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Laaire

Eleazar Warren
Un scnario pour
Cthulhu Dark

poque classique - 20 octobre 1920


Laaire Eleazar Warren, un scnario pour Cthulhu
Dark (version de John Grmph) de Corbin Dreuc, bas
sur les uvres dH.P. Lovecraft.
Premire impression le 4 novembre 2016.
Mise en place

Personnages
Un dtective (h/f)
Un journaliste (h/f)
Un mdecin (h/f)
Un professeur duniversit en linguistique (h/f)
Un inspecteur de Police la retraite (h)
Lassistant du professeur (h/f)
Ils sont quips dune Ford T appartenant au d-
tective et (si besoin) dune Chevrolet 490 appartenant
au journaliste.

Introduction : La lettre dAmelia Baker


Le personnage jouant le dtective reoit une lettre
de sa cousine Amelia Baker le 15 octobre 1920 :

1
Amelia Baker
5 Mill Street
Elderwich,
Massachussets
Mon cher cousin,
Cela fait bien longtemps que nous ne nous sommes
pas vus. Ma petite Iren a bien grandi depuis notre der-
nire visite.
Je vous cris pour une raison bien particulire : je
sais quelle sont vos activits Boston et cest pour ces
comptences que je vous appelle laide. En eet, il se
passe depuis quelques jours des choses tranges dans
notre petit village dElderwich. Avant-hier, plusieurs
btes du pre Bradford, notre voisin, ont t retrouves
mortes et les morsures qui ont t retrouves sur elle
sont vritablement eroyables. Mme le vieux Earl a
dit quil navait jamais vu une telle chose. Jignore ce
qui rde l-dehors, mais a a tu ainsi plusieurs vaches
dans une unique nuit, et les a vides de leur sang. Je
suis eraye. Et si cette chose sattaquait Irne, Rob
ou moi-mme ?
Il y a trois jours, des sons ont parcouru le sol. On
aurait dit une voix, une forte voix caverneuse. Autour
de notre petite maison, tous les chiens se sont mis
aboyer, et Shella, notre chatte, a tout coup donn
plusieurs coups de gries Iren qui la caressait. Je
navais jamais entendu pareille chose. Je ne saurais le
transcrire dlement tant les sonorits taient loignes
de ce que nos organes peuvent prononcer. Pourtant, je
jurerais quil sagit bien dune voix, dune langue au-

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del de ma comprhension. Je vais cependant essayer
de la retranscrire, au cas o cela pourrait taider dans
tes investigations :
Enga-ktnyhu ! Cthua tilh gup arlob-cthugg Yigh
thok !
Je ne saurais dire do venait cette eroyable voix
obscure, mais elle ma vritablement glac le sang. Je
vous en prie cher cousin, je sais quel point vous avez
aid Susan Sue lan dernier, et comment elle a vit le
pire grce votre intervention. Je sens quune ombre
terriante plane au dessus de notre foyer et vous serais
ternellement reconnaissante de votre aide.
Je reste, mon cher cousin, votre oblige.
Amelia Baker

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Le dtective joint alors plusieurs de ses amis et leur
expose la situation :
Le journaliste recherche un fait divers sur lequel
crire un article. Il sert de source au dtective
et le dtective lui permet dcrire sur les aaires
sur lesquelles il travaille en change.
Le mdecin est trs intrigu par les blessures
qui ont t iniges aux vaches et demande
pouvoir les voir de lui-mme.
Le professeur est quant lui intrigu par la
langue que Mrs Baker a entendu. Il peut, selon
le nombre de personnages, amener son assistant
avec lui.
Le policier la retraite a dj eu aaire une his-
toire plus ou moins semblable dans sa jeunesse, lorsquil
venait dentrer dans la police. lpoque, il tait trop
jeune et navait pu rsoudre lenqute. Celle-ci tait as-
sez similaire. Boston, un homme avait t retrouv
mort, vid de son sang et dchiquet. Les gens habitant
autour du lieu du crime prtendaient avoir entendu des
sons tranges dans une langue inconnue proche des bor-
borygmes dcrits dans la lettre.

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Chapitre premier - Elderwich

Description de la ville
Elderwich est un petit village de quelque 700 mes
se trouvant dans la valle du Miskatonic. La vraie ville
la plus proche est Arkham, mais elle se trouve plus de
60 km et il est impossible de sy rendre facilement. La
rgion vit de son agriculture et est trs peu dveloppe
industriellement. On trouve tout de mme une glise
et une picerie qui est ravitaille toutes les semaines
depuis Arkham. Il y a assez peu de communication
avec lextrieur en dehors de ces livraisons hebdoma-
daires, et les habitants de lendroit sont assez bourrus
et peu causants. Ils ont pour la plupart un physique
trange, issu de croisement entre colons et amrindiens
(Wampanoags) ainsi que de la consanguinit malheu-
reusement assez prsente du fait du peu dchange avec
lextrieur.

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Carte de la ville

Les habitants notoires

La famille Baker

La famille Baker est compose de trois personnes


et dune chatte. Le pre, Rob, est bcheron et travaille
pour lexploitation forestire de Mr. Bradburry. Il a
peu prs 35 ans, grand et bien bti. Il a les cheveux

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chtains et il peut paratre un peu frustre, mais est
trs sympathique quand on le connat un peu. Il a une
sympathie intrinsque pour les investigateurs car il es-
pre quils trouveront la bte qui a abattu le btail des
Bradford. Sa femme, Amelia, est une jolie rousse, beau-
coup plus petite mais assez cultive. Etant ne Bos-
ton, elle est beaucoup plus duque que son mari, et na
pas son accent campagnard. Elle sourit dhabitude tout
le temps. Elle a cependant depuis quelques jours une
tincelle dinquitude dans le regard. Iren, leur lle, a 8
ans et nest pas scolarise (cest sa mre qui soccupe de
son ducation). Elle est assez petite pour son ge mais
assez mature, la faon des enfants (elle est srieuse
propos de sujets qui semblent drisoires ces derniers).
Elle a les cheveux bruns et les yeux marrons, ainsi que
quelques tches de rousseur. Elle commence lire et
crire. Elle a un caractre calme et secret comme celui
de son pre et aime passer du temps broder dehors
quand le temps le permet. Enn, lanimal de la famille
est Shella, une chatte de 8 ans grise, que le Baker ont
adopt pour se dbarrasser des souris qui se terraient
dans la grange. La maison de la famille est assez grande
pour accueillir les aventuriers, quitte les faire coucher
dans la grange.
Rob est originaire de Elderwitch, et a rencontr
Amelia lors dune visite un vieil oncle habitant Bos-
ton. Ils se sont depuis lors maris et sont retourns vivre
dans la maison familiale de Rob. Amelia sest assez vite
habitue la vie la campagne, et sest facilement int-
gre. Elle est depuis lors une vraie commre et connat
tous les habitants des alentours. Rob et Amelia sont

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arrivs Elderwitch il y a 10 ans.

Le vieux Earl

Le vieux Earl est le doyen du village. Il a 75 ans


et a vcu toute sa vie Elderwich. On dit quil est
un peu fou car il radote normment. Il est plus pro-
babale que sa raison ait t altre par lalcool frelat
quil consomme Il est clair que la prohibition na pas
encore atteint cette partie arrire de la campagne o
lalcool est de toute faon fabrique de manire arti-
sanale par les producteurs de fruits etc. Comme une
grande partie des habitants du village, cest un m-
tisse, sans doute dorigine Wampanoag. Il a tendance
sembrouiller quand il parle et une bonne part de ses
phrases soit ne se nit jamais, soit se termine dans un
grommellement dans sa barbe. Physiquement, outre sa
peau tanne, il est assez petit et hirsute. Il a beaucoup
de cheveux et une barbe abondante, quil ne taille ni
ne rase. Il est assez malodorant et sent constamment la
sueur. Il porte de vieux vtements rapics des dizaines
de fois. Dans sa jeunesse, il tait fermier, mais il est
maintenant trop vieux pour continuer travailler. Il a
russi mettre assez dargent de ct pour vivre dcem-
ment dans son antique demeure. Il prtend que la valle
du Miskatonic est maudite, et que de terriantes cra-
tures, quil nomme les Autres rdent dans la valle.
Il assure cependant quil na jamais vu une telle chose.
Il est donc persuad que quelque chose dhorrible est
en train darriver. son avis, la n dElderwitch est
pour bientt. Il pense que cest la faute des sermons

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chrtiens du pre Atkins, qui aurait oens les Mi-Gos

Les Bradford

Mary-Jane et Garry Bradford sont un couple sans


enfant de fermiers. Ils ont vcu toute leur vie Elder-
wich et sont mtisse, probablement dorigine Wampa-
noag. Gary est assez grand et trapu. Il a les paules
larges et commence avoir quelques cheveux blancs.
Sa femme est assez grande elle aussi et a des cheveux
longs, tresss qui lui tombent jusquaux hanches. Ils
sont tous les deux les cheveux bruns et les yeux mar-
rons. Ils possdent un troupeau de vaches et un trou-
peau de moutons, dont ils vendent le lait, la viande et
la laine. Il y a deux semaines, une dizaine de vaches ont
t tues par ils ne savent quoi. Elles ont t littrale-
ment dchiquetes et vides de leur sang. Les investiga-
teurs remarqueront aussi que les dpouilles desdits ani-
maux ont galement des traces de brlures chimiques,
comme faites lacide. Ce malheur leur est arriv alors
que leurs btes semblent particulirement malades et ne
donnent presque plus de lait. Elles semblent maigres et
ont des petites traces de crocs un peu partout (vam-
pires communs (dits dAzara) normes logeant dans
une grotte proche de chez E. Warren). Les Bradford
sont particulirement erays, et craignent dsormais
pour leur vie. Ils accueillent les investigateur avec un
mlange despoir et de rsignation car ils ne sont pas
srs que ces derniers puissent les aider. De faon gn-
rale, ils sont assez taciturnes et ne parleront que si on
leur adresse la parole.

