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CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educao

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Museus virtuais de cincias:


uma reviso e indicaes tcnicas para o projeto de exposies virtuais.

Marcelo Leandro Eichler


Jos Claudio Del Pino

Resumo: O desenvolvimento de museus e exposies virtuais de cincias contribui para a


qualificao do ensino das cincias, com nfase na criatividade, experimentao,
argumentao e interdisciplinariedade. Neste artigo de reviso, pretendemos indicar alguns
argumentos encontrados na literatura sobre a popularizao das cincias e a incluso
digital, a didtica das cincias e sua relao com a visitao de museus de cincias e as
tecnologias utilizadas no desenvolvimento de exposies virtuais. Por fim, sugerimos
algumas alternativas tcnicas que podem ser utilizadas na implementao de museus
virtuais de cincias, exemplificando-as em relao mineralogia.

Palavras-chave: museu de cincias; educao em cincias; interatividade.

Abstract: [Virtual Science Museums: a review and technical suggestions for virtual
exhibition projects]. The development of virtual science museums and exhibitions
contributes to the qualification of science education, emphasizing creativity,
experimentation, and argumentation skills and also the interdisciplinarity. In this paper, we
present some arguments found in the literature about science popularization and digital
inclusion, as well as sciences education and its relationship with science museum visiting,
and the technologies employed in virtual exhibitions. Finally, we suggest some technical
alternatives that could be employed on the implementation of virtual science museums.

Keywords: science museum; science education, interactivity.

Incluso social e popularizao da cincias.


Os discursos das polticas pblicas visando a educao e o desenvolvimento da
cincia e da tecnologia evidenciam a relao entre a incluso social e a popularizao das
cincias. Conforme Moreira (2006), um dos aspectos da incluso social possibilitar que
cada brasileiro tenha a oportunidade de adquirir conhecimento bsico sobre cincia e seu
funcionamento que lhe d condies de entender o seu entorno, de ampliar suas
oportunidades no mercado de trabalho e de atuar politicamente com conhecimento de
causa (p. 11). Assim, consideradas as caractersticas do mundo moderno, a educao
informal, a includa a divulgao cientfica (termo utilizado aqui tambm no sentido da
popularizao da C&T) tem adquirido importncia crescente (p. 11).
No mbito da RedPop (Rede de Popularizao da Cincia e Tecnologia na Amrica
Latina e no Caribe), programa da UNESCO (Conselho das Naes Unidas para a Educao,

Licenciado em Qumica e Doutor em Psicologia do Desenvolvimento pela UFRGS, professor da UERGS


e pesquisador da rea de Educao Qumica (AEQ) da UFRGS. Autor correspondente:
exlerbr@yahoo.com.br.

Licenciado em Qumica PUC-RS, Especialista em Ensino de Qumica UCS, Doutor em Qumica de


Biomassa UFGRS, professor do Instituto de Qumica e coordenador da AEQ-UFRGS.

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a Cincia e a Cultura), por exemplo, esto contemplados quatro eixos na popularizao da


cincia e da tecnologia (C&T): os centros ou museus interativos de cincia e tecnologia; os
programas multimdia; os meios de comunicao de massa (televiso, rdio, imprensa
escrita e Internet) e a educao formal, a aprendizagem das cincias (Martnez, 1997).
Segundo Moreira (2006), nas ltimas duas dcadas tem sido observada uma
expanso significativa de aes relacionadas divulgao cientfica no Brasil (entre outras,
criao de museus e centros de cincias, surgimento de revistas e stios da internet
especializados, publicao de livros e organizao de eventos), mas o quadro geral pode ser
considerado frgil e limitado com amplas parcelas da populao brasileira sem acesso
educao cientfica e informao qualificada sobre cincia e tecnologia. Por exemplo, os
museus de cincia esto fortemente concentrados em poucas reas do pas. Assim, apesar
do crescimento nos ltimos anos, um nmero muito pequeno de brasileiros, cerca de 1%
da populao, visita algum centro ou museu de cincias a cada ano (para fins
comparativos, a visitao a museus em alguns pases europeus chega a atingir 25% da
populao). Alm do que, como indica esse mesmo autor, faltam estudos e anlises mais
aprofundadas sobre as estratgias, prtica e o impacto de atividades de divulgao e sobre
as caractersticas, atitudes e expectativas da audincia.

A didtica das cincias e os museus de cincias.


