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Sempre que um dano dobrado ou triplicado, isso se 3, 4 A arma se quebra e fica inutilizvel. Exceo: al- GOLPE DESARMADO
refere ao dano bsico (no a leso). Em todos os casos, gumas armas so mais difceis de quebrar. Estas in- Use esta tabela somente para erros crticos em golpes
o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ata- cluem armas slidas que causam dano por contuso desarmados (mordidas, garras, agarres, cabeadas, chu-
que. (maas, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); tes, socos, encontres, etc.) ou aparar desarmado,
3 O golpe causa o triplo do dano. armas mgicas; armas de fogo (exceto armas com incluindo os de animais.
4 A RD do alvo protege apenas com metade do valor mecanismo wheel-lock, msseis teleguiados e armas 3 O combatente se nocauteia! Os detalhes ficam a crit-
(arredondado para baixo) depois de aplicados quais- de feixe); e armas de qualidade superior ou altssima rio do Mestre talvez ele tenha tropeado e cado de
quer divisores de armadura. de todos os tipos. Se o combatente possuir uma cabea, ou deu com a cara no escudo ou no punho do
5 O golpe causa o dobro do dano. arma dessas, ele deve jogar novamente. So- oponente. Ele deve fazer um teste contra a HT a cada
6 O golpe causa o mximo do dano normal. mente se obtiver um resultado arma quebra- 30 minutos para se recuperar.
7 Se qualquer dano penetrar a RD, trate como da pela segunda vez que essas armas se que- 4 Se o combatente estiver atacando ou aparando com um
se fosse um ferimento grave, independente do bram. No caso de qualquer outro resultado, ignore membro, este fica estirado: ele sofre 1 ponto de dano e
dano causado. o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Ar- o membro fica incapacitado. Ele no pode us-lo
mas Quebradas (pg. 485). para atacar ou defender durante 30 minutos. Se estiver
8 Se qualquer dano penetrar a RD, ele
5 O combatente atinge a si mesmo no brao ou dando uma mordida, cabeada, etc; ele distende um
causa o dobro do choque normal (at
perna (50% de chance para cada). Exceo: se estiver msculo e sofre dor moderada (v. Condies Irritantes,
uma penalidade mxima de -8). Se pg. 428) pelos prximos (20 - HT) minutos, mnimo
o ataque foi contra um membro ou realizando um ataque por perfurao ou perfurante
com uma arma de combate corpo a corpo ou qual- de um minuto.
extremidade, a parte do corpo em 5 O combatente atinge um objeto slido (parede, cho,
questo fica incapacitada. Trata- quer tipo de arma de combate distncia, jogue no-
vamente. Se obtiver um resultado atinge a si mes- etc.) em vez de atingir o oponente ou aparar o ataque.
se de um choque superficial: a Ele sofre dano por contuso igual ao seu dano de GDP
parte incapacitada volta ao nor- mo pela segunda vez, a ento assuma este resulta-
na parte do corpo que estava sendo usada; a RD
mal em (16 - HT) segundos, com do metade ou todo o dano, conforme o caso (v. 6).
protege normalmente. Exceo: se estiver atacando um
um mnimo de dois segundos; a no ser que a leso No caso de um resultado diferente de atinge a si
oponente armado com uma arma preparada que causa
tenha sido suficiente forte para incapacitar a parte do mesmo, use o outro resultado. dano por perfurao, o combatente cai sobre a arma!
corpo de qualquer forma. 6 Como 5, mas apenas metade do dano. Ele sofre o dano da arma, mas com base em sua pr-
9, 10, 11 Apenas o dano normal. 7 O combatente perde o equilbrio. Ele no pode fazer pria ST em vez da ST da pessoa portando a arma.
12 Dano normal e a vtima deixa cair o que estiver se- nada (nem mesmo uma ao livre) at seu prximo 6 Como 5, mas somente metade do dano. Exceo: se
turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma pena- estiver atacando com armas naturais, como garras ou
gurando, independe do dano que penetrar a RD.
lidade de -2 at l. dentes, eles se quebram: -1 de dano nos prximos ata-
13, 14 Se qualquer dano penetrar a RD, trate como se
8 A arma gira na mo do combatente. Ele precisa exe- ques at se curar (veja Durao de Leses
fosse um ferimento grave, independente do dano
cutar uma manobra Preparar adicional antes de poder Incapacitantes, pg. 422, para informaes sobre a
causado.
us-la novamente. recuperao).