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Andrew Bradburry

Andrew Bradburry est le propritaire dune exploi-


tation forestire se trouvant lEst dElderwitch. Cest
un veuf, g de 63 ans, qui a vcu toute sa vie dans la
petite ville et a reu son exploitation en hritage. Il a eu
trois enfants, deux lles et un garon, mais ils sont tous
partis la ville. Comme la plupart des autres habi-
tants, il ne parlera aux investigateurs que de mauvaise
grce.

William Pearson

William Pearson est le jeune homme tenant lpice-


rie du village. Filiale dune chane, lentreprise a envoy
un de ses propres employs sur place. Ainsi, William
est originaire de Boston, ville quil regrette amre-
ment. Il espre pouvoir bientt repartir pour la ville,
sil travaille bien. Il a un dfaut majeur, il est mauvaise
langue, et aime propager les rumeurs. Il apprcie les in-
vestigateurs parce quils sont de la mme ville que lui.
Il rvle volontiers les lments suivants sur les clients :
Warren paie rgulirement avec des pices
tranges, en or, et qui semblent venir de loin.
Earl vient souvent voler dans son magasin.
Le pre Atkins est trange ; ses prches sont de
plus en plus axs sur les forces du mal, le d-
mon, la faiblesse des hommes. . .Or, William est
trs pieux et napprcie pas ce genre de sermons.
Il a dailleurs arrt de sy rendre.

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Eleazar Warren

Eleazar Warren est un sorcier. Il est n Danvers,


anciennement Salem Village, en 1847. Il est n dans une
ancienne maison, dans une famille traditionnelle et an-
cienne de Salem Village, une vieille famille de colons
qui ont fuit lAngleterre parce quils taient soupon-
ns de sorcellerie. Arriv en 1737, son grand-pre, Abel
Warren, a amen toute sa bibliothque impie avec lui,
une grande bibliothque prive et inconnue du reste
du monde. Il a reconnu un enfant, quil aurait eu avec
une indigne, la lle dun chaman proscrit et honni. Les
gens de Salem Village furent tonns et mants du fait
de sa longvit, mais il vieillit malgr tout et nit par
prir en 1812, alors que son ls avait 5 ans. Lenfant fut
lev par la voisine du vieillard impie, une brave femme
et devint un homme respectable. Lorsquil fut en ge
de regagner sa demeure, il le t. La maison, de par
sa rputation, navait pas t pille et sa bibliothque
impie na pas t dgrade ni emporte. Le pre dElea-
zar, un homme honnte et droit, ne rouvrit jamais la
bibliothque impie qui se trouvait la cave mais ne la
dtruisit pas non plus, ayant une certaine crainte son
gard. Il se maria enn avec sa sur adoptive et voisine
et eut un enfant en 1847, Eleazar. Celui-ci fut fascin
par son grand-pre et les lgendes qui couraient son
sujet.
Il rouvrit donc la bibliothque qui avait t ferme
pendant un sicle et se mit fouiller parmi les tomes
maudits du vieux sorcier. Parmi ces livres, il dcouvrit
le livre dEibon dans sa version latine (liber Ivonis), le

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Necronomicon de larabe fou Abdul Alhazred dans sa
version espagnole du XVIIs, la Clavicula Salomonis,
dans une version italienne du XVIs, le Lamis de Go-
delmannus dans une dition latine de 1657, ainsi que le
Pandemonium de Bovet, quil avait achet juste avant
de partir (dition de 1704). Il passa ds lors la majo-
rit de son temps dans la cave, an dtudier les vieux
grimoires. Lorsquil eut 23 ans, ses parents moururent
de la variole. Il hrita alors dune somme confortable
que son pre avait amasse (en tant que notable) et
quil complta avec dtranges pices dor venues don
ne sait o, mais qui ressemblent sy mprendre aux
pices utilises par les aztques ou les mayas.
Les gens nirent par se mer dEleazar comme ils
staient ms de son grand-pre : des lumires ve-
naient de sa maison la nuit, des sons tranges en sor-
taient, y compris des cris ressemblant des cris de
femmes et des gargouillis tranges. On commena vi-
ter sa prsence, et lisoler encore plus quil ne ltait
dj. Limpression de gne quil inspirait se transforma
en horreur quand on se rendit compte quil ne vieillis-
sait pas. On dit, voix basse, quil tait le responsable
des actes de vampirisme qui taient commis dans la pe-
tite ville. Il nit par tre honni et an dviter dtre
brl comme les sorcires de Salem deux sicles plus
tt, il nit par quitter la ville et sinstaller dans un
petit village non loin de l, Elderwich, en 1914 au d-
but de la guerre. Les travaux de construction de sa
maison prirent un temps interminable sans que cela
ne puisse facilement sexpliquer, construits par des m-
tisses tranges parlant des langues inconnues, peut-tre

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dAmrique du Sud, et qui se succdrent semaine aprs
semaine. Le chantier, ferm au public et cach derrire
des panneaux et chafaudages de bois, veilla des in-
terrogations auxquelles le propritaire rpondit par des
commentaires sur les artisans et leur mauvaise qualit.
Finalement, les artisans tranges nirent par tre rem-
placs par des artisans plus classiques du Massachusetts
et la maison sleva, en 1917, une imitation assez dle
des maisons alentour dans le style colonial de la Nou-
velle Angleterre. La construction de la maison permit
de faire taire les bruits et le nouveau citoyen du vil-
lage. Il est cependant assez secret et peu sociable. Plus
attentif que lors de sa dernire exprience Danvers,
sa maison est silencieuse et la lumire quil utilise de
nuit est invisible. Il travaille dans les souterrains quil a
faits creuser, et qui sont relis une immense caverne
creuse par le Miskatonic.
Eleazar sest concentr sur le livre dEibon et sur
le culte de Tsathoggua. Il est en relation avec Obadiah
Blake, un sorcier quil connat bien Danvers, et avec
lequel il a tudi le livre dEibon, ainsi quavec Zacha-
rias Thane, un sorcier dArkham, avec lequel il compte
raliser un rituel permettant Tsathoggua lui-mme
de revenir la vie. Il entretient galement une relation
pistolaire avec un sorcier franais dAuvergne, Simon
dOrnes, et un cultiste dquateur, Silas Estreo, qui
lui a fourni ses ouvriers ainsi que lunique domestique
qui veille sur sa demeure.
Physiquement, Eleazar est grand, assez large
dpaules, imposant. Ses yeux sont dun bleu cristal,

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et ses cheveux dun noir ptofond. Il porte des favoris,
et est toujours habill avec got, et la dernire mode.
Contrairement aux autres habitants du village, il a la
peau blanche, tmoin de son ascendance europenne.

Le pre Atkins

Cest le jeune pasteur du village, qui est arriv il y a


deux ans. Il est assez isol car la foi chrtienne nest pas
trs ancre dans le village. En eet, en interrogeant les
villageois, les investigateurs se rendront compte quils
sont extrmement superstitieux et quils rvrent des
divinits tranges comme Le vieil arbre qui se trouve
prs de la place centrale du village, ou encore des divi-
nits naturelles. Cela est sans doute li la prsence
dindignes et de mtisses, trs nombreux dans le vil-
lage. Les colons se sont mlangs aux populations din-
dignes qui taient prsentes avant eux (notamment des
Wampanoags). Le pre John Atkins est donc assez isol
au sein du village, dautant quil vient de Boston et ne
connat pas grand monde alentour. Il dprime dans ce
village et espre bientt repartir Boston. Il est dans
la ville depuis 2 ans.

Scnes icniques

La nue de vampires

La nuit est en train de tomber sur le village, et


vous vous apprtez manger un plat de baked beans

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prpars par votre htesse, accompagnant un ragot
de mouton, spcialit dElderwich. Vous entendez un
meuglement aol, venant du champ de Bradford. Ce
meuglement est suivi par plusieurs autres, tout aussi
sinistres et Shella met un cri abominable. Vous vous
tournez vers elle : elle a les poils dresss sur le dos, et
parat terrie. Elle est tourne vers lextrieur, dans
la direction du champ de Bradford. Les meuglement
continuent de plus belle et il semble y avoir de lagi-
tation dehors. Vous vous prcipitez dehors, et dans le
crpuscule, vous apercevez un nuage noir, bourdonnant
au-dessus du champ de Bradford, et qui semble se d-
placer autour du troupeau. Vous sentez dans lair une
odeur dsagrable, comme lodeur du fer. Vous vous ap-
prochez, et vous vous rendez compte que ce nuage est
en fait compos de nombreux oiseaux, de petits oiseaux
noirs. Arontant votre rpugnance pour lodeur qui se
fait plus prsente au fur et mesure que vous vous ap-
prochez, vous continuez courir vers le champ. En vous
approchant encore, vous voyez que la trajectoire des
oiseaux est trange, et que les changements de direc-
tion quils ralisent est trop brusque pour quil sagisse
doiseaux que vous connaissez. Cette vision vous parat
presque surnaturelle, et une vague de panique passe
sur votre nuque. Nanmoins, cette impression de mal-
tre est toujours plus faible que la curiosit qui vous
anime, et vous continuez malgr tout. En vous appro-
chant encore, vous comprenez quil sagit en fait de
chauves-souris. Elles semblent tourbillonner autour du
troupeau. Vous vous entez dgots par les animaux,
sans vraiment savoir pourquoi. Et soudain, vous vous

