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HANDBALL
Regla 1
EL TERRENO DE JUEGO
1
Los postes estn slidamente sujetos al
larguero y sus aristas posteriores estarn
alineadas con el lado posterior de la lnea de
arco. Los postes y el larguero deben estar
construidos con el mismo material (madera,
aleacin ligera o material sinttico similar), de
seccin cuadrada de 8 cm. y pintadas todas
sus caras con dos colores alternativos que
contrasten claramente con el fondo del
campo.
2
la lnea de tiro libre miden 15 cm. separados
por intervalos de 15 cm.
Regla 2
LA DURACION DE UN PARTIDO
4
dos tiempos de 30 minutos con 10 minutos de
descanso.
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circunferencia y pesar de 425 a 475 gramos
(Tamao 3 de la IHF).
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Regla 4
LOS JUGADORES
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Los equipos pueden completarse hasta 12
jugadores en el transcurso del partido,
incluidas las prrrogas.
Regla 5
EL ARQUERO
5.1. - Un jugador designado como arquero
puede actuar como jugador de campo en
cualquier momento, previo cambio de
camiseta. As tambin cualquier jugador de
campo puede actuar como arquero. El cambio
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del arquero se realizar, como cualquier otro,
desde la zona de cambios.
Se permite al arquero:
Se prohibe al arquero:
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5.6. - Poner en peligro al adversario en
cualquier accin defensiva (8.12.).
Regla 6
EL AREA DE ARCO
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atacante que est en posesin del baln
(14.1.c).
Regla 7
Se permite:
Se considera paso:
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rodar de una forma continuada con una mano,
y recogerlo con una o ambas manos.
Se prohbe:
Regla 9
EL GOL
9.1. - Se consigue un gol cuando el baln
rebasa totalmente la lnea interior del arco y
sin que ninguna falta acabe de ser cometida
por el lanzador o sus compaeros.
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9.4. - El partido se considera empatado
cuando es igual el nmero de goles marcados
por cada equipo o bien si no se ha marcado
ningn gol.
Regla 10
EL SAQUE DE CENTRO
Regla 11
EL SAQUE DE BANDA
11.1. - El saque de banda se ordena cuando el
baln ha franqueado totalmente una lnea de
banda o cuando el baln ha tocado en ltima
instancia a un jugador del equipo defensor,
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traspasando posteriormente su propia lnea
final.
Regla 12
EL SAQUE DE ARCO
12.1. - Se ordena un saque de arco cuando el
arquero ha controlado la pelota dentro del
rea de arco o cuando la pelota sobrepasa la
lnea de fondo habiendo sido tocada en ltima
instancia por el arquero o por un jugador del
equipo contrario. (Ver sin embargo 5.7.).
Regla 14
EL LANZAMIENTO DE 7 METROS
Regla 15
EL SAQUE DE ARBITRO
Regla 16
Regla 18
LOS ARBITROS
Regla 19
EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR
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REGLAMENTO
SOFTBOL
ELEMENTOS DE JUEGO.
Para este deporte se utilizan los siguientes
elementos:
una placa de lanzador, una placa de home, 3
bases, una pelota, un bate y lneas
demarcatorias.
Los jugadores escolares pueden utilizar
guantes o no.
TERRENO DE JUEGO.
El juego se desarrolla fundamentalmente en el
espacio comprendido dentro de dos lneas
(lneas de falta) que forman entre s un ngulo
recto.
Dentro del mismo se trazar un cuadrado de
18.30 mts. De lado. En cada uno de los
vrtices de este se ubicarn las bases, que
desempearn el papel de refugios
temporarios para los jugadores del equipo que
ataca. Una de estas bases es una figura
pentagonal (home) y se la colocar en el
vrtice que forman las dos lneas de falta.
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El crculo del lanzador se ubicar en el centro
de dicho cuadrado con su centro a 14 mts.
para varones y a 12 mts. para mujeres.
JUGADORES Y SUSTITUTOS.
Un equipo est formado por 9 jugadores de
campo:
1) lanzador
2) receptor
3) 1 base
4) 2 base
5) 3 base
6) receptor corto
7) jardinero izquierdo
8) jardinero central
9) Jardinero derecho.
No hay lmite de cambios.
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DURACIN Y DEFINICIN DE UN ENCUENTRO.
Un juego reglamentario constar de 7(siete)
entradas. En una entrada los dos equipos
batean y defienden una vez cada uno. Gana el
juego el equipo que anote ms carreras.
CARRERAS.
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Se anotar una carrera cada vez que un
corredor legalmente pise la 1, 2, 3 y home
antes que se completen los tres out de la
entrada.
