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Regras no so necessariamente sagradas,

princpios sim.
Franklin D. Roosevelt

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MUTANTES & MALFEITORES
U M A PRO DU O GREEN RO N I N E J A MB ED I TO RA

Criao e Desenvolvimento Steve Kenson Arte da Capa Udon com Chris Stevens

Edio Steven Marsh Produo Executiva Chris Pramas

Projeto Grfico Hal Mangold Direo de Arte Hal Mangold & Steve Kenson

Arte Interna Attila Adorjany, Brett Barkley, Eric Canete, John Christopher, Storn A. Cook, Tom Feister, Tariq Hassan, Scott James, Georges Jeanty, Rey
Lewis, Tony Parker, Ramon k Perez, Steve Scott, Kevin Stokes, Craig Taillifer, Udon com Chris Stevens, Dexter Vines

Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Evan Sass, Robert J. Dr. Evil Schwalb e Marc Schmalz

Jogadores da Fase de Testes Rui Anselmo, Dwyane T. Butchino and the Midnight Legion (Charity Ens-Butchino, Sara Dean, John Szczypien,
Jamieson Long, James Taylor, Ralph Duell, David Laramie, James Kavanagh), Bob Huss, Tom Miskey, Jason Valdier Orman, Ben
Robbins, Garth The Shadow Rose, Stephen Scholz, Robert Stehwien, Aaron Sullivan, Ron Willingham, e todos os fs nos fruns
Atomic Think Tank que forneceram perguntas,crticas e inspirao.

Agradecimentos Especiais a AEG, Guardians of the Order, Malhavoc Press, Sword & Sorcery Studios, Wizards of the Coast, e todas as
editoras que honraram o esprito da Licena Open Game ao contribuir com contedo e ajudar a fazer deste e de outros produtos mais
do que apenas a soma de suas partes.

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MANUAL DO MALFEITOR
Manual do Malfeitor contedo registrado 2006 Green Ronin O material a seguir considerado Identidade do Produto, de acordo
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Manual do Malfeitor, com a Seo 1(e) da Licena Open Game, verso 1.0a: todos os nomes
Mutantes & Malfeitores, M&M Superlink, Freedom City, Mundo da e descries de personagens e lugares, todas as ilustraes e imagens,
Liberdade, Green Ronin e seus respectivos logotipos so marcas pontos de poder e pontos hericos.
comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
O material a seguir considerado Contedo Open Game:
The Atomic Brain, Butcher Boy, Cyclone, Damocles, the Enthusiast, Captulos 1 a 9 e Apndices, exceto por material previamente
Gepetto, Gimmick, Headcase, Hyena, Inferna, Kalak the Mystic, Knock- declarado Identidade do Produto.
Off, Lady Hex, Marathon, META-4, Minotaur, Mister Mystery, Moodswing,
Murder Man, Protonik, the Pugilist, Remlok the Rover, Silver Shrike e the Green Ronin Publishing
Twist so 2002 Super Unicorn e so usados com permisso. PO Box 1723
Renton, WA 98057-1723
Manual do Malfeitor foi composto nas tipologias ITC Quay Sans, criada custserv@greenronin.com
por David Quay em 1990, e HTF Gotham Condensed, criada por Tobias www.greenronin.com
Frere-Jones em 2002. www.mutantsandmasterminds.com

C R D I TO S D A ED I O B RASI LEI RA

Copyright: Green Ronin Publishing, LLC. Reviso: Leonel Caldela


Ttulo Original: Masterminds Manual Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Traduo: Gustavo Brauner e Ricardo Foureaux Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi

Publicado em fevereiro de 2009 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida
ISBN: 978858913431-6 a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO. a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720 direitos desta edio reservados

K36s Kenson, Steve


Manual do Malfeitor / Steve Kenson; traduo de
Gustavo Brauner. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2009.
144 p. il.

1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Brauner,


Gustavo. III. Ttulo. Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 Tel/Fax (51) 3012-2800
CDU 794:681.31
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br

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MANUAL DO MALFEITOR SUMRIO

S U M R I O
INTRODUO ........................................6 Envelhecimento e Habilidades............ 22 Feitos de Acesso....................................... 43
Regras: Opes e Variaes.....................6 Super-Habilidades ................................... 23 Feitos de Combate e Nvel de Poder..... 43
Regras de Outros Jogos ............................6 Salvamentos Baseados em Ataque Imprudente e
Como Usar este Livro ................................6 Habilidades Diferentes ..................... 23 Rolamento Defensivo ........................ 43
CAPTULO 1: O BSICO ........................8 Salvamentos Usando o Parceiros de Nvel de Poder Menor...... 43
S o Bsico ....................................................... 8 Melhor de Dois .................................... 23 Parceiros s Avessas ............................... 43
Opes e Variaes Salvamentos Usando o Esforo Supremo e
para as Regras Bsicas ............................ 8 Pior de Dois .......................................... 23 Proteo de Nichos ......................... 43
Bnus de Faanhas ...................................8 Jogadas de Salvamento Adicionais...... 23 Feitos Opcionais ...................................... 43
Sucessos e Falhas Automticos .............8 Velocidade e Saltos................................. 23 CAPTULO 5: PODERES .......................48
Dados Alternativos ....................................8 CAPTULO 3: PERCIAS .......................24 Criao de Poderes ......................................48
Os Jogadores Fazem Novos Usos para Percias...........................24 Efeitos ......................................................... 48
Todas as Rolagens ...............................10 Blefar ........................................................... 24 Modificando Poderes Existentes ......... 50
Resoluo com Cartas ............................11 Computadores .......................................... 24 Criando Novos Poderes...........................51
Pontos Hericos Intuir Inteno ......................................... 26 Outras Caractersticas
Baseados em Cartas...........................11 Notar ........................................................... 26 como Poderes ....................................... 56
Desafios .......................................................12 Prestidigitao ........................................ 26 Exemplo de Criao de Poderes:
Testes por Equipe......................................15 Criando Percias ............................................26 Poderes de Artes Marciais................ 56
Modelos ........................................................... 15 Exemplos de Novas Percias..................27 A Arte de Criar Poderes ......................... 59
Formato dos Modelos..............................15 Opes e Variaes para Percias ...........29 Usando Repertrio de Poderes ............ 60
Acumulando Modelos .............................15 Percias Simples........................................ 29 Potencializadores ..........................................62
Modelos Raciais ........................................15 Percias de Histrico ............................... 29 Potencializadores e Nvel de Poder...... 62
Modelos Vocacionais ...............................16 Percias de Combate............................... 29 Lidando com Poderes ..................................64
Modelos de Poderes .................................16 Custo de Percias Variveis .................. 30 Lidando com Faanhas de Poder ....... 64
Evoluindo ........................................................16 Misturando Habilidades-Chave .......... 30 Jogando (ou Apelando)
Percias e Feitos .........................................16 Percias Abrangentes.............................. 30 com os Poderes .................................... 64
Poderes.........................................................17 Percias Especficas ................................. 30 Consistncia ou Realismo..................... 66
Baixa Temporada e Evoluo ...............17 Meias-Percias e Percias Completas ......31 Mantendo o Realismo .............................67
Evoluo Durante o Jogo ......................17 Testes Ativos, Secretos & Passivos.........31 Poderes que Param a Trama .................67
Opes e Variaes Multitarefas ................................................31 Poderes que Param o Jogo ................... 70
para a Criao de Heris ...................... 17 Percias Crticas ........................................ 32 Opes e Variaes para os Poderes .......70
Limites Adicionais Sinergia entre Percias............................ 32 Limite de Pontos por
do Nvel de Poder ................................17 Testes de Percia Estendidos................. 32 Nvel de Poder...................................... 70
Redistribuindo Pontos de Poder...........18 Tticas de Mestre .................................... 35 Poderes Inconfiveis ............................... 70
Evoluo Baseada em Nveis ...............18 Graduaes em Idiomas ....................... 35 Testes de Concentrao Parciais .........71
Evoluo Mais ou Menos Rpida .......18 Testes de Idiomas .................................... 35 Tempo de Atordoamento .......................71
Nvel de Poder Ilimitado ........................19 Especializaes de Notar ...................... 35 Contra-Ataque Parcial ............................71
Pontos de Poder Ilimitados ...................19 Especializaes de Furtividade ........... 35 Pontos de Energia ................................... 72
CAPTULO 2: HABILIDADES ...............20 Percias Profissionais .............................. 35 Salvamentos contra Fadiga ................. 72
Opes e Variaes CAPTULO 4: FEITOS ...........................36 Intensificadores de Poder...................... 72
para as Habilidades ................................20 Criando Feitos................................................36 Progresses Alternativas ........................73
Valores de Habilidades Aleatrios..... 20 Poderes como Feitos ............................... 36 Salvamentos Parciais e
Habilidades Enxutas .............................. 20 Opes como Feitos ................................ 38 Poderes de Caractersticas ................73
Fora Casual ............................................. 20 Estilos de Luta ...............................................39 Poderes Variveis Dinmicos ................73
Super-Fora Obrigatria ........................ 20 Estilos Armados e Desarmados .......... 39 Capacidade de Manobra de Vo ........74
Esforo em Habilidade .......................... 20 Percias e Estilos ...................................... 39 Nulificar Baseado em Pontos .............. 75
Modificadores Inatos de Estilos de Ataque e Defesa .................. 40 Combos de Poder .................................... 75
Ataque e Esquiva ............................... 20 Criando Estilos de Luta ......................... 40 Repertrios Nulos .................................... 75
Foco e Especializao Exemplos de Estilos de Luta ................ 40 Repertrios Amplos ..................................76
em Ataque ............................................ 22 Opes e Variaes para Feitos ...............42 Poder Alternativo como uma Falha.......76
Inteligncia e Percias ............................ 22 Feitos como Opes ................................ 42 Efeitos Alternativos..................................76

4 SUMRIO

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SUMRIO MANUAL DO MALFEITOR

Recuo de rea ...........................................76 Terreno......................................................... 98 CAPTULO 9: O MESTRE


Aura e Efeitos que se Acumulam........77 Velocidade ................................................. 99 DO JOGO ......................................... 118
Outros Salvamentos Impenetrveis......77 Manobras ................................................... 99 O Ambiente ..................................................118
Acumulando Impenetrvel Opes e Variaes Perdendo o Caminho ............................118
e Penetrante ..........................................77 para os Equipamentos .........................101 Altitude .....................................................120
Salvamentos de Poderes Ligados ........78 O Dinheiro Fala .....................................102 Perigos Ambientais ...............................120
Modificador de Poder: Proficincia ..............................................102 Clima .........................................................122
Sem Salvamento ..................................78 Equipamento Gratuito.........................102 Ambientes Urbanos ..............................123
Fora de Controle .......................................78 Munio ...................................................103 Ambientes Aquticos ...........................124
Variaes de Fora de Controle .............81 Penalidades de Armadura ..................103 Exposio Radiao .........................125
CAPTULO 6: CARACTERSTICAS .......82 Solicitando Equipamento ...................103 O Sistema Legal ......................................... 126
Opes e Variaes Percias de Rituais Alternativas ........103 Testes de Julgamento ...........................126
para as Caractersticas ...........................82 CAPTULO 8: COMBATE ................... 104 Aventuras ..................................................... 127
O Chamado............................................... 82 Ritmo do Combate e A Hora da Estrela ................................. 127
Esforo Extra e Evoluo....................... 82 Interveno do Mestre ........................ 104 O Toque Humano ..................................128
Concentrando-se em Esforo Extra ...... 82 Usando Mapas e Figuras ........................ 104 Desafios Significativos.........................128
Esforo Extraordinrio ........................... 82 Opes e Variaes para o Combate ..... 104 Recompensas Significativas ............... 131
Esforo de Poder ...................................... 84 Testes de Iniciativa por Rodada .......104 Freqncias de Poderes .......................132
Pontos Hericos e Desvantagens ....... 84 Acertos Automticos ............................104 Poderes e Sociedades ...........................133
Pontos Hericos Indiretos ..................... 85 Desafios de Combate...........................104 Sigilo..........................................................134
Pontos Hericos Mximos .................... 85 Margem de Sucesso ..............................106 POSFCIO...........................................136
Pontos Hericos Pr-Definidos............. 85 Rolagem de Defesa...............................106 NDICE ................................................137
Pontos Hericos No-Renovveis........ 85 Defesa Fora de Turno ........................... 107 BIOGRAFIAS .......................................142
Pontos Hericos para Evoluo .......... 85 Combate Mental.................................... 107
Penalidades sobre os Falha no Salvamento TABELAS
Pontos Hericos ................................... 85 de Resistncia .................................... 107 MARGEM DE AMEAA COM 3D6 ......10
Pontos Hericos Avanados................. 85 Dano Automtico ................................. 107 EVOLUO BASEADA EM NVEIS......19
Pontos Vilanescos .................................... 86 Capangas mais Resistentes ............... 107 PERCIAS SINRGICAS ........................32
Reputao.................................................. 86 Rolagem de Dano ................................. 107 EXEMPLOS DE TESTES DE
Mcula .........................................................87 Salvamento contra Atordoamento ..... 107 PERCIAS ESTENDIDOS ...................33
CAPTULO 7: DISPOSITIVOS & Morte Instantnea ................................108 MODIFICADORES DE IDIOMAS .........35
EQUIPAMENTO .................................92 Acertos Crticos Dobrados ..................108 FEITOS OPCIONAIS..............................44
Nveis Tecnolgicos ......................................92 Falhas Crticas........................................108 CONSTRUO DOS
NT 0: Idade da Pedra............................. 92 Recuo Letal ..............................................108 PODERES EXISTENTES ....................52
NT 1: Idade do Metal ............................ 92 Ataques Letais Penetrantes................108 GERAO ALEATRIA
NT 2: Idade Mdia.................................. 92 Custo de Ataque Letal.........................108 DE PODERES.....................................63
NT 3: Era da Razo ................................ 92 Salvamento contra Fadiga .................108 CAPACIDADE DE MANOBRA
NT 4: Era Industrial ................................ 94 Nveis Adicionais de Fadiga ..............108 DE VO .............................................74
NT 5: Era da Informao...................... 94 Defesa Ativa ...........................................109 ROLAGEM DE DANO .........................107
NT 6: Era da Fuso................................. 94 Ataques de Oportunidade..................109 PENALIDADES DE ATAQUE
NT 7: Era da Gravidade ........................ 95 Ataques Mltiplos ..................................110 COM A MO INBIL ...................... 111
NT 8: Era da Energia ............................. 95 Recuperao Imediata ..........................111 SALVAMENTOS PERCENTUAIS
NT 9 e Alm .............................................. 95 Pontos de Vida ........................................111 DE RESISTNCIA ............................ 114
Percias e Nvel Tecnolgico ................. 95 Pontos de Vitalidade e Ferimento.......112 DIFICULDADE PERCENTUAL
Equipamento e Nvel Tecnolgico ...... 95 Seguro contra um Acerto .....................112 DO DANO........................................ 114
Comprando Itens de Nvel Dano Tudo ou Nada .............................112 ESCALA PADRO ............................... 116
Tecnolgico Maior ou Menor........... 95 Modificadores na Margem ..................113 TRAUMA MENTAL ............................. 117
Nveis Tecnolgicos Menores................ 95 Alterando Margens de Dano ..............113 CHANCE DE SE PERDER ................... 118
Combate em Veculos .................................95 Margens Percentuais .............................114 COMBATE EMBAIXO DGUA ..........125
Atacando Veculos .................................. 96 Nmero Mximo de Acertos ...............114 EXPOSIO A RADIAO ................125
Dano em Veculos ....................................97 Acertos Crticos Variveis ....................115 EFEITOS DA RADIAO ....................125
Combate Montado...................................97 Movimento Ttico ..................................115 SEVERIDADE DO CRIME ...................126
Perseguies ...................................................98 Flanquear ..................................................116 CIRCUNSTNCIAS DO
Comeando a Perseguio ................... 98 Agarrar Mental para Efeitos...............116 JULGAMENTO .................................126
Passos de Uma Perseguio ................ 98 Trauma Mental........................................117 TESTE DE JULGAMENTO ...................127

SUMRIO 5

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MANUAL DO MALFEITOR INTRODUO

INTRODUO
A
maioria dos universos de quadrinhos , na verdade, um mul-
tiverso, infinitos mundos paralelos onde qualquer coisa REGRAS DE OUTROS JOGOS
possvel. Um dos objetivos de Mutantes & Malfeitores viabili- De vez em quando, voc pode querer usar regras ou elementos de
zar infinitos mundos de interpretao, cada um com as regras outros jogos em M&M. No h problema nisso, desde que voc
que forem necessrias. Obviamente, a tarefa de criar mundos intei- tenha em mente que as regras que foram desenvolvidas e balan-
ros pode ser assustadora, mesmo para mestres experientes. ceadas para outros jogos nem sempre servem para M&M. Pode ser
Entra em cena o Manual do Malfeitor. Este livro rene regras que voc tenha que remendar e testar algumas coisas para fazer as
expandidas para os seus jogos de M&M, alm de conselhos e suges- regras de outros jogos funcionarem bem e no ficarem desequilibra-
tes para o mestre. Com este livro voc pode criar exatamente o tipo das. Dito isso, bem fcil importar regras de outros RPGs similares,
de jogo que deseja. especialmente elementos como percias e feitos, trazendo recursos
adicionais para os seus jogos de M&M.
REGRAS: OPES E VARIAES
Nenhum sistema de jogo cobre perfeitamente as necessidades e COMO USAR ESTE LIVRO
interesses de todo mundo, e Mutantes & Malfeitores no nenhuma Da mesma forma que Mutantes & Malfeitores, o Manual do Malfeitor
exceo. Ao ler e jogar M&M, voc vai encontrar algumas regras ou est organizado em captulos que cobrem os aspectos mais impor-
mecnicas de jogo que funcionam melhor para voc e seu grupo. tantes do jogo, comeando com a criao de heris, passando por
Voc pode modificar ou adicionar s regras do livro bsico, ajus- equipamentos e dispositivos, indo para o combate e, finalmente,
tando-as ao estilo de jogo de sua preferncia. Por favor, faa isso! chegando ao mestre e tpicos relacionados. O livro est dividido da
Uma das vantagens do RPG que as regras no so fixas, e voc maneira a seguir.
pode alter-las de acordo com o seu gosto e o de seu grupo. O Captulo 1 cobre as regras e mecnicas bsicas do jogo, e traz
Com o objetivo de afinar o sistema de M&M, o Manual do algumas opes de como mud-las, incluindo o uso de tipos diferen-
Malfeitor apresenta uma grande variedade de opes e variaes tes de dados e at mesmo de cartas de baralho.
de regras para a sua anlise. Em termos gerais, uma opo uma O Captulo 2 revisa os valores de habilidades, incluindo as joga-
regra adicional, normalmente trazendo mais detalhes e profundi- das de salvamento e os modificadores associados. Tambm apresenta
dade ao custo de alguma complexidade extra, uma rolagem de maneiras diferentes de calcular e usar esses modificadores.
dado a mais, ou algumas anotaes (ou tudo isso). Uma variao O Captulo 3 foca as percias, incluindo novos usos para algu-
uma maneira de lidar com certos aspectos das regras de um jeito mas delas, novas percias opcionais (e como adicionar novas percias
diferente daquele trazido pelas regras-padro, o que pode servir ao seu jogo) e algumas opes e variaes para percias, incluindo
bem a certas campanhas ou estilos alternativos de jogo. As opes sinergia entre percias e testes estendidos.
trabalham com as regras-padro trazidas pelo M&M, enquanto as O Captulo 4 sobre feitos, da criao de seus prprios feitos
variaes alteram essas regras. at como utilizar feitos de outros jogos. Tambm apresenta feitos
Sinta-se livre para experimentar algumas ou todas essas opes para usar em conjunto com as outras regras deste livro.
e variaes para ver quais servem ao seu tipo de jogo. Tenha em O Captulo 5 cobre os poderes em detalhes. Em particular, cobre
mente que voc no precisa usar nenhuma das regras trazidas o desenvolvimento e criao de poderes novos e opes mais avan-
neste livro. Afinal de contas, elas so todas opcionais. Embora adas, como poderes variveis.
outros produtos de M&M mencionem essas regras nos casos em O Captulo 6 sobre vrios elementos, incluindo pontos hericos
que elas so apropriadas, eles sempre assumem que as opes e esforo extra. Tambm apresenta opes como reputao e mcula
e variaes discutidas aqui no esto sendo usadas, focando as (a lenta deteriorao de um personagem por razes variadas).
regras-padro. O Captulo 7 trata de equipamentos e dispositivos, de nveis tec-
No se assuste com a riqueza de alternativas deste livro. Muitas nolgicos a combate em veculos, perseguio e opes para riqueza
coisas so apresentadas aqui, mas no h como usar todas elas s e proficincia.
vezes, pelo simples fato de algumas serem mutuamente excluden- O Captulo 8 oferece opes para customizar o combate,
tes! No tente usar todo o material do Manual do Malfeitor no seu incluindo movimento ttico, ataques de oportunidade, desafios de
jogo de uma s vez; dessa maneira, voc vai sobrecarregar o jogo combate e variaes de dano.
e os jogadores. Reserve algum tempo para ler este livro com cui- O Captulo 9 cobre o mestre, efeitos do ambiente, o sistema
dado, e escolha opes e variaes especficas que voc acha que legal e como mestrar.
vo melhorar o seu jogo. Adicione as regras gradualmente, e sinta-se O Manual do Malfeitor fecha com um sumrio de todo o conte-
livre para testar cada uma antes de torn-las parte regular de sua do do livro. Por fim, no site da Jamb (www.jamboeditora.com.br)
srie de M&M. h uma lista de todas as opes e variaes deste livro.

6 INTRODUO

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INTRODUO MANUAL DO MALFEITOR

INTRODUO 7

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

CAPTULO 1: O BSICO
E
ste captulo foca-se nos elementos bsicos de M&M, desde usar Uma outra opo para o mestre permitir um uso livre de esforo
apenas a espinha dorsal do sistema at adicionar opes e extra como um bnus para uma faanha particularmente inovadora
variaes s regras bsicas para mudar o estilo e o ritmo do ou bem-descrita. Entre outras coisas, isso pode conceder faanhas
jogo. Isso inclui regras de resoluo diferentes, como o uso de de poder gratuitas aos heris, encorajando os jogadores a tent-las
outros tipos de rolagens, o uso de outros tipos de dados, ou mesmo mais vezes e dar ao jogo um estilo mais livre.
o uso de cartas de baralho para a resoluo de aes. Este captulo Conceder bnus de faanhas fica inteiramente a critrio do mes-
tambm inclui opes de criao e de avano dos heris, e d uma tre mas distribu-los de maneira liberal encoraja aes dramticas
olhada nos nveis de poder, de diferentes totais de pontos de poder no jogo. Quanto mais bnus de faanhas, mais os jogadores vo se
at a abolio do uso do nvel de poder! mexer para conquist-los.

S O BSICO SUCESSOS E FALHAS AUTOMTICOS


Quando um jogador tira um 1 natural em uma rolagem de ataque,
bem possvel jogar M&M usando apenas o sistema fundamen- isso um erro automtico. Quando um 20 natural rolado, um
tal trazido na Introduo do livro bsico, mais algumas regras de acerto automtico. Este nem sempre o caso com outros tipos de
combate essenciais do Captulo 8, ignorando as regras mais deta- teste. Um 1 natural provavelmente resultar em uma falha, mas no
lhadas. D uma olhada na seo Os fundamentos de Mutantes necessariamente, se o personagem tiver um bnus de +20! Da mesma
& Malfeitores, no comeo do Captulo 9, no livro bsico, para um forma, um 20 natural provavelmente resultar em sucesso, mas no se
resumo da mecnica fundamental do jogo. a CD for 40 e o personagem tiver um bnus de apenas +3.
Nesse estilo mais livre, voc pode ignorar as especificidades de Se voc quiser adicionar um elemento de sorte a mais no jogo, use a
mecnicas mais detalhadas, como modificadores de combate e seguinte variao: um 1 natural sempre uma falha, no importando
certos poderes. Aplique apenas os modificadores conforme forem quais os modificadores do personagem, enquanto um 20 natural
necessrios em um combate, e use as descries dos poderes como sempre um sucesso. Isso significa que os personagens sempre tero
linhas gerais ao invs de limites especficos sobre o que os perso- 5% de chance de falhar, e 5% de chance de ser bem-sucedidos, no
nagens podem ou no fazer. Em especial, voc pode usar as regras interessam quais as chances reais de isso acontecer. Essa variao
para testes opostos para resolver muitos conflitos apenas escolhendo permite que personagens mais fracos sempre tenham alguma chance
duas caractersticas opostas (habilidades, percias, poderes, etc.). de sucesso e, ao mesmo, faz com que personagens mais habilidosos
se tornem mais cuidadosos, uma vez que sempre existe uma chance

OPES E VARIAES de falha. Entretanto, esta variao pode diminuir um pouco o ritmo
do jogo, e trazer resultados improvveis (como uma pessoa normal

PARA AS REGRAS BSICAS


As opes e variaes nesta seo tm um impacto significativo, por-
sendo capaz de executar tarefas quase impossveis).

ROLAGENS 10/+30
que alteram algumas das maneiras fundamentais de como o jogo Ao invs de um sucesso ou falha automticos, voc pode escolher
se desenvolve. Algumas (como bnus de faanhas, ou sucessos e tratar uma rolagem de um 1 natural como 10 de modificador, e
falhas automticos) so pequenas, mas a maioria afeta quase todas a rolagem de um 20 como +30. Isso significa que os personagens
as situaes de jogo. Considere essas opes com cuidado antes tero mais chance de falhar ao rolar 1, e mais chance de ser bem-
de adot-las. Voc pode fazer um ou dois jogos-teste usando uma sucedidos ao rolar 20, mas nenhuma garantia de falha ou sucesso,
variao antes de inclu-la na campanha permanentemente. ainda dependendo de seus modificadores.

BNUS DE FAANHAS DADOS ALTERNATIVOS


Aes e descries emocionantes so parte daquilo que faz de Mutantes & Malfeitores foi projetado para que os jogadores preci-
M&M um jogo to prazeroso. Os personagens de M&M so heris, sem apenas de um dado de 20 faces, e para que todas as rolagens
e devem fazer as coisas que os heris fazem nos quadrinhos. Dar sejam resolvidas com esse dado. Isso tem alguns efeitos no desen-
pontos hericos uma das maneiras de promover isso; quanto mais rolar do jogo: um dado de 20 faces produz o que conhecido como
confiana os heris demonstrarem ao enfrentar desafios, mais pon- uma curva de probabilidade rasa; as chances de se rolar um 20 no
tos hericos eles ganham. dado so as mesmas de se rolar 1, 7, 12, ou qualquer outro nmero:
Outra maneira de encorajar aes e descries interessantes atri- uma probabilidade de 1 para 20, ou 5%.
buir bnus de faanhas. Em essncia, quando um jogador inventa Isso cria uma certa aleatoriedade no curso do jogo. Por exemplo,
uma ao legal ou descreve suas aes de maneira divertida e emo- um personagem pode ser bem-sucedido em vrias jogadas de sal-
cionante, o mestre pode dar um bnus por condies positivas vamento em seqncia, apenas para acabar falhando justamente
algo entre +1 e +3 para qualquer teste associado com a ao naquela que crucial. Coisas como pontos hericos e a possibilidade
em questo. Para aes defensivas, o mestre pode atribuir o bnus de escolher 10 ou 20 em alguns testes ajudam a limitar essa aleato-
de faanha para o valor de Defesa do personagem. riedade. Tambm existem situaes em que a dificuldade ou diferena

8 O BSICO

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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

O BSICO 9

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

entre modificadores to grande que a rolagem do dado dificilmente minuto, e escolher 18 representa 10 minutos. As regras para esco-
se torna importante. A aleatoriedade da rolagem do d20 contribui lher 10 permanecem inalteradas.
para a sensao de histria em quadrinhos do jogo, onde inesperados Como impossvel rolar 19 ou 20 com 3d6, a margem de ameaa
golpes de sorte ou reveses do azar so comuns. de acertos crticos precisa ser alterada. Veja a tabela a seguir.
Alguns grupos talvez prefiram uma distribuio de probabilidades
menos aleatria. Nesse caso, substitua o d20 por 3d6 (trs dados MARGENS DE AMEAA COM 3D6
de seis faces) ou 2d10 (dois dados de dez faces), onde os resultados MARGEM DE AMEAA ANTIGA MARGEM DE AMEAA NOVA
de cada dado so somados. Essas rolagens produzem uma curva de
Gauss, com os resultados no meio ou na mdia acontecendo com 20 16-18
maior probabilidade. Por exemplo, voc provavelmente vai rolar um 19-20 15-18
10 ou um 11 em 3d6 em mais ou menos um quarto de todas as rola- 18-20 14-18
gens, enquanto que um 3 (1, 1, 1) ou um 18 (6, 6, 6) s aparecem
em mais ou menos 0,4% das vezes (uma chance de 1 em 216). 17-20 14-18
Esses mtodos de rolagem (tanto 3d6 quanto 2d10) produzem 16-20 14-18
resultados mais previsveis, com menos aleatoriedade (e menos 15-20 13-18
suspense) do que uma rolagem de 1d20. Esses resultados mais con-
fiveis tornam certos aspectos do jogo mais previsveis e rotineiros. Perceba tambm que o combate tende a durar mais ao se usar rola-
Mestres que mudem o mtodo de rolagem devem mudar as CDs gens em curva de Gauss, uma vez que as chances de os personagens
de algumas tarefas, uma vez que as chances de se rolar alto dimi- se sarem mal em suas jogadas de salvamento a ponto de ficarem
nuem em um sistema usando a curva de Gauss. Por exemplo, ao inconscientes so menores. Esses resultados tendem a ocorrer ape-
usar 3d6 ao invs de 1d20, reduza as CDs em mais ou menos 20% nas depois que os personagens j tiverem sofrido alguns golpes.
para refletir as rolagens geralmente mais baixas que iro aparecer Todas as regras deste livro assumem uma nica rolagem de d20
(alm do fato de que 3d6 somados s chegam a 18, e no a 20). como o sistema de rolagem. Simplesmente substitua as rolagens
No lugar de um 20 natural, use um 18 natural. Voc no pode alternativas (3d6 ou 2d10) e ajuste as CDs como necessrio para
escolher 20 na variante dos 3d6. Ao invs disso, pode escolher 16, mudar o sistema de rolagem.
o que toma dez vezes o tempo necessrio para a tarefa, ou pode
escolher 18, o que toma cem vezes o tempo necessrio. Como ao
escolher 20, voc s pode escolher 16 ou 18 se a tarefa no acar- ROLAGENS ALTO-BAIXAS
retar em qualquer penalidade em caso de falha. Para um teste que Outro jeito de adicionar uma curva s rolagens de M&M usar as
normalmente exige uma ao padro, escolher 16 representa um rolagens alto-baixas: em vez de um nico d20, role trs d20 e use o
nmero do meio (descartando o resultado mais alto e o mais baixo).
Se o mesmo nmero sair em dois ou mais dados, use esse nmero.
Este mtodo costuma produzir resultados que tendem para os
nmeros do meio. Rolar um 20 natural exige que se tire 20 em
dois dados (uma chance de 29 em 400, ou 0,725%, em vez de 1 em
20, ou 5%). O mesmo serve para um 1 natural. No geral, isso sig-
nifica que os personagens obtm os resultados de escolher 10 com
mais freqncia, mas so bem-sucedidos em tarefas mais difceis
com menos freqncia, e tm menos chance de tirar acertos ou erros
crticos. Rolagens alto-baixas envolvem mais dados, mas so pouco
diferentes do que rolar e verificar o resultado de um nico d20.
Gastar pontos hericos em rolagens alto-baixas permite que o
jogador fique com a melhor resultado dos trs dados ao invs do
nmero do meio. Assim, em uma rolagem de 4, 11 e 18, normal-
mente contaria o 11. Mas gastar um ponto herico torna a rolagem
um 18. Se os trs resultados forem menores que 11, pegue o melhor
e some 10 para obter o resultado de gastar um ponto herico.
Voc pode querer que algo especial acontea na rara ocasio
em que surja o mesmo resultado em todos os trs dados em uma
rolagem alto-baixa: um sucesso maior em uma rolagem alta ou uma
falha sria em uma rolagem baixa, por exemplo.

OS JOGADORES FAZEM TODAS AS ROLAGENS


Nesta variao, o mestre no faz quaisquer rolagens, exceto por
resultados que precisem ser mantidos em segredo. Em todas as
outras situaes, os jogadores fazem todas as rolagens, pela perspec-
tiva de seus personagens, enquanto que os PNJs fornecem apenas
as CDs dessas rolagens.
Esta variao usa outras variaes deste livro, incluindo as rola-
gens de dano (veja o Captulo 8). Em essncia, sempre que um PNJ

10 O BSICO

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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

interagindo com um PJ tivesse de fazer uma rolagem, o jogador faz Seja qual for o sistema usado, ele deve se aplicar tanto a voc
a rolagem em seu lugar. Assim, em vez de um PNJ fazer um salva- quanto aos jogadores. Voc pode receber uma mo um pouco maior
mento de Fortitude para resistir ao poder de um heri, o jogador faz (at oito cartas), uma vez que muitas vezes voc interpreta mltiplos
o teste do poder contra CD 10 + o bnus de Fortitude do PNJ. Em PNJs em cada encontro, e PNJs aliados podem usar uma mo dife-
vez de um PNJ fazer um salvamento de Resistncia, o jogador faz rente dos inimigos, mas em todo o resto as regras so as mesmas.
uma rolagem de dano (1d20 + o bnus de dano) contra CD 15 + o Tenha cuidado para no grudar em nenhum heri, e tente usar
bnus de Resistncia do PNJ. Quando um PNJ se ope a outro PNJ, suas cartas sempre que parecer apropriado.
assuma que todos escolheram 10 ou role os dados, se preferir. Este sistema pode criar um nvel maior de drama: os viles que
Esta variao reduz bastante a quantidade de rolagens do mestre, precisem escapar recebem resultados altos das cartas, e aqueles que
e d aos jogadores um pouco mais de controle sobre o fluxo do servem como bucha-de-canho ficam com os resultados mais baixos,
jogo, uma vez que podem influenciar mais rolagens ao gastar pon- sem que os jogadores sintam que o mestre esteja decidindo tudo
tos hericos. Pode dar algum trabalho descobrir todas as CDs para de maneira arbitrria. Todos sero geralmente mais efetivos, o que
testes invertidos (aqueles normalmente controlados pelo mestre), tende a funcionar em favor dos PJs, uma vez que eles tm mais opor-
mas isso se torna mais fcil com um pouco de prtica. tunidades de maximizar o resultado de suas cartas do que voc. Por
outro lado, o sistema tende a funcionar em favor de quem quer que
RESOLUO COM CARTAS seja mais poderoso; assim, seja cuidadoso ao planejar um encontro
com um oponente cujo nvel de poder mais alto que o dos heris.
Outra possibilidade de mecnica de resoluo dar aos jogadores
cartas ao invs de dados. Cada jogador decide quando usar determi-
nada carta de sua mo, obtendo mais controle sobre os sucessos e PONTOS HERICOS BASEADOS EM CARTAS
falhas de seus heri. Os jogadores podem sincronizar discursos dra- Outra opo para o uso de cartas substituir os pontos hericos
mticos com seus sucessos e fazer os bons resultados de seus heris padro de M&M. Em vez de usar contadores ou marcas na planilha
coincidirem com o conceito de seus personagens. Por exemplo, um de personagem, use um baralho. Cada jogador recebe uma carta
jogador que queira que seu personagem seja duro na queda pode para cada ponto herico que o seu personagem teria no comeo do
guardar as cartas mais altas para jogadas de salvamento, gastando jogo, e ganha uma nova carta cada vez que seu personagem teria
as cartas mais baixas em outras rolagens. ganho um ponto herico.
Obviamente, o mestre deve ter um baralho com uma distribuio Os jogadores podem gastar cartas de suas mos como se fos-
igual de nmeros de 1 a 20. Isso pode ser feito com um baralho nor- sem pontos hericos, com as mudanas a seguir.
mal. Remova todos os curingas e figuras (valetes, damas e reis). Trate Cartas numeradas: se usadas para melhorar uma rolagem,
todos os ases como 1. Todas as cartas vermelhas valem o quanto no refaa a rolagem. Em vez disso, some 10 ao valor indicado
indicam; todas as cartas pretas valem o quanto indicam +10. Alguns na carta, e trate-a como a sua rolagem.
jogos desenvolvidos ao redor de mecnicas de cartas tm seus pr-
prios baralhos numerados que funcionam bem, desde que existam Valete: se usada para um feito herico, o feito emulado dura
cartas suficientes para uma distribuio boa, aleatria. duas rodadas ao invs de uma.
Um baralho de 52 cartas sem as figuras torna-se um baralho de Rainha: se usada para a recuperao, voc pode fazer dois tes-
40 cartas, o suficiente para trs jogadores e um mestre. Se mais joga- tes em vez de um, ganhando os benefcios de ambos.
dores estiverem presentes, talvez seja melhor misturar dois baralhos. Rei: se usado para uma esquiva, um rei dobra todo o seu
Todos os jogadores recebem uma mo de cinco cartas. Sempre que bnus de defesa pela rodada ao invs de apenas o seu bnus
se precisar rolar um d20, o jogador decide que carta de sua mo de esquiva.
usar (em vez de rolar o d20). Assim, um PJ que faa uma rolagem de
ataque soma o valor de uma carta jogada ao bnus de ataque para s: se usado para um contra-ataque instantneo, o seu teste de
determinar o resultado. poder rolado como uma rolagem melhorada usando um ponto
Uma vez que o jogador tenha gasto todas as cartas em sua mo, de poder some +10 se o resultado for 10 ou menos.
ele recebe uma nova mo; assim, os personagens no escapam dos Curinga: pode duplicar os efeitos de qualquer outra carta, ou
resultados ruins (embora os jogadores tenham algum controle de voc pode descart-lo e comprar duas cartas novas.
quando se sair bem, e de quando se sair mal). Situaes em que
um jogador pode refazer uma rolagem como ao gastar um ponto Cartas gastas vo para uma pilha de descarte. Quando no existi-
herico permitem a ele descartar a sua mo e comprar uma nova. rem cartas para serem compradas do baralho, embaralhe a pilha de
Se os jogadores puderem gastar cartas sempre que quiserem, este descarte e comece de novo.
sistema pode ser abusado. Os jogadores podem gastar suas mos
com cartas baixas em coisas pouco importantes, e suas mos com TROCANDO CARTAS
cartas altas apenas em combate. Existem trs maneiras de lidar com Se voc estiver usando os pontos hericos baseados em cartas, pode
esse problema. A primeira ignor-lo: avise aos jogadores que voc permitir aos jogadores trocar as cartas entre eles sob certas circuns-
no quer saber de abuso, e que confia que eles so maduros o sufi- tncias. Normalmente, cartas trocadas deveriam ser limitadas a
ciente para no fazer isso. A segunda proibir o gasto de cartas de situaes em que um personagem pode prestar assistncia a outro,
maneira boba: sempre que um personagem puder escolher 10, ele de maneira a justificar a troca de cartas. Encoraje os personagens
deve faz-lo, e as cartas no so jogadas por razes de pouca impor- a criar explicaes dentro do jogo para como os seus personagens
tncia (como tiro-ao-alvo). A terceira opo distribuir mos novas esto ajudando uns aos outros. Por exemplo, um personagem pode
a cada cena dessa maneira, no h por que tentar guardar uma gritar um aviso a outro, dando uma razo para que o personagem
boa mo para um combate, uma vez que uma nova mo comprada troque um rei (permitindo que o outro jogador dobre o bnus de
antes de cada combate. defesa do seu personagem) por uma carta menos valiosa.

