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Escuela de Ingeniera Civil - UNPRG

Dibujo de Ingeniera I

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Dibujo de Ingeniera I

UNIVERSIDAD NACIONAL
PEDRO RUIZ GALLO
FACULTAD DE INGENIERA CIVIL DE SISTEMAS Y DE
ARQUITECTURA

ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE


INGENIERA CIVIL

TEMA : PROYECCIONES EN PERSPECTIVA

ASIGNATURA : DIBUJO DE INGENIERA I

DOCENTE : ING. GUZMN VIGO MARCO ANTONIO

DAZ ESPINOZA, EHYERSON MAX


LUMBRE SANTA CRUZ, JOS GUILLERMO
MONTENEGRO CIEZA, JORGE OMAR
RESPONSABLES : RODRGUEZ FERNNDEZ, JORGE YSMAEL
SANTOS CORREA, JONNATAN MANUEL

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CICLO : PRIMERO

LAMBAYEQUE PER

03 DE MARZO DEL 2015

Introduccin

El conocimiento de las proyecciones, tanto ortogonales como


oblicuas y en perspectiva, son de importancia como base
para luego poder comprender el dibujo en ingeniera. El
dibujo de proyeccin es un elemento esencial en cualquier
industria, ya que todo producto elaborado debe pasar
primero por una fase de proyecto donde se realizan los
diferentes dibujos necesarios para la fabricacin.

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La proyeccin ortogonal es considerada como la base


fundamental del dibujo Tcnico. Sin el dominio de ella no
puede haber un buen aprendizaje del dibujo.

Un dibujo en perspectiva se asemeja a un cuadro de pintor. A


diferencia de un dibujo de vistas mltiples, muestra ms de
una cara de un objeto en una sola vista. Los dibujos en
perspectiva son tiles para mostrar el aspecto tridimensional
de un diseo. Ayudan a visualizar el producto terminado.

En el presente trabajo se tratar principalmente de las


proyecciones ortogonales y cnicas; sin embargo se har una
pequea introduccin a la proyeccin en perspectiva.

Proyecciones
(Proyecciones Ortogonales y Proyecciones Oblicuas)
Conceptos Relacionados:
Definicin de Proyeccin:
La proyeccin es la representacin grfica de un objeto sobre una superficie
plana, obtenida al unir las intersecciones sobre dicho plano de las lneas
proyectantes de todos los puntos del objeto desde el vrtice.

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La figura (a) representa 1 proyeccin perspectiva y la figura (b)


una paralela.

Una proyeccin consta de las siguientes partes:


Centro de proyeccin: Es la posicin del observador y la cmara. En la
paralela, en lugar de ser un punto fijo, es una direccin (Considerando la
posicin de la cmara en el infinito), es por ello que los proyectores son
paralelos.

Plano de proyeccin: Sera el plano del monitor.

Proyectores: Son las lneas que van desde los objetos (En este caso la
lnea AB) hasta el centro de proyeccin. Estas intersecciones con el plano de
proyeccin es lo que vamos a representar en pantalla (En este caso el
segmento A'B').

Clasificacin

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PROYECCIONES
GEOMETRICAS PLANAS

PERSPECTIVA

PARALELAS

2 PUNTOS
1 PUNTA DE FUGA 3 PUNTOS
DE FUGA DE FUGA

ORTOGONALES

OBLICUAS

CABINET CABALLERAS
OTRAS

AXONOMTRICAS
PLANTA

ALZADO

PERFIL

OTROS
ISONOMTRICA

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PROYECCIONES PARALELAS:
Como ya hemos visto, en una proyeccin paralela se transforman las posiciones
de coordenadas en el plano de proyeccin a lo largo de lneas paralelas. Gracias a
ello, conserva las proporciones relativas de los objetos y es por eso que se suele
utilizar para producir trozos a escala de los objetos tridimensionales.

I. PROYECCIONES ORTOGONALES:
DEFINICIN:
Cuando nos referimos a una proyeccin ortogonal decimos que es aquella en
donde las rectas visuales lanzadas del objeto a proyectar al plano de proyeccin
inciden perpendicularmente en ste.

Aunque el plano de proyeccin a utilizar puede ser arbitrario, era comn utilizar el
sistema didrico en la que se utilizan dos planos de proyeccin, uno horizontal

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(P.H.) y otro vertical (P.V.), perpendiculares entre s (forman un ngulo diedro


recto). Las proyecciones toman su nombre de estos dos planos, llamndose
proyeccin horizontal a la que se encuentra en dicho plano, y proyeccin vertical
a la que se halla en el plano del mismo nombre.

