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CLARK VALENTINE

REDACCIN RETOQUES

LEONARD BALSERA
DESARROLLO DEL SISTEMA BSICO

FRED HICKS
CONCEPTO REDACCIN MAQUETACIN

MIKE OLSON
MODIFICACIONES DEL SISTEMA

AMANDA VALENTINE
ACLARACIONES MODIFICACIONES

CLAUDIA CANGINI
CUBIERTA ILUSTRACIONES INTERIORES

FATE es una creacin original de


ROB DONOGHUE y FRED HICKS

Este manual usa la traduccin publicada en la web oficial de Evil Hat


por Alfredo Sendn Domnguez
CONTENIDO

Empecemos! .................................... 5 Aspectos y Puntos Fate ..................... 25


Cuntas clases de aspectos hay? 25
Vamos a contar historia juntos ......... 6 Qu puedo hacer con los aspectos? . 27
Qu quieres decir con eso de: Cmo crear buenos aspectos....... 30
contar historias? .................. 6
Qu podemos hacer? .................. 6 Proezas .............................................. 31
Contar historias juntos?
Qu quieres decir?................. 7 Cada vez mejor:
Evolucin de los personajes ............. 33
Qu quieres ser hoy? ....................... 8 Hitos ................................................ 33
Qu personaje puedo ser? .......... 8
Cmo creo el personaje? ............ 8 Ser Director de Juego ........................ 35
Ayudar a construir campaas ...... 35
Hacer cosas: Construir escenarios
Resultados, estilos y acciones........... 12 y dirigir sesiones ...................... 36
Dados o cartas ............................... 13 Decidir el nivel de dificultad ........ 37
Resultados....................................... 13 Los malos ....................................... 38
Acciones ......................................... 14
Elige tu estilo ................................. 18 Magia .......................................................... 40
Tira los dados y suma bonus .......... 18
Decide se modificas la tirada.... 18 Personajes de ejemplo ...................... 44
Reth of the Andrali Resistance ... 44
Desafios, competicions Voltaire ............................................ 45
y conictos ........................................ 19 Abigail Zhao .................................. 46
Desafios .......................................... 19 Bethesda Flushing, PhD .............. 47
Competiciones ............................... 20
Conflictos ....................................... 20 Gui rpida ....................................... 48

Ay! Dao, Estrs Hoja de personaje ............................. 50


y Consecuencias ............................... 22
Qu es el estres?........................... 23
Qu son las consecuencias? ....... 23
Qu sucede cuando
soy eliminado? ......................... 23
Rendirse .......................................... 24
Ya estoy mejor como recuperarse
del estrs y las consecuencias ... 24
EMPECEMOS!

Te acuerdas de esas novelas en las que unos magos adolescentes se enfrentan


al Oscuro Seor del Mal? Aquella pelcula en la que unos enanos luchan para
reconquistar su hogar bajo la montaa, arrebatado por un dragn? Y de esa
serie de animacin sobre unos caballeros msticos y su ejrcito de soldados
cln que defienden el bien en la galaxia?
No son alucinantes?
Esta es tu oportunidad de ocupar el lugar de los hroes en historias como esas.
Fate Acelerado es un juego de rol en el que t y tus amigos os juntis para
contar historias repletas de peligros, emociones y aventuras. Es posible que
ya hayas jugado a otros juegos parecidos -Dungeons & Dragons es otro jue-
go muy popular-, pero no te preocupes si no es as. Este libro te ayudar a
hacerlo.
Para jugar, vas a necesitar:
Entre tres y cinco jugadores. Uno de vosotros ser el director de jue-
go (o DJ) y los dems sern los jugadores. Dentro de poco explicaremos
lo que esto significa.
Dados Fate. Cuatro como mnimo y preferible- No tienes porqu utilizar dados
mente cuatro por persona. Los dados Fate son Fate si no quieres. Los dados nor-
un tipo especial de dado de seis caras. Dos de males de seis caras tambin valen.
sus caras estn marcadas con un signo +, otras Si usas dados normales, interpreta
dos con un signo - y las dos ltimas estn en un 5 o un 6 como +, un 1 o un 2
blanco 0. Puedes comprar dados Fate en mu- como -y un 3 o un 4 como 0.
chas tiendas de juegos de mesa y de rol. Evil
Hat ofrecer dados Fate en www.evilhat.com a partir de finales de 2013.
La Baraja Fate es una alternativa a los dados Fate. Se trata de una baraja
de cartas que imita las probabilidades de los dados Fate y que ha sido
creada para ser utilizada del mismo modo. Evil Hat comercializar la
Baraja Fate durante 2013 o 2014.
Hojas de personaje, una para cada jugador. Puedes descargarlas en
www.evilhat.com.
Tarjetas de cartulina, post-it o trozos de papel de cualquier clase.
Fichas para los puntos Fate. Puedes utilizar fichas de pquer, cuentas
de vidrio, monedas o cualquier otra cosa parecida. Hazte con un buen
puado (entre 30 y 40).

Ahora vamos a explicar cmo utilizar Fate Acelerado para contar historias
entre todos.

5
VAMOS A CONTAR HISTORIAS JUNTOS

Ya has reunido a tus amigos, tienes los dados y las tarjetas y ests listo para
jugar con Fate Acelerado (a partir de ahora FAE, de Fate Accelerated Edition en
ingls). Ha llegado el momento de contar historias.

QU QUIERES DECIR CON ESO DE CONTAR HISTORIAS?


Jugar con FAE consiste en contar historias. Creis un grupo de personajes
y les segus a lo largo de aventuras imaginarias que vais relatando por turnos
entre todos.
Piensa en una pelcula, un videojuego o una serie de televisin que te
guste y en la que los personajes vivan aventuras: algo como La Leyenda de
Korra, Star Wars, Los Vengadores, los juegos de Zelda, Doctor Who o El Seor de
los Anillos. Ahora imagnate una historia parecida en la que tu y tus amigos
decids qu es lo que hacen vuestros personajes mientras avanzan por la
historia y sta cambia debido a vuestras decisiones.
A veces alguien decide intentar algo y el resultado no es seguro; es en ese
momento cuando se tiran los dados para ver qu sucede. Cuanto ms alto
sea el resultado, mayores sern las probabilidades de que las cosas salgan
como quieres.

QU PODEMOS HACER?
En primer lugar debes decidir qu tipo de historia vais a contar. Qu ge-
nero os interesa ms? Fantasa? Ciencia-ficcin? Aventuras en la poca
actual? Vais a jugar en el mundo de una serie de televisin, un cmic o una
pelcula que os gusta, o vais a crear un mundo propio? Para encontrar algu-
nos buenos consejos acerca de cmo disear el marco de vuestra historia,
consulta el captulo Game Creation en Fate Core, disponible gratuitamente
en www.evilhat.com.
A continuacin, habr que elegir quines sern los jugadores y quin
ser el director de juego. Todas las personas sentadas a la mesa, excepto
una, reciben el nombre de jugadores. Cada jugador asume el papel de un
personaje jugador, o PJ, que participa en la historia y se pone en el lugar de
ese personaje para tomar las decisiones que ste o sta tomara. La otra per-
Ms sobre
sona recibe el nombre de director de juego, o DJ. La labor del DJ es plantear
la labor del
retos a los jugadores y representar a todos los personajes que no estn bajo
Mster
el control de los jugadores (llamados personajes no jugadores o PNJ).
p. 35
Una vez hayis decidido quin ser el DJ y cul ser el gnero y el entor-
no en el que se desarrollar la historia, es el momento de que los jugadores
creen sus personajes, pero eso ser en el prximo captulo.
Quin
puedo ser?
p.8

6 FATE ACELERADO
CONTAR HISTORIAS JUNTOS?
QU QUIERES DECIR?

Todas las personas sentadas a la mesa, tanto el DJ como los jugadores, son
responsables de contar la historia. Cuando tomes una decisin en nombre de
tu personaje (o de uno de los PNJ si eres el DJ), debes tener en cuenta dos
cosas.
La primera consiste en ponerte en el lugar de tu personaje y pensar seria-
mente en lo que ste hara, incluso si no es la mejor idea para l o ella. Si ests
jugando con un personaje que a veces toma malas decisiones, no temas hacer
que tome una decisin que le perjudica a propsito.
En segundo lugar -y esto es lo realmente importante-, debes pensar tam-
bin en la historia que se est contando. Piensa en cul sera la opcin que
har que la historia sea an mejor: ms interesante, ms emocionante, ms
divertida. Una de tus decisiones puede dar al personaje de otro jugador una
oportunidad de hacer algo excepcional? Plantate con toda seriedad tomar
esa decisin concreta.
As es como se cuentan grandes historias juntos, sin tener miedo a que tu
personaje cometa errores y tomando decisiones que hagan la historia ms
interesante para todos los presentes y no solamente para ti.

7
QU QUIERES SER HOY?

Una vez hayis decidido que clase de historia vais a contar en el juego, tienes
que decidir quin ser tu personaje: qu aspecto tiene, qu es lo que se le da
mejor y cules son sus creencias.

QU TIPO DE PERSONAJE PUEDO SER?


Piensa en el mundo en el que habis decidido jugar y convirtelo en tu punto de
referencia ms importante. Vais a jugar en una escuela para jvenes hechiceros?
S un joven hechicero! Vais a ser pilotos espaciales en guerra con un maligno
imperio? S un piloto espacial! Procura que tu personaje tenga un motivo para
interactuar y cooperar con los personajes que los dems jugadores estn creando.

CMO CREO UN PERSONAJE?


Ha llegado el momento de comenzar a escribir. Toma un lpiz y una copia de la
hoja de personaje. Hay quien prefiere utilizar archivos PDF con formularios en
un ordenador porttil o una tableta. Da igual lo que utilices, pero debe ser algo
que te permita borrar lo que escribas y hacer cambios.

LOS ASPECTOS EN POCAS PALABRAS


Un aspecto es una palabra, una frase o una oracin que describe algo verdadera-
mente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se
rige, una particularidad de su carcter, la descripcin de la relacin que mantiene
con otro personaje, una posesin o un elemento de equipo importante para l o
ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para ste.
Establecer Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relacin
Hechos con las tendencias, habilidades o problemas del personaje. Tambin puedes uti-
p. 29 lizarlos para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o
la existencia de un aliado til, un enemigo peligroso o una organizacin secreta
Tu personaje tendr un puado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un
Aspectos concepto principal y un problema. Los aspectos se explican con ms detalle en
y puntos el captulo Aspectos y puntos Fate, pero con esto basta para que te hagas una idea.
fate
p.25 CONCEPTO PRINCIPAL
En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una
sola frase u oracin que resume claramente quin es tu personaje, a qu se dedica
y qu es lo que le diferencia. Cuando pienses en tu concepto principal, intenta
decidir dos cosas: en qu puede ayudarte este aspecto y cmo puede complicarte
la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas.
Ejemplos: Capitana felina del Bajel de los Cmulos; Invocador del Desierto de
Andral; Directora de agentes de campo de INAGE

8 FATE ACELERADO
PROBLEMA
A continuacin, decide qu es lo que siempre te mete en problemas. Podra
tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligacin
importante: cualquier cosa que te complique la vida.

Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerto; Hechiza primero y


pregunta despus; Debo cuidar de mi hermano pequeo

OTRO ASPECTO
Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesan-
te acerca de tu personaje. Es la persona ms fuerte de su pueblo? Lleva con-
sigo una poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? Habla
por los codos? Le sobra el dinero?

OPCIONALMENTE: UNO O DOS ASPECTOS MS


Si lo deseas, puedes crear uno o dos aspectos ms. Dichos aspectos pueden
describir la relacin de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un
PNJ. O bien, igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podra
aadir algo especialmente interesante acerca de tu personaje.
Si lo prefieres, puedes dejar uno de esos aspectos, o los dos, en blanco por
ahora y aadirlos ms tarde, cuando hayas comenzado a jugar.

NOMBRE Y APARIENCIA
Describe la apariencia del personaje y dale un nombre.

CREANDO PERSONAJES
EN 30 SEGUNDOS

1.Escribe dos aspectos: un con-


cepto principal y un problema.
2.Escribe otro aspecto.
3.Dale un nombre a tu personaje
y describe su apariencia
4.Elige sus estilos .
5.Anota un refresco inicial de 3.
6.Si lo prefieres puedes escribir
otros dos aspectos ms y elegir
una proeza o hacerlo durante el
juego.

9
ESTILOS
Elige tus estilos.
Los estilos describen la for-
LA ESCALA
ma en la que llevas a cabo
una tarea. Todos los personajes
En Fate se utiliza una escala de ad-
tienen los mismos seis estilos:
jetivos y nmeros para dar un valor
a los estilos que utiliza un personaje,
Cauto
el resultado de una tirada, el nivel de
Enrgico
dificultad de una tirada simple, etc.
Furtivo
Esta es la escala:
Llamativo
Rpido
Sagaz +8 Legendario
+7 pico
Cada estilo tiene un nivel aso- +6 Fantstico
ciado con una bonificacin o bo-
nus. Elige un estilo a nivel Bueno +5 Soberbio
Qu sig- (+3), dos a nivel Aceptable (+2), +4 Genial
nifica cada dos a nivel Normal (+1) y uno a
estilo? +3 Bueno
nivel Mediocre (+0). Ms adelante
p.18 podrs mejorarlos. En el captulo +2 Aceptable
Hacer cosas: resultados, estilos y +1 Normal
acciones se explica lo que significa
cada estilo y cmo utilizarlos. Los 0 Mediocre
estilos que elijas pueden decir mu- -1 Pobre
cho acerca de quin eres. He aqu
algunos ejemplos: -2 Horrible

El forzudo
Enrgico+3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rpido +1, Sagaz +0
La estrella del deporte
Rpido +3, Enrgico y Llamativo +2, Sagaz y Cauto +1, Furtivo +0
El tramposo
Sagaz +3, Furtivo y Llamativo +2, Enrgico y Rpido +1, Cauto +0
El guardin
Cauto +3, Enrgico y Sagaz +2, Furtivo y Rpido +1, Llamativo +0
El ladrn
Furtivo +3, Cauto y Rpido +2, Sagaz y Llamativo +1, Enrgico +0
El espadachn
Llamativo +3, Rpido y Sagaz +2, Enrgico y Furtivo +1, Cauto +0

10 FATE ACELERADO
PROEZAS Y REFRESCO
Una proeza es una caracterstica especial que cambia el modo en el que un
estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un
bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar
una accin particular en condiciones especficas. proezas
Hablaremos ms acerca de las proezas en el captulo Proezas. Puedes p. 31
elegir una proeza para comenzar o bien esperar y aadirla durante el juego.
Ms adelante, cuando el personaje avance, podrs elegir ms.
Tu refresco es el nmero de
puntos Fate con los que comienzas
cada sesin de juego, a menos que
hayas terminado la ltima sesin CUNTAS PROEZAS?
con un nmero de puntos mayor FAE sugiere elegir una proeza inicial por
que tu refresco, en cuyo caso co- defecto.
mienzas con la cantidad que tuvie- Sin embargo, si esta es la primera vez que
ras. Su nmero por defecto es tres juegas a Fate, es posible que te resulte ms
y disminuye en uno por cada proeza fcil elegir tu primera proeza despus haber
que elijas despus de las tres prime- jugado un poco para tener una idea de lo
ras, lo que significa que tus tres pri- que puede ser una buena proeza. Simple-
meras proezas son gratis. A medida mente antala durante o despus de la pri-
que tu personaje avance, tendrs la mera sesin de juego.
oportunidad de aumentar tu refres- Si, por el contrario, ya tienes experiencia
co. Tu refresco nunca puede ser me- con Fate, es posible que observes que, igual
nos que uno. que en Fate Core, tu personaje puede elegir
tres proezas gratis antes de que comiencen
a costarte refresco. En ese caso, guate por
lo que haga el miembro con menos expe-
riencia del grupo; si hay una persona que
no conozca el juego y solamente elige una
proeza, los dems deberan hacer lo mis-
mo. Si todos tenis experiencia y queris
comenzar con personajes ms poderosos,
elegid tres proezas y adelante.

11
HACER COSAS
RESULTADOS
ESTILOS Y ACCIONES

Ha llegado el momento de comenzar a hacer cosas. Tienes que saltar de un


vagn de tren a otro en marcha. Debes registrar toda la biblioteca en busca de
ese hechizo que necesitas. Hay que distraer al guardia para que podis infiltra-
ros en la fortaleza. Cmo determinar qu es lo que sucede?
En primer lugar debes narrar lo que tu personaje intenta hacer. Los pro-
pios aspectos del personaje son una buena referencia para saber lo que pue-
des hacer. Si tienes un aspecto que sugiere que puedes hacer magia, lanza
un hechizo. Si tus aspectos te describen como un guerrero, desenvaina tu
espada y asesta un mandoble. Estos detalles narrativos no tienen ningn otro
efecto mecnico. No recibes un bo-
nus por usar tu magia o tu espada a
HACER COSAS EN 30 SEGUNDOS
menos que decidas gastar un punto
Fate para invocar un aspecto ade-
1.Describe lo quieres que haga tu per-
cuado. Habitualmente, la posibilidad
sonaje. Observa si hay algo o alguien
de utilizar un aspecto para lograr que
que pueda impedrtelo.
algo suceda en la historia es ms que
2.Decide qu accin vas a realizar:
suficiente.
Crear una ventaja, Superar, Atacar o
Cmo saber si has tenido xito?
Defender.
Es frecuente que tengas xito porque
3.Decide qu estilo vas a utilizar.
no es una accin difcil y no hay na-
4.Tira los dados y suma el bonus de tu
die que intente impedirla. Pero si un
estilo al resultado.
fallo puede dar un giro interesante a
5.Decide si vas a modificar la tirada con
la historia o si es posible que suceda
algn aspecto.
algo impredecible, entonces es nece-
6.Determina el resultado.
sario echar mano a los dados.

12 FATE ACELERADO
DADOS O CARTAS
Parte del proceso de determinar el resultado consiste en generar un nmero al azar,
lo cual suele hacerse de dos formas: tirando cuatro dados Fate o extrayendo una
carta de una Baraja Fate.
Dados Fate: Los dados Fate (a veces tambin llamados dados Fudge, por el juego
para el cual fueron creados originalmente) son una forma de determinar el resulta-
do. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendr como resultado -, 0
o + y los resultados de todos ellos se suman para obtener el total. Por ejemplo:

- + 0 + =+1 +- 0 0 = 0
+ + + - =+2 - 0 0 0 = -1
Baraja Fate: La Baraja Fate es una baraja de cartas que copia la dispersin esta-
dstica de los dados Fate. Puedes utilizarla en lugar de los dados; ambas opciones
funcionan estupendamente.

Estas reglas han sido escritas partiendo del supues-


to de que vas a utilizar dados Fate, pero puedes usar
la opcin que tu grupo prefiera. Cuando se diga que
debes tirar los dados, tambin se entiende que puedes
sacar una carta de la Baraja Fate en su lugar.

RESULTADOS
Una vez que hayas tirado los dados, suma al resultado el bonus de tu estilo (ha- Eligiendo la
blaremos de eso un poco ms adelante) y todos los bonus de tus aspectos o tus dificultad
proezas. Compara el total con un nmero objetivo, que puede ser bien un nivel de p. 37
dificultad fijo o el resultado de la tirada que ha hecho el DJ para un PNJ.
Basndose en esa comparacin, el resultado es:
Fallas si el total es menos que el total de tu oponente.
Empatas si el total es igual que el total de tu oponente.
Tienes xito si el total es mayor que el total de tu oponente.
Triunfas con estilo si el total es al menos tres puntos mayor que el total
de tu oponente.
Ahora que hemos descrito los resultados, podemos hablar de las acciones
y de cmo se combinan con los resultados.

13
ACCIONES
Ya has narrado lo que tu PJ intenta hacer y has determinado que existe una proba-
bilidad de fallar. A continuacin, decide qu accin describe mejor lo que intentas
hacer. Existen cuatro acciones bsicas que cubren todo lo que hagas durante el
juego.

CREAR UNA VENTAJA


Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para
ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instan-
tes para apuntar con el mximo cuidado tu pistola de pro-
tones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la
escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende ro-
barte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu
C
accin puede tener una oportunidad de utilizar la accin defender
para detenerte. La ventaja que crees te permite hacer una de las tres cosas siguientes:
Crear un nuevo aspecto de situacin.
Descubrir un aspecto de situacin ya existente o un aspecto de otro persona-
je que desconocas anteriormente.
Sacar ventaja de un aspecto ya existente.
Si vas a crear un nuevo aspecto o a descubrir un aspecto ya existente:
Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo
descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La
segunda opcin es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo
que otras personas podran sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregu-
lar). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cmo beneficia
a otras personas en lugar de a ti; decdelo del modo que tenga ms sentido
con el jugador que consigue la invocacin gratuita. Sigues pudiendo invocar
el aspecto si quieres, pero te costar un punto Fate.
Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nom-
bra el aspecto e invcalo una vez gratuitamente; a continuacin, el impulso
desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta
situacin como un xito (ms abajo).
Si tienes xito: Creas o descubres el aspecto y t o un aliado podis invo-
carlo una vez gratuitamente. Escribe el aspecto en una tarjeta o un post-it y
colcalo sobre la mesa.
Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos
veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo
aspecto en una tirada, pero esta es una excepcin; triunfar con estilo te con-
cede una GRAN ventaja.

14 FATE ACELERADO
Si ests intentando sacar ventaja de un aspecto que ya conoces:
Si fallas: No consigues ningn otro beneficio del aspecto. Puedes invo-
carlo posteriormente si quieres, pero te costar un punto Fate.
Si empatas o tienes xito: Consigues una invocacin gratuita de ese
aspecto que t o un aliado podis usar ms tarde. Puede que prefieras
dibujar un crculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo
cuando utilices esa invocacin.
Si triunfas con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese
aspecto que tambin puede utilizar un aliado, si lo prefieres.

