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E-BOOK

Guia de Teoria de udio,



Mixagem e Masterizao







Nando Costa
Produtor Musical / Engenheiro de udio
contact@nandocostamusic.com
www.nandocostamusic.com




www.youtube.com/nandocostamusic


www.facebook.com/nandocostamusic

Este e-book totalmente autoral. Sinta-se vontade para compartilhar com os amigos e amantes do udio,
porm qualquer utilizao do material ou partes sem prvia autorizao ou citao devidas do autor esto
sujeitas s penas estabelecidas pela leis de direito autoral.

Airsculping Produes / Nando Costa Music 2017

E-Book Guia de Teoria de udio, Mixagem e Masterizao Nando Costa

Voc j parou para analisar se a sua masterizao est


realmente soando melhor do que sua mixagem?

Ou se sua mixagem aprimorou de fato todos os elementos
que a gravao crua continha?

A sua produo / gravao no esto to bons quanto
voc imaginou quando comps / produziu a msica?


Se respondeu sim alguma destas perguntas, provavelmente voc precisa
compreender melhor alguns pontos:

Entender a fundao do processo de Mixagem; isto te levar a aprender cada
etapa e no pular nada no aprendizado;
Evitar o overprocessing (processamento demasiado), que hoje uma das maiores
causas da falta de resultado e baixa qualidade nas produes e mixagens;
Entender e saber quando utilizar os termos e processamentos fancy no udio,
como compresso paralela, compresso multibus, sidechain, mid/side e assim por
diante;
Utilizar com eficincia compresso e todas as demais ferramentas de dinmica
limiter, gate, expander, compresso multibanda, equalizador dinmico, etc;
Entender o conceito de audio relativa dentro do universo do udio;
Como equalizar ouvindo o todo?
A msica deve soar alta? O que fazer, o que no fazer e como agir?
Utilizao correta de reverbs e efeitos como evidenci-los sem soar datado e
alm do ponto;
Como domar os graves da sua msica? Como equilibrar o espectro para que soe
cheio e balanceado?
Como relacionar viso x audio?
Como entender a relao entre Composio x Arranjo x Mixagem? Voc sabia que
tudo isso tem uma estreita relao?
At onde vai o processo de Mixagem? Onde comea o processo de Masterizao?
O que esperar de cada etapa e como entender o escopo de cada processo com
clareza?
Mixar e masterizar com referncias? Mitos e verdades.

Se voc se identificou com algum destes tpicos e / ou perguntas, este e-book
para voc. A sua transformao para um novo entendimento e prtica no universo do
udio comea aqui, com este pequeno material de referncia para comear a guiar os
seus trabalhos e estudos. Um guia bsico e rpido dos conceitos principais de Teoria de
udio, Mixagem e Masterizao para comear a te mostrar um pouco da metodologia
que venho desenvolvendo, aplicando e que me traz resultados h muitos anos.

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E-Book Guia de Teoria de udio, Mixagem e Masterizao Nando Costa

Quem Nando Costa?



Premiado pela Acoustical Society of America (ASA) em 2010 e pelo Departamento
de Engenharia de udio e Produo Musical da Berklee College of Music (Boston, MA,
EUA) em 2011, o produtor musical e engenheiro de udio Nando Costa vem se
destacando no cenrio musical nacional e internacional nos ltimos anos. Nascido em
So Paulo (SP) e morando atualmente em Juiz de Fora (MG), Nando Costa ingressou no
mundo da Produo Musical no ano de 2005. Apesar de ter trabalhado com inmeras
bandas e artistas da cena local, Nando ganhou destaque nacional e internacional quando
lanou o lbum "Fooled Eyes" com a banda Thessera. O lbum, produzido por ele,
ganhou destaque nas maiores revistas especializadas do cenrio musical nacional, como
Rock Brigade e Guitar Player, e rendeu banda um contrato com a gravadora norte-
americana Prog Rock Records, alm de uma turn na Europa em 2007. No ano de 2008,
Nando decidiu dar um salto na carreira e mudou-se para Boston, onde cursou Engenharia
de udio e Produo Musical na Berklee College of Music, a mais renomada instituio de
ensino de msica contempornea do mundo, e graduou-se em 2012. Nos EUA, Nando
teve a oportunidade de trabalhar e gravar com inmeros artistas e msicos de vrias
partes do mundo. Foi premiado pela Sociedade Americana de Acstica (Acoustical
Society of America - ASA) no final de 2010 e eleito o melhor estudante de Engenharia de
udio da instituio em 2011. Em 2012, Nando Costa retornou ao Brasil, onde assumiu o
posto de produtor e engenheiro de udio do Estdio Verso Acstica, de propriedade do
renomado msico Emmerson Nogueira. Liderando os trabalhos no estdio, Nando
produziu, gravou, mixou e masterizou mais de 40 lbums de diversos estilos musicais nos
ltimos anos, alm de inmeros singles, mixagens e masterizaes avulsas. Atualmente,
alm dos trabalhos de Produo Musical, Nando se dedica ao ensino de udio, atravs de
treinamentos presenciais e de seu canal no YouTube. A discografia de Nando Costa inclui
vrios trabalhos lanados no Brasil e nos EUA, como "Fooled Eyes" (Thessera, 2006),
"Bizarre Rejection" (Felix Martin, 2010), "The Escape" (The Chroma Concept,
2011), "Forces of Nature" (Galen Willett, 2012), "Cabea Parablica" (Ganeshas, 2013), "Da
Brisa ao Temporal" (Tresdias, 2013), "Emmerson Nogueira" e "Verso Acstica 5"
(Emmerson Nogueira, 2014 e 2015), "One Man Band Volume 1" (Gleison Tulio, 2014),
Caetano Brasil (Caetano Brasil, 2015), Ondes (Laura Jannuzzi, 2016), Antes do Sol
Chegar (Victor Mota, 2016), dentre outros.













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Engenheiro de udio: Um cara que veio para resolver os problemas que voc no sabia
que tinha, de uma forma que voc no consegue entender. Autor desconhecido

O que Mixagem?

Definies da palavra (Dicionrio Michaelis)

1. Operao que consiste em mesclar, numa s faixa sonora, os sons de vrias outras
faixas de dilogos, msica e rudos. 2. Ato ou efeito de mixar.

Elementos Principais

O processo de Mixagem de udio pode ser entendido como o balano e
organizao de vrias fontes sonoras levando em considerao os seguintes elementos
bsicos:

1. Volumes
2. Panorama (Pan)
3. Equalizao
4. Compresso
5. Excitao Harmnica (Drive, Simuladores de Amplificadores, etc)
6. Efeitos (Delay, Chorus, Reverb, etc)

Metodologia Bsica

A Mixagem pode ser entendida como um processo em espiral. Geralmente no
trabalhamos em um elemento e o consideramos "pronto" at o final da mix. Precisamos
trabalhar e ouvir cada elemento presente na msica e possivelmente teremos que
revisitar cada um deles algumas vezes at encontrar a forma mais adequada para que ele
se ajuste e esteja balanceado com o restante dos elementos da mix.



Mixagem com elementos em SOLO: Apesar de ser a forma mais intuitiva de
comear a fazer os ajustes dos elementos na mix, a forma mais traioeira. O track pode
soar interessante sozinho, mas geralmente no se encaixar com os demais elementos.
Pode levar erros com mais frequncia e fazer com que voc tenha que gastar mais
tempo corrigindo e descobrindo inconsistncias sonoras.

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Mixagem com todos elementos tocando: A forma que parece menos intuitiva e
mais difcil num primeiro momento te levar resultados cada vez mais consistentes e
interessantes ao longo do processo de aprendizado. S assim comear a ter domnio
pleno das ferramentas de udio.

O ponto mais bsico para comear a sua mixagem talvez seja fazer uma Rough
Mix:

1. Voc pode optar por zerar todos os faders ou partir do ponto original em que os
faders esto; se voc participou da gravao e produo, provvel que j tenha
direcionado a sonoridade nas fases anteriores, portanto recomendo que no zere
os faders. Se est mixando para algum, faa um bounce da sesso do jeito em
que ela se encontra. Este bounce ser seu ponto de referncia. A sim, se desejar,
pode abaixar os faders para comear do zero. Utilize este bounce como
referncia ao longo do processo de Mixagem para saber de onde partiu e para
onde quer ir. muito comum, quando se est aprendendo, processar tracks alm
da conta; neste caso, voltar ao bounce original para se ter uma referncia muito
importante. Se os sons "mixados" e "processados" esto piores do que a faixa
"crua", voc saber na hora. Evite processamento desnecessrio!!!
2. Remova todos os plugins (deixe apenas aqueles que fazem parte da produo,
como por exemplo plugins de efeitos especiais ou possveis simuladores de
amplificadores);
3. Comece a subir os faders (caso tenha zerado) ou balanceie, pouco a pouco,
utilizando volumes apenas;
4. O ideal seria fazer este processo por grupos, como por exemplo o grupo da
bateria (ou beats eletrnicos), percusses, instrumentos de corda, teclados /
sintetizadores e vozes;
5. Junto ao ajuste de volumes, trabalhe o ajuste de pan, que permitir dispor os
elementos de forma mais clara no campo estreo (esquerda / direita).

Volume e Pan so os elementos mais bsicos da mix e por isso os mais
importantes. A todo momento, voc estar ajustando volumes e pan para chegar em um
resultado mais preciso, porm este ajuste bsico guiar todo o seu processo. Portanto,
atente-se! Se voc largar um elemento com um pan extremo para a esquerda, por
exemplo, ser muito trabalhoso, em um momento mais avanado do processo de
Mixagem, a modificao do posicionamento deste elemento sem afetar drasticamente o
todo. Cada elemento dentro da mix depende de todos os outros elementos da mesma.
Portanto, seja bem consciente neste processo!

Confira o vdeo Be-a-B da Mixagem!!! no meu canal do


YouTube para entender como levantar a sua mix!!!




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Mixagem Visual

Podemos entender a Mixagem como um processo em 4 dimenses. Podemos ver
os elementos dispostos como uma imagem em 3 dimenses, que se move ao longo do
tempo (4a dimenso). Sendo assim, os elementos do udio podem ser dispostos da
seguinte maneira na mix:

Volume Nvel de Efeitos
Frequncias Altas Mnimo 100% Wet
(20.000 Hz)

Compresso
Mnima

Pan L (100) Pan R (100)

Volume
Mximo
Frequncias Baixas
(20 Hz)
Nvel de Efeitos Compresso
100% Dry Mxima


Exemplo com instrumentos:

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Esta forma de associao com imagens ajuda bastante no processo de Mixagem


do nosso dia-a-dia e pode facilitar o entendimento, agilizando o aprendizado das tcnicas
num curto espao de tempo.

Mixagem Funcional

Apesar da imagem com a visualizao dos instrumentos ser bem til como uma
fotografia da sua mixagem, podemos utilizar o conceito de Mixagem Funcional para
auxiliar ainda mais no processo de organizao da mix.
Cada instrumento ou elemento da mix tem a sua funo musical bem definida. De
uma forma geral, bateria e baixo criam a base, guitarras complementam a base, mas
podem tambm criar detalhes, enquanto que as vozes
trazem a mensagem principal e ficam sendo o foco das
atenes. Alguns elementos permanecem ativos durante
toda a durao da msica, enquanto que alguns
sintetizadores e percusses podem aparecer apenas por
curtos trechos do arranjo. O entendimento de todos os
elementos e o julgamento das funes e importncia de
cada um deles dentro da mix, guiar nosso processo e
metodologia de Mixagem.
No existem regras quanto escolha da ordem de
trabalho dos elementos de uma mix, mas o entendimento
de suas funes facilita o processo como um todo. A
grande maioria dos engenheiros de Mixagem segue o
seguinte raciocnio: bases complementos vozes e
detalhes.
Este raciocnio segue a lgica de uma construo civil, por exemplo. Os
engenheiros planejam a construo de uma casa fazendo a fundao, lajes e vigas (base),
depois paredes e telhado (complementos) e ento o revestimento interno, portas e
janelas (vozes e detalhes). Trabalhar nos elementos rtmicos facilita o processo para o
balano e colocao dos elementos de harmonia e vozes na mix. Em grande parte das
vezes, a adoo deste processo leva um resultado bem mais rpido na mixagem.
Mesmo assim, dependendo da msica, algum outro elemento pode guiar a ateno do
engenheiro para comear o trabalho por ele ao invs dos elementos rtmicos ou base.
Mas, de qualquer forma, a base sempre ter uma ateno bem grande logo no incio do
processo.
Obviamente, no podemos nos esquecer dos detalhes, pois estes podem
simplesmente arruinar uma mixagem. Alguns elementos, mesmo que no tocados na
maior parte do arranjo da msica, podem obstruir ou atrapalhar algum elemento chave
da msica, se tratados de forma incorreta.

O lema bsico de uma mixagem:



Changing anything changes everything! Mudar alguma coisa muda todas as coisas!

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Conceitos de udio

Som: Ar em movimento.



As variaes de presso do ar quando um tambor tocado ou quando falamos o
que gera o som. Estas variaes de presso so transmitidas para as regies mais
prximas (molculas de ar) e, desta forma, se propagam no meio. Percebemos o som
porque estas vibraes entram em nosso canal auditivo e fazem com que os ossos
internos do ouvido vibrem em consonncia com o movimento do ar. Estes, por sua vez,
excitam as terminaes nervosas do ouvido, fazendo com que impulsos nervosos sejam
transmitidos ao nosso crebro. Desta forma, conseguimos ouvir.
No mundo do udio, podemos fazer a mesma analogia. Um microfone funcionaria
como se fosse o ouvido humano. O ar em movimento atinge a cpsula do microfone (que
pode ser constituda de vrias formas e ter vrios processos para a transduo do som) e
esta vibra em reao s diferenas de presso do ar. Este movimento da membrana da
cpsula faz com que haja variaes eltricas na cpsula (cada tipo de microfone tem uma
forma de fazer isso), gerando um sinal proporcional ao som transmitido que enviado
pelo cabo do microfone. Esse sinal eltrico pode ser transmitido diretamente uma mesa
de som ou amplificador para a replicao do sinal ou gravao em tape ou computador
(disco rgido).
Da mesma forma, quando enviamos um sinal de udio para um amplificador (e
consequentemente caixas de som para a reproduo), o processo inverso realizado. O
sinal eltrico ampliado (amplificado) e segue nos fios at o alto-falante; a variao de
tenso no sinal faz com que os falantes sejam movidos para frente e para trs, replicando
fisicamente o movimento do som original. O movimento dos falantes cria a variao de
presso no ar e gera acusticamente o som armazenado previamente.



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Elementos do Som



Ciclo de onda: Uma onda sonora sai de um ponto de repouso (presso normal do
ar silncio), passa por um ponto de compresso mxima do ar (rea indicada
compresso), um ponto de compresso mnima do ar (rea indicada
rarefao) e retorna ao seu ponto de repouso inicial. Isso o que chamamos de
ciclo de onda;
Frequncia: Nmero de ciclos por segundo de determinada onda (medida em Hz
Hertz);
Comprimento de Onda (ou Wavelength): Espao fsico necessrio para
determinada onda se formar;
Perodo: Tempo gasto para a formao desta onda sonora;
Amplitude: Magnitude de determinada onda sonora. Em termo prticos, quanto
maior a amplitude, maior o "volume" da onda.
Fase: Damos o nome de fase cada uma das pores da onda; poro de
compresso do ar damos o nome de fase positiva e poro de rarefao do ar
damos o nome de fase negativa.