O BSICO 11

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

DESAFIOS DESAFIOS DE ACROBACIA


Os desafios refletem a capacidade de um personagem desempenhar Acrobacia Acelerada: voc pode tentar atravessar uma
tarefas com maior eficincia. Eles permitem que os heris faam tes- superfcie precria mais rpido que o normal. Ao aceitar uma
tes mais difceis para alcanarem resultados melhores. penalidade de 5 em seu teste, voc pode se mover a sua veloci-
Para aceitar um desafio, aumente a CD do teste em 5 ou sofra dade normal com uma ao de movimento. Voc tambm pode
uma penalidade de 5 no teste. Em troca, voc ganha um benefcio aceitar este desafio para fazer uma carga atravessando uma
extra alm dos efeitos normais de um teste bem-sucedido. Se voc superfcie precria; isso exige um teste de percia para cada ml-
falhar devido ao aumento da CD ou penalidade, sofre os resul- tiplo de sua velocidade que voc se mova.
tados normais de falhar. Perceba que, se uma falha por uma certa Equilbrio Perfeito: ao aumentar a CD do teste em 5, voc se
margem impe um desfecho particular, voc sofre esse desfecho se move com tanta graa e agilidade que mantm o seu bnus de
falhar no teste com a nova CD. Por exemplo, um personagem que esquiva na Defesa mesmo enquanto se equilibrando.
falhe em um teste de Escalar por 5 ou mais cai. Se a dificuldade
padro 20 e o seu desafio a aumenta para 25, ento voc aci- Equilbrio Perigoso: voc pode balanar ou fazer tremer a super-
dentalmente cai com um resultado de 20 ou menos no teste, em fcie em que est se equilibrando (por exemplo, sacudir uma corda
vez de 15 ou menos. sobre a qual est caminhando). Se o seu teste for bem-sucedido
Voc pode aceitar mais de um desafio em um mesmo teste. Em com um aumento de 5 na CD, voc mantm o seu equilbrio e
alguns casos, pode escolher um desafio mais de uma vez para impe um modificador de +5 na CD dos testes de Acrobacia das
ganhar os seus benefcios mltiplas vezes. Estes so anotados na outras pessoas sobre essa superfcie, at a prxima rodada.
descrio dos desafios.
No geral, os desafios permitem que voc acumule benefcios DESAFIOS DE ARTE DA FUGA
quando enfrenta uma CD baixa e tem um modificador alto. Voc Esconder Tentativa: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
tambm pode usar desafios para tentar aes hericas, mesmo pode esconder as suas tentativas de escapar, deixando as amar-
quando frente a uma CD alta. Nesses casos, gastar um ponto herico ras praticamente intactas. Qualquer um que inspecione as suas
pode ajudar a garantir o sucesso de um desafio. amarras deve fazer um teste de Notar oposto pelo seu teste de
Arte da Fuga. Se o teste de Notar falhar, o vilo no percebe
DESAFIOS PADRO que voc est livre.
Os desafios nesta seo se aplicam a qualquer teste de habilidade
ou de percia. O mestre tem a palavra final sobre a aplicao de um DESAFIOS DE BLEFAR
desafio em uma situao especfica. Cada desafio aumenta a CD do Mentira Duradoura: ao aumentar a CD do teste em 5, o seu
teste em 5, ou impe uma penalidade de 5 no teste. alvo continua a agir como voc queria por uma rodada adicio-
Tarefa Rpida: voc pode diminuir o tempo necessrio para o nal. Voc pode aplicar outra penalidade de 5 para estender
teste. Se o teste normalmente uma ao completa, torna-se essa durao por mais uma rodada. Este desafio no funciona
uma ao padro. Uma ao padro se torna uma ao de movi- para fintas.
mento, e uma ao de movimento se torna uma ao livre. Para Paralisia na Conversa: ao aumentar a CD do teste em 5,
testes que exijam tempo em rodadas, minutos ou mais, reduza o um teste bem-sucedido deixa o seu alvo tonto por uma rodada.
tempo necessrio em 25% por desafio. Voc no pode fazer um Suas palavras so to estranhas que o alvo no consegue fazer
teste como uma ao livre usando desafios se ele normalmente nada alm de babar em confuso. Este desafio no funciona
exigir uma ao padro ou mais tempo. em situaes de combate (para isso, veja o feito Distrair), Cada
Risco Calculado: voc pode fazer um teste de risco calculado penalidade de 5 adicional que voc aceite aumenta a durao
para tornar um teste futuro mais fcil. Por exemplo, voc pode do efeito em uma rodada.
usar Desarmar Dispositivo para superar uma salvaguarda inicial,
tornando assim o desarme de toda uma armadilha mais fcil. DESAFIOS DE DESARMAR DISPOSITIVO
Se voc for bem-sucedido neste desafio, ganha um bnus no Ocultar Sabotagem: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
segundo teste igual penalidade total aceitada no primeiro. pode ocultar a sabotagem de um dispositivo. Qualquer um que
Os dois testes devem estar relacionados, e o primeiro deve ter inspecione o dispositivo deve fazer um teste de Notar oposto pelo
alguma conseqncia em caso de falha (ou seja, no pode ser seu teste de Desarmar Dispositivo para perceber a sabotagem.
um teste em que voc pode escolher 20).
Tarefas Simultneas: voc pode aceitar um desafio para fazer DESAFIOS DE DIPLOMACIA
duas tarefas ao mesmo tempo. Faa dois testes, com uma pena-
lidade de 10 no segundo. A tarefa combinada exige o tempo Diplomacia em Combate: ao aumentar a CD do teste em 10,
da tarefa mais longa; assim, se os dois testes exigem uma ao voc pode fazer um teste de Diplomacia em combate como uma
padro, voc pode realizar ambos gastando apenas uma ao ao completa. Oponentes em combate contra voc so consi-
padro, em vez de duas. derados hostis. Um oponente inamistoso no lhe ataca a menos
que voc lhe d alguma razo para tanto. Um inimigo indife-
Alm desses desafios padro, vrias percias tm desafios especfi- rente pra de lutar, enquanto que um oponente prestativo se
cos associados, descritos a seguir. une ao seu lado, mesmo que tenha de combater ex-aliados.

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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

DESAFIOS DE DIRIGIR verdadeiro para personagens com o poder Camuflagem, uma


vez que eles so capazes de fazer o seu prprio esconderijo.
Uma Mo no Volante: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
pode fazer uma ao padro na mesma rodada em que fez o seu Furtividade Acelerada: ao aceitar uma penalidade de 5 em
teste de Dirigir, sem penalidade. seu teste, voc pode se mover sua velocidade normal com uma
ao de movimento. Com uma penalidade de 20, voc pode se
DESAFIOS DE DISFARCE mover sua velocidade total, como ao correr ou em uma carga.

Troca Rpida: ao aceitar uma penalidade de 5 em seu DESAFIOS DE INTIMIDAR


teste, voc pode assumir um disfarce com uma ao completa.
Entretanto, qualquer um que esteja dentro de um incremento Intimidao Forada: ao aceitar uma penalidade de 5 em
de distncia de voc (normalmente 3 metros) automaticamente seu teste, voc consegue forar o alvo a agir contra seus prprios
percebe o seu disfarce, uma vez que ele foi feito s pressas e interesses (mas nada que lhe ameace a vida).
sem muito cuidado.
Um Rosto na Multido: ao aceitar uma penalidade de 5 em
seu teste, voc pode fazer um disfarce que no chama a ateno.
Apenas pessoas que seguirem-no de perto e tentarem perceber o
engodo podem fazer testes de Notar. Guardas e outros observa-
dores passivos no prestam ateno em voc, a menos que voc
chame ateno ou interaja diretamente com eles.

DESAFIOS DE ESCALAR
Escalada Acelerada: voc pode tentar escalar mais rapida-
mente que o normal. Ao aumentar a CD do teste em 5, voc
pode se mover a at a metade da sua velocidade enquanto esti-
ver escalando, em vez de apenas um quarto.
Escalada Combativa: ao aumentar a CD do teste em 5, voc
mantm o seu bnus de esquiva na Defesa mesmo enquanto
estiver escalando.
Escalada Segura: ao aumentar a CD do teste em 5, voc no
precisa fazer um teste de Escalar para manter sua posio caso
sofra dano. Voc escala de modo a conseguir se firmar, e estar
preparado para quaisquer ataques.

DESAFIOS DE FURTIVIDADE
Desaparecer: nos quadrinhos, comum personagens sorratei-
ros desaparecerem quando ningum os est observando. Isto
essencialmente um uso de Furtividade para se esconder quando
o personagem tem alguma distrao em seu favor (em essncia,
quando ningum est olhando diretamente para ele). Isso requer
um teste de Furtividade com uma penalidade de 5, e o perso-
nagem deve estar a uma ao de movimento de uma cobertura
ou camuflagem (como uma janela, clarabia, duto de ventilao,
etc.). Um teste bem-sucedido indica que o personagem desapa-
rece. O personagem pode usar Blefar ou Intimidar para conseguir
a distrao momentnea. Personagens com o feito Esconder-se
Plena Vista no precisam deste desafio, uma vez que j podem
fazer testes de Furtividade sem cobertura ou camuflagem.
Deslocar-se entre Coberturas: voc pode cruzar rapidamente
uma rea sem cobertura ou camuflagem sem se revelar automa-
ticamente. Para cada 1,5 m de espao aberto que voc cruze,
sofre uma penalidade de 5 em seu teste de Furtividade. Voc
tambm sofre as penalidades normais por se mover a mais do
que a metade da sua velocidade. Por exemplo, voc poderia pas-
sar por uma porta aberta sem ser visto, ou pular de sombra em
sombra. Personagens com o feito Esconder-se Plena Vista no
precisam deste desafio, uma vez que j podem fazer testes de
Furtividade sem precisar de cobertura ou camuflagem. O mesmo

O BSICO 13

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

DESAFIOS E TESTES OPOSTOS DESAFIOS DE NADAR


Alguns desafios, se bem-sucedidos, usam seu resultado como a CD Nado Acelerado: ao aceitar uma penalidade de 5 em seu
do teste oposto (como o desafio Ocultar Sabotagem de Desarmar teste, voc aumenta a sua velocidade de nado em um quarto
Dispositivo). Isso tem o efeito colateral de que quanto mais difcil foi da sua velocidade normal. Voc pode aceitar este desafio at
para a pessoa realizar a tarefa, mais difcil ser para outra pessoa trs vezes, para aumentar sua velocidade de nado at sua velo-
desfaz-la. Isso pode ser especialmente contundente se um personagem
cidade normal.
aceitar mltiplos desafios; por exemplo, se um personagem aceita dois
desafios de Tarefa Rpida e um desafio de Ocultar Sabotagem em um
DESAFIOS DE NOTAR
teste de Desarmar Dispositivo, e bem-sucedido, ele ter tornado o seu Exato: ao aumentar a CD do teste em 5, voc pode tratar um
trabalho mais difcil de ser percebido em +15, uma vez que a sua CD sentido que normalmente no seja exato (como a audio) como
final foi aumentada em +15! exato por uma rodada. Um teste bem-sucedido aponta o lugar
Se isso parece contra-intuitivo, voc pode adicionar os modificadores exato ocupado por um alvo.
de quaisquer desafios que no especificamente afetem os testes opostos Leitura Labial: ao observar cuidadosamente os lbios de uma
como um bnus para os testes opostos. No exemplo anterior, o +10 do pessoa, voc consegue entender o que ela est dizendo. Leitura
desafio Tarefa Rpida poderia ser somado a qualquer teste de Notar Labial aumenta em +5 a CD do teste de Notar.
para encontrar os esforos de Ocultar Sabotagem. Voc deve estar dentro de trs incrementos de distncia do
falante, ser capaz de ver ele falando e ser capaz de compreender
seu idioma. Voc tem que se concentrar na leitura labial por um
Intimidao em Massa: voc pode tentar intimidar mais de minuto antes de fazer o teste de Notar, e no pode fazer mais
um alvo ao mesmo tempo. Voc sofre uma penalidade de 2 em nada durante esse tempo. Voc pode se mover a at a metade
seu teste para cada oponente alm do primeiro (em vez do 5 da sua velocidade, e deve manter o alvo em sua linha de viso.
usual para um desafio de percia). Se o teste for bem-sucedido, voc consegue compreender o con-
Intimidao Poderosa: ao aceitar uma penalidade de 5 em tedo geral do que est sendo dito naquele minuto, mas ainda
seu teste, voc pode aumentar em 1 a penalidade que causa por assim pode perder alguns detalhes.
desmoralizar um oponente. Voc pode aceitar este desafio mlti- Se o teste falhar, voc no consegue ler os lbios do falante.
plas vezes, para aumentar a penalidade da desmoralizao. Se o teste falhar por 5 ou mais, voc tira alguma concluso
errada do que foi dito.
O mestre faz o teste de Notar em segredo, para que voc
no saiba se alguma informao que pegou verdadeira ou
no. Voc pode gastar um ponto herico para refazer o teste
de leitura labial, mas faz isso de maneira cega, sem saber
qual foi o resultado original. Voc pode tentar novamente uma
vez por minuto.

DESAFIOS DE INTUIR INTENO


Clareza em Combate: ao aceitar uma penalidade de 5 em
seu teste, voc aumenta em +1 o bnus pelo uso de prontido
de combate da percia Intuir Inteno (veja o Captulo 3). Voc
pode aceitar este desafio at duas vezes para um mesmo teste.
Ler a Situao: para cada +5 de aumento na CD do seu
teste, voc aprende um fato adicional sobre a situao presente
quando a avalia. O mestre pode lhe dizer coisas tais como o(s)
objetivo(s) aparente(s) de algum, a natureza de uma interao
e assim por diante.

DESAFIOS DE OBTER INFORMAO


Questionamento Discreto: voc sabe manter a discrio
quando procura por novidades. Ao aumentar a CD do teste em
5, voc evita deixar quaisquer pistas sobre a informao que pro-
cura. Se o seu teste falhar, voc pode ser notado, mas ainda assim
evita espalhar pistas sobre o que voc est tentando descobrir.

DESAFIOS DE OFCIO
Trabalho Rpido: ao aumentar a CD do teste em 5 ou 10,
voc pode fazer um item mais rpido que o normal, reduzindo o
tempo pela metade ou para um quarto, respectivamente.

14 O BSICO

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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

DESAFIOS DE PILOTAR que no esteja fazendo os testes, desde que seja parte da equipe, e
capaz de interagir com o personagem que esteja realmente fazendo
Uma Mo no Manche: ao aumentar a CD do teste em 5, voc o teste (encorajando e oferecendo suporte).
pode fazer uma ao padro na mesma rodada em que voc fez
o seu teste de Pilotar, sem penalidade.

OPO: DESAFIOS COMO FEITOS MODELOS


Modelos so ferramentas para acelerar a criao de personagens.
O mestre pode permitir aos personagens adquirir qualquer desafio So colees de caractersticas pr-escolhidas que definem um tipo
como um feito (pagando 1 ponto de poder, como normal). Isso per- particular de personagem, com o custo total em pontos de poder
mite que os personagens usem um desafio especfico a qualquer j calculado. Assim, o modelo Marciano tem todas as caractersti-
momento sem aumento na CD ou penalidade no teste. cas comuns a todos os marcianos, com um custo total j calculado.
Por exemplo, a Gralha escolhe o desafio Equilbrio Perfeito como Da mesma forma, o modelo soldado tem todas as caractersticas
um feito, pagando 1 ponto de poder. Agora, ela mantm o seu comuns a todos os soldados (ou, pelo menos, a todos os soldados de
bnus de esquiva na Defesa sempre que estiver se equilibrando, sem um exrcito em particular). Voc paga apenas o custo do modelo, e
qualquer aumento na CD de seus testes de Acrobacia. d ao seu personagem todas as caractersticas.
Para desafios padro escolhidos como feitos, o feito se aplica Um modelo pode incluir qualquer caracterstica aplicvel ao tipo
somente a uma tarefa especfica. Assim, se voc escolher o desafio de personagem que descreve: habilidades, percias, desvantagens,
Tarefa Rpida, deve especificar a tarefa, como a aplicao da finta etc. No geral, se um modelo consiste apenas de uma ou duas carac-
de Blefar, por exemplo. Se escolher Risco Calculado, deve especificar tersticas, provavelmente valer mais a pena cri-lo como uma nova
as duas tarefas (e as percias usadas para elas); o mesmo se aplica caracterstica do que como um modelo.
se voc escolher Ao Simultnea. Os arqutipos de M&M podem ser vistos como modelos cobrindo
Para desafios que voc pode aceitar mltiplas vezes, o mestre deve todos os aspectos de um personagem. Ao escolher um arqutipo,
permitir um feito com graduaes. Entretanto, fique alerta para fei- voc recebe todo um conjunto de caractersticas, um personagem
tos que do bnus muito fracos; tenha em mente que mesmo com inteiro. Mas os modelos tambm podem ser menos completos,
um feito de desafio de percia, o jogador deve ser bem-sucedido no cobrindo apenas um aspecto do personagem e deixando os outros
teste para ganhar qualquer benefcio. para o jogador decidir.
Se os desafios estiverem disponveis como feitos, ento os per-
sonagens podem gastar um ponto herico para os adquirirem
temporariamente. Em essncia, isso permite que eles gastem um
FORMATO DOS MODELOS
ponto herico para fazer um desafio sem aumento na CD ou pena- Um modelo comea com uma lista das caracterstica que ele inclui,
lidade no teste. Voc pode permitir a opo de gastar um ponto e termina com o custo total em pontos de poder que um persona-
herico para isso mesmo que os desafios no estejam disponveis gem deve pagar para adquiri-lo. No geral, os modelos vm como um
como feitos, como uma nova caracterstica dos pontos hericos. prato feito, em vez de permitir que os jogadores escolham as carac-
tersticas a la carte, mas o custo o mesmo em ambos os casos;
assim, o mestre pode mudar essa regra se quiser.
TESTES POR EQUIPE As caractersticas de um modelo so listadas na seguinte ordem:
Algumas vezes, uma equipe inteira realiza uma tarefa como uma ajustes de habilidades (positivos ou negativos), graduaes em
unidade, e os sucessos individuais so irrelevantes. Nesses casos, o percias, feitos, poderes, equipamentos ou dispositivos e, final-
mestre pode pedir um teste por equipe. mente, quaisquer desvantagens que venham com o modelo. As
Um teste por equipe funciona como um teste normal, mas um per- desvantagens reduzem o custo do modelo e afetam o personagem
sonagem faz o teste para a equipe inteira. A situao em questo normalmente. Elas contam contra o limite de desvatagens de uma
determina quem faz o teste: campanha, mas o mestre pode mudar isso se quiser.
Se apenas um personagem deve ser bem-sucedido para que a
equipe receba os benefcios (por exemplo, um personagem faz ACUMULANDO MODELOS
um teste de Notar e informa aos outros o que encontrou), o per- No geral, caractersticas recebidas por modelos se acumulam. Assim,
sonagem com o maior bnus faz o teste. se um modelo d graduaes em uma percia, e outro modelo tam-
bm, essas graduaes so somadas. Por exemplo, um personagem
Se todos os personagens devem ser bem-sucedidos para que a com um modelo racial que concede Furtividade 4 que adquire um
equipe receba os benefcios (por exemplo, os personagens devem modelo vocacional com Furtividade 4 fica com um total de 8 gradu-
ser bem-sucedidos em um teste de Furtividade para passar por aes nessa percia.
uma sentinela), o personagem com o menor bnus faz o teste. Em certos casos, o mestre pode decidir que caractersticas recebi-
Em ambos os casos, se dois ou mais personagens se qualificarem das por modelos no se acumulam. Se um personagem j tem uma
para o teste, a equipe pode escolher qual deles far o teste. Se um caracterstica, simplesmente remova-a (e o seu custo) do modelo.
personagem se separar do grupo, no far mais parte da equipe
(uma boa razo para um personagem sorrateiro ficar frente do MODELOS RACIAIS
resto da equipe, fazendo testes de Furtividade sem a interferncia Um modelo racial representa as caractersticas particulares a raas
dos outros). ou espcies que no a humana (uma vez que a forma humana nor-
O personagem que faz os testes da equipe pode gastar pontos mal o padro para caracterticas de personagens em M&M). O
hericos normalmente. Alm disso, um personagem com o feito que constitui uma raa definido pelo mestre no contexto da
Liderana pode gastar pontos hericos no teste por equipe, mesmo campanha, mas geralmente significa no-humanos, sejam raas de

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

fantasia como elfos e anes ou raas aliengenas vindas de outros mas pode haver excees. Por exempo, um modelo de investiga-
planetas. Em algumas campanhas, os modelos raciais tambm dor teleptico incluiria o poder Leitura Mental, ou Telepatia. Os
podem representar variaes da raa humana. conjuntos de percias de vrios arqutipos em M&M podem ser
considerados modelos vocacionais para personagens que perten-
EXEMPLO DE MODELO: ATLANTE am a essas profisses, tais como bombeiro, policial, soldado e
Os atlanges se parecem com os humanos da superfcie, mas com assim por diante.
pele lustrosa. So musculosos, com peitos largos e traos europeus
tendem a narizes e queixos romanos. Os atlantes tambm tm MODELOS DE PODERES
fibras musculares mais densas que a dos humanos, o que lhes con- Os modelos de poderes representam um conjunto particular de
fere fora extraordinria (o atlante mdio pode erguer 700 kg). poderes. Os conjuntos de poderes dos arqutipos de heris de M&M
Esses atlantes no tm guelras. Em vez disso, seus pulmes se podem ser considerados modelos de poderes, por exemplo. O uso
adaptaram de maneira a permitir que eles extraiam oxignio da primrio desses modelos criar conjuntos rpidos de poderes pr-
gua e agentem uma presso considervel. Os atlantes tambm escolhidos para a criao de personagens.
podem respirar o ar, mas se sentem mais confortveis na gua.

ATLANTE MODELO EVOLUINDO


medida que uma campanha de M&M progride, espera-se que os
Habilidades: Fora +4.
personagens evoluam suas vrias caractersticas, melhorando suas
Feitos: Adaptao ao Ambiente (aqutico). capacidades gerais. Nas regras padro de M&M, essa evoluo se d
atravs de pontos de poder recebidos durante o jogo. Esses pontos
Poderes: Imunidade 3 (afogamento, alta presso, frio), Natao 2, Super- so gastos da mesma maneira que durante a criao do persona-
Sentidos 1 (viso na penumbra), Super-Fora 2. gem. Esta seo cobre alguns detalhes adicionais de evoluo que
Custo: 15 pontos de poder. os mestres podem usar em seus jogos.

PERCIAS E FEITOS
MODELOS VOCACIONAIS Melhorar percias ou feitos exige treino e prtica. Assim, o mestre
Os modelos vocacionais representam as caractersticas possudas pode exigir um tempo de treinamento alm do gasto de pontos de
por personagens de uma profisso particular, Normalmente, so poder para adquirir mais graduaes em percias ou feitos. Como uma
pacotes de percias, representando treinamento tpico. Algumas regra geral, quatro semanas de treinamento por ponto de poder so
vezes incluem modificadores de habilidades ou feitos necessrios o suficiente; isso uma semana por graduao de percia. Para jogos
para a profisso. Modelos vocacionais raramente incluem poderes, mais realistas, o mestre pode esticar esse tempo (para algo como 12

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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

semanas por graduao de percia, ou quase um ano por ponto de contraste, aventuras com muito tempo de baixa temporada entre
poder). At que o personagem tenha completado o tempo necessrio elas permitiro aos heris muitas oportunidades para gastar seus
de treinamento, nenhum ponto de poder gasto. pontos de poder e evoluir.
Adquirir uma percia ou feito completamente novos pode exigir
mais tempo do que simplesmente melhorar algo j existente. Voc
pode usar o mesmo tempo bsico, ou dobr-lo ou triplic-lo. O
EVOLUO DURANTE O JOGO
Fica a cargo do mestre decidir se os jogadores podem gastar pontos
mestre tambm pode exigir uma circunstncia especial para que o de poder no decorrer de uma sesso. Mesmo que nenhum tempo de
personagem aprenda a percia ou feito novo, como um instrutor, ou baixa temporada seja exigido para a evoluo, o mestre ainda assim
o uso da caracterstica durante o jogo via pontos hericos para emu- pode limitar a evoluo de personagens durante o jogo.
lar o feito. Isso d o empurrozinho de que o personagem precisa Seja como for, coisas como esforo extra podem levar a opor-
para comear o treinamento da nova caracterstica. tunidades para a evoluo. Talvez um heri faa uma faanha de
Finalmente, alguns feitos talvez s estejam disponveis durante a poder que o jogador goste. Uma vez que o heri tenha um ponto
criao do personagem, de acordo com o mestre. No geral, todos os de poder para gastar, o jogador pergunta se pode gast-lo para
feitos podem ser aprendidos, mas o mestre pode decidir que adquirir transformar a faanha de poder em um feito de poder, em vez de
coisas como Atraente ou Memria Eidtica no realista ou ade- algo usado apenas uma vez. Este um bom exemplo de evoluo
quado para o estilo da campanha. durante o jogo que no deve atrapalhar a sesso (considerando,
claro, que o mestre queira permitir a faanha de poder como um
PODERES caracterstica regular do personagem).
Evoluir poderes normalmente apenas uma questo de gastar pon-
tos de poder nas caractersticas apropriadas. Voc pode melhorar
seus poderes adicionando graduaes, feitos de poder ou modifica-
dores, se o mestre permitir. Voc tambm pode comprar um poder OPES E VARIAES PARA
novo, mas, nesse caso, o mestre pode aplicar restries adicionais.
A maneira mais simples de melhorar um poder gastar pontos de
poder para aumentar a sua graduao. Isso tem o mesmo custo que
A CRIAO DE HERIS
Esta seo apresenta opes e variaes para a criao de heris e o
comprar graduaes durante a criao de personagem, e se mantm gasto de pontos de poder durante a evoluo dos personagens.
limitado pelo nvel de poder do jogo e por quaisquer restries que o
mestre decida aplicar. Alguns poderes talvez j estejam no limite da
campanha; voc no pode melhorar esses poderes at que o mestre
LIMITES ADICIONAIS DO NVEL DE PODER
decida aumentar o nvel de poder. Se o mestre permitir, os jogadores Os mestres podem usar os nveis de poder para limitar outras
podem guardar pontos de poder para tais melhorias, esperando pelo caractersticas dos personagens, de maneira a garantir que estes
momento em que o nvel de poder aumentar. sejam equilibrados. Quanto mais limites aplicados, mais os heris
Como alternativa, para melhorar um poder pode ser necessrio vo precisar ficar dentro de certos parmetros. Alguns exemplos
treinamento, prtica, ou um nmero mnimo de usos de esforo incluem os seguintes.
extra para representar o aumento das capacidades do poder. O mes- Bnus de Agarrar: embora o bnus de agarrar de um persona-
tre define o que melhor para o estilo do jogo. Voc tambm pode gem j seja mais ou menos limitado pelas restries nos bnus
melhorar um poder adicionando vrios feitos de poder. Isso normal- de ataque e dano (modificador de Fora), pode ser uma boa
mente representa que o personagem aprendeu a usar seus poderes idia impor um limite direto, como um bnus de agarrar total de
de diferentes maneiras, ou que refinou suas capacidades. Uma vez no mais do que NP x 3, por exemplo.
que o uso de um feito de poder opcional, eles podem expandir a
flexibilidade e utilidade de um poder. Adicionar um feito de poder Feitos: os personagens podem estar limitados a um ou dois fei-
pode exigir apenas um ponto de poder, ou o mestre pode exigir tos por nvel de poder.
outros pr-requisitos. Exemplos incluem tempo de treinamento, um Custo de Poder: pode haver um limite, como NP x 2, no
intrutor ou o gasto de pontos hericos durante o jogo para obter o nmero de pontos que um personagem pode gastar em um
feito em questo uma vez, o que permitiria ao heri desenvolver um mesmo poder (incluindo modificadores). Isso ir restringir (em
gosto por ele de maneira a adquir-lo permanentemente. alguns casos severamente) a graduao dos poderes mais caros.
Graduao de Poder: em vez de (ou em adio a) um custo
BAIXA TEMPORADA E EVOLUO total, o NP pode limitar o total de graduaes que um persona-
Se a evoluo exigir tempo, o mestre pode inserir baixas tempora- gem pode ter em um poder. Isso no leva em considerao os
das entre as aventuras, dando aos jogadores a oportunidade de modificadores e seus efeitos no custo geral do poder.
gastar pontos de poder ou, pelo menos, deixar seus heris treinando, Desvantagens: os mestres podem querer limitar o nmero de
meditando, ou fazendo o que quer que seja necessrio para melho- pontos de poder que os personagens podem receber por desvan-
rar suas caractersticas ou ganhar outras novas. tagens. Geralmente, esse limite igual ao NP da campanha.
No geral, uma baixa temporada entre as grandes aventuras pode
ser uma boa idia para que sub-tramas se desenvolvam e para que Perceba que mais limites podem tornar difcil ou impossvel criar
os personagens se recuperem dos eventos das aventuras anterio- alguns conceitos de personagem em certos nveis de poder, e
res, alm de evoluir e melhorar suas caractersticas. Uma srie de podem se mostrar muito restritivos para alguns jogadores e gru-
aventuras com pouco ou nenhum tempo de baixa temporada pode pos. Entretanto, limites adicionais podem ser teis para jogadores
fazer os heris acumularem pontos de poder (ou encoraj-los a iniciantes ou para grupos que precisem de regras mais estritas de
gast-los em melhorias que exijam pouco ou nenhum tempo). Em criao de personagem.

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO UM: O BSICO

POR TRS DA MSCARA: EVOLUO EM OUTROS JOGOS


O mestre pode usar a opo Evoluo Baseada em Nveis para tornar M&M mais compatvel com outros jogos baseados em d20. Nesse caso, voc pode
tratar Heri como uma classe de personagem especfica ainda que poderosa que concede feitos adicionais e pontos de poder que o jogador pode
gastar nas caractersticas de seu personagem. Isso torna os livros de M&M teis como suplementos para outros jogos baseados no Sistema d20.

POR TRS DA MSCARA: POR QUE EVOLUIR?