Conforme Van Prat (2004), a concepo contempornea de museu compreende: a)
uma instituio para a preservao das produes da natureza e da genialidade humana
(utilizando as expresses iniciais sobre museus, durante o Sculo XVIII); e b) um espao
para a comunicao cultural aberta para um amplo pblico, incidindo sobre os registros do
conhecimento e divertimento (tomando as expresses corrente do International Council of
Museums ICOM UNESCO www.icom.org).
Segundo esse autor, desde o fim do Sculo XIX, a emergncia de novas
representaes e disciplinas mudou significativamente os conceitos e o papel dos museus,
particularmente dos museus de cincias. Para a comunidade cientfica estadunidense e
europia, as iniciativas de disseminao e popularizao foram consideradas
indispensveis, no sentido de propagar os novos conceitos de evoluo e ecologia, por
exemplo. O dilema entre manter o potencial de pesquisa das colees e organizar as
exibies foi resolvido pela criao do conceito moderno de museus, que separa os espaos
do museu em depsitos, doravante de domnio dos especialistas, e salas de exibio, onde
esses mesmos especialistas distribuem discursos adaptados sociedade, ocasionalmente
criando novas formas de exibio, como panoramas e diaporamas, envolvendo,
principalmente, temas ambientais.
De acordo com Hein (1995), o modelo tradicional de museu, chamado de
sistemtico, baseado no ponto de vista que: i) o contedo do museu deve ser exibido de
forma a refletir a verdadeira estrutura da disciplina ou do tema exibido; e ii) o contedo
deve ser apresentado ao visitante de maneira que seja mais facilmente compreendido.
Segundo esse autor, os museus organizados sob princpios sistemticos so comuns e ele
cita o Deutches Museum, em Munique, Alemanha (www.deutsches-museum.de), que
pretende ilustrar a estrutura das cincias, e o Harvard Museum of Comparative Zooology
(www.mcz.harvard.edu), que foi projetado por Louis Agassiz com a inteno de refutar
Charles Darwin, ilustrando a verdadeira classificao dos animais.
Um outro modelo de museu se apropria das teses pedaggicas e didticas
divulgadas sob o rtulo de construtivismo. Exemplos de museus construtivistas so difceis

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de encontrar, porm exibies que permitam os visitantes tirar suas prprias concluses
sobre os significados da mostra so baseados nos princpios construtivistas. Existe,
tambm, um crescente nmero de exibies que so projetadas de forma que mltiplos
caminhos sejam possveis atravs da mostra e o visitante (estudante) suprido com vrias
modalidades para adquirir informao. Assim, conforme Hein (1995), o construtivismo
particularmente apropriado como base para a educao em espaos no-formais, ainda mais
quando se considera a ampla faixa etria dos visitantes de museus.
Segundo Van Prat (2004), o desenvolvimento da interatividade em exibies de
centros de cincias, como o Exploratorium (www.exploratorium.edu), em So Francisco
(EUA), criados ao final dos anos 1960, tornaram-se um modelo que influenciou quase a
totalidade dos museus de cincia e tecnologia, revolucionando a prtica da museologia
cientfica.
Conforme Melber e Abraham (2002), entre as dcadas de 1960 e 1970, a educao,
uma vez mais, passou a ser o principal objetivo dos museus de cincias. A reafirmao dos
museus como uma instituio pblica surge, nessa poca, em oposio percepo pblica
dessas instituies como elitistas, irrelevantes e excludentes. Em uma poca de grandes
mudanas sociais, o espao informal dos museus refletiu a experimentao e os mtodos da
educao formal. Nesse perodo, as teorias educacionais fundamentadas em tcnicas de
ensino envolvendo manipulao (hands-on) e na aprendizagem baseada em apoio concreto
foram amplamente divulgadas. O conceito de salas de descoberta foi introduzido e adotado
por numerosas instituies e museus. A nfase pedaggica subjacente a esses ambientes
propiciar ao visitante a descoberta ou inveno do significado dos objetos em exposio
atravs de sua prpria interao, ao invs da instruo didtica formal.
Semper (1997) e Bevan (2007) descrevem e analisam a experincia do
Exploratorium em relao educao em cincias em espaos informais. Bevan (2007)
indica que existe uma compatibilidade entre os museus interativos, o movimento de
reforma curricular dos anos 1960 e os postulados da Escola Nova. Segundo essa autora, o
movimento em prol dos museus interativos de cincias comeou a partir da revitalizao
das prticas educativas e cientficas baseadas na pergunta. Os projetos de reforma curricular
dos anos 1960, como o Nuffield, na Inglaterra, enfatizaram o desenvolvimento da
compreenso das disciplinas atravs do engajamento em atividades cientficas, incluindo a
utilizao de ferramentas, de prticas e de sistemas simblicos cientficos. Nessa
abordagem, essencial auxiliar as crianas a propor questes, explorar e investigar idias,
testar hipteses e comunicar seus resultados. Dessa forma, os museus interativos de
cincias passaram a projetar experincias de aprendizagem que fossem menos orientadas a
objetos (como nos tradicionais museus de cincias, onde os objetos so exibidos em caixas
de vidro) e mais dirigidas pelo processo (sendo esse conectado ao objeto ou fenmeno real
sob investigao). Assim, os museus de cincias deixaram de ser bibliotecas de
conhecimento, tornando-se bibliotecas de experincias, gerando espaos inovadores,
comprometidos com a transformao do ensino e da aprendizagem das cincias.
Por sua vez, Semper (1997) descreve algumas pautas que so utilizadas para chegar
a um bom projeto de uma exposio educativa no Exploratorium: a) o usurio de uma
exposio, no o seu projetista, deve controlar a atividade de aprendizagem; b) os objetos e
as experincia cotidianas permitem bons pontos de partida para muitas exposies; c)
decisivo desenvolver a esttica da exposio; d) os artistas, assim como os cientistas e os
educadores, podem ser fontes de idias para interessantes exposies; e) o projeto funcional