S para voc ter uma idia prtica (sem entrar em matemtica), se pegarmos uma
onda sonora de 1000 Hz (frequncia), ela precisa de um espao fsico de 1 p (33 cm
comprimento de onda) para se formar e leva 1 milisegundo para se formar (perodo).
Quanto mais grave a onda sonora, maior o comprimento de onda e maior o perodo para
se formar tambm. Esta a razo pela qual conseguimos distinguir melhor os sons
graves quando nos afastamos das caixas de som. As ondas sonoras ficam mais evidentes
medida em que temos mais espao fsico para elas se formarem.
Com esses conceitos em mente, podemos ainda falar sobre uma diferena bsica
entre som e rudo sonoro. Se determinada onda sonora peridica, ou seja, se tem
repetio de ciclos durante um determinado perodo de tempo, este som ser percebido
como uma nota musical (independente do timbre gerado). Se uma onda sonora no
segue padres de repetio contnua, o que percebido um rudo (no conseguimos
distinguir uma nota musical).
O chamado tom puro (onda senide - sine wave) uma onda sonora contnua e
cclica, como mostrado a seguir:

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Fisicamente, seria uma oscilao contnua perfeita e ininterrupta uma
determinada velocidade de repetio (frequncia). A maioria dos afinadores de
instrumentos possuem a opo de ouvir a frequncia referncia de 440 Hz. Quando
habilitamos esta opo, o que ouvimos um tom puro de 440 Hz. Praticamente qualquer
DAW (Digital Audio Workstation) possui osciladores para teste e conseguimos gerar
esses tons puros para a calibragem de equipamentos e manipulaes de udio.
No entanto, no mundo real do udio, praticamente nenhuma onda sonora feita
de apenas um tom puro. Quando tocamos uma nota D no piano, o que ouvimos na
verdade no apenas a nota D que possui a frequncia de 261.6 Hz. uma combinao
de vrios sons que so originados pela vibrao da corda do piano em vrias extenses e
intensidades diferentes.



A nota D 261.6 Hz o que chamamos de nota fundamental ou 1o Harmnico
(Overtone). No entanto, a corda do piano vibra ao mesmo tempo em metade de sua
extenso, como mostra a figura acima. o que chamamos de 2o Harmnico. outro tom
puro gerado, porm com a sua frequncia dobrada (523,2 Hz); j que vibra na metade do
comprimento de onda do tom puro fundamental, sua frequncia dobra. Analogamente, a
mesma corda possui uma vibrao que feita no espao de 1/3 do comprimento de onda
original (3o Harmnico); esta frequncia ser 3 vezes maior que a frequncia da nota
fundamental e assim por diante. Isso o que chamamos de srie harmnica.

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A combinao de um tom puro fundamental com vrios tons puros harmnicos, em


intensidades diferentes, o que define o timbre de um instrumento ou som.


Desta forma, uma onda sonora comum mais parecida com o que representamos
abaixo. Considerando uma onda fundamental de 100Hz mais o segundo e terceiros
harmnicos (200 e 300Hz), temos a gerao de uma onda complexa, que mostrada na
parte inferior da ilustrao.



Um dos grandes problemas que nos deparamos frequentemente em mixagens
o que chamamos de cancelamento de fase. Apesar de no nos depararmos apenas com
tons puros no mundo real, a visualizao deste fenmeno com tons puros facilita o
entendimento e generaliza a situao para qualquer tipo de onda sonora.
Quando temos qualquer instrumento gravado com dois ou mais microfones (os
casos mais comuns do dia-a-dia so bateria, percusso, baixo DI box e microfone no
amplificador, violo, etc), a onda sonora emitida pelo instrumento ser captada por
ambos microfones em posies diferentes e poder atingir a cpsula dos microfones
em tempos diferentes. Quando os microfones esto muitos prximos e a onda atinge as
cpsulas ao mesmo tempo ou em uma frao de tempo muito prxima, temos a
chamada interferncia construtiva. As ondas so somadas, gerando uma onda resultante
de maior amplitude (exemplo superior da ilustrao a seguir). No entanto, se os
microfones no estiverem na posio correta, poder haver um atraso desagradvel
quando a onda sonora atingir um deles; neste caso, as ondas ficaro desalinhadas como
o caso do exemplo inferior. A fase positiva de uma onda se encontrar com a fase
negativa de outra e, desta forma, teremos a chamada interferncia destrutiva. Em um
caso extremo, que facilmente mostrado atravs de um teste com osciladores,
podemos gerar o chamado cancelamento total, onde, mesmo que ambos osciladores
estejam emitindo sons ao mesmo tempo, as caixas de som no emitem som algum.

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Espectro Sonoro

Os seres humanos conseguem identificar sons entre 20 Hz e 20.000 Hz (20 kHz).
Mesmo que com a idade a nossa percepo sonora nos agudos tenda reduzir, no
mundo do udio trabalhamos com o processamento de sinais todo baseado neste
conjunto de frequncias.



Geralmente dividimos todo o espectro sonoro em: grave, mdio-grave, mdio,
mdio-agudo e agudo. As frequncias exatas que definem cada uma dessas regies
geralmente diferem para cada profissional da rea, mas as regies aproximadas so as
mostradas acima. Frequncias acima de 20KHz so chamadas de supersnicas e
frequncias abaixo de 20Hz so chamadas de subsnicas.
Musicalmente falando, quando tocamos no piano uma nota L 440 Hz e na
sequncia a nota L 880 Hz que possui o mesmo som, porm mais agudo, dizemos que a
segunda nota est uma oitava de distncia da primeira. Portanto, qualquer distncia
que dobre a frequncia de um som a outro, o que chamamos de oitava. Baseado nesta
idia, podemos dividir nosso espectro sonoro em 10 oitavas, significando uma oitava de
20 40Hz, outra de 40 80Hz e assim por diante. Para facilitar os valores e a
representao com a frequncia de 1 kHz como referncia central do espectro e seus
mltiplos 2, 4, 8 e 16 kHz com valores exatos, utilizamos as frequncias centrais de cada
oitava (octave band) representadas abaixo: 31 Hz, 63 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz, 1 kHz, 2
kHz, 4 kHz, 8 kHz e 16 kHz.

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Alguns equalizadores e equipamentos de udio ainda podem trabalhar com a
visualizao da chamada 1/3 (third) octave band, que basicamente so frequncias que
dividem cada oitava em 3. Desta forma, ao invs de enxergarmos o espectro em 10
bandas, passamos a v-lo com 30 ou 31 bandas (comumente visto em equalizadores
grficos).



dB (decibel)

Como mostrado no grfico das octave bands da pgina anterior, o eixo horizontal
representa o espectro sonoro em termos de frequncias. O eixo vertical representa a
amplitude do sinal em dB. No mundo do udio, vrias grandezas fsicas podem ser
representadas pelo dB (decibel), como presso sonora, intensidade de sinal eltrico ou
amplitude do sinal gravado digitalmente.
Quando tratamos do
som fsico, estamos falando de
dB SPL (sound pressure level).
Esta grandeza seria a anlise
do nvel de presso sonora do
ar. Quando falamos que um
show de rock gera 110 dB de
som ou a turbina de um avio
cria 130 dB de rudo, estamos
falando de presso sonora. 0
(zero) dB SPL representaria o
silncio absoluto (chamamos
de threshold of hearing), porm no mundo real esta situao no pode ser observada.

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Situaes como esta s podem ser observadas em salas acsticas especiais e cmaras
anecicas (sem eco). Uma presso sonora de 140 dB (threshold of pain) causa danos
irreversveis audio.
Em termos prticos, podemos medir o rudo de um ambiente com um aparelho
medidor de presso sonora ou aplicativos de celular que fazem este trabalho de forma
mais simples. 85 dB um nvel de presso sonora que permite trabalhar com udio por
at 8 horas dirias sem problemas de audio. A cada 3 dB que aumentarmos o som,
temos que reduzir o tempo de exposio pela metade. A tabela abaixo mostra um guia
com o nvel de som e o tempo de exposio permitido para no causar prejuzos
audio.



Um outro grande benefcio que temos ao trabalhar com o som um nvel
adequado se refere forma de percepo das frequncias. As curvas de Fletcher-
Munson foram estudos feitos pelos cientistas Harvey Fletcher and Wilden A. Munson
para mostrar que o ouvido humano percebe o espectro sonoro de formas diferentes
dependendo da presso sonora.

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Cada curva apresentada no grfico, representa um nvel de presso sonora (neste


caso representada pela grandeza Phons, que significa o nvel de presso sonora de
determinada curva na frequncia de 1 kHz, que a referncia deste modelo). Ao
ouvirmos um som com volume menor, percebemos que ouvimos muito menos graves do
que se ouvirmos o mesmo som um nvel mais alto. Estas curvas nos indicam o quanto
de presso sonora precisamos ter em determinado nvel de audio para cada regio de
frequncias. Podemos observar tambm que, em todas as curvas, a regio entre 2 e 5
kHz tem uma reduo drstica de presso sonora. Isso mostra a rea em que nosso
ouvido mais sensvel. Portanto, precisamos de muito menos presso sonora naquela
regio do que nas demais para sentir a mesma percepo de som. Estas curvas nos
ajudam a concluir que o nvel de presso sonora mais consistente atravs do espectro a
curva de 80 phons. a curva onde as diferenas de presso sonora so menores de
regio para regio. Por isso, o nvel de audio ideal para se trabalhar com udio por
volta de 80 dB SPL. Alm do mais, um nvel sonoro totalmente seguro para a sade dos
ouvidos.
Ainda no assunto de dB, temos a representao eltrica do som (dBV, dBu, dBVU)
e a representao digital (dBFS). Sem entrar muito em detalhes, as grandezas dBV e dBU
servem para definir o padro de operao de voltagem de determinado equipamento ou
sistema de som. comum vermos em mesas de som ou equipamentos eletrnicos uma
chave seletora +4 dBu (equipamento profissional) ou -10 dBV (equipamento consumidor).
Basicamente, estes valores definem o nvel de voltagem com que cada tipo de
equipamento trabalha. Se um sinal entra num sistema +4 dBu, fisicamente ele
representa uma onda sonora com amplitude de 1.23 Volts. Por outro lado, se o sistema
trabalha em -10 dBV, um sinal que entra com esse valor tem fisicamente uma voltagem de
0.316 Volts, que bem menor. Geralmente, equipamentos de estdio e sonorizaes
profissionais trabalham com o nvel de voltagem mais alta (+4 dBu), como padro de
referncia.
Independente do nvel de referncia adotado para o sistema, quando
trabalhamos com udio, temos o chamado Standard Operational Level, que seria um nvel
de udio seguro para se trabalhar com a mixagem e evitar picos excessivos (e clips, no
mundo digital). Medidores de VU (Volume Unit) so comumente encontrados em mesas
analgicas e qualquer hardware em estdio, porm
hoje em dia tambm so representados em vrios
plugins que emulam equipamentos analgicos. O que
chamamos de Standard Operational Level o que
representamos neste marcador com o ponto 0 (zero),
o chamado 0 dBVU (Volume Unit). Se o sinal passar
de 0, no acontecer nada demais, pois o sistema
ainda possui alguns dB de headroom (espao extra)
para acomod-lo. Esse headroom o que permite que picos de bateria e instrumentos de
percusso sejam gravados e trabalhados sem problemas. No entanto, temos sempre que
focar a mdia do sinal em 0. Se a mdia for mais alta, o udio pode ficar comprometido,
pois se o sistema no possui headroom suficiente, fortes picos de sinal podero ser
comprometidos.
Para ficar mais claro ainda, vamos supor que o nosso sistema seja profissional e
esteja configurado para +4 dBu. Neste caso, o nosso nvel padro de voltagem ser de
1.23 Volts, como dito anteriormente. Isto significa que se estivermos trabalhando com a

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mdia de sinal por volta de 0 dBVU, nosso sistema estar sendo alimentado por uma
voltagem de 1.23 Volts. Se este mesmo medidor estivesse em um equipamento mais
simples, como um aparelho de som caseiro, um sinal de udio mostrado em 0 dBVU
indicaria uma voltagem interna de 0.316 Volts.
A representao digital do udio feita a partir do valor mximo que pode ser
representado (0 dBFS Full Scale) e os valores menores seguem em sentido negativo 10
dBFS, -20 dBFS e assim por diante. Portanto, trabalhar em uma mixagem onde o seu
medidor master varia entre -20 dBFS e -10 dBFS seria uma estratgia adequada para
evitar problemas de picos e clips.

Porm, o que no deve ser confundido que o dBVU uma representao de nvel
sonoro no domnio analgico e no tem a relao com o dB mostrado nos
medidores do seu DAW (Pro Tools, por exemplo). Em um sistema bem calibrado, 0
dBVU em um equipamento analgico representa, em geral, -16 dBFS no
computador. Algumas interfaces e sistemas nos permitem definir este valor de
referncia para calibragem do sistema digital com o analgico, mas -16 dBFS o
mais comum.


udio Digital

Diferentemente do mundo analgico, onde o sinal de udio que alimenta as
mesas de som e equipamentos so sinais eltricos, no mundo digital, o udio
representado em bits no computador (valores compostos de 0's e 1's).
Anteriormente, foram citadas as etapas de como uma onda sonora (ar em
movimento) se transforma em impulso eltrico (atravs do microfone) e como este sinal
eltrico volta ser convertido em onda sonora atravs do amplificador e dos alto-
falantes. este modelo, podemos inserir o processamento e armazenamento do sinal na
forma digital, que a forma mais comum de trabalho nos dias de hoje. Portanto, assim
que o sinal sai do microfone, alimentamos um pr-amplificador (que aumenta a
amplitude do sinal capturado pelo microfone) e este o enviar ao chamado ADC (Analog-
to-Digital Converter). Este dispositivo responsvel por interpretar o sinal analgico do
udio e transform-lo em sinal digital (bits) que ser armazenado e processado no disco
rgido. O processamento feito dentro de qualquer software de udio ou DAW o que
chamamos de DSP (Digital Signal Processing). Este nome pode ser visto tambm fora
do ambiente dos computadores, mas sempre relacionado com o processamento digital
(como por exemplo, hardware de delay ou reverb digital, pedaleiras de guitarra, etc).
Aps o sinal ser processado (equalizadores, compressores, etc), ele enviado para o
conversor (DAC - Digital-to-Analog Converter) que far o processo inverso; os bits
processados sero convertidos em sinais eltricos novamente e alimentaro um
amplificador. Este amplificador ampliar o nvel do sinal para ento gerar a onda sonora
acstica, atravs de caixas de som ou fones de ouvido.