A evoluo de personagem foi planejada para emular um certo tipo de histria, onde um Z Ningum cresce com o tempo at se tornar um heri
pico. Voc pode conferir esse tipo de histria em muitos mitos, romances e filmes. Entretanto, voc raramente v isso em gibis. Por que ser? Porque as
histrias em quadrinhos so abertas (pelo menos os comics americanos; os mangs japoneses so outra histria...). No existe um final pr-determinado,
um pice que o protagonista deve atingir. Pelo contrrio, as HQs tentam manter um certo status quo entre seus personagens: eles podem mudar de
nomes, uniformes e poderes por uma histria, mas essas mudanas so temporrias, duram apenas poucas edies (ou no mximo at um novo escritor
assumir a linha...), e os heris e viles raramente evoluem seu nvel de poder ao longo do tempo. No mximo, tendem a passar por revises, sendo
reconstruidos desde as fundaes.
Esta diferena de expectativas pode afetar os RPGs de super-heris. Se, por um lado, na fantasia comum um garoto da fazenda com potencial
evoluir at se tornar um campeo, atravs de sucessivas vitrias contra inimigos cada vez mais poderosos, em um jogo como M&M uma evoluo assim
pode parecer forada e artificial. Mas, se o seu heri de quadrinhos acumulou 20 pontos de poder, como ele deveria gast-los?
Uma soluo, no caso de a evoluo parecer forada no seu jogo, elimin-la completamente. Os personagens no ganham pontos de poder, e suas
caractersticas no melhoram com o tempo. Voc ainda pode permitir aos jogadores modificar seus personagens algumas vezes, redistribuindo seus
pontos, adquirindo assim novos poderes e outras caractersticas (como acontece com personagens de histrias em quadrinhos), mas o maior artista
marcial do mundo no fica mais maior, e um personagem super-forte no fica significativamente ainda mais forte.
Esta opo funciona melhor com a variao de Pontos de poder ilimitados, uma vez que os jogadores precisam ser capazes de criar o tipo de heris
que querem desde o comeo; eles no vo evoluir muito mesmo (se que vo evoluir) durante o jogo! Isso remove qualquer gratificao atrasada da
evoluo. O seu heri no precisa comear o jogo fracote; voc pode jogar com o personagem que quer desde o comeo.
Alm disso, s porque os personagens no avanam com regularidade, no significa que o mestre no possa dar alguns pontos de poder de vez em
quando, ou aumentar o nvel de poder da campanha para permitir que todos possam ajustar seus personagens. A idia aqui tornar a evoluo algo
significativo, em vez de um aspecto rotineiro do jogo que todos tm que controlar.

por nvel (reduzindo os pontos de poder de bnus por nvel em 1 ou


REDISTRIBUINDO PONTOS DE PODER 2) ou um aumento de +1 em um valor de habilidade a cada quatro
Normalmente as caractersticas de um heri so relativamente fixas, nveis, a partir do 4 (reduzindo em 1 os pontos de poder disponveis
e uma vez que os pontos de poder tenham sido gastos numa carac- para esses nveis). Este sistema pode ser usado em conjunto com os
terstica, se mantm l. Em alguns casos, entretanto, o mestre pode limites padro de nvel de poder e, tambm, com os limites opcionais
permitir que os jogadores redistribuam seus pontos, mudando as e as regras de troca de nvel de poder (permitindo aos jogadores tro-
suas caractersticas dentro dos limites do nvel de poder da cam- car bnus de ataque por bnus de defesa, por exemplo).
panha. Essa mudana pode ocorrer como resultado de eventos na
srie, tais como um heri encontrando algo que altere seus poderes
(radiao intensa, qumica mutagnica, fontes de poderes csmicos
EVOLUO MAIS OU MENOS RPIDA
O mestre controla o ritmo da evoluo ao dar pontos de poder.
e assim por diante). Normalmente, isso feito de forma conservadora um ou dois pon-
Fica a cargo do mestre quando esses eventos ocorrem, mas eles tos por sesso. Ainda assim, mesmo um nico ponto de poder pode
deveriam ser acontecimentos raros em uma srie, a menos que seus ser muito, comprando um feito novo, ou 4 graduaes de percia, por
efeitos sejam estritamente temporrios. Poucos jogadores gostam exemplo e at mesmo uma nova graduao de alguns poderes.
de mudanas em seus personagens sem o seu consentimento; Alguns mestres podem preferir dar um ritmo mais rpido ou
assim, os mestres devem ser cuidadosos quando implementando mais lento evoluo (at mesmo ao ponto de no haver evoluo
esse tipo de mudana. regular; veja Por trs da mscara, acima, para detalhes). Isso
simplesmente uma questo de ajustar o nmero de pontos de poder
EVOLUO BASEADA EM NVEIS que voc d aos PJs ao final de cada sesso de jogo.
No lugar do sistema de evoluo padro, onde os jogadores so Para uma evoluo mais rpida, d mais pontos at 5 por ses-
livres para gastar seus pontos de poder como quiserem (seguindo so. Isso vai permitir aos jogadores conseguirem o que querem para
apenas os limites de nvel de poder da campanha), os mestres podem seus personagens mais rapidamente. Perceba que tal reitmo de evo-
usar um sistema que d caractersticas padronizadas para cada nvel luo tende a pressionar o nvel de poder da campanha; ou seja,
de poder, deixando o resto para os jogadores customizarem como voc pode querer aument-lo em 1 a cada 15 a 20 pontos de poder
acharem melhor. Esta variao cria uma certa confiabilidade entre distribudos, dando aos heris um pouco de espao para melhorar
os jogadores, mas tambm um certo grau de mesmice. caractersticas existentes em vez de faz-los espalhar seus pontos em
Salvamento bom refere-se a uma dentre as trs jogadas de salva- caractersticas novas.
mento que o jogador escolhe como primria durante a criao do Para uma evoluo mais lenta, voc nem mesmo precisa dar pon-
personagem. O mestre pode especificar outras caractersticas basea- tos de poder a cada sesso de jogo, mas apenas a cada duas, trs,
das em nvel, tais como um mnimo de 4 ou 8 graduaes de percias ou mesmo quatro sesses. Isso reduz o nmero de pontos que os

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CAPTULO UM: O BSICO MANUAL DO MALFEITOR

EVOLUO BASEADA EM NVEIS


NVEL DE PODER BNUS DE ATAQUE BNUS DE DEFESA SALVAMENTO BOM OUTROS SALVAMENTOS FEITOS OUTROS
1 +1 +1 +2 +0 +1 feito +8 pontos de poder
2 +2 +2 +3 +0 +10 pontos de poder
3 +3 +3 +3 +1 +1 feito +8 pontos de poder
4 +4 +4 +4 +1 +10 pontos de poder
5 +5 +5 +4 +1 +1 feito +10 pontos de poder
6 +6 +6 +5 +2 +8 pontos de poder
7 +7 +7 +5 +2 +1 feito +10 pontos de poder
8 +8 +8 +6 +2 +10 pontos de poder
9 +9 +9 +6 +3 +1 feito +8 pontos de poder
10 +10 +10 +7 +3 +10 pontos de poder
11 +11 +11 +7 +3 +1 feito +10 pontos de poder
12 +12 +12 +8 +4 +8 pontos de poder
13 +13 +13 +8 +4 +1 feito +10 pontos de poder
14 +14 +14 +9 +4 +10 pontos de poder
15 +15 +15 +9 +5 +1 feito +8 pontos de poder
16 +16 +16 +10 +5 +10 pontos de poder
17 +17 +17 +10 +5 +1 feito +10 pontos de poder
18 +18 +18 +11 +6 +8 pontos de poder
19 +19 +19 +11 +6 +1 feito +10 pontos de poder
20 +20 +20 +12 +6 +10 pontos de poder

personagens tm para gastar, e permite que voc mantenha o jogo sistema de criao de personagens. O mestre define o nvel de
no mesmo nvel de poder por mais tempo sem que os heris se tor- poder da campanha, com os seus limites sobre as caractersticas
nem muito limitados por ele. Alguns jogadores podem achar esse dos personagens. Entretanto, os jogadores tm um nmero ilimi-
ritmo de evoluo frustrante. Para ajudar a minimizar isso, considere tado de pontos de poder para criar seus personagens dentro desses
permitir que eles gastem apenas uma frao dos pontos de poder limites. Isso d flexibilidade extrema, claro, uma vez que alguns
em coisas como graduaes de percias ou poderes com custos em conceitos de personagens podem ser mais ou menos caros do que
fraes devido a modificadores (veja o captulo Poderes, em M&M outros. Esta variao tambm traz muito potencial para abuso e,
para detalhes). Isso ajuda a dar aos jogadores um pouco mais da assim, os mestres deveriam revisar os personagens dos jogadores
sensao de evoluo, mesmo quando o ritmo lento. cuidadosamente, desencorajando aqueles capazes de fazer de tudo
e encorajando o trabalho em equipe e a cooperao.
NVEL DE PODER ILIMITADO Grupos usando esta variao deveriam conferir a seo Des-
vantagens temporrias como complicaes, do captulo de
Esta variao recomendada apenas para grupos mais experientes,
interessados em deixar de lado algumas das restries do sistema Caractersticas de M&M, uma vez que os pontos de poder adi-
de criao de personagens. O mestre pode escolher remover da cionais das desvantagens no tm sentido nesta variao. O mestre
campanha o nvel de poder e todos os limites associados a ele pode optar por no dar pontos de poder por evoluo, deixando os
, permitindo com isso que os jogadores gastem os seus pontos de personagens onde eles comearam, ou apenas evoluindo-os quando
poder da maneira que quiserem (mas com a aprovao do mestre). a campanha assim precisa (veja Por que evoluir?, na pgina ao
Isso d uma liberdade considervel na criao dos personagens, lado, para detalhes).
mas pode levar a imprevistos no equilbrio mecnico, e pode fazer Esta variao mais ou menos como a abordagem dos persona-
alguns personagens ficarem mais poderosos do que outros, no gens no-jogadores de M&M: eles recebem um nmero ilimitado de
geral. O mestre deve monitorar cuidadosamente essa criao de pontos de poder (tantos quantos o mestre achar necessrios), mas
personagens mais livre (e at mesmo mais casual). Alm disso, os normalmente so projetados tendo em vista um nvel de poder em
jogadores devem estar preparados para modificar seus personagens particular. Tem a vantagem de liberar a imaginao das restries
da maneira necessria para que eles se encaixem em qualquer regra de custos de pontos de poder, e tambm diminui a necessidade
que o mestre defina para a campanha. de um projeto de personagem eficiente, ao mesmo tempo em
que mantm os pontos de poder como ferramentas teis dentro do
PONTOS DE PODER ILIMITADOS jogo, medindo os efeitos de alguns poderes.
Esta outra variao recomendada apenas para grupos mais expe-
rientes, interessados em deixar de lado algumas das restries do

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO DOIS: HABILIDADES

CAPTULO 2: HABILIDADES
O
s valores de habilidades so as fundaes dos personagens em um teste de Fora mais rapidamente, realizando uma ao padro
Mutantes & Malfeitores, definindo suas caractersticas mais bsi- como uma ao de movimento, ou uma ao de movimento como
cas. Assim, mudanas sobre eles tm uma influncia enorme no uma ao livre.
jogo e em como ele se desenrola. Este captulo engloba manei-
ras diferentes de usar os valores de habilidades e os modificadores, e
alternativas para expandir a influncia das habilidades sobre outras
SUPER-FORA OBRIGATRIA
Em Mutantes & Malfeitores, certas aplicaes de poder muscular,
caractersticas, tais como bnus de ataque e Defesa. como erguer peso, no dependem apenas do valor de Fora. Isso
permite uma quantidade maior de capacidades de carga dentro dos

OPES E VARIAES PARA bnus de Fora permitidos pelo nvel de poder. Mas, se o mestre
preferir uma correlao mais direta entre Fora e Super-Fora, pode

AS HABILIDADES
Esta seo apresenta opes e variaes para as habilidades.
usar a seguinte opo.
Para cada ponto de modificador de Fora acima de +5, o perso-
nagem deve ter 1 graduao de Super-Fora. Assim, um personagem
com Fora 22 (modificador de +6) deve ter Super-Fora 1; um per-
sonagem com Fora 24 (modificador de +7) deve ter Super-Fora 2,
VALORES DE HABILIDADES ALEATRIOS e assim por diante. Os personagens podem ter mais Super-Fora do
O sistema padro de alocar pontos de poder permite que os joga- que o exigido, mas no menos. Uma vez que Super-Fora custa 2
dores escolham os valores de habilidades de seus heris. Como pontos por graduao, essa opo na prtica dobra o custo de Fora
alternativa, os jogadores podem ger-los aleatoriamente. Assim, acima de 20 para 2 pontos de poder por +1 de valor (ou 4 pontos
o destino define os valores de habilidades inicias do heri (mas a de poder por +1 de modificador).
experincia ainda permite que eles melhorem mais tarde).
Role quatro dados de seis faces, ignore o menor resultado, e some
os outros trs. Faa isso seis vezes, e distribua os valores entre as seis
ESFORO EM HABILIDADE
Com esta opo, um personagem pode reduzir temporariamente
habilidades. Some os valores, diminua 60 desse total, e subtraia o um valor de habilidade em at 5 para ganhar esse mesmo nmero
restante dos pontos de poder do personagem, para refletir o custo como um bnus em um teste dessa habilidade. Voc no pode redu-
dos valores de habilidades. Assim, por exemplo, se voc gerar valores zir o valor da habilidade para 0 ou menos, e a reduo entra em
de habilidades iguais a 13, 9, 16, 11, 15 e 14 total de 78 , seu efeito na rodada seguinte ao teste.
custo com os valores de habilidades ter sido de 18 pontos de poder Uma vez que voc tenha esforado uma habilidade at seu limite
(78, menos 60, igual a 18). (reduzindo-a em 5, em um ou mais testes) no pode esfor-la
novamente at que ela esteja plenamente recuperada. O tempo
HABILIDADES ENXUTAS de recuperao depende da habilidade: Fora e Destreza se recu-
Esta variao elimina os valores das habilidades, mantendo apenas peram em uma hora; Constituio, em seis, e habilidades mentais
seus modificadores. Assim, os personagens tm modificadores de 1, (Inteligncia, Sabedoria e Carisma) se recuperam em quatro horas.
0, +1, +2, e assim por diante. Os modificadores comeam em +0 e
podem ser aumentados, com um custo de 2 pontos de poder por +1, ESFORO EM HABILIDADE E ESFORO EXTRA
ou diminudos, com um ganho de 2 pontos de poder por 1. Se o mestre permitir, os personagens podem pagar pelo esforo
O modificador mximo ainda baseado no nvel de poder da extra com uma reduo numa habilidade, no lugar de fadiga.
campanha, e o mnimo ainda 5. Assim, as habilidades de um per- Uma reduo de 5 numa habilidade igual a um nvel de
sonagem podem ser For +2, Des +3, Con +1, Int +8, Sab +4, Car fadiga. O mestre pode permitir que todas as habilidades sejam
+0, por exemplo. Nos casos em que um personagem iria ganhar ou usadas para isso, apenas algumas (como as habilidades fsicas)
perder pontos de valores de habilidades, cada 2 pontos que seriam ou, ainda, apenas a Constituio. Permitir esforo em habilidade
ganhos ou perdidos aumentam ou diminuem o modificador de em conjunto com esforo extra d aos jogadores mais opes, e
habilidade em 1. Esta variao tem o mesmo efeito em Habilidade a oportunidade de usar esforo extra mais vezes sem que seus
Aumentada: em vez de custar 1 ponto por graduao e adicionar +1 heris desmaiem de fadiga. A reduo em habilidade tambm
ao valor de habilidade por nvel, o poder custa 2 pontos por gradua- pode ser usada para as opes de esforo extra, como esforo
o e adiciona +1 ao modificador de habilidade por nvel. extraordinrio (veja o Captulo 6).

FORA CASUAL MODIFICADORES INATOS DE ATAQUE E ESQUIVA


Personagens muito fortes podem ser capazes de obter alguns resul- Fora e Destreza no afetam bnus de ataque e Defesa em M&M. As
tados com facilidade; arrebentar correntes de ao como se fossem caractersticas de combate so compradas separadamente, e podem
barbante, por exemplo. Para simular isso, voc pode usar a opo ou no refletir capacidades advindas de valores de habilidades altos.
Desafios mostrada no Captulo 1 para testes de Fora: ao assu- No entanto, voc pode preferir que os personagens tenham modifica-
mir uma penalidade de 5 no teste, um personagem pode fazer dores inatos de ataque e esquiva provenientes dessas habilidades.

20 HABILIDADES

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CAPTULO DOIS: HABILIDADES MANUAL DO MALFEITOR

HABILIDADES 21

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO DOIS: HABILIDADES

Se este for o caso, aumente o custo da Fora para 3 pontos de


poder por 2 pontos de Fora. O modificador de Fora agora se aplica FOCO E ESPECIALIZAO EM ATAQUE
como um bnus nas rolagens de ataque corpo-a-corpo (e conta para Em vez de usar esses feitos (o padro em M&M), voc pode permitir
os limites de bnus de ataque pelo nvel de poder). Aumente o custo que os jogadores comprem bnus de ataque especficos diretamente
da Destreza para 2 pontos de poder por ponto de Destreza. O modi- com pontos de poder: 1 ponto compra +1 em um tipo de ataque (
ficador de Destreza agora se aplica como um bnus nas rolagens de distncia ou corpo-a-corpo) ou +2 em um nico ataque. A mecnica
ataque distncia e como um bnus de esquiva na Defesa (e conta a mesma; o bnus apenas comprado diretamente ao invs de ser
para os limites de bnus de ataque e Defesa pelo nvel de poder). um feito. A principal diferena que os jogadores podem gastar pon-
Como alternativa, Fora no concede nenhum bnus em ataque, tos hericos para emular os feitos Foco em Ataque e Especializao
mas Destreza concede bnus em ataque e Defesa (no um bnus em Ataque, mas no podem faz-lo se os bnus no forem mais
de esquiva, mas um simples bnus direto). Neste caso, a Fora man- considerados feitos.
tm o seu custo normal, mas a Destreza passa a custar 3 pontos de O mestre decide se o feito de poder Acurado est disponvel ou
poder por +1 de valor de habilidade. no usando esta opo, uma vez que essencialmente um tipo de
Da mesma forma, um modificador negativo em Fora ou Destreza Especializao em Ataque (associado a um poder particular).
nesta variao impe uma penalidade nos bnus de ataque e na
Defesa. Assim, se a Fora afeta as rolagens de ataque corpo-a-corpo, LIMITE PARA BNUS DE ATAQUE ESPECFICOS
ento um modificador de Fora negativo impe uma penalidade Alm dos limites pelo nvel de poder no bnus de ataque, voc pode
nessas rolagens. Se Fora e Destreza tiverem um custo mais alto escolher limitar o bnus dos feitos Foco em Ataque e Especializao
por ponto, ento diminuir essas habilidades abaixo de 10 tambm em Ataque para no mais do que o bnus do valor de habilidade:
deveria conceder mais pontos de poder, uma vez que ter essas habi- Fora para ataques corpo-a-corpo e Destreza para ataques distn-
lidades em valores mais baixos ser uma desvantagem maior. cia. Como alternativa, voc pode tornar a Destreza o limite para os
Nesta variao, bnus de ataque e defesa ainda devem estar dis- dois tipos de ataque (para tornar essa habilidade mais importante).
ponveis separadamente, para que os personagens no dependam
apenas de habilidades altas para terem bnus decentes de ataque LIMITE PARA BNUS DE ESQUIVA
ou de defesa. Usando esta variao, voc pode encontrar jogadores Alm dos limites pelo nvel de poder na Defesa, voc pode escolher
que prefiram dar aos seus personagens valores de habilidades altos limitar o bnus adicional do feito Foco em Esquiva para no mais
simplesmente pelos bnus de combate, o que pode levar a uma do que o bnus de Destreza do personagem. Assim, personagens
inflao de habilidades alm das referncias dadas em M&M. com Destreza alta podem ter bnus de esquiva mais altos, enquanto
personagens com Destreza baixa tm seu bnus mximo de esquiva
pelo feito Foco em Esquiva reduzido.

INTELIGNCIA E PERCIAS
Normalmente, a Inteligncia afeta apenas as percias que a tm como
habilidade-chave. Nesta variao, personagens mais inteligentes tm
mais percias, no geral. Cada ponto de bnus de Inteligncia con-
cede uma graduao em percia de graa. Assim, um personagem
com Inteligncia 16 (bnus de +3) recebe 3 graduaes em percias.
Voc pode aumentar isso para 2 graduaes em percias por ponto
de bnus de Inteligncia, ou para 1 graduao por ponto de valor
de Inteligncia; assim, mesmo personagens com um modificador de
Inteligncia de +0 ou negativo ganham graduaes em percias.

ENVELHECIMENTO E HABILIDADES
Os valores de habilidades no se mantm constantes ao longo da
vida de um personagem. medida que os personagens envelhecem,
podem sofrer alteraes em suas habilidades, com perdas nas habili-
dades fsicas, mas ganhos nas habilidades mentais.
Mestres que desejem refletir isso podem usar a seguinte variao:
quando um personagem atinge a meia-idade, subtraia 1 de todas as
habilidades fsicas e some 1 em todas as habilidades mentais. Um
personagem velho subtrai 2 de todas as habilidades fsicas e soma 1
em todas as habilidades mentais. Um personagem venervel subtrai
3 de todas as habilidades fsicas e soma 1 em todas as habilida-
des mentais. Estes efeitos so cumulativos; um heri que atravessou
dcadas, atingiu e ultrapassou a meia-idade e ento se tornou velho
ter subtrado 3 de todas as habilidades fsicas e somado 2 a todas
as habilidades mentais. Humanos atingem a meia-idade aos 40
anos, tornam-se velhos aos 60, e venerveis aos 70. Esses padres
podem variar para outras raas.

22 HABILIDADES

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CAPTULO DOIS: HABILIDADES MANUAL DO MALFEITOR

Personagens com Imunidade (envelhecimento) ganham os entre Sabedoria e Carisma (representando fora de personalidade).
benefcios da idade, mas no as penalidades (assim, persona- Os custos de valores de habilidades e salvamentos no se alteram,
gens imortais tendem a ter habilidades mentais altas, devido a embora os personagens tendero a ter bnus de salvamentos um
sua vivncia). Para os PJs, esses benefcios s podem ser obtidos pouco mais altos no geral, uma vez que podem escolher a melhor
durante o jogo; um heri construdo com Imunidade (envelhe- das duas opes.
cimento) e mil anos de idade no ter +3 em suas habilidades
mentais por isso! SALVAMENTOS USANDO O PIOR DE DOIS
Similar variao anterior, mas o personagem usa o pior modifi-
SUPER-HABILIDADES cador entre duas habilidades. Assim, os salvamentos de Reflexo,
por exemplo, so baseados no pior modificador entre Destreza e
O poder Habilidade Aumentada permite que voc trate os valores
de habilidades como poderes. Esta variao exige que os valores de Inteligncia; personagens mais lentos (na mente ou no corpo) tm
habilidades maiores do que 20 sejam considerados poderes. O custo salvamentos mais baixos. Esta variao tende a criar bnus de sal-
de uma super-habilidade de 2 pontos por graduao, e cada gra- vamento menores (exceto para personagens bons em tudo), e pode
duao aumenta em +1 o modificador da habilidade em questo, servir para campanhas mais realistas.
como na opo Habilidades enxutas deste captulo. Os perso-
nagens podem combinar habilidades normais e super-habilidades; JOGADAS DE SALVAMENTO ADICIONAIS
assim, um personagem pode ter Des 16 e Super-Destreza +5, por Os personagens de M&M usam quatro jogadas de salvamento
exemplo (para um modificador total de Destreza de +8). (Resistncia, Fortitude, Reflexo e Vontade) para resistir a todos os
Voc pode variar o limiar a partir do qual super-habilidades so efeitos no jogo. Grupos procurando por detalhamento adicional
exigidas. Por exemplo, M&M coloca que o pice da capacidade podem adicionar outras jogadas de salvamento.
humana 25; assim, voc pode exigir super-habilidades para Se voc usar os salvamentos adicionais, decida se os seus bnus
modificadores maiores que +7. Voc tambm pode baixar o limiar, so comprados separadamente (ao custo normal de 1 ponto por
tornando 18 o valor de habilidade mximo para pessoas normais, +1 de bnus), ou se eles usam o bnus de um salvamento exis-
por exemplo. tente, apenas com o modificador de outra habilidade (como nos
Salvamentos baseados em habilidades diferentes). No pri-
SALVAMENTOS BASEADOS EM meiro caso, voc pode dar aos jogadores uma quantidade de pontos
de poder adicionais igual ao NP da campanha, para cobrir o custo
HABILIDADES DIFERENTES extra do(s) salvamento(s). No segundo caso, os pontos adicionais
Em algumas situaes, voc pode aplicar modificadores de habili- no so necessrios, uma vez que cada salvamento adicional ir
dades diferentes nas jogadas de salvamento, para modelar com usar o bnus de um salvamento padro.
maior preciso o modo como as habilidades afetam os salvamentos.
Isso d mais opes, mas tambm mais complicado, uma vez que SALVAMENTO DE PERSPICCIA (INT)
voc tem que decidir tanto o salvamento quanto a habilidade a ser Um salvamento de Perspiccia representa usar o raciocnio para esca-
usada. Em qualquer caso, o bnus do salvamento comprado com par de um problema. Salvamentos de Perspiccia podem substituir
pontos de poder sempre se aplica; o que muda apenas o modifica- salvamentos de Reflexo em situaes em que pensamento afiado
dor de habilidade a ser usado na jogada. mais importante que reflexos rpidos. Tambm podem substituir
Salvamentos de Fortitude contra dor e outras ameaas onde a salvamentos de Vontade em casos em que o discernimento mais
fora de vontade importa tanto quanto a resistncia fsica podem importante que a fora de vontade, como ao reconhecer iluses.
usar Sabedoria em vez de Constituio; use o maior dos dois modifi-
cadores, ou apenas substitua Fortitude por Vontade.
Salvamentos de Reflexo envolvendo tempo de reao e acui- SALVAMENTO DE ESTABILIDADE (CAR)
dade mental ao invs de fsica podem usar Inteligncia em vez de Um salvamento de Estabilidade representa a fora de personalidade
Destreza, representando a importncia do raciocnio rpido. e a presena de carter de um personagem, junto com uma dose sau-
Salvamentos de Vontade contra certos poderes mentais ou percias dvel de ego e de conscincia do eu. Salvamentos de Estabilidade
de interao podem usar Carisma em vez de Sabedoria, represen- podem substituir salvamentos de Vontade envolvendo interao
tando a fora de personalidade. Salvamentos de Vontade contra social, e tambm feitos ou poderes que afetam a personalidade ou
iluses e truques similares podem usar Inteligncia, representando a as emoes (Presena Aterradora ou Controle Emocional).
capacidade de perceber a verdade por trs de uma enganao.
No geral, salvamentos de Resistncia no deveriam ser baseados
em outra habilidade exceto no caso de um poder com o modificador
VELOCIDADE & SALTOS
Nas regras bsicas de M&M, sua velocidade no afeta a distncia
Salvamento Alternativo. que voc pode saltar; isso simples, mas no muito realista. Nesta
variao, se voc usar o poder Velocidade antes de saltar, trate as
SALVAMENTOS USANDO O MELHOR DE DOIS suas graduaes neste poder como graduaes no poder Salto. Assim,
Nas regras padro de M&M, o salvamento de Reflexo baseado se voc tiver Velocidade 5 e acelerar at sua velocidade total, pode
em Destreza, e o de Vontade, em Sabedoria. Nesta opo, o joga- saltar 50 vezes mais longe! Perceba que isso no afeta os seus saltos
dor escolhe o melhor modificador entre duas habilidades para usar parados ou em altura apenas os saltos em distncia depois que
nesses salvamentos. O salvamento de Reflexo baseado no melhor tiver acelerado. Se voc no puder atingir sua velocidade mxima
modificador entre Destreza ou Inteligncia (representando rapidez (de acordo com o mestre), use uma graduao menor, equivalente
de reao), enquanto que Vontade baseado no melhor modificador velocidade atingida, para o aumento na distncia do seu salto.

HABILIDADES 23

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS

CAPTULO 3: PERCIAS
HACKEANDO COMPUTADORES
P
or serem menos glamorosas que os feitos ou poderes, as per-
cias so muitas vezes ignoradas em cenrios de super-heris.
Entretanto, muitos heris e viles dependem delas em suas Invadir computadores ou redes seguras normalmente chamado
aventuras, e as percias em M&M fornecem muitos capaci- de hackear. Aqui esto regras mais detalhadas para mestres que
dades essenciais. Este captulo engloba maneiras de expandir as desejem incluir invaso de computadores em seus jogos.
percias existentes e a introduo de novas percias, alm de trazer Quando hackeia, voc tenta invadir um site. Um site um local
opes e variaes para percias. virtual que contm arquivos, dados ou aplicativos. Um site pode
ser to pequeno quanto um nico computador, ou to grande
quanto a rede de uma corporao, conectando servidores e bancos
NOVOS USOS PARA PERCIAS
Ainda que o M&M cubra os usos mais comuns das percias, existe
de dados por todo o mundo o importante que acessar o site
conecta o usurio com tudo dentro dele. Alguns sites podem ser
acessados via internet; outros no esto conectados a qualquer
uma quantidade potencialmente ilimitada de situaes com as rede externa, e so acessveis apenas de locais especficos.
quais os heris podem se deparar. Para ajudar a resolver algumas O administrador de um sistema fica encarregado do site e man-
dessas situaes, esta seo traz novos usos para percias. tm sua segurana. Normalmente, o administrador do sistema
a nica pessoa com acesso a todos os dados e funes do site.
BLEFAR Um site pode ter mais de um administrador; sites grandes tm um
Blefar usado para qualquer tentativa de enganar ou iludir. Per- administrador de sistemas 24 horas. Voc o administrador de
sonagens espertos podem usar Blefar de muitas maneiras para sistemas de seu prprio computador.
trapacear seus oponentes e ganhar alguma vantagem. Quando voc hackeia um site, a visita chamada de sesso.
Uma vez que voc tenha parado de acessar o site, a sesso se
FINGIR CONTROLE MENTAL encerra. Voc pode voltar ao site no futuro; cada nova visita uma
Se voc for bem-sucedido em um salvamento contra Controle Mental nova sesso.
pode fazer um teste de Blefar oposto pelo teste de Intuir Inteno de Muitos passos devem ser tomados para hackear um site.
quem usou o poder. Um teste bem-sucedido indica que o oponente
acredita que voc sucumbiu ao Controle Mental, o que pode lhe dar COBRINDO SUAS PEGADAS
o tempo e a oportunidade de fazer um ataque surpresa, pegando o Este passo opcional (embora normalmente seja uma boa idia). Com
oponente com a guarda baixa. um teste de Computadores (CD 20), voc pode alterar informaes
O feito Elo Mental d um bnus de +10 no teste de Intuir Inteno que o identifiquem, o que impe uma penalidade de 5 a qualquer
(pois torna o oponente mais sensvel s suas reaes). Controle teste para identific-lo caso suas atividades sejam detectadas.
Mental acompanhado do feito Stil no d margem opo de fin-
gir controle mental, a menos que voc tenha alguma outra maneira ACESSANDO O SITE
de saber do uso do poder. H duas maneiras de se fazer isso: por acesso fsico ou pela internet.

DISCURSO TRIUNFANTE Acesso fsico: voc tem acesso fsico ao computador, ou a um


Voc pode fazer um teste de Blefar oposto pelo teste de Intuir computador conectado ao site. Se o site hackeado no est
Inteno de um vilo para encoraj-lo a perder tempo discursando, conectado internet, provavelmente esta seja a nica maneira
o que lhe d a oportunidade de fazer alguma coisa. Isso funciona de acess-lo. Muitos testes diferentes de percia podem ser
como o feito Fascinar, mas voc no precisa fazer nada para mant- necessrios, dependendo do mtodo de acesso usado.
lo. A cada rodada, o vilo faz um teste de Intuir Inteno ou um Acesso pela internet: chegar a um site na internet exige dois
salvamento de Vontade; se falhar, continua discursando. testes de Computadores. O primeiro (CD 10) necessrio para
O mestre pode aplicar penalidades no teste de viles que encontrar o site na net. Aumente a CD para sites escondidos
tenham tendncia a se gabar. No geral, qualquer ataque ou ao ou disfarados. O segundo teste para passar pelo sistema de
ameaadora por parte de um heri faz com que o vilo pare de se segurana (veja a descrio de Computadores). Uma vez que
gabar. Esta opo se encaixa melhor em campanhas no estilo da voc tenha sido bem-sucedido nos dois testes, acessa o site.
Era de Prata ou da Era de Ouro em vez de campanhas nas Eras de
Ferro e Moderna. LOCALIZANDO O QUE VOC PROCURA
Para encontrar os dados que voc procura, faa um teste de
COMPUTADORES Computadores. Veja encontrar arquivo, na descrio da percia.
A descrio de Computadores em M&M cobre seus usos essenciais,
mas desafios envolvendo um uso mais fino dessa percia, particu- PASSANDO PELA SEGURANA
larmente hackear redes ou sistemas de segurana, podem usar as Muitas redes tm segurana adicional em seus arquivos. Assim, voc
regras a seguir. pode precisar fazer outro teste para passar por ela.

24 PERCIAS

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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR

PERCIAS 25

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS

PERCEPO MENTAL
Voc pode usar Intuir Inteno em vez de Notar em testes que
envolvam um sentido mental. Existem alguns precedentes para
tanto; Intuir Inteno j envolve um tipo de sexto sentido e
empatia, uma percepo do que o outro est pensando ou sen-
tindo. Isso funciona com a diviso dos tipos de sentidos em M&M,
e separa os sentidos mentais dos sentidos fsicos como viso, audi-
o, olfato e tato.

NOTAR
Alm do uso bsico de perceber coisas, a percia Notar tambm pode
ser usada em qualquer situao em que uma observao cuidadosa
ou uma ateno geral ao ambiente seja necessria.

ACORDAR
Voc pode fazer testes de Notar auditivos enquanto estiver dor-
mindo, mas sofre uma penalidade de 10. Se for bem-sucedido, voc
acorda, mas fica tonto (defendendo-se normalmente, mas incapaz
de agir) na rodada em que acorda. Personagens com o feito Sono
Leve (veja o Captulo 4) no so afetados por essas penalidades:
eles fazem testes de Notar normalmente enquanto dormindo, e no
ficam tontos ao acordar.

PRESTIDIGITAO
Alm das aplicaes fora de combate, esta percia tem muitos usos
para aqueles que se encontram em uma luta.

FINTA
Voc pode usar Prestidigitao para fintar, usando movimentos rpi-
FAZENDO O SERVIO dos e bem-colocados. Faa um teste de Prestidigitao oposto pelo
teste de Notar de seu oponente, como uma ao padro. Se voc
Finalmente, voc pode fazer o que veio fazer. Se voc quer apenas for bem-sucedido, o seu prximo ataque contra o oponente um
olhar os registros, no necessrio nenhum outro teste (voc tam- ataque surpresa. Com a exceo das percias usadas, a mecnica
bm pode fazer o download de dados, embora isso normalmente a mesma de fintar em combate usando Blefar, mas esta opo pode
leve muitas rodadas ou at mesmo muitos minutos, dependendo favorecer personagens geis e estilos especficos de combate.
da quantidade de informao). Alterar ou deletar registros pode exi-
gir outro teste para passar pela segurana. Outras operaes podem
ser efetuadas de acordo com a descrio da percia Computadores. MAIS RPIDO QUE O OLHO
Em corpo-a-corpo, voc pode fazer um teste de Prestidigitao oposto
INTUIR INTENO pelo teste de Notar ou pelo bnus de ataque de seu oponente (o que
for maior), como uma ao de movimento, para passar pelas suas
Alm de resistir aos efeitos das percias de interao e avaliar o sen- defesas. Se voc for bem-sucedido, seu oponente fica desprevenido
timento geral de um indivduo ou situao, Intuir Inteno pode ter contra o seu prximo ataque. Se voc falhar, sofre uma penalidade
as seguintes aplicaes em combate. de 2 em suas rolagens de ataque na prxima rodada.

ANTECIPAR AO
Voc pode antecipar as aes de um oponente. Faa um teste de
Intuir Inteno (CD 10 + o bnus de ataque do oponente) como
CRIANDO PERCIAS
Embora as percias de M&M ainda mais com os novos usos apre-
uma ao completa contra um oponente que voc possa perceber sentados na seo anterior cubram a maioria das situaes,
exatamente. Se voc for bem-sucedido, na prxima rodada ganha eventualmente voc pode querer adicionar uma nova percia ao
um bnus de esquiva de +1 contra ataques desse oponente para jogo. Existem muitas razes para isso. Primeiro, uma nova per-
cada 5 pontos pelos quais o seu teste exceder a CD. cia pode resolver tarefas que normalmente precisam de duas ou
mais percias para serem resolvidas, o que permite que um perso-
PRONTIDO DE COMBATE nagem seja habilidoso apenas naquele aspecto sem necessitar de
Voc consegue prever o comeo de um combate. Faa um teste de treinamento em outras percias. Segundo, percias novas podem
Intuir Inteno oposto pelo teste de Blefar de um oponente como ser teis dentro de certas opes ou variaes (incluindo algumas
uma ao completa. Se voc for bem-sucedido, ganha um bnus de detalhadas neste livro). Por ltimo, uma nova percia pode acres-
+1 na Iniciativa para cada 5 pontos pelos quais o seu teste exceder centar detalhes adicionais, ou pode ser importante em estilos ou
a CD. Voc s pode fazer esse teste antes de um combate. sub-gneros especficos de campanha.

