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KILL TEAM: UNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSION v3.

Kill Team es una expansin no oficial de Warhammer 40,000 que le permite luchar partidas ms ntimas y ms
narrativas de Warhammer 40,000. En lugar de luchar a travs de grandes campos de batalla, controlando
ejrcitos de cientos de soldados, toma el control de un pequeo grupo de combate con un puado de hombres.

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
Este no es un producto de Games Workshop y pretende ser una expansin no oficial hecha por fans sin
nimo de lucro, basada en las reglas oficiales. Las fotos en los documentos de Kill Team fueron
suministrados por la comunidad de Kill Team. Arte por parte de Ivonne van Blerk. Todos los derechos y
marcas reservadas a todos los respectivos propietarios.

JUGANDO A KILL TEAM en la web de Kill Team. No necesitars el Codex


oficial para construir tu equipo (aunque los
Una partida de Kill Team sigue todas las reglas
necesitars como referencia a reglas especiales,
normales de Warhammer 40.000 que se
armas, etc.). Una vez que hayas elegido que Lista
encuentran en el reglamento de Warhammer
de Equipo vas a utilizar, puedes gastar hasta 250
40,000, con los cambios y adiciones que se
puntos en la construccin de tu equipo. Cuando
explican en este documento. Tenga en cuenta que
construyas tu equipo debes seguir todas las reglas
se requieren el Reglamento y todos los Codex que
normalmente se necesitan para jugar una partida de Miniaturas Permitidas establecidas en tu Lista
de Warhammer 40.000 (adems de estas reglas, de Equipo. Por ejemplo, si su Lista de Equipo indica
obviamente). que se pueden usar 0-3 Miniaturas Especiales, solo
podrs tener hasta tres miniaturas elegidas de la
seccin de Miniaturas Especial de esa Lista de
Equipo.

Armeras de las Listas de Equipo


Algunas miniaturas tienen la opcin de comprar
equipamiento de la Armera de tu Lista de Equipo
(si esto es posible, lo dir en sus opciones) Cierto
equipamiento slo podr ser usado por
determinados tipos de modelo. Un modelo slo se
podr equipar con un nico tipo de equipo, sin
poder equiparse dos veces dicha arma u objeto.
ORGANIZANDO TU EQUIPO
Tu equipo representa un pequeo grupo de REGLAS DE CAMPAA, ROSTERS Y
combate que se podra estar infiltrando en una OTRAS DESCARGAS
base enemiga, explorando por delante del ejrcito Si ests jugando en una campaa, tendrs la
principal o la punta de lanza de la fuerza mayor oportunidad de ampliar y mejorar tu equipo
cuya tarea es asesinar al lder enemigo. Un buen despus de cada partida. Tu equipo ganar
equipo no es slo aquel que tiene un buen recompensas con el fin de reforzar o re-equipar y
desempeo en la mesa, si no el que tiene un rico tu equipo ganar experiencia y aprender
trasfondo. habilidades nuevas. Si tienes la mala suerte,
podrsn sufrir lesiones o incluso la muerte! Las
Para jugar una partida de Kill Team primero debes Listas del equipo, normas de campaa, rosters, y
crear tu equipo utilizando las listas de Kill Team.
Puedes descargar las Listas de Equipo de tu equipo otros materiales los podrs encontrar en:
heralds-of-ruin.blogspot.co.uk.

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KILL TEAM: UNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSION v3.1

UN EQUIPO DE HROES EL CHEQUEO DE DERROTA


Todos los modelos en una partida de Kill Team Un jugador debe hacer un Chequeo de Derrota al
actan de forma totalmente independiente, y inicio de su turno si la mitad o ms de su equipo ha
se clasifican como unidades independientes sido retirado como baja (o ha huido de la batalla).
en todos los aspectos. Por ejemplo, en un equipo que cuenta con doce
miniaturas, es necesario un chequeo si se eliminan
seis o ms como bajas. Si no se supera el chequeo,
LDERES DE EQUIPO el equipo pierde automticamente el juego. El
Los lderes del equipo siempre se clasifican como juego termina inmeditamente, y las tropas
Personajes y utilizan las reglas completas como tal, supervivientes se retiran de la zona.
incluyendo Cuidado, Seor! y los Desafos. Un
lider de equipo puede elegir la miniatura aliada Para realizar un Chequeo de Derrota, tira 2D6. Si el
ms cercana dentro de 6" para realizar con xito la resultado es igual o menor que el liderazgo del
tirada de Cuidado, Seor! - no slo dentro de su Lder del equipo, el jugador ha superado el
propia unidad. Todos los jefes de equipo tienen la chequeo y puede seguir luchando. Ten en cuenta
regla especial Presencia Inspiradora (ver Reglas que esto no es un chequeo de Liderazgo o de
Especiales ms adelante). Moral, y no se ve afectado por reglas especiales. Si
el lder del equipo ha cado, est huyendo o se ha
REA EDIFICADA retirado como baja, entonces el jugador no puede
Durante una partida de Kill Team, ninguna usar su liderazgo para realizar el chequeo. En su
miniatura podr hacer un Despliegue Rpido lugar, utiliza el valor de Liderazgo ms alto entre
usando esta regla, excepto las unidades que se las miniaturas restantes.
describen como capaces de teletransportarse o
materializarse desde la Disformidad (o una Derrota Voluntaria
excepcin especficada en su entrada en su Lista Un jugador puede elegir de manera voluntaria la
de Equipo). Sin embargo, cualquier miniatura que Derrota en el inicio de cualquiera de sus propios
sufre Problemas durante el Despliegue Rpido, turnos si lo desea, pero slo si ya estaba obligado a
tendr una penalizacin de -1 al resultado que realizar el Chequeo de Derrota.
haya obetnido en los dados. - Es peligroso
teletransportarse en zonas tan urbanizadas!