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O processo de digitalizao do udio pode ter uma analogia com o processo de


digitalizao de uma mquina fotogrfica. Em uma imagem, quanto maior nmero de
bits, maior a possibilidade de representao de cores. Uma imagem de 8 bits pode
representar at 256 cores diferentes, enquanto que uma imagem de 24 bits pode
representar at 16,777,216 cores diferentes. O nmero de pixels da imagem, ou seja, o
nmero de pequenos pontos que forma a imagem, traz mais resoluo e qualidade.
Quanto maior a resoluo e nmero de pixels, mais fiel imagem original a fotografia
ficar. No udio, exatamente a mesma coisa. Ao nmero de bits, damos o nome de Bit
Depth e ao invs de representar cores, no udio representamos amplitudes de onda
diferentes (de forma leiga volumes). Isto significa que um udio de 24 bits pode
representar at 16,777,216 possveis valores de amplitude (escala de volumes) para a
onda sonora. A resoluo no udio determinada pelo valor da Sample Rate (taxa de
amostragem). Esta taxa de
amostragem , basicamente, o
nmero de pequenas "fotos" que
o conversor tira do udio original
em cada segundo para
representar a amplitude do sinal
em determinado momento. Cada
sample armazenado com sua
determinada amplitude. Quanto
maior o nmero de samples, mais
prximo do udio original o udio
digital estar. Nesta ilustrao,
podemos ver este processo bem
detalhado. Na esquerda, temos o
sinal analgico entrando no
conversor. A primeira etapa do conversor, chamada Sample and Hold (S/H), tira as
"fotos" do udio com suas amplitudes relacionadas (Estgio 1). Este sinal enviado ao
Quantizador (Estgio 2), que arredonda as amplitudes aos possveis valores da escala do
sistema (bit depth). Esta sequncia de valores ento armazenada no computador. Todo
esse processo gerenciado por um clock, que o sample rate do sistema.

Configuraes Mais Comuns
Mdia Bit Depth Sample Rate
udio de CD 16 bits 44.1KHz
udio em DAW 16/24/32 bits De 44.1KHz 192kHz
DVD 24 bits At 192kHz (stereo) ou at 96kHz (surround)
Blue Ray 24 bits At 192kHz dependendo do codec

Processamento de udio (DSP)

O processamento de sinal digital (DSP) pode ser realizado de duas formas bsicas:
processamento em tempo real (plug-ins) ou processamento offline (aplicao do efeito
no udio - exemplo: Audio Suite no Pro Tools). Existem vrias categorias de unidades DSP,
sendo que as mais comuns so:

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Equalizadores;
Controladores de dinmica (compressores, expansores e gates);
Efeitos baseados em tempo (reverbs, delays, phaser, chorus e flanger);
Excitadores Harmnicos;
Manipuladores de imagem (processadores Mid/Side);
Redutores de rudo (de-noiser, de-clicker, etc).

Equalizadores

Servem para alterar o ganho em pores especficas do espectro do sinal de udio.
Em termos prticos, os equalizadores servem para alterar "a cor" de um elemento
dentro da mixagem. Podem ser de vrios tipos:

EQ de Banda Fixa: tem apenas os controles de ganho (boost) ou corte (cut) e a
frequncia central de cada banda definida pelo fabricante;



EQ Grfico: possui apenas boost ou cut para cada frequncia central, porm
possui muitas frequncias ao longo do espectro;



EQ Semi-Paramtrico: Alm de boost e cut, possui o controle de seleo de
frequncias para algumas bandas;



EQ Paramtrico: Alm de boost e cut e controle de seleo de frequncias,
permite a seleo da largura da banda (Q). Quanto menor o valor de Q, mais largo
(amplo) o boost ou cut; quanto maior o valor de Q, mais preciso e cirrgico o
boost ou cut.

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Tipos de Filtro

Cada equalizador pode ter um ou mais tipos de filtros:

Band Pass (tambm chamado de Bell): Boost ou cut baseado na frequncia central
escolhida e largura definida pelo parmetro Q (quando disponvel);
High Pass Filter (HPF): Remove as frequncias abaixo da frequncia selecionada
(cut-off frequency) e deixa passar apenas as frequncias acima dela - em
portugus, filtro de passa-altas;
Low Pass Filter (LPF): Oposto do HPF; remove apenas as frequncias acima da
frequncia selecionada;
High-Shelf: Boost ou cut em todas as frequncias acima da frequncia
selecionada;
Low-Shelf: Boost ou cut em todas as frequncias abaixo da frequncia
selecionada;

Algumas arquiteturas de equalizadores ainda
possuem filtros diferenciados como o caso por
exemplo do Low e High-Shelf com ressonncia. Um
high-shelf com ressonncia basicamente d um
boost em todas as frequncias acima da frequncia
selecionada e pouco abaixo dela cria uma rea de
cut, como pode ser observado no exemplo ao lado.
Neste caso, todas as frequncias acima de 11.479 Hz
tm um ganho de 6dB e pouco abaixo desta rea h uma pequena atenuao, deixando
o ganho na regio acima ainda mais evidente.

Equivalncias de EQ: Yin and Yang

Durante o processo de Mixagem, equalizar certamente o movimento mais
realizado para que se consiga organizar os elementos, juntamente com os ajustes de
volume. A melhor prtica que se deve adotar para que se tenha uma mixagem mais
rpida e precisa o que chamamos de equalizao subtrativa. Em grande parte do
tempo, pense sempre em retirar o que no se quer em termos de frequncias do que
adicionar o que se quer, em um primeiro momento. Seguindo este paradigma de
trabalho, voc pode evitar horas de retrabalho, principalmente em sessions com muitos
elementos. Tenha em mente que quanto menos voc fizer em um track, menos ter que
fazer nos outros para que todos convivam harmoniosamente na mixagem.

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De uma forma geral, voc pode utilizar a equalizao subtrativa como uma
"correo" do espectro e a equalizao aditiva como "colorao" do espectro. Pergunte
sempre, antes de equalizar, se o track realmente precisa ser equalizado e em quais reas
do espectro ele precisa ser processado. Muitas vezes (realmente muitas), no
precisamos nem equalizar o track. Muitas vezes o que precisamos fazer equalizar um
grupo de tracks (por exemplo, conjunto de tracks com caixa da bateria ou conjunto de
tracks de baixo) ao invs de equalizar tracks individuais. Este o grande segredo para se
conseguir uma sonoridade com punch e muito natural. Quanto menos processamento,
melhor!!!
Seguindo esta idia, a psicoacstica explica alguns fenmenos que percebemos e
que so muito teis no dia-a-dia do processo de Mixagem. Sempre que pensarmos que
um track est com uma sonoridade mais "escura" ou grave, no siga a intuio que ele
simplesmente precisa de mais agudo. Ao invs disso, remova os graves indesejveis e
continue o processo. Quanto mais balanceado cada track individualmente soar, mais fcil
ser para encaixar todas as peas do seu quebra-cabeas. Outros exemplos prticos
seriam estes:

Cut nos mdios graves (ex.: 250Hz) gera uma sensao psicoacstica de boost nos
mdio-agudos (por volta de 5KHz);
Boost com low-shelf cria sensao de tirar brilho e boost com high-shelf deixa o
track mais magro;
Cuts nos mdios geram uma sensao de som oco; ficamos com os graves e
brilhos mais evidentes.

De uma forma leiga, queremos sempre clarear os tracks. Muitas pessoas que
esto comeando a aprender udio caem no erro de dar boost nas frequncias altas e
mdia-altas intuitivamente em todos os tracks. Isto cria uma mixagem extremamente
estridente, cansativa e sem peso. Clarear, na maioria das vezes, significa apenas limpar os
graves e mdio-graves. Quando o udio no pedir mais para limpar os graves, voc
ter o caminho livre para colorir as frequncias altas e mdia-altas apenas nos tracks que
pedirem.

Compressores

Talvez a ferramenta mais mal compreendida e mal utilizada do mundo do udio, o
compressor basicamente tem a funo de fazer o que o prprio nome diz: comprimir a
variao dinmica do udio. natural que na gravao de uma bateria haja variao de
intensidade nas batidas de bumbo e caixa ou ento na gravao de violo que alguns
acordes saiam mais fortes que outros. Isso tudo natural, mas na mix muito
importante se ter controle sobre estes elementos para que possamos organizar o som de
forma mais precisa. Poderamos simplesmente utilizar um fader de volume para fazer

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esses ajustes de variaes dinmicas, porm os compressores servem justamente para


fazer esta tarefa de forma automtica, ainda mais considerando que muitos elementos
podem ter os problemas descritos anteriormente e simplesmente seria invivel
enderear todas essas situaes individualmente.
A ilustrao abaixo mostra a diferena entre um sinal de udio antes e depois da
compresso:



O que o compressor fez em termos prticos foi segurar as pores de udio mais
altas e, com isso, geramos um som mais cheio (com menos picos). Atravs do ganho de
compensao, as pores de menor intensidade so ampliadas e, desta forma, criamos
uma diferena menor entre as pores mais fortes e mais fracas do sinal. Da, atingimos o
que chamamos de reduo da variao dinmica do udio.
Para realizar este trabalho, um compressor bsico utiliza-se de 5 parmetros:

Threshold;
Attack;
Release;
Ratio;
Make-Up Gain.

Dependendo da arquitetura do compressor, ele pode conter todos estes
parmetros, alguns mais e s vezes nem todos. Alguns compressores, por exemplo,
possuem parmetros de attack ou threshold pr-definidos pelo fabricante (que no
podem ser selecionados pelo usurio), mas te permitem selecionar o release e / ou ratio.
O Threshold o parmetro que define a partir de que ponto o compressor
comea a atuar. O compressor atua apenas na regio que est acima do threshold (mais
alta em amplitude), em um primeiro momento.
Vamos supor que um track de violo gira sua amplitude peak mdia em -20 dBFS.
A partir de um certo ponto, o msico comeou a fazer acordes com uma batida um
pouco mais pesada e o sinal ficou mais forte consequentemente. Se definirmos o
threshold do compressor em -18 dBFS (estar acima do ponto de -20 dBFS), ele no
atuar durante a maior parte do sinal de udio. Se, partir do momento em que o msico
comeou a tocar mais forte, o som vier passar de -18 dBFS, o compressor entrar em
funcionamento e assim permanece at que o sinal retorne novamente abaixo de -18dBFS.
Obviamente, o compressor depende de um outro parmetro importante para
entrar em ao assim que passa o threshold: o Ratio. Ratio a razo (ou taxa) de
compresso. Na ilustrao a seguir vemos diferentes linhas com os valores 1:1, 2:1, 4:1 e
20:1. Se o nosso compressor estiver selecionado no modo 1:1, nenhuma compresso
ocorrer. 1:1 significa que para cada 1 dB que passar acima do threshold, 1 dB ser
resultante como sinal de sada. Desta forma, o sinal permanece intacto. No entanto, se o
compressor estiver no modo 2:1, teremos uma compresso leve. Para cada 2 dB que

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exceder o threshold, apenas 1 dB estar na sada do sinal. No nosso caso anterior, vamos
supor que em determinado momento o msico tocou um acorde que teve seu pico em -
12 dBFS. Nosso threshold foi colocado em -18 dBFS, portanto o sinal o excedeu em 6 dB.
uma taxa de 2:1, ao invs do sinal de sada ser -12 dBFS, ele passar a ser de -15 dBFS,
pois teremos uma reduo de 3 dB (metade do sinal que excedeu o threshold). Quanto
maior o ratio, maior a compresso. Uma compresso muito forte (por exemplo 20:1) o
que damos o nome de limiter. Se um sinal excede o threshold de um limiter, ele
praticamente "cortado", sobrando apenas a poro abaixo do threshold. Um limiter
muito forte o que chamamos de brickwall limiter ("parede de tijolos").



O parmetro de attack define o quo rpido um compressor entra em ao assim
que o sinal excede o threshold e release, o quo rpido o compressor deixa de comprimir
assim que o sinal volta para baixo do threshold. So parmetros que definem o shape (ou
molde) do som. Um som com attack muito rpido soa mais agressivo, enquanto que um
ataque mais lento deixa os transientes e pores graves do som passarem sem serem
muito comprimidos, gerando um som mais natural. Um release rpido tambm faz com
que o som fique mais agressivo, j que a passagem do som comprimido para o no
comprimido feita de forma muito abrupta. Um release mdio longo geralmente
mais utilizado em situaes prticas gerais, pois possibilita que o som seja mais macio e
controlado. Existem vrias correntes de pensamentos e aplicaes diferentes em relao
seleo dos tempos de attack e release do compressor, mas no regras definitivas em
relao a isso.

Confira o vdeo Como Criar um Mindset para Utilizar e
Entender Compresso??? no meu canal do YouTube para
compreender na prtica a inter-relao dos parmetros do
compressor e como "pensar" em compresso para se
atingir o som imaginado.


Para dar um exemplo mais claro de como o attack e release afetam a forma da
onda, temos abaixo uma ilustrao de um sinal de caixa de bateria:






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esquerda, temos a batida sem compresso alguma. A prxima batida foi


comprimida com um attack rpido e release tambm rpido. Um attack rpido faz com
que o transiente inicial mais forte da batida seja totalmente atenuado e um release
rpido faz com que o sinal retorne ao estado de "no-compresso" rapidamente aps
ficar abaixo do threshold; desta forma, o corpo do som da caixa (sustain) permanece
inalterado. A batida seguinte mostra como ficaria o shape da onda caso o attack fosse
rpido e o release lento. Aqui, assim como o anterior, o transiente inicial da caixa
atenuado, porm o release lento faz com que o restante do sinal permanea comprimido,
pois, mesmo que o sinal caia abaixo do threshold, ele demora um tempo at que o
compressor pare de agir. Desta maneira, o volume da batida como um todo reduzido. O
ltimo exemplo mostra um compressor com attack lento e release lento. Com um attack
lento, o transiente inicial passa pelo threshold sem ser comprimido. O compressor entra
em ao logo aps o transiente inicial, fazendo com que ele atue apenas na sustentao
da caixa. Com o release lento, o sinal permanece comprimido por mais tempo, fazendo
com que o som da caixa fique com mais attack e com menos sustain. Como pode-se
perceber, cada deciso de se escolher os tempos de attack e release geraria um molde
totalmente diferente para o som da caixa e definir qual seria o melhor depende
inteiramente dos elementos que estaro presentes na mix.
Aps o som ser comprimido, obviamente a sensao que teremos de o som
estar mais baixo. Para compensar o ganho, a maioria dos compressores possui o
parmetro make-up gain (ganho de compensao), que serve para deixar o sinal
comprimido com o volume percebido aproximado do udio descomprimido.

Expanders e Gates

Expanders (expansores) e gates funcionam de forma muito parecida aos
compressores, porm ao invs de reduzir a variao dinmica de um sinal, eles
aumentam a variao dinmica. O uso mais fcil de se entender o funcionamento de um
expander ou gate , por exemplo, no som da caixa, bumbo ou tons da bateria. Existe
muito vazamento de pratos e outras peas em um microfone de caixa. Numa mixagem,
podemos tentar "isolar" o som da caixa o mximo possvel atravs do uso de um
expander ou gate. Quando a caixa tocada, o som deixado sem nenhum
processamento, porm nos intervalos entre as batidas de caixa, o expander "reduz" o
rudo de fundo. Basicamente o que ele faz aumentar a variao dinmica do udio para
baixo, empurrando o udio em direo aos nveis de sinal mais baixos. A diferena entre
um expander e um gate basicamente a mesma diferena entre compressores e limiters.
A taxa de de um gate bem mais alta do que a taxa de de um expander.
A idia exatamente anloga de um compressor. O threshold define partir de
que ponto o expander (ou gate) comear reduzir (ou expandir para baixo) o udio. O
ratio escrito de forma inversa, ou seja, 1:2, 1:4, 1:10, 1:20. Uma taxa de 1:4 significa que,
para cada 1 dB que passa para baixo do threshold, 4 dB sero expandidos para baixo, ou
seja, teremos a sensao de estar "empurrando a sujeira" 4 dB's para baixo cada dB
que estiver abaixo do threshold. Os valores de attack e release so invertidos aqui, se
comparados com os compressores.