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rendez compte quelles semblent sattaquer au btail !
Les btes se posent sur lencolure des vaches terries
qui en sont rduites meugler et plantent leurs crocs
dans leur jugulaire et boivent goulment leur sang. Ils
doivent tre une trentaine au moins. Soudain, plusieurs
des btes immondes se tournent vers vous et un frison
glacial vous saisit. Leurs crocs dgoulinent de sang et
leurs petits yeux rouges vous xent comme un prda-
teur xerait une proie. Enn, plusieurs btes prennent
leur envol et sapprochent de vous en hurlant. Les Ba-
ker, qui vous ont accompagn, fuient en courant vers
leur maison.
Faites un jet de folie. En cas dchecs, vous fuyez
en direction de la maison des Baker.
Que faire ?
Fuir : Cest humainement possible. Vous vous
dirigez vers la maison des Baker, la plus proche
ouverte.
Aronter les btes : Elles sont une trentaine.
Laction nest pas humainement faisable moins
de 3 investigateurs.
Erayer les btes. Cela est possible avec du feu,
ou simplement en tirant dans leur direction avec
un pistolet. Cest une action humainement fai-
sable.

Le cri venu des entrailles de la terre

Ce soir, vous avez pu dner tranquillement, et vous


allez nalement vous coucher dans la grange. Aprs

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avoir un peu discut sur les dirents lments qui ont
anim votre journe, vous nissez par vous endormi,
puiss par vos prgrinations. Vos rves sont agits.
Un des joueurs ayant manqu son jet de folie la veille,
tu rves dune chauve-souris vampire. Elle est norme
et repoussante. Tu penses quelle doit au moins faire
ta taille. Elle se dplace quatre pattes en ta direc-
tion. Ses dents acres sapprochent de toi. Tu es g,
glac dhorreur. Les dents ne sont plus qu une tren-
taine de centimtres. Le museau de la crature sagite,
comme si elle te reniait. Tu est terri. Elle lance un
cri, sa gueule souvre. . . Un autre joueur, tu es dans
lespace. Tout autour de toi, le vide. Tu vois les toiles,
dimmenses galaxies, et au loin, dans la constellation
dOrion, tu remarques en particulier une petite toile.
Sans savoir pourquoi, cette toile fait natre un profond
sentiment dhorreur chez toi. Sans que tu puisses lem-
pcher, tu te rapproches de cette toile. Tu essaies de
toutes tes forces de rsister ce dplacement mais rien
ny fait. Tu te rapproches irrmdiablement de cette
toile. Tu te trouves dsormais auprs de ltoile et
tu te sens compltement terri. Soudain, la lumire
de ltoile disparat, comme si un immense nuage tait
pass devant tu te tournes lentement vers ce qui aurait
pu cacher ltoile, pris dune terreur profonde, car tu es
persuad quil sagit dun tre vivant. Tu ne veux pas
savoir ce que cest mais ta tte se tourne malgr toi.
Soudain, vous vous rveillez tous, Cest le tonnerre
qui vous a rveill. Cela vous tonne car le temps tait
trs clair dans la soire. Vous jetez un coup dil de-
hors, et eectivement, le temps est bien clair. Vous sen-

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tez dun coup une rsonance dans tous vos membres. Il
sagit dun tremblement de terre. Enn, des entrailles
de la terre slve une voix caverneuse. Cette voix est
erayante, bestiale. Les syllabes quelle prononce vous
semblent tout fait inhumaines, et vous savez quelles
ne sauraient tre prononces par des humains normaux
car ils ne sont pas dots dorganes permettant de pro-
noncer de tels sons. Pourtant, vous ne pouvez vous em-
pcher de penser quil sagit dune voix et de mots. Le
son peut se traduire par :
Nggah-kthn-yhhu ! Cthua tlh gup rlhob-gthgg Igh
thok !
Les investigateurs font un jet de folie.
Les investigateurs rudits peuvent tenter (humai-
nement) de rechercher dans leurs souvenirs pour savoir
sils ont dj lu a quelque part. Sils russissent, ces
sons leur font penser un extrait du Necronomicon.

La caverne dElazar

Le passage souvre sur un puits dombre. Vous vous


emparez dune lampe ptrole sur une table derrire
vous et vous dirigez vers le passage. Lorsque vous vous
approchez du passage, une odeur nausabonde sem-
pare de vous. Vous navez jamais senti une telle odeur.
Vous trouvez cela trange. Vous pensez quil pourrait
sagir de produits chimiques, mais des produits comme
vous nen avez jamais senti. Lodeur vous fait presque
tourner de lil tant elle est immonde. Malgr tout,
vous vous dirigez vers louverture et vous y engouf-

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frez. Lodeur est si forte que vous nissez par vous cou-
vrir le nez et la bouche avec vos vtements. La lampe
claire des murs en grandes pierres. Par terre, le sol
est mme la pierre. Vous marchez ainsi quelques mi-
nutes et soudain le boyau tourne sur votre gauche et
le couloir commence descendre dans les profondeurs.
Lodeur se fait encore plus forte, mais vous continuez
progresser. Vous descendez ainsi de pallier en pal-
lier en tournant. Vous identiez que vous vous trouvez
sous la maison de Warren. Le sol et les murs se font de
plus en plus humides et vous ralisez quils sont dsor-
mais taills mme la roche et non construits comme
ils ltaient auparavant. Vous observez de plus prs et
vous rendez compte quil sagit de grottes qui ont t
amnages. Lodeur est insupportable, rance, et vous
commencez vous sentir claustrophobes. Vous dbou-
chez enn dans une grande grotte, amnage elle aussi.
Les murs sont tapisss de rayonnages de bibliothques
et au centre trne un petit bureau. Dessus, vous aper-
cevez une lampe ptrole, ainsi que divers papiers, des
plumes, de lencre, du matriel pour crire. Sur la majo-
rit des papiers, vous voyez une criture ne, en pattes
de mouches. Parmi ces documents, vous distinguez des
lettres, des cartes, mais aussi des documents crits en
code. Vous voyez aussi des enveloppes cachetes, sur
lesquelles a t appliqu un sceau. Le sceau correspon-
dant se trouve ct. Ce sceau est le suivant :

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Parmi les lettres, la majorit est incomprhensible.
La plupart est adresse quatre interlocuteurs, Un
O.B., un Z.T, un dnomm S.O, crivant en fran-
ais et enn un certain S.E, qui crit en espagnol.
Parmi les lettres, voici les quelques unes qui vous pa-
raissent intressantes :

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Premire lettre, en script trage :
E. Warren,
15, Glasgow St.
Elderwich,
Massachusetts
Mon cher ami,
Vous mindiquiez dans votre dernire lettre que
notre invit a t voqu dans le Livre dEibon. Mal-
gr les fragments que jai rassembl de louvrage de
lan, je nai pas pu trouver de rfrence claire, ni
dadresse directe linvit. Pourriez-vous tre plus pr-
cis ? Comme vous le savez sans doute, il est dicile de
rassembler ces fragments, et je nai pas la chance de
possder chez moi un Liber Ivonis comme cest le cas
pour vous.
La rponse votre dernire lettre se trouve dans
louvrage dAl Azred, au chapitre concernant la sixime
(un mot illisible) du systme. Il me semble que votre
traduction espagnole est hlas fort peu prcise cer-
tains gards. Vous devriez sans doute consulter la
mienne, la traduction allemande du XVsicle. Je vous
recommanderais mme de vous rendre Arkham, o se
trouve lexcellente dition grecque du XVIsicle la-
quelle jai eu recours plusieurs fois. Je ne doute pas
que les informations que vous y gagneriez vous appor-
teraient beaucoup.
J. se montre de plus en plus impatiente. Cest une
chance davoir une telle assistante mes cts. Elle ma
t salvatrice quand lautre jour, jai omis dajouter les

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sels la prparation pour appeler un de ses rejetons. Le
rsultat est toujours dcevant pourtant. Sans les crits
de lan, je crains narriver rien. Aprs tout, seul lui
est arriv de tels prodiges.
Je vous propose de venir vous voir dans deux se-
maines, avec mon assistante. Vous mavez indiqu que
votre nouvelle maison tait spacieuse, et je ne doute
pas que nous avancerions bien plus vite en unissant nos
eorts. Nous en proterons pour rgler dnitivement
ces soucis de manuscrits. Je sens que lheure approche
o nous pourrons enn achever ce que nous avons com-
menc et le rveiller.
bientt donc mon vieil ami.
a, a, Tsathoggua !
O.B.

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Lettre 2, criture gothique
E. Warren,
15, Glasgow St.
Elderwich,
Massachusetts
Trs cher E,
Je suis sur la bonne voie. Vos conseils mont t pr-
cieux et jai russi, la semaine dernire, convoquer un
de ses rejetons. Hlas, je nai pas pu le maintenir sous
mon pouvoir, et jai d utiliser la formule de (symbole
illisible). Je tenterai demain de recommencer en utili-
sant la formule que vous mavez indique dans le livre
de lan. Je sens que la solution nest pas loin.
Je me doute que les sels minraux que jai utiliss
pour linvocation ne sont pas purs. Je vais essayer dal-
ler chez S. Salmon, comme O. me la indiqu. Jespre
que les sels quil me fournira seront de meilleure qua-
lit. Il faut que je russisse incessamment. Il faut que
tout soit prt pour la nuit de Halloween. Je vous tien-
drai au courant de mes progrs. Vous semblez le plus
avanc de notre coterie, et la Nuit approche.
Je compte sur vous. Nous devons rveiller le dor-
meur.
a, a, Tsathoggua !
Z.T.