PELOTA EN FALTA.
Pelota bateada legalmente, pero:
1) Es enviada directamente fuera de las lneas
de falta.
2) Se detiene en terreno de falta entre home y
1 o home y 3.
OUT.
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Es la voz con la cual el rbitro declara a un
jugador fuera de juego.
Casos.
Del bateador:
1) Pelota tomada de aire.
2) 3 pelota buena tomada de aire por el
receptor.
3) Pelota bateada que toca al bateador.
De los corredores:
1) Pelota tomada por un defensor, en
contacto con la base, antes que el corredor
llegue a la 1 base.
2) Tocado con la pelota en las manos del
base, o cualquier otro jugador defensor, antes
de que llegue a la base.
3) No vuelve a la base cuando la pelota es
tomada de aire por cualquier jugador
defensor.
4) No est en contacto con la base en el
momento del lanzamiento.
5) Abandona la base antes que la pelota
abandone la mano del lanzador.
6) Desva intencionalmente la trayectoria de
la pelota jugada.
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1) Una pelota es tomada de aire.
2) Cuando el rbitro declara pelota en falta.
SEGURO.
Es la voz con la cual el rbitro otorga la
posicin a la que acaba de arribar el corredor
antes o en el mismo momento que la pelota.
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Jugada forzada: es la accin por la cual, con la
pelota en juego, un jugador debe avanzar
obligatoriamente a riesgo, debido a que el
compaero que le sigue avanza a su posicin.
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por la Comisin de Estandarizacin de los
tiles del Juego de la FIS.
c. Puede ser enrollada a mano o a mquina,
con hilo retorcido de fina calidad y cubierta
con ltex o pegamento de caucho.
f. Las bolas de softbol que se usan en los
juegos de campeonatos de la FIS deben
cumplir con las normas fijadas por la Comisin
de Estandarizacin de los tiles del Juego de
la FIS y deben estar estampadas con la
notificacin de aprobacin de la FIS adoptada
y aprobada por la Comisin de Estandarizacin
de los tiles del Juego de la FIS.
1. La bola completada de 30.5 cm. (12
pulgadas) debe tener una circunferencia entre
30.2
cm. (11 7/8 pulgadas) y 30.8 cm. (12 1/8
pulgadas) y debe pesar entre 178.0 g. (6
oz.) y
198.4 g. (7 oz). La bola de estilo de costura
plana no tendr menos de 88 puntadas en
cada cubierta, cosidas por el mtodo de dos
agujas.
2. La bola completada de 27.9 cm. (11
pulgadas) debe tener una circunferencia entre
27.6
cm. (10 7/8 pulgadas) y 28.3 cm. (11 1/8
pulgadas) y debe pesar entre 166.5 g. (5 7/8
oz.) y 173.6 g. (6 1/8 oz.). La bola de estilo de
costura plana no tendr menos de 80
puntadas en cada cubierta, cosidas por el
mtodo de dos agujas.
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3. La bola completada tendr un Coeficiente
De Restitucin (CDR) y de compresin segn
determinados y fijados por la Comisin de
Estandarizacin de los Utiles del Juego de la
FIS.
REGLAMENTO
BASQUET
REGLA UNO EL JUEGO
Art. 1 Definicin
1.1 El Juego de Baloncesto
El baloncesto se juega entre dos (2) equipos
de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es el de introducir la pelota en el
cesto de su oponente y evitar que el otro
equipo obtenga la posesin de la pelota o
anote puntos.
1.2 Cesto: Propio / Oponentes
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El cesto que un equipo ataca, es el cesto del
oponente y el cesto que ese equipo defiende,
es su propio cesto.
1.3 Movimiento de la Pelota
La pelota puede ser pasada, lanzada,
ligeramente golpeada, echada a rodar o
llevada en drible en cualquier direccin, sujeto
a las restricciones establecidas en las
siguientes reglas.
1.4 Ganador de un Partido
El equipo que haya anotado la mayor cantidad
de puntos al finalizar el tiempo de juego del
cuarto periodo, o si necesario, cualquier
periodo suplementario, debe ser el ganador
del partido.
Art. 2 Cancha y Dimensiones de las Lneas
2.1 Cancha de Juego
El campo de juego debe ser rectangular y de
una superficie plana, dura y libre de
obstculos
(Diagrama 1).
Para las principales competencias de la FIBA,
as como las nuevas canchas a construirse, las
dimensiones debern tener 28 m de largo, por
15 m de ancho, medidas desde el borde
interior de las lneas demarcatorias.