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Quando o expander comea a agir, definimos o tempo de release. Quando o som
retorna acima do threshold, o expander (ou gate) "abre" e o que define o quo rpido
essa abertura o parmetro de attack. Expanders e gates tem ainda dois parmetros
especiais dependendo de sua arquitetura: range e hold. Range define qual a mxima
reduo em dB que o processador poder fazer, criando assim, um "limite do cho" para
o rudo de fundo. Hold utilizado para pedir" ao expander para aguardar um
determinado tempo (em milisegundos) antes que o processador comece a empurrar o
som para baixo. O tempo de release comea a contar aps o tempo de hold. Se hold 0
ms, apenas o tempo de release levado em conta.
Existe ainda um tipo especial de expander, o upward expander, que utilizado
para tratar a parte superior do sinal, assim como o compressor, porm ele realiza uma
"expanso" dinmica para cima. Este tipo de expander utilizado para tratar sinais de
udio processados erroneamente, principalmente compresso e limiter utilizados de
forma inadequada e extrema. uma ferramenta super funcional e de grande utilizao
em Masterizao (mais explicaes na seo de Masterizao deste e-book). Ele no
salva a qualidade do udio, mas possibilita que um sinal totalmente "limitado" ou
squashed seja tratado com um mesmo nvel de compresso de outros elementos dentro
de uma mixagem.

Reverbs, Delays e Efeitos baseados em tempo

A reverberao, ou simplesmente reverb, talvez seja o processamento de sinal
mais intuitivo para as pessoas. Ouvir o som de uma guitarra como se estivesse dentro de
um teatro, talvez seja uma das coisas mais naturais que se pense em termos de
processamento de som.
Reverb, delay, phaser, chorus e flanger so todos efeitos baseados em tempo.
Basicamente, o som dry (sem processamento) ocorre em certo ponto no tempo e alguns
milisegundos (e dependendo do efeito, alguns segundos) mais tarde o som processado
somado com o som original, criando o efeito.
O reverb pode ser criado no mundo digital de duas formas bsicas: algoritmos
digitais ou convoluo. A forma mais comum seria atravs de algoritmos digitais, onde o
processador pega o sinal original, simula reflexes do som nas paredes de uma sala ou
ambiente imaginrio e deixa o som refletindo neste ambiente por um determinado
perodo de tempo. O som combinado com o original, gerando o som reverberado. Um

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reverb de convoluo utiliza-se de um estmulo gravado no mundo real (que chamamos


de impulso-resposta impulse-response) e este estmulo, que basicamente um som de
durao muito curta (geralmente um rudo rosa de durao infinitamente curta),
processa matematicamente o som original fazendo com que tenhamos a sensao de
inserir o som gravado fisicamente na sala onde o impulso foi medido.



Fisicamente, a reverberao ocorre da forma mostrada na figura acima. O sinal
original (impulso inicial) reproduzido em determinado ambiente. Depois de um tempo
bem curto (pre-delay), o sinal original atinge inicialmente as paredes do ambiente, onde
ocorrem as primeiras reflexes do som (early reflections). O som refletido nas vrias
paredes e comea a rebater durante um perodo de tempo nas demais paredes (late
reflections ou reverb). O tempo que o som demora para ser reduzido em 60 dB a partir
do incio das reflexes primrias o que chamamos de tempo de reverberao, ou
simplesmente, reverb time (em alguns processadores pode ser chamado de decay time).
Desta forma, os principais parmetros de um processador de reverb so:

Tipo: Podemos selecionar o ambiente como room, hall, plate, chamber e assim por
diante;
Decay: Tempo de reverberao (geralmente mostrado em segundos);
Pre-Delay: Atraso entre o impulso original e as primeiras reflexes; um valor maior
de pre-delay cria a sensao de uma sala mais ampla;
Room Size: Determina o tamanho fsico da sala e geralmente aumenta
proporcionalmente o decay, caso a sala seja grande;
Diffusion: Determina a quantidade de difuso de uma sala; uma sala com
superfcies irregulares, tende a "espalhar" mais as reflexes sonoras, gerando
uma sonoridade mais "colorida" (valor diffusion maior); uma sala com superfcies
mais retas tende a espalhar menos o som, gerando um som mais neutro e
transparente (valor diffusion menor).

Ao contrrio do reverb, que gera muitas reflexes que so percebidas como uma
grande massa sonora, o delay pode ser percebido como repeties distintas do udio. O
processamento bsico do delay bem simples. O udio passa pelo processador, que
armazena o contedo em sua memria; depois de um determinado perodo de tempo

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pr-definido (delay time), o som armazenado repetido, sendo somado ao som original
durante o perodo de tempo especificado pelo feedback. Este som armazenado ainda
pode ser processado antes de ser replicado; este processamento feito pela unidade de
modulao que existe em vrios processadores de delay. Esta modulao serve para
alterar o tempo de repetio do delay atravs dos parmetros depth e rate. Com a
unidade de modulao ativa, um processador de delay pode criar os efeitos de phaser,
chorus e flanger, que so basicamente, formas de delay criadas a partir da modulao do
sinal repetido.

Excitadores Harmnicos

muito comum ver, hoje em dia, simuladores de amplificadores e hardware de
udio em formato de plugins. Estes tipos de processadores utilizam o que chamamos de
excitao harmnica. Podemos gravar um som de guitarra limpa para ento
processarmos inteiramente no decorrer da mix, escolhendo um amplificador virtual, tipo
de caixa de som, tipo de microfone utilizado na gravao e assim por diante. Todo esse
processamento define o timbre do sinal de udio, ou seja, altera as caractersticas e inter-
relao entre as frequncias fundamentais e sons harmnicos do sinal.
No apenas podemos utilizar estas ferramentas no caso de tratar inteiramente o
som de guitarra gravado sem nenhum processamento, como tambm podemos
adicionar energia, criar distoro harmnica e muitos outros efeitos interessantes
utilizando plugins de excitao harmnica. Existem muitas ferramentas destas
disponveis no mercado, mas podemos citar algumas bem utilizadas:

Waves NLS: Simuladores de mesas de sons analgicas;
Waves Vitamin: Excitador harmnico multibandas;
Guitar Rig, Amplitube e Ampeg SVX: Simuladores de amplificadores para guitarra
e baixo;
Kramer Tape, UAD Studer e Ampex Tape Recorder: Simuladores de gravadores de
fita magntica;
PSA Sansamp e UAD Thermionic Culture Vulture: Unidades de distoro.

Manipuladores de Imagem (Mid/Side)

Mid/side uma tcnica de processamento de sinal que nos permite tratar o udio
estreo de uma forma diferente. Em mid/side (ou M/S), podemos tratar de forma
totalmente independente o udio em fase (que sai igualmente nas duas caixas de som,
que consequentemente o som que sai no centro da imagem estreo) do udio fora de
fase (que o udio que sai apenas dos lados, com o pan aberto) mais detalhes sobre
M/S na seo de Masterizao. Isso nos possibilita realizar aes como, por exemplo,
ampliar a sensao de abertura estreo de um sintetizador gravado em dois canais ou at
mesmo transformar um som estreo em mono (somando os dois canais). Podemos
tambm gerar o chamado falso estreo, criando uma sensao de profundidade e
abertura em um som que foi gravado originalmente em mono.
Vrias ferramentas tambm esto disponveis no mercado para este tipo de
manipulao na Mixagem, como por exemplo:

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Waves S1 Stereo Imager;


Waves PS22 Mono to Stereo Enhancer;
UAD Precision K-Stereo Ambience Recovery;
Izotope Ozone (permite abertura da imagem stereo, equalizao e compresso
no modo Mid/Side).

Redutores de Rudo

Uma produo bem-sucedida depende de uma mixagem impecvel, porm no
podemos nos esquecer de que o trabalho de edio antes da mix vital. E quando
estamos editando o udio, ajustando a performance, escolhendo os melhores takes,
afinando vozes e assim por diante, podemos nos deparar com situaes em que o udio
precisa ser tratado. Sons de socos de ar ao gravar voz com microfones dinmicos, sons
de clicks, rudos indesejados, rudos de cabos ou hum e assim por diante, podem e
devem ser tratados durante o processo de Produo Musical. Existem inmeras
ferramentas de restaurao de udio disponveis no mercado de vrias marcas. O mais
importante, no entanto, entender as categorias de processamento e suas
funcionalidades. Hoje em dia, muitas pessoas utilizam estas ferramentas de forma
totalmente errnea e preciso entender quando usar, o que usar e como usar:

De-clicker: Ferramenta utilizada para remover eventuais clicks causados por
picos eltricos, falhas de continuidade de ondas sonoras, clicks causados por
udio editado incorretamente (sem fades ou crossfades), estalos e assim por
diante;
De-clipper: Ferramenta utilizada para desfazer o achamento da onda sonora
(clip digital) que ocorre principalmente se o udio captado com muito ganho
no pr-amplificador ou se simplesmente teve um ou mais pontos de ganho
excessivo ao longo de uma performance musical, excedendo o limite de
amplitude (0 dBFS) do sistema de gravao. uma ferramenta baseada na
utilizao de upward expansion;
De-crackler: Utilizada para remover o rudo (crackles) presente em gravaes de
disco de vinil;
De-noiser: Ferramenta que cuida da reduo de rudos constantes em um
arquivo de udio, como por exemplo rudo de fitas cassete, rudo de
amplificadores de guitarra e assim por diante;
Hum Removal: Esta ferramenta basicamente um equalizador especfico que
cuida de eliminar rudos causados por interferncia na rede eltrica, o que gera o
chamado hum no som (muito comum em guitarras e instrumentos suscetveis
interferncia eltrica);
Spectral Repair: Esta uma ferramenta especfica do pacote RX da iZotope, que
vale a pena adquirir caso venha a trabalhar profissionalmente com udio. uma
espcie de Photoshop da restaurao de udio, que nos permite fazer
verdadeiros milagres de limpeza no udio. Ao capturar o som, o contedo
exibido em 3 dimenses: tempo, frequncia e energia (atravs da intensidade
das cores). Para remover algum rudo ou sujeira no som, basta olhar o grfico,
selecionar a regio e usar a borracha. Simples assim. Veja a interface do RX
Spectral Repair na figura abaixo:

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Devemos utilizar com muita cautela qualquer uma destas ferramentas de reduo
de rudos, pois elas deixam muitos artifcios no udio quando utilizadas erroneamente.
Elas so medidas corretivas para quando temos um problema no udio e no podemos
regravar, editar ou utilizar um outro take. Sempre d preferncia a ter um udio natural
com rudo do que um udio limpo, porm extremamente processado. Como sempre digo,
utilize ferramentas de reduo de rudos apenas em ltimo caso e se o udio pedir!

Pontos Chaves da Mix

Esta tabela serve para dar uma guia geral sobre alguns pontos-chave de uma
mixagem. Ao longo do processo, todos esses pontos devem estar em mente para
atingirmos um resultado coeso tecnicamente e agradvel sonoramente.

1 Volumes balanceados e pan correto: Criar uma imagem estreo bem diluda,
porm sem deixar elementos muito isolados. Mixes com muitos elementos tendem
a funcionar bem mais abertas e mixes com poucos elementos devemos ser mais
cautelosos na utilizao de pans extremos;

2 EQ bem colocado: Evitar trabalhar elementos com excesso de equalizao;
muitas vezes no precisamos nem de equalizar. Oua o espectro j presente no
udio original. Voc no precisa dar brilho ou graves em tudo para achar que isso
mixar o som. Muitas vezes o brilho ou grave j esto no ponto certo, basta abrir
espao, removendo reas do udio que esto encobrindo as partes que voc deseja
ouvir. O balano entre as frequncias a chave para se definir a cor exata da mix;

3 Controle de graves: bumbo x baixo x synths, percusses e instrumentos com
funo grave: A regio mais difcil de se acertar na mixagem certamente a rea
abaixo de 200Hz; o processo de ajustes de graves dura todo o tempo da mix. Tenha
pacincia e faa referncias em sistemas de som que reproduzam bem as
frequncias graves. um erro na maior parte das vezes voc querer "sentir" o grave
com muita intensidade na mixagem. Foque no balano das frequncias. Quando os
graves estiverem no lugar, voc sentir, tocando o som mais "alto" nos monitores
para sentir o "punch";

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4 Compresso Individual / Grupos e Mix Bus: Elementos individuais e a mix como


um todo comprimidas de forma correta trazem punch e energia mix; elementos
com pouca compresso deixam a mix "frouxa" e elementos com muita compresso
deixam a mix "magra", sem energia e sem punch. At atingir o ponto ideal de
compresso em sua sonoridade, prefira comprimir de menos do que de mais.
sempre mais fcil comprimir mais nos estgios mais avanados da mixagem (e at
mesmo masterizao) do que tirar compresso;

5 Profundidade: Delays x Reverbs: Uma mix bem balanceada tem uma disperso
estreo correta e uma grande profundidade, dando a sensao do som sair para
fora das caixas. Grande parte deste trabalho feito por delays e reverbs, portanto
ache a quantidade e sonoridades corretas sem exagerar; uma mix com muito efeito
soa "datada" e sem punch;

6 Excitao harmnica dos tracks: Do uma grande diferena na atitude e energia
de certos tracks como voz, guitarras e bateria. Adicionar uma leve dose de distoro
harmnica, pode criar uma vida que s pode ser atingida com excitadores
harmnicos;

7 De-esser na voz: Como as vozes so geralmente os elementos mais importantes
da mix e queremos sempre que fiquem bem presentes e vivos sem ficarem
"chatos", o trabalho do de-esser na voz para tratar os brilhos fundamental;

8 Brilhos (topo da voz x pratos x percusses x violes e detalhes mais
cristalinos): Da mesma forma que o trabalho nos graves feito de forma contnua
durante a mix, devemos ter cuidado nos agudos. Queremos uma mix viva e
cristalina, porm muito fcil errar a mo e fazer com que a mix soe chata, irritante
e sem corpo;

9 Edio / Clicks / pops / noise e afins: Como dito h pouco, antes de comear a
mixar pra valer, devemos nos lembrar de que toda mix deve passar por um
processo minucioso de edio, limpeza de sujeiras, seleo de takes, afinao de
vozes, etc; Seja cuidadoso!!!

10 - Deixe a criatividade fluir sem limites!!! Teste, erre, refaa, leia, assista vdeos
(do meu canal tambm, sem moderao!!!) e nunca deixe a frustrao te limitar. O
processo de mixagem leva muitos anos para ser aprimorado e o seu ouvido precisa
de tempo para interpretar e assimilar as nuances para que voc chegue ao
resultado dos mestres!!!







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O que Masterizao?