23
Lettre 3, criture mal forme, dans un espagnol ap-
proximatif
E. Warren,
15, Glasgow St.
Elderwich,
Massachusetts
Grand E,
Je les ai trouvs ! Je ne pensais pas que ces cama-
rades des profondeurs pouvaient exister et pourtant !
Ils sont l ! Ils mont inform quils taient aussi pr-
sents dans le monde entier : en Averoigne, et bien sr
dans les montagnes souterraines de Voor. Si tu pouvais
les voir ! Ils sont tels que dcrits par Eibon dans son
terrible manuscrit. Et leurs rituels ! Nous avons tant
apprendre deux ! Ils sauront. Ils sauront comment r-
veiller le dormeur ! Puisse la dvoreuse rgner pour les
sicles des sicles. Son avnement est proche et enn,
il pourra prendre sa revanche sur ses frres impies.
Son avnement est proche ! Zoth est proche, et son
avnement viendra de Voor et de NKai, o la lumire
est inconnue. grand E, veille-la, veille la chose qui
dort !
a, a, Tsathoggua !
S.E.

24
De nombreuses autres lettres tranges traitent de
chimie et de morceaux de formules incomprhensibles.
Parmi celles-ci, une ancienne lettre de S.E., qui annonce
la venue de Moreno, un homme quil recommande
chaudement pour son dvouement mais pas pour son
intelligence.
Vous trouvez galement un livre de compte trange.
Dans les lignes du livre, vous trouvez une quantit in-
croyable de viande, amene depuis plusieurs abattoirs,
prs dune centaine de kilos par semaine depuis trois
mois. Vous y voyez aussi une grande quantit de pro-
duits chimiques et de minraux, achets eux aussi chez
plusieurs marchands dirents. Vous trouvez enn un
grand nombre douvrages, parmi lesquels un vieux livre
franais doccultisme, nomm le Pandemonium de Bo-
vet, qui avait t mis lindex par le Vatican, linstar
des deux premiers. Il est possible de trouver dans le
livre une ligne souligne plusieurs fois :
Des sels dHerms sortira le Mtal qui se
mlera lessence de la rose rouge et de
la rose blanche. Alors, les chants des ma-
rais profonds slveront et des tnbres du
profond NKai sortira le Dormeur.
ainsi que le fameux Lamiis de Godelmann.
Si vous lisez lun des livres sus-cits, faites un jet
de folie.
Une fois les documents fouills, vous reprenez votre
exploration, et vous trouvez une petite ouverture, qui
mne vers un autre boyau. Lair y est irrespirable tant
lodeur y est forte. Vous y entrez pourtant les uns der-

25
rire les autres, votre lampe la main. Vous continuez
descendre dans un boyau non taill, qui aboutit sur une
grotte immense (prs de 20m de haut pour une centaine
de mtres carr au sol). La puanteur ici est si forte que
Un des aventuriers commence perdre connaissance.
Vous laidez rester veill, mais chacun dentre vous
se sent nauseux. Le boyau dbouche trois mtres du
sol de la grotte, et vous empruntez une petite passe-
relle en bois pour descendre jusquau sol de la grotte.
Lorsque vos chaussures touchent le sol, elles se trouvent
poisseuses et vos pieds collent au dalles. Un des aventu-
riers, tu te baisses et tu touches le sol et le ramnes vers
toi. Une odeur immonde tagresse les narines. Dune
part, tu sens lodeur du sang tourn, pourri. Lodeur
est forte et te retourne lestomac, mais moins que celle
qui la couvre, et qui nest absolument pas naturelle.
Aprs trois secondes, ton doigt commence te faire
mal, comme une brlure intense. An de faire cesser
la douleur, tu lessuies sur la seule chose que tu as
ta porte, un de tes vtements. Ce vtement chaue et
sabme, comme brl. Ton doigt a lui aussi une pro-
fonde marque de brlure chimique.
Vous distinguez au milieu de la pice une pice de
pierre, que vous imaginez tre un autel, devant lequel
se trouvent deux grandes coupes anciennes en bronze.
Vous vous approchez de lautel, et vous y distinguez des
sculptures en bas-relief. Lorsque vous les regardez, vous
y distinguez un spectacle abominable. Entre autres,
vous y voyez des chimres, mi-hommes mi-serpents, res-
semblant quelque peu au terrible dieu aztque Quetzal-
coatl, perptrant un rituel trange. ct, vous aper-

26
cevez un autre spectacle eroyable, o des hommes re-
prsents comme normes perptuent un rituel sem-
blable, mais plus discernable o des svices sexuels se
mlent un sacrice. Ils sont nombreux, et la majorit
semble dans une mme posture dadoration. Cette vue
et lodeur de ce quil y a sur le sol, puis ce qui se trouve
dans les calices auprs de lautel et dont lodeur chi-
mique vous retourne lestomac, tout ceci vous eraie.
Vous ne comprenez pas encore, mais vous pressentez
quun danger incommensurable pse sur le monde, et
que ce danger provient de ces hommes et de leur culte
impie. Une immense angoisse vous envahit.
Faites un jet de folie.

Lieux notables

glise valglique

Lglise vanglique dElderwich a t btie en 1834,


dans le style colonial le plus pur. Elle est assez dlabre,
et pour cause : le pasteur vous dira que les gens dEl-
derwich ne sont pas trs croyant. Ils sont trs peu nom-
breux aller la messe, et ceux qui y vont malgr tout
ne donnent pas beaucoup. Dans le toit, vous apercevez
des trous, qui sont sans doute ici depuis fort longtemps.
Vous voyez aussi que les murs sont abms et dcrpis
et quils auraient besoin dun bon coup de peinture.
Lunique cloche est elle aussi victime du manque de
fonds et sa flure cause un son trange et discordant.

27
picerie

Lpicerie est en fait une petite suprette dune


grande chane tenue par un jeune homme de Boston,
William. On y trouve toutes les commodits, du man-
ger, des articles de pharmacie, des outils etc. William a
t envoy ici par sa direction et a peur de perdre son
emploi, dont il a besoin. Il a donc accept ce poste
contrecur. Il rentre ds quil le peut Boston, o il
a sa famille. Il napprcie pas beaucoup les habitants
dElderwich, lexception dAmelia, qui vient elle aussi
de Boston. Il a une aversion particulire pour le vieux
Earl qui lui a racont plusieurs histoire dresser les
cheveux sur la tte et pour Eleazar, qui a plusieurs fois
essay de le payer avec une vieille monnaie dor. Malgr
son aection pour les gens qui viennent de Boston, il
napprcie pas le pre Atkins, quil accusera dhrsie
cause de ses prches et quil trouve louche.

Le manoir Warren

Si on ny prte pas une grande attention, le ma-


noir Warren ressemble beaucoup aux maisons qui len-
tourent. Cependant, lobservateur attentif lui remar-
quera un air de nouveaut qui contraste avec les vieilles
maisons dcrpies qui lentourent. La maison est as-
sez grande. Ce nest pas un manoir, mais presque. Elle
est en permanence garde par un trange sud amri-
cain, qui parle une langue incomprhensible et que seul
Eleazar semble comprendre. Il lui arrive de suivre son
matre lorsque celui-ci part en voyage plusieurs jours.

28
Si les investigateurs russissent entrer dans la maison
sur invitation dEleazar, celui-ci leur montrera toute
la maison, qui comporte cinq chambres, deux bureaux,
une grande cuisine, une grande salle manger, un pe-
tit laboratoire, un beau jardin o poussent des plantes
tranges (un investigateur russissant son jet pourrait
y reconnatre de la mandragore), deux salons dcors
avec got, un grenier (quElazar ne fera pas visiter)
et une cave (cache aux investigateurs elle aussi). Dans
cette cave se trouve un mcanisme secret qui mne sur
le passage secret dcrit dans la caverne. Le passage se-
cret est un faux mur sur pivot, dtectable grce un
petit loquet permettant de le pousser an de le faire
coulisser. Le manoir est dcor avec beaucoup de got,
dans un style europen chic. Il y a partout des tableaux,
de grandes bibliothques concernant dirents sujets
etc.

tapes de lintrigue

Jour 1

Les investigateurs arrivent Elderwich dans la soi-


re et vont se mettre table. Dclenchement de lv-
nement "La nue de vampire".

Jours 2 et 3

Les investigateurs commencent leur enqute. Ils


peuvent interroger les dirents habitants du village.

