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ndice general
1. Introduccin 5
2. Cmo jugar 6
5. Preguntas frecuentes 12
7. Crditos y licencia 14
A. Instalacin 15
A.1. Compilacin e instalacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Resumen
Captulo 1
Introduccin
T IPO DE JUEGO :
Dados, arcade
Kiriki es un adictivo y divertido juego de dados para KDE, diseado para jugarse como mucho
por seis jugadores. Los jugadores debe sumar puntos tirando cinco dados en tres tiradas por
turno. Cada tirada genera una combinacin especfica de nmeros que el jugador es libre de
aceptar o rechazar. Sin embargo, cada combinacin especfica de nmeros solo puede aceptarse
una vez. Despus de trece turnos el juego finaliza y se comparan las puntuaciones. El jugador
con la puntuacin ms alta gana el juego.
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Manual de Kiriki
Captulo 2
Cmo jugar
O BJETIVO :
Conseguir ms puntos que los dems oponentes.
Una vez que inicie Kiriki, inmediatamente le dar la primera combinacin para el primer jugador.
Si es el primer jugador, le toca; si no, deber esperar hasta que los dems jugadores hagan sus
movimientos.
N OTA :
De forma predeterminada, a menos que haya cambiado la configuracin del juego, y en el modo de un
solo jugador, el primer jugador lo controlar una persona (usted), mientras que los otros cinco estarn
controlados por la Inteligencia Artificial.
Cuando le toque, lo primero que debera hacer es examinar su tirada. Cada uno de los cinco dados
de la parte izquierda de la pantalla de juego tiene un valor especfico. Compruebe la secuencia
para ver si estos valores forman cualquiera de los patrones de puntuacin.
N OTA :
La descripcin detallada de los patrones de puntuacin se pueden encontrar en la seccin Reglas
del juego, estrategias y consejos de este manual.
Recuerde que la combinacin puede coincidir con ms de un patrn de puntuacin. En este caso
deber determinar qu patrn de puntuacin le dar ms puntos.
En el caso de que la secuencia no coincida con ningn patrn de puntuacin, o coincida con un
patrn de puntuacin que haya utilizado, tendr dos tiradas ms para corregir la situacin. Para
utilizar su segundo (tercer) dado seleccione el dado con el que no est satisfecho pulsando sobre
l con su ratn y pulse el botn Tirar situado bajo el dado. As podr volver a tirar el dado,
cambiando de esta forma su valor.
Despus de que haya tirado el tercer dado debe escoger el patrn de puntuacin que ms se
acomode a la secuencia. Si ninguno de los patrones de puntuacin se ajusta a la secuencia, pue-
de Cambiar el patrn de puntuacin, o bien seleccionar cualquier patrn de puntuacin en su
marcador de puntuaciones.
N OTA :
Si selecciona un patrn de puntuacin que no coincide con la secuencia actual de los dados, el patrn
de puntuacin seleccionado estar vaco y tendr valor cero.
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Manual de Kiriki
Tan pronto como seleccione el patrn de puntuacin su valor, se actualiza la puntuacin para
reflejar la secuencia que tenga.
N OTA :
La descripcin detallada de los valores de los patrones de puntuacin puede encontrarse en la sec-
cinReglas del juego, estrategias y consejos de este manual.
Una vez hecho esto finalizar su turno y comenzar el turno del siguiente participante. Esta
secuencia se repetir hasta trece veces, momento en el que finalizar el juego, se calcular la
puntuacin y se adjudicarn las mejores puntuaciones.
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Manual de Kiriki
Captulo 3
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 14112. La suma es: 3=1+1+1. Dados de la pantalla: 51111. La
suma es: 4=1+1+1+1.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 22422. La suma es: 8=2+2+2+2. Dados de la pantalla:
42322. La suma es: 6=2+2+2.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 34132. La suma es: 6=3+3. Dados de la pantalla: 33333. La
suma es: 15=3+3+3+3+3.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 14142. La suma es: 8=4+4. Dados de la pantalla: 41414. La
suma es: 12=4+4+4+4.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 15155. La suma es: 15=5+5+5. Dados de la pantalla: 51555.
La suma es: 20=5+5+5+5.
