolas prprias, mas nem todas eles so ca-
330
ateno e falta de memria de longo prazo muitos rokuganis pazes de aprender tais tcnicas. As estatsticas abaixo repre-
comparam o roedor tpico a uma criana humana hiperativa de sentam um roedor tpico sem uma escola.
Livro do Vazio

seis anos. As tradies e conhecimentos dos roedores so man-


tidos por uma pequena casta chamada de Lembradores, que Ar: 1 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Nome: 1
usam bastes especiais como dispositivos mnemnicos para Reflexos 3 - Agilidade 3 - -
fortalecer suas memrias.
Iniciativa: 4k3 Lana rudimentar 4k3 (Com-
plexa)
Dano: 4k2 NA de Armadura: 20
Reduo: Nenhuma Ferimentos: Ferimentos: Nveis
de Ferimentos do tipo humano

Nome 1
Percias: Esportes 3, Furtividade 3
Habilidades Especiais:
cc Veloz 2.
cc Imunidade Mcula: Roedores no podem ganhar
Mcula das Terras Sombrias por fonte alguma, e no
podem conjurar feitios de maho.
cc Nome: Roedores do grande importncia a nomes, e
quanto mais forte o nome de um roedor, mais po-
deroso e sortudo ele ser. Em termos de jogo, roedores
tm um Atributo Nome que funciona mecanicamen-
te da mesma maneira que o Anel de Vazio para hu-
manos, incluindo a habilidade de gastar Pontos de
Nome para os mesmos efeitos que humanos podem
obter por Pontos de Vazio. Porm, roedores no podem
meditar ou realizar cerimnias do ch para recupe-
rar pontos de Nome, nem podem entrar na Postura
Centro.
Tsuno (Guerreiro Tsuno)
Os Tsuno so uma raa descendente dos Kitsu, a raa pr-
-humana cujos sobreviventes se uniram ao Cl Leo. Em
tempos antigos os Tsuno foram exilados pelos seus primos Ar: 2 Terra: 4 Fogo: 2 gua: 3
Kitsu nos reinos espirituais. Eles passaram sculos vivendo no Reflexos 4 - Agilidade 3 -
Toshigoku, o Reino da Matana, adaptando-se sua natureza

Livro do Vazio
cruel. Durante a poca dos Quatro Ventos no sculo XII, os Iniciativa: 5k4 Ataque: Lmina Tsuno 7k3
(Complexa) ou desarmado 6k3
Tsuno reentraram no reino mortal e se instalaram nas Terras
(Complexa)
Sombrias como aliados do Lorde Negro Daigotsu, se tornando
Maculados por sua prpria escolha. Dano: 6k3 (Lmina Tsu- NA de Armadura: 30 (5 por
no) ou 3k2 (desarmado) armadura leve) 331
Tsuno parecem humanoides bestiais e peludos com garras
Reduo: 8 (3 por arma- Ferimentos: Nveis de Ferimento
afiadas em suas mos e ps. Suas longas bocas so cheias de
dura leve) tipo humano

CAPTULO DO MESTRE
presas afiadas e eles possuem um par de chifres sobre suas
cabeas. Tsuno so altamente inteligentes e ferozmente cruis, Taint: 4
com uma cultura marcial que valoriza fora e trata as outras Percias: Esportes 3, Batalha 2, Defesa 3, Armas Pesadas
raas com menosprezo. Eles usam armaduras e carregam ar- (Lmina Tsuno) 4, Jiujutsu 3, Conhecimento: Terras Som-
mas suas espadas so notrias por sua aparncia retorcida brias 3, Conhecimento: Reinos Espirituais 4, Furtividade 3
e estrelada. Habilidades Especiais:
Tsuno lutam em grupos organizados, liderados por pode- cc Medo 2.
rosos guerreiros chamados Devastadores e perigosos conju- cc Arma Especial (Lmina Tsuno): As cruis espadas
radores de feitios conhecidos como Vergadores de Almas. O retorcidas dos Tsuno ganham um bnus de +1k0 em
Tsuno exemplar aqui apresentado um guerreiro bsico sem ataques contra oponentes que possuam ao menos um
treinamento avanado. Nvel de Mcula, que tenham a qualidade Esprito, ou
a Vantagem Tocado Pelos Reinos
cc Esprito.
cc Veloz 3.

Zumbi
Em Rokugan, mortos-vivos normalmente so criados quando
um cadver imbudo de Mcula. Qualquer cadver deixa-
do nas Terras Sombrias se reanimar como zumbi dentro de
dez a trinta minutos. Um corpo que morra com a Mcula se
reanimar ainda mais rpido. Cadveres tambm podem ser
reanimados por certos feitios de maho, ou sinistras mscaras
de porcelana criadas pelo culto Oradores do Sangue.
Independente de como so criados, todo zumbi similar: ca-
dveres decompostos animados pela fora maligna da Mcula,
buscando atacar e devorar tudo que for vivo. Eles no sentem
dor, medo, nem nada alm do desejo irracional de destruir. Ne-
nhum vestgio de sua antiga humanidade permanece. Para os
rokuganis, essas monstruosidades espasmdicas so aterrori-
zantes e blasfemas, violaes da Ordem Celestial que ofende a
prpria essncia do que significa ser humano.

Ar: 0 Terra: 3 Fogo: 0 gua: 1


Reflexos 1 - Agilidade 2 Fora 3

Iniciativa: 1k1 Ataque: Punho 4k2


(Complexa) ou Clava 4k2
(Complexa)
Dano: 3k1 (punho) ou 3k2 (clava) NA de Armadura: 10
Reduo: 5 Ferimentos: 72: Morto.

Nvel de Mcula: 3

Habilidades Especiais:

cc Decapitao: Um zumbi s pode ser normalmente des-


trudo literalmente cortando-o em pedaos (reduzin-
do-o a Morto). Porm, ele tambm pode ser destrudo
Veneno
Nenhum samurai honrado consideraria usar veneno. uma
instantaneamente arrancando sua cabea. Isto requer
ao deplorvel que claramente indica incapacidade de re-
realizar os Incrementos para um Golpe Preciso e ento solver um conflito pela maneira de um verdadeiro guerreiro.
Em sua grande parte, venenos so relegados ao uso das piores
CAPTULO DO MESTRE

causar ao menos 18 Feridas.


escrias imaginveis criminosos e assassinos (incluindo nin-
cc Medo 3.
jas, se existirem). Tais indivduos fazem amplo uso dos bene-
cc Morto-vivo. fcios bvios do veneno. Incapacitar ou at mesmo matar um
oponente sem se arriscar uma vantagem grande demais para
pessoas desonradas ignorarem. Generais, duelistas e corte-

332
Livro do Vazio
sos prestigiados so alvos frequentes de venenos para seus
inimigos. Venenos e Efeitos
Venenos so criados pelo uso da Percia Criao: Venenos, e Condicionais
podem ser aplicados a um alvo por vrios meios, dependendo
do veneno em questo. Alguns venenos devem ser introdu- A menos que especificado o contrrio, Efeitos Con-
zidos na corrente sangunea, e portanto requerem ingesto dicionais causados por venenos, como Fatigado e
Paralisado no expiram como normalmente fariam
ou aplicao atravs de um ferimento para afetarem o alvo.
no Livro da Terra. Ao invs disso, essas Condies
Porm, alguns dos mais perigosos venenos, requerem apenas
no so retiradas a menos que o veneno seja tratado
o contato com a pele para agirem. Alguns venenos podem ser como listado no item Cura.
amenizados ou at mesmo curados pelo uso da Percia Me-
dicina (Antdotos), enquanto outros podem ser curados com
magia.
A seguir est uma lista dos mais comuns e eficazes venenos
encontrados no Imprio de Rokugan. Esta lista de maneira
alguma est completa, o Mestre deve sentir-se vontade para
criar venenos adicionais baseados nessas orientaes.
O item Criao lista o NA para criar o veneno, usando a
Percia Criao: Venenos e presumindo que uma vasta va-
Mordida de Fogo
riedade de componentes vegetais esteja presente, enquanto o Este veneno particularmente doloroso mais incapacitante do
item Cura descreve no NA necessrio para aliviar os sintomas que muitos, mas menos letal tambm. Ele deve ser introdu-
com o uso da Percia Medicina (Antdotos). zido diretamente na corrente sangunea, e amargo demais
para ser consumido via oral sem ser detectado. Seu uso mais
frequente ser untado em uma arma com um pincel e ento
Veneno Gotejante

Livro do Vazio
introduzido no sistema do oponente atravs de uma ferida
A arma predileta de qualquer assassino, Veneno Gotejante tem infligida com esta arma. Uma vez introduzido, O Mordida de
este nome por sua viscosidade cuidadosamente formulada, que
Fogo causa inflamao extremamente dolorosa e inchao das
lhe permite ser administrado gotejando o veneno por um fio
juntas por todo o corpo, mais severamente prximo ferida. 333
sobre a cabea do alvo dormente, em seus lbios. O veneno
Os que reagem particularmente mal ao veneno podem sofrer
precisa de algum tempo para ser criado pois deve ser espesso o
violentos espasmos tambm.

CAPTULO DO MESTRE
bastante para correr pelo fio, mas no fino o bastante para cair
rpido demais e molhar o alvo. Veneno Gotejante no pode ser Efeitos: Em dez minutos aps ser introduzido, o Mordida de
introduzido no alvo por qualquer outro meio alm da ingesto, Fogo causa dor to significativa ao alvo que ele considerado
e seu sabor distinto o torna altamente perceptvel se ocultado Paralisado. Este efeito dura por seis horas, embora um Teste de
na comida. O veneno precisa de quatro horas no sistema do
Atributo Vigor bem sucedida (NA 30) possa reduzir a seriedade
alvo antes de seus efeitos se tornarem notveis. Ele induz a
dos efeitos (o alvo ento considerado Fatigado ao invs de
srias dores de estmago e nusea incapacitante, que podem ser
confundidas com comidas envenenadas ou doena. Paralisado).

Efeitos: Assim que faz efeito, Veneno Gotejante requer que


cc Criao: NA 25
o alvo faa um Teste de Vigor (NA 20) ou o veneno reduz o
Vigor do alvo em 2. Independente se o Teste de Vigor teve cc Cura: NA 25 (pode melhorar o efeito de Paralisado
sucesso ou no, o alvo considerado Fatigado. O alvo deve para Fatigado).
fazer outro Teste de Vigor a cada hora, com os mesmos re-
sultados possveis, at o veneno ser tratado ou 24 horas se
passarem. Aps 24 horas o veneno normalmente dissolvido
no corpo e todos os sintomas cessam. bem possvel que
vtimas de Veneno Gotejante morram devido a uma ou mais
Testes fracassados, reduzindo seu Vigor (e assim seu Anel de
Terra e Feridas) a 0.
cc Criao: NA 20
cc Cura: NA 15
Sumo da Noite Peonha
Sumo da Noite um dos primeiros venenos exclusivamente Uma das mais simples concluses da famlia Shosuro, que so
desenvolvidos pela famlia Shosuro, mas que tambm foram sem dvidas os maiores mestres de venenos de toda Rokugan,
usados por outros grupos talvez com conivncia do Cl que os planos mais elaborados podem ser evitados usando
Escorpio, talvez para distrair ateno de seu uso exclusivo. o veneno que a prpria natureza fornece, como peonhas de
Trata-se de um composto espesso e leitoso que deve ser intro- aranhas ou cobras. Esses compostos, embora difceis de coletar,
duzido na corrente sangunea diretamente; ingesto no um tm a vantagem de serem menos suspeitos do que muitos e
deixarem sinais que muitos reconhecero como naturais. Em
mtodo adequado de aplicao. A ao dos sintomas quase
alguns casos, beneficia o assassino simplesmente ao colocar a
instantnea, e embora no dure muito, o veneno especial-
criatura venenosa em contato prximo com o alvo pretendido
mente brutal e virulento enquanto est agindo. Sumo da Noite
ao invs de tentar aplicar o veneno diretamente.
tradicionalmente untado em armas, embora isto deva ser feito
cuidadosamente para no deixar um resduo branco visvel. Efeitos: Contato da peonha com a corrente sangunea re-
Efeitos: O alvo deve fazer um Teste de Vigor (NA 25) ime- duz a Agilidade, Reflexos, Vigor e Fora por 1 a cada hora. No
diatamente aps o veneno ser introduzido, e uma vez por mi- comeo da segunda e cada hora subsequente, o alvo deve fazer
nuto depois disto. A cada falha no Teste o alvo fica Atordoado um Teste de Vigor (NA 25) para prevenir penalidades adicionais
at a prxima rodada. Este efeito dura um total de dez minu- por aquela hora. Caso contrrio, essas penalidades continuam a
tos antes de se encerrar sozinho. piorar at o alvo passar em trs Testes consecutivos, o veneno
ser tratado, ou se passarem 24 horas, ou o alvo descansar por
cc Criao: NA 25
um perodo de oito horas ininterruptas de repouso. Se Vigor for
cc Cura: NA 20 (encerrar os efeitos latentes)
reduzido a 0 pelo veneno, Terra e Feridas se tornam 0 tambm, o Mandbula. Desde a derrota do exrcito de Mandbula a Muralha
e a vtima morre. Atributos reduzidos retornam ao fim de 24 dos Kaiu formou a fronteira do Cl Caranguejo (e do Imprio), vi-
giando contra qualquer ataque das foras do Jigoku. A Muralha
horas se a vtima sobreviver.
a maior fortificao de Rokugan, atingindo centenas de metros de
altura e se estendendo por incontveis quilmetros. Ela munida
cc Criao: NA 10 (para preparar o veneno de maneira
por uma srie de torres intensamente fortificadas, pontos chave de
que possa ser aplicado).
onde mquinas de cerco e tropas de choque liberam a destruio
cc Cura: NA 10 (previne penalidades futuras). em qualquer ataque. Do lado externo da Muralha est o Rio do l-
timo Esforo, formando um tipo de fosso que enfraquece ataques
inimigos, enquanto em seu interior uma estrada percorre toda a
Guia de Localizao do Imprio sua extenso. Mercadores Yasuki so notrios por abastecer a es-
Esmeralda trada de uma ponta a outra com barracas, vendas e casas de ch. A
passagem da Muralha para as Terras Sombrias feita por uma rede
de tneis lotados de armadilhas e intensamente guardados abaixo
Provncias do Cl Caranguejo da poderosa fortificao.
O aspecto mais caracterstico das terras do Caranguejo a coisa As terras imediatamente interiores Muralha dos Kaiu so
que os definem acima de tudo: seu papel como fronteira e defesa principalmente as dos Hida, cujas provncias so conhecidas
entre as Terras Sombrias e o resto de Rokugan. Seus limiares oci- por serem rochosas e secas, com mnima produo agrcola.
dental e austral so amplamente definidos por este reino nefasto, Elas contm ricos depsitos minerais e de ferro, principalmente
e ao longo de sculos muitas terras j possudas pelo Caranguejo no lado oriental onde encontram a Muralha Sobre as Monta-
cederam Mcula mais famosa e terrivelmente durante o oitavo nhas Ocenicas. Ao sudeste, as terras Hida possuem uma vasta
sculo, quando o cl sofre o ataque do Lorde Oni conhecido como enseada de gua quente conhecida como Baa do Peixe Terre-
moto, onde abundante vida marinha uma grande fonte de cia da famlia Toritaka. Ela ocupa um estreito vale chamado Tani
alimento para o cl. As terras Hida possuem formidveis caste- Hitokage, ou Vale dos Espritos, famoso por ser um lugar com
los grandes e pequenos, mais notavelmente o saguo ancestral qualidades espirituais excepcionais e uma frequncia tambm ex-
conhecido como Koten e a sede da famlia, Kyuden Hida. cepcional de assombraes fantasmagricas. Na maior parte da
A famlia Yasuki controla as terras das costas ao norte e leste histria do Imprio os Toritaka foram um cl menor independente,
da Baa do Peixe Terremoto, reinando de sua esplndida fortale- o Falco, mas aps uma catstrofe no sculo XII eles se uniram ao
za em Yasuki Yashiki. Eles tambm mantm a cidade fortificada Cl Caranguejo. Seu vale frtil o bastante para garantir o susten-
do Vilarejo das guas Claras no norte da baa. A cidade fica to da famlia em alimento, mas produzem muito pouco alm disso,
no ponto onde o Rio do Ouro desemboca na baa, e assim for- e nenhuma estrada Imperial chega ao Vale dos Espritos.
ma um grande centro comercial para o sul do Imprio. A baa
em si abriga peixes em abundncia, normalmente produzindo Vilarejo de guas Claras [C1]
mais comida que as fazendas Hida. As terras baixas dos Yasuki
Embora seja chamado de vilarejo, na verdade Sunda Mizu
no banco oriental tambm so os maiores produtores de sak
Mura uma grande cidade com uma populao de mais de
e folhas de ch, o que junto com o ferro formam a principal
5.000 pessoas, bem como um importante centro comercial
exportao do Cl Caranguejo. O que bom, j que os imensos
para o Cl Caranguejo. Originalmente controlado pelo Cl
exrcitos do cl inevitavelmente superam sua produo ali-
Gara, a cidade passou para as mos do Caranguejo junto com
mentcia. Mesmo quando os Yasuki vo bem, o Caranguejo por
o resto das posses da famlia Yasuki no terceiro sculo. Vila-
vezes precisa contar com a generosidade da tesouraria Imperial
rejo das guas Claras faz intenso comrcio por rio e mar, e
para manter sua guerra com as Terras Sombrias.
seus cais e portos esto sempre cheios. Seguindo a tradio do
As partes mais devastadas das terras do Caranguejo so os terri- Caranguejo, ele tambm intensamente fortificado por terra
trios da famlia Kuni. Quando o exrcito do Mandbula atacou no e especialmente por gua, com extensas paredes e barreiras
oitavo sculo, essas terras foram destrudas e intensamente Macu- submarinas para obstruir qualquer possvel ameaa aqutica.
ladas. Aps a derrota do Mandbula e a construo da Muralha dos
CAPTULO DO MESTRE

Kaiu, os Kuni sistematicamente reclamaram suas terras, usando


rituais mgicos para purgar a Mcula do solo mas no proces-
Castelo Face do Leste [C2]
so expulsaram qualquer outro kami elemental tambm. Hoje, as Este castelo, tambm chamado de Shiro Koatsuki no Higashi, fica
chamadas Desolaes Kuni so um deserto esqulido e sem vida no limiar oriental das Montanhas Crepsculo, prximo Floresta
de solo cinzento e rocha nua, uma mancha vazia no meio do ter- Shinomen. Sua localizao remota faz dele um lugar de pouco
ritrio do Caranguejo cujas vistas vazias so interrompidas apenas valor, e na verdade o castelo foi ameaado menos vezes do que
pelas ocasionais tendas dos shugenjas Kuni. Poucos estrangeiros qualquer outra fortaleza na histria do Caranguejo. Por esta razo
336 voluntariamente se aventuram nas Desolaes Kuni, e mesmo os os Yasuki fizeram dele um centro importante de relaes diplom-
prprios Kuni por vezes admitem que viver em um ambiente to ticas com os outros cls. A distncia das Terras Sombrias o torna
artificial e sem vida pode ser Tentador Para a mente. um lugar onde outros dignitrios de cls podem visitar com pouco
Livro do Vazio

As terras ancestrais da famlia Hiruda, infelizmente, ficam em perigo, e os Yasuki tm trabalhado para fazer do Castelo Face do
grande parte no lado errado da Muralha dos Kaiu, nas Terras Som- Leste um castelo mais amigvel e agradvel do que muitas forta-
brias. At o oitavo sculo eles eram parte comum dos territrios lezas do Caranguejo. Embora no possa rivalizar com o esplendor
do Caranguejo, mas durante o ataque do Mandbula elas foram de Yashiki Yasuki, ele ainda consideravelmente mais luxuoso do
completamente destroadas. Os Hiruma passaram a maior parte que o costumeiro para o Caranguejo, e embaixadores e dignitrios
de trs sculos lutando em vo para retomar seu castelo ancestral, de cls o visitam regularmente durante o ano. O castelo tambm
finalmente conseguindo-o no ano de 1130 durante o reinado do um ncleo para o comrcio por terra (legal e ilcito) com o Cl
Imperador Toturi I. Aps isto os Hiruma reocuparam suas terras Unicrnio, cujas caravanas chegam a ele diretamente sem passar
antigas, purgando-as da Mcula da mesma maneira que as terras pelas estritas inspees tarifrias das terras do Escorpio.
Kuni. Devido exposio desses territrios eles so intensamente
fortificados e patrulhados, e comida e gua devem ser enviadas Fortaleza dos Esquecidos [C3]
da Muralha Kaiu para manter os Hiruma vivos e lutando. Os Hi-
O Caranguejo notrio pelos berserkers que integram seus exr-
ruma tambm controlam alguns territrios no lado do Imprio da
citos, homens (e s vezes mulheres) cujas frias em batalha os im-
Muralha, incluindo as modestas fazendas a norte das Desolaes
pele a surtos assassinos que podem virar a mar de uma batalha
Kuni e algumas terras nos aclives do nordeste da Muralha Sobre as
facilmente. Infelizmente, as prprias qualidades que tornam os
Montanhas Ocenicas. Em sua maior parte estas so terras pobres
berserkers to formidveis no campo de batalha tambm os tor-
e muito pouco povoadas, e os Hiruma produzem pouco para o
nam muito problemticos fora dela. Berserkers so notrios por
resto do Caranguejo alm de seus formidveis bushis e batedores.
serem rudes, sem modos, violentos e socialmente repreensveis e
As provncias Kaiu ficam na parte setentrional do territrio o Caranguejo normalmente tenta impedi-los de se relacionarem
Caranguejo. Suas provncias so conhecidas por serem excep- demais com o resto do Imprio ou at mesmo outras tropas do
cionalmente rochosas e montanhosas at mesmo para padres Caranguejo, cuja disciplina s vezes pode ser enfraquecida pelos
do Caranguejo, e incluem uma pequena parte do conjunto de temperamentais berserkers. Os piores berserkers so isolados em
montanhas conhecido como Montanhas Crepsculo. A Muralha suas prprias unidades, e quando no servem na Muralha esses
Kaiu termina aqui, j que as Terras Sombrias em si no se esten- problemticos soldados ficam alojados na Fortaleza dos Esqueci-
dem tanto para o norte. O Caranguejo mantm um nmero de dos, tambm conhecida como Toride no Wasuremono. Um caste-
fortalezas menores e postos avanados, como Gume da Manh e lo estoico at mesmo para os padres do Caranguejo, localizado
Torre Rachada, para vigiar o flanco norte e garantir que as foras em um dos mais irregulares e inspitos territrios das provncias
das Terras Sombrias no tente contornar a Muralha Kaiu Hida, a Fortaleza dos Esquecidos pouco mais do que um quartel
Nas encostas setentrionais das Montanhas Crepsculo, em intensamente fortificado com apenas os requisitos mnimos para
grande contato com a Floresta Shinomen, est a simples provn- manter a vida e a sade. O Caranguejo teve o cuidado de locali-
z-lo bem longe das rotas mercantes paralelas Muralha Kaiu, j Castelo do Gume da Alva, localizado no lado ocidental das Mon-
que berserkers ociosos poderiam rapidamente se envenenar com tanhas Crepsculo enquanto Gume da Alva guarda o lado oriental.
sak e outras indulgncias menos saudveis. O lado setentrional das Terras Sombrias visvel dos muros do
Castelo dos Picos Rachados e eles repeliram mais de um ataque das
Koten, o Salo Ancestral do Caranguejo [C4] foras do Jigoku. Durante o dcimo segundo sculo, ele suportou
um ataque de larga escala das legies dos Moto Negros, suportan-
O Caranguejo no um povo especialmente contemplativo, e do quarenta dias de cerco antes dos reforos chegarem e repelirem
poucos de seus samurais escolhem se aposentar na Irmandade de o inimigo. O castelo sofreu severos danos durante o cerco mas
Shinsei. Porm, o estilo de vida pragmtico no significa que eles nunca caiu, e aps as foras das Terras Sombrias se retirarem, a
so menos religiosos do que o resto do Imprio, e qualquer um que fortaleza foi reconstruda ainda mais forte do que antes.
visite Koten entender isto de uma vez. Aqui, em um templo que
bem fortificado e to intensamente construdo quanto qualquer
fortaleza do Caranguejo, o Caranguejo reverencia aqueles que se
Shiro Hiruma [C8]
foram e se lembram de seus feitos para todo o sempre. Esttuas A sede ancestral da famlia Hiruma um castelo relativamente
de heris do Caranguejo perfilam nas paredes e monges entoam pequeno. Ele permaneceu orgulhosamente inconquistado at os
perpetuamente em lamento pelos mortos e perdidos. H poucos ar- desastres do oitavo sculo. Aps as legies do Mandbula des-
tefatos e lembranas aqui, pois raramente o heri Caranguejo vive trurem as terras Hiruma, este castelo cedeu ao poder das Terras
para deixar essas coisas ao Koten. O que preservado aqui so his- Sombrias, se tornando um smbolo de vergonha e horror ao Cl
trias, lendas e contos de valor do Caranguejo que so lembrados Caranguejo. Os Hiruma montaram numerosas expedies para
aqui quando no so mais lembrados em outro lugar do Imprio. tentar retom-lo mas todas falharam, por vezes com amargas
Os monges daqui sempre esto prontos para ouvir as histrias de perdas de vidas. Finalmente, no ano de 1130, um exrcito com-
seus visitantes, para ouvir um guerreiro do Caranguejo de corao binado do Caranguejo recapturou o castelo. Ele foi purificado
partido narrar o conto de um heroico irmo, pai, me ou primo. da Mcula e reconstrudo consideravelmente maior e mais forte
a preservao desses contos que os monges consideram seu mais que antes. Extensas fortificaes, armadilhas e entrincheira-
sagrado dever, eles o realizam sem reclamar. mentos secundrios cercam o castelo moderno, garantindo que
ele nunca seja pego desprotegido como antes.

Livro do Vazio
Kyuden Hida [C5]
Shiro Kaiu [C9]
Talvez a mais formidvel fortaleza de defesa em toda a Rokugan,
a poderosa sede da famlia Hida serve como posto central de A sede da famlia Kaiu no to grande e formidvel enquanto
comando para a Muralha Kaiu inteira e o lar de uma guarnio fortaleza como Kyuden Hida, pode ser um obstculo intimida-
permanente de quase 3.000 bushis veteranos do Caranguejo. O dor para um inimigo. Lar dos mestres inquestionveis da guerra 337
castelo uma estrutura de aparncia brutalmente prtica, des- de cerco, Shiro Kaiu desfruta das mais refinadas e sofisticadas
provida de qualquer forma de arte, decorao ou beleza. Seu fortificaes e mquinas de cerco j vistas em Rokugan, e ne-

CAPTULO DO MESTRE
portal principal tem cerca de 18 metros de altura, e os muros do nhum inimigo passou seus muros apesar de sua proximidade
castelo so construdos para suportar cerco de qualquer oponen- Muralha. Alm de seu papel militar, Shiro Kaiu tambm o
te concebvel. Ele fica localizado em uma alta escarpa de pedra lar da lendria Grande Forja, onde os mestres armeiros do cl
que oferece excelente viso do territrio ao redor, e a constru- criam algumas das melhores espadas do Imprio. Apenas algu-
o do castelo se funde perfeitamente com a paisagem irregular, mas das famosas lminas Kaiu so feitas por ano, por artesos
quase como se a fortaleza brotasse do cho. Aps o tumultuado que se submetem a rituais especiais de purificao antes de
oitavo sculo, o castelo adquiriu outro ornamento: a caveira do sequer terem permisso de entrarem na forja.
Mandbula, purificada da Mcula e pendurada sobre o portal
principal como gesto de provocao s Terras Sombrias. Shiro Kuni [C10]
O Castelo da Terra, como por vezes chamado, tem mais de
Castelo do Gume da Alva [C6] um papel no Cl Caranguejo. Os Kuni mantm seu doj prin-
Localizada no extremo norte da Muralha Kaiu, esta antiga forta- cipal aqui, junto de outras instalaes que incluem um imenso
leza j foi uma posio defensiva chave para as provncias seten- laboratrio para seus sinistros experimentos. Porm, o castelo
trionais do Caranguejo. Aps a Muralha Kaiu ter sido construda, tambm serve como um dos centros de comando para a Mura-
Castelo do Gume da Alva se tornou a ncora do flanco norte da lha Kaiu, e tropas significativas so mantidas aqui em reserva
Muralha. Ela fica entre dois grandes picos das Montanhas Cre- para reforar a Muralha durante invases perigosas. O castelo
psculo, e qualquer fora das Terras Sombrias que tente circular a em si relativamente pequeno em tamanho, e como muitas
Muralha rumar para suas formidveis defesas. Em questes his- construes do Caranguejo ele bem simples e com um pro-
tricas, nenhum inimigo j ameaou o Castelo do Gume da Alva, jeto funcional. Contudo, ele no especialmente fortificado
e ele normalmente serve como um ponto de reunio para foras seu papel um posto de comando, centro de comunicaes e
reservas. Durante as maiores crises do dcimo segundo sculo, treinamento, e no uma fortaleza defensiva.
como o ataque de Daigotsu em 1158 ou a invaso de Kali-Ma em
1172, Castelo do Gume da Alva assumiu outro papel muito mais
ativo, funcionando como ponto de reunio central para foras do Yasuki Yashiki [C11]
Caranguejo contra-atacarem contra a Muralha rompida.
O lar primrio da famlia Yasuki um estudo de contraste com as
outras habitaes do Caranguejo. Embora seja bem fortificado e
Castelo dos Picos Rachados [C7] capaz de suportar ataques como qualquer outro castelo de Roku-
Uma das mais fortes fortificaes isoladas nas terras setentrionais gan, Yasuki Yashiki tambm um belo castelo, esplndido viso,
do Caranguejo, Picos Rachados uma pequena contraparte do com jardins e uma seleo de arte de todo o Imprio. Embora os
Yasuki tendam a ser mais pomposos do que outros cls mais con- com a magia e a generosidade de outras famlias do Drago para
tidos e tradicionais como Gara e Escorpio, mesmo assim Yasuki abastecerem seu modesto nmero de camponeses.
Yashiki ainda um lugar muito mais confortvel e familiar para
outros rokuganis do que a sria e ptrea praticidade dos castelos Fortaleza Longnqua [D1]
Hida, Hiruma e Kaiu. Grandes negociaes diplomticas e comer-
ciais ocorrem aqui todo ano. Para samurais cujos deveres reque- Construda ao lado da grande Tenkenniyoru Yama, a segunda
rem que eles conduzam negcios mercantis, receber um convite maior montanha de Rokugan, Fortaleza Longnqua foi conce-
corte de inverno de Yasuki Yashiki um prmio de fato. bida e projetada para ser extremamente difcil para qualquer
um que no saiba de sua localizao sequer v-la, quanto mais
alcan-la. As prprias paredes da fortaleza se misturam indis-
Provncias do Cl Drago tintamente com as rochas ao redor delas, tanto que algum que
A palavra hospitaleiro nunca deve ser dita a respeito das provn- a visse distrada ou inconscientemente acharia que a estrutura
cias do Drago, embora isto no tenha nada a ver com os samu- no passa de uma rocha estranhamente formada e continua-
rais que l habitam. Ao invs disso, a natureza montanhosa de ria seu caminho (como se algum tivesse negcios legtimos
suas terras, muito mais do que em qualquer outro territrio de to alto na Grande Muralha das Montanhas do Norte). Embora
Cl Maior, que as torna to desagradvel e inspita. Alm disso, ostensivamente uma propriedade Togashi, a fortaleza supri-
as Montanhas da Grande Muralha do Norte so notavelmente da por membros de todas as famlias do Drago em nmeros
mais frias que as formaes da Espinha do Mundo ou Montanhas pequenos. Apesar de seu tamanho relativamente grande, seu
Crepsculo mais ao sul, logo a temperatura nas provncias do contingente total raramente chega a trs dzias ou perto disso.
Drago menos confortvel para muitos. Alm de desencorajar O real propsito da fortaleza abrigar um grande cofre ocultado
visitantes, isto causa o efeito de tornar a vida mais difcil para em seus confins mais internos. As portas do cofre so um quebra-
os prprios Drages, mas em resposta eles se tornaram um povo -cabeas (algo de que o Drago notoriamente gosta), um projeto
esforado e inventivo que pode triunfar em quase qualquer lugar. elaborado que requer conhecimento especfico para entrar. Alguns
CAPTULO DO MESTRE

As provncias Mirumoto so o esteretipo estoico e inspito acreditam que s o Campeo do Drago sabe como abrir o cofre
que muitos tm das montanhas do Drago. Elas so rochosas e conhecido como o Enigma Final, enquanto outros acreditam que
bastante frias, com poucas regies arveis escavadas das mon- ningum sabe como abri-lo. Seus contedos so desconhecidos, e
tanhas por trabalho duro e dedicao pura. A famlia a maior alguns no cl dizem que ele no contm nada.
do cl, compondo quase metade de seu nmero, e dojs para o
treinamento de seus jovens samurais se espalham pela regio. Castelo da Grande Queda [D2]
Apesar de sua natureza simples, as provncias Mirumoto so as
mais habitadas das terras do Drago, com pequenos vilarejos e Uma posse conjunta das famlias Mirumoto e Kitsuki, Castelo
338 da Grande Queda talvez seja o maior doj do Cl Drago fora
cidades espalhadas pela regio, mesmo nos locais mais inspitos.
do antigo e lendrio Doj Montanha de Ferro propriamente
A famlia Kitsuki controla as pores menores das colinas
Livro do Vazio

dito. Dentro de seus muros os bushis Mirumoto treinam lado a


das provncias do Drago, uma regio que supre a maioria das
lado dos investigadores Kitsuki. A nica seita marcial dos in-
safras e alimentos do cl. Embora mais montanhosas que mui-
vestigadores conhecida como os Justicares, que usam a percia
tos cidados de Rokugan estejam acostumados, essas provn-
marcial para provar a culpa de criminosos, tambm treinada
cias so as mais conhecidas pelos estrangeiros que so honra-
aqui, beneficiando-se das tcnicas dos Kitsuki e dos Mirumoto.
dos em entrarem nas terras do Drago. As rotas para as terras
Kitsuki so notoriamente difceis para os visitantes localizarem, Alm de seu valor como um grande doj para o cl, Castelo
e lendas dizem que as trilhas no podem ser encontradas a da Grande Queda um repositrio de armas e outros recursos,
menos que o Drago assim deseje. Independente disto, alguns cuidadosamente estocados em caso de invaso, cerco ou outra
artistas fazem considerveis esforos para receberem convites, calamidade que atinja o cl. Estocar armas pode parecer atpico
considerando os picos cobertos de neve inspiradores para suas para o Drago, mas apesar da reputao potica e enigmtica,
obras. As terras Kitsuki, assim como as dos Mirumoto mais ao os Mirumoto so pessoas cabal e eminentemente prticas, e
norte, tm vrios pequenos vilarejos e dojs, e a famlia de- consideram isto simplesmente uma preocupao razovel no
posita uma forte nfase na educao e treinamento contnuo. caso para garantir a segurana futura.

As terras Togashi so surpreendentemente produtivas apesar


de serem as menos densamente povoadas das provncias do Dra- Alta Casa da Luz [D3]
go. Seu territrio em sua maior parte pouco mais do que vas- O misterioso monastrio que lar da ordem tatuada Togashi
tos traos de montanhas com esparsos vilarejos aparecendo aqui foi conhecido por vrios nomes durante sua histria, incluindo
e ali, e ainda assim estes vilarejos so facilmente autossuficien- Kyuden Togashi e Kyuden Hitomi, mas normalmente chama-
tes. Os camponeses que l habitam veem os monges Togashi com do simplesmente como a Alta Casa da Luz. Situado no alto das
uma mistura de respeito e desconforto, mas entenderam que eles montanhas ocidentais das provncias do Drago, a Alta Casa
so senhores benevolentes e generosos, e um pouco peculiares. visvel a milhas ao redor de quem quer que procure por ela Mas
As provncias da famlia Tamori (as provncias Agasha antes no h caminho visvel pelas montanhas aos poderosos portes do
da Guerra Contra a Escurido no sculo XII) so as menos hospi- castelo. Os poucos estrangeiros que visitaram o lugar por vezes se
taleiras de todas as terras do Drago, consistindo quase exclusi- questionam como o grande complexo montanhoso pde ter sido
vamente de picos gastos e vales estreitos com pouca terra plana construdo em primeiro lugar, mas os Togashi no se importam
em geral. Estas terras so por vezes chamadas, por estrangeiros em explicar a questo. Fisicamente, testemunhas descrevem que a
e ocasionalmente pelos prprios Tamori, como o Labirinto Gira- Alta Casa se parecer com uma mistura de templos e castelo.
trio. Entretanto os Tamori no so to socialmente inclinados Supostamente, o propsito da difcil localizao do monast-
como seus predecessores Agasha, e esto perfeitamente conten- rio que a escalada para alcan-lo representa a mudana que
tes em resistir em terras to perigosas e inacessveis. Eles contam ocorre para quem busca os Togashi na esperana de se unir a
eles. certamente verdade que embora a maioria da ordem ta- Pilares da Virtude [D5]
tuada seja de ex Drages, todos os Cls Maiores e alguns Cls
Os Pilares da Virtude so um lugar sagrado associado ordem
Menores possuem ex membros entre eles tambm. Togashi. Poucos fora da ordem sabem de sua existncia, e menos
Como era de se esperar, o espao disponvel para hspedes na ainda o visitaram. Um Togashi levar um estrangeiro aos Pilares
Alta Casa extremamente limitado, e nenhum Cl Maior enviou considerado um ato de grande respeito, e indica que o monge
uma delegao formal para l em dcadas, tendo descoberto h acredita que o indivduo em questo de calibre suficiente para
muito tempo que tais empreitadas no tm sentido. Os espaos li- entender que deve estar pronto para abraar os simples, mas
transformadores preceitos representados pelos Pilares.
mitados disponveis so primariamente para membros visitantes de
outras famlias do Drago, mas todos os monges tatuados so livres Os Pilares so um lugar para os Togashi refletirem sobre as mais
para convidar quem quiserem, e alguns tiram vantagem disto de bsicas lies de sua ordem, um lugar bem afastado dos proble-
mas do resto do Cl Drago. Sua localizao no alto das mon-
tempos em tempos. Alm das austeras cmaras, a Alta Casa prin-
tanhas do Drago, bem longe de qualquer civilizao, at mesmo
cipalmente um complexo de templos, com um nvel principal de
a Alta Casa da Luz. Um simples arco torii se impe diante de trs
vrios oratrios a cada Fortuna e Kami maior enquanto nos nveis enormes espiras de pedra, cada uma escavada pelo uso da ordem e
inferiores escavados na rocha da montanha contm incont- todas encerradas por uma esttua representando cada um dos trs
veis oratrios menores a toda Fortuna menor conhecida no Imprio. primeiros seguidores de Togashi, membros fundadores da ordem
tatuada. Embora seus nomes tenham sido h muito esquecidos,
Torres Setentrionais da Chama [D4] cada um dos trs monges representa um aspecto bsico da filoso-
fia Togashi: sabedoria, moralidade e disciplina.
As Torres Setentrionais da Chama, tambm chamadas de Vig-
lias do Norte, so uma srie de cinco grandes torres construdas Castelo da Aurora Glida [D6]
ao longo da relativamente plana regio das provncias do norte
A remota torre conhecida como Castelo da Aurora Glida est
do Drago, onde encontram as estepes elevadas e profundos
as vrias localidades das terras do Drago que no poderia
recessos da Grande Muralha das Montanhas do Norte. As torres
existir em nenhum outro lugar, simplesmente porque a filoso-
so posicionadas no extremo limiar da viso uma da outra, fia por trs dela to estranha (e ocasionalmente incmoda)

Livro do Vazio
para que sinais possam ser discretamente enviados entre elas para outros cls. O principal propsito do Castelo da Aurora
pelas longas milhas da fronteira norte do Drago. Elas foram Glida o de um doj, mas diferente de outros das terras do
construdas para ajudar a defender o cl contra agresso de Drago, e possivelmente do Imprio, seu propsito simples-
inimigos gaijins do norte, principalmente invasores Yobanjins
que vivem nas estepes setentrionais alm das montanhas. Rea- 339
listicamente, as torres so to distantes umas das outras para