A Masterizao pode ser entendida como a ltima etapa do processo de
Produo Musical antes da duplicao / gerao das mdias e arquivos digitais para o
consumo. Antigamente, na era dos vinis, a Masterizao era um processo mais tcnico,
onde o engenheiro responsvel tinha de gerar as matrizes de acetato para a duplicao
dos discos propriamente ditos. Neste caso, ele deveria fazer o corte no acetato, tomando
cuidado para no deixar que, por exemplo, as gravaes tivessem um volume muito alto
ou grave excessivos e criassem problemas no corte do vinil. Uma gravao com este tipo
de problema poderia fazer com que a agulha pulasse do vinil, por exemplo. Por isso, os
cuidados dos engenheiros de Masterizao tinham uma primeira relao com a parte
fsica do processo. Com o passar dos anos, o advento dos processadores digitais, uso de
computadores no cenrio de Produo Musical e consequente migrao da forma de
mdia de udio para o mundo digital (CD's, DVD's, BlueRay, Mp3's etc), fizeram com que
o papel do engenheiro de Masterizao fosse tomando uma dimenso mais ampla e,
hoje em dia, mesmo tendo que lidar com vrios aspectos tcnicos, um engenheiro de
Masterizao pode assumir uma posio artstica dentro do trabalho e, muitas vezes,
fazer total diferena no resultado final de uma produo musical.
Quando falamos o termo "Masterizao", o que vem mente um engenheiro
gerando o disco "Master" com as faixas do lbum. Na verdade, o que chamamos de disco
"Master" , tecnicamente, o disco "Pr-Master" (que em casas de Masterizao
referenciado como PMCD - "Pre-Master Compact Disc"). Este "Pr-Master" a mdia
fsica que enviada para a fbrica para a duplicao em CD nos dias atuais e na fbrica
gerado o disco "Master" que na verdade parte da produo fsica de um CD. O Pr-
Master contm todas as faixas editadas e sequenciadas (com utilizao de fade-ins e
fade-outs), com espaamento correto entre elas, marcadores de incio e fim das faixas e
informao do tempo de durao dos tracks (chamados de PQ list), informaes como
nome das faixas e do artista (que o contedo chamado de CD Text) e ISRC's
(International Standard Recording Code - que so os cdigos de registro dos fonogramas).
Para no criar confuso nas nomenclaturas, mesmo que saibamos agora que este disco
final tecnicamente o Pr-Master, usaremos o termo disco Master para representar o
resultado final da Masterizao. Alm disso, podemos enviar um disco Master para a
fbrica de forma digital com a utilizao do formato DDP (disc description protocol) que
pode ser gerado em vrios softwares de Masterizao.

Em que consiste?

Muitas vezes, o escopo e objetivos da Masterizao so nebulosos e muitas
pessoas no conseguem definir claramente o que um engenheiro de Masterizao faz
para dar o tratamento final uma Produo Musical. De uma forma bem leiga, comum
ouvirmos as pessoas falando que o que Masterizao faz "deixar uma msica mais alta".
Isso no deixa de ser verdade, j que lidar com o nvel de sada do udio uma das
tarefas que o engenheiro de Masterizao possui, porm apenas um dos itens a serem
considerados dentro de vrios outros fatores. Alm disso, todos os aspectos do udio
so intimamente interligados e, medida que voc utiliza mais as ferramentas, vai
aprendendo a lidar com estas interaes. O fato de uma msica soar "alta" est
intimamente ligado ao contedo do material trabalhado, ao balano do espectro e

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quantidade de compresso da mixagem (e dos elementos individuais da mix), por


exemplo. Tendo isso em mente, podemos listar uma srie de elementos que so de
responsabilidade da Masterizao:

Ajuste e balanceamento do espectro;
Compresso geral do track;
Manipulao da imagem estreo;
Excitao harmnica;
Uso de limiter (Maximizer) e ajuste do nvel de sada do track;
Edio e sequenciamento dos tracks de um EP ou CD;
Insero de PQ List e ISRC's.

Tirando os trs ltimos elementos da lista, que so tarefas especficas da
Masterizao, os outros itens so comuns tambm ao processo de Mixagem. Para o
ajuste e balanceamento do espectro, usamos Equalizadores em combinao com os
Compressores (ou em diversos casos, Expanders). Alm de compressores convencionais,
podemos utilizar Compressores Multibanda ou at a tcnica de Compresso Paralela,
para obtermos um controle da dinmica do track. Da mesma forma que trabalhamos em
elementos individuais da mix com ferramentas de Manipulao de Imagem Estreo
(como por exemplo, o Waves S1 Stereo Imager), a mixagem como um todo pode ter
reas de frequncias reajustadas com ferramentas deste tipo. Assim como adicionamos
saturao um track de guitarra na mix, podemos Excitar Harmonicamente algumas
regies de frequncia caso a mix tenha necessidade disso, para adicionar ainda mais vida
quela regio.
Com tudo isso em mente, eu costumo dizer que o processamento na
Masterizao pode ser entendido como uma "Mixagem da mixagem". A nossa mixagem
original vai servir como matria-prima e funcionar como um "instrumento" ou track
isolado. Neste "instrumento", podemos aplicar equalizao, compresso, abrir ou fechar
a imagem estreo, adicionar excitao harmnica, usar limiter e assim por diante. Porm,
o que deve ficar bem claro que estaremos lidando com um "instrumento" com
contedo extremamente complexo que uma mixagem finalizada propriamente dita.

Compromisso: Timbre dos elementos x Balano da mix

Considerando estas questes, fica bem claro que na Masterizao estaremos
lidando com vrios elementos ao mesmo tempo e o que deve ficar claro que quando
mexemos em algo, obrigatoriamente estaremos mexendo em tudo. Eu gosto de fazer
uma analogia da Masterizao com o brinquedo Cubo Mgico.

Veja o meu vdeo Mixando e Brincando de Cubo


Mgico!!! (Mixing and Playing with Rubik's Cube!!!)
no meu canal do YouTube.

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O objetivo no Cubo Mgico fazer com que todos os lados do cubo tenham todos
os quadrados da mesma cor do lado. Podemos chegar em um ponto onde 8 quadrados
do lado branco esto brancos e apenas um vermelho. Ao movermos este quadrado
vermelho para outro lugar e tentarmos trazer o ltimo branco para o lado branco, o que
fazemos criar uma baguna em todo o cubo, com todos os lados sendo modificados.
Na Masterizao, ocorre exatamente a mesma situao.
Imagine uma situao de uma mixagem onde voc tenha, bateria, baixo, guitarra
e voz. Suponha que um amigo envie o track para voc masterizar. Ao ouvir o track pela
primeira vez, voc claramente percebe que a voz est um pouco "alta" devido ao fato de
que sua regio de mdios est um pouco frente do resto da mix. A primeira ao que
deveria ser feita na Masterizao, ento, seria a utilizao de um equalizador para poder
atenuar a regio de frequncias que est incomodando o balano da mix. No entanto,
voc vai reparar que, ao cortar por exemplo a rea de 500Hz, vrias coisas iro acontecer.
A voz amaciada, como previsto. Porm, algumas coisas que voc no estava nem
considerando iro acontecer: a guitarra vai perder um pouco de presena, o baixo ficar
um pouco mais opaco e a bateria tambm vai perder um pouco de punch. Logo, voc vai
reparar que a mixagem como um todo ficou levemente mais grave, visto que a regio de
mdios do baixo e do bumbo foi atenuada simultaneamente em ambos instrumentos.
Este tipo de anlise o que fazemos o tempo todo durante o processo de Masterizao e
o que dita a sequncia de aes que devemos tomar para dar o polimento final ao track.
No caso do nosso exemplo, aps fazer a ao de atenuao dos mdios e analisar suas
consequncias, vamos fazer o segundo movimento de equalizao, agora para tratar os
graves que ficaram mais evidentes depois do primeiro movimento. O ajuste correto dos
graves vai te levar a ouvir outras coisas que vieram a ficar mais evidentes no track.
Seguimos o processo com as demais ferramentas. Por isso, achar o sweet spot (ponto
ideal) de cada ao essencial e apenas a experincia leva a isso. sempre importante
entender que temos que, muitas vezes, compromenter um timbre ou outro em prol do
"todo", ou seja, o resultado final da mix. Se algum elemento no soa do jeito que
imaginou durante o processo de Masterizao, o ideal voltar atrs e ajustar a mix. A
Masterizao pode te dizer muito do que est acontecendo na mixagem e comum, em
projetos maiores, que os engenheiros de Mixagem enviem uma verso inicial de
mixagem para a Masterizao e ento analisem o resultado final. As mudanas feitas na
Masterizao podem dizer o "status" atual o trabalho. s vezes a mix est balanceada,
porm o timbre de alguns instrumentos pode ser melhorado. s vezes os timbres esto
no ponto exato, porm o balano da mix no est correto e assim por diante.

O processo de Masterizao se encerra quando voc consegue enderear todos os
problemas evidentes, que realmente ofusquem a mensagem da msica ou mudem
a esttica sonora desejada para o trabalho e ainda consiga fazer o equilbrio geral
das frequncias, balancear a compresso, controlar a excitao harmnica e
disperso da imagem estreo, utilizar limiter e ajustar o nvel de sada (volume)
do track.


Alm disso, todos estes ajustes devem ser feitos levando-se em considerao o
contexto. Em um lbum, por exemplo, comum adotarmos uma das faixas como sendo
a nossa faixa de referncia (benchmark) e masteriz-la. Ela ditar as caractersticas

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sonoras que sero referenciadas para a masterizao das outras faixas. A masterizao
de faixas isoladas pode fazer com que as faixas estejam corretamente masterizadas,
porm artisticamente desconectadas das demais, pois no foram feitas levando-se em
considerao as demais faixas do mesmo lbum. O mesmo ocorre com faixas
participando de lbuns diferentes ou coletneas. Estas faixas poderiam ser
remasterizadas para se encaixarem em uma nova esttica, compatvel com as demais
faixas. Um exemplo clssico anlise de como se masterizar uma faixa acstica. Se esta
faixa pertence a um disco acstico, a abordagem ser totalmente diferente do que se a
faixa pertencer a um disco plugado. A distribuio das frequncias pode ser repensada
neste contexto.

A mesma faixa pode ser masterizada com leves variaes de acordo com o
ambiente sonoro no qual ser inserida.


Ferramentas

Equalizadores

Assim como na Mixagem, o equalizador a ferramenta mais bsica do processo.
Porm, existe uma diferena de como utilizamos os equalizadores (e na verdade
qualquer ferramenta de processamento de sinal) na Masterizao que a quantidade de
processamento. comum nos vermos dando boosts ou cuts de 3 dB ou at mais durante
o processo de Mixagem quando queremos colorir o som de um track em particular. No
entanto, na Masterizao, geralmente os boosts e cuts so bem menores, podendo
chegar a poucos dcimos de dB na maioria dos casos. Isso parece um tanto quanto
imperceptvel num primeiro momento, mas na verdade no . Perceber o que a utilizao
de determinado filtro provoca sobre o espectro de uma mixagem relativamente mais
fcil do que um boost ou cut leves sobre determinado instrumento solado. Isto porque
um movimento do equalizador no processo de Masterizao afeta vrios elementos ao
mesmo tempo e, desta forma, percebemos com mais clareza o que est acontecendo.
Tambm de forma anloga Mixagem, eu costumo dizer que podemos pensar na
equalizao de duas formas na Masterizao. Podemos utilizar um EQ para limpar o que
no queremos de um track ou corrigir problemas de espectro, utilizando filtros com
largura de banda menor (parmetro Q do equalizador maior) e pequenas quantidades de
atenuao (de uma forma geral). Desta forma, os cortes mais precisos nos permitem
deixar no udio apenas o som que queremos ouvir. o que chamamos de equalizao
subtrativa. Depois do track limpo, podemos colorir da forma que desejarmos para seguir
no processo, geralmente com boosts suaves e filtros com largura de banda maiores
(menor Q). Isso faz com que a equalizao seja espalhada com mais sutileza por vrias
oitavas do espectro sonoro. Esta seria a equalizao aditiva.

Equalizadores de Fase Mnima e Fase Linear

Quando estamos equalizando, basicamente o que o equalizador est fazendo
somar o sinal original com uma verso atrasada do mesmo, como podemos ver na
figura a seguir. a soma da verso original com a verso fora de fase que altera o

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espectro da onda sonora (e assim equaliza o som), j que interferncias construtivas e


destrutivas sero criadas e isso ir gerar somas e subtraes de amplitudes em
determinadas pores da onda sonora. a forma de implementao bsica tanto de
equalizadores em hardware quanto na maioria dos processadores digitais.


V mostra o eixo de voltagem (amplitude) e j o eixo de fase (em graus)

No entanto, importante entender que este processo de implementao cria um
efeito colateral. Quando damos um boost ou cut em determinada frequncia em um
equalizador, reas prximas da frequncia selecionada so alteradas tambm e quanto
maior o boost ou cut, mais variao de fase nas regies prximas teremos. Portanto, um
boost nos mdios, por exemplo, afeta no s os mdios, mas tambm as regies vizinhas
da rea selecionada. Por isso sempre importante fazer os movimentos corretos no
equalizador, para evitar o uso excessivo de equalizao. Estes so os chamados
equalizadores de mnima fase (minimum phase). No entanto, alguns equalizadores
digitais podem ter algoritmos que inteligentemente calculam a variao de fase gerada
nas regies prximas quando estamos dando um boost ou cut e, assim, podem atrasar as
demais pores do udio para que todas as regies do espectro de frequncias fiquem
alinhadas no tempo, ou seja, estejam perfeitamente em fase. Estes so os chamados
equalizadores de fase linear (linear phase). De uma forma geral, so ferramentas que
quando utilizadas como plug-ins nos DAWs geram uma latncia muito grande pela
prpria natureza de sua implementao. Sonoramente, estes equalizadores so
totalmente transparentes por no gerarem variao de fase, por isso so ideiais quando
queremos uma sonoridade plana e sem colorao. Dependendo da situao, estes
equalizadores podem soar at "frios" demais. Os equalizadores de mnima fase podem
ser ouvidos como mais "coloridos" e "vivos". Dependendo do momento, podemos optar
por uma caracterstica ou outra. Devemos seguir o ouvido para fazer este julgamento ao
escolher o tipo de equalizador na Masterizao.
A seguir, a tela da sute de processadores de sinal da Izotope, o Ozone, que
comumente utilizado na Masterizao em ambiente digital. Na tela de equalizao,
vemos as opes Analog e Digital. Neste caso, Analog representa a modelagem de fase
mnima, originalmente utilizada nos equipamentos analgicos e Digital representa a
modelagem de fase linear, utilizada em alguns algoritmos digitais.

Em Mixagem, podemos trabalhar tambm com equalizadores de fase linear, porm
eles soam sem muita fora neste contexto. Faa o teste, compare e tire suas
prprias concluses. Alm do Ozone, existem vrias ferramentas que possuem
equalizao com fase linear no mercado, como o caso do Linear Phase EQ da
Waves. O H-EQ, tambm da Waves, nos permite a escolha de filtros de fase mnima
ou linear por banda. bem verstil no contexto de um master bus, por exemplo.