29
Voici les points de dpart quils peuvent obtenir sur
Elazar :
sa maison est rcente (histoire de la maison),
il paie avec des pices tranges,
la date du premier message correspond la vi-
site dun de ses amis,
on la parfois vu se promener des heures indues
et mme traner prs des cimetires,
il a un serviteur trange qui ne parle aucune
langue connue par les habitants.
il se fait livrer une grande quantit de colis
Les fausses pistes suivantes les feront hsiter :
Le pre Atkins est dprim depuis quil vit
Elderwich et ses prches sen font ressortir. Il
parle beaucoup du dmon et de la nature de
lhomme qui lui cde etc. Il sest mis boire de
lalcool frelat en cachette.
Le vieux Earl est un peu fou et il a tendance
raconter des horreurs. Il semble connatre assez
bien la valle du Miskatonic et semble respecter
les cratures du folklore de la rgion. Il par-
lera de vampires, de Mi-Go, et voquera le pla-
teau de Leng et labominable homme des neiges.
Il dteste le cur et dit quen ramenant sa mau-
dite religion, il a dclench la colre de ceux des
montagnes. Il dit aussi que le meurtre des btes
tait un coup de semonce, et que le prochain sur
la liste sera le pre Atkins. Il parle beaucoup de
Walpurgis.
Seconde tape : la raction des personnages face
Eleazar. Si les personnages viennent interroger di-

30
rectement Eleazar, celui-ci leur rpondra poliment. Il
leur dira quil est originaire de Boston, quil connat
trs bien, et quaprs un voyage en Europe, il est venu
sinstaller la campagne car il napprciait pas la ville.
Il leur fait visiter sa grande demeure (cf. description
ci-dessus) lexception de la cave et du grenier. Il se
montre charmant et prtend avoir appris de nombreuse
langues. Avant de partir en Europe, il a voyag en Am-
rique du Sud, o il a appris la langue des indignes.
Lun dentre eux sest attach lui et est devenu son
serviteur. Il se montre aussi trs au fait de lactualit.
En eet, il possde le dernier livre de Freud, quil sest
fait expdier directement dAllemagne, a vu plusieurs
lms de Charles Chaplin, etc. Il apprcie le pre Atkins,
mais se prsente comme un homme moderne qui nap-
prcie pas beaucoup la religion. Comme il lexplique
aux investigateurs, il na pas llectricit uniquement
parce que le rseau lectrique narrive pas jusque chez
lui. Il compte bien la faire installer ds que possible (elle
vient darriver la grande ville la plus proche, Miska-
tonic). Il dira aux investigateur quil est trs content
de les voir et quil a de la chance puisquil a prvu
une visite chez un ami le 25 octobre et quil a failli les
manquer. Quant aux questions ci-dessus :
Ses pices lui viennent dAmrique du Sud, o
il a eu la chance de visiter une cit morte o se
trouvait encore un grand trsor
Les colis sont selon lui des prouuits chimiques
(il est trs intress par la chimie) et il montre
aux investigateurs son faux laboratoire.
Il pense que les bruits qui ont t entendu ne

31
sont srement pas des voix, mais le Miskato-
nic, qui a creus de nombreuses galeries en sous-
terrain. Les son tait sans dote d leondre-
ment dune grotte.
Si les investigateurs lespionnent, ils se rendront
compte quil sort eectivement le soir et fait des vi-
sites nocturnes au cimetire, mais impossible de savoir
pourquoi. La nuit mme, lvnement Le cri venu des
entrailles de la terre se dclenche.

Jour4

Dpart pour Arkham.

32
Chapitre second - Sjours Ar-
kham et Danvers

Arrive Arkham
Une fois la caverne dcouverte, les investigateurs de-
vraient avoir assez de prsence desprit pour se rendre
Arkham an de fouiller dans la vieille bibliothque
et y rechercher le Necronomicon ainsi que la personne
layant demand plusieurs fois (Obadiah Blake).
Vous arrivez Arkham, vieille ville de mystres
situe sur les berges de la rivire Miskatonic. Ds votre
arrive, vous vous sentez comme happs par lambiance
de cette cit trange, sur laquelle tant de lgendes
courent. Vous pntrez la ville brumeuse et dambu-
lez parmi les vieux toits en pente croulants. Vous sentez
dans cette ville plus que le poids de lhistoire, comme si
la ville cachait derrire une apparente tranquillit des
secrets sans noms. Vous connaissez sa rputation, et
avez entendu parler, il y a de cela trois ans, de laaire
qui a secou la ville : le descente de plusieurs hommes
au village de Dunwich, aprs la dcouverte par ce mme
conservateur de la bibliothque de la Miskatonic Uni-
versity que vous allez rencontrer, dun tre trange dans
ses murs. Tandis que vous empruntez le pont pour tra-
verser la Miskatonic, un frisson vous parcourt lchine
Lorsquils arriveront Arkham, il se dirigeront na-
turellement vers la Miskatonic University, et enn
sa bibliothque o ils seront accueillis par le biblioth-

33
caire, un savant rpondant au nom dHenry Armitage.
Armitage vous remettra le Necronomicon si vous rus-
sissez le convaincre. En revanche, il ne connat abso-
lument pas le contenu du livre et se refusera le lire en
avertissant les investigateur sur son contenu : celui-ci a
dj nuit plusieurs personnes avant eux et la majorit
des gens qui lont lu ont souert de problmes nerveux
par la suite.
De mme, si les investigateurs russissent le per-
suader, Armitage leur indiquera quun M. Blake de
Danvers est venu plusieurs fois pour consulter le tome.

Carte dArkham

34
8ARKHAM UNVEILED

Arkham
Neighborhoods and Trolley Routes,
ca. 1928

35
La lecture du Necronomicon et du livre
dEibon
Le Necronomicon est, comme te lavait annonc
le Pr. Armitage un livre absolument horrible. Alors
que tu tournes les pages, se rvlent toi les areux
secrets entendus par lArabe fou Abdul Alhazred, et
dont il prtend quils lui ont t murmurs par des en-
tits hors du temps et de lespace. Les hallucinations
du pote te mnent dans lHimalaya de labominable
homme des neiges, te dvoilent la nature de leurs cou-
sins les horrible Mi-Go. Tu lis des aabulations sur le
plateau maudit de Leng, et sur la terriante position de
notre monde, lot perdu dans lespace-temps, jouet de
dieux et de cratures sans noms, tu apprends celui du
Grand Cthulhu, de linfme Nyarlathotep et dAzatoth,
que lon nomme aussi le chaos originel. Les pires suppo-
sitions te viennent lesprit, alors que tu lis des noms
que tu sais appartenir au folklore occulte : lHomme en
Noir, la chvre au mille chevraux, et le nom de Shub
Niggurath. Peu peu, ton esprit sombre dans une folie
sans nom, et aprs cinq heures passes lire le livre,
tu es compltement catatonique, comme si ta vie int-
rieure avait t dtruite par de si horribles penses. Tes
yeux sont creuss de cernes et tu murmures des choses
que nul ne comprend "a ! a ! Cthulhu fthagn".
Le livre explique que de nombreuses entits, quAb-
dul Alhazred nomme "Grands anciens" ont t exiles
sur Terre il y a des millions dannes. Ces entits sont
venues avec des suivants, des cratures au-del de notre
espace, et qui ont peupl la Terre bien avant nous.

36
Parmi elles, les Anciens, qui peuplent le plateau mau-
dit de Leng, mais aussi dautres cratures, tu lis les
noms de "Yith" et on te parle dune plante au-del de
la huitime, quAbdul Alhazred nomme Yuggoth, ainsi
que de ses habitants, dhorribles tres ressemblant des
mollusques et des champignons. Les grands anciens,
ont ni par sendormir dun sommeil profond, mais il
est possible de les tirer de leur torpeur. . .Tu frissonnes.
Le livre interdit te lannonce. Ces monstres, ces cra-
tures nes de tes pires cauchemars, elles sont l, parmi
nous !
Enn, alors que tes yeux perdus se promnent sans
but sur les pages du livre impie, tu aperois un nom qui
te rappelle quelque chose, celui de Tsathoggua, que tu
avais vu dans une des lettres de lespagnol. Et tandis
que tu lis ce que contient cette page, tu te mets trans-
pirer. Car cette entit est au-del de ce que tu avais
imagin de pire : il sagit dun des ces Grands Anciens,
dieux monstrueux qui sommeillent quelque part, ca-
chs sur notre plante. Tsathoggua avait t exil pour
quelque raison par ses propres frres et surs, pour
un acte queux-mmes avaient jugs impies et avait t
envoy dans une contre sombre, le NKai, au plus pro-
fond de la Terre. Abdul Alhazred situe le NKai trs
loin au Nord Est de son propre pays et de la cit sans
nom des dserts dArabie, mais il nen donne aucune
description. Il est dit que comme ses frres et surs,
Tsathoggua sommeille au plus profond de sa prison obs-
cure, mais quil se rveillera. Alors, la n du monde
sannoncera, et lre de Zoth, o ceux qui sommeillent
rgneront sur le monde, adviendra.