Para todos los otros eventos, la entidad
apropiada de la FIBA, como la Comisin de
Zona o la Federacin Nacional, son la
autoridad para aprobar las actuales canchas,
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con las mnimas dimensiones de 26 m de largo
por 14 m de ancho.
2.2 Techo
La altura del techo o la obstruccin ms baja,
deber estar alejada de la superficie de la
cancha a por lo menos 7 m.
2.3 Iluminacin
La superficie de juego ser uniforme y
adecuadamente iluminada. Las luces estarn
ubicadas de tal forma que no obstaculicen la
visin de los jugadores y oficiales.
2.4 Lneas
Las lneas deben de ser todas trazadas con el
mismo color (preferiblemente blanco) de 5 cm.
De ancho, completa y perfectamente visibles.
2.4. 1 Lneas Finales y Laterales
El campo de juego ser el rea limitada por
ambas lneas finales (los lados ms cortos de
la cancha) y por las lneas laterales (lados ms
largos de la cancha). Estas lneas no son parte
del campo de juego.
El campo de juego deber estar a por lo
menos a 2 m de cualquier obstculo
incluyendo el banco de los equipos.
2.4. 2 Lnea Central
La lnea central es la lnea trazada paralela a
las lneas finales desde los puntos medios de
las lneas laterales y deben extenderse 15 cm.
ms all de ellas.
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2.4.3 Lneas de Tiro Libre, reas Restrictivas y
reas de Tiro Libre
Una lnea de tiro libre se debe trazar paralela
de cada lnea final. Debe tener su borde mas
alejado a 5,80 m del borde interior de la lnea
final y debe tener 3,60 m de largo. Su punto
medio debe coincidir con el punto medio de
cada lnea final.
Las reas restrictivas son zonas marcadas en
el piso del campo de juego, limitadas por las
lneas finales, las lneas de tiro libre y las
lneas que se inician en las lneas finales con
sus bordes exteriores a 3 m. de los puntos
medios de las lneas finales, terminando en los
bordes exteriores de las lneas de tiro libre.
Estas lneas excluyendo las lneas finales son
parte de las reas restrictivas. Si la superficie
interior del rea restrictiva es pintada, debe
ser del mismo color de la del crculo central.
Las reas de tiro libre son las reas
restrictivas ampliadas dentro de la cancha con
semicrculos de 1.80 m de radio medidos
desde los puntos medios de las lneas de tiro
libre.
Los lugares a lo largo de las reas de tiro libre
que sern usados por los jugadores durante
los tiros libres, deben ser marcados segn
muestra la figura del Diagrama 2.
2.4.4 Circulo Central
El circulo central debe marcarse en el centro
de la cancha y debe tener un radio de 1.80 m
medido hasta el borde exterior de la
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circunferencia. Si se pinta el interior del
circulo central, debe ser de igual color que el
de las reas restrictivas.
2.4.5 rea de gol de cancha para tres puntos
(Diagrama 1 y Diagrama 3)
La zona de lanzamiento de tres puntos de un
equipo es todo el campo de juego, excepto el
rea cercana al cesto del oponente, que limita
e incluye:
* Dos lneas paralelas que se extienden desde
la lnea final, a 6,25 m desde un punto del
piso, y perpendicular exactamente al centro
del cesto del oponente. La distancia de este
punto y el borde interior del punto medio de la
lnea final es de 1,575 m
* Un semicrculo de 6,25 m medido hasta el
borde exterior del centro del cesto (el mismo
punto mencionado arriba) y se une a las lneas
paralelas.
2.4.6 rea de banco de los equipos (Diagrama
1)
Las reas de banco de los equipos deben
marcarse fuera de la cancha y del mismo lado
de la mesa de control y los bancos de los
equipos y de la siguiente manera:
Cada rea debe estar delimitada por una lnea
que se extiende desde la lnea final, de por lo
menos 2 m de largo, y por otra lnea tambin
de 2 m de largo mnimo, marcada a 5 m desde
la lnea central y en ngulo recto con la lnea
lateral.
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2.5 Posicin de la mesa de control y sillas /
bancos de los sustitutos (Diagrama 4)
El siguiente orden establece la posicin de los
bancos y/o sillas de los sustitutos y ser
obligatorio para las principales competencias
de la FIBA y tambin se recomienda para
todas las dems competencias:
Nota: Los oficiales de mesa deben estar
ubicados para poder observar claramente el
campo de juego. Las sillas o bancos para los
sustitutos deben, por eso, estar ms bajos
que la mesa de control. Alternativamente, la
mesa de control y las sillas pueden ubicarse
sobre una plataforma.
