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Interface entre cidade e tecnologia:

aexperincia do espao tecnolgico

ISSN 2175-3369
Licenciado sob uma Licena Creative Commons
Interface between city and technology: technological space experience

Polise Moreira de Marchi

Arquiteta e urbanista, Doutora pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo (USP), professora e
pesquisadora do Centro Universitrio Senac-SP, So Paulo, SP - Brasil, e-mail: polise.mmarchi@sp.senac.br

Resumo
A experincia do espao urbano tem sofrido alteraes operadas por extenses, expanses e simulaes
em virtude da incorporao do desenvolvimento tecnolgico prpria constituio fsica e linguagem
da cidade. Entre cidade e experincia, a interface tecnolgica se apresenta como possibilidade de reconhe-
cimento, conhecimento e produo das relaes espaciais reais e potenciais das cidades contemporneas.
Desde a concepo do mundo urbano, que, segundo Henri Lefebvre (1991), esteve relacionada diretamente
com o perodo industrial, a tecnologia tem delimitado e pontuado as diversas fases e consequentes camadas
que formam a cidade, tanto em relao dinmica fsica do espao, como em relao sua representao.
Se de fato a tecnologia sempre esteve vinculada diretamente prpria construo das cidades, por meio de
iniciativas dos governos e de grandes empresas, na sua condio atual que se potencializa como mediao
entre o indivduo e o espao urbano, este cada vez mais tecnologicamente hibridizado. Destarte, este artigo
tem por objetivo discutir de que modo a tecnologia tem estabelecido novas mediaes e respectivas configu-
raes no espao urbano das cidades contemporneas, de modo a no ser mais possvel dissoci-la deste
contexto. Para tal propsito, tomam-se como referncia projetos ou iniciativas de pesquisa que buscam nas
tecnologias de informao e comunicao (TICs) novos meios de extenso da cidade, em interface com am-
bientes urbanos geolocalizados ou virtuais.

Palavras-chave: Tecnologia. Cidade. Interface. Urbano. Interao.

Abstract
The urban space experience has changed by extensions, expansions and simulations thanks to the incorpora-
tion of technological development to the physical configuration and language of the city. Between city and
experience, the technological interface is presented as a possibility of recognition, knowledge and production
of the real and potential spatial relations in the contemporary cities. Since the urban world conception, which
according to Henri Lefebvre (1991) was directly related to the industrial period, technology has defined and

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delimited the various phases and the resulting layers that make up the city, both in terms of physical dynamics
of space, as well as in relation to it representation. If in fact the technology has always been linked directly to
the actual construction of cities, by means of initiatives of governments and large companies, is in its current
condition that is potentiated as mediation between the individual and the urban space, increasingly technolo-
gically hybridized. Thus, this article aims to discuss how technology has established new ways of mediation and
spatial configurations in the urban space of contemporary cities. It is no longer possible to separate technology
from the urban space. For this purpose, this article takes some reference projects or research initiatives that
taking into account information and communication technologies (ICTs) as new ways of extending the city in
interfacing with urban or virtual environments.

Keywords: Technology. City. Interface. Urban. Interaction.

Introduo Webber acreditava que a tecnologia seria capaz


de criar uma rede hierrquica entre comunidades
No incio dos anos de 1960, no momento de in- de diferentes nveis ou estgios de especializao, in-
flexo entre os mundos industrial e ps-industrial, ternacionais, nacionais, regionais ou locais, de modo
Melvin Webber defendia a interao como sendo a a incorporar uma matriz espacial virtual articulada
essncia da cidade e da vida nela estabelecida: It is por tenses criadas a partir das interaes entre flu-
interaction, not place, that is the essence of the city xos de comunicao e informao, que gerariam o que
and city life [...] The 'non-place urban realm' takes ele considerou como domnio do urbano. Assim, o
over from the urban place (WEBBER, 1964 ). non-place urban realm sinalizava para o que, pos-
Segundo as previses do autor, o lugar passaria a teriormente, em 1989, Manuel Castells apresentaria
ser substitudo pelo domnio do no lugar, uma vez como o espao dos fluxos, referncia para os estu-
que a cidade no precisaria estar amarrada loca- dos contemporneos sobre o urbano ps-industrial.
lizao geogrfica especfica, pois as caractersticas Em 1968, perodo em que o pensamento tcnico
da vida urbana poderiam se realizar independente e cientfico se voltava para novas proposies sobre a
de regras morfolgicas. Ele apontava que as inte- cidade, uma vez que o modelo e a padronizao mo-
raes sociais no eram exclusividade de um lugar dernistas eram colocados prova, Webber (2000)
ou espao fsico especficos. Havia outras formas de postulava no texto The post-city age que a era da
conexo dominadas pela virtualidade que permi- cidade parecia estar no fim, estabelecendo uma dife-
tiam a criao de redes sociais entre grupos. Essa rena fundamental entre cidade e urbano, basean-
aproximao entre interao, virtualidade e comu- do-se na realidade das cidades americanas.
nidade saltava do que Jane Jacobs (1992) defendia Na tese da era ps-cidade de Webber (2000), a
como a vida cotidiana que acontecia na pequena condio urbana era considerada como algo sendo
escala da rua, dos bairros e dos usos da cidade exis- disseminado por todos os cantos do planeta, uma vez
tente, para uma noo de urbanidade alicerada na que a cultura e a informao, pertinentes ao ambien-
qualidade de interao, na dinmica urbana, por te urbano, poderiam ser compartilhadas por meio do
meio da circulao de informao. The dynamic, telefone, das mdias impressas, do rdio e da televi-
locational patterns of human communication that so e tambm dos automveis. E isso se daria no
occur through space but transcend any given pla- somente na cidade, como tambm no campo; no
ce" (WEBBER, 1964, p. 90). somente no mbito nacional, como internacional.