Como los dos planos se extienden al infinito y dividen el espacio en cuatro


ngulos diedros, enumerados a partir del superior, se denominan cuadrantes.

Actualmente este sistema fue sustituido por el tidrico en el que a los dos planos
mencionados en el sistema didrico se le agrega el plano lateral de proyeccin o
conocido tambin como plano de perfil (P.P.) que ser a la vez perpendicular al
plano horizontal y vertical (ahora forman un ngulo triedro) .

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Este sistema ser ms til que el primero ya que nos dar una idea ms completa
del objeto proyectado (en ocasiones se nos puede pedir construir un slido
conocida sus proyecciones, y sera ms fcil desarrollar el problema si tenemos
las tres proyecciones que dos).

Entonces tenemos tres planos de proyeccin:

PLANO VERTICAL PLANO HORIZONTAL PLANO DE PERFIL


Corresponde a la Corresponde a la
elevacin o alzado de vista superior o plana Corresponde a la
modelo. del modelo. vista lateral en el
modelo.

LNEA
DE
TIERRA
Conocida
tambin
como
lnea de
pliegue o
eje de
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proyeccin. Es la lnea recta que se halla uniendo dos planos de proyeccin. Acta
como bisagra a todo su largo cuando los planos o pliegues de proyeccin son
abatidos.

ABATIMIENTO DE LOS PLANOS DE PROYECCIN


Consiste en girar 90o los planos horizontal y de perfil (tomando al vertical como
fijo) alrededor de las lneas de tierra H-F y F-P. Tambin se puede decir que abatir
los planos del ngulo diedro (que est en el espacio) consiste en rotarlos sobre los
ejes en forma tal que coincidan en un plano nico, esto permitir representar
fcilmente las vistas principales de un modelo sin que sufra deformaciones
pticas.

PROYECCIN DE UN PUNTO
Antes de ir directamente al tema que vamos a tratar en este punto haremos una
breve aclaracin de la simbologa que utilizaremos en las grficas a utilizar.
El punto se representar por una letra mayscula (ejemplo: punto C).
Su proyeccin se representar por la misma letra pero en minscula y de la
siguiente forma:
La proyeccin horizontal: c
La proyeccin vertical: c'
La proyeccin lateral: c''

Hecha la aclaracin anterior iremos ahora a mencionar que un punto se


puede proyectar de acuerdo a la proyeccin que adopte dentro del
PROYECCIN DE UN PUNTO primer QUE
diedro.PERTENECE A LNEA DE
TIERRA
Cuando el punto se encuentra en la lnea de tierra, podemos entender que el
punto pertenece a los dos planos y sus proyecciones aa' coinciden con l.

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PROYECCIN DE UNA RECTA


Como es de nuestro conocimiento la recta es una figura geomtrica que esta
formada por un conjunto infinito de puntos. Es por ello que cuando hablemos de
su proyeccin en un plano solamente tendremos en cuenta los puntos extremos
de esta y adems sus rectas proyectantes formarn dos planos que sern
paralelos a los de proyeccin, y se denominarn planos proyectantes de la recta.

PROYECCIN DE UNA RECTA PARALELA A UN PLANO DE


PROYECCIN Y PERPENDICULAR AL OTRO

Aqu podemos tener dos casos:

Que la recta sea paralela al plano horizontal y perpendicular al plano


vertical, a la que llamaremos recta de punta normal.

Que la recta sea paralela


al plano vertical y
perpendicular al
plano horizontal
denominada
recta de punta vertical.

Tanto en una variacin como en la otra las proyecciones coinciden en


un solo punto sobre el plano al cual la recta es perpendicular, debido a
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que las proyectantes tambin son perpendiculares a dicho plano.
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II. PROYECCION OBLICUA

1. DEFINICIN

Se define una proyeccin oblicua al proyectar puntos a lo largo de lneas paralelas


(Proyectores) que no son perpendiculares al plano de proyeccin.

Al hablar de proyecciones oblicuas conviene definir antes dos ngulos:


llamaremos a al ngulo que forma un proyector con un vector cualquiera
contenido en el plano de vista; y definimos f como el ngulo que forma la
proyeccin de un proyector sobre el plano de vista con el eje X v. f coincide con el
ngulo formado por x0 y -z0 en la visin 2D.