15 O golpe causa o mximo do dano normal.
9, 10, 11 O combatente deixa a arma cair. Exceo: no 7 O combatente d um passo em falso. Se estiver
16 O golpe causa o dobro do dano.
caso de uma arma barata ela se quebra; veja 3. atacando, ele avana um metro alm do oponente e ter-
17 A RD do alvo protege apenas com metade do valor
12 Como 8. mina na direo oposta a ele; o oponente agora est nas
(arredondado para baixo) depois de aplicados quais-
13 Como 7. costas do combatente! Se estiver aparando, ele cai, veja
quer divisores de armadura. 14 Se o combatente estava desferindo um golpe em 8.
18 O golpe causa o triplo do dano. balano com uma arma de combate corpo a corpo, a 8 O combatente cai!
arma voa da mo dele 1d metros de distncia 50% 9, 10, 11 O combatente perde o equilbrio. Ele no pode
TABELA DE GOLPE FULMINANTE de chances para frente ou para trs. Qualquer pessoa fazer nada (nem mesmo uma ao livre) at seu prxi-
NA CABEA no local atingida pela arma deve fazer um teste de mo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma pe-
Use esta tabela somente para golpes fulminantes con- DX ou sofre metade do dano do ataque! Se o comba- nalidade de -2 at l.
tra a cabea (rosto, crnio ou olho). Em todos os casos, tente estava desferindo um golpe de ponta ou qual- 12 O combatente tropea. Ele precisa fazer um teste de
o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ata- quer tipo de ataque distncia, ou se estiver aparan- DX para no cair DX-4 se estiver chutando ou contra
que. do, ele simplesmente deixa a arma cair, como em 9. o dobro da penalidade normal DX no caso de tcnicas
3 O golpe e causa o mximo do dano normal e ignora 15 O combatente estira o ombro! Seu brao da arma que exigem um teste de DX para evitar um acidente at
a RD do alvo. fica incapacitado. Ele no precisa deixar a arma mesmo em fracassos comuns (ex., DX-8 para uma
4, 5 A RD do alvo protege apenas com metade do va- cair, mas no pode us-la para atacar ou defender du- Voadora).
lor (arredondado para baixo) depois de aplicados rante 30 minutos. 13 O combatente baixa a guarda. At seu prximo turno,
quaisquer divisores de armadura. Se qualquer dano 16 O combatente cai! Se ele estava fazendo um ataque suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 e
quaisquer bnus de Avaliar ou penalidades de Fintar
penetrar a RD, trate como se fosse um ferimento gra- distncia, veja 7.
sobre ele contam em dobro! Isso fica bem bvio para
ve, independente do dano causado. 17, 18 A arma se quebra; veja 3.
os oponentes prximos.
6, 7 Se o ataque visava o rosto ou crnio, trate como
14 O combatente d um passo em falso; veja 7.
se fosse contra o olho, mesmo que o ataque normal- 15 O combatente rompe um msculo. Ele sofre 1d-3 de
mente no pudesse atingir o olho! Se seria impossvel DANO DE OBJETOS dano no membro usado (ou a um dos membros usados,
atingir o olho (como num ataque por trs), trate como ARREMESSADOS se ele estava usando dois), ou no pescoo se estava
4. Objetos arremessados causam dano por GdP de mordendo, dando uma cabeada, etc. Ele perde o equi-
8 Dano normal a cabea e a vtima fica desequilibrada: acordo com a ST (v. Tabela de Dano, pg. 16), mo- lbrio e sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas
ela deve Fazer Nada no prximo turno (mas pode se dificado pelo peso conforme mostrado na tabela a de ataque e defesa durante o prximo turno. Ele
defender normalmente). seguir. O dano normalmente por contuso, mas o tambm sofre uma penalidade de -3 em qualquer ao
9, 10, 11 Apenas o dano normal cabea. Mestre pode definir que um objeto afiado causa que envolva o membro em questo (ou em todas as
12, 13 Dano normal cabea e, se qualquer dano pe- dano perfurante, por corte ou por perfurao. Um aes se tiver ferido o pescoo!) at que o dano seja
netrar a RD, um ataque por contuso deixa a vtima objeto frgil (ou um personagem arremessado) so- curado. Essa penalidade reduzida para -1 se ele
surda (veja Durao de Leses Incapacitantes, pg. fre o mesmo dano; contudo, faa diferentes avalia- possuir Hipoalgia.
422, para informaes sobre a recuperao), ao passo es de dano para o objeto e o alvo. 16 O combatente atinge um objeto slido; veja 5.
que qualquer outro ataque causa cicatrizes profundas Peso Dano 17 O combatente estira um membro ou distende um
(a vtima perde um nvel de Aparncia Fsica, ou dois At BC/8 GdP, -2 por dado msculo, como em 4. Exceo: um animal de IQ 3-5
nveis no caso de um ataque por queimadura ou cor- At BC/4 GdP, -1 por dado fracassa to desastrosamente que fica nervoso e perde a
roso). coragem. Ele se vira e foge no prximo turno, se
At BC/2 GdP
14 Dano normal cabea e a vtima deixa a arma cair possvel. Se estiver encurralado em algum canto, ele
At BC GdP, +1 por dado
(se ela estiver segurando duas armas, determine alea- assume uma posio de rendio (garganta descoberta,
At 2BC GdP
toriamente qual caiu). barriga exposta, etc.).
