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Abstract: [Virtual Science Museums: a review and technical suggestions for virtual
exhibition projects]. The development of virtual science museums and exhibitions
contributes to the qualification of science education, emphasizing creativity,
experimentation, and argumentation skills and also the interdisciplinarity. In this paper, we
present some arguments found in the literature about science popularization and digital
inclusion, as well as sciences education and its relationship with science museum visiting,
and the technologies employed in virtual exhibitions. Finally, we suggest some technical
alternatives that could be employed on the implementation of virtual science museums.
V. 5 N 2, Dezembro, 2007_________________________________________________________________
CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educao
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de encontrar, porm exibies que permitam os visitantes tirar suas prprias concluses
sobre os significados da mostra so baseados nos princpios construtivistas. Existe,
tambm, um crescente nmero de exibies que so projetadas de forma que mltiplos
caminhos sejam possveis atravs da mostra e o visitante (estudante) suprido com vrias
modalidades para adquirir informao. Assim, conforme Hein (1995), o construtivismo
particularmente apropriado como base para a educao em espaos no-formais, ainda mais
quando se considera a ampla faixa etria dos visitantes de museus.
Segundo Van Prat (2004), o desenvolvimento da interatividade em exibies de
centros de cincias, como o Exploratorium (www.exploratorium.edu), em So Francisco
(EUA), criados ao final dos anos 1960, tornaram-se um modelo que influenciou quase a
totalidade dos museus de cincia e tecnologia, revolucionando a prtica da museologia
cientfica.
Conforme Melber e Abraham (2002), entre as dcadas de 1960 e 1970, a educao,
uma vez mais, passou a ser o principal objetivo dos museus de cincias. A reafirmao dos
museus como uma instituio pblica surge, nessa poca, em oposio percepo pblica
dessas instituies como elitistas, irrelevantes e excludentes. Em uma poca de grandes
mudanas sociais, o espao informal dos museus refletiu a experimentao e os mtodos da
educao formal. Nesse perodo, as teorias educacionais fundamentadas em tcnicas de
ensino envolvendo manipulao (hands-on) e na aprendizagem baseada em apoio concreto
foram amplamente divulgadas. O conceito de salas de descoberta foi introduzido e adotado
por numerosas instituies e museus. A nfase pedaggica subjacente a esses ambientes
propiciar ao visitante a descoberta ou inveno do significado dos objetos em exposio
atravs de sua prpria interao, ao invs da instruo didtica formal.
Semper (1997) e Bevan (2007) descrevem e analisam a experincia do
Exploratorium em relao educao em cincias em espaos informais. Bevan (2007)
indica que existe uma compatibilidade entre os museus interativos, o movimento de
reforma curricular dos anos 1960 e os postulados da Escola Nova. Segundo essa autora, o
movimento em prol dos museus interativos de cincias comeou a partir da revitalizao
das prticas educativas e cientficas baseadas na pergunta. Os projetos de reforma curricular
dos anos 1960, como o Nuffield, na Inglaterra, enfatizaram o desenvolvimento da
compreenso das disciplinas atravs do engajamento em atividades cientficas, incluindo a
utilizao de ferramentas, de prticas e de sistemas simblicos cientficos. Nessa
abordagem, essencial auxiliar as crianas a propor questes, explorar e investigar idias,
testar hipteses e comunicar seus resultados. Dessa forma, os museus interativos de
cincias passaram a projetar experincias de aprendizagem que fossem menos orientadas a
objetos (como nos tradicionais museus de cincias, onde os objetos so exibidos em caixas
de vidro) e mais dirigidas pelo processo (sendo esse conectado ao objeto ou fenmeno real
sob investigao). Assim, os museus de cincias deixaram de ser bibliotecas de
conhecimento, tornando-se bibliotecas de experincias, gerando espaos inovadores,
comprometidos com a transformao do ensino e da aprendizagem das cincias.
Por sua vez, Semper (1997) descreve algumas pautas que so utilizadas para chegar
a um bom projeto de uma exposio educativa no Exploratorium: a) o usurio de uma
exposio, no o seu projetista, deve controlar a atividade de aprendizagem; b) os objetos e
as experincia cotidianas permitem bons pontos de partida para muitas exposies; c)
decisivo desenvolver a esttica da exposio; d) os artistas, assim como os cientistas e os
educadores, podem ser fontes de idias para interessantes exposies; e) o projeto funcional
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Alm dos softwares educativos, o potencial de difuso das informaes pela Internet
e a transposio dos museus de cincia para o meio digital ou a realidade virtual tem sido
apresentado em diversos artigos (Bearman e Trant, 1999; Daz e del Egido, 1999; Hawkey,
2001; Kenkerdine, 1998; Sabbatini, 2004; Urban, Marty e Twidale, 2007). Entretanto, essa
potencialidade no tem sido realizada e maior parte dos stios encontrados na Internet sobre
exibies museolgicas consiste em simples pginas de natureza promocional, contendo as
informaes dos museus e de suas colees (Bearman e Trant, 1999; Diaz e del Egido,
1999).
Conforme Daz e del Egido (1999), os stios dos museus e centros de cincia
poderiam ser classificados em uma das trs formas seguintes: i) a primeira categoria, que
compreenderia os stios que contm simples informaes sobre a instituio e indica ao
pblico as colees e mostras que ele pode encontrar ao visitar presencialmente os museus;
ii) a segunda categoria envolveria ferramentas utilizadas com finalidade educacional,
principalmente por professores e alunos do ensino secundrio, onde os stios das
instituies mostram colees de objetos digitalizados (desenhos, fotos, sons e vdeos, por
exemplo) com intuito de divulgar e disseminar o conhecimento cientfico; e iii) a terceira
categoria de informaes contempla as colees e exibies de valor histrico. Por
exemplo, o Exploratorium, um museu de cincias que privilegia a manipulao em suas
exibies e que foi destacado na seco anterior, classificado, por esses autores, na
segunda categoria.
nesse sentido que Schweibenz (2004) indica que os museus virtuais na internet
esto em construo h mais de dez anos e que, uma vez que no haja uma definio
amplamente aceita para esse tipo de museu, muitas expresses tem sido utilizadas como
sinnimos, tais como: museu on-line, museu eletrnico, hipermuseu, museus digital,
cybermuseu e museu em rede. Dessa forma, Schweibenz (2004) e Battro (1999) sugerem
que a idia subjacente construo de uma expresso digital de museus na Internet aquela
de Andr Malraux de um museu sem muros.
Atravs da proposio de Schweibenz (2004), as iniciativas chamadas de museus
virtuais encontrados na Internet poderiam ser classificados da seguinte forma:
a) Museu brochura, que um stio na Internet que contm as informaes bsicas
sobre o museu, os tipos de coleo e as exposies temporrias que podem ser
encontradas em uma visitao presencial ao museu;
b) Museu de contedos, que um stio na Internet que apresenta as colees e
exibies do museu e convida o visitante virtual as explorar on-line. Os
contedos so apresentados conforme a classificao dos objetos, de maneira,
geralmente, idntica com as colees exibidas na realidade. Dessa forma, os
contedos didticos no so destacados, pois o objetivo desses stios prover um
retrato adequado do acervo dos museus.
c) Museu de aprendizagem, que um stio na Internet que oferece aos visitantes
virtuais diferentes formas de acesso s colees, por exemplo, de acordo com sua
idade, seu conhecimento prvio ou estilo de aprendizagem. Assim, as
informaes so apresentadas de uma forma mais orientada pelos contextos do
que pelos objetos em si e as possveis caractersticas didticas das colees e das
exibies so realadas. O objetivo de um museu de aprendizagem fazer o
visitante virtual voltar a visit-lo e estabelecer um relao pessoal com a exibio
e a coleo virtual.
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independentes uns dos outros, como por exemplo: sistemas cristalinos (onde se aborda a
arquitetura atmica interna da matria cristalizada), sistemtica (apresentao dos minerais
segundo a classificao de ctions e nions, tais como carbonatos, xidos, silicatos, etc.), os
minerais no seu ambiente (em que se faz uma relao com os processos geolgicos de
formao dos minerais), os minerais e o homem (onde se mostram os minerais relacionados
atividade humana), as pedras preciosas (onde so apresentadas as gemas brutas e
lapidadas por classes mineralgicas) e os minerais fluorescentes e fosforescentes. Por sua
vez, o museu de Lucerna possui uma apresentao inicial mais interativa que a mostra de
Genebra. Nessa parte inicial apresentada uma vitrine de minerais, com um console com
botes que indicam os diferentes elementos qumicos, clicando sobre esses botes pode-se
reconhecer os elementos qumicos (principalmente metais) que formam os minerais. Outra
parte da mostra que diferenciada e que chama ateno, contm uma srie de minerais
que so apresentados a partir dos mtodos de reconhecimento dos minerais, tais como:
trao, brilho e dureza, por exemplo.
A implementao de um museu virtual de mineralogia necessita de uma etapa de
modelagem, em que ser necessrio selecionar os minerais que sero colocados em
exposio. Nesse sentido, a seleo dos minerais pode-se dar pela sua relao com natureza
e propriedades qumicas, ao se escolher os ctions e nions presentes nos minerais que
sero colocados em exposio. As informaes das propriedades (fsicas, qumicas,
cristalogrficas, entre outras) dos minerais, bem como suas imagens podem ser coletadas
nas ferramentas de catlogo que so encontradas na Internet (por exemplo,
www.webmineral.com). Pensamos em trabalhar com uma amostra de cerca de 300 minerais
na exposio do museu virtual. Nesse sentido, esses minerais devem, ainda, ser postos em
relao com os eixos temticos que nortearo sua apresentao, conforme as mostras
museolgicas de Genebra e de Lucerna.
A navegao na exposio ser realizada em primeira pessoa, utilizando o
movimento de ponto de vista (cmara) para focar as diferentes salas e alas da exposio. O
usurio ter, tambm, a sua disposio, um croqui da ambientao da exposio,
verificando as alas da exposio em que centrar sua ateno para obter informaes sobre
os minerais. Ao parar em uma das alas, o usurio ter acesso as imagens dos minerais em
relao aos eixos temticos atravs dos quais estes so apresentados. Clicando sobre essas
imagens, o visitante poder obter diversas informaes sobre os minerais. A implementao
ser feita com elementos grficos que permitam uma boa qualidade de imagem e contar,
tambm, com algumas animaes. Nesse sentido, pretende-se produzir uma imagem com
perspectiva isomtrica2 com movimentao de cmara (ponto de vista) em apenas uma
dimenso (podendo ser no eixo x, conforme o Museo Virtual de Artes El Pais -
www.muva.elpais.com.uy - ou no eixo y, conforme o Museo Virtuale di Architettura -
www.muva.it) que permitir ampliar substancialmente a qualidade de ambientao da
exposio virtual de mineralogia. Essa imagem pode ser produzida com o 3D Studio,
Blender ou Rhinoceros 3D.
Como fator motivacional para a navegao pela exposio virtual, pretende-se
desenvolver uma sala de descoberta, onde ser oferecido ao usurio uma coleo de
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Entre todas as perspectivas paralelas (no-cnicas), as isomtricas so as mais comuns de serem utilizadas
no dia-a-dia de escritrios de projeto (de arquitetura, engenharia, design, etc), devido sua versatilidade e
facilidade de montagem A perspectiva isomtrica foi bastante utilizada em jogos de computador que, no
podendo simular os efeitos de uma perspectiva cnica devido s limitaes tecnolgicas, pretendia simular
uma realidade tridimensional.
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