CAPTULO DO MESTRE
fazer mais do que servir como um sistema adiantado de alarme.
Os Mirumoto j abordaram a questo de adicionar torres
linha, mas a geografia irregular das montanhas impede que
isto seja uma possibilidade realista. Ao longo dos anos, o
Drago acrescentou mais quartis e depsitos base da cada
torre para garantir que tropas adicionais possam ser estacio-
nadas l caso haja necessidade.
mente ensinar samurais a ensinar. Isto , na prtica, um doj Portanto, Shiro Mirumoto um tipo de faz tudo quando se
para senseis. Entre os outros cls, este tipo de abordagem faria trata dos propsitos normalmente atribudos a uma sede fa-
pouco sentido. A sabedoria convencional, afinal a de que miliar. Ele , primeira e prioritariamente, uma fortaleza mili-
um grande guerreiro se torne um sensei ao escolher ensinar tar, seu propsito pretendido no momento de sua construo.
seus mtodos a outra pessoa, e alunos devem se provar dignos De fato, a maior e mais protegida fortaleza das terras do
para aprender de uma maneira benfica ao seu professor. Drago. Tambm um dos maiores centros de aprendizado,
O Drago no abandonou de fato a viso tradicional de um perdendo apenas para o Doj Montanha de Ferro, a maior das
relacionamento entre sensei e aluno, mas entendem que do instituies de ensino Mirumoto.
melhor interesse do cl que seus maiores guerreiros passem Embora os Kitsuki tradicionalmente mantenham a maioria
adiante o quanto puderem para seus alunos. Para facilitar isto, dos visitantes ao cl no Castelo do ltimo Passo, os Mirumoto
os que so escolhidos para substiturem outros senseis em um so conhecidos hospedar um nmero menor de visitantes em
grande doj das terras do Drago so levados para o Castelo cada estao tambm. Tradicionalmente, a natureza militar
da Aurora Glida por um perodo de seis meses para prepar- de Shiro Mirumoto significa que apenas os indivduos rigida-
-los para seus exigentes deveres como professores. Mesmo se- mente militaristas so convidados; muitos cortesos e artistas
gundo os mais tradicionalistas samurais do Drago, um solda- consideram o lugar muito srio para passarem uma estao, e
do no deve ser enviado guerra sem o devido treinamento, o Drago certamente no deseja ofender tais visitantes.
ento por que os responsveis em treinar a prxima gerao
de guerreiros deve ser deixada despreparada?
Shiro Tamori [D9]
Shiro Kitsuki [D7] Anteriormente chamado de Kyuden Agasha, Shiro Tamori foi sig-
nificativamente alterado quando os remanescentes dos Agasha
O Castelo do ltimo Passo a posse ancestral da famlia Kitsuki que no se mudaram para o Cl Fnix foram remodelados como
e centro diplomtico do Cl Drago. a primeira grande edifi- a famlia Tamori. O castelo agora reflete mais as inclinaes mar-
cao junto das estradas principais que guiam os viajantes s
CAPTULO DO MESTRE

ciais dos Tamori e seu inquestionvel desinteresse em entreter vi-


montanhas do Drago, e a nica facilmente atingvel por meios sitantes. O que um arranjo bem justo, pois os poucos indivduos
convencionais. Lendas dizem que at mesmo a estrada para que visitaram o castelo o consideraram inteiramente inspito, para
Shiro Kitsuki difcil demais para ser encontrada por algum no dizer perturbador. Alm da natureza fria e geralmente militar
no bem quisto nas terras do Drago, e se isto verdade ou
de muitos samurais Tamori, os estranhos experimentos alqumicos
no, as rotas do castelo em direo s montanhas do Drago
que esto em contnua execuo nas forjas do castelo geram uma
so, em todos os relatos, extremamente difceis de atravessar
constante sensao de incmodo. Aromas estranhos preenchem
por todos, exceto os mais experientes viajantes e montanhistas.
340
o ar todas as horas, e os que o visitam sentem uma constante
Shiro Kitsuki um trio de altos castelos, conectados um ao suspeita sutil de que o castelo est para explodir a qualquer mo-
outro por um muro fortificado circunscrito. Dzias de janelas se mento. O que no so suspeitas inteiramente infundadas; j que o
Livro do Vazio

perfilam por esses muros, visualizando visitantes que se aproxi- castelo foi construdo ao lado de um imenso mas no inteiramente
mem como olhos curiosos. Por sua relativa acessibilidade (um adormecido vulco conhecido como Montanha Dente de Fogo. O
ponto que muitos visitantes contestariam vigorosamente) e as castelo em si cercado por ameias e torres defensivas, parecendo
atentas percepes dos Kitsuki, o local foi h muito tempo esco- mais uma fortaleza do Caranguejo do que o lar de uma famlia
lhido para se tornar o principal lugar de recepo para visitantes, de shugenjas. Apesar de sua localizao remota, ele um castelo
particularmente durante o inverno. O grande castelo tem mais do quase autossuficiente. Os camponeses que trabalham nos modes-
que o dobro do nmero de acomodaes de hspedes disponveis tos campos abaixo dos muros, os artesos que fazem suas roupas
de seu vizinho mais prximo, e as cmaras de corte so ligeira- e ferramentas, os etas que lidam com dejetos e cadveres Todos
mente mais luxuosas e notavelmente mais tradicionais do habitam dentro de seus muros.
que as sedes de famlias mais individualistas. H um pequeno
conjunto de sutes separado especialmente para visitantes das Nos sculos anteriores, quando este castelo ainda era chama-
terras da Liblula ao sul, para que possam coordenar mais fa- do de Kyuden Agasha, as relaes com a Fnix eram cordiais, e
cilmente com seus aliados entre o Drago (para os quais agem visitantes deste cl s vezes o visitavam apesar de sua natureza
como um tipo de isolante contra visitantes indesejados). remota e proibitiva. Nos tempos modernos, o ressentimento re-
manescente da Fnix impede qualquer cooperao significativa.
Alm de seu propsito primrio como centro diplomtico,
Shiro Kitsuki tambm um grande centro de aprendizado, com
vastas bibliotecas, mltiplos dojs para treinamento dos jovens Tetsu Kama Mura [D10]
Kitsuki, e um grande templo criado e operado em conjunto com Vilarejo da Montanha de Ferro o lar da mais produtiva
os Tamori para aprimorar o conhecimento das duas famlias. mina de ferro de todas as provncias do Drago, um ttulo
impressionante quando se considera quo ricas em minerais
Shiro Mirumoto [D8] as montanhas setentrionais so. As provncias Mirumoto em
particular podem abarcar vastas minas de ferro, mas nenhu-
Embora tradicionalmente no seja o lar do Campeo do Cl
ma pode rivalizar com o volume bruto de sada das mantidas
Drago, Shiro Mirumoto basicamente o lugar de onde o cl
em Tetsu Kama Mura.
foi governado por grande parte de sua histria. Os Campees
Togashi normalmente delegavam muito de sua autoridade, e com
isto responsabilidade, para os lordes Mirumoto, e portanto tor- Provncias do Cl Escorpio
nou-se a segunda natureza de muitas funes do governo do cl As terras do Escorpio se localizam no centro do Imprio Esme-
como debates de sucesso, relaes com outros cls e coleta de ralda, com fronteiras que tocam territrios dos quatro outros Cls
impostos se centralizarem ao redor de Shiro Mirumoto. Maiores. Sua posio central os tornam perfeitos para controlar
muito do comrcio e viagens por terra. De fato, o Cl Escorpio
tem acesso a toda grande passagem montanhosa que permite Beiden [E1]
que exrcitos passem pelas Montanhas Espinha do Mundo. In-
A cidade de Beiden um lugar pequeno e pouco importante.
felizmente, esta localizao nem sempre serve aos propsitos do
Seu povo simples e honesto, que vive para servir ao Impe-
Cl Escorpio. O cl politicamente agressivo em sua natureza,
rador. Infelizmente, a proximidade da cidade com o Estreito
e por vezes desperta a ira de seus vizinhos, logo os guerreiros do
de Beiden, a Encruzilhada do Imprio, causou problemas sem
Escorpio so normalmente forados a defender suas terras da-
fim. A grande e militarmente vital passagem montanhosa, que
queles que buscam puni-los por suas ofensas. Por sua localizao,
conecta o norte ao sul do Imprio por mil anos, uma maldio
o Escorpio deve sempre se manter vigilante por sinais de ataques
e uma bno. Beiden tem sido devastada por guerra repetidas
futuros. Felizmente, a geografia serve bem para sua defesa.
vezes, um fato que seus habitantes parecem acostumados. Por
As terras do noroeste, ao lado do Cl Unicrnio, so o lar grande parte de sua histria, a cidade tambm desfrutou de
da famlia Soshi. A sigilosa famlia de shugenjas valoriza pri- significativa riqueza por sua proximidade ao estreito, e seus
vacidade, e seu lar escolhido reflete sua personalidade. Suas cidados apreciam esta riqueza apesar da constante ameaa de
terras so espremidas contra as Montanhas Espinha do Mundo, viver prximo nica passagem grande o bastante para mover
com poucas rotas de acesso direto. Sua posio inconveniente um exrcito pelas Montanhas Espinha do Mundo.
afasta muitos visitantes que poderiam se interessar pelas terras Em tempos modernos, aps o Estreito Beiden ser destrudo, as
Soshi. Os que a visitam ficam desapontados ao descobrir ter- fortunas da cidade mudaram consideravelmente e ela se tornou
ras rochosas e secas sem caractersticas interessantes. Eles so mais segura mas tambm muito menos prspera. Mais e mais de
normalmente encorajados a irem embora assim que possvel. seus cidados partiram da cidade para tentar a sorte em outro
As terras Yogo so similarmente guardadas pelas Montanhas lugar, e com o tempo o Estreito Shamate foi descoberto e aberto
Espinha do Mundo. As provncias ao nordeste do Cl Escorpio no fim do sculo XII. Estreito Shamate permite que pequenos
fazem fronteira com as terras de Leo e Gara, e so pequenas e comrcios passem pelas montanhas, e isto deteve a decadncia
aparentemente desertas. Essas provncias so pouco populosas. de Beiden, mas a cidade dificilmente con-
Os oratrios costumeiros que pontilham a paisagem em grande quistar sua antiga glria.
parte do Imprio tambm so ausentes, levando a uma estra-
nha atmosfera de vida entre a quieta famlia. Hotei Seido

Livro do Vazio
As regies Shosuro no centro das terras do Escorpio no [E2]
fazem fronteira com nenhum Cl Maior, j que sua fronteira
A Fortuna do Contentamento me-
ocidental d para as Plancies do Trovo e alm dela, a vasta
rece um templo to humilde
e misteriosa Floresta Shinomen. Apesar deste fato os Shosuro
e confortvel quanto
possuem vrias estruturas defensivas como as outras fam-
os aspectos da vida 341
lias. Observao constante um trao que deve ser atribudo
que ela vigia. Esta
a qualquer famlia do Escorpio, mas os Shosuro vivem e viso abraada

CAPTULO DO MESTRE
respiram este credo. Apesar (ou talvez por causa) dessas pre- totalmente pe-
caues, as terras Shosuro esto entre as mais pacficas do
Imprio. Elas tm uma mistura de fazendas e florestas, com
apenas uma modesta produo agrcola. Seu recurso mais va-
lioso uma cidade, a notria Ryoko Owari Toshi.
As provncias Bayushi fazem fronteira com as terras da
Gara e vrios Cls Menores ao sul. Esta vasta regio con-
tm a vasta maioria dos campos de arroz do cl, que so
frteis e normalmente produtivos, comparados com as
terras mais frutferas dos outros Cls Maiores. A
rica colheita anual costuma permitir que a fa-
mlia Bayushi melhore a posio do cl no
Imprio trocando o excesso por favores
polticos.
los monges que construram e cuidam do oratrio a Hotei. Belas dera que a Cidade das Mentiras possui 10.000 pessoas e geral-
esculturas, pinturas e manuscritos perfilam em sua paredes, to- mente considerada como a segunda maior cidade do Imprio,
dos dedicados aos melhores pontos da vida. O fato do oratrio s sendo menor que a capital Imperial. Este um ponto de
ser pequeno e modestamente liderado em relao a alguns dos contenda entre Escorpio e Louva-a-deus, que acreditam que
outros oratrios s Fortunas maiores em outros Cls Maiores no a cidade de Kyuden Gotei maior que a Cidade das Mentiras,
incomoda os monges que cuidam dele. mas tantas pessoas esto familiares com Ryoko Owari que sua
Alguns acham estranho que as terras do Escorpio sejam o posio nunca pode ser retirada da conscincia pblica.
lar do mais proeminente oratrio Fortuna do Contentamento, Ryoko Owari margeia o Rio do Ouro, a maior rota comercial flu-
mas o prprio Escorpio considera isto perfeitamente apropria- vial do Imprio ocidental, e lar de incontveis mercadores. Talvez
do. Um samurai que vive uma vida de absoluta lealdade para ainda mais importante, os campos ao redor da cidade so particular-
com seu senhor no tem nada alm de contentamento em sua mente adequados para o cultivo de papoulas, e a Cidade das Men-
alma, pois ele sabe quo grandes sero suas recompensas na tiras o centro da produo legal e comrcio de pio no Imprio.
prxima vida. Por esta razo sobre todas, um enorme nmero A droga usada para vrios propsitos medicinais em Rokugan, e
de Escorpies visitam o oratrio por ano, e as doaes aos ir- uma grande fonte de comrcio para o Cl Escorpio. H aqueles
mos que cuidam dele so bem maiores em relao s de qual- que especulam, porm, quanto ao motivo dos mercadores da cida-
quer outro templo nas provncias do Escorpio. de cultivarem tantas vezes mais papoulas do que o necessrio para
produzir a quantia necessria de pio medicinal. Ainda assim, tais
Kyuden Bayushi [E3] tpicos nunca so discutidos em companhia polida.

O castelo da famlia Bayushi tambm o centro das questes


polticas do Escorpio. O Campeo do Cl Escorpio o chama Shiro no Shosuro [E5]
de lar, e coordena as atividades do cl dentro de suas paredes O lar da famlia Shosuro parece ser um castelo normal ao primeiro
bem protegidas. Suas cmaras de corte esto entre as melhores olhar. Contudo, qualquer um que conhea o suficiente da reputa-
CAPTULO DO MESTRE

do Imprio, e um esplndido jardim fica do lado de fora, riva- o da famlia para olhar mais de perto, ver que ele no nada do
lizando com a beleza dos jardins da Gara em Kyuden Doji. que parece ser. O palcio cheio de atores mascarados e assassinos
Algo de fato excntrico, que muitas das paredes internas so sorridentes, e os designados s cortes daqui devem encar-la como
mveis, permitindo que o Escorpio mude o formato do interior uma designao mais perigosa do que um campo de batalha.
do castelo de acordo com sua vontade.
Um dos poucos aspectos obviamente notveis do castelo, e de
Uma indicao a Kyuden Bayushi geralmente considerado fato talvez sua mais famosa caracterstica, so os belos jardins
altamente prestigioso, e o Escorpio um anfitrio agradvel que ocupam grande parte de seu espao interno. Dizem que Shiro
342 e generoso mas tal misso tambm um pouco mais do que no Shosuro, tambm chamado de Castelo do Fingimento, tem
arriscada, pois em terras do Escorpio a poltica um espor- jardins maiores do que os de qualquer castelo do Imprio, e pou-
te sangrento. Embaixadores enviados para representarem seus cos que o visitaram contestam o ttulo (ao menos no enquanto
Livro do Vazio

cls em Kyuden Bayushi devem ser extremamente experientes esto em servio). Porm, alm de ser a fonte de rara beleza, os
e competentes. De sua parte, o Escorpio prefere convidar visi- jardins tm um papel mais nefasto. Por reputao, daqui que
tantes que tenham algo que o Escorpio queira, ou que sejam o Escorpio tira seus mais sinistros venenos, embora este rumor
ameaas que o cl deseje manter por perto. Nenhuma delas nunca seja discutido publicamente. Uma lenda diz que o castelo
uma posio que um samurai queira estar. j foi incinerado por um exrcito inimigo, e o exrcito inteiro foi
Alm de sua funo como principal corte do cl, Kyuden morto pelos vapores que emergiam do jardim incendiado.
Bayushi tambm a fortaleza mais proeminente do Cl Escorpio, Um vilarejo prximo ao castelo o lar da famosa Escola de
capaz de suportar cercos de grandes exrcitos. Ele construdo no Atuao Shosuro, e das vrias trupes teatrais que ela treina.
topo de um baixo plat no centro de uma plancie aberta, impos- Assim, embora vrios samurais temam visitar Shiro no Sho-
sibilitando que foras hostis se aproximem sem serem detectadas. suro, atores de todo o Imprio buscam afoitamente convites
O plat cheio de passagens e tneis secretos, permitindo que o para sua escola de atuao, que quase to bem vista quanto
Escorpio entre e saia sem ser visto. Apesar dos vrios ataques o ramo de atuao da Academia de Arte Kakita.
que as provncias do Escorpio sofreram, o castelo s caiu de fato
uma vez, durante um perodo em que o cl foi dissolvido por dito
Shiro no Soshi [E6]
Imperial e seus habitantes forados a fugir ou se esconder.
O castelo da famlia Soshi foi construdo em meio aos picos das
Ryoko Owari Toshi [E4] Montanhas Espinha do Mundo, prximo s terras do Leo e Uni-
crnio. A proximidade a tais inimigos significa que o Cl Escor-
Ryoko Owari, tambm conhecida como a Cidade das Mentiras, a pio foi forado a considerar muito mais praticidade do que estilo
Cidade das Histrias e a Cidade dos Muros Verdes, tida como o ao projetar este castelo. Sua localizao montanhosa garante que
lar de todo vcio, pecado e prazer culpado encontrado no Imprio ele no possa ser enfrentado por uma fora de tamanho significa-
Esmeralda. A cidade faz uma vista culposamente grossa a atividades tivo, concedendo-o relativa segurana, logo, mesmo uma fora de
criminais de todo tipo, de casa de jogo a comrcio ilegal. O controle defesa fraca tem vantagem para proteger as passagens que levam
da cidade mudou de mos muitas vezes ao longo dos sculos, com aos seus portes. As altas torres do castelo veem quase toda outra
o Unicrnio em particular a governando em mais de uma ocasio, construo na rea, que so poucas, e so supridas por torres de
e Caranguejo e Leo a ocupando brevemente tambm. Porm, ela vigia adicionais em cada lado. Dizem que as torres de vigia esto
sempre parece retornar s mos dos mestres do Escorpio. Talvez entre as mais altas construes do Imprio, embora sem dvida
apenas eles possam governar tal lugar adequadamente. nem mesmo o Escorpio cometeria a quebra de etiqueta de faz-
Embora as exatas dimenses e populaes de grandes cida- -las mais altas que o Palcio Imperial. Devido sua grande altura
des mudem de uma dcada para outra normalmente se consi- e normalmente baixo formato, o Escorpio gastou vrias somas
de dinheiro contratando engenheiros Kaiu para garantir que elas Torres Yogo [E10]
resistiriam aos ventos das montanhas.
O doj da famlia de shugenjas Yogo na verdade mais famoso
Guerreiros alojados nos picos das torres Soshi podem ver as que as terras da famlia. As Torres em si parecem imponentes
terras do sul do Leo, dando ao Cl Escorpio precioso alarme e perigosas, como se projetadas para deter quaisquer visitan-
antes que qualquer incurso de seus vizinhos do norte ocorra. Em- tes que pudessem aparecer na rea. Muitos Yogo passam uma
bora ostensivamente sirvam ao cl como shugenjas, na verdade grande poro de suas vidas nos corredores internos da Torre,
os Soshi so os generalistas do Escorpio, mantendo uma extensa lutando para ganhar o domnio sobre os kamis. A biblioteca
rede de percias em seu meio. Por esta razo, sua sede por vezes dentro das Torres de tamanho modesto, mas fornece extensa
chamada de Castelo da Organizao. informao sobre assuntos que interessam a famlia Yogo: mal-
dies, magia negra e mtodos para prevenir tais coisas.
Torre dos Sete Ferres [E7]
As mentes militares do Cl Escorpio residem na Torre dos Provncias do Cl Fnix
Sete Ferres. O castelo aninhado aos ps das Montanhas O Cl Fnix controla a poro nordeste do continente de
Espinha do Mundo, com fcil acesso a muitas das passagens Rokugan, uma regio que inclui uma significativa floresta
montanhosas que fornecem acesso s terras do Escorpio. bem como uma poro das Montanhas da Grande Muralha do
Torre dos Sete Ferres bem reconhecvel por suas bem vi- Norte. sem dvidas a poro mais fria de Rokugan, com o
sveis sete torres. Os tetos das torres so finos e pontiagudos, vero mais curto e invernos mais severos, rivalizada apenas
servindo para lembrar aos inimigos do cl que o Escorpio pelo glido e mortfero frio das Montanhas Crepsculo nas
est sempre pronto para atacar seus inimigos. distantes provncias do Caranguejo.
Cls militaristas como o Leo geralmente no veem o Es- Senhores inquestionveis do Cl Fnix, os Isawa tambm co-
corpio como uma ameaa militar, crendo que suas vitrias s mandam as maiores e mais frutferas pores das provncias do cl.
vieram por resultado de tticas traioeiras e desonrosas. Porm, Apesar do clima e temperatura menos do que ideias, as provncias
qualquer um de seus lderes que tenha visto o interior da Torre Isawa so notoriamente produtivas, suprindo a maioria das safras
dos Sete Ferres poderia se sentir seriamente tentado a revisar necessrias para o cl continuar a funcionar. Como a maior famlia
esta opinio. Os estrategistas dos Sete Ferres compreendem que de shugenjas do Imprio, uma questo simples os sacerdotes Isawa

Livro do Vazio
estratgias podem ser apenas parte de uma abordagem militar abenoarem as safras e realizarem os rituais adequados durante as
geral, e como tal eles mantm extensos diagramas e reprodu- estaes de plantio e cultivo, garantindo uma colheita abundante
es de tropas, movimentos de exrcitos e detalhes de terrenos ano aps ano, impedindo desastres imprevistos. Os Isawa tambm
de todos os atuais e potenciais inimigos do cl. Cada Cl Maior administram Mori Isawa, uma das maiores florestas do Imprio, que
tem uma cmara dedicada a ele onde os analistas do Escorpio fica principalmente em suas terras. Eles tratam a floresta como sa-
343
estudam este cl separadamente, constantemente se esforando grada, e tiram madeira dela cuidadosamente em quantidades peque-
para atualizar sua informao e formular novas estratgias para nas. A madeira geralmente considerada a melhor no mundo para

CAPTULO DO MESTRE
lidar com eles caso um conflito ocorra. fins de criao de manuscritos de feitios.
As provncias Shiba, assim como a famlia que as adminis-
Palcio das Sombras Escarlates [E8] tram, so as oficinas das terras da Fnix. Elas desfrutam de pla-
ncies frteis e so geralmente as terras mais ao sul do cl (salvo
O Palcio das Sombras Escarlates foi construdo para servir como
por algumas dos Agasha). Assim, elas desfrutam de clima mais
unidade de treinamento secundria para os cortesos Bayushi, e se
temperado. O rendimento dessas plancies considervel e, dife-
necessrio para servir como segunda possvel localizao para o Es-
rentemente das terras Isawa, resultado mais de trabalho duro
corpio sediar a Corte de Inverno do Imperador. O intenso e refinado
e dedicao por parte dos vassalos dos Shiba. Uma poro da
projeto interior do castelo evidente em cada centmetro luxuoso.
Mori Isawa se estende s terras Shiba tambm e, embora eles
O Cl Escorpio no poupou despesas para tornar a estadia de seus
respeitem as polticas dos Isawa em relao floresta, eles se
visitantes mais confortvel ao virem para as provncias Bayushi, aproveitam dela mais prontamente do que os Isawa fazem nas
enquanto ainda garantiam que sua prpria influncia fosse vista pores ao norte.
em cada sala da fortaleza. Portanto, embora o palcio seja aparen-
temente um lugar aberto e convidativo, cada corredor repleto de Embora no sejam as mais abundantes nas terras da Fnix,
lanternas vermelhas escuras, dando um tom sinistro edificao as provncias Asako so mais notveis por sua serenidade, que
toda. Esta uma das lies mais fundamentais que os senseis aqui de ser resultado de sculos de cuidados pela famlia monstica
ensinam a seus alunos: Controle a percepo de seus amigos e ini- Asako. Os Asako valorizam a beleza da natureza e a inspirao
migos, e voc poder manipular ambos mais facilmente. das coisas simples, e suas provncias so repletas de peque-
nos jardins bem cuidados, esculturas minimalistas que parecem
surgir a esmo na terra, e habitaes que causam pouco impacto
Yogo Shiro [E9] no ambiente em torno. As poucas grandes cidades e castelos
A sede da famlia Yogo normalmente considerado por todos nas terras Asako so to belos quanto qualquer outro no Imp-
Escorpies ou no como insignificante em relao ao rio, mas alm disso eles so construdos de modo a parecerem
doj da famlia nas Torres Yogo. Pouca importncia dada completamente em harmonia com o mundo sua volta.
sede da famlia Yogo, aninhada como ela no meio das vazias A famlia Agasha, outrora vassalos do Cl Drago, se jun-
e remotas provncias Yogo. tou Fnix aps um desastroso rompimento com a Campe do
O Doj Lua Oculta, uma sociedade secreta de shugenjas Cl Drago, Hitomi, no sculo XII. Os lordes Agasha estavam
Yogo dedicada ao estudo e combate Escurido Enganosa e convencidos de que ela estava sendo controlada por uma fora
outros inimigos nas sombras, normalmente sedia seu conselho sinistra externa (temores que posteriormente se provaram bem
aqui. A Lua Oculta no tem quaisquer terras formais prprias, fundados) e fugiram das terras do Drago. Aps sua aceitao
e normalmente usa Yogo Shiro para servir de sede. no Cl Fnix, eles receberam uma pequena poro das provn-
cias Shiba para criarem seu lar, uma tarefa a que se dedicaram respeita o lugar como sagrado; nenhuma estrutura foi alterada,
com notvel fervor. Infelizmente, as terras Agasha dificilmente removida ou adicionada cidade desde que sua purificao ficou
so as mais frteis mesmo nas terras da Fnix. Eles controlam completa. Por sua origem sobrenatural, a cidade um grande
uma considervel regio de costa, mas muito dela composta centro de aprendizado para shugenjas, particularmente os ali-
de precipcios rochosos e colinas que no so adequadas para o nhados ao elemento da gua, que regia a cidade originalmente.
desenvolvimento. Alm disso, as pores austrais de suas pro-
vncias so dominadas por um pequeno conjunto montanhoso, Kyuden Agasha [F3]
as Montanhas do Arrependimento, que forma uma barreira en-
Construdo aps a desero da famlia Agasha para o Cl Fnix,
tre eles e o resto do Imprio ao sul. Felizmente, os Agasha so
sua nova sede tem pouca semelhana que abandonaram nas
bastante contidos, e tm poucas razes para interagir com os de
terras do Drago, pois os Agasha nunca foram uma famlia muito
fora do cl, logo o isolamento de suas provncias lhes serve bem.
sentimental. Seu novo lar inclui imensas fundies para continua-
rem sua histria de experimentos mgicos, combinando tradies
Cidade da Lembrana [F1] shugenjas com a forja. Embora a famlia tenha o cuidado de admi-
Outrora conhecida como Cidade do Sofrimento, Toshi no Omoi- nistrar as terras dadas pela Fnix de maneira adequada, eles tm
dasu tem uma estranha e por vezes trgica histria. No princ- pouca ligao a qualquer coisa fora de suas terras. Praticamente
pio de sua histria, ela foi o lar de um mortfero maho-tsukai de todo objeto e mercadoria fabricada que os Agasha precisam so
tamanho poder que apenas uma rara colaborao do Campeo criados por membros da famlia ou seus vassalos de confiana
de Jade com Conselho dos Mestres Elementais foi capaz de de- em oficinas no interior ou abaixo do castelo. Kyuden Agasha tem
t-lo. Porm, mesmo na morte, ele amaldioou a cidade com notavelmente pouco espao para propsitos diplomticos, pois os
um poderoso feitio destinado a garantir que ele um dia retor- Agasha so precisamente cientes que muitos no Imprio os respei-
naria. Sculos depois da morte do feiticeiro, a cidade se tornou tam muito pouco desde sua controversa desero.
lar da lendria herona do Leo Matsu Hitomi, que passou seus
Kyuden Asako [F4]
CAPTULO DO MESTRE

dias finais ali. Ela era muito amada pelos cidados, e aps sua
morte a cidade foi renomeada em sua memria. Tambm chamado de Castelo da Glria da Manh, Kyuden
Apesar de sua estranha histria, ou talvez por causa dela, Asako a sede diplomtica mais celebrada no Cl Fnix, e
Toshi no Omoidasu um centro fervilhante de comrcio, um historicamente se tornou um local popular para sediar a Corte
dos principais pontos das provncias austrais da Fnix. Ela de Inverno do Imperador. um pouco irnico j que o castelo
uma das poucas localizaes onde o comrcio entre os cls tem uma localizao relativamente inacessvel; embora muito
Louva-a-deus e Fnix conduzido em quantidade significativa, belo, o castelo construdo no topo de uma montanha, um
talvez pela oportunidade ser simplesmente grande demais para projeto mais benfico a uma fortaleza militar. O castelo re-
344
se deixar passar mesmo com sculos de rivalidade entre ambos. lativamente pequeno, significativamente menor que Kyuden
Isawa ou Shiro Shiba, e geralmente tido como o exemplo
Livro do Vazio

padro do menor tamanho possvel que um local poderia ter


Cidade das Lgrimas [F2]
para sediar a Corte de Inverno do Imperador.
Conhecida por outros nomes durante sua histria, a Cidade das
Lgrimas foi uma das cinco cidades elementais construdas nos
Kyuden Isawa [F5]
reinos espirituais por samurais cujas almas foram para o Yomi,
o Reino dos Ancestrais Abenoados, aps a morte. Durante um Kyuden Isawa e sua cidade associada formam um dos maiores
perodo de tumulto e conflito com os reinos espirituais, a cidade centros de aprendizado em toda Rokugan, e h poucos shu-
se moveu para o reino mortal, embora na poca ela estivesse sob genjas no Imprio que no cobiam a chance de estudar l. Os
cerco de espritos malignos que mataram todos os seus habitan- que no o fazem normalmente tm alguma averso Fnix
tes. A Fnix inicialmente declarou a cidade sagrada e restrita que os impedem de reconhecer o valor de faz-lo. Como lar
devido ao persuasivo lamento que a afligia, mas eventualmente a da maior famlia de shugenjas de Rokugan, Kyuden Isawa de-
purgou de influncias malignas e a tornou habitvel novamente. dica um grande espao para bibliotecas, oratrios e templos, a
maioria dos quais lidam com o constante treinamento de novos
A Cidade das Lgrimas nica por ter sido completamente shugenjas inexperientes. Entretanto um nvel inteiramente di-
construda antes de qualquer Fnix vivo sequer pusesse o p em ferente de busca acadmica est disponvel para os shugenjas
seus limites, e como tal algumas edificaes so completos mis- mais experientes e de alto nvel. As bibliotecas, em particular,
trios. A Fnix dominou a cidade enquanto ao mesmo tempo so cuidadosamente divididas para que alunos jovens no te-
nham acesso a raros e poderosos documentos disponibilizados
a seus superiores. A Fnix tem familiaridade em como o poder
pode corromper os que no esto prontos para manuse-lo.
Diferente de outras grandes propriedades da Fnix, Kyuden
Isawa tem um elaborado conjunto de subnveis construdos na
pedra abaixo do castelo. Os maiores e mais profundos deles
abrigam a sagrada sala de reunies do Conselho dos Mestres
Elementais, uma cmara que apenas os Mestres e o Campeo
so livres para entrar sem permisso.

Nikesake [F6]
A pequena cidade de Nikesake existe como testemunho da
longa aliana entre os cls Gara e Fnix. Foi desta cidade que
foras da Fnix uma vez ajudaram a Gara durante um dos mais Para estrangeiros, o formato de Shiro Shiba confuso e ilgi-
severos conflitos na longa srie de lutas entre Gara e Leo sobre co, um enorme labirinto de jardins, ptios, cmaras de audincia
Toshi Ranbo. Este ato cimentou uma aliana que durou por s- e outros componentes, todos reunidos de maneira aparentemente
culos, e a Gara tem tambm tem posses significativas na cidade. aleatria. Os Shiba parecem no ter dificuldade em navegar pelo
Alm disso, embora Nikesake no seja a propriedade da Fnix castelo, mas visitantes sem uma escolta podem e frequentemente
mais prxima a Otosan Uchi, ela possui as rotas terrestres mais ficam irremediavelmente perdidos. O centro absoluto do castelo
suaves para a cidade, e como tal servia como ponto intermedi- o lendrio Doj Corao Sagrado, o mais antigo e importante
rio para trocas e comrcio que tinham este destino. centro de treinamento mantido pela famlia.
Em termos de constituio fsica, o foco de Nikesake se torna Um importante aspecto do castelo que os Shiba guardam
notvel como uma rica cidade apesar de seu pequeno tamanho. para si a presena do Oratrio dos Campees, um elabora-
Todas as famlias da Fnix mantm propriedades l, e tambm do oratrio nos limites do castelo que honra a memria de
h uma luxuosa embaixada da Gara e vrias menores e menos cada Campeo do Cl Fnix individualmente desde os dias do
notveis embaixadas para os outros cls. Indivduos particular- prprio Shiba. Pelos Campees da Fnix serem to raramente
mente influentes no Cl Fnix por vezes mantm propriedades escolhidos entre linhagens e frequentemente surgirem da obs-
privadas em Nikesake, e comum que um ou mais Mestres curidade, raro o samurai Shiba que no pode encontrar um
Elementais tenham posses pessoais na rea tambm. de seus ancestrais honrado em algum lugar de suas paredes.

Castelo do Carvalho Plido [F7] Oratrio ao Ki-Rin [F9]


Alm de Kyuden Asako, Aoijiroi Oku Shiro a mais popular Dizem que o sagrado e enigmtico Ki-Rin s aparece ocasio-
corte para visitantes s terras da Fnix, e a nica que j abrigou nalmente para mortais dignos ao longo da histria do Imprio.
uma Corte de Inverno do Imperador. O castelo rodeia um grande O Oratrio foi construdo em resposta a uma dessas visitaes.
carvalho branco que cresceu sobre a tumba de um dos Impera- Porm, diferente de muitas ocorrncias, neste caso a pessoa que
dores Hantei. Ele abandonou a tradio e pediu em seu leito de recebia a viso no deu ateno; o oratrio foi construdo depois,
morte que fosse enterrado no lugar de nascimento de sua esposa. por vergonha e penitncia. O topo da montanha foi escolhido
O castelo foi construdo, em parte, para garantir eterna defesa para sua construo porque, de acordo com a lenda, tambm foi

Livro do Vazio
rvore sagrada. Dizem que a seiva do carvalho tem grandes o lugar da apario do Ki-Rin no amanhecer do Imprio, quando
poderes curativos, e os poucos cortes feitos em cada estao so o Cl Ki-Rin partiu do Imprio para seguir Lady Shinjo.
imensamente cobiados. O oratrio fica no topo de uma montanha, e alcan-lo re-
quer subir uma longa srie de trilhas e escadas. Assim, apenas
Shiro Shiba [F8] os mais dedicados peregrinos religiosos conseguem chegar ao 345
Nas terras de um cl que tenta evitar a guerra ao mximo, Shiro

CAPTULO DO MESTRE
Shiba uma anomalia: uma proeminente e significativa fortale-
za, de longe a mais marcial habitao nas provncias da Fnix.
Aos olhos de famlias mais marcialmente inclinadas, como os
Matsu ou os Hida, pode-se consider-lo no mais do que uma
fortaleza secundria ou talvez at mesmo um palacete, mas para
os Shiba mais do que suficiente para suas necessidades.
oratrio e prestar sua venerao. Porm, o oratrio recebe vi- vilarejo longe do escrnio alheio, onde so deixados por conta
sitantes uma vez por ano quando sedia um famoso torneio de prpria. A nica coisa que eles pedem em troca manter um
shugenjas da Fnix, o Festival da Orqudea Branca. modesto nvel de comrcio com os visitantes Yobanjins. Este
comrcio de itens relativamente menores pode ser usado em
Templo Alma Gmea [F10] conjuraes ou pesquisa de feitios.
Os Fnix que administram o vilarejo pensam sobre a legali-
Um venervel templo estabelecido h sculos pela Ordem de
dade de Yobanjin Mura indicando que algumas tribos Yoban-
Chikai, o Templo Alma Gmea permaneceu obscuro pela maior
jins so descendentes de exilados que fugiram do Imprio h
parte de sua histria. Em uma tradio que seria incomum entre
mais de mil anos. Isto significa que eles no so de fato gaijins,
muitos cls, o templo fornece instalaes de treinos para bushis,
e portanto o dito Imperial que probe comrcio no sanciona-
mas tambm as costumeiras bibliotecas e oratrios para shugen-
do com gaijins no se aplica. Se o Campeo de Esmeralda veria
jas. O treinamento no templo enfatiza o ntimo treinamento en-
as coisas da mesma maneira outra questo, claro.
tre shugenja e yojimbo, ensinando a bushis como defender seus
protegidos a todo custo mas tambm aconselhar os shugenjas a
valorizar e encorajar seus guarda-costas, protegendo-os em tro- Provncias do Cl Gara
ca. Os pares de shugenjas e yojimbos que treinam neste templo As terras controladas pelo Cl Gara so as mais belas e ricas
e passam por sua cerimnia de gempukku esto entre os mais de todo o Imprio, o que tornou a inimizade para com outros
eficazes e cooperativos samurais que servem o Cl Fnix. cls um pouco mais fcil ao longo dos sculos. Os rivais do cl
dizem que suas terras so as melhores porque Lady Doji era a
Yobanjin Mura [F11] irm predileta do primeiro Imperador Hantei, enquanto seus
aliados defendem dizendo que a Gara trabalhou muito duro
O Escorpio no o nico que tem segredos. Yobanjin Mura e por muito tempo para garantir a beleza de seu lar, cultivan-
um segredo extremamente bem guardado, e bastante escan- do-o por sculos em nome do Imperador.
daloso se sua natureza for revelada. No h presena samurai
CAPTULO DO MESTRE

Espera-se que os Doji tenham as melhores terras das pro-


em Yobanjin Mura, que um vilarejo apenas na mais genero-
vncias da Gara, mas esta distino pertence de fato aos seus
sa interpretao do termo. Seu pequeno tamanho e distncia
primos Kakita. Entretanto os Doji controlam regies extre-
de rotas de viagem estabelecidas o manteve fora de quaisquer
mamente frteis e alguns dos mais inventivos camponeses
mapas, e embora a Fnix sempre tenha o cuidado de pagar os
do Imprio. Esta uma necessidade famlia, j que os Doji
impostos devidamente retirando-o de suas contas anuais, nin-
esto entre os mais numerosos samurais de Rokugan. A fam-
gum de fora do cl jamais esteve no vilarejo; de fato, muitos
lia tambm controla amplos recursos de lenha, mais notavel-
poucos do prprio cl sequer sabem que ele existe. A razo
mente a floresta Osari Fori, que eles cuidadosamente conser-
346 para o sigilo do vilarejo que muitos de seus habitantes so
vam, cultivam e colhem para arte e construo.
de sangue misto eles tm sangue Yobanjin em algum lugar
de sua ancestralidade imediata. Embora o contato do Imprio Dizem alguns que as terras Kakita so as mais belas de
Livro do Vazio

e as tribos brbaras do norte seja raro e oficialmente proibido, todas as posses da Gara, e por extenso, as mais belas do Im-
grupos ocasionais passam pela Grande Muralha do Norte e prio. totalmente possvel que isto no seja uma hiprbole.
adentram as regies setentrionais do imprio, levando s ve- Os nmeros da famlia incluem um vasto nmero de artistas, e
zes a indivduos como os que habitam em Yobanjin Mura. De ao longo dos sculos muito de suas terras foi cuidadosamente
sua parte, os mestios de Yobanjin Mura se sentem um pouco domesticado e usado para jardinagem, escultura e outros fins
abenoados pela Fnix ter lhes permitido possuir seu prprio igualmente maravilhosos. Mesmo as regies mais prticas,
como campos de arroz mantidos pelos camponeses, raramente
ficam fora de vista de algumas paisagens notavelmente belas.
Suas provncias no so mais frteis que as de outras fam-
lias da Gara O que quer dizer que elas so um pouco mais
produtivas do que a provncia mediana de qualquer outro cl.
As terras Daidoji so um grave contraste s de seus compatrio-
tas, j que o nico desenvolvimento significativo de suas provn-
cias foi a agricultura por natureza. O pouco embelezamento feito Kosaten Shiro [G3]
foi realizado pelas outras famlias, normalmente como presente
Pela maior parte de sua existncia, Kosaten Shiro tem sido a
ou servio aos Daidoji. Os Daidoji so o cerne da fora militar
vanguarda do Cl Gara no conflito aparentemente infindvel
defensiva do Cl Gara contra seus inimigos, e embora suas terras
com o vizinho Cl Leo. Assim como em muitas questes mili-
possam parecer bem naturais e agradveis aos olhos, elas foram
tares, este conflito foi em grande parte coordenado pela famlia
cuidadosamente alteradas ao longo dos anos para garantir que a
Daidoji. Bem cedo na histria do Imprio, tornou-se bvio que
famlia possusse o mximo possvel de vantagem estratgica con-
o conflito com o Leo no seria rpido ou calmamente resol-
tra qualquer fora inimiga. Um douto Kaiu ou Akodo que observe
vido. Ao invs de forado a mover grandes nmeros de tropas
suas terras ficaria imensamente impressionado, mas para muitos
de Shiro Daidoji cada vez que lutas surgiam pela fronteira, os
outros samurais este efeito sutil completamente perdido.
Daidoji construram Kosaten Shiro bem na linha de conflito,
As provncias Asahina no refletem a beleza externa e ri- garantindo que os Daidoji tivessem uma constante presena
queza ao mesmo grau das terras de outras famlias, mas enfa- na rea e pudessem responder rapidamente aos rompantes de
tizam a serenidade e calma. Alguns disseram que seria quase violncia. O castelo considerado uma importante pedra fun-
impossvel ir guerra nas provncias Asahina, de to tranqui- damental na defesa da fronteira ocidental do Cl Gara, e os
lizante a sua atmosfera. Infelizmente, a histria provou que Daidoji o valorizam muito. Porm, eles so uma famlia emi-
este mito impreciso, mas os Asahina nunca param de buscar nentemente prtica e consideram que at mesmo Kosaten Shiro
meios de aplacar o esprito guerreiro no corao dos outros tem um til mas potencialmente dispensvel valor militar.
samurais. Para eles, a maior e melhor tela em que esta obra de
paz pode ser pintada sobre a prpria terra. Kyuden Doji [G4]
Kyuden Doji o real centro do poder do Cl Gara. Daqui os Doji
Benten Seido [G1] governam as imensas provncias da Gara e coordenam a incri-
Oratrios a vrias Fortunas, particularmente as Sete Fortunas velmente intrincada mquina poltica que impulsiona o cl. Os
Maiores, so uma viso comum em todo o Imprio. Cada um dos primeiros projetos desta bela sede foram criados pela prpria Lady
Cls Maiores tende a reverenciar uma das Sete sobre as outras, no Doji, e o cl se esforou para preservar sua viso, somando ape-
por desgnio mas simplesmente por causa das filosofias nicas que nas cuidadosa considerao de quanto um ato poderia impactar a

Livro do Vazio
cada cl segue. Para a Gara esta Fortuna Benten, a Fortuna do estrutura como um todo. O castelo de dez andares fica no topo de
Amor Romntico. Isto no deve sugerir que a Gara acredita no um planalto costeiro, cercado por vastos jardins e inmeras estru-
amor acima de tudo; muito pelo contrrio, pois como um dos cls turas de suprimentos. De fato, os Jardins Fantstico so quase to
mais polticos eles reconhecem o valor do casamento por dever e famosos no resto de Rokugan como o prprio palcio Doji.
poltica. Porm, o amor romntico uma poderosa emoo, e um Diferente de vrias sedes familiares, o palcio Doji no se- 347
magnfico tpico para usar em peas, poemas, histrias e todo dia qualquer grande doj ou foras militares. Ele reservado
tipo de atividade artstica. Neste ponto o conceito de amor serviu exclusivamente para questes de governo e polticas. H ex-

CAPTULO DO MESTRE
ao cl bem demais ao longo de sua histria. O fato de centenas tensos e luxuosos quartos, permitindo que mais de cem visi-
pelo Imprio cobiarem uma bela dama da Gara ou um audaz tantes e seus squitos o visitem de uma vez. Um contingente
espadachim Gara como cnjuge s aumentou a apreciao do visitante de tal tamanho no rotina, claro, mas os Doji
cl pelo poder de Benten, e graas a tais bnos eles constru- frequentemente sediaram a Corte de Inverno do Imperador.
ram um grande e elaborado templo para celebrar a Fortuna. O O treinamento dos cortesos Doji, a principal escola que a
templo, embora elaborado para tais estruturas religiosas, ainda famlia mantm, conduzido em uma cidade prxima chama-
muito modesto se comparado maioria das posses da Gara. Ele da Shizuka Toshi. O local foi construdo especialmente para
cuidado por uma combinao de shugenjas Asahina e monges da este propsito para evitar qualquer possibilidade de jovens
Irmandade de uma seita das ordens Fortunistas dedicada a Benten. cortesos envergonharem o cl antes de serem totalmente
treinados. Semelhantemente, embora poltica e arte estejam
Academia de Duelos Kakita [G2] mostra em grande abundncia por todo o palcio Doji, a
famlia escolhe treinar seus artistas em um ramo da Academia
Os artistas Kakita so para a maioria os melhores do Imprio, de Artistas Kakita conhecido como o Palcio das Sete Dobras.
embora alguns das outras famlias mais inclinadas arte do
Imprio indubitavelmente contestem a ideia. Shiro sano Kakita
o lar de todo ramo da Academia de Arte Kakita, apesar do
Cidade da Costa Solitria [G5]
nome, ela dominada pelos duelistas Kakita que so seus for- Mura Sabishii Toshi uma cidade relativamente fora dos cami-
mandos mais famosos. Embora o nmero de artistas aspirantes nhos, isolada por colinas costeiras e precipcios, e localizada bem
entre as famlias Doji e Kakita seja maior que o de qualquer no interior das fronteiras das provncias sul do Cl Gara. Poucos
outro cl, seu nmero ainda mnimo se comparado aos alunos visitantes s terras da Gara sequer esbarram nela exceto se es-
dos mtodos de duelo da Gara, universalmente tido como o es- tiverem especificamente procurando por ela. Isto serve Gara
tilo proeminente de duelo no Imprio. Embora haja vrios luga- perfeitamente, j que Cidade da Costa Solitria um grande centro
res nas terras da Gara onde senseis Kakita lecionam, nenhum para seus interesses de comerciais. Tais coisas no so exatamente
to grande ou bem conhecido como o instituto que porta adequadas para um visitante honrado ver enquanto viaja pelas
seu nome. A Academia Kakita no existe para outro propsito suas terras. claro, patronos mercantes que a visitam por razes
seno a instruo. Seu corpo estudantil dominado por jovens comerciais procuraro a Cidade da Costa Solitria de bom grado.
Gara, mas h tambm um grande nmero de alunos de outros A famlia Daidoji a principal responsvel por supervi-
cls tambm. No incomum que outras famlias e cls invo- sionar os mercadores que trafegam entre os considerveis
quem considerveis favores para permitir a seus filhos a opor- bens materiais do Cl Gara, e o lendrio Conselho Mercante
tunidade de estudar nesta academia incrivelmente prestigiada. Daidoji tem seu quartel general na Cidade da Costa Solitria.
Dizem que negociaes da Gara so ainda mais implacveis Shinden Asahina [G8]
e mortais quando conduzidas neste local, e isto certamente
Em um cl que define as normas sociais de um Imprio, os
verdade pois os Daidoji no so conhecidos por serem diplo-
Asahina se encaixam mal. Descendentes de uma unio entre
mticos ou considerarem as outras famlias da Gara.
Gara e Fnix, os Asahina evitam a violncia a todo custo e
Esta cidade o centro de quase toda relao da Gara com seguem um estrito e quase monstico credo que os pem con-
o Cl Louva-a-deus, j que os Louva-a-deus so geralmente tra as mais convencionais (e por vezes ostentosas) famlias de
considerados vizinhos pobres e em outros locais so mantidos seu extremamente rico cl.
sob cuidadosa superviso. Apenas nesta cidade a real nature-
za do relacionamento da Gara com o Louva-a-deus existe em A sede da famlia Asahina muito mais conservadora em
sua forma natural, uma rivalidade comercial que varia muito sua aparncia do que outras sedes ancestrais da Gara, e como
de uma estao para outra. seu nome implica, mais um complexo de templos do que um
castelo. Isto no quer dizer que Shinden Asahina seja simpl-
rio ou austero. Na verdade, os Asahina simplesmente preferem
Castelo Miramar [G6] decorar seu lar com demonstraes menos gritantes de rique-
Um pequeno vilarejo e palacete nas provncias austrais da Gar- za. Tudo em Shinden Asahina de excepcional qualidade, e
a, o propsito original de Castelo Miramar desconhecido, os artefatos, pinturas e esculturas so de soberba qualidade.
embora muitos acreditem que ele se destinasse a observar os De fato, a arte a nica real extravagncia encontrada aqui,
mares para ataques de piratas potenciais no incio da histria demonstraes de excelente talento predominantemente
do Imprio. Certamente que o pequeno castelo fica no cume criadas por outros Garas, mas com vrios incrveis exem-
de uma alta escarpa de onde possui uma tima vista do mar. plos de outros cls tambm. Os artistas Shiba em particular
Este propsito, se for real, j entrou h muito em desuso, e por tm vrias obras de arte mostra, e a ntima relao entre
grande parte de sua histria o castelo tem feito pouco alm de Gara e Fnix tornou possvel que trocas artsticas ocorrem
servir como uma designao isolada para os soldados da Gara com regularidade.
que conseguiram ganhar a ira de seus oficiais de comando.
CAPTULO DO MESTRE