a interao, no o lugar que a essncia da cidade e da vida da cidade. O domnio urbano do no-lugar assume o controle do
espao urbano (traduo do autor).
A dinmica, os padres de localizao da comunicao humana que ocorrem atravs do espao transcendem qualquer lugar dado
(traduo do autor).
A era ps-cidade (traduo do autor).

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Ou seja, Webber apostava em comunidades se articu- do homem Lua, a propagao dos satlites artificiais
lando virtualmente, independente do espao fsico. e dos computadores e, principalmente, os meios de
No somente o espao das cidades tenderia a se comunicao de massa, como o rdio e a televiso.
desmaterializar pela noo do urbano tecnolgico Essa hibridao entre linguagem de representa-
informacional que despontava, como tambm as no- o e o conceito/projeto a ser representado confir-
es fsicas de limites seriam substitudas pelas de mava o que Lefebvre (1991, p. 82) entendia como
interface, superfcie-limite [] que passa a existir sendo a possibilidade de reencontro entre lingua-
enquanto 'distncia', profundidade de campo de uma gem e a vida real, entre a ao que muda a vida e o
representao nova, de uma visibilidade sem face a conhecimento, uma vez que para Archigram a vida
face, na qual desaparece e se apaga a antiga confron- cotidiana era o seu parmetro de projeto.
tao de ruas e avenidas (VIRILIO, 2005, p. 9). Como ponto de partida, as proposies do gru-
Uma vez que as tecnologias de informao e co- po abordavam a escala do objeto arquitetnico e a
municao e suas respectivas interfaces pareciam des- sua relao com o usurio, por meio do conceito de
pontar nas cidades como manifestao de um mundo mutao, transformao e multiplicidade, entre ou-
fluido e efmero, o domnio do urbano apresentado tros. Contraponto universalizao do modelo mo-
por Webber assimilava em seu cerne a noo de es- dernista, que se sobrepunha individualizao de
pao/tempo mediado por fluxos. Alm de uma nova gostos, hbitos e crenas.
configurao do espao fsico das cidades, estava Se por um lado, o mundo urbano estava cami-
tambm a preconizao de uma sociedade em que a nhando para a globalizao, a partir da aproxima-
velocidade na circulao de informao se tornaria o de realidades geogrficas distintas e por meio
uma constante, a ponto de respaldar a configurao das tecnologias de informao e comunicao, por
de um espao global, compreendido como urbano em outro lado, a diversidade e as necessidades dos indi-
sua mxima virtualidade. vduos tornavam-se cada vez mais latentes, uma vez
Deste modo, Webber propunha uma total revi- que o repertrio de opes e de referncias aumen-
so no somente do conceito de cidade, como o de tava. O mundo urbano, ao mesmo tempo em que se
sociedade tambm, uma vez que as definies de lu- aproximava de uma cultura nica, tambm se recria-
gar e espao, assim como de distncia e proximida- va pelos valores dos contextos locais e especficos.
de, de urbano e rural e, principalmente, de fronteira Deste modo, em Living city, publicao e tambm
e limite passavam por uma total restruturao. uma exposio em 1963, Archigram desenvolveu
As reflexes trazidas por Webber no eram as um projeto que abordava a vitalidade urbana coti-
nicas que ecoavam no fim da dcada de 1960, ur- diana valorizando a interferncia, a individualiza-
gindo por mudanas no enfrentamento de um novo o e a participao do usurio, em contrapartida ao
entendimento sobre o caos urbano. Na mesma programa completamente determinado defendido
poca, em Londres, um grupo de jovens recm-gra- pelos modernistas. Por meio de sete temas centrais:
duados e liderados por Peter Cook percebia nas tec- sobrevivncia; massa; movimentos; homem; comu-
nologias de informao e comunicao potenciais nicaes; lugar e situaes, Archigram demonstrava
geradoras de novas espacialidades. Como fora mo- que o ambiente urbano era algo que no poderia ser
triz criativa do grupo estava o conceito, uma nova submetido a um programa esttico controlador, e
abordagem para o que at aquele momento era conhe- sim respeitado na dinmica da vida cotidiana.
cido como receita modernista. Embora no houvesse uma preocupao de apre-
Confirmando a mxima de McLuhan (1996) de sentar projetos edificveis, os conceitos e ideias empre-
que "meio mensagem", Archigram expunha as suas gados buscavam refletir e incorporar caractersticas
ideias por meio de uma revista em que a linguagem que seriam cada vez mais presentes nas cidades das
era composta por colagem de fotos, desenhos e textos, dcadas seguintes, como a mutabilidade e o efmero.
configurando um repertrio semelhante ao das his- No projeto Plug-in-city (1962-1964), a viso de
trias em quadrinhos. Um arsenal de imagens tecno- um futuro altamente tecnolgico e em constante mo-
lgicas, colagens pop e happenings que espelhava no dificao era demonstrada por meio de uma arqui-
imaginrio criativo da representao dos metaprojetos tetura (Plug-in-capsule) na qual os elementos cons-
de arquitetura e urbanismo, a influncia da chegada trutivos deveriam ser intercambiveis e a tecnologia