26 PERCIAS

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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR

EXEMPLOS DE NOVAS PERCIAS entrando em um jogo em andamento, o mestre a define. Os outros


participantes tambm devem cobrir a aposta, cujo valor pode ou no
As percias a seguir so opcionais. Suas funes podem ser cober- ser igual do que voc pagou, dependendo das regras do jogo.
tas por outras percias em M&M. Entretanto, em cenrios nos quais Seu teste de Jogatina oposto pelos testes de Jogatina dos outros
esses aspectos sejam mais relevantes, pode valer a pena criar per- participantes. Se muitos PNJs estiverem participando, o mestre pode
cias especficas para eles. fazer um nico teste para todos, usando o maior modificador de
percia e fornecendo um bnus de +2 a ele.
AVALIAR INT Se o seu teste de Jogatina for bem-sucedido, voc ganha o jogo e
fica com tudo o que foi apostado. Caso contrrio, o jogador com o
Voc pode estimar o valor de um item. resultado mais alto fica com o prmio.
Teste: voc pode avaliar objetos comuns ou bem conhecidos Trapaceando: para trapacear, faa um teste de Blefar como uma
dentro de 10% do seu valor (CD 12). Uma falha indica que voc ao livre antes de fazer o teste de Jogatina. Esse teste oposto
estimou o valor dentro de 50% a 150% do valor real (o mestre rola pelos testes de Intuir Inteno dos outros participantes. Se o
2d6+3 em segredo, e multiplica o resultado por 10%). teste de Blefar for bem-sucedido, voc ganha um bnus +2 no
Itens raros ou exticos exigem um teste contra CD 15, 20 ou mais. teste de Jogatina. Se falhar, voc no ganha nem perde nada.
Se for bem-sucedido, voc estima o valor dentro de 30% do valor Se falhar por 5 ou mais, um participante percebe sua tentativa
real. Se falhar, no consegue estimar o valor. Ferramentas, como len- de trapaa, e reage de acordo.
tes de aumento, balanas, materiais de referncia, etc., fornecem um
bnus de +2 na avaliao do item. Ao: um teste de Jogatina exige algo entre alguns minutos a uma
Novas tentativas: no para o mesmo objeto. hora, ou mais, dependendo do jogo.
Ao: um teste de Avaliar exige um minuto. Novas tentativas: no, a menos que voc queira apostar mais e
Especial: se o personagem no for treinado em Avaliar e falhar continuar jogando.
em um teste para um objeto comum, no consegue estimar o valor Especial: voc no pode escolher 10 ou 20 em testes de Jogatina.
do item. Se for bem-sucedido em um teste para um objeto raro, Normal: na maioria das campanhas, voc pode usar Blefar e Intuir
estima um valor dentro de 50% do valor real. Inteno para resolver jogos de azar.
Normal: a avaliao de itens pode ser coberta pelas percias
Conhecimento ou Ofcio, usando as mesmas regras. NAVEGAO INT
Voc foi treinado para encontrar direes e planejar rotas de um
CONSERTAR INT, MANIPULAO, EXIGE FERRAMENTAS lugar para o outro.
Teste: faa um teste de Navegao para encontrar o caminho
Esta percia pega o uso de consertar de Ofcio e separa-o em uma para um local distante sem um mapa ou indicaes. Normalmente,
percia diferente, que cobre as cinco especializaes. Assim, voc voc no precisa de um teste para encontrar uma rua ou outros luga-
pode usar esta percia para consertar qualquer item, seja qual for o res urbanos comuns, ou para seguir um mapa detalhado. Entretanto,
Ofcio usado para constru-lo. Isso tambm inclui o uso de remendar. voc deve fazer um teste para se guiar dentro de uma floresta muito
Consertar til para representar personagens capazes de reparar densa ou de um labirinto de esgotos.
objetos e faz-los funcionar novamente, mas no de projetar ou criar Para cobrir grandes distncias, faa um teste de Navegao. A
itens novos. CD depende da durao da viagem CD 20 para algumas horas,
22 para alguns dias, 25 para at uma semana e 28 para mais de
DEMOLIO INT, MANIPULAO, APENAS TREINADO uma semana. Se for bem-sucedido, voc segue a rota mais razovel
at o seu objetivo. Se falhar, voc ainda assim alcana o objetivo,
Esta percia cobre todos os usos de demolio de Ofcio. Ela substi- mas leva o dobro do tempo, uma vez que precisa voltar e corrigir sua
tui Ofcio (qumica), (engenharia) e (mecnica) para fazer, colocar rota. Se falhar por 5 ou mais, voc viaja o tempo esperado, mas s
e desarmar explosivos. De acordo com o mestre, Demolio pode chega at a metade do caminho, onde fica perdido.
substituir testes de Conhecimento e Ofcio para a construo de Voc pode fazer um segundo teste de Navegao (CD 20) para
explosivos usando as regras de criao no Captulo 7 de M&M. encontrar o caminho certo. Se for bem-sucedido, voc continua at o
seu destino; o tempo total de viagem o dobro do normal. Se falhar,
FALSIFICAR INT, MANIPULAO, EXIGE FERRAMENTAS voc gasta o tempo normal de viagem antes que possa tentar de
novo. Voc pode continuar tentando at ser bem-sucedido, gastando
Esta percia cobre todos os usos de falsificao de Ofcio. Ela fun- o tempo normal de viagem a cada tentativa.
ciona da mesma maneira apresentada na descrio de Ofcio no Quando se depara com mltiplas escolhas de caminho, como uma
Captulo 3 de M&M. bifurcao em um tnel, voc pode fazer um teste de Navegao
(CD 20) para intuir a escolha certa. Se falhar, voc escolhe o cami-
JOGATINA SAB nho errado, mas, na prxima escolha, com um sucesso, percebe o
erro e pode corrigi-lo. Voc no pode usar esta funo de Navegao
Use esta percia para vencer jogos baseados tanto em habilidade para encontrar o caminho at algum lugar que voc no tem idia
quanto em sorte. Jogos envolvendo apenas sorte como cara ou de onde fique. O mestre pode escolher fazer o teste de Navegao
coroa ou apenas habilidade como xadrez no envolvem testes em segredo, de maneira que voc no saiba se est seguindo o cami-
de Jogatina, a menos que voc queira trapacear. nho certo ou errado.
Teste: para entrar em um jogo de azar, voc deve primeiro cobrir Voc pode usar Navegao para determinar a sua localizao sem
a aposta. Se est comeando o jogo, voc define a aposta; se est usar qualquer equipamento tecnolgico, checando apenas as cons-

PERCIAS 27

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS

POR TRS DA MSCARA: NOVAS PERCIAS VERSUS NOVOS USOS DE PERCIAS ANTIGAS
Quando voc deve criar uma percia nova e quando deve criar um uso novo para uma percia antiga?
basicamente uma questo de gosto. No geral, adicionar um novo uso a uma percia antiga mais fcil em termos de regras; voc no precisa se
preocupar em adicionar percias novas a personagens existentes que deveriam t-las, ou ajustar personagens para se adequarem a uma percia nova.
Em suma, mais fcil integrar novos usos a percias antigas em um jogo em andamento do que adicionar percias inteiramente novas.
Se voc quer criar um novo uso para uma percia existente, mas no necessariamente quer que todos aqueles treinados nessa percia tenham acesso
a este novo uso, pode criar um feito que garanta esse acesso. Exemplos em M&M incluem os feitos Assustar e Zombar, que abrem novas opes para as
percias Intimidar e Blefar. um meio-termo entre criar uma nova percia ou um novo uso para uma percia existente, e se torna algo que os personagens
que no tenham o feito ainda podem fazer de vez em quando, se decidirem gastar um ponto herico para ganhar o feito em questo.
Outro meio-termo o sistema de desafios para percias na seo Opes & variaes das regras bsicas deste livro, que permite certos usos
avanados de percias com uma penalidade no teste ou um aumento na Classe de Dificuldade. Isso se aproxima da opo anterior, de um feito, se
tambm existirem feitos que permitem desempenhar certos desafios de percia sem qualquer penalidade.
Ainda assim, podem existir casos em que voc queira criar uma percia nova. Isso se torna ainda mais acentuado no caso de percias que no tm
qualquer ligao com percias existentes, e que no se encaixam em nenhum aspecto de alguma outra percia, mesmo com um feito de acesso.

telaes e pontos de referncia naturais. Voc deve ter uma viso da habilidade do personagem em usar o poder (determinada pela
clara do cu noturno para fazer o teste. A CD 15. graduao do personagem nesta percia).
Ao: um teste de Navegao uma ao completa. Existe uma especializao de Usar Poder para cada poder, embora
Especial: voc pode escolher 10 quando fizer um teste de voc possa permitir uma percia Usar Poder nica para um reper-
Navegao. Voc pode escolher 20 apenas quando determinando trio de Poderes Alternativos, uma vez que em essncia todos so
sua localizao, no quando viajando. aspectos de um mesmo poder.
Normal: os usos de Navegao so normalmente cobertos por Teste: faa testes de Usar Poder nas situaes a seguir.
Sobrevivncia. Alguns tipos de navegao so cobertos por per-
cias de Profisso adequadas como marinheiro ou, obviamente, Ativar um Poder: um teste pode ser exigido para ativar um poder.
navegador. Esta percia busca separar estes usos em uma percia A CD normalmente 10 + as graduaes de poder ativadas, e
independente. o personagem pode escolher ativar menos do que o seu limite
mximo para tornar o teste mais fcil (ao custo de tornar o poder
menos eficaz). Se um teste de Usar Poder para ativar um poder
PESQUISAR INT falhar, ento o poder no funciona, mas quaisquer efeitos sobre
Voc sabe pesquisar e encontrar informaes sobre tpicos variados. o personagem devido ativao do poder (aes necessrias,
Teste: pesquisar um tpico exige tempo, habilidade e alguma fadiga, efeitos colaterais, etc.) ocorrem.
sorte. O mestre determina o quo obscuro um tpico (quanto mais Se um teste de Usar Poder no exigido para ativar um poder,
obscuro, maior a CD) e que tipo de informao pode estar dispon- ento precisar de um uma desvantagem de 3 pontos de poder
vel, baseado em onde o personagem est pesquisando. (o suficiente para pegar algumas graduaes em Usar Poder...).
A informao varia de geral a protegida. Com tempo suficiente Esforo Extra: o mestre pode exigir um teste de Usar Poder para
(normalmente algumas horas) e um teste de percia bem-sucedido, usar esforo extra com o poder. A CD igual a 10 + a graduao
voc consegue uma idia geral do tpico pesquisado. Isso obvia- do poder. Um teste bem-sucedido indica que voc pode usar o
mente assume que no existe qualquer razo para que a informao esforo extra.
no esteja disponvel, e que voc tem alguma maneira de adquirir Faanhas de Poder: escolha do mestre, um teste de Usar Poder
informaes restritas ou protegidas. pode substituir esforo extra para fazer uma faanha de poder. A
Quanto mais alto o resultado do teste, melhor e mais completa a CD normalmente 15 + a graduao do poder, embora o mestre
informao. Se voc quiser descobrir um fato especfico, data, mapa possa modific-la dependendo da faanha de poder desejada. Se
ou algo parecido, some de +5 a +15 na CD. o teste for bem-sucedido, o heri consegue a faanha sem ficar
Novas tentativas: sim. fatigado ou gastar pontos hericos. Caso contrrio, a tentativa
Ao: Pesquisar exige pelo menos uma hora, talvez mais, depen- falha, e o heri usa a ao normal exigida pela faanha. Testes
dendo da informao. de Usar Poder para faanhas de poder no consomem tempo.
Especial: voc pode escolher 10 ou 20 em testes de Pesquisar. Uma opo mais dura exigir um teste de Usar Poder alm
Normal: em M&M, uma pesquisa escolher 20 em um teste do esforo extra. Se o teste for bem-sucedido, a faanha de
de Conhecimento para consultar vrias fontes. Se Pesquisar estiver poder bem-sucedida. Se falhar, a faanha de poder no fun-
sendo usada, os personagens no podem escolher 20 em testes de ciona, mas o personagem sofre a fadiga (ou gasto de pontos
Conhecimento, e devem usar Pesquisar. de poder) normalmente.
Manter um Poder: Usar Poder pode assumir o lugar de
USAR PODER HABILIDADE-CHAVE VARIA, ESPECIALIZADA Concentrao para manter poderes com uma durao de
Esta percia cobre a aplicao cuidadosa e controlada de um poder. Concentrao ou Sustentada. Simplesmente substitua o teste de
Ela incorpora muitos usos de Concentrao trazidos no captulo Concentrao por um teste de Usar Poder.
Poderes de M&M. til em campanhas em que voc queira dife- Preciso: voc pode fazer um teste de Usar Poder (CD 10 + gra-
renciar a eficcia de um poder (determinada pela sua graduao) duao do poder) para aplicar os benefcios do feito de poder

28 PERCIAS

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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR

Preciso ao poder. Se quiser, o mestre pode exigir um teste de se apliquem a uma mesma percia, fazendo com que as percias
Usar Poder para se usar um poder com preciso, proibindo a pos- sejam compradas em incrementos de 4 graduaes por 1 ponto
sibilidade de se adquirir o feito, ou fazendo com que ele apenas de poder. Isso tende a simplificar a aquisio de percias, ao custo
fornea um bnus de +5 no resultado do teste de Usar Poder em de alguma flexibilidade.
vez de garantir preciso automtica. Esta abordagem torna os
poderes menos precisos e o seu controle menos garantido. PERCIAS DE HISTRICO
Ao: normalmente, fazer um teste de Usar Poder uma ao Embora as percias deste captulo cubram a maior parte das habi-
livre associada ao com a qual o poder usado. lidades que um personagem possa ter, existem algumas percias
Normal: as aplicaes de Usar Poder podem ser realizadas com envolvendo conhecimento especializado que existem primariamente
Concentrao, se o mestre no quiser adicionar uma nova percia ao como elementos da histria do personagem. Estas so chamadas
jogo. de percias de histrico, e incluem coisas como Conhecimento de
Opes: se voc preferir, pode usar testes de Usar Poder base- cidades ou locais especficos, trivialidades como histrias em qua-
ados no custo de um poder em vez de sua graduao. Substitua drinhos, citaes de filmes ou recordes mundiais e hobbies, jogos e
graduao do poder por metade do custo em pontos de poder. esportes. Percias de histrico so compradas ao custo de 1 ponto de
Isso mantm iguais as CDs para poderes que custem 2 pontos por poder por 8 graduaes. O mestre deve aprovar quaisquer percias
graduao, mas torna-as um pouco mais fceis para poderes mais de histrico, e as percias nas regras bsicas de M&M no podem ser
baratos, e mais difceis para poderes mais caros. consideradas de histrico.

PERCIAS DE COMBATE
OPES E VARIAES PARA Em vez de comprar bnus de ataque e defesa com pontos de poder,
voc pode tratar as caractersticas de combate como percias. Nesse
AS PERCIAS
Esta seo apresenta opes e variaes para as percias.
caso, os bnus de ataque e defesa de um personagem so baseados
em suas graduaes na percia apropriada para a situao.
Existem quatro percias de combate: Ataque Corpo-a-Corpo,
Ataque Distncia, Defesa Corpo-a-Corpo e Defesa Distncia.
PERCIAS SIMPLES Percias de combate custam quatro vezes mais que as percias nor-
Em M&M, as percias custam 1 ponto de poder por 4 graduaes, mais (1 ponto de poder por 1 graduao), e a graduao mxima
e essas graduaes podem ser distribudas entre percias dife- em uma percia de combate determinada pelos limites de bnus
rentes, como desejado. Esta opo exige que as 4 graduaes de ataque e defesa, em vez dos limites de percia.

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS

CUSTO DE PERCIAS VARIVEL preendem uma lngua em particular (veja Testes de idiomas,
na prxima seo). Isso simula um conhecimento abrangente de
Alguns mestres podem ajustar o custo das percias em suas campa- lnguas e lingstica.
nhas. Existem basicamente duas maneiras de se fazer isso. A primeira
mudar o custo geral das percias, dando mais ou menos gradua- Interao: inclui as sub-percias Blefar, Diplomacia, Intimidar e
es por ponto de poder qualquer coisa entre 5 a 2 graduaes Obter Informao.
por ponto de poder. Isso torna as percias mais ou menos comuns Ladinagem: inclui as sub-percias Arte da Fuga, Desarmar
no jogo. Tornar as percias mais caras tambm tende a aumentar Dispositivo, Furtividade e Prestidigitao.
a importncia das habilidades sobre as percias (pelo menos para Natureza: inclui as sub-percias Cavalgar, Lidar com Animais e
aquelas percias que podem ser usadas sem qualquer treinamento). Sobrevivncia.
A segunda maneira mudar os custos das percias individual-
mente, aumentando os custos de umas e diminuindo os custos de Performance: inclui as sub-percias Disfarce, Ofcio (arte) e
outras, de maneira que as graduaes em determinadas percias todas as especializaes de Performance.
custem 2, 3 ou mais pontos de percia, e as graduaes em outras Profisso: inclui todas as especializaes de Profisso.
percias continuem custando apenas 1 ponto de percia. Percias de Prontido: inclui as sub-percias Concentrao, Intuir Inteno,
histrico e de combate (ver acima) so exemplos de percias com Notar e Procurar.
custos diferentes do normal.
Recomendamos um mnimo de 2 graduaes por ponto de poder; Tecnologia: inclui as sub-percias Computadores, Conhecimento
com menos do que isso, o custo das percias fica desequilibrado em (tecnologia) e Ofcio (eletrnica, engenharia e mecnica).
relao aos valores de habilidades, que so mais eficientes e, de Veculos: inclui as sub-percias Dirigir e Pilotar.
maneira geral, mais teis.
PERCIAS ESPECFICAS
MISTURANDO HABILIDADES-CHAVE O inverso das Percias abrangentes, esta opo sub-divide mui-
Embora cada percia em M&M tenha uma habilidade-chave, o mes- tas das percias de M&M, deixando-as com foco mais especfico.
tre pode aplicar a habilidade que lhe parecer mais apropriada para uma opo melhor para jogos centrados em percias, onde os heris
a tarefa, em vez de ter uma fixa para cada percia. Assim, um perso- dependem delas (e talvez nem tenham outros poderes), uma vez que
nagem pode usar Cavalgar + Destreza para manobrar sua montaria, permite que um grupo se especialize e se diversifique sem que dois
mas Cavalgar + Carisma para acalmar uma montaria em pnico e personagens tenham o mesmo conjunto de percias.
Cavalgar + Sabedoria para julgar o valor de uma montaria em poten- Um exemplo de como dividir as percias existentes dado aqui,
cial, e assim por diante. O custo das percias continua o mesmo; mas sinta-se livre para sub-dividi-las como desejar. A percia base
apenas a habilidade-chave muda de situao para situao. mantm quaisquer funes no-especificas dentre as sub-percias.
Pode ser que voc tambm considere algumas das novas percias
PERCIAS ABRANGENTES neste captulo adies teis lista.
As percias em M&M so bem especficas, mas os personagens nas Acrobacia: Acrobacia, Equilbrio (equilbrio e evitar ser derru-
HQs normalmente so bons em muitas coisas, principalmente em bado), Saltar.
suas reas de atuao. Assim, em algumas campanhas pode ser til Blefar: Blefar, Insinuao, Truque, Zombar (no lugar do feito
permitir que os personagens tenham percias mais abrangentes, que Zombar).
incorporem vrias percias diferentes em uma s.
A lista de percias abrangentes reduz o nmero total de percias Cavalgar: cada tipo de montaria se torna uma especializao
a menos da metade, para uma dzia, duas por habilidade. Os perso- Cavalgar (cavalo), Cavalgar (camelo), Cavalgar (drago), etc.
nagens ganham 1 graduao em uma percia abrangente por ponto Computadores: Hackear (defender segurana, quebrar segu-
de poder, em vez das 4 graduaes normais. escolha do mestre, os rana), Programao (escrever programa, corromper programa,
personagens tambm podem comprar qualquer sub-percia de uma operar dispositivo remoto), Usar Computador (encontrar arquivo).
percia abrangente ao custo de 4 graduaes por ponto de poder Concentrao: cada poder exige uma percia Usar Poder espe-
(para criar um personagem que bom apenas em nadar ou escapar, cfica. A percia Concentrao usada em situaes em que um
por exemplo). Abaixo segue uma sugesto de percias abrangentes, personagem deve se focar em uma tarefa que no envolva usar
embora o mestre seja livre para criar outra lista, personalizada de um poder.
maneira a se adequar a sua campanha.
Conhecimento: cada especializao de Conhecimento pode
Atletismo: inclui as sub-percias Acrobacia, Cavalgar, Escalar e ser sub-dividida em uma especializao mais especfica, como
Nadar. Conhecimento (arte moderna), Conhecimento (fsica), Conhe-
Cincia: inclui as sub-percias Conhecimento (cincias biolgi- cimento (lendas urbanas) e assim por diante.
cas, cincias comporamentais, cincias da Terra e cincias Desarmar Dispositivo: Abrir Fechadura, Desarmar Dispositivo
fsicas), Medicina e Ofcio (qumica). (para armadilhas e sabotagem, desarmar dispositivo de segu-
Conhecimento: inclui a sub-percia Conhecimento (arcano, rana e desarmar tecnologia).
arte, atualidades, cultura popular, educao cvica, histria, Dirigir: cada tipo de veculo se torna uma especializao
manha, negcios, ttica e teologia e filosofia). Dirigir (carro), Dirigir (barco), Dirigir (tanque), etc.
Idiomas: em vez de escolher uma lngua por graduao, os Furtividade: cada tipo de sentido se torna uma especializa-
personagens fazem testes de Idiomas para determinar se com- o Furtividade (esconder-se), Furtividade (andar em silncio),

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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR

Furtividade (mental) e assim por diante. Perseguir tambm se pode gastar pontos hericos no teste passivo, nem escolher 10 ou
torna uma percia separada. 20. Isso d ao mestre um pouco mais de liberdade para lidar com o
Medicina: Cirurgia, Medicina (cuidados mdicos, diagnstico, resultado de testes passivos.
tratar doena, tratar veneno), Primeiros Socorros (estabilizar, rea-
nimar). MULTITAREFAS
Notar: cada tipo de sentido se torna uma especializao s vezes, um personagem precisa fazer vrias coisas ao mesmo
Notar (visual), Notar (auditivo), Notar (olfativo), etc. tempo, como usar dois computadores de uma vez s, ou abrir uma
fechadura enquanto se equilibra em uma superfcie precria, por
Ofcio: cada especializao de Ofcio pode ser sub-dividida em exemplo. Nessas situaes, o personagem pode desempenhar at
uma especializao mais especfica, como Ofcio (automveis), duas tarefas ao mesmo tempo. Nenhuma das tarefas pode exigir
Ofcio (carpintaria), Ofcio (computadores) e assim por diante. mais do que uma ao padro, e o personagem deve ser razoavel-
Performance: cada especializao de Performance pode ser mente capaz de fazer as duas juntas (ou seja, no pode tentar duas
sub-dividida em uma especializao mais especfica, como percias que exijam o uso das duas mos, dirigir dois veculos de
Performance (guitarra), Performance (pera), Performance (tea- uma vez s, etc). O que um personagem pode fazer depende enor-
tro) e assim por diante. memente de suas caractersticas: algum com mais de duas mos
Pilotar: cada tipo de veculo se torna uma especializao poderia tentar fazer simultaneamente duas tarefas que um persona-
Pilotar (helicptero), Pilotar (jato), Pilotar (caas estelares), etc. gem com apenas duas mo seria incapaz de fazer.
Quando tenta fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo, o perso-
Sobrevivncia: cada tipo de terreno se torna uma espe- nagem pode fazer um teste de percia que tome uma ao padro
cializao Sobrevivncia (rtico), Sobrevivncia (deserto), a mais por rodada, mas sofre uma penalidade de 5 nos dois testes.
Sobrevivncia (floresta), etc. O jogador pode escolher uma penalidade de 10 em apenas um dos
testes o teste secundrio e no sofrer nenhuma penalidade no
MEIAS-PERCIAS E PERCIAS COMPLETAS outro teste (o teste primrio). Isso o mesmo que um desafio de
Embora a compra de percias em M&M seja simples (1 ponto de tarefas simultneas (veja Desafios , na pgina 12).
poder por 4 graduaes), esta variao a simplifica ainda mais. As
percias so meias-percias, que custam 2 pontos de poder, ou per-
cias completas, por 4 pontos. A graduao de uma meia-percia
sempre igual metade do mximo permitido pelo nvel de poder
da campanha (ou o nvel de poder +5 dividido por 2 e arredondado
para baixo). A graduao de uma percia completa sempre igual
ao mximo permitido pelo nvel de poder da campanha. Isso torna
a alocao de pontos de percia mais simples o custo sempre 2
ou 4 pontos de poder. Assim, em uma campanha de NP 10, meias-
percias tm 7 graduaes, e percias completas, 15.
Em qualquer campanha acima de NP 11 isso torna as percias
mais baratas, mas tambm sacrifica alguma flexibilidade, uma vez
que os jogadores no podem alocar graduaes de percias como
desejarem. uma regra boa para aplicaes rpidas e fceis das
graduaes de percia, principalmente para jogos mais introdutrios.
Em jogos com NP 11 ou menos, voc pode querer baixar o custo de
meias-percias e percias completas para 1 e 2 pontos, respectiva-
mente, para manter o custo das percias em um nvel razovel.

TESTES ATIVOS, SECRETOS E PASSIVOS


Testes de percia podem ser definidos como ativos, secretos ou pas-
sivos, com efeitos particulares na rolagem de dados ou na aplicao
de modificadores e de pontos hericos.
Em um teste de percia ativo, o jogador rola o dado para deter-
minar o resultado, que logo se torna bvio. Ele pode gastar pontos
hericos para melhorar o resultado, e pode escolher 10 ou 20, se as
circunstncias assim o permitirem.
Em um teste de percia secreto, o mestre rola o dado, e o jogador
no informado do resultado a menos que seja bvio (quando um
item que tenha sido sabotado pra de funcionar, por exemplo). Ele
pode gastar pontos hericos no teste secreto, mas sem saber o resul-
tado da rolagem, e pode escolher 10 ou 20, se as circunstncias
assim o permitirem.
Em um teste de percia passivo, o mestre rola o dado, e o jogador
no informado do resultado a menos que o sucesso d ao persona-
gem alguma informao (como um teste de Notar). O jogador no

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS

RESULTADOS CRTICOS E PONTOS HERICOS


De acordo com o mestre, gastar um ponto herico pode confirmar
ou evitar automaticamente um sucesso ou uma falha crtica (con-
vertendo esta ltima em uma falha normal). O ponto herico
gasto depois que a ameaa for alcanada, mas antes da rolagem de
confirmao. O ponto herico no tem qualquer efeito exceto por
confirmar ou evitar automaticamente o resultado crtico.

SINERGIA ENTRE PERCIAS


Personagens podem ter duas ou mais percias que funcionem particu-
larmente bem em conjunto. Ter 5 ou mais graduaes em uma percia
d ao personagem um bnus de +2 por condies favorveis nos tes-
tes de percias sinrgicas. Este um bnus de situao e, portanto,
no conta para os limites de nvel de poder. Mltiplos bnus aplicados
mesma percia se somam. Se uma percia no pode ser usada des-
treinada, ento o personagem deve ter pelo menos uma graduao
na percia para se beneficiar dos bnus de sinergia. O mestre pode
criar outros bnus de sinergia, como apropriado para o seu jogo.
PERCIAS SINRGICAS
5 OU MAIS GRADUAES EM... FORNECEM UM BNUS DE +2 EM...
Blefar Testes de Diplomacia.
Blefar Testes de Disfarce quando interpretando.
Blefar Testes de Intimidar.
Blefar Testes de Prestidigitao.
Conhecimento (manha) Testes de Obter Informao.
Disfarce Testes de Furtividade quando estiver com um
disfarce adequado.

PERCIAS CRTICAS Disfarce Testes de Intimidar quando estiver com um


disfarce adequado.
Nesta variao, um 1 natural no teste de percia sempre uma
falha, e um 20 natural sempre um sucesso, independente da CD Intuir Inteno Testes de Diplomacia.
do teste. Um 1 natural tambm pode ser uma falha crtica, e um 20 Lidar com Animais Testes de Cavalgar.
natural um sucesso crtico. Procurar Testes de Sobrevivncia para rastrear.

SUCESSO CRTICO Sobrevivncia Testes de Conhecimento (cincias biolgicas e


cincias da Terra).
Quando voc rola um 20 natural em um teste de percia, ele um
sucesso automtico. Alm disso, uma ameaa, de maneira simi-
lar s regras de acerto crtico. Para transformar a ameaa em um ALTA SINERGIA
sucesso crtico, voc deve fazer outro teste de percia contra a mesma Como opo, percias com graduaes especialmente altas podem
CD (diferente dos acertos crtico, esta uma nova rolagem do dado). conceder um bnus de sinergia maior. Cada 5 graduaes adicio-
Se esse segundo teste for bem-sucedido, voc conseguiu um sucesso nais aumentam o bnus em +1 (+3 para 10 graduaes, +4 para
crtico. Se no, a ameaa apenas um sucesso automtico. Voc 15, e assim por diante). O mestre pode estabelecer um limite para o
pode gastar um ponto herico para confirmar automaticamente um bnus de sinergia; recomendamos +6 para 25 graduaes.
sucesso crtico.
Um sucesso automtico sempre igual ao total do teste, ou ao
resultado mnimo exigido para se obter sucesso no teste. Um sucesso
TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS
A maioria dos testes de percias pode ser resolvida com uma nica
crtico o melhor resultado possvel para a situao. rolagem, que determina se o personagem foi bem- ou mal-sucedido.
Se um personagem quiser pular um muro ou estancar um sangra-
FALHA CRTICA mento, o sucesso ou falha aparente depois de um nico teste.
Quando voc rola um 1 natural em um teste de percia, ele uma Para tarefas complicadas e que consomem tempo (como escalar
falha automtica. Alm disso, pode ser uma falha crtica. Faa outro uma montanha ou realizar uma cirurgia complexa), ou quando o
teste contra a mesma CD; se esse segundo teste falhar, a falha mestre quer criar um clima de tenso e suspense, esta variao pode
crtica. O mestre pode confirmar automaticamente uma falha crtica ser usada.
com um contratempo (o que concede um ponto herico). Em um teste de percia estendido, uma quantidade especfica
Uma falha automtica tem os efeitos normais, enquanto que uma de testes bem-sucedidos deve ser alcanada para se completar a
falha crtica o pior resultado possvel para a situao. tarefa. A complexidade da tarefa refletida na CD do teste, na

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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR

quantidade de sucessos exigidos e no nmero de falhas que podem


ocorrer antes de uma falha completa. Na maioria dos casos, uma
OPO: SOB PRESSO
Se um personagem estiver sob presso ou estresse durante um
ou duas falhas no indicam que um teste estendido falhou; entre- teste estendido (como ao tentar desarmar uma bomba enquanto
tanto, se acontecerem trs falhas antes do personagem atingir o o contador vai diminuindo, fazer um ritual mgico no meio de
nmero exigido de sucessos, a tentativa falha. Embora trs falhas uma batalha, decifrar a combinao que abre o cofre antes que o
sejam a base, o mestre pode alterar essa quantidade de acordo guarda do banco chegue, etc.), o mestre pode exigir um teste de
com a situao. Concentrao para cada estgio do teste estendido, com a mesma
O mestre tambm pode aplicar uma penalidade em tentativas CD do teste de percia. Se o teste de Concentrao for bem-suce-
futuras de testes de percia estendidos caso o personagem falhe em dido, o personagem pode fazer o teste de percia normalmente;
uma ou mais tentativas. Por exemplo, uma negociao intrincada mas se falhar, o personagem sofre uma penalidade de 4 no teste
que exija um teste estendido de Diplomacia pode sofrer uma penali- de percia.
dade de 2 em cada teste depois de uma falha. Como opo, certa quantidade de falhas no teste de Concentrao
A Classe de Dificuldade para um teste de percia estendido nor- pode resultar em falha completa no teste estendido, forando o per-
malmente ser 5 ou 10 pontos menor que para um teste normal, sonagem a recomear do zero. Por outro lado, uma boa margem de
para dar vazo ao nmero de sucessos adicionais e possibilidade sucesso no teste de Concentrao pode conceder um bnus no teste
de falha. Assim, uma tarefa normalmente formidvel (CD 25) deve- de percia, como no caso de auxlio (um bnus de +1 para cada 5
ria ter CD 15 ou 20 em um teste estendido. pontos pelos quais o teste de Concentrao exceder a CD).
Testes estendidos de percia raramente so usados em situaes Para fazer a presso realmente valer, voc pode exigir salva-
que exigem testes opostos. mentos de Fortitude ou Vontade durante testes estendidos muito
Assim como testes de percia, testes de habilidade e at mesmo estressantes, para evitar a fadiga do esforo envolvido, com a CD do
de poder podem ser tratados como testes estendidos. salvamento aumentando medida que o teste se desenvolve.

AUXLIO E TESTES ESTENDIDOS


EXEMPLOS DE TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS
SUCESSOS COMPLEXIDADE EXEMPLOS
Voc pode auxiliar outro heri normalmente em testes estendidos. Os
2 ou 3 Simples Treinar um cavalo (Lidar com Animais). personagens que estiverem auxiliando fazem o seu teste de auxlio
4a6 Mdia Construir um item comum (Ofcio). cada vez que o personagem desempenhando a ao fizer uma nova
rolagem como parte do teste estendido, e o bnus s aplicado s
7a9 Alta Passar por uma armadilha incrivelmente rolagens que eles conseguirem. Os personagens que estiverem auxi-
complexa (Desarmar Dispositivo). liando no precisam ajudar durante todo o teste estendido, a menos
10 ou mais Incrvel Compreender um mecanismo aliengena que o mestre assim determine.
(Conhecimento [tecnologia]).
ESFORO COMBINADO
INTERROMPENDO UM TESTE ESTENDIDO De acordo com o mestre, alguns testes estendidos podem permitir
que vrios personagens combinem os seus esforos. Todos os parti-
A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem afe- cipantes fazem o teste e combinam os seus sucessos para alcanar
tar o resultado do teste. Entretanto, o mestre livre para decidir o objetivo. Por exemplo, um grupo de quatro personagens combina
se uma interrupo afeta o resultado final. Uma interrupo pode seus esforos para trabalhar em um projeto que exige seis testes
contar como uma falha em um teste, ou como uma falha completa bem-sucedidos. Cada um faz o teste necessrio, e somam-se os resul-
no teste estendido. tados. O objetivo ainda o mesmo acumular seis sucessos antes
de trs falhas.
NOVAS TENTATIVAS Se o grupo alcanar a quantidade de sucessos exigidos ao mesmo
Normalmente se pode fazer novas tentativas de testes estendidos. tempo em que alcanar trs falhas, o teste estendido considerado
Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes bem-sucedido.
estendidos tm conseqncias que devem ser levadas em conta. Por
exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Desarmar TESTES ESTENDIDOS CRONOMETRADOS
Dispositivo pode disparar em caso de falha, como acontece com As regras para testes estendidos acima assumem que o tempo no
armadilhas normais em testes normais. A seo Uso estendido de um fator; o processo se desenrola at que o personagem acumule
percias descreve quais percias podem ser usadas em testes esten- sucessos suficientes para completar a tarefa, ou acumule falhas sufi-
didos, e quais permitem novas tentativas em caso de falha. cientes para fracassar. Entretanto, alguns testes estendidos podem
ter um limite de tempo, como ao desabilitar um mecanismo antes
ESCOLHER 10 E 20 que ele dispare, ou consertar os motores de uma nave antes que
Voc pode escolher 10 em rolagens de um teste estendido em qual- ela atinja o sol. O mestre pode usar um limite de tempo como uma
quer situao em que poderia escolher 10 em um teste normal da fonte adicional de tenso para um teste estendido.
mesma percia. Se o tempo disponvel for maior que o necessrio para o nmero
Voc no pode escolher 20 durante um teste estendido. Escolher exigido de testes mais trs, ento ele no um fator relevante, uma
20 representa fazer o mesmo teste repetidas vezes at ser bem- vez que o personagem ser ser bem- ou mal-sucedido antes que o
sucedido, mas cada teste bem-sucedido em um teste estendido tempo acabe. Se voc quiser estender esse tempo, remova a falha
representa apenas uma parte do sucesso que voc deve alcanar automtica para trs testes de percia mal-sucedidos.
para completar a tarefa.

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO TRS: PERCIAS

USO DE TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS como um aeroporto, sem ser notado (e sem precisar de testes opos-
tos para cada pessoa que o personagem encontrar).
A seo abaixo traz as regras gerais para o uso de testes estendidos
das percias de M&M. Se uma percia no estiver listada, ela prova-
velmente no adequada para testes estendidos. INTIMIDAR
Um teste estendido de Intimidar pode simular um interrogatrio
ARTE DA FUGA complexo e difcil.
Algumas situaes podem pedir um teste estendido de Arte da Fuga.
Um exemplo bvio uma passagem longa e apertada. Nesse caso,
um sucesso representa avanar um pouco pela passagem, e uma
INTUIR INTENO
falha indica que o personagem entala por um momento. Escapar A maioria dos usos de Intuir Inteno so testes simples, mas o mes-
de impedimentos ligados entre si (como ser preso em uma camisa- tre pode permitir testes estendidos em situaes similares quelas
de-fora, amarrado com correntes e pendurado de cabea para baixo para Blefar, Diplomacia e Intimidao.
em um tanque com gua) tambm pode ser um teste estendido.
LIDAR COM ANIMAIS
BLEFAR Testes estendidos de Lidar com Animais servem bem com o tempo
Quase todos os usos de Blefar exigem apenas um teste para indi- exigido para treinar animais. Cada rolagem representa uma semana
car sucesso ou falha. Entretanto, em certas situaes complexas, o de trabalho, e trs falhas indicam que o treinamento falhou e deve
mestre pode usar um teste estendido de Blefar no lugar de muitos ser recomeado.
testes simples. Por exemplo, um heri passa vrios dias disfarado
tentando se infiltrar em uma gangue. Em vez de interpretar todas as OBTER INFORMAO
interaes, o mestre decide usar um teste estendido de Blefar, colo- Obter Informao permite que os personagens tenham uma impres-
cando a CD em 25 e exigindo cinco sucessos antes de trs falhas. so geral das novidades ou encontrem a resposta para uma pergunta
Isso o suficiente para que o heri se infiltre na gangue. Quando especfica. Enquanto os personagens tiverem apenas umas poucas
ele encontra o lder da gangue, no entanto, o mestre faz uma cena perguntas ou boatos para seguir, um teste simples deve ser usado.
completa, uma vez que o lder um PNJ mais importante. Em situaes em que os heris seguem vrias pistas, o mestre pode
exigir um teste estendido para resolver a tentativa de reunir infor-
CONCENTRAO mao. Neste caso, a quantidade de sucessos exigidos igual ao
Quase todos os usos de Concentrao no exigem testes estendidos, nmero de indcios ou questes, e o mestre determina a quanti-
mas circunstncias especiais podem us-los. Por exemplo, resolver dade de falhas que podem arruinar o teste estendido. Em um teste
um quebra-cabeas ou meditar por um longo perodo de tempo sob estendido de Obter Informao, cada rolagem representa 2 horas
condies difceis podem exigir testes estendidos de Concentrao. gastas na investigao.

CONHECIMENTO OFCIO
Pesquisar uma informao especfica um bom uso de um teste Os usos normais de Ofcio parecem testes estendidos. Se voc quiser,
estendido. Para fazer um teste estendido de Conhecimento, o perso- pode trocar as regras normais de Ofcio pelas de testes estendidos.
nagem deve ter acesso a materiais de pesquisa (da mesma forma que Nesse caso, um teste mal-sucedido no acaba com o projeto; mas
para escolher 20 em um teste simples de Conhecimento). O mestre trs testes mal-sucedidos antes do sucesso final, sim.
pode determinar que certo nmero de rolagens esgota as informa-
es de uma fonte, obrigando o personagem a procurar outras. Desta MEDICINA
maneira, um teste estendido de Conhecimento pode se tornar a base O mestre pode exigir um teste estendido de Medicina para o trata-
para uma aventura enquanto os heris buscam por informao. mento de uma doena especialmente virulenta, para uma cirurgia
delicada, para um diagnstico difcil, etc.
DESARMAR DISPOSITIVO
Quase qualquer mecanismo pode exigir um teste estendido em vez PRESTIDIGITAO
de um teste simples. Um mecanismo que exija um teste estendido Personagens fazendo uma demonstrao de Prestidigitao que con-
pode ter uma Classe de Dificuldade menor (algo entre, digamos, 5 sista de muitos truques pequenos (como em um show de mgica)
e 10 pontos a menos), representando o trabalho adicional. Testes podem ter de fazer testes estendidos da percia.
estendidos de Desarmar Dispositivo so especialmente teis para
heris incapazes de alcanas as CDs mais altas; eles trocam tempo PROCURAR
por uma chance maior de sucesso. Um teste estendido de Procurar pode ser usado para encontrar algo
atrs de diversas camadas de esconderijo. Tambm pode representar
DIPLOMACIA a procura por algo em uma rea grande (compare com a regra de
O mestre pode simular negociaes longas e intricadas com um estender buscas).
teste estendido de Diplomacia.
SOBREVIVNCIA
FURTIVIDADE Um teste estendido de Sobrevivncia pode ser exigido para atraves-
Testes estendidos de Furtividade podem simular a infiltrao em um sar um terreno selvagem, como um deserto ou selva, ou para resistir
lugar, como uma base militar, ou a passagem atravs de uma rea, por um longo perodo de tempo em um clima ou lugar especficos.

