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ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE

INGENIERIA DE SISTEMAS
Universidad Csar Vallejo
D I R E C C I N A C A D M I C A

LABORATORIO N 01
Escuela Profesional: Ingeniera de Sistemas. Asignatura: Metodologa de la Programacin.
Ciclo y Turno: Segundo: Maana-Tarde-Noche Semestre Acadmico: 2008 - II
Docente: Ing. Marcelino Estrada Aro Fecha: 25 al 29 de Agosto de 2008

Sesin N 01: Fundamentos de Programacin.


.

INTRODUCCION

Las Metodologas de Programacin darn al estudiante las herramientas necesarias para que
pueda realizar su aplicativos que desarrollan durante la clase, es importante que la solucin a
determinado problema este resuelto y plasmado mediante un algoritmo de tal manera que sea
fcilmente traducible en el algn lenguaje de Programacin. El software que usaremos para la
prueba y ejecucin de dichos algoritmos desarrollados en aula ser el C++ Builder 6, el cual es
sencillo de manejar por su entorno grafico y amigable, y permitir al alumno disear y codificar
sus soluciones algortmicas en un aplicativo para probar la lgica de sus planteamientos.

I. OBJETIVOS

1. Conocer el C++ Builder 6.


2. Codificar, compilar y ejecutar los ejercicios de aplicacin.

II. EQUIPOS Y MATERIALES


 Computadora personal.
 Programa C++ Builder 6 correctamente instalado
 Cuaderno de clases, donde estn los ejercicios resueltos en pseudocdigos.

III. METODOLOGIA Y ACTIVIDADES

a) Encender el computador.
b) Crear carpeta donde guardar sus programas.
c) Ingresar al C++ Builder 6
d) Codificar los algoritmos desarrollados en el aula.
e) Presentar avances y ejecucin de cada uno de los ejercicios al docente o jefe de prctica
encargado para la calificacin correspondiente.
f) Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias.
g) Apagar el computador y dejarla en buen estado
h) Retirarse del laboratorio y dejar todo en orden.

IV. IMPORTANTE

Antes de comenzar a manipular el C++ Builder 6 crearemos siempre, una carpeta, donde se
guardarn todas las aplicaciones realizadas en el presente laboratorio. Para ello realice lo
siguiente:
 Ingrese al Explorador del Windows (puede hacerlo dando clic derecho sobre el Botn
Inicio de la Barra de Tareas y seleccione la opcin Explorar).
 La ventana del Explorador esta dividida en dos columnas, en la columna de la izquierda
busque hacia abajo la unidad de almacenamiento (D:) y de un click izquierdo sobre l.

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Luego dirija el mouse hacia la columna de la derecha y en un sector vaco, presione click
derecho, seleccione la opcin Nuevo y luego la opcin Carpeta.
 Aparecer una carpeta amarilla con un texto: Nueva Carpeta sombreado en azul, digite
sobre l, el nombre para su carpeta (este puede ser LABORAT-1), luego de digitar
presione la tecla Enter. Listo, ya tiene su carpeta dentro de la cual guardar todo lo que
trabaje a continuacin.
 Cierre la ventana del Explorador del Windows.

V. MANEJO DEL SOFTWARE


Con C++ tenemos una poderosa herramienta para la construccin de aplicaciones.
Si ahora le anexamos como parte de su estructura docenas de los objetos mas utilizados por
todos los desarrolladores, encontramos un software que facilita la construccin de aplicaciones,
por lo que es an mas poderoso y efectivo; ahora el desarrollador se tiene que preocupar por que
sus funciones asociadas a los objetos que seleccione para su aplicacin hagan lo que se desea que
realicen, y no se tiene que preocupar por como lograr la visualizacin en pantalla. La creacin de
botones, mens, ventanas de dialogo, barras de estado, la presentacin de campos tipo memo, la
visualizacin de directorios, la presentacin de imgenes, secuencias de impresin, y muchas ms
cosas que comnmente se realizan con demasiadas lneas de cdigo, las podr tener con solo
elegir un componente que C++ Builder le ofrece.