37
Dans le livre maudit, tu trouves aussi plusieurs fa-
ons de rveiller ces monstres par des rituels impies,
mais le texte reste assez vasif en ce qui concerne
Tsathoggua. Enn, Abdul Alhazred fait mention dun
vieux sorcier hyperboren qui aurait conclu un pacte
avec le Grand Ancien an de visiter la plante Shaggai,
et obtenir dimmenses pouvoirs. Tu parviens trouver,
plus loin dans le livre, le nom du sorcier : Eibon
Linvestigateur fait un jet de folie.
Lorsque les investigateurs sendorment, ils ren-
contrent en rve un grand homme la peau trs
blanche, et compltement ras. Celui-ci leur propose de
le suivre et daller visiter des plantes lointaines, ainsi
que leur donner de grands pouvoirs. Pour cela, rien de
plus simple, il sut daccomplir un rituel consistant
gorger une jeune lle. Les investigateurs se retrouvent
alors dans une des rues dArkham, en pleine nuit. Ils
suivent lhomme sur quelques dizaines de mtres, puis
entrent dans une maison. Lhomme porte un calice en
forme de crapaud, et un immense poignard dans lautre
main. Les investigateurs doivent faire un jet de folie. Si
un investigateur manque son jet, Eibon lui tend le cou-
teau et il tente, malgr sa volont, dassassiner la jeune
femme seule qui vit dans la maison. Si la jeune femme
est assassine, lhomme recueille son sang dans le calice
et fait un rituel. Tous ceux qui avaient manqu leur jet
de folie prcdemment ont disparu au rveil.
Si des personnages ont disparu au rveil, les autres
gagnent un point de folie. Si la jeune femme a t tue,
les investigateurs sen rendent compte et gagnent un

38
point de folie supplmentaire. Dans ces deux cas, le Pr.
Armitage sera trs compliqu convaincre en ce qui
concerne le livre dEibon.
Si le personnage qui a lu le Necronomicon est
toujours en vie, ses cheveux auront blanchi et, pour
une raison qui lui chappe autant quelle chappe aux
autres, il insistera pour que ce soit lui et non quelquun
dautre qui consulte le livre dEibon.
Vous tes trs surpris en vous emparant du livre
de constater un symbole sur la couverture, qui corres-
pond en tous points au cachet que vous avez pu voir
sur les lettres de Warren. Tu ouvres le livre dEibon et
parcours les pages. Elles sont pleines de rituels impies
et expliquent les dirents rituels du culte de Tsathog-
gua. Elles te rvlent aussi lhistoire de ce fameux culte.
Il y a plusieurs millions dannes, Tsathoggua voyagea
jusqu Saturne. Il fut ensuite envoy selon la volont
dtres dune plante noire aux conns de notre sys-
tme solaire depuis Saturne jusque sur notre Terre. Il
fut alors vnr par las Hommes Serpents qui peuplent
Yoth et les hyperborens. Eibon fut un grand prtre
son service, et le grand Tsathoggua lui accorda, en
change de sacrices et de rituels, de grands pouvoirs,
et la chance de visiter sa plante dorigine, Shaggai. Il
fut aussi vnr en France, par les Averoignes, et par un
peuple qui envahit lHyperbore, et qui porte le nom de
Voormis. Ceux qui vnrent Tsathoggua sont capables
de faire venir un de ses rejetons, mais tu ne trouves
aucune description dun tel tre dans le livre.
Une des visions dEibon voit le grand dieu informe

39
terr dans une terre sous la Terre, le NKai, un endroit
qui ne connat pas la lumire, et o il rgne en matre.
Il a peu peu abandonn son culte, qui a sombr dans
loubli, mais il reviendra, plus fort que jamais, quand
la Terre sappellera Zoth, et que ses frres les Grands
Anciens sveilleront.
Le culte de Tsathoggua est extrmement cruel, et
suppose de nombreux sacrices humains, qui mlent
svices sexuels la violence. On le surnomme le souve-
rain sadique de NKai. Ses animaux reprsentatifs sont
le crapaud et la chauve souris, et il est dit quil peut
changer de forme mais prend souvent celle dune cra-
ture abjecte, un au mi-chemin entre le crapaud et
le chauve-souris.
Il est dit quil est possible de le rveiller en proc-
dant un culte particulirement immonde qui inclut
le sacrice dune vierge lors de la nuit de Halloween,
entre minuit et trois heures du matin. Vous ne trouvez
hlas pas dindice concernant lemplacement du NKai
dans le livre dEibon, pas plus que dans le Necronomi-
con.
Le livre est trs explicite sur les rituels, mais beau-
coup moins sur leurs eets. lexception du chapitre
qui vous explique comment rveiller le dormeur, les
noms des rituels sont des rfrences sotriques com-
plexes, que vous avez beaucoup de mal percer.
Linvestigateur qui a lu le livre peut tenter de com-
prendre le sens des dirents rituels. Sil russit, il ga-
gnera un sort permettant de rvoquer un rejeton de
Tsathoggua (bien quil ne sache pas de quoi il sagit).

40
Linvestigateur qui a lu le livre dEibon fait un jet
de folie.
La seule piste restante est celle de Blake, Dan-
vers. Armitage acceptera de leur parler de lui si ils le
convainquent mais refusera de les accompagner Dan-
vers, expliquant qu lapproche de Halloween, il lui
faut absolument rester pour veiller sur le Necronomi-
con, sur lequel plusieurs groupes de cultistes veulent
mettre la main.

Arrive Danvers
Lorsquils arrivent Danvers, les investigateurs
cherchent trouver Mr. Blake. Les habitants sont trs
suspicieux et peu amnes envers les investigateurs. Il
se mle chez eux une suspicion envers des gens qui
cherchent une personne si peu recommandable (ils d-
testent Blake et pensent quil aurait sa place sur un
bcher lors dune ritration du procs de Salem) et en
mme temps, ils ont peur de lui et craignent quil leur
arrive la mme chose qu Charles Withard. Les portes
se fermeront peu peu au nez des investigateurs, mais
une personne plus rationnelle (un mdecin, un biblio-
thcaire. . .) leur conseillera daller dans la direction de
lasile psychiatrique (sans mentionner quil sagit dun
asile psychiatrique).
Note : il ne faut pas que les aventuriers trouvent
tout de suite lhpital. Il vaut mieux quils se baladent
dans la ville et quils sentent le regard des gens sur eux
quand ils leur demandent des informations sur Blake.

41
Il faut quils simprgnent de lambiance de terreur qui
tient la ville alors que la nuit de Halloween approche.
Il faut aussi quils ressentent la paranoa et le pass de
la ville (anciennement Salem Village o le procs de
Salem a eu lieu).

Carte de Danvers
(11.108 habitants)

Linterrogatoire de Withard
Lorsque les aventuriers arrivent nalement lh-
pital psychiatrique, les mdecins refuseront de les
laisser voir Charles Withard, moins quils ne les

42
convainquent. Sils ny arrivent pas, les aventuriers de-
vront trouver un autre moyen de le voir. Dans tous les
cas, ils devront en passer par linterrogatoire de Wi-
thard pour savoir o Blake loge. Dans tous les cas, le
mdecin nautorisera quune unique personne dans sa
chambre.
Vous pntrez dans la chambre de Withard. Il est
assis sur son lit et regarde la fentre. Il est sec, ex-
trmement maigre, et parat assez g. Lorsque vous
entrez, il se tourne vers vous : Tiens donc. De la vi-
site. a fait bien longtemps que je nai pas eu de visite.
Quest-ce que vous nous voulez ? Ah, cest cause de
Blake cest a ? Oui, je vois. Bien sr, asseyez-vous, je
vous en prie. Je suis fatigu, vous savez. Je suis l
cause de troubles nerveux. Toutes les nuits, je le vois.
Vous ne pouvez pas savoir ce que a fait. Toutes les
nuits. Il me regarde, avec ses yeux globuleux. Et ses
dents. Ses dents immenses. Oui, oui, cest vrai, Blake.
Cest cause de lui que tout est arriv. Sans doute, je
naurais pas trop d mintresser ses aaires. Ctait
il y a. . .Oh, ctait il y a longtemps oui. . .Lui et un
de ses amis, un Warren, faisaient de curieux allers-
retours. Ah, a, cest sr que ctait louche. Vous le
savez sans doute, cet tablissement comporte aussi un
cimetire. Pour ceux qui nous quittent. Je serai bientt
l-bas moi aussi. Et ces deux monstres. . .Tous les soirs,
il y avait une lumire, une lumire qui allait et revenait
de l-bas. Et moi, jhabitais juste ct de Blake, sur
West St. toutes les nuits, il passait juste devant chez
moi. Oh, bien sr, lpoque ils avaient dj une drle
de rputation ces deux-l. On disait quils avaient pac-

43
tis avec le diable. Et puis il y a eu quelques Blake
qui ont ni sur le bcher lors du procs. Au dbut,
je faisais semblant de ne rien voir. Jtais comme les
autres. Vous avez sans doute remarqu combien ils le
dtestent tout en en ayant si peur quils ne tentent rien
pour larrter. Et puis, il y a eu les bruits. Des espces
de hurlements dans la nuits. On aurait dit des chiens
qui hurlaient. Mais Dieu men soit tmoin, jai jamais
entendu des hurlement pareil. Ctait pas des chiens,
cest sr. Ils taient une dizaine, et ils se dplaaient
sans cesse. Oh, je sais ce que vous pensez. Il a perdu la
tte le Withard. Il est plus tout jeune. Pensez ce que
vous voulez. Un jour, jai pas ferm les volets, et jai
regard dans la nuit. Pour voir ce que ctait. Oh Sei-
gneur ! Quelle erreur ! Ces choses ! Un frisson parcourt
Withard. Il reste silencieux quelques secondes, puis re-
prend son rcit. Ctaient des monstres. Comme des
hommes, mais couverts de fourrure, comme des ani-
maux. Et un visage ! Ce visage monstrueux. un mo-
ment, il y en a un qui sest tourn vers la fentre. Heu-
reusement, jai eu le temps de me dtourner. Je crois
quil ne ma pas vu. Ce visage ! On aurait dit la ca-
ricature dun visage humain. Jtais ptri. La chose
tait dun jaune ambr, et avait trois doigts chaque
main. Elle tait vtue dun simple pagne et portait
la main une immense lance primaire. Elle est reste l
attendre pendant plusieurs dizaines de minutes. Je
pense quelle mavait aperu mais quelle nen tait pas
sre. Elle a donc voulu voir si quelque chose bougeait.
Je la voyais, depuis lintrieur, travers les rideaux. Jai
attendu quelle parte. a a dur dix bonnes minutes,