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inserida em toda a complexidade e em conjunto da mais em um tempo controlvel, mas fluido, dinmico
cidade articulando e conectando todos os elementos e, principalmente, em constante mutao. Ao usu-
urbanos (Figura 1). rio caberia moldar seu ambiente de acordo com seus
Desse modo, o design era compreendido como gostos e preferncias. As unidades habitacionais se-
resultante das aes humanas e, como consequ- riam conectadas a estruturas de servios e comuni-
ncia, a paisagem urbana deveria sofrer mutaes cao, configurando assim uma metrpole comple-
contnuas uma vez que responderia s necessidades tamente configurvel e em rede.
de consumo, de moda e dos avanos tecnolgicos. As ideias de desmaterializao da habitao atin-
A tecnologia, tanto dos novos materiais como dos giu seu pice com Cushicle, projeto que propunha
sistemas de comunicao e informao, era a fonte uma casa completamente porttil estruturada por
de abstrao criativa do grupo. equipamentos eletrnicos e um invlucro inflvel.
Dentro desta perspectiva, no somente o espa- Com esse equipamento o usurio poderia dormir,
o fsico passava a ser vislumbrado como suporte caminhar e se conectar com a megaestrutura infor-
de espacialidades mediativas (FERRARA, 2008), macional das cidades. Chegou-se assim mxima
como tambm o indivduo passava a ser compreen- desintegrao da casa e sua inevitvel localizao
dido como potencial articulador dessa nova reali- fixa no espao (DUARTE, 1999, p. 104).
dade imaterial, uma vez que a intercambiabilidade Mas foi com o projeto Instant-city (1969-1971)
seria o aspecto mais valorizado. que o conceito de desmaterializao atingiu seu pi-
A participao do indivduo como um sujeito au- ce, assim como o de conexo tambm (Figura 2). Mais
tnomo e completamente responsvel pela criao do que a criao de cidades, era prevista uma ao
de seu ambiente e, consequentemente, do urbano global de articulao urbana, pela qual as aes co-
do qual faz parte foi o mote de Living 1990 uma municacionais, informacionais e culturais deveriam
srie de proposies tendo em vista o iderio habi- se tornar acessveis a qualquer cidade, independen-
tacional da futura dcada de 1990. te do seu tamanho e importncia hierrquica, por
A unidade habitacional foi o principal meio de ar- meio da mobilidade da estrutura armazenadora da
ticulao entre as novas tecnologias e a possibilidade informao. No somente as informaes deveriam
de criao de novas espacialidades baseadas no ser coletadas, como tambm seriam realizados ma-
peamentos de servios e equipamentos culturais e
educacionais para que pudessem ser incorporados
ao sistema de informao urbano.
O projeto Instant-city reafirmava a crena no de-
senvolvimento urbano por meio da disperso espacial
e de sua integrao por meio da informao, principal-
mente dos campos da educao e do entretenimento.

Figura 1 - Plug-in-city Figura 2 - Instant-city


Fonte: SPRAY PLASTIC HOUSE, 2011. Fonte: ARCHIGRAM, 2010.

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A rede de televiso, assim como a dinmica eletrni- Espao tecnolgico e cidade