CREANDO UN NUEVO PROYECTO


Este capitulo lo iniciaremos con un pequeo ejemplo que muestre los pasos a seguir para crear un
nuevo proyecto y cambiar las propiedades de el form, y conforme avancemos se mostrarn
algunas de las propiedades de la paleta de componentes, como mencion anteriormente; no
presentar cada uno de ellos, pero lo que mostrar es lo esencial para el uso todos ellos.

Comencemos con una nueva form:


1.- Elija del men principal File New Application, para tener una form en blanco y un nuevo
programa.
2.- Seleccione el form haciendo clic con el mouse en ella. Observe el inspector de objetos, si no
est presente, presione F11.
3.- En el inspector de objetos localice la propiedad Caption (TITULO), seleccione esta propiedad
y cambie Form1 por el titulo: Mi primer Programa C++ Builder.
4.- Presione la tecla de funcin F9 lo que ejecutar su programa y tendr el siguiente resultado;
La ventana de el form con el texto: Mi primer Programa C++ Builder.

Ejecucin de un programa sin cdigo en C++ Builder.

Usted ha hecho cambios a las propiedades del form usando el inspector de objetos.

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A continuacin daremos un breve repaso por las propiedades de el form mostrados en el
inspector de objetos.

LAS PROPIEDADES HINT Y SHOWHINT. La propiedad Hint es un pequeo texto que


mostrar un mensaje al usuario cada vez que pase lentamente el puntero del mouse sobre el
form, en este espacio puede introducir cualquier texto, y si quiere activarlo, tendr que activar la
propiedad ShowHint (cambiarlo a true), con esto el texto que halla tecleado en Hint, aparecer
cuando pase el puntero sobre el form.

LAS PROPIEDADES HEIGHT Y WIDTH. Cuando se cambia el tamao de una form, los valores
numricos de esta propiedad cambian automticamente.
Usted puede dar dimensiones exactas a su form dando valores numricos (en pixeles) a estas
propiedades Largo y Ancho, que tambin las puede cambiar con otras dos propiedades que darn
posicin en su ventana principal a las dimensiones escogidas para su form; estas propiedades son
Top (Nmero de pxeles desplazados desde la parte superior.) y Left( Nmero de pixeles
desplazados desde la parte izquierda de su monitor.)

LA PROPIEDAD VISIBLE. Esta propiedad permite elegir entre 2 valores para su objeto, true o
false, cuando la propiedad visible esta en verdadero (true), el usuario puede observar el form (o
el objeto) cuando la aplicacin se est ejecutando, si la propiedad visible se encuentra en falso
(False), al momento de la ejecucin de la aplicacin el usuario no podr ver este objeto.

LA PROPIEDAD COLOR. La propiedad color cambia inmediatamente la apariencia de el form al


color seleccionado.

LAS PROPIEDADES SETTYPE. Una de las formas de distinguir que propiedades pueden tener
un tipo inicial, es que en la parte izquierda de las propiedades tienen un signo (+). Esto es que
tienen varias caractersticas ms que puede adoptar esta propiedad, usted puede verlas y
modificarlas seleccionando la propiedad y elegir de el men de opciones que se presentar la
opcin expand.

LA PROPIEDAD FORMSTYLE. Tiene dos opciones principales, fsMDIform y fsMDIChild; usted


puede desear en su aplicacin que una form contenga a otras, este tratamiento de formas,
llamado Interfase Documento Mltiple, hace muy fcil este tipo de aplicaciones, veamos cuan
sencillo es hacer un ejemplo:

1.- Seleccione del men de principal File New Application; Para obtener una nueva aplicacin.

