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Taller de JUEGOS PARA

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Profesora: Edith Cotelo

Profesora Mabel Rocha

Profesora Silvia Graciela Aristimuo

Profesora Graciela Cotelo

Profesora Teresa Barrios

Detalle de las actividades

Los refranes Entregamos a cada jugador/a una tarjeta con la


mitad de un refrn impreso en ella. El objetivo a lograr en primera
instancia ser que cada refrn se complete mediante el encuentro de
las medias frases de cada tarjeta. En otra instancia, al encontrarse,
los jugadores se sientan en parejas, conversando sobre la
interpretacin del refrn y su aplicacin en la vida cotidiana. Se
conocern por sus nombres y procedencias. Seguidamente cada
jugador/a presentar al grupo a su compaero/a.

Reloj de citas Cada jugador/a dibuja un gran reloj representando


las doce marcas de las horas. Entrevistar a los dems compaeros,
preguntndoles si tienen cita para las tres, por ejemplo. Si acuerdan
citarse a esa hora, cada uno lo asentar en su reloj, colocando el
nombre de su cita. A continuacin, el animador del juego realizar
propuestas con distintas consignas a cumplir por los jugadores
citados, de acuerdo a cada hora que se nombre.

Para educar en valores: el juego cooperativo Los juegos para el


encuentro, los juegos cooperativos, son planteos que buscan:

Disminuir las manifestaciones de agresividad


Promover actitudes de sensibilizacin, cooperacin,
comunicacin y solidaridad
Facilitar el encuentro con los otros
Lograr la participacin de todos
Que predominen los objetivos colectivos sobre las metas
individuales.
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Reflexiones

Jugaremos con y no contra los otros, para superar desafos y no


para superar a los otros. Para esto es indispensable que nadie quede
excluido independientemente de las caractersticas, condiciones,
experiencias previas o habilidades personales, y que el clima
placentero que se genera est orientado hacia metas colectivas: nos
centraremos en la unin y en la suma de aportes.

Caractersticas de los juegos cooperativos: estos juegos no plantean


ganar o perder sino alcanzar un objetivo comn sin la presin que
genera la competencia por alcanzar un resultado. Al no existir la
preocupacin por ganar o perder, el inters se centra en la
participacin.

Desde el punto de vista educativo, el inters se centra en el


proceso y no en el resultado. El proceso, como elemento central
de atencin permite contemplar los tiempos individuales y el tiempo
colectivo para que las metas se cumplan con el aporte de todos. El
diseo busca la incorporacin de todos y no la eliminacin de
participantes. En cambio, la bsqueda del resultado tiende a la
eliminacin de los ms dbiles, los ms lentos, los ms torpes, los
menos aptos, los menos vivos. Como consecuencia, la eliminacin
se acompaa del rechazo y la desvalorizacin.

La inclusin, por el contrario, favorece el proceso de crear: crear es


construir, y para construir, la importancia del aporte de todos es
fundamental.

Jugar aprendiendo, aprender jugando. Los animadores de juegos,


maestros, profesores adaptarn al grupo a los recursos, al espacio
disponible y a la intencionalidad educativa que corresponda, y no
importar modelos magistrales de otras realidades es vital. Por
ejemplo, en el Centro Freinet, de Oviedo, Espaa, pionero en jugar
aprendiendo, aprender jugando, los grupos son reducidos, de no
ms de 15 nios, por lo cual el valioso material que se puede
encontrar en este Centro, ha de adaptarse a nuestra realidad, que por
cierto no es la de 15 nios por grupo.

Line ups (Alineados, en columnas)

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Objetivos: proveer a los alumnos de oportunidades reales para


intercambiar informacin con sus pares; trabajo cooperativo.
Aprender diferentes formas de agrupacin, segn la variable elegida
como requisito, siendo el conjunto total el mismo.

Procedimiento: pedir a los alumnos que se pongan de pie. Pedirles


que formen una sola alineacin desde un lugar sealado, segn el
orden alfabtico de su nombre de pila. Pedirles otras formas de
alineacin, por ejemplo: formar lneas segn su mes de nacimiento;
los que visten pantalones vaqueros; cabello largo, cabello corto, y
todas las variaciones posibles, cambiando de propuesta al golpe de
palmas del docente.

Crculo interno, crculo externo Objetivos: proveer a los


alumnos de oportunidades para dar y recibir informacin entre sus
pares. Fomentar la oralidad, buena diccin entonacin, claridad,
coherencia, aprender a escuchar y a atender propuestas.