ca do audiovisual, seria o mecanismo capaz de co-
nectar realidades culturais e fsicas distintas, apro- O espao herdado pela industrializao se carac-
ximando as grandes metrpoles formadoras da cul- terizou por tcnico uma vez que incorporou a me-
tura urbana s pequenas cidades, construindo um canizao em sua lgica de produo. O espao que
ambiente virtual que se hibridizaria na materialidade desponta na segunda metade do sculo XX e que se
das vrias escalas de cidade e na efemeridade do pe- consolida a partir do incio da dcada de 1970 reco-
rodo de conexo. nhecido no somente pela aproximao da cincia e
Para isso bales carregados de informao supor- da tcnica, mas pela incorporao da informao em
tavam lonas e painis de projees sendo respons- seu processo de produo. Neste sentido, as refle-
veis pela veiculao de todo o tipo de arte, cultura xes propostas por Webber e pelo grupo Archigram
e entretenimento. Os bales ou estruturas areas prenunciavam, mesmo que ainda baseadas nas tec-
armazenadoras de informao prenunciavam, ainda nologias industriais e eletrnicas, o que seria a era
que em bases conceituais e analgicas, o information informacional para o espao urbano do sculo XXI.
cloud (nuvem de informao) ou cloud computing Mitchell (2002) definiu a cibercidade como um
concentrao de dados acessados pela internet. Mes- ambiente hbrido formado pela sobreposio de ob-
mo que os computadores domsticos fossem algo jetos virtuais em relao ao meio fsico, apontando a
distante do imaginrio coletivo da poca em que o conectividade e a mobilidade como principais arti-
Instant-city foi lanado, o conceito de cidade perva- culadoras de novas formas de sociabilidade urbana
siva j se apresentava em seu cerne. configuradas por meio de redes invisveis.
O Instant-city materializava propositivamente o Essa premissa tem se confirmado uma vez que
que Webber apontava como o domnio do urbano a cidade ubqua se conforma e desdobra entre am-
uma vez que cidade e metrpole eram concebidas bientes pervasivos e mveis. A pervasividade envolve
como manifestao de um mundo fluido e efmero. a competncia de computadores inseridos no meio
Embora as cidades tenham continuado a crescer fsico em detectar e extrair dados desse meio para
e adensar-se e no tenham chegado a um fim, como gerar e configurar aplicaes de acordo com as ne-
apontava Melvin Webber, o pensamento emergente cessidades dos usurios e de outros dispositivos.
do fim da dcada de 1960 demonstrou, no epicen- A computao mvel, por sua vez, a partir da possi-
tro da reviso de cidade e sociedade modernas, que bilidade de um dispositivo em movimento, permite
o domnio do urbano em relao materialidade o intercmbio de informaes e servios entre am-
da cidade se tornaria fato nas dcadas seguintes, bientes fsicos diversos. Deste modo, os conceitos
graas s interfaces tecnolgicas de comunicao e de pervasividade e mobilidade so o cerne do con-
informao. Do mesmo modo, por mais que os proje- ceito de ubiquidade.
tos de Archigram pairassem no universo das ideias, Por ubqua entende-se a tecnologia que no est
uma vez revisitados no momento atual, eles se tor- materialmente presente e com a qual os usurios se
nam metforas da condio contempornea, na qual relacionam no necessariamente por meio de um ins-
a individualidade, a multiplicidade, a fragmentao trumento tecnolgico em si, mas com a tarefa a ser
e a justaposio de signos, a mobilidade, o desloca- desempenhada. Segundo Weiser (1991), as tecno-
mento, a portabilidade, a conectividade e o sentido logias mais profundas so aquelas que desaparecem.
de fluxo so caractersticas presentes e inerentes em Elas se entrelaam com o cotidiano at que se tor-
que o espao passa de suporte mediatizao [] nem indistinguveis dele.
em que as espacialidades ou modos de produo do desta forma que entendemos o espao tecno-
espao os fazem integrantes da cultura nas suas va- lgico, como uma hibridao entre cidade e tecnolo-
riveis comunicativas (FERRARA, 2008, p. 20). gia, onde no possvel mais separar essa ltima do
Se a herana da tecnologia eletrnica nos trouxe contexto fsico do mundo urbano contemporneo.
a viso de um espao comunicativo, na era informa- Conforme apontado por Duarte e Firmino (2009),
cional, j prenunciada no fim da dcada de 1960, esse a noo de espao como produto social, defendida
espao se assume definitivamente como meio tcni- por Lefebvre, deve incorporar a complexidade do
co-cientfico-informacional (SANTOS, 1997, p. 190). virtual, uma vez que ele afeta e interage diretamente