2.- Con el inspector de objetos, ponga un nuevo nombre a su form como lo hizo en el ejemplo
anterior a: form Principal, y en la propiedad FormStyle cambie a la opcin fsMDIForm.
3.- Aada una segunda form al proyecto eligiendo del men principal File New Form y
aparecer una nueva form.

4.- Con el inspector de objetos cambie ahora a esta form la propiedad caption, por el siguiente
texto: Ventana secundaria,(Puede tener varias ventanas secundarias) y en la propiedad FormStyle
cambie a la opcin fsMDIChild. Y es todo lo que necesita para correr esta simple aplicacin.

5.- Oprima la tecla de funcin F9 para ejecutar la aplicacin MDI.

Cuando corra la aplicacin obtendr el siguiente resultado.

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Interfase Documento Mltiple.

La ventana hija ser parte permanente de la aplicacin hasta que se cierre, puede minimizar
mover o maximizar la ventana secundaria dentro de la ventana principal.

LA PROPIEDAD BORDERICONS. Esta propiedad permite especificar el tipo de borde e


iconos que llevar en la barra de titulo su aplicacin.

Subpropiedad Que sucede cuando se selecciona la subpropiedad.

Cuando selecciones con un clic con el botn derecho del mouse


BiSystemMenu cualquier parte de la barra de titulo de el form, presenta un men de
control con las opciones que permite la configuracin de su proyecto.
Coloca en la barra de titulo un pequeo icono que permite minimizar el
BiMinimize
form con que se est trabajando al momento de ejecutarse.
Coloca en la barra de titulo un pequeo icono que permite maximizar el
BiMaximize
form con que se est trabajando al momento de ejecutarse.
Coloca un botn "?" en el form. Cuando el usuario hace clic
BiHelp
proporciona una pequea definicin del objeto en contexto sensitivo.

Si usted selecciona en todas las opciones False, no tendr form de cerrar su aplicacin por
medio de estos componentes as que tendr que implementar una form de cerrar y salir.

LA PROPIEDAD BORDERSTYLE. Estas subpropiedades estn divididas en la que permiten que


el form se escale y las que no.

Subpropiedad Que sucede cuando se selecciona la subpropiedad.


No le permite al usuario ni mover, ni cerrar, ni maximizar ni escalar.
BsNone Deber implementar una form de cerrar su aplicacin ya que esta
opcin no muestra una barra de titulo..
BsSingle. Permite mover, minimizar o maximizar pero no escalar.
BsDialog Solo permite mover, ni maximizar ni minimizar ni escalar.
BsSingle Permite mover, minimizar o maximizar pero no escalar.
BsSizeWin Solo permite mover y escalar, no permite ni maximizar ni minimizar

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ni escalar.
BsToolWindow Solo permite mover, ni maximizar ni minimizar ni escalar.
BsSizeable Permite todas las acciones, mover, escalar, minimizar, maximizar.

LA PROPIEDAD ICON. Por omisin si no se selecciona ninguno, el C++ Builder presenta el icono
de las aplicaciones C++ Builder.

Pero se puede cambiar haciendo doble clic en el botn Load, para seleccionar de algn directorio
el archivo del icono deseado. esta propiedad busca archivos con extensin .ico.
Y presenta un editor de iconos, puede experimentar con esta herramienta seleccionando del men
principal: Tools Image Editor.

LA PROPIEDAD POSITION. Determina donde ser desplegada el form en la pantalla de la


computadora posicin (x,y).

Que sucede cuando se selecciona la subpropiedad.


Subpropiedad

Aparece el form en la posicin en la que estaba al momento de correr


PoDesigned el programa.

Si se escala se escalar de manera de quedar en el centro de la


PoScreenCenter pantalla.

Deja el form en la posicin en que la coloque el usuario.


PoDefault

Deja el form en la posicin en que la coloque el usuario.


PoDefaultPosOnly

Deja el form en la posicin en que la coloque el usuario.