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Modos de Operao - Stereo, L/R e Mid/Side (M/S)

A maioria das sutes de processadores voltados para Ps-Produo e
Masterizao nos permite uma flexibilidade na utilizao das ferramentas em termos de
modo de operao de canais. Quando lidamos com a Masterizao de msica, lidamos na
maior parte do tempo com arquivos estreo. Portanto, intuitivo pensar que, ao
equalizar uma faixa, toda operao feita no equalizador ser aplicada igualmente tanto
no canal L quanto no canal R do seu arquivo. No entanto, esta apenas uma maneira de
se trabalhar nestes processadores. Este modo de operao padro o que chamamos de
modo Stereo e na maior parte das vezes partimos daqui. Porm, podemos pensar em
querer equalizar algo de forma diferente nos canais L e R. Imagine, por exemplo, a
situao onde temos uma mixagem com um cowbell com o pan totalmente para a direita
com um timbre um tanto quanto estridente. Se tivermos o equalizador no modo padro
Stereo, a atenuao da regio de mdio-agudos que nos incomoda no timbre do cowbell
acarretar na atenuao de tudo o que tiver aquela regio mdio-aguda na mix, como
por exemplo um som de tringulo que esteja em pan para o lado esquerdo. Neste caso,
podemos configurar o equalizador para funcionar em modo L/R, onde poderemos
equalizar os dois lados do campo estreo de forma levemente diferente. Assim,
poderamos atenuar a regio desejada para limpar o som do cowbell sem atrapalhar o
timbre do tringulo. Na prtica, este conceito aplicado mais comumente no modo
chamado de Mid/Side (M/S). A idia bsica a mesma explicada acima, porm dividimos
o campo estreo em duas regies, como j comentado anteriormente. A regio chamada
Mid representa todos os elementos da mix que esto em mono, ou seja, que so
somados e tocados igualmente nos canais L e R (no "meio" do campo estreo).
Simplificando esta idia, so basicamente todos os elementos que tem o seu pan no
centro e pores mais centralizadas de elementos espalhados no campo estreo. A outra
regio chamada de Side e representa todos os elementos que estariam "fora de fase"
na mix, ou seja, que so tocados nos canais L e R mas no nos dois em intensidades iguais

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ao mesmo tempo (nos "lados" do campo estreo). basicamente tudo o que est
aberto em pan na mix. Por ser um modo de operao extremamente flexvel, ele nos
possibilita coisas incrveis na Masterizao.
Uma forma bem comum de utilizao deste modo vista no tratamento dos
graves da mix. Geralmente, os elementos graves (bumbo, baixo) so centralizados na
mixagem e a razo principal pela qual isso feito porque as frequncias graves
(geralmente abaixo de 120Hz) so ditas omnidirecionais, ou seja, nosso crebro no
consegue distinguir a localizao fsica de um som grave, por isso teoricamente esta
energia sonora pode vir de qualquer lugar. Se a concentrao de energia grave est no
centro da imagem estreo, podemos enderear os problemas de equalizao e correo
dos graves no canal Mid do equalizador. Desta forma, poderemos, por exemplo, filtrar
uma rea de densidade de mdio-graves no bumbo e baixo sem afetar o corpo (graves)
de um violo ou guitarra com pan para a direita ou esquerda. Geralmente os efeitos em
estreo como reverbs e delays so facilmente ouvidos no canal side. No modo de
operao M/S, poderamos tirar um excesso de brilho de um reverb, por exemplo, sem
tirar o brilho da voz principal. Estes so apenas alguns dos poucos exemplos do que pode
ser feito, porm vrias situaes podem ser endereadas na Masterizao devido
possibilidade de escolha do modo de operao.
Estes modos de operao geralmente esto disponveis em compressores,
compressores multibanda, excitadores harmnicos e manipuladores de imagem estreo
voltados para a Masterizao. Isso nos d um universo de possibilidades enorme para se
trabalhar com o udio e enderear os problemas com mais eficincia.

Compressores

Depois do domnio do uso dos equalizadores, a ferramenta que mais deve ser
entendida para se conseguir um bom resultado na Masterizao o compressor. A
essncia bsica de utilizao do compressor no processo de Masterizao similar ao
uso na Mixagem, porm a diferena novamente est na proporo dos parmetros. A
taxa de compresso (ratio) geralmente menor do que 2:1 e, em compressores
dedicados de Masterizao, comum encontrarmos o ratio com configuraes de, por
exemplo, 1.2:1, 1.5:1, 1.8:1 e assim por diante.



Dangerous Compressor. Possui ratio de 1.4:1 e 1.7:1 como taxas baixas
de compresso para masterizao.

incomum termos que utilizar uma taxa de maior que 2:1, pois isso soaria muito
agressivo no contexto da master. Se estivermos comprimindo um track estreo com uma
taxa de 2:1 e ainda sentirmos necessidade de controlar mais a dinmica de alguma faixa
de frequncias, comum utilizarmos um outro compressor em srie ou at mesmo uma
banda especfica de um compressor multibanda. Outra diferena notvel est na

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quantidade de reduo de ganho (gain reduction). Em Mixagem comum comprimirmos


um track de voz ou guitarra e ver no medidor de reduo de ganho atenuaes de 5, 6
dB's ou at mais. Em Masterizao, na maior parte do tempo, a atenuao no passa de 1
ou 2 dB no compressor principal da sua cadeia de processadores. Caso tenha um
segundo compressor atuando no processo, possivelmente este no estar comprimindo
mais que alguns dcimos de dB.
O que provoca muita confuso para quem est querendo dominar as ferramentas
no mundo do udio a utilizao dos parmetros attack e release de um compressor e
sua consequente interao com os outros parmetros do compressor e at mesmo com
as outras ferramentas da cadeia de Masterizao.
Como explicado mais no incio do e-book, o attack seria o tempo que o
compressor demora para comear a atuar assim que um sinal excede o nvel pr-definido
no threshold. O sinal ento comprimido na taxa definida pelo ratio. Quando o sinal
comea a descer e volta para baixo do nvel do threshold, o compressor comear a
"descomprimir" o som no tempo estabelecido pelo release. Esta a teoria bsica, porm
entender sonoramente o que o compressor faz confunde um pouco as pessoas. Na
Masterizao, estes controles de attack e release so fundamentais para definir o
"shape" do track. Uma filosofia que desenvolvi ao longo dos para entender e utilizar a
compresso da forma ideal a seguinte:

Attack: Manipula o shape dos graves. Quanto mais rpido o attack, mais as
frequncias graves sero comprimidas, por isso o track soar mais "prensado",
com o grave atenuado. Consequentemente, as frequncias mdias e agudas iro
aparecer mais. Quando atrasamos o attack, o grave "passa" mais livremente pelo
compressor, deixando o som mais "solto". Se quisermos ento valorizar mais os
graves, devemos achar o tempo certo para permitir que aquela regio de
frequncias graves passe pelo compressor sem ser exageradamente comprimida.
Caso o track tenha bastante informao grave que precise ser controlada, a
tendncia de deixarmos o attack rpido/mdio, porm nunca extremamente
rpido, pois isso mataria o corpo da mix e nunca extremamente lento, pois isso
deixaria os graves frouxos e sem controle algum.

Release: Manipula o shape dos agudos. Como explicado acima, assim que o som
retorna ao nvel abaixo do threshold, o compressor comea a "descomprimir".
Quanto mais rpido o release, mais rpido o compressor tende a voltar ao estado
de "no compresso". Forar o compressor a este estado constantemente, faz
com que haja uma variao de ganho constante no track, provocando uma
sonoridade mais "nervosa" e "viva". Isto gera uma sonoridade com agudos mais
brilhantes e vivos. No entanto, se estivermos trabalhando com um track que j
tenha bastante informao na regio dos agudos, o uso de um attack muito
rpido faria com que o track soasse "estridente" e em alguns casos at "irritante".
Nesta situao, queremos "amaciar" os agudos e isso feito atrasando o release
do compressor. Em resumo, se quiser ajustar o shape da msica para mais brilho,
utilize um release mais rpido; para um som mais macio, utilize um release mais
lento.

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Para entender melhor o resultado sonoro e testar os parmetros de attack e


release, eu tenho uma tcnica para vocs:

Ao ligar o compressor no track, escolha um ratio maior que 1:1, j que alguns
compressores so automaticamente selecionados em ratio 1:1 quando ligados.
Geralmente comear em 2:1 ou 4:1 j resolve para este exerccio;
Mova o threshold para um nvel muito baixo, ou seja, praticamente o udio estar
comprimindo em todos os momentos. Voc ir perceber no indicador de reduo
de ganho (gain reduction) a atenuao constante do udio;
Ento movemos o attack e release de forma que apenas que o som que
desejemos ouvir esteja ntido (passando ileso pelo compressor). Isto significa
que o compressor estar atuando apenas para controlar as regies de sons que
realmente no queremos ouvir e, desta forma, atenu-las. Faa o exerccio de
mover o attack de muito rpido at muito lento e repare o que acontece com os
graves do som. Faa o mesmo exerccio com o release e repare o que acontece
com os brilhos. De acordo com o que deseja ouvir do track, voc vai achar um
ponto que soe mais natural a combinao dos parmetros de attack e release.
No existem regras!!! Cada track e cada mix vai pedir uma combinao especfica;
Ento, retornamos o threshold para um nvel mais alto at que o track volte a
estar balanceado e ter apenas a quantidade de compresso desejada;
Reajuste o ratio. No caso da compresso na Master, bem provvel que voc caia
o seu ratio para 2:1 ou menor;
Utilizando o boto de bypass, ligamos e desligamos o processador e damos o
ganho de compensao (make-up gain) para nivelar o ganho do sinal comprimido
com o original. Assim, podemos ter uma comparao mais clara e saber se
estamos caminhando na direo correta do processo;
Fique vontade para fazer ajustes finos (tweaks) de qualquer um dos parmetros
anteriores medida em que perceber que o som pode ser melhorado no track.

Estes so os parmetros bsicos de qualquer compressor e os compressores
utilizados em Masterizao no so diferentes. Alguns modelos possuem alguns recursos
extras que podem adicionar algumas facilidades no processo de Masterizao tambm.
Um parmetro que bem utilizado o filtro de side-chain. Este filtro basicamente um
HPF (high-pass filter) que remove frequncias graves do circuito de deteco do
compressor, fazendo com que ele no "considere" tanto os graves na hora de atuar.
Desta forma, podemos evitar o chamado efeito "pumping", que seria uma compresso
excessiva nos graves como se o compressor estivesse "esmagando" o som. Alguns
outros compressores, como o caso do API 2500, possuem o tambm o LPF (low-pass
filter), nos permitindo fazer com que o compressor rejeite as frequncias graves e
tambm agudas do detector. Assim, podemos for-lo comprimir mais as frequncias
mdias, que seria uma boa estratgia no caso de um track com muita informao de
violes e guitarras distorcidas, por exemplo.

Compressores Multibanda

Apesar de estarem disponveis para serem utilizados tambm em Mixagem, os
compressores multibanda so muito teis na Masterizao. Como eles nos permitem

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selecionar a faixa de frequncias e parmetros diferentes para cada regio, os


compressores multibanda podem adicionar uma grande versatilidade no processo da
Masterizao. Podemos comprimir, por exemplo, a regio de graves preenchidas por um
baixo e bumbo sem comprimir os mdios que contm a informao das vozes e melodias
principais. Podemos comprimir os mdios de guitarras distorcidas sem afetar o peso de
graves do track. As possibilidades so inmeras, porm preciso ter muita cautela j que
vrios parmetros tero de ser combinados para se conseguir o resultado final desejado.
Outra coisa que pode confundir o uso deste tipo de compressor a quantidade de
bandas utilizadas. Alguns processadores nos permitem selecionar o nmero de bandas.
Geralmente trabalhar com 3 bandas algo relativamente confortvel e reduz as chances
de erro e overcompression.
A combinao de compresso multibanda com o modo de operao M/S tambm
pode ser uma valiosa ferramenta no processo. Imagine que tenhamos um track com
pandeiros e tringulo em pan mais aberto na mix e seja necessrio comprimir a poro
mais aguda da mix para controlarmos o brilho excessivo destes elementos. Podemos
configurar o compressor para o modo M/S para, no canal side, selecionarmos a banda
aguda. Assim como explicado anteriormente para ajustar os parmetros attack e release,
podemos abaixar o nvel do threshold para ouvir o som bem comprimido e defin-los.
Este processo tambm pode ser utilizado para se definir a fronteira do crossover da
banda em questo. O objetivo fazer com que os sons que desejemos comprimir
estejam com suas pores principais contidas dentro desta regio da banda selecionada.
Movemos o crossover at inserir o brilho dos pandeiros e o tringulo na compresso do
som. Com a regio definida, podemos ento ajustar os parmetros de attack, release,
threshold e ratio como em um compressor de banda nica.
Alguns processadores, como o caso do Ozone, integram no compressor
multibanda ainda a opo de limiter separado e tambm um upward expander. Este
expander poderia ser utilizado no caso de o track ter alguma regio de frequncias
comprimidas alm da conta, que o que chamamos de overcompression. O som fica
pequeno, preso e estridente. A mix soa sem dinmica e faz com que o som fique sem
peso. O expander faria o processo contrrio da compresso; ele iria ampliar a variao
dinmica do som naquela determinada regio, fazendo com que a mix soasse mais viva e
cheia. Para entender mais sobre este tipo de anlise, recomendo fortemente assistir toda
a srie de vdeos Anlise de Mixagem em meu canal do YouTube. Em vrios vdeos, eu
acabei utilizando upward expanders para aliviar a compresso das mixagens, pois este
tipo de erro que envolve overcompression muito mais comum do que parece. Por
esta razo, uma ferramenta que me vejo utilizando constantemente no trabalho de
Masterizao.

Confira o vdeo Anlise de Mixagem - #1


no meu canal do YouTube.

A seguir, a tela de compresso multibanda do Ozone 5.


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Excitadores Harmnicos

Um processador que ainda no bem explorado pela maioria das pessoas que
esto se desenvolvendo no mundo do udio, mas extremamente importante para se
conseguir mixes e masters "vivas" o excitador de harmnicos. A utilizao destes
processadores deve ser feita com muita cautela principalmente durante a Masterizao.
Levamos um tempo para desenvolver os ouvidos e perceber quando utilizar um
excitador ao invs de um equalizador. Quando precisamos dar mais vida ao som, criar
uma sonoridade mais granulada ou simplesmente dar uma sujada em alguma regio de
frequncias, podemos utilizar um excitador. O que ele faz basicamente criar uma
distoro harmnica de acordo com as caractersticas selecionadas. Existem modos que,
por exemplo, saturam apenas os harmnicos pares e outros que saturam apenas os
harmnicos mpares do som. Isso cria "cores" de saturao diferentes e o que voc
precisar fazer no track, ser dito pelo prprio contedo do udio.