TERRENO REAL a travs de ventanas y saltar sobre los obstculos


que se encuentran a menos de 1" de alto / ancho
El campo de batalla en Kill Team utiliza una gran
sin afectar su movimiento.
cantidad de terreno, incluyendo ruinas, edificios y
una gran cantidad de terreno disperso (como
barriles, sacos de arena, etc). Para representar un TERRENO DIFICIL
estilo ms cinematogrfico de juego, Kill Team En lugar de chequear por Terreno Difcil, las
reemplaza las reglas de Terreno Dificil y Edificios miniaturas que se mueven a travs de l, cuentan
(vase ms adelante). Adems, la siguiente como si movieran el doble de la distancia
enmienda est en vigor: (redondeo a la pulgada ms cercana) - por lo que si
mueve 3", contara como mover 6". Correr
En lugar de utilizar las reglas normales donde los tambin se ve afectado por Terreno DIficil. Una
modelos pueden moverse libremente a travs de miniatura con la regla de Mover a Travs de
las paredes y obstculos slidos, mirar el terreno Cobertura no se ve afectada por esta "duplicacin"
del campo de batalla. Si es una pared, no podrs y puede siempre mover su movimiento completo
atravesarla. Si es una puerta, puedes (suponemos en Terreno Difcil.
que las miniaturas pueden abrir puertas cerradas).
Slo una miniatura que quepa fsicamente dentro Esta nueva norma reemplaza a la regla para cargar
de un espacio en el tablero puede moverse a a travs de Terreno Difcil - es decir, tiras 2D6 para
travs de el. Tambin una miniatura puede saltar la distancia de carga de forma normal (no reduces
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KILL TEAM: UNOFFICIAL
UNOFFICIAL WARHAMMER
WARHAMMER 40,00040,000
EXPA EXPANSION v 3.1

la distancia entre 2) pero si ten en cuanta el doble Una miniatura no necesita realizar un chequeo de
de distancial sobre el tramo en Terreno Dificil. Iniciativa al subir o saltar menos de 1", o si estn
utilizando una escalera. Slo las miniaturas del tipo
A veces el movimiento de una miniatura se dividir, Infantera o Bestias pueden subir, pero todos los
una parte por terreno abierto y otra sobre terreno tipos de unidades pueden saltar. Escalar o saltar
dificil. En este caso, la miniatura se mover no cuenta como movimiento a travs de terreno
normalmente sobre el terreno abierto y slo difcil.
duplicar la distancia sobre terreno difcil. Por
ejemplo, una miniatura mueve 2" sobre un pantano Una miniatura puede saltar o escalar si carga,
(duplicado a 4"), dejando 2" de las 6" para seguir corre o consolida su posicin. Tira los dados para
avanzando. Siempre redondea las pulgadas cargar/correr de forma normal, entonces, si desea
restantes de movimiento a la pulgada siguiente. saltar o escalar durante este movimiento, realiza
un chequeo de Iniciativa como se ha explicado
anteriormente. Recuerda que una miniatura solo
EDIFICIOS puede saltar o escalar un mximo de 6 en una
Para reforzar el nfasis en el terreno real de Kill fase. Para ms detalles sobre las cargas escalando
Team, no utilices las reglas para edificios del o saltando, dirgete el captulo de Fase de Asalto.
reglamento. En su lugar, simplemente utilizalo
como una ruina sin penalizacin por terreno difiicl.
Las miniaturas pueden utilizar escaleras libremente,
ESCONDERSE
o intentar escalar (ver Escalar y Saltar ms A veces puede ser que la mejor jugada para tu
adelante) las paredes con el fin de llegar a los minaitura sea esconderse! Una miniatura puede
tejados, segundo piso, etc. Si no puedes introducir esconderse si termina su movimiento detrs de un
fsicamente una miniatura dentro de un edificio, no obstculo donde al menos un 50% queda oculto de
podr moverse ah. cualquier miniatura enemiga (en caso de duda,
habla con tu oponente). El jugador debe declarar
que la miniatura se esconde durante su fase de
ESCALAR Y SALTAR movimiento, y colocar un contador de Escondido al
Aunque existen normas ya presente para 'subir' en lado de la miniatura. Una miniatura no se podr
el Movimiento en la seccin de Terreno del libro esconder si esta a menos de 12 de un enemigo.
bsico, la siguiente regla ha sido diseado para
proporcionar una alternativa ms cinematogrfico Si cualquier miniatura enemiga se mueve de tal
en Kill Equipo: forma que una miniatura escondida ya no oculta al
menos un 50%, o se mueve a menos de 12 de
Una miniatura puede escalar paredes y saltar esta, ya no permanecer escondida.
huecos/espacios de hasta 6" durante su fase de
movimiento. Para ello, deben acercarse a la pared,
Mientras est escondida, una miniatura no podr
hueco o espacio y todava tener suficiente
movimiento restante para ser capaz de subir o ser objetivo de disparos, cargada o el blanco de los
saltar dicho espacio. La miniatura debe pasar un poderes psquicos enemigos. Miniaturas
chequeo de Iniciativa. Si lo pasan, suben o saltan escondidas pueden recibir impactos de forma
con xito y pueden continuar moviendo si tienen "accidental" por explosiones o poderes psquicos,
movimiento restante. Si fallan al subir, la miniatura siempre y cuando la miniatura escondida no sea el
simplemente se queda en la parte de abajo de la objetivo directo. Mientras ests escondida, una
pared. Si fallan al saltar hacia abajo o saltar un miniatura no puede disparar, correr, cargar o usar
espacio, caen: La miniatura cae desde el punto en poderes psquicos (o hacer algo de manera
el que saltaron y reciben automticamente un voluntaria el resto de su turno). Los contadores de
Impacto de Fuerza igual a la distancia que han Escondido se retiran en el inicio del siguiente turno
caido, en pulgadas. de la miniatura. Las armas que no requieren lnea
de visin tampoco podrn tener como objetivo
una miniatura escondida.

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KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION

Kill Team es un juego sobre operaciones a pequea DEFENSAS PSQUICAS


escala, y aunque los Psquicos son frecuentes en Todas las miniaturas con la regla especial Psquico,
todo el universo de Warhammer 40,000 su efecto cuentan como si tuvieran una Capucha Psquica.
se limitar a propsito en estas escaramuzas. Las miniaturas que se equipen con una Capucha
Psquica, el rango de esta ser de 24.