O templo central de Shinden Asahina bem antigo, datan-


Porm, em algum ponto, um jovem e talentoso bushi foi alo- do da fundao da famlia Asahina, e seus muros de pedra
jado no Castelo Miramar aps ter sido enganado por um invejoso negra so esculpidos com cenas histricas e preces por paz.
e ambicioso oficial superior. Longe de ficar com raiva da desig- Dizem que um Gara levaria uma vida inteira ou mais
nao, o jovem guerreiro desfrutou da serenidade do oceano, para ler e realmente compreender todos os entalhes.
e meditou vrias vezes sobre o topo da escarpa. Ao longo dos
anos, este jovem guerreiro se tornou um grande duelista e even- Shiro Daidoji [G9]
tualmente sensei na Academia de Duelos Kakita, onde seu estilo
348 Os que gostam da famlia Daidoji por vezes dizem que as nicas
de esgrima nico ficou popular entre os alunos. Embora nun-
ca tenha se tornado o estilo dominante do doj Kakita, muitos coisas com que se importam so o bem estar do Cl Gara e
Livro do Vazio

ainda gostam dos movimentos fluidos e ritmo natural do estilo a preservao de sua sede ancestral em Shiro Daidoji. Outros
Miramar, e nos tempos modernos o Castelo Miramar comeou a refutam esta ideia, dizendo que os Daidoji pouco se importam
desfrutar de mais popularidade entre os jovens membros do cl. com sua sede.
Na verdade, os Daidoji tratam sua sede ancestral com uma
Palcio das Sete Dobras [G7] reverncia que estaria reservada exclusivamente a locais sa-
grados ou grandes templos. Ela a mais significativa fortaleza
A poltica de famlia Doji de posicionar suas instalaes de trei- das terras da Gara, uma distino rivalizada talvez apenas
no fora da sede ancestral da famlia levou inevitavelmente por Kosaten Shiro. Shiro Daidoji o nico lugar onde os Dai-
criao de locais especiais onde jovens Garas, especialmente doji realmente se sentem em casa nas terras do prprio Cl.
os Doji, podem se preparar para uma vida de servio em nome um lugar austero e rgido, unicamente adequado famlia
de seu cl. O principal local de treino para as legies de jovens militar que o chama de lar e ao seu dever como a chave
cortesos Doji a pequena cidade de Shizuka Toshi, prxima a defesa das provncias setentrionais da Gara.
Kyuden Doji. Porm, devido ao grande nmero de alunos que
devem ser treinados a cada gerao, um segundo local foi cria- Shiro Daidoji ao menos tem as grandes acomodaes de
do ao longo dos sculos: O Palcio das Sete Dobras. qualquer sede da Gara, e normalmente apenas oficiais de ou-
tras famlias da Gara visitam o lugar. de fato raro que visi-
Alm de seu propsito como local de treino para cortesos,
tantes de fora do cl fiquem em Shiro Daidoji por mais do que
Palcio das Sete Dobras tambm serve como doj para os
uma noite de visita, e normalmente tais visitas so confinadas
membros da famlia que escolherem estudar como artistas. A
aos hspedes que podem ser mais amenos diplomacia da Gar-
Academia de Artistas Kakita mantm um doj subsidirio no
a por apreciao do poderio militar. O castelo, porm, tem uma
palcio para este propsito, e os alunos enviados aqui so do
biblioteca muito extensa de escritos militares, to grande que
mais alto calibre. Os Doji jamais desonram seus primos Kakita
chega de fato a rivalizar com os registros militares do Cl Leo.
enviando alunos medianos. Por sua vez, os Kakita garantem
que os senseis nesta escola sejam to soberbos quanto os do
prprio Shiro Sano Kakita. Tsuma [G10]
Porm, diferente de Shizuka Toshi, o Palcio das Sete Do- Embora seja normalmente considerado um vilarejo nos registros
bras pode receber hspedes, e efetivamente o faz. Como os es- oficiais, na verdade Tsuma h muito tempo se tornou uma vvida
tudantes treinados l so do mais alto calibre, eles geralmente cidade e uma das maiores atraes das provncias do Cl Gara.
no so considerados como um risco de causar vergonha O vilarejo j foi o lar de um simples doj da Academia de Duelos
famlia por um comportamento inadequado. Kakita, um doj que comeou uma tradio nica na cerimnia
de gempukku de seus alunos. A prtica chamou a ateno pbli-
ca quando o Imperador e sua corte estavam de passagem pelas
terras da Gara. O Imperador gostou imensamente do evento, e As provncias orientais do Cl Leo so o lar da famlia
logo ele se tornou um assunto de conversa por todo o Imprio. Akodo, senhores do Leo e os maiores estrategistas em toda
Em muito pouco tempo, a cerimnia de gempukku em estilo a Rokugan. As terras Akodo so tambm bem planas em rela-
de torneio sediada em Tsuma se tornou imensamente popular e o s de muitos outros cls, mas comparadas s interminveis
prestigiada, e muitos cls e famlias solicitaram Gara o direito plancies dos Kitsu e Ikoma, elas parecem irregulares. Fazendas
de seus jovens samurais irem e competirem. so abundantes aqui tambm, mas se focam menos no arroz e
Nos sculos posteriores, Tsuma e seu doj aumentaram dras- mais em outras safras. Elas tm outros recursos tambm, in-
ticamente de tamanho, e a cerimnia de gempukku sediada na cluindo a nica floresta significativa nas terras do Leo. Os
cidade se tornou a mais prestigiada de toda a Rokugan, com sempre prticos Akodo supervisionam muito cuidadosamente
todos os cls enviando seus melhores e mais brilhantes para a coleta da valiosa lenha desta floresta, evitando a super ex-
participarem. Cada vencedor do torneio declarado o Campeo plorao a todo custo e garantindo que ela continue vivel
de Topzio, mantendo o ttulo at o ano seguinte. Normalmen- nos sculos por vir. As provncias Akodo tambm contm uma
te o Campeo indicado a uma prestigiada posio nos Ma- poro considervel da fronteira do cl com seus tradicionais
gistrados de Esmeralda ou outro ramo da burocracia Imperial. inimigos, a Gara, logo, frequentemente h foras militares ao
Embora o Imperador no v toda primavera, um ou mais dos longo da fronteira. As terras Akodo so exclusivas do resto do
Escolhidos do Imperador est quase sempre presente. cl por um fato elas de fato contm territrio no usado,
simplesmente porque os prticos Akodo ainda no encontra-
ram um propsito claro e eficiente para elas. Isto contraria as
As Provncias do Cl Leo outras famlias do Leo, que civilizaram quase a totalidade de
As terras centrais do Imprio setentrional so as do Cl Leo, suas terras.
e como era de se esperar de um cl to militarista e disciplina-
Os limites austrais das provncias do Leo pertencem aos
do, elas so extremamente bem manejadas e cuidadas. Muito
Matsu, a maior famlia samurai do Imprio. Ainda mais do que
pouco da mata original permanece aps mil anos de domnio
outras famlias, os Matsu civilizaram cada centmetro possvel
do Leo. Os Lees so abenoados por possurem algumas das
de suas terras, cultivando mesmo nas mais proibitivas regies
terras mais frteis da metade norte do Imprio, rivalizadas
em um esforo constante para alimentar seus interminveis n-
apenas pelas regies mais produtivas de Gara e Unicrnio.
meros. Alm disso, as Montanhas Espinha do Mundo que fa-

Livro do Vazio
Isto especialmente bom pois o Leo tambm tem uma das
zem fronteira com todo o limite sul e sudoeste das terras Matsu
maiores populaes de qualquer Cl Maior. A famlia Matsu
contm as mais ricas minas de cobre de Rokugan. O material
em particular a maior em todo o Imprio, por uma margem
vigorosamente minerado para trocar por safras adicionais para
notvel do que as ainda numerosas famlias Hida e Doji.
alimentar os Matsu; felizmente, o verstil metal usado por pra-
As provncias centrais do Leo, protegidas por todos os lados ticamente todo cl, garantindo um comrcio fiel para a famlia.
salvo a fronteira setentrional pelo resto das terras do Leo, so as 349
mais frteis de todas. Essas terras so administradas pela famlia

CAPTULO DO MESTRE
Kitsu. Alguns acreditam que a terra to produtiva devido aos
tradicionais sacerdotes da famlia cuidarem dela, enquanto ou-
tros dizem que os sacerdotes so designados a cuidarem dessas
terras por elas serem to frteis. Independente da verdade da
questo, o fato que esta regio serve de celeiro para o Cl Leo.
Ela composta principalmente de vastas plancies, quase todas
transformadas em campos de arroz e campos de trigo sarraceno
e cevada. H poucos outros destaques geogrficos a se falar na
regio; no h montanhas, florestas ou sequer grandes corpos
de gua na rea. Felizmente, o clima bem temperado, com fre-
quentes e abundantes chuvas para garantir uma rica estao
de colheita e alta produtividade agrcola.
As provncias ocidentais do Leo so ainda mais planas
e mais abertas que a regio central, se isto possvel. Estas
plancies vastas marcam a diviso entre as terras do Leo o
territrio vizinho do Unicrnio, semelhantemente dominado por
plancies. Porm, as provncias ocidentais exibem um pouco mais
de diversidade em suas caractersticas, o que serve bem natu-
reza dos Ikoma que as administram. No sul, as provncias Ikoma
fazem fronteira com as grandes Montanhas Espinha do Mundo,
que ficam um pouco deslocadas no meio de uma regio to cheia
de plancies. As terras Ikoma tambm so cercadas pelo norte e
oeste por um grande rio, permitindo transporte mais rpido de
bens ao longo da gua. Alm disso, embora a maioria
de suas terras seja utilizada para cultivo, eles tm
significativas pores de terra separadas para
criao do limitado estoque de cavalos dos cls.
Os principais cocheiros do cl so os vassalos
da famlia Matsu, os Ikeda, mas as terras Matsu
so cultivadas to rigorosamente que no resta
espao para os cavalos andarem.
Bishamon Seido [L1] Pores das histrias Ikoma so mantidas em locais seguros,
alguns deles inacessveis para estrangeiros. No final do sculo
Este imenso templo a Bishamon, Fortuna da Fora, o maior ora-
XII, o prprio Kyuden Ikoma foi saqueado em uma invaso
trio Fortuna Maior encontrado no Imprio Esmeralda. Mesmo
de uma fora atacante do Unicrnio, e aps este incidente os
os mais poderosos guerreiros do Cl Caranguejo, muitos dos quais
Ikoma criaram uma nova fortaleza para proteger uma cpia
reverenciam Bishamon acima de todas as outras Fortunas, no
completa de todas as suas histrias, que mantida em algum
construram qualquer oratrio com a metade do seu tamanho. Al-
outro lugar. Esta nova e moderna fortaleza no tem o peso da
guns acham estranho que os normalmente estoicos e tradicionais
histria por trs dela, mas desfruta dos mais recentes avanos
Kitsu cuidem de tal oratrio, mas os Kitsu consideram a guerra um
do Cl Leo em construo e defesa militar, tornando-a quase
fim santo, e nunca h poucos shugenjas para cuidar do templo e
inacessvel para todos inimigos menos os mais dedicados.
aprender a arte de usar os kamis no campo de batalha. Alm de
seu papel duplo como templo e doj, o oratrio um grande de-
psito para alimentos e bens adicionais, normalmente suprimentos Salo dos Ancestrais [L5]
e materiais de excesso que no podem ser guardados na cidade Dada a absoluta reverncia que todos os membros do Cl Leo
prxima de Tonfajutsen. tm por seus ancestrais, o Salo dos Ancestrais facilmente o
local mais sagrado em todas as terras do Leo. Aqui neste vasto
Castelo da Espada Rpida [L2] templo, as cinzas dos grandes heris e veteranos so sepultadas,
acompanhadas pelos ritos funerais por alguns dos melhores sa-
Embora no seja o lar ancestral da famlia Akodo (uma honra cerdotes da famlia Kitsu. As misturas de linhagens ao longo dos
que pertence aquele intitulado simplesmente como Shiro Ako- sculos garantem que no apenas todo samurai do Leo tenha
do), o Castelo da Espada Rpida lar do maior doj da famlia algum parentesco, no importa o quo distante, com o Salo, mas
Akodo. Tambm conhecido como Shiro Sano Ken Hayai, o tambm faz com que todos eles estejam bem cientes de quem exa-
Castelo da Espada Rpida uma das pedras fundamentais das tamente foram esses ancestrais e como eles morreram. Embora
defesas norte e oeste do cl, fronteiras divididas, respectiva-
CAPTULO DO MESTRE

no seja obrigatrio, uma tradio informal que o cl espera que


mente, com Drago e Unicrnio. todo samurai do Leo cumpra viajar para o Salo ao menos uma
Embora Shiro Akodo seja o centro do poder da famlia Ako- vez na vida (impedindo um sbito e violento fim a esta vida).
do, o Castelo da Espada Rpida em muitos aspectos seu co- A vasta maioria de fato cumpre esta peregrinao vrias vezes
rao e alma. Centenas de jovens samurais so treinados em durante suas vidas.
seus muros a cada ano, aumentando os nmeros dos exrcitos Deve-se dizer que o Leo defende o Salo dos Ancestrais in-
do Leo. Os senseis que l ensinam so bastante famosos como tensamente de qualquer ameaa. Tradicionalmente, o segundo
os melhores das terras do Leo, respeitados por outros senseis filho do daimyo da famlia Matsu indicado como Defensor
350
tanto do Cl Leo quanto de outros cls do Imprio tambm. do Salo, a pessoa responsvel por coordenar sua defesa con-
tra estrangeiros. Embora seja uma posio militar, h um forte
Livro do Vazio

Castelo das Encruzilhadas e Tonfajutsen [L3] aspecto espiritual relacionado ao posto tambm. Membros da
Tambm chamado de Castelo Central, o Castelo das Encruzilha- Irmandade de Shinsei cuidam do templo para ajudar sua ma-
das est localizado na cidade de Tonfajutsen, que por sua vez fica nuteno e servir de conselheiros ao Defensor e seus homens.
situada diretamente no meio das provncias do Leo. O simples e
desprovido castelo a pea central da cidade, por si s um lugar Tumbas Kitsu [L6]
prtico focado em reunir, organizar e distribuir adequadamente Este remoto templo o local de sepulcro privado da famlia Kitsu.
o incrvel volume de suprimentos necessrios para garantir que Tradicionalmente apenas restos Kitsu eram sepultados aqui, embo-
a gigantesca operao militar do Cl Leo continue a funcio- ra ocasionalmente ofeream a personagens altamente honrados de
nar devidamente. Teoricamente cada grama de arroz, cevada ou outras famlias o imenso privilgio de dividir as Tumbas. As razes
qualquer outro alimento disponvel para o Leo, seja cultivado para os Kitsu preferirem seu prprio local sagrado para o sepulcro
em suas prprias provncias ou importado de outros cls, ar- ao invs do Salo dos Ancestrais reside na ancestralidade inumana
mazenado em depsitos aparentemente infinitos da cidade. Uma dos Kitsu. Dizem que h ritos e preces incomuns que os Kitsu usam
legio inteira de administradores e oficiais permanentemente para levar seus mortos ao mundo alm. Certamente um fato
mantida no castelo, examinando ininterruptamente cada relat- documentado que os Kitsu tm rituais particulares que permitem
rio. Eles revisam tudo desde o mais recente censo aos registros aos mais poderosos dentre eles cruzarem os reinos espirituais e
sempre mutantes do posicionamento e movimento de tropas dos andarem entre os mortos. A natureza precisa destes rituais pro-
cls, designando os vastos recursos da cidade de acordo. tegida dos outros Cls Maiores, necessitando um sigilo absoluto
uma razo a mais para as Tumbas Kitsu. Mesmo outras famlias
Grande Salo dos Registros [L4] do Leo, embora bem-vindas, no so livres para vagar por conta
prpria, e so escoltadas todo o tempo durante sua estada.
A famlia Ikoma tem uma forte tradio de ser fiel e reverente
e sua linhagem inclui alguns dos maiores historiadores de suas
geraes. H ramos inteiros da famlia cujos deveres ao cl no Kyuden Ikoma [L7]
so nada alm de manuteno metdica e ampliao dos vastos O Palcio da Sagrada Viso a sede ancestral da famlia Iko-
registros histricos do Cl Leo. Infelizmente, durante a histria ma, uma famlia diversificada e conflituosa em sua histria e
do Imprio, houve vrias tragdias, acidentais e intencionais, que filosofia. O primeiro Ikoma foi um guerreiro realizado e astuto
danificaram registros histricos como os manipulados pelos Iko- negociador, tradies que seus descendentes abraaram junto de
ma. A famlia aprendeu h muito tempo a fazer mltiplas cpias sua inclinao por histrias e contos, este ltimo o que os le-
de cada documento e escond-los em vrios locais, garantindo vou a reverenciar a histria. O que no normalmente discutido
que nenhuma destruio seja totalmente bem sucedida. so os relatos de Ikoma como alcolatra e homem de fala dura
e um implacvel oponente que exploraria qualquer vantagem considerariam uma posio como visitante a Shiro Matsu como
contra seus inimigos. Samurais Ikoma modernos em sua maior uma terrvel punio. Os Matsu no so anfitries graciosos e seu
parte no discutem este aspecto de seu fundador, e se queixam de lar no tem nada que possa ser considerado luxuoso. Visitantes
quem quer o faa, mas ainda h poucos entre eles que exempli- s podem esperar as mais bsicas acomodaes, e tambm podem
ficam esses contos com seus prprios estilos de vida polmicos. esperar serem acordados bem cedo a cada manh pelo cacfato
Kyuden Ikoma, como toda fortaleza do Leo, um castelo rudo de centenas ou at mesmo milhares de jovens samurais trei-
simples e espartano projetado com defesa militar prtica em nando nos vastos ptios e campos de treino ao redor do castelo.
mente. As terras ao seu redor so particularmente frteis, e
geralmente conhecidas como as Plancies Venerveis. Elas so Provncias do Cl Louva-a-deus
consideradas sagradas e os Ikoma faro o possvel para defen- Nenhum Cl Maior comanda terras e recursos mais variados
der suas principais terras contra invasores. que o Louva-a-deus, um resultado direto de sua origem: uma
srie de Cls Menores que se uniram e ganharam o ttulo de
Cidade da Permisso [L8] Cl Maior durante um perodo particularmente tumultuado
do sculo XII. Trs cls se uniram inicialmente, e um quar-
Tambm conhecida como Ninkatoshi, esta cidade uma das
to se juntou algumas dcadas depois, logo o Louva-a-deus
mais orientais propriedades do cl, uma grande fortificao
controla sees de terra em pores radicalmente diferentes
junto da sempre disputada fronteira que o Leo divide com seu
do Imprio onde quer que seus cls constituintes estavam
tradicional inimigo, a Gara. Ninkatoshi comeou h sculos
posicionados no momento de sua assimilao.
como um vilarejo agrcola, uma de incontveis habitaes me-
nores na rea que aproveitam as frteis plancies centrais das As terras Yoritomo so de longe as mais incomuns do Imprio
provncias do Leo. Porm, devido a longa animosidade entre inteiro, pois consistem exclusivamente de ilhas afastadas da cos-
Leo e Gara, o vilarejo rapidamente se tornou um centro de ta de Rokugan. Embora pouca coisa alm de navegao costeira
reforo de fronteiras, e dali a uma base para mobilizao militar bsica tenha sido desenvolvida pelos outros Cls Maiores, o Lou-
contra os inimigos do cl. Ao longo dos sculos tem havido va-a-deus tem negociado com o mar com impunidade por quase
um enorme nmero de lutas e combates menores prximos mil anos. O principal arquiplago que os Yoritomo controlam
cidade. uma prova do trabalho dos camponeses da cidade o conhecido como as Ilhas de Seda e Especiaria, e embora sejam

Livro do Vazio
fato das terras ao seu redor permanecerem frteis e produtivas extremamente pobres em solo arvel, a selva que cobre a maior
apesar da frequente passagem de grandes exrcitos. Devido ao parte das ilhas rende bastante frutos exticos e plantas consum-
legado da cidade como centro de guerra, uma designao para veis, suprindo a dieta de frutos do mar que o Louva-a-deus colhe
Ninkatoshi vista por samurais do Leo como uma grande do oceano. Frutos do mar so o principal recurso lucrativo dos Yo-
honra durante perodos de paz entre Leo e Gara. ritomo, embora eles colham outros itens de suas ilhas que podem
351
ser vendidos ou comercializados, incluindo animais exticos, mi-
nerais incomuns e at mesmo coisas pequenas como madeira leve
Shiro Akodo [L9]

CAPTULO DO MESTRE
para uso em escultura. Pelo tamanho das ilhas em comparao ao
O lar ancestral da famlia Akodo poderia ser facilmente confun- continente, essas comodidades so trocadas em quantidades muito
dido com uma edificao muito mais mundana no fosse seu pequenas; naturalmente, isto apenas aumenta seu valor.
grande tamanho. De fato, mesmo com seu formidvel tamanho A influncia da famlia Moshi limitada primariamente ao
o castelo por vezes tomado por uma fortificao de menor vale que chamam de lar, que produtivo o suficiente para man-
importncia. Shiro Akodo bastante desprovido de adornos e
ter sua prpria existncia autnoma mas oferece pouco para de
decoraes, alm dos mais bsicos elementos inerentes ao for-
bens comerciveis. Desde a entrada dos Moshi no Cl Louva-
mato do castelo. Ele um perfeito exemplo do desinteresse geral
-a-deus, seu lucro no Imprio aumentou, e eles desenvolveram
da famlia Akodo em questo de arte ou poltica, com os quais s
uma reputao pelo tradicionalismo e religiosidade que lhes ren-
lidam quando necessrio. De fato, pelo castelo ser to simples em
deu o favor aos olhos de outras famlias de shugenjas. Mesmo as
sua construo e designao, os Akodo raramente recebem vi-
famlias Kitsu e Isawa dos Cls Leo e Fnix respeitam os Moshi.
sitantes, preferindo permitir que tais deveres caibam aos Ikoma.
Da mesma forma, a calma serenidade do Vale da Centopeia e
A filosofia Akodo deposita grande nfase em seu dever como seus vrios templos se tornaram um lugar popular de peregrina-
oficiais e estrategistas e na vital e honrada tradio de ensino. De es para samurais especialmente devotos e fidedignos. Em es-
fato, os Akodo so relutantes em combinar tais questes com os pecial, a reverncia da famlia Moshi pela Deusa Sol Amaterasu e
deveres mundanos de governo, caso o trabalho de administrao seus sucessores celestiais tem sido exaltada por muitos como um
interfira com o estudo da guerra ou a instruo de uma nova brilhante exemplo de real reverncia entre os mortais. O imenso
gerao. Por esta razo, enquanto Shiro Akodo um pouco de oratrio de Amaterasu Seido est longe de ser o mais popular
toda a instalao militar que se esperaria de uma sede familiar destino para visitantes provncia Moshi.
do Leo, sua principal funo o governo do Cl Leo. A famlia
As provncias da famlia Tsuruchi so bastante montanhosas,
mudou muito de seu ensino e treinamento militar para o Castelo
com poucas propriedades agrcolas localizadas nos extremos de
da Espada Rpida em outro local das terras do Leo.
suas terras onde as Montanhas Espinha do Mundo encontram-
-se com as plancies ao sul. Antes da introduo da famlia ao
Shiro Matsu [L10] Louva-a-deus, eles sobreviviam de mercadorias importadas que
Se a sede da famlia Akodo simples, a nica palavra usada para eram compradas usando os fundos adquiridos pelos caadores
descrever o lar ancestral da famlia Matsu rgido. Os Matsu no de recompensa do Cl Vespa. Caso contrrio, seu povo j teria
se importam com polticas, diplomacia, ou (dizem alguns) nem provavelmente morrido de fome, pois, com exceo de suas mais
mesmo a mais bsica cortesia comum. Eles so guerreiros, cada recentes aquisies de terra, as que lhes foram dadas so inteis
um deles, e a filosofia geral da famlia de que se a guerra seu como fazendas. H recursos minerais escassos nas montanhas
destino ele deve ser abraado com vontade. Muitos no Imprio que a famlia controla, mas dado o nvel geral de riqueza que o
Louva-a-deus possui, mais simples comprar o metal que preci- o centro do comrcio do Louva-a-deus com o continente por
sam do que minerar e refin-lo eles mesmos. A principal atrao todo o Imprio setentrional, e em raras ocasies servem como
s terras Tsuruchi o prprio Kyuden Ashinagabachi, pois o ponto de partida para barcos deixando o norte rumo a terras
castelo conhecido como o melhor doj de arquearia do Imprio Yobanjin fora do Imprio. Cidade Onda Partida tem uma vasta
inteiro. Embora os Tsuruchi no aceitem de livre vontade alunos srie de docas, conhecida como Porto Sete Mares, que permite
de fora do cl, eles sediam um torneio anual de arquearia todo a relativamente pequena ilha servir como quartel general para
ano, e o vencedor sempre convidado a estudar com os Tsu- a Primeira Tempestade, uma das trs grandes frotas de barcos
ruchi. Centenas disputam o torneio todo ano na esperana de que o Cl Louva-a-deus mantm para combate naval e comr-
refinar ainda mais sua percia na arquearia. cio. Apesar de seu sucesso para o cl, a Cidade Onda Partida
Diferentemente de outras provncias do cl, e de fato de todo continua a servir como ponto de conexo com o Cl Fnix, que
o Imprio, as terras da famlia Kitsune so predominantemente veem a ilha (que ainda chamam de Bigorna de Sachi) como
florestas, com apenas algumas poucas regies planas. Durante os uma poro de seu territrio cedida ao Louva-a-deus em um
apressado e mal aconselhado acordo.
primeiros anos da famlia, a terra no era arvel, e os Kitsu sobre-
viviam em grande parte da caa. Desde ento partes de suas ter-
ras tm sido cultivada para fornecer suporte pequena famlia. O Cidade do Relmpago [LD2]
maior recurso e a caracterstica mais predominante das provncias Toshi no Inazuma uma proeminente e importante proprie-
Kitsune obviamente a Kitsune Mori, a grande e misteriosa flo- dade Yoritomo, muito semelhante a Kyuden Gotei em muitos
resta em que habitam, que conhecida por ser o lar de vrios es- aspectos. Ela comeou primeiramente como um local religioso,
pritos enganadores. Em especial, a floresta tida como repleta de e contm um dos maiores oratrios do Imprio a Osano-Wo, a
kitsunes, os benevolentes espritos-raposas do Reino dos Animais. Fortuna do Fogo e Trovo. O templo a construo mais alta
nesta grande cidade. No passado, o templo era atingido por
Cidade Onda Partida [LD1] raios ao menos uma vez ao ano, causando frequentes incndios
que danificavam a cidade. Eventualmente, os shugenjas que
CAPTULO DO MESTRE

Cidade Onda Partida domina a vastido da pequena ilha co- cuidavam do templo descobriram que anexando uma vara de
nhecida como Ilha de Kaigen, que foi formada pelo sacrifcio metal ao topo do templo permitiria que a fria do Trovejante
heroico de dois shugenjas durante os momentos da guerra cos- fosse mitigada sem repetidamente queimar pores inteiras do
teira entre Louva-a-deus e Fnix. A cidade cobre grande parte prdio e cidade completamente.
da ilha, que fica um pouco distante da costa da Fnix. Cidade
Onda Partida e sua capital, a fortaleza
de Kyuden Kumiko, servem como
Cidade Guarda do Drago [LD3]
352 Esta cidade porturia existiu por sculos como uma habitao
independente ao norte da antiga capital Imperial, Otosan Uchi.
Por sua proximidade grande metrpole, ela continuou segura
Livro do Vazio

e prspera por sculos, nutrindo-se do comrcio que corria do


norte da capital aos cls Drago e Fnix. Mesmo aps a queda
de Otosan Uchi a runas, a posio estratgica da Cidade Guar-
da do Drago permitiu que ela se mantivesse como um local
bem sucedido. Porm, durante o caos da segunda metade do
sculo XII, a cidade se tornou alvo dos mais oportunistas Cls
Maiores, que estavam tentando juntar o mximo de recursos
possveis para fazer uma aposta por um trono vazio. Os lderes
da Cidade Guarda do Drago, atravs da assistncia de seus
aliados no Cl Tartaruga solicitaram a proteo do Louva-a-
-deus em troca de um acordo mutuamente benfico de comr-
cio e defesa. O Louva-a-deus aceitou, e sob o governo do cl a
cidade se tornou ainda mais prspera do que antes.

Cidade Tartaruga de Ferro [LD4]


Koutetsukan uma cidade bastante irrelevante, com pouqus-
simos fatores de qualquer significncia e pouco para manter
na memria de seus visitantes. De fato, o nico ponto para
se mencionar na cidade o imenso conjunto de portos que
dominam praticamente cada centmetro de sua costa. Pro-
vavelmente mais barcos so produzidos em Koutetsukan do
que em quaisquer outros portos no Imprio combinados
embora haja certos portos nas provncias sul do Caranguejo
que poderiam contestar esta ideia. Os portos de Koutetsu-
kan so responsveis pela vasta maioria da produo de
navios para o Louva-a-deus, embora haja um pequeno
nmero de outros portos menos grandiosos servindo
ao cl. Eles tambm produzem navios para o Caran-
guejo, Fnix e Gara, que o Louva-a-deus vende para
o cl pretendido por um belo lucro.
Kyuden Ashinagabachi [LD5] proximidade misteriosa e bela Kitsune Mori, uma das mais in-
crveis florestas do Imprio. Ela desenvolveu uma reputao como
Kyuden Ashinagabachi tem uma histria srdida que ponto de
vista inspiradora para jovens amantes, especialmente quando as
contenda com no apenas um, mas dois outros Cls Maiores. Ele
rvores esto cobertas de neve durante os meses de inverno.
j foi propriedade do Escorpio, mas o senhor do castelo aban-
donou seu dever para se casar com sua amante, uma Leo, que
tambm abandonou seu casamento arranjado para esta unio Shaiga [LD8]
imprpria. Desnecessrio dizer, Leo e Escorpio no veem isto Este pequeno e aparentemente irrelevante vilarejo de enorme
com bons olhos e tentaram destruir o castelo e todos os seus ocu- importncia para a famlia Tsuruchi, j que conta para a vasta
pantes. Embora os dois amantes tenham perecido, seu filho con- maioria da produo alimentcia no continente. Ele fica localiza-
duziu seus homens vitria e recapturou o castelo. Em seguida o do perto de Kyuden Ashinagabachi, em um conjunto de plancies
Campeo de Esmeralda concedeu a permisso de um Cl Menor, que fica entre as terras do Escorpio e da Gara. As terras so
o Cl Vespa. Desde ento o castelo construiu uma reputao de surpreendentemente frteis, talvez devido ao fato de que um lago
abrigar a maior escola de arquearia do Imprio, e os guerreiros existiu aqui mas se secou h muito tempo. Os Tsuruchi quase no
Tsuruchi que cuidam da sede so bastante temidos como terrveis mantm presena militar no vilarejo, esperando que esta aparente
oponentes capazes de matar a longas distncias. insignificncia afaste outros cls, enquanto seu status como ter-
Espremido no alto dos picos montanhosos, Kyuden Ashi- ritrio Tsuruchi afaste bandidos. Ainda assim, os Tsuruchi secre-
nagabachi extremamente difcil de ser alcanado atravs de tamente treinam camponeses no uso de armas como a tonfa e o
qualquer fora mensurvel. Os tolos o bastante para atacar nunchaku para que ele possa ser defendido se necessrio.
devem abrir caminho por milhas de cnions estreitos e di- O valor de Shaiga maior ainda do que sua produo agrcola.
fceis, enquanto centenas de atiradores Tsuruchi capazes de H uma minscula mina de ouro prxima que mantida absolu-
acert-los os observam do alto. tamente secreta a todo custo. Os Tsuruchi usam seus contatos com
os Magistrados de Esmeralda para pagar impostos de produo da
Kyuden Gotei [LD6] mina enquanto mantm sua existncia oculta de todos fora do cl.
Centro do poder da famlia Yoritomo, Kyuden Gotei no s o
maior e mais magnfico palcio das terras do Louva-a-deus, mas Baa Drago do Trovo [LD9]

Livro do Vazio
tambm o centro de uma das maiores cidades em todo o Imprio, Esta serena e reclusa baa no limite oriental das ilhas do Louva-
rivalizando com Ryoko Owari Toshi e a capital Imperial. E tam- -a-deus, pouco antes das Ilhas da Seda e Especiaria abre caminho
bm , por consenso geral dos que o visitaram, a mais ostentosa para os vastos mares que vo mais longe do que qualquer homem
sede familiar de Rokugan. Os Yoritomo tm opinies diferentes j viu. Esta baa bem protegida por uma barreira natural de recifes
a muitos samurais no que diz respeito riqueza e posses mate- de corais pontiagudos que fica abaixo da superfcie da gua, junto 353
riais, e tendem a decorar sua sede com elaborados e pomposos com ocasionais formaes rochosas grandes o bastante em tamanho
tesouros, muitos de natureza gaijin. Muito prximo ao palcio para tecnicamente serem chamadas de ilhas pelos mais generosos

CAPTULO DO MESTRE
est o Banco dos Cus, o cofre no qual o cl deposita muita de observadores. Quando a entidade celestial conhecida como o Dra-
sua substancial riqueza, e sua proximidade pode contribuir para go do Trovo se manifesta no reino mortal, ele costuma aparecer
a elaborada decorao de Kyuden Gotei. aqui o drago prefere este local por razes desconhecidas. Durante
Durante os longos sculos quando o Cl Louva-a-deus era um suas mais longas estadias, o Cl Louva-a-deus fornece frotas para
Cl Menor, este palcio servia de centro diplomtico para suas ostensivamente proteger o drago. claro, este um gesto quase
relaes com outros Cls Menores, e foi de seus sales que o co- ridculo, j que no h nada que possa ameaar a criatura que o
meo da aliana entre Louva-a-deus, Centopeia e Vespa nasceu. Louva-a-deus fosse capaz de destruir. Porm os Yoritomo veem isto
Desde a ascenso ao status de Cl Maior, as ilhas do Louva-a- como um tipo de guarda de honra, e insistem em prestar este servio
-deus viram um dramtico aumento no nmero de visitantes, e ao patrono celestial independente de seu valor questionvel.
Kyuden Gotei se tornou um grande centro diplomtico. O Lou-
va-a-deus recebe seus hspedes em todo esplendor e riqueza que Tokigogachu [LD10]
lhe permitido, partindo do princpio que os outros Cls Maiores
Este mnimo vilarejo pesqueiro nas ilhas orientais irrelevante
agora tm ampla razo para manter laos diplomticos.
em todo aspecto exceto por uma qualidade excepcional. Em
quase todos os aspectos ele bem mediano, com camponeses
Kyuden Kitsune [LD7] trabalhadores e talvez uma pesca levemente acima da mdia.
Por quase toda sua existncia Kyuden Kitsune foi o palcio do Cl A nica natureza especial de Tokigogachu o zelo especial de
Raposa, centro de civilizao para o pequeno e rural Cl Raposa. seus cidados por festivais de todo tipo. Pelo vilarejo ter amplas
A Raposa sempre foi um cl pobre, mesmo para os padres de Cl pescas para pagar seus impostos, e ter um pouco de terra arvel
Menor, e sua recente anexao ao Louva-a-deus viu um fluxo de para cultivar arroz, cevada e outros frutos mais tropicais, nunca
recursos como a famlia Kitsune jamais experimentou em ponto h escassez de recursos ou comida. Ao invs de comprar extra-
algum de sua histria. Como tal, Kyuden Kitsu, j era um centro vagantes tesouros e decoraes como tantos vilarejos na ilha
diplomtico para atividades de Cls Menores e a assombrao pre- so propensos a fazer, o povo de Tokigogachu prefere sediar
dileta de certos influentes embaixadores de Cls Maiores, comeou luxuosas celebraes dos vrios festivais religiosos e culturais
a aumentar seu tamanho, decorao e acomodaes. Isto j resultou vistos no Imprio. Decoraes e fogos de artifcio esto sempre
em um leve aumento no nmero de visitantes a cada ano, princi- em grande quantidade, como sua excelente comida e msica.
palmente porque os Yoritomo esperam capitalizar a forte opinio Os aldees sadam todo e qualquer visitante, campons ou
positiva da famlia Kitsune atravs dos crculos polticos Imperiais. samurai. Rumores dizem que at mesmo Imperadores j foram
aos festivais no passado, embora sempre disfarados para evitar
Alm de seu valor prtico, Kyuden Kitsune est se tornando um
vexames ou perturbar o vilarejo. Afinal, Imperador algum visi-
destino popular para jovens cortesos durante o inverno por sua
taria abertamente um vilarejo to obscuro e medocre.
Vale da Centopeia [LD11] cl. Porm, nenhuma famlia explorou isto completamente, pre-
ferindo trocar seu vasto excesso de safras por tais coisas e reser-
Tani Senshio um vale remoto nas Montanhas Espinha do
var seu tempo e energia para suas empreitadas prediletas, como
Mundo, arvel mas com to pouco valor que seu vizinho Gar-
o contnuo desenvolvimento das linhagens em estoque de suas
a jamais o reclamou. Ele era povoado por um pequeno grupo
montarias.
da Fnix, separados das terras de seu cl por uma grande
distncia e geografia difcil. A famlia que mantm a pequena Nos tempos modernos, os Moto controlam talvez as mais diver-
escola da Fnix no vilarejo eventualmente experimentou uma sificadas propriedades do cl, contendo pores significativas das
revelao religiosa que atraiu a ateno das famlias Impe- provncias centrais, as montanhosas terras ocidentais que do para
riais. Eles receberam licena como o Cl Centopeia, parcial- as vastas Estepes Ocidentais, e uma simples provncia ao sul das
mente em respeito por sua religiosidade e para simplificar Montanhas Espinha do Mundo, de onde podem supervisionar a
questes de impostos. A Centopeia esteve entre os primeiros defesa do cl contra potenciais ameaas da Shinomen Mori. Essas
Cls Menores a prestar seus servios ao Louva-a-deus durante provncias dispersas se devem tanto ao grande tamanho moderno
um tempo de guerra, e quando o Louva-a-deus se tornou um da famlia e s suas viagens anteriores em Rokugan durante os
Cl Maior, a Centopeia se juntou a eles como a famlia Moshi. sculos XI e XII, quando os Moto Negros foram s Terras Sombrias
e muito da linhagem pura da famlia ainda vagava pelas Estepes
O vale permanece como a principal posse da famlia Moshi.
Ocidentais, eles controlavam apenas uma provncia.
Fora das poucas sedes nas terras das outras famlias do Louva-a-
-deus, os Moshi no controlam outras regies. O vale no excep- Os Ide e Iuchi controlam a maioria das posses do cl prximas
cionalmente frtil, mas j que os Moshi so uma famlia pequena, s Montanhas Espinha do Mundo no sul, e diferentemente dos
ele supre facilmente a maioria das suas necessidades alimentcias. Shinjo e Utaku, eles tm poucas reservas em relao a mine-
rao. A riqueza mineral do cl, em metais preciosos, joias e
minrio, vastamente coletada das minas mantidas por essas
Provncias do Cl Unicrnio famlias. Pela natureza das plancies e sua localizao compa-
Se o Unicrnio quisesse, certamente suas terras produziriam rada s montanhas, as posses dessas famlias so geralmente lar
CAPTULO DO MESTRE

mais safras para colher no apenas para si prprio mas poten- de fortes ventos, e so conhecidas por seu clima tempestuoso.
cialmente para todos os outros Cls Maiores tambm. As vastas
A minscula famlia Horiuchi, fundada no fim do sculo XI,
plancies que possuem como parte de suas posses Imperialmen-
tem uma s provncia para administrar no nome do Cl Unicr-
te ordenadas so frteis e desfrutam de uma boa temporada de
nio, e eles lutam para garantir que ela seja lucrativa e prspera.
cultivo. Porm o Unicrnio adverso a cultivar a terra mais
A provncia no tem grandes destaques, apenas pequenos vi-
do que o necessrio, pois preferem a beleza intacta da mata
larejos espalhados e apenas um que pode ser considerado uma
a um excesso de safras para comrcio. E, claro, como os
grande vila ou, pelas mais generosas estimativas, uma pequena
principais cavaleiros de Rokugan, eles preferem dei-
354 cidade. nesta cidade que fica Shinden Horiuchi, embora a fa-
xar suas possantes montarias vagar e pastar
mlia mantenha oratrios menores em praticamente cada vila-
livremente pelos campos de suas provncias.
rejo dentro de suas fronteiras. Em geral a provncia tida como
Livro do Vazio

As famlias Shinjo e Utaku controlam as rural e relativamente irrelevante em termos de valor estratgico,
posses setentrionais do Cl Unicrnio, mas bem quista pelo cl por sua serenidade e beleza.
onde as vastas plancies se encontram
com a austera face ptrea da Grande
Vilarejo Gume Negro [U1]
Muralha do Norte. Como resultado,
eles controlam a maior poro Por grande parte da histria de Rokugan, as provncias do Uni-
dos recursos minerais do crnio eram terras neutras divididas entre os Cls Leo e Es-
corpio. O Vilarejo Gume Negro era uma pequena instalao
fora dos caminhos que era tida pelo Leo como bastante insig-
nificante. Aps a criao da posio de Campeo de Esmeralda,
um antigo Imperador Hantei escolheu Vilarejo do Gume Negro
como local para o torneio onde seu Campeo seria escolhido.
O Campeonato de Esmeralda foi organizado no vilarejo vrias
vezes pela histria, embora eventualmente
ele fosse movido para outro lugar para romper o poder de um re- criaturas sem descrio alguma emergem das profundezas da
gente particularmente influente agindo em nome de um ausente floresta. Ao invs de correr o risco de ter as terras dos cls co-
Campeo de Esmeralda. Embora o vilarejo no tenha sediado o biadas por ameaas to enigmticas, os senhores do Unicrnio
torneio desde ento, o interesse universal e dedicao do povo estabeleceram uma torre de viglia para supervisionar a fronteira
ali no mudou, e o principal doj conserva a instalao de trei- norte, capaz de enviar avisos no caso de desastre e defender as
namento de iaijutsu mais proeminente nas terras do Unicrnio. fronteiras do cl contra incurses menores. A fortificao con-
A famlia Ide mantm uma sede no vilarejo para supervisionar o siste principalmente de uma torre (significativamente mais alta
treinamento de seus yojimbos; embora eles compreendam a ne- que muitas do seu tipo devido necessidade de observar uma
cessidade de duelistas treinados para resolver disputas de corte, linha de rvores extremamente alta) e um quartel de tamanho
eles esperam diminuir o treinamento marcial agressivo e garantir moderado capaz de abrigar at uma centena de homens. Durante
que seus campees pessoais lembrem que sua causa final a paz. os perodos da histria de Rokugan em que a raa Naga esteve
desperta e ativa em suas cidades no fundo da Shinomen, as tor-
Torre Mirante da Montanha [U2] res servem como ponto intermedirio entre sua civilizao e a
dos humanos, Unicrnios ou no, que eles considerarem aliados.
Uma adio relativamente recente s terras Shinjo, Torre Mirante
da Montanha fica situada onde as plancies se encontram com a
Grande Muralha do Norte, uma regio normalmente subdesen- Shiro Ide [U5]
volvida por sua falta de recursos de acesso imediato. Aps uma De longe o castelo mais convencional construdo nas provncias
incurso particularmente desastrosa das estepes do norte por um do Unicrnio, Shiro Ide o centro de treinamento e negociaes
imenso exrcito Yobanjin, uma incurso na qual o Unicrnio so- diplomticas do Unicrnio. Shiro Moto (e em eras mais antigas,
freu srias baixas, a famlia construiu esta torre para vigiar as pas- Shiro Shinjo) continua sendo a capital e costuma receber os vi-
sagens setentrionais e garantir que notariam uma fora de qual- sitantes mais importantes, mas quando se trata de questes de
quer tamanho antes de ela ganhar acesso s terras do cl. A torre
natureza mais delicada, o Castelo do Grande Dia o anfitrio pre-
em si no particularmente grande, e no pode abrigar uma fora
dileto. O estilo e decorao familiares do castelo da famlia, bem
militar de qualquer tamanho significativo. A inteno por trs de
como seus arredores extremamente belos, deixam os hspedes
sua construo simplesmente manter tropas suficientes para uma
mais confortveis do que o estranho mundo aliengena da capital

Livro do Vazio
ao menor de atraso, tticas de atacar e retirar ou, se necessrio,
Unicrnio.
um ataque suicida sobre um inimigo atacante. Ao mesmo tempo,
mensageiros nos mais rpidos cavalos poderiam ser enviados ao Shiro Ide est entre as menos sedes menos orientao mili-
longo de rotas bem conhecidas s maiores fortificaes, invocan- tarmente de toda a Rokugan, com apenas as mais bsicas es-
do foras militares maiores de maneira pontual. At agora o siste- truturas de defesa exigidas pelos senhores do Cl Unicrnio. Os
ma no foi testado, mas os treinos conduzidos pela famlia Shinjo prprios Ide so extremamente pacifistas em sua filosofia, ou 355
indicam que ele deve se provar um meio eficaz de forte e imediata pelo menos tanto quanto um samurai pode ser pacifista, e suas
defesa contra outras incurses do norte. atitudes mais anlogas aos ideais do Cl Fnix ou famlia