El dibujo oblicuo es tambin el mtodo de dibujo ms crudo 3D pero el ms fcil


de dominar. Oblicuo no es realmente un sistema 3D sino una vista dimensional
2D de un objeto con profundidad forzada. Una forma a dibujar con una visin
oblicua es dibujar el lado del objeto que usted est mirando adentro dos
dimensiones, es decir. Plano, y entonces dibuje los otros lados en ngulo de 45
grados, pero en vez de dibujar los lados del mismo tamao se dibujan solamente
con mitad de la profundidad que crea la adicin de la profundidad forzada - de
un elemento del realismo al objeto. Incluso con este forz profundidad, mirada
oblicua de los dibujos muy poco convincente al ojo. Por esta razn oblicua es
utilizado raramente por el
diseador y los ingenieros
profesionales.

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2. TIPOS:
Las opciones comunes para el ngulo f son 30 y 45 que despliegan una vista de
combinacin de las partes frontal, lateral y superior de un objeto.

A. PERSPECTIVA CABALLERA

Cuando tg()=1, es decir 45, en ellas no se le aplica a ninguno de los ejes


coeficientes de reduccin para el objeto.
La perspectiva caballera es un sistema de proyeccin paralela oblicua, en el
que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los
elementos paralelos a l, estn en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal est en


verdadera magnitud (sin sufrir deformaciones).
En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se
proyectan en verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad)
con un coeficiente de reduccin. Las dos dimensiones sin distorsin angular con
sus longitudes a escala son la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensin
que refleja la profundidad (y) se reduce en una proporcin determinada. 1:2, 2:3 o
3:4 suelen ser los coeficientes de reduccin ms habituales.

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Los ejes X e Z forman un ngulo de 90, y el eje Y suele tener 45 (o 135)


respecto ambos. Se adoptan, por convencin, ngulos iguales o mltiplos de 30 y
45, dejando de lado 90, 180, 270 y 360 por razones obvias.

Se puede dibujar fcilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado,


trazando a partir de cada vrtice lneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad
del volumen.

Este tipo de proyeccin es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecucin,


aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendra con
una proyeccin cnica.

En Latinoamrica se llama perspectiva caballera a la que utiliza un ngulo de 45


del eje Y respecto del eje X y ninguna reduccin.

B. PROYECCIN DEL GABINETE


Cuando tg()=2 y por lo tanto =63,4, se aplica un coeficiente de
reduccin de 1/2 en el eje Zv, tiene una apariencia ms realista que la
caballera precisamente gracias a la reduccin a la mitad de las lneas
perpendiculares.

Proyeccin del gabinete o a veces perspectiva del gabinete es un tipo de


proyeccin oblicua. El trmino proviene el uso para las ilustraciones en
industria de los muebles.

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Principio:

Como Perspectiva Cavalier, proyeccin del gabinete es proyeccin


oblicua, donde est paralela una cara del objeto proyectado al plano de la
visin, y el tercer eje se proyecta como entrando apagado en un ngulo
(30 o 45 tpico). Desemejante Proyeccin Cavalier, donde el tercer eje
guarda su longitud, con proyeccin del gabinete la longitud de las lneas
del retroceso se corta adentro a medias.

PROYECCIONES EN PERSPECTIVA

Como ya hemos visto, este mtodo consiste en proyectar puntos hacia el plano de
visin a lo largo de trayectores (Proyectores) que convergen en un mismo punto
(Punto de fuga o centro de proyeccin, PRP). Esto hace que los objetos que estn
ms lejos del punto de vista se desplieguen ms pequeos que aquellos del
mismo tamao que se encuentran ms cerca de la posicin de vista.

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III. PROYECCIN ANGULAR O EN PERSPECTIVA

1.-INTRODUCCIN:
Los dibujos en perspectiva son muy similares a los cuadros de un pintor. La
diferencia que existe con el dibujo de vistas mltiples, es que los dibujos en
perspectiva muestran ms de una cara del objeto en una sola vista. Los dibujos
en perspectiva son de gran utilidad ya que nos muestran el aspecto
tridimensional de un diseo.

2.-DEFINICIN:
En la proyeccin en perspectiva, un objeto se apreciara de una forma muy
parecida a lo que el ojo humano lo vera desde un punto determinado. En general
viene a ser un mtodo geomtrico mediante el cual una imagen se puede
proyectar en el plano con forma muy similar a la de una fotografa. La diferencia
que existe entre el dibujo en perspectiva con los vistos anteriormente es que los
rayos visuales se intersecta en un punto comn conocido como el punto de fuga.
Los ingenieros rara vez utilizan la perspectiva divido a que esta solo muestra la
apariencia y refleja la forma y tamao real como debera ser.