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3.1 Tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los dos tableros debern ser construidos
de un material adecuado y transparente,
preferiblemente de cristal templado de alta
seguridad, hechos de una sola pieza. Los
tableros tambin pueden ser de otros
materiales no transparentes, pero deben
contener las mismas especificaciones de los
de arriba, y deben estar pintados de blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros deben
tener 1,80 m horizontalmente, y 1,05 m
verticalmente.
3.1.3 Todas las lneas en los tableros deben
marcarse como sigue:
* En blanco, si el tablero es transparente.
* En negro en todos los dems casos.
* De 5 cm. de ancho
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3.4.1.3 Si el reloj principal del partido est
ubicado arriba del centro de la cancha,
adems deben ubicarse dispositivos similares
en cada extremo de la cancha y lo
suficientemente alto para que pueda ser visto
por todos los involucrados en el partido,
incluyendo los espectadores. Cada uno debe
indicar el tiempo que resta por jugar.
3.4.4 Tablero de Puntaje
Debe haber un tablero de puntaje claramente
visible para todos los involucrados en el
juego, incluyendo a los espectadores.
El tablero debe indicar, como mnimo:
Tiempo de juego.
Puntaje del partido.
Nmero del perodo que se est jugando.
Nmero de tiempos muertos concedidos a
cada equipo.
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antes del comienzo del partido y mientras
tanto no haya sido descalificado o haya
cometido cinco (5) fouls.
12.1.3 Durante el tiempo de juego, cada
miembro de un equipo es o jugador o
sustituto.
12.1.3.1 Un auxiliar de equipo se podr sentar
en el rea del banco del equipo con expresas
responsabilidades, ej. jefe de equipo, mdico,
fisioterapista, estadstico, intrprete. Un
jugador que ha cometido cinco (5) fouls se
convierte en un auxiliar de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo debe consistir de:
No ms de diez (10) jugadores, elegibles
para jugar.
No ms de doce (12) jugadores elegibles
para jugar para torneos en los cuales el
equipo deba jugar ms de tres (3) partidos.
Un entrenador y, si el equipo lo decide, un
asistente del entrenador.
Un capitn, quien debe ser uno de los
jugadores con derecho para jugar.
Un mximo de cinco (5) auxiliares de equipo
con responsabilidades especiales.
Art. 13 Jugadores y sustitutos
13.1 Definicin
Un miembro de un equipo es un jugador si
est en la cancha y tiene derecho para jugar.
Un miembro de un equipo es un sustituto
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cuando no est en la cancha jugando o est en
la cancha de juego pero no tiene derecho para
jugar porque ha sido descalificado o ha
cometido cinco (5) fouls.
13.2 Regla
13.2.1 Cinco (5) jugadores por cada equipo
deben estar en la cancha durante el tiempo de
juego y pueden ser sustituidos.
13.2.2 Un sustituto pasa a ser jugador cuando
uno de los jueces le hace seas para entrar a
la cancha. Un jugador se convierte en
sustituto cuando uno de los jueces autoriza al
reemplazante para entrar a la cancha.
13.2.3 El uniforme de los jugadores de cada
equipo, debe consistir de:
Camisetas del mismo color dominante,
adelante y atrs.
Todos los jugadores (hombres y mujeres)
deben usar sus camisetas dentro de los
pantalones cortos (shorts) durante el partido.
Uniformes de una sola pieza estn permitidos.
13.2.4 Cada jugador debe usar una camiseta
numerada adelante y atrs, con nmeros
planos de slido y contrastante color al de la
camiseta.
13.2.8 Los equipos deben tener como mnimo
dos juegos de camisetas.
REGLA CINCO - DISPOSICIONES SOBRE EL
JUEGO
Art.17 Tiempo de juego, puntaje empatado y
perodos suplementarios
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17.1 El juego consistir de cuatro (4) perodos
de diez (10) minutos.
17.2 Habr intervalos de dos (2) minutos entre
el primero y segundo periodo y entre el tercer
y cuarto periodo y antes de cada periodo
suplementario.
17.3 El intervalo del medio o mitad ser de
quince (15) minutos.
17.4 Si el puntaje est empatado al finalizar el
cuarto perodo, el partido debe continuar con
un perodo suplementario de cinco (5) minutos
o con los perodos suplementarios de cinco (5)
minutos que sean necesarios para
desempatar.
17.5 En todos los perodos suplementarios los
equipos deben continuar jugando hacia el
mismo cesto que lo hicieron en el tercer y
cuarto perodo.