Manipuladores de Imagem Estreo

Muitas vezes, criamos mixagens com os timbres corretos, balano correto,
quantidade certa de efeitos, porm uma anlise mais detalhada do trabalho pode revelar
algumas inconsistncias na imagem estreo. Como mostrado na figura da pgina 5, uma
mixagem pode ser entendida em 4 dimenses. Entendendo o pan como o manipulador
dos elementos no sentido horizontal da mixagem, podemos analisar o seu reflexo neste
processo. Uma mixagem com elementos totalmente abertos e pouco contedo no
centro da imagem gera uma sonoridade artificial e "fora de fase". Da mesma forma, uma
mix com um "bolo" de informaes no centro e poucos elementos em pan cria uma
sonoridade "chapada" e pouco interessante, soando quase que como um bloco em

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"mono". Por isso interessante ter essa distribuio em mente durante o processo de
Mixagem.
Caso haja alguma inconsistncia ou simplesmente se quisermos fazer ajustes mais
finos, possvel enderear problemas deste tipo na Masterizao e para isso podemos
utilizar algumas ferramentas de controle de imagem estreo. O Ozone possui um
processamento multibanda para o controle de imagem estreo. Podemos, por exemplo,
querer fechar um pouco a abertura da banda aguda em um track de samba, devido
disperso excessiva de brilhos dos instrumentos de percusso. Em um track de dance
music, interessante observar como os graves se comportam, pois, neste caso, bem
importante que os graves estejam bem condensados no centro da imagem. s vezes,
precisaremos isolar a banda mais grave e fechar a imagem estreo para fazer isso. Em um
track de country, por exemplo, podemos ter a necessidade de espalhar mais o contedo
de mdios, devido ao excesso de informaes na mix, como guitarras e violes.
Uma ferramenta tambm interessante para fazer este tipo de processamento o
Center, da Waves. Podemos, por exemplo, controlar individualmente o ganho dos canais
Mid e Side do track estreo. Se quisermos uma imagem mais ampla, basta reduzir o
contedo Mid e aumentar o Side. Se quisermos fechar a imagem, basta fazer o oposto.
Alm disso, podemos direcionar onde queremos enfatizar o contedo de graves e
agudos da mix. Se quisermos, por exemplo, deixar os agudos mais abertos e fazer a mix
mais espacial, basta rodar o knob high em direo extremidade sides. Para fazermos os
graves totalmente em mono, como comentei acima no caso do track de dance, podemos
simplesmente girar o knob low para a posio Center. O knob Punch serve para controlar
a disperso dos transientes do track. No caso de nosso track de samba, este knob
interessante para movermos os transientes para os lados e enfatizarmos mais os
instrumentos percussivos que estiverem em pan na mix.

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Limiters

O papel de um limiter no processo de Masterizao parece bem intuitivo, porm
temos que ter um grande cuidado na hora de manipular esta ferramenta, pois ela pode
simplesmente destruir todo um trabalho de Produo em um simples ajuste errneo dos
parmetros. No podemos nos esquecer de que um limiter nada mais do que um
compressor com um ratio muito alto (com taxas de 10:1, 20:1 e assim por diante) e
geralmente funciona com um threshold muito alto (de forma que atue apenas nos picos
mais fortes) com parmetros de attack rpido e release podendo ser rpido ou lento
dependendo da situao. Portanto, sua tarefa segurar os picos excessivos da mix e com
o controle destes picos, o track pode ganhar volume. O que muitas vezes mal-
entendido que um limiter utilizado apenas para maximizar a faixa e isto no verdade.
O ajuste correto do threshold e do release do limiter modifica a tonalidade do track em
combinao com o equalizador e compressor.

Todas as ferramentas na Masterizao esto intimamente ligadas e a modificao
de parmetros em um processador implicar no reajuste de parmetros em outro
processador para se manter o equilbrio dos elementos!!!


O ajuste dos parmetros do limiter como attack (se houver) e release, seguem a
idia dos ajustes destes parmetos como explicado no uso dos compressores acima. Se
um track contm muita informao na regio de altas frequncias, por exemplo, o ajuste
do release do limiter vai tender a ser mais lento.
Outra coisa que muito mal compreendida na utilizao dos compressores e
limiters (principalmente) o ajuste do threshold. Um processador no precisa estar
atuando 100% do tempo para voc achar que a configurao est correta. Dependendo
do contedo do track que estiver trabalhando, a configurao correta do threshold do
limiter far com que haja limitao do som em apenas alguns pontos, onde os picos
estiverem realmente mais altos. Se voc tiver, por exemplo, um track de violo e voz e
achar que seu limiter deve atuar durante toda a msica, voc estar comentendo um
grande erro. Tracks com menos transientes (como bateria e percusso) tendem a ter
menos picos e por isso o limiter atuar menos tambm, mesmo com a regulagem correta
de parmetros. A regulagem errnea do threshold far com que voc (intuitivamente)
desa mais o threshold at o ponto em que o udio comece a "tocar" com mais
frequncia o threshold do limiter e por isso voc venha a achar que o funcionamento
est correto. No entanto, voc far com o track soe extremamente alto e perca
totalmente sua dinmica e peso. A mora o grande erro da utilizao de limiters e
maximizers em Mixagem e Masterizao. o que comentaremos a seguir na discusso
da Loudness Wars. Siga seu ouvido e no se prenda apenas aos nmeros e informaes
na tela. Se soa estranho ou mal, volte o parmetro onde estava.
Outra recomendao muito importante na regulagem do limiter o valor ceiling,
que pode ter outros nomes dependendo do processador, mas basicamente representa
qual o valor mximo de sada que seu udio pode chegar ("teto" do nvel de sada).
Muitas pessoas regulam o celing em 0 dBFS, porm isso nunca uma boa idia. Nunca
configure o ceiling do limiter em 0 dBFS!!! O que eu sugiro que voc ajuste este
parmetro para algo em torno de -0.2 ou -0.3 dBFS. Isso tem uma explicao. Quando

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salvamos nosso udio final masterizado em .WAV na mesma resoluo trabalhada no


projeto, no h problema. Porm este udio ter de ser convertido para uma resoluo
menor (por exemplo, para o formato de 16 bits / 44.1 kHz de CD de udio) ou at mesmo
formatos comprimidos como MP3, M4A, etc. Se o udio estiver com a sada em 0 dBFS,
durante o processo de converso destes arquivos, podem haver erros de quantizao no
processamento digital e alguns samples de amplitude pouco menor que 0 dBFS podem
ser ampliados, o que geraria uma grande chance de clip digital. J tive o desprazer de
ouvir alguns discos masterizados que quando foram transformados em MP3 soaram
realmente "distorcidos" pelo fato de que foram masterizados em 0 dBFS. Por isso, para
evitar este problema, realmente lembre-se de deixar a sada do limiter em, pelo menos,
valores de -0.2 ou -0.3 dBFS.
Um outro parmetro interessante do Ozone o intersample detection. Quando
selecionado, o limiter analisa e tenta estimar qual seria a real amplitude de um
determinado sample ao passar pelo conversor D/A (digital para analgico), ou seja, no
momento em que o som sai da interface convertido de udio digital para analgico e
enviado aos auto-falantes. Se a sada estimada do sample excede 0 dBFS, o limiter utiliza
este algoritmo extra para garantir ainda mais que nada saia com clip digital aps a sua
utilizao. Por isso, sempre bom manter este parmetro ligado quando estamos
trabalhando com mixes de muita presso sonora. uma espcie de segundo limiter.
tambm no processador de limiter (ou maximizer) que encontramos as opes
de dithering. Dithering basicamente o processo de se adicionar um sinal de rudo em
um nvel muito baixo ao udio original quando fazemos uma converso de bit depth (de
uma resoluo maior - por exemplo 24 bits - para uma resoluo menor - 16 bits para o
caso de finalizar para CD). Este rudo serve para minimizar os erros de quantizao nesta
converso de udio, aumentando a qualidade da dinmica no arquivo final, mesmo com
um bit depth menor. Cada processador de dithering possui suas opes especficas,
dependendo do fabricante, mas em geral oferecem uma variedade de tipos de rudos e
filtros que podem otimizar o resultado final da converso de arquivos. Cada opo de
dithering tem uma colorao especfica e, dependendo da mix, voc pode escolher um
ou outro tipo. Caso tenha dvida em quais opes utilizar, consulte a documentao de
seu processador que geralmente descreve em detalhes os shapes de dithering e teste
a colorao sobre a mix final. Pode parecer estranho, mas o dither pode alterar bastante
de forma desagradvel o espectro final de sua mix, se escolhido de forma errnea.

Pretendo fazer um vdeo explicativo sobre dithering no meu canal em breve!


Fique ligado!!!


Signal Flow na Masterizao

Com todas as ferramentas em mente, temos que pensar como conect-las, j que
no mundo do udio a ordem dos fatores altera totalmente o produto! Num ambiente de
estdio dedicado de Masterizao, h a mescla de equipamentos digitais e analgicos,
que podem ser roteados para funcionar em praticamente qualquer ordem na cadeia de
processamento. No entanto, existem alguns formatos mais comuns para o uso destes
processadores na Masterizao. O primeiro, eu mostro logo abaixo:

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Equalizador Compressor Limiter




A idia seria definir o som da mix no equalizador, removendo as frequncias
indesejadas e colorindo de acordo com a necessidade para ento alimentar o compressor
com o resultado do processamento. A compresso ir controlar a dinmica e definir o
shape da mix e ento jogar o resultado final para o limiter, que ir remover os picos
excessivos e nos permitir subir o ganho do track. Na prtica, podemos separar um pouco
mais as tarefas, a fim de facilitar o entendimento do processo:

Equalizador 1 Equalizador 2 Compressor Limiter


No equalizador 1 podemos apenas atenuar as frequncias indesejadas, criando
uma funo subtrativa. O equalizador 2 servir como um processador aditivo, onde
utilizaremos apenas boosts para finalizar a equalizao do track. O resultado final ser
enviado ao compressor e limiter como no primeiro exemplo. possvel que esta variante
com dois equalizadores ainda tenha a ordem trocada na cadeia:

Equalizador 1 Compressor Equalizador 2 Limiter


Isso faria com que o equalizador 2 viesse aps o compressor. Esta uma forma
que eu utilizo comumente durante o processo de Mixagem, pois, para mim, parece bem
intuitiva. Removemos as frequncias indesejadas no primeiro equalizador. Na sequncia,
comprimimos o contedo limpo da mix para ento desenharmos o espectro com o
segundo equalizador na sequncia. O resultado final enviado ao limiter. Outra opo
bastante comum a seguinte:

Equalizador 1 Equalizador 2 Compressor 1 Compressor 2 Limiter


Neste caso, os equalizadores desenharo o espectro da mix. Um primeiro
compressor (que pode ser um compressor multibanda) pode atuar de forma mais
especfica em alguma regio do espectro, que pode apresentar algum problema
dinmico que deve ser endereado na Masterizao. O segundo compressor vai atuar de
forma mais suave, para controlar e balancear o espectro como um todo. O resultado do
processamento vai para o limiter.
Como vimos, existem muitas possveis opes de conexo destes processadores,
sem considerar ainda a possibilidade de utilizarmos os excitadores harmnicos e os
manipuladores de imagem estreo. Estes podem ser inseridos em praticamente qualquer
ponto da cadeia, desde que antes do limiter. A sequncia deste signal flow realmente
varia de engenheiro para engenheiro e de trabalho para trabalho e deve ser levada em
conta no contexto do processamento que voc deve fazer. Na maior parte dos casos, as
decises so mais da lgica que temos em mente sobre o que devemos fazer no udio do
que o resultado sonoro em si. Se temos um som em mente, vamos ating-lo
independentemente da forma como conectamos os processadores.

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Loudness Wars

Um tema que ainda est bastante em voga, mas que aos poucos esperamos que
seja extinto a guerra dos volumes (Loudness Wars). A figura seguinte ilustra
claramente o que o ttulo quer dizer:



A primeira imagem representa o waveform de uma master comum na dcada de
80. A segunda, uma master da dcada de 90 e a terceira, uma master do comeo do
sculo at os dias atuais. O que era um arquivo de udio dinmico, cheio de picos e
variaes tornou-se um "bloco" sonoro sem nenhuma dinmica e com picos cerrados.
O problema maior no o fato da onda ser muito "alta", comprimida ou limitada,
j que hoje mesmo com esses padres, existem discos com sonoridade magnfica devido
ao talento de muitos engenheiros de Mixagem e Masterizao. O problema o fato de as
pessoas terem em mente que a mix "tem que soar alta" e a master "tem que soar alta".
O fato de ter que soar alto muda totalmente a direo de trabalho de uma produo
musical que deveria ser "tem que soar bem". Os nveis de volume realmente so
importantes em um mercado competitivo, onde cada vez mais a sua msica merece ter o
destaque devido. Porm, j est mais que provado que soar mais alto no significa ter
mais sucesso ou ter o trabalho mais reconhecido. Muitas vezes, ele pode ser reconhecido
justamente pelo fato de soar alto em si, como o caso do disco Death Magnetic do
Metallica. Este disco visto como um dos pices que atingimos com a guerra dos
volumes. O disco soa extremamente alto (falarei logo abaixo sobre alguns pontos de
referncia de volume), porm extremamente sem peso e cansativo de ouvir. O uso
excessivo de limiter e compresso tanto na Mixagem quanto na Masterizao fazem com
que a regio de mdios do espectro fique muito evidente para que o som fique "mais
alto" e consequentemente a msica perde toda a densidade e profundidade de uma boa
gravaco. Existe o ponto ideal de volume para cada faixa e isto deve ser considerado
quando estamos masterizando. No ache que em um disco todas as faixas tm
tecnicamente o mesmo volume percebido (volume RMS) em todos os momentos porque
no tem. Uma faixa acstica ou com poucos elementos nunca ir competir em presso
sonora com uma faixa mais densa, cheia de elementos. No entanto, o balano geral de
equalizao, compresso e limiter ser sonoramente idntico em todas as faixas do disco.

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Quer entender melhor e ver na prtica vrias masters do


mercado atual em comparao? Entenda porque uma
master soa alta no vdeo Mix e Master - Entendendo o
"Fazer Ficar Alto"!!! no meu canal.


Hoje em dia, parece que a guerra de volumes vem reduzindo um pouco no mbito
profissional, porm ainda est muito presente no cenrio amador / no-profissional do
udio. As pessoas ainda tm o hbito de colocar uma faixa de referncia para masterizar
e tentar aproximar o udio em que se est trabalhando desta outra faixa
profissionalmente masterizada de outro trabalho, sem levar em conta o contedo
sonoro. Isso leva inconsistncias sonoras em 100% dos casos, pois muitas vezes voc
iguala facilmente o volume percebido com o de outra faixa, porm est ignorando o
contedo que constitui sua mixagem. Uma faixa que possui mais elementos graves, por
exemplo, deve ter um cuidado especial para se conseguir um volume percebido maior,
caso contrrio o som de vrios elementos da mix soar comprimido e limitado. Voc
pode facilmente acabar com o som de uma mixagem, tomando as decises erradas na
Masterizao.
Alguns aplicativos atuais como o iTunes e sistemas de streaming como o Spotify
vem tentando reduzir, pelo menos em um primeiro momento e ainda de uma forma
ainda simples, a Loudness Wars. No iTunes, por exemplo, se marcarmos nas preferncias
a opo Sound Check, o aplicativo ir, inteligentemente, analisar o volume percebido de
cada track da sua biblioteca e atribuir caractersticas sonoras que so salvas na tag ID3 do
MP3 ou biblioteca do iTunes. A prxima vez que o arquivo tocado, ele ter o ganho
aumentado ou reduzido de acordo com estas caractersticas. Os tracks mais comprimidos
e limitados tero o volume reduzido e os tracks mais dinmicos sero tocados mais alto.
O resultado disso que os tracks com o melhor som (com mais variao dinmica) sero
tocados no mesmo volume percebido dos tracks mais comprimidos e limitados. Isso
deixar ainda mais clara a diferena de qualidade das duas frentes de pensamento sobre
Mixagem e Masterizao e mostrar tambm que a qualidade de udio algo que
realmente importa para as pessoas que curtem msica de verdade. Tocados no mesmo
volume, o track que estava mais "alto", por estar mais comprimido e limitado, soar
magro e sem vida perto de uma master bem balanceada, com a dinmica e volumes
corretos. Lembre-se que possvel criar um track com uma boa percepo de volume
sem comprometer a qualidade musical do trabalho ou colocando-a em segundo plano. E
no podemos tambm ignorar que uma mixagem pode sim ser bem comprimida e
limitada caso seja a inteno artstica da mesma. Comprimir demais e limitar para fazer
ficar alto no existe no mundo dos pros e gnios do udio de verdade!!!