CAPTULO DO MESTRE
Asahina do Cl Gara do que com seus primos belicosos do res-
Shinden Horiuchi [U3] to do Unicrnio. A vasta maioria de todos os representantes do
Cl Unicrnio em corte so treinados em Shiro Ide, aprendendo
A principal propriedade da pequena famlia Horiuchi, Shinden como por em prtica as ideias que a famlia coletou ao interagir
Horiuchi sempre foi mais um templo do que um castelo. Mesmo com dzias de culturas nicas durante seus anos passados nas
em seu auge, a minscula famlia Horiuchi nunca teve mais do Areias Ardentes.
que duas ou trs dzias de samurais e portanto nunca precisou de
Bem cedo na histria do Imprio, os Ide mantiveram sua
uma grande posse. O templo, cercado por um vilarejo de tamanho
prpria tradio shugenja, com uma nfase nica na magia de
moderado, tem todas as amenidades que eram de se esperar, com
adio de um espao vital consideravelmente maior para acomo- terreno. No Imprio moderno, porm, essas prticas foram bas-
dar no apenas a famlia e quaisquer visitantes que ela possa ter, tante anexadas s tcnicas Iuchi padro, e os Ide no mantm
mas tambm os rfos que a famlia conhecida por adotar. A mais seu prprio templo.
primeira Horiuchi, uma mulher chamada Shoan, foi quem cuidou
dos filhos do Campeo do Cl, e seu amor por crianas se tornou Shiro Iuchi [U6]
parte integral da filosofia da famlia. Aps uma srie de conflitos
Tambm conhecido como Castelo Coletor dos Ventos, Shiro Iu-
por todo o Imprio ter deixado algumas dezenas de milhares de
chi o centro do treinamento e pesquisa shugenja do Cl Unicr-
mortos, Shoan e seus seguidores tornaram como sua misso en-
nio. O castelo exibe uma construo muito similar s das outras
contrar e levar toda e qualquer criana aos seus cuidados. O nme-
grandes sedes do Unicrnio, com domos em forma de cebola no
ro de crianas que chegaram famlia foi inicialmente de apenas
topo de suas torres, mas muitos templos e oratrios incorporados
algumas dzias, mas com o aumento de conflitos pela histria da
em suas fronteiras so mais tradicionais, tornando-o um pouco
famlia, o nmero aumentou bastante ao longo dos anos. Muitas
mais convidativo a estrangeiros. A nfase da famlia Iuchi em for-
das crianas escolhem jurar fidelidade famlia quando tm idade,
mas incomuns de magia os tornaram um pouco menos abertos
e so bem-vindas ao cl sem reservas.
a visitantes e alunos de fora do cl. H muitos que cobiam os
segredos que acreditam que os Iuchi possuam, e muitos desses
Torre Shinomen [U4] tm uma viso estreita da magia que a famlia Iuchi tomaria como
A sudoeste das provncias do Unicrnio fica a vasta e misterio- blasfema. Totalmente cientes dos potenciais perigos, os Iuchi sem-
sa Shinomen Mori, a maior floresta do mundo conhecido. Suas pre estendem um convite ao novo Campeo de Jade to logo este
profundezas nunca foram completamente exploradas, e muitos a seja apontado, abrindo suas portas e segredos para ele a fim de
adentraram em busca de seus mistrios e nunca retornaram. H garantir que a mais alta autoridade em magia do Imprio ateste
coisas l dentro que nenhum homem j viu, e ocasionalmente que no h perigo ou heresia dentro de seus muros.
Os Iuchi so um pouco menos propensos ao zelo da famlia Shiro Utaku Shojo [U9]
Moto pelas prticas mgicas associadas aos deuses gaijins co-
H poetas e narradores pela histria do Imprio que se referem s
nhecidos como os Senhores da Morte, mas aps eles terem sido
Plancies Utaku onde Shiro Utaku Shojo fica como o lugar mais
declarados no herticos por dito Imperial, os Iuchi comeam
belo de Rokugan. As plancies parecem sem fim, indo de um ho-
a incorporar templos aos Senhores em suas sede tambm.
rizonte a outro com quase nada para interromper sua majestosa
viso. As Utaku esto entre a mais religiosas de todas as famlias
Shiro Moto [U7] de bushis, e como parte de sua filosofia nica elas tm grande re-
A sede da famlia Moto, Shiro Moto, fica no meio de uma re- verncia por seu lar, cultivando-o apenas na medida do necess-
rio para cumprir seus deveres. A maioria das terras desenvolvidas
gio conhecida como Campo dos Ventos, escolhida como local
consiste de pequenos vilarejos e cidades com campos cuidado-
do castelo pela sua temperatura fria que lembra a famlia das
samente contidos onde a quantidade mxima de alimento pode
estepes em que seus ancestrais se originaram. O castelo visvel
ser colhida, no apenas para o povo das provncias, mas para as
a milhas de distncia, no apenas por seu grande tamanho, mas
manadas dos lendrios corcis Utaku tambm.
tambm por sua arquitetura completamente aliengena. Com a
possvel exceo de algumas estranhas estruturas das Ilhas do Os majestosos corcis Utaku grandes pores de terra separa-
das para seu uso, muito mais do que camponeses e at mesmo
Louva-a-deus, Shiro Moto de longe a mais incomum constru-
samurais usam. Eles tm o ambiente perfeito para crescerem e
o em toda a Rokugan. Suas longas espiras bulbosas ficariam
prosperarem, antes de serem treinados em suas viagens a dever.
mais vontade nas estranhas terras ao norte do Imprio, ao
Shiro Utaku Shojo fica no meio dessas amplas plancies, e inte-
longo do vasto deserto conhecido como as Areias Ardentes.
gra muito mais a paisagem do que muitos castelos.
O castelo uma grande instalao militar para o Cl Unicrnio.
Daqui emergiu o conceito de dividir o Unicrnio em trs exrcitos, As Terras Sombrias e as
o ofensivo Khol, o defensivo Junghar e os intensos shugenjas Ba-
Provncias do Cl Aranha
raunghar. Aps a derrota dos Moto Negros, este castelo se tornou a
CAPTULO DO MESTRE

capital de todo o Cl Unicrnio, obtendo significativa importncia O Cl Aranha no controla formalmente qualquer regio especfi-
poltica. Alm disso, o castelo tambm o centro do culto aos Shi- ca de terra. Isto claro porque eles no so de fato um Cl Maior,
-Tien Yen-Wang, os antigos deuses gaijins venerados pelos Moto nunca tendo sido reconhecido por qualquer Imperador. Ao invs
disso, eles tomaram o ttulo para si baseado na premissa de que
como os Senhores da Morte. Inicialmente tidos como blasfemos
eles, como os outros cls, seguem os ensinos de um filho do Sol
pelo resto do Imprio, os Senhores foram adotados na cosmologia
e da Lua. Em seu caso, o Kami em questo Fu Leng, a quem os
rokugani no meio do sculo XII por servios prestados em nome
outros cls tm como o mal encarnado uma percepo que
das Fortunas no Tengoku. Nos tempos modernos, uma pequena
356 literalmente verdade. Apesar disto, durante seu reinado no dci-
porm crescente seita de rokuganis os reverenciam como Fortunas
mo segundo sculo, a Aranha conseguiu coordenar um pequeno
menores. O maior templo e centro de aprendizado dos Senhores da nmero de reas no Imprio firmemente. Locais proeminentes das
Livro do Vazio

Morte fica localizado dentro de Shiro Moto. Terras Sombrias tambm so discutidos aqui, devido aos laos in-
separveis entre a Aranha e as Terras Sombrias.
Shiro Shinjo [U8] Os Daigotsu so mestres inquestionveis do Cl Aranha, e os
Castelo do Viajante Longnquo, como Shiro Shinjo tambm mais diversos entre eles tambm. Eles se destacam como guerreiros
chamado, foi por sculos o centro diplomtico e governamental e enganadores, e os mais bem sucedidos agentes da Aranha que
das terras do Unicrnio. Como cabe famlia qual serve, o cas- se infiltraram nas cortes dos outros Cls Maiores so normalmente
telo no particularmente grande, embora seu estilo arquitetni- membros dos Daigotsu. Da mesma forma, por sua liderana do
co possa ser melhor descrito como ecltico. O castelo tem forma cl, qualquer fortaleza da Aranha tem fortes laos com a famlia
Daigotsu. Propriedades altamente especializadas da Aranha ten-
triangular, ascendendo em trs torres separadas, e incorporando
dem a ser entregues a famlias que tm mais laos com a rea em
elementos arquitetnicos de vrias culturas diferentes que o Uni-
questo, mas por padro, pode-se presumir que qualquer posse da
crnio encontrou durante suas viagens. Porm, a aparncia do
Aranha tem forte liderana Daigotsu, com fora defensiva Daigot-
castelo uma distrao que oculta seu valor estratgico como
su intensa para proteg-la de potencial descoberta.
fortaleza. H poucos outros locais nas terras do Unicrnio to
bem defendidos e fortificados quanto Shiro Shinjo. Os Chuda so os vassalos mais antigos dos Daigotsu, mas tal-
vez os menos confiveis. Foi o Lorde Negro Daigotsu que con-
Como outras sedes do Unicrnio, o castelo tem um estbulo cedeu permisso ao ltimo descendente da verdadeira famlia
muito maior do que se esperaria encontrar anexado a uma sede Chuda recriar sua linhagem entre os Perdidos, mas a lealdade
de tamanho similar em qualquer outro lugar no Imprio. Embora da famlia foi abalada no passado quando surgiu conflito entre
os Shinjo no depositem a mesma importncia quase religiosa em os servos de Fu Leng (como inevitavelmente ocorre). At agora,
seus corcis quanto as Utaku, eles os tratam com mais valor e os Chuda sempre foram aceitos em seu meio depois de eventual
compaixo do que as outras famlias. O bushi Shinjo comum v assistncia na superao de qualquer perigo aos Daigotsu, mas
seu cavalo como aliado ou irmo mais do que como uma besta nunca uma oportunidade dada como certa. Pela grande nfa-
de carga. Embora os Shinjo fossem os senhores do cl por grande se em feitiaria de sangue e outras formas de magia blasfema,
parte da histria de Rokugan, pouco depois da Guerra dos Cls no os Chuda geralmente recebem domnio de reas com grandes
comeo do sculo XII eles foram removidos do poder pela Kami origens msticas ou com potencial de grande uso em algum fim
ressurreta, a prpria Shinjo. Ela ficou enojada pelo grau com que mgico. Os Campos dos Mortos, descritos abaixo, so um exem-
a hertica organizao Kolat havia subvertido sua famlia. Embora plo de uma propriedade Chuda concedida a eles pelos Daigotsu.
a famlia tenha trabalhado duro para purgar tais influncia de seu Os Goju so a famlia menos humana a servio do Cl Aranha.
meio, muitos no Imprio moderno continuam a olhar os Shinjo Eles no so tecnicamente uma famlia afinal, mas sim um grupo
com desconfiana apesar dos Moto atestarem sua pureza. de indivduos que entregaram parte ou toda a sua identidade em
troca de uma poro do poder possudo pela entidade primordial as Terras Sombrias durante o oitavo sculo, Kappa foi esmaga-
conhecida como a Escurido Enganosa, posteriormente Drago da e tida como destruda. Por sua relativa insignificncia em
das Sombras. Os Goju tm pouco desejo ou necessidade de posses relao a Shiro Hiruma, nenhum esforo significativo foi feito
materiais ou conforto fsico, e como tal tm pouco interesse em para recapturar Kappa. Na ausncia de samurais para mant-la,
propriedades. Eles consideram locais fsicos apenas no sentido do Kappa se tornou uma cidade de goblins. Vrias tribos dessas
que podem contribuir para realizaes individuais Goju em suas insidiosas criaturas infestaram a cidade em runas, transfor-
tarefas designadas. Eles raramente controlam qualquer rea por mando-a em uma stira de sua antiga glria. As criaturas se
mais do que um tempo curto, abandonando-a e se mudando assim dedicam ao que passa por diplomacia e comrcio por aqui, tro-
que no precisam mais dela. A nica exceo parece ser o Pntano cando comida e objetos de valor altamente questionvel, e at
das Terras Sombrias da Shinomen (descrito a seguir), ao qual os mesmo lutando entre si pela afeio de fmeas. A famlia Kuni
Goju tm um contnuo e inexplicvel interesse. est ciente da existncia de Grande Fedor, e ocasionalmente
conduz negociaes com os goblins por uma razo ou outra,
A seita monstica conhecida como Ordem da Aranha radi-
mas nunca revelaram sua existncia ao resto do Cl Carangue-
calmente diferente das outras famlias da Aranha em dois modos
jo, que indubitavelmente a destruiria imediatamente.
significativos. Primeiramente, claro, eles no so uma famlia,
mas uma seita de monges guerreiros dedicados aos ideais sinis-
tros do Cl Aranha. Talvez ainda mais importante, a ordem ao Cidade dos Perdidos [TS2]
menos nominalmente parte da Irmandade de Shinsei, pois ape- O xito mximo das Terras Sombrias e dos Perdidos, mesmo an-
nas parte da Irmandade sabe de sua existncia (a Irmandade tem tes de se chamarem de Cl Aranha, certamente a Cidade dos
centenas de seitas dentro dela). E assim seus membros podem Perdidos. Construda ao comando de Daigotsu, o Lorde Negro
viajar pelo Imprio como qualquer outro monge da Irmandade o das Terras Sombrias, a Cidade dos Perdidos um reflexo negro
faria. Contanto que no portem abertamente o mon da Aranha, do Imprio de Rokugan, um vasto experimento para levar ordem
eles no so identificados como agentes do cl. A ordem tem a foras anteriormente caticas dos Perdidos nas Terras Som-
meia dzia de monastrios firmemente sob o seu controle no brias. Sob a tutela de Daigotsu, os diversos membros dos Perdi-
Imprio, todos completamente livres da influncia da Irmandade. dos aprenderam a superar suas prprias hostilidades e trabalhar
Talvez haja uma dzia mais em que possuem algum grau de juntos, no apenas para construir uma vasta cidade, mas para

Livro do Vazio
influncia, mas no so a seita dominante. combinar seus talentos contra seu inimigo em comum: Rokugan.
Construda usando o poder profano de uma legio de maho-t-
Grande Fedor [TS1]
Outrora conhecido simplesmente como Kappa, Grande Fedor
era originalmente uma fortaleza do Caranguejo sob controle da 357
famlia Hiruma. Quando as terras Hiruma foram perdidas para

CAPTULO DO MESTRE
sukais e o incrvel poder fsico de criaturas como onis, ogros e Os Dedos de Ossos [TS5]
trolls, a Cidade dos Perdidos rivaliza com as maiores cidades do
A norte de Rokugan, no alto das regies inexploradas das Mon-
Imprio em tamanho bruto. Ela tem todo tipo de local de treino
tanhas Grande Muralha do Norte, existe um campo de estranhas
onde grandes unidades de bushis praticam manobras, imensos (e
rochas espirais diferente de tudo j visto no Imprio. Nos primeiros
blasfemos) templos ao Nono Kami para os maho-tsukais prati-
dias de histria, havia tribos de rokuganis que buscavam abrigo
carem suas artes nefastas. A cidade tem at mesmo coisas mun-
nessas espiras, construindo abrigos rudimentares ao redor de suas
danas como casas de ch e sak, embora as mercadorias servidas
bases e ainda dentro de algumas das maiores e mais fortes espiras.
aqui sejam diferentes de qualquer coisa vista no Imprio (feliz-
Porm esses abrigos foram esquecidos com a vinda dos Kamis,
mente). Em um contnuo paralelo com Rokugan, a Cidade dos
pois as pessoas de Rokugan se reuniram-se no sul para se juntar
Perdidos protegida por uma Muralha de Ossos de maneira si-
ao Imprio recm-nascido ou fugiram para as estepes a leste, onde
milar que a Grande Muralha do Carpinteiro defende o Imprio.
se tornariam as tribos Yobanjins. Os Dedos, como eram chamados
na poca, foram esquecidos, e assim ficaram por centenas de anos.
O Poo Infecto de Fu Leng [TS3] Eles foram descobertos puramente por acidente quando agentes do
Dizem que nenhum mortal j ps os olhos no Poo Infecto Lorde Negro das Terras Sombrias esbarraram com eles enquanto
de Fu Leng, mas ningum pode questionar que ele existe. Os viajavam de volta das Areias Ardentes, onde haviam ido entregar
nicos relatos de primeira mo de sua existncia esto dispo- uma mensagem para seu senhor. Quando o Lorde Negro desco-
nveis ao Caranguejo de seus aliados entre as tribos Nezumi, briu a existncia dos Dedos, ele imediatamente despachou uma
os homens-rato que so imunes aos efeitos da Mcula das pequena fora para avaliar e ocup-los, esperando us-lo como
Terras Sombrias e assim podem se aprofundar nela mais do um ponto reserva para ataques contra o Imprio. Desde ento, os
que qualquer humano. O Poo foi criado no amanhecer do Dedos se provaram notavelmente teis, pois sua geografia natural
Imprio, quando a forma divina de Fu Leng, filho de Lady Sol torna a descoberta excepcionalmente improvvel, e as habilidades
e Lorde Lua, atingiu a terra aps uma batalha pica entre seu do Cl Aranha os permite escavar as espiras sem comprometer
irmo, Hantei, e Lorde Lua. Por razes que ningum sabe, Fu sua integridade. Uma grande poro do Cl Aranha inteiro tem
CAPTULO DO MESTRE

Leng seguiu um caminho diferente e caiu mais longe, afastado se hospedado nos Dedos de Ossos, como rebatizaram a formao,
de seus irmos. Quando atingiu a terra, ele a atravessou para sem muita dificuldade.
o Jigoku, o Reino do Mal, onde a presena malvola deste
lugar sinistro o corrompeu e criou o servo definitivo do mal. A Tumba Esquecida de Fu Leng [TS6]
Enquanto a guerra de Fu Leng contra o Imprio tenha au-
Este imenso e misterioso edifcio existe nas profundezas das Ter-
mentado e diminudo ao longo dos sculos, o Poo nunca foi
ras Sombrias, bem mais ao sul do que seguro para uma viagem
fechado, permitindo que todo tipo de criaturas vis e distorci-
regular mesmo para os mais dures batedores do Cl Caranguejo.
358 das rastejem e povoem as Terras Sombrias. A famlia Kuni do
Cr-se que onde foram sepultados os restos de Fu Leng aps
Caranguejo teoriza que seja a existncia do Poo que permita
sua derrota pelos Sete Troves, embora por quem ningum saiba
que as prprias Terras Sombrias continuem a existir e que, se
Livro do Vazio

ao certo. A arquitetura completamente estranha s sensibilida-


ele for fechado, a Mcula e as Terras Sombrias parariam de se
des rokuganis, e os poucos Caranguejos que se aventuraram lon-
espalhar. Infelizmente, ningum faz ideia de como uma tarefa
ge o suficiente para ver a Tumba relatam que ela ressoa um mal
assim poderia ser realizada.
de fato horrendo. Mesmo as plantas retorcidas das Terras Som-
brias no crescem em um amplo raio ao redor da estrutura. At
Os Campos dos Mortos [TS4] onde sabe o Caranguejo, ningum entrou no edifcio e voltou. O
A Aranha se destaca em localizar cantos esquecidos do Im- que eles sabem que l dentro, os limites entre o reino mortal e
prio para tecer suas teias, e os Campos dos Mortos so um o Jigoku, o Reino do Mal, no existem. Os mais horrveis e trau-
perfeito exemplo de tal trabalho. Sculos atrs, o Imperador mticos onis podem ser encontrados neste reino sinistro, mesmo
emitiu um dito exigindo a cremao como meio de descarte aqueles incapazes de atravessar para o reino mortal, podem afe-
dos mortos. Antes disso, os rokuganis enterravam seus mor- tar qualquer coisa ou pessoa que entre na tumba, garantindo que
tos, mas a batalha com o Orador de Sangue Iuchiban na Ci- ela seja sem dvidas um dos mais mortferos locais na existncia.
dade Imperial mudou isto. Nem o Imperador nem seus sditos Em uma ocasio, quando o demnio mestre conhecido como o
desejavam ver seus ancestrais reanimados e usados como tro- Shokansuru entrou na Tumba, ele foi capaz de transferir com-
pas de choque por um feiticeiro de sangue. pletamente os mais poderosos demnios que o Imprio j vira no
reino mortal pela unio e fuso das criaturas a almas mortais.
A regio agora chamada de Campos dos Mortos era um antigo
Fazer isso criou onis de poder quase inimaginvel, mas tambm
cemitrio, h muito lotado sua capacidade, oculto entre colinas
os encarnou totalmente no reino mortal, deixando-os vulner-
ngremes em uma regio inabitada da costa a norte de Otosan
veis morte se destrudos.
Uchi. No havia ningum para prestar homenagens aos oratrios
l, pois o cemitrio inteiro estava cheio de corpos daqueles lar-
gados na costa, vtimas de piratas e naufrgios, muitos dos quais O Doj Sombrio [TS7]
eram completamente inidentificveis e s foram enterrados por O templo conhecido como Doj Sombrio o maior templo da
respeito bsico sem mencionar o medo de enfurecer Emma-O Ordem da Aranha, a seita renegada da Irmandade de Shinsei
e Suitengu, as Fortunas da Morte e do Mar, respectivamente. En- que serve ao Cl Aranha. O fundador da ordem, o monge insa-
quanto pores do cemitrio foram usadas para desenvolver mah- no Roshungi, passou uma dcada removendo cuidadosamente
o-tsukais ao longo dos sculos, a maioria deles continua intacta, toda meno da localizao do doj dos registros da Irmanda-
ao menos at a Aranha localiz-lo e cooptar por seu uso. Aps de, enquanto da mesma forma livrava da Irmandade todos os
isso ele se tornou um centro para a famlia Chuda aperfeioar suas que sabiam de sua localizao. Os alojados no templo em si
artes necromnticas sacrlegas e uma fonte constante de foras de eram lentamente vencidos pelo tipo particular de loucura ca-
mortos-vivos para o Lorde Negro usar como quiser. rismtica de Roshungi, e formou o cerne da Ordem da Aranha.
Assim que os planos de Roshungi estavam completos, o Doj to para tomar as terras em primeiro lugar. J que muitos dos
Sombrio de fato nasceu. Situado no fundo de uma das poucas Cls Menores no possuem terras de valor estratgico, eles so
regies de floresta nas Montanhas Crepsculo, o doj isolado geralmente deixados sozinhos por seus superiores. Este o real
de toda influncia externa, garantindo que os que so levados segredo da contnua existncia dos Cls Menores, ainda mais
para estudarem l no tenham recurso seno abraar a negra quando o dito Imperial proibiu um Cl Maior de fazer guerra
filosofia e rgido condicionamento oferecido no templo. com um Cl Menor sem clara e demonstrvel provocao.

O Pntano das Terras Sombrias de Shinomen Kudo [CM1]


[TS8] Kudo um grande vilarejo que, apesar de sua simplicidade, uma
Em algum ponto na histria do Imprio, uma fora conside- espcie de destaque no apenas para seu dono, o Cl Lebre, mas
rvel de criaturas das Terras Sombrias conseguiu contornar tambm para toda a Aliana dos Cls Menores. Embora no to
as defesas do Cl Caranguejo e penetrar o Imprio. Enquanto frtil quanto Koeru Mura, Kudo ainda uma das mais produtivas
posses entre as controladas pelos Cls Menores. Ele gera a grande
os filhos de Hida ainda se preparavam para persegui-los, as
maioria da comida usada a cada ano pelo Cl da Lebre, e frequen-
criaturas desapareceram nas vastas profundezas da Shinomen
temente h uma pequena quantidade de excesso aprecivel, que a
Mori e nunca foram vistas de novo. Embora nenhum humano
Lebre costumeiramente compartilha com seus aliados na Aliana
saiba de seu destino, de fato as criaturas perturbaram os Nagas
dos Cls Menores. Alm disso, nos tempos modernos a Lebre ce-
adormecidos na floresta. Os homens serpente acordaram por
deu posses do vilarejo Aliana, que mantm quartis e dojs em
tempo suficiente para erradicar a ordem e selar sua influncia
suas fronteiras. A simples legio que a Aliana controla pode ser
corrupta em uma rea relativamente pequena. Ela se tornou um
abrigada no vilarejo de uma s vez, embora este nunca tenha sido
vasto, vil e malcheiroso pntano que, embora no seja capaz
o caso. A fertilidade da terra e a presena de adequadas se no ex-
de transmitir a Mcula aos outros, permanece inerentemente
cepcionais instalaes de treino tornam o vilarejo, infelizmente, um
Maculado. O pntano se provou um til esconderijo para o Cl
alvo atraente e durante os perodos tumultuados no fim da Dinastia
Aranha, pois nenhum humano ou habitante da floresta sequer
Toturi o vilarejo foi foradamente anexado pelo Cl Leo. Embora
se aventura em seus limites. a anexao tenha durao breve, foi um efeito duradouro de rela-
es erosivas entre Lebre e Leo, que haviam sido frequentes aliados

Livro do Vazio
antes do incidente.
Terras dos Cls Menores
De modo geral, as terras possudas pelos vrios Cls Menores Kyuden Komori [CM2]
so menos valiosas que as dos Cls Maiores. No fosse este o O minsculo Cl Morcego provavelmente o menor de todos os 359
caso, provvel que suas terras j tivessem sido tomadas por Cls Menores e, se incluirmos a histria da famlia ronin Tsi an-
um ou outro Cl Maior h muito tempo, e as circunstncias que tes de se tornarem o Cl Orole, o Morcego tambm o mais jo-

CAPTULO DO MESTRE
do origem aos diferentes Cls Menores poderiam jamais ter vem. O castelo que abriga o cl inteiro construdo na minscula
ocorrido. Muitos Cls Menores so, no mximo, capazes de au- ilha anteriormente conhecida como a Ilha da Mata Perdida. Ele
tossuficincia, logo um Cl Maior que os tomem provavelmente era propriedade do Louva-a-deus, mas na formao do Morcego,
no ganharia recursos suficientes para sustentar o esforo gas- a Campeo do Cl Louva-a-deus presenteou a ilha ao fundador
do Cl Morcego como presente. A ilha nunca foi desenvolvida
devido ao seu tamanho pequeno e relativa escassez de recursos.
Lorde Komori estava determinado a torn-la um lar vivel para
seu novo cl, porm, e com a generosidade da famlia Yoritomo seja grande o suficiente para hospedar a corte do Imperador,
ele teve sucesso em construir uma grande sede e um pequeno mas Kyuden Suzume a nica propriedade dos Cls Menores
vilarejo. As terras e frutos do mar prximos tm sido o suficiente que pode de fato ter a honra de possuir tal tamanho fsico. O
para sustentar o cl nos anos seguintes sua fundao. Pardal nunca sediou uma Corte de Inverno Imperial, claro, e
A sede abriga todo o Cl Morcego, e tambm tem espao nem tem desejo particular de faz-lo, mas tm um pouco de
para um pequeno nmero de visitantes, embora at agora eles orgulho no fato de que teoricamente poderiam. Ironicamente,
no tenham recebido ningum fora do Cl Louva-a-deus ou da ningum que j viu o castelo imagina seu real tamanho, j
Aliana dos Cls Menores. O vilarejo ao redor da sede cheio de que o exterior parece bem menor e at mesmo apertado. A
camponeses idealistas, geralmente casais jovens e seus filhos, que real capacidade do castelo pode ser apreciada quando se ex-
foram para a ilha na fundao do Cl Morcego. Eles ansiavam perimenta o surpreendente conjunto de tneis embaixo dele,
pela oportunidade de serem parte de algo maior que eles prprios, que se estendem em toda direo por centenas de metros. Esses
e esperam atingir a magnificncia de seus senhores no processo. tneis e tocas so na verdade bem empregados, ao menos em
termos dos empobrecidos recursos do Cl Pardal, mas claro
que os Suzume jamais presumiriam alojar hspedes abaixo da
Kyuden Kasuga [CM3] superfcie da terra. Portanto, provvel que nenhuma corte
H muitos castelos e palcios no Imprio que tm estranhos de- significativa jamais seja realizada nos limites do castelo.
talhes arquitetnicos, particularmente nos cls do Louva-a-deus
e do Unicrnio, mas nenhum to estranho em aparncia que Kyuden Tonbo [CM5]
a completa disparidade que Kyuden Kasuga. O castelo de-
liberadamente construdo para lembrar um casco de tartaruga, A sede ancestral do Cl Liblula fica situada muito prxima s
tornando-o talvez a mais estranha edificao de toda a Rokugan. fronteiras com o Cl Leo. Isto talvez no seja um problema
salvo pelas circunstncias a cerca do nascimento do Cl Lib-
A sede formal do Cl Tartaruga construda na pennsula lula, que inclui uma grave ofensa ao Leo. O Leo dificilmente
que leva baa de Otosan Uchi, por sculos a Cidade Imperial conhecido por perdoar tais coisas de fato, eles tm fama
CAPTULO DO MESTRE

e maior cidade do Imprio de Rokugan. A Tartaruga usava a de serem os mais rancorosos de Rokugan. Em ao menos trs
cidade Imperial como sua base de operaes desde que o cl ocasies diferentes o Leo quase devastou toda a provncia
foi criado, e nunca controlou propriedades significativas fora da Liblula, mas em toda vez os adaptveis Tonbo a recons-
de seus limites. Kyuden Kasuga foi criado s aps a Tartaruga truram, e em cada vez Kyuden Tonbo se tornou maior (ironi-
ter finalmente recebido um nome de famlia formal, e no camente, em uma ocasio o Leo defendeu vigorosamente o
apenas o centro das operaes do cl como tambm uma im- palcio de invasores Yobanjins do norte, no princpio de que
portante localizao para a Aliana dos Cls Menores, da qual a defesa do Imprio era uma questo de maior honra do que
a Tartaruga membro ativo. O castelo contm vrias cma- qualquer dvida com os Tonbo). Nos tempos modernos, a sede
360
ras de corte, garantindo que vrias cortes diferentes (ou mais de Kyuden Tonbo se concentra em uma torre cilndrica, com
provavelmente negociaes comerciais) possam ser conduzi- oito andares ou mais de altura, visvel a milhas de distncia.
Livro do Vazio

das simultaneamente sem que qualquer participante saiba o


que est acontecendo nas cmaras adjacentes. Naturalmente
a prpria Tartaruga tem reas que lhes permitem ouvir mlti-
plas cmaras simultaneamente se sentirem necessidade.

Kyuden Suzume [CM4]


Este castelo no a nica posse do Cl
Menor a portar o apelido de Kyu-
den, o que normalmente im-
plica que a sede em questo
Pelo dano que as terras da Liblula tm sofrido regularmente esto em um grupo do Caranguejo enviado para minerar um
durante os sculos desde a sua fundao, h alguns templos e vale particularmente produtivo nas montanhas. Eles estavam
oratrios dignos de observao nas terras Tonbo. Muitos locais l h alguns meses quando um terrvel deslizamento de ro-
de importncia religiosa ficam no prprio palcio, e como re- chas interrompeu os pontos de entrada ao vale. O Caranguejo
sultado h muitos visitantes diariamente em Kyuden Tonbo. tentou limpar a trilha, mas isso s causou mais deslizamentos
Alguns entre os aliados da Liblula citaram esta prtica como e eventualmente eles decidiram que o vale era arriscado de-
perigosa, mas os lderes da famlia Tonbo acham que impor- mais para prosseguir. Dcadas depois, um imenso terremoto
tante que seu povo viva sem medo que seus oratrios ancestrais na regio abriu o vale de novo, e um grupo de samurais emer-
sejam destrudos por qualquer invaso futura ao seu lar. giu carregando uma imensa quantidade de jade e minrio.
Eles no falaram com o Caranguejo que tentou deix-los, mas
Meidochi [CM6] viajaram diretamente Cidade Imperial, onde ofereceram os
minerais ao Imperador como impostos devidos dos anos iso-
O vilarejo de Meidochi uma pequena propriedade na mais re- lados no vale. O Imperador, bastante feliz, decretou que os
mota regio das terras da Lebre. Fica fora do caminho de pratica- ex-Caranguejos se tornassem a famlia Heichi do novo Cl
mente tudo, e a nica estrada que leva a ela foi especificamente Javali.
construda para coletar impostos do vilarejo. Ele fica, para todo
Tragicamente, o cl existiu por apenas pouco mais de meio sculo
intento e propsito, completamente isolado. O vilarejo capaz de
antes que fossem trados por um visitante, um indivduo conhecido
se sustentar e pagar suas taxas ao cl e Imprio, mas tem pouco
apenas como Agasha Ryuden. Ele usou o minrio do vale criado pelo
mais do que isso em termos de recursos. De fato, este foi um
sangue derramado do Primeiro Oni e criou a Bigorna do Desespero,
problema para Lebre at a criao da famlia Ujina, que aceitou
um dos mais malignos artefatos em toda a histria. Ela foi forjada
o vilarejo como sua posse principal dentro da nica provncia
usando as almas de toda a famlia Heichi. Desde este dia, samurais
do cl. O fundador Ujina dispensou as tropas Usagi alojadas no
tm reclamado descendncia direta dos Heichi, mas essas teses jamais
vilarejo, reduzindo imensamente o custo de Meidochi ao cl.
foram provadas. Eventualmente um dito Imperial formalmente ba-
Quando bandidos atacaram pouco depois, os dez samurais Ujina
niu a famlia Heichi, e com ela o Cl Javali se extinguiu.
que viviam l mataram mais do que o dobro de seu nmero de
bandidos sem sofrer baixas. Hoje todo bandido no Imprio tem
medo do vilarejo, e Meidochi se tornou um pouco mais lucrativo Shiro Ichiro [CM9]

Livro do Vazio
Lebre, graas fantica lealdade que muitos no vilarejo sentem Facilmente a mais belicosa fortaleza de Cl Menor em qualquer
por seus senhores Ujina. H pouco a se notar dentro do vilarejo estimativa, Shiro Ichiro foi criado alguns sculos aps o amanhe-
exceto o doj Ujina, que apenas levemente maior que as edi- cer do Imprio, ostensivamente para guardar os estreitos do norte
ficaes camponesas. Porm h uma calma aura de ameaa no de potenciais incurses de invasores Yobanjins e outros gaijins das
vilarejo, j que a perturbadora natureza da famlia Ujina parece estepes. Embora muitos samurais do Cl Texugo de fato acreditas- 361
em algum grau afetar at mesmo os aldees leais a eles. sem que este era seu papel, a verdade era apenas uma fachada para

CAPTULO DO MESTRE
o real propsito do cl. Era guardar o oratrio secreto que marcava
Shiro Chuda [CM7] a tumba de Ryoshun, o dcimo Kami que os mortais jamais co-
nheceram. O segredo s era conhecido por poucos dos primeiros
O Cl Serpente foi fundado por um dos condecorados Ma-
samurais do Texugo, e dentro de poucas geraes, o conhecimento
gistrados de Esmeralda do Imprio, e ele construiu um novo
se perdeu inteiramente no cl; uma infeliz srie de acidentes ga-
grande templo no meio da Plancie Corao do Drago. Esta
rantiu que o segredo jamais fosse passado a diante.
localizao servia bem aos seus propsitos. Por um lado, estava
prxima terra natal de Isawa Chuda nas provncias da Fnix. O Texugo nunca foi o mais populoso Cl Menor, e tem pouco
Por outro, a Plancie Corao de Drago era um dos maiores no que diz respeito a propriedades. A vasta maioria dos locais
territrios no reclamados do Imprio, e como resultado foi por sob seu controle so padronizados pelo prprio Shiro Ichiro: for-
vrias vezes o local de atividade daqueles que no queriam ser talezas montanhosas no topo de planaltos virtualmente inaces-
encontrados, como os maho-tsukai que Chuda e sua recm-for- sveis. Os vassalos do cl mineram vigorosamente as montanhas
mada famlia votaram caar at o fim do mundo. em busca de qualquer recurso valioso que possam encontrar, e
usam a maioria do total para comercializar pela comida do cl
Infelizmente, Chuda se casou por amor e no por dever, e sua
de seus vizinhos do sul, o Unicrnio. O castelo pode ser alcana-
amada esposa simplesmente foi incapaz de resistir s tentaes
do por vrias pequenas trilhas que levam ao planalto, tudo isto
que Chuda evitava to facilmente. A famlia Chuda cedeu ao
pode ser fcil e rapidamente derrubado para obstruir invasores.
uso de maho e em uma gerao estava totalmente corrompi-
Infelizmente, devido necessidade de comercializar sua comida,
do. Quando a Fnix descobriu isto, eles purgaram o Cl Menor
o Texugo bem vulnervel a cercos de longo prazo, e se tal si-
da face do reino mortal, uma atpica demonstrao de fora
tuao surgir, mesmo a sede ancestral do cl no seria capaz de
militar que assustou bastante o Imprio. As runas de seu lar
suportar mais do que dois ou trs meses no mximo. Porm, h
ancestral continuam intocadas na Plancie Corao de Drago,
alguns tneis de fuga secretos que levam para fora do castelo,
e ocasionalmente coisas que no so deste mundo emergem
principalmente usando minas que no esto mais em uso.
delas. Alguns lideraram esforos de destruir as runas de uma
vez por todas, outros argumentam que faz-lo s liberaria algo
completamente estranho e lanaria uma terrvel devastao por Shiro Morito [CM10]
todo o norte do Imprio. O debate continua sem fim visvel. A distante fortaleza do Cl Touro uma das mais militantes posses
ao longo da fronteira setentrional do Imprio, mesmo levando em
Shiro Heichi [CM8] considerao as terras vizinhas do Drago e Fnix. Embora esses
Cls Maiores comandem recursos e foras vastamente superiores,
No fundo das Montanhas Crepsculo ficam as runas de Shiro
Heichi, sede do Cl Menor totalmente extinto da face da terra
por uma combinao de traio e tempo. As origens do cl
eles tambm esto entre os mais pacficos servos do Imperador, en- no encontraram nada. Nenhum trao dos samurais do Cl Tanuki
quanto o Touro est entre os mais belicosos. Shiro Morito uma jamais foi encontrado, e seus nomes foram apagados de vrios
fortaleza, e ningum deve jamais consider-la um palcio ou sequer registros, redescobertos sculos depois por puro acidente.
um castelo, embora pelo bem da simplicidade este ttulo seja nor-
malmente aplicado. Talvez seja a maior instalao militar sob o con- Toku Torid-e [CM13]
trole de Cl Menor em qualquer lugar do Imprio. Muitos estranham
que um Cl Menor deva se defender to fortemente, mas presumem A Torre Vigilante do Macaco a principal posse do Cl Macaco,
que isso se deva ao fato do cl se situar prximo da Grande Mura- chamado por alguns de vassalos prediletos da Dinastia Toturi.
lha do Norte e possa ter que repelir ataques de invasores Yobanjins Nas dcadas depois da formao do cl, a torre foi quase des-
de fora da fronteira setentrional de Rokugan. Embora isto seja em truda em duas ocasies separadas, mas nas duas vezes amplos
parte verdade, na verdade o fundador do Cl Touro era na verda- recursos foram disponibilizados pelas famlias Imperiais para
de um alto membro da subversiva conspirao Kolat, e construiu a facilitar sua reconstruo. Embora no seja em nada to impres-
fortaleza em sua atual localizao como meio de defender o quartel sionante quanto as fortificaes dos Cls Maiores, ou sequer s
general secreto da conspirao, oculto nas montanhas alm. de alguns Cls Menores mais militares, Toku Torid-e um cas-
telo profunda e estrategicamente construdo, melhor construdo
Shiro Morito contm uma cmara de corte, que usada rara-
do que muitos de seu tamanho graas aos fundos Imperiais. Ele
mente, bem como um grande doj que provavelmente ao maior
tambm local de um dos trs maiores dojs do Cl Macaco,
estbulo do Imprio fora das provncias do Cl Unicrnio.
e do maior doj que o cl mantm. Ele tambm lar do maior
oratrio do Imprio a Toku, a Fortuna da Virtude e fundador do
Shiro Usagi [CM11] Cl Macaco. Os Toku tambm construram oratrios individuais
A sede ancestral do Cl Lebre foi construda inicialmente quando o dedicados a cada Imperador na curta Dinastia Toturi, pois o pr-
cl foi fundado a sculos atrs. O ronin Reichin ofereceu assistncia prio Toku era amigo ntimo e aliado do fundador da dinastia e
vital em uma batalha contra o Orador de Sangue Iuchiban, e como seus descendentes continuaram a ter os Toturi em alta estima.
recompensa ele recebeu permisso para fundar seu prprio Cl Me-
CAPTULO DO MESTRE

nor. Reichin e outros ronins que se juntaram ao nascente Cl Lebre Tsi Uchi [CM14, Localizado dentro de I16]
eram bem respeitados pelo Imprio, e eles desfrutaram de boa fortu-
Apesar do status da Orole como um dos Cls Menores do
na por muitas geraes. Isto no duraria, infelizmente, pela natureza
Imprio, eles tm pouca necessidade de bens materiais, e de
e tendncia investigativa da Lebre a fazia enfiar seu nariz aonde no
fato esto seguindo o rumo para se tornarem um dos mais
deviam eles logo atraram a ira no apenas dos Oradores de Sangue,
ricos Cls Menores. Prova disso pode ser vista no fato de que
mas eventualmente dos Kolats e do Cl Escorpio tambm. Falsas
em seis meses aps sua fundao o cl comeou a comprar e
alegaes de uso de maho, plantada por agentes Kolats resultaram
362 desenvolver propriedades dentro da prpria Capital Imperial.
na dissoluo temporria do cl e destruio do prprio Shiro Usagi,
mas eles eventualmente se reinstalaram e reconstruram o castelo. Muito antes de se tornarem uma famlia formalmente reconhe-
cida, os Tsi estavam entre os melhores ferreiros ronins a respi-
Livro do Vazio