3.- ELEMENTOS

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a) Observador persona que visualiza la proyeccin de un objeto.


b) Punto de vista (P.V.): Representa la situacin del espectador a derecha o
izquierda respecto al modelo.

c) Objeto: lo que ve el observador


d) Lnea de Tierra (LT): Interseccin del plano de cuadro y plano horizontal. Se
encuentra al pie del plano, y es el suelo donde se encuentra el dibujante y el
modelo.
e) Lnea de horizonte (LH): Lnea paralela a la lnea de tierra. Es una lnea
imaginaria que se halla siempre delante nuestro, a la altura de nuestros ojos,
mirando al frente.
f) Punto o Puntos de Fuga (PF): Se hallan situados en la lnea de horizonte. Su
funcin es reunir las lneas del modelo paralelas y perpendiculares as como las
oblicuas, en la lnea de horizonte, segn el tipo de perspectiva.
g) Plano de proyeccin (PP): lugar donde se ver reflejado un objeto
cualquiera.

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4.-TIPOS DE PERSPECTIVA:
En general, existen dos tipos de perspectiva: La perspectiva paralela y la
perspectiva angular. En perspectiva paralela una de las caras principales es
paralela al plano de la figura y viene a ser su propia perspectiva, todas las lneas
verticales se aprecian verticales y todas las lneas horizontales coinciden en un
solo punto de fuga. En la perspectiva angular el objeto es colocado de modo que
las caras principales formen con el plano de la figura. Las lneas horizontales
convergen en dos puntos de fuga.

4.1.- PERSPECTIVA DE UN PUNTO DE FUGA (PARALELA)


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Es la rrepresentacin de un objeto tridimensional en una sola vista caracterizada


por el hecho de que las lneas paralelas del objeto no convergen en un punto de
fuga que adems deber estar justo frente al observador o desviado solo
ligeramente.

Por ejemplo Se sabe que las vas son paralelas, sin embargo se las percibes como
unidas a lo lejos. Otro ejemplo es observar como las casas y rboles que estn
ms lejos, se ven ms pequeas que aquellas que estn a nuestro lado.

Pasos:
I. Comenzamos por un cuadrado en el plano, para luego transformarlo
paso a paso, en un cubo:

II. En la Lnea de horizonte, ubicamos un punto de fuga.

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III. De cada vrtice del cuadrado, hacemos


llegar una lnea al Punto de Fuga (P.F.):

IV. Entonces, se construir un cuadrado que, quedando proporcional,


formara este cubo con la sensacin de profundidad. Para realizarlo
tendremos muy en cuenta las diagonales, porque sobre ellas se
apoyaran los vrtices del cuadrado a construir:

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V. De esta manera, se va a armando el cubo. Podemos dejar en lneas de


puntos al mismo para definirlo con mayor precisin.

Otros ejemplos con el mismo sistema de representacin:

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4.2.- PERSPECTIVA CON DOS PUNTOS DE FUGA (ANGULAR)


La perspectiva de dos puntos de fuga es la ms realista que las perspectiva de un
punto. La perspectiva de dos puntos es especialmente apropiada para representar
construcciones y grandes estructuras civiles, como presas y puentes. Este es el
tipo ms comn de perspectiva utilizada en los dibujos.

1. Sobre la Lnea de Tierra (L.T.) ubicamos una recta vertical, que es lo nico
que no vemos en perspectiva:

2. A partir de esa lnea recta comenzaremos a armar la perspectiva. El primer


paso ser entonces hacer llegar de cada uno de sus extremos, lneas que
lleguen al Punto de fuga 1:

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3. Luego haremos lo mismo pero hacia el Punto de Fuga 2:

4. Ahora trazaremos verticales a cada lado, sealizando as la extensin del


cubo a construir:

5. Para ubicarnos mejor, y avanzar ordenadamente, pondremos letras a las


ultimas verticales trazadas, llamndolas a y b. Entonces, desde a y b
trazaremos lneas que lleguen al Punto de Fuga 2, que es el que esta
opuesto a ellos (esto es as porque si observamos al punto de fuga 1, no es
necesario marcarlas)

6. Haremos el mismo procedimiento desde c y d, ahora trazando lneas que


llegan a su punto
de fuga
opuesto, o sea, al Punto
de Fuga 1:

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7. Ya casi
terminamos, solo
falta trazar una lnea ms para que
queden construidas las seis caras
del cubo.