44
qui ont sembl durer une ternit. Aprs, la chose est
repartie et je me suis enn dcid bouger. Je nai
pas eu le cran de les suivre ce soir-l. Et je nai rien
dit. personne. Qui maurait cru de toute faon ? Et
puis avec le temps, la terreur sest amenuise et jai ni
par me demand si je navais pas rv la scne. Alors,
une nuit, je men souviens trs bien, ctait la nuit de
Hallloween, je me suis lev. Il y avait une litanie qui
venait de la maison de Blake. Je me suis discrtement
gliss hors de chez moi, et je suis pass par le jardin,
car il communiquait avec le sien. Jai suivi la litanie
et depuis son jardin, jai vu une lumire qui provenait
de sa cave. Je me suis approch pour les voir tous les
trois, avec Thane, un autre cingl de leur genre. En
tous cas, je les ai vus tous les trois en train de perp-
trer un trange rituel. Le problme, cest queux aussi
mont vu. Quand le regard de Warren sest tourn vers
moi, charg de haine, jai senti des ailes me pousser.
Je suis retourn chez moi et je my suis enferm. Jai
trembl toute la nuit quils viennent ma porte, mais
non. Je fus presque surpris quils ne dbarquent pas
pour me faire taire jamais. Mais ce que je navais
pas compris, cest quils avaient dcid de jouer avec
moi. Cest partir du lendemain que je Lai vue. Cette
immondice venue du plus profond des enfers. Dans un
endroit que la lumire na jamais atteint. Il tait l,
sur son trne macabre, et il me regardait et ce quil
disait. . .mon Dieu. . .des horreurs sur lespace inni, et
la Terre, notre petite Terre, minuscule, la merci de
ces choses ! a ne sest jamais arrt. Toutes les nuits,
le Le vois. Et peu peu, jai perdu la foi, mes nerfs

45
mont abandonn. Heureusement, le Docteur Dorney
veille bien sur moi. Et puis ici, je me sens plus calme.
Et puis, surtout, je peux le surveiller ! Oui, sa maison
est juste en face. On la voit dici. Et comme je ne peux
presque pas dormir, je regarde. Jour et nuit. Ah a, jen
ai vues des choses tranges. Mais attendez, je ne vous
ai pas encore tout dit de mon histoire. Ce que je ne
vous ai pas dit, cest que cela fait cinquante ans que je
suis ici. Et qu lpoque, ils taient dj parfaitement
identiques aujourdhui. Oh, il a essay davoir lair
normal. Elazar, lui, a abandonn. Il a prfr partir.
Ctait plus simple. Recommencer ailleurs. Mais le vieil
Obadiah. . .Non. Il na jamais voulu quitter la maison
familiale. Allez savoir ce quil cache, dans les trfonds
de sa cave. . .Alors, pour calmer la rumeur, il a adopt
une lle. Jezbel quil la appele. Elle sait ce quil fait.
Je les ai vus tous les deux. Elle sait tout. Ou en tous
cas, elle en sait beaucoup. Cest une aubaine pour le
vieux Blake. Elle lassiste dans ses rituels impies. Mais
il a d se passer quelque chose. Le vieux Blake avait d
oublier de lui indiquer quelque chose parce que je lai
vue passer en courant lautre jour, comme si elle avait
la mort aux trousses. Elle sest enfuie vers lOuest. Elle
regardait sans arrt derrire elle. Et puis, une demi-
heure plus tard, jai t tir dun de mes rares moments
de sommeil par un bruit trange. Comme un suinte-
ment. Jai attentivement regard mais rien faire, je
nai rien vu. Par contre, si vous regardez bien, vous
verrez, dans cette direction, de la vgtation carboni-
se, comme si on avait vers une substance corrosive
dessus. Si vous voulez mon avis, la petite sest mis son

46
pre adoptif dos, et il a envoy une de ses choses
pour quelle ne parle pas. Je suppose quon la retrou-
vera, dans quelques jours, dtruite par ce qui la pour-
suivait. Elle naura eu que ce quelle mrite. Pilleurs
de tombes ! Tueurs denfants ! Il continue maugrer
ainsi pendant plusieurs minutes.
Les investigateurs font un jet de folie.
Sils ont un semblant de bon sens, les investigateurs
se lanceront sur les traces de Jezebel. Voici les indices
quils trouveront :
1. Un morceau de tissu, probablement dune robe
est accroche dans un arbre
2. une paire de chaussures talons abandonne
3. dans un ruisseau, une trace de pieds nus
4. dans un champs, des bls couchs par son pas-
sage
5. A un endroit, prs de ronces, vous trouvez
quelques gouttes de sang frais
chaque tape, faites faire un jet denqute aux in-
vestigateurs. En cas dchecs, ils se dirigeront dans une
mauvaise direction et devront faire demi-tour. Dans
tous les cas, ils devront retrouver Jezebel en soire.
Il est aussi possible dorienter les investigateur sur la
piste du rejeton de Tsathoggua. Pour ce faire et un
moment o ils manquent un indice, dites-leur quils ne
voient pas de trace de Jezebel, mais quune des routes
est imprgne de lodeur quils ont dj sentie dans la
cave de Warren, et quon dirait que la route a t br-
le par quelque chose. Ils perdront ensuite la trace du
monstre et devront faire demi-tour.

47
Linterrogatoire de Jezebel Blake
Vous parvenez enn au bout dun sentier de terre
lugubre. Vous entendez, un peu plus loin dans un
fourr, un sanglot. Alors que vous approchez, la voix
dune jeune femme vous parvient : Va ten ! Laisse moi !
Crature dmoniaque !. Sa voix se perd dans un hur-
lement dhorreur. Lorsque elle vous voit, elle se calme
brusquement, et se lve alors quelle tait assise par
terre. Elle a la peau brune-jaune, et il sagit sans aucun
doute dune mtisse, mais vous ne sauriez identier que
quelle origine ethnique elle peut tre. Elle est jeune :
une vingtaine danne peu prs et elle est habille avec
de curieux vtements, des tissus dun genre que vous
navez jamais vue. Elle est dbraille et semble puise,
tant physiquement que nerveusement. Vous remarquez
quelque chose dtrange dans son attitude et son phy-
sique. Elle est trs grande (prs de deux mtres) et de
forte stature, et ses mains comme ses sourcils montrent
une pilosit trs importante. Ses yeux sont globuleux
et elle dgage une odeur dsagrable, quoiquinconnue.
Tout au long de la conversation, elle jette des regards
apeurs autour delle, comme si elle tait poursuivie
par quelque chose.
Jezebel a t trahie par Obadiah et est donc prte
aider les investigateurs. Voici les informations quelle
leur communique :
Elle a t adopte par Obadiah lorsquelle tait
bb, et nul ne sait qui sont ses parents biolo-
giques. Obadiah nen a jamais fait mention et il
a repouss systmatiquement ses questions ce

48
sujet.
Elle a t la pupille dObadiah depuis sa plus
tendre enfance, et il la initie un certain
nombre de rites, notamment lis au Culte de
Tsathoggua.
Elle a donc lu le Liber Ivonis et le Necrono-
micon, ainsi que lUnaussprechlichen Kulten de
Von Junzt.
Blake et Warren, accompagns de Thane et des
Voormis (dont elle ne parle pas davantage), sont
sur le point de raliser le dernier rituel permet-
tant de rveiller Tsathoggua, qui someille dans
le NKai, sous le Toad Swamp, un marais qui se
situe dans ltat dOklahoma, prs de Lawton.
Le rituel ncessite le sacrice dune vierge, o
se mlent divers svices sexuels. Or, Warren et
ses acolytes avaient dcid que la victime serait
elle-mme. Elle a dcouvert la vrit en lisant
une des lettres de son pre et a dcid de
senfuir. Ils ont cependant eu avant cela une vio-
lente dispute et son pre la menace denvoyer
cette chose qui est dans la cave aprs elle,
quitte trouver une autre victime.
Lorsque le rcit en arrive ce point, il va tre temps
de faire apparatre le rejeton de Tsathoggua. Les inves-
tigateurs pourront essayer de se sauver. Ils auront peut-
tre un moyen de sauver Jezebel, mais ce sera compli-
qu. Il y a en gros deux solutions devant le rejeton : fuir
ou utiliser un rituel pour le renvoyer do il vient. La
fuite demandera plusieurs jets de fuite jusqu obtenir
deux 5 ou 6 dale pour la semer. Chaque 1 causant

49
la perte dun point de vie. Renvoyer la crature do
elle vient demandera un plan an de gagner une bonne
dizaine de minutes, puis une russite classique. Tuer le
monstre rendra 1 point de folie au groupe. Il est bien
entendu hors de question dutiliser les armes tradition-
nelles contre une telle crature. Les balles senfonceront
dans son corps sans aucun eet, et niront par fondre,
comme tous les objets et armes classiques. Bien, pas-
sons la description de la scne :
Soudain, Jezebel sinterrompt. Non loin, un chien
hurle et se met aboyer frntiquement. Il ap-
proche. . .. Vous sentez une odeur qui vous semble fa-
milire : lodeur chimique que vous avez sentie sur le
sol, dans les sous-sols de la maison Warren. Le visage
de Jezebel devient livide et ses yeux globuleux sagran-
dissent et xent un point derrire vous, alors quun
cri hideux schappe de sa bouche. Vous vous retour-
nez. Vous voyez alors une forme sombre sapprocher de
vous dans un suintement, tandis quune odeur de brl
parvient vos narines. Vous vous retrouvez enn de-
vant ce que vous imaginez tre la chose dans la cave.
Il sagit dune sorte de masse de liquide bruntre, et
visqueux, changeant de forme sans arrt. La chose, qui
est quelque deux-cents mtres, avance rapidement,
et son dplacement vous donne une impression de glis-
sement ml de roulement. Lorsquelle arrive prs de
vous, vous vous rendez compte quelle est compose
de nombreux yeux. Ces yeux sont principalement de
deux types : des yeux de bufs et ce qui vous apparat
comme. . . des yeux humains ! Lhorreur que vous res-
sentez va au-del de tout ce que votre imagination a pu

50
mme imaginer. Sans doute, cette forme impie hantera
vos cauchemars pendant des annes. La lecture mme
du Necronomicon naurait su vous prparer une telle
horreur. Mais aprs un instant de pure terreur, vous
russissez vous reprendre. La forme changeante vous
fascine autant quelle vous horrie. Les suintements au-
tour de la choses laissent voir son eet sur ce qui len-
toure : les feuilles, lherbe, et tout ce qui touche la chose
fond comme si un puissant acide tait luvre.
Les investigateurs font un jet de folie.