Porm, a perda teve um efeito significativo no cl e o Shiro Usa-


gi reconstrudo maior e amplamente mais fortificado do que era rarem, e suas criaes, particularmente as famosas Lminas Tsi,
antes. Em um gesto de ironia, o castelo contm vrias passagens eram cobiadas por toda a Rokugan. Agora que possuem o status
e cmaras secretas conhecidas apenas pelo mais alto escalo dos de cl, os Tsi tm mais motivos para exigirem bons preos ou
samurais Usagi, muito semelhantemente aos castelos do Escorpio. trocas favorveis por suas criaes esplndidas quando eram
Esses tneis permitem que a Lebre se mova secretamente e evite po- ronin, rejeitar uma oferta que parecia razovel poderia ser respon-
tenciais comprometimentos nas mos dos inimigos, inimigos que os dido legitimamente com violncia de um samurai de cl ofendido.
Usagi tendem a ver em todo canto mesmo que sejam encontrados, Apesar da recm-descoberta riqueza do Cl Orole, Tsi Uchi ain-
no mximo, esporadicamente. da humilde em sua aparncia, e parece mais uma casa mercante
do que uma grande sede. Sua colorao opaca, com forte ten-
Bosque Tanuki [CM12] dncia ao estilo militar de decorao. H grandes jardins de rochas
mas poucas flores ou cerejeiras como as que h em outras sedes.
Em algum ponto na histria do Imprio, um samurai do Cl Texu-
claro, Tsi Uchi exibe algumas das melhores forjas de Rokugan,
go se perdeu nas profundezas da Shinomen Mori por mais de um
rivalizadas apenas pelas grandes forjas dos Kaiu e Tamori. Embora
ano. O homem emergiu sem noo do tempo que havia perdido,
a sede sirva bem ao cl por agora, planos esto vindo para um
mas sofria de terrveis sonhos com estranhos espritos, como os
castelo vastamente maior assim que surja a necessidade.
quais ningum nunca tinha encontrado. O Imperador desta era foi
um homem erudito com interesse nos reinos espirituais, e fez com
que o Texugo fosse levado at ele por vrios dias para aprender Terras Neutras/Imperiais
tudo o que podia sobre o que o homem vira. Na concluso de suas Como as propriedades dos Cls Menores, muitas regies neu-
discusses, o Imperador declarou o samurai o senhor de um novo tras simplesmente no tm promessa de riqueza suficiente
Cl Menor, que o Texugo chamou de Cl Tanuki em homenagem para garantir o gasto de anex-las, deixando-as desprotegi-
ao seu cl pai. Seu dever era se aprofundar nos mistrios da Shi- das por um Cl Maior. Propriedades Imperiais so a exceo,
nomen. O cl se instalou em um pequeno bosque de rvores e normalmente so de alta qualidade, seja por seu valor ine-
beira da floresta, e enviava relatrios regulares Cidade Imperial rente ou pelos cls gastarem grande esforo para melhor sua
como lhe era exigido. Porm o Imperador que criou o cl morreu qualidade como meio de ganhar favor com os Imperiais.
pouco depois. Seu herdeiro considerou os Tanuki absurdos porm
interessantes, e lia seus relatrios Corte Imperial como forma de Castelo do Campeo de Esmeralda [I1]
entretenimento. Na gerao seguinte, o Imperador quis dissolver
o cl e apagar o que via como uma vergonha ao nome de seu av Este castelo bastante luxuoso a sede pessoal do Campeo de
mas quando os agentes Imperiais chegaram ao Bosque Tanuki, Esmeralda, zelado muito cuidadosamente por cada Campeo in-
dividual e sua equipe para ser entregue ao sucessor do Campeo
ao fim de seu servio ao Imprio. Pela natureza do Campeonato -a-deus. O Vilarejo Central Sul protegido pela famlia Yotsu,
de Esmeralda, esta sede fica nas mos de indivduos por dcadas uma antiga seita de ronins defensores dos fracos que desde ento
de uma vez, embora no seja incomum que um fim violento foram aceitos como vassalos dos Seppun e que continuam a pro-
encerre a ocupao do castelo bem precipitadamente. Da mesma teger os moradores dos Vilarejos Centrais. Vilarejo Central Leste
forma, os deveres de um Campeo de Esmeralda o levam por o lar do Vento Leste, um grupo de ronins aliados da famlia
todo o Imprio, o que pode significar que meses ou at mesmo Shinjo do Cl Unicrnio. O Vilarejo Central Oeste lar das posses
anos podem se passar sem que o castelo seja ocupado por seu do Cl Orole e vrias posses particulares do Cl Drago.
mestre. Ainda assim, talvez por causa do prestgio associado
posio, muitos Campees de Esmeralda preferem deixar sua Iyotisha [I6]
marca no castelo de alguma maneira, adicionando algo sua
decorao ou carter de algum modo. J que tantos cls diferen- A raa de homens serpentes conhecida como Naga existia h muito
tes tiveram representantes entre os ex-Campees de Esmeralda, o tempo antes da ascenso da humanidade no reino mortal, e embo-
castelo est entre os decorados de forma mais nica e diversa do ra seu tempo tenha passado, sua marca ainda est no mundo que
Imprio. Alm do castelo em si, a sede inclui quartis bem caros deixaram para trs na forma das grandes cidades que criaram para
e instalaes de treino como parte do complexo, que onde os cada uma das grandes linhagens de seu povo. Iyotisha, a Cidade da
Astronomia, era o lar da linhagem Constritora, a mais rara e menos
jovens samurais honrados com uma indicao a Magistrados de
numerosa do povo Naga. Os Constritores eram os sacerdotes e juzes
Esmeralda aprendem. Pequenas unidades das Legies Imperiais
da raa Naga, os que lidavam com as foras de sua cosmologia e
tambm so treinadas aqui, mas em sua maior parte tais coisas
usavam esta sabedoria para melhoria de seu povo. Eles eram curan-
so reservadas para outro lugar especfico para o treinamento da
deiros e sbios, e seu baixo nmero sinalizava o declnio da raa
Legio em outro lugar. O Campeo de Rubi, o sensei mestre que
Naga, uma das vrias razes pela qual entraram no Grande Sono
treina as foras do Campeo de Esmeralda, tem uma pequena
durante os dias finais de seu imprio. Durante uma poca particular-
sede adjunta ao castelo tambm.
mente tumultuada na histria de Rokugan, os Nagas acordaram de
seu Grande Sono para ajudar a enfrentar um terrvel oponente que
Vilarejos Centrais [I2, I3, I4, I5] ameaava o Imprio. Infelizmente, a Cidade da Astronomia foi des-
Existem quatro Vilarejos Centrais, os vilarejos Norte, Sul, Leste coberta j perdida para a destruio do tempo. Poucos ou nenhum
e Oeste que cercam os limites de Otosan Uchi, a antiga Cidade Constritor acordou, e menos ainda parecem ter sobrevivido ao Sono
Imperial. Durante o perodo em que Otosan Uchi foi a Cidade em si. A Cidade da Astronomia permanece em runas, perdida no
Imperial, os Vilarejos Centrais eram os grandes centros de troca tempo at mesmo para o povo Naga.
e comrcio de mercadores que chegavam e deixavam a cidade,
particularmente porque tais coisas eram desagradveis a muitos Kyuden Miya [I7]
dos samurais que habitavam na cidade. Devido ao lento cresci-
O lar ancestral da famlia Miya fica longe da maioria das posses
mento da cidade e o limitado espao adequado para os de nasci-
Imperiais, uma disparidade que faz pouco sentido at consi-
mento samurais, os Vilarejos Centrais foram uma oportunidade
derarmos que os Miya escolheram uma localizao que lhes
para aqueles que no poderiam adquirir lugar na cidade para
ter uma sede pessoal prxima aos limites da cidade. Viajantes
dos Vilarejos Centrais eram uma viso comum durante os dias
de glria da cidade, e mesmo agora que a Cidade Imperial se
mudou para Toshi Ranbo, os Vilarejos Centrais continuam sendo
centros importantes de troca e comrcio. A presena de um porto
em Otosan Uchi e a falta de um grande porto em Toshi Ranbo,
a nova Cidade Imperial, significa que grande parte do comrcio
ainda passa pela regio apesar da destruio da cidade em si. De
fato, as fortunas daqueles que habitam nos Vilarejos Centrais au-
mentou desde a morte de Otosan Uchi. O Vilarejo Central Norte
lar de vrias oficinas de barcos financiadas pelo Cl Louva-
permite distribuio mais centralizada de informao, algo que Cobras Verdes so batedores e embaixadores dos Naga, e vas-
extremamente importante para a famlia que serve como os tamente melhor servidos para interagir com o mundo dos ho-
arautos do Imperador. Seu castelo fica prximo das terras do mens do que seus companheiros homens serpente, at mesmo
Unicrnio, e eles fazem amplo uso das vastas plancies em suas os rgidos e militares spides. Mais da linhagem Cobra Verde
terras para criar e treinar uma imensa tropa de excepcionais sobreviveu ao sono do que qualquer outra linhagem, e mesmo
cavalos de montarias, muitos descendentes de algumas linha- que a vasta maioria deles tenha retornado a dormir, alguns per-
gens dadas a eles pelo Unicrnio pouco depois do retorno do manecem despertos para ajudar seus primos spides a vigiar os
cl ao Imprio. Esses cavalos so vitais para a execuo dos Nagas durante seu sono. Ironicamente, apesar do estado geral-
deveres da famlia Miya, e lhes permitem atingir qualquer lugar mente intacto da cidade, samurais nunca a adentram por causa
do Imprio em relativamente pouco tempo. No surpreende, de um dito Imperial que probe qualquer rokugani de entrar
Kyuden Miya o lar de um dos maiores estbulos do Imprio, nela. Embora este dito tenha sido emitido durante o reinado
certamente maiores que qualquer um encontrado fora das pro- de Hantei XI pouco aps batedores terem descoberto a cidade
vncias do Unicrnio e da Cidade Imperial. O senhor do castelo dentro de Shinomen Mori, ele nunca foi contraposto pelos Im-
o daimyo da famlia Miya, mas j que esta posio quase peradores seguintes, e assim mesmo os aliados dos Nagas entre
sinnima de Arauto Imperial, raro que o daimyo esteja de o Caranguejo e Unicrnio se recusaram a entrar.
servio no castelo por qualquer perodo longo de tempo. Por
esta razo, o daimyo Miya normalmente escolhe um talentoso Otosan Uchi [I11]
hatamoto para supervisionar suas questes, e esta pessoa serve
como governador da provncia Miya em sua ausncia. Fundada no amanhecer do Imprio, Otosan Uchi serviu como
lar do primeiro Imperador Hantei, e foi a Cidade Imperial por
toda a Dinastia Hantei que regeu Rokugan por mais de mil anos.
Kyuden Otomo [I8] Em seus primeiros sculos, a cidade se expandiu rapidamente,
A sede ancestral da famlia Otomo existiu em Otosan Uchi por mas seu crescimento diminui eventualmente, mas nunca paran-
quase mil anos enquanto a cidade tambm era a Cidade Im- do, mas ficando estvel com o passar do tempo. Infelizmente a
CAPTULO DO MESTRE

perial. Os Otomo acreditavam veemente que, como os super- regio costeira na qual a cidade foi construda est entre as mais
visores da Burocracia Celestial, o Imperador dependia deles e estveis do Imprio em termos de frequentes terremotos de baixo
eles deviam sempre estar mo. Alguns entre os Cls Maiores grau que infestam a rea vrias vezes por ano. Como resultado,
acreditam que a burocracia serve aos Otomo e no o contr- vrias estruturas so constantemente danificadas pelos tremores
rio, mas poucos ousariam sequer falar assim com os membros e existe um estado quase de constante reparo. Algumas das por-
de uma famlia Imperial, ao menos quando um Imperador se es mais externas da cidade, incluindo o baixo muro de pedras
senta no torno. Porm, durante os tempos de um trono vazio, que a cerca, nunca esto completamente consertados e mancham
364 os Otomo geralmente mantm panos quentes e tentam evitar a imagem da cidade como a mais grandiosa do Imprio em suas
atear fogo ira dos cls. Depois da destruio de Otosan Uchi, terrveis condies. Entretanto as regies internas da cidade so
a sede da famlia Otomo foi queimada s cinzas junto com imensamente mais estveis, permitindo sua construo superior.
Livro do Vazio

muitas de suas posses. Seus aliados da Gara construram uma De fato, h um tipo de segunda cidade na cidade, proibida para
nova sede para eles nas terras da Gara, onde permanece ape- todos aqueles que no moram l dentro ou no possuem um
sar da famlia ter realocado muitas de suas grandes funes convite. Esta cidade proibida dominada pelo Palcio Imperial,
para uma nova sede na nova Cidade Imperial, Toshi Ranbo. as embaixadas dos Cls Maiores e alguns dos mais antigos e
reverenciados templos de toda a Rokugan.
Kyuden Seppun [I9]
Cidade do Prazer [I12]
A sede ancestral da famlia Seppun fica a pouca distncia ao
sul de Otosan Uchi, prxima o bastante para a cidade ser vis- A cidade conhecida como Zakyo Toshi um testemunho de
vel distncia e vice-versa. do castelo que a famlia organi- cinco sculos de vcio e depravao. A fundao e seu pro-
za e supervisiona a execuo de seus deveres como protetores psito original so bastante desconhecidos e irrelevantes,
do trono. Apesar dos mil anos de diligncia protegendo a Di- pois aqueles que a habitam veem pouco propsito para coi-
nastia Hantei, a falha da famlia Seppun em proteger as vidas sas como manuteno de registros ou sentimentalidade. Para
dos Imperadores Toturi lhes pesa intensamente, e a atmosfera uma cidade de tal tamanho ter se desenvolvido em terras
de Kyuden Seppun por vezes sombria como resultado. Desde neutras certamente seria necessrio um significativo suporte
a realocao da Cidade Imperial, a sede no mais conve- financeiro, mas quem pode ter sido responsvel por tal coisa
nientemente situada prxima pessoa do Imperador. Embo- permanece desconhecido. Ao longo dos sculos desde sua
ra a famlia tenha movido muitas de suas funes essenciais criao, a Cidade do Prazer se tornou conhecida em todo
para Toshi Ranbo, eles no abandonaram seu lar ancestral. O o Imprio por sua diversidade e qualidade de seus vcios,
forte senso de dever da famlia torna tal coisa praticamente incluindo jogo, bebidas, casas de geisha de m reputao
impossvel, e mesmo que desejassem faz-lo, Kyuden Seppun e qualquer nmero de outras oportunidades questionveis
considerado pela Irmandade de Shinsei um dos locais mais para visitantes. A cidade ocupa alguma importncia estra-
sagrados do Imprio de Rokugan, e dificilmente ser abando- tgica, situada como est na fronteira entre as terras do Es-
nado mesmo sob as mais difceis circunstncias. corpio e as terras da Aliana dos Trs Homens, uma aliana
cooperativa entre os Cls Menores da Raposa, do Pardal e da
Vespa. Foi por esta razo que o Escorpio, sob o comando
Nirukti [I10] de um Campeo de Esmeralda Escorpio, anexou a cidade
A Cidade da Alegria a cidade ancestral da linhagem Cobra durante o sculo XII. Antes disto, a cidade era quase sem lei
Verde da raa Naga. De todas as cidades Naga, ela suportou o apesar dos esforos de um nmero limitado de tropas Impe-
Grande Sono com o menor dano sofrido, um grande testemu- riais constantemente lutando para coibir os piores excessos
nho adaptabilidade e perseverana do povo Cobra Verde. Os da cidade.
Reihado Shinsei [I13] Toshi Ranbo [I16]
O corvo uma criatura de grande valor simblico em Roku- Por grande parte de sua histria, Toshi Ranbo wo Shien Shite
gan, pois associado ao Pequeno Profeta, Shinsei. Dizem Reigisaho, tambm conhecida como Violncia Por Trs da
que um corvo acompanhou Shinsei e os Sete Troves para Cidade Elegante, tem sido um ponto de conflito entre Leo
as Terras Sombrias antes do Primeiro Dia do Trovo h mais e Gara, pois a cidade repousa na diviso de suas fronteiras.
de mil anos, e at ento ele tinha uma brilhante plumagem A cidade mudou de mos incontveis vezes entre os dois
branca. Viajar pelas Terras Sombrias, e as foras que Shin- cls, cada mudana mais sangrenta e mais custosa do que
a ltima, mas a posse da cidade tem sido frequentemente
sei e os Troves encontraram, fizeram as penas do pssaro
uma questo de honra. Tanto Leo quanto Gara tm regis-
ficarem negras, e seu sacrifcio lembrado por todos os que
tros histricos que indicam que so os administradores por
o veem. No se sabe quem construiu o Oratrio a Shinsei,
direito da cidade, e nenhuma arbitrao ou mediao foi
assim como muito sobre o Pequeno Profeta, mas dizem que feita para determinar qual relato est correto. Incontveis
mantido pelos kenkus, os estranhos homens-corvo que o heris surgiram e morreram nos saques e defesa da cidade,
reverenciam. A exata localizao do oratrio um mistrio e ela repleta de oratrios aos milhares que morreram em
tambm, e mesmo aqueles que conseguiram localiz-lo no seus interior. Aps a destruio de Otosan Uchi nas mos
podem descrever sua localizao para outros, mas podem le- das Terras Sombrias, um raro momento de cooperao en-
v-los l. Lendas dizem que apenas aqueles puros de corao tre os Campees de Leo e Gara resultou em Toshi Ranbo
e esprito podem encontrar o oratrio. se tornar a nova Cidade Imperial. Ela sediou o reinado do
Imperador Toturi III, o ltimo Imperador da Dinastia Toturi,
Siska [I14] bem como foi o lar do amanhecer da Dinastia Iweko logo de-
pois. Seguindo as anotaes da cidade, imensas construes
Tambm conhecida como Cidade da Coragem, Siska a cidade comearam a acomodar a presena das famlias Imperiais
ancestral que o lar da linhagem spide do povo Naga. Como e vrias sedes e embaixadas privadas que brotavam ao seu
guerreiros e defensores da raa Naga, os spides tm mais redor, dobrando o tamanho da cidade quase que da noite
em comum com os samurais de Rokugan do que talvez com para o dia. Agora ela uma das maiores cidades do Imprio,

Livro do Vazio
qualquer outro de sua raa, mas isso no significa que eles so rivalizando com Ryoko Owari e a crescente cidade porturia
particularmente similares. Das quatro grandes cidades Nagas ao redor de Kyuden Gotei.
que resistiram ao Grande Sono, Siska de longe a menos
danificada onde os rokuganis j se aventuraram. Ela suportou Vyakarana I17]
bem ao desgaste do tempo, e sua populao era naturalmente A Cidade da Magia o lar da linhagem Cobra da raa Naga, 365
inevitvel. Como guerreiros, os spides estavam talvez mais e uma fonte de grande mistrio e confuso mesmo para
preparados para o Sono, tendo feito preparaes para seu des- outros homens serpente. Quando os Nagas emergiram do

CAPTULO DO MESTRE
pertar com a expectativa de que enfrentariam uma grande Grande Sono, os Cobras o fizeram em nmeros notavelmen-
guerra no processo. Talvez seja por esta razo que a cidade te menores do que as outras linhagem (salvo, claro, a li-
tenha resistido to bem, embora isto no se saiba ao certo. J nhagem arruinada dos Constritores), e logo descobriram que
que os Nagas retornaram ao Grande Sono, a cidade spide sua cidade estava coberta por grossas teias de origem desco-
uma das duas, juntamente com a cidade da linhagem Cobra, nhecida. Muitos dos Cobras adormecidos haviam perecido,
que v comrcio regular com humanos, e frequentemente e ainda assim os Nagas e seus aliados no fazem ideia do
visitada pelos poucos Nagas que permanecem despertos no motivo disto ter ocorrido ou o que poderia ser responsvel
Imprio. por tal coisa. Pelo povo de Rokugan ser proibido de entrar
na cidade de Nirukti por um dito Imperial antigo, os aliados
dos Nagas entre o Unicrnio fizeram de Vyakarana o centro
Templo de Osano-Wo [I15] de suas operaes na Shinomen Mori, e a usam como pon-
O maior e mais proeminente templo dedicado Fortuna do to de contato entre eles e os poucos Nagas que continuam
Fogo e Trovo do Imprio, o Templo de Osano-wo fica loca- despertos.
lizado ao sul de Otosan Uchi, prximo costa da Gara. Os
monges que seguem os ensinos de Osano-Wo so um grupo Caractersticas Geogrficas
parcialmente militar e combativo, propenso a demonstraes O Imprio de Rokugan uma terra extraordinariamente di-
de fora e temperamento que rivalizam s da Fortuna que versificada, com montanhas, plancies, florestas e ilhas tro-
reverenciam. Osano-Wo uma figura particularmente impor- picais em uma rea relativamente pequena (ao menos quan-
tante na cosmologia rokugani, pois est entre os primeiros he- do contrastada com o resto do mundo). H incontveis reas
ris mortais a serem elevados ao divino. Por esta razo, alm e fatores geogrficos que so considerados importantes por
da litania dos grandes feitos que Hida Osano-Wo realizou an- aqueles que vivem perto deles, e um relato completo deles
tes de sua morte, ele reverenciado por heris e guerreiros por encheria um livro. Aqui so apresentados alguns dos mais
todo o Imprio. Isto garante que seu grande templo veja um significativos.
fluxo constante de peregrinos, um fato que parece incomodar
seus monges mais do que qualquer outra coisa. Tempestades Estreito Beiden / Estreito Shamate [CG1]
eltricas so quase constantes na rea, vindo uma vez durante As Montanhas Espinha do Mundo cortam o Imprio, sepa-
um dia comum e garantindo que o terreno rochoso e difcil rando a Rokugan setentrional da Rokugan austral com uma
seja infestado de gramas altas, dificultando ainda mais a via- barreira quase intransponvel, impossvel de atravessar com
gem na rea. qualquer fora militar significativa. Indivduos talentosos em
pequeno nmero podem cruzar as montanhas, mas carava- uma das melhores do Imprio. Assim como a estrada paralela
nas maiores e foras militares devem usar os poucos estreitos Muralha Kaiu, a estrada pelo Estreito Carpinteiro por vezes
disponveis. Na vasta maioria da histria do Imprio, nenhum cheia de mercadores e vendedores, muitos apoiados pela fa-
estreito foi maior ou mais usado do que o Estreito Beiden. mlia Yasuki, tentando vender suas mercadorias aos transeun-
Chamado de Encruzilhada do Imprio, Estreito Beiden era o tes. Embora muitas outras famlias do Caranguejo considerem
nico meio de mover qualquer coisa maior que uma simples isto irritante, a renda gerada pelos mercadores com os visitan-
legio pelas montanhas. Ele era maior do que seu competidor tes estrangeiros ajuda a financiar os esforos do cl sobre a
mais prximo por uma margem considervel, o amplamente Muralha, logo eles geralmente ignoram a questo.
menor Estreito Iuchi nas terras do Unicrnio. Por isto, o Es-
treito Beiden era tambm o local de grandes batalhas ao longo
Plancie Corao do Drago [CG4]
dos sculos, mais frequentemente entre Leo e Escorpio, que
controlavam as partes norte e sul, respectivamente. A vasta plancie que separa as provncias do Drago e da
Fnix chamada de Plancie Corao do Drago. Apesar do
No sculo XII o estreito foi derrubado sobre os exrcitos
clima relativamente temperado, a regio bastante frtil, e
espirituais do Crisntemo de Ao, encerrando a assim cha-
muitos das provncias do sul acham um desperdcio que esta
mada Guerra dos Espritos. O estreito nunca foi reaberto,
mas no final do sculo XII o samurai Matsu Hatake desco- rea no tenha sido cultivada para produo de alimentos.
briu uma passagem muito menor na mesma rea. Hatake es- Porm os que fazem esta observao no conhecem bem a
tava em uma busca para encontrar os homens que mataram rea, que bem conhecida por suas excentricidades fsicas e
sua amante do Escorpio, Shamate. Ele enfrentou e matou natureza espiritual. Coisas estranhas so por vezes encontra-
os nove homens responsveis por sua desgraa antes de su- das na Plancie Corao do Drago, coisas que no tm rela-
cumbir aos ferimentos. O estreito foi batizado em honra de o ao mundo mortal, e sua presena no pode ser registrada.
seu amor perdido, e at agora tem sido protegido pelo Leo e As runas de Shiro Chuda, antigo lar do falecido Cl Serpente,
Escorpio, uma rara demonstrao de cooperao que outros uma das mais perigosas e sobrenaturalmente reas ativas
CAPTULO DO MESTRE

consideram difcil de durar. no Imprio inteiro, e muitos apontam a essas runas como
perfeito exemplo do porqu elas devem permanecer intocadas,
exatamente como tm estado h sculos.
Rio Dedo Negro / Rio da Lua Negra [CG2]
Esses dois malvolos rios que afluem do Rio do ltimo Esfor- Rio do Mercador Afogado [CG5]
o marcam a fronteira dos territrios do Caranguejo. Os dois
rios menores passam pelas Terras Sombrias, e com o tempo se Este rio forma uma diviso natural entre as provncias do
tornaram horrendamente corrompidos e venenosos. Leo e a regio associada ao Cl Drago no norte, embora o
366 Drago tecnicamente no controle todas as terras em questo.
O Rio da Lua Negra pode ser navegado e normalmente o
Das terras do Leo na margem sul, possvel ver as terras da
por batedores Hiruma, que o tm como um dos mais perigosos
Livro do Vazio

Liblula ao longe, bem antes dos ps das Montanhas do Dra-


fatores geogrficos permanentes das Terras Sombrias. As guas
go. Alguns acreditam que apenas a presena do rio que tem
so negras como piche, e terrveis plantas deformadas crescem
junto s margens, muitas delas agressivas e capazes de atacar protegido a Liblula da vingana do Leo, j que mover um
alvos mveis. Dizem que nada que caia nas guas, homem, cria- exrcito pelo rio demoraria o bastante para o Drago enviar
tura ou demnio, jamais emerge. Porm, ocasionalmente, coisas tropas para defender a Liblula.
saem da gua, normalmente morrendo pela exposio ao ar mas O nome do rio vem de uma velha lenda a seu respeito. Su-
no antes de causarem terrvel dano em qualquer coisa prxima. postamente, durante o amanhecer do Imprio, bandidos cap-
Rio Dedo Negro corre mais fundo nas Terras Sombrias, e turaram um mercador e sua famlia. Os bandidos torturaram e
ningum jamais o cruzou e retornou intacto. Muitos no re- assassinaram a famlia, jogando-os no rio. Muitos acreditam
tornam, e aqueles que o fizeram voltaram claramente loucos, que o esprito vingativo do rio ainda vaga pela gua, buscan-
logo, no se pode levar o que dizem a srio. O Caranguejo do punir o culpado. Embora samurais educados dispensem
trata este rio como o ponto sem retorno. Todo samurai deve tal superstio, no h como negar que bandidos j foram
voltar dali e rumar de volta ao Imprio, ou se perder para encontrados retalhados sem explicao clara. Camponeses di-
sempre. zem que o fantasma do mercador o responsvel.

Estreito Carpinteiro [CG3] Baa Peixe Terremoto [CG6]


s vezes chamado de Pequeno Beiden, o Estreito Carpin- Esta vasta enseada separa as antigas provncias do Carangue-
teiro a maior passagem pelo sul das Montanhas Crepscu- jo das provncias dos Yasuki. Apesar do frequente clima frio
lo. Como tal, usado extensivamente pelo Caranguejo para nesta regio do Imprio, as guas da baa so mais quentes do
movimentao de tropas em suas prprias provncias. O Ca- que era de se esperar, resultado da contnua atividade vulc-
ranguejo constantemente ajusta as foras em sua incessante nica abaixo das ondas. Em trs vezes na histria do Imprio,
campanha para repelir as Terras Sombrias, e o Estreito Carpin- um terremoto particularmente forte, significativamente mais
teiro uma grande rota para esses movimentos. Nas ocasies poderoso que os pequenos tremores que infestam a regio, re-
em que outros cls enviam tropas para reforar a Muralha do sultou em um imenso aumento da temperatura que matou v-
Carpinteiro, eles tambm enviam suas foras pela passagem, rios peixes. Embora tais episdios tenham levado uma abun-
dando ao Caranguejo ampla oportunidade de examin-las e dante quantidade de peixes disponveis a curto prazo, eles
determinar se podem ou no ser sinceros em seu desejo de tambm resultaram na diminuio na quantidade de peixes
ajudar e se podem ou no ser de alguma ajuda. Pela impor- a longo prazo, o que o Caranguejo considera muito infeliz.
tncia de suas linhas de suprimento, o Caranguejo mantm a Alm disso, esses episdios sempre precederam eventos srios
estrada pelo estreito meticulosamente, garantindo que ela seja para o Imprio como um todo, logo uma matana de peixes
na Baa Peixe Terremoto sempre tratada como um dos mais Apesar disto, a rea permanece bastante desolada, e mesmo
fortes augrios. as criaturas deste reino negro parecem relutantes em entrar
na regio. Consequentemente o Caranguejo no possui qual-
Grande Muralha do Norte / quer presena ou fortificaes significativas na rea, embora
batedores Hiruma vigiem a regio. Alm de sua estranha e
Muralha das Montanhas Setentrionais [CG7]
quase sobrenatural fala de ocupao, a rea tambm lar
Este vasto conjunto de montanhas, conhecido pelos dois de bizarras runas que so claramente antigas, mas no lem-
nomes dependendo da rea e do registro histrico, serve bram qualquer civilizao pr-humana atualmente conhecida.
como eficaz fronteira setentrional de Rokugan. Ele domina O rumor mais popular que sejam runas Nagas, e embora
a vastido das provncias do Cl Drago (que se refere sua os homens serpentes reconheam que seja possvel que uma
poro do conjunto como Montanhas do Drago), bem como colnia falha tenha sido tentada na rea, eles no tm conhe-
as do Cl Texugo, e ocupa pores dos Cls Touro e Fnix cimento concreto de tal coisa.
tambm. As montanhas deste conjunto so mais altas que
as da Espinha do Mundo, e geralmente mais frias tambm.
Rio do Ouro [CG11]
Porm, elas so mais estveis que as da Espinha, tornando-
-as menos perigosas de escalar; os elementos levam mais Durante grande parte da histria do Imprio este rio foi usa-
viajantes do que deslizamentos ou avalanches. Por qualquer do extensivamente para transportar valiosas mercadorias
razo, grandes planaltos so muito comuns nas Montanhas das terras do Escorpio a todo porto ao longo da costa ma-
Muralha do Norte, facilitando um pouco a vida (felizmen- rinha de Rokugan. Embora este comrcio ainda exista nos
te, para o Cl Drago). Alm da Grande Muralha esto as tempos modernos, o Escorpio cedeu o controle de vrios
grandes estepes, ocupadas principalmente pelas vrias tribos trechos lucrativos do rio. Devido grande quantidade de
Yobanjin que fugiram do Imprio na sua formao. A norte comrcio, atividade pirata sempre infestou o Rio do Ouro,
e oeste delas est o grande deserto conhecido apenas como e em um sculo XII repleto de guerras, a pirataria s vezes
Areias Ardentes. ascendeu to drasticamente que o rio ficou inutilizado por
anos seguidos. Embora os esforos para limpar a rea de in-
fluncia pirata normalmente consigam matar grandes nme-
Montanha Mirante [CG8]

Livro do Vazio
ros dos criminosos, a isca de barcos comerciais abalroados
Uma singular montanha bastante deslocada de seus arredores, logo atrai substitutos.
a Montanha Mirante fica no centro de uma vasta plancie nas
provncias do Leo. Sua presena completamente inexplic-
Rio da Hora do Lobo [CG12]
vel, e at mesmo os shugenjas que podem se comunicar com
os espritos da terra no podem explicar porque ela est onde O Rio da Hora do Lobo ligado a um raro exemplo de ampla 367
est. Os registros Ikoma dizem que uma montanha simples- mudana cultural devido a uma tragdia. Ele foi o local de
mente surgiu das plancies durante um incrivelmente podero- uma batalha entre os cls Leo e Escorpio que foi realmente

CAPTULO DO MESTRE
so, mas localizado, terremoto h mais de mil anos, mas este espetacular em extenso. O simples tamanho das foras em
relato levanta mais questes do que respostas. O que o Leo confronto, e a veemncia de seu combate, levou a um grande
no sabe, e de fato apenas pouqussimas pessoas de qualquer nmero de baixas. Dizem que dez mil samurais morreram
lugar do Imprio sabem, que a montanha foi criada aci- no espao de uma s hora, uma hora conhecida na poca
dentalmente quando o Cl Fnix estava experimentando um como a Hora do Lobo. O rio em questo, que possua um
incrivelmente poderoso construto mgico conhecido como nome diferente na poca, ficou espesso e vermelho com o
ltimo Desejo de Isawa. sangue dos mortos e feridos. A gua levou o sangue a outros
locais e terras de outros cls, onde o horror do que houve
Mori Isawa [CG9] foi grande demais para ser suportado. Incontveis shugenjas
se exauriram purificando o rio, e at hoje h aqueles que se
Embora no to grande quanto a imensa Shinomen Mori, a recusam a beber dele, temendo que algum trao da impureza
grande floresta Isawa provavelmente a maior floresta total- permanea. Devido ao vasto terror desta matana, a Hora do
mente dentro do Imprio. Ela fica localizada inteiramente nas Lobo foi renomeada como a Hora do Cl, enquanto o rio foi
terras da Fnix, e como sua contraparte maior um lugar ex- renomeado para garantir que a terrvel batalha jamais fosse
tremamente misterioso e espiritual. Espritos de diferentes rei- esquecida.
nos foram descobertos prximos floresta. Os shugenjas do
Cl Fnix acreditam que um portal para um ou mais reinos
espirituais existam nos confins da floresta, mas nenhuma ten-
Rio do Heri Inesperado [CG13]
tativa de localiz-los foi feita; a Fnix considera tal ato um Celebrado pelo Unicrnio com um incomum festival, este rio
convite ao desastre. com um estranho nome foi local de uma famosa batalha tra-
A madeira da floresta considerada a melhor do Imprio vada e vencida pelo Unicrnio h quase um sculo aps seu
para a criao de manuscritos de feitios usados por shugen- retorno para o Imprio. Uma fora considervel das criaturas
jas. Por causa disto, os Isawa autorizam que uma pequena das Terras Sombrias, tendo contornado as defesas do Caran-
quantidade de madeira seja colhida, cuidadosamente restrin- guejo no sul, ameaou as provncias austrais do Cl Unicrnio
gindo as quantidades para garantir que a floresta permanea em um sbito e violento ataque. O Unicrnio respondeu o
vivel por muitos anos ainda. mais rapidamente possvel, mas a vantagem da surpresa foi
poderosa, e as criaturas ameaaram romper a linha e devastar
as posses internas do cl. Em um momento crucial da batalha,
Plancies Sobre o Mal [CG10] um fazendeiro sozinho pegou as ferramentas de seu ofcio
Uma vasta e totalmente vazia regio, as Plancies Sobre o e se juntou batalha, impondo um golpe mortal contra um
Mal tm este nome pois so anexas s Terras Sombrias ao sul. lder vital das criaturas. Isto virou a mar contra as Terras
Sombrias, e o Unicrnio lutou e venceu. No ltimo dia de sentam. Por sculos a plancie demarcou a fronteira entre
cada ano, todo Unicrnio se lembra do valor de um simples as provncias do Cl Escorpio e as terras controladas por
fazendeiro. uma aliana de trs Cls Menores: Pardal, Raposa e Ves-
pa, conhecida como a Aliana dos Trs Homens. A plancie
Plancie da Batalha dos Sete Dias [CG14] foi local dos maiores confrontos entre essas duas foras. O
Escorpio sempre foi imensamente superior militarmente
Esta grande plancie foi o lar de uma imensa batalha entre fora de qualquer um dos trs Cls Menores, mas as tticas
as foras combinadas dos sditos leais do Imperador e a vas- surpreendentes e cooperao da Aliana dos Trs Homens
ta legio dos mortos-vivos comandada pelo sinistro Orador
sempre conseguiu prevenir o Escorpio de erradicar o que
de Sangue, Iuchiban. A batalha foi longa e extremamente
considerava uma pequena perturbao em seus planos ela-
custosa, enquanto todo soldado no exrcito do Imperador
borados. No sculo, XII o Cl Vespa e posteriormente o Cl
que caa aos Oradores se reerguiam e se juntavam aos n-
Raposa se tornaram famlias do Cl Maior do Louva-a-deus,
meros inimigos. Entre os vrios heris e viles do dia esta-
mas mantiveram ntimas e cordiais relaes com o Pardal, e
va um ronin chamado Reichin, um homem onda que havia
o surgimento da Aliana dos Cls Menores significa que o
sido previamente um batedor contra os Oradores de Sangue
Pardal ainda no tem que enfrentar seus vizinhos Escorpies
enquanto avanavam sobre a cidade de Ryoko Owari Toshi.
sozinho.
Quando a batalha de sete dias terminou, Iuchiban fora der-
rotado, e por sua parte na batalha, Reichin recebeu permis-
so para fundar seu prprio Cl Menor, o Cl Lebre. Rio de Trs Lados [CG18]
Historicamente falando, o Rio de Trs Lados o corpo de gua
Shinomen Mori [CG15] mais intensamente disputado do Imprio. Por causa de sua loca-
lizao, o rio tem sido reclamado em tempos diferentes por Leo,
At onde sabe o Imprio, a Shinomen Mori a maior e
Gara e Escorpio, e tem sido um componente vital ao comrcio
mais densa floresta no mundo inteiro. Ela certamente
de cada um dos cls. Embora os trs cls em questo sejam fre-
CAPTULO DO MESTRE

vrias vezes maior que qualquer floresta do Imprio, e suas


quentemente inimigos, tambm houve longos perodos de tempo
profundezas nunca foram totalmente exploradas por qual-
quer alma humana viva. Dentro de suas vastides esto em que o rio foi considerado no reclamado e os trs cooperaram
centenas de milhas quadradas que nenhum homem jamais contra a vontade em seu uso. Inevitavelmente, porm, um cl
viu. Mesmo a raa Naga, que reside quase inteiramente eventualmente tenta anexar o rio e os conflitos retornam.
em seu interior, nunca a exploraram completamente ou
aprenderam todos os seus mistrios. Os que estudaram os Ponte da Mar Baixa [CG19]
368
enigmas que emergiram da floresta acreditam que ela posa Esta passagem natural o principal meio de cruzar a Baa
ser lar de vrias passagens estveis para outros reinos espi- do Peixe Terremoto. Ela conecta as provncias principais do
rituais. Tais ocorrncias so incrivelmente raras, mas com Caranguejo com as posses ao sul dos Yasuki e da Gara, in-
Livro do Vazio

to vasta rea coberta por floresta, ningum pode negar


cluindo vrias das propriedades influentes dos Daidoji. Como
que isso seja possvel.
diz o seu nome, a ponte s fica sobre a gua durante a mar
baixa, quando pode ser cruzada rapidamente e sem dificul-
Montanhas Espinha do Mundo [CG16] dade (exceto pela lama e musgo do fundo do mar). Porm
O mais impenetrvel conjunto de montanhas do Imprio durante a mar alta ela completamente submersa por cerca
inquestionavelmente as Montanhas Espinha do Mundo, que de seis metros de gua, impossibilitando qualquer maneira de
praticamente seccionam o Imprio e separam metade dos cruz-la. Durante a mar alta facilmente possvel que barcos
Cls Maiores de suas contrapartes. Alguns acreditam que a cruzem a ponte, e o trfego pela regio cuidadosamente ob-
existncia desta cadeia de montanhas preveniu mais guerras servado e regulamentado pelos Hida no lado ocidental e pelos
que qualquer outra fora, mas claro que tal tese nunca Daidoji no lado oriental.
poder ser autenticada. As Montanhas Espinha do Mundo A ponte um local de uma incomum cooperao entre
so extremamente altas, e so menos estveis que outras ca- Hida e Daidoji devido a um famoso incidente sculos atrs.
deias do Imprio. Embora haja regies cultivadas na cadeia O terceiro filho do Campeo do Caranguejo foi gravemente
que existiram por dcadas ou sculos se uma s vez, as que ferido e as tropas sob seu comando ameaadas de completa
exploram as pores mais selvagens das montanhas erradicao pelo ataque dos poderosos onis. Ele sobreviveu
logo se tornaram reas propensas a avalanches e por que o daimyo dos Daidoji e seu grupo de caa cruzaram
deslizamentos. Apenas os mais experientes mon- a ponte e combateram os demnios. O lorde Daidoji lutou
tanhistas podem atravessar a cadeia impune- at que ele e os demnios desaparecessem abaixo das on-
mente. das, permitindo ao Caranguejo tempo para evacuar seu lorde
ferido. Aps a mar ter recuado, apenas o elmo do daimyo
Plancie da Aliana dos Trs dos Daidoji pde ser encontrado, e desde ento os Hida tm
Homens [CG17] reverentemente mantido um oratrio sua memria no lado
ocidental da ponte.
Esta plancie relativamente irrelevante
no particularmente frtil ou tem qual-
quer valor estratgico significativo, Estreito Traioeiro e Montanhas do
mas ainda assim um ponto de Arrependimento [CG20]
acesso para o Imp- Este perigoso estreito a nica grande rota pelas Mon-
rio austral pelo que tanhas do Arrependimento, uma pequena cadeia monta-
seus limites repre- nhosa, talvez uma serra, localizada ao norte de Otosan
Uchi. As montanhas separam as provncias do Cl Fnix A Plancie das Margens Brancas levemente desenvol-
da Cidade Imperial, e em grande parte residem fora dos vida, com apenas poucos vilarejos aparecendo na costa do
limites das terras de qualquer cl. A Fnix tem vrias pos- Lago das Margens Brancas que domina a rea. Dizem que o
ses significativas imediatamente a norte do estreito, e o lago tem criaturas inteligentes chamadas ningyo vivendo em
Louva-a-deus domina sobre a anteriormente neutra Cida- suas profundezas, mas isto geralmente tido como supers-
de Guarda do Drago no extremo sul, mas no h grandes tio camponesa.
habitaes ou propriedades ao longo da prpria rota. Tal-
vez por esta razo, elas so desabitadas e conhecidas por
serem particularmente perigosas. O ciclo de gelo e degelo Exemplos de Sementes de
dos picos causa frequentes avalanches, e j houve relatos
intermitentes de goblins e ogros na rea por sculos. Al- Aventuras: Desafio, Foco, Saque
guns shugenjas teorizam que h um criadouro escondido
para essas criaturas em algum lugar no fundo das caver- O que se segue nesta seo uma reunio de curtas sementes
nas e vales das montanhas, mas mesmo as mais dedicadas de aventuras, apresentadas em um formato especfico. Em cada
buscas nunca foram capazes de localiz-los. caso, a potencial aventura oferecida em trs sees. Desafio
apresenta a situao bsica, Foco oferece uma complicao ou
Montanhas Crepsculo [CG21] explorao do cenrio e Saque se refere a como os PdJs devem
Uma das mais austrais cadeias de montanhas de Rokugan tal- lidar com ela, bem como oferecer inesperadas reviravoltas que o
vez seja a mais antiga, e tem picos menores e menos ngremes Mestre pode liberar para manter os jogadores pensando.
que a Espinha do Mundo ou as cadeias da Muralha do Norte. Essas sementes de cenrios so projetadas para ser genricas e
Porm, de modo geral, isto significa que as depresses e vales indefinidas, permitindo que Mestre e jogadores as transformem
so mais profundos tambm, e estranhas coisas normalmente em suas prprias aventuras. Cabe ao Mestre determinar exata-
se escondem em seus recessos. mente onde e quando esses cenrios ocorrem, e povo-los com
interessantes PdMs e descries. Alm disso, importante notar
Vale dos Dois Generais [CG22] que o envolvimento dos PdJs em um Desafio/Foco/Saque pode

Livro do Vazio
ocorrer em quase qualquer lugar e de qualquer forma. Os PdJs
Este o local de uma das maiores batalhas entre Leo e podem estar entre os mencionados no Desafio, ou conhecerem
Gara, dois cls que foram inimigos pela maioria da hist- algum no Foco, ou passar por ali juntamente antes do Saque
ria do Imprio. O vale anteriormente annimo foi o campo ocorrer. Use-os como inspirao para suas prprias aventuras,
de batalha para um exrcito inteiro do Leo enfrentado por ou invente seus prprios DFS e construa seu pico ao redor dele.
um igual nmero de tropas das provncias do Cl Gara, 369

tornando-o um dos maiores combates a ocorrer entre os s-


O Amaldioado

CAPTULO DO MESTRE
culos III e XI. A batalha durou por sete dias, aumentando e
diminuindo ao longo deste perodo de tempo, e milhares per- cc Desafio: Um pequeno vilarejo remoto assolado por
deram suas vidas. Na concluso da batalha, a general Matsu constantes vises de um esprito perdido procurando
enfrentou o general Kakita em combate pessoal, e embora por algo ou algum importante. Os aldees no co-
a Matsu tenha sido vitoriosa, ela sucumbiu aos ferimentos nhecem o esprito, nem do que ele fala, mas buscam
momentos depois. A honra e sacrifcio dos dois oficiais foi se libertar de suas constantes visitaes.
o bastante para encerrar a batalha, e os dois cls posterior- cc Foco: O lorde local, h muito longe da agonia de seu
mente cooperaram em erigir um oratrio em suas memrias povo, no considera os espritos transeuntes como um
no vale. problema muito grande. Como tal, ningum foi envia-
do para investigar a assombrao.
Muralha Sobre o Oceano [CG23] cc Saque: O lder da vila, tomado pelo terror que seus al-
dees devem suportar, busca uma bruxa para por uma
Embora alguns consideram essas montanhas parte da cadeia das
maldio no desalmado e injusto lorde.
Montanhas Crepsculo, muitos registros as identificam como um
conjunto separado. Ainda menores que as Montanhas do Arre-
pendimento, as montanhas Muralha Sobre o Oceano so com- Um Convite
pletamente irrelevantes, e servem em grande parte como barreira cc Desafio: Um jovem ji-samurai recebe uma visita de um
natural entre as propriedades do Caranguejo e da Gara. lorde desconhecido de um castelo longnquo.
cc Foco: A jornada at o castelo longa e rdua, cheia de
Lago da Margem Branca e truques e armadilhas. Porm, nenhuma delas mortal.
Plancie das Margens Brancas [CG24] cc Saque: Quando o samurai finalmente chega, o castelo uma
iluso de fantasmas, incansveis por anos de negligncia.
Plancie das Margens Brancas onde os exrcitos do Cl Uni-
crnio, poucos dias aps voltarem ao Imprio, enfrentaram
o exrcito do Cl Escorpio no campo de batalha. A luta foi
Corao das Trevas
intensa, mas o poder inesperado da cavalaria do Unicrnio cc Desafio: Um religioso e devoto daimyo permite que
ganhou o dia e o Escorpio foi lindamente derrotado. Muito monges viajantes fiquem em seu castelo por algumas
pouco depois da concluso da batalha, chegaram notcias da noites e at mesmo estende o uso de seu oratrio fami-
Cidade Imperial que o Unicrnio havia provado sua tese de liar aos ascetas.
serem descendentes do Cl Ki-Rin e, com ajuda da Gara, foi cc Foco: Na segunda noite, vrios servos que vivem na for-
aceito pelo Imperador como um Cl Maior. taleza ficam violentamente doentes. Os sacerdotes do pr-
prio lorde so incapazes de explicar a causa da molstia. cc Saque: O senescal e o conselheiro juntam foras, ten-
Eles recorrem aos monges estrangeiros por ajuda. tando proteger o jovem lorde dos severos estados de
cc Saque: Deixados a ss para cuidar dos doentes, os suas prprias terras e povo at que seja tarde demais
monges realizam um ritual de maho nos camponeses
doentes, retirando seus espritos e criando profanos Kill Bill Parte Um
ressuscitados de seus corpos sem vida. cc Desafio: Um corteso da Gara humilha completamente
uma samurai-ko Matsu na corte. Por estar bem abaixo
Darei Minha Vida de sua posio, ela engole a desgraa e deixa a corte.
cc Desafio: Um samurai desgraado perambula de um cc Foco: Ao retornar para casa envergonhada, a Matsu tra-
lugar para outro, buscando redeno ou uma existn- ma vingana sobre o Gara que lhe causou a desgraa.
cia com propsito. cc Saque: Em uma noite sombria e chuvosa, a samu-
cc Foco: Um Escorpio encontra o samurai durante um rai-ko aparece na casa do Gara vestida como uma
episdio de extrema embriaguez. Aps ouvir a triste ronin Sua mente fixa em planos de assassinato.
histria do samurai
cc Saque: Vestindo suas roupas no samurai, o Escorpio Lenda Local
o mata e o deixa morto em um lugar bvio para os cc Desafio: Rumores persistentes de um ronin exibindo
magistrados descobrirem. O Escorpio, agora morto, percia com a lmina muito avanadas para seus anos
pode agir da maneira que melhor beneficiar seu cl. e treinamento.
Porm, o samurai desgraado pode ter inimigos ou
cc Foco: Sua infmia o precede. A todo lugar que o ro-
membros de famlia procurando por ele
nin viaja, camponeses o tratam com ateno e outros
ronins imploram para treinar com ele.
Glria Antes da Honra cc Saque: Contra sua vontade o ronin adota um discpu-
CAPTULO DO MESTRE

cc Desafio: Um general do Leo, levado pelo ego, ataca lo/aluno e no demora muito, um pequeno grupo de
uma fortaleza da Gara na fronteira. Uma curta luta alunos o segue de um vilarejo para o outro. Notcias
irrompe e centenas ficam feridos ou mortos nos dois logo chegam ao daimyo local Que no est nada
lados da batalha. feliz em ouvir sobre este doj/exrcito mvel.
cc Foco: Membros do Cl Leo, incapazes de repreender
o general abertamente, se encontram gritando contra Mentiras e Mais Mentiras
a Gara na corte Imperial, condenando os atos do cl
cc Desafio: Um velho e arrependido enganador do Es-
e abrindo velhas feridas. A Gara, chocada pelas re-
370 corpio visita um pobre sbio da Fnix. O Escorpio
preensveis aes do Leo, focam sua mquina poltica,
diz que quer se livrar dos pecados de seu cl. Antes de
no deixando espao para paz.
tirar a prpria vida, ele d ao sbio um dirio conten-
Livro do Vazio

cc Saque: Em um apelo por uma nova era de paz, o Impe- do enigmas e meias verdades.
rador se recusa a tomar um lado. medida que os ni-
cc Foco: O Fnix, cheio de curiosidade, se esconde em
mos esquentam, as condies pioram na corte, e conver-
seu templo e estuda o dirio. Aps meses de leitura,
sas de guerra aberta crescem de murmrios para gritos.
ele esbarra em uma passagem sobre o amaldioado
sangue Yogo ainda estar presente nas linhagens da
Homens do Norte Fnix. Acreditando que o livro seja verdadeiro, o s-
cc Desafio: Um estrangeiro visita uma casa de ch em um bio apresenta a obra ao seu senhor.
pequeno vilarejo do Unicrnio. Ele fala uma lngua des- cc Saque: Sem saber que o dirio implica que seu prprio
conhecida e seu semblante estranho e irreconhecvel. senhor seja um descendente de Yogo, o sbio apresenta
cc Foco: Todos ficam intrigados com ele, e mantm dis- a obra em um salo cheio de estudiosos Asako e Isawa.
tncia, talvez nojo, mas nenhum dano feito a ele at
samurais bbados entrarem na casa de ch. Primeiro No Fim dos Tempos
insultando, depois degradando e finalmente violentos.
cc Desafio: Um profeta prediz vrias coisas, incluindo os
cc Saque: Uma luta inevitvel ocorre, quando sonora e eventos que causaro o fim do mundo.
poderosa magia irrompe dentro do estabelecimento.
cc Foco: Samurais locais o consideram louco, especialmente
Quando a fumaa abaixa, os samurais esto mortos
quando suas palavras levam a revoltas camponesas.
bem como alguns camponeses inocentes. O estrangei-
ro no est em lugar algum cc Saque: Ento uma de suas profecias se realiza

Ingnuo Nove Caudas


cc Desafio: Um jovem samurai, muito inexperiente para cc Desafio: Uma bela dama de outro cl se aproxima de um
liderar adequadamente, herda um castelo e quase 1.000 samurai, atraindo-o aos seus braos. Pela manh, a dama
servos. Entre eles, um senescal amargurado por sua fal- se foi e sinal algum de sua existncia pode ser encontra-
ta de mobilidade superior, e um corrupto conselheiro do. Outros samurais de seu squito no se lembram dela, a
que deve muitos favores a um lorde de outro cl. cidade no tem informaes de sua chegada, e seu prprio
cl nega que ela tenha sequer existido. O obi do samurai
cc Foco: Desafios imensos recaem constantes sobre o jo-
desapareceu, mas nada mais estranho.
vem lorde. Cada vez que ele pensa em avanar com a
causa de sua famlia com uma deciso mal aconselhada, cc Foco: Nove meses depois, a dama reaparece em um
ele na verdade degrada a qualidade de vida de seu povo. sonho. O samurai instrudo a ir a um pequeno ora-
trio prximo e procurar por um sinal dos Parasos
Celestiais e o encontra, na forma de um beb esqu-
lido. O beb est amarrado em seu prprio obi. Ao que
tudo indica, a criana pertence a ele.
cc Saque: A dama uma kitsune, mikokami ou outro
ser mgico que se apaixonou pelo samurai e desejava
ter um filho seu. O beb mgico, especial e muitos
oponentes viro atrs dele para encerrar sua existn-
cia pura. Se a criana sobreviver maturidade, uma
profecia se realiza o samurai recompensado alm de
sua imaginao, talvez at mesmo com a habilidade
de se juntar sua esposa esprito em sua imortalidade.

