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Este e-book totalmente autoral. Sinta-se vontade para compartilhar com os amigos e amantes do udio,
porm qualquer utilizao do material ou partes sem prvia autorizao ou citao devidas do autor esto
sujeitas s penas estabelecidas pela leis de direito autoral.
Airsculping Produes / Nando Costa Music 2017
E-Book Guia de Teoria de udio, Mixagem e Masterizao Nando Costa
Engenheiro de udio: Um cara que veio para resolver os problemas que voc no sabia
que tinha, de uma forma que voc no consegue entender. Autor desconhecido
O que Mixagem?
Definies da palavra (Dicionrio Michaelis)
1. Operao que consiste em mesclar, numa s faixa sonora, os sons de vrias outras
faixas de dilogos, msica e rudos. 2. Ato ou efeito de mixar.
Elementos Principais
O processo de Mixagem de udio pode ser entendido como o balano e
organizao de vrias fontes sonoras levando em considerao os seguintes elementos
bsicos:
1. Volumes
2. Panorama (Pan)
3. Equalizao
4. Compresso
5. Excitao Harmnica (Drive, Simuladores de Amplificadores, etc)
6. Efeitos (Delay, Chorus, Reverb, etc)
Metodologia Bsica
A Mixagem pode ser entendida como um processo em espiral. Geralmente no
trabalhamos em um elemento e o consideramos "pronto" at o final da mix. Precisamos
trabalhar e ouvir cada elemento presente na msica e possivelmente teremos que
revisitar cada um deles algumas vezes at encontrar a forma mais adequada para que ele
se ajuste e esteja balanceado com o restante dos elementos da mix.
Mixagem com elementos em SOLO: Apesar de ser a forma mais intuitiva de
comear a fazer os ajustes dos elementos na mix, a forma mais traioeira. O track pode
soar interessante sozinho, mas geralmente no se encaixar com os demais elementos.
Pode levar erros com mais frequncia e fazer com que voc tenha que gastar mais
tempo corrigindo e descobrindo inconsistncias sonoras.
Mixagem com todos elementos tocando: A forma que parece menos intuitiva e
mais difcil num primeiro momento te levar resultados cada vez mais consistentes e
interessantes ao longo do processo de aprendizado. S assim comear a ter domnio
pleno das ferramentas de udio.
O ponto mais bsico para comear a sua mixagem talvez seja fazer uma Rough
Mix:
1. Voc pode optar por zerar todos os faders ou partir do ponto original em que os
faders esto; se voc participou da gravao e produo, provvel que j tenha
direcionado a sonoridade nas fases anteriores, portanto recomendo que no zere
os faders. Se est mixando para algum, faa um bounce da sesso do jeito em
que ela se encontra. Este bounce ser seu ponto de referncia. A sim, se desejar,
pode abaixar os faders para comear do zero. Utilize este bounce como
referncia ao longo do processo de Mixagem para saber de onde partiu e para
onde quer ir. muito comum, quando se est aprendendo, processar tracks alm
da conta; neste caso, voltar ao bounce original para se ter uma referncia muito
importante. Se os sons "mixados" e "processados" esto piores do que a faixa
"crua", voc saber na hora. Evite processamento desnecessrio!!!
2. Remova todos os plugins (deixe apenas aqueles que fazem parte da produo,
como por exemplo plugins de efeitos especiais ou possveis simuladores de
amplificadores);
3. Comece a subir os faders (caso tenha zerado) ou balanceie, pouco a pouco,
utilizando volumes apenas;
4. O ideal seria fazer este processo por grupos, como por exemplo o grupo da
bateria (ou beats eletrnicos), percusses, instrumentos de corda, teclados /
sintetizadores e vozes;
5. Junto ao ajuste de volumes, trabalhe o ajuste de pan, que permitir dispor os
elementos de forma mais clara no campo estreo (esquerda / direita).
Volume e Pan so os elementos mais bsicos da mix e por isso os mais
importantes. A todo momento, voc estar ajustando volumes e pan para chegar em um
resultado mais preciso, porm este ajuste bsico guiar todo o seu processo. Portanto,
atente-se! Se voc largar um elemento com um pan extremo para a esquerda, por
exemplo, ser muito trabalhoso, em um momento mais avanado do processo de
Mixagem, a modificao do posicionamento deste elemento sem afetar drasticamente o
todo. Cada elemento dentro da mix depende de todos os outros elementos da mesma.
Portanto, seja bem consciente neste processo!
Mixagem Visual
Podemos entender a Mixagem como um processo em 4 dimenses. Podemos ver
os elementos dispostos como uma imagem em 3 dimenses, que se move ao longo do
tempo (4a dimenso). Sendo assim, os elementos do udio podem ser dispostos da
seguinte maneira na mix:
Volume Nvel de Efeitos
Frequncias Altas Mnimo 100% Wet
(20.000 Hz)
Compresso
Mnima
Volume
Mximo
Frequncias Baixas
(20 Hz)
Nvel de Efeitos Compresso
100% Dry Mxima
Exemplo com instrumentos:
Conceitos de udio
Som: Ar em movimento.
As variaes de presso do ar quando um tambor tocado ou quando falamos o
que gera o som. Estas variaes de presso so transmitidas para as regies mais
prximas (molculas de ar) e, desta forma, se propagam no meio. Percebemos o som
porque estas vibraes entram em nosso canal auditivo e fazem com que os ossos
internos do ouvido vibrem em consonncia com o movimento do ar. Estes, por sua vez,
excitam as terminaes nervosas do ouvido, fazendo com que impulsos nervosos sejam
transmitidos ao nosso crebro. Desta forma, conseguimos ouvir.
No mundo do udio, podemos fazer a mesma analogia. Um microfone funcionaria
como se fosse o ouvido humano. O ar em movimento atinge a cpsula do microfone (que
pode ser constituda de vrias formas e ter vrios processos para a transduo do som) e
esta vibra em reao s diferenas de presso do ar. Este movimento da membrana da
cpsula faz com que haja variaes eltricas na cpsula (cada tipo de microfone tem uma
forma de fazer isso), gerando um sinal proporcional ao som transmitido que enviado
pelo cabo do microfone. Esse sinal eltrico pode ser transmitido diretamente uma mesa
de som ou amplificador para a replicao do sinal ou gravao em tape ou computador
(disco rgido).
Da mesma forma, quando enviamos um sinal de udio para um amplificador (e
consequentemente caixas de som para a reproduo), o processo inverso realizado. O
sinal eltrico ampliado (amplificado) e segue nos fios at o alto-falante; a variao de
tenso no sinal faz com que os falantes sejam movidos para frente e para trs, replicando
fisicamente o movimento do som original. O movimento dos falantes cria a variao de
presso no ar e gera acusticamente o som armazenado previamente.
Elementos do Som
Ciclo de onda: Uma onda sonora sai de um ponto de repouso (presso normal do
ar silncio), passa por um ponto de compresso mxima do ar (rea indicada
compresso), um ponto de compresso mnima do ar (rea indicada
rarefao) e retorna ao seu ponto de repouso inicial. Isso o que chamamos de
ciclo de onda;
Frequncia: Nmero de ciclos por segundo de determinada onda (medida em Hz
Hertz);
Comprimento de Onda (ou Wavelength): Espao fsico necessrio para
determinada onda se formar;
Perodo: Tempo gasto para a formao desta onda sonora;
Amplitude: Magnitude de determinada onda sonora. Em termo prticos, quanto
maior a amplitude, maior o "volume" da onda.
Fase: Damos o nome de fase cada uma das pores da onda; poro de
compresso do ar damos o nome de fase positiva e poro de rarefao do ar
damos o nome de fase negativa.
S para voc ter uma idia prtica (sem entrar em matemtica), se pegarmos uma
onda sonora de 1000 Hz (frequncia), ela precisa de um espao fsico de 1 p (33 cm
comprimento de onda) para se formar e leva 1 milisegundo para se formar (perodo).
Quanto mais grave a onda sonora, maior o comprimento de onda e maior o perodo para
se formar tambm. Esta a razo pela qual conseguimos distinguir melhor os sons
graves quando nos afastamos das caixas de som. As ondas sonoras ficam mais evidentes
medida em que temos mais espao fsico para elas se formarem.
Com esses conceitos em mente, podemos ainda falar sobre uma diferena bsica
entre som e rudo sonoro. Se determinada onda sonora peridica, ou seja, se tem
repetio de ciclos durante um determinado perodo de tempo, este som ser percebido
como uma nota musical (independente do timbre gerado). Se uma onda sonora no
segue padres de repetio contnua, o que percebido um rudo (no conseguimos
distinguir uma nota musical).