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Manual de Kiriki
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 66616. La suma es: 24=6+6+6+6. Dados de la pantalla:
61616. La suma es: 18=6+6+6.
Bonificacin si > 62: el jugador gana 35 puntos ms si el valor total de todos los campos ante-
riores es mayor de 62 puntos.
Total superior: no es un campo modificable, sino la suma de todos los campos anteriores.
3 iguales: suma de los valores de todos los dados cuando tres de los dados tienen el mismo
valor.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 14121. La suma es: 9=1+1+1+4+2. Dados de la pantalla:
55151. La suma es: 17=5+5+5+1+1.
4 iguales: suma de los valores de todos los dados cuando cuatro de los dados tienen el mismo
valor.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 41444. La suma es: 17=4+4+4+4+1. Dados de la pantalla:
22522. La suma es: 13=2+2+2+2+5.
Completo: el jugador gana 25 puntos al jugador sien la ronda obtiene 3 iguales y una pareja.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 11212. Dados de la pantalla: 53353
Escalera baja: el jugador gana 30 puntos si en la ronda obtiene cuatro dados con valores con-
secutivos.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 14312. La secuencia es: 1, 2, 3, 4. Dados de la pantalla: 51643.
La secuencia es: 3, 4, 5, 6.
Escalera alta: el jugador gana 40 puntos si en la ronda obtiene cinco dados con valores conse-
cutivos.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 34152. La secuencia es: 1, 2, 3, 4, 5. Dados de la pantalla:
53264. La secuencia es: 2, 3, 4, 5, 6.
Kiriki: el jugador gana 50 puntos si en la ronda obtiene cinco dados con el mismo valor. Se
puede puntuar por cada uno de los Kiriki que obtenga. Por cada uno que obtenga despus del
primero, obtendr un turno adicional al final del juego.
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 11111. Dados de la pantalla: 33333
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Manual de Kiriki
E JEMPLO :
Dados de la pantalla: 51143. La suma es: 14=5+1+1+4+3. Dados de la pantalla:
21526. La suma es: 16=2+1+5+1+2+6.
Total inferior: no es un campo modificable, sino la suma de todos los campos que empiecen
por 3 iguales e inferiores.
Total final: no es un campo modificable, sino la suma de los campos Total superior y Total
inferior.
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Manual de Kiriki
Captulo 4
De forma adicional, Kiriki posee los elementos de men comunes de KDE Preferencias y Ayu-
da. Para ms informacin, lea las secciones sobre el men Preferencias y el men Ayuda de los
principios fundamentales de KDE.
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Manual de Kiriki
Captulo 5
Preguntas frecuentes
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Manual de Kiriki
Captulo 6
N OTA :
Puede cambiar los tiempos de respuesta solo para los jugadores dirigidos por la Inteligencia Artificial.
Nmero de jugadores: este campo define el nmero de jugadores para Kiriki. Los valores permi-
tidos estn en el intervalo de entre dos y seis.
N OTA :
El nmero de jugadores no puede ser inferior a dos.
1.-6. Campos numerados con las identidades de los jugadores participantes. Puede cambiar sus
nombres y especificar si se controlarn por una persona o por la Inteligencia Artificial. Para defi-
nir quin controla el jugador, utilice la casilla situada en la parte derecha, al lado del nombre del
jugador.
N OTA :
El primer jugador debe ser controlado siempre por una persona.
N OTA :
El valor mximo para este campo es de 999 milisegundos.
Utilice Tamao del tipo de letra y Altura de las filas para ajustar el cuadro de puntuaciones
segn sus gustos.
Si desea jugar de forma inmediata al iniciar Kiriki, desactive la opcin por omisin Mostrar un
juego de demostracin tras iniciar.
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Manual de Kiriki
Captulo 7
Crditos y licencia
Kiriki
Derechos de autor del programa 2005-2007 Albert Astals aacid@kde.org
Copyright de la documentacin 2005 Albert Astals aacid@kde.org
Copyright de la documentacin 2007 Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com
Traducido por Roco Gallego traducciones@rociogallego.com, Santiago Fernndez San-
chosanti@kde-es.org y Kira J. Fernndez kirajfdez@gmail.com.
Esta documentacin est sujeta a los trminos de la Licencia de Documentacin Libre GNU.
Este programa est sujeto a los trminos de la Licencia Pblica General GNU.
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Manual de Kiriki
Apndice A
Instalacin
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