Planos Cuidadosamente Traados


cc Desafio: Um bando de ronins famintos toma um vila-
rejo como refm, incluindo um shugenja, um monge e
duas freiras.
cc Foco: No querendo arriscar as vidas do clero, o ma-
gistrado local negocia sua libertao, oferecendo ca-
valos, kokus e outros bens valiosos aos ronins.
cc Saque: Se o trato for feito, os ronins tentaro esta
ttica vrias vezes. Mas a nica alternativa pode ser a
do trabalhos de proteo e eventualmente servindo de
morte dos refns.
msculos para um chefe de quadrilha (oyabun).
Por Minha Prpria Mo cc Saque: Enquanto visita um vilarejo distante, o irmo
caula do samurai morto por um capanga da gan-
cc Desafio: Um famoso governador distrital do Cl Caran-

Livro do Vazio
gue do oyabun. Descobrindo isto, o ronin desgraado
guejo, desesperado por uma explicao da constante po-
agora deve escolher entre a famlia que o expulsou e
breza de suas posses, faz uma barganha com um agiota
a famlia que o alimenta.
da Gara. Em troca de um emprstimo de 2.000 kokus de
arroz, o Caranguejo prestar os servios de uma dzia de
samurais de elite do Caranguejo para cobrir os interesses Trevas Chamam Trevas 371
do emprstimo, pago ao longo de cinco anos. cc Desafio: Uma dupla de samurais emboscada e cap-
cc Foco: No caminho, os Caranguejos so emboscados e as- turada por bandidos (talvez bbados ou apenas de-

CAPTULO DO MESTRE
sassinados, com tticas muito alm das de bandidos ou sesperados). Torturados e abatidos, os samurais so
bakemonos. O governador do Caranguejo, incapaz de ex- finalmente liberados aps os bandidos cortarem seus
plicar a morte de seus homens, agora tem um problema ns de cabelo e quebrarem suas espadas.
maior. A quantia deve ser paga ao Gara, e tirar ainda cc Foco: Desgraados e humilhados irrecuperavelmente,
mais foras da Muralha Kaiu s diminuir a fora de sua os dois samurai escolhem no cometer seppuku. Ao
propriedade. E claro o emprstimo ainda deve ser pago. invs disso, eles se disfaram de monges e saem em
cc Saque: Quando um pacote chega sede do governa- busca de vingana.
dor com uma arma quebrada dentro, os restos de uma cc Saque: Deixando uma trilha de matana que no pode
arma de seu guarda de elite perdido, o governador v o ser descrita como outra coisa seno desumana, os dois
seppuku como sua nica opo restante A menos que monges viajam por Rokugan procurando injustias e
algum possa descobrir a verdade por trs do ataque. punindo os responsveis, amedrontando a populao e
chamando ateno da ral podre do Imprio. Logo, eles
Uma Proposta de Paz so taxados como perigosos criminosos.
cc Desafio: No caminho de um encontro de paz, delega-
dos so emboscados e assassinados, seus corpos dei- Tudo que No
xados como mensagem e aviso. cc Desafio: Um escriba Asako, enlouquecido pelas palavras
cc Foco: Magistrados de Esmeralda e Jade so enviados para de um manuscrito proftico, arranca os prprios olhos e
investigar, mas os nimos na corte j esto fervendo. lngua em um surto inexplicvel de loucura. Os Mestres
cc Saque: Quando no se ouve mais notcias dos Magis- Elementais da Fnix tm que ocultar o evento, mas no-
trados, comea a parecer que algum quer que esta tcias e rumores se espalharam e j chegaram capital.
guerra ocorra cc Foco: Conselheiros reacionrios prximos ao Impera-
dor pedem o fim das bibliotecas Asako claramente
Sem Honra, Sem Glria nenhum bem pode vir delas. Cortesos dos vrios cls
cc Desafio: Um jovem samurai falha em seu gempukku e lutam por seus prprios planos, em meio controvrsia
desgraa sua famlia. Devido a sua idade, seu senhor o e calamidade nas cortes internas. Alguns at mesmo di-
nega do direito de seppuku e o bane de seu cl. zem que seus prprios cls fariam trabalho melhor pro-
cc Foco: Tornando-se um ronin, o jovem samurai deve tegendo o Imprio de segredos mgicos desconhecidos.
aprender a lutar por conta prpria. Rapidamente ele cc Saque: Enquanto isto, a profecia espera por aqueles a quem
aprende a usar sua espada como ganha po, adotan- ela pode afetar, avisando os terrveis eventos futuros.
Uma Aventura Completa de Exemplo: J que esta uma aventura no orientada ao combate, no
h dados de muitos PdMs. O clmax do cenrio deve ser os PdJs
Torneio dos Samurais testemunharem perante a corte para inocentar ou acusar Miru-
moto Rai. Se os PdJs descobrirem o bastante, eles podem de fato
Por Rob Hobart (das ideias de Parvez Yusufji) ser capazes de colocar a culpa em Shiba Reikun, que exigir um
duelo para limpar o seu nome. Um dos acusadores ento ter que
Esta aventura baseada no conceito Convite descrito an- enfrent-lo em um duelo A menos que sejam todos shugenjas e
teriormente neste captulo, e projetada para apresentar aos cortesos, neste caso eles tero que pedir um campeo.
jogadores o mundo de Lenda dos Cinco Anis, bem como ao A aventura presume que os PdJs estaro ao menos inte-
modo que investigaes criminais funcionam em Rokugan ressados no que acontece no Torneio dos Samurais. Se eles
(o que consideravelmente diferente no mundo moderno). A no tiverem motivos pessoais para se envolverem, voc pode
aventura construda ao redor do conceito de tenses cres- ajustar a aventura para fornecer mais ganchos para ganhar
centes entre dois cls, Drago e Fnix. Porm, se isto no serve seus interesses.
ao conceito de Rokugan do Mestre, dois outros cls podem fa-
cilmente ser substitudos com algumas mudanas nos nomes.
As famlias Isawa e Asako decidiram tentar aplacar essas Comeando a Histria
tenses sediando um assim chamado Torneio de Samurais
nas terras da Fnix. Este torneio ser uma disputa, mas no Torneio acontece em Aojiroi Oku Shiro, o Castelo do Carvalho
de percias bugei. E sim testar as percias de corte e pacfi- Plido, localizado na provncia Kyuukai das terras da Fnix. O
cas dos participantes, as que podem aumentar a harmonia e castelo famoso como o lugar de sepulcro do Imperador Hantei
beleza do Imprio poesia, pintura, dana, etc. Deste modo, XVII, que ignorou a tradio e exigiu que fosse enterrado e
os Isawa esperam persuadir o resto do Imprio a ver que paz no queimado em um campo prximo aonde a mulher que
prefervel guerra. ele amava havia nascido. Abaixo do castelo esto as Plancies
CAPTULO DO MESTRE

do Carvalho Branco, frteis terras agrcolas que ficam entre a


Esses nobres planos sero interrompidos por um crime bru-
grande floresta de Isawa Mori e as montanhas da Fnix.
tal o anfitrio, Asako Shizu, ser assassinado. E parecer de
incio que um Drago exaltado, Mirumoto Rai, o culpado. Presume-se que os PdJs tenham sido convidados para ir ao tor-
Rai se proclamar inocente, mas no pode fornecer um libi neio de virtudes samurais. PdJs ronins, se estiverem presentes,
para si ele est cometendo outro crime, um romance secreto pode-se presumir que tambm tm convites afinal, a Fnix
com uma mulher casada, Doji Aiko. O romntico Rai est em no to hostil a ronins quanto outros cls.
um dilema ele no quer desonrar seu verdadeiro amor, mas Quando os PdJs chegam, o salo principal de Castelo do Car-
372
tambm no quer que uma falsa acusao desonre a famlia valho Plido est decorado com bandeiras festivas. As finas
Mirumoto e possivelmente leve os Isawa a escolher a guerra paredes de madeira do salo foram abertas para revelar o ptio
Livro do Vazio

com o Drago. central e o jardim do castelo, onde o grande carvalho cresce,


Cabe aos PdJs tentar limpar o nome de Rai. O real criminoso supostamente no mesmo local onde Hantei XVII foi sepultado.
na verdade um samurai Shiba chamado Reikun, cujo irmo Muitos samurais caminham pelos jardins, admirando a frondo-
mais novo foi morto durante um recente conflito na fronteira. sa rvore, enquanto outros samurais no salo visitam as me-
Reikun est louco pela tristeza, e quer forar o resto do Cl Fnix sas servidas com doces de arroz, sushi e outros pratos. Servos
a apoiar a guerra contra o Drago no importa a que custo. quietos se apressam com bandejas de ch e sak. Uma tropa de
artistas da Gara est presente tambm, apresentando msica
leve e agradvel no biwa, tambor taiko e samisen.
Esta uma oportunidade para os PdJs se misturarem aos vrios
PdMs samurais do torneio (vide Uma Seleo de Visitantes,
a seguir).
Eventualmente, o anfitrio do evento, Asako Shizu, chega no
salo. Ele um homem calmo e imaculadamente vestido em
seus trinta anos. Todos se curvam em reverncia, e ele sada
os samurais com um breve discurso. Honrados visitantes, sa-
do-vos a Aojiroi Oku Shiro, e a nosso humilde torneio. Na ver-
dade, porm, este no um torneio, mas uma celebrao, uma
esplndida demonstrao da virtude samurai. Entretanto, este Isawa Masahiro, Karo e corteso. Masahiro o karo (conse-
no ser uma disputa de duelos combativos. Alguns olhares lheiro) de Shizu, e ajuda a manter o castelo em ordem, assim
surpresos, rapidamente ocultos atrs dos leques, rapidamente como serve de intermedirio entre seu daimyo e a famlia Isa-
passaro entre alguns visitantes. De fato, estamos aqui para wa. Ele j passou dos vinte, belo mas um pouco gordo, e usa
nos lembrar que o caminho do samurai tambm o da cul- cabelo comprido e amarrado para trs em um rabo de cavalo,
tura. Um samurai no precisa lutar no campo de batalha para ao estilo da Gara (ele treinou na escola de Cortesos Doji, ao
se provar honrado e talentoso. Em tempos de paz h muitos invs de uma escola da Fnix). Sua esposa, Isawa Sukimi,
outros samurais que servem aos seus senhores com distino. uma pequena e tmida mulher, treinada como shugenja, que
Os Isawa e ns, os Asako, sempre veneramos a paz, desde a o segue e refora tudo que ele disser ou fizer. Masahiro um
fundao do Imprio. Tem sido nossa honra servir ao Imprio leal e real servo de seu daimyo e da famlia Isawa, e trabalhar
e ao Imperador como guardies do conhecimento e protetores para os planos Isawa (paz, reconciliao e honra) incansavel-
dos heimins, e sabemos que todos os cls entendem e compar- mente. No tendo as falhas de seu daimyo, e melhor treinado
tilham nosso desejo de paz, especialmente agora. Ele repousa nas artes da corte, ele tambm sabe quando recuar e mudar
os olhos s por um momento nos bushis do Drago e da Fnix de assunto. Ele bem propenso, de fato, em encontrar tpicos
na sala. O torneio ser de poesia, pintura, dana e cerimnia controversos para atrair sua audincia. Muitos PdJs o consi-
do ch. O famoso artista Doji Yujiro ser o juiz das primeiras deram um homem agradvel e atraente.
duas disputas, e o honrado corteso Isawa Masahiro julgar as Asako Keiko, Historiadora. Keiko uma bela e calma jovem,

Livro do Vazio
duas outras. Mas antes que o torneio comece, vamos passar solteira, de 21 anos. Ela a historiadora da corte de Asako
algum tempo nos conhecendo. Lembremo-nos que enquanto Shizu, e treinada na Escola de Mestres do Saber. Keiko
estamos vigilantes contra os inimigos do Imperador, no somos uma calma e iluminada jovem, muito honrada e comportada.
inimigos uns dos outros. Somos irmos, cidados do Imprio, Entretanto, ela tem um aroma de escndalo sobre ela h trs
servindo ao Imperador. O Asako ergue um copo de sak em um anos ela foi acusada de maho (magia negra) por um Inquisidor 373
brinde. Ao Imperador! Fnix. Embora ela tenha sido totalmente inocentada das acu-
Nenhum samurai honrado negar tal brinde. Aps o brinde, saes, o dano dos boatos e rumores permanecem.

CAPTULO DO MESTRE
algum tempo passar enquanto os vrios visitantes se circulam, Isawa Hitsukawa. O outro Isawa daqui um velho homem
conversando e trocando boatos, compartilhando as ltimas no- quieto, quase na idade de se aposentar. Ele um shugenja
tcias e explorando os outros competidores. Novamente, esta do Ar com um profundo interesse nos espritos e Fortunas, e
uma oportunidade para voc apresentar os vrios PdMs listados tambm bem treinado no Tao de Shinsei. Hitsukawa livre
a seguir. Voc tambm pode usar a conversa e boatos dos PdMs de problemas e conexes sentimentais de fato, ele j meio
para apresentar qualquer grande rumor poltico ou eventos que monge. PdJs iluminados ou eruditos o consideraro agradvel
sejam parte da linha narrativa de sua campanha. e educativo de se conversar. Ele apoiar a posio Isawa, mas
o faz com menos vigor e fervor do que outros, preferindo
Uma Seleo de Visitantes empregar parbolas e citaes pungentes do Tao.
A seguir est uma lista dos mais proeminentes e interessantes Shiba Reikun, Oficial Militar Amargurado. Reikun um ho-
PdMs presentes no Castelo do Carvalho Plido. Porm, alm mem frio e srio em seus vinte anos, musculoso e esguio, com
disso, haver cerca de vinte cortesos e samurais menores, uma branca e riscada cicatriz de katana em um dos braos.
a maioria da Fnix, logo voc deve se sentir vontade para Ele ser polido mas distante de muitas pessoas de fora de seu
improvisar PdMs adicionais para fazer a histria se adequar cl, e friamente hostil aos Drages (mas sem violar os limites
sua viso de Rokugan. Pode-se presumir que muitos dos PdMs da etiqueta). Reikun um taisa (capito) do exrcito da Fnix,
comuns so de Nvel de Sabedoria Um ou, no mximo Nvel e foi convidado por sempre ter sido um obediente servo dos
Dois, com atributos apropriados. Isawa. Porm, isto mudou. Seu irmo mais novo, Tokaro, com
Asako Shizu, daimyo de Aojiroi Oku Shiro. Shizu calmo e de quem tinha um lao krmico, foi morto em um conflito de
fala suave, com uma voz calma e culta (vantagem Voz). Ele fronteira com o Drago no ltimo vero. Agora Reikun um
sofre de uma tendncia de ser julgador e um pouco exigente, homem cheio de amargura e frieza, nutrindo dio, um dio
e por vezes destacar seus pontos sobre paz e irmandade ao que se virou contra o Drago Reikun est furioso pelos
ponto de ser irritante. No que qualquer um se incomode com Isawa e Asako estarem buscando a paz quando acredita que
isto Shizu um daimyo provincial com Status 6,0, e supera deveria estar procurando vitria e vingana. Se tivessem so-
todos os outros no castelo. Ele tambm tem uma tendncia frido a sua perda, talvez eles entendessem Ele normalmente
de culpar a famlia Mirumoto pelos atuais problemas, o que no revela suas reais emoes aos PdJs, mas se algum deles
um tipo de curto circuito aos seus esforos de paz. Shizu tambm for hostil ao Cl do Drago, ele pode expressar um
vivo sua esposa Kaorin morreu no parto anos atrs. Seus pouco da verdade ao menos sobre a morte de seu irmo.
dois filhos vivos (ele tem um filho, Sokuto, e uma filha, cha- Doji Yujiro, Esplndido Artista. Yujiro um homem magro e
mada Kaorin em homenagem sua me) esto treinando nas quase afeminado com uma voz bela e musical. Ele traja kimo-
escolas da Fnix.. no de corte de supremo esplendor, e o branco de seu longo e
bem cuidado cabelo salta aos olhos. Ele conhecido e famoso bora ela tenha o cuidado de no dizer nada risvel como uma
como artista Kakita, poeta e pintor, e mestre da palavra e piada. Aiko tem um corao apaixonado, e est chateada ao
pincel. Yujiro est aqui como assistente voluntrio busca extremo com seu elegante e calculista marido. No ano passado
Isawa por paz. Cada palavra e gesto seu um ato calculado de ela teve um trrido romance secreto com Mirumoto Rai, e ela
perfeio ainda mais do que muitos samurais, ele usa uma usar esta reunio como uma oportunidade para renov-lo.
mscara pblica, e no h nada natural ou espontneo sobre Mirumoto Rai, Bushi Descontente do Drago. Este jovem bushi
ele. Ele charmoso, mas um charme artificial, uma face Drago um chui (tenente) dos exrcitos do . Ele esbelto e
pintada. Ele nunca faz ou diz nada sem propsito. Ele tambm belo, bonito de uma maneira clara e precisa. Seus olhos escu-
est sendo trado por sua esposa. Yujiro no sabe disso suas ros s vezes brilham de emoo, e ele acha difcil suportar a
brilhantes percias em ler e manipular as pessoas sua volta conversa dos cortesos por muito tempo Rai um homem de
nunca se estenderam sua prpria mulher, e ele simplesmente guerra, no das cortes. Ele, porm, tem um real talento artstico
presume que sua esposa to honrada e fidedigna quanto ele. como muitos Drages, Rai um samurai poeta e por vezes
Doji Aiko, Esposa Insatisfeita. A esposa de Yujiro uma mu- compe haikus de cabea enquanto pratica katas de espada. Ele
lher muito bela e enrgica, cheia de fogo e nimo, bem diferen- est aqui contra a sua vontade. O Drago recebeu convites para
te do frio autocontrole de seu marido. Ela flertar casualmente este torneio como todo mundo, e foi Rai quem recebeu o dever
com qualquer homem belo ou charmoso que lhe aparecer, em- de ir. Ele foi instrudo a sabotar os esforos diplomticos dos
Isawa. Porm, logo aps sua chegada, a presena de Doji Aiko
desastrosamente o distrai de seus deveres.
Ikoma Katsu, Bardo e Historiador do Leo. O principal re-
presentante do Leo um homem baixo de face chata com
grandes e aparentemente desajeitadas mos e cabelo raspado
e amarrado em um austero n samurai. Ele fala lenta e cui-
dadosamente, com grande dignidade e peso, e sempre cita
exemplos de grandes samurais e famosas batalhas para apoiar
qualquer declarao que possa fazer. Katsu se opor aos es-
foros de paz dos Isawa. Porm, ele o far com muito maior
percia que Mirumoto Rai ou Shiba Reikun, tratando todos
com total cortesia e respeito, e empregando cuidadosos e
sutis truques de retrica para se posicionar.
Bayushi Ejiro, Corteso do Escorpio. Este pequeno e
indiscreto homem traja uma mempo (mscara) de ma-
deira que esconde toda a sua face exceto por sua boca
e olhos. Sua boca normalmente est sorrindo, e sempre fala
de maneira amigvel e confidente, como um amigo fala com
o outro. Ele far questo de se apresentar a todo visitante no
castelo, e perguntar a cada PdJ sobre seus objetivos, prop-
sito e passado mas sem passar dos limites da propriedade.
Qualquer um que fale com Ejiro tem a incmoda impresso de
que ele sabe tudo a seu respeito.
Hida Fuya, Visitante do Caranguejo. Este homem de tama-
nho normal, diferente de muitos Caranguejos que so notados
por seu fsico, mas seus maneirismos so os do tpico Ca-
ranguejo barulhento, rude e irascvel. Ele tem uma perna
de madeira, e no possui seu brao direito at o cotovelo. J
que no pode mais ser til lutando, o Cl Caranguejo o usa Entrega dos Presentes
como diplomata, o lanando s vrias reunies de corte que Aps os PdJs terem uma chance de circular, encontrar com os
consideram pouco importantes. Fuya v este torneio como vrios PdJs, e ficar a par dos boatos atuais, Isawa Masahiro
pouco mais do que uma chance de comer boa comida e beber dar um passo frente. Em honra s celebraes de hoje, os
muito sak. Se tiver a chance, ele narrar a horrenda batalha Isawa tm um presente aos cls representados. Por favor, acei-
em que perdeu seus membros. tem esta bela escultura, que representa a unio e fora do Im-
Shinjo Agui e Shinjo Shujiri. Esses dois representantes da prio Esmeralda. Masahiro gesticula, e servos retiram um vu
de seda de uma das mesas. Por baixo est uma bela escultura
famlia Shinjo so irmos, separados por um ano. Agui trei-

Livro do Vazio
de marfim, jade e ouro. Ela detalha o mon das maiores famlias
nou com os Iuchi como um shugenja, enquanto Shujiri um
de cada cl, trabalhados em joias e metais preciosos, circulando
bushi. Agui alegre e amigvel, sem preconceitos ou inimi-
um grande mon Imperial no centro. J que h apenas uma es-
gos, e gosta de divertir os outros com a flauta. Shujiri parece
cultura, o presente deve ser compartilhado Masahiro explica
um homem similar, tambm com gostos musicais ele toca
que o enviaro em uma peregrinao, passando um inverno na
tambores taiko, e seus duetos musicais tendem a ser intensos e 375
corte de cada Campeo de cl em sucesso. Ele ento pede que
rpidos, cheios do esprito da estepe aberta. Porm, Shujiri pa- os visitantes aceitem o presente em nome de seus cls.
rece mais srio e moroso do que Agui, e tende a ser um pouco

CAPTULO DO MESTRE
Qualquer nmero de PdJs pode ser escolhido para aceitar
antissocial, essencialmente perto de Escorpies (ele est sendo
o presente por seu cl, enquanto cls no representados pelos
chantageado pelo Cl Escorpio, devido a uma falha pessoal
PdJs devem ser preenchidos por PdMs da lista de visitantes.
sua). Nenhum deles tem qualquer objetivo ou propsito no
Exceo: Mirumoto Rai sempre ser escolhido para aceitar
torneio, alm de representar seu cl honradamente e bem.
pelo Drago, mesmo que haja um PdJ Drago presente.
Kitsune Retsu, Shugenja do Louva-a-deus. Este jovem de 15
J que um presente, a etiqueta adequada recusar o presente
anos acabou de passar pelo gempukku, e est em sua segunda duas vezes, permitindo que o concessor o oferea trs vezes. Voc
viagem para fora das terras Kitsune. Ele um belo jovem, pode fazer os PdJs rolarem Etiqueta/Astcia contra NA 10 para
embora facilmente assustado ou intimidado, especialmente se lembrarem disto, se os jogadores esto cientes disso (caso con-
por mulheres bonitas. Seu pai um lorde menor da famlia trrio, garanta que um dos PdMs aceite antes que qualquer PdJ
Kitsune (dependendo de quando sua campanha ambientada, tenha chance de faz-lo). Aceitar um presente sem recusar duas
Retsu pode estar representando o Cl Raposa independente ao vezes considerado uma Quebra Menor de Etiqueta, e um insulto
invs do Louva-a-deus). Retsu um jovem homem enrgico e a quem presenteia, implicando que o presente no vale nada. Isto
impressionvel. Ele rapidamente ser vencido pelos apelos do pode custar Honra e talvez um ponto ou dois de Glria.
Cl Fnix, e falar contra os males da guerra. Nossa prpria Eventualmente, chega a hora de Mirumoto Rai aceitar em
famlia vive em ntima harmonia com os animais e espritos prol do Cl Drago. Isawa Masahiro se curva diante dele. Mi-
da natureza e na natureza, no h guerra. rumoto Rai, em nome do Drago, por favor aceite esta bela
Kitsune Sanae, Samurai Louva-a-deus, guarda-costas de Ret- escultura, simbolizando os sinceros desejos do Cl Fnix de
su. Sanae uma quieta e gentil mulher em seus vinte anos, que a paz e unio prevaleam pelo Imprio.
cujos olhos mostram tons de verde em meio ao marrom es- Mirumoto Rai olha incomodado para a escultura. Seus
curo. Ela usa o cabelo longo e cuidadosamente amarrado em olhos passam pela multido por um breve instante. Eu lhe
um rabo de cavalo de uma dama, e sempre se move e fala agradeo por esta Escultura.
com completa calma e deliberao. Treinada como uma bushi As pessoas murmuraro e sussurraro suavemente, reagindo
Yoritomo, ela evita usar armadura ou carregar armas exceto a esta quebra de etiqueta. Isawa Masahiro fica perplexo por um
quando necessrio, e passa o resto de seu tempo vestida em momento, mas ento se recupera, sorri polidamente e avana
um formal kimono fluido, armada com uma simples tanto para o prximo representante de cl. Um PdJ que observe Rai
amarrada em seu obi. De fato, muitos a tomaram por uma aps este acidente pode rolar Investigao/Astcia contra NA
cortes ou shugenja no primeiro encontro. Ela est aqui como 15 para perceber que ele est desconfortvel com seus prprios
protetora de Retsu, e se manter prxima do garoto sempre feitos E que quando olhou em volta antes de aceitar, seus
que possvel. olhos penderam por um momento infeliz sobre Doji Aiko.
A Primeira Disputa: Poesia Doji Aiko sorri empolgada enquanto recita o seu poema.
Um PdJ que observe as reaes dos PdMs a este poema pode
Aps o insulto na cerimnia de entrega de presentes, os Isawa
fazer um Teste Simples de Astcia contra NA 20 para notar
iniciaro o Torneio dos Samurais assim que possvel. Aps apenas
um rubor na face de Mirumoto Rai, que em seguida parece
poucos minutos, Doji Yujiro aparecer e falar em sua musical e
distrado e perdido em seus pensamentos (ganha 2 pontos):
perfeitamente modulada voz. Agora que fomos abenoados com
este presente, hora de nossa primeira disputa. A criao de um
Riso e msica
poema a expresso da alma. uma arte to essencial ao Bushid
quanto a espada ou o arco. Vocs so convidados agora a compor Mulheres correm nos sales
seu melhor haiku, e compartilh-lo com todos aqui reunidos. Casa de segredos
A Fnix no exigir que todos compitam um PdJ pode se Ikoma Katsu (ganha 3 pontos):
curvar sem vergonha se achar que sua percia insuficiente.
Entre os PdMs, o mais jovem dos dois Unicrnios, Shinjo Shu-
Vida e morte se unem
jiri, ficar fora da disputa (ele s conhece poesias de viagem
Propsito e verdade
do Unicrnio, o que no atende ao critrio aqui).
O ciclo Celeste
Se um jogador quiser de fato compor o haiku de seu PdJ, a
mtrica 5-7-5 (nmero de slabas por linha). Um haiku ver- Asako Keiko (ganha 2 pontos):
dadeiro tambm conter algum tipo de aliterao ou mudan-
a irnica entre as primeiras duas linhas e a terceira. Se, ao Luz sobre sombra
invs disso, preferir usar Testes de Percia, ou como comple-
A pureza dos Troves
mentao, para escrever o poema, os PdJs podem rolar Arte:
Ri a criana
Poesia/Astcia contra NA 15. Voc pode conceder Incremen-
tos Livres rolagem para aqueles que de fato compuseram um Kitsune Sanae (ganha 2 pontos):
CAPTULO DO MESTRE

poema, se voc desejar recompensar seus esforos, ao menos


d um Incremento Livre por descrever seu tpico (ao invs de
Verdes olhos veem
simplesmente rolar os dados).
A trilha pelo bosque
Para propsitos de competio do Torneio, todos que atin-
Guia pelos Kamis
jam o NA bsico ganham 1 ponto. Para cada Incremento (in-
cluindo Incrementos Livres), eles recebem 1 ponto adicional. Shiba Reikun recita seu poema em alto e sonoro tom, seus
Os PdMs tambm comporo poemas (exceto por Shinjo olhos fixos frente. H murmrios chocados sobre os temas
376
Shujiri). Muitos deles sero apenas esforos rasos que rece- tristes de sua obra, e olhares de reprovao cruzam brevemente
bero apenas 1 ponto cada, mas as descries a seguir so as faces dos Isawa e Asako que esto presentes. (ganha 1 ponto)
Livro do Vazio

dignas de nota.
Alva ave e gnea
Indo at os claros cus
Caem cinzas amargas

Hida Fuya limpa a garganta e murmura por um tempo


antes de oferecer sua contribuio. Ela no fica muito boa.
(ganha 0 ponto)

Coragem de ao
Parte por garras negras
Dever e morte so um.

Mirumoto Rai no oferecer um poema de incio. Doji Yuji-


ro sorrir e dir: Mirumoto Rai-san, no so os Drages reve-
renciados como samurais poetas, pois no so to iluminados
no pensar quanto so mortais com uma espada? Por favor,
no nos negue a chance de apreciar sua percia. Rai suspira,
engole e ento recita (ganha 2 pontos):
Sangria vai rubra
Engasgo em vis gargantas
Toque de Benten

Qualquer um pode fazer rolar Arte: Poesia/Inteligncia ou


Tentao/Inteligncia contra NA 15 para dizer que a obra de
Rai um poema de amor. Um Teste de Teologia/Inteligncia
contra NA 10 identifica Benten como a Fortuna do Amor Ro-
mntico. Um Teste simples de Astcia contra NA 20 (NA 10 se o
PdJ estiver olhando especificamente) detectar um leve sorriso
feliz na face de Doji Aiko quando Rai recita seu poema.
A Segunda Disputa, Pintura O torneio de pintura consome todo o resto da tarde
quando todos esto vendo as obras terminadas, servos levam
Doji Yujiro e seus anfitries da Fnix batem palmas quando lanternas de papel para iluminar o castelo. Quando todos
a disputa de poesia se conclui. Esta foi uma maravilhosa de- viram as pinturas, Isawa Masahiro bate palmas e convida os
monstrao da natureza espiritual do samurai, Yujiro declara visitantes a dividirem a refeio da noite. Continuaremos
em sua perfeita voz. Vamos continuar agora a explorar a nosso torneio amanh, sob a esplndida luz de Lady Sol.
fina arte do pincel um tipo diferente de arma que alguns de
vocs esto acostumados a empunhar, estou certo. Servos se
movem e posicionam cavaletes, colocando-os para tirar van-
tagem da luz dourada do sol poente de fim de tarde. Tintas e
Jantar e Conversa
pinceis so postos prximos a cada pedao de seda branca. O jantar um evento glorioso, posto em longas mesas dispostas
no salo principal. As portas do ptio so mantidas abertas
Novamente, os PdJs no devem competir se no quiserem.
para que os visitantes possam ver o lendrio Carvalho Plido
Dessa vez, todos os PdJs participaro exceto por Shinjo Agui.
enquanto comem. A Fnix no poupa despesas na refeio, o
Como antes, o Teste de Percia Arte: Pintura/Inteligncia
que significa o melhor da culinria rokugani. Durante a refei-
contra NA 15, com os jogadores que descreverem o que seus
o, os PdJs esto livres para interagir com qualquer um dos
personagens esto pintando ganhando de 1 a 3 Incrementos
PdMs. Dependendo de quais cls esto desfrutando de boas ou
Livres (quanto mais detalhada e criativa a descrio, mais In-
ms relaes em sua histria, os PdJs podem notar todo tipo de
crementos ele tem). Tambm como antes, um sucesso rende
sutis tenses e ardis de conversao durante o jantar.
um ponto, mais 1 ponto adicional por Incremento.
Mirumoto Rai certamente tentar oferecer comentrios e
Muitas das pinturas sero obras de arte clssicas rokuga-
ardis na conversa destinados para pr a Fnix em m condi-
nis, descrevendo cenas de beleza natural. A cultura rokugani
o. Porm, qualquer um que passe em um teste de Investiga-
considera a beleza espontnea da natureza muito mais supe-
o/Percepo contra NA 15 pode dizer que o corao de Rai
rior e comovente que qualquer coisa posada ou artificial. Cada
no est realmente nisto algo o est distraindo.
pintura dessas rende 1 ponto, exceto por Doji Aiko e Bayushi
Ejiro, que so talentosos o suficiente para ganhar 2 pontos. Asako Shizu, Isawa Masahiro e os membros de baixa pa-
tente de suas famlias repetidamente buscaro levar a conver-

Livro do Vazio
H quatro pinturas que divergem desses temas conven-
sa para a paz. Eles faro perguntas como: No a soluo
cionais:
diplomtica to honrada quanto a obtida com sanguinoln-
Ikoma Katsu produz uma pintura intitulada Amanhecer, que cia? ou: O sacrifcio de vidas dos pouco envolvidos neste
mostra um exrcito reunido de manh para a batalha. O sol nas- desacordo vale o orgulho?. Isawa Hitsukawa far uso capaz
cente est queimando a nvoa da manh, refletido nos capacetes de citaes do Tao de Shinsei para reforar sua posio (por
377
de centenas de samurais do Leo. Suas faces esto calmas e tran- exemplo: s vezes, a voz da paz deve soar como o Trovo.
quilas enquanto esperam pela batalha do dia. (2 pontos) Ou: Disse Shinsei sobre a guerra: Veja um homem assassi-

CAPTULO DO MESTRE
A pintura de Kitsune Sanae se intitula Guardio. Ela nando uma criana. A criana voc. Saiba o que fazer a
mostra uma raposa de olhos verdes observando de um denso seguir.). Shiba Reikun, porm, absolutamente no participar
monte de folhas. (2 pontos) de tais conversas ardilosas.
A pintura de Mirumoto Rai se intitula Honra. Ele trabalha Aps o jantar, socializao e conversas continuaro no p-
bastante sobre ela. Ela mostra dois duelistas se encontrando tio, enquanto visitantes passeiam, conversam, trocam boatos
em uma clareira, cercados por rvores. Embora nenhuma cor e desfrutam do frio ar da noite. Aps a refeio terminar,
de cl ou mons sejam visveis, um duelista est claramente Asako Shizu se desculpar, explicando que tem questes para
na postura de duas espadas do Drago, e a partir das poses, cuidar para a preparao de amanh. Isawa Masahiro ficar e
seu oponente est para sofrer um golpe letal. Porm, h um continuar presidindo pela noite, circulando pela sala e se in-
detalhe oculto na pintura, que requer um Teste Simples de trometendo em qualquer conversa que parea muito belicosa.
Percepo contra NA 10 para notar: os arbustos no canto su- Um pouco depois, Mirumoto Rai calmamente sumir jun-
perior direito, ao fundo, quase ocultam o contorno de uma to com Doji Aiko para se encontrarem em um quarto de um
bela mulher se ajoelhando para cheirar uma flor. (1 ponto) servo. PdJs no notaro isso exceto se estiverem observando
A pintura de Hida Fuya composta inteiramente de tinta um deles ou faam um teste Simples de Percepo contra NA
preta, com fortes e rudes pinceladas. Ela se intitula Tranqui- 20. Doji Yujiro ser oblquo ao incidente ele est em uma
lidade. Ela mostra uma horrenda batalha na Muralha Kaiu, conversa sria com visitantes da Fnix e do Louva-a-deus
com samurais desesperados batalhando e morrendo contra sobre os sutis pontos da arte da pintura.
terrveis monstros e hordas de mortos-vivos. Um Teste sim- Alm de qualquer possvel PdJ, a nica pessoa a notar a
ples de Percepo contra NA 15 ser necessria para notar partida de Rai e Aiko Shiba Reikun. O Fnix louco aco-
que, atrs da batalha, uma pequena ave est em seu ninho, metido por uma sbita inspirao, e vai embora tambm. No-
alimentando seus filhotes em perfeita segurana e tran- vamente, PdJs no notaro sua partida a menos que estejam
quilidade, protegida pela coragem do Caranguejo. (1 ponto) procurando por ele e passem em um Teste Simples de Percep-
Aps as pinturas serem completadas, h um calmo pe- o contra NA 20.
rodo de reflexo enquanto todos as estudam. As pinturas
de Rai e Fuya so claramente vistas com reprovao pela
maioria dos Fnix e Garas presentes (embora Asako Keiko
aviste o pssaro na pintura de Fuya, e o elogia). Os PdJs
podem fazer um teste de Corte/Percepo contra NA 15 ou
Investigao/Astcia contra NA 15 para notar que Doji Aiko
sorri e cora levemente ao ver a pintura de Rai.
O Assassinato vam debaixo delas (que tambm esto manchadas de sangue),
e as esconde sob o seu futon.
Shiba Reikun vai para o quarto de Mirumoto Rai e rapidamente
Aps este ato, Shiba Reikun retorna ao ptio e faz ques-
veste o kimono reserva do Mirumoto sobre o seu. Ele tambm co- to de conversar e estabelecer sua presena. PdJs que rolem
bre sua face com um cinto obi verde, cobrindo sua cabea deixan- Etiqueta/Percepo contra NA 15 notaro que Reikun est
do apenas os olhos visveis. Assim trajado, ele se esgueira para o usando um kimono diferente do que antes. Eles tambm po-
quarto de Asako Shizu. PdJs s o notaro se estiverem procurando dem rolar Inteligncia contra NA 20 para perceber que Reikun
ativamente pelo castelo (talvez tentando encontrar Rai e Aiko) e sumiu por um tempo. Se perguntado a respeito, ele dir que
fazer um Teste Resistido de Investigao (Notar) / Percepo contra foi tomar banho.
a Furtividade (Esgueirar) / Agilidade de Reikun.
Mirumoto Rai retornar ao ptio logo depois. Ele tem um
Deve-se notar que no h guardas dentro do castelo, e ape- brilho de felicidade sobre ele, o que pode ser notado com
nas alguns poucos esto posicionados nos muros externos um Teste de Corte/Percepo ou Investigao/Percepo. No-
Asako Shizu est tentando fazer o castelo parecer um osis vamente, PdJs podem rolar Inteligncia contra NA 20 para
de paz, no uma fortaleza. No momento no h guardas nem notarem que Rai sumiu por um tempo. Se perguntado a res-
mesmo em seus aposentos pessoais. As intenes de Shizu so peito, ele se confundir verbalmente por um momento, e
nobres e custam a sua vida. Presumindo que Reikun no ento dir que estava conduzindo negcios privados em
seja detido, ele se esgueirar despercebido para o quarto de prol de seu cl.
Shizu. O daimyo est sentado no cho, escrevendo instrues
Doji Aiko ir para o banho aps seu encontro com Mi-
para seus servos para o dia de amanh. Reiku esfaqueia o
rumoto Rai e no ser vista de novo at o assassinato ser
daimyo pelas costas com sua wakizashi, matando-o instanta-
descoberto.
neamente. O assassino ento rasga um pedao do kimono do
Drago que est vestindo e o coloca na mo direita do Asako.
Com sua obra assassina completa, Reikun parte. Ele garante
Interrompendo?
CAPTULO DO MESTRE

que ao menos dois visitantes (Ikoma Katsu e Hida Fuya) o ve- possvel que os PdJs possam interromper a sequncia de
jam de longe enquanto foge do quarto de Shizu. Se quaisquer eventos, muito provavelmente seguindo Rai, Shizu ou Reikun.
PdJs estiverem passando por ali por alguma razo, eles podem Qualquer PdJ que se esgueire para os aposentos de Shizu en-
fazer um teste Simples de Percepo contra NA 15 para verem contrar Shiba Reikun vestido no kimono de Mirumoto. Um
um vulto de Reikun tambm. claro, j que est vestido em Teste de Investigao/Percepo contra NA 20 dir que o ho-
um kimono do Drago e s visto por trs, correndo, todas mem escondido atrs do obi no Mirumoto Rai. O enlou-
as outras testemunhas presumem terem visto Mirumoto Rai. quecido Reikun pode muito bem tentar matar qualquer PdJ
378 isolado que o veja, esperando se livrar rapidamente do corpo
Shiba Reikun retorna ao seu prprio quarto por uma rota
e completar o seu plano. Se no, ele recuar e voltar para o
tortuosa, garantindo para que no seja seguido. Alm do Iko-
seu quarto.
Livro do Vazio

ma e o Hida (e quaisquer PdJs), nenhum outro samurai o ver


(porm, vrios servos do castelo o veem). Assim que estiver Se os PdJs prevenirem o assassinato, o resto do torneio (e
em seu prprio quarto, Reikun remove o kimono ensanguen- da aventura) ocorrer sem mais incidentes.
tado do Mirumoto, junto com suas prprias roupas que esta- PdJs que sigam Mirumoto Rai ou Doji Aiko sero capazes
de flagr-los em seu encontro desonrado. Rai implorar que
o PdJ que o flagre fique em silncio: No por mim, mas pela
honra da dama.. Se o PdJ concordar, eles podem adquirir a
Vantagem Chantagem: Mirumoto Rai e Doji Aiko (desneces-
srio dizer, isto custar Honra dos PdJs, e pode muito bem Se um PdJ testemunhar em prol de Rai, ele(a) ter que ro-
render Doji Aiko e Mirumoto Rai como Inimigos Jurados). lar Sinceridade (Ardil) / Astcia contra NA 20 para dizer uma
Vide a concluso da aventura para detalhes do que acontece mentira convincente. Masahiro ficar ainda mais atribulado, e
os PdJs expuserem o romance de Rai e Aiko. finalmente pedir a Mirumoto Rai para ficar voluntariamente
em seus aposentos enquanto a questo investigada.
A multido lentamente se desfar e ir para suas camas, ain-
Harmonia Destruda da murmurando sobre o incidente chocante (todos presumiro
que Rai culpado. Doji Aiko far o que puder para manter a
Quando a noite est se desfazendo e os visitantes comeam
aparncia, mas qualquer um que passe em Astcia contra NA
a sair das camas, um servo apressadamente entra no ptio e
15 poder dizer que ela est muito perturbada com a priso
sussurra para Isawa Masahiro. Um olhar ferido cruza a face do
de Rai).
karo que sai imediatamente, sem explicaes. Em seu caminho
para o quarto de Shizu, ele se une a quatro bushis Shiba, cha-
mados pelos servos dos muros do castelo. PdJs podem seguir Masahiro Aborda os PdJs
Shizu se quiserem, mas a escolta de bushis no lhes permitir Se possvel, voc deve tentar envolver os PdJs na investiga-
que entrem na cena de assassinato a menos que sejam membros o do assassinato. A melhor maneira de fazer isto fazer
do Cl Fnix. Isawa Masahiro recrutar os PdJs, o que ele tentar fazer se o
Independente disto, aps alguns minutos, Masahiro retorna- impressionaram como samurais de honra e integridade. Ele
r ao ptio, acompanhado pelos bushis, e ordenar que todos os abordar os PdJs pouco aps Rai ser confinado/preso, e diz
visitantes sejam reunidos. H murmrios de confuso e preo- a eles: Mirumoto Rai continua a protestar sua inocncia, e
cupao quando todos se renem. Doji Aiko reaparecer neste pediu que samurais honrados investigassem em seu benefcio.
momento, vestida em um kimono novo e com seu cabelo ainda Embora sua culpa parea clara, neste tipo de delicada situa-
mido pelo banho. o, devemos estar certos que encontramos a verdade Espe-
cialmente por Rai-san ser um Drago aqui nas terras da Fnix.
A face de Isawa Masahiro est cheia de emoo cuidadosa-
Se punirmos Rai por este crime, devemos estar absolutamente
mente controlada e sua voz treme enquanto ele fala. Houve
certos de sua culpa, ou s estaremos abanando as chamas da