PoDefaultSizeOnly

LA PROPIEDAD WINDOWSTATE. Esta propiedad muestra las caractersticas de el form al


momento de ejecutarse

El form aparece de la manera en que se defini al momento de crearse


WsNormal (dimensiones y posicin).

Al momento de ejecutar la aplicacin, el form aparecer minimizada en


WsMinimized su pantalla.

Al momento de ejecutar la aplicacin, el form abarcar la totalidad de


WsMaximized la pantalla.

COMO FUNCIONAN LOS EVENTOS.

Los eventos son acciones relacionadas a los objetos y su comportamiento que llevarn a cabo
durante la ejecucin del programa.

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EVENTOS DEL MOUSE.
OnClick: Este evento ocurre cuando el usuario hace clic dentro del rea de el form los siguientes
pasos muestran un ejemplo de cmo se usara este evento.

1.- Elija del men principal File New Application.

2.- En la hoja de eventos del inspector de objetos haga doble clic en el evento OnClick y el
editor de cdigo presentar la estructura de la funcin llamada Form1Click y el cursor se coloca
para que pueda introducir la lista de instrucciones.

3.- Teclee la siguiente instruccin en el editor de cdigo.


ShowMessage("ha ocurrido un Clic del Mouse");

de manera que su editor de cdigo luzca as:

Edicin de una lnea de cdigo en el evento OnClick del form principal.

4.- Presione la tecla de funcin F9 para ejecutar la aplicacin.


5.- Haga clic en el form y observe el resultado del programa.

Resultado de ejecutar el programa OnClick.

Para experimentar otro evento del mouse siga el siguiente ejemplo.

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1.- Elija del men Principal File New Application.

2.- Si no esta presente el inspector de objetos presione la tecla de funcin F11.

3.- En la hoja de eventos del inspector de objetos haga doble clic en el evento OnMouseDown
para obtener la funcin en el editor de cdigo. Introduzca en la funcin el siguiente cdigo.
Caption = Se realiz un clic con el Mouse;

4.- Haga doble clic en el evento OnMouseUp y teclee en el editor de cdigo la instruccin Caption
= ;

5.- Haga doble clic en el evento OnMouseMove e introduzca el siguiente cdigo en esa funcin.
MessageBeep(0);

6.- Presione la tecla de funcin F9 para ejecutar su programa.

El resultado es que cuando arrastra el mouse sobre el form se escucha un sonido, cuando se hace
clic sobre el form en la barra de titulo aparece: Se realiz un clic con el Mouse y se borra.

EVENTOS DEL TECLADO.


Estos eventos suceden cuando el usuario presiona un determinada tecla, experimente con el
siguiente aplicacin.

1.- Elija del men principal File New Application.

2.- Si no esta presente el inspector de objetos presione la tecla de funcin F11.

3.- En la hoja de eventos del inspector de objetos haga doble clic en el evento OnKeyPress y
teclee el siguiente cdigo:
if((Key>=0) && (Key <= 9))
MessageBeep(0);

4.- Presione la tecla de funcin F9 para ejecutar la aplicacin.

El resultado es que si se oprime una tecla del 0 al 9, se escuchar un beep.

EXPLORANDO LA PALETA DE COMPONENTES.


Usted puede seleccionar cualquier cantidad de objetos de la paleta de componentes y colocarlos
en su form, primero seleccionando con doble clic del mouse en el componente deseado y
aparecer en algn lugar de su form, acomdelos donde usted quiera que aparezcan al momento
de ejecutar la aplicacin.

1.- Elija del men principal File New Application.

2.- Si no esta presente el inspector de objetos presione la tecla de funcin F11.

3.- De la paleta de componentes en la hoja Standard seleccione 2 objetos Panel haciendo doble

clic en el objeto ( )y acomdelos de la siguiente manera:

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Acomodo de dos componentes Panel en el form para una aplicacin particular.