O chamado tom puro (onda senide - sine wave) uma onda sonora contnua e
cclica, como mostrado a seguir:
Fisicamente, seria uma oscilao contnua perfeita e ininterrupta uma
determinada velocidade de repetio (frequncia). A maioria dos afinadores de
instrumentos possuem a opo de ouvir a frequncia referncia de 440 Hz. Quando
habilitamos esta opo, o que ouvimos um tom puro de 440 Hz. Praticamente qualquer
DAW (Digital Audio Workstation) possui osciladores para teste e conseguimos gerar
esses tons puros para a calibragem de equipamentos e manipulaes de udio.
No entanto, no mundo real do udio, praticamente nenhuma onda sonora feita
de apenas um tom puro. Quando tocamos uma nota D no piano, o que ouvimos na
verdade no apenas a nota D que possui a frequncia de 261.6 Hz. uma combinao
de vrios sons que so originados pela vibrao da corda do piano em vrias extenses e
intensidades diferentes.
A nota D 261.6 Hz o que chamamos de nota fundamental ou 1o Harmnico
(Overtone). No entanto, a corda do piano vibra ao mesmo tempo em metade de sua
extenso, como mostra a figura acima. o que chamamos de 2o Harmnico. outro tom
puro gerado, porm com a sua frequncia dobrada (523,2 Hz); j que vibra na metade do
comprimento de onda do tom puro fundamental, sua frequncia dobra. Analogamente, a
mesma corda possui uma vibrao que feita no espao de 1/3 do comprimento de onda
original (3o Harmnico); esta frequncia ser 3 vezes maior que a frequncia da nota
fundamental e assim por diante. Isso o que chamamos de srie harmnica.
Um dos grandes problemas que nos deparamos frequentemente em mixagens
o que chamamos de cancelamento de fase. Apesar de no nos depararmos apenas com
tons puros no mundo real, a visualizao deste fenmeno com tons puros facilita o
entendimento e generaliza a situao para qualquer tipo de onda sonora.
Quando temos qualquer instrumento gravado com dois ou mais microfones (os
casos mais comuns do dia-a-dia so bateria, percusso, baixo DI box e microfone no
amplificador, violo, etc), a onda sonora emitida pelo instrumento ser captada por
ambos microfones em posies diferentes e poder atingir a cpsula dos microfones
em tempos diferentes. Quando os microfones esto muitos prximos e a onda atinge as
cpsulas ao mesmo tempo ou em uma frao de tempo muito prxima, temos a
chamada interferncia construtiva. As ondas so somadas, gerando uma onda resultante
de maior amplitude (exemplo superior da ilustrao a seguir). No entanto, se os
microfones no estiverem na posio correta, poder haver um atraso desagradvel
quando a onda sonora atingir um deles; neste caso, as ondas ficaro desalinhadas como
o caso do exemplo inferior. A fase positiva de uma onda se encontrar com a fase
negativa de outra e, desta forma, teremos a chamada interferncia destrutiva. Em um
caso extremo, que facilmente mostrado atravs de um teste com osciladores,
podemos gerar o chamado cancelamento total, onde, mesmo que ambos osciladores
estejam emitindo sons ao mesmo tempo, as caixas de som no emitem som algum.
Espectro Sonoro
Os seres humanos conseguem identificar sons entre 20 Hz e 20.000 Hz (20 kHz).
Mesmo que com a idade a nossa percepo sonora nos agudos tenda reduzir, no
mundo do udio trabalhamos com o processamento de sinais todo baseado neste
conjunto de frequncias.
Geralmente dividimos todo o espectro sonoro em: grave, mdio-grave, mdio,
mdio-agudo e agudo. As frequncias exatas que definem cada uma dessas regies
geralmente diferem para cada profissional da rea, mas as regies aproximadas so as
mostradas acima. Frequncias acima de 20KHz so chamadas de supersnicas e
frequncias abaixo de 20Hz so chamadas de subsnicas.
Musicalmente falando, quando tocamos no piano uma nota L 440 Hz e na
sequncia a nota L 880 Hz que possui o mesmo som, porm mais agudo, dizemos que a
segunda nota est uma oitava de distncia da primeira. Portanto, qualquer distncia
que dobre a frequncia de um som a outro, o que chamamos de oitava. Baseado nesta
idia, podemos dividir nosso espectro sonoro em 10 oitavas, significando uma oitava de
20 40Hz, outra de 40 80Hz e assim por diante. Para facilitar os valores e a
representao com a frequncia de 1 kHz como referncia central do espectro e seus
mltiplos 2, 4, 8 e 16 kHz com valores exatos, utilizamos as frequncias centrais de cada
oitava (octave band) representadas abaixo: 31 Hz, 63 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz, 1 kHz, 2
kHz, 4 kHz, 8 kHz e 16 kHz.
Alguns equalizadores e equipamentos de udio ainda podem trabalhar com a
visualizao da chamada 1/3 (third) octave band, que basicamente so frequncias que
dividem cada oitava em 3. Desta forma, ao invs de enxergarmos o espectro em 10
bandas, passamos a v-lo com 30 ou 31 bandas (comumente visto em equalizadores
grficos).
dB (decibel)
Como mostrado no grfico das octave bands da pgina anterior, o eixo horizontal
representa o espectro sonoro em termos de frequncias. O eixo vertical representa a
amplitude do sinal em dB. No mundo do udio, vrias grandezas fsicas podem ser
representadas pelo dB (decibel), como presso sonora, intensidade de sinal eltrico ou
amplitude do sinal gravado digitalmente.
Quando tratamos do
som fsico, estamos falando de
dB SPL (sound pressure level).
Esta grandeza seria a anlise
do nvel de presso sonora do
ar. Quando falamos que um
show de rock gera 110 dB de
som ou a turbina de um avio
cria 130 dB de rudo, estamos
falando de presso sonora. 0
(zero) dB SPL representaria o
silncio absoluto (chamamos
de threshold of hearing), porm no mundo real esta situao no pode ser observada.
Situaes como esta s podem ser observadas em salas acsticas especiais e cmaras
anecicas (sem eco). Uma presso sonora de 140 dB (threshold of pain) causa danos
irreversveis audio.
Em termos prticos, podemos medir o rudo de um ambiente com um aparelho
medidor de presso sonora ou aplicativos de celular que fazem este trabalho de forma
mais simples. 85 dB um nvel de presso sonora que permite trabalhar com udio por
at 8 horas dirias sem problemas de audio. A cada 3 dB que aumentarmos o som,
temos que reduzir o tempo de exposio pela metade. A tabela abaixo mostra um guia
com o nvel de som e o tempo de exposio permitido para no causar prejuzos
audio.
Um outro grande benefcio que temos ao trabalhar com o som um nvel
adequado se refere forma de percepo das frequncias. As curvas de Fletcher-
Munson foram estudos feitos pelos cientistas Harvey Fletcher and Wilden A. Munson
para mostrar que o ouvido humano percebe o espectro sonoro de formas diferentes
dependendo da presso sonora.
mdia de sinal por volta de 0 dBVU, nosso sistema estar sendo alimentado por uma
voltagem de 1.23 Volts. Se este mesmo medidor estivesse em um equipamento mais
simples, como um aparelho de som caseiro, um sinal de udio mostrado em 0 dBVU
indicaria uma voltagem interna de 0.316 Volts.
A representao digital do udio feita a partir do valor mximo que pode ser
representado (0 dBFS Full Scale) e os valores menores seguem em sentido negativo 10
dBFS, -20 dBFS e assim por diante. Portanto, trabalhar em uma mixagem onde o seu
medidor master varia entre -20 dBFS e -10 dBFS seria uma estratgia adequada para
evitar problemas de picos e clips.
Porm, o que no deve ser confundido que o dBVU uma representao de nvel
sonoro no domnio analgico e no tem a relao com o dB mostrado nos
medidores do seu DAW (Pro Tools, por exemplo). Em um sistema bem calibrado, 0
dBVU em um equipamento analgico representa, em geral, -16 dBFS no
computador. Algumas interfaces e sistemas nos permitem definir este valor de
referncia para calibragem do sistema digital com o analgico, mas -16 dBFS o
mais comum.
udio Digital
Diferentemente do mundo analgico, onde o sinal de udio que alimenta as
mesas de som e equipamentos so sinais eltricos, no mundo digital, o udio
representado em bits no computador (valores compostos de 0's e 1's).