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com a percepo e conceito de espao e tempo que A circulao de dados e a transformao destes
tendem a se tornar uma s entidade. em informao tm materializado cada vez mais no-
Para Ferrara (2002, 2008), da experincia ba- vas proposies e situaes urbanas que definem a
seada na simbiose informao-imagem-memria que sua condio ubqua. Mesmo em cidades mais re-
emergem novas linguagens, representaes e espa- motas, ou com grandes problemas de infraestrutura,
cialidades. Nesse contexto contemporneo, o espao as tecnologias mveis, as torres de transmisso, os
geogrfico visvel e fixo integra dinmicas e fluxos vir- satlites, os computadores, as conexes de internet
tuais mapeveis e visualizveis globalmente. Deste tornaram a viso das cidades digitais no mais uma
modo, a configurao cada vez mais recorrente da fantasmagoria da fico, mas uma realidade possvel
cidade digital se manifesta por meio de inmeras in- de configurar um novo conceito de espao e tempo.
terfaces que conectam dados e ideias, imaginrios e Na busca por estabelecer um dilogo entre projeto
conhecimentos que alteram a representao e a per- urbano e a proposta de cidade que dele provm, sele-
cepo do espao urbano ao inserir novas camadas cionamos alguns exemplos em que as tecnologias de
de informao (MARCHI; HANNS, 2010) manifestas informao e comunicao convergem para as refle-
em diferentes interfaces para o cidado que tambm xes propostas neste artigo. Para isto foram estabeleci-
passa a ser um agente modificador. das categorias de cidade como alternativa de reflexo
Se no fim da dcada de 1960 todas as reflexes de acordo com cada um dos projetos apresentados.
do grupo Archigram pairavam no universo das ideias,
organizadas em meio a colagens de elementos que
orbitavam entre a herana do mundo industrial e a A cidade customizada
promessa visionria das estruturas eletrnicas co-
municacionais, no sculo XXI elas se tornam pass- O MIT Mobile Experience um exemplo de labo-
veis de reconhecimento e implementao em meio ratrio que tem abordado nos ltimos anos a inter-
aos projetos viabilizados pelas tecnologias de infor- face entre tecnologia e urbano por meio de temas
mao e comunicao (TIC). No se trata de defen- como sustentabilidade, conectividade e mobilidade.
der aproximaes entre contextos distintos da cro- A partir do conceito de customizao, preconiza-
nologia urbana, mas sim apontar que a configurao do anteriormente pelo grupo Archigram (1963) em
do espao tecnolgico se construiu como decorrn- que o ambiente urbano deve ser entendido como
cia dos avanos tecnolgicos comunicacionais e in- resultado da interao e da troca de informao
formacionais que modelaram e tm modelado o es- entre os seus habitantes, o grupo desenvolveu um
pao urbano no somente por meio de parafernlias projeto arquitetnico pervasivo, por meio de uma
e maquinrios, mas por interfaces invisveis cada interface grfica para o usurio baseada na met-
vez mais presentes. fora de um jardim cujas plantas nascem e crescem
Mitchell (2002) nos apresenta que a cidade de de acordo com as condies do ambiente. O projeto
bits impe a necessidade de reformular o prprio ento chamado de The urban garden (2006) consis-
urbanismo, uma vez que a sua tarefa no mais a tia em transformar o conceito de parada de nibus
de conformar espaos e edifcios, mas softwares que em pontos urbanos de conexo e interatividade, au-
constroem ambientes virtuais conectados eletroni- mentando as potencialidades de sua condio f-
camente. E, neste sentido, Mitchell se mostra espe- sica dentro do sistema de transporte e da cidade
ranoso na construo de uma cidade ecolgica em (Figuras 3 e 4).
bases informacionais por meio de cinco pontos: a Construdo como prottipo dentro do projeto de
desmaterializao, a desmobilizao, a customiza- pesquisa Smart mobility, em parceria com a RATP,
o, a operao inteligente e a transformao sutil. o ponto de nibus interativo foi apresentado como
Embora esses parmetros se manifestem de modo um marco da paisagem auto-organizvel capaz de
distinto em diferentes realidades urbanas, eles se responder ativamente variedade de aes e situa-
tornam cada vez mais presentes, uma vez que as tec- es presentes na cidade fsica.
nologias de comunicao e informao se infiltram O modelo arquitetnico era completamente adap-
no cotidiano das cidades contemporneas, ora se tvel e parametrizvel ao meio fsico em que deve-
justapondo herana industrial, ora a substituindo. ria ser inserido.

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o coletivo, uma vez que a troca de informaes entre


demanda e fluxo se tornaria mais flexvel e, conse-
quentemente, mais produtiva.
Mais do que a funo de abrigo e parada, o ponto
de nibus interativo promoveria coleta de dados do
meio onde estivesse inserido e possibilitaria a exten-
so da realidade fsica a partir de interao com os
cidados. Ao mesmo tempo, a proposta de um marco
flexvel na paisagem se apresentaria como promessa
de identidade e reconhecimento em reas de ima-
gem debilitada, uma vez que a arquitetura no seria
padronizada e, sim, potencialmente customizada a
fim de dialogar com o seu contexto fsico particular.

Figura 3 - Interactive bus-stop


Fonte: INTERACTIVE BUS-STOP, 2010. A cidade informada

O Eletronic Lens (eLens) foi um outro projeto de-


senvolvido pelo MIT Mobile Experience com a cola-
borao do Generalit de Catalunya. Desta vez, a pro-
posta foi a de trazer camadas de informao para
elementos materiais da cidade a partir de uma ex-
perincia participativa de construo de realidade
urbana aumentada (Figura 5).
Como objetivo central desse projeto estava o de-
safio de fazer perceptveis aos cidados os vrios ser-
vios e informaes oferecidos pela administrao
pblica da cidade de Barcelona (2006), onde o proje-
to foi implantado. Para tornar visveis as instituies
e os consequentes servios prestados por elas, foi
criada uma associao entre dados e objetos cvicos
Figura 4 - Interactive bus-stop fixos como hospitais, museus, escolas, tribunais e es-
Fonte: INTERACTIVE BUS-STOP, 2010. paos pblicos, alm de espaos temporrios.