Procedimiento: pedir a los alumnos que formen dos crculos, uno ms


grande y otro ms pequeo, dentro del grande. Los del crculo interno
miran hacia fuera; los del crculo externo miran hacia adentro, esto
es, todos quedan enfrentados mirndose con un compaero. En el
centro de ambos crculos el docente tendr una caja o canasta con
preguntas (propuestas a resolver, en general) en tarjetas. Cada
jugador del crculo interno toma una tarjeta al azar y propone la
respuesta al jugador del crculo externo que est frente a l. Luego
de una respuesta dada, los estudiantes del crculo externo se
mueven un lugar hacia su derecha. Quedarn as enfrentados a un
nuevo compaero, y as sucesivamente.

Carousel (o Cuatro esquinas)

Objetivos: fomentar el trabajo cooperativo, que incluye:


responsabilidad compartida, respeto mutuo, aprender a escuchar y
hablar a su turno, acatar consignas del docente.

Procedimiento: pegar papel sulfito en las cuatro esquinas del saln y


distribuir 4 marcadores (uno por esquina) con un problema a resolver,
en cada uno de ellos (4 diferentes). Asignar equipos de alumnos para
cada una de las cuatro esquinas. Cada grupo lee la propuesta, se
escuchan entre sus miembros los aportes y registran la respuesta
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acordada en el papel sulfito. Cuando el docente dice: tiempo!,


cada grupo rota hacia la siguiente esquina, y procede a resolver la
situacin presentada en el papel que tienen frente a s, sin interferir
con lo ya producido por el equipo anterior, ni copiar respuestas
idnticas. Una vez que todos los equipos hayan recorrido las 4
esquinas y todas las situaciones problemticas planteadas tengan
respuestas con aportes de todos, los cuatro papeles se pegan en la
pizarra o en carteleras para compartir, negociar o debatir.

Cabezas juntas o Grupos cruzados

Objetivos: trabajar cooperativamente para resolver la consigna


planteada por el maestro; compartir responsabilidades; apoyarse
mutuamente; aprender a ordenarse para trabajar juntos; mejorar
vnculos; aportar sus fortalezas al equipo.

Procedimiento: formar equipos de cuatro alumnos; asignar nmero a


cada miembro del grupo; plantear una tarea y establecer un tiempo
lmite para realizarla. Ahora es cuando los alumnos de cada equipo
juntan sus cabezas para cumplir con la tarea asignada, logrando
llegar a un acuerdo. El docente llama a un nmero de los cuatro
dados, para que represente al equipo y realice la puesta en comn de
lo acordado. El docente pide a todos los 1, a todos los 2, a todos los 3
y a todos los 4, que formen equipos (cuatro equipos quedan
formados) para: enriquecer y aportar a lo ya resuelto y producir texto
para que quede registrado, y luego, en carteleras en el aula, el
trabajo llevado a cabo por todos, habiendo sido integrantes de dos
equipos diferentes.

Qu desarrollos estimulan los juegos cooperativos como


herramienta educativa?

La capacidad para resolver problemas


La capacidad para poder ubicarse en el lugar del otro
La sensibilidad para reconocer y valorar la importancia del otro
Aprender a convivir con las diferencias de los dems

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La cooperacin es una alternativa que ayuda a solucionar conflictos:


si el juego tiene presentes los valores de solidaridad podemos
experimentar el poder que tenemos cada uno de nosotros para
proponer colectivamente soluciones creativas a los problemas que
nos presenta la realidad en que vivimos. Entonces podremos ser
protagonistas en otros procesos de cambio que permitan mejorar la
calidad de vida, la confianza, la autoestima y el desarrollo de
destrezas resultara en una interaccin social positiva.

Por qu es vital la interaccin social positiva? Porque la


agresividad es un componente cada vez ms arraigado en la vida
cotidiana; a veces se manifiesta en forma fsica, a veces en forma
verbal. Desde nios aprendemos a calificar los fracasos del otro con
comentarios despectivos.

Todo ser humano necesita:

Recibir aliento
Recibir afirmacin
Recibir seguridad, para sentirse capaz de hacer cosas bien.

Cada uno es importante y su aporte es fundamental. Frente a


situaciones de competencia, muchas personas prefieren no jugar
ante la posibilidad de hacer un papeln. Prefieren observar,
mientras los buenos jugadores participan. Para revertir esta
cultura es necesario enfatizar que cada uno es importante y que su
aporte es fundamental para lograr un objetivo comn, y cuando
alguien se siente involucrado para alcanzar un propsito
determinado, se siente autor y sujeto de su historia. En la realidad
ulica es importante implementar una variedad de juegos en la que
todos los participantes puedan experimentar al menos un grado
moderado de xito.

El juego: herramienta de gran utilidad para la labor educativa


En SER DOCENTES HOY, Andrea Taborda, especialista en
investigacin educativa, expresa: El juego resulta ser una
herramienta de gran utilidad para la labor educativa; es provechoso
para el desarrollo de las potencialidades de nuestros alumnos, y un
recurso ineludible en nios y adultos para la canalizacin de las
frustraciones. El juego asegura a cada nio la posibilidad de
incorporar a s mismo elementos de la realidad.
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Aprender, jugar y disfrutar fue publicado en julio de 2008 por


docentes y psiquiatras ecuatorianos, de donde queremos compartir:

la enseanza a travs del disfrute con otros nios se asimila


mejor y presenta menos riesgo de olvido
unir aprendizaje con lo ldico es una sana estrategia para
aprender los Derechos que deben aplicarse desde la escuela
se debe brindar un espacio para que los nios sean felices
en la nica infancia que tienen
si se aprende con esta metodologa alternativa
(complementaria y NO sustitutiva)se recuerda siempre
la metodologa de aprender jugando es aplicable a todas las
edades

Fundamentacin pedaggica y psicolgica de la utilizacin del juego


como herramienta para el aprendizaje

Segn Sigmund Freud el juego de los nios es elaborativo. El


nio apuntala su mundo interno sobre los objetos del mundo externo,
sobre cosas a las que puede manipular. En el juego el nio deposita
grandes cargas de afecto

Jean Piaget manifestaba: el juego es resultado de la


experimentacin del sujeto sobre el mundo externo, produciendo as
una transformacin activa entre sujeto y mundo

Para qu el juego dentro del aula? Segn Winnicott: para


controlar la ansiedad , para conseguir experiencia y para establecer
contactos sociales

En resumen: el juego es preparacin para la vida. En la vida real


existe la competencia (Olimpadas, Campeonatos deportivos, mundo
laboral, familia, aula, etc.) Hemos de aprender a ver a la competencia
como una oportunidad para cooperar y estar junto al otro y no en su
contra, estar con el otro aprendiendo a respetar reglas, aprendiendo
a escuchar y aprendiendo a ayudar. Llevado lo anterior al aula, el
docente tiene que estar preparado para detener el juego si estas
premisas no se cumplen, tal como ocurre en la vida real, en la que, si
se transgreden las normas se rompen vnculos, se tienen sanciones
frente a no saber vivir en sociedad como una persona de bien.

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La enseanza a travs de lo ldico exige una cuidadosa


planificacin docente en lo que tiene que ver con el tiempo
medio , para que el ms lento, gradualmente se acompase, y el ms
rpido aprenda a esperar. Se nos exige un muy slido conocimiento
de los alumnos, sus capacidades, sus inteligencias y sus estrategias
de aprendizajes. Para que las actividades sean diversas y no siempre
se destaquen los mismos jugadores, para que al ms tmido se le
ayude a aprender a sobreponerse y al ms fuerte, a ser paciente y no
se ROTULE a ninguno de los dos. Adems, es fundamental formar
equipos de juego al azar para evitar crculos cerrados y fomentar la
apertura a nuevas oportunidades, nuevos vnculos, nuevas ideas que
se puedan discutir (entendiendo discusin como intercambio de
ideas y nunca como pelea o confrontacin violenta). Todas estas
aperturas desembocan en la confluencia de saber discernir, saber
decir NO y saber decir S frente a diferentes situaciones de la vidad
real.

Cambio de mentalidad en los adultos referentes Todo este


enfoque necesita un cambio de mentalidad en los adultos:
disposicin del mobiliario en el saln, deseo de cuadernos gordos,
el infaltable hoy no hicieron nada Con los docentes que
coordinan espontneamente se logra un equipo que beneficia a la
comunidad educativa y la transversalidad fluye. En los grupos en que
esto se logra, la diferencia en lo actitudinal y en lo acadmico es
notoria.

Los docentes podemos ayudar por medio del juego


cooperativo , podemos ayudar a usar el conflicto para que se
puedan desarrollar por s mismos, descubrir cules son los puntos
ciegos en los que se pierden, y en qu obstculos se quedan
atascados. Esta mirada es la nica que los puede llevar a pensar en
sus posibilidades, volverse potentes, sentirse ms creativos, y por
ende, LIBRES.