Anteriormente, foram citadas as etapas de como uma onda sonora (ar em
movimento) se transforma em impulso eltrico (atravs do microfone) e como este sinal
eltrico volta ser convertido em onda sonora atravs do amplificador e dos alto-
falantes. este modelo, podemos inserir o processamento e armazenamento do sinal na
forma digital, que a forma mais comum de trabalho nos dias de hoje. Portanto, assim
que o sinal sai do microfone, alimentamos um pr-amplificador (que aumenta a
amplitude do sinal capturado pelo microfone) e este o enviar ao chamado ADC (Analog-
to-Digital Converter). Este dispositivo responsvel por interpretar o sinal analgico do
udio e transform-lo em sinal digital (bits) que ser armazenado e processado no disco
rgido. O processamento feito dentro de qualquer software de udio ou DAW o que
chamamos de DSP (Digital Signal Processing). Este nome pode ser visto tambm fora
do ambiente dos computadores, mas sempre relacionado com o processamento digital
(como por exemplo, hardware de delay ou reverb digital, pedaleiras de guitarra, etc).
Aps o sinal ser processado (equalizadores, compressores, etc), ele enviado para o
conversor (DAC - Digital-to-Analog Converter) que far o processo inverso; os bits
processados sero convertidos em sinais eltricos novamente e alimentaro um
amplificador. Este amplificador ampliar o nvel do sinal para ento gerar a onda sonora
acstica, atravs de caixas de som ou fones de ouvido.
Airsculping Produes / Nando Costa Music 2017
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Equalizadores;
Controladores de dinmica (compressores, expansores e gates);
Efeitos baseados em tempo (reverbs, delays, phaser, chorus e flanger);
Excitadores Harmnicos;
Manipuladores de imagem (processadores Mid/Side);
Redutores de rudo (de-noiser, de-clicker, etc).
Equalizadores
Servem para alterar o ganho em pores especficas do espectro do sinal de udio.
Em termos prticos, os equalizadores servem para alterar "a cor" de um elemento
dentro da mixagem. Podem ser de vrios tipos:
EQ de Banda Fixa: tem apenas os controles de ganho (boost) ou corte (cut) e a
frequncia central de cada banda definida pelo fabricante;
EQ Grfico: possui apenas boost ou cut para cada frequncia central, porm
possui muitas frequncias ao longo do espectro;
EQ Semi-Paramtrico: Alm de boost e cut, possui o controle de seleo de
frequncias para algumas bandas;
EQ Paramtrico: Alm de boost e cut e controle de seleo de frequncias,
permite a seleo da largura da banda (Q). Quanto menor o valor de Q, mais largo
(amplo) o boost ou cut; quanto maior o valor de Q, mais preciso e cirrgico o
boost ou cut.
Tipos de Filtro
Cada equalizador pode ter um ou mais tipos de filtros:
Band Pass (tambm chamado de Bell): Boost ou cut baseado na frequncia central
escolhida e largura definida pelo parmetro Q (quando disponvel);
High Pass Filter (HPF): Remove as frequncias abaixo da frequncia selecionada
(cut-off frequency) e deixa passar apenas as frequncias acima dela - em
portugus, filtro de passa-altas;
Low Pass Filter (LPF): Oposto do HPF; remove apenas as frequncias acima da
frequncia selecionada;
High-Shelf: Boost ou cut em todas as frequncias acima da frequncia
selecionada;
Low-Shelf: Boost ou cut em todas as frequncias abaixo da frequncia
selecionada;
Algumas arquiteturas de equalizadores ainda
possuem filtros diferenciados como o caso por
exemplo do Low e High-Shelf com ressonncia. Um
high-shelf com ressonncia basicamente d um
boost em todas as frequncias acima da frequncia
selecionada e pouco abaixo dela cria uma rea de
cut, como pode ser observado no exemplo ao lado.
Neste caso, todas as frequncias acima de 11.479 Hz
tm um ganho de 6dB e pouco abaixo desta rea h uma pequena atenuao, deixando
o ganho na regio acima ainda mais evidente.
Equivalncias de EQ: Yin and Yang
Durante o processo de Mixagem, equalizar certamente o movimento mais
realizado para que se consiga organizar os elementos, juntamente com os ajustes de
volume. A melhor prtica que se deve adotar para que se tenha uma mixagem mais
rpida e precisa o que chamamos de equalizao subtrativa. Em grande parte do
tempo, pense sempre em retirar o que no se quer em termos de frequncias do que
adicionar o que se quer, em um primeiro momento. Seguindo este paradigma de
trabalho, voc pode evitar horas de retrabalho, principalmente em sessions com muitos
elementos. Tenha em mente que quanto menos voc fizer em um track, menos ter que
fazer nos outros para que todos convivam harmoniosamente na mixagem.
De uma forma geral, voc pode utilizar a equalizao subtrativa como uma
"correo" do espectro e a equalizao aditiva como "colorao" do espectro. Pergunte
sempre, antes de equalizar, se o track realmente precisa ser equalizado e em quais reas
do espectro ele precisa ser processado. Muitas vezes (realmente muitas), no
precisamos nem equalizar o track. Muitas vezes o que precisamos fazer equalizar um
grupo de tracks (por exemplo, conjunto de tracks com caixa da bateria ou conjunto de
tracks de baixo) ao invs de equalizar tracks individuais. Este o grande segredo para se
conseguir uma sonoridade com punch e muito natural. Quanto menos processamento,
melhor!!!
Seguindo esta idia, a psicoacstica explica alguns fenmenos que percebemos e
que so muito teis no dia-a-dia do processo de Mixagem. Sempre que pensarmos que
um track est com uma sonoridade mais "escura" ou grave, no siga a intuio que ele
simplesmente precisa de mais agudo. Ao invs disso, remova os graves indesejveis e
continue o processo. Quanto mais balanceado cada track individualmente soar, mais fcil
ser para encaixar todas as peas do seu quebra-cabeas. Outros exemplos prticos
seriam estes:
Cut nos mdios graves (ex.: 250Hz) gera uma sensao psicoacstica de boost nos
mdio-agudos (por volta de 5KHz);
Boost com low-shelf cria sensao de tirar brilho e boost com high-shelf deixa o
track mais magro;
Cuts nos mdios geram uma sensao de som oco; ficamos com os graves e
brilhos mais evidentes.
De uma forma leiga, queremos sempre clarear os tracks. Muitas pessoas que
esto comeando a aprender udio caem no erro de dar boost nas frequncias altas e
mdia-altas intuitivamente em todos os tracks. Isto cria uma mixagem extremamente
estridente, cansativa e sem peso. Clarear, na maioria das vezes, significa apenas limpar os
graves e mdio-graves. Quando o udio no pedir mais para limpar os graves, voc
ter o caminho livre para colorir as frequncias altas e mdia-altas apenas nos tracks que
pedirem.
Compressores
Talvez a ferramenta mais mal compreendida e mal utilizada do mundo do udio, o
compressor basicamente tem a funo de fazer o que o prprio nome diz: comprimir a
variao dinmica do udio. natural que na gravao de uma bateria haja variao de
intensidade nas batidas de bumbo e caixa ou ento na gravao de violo que alguns
acordes saiam mais fortes que outros. Isso tudo natural, mas na mix muito
importante se ter controle sobre estes elementos para que possamos organizar o som de
forma mais precisa. Poderamos simplesmente utilizar um fader de volume para fazer
O que o compressor fez em termos prticos foi segurar as pores de udio mais
altas e, com isso, geramos um som mais cheio (com menos picos). Atravs do ganho de
compensao, as pores de menor intensidade so ampliadas e, desta forma, criamos
uma diferena menor entre as pores mais fortes e mais fracas do sinal. Da, atingimos o
que chamamos de reduo da variao dinmica do udio.
Para realizar este trabalho, um compressor bsico utiliza-se de 5 parmetros:
Threshold;
Attack;
Release;
Ratio;
Make-Up Gain.
Dependendo da arquitetura do compressor, ele pode conter todos estes
parmetros, alguns mais e s vezes nem todos. Alguns compressores, por exemplo,
possuem parmetros de attack ou threshold pr-definidos pelo fabricante (que no
podem ser selecionados pelo usurio), mas te permitem selecionar o release e / ou ratio.
O Threshold o parmetro que define a partir de que ponto o compressor
comea a atuar. O compressor atua apenas na regio que est acima do threshold (mais
alta em amplitude), em um primeiro momento.
Vamos supor que um track de violo gira sua amplitude peak mdia em -20 dBFS.
A partir de um certo ponto, o msico comeou a fazer acordes com uma batida um
pouco mais pesada e o sinal ficou mais forte consequentemente. Se definirmos o
threshold do compressor em -18 dBFS (estar acima do ponto de -20 dBFS), ele no
atuar durante a maior parte do sinal de udio. Se, partir do momento em que o msico
comeou a tocar mais forte, o som vier passar de -18 dBFS, o compressor entrar em
funcionamento e assim permanece at que o sinal retorne novamente abaixo de -18dBFS.