4.- De la paleta de componentes en la hoja Standard seleccione 2 objetos Etiqueta(Label)

haciendo doble clic en el objeto ( ), con el inspector de objetos cambie el titulo a la


Label1 por el siguiente Etiqueta en panel1 y acomdelos de la siguiente manera:

Acomodo de dos componentes Label en el form para una aplicacin particular.

5.- De la paleta de componentes en la hoja Standard seleccione 2 objetos Lnea de Edicin

haciendo doble clic en el objeto ( ), con el inspector de objetos cambie el titulo (en la
propiedad Text) a Edit1 por el siguiente Lnea de edicin en panel1 y acomdelos de la siguiente
manera:

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Acomodo de dos componentes Edit en el form para una aplicacin particular.

6.- De la paleta de componentes en la hoja Standard seleccione 2 objetos Botn haciendo doble

clic en el objeto ( ), con el inspector de objetos cambie el titulo a Botton1 por el


siguiente Copia a Panel2 y botton2 por el siguiente: Salir y acomdelos de la siguiente manera:

Acomodo de dos componentes Button en el form para una aplicacin particular.

7.- Haga doble clic sobre el botn Copia a Panel2 Para obtener su funcin.

8.- Repita la accin pero ahora en el botn Salir.

9.- Teclee el siguiente Cdigo en la Funcin. Button1Click (Copia a Panel2):

Label2->Caption = Label1->Caption;
Edit2->Text = Edit1->Text;

10.- Teclee el siguiente Cdigo en la Funcin. Button2Click (Salir):


Close();

11.- Presione la tecla de funcin F9 para ejecutar el programa.

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Y oprime el botn de copia.

Resultado de la ejecucin de sta aplicacin particular.

Y si oprime el Botn salir se destruir el form.

EJERCICIO PRCTICO:

Ejemplo N 01: Elaborar un proyecto que realice las operaciones aritmticas bsicas, como
suma, resta, multiplicacin y divisin.

Objetos y Propiedades:
Form
Caption Operaciones Aritmticas

Label1
Caption Operaciones Aritmticas
Font Arial, Cursiva, Negrita, Tamao 14
Label2
Caption Valor 1

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Label3
Caption Valor 2
Label4
Caption Suma
Label5
Caption Resta
Label6
Caption Multiplicacin
Label7
Caption Divisin
Edit1
Text
Name edValor1
Edit2
Text
Name EdValor2
Edit3
Text
Name edSuma
Edit4
Text
Name edResta
Edit5
Text
Name edMultiplicacion
Edit6
Text
Name edDivision

Button1
Caption Nuevo
Name btnNuevo
Button2
Caption Calcular
Name btnCalcular
Button3
Caption Finalizar
Name btnFinalizar

Cdigo en el Botn Nuevo:


void __fastcall TfrmCalculos::btnNuevoClick(TObject *Sender)
{
// Reinicializar controles
edValor1->Clear();
edValor2->Clear();
edSuma->Clear();
edResta->Clear();
edMultiplicacion->Clear();
edDivision->Clear();
// Enfocamos a edValor1
edValor1->SetFocus();

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}

Cdigo en el Botn Calcular


void __fastcall TfrmCalculos::btnCalcularClick(TObject *Sender)
{
// Declaracin de Variables
int suma, resta, multiplicacion, division, valor1, valor2;
// Conversin de datos leidos a nmeros
valor1 = StrToInt(edValor1->Text);
valor2 = StrToInt(edValor2->Text);
// Clculos
suma = valor1 + valor2;
resta = valor1 - valor2;
multiplicacion = valor1 * valor2;
division = valor1 / valor2;
// Salida
edSuma->Text = IntToStr(suma);
edResta->Text = IntToStr(resta);
edMultiplicacion->Text = IntToStr(multiplicacion);
edDivision->Text = IntToStr(division);
// Enfocamos a btnNuevo
btnNuevo->SetFocus();
}

Cdigo en el Botn Finalizar:


void __fastcall TfrmCalculos::btnFinalizarClick(TObject *Sender)
{
Close();
}

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