ACCIONES Y RESULTADOS EN 30 SEGUNDOS


Crear una ventaja cuando creas o descubres aspectos:
Fallo: No creas ni descubres ningn aspecto, o lo haces, pero tu oponente consi-
gue una invocacin gratuita (y t no).
Empate: Consigues un impulso si creas un nuevo aspecto o se trata como un xito
si buscabas un aspecto existente.
xito: Creas o descubres el aspecto y consigues una invocacin gratuita.
Triunfo con estilo: Creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones
gratuitas de ste.
Crear una Ventaja a partir de un aspecto que ya conocas:
Fallo: No consigues ningn beneficio adicional.
Empate: Consigues una invocacin gratuita de ese aspecto.
xito: Consigues una invocacin gratuita de ese aspecto.
Triunfo con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto.
Superar:
Fallo: Fallas, o bien tienes xito con un coste importante.
Empate: Tienes xito con un coste leve.
xito: Consigues tu objetivo.
Triunfo con estilo: Consigues tu objetivo y un impulso.
Atacar:
Fallo: Ningn efecto.
Empate: El ataque no daa al objetivo, pero consigues un impulso.
xito: El ataque acierta y causa dao.
Triunfo con estilo: El ataque acierta y causa dao. Puedes reducir el dao en 1 para
conseguir un impulso.
Defender:
Fallo: Sufres las consecuencias del xito de tu oponente.
Empate: Observa la accin de tu oponente para determinar qu sucede.
xito: Tu oponente no consigue lo que buscaba.
Triunfo con estilo: Tu oponente no consigue lo que buscaba y adems obtienes
un impulso.

15
o
SUPERAR
La accin Superar se utiliza cuando debes dejar
atrs algo que se interpone entre ti y una meta con-
creta, como forzar una cerradura, zafarse de unas
esposas, cruzar un abismo de un salto o pilotar una
nave espacial a travs de un campo de asteroides. Ac-
tuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto de situa-
cin poco conveniente conlleva normalmente utilizar la accin Superar;
hablaremos ms detenidamente de eso en el captulo Aspectos y puntos
Fate. El objetivo de tu accin puede tener una oportunidad de utilizar la
accin Defender para detenerte.
Si fallas: Te encuentras ante una decisin difcil. Puedes limitarte
a fallar: la puerta contina cerrada, el matn todava se interpone
entre la salida y t o la nave enemiga sigue A tu cola. O bien puedes
tener xito, pero con un coste importante: quiz se te cae algo vital
que llevabas encima o sufres algn dao. El DJ te ayudar a decidir
un coste adecuado.
Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ
puede aadir una complicacin o plantearte una decisin difcil
(puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o bien algn
otro giro. Consulta Succeed at a Cost en el captulo Running the
Game de Fate Core para buscar ms ideas.
Si tienes xito: Consigues lo que pretendas hacer. La cerradura
se abre, esquivas al matn que obstruye la salida o consigues dejar
atrs a la nave aliengena que te persegua.
Si triunfas con estilo: Igual que si tienes xito (arriba), pero tam-
bin ganas un impulso.
ATACAR

a
Utiliza la accin Atacar cuando intentes hacer dao a al-
guien, ya sea fsica o mentalmente: asestando un mandoble,
disparando un fusil de rayos o profiriendo un insulto tre-
mendo con la intencin de herir a tu objetivo (hablaremos
sobre esto en el captulo Ay! Dao, estrs y consecuencias,
pero lo ms importante es que si alguien recibe un dao exce-
sivo, queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una
oportunidad de utilizar la accin Defender para detenerte.
Si fallas: Tu ataque no alcanza el blanco. El objetivo para tu espada, fallas el
disparo o bien tu objetivo se re de tu insulto.

16 FATE ACELERADO
Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para
causar dao, pero ganas un impulso. Dao,
Si tienes xito: Tu ataque acierta y causas dao. Consulta el captulo estrs y
Ay! Dao, estrs y consecuencias. consecuen-
cias.
Si triunfas con estilo: Aciertas y causas dao, pero adems tienes la
p.22
opcin de reducir el dao causado en un punto y ganar un impulso.

DEFENDER

d
Utiliza Defender cuando ests intentando evitar
activamente que alguien haga alguna de las otras
tres acciones: intentas parar un mandoble, seguir
en pie, bloquear una puerta, etc. Normalmente
esta accin se efecta durante el turno de otra per-
sona como reaccin a su intento de Atacar, Superar
o Crear una ventaja. Tambin puedes tirar para opo-
nerte a otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra
persona de un ataque, siempre que puedas explicar porqu puedes
hacerlo. Normalmente se acepta si la mayora de los presentes en
la mesa estn de acuerdo en que es una explicacin razonable, pero
tambin puedes sealar un aspecto de situacin relevante para jus-
tificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier
mal resultado.
Si fallas: Recibes todo aquello que el xito de tu oponente le
proporcione.
Si empatas o tienes xito: No sales demasiado mal parado;
estudia la descripcin de la accin de tu oponente para deter-
minar qu sucede.
Si tienes xito con estilo: Tu oponente no consigue lo que
quera y adems ganas un impulso.

BUSCAR AYUDA
Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo tu accin. Cuando un alia-
do te ayuda, ste renuncia a su accin en ese intercambio y describe
cmo lo hace; consigues un +1 a tu tirada por cada aliado que te
ayude de este modo. Normalmente slo pueden ayudarte una o dos
personas antes de que comiencen a estorbarse entre s; el DJ es quien
decide cunta gente puede ayudarte a la vez.

17
ELIGE TU ESTILO
Como ya se mencion en el captulo Quin quieres ser hoy?, existen seis estilos que
describen tu forma de actuar.
Cauto: Una accin es Cauta cuando prestas mucha atencin a los detalles y te to-
mas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para
acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma
de un banco.
Enrgico: Una accin Enrgica es una demostracin de fuerza bruta nada sutil,
como forcejear con un oso, intimidar a un matn con la mirada o lanzar un hechizo
mgico muy potente.
Furtivo: Una accin Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engaar
a alguien, como convencer a la polica para que no te detenga, robar una cartera o
hacer una finta durante una lucha con espadas.
Llamativo: Una accin Llamativa llama la atencin sobre ti; es una exhibicin de es-
tilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejrcito, aver-
gonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mgicos.
Rpido: Una accin Rpida exige moverse de forma veloz y gil, como esquivar una
flecha, lanzar el primer puetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan
unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...).
Sagaz: Una accin Sagaz requiere pensar rpido, solucionar problemas o tener en
cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachn
rival, encontrar un punto dbil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.
Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga un bonus entre 0 y
+3. Suma este bonus al resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ
realiza la accin que has descrito.
Tu primera reaccin probablemente sea elegir la accin que otorgue el mayor bonus,
verdad? Pero esto no funciona as. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripcin
de tu accin y no puedes describir una accin que no tenga sentido. Podras arrastrarte
de forma Enrgica a travs de una sala oscura, escondindote de los guardias? No, ya
que eso es ser Furtivo. Seras capaz de empujar de modo Rpido una enorme roca para
sacarla del camino antes de que llegue el carromato? No, puesto que eso es ser Enrgico.
Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo que en ocasiones debers
emplear un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes.

TIRA LOS DADOS Y SUMA TU BONUS


Es el momento de lanzar los dados. Toma el bonus asociado con el estilo que has elegido
y smalo al resultado de los dados. Si tienes una proeza que pueda ser aplicable, smala
tambin. Ese es tu resultado total. Compralo con el de tu oponente (normalmente el DJ).
Invocando
aspectos DECIDE SI QUIERES MODIFICAR LA TIRADA
p.27 Por ltimo, decide si quieres alterar la tirada invocando algn aspecto. Esto se explica con
mucho ms detalle en el captulo Aspectos y puntos Fate.

18 FATE ACELERADO
DESAFIOS, COMPETICIONES
Y CONFLICTOS

Hemos hablado de las cuatro acciones (Crear una ventaja, Superar, Atacar y De-
fender) y de los cuatro resultados (Fallo, Empate, xito y Triunfar con estilo). Pero,
en qu contexto tienen lugar?
Normalmente, cuando quieres hacer algo sencillo -cruzar a nado un ro embra-
vecido, interceptar el telfono mvil de una persona- basta con efectuar la accin
Superar contra un nivel de dificultad establecido por el DJ. Observas el resultado
y sigues a partir de ah.
Pero a veces las cosas se complican un poco.

DESAFOS
Un desafo es una serie de acciones Superar y Crear una ventaja que se utilizan para
resolver una situacin especialmente complicada. Cada accin Superar aborda una
tarea o parte de la situacin y cada uno de los resultados se combina con los dems
para determinar cmo se resuelve toda la situacin.
Para iniciar un desafo, decide cules son las tareas o metas especficas que compo-
nen la situacin y trata cada una de ellas como una tirada distinta con la accin Superar.
Dependiendo de la situacin, un personaje puede tener que hacer varias tiradas
o pueden participar varios personajes. El DJ no est obligado a anunciar con ante-
lacin todas las etapas del desafo, sino que puede ajustar cada paso a medida que
el desafo se desarrolla para mantener la emocin.

Los PJ son la tripulacin de un velero atrapado en una tormenta. Deciden seguir


adelante e intentar llegar a su destino pese al mal tiempo y el DJ sugiere que esto podra
ser un desafo. Los pasos necesarios para resolver el desafo podran consistir en calmar
a los pasajeros aterrorizados, reparar el velamen daado y mantener la nave en el
rumbo correcto.

19
COMPETICIONES
Cuando dos o ms personajes compiten uno contra el otro para alcanzar la misma
meta, pero no buscan lastimarse directamente, estamos ante una competicin. Al-
gunos ejemplos de esto podran ser una persecucin en coche, un debate pblico
o un torneo de tiro con arco.
Una competicin consiste en una serie de intercambios. En cada intercambio
todos los participantes realizan una accin Superar para determinar lo bien que lo
han hecho en cada etapa de la competicin. Los resultados se comparan con los de
todos los dems.
Si obtienes el resultado ms alto, ganas el intercambio y te apuntas una victoria
(que puedes representar con una raya o una seal en un trozo de papel) y describes
cmo te sitas en cabeza. Si triunfas con estilo, te apuntas dos victorias.
En caso de empate, nadie consigue una victoria y se produce un giro imprevisto.
Esto puede significar varias cosas dependiendo de la situacin: el terreno o el entor-
no cambian de algn modo, los parmetros de la competicin se alteran o surge una
variable que nadie haba previsto y que afecta a todos los participantes. El DJ crea un
nuevo aspecto de situacin que refleja este cambio y lo pone en juego.
El primer participante que consiga tres victorias de ventaja gana la competicin.