A interface urbana se materializaria em duas su-


perfcies: a externa (por meio de projees realiza-
das na fachada de LED voltada cidade) e interna
(por meio do acesso ubquo no ambiente da rea de
abrigo dos passageiros, por meio de painis eletr-
nicos interativos com informaes sobre horrios,
notcias, negcios locais e pontos de interesse; e,
ainda, por meio troca de informaes provenientes de
redes sociais. Alm disso, as informaes tambm
poderiam ser acessadas e retroalimentadas a partir
de dispositivos mveis.
Deste modo, a integrao entre usurio e trans-
porte permitiria maior agilidade na mobilidade fsica, Figura 5 - Electronic Lens (eLens)
como tambm menor distino entre o individual e Fonte: MIT MOBILE EXPERIENCE LABORATORY, 2010.

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Utilizando o conceito de dispositivo celular Smart- tintos por meio de simulaes e interaes virtuais.
phone, foi desenvolvido um programa capaz de trans- Essas reprogramaes tm sido mais intensas com
formar a cmera do celular em um olho digital, que os jogos de realidade aumentada (ARGs) que combi-
permitiria a investigao, explorao e interao com nam jogo, realidade e interao.
o ambiente urbano, a partir de cinco parmetros b- O projeto SubCity (Figura 6) pode ser tomado
sicos: onde voc est; o que voc est procurando; como exemplo de reprogramao espacial desenvol-
com quem voc est interagindo; como voc est vido na regio alem do vale do Ruhr. Em meio s
comunicando e que informao voc est trocando. atividades de celebrao do Ruhr como capital cul-
Tecnicamente, a articulao entre a telefonia m- tural europeia de 2010, este jogo foi desenvolvido
vel e os espaos era concretizada por meio de ade- pelo Hybrid Space Lab Amsterdam, como propos-
sivos que funcionavam como tags (palavras-chave) ta de articulao espao-temporal pela memria e
visuais, unicamente posicionadas no ambiente fsi- imaginrio coletivos.
co por meio de GPS. Por meio da cmera fone e do O SubCity foi elaborado como um jogo pervasivo
software eLens, era possvel reconhecer cada tag com o objetivo de explorar as caractersticas fsicas
especfica e delas extrair e acrescentar informao. do subterrneo da cidade de Essen, que construiu
Ao usurio cabia apontar o dispositivo mvel sua identidade e economia baseadas na explorao
para uma construo ou marco referencial para se do carvo. A mina Zollverein, patrimnio histrico
conectar diretamente s suas informaes histricas da Unesco, foi o smbolo maior desse perodo.
e culturais, como tambm de seu entorno imediato. Embora os espaos de explorao, compostos por
Os usurios tambm podiam postar mensagem de galerias e tneis subterrneos ainda existam na mina
voz, vdeo, foto e texto nessas mesmas localidades Zollverein, eles deixaram de ser acessveis quando
fsicas, criando palavras-chave para edifcios e luga- da sua desativao, uma vez que a maior parte des-
res. Todas as informaes eram armazenadas em um sas reas foi invadida pela gua. Alm disso, as mi-
banco de dados, podendo ser acessadas novamente nas de carvo sempre foram territrios controlados
uma vez que a tag fosse reconhecida por um apare- e de acesso restrito e, por este motivo, inacessveis
lho mvel com o software apropriado. O mesmo ban- ao habitante comum.
co de dados poderia ainda ser conectado com outros Destarte, a proposta do SubCity apresentou a pos-
bancos de dados de informaes sobre a cidade. sibilidade de infiltrao em um territrio inspito e,
Deste modo, era possvel no somente acessar as ao mesmo tempo, presente no imaginrio social.
informaes disponibilizadas pelo poder pblico, Para acessar o ambiente virtual do jogo, era ne-
como tambm formar redes sociais, onde opinies, cessrio que o usurio estivesse presente fisicamente
conhecimentos, sugestes e experincias poderiam no complexo Zollverein e que possusse um disposi-
ser compartilhadas. O projeto buscava integrar in-
formao institucional com comunicao informal,
configurando uma espcie de Wikicity, conforme
apontado pela equipe de projeto.
O projeto eLens demonstrou a possibilidade de
objetos materiais atuarem como interface virtual para
uma ao social coletiva de construo de conheci-
mento e expanso da realidade fsica da cidade, pro-
movida pela articulao da tecnologia mvel como
interface entre o espao, a informao e o usurio.