At 4BC GdP, -1/2 por dado 18 O combatente se nocauteia; veja 3.
15 O golpe causa o mximo do dano normal. (arredondado para baixo)
16 O golpe causa o dobro do dano. Combatentes que no podem cair: Trate qualquer
At 8BC GdP, -1 por dado resultado de queda como 1d-3 de dano. Os detalhes ficam
17 A RD do alvo protege apenas com metade do valor
(arredondado para baixo) depois de aplicados quais- a critrio do Mestre talvez o oponente tenha pisado nele!
quer divisores de armadura. Criaturas nadadoras e voadoras: Trate qualquer resul-
GURPS uma marca registrada da
18 O golpe causa o triplo do dano. Steve Jackson Games Incorporated.
tado de queda como se o combatente fosse forado a uma
GURPS Escudo do Mestre copyright 2004 posio desajeitada de voo ou nado com os mesmos resul-
da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. tados efetivos (-4 para atacar, -3 para defender).
MODIFICADORES DE perna, -3 para virilha, -4 para mo ou p, -5 para rosto, Rastejando ou deitado: -4 (se estiver rastejando, s pode
ATAQUE CORPO A CORPO -7 para crnio; ataques perfurantes ou por fazer ataques com alcance C)
Ao atacar com uma arma de combate corpo a corpo, perfurao podem atingir rgos vitais com uma
calcule seu NH efetivo da seguinte maneira: penalidade de -3 ou os olhos com -9 Situao do Atacante
1. Verifique o NH bsico com a arma ou o ataque Pontos de impacto, atravs de fenda em armadura: -8 Atribulao (tosse, nsia, etc): v. Atribulaes (pg. 428)
desarmado que est sendo utilizado. (Em algumas para tronco, -10 para qualquer outro local (como Agarrado: -4
situaes, outras percias como, Gravidade Zero, viseiras) Choque: -dano sofrido no ltimo turno (mximo de -4)
Cavalgar ou traje Pressurizado podem limitar o NH.). Distrao grande (ex., todas as roupas em chamas): -3
2. Aplique os modificadores condicionais relevantes Manobra do Atacante ou mais (a critrio do Mestre)
relacionados abaixo. Os modificadores so cumulativos, Ataque Total (Determinado): +4 Distrao pequena (ex., parte das roupas em chamas): -2
mas as penalidades combinadas de visibilidade no Avanar e Atacar: -4* Montado, e a montaria atacou em seu ltimo turno: -2
podem exceder -10 (-6 se estiver acostumado Montado, e a velocidade relativa entre a montaria e o
cegueira). Se qualquer modificador marcado com um Outras Aes do Atacante alvo 7+: -1
asterisco (*) for aplicado, o NH efetivo depois de todos Ataque com duas armas: -4/-8 com mo primria/inbil Piso ruim: -2 ou mais (a critrio do Mestre)
os modificadores no pode exceder 9. (-4/-4 com Ambidestria) Portando um escudo em combate corporal: -BD do
Um resultado menor ou igual a este nmero alvo Ataque com mo inbil: -4 (sem penalidade com escudo
indica um sucesso. Ambidestria) Portando um escudo grande: -2
Ataque Enganoso: -2 para cada penalidade de -1 ST abaixo do mnimo da arma: -1/ponto abaixo
Alvo (escolha um) defesa do oponente
Arma, para causar dano: -5 para atingir uma arma de Avaliar: +1/turno (mximo de +3) Visibilidade
alcance C(uma faca) ou pistola; -4 para atingir uma Golpe Desenfreado: -5* Escurido parcial, nevoeiro, fumaa, etc.: -1 a -9 (a
arma de alcance 1 (uma montante); -3 para atingir Golpe Rpido: -6 nos dois ataques (-3 com Treinado por critrio do Mestre)
uma arma de alcance 2+ (uma lana) ou rifle um Mestre ou Mestre de Armas) No possvel ver nada: -10 (-6 se estiver acostumado
Arma, para desarmar: como acima, com uma penalidade Golpear em combate corporal: -2 cegueira)*
adicional de -2 se a arma utilizada no for uma arma No possvel ver o oponente: -6, ou -4 se souber sua
de esgrima Posio do Atacante localizao com uma margem de erro de 1 metro de
Pontos de impacto: 0 para tronco, -2 para brao ou Agachado, ajoelhado ou sentado: -2 raio*