Obviamente, o compressor depende de um outro parmetro importante para
entrar em ao assim que passa o threshold: o Ratio. Ratio a razo (ou taxa) de
compresso. Na ilustrao a seguir vemos diferentes linhas com os valores 1:1, 2:1, 4:1 e
20:1. Se o nosso compressor estiver selecionado no modo 1:1, nenhuma compresso
ocorrer. 1:1 significa que para cada 1 dB que passar acima do threshold, 1 dB ser
resultante como sinal de sada. Desta forma, o sinal permanece intacto. No entanto, se o
compressor estiver no modo 2:1, teremos uma compresso leve. Para cada 2 dB que
exceder o threshold, apenas 1 dB estar na sada do sinal. No nosso caso anterior, vamos
supor que em determinado momento o msico tocou um acorde que teve seu pico em -
12 dBFS. Nosso threshold foi colocado em -18 dBFS, portanto o sinal o excedeu em 6 dB.
uma taxa de 2:1, ao invs do sinal de sada ser -12 dBFS, ele passar a ser de -15 dBFS,
pois teremos uma reduo de 3 dB (metade do sinal que excedeu o threshold). Quanto
maior o ratio, maior a compresso. Uma compresso muito forte (por exemplo 20:1) o
que damos o nome de limiter. Se um sinal excede o threshold de um limiter, ele
praticamente "cortado", sobrando apenas a poro abaixo do threshold. Um limiter
muito forte o que chamamos de brickwall limiter ("parede de tijolos").
O parmetro de attack define o quo rpido um compressor entra em ao assim
que o sinal excede o threshold e release, o quo rpido o compressor deixa de comprimir
assim que o sinal volta para baixo do threshold. So parmetros que definem o shape (ou
molde) do som. Um som com attack muito rpido soa mais agressivo, enquanto que um
ataque mais lento deixa os transientes e pores graves do som passarem sem serem
muito comprimidos, gerando um som mais natural. Um release rpido tambm faz com
que o som fique mais agressivo, j que a passagem do som comprimido para o no
comprimido feita de forma muito abrupta. Um release mdio longo geralmente
mais utilizado em situaes prticas gerais, pois possibilita que o som seja mais macio e
controlado. Existem vrias correntes de pensamentos e aplicaes diferentes em relao
seleo dos tempos de attack e release do compressor, mas no regras definitivas em
relao a isso.
Confira o vdeo Como Criar um Mindset para Utilizar e
Entender Compresso??? no meu canal do YouTube para
compreender na prtica a inter-relao dos parmetros do
compressor e como "pensar" em compresso para se
atingir o som imaginado.
Para dar um exemplo mais claro de como o attack e release afetam a forma da
onda, temos abaixo uma ilustrao de um sinal de caixa de bateria:
Quando o expander comea a agir, definimos o tempo de release. Quando o som
retorna acima do threshold, o expander (ou gate) "abre" e o que define o quo rpido
essa abertura o parmetro de attack. Expanders e gates tem ainda dois parmetros
especiais dependendo de sua arquitetura: range e hold. Range define qual a mxima
reduo em dB que o processador poder fazer, criando assim, um "limite do cho" para
o rudo de fundo. Hold utilizado para pedir" ao expander para aguardar um
determinado tempo (em milisegundos) antes que o processador comece a empurrar o
som para baixo. O tempo de release comea a contar aps o tempo de hold. Se hold 0
ms, apenas o tempo de release levado em conta.
Existe ainda um tipo especial de expander, o upward expander, que utilizado
para tratar a parte superior do sinal, assim como o compressor, porm ele realiza uma
"expanso" dinmica para cima. Este tipo de expander utilizado para tratar sinais de
udio processados erroneamente, principalmente compresso e limiter utilizados de
forma inadequada e extrema. uma ferramenta super funcional e de grande utilizao
em Masterizao (mais explicaes na seo de Masterizao deste e-book). Ele no
salva a qualidade do udio, mas possibilita que um sinal totalmente "limitado" ou
squashed seja tratado com um mesmo nvel de compresso de outros elementos dentro
de uma mixagem.
Reverbs, Delays e Efeitos baseados em tempo
A reverberao, ou simplesmente reverb, talvez seja o processamento de sinal
mais intuitivo para as pessoas. Ouvir o som de uma guitarra como se estivesse dentro de
um teatro, talvez seja uma das coisas mais naturais que se pense em termos de
processamento de som.
Reverb, delay, phaser, chorus e flanger so todos efeitos baseados em tempo.
Basicamente, o som dry (sem processamento) ocorre em certo ponto no tempo e alguns
milisegundos (e dependendo do efeito, alguns segundos) mais tarde o som processado
somado com o som original, criando o efeito.
O reverb pode ser criado no mundo digital de duas formas bsicas: algoritmos
digitais ou convoluo. A forma mais comum seria atravs de algoritmos digitais, onde o
processador pega o sinal original, simula reflexes do som nas paredes de uma sala ou
ambiente imaginrio e deixa o som refletindo neste ambiente por um determinado
perodo de tempo. O som combinado com o original, gerando o som reverberado. Um
Fisicamente, a reverberao ocorre da forma mostrada na figura acima. O sinal
original (impulso inicial) reproduzido em determinado ambiente. Depois de um tempo
bem curto (pre-delay), o sinal original atinge inicialmente as paredes do ambiente, onde
ocorrem as primeiras reflexes do som (early reflections). O som refletido nas vrias
paredes e comea a rebater durante um perodo de tempo nas demais paredes (late
reflections ou reverb). O tempo que o som demora para ser reduzido em 60 dB a partir
do incio das reflexes primrias o que chamamos de tempo de reverberao, ou
simplesmente, reverb time (em alguns processadores pode ser chamado de decay time).
Desta forma, os principais parmetros de um processador de reverb so:
Tipo: Podemos selecionar o ambiente como room, hall, plate, chamber e assim por
diante;
Decay: Tempo de reverberao (geralmente mostrado em segundos);
Pre-Delay: Atraso entre o impulso original e as primeiras reflexes; um valor maior
de pre-delay cria a sensao de uma sala mais ampla;
Room Size: Determina o tamanho fsico da sala e geralmente aumenta
proporcionalmente o decay, caso a sala seja grande;
Diffusion: Determina a quantidade de difuso de uma sala; uma sala com
superfcies irregulares, tende a "espalhar" mais as reflexes sonoras, gerando
uma sonoridade mais "colorida" (valor diffusion maior); uma sala com superfcies
mais retas tende a espalhar menos o som, gerando um som mais neutro e
transparente (valor diffusion menor).
Ao contrrio do reverb, que gera muitas reflexes que so percebidas como uma
grande massa sonora, o delay pode ser percebido como repeties distintas do udio. O
processamento bsico do delay bem simples. O udio passa pelo processador, que
armazena o contedo em sua memria; depois de um determinado perodo de tempo
pr-definido (delay time), o som armazenado repetido, sendo somado ao som original
durante o perodo de tempo especificado pelo feedback. Este som armazenado ainda
pode ser processado antes de ser replicado; este processamento feito pela unidade de
modulao que existe em vrios processadores de delay. Esta modulao serve para
alterar o tempo de repetio do delay atravs dos parmetros depth e rate. Com a
unidade de modulao ativa, um processador de delay pode criar os efeitos de phaser,
chorus e flanger, que so basicamente, formas de delay criadas a partir da modulao do
sinal repetido.
Excitadores Harmnicos
muito comum ver, hoje em dia, simuladores de amplificadores e hardware de
udio em formato de plugins. Estes tipos de processadores utilizam o que chamamos de
excitao harmnica. Podemos gravar um som de guitarra limpa para ento
processarmos inteiramente no decorrer da mix, escolhendo um amplificador virtual, tipo
de caixa de som, tipo de microfone utilizado na gravao e assim por diante. Todo esse
processamento define o timbre do sinal de udio, ou seja, altera as caractersticas e inter-
relao entre as frequncias fundamentais e sons harmnicos do sinal.
No apenas podemos utilizar estas ferramentas no caso de tratar inteiramente o
som de guitarra gravado sem nenhum processamento, como tambm podemos
adicionar energia, criar distoro harmnica e muitos outros efeitos interessantes
utilizando plugins de excitao harmnica. Existem muitas ferramentas destas
disponveis no mercado, mas podemos citar algumas bem utilizadas:
Waves NLS: Simuladores de mesas de sons analgicas;
Waves Vitamin: Excitador harmnico multibandas;
Guitar Rig, Amplitube e Ampeg SVX: Simuladores de amplificadores para guitarra
e baixo;
Kramer Tape, UAD Studer e Ampex Tape Recorder: Simuladores de gravadores de
fita magntica;
PSA Sansamp e UAD Thermionic Culture Vulture: Unidades de distoro.