CONFLICTOS
Los conflictos se utilizan para resolver situaciones en las que los personajes inten-
tan hacerse dao entre s. Puede tratarse de dao fsico (una lucha con espadas,
un duelo entre magos, una batalla con pistolas lser, etc.), pero tambin de dao
mental (una discusin a gritos, un duro interrogatorio o un ataque psquico con
poderes mgicos).

CONFLICTOS EN ESTABLECE LA ESCENA


30 SEGUNDOS Establece qu est sucediendo, dnde est
todo el mundo y cmo es el entorno. Qui-
1.Establece la escena. nes son los oponentes? El DJ debe anotar
2.Determina el orden de actuacin en un par de aspectos de situacin en post-it
el turno. o tarjetas y colocarlos sobre la mesa. Los
3.Comienza el primer intercambio jugadores tambin pueden sugerir aspectos
Realiza una accin durante tu turno. de situacin.
Durante el turno de otras personas, El DJ establece zonas, reas definidas de un
defindete o responde a sus accio- modo bastante libre que indican dnde se
nes cuando sea necesario. encuentran los personajes. Puedes determi-
Cuando todos hayan acabado su nar las zonas basndote en la escena y en las
turno, inicia un nuevo intercambio siguientes indicaciones:
o concluye el conflicto. Generalmente puedes interactuar con otros

20 FATE ACELERADO
personajes situados en la misma zona, o en zonas prximas, si puedes justifi-
car el modo en el que actas a distancia (por ejemplo, si tienes un arma de tiro
o utilizas un hechizo mgico). Puedes desplazarte una zona sin coste alguno.
Necesitas una accin para desplazarte si hay algn obstculo en el camino,
como alguien que intenta detenerte, o si quieres moverte dos o ms zonas.
A veces sirve de ayuda dibujar un mapa rpido con unos pocos trazos para
representar las zonas.

Unos matones atacan a los personajes dentro de una casa. La sala de estar es una
zona, la cocina otra, el porche delantero otra ms y el patio es la cuarta zona. Todos
los que estn en la misma zona pueden asestarse puetazos unos a otros sin dificultad.
Desde la sala de estar es posible arrojar cosas a quienes estn en la cocina o bien moverse
hacia la cocina como accin gratuita a menos que la entrada est bloqueada. Llegar
desde la sala de estar al porche delantero o al patio requiere una accin.

DETERMINA EL ORDEN DE ACTUACIN EN EL TURNO


El orden en el que actas en un conflicto depende de tus estilos. En un con-
flicto fsico, compara tu estilo Rpido con el de los dems participantes; el que
tenga los mejores reflejos acta primero. En un conflicto mental, compara tu
estilo Cauto; la atencin a los detalles te advierte del peligro. Quien tenga el
estilo ms alto va el primero y luego todos los dems en orden descendente.
Resuelve los empates de cualquier forma que sea vlida, aunque el DJ es quien
tiene la ltima palabra.
Si eres el DJ, es ms sencillo elegir el PNJ con el estilo ms alto para deter-
minar su orden de actuacin durante el turno y dejar que todos los dems
PNJ acten en ese momento. No obstante, si tienes un buen motivo para
determinar el orden de actuacin de todos tus PNJ individualmente, puedes
hacerlo as.

INTERCAMBIOS
A continuacin cada personaje acta por orden. En su turno, un personaje
puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la accin para determinar
el resultado. El conflicto termina cuando slo uno de los bandos tenga perso-
najes que continen combatiendo.

21
AY! DAO, ESTRS
Y CONSECUENCIAS

Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y
tu tirada de defensa representa la gravedad del dao que sufres; esto se mide
en incrementos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en su ataque y
t obtienes un +3 en tu defensa, el ataque inflige un dao de dos incrementos
(5 - 3 = 2).
A continuacin sucede una de las dos cosas siguientes:

Sufres estrs o consecuencias, pero continas luchando


Eres eliminado, lo que significa que quedas fuera de combate durante un tiempo.

ESTRS Y CONSECUENCIAS EN 30 SEGUNDOS

Todos los personajes comienzan con tres casillas de estrs


Gravedad del dao sufrido (en incrementos) = Tirada de ataque
- Tirada de defensa
Cuando un ataque te alcanza, debes explicar cmo te afecta. Una
forma de absorber el dao es recibir estrs; puedes tachar una
casilla de estrs para asimilar el dao total o parcialmente. Puedes
absorber un nmero de incrementos igual al nmero de la casilla
que tachas: uno para la Casilla 1, dos para la Casilla 2 o tres para
la Casilla 3.
Tambin puedes aceptar una o ms consecuencias para absor-
ber el dao, tachando uno o ms espacios para consecuencias y
anotando un nuevo aspecto en cada uno. Consecuencia leve = 2
incrementos; moderada = 4 incrementos; grave = 6 incrementos.
Si no puedes asimilar todo el dao (o decides no hacerlo), eres
eliminado. Tu oponente decide qu te sucede.
Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te permite con-
trolar cmo abandonas la escena. Tambin consigues uno o ms
puntos Fate por hacerlo.
El estrs y las consecuencias leves desaparecen al final de la es-
cena, siempre que tengas oportunidad de descansar. Las dems
consecuencias tardan ms tiempo.

22 FATE ACELERADO
QU ES EL ESTRS?
Si te alcanza un ataque y no quieres ser eliminado, puedes decidir sufrir estrs.
El estrs representa que te cansas o ests molesto, que has sufrido una herida superficial
o cualquier otra circunstancia que desaparece rpidamente.
Tu hoja de personaje tiene un contador de estrs, una fila con tres casillas. Cuando
te alcanza un ataque y tachas una casilla de estrs, la casilla absorbe una cantidad de in-
crementos igual a su nmero: un incremento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres
con la Casilla 3.
Solamente puedes tachar una casilla cada vez que te alcancen, pero s puedes tachar
una casilla de estrs y aceptar una o ms consecuencias al mismo tiempo. No puedes
tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente.

QU SON LAS CONSECUENCIAS?


Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido daos
graves de algn tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar consecuencias.
Cada uno est sealado por un nmero: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia mode-
rada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el nmero de incrementos que absorbe
la consecuencia. Puedes tachar tantos como quieras para absorber un solo ataque, pero
nicamente si el espacio estaba en blanco. Si ya has anotado una consecuencia moderada,
no puedes tomar otra hasta que hagas algo para que la primera desaparezca.
Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto
que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas ms tengas, ms vulnerable eres e,
igual que con los aspectos de situacin, el personaje que los crea (en este caso, el persona-
je que te ha alcanzado) consigue una invocacin gratuita de esa consecuencia. Tambin
puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocacin gratuita.

Supongamos que te han dado duro de verdad y sufres un dao de 4 incrementos. Tachas
la Casilla 2 del contador de estrs, lo que te deja con otros 2 incrementos de dao de los que
deshacerte. Si no puedes deshacerte de ellos ests eliminado, as que ha llegado el momento de
elegir una consecuencia. Puedes anotar un nuevo aspecto en el espacio sealado con un 2, como
Torcedura en el tobillo, por ejemplo. Esto absorbe los 2 ltimos incrementos de dao y te permite
seguir peleando.

Si no puedes absorber todos los incrementos de un ataque, ya sea tachando una


casilla de estrs, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, ests eliminado.

QU SUCEDE CUANDO SOY ELIMINADO?


Si eres eliminado ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya eliminado narra
lo que te sucede. Debera ser consecuente con el modo en el que te han eliminado: es
posible que salgas huyendo de la habitacin, avergonzado, o que caigas inconsciente
de un golpe.

23
RENDIRSE
Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesin), pero tienes que
decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados.
No es lo mismo que ser eliminado porque puedes influir en lo que te va a suceder.
Tu oponente obtiene de ti una concesin importante -tenis que hablar para decidir
lo ms adecuado en vista de la situacin-, pero es mejor que ser eliminado sin que no
puedas decir nada.
Adems, recibes un punto Fate por haber hecho una concesin y un punto Fate por
cada consecuencia que hayas recibido en este conflicto. Esta es tu oportunidad de decir:
Has ganado esta vez, pero la prxima acabar contigo! y conseguir una pila de puntos
Fate para ayudarte a conseguirlo.

YA ESTOY MEJOR: CMO RECUPERARSE DEL ESTRS


Y LAS CONSECUENCIAS
Al final de cada escena, borra todas las casillas de estrs. Recuperarse de una consecuen-
cia es algo ms complicado; debes explicar cmo te recuperas de ella, bien con una visita
a Urgencias o bien dando un paseo para calmarte o lo que tenga ms sentido en funcin
de la consecuencia. Tambin debes esperar durante un periodo de tiempo suficiente.

Consecuencia leve: Brrala al final de la escena, siempre que hayas tenido opor-
tunidad de descansar.
Consecuencia moderada: Brrala al final de la sesin siguiente, siempre que
esto tenga sentido dentro de la historia.
Consecuencia grave: Brrala al final de la aventura, siempre que esto tenga sen-
tido dentro de la historia.

CAMBIAR EL NOMBRE
DE LAS CONSECUENCIAS
MODERADAS Y GRAVES
Las consecuencias moderadas
y graves duran un tiempo. Por
este motivo, es posible que
en algn momento prefieras
cambiar el nombre del aspec-
to para adaptarlo a lo que est
sucediendo en la historia. Por
ejemplo, una vez hayas ido al
mdico, puede tener sentido
sustituir una Fractura de pier-
na dolorosa por Cojeando con
muletas.

24 FATE ACELERADO
ASPECTOS Y PUNTOS FATE
Un aspecto es una palabra o frase que describe algo especial acerca de
una persona, un lugar, una cosa, una situacin o un grupo. Casi todo lo
que se te ocurra puede tener aspectos. Una persona puede ser la Mejor
espadachina del Ocano de Nubes. Una sala puede estar En llamas
despus de volcar una lmpara de aceite. Tras viajar en el tiempo y en-
contrarte con un dinosaurio puedes estar Aterrorizado. Los aspectos te
permiten cambiar la historia de forma acorde con las tendencias, habili-
dades o problemas de tu personaje.
Puedes gastar puntos Fate, cuya cuenta debes llevar con monedas,
cuentas de vidrio, fichas de pquer u algn otro objeto parecido, para
liberar el poder de los aspectos y hacer que te ayuden. Puedes ganar pun-
tos Fate permitiendo que un aspecto de tu personaje sea utilizado contra
ti para complicar la situacin o hacerte la vida ms difcil. Procura llevar
la cuenta de los puntos Fate que te queden al final de la sesin: si tienes
ms que tu refresco, comienzas la prxima sesin con los mismos puntos
Fate con los que terminaste en esta.

Durante la sesin has ganado un montn de puntos Fate, terminando con


cinco. Tu refresco es 2, por lo que la prxima vez que juegues comenzars
con cinco puntos Fate. Sin embargo, otro jugador termina la misma sesin
con solo un punto Fate. Su refresco es 3, por lo que comenzar la prxima
sesin con 3 puntos Fate y no con el que le quedaba.

CUNTAS CLASES DE ASPECTOS HAY?