A cidade reprogramada

As tecnologias da informao e comunicao no


somente articulam as camadas acessveis da cidade, Figura 6 - SubCity
mas possibilitam reprogramar tempos e usos dis- Fonte: BORRIES, 2007.

urbe. Revista Brasileira de Gesto Urbana (Brazilian Journal of Urban Management), v. 3, n. 1, p. 27-39, jan./jun. 2011.
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tivo mvel capaz de identificar GPS e rodar progra-


ma especfico.
Como no conto de "Alice no pas da maravilhas",
para entrar nesse mundo era necessrio encontrar
"buracos de fechadura" espalhados virtualmente pela
mina. Uma vez transpassados esses acessos, o usurio
tinha a possibilidade de interagir e trocar experincias
com outros participantes no espao virtual por meio
de avatares e obras de recriao dos locais acessados.
Deste modo, o jogo propunha uma invaso virtual
a um espao fsico, completamente restrito visitao
e tambm, a possibilidade de se rememorar espa-
cialmente uma configurao histrica em processo
de desaparecimento.
Conforme apontado por Ian Bogost (2007), os
jogos podem ser compreendidos como espaos per-
suasivos uma vez que permitem aos seus jogadores
modelar realidades estabelecendo uma relao di-
reta entre a subjetividade do participante e as re-
presentaes proporcionadas pelo jogo em si.
Outro exemplo desenvolvido dentro desta mes-
ma lgica de reprogramao da realidade fsica o
projeto City Kit: um kit online para comunidades ur-
banas, com o qual possvel adaptar uma verso di- Figura 7 - CityKit
gital de uma localidade de acordo com o desejo dos Fonte: CITYKIT, 2010.
participantes. Tambm pensado como um jogo, o City
Kit possibilita que cidados se transformem em ar-
quitetos, planejadores urbanos e designers ambien- ambiente dos computadores, atualmente eles esto
tais e redesenhem seu ambiente material por meio encontrando na cidade um cenrio profcuo para o
de um cenrio virtual baseado na realidade fsica da dilogo estreito entre o mundo material e virtual.
rea em questo (Figura 7). O SubCity e o City Kit so provas disso.
Elaborado por uma equipe multidisciplinar com-
posta por arquitetos, urbanistas, designers e enge-
nheiros, o projeto conceitualmente em muito se as- A cidade comunicada
semelha a ideia do kit ''faa voc mesmo'' que o grupo
Archigram difundia no fim da dcada de 1960. Alm da possibilidade de customizar, reprogra-
Pelo website do projeto, os usurios podem apon- mar e informar, as cidades digitais tambm manifes-
tar exatamente onde o objeto digital deve ser im- tam a condio de meio de comunicao entre pes-
plantado no mundo analgico. Isto pode ser feito soas, objetos e mquinas.
usando telefone celular, sistema GPS ou RFID. Lev Manovich (2007) aponta que o sculo XXI
As modificaes feitas no ambiente virtual espe- iniciou com o espao fsico sendo preenchido com
lham exatamente como os usurios gostariam que informaes eletrnica e visual. E afirma que a reali-
fosse seu par analgico fsico. Assim sendo, alm de dade virtual, aquela que se situava fora da realidade
entretenimento, o jogo influencia na reavaliao cons- fsica, foi substituda por trs tecnologias que alte-
tante do ambiente habitado ao deflagrar e materia- raram por completo a nossa noo de espao: celu-
lizar o imaginrio dos participantes no mundo vir- lar, computador e display.
tual espelho do seu par real analgico. O projeto Comunicao X (Figura 8) parece ca-
Se antes os jogos privilegiavam a virtualidade de minhar nesta direo. Ele tem sido desenvolvido
cenrios imaginrios, personagens fantsticos e o pelo laboratrio de pesquisa da Volkswagen com o

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de interesse uma srie de informaes ser disponi-


bilizada, aumentando a realidade fsica percorrida.
Todas as informaes podero ser comunicadas por
voz ou disponibilizadas como imagens nos visores e
janelas do carro.
Esse projeto demonstra de que modo a mobili-
dade informacional tem se tornado a condicionante
principal da cidade contempornea digital (LEMOS,
2007), uma vez que viabiliza a dinmica da cidade e
de seus fluxos e anuncia que a ubiquidade urbana
um caminho sem volta.