Manipuladores de Imagem (Mid/Side)
Mid/side uma tcnica de processamento de sinal que nos permite tratar o udio
estreo de uma forma diferente. Em mid/side (ou M/S), podemos tratar de forma
totalmente independente o udio em fase (que sai igualmente nas duas caixas de som,
que consequentemente o som que sai no centro da imagem estreo) do udio fora de
fase (que o udio que sai apenas dos lados, com o pan aberto) mais detalhes sobre
M/S na seo de Masterizao. Isso nos possibilita realizar aes como, por exemplo,
ampliar a sensao de abertura estreo de um sintetizador gravado em dois canais ou at
mesmo transformar um som estreo em mono (somando os dois canais). Podemos
tambm gerar o chamado falso estreo, criando uma sensao de profundidade e
abertura em um som que foi gravado originalmente em mono.
Vrias ferramentas tambm esto disponveis no mercado para este tipo de
manipulao na Mixagem, como por exemplo:
Devemos utilizar com muita cautela qualquer uma destas ferramentas de reduo
de rudos, pois elas deixam muitos artifcios no udio quando utilizadas erroneamente.
Elas so medidas corretivas para quando temos um problema no udio e no podemos
regravar, editar ou utilizar um outro take. Sempre d preferncia a ter um udio natural
com rudo do que um udio limpo, porm extremamente processado. Como sempre digo,
utilize ferramentas de reduo de rudos apenas em ltimo caso e se o udio pedir!
Pontos Chaves da Mix
Esta tabela serve para dar uma guia geral sobre alguns pontos-chave de uma
mixagem. Ao longo do processo, todos esses pontos devem estar em mente para
atingirmos um resultado coeso tecnicamente e agradvel sonoramente.
1 Volumes balanceados e pan correto: Criar uma imagem estreo bem diluda,
porm sem deixar elementos muito isolados. Mixes com muitos elementos tendem
a funcionar bem mais abertas e mixes com poucos elementos devemos ser mais
cautelosos na utilizao de pans extremos;
2 EQ bem colocado: Evitar trabalhar elementos com excesso de equalizao;
muitas vezes no precisamos nem de equalizar. Oua o espectro j presente no
udio original. Voc no precisa dar brilho ou graves em tudo para achar que isso
mixar o som. Muitas vezes o brilho ou grave j esto no ponto certo, basta abrir
espao, removendo reas do udio que esto encobrindo as partes que voc deseja
ouvir. O balano entre as frequncias a chave para se definir a cor exata da mix;
3 Controle de graves: bumbo x baixo x synths, percusses e instrumentos com
funo grave: A regio mais difcil de se acertar na mixagem certamente a rea
abaixo de 200Hz; o processo de ajustes de graves dura todo o tempo da mix. Tenha
pacincia e faa referncias em sistemas de som que reproduzam bem as
frequncias graves. um erro na maior parte das vezes voc querer "sentir" o grave
com muita intensidade na mixagem. Foque no balano das frequncias. Quando os
graves estiverem no lugar, voc sentir, tocando o som mais "alto" nos monitores
para sentir o "punch";
Airsculping Produes / Nando Costa Music 2017
28
E-Book Guia de Teoria de udio, Mixagem e Masterizao Nando Costa
O que Masterizao?
A Masterizao pode ser entendida como a ltima etapa do processo de
Produo Musical antes da duplicao / gerao das mdias e arquivos digitais para o
consumo. Antigamente, na era dos vinis, a Masterizao era um processo mais tcnico,
onde o engenheiro responsvel tinha de gerar as matrizes de acetato para a duplicao
dos discos propriamente ditos. Neste caso, ele deveria fazer o corte no acetato, tomando
cuidado para no deixar que, por exemplo, as gravaes tivessem um volume muito alto
ou grave excessivos e criassem problemas no corte do vinil. Uma gravao com este tipo
de problema poderia fazer com que a agulha pulasse do vinil, por exemplo. Por isso, os
cuidados dos engenheiros de Masterizao tinham uma primeira relao com a parte
fsica do processo. Com o passar dos anos, o advento dos processadores digitais, uso de
computadores no cenrio de Produo Musical e consequente migrao da forma de
mdia de udio para o mundo digital (CD's, DVD's, BlueRay, Mp3's etc), fizeram com que
o papel do engenheiro de Masterizao fosse tomando uma dimenso mais ampla e,
hoje em dia, mesmo tendo que lidar com vrios aspectos tcnicos, um engenheiro de
Masterizao pode assumir uma posio artstica dentro do trabalho e, muitas vezes,
fazer total diferena no resultado final de uma produo musical.
Quando falamos o termo "Masterizao", o que vem mente um engenheiro
gerando o disco "Master" com as faixas do lbum. Na verdade, o que chamamos de disco
"Master" , tecnicamente, o disco "Pr-Master" (que em casas de Masterizao
referenciado como PMCD - "Pre-Master Compact Disc"). Este "Pr-Master" a mdia
fsica que enviada para a fbrica para a duplicao em CD nos dias atuais e na fbrica
gerado o disco "Master" que na verdade parte da produo fsica de um CD. O Pr-
Master contm todas as faixas editadas e sequenciadas (com utilizao de fade-ins e
fade-outs), com espaamento correto entre elas, marcadores de incio e fim das faixas e
informao do tempo de durao dos tracks (chamados de PQ list), informaes como
nome das faixas e do artista (que o contedo chamado de CD Text) e ISRC's
(International Standard Recording Code - que so os cdigos de registro dos fonogramas).
Para no criar confuso nas nomenclaturas, mesmo que saibamos agora que este disco
final tecnicamente o Pr-Master, usaremos o termo disco Master para representar o
resultado final da Masterizao. Alm disso, podemos enviar um disco Master para a
fbrica de forma digital com a utilizao do formato DDP (disc description protocol) que
pode ser gerado em vrios softwares de Masterizao.
Em que consiste?
Muitas vezes, o escopo e objetivos da Masterizao so nebulosos e muitas
pessoas no conseguem definir claramente o que um engenheiro de Masterizao faz
para dar o tratamento final uma Produo Musical. De uma forma bem leiga, comum
ouvirmos as pessoas falando que o que Masterizao faz "deixar uma msica mais alta".
Isso no deixa de ser verdade, j que lidar com o nvel de sada do udio uma das
tarefas que o engenheiro de Masterizao possui, porm apenas um dos itens a serem
considerados dentro de vrios outros fatores. Alm disso, todos os aspectos do udio
so intimamente interligados e, medida que voc utiliza mais as ferramentas, vai
aprendendo a lidar com estas interaes. O fato de uma msica soar "alta" est
intimamente ligado ao contedo do material trabalhado, ao balano do espectro e
O objetivo no Cubo Mgico fazer com que todos os lados do cubo tenham todos
os quadrados da mesma cor do lado. Podemos chegar em um ponto onde 8 quadrados
do lado branco esto brancos e apenas um vermelho. Ao movermos este quadrado
vermelho para outro lugar e tentarmos trazer o ltimo branco para o lado branco, o que
fazemos criar uma baguna em todo o cubo, com todos os lados sendo modificados.
Na Masterizao, ocorre exatamente a mesma situao.
Imagine uma situao de uma mixagem onde voc tenha, bateria, baixo, guitarra
e voz. Suponha que um amigo envie o track para voc masterizar. Ao ouvir o track pela
primeira vez, voc claramente percebe que a voz est um pouco "alta" devido ao fato de
que sua regio de mdios est um pouco frente do resto da mix. A primeira ao que
deveria ser feita na Masterizao, ento, seria a utilizao de um equalizador para poder
atenuar a regio de frequncias que est incomodando o balano da mix. No entanto,
voc vai reparar que, ao cortar por exemplo a rea de 500Hz, vrias coisas iro acontecer.
A voz amaciada, como previsto. Porm, algumas coisas que voc no estava nem
considerando iro acontecer: a guitarra vai perder um pouco de presena, o baixo ficar
um pouco mais opaco e a bateria tambm vai perder um pouco de punch. Logo, voc vai
reparar que a mixagem como um todo ficou levemente mais grave, visto que a regio de
mdios do baixo e do bumbo foi atenuada simultaneamente em ambos instrumentos.
Este tipo de anlise o que fazemos o tempo todo durante o processo de Masterizao e
o que dita a sequncia de aes que devemos tomar para dar o polimento final ao track.
No caso do nosso exemplo, aps fazer a ao de atenuao dos mdios e analisar suas
consequncias, vamos fazer o segundo movimento de equalizao, agora para tratar os
graves que ficaram mais evidentes depois do primeiro movimento. O ajuste correto dos
graves vai te levar a ouvir outras coisas que vieram a ficar mais evidentes no track.