51
Chapitre troisime - Le Toad
Swamp

Carte du Toad Swamp

Arrive au Toad Swamp


Une fois que les investigateurs auront russi se
dbarrasser de la crature, ils se rendront Lawtown.

52
Ils manquent de temps. Le trajet en voiture prend nor-
malement 30 heures, et le rituel commencera dans 25
heures. En conduisant vite et en poussant les capaci-
ts de la voiture son maximum, vous devriez pouvoir
arriver au Toad Swamp vers minuit. Faire faire deux
ou trois jets de conduite aux investigateurs. Sur 1, ils
tombent en panne. Leur faire jouer la sortie de panne.
Sur 2-5, le trajet se droule sans encombre. Sur 6, ils
trouvent un raccourcis et gagnent 20 minutes, ce qui
leur laissera plus de temps pour rsoudre le problme
qui leur tombe sur les bras. Il faut laisser les joueurs
prvoir un plan (on suppose quils en tablissent un
dans la voiture sur le trajet). De mme, on suppose
quils sont capables de communiquer mme sils sont
rpartis dans deux voitures.
Une fois arrivs aux marais, les investigateurs ar-
rtent leurs voitures : la route est coupe et ne conti-
nue quen chemins de terre. Cest eux de voir sils
veulent poursuivre. Ils descendent et peuvent discuter
de la situation et de la marche suivre. Notez quil
est possible (mais dicile) de rouler sur dans le ma-
rais. Lorsque les investigateurs descendent de voiture,
ils voient le marais dans toute son ignominie :
Vous vous arrtez devant le Toad Swamp et le re-
gardez. il sagit dun marais putride et brumeux. Cest
dailleurs lun des rares lieux porter le terme mme
de swamp dans son nom, alors que les autres marais
prennent en gnral des noms moins vocateurs, comme
pond ou lake. Vous comprenez nanmoins immdia-
tement pourquoi celui-ci porte ce nom. Sa simple vue

53
vous fait froid dans le dos. Partout, de grands saules
dpressifs jouxtent du bois mort ott. Il se pourrait
bien, dailleurs, que des alligators vivent dans ce ma-
rais, comme cest le cas dans plusieurs marais des en-
virons. Cest cependant un tout autre animal qui at-
tire prsentement votre attention : les crapauds, qui
coassent comme jamais vous nen avez entendus. Pour-
tant, vous ne pouvez pas les voir : si la lune et les toiles
clairent correctement, il est absolument impossible de
voir plus de quatre ou cinq mtres dans la pure de
poix qui englobe le marais.
Il est possible de trouver une petite barque dans
laquelle vous embarquer ( trouver avec un jet den-
qute). Il y a aussi un petit chemin qui part vers len-
droit o la prisonnire se trouve. La carte indique len-
droit o elle est enferme (symbole de cage). Elle est
garde par deux Voormis (indiqus par des points). Un
troisime se trouve sur la mme presqule, mais nin-
terviendra que si les deux autres lappellent (sils d-
tectent les joueurs). Depuis la presqule o se trouve la
prisonnire ou si les investigateurs utilisent la barque,
ils passeront prs de lle o le rituel a lieu. Sur cette
le se trouve un autel Tsathoggua. Les investigateurs
entendront une litanie, qui les poussera regarder dans
cette direction.

Le rituel
Vous entendez une lente litanie et soudain, votre
volont ploie et vous ne pouvez rsister lenvie de vous

54
tourner vers lendroit do elle provient. Vous aperce-
vez, l-bas, des ombres grossires et tranges sont tour-
nes dans la direction dune petite construction que
vous pensez tre en pierre. Ces tres, vous en tes srs,
ne sont pas humains. Vous devinez quil sagit de ces
tres immondes dont Withard vous a parl. Vous dis-
tinguez galement trois ombres plus humaines, et parmi
elles, vous reconnaissez celle dEleazar Warren, habill
dans une trange bure, comme ses compagnons. La li-
tanie samplie et monte vos oreilles :
Nggah-kthn-yhhu ! Cthua tlh gup rlhob-
gthgg Igh thok !
Gllh-ya, Tsathoggua ! Yknnh, Tsathog-
gua !
Il est venu !
Hommages, Seigneur Tsathoggua, Pre de
la Nuit !
Gloire toi, Grand Ancien, Premier-N des
Dieux Extrieurs !
Ave, toi qui es ancien au-del de la m-
moire
Avant mme que les toiles nengendrent le
grand Cthulhu ! Pouvoir toi, Ancien ram-
pant des lieux fongodes de Mu ! a ! a !
Gnoth-ykagga-ha ! a, a, Tsathoggua !
Votre fascination morbide pour la scne qui se d-
roule devant vos yeux va croissante, et vous admirez les
grands gestes des trois cultistes et des tres qui les en-
tourent, genoux. Soudain, cette scne vous en rappelle
une autre : lhorrible sculpture que vous avez observe
sur lautel du souterrain de Warren. Vous en reconnais-

55
sez tous les lments, les cultistes au centre de la scne,
les horreurs qui les entourent genoux. Il ne manque
quun lment : le sacrice, qui devrait avoir lieu plus
tard lors du culte. Vous nissez par sortir de votre tor-
peur quand Elazar tourne la tte dans votre direction,
et vous cachez de pour quil ne vous aperoive et pr-
cipite les mostres qui laccompagnent sur vous.
Les investigateurs font un jet de folie.

Les Voormis
Vous tes assez prs pour discerner les traits de
la crature. Sa peau, couleur marron fonc, semble
parchemine, et son visage mal dgrossi vous rappelle
ceux des hommes de Nandertal, tel que les artistes
ont pu les dpeindre. Il ne porte rien de plus quun
pagne, et est recouvert dun pais pelage. Son visage
est simiesque, et un gros monosourcil broussailleux
surplombe une paire dyeux globuleux. Il nest pas
sans vous rappeler les vieux mythe voquant le yeti
des neiges ou encore le big foot. Il dgage une forte
odeur animale, qui vous saisit la gorge. Ses crocs
dpassent de sa gueule. Malgr laspect simiesque de
ltre, quelque chose vous drange dans son aspect phy-
sique. Son attitude peut-tre, qui donne dnitivement
limpression dtre plus ancien que lHomme, et dau-
del de notre plante.
Si un joueur a lu le Necronomicon : Soudain, tu te
souviens dun des chapitres du livre maudit dAlhaz-
red, o larabe fou dcrit les cratures venues dau-del

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des toiles, et leur parent avec le plateau de Leng, les
terribles Mi-Go et les fameuses cratures connues sous
les noms de yeti et big foot dans les diverses parties du
monde. Ton sang se glace littralement dans tes veines.
Ces choses. . .elles sont sans doute de bien au-del du
monde. Et un mot te revient : Voormis. . .
Les investigateurs font un jet de folie.

La scne nale
Au moment o les investigateurs quittent le marais,
le survivant ayant la sant mentale la plus faible se
retourne. . .
Tu te retournes et dans la brume du marais, tu
aperois une forme. Tu penses un moment que, dans ta
folie, tu as manqu une le dans le marais. Mais cette le
commence bouger, et merge peu peu de leau. Et
tout comprends enn quil ne sagit pas dune le, mais
dune monstrueuse, dune norme et eroyable tte in-
forme. Tu peux, malgr la brume, voir les traits de cette
tte. Tu aperois un groin, et de grandes oreilles de
chauves-souris, mais aussi une peau squameuse et vis-
queuse et des yeux globuleux, identique celle dun
crapaud. Ces yeux, demi clos, se xent sur toi tan-
dis que sa gueule pleine de dents acres comme des
couteaux. Finalement, alors que vous vous loignez,
lnorme ombre senfonce nouveau dans le marais,
laissant dans ton esprit une marque qui nen sen ira
jamais. Tu hurles sans discontinuer pendant tout le tra-
jet du retour, et la folie que tu as contracte cette oc-

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casion ne te quittera jamais. Ta sant mentale tombe
0 et toute ta vie, au moindre garement, tu te mets
balbutier des mots sur cette chose immonde, ce
monstre, le crapaud, ou le pr-humain.

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