8. As es! Es la cuarta lnea vertical. De esta manera queda construido el cubo:

9. Como detalle, podemos dejar las lneas auxiliares (de fuga) como lneas de
puntos:

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10. Ahora otro ejemplo un poco ms complejo pero, con el mismo sistema.

4.3.-
PERSPECTIVA CON TRES PUNTOS DE
FUGA (AREA)
En la

perspectiva de tres puntos, el objeto se coloca de forma que ninguno de sus


bordes principales sea paralelo al plano de visin. Cada uno de los tres puntos de
fuga distintos. En este caso utilice un plano de visin que sea aproximadamente
perpendicular a la lnea central del cono de rayos visuales. De los 3 puntos de
fuga, dos se usa para diagonales como la angular y un tercero que puede estar
por encima o por debajo de la lnea de horizonte (L.H.) segn si vemos el objeto
por debajo o muy por encima.

Aqu entonces se representaremos un paralelogramo, que podra ser un edificio


visto desde arriba, como si estuviramos en una avioneta.

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COMENTARIO

Como parte de una identidad, las proyeccin ortogonal se enmarca en base a un


aspecto muy importante, es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son
perpendiculares al plano de proyeccin (o a la recta de proyeccin), estableciendo

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as un vnculo entre los puntos del componente proyectante y los puntos del
elemento proyectado.
En el plano, la proyeccin ortogonal es aquella cuyas lneas proyectantes
auxiliares son perpendiculares a la recta de proyeccin.
La proyeccin ortogonal es una herramienta muy utilizada en el campo del dibujo
tcnico para lograr la representacin grfica de un objeto. Existen tres grandes
planos de proyeccin: de perfil, vertical y horizontal. La interseccin de estos
planos se produce en ngulos de 90 (es decir, ngulos rectos), formando
diversos cuadrantes .Todos los objetos, por lo tanto, se pueden proyectar en estos
cuadrantes.
Una vista ortogonal es la que se puede observar al mirar en forma directa un lado
o "cara" de un objeto que se desea representar. Cuando se observa directamente
la cara frontal, se distinguen: ancho y altura, dos dimensiones; pero no la tercera
dimensin, profundidad.
Se conocen como vistas principales de un determinado objeto a las distintas
proyecciones ortogonales que se realizan sobre seis planos que permiten formar
un cubo.
En cuanto a su empleo en campo cotidiano las proyecciones ortogonales son
indispensables en la industria, debido a que se necesitan conocer todas las
perspectivas de un objeto antes de iniciar su fabricacin.

Todos los sistemas de representacin, tienen como objetivo representar sobre una
superficie bidimensional, como es una hoja de papel, los objetos que son
tridimensionales en el espacio. Con este objetivo, se han ideado a lo largo de la
historia diferentes sistemas de representacin tales como la proyeccin ortogonal,
la proyeccin oblicua y la proyeccin en perspectiva. Pero todos ellos cumplen
una condicin fundamental, la reversibilidad, es decir, que si bien a partir de un
objeto tridimensional, los diferentes sistemas permiten una representacin
bidimensional de dicho objeto, de igual forma, dada la representacin
bidimensional, el sistema debe permitir obtener la posicin en el espacio de
cada uno de los elementos de dicho objeto.

En el caso de la proyeccin oblicua o comnmente conocida como perspectiva


caballera, es muy semejante a la perspectiva isomtrica, solo que en este aspecto

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no sufre deformacin como con los otros dos lados del objeto representado, es
decir que un objeto tridimensional se representa mediante la proyeccin de lneas
paralelas formando un ngulo con el plano del cuadro distinto de 90 por tener
una de sus caras principales paralela al plano del cuadro.

La perspectiva es muy importante en el mbito de la ingeniera ya que nos ayuda


a representar en diferentes formas un objeto que quiz sea difcil transmitir con
palabras, por ejemplo para saber cmo se vera una casa vista desde el aire sera
muy tedioso explicarlo mediante palabras pero a la vez ser ms simple
transmitirla empleando la perspectiva con tres puntos de fuga. Lo mismo
sucedera si explicramos como se vera a lo lejos los rieles de un tren para eso
utilizaramos la perspectiva con un punto de fuga haciendo que los rieles del tren
vayan en direccin a este se ver como la distancia entre estos se va acortando
aunque en realidad esto no suceda. Y para obtener la vista de la esquina de una
avenida aplicaramos la perspectiva con dos puntos de fuga. En conclusin la
perspectiva nos ayuda a transmitir en forma clara lo que uno tiene en mente
hacia otra persona para luego hacerlo construirlo realmente.

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