Seguimos o processo com as demais ferramentas. Por isso, achar o sweet spot (ponto
ideal) de cada ao essencial e apenas a experincia leva a isso. sempre importante
entender que temos que, muitas vezes, compromenter um timbre ou outro em prol do
"todo", ou seja, o resultado final da mix. Se algum elemento no soa do jeito que
imaginou durante o processo de Masterizao, o ideal voltar atrs e ajustar a mix. A
Masterizao pode te dizer muito do que est acontecendo na mixagem e comum, em
projetos maiores, que os engenheiros de Mixagem enviem uma verso inicial de
mixagem para a Masterizao e ento analisem o resultado final. As mudanas feitas na
Masterizao podem dizer o "status" atual o trabalho. s vezes a mix est balanceada,
porm o timbre de alguns instrumentos pode ser melhorado. s vezes os timbres esto
no ponto exato, porm o balano da mix no est correto e assim por diante.
O processo de Masterizao se encerra quando voc consegue enderear todos os
problemas evidentes, que realmente ofusquem a mensagem da msica ou mudem
a esttica sonora desejada para o trabalho e ainda consiga fazer o equilbrio geral
das frequncias, balancear a compresso, controlar a excitao harmnica e
disperso da imagem estreo, utilizar limiter e ajustar o nvel de sada (volume)
do track.
Alm disso, todos estes ajustes devem ser feitos levando-se em considerao o
contexto. Em um lbum, por exemplo, comum adotarmos uma das faixas como sendo
a nossa faixa de referncia (benchmark) e masteriz-la. Ela ditar as caractersticas
sonoras que sero referenciadas para a masterizao das outras faixas. A masterizao
de faixas isoladas pode fazer com que as faixas estejam corretamente masterizadas,
porm artisticamente desconectadas das demais, pois no foram feitas levando-se em
considerao as demais faixas do mesmo lbum. O mesmo ocorre com faixas
participando de lbuns diferentes ou coletneas. Estas faixas poderiam ser
remasterizadas para se encaixarem em uma nova esttica, compatvel com as demais
faixas. Um exemplo clssico anlise de como se masterizar uma faixa acstica. Se esta
faixa pertence a um disco acstico, a abordagem ser totalmente diferente do que se a
faixa pertencer a um disco plugado. A distribuio das frequncias pode ser repensada
neste contexto.
A mesma faixa pode ser masterizada com leves variaes de acordo com o
ambiente sonoro no qual ser inserida.
Ferramentas
Equalizadores
Assim como na Mixagem, o equalizador a ferramenta mais bsica do processo.
Porm, existe uma diferena de como utilizamos os equalizadores (e na verdade
qualquer ferramenta de processamento de sinal) na Masterizao que a quantidade de
processamento. comum nos vermos dando boosts ou cuts de 3 dB ou at mais durante
o processo de Mixagem quando queremos colorir o som de um track em particular. No
entanto, na Masterizao, geralmente os boosts e cuts so bem menores, podendo
chegar a poucos dcimos de dB na maioria dos casos. Isso parece um tanto quanto
imperceptvel num primeiro momento, mas na verdade no . Perceber o que a utilizao
de determinado filtro provoca sobre o espectro de uma mixagem relativamente mais
fcil do que um boost ou cut leves sobre determinado instrumento solado. Isto porque
um movimento do equalizador no processo de Masterizao afeta vrios elementos ao
mesmo tempo e, desta forma, percebemos com mais clareza o que est acontecendo.
Tambm de forma anloga Mixagem, eu costumo dizer que podemos pensar na
equalizao de duas formas na Masterizao. Podemos utilizar um EQ para limpar o que
no queremos de um track ou corrigir problemas de espectro, utilizando filtros com
largura de banda menor (parmetro Q do equalizador maior) e pequenas quantidades de
atenuao (de uma forma geral). Desta forma, os cortes mais precisos nos permitem
deixar no udio apenas o som que queremos ouvir. o que chamamos de equalizao
subtrativa. Depois do track limpo, podemos colorir da forma que desejarmos para seguir
no processo, geralmente com boosts suaves e filtros com largura de banda maiores
(menor Q). Isso faz com que a equalizao seja espalhada com mais sutileza por vrias
oitavas do espectro sonoro. Esta seria a equalizao aditiva.
Equalizadores de Fase Mnima e Fase Linear
Quando estamos equalizando, basicamente o que o equalizador est fazendo
somar o sinal original com uma verso atrasada do mesmo, como podemos ver na
figura a seguir. a soma da verso original com a verso fora de fase que altera o
V mostra o eixo de voltagem (amplitude) e j o eixo de fase (em graus)
No entanto, importante entender que este processo de implementao cria um
efeito colateral. Quando damos um boost ou cut em determinada frequncia em um
equalizador, reas prximas da frequncia selecionada so alteradas tambm e quanto
maior o boost ou cut, mais variao de fase nas regies prximas teremos. Portanto, um
boost nos mdios, por exemplo, afeta no s os mdios, mas tambm as regies vizinhas
da rea selecionada. Por isso sempre importante fazer os movimentos corretos no
equalizador, para evitar o uso excessivo de equalizao. Estes so os chamados
equalizadores de mnima fase (minimum phase). No entanto, alguns equalizadores
digitais podem ter algoritmos que inteligentemente calculam a variao de fase gerada
nas regies prximas quando estamos dando um boost ou cut e, assim, podem atrasar as
demais pores do udio para que todas as regies do espectro de frequncias fiquem
alinhadas no tempo, ou seja, estejam perfeitamente em fase. Estes so os chamados
equalizadores de fase linear (linear phase). De uma forma geral, so ferramentas que
quando utilizadas como plug-ins nos DAWs geram uma latncia muito grande pela
prpria natureza de sua implementao. Sonoramente, estes equalizadores so
totalmente transparentes por no gerarem variao de fase, por isso so ideiais quando
queremos uma sonoridade plana e sem colorao. Dependendo da situao, estes
equalizadores podem soar at "frios" demais. Os equalizadores de mnima fase podem
ser ouvidos como mais "coloridos" e "vivos". Dependendo do momento, podemos optar
por uma caracterstica ou outra. Devemos seguir o ouvido para fazer este julgamento ao
escolher o tipo de equalizador na Masterizao.
A seguir, a tela da sute de processadores de sinal da Izotope, o Ozone, que
comumente utilizado na Masterizao em ambiente digital. Na tela de equalizao,
vemos as opes Analog e Digital. Neste caso, Analog representa a modelagem de fase
mnima, originalmente utilizada nos equipamentos analgicos e Digital representa a
modelagem de fase linear, utilizada em alguns algoritmos digitais.
Em Mixagem, podemos trabalhar tambm com equalizadores de fase linear, porm
eles soam sem muita fora neste contexto. Faa o teste, compare e tire suas
prprias concluses. Alm do Ozone, existem vrias ferramentas que possuem
equalizao com fase linear no mercado, como o caso do Linear Phase EQ da
Waves. O H-EQ, tambm da Waves, nos permite a escolha de filtros de fase mnima
ou linear por banda. bem verstil no contexto de um master bus, por exemplo.
Modos de Operao - Stereo, L/R e Mid/Side (M/S)
A maioria das sutes de processadores voltados para Ps-Produo e
Masterizao nos permite uma flexibilidade na utilizao das ferramentas em termos de
modo de operao de canais. Quando lidamos com a Masterizao de msica, lidamos na
maior parte do tempo com arquivos estreo. Portanto, intuitivo pensar que, ao
equalizar uma faixa, toda operao feita no equalizador ser aplicada igualmente tanto
no canal L quanto no canal R do seu arquivo. No entanto, esta apenas uma maneira de
se trabalhar nestes processadores. Este modo de operao padro o que chamamos de
modo Stereo e na maior parte das vezes partimos daqui. Porm, podemos pensar em
querer equalizar algo de forma diferente nos canais L e R. Imagine, por exemplo, a
situao onde temos uma mixagem com um cowbell com o pan totalmente para a direita
com um timbre um tanto quanto estridente. Se tivermos o equalizador no modo padro
Stereo, a atenuao da regio de mdio-agudos que nos incomoda no timbre do cowbell
acarretar na atenuao de tudo o que tiver aquela regio mdio-aguda na mix, como
por exemplo um som de tringulo que esteja em pan para o lado esquerdo. Neste caso,
podemos configurar o equalizador para funcionar em modo L/R, onde poderemos
equalizar os dois lados do campo estreo de forma levemente diferente. Assim,
poderamos atenuar a regio desejada para limpar o som do cowbell sem atrapalhar o
timbre do tringulo. Na prtica, este conceito aplicado mais comumente no modo
chamado de Mid/Side (M/S). A idia bsica a mesma explicada acima, porm dividimos
o campo estreo em duas regies, como j comentado anteriormente. A regio chamada
Mid representa todos os elementos da mix que esto em mono, ou seja, que so
somados e tocados igualmente nos canais L e R (no "meio" do campo estreo).