34 PERCIAS

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CAPTULO TRS: PERCIAS MANUAL DO MALFEITOR

TESTES ESTENDIDOS USANDO VRIAS PERCIAS TESTES DE IDIOMAS


Embora os testes estendidos normalmente envolvam apenas uma Normalmente, no so necessrios testes de Idiomas. Entretanto,
percia, voc pode usar as mesmas regras para testes envolvendo o mestre pode permitir que um personagem que conhea muitas
diversas percias, onde cada estgio do teste exige um certo nmero lnguas faa um teste da percia para compreender um idioma des-
de sucessos antes que se possa avanar para o prximo. Exemplos conhecido. A CD 15 para uma lngua similar a alguma outra j
incluem pesquisa e desenvolvimento de um mecanismo usando conhecida (como uma lngua de origem latina para personagens
Conhecimento, seguido de um teste de Ofcio para a construo que j falam alguma outra lngua descendente do latim), 20 para
do prottipo; ou rastrear algum usando Obter Informao seguido idiomas diferentes daqueles j conhecidos, e 30 para idiomas com-
de um teste de Furtividade para estabelecer a observao e seguir pletamente diferentes. Contedos tcnicos ou complexos aumentam
o alvo. Da mesma forma que outros testes estendidos, o mestre a CD em 5, e palavras ou frases simples diminuem-na em 5. Faa
quem decide a CD e o nmero de sucessos exigidos. um teste de percia usando Inteligncia como a habilidade-chave e
a quantidade de idiomas que o personagem fala como a graduao
TTICAS DE MESTRE da percia. Um sucesso indica que o personagem entende sobre o
Conhecimento (ttica) basicamente uma percia de histrico em que se est falando, embora no com exatido. Uma falha por 5 ou
M&M: voltada principalmente para a teoria, sem qualquer benefcio mais indica uma compreenso errada.
mecnico no jogo. Mestres que desejem aumentar a utilidade desta
percia podem usar uma ou as duas das seguintes opes:
Primeiro, os personagens podem fazer testes de Conhecinemnto
ESPECIALIZAES DE NOTAR
O mestre pode tratar cada tipo de sentido como uma especializao
(ttica) em vez de Furtividade ou alguma percia relacionada para da percia Notar (veja Tipos de sentidos, no captulo Poderes de
tentar surpreender seus oponentes. Da mesma forma, podem usar a M&M). Assim, um personagem poderia ter graduaes em Notar
percia em vez de Notar ou Intuir Inteno para detectar embosca- (visual), Notar (auditivo), Notar (mental) e assim por diante, com-
das e evitar fintas em combate. prando cada percia separadamente. Isso d maior realismo s
Segundo, o mestre pode permitir um teste de Conhecimento habilidades sensoriais do personagem, ao custo de alguma com-
(ttica) no lugar do teste de Inteligncia para o feito Plano Genial, plexidade. Veja Percias especficas, neste captulo, para uma
para representar o planejamento ttico avanado do personagem. aplicao desta opo.

GRADUAES EM IDIOMAS ESPECIALIZAES DE FURTIVIDADE


A idia por trs da percia Idiomas de que ou o personagem fala o O mestre pode permitir que os personagens comprem Furtividade
idioma ou no; uma graduao em Idiomas concede fluncia total. com especializaes, para evitar outras formas da percia Notar
Uma opo que as percias Idiomas sejam graduadas, com 1 gradu- assim como Furtividade bsica evita ser visto ou ouvido. Essas
ao representando uma fluncia pobre (palavras e frases simples); especializaes funcionam de maneira igual percia bsica: faa
2 indicando uma fluncia fraca; 3 permitindo uma fluncia boa, e 4 um teste oposto entre Furtividade e Notar, com modificadores
graduaes representando fluncia total, sem qualquer sotaque. para distraes ou camuflagem. Por exemplo, um personagem com
Os personagens comeam com uma fluncia boa em seu idioma especializao em radares vai achar mais fcil se esconder entre ara-
nativo de graa. Para idiomas com diversos dialetos, a fluncia em mados de metal, enquanto que um personagem tentando escapar
um dialeto considerada uma graduao abaixo da fluncia no de Notar (mental) pode se esconder mais facilmente entre muitas
idioma bsico. Uma graduao de Idiomas aplicada a um dialeto outras mentes (como em uma boate cheia, por exemplo).
elimina essa penalidade. Uma especializao de Furtividade deveria, no geral, se aplicar
a todo um tipo de sentido, mas em alguns casos um nico sentido
MODIFICADORES DE IDIOMAS talvez seja o mais apropriado. Fica a cargo do mestre quais especia-
De acordo com o mestre, um personagem com fluncia pobre ou lizaes de Furtividade estaro disponveis na campanha, se que
fraca em um idioma pode sofrer penalidades nas percias de intera- alguma estar. Especializaes de Furtividade tm o mesmo custo
o com falantes desse idioma, enquanto que um personagem com que graduaes normais de Furtividade.
fluncia total pode receber um bnus (por impressionar os PNJs com
o domnio que ele tem do idioma).
Modificadores devido ao idioma tambm podem se aplicar a
PERCIAS PROFISSIONAIS
A percia Profisso do Captulo 3 de M&M normalmente d alguma
atividades envolvendo leitura, como manuais de instruo ou profundidade aos personagens e, ocasionalmente, pode ser usada
material de pesquisa. em jogo. Mas, se o mestre achar que tal percia no serve para nada,
pode elimin-la, substituindo sua funo no sistema de Riqueza por
MODIFICADORES DE IDIOMA uma percia profissional. Em essncia, esta uma percia normal que
FLUNCIA MODIFICADOR o personagem usa para viver. Como exemplo, um diplomata que
escolhe Diplomacia como sua percia profissional, e um mdico que
Pobre 4 (inclui um tradutor com fluncia fraca ou boa) escolhe Medicina. Um advogado pode usar Conhecimento (educa-
Fraca 2 (inclui um tradutor com fluncia total) o cvica), ou, possivelmente, Blefar ou Diplomacia, dependendo
Boa +0 do tipo de prtica de direito. A percia profissional escolhida usada
para todos os testes relacionados ao emprego do personagem, e
Total +2 para determinar a sua Riqueza.

PERCIAS 35

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS

CAPTULO 4: FEITOS
F
eitos ajudam a definir os personagens de M&M, aumentando onde uma caracterstica substitui outra mais aceitvel, desde
suas capacidades. Com os feitos certos, um personagem sem que as duas caractersticas sejam equivalentes.
poderes pode encarar oponentes e desafios super-humanos e Dar um benefcio maior que outra caracterstica por um custo
ser bem-sucedido. Este captulo engloba maneiras de criar feitos menor.
e de agrup-los para criar estilos de luta, alm de trazer opes e
variaes para feitos. Como sempre, o mestre tem a palavra final sobre um feito novo,
e pode vetar qualquer feito, ou pedir que um jogador modifique-o
para torn-lo aceitvel.
CRIANDO FEITOS
Jogadores e mestres podem expandir a lista dos feitos de M&M com PODERES COMO FEITOS
as suas prprias criaes. Algumas linhas gerais sobre a criao de De acordo com o mestre, um poder cujo custo final de 1 ponto
novos feitos incluem: pode ser transformado em um feito. A diferena basicamente de
estilo, uma vez que chamar a caracterstica de poder ou de feito
Feitos que melhorem o bnus de ataque ou defesa sem uma no afeta seu custo ou seu uso. A diferena chave que um feito
penalidade correspondente devem fornecer, no mximo, um no pode ser nulificado, mas tambm no pode ser usado com
bnus de +1, e s poder ser usados em aproximadamente esforo extra; uma capacidade permanente um feito, e no um
metade das vezes (como Foco em Ataque). poder de verdade. Ele tambm tem descritores diferentes, que
Feitos que melhorem rolagens comuns devem fornecer, no podem afetar a interao com outras caractersticas.
mximo, um bnus de +2. Mestres e jogadores podem usar vrios poderes menores para
criar novos feitos, especialmente se o mestre restringir a disponibili-
Feitos que melhorem rolagens especficas ou incomuns podem dade de poderes em sua campanha. De fato, em um jogo de nvel de
fornecer um bnus de at +4. poder baixo, o mestre pode permitir apenas poderes que custem 1
Feitos que melhorem uma percia devem fornecer +4, enquanto ponto, tratando todos como feitos (alguns dos quais os personagens
feitos que melhorem duas devem fornecer +2 em cada (o equi- podem comprar em graduaes), e proibir todos os outros poderes.
valente a colocar 1 ponto de poder nessas percias). Tais bnus
contam contra o limite de NP nas graduaes das percias. EXEMPLOS DE PODERES COMO FEITOS
Um feito pode negar uma penalidade de at 5 em uma ao. A seguir esto alguns poderes de 1 ponto apropriados para uso
Isso inclui coisas como os vrios desafios de percia (veja como feitos. Eles so apenas exemplos, e voc deve se sentir von-
Desafios, no Captulo 1). tade para criar os seus prprios.
Um feito pode permitir que um personagem ignore algumas das
restries de uma ao (como Desarmar Aprimorado). ACERTO APRIMORADO GERAL
Um feito pode conceder uma ao adicional a um personagem Voc muito bom em combate desarmado. Seus ataques desarma-
caso ele seja bem-sucedido em alguma outra ao (como derru- dos podem infligir dano letal em vez de no-letal, e contar como
bar um oponente com Ataque Domin, ou acertar um ataque ataques armados para todos os propsitos. Isto , na prtica, um
desarmado com Agarrar Instantneo). A ao adicional deve ser feito Poder Alternativo para o seu dano desarmado.
especfica, e no uma ao varivel. Este feito s apropriado para campanhas que diferenciem entre
Um feito pode permitir que um personagem substitua um teste dano letal e dano no-letal.
de percia por outro em certas situaes (como Blefe Acrobtico
ou Zombar). AGARRAR MENTAL GERAL, COM GRADUAES
Um feito de fortuna permite que um personagem gaste pon- Voc tem poderes mentais que lhe permitem iniciar uma manobra
tos hericos de diferentes maneiras (como Esforo Supremo ou de agarrar mental contra um oponente que possa perceber exata-
Tomar a Iniciativa). mente. O alvo faz um salvamento de Vontade (CD 10 + graduaes).
Se ele falhar no salvamento, voc iniciou a manobra.
Algumas coisas que feitos novos no deveriam (ou no precisariam)
fazer incluem: CLCULOS INSTANTNEOS GERAL
Fornecer um bnus a um valor de habilidade, percia, ataque, Voc faz clculos de cabea dez vezes mais rpido que o normal,
defesa ou salvamento. Os personagens j podem comprar essas como se fosse uma calculadora humana. Isto 3 graduaes de
caractersticas com pontos de poder. Rapidez com a falha Limitado a Clculos (2), para um custo total
Fornecer um bnus varivel baseado em outra caracterstica, de 1 ponto por 3 graduaes, de acordo com as regras para custos
como somar o bnus de Inteligncia nas jogadas de ataque, ou fracionais na seo Modificadores de poder no captulo Poderes
o de Sabedoria na Defesa. Isso pode fornecer um bnus muito de M&M. Voc pode usar este feito como base para outros feitos
grande por um preo muito barato (1 ponto de poder). Um feito que permitam o desempenho rpido de tarefas de rotina.

36 FEITOS

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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR

FEITOS 37

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS

POR TRS DA MSCARA: FEITOS DE OUTROS JOGOS


Mestres e jogadores podem querer importar feitos de outros jogos para M&M. Alguns funcionaro bem, mas outros podem ter pr-requisitos (incluindo
caractersticas ou mecnicas especficas) que no existem no sistema de M&M. Outros, ainda, concedero benefcios como bnus em salvamentos j
disponveis para personagens de M&M atravs de pontos de poder. Alguns feitos de outros jogos tambm podem violar as diretrizes apresentadas em
Criando feitos. O mestre deve avaliar cuidadosamente esses feitos usando aquelas linhas gerais, e compar-los com feitos existentes em M&M para
garantir que sirvam no jogo e no concedam muita (ou muito pouca) vantagem em relao ao seu custo.

POR TRS DA MSCARA: ACESSO A FEITOS


Os feitos em M&M tm dois nveis de acessibilidade. H os feitos de fortuna, que exigem o investimento de um ponto de poder, e o gasto de um ponto
herico para serem usados uma vez, e h os feitos padro, que exigem o investimento de um ponto de poder para serem usados regularmente, ou o gasto
de um ponto herico para serem usados uma vez. Finalmente, existem vrias opes e manobras que no exigem nem o investimento de pontos de poder
nem o gasto de pontos hericos para serem usadas (o que significa que no so feitos de verdade, mas sim opes abertas a qualquer um).
Voc pode controlar o acesso a certas capacidades no jogo ao mudar seu lugar na hierarquia dos feitos. Por exemplo, se quiser restringir certos feitos
padro, pode transform-los em feitos de fortuna, impedindo personagens que no os tenham de emul-los, e exigindo que os personagens que realmente
os tenham gastem pontos hericos para us-los (assim eles no sero usados com tanta freqncia). Da mesma forma, voc pode transformar algumas
opes em feitos, ou alguns feitos em opes padro disponveis a qualquer um, como discutido em outras sees deste captulo.

Outras Imunidades de 1 ponto, como frio ou veneno, tambm so


CAMUFLAGEM EM COMBATE COMBATE
apropriadas como feitos.
Como uma ao de movimento, faa um teste de Furtividade
oposto pelo teste de Notar de seu oponente. Se voc vencer, ganha MEMBRO ADICIONAL GERAL
camuflagem at a prxima rodada. Se voc fizer o teste como uma Voc tem um membro extra, como uma cauda prensil. Este feito
ao completa, ganha camuflagem total. Isto 2 graduaes de provavelmente s estar disponvel durante a criao do persona-
Camuflagem (visual) com as falhas Ao (Movimento) e Parcial. gem. Isto 1 graduao de Membros Adicionais.
DEFLETIR PROJTEIS COMBATE, COM GRADUAES
NOO DO TEMPO GERAL
Voc pode fazer rolagens de bloquear para defletir armas de arre- Voc sempre sabe que horas so, e tem uma idia acurada da passa-
messo e projteis como flechas, com um bnus de +1 por graduao. gem do tempo. Isto 1 graduao de Super-Sentidos.
Isto 1 graduao de Deflexo.

DURO GERAL, COM GRADUAES OLHOS DE GUIA GERAL


Sua viso extraordinariamente boa, e seus testes de Notar (visual)
Voc tem um bnus de +1 em salvamentos de Resistncia por gra- tm um incremento de alcance de 30 metros, em vez de 3 m. Isto
duao. Isto 1 graduao de Proteo. 1 graduao de Super-Sentidos.
FALAR COM (ANIMAL) GERAL
SENSO DE DIREO GERAL
Voc consegue falar e compreender a linguagem de um tipo de ani- Voc tem um senso de direo inerente. Voc sempre sabe para que
mal, como falces, aranhas e assim por diante. Isto 2 graduaes lado fica o norte, e pode refazer qualquer caminho que tenha percor-
de Compreender com a falha Tipo Restrito (2). rido. Isto 1 graduao de Super-Sentidos.
FATOR DE CURA GERAL
TALENTOSO PERCIA
Seu corpo possui uma capacidade fantstica de recuperao. Voc Voc especialmente acostumado a um certo tipo de atividade,
faz testes para se recuperar de desabilitado a cada 5 horas, em vez e ganha um bnus de +2 em duas percias relacionadas. Isto o
de a cada dia. Isto 1 graduao de Regenerao. mesmo que gastar 1 ponto para comprar 4 graduaes de percia.
FIRME GERAL, COM GRADUAES
VISO NA PENUMBRA GERAL
Voc tem um bnus de +4 por graduao contra todas as tentativas Voc enxerga duas vezes mais longe que o normal em condies de
de empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou afet-lo com um encon- penumbra. Isto 1 graduao de Super-Sentidos.
tro, e um bnus de +1 por graduao no seu modificador de recuo.
Isto 1 graduao de Imvel.
OPES COMO FEITOS
IMUNIDADE A DOENAS GERAL Um meio-termo entre permitir ou no uma opo deste livro trans-
form-la em um feito. Assim, um personagem que queira usar uma
Seu sistema imunolgico muito bom, e voc no afetado por opo regularmente deve pagar 1 ponto de poder para compr-la
doenas e agentes patgenos. Isto 1 graduao de Imunidade. como um feito (ou gastar 1 ponto herico para us-la uma vez).

38 FEITOS

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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR

Por exemplo, o mestre pode decidir que a opo Esforo


Extraordinrio, descrita no Captulo 6, no est disponvel automa-
ticamente na campanha, mas pode ser usada por personagens com
o feito Esforo Extraordinrio. Na prtica, o personagem estar
pagando 1 ponto de poder para ter o direito de usar a opo.
Naturalmente, nem todas as opes servem para serem usadas
como feitos, em particular as variaes de regras que mudam signifi-
cativamente a maneira como o jogo funciona. Fica a cargo do mestre
decidir quais opes estaro disponveis na campanha como feitos
ou de outra maneira.

ESTILOS DE LUTA
Mutantes & Malfeitores traz a idia de se agrupar feitos para repre-
sentar estilos de luta, incluindo vrios estilos de artes marciais. Esta
seo expande essa idia, e oferece sugestes para voc criar os seus
prprios estilos de luta.

ESTILOS ARMADOS E DESARMADOS


Alguns estilos de luta so focados em combate desarmado, outros
em tcnicas com armas e outros, ainda, nas duas coisas. A distino
entre estilos de luta armados e desarmados basicamente de descri-
o, j que feitos de combate funcionam da mesma forma se usados
armados, desarmados, ou com poderes sobre-humanos. O mestre
pode optar por modificadores de situao baseados nas armas inco-
muns de um estilo, como necessrio.

OPO: ELEMENTOS DE ARMAS


Se voc quiser uma maneira mais detalhada de definir quais
armas ou ataques so utilizveis com cada estilo de luta, use as
regras a seguir.
Cada estilo de luta tem um elemento de arma um ataque
com o qual pode funcionar automtico, sem qualquer custo.
Assim, um estilo desarmado funciona automaticamente com ata-
ques desarmados. Um estilo armado deve escolher uma arma
especfica (ou uma categoria pequena de armas, como lminas, de
acordo com o mestre). Adicionar outro elemento de arma ao estilo
um feito (chamado Elemento de Arma), que permite que voc
use esse estilo com um tipo adicional de ataque.
Exemplo: o estilo kung fu definido como desarmado; assim,
todos os seus feitos podem ser usados com ataques desarma-
dos. Entretanto, vrios tipos de kung fu tambm ensinam o
uso de armas, incluindo nunchakus, espadas e bastes. Cada
uma dessas armas considerada um feito Elemento de Arma
para o estilo. Um personagem deve ter esse feito para usar os
feitos do estilo em conjunto com aquelas armas.
Note que os personagens podem gastar pontos hericos para emu-
lar o feito Elemento de Arma. Isso permite um uso de um ataque
que no pertena ao estilo de luta do personagem, mesmo que ele
no tenha esse ataque como um elemento de arma.
Esta opo melhor para jogos mais realistas, quando impor-
tante diferenciar entre lutadores que, de outra maneira, seriam
parecidos. Para os cenrios super-hericos mais comuns, isso prova-
velmente mais detalhe do que o cenrio precisa.

PERCIAS E ESTILOS
Alguns estilos de luta ensinam percias, alm dos feitos. Um verda-
deiro especialista no estilo provavelmente ter pelo menos algum

FEITOS 39

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS

treinamento nas percias associadas, embora, da mesma forma que tante usada, para fazer um oponente baixar sua guarda para um
com os feitos, voc possa escolher quantos pontos investir. ataque devastador.
As percias mais comuns para estilos de luta so Acrobacia, Blefar
(voltado para fintas), Intimidar (voltado para desmoralizar oponen- Percias: Blefar, Intuir Inteno.
tes), Intuir Inteno (para detectar e evitar os dois efeitos anteriores), Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque
e Prestidigitao (para movimentos rpidos das mos e fintas que Imprudente, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Foco em
dependam deles). Ataque (corpo-a-corpo).

ESTILOS DE ATAQUE E DEFESA CAPOEIRA


Note que nenhum dos estilos de luta concedem quaisquer bnus Arte marcial brasileira, a capoeira foi criada por escravos africa-
especficos de ataque ou defesa, alm daqueles concedidos pelos nos, que desenvolveram um estilo de luta desarmado disfarado
seus prprios feitos, embora alguns possam ter os feitos Foco em de dana. A capoeira envolve muitos chutes e movimentos com as
Ataque ou Foco em Esquiva. Voc tambm pode decidir que um mos no cho, o que permite ao praticante usar este estilo mesmo
estilo de luta especfico exige o feito Especializao em Ataque para com as mos presas ou acorrentadas.
um tipo especfico de ataque associado com o estilo.
Percias: Acrobacia, Performance (dana).
CRIANDO ESTILOS DE LUTA Feitos: Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Poderoso,
Blefe Acrobtico, Foco em Esquiva, Luta no Cho.
Criar um estilo de luta basicamente uma questo de definir os fei-
tos, as percias e os elementos de arma (se esta opo estiver sendo
usada) do estilo. Personagens treinados no estilo investem pontos CARAT
de poder nessas caractersticas. Eles no precisam comprar todas de
uma vez; na verdade, a maioria dos alunos no se torna mestre de O carat tem suas origens na ilha de Okinawa. Quando os conquis-
um estilo de luta de uma hora para a outra... tadores japoneses proibiram os nativos de portar armas, eles se
No geral, um estilo completo deveria ter algo entre meia-dzia e focaram neste estilo de combate desarmado. O carat incorporou
uma dzia de feitos; menos do que isso normalmente no o sufi- vrias armas que poderiam ser carregadas discretamente como
ciente para um estilo coerente, enquanto mais do que isso tende ferramentas, incluindo o basto, o nunchaku, a kama e a tonfa (a
a representar o domnio de mltiplos estilos de luta, a menos que manivela das rodas de trigo). O carat moderno tende a focar tcni-
voc queira criar um estilo-mestre ou arte marcial secreta para o cas desarmadas, e se espalhou pelo ocidente depois que os soldados
seu jogo, englobando todos os feitos de combate (mestres verdadei- americanos o aprenderam no Japo depois da Segunda Guerra
ros desse estilo deveriam ser raros!). Mundial. Um professor de carat chamado de sensei, e a escola ou
local de treinamento chamada de dojo.
EXEMPLOS DE ESTILOS DE LUTA Feitos: Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
A seguir so apresentados alguns estilos de luta. Voc pode us-los Foco em Ataque (corpo-a-corpo), Bloquear Aprimorado, Quebrar
em seus jogos como esto, modific-los para ficarem do seu jeito, ou Aprimorado, Quebrar Arma.
us-los como modelos para criar os seus prprios estilos de luta.
Uma nota para estudantes desses e de outros estilos de artes mar-
ciais: o material aqui no visa simular detalhadamente o combate
ESGRIMA
das artes marciais, mas apresentar um conjunto geral de estilos de Esgrima usado aqui para descrever os estilos ocidentais de com-
luta que possam ser usados em um RPG de super-heris. Sintam-se bate com espada. A esgrima tradicional usa espadas finas e leves,
livres para modificar esses estilos como quiserem e criar os seus pr- mas os personagens de M&M podem usar qualquer espada que
prios, mas tenham em mente que eles tm o objetivo de ser um o mestre aprovar. A esgrima foca na velocidade, combinando blo-
exemplo til de conjuntos de feitos de combate. queios com fintas e estocadas. Os estilos mais cinematogrficos
tambm envolvem Acrobacia e Blefe Acrobtico.
AIKIDO Percia: Prestidigitao.
Aikido a escola japonesa de artes marciais fundada pelo Sensei Feitos: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso,
Morihei Ueyshiba nos anos 1920. o eptome de um estilo leve Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Foco em Ataque
de artes marciais, focado em fluir com o ataque e usar a fora do (corpo-a-corpo), Iniciativa Aprimorada, Zombar.
atacante contra ele mesmo. O aikido enfatiza arremessos e esquivas,
junto com chaves para guiar o atacante ao cho. JIU-JTSU
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Preciso, Arremessar Aprimora- Este estilo se desenvolveu a partir de diferentes estilos japoneses
do, Ataque Defensivo, Derrubar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, durante centenas de anos, e se espalhou no mundo ocidental nos
Evaso, Foco em Esquiva, Imobilizar Aprimorado. sculos XIX e XX. Suas tcnicas se focam em derrubar um oponente
e mant-lo no solo. Existem diversos sub-estilos modernos com varia-
BOXE es tcnicas incluindo o famoso jiu-jtsu brasileiro o que permite
a incluso de quase qualquer feito de combate desarmado.
Chamado de a nobre arte por alguns, o boxe moderno um estilo
de combate brutal e direto que envolve socos poderosos e um jogo Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Defensivo, Derrubar Aprimo-
de ps evasivo, normalmente prximo ao oponente. A finta bas- rado, Estrangular, Imobilizar Aprimorado.

40 FEITOS

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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR

KALI
Este estilo de luta filipino usa um par de bastes curtos, mas tam-
bm praticado com faca ou desarmado (e pode incluir ambos
como um elemento de arma, de acordo com o mestre). Ele foca em
bloqueios e em golpes rpidos contra o corpo.
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo,
Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado,
Imobilizar Aprimorado, Saque Rpido.

KRAV MAGA
O krav maga foi desenvolvido h aproximadamente 40 anos para
ser usado pelas Foras Armadas Israelenses (e depois pela polcia
israelense e pelos agentes do Mossad). um estilo extremamente
prtico, que toma movimentos de muitos estilos de luta diferentes
e se foca inteiramente em desabilitar rpida e eficientemente os
adversrios. Ele no tem as formas de outros estilos de luta, uma
vez que seu uso voltado apenas para o combate, no para exi-
bies. Este estilo de luta pode ser usado como base para outros
estilos modernos, ensinados a comandos e outros militares.
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Bloquear Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimo-
rado, Estrangular, Foco em Esquiva.

KUNG FU
Kung fu significa trabalho duro ou grande habilidade. o nome
comum de um milenar estilo chins de arte marcial. Ele costuma
ser associado ao Templo Shaolin, onde comeou a ser ensinado
no sculo XI. O kung fu se espalhou no ocidente com a imigrao
chinesa no sculo XIX, mas se tornou popular entre os ocidentais
apenas na metade do sculo XX. Existem centenas de variaes e
estilos de kung fu, muitos deles baseados nos movimentos dos ani-
mais (gara, drago, leopardo, louva-a-deus, macaco, cobra, tigre,
entre outros). Um professor de kung fu chamado de sifu, e a escola
ou local de treinamento, de kwoon.
Percia: Concentrao.
Feitos: Assustar, Ataque Defensivo, Bloquear Aprimorado, Crtico
Aprimorado, De P, Derrubar Aprimorado, Quebrar Aprimorado.

LUTA LIVRE
A luta livre inclui vrias tcnicas de chaves, do estilo greco-romano
s competies de luta livre na TV (que podem envolver mais usos
de Performance do que de feitos de combate).
Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Poderoso, Desarme Aprimo-
rado, Estrangular, Imobilizar Aprimorado, Prender Arma.

MUAY THAI NINJTSU


Tambm chamado de kickboxing tailands, o muay thai um estilo
violento de cotoveladas, chutes, joelhadas e socos. Baseia-se em No exatamente um estilo de luta, o ninjtsu est associado aos
golpes, e no usa chaves ou arremessos. Sua nica inteno trans- ninja japoneses e outros assassinos igualmente furtivos. O estilo de
formar o oponente em mingau o mais rpido possvel. luta do ninja chamado tecnicamente de taijutsu, mas o estilo aqui
apresentado assume uma vasta gama de treinamento ninja. Ele
Feitos: Ataque Atordoante, Ataque Domin, Ataque Imprudente, no inclui capacidades sobre-humanas, que ficam a cargo do mes-
Ataque Poderoso, Bloqueio Aprimorado, Crtico Aprimorado. tre; essas ficam melhores se compradas como poderes.

FEITOS 41

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS

Percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade.


Feitos: Assustar, Ataque Atordoante, Ataque Domin, Ataque
Furtivo, Esconder-se Plena Vista, Estrangular, Evaso, Foco em OPES E VARIAES PARA
Esquiva, Luta Cega.

SUM
OS FEITOS
Esta seo apresenta opes e variaes para os feitos.
O sum uma arte marcial japonesa, normalmente praticada por
lutadores grandes e gordos. O objetivo de um combate empurrar FEITOS COMO OPES
o oponente para fora do ringue ou prend-lo contra o cho ainda Embora os pontos hericos permitam que os personagens usem virtu-
dentro do ringue. Os combates de sum tendem a ser curtos, mas almente qualquer feito no jogo pelo menos de maneira temporria
envolvem muitos e longos rituais. Diferente da maioria das , o mestre pode criar um estilo diferente de jogo tornando certos fei-
artes marciais asiticas, o sum se foca em tamanho e fora. tos opes inatas, disponveis para qualquer um sem a necessidade
do gasto de pontos hericos ou pontos de poder para compr-los de
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Ataque Pode- maneira temporria ou permanente.
roso, Atropelar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Imobilizar Por exemplo, feitos de combate como Ataque Acurado e Ataque
Aprimorado. Poderoso podem se tornar manobras de combate disponveis para
todos os personagens. Feitos de fortuna podem se tornar opes regu-
TAE KWON DO lares para o gasto de pontos hericos, e assim por diante. Esses feitos
gratuitos deveriam ser excludos da lista de feitos disponveis na
O nome desta arte marcial coreana significa o caminho dos socos e campanha (uma vez que no existe razo para gastar pontos de poder
chutes. O tae kwon do amplamente ensinado em escolas por todo neles; todos os tm). Transformar os feitos em opes tende a criar
o mundo e, como o nome indica, se baseia tanto em golpes fortes jogos de nvel de poder alto, e adiciona um pouco de complexidade,
quanto em vrios tipos de chute, incluindo voadoras. uma vez que os jogadores tm mais opes de aes.
Feitos: Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Bloquear Aprimorado, Rolamento Defensivo.

42 FEITOS

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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR

FEITOS DE ACESSO Se o personagem principal e seu parceiro so ambos PNJs, voc


no precisa se preocupar. O personagem mais poderoso apenas
O inverso de Feitos como opes, nesta variao os jogadores s parece trabalhar para o menos poderoso por alguma razo. Os ter-
podem usar certas opes e manobras de M&M se tiverem feitos mos de jogo exatos para quem o parceiro no so importantes.
especficos para isso. Por exemplo, talvez a habilidade de gastar um
ponto herico para usar um feito de maneira temporria no esteja
disponvel para todos, exigindo um feito de fortuna. Esta variao ESFORO SUPREMO E PROTEO DE NICHOS
mais adequada para cenrios e gneros mais realistas, onde habili- Um uso para Esforo Supremo (veja o captulo Feitos de M&M)
dades especiais so mais limitadas. proteo de nichos, ou seja, permitir que certos personagens
tenham um s na manga quando atuarem em sua especiali-
FEITOS DE COMBATE E NVEL DE PODER dade. Por exemplo, um velocista pode comprar Esforo Supremo
(Super-Velocidade) para ter uma vantagem sobre personagens com
Nas regras-padro de M&M, bnus permanentes de feitos de Velocidade como caracterstica secundria. Quando faz um teste
combate so limitados pelo nvel de poder (como qualquer outra envolvendo Super-Velocidade, o velocista pode gastar um ponto
caracterstica), mesmo quando se aplicam apenas a condies espe- herico para garantir o melhor resultado.
ciais (como Ataque Furtivo ou Oponente Favorito). Esta variao Em algumas campanhas, o mestre pode dar um Esforo Supremo
trata tais bnus condicionais como metade do seu valor real, quando temtico de graa para cada heri (ou exigir que cada heri com-
determinando seus efeitos nos limites definidos pelo nvel de poder. pre um por 1 ponto de poder). Se forem todos diferentes, isso
Assim, um bnus de dano de +2 de Ataque Furtivo conta apenas garante que todos os personagens tenham um nicho que os faz
como um bnus de +1 para propsitos dos limites. Essa abordagem brilhar como mais ningum pelo menos enquanto seus pontos
mais complexa, mas permite mais espao para personagens com hericos permitirem.
muitos bnus limitados por condies. Esta variao tambm pode
encorajar os jogadores a encontrar maneiras de explorar os bnus
condicionais, e o mestre pode querer monitorar seus usos de perto.
FEITOS OPCIONAIS
Os feitos nesta seo no so normalmente usados em M&M, mas so
ATAQUE IMPRUDENTE E ROLAMENTO DEFENSIVO apresentados aqui para mestres interessados em usar certas opes
deste livro para criar um jogo mais detalhado ou realista. O mestre
Em vez de reduzir o bnus de defesa, voc pode permitir que Ataque decide se estes feitos esto disponveis e se eles so apropriados
Imprudente reduza o bnus de salvamento do feito Rolamento para a campanha com base nas regras opcionais em uso. Em espe-
Defensivo. Usando esta opo, um personagem pode aplicar a cial, alguns desses feitos exigem as regras opcionais Proficincias e
penalidade de Ataque Imprudente no bnus de defesa ou no bnus Ataques de oportunidade, encontradas neste livro.
de Rolamento Defensivo ou mesmo dividi-la entre os dois (embora
a penalidade total no deva ultrapassar 5). Isso d a combatentes AGARRAR MENTAL APRIMORADO GERAL
geis com Rolamento Defensivo uma opo a mais em combate, em
troca de torn-los mais suscetveis a dano. Voc ganha um bnus de +2 em testes de agarrar mental.

PARCEIROS DE NVEL DE PODER MENOR ARREMESSO DEFENSIVO OPORTUNIDADE


Os parceiros normalmente tm o mesmo nvel de poder que os heris. Se um oponente atac-lo em corpo-a-corpo e errar, voc pode fazer um
Esta opo estabelece um nvel de poder para os parceiros, exigindo ataque de derrubar imediato contra esse oponente como uma ao
que eles sejam um pouco (ou muito) menos poderosos que os heris, livre. Isso conta como o seu ataque de oportunidade da rodada.
o que no necessariamente limita as graduaes no feito Parceiro
ou quantos pontos de poder um parceiro pode ter. O mestre pode ARTISTA MARCIAL COMBATE
estabelecer o nvel de poder dos parceiros como algo entre o nvel
de poder geral da campanha e 4 ou 5 nveis abaixo (ou uma frao, Os seus ataques desarmados so considerados armados, o que sig-
como metade do nvel de poder da campanha). No recomendamos nifica que voc no provoca ataques de oportunidade por atacar
um nvel de poder menor do que esse, a no ser que voc queira desarmado, e oponentes desarmados que o ataquem provocam
parceiros muito menos poderosos que os heris, mantendo-se fora ataques de oportunidade (veja Ataques de oportunidade, no
de cena durante a maior parte do tempo. Captulo 8). Se este feito estiver disponvel, deve ser considerado
um pr-requisito para o aprendizado de qualquer estilo de luta
PARCEIROS S AVESSAS desarmado (veja Estilos de luta, neste mesmo captulo).
Em raras ocasies, um parceiro pode ser mais poderoso que o per-
sonagem principal. Por exemplo, um personagem pode ter como BLOQUEIO E CHAVE OPORTUNIDADE
parceiro um poderoso gnio. O personagem principal no tem quais- Se voc bloquear um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver desar-
quer poderes, enquanto o gnio tem poderes considerveis. Como mado, pode iniciar uma manobra agarrar contra o oponente que o
lidar com essa situao? atacou como uma ao livre, sem necessidade da rolagem de ata-
Uma vez que os parceiros so fanticos, no existe razo para que inicial.
no permitir que o jogador controle tanto o parceiro quanto o per-
sonagem principal. O jogador faz o personagem com menos pontos CAMUFLAGEM APRIMORADA GERAL
como parceiro do outro, e joga com os dois! No exemplo anterior, o
gnio, com mais pontos, seria o personagem principal e o mestre Quando voc tiver camuflagem, a chance de erro para ataques con-
do gnio, com menos pontos, o parceiro. tra voc aumenta em 2 (de 17 para 15, no caso de camuflagem

FEITOS 43

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS

FEITOS OPCIONAIS FEITOS DE OPORTUNIDADE

FEITOS DE COMBATE NOME DO FEITO BENEFCIO

NOME DO FEITO BENEFCIO Arremesso Defensivo Derrube um oponente que errar um ataque em
corpo-a-corpo contra voc.
Artista Marcial Trate seu ataque desarmado como armado.
Bloqueio e Chave Comece uma manobra de agarrar como uma ao
Golpe Marcial (+) Bnus de dano desarmado de +1. livre aps um bloqueio corpo-a-corpo bem-sucedido.
Desarmar Distncia Sem penalidade para desarmar distncia. Golpe em Seqncia Ganhe um ataque depois de um acerto crtico.
Flanquear Aprimorado Bnus de +4 em rolagens de ataque quando Mobilidade Bnus de esquiva de +4 contra ataques de oportu-
flanquear um oponente. nidade quando voc sai de uma rea ameaada.
Golpe Defensivo Bnus de +4 em rolagens de ataque contra um Oportunidade Aprimorada Bnus de +4 em ataques de oportunidade.
oponente que errar um ataque em corpo-a-corpo
contra voc. Oportunista Ganhe um ataque de oportunidade contra um
oponente afetado por um aliado.
Golpe Desequilibrante Remova o bnus de esquiva de um oponente com
um ataque corpo-a-corpo. Passo de Oportunidade Faa um passo de 1,5 m no lugar de um ataque
de oportunidade.
Golpe Final Faa um golpe de misericrdia como uma ao
padro. Reflexos de Combate (+) Ganhe um ataque de oportunidade adicional.