Nveis

E por falar em volumes e nveis de sinal, devemos sempre ficar atentos aos nveis
durante os processos de Mixagem e Masterizao, apesar de no termos que nos basear
inteiramente nos nmeros como disse acima. O primeiro item que devemos sempre ficar
de olho na Mixagem o nvel Peak do sinal. Basicamente, ele nos mostra qual a
amplitude mxima dos picos em um sinal de udio e o que a maioria dos medidores nos
plugins nos informa. sempre importante, ento, manter o nvel Peak longe de 0 dBFS

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que seria o ponto mximo antes do clip digital. Alm disso, importante que se deixe
uma margem (o que chamamos de headroom) do sinal abaixo de 0 dBFS Peak, j que o
udio ser masterizado e o engenheiro de Masterizao precisar de alguns dB's de
margem para manipular o udio. Se, durante a Mixagem, voc tiver um ou dois pontos de
clips digitais aleatrios ao longo do tempo de durao da faixa, isso no ser algo a se
preocupar, j que nossos ouvidos no iro identificar aqueles picos como distoro.
Porm, se a cada batida forte da caixa da bateria tivermos um pico indo para o vermelho
no medidor, deveremos tomar cuidado e reajustar a mix para evitar esta situao, pois a
sim teremos srios problemas com a qualidade do udio.
O nvel importante para a percepo real de volume o nvel RMS (root mean
square). Este sim representa, de forma mais prxima da percepo dos ouvidos, o
volume real do track. O nvel RMS pode ser observado em plugins analisadores de
espectro e plugins dedicados de medio de sinal. Durante a Mixagem, um nvel saudvel
seria algo girando entre -20 dBFS e -12 dBFS RMS. Estes nveis finais de sada, gerariam
uma mix "cheia" e ainda com chances menores de clips digitais, se considerarmos os
nveis Peak equivalentes destes sinais. Durante a Masterizao, obviamente, o fator
volume RMS se torna mais importante, pois justamente o momento da Produo
Musical que devemos cuidar deste item. Masters atuais tem os seus volumes RMS em
mdia entre -10 dBFS e -5 dBFS RMS, dependendo do momento da msica e do contedo
do material. Para se ter um comparativo, o lbum mencionado acima, do Metallica, tem
sees que chegam a -3 dBFS RMS!!! Isto significa que se o volume mdio percebido est
em 3 dBFS e os picos em 0 dBFS (fatalmente), a diferena de variao dinmica entre os
picos e a "massa" sonora de apenas 3 dB! Isso como se o disco fosse uma massa
sonora de rudo, sem nenhum repouso durante grande parte do tempo. O resultado um
som extremamente cansativo, obviamente no desmerecendo a qualidade artstica das
composies e da banda.
Com alguns destes valores em mente, voc pode comear a analisar suas
mixagens e masterizaes e tirar algumas concluses. Porm, no se esquea de que os
ouvidos so sempre os julgadores finais; se algo no seu trabalho soa incmodo para voc,
ele soar incmodo para outras pessoas, independente se os nmeros esto de acordo
com alguma mix ou master bem-sucedida realizada por um profissional renomado da
rea.

Nada melhor que um remix!

Muitas vezes, podemos nos deparar em situaes de "sinuca" durante o processo
de Masterizao. Voc sabe como o track deveria soar, como imagina o som dos graves,
a compresso das guitarras e assim por diante. Se ficar muito tempo tentando processar
um track, comprimindo, equalizando, etc e ainda assim no conseguir caminhar na
direo que imagina, o problema pode no estar na Masterizao, mas sim na Mixagem
em si. muito comum, como comentei mais no comeo do texto, que engenheiros de
udio em projetos maiores enviem seus tracks para masterizar ainda durante o processo
de Mixagem de um disco. Isto d um direo e status de onde o trabalho de Mixagem
est. Muitas vezes, pequenos ajustes na mixagem facilitam e mudam totalmente a
direo sonora e processamento durante a Masterizao. Uma correo bem-feita pode
otimizar o processamento na Masterizao e evitar artifcios devido ao processamento
de sinal desnecessrio nesta fase do trabalho. Alm disso, devemos ficar cientes de que

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estaremos sempre atrelados ao material fornecido para a Masterizao. Se uma


mixagem est grave, mesmo que corretamente masterizada, ela continuar
"proporcionalmente" grave. O que a Masterizao faz o balano geral para que todo o
contedo da mixagem esteja coeso. Porm no podemos mudar o contedo.
Visualmente, como se fizssemos uma comparao de uma cena em uma caverna e
uma cena na praia em um filme. Na tela da TV, o balano de iluminao e cores ser
sempre equilibrado no filme (que podemos entender como a Masterizao) porm uma
cena com pouca luz (mixagem mais grave) sempre ser vista como mais escura que uma
cena luz do Sol (mixagem mais brilhante). No entanto, ambas as cenas podem conviver
harmoniosamente na sequncia de cenas do filme (sequncia de msicas de um disco).
Se estiver masterizando para uma outra pessoa, sempre faa essa anlise antes de
comear a trabalhar no track. Pea as correes necessrias ou sugira alteraes
pessoa que mixou a faixa. Desta forma, voc ir otimizar ainda mais o processamento na
Masterizao e melhorar o resultado final.

Confira em meu site (www.nandocostamusic.com) informaes sobre Consultoria
de Mixagem!!! Caso necessite de servios de Mixagem e Masterizao, basta enviar
um e-mail para contact@nandocostamusic.com.


Sequenciamento, Edio e Nveis entre os tracks

Como descrevi no incio do texto, as tarefas abaixo so de responsabilidade da
Masterizao:

Uso de limiter e nvel de sada do track (Maximizer);
Edio e sequenciamento dos tracks de um EP ou CD;
Insero de PQ List e ISRC's.

O uso do limiter foi comentado em um dos itens anteriores. A edio e
sequenciamento dos tracks depende de j termos processado todas as faixas do disco ou
EP para podermos, ento, nos concentrar em montar o "programa de udio". Com as
faixas colocadas na sequncia e com eventuais fade-ins e fade-outs entre as msicas,
partimos para a insero dos marcadores de incio, fim e espao (gap) entre as faixas
(chamados de PQ List) e informaes CD text das faixas (como ttulo, nome do artista e
cdigo de ISRC). A especificao exata dos marcadores de incio e fim de faixas s
possvel em softwares especficos de Masterizao, como o Sound Blade ou Pyramix, por
exemplo. Especificao de gap e insero de informaes de CD Text j possvel em
alguns softwares de gerao de CD's e DVD's como o Toast no Mac, por exemplo. Se
tiver dvidas sobre as funcionalidades que seu DAW ou software de gerao de CD's
possui, consulte a documentao. Apesar de eu utilizar o Pro Tools para o
processamento do udio na Masterizao em si, eu fao toda a parte de sequenciamento
e edio do programa de udio (CD ou EP) em um software externo, no caso o Sound
Blade, da Sonic Studio.
Uma forma bem tradicional de se trabalhar na Masterizao para facilitar a
comparao dos tracks do mesmo disco e, consequentemente, o nivelamento de

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espectro, compresso, limitao e volumes dos mesmos, pode ser feita em qualquer
DAW. Abaixo, mostro a tela do Pro Tools com 3 faixas a serem masterizadas:



Colocamos as faixas no mesmo track em sequncia. Isso facilita a visualizao e
tambm nos permite fazer uma comparao inicial de volumes, simplesmente tocando
trechos aleatrios de cada clip de udio. Um ajuste inicial de ganhos nos clips facilita
demais o processo de nivelamento de volumes finais dos tracks masterizados. Ento
criamos um master track (ou podemos tambm utilizar um auxiliary track). Direcionamos
a sada do track contendo os clips originais para este master fader (ou aux track) que
conter os plugins de processamento de Masterizao. Ento, criamos um track de udio
vazio logo abaixo, que ser utilizado para se consolidar o resultado do processamento. O
bus indo para o master fader (ou a sada do aux track) dever ser selecionado como
entrada deste track de udio vazio. Habilitamos o boto de REC e o deixamos sempre
ativo para estarmos sempre monitorando o udio original passando pelo processamento
de plugins. Este o signal flow bsico de um sistema de Masterizao. Alm disso,
podemos criar logo abaixo um track com as cpias dos arquivos originais, que na figura
acima eu chamei de "Reference". Ento, direcionamos este track para uma outra sada da
placa de som (caso possua). Caso no tenha, voc pode simplesmente direcionar o track
para a sada principal estreo e deix-lo em mute; quando precisar ouv-lo, basta alternar
o controle de mute com o track processado. Com o som processado saindo no track de
udio vazio e o track original sempre disponvel no track "Reference", podemos manter
uma comparao crtica em todos os momentos da Masterizao, para conferir se
realmente estamos nos movendo na direo correta.

O objetivo da Masterizao j atingido caso venhamos a melhorar, de alguma


maneira, a mixagem original!!!

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Lembre-se do seguinte detalhe. A todo momento estaremos fazendo alteraes


no udio original, seja dando ganho em frequncias, comprimindo o som ou excitando
harmnicos. Cada mudana dessas, pode afetar o volume de percepo do track original,
principalmente na hora em que ligarmos o limiter e habilitarmos a compensao de
ganho de sada. Este boost natural de ganho dever ser compensado no track de
referncia para termos uma comparao sempre no mesmo volume percebido. Este
nivelamento o que chamamos de level matching e a base da tcnica de comparao
crtica de udio na Masterizao. A comparao de udio em volumes diferentes, leva
concluses errneas, principalmente quando se est comeando a desenvolver as
habilidades de audio crtica de Mixagem e Masterizao.
A mxima "the louder, the better" ("quanto mais alto, melhor") pode te levar a
resultados extremamente frustrantes quando se trata da comparao de udio de
maneira crtica. Se um udio est mais alto que outro, a concluso leiga inicial que o
mais alto est melhor. Mas em Masterizao, "nem tudo que reluz ouro". Fique sempre
atento ao que est acontecendo no espectro, independente do volume em que tocado.
O balano do espectro sua melhor referncia para a qualidade da Masterizao e isso
pode ser percebido em praticamente qualquer nvel de volume em que o udio tocado.
Quando acabamos de processar uma faixa e estamos satisfeitos com o resultado,
ativamos a boto de gravao e o udio processado ser gravado e consolidado.
Geralmente em um lbum, este processo realizado primeiramente na faixa que
consideramos ser a mais importante ou mais representativa do conjunto. Esta deciso
pode ser feita aps uma breve audio em todas as faixas ou conversa com o produtor
do disco. Isso possibilita que a Masterizao nesta faixa seja utilizada como "modelo" de
comparao para o processamento das demais faixas do lbum. Esta faixa ser nosso
benchmark. Podemos criar, ainda, um outro track vazio de referncia, apenas com cpias
desta primeira faixa masterizada, o que um processo muito comum. Podemos
novamente direcion-lo uma sada extra da placa (caso possua tambm) ou direcion-lo
para a sada principal e mant-lo em mute. Quando estivermos masterizando o prximo
track do disco, podemos fazer a comparao sempre com a mix original (que estar no
primeiro track de referncia) e agora com o track benchmark que ser nossa direo para
a sonoridade do disco.
Com todos os udios masterizados processados e gravados, podemos ento
export-los para sequenciamento, edio, insero de PQ List e ISRC's em outro software
ou continuar o processo no mesmo DAW, caso tenha as opes disponveis. Uma coisa
que no podemos confundir neste processo o seguinte:

Cada faixa a ser masterizada tem um processamento nico e especfico ela. A
equalizao de cada track ser diferente, a quantidade de compresso e regulagens
do compressor em cada track ser diferente e algumas faixas podem exigir menos
processamento que outras. No entanto, o resultado final que devemos atingir a
sonoridade homognea em todos os tracks. Independente do contedo, temos que
fazer com que o disco soe como uma unidade, como se fosse uma nica faixa de
durao maior. O ouvinte no deve perceber uma mudana de equalizao ou
volumes entre as faixas. Tudo deve soar o mais prximo possvel e realmente atingir
um trabalho masterizado de forma to homognea um trabalho que leva anos
para ser desenvolvido com perfeio!!!

Airsculping Produes / Nando Costa Music 2017


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E-Book Guia de Teoria de udio, Mixagem e Masterizao Nando Costa

Se voc chegou at este ponto do e-book, significa que realmente se interessa e


est disposto a abrir a sua mente para uma nova mentalidade sobre o estudo do udio.
Todo o contedo que escrevi neste PDF foi criado com muito carinho para uma
referncia bsica e viso global do entendimento do processamento do udio dentro do
universo da Mixagem e Masterizao. Toda esta informao reflete apenas a ponta do
iceberg do que realmente precisamos entender e dominar plenamente para mixar e
masterizar com fluncia. Se quiser mergulhar de cabea para enxergar e abraar
este iceberg, eu posso te guiar nesta jornada atravs dos meus treinamentos presenciais
ou on-line sobre Produo Musical, Mixagem e Masterizao. Se quiser saber mais
informaes sobre os treinamentos, quais esto agendados presencialmente e quais j
esto disponveis em plataforma on-line, basta me enviar um e-mail
(contact@nandocostamusic.com) e eu terei o maior prazer em gui-lo nesta busca de
conhecimentos.

Agora sim, timas Mixagens e Masterizaes a todos!!!

Abraos,

Nando Costa.

P.S.: Se voc ainda no curtiu minha pgina no Facebook e no se inscreveu no meu canal
no YouTube, no perca tempo e cadastre-se j, para conferir contedo gratuito semanal e
informaes sobre Produo Musical, Mixagem e Masterizao!!!

Bibliografia

Apesar de eu no ter utilizado diretamente algum livro ou material especfico para
me basear na criao deste e-book, vou listar alguns livros que utilizei como referncia de
estudo e detalhes pontuais deste PDF:

An Appreciation of Acoustics K. Anthony Hoover
Sound and Recording (Sixth Edition) Francis Rumsey and Tim McCormick
Mastering Audio: The Art and the Science (Second Edition) Bob Katz
Understanding Audio Daniel M. Thompson
Mixing and Mastering Bill Gibson
Mix - O Poder da Mixagem Daniel Farjoun

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