Simplificando esta idia, so basicamente todos os elementos que tem o seu pan no
centro e pores mais centralizadas de elementos espalhados no campo estreo. A outra
regio chamada de Side e representa todos os elementos que estariam "fora de fase"
na mix, ou seja, que so tocados nos canais L e R mas no nos dois em intensidades iguais
ao mesmo tempo (nos "lados" do campo estreo). basicamente tudo o que est
aberto em pan na mix. Por ser um modo de operao extremamente flexvel, ele nos
possibilita coisas incrveis na Masterizao.
Uma forma bem comum de utilizao deste modo vista no tratamento dos
graves da mix. Geralmente, os elementos graves (bumbo, baixo) so centralizados na
mixagem e a razo principal pela qual isso feito porque as frequncias graves
(geralmente abaixo de 120Hz) so ditas omnidirecionais, ou seja, nosso crebro no
consegue distinguir a localizao fsica de um som grave, por isso teoricamente esta
energia sonora pode vir de qualquer lugar. Se a concentrao de energia grave est no
centro da imagem estreo, podemos enderear os problemas de equalizao e correo
dos graves no canal Mid do equalizador. Desta forma, poderemos, por exemplo, filtrar
uma rea de densidade de mdio-graves no bumbo e baixo sem afetar o corpo (graves)
de um violo ou guitarra com pan para a direita ou esquerda. Geralmente os efeitos em
estreo como reverbs e delays so facilmente ouvidos no canal side. No modo de
operao M/S, poderamos tirar um excesso de brilho de um reverb, por exemplo, sem
tirar o brilho da voz principal. Estes so apenas alguns dos poucos exemplos do que pode
ser feito, porm vrias situaes podem ser endereadas na Masterizao devido
possibilidade de escolha do modo de operao.
Estes modos de operao geralmente esto disponveis em compressores,
compressores multibanda, excitadores harmnicos e manipuladores de imagem estreo
voltados para a Masterizao. Isso nos d um universo de possibilidades enorme para se
trabalhar com o udio e enderear os problemas com mais eficincia.
Compressores
Depois do domnio do uso dos equalizadores, a ferramenta que mais deve ser
entendida para se conseguir um bom resultado na Masterizao o compressor. A
essncia bsica de utilizao do compressor no processo de Masterizao similar ao
uso na Mixagem, porm a diferena novamente est na proporo dos parmetros. A
taxa de compresso (ratio) geralmente menor do que 2:1 e, em compressores
dedicados de Masterizao, comum encontrarmos o ratio com configuraes de, por
exemplo, 1.2:1, 1.5:1, 1.8:1 e assim por diante.
Dangerous Compressor. Possui ratio de 1.4:1 e 1.7:1 como taxas baixas
de compresso para masterizao.
incomum termos que utilizar uma taxa de maior que 2:1, pois isso soaria muito
agressivo no contexto da master. Se estivermos comprimindo um track estreo com uma
taxa de 2:1 e ainda sentirmos necessidade de controlar mais a dinmica de alguma faixa
de frequncias, comum utilizarmos um outro compressor em srie ou at mesmo uma
banda especfica de um compressor multibanda. Outra diferena notvel est na
Excitadores Harmnicos
Um processador que ainda no bem explorado pela maioria das pessoas que
esto se desenvolvendo no mundo do udio, mas extremamente importante para se
conseguir mixes e masters "vivas" o excitador de harmnicos. A utilizao destes
processadores deve ser feita com muita cautela principalmente durante a Masterizao.
Levamos um tempo para desenvolver os ouvidos e perceber quando utilizar um
excitador ao invs de um equalizador. Quando precisamos dar mais vida ao som, criar
uma sonoridade mais granulada ou simplesmente dar uma sujada em alguma regio de
frequncias, podemos utilizar um excitador. O que ele faz basicamente criar uma
distoro harmnica de acordo com as caractersticas selecionadas. Existem modos que,
por exemplo, saturam apenas os harmnicos pares e outros que saturam apenas os
harmnicos mpares do som. Isso cria "cores" de saturao diferentes e o que voc
precisar fazer no track, ser dito pelo prprio contedo do udio.
Manipuladores de Imagem Estreo
Muitas vezes, criamos mixagens com os timbres corretos, balano correto,
quantidade certa de efeitos, porm uma anlise mais detalhada do trabalho pode revelar
algumas inconsistncias na imagem estreo. Como mostrado na figura da pgina 5, uma
mixagem pode ser entendida em 4 dimenses. Entendendo o pan como o manipulador
dos elementos no sentido horizontal da mixagem, podemos analisar o seu reflexo neste
processo. Uma mixagem com elementos totalmente abertos e pouco contedo no
centro da imagem gera uma sonoridade artificial e "fora de fase". Da mesma forma, uma
mix com um "bolo" de informaes no centro e poucos elementos em pan cria uma
sonoridade "chapada" e pouco interessante, soando quase que como um bloco em
"mono". Por isso interessante ter essa distribuio em mente durante o processo de
Mixagem.
Caso haja alguma inconsistncia ou simplesmente se quisermos fazer ajustes mais
finos, possvel enderear problemas deste tipo na Masterizao e para isso podemos
utilizar algumas ferramentas de controle de imagem estreo. O Ozone possui um
processamento multibanda para o controle de imagem estreo. Podemos, por exemplo,
querer fechar um pouco a abertura da banda aguda em um track de samba, devido
disperso excessiva de brilhos dos instrumentos de percusso. Em um track de dance
music, interessante observar como os graves se comportam, pois, neste caso, bem
importante que os graves estejam bem condensados no centro da imagem. s vezes,
precisaremos isolar a banda mais grave e fechar a imagem estreo para fazer isso. Em um
track de country, por exemplo, podemos ter a necessidade de espalhar mais o contedo
de mdios, devido ao excesso de informaes na mix, como guitarras e violes.
Uma ferramenta tambm interessante para fazer este tipo de processamento o
Center, da Waves. Podemos, por exemplo, controlar individualmente o ganho dos canais
Mid e Side do track estreo. Se quisermos uma imagem mais ampla, basta reduzir o
contedo Mid e aumentar o Side. Se quisermos fechar a imagem, basta fazer o oposto.
Alm disso, podemos direcionar onde queremos enfatizar o contedo de graves e
agudos da mix. Se quisermos, por exemplo, deixar os agudos mais abertos e fazer a mix
mais espacial, basta rodar o knob high em direo extremidade sides. Para fazermos os
graves totalmente em mono, como comentei acima no caso do track de dance, podemos
simplesmente girar o knob low para a posio Center. O knob Punch serve para controlar
a disperso dos transientes do track. No caso de nosso track de samba, este knob
interessante para movermos os transientes para os lados e enfatizarmos mais os
instrumentos percussivos que estiverem em pan na mix.
Limiters
O papel de um limiter no processo de Masterizao parece bem intuitivo, porm
temos que ter um grande cuidado na hora de manipular esta ferramenta, pois ela pode
simplesmente destruir todo um trabalho de Produo em um simples ajuste errneo dos
parmetros. No podemos nos esquecer de que um limiter nada mais do que um
compressor com um ratio muito alto (com taxas de 10:1, 20:1 e assim por diante) e
geralmente funciona com um threshold muito alto (de forma que atue apenas nos picos
mais fortes) com parmetros de attack rpido e release podendo ser rpido ou lento
dependendo da situao. Portanto, sua tarefa segurar os picos excessivos da mix e com
o controle destes picos, o track pode ganhar volume. O que muitas vezes mal-
entendido que um limiter utilizado apenas para maximizar a faixa e isto no verdade.
O ajuste correto do threshold e do release do limiter modifica a tonalidade do track em
combinao com o equalizador e compressor.
Todas as ferramentas na Masterizao esto intimamente ligadas e a modificao
de parmetros em um processador implicar no reajuste de parmetros em outro
processador para se manter o equilbrio dos elementos!!!
O ajuste dos parmetros do limiter como attack (se houver) e release, seguem a
idia dos ajustes destes parmetos como explicado no uso dos compressores acima. Se
um track contm muita informao na regio de altas frequncias, por exemplo, o ajuste
do release do limiter vai tender a ser mais lento.
Outra coisa que muito mal compreendida na utilizao dos compressores e
limiters (principalmente) o ajuste do threshold. Um processador no precisa estar
atuando 100% do tempo para voc achar que a configurao est correta. Dependendo
do contedo do track que estiver trabalhando, a configurao correta do threshold do
limiter far com que haja limitao do som em apenas alguns pontos, onde os picos
estiverem realmente mais altos. Se voc tiver, por exemplo, um track de violo e voz e
achar que seu limiter deve atuar durante toda a msica, voc estar comentendo um
grande erro. Tracks com menos transientes (como bateria e percusso) tendem a ter
menos picos e por isso o limiter atuar menos tambm, mesmo com a regulagem correta
de parmetros. A regulagem errnea do threshold far com que voc (intuitivamente)
desa mais o threshold at o ponto em que o udio comece a "tocar" com mais
frequncia o threshold do limiter e por isso voc venha a achar que o funcionamento
est correto. No entanto, voc far com o track soe extremamente alto e perca
totalmente sua dinmica e peso. A mora o grande erro da utilizao de limiters e
maximizers em Mixagem e Masterizao. o que comentaremos a seguir na discusso
da Loudness Wars. Siga seu ouvido e no se prenda apenas aos nmeros e informaes
na tela. Se soa estranho ou mal, volte o parmetro onde estava.