Existe una infinita variedad de aspectos, pero sea cual sea el nombre que
reciben, todos funcionan del mismo modo. La principal diferencia reside
en el tiempo que perduran antes de desaparecer.
Aspectos de personaje: Estos son los aspectos que hay en tu hoja de
personaje, como tu Concepto principal y tu Problema. Describen rasgos
de tu personalidad, detalles importantes acerca de tu pasado, relaciones
que mantienes con otras personas, objetos o cargos importantes que po-
sees, problemas que afrontas o metas que persigues o bien la reputacin
y las obligaciones que has adquirido. Estos aspectos solamente cambian
en circunstancias extremadamente inusuales, pero la mayora nunca lo
harn.

Ejemplos: Capitn del navo celeste Nimbus; Perseguido


por los Caballeros del Crculo; Atento a los detalles; Debo
proteger a mi hermano.

25
Aspectos de situacin: Estos aspectos describen el entorno en el que la accin tiene lu-
gar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la accin Crear una ventaja.
Un aspecto de situacin normalmente desaparece al final de la escena de la que formaba
parte o cuando alguien realiza una accin que lo cambia o lo elimina. Bsicamente duran
lo mismo que el elemento de la situacin que representan.

Ejemplos: En llamas; Sol esplndido; Multitud enfurecida; Tumbado en


el suelo.

Para deshacerse de un aspecto de situacin puedes intentar una accin Superar para
eliminarlo, siempre que se te ocurra un modo en el que tu personaje podra hacerlo: arro-
jar un cubo de agua sobre unas Llamas voraces o utilizar maniobras evasivas para escapar
de un caza enemigo situado A tu cola. Un oponente puede usar una accin Defender
para intentar conservar ese aspecto si es capaz de describir cmo lo hace.
Consecuencias: Estos aspectos representan las heridas u otros traumas permanentes
sufridos como resultado de un ataque. Desaparecen lentamente, del modo descrito en el
captulo Ay! Dao, estrs y consecuencias.

Ejemplos: Torcedura en el tobillo; Miedo a las araas; Conmocin;


Dudas atormentadas.

Impulsos: Un impulso es un aspecto temporal que puedes utilizar una vez (consulta
Qu puedes hacer con los aspectos?, a continuacin) y luego desaparece. Los impulsos
que no se utilizan desaparecen cuando la escena en la que fueron creados termina o
cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fuga-
ces que consigues durante un conflicto con otros.

Ejemplos: En el punto de mira; Distrado; Terreno irregular; Piedras en


las botas.

26 FATE ACELERADO
QU PUEDES HACER CON LOS ASPECTOS?
Con los aspectos puedes hacer tres cosas: invocar un aspecto, forzar un as-
pecto y utilizar un aspecto para establecer hechos.

INVOCAR ASPECTOS
Invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas
a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que
existe y b) puedas explicar el modo en el que lo
utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los JUGADOR CONTRA
aspectos de otros personajes como los propios
JUGADOR
de la situacin. Normalmente invocar un aspec-
to te cuesta un punto Fate, que debes entregar al La nica ocasin en la que no
DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir se entrega un punto Fate al DJ
cmo te ayuda ese aspecto en tu situacin actual. es durante un conflicto con
otro jugador. Si en esta cir-
Ataco al zombi con mi espada. S que los zombis cunstancia invocas uno de los
son Torpes, por lo que eso puede ayudarme. aspectos del personaje de ese
Quiero darle un susto a ese tipejo. He odo que jugador para ayudarte contra l
tiene Miedo a los ratones, as que voy a soltar un o ella, es ese jugador quien re-
ratn en su dormitorio. cibe el punto Fate en lugar del
Ahora que el guardia est Distrado, seguro que DJ cuando termina la escena.
podr deslizarme por detrs de l sin que me vea.
ecesito que este hechizo sea especialmente
potente, pero soy un Archimago de la Antigua Orden y para m los hechizos
poderosos son coser y cantar.

27
Qu consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:
Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate.
Vuelve a tirar los dados. Esta opcin es la mejor si el resultado de la tirada que
acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4).
Esto tambin cuesta un punto Fate.
Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opcin se utiliza cuan-
do tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer
que le resulte ms difcil. Por ejemplo, un forajido aliengena quiere desen-
fundar su pistola de rayos, pero est enterrado bajo los escombros; gastas
un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de
tu oponente en +2.
Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opcin cuando un amigo ne-
cesita ayuda y crees que ese aspecto podra ponerle las cosas ms fciles. Gas-
tas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.
Importante: nicamente puedes invocar un aspecto sola una vez en una tirada
concreta; no puedes gastar una pila de puntos Fate en un aspecto y conseguir
un bonus enorme a cambio. Sin embargo, s puedes invocar varios aspectos
diferentes en la misma tirada. Si vas a invocar un aspecto para sumar un bonus
a la tirada o volver a tirar los dados, espera hasta despus de haber lanzado los
dados para hacerlo. Es una tontera gastar un punto Fate si no es necesario.

Invocaciones gratuitas: En ocasiones puedes invocar un aspecto gratuitamente, sin


pagar un punto Fate. Si creas o descubres un aspecto mediante la accin Crear una
ventaja, la primera invocacin que se haga de ese aspecto (ya sea hecha por ti o por
un aliado) es gratis (si triunfas con estilo, consigues dos invocaciones gratuitas). Si
causas una consecuencia gracias a un ataque, t o un aliado podis invocarla gratis
una vez. Un Impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis
una vez y luego desaparece.

FORZAR ASPECTOS
Si te encuentras en una situacin en la que tener un aspecto determinado, o estar
cerca de dicho aspecto, hace tu vida ms dramtica o complicada, cualquier persona
puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo t mismo, lo cual lo convierte en
un autoforzado. Los forzados son la forma ms comn en la que los jugadores
pueden ganar ms puntos Fate.
Existen dos tipos de forzado.
Decision forzada: Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisin que tu per-
sonaje debe tomar. Si tu personaje es la Princesa de Alaria, por ejemplo, es posible que
deba quedarse para dirigir la defensa del Castillo Real de Alaria en lugar de huir a un lugar
seguro. O si tu carcter te lleva a ser un Rebelde sin causa, puede que no seas capaz de
contenerte para no dar una mala respuesta al director de la escuela cuando te interrogue.

28 FATE ACELERADO
Forzados de evento: En otras ocasiones un CUNTOS PUNTOS FATE
forzado refleja algo que puede complicarte la TIENE EL DJ?
vida. Si tienes una Suerte extravagante, puedes
estar seguro de que el hechizo que ests pre- Como DJ no tienes que llevar la
parando en clase va a teir de color naranja el cuenta de los puntos Fate de cada
cabello del severo Maestro de Pociones. Si tu aspecto PNJ, pero eso no significa que
es Debo un favor a Don Valdeon, Don Valdeon apa- tengas un nmero ilimitado de
recer para exigirte que hagas un trabajo para l en el ellos. Comienza cada escena con
momento menos oportuno. una reserva de un punto Fate por
En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto cada PJ que est presente en la
contra ti, la persona que efecta el forzado te ofrece escena. Gasta los puntos Fate de
un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene un efec- esta reserva para invocar aspectos
to determinado, ya sea que vas a tomar una decisin (y consecuencias) que afecten a
concreta o que va a suceder un hecho en particular. los PJ. Cuando se acaben, no po-
Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices drs invocar ms aspectos contra
en el forzado sugerido. Pasados unos momentos, ellos.
tendrs que decidir si aceptas el forzado. Si accedes,
Cmo puedes aumentar tu reser-
recibes el punto Fate y tu personaje toma la decisin
va? Cuando un jugador fuerza un
sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pa-
aspecto de un PNJ, aade el pun-
gar un punto Fate de tu propia reserva. S, esto signi-
to Fate del jugador a tu reserva. Si
fica que si no te queda ningn punto Fate, no puedes
ese forzado termina la escena, o
rechazar un forzado.
un PNJ se rinde, suma esos pun-
tos Fate a la reserva correspon-
ESTABLECER HECHOS
diente al comienzo de la siguiente
Por ltimo, los aspectos pueden establecer hechos
escena.
en el juego. No es necesario gastar puntos Fate, tirar
los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Los puntos Fate que concedes
Basta con tener el aspecto Piloto del Pato Oxidado por los aspectos forzados NO
para establecer que tu personaje es un piloto y que tie- provienen de esa reserva. No tie-
ne un avin llamado Pato Oxidado. Tener el aspecto nes que preocuparte por quedarte
Enemigo mortal: los Ninjas Rojos establece que en sin puntos Fate que entregar por
la ambientacin existe una organizacin denominada forzar aspectos.
los Ninjas Rojos y que van a por ti por algn motivo.
Si eliges el aspecto Hechicero del Crculo Misterioso,
no solamente estableces que existe un grupo de hechiceros conocido como el Crculo
Misterioso, sino que, adems, en tu mundo la magia es real y t puedes usarla.
Cuando establezcas hechos de la ambientacin de esta forma, procura hacerlo en
colaboracin con los dems jugadores. Si la mayora no quiere jugar en un mundo
con magia, no introduzcas en l la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que
los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea ms divertido
para todos.

29
COMO CREAR BUENOS ASPECTOS
Cuando necesites pensar en un buen aspecto (aqu nos referimos sobre todo
a los aspectos de personaje y de situacin), piensa en dos cosas:

Cmo puede ayudarte ese aspecto al invocarlo.

Cmo puede perjudicarte cuando sea forzado contra ti.

Por ejemplo:

Te atrapar, von Stendahl!


Invoca este aspecto cuando actes contra von Stendahl para mejorar tus
posibilidades.
Recibes un punto Fate cuando tu enemistad con von Stendahl te empuje a
hacer una locura para intentar atraparle.

Nervios de punta
Invoca este aspecto cuando vigilar con atencin y tener cuidado te sea de
ayuda.
Recibes un punto Fate cuando tus nervios te causen un sobresalto y te
distraigas pensando en amenazas imaginarias.

Obviamente, se supone que tu Problema debe causarte dificultades -ha-


ciendo as tu vida ms interesante y permitindote ganar puntos Fate-, por lo
que no pasa nada si es un poco ms unidimensional, pero los dems aspectos
de personaje y de situacin deberan ser de doble filo.