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de uma exposio importante para a aprendizagem; f) as exposies possuem uma escala


individual e uma identidade de grupo; e g) o entorno total do museu importante.
por tudo isso que Rennie e Williams (2006) sugerem que os museus de cincias
podem oferecer oportunidades aos visitantes de adquirir uma compreenso da cincia como
um processo de construo de explicaes sobre fenmenos naturais na maneira como eles
so contextualizados pela cultura prevalecente.

Avaliaes sobre a visitao aos museus.


A preocupao e as pesquisas sobre a relao entre a educao formal e os espaos
dedicados a educao informal tem sido abordada em peridicos dedicados educao em
cincias. Cox-Petersen, Marsh, Kisiel e Melber (2003) investigaram visitas guiadas de
estudantes do ensino fundamental a museus de cincias e de histria natural e evidenciaram
que os estudantes indicaram grande satisfao com a excurso, porm obtiveram baixos
ndices de aprendizagem em cincias.
Na pesquisa realizada por Rennie e Williams (2006) foi evidenciado que, do ponto
de vista dos visitantes, um museu tradicional de cincias naturais, assim como uma
enciclopdia, interpretado de forma positiva como um recurso educacional geral. Nesse
sentido, o museu foi percebido como um lugar que pode auxiliar os visitantes a entender
mais sobre cincia, mesmo que a maioria dos visitantes reconhea pouca mudana em suas
idias sobre as cincias. Desde a perspectiva dos funcionrios, o museu prima por seu papel
como uma entidade cientfica, mas sua funo educacional somente parcialmente
realizada. Os autores indicaram que os funcionrios manifestam a dificuldade de se
estabelecer uma efetiva comunicao com os visitantes em relao a natureza e aos
processos da cincia.
As observaes de Tal e Morag (2007) indicam que os principais padres de
visitao a museus, entre estudantes da escola bsica, so direcionadas por guias ou
professores e orientadas por tarefas e atividades didticas. Entretanto, a menor parte dos
professores que participaram da pesquisa se envolveram em atividades ou no auxlio aos
guias no sentido de esclarecer ou ajudar os estudantes a compreender as explicaes
cientficas subjacentes s exposies visitadas. Nesse sentido, esses autores sugerem que os
museus deveriam alterar os modelos de suas exibies, de uma forma tradicional, baseada
na transmisso/recepo do conhecimento para um modelo contextualizado scio-
culturalmente.
Bamberger e Tal (2007), em outra investigao sobre a aprendizagem em museus,
indicam que a aprendizagem promovida ao ar livre (informal) diferente daquela que se
realiza em sala de aula (formal) e, nesse sentido, a aprendizagem despreocupada e natural
em museus acentua a manifestao da aprendizagem em contextos pessoais. Assim, com
toda a oportunidade de escolhas, os estudantes associam sua visita as suas prprias
experincias de vida e aos seus conhecimentos prvios, mesmo quando as atividades
guiadas raramente apontam a isso.
Kelly (2004) compreende que atravs do acesso aos objetos, conhecimentos e
informaes exibidas nos museus, os visitantes observam a sua cultura e a si mesmos
refletidos de uma maneira que os encoraja a fazer novas conexes, aprender e elaborar
significados. Dessa forma, os museus tm a oportunidade de moldar identidades.
Porm, preciso ressaltar a advertncia feita por Adams (2007) que, ao concordar
que a identidade um fator de motivao para a visitao de museus, tambm, sugeriu que
os afro-descendentes podem se sentir oprimidos na maneira eurocntrica como os povos

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africanos so descritos e interpretados em museus, como o American Museum of Natural


History (www.amnh.org), que a autora analisa. Nesse sentido, Melber e Abraham (2002)
indicam que esse museu foi construdo sob a tradio dos museus europeus de histria
natural do Sculo XIX, onde as colees privadas de objetos da natureza, coletados e
identificados pelos membros da classe dominante, eram expostos de forma filantrpica,
mesmo que as colees fossem sujeitas s protees de propriedades e de uso (royalties) e
fossem acessveis somente para indivduos privilegiados por classe.
Anlises mais amplas, de interesse histria da cincia, podem ser encontradas em
Alberti (2005) e Forgan (2005). Por exemplo, Alberti (2005) mostra que a distino entre
os museus e os espaos comerciais nem sempre foram visveis, pois muitos comerciantes
apresentavam um conjunto de objetos representativos do conhecimento natural, que
poderiam ser adquiridos prontamente pelos visitantes, ao lado das exibies das colees de
interesse cientfico. Desde outro ponto de vista, Forgan (2005) indica que a prpria
construo de museus esteve envolvida por disputas sobre concepes de conhecimento e
objetivos institucionais, oferecendo um espao de prestgio s comisses que deliberavam
sobre as opes em disputa e reconhecimento aos arquitetos que tiveram seus projetos
escolhidos.
Por isso, Adams (2007) sustenta que a visitao aos museus tradicionais pode ser
um momento para trazer discusso a ideologia subjacente s mostras e exibies dos
museus e a proposio de diferentes interpretaes e explicaes dos dados e fenmenos
cientficos apresentados nesse espao institucional. Em relao aos possveis projetos de
museus virtuais, suas anlises e crticas so importantes advertncias a serem levadas em
conta na etapa de modelagem das exibies virtuais que podem ser realizadas.
Alm disso, sobre a relao entre museus e a educao em cincias, Adams (2007)
sugere que necessrio criar estruturas que possibilitem aos estudantes acessarem e se
apropriarem dos conhecimentos cientficos de um modo que encoraje o processo de
hibridizao e permita aos estudantes perceber a cincia como uma parte de suas
experincias cotidianas. Nesse sentido, mostra como os professores de cincias podem
utilizar as visitas aos museus, zoolgicos e jardins botnicos para solicitar aos estudantes
que realizem, em contexto escolar, suas prprias mostras, de acordo com seus interesses.
No artigo, a autora relata uma experincia de uma professora de escola pblica que
desempenhou um papel de curadora cientfica nas exibies elaboradas pelos alunos do
ltimo ano do ensino fundamental, que envolveram temas como: mudanas climticas e
aquecimento global, reproduo de mosquitos e crescimento de cristais.

Os museus e as exposies virtuais.


Os museus de cincias podem ser transpostos para o formato digital atravs de
diversas tecnologias. Nez e Ochoa (2006) descrevem um objeto de aprendizagem em que
os alunos podem fazer um passeio virtual pelas dependncias de um museu e acessar as
informaes e os artefatos dispostas em vitrines, bem como acessar a navegao de
hipertextos que descrevem as exibies. No objeto de aprendizagem, pode-se observar em
detalhe os artefato expostos e investigar mais informaes sobre ele junto ao hipertexto. A
todo momento da visita, apresenta-se uma planta baixa que permite situar o visitante em
que parte do museu ele se encontra. Alm disso, prope-se uma atividade prtica de
comparao e de classificao com a inteno de possibilitar que os alunos estabeleam
seus prprios critrios de descrio e de classificao para os artefatos expostos.

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Alm dos softwares educativos, o potencial de difuso das informaes pela Internet
e a transposio dos museus de cincia para o meio digital ou a realidade virtual tem sido
apresentado em diversos artigos (Bearman e Trant, 1999; Daz e del Egido, 1999; Hawkey,
2001; Kenkerdine, 1998; Sabbatini, 2004; Urban, Marty e Twidale, 2007). Entretanto, essa
potencialidade no tem sido realizada e maior parte dos stios encontrados na Internet sobre
exibies museolgicas consiste em simples pginas de natureza promocional, contendo as
informaes dos museus e de suas colees (Bearman e Trant, 1999; Diaz e del Egido,
1999).
Conforme Daz e del Egido (1999), os stios dos museus e centros de cincia
poderiam ser classificados em uma das trs formas seguintes: i) a primeira categoria, que
compreenderia os stios que contm simples informaes sobre a instituio e indica ao
pblico as colees e mostras que ele pode encontrar ao visitar presencialmente os museus;
ii) a segunda categoria envolveria ferramentas utilizadas com finalidade educacional,
principalmente por professores e alunos do ensino secundrio, onde os stios das
instituies mostram colees de objetos digitalizados (desenhos, fotos, sons e vdeos, por
exemplo) com intuito de divulgar e disseminar o conhecimento cientfico; e iii) a terceira
categoria de informaes contempla as colees e exibies de valor histrico. Por
exemplo, o Exploratorium, um museu de cincias que privilegia a manipulao em suas
exibies e que foi destacado na seco anterior, classificado, por esses autores, na
segunda categoria.
nesse sentido que Schweibenz (2004) indica que os museus virtuais na internet
esto em construo h mais de dez anos e que, uma vez que no haja uma definio
amplamente aceita para esse tipo de museu, muitas expresses tem sido utilizadas como
sinnimos, tais como: museu on-line, museu eletrnico, hipermuseu, museus digital,
cybermuseu e museu em rede. Dessa forma, Schweibenz (2004) e Battro (1999) sugerem
que a idia subjacente construo de uma expresso digital de museus na Internet aquela
de Andr Malraux de um museu sem muros.
Atravs da proposio de Schweibenz (2004), as iniciativas chamadas de museus
virtuais encontrados na Internet poderiam ser classificados da seguinte forma:
a) Museu brochura, que um stio na Internet que contm as informaes bsicas
sobre o museu, os tipos de coleo e as exposies temporrias que podem ser
encontradas em uma visitao presencial ao museu;
b) Museu de contedos, que um stio na Internet que apresenta as colees e
exibies do museu e convida o visitante virtual as explorar on-line. Os
contedos so apresentados conforme a classificao dos objetos, de maneira,
geralmente, idntica com as colees exibidas na realidade. Dessa forma, os
contedos didticos no so destacados, pois o objetivo desses stios prover um
retrato adequado do acervo dos museus.
c) Museu de aprendizagem, que um stio na Internet que oferece aos visitantes
virtuais diferentes formas de acesso s colees, por exemplo, de acordo com sua
idade, seu conhecimento prvio ou estilo de aprendizagem. Assim, as
informaes so apresentadas de uma forma mais orientada pelos contextos do
que pelos objetos em si e as possveis caractersticas didticas das colees e das
exibies so realadas. O objetivo de um museu de aprendizagem fazer o
visitante virtual voltar a visit-lo e estabelecer um relao pessoal com a exibio
e a coleo virtual.

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d) Museu virtual, que a prxima etapa de um museu de aprendizagem, que prov


no apenas informaes sobre as colees dos museus, mas, tambm, interliga as
colees digitais. Nesse sentido, as exibies digitais no possuem
correspondentes na realidade, ou seja, em museus existentes no mundo real.
Lepouras, Katifori, Vassilakis e Charitos (2004) indicam diversas razes que podem
justificar os esforos empreendidos no desenvolvimento de museus ou de exibies
virtuais: i) falta de espao fsico; ii) simulao de ambientes (que no possuem mais
existncia atual ou real, que necessitem ser reconstrudos, que so dificilmente alcanados,
devido sua distncia ou dificuldade de acesso, ou que sua visitao seja difcil ou perigosa);
e iii) mobilidade da exibio (que pode ser acessada de maneira remota, desde locais muito
distantes da exibio real, por mltiplos visitantes, ao mesmo tempo, de formas diferentes).
Walczak, Cellary e White (2006) sugerem que museus, em todo o mundo, possuem
inmeros artefatos que no so exibidos ao pblico devido, entre outros motivos, aos
espaos limitados, a fragilidade dos objetos ou ao elevado custo para criar e manter as
apropriadas exibies. Nesse sentido, sugerem que as tecnologias de realidade virtual e de
realidade aumentada oferecem uma forma ideal de apresentao dos artefatos de museus e
de outras instituies de herana cultural, produzindo verdadeiros museus virtuais, nos
quais os visitantes podem interagir com os contedos digitais de forma fcil e natural, como
eles fariam com os objetos concretos e reais, caso fosse possvel. Porm, Lepouras e
Vassilakis (2005) advertem que o desenvolvimento de ambientes virtuais, com simulaes
em 3D, um processo difcil, custoso e demorado, especialmente quando visto em
comparao com os sistemas de informao tradicionais, com grficos em 2D. Isso ocorre
pois o desenvolvimento de aplicativos em realidade virtual requer a cooperao de um
grande grupo de pessoas com uma variedade de habilidade em diferentes reas. Por
exemplo, so necessrios programadores de sistema, designers visuais e projetistas de
interface, arquitetos para o projeto do espao virtual e especialistas no domnio da cincia
exibida, que so essenciais para orientar a seleo dos objetos a serem digitalizados e
descrever as formas pelas quais eles sero exibidos e classificados.
Por isso, Lepouras e colaboradores (2004) sugerem que o termo museu virtual pode
ser usado sem uma relao direta com a idia de realidade virtual, ou seja, pode ser
utilizado, tambm, para descrever exibies interativas e no apensas indicar a aplicao de
sistemas grficos imersivos em 3D, como so, por exemplo, as exibies de cultura grega
no projeto de Lepouras e Vassilakis (2005) ou os museus residentes no Second Life
(secondlife.com), que utilizam um ambiente virtual multi-usurio para exibir artefatos
digitalizados em realidade virtual (Urban, Marty e Twidale, 2007).
Em relao popularizao das cincias, Hawkey (2001) sugere que os stios na
Internet de museus de histria natural seriam excelentes veculos para comunicar idias
sobre as cincias da vida e da terra para uma audincia ampla e diversa. Porm, ao analisar
diversos stios de museus em lngua inglesa (nos Estados Unidos, na Inglaterra e na Nova
Zelndia), em relao as abordagens de comunicao das cincias, de metodologia
cientfica e de educao das cincias, conclui que a maioria dos museus ainda no adota
uma comunicao cientfica e uma abordagem de educao em cincias em um perfil mais
prxima aos que se discute no mbito da Didtica das Cincias (Hein, 1995; Semper,
1997). Nesses stios e em seus museus, a cincia apresentada como uma verdade
revelada e as formas de comunicao e de educao utilizam um modelo de transmisso
unidirecional.

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Atravs da investigao realizada por Sabbatini (2004), sobre os contedos de


museus e centros de cincia virtuais ibero-americanos, verificou-se que, no conjunto, o
tradicionalismo e a ausncia de experincias inovadoras faz com que os museus de cincia
na Espanha e na Amrica Latina estejam perdendo a oportunidade nica, de experimentar,
de inovar e, talvez, de redefinir seu papel e sua misso frente sociedade.
Nesse sentido, Hertzum (1998), observa que no desenvolvimento de stios de
museus, os artefatos e seus contextos so reutilizados mais que repensados. Assim, os
museus deixam de explorar uma oportunidade de transcender seu atual entendimento do
que so museus, para que eles servem e como a informao pode ser comunicada. Portanto,
sugere que os projetos de museus e exposies em stios na Internet sejam elaborados
segundo a usabilidade, indo alm das caractersticas dos stios atuais.
Assim, Seara, Benitti e Raabe (2004) indicam que a concepo de museus virtuais
permite o trabalho escolar em uma perspectiva de projetos de aprendizagem, que uma
estratgia que amplia a participao do aluno e que promove uma maior contextualizao
das atividade de aprendizagem.

Algumas indicaes tcnicas.


No desenvolvimento de stios de museus, Bowen (2000) sugere que no se tente
recriar experincias tradicionais de museus na difuso da informao pela Internet. Nesse
artigo, em que resenha diversos museus virtuais, exemplifica o Museo Virtual de Artes El
Pais (www.muva.elpais.com.uy) como uma referncia a ser seguida. Esse museu uruguaio
foi considerado inusitado, uma vez que ele pode ser exclusivamente visitado de forma
virtual, pois no existe nenhuma obra real e concreta associada a ele. Porm, o projeto e o
desenvolvimento de um museu virtual instigante e de sucesso certamente uma tarefa
difcil e complexa, que envolve questes culturais, cientfica, ergonmicas e tecnolgicas,
entre outras (Lepouras e cols., 2004).
Nesse sentido, Van Prat (2004) registra sua experincia no projeto e realizao de
mostras museolgicas. Ele sugere que o sucesso das exibies repousam, primeiramente, na
concepo de uma estrutura onde o desenvolvimento de significado e forma, de acordo com
o suporte narrativo e cenogrfico, pode combinar diversos modelos de exibies, do
modelo sistemtico ao modelo interativo. Esse modelo de apresentao mais relevante
para certos assuntos que para outros e, por essa razo, seu uso pode falsear o que a cincia
e representa, atualmente. Por exemplo, a anlise dos seis maiores temas (astronomia e
astrofsica, fsica, matemtica, qumica, geocincias e cincias da vida) apresentados no
Palais de la Dcouverte (www.palais-decouverte.fr), em Paris, e no Exploratorium, em So
Francisco, mostram que o tema fsica, mais do que qualquer outro, oferece muitas
demonstraes e manipulaes ao visitante, mostrando a potencialidade da fsica na
museologia interativa. Entretanto, o mesmo no ocorre com a qumica ou as geocincias,
para citar duas cincias que esto mais prximas do objeto temtico dos autores deste artigo
(Samrsla, Guterres, Eichler e Del Pino, 2007).
Lepouras e Vassilakis (2005) descrevem as etapas envolvidas no projeto e
implementao de museus e de exibies virtuais, que envolvem: i) a seleo das exibies,
que envolve os especialistas em contedos e o pessoal responsvel com as questes
educacionais na escolha do tipo de mensagem a ser exposta em relao ao perfil dos
possveis visitantes; ii) projeto do espao das exibies, que envolve o arquiteto no projeto
computacional dos sales, salas e corredores nos quais sero exibidos os objetos da mostra;
iii) seleo dos mtodos de apresentao, que pode incluir, por exemplo, fotos, udio, vdeo

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e modelos em 3D; iv) projeto da interao no ambiente, que envolve as contribuies de um


especialista em ergonomia e de educadores; v) digitalizao dos objetos exibidos (quando
for necessrio); vi) disposio dos objetos dentro do espao da exibio, que envolve
programao visual; e vii) programao da interao, que, por fim, envolve a programao
de sistemas. Em geral, essas etapas so realizadas de forma seqencial, mas algumas tarefas
podem ser feitas em paralelo, com por exemplo, os itens ii) e iii).
A partir das proposies de Aquino, Costa, Wanderley, Bezerra, Lima e Santiago
(2007), na proposta de criao, a exposio virtual dever assumir o carter permanente de
centro de difuso e popularizao da cincia, utilizando tecnologias abertas e ampliando a
base de pesquisa para o desenvolvimento de inovaes semelhantes. Assim, incluem-se em
suas finalidade, o desenvolvimento de metodologias de organizao (ontologias) e
disponibilizao de artefatos cientficos, tecnolgicos, histricos, culturais e pedaggicos,
integrando textos, material iconogrfico, vdeo e udio.
Essa iniciativa prope-se a manter um canal permanente de divulgao cientfica e
tecnolgica destinado a alunos e professores do ensino formal, no-formal, informal e ao
pblico em geral. Pretende oferecer atividades ldicas e educativas de apoio a professores e
alunos da rede pblica de ensino de todo o pas, voltadas a difuso e popularizao do
conhecimento cientfico e tecnolgico. Alm disso, em atividades tais como fruns e chats
via rede, os visitantes podero acessar e contribuir com a atualizao e ampliao
permanente do acervo do museu.
Rayward e Twidale (1999) indicam algumas possibilidades tcnicas para ampliar as
funes docentes em museu virtual, utilizando: i) apresentaes de imagens ou de
fotografias, vdeos, bem como de outras representaes, para os itens e os artefatos em um
coleo; ii) arquivos de filmes ou video clips de artistas, arquelogos, zologos,
antroplogos, etc., falando sobre seu trabalho em relao aos itens exibidos de uma
coleo; e iii) jogos e enigmas projetados para realar a interao das crianas com o que
representado nas colees.
Por fim, Nez e Ochoa (2006) e Chi, Hsu e Yang (2006) chamam a ateno de a
implementao de museus virtuais prever a reusabilidade dos objetos de aprendizagem que
so desenvolvidos. Chi, Hsu e Yang (2006) indicam a importncia de distribuir de forma
aberta a descrio formal dos conceitos, dos atributos e de suas relaes da rea de
conhecimento que representada nos museus digitais. Nesse sentido, esse autores sugerem
a utilizao de tecnologias baseadas em XML (eXtensible Markup Language, isto ,
linguagem extensvel de formatao).

Um exemplo em relao mineralogia.


Desde 2004 vimos trabalhando em um projeto de pesquisa na rea de didtica das
cincias que relaciona a mineralogia qumica. Uma proposta curricular inovadora para o
ensino mdio foi desenvolvida durante esse projeto e est descrita em Samsrla, Guterres,
Eichler e Del Pino (2007). Nesse sentido, aqui indicamos algumas caractersticas de uma
exposio virtual de mineralogia, conforme projeto que submetemos recentemente ao
financiamento do CNPq visando a sua implementao.
A exposio virtual que estamos projetando baseado, principalmente, nas
proposies museolgicas suas do Musum dhistoire natuelle de Genebra (www.ville-
ge.ch/musinfo/mhng/), devido a variedade de suas exposies, e do Natur-Museum
(www.naturmuseum.ch) da cidade de Lucerna, devido a interatividade apresentada. A
exposio de mineralogia do museu de Genebra dividida em assuntos que so

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independentes uns dos outros, como por exemplo: sistemas cristalinos (onde se aborda a
arquitetura atmica interna da matria cristalizada), sistemtica (apresentao dos minerais
segundo a classificao de ctions e nions, tais como carbonatos, xidos, silicatos, etc.), os
minerais no seu ambiente (em que se faz uma relao com os processos geolgicos de
formao dos minerais), os minerais e o homem (onde se mostram os minerais relacionados
atividade humana), as pedras preciosas (onde so apresentadas as gemas brutas e
lapidadas por classes mineralgicas) e os minerais fluorescentes e fosforescentes. Por sua
vez, o museu de Lucerna possui uma apresentao inicial mais interativa que a mostra de
Genebra. Nessa parte inicial apresentada uma vitrine de minerais, com um console com
botes que indicam os diferentes elementos qumicos, clicando sobre esses botes pode-se
reconhecer os elementos qumicos (principalmente metais) que formam os minerais. Outra
parte da mostra que diferenciada e que chama ateno, contm uma srie de minerais
que so apresentados a partir dos mtodos de reconhecimento dos minerais, tais como:
trao, brilho e dureza, por exemplo.
A implementao de um museu virtual de mineralogia necessita de uma etapa de
modelagem, em que ser necessrio selecionar os minerais que sero colocados em
exposio. Nesse sentido, a seleo dos minerais pode-se dar pela sua relao com natureza
e propriedades qumicas, ao se escolher os ctions e nions presentes nos minerais que
sero colocados em exposio. As informaes das propriedades (fsicas, qumicas,
cristalogrficas, entre outras) dos minerais, bem como suas imagens podem ser coletadas
nas ferramentas de catlogo que so encontradas na Internet (por exemplo,
www.webmineral.com). Pensamos em trabalhar com uma amostra de cerca de 300 minerais
na exposio do museu virtual. Nesse sentido, esses minerais devem, ainda, ser postos em
relao com os eixos temticos que nortearo sua apresentao, conforme as mostras
museolgicas de Genebra e de Lucerna.
A navegao na exposio ser realizada em primeira pessoa, utilizando o
movimento de ponto de vista (cmara) para focar as diferentes salas e alas da exposio. O
usurio ter, tambm, a sua disposio, um croqui da ambientao da exposio,
verificando as alas da exposio em que centrar sua ateno para obter informaes sobre
os minerais. Ao parar em uma das alas, o usurio ter acesso as imagens dos minerais em
relao aos eixos temticos atravs dos quais estes so apresentados. Clicando sobre essas
imagens, o visitante poder obter diversas informaes sobre os minerais. A implementao
ser feita com elementos grficos que permitam uma boa qualidade de imagem e contar,
tambm, com algumas animaes. Nesse sentido, pretende-se produzir uma imagem com
perspectiva isomtrica2 com movimentao de cmara (ponto de vista) em apenas uma
dimenso (podendo ser no eixo x, conforme o Museo Virtual de Artes El Pais -
www.muva.elpais.com.uy - ou no eixo y, conforme o Museo Virtuale di Architettura -
www.muva.it) que permitir ampliar substancialmente a qualidade de ambientao da
exposio virtual de mineralogia. Essa imagem pode ser produzida com o 3D Studio,
Blender ou Rhinoceros 3D.
Como fator motivacional para a navegao pela exposio virtual, pretende-se
desenvolver uma sala de descoberta, onde ser oferecido ao usurio uma coleo de
2
Entre todas as perspectivas paralelas (no-cnicas), as isomtricas so as mais comuns de serem utilizadas
no dia-a-dia de escritrios de projeto (de arquitetura, engenharia, design, etc), devido sua versatilidade e
facilidade de montagem A perspectiva isomtrica foi bastante utilizada em jogos de computador que, no
podendo simular os efeitos de uma perspectiva cnica devido s limitaes tecnolgicas, pretendia simular
uma realidade tridimensional.

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amostras de minerais desconhecidos, que devero ser classificados e identificados,


conforme experincia realizada por Guterres, Eichler e Del Pino (2007). Alm disso,
tambm, sero desenvolvidas ferramentas de interao social, sncrona e assncrona,
podendo ser usados chats e fruns. Na implementao da exposio virtual sero utilizadas
tecnologias Macromedia, como o Flash e o ActionScript, e sistemas de banco de dados
PHP, ou equivalente.
Por fim, pretende-se criar uma sala de mostras temporrias no ambiente da
exposio virtual de mineralogia. Essas mostras temporrias, podero ser substitudas
semestral ou anualmente, ficando, posteriormente, disponveis em um acervo virtual. A
primeira dessas mostras ter como ttulo: Algumas paisagens sob um olhar qumico. Essa
mostra consistir em seis animaes de seqncias de imagens de paisagens coletadas,
principalmente, no Flickr.com. Os temas que orientam cada uma dessas seis seqncias
foram adaptados, em geral, da iconografia apresentada nos livros de Bourseiller e Durieux
(2001), Kraft (1991) e Pradal e Decobecq (2004) e compreende os seguintes assuntos: 1)
paisagens vulcnicas: diversidade e beleza; 2) lagos cidos e bsicos: alguns lagos
vulcnicos ao redor do mundo e o Lago Natron (Tanznia); 3) paisagens salinas: as piscinas
de decantao e as formas dos carbonatos em Pumakkale (Turquia); 4) as montanhas
coloridas: as paletas do artistas em Zabrieskie Point (Estados Unidos) e em
Landmannalaugar (Islndia); 5) as atividades de minerao e o impacto ambiental da
extrao do cobre e do nquel; e 6) a produo de enxofre: as fumarolas na Ilha de Volcano
(Itlia) e em Kawah Ijen (Indonsia).

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