Livro do Vazio
uma Uma terrvel tragdia. Mesmo quando buscamos a paz
guerra que buscamos prevenir..
e a beleza, o mal no corao dos homens assassinou nosso
daimyo Asako Shizu em seus aposentos.. H engasgos choca- Masahiro explicar que o torneio continuar ainda assim,
dos de trs dos leques quando a multido absorve as notcias. logo os PdJs que se juntarem investigao perdero uma ou
Lamento dizer que no podemos permitir que ningum deixe mais das disputas restantes (a menos que possam completar a
investigao esta noite). Masahiro est pedindo isto como um 379
o castelo at que investiguemos adequadamente este crime hor-
rendo. No temos um magistrado aqui em Aojiroi Oku Shiro, favor, e entender se os PdJs forem incapazes ou relutantes a

CAPTULO DO MESTRE
mas faremos o melhor para que a justia seja feita. Algum ajudar. Se nenhum dos PdJs ajudar na investigao, Masahiro
sabe de algo sobre este crime? Algo que vocs viram pode lan- e seus bushis conduziro a investigao por conta prpria ao
ar luz sobre ele? mximo de suas habilidades. Eles relutantemente considera-
ro Rai culpado.
Aps a mais breve das pausas, Ikoma Katsu d um passo
frente e se curva. Isawa Masahiro-sama, temo que eu tenha
tal informao. Eu vi um Drago, creio pelo mon que tenha
sido Mirumoto Rai, deixando a rea dos aposentos de Asako A Investigao
Shizu h pouco tempo. Hida Fuya estava comigo e ser capaz Presumindo que ao menos um dos PdJs participe na inves-
de comprovar minhas palavras. tigao, h vrios caminhos para eles explorarem na busca
Os modos sonoros e exagerados do Hida mudaram para tons da verdade.
de tristeza, e ele olha diretamente para Mirumoto Rai enquanto Investigar o Quarto de Asako Shizu: Este o lugar bvio
fala. Hai. Devo concordar com Ikoma Katsu-san. Vi o Miru- para comear, e Isawa Masahiro esperar que eles comecem por
moto saindo do quarto de Asako Shizu. Embora sua face es- aqui. Ele deixar a sala intacta at que os PdJs a examinem.
tivesse encoberta por um pano verde, no duvido que tenha Ele tambm pedir que um eta examine o corpo para os PdJs e
sido ele. remova-o assim que terminarem a investigao (esta uma boa
A face de Mirumoto Rai est fluida com o choque, sua face oportunidade para explicar aos jogadores sobre o tabu roku-
pblica momentaneamente abalada. No pode ser. No estive gani contra tocar carne mortal. Sem um eta para manusear e
perto do quarto de Asako Shizu. mover o corpo, eles no sero capazes de conduzir uma investi-
gao eficaz. Qualquer um da casta samurai que chegue a tocar
Shiba Reikun se pe ao lado de Isawa Masahiro, mo no
um cadver por escolha prpria perde um ponto de Honra, mais
cabo da espada. Ento onde estava? Voc no estava aqui.
se o fizerem repetida ou deliberadamente).
Eu estava Por um breve momento uma expresso como a
A cena no quarto do daimyo horripilante, ainda mais pela
de um animal preso cruza a face de Mirumoto Rai. Eu estava
tremeluzente luz amarela das velas. Asako Shizu jaz morto, de
Passeando pelos corredores do castelo.
bruos, em uma poa de sangue. Uma perfurao est visvel
Isawa Masahiro olha ao redor da sala. Algum pode corro- nas suas costas, perfurando seu yukata (um tipo de roupa de
borar seu testemunho? banho rokugani). Sua escrivaninha est virada perto dele, pa-
A menos que um dos PdJs d um passo frente e minta em pis espalhados no cho, tinta espirrada em uma mancha ne-
benefcio de Rai, Isawa Masahiro o prender imediatamente e o gra. Uma chaleira est quebrada no cho tambm, o tatami
confinar a seus aposentos, aguardando um julgamento. abaixo dela est encharcado.
Se os PdJs olharem o corpo, eles podero rolar Investigao/ Quarto de Mirumoto Rai: No h provas fsicas no quarto de
Percepo contra NA 15 para notar o pedao de tecido verde Rai. Se um shugenja Comunicar-se com os espritos de l, ele
na mo direita do daimyo (Isawa Masahiro o ver se nenhum contm espritos de Ar, Terra e Fogo, mas no de gua (nova-
dos PdJs conseguir). Ele definitivamente da roupa do samurai mente, espritos de Fogo iro embora no dia seguinte). Qualquer
do Drago. um desses espritos, se perguntados pelas perguntas certas, podem
Qualquer um que examine a ferida e a postura de Shizu e descrever um homem de laranja entrando na sala, pondo um dos
role Batalha/Inteligncia, Medicina/Inteligncia ou Kenjutsu/ kimonos do Mirumoto sobre o seu, e ento indo embora.
Inteligncia contra NA 20 pode dizer que o golpe que o matou Questionando Doji Aiko: Aiko normalmente manter sua his-
foi de uma lmina do tamanho de uma wakizashi, e foi causa- tria de que estava no banho quando o crime ocorreu. Porm, se
do por trs com preciso e fora, implicando em um atacante os PdJs a confrontarem com a mais leve evidncia da conexo
perito. Um PdJ que satisfaa um NA 30 ou mais nesse Teste entre ela e Mirumoto Rai, ela rapidamente desistir e confessar.
chega concluso que Shizu morreu quase instantaneamente, Mirumoto Rai culpado, tanto quanto eu, de grande desonra.
caindo para frente e tendo um breve espasmo, caindo sobre a Mas ele no assassino.. Ela implorar aos PdJs, em nome da
mesa e a chaleira (isto implicar que h algo suspeito sobre o Fortuna Benten, para manter o romance secreto e encontrar al-
pano em sua mo). gum meio de limpar o nome de Rai.
Questionar os Kamis: Os PdJs podem descobrir mais fazendo Questionar os Servos: Pode no ocorrer aos PdJs interrogar os
um shugenja (um deles, ou um PdM Isawa) conjurar Comunicar servos do castelo, que so em grande parte silenciosamente pre-
para falar com os espritos elementais locais. Se nenhum dos PdJs sentes pelo Castelo do Carvalho Plido (pode no ocorrer a Shiba
notar que isto possvel, eles podem rolar Conhecimento: Shugen- Reikun se esconder dos servos, j que como muitos samurais
ja / Inteligncia contra NA 15 para lembrar disto. Porm, eles tam- ele os considera apenas heimins, meias-pessoas, indignas de
bm devem saber que o testemunho de espritos no admissvel preocupao). Fazendo as perguntas certas, os PdJs podem obter
na lei rokugani, devido possibilidade do shugenja poder fabricar as seguintes informaes dos servos:
CAPTULO DO MESTRE

evidncias. Isto pode ser lembrado com um teste de Conhecimen-


to: Lei/Inteligncia contra NA 15. cc Dois servos viram Shiba Reikun perto dos aposentos
de Mirumoto Rai, pouco antes do assassinato.
O quarto de Asako Shizu contm bastantes espritos da Terra
cc Quatro servos viram Shiba Reikun no kimono ensan-
e do Ar, mais espritos do Fogo nas velas e da gua na tinta e
guentado do Drago aps o assassinato. Eles o viram
ch derrubados (pela manh, as velas estaro apagadas e as man-
no apenas deixando a rea dos aposentos do daimyo,
chas secas um shugenja ter que fazer dois Incrementos para
mas tambm chegando ao seu prprio quarto.
recuperar estes espritos neste momento). Os espritos de Terra, Ar
cc Trs servos viram Mirumoto Rai e Doji Aiko se esguei-
380 e Fogo descrevem um homem entrando na sala e esfaqueando
rarem juntos em um quarto. Eles permaneceram l por
Asako Shizu pelas costas. Todos os trs tipos de espritos sero
quase meia hora, tempo durante o qual o assassinato
capazes de descrever o homem como usando roupas da cor das
Livro do Vazio

ocorreu.
folhas frescas e cobrindo sua face com um pano. Os espritos no
mencionaro a insero do pedao de obi a menos que o shugenja cc Vrios servos confirmam que Shiba Reikun no esta-
pergunte a respeito especificamente. Espritos da gua mostraro va nas salas de banho na hora do assassinato.
uma imagem silenciosa do assassino. Os PdJs podem rolar Investi- cc Aps o incio da disputa de Cerimnia do Ch (vide
gao/Percepo contra NA 20 para determinar que o homem no a seguir), cinco servos relatam ter visto Shiba Reikun
kimono verde, embora claramente um talentoso espadachim, no levar uma trouxa para fora do castelo e queim-la l.
se move como Mirumoto Rai, e suas roupas parecem mal ajeita-
Infelizmente, a palavra de heimins tem muito pouco valor na
das. Novamente, se os PdJs perguntarem o que houve a seguir, os
lei rokugani as palavras de um samurai superam o testemunho
espritos da gua podem mostrar o assassino plantando o pedao
de qualquer nmero de plebeus, e os PdJs sabero disto com um
de pano.
Teste de Conhecimento: Lei / Inteligncia contra NA 10. Os PdJs
Questionando Mirumoto Rai: Rai insistir que inocente. Ele precisaro de algo mais o testemunho de um samurai, ou evi-
tambm dir (com razo) que um de seus kimonos foi roubado. dncia fsica direta para reforar o que descobriram pelos servos.
Porm, sob circunstncia alguma ele admitir seu romance com
Questionar as Testemunhas: Os PdJs provavelmente iro querer
Doji Aiko, e no fornecer qualquer libi alm de seu anterior, que
questionar Ikoma Katsu e Hida Fuya sobre terem visto Mirumo-
foi caminhar pelo castelo. Se os PdJs o pressionarem bastante
to Rai deixando a rea dos aposentos do daimyo. Os dois homens
sobre seu paradeiro, ele desdenhar e dir que ficar em silncio
explicaro (separadamente ou juntos) que estavam dando um pas-
por questo de Honra. Se os PdJs fizerem as perguntas certas, eles seio privado enquanto discutiam as relaes Leo-Caranguejo. Eles
podem ser capazes de faz-lo admitir que est tentando proteger viram um homem em um kimono verde, sua cabea amarrada em
outra pessoa, embora ele jamais dir quem. Rai deixa claro que pano verde, fugindo rapidamente deles.
no quer que este incidente manche o nome da famlia Mirumoto.
Seria algo de fato terrvel se este crime hediondo convencesse os
cc Ikoma Katsu presumir que o homem que viu era Mi-
Isawa da desonra de nossa famlia. Nossa queixa com os Shiba,
rumoto Rai (Quem mais poderia ser?) se os PdJs o
no os Isawa. Se necessrio, cometerei seppuku para purgar esta questionarem a fundo sobre algo estranho ou suspeito
vergonha.. ele admitir que o kimono do homem parecia estra-
Se os PdJs confrontarem Rai com acusaes sobre seu ro- nhamente grosso. Se os PdJs o pressionarem mais, ele
mance com Doji Aiko, ele ficar claramente abalado, e pedir ser forado a admitir que nunca viu a face do homem
aos PdJs para manterem o envolvimento dela oculto para pre- e que, portanto, poderia ter sido outra pessoa usando
servar a honra dela. Toda culpa deve ser minha.. Novamente, as roupas do Mirumoto (entretanto, ele declarar isto
ele far planos de cometer seppuku. como Bastante improvvel).
cc Hida Fuya no se lembrar do que viu claramente o as rokuganis incluem as vidas de animais (aves, raposas, peixes,
bastante para fazer um julgamento to preciso. Se os etc.), os feitos de espritos e criaturas lendrias, o ciclo da vida,
PdJs o pressionarem, ele admitir que bebeu um pou- a mudana das estaes, e o poder e bnos das Fortunas. Da
co de sak no jantar. Porm, ele declarar, Eu vi o mesma forma que as outras disputas, cada competidor testa Per-
que vi, e se os PdJs o pressionarem demais para con- formance: Dana/Agilidade contra NA 15. Jogadores que descre-
venc-lo do contrrio, ele pode se enfurecer e cham- vam conceitos criativos ou artsticos para suas danas ganham
-los de lnguas de Escorpio ou similar. Se os PdJs 1-3 Incrementos Livres por sua descrio. Todos os que atingirem
responderem com beligerncia, Fuya pode at mesmo o NA ganham 1 ponto, mais 1 por Incremento.
exigir um duelo. Hida Fuya recusar esta competio com um bufar, e Isawa
Hitsukawa reclamar o cansao de seus ossos velhos. Por ra-
Questionar Shiba Reikun: PdJs que notem a ausncia de
zes bvias, Mirumoto Rai tambm no competir.
Shiba Reikun na conversa aps o jantar, ou que decifrem a
evidncia apresentada pelos kamis ou servos, podem decidir
confront-lo. Ele dir que estava nas salas de banho na hora cc Shiba Reikun oferecer uma breve e tpica dana, na
do assassinato. Questes persistentes o deixaro nervoso e com verdade mais parecida com um kata de espada, desti-
raiva, enquanto sua perturbao emocional oculta comea a nada a invocar o poder e fora da lendria Fnix. Est
aparecer. Porm, ele nunca confessar voluntariamente seus claro para qualquer um que teste Performance: Dan-
atos. Mesmo se os PdJs o confrontarem com evidncias fsicas a/Astcia contra NA 15 (ou Astcia contra NA 20)
incontrovertveis (como a roupa ensanguentada em seu quar- que Reikun est totalmente fora de centro, consumido
to), ele insistir at o amargo fim que ele inocente, e exigir por uma emoo negra. (0 ponto)
um duelo para provar isto. Vide a concluso da aventura para cc Asako Keiko oferece uma bela e delicada dana abstrata
detalhes de como resolver isto. que descreve a queda da inocncia falsidade, corrup-
Quarto de Shiba Reikun: Os PdJs precisaro de algum tipo de o e, por fim, morte. uma experincia profundamente
justificativa (de Comunicar-se com os espritos, entrevistar servos comovente, e ao menos alguns dos samurais so inca-
ou perceber que Reikun no tem libi) para procurar no quarto de pazes de conter suas lgrimas. Qualquer PdJ que testar
Shiba Reikun. Simplesmente dizer que ele suspeito uma quebra Astcia contra NA 15 podem dizer que Keiko inspirada

Livro do Vazio
de etiqueta, custando 1 ponto de Honra (e 2 pontos de Glria a por eventos em seu prprio passado. (3 pontos)
qualquer PdJ que forem testemunhados no ato). cc Doji Aiko oferecer uma dana sobre pssaros sau-
dando a chegada da primavera. Embora ela seja uma
A principal evidncia no quarto de Reikun a roupa en-
danarina muito talentosa, sua performance est es-
sanguentada escondida em seu futon. Se os PdJs esperarem
tranhamente descompassada, e falha em impressionar.
demais, a roupa desaparecer entre as disputas de Dana e 381
Cerimnia do Ch no dia seguinte, Reikun colocar as roupas Qualquer PdJ que teste Astcia contra NA 15 pode
em um saco, as levar para fora do castelo, e as queimar. Po- dizer que Aiko est profundamente preocupada e dis-

CAPTULO DO MESTRE
rm, ainda haver manchas de sangue no futon em si. trada pelos eventos da noite passada. (1 ponto)
cc Ikoma Katsu oferecer uma dana retratando o ciclo
De qualquer maneira, encontrar esta pista requer procurar
da vida da infncia velhice. A dana humorada
na sala e testar Investigao (Procurar) / Percepo com NA
e pungente, combinando a alegria e tristeza da vida,
20 (ou conjurar o feitio Pela Luz da Lua). Se um shugenja se
e os Fnix ficam claramente impressionados inespera-
Comunicar com os espritos do quarto de Reikun, eles daro
damente em ter uma obra de tamanha profundidade
descries de que ele voltou nas roupas ensanguentadas do
vinda do Leo. (2 pontos)
Mirumoto, tirando todas as suas vestes e escondendo-as sob
o futon. Aps ele se livrar da roupa, eles podem dar uma des- cc Kitsune Sanae realiza uma dana descrevendo um
crio deste ato tambm. hengeyokai (metamorfo) raposa pregando peas em
humanos azarados, camponeses e samurai. A dana
bem humorada e saudada com vrios risos aprecia-
A Disputa de Dana tivos. (2 pontos)

Independente se os PdJs concluram sua investigao ou no,


a Fnix retomar o torneio na manh seguinte aps seu des-
jejum. O clima est oprimido e ansioso, mas Isawa Masahi-
ro far o seu melhor para continuar na mesma maneira que
ontem. Hoje, veremos que percia e graa no so apenas
para o campo de batalha. Um samurai culto pode por estas
percias em uso no solo da corte tambm. Teremos uma dis-
puta de dana, dando a cada um de vocs a oportunidade de
exibir suas percias. Somos honrados em ter uma tima trupe
de msicos Kakita para acompanhar suas performances.. Os
msicos da cerimnia de boas vindas de ontem aparecem e se
curvam antes de preparar seus instrumentos.
As danas apresentadas aqui so performances artsticas in-
dividuais, nas quais os competidores contaro uma histria ou
evocaro uma emoo por seus movimentos. Ela por vezes tida
como uma arte feminina em Rokugan, mas na verdade a dana
masculina bem comum em Rokugan. Temas populares de dan-
cc Bayushi Ejiro oferece uma dana descrevendo um lobo
espreitando e matando sua presa. Embora seja tecnica-
Encerrando a Investigao
mente competente, a evocao de Ejiro pela sede de san- Os PdJs podem abordar Isawa Masahiro a qualquer momen-
gue do lobo um pouco demais para tolerar. (1 ponto) to se acharem que completaram sua investigao. Ele ouvir
atentamente seus relatos e os questionar sobre quaisquer as-
cc Kitsune Retsu tenta oferecer uma dana sobre caar nas
pectos incertos ou incompletos de sua investigao. Se os PdJs
florestas das terras Kitsune. Infelizmente, no meio do
conclurem que Mirumoto Rai culpado, Masahiro concordar
caminho ele tropea e quase cai. Retsu consegue parar com um triste assentir (esta a concluso a que ele chegar se
em p, sua jovem face corada de embarao. Aps um nenhum dos PdJs o ajudar). Ele prope atrasar o anncio at
longo momento de silncio, Isawa Masahiro recupera a concluso do torneio, para minimizar maiores interrupes
a situao se desculpando. O piso no deve ter sido
Se os PdJs acusarem Shiba Reikun, Masahiro os questionar
devidamente polido, Kitsune-san.. Retsu assente e se ainda mais cuidadosamente, apontando quaisquer falhas em
retira agradecido, enquanto os servos limpam o (per- seu caso.
feito) piso antes da prxima apresentao. (0 ponto)
cc Os dois irmos Shinjo usaro seus instrumentos musi- cc Se a nica evidncia que os PdJs tiverem for o teste-
cais para reforar os msicos da Gara, cada irmo for- munho dos espritos, Masahiro tristemente apontar:
necendo apoio musical performance do outro. Ambos da sabedoria do Divino Imperador que nenhum
oferecem danas que evocam o galope selvagem dos homem pode ser condenado apenas pela palavra dos
cavalos pelas vastas plancies. (2 pontos cada) espritos, j que tal palavra pode ser manipulada pelos
shugenjas que os invocam..
cc Se os PdJs se apoiarem no testemunho dos servos,
A Cerimnia do Ch Masahiro se franzir: Nenhum samurai pode ser acu-
sado apenas pelas palavras de heimins.
CAPTULO DO MESTRE

Aps a disputa de dana ser concluda, h uma pausa en-


cc Se Doji Aiko confessar seu romance com Rai, Ma-
quanto os msicos partem e servos trazem vrias mesas
sahiro ficar profundamente atribulado: Isto parece
baixas, cada uma munida de copos, potes, xcaras e outros provar que Rai inocente, mas tambm traz grande
equipamentos necessrios para realizar uma cerimnia do desonra a essas pessoas e suas famlias.. Ele pedir
ch. Quando os servos terminam a disposio, Isawa Masah- aos PdJs para esperar at o fim do torneio antes de
iro novamente se pe diante dos visitantes. Vimos pintura, atribular os hspedes com tal anncio chocante.
poesia e dana. Todas so percias que o Imperador acha lou- cc A roupa ensanguentada ser a pista principal para le-
382 vvel entre samurais leais. Porm, ainda mais importante que var o crime a Shiba Reikun. Se os PdJs a encontraram,
essas empreitadas artsticas a simples e pura harmonia de Masahiro concordar que, por mais chocante que pa-
alma que todo samurai deve ter. nosso maior objetivo atin- rea, Reikun provavelmente o culpado. Novamente,
Livro do Vazio

gir iluminao e pureza, nos erguendo alm das distraes do ele pede que os PdJs esperem at o fim do torneio
mundo. Em nossa ltima disputa, pedimos que vocs busquem antes de fazer suas acusaes.
a harmonia pela performance da cerimnia do ch..
Todos os visitantes (exceto Rai) participaro desta compe-
tio, na qual sero julgados pela pureza e harmonia de sua
Anunciando o Vencedor
Cerimnia do Ch. O Teste Cerimnia do Ch/Vazio com NA Aps a Cerimnia do Ch ser concluda, os visitantes tero
20. Sucesso rende 2 pontos. Cada Incremento bem sucedido uma leve refeio ao meio dia. Em seguida, eles se renem
um ponto adicional. Um PdJ que faa ao menos dois Incre- mais uma vez no salo principal do castelo, perante o Carva-
mentos (NA 30) tambm recupera um ponto de Vazio. lho Plido, enquanto Isawa Masahiro anuncia o vencedor do
torneio. Como vimos, h muito mais facetas para um samurai
Alguns dos competidores cometem falhas bvias e dire- do que meramente percia em batalha. Que ergamos nossos
tas Hida Fuya quebra uma de suas xcaras, Shiba Reikun pincis de caligrafia ao invs de nossas espadas. Que lance-
(se ainda estiver l) serve vigorosamente demais e derrama mos poemas ao invs de flechas. Esperamos que mesmo com
ch na mesa, e os irmos Shinjo obviamente jamais realiza- a sombra lanada nesses eventos, a sabedoria das Fortunas
ram uma cerimnia do ch em suas vidas. Muitos dos outros possa nos mostrar o caminho da paz e da harmonia.
competidores conseguem ao menos realizar a Cerimnia do Para determinar o vencedor do torneio, compare o total de
Ch adequadamente, ganhando 2 pontos. Asako Keiko, Isawa pontos obtido por cada PdJ aos totais listados abaixo para
Hitsukawa, Ikoma Katsu e Kitsune Sanae realizam com excep- os vrios competidores PdMs. O vencedor ser premiado com
cional pureza e tranquilidade. um leque abenoado, um belo artefato inscrito com o mon
da Fnix e acredita-se que foi carregado pela prpria Asako.
Vencedores polidos se lembraro de recusar trs vezes

cc Asako Keiko: 9 pontos


cc Isawa Hitsukawa: 6 pontos
cc Shiba Leikun: 2 pontos
cc Doji Aiko: 7 pontos
cc Ikoma Katsu: 10 pontos
cc Bayushi Ejiro: 6 pontos
cc Hida Fuya: 1 pontos.
cc Shinjo Agui: 3 pontos Rai. Os PdJs perdero ainda mais Glria nesta situao, pois
cc Shinjo Shujiri: 3 pontos desagradaram Isawa Masahiro. Se os PdJs ganharem, os re-
cc Kitsune Retsu: 4 pontos sultados so os listados acima (priso e eventual confisso),
mas os PdJs devem ganhar menos Glria por seus mtodos
cc Kitsune Sanae: 9 pontos
questionveis.

Prendendo Shiba Reikun


Expondo o Romance
Se os PdJs convencerem Isawa Masahiro de que Shiba Reikun
culpado, ele chamar todos para testemunharem enquanto Se, por qualquer razo, os PdJs escolherem publicamente ex-
os PdJs apresentam a evidncia. Reikun ficar gradualmente por o romance entre Mirumoto Rai e Doji Aiko, eles podem
mais plido (de raiva, no de medo) enquanto os PdJs expem criar um horrendo escndalo. Embora Rai seja inocentado do
o caso. Finalmente ele bradar que sua honra foi comprometi- assassinato de Asako Shizu, os dois amantes so condenados
da, e exigir um duelo para provar sua inocncia. por sucumbirem ao pecado do Desejo e violarem o Bushid.
Mirumoto Rai e Doji Aiko cometero seppuku para limpar
Se os PdJs encontrarem a roupa ensanguentada no quarto
suas vergonhas dos nomes de suas linhagens.
de Reikun, Isawa Masahiro no permitir o duelo. Ele ordena
que Reikun seja preso e interrogado. O Shiba faz a confisso
e executado poucos dias depois.
Se os PdJs no encontrarem a roupa ensanguentada (mas
Mirumoto Rai condenado
ainda apresentarem um caso mais ou menos convincente, como Se Mirumoto Rai no for inocentado, Isawa Masahiro o chamar
encontrando a mancha de sangue no futon de Reikun, e/ou fa- e pedir para que o enviem ao crcere. O samurai do Drago se
zendo Aiko testemunhar a inocncia de Rai), Masahiro no ter pe de p, e fala em uma clara voz. Isawa Masahiro-sama, voc
escolha seno permitir o duelo. Um dos PdJs acusadores ter tem minha profunda simpatia pela perda de seu daimyo. Lamento
que enfrentar Reikun em um duelo se nenhum deles est por- contigo a morte de um homem de honra e cultura. Sou inocente
tando uma katana, eles devem escolher um campeo ( algum deste crime, mas no posso prov-lo, e o Cl Fnix busca justia
outro PdJ, ou possivelmente Mirumoto Rai). Shiba Reikun exi- pela perda de um dos seus. De bom grado dou minha vida para

Livro do Vazio
gir um duelo at a morte. Isawa Masahiro recusar, sugerindo satisfaz-la.. Com isto ele caminha ao ptio e se ajoelha perante o
um duelo at um dos combatentes no poder mais se erguer Carvalho Plido, a rvore que cresce no tmulo do Hantei. A luz
(portanto permitindo a possibilidade de uma morte acidental). do sol brilha intensamente sobre ele enquanto ele lenta e delibera-
damente puxa sua wakizashi de sua bainha. Sua voz clara quan-
cc Se Reikun vencer o duelo, ele foi provado inocente do ele pergunta: Algum me faria o favor de ser meu segundo?. 383
e as questes procedero condenao de Mirumoto Um PdJ pode escolher servir como o segundo se desejarem
Rai (vide a seguir). Os PdJs perdero Glria por fazer caso contrrio um dos guardas do castelo da Fnix (no

CAPTULO DO MESTRE
uma acusao falsa e perderem o duelo. Shiba Reikun) se voluntariar para este dever. Rai sorrir, as-
cc Se Reikun perder (mas ainda estiver vivo), ele cul- sentir um agradecimento, e ento recitar um ltimo haiku:
pado perante todos (Mirumoto Rai conseguir vencer
Reikun por pouco, se um PdJ escolh-lo como cam- Carne iluso
peo). Isawa Masahiro ordenar que Reikun seja preso falho e fugaz sonho
e interrogado (torturado). Reikun eventualmente con- A alma, eterna.
fessar e ser executado por seu crime.
Com seu poema completo, Rai desapressadamente enfia a
wakizashi em sua barriga, cortando para cima e para o lado
Um Plano Reserva: antes de curvar sua cabea para o segundo golpe.
Acusando Shiba Reikun
Se os PdJs no convencerem Isawa Masahiro da culpa de Shiba Reikun, Amargurado Bushi da Fnix
Reikun, eles ainda podem esperar acusar Reikun publicamen-
Ar: 3 Terra: 2 Fogo: 3 gua: 3 Void: 3
te e apresentar sua evidncia da mesma maneira. Isto irritar
Isawa Masahiro, j que cria uma espetacular interrupo aos Vigor 3
acontecimentos ordeiramente planejados. Shiba Reikun empa-
Honra: 2.5 Status: 1.5 Glria: 2.0
lidecer de raiva, msculos saltando de seu pescoo. Ele segura
sua espada e exige enfrentar seus acusadores em um duelo e Escola/Nvel: Bushi Shiba 1
cort-los como os mentirosos ces servos do Drago que so.
Vantagens: Rpido
Isawa Masahiro, claramente bravo pelos PdJs prosseguirem
com sua acusao, aceita um duelo como nico meio honrado Desvantagens: Obcecado (vingar-se do Drago), Amor Perdi-
de encerrar a questo. Novamente, um dos PdJs acusadores (ou do (seu irmo)
seu campeo) ter que enfrentar Reikun em um duelo. Percias: Esportes 2, Defesa 2, Iaijutsu 3, Etiqueta 2, Ken-
Neste caso, Isawa Masahiro estar mais inclinado a conceder jutsu 3, Kyujutsu 2, Meditao (Recuperao de Vazio) 2,
um duelo at a morte, mas finalmente decide que levaria meses Armas de Haste 2, Furtividade (Esgueirar) 3, Teologia 1
para arranj-lo com os daimyo dos PdJs. Ele novamente ordena
um duelo at um combatente no poder mais se levantar.
Novamente, se Reikun vencer o duelo, ele foi provado
inocente e tudo proceder com a condenao de Mirumoto
Recursos e Inspiraes Filme e Televiso
cc Chushingura/Os 47 Ronins (qualquer verso)
Jogadores e Mestres devem buscar inspirao para seus jo- cc O Tigre e o Drago (2000, Ang Lee)
gos de L5A sempre que puderem. Esta seo lista alguns dos
cc Kagemusha (1980, Akira Kurosawa)
livros, filmes, sries de TV e outras fontes de inspirao que
influenciaram o design e desenvolvimento de L5A ao longo cc Memrias de uma Geisha (2005, Rob Marshall)
dos ltimos 15 anos. cc Ran (1985, Akira Kurosawa)
cc Rashomon (1950, Akira Kurosawa)
cc Trilogia Samurai (1955-57, adaptao do romance Musashi)
No fico cc Sanjuro (1962, Akira Kurosawa, e a refilmagem moderna)
cc O Livro dos Cinco Anis, de Miyamoto Musashi (obrigatrio!) cc Sete Samurais (1954, Akira Kurosawa)
cc Bushid: A Alma do Japo, de Inazo Nitobe cc Shogun (1980 minissrie televisiva)
cc Hagakure, de Yamamoto Tsunetomo cc Ten To Chi To/Cu e Terra (1990, Kadokawa Haruki)
cc Lendas dos Samurais, de Hiroaki Sato cc O ltimo Samurai (2003, Edward Zwick)
cc Guerreiros Samurais, de Stephen Turnbull cc Trono de Sangue (1957, Akira Kurosawa)
cc A Espada Samurai, de Stephen Turnbull cc Yojimbo (1961, Akira Kurosawa)
cc O Samurai, de Robert T. Samuel cc Srie de filmes Zatoichi (srie japonesa de filmes ori-
ginais feita em 1962-73, alm da refilmagem dirigida
cc Tao Te Ching, de Lao Tzu
por Beat Takashi)
cc A Arte da Guerra, de Sun Tzu

Fico e Histrias
cc Contos e Lendas Japonesas, editado por Helen e William
McAlpin
cc O Lobo Solitrio, de Kazuo Koike e Goseki Kojima
cc Musashi, de Eiji Yoshikawa
cc Mitos da China e Japo, editado por Donald A Mackenzie
cc Okko, de Hub
cc Shogun, de James Clavell
cc O Irmo Iniciado e Reunidor de Nuvens, de Sean Russell
cc A srie de romances Sano Ichiro, de Laura Joh Rowland
cc O Conto de Genji, de Murasaki Shikibu
cc Usagi Yojimbo, de Stan Sakai
cc Vagabond, de Takehiko Inoue
cc Guerreiro Zen, de Suzuki Shosan
385
Nome Nvel
Cl Pontos de Experincia
Escola Sabedoria
(Anis X 10) + Percias

Terra Ar
Vigor Reflexos
Honra
Vontade Astcia
Glria
Fora Agilidade

Percepo Inteligncia Status

gua Fogo
Mcula das Terras Sombrias

Vazio
Percias de Escola

Pontos de Vazio Usados

Percias nvel atrib teste nfase & Maestria Iniciativa


Sabedoria / Reflexos
Modificadores
Iniciativa atual
NA de Armadura
Tipo / Bnus
Reduo
NA Atual
Armadura
Bnus de NA
Qualidade
Notas
Ferimentos
Terra x 2 por Nvel
Terra x5 para Saudvel
Nvel de Ferimento Penaliidade Total Atual
Saudvel (+0)

Escoriado (+3)

Machucado (+5)

Ferido (+10)

Ser. Ferido (+15)

Incapacit. (+20)
Arma 1 Arma 2 Flechas
Abatido (+40)
Tipo Tipo Tipo Dano Quantidade Deve gastar vazio para agir

Ataque Ataque Inconsciente


No pode agir
Dano Dano Recuperao de Ferimentos
Bnus Bnus Vigor x 2 + Sabedoria
Notas Notas Modificadores
Valor Atual
Informaes Pessoais Vantagens Pontos Desvantagens Pontos
Sexo Idade
Altura Peso
Cabelos Olhos

Pai
Me
Irmos
/Irms
Estado
Civil
Cnjuge
Filhos
Notas

Equipamentos & Posses Tcnicas de Escola (No-shugenja) Tcnicas de Escola (Shugenja)


Nome M C Escola Aprendido Escola 1

Nvel 1 Afinidade Deficincia

Efeito Tcnica

Nvel 2 Escola 2
Efeito Afinidade Deficincia
Tcnica

Nvel 3
Efeito Escola 3
Afinidade Deficincia
Tcnica
Nvel 4
Efeito
Escola 4
M: Na mochila de viagem ou com o personagem / C: Em Casa Afinidade Deficincia
Nvel 5
Dinheiro Tcnica
Efeito
Koku Bu Zeni

Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni

Mecnicas Diversas Kata


Nome
Anel/ Durao
Domnio

Efeito

Nome
Anel/ Durao
Domnio

Efeito

Nome
Anel/ Durao
Domnio

Efeito
Mecnicas Expandidas de Bushi

Tcnicas de Escola Tcnicas de Escola Tcnicas de Escola


Escola Aprendido Escola Aprendido Escola Aprendido

Nvel 1 Nvel 1 Nvel 1

Efeito Efeito Efeito

Nvel 2 Nvel 2 Nvel 2

Efeito Efeito Efeito

Nvel 3 Nvel 3 Nvel 3

Efeito Efeito Efeito

Nvel 4 Nvel 4 Nvel 4

Efeito Efeito Efeito

Nvel 5 Nvel 5 Nvel 5

Efeito Efeito Efeito

Kata Kata Kata


Nome Nome Nome
Anel/ Durao Anel/ Durao Anel/ Durao
Maestria Maestria Maestria

Efeito Efeito Efeito

Nome Nome Nome


Anel/ Durao Anel/ Durao Anel/ Durao
Maestria Maestria Maestria

Efeito Efeito Efeito

Nome Nome Nome


Anel/ Durao Anel/ Durao Anel/ Durao
Maestria Maestria Maestria

Efeito Efeito Efeito


Mecnicas Expandidas de Shugenja

Feitios & Kiho


Nome N. Domnio Nome N. Domnio Nome N. Domnio
Elemento Durao Elemento Durao Elemento Durao
rea Alcance rea Alcance rea Alcance

Efeito Efeito Efeito

Nome N. Domnio Nome N. Domnio Nome N. Domnio


Elemento Durao Elemento Durao Elemento Durao
rea Alcance rea Alcance rea Alcance

Efeito Efeito Efeito

Nome M. Level Nome M. Level Nome M. Level


Elemento Durao Elemento Durao Elemento Durao
rea Alcance rea Alcance rea Alcance

Efeito Efeito Efeito

Nome N. Domnio Nome N. Domnio Nome N. Domnio


Elemento Durao Elemento Durao Elemento Durao
rea Alcance rea Alcance rea Alcance

Efeito Efeito Efeito

Nome N. Domnio Nome N. Domnio Nome N. Domnio


Elemento Durao Elemento Durao Elemento Durao
rea Alcance rea Alcance rea Alcance

Efeito Efeito Efeito

Nome N. Domnio
Elemento Durao
rea Alcance Feitios por Dia
Efeito
Ar

Terra
Nome N. Domnio
Elemento Durao Fogo
rea Alcance

Efeito gua

Vazio
Ficha de Resumo de Campanha

Personagens Encontrados Aliados & Inimigos A I


A H I A H I Nome Status
Influncia Devoo

Notas

Nome Status
Influncia Devoo

Notas

Nome Status
Influncia Devoo

Notas

Nome Status
Influncia Devoo

Notas

Nome Status
Influncia Devoo

Notas

Nome Status
Influncia Devoo

Notas

Locais Visitados

A: Amigvel H: Hostl I: Indeterminado

Notas de Campanha
Objetivos a Curto Prazo Objetivos a Longo Prazo
Arma Sagrada [Material]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Bem-Vindo ao Imprio Esmeralda. . . . . . . . . . . . . . . 8
Armadura Ashigaru. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Bno das Sete Fortunas [Espiritual]. . . . . . . . . . . 148
Armadura de Cavalaria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Beno de Inari [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

ndice Remissivo Armadura de Obsidiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271


AArmadura de Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Armadura do Imperador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Bno de Tsi Xing Guo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Bno de Otaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Bno do Kami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Armadura Leve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Bno dos Kamis da gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Bno dos Kamis da Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Bno Elemental [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . 148
A
Armas (Vrias). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Bnos do Imperador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
A Luz do Dia no Desperdia Movimento. . . . . . . . 108
Armas de Arremesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Benten Seido [G1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
A Regra Capanga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Armas de Corrente (Agilidade). . . . . . . . . . . . . . . . 139 Berserker Caranguejo [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Abatido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Armas de Corrente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Bisento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Abduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Armas de Haste (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Bo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Abraar a Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Armas de Haste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Bo de gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Abrao da Escurido, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Armas de Ninjutsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Boi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Abrao de Kenro-ji-jin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Armas Pesadas (Agilidade). . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Bosque Tanuki [CM3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Abrao de Suitengu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Armas Pesadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Bruxa do Pntano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Academia de Duelos Kakita [G2]. . . . . . . . . . . . . . . 347
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Buscar a Verdade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Ao Afiado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Arrependimento [CG20]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Bushis/Cortesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Ao em Meio Seda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Arte (Astcia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 C
Ao Estelar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Aes de Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Arte de Ser um Bom Mestre, a . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Cabelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Aes e Tempo de Conjuraes . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Asas de Ashura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Caa (Percepo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Aes Tm Consequncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 Asako . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Calendrio Rokugani, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Aes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Asas de Colibri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Caligrafia (Inteligncia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Adivinhao (Inteligncia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Asas do Falco, as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Calma em meio ao Trovo, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Afago do Vazio, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Assassinos da Floresta [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . 234 Calor Incessante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Afinidades e Deficincias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Assombrado [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Caminhando Sobre as Ondas . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Agarrar o Drago da Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Astro [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Caminho Paz Interior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Agasha Kitsuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Astcia da Carpa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Caminho da Aranha, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Astuto [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Caminho da Carpa, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Atacar Como gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Caminho da Iluso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
NDICE REMISSIVO

guas Rasas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127


guas Silenciosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Atacar Como Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Caminho da Fnix, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Aiguchi & Tanto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Atacar Como Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Caminho da Gara, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Ajustando Atributos de Criaturas . . . . . . . . . . . . . . 319 Atacar Como Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Caminho da Tartaruga, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Akodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Atacar Como Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Caminho da Terra [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Alcance da Arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Atacar os Arqueiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Caminho da Terra, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Alm das Montanhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Atacar os Shugenjas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Canalizar o Drago do Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . .264
Aliados [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ataque das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Caminho do Caranguejo, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
394 Alma da Arte [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ataque de Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Caminho do Drago, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Alma da Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Ataque Desumano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Caminho do Escorpio, o.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Alma de Honra, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Ataque do Mandbula, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Caminho do Leo, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Lenda dos cinco Anis RPG, 4 Edio

Alma dos Quatro Ventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Ataque do Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Caminho do Louva-a-deus, o . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Alta Casa da Luz [D3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Ataque e Defesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Caminho do Salgueiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Altas Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Ataque Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Caminho do Unicrnio, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Alterar o Curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Ataque na Cauda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Caminho No Trilhado, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Amado Pela Corte [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ataques Atemi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Caminho Sombrio, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Amaldioado Pelo Reino [Espiritual]. . . . . . . . . . . . 155 Atento [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Campanha de Nvel 0, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Amaldioado, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Atravessando os vus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Campanha nas Terras Sombrias, a. . . . . . . . . . . . . . 286
Amanhecer do Imprio, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Atingir o Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Campanha Restrita, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Amarras do Ningen-d. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Atributos Derivados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Campeo de Ametista, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Ambio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 Atuao (Astcia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Campeo de Esmeralda, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Amigo da Irmandade [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . 146 Aumentar o Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Campeo de Jade, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Amigo dos Elementos [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . 146 Aura de Sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Campeo de Rubi, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Amor Perdido [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Auto Sacrifcio por Compatriota.. . . . . . . . . . . . . . . 302 Campeo de Topzio, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Amor Verdadeiro [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Auto Sacrifcio por um Ideal. . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Campees de Joias, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ancestrais da Aranha/Terras Sombrias . . . . . . . . . . 242 Aventuras e Estrutura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 Campos dos Mortos [TS4], os . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Ancestrais da Fnix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Azarado [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Canalizar o Drago do Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Ancestrais da Gara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 B Cano do Mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Ancestrais do Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Baa do Drago do Trovo [LD9] . . . . . . . . . . . . . . 353 Co (Inu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Ancestrais do Drago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Baa do Peixe Terremoto [CG6] . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Co de Guerra Unicrnio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Ancestrais do Escorpio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Baixa Tolerncia a Dor [Fsica] . . . . . . . . . . . . . . . 156 Caranguejo a Muralha, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Ancestrais do Jigoku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Baixas Percias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Carcia de Fu Leng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Ancestrais do Leo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Blsamo de Jurojin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Carta da Corte, uma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Ancestrais do Louva-a-deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Banido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Casco da Tartaruga, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Ancestrais do Unicrnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Banir e Importunar os Espritos . . . . . . . . . . . . . . . 166 Castelo da Grande Queda [D2] . . . . . . . . . . . . . . . 338
Ancestrais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Banir Todas as Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Castelo das Encruzilhadas e Tonfajutsen [L3]. . . . . . .350
Andar na Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Baseada em um Local. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Castelo do Campeo de Esmeralda [I1] . . . . . . . . . . .362
Anis e Atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Bsico, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Castelo do Carvalho Plido [F7] . . . . . . . . . . . . . . . 350
Anel do Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Bastio de Honra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Castelo do Gume da Alva [C6] . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Antissocial [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Bastes (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Castelo dos Picos Rachados [C7]. . . . . . . . . . . . . . . 337
Anulando Desvantagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Bastes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Castelo Face do Leste [C2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Aparncia Incmoda [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Batalha (Percepo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Castelo da Aurora Glida [D6] . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Aposentadoria Forada [Social] . . . . . . . . . . . . . . . 156 Batedor Shinjo [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Castelo Miramar [G6]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Aprendendo Maho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Batedores/Cartgrafos Imperiais . . . . . . . . . . . . . . . 287 Cauda do Drago de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Bayushi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Cavalaria (Agilidade). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Arauto da Glria, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Beber de Sua Essncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Cavalaria e Treinar Animais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
rbitros/Regentes (Shikken). . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 Beiden [E1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Cavaleiros da Tempestade [Shugenja] . . . . . . . . . . . . 248
Arcos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Beijo Ardente do Ao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Cavalgar as Nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Aristocracia [Material]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Beleza Perigosa [Fsica] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Cavalgar em Harmonia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Cavalgar o Drago da gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Construindo Histrias: As 36 Tramas do Escritor. . . . 301 Dever Antes da Honra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Cavalo, Cavalo de Montaria Unicrnio . . . . . . . . . . . 322 Consumido [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Devoto [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Cavalo, Corcel de Guerra Utaku. . . . . . . . . . . . . . . . 322 Convite, um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297, 369 Dificuldade do Teste de Criao. . . . . . . . . . . . . . . . 258
Cavalo, Pnei Rokugani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Corao da Tempestade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Direo Absoluta [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Cavalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Corao das Trevas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Discernindo Honra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Cavalos em Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 Corao de Seu Inimigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Discpulos de Sun Tao [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Cego [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Corao do Drago da gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Dvidas de Sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Cercos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Corao do Drago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Dividir a alma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Cerimnia do Ch (Vazio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Corao do Leo, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Do Especfico ao Genrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Cus Nunca Caem, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Corao Fala, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Doji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Ch de Ptala de Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 Corao Mole [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Doj Sombrio [TS7], o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Chama da Tocha Tremula, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Corao Ouve, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Dom da Lady, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Chamas da Pureza, as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Corao Vingativo [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Dom do Vento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Chamas da Pureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Coragem (Yu). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Dom dos Shugenjas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Chamas do mago, as . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Coragem Acima de Tudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Dom Interior [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Chamas Invejosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Coragem de Matsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Domnio de Suitengu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Chantagem [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Coragem dos Sete Troves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Dor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Chute da Lebre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Corpo de Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Drenar a Alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Cidade Costa Solitria [G5]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347 Corpo uma Bigorna, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Duas Pinas, Uma Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Cidade Guarda do Drago [LD3]. . . . . . . . . . . . . . . 352 Correntes do Jigoku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Duelo de Iaijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Cidade da Lembrana [F1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Corrida Pelo Trono, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Duelos de Taryu-Jiai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Cidade da Permisso [L8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Corte (Astcia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Duelos No Convencionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cidade das Lgrimas [F2]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Cortesia (Rei) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Duelos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Cidade do Prazer [I12] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Crescimento da Mcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Dvida [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Cidade do Relmpago [LD2]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Criao (Varivel). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 E
Cidade dos Perdidos [TS2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Criao de Personagem, Expandida . . . . . . . . . . . . . 100 Economia de Rokugan, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Cidade Onda Partida [LD1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Criao de Personagem, Resumo da Criao. . . . . . . . . 99