Figura 8 - Comunicao X
Fonte: COMUNICAO X, 2010. A cidade em nuvem digital

O trfego de dados, embora invisvel aos nossos


objetivo de potencializar a realidade fsica por meio olhos, pode ser percebido pelos milhares de inputs
de um processo de retroalimentao de informao e outputs que realizamos diariamente e que circu-
e comunicao entre cidade, automvel e usurios. lam por toda parte do globo desde que em conexo.
Por princpio, os carros necessitaro estar equi- O conceito de nuvem de informao tem propiciado o
pados com um dispositivo especial que, ao mesmo armazenamento cada vez maior de conhecimento
tempo em que transmite, recebe informaes da/para sem a necessidade de aparatos fsicos, uma vez que
cidade. O objetivo que os carros deixem de ser pe- a internet a facilitadora desta condio.
as individuais na cidade, para se tornarem parte de Com o projeto The Cloud (Figuras 9, 10 e 11),
uma rede de informaes para a mobilidade urbana. esse conceito transposto para a cidade. Baseado
Por exemplo, todos os dados sobre a situao no cloud computting, a nuvem digital foi projetada
do trfego sero gravados por cada veculo e envia- para os Jogos Olmpicos de 2012 em Londres, com a
dos engenharia de trfego pela unidade de comu- funo de armazenar e, ao mesmo tempo, materiali-
nicao mvel, que utiliza WLAN (Wireless Local zar as informaes a respeito dos jogos, assim como
Area Network) e UMTS (Universal Mobile Telecom- a sua repercusso pelo mundo. Entre os integrantes
munications System) como tecnologia. Esses senso- da equipe multidisciplinar que concebeu este pro-
res tambm enviaro mensagens para outros carros jeto esto o escritor e semioticista Umberto Eco e
igualmente equipados com os mesmos dispositivos Tomas Saraceno, designer de estruturas inflveis.
eletrnicos. ''A Nuvem'' como tambm conhecida, tem como
Todas as informaes como posio, velocidade premissa flutuar sobre o horizonte de Londres a
do veculo, temperatura do ar e do solo, alm dos da- partir de uma estrutura de 120 metros de altura de
dos extrados das unidades de controle do veculo, onde bales interconectados devero expor ima-
como ABS, ESP e sistema de navegao, sero comu- gens e dados. Alm disso, essa estrutura tambm
nicadas a um computador central e processadas a servir como observatrio dos jogos e da prpria
fim de informar outros motoristas. Os veculos tam- cidade, assim como um parque urbano fsico. A via-
bm se comunicaro com ambulncias e meios de bilidade do projeto depende de patrocnio, mas ele
transportes pblicos. Alm disso, as vias tero sen- j conta com a participao do Google no que diz
sores responsveis por passarem por rdio as infor- respeito ao armazenamento e alimentao de dados
maes dos carros para a infraestrutura de trnsito. e informao.
Outra possibilidade pesquisada pela Volkswagen A Nuvem ser um reflexo do humor e interesse
a de introduzir a navegao personalizada na in- da cidade pelos jogos por meio da combinao entre
ternet, pela qual o motorista receber dicas de ser- arte e informao em tempo real a serem projetadas
vios e entretenimento ao longo do seu caminho e em algumas das esferas de plsticos feitas de ETFE
de acordo com as suas preferncias. Para cada local um material leve, mais transparente que o vidro, mas

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com um controle total de sua luminosidade. Esse


material foi desenvolvido para cobrir grandes espa-
os e permite estruturas leves de sustentao.
Enquanto algumas esferas sero usadas com pro-
jetores de LCD, outras serviro de estrutura ou ainda
sero preenchidas por vegetaes tendo em vista a
configurao de um parque urbano nas alturas. Por
meio de rampas, escadas e elevadores, as pessoas
sero convidadas a habitar as bolhas que compem
A Nuvem, por meio das quais podero acompanhar
diretamente os resultados dos Jogos Olmpicos.
Como o conceito dos Jogos paira sobre a susten-
tabilidade, A Nuvem tem como proposta produzir
Figura 9 - The Cloud toda a energia a ser utilizada, seja por meio do incen-
Fonte: THE CLOUD, 2010. tivo do uso de bicicletas nos acessos internos, seja
por painis de captao de energia solar, tendo em
vista a emisso zero de carbono. A energia utilizada
tambm servir para iluminar as esferas durante a
noite, transformando-as em painis informacionais
em terceira dimenso.
Mesmo que parea algo mais ficcional do que
concreto, A Nuvem demonstra de que modo a tec-
nologia vem sendo compreendida e assimilada na
concepo de novos espaos que, embora ainda des-
pontem mais como uma celebrao tecnolgica, so
na verdade as materializaes hbridas que Webber
e Archigram j vislumbravam no perodo em que o
mundo incorporava as tecnologias de informao e
comunicao em seu sentido e representao.

Figura 10 - The Cloud Bolle


Fonte: THE CLOUD, 2010. Consideraes nais

A manifestao das tecnologias de informao e


comunicao no espao fsico das cidades tem con-
figurado hibridaes entre fixos e fluxos, de modo
a proporcionar novas articulaes entre meio fsico
e digital, potencializando a virtualidade do urbano
em apropriaes que extrapolam a geografia dos
lugares. Neste sentido, mais do que discutir a cons-
truo de espaos fsicos, o que se v a crescente
pesquisa e produo de interfaces digitais e eletr-
nicas urbanas, em que superfcies como fachadas
de edifcios, equipamentos urbanos, parabrisas de
carros, displays de celulares, vitrines de prdios co-
merciais e estruturas efmeras so mediadoras de
novas espacialidades e consequentes urbanidades.
Figura 11 - The Cloud (viso noturna) As tecnologias da informao e da comunicao,
Fonte: THE CLOUD, 2010. assim como as novas mdias, proporcionam novas

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space: information and communication technologies,
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