30 FATE ACELERADO
PROEZAS

Las proezas son trucos, maniobras o tcnicas que tu personaje conoce o tiene
y cambian el modo en el que un estilo funciona para l o ella. Esto significa,
generalmente, que recibes un bonus en ciertas situaciones, aunque en ocasiones
te otorguen alguna otra habilidad o caracterstica. Una proeza tambin puede
representar elementos de equipo especializados, de calidad o exticos a los que
tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto
a otros personajes.
No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los
aspectos, todo el mundo crea sus propias proezas. Existen dos plantillas bsicas
que sirven como ayuda para crear tus proezas, de modo que tengas algo con lo
que empezar a trabajar.
El primer tipo de proeza te otorga un bonus de +2 cuando utilizas un estilo
concreto en una situacin determinada. Utiliza esta plantilla:
Debido a que soy/tengo [describe algo que te haga excepcional, un objeto
o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa que te permita lograr co-
sas formidables], recibo un +2 al [elige una accin: Atacar, Defender, Crear una
ventaja, Superar] de modo [elige un estilo: Cauto, Enrgico, Furtivo, Llamativo,
Rpido, Sagaz] cuando [describe una circunstancia].
Por ejemplo:

Debido a que soy un charlatn de primera, gano un +2 al Crear una


ventaja de modo Furtivo cuando converso con alguien.
Debido a que soy aficionado los puzzles, gano un +2 al Superar
obstculos de modo Sagaz cuando me encuentro ante un puzzle, un
acertijo o un enigma similar.
Debido a que soy un duelista de fama mundial, gano un +2 al Atacar
de modo Llamativo cuando lucho con mi espada en un duelo.
Debido a que tengo un escudo normando, gano un +2 al Defen-
der de modo Enrgico cuando utilizo mi escudo en combate a corta
distancia.

En ocasiones, si la circunstancia es especialmente restrictiva, una sola proe-


za puede incluir la accin Crear una ventaja y la accin Superar.

31
El segundo tipo de proeza te permite lograr que algo se haga realidad,
hacer algo asombroso o ignorar de algn otro modo las reglas normales.
Utiliza esta plantilla:
Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [describe algo que te haga
excepcional, te permita hacer algo asombroso o demostrar lo formidable
que eres de algn modo], una vez por sesin de juego puedo [describe lo
que puedes hacer].
Por ejemplo:

Debido a que estoy bien relacionado, una vez por sesin de


juego puedo encontrar un aliado que me ayude en el lugar ms
oportuno.
Debido a que soy rpido desenfundando, una vez por sesin
de juego puedo elegir actuar el primero en un conflicto fsico.
Debido a que puedo correr como el viento, una vez por sesin
de juego puedo aparecer en cualquier lugar donde quiera,
siempre

Estas plantillas tienen como fin ayudarte a construir tus proezas, pero
no te sientas obligado a seguirlas al pie de la letra si tienes una buena idea.
Si quieres leer ms acerca de cmo construir proezas, consulta Skills and
Stunts en Fate Core.

32 FATE ACELERADO
CADA VEZ MEJOR:
EVOLUCION DE LOS PERSONAJES

La gente cambia. Tus habilidades mejoran al practicarlas. Acumulas experiencias vitales


que definen tu personalidad. Fate Acelerado refleja esto con la evolucin de los per-
sonajes, que te permite cambiar tus aspectos, aadir o modificar proezas y aumentar el
bonus de tus estilos. Esto tiene lugar cuando tu personaje alcanza un hito.

HITOS
Las historias que se cuentan en series de televisin, cmics e incluso los videojuegos
normalmente continan de un episodio a otro y a lo largo de varias temporadas. Frodo
necesit tres libros bien gordos para llevar el Anillo al Monte del Destino. Aang tard
tres temporadas en derrotar al Seor del Fuego. Ya lo vas pillando. FAE puede contar
esta clase de historias en las que juegas durante muchas sesiones seguidas con los mismos
personajes -lo cual recibe el nombre de campaa- y la historia se va construyendo por s
sola. Pero dentro de estas largas historias existen arcos argumentales ms breves, como si
fueran episodios sueltos de una serie de TV o nmeros de un cmic en los que se cuen-
tan aventuras ms cortas que finalizan ah. Con FAE es posible hacer lo mismo, incluso
dentro de una campaa prolongada.
En FAE denominamos hitos a esos momentos en los que concluye una historia,
con independencia de que sean pequeos, en el caso de las historias cortas, o importan-
tes, al final de muchas sesiones de juego. FAE distingue tres tipos de hitos, cada uno de
los cuales te permite cambiar tu personaje de un modo determinado.

HITO MENOR
Un hito menor normalmente tiene lugar al finalizar una sesin de juego o al resolver
una parte de la historia. En lugar de hacer que tu personaje sea ms poderoso, esta clase
de hito le cambia como respuesta a lo que est sucediendo en la historia, si fuera necesa-
rio. Habr ocasiones en las que aprovechar un hito menor no tenga mucho sentido, pero
siempre existe esa posibilidad si lo consideras preciso.
Una vez alcanzado un hito menor, puedes elegir hacer una (y slo una) de estas cosas:
Cambiar entre s el bonus de dos estilos cualesquiera.
Cambiar el nombre de uno de tus aspectos, siempre que no se trate de tu concepto
principal.
Cambiar una proeza por otra proeza diferente.
Elegir una nueva proeza (y reducir tu refresco si ya tuvieras tres proezas).
Adems, si tienes una consecuencia moderada, comprueba si llevas dos sesiones con
ella. Si es as, puedes borrarla.

33
HITO SIGNIFICATIVO
Aventuras Un hito significativo tiene lugar normalmente al final de una aventura o al
p. 36 concluir un evento importante en la trama (o, si no ests seguro, al final de
cada dos o tres sesiones). Al contrario que los hitos menores, que sobre todo
consisten en un cambio, los hitos significativos implican aprender cosas nue-
vas: superar problemas y retos ha hecho ms capaz a tu personaje.
Adems de los beneficios de un hito menor, tambin recibes estos dos
beneficios:
Si tienes una consecuencia grave desde hace un mnimo de dos sesiones,
puedes borrarla.
Puedes sumar un uno al bonus de un estilo.

HITOS MAYORES
Los hitos mayores slo deben producirse cuando su-
AUMENTAR EL cede algo en la campaa que la trastoca por completo,
BONUS DE LOS como el final de un importante arco argumental, la derro-
ESTILOS ta definitiva de un villano PNJ principal o cualquier otro
Cuando aumentas el bo- cambio a gran escala que repercute en todo el mundo en
nus de un estilo, slo es el que juegas.
necesario que recuerdes Estos hitos se traducen en un aumento de poder. Los
una regla: no es posible retos de ayer ya no son una amenaza para los personajes
aumentar ningn bonus y las amenazas del maana debern ser ms hbiles y es-
ms all de Soberbio tar mejor organizadas y ms decididas a oponerse a ellos.
(+5) Alcanzar un hito mayor confiere los beneficios de un hito
significativo adems de los de un hito menor. Tambin
podrs hacer todo lo siguiente:

Recibir un punto de refresco adicional, que puedes utilizar inmediata-


mente para comprar una proeza, si quieres.
Cambiar el concepto principal de tu personaje (opcional).

34 FATE ACELERADO
LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO

El DJ tiene numerosas responsabilidades, como plantear conflictos a


los personajes, controlar a los PNJ y ayudar a todo el mundo a aplicar
las reglas a las situaciones del juego. Vamos a hablar sobre las tareas
del DJ.

AYUDAR A CONSTRUIR CAMPAAS CMO APRENDER A SER


Una campaa es una serie de sesiones UN DJ
de juego en las que se juega con los mis- Ser un DJ y dirigir el juego puede
mos personajes y la historia contina a parecer abrumador y difcil al princi-
partir de lo que sucedi en sesiones an- pio. No te preocupes, ya que es una
teriores. Todos los jugadores deben co- habilidad que se tarda algn tiempo
laborar con el DJ para planear cmo va en dominar, aunque lo hars mejor
a funcionar la campaa. Normalmente cuanto ms practiques. Si quieres
esto consiste en mantener una conver- saber ms acerca del arte de dirigir
sacin entre todos para decidir con qu Fate, las reglas de Fate Core incluyen
tipo de hroes queris jugar, en qu clase varios captulos que deberas leer:
de mundo vivs y quines sern los ma- Running the Game, Scenes, Sessions
los. Hablad del grado de seriedad que and Scenarios y The Long Game son
queris que tengan las sesiones y cunto especialmente tiles. Fate Core est
tiempo queris que dure. disponible gratuitamente en www.
evilhat.com.
Humanoides felinos que surcan los
cielos en barcos pirata volantes,
siempre un paso por delante de la Marina Real que les persi-
gue.
Habitantes del desierto duchos en la magia que resisten a las
tropas invasoras del malvado Imperio de Acero.
Estudiantes de un internado para jvenes magos que solu-
cionan misterios y descubren los secretos de su antiqusima
escuela.

CONSTRUIR AVENTURAS Y DIRIGIR SESIONES DE JUEGO


Una aventura es una historia corta, del tipo que puedes ver concluida
en uno o dos episodios de una serie de televisin aunque forme parte
de una historia mayor. Normalmente una aventura se completa en un
nmero de sesiones de juego que vara entre una y tres, suponiendo
que juguis entre tres y cuatro horas en cada sesin. Pero qu es una
aventura y cmo se crea?

35
AVENTURAS
Una aventura necesita dos cosas: un malvado con un objetivo y un motivo por el
que los PJ no pueden ignorarlo.
Un malvado con un objetivo: Probablemente ya tengas una idea. El principal
oponente de la campaa, o bien uno de sus aliados, es seguramente tu malvado.
Un motivo por el que los PJ no pueden ignorarlo: Ahora tienes que dar a
los PJ un motivo para preocuparse. Asegrate de que el objetivo del malvado est
delante de las narices de los PJ para, obligarles a actuar antes que les suceda algo
malo a ellos o a las personas o las cosas que aprecian.

DIRIGIR SESIONES DE JUEGO


Ahora que tu malvado est haciendo algo que llame la atencin de los PJ, es el
momento de ponerles en marcha. A veces el mejor modo de conseguirlo, espe-
cialmente durante la primera sesin de un nuevo arco argumental, es introducirles
directamente en la accin. Una vez que los PJ sepan porqu deberan preocuparse
por lo que sucede, puedes quitarte de en medio y dejar que sean ellos quienes se
hagan cargo.
Sin embargo, y una vez dicho esto, el DJ todava debe hacer unas cuantas cosas
para dirigir la sesin:

Dirigir escenas: Una sesin se compone de escenas separadas. Decide


dnde comienza la escena, quin est presente y qu est sucediendo. De-
cide el momento en el que todo lo que haba de inters ha concluido y la
escena termina.
Adjudicar las reglas: Cuando surja alguna duda acerca de cmo aplicar las
reglas, t tienes la ltima palabra.
Decidir la dificultad: T decides cul es la dificultad de cada tarea.
Controlar a los PNJ: Cada jugador controla su propio personaje, pero t
controlas a todos los dems, incluyendo a los malos.
Mantener la accin en marcha: Si los jugadores no saben qu hacer a
continuacin, te corresponde darles un empujn. No permitas que la histo-
ria se paralice debido a la indecisin o porque los PJ no tienen informacin
suficiente: haz algo que les obligue a actuar.
Asegurarse de que todo el mundo tiene una oportunidad de destacar:
Tu objetivo no es derrotar a los jugadores, sino ponerles a prueba. Asegrate
de que cada PJ tiene una oportunidad de ser la estrella de vez en cuando, des-
de el guerrero imponente y feroz hasta el ladronzuelo pequeajo y sigiloso.

36 FATE ACELERADO
DECIDIR EL NIVEL DE DIFICULTAD
Cuando otro personaje se opone a un PJ, el resultado de las tiradas del prime-
ro constituye el nivel de dificultad del contrario en un conflicto, competicin
o desafo. Pero si no hay ninguna oposicin activa, debes decidir cul es el
grado de dificultad de la tarea.
Las dificultades bajas son mejores cuando quieres dar a los PJ una opor-
tunidad de exhibirse y destacar. Las dificultades prximas a las puntuaciones
de sus estilos son ms adecuadas cuando quieres generar tensin pero sin abrumar-
les. Las dificultades altas son idneas cuando quieres hacer hincapi en lo horribles
o inusuales que son las circunstancias y quieres llevarles al lmite.

NORMAS GENERALES
REGLA OPCIONAL: DIFI-
CULTAD EN FUNCIN
Si la tarea no es nada difcil, considrala Me- DE LOS ESTILOS
diocre (+0) o simplemente dile al jugador
A veces ser Cauto facilita mucho
que ha tenido xito sin necesidad de tirar.
las cosas; otras veces, simple-
Si se te ocurre al menos un motivo por el mente se tarda demasiado. El
cual la tarea es difcil, elige Aceptable (+2). DJ puede querer ajustar la difi-
Si la tarea es extremadamente difcil, elige cultad, tanto hacia arriba como
Grande (+4). hacia abajo, en 1 o 2 niveles, de-
Si la tarea tiene una dificultad tremenda, lle- pendiendo de si eliges un estilo
ga hasta el nivel que creas ms adecuado. El adecuado o problemtico. Es
PJ deber gastar varios puntos Fate y contar algo ms complicado, pero a al-
con mucha ayuda para tener xito, pero es gunos grupos les gusta.
como tiene que ser.

37
LOS MALOS
Cuando crees a uno de los malos, puedes hacerlo exactamente igual que si
fuera un PJ, con estilos, aspectos, estrs y consecuencias. Deberas hacer esto con
los malos importantes o recurrentes cuyo fin es causar problemas graves a los PJ,
pero no necesitas ms de uno o dos en cada aventura.
Matones: Hay otros malos, denominados matones, que suelen ser forajidos an-
nimos, monstruos o sicarios cuya finalidad es complicarles un poco la vida a los
PJ, pero que han sido creados para ser relativamente fciles de quitar de en medio,
especialmente si los PJ son poderosos. Sigue este mtodo para crearlos:

1.Haz una lista de las cosas en las que el matn es hbil. Tiene un +2 en todas
las tiradas relacionadas con esas cosas.
2.Haz una lista de las cosas en las que el matn es un negado. Tiene un -2 en
todas las tiradas relacionadas con esas cosas.
3.El matn tiene +0 en todo lo dems a la hora de hacer una tirada.
4.Dale al matn un aspecto o dos para reforzar aquello en lo que es bueno
o malo o si tiene un punto fuerte o dbil destacado. No pasa nada si son
aspectos muy simples.
5.Los matones tienen cero, una o dos casillas en su marcador de estrs, depen-
diendo de lo duros que pienses que deben ser.
6.Los matones no pueden recibir consecuencias. Una vez se quedan sin casi-
llas de estrs (o si no tenan ninguna para empezar), quedan fuera de comba-
te la prxima vez que sean alcanzados por un ataque.

ABUSN DE LA CASA CYCLOPS


Abusn de la Casa Cyclops, Se acobarda si no va acompaado.
Hbil (+2): Asustar a otros estudiantes, mentir y lloriquear para zafarse de los problemas, romper cosas.
Malo (-2) en: Planear, estudiar.
Estrs: Ninguno (el primer ataque que le alcance le elimina)

ASESINO DE ACERO,
La noche es nuestra
Hbil (+2) en: Ser sigiloso, tender emboscadas
Malo (-2) en: Plantar cara a un oponente decidido
Estrs: 0

TIBURN DE LOS CIELOS


Soy un tiburn, Vientre vulnerable
Hbil (+2) en: Volar, morder
Malo (-2) en: Todo aquello que no sea volar o morder
Estrs: 0 0

38 FATE ACELERADO
Grupos de matones: Si quieres que los PJ se enfrenten a un montn de ma-
los de poca monta, puedes facilitarte la vida tratndolos como uno o varios
grupos. En lugar de tener que controlar a una docena de malos, controlas tres
grupos formados por cuatro malos cada uno. Cada grupo acta como si fuera
un solo personaje y se crea del mismo modo que uno solo:

1.Elige un par de cosas en las que son hbiles. Puedes incluir atacar en
grupo como una de las cosas que se les dan bien.
2.Elige otro par de cosas en las que no son tan hbiles.
3.Dales un aspecto.
4.Dales una casilla de estrs por cada dos miembros del grupo.

PANDA DE MATONES
Garrotes y barras de hierro
Hbiles (+2) en: Atacar en grupo, asustar a personas inocentes
Malos (-2) en: Pensar con antelacin, luchar cuando son inferiores en nmero
Estrs: 0 0 (cuatro matones)

En Fate Core hay una forma de hacer esto denominada mobs (multi-
tud o turba en ingls; consulta el apartado Creating the Opposition del
captulo Running the Game en Fate Core). Puedes utilizar esa opcin si lo
prefieres. Ten en cuenta que esto puede crear multitudes muy fuertes a menos
que comiences con unos matones extremadamente dbiles; si quieres plantear
un reto importante a los PJ, esta podra ser una forma de hacerlo

39
MAGIA

Cuando usamos magia en Fate Acelerado las decisiones previas durante la crea-
cin del personaje son importantes, ya que es necesario establecer algunas ex-
pectativas firmes de lo qu es y no es posible, y que alcance y efectos puede
tener la magia. No hay dos mundos de fantasa similares para la magia, y a
menudo, la definicin de lo arcano tambin define una faceta vital de cmo fun-
ciona el mundo. Estos ejemplos son bastante detallados, utilizando una amplia
gama de elementos e ideas para los personajes.
Lucas el polica mago es un personaje inspirado por las pelculas de Hong Kong, donde
los personajes resuelven crmenes sobrenaturales que ocurren en la ciudad ficticia de San Jian,
California. En la creacin de personaje decidimos que Lucas puede canalizar el poder mgico
de los espritus ancestrales. Los poderes sern especficos dependiendo del tipo de espritu que
invoque, por lo que un espritu de agua conferirn diferente beneficios que un espritu de suerte.

40 FATE ACELERADO
Extra: Las Artes de Lucas

Requisitos: Ninguno.

Coste: un aspecto, estrs/consecuencia.

En la creacin, los personajes que quieran usar este poder pueden aadir
hasta tres aspectos para describir su relacin con un espritu ancestral. El as-
pecto debera abarcar los contextos, as que algo como Sujan est ah para
protegerme o Dammar y yo nos respetamos.

Para usar los poderes ancestrales, debe tomar una nueva proeza llamada
Comunidad.

Comunidad
Esta es la habilidad para manipular la energa de espritus ancestrales.

Superar: Niegas la energa de un espritu menor, o impones tu


voluntad en un espritu ancestral con el que no tengas ninguna obli-
gacin .

Crear una Ventaja: Creas una invocacin gratuita de tus aspectos


espirituales.

Atacar: disipas temporalmente espritus hostiles y demonios.

Defender: Te defiendes de ataques sobrenaturales.

Especial: Comunidad aade casillas de estrs y consecuencias krmicas


utilizando las mismas reglas de estrs fsicas y cuyas consecuencias po-
dran ser mala suerte o rodeado por la tristeza.

41
Cada espiritu ancestral tiene una historia donde describes su filosofa
y que beneficios confiere. El invocador gana ese beneficio como una
invocacin gratuita si usa la proeza comunidad o gastando dos puntos
de destino. Un beneficio permite que el jugador explique la escena sin
necesidad de tirar dados.

Sujan, Espirit guardin

Concepto principal: Defensa y proteccin

Filosofa: Toda la vida es digna de proteccin y conservacin.

Beneficios

Es posible impedir cualquier calamidad del destino una vez por


escena como evitar un accidente de coche, detener a alguien justo
antes de pasar por encima de un acantilado, o poner a alguien fuera
del alcance de una explosin. Simplemente sucede.

Generas un escudo de energa para proteger al jugador o a cualquier


personaje. Este escudo aguanta hasta que reciba un ataque con con-
secuencia moderada (4), desapareciendo y teniendo que volver a ser
invocado por el lanzador.

42 FATE ACELERADO
Aqu hay unos ejemplos para escuelas de magia en juegos de fantasa.

Extra: Escuelas de magia

Coste: Un Aspecto, un punto de refresco

El aspecto determina a que escuela mgica se pertenece. Ser un miembro de


una orden permite al jugador elegir las proezas de la misma como propia. Slo
se puede ser de una escuela de magia por personaje.

La liga negra

Aspectos: El engao es la nica verdad, Presta atencin a la muerte, matar


antes de que maten.

Proezas

Necromancia: +2 a cualquier estilo que afecte a cadveres.

Secretos ocultos: Una vez por escena puedes tirar de nuevo


una tirada de estilo y quedarte con el mejor resultado

Juego de sombras: Cuando uses el estilo furtivo aade una


invocacin gratuita a algn aspecto en el que andes envuelto

El PJ obtiene una proeza gratuita de la Escuela de maga. Puedes


elegir mas proezas reduciendo en uno el refresco del personaje. Puede
invocar aspectos de la liga como accin gratuita.
Puedes usar estilos para hablar con el espritu de un asesinado hacien-
do una tirada de superar para establecer el vnculo con el difunto. O por
ejemplo usar un aspecto para alterar el estado de nimo de una persona.

43
EJEMPLOS DE PERSONAJES

Aqu presentamos cuatro ejemplos de personajes que puedes utilizar tal cual
o usar como inspiracin para los tuyos.

RETH, DE LA RESISTENCIA ANDRALIANA


Reth tiene 14 aos de edad. Tiene la piel morena y el cabello negro, sujeto
con gruesas trenzas. Viste ropas ligeras y amplias y sandalias y es experto en
artes marciales. Es el Invocador del Sol ms potente que ha nacido desde hace
generaciones; puede invocar el poder del fuego con su magia. Originario de
una aldea del vasto Desierto de Andral, l y sus amigos decidieron oponer-
se a la invasin del Imperio de
Acero y se han convertido en
RETH
fugitivos.
Concepto principal:
Invocador Solar del Desierto de Andral
Problema:
Los Asesinos de Acero me quieren muerto
Otros aspectos:
Mi kung-fu es el mejor; Enamorado de Avasa; Pue-
do aprender de la experiencia de Serio

ESTILOS
Cauto: Aceptable (+2)
Enrgico: Bueno (+3)
Furtivo: Normal (+1)
Llamativo: Mediocre (+0)
Rpido: Aceptable (+2)
Sagaz: Normal (+1)

PROEZAS
Postura del Sol Desafiante: Debido a que he perfecciona-
do la Postura del Sol Desafiante, gano un +2 al Defender
de modo Enrgico en combate cuerpo a cuerpo.
(Puede elegir otras dos proezas ms
sin tener que reducir su refresco)
ESTRS 0 0 0

CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):

REFRESCO: 3

44 FATE ACELERADO
VOLTAIRE
Voltaire es la capitana del Bajel de los Cmulos, un barco volante que surca
un vasto ocano de nubes. Es una mujer-gato cuyo fsico combina rasgos
humanos y felinos. Viste un llamativo conjunto de prendas propias de piratas,
como una larga casaca marrn, botas altas, un sombrero emplumado y un
sable de cazoleta. Al ser una mujer-gato, tiene una cierta tendencia a quedarse
dormida en el momento menos oportuno...

VOLTAIRE
Concepto principal:
Capitana felina del Bajel de los Cmulos
Problema:
Qu sueo tengo...
Otros aspectos:
Eso? Ah, eso es un seuelo; Martn es un embus-
tero; Snchez es el mejor primer oficial que existe

ESTILOS
Cauto: Normal (+1)
Enrgico: Mediocre (+0)
Furtivo: Aceptable (+2)
Llamativo: Bueno (+3)
Rpido: Aceptable (+2)
Sagaz: Normal (+1)

PROEZAS
Espadachina aventurera: Debido a que soy una espada-
china aventurera, gano un +2 al Atacar de modo Llama-
tivo cuando cruzo mi hoja con la de un solo oponente.
(Puede elegir otras dos proezas ms
sin tener que reducir su refresco)

ESTRS 0 0 0

CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):

REFRESCO: 3

45
ABIGAIL ZHAO
Abigail estudia en la Escuela de Hechicera y pertenece a la Casa Hippogriff.
Tiene la piel clara y el cabello largo y negro, con una franja rosa. Le gusta forzar
los lmites con su uniforme escolar, aadiendo joyas, cinturones con remaches
y diseos de colores a la blusa, pantalones y corbata reglamentarios. Se le dan
especialmente bien los encantamientos. Aunque siempre est dispuesta a dar
una leccin a los abusones de la Casa Cyclops, tiende a actuar sin pensar.

ABIGAIL ZHAO

Concepto principal:
Especialista en encantamientos de la Casa Hippogriff
Problema:
Hechiza primero y pregunta despus
Otros aspectos:
Odio a esos idiotas de la Casa Cyclops; Cuento con
Sarah; Dexter Fitzwilliam se va a enterar

ESTILOS
Cauto: Mediocre (+0)
Enrgico: Aceptable (+2)
Furtivo: Bueno (+3)
Llamativo: Normal (+1)
Rpido: Normal (+1)
Sagaz: Aceptable (+2)

PROEZAS
La favorita de los profes: Debido a que soy la favorita de
los profes, una vez por sesin de juego puedo declarar
que un profesor llega para ayudarme en una escena.
(Puede elegir otras dos proezas ms
sin tener que reducir su refresco)

ESTRS: 0 0 0

CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):

REFRESCO: 3

46 FATE ACELERADO
BETHESDA FLUSHING, DOCTORA EN FSICA
La doctora Flushing es miembro del Instituto para el Avance de la Gravtica y la Elec-
tromecnica (INAGE) y es uno de sus ingenieros de pruebas y agentes de campo ms
destacados. INAGE se encuentra con frecuencia en conflicto con agentes de diversas
organizaciones internacionales que pretenden robar su tecnologa, conquistar el mun-
do o ambas cosas. Gus-
ABETHESDA FLUSHING taf von Stendahl, lder de
una misteriosa agencia
Concepto principal: de espionaje de dudosa
Directora de agentes de campo de INAGE afiliacin, suele causarle
Problema: grandes problemas. La
Te atrapar, von Stendahl! Dra. Flushing tiene el pelo
Otros aspectos: de un rojo intenso y siem-
Mis inventos siempre funcionan. Bueno, casi; Mis estu- pre lleva encima diversos
diantes avanzan, aunque no como yo esperaba; Confo artefactos, incluyendo su
en el genio del Dr. Alemieda mochila-helicptero.

ESTILOS

Cauto: Aceptable (+2)


Enrgico: Aceptable (+2)
Furtivo: Mediocre (+0)
Llamativo: Normal (+1)
Rpido: Normal (+1)
Sagaz: Bueno (+3)

PROEZAS
Mochila-helicptero experimental: Cuando utilizo mi mochi-
la-helicptero experimental, gano un +2 al Crear una ventaja
o Superar un obstculo de modo Rpido si puedo volar y a la
vez resulta til hacerlo.
Inventora: Debido a que soy una inventora, una vez por
sesin de juego puedo declarar que tengo un artefacto
especialmente til que me permite eliminar un aspecto de
situacin.
(Puede elegir una proeza ms
sin tener que reducir su refresco)
ESTRS 0 0 0

CONSECUENCIAS

Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):

REFRESCO: 3 47
FATE ACELERADO: GUIA RPIDA 1

RESULTADOS DE LOS DADOS


Resultado = Tirada de dados + Bonus estilo +8 Legendario
+ Bonus de proezas
+ Bonus por aspectos invocados
+7 pico
+6 Fantstico
RESULTADOS
Contra resultado oponente o nmero objetivo: +5 Soberbio
Fallo: Tu resultado es menor
Empate: Tu resultado es igual +4 Genial
xito: Tu resultado es 1 o 2 puntos mayor
Triunfo con estilo: Tu resultado es 3 o ms puntos mayor
+3 Bueno
+2 Aceptable
DECIDIR NMEROS OBJETIVO
Fcil: Mediocre (+0), o xito sin tirar. +1 Normal
Moderadamente difcil: Aceptable (+2).
Extremadamente difcil: Grande (+4). 0 Mediocre
Imposiblemente difcil: Tan alto como te parezca. El PJ necesitar
gastar puntos Fate y contar con mucha ayuda para tener xito. -1 Pobre
-2 Horrible
ACCIONES

Crear una ventaja cuando se crean o Atacar


c descubren aspectos. a
Fallo: Ni creas ni descubres un aspecto, o bien Fallo: Ningn efecto.
lo consigues pero tu oponente (no t) consigue Empate: El ataque no daa al objetivo, pero
una invocacin gratuita. ganas un impulso.
Empate: Recibes un impulso si creas un aspecto nuevo xito: El ataque acierta y causa dao.
o se considera un xito si buscabas uno ya existente. Triunfo con estilo: El ataque acierta y causa
xito: Creas o descubres el aspecto y consigues dao. Puedes reducir el dao en 1 para generar
una invocacin gratuita de ste. un impulso.
Triunfo con estilo: Creas o descubres el aspecto
y consigues dos invocaciones gratuitas de ste. Defender

Crear una ventaja con un aspecto que


d
C ya conocas.
Fallo: Ningn beneficio adicional.
Fallo: Sufres las consecuencias del xito de tu
oponente.
Empate: Observa la accin de tu oponente para
Empate: Generas una invocacin gratuita del determinar qu sucede.
aspecto. xito: Tu oponente no consigue lo que quiere.
xito: Generas una invocacin gratuita del Triunfo con estilo: Tu oponente no consigue lo
aspecto. que quiere y t recibes un impulso.
Triunfo con estilo: Generas dos invocaciones
gratuitas del aspecto. Buscar ayuda

Superar
o Un aliado puede ayudarte en tu accin.
Cuando un aliado te ayuda, l o ella renun-
Fallo: Fallas o tienes xito con un coste impor- cia a su accin en el intercambio y describe
tante. cmo te ayuda.
Empate: Tienes xito con un coste leve. Recibes un +1 por cada aliado que te
xito: Consigues tu objetivo. ayude.
Triunfo con estilo: Consigues tu objetivo y El DJ puede limitar cuntos aliados pue-
generas un impulso. den ayudarte.
FATE ACELERADO: GUIA RPIDA 2

ORDEN DURANTE ESTILOS


LOS TURNOS Cauto: Prestas mucha atencin al de-
Conflicto fsico: Compara los estilos talle y te tomas tu tiempo para com-
Rpido; quien tenga los reflejos ms pletar bien la tarea.
rpidos acta primero. Enrgico: Utilizas la fuerza bruta.
Conflicto mental: Compara los estilos Furtivo: Utilizas el despiste, el sigilo
Cauto; quien preste ms atencin al o el engao.
detalla detecta el peligro. Llamativo: Actas con estilo y auda-
Todos los dems actan en orden des- cia.
cendente. Soluciona los empates del Rpido: Te mueves con rapidez y des-
modo que tenga ms sentido; el DJ treza.
tiene la ltima palabra. Sagaz: Piensas rpido, solucionas pro-
El DJ puede decidir que todos los blemas o tienes en cuenta variables
PNJ acten en el mismo turno que el complejas.
PNJ ms aventajado.
ASPECTOS
ESTRS Y CONSECUENCIAS Invocar: Gasta un punto Fate para con-
Gravedad del ataque (en incrementos) seguir un +2 o volver a tirar, o bien para
= Tirada de ataque Tirada de de- incrementar la dificultad para un ene-
fensa migo en +2.
Casillas de estrs: Puedes tachar una Forzar: Recibes un punto Fate cuando
casilla de estrs para absorber todos un aspecto te complica la vida.
o parte de los incrementos de un solo Establecer hechos: Los aspectos reflejan
ataque. Puedes absorber un nmero hechos ciertos. Utilzalos para estable-
de incrementos igual al nmero de cer detalles acerca de ti y del mundo.
casilla que taches: uno con la Casilla
1, dos con la Casilla 2 y tres con la TIPOS DE ASPECTOS
Casilla 3. Aspectos de personaje
Consecuencias: Puedes tomar una o Escritos al crear el personaje.
ms consecuencias para asimilar el Pueden cambiarse cuando alcanzas un
impacto tachando uno o ms espa- hito.
cios para consecuencias y anotando Aspectos de situacin
un nuevo aspecto en cada uno. Establecidos al principio de una escena.
Leve = 2 incrementos Pueden crearse con la accin Crear una
Moderada = 4 incrementos ventaja.
Grave = 6 incrementos Pueden ser eliminados con la accin
Recuperarse de las consecuencias: Superar.
Consecuencia leve: Brrala al final de Desaparecen cuando la situacin termi-
la escena. na.
Consecuencia moderada: Brrala al Impulsos
final de la sesin siguiente. Pueden ser invocados una vez (gratuita-
Consecuencia grave: Brrala al final mente) y luego desaparecen.
de la aventura. Pueden ser eliminados por un oponente
Eliminado: Si no puedes asimilar todo con la accin Superar.
el impacto (o decides no hacerlo) Los impulsos que no se utilicen desapa-
eres eliminado y tu oponente decide recen al finalizar la escena.
qu te sucede. Consecuencias
Rendirse: Rndete antes de que tu Se utilizan para absorber los incremen-
oponente haga su tirada para contro- tos de un ataque recibido.
lar cmo abandonas la escena. Ganas Pueden ser invocadas por tu oponente
uno o ms puntos Fate por rendirte. como si fueran aspectos de situacin.

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