Lenda dos cinco Anis RPG, 4 Edio


Economia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Cidade Tartaruga de Ferro [LD4]. . . . . . . . . . . . . . . 352 Criando Viles: Preto e Branco em Rokugan. . . . . . . . 311 Ecos na Brisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Cimitarra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Criaturas de Rokugan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Ecos no Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Cl Aranha, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Criaturas Sem Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Efeitos Condicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Cl Caranguejo, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56, 105 Crime e Castigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Efeitos da Glria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Cl Drago, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58, 112 Crimes Involuntrios de Amor.. . . . . . . . . . . . . . . . 303 Efeitos da Mcula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Cl Escorpio, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60, 126 Crimes Passionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Efeitos de Status. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Cl Falco, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Crisntemo de Ao, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Embainhe Suas Mentiras na Verdade . . . . . . . . . . . . 250
Cl Fnix, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 123 Curar Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Emboscada e Outras Surpresas. . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Cl Gara, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64, 109 Customizao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Encontrar o Caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Cl Javali, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Customize Seu Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Energias Complacentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Cl Leo, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66, 116 Criaturas de Rokugan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 nfases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Cl Lebre, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Criaturas Naturais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Enfrente a Escurido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Cl Liblula, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 D Engenharia (Inteligncia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 395
Cl Louva-a-deus, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68, 120 Ddiva de Inari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Enigma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Cl Macaco, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Dai Tsuchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Enraizar a Montanha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265

NDICE REMISSIVO
Cl Morcego, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Dai-kyu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Enxame Devorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Cl Orole, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Dana das Chamas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 pico, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Cl Pardal, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Dana Sedutora das Chamas . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Epilepsia [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Cl Raposa, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Danando Com os Elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Episdica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Cl Serpente, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Darei Minha Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Equilibrando Maho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Cl Tartaruga, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Das Cinzas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Equilbrio [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Cl Texugo, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Dcimo Sculo (901-1000 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Equilbrio dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Cl Touro, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Dcimo Primeiro Sculo (1001-1100 CI). . . . . . . . . . . 20 Equipamento Gaijin [Material]. . . . . . . . . . . . . . . . 150
Cl Unicrnio, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 129 Dcimo Segundo Sculo (1101-1200 CI) . . . . . . . . . . 20 Equipamento Geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Clareza de Propsito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Declinar um Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Cls Menores Perdidos, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Dedicao de um Arteso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Era do Imperador Oculto, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Cls Menores, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Dedos de Jade nas Terras Sombrias. . . . . . . . . . . . . 277 Era dos Quatro Ventos, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Classes de Escolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Dedos de Ossos [TS5], os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Erga-se das Cinzas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Classes de Escolas, Expandindo . . . . . . . . . . . . . . .226 Defensor da Muralha [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Erga-se, gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Classes Sociais e a Ordem Celestial. . . . . . . . . . . . . . 26 Defesa (Reflexos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Erga-se, Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Comandar os Ventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Defesa da Tempestade de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Erga-se, Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Comeando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Definio dos Termos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Escola de Arautos Miya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Comrcio (Inteligncia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Dependente [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Escola de Arqueiros Tsuruchi . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Comida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Derramando Sangue Alheio. . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Escola de Bardos Ikoma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Como a Arrebentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Derrota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 Escola de Berserkers Matsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Como Feitios so Invocados?. . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Derrubar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Escola de Bushis Akodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Compaixo (Jin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Desarme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Escola de Bushis Bayushi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Compartilhar a Fora de Muitios. . . . . . . . . . . . . . . 189 Desastre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Escola de Bushis Daigotsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Compulso [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Descanse, Meu Irmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Escola de Bushis Heichi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Comum [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Descontos de Vantagens/Desvantagens . . . . . . . . . . . 149 Escola de Bushis Hida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Comunicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Descrente [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Escola de Bushis Hiruma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Conceito de Compostura (On), o. . . . . . . . . . . . . . . . 44 Descries de Feitios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Escola de Bushis Ichiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Concentrao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Desequilibrar a Mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Escola de Bushis Kakita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Conflito Com um Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Desequilbrio Elemental [Espiritual]. . . . . . . . . . . . 158 Escola de Bushis Mirumoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Congelar o Fluxo Vital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Desfazer o Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Escola de Bushis Morito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Conhecer a Mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Desonrado [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Escola de Bushis Moto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Conhecer o Ritmo do Corao . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Destino No Tem Segredos, o . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Escola de Bushis Shiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Conhecimento (Inteligncia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Destino Sombrio [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Escola de Bushis Suzume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Conhecimento Exaustivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Desvantagem Social [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Escola de Bushis Toku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Conhecimento Proibido [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . 149 Desvantagens e Interpretao . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Escola de Bushis Toritaka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Cnjuge Imperial [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Escola de Bushis Usagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Conjuntos de Vantagens/Desvantagens . . . . . . . . . . . 148 Detalhes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Escola de Bushis Yoritomo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Conscincia das Oito Direes. . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Dever (Chugo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Escola de Contrabandistas Kasuga. . . . . . . . . . . . . . 225
Escola de Cortesos Bayushi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Estilo Fora da Pureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Famlia Seppun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Escola de Cortesos Daigotsu . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Estilo Fora nos Braos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Famlia Shiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Escola de Cortesos Doji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Estilo Guerreiro Indomvel. . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Famlia Shinjo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Escola de Cortesos Otomo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Estilo Lmina Oculta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Famlia Shosuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Escola de Cortesos Yasuki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Estilo Lminas Giratrias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Famlia Soshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Escola de Cortesos Yoritomo . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Estilo Mundo Fugaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Famlia Suzume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Escola de Damas Guerreiras Utaku . . . . . . . . . . . . . 132 Estilo Rajada de Vento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Famlia Tamori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Escola de Emissrios Ide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Estilo Realismo Fatal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Famlia Toku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Escola de Ferreiros Tsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Estilos Alternativos de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Famlia Tonbo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Escola de Guardas Seppun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Estreito Beiden/Estreito Shamate [CG1]. . . . . . . . . . 365 Famlia Toritaka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106, 218
Escola de Infiltradores Shosuro . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Estreito Carpinteiro [CG3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Famlia Toturi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Escola de Investigadores Kitsuki. . . . . . . . . . . . . . . 114 Estreito Traioeiro e a Montanha do Famlia Tsi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Escola de Mestres do Conhecimento Asako. . . . . . . . . 124 Arrependimento [CG20]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Famlia Tsuruchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Escola de Shugenjas Agasha. . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Estrutura de Aventura: Ato Dois . . . . . . . . . . . . . . 298 Famlia Ujina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Escola de Shugenjas Asahina . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Etiqueta (Astcia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Famlia Usagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Escola de Shugenjas Chuda Original . . . . . . . . . . . . 224 Etiqueta Cotidiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Famlia Utaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Escola de Shugenjas Chuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Evitar as Trevas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Famlia Yasuki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Escola de Shugenjas Isawa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Excesso de Confiana [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . 158 Famlia Yogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Escola de Shugenjas Iuchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Exemplar [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Famlia Yoritomo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Escola de Shugenjas Kitsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Exemplar Negro [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Famlias Imperiais Perdidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Escola de Shugenjas Kitsune.. . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Exemplo de Criao de Personagem . . . . . . . . . . . . . 103 Famlias Imperiais, as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Escola de Shugenjas Komori. . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Exemplo de Demonstrar Consequncias, um . . . . . . . 313 Fantasma (Yorei) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Escola de Shugenjas Kuni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Exemplos de Aes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Fascinao [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Escola de Shugenjas Moshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Exemplos de Sementes de Aventuras . . . . . . . . . . . . 369 Fechar o Vu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Escola de Shugenjas Seppun. . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Exrcito de Tawagoto [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Feitiaria (Inteligncia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Escola de Shugenjas Soshi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Exrcitos e Tticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Feitios de gua, Nvel de Domnio 1 . . . . . . . . . . . 167
Escola de Shugenjas Tamori. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Expandido os Testes de Percias. . . . . . . . . . . . . . . . 80 Feitios de gua, Nvel de Domnio 2 . . . . . . . . . . . 168
Escola de Shugenjas Tonbo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Extinguir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Feitios de gua, Nvel de Domnio 3 . . . . . . . . . . . 169
Escola Diferente [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Extraindo o Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Feitios de gua, Nvel de Domnio 4 . . . . . . . . . . . 170
Escolas Avanadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 F Feitios de gua, Nvel de Domnio 5 . . . . . . . . . . . 171
Escolas Avanadas da Aranha. . . . . . . . . . . . . . . .250 Faa O Que Dissermos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Feitios de gua, Nvel de Domnio 6 . . . . . . . . . . . 172
Escolas Avanadas da Fnix. . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Facas (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Feitios de Ar, Nvel de Domnio 1 . . . . . . . . . . . . . 173
NDICE REMISSIVO

Escolas Avanadas da Gara. . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Facas do Assassino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Feitios de Ar, Nvel de Domnio 2 . . . . . . . . . . . . . 174
Escolas Avanadas do Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . 247 Facas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Feitios de Ar, Nvel de Domnio 3 . . . . . . . . . . . . . 176
Escolas Avanadas do Drago. . . . . . . . . . . . . . . . 247 Falar em Silncio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Feitios de Ar, Nvel de Domnio 4 . . . . . . . . . . . . . 177
Escolas Avanadas do Escorpio. . . . . . . . . . . . . . . 249 Falco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Feitios de Ar, Nvel de Domnio 5 . . . . . . . . . . . . . 178
Escolas Avanadas do Leo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Falco Ala Voo, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Feitios de Ar, Nvel de Domnio 6 . . . . . . . . . . . . . 179
Escolas Avanadas do Louva-a-deus. . . . . . . . . . . . 248 Falha do Bushid [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Feitios de Fogo, Nvel de Domnio 1. . . . . . . . . . . . 179
Escolas Avanadas do Unicrnio. . . . . . . . . . . . . . . 250 Falhas em Testes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Feitios de Fogo, Nvel de Domnio 2. . . . . . . . . . . . 181
396 Escolas Avanadas dos Cls Maiores. . . . . . . . . . . . 247 Falsa Legio, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Feitios de Fogo, Nvel de Domnio 3. . . . . . . . . . . . 182
Escolas de Criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Falsificao (Agilidade). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Feitios de Fogo, Nvel de Domnio 4. . . . . . . . . . . . 184
Escolas de Monge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Falso Reino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Feitios de Fogo, Nvel de Domnio 5. . . . . . . . . . . . 185
Lenda dos cinco Anis RPG, 4 Edio

Escolha Seu Cl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Falsos Sussurros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Feitios de Fogo, Nvel de Domnio 6. . . . . . . . . . . . 185
Escolha Sua Escola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Fama [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Feitios de Maho, Nvel de Domnio 1 . . . . . . . . . . . 268
Escolha Sua Famlia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Famlia Agasha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Feitios de Maho, Nvel de Domnio 2 . . . . . . . . . . . 270
Escolhido de Bishamon [Shugenja] . . . . . . . . . . . . . 253 Famlia Akodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Feitios de Maho, Nvel de Domnio 3 . . . . . . . . . . . 271
Escolhido Pelos Orculos [Espiritual]. . . . . . . . . . . . 150 Famlia Asahina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Feitios de Maho, Nvel de Domnio 4 . . . . . . . . . . . 273
Escolhidos do Imperador, os. . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Famlia Asako. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Feitios de Maho, Nvel de Domnio 5 . . . . . . . . . . . 274
Escoriado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Famlia Bayushi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Feitios de Terra, Nvel de Domnio 1. . . . . . . . . . . . 186
Escrevendo Sua Prpria Aventura. . . . . . . . . . . . . . 293 Famlia Chuda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211, 224 Feitios de Terra, Nvel de Domnio 2. . . . . . . . . . . . 188
Escrito a Sangue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Famlia Daidoji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Feitios de Terra, Nvel de Domnio 3 . . . . . . . . . . . 189
Escudo da F, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Famlia Daigotsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Feitios de Terra, Nvel de Domnio 4. . . . . . . . . . . . 190
Escurido Minha Luz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Famlia Doji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Feitios de Terra, Nvel de Domnio 5. . . . . . . . . . . . 191
Escurido Liberta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Famlia Fuzake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Feitios de Terra, Nvel de Domnio 6. . . . . . . . . . . . 192
Escurido No Pode Ser Presa . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Famlia Goju. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Feitios de Vazio, Nvel de Domnio 1. . . . . . . . . . . . 193
Esmagar Pedras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Famlia Hantei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Feitios de Vazio, Nvel de Domnio 2. . . . . . . . . . . . 194
Espadachim das Mentiras Amagras [Bushi]. . . . . . . 254 Famlia Heichi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Feitios de Vazio, Nvel de Domnio 3. . . . . . . . . . . . 195
Espadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203 Famlia Hida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Feitios de Vazio, Nvel de Domnio 4. . . . . . . . . . . . 196
Espalhar a Escurido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Famlia Hiruma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Feitios de Vazio, Nvel de Domnio 5. . . . . . . . . . . . 196
Esprito da gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Famlia Horiuchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Feitios de Vazio, Nvel de Domnio 6 . . . . . . . . . . . 197
Esprito Purificador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Famlia Ichiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Feitios Universais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Esprito Quieto, Lmina Firme. . . . . . . . . . . . . . . . 225 Famlia Ide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Ferida Permanente [Fsico] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Esportes (Fora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Famlia Ikoma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Ferido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Essncia da No Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Famlia Isawa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Essncia da Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Famlia Iuchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Ferramentas das Fortunas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Essncia de Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Famlia Kaiu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Ferramentas do Mestre, as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Essncia do Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Famlia Kakita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Ferro da Vespa, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Essncia Liberta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Famlia Kasuga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Fervor da Batalha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Estagnao da Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Famlia Kitsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Fetiches e Opes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Estapear a Onda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Famlia Kitsuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Fetichista Asahina [Shugenja]. . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Estatsticas de Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Famlia Kitsune. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 219 Fico e Histrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Esteja Sempre Pronto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Famlia Komori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Ficha de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
Estilo Abandono Imprudente . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Famlia Kuni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Filho de Osano-Wo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Estilo Ameaa Velada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Famlia Matsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Filme e Televiso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Estilo Anime. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Famlia Mirumoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Finta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Estilo Cinematogrfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Famlia Miya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Flecha Sabe o Caminho, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Estilo de Reichin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Famlia Morito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Flechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Estilo Equilbrio dos Elementos . . . . . . . . . . . . . . . 259 Famlia Moshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Fluir Pelo Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Estilo Ferro nas Montanhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Famlia Moto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Fobia [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Estilo Floresta de Ferro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Famlia Otomo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Fofoqueiro [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Guarda Elemental [Shugenja]. . . . . . . . . . . . . . . . . 249 J
Fora da Honra, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Guardado Pelo Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Jitte & Sai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Fora da Honra, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Guerra dos Cls e o Segundo Dia do Trovo, a . . . . . . . 21 Jiujutsu (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Fora da Oposio, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Guerra em Rokugan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Jo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Fora da Pureza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Guerreiro de Obsidiana [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . 250 Jogo das Vinte Perguntas, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Fora da Terra [Fsica] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Guerreiros de Ferro Daidoji, os. . . . . . . . . . . . . . . . 111 Jogos (Varivel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Fora da Tradio, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Guia de Localizao do Imprio Esmeralda . . . . . . . . 335 Jogos de Dois Jogadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Fora das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Gusai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Julgamento Errneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Fora de Hida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 H Juntar-se Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Fora de Kakita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Habilidades de Maestria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Justa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Fora de Mirumoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Habilidades Especiais Padro. . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Justia do Tengoku [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Fora de Moto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Habilidades Especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 K
Fora de Suitengu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Habitaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Kaimetsu-Uo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Fora de um Homem, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Han-kyu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Kakita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Fora de Vontade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Harmonia da Mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Kama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Fora do Corvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Harmonia e Preciso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Kami Amigvel [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Fora do Texugo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Herana [Material]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Kappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Fora dos Kamis, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Heri do Povo [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Karma e o Ciclo Celestial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Fora dos Meus Ancestrais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Heri nas Histrias Asiticas, o. . . . . . . . . . . . . . . 309 Kata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Fora em Todas as Coisas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Hida Atarasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Katana de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Fora Fluente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Hida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Katana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Forja Furiosa, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Histria de um Imprio, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Kenjutsu (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Forja Reparadora, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Homens do Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Kenshinzen [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Forje Seu Prprio Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Homens e Mulheres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Kiho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Fortaleza dos Esquecidos [C3]. . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Honestidade (Gi). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Kiho do Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Fortaleza Longnqua [D1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Honra (Meyo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Kihos de gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Forte e Veloz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Honra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Kihos de Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

Lenda dos cinco Anis RPG, 4 Edio


Fortuna Favorece o Homem Mortal . . . . . . . . . . . . . 222 Honra Incerta [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Kihos de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Fraqueza [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Honra, Glria e Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Kihos de Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Fraqueza Minha Fora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Hotei Seido [E2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341 Kihos Fora da Irmandade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Fria de Kaze-no-Kami (Furaco). . . . . . . . . . . . . 179 Kill Bill: Parte Um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
I
Fria de Matsu, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Kit de Viagens, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Iaijutsu (Reflexos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Fria de Matsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Kosaten Shiro [G3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Idealista [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Fria de Osano-Wo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Koten, o Salo Ancestral do Caranguejo [C4] . . . . . . . 37
Igualde de Gnero!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Fria Devoradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Kudo [CM1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Ikoma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Fria do Javali, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Kumade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Iluminado [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Fria dos Cus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Kuni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Imobilizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Fria dos Kamis [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Kuni Yori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Imvel Mo da Paz, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Fria gnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Kusarigama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Imprudncia Fatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Furtividade (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Kyoketsu-shogi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 397
Impulsionado Pelos Kamis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
G Impulsivo [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Kyuden Agasha[F3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Gaki (Shozai-Gaki). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 In Media Res. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 Kyuden Asako [F4]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344

NDICE REMISSIVO
Ganhando e Perdendo Glria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Incapacitado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Kyuden Ashinagabachi [LD5]. . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Ganhando e Perdendo Honra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Incapaz de Mentir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Kyuden Bayushi [E3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Ganhando e Perdendo Honra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Incendiar as Velas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Kyuden Doji [G4]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .347
Ganhando e Perdendo Status. . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Inconsciente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Kyuden Gotei [LD6]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Ganhando Glria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Incrementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Kyuden Hida [C5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337
Ganhar Mcula Infeco Ativa. . . . . . . . . . . . . . . 276 Infmia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Kyuden Ikoma [L7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Garras do Falco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Infmia [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Kyuden Isawa [F5]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Geografia de Rokugan, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Infeco Ativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Kyuden Kasuga [CM3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Girar a Roda Krmica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Infeco Passiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Kyuden Kitsune [LD7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Globo do Sol Eterno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Ingnuo [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Kyuden Komori [CM2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Glria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Ingnuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Kyuden Miya [I7]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Glria Antes da Honra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Iniciando a Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 Kyuden Otomo [I8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Glria do Imperador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Inimigo Amado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Kyuden Seppun [I9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Goblin (Bakemono). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Inimigo Jurado [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Kyuden Suzume [CM4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Golpe das guas Fluentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Inimizade Entre Parentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Kyuden Tonbo [CM5]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Golpe Destruidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Insensvel [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Kyujutsu (Reflexos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Golpe Devastador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Inspirar Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 L
Golpe do Destino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Instigador Escorpio [Corteso] . . . . . . . . . . . . . . . 249 Lao Krmico [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Golpe do Louva-a-deus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Intento Krmico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Lao Que Ata, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Golpe do Vento do Deserto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Interpretando um Monge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Lago da Margem Branca e
Golpe Esmagador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Interpretar um Samurai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Plancies das Margens Brancas [CG24]. . . . . . . . . . . 369
Golpe Estrela Cadente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Intimidao (Astcia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Lmina ao Vento, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Golpe por Cima, Golpe por Baixo. . . . . . . . . . . . . . . 126 Introduo Bem-vindo a Rokugan. . . . . . . . . . . . . 7 Lmina da Alma, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Golpe Preciso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Inveja [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Lmina Faminta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Golpe Sem Pensamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Investida da Loucura, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Lanas (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Golpear a Tempestade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Investida do Javali, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Lanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Golpear Abaixo do Vu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Investida do Leo, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Leo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Golpear as Razes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Investigao (Percepo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Legado de Kaze-no-Kami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Grande [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Invocar Campeo Morto-Vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Legado do Obscuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Grande Destino [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Invocar Nvoa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Legado dos Quatro Ventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Grande Fedor [TS1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Invocar Oni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Legio da Lua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Grande Muralha do Norte/ Invocar os Vendavais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Legionrio de Jade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Muralha das Montanhas Setentrionais [CG7]. . . . . . . 367 Invocar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Legionrio Imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Grande Potencial [Varivel] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Ir e Vir da Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Legionrios Imperiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Grande Salo dos Registros [L4] . . . . . . . . . . . . . . . 350 Ira Eterna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Lenda Local . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Grande Silncio, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Irmandade de Shinsei, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Lento e Mortal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Guarda Branca [Bushi], a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Ishiken-d [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Leque de Guerra (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Guarda da Imperatriz [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Iyotisha [I6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 Leques de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Ler a Essncia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Minha Fora No Tem Limites . . . . . . . . . . . . . . . .250 Nmeros Alvo Padro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Ler Lbios [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Mirumoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Nmeros Alvos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Letalidade e Ferimentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Misericrdia do Lobo, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Nunca Estou S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Liberao de Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Mitos: O Mestre Como Entretedor/ Nunca na Escurido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Lio de Toku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 O Mestre Como Adversrio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Nunchaku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Lio Final de Akodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Moldar os Elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 O
Lidando Com Onis Invocados. . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Momento de Clareza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 O Que Rokugan?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Liderana [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Momoku [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 O Que Seu Meu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Limites de Vantagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Monge da Ordem dos Heris . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 O Que RPG?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Lnguas [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Monge do Oratrio dos Sete Troves, o . . . . . . . . . . . 232 O Que uma Geisha? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Lista de Percias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Monge do Templo de Kaimetsuo-uo, o. . . . . . . . . . . . 232 O Que Est Neste Livro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Livro da gua Mecnicas Avanadas. . . . . . . . . . 211 Monge do Templo de Osano-Wo, o. . . . . . . . . . . . . . . 233 Obcecado [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Livro da Terra Mecnicas Gerais. . . . . . . . . . . . . . . 75 Monge dos Quatro Templos, o . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Obrigao [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Livro do Ar O Imprio Esmeralda . . . . . . . . . . . . 13 Monge dos Templos das Mil Fortunas, o . . . . . . . . . . 233 Obstculos ao Amor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Livro do Fogo Criao de Personagem . . . . . . . . . . . 99 Monges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Obteno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Livro do Vazio O Captulo do Mestre. . . . . . . . . . . . 285 Monges da Aranha, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Obtuso [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Lobo (Ookami). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Monstros e Raas No Humanas . . . . . . . . . . . . . . 324 Oceano Furioso, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Loucura das Terras Sombrias. . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Montanha Mirante [CG8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Loucura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Montanha No Cai, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Oitavo Sculo (701-800 CI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Luta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Montanha No se Move, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Olho de Tsuruchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Luxria [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Montanhas Crepsculo [CG21]. . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Olho No Ver, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Luz do Sol Revela, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Montanhas Espinha do Mundo [CG16] . . . . . . . . . . . 368 Olhos do Falco, os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Luz do Sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Montanhista Mirumoto [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . 252 Olhos do Imperador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Luz Resplandecente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Mordida do Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Olhos do Imperador, os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
M Mori Isawa [G9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Olhos Traem o Corao, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
M Fortuna [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Morte Alm da vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Onda Destrutiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Machi-kanshisha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Morte da Chama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Onda Furiosa, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Machucado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Morte e o Samurai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Onda Crescente, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Mcula das Terras Sombrias [Espiritual]. . . . . . . . . 160 Mortfera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Ondas em Todas as Coisas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Mcula das Terras Sombrias, a. . . . . . . . . . . . . . . . 274 Morto-Vivo Ressurgido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Ondas Sempre Mudam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Magia e Feitios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Mostre-me Sua Postura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Oni (Ugulu no Oni). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Magistrado de Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Moto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Onis do Jigoku, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
NDICE REMISSIVO

Magistrado de Jade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Moto No se Rende. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Ono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202


Magistrado de Obsidiana [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . 255 Mover-se Com o Mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Opo Cultural: O Papel das Mulheres. . . . . . . . . . . . 37
Magistrados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Movimento e Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Oportunidades Heroicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Maho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Mudando as Regras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Oratrio ao Ki-Rin [F9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Mai Chong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Mltiplas Escolas [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Ordem dos Monges da Aranha, a . . . . . . . . . . . . . . 215
Maldio das Sete Fortunas [Espiritual]. . . . . . . . . . 160 Mltiplas Escolas em Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Ordem Tatuada Togashi, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Maldio de Fraqueza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Mundo Aberto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Ordem Togashi, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
398 Maldio de Lorde Lua [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . 161 Muralha de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Orgulho do Leo [Bushi], o . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Maldio do Olho Insone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Muralha de Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Orientadas ao Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Manchar a Alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Muralha Sobre o Oceano [G23] . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Origens dos Ronins, as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Lenda dos cinco Anis RPG, 4 Edio

Manco [Fsica] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Mutaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Otokodate (Bando de Irmos). . . . . . . . . . . . . . . . . 288


Manobras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 N Otosan Uchi [I11]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Manrikikusari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Nagamaki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Ousado [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Manter a Posio!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Nage-yari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Outras Questes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Manto da Noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Naginata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Outros Tipos de Percias e Macro-Percias. . . . . . . . . 134
Manto dos Miya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 No Fico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 Ovelha Negra [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Mo de Osano-Wo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 No Respirars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 P
Mo do Imperador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Narrao Asitica vs. Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . 309 Palcio das Sete Dobras [G7] . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Mo em Mo, de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Nascimento do Universo, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Palcio das Sombras Escarlates [E8]. . . . . . . . . . . . 353
Mos das Mars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Navegador Louva-a-deus [Shugenja]. . . . . . . . . . . . 253 Palavras-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Mos de Argila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Necessidade de Sacrificar um Indivduo . . . . . . . . . . 305 Face Plida da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Mos de Caranguejo [Fsica] . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Netsuke de Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Pntano das Terras Sombrias da Shinomen [TS8], o. . 356
Mos de Pedra [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Nvoas de Iluso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Papel da Tragdia, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Mos Rpidas (Agilidade). . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Nikesake [F6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Parangu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Mapa de Relacionamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Ninja-to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Partir das Nuvens, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Mas Por Que Chamado de RPG? . . . . . . . . . . . . . . 9 Ninjutsu (Agilidade ou Reflexos). . . . . . . . . . . . . . . 143 Passos Apressados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Masakari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Nirukti [I10]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Patife Yoritomo [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Mscara de Vento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Nveis de Glria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Paz dos Kamis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Massacre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Nveis de Honra 0-1: Co Desonrado. . . . . . . . . . . . . 90 Peonha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Matador de Onis [Shugenja].. . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Nveis de Honra 2-3: Indigno de Confiana. . . . . . . . . 90 Pedao de Memria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Matar um Parente Desconhecido . . . . . . . . . . . . . . . 305 Nveis de Honra 4-5: O Esperado . . . . . . . . . . . . . . . 90 Pegar o Estandarte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Mecnicas Bsicas: O Sistema Roll & Keep. . . . . . . . . 75 Nveis de Honra 6-7: Excepcional. . . . . . . . . . . . . . . 90 Pela Luz da Lua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Medicina (Inteligncia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Nveis de Honra 8-9: Uma Alma Inquestionvel. . . . . . 90 Pelo Imprio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Meditao (Vazio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Nveis de Infmia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Penalidades de Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Medo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Nveis de Infeco da Mcula. . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Pequena Lio do Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Meidochi [CM6]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Nveis de Status. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Pequeno [Fsico] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Meios Alternativos de Progresso de Nvel . . . . . . . . 245 Nvel de Honra 10: Fora de Mil Ancestrais . . . . . . . . 90 Perda de Entes Amados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Membro Amputado [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Nvel de Sabedoria 6 e Alm. . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Perdido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Memria Precisa [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 No Fim dos tempos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Performance (Vrias). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Mente Clara [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 No-dachi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79, 133
Mente Fraca [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Noivado Abenoado [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Percias Bugei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Mente Invencvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Noivado Amargurado [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Percias Mercantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Mentiras e Mais Mentiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Nome dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Perigos dos Onis, os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Mergulhar no Golpe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Nome Gaijin [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Perseguio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Mestrando uma Campanha de L5A. . . . . . . . . . . . . . 285 Nono Sculo (801-900 CI). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Personagens Maculados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Mestre das Marionetes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Nota para Jogadores Antigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Prximo ao Gelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Mestres da Espada [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Nove Caudas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Ps da Montanha, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Mtodo Kitsuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Nublar a Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Pilares da Virtude [D5]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Pinas e Cauda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Rapidez dos Cus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Salve Nosso Barco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241
Pinas Prendem, a Cauda Ataca, a . . . . . . . . . . . . . 126 Rapidez Fugaz do Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Salvar um Companheiro Ferido. . . . . . . . . . . . . . . . 241
Plancie Corao de Drago [CG4]. . . . . . . . . . . . . . 366 Rapidez Mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Salvar um Oponente Ferido . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Plancie da Aliana dos Trs Homens [G17]. . . . . . . . 368 Rpido [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Sang Kauw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Plancie da Batalha dos Sete Dias [G14]. . . . . . . . . . 368 Rpido Como o Raio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Sangramento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Plancies Sobre o Mal [G10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Rpido e Furioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Sangue de Osano-Wo [Espiritual] . . . . . . . . . . . . . . 154
Planos Cuidadosamente Traados. . . . . . . . . . . . . . . 371 Recompensas Pelo Sucesso: Pontos de Experincia. . . . 300 Sangue do Kami, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Plenitude do Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Recorrer ao Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Sangue e Trevas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
P de Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Recuar a Sombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Sasumata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Poa Reflexiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Recuperao de um Ente Perdido. . . . . . . . . . . . . . . 306 Saudvel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Poo Infecto de Fu Leng [TS3], o . . . . . . . . . . . . . . . 358 Recuperao Acelerada [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . 153 Sade Precria [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Poder da Impureza, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Regenerar o Ferimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Segundo Sculo (101-200 CI). . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Poder do Drago de Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Recursos e Inspiraes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 Sexto Sculo (501-600 CI). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Poder do Oceano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Reduo de Anel e de Atributo . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Stimo Sculo (601-700 CI). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Poderes e Mutaes das Terras Sombrias. . . . . . . . . . 279 Reduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Segredo Sombrio [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Poderes Maiores das Terras Sombrias. . . . . . . . . . . . 281 Refm [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Segredos ao Vento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Poderes Menores das Terras sombrias. . . . . . . . . . . . 280 Reflexes de Pan Ku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Segredos so Marcas de Nascena . . . . . . . . . . . . . . 128
Polmico [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Reforjar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Seguidor da Morte [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Poltica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Regra dos Dez Dados, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Seguir a Chama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Ponte da Mar Baixa [CG19]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Regra Opcional: O Teste de Honra. . . . . . . . . . . . . . . 92 Seja a Montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Por Minha Prpria Mo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Regras Bsicas de Criao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Seja Mais Heroico!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Por Que Jogar Lenda dos Cinco Anis?. . . . . . . . . . . . 9 Regras Como Uma Caixa de Ferramentas, as. . . . . . . 314 Sem Honra, Sem Glria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Por Que Usar Dados?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Regras Especiais para Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Sem Mscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Posio Social [Social]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Regras para Samurais de Nvel 0. . . . . . . . . . . . . . . 289 Sementes das Trevas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Possesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Reihaido Shinsei [I13]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Sentir a Brisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Posturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Reinos Espirituais, os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sentir o Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Poucos Contra Muitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Religio e Filosofia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Sentir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

Lenda dos cinco Anis RPG, 4 Edio


Preencher Com o Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Render-se?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Seppuku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Pr-Histria do Imprio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Resgate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Sequncia de Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Prepare-se para Cavar Duas Covas. . . . . . . . . . . . . . 239 Resistncia a Magia [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . 153 Servo [Material] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Presente Perfeito, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Resistir s Ondas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Shaiga [LD8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Presentear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Responder ao Corao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Shiba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Presentes e Seus Usos.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Restries da Trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 Shinden Asahina [G8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Primeira Ascenso do Orador de Sangue, a. . . . . . . . 18 Retaliao Furiosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Shinden Horiuchi [U3]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Primeira Guerra, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Retirado do Curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Shinomen Mori [G15] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Primeiro e ltimo Golpe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Retorno do Orador de Sangue, o. . . . . . . . . . . . . . . . 19 Shiro Akodo [L9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Primeiro Sculo (1-100 CI). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Retorno do Orador de Sangue.. . . . . . . . . . . . . . . . 23 Shiro Chuda [CM8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Priso de Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Retorno do Unicrnio, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Shiro Daidoji [G9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Priso Maior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Retornar o Golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Shiro Heichi [CM9]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Priso Menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Reverso de Fortunas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Shiro Hiruma [C8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 399
Prodgio [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Revolta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Shiro Ichiro [CM10]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Profundezas da Desonra, as. . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Rio da Hora do Lobo [CG12]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Shiro Ide [U5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355

NDICE REMISSIVO
Propsito Maior [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Rio Dedo Negro/Rio da Lua Negra [CG2] . . . . . . . . . 366 Shiro Iuchi [U6]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Proposta de Paz, uma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Rio de Trs Lados [CG18]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Shiro Kaiu [C9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Proposta do Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Rio do Heri Inesperado [CG13]. . . . . . . . . . . . . . . . 367 Shiro Kitsuki [D7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Proteo da Mcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Rio do Mercador Afogado [CG5] . . . . . . . . . . . . . . . 366 Shiro Kuni [C10]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Proteo da Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Rio do Ouro [CG11]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Shiro Matsu [L10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Proteo do Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Riqueza [Material]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Shiro Mirumoto [D8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Proteo de Pureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Rito de Sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Shiro Morito [CM11]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Proteo do Imperador, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Rituais da Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Shiro Moto [U7]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Proteo do Trovo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Ritual de Invocao de Onis. . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Shiro no Shosuro [E5]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Proteo Elemental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Rivalidade Familiar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Shiro no Soshi [E6]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Proteger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Rivalidade de Superior e Inferior. . . . . . . . . . . . . . . 307 Shiro Shiba [F8]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Proteja o General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Rodada de Combate, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Shiro Shinjo [U8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Provncias do Cl Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Roedor (Nezumi). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Shiro Tamori [D9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Provncias do Cl Drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Rokugan, no o Japo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Shiro Usagi [CM11]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Provncias do Cl Escorpio. . . . . . . . . . . . . . . . . . 340 Romper a Aura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Shiro Utaku Shojo [U9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Provncias do Cl Fnix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Romper a Formao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Shosuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Provncias do Cl Gara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 Romper o Membro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Shourido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Provncias do Cl Leo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Shugenjas/Monges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Provncias do Cl Louva-a-deus . . . . . . . . . . . . . . . 351 Ronin de Cl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Shugenjas e Nvel de Sabedoria. . . . . . . . . . . . . . . . 105
Provncias do Cl Unicrnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 Ronin Verdadeiro, Opo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Shuriken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Punho de Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Ronin Verdadeiro, Opo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Silncio de Dois Golpes, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Punho das Chamas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Rota de Coliso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Silncio Final, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Punho de Osano-Wo, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Roubar a Alma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Silencioso [Fsica] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Punho de Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Roubar o Drago do Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Smbolo de gua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Punho do Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Roupas e Acessrios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Smbolo de Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Pureza do Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Roupas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Smbolo de Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Purgar a Mcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Rugido do Leo, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Smbolo de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Puxar as Cordas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Ryoko O wari Toshi [E4]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 Simples Momento, um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Q S Sinceridade (Astcia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Quais Percias So teis? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Sabedoria das Eras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Sinceridade (Makoto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Quarto Sculo (301-400 CI). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Sabedoria a Maior Arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Siska [I14] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Queda dos Kamis, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Sabedoria e Clareza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Sistema de Combate em Massa, o. . . . . . . . . . . . . . 236
Queda e Afogamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Sabedoria Que o Vento Traz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Sistemas Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Quinto Sculo (401-500 CI). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Sbio [Mental] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Sodegarami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
R Sacerdote Guerreiro Tamori [Shugenja]. . . . . . . . . . . 252 Sol e Lua, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Raio do Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Sacrossanto [Social] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Solido Silenciosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Rachaduras na Muralha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Salo dos Ancestrais [L5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Sonhos Pecaminosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Rapidez da Lebre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Salto da Lebre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Sopro do Drago de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Sorriso de Shinsei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Trs Substncias Sagradas, as . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Viver Com Mcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Sorte [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Trevas Chamam Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Vontade da Tempestade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Trilha das Sombras,a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Vontade de Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Suave Claridade da gua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Trilhas Alternativas dos Cls Maiores . . . . . . . . . . . 251 Vontade dos Kamis, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Suave Ferro do Escrutnio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Trilhas Alternativas Gerais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Voo Sem Mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Sub-tipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Trilhas Alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Voz [Fsico]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Subversor Chuda [Shugenja]. . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Triunfo Antes da Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Voz da Honra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Sumo da Noite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Trovo e Fria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Voz da Tempestade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Splica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Tsi Uchi [CM15] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Voz de Meu Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Sussurro do Ao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Tsubute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Voz do Imperador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Sussurro dos Kamis, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Tsuma [G10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Voz do Universo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Sussurros Insidiosos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Tsuno (Guerreiro Tsuno). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 Voz dos Ancestrais, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tubaro Fareja o Sangue, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Voz dos Cus, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
T
Tudo Que No . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Voz Vazia, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Tabela de Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Tudo Sacrificado pela Paixo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Vyakarana [I17]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Tartaruga Sorri, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Ttico [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Tumba de Jade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 W
Tatuagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Tumba Esquecida de Fu Leng [TS6], a. . . . . . . . . . . 358 Wakizashi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Tcnica de Matsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Tumbas Kitsu [L6]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Y
Tempestade de Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 U Yari de Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Templo Alma Gmea [F10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 ltimo Elo, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Yari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Templo da Alma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Um Com o Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Yasuki Yashiki [C11]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Templo de Osano-Wo [I15]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Um Golpe, Dois Cortes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Yobanjin Mura [F11] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Tempo e Estaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Unidades de Tempo Necessrias Yogo Shiro [E9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Tensai Isawa [Shugenja] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Baseadas no Preo (NT.: ?). . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Yojimbo Shiba [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Terceiro Sculo (201-300 CI). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Unidades de Tempo Necessrias para Criao . . . . . . . 258 Yumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Usando a Percia Corte em Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . 136
Terra No Precisa de Olhos, a. . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Usar Maho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Z
Terra se Torna Cu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Utilizando Kihos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Zarabatana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Terras dos Cls Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 V Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Terras Neutras/Imperiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Vazio da Guerra, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Terras Sombrias e as Provncias do Cl Aranha, as . . 356 Vale da Centopeia [LD11] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Terremoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Vale dos Dois Generais [CG22]. . . . . . . . . . . . . . . . . 369
NDICE REMISSIVO

Tesouros da Carpa em Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Vantagens e Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145


Tesouros da Carpa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Vantagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Tessen [Bushi], o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Vapores Rejuvenescedores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Testemunhar o Desconhecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Testes Cooperativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Velejar (Agilidade ou Inteligncia) . . . . . . . . . . . . . . 144
Testes Cumulativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Velocidade da Cachoeira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Testes de Anis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Velocidade das Montanhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
400 Testes de Exposio Mcula . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Velocidade das Ondas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Testes de Conjurao e Nmero Alvo de Feitios. . . . . . 163 Velocidade das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Testes de Feitios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Velocidade do Javali, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Lenda dos cinco Anis RPG, 4 Edio

Testes de Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Velocidade do Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109


Testes sem Percia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Veneno Gotejante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Tetsu Kama Mura [D10]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340 Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Tetsubo de Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Venenos e Efeitos Condicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Tetsubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Vento Abenoado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Tipos de Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Vento Nunca Para, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Tipos de Campanhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Vento Sopra Para Todos os Lados, o.. . . . . . . . . . . . . 224
Tipos de Flechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Vento Sussurrante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Tipos de Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Ver Atravs das Mentiras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Tiro Certeiro, um . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Verdade um Tormento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Tocar o Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Vergonha e Desgraa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tudo ao seu Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Verificaes de Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Todo Leo Seu Irmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Viajante Iuchi [Shugenja]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Viagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Tokigogachu [LD10]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Vigilncia da Mente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Toku Torid-e [CM14]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Forte e Vigilante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Tomar a Bandeira Inimiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Vilarejo das guas Claras [C1]. . . . . . . . . . . . . . . . 336
Tonfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Vilarejos Centrais [I2, I3, I4, I5] . . . . . . . . . . . . . . . 363
Toque Mortal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Vilarejo Gume Negro [U1]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Toque de Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Vingana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Toque da Natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Vingana Pela ou Sobre a Famlia . . . . . . . . . . . . . . 308
Toque da Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Virtudes do Comando, as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Toque de Benten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Virtudes do Bushid, as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Tocar o Drago do Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Virtuoso [Mental]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Toque do Pecado, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Viso Irrestrita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Toque do Vazio [Espiritual]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Viso Oculta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Toque do Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Viso Ruim [Fsica]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Toque dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Visitar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Toque do Kamis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Vises da Fnix Sobre os Outros Cls, as . . . . . . . . . 63
Toque dos Reinos Espirituais [Espiritual]. . . . . . . . . 154 Vises da Gara Sobre os Outros cls, as. . . . . . . . . . 65
Torre Mirante da Montanha [U2]. . . . . . . . . . . . . . . 355 Vises do Caranguejo Sobre os Outros cls, as . . . . . . . 57
Torre dos Sete Ferres [E7]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 Vises do Drago Sobre os Outros Cls, as . . . . . . . . . 59
Torre Shinomen [U4]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 Vises do Escorpio Sobre os Outros Cls, as. . . . . . . . 61
Torres Setentrionais da Chama [D4]. . . . . . . . . . . . . 339 Vises do Futuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Torres Yogo [E10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Vises do Leo Sobre os Outros Cls, as . . . . . . . . . . 67
Toshi Ranbo [I16]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Vises do Louva-a-deus Sobre os Outros Cls. . . . . . . 69
Transcender a Montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Vises do Unicrnio Sobre os Outros Cls, as. . . . . . . . 71
Treinar Animais (Astcia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Vtima de Crueldade ou Infortnio. . . . . . . . . . . . . . 308
Trs Pecados, os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Vitria do Leo, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

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