Outra recomendao muito importante na regulagem do limiter o valor ceiling,
que pode ter outros nomes dependendo do processador, mas basicamente representa
qual o valor mximo de sada que seu udio pode chegar ("teto" do nvel de sada).
Muitas pessoas regulam o celing em 0 dBFS, porm isso nunca uma boa idia. Nunca
configure o ceiling do limiter em 0 dBFS!!! O que eu sugiro que voc ajuste este
parmetro para algo em torno de -0.2 ou -0.3 dBFS. Isso tem uma explicao. Quando
Loudness Wars
Um tema que ainda est bastante em voga, mas que aos poucos esperamos que
seja extinto a guerra dos volumes (Loudness Wars). A figura seguinte ilustra
claramente o que o ttulo quer dizer:
A primeira imagem representa o waveform de uma master comum na dcada de
80. A segunda, uma master da dcada de 90 e a terceira, uma master do comeo do
sculo at os dias atuais. O que era um arquivo de udio dinmico, cheio de picos e
variaes tornou-se um "bloco" sonoro sem nenhuma dinmica e com picos cerrados.
O problema maior no o fato da onda ser muito "alta", comprimida ou limitada,
j que hoje mesmo com esses padres, existem discos com sonoridade magnfica devido
ao talento de muitos engenheiros de Mixagem e Masterizao. O problema o fato de as
pessoas terem em mente que a mix "tem que soar alta" e a master "tem que soar alta".
O fato de ter que soar alto muda totalmente a direo de trabalho de uma produo
musical que deveria ser "tem que soar bem". Os nveis de volume realmente so
importantes em um mercado competitivo, onde cada vez mais a sua msica merece ter o
destaque devido. Porm, j est mais que provado que soar mais alto no significa ter
mais sucesso ou ter o trabalho mais reconhecido. Muitas vezes, ele pode ser reconhecido
justamente pelo fato de soar alto em si, como o caso do disco Death Magnetic do
Metallica. Este disco visto como um dos pices que atingimos com a guerra dos
volumes. O disco soa extremamente alto (falarei logo abaixo sobre alguns pontos de
referncia de volume), porm extremamente sem peso e cansativo de ouvir. O uso
excessivo de limiter e compresso tanto na Mixagem quanto na Masterizao fazem com
que a regio de mdios do espectro fique muito evidente para que o som fique "mais
alto" e consequentemente a msica perde toda a densidade e profundidade de uma boa
gravaco. Existe o ponto ideal de volume para cada faixa e isto deve ser considerado
quando estamos masterizando. No ache que em um disco todas as faixas tm
tecnicamente o mesmo volume percebido (volume RMS) em todos os momentos porque
no tem. Uma faixa acstica ou com poucos elementos nunca ir competir em presso
sonora com uma faixa mais densa, cheia de elementos. No entanto, o balano geral de
equalizao, compresso e limiter ser sonoramente idntico em todas as faixas do disco.
que seria o ponto mximo antes do clip digital. Alm disso, importante que se deixe
uma margem (o que chamamos de headroom) do sinal abaixo de 0 dBFS Peak, j que o
udio ser masterizado e o engenheiro de Masterizao precisar de alguns dB's de
margem para manipular o udio. Se, durante a Mixagem, voc tiver um ou dois pontos de
clips digitais aleatrios ao longo do tempo de durao da faixa, isso no ser algo a se
preocupar, j que nossos ouvidos no iro identificar aqueles picos como distoro.
Porm, se a cada batida forte da caixa da bateria tivermos um pico indo para o vermelho
no medidor, deveremos tomar cuidado e reajustar a mix para evitar esta situao, pois a
sim teremos srios problemas com a qualidade do udio.
O nvel importante para a percepo real de volume o nvel RMS (root mean
square). Este sim representa, de forma mais prxima da percepo dos ouvidos, o
volume real do track. O nvel RMS pode ser observado em plugins analisadores de
espectro e plugins dedicados de medio de sinal. Durante a Mixagem, um nvel saudvel
seria algo girando entre -20 dBFS e -12 dBFS RMS. Estes nveis finais de sada, gerariam
uma mix "cheia" e ainda com chances menores de clips digitais, se considerarmos os
nveis Peak equivalentes destes sinais. Durante a Masterizao, obviamente, o fator
volume RMS se torna mais importante, pois justamente o momento da Produo
Musical que devemos cuidar deste item. Masters atuais tem os seus volumes RMS em
mdia entre -10 dBFS e -5 dBFS RMS, dependendo do momento da msica e do contedo
do material. Para se ter um comparativo, o lbum mencionado acima, do Metallica, tem
sees que chegam a -3 dBFS RMS!!! Isto significa que se o volume mdio percebido est
em 3 dBFS e os picos em 0 dBFS (fatalmente), a diferena de variao dinmica entre os
picos e a "massa" sonora de apenas 3 dB! Isso como se o disco fosse uma massa
sonora de rudo, sem nenhum repouso durante grande parte do tempo. O resultado um
som extremamente cansativo, obviamente no desmerecendo a qualidade artstica das
composies e da banda.
Com alguns destes valores em mente, voc pode comear a analisar suas
mixagens e masterizaes e tirar algumas concluses. Porm, no se esquea de que os
ouvidos so sempre os julgadores finais; se algo no seu trabalho soa incmodo para voc,
ele soar incmodo para outras pessoas, independente se os nmeros esto de acordo
com alguma mix ou master bem-sucedida realizada por um profissional renomado da
rea.
Nada melhor que um remix!
Muitas vezes, podemos nos deparar em situaes de "sinuca" durante o processo
de Masterizao. Voc sabe como o track deveria soar, como imagina o som dos graves,
a compresso das guitarras e assim por diante. Se ficar muito tempo tentando processar
um track, comprimindo, equalizando, etc e ainda assim no conseguir caminhar na
direo que imagina, o problema pode no estar na Masterizao, mas sim na Mixagem
em si. muito comum, como comentei mais no comeo do texto, que engenheiros de
udio em projetos maiores enviem seus tracks para masterizar ainda durante o processo
de Mixagem de um disco. Isto d um direo e status de onde o trabalho de Mixagem
est. Muitas vezes, pequenos ajustes na mixagem facilitam e mudam totalmente a
direo sonora e processamento durante a Masterizao. Uma correo bem-feita pode
otimizar o processamento na Masterizao e evitar artifcios devido ao processamento
de sinal desnecessrio nesta fase do trabalho. Alm disso, devemos ficar cientes de que
espectro, compresso, limitao e volumes dos mesmos, pode ser feita em qualquer
DAW. Abaixo, mostro a tela do Pro Tools com 3 faixas a serem masterizadas:
Colocamos as faixas no mesmo track em sequncia. Isso facilita a visualizao e
tambm nos permite fazer uma comparao inicial de volumes, simplesmente tocando
trechos aleatrios de cada clip de udio. Um ajuste inicial de ganhos nos clips facilita
demais o processo de nivelamento de volumes finais dos tracks masterizados. Ento
criamos um master track (ou podemos tambm utilizar um auxiliary track). Direcionamos
a sada do track contendo os clips originais para este master fader (ou aux track) que
conter os plugins de processamento de Masterizao. Ento, criamos um track de udio
vazio logo abaixo, que ser utilizado para se consolidar o resultado do processamento. O
bus indo para o master fader (ou a sada do aux track) dever ser selecionado como
entrada deste track de udio vazio. Habilitamos o boto de REC e o deixamos sempre
ativo para estarmos sempre monitorando o udio original passando pelo processamento
de plugins. Este o signal flow bsico de um sistema de Masterizao. Alm disso,
podemos criar logo abaixo um track com as cpias dos arquivos originais, que na figura
acima eu chamei de "Reference". Ento, direcionamos este track para uma outra sada da
placa de som (caso possua). Caso no tenha, voc pode simplesmente direcionar o track
para a sada principal estreo e deix-lo em mute; quando precisar ouv-lo, basta alternar
o controle de mute com o track processado. Com o som processado saindo no track de
udio vazio e o track original sempre disponvel no track "Reference", podemos manter
uma comparao crtica em todos os momentos da Masterizao, para conferir se
realmente estamos nos movendo na direo correta.