Imobilizao Esmagadora Cause dano desarmado contra um alvo que voc Revide Ganhe um ataque de oportunidade contra um
tenha imobilizado. oponente que errar um ataque em corpo-a-corpo
contra voc.
Primeiro Sangue (+) Bnus de +2 em rolagens de dano quando voc
faz um ataque contra um oponente desprevenido.
Vassourada Combine um ataque desarmado com um ataque FEITOS DE PROFICINCIA
de desarmar.
NOME DO FEITO BENEFCIO
Velocidade do Pensamento Use seu bnus de Int para testes de Iniciativa.
Operar Aeronaves (+) Pilote diferentes classes de aeronaves.
Voto Bnus de +1 para auxiliar outros de sua aliana e
para atacar oponentes de alianas opostas. Operar Veculos de Dirija diferentes classes de veculos de superfcie.
Superfcie
Usar Armaduras Use armaduras sem penalidade.
FEITOS GERAIS Usar Arma Extica (+) Use uma arma extica sem penalidade.
NOME DO FEITO BENEFCIO Usar Armas Arcaicas Use armas arcaicas sem penalidade.
Agarrar Mental Aprimorado Bnus de +2 em testes de agarrar mental. Usar Armas de Fogo Use armas de fogo sem penalidade.
Camuflagem Aprimorada Aumente a chance de erro por camuflagem. Usar Armas Improvisadas Use armas improvisadas sem penalidade.
Dedicao Bnus de +4 em salvamentos de Vontade e em Usar Armas Simples Use armas simples sem penalidade.
testes de Intuir Inteno contra sua aliana.
Desafio (+) Ganhe os benefcios de um desafio sem as FEITOS DE REPUTAO
penalidades.
NOME DO FEITO BENEFCIO
Duro (+) Bnus de salvamento de Resistncia de +1.
Sono Leve Sem penalidade em Notar por estar dormindo. Discreto (+) 3 de bnus de Reputao.
Age imediatamente quando acorda. Renomado (+) +3 de bnus de Reputao.

parcial). A chance de erro no pode ser menor que 11 (em um 1d20). voc deve escolher uma tarefa especfica. Por exemplo, se esco-
Assim, este feito no melhora camuflagem total. lher o desafio Tarefa Rpida, voc precisa especificar uma tarefa,
tal como a aplicao finta de Blefar, ou construir um item com
DEDICAO GERAL Ofcio. Se escolher Risco Calculado, precisa especificar dois testes
(e as percias usadas com eles) e se escolher Tarefas Simultneas,
A sua dedicao a uma aliana o torna incorruptvel (veja Alianas, precisa especificar duas tarefas. Uma vez especificadas, essas
no captulo Caractersticas de M&M). Voc recebe um bnus de tarefas no mudam.
+4 em salvamentos de Vontade e em testes de Intuir Inteno con- Voc pode tentar o desafio escolhido com um modificador 5 pon-
tra efeitos que iriam for-lo a agir contra a sua aliana. tos menor que o normal. Assim, uma penalidade de 5 no teste e
um aumento de +5 na CD so reduzidos a zero. Para desafios com
DESAFIO GERAL, COM GRADUAES modificadores maiores, ajuste o modificador de acordo.
Escolha um desafio (veja o Captulo 1). Voc pode escolher um Cada vez que comprar este feito, voc escolhe um desafio dife-
desafio padro ou um desafio especfico. Para desafios padro, rente, ou reduz o modificador de um desafio j escolhido em 5.

44 FEITOS

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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR

DESARMAR DISTNCIA COMBATE


Voc no sofre qualquer penalidade em sua rolagem de ataque
quando tentar um desarme distncia.

DISCRETO REPUTAO, COM GRADUAES


Voc menos conhecido do que o esperado pelas suas capacidades.
Para cada graduao neste feito, diminua o seu bnus de Reputao
em 3 (veja Reputao, no Captulo 6).

DURO GERAL, COM GRADUAES


Voc muito resistente; some a sua graduao neste feito como um
bnus nos seus salvamentos de Resistncia. O seu salvamento de
Resistncia limitado pelo nvel de poder da campanha. O mestre
pode estabelecer um limite para a quantidade de graduaes que
voc pode ter neste feito; Duro um talento ou qualidade inata,
diferente do poder Proteo, que uma caracterstica sobre-humana.
Um mximo de trs graduaes de Duro normalmente um bom
limite para jogos mais realistas.

FLANQUEAR APRIMORADO COMBATE


Quando flanquear um oponente, voc ganha um bnus de +4 nas
rolagens de ataque, em vez de +2 (veja o Captulo 8).

GOLPE DEFENSIVO COMBATE


Se um oponente atac-lo em corpo-a-corpo e errar, o seu prximo
ataque corpo-a-corpo contra esse oponente ganha um bnus de +4.
Voc no ganha nenhum bnus contra oponentes que no o tiverem
atacado ou que o tiverem atacado e acertado.

GOLPE DESEQUILIBRANTE COMBATE


Quando acerta um oponente com um ataque corpo-a-corpo, voc
pode escolher tirar seu equilbrio ao invs de causar dano. O seu
oponente faz um salvamento de Reflexo (CD 10 + o seu bnus de
dano). Uma falha significa que ele fica sem o bnus de esquiva na
Defesa na prxima rodada.

GOLPE EM SEQNCIA OPORTUNIDADE


Se voc fizer um acerto crtico com um ataque corpo-a-corpo, pode
fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o mesmo oponente
como uma ao livre.

GOLPE FINAL COMBATE


Voc pode fazer um golpe de misericrdia como uma ao padro
em vez de uma ao completa (veja Defensores indefesos, no
captulo Combate de M&M).

GOLPE MARCIAL COMBATE, COM GRADUAES


Pr-requisito: Artista Marcial.
Os seus ataques desarmados causam dano adicional: +1 por gra-
duao neste feito. O seu dano mximo ainda limitado pelo nvel
de poder da campanha, e o mestre pode estabelecer um limite no
nmero de graduaes que voc pode ter neste feito baseado em
coisas como estilo de luta e outros limites da campanha.

FEITOS 45

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO QUATRO: FEITOS

IMOBILIZAO ESMAGADORA COMBATE feito sofrem uma penalidade de 4 em testes de Pilotar para operar
aeronaves de qualquer destas classes e em rolagens de ataque fei-
Se voc imobilizar um oponente que estiver agarrando, tambm tos por armas dessas aeronaves. No existe penalidade quando voc
pode causar o seu dano desarmado nele a cada rodada que o opera uma aeronave comum.
mantiver imobilizado. Voc mantm o seu oponente imobili- Cada vez que comprar este feito, voc escolhe uma classe dife-
zado normalmente, mas tambm deve ficar imvel voc mesmo rente de aeronave.
para causar dano. Voc sofre uma penalidade de 4 na Defesa
enquanto mantiver seu Imobilizao Esmagadora, alm de perder OPERAR VECULOS DE SUPERFCIE PROFICINCIA,
o bnus de esquiva contra qualquer um que no estiver agarrando, COM GRADUAES
como normalmente.
Escolha uma classe de veculos de superfcie (eixos pesados, ve-
MOBILIDADE OPORTUNIDADE culos com esteiras, barcos a vela, barcos a motor ou navios). Voc
sabe operar essa classe de veculos. A classe eixos pesados inclui
Voc ganha um bnus de esquiva de +4 contra ataques de oportuni- caminhes, tratores e trailers, bem como veculos de construo
dade provocados por se mover para fora de uma rea ameaada. (como escavadeiras) e veculos blindados (transportes de tropas).
Veculos com esteiras incluem tanques e outros veculos militares.
OPERAR AERONAVES PROFICINCIA, COM GRADUAES Barcos a vela so movidos pelo vento. Barcos a motor so vecu-
los aquticos projetados para serem operados por uma pessoa, e
Escolha uma classe de aeronaves (avies pesados, helicpteros, jatos normalmente no tm mais de 30 m de comprimento. Navios so
ou naves espaciais). Voc sabe operar essa classe de aeronaves. A grandes veculos aquticos.
classe avies pesados pesadas inclui jumbos, avies de carga, bom- Voc no sofre penalidades em testes de Dirigir ou em rolagens
bardeiros pesados e qualquer outro avio com trs ou mais motores. de ataque com veculos da classe escolhida. Personagens sem este
Helicpteros incluem aqueles de combate e transporte de todos os feito sofrem uma penalidade de 4 em testes de Dirigir para operar
tipos. Jatos incluem caas militares. Naves espaciais so veculos veculos de qualquer destas classes e em rolagens de ataques fei-
como nibus espaciais. tos por armas desses veculos. No existe penalidade quando voc
Voc no sofre penalidades em testes de Pilotar ou em rolagens de opera um veculo comum.
ataque com aeronaves da classe selecionada. Personagens sem este Cada vez que comprar este feito, voc escolhe uma classe dife-
rente de veculo de superfcie.

OPORTUNIDADE APRIMORADA OPORTUNIDADE


Ao fazer um ataque de oportunidade, voc recebe um bnus de +4
em sua rolagem de ataque. Este bnus se aplica apenas a ataques
de oportunidade; ele no conta para outros ataques, como ataques
surpresa ou situaes em que o seu oponente est desprevenido.

OPORTUNISTA OPORTUNIDADE
Quando um aliado faz um ataque bem-sucedido contra um oponente
que voc esteja ameaando, voc ganha um ataque de oportunidade
imediato contra esse mesmo oponente. Isso conta como o seu ata-
que de oportunidade da rodada. Um ataque bem-sucedido aquele
que acerta e contra o qual o oponente falha em seu salvamento
(assim, um ataque de Armadilha ou Pasmar bem-sucedido contaria
para os propsitos deste feito).

PASSO DE OPORTUNIDADE OPORTUNIDADE


Quando puder fazer um ataque de oportunidade, em vez de atacar
voc pode dar um passo de 1,5 m sem provocar ataques de oportuni-
dade. Isso conta como o seu ataque de oportunidade da rodada.

PRIMEIRO SANGUE COMBATE, COM GRADUAES


Quando voc ataca um oponente desprevenido (algum que ainda
no tenha agido no combate) cuja Iniciativa seja menor que a sua,
aumente seu bnus de dano em +2. Oponentes imunes a acertos cr-
ticos no sofrem dano adicional. Graduaes adicionais aumentam
o seu bnus de dano em +1, at um mximo de +5. O seu bnus de
dano total limitado pelo nvel de poder da campanha.

46 FEITOS

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CAPTULO QUATRO: FEITOS MANUAL DO MALFEITOR

RENOMADO REPUTAO, COM GRADUAES USAR ARMAS DE FOGO PROFICINCIA


A sua reputao lhe precede. Para cada graduao neste feito, Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque com armas de
aumente o seu bnus de Reputao em 3 (veja Reputao, no fogo. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de 4 em
Captulo 6). rolagens de ataque com armas de fogo.

REFLEXOS DE COMBATE OPORTUNIDADE, COM GRADUAES USAR ARMAS IMPROVISADAS PROFICINCIA


O nmero de ataques de oportunidade que voc pode fazer Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque com armas
por rodada aumenta em uma quantidade igual a sua gradua- improvisadas (objetos comuns mas de tamanho e forma razo-
o neste feito (mas voc ainda s pode fazer um ataque por veis para serem usados como armas). Personagens sem este feito
oportunidade). Alm disso, voc tambm pode fazer ataques de sofrem uma penalidade de 4 em rolagens de ataques com armas
oportunidade quando desprevenido (veja Ataques de oportuni- improvisadas. Note que personagens que sejam fortes o sufi-
dade, no Captulo 8). ciente podem usar quase qualquer objeto grande e pesado como
uma arma improvisada (veja Armas improvisadas, no captulo
REVIDE OPORTUNIDADE Combate de M&M).
Se um oponente atac-lo em corpo-a-corpo e errar, voc pode fazer um USAR ARMAS SIMPLES PROFICINCIA
ataque corpo-a-corpo imediato contra esse oponente como uma ao
livre. Isso conta como o seu ataque de oportunidade da rodada. Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque com armas sim-
ples. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de 4 em
SONO LEVE GERAL rolagens de ataque com armas simples.
Voc no sofre o modificador de +10 na CD de testes de Notar por VASSOURADA COMBATE
estar dormindo. Isso significa que voc tem menos chance de ser
pego de surpresa enquanto estiver dormindo. Voc tambm pode Quando acerta um oponente com um ataque desarmado, voc
agir imediatamente assim que acordar (os personagens normal- pode dividir o bnus de dano do seu ataque entre dano ao seu
mente ficam tontos por um turno depois de acordar). oponente e um ataque livre e imediato de derrubar. Por exemplo,
se o bnus de dano do seu ataque +4, voc pode causar um
TRUQUE APRIMORADO COMBATE dano de +1 e fazer um ataque de derrubar com +3 (no lugar do
seu bnus de Fora normal), causar um dano de +2 e fazer um
Voc pode usar Blefar para fazer um truque como uma ao de ataque de derrubar com +2 ou qualquer outra combinao. Voc
movimento, em vez de uma ao padro, sem a penalidade de 5. deve designar pelo menos um bnus de +1 para o dano e para o
Em essncia, este feito um Desafio (Tarefa Rpida) aplicado ataque de derrubar para usar Vassourada. O ataque de derrubar
tarefa truque. resolvido normalmente, incluindo o fato de seu oponente ter a
oportunidade de derrubar voc.
USAR ARMADURAS PROFICINCIA
Voc no sofre penalidades no bnus de ataque ou na Defesa por VELOCIDADE DO PENSAMENTO COMBATE
trajar armadura. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade Voc pode usar o seu modificador de Inteligncia em vez do seu
no bnus de ataque e na Defesa igual Proteo da armadura. modificador de Destreza quando faz testes de Iniciativa. Outros
modificadores de Iniciativa somam-se ao seu modificador de Int
USAR ARMA EXTICA PROFICINCIA, COM GRADUAES normalmente.
Escolha uma arma extica. Voc no sofre penalidades em rolagens
de ataque com a arma escolhida. Personagens sem este feito sofrem VOTO COMBATE
uma penalidade de 4 em rolagens de ataque com armas exticas. A sua forte devoo a uma aliana lhe d um modificador adicional
Cada vez que comprar este feito, voc escolhe uma arma extica de +1 em aes de auxlio para ajudar aliados que compartilham
diferente. de sua aliana (totalizando um bnus de +3 em vez de +2). Voc
tambm ganha um bnus de +1 em rolagens de ataque con-
USAR ARMAS ARCAICAS PROFICINCIA tra oponentes de alianas opostas (veja Alianas, no captulo
Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque com armas Caractersticas de M&M).
arcaicas. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de
4 em rolagens de ataque com armas arcaicas. Se este feito estiver
disponvel, deve ser considerado um pr-requisito para o apren-
dizado de qualquer estilo de luta armado (veja Estilos de luta,
neste mesmo captulo).

FEITOS 47

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

CAPTULO 5: PODERES
MAIORES

O
s super-poderes esto no mago do sistema de Mutantes
& Malfeitores e so a primeira coisa na qual as pessoas
pensam quando imaginam personagens super-hericos. Os Efeitos maiores custam 3 pontos de poder por graduao e tm um
poderes tambm so o elemento mais complexo do jogo; impacto significativo. Efeitos maiores pessoais podem transformar
assim, este captulo engloba a criao de poderes, como lidar completamente o personagem de alguma maneira; efeitos maiores
com poderes problemticos, e como modificar a maneira como os que afetam outras pessoas podem ser verses de percepo de efei-
poderes funcionam, de forma a cobrir uma gama maior de estilos tos menores, verses distncia de efeitos moderados, ou outros
de jogo. poderes que tm impacto significativo no alvo ou no ambiente.
Alguns poderes em M&M so baseados em efeitos variveis,
que simulam ou duplicam outros efeitos, dependendo das circuns-

CRIAO DE PODERES
O material no captulo Poderes de M&M permite que voc crie pra-
tncias. Eles funcionam da maneira a seguir.

PODER VARIVEL
ticamente qualquer poder usando poderes existentes, modificadores
de poder e feitos de poder. Esta seo traz guias mais detalhadas Efeito: geral Ao: padro
sobre como criar poderes para customizar seus personagens. As Alcance: pessoal Durao: sustentada
regras para a criao de poderes apresentadas aqui so as mesmas
que foram usadas para construir os poderes existentes em M&M. Custo: 4 a 8 pontos por graduao
Elas adicionam alguma complexidade s regras de poderes, mas Voc tem 5 pontos de poder por graduao em Poder Varivel, que
permitem maior flexibilidade e customizao. Da mesma forma pode usar para adquirir outras caractersticas. Nenhuma caracters-
que outras regras neste livro, voc pode escolher us-las ou no, de tica pode ter uma graduao maior que a sua graduao em Poder
acordo com o seu jogo de M&M. Varivel. O custo por graduao determina que tipos de caractersti-
cas voc pode adquirir.
EFEITOS 4 pontos: uma caracterstica de um tipo especfico (valores de
Os poderes so constitudos de diferentes tipos de efeitos. Alguns
poderes tm apenas um efeito, enquanto outros tm muitos. Os habilidades, percias, feitos, ou poderes de um tipo ou descritor
efeitos so separados em tipos: efeitos de Alterao, Ataque, especfico) por vez. Assim, voc pode adquirir qualquer percia,
Caracterstica, Defesa, Geral, Mental, Movimento e Sensorial. Estes uma de cada vez, por exemplo.
so apresentados e explicados em maiores detalhes no captulo 5 pontos: qualquer caracterstica por vez.
Poderes de M&M. O tipo de um efeito determina as regras mais 6 pontos: mltiplas caractersticas de um tipo especfico (valo-
gerais envolvendo coisas como Imunidade a certos efeitos. res de habilidades, percias, feitos ou poderes de um tipo ou
Os efeitos tambm tm trs nveis bsicos: efeitos menores cus- descritor especfico), desde que o total das caractersticas no
tam 1 ponto de poder por graduao, efeitos moderados custam seja maior que (graduao x 5) pontos de poder.
2 pontos e efeitos maiores custam 3 pontos. Os modificadores de
poder podem alterar esses custos, e alguns poderes tm custos mais 7 pontos: mltiplos poderes de qualquer tipo ou descritor por
altos por graduao, se tiverem efeitos mais abrangentes ou uma vez, desde que o total das caractersticas no seja maior que
combinao de efeitos mltiplos. (graduao x 5) pontos de poder.
8 pontos: qualquer combinao de caractersticas totalizando
MENORES (graduao x 5) pontos de poder.
Efeitos menores custam 1 ponto de poder por graduao. Efeitos Alterar a alocao dos pontos de Poder Varivel uma ao padro.
menores com alcance pessoal (que afetam apenas o usurio) tm A alocao desses pontos sustentada; assim, se manuteno do
durao sustentvel ou permanente, e concedem o equivalente a Poder Varivel for interrompida por alguma razo (falhar em um
um bnus de +1 por graduao a uma habilidade ou salvamento. teste de Concentrao, por exemplo), os pontos alocados voltam a
Efeitos menores que afetam outras pessoas tm alcance de toque e um valor nulo voc perde quaisquer caractersticas adquiridas, e
bnus de dano, ou CD de salvamento, igual a +1 por graduao. deve usar Poder Varivel de novo para readquiri-las.
Quaisquer pontos de Poder Varivel que voc no possa gas-
MODERADOS tar devido s limitaes de seu poder so perdidos. Assim, um
Efeitos moderados custam 2 pontos de poder por graduao. Efeitos personagem com Poder Varivel 1 (qualquer percia, 4 pontos/
moderados pessoais tendem a ter aplicaes ou benefcios mais graduao) pode adquirir 1 graduao em uma percia qualquer
abrangentes que os efeitos menores, e afetam mais de uma carac- por vez (uma vez que a caracterstica limitada pela graduao do
terstica ou so teis em um nmero maior de situaes. Efeitos poder). Isso custa apenas uma frao de um ponto de poder, mas os
moderados que afetam outras pessoas so verses distncia de pontos remanescentes no podem ser alocados em outra coisa, uma
efeitos menores ou tm efeitos mais debilitantes, como Atordoar, vez que o poder tambm limitado a uma percia por vez. O mesmo
Nausear ou Paralisar. acontece com feitos e poderes de custo baixo.

48 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

PODERES 49

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

COM PODERES VARIVEIS VM GRANDES RESPONSABILIDADES


Poderes baseados em Poder Varivel so, obviamente, muito flexveis, capazes de simular uma grande variedade de outras caractersticas. A
responsabilidade de controlar o uso de Poder Varivel em uma campanha colocada em grande parte nas mos do mestre e de jogadores responsveis.
Caso contrrio, exigiria a limitao do poder, o que o impediria de fazer aquilo que deveria fazer permitir uma vasta gama de efeitos.
Tenha em mente que Poder Varivel no deveria ser um poder do tipo tudo que eu quiser. Esse tipo de poder ilimitado no pertence aos jogadores,
e melhor se mantido como uma caracterstica-X para os PNJs. Os limites da flexibilidade dos poderes de M&M so dados deliberadamente por Poder
Varivel, e pelo uso de esforo extra e pontos hericos.
Muitos personagens de quadrinhos que parecem ter o poder de fazer qualquer coisa esto, na verdade, usando uma dessas opes, em termos de jogo.
Por exemplo, o mago mestre ou o heri com o anel todo-poderoso podem fazer praticamente qualquer coisa. Entretanto, no geral, esses personagens
tm certas caractersticas que usam o tempo todo (poderes e feitos de poder que compraram com pontos de poder) e truques que usam apenas de
tempos em tempos, essencialmente faanhas de poder realizadas com esforo extra (ou pontos hericos). por isso que o poder Magia, por exemplo,
no um Poder Varivel: todos os poderes no jogo tm o potencial de faanhas via esforo extra; assim, a variabilidade de Magia j foi construda
de maneira a no permitir que os jogadores dupliquem qualquer efeito vontade (o que poderia deixar o jogo lento e desequilibrado).
Embora voc possa permitir Poderes Variveis ilimitados em seus jogo de M&M caso assim o deseje, fique atento para as conseqncias dessa opo.
Em particular, a necessidade de esforo extra e de pontos hericos para faanhas de poder se torna muito menor, e os jogadores so encorajados a
customizar os poderes de seus personagens de maneira a cobrir qualquer situao e desafio, tornando muito mais difcil desafi-los. Poderes Variveis
ilimitados tambm reduzem a necessidade de equipes. Se cada heri pode fazer tudo, por que eles precisariam trabalhar em conjunto?

Voc tambm deve estabelecer um descritor para o seu Poder O custo de Engenhocas depende de quo fcil elas podem ser
Varivel, limitando sua abrangncia a caractersticas apropriadas a roubadas. Se as suas engenhocas so fceis de perder (podem ser
esse descritor. Por exemplo, um Poder Varivel que imita outras carac- roubadas com um desarme bem-sucedido), o poder custa 6 pon-
tersticas limitado pelas caractersticas que outros personagens tos por graduao. Se elas so difceis de perder (s podem ser
possuam, um Poder Varivel que permite adaptaes limitado pelos roubadas quando voc est indefeso), o poder custa 7 pontos por
estmulos aos quais se adapta, e assim por diante. Esse descritor no graduao. Se voc no puder perder suas engenhocas, ento na
reduz o custo de Poder Varivel a menos que seja muito especfico verdade voc tem algum tipo diferente de poder, possivelmente
o mestre decide o que constitui um descritor especfico o bastante Metamorfose (que permite que voc transforme partes de si mesmo
para ser considerado uma falha. Use os poderes baseados em Poder em diferentes itens, por exemplo).
Varivel neste captulo como exemplos de descritores.
De acordo com o mestre, voc pode trocar a graduao mxima
das caractersticas do Poder Varivel por pontos de poder taxa de
MODIFICANDO PODERES EXISTENTES
A maneira mais fcil de criar um poder novo modificar um poder
1 para 5 (ou seja, uma alterao de 1 na graduao mxima das existente, dando-lhe um novo nome e uma nova descrio.
caractersticas equivale a uma mudana de 5 nos pontos de poder Por exemplo, voc quer criar um poder Dor, que causa dor debi-
disponveis). Por exemplo, Poder Varivel 4 normalmente equivale litante ao alvo. Voc olha os poderes de M&M e descobre alguns
a 20 pontos de poder e caractersticas at graduao 4, mas voc que se encaixam, como Atordoar e Nausear. Lendo as descries de
pode diminuir a graduao mxima para 3 e aumentar o os pontos ambos, decide que Atordoar mais adequado, uma vez que impede
de poder disponveis para 25, ou diminuir os pontos de poder para o alvo de agir, e o salvamento de Fortitude funciona bem.
10 e aumentar a graduao mxima para 6. A graduao mxima Voc pode simplesmente renomear o poder como Dor e us-lo
das caractersticas no pode ser reduzida para menos de 1, e os pon- tal como est, ou pode modific-lo. Talvez voc decida que um sal-
tos de poder no podem ser diminudos para menos de 5. vamento de Vontade mais adequado (um modificador Salvamento
Segue um exemplo de um novo poder varivel: criar diferentes Alternativo de +0). Se voc quiser que ele funcione distncia (o
tipos de Dispositivos vontade. alcance de Atordoar normalmente toque), ento necessrio outro
modificador. Por exemplo, se voc capaz de causar dor mental-
ENGENHOCAS mente a qualquer alvo que voc possa perceber, um modificador
de +2 por alcance de percepo; se voc pode se concentrar para
Efeito: geral Ao: padro manter o efeito um modificador de +1 para durao de concentra-
Alcance: pessoal Durao: contnua o, e assim por diante.
Custo: 6 a 7 pontos por graduao Voc pode listar o poder como uma modificao de um poder
existente, ou criar uma descrio nova para ele, como ficar melhor
Voc pode criar uma vasta gama de dispositivos (veja o captulo para o seu jogo. Algumas vezes, criar uma nova descrio para um
Poderes de M&M) vontade. Da mesma forma que Dispositivo, poder ajuda a estabelec-lo como um poder novo e independente,
Engenhocas fornece 5 pontos de poder por graduao para criar em vez de ser uma simples modificao, como no exemplo a seguir.
esses itens e, se desejar, voc pode distribuir seus pontos entre diver-
sos dispositivos. Alterar seus pontos de Engenhocas uma ao
padro e dura at que voc deseje alter-los de novo (o poder tem DOR
uma durao contnua, embora os poderes dos itens individuais Efeito: ataque Ao: padro
tenham duraes diferentes).
As suas engenhocas funcionam como dispositivos normais (veja o Alcance: percepo Durao: concentrao (D)
captulo Dispositivos & equipamento de M&M para detalhes). Custo: 4 pontos por grad. Salvamento: Vontade

50 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

Voc pode causar dor


debilitante a qualquer alvo que possa perceber EXEMPLO DE PODER:
exatamente. O alvo faz um salvamento de Vontade (CD DUPLICAO MENTAL
10 + graduao do poder). Uma falha significa que o alvo Um jogador deseja um persona-
fica tonto. Uma falha por 5 ou mais indica que o alvo fica gem com um poder incomum: a
atordoado, enquanto uma falha por 10 ou mais significa que o habilidade de duplicar a mente de outras
alvo fica inconsciente devido dor. O alvo tem direito a um novo pessoas. Em essncia, o personagem absorve e copia a mente
salvamento a cada intervalo na Tabela de progresso universal, do alvo, adquirindo todo o seu conhecimento e memria. Isso est
comeando um minuto depois de o efeito comear, com um bnus muito alm do escopo de Leitura Mental como apresentado em
cumulativo de +1 por salvamento anterior. M&M, e pede por um novo poder.
Lendo o livro, o jogador conclui que Imitao de (Caracterstica)
CRIANDO NOVOS PODERES o melhor modelo para este poder. Afinal, o personagem est imi-
Em alguns casos, alterar poderes existentes, mesmo com o uso de tando a mente do alvo. O mestre decide que, em termos de jogo,
modificadores e feitos de poder, no cria o efeito que voc quer. isso significa que o personagem adquire todas as percias mentais
Nesses casos, a primeira coisa a fazer questionar se voc real- do alvo (que inclui Conhecimento, ou tudo o que o personagem
mente quer esse efeito em seu jogo. Talvez os poderes existentes no sabe). Isso parecido com a verso de 3 pontos de Imitao
consigam represent-lo justamente por ele ser descabido, mesmo (todas as caractersticas de um tipo especfico), mas mais restrito
na escala dos super-heris de quadrinhos. Por exemplo, modelar um que todas as percias; assim, o mestre diz que 2 pontos de poder
poder como a capacidade de movimentar corpos celestes (plane- por graduao justo. O personagem ganha 5 pontos de poder
tas, estrelas, etc.) est muito alm do escopo do sistema de M&M. em percias mentais por graduao em Duplicao Mental, at um
Teoricamente, voc poderia faz-lo com graduaes suficientes de mximo igual s graduaes que o alvo possui nas percias.
Telecinesia ou outro poder similar, mas, no geral, esta uma habili- Dentre as outras qualidades de Imitao, mestre e jogador usam
dade melhor deixada como uma ferramenta de trama nas mos do como base o alcance de toque e a durao sustentvel. O jogador
mestre (onde no precisa mesmo de valores de jogo). quer que o poder seja distncia, mas o mestre o veta, dizendo que
Se o poder for apenas incomum, e no se encaixar bem em um poder distncia capaz de sugar todo o conhecimento de um
nenhum outro poder existente, a sua melhor opo criar um novo alvo eficaz demais. Assim, o alcance permanece como toque. O
poder. Use as regras para nveis de efeito neste captulo e os pode- jogador quer que a durao do poder seja contnua o personagem
res existentes como exemplos. Tente usar mecnicas de poderes pode manter o conhecimento por tanto tempo quanto desejar. O
existentes sempre que puder, e compare o custo do novo poder com mestre concorda, e isso aumenta o custo em 1, para um total de 3
os custos de poderes j existentes. pontos por graduao.

PODERES 51

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

CONSTRUO DOS PODERES EXISTENTES


Esta seo analisa os poderes de M&M, dividindo-os nas partes que os compem para que voc veja como eles foram construdos. Isso permite que voc
reconstrua estes poderes da maneira que achar melhor, e tambm oferece exemplos para quando voc quiser criar seus prprios poderes.

EFEITO CUSTO EFEITO CUSTO

ABSORO CONTROLE DE ANIMAIS


Efeito menor de defesa, Impenetrvel (+1), Limitado a 1 Efeito moderado mental, Sustentado (+1), Limitado a animais (1). 2
dano fsico ou energtico (1), Ligado a: CONTROLE DE ENERGIA CSMICA
Fortalecer (1 ponto), Reao (+3), Pessoal (1) ou 3 Efeito moderado de ataque. 2
Cura (2 pontos), Reao (+4), No pode curar venenos ou doenas 3
CONTROLE DE ESCURIDO
(1), No pode curar condio atordoado (1), Pessoal (1).
Efeito moderado sensorial. 2
ADAPTAO
CONTROLE DE FOGO INFERNAL
Poder Varivel (6 pontos), Contnuo (+1), Ao Completa (1). 6
Efeito moderado de ataque. 2
ALONGAMENTO
CONTROLE DE FRICO
Efeito menor de alterao. 1
Efeito menor de ataque, Distncia (+1), Estouro (+1). 3
ANIMAR OBJETOS
CONTROLE DE FRIO
Efeito maior geral. 3
Efeito moderado geral.
ARMADILHA
CONTROLE DE LUZ
Efeito moderado de ataque. 2
Efeito moderado geral. 2
ATORDOAR
CONTROLE DE PLANTAS
Efeito moderado de ataque. 2
Efeito moderado de ataque, Estouro (+1), Exige plantas (1). 2
BOLSO DIMENSIONAL
CONTROLE DE PLASMA
Super-Movimento (Dimensional), Ataque (+0) = 2 pontos por 1 2
graduao. Cada graduao adicional compra Progresso (massa) e Efeito moderado de ataque. 2
adiciona +1 na CD do salvamento (2 pontos ao todo).
CONTROLE DE PODER
CAMPO DE FORA
Efeito moderado mental, Sustentado (+1), Limitado aos poderes 2
Efeito menor de defesa. 1 do alvo (1).
CAMUFLAGEM CONTROLE DE RADIAO
Efeito moderado sensorial. 2 Efeito de ataque moderado. 2
COMPREENDER CONTROLE DE SORTE
Efeito moderado sensorial. 2 Efeito menor geral, Percepo (+2). 3
COMUNICAO CONTROLE DE VIBRAO
Efeito menor sensorial. 1 Efeito moderado de ataque. 2
CONFUSO CONTROLE ELTRICO
Efeito moderado mental. 2 Efeito moderado de ataque. 2
CONTROLE AMBIENTAL CONTROLE EMOCIONAL
Efeito menor ou moderado geral. 1a2 Efeito menor mental, Sustentado (+1). 2
CONTROLE CINTICO CONTROLE ESPACIAL
Efeito menor de ataque. 2 Efeito moderado de movimento. 2
CONTROLE CLIMTICO CONTROLE GRAVITACIONAL
Efeito moderado geral. 2 Efeito moderado geral, Estouro (+1), Limitado a para cima e para baixo (1). 2
CONTROLE DE (ELEMENTO) CONTROLE MAGNTICO
Efeito moderado geral, Percepo (+1), Limitado ao elemento (1). 2 Efeito moderado geral, Percepo (+1), Limitado a metais (1). 2

52 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

EFEITO CUSTO EFEITO CUSTO


CONTROLE MENTAL ESCUDO
Efeito moderado mental. 2 Efeito menor de defesa. 1
CONTROLE SNICO ESCUDO MENTAL
Efeito menor sensorial, Estouro (+1). 2 Efeito menor de defesa, Impenetrvel (+1), Limitado a poderes 1
mentais (1).
CONTROLE TEMPORAL
ESCUDO SENSORIAL
Super-Velocidade, Distncia (+1), Afeta Outros (+1). 7
Efeito menor ou moderado de defesa, Impenetrvel (+1), Limitado a 1a2
CONTROLE VITAL
ataques de Pasmar (2).
Efeito moderado de ataque, Percepo (+2). 4
FADIGA
CORROSO
Efeito moderado de ataque. 2
Efeito menor de ataque (Golpe) Ligado a efeito menor de alterao 2
FORMA (ALTERNATIVA)
(Drenar Resistncia).
Uma coleo de poderes com 5 pontos por graduao. Voc pode 5
CRESCIMENTO
compr-los individualmente, mas agrup-los mais simples e temtico.
Efeito maior de alterao. Cada graduao fornece For +2 (2 pontos), 3
FORMA ASTRAL
Con +1 (1 ponto) e um quarto de graduao de Super-Fora, +1,5 m
de velocidade e um ataque de rea contra inimigos menores (1 ponto Comunicao (mental, 1 ponto), PES (trs sentidos, 4 pontos). 5
ao todo), com um modificador de 1 pelas limitaes gerais.
FORTALECER (CARACTERSTICA)
CRIAR OBJETO
Efeito menor de caracterstica, mais melhorias (em nveis maiores). 1a5
Efeito moderado geral. 2
FUSO
CURA
Efeito menor geral igual a Invocar (2 pontos), Contnuo (+1), Herosmo 1
Efeito moderado de alterao. 2 (+1), Ao Completa (1), No pode coexistir (1), Pessoal (1).
DEFLEXO GIRO
Efeito menor, moderado ou maior de defesa. 1a3 Dois efeitos menores de defesa. 2
DENSIDADE GOLPE
Efeito maior de alterao. Cada graduao fornece For +2 (2 pontos), 3 Efeito menor de ataque. 1
meia graduao de Proteo (Impenetrvel) (1 ponto) e um tero
(HABILIDADE) AUMENTADA
de graduao de Imvel e Super-Fora (1 ponto ao todo), com um
modificador de 1 pelas limitaes gerais. Efeito menor de caracterstica. 1
DERRUBAR ILUSO
Efeito menor de ataque. 1 Efeito menor sensorial, mais melhorias (em nveis maiores). 1a4
DESINTEGRAO IMITAO DE (CARACTERSTICA)
Efeito moderado de ataque (Raio) Ligado a efeito menor de alterao 4 Poder Varivel, Exige Alvo (1), Toque (2). 1a5
(Drenar Resistncia), Distncia (+1).
IMITAO DE ANIMAIS
DISPOSITIVO
Poder Varivel (8 pontos), Ao Livre (+2), Contnuo (+1), Limitado a 9
5 pontos por graduao usados para adquirir as caractersticas do 3a4 caractersticas de animais (1), Limitado a caractersticas fsicas (1) .
dispositivo, com um modificador de 1 ou 2 pelo tipo de dispositivo.
IMITAO DE OBJETOS
DRENAR (CARACTERSTICA)
Poder Varavel (7 pontos), Ao de Movimento (+1), Exige Alvo (1), 6
Efeito menor de caracterstica, mais melhorias (em nveis maiores). 1a5 Limitado a caractersticas de objetos (1).
DUPLICAO IMVEL
Efeito moderado geral. 2 Efeito menor de defesa. 1
ELO ELETRNICO IMUNIDADE
Efeito menor sensorial. 1 Efeito menor de defesa. 1
ENCOLHIMENTO INTANGIBILIDADE
Efeito menor de alterao. 1 Efeito maior de alterao com melhorias. 5

PODERES 53

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

EFEITO CUSTO EFEITO CUSTO

INVISIBILIDADE RAPIDEZ
Duas ou quatro graduaes de um efeito moderado sensorial. 4 ou 8 Efeito menor geral. 1
INVOCAR (CAPANGA) REGENERAO
Efeito moderado geral. 2 Efeito menor de alterao. 1
LEITURA MENTAL SALTO
Efeito menor mental. 1 Efeito menor de movimento. 1
MAGIA SEPARAO ANATMICA
Efeito moderado geral. 2 Efeito moderado de alterao. 2
MEMBROS ADICIONAIS SUFOCAR
Efeito menor de alterao. 1 Efeito moderado de ataque. 2
METAMORFOSE SUPER-FORA
Poder Varivel (8 pontos), Ao de Movimento (+1), Limitado a 8 Efeito moderado de caracterstica. 2
caractersticas fsicas (1).
SUPER-MOVIMENTO
MORFAR
Efeito moderado de movimento. 2
Efeito menor, moderado ou maior de alterao. 1a3
SUPER-SENTIDOS
NATAO
Efeito menor sensorial. 1
Efeito menor de movimento. 1 SUPER-VELOCIDADE
NAUSEAR Efeito moderado de ataque ou geral (repertrio) mais efeito menor de 5
Efeito moderado de ataque. 2 caracterstica (bnus em Iniciativa), Rapidez e Velocidade.

NMESIS TELECINESIA

Poder Varivel (7 pontos), Ao Livre (+2), Contnuo (+1), Exige Alvo Efeito moderado geral (equivalente a Fora, Distncia [+1], 2
8 Limitado a no causar dano [1]).
(1), Limitado aos poderes do alvo (1).
NULIFICAR (PODER) TELEPATIA

Efeito menor, moderado ou maior de caracterstica. 1a3 Efeito menor mental (Leitura Mental) mais efeito menor sensorial 2
(Comunicao [mental]).
OBSCURECER
TELEPORTE
Efeito menor sensorial, mais melhorias (em nveis maiores). 1a4
Efeito moderado de movimento. 2
PARALISIA
TRANSFERNCIA
Efeito moderado de ataque. 2
Drenar Ligado a Fortalecer. 2 a 10
PASMAR
TRANSFORMAO
Efeito menor sensorial. 1
Efeito moderado de alterao, Distncia (+1) mais melhorias 3a6
PES (em nveis maiores).
Efeito menor sensorial, mais melhorias (em nveis maiores). 1a4 TROCA MENTAL
POSSESSO Efeito moderado mental, Sustentado +1, Efeito Colateral 2
Efeito moderado mental mais efeito menor de alterao, Sustentado (+1). 4 (alvo controla seu corpo) (1).

PROTEO VELOCIDADE

Efeito menor de defesa. 1 Efeito menor de movimento. 1

RAIO VIAGEM ESPACIAL

Efeito moderado de ataque. 2 Efeito menor de movimento. 1

RAJADA MENTAL VO

Efeito moderado de ataque, Percepo (+1), Salvamento Alternativo 4 Efeito moderado de movimento. 2
(Vontade) (+1).

54 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

Alm disso, o mestre diz que o poder tem que permitir um sal- Assim, o mestre prope uma variao; em vez de um bnus rola-
vamento de Vontade que, se bem-sucedido, anula seus efeitos. Em gem de dados, o personagem ganha uma margem de segurana
troca, o jogador pede que o poder seja capaz de duplicar mais de quanto s rolagens aleatrias a sorte no to aleatria no que
uma mente por vez. O mestre concorda, e diz que o poder pode tange ao personagem, que ganha um grau de certeza. Considerando
duplicar at duas mentes simultaneamente, como uma aplicao do o benefcio que isso traz, o mestre procura entre os poderes existen-
modificador Alvo Extra, mas sem qualquer mudana no custo. tes, especialmente Poder Varivel, e decide que o custo de 4 pontos
Com tudo decidido, o jogador escreve o novo poder, e depois o por graduao parece justo. A maioria dos testes e rolagens no
mostra para o mestre, para que ele seja aprovado. custam mais que 2 pontos por graduao (por exemplo, bnus de
ataque e bnus de defesa), e 4 pontos o nvel de Poder Varivel
DUPLICAO MENTAL para uma caracterstica por vez. O mestre diz que o efeito ins-
tantneo, durando apenas uma rolagem, mas tambm o torna uma
Efeito: alterao Ao: padro ao livre. O mestre escreve o poder e o jogador concorda que ele se
Alcance: toque Durao: contnua encaixa no conceito do personagem.
Custo: 3 pontos por grad. Salvamento: Vontade
Voc pode duplicar a mente de outro personagem. Voc precisa
CONTROLE DE PROBABILIDADE
tocar o alvo, que faz um salvamento de Vontade. Se o salvamento Efeito: alterao Ao: livre
for bem-sucedido, o poder no funciona. Se falhar, voc ganha per- Alcance: pessoal Durao: instantnea
cias mentais iguais s do alvo, at sua graduao x 5 em pontos de
poder. Assim, Duplicao Mental 8 permite que voc ganhe at 40 Custo: 4 pontos por graduao
pontos de poder em percias, por exemplo. Voc tem algum controle sobre os caprichos do destino. A cada
Uma vez que este poder duplica percias de Conhecimento, voc rodada, voc pode escolher que o resultado mnimo de uma rola-
passa a saber tudo que o alvo sabe, embora o mestre possa exigir gem que voc faa seja igual sua graduao em Controle de
um teste de Conhecimento (usando a graduao de percia do alvo, Probabilidade. Se o resultado do dado for menor, use a graduao
mas o seu modificador de Int) para lembrar de informaes especfi- do poder em vez dele. Assim, se voc tiver Controle de Probabilidade
cas. Voc mantm a duplicata da mente pelo tempo que quiser. 12, pode escolher uma rolagem e garantir um resultado mnimo de
Voc pode duplicar at duas mentes, e seus pontos de poder em 12, tratando qualquer rolagem menor que 12 como um 12. Um 20
percias por graduao se aplicam a cada mente em separado. Assim, adquirido atravs do poder Controle de Probabilidade no consi-
com Duplicao Mental 8, voc ganha at 40 pontos de poder em derado um 20 natural.
percias de cada um dos personagens duplicados. Voc deve usar o
seu poder separadamente contra cada alvo.

FALHAS
Mltiplas Personalidades (1): as mentes que voc duplicou
podem sobrepujar a sua prpria, de vez em quando. Uma mente
absorvida pode iniciar uma manobra agarrar mental (veja o cap-
tulo Combate de M&M) contra voc, usando as caractersticas
mentais do alvo. Se vencer, controla o seu corpo como um uso
do poder Possesso. Voc precisa ser bem-sucedido em um sal-
vamento de Vontade contra CD 10 + o bnus de salvamento de
Vontade do alvo para recuperar o controle. Voc tambm recupera
o controle se o seu poder Duplicao Mental for nulificado.

EXEMPLO DE PODER: CONTROLE DE PROBABILIDADE


Para outro exemplo, um jogador deseja um personagem capaz de
controlar as foras da probabilidade. Embora o jogador possa criar
um personagem com o feito Sorte e o poder Controle de Sorte,
nenhum dos dois simula exatamente o que ele est procurando.
Conversando com o mestre, os dois tm a idia de um poder que
afete as rolagens de dado, uma vez que elas representam a sorte
em termos de jogo.
Este um exemplo de um poder criado do zero, usando outros
poderes apenas como base para o seu custo. Embora muitos pode-
res novos possam ser baseados em poderes existentes, s vezes
necessrio criar algo completamente diferente.
Inicialmente, o jogador sugere um poder que adicione sua gradu-
ao a uma rolagem de dado por rodada. O mestre fica preocupado
um poder assim bom para melhorar rolagens baixas, mas tam-
bm pode ser usado para tornar rolagens altas boas demais, o que
desequilibrado.

PODERES 55

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

Controle de Probabilidade 1 garante apenas que um 1 natu-


ral em uma rolagem de ataque no seja uma falha automtica. EXEMPLO DE CRIAO DE PODERES:
Aumentar a sua graduao aumenta a chance de bons resultados
(ou, pelo menos, fornece alguma imunidade aos resultados ruins),
PODERES DE ARTES MARCIAIS
Diversas habilidades lendrias so atribudas aos mestres das artes
enquanto que as graduaes mais altas garantem que voc rea- marciais. Elas esto alm do escopo dos estilos de luta descritos no
lize faanhas incrveis com regularidade. A graduao mxima de Captulo 4, mas podem ser simuladas com os poderes de M&M.
Controle de Probabilidade o nvel de poder da campanha ou 20 Alguns desses poderes de artes marciais so descritos aqui, e o mes-
(o que for menor). tre pode usar as regras para a criao de poderes deste captulo
De acordo com o mestre, voc pode usar Controle de Probabilidade para criar outros.
em mltiplas rolagens numa rodada, mas com efeitos menores.
Assim, por exemplo, voc pode dividir seu Controle de Probabilidade
12 em duas rolagens mnimas de 6, ou em qualquer outra combina-
CHI
o que some 12. Neste caso, o mestre pode permitir mais do que Muitas tcnicas das artes marciais so baseadas no controle do chi
20 graduaes em Controle de Probabilidade, mas no que voc (ou ki), que significa fora vital. a energia que flui atravs de
aplique mais do que 20 graduaes a uma nica rolagem. todos os seres vivos, e os verdadeiros praticantes aprendem a us-lo
para vrios efeitos em especial, para elevar suas habilidades fsi-
EXTRAS cas a nveis sobre-humanos, aumentar sua capacidade de cura e se
tornar mais resistentes a doenas e venenos. Os verdadeiros mestres
Alcance (+1): voc pode usar Fortuna e/ou P-frio distn- do chi podem at mesmo se tornar imortais.
cia. Por +2, voc pode usar qualquer um dos dois ao alcance Ao observar os efeitos associados com o chi, podemos ver mui-
de percepo. Voc deve ter os extras Fortuna ou P-frio para se tos poderes de M&M, especificamente Fortalecer, Cura e Imunidade.
beneficiar deste extra. Algum poderia criar um praticante chi simplesmente com esses trs
Fortuna (+1): voc pode conceder os benefcios de seu Controle poderes com o descritor chi ou fora vital. Entretanto, o mestre
de Probabilidade a outra pessoa com um toque. quer criar um poder Chi para o jogo, e para isso comea a procurar
P-frio (+1): voc pode causar azar com um toque (o que exige entre os efeitos bsicos de cada poder.
um acerto em um ataque corpo-a-corpo contra um alvo involun- Aumentar qualquer valor de habilidade fsica custa 2 pontos por
trio). O alvo pode fazer um salvamento de Vontade para evitar graduao. Entretanto, o chi uma fora pessoal, assim o mestre
o efeito. Se ele falhar, escolha uma de suas rolagens na rodada decide que o modificador Pessoal apropriado, diminuindo o custo
seguinte; se a rolagem escolhida for menor ou igual sua gradu- para 1 ponto. Cura tambm custa 2 pontos por graduao, e o mes-
ao em Controle de Probabilidade ela ser tratada como 1, ou tre tambm decide aplicar o modificador Pessoal. Uma vez que os
qualquer outro nmero at a sua graduao no poder (assim, 6 dois poderes tm o mesmo descritor, eles so Poderes Alternativos
graduaes permitem que voc escolha qualquer nmero entre 1 naturais em qualquer repertrio.
e 6). Adquirir 1 na rolagem atravs de Controle de Probabilidade Voltando-se para Imunidade, o mestre encontra algumas adequa-
no considerado um 1 natural. das ao praticante chi: envelhecimento, doenas, venenos e condies
ambientais como frio e calor, para refletir como alguns adeptos de
FALHAS ioga conseguem ignorar temperaturas extremas. Dada a natureza
do chi, o mestre decide que essas imunidades devem ser susten-
Limitado (1): voc s pode usar Fortuna ou P-frio (mas no tadas, em vez de permanentes. Isso um modificador de +0, mas
ambos); o poder no o beneficia diretamente. Voc deve ter o tem dois efeitos importantes: primeiro, torna importante a concen-
extra apropriado (Fortuna ou P-frio) para escolher esta falha. trao do usurio do chi, tal como nas histrias de artes marciais.
Segundo, permite que os personagens com o poder Chi aumentem a
OUTRAS CARACTERSTICAS COMO PODERES sua Imunidade atravs de esforo extra, talvez at ganhando outra
Habilidade Aumentada oferece regras para transformar outras carac- Imunidade temporariamente. Isso tambm est de acordo com o
tersticas do jogo em poderes, incluindo bnus de ataque e defesa, material usado como fonte.
jogadas de salvamento, percias e feitos. Juntando tudo, o mestre escreve o novo poder.
De acordo com o mestre, cada uma ou todas essas caractersticas
podem se tornar poderes usando as mesmas regras de Habilidade
Aumentada a caracterstica tem o mesmo custo, mas um poder CHI
de durao contnua, o que significa que pode ser melhorada com Efeito: caracterstica Ao: padro/completa
esforo extra, mas tambm que pode ser contra-atacada ou nulifi-
cada por outros poderes. Alcance: pessoal Durao: instantnea
Isso se encaixa bem em certos conceitos, tais como personagens Custo: 1 ponto por graduao
com bnus de salvamento altos devido a seus poderes; poderes que Voc capaz de controlar e canalizar o seu chi ou fora vital. Escolha
concedam habilidade de combate, ou percias ou feitos concedidos um dos seguintes efeitos quando adquirir este poder:
a personagens por foras externas, como dispositivos, encantamen-
tos, ou dons sobre-humanos. Por exemplo, um personagem pode Como uma ao padro, voc pode melhorar um de seus valo-
ser um inventor incrvel com o feito Inventor e muitas graduaes res de habilidades fsicas (Fora, Destreza ou Constituio),
nas percias Conhecimento e Ofcio devido a um poder mutante, como um uso de Fortalecer (veja o captulo Poderes de M&M).
em vez de talento ou treinamento. Este personagem pode forar Cada graduao melhora a caracterstica-alvo em 1 ponto de
suas percias com esforo extra, mas tambm pode perd-las diante poder. Esses pontos de poder desaparecem razo de 1 ponto
de nulificadores de poderes mutantes, por exemplo. por rodada at desaparecerem totalmente.

56 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

Como um ao de rodada completa, voc pode Drenar uma nica habilidade custa 1 ponto por graduao. Uma
curar a si mesmo, como um uso de Cura (veja o captulo vez que Drenar permite um salvamento, a graduao mxima do
Poderes de M&M). poder ser limitada pelo nvel de poder da campanha. Drenar j tem
alcance de Toque, o que adequado para um ataque corpo-a-corpo,
Voc pode adquirir o outro efeito de Chi como um feito de Poder e seu salvamento Fortitude, o que o mestre decide ser adequado
Alternativo do seu efeito primrio. ao conceito do poder, representando a sade do alvo do chi.
Para outros aspectos do poder, o mestre se volta para modifica-
FEITOS DE PODER dores de poder e chega ao extra Doena (veja o captulo Poderes
Imunidade: voc pode adquirir Imunidade a calor, doenas, enve- de M&M). Parece com uma doena degenerativa: um efeito dirio
lhecimento, fome e sede, frio, sono, sufocamento ou venenos (veja sobre a vtima. Ele pode at mesmo ser contra-atacado por Cura, da
o captulo Poderes de M&M) como feitos de poder de Chi. Essas mesma forma que dito que alguns curandeiros chineses podiam
imunidades tm durao sustentvel, o que significa que voc combater o toque da morte.
tem que usar uma ao livre para ativ-las, uma ao livre a cada Uma vez que um atacante, por definio, no vai usar os dois
rodada para mant-las, e pode ampli-las com esforo extra. aspectos de Dim Mak ao mesmo tempo, eles podem ser Poderes
Alternativos de um repertrio. Com tudo isso em mente, alm do
DIM MAK custo aumentado de Drenar com o modificador Doena, o mestre
Dim mak a lendria tcnica do toque da morte de alguns artis- escreve o poder.
tas marciais um leve toque causa morte instantnea, ou inflige
um efeito parecido com uma doena degenerativa.
O mestre decide que o poder Dim Mak deve ser capaz dos dois
DIM MAK (TOQUE DA MORTE)
efeitos causar morte instantnea ou fazer com que a vtima Efeito: caracterstica Ao: padro
degenere lentamente. Enquanto o primeiro poderia simplesmente Alcance: toque Durao: instantnea
ser um enorme bnus de dano, isso no reflete como o poder fun-
ciona, atravs da manipulao de energia vital. O mestre procura Custo: 1 ponto por grad. Salvamento: Fortitude
entre os poderes existentes e decide que Drenar apropriado, par- O seu domnio das artes marciais to grande que voc capaz
ticularmente Drenar Constituio. de causar a morte com um simples toque! Voc deve tocar o alvo,
Um alvo que tenha sua Constituio completamente drenada fazendo uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Se voc acertar, o
agoniza, com uma penalidade no teste exigido para sobreviver. alvo faz um salvamento de Fortitude para evitar perder uma quan-
Isso se parece com o efeito do toque da morte. Alm disso, o tidade de pontos de Constituio igual sua graduao no poder.
poder no deve funcionar em alvos que no tenham um valor de Alvos que sejam reduzidos a Con 0 ficam moribundos, e sofrem uma
Constituio, como construtos ou mortos-vivos, o que tambm se penalidade de 5 em testes para estabilizar. Se o alvo no morrer, os
parece com as lendas envolvendo este poder. pontos de Constituio perdidos retornam taxa de 1 por rodada.

PODERES 57

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

KIAI
O kiai ou grito do esprito uma tcnica usada por artistas mar-
ciais para canalizar o chi atravs de sua voz. Com um kiai poderoso,
o praticante pode fortalecer seus prprios ataques, desequilibrar
seus oponentes e mais gritos realmente poderosos podem ensur-
decer oponentes, curar os feridos e at mesmo esmagar objetos.
Esta uma bela lista de poderes, e o mestre decide que deve ser
isso mesmo: um repertrio de Poderes Alternativos ligados por um
descritor comum.
Do material base, o mestre decide pela seguinte lista de efeitos:
atordoar, curar, ensurdecer e estilhaar, mais a ampliao dos ata-
ques das artes marciais.
Uma olhada rpida no captulo Poderes de M&M revela os pode-
res adequados: Atordoar, Cura, Pasmar auditivo e Desintegrao.
Para a ampliao dos ataques, o mestre decide usar o poder Golpe,
que amplia o dano corpo-a-corpo.
Mas estes efeitos so apenas o incio. O mestre considera que
um kiai afeta uma rea no formato de cone na frente do usurio
(um modificador de rea). Entretanto, o kiai limitado rea dire-
tamente em frente ao usurio, o que significa que o poder tem
alcance de toque (uma falha para Pasmar e Desintegrao, mas no
para Atordoar ou Cura). Uma vez que a Cura do kiai voltada para
um alvo, o mestre decide que os dois modificadores no se aplicam
a ele ou a Golpe, que afeta apenas o usurio. Alm disso, uma vez
que o efeito tem o alcance de toque, o mestre decide por Corroso
em vez de Desintegrao, uma vez que essa a verso de toque
desse poder. Com tudo isso em mente, o mestre escreve o seguinte.

KIAI (GRITO DO ESPRITO)


Efeito: caracterstica Ao: padro ou mais
Alcance: toque Durao: instantnea
Custo: 2 pontos por grad. Salvamento: varia
FEITOS DE PODER Voc pode emitir um poderoso grito do esprito com diversos efei-
Degenerao: em vez de causar perda instantnea de tos. Escolha um dos seguintes efeitos quando voc adquire este
Constituio, o seu toque pode infligir uma lenta doena poder. Voc pode adquirir os outros como Poderes Alternativos.
degenerativa. A sua graduao efetiva um tero da nor-
mal (arredondada para baixo). O alvo faz um salvamento de Atordoar: voc pode fazer um ataque de Atordoar (veja o cap-
Fortitude. Se for bem-sucedido, no h qualquer efeito. Se tulo Poderes de M&M) contra todos em uma rea em forma
falhar, deve fazer um salvamento contra a mesma CD a cada de cone sua frente com largura e comprimento (no final)
dia seguinte. A cada falha, o alvo perde uma quantidade de de 3 metros por graduao de poder. A CD do salvamento de
pontos de Constituio igual sua graduao efetiva. Um Fortitude 10 + dois teros da sua graduao de Kiai (arredon-
sucesso indica que nenhum efeito acontece naquele dia. Dois dado para baixo), e os alvos tm direito a um salvamento de
sucessos em seqncia interrompem a degenerao. Cura tam- Reflexo, como o normal para efeitos de rea.
bm interrompe a degenerao com um teste de poder (CD 10 Cura: voc capaz de usar o poder do seu grito do esprito para
+ 1/3 da sua graduao em Dim Mak). O alvo no pode recu- curar ferimentos. Isso funciona como um uso do poder Cura (veja
perar pontos de Constituio perdidos at que a degenerao o captulo Poderes de M&M), com a sua graduao de Kiai.
seja interrompida ou sua Constituio seja reduzida a 0.
Ensurdecer: voc pode fazer um ataque de Pasmar auditivo
Revisando o poder, o mestre decide que Dim Mak realmente uma (veja o captulo Poderes de M&M) contra todos em uma rea
habilidade perigosa e, assim, ser uma tcnica secreta na cam- em forma de cone na sua frente com largura e comprimento
panha. Para aprend-la, um personagem deve cumprir uma srie (no final) de 3 metros por graduao. A CD do salvamento de
de exigncias para se mostrar valoroso, sendo uma das quais a Fortitude 10 + sua graduao de Kiai, e os alvos tm direito a
maestria de um estilo de combate apropriado (veja o Captulo um salvamento de Reflexo, como o normal para efeitos de rea.
4), e estudar com um mestre capaz de ensin-lo. Isso permite que Estilhaar: voc pode destruir objetos inanimados com o som
o mestre controle quais personagens adquirem o poder, e at que da sua voz. Isso afeta uma rea em forma de cone, como acima,
graduao. Isso um exemplo de situao em que o mestre exerce e funciona como o poder Corroso (veja o captulo Poderes
controle sobre a aquisio de um poder e seu uso no contexto de de M&M), mas afeta apenas objetos inanimados, no criaturas
uma campanha. vivas ou construtos.

58 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

Golpe: por emitir gritos poderosos, voc amplia a fora de seus GOLPE DO CHI
ataques desarmados. Some a sua graduao de Kiai ao dano Em vez de acertar o corpo de seu adversrio, voc acerta seu chi, ou
dos seus ataques desarmados como um Golpe (Pujante) (veja o fora vital, diretamente. O mestre decide que isso ser um Golpe,
captulo Poderes de M&M). O dano total de seus ataques desar- mas com o modificador Salvamento Alternativo, mudando o salva-
mados limitado pelo nvel de poder da campanha. mento de Resistncia para Vontade (representando o esprito ou
Se voc for mudo, tiver sido silenciado ou de alguma outra maneira psique). Isso um modificador de +1. Uma vez que o ataque no
impedido de gritar, no pode usar o seu poder Kiai. baseado na fora fsica do atacante, o feito de poder Pujante no se
Revisando o poder, o mestre decide que uma desvantagem menor aplica. Isso d ao poder um custo final de 2 pontos por graduao.
como ter que gritar para usar o poder equilibra o fato de no se O poder Escudo Mental (veja o captulo Poderes de M&M) protege
cobrar um ponto pelo feito de poder Pujante, de Golpe e de qual- contra esse tipo de ataque como se fosse outro poder mental.
quer maneira mais fcil considerar isso do que quebrar a cabea
por causa de um ponto. Da mesma forma que com Dim Mak, o mes- GOLPE PARALISANTE
tre decide limitar o acesso a Kiai a personagens com treinamento Acertando certos nervos ou msculos, o atacante capaz de causar
em um estilo de combate ou outros pr-requisitos. paralisia. Isso uma aplicao direta do poder Paralisia, ao custo
normal de 2 pontos por graduao.
GOLPES ESPECIAIS GOLPES ESPECIAIS COMO PODERES ALTERNATIVOS
Muitos artistas marciais tm conhecimento esotrico de ataques
capazes de causar muitos efeitos diferentes, de cegueira a dor, ou De acordo com o mestre, os vrios tipos de golpes especiais podem
sintomas parecidos com doenas de forma parecida ao famoso ser Poderes Alternativos de um repertrio. Uma vez que o persona-
toque da morte. bem fcil criar esses golpes especiais como pode- gem aprenda um golpe especial, pode adquirir outros como Poderes
res com alcance de toque. A seguir esto alguns exemplos. Alternativos, embora o custo por graduao possa limitar as gradua-
es disponveis para alguns deles, dependendo de quantos pontos
o personagem investiu no poder primrio.
GOLPE CEGANTE
Ao acertar os pontos nevrlgicos certos, o atacante pode causar
cegueira temporria ao alvo. Isso um ataque de Pasmar visual,
A ARTE DE CRIAR PODERES
Criar poderes em M&M mais do que meramente reunir os nmeros
que normalmente custa 2 pontos por graduao. O modificador que, juntos, resultam nos poderes mais teis e eficientes possveis
de alcance de toque reduz esse custo para 1 ponto por graduao, ou, pelo menos, deveria ser mais do que isso.
exigindo um ataque corpo-a-corpo em vez de um ataque distn- Voc vai perceber que muitas das indicaes deste captulo sobre
cia. O mestre tambm decide aplicar o modificador Salvamento desenvolver poderes so apenas isso: indicaes, algumas vezes deli-
Alternativo, mudando o salvamento padro de Reflexo para um de beradamente vagas justamente para fazer o mestre desenvolver a
Fortitude, para melhor representar o efeito do ataque. Isso um capacidade de julgamento necessria para acomodar a variedade de
modificador de +0, assim no tem qualquer efeito sobre o custo, poderes encontrados em histrias em quadrinhos e em campanhas
que continua em 1 ponto por graduao. A graduao (e assim a de M&M. Nem sempre existe uma nica maneira certa de criar um
CD do salvamento) limitada pelo nvel de poder da campanha. poder; podem existir muitas maneiras certas, mas nem todas sero
as mais adequadas para cada jogo.
GOLPE DA NAJA
Este golpe funciona como a toxina de uma cobra. Procurando CONTROLANDO O ABUSO
entre os poderes e modificadores, o mestre decide que Golpe com Qualquer sistema de criao de poderes focado em aspectos mecni-
o modificador Veneno simula bem o efeito desejado. Veneno um cos est fadado apelao. Mais cedo ou mais tarde, um jogador
modificador de +1 e exige que o poder tenha um salvamento de vai encontrar um furo no sistema, e us-lo para criar um poder mata-
Fortitude; assim, o modificador Salvamento Alternativo tambm dor algo absurdamente eficiente, e injusto com os outros. Como
necessrio. Uma vez que Golpe normalmente tem salvamento de mestre, voc tem trs opes para quando isso acontecer.
Resistncia, isso outro modificador de +1, para um total de +2. A primeira simplesmente dizer Bom, se est nas regras..., e
Isso torna o custo final do poder 3 pontos por graduao. Como aceitar que o jogo ser arruinado. Os outros jogadores sero fora-
a tcnica no se baseia na fora do atacante, o mestre decide no dos a adotar tticas igualmente otimizadoras, desenvolvendo para
aplicar o feito de poder Pujante (o que tambm evita a complicao seus heris outros poderes capazes de acabar com o jogo, num tipo
de aplicar os modificadores ao valor de Fora do personagem). A de corrida armamentista de abuso. As coisas logo iro se resumir
vtima do ataque faz um salvamento de Fortitude contra o dano ini- a discusses sobre regras, ou as aventuras acabaro em apenas uma
cial, ento outro salvamento de Fortitude um minuto depois contra rolagem de dado. Nada disso divertido.
o mesmo dano; Cura ajuda contra o dano secundrio por abrir uma A segunda opo usar interveno do mestre para dar aos viles
brecha no chi negativo causado pelo ataque. Imunidade contra o poder problemtico. Isso leva a jogadores frus-
trados, o que compreensvel, uma vez que tero gastado pontos
GOLPE DEBILITANTE em habilidades que nunca podero usar. O mesmo se aplica para
Em vez de causar dano, este golpe desorienta ou enfraquece o alvo. uma corrida armamentista em que o mestre tem que desenvolver
Isso uma aplicao direta do poder Nausear. Como ele j tem poderes matadores para contrabalanar os dos heris que, por sua
alcance de toque, exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo e per- vez, desenvolvero poderes ainda melhores. O jogo logo vai virar um
mite um salvamento de Fortitude, continua custando 2 pontos por debate sobre o que possvel de acordo com as regras do jogo, o
graduao, como o normal. que no muito melhor que a primeira opo.

PODERES 59

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

A terceira e mais eficiente opo exercitar algum controle e fis-


calizao sobre a criao de poderes, seja sobre a escolha de poderes
CRIANDO UM REPERTRIO DE PODERES
Antes de criar um repertrio, a primeira pergunta que se deve fazer
e modificadores encontrados no livro de regras, seja sobre a criao : Esse repertrio realmente necessrio?. Alguns conceitos, como
de poderes inteiramente novos. Se voc sentir que uma caracterstica uma variedade de ataques diferentes, encaixam-se bem em um reper-
qualquer pode se tornar um problema em seu jogo ou se descobrir trio. Outros, como um poder com alguns aspectos raramente usados,
que ela j se tornou um problema diga aos jogadores, de maneira no precisam de repertrios um poder assim fica melhor tendo seus
educada mas firme, que voc decidiu limitar a caracterstica em aspectos adquiridos com esforo extra e o gasto de pontos hericos,
questo. Isso pode se dar na forma de desvantagens exigidas, um em vez de um conjunto permanente de Poderes Alternativos.
limite graduao mxima, ou o simples banimento da caracters- Se for decidido que um repertrio necessrio, ento o primeiro
tica. No h nada injusto nisso, desde que as regras se apliquem passo decidir seu tema e descritores. um repertrio de ataques
da mesma maneira a todos os jogadores. diferentes, como os sistemas de armas de um traje de combate?
Qualquer que seja o caso, d uma olhada na Regra Nmero Um um repertrio de faanhas de poder para um poder temtico, como
(na Introduo de M&M): faa o que for mais divertido para o seu uma coleo de feitios para Magia? um repertrio de Formas
jogo! O sistema de criao de poderes e quaisquer outras regras Alternativas para um personagem metamorfo? E assim por diante.
no deve sobrepujar o bom senso, e certamente no deve passar Os repertrios devem ter algum vnculo alm de todos os poderes
por cima do julgamento do mestre sobre o que melhor para a srie. que eu quero, e o mestre deve se sentir livre para vetar repertrios
No permita que os jogadores enrolem voc com o argumento mas que no tenham um tema coerente.
est nas regras. S porque est nas regras no significa que voc O prximo passo determinar o seu poder base. Este o poder
deve permitir em seu jogo. Da mesma forma, s porque determinado ao qual todos os feitos Poderes Alternativos esto ligados. As duas
poder ou conceito aparece nas histrias em quadrinhos, voc no coisas mais importantes sobre o poder base so: 1) seu custo total,
tem que permiti-lo no seu jogo de M&M! voc quem estabelece as no incluindo os feitos Poderes Alternativos, mas considerando
regras e quem decide sobre o que mais divertido para todo mundo quaisquer outros feitos ou modificadores; e 2) o poder base deve ele
(incluindo voc mesmo). mesmo ser apropriado como um Poder Alternativo, o que significa
Perceba que no uma questo de favoritismo se as restries que no pode ter durao permanente.
de poderes dos heris no se aplicarem aos viles! Normalmente Uma vez que o poder base tenha sido escolhido, voc pode adi-
se espera que os viles tenham capacidades que os heris no tm. cionar Poderes Alternativos ao repertrio. Como apresentado na
Se voc no estiver criando um desafio esmagador, sem chance dos descrio dos feitos de poder, no captulo Poderes de M&M, cada
heris vencerem, no estar sendo injusto. Assim, mesmo que voc Poder Alternativo pode custar no mximo o mesmo que o poder base
impea qualquer heri de ter, digamos, o poder Invocar (Capanga), (incluindo a todos os feitos que no sejam Poderes Alternativos, e
no significa que um vilo no possa t-lo, se isso for adequado ao todos os modificadores). Assim, se o poder base custa 24 pontos de
seu conceito. Se voc mostrar que suas decises so apropriadas, poder, ento cada um de seus Poderes Alternativos pode custar at
no dever haver qualquer problema. 24 pontos de poder. Se o poder base tiver seis Poderes Alternativos,
o custo total do repertrio de 30 pontos, mas o poder base e seus
USANDO REPERTRIOS DE PODERES Poderes Alternativos ainda esto limitados a 24 pontos cada.
Repertrios de poderes conjuntos de Poderes Alternativos so Entretanto, o custo no o nico fator que limita os Poderes
uma das estruturas de poderes mais complexas em M&M, e exigem Alternativos. Eles tambm esto limitados pelo nvel de poder da
alguns cuidados no que tange a sua criao e uso em jogo. Os joga- srie e pelo crivo do mestre. Por exemplo, 24 pontos de poder so
dores devem considerar esses cuidados quando criam personagens suficientes para comprar Raio 12. Entretanto, se o nvel de poder for
com repertrios de poderes, e o mestre deve ser cuidadoso quando 10, o Poder Alternativo no pode ter uma graduao em Raio maior
avalia esses personagens e a maneira de lidar com eles no jogo. que 10 (embora o jogador ainda possa gastar os pontos de poder
A principal razo para a existncia do feito Poder Alternativo restantes em feitos de poder). Da mesma forma, enquanto 24 pontos
permitir alguma flexibilidade nos poderes dos personagens, conside- de poder so o suficiente para comprar Velocidade 24, o mestre pode
rando as restries de custo dadas pela quantidade finita de pontos julgar esse poder forte demais, e estabelecer um limite mais baixo.
de poder. Ele baseado na idia de que quanto mais amplo um Em alguns casos, isso pode resultar em pontos de poder perdi-
poder, menor o seu retorno proporcional, uma vez que os persona- dos; em outras palavras, o Poder Alternativo pode custar menos que
gens s podem usar um aspecto dele de cada vez. o poder base. Entretanto, enquanto o custo do Poder Alternativo for
O feito Poder Alternativo tambm a base das faanhas de poder maior do que 1 ponto de poder, o personagem estar em vantagem
(um uso de esforo extra). Ele d aos jogadores flexibilidade para em termos de custo de pontos de poder; os jogadores devem ser
desenvolver novas maneiras de usar os poderes de seus heris, ao lembrados disso, e encorajados a no insistir em espremer todos os
mesmo tempo em que traz um limite inerente na forma de fadiga ou pontos que deveriam ter em um Poder Alternativo. Lembre-se de
custo em pontos hericos. Isso ajuda a encorajar a criatividade e a que qualquer Poder Alternativo deve ser aprovado pelo mestre, que
simular a sensao das histrias em quadrinhos. pode estabelecer qualquer limite que ache razovel.
Entretanto, Poder Alternativo tambm pode ser abusado, espre- S um poder de um repertrio pode ser usado por vez, trocando
mendo os pontos de poder de um heri para extrair deles a maior a configurao do repertrio uma vez por rodada como uma ao
eficincia possvel, obtendo mais poderes pelo menor custo. As livre. Um ponto de poder adicional por Poder Alternativo pode tor-
regras para Poder Alternativo a seguir foram desenvolvidas para nar cada um deles dinmico, o que permite jogar com os pontos de
limitar possveis abusos, mas de maneira alguma podem elimin-los poder, distribuindo-os entre os diferentes Poderes Alternativos. Um
por completo, e ainda assim manter a flexibilidade que esse feito repertrio dinmico ainda est limitado ao total de pontos do poder
deveria oferecer. Dessa forma, o mestre precisa supervisionar a cria- base. No exemplo anterior, o jogador est limitado diviso de 24
o e uso dos repertrios de poderes. pontos de poder entre os poderes no repertrio a cada rodada. Em

60 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

outras palavras, no caso de um repertrio dinmico o personagem Por exemplo, se um personagem tiver um repertrio de 24 pontos
pode usar mais de um poder do repertrio por vez, contanto que (o valor do poder base), e gastar pontos de poder para aumentar o
o custo total dos poderes sendo usados no ultrapasse o custo do valor do poder base para 27, ento todos os Poderes Alternativos
poder base. do repertrio tambm podem ser aumentados para 27 pontos. Isso
reflete a melhora em todos os aspectos de um repertrio, como se o
FEITOS DE PODER E MODIFICADORES GERAIS repertrio fosse um nico poder amplo com vrios efeitos.
Alguns feitos de poder e modificadores podem ser aplicados a todo
um repertrio, em vez de apenas a um de seus poderes. Esses feitos REPERTRIOS DE PODER NO JOGO
e modificadores se aplicam por cima do repertrio e no mudam As principais dvidas envolvendo os repertrios so quando os
quando o personagem muda a configurao do repertrio. Um bom poderes individuais podem ser usados e o quanto eles duram se o
exemplo disso o feito de poder Inato. Se um repertrio for Inato, jogador mudar para outro poder do repertrio.
ento o feito se aplica apenas uma vez sobre o todo. O poder ativo O mestre pode desejar que os jogadores declarem, durante o turno
do repertrio pode mudar a cada rodada, mas o repertrio como um de seus personagens, a configurao de quaisquer repertrios. Uma
todo permanece Inato. Assim, um personagem que tenha um reper- opo justa que o padro de um repertrio seja baseado no poder
trio cujo poder base tem 24 pontos, com trs Poderes Alternativos base antes de qualquer encontro, e que permanea assim at que o
e Inato, deve pagar um custo final de (24 + 1 + 1 + 1 + 1) 28 pon- jogador declare o contrrio.
tos de poder, e todos os seus poderes sero Inatos. Alterar a configurao de um repertrio, seja ele dinmico ou no,
O mestre deve ter certeza de que um feito ou modificador geral uma ao livre realizada no turno do personagem, e disponvel ape-
realmente se aplica a todos os poderes do repertrio. Por exemplo, nas uma vez por rodada. Esta uma limitao importante, uma vez
embora muitos poderes em um repertrio possam ter o modificador que impede coisas como ter um poder Campo de Fora, alternar para
rea, a menos que todos eles o tenham melhor aplicar o modifica- um Raio ou outro poder de ataque, e ento voltar para o Campo de
dor individualmente, em vez de como um modificador geral. Fora, tudo na mesma rodada como uma ao livre. O mestre deve ser
muito cuidadoso quanto alterao da configurao de um poder
MELHORANDO UM REPERTRIO DE PODERES mltiplas vezes na mesma rodada.
O custo do feito Poder Alternativo assume que o Poder Alternativo Quando um personagem est usando o poder de um repertrio,
tem um custo total menor ou igual ao poder base do repertrio. os outros poderes esto desligados. Isso relevante primeiro no
Assim, quando o valor do poder base aumentar, o valor de qualquer que tange durao de um poder. Quando um personagem usa
Poder Alternativo tambm pode aumentar, na mesma proporo, um poder, e ento troca para outro do repertrio, o que acontece
sem custo adicional. com o primeiro? A resposta, em parte, depende da durao do poder

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

em questo. Se for instantneo, ento o efeito permanece. Se voc Poder Alternativo ir encerrar o efeito anterior, fazendo com que o
acertar algum com um poder Raio e causar dano, e ento trocar prdio caia, a menos que de alguma maneira seja apoiado para per-
para um Poder Alternativo, o dano do Raio no desaparece. O alvo manecer em p (mesmo que apenas por alguns instantes).
ainda tem que se recuperar normalmente. O mesmo verdadeiro
para outros poderes instantneos como Armadilha ou Pasmar.
Poderes com durao de concentrao ou sustentvel deixam de
funcionar se voc trocar para um Poder Alternativo. Por exemplo, se
voc tiver um Campo de Fora e trocar para um Poder Alternativo, o
POTENCIALIZADORES
Os personagens nas HQs e outras histrias muitas vezes possuem
Campo de Fora desaparece, e voc no mais recebe os seus bene- nveis ou graduaes em poderes que s podem ser alcanados com
fcios. Poderes permanentes no podem fazer parte de repertrios, grande dificuldade, ou que so limitados de alguma forma. M&M
uma vez que no podem ser desligados voluntariamente. simula isso atravs de esforo extra (e as opes adicionais apresen-
Poderes cuja durao contnua permanecem funcionando tadas no Captulo 6): em troca de fadiga (ou de um ponto herico),
mesmo se voc trocar para um Poder Alternativo, desde que voc o personagem recebe um pequeno bnus, ou uma faanha de
continue o que quer que seja necessrio para mant-los (se houver poder. Contudo, alguns conceitos e campanhas podem necessitar de
algo). Assim, por exemplo, Controle Mental, cuja durao cont- opes adicionais de potencializadores (ou power-ups) maneiras
nua, exige concentrao. Enquanto continuar se concentrando para pelas quais os personagens podem forar seus poderes at o limite.
manter o efeito de Controle Mental, voc pode trocar para um Poder Essencialmente, potencializadores so graduaes adicionais em
Alternativo e manter o Controle Mental. Perceba que a(s) ao(es) um poder (aplicadas sobre as graduaes normais do poder) com
exigida(s) para qualquer poder contnuo podem limitar a sua capaci- uma ou mais falhas. Quando o personagem acessa as graduaes
dade de fazer outras coisas (voc no pode usar outra ao padro extras, a falha entra em cena. Assim, por exemplo, um personagem
enquanto estiver se concentrando, por exemplo, porque se concen- pode ter Raio 8 e, como um potencializador, Raio 4 com a falha
trar uma ao padro). Ainda assim, esse limite no o impede de Distrao. Quando o personagem usa o potencializador para melho-
alterar a configurao do seu repertrio. rar o seu Raio (para 12 graduaes), ele tem de se concentrar mais
Em casos em que no fica claro se o efeito de um poder qualquer do que o normal, perdendo o bnus de esquiva durante a rodada.
permanece ou no depois de o personagem alterar o repertrio, a Ele pode usar sua graduao 8 normalmente sem ficar distrado.
deciso cabe ao mestre. Use o bom senso e as regras dadas aqui. Por Isso faz com que os potencializadores custem menos que o normal,
exemplo, se um Raio flamejante atear fogo a um prdio de madeira, mas tambm limita sua utilidade. Boas falhas para graduaes de
trocar para um repertrio desse Raio no vai apagar o incndio, que potencializadores incluem Ao, Dissipao, Distrao, Inconstante
est queimando por si s. Por outro lado, se a Telecinesia sustent- (o potencializador nem sempre funciona), Incontrolvel (o potencia-
vel de um personagem estiver segurando um prdio, trocar para um lizador s funciona quando o mestre assim o decidir) e Limitado (por
tempo, circunstncia, etc.).
Exemplo: Madame Mental tem Rajada Mental 6. Em
momentos de presso se algum que ela ama estiver
em perigo, por exemplo ela pode usar Rajada Mental 12,
mas fica fatigada (Cansativo), e tambm no tem qualquer
controle sobre quando isso acontece (Incontrolvel). As 6
graduaes adicionais do potencializador para a sua Rajada
Mental custam apenas 12 pontos, ou 2 pontos por gradu-
ao, devido ao modificador de poder de 2 sobre o custo
normal de 4 pontos por graduao.

POTENCIALIZADORES E NVEL DE PODER


Fica a cargo do mestre se os potencializadores so afetados pelo
nvel de poder da campanha e, caso contrrio, qual o limite deles.
Se os potencializadores so afetados pelo nvel de poder da cam-
panha, ento a graduao total de um poder, incluindo os seus
potencializadores, deve ser considerada. Por exemplo, um Raio com
um potencializador deve usar o dano mximo total, incluindo o
potencializador, para determinar se est dentro do limite. Isso torna
os potencializadores raros, uma vez que os jogadores dificilmente
criam personagens abaixo do nvel de poder da campanha.
Se os potencializadores puderem exceder os limites de nvel de
poder da campanha, voc precisa decidir em quanto. Isso torna os
potencializadores mais parecidos com esforo extra, que tambm
pode exceder o NP da campanha. Uma boa regra estabelecer uma
frao, como um quarto ou a metade, e permitir que os potenciali-
zadores alcancem esse limite. Assim, em um jogo com NP 10, por
exemplo, os potencializadores podem ir at NP 12 ou 15, enquanto
os poderes normais esto limitados ao NP 10.

62 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

GERAO ALEATRIA DE PODERES


Para determinar aleatoriamente um super-poder, ou um conjunto de super-poderes, use as tabelas a seguir, que
listam os principais poderes de M&M separados por categoria. Escolha as graduaes de cada poder, ou role 12 Giro
1d20 para determin-las aleatoriamente, como preferir. 1314 Imvel
D20 CATEGORIA D20 CONTROLE DE ENERGIA 1517 Imunidade
12 Ataque 10 Controle Cintico 1820 Proteo
34 Controle Corporal 3 Controle de Energia Csmica D20 MGICA
56 Controle de Energia 45 Controle de Escurido 13 Animar Objetos
7-8 Controle de Matria 8 Controle de Frico 47 Controle de Fogo Infernal
910 Controle de Poder 12 Controle de Frio 89 Controle de Sorte
1112 Defesa 1112 Controle de Luz 1014 Forma Astral
1314 Mgica 15 Controle de Plasma 15-20 Magia
15-16 Mental 16 Controle de Radiao
D20 MENTAL
17-18 Movimento 20 Controle de Vibrao
1 Confuso
19-20 Sensorial 67 Controle Eltrico
2 Controle de Animais
18 Controle Espacial
D20 ATAQUE 3 Controle de Poder
9 Controle Gravitacional
13 Armadilha 45 Controle Emocional
1314 Controle Magntico
4 Atordoar 67 Controle Mental
17 Controle Snico
5 Corroso 89 Escudo Mental
19 Controle Temporal
6 Derrubar 1011 Leitura Mental
D20 CONTROLE DE MATRIA
7 Desintegrao 1213 Possesso
8 Fadiga 1-3 Controle Climtico 1415 Rajada Mental
911 Golpe 4-6 Controle de gua 1617 Telecinesia
1213 Nausear 7-9 Controle de Ar 1819 Telepatia
1415 Paralisia 10-13 Controle de Fogo 20 Troca Mental
1618 Raio 14-15 Controle de Plantas
D20 MOVIMENTO
19 Rajada Mental 16-18 Controle de Terra
3 Bolso Dimensional
20 Sufocar 19 Controle Vital
12 Escavao
20 Transformao
D20 CONTROLE CORPORAL 1718 Natao
D20 CONTROLE DE PODER
1-2 Alongamento 910 Rapidez
1-2 Controle de Poder 78 Salto
34 Crescimento
3 Fuso 1416 Super-Velocidade
5 Cura
46 Imitao 1213 Velocidade
6 Densidade
78 Imitao de Animais 11 Viagem Espacial
7 Drenar
9-10 Imitao de Objetos 46 Vo
8 Duplicao
1113 Invocar 1920 Teleporte
9 Encolhimento
1415 Nmesis
10-11 Forma Alternativa D20 SENSORIAL
1618 Nulificar
12 Fortalecer 1-2 Camuflagem
1920 Transferncia
13 Habilidade Aumentada 34 Compreender
D20 DEFESA
14 Intangibilidade 5-6 Comunicao
15 Membros Adicionais 12 Absoro 78 Elo Eletrnico
16 Metamorfose 3 Adaptao 910 Iluso
17 Morfar 4-7 Campo de Fora 1112 Pasmar
18 Separao Anatmica 68 Deflexo 1314 PES
1920 Super-Fora 9-10 Escudo 1516 Obscurecer
11 Escudo Sensorial 1720 Super-Sentidos

PODERES 63

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

um poder especfico! Como voc, o mestre, simula esse aspecto das


LIDANDO COM PODERES
Um dos aspectos mais difceis de mestrar M&M lidar com os efei-
histrias e ocasionalmente restringe o uso de poderes quando dra-
maticamente apropriado?
Uma das maneiras o suborno. Se os jogadores estiverem dispos-
tos dos diversos poderes que os heris podem ter. Esta seo oferece tos a cooperar por algum tempo pelo menos enquanto o vilo
conselhos sobre como lidar com poderes no contexto do jogo. faz o seu discurso final (ou foge no ltimo minuto) eles ganham
pontos hericos que podem usar mais tarde. Isso recompensa os
LIDANDO COM FAANHAS DE PODER jogadores por permanecerem dentro do gnero, mas s funciona se
A existncia de faanhas de poder em M&M fornece muita liberdade todos estiverem dispostos a cooperar.
para a criatividade dos jogadores, permitindo-lhes solucionar os pro- Outra opo fazer com que os personagens realmente se tor-
blemas da sesso de maneiras que voc pode no ter previsto. Uma nem esquecidos! Vrias armadilhas e perigos podem perturb-los o
faanha de poder inesperada pode transformar um obstculo que suficiente para faz-los esquecer o uso de alguns ou de todos os
voc criou para ser difcil em pouco mais que um inconveniente. Como seus poderes no momento oportuno. Nas circunstncias certas, voc
voc mantm o controle sobre as faanhas de poder em seu jogo? pode exigir um teste de Inteligncia ou um salvamento de Vontade
Primeiro, pense se voc precisa controlar as faanhas de poder. Se para simular que o heri est tendo dificuldade em pensar. Tenha
um jogador aparecer com uma faanha bem-bolada como a soluo em mente que embora os jogadores estejam tranqilos durante o
para um problema, que bom! para isso que elas servem. melhor jogo (ou assim esperamos), seus heris podem no estar. Um heri
ter seus jogadores aparecendo com aplicaes interessantes de seus que tenha acabado de acordar da inconscincia, por exemplo, ou
poderes do que se atendo aos mtodos de sempre. Se os jogadores con- que tenha sido drogado e amarrado a uma armadilha, pode levar
seguiram superar um desafio mais rpido do que voc esperava, voc algum tempo at desenvolver um bom plano, mesmo que o jogador
sempre poder colocar outro no caminho, talvez dando-lhes mais opor- encontre a soluo de imediato. Use esta opo com moderao,
tunidades de ganhar pontos hericos antes da cena final da aventura. uma vez que pode deixar os jogadores frustrados por faz-los pensar
O problema surge quando uma faanha de poder fora os limites da que no controlam seus personagens. Novamente, pontos hericos
verossimilhana (mesmo para o gnero de super-heris), ou quando se podem faz-los se sentir melhor.
mostra to eficaz que o jogador comea a depender dela, talvez dese- Finalmente, sob as circunstncias certas, voc pode simplesmente
jando-a como um poder regular o que apenas aumenta o problema. tirar os poderes dos heris, ou apenas aqueles mais problemticos.
Tenha em mente que as faanhas de poder no so desculpa para Oponentes espertos certamente tiraro vantagem de qualquer contra-
que um personagem ganhe qualquer feito de poder que o jogador ataque disponvel, e solues bvias para os jogadores provavelmente
deseje. A faanha tem que se encaixar no descritor e no tema do tambm so bvias para os viles. Voc at pode fazer isso retroati-
poder, e o mestre quem d o veredicto final quando necessrio. vamente. Quando os jogadores o surpreenderem com um poder que
Se sentir que uma faanha de poder no apropriada, diga isso ao voc esqueceu que eles tinham ou com uma nova faanha de poder,
jogador, e pea para que ele a troque por outra. sorria e diga-os que o vilo j havia pensado nisso, e desenvolvido um
Se uma faanha de poder que voc aprovou se mostrar muito mais contra-ataque apropriado. Embora isso possa soar como trapaa, voc
eficiente do que voc antecipou, diga isso ao jogador, e informe- est na verdade dando aos viles preparados e inteligentes o que lhes
o de que voc est suspendendo a disponibilidade da faanha em de direito. Se voc quiser, pode premiar os personagens com pon-
questo, tanto temporariamente, enquanto voc a reavalia, quanto tos hericos quando usar este mecanismo de defesa do mestre, como
permanentemente, por ela estar desequilibrando o jogo. Novamente, uma compensao pelo plano bem-bolado deles no funcionar.
s porque uma faanha de poder possvel pelas regras, no quer Mais uma vez, voc no deve tirar os poderes dos heris com
dizer que voc deva permiti-la em seu jogo. muita freqncia, uma vez que t-los e us-los parte da diverso
do jogo! Ainda assim, eventualmente voc pode confrontar os heris
JOGANDO (OU APELANDO) COM OS PODERES com desafios que seus poderes no podem resolver sozinhos.
Os poderes do aos personagens muitas opes para solucionar
problemas. Infelizmente, os jogadores algumas vezes preferem a COMPLICAES
soluo mais bvia e fcil do que a mais dramtica e interessante Cdigos pessoais podem impedir os heris de usar seus poderes sob
em termos de histria. E, mais importante, alguns jogadores tentam determinadas circunstncias. Por exemplo, muitos super-heris no
resolver todos os problemas de uma aventura sozinhos, tornando os usam seus poderes para ganhar vantagens injustas, o que inclui no
heris dos outros jogadores suprfluos! us-los para atacar um oponente indefeso, ou para enriquecer.
Isso pode transformar as aventuras em exerccios de soluo de Muitos heris no usam seus poderes de maneira ilegal, indepen-
problemas tticos, onde os poderes so mais importantes do que os dente das autoridades saberem ou no! Uma vez que o mestre
heris que os tm. E tambm pode se mostrar uma dor de cabea quem define o que so usos ilegais de poderes no mundo de jogo,
para o mestre que esquecer de um poder qualquer quando plane- isso d algum controle sobre os poderes.
jar ou mestrar a aventura. Ento, o que impede os heris de tirar o Heris pacifistas no usaro seus poderes de maneira violenta
maior proveito de seus poderes o tempo todo? pelo menos no sem pensar bastante. A maioria dos heris quatro-
cores no usar seus poderes se isso puder causar a morte de algum
ESQUECIMENTO oponente, mesmo se essa soluo for a mais conveniente. Tais per-
Nas histrias, os heris esquecem de seus poderes sempre que sonagens, quando em situaes em que no tm escolha alm de
isso dramaticamente apropriado. Os jogadores, por outro lado, matar, tero srios dilemas morais. Por exemplo, o heri mata um
raramente o fazem. Tendo investido pontos de poder nas habilida- criminoso para salvar um refm em risco de vida, ou tenta um plano
des especiais de um heri, o jogador com razo espera us-las, mais arriscado que no matar o criminoso, mas que poder resultar
o que pode criar alguns problemas para o mestre que esquea de na morte do refm?

64 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

Outras complicaes podem limitar o uso dos poderes de um


heri. Talvez um super-heri relutante ou inexperiente tenha algo
contra seu poder imagine algum com o poder de voar mas que
tem medo de altura! Por outro lado, um heri pode se sentir compe-
lido a usar um poder em determinadas circunstncias, mesmo que
no seja a coisa mais sbia a se fazer. Por exemplo, um curandeiro
com um senso do dever para com todas as criaturas vivas pode se
sentir obrigado a usar seu toque curativo em qualquer pessoa que
precise mesmo que essa pessoa seja um vilo.
Alguns super-heris podem no usar seus poderes da maneira
mais eficaz simplesmente porque isso no seria divertido ou cor-
reto (o que quer que isso signifique para o indivduo). Por exemplo,
heris impulsivos no cooperaro com planos que exijam pacincia
e aes deliberadamente lentas. Aqueles com uma marca registrada
vo querer deix-la, mesmo que isso seja arriscado.
Para compensar essas complicaes, conceda pontos hericos aos
jogadores que agirem da maneira mais difcil por ela ser mais ade-
quada ao perfil de seus personagens.

CONSEQNCIAS
Mesmo que os heris no tenham razes para limitar o uso de seus
poderes, existem conseqncias a considerar. Coisas como reputa-
o negativa (veja o Captulo 6) podem ser ferramentas poderosas
para convencer os jogadores a usarem seus poderes mais modera-
damente. Conseqncias possveis incluem reputao negativa,
problemas legais, novos inimigos e assim por diante.
Primeiro surgem as repercusses imediatas do uso desenfreado de
poderes. Heris que no demonstrem qualquer restrio em com-
bate, por exemplo, podem ferir inocentes acidentalmente (ou uns
aos outros!). Tambm podem causar danos colaterais, ameaando
no apenas a rea ao redor, mas tambm locais histricos, monu-
mentos, artefatos de valor inestimvel ou obras de arte expostas em
museus ou colees privadas.
A seguir vm as reaes imediatas. Ignorar a lei pode levar um
heri priso (ou, pelo menos, s margens da lei, se as autoridades
locais forem incapazes de prend-lo). Relatos dos delitos dos heris
sero transmitidos para todos os lados. Testemunhas podem ficar
chocadas ou indignadas, e espectadores podem fugir, dar as costas
em reprovao ou at mesmo se unir em uma turba enfurecida! Isso
pode levar a novos erros dos heris, aumentando o problema.
E existem as conseqncias de longo prazo. Abusos de poder
daro aos heris m reputao. As pessoas no confiaro neles e
iro evit-los (para no se tornarem as prximas vtimas de seu des-
caso pela segurana pblica). Os superiores do grupo (se existirem)
podem tomar aes punitivas. Se crimes tiverem sido cometidos,
haver processos, tanto por parte do governo quanto por parte de
cidados. Alm de uma reao oficial, as vtimas dos heris (diretas
ou indiretas) podem tomar para si a deciso de fazer alguma coisa.
Elas podem buscar vingana de imbrglios legais a tentativas de
matar ou ferir os personagens.
Ao mesmo tempo, os heris sero desprezados e evitados por
seus iguais. Os heris podem ter de ouvir discursos sobre qual o
comportamento adequado ou encarar o silncio de pessoas que res-
peitam (e que um dia tambm os respeitaram). Em casos extremos,
os heris podem se ver caados por ex-aliados que agora os vem
como fugitivos que devem ser trazidos justia.
Finalmente, alguns abusos podem ter efeitos de longa durao.
Heris que abusem de seus poderes de ler e controlar mentes, por
exemplo, podem ter de encarar leis draconianas banindo o uso de
tais poderes, ou at mesmo permitindo a priso ou execuo de qual-

PODERES 65

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

quer um com poderes mentais! Super-heris irresponsveis podem res fora de controle dentro da campanha. Os deuses podem remover
fazer a opinio pblica se voltar contra todos os super-heris. um poder particularmente problemtico, ou uma organizao csmica
A chave para usar conseqncias para controlar o abuso de pode- pode aparecer para deixar os poderes do heri de acordo com os
res dar aos personagens a oportunidade de se redimir de seus erros estatutos intergalcticos. Esta uma abordagem forte, mas eficiente.
antes deles irem longe demais. Sempre deve haver uma maneira pela Quando o infrator tiver aprendido a lio, a autoridade pode se
qual os jogadores possam corrigir seus erros e se livrar dos proble- mostrar satisfeita e restaurar seus poderes, embora possam existir
mas que causaram (se no de todos, pelo menos da maioria). No crimes to srios a ponto de resultar na remoo permanente de
precisa ser fcil nem imediato, mas deve ser possvel; caso contr- poderes! A ameaa de punio por si s pode ser o suficiente para
rio, os jogadores no sero encorajados a agir de maneira diferente. manter os heris sob controle. Voc deve ser leniente com rus
Afinal de contas, se eles vo ser tachados de proscritos sociais de primrios ou infraes menores, aplicando punies suficientes
qualquer maneira, por que no fazer o que quiserem? Repercusses apenas para ensinar aos violadores uma lio, mas sem estragar ou
sem esperana de reparo podem arruinar a campanha. acabar com a campanha como um todo. Encoraje os jogadores a ver
Esta abordagem assume que os jogadores se importam com as a situao como uma oportunidade de interpretao, e lembre-os de
conseqncias de suas aes. Se no for o caso, eles no tm qual- que podem evit-la com um comportamento adequado.
quer razo para se redimir, e podem usar a repercusso de seus atos
como desculpa para piorar as coisas (Eu fui obrigado! Aquele poli- REFORAR O GNERO
cial ia atirar em mim primeiro!). Nesse caso, um dos outros mtodos Uma maneira mais nebulosa mas ainda eficiente de controlar o
desta seo pode funcionar melhor. uso de poderes um simples acordo entre jogadores e mestre sobre
as convenes do gnero. O mestre tem o direito de vetar qualquer
VIGILNCIA ao da parte dos jogadores se perceb-la como no adequada ao
Um poder superior pode monitorar os heris, seja um governo, gnero. Um simples No, eu no acho que seja adequado; por que
organizao ou entidade csmica, com autoridade para disciplin-los voc no tenta outra coisa? normalmente o suficiente.
ou talvez at mesmo tirar seus poderes. Por exemplo, uma autori- Embora isso seja uma abordagem pesada para o controle de
dade pode forar psinicos criminosos a usar abafadores psquicos abusos, pode ser eficiente, desde que todos no grupo sintam-se con-
para nulificar seus poderes, e uma cabala de magos pode ter rituais fortveis com ela. Ela pode se tornar um problema se os jogadores
que removem as habilidades mgicas daqueles que praticam o mal. se sentirem conduzidos pelo mestre. Se eles no puderem fazer
Em alguns casos, os heris talvez nem saibam que esto sendo nada exceto o que o mestre quiser, podem acabar se perguntando
monitorados. Como um ltimo recurso, voc pode desenvolver um por que se envolver com o jogo. Afinal, o mestre pode simplesmente
poder superior anteriormente desconhecido para intervir com pode- dizer aos jogadores o que seus heris devem fazer a cada rodada!
Tente reforar o gnero na forma de conselhos em vez de controle
direto sobre os jogadores e a campanha. Em vez de proibir uma ao,
oferea sugestes para os heris. Crie algumas regras da casa com
antecedncia para que os jogadores saibam o que esperado, como
combate letal estando fora dos limites dos verdadeiros heris, assim
como abuso de poderes como Controle Mental, e coisas do tipo.

CONSISTNCIA OU REALISMO
Os super-poderes das HQs no so realistas; muitas vezes, violam as
leis da fsica que conhecemos! Entretanto, os poderes podem (e nor-
malmente devem) apresentar algum grau de consistncia. Ou seja,
os poderes seguem certas regras, mesmo que permitam aos perso-
nagens fazer coisas fantsticas que pessoas comuns no podem. As
regras de M&M do alguma consistncia aos poderes, mas o resto
vem da natureza do cenrio e das regras definidas pelo mestre.
A menos que os poderes no cenrio sejam especialmente mis-
teriosos, os jogadores devem pelo menos saber o que esperar dos
poderes de seus heris e, no geral, dos PNJs tpicos. Assim, por
exemplo, se voc planeja restringir certos poderes e habilidades
aos PNJs, deve dizer isso aos jogadores. O mesmo verdadeiro
no caso de quaisquer excees sobre a maneira como os poderes
funcionam no cenrio. Se no houver poderes dados pelos deuses
exceto por aqueles de um nico heri e sua nmesis, por exemplo,
deve haver uma boa razo para outros heris cujos poderes tm
origem divina.
Embora voc possa mudar a maneira como os poderes funcionam
ou revelar que o que os heris pensam est errado, voc no deve
fazer isso com freqncia, a menos que deseje minar o conforto e a
familiaridade dos jogadores com o cenrio. Isso pode ser apropriado
em cenrios cujo tema horror ou conspirao, mas em outros casos
deve ser evitado.

66 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

MANTENDO O REALISMO suas transmutaes s duram enquanto ele as mantiver (durao


sustentvel). Assim, a possibilidade de se produzir em massa ele-
Como conciliar realismo com poderes capazes de virar o mundo de mentos raros, como plutnio, ou valiosos, como ouro ou diamantes,
ponta-cabea? Existem vrias maneiras de limitar a influncia de limitada. Em cenrios com super-inventores, os Dispositivos criados
poderes no cenrio, permitindo que voc mantenha as coisas mais por eles normalmente s funcionam com eles ou outros super-heris.
ou menos realistas, se assim desejar (ou, pelo menos, to realistas Tentar comercializar os Dispositivos, ou mesmo tentar fazer cientis-
quanto possvel em um cenrio com super-poderes). tas e engenheiros comuns compreend-los, sempre falha.

PODERES EMERGENTES PODERES SEMI-REALISTAS


Um cenrio de poderes emergentes ainda no teve tempo de mudar Alguns poderes se tornam menos eficientes, e menos capazes de
devido existncia de poderes porque eles acabaram de aparecer! mudar as coisas, se forem restritos a resultados mais realistas. Uma
Embora o cenrio possa acabar se tornando diferente, por enquanto pessoa com graduaes suficientes de Super-Fora, por exemplo,
ele muito similar a um mundo sem quaisquer poderes; assim, a pode erguer um tanque, embora uma criatura do tamanho e forma
maioria das coisas permanece realista. de um humano normal jamais conseguisse exercer a presso neces-
sria para erguer algo to grande e pesado (sem mencionar que
PODERES RAROS a pessoa erguendo tal peso afundaria no cho, ou que o esforo
Quanto mais raros forem os poderes, menor ser o seu impacto sobre quebraria o objeto). Se essas restries afetarem todos os poderes,
o cenrio (a menos que eles sejam muito poderosos). Um punhado o mestre deve consider-las um modificador de +0; se afetarem
de indivduos com poderes bem diferente de milhares. Poderes apenas alguns, o mestre pode trat-las como uma desvantagem
com origens misteriosas ou acidentais reforam isso. Se for difcil ou que concede pontos aos personagens.
impossvel replicar os poderes, eles tendem a permanecer raros.
IMPLICAES REALSTICAS
PODERES SECRETOS Embora a maioria dos poderes no seja realista, seus efeitos em
Os poderes tm menos influncia no cenrio se forem mantidos em indivduos e no mundo podem o ser. Alguns mundos, como os dos
segredo e usados apenas nos bastidores. Os poderes tm de ser sutis gibis quatro-cores, so quase iguais ao nosso, apesar da existncia
o suficiente para permanecerem escondidos ou os super-heris tm de pessoas com poderes fantsticos. As implicaes legais e sociais
de ter uma boa razo para escond-los do resto do mundo. Por exem- de certos poderes podem ajudar a mant-los sob controle e impedi-
plo, um cenrio com poderes psquicos de baixo nvel basicamente los de mudar demais o nosso mundo. De fato, leis e convenes
coisas como PES e Telepatia pode no ser muito diferente do nosso sociais podem ser desenvolvidas com essa inteno. Se telepatas
mundo, especialmente se os psinicos tiverem deliberadamente indu- existirem, podem surgir leis para proteger a privacidade e os direitos
zido as pesquisas nesse campo ao erro (ou se os pesquisadores mais de mundanos incapazes de se proteger contra quem quer tente ler
cticos forem, na verdade, psis com poderes nulificadores!). suas mentes, por exemplo.

PODERES INCONSTANTES PODERES QUE PARAM A TRAMA


Quanto mais inconstantes forem os poderes, menos eles afetaro o Os poderes, no geral, complicam a trama. Concedem ataques e
cenrio, uma vez que as pessoas nem sempre podero contar com defesas que no so facilmente sobrepujados, e do aos jogado-
eles. As pessoas no criaro instituies centradas nos poderes se res muitas opes. Entretanto, alguns poderes so especialmente
no puderem confiar neles. Se os poderes forem especialmente problemticos, e tm o potencial de acabar com alguns enredos se
inconstantes, as pessoas podem sequer acreditar que eles existem! no forem devidamente considerados. Pense nesses poderes quando
Isso torna a investigao cientfica dos poderes difcil, uma vez que estiver criando suas aventuras. Tenha em mente que mesmo que os
os mtodos cientficos exigem algum grau de constncia. heris no tenham esses poderes em suas fichas de personagens,
podero us-los com uma faanha de poder.
PODERES CUSTOSOS
Da mesma forma, se os poderes forem perigosos, difceis ou custo- PES E VISO DE RAIO X
sos, tm menos chance de serem usados de maneira casual e, assim, Se um segredo ou mistrio estiver atrs de uma barreira, esses e
de afetarem o dia-a-dia. Se o custo-benefcio de usar uma mquina outros poderes sensoriais parecidos podem acabar com o enredo.
de raio X for maior do que o de usar a viso de raio X de um super- Use as regras para estender buscas da percia Procurar. S porque
heri, a mquina permanecer em uso. Se desenvolver os poderes um personagem v atravs de paredes no significa que ele sabe
(considerando que isso possa ser feito) for muito custoso, ser um automaticamente onde procurar uma coisa! Vasculhar uma rea
processo raro. Isso especialmente verdadeiro para poderes com um grande pode ser como procurar uma agulha em um palheiro, mesmo
custo alm de dinheiro ou recursos materiais. Por exemplo, se existir com poderes sensoriais. Certas coisas podem ser capazes de bloquear
um processo para se desenvolver poderes que seja confivel, mas PES e viso de raio X. Nenhum desses poderes concede outras habi-
que cause a morte dos sujeitos dentro de um ano, poucas pessoas lidades sensoriais; eles apenas superam distncias e barreiras fsicas.
estaro dispostas a se submeter a ele. Alm disso, ser capaz de ver alguma coisa no o mesmo que ser
capaz de compreend-la. Coisas como cdigos ou linguagens secretas
PODERES DEPENDENTES ou obscuras podem iludir voyeurs super-poderosos.
Tornar os efeitos dos poderes dependentes de manuteno por parte Se existirem maneiras de detectar o uso de PES, viso de raio X
de seus usurios limita a capacidade de um poder de mudar o cen- e poderes sensoriais parecidos (como deteco), ento os persona-
rio. Por exemplo, uma pessoa capaz de transmutar a matria, mas gens provavelmente sero mais cautelosos ao us-los. Tal deteco

PODERES 67

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

mas palavras, ento o curandeiro pode ter tempo para


intervir. Nesses casos, voc pode ter de armar alguma
coisa contra o curandeiro. Algumas opes incluem
fazer com que o ataque que atingiu o alvo de maneira
fatal tambm atordoe (ou nocauteie) o curandeiro,
dar um jeito de que o curandeiro no esteja presente
quando o estranho agonizante aparecer, ou fazer com
que o sujeito morra de algo que o curandeiro no pode
tratar de imediato.
Por ltimo, prefervel que a habilidade de trazer
os mortos de volta vida (via o extra Ressurreio) seja
mantida alm da capacidade dos heris. Ela melhor
como uma ferramenta de trama, sob o controle do mes-
tre, e usada apenas quando apropriado.

INCORPREO
O nvel incorpreo do poder Intangibilidade permite
que os heris possam ir a virtualmente qualquer
lugar, passando pela maioria das barreiras, e que se
tornem virtualmente invulnerveis. O preo que, no
geral, eles no podem afetar o mundo fsico.
Medidas comuns contra seres incorpreos in-
cluem ataques que no sejam fsicos ou de energia,
como gs venenoso ou vcuo, e efeitos mentais. Essas
medidas funcionam contra a maioria dos alvos incor-
preos (a menos que eles tenham outros poderes
pode vir de outros com poderes, tecnologia, ou mecanismos simila- apropriados, como Imunidade).
res (como cristais que brilham na presena de energias psquicas ou Faanhas de poder so maneiras teis de impedir que persona-
mgicas, por exemplo). gens incorpreos se tornem confiantes demais. Esforo extra pode
permitir que os personagens com os poderes apropriados disparem
CURA ataques com o feito de poder Afeta Incorpreo, o que pode resolver
Com a habilidade de permitir que os personagens se recuperem instan- o problema, se ficar incorpreo for a defesa primria do alvo.
taneamente de seus ferimentos, Cura pode reduzir danos mais srios Controle o extra Afeta Corpreo com cuidado, uma vez que
a inconvenientes menores. Isso pode encorajar os heris a assumirem supera o revs primrio desse poder, ao permitir que os personagens
riscos, j que eles sabem que podem ser remendados na hora. usem suas habilidades livremente enquanto incorpreos. Um ajuste
claro que, embora os jogadores saibam disso, pode ser difcil para em potencial exigir limitaes no extra Afeta Corpreo. Talvez os
os personagens se jogar de cabea em algo que possa lhes ferir. S heris s possam adquirir ou usar poderes com Afeta Corpreo como
porque voc sabe que o curandeiro do grupo pode cur-lo, isso no faanhas de poder.
torna um ferimento menos doloroso ou traumtico. Em campanhas
realistas, o mestre pode exigir salvamentos de Vontade para que INVISIBILIDADE
os heris se coloquem deliberadamente em risco de sofrer ferimen- Invisibilidade consegue evitar muitos problemas comuns e pode eli-
tos srios (Eu vou deixar a armadilha esmagar meu brao, porque minar a necessidade de percias como Furtividade. Heris invisveis
depois o curandeiro d um jeito). Uma falha indica que o persona- podem simplesmente passar por sentinelas, ouvir conversas, atacar
gