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ISSN 2175-3369
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Interface between city and technology: technological space experience
Arquiteta e urbanista, Doutora pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo (USP), professora e
pesquisadora do Centro Universitrio Senac-SP, So Paulo, SP - Brasil, e-mail: polise.mmarchi@sp.senac.br
Resumo
A experincia do espao urbano tem sofrido alteraes operadas por extenses, expanses e simulaes
em virtude da incorporao do desenvolvimento tecnolgico prpria constituio fsica e linguagem
da cidade. Entre cidade e experincia, a interface tecnolgica se apresenta como possibilidade de reconhe-
cimento, conhecimento e produo das relaes espaciais reais e potenciais das cidades contemporneas.
Desde a concepo do mundo urbano, que, segundo Henri Lefebvre (1991), esteve relacionada diretamente
com o perodo industrial, a tecnologia tem delimitado e pontuado as diversas fases e consequentes camadas
que formam a cidade, tanto em relao dinmica fsica do espao, como em relao sua representao.
Se de fato a tecnologia sempre esteve vinculada diretamente prpria construo das cidades, por meio de
iniciativas dos governos e de grandes empresas, na sua condio atual que se potencializa como mediao
entre o indivduo e o espao urbano, este cada vez mais tecnologicamente hibridizado. Destarte, este artigo
tem por objetivo discutir de que modo a tecnologia tem estabelecido novas mediaes e respectivas configu-
raes no espao urbano das cidades contemporneas, de modo a no ser mais possvel dissoci-la deste
contexto. Para tal propsito, tomam-se como referncia projetos ou iniciativas de pesquisa que buscam nas
tecnologias de informao e comunicao (TICs) novos meios de extenso da cidade, em interface com am-
bientes urbanos geolocalizados ou virtuais.
Abstract
The urban space experience has changed by extensions, expansions and simulations thanks to the incorpora-
tion of technological development to the physical configuration and language of the city. Between city and
experience, the technological interface is presented as a possibility of recognition, knowledge and production
of the real and potential spatial relations in the contemporary cities. Since the urban world conception, which
according to Henri Lefebvre (1991) was directly related to the industrial period, technology has defined and
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delimited the various phases and the resulting layers that make up the city, both in terms of physical dynamics
of space, as well as in relation to it representation. If in fact the technology has always been linked directly to
the actual construction of cities, by means of initiatives of governments and large companies, is in its current
condition that is potentiated as mediation between the individual and the urban space, increasingly technolo-
gically hybridized. Thus, this article aims to discuss how technology has established new ways of mediation and
spatial configurations in the urban space of contemporary cities. It is no longer possible to separate technology
from the urban space. For this purpose, this article takes some reference projects or research initiatives that
taking into account information and communication technologies (ICTs) as new ways of extending the city in
interfacing with urban or virtual environments.
a interao, no o lugar que a essncia da cidade e da vida da cidade. O domnio urbano do no-lugar assume o controle do
espao urbano (traduo do autor).
A dinmica, os padres de localizao da comunicao humana que ocorrem atravs do espao transcendem qualquer lugar dado
(traduo do autor).
A era ps-cidade (traduo do autor).
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Ou seja, Webber apostava em comunidades se articu- do homem Lua, a propagao dos satlites artificiais
lando virtualmente, independente do espao fsico. e dos computadores e, principalmente, os meios de
No somente o espao das cidades tenderia a se comunicao de massa, como o rdio e a televiso.
desmaterializar pela noo do urbano tecnolgico Essa hibridao entre linguagem de representa-
informacional que despontava, como tambm as no- o e o conceito/projeto a ser representado confir-
es fsicas de limites seriam substitudas pelas de mava o que Lefebvre (1991, p. 82) entendia como
interface, superfcie-limite [] que passa a existir sendo a possibilidade de reencontro entre lingua-
enquanto 'distncia', profundidade de campo de uma gem e a vida real, entre a ao que muda a vida e o
representao nova, de uma visibilidade sem face a conhecimento, uma vez que para Archigram a vida
face, na qual desaparece e se apaga a antiga confron- cotidiana era o seu parmetro de projeto.
tao de ruas e avenidas (VIRILIO, 2005, p. 9). Como ponto de partida, as proposies do gru-
Uma vez que as tecnologias de informao e co- po abordavam a escala do objeto arquitetnico e a
municao e suas respectivas interfaces pareciam des- sua relao com o usurio, por meio do conceito de
pontar nas cidades como manifestao de um mundo mutao, transformao e multiplicidade, entre ou-
fluido e efmero, o domnio do urbano apresentado tros. Contraponto universalizao do modelo mo-
por Webber assimilava em seu cerne a noo de es- dernista, que se sobrepunha individualizao de
pao/tempo mediado por fluxos. Alm de uma nova gostos, hbitos e crenas.
configurao do espao fsico das cidades, estava Se por um lado, o mundo urbano estava cami-
tambm a preconizao de uma sociedade em que a nhando para a globalizao, a partir da aproxima-
velocidade na circulao de informao se tornaria o de realidades geogrficas distintas e por meio
uma constante, a ponto de respaldar a configurao das tecnologias de informao e comunicao, por
de um espao global, compreendido como urbano em outro lado, a diversidade e as necessidades dos indi-
sua mxima virtualidade. vduos tornavam-se cada vez mais latentes, uma vez
Deste modo, Webber propunha uma total revi- que o repertrio de opes e de referncias aumen-
so no somente do conceito de cidade, como o de tava. O mundo urbano, ao mesmo tempo em que se
sociedade tambm, uma vez que as definies de lu- aproximava de uma cultura nica, tambm se recria-
gar e espao, assim como de distncia e proximida- va pelos valores dos contextos locais e especficos.
de, de urbano e rural e, principalmente, de fronteira Deste modo, em Living city, publicao e tambm
e limite passavam por uma total restruturao. uma exposio em 1963, Archigram desenvolveu
As reflexes trazidas por Webber no eram as um projeto que abordava a vitalidade urbana coti-
nicas que ecoavam no fim da dcada de 1960, ur- diana valorizando a interferncia, a individualiza-
gindo por mudanas no enfrentamento de um novo o e a participao do usurio, em contrapartida ao
entendimento sobre o caos urbano. Na mesma programa completamente determinado defendido
poca, em Londres, um grupo de jovens recm-gra- pelos modernistas. Por meio de sete temas centrais:
duados e liderados por Peter Cook percebia nas tec- sobrevivncia; massa; movimentos; homem; comu-
nologias de informao e comunicao potenciais nicaes; lugar e situaes, Archigram demonstrava
geradoras de novas espacialidades. Como fora mo- que o ambiente urbano era algo que no poderia ser
triz criativa do grupo estava o conceito, uma nova submetido a um programa esttico controlador, e
abordagem para o que at aquele momento era conhe- sim respeitado na dinmica da vida cotidiana.
cido como receita modernista. Embora no houvesse uma preocupao de apre-
Confirmando a mxima de McLuhan (1996) de sentar projetos edificveis, os conceitos e ideias empre-
que "meio mensagem", Archigram expunha as suas gados buscavam refletir e incorporar caractersticas
ideias por meio de uma revista em que a linguagem que seriam cada vez mais presentes nas cidades das
era composta por colagem de fotos, desenhos e textos, dcadas seguintes, como a mutabilidade e o efmero.
configurando um repertrio semelhante ao das his- No projeto Plug-in-city (1962-1964), a viso de
trias em quadrinhos. Um arsenal de imagens tecno- um futuro altamente tecnolgico e em constante mo-
lgicas, colagens pop e happenings que espelhava no dificao era demonstrada por meio de uma arqui-
imaginrio criativo da representao dos metaprojetos tetura (Plug-in-capsule) na qual os elementos cons-
de arquitetura e urbanismo, a influncia da chegada trutivos deveriam ser intercambiveis e a tecnologia
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inserida em toda a complexidade e em conjunto da mais em um tempo controlvel, mas fluido, dinmico
cidade articulando e conectando todos os elementos e, principalmente, em constante mutao. Ao usu-
urbanos (Figura 1). rio caberia moldar seu ambiente de acordo com seus
Desse modo, o design era compreendido como gostos e preferncias. As unidades habitacionais se-
resultante das aes humanas e, como consequ- riam conectadas a estruturas de servios e comuni-
ncia, a paisagem urbana deveria sofrer mutaes cao, configurando assim uma metrpole comple-
contnuas uma vez que responderia s necessidades tamente configurvel e em rede.
de consumo, de moda e dos avanos tecnolgicos. As ideias de desmaterializao da habitao atin-
A tecnologia, tanto dos novos materiais como dos giu seu pice com Cushicle, projeto que propunha
sistemas de comunicao e informao, era a fonte uma casa completamente porttil estruturada por
de abstrao criativa do grupo. equipamentos eletrnicos e um invlucro inflvel.
Dentro desta perspectiva, no somente o espa- Com esse equipamento o usurio poderia dormir,
o fsico passava a ser vislumbrado como suporte caminhar e se conectar com a megaestrutura infor-
de espacialidades mediativas (FERRARA, 2008), macional das cidades. Chegou-se assim mxima
como tambm o indivduo passava a ser compreen- desintegrao da casa e sua inevitvel localizao
dido como potencial articulador dessa nova reali- fixa no espao (DUARTE, 1999, p. 104).
dade imaterial, uma vez que a intercambiabilidade Mas foi com o projeto Instant-city (1969-1971)
seria o aspecto mais valorizado. que o conceito de desmaterializao atingiu seu pi-
A participao do indivduo como um sujeito au- ce, assim como o de conexo tambm (Figura 2). Mais
tnomo e completamente responsvel pela criao do que a criao de cidades, era prevista uma ao
de seu ambiente e, consequentemente, do urbano global de articulao urbana, pela qual as aes co-
do qual faz parte foi o mote de Living 1990 uma municacionais, informacionais e culturais deveriam
srie de proposies tendo em vista o iderio habi- se tornar acessveis a qualquer cidade, independen-
tacional da futura dcada de 1990. te do seu tamanho e importncia hierrquica, por
A unidade habitacional foi o principal meio de ar- meio da mobilidade da estrutura armazenadora da
ticulao entre as novas tecnologias e a possibilidade informao. No somente as informaes deveriam
de criao de novas espacialidades baseadas no ser coletadas, como tambm seriam realizados ma-
peamentos de servios e equipamentos culturais e
educacionais para que pudessem ser incorporados
ao sistema de informao urbano.
O projeto Instant-city reafirmava a crena no de-
senvolvimento urbano por meio da disperso espacial
e de sua integrao por meio da informao, principal-
mente dos campos da educao e do entretenimento.
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com a percepo e conceito de espao e tempo que A circulao de dados e a transformao destes
tendem a se tornar uma s entidade. em informao tm materializado cada vez mais no-
Para Ferrara (2002, 2008), da experincia ba- vas proposies e situaes urbanas que definem a
seada na simbiose informao-imagem-memria que sua condio ubqua. Mesmo em cidades mais re-
emergem novas linguagens, representaes e espa- motas, ou com grandes problemas de infraestrutura,
cialidades. Nesse contexto contemporneo, o espao as tecnologias mveis, as torres de transmisso, os
geogrfico visvel e fixo integra dinmicas e fluxos vir- satlites, os computadores, as conexes de internet
tuais mapeveis e visualizveis globalmente. Deste tornaram a viso das cidades digitais no mais uma
modo, a configurao cada vez mais recorrente da fantasmagoria da fico, mas uma realidade possvel
cidade digital se manifesta por meio de inmeras in- de configurar um novo conceito de espao e tempo.
terfaces que conectam dados e ideias, imaginrios e Na busca por estabelecer um dilogo entre projeto
conhecimentos que alteram a representao e a per- urbano e a proposta de cidade que dele provm, sele-
cepo do espao urbano ao inserir novas camadas cionamos alguns exemplos em que as tecnologias de
de informao (MARCHI; HANNS, 2010) manifestas informao e comunicao convergem para as refle-
em diferentes interfaces para o cidado que tambm xes propostas neste artigo. Para isto foram estabeleci-
passa a ser um agente modificador. das categorias de cidade como alternativa de reflexo
Se no fim da dcada de 1960 todas as reflexes de acordo com cada um dos projetos apresentados.
do grupo Archigram pairavam no universo das ideias,
organizadas em meio a colagens de elementos que
orbitavam entre a herana do mundo industrial e a A cidade customizada
promessa visionria das estruturas eletrnicas co-
municacionais, no sculo XXI elas se tornam pass- O MIT Mobile Experience um exemplo de labo-
veis de reconhecimento e implementao em meio ratrio que tem abordado nos ltimos anos a inter-
aos projetos viabilizados pelas tecnologias de infor- face entre tecnologia e urbano por meio de temas
mao e comunicao (TIC). No se trata de defen- como sustentabilidade, conectividade e mobilidade.
der aproximaes entre contextos distintos da cro- A partir do conceito de customizao, preconiza-
nologia urbana, mas sim apontar que a configurao do anteriormente pelo grupo Archigram (1963) em
do espao tecnolgico se construiu como decorrn- que o ambiente urbano deve ser entendido como
cia dos avanos tecnolgicos comunicacionais e in- resultado da interao e da troca de informao
formacionais que modelaram e tm modelado o es- entre os seus habitantes, o grupo desenvolveu um
pao urbano no somente por meio de parafernlias projeto arquitetnico pervasivo, por meio de uma
e maquinrios, mas por interfaces invisveis cada interface grfica para o usurio baseada na met-
vez mais presentes. fora de um jardim cujas plantas nascem e crescem
Mitchell (2002) nos apresenta que a cidade de de acordo com as condies do ambiente. O projeto
bits impe a necessidade de reformular o prprio ento chamado de The urban garden (2006) consis-
urbanismo, uma vez que a sua tarefa no mais a tia em transformar o conceito de parada de nibus
de conformar espaos e edifcios, mas softwares que em pontos urbanos de conexo e interatividade, au-
constroem ambientes virtuais conectados eletroni- mentando as potencialidades de sua condio f-
camente. E, neste sentido, Mitchell se mostra espe- sica dentro do sistema de transporte e da cidade
ranoso na construo de uma cidade ecolgica em (Figuras 3 e 4).
bases informacionais por meio de cinco pontos: a Construdo como prottipo dentro do projeto de
desmaterializao, a desmobilizao, a customiza- pesquisa Smart mobility, em parceria com a RATP,
o, a operao inteligente e a transformao sutil. o ponto de nibus interativo foi apresentado como
Embora esses parmetros se manifestem de modo um marco da paisagem auto-organizvel capaz de
distinto em diferentes realidades urbanas, eles se responder ativamente variedade de aes e situa-
tornam cada vez mais presentes, uma vez que as tec- es presentes na cidade fsica.
nologias de comunicao e informao se infiltram O modelo arquitetnico era completamente adap-
no cotidiano das cidades contemporneas, ora se tvel e parametrizvel ao meio fsico em que deve-
justapondo herana industrial, ora a substituindo. ria ser inserido.
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Utilizando o conceito de dispositivo celular Smart- tintos por meio de simulaes e interaes virtuais.
phone, foi desenvolvido um programa capaz de trans- Essas reprogramaes tm sido mais intensas com
formar a cmera do celular em um olho digital, que os jogos de realidade aumentada (ARGs) que combi-
permitiria a investigao, explorao e interao com nam jogo, realidade e interao.
o ambiente urbano, a partir de cinco parmetros b- O projeto SubCity (Figura 6) pode ser tomado
sicos: onde voc est; o que voc est procurando; como exemplo de reprogramao espacial desenvol-
com quem voc est interagindo; como voc est vido na regio alem do vale do Ruhr. Em meio s
comunicando e que informao voc est trocando. atividades de celebrao do Ruhr como capital cul-
Tecnicamente, a articulao entre a telefonia m- tural europeia de 2010, este jogo foi desenvolvido
vel e os espaos era concretizada por meio de ade- pelo Hybrid Space Lab Amsterdam, como propos-
sivos que funcionavam como tags (palavras-chave) ta de articulao espao-temporal pela memria e
visuais, unicamente posicionadas no ambiente fsi- imaginrio coletivos.
co por meio de GPS. Por meio da cmera fone e do O SubCity foi elaborado como um jogo pervasivo
software eLens, era possvel reconhecer cada tag com o objetivo de explorar as caractersticas fsicas
especfica e delas extrair e acrescentar informao. do subterrneo da cidade de Essen, que construiu
Ao usurio cabia apontar o dispositivo mvel sua identidade e economia baseadas na explorao
para uma construo ou marco referencial para se do carvo. A mina Zollverein, patrimnio histrico
conectar diretamente s suas informaes histricas da Unesco, foi o smbolo maior desse perodo.
e culturais, como tambm de seu entorno imediato. Embora os espaos de explorao, compostos por
Os usurios tambm podiam postar mensagem de galerias e tneis subterrneos ainda existam na mina
voz, vdeo, foto e texto nessas mesmas localidades Zollverein, eles deixaram de ser acessveis quando
fsicas, criando palavras-chave para edifcios e luga- da sua desativao, uma vez que a maior parte des-
res. Todas as informaes eram armazenadas em um sas reas foi invadida pela gua. Alm disso, as mi-
banco de dados, podendo ser acessadas novamente nas de carvo sempre foram territrios controlados
uma vez que a tag fosse reconhecida por um apare- e de acesso restrito e, por este motivo, inacessveis
lho mvel com o software apropriado. O mesmo ban- ao habitante comum.
co de dados poderia ainda ser conectado com outros Destarte, a proposta do SubCity apresentou a pos-
bancos de dados de informaes sobre a cidade. sibilidade de infiltrao em um territrio inspito e,
Deste modo, era possvel no somente acessar as ao mesmo tempo, presente no imaginrio social.
informaes disponibilizadas pelo poder pblico, Para acessar o ambiente virtual do jogo, era ne-
como tambm formar redes sociais, onde opinies, cessrio que o usurio estivesse presente fisicamente
conhecimentos, sugestes e experincias poderiam no complexo Zollverein e que possusse um disposi-
ser compartilhadas. O projeto buscava integrar in-
formao institucional com comunicao informal,
configurando uma espcie de Wikicity, conforme
apontado pela equipe de projeto.
O projeto eLens demonstrou a possibilidade de
objetos materiais atuarem como interface virtual para
uma ao social coletiva de construo de conheci-
mento e expanso da realidade fsica da cidade, pro-
movida pela articulao da tecnologia mvel como
interface entre o espao, a informao e o usurio.
A cidade reprogramada
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Figura 8 - Comunicao X
Fonte: COMUNICAO X, 2010. A cidade em nuvem digital
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