GENERANDO PODERES REA DE EFECTO


Los poderes psquicos que se dirigen a una
Ignora las reglas para generar poderes psquicos
"unidad" tienen un rea de efecto de 3" alrededor
del reglamento, incluyendo la regla Trance de la miniautra objetivo. Los poderes que toman
Psquico. En su lugar, cada Psquico del equipo en como objetivo especficamente a una sola
una partida de Kill Team, tendr una lista de los miniatura, todava se dirigen a una sola miniatura.
poderes psquicos disponibles en su entrada su Esto es a menos que la unidad objetivo posea la
Lista de Equipo. Al inicio del juego puedes elegir un regla especial Escuadra (vase ms adelante), en
nico poder de esta lista para cada Nivel de el que se aplicarn las reglas de forma normal.
Maestra del Psquico. Un Psquico no puede
conocer el mismo poder psquico dos veces. Por ejemplo, si lanzas una Bendicin a una unidad
aliada y dicha unidad la compone una sola
miniatura, cualquier miniatura aliada a 3" de la
CARGAS DE LA DISFORMIDAD miniatura objetivo se beneficiar de la Bendicin
En una partida de Kill Team los poderes psquicos tambin. Slo tiras una vez para Rechazar a la
se manifiestan usando las reglas normales, con la Bruja por cada poder lanzado, utilizando los
excepcin de que debe tirar un D3 al inicio de la mejores modificadores de los afectados por el
fase psquica para determinar las Cargas de la poder. Cualquier herida causadas por los poderes
Disformidad en lugar de un D6. Por ejemplo, si solo psquicos se asignarn a la miniatura ms cecana
tienes un Psquico con Nivel de Maestra 1 y tiras primero, como si las miniaturas afectadas fueran
para las Cargas de la Disformidad, tira un D3 y una sola unidad. Lo mismo ocurre con los poderes
aade 1 (para un total de Cargas de la Disformidad que requieren que una unidad realice un chequeo
entre 2 y 4). de Liderazgo: tira una vez con el valor ms alto
liderazgo de las miniaturas afectadas y aplica el
resultado al resto de miniaturas afectadas.

MORAL Y ACOBARDAMIENTO FUEGO DE SUPRESIN


Si un arma tiene ms de un disparo (como un
Cualquier miniatura debe realizar un chequeo de
Moral si cualquier aliado es asesinado a menos de blter pesado), el jugador propietario puede
3" durante la fase de disparo (a menos que sea decidir utilizar Fuego de Supresin. Si lo hace, la
inmune al Acobardamiento). Si una miniatura es miniatura reduce su HP 1 punto durante esta fase
asesinada con un arma con la regla especial (por ejemplo, HP4 convierte HP3). Elige un
Acobardamiento, este chequeo debe ser realizado objetivo dentro de rango; cualquier miniatura
con 3D6 (el arma es particularmente buena dentro de un radio de 3" de este objetivo puede
desmoarlizando). Una miniatura slo puede ser elegido como objetivo secundario. Tira para
realizar un chequeo de Moral por fase. imapctar de forma normal Si se consigue algn
impacto, al menos uno debe dar en el objetivo
principal; los impactos restantes pueden ser
LINEA DE VISIN asignados contra cualquier objetivo secundario.
Recuerda que las miniaturas actuan como Debes asignar al menos un impacto a cada
independientes, as que los aliados boquearn la miniatura secundaria antes de asignar ms de un
lnea de visin igual que los enemigos (a no ser que impacto.
sean Escuadra como se explica ms adelante).

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KILL TEAM: UNOFFICIAL
UNOFFICIAL WARHAMMER
WARHAMMER 40,00040,000 EXPANSIONv3.1
EXPANSION

CORRER, VELOZ Y CRUZADO Perforantes por 1 pt. Si lo deseas, puedes comprar


mltiples Granadas Perforantes por 1 pt cada una.
En lugar de tirar para determinar la distancia que
Si una miniatura viene con granadas, puedes
Corre una miniatura, puedes correr directamente
comprar granadas adicionales con el coste que se
6. Las miniaturas con las reglas especiales Veloz o
indica a continuacin. Ten en cuenta que slo se
Cruzado pueden aadir D3 pulgadas a su distancia
pueden comprar granadas de esta lista si la
de Correr, adems de otros efectos. Correr ahora
miniatura ya tiene esa granada:
se ve afectado por Terreno Dificil

Granada de Fragmentacin 1 pt
ARMAS QUE SE CALIENTA Granada Perforante 1 pt
Las armas de plasma u otras sustancias voltiles Granada Fotnica 1 pt
como municin, tienden a detonar de manera Granada de Plasma 2 pts
espectacula debido al mal mantenimiento o uso. Granada de Pulso Electromagntico 2 pts
Para representar esto en Kill Team, cualquier Bomba de Fusin 5 pts
miniatura con un arma con la regla especial Se
Calienta que saque un 1 para impactar, recibe un
herida de forma normal (puede tirar Salvacin). ARMAS FLAMGERAS
Una vez que esto se resuelva, coloca una plantilla
de explosin sobre la miniatura antes de que se le Las armas flamgeras en Kill Team tienen el
retire como baja (si fuera necesario) - cualquier siguiente regla especial adicional "Flamgera". Las
miniatura debajo de la plantilla recibe un impacto armas flamgeras incluyen todas las armas
enumeradas en Armas Flamgeras en el apartado
de F3, excepto la miniatura con el arma, ya que ha
de armas del reglamento de Warhammer 40,000,
recibido la peor parte de la explosin!
adems de algunas armas en las armeras de las
Listas de Equipo de Kill Team.

Las Armas Flamgeras pueden incendiar a sus


objetivos, incluso si sobreviven al dao inicial.
Cualquier miniatura que impactada con una arma
flamigera debe pasar un chequeo de Iniciativa o lo
envolvern las llamas! Este chequeo se debe
realizar despus de resolver las heridas. Si una
EXPLOSINES Y TERRENO REAL miniatura no pasa el chequeo de Iniciativa, recibe
un contador de En Llamas. Las miniaturs solo
Cuando un misil o proyectil se desva del objetivo y
podrn tener un contador de En Llamas al a vez.
impacta una pared, explota al impactar. Para
representar esto, si una tirada de dispersin tiene
el punto central del la plantilla de explosin en Una miniatura con un contador de En Llamas debe
realizar un chequeo de Iniciativa al inicio de su
contacto con una pared o un objeto inamovible,
turno. Si se supera, retira el contador. Si no, el
detona al contacto. Resuelve el efecto del arma fuego sigue quemando: la miniatura sufre un
desde ese punto. La parte de la explosin que impacto de fuerza 3 y el contador permanece.
atraviesa y est ms all de la pared, se pierde. Cualquier miniatura que comienza su turno en
contacto peana con peana con una miniatura con
un contador de En Llamas debe pasar un chequeo
GRANADAS de Iniciativa o recibir un contador de En Llamas.
Todos los tipos de granadas tienen la regla especial No pueden tratar de eliminar el contador durante
un solo uso. Una vez que una granada se ha esa misma fase.
utilizado (ya sea en la fase de Disparo o Asalto) no
puede ser utilizada de nuevo. Una manera fcil de Durante la fase de disparo cualquier miniatura
recordar esto es tachar la granada en el roster de aliada en un radio de 1" puede ayudar a un
la miniatura una vez que se ha utilizado. Durante compaero En Llamas apagar el fuego en vez de
una campaa, las granadas utilizadas se reponen disparar o correr. El modelo aliado tira un D6: con
despus de cada partida. 2+ lo logra, y puede eliminar el contador de En
Llamas. Si de lo contrario sacas un 1, habrs
Puedes indicar si vas a utilizar una granada en la agravado las llamas y la miniatura que intentaba
fase de Asalto (por ejemplo, cuando cargas a un ayudar recibir un contador de En Llamas!
enemigo en cobertura como dice el reglamento).
Una miniatura con la regla especial No Inflamable
Una miniatura que puede comprar granadas en sus supera todos los chequeos de Iniciativa causados
opciones pueden comprar ms de una. Por por la regla Flamgera, y nunca podr recibir un
ejemplo, los Comisarios pueden comprar Granadas contador de En Llamas por ninguna razn.

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KILL TEAM: UNOFFICIAL
UNOFFICIAL WARHAMMER
WARHAMMER 40,00040,000 EXPANSION
EXPANSION v3.1

La fase de Asalto es donde la mayora de los


cambios de Kill Team entrar en juego. Para
CARGA EN PICADO
complementar todos estos cambios, se ha creado Si tienes que saltar ms de 1" para llegar a un
un nuevo "orden de operaciones" para la sub-fase enemigo, ests realizando una carga En Picado.
de carga: Realiza la sub-fase de carga de forma normal hasta
que tengas que mover la miniatura en picado
(mide de peana a peana para saber la distancia de
SUBFASE
CHARGE S UBC-PHASE
DE ARGA carga). Realiza un chequeo de Iniciativa de la
ORDER
O RDEN OF OPERATIONS
DE O PERACIONES misma que si saltara hacia abajo. Si fallas, la
miniatura un impaco al caer y la carga ser fallida,
1. Elige un enemigo; declara TODAS las cargas con la miniatura situada en la parte inferior de la
1. Choose an enemy model; declare ALL charges
contra esa miniatura. cada. Si lo superas, la miniatura completa su
against that model.
2. Resuelve el Disparo Defensivo (derecha).
2. Resolve Overwatch fire (see right).
carga, y obtiene un bonificador de +1 a la fuerza
3. Tira la distancia de carga de cada miniatura
durante la subfase de Combate posterior.
3. Roll individual charge ranges for all chargers and
individualmente y muvelas.
move models.
4. Mueve contra-atacantes (si hay, derecha). CARGAS ESCALANDO
4. Move any counter-chargers (see right).
Si una miniatura que carga tiene que escalar para
5. back
5. Go Vuelve al 1Paso
to Step 1 enemy
until all hasta models
que todas las
you want llegar a su objetivo, realiza la carga de forma
miniaturas que quieras
to charge, have been charged. que carguen, lo
hayan hecho
normal hasta que tengas que mover la miniatura.
Mueve la miniatura hasta el punto en el que
necesite escalar y realiza un chequeo de Iniciativa
TIRADAS MULTIPLES (QUICK -ROLLING) igual que se hara escalando en la fase de
En por de la velocidad, si las miniaturs estn Movimiento. Si falla, la miniatura se queda en la
equipadas con las mismas armas, puedes lanzar parte inferior de la pared y la carga ha fallado. Si lo
dados para todos los ataques, al mismo tiempo, superas, la miniatura completa su carga, pero
utilizando la Resistencia mayoritaria de los que reduce su HA en 1 durante la subfase de Combate
estn en contacto peana con peana con estas posterior.
miniaturas. Si lo haces, tu oponente elegir a cul
de sus miniaturs en contacto peana con peana se ASALTOS MLTIPLES
le asignarn las heridas.
No se tendr en cuenta la Cargas Desorganizada al
realizan un asalto mltiple.
REDIRIGIENDO CARGAS
Si una miniatura quiere cargar, pero no puede DISPAROS DEFENSIVOS
hacerlo ya que su objetivo ha muerto en la fase de
disparo, podr "redirigir" su carga. Para ello, debe Cuando una miniatura pueda realizar Disparos
pasar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, puede Defensivos, cualquier miniatura del mismo equipo
en un radio de 3" de esta, puede elegir realizar
elegir un nuevo objetivo a menos de 3" de la
tambin Disparos Defensivos. Todas las heridas
posicin en la que ha muerto su objetivo original
La miniatura que carga, ahora puede cargar a esa causadas por Disparos Defensivos se asignan a la
miniatura de forma normal. Si falla el chequeo, no miniatura ms cercana (la siguiente si esta muere,
podr cargar. etc.) de los que cargan la miniatura que empez
los Disparos Defensivos. Cualquier miniatura solo
puede realizar Disparos Defensivos una vez por
CARGAS DE SOPORTE fase.
Las miniaturas pueden declarar carga contra
miniaturas enemigas en combate, incluso si no CONTRA - CARGA
pueden fsicamente colocarse en contacto peana
con peana debido a miniaturas aliadas en medio Una vez que todas las cargas contra una miniatura
(es decir, no hay sitio). Si decides hacer esto, debes especfica en la sub-fase de carga han terminado,
medir igualmente desde la peana de la miniatura las miniaturas aliadas en un radio de 3" de una
enemiga para saber la distancia de carga - si ests miniatura enemiga que est cargando, puedes
en rango, mueve al cargador lo ms cerca posible realizar un chequeo de liderazgo para contra-
al enemigo. Si no hay sitio peana con peana junto a cargar. Si lo pasas, la miniatura puede cargar.
una miniatura aliada en contacto peana con peana Mueve la miniatura en contacto con cualquier
con el enemigo, la carga falla. miniatura en carga a 3 ". Una miniatura que usa
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UNOFFICIAL 40,00040,000
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contra-carga no ganar ningn bonificador por la RESULTADOS DEL ASALTO


carga a menos que tengan la regla Contra-Ataque
Al determinar los resultados del asalto, aade 1 al
(en cuyo caso adquieren el bono de +1 a la carga
nmero de heridas totales no salvadas para cada
de forma normal).
una de las siguientes condiciones que aplican a las
miniaturas de cada bando antes de decidir el
ATAQUES DE APOYO resultado. Cada condicin slo uede aadir 1 a los
resultados de asalto, independientemente del
Las miniaturas trabadas en combate que no estn
nmero de miniaturas cargadas, etc. Esto
en contacto peana con peana con una miniatura
permitir a miniaturas ganar o perder el combate,
enemiga, pero estn en contacto peana con peana
incluso si no se han realizado heridas no salvadas:
con una miniatura aliada en contacto peana con
peana con cualquier miniatura enemiga se
clasifican como apoyo y todava estn trabadas MODIFICADORES RESULTADO DEL
COMBATALRESULT
en combate. Las miniaturas de apoyo pueden
atacar a cualquier miniatura que est en contacto ASALTO
MODIFIERS
peana con peana con cualquier miniatura aliada Una miniatura
A friendly model has aliada a Cargado
Charged.
que est en contacto peana con peana con ellos - Una miniatura
A friendly model hasaliada a Contra-Cargado
Counter-charged. A
esto se hace exactamente como si la miniatura de
Una miniatura
friendly model has aaliada pose Estandarte*
Banner*.
apoyo estauviera en contacto peana con peana
Tu lado
Your side del
of combate supera
the combat en numero
outnumbers the a
con la miniatura enemiga, salvo que la miniatura enemy at least 5 al
to menos
1.
los enemigos 5a1
de apoyo slo podr realizar un ataque
(independientemente de los ataques, etc.). *A Banner includes any wargear with banner
*Unorestandarte
standard in its name.
incluye cualquier equipamiento que incluya
la palabra estandarte en su nombre

A continuacin estn las Reglas Especiales nicas Las miniaturas en una Escuadra no utilizan la regla
que las miniaturas en Kill Team pueden tener: Un Equipo de Hroes, no tienen que chequear
Moral (pero s Acobardamiento y 25% de bajas de
forma normal) y solo pueden contra-cargar si
PRESENCIA IINSPIRADORA todos los miembros de la Escuadra estn a rango
Cualquier miniatura aliada a 6 o menos de esta de hacerlo. Las miniaturas en una Escuadra slo
puede usar su valor de Liderazgo en los chequeos. podrn esconderse si todas las miniaturas en la
escuadra pueden, y si se descubre a una miniatura,
CABEZA HUECA se descubren todas. Puedes escalar y saltar con
Esta miniatura nunca ganar Honores de Batalla una escuadra, pero si cualquier miniatura se cae, y
se pierde la coherencia de unidad, la unidad debe
recuperar su coherencia tan pronto como sea
NO-INFLAMMABLE posible (mediante el uso de Correr o Saltar y
La miniatura pasa todos los chequeos de Iniciativa Escalar si es necesario).
causados por la regla Flamgera, y nunca puede
recibir un contador de En Llamas. Las miniaturas dentro de una escuadra pueden
seleccionar enemigos diferentes al disparar.
ESCUADRA Durante los Disparos Defensivos cuenta todas las
Algunas miniaturas en Kill Team no actan de miniaturas dentro de la escuadra como
forma individual, como los enjambres de Tirnidos. individuales para determinar qu miniaturas estn
Cuando esto sea as, se indicar en las Reglas a menos de 3". Si la escuadra recibe cargas
Especiales de la unidad y se indicar el nmero de mltiples, esto te permite disparar sobre blancos
miniaturas que forman la unidad. Por ejemplo, una mltiples.
Escuadra de la Guardia Imperial tiene la regla
Escuadra (5 guardias), por lo que constar de una Si en algun momento solo queda un miembro en la
unidad de 5 guardias. Simplemente trata a esta escuadra, pierde regla especial Escuadra para el
unidad de forma normal, usando las reglas de resto de la batalla. Ten en cuenta que las
Warhammer 40,000. miniaturas individuales todava cuentan para la
Disponibilidad de Miniaturas del equipo y el limite
del Corred! del equipo en las misiones.
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KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,000
WARHAMMER EXPANSION
40,000 EXPANSION v3.1

REGLAS OPCIONALES

Warhammer 40,000 no fue diseado para utilizar Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra
estas reglas opcionales de Lesiones de ninguna miniaturas derribadas impactan de forma
manera. Habla con tu oponente para determinar si automtica, y si alguno de los ataques causa una
vais a utilizar estas reglas. herida no salvada, la miniatura muere
automticamente. Una miniatura que ha sido
derribada puede ponerse en pie al inicio de su
TIRAR PARA LESIONES prxima fase de movimiento. En ese turno podr
Cuando una miniatura pierda su ltima herida, el actuar normalmente, pero se mover como si
jugador que infligi la herida tira un D6 para atravesara terreno difcil y no pueden cargar, y su
determinar quan graves son las lesiones de su Iniciativa baja a 1. Despus de este turno, la
objetivo. Si una miniatura sufri varias heridas en miniatura vuelve al a normalidad.
el mismo turno, tira los dados para cada una de
ellas y aplica el resultado ms alto.
ATURDIDO
Cuando una miniatura queda aturdida, es
TIRADA PARA LESIONES gravemente herida o queda inconsciente. Coloca la
miniatura boca abajo para indicar que ha sido
1-2. Derribado: La fuerza del impacto desequilibra aturdida. Una miniatura que est aturdida no
al objetivo. Coloca la miniatura boca arriba para puede hacer nada (ni acciones involuntarias). Un
indicar que ha sido Derribado. La miniatura vuelve jugador puede girar la miniatura boca arriba al
a tener 1 Herida. inicio de su prxima fase de movimiento, y la
3-4. Aturdido: El objetivo cae al suelo donde miniatura pasa a ser Derribada. Una miniatura
permanece herido. Coloca la miniatura boca abajo aturdida est a merced del enemigo, y muere
para indicar que ha sido Aturdido. La miniatura automticamente si un enemigo le asigna algn
vuelve a tener 1 Herida. ataque en combate.
5-6. Muerto: El objetivo ha sido gravemente
herido y sucumbe a sus daos. Retira la miniatura
de la mesa
CRTICOS Y MUERTE INSTANTANEA
Si sacas un 6 para Herir, realizas un golpe crtico.
Ten en cuenta un modelo Derribado o Aturdido no Los golpes crticos aaden +1 a la tirada para
est clasificado como una baja, por lo que todava Lesiones resultante. Sin embargo, si el atacante
tendrs que incluirlos en los chequeos de Corred!. normalmente necesita 6 para herir a su objetivo,
no puede causar un golpe crtico. Las heridas que
causan muerte instantnea, causan directamente
la muerte y no hay que tirar en la tabla de Lesiones

ESTAR LESIONADO
Si tu miniatura est en contacto peana con peana
con un enemigo que sigue en pie, no puede atacar
DERRIBADO a ninguna miniatura aturdido o derribado, ya que
Una miniatura que ha sido Derribada cae al suelo, en realidad no suponen una amenaza inmediata
ya sea a causa de un fuerte golpe o porque l para l, y sus compaeros tratan de protegerlo. Las
mismo se ha tirado al suelo para evitar lesiones. miniaturas aturdidas o derribadas ganan +1 a su
Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que salvacin por covertura (o una salvacin por
ha sido derribado. Las miniaturas derribadas covertura de 5+ si no tiene ninguna).
pueden arrastrarse 3" durante la fase de
movimiento, pero no pueden hacer nada ms. Si
esta trabado con un enemigo, la miniatura ESCUADRAS
derribada puede arrastrarse 3" y alejarse (y Si una miniatura derribada o aturdida est en
destrabarse del combate), pero slo si el enemigo escuadra, el resto de la escuadra puede hacer una
est en contacto peana con peana con otro de dos cosas: 1) permanecer en coherencia con el
oponente, de lo contrario tiene que permanecer modelo lesionada o 2) se mueven fuera de la
donde est. coherencia y la miniatura es retirada como baja.

8
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

En esta seccin veremos las reglas de misines de REGLAS ESPECIALES


Kill Team que rigen cmo preparar y jugar tus Todas las misiones de Kill Team usan Reservas, la
partidas. Ten en cuenta que estas reglas son slo Combate Nocturno, Area edificada y Chequeo de
un ejemplo de cmo jugar a Kill Team - Os Derrota (ver pgina 2 para ms informacin sobre
animamos a crear vuestras propias misiones, las dos ltimas reglas).
escenarios y reglas!

A menos que se especifique lo contrario, una QUE MISIN?


aprtida de Kill Team sigue las reglas Preparacin Hay dos mtodos para elegir una misin, narrativa
para la Batalla del reglamento. o al azar:

Cada misin de Kill Team tiene las siguientes Narrativa


reglas, adems de los descritos en el apartado La mejor manera de jugar a Kill Team es decidir
especfico de este captulo: entre los jugadores cul de las seis misiones
recrear. Si se hace con antelacin, incluso se puede
crear un trasfondo para explicar por qu los dos
EL CAMPO DE BATALLA equipos estn combatiendo. Es ms divertido
La partida de Kill Team se juegan en un tablero de explicar porque dos ejercitos estan luchando, o
4x4, con mucho terreno, y a ms terreno, mejor! recrear una historia basada en la ficcin de
Al colocar terreno, busca un campo de batalla Warhammer 40,000.
visualmente atractivo y tcticamente desafiante
Debes tratar de no colocar los elementos que te Los jugadores pueden crear su equipo en torno a
beneficien a ti o perjudiquen a tu oponente. Una esta historia e incluso hacer un poco de terreno
gran variedad de diferentes tipos y alturas de especial para apoyar la narrativa general. En
terreno tambin ayuda a que el juego sea algunos casos, tendris que decidir qu jugador
interesante, trata de aadir algunas armas ser el "atacante" o "defensor" en funcin de la
emplazadas, alambre de espino, barriles y otros historia y eleccin de equipo.
pequeos obstculos, as como los edificios y
ruinas normales. Si habeis creado un trasfondo para la partida, por
qu no crear vuestras propias reglas de escenario
o utilizar los proporcionados como base?
DESPLIEGUE
Al desplegar tus fuerzas, utiliza el mtodo de Aleatorio
desplieuge estndar del reglamento, junto con el
mapa de despliegue incluido en la misin que va a A veces slo quieres reunir tus miniaturas y echar
jugar. No se lanzar para rasgos de Warlord. una partida, sin tener que preparar una historia de
antemano. En este caso, si un escenario hace
referencia a un "atacante" o "defensor, asignad al
PRIMER TURNO azar qu jugador ser que, antes de empezar a
jugar. Con el fin de decidir misin se va a jugar,
A menos que la misin especifique quin tiene el
lanzad un D6 y mirad la siguiente tabla:
primer turno, el jugador que despleg primero
puede elegir el primer o segundo turno. Si decide
ir primero, el oponente puede intentar robar la
iniciativa. LISTA DE MISIONES
D6 Misin
1 Escaramuza en escalada
DURACIN DE LA PARTIDA 2 Artefacto del Fin de los Tiempos
Todas las misiones de Kill Team utilizan la regla de 3 Tomar y mantener
duracin variable, pero algunas misiones pueden
4 Posesin
tener medios de terminar la partida antes.
5 ltimo en pi
6 Incrusin

9
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

Dos pequeos equipos se han encontrado por REGLAS DE LA MISIN


casualidad y ninguno est dispuesto a dar la
Antes del despliegue, ambos jugadores deben
espalda al otro, dejando que su oponente se
dividir sus equipos en dos sub-equipos lo ms
escape sin luchar. La escaramuza pronto se
uniformemente posible (por ejemplo, un equipo
intensifica a medida que lleguen los refuerzos.
de 11 miniaturas se dividira en dos sub-equipos de
6 y 5). Los jugadores luego decidirn cul de sus
MAPA DE DESPLIEGUE sub-equipos iniciara el juego en la mesa (el sub-
equipo "de partida"), y el que vendr ms adelante
Las zonas de despliegue son opuestas entre s,
(los refuerzos).
abarcando el ancho de la mesa y de hasta 12" de
profundidad: Sigue el mtodo de despliegue estandar, pero los
jugadores slo colocan las miniaturas del sub-
Lado A equipo de partida. Las miniaturas del otro sub-
equipo se mantienen en reserva y deben tirar y
llegar segn las reglas normales de Reserva.
12 Zona de despliegue del Lado A Durante esta misin todas los miniaturas ganan la
regla especial Flanquear. Las miniaturas que ya
tienen la regla especial Flanquear ganar la regla
especial Sentidos Agudos.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


Al final de la partida, suma el total de puntos de
cada miniatura que se haya retirado como baja. El
jugador que haya perdido menos puntos, gana la
partida. Si la diferencia de puntos entre los
jugadores es inferior a 50, entonces la partida
acaba en empate.
12 Zona de despliegue del Lado B

BONUS DE CAMPAA RP
El logro Asesino se aumenta +5 RP. Adems, un
Lado B
jugador gana +1 RP por cada miniatura especial
enemiga que sea retirada como baja.

10
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

El enemigo ha creado un dispositivo de Recuerda que esto debe hacerse antes de


destruccin incalculable, pero podra estar desplegar los equipos.
escondido en cualquier parte. Llama tu equipo, es
necesario encontrar el artefacto del fin de los Slo uno de los marcadores de escondite ser el
tiempos y destruirlo (o capturarlo para tus propios del Artefacto del Fin de los Tiempos que tu equipo
fines) antes de que sea demasiado tarde! necesita encontrar desesperadamente. Cada vez
que una miniatura termina su turno a menos de 3
de un Marcador, lanza un D6. Con un resultado de
MAPA DE DESPLIEGUE 1-5, quita el marcador de la mesa - este escondite
Las zonas de despliegue son opuestas entre s, est vaco. Con un resultado de 6, la miniatura ha
abarcando el ancho de la mesa y de hasta 12" de encontrado el Artefacto. Tan pronto como se
profundidad: encuentre el Artefacto del Fin de los Tiempos,
todos los dems marcadores de escondite se
Lado A
retiran inmediatamente de la mesa. Si cinco
marcadores han sido investigados sin xito, el
sexto marcador se convierte automticamente en
12 Zona de despliegue del Lado A el Artefacto del Fin de los Tiempos.

Adems de los medios normales para terminar la


partida, al inicio de cada turno en el que un solo
jugador controla el Artefaco del Fin de los Tiempos
(es decir, slo hay miniaturas amigas a menos de
3") tira un D6: Con un 5+ el juego termina
inmediatamente, ya que el dispositivo ha sido
desactivado o robado.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


Al final de la partida, si un jugador tiene miniaturas
12 Zona de desplieuge del Lado B a menos de 3" del Artefacto, gana el juego. Si
ambos o ninguno de los jugadores tienen
miniaturas a menos de 3", entonces la partida
Lado B
acaba en empate.

BONUS DE CAMPAA RP
REGLAS DE LA MISIN El jugador que "encuentra" el artefacto gana 2 RP,
si hay miniaturas enemigas presentes cuando el
Despus de configurar el terreno, ambos jugadores dispositivo se encuentra, ambos jugadores
lanzan un dado. Los jugadores se turnan para obtienen +1 RP en su lugar. Un jugador gana 2 RP
colocar un total de 6 marcadores de escondite,
si al menos uno de sus miniaturas termina la
empezando por el jugador que gan la tirada.
partida a menos de 3" del Artefacto (esto puede
Estos marcadores pueden ser cualquier cosa, como
otorgarse a ambos jugadores).
monedas, gemas de vidrio o miniaturas creadas
especialmente mientras quede claro lo que son.
Los marcadores no interfieren con el juego de
ninguna manera (mover, disparar, etc., haced
como si no estuvieran ah). Los marcadores no se
pueden mover una vez colocados.

Los marcadores de escondite se pueden colocar en


cualquier lugar del tablero, como mnimo a 6" de
distancia el uno del otro o el borde de la mesa.

11
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

A veces el territorio es el activo ms valioso que Durante la partida, los Edificios Objetivo utilizan
puedas reclamar, y tu equipo lo necesita. Es hora las mismas reglas que los edificios normales con la
de ponerse en marcha, haz que tu equipo capture siguiente regla aadida:
esos edificios!
Tan pronto como una miniatura entra en el
MAPA DE DESPLIEGUE edificio, tira un D6 y compara el resultado en la
tabla para averiguar qu tipo de edificio es. El
Las zonas de despliegue estn en esquinas
edificio ganar las reglas indicadas para ese tipo de
opuestas, cuadradas y de hasta 24". Ninguna
edificio durante el resto de la partida.
miniatura puede desplegar a 6 del centro de la
mesa.
D6 TIPO DE EDIFICIO
Lado A
1-2 Normal: Sin reglas adicionales
Fbrica de Municiones: Si una miniatura
dentro del edificio supera una salvacin
24
por cobertura, tira un D6: de 2-6 no
3
Zona de despliegue
ocurre nada. Con un 1 la municin
Lado A detona y todas las miniaturas del edificio
reciben un impacto de proyectil F3
Escondite de armas: Miniaturas dentro
4 de este edificio repite tiradas fallidas a
Impactar de 1
Centro Mdico: Las miniaturas en este
5
edificio ganan la regla No Hay Dolor (6+)
6
24 Bunker Acorazado: Este edificio
6 proporciona una cobertura de 3+ (en
lugar de 4+)
Zona de despliegue
Lado B
Adems de las formas normales de terminar la
partida, si los cinco Edificios Objetivo son
controlados por un solo jugador (vase ms
Lado B
adelante), el juego termina inmediatamente.

REGLAS DE LA MISIN
Antes de colocar escenografa, ambos jugadores
deben lanzar un dado. Los jugadores se turnan
CONDICIONES PARA LA VICTORIA
para colocar un total de cinco Edificios Objetivo, Al final de la partida, apuntad que miniaturas
empezando por el jugador que gan en la tirada. estn dentro de que Edificio Objetivo. Si un
Estos Edificios Objetivo pueden ser de entre 6" y edificio contiene slo miniaturas de un jugador,
12" de largo y ancho (y puede ser tan alto como se entonces dicho edificio est "controlado" por ese
jugador.
quiera). Una vez que stos han sido colocados,
El jugador que controla ms Edificios Objetivo,
configura el resto de terreno en torno a ellos.
gana la partida. Si ambos jugadores controlan la
misma cantidad de Edificios Objetivo, queda en
Los Edificios Objetivo se pueden colocar en empate.
cualquier lugar como mnimo a 6 el uno del otro o
del borde de la mesa. Recordad que esto se hace
antes de desplegar para que sea justo en ambos BONUS DE CAMPAA RP
casos. Si hay ms edificios en la mesa, mrca los Un juegador recive +1 RP por cada Edificio
Edificios Objetivo para no confundirlos. Objetivo que controle al final de la partida.

12
KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

REGLAS DE LA MISIN
Algo de valor se extiende por el campo de batalla,
tal vez una lluvia de meteoritos que contienen Despus de configurar el terreno, ambos jugadores
Adamantium cay a la tierra, o una dispersin de deben tirar un dado. Los jugadores se turnan para
artefactos aliengenas se quedaron cuando su nave colocar un total de 5 artefactos, empezando por el
se estrell. Sea lo sean estas cosas, tu equipo las jugador que gan la tirada. Estos artefactos
quiere. pueden ser cualquier cosa, como monedas, gemas
de vidrio o miniaturas creadas especialmente
mientras quede claro lo que son. Los artefactos no
MAPA DE DESPLIEGUE interfieren con el juego de ninguna manera
Las zonas de despliegue estn en esquinas (mover, disparar, etc., haced como si no estuvieran
opuestas, cuadradas y de hasta 24". Ninguna ah).
miniatura puede desplegar a 6 del centro de la
mesa: Los artefactos se pueden colocar en cualquier
lugar al menos a 6" de distancia el uno del otro o
Side A Table Edge del borde de la mesa. Recuerda que esto debe
hacerse antes de desplegar los equipos.

Los Artefactos utilizan las mismas reglas para


sujetar, mover y soltar como las Reliquias, que
24 aparecen en la misin de Guerra Eterna La
Reliquia del reglamento de Warhammer 40.000.
Side A Slo tiene que sustituir el trmino Reliquia por
Deployment Zone
Artefacto.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


Al final de la partida, el jugador que tenga ms
6
Artefactos en su poder (una de sus miniaturas lo
24 lleva), gana el juego. Si ambos jugadores posen el
mismo nmero de artefactos, queda en empate.
Side B
Deployment Zone BONUS CAMPAA RP
Por cada Artefacto que est llevando una de tus
miniaturas al final de la partida, recibe +1 RP.

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KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

Eso es todo, el combate final de tu equipo contra Antes del despliegue, el defensor debe dividir su
sus enemigos. O no?! Los refuerzos estn en equipo en dos sub-equipos lo ms uniformemente
camino, slo tienes que aguantar hasta que posible (por ejemplo, un equipo de 11 miniaturas
lleguen aqu! se dividira en dos sub-equipos de 6 y 5
miniaturas). Luego deber decidir cul de sus sub-
equipos iniciar el juego en la mesa (el sub-equipo
MAPA DE DESPLIEGUE 'defensor'), y cual vendr ms tarde (los
La zona de despliegue de los defensores es el rea 'refuerzos').
de 6" alrededor del centro de la mesa. El atacante El defensor despliega su sub-equipo de defensa
puede colocar sus miniaturas en cualquier lugar primero, despus el atacante, siguiendo el mtodo
ms all de 24" del centro de la mesa: de desplieuge estndar.

El defensor siempre tendr el primer turno en esta


misin.

Los refuerzos del jugador defensor se colocan en


las reservas cuando se inicia el juego, y al llegar, se
pueden introducir desde cualquier borde de la
Zona de
Defenders mesa.
Despliegue
Deployment del
Defensor
Zone 24
24 CONDICIONES PARA LA VICTORIA
6 Al final de la partida, mirad cuntas miniaturas
defensoras quedan sobre la mesa. Si hay ms de la
mitad de las miniaturas, el defensor gana. Si hay
menos de la mitad, el atacante gana. Sin embargo,
si el atacante tiene menos de la mitad de todo su
equipo en la mesa, de juego queda en empate.

BONUS DE CAMPAA RP
REGLAS DE LA MISIN El jugador que gane la partida, gana +5 RP. Si la
En la misin ltimo en Pi un equipo est partida queda en empate, ambos jugadores ganan
defendiendo a la espera de refuerzos, mientras +3 RP.
que el otro es el atacante (ver Qu misin? Para
determinar qu jugador quien).

Durante esta misin, ignorar todas las reglas


especiales que dictan el despliegue como Asalto de
la Deathwing, as como Exploradores e Infiltrados.
Aunque puede que no sea del todo correcto para
el trasfondo de algunos ejrcitos, es de vital
importancia para que esta misin funcione como
debe.

Cuando configureis el escenario, para dar el


defensor la oportunidad de luchar en estas
condiciones, se debe colocar una buena cantidad
de cobertura en el centro del tablero para poder
esconderse detrs. Esto puede ser o bien un
edificio en ruinas, o una serie de barricadas como
una lnea de defensa o sacos de arena.

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KILL TEAM:
UNOFFICIAL WARHAMMER
UNOFFICIAL 40,00040,000
WARHAMMER EXPANSION
EXPANSION v3.1

La base enemiga ha sido encontrada y esta podra generador de energa o un panel de control. Los
ser la nica oportunidad de destruirla. Tu equipo Soportes Bsicos son terreno impasable y no
ha sido enviado para hacer caer su base encima de pueden moverse una vez colocados. El despliegue
sus cabezas! contina de forma normal una vez que los
Soportes Basicos se han colocado.

MAPA DE DESPLIEGUE Un Soporte Basico tiene un Valor de Armadura de


Las zonas de despliegue son opuestas entre s, 10, y slo puede ser destruido en la fase de Asalto.
abarcando el ancho de la mesa y de hasta 12" de El Soporte Bsico es cargado/atacado en combate
profundidad: de la misma forma que un edificio y cualquier
impacto superficial o impacto interno lo destruir
Lado A
automticamente. Adems, cualquier miniatura
defensiva en un radio de 3" de un Soporte Bsico
gana la regla Coraje.
12 Zona de despliegue del Lado A
Despus del despliegue el jugador atacante puede
seleccionar hasta tres de sus miniaturas para llevar
"cargas explosivas". Estos actan de la misma
manera que una bomba de fusin, pero no pueden
utilizarse contra otra cosa que no sea un Soporte
Bsico. Apunta estas cargas en tu lista o coloca una
moneda/contador junto a las miniaturas que las
llevarlan (recuerda que se deben tachar cuando se
utilicen).

Adems de los medios normales de terminar la


partida, si los tres Soportes Bsicos han sido
12 Zona de despliegue del lado B destruidos, el juego termina inmediatamente.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


Lado B
Al final de la partida, si los tres Soportes Bsicos
han sido destruidos, el atacante gana. Si uno o
ninguno de los Soprotes Bsicos ha sido destruido,
REGLAS DE LA MISIN el defensor gana. Si dos Soportes bsicos han sido
En la misin Incursin, un equipo es el defensor, destruidos, el juego queda en empate.
mientras que el otro es el atacante (ver Qu
misin? Para determinar qu jugador es que). La
defensa siempre despliega primero en esta misin. BONUS DE CAMPAA RP
Cada Soporte Bsico destruido otorga al jugador
Despus de configurar la escenografa y atacante +2 RP. El jugador defensor gana +2 RP por
determinar que zona de despliegue tiene cada cada Soporte Bsico intacto al final de la partida.
jugador, el defensor debe colocar tres Soportes
Bsicos dentro de su Zona de Despliegue (esto
puede ser dentro de un edificio). Los Soportes de
base deben colocarse al menos a 6" de distancia el
uno del otro o del borde de la mesa. Estos
artefactos pueden ser cualquier cosa, como
monedas, gemas de vidrio o miniaturas creadas
especialmente mientras quede claro lo que son.
En realidad el Soporte puede ser cualquier cosa,
hasta literalmente una columna de soporte, un

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