...no esperar ni desear una vida en donde no haya conflictos, sino


verlos como una oportunidad para desarrollarse y para conectarnos
con nuestra propia condicin de estar vivos (de amarse con los
ojos abiertos, de Jorge Bucay).

REPASAMOS Sillitas musicales en su versin tradicional.

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Sillitas musicales cooperativas Aqu no excluimos jugadores. A


medida que vamos sacando sillas todos los que juegan compartirn
las que hayan, colaborando para que nadie quede quede sin
sentarse.

El nudo humano : los jugadores se forman en un crculo apretado


(hombro con hombro) y dan sus manos a otros jugadores. No deben
dar sus dos manos al mismo jugador y no deben dar las manos a los
jugadores de al lado. Sin soltarse nunca, deben desanudarse
volviendo a quedar en crculo.

Sesiones de juego: su planeamiento y ejecucin

No improvise las sesiones de juego. Planifquelas, teniendo en


cuenta las condiciones del grupo.
Formule claramente los objetivos de cada sesin.
Piense en lograr pocos objetivos en cada sesin.
Vare el programa de una sesin a la siguiente, con el fin de
enriquecer la experiencia de los jugadores.
Incluya en su plan uno o dos juegos extra.
En cada sesin coloque juegos que fortalezcan habilidades
diferentes, pues de lo contrario, tendrn xito siempre slo los
mismos jugadores, al paso que otros fracasarn todo el tiempo.
Prepara con antelacin el material que ser usado y las
marcaciones que se necesitan, si es en el patio.
No obligue a ninguno a participar en el juego. Si la actividad es
adecuada a los intereses y a la capacidad del grupo, todos
querrn participar. Esperaremos que aquel nio que se refugia
en el rincn sea atrado por la alegra de sus compaeros.
Iniciaremos con una actividad rpida. Hemos de despertar en
los jugadores una disposicin favorable hacia la propuesta
organizada.
Comenzaremos por los juegos ms fciles, proponiendo luego
los ms difciles y dejando para el final los menos intensos.
Terminemos la sesin con una vuelta a la calma.

Presentacin de los juegos

Para presentar un juego rena al grupo en crculo, semicrculo o


en filas o columnas, de manera que todos los nios puedan ver
bien al maestro/a.

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Nombre el juego, para que sea fcilmente reconocido por el


grupo de jugadores. Explquelo rpidamente y si es necesario
realice la demostracin, con algunos jugadores.
Inicie la actividad rpidamente. Los nios estn ansiosos por
jugar y una prolongada preparacin los puede llevar al
desorden.
Explique el juego de manera resumida, deje los detalles para
incorporarlos gradualmente.
Hable despacio, con claridad, para que todos puedan orlo
fcilmente.
No se olvide de que cuanto ms chicos sean los nios, tanto
ms breves han de ser las explicaciones: es jugando como ellos
aprendern a jugar.
Desde el comienzo no permita confusin o gritero: los nios
deben darse cuenta de que la recreacin y el juego no son
sinnimo de desorden.
Cuando juegan indique con especial cuidado los lmites de la
zona de juego, especialmente si son nios pequeos.
Hgales entender rpidamente por qu son necesarias las
reglas.
Ubique al grupo en la posicin exigida para cada actividad.
Slo estipule reglas que el nio pueda cumplir, pues una vez
que las ha fijado tendrn que ser rigurosamente cumplidas.

Direccin de los Juegos:

Ubquese en un lugar desde donde pueda observar bien el


desarrollo del juego.
Haga que el perodo de juego sea alegre del principio hasta el
fin. No lo transforme en algo demasiado serio: rase con ellos.
D una seal de partida bien clara, como: prontos listos
ya!
Comenzado el juego, dirjalo discretamente, interviniendo lo
menos posible, apenas para orientar, evitar peligros o conflictos
o hacer que se cumplan las reglas.
Hable en tono natural. Un animador demasiado gritn termina
teniendo grupos muy ruidosos.
Trate de mantener el juego en buen ritmo. Evite que se torne
montono.

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Haga que todos tengan la mayor participacin; no permita que


sean elegidos siempre los mismos. Aliente a los tmidos. No
permita que agresivos o ms fuertes dominen el juego.
D libertad y expansin, pero sin tolerar lenguaje inconveniente
ni falta de respeto a los derechos de los dems, ni perjuicios al
material.
Encuentre participacin para los nios con capacidades
diferentes.
Vele por la obediencia de las reglas fijadas. Exija juego limpio.
Si el juego no es bien aceptado, sustityalo enseguida, o
recomincelo, si no fue bien entendido.
Para solicitar atencin utilice seales bien ntidas y
previamente combinadas.

Caractersticas psicomotrices que condicionan los juegos en


los nios de 5, 6 y 7 aos

Cmo son Qu les podemos ofrecer


Nios y nias juegan juntos los Juegos mixtos
mismos juegos
Muy activos. Dificultad para estar Juegos activos para todos
quietos. Tienen poco autodominio
No comprenden mucha Juegos de reglas simples
organizacin. Atencin breve
An son egocntricos. No Igualdad de oportunidades para
entienden lo que es un equipo. todos
No les gusta perder
No tienen nociones de seguridad Prevenir las situaciones negativas
Necesitan afirmar su lateralidad Dar oportunidad de optar por el
miembro ms hbil
Poseen distintos grados de Respetar el ritmo de cada uno
madurez y ritmos
Poca orientacin espacio Realizar pocos cambios de
temporal. Coordinacin culo- direccin y ritmos en un mismo
manual no muy buena juego. No exigir mucha precisin
ni desplazamientos
Poseen gran imaginacin y Juegos con dramatizacin.
creatividad Cuento-ejercicio
Gustan de la repeticin Oportunidad de practicar sus
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juegos favoritos
Poseen poca resistencia fsica, se No realizar sesiones de juego
fatigan rpidamente muy extensas y alternar con
juegos de menor esfuerzo

El ciempis

Objetivo: coordinacin.

Procedimiento: en ronda, o en fila, se toma con la mano izquierda por


entre las piernas. La mano derecha del compaero; y por debajo de
las piernas del que tengo adelante llevo mi mano derecha y tomo la
izquierda de l. El juego consiste en avanzar todos a la vez al ritmo
de la msica.

Cancin: El ciempis es un bicho muy raro/parece que fueran muchos


bichos atados/

Yo lo miro y me acuerdo de un tren/le cuento las patas y llegan a


cien.

La pulga

Objetivos: coordinar voz con ademanes, memoria.

Subiendo la montaa una pulga me pic/la agarr de las orejas/ y un


mordisco me peg/ le di un garrotazo/pero igual se me escap/me
dan ganas de llorar!/Glori, glori, aleluya, me dan ganas de llorar!

(SE LE VAN SACANDO PALABRAS, PERO SE SIGUEN HACIENDO LOS


ADEMANES)

Los elementos a tener en cuenta para seleccionar un juego se


registran en las FICHAS DE JUEGO:

Nombre del juego: Reloj de citas. Edad:


todas

Objetivos: presentacin, rompehielos, etc.

Preparacin: lpices, hojas, espacio para interactuar.

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Desarrollo: cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las


doce horas. Se citar con otros, asentando cada uno la cita en su
reloj, colocando al lado de la hora el nombre de su cita. Al estar lleno
el reloj, el maestro nombrar una hora y lanzar una consigna a
cumplir por los que estn citados a esa hora.

Variaciones: a partir de temas trabajados en clase.

Observaciones: las que sirvan para tener en cuenta situaciones varias


(jugadores con capacidades diferentes, saln limitado por vidrios,
etc.)

Personas muy bien ordenadas: ubicados los jugadores sobre un


banco largo, en cualquier orden, se dan consignas, por ejemplo:
ahora se van a intentar ordenar por fecha de nacimiento
indicndose donde va el mes de enero y donde va diciembre. O: se
ordenarn por altura, indicando donde se ubica el jugador ms
bajito y donde el ms alto. No puede caerse nadie del banco: todos
cooperarn ayudando a quienes deben desplazarse, porque puede
haber fieras que muerden piernas al que se caiga.

Creacin grupal de un juego cooperativo a partir de material no


tradicional: cada persona se ubica separada de las dems, con una
hoja de papel de diario. Inventa cualquier juguete con su hoja. Lo
prueba. En una segunda instancia se rene con otro jugador y
ensamblan ambos juegos en uno slo que posea caractersticas de
cooperativo. Lo juegan. Se renen con otra pareja y entre los cuatro
jugadores articularn en uno slo los dos juegos logrados
anteriormente a partir de aquella hoja de diario. Registran por escrito
en forma de ficha de juego y presentan esa produccin a todos los
participantes del taller.

Bibliografa:

BAUZER MEDEIROS, E.: Juegos.

MATEU SERRA, M.: Ejercicios y juegos aplicados a las actividades


corporales de expresin. (Paidotribo)

PREZ OLIVERAS, E.: Fichero de juegos


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STOKOE, P.: (1978) Expresin corporal, gua didctica para el


docente.

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