Art.25 Gol: Cuando se convierte y su valor
25.1 Definicin
25.1.1 Un gol se convierte cuando una pelota
viva entra al cesto por arriba y permanece
dentro de l o lo atraviesa.
25.1.2 La pelota se considera dentro del cesto
cuando una pequea parte est dentro del aro
y abajo del nivel de la parte superior del
mismo.
25.2 Regla
25.2.1 Un gol se acredita a favor del equipo
que ataca el cesto en el cual se convirti el
lanzamiento, de la siguiente manera:
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Un gol de tiro libre se anota un (1) punto.
Un de cancha se anotan dos (2) puntos.
Un gol desde el rea de tres puntos se
anotan tres (3) puntos.
25.2.2 Si un jugador accidentalmente
convierte un gol en su propio cesto, los puntos
deben ser anotados como conseguidos por el
capitn del equipo oponente.
25.2.3 Si un jugador, convierte
deliberadamente un gol en su propio cesto,
esto es una violacin y no debe anotarse
ningn punto.
REGLAMENTO VOLEY
El campo tiene unas medidas de 18 x 9 m.,
est dividido en dos mitades iguales de 9 x
9m. y cada una tiene dos zonas, una de
ataque de 3 x 9m. y otra de defensa de 6 x 9
m.
MEDIDAS DEL CAMPO
Las lneas de campo estn dentro de lo que se
considera el campo de juego.
La zona de saque est situada al fondo del
campo y mide 9 m.. de ancho .
La altura de la red para HOMBRES es de 2, 43
m. y para MUJERES de 2,24 m.
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LA REDHISTORIA
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Para ello, no se podr dar ms de 3 veces al
baln, con una excepcin, cuando el baln ha
tocado en el bloqueo propio.
Un mismo jugador NO puede dar dos veces
seguidas al baln, solo cuando un jugador
toque el baln en un bloqueo podr volver a
tocarlo por segunda vez consecutiva.
Un partido
Se considera a 3 set ganados de 25 puntos
consecutivos con dos de diferencia, si
empataran a 2 sets se tendra que jugar un
5set, este se jugar a.15 PUNTOS con 2 de
diferencia.
punto
Cada equipo puede pedir 2 tiempos muertos
de 30seg. en cada set a cualquier jugada
favorable a un equipo, haya sacado o no.
El baln puede tocar la red en el saque
siempre que pase al campo contrario.
Igualmente durante una jugada puede tocar la
red y seguir el juego.
Se pueden pedir 6 cambios de jugadores como
mximo por set, pero cada vez que se haga un
cambio, tendr que ser por el mismo que se
efectu el cambio (hacer y deshacer el
cambio) y no se les podr volver a cambiar
ms a estos dos jugadores hasta el siguiente
set.
Una vez comenzado el partido no se puede
abandonar la cancha, a no ser con el permiso
del rbitro, hasta que termine el partido .
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LA ROTACIN
La zona de defensa est dividida a su vez en
tres zonas:
1-6-5
La zona de ataque tambin se divide en tres
zonas:
2-3-4
Cada jugador se situar en una de estas zonas
cuando vaya a comenzar cada set y hasta que
el baln s ponga en juego mediante el saque,
no se podr cambiar de sitio, volviendo otra
vez a su sitio cada vez que se tenga que poner
el baln en juego.
Se efectuar una rotacin cada vez que un
equipo recupere el saque y se har en el
sentido de las agujas del reloj.
FALTAS MAS FRECUENTES
No se puede bloquear un baln de saque .
Un jugador puede tocar la red siempre que
no est en contacto con el baln o interfiera la
jugada.
No se podr traspasar la lnea del centro del
campo por debajo de la red .
Doble, es cuando el baln se toca
consecutivamente dos veces por un mismo
jugador, a excepcin de cuando el primer
toque sea de bloqueo.
Para efectuar el saque, se tiene que soltar
previamente el baln.
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Falta de rotacin, es cuando un jugador no
est situado en su sitio al efectuarse el saque.
Los jugadores situados en la zona de
defensa no pueden efectuar ningn bloqueo.
As mismo, no podrn pasar el baln de toque
de dedos si superan con las manos la parte
superior de la red, ni rematar cuando estn
por cualquier causa dentro de la zona de
ataque.
Si el arbitro saca tarjeta amarilla a un
jugador, se considera como amonestacin, la
segunda amonestacin le sacar la tarjeta roja
y esto supondr:
o Que su equipo perder el saque si est en
posesin del mismo o un punto para el equipo
contrario, si este es el que tiene el saque. Se
expulsar al jugador y tendr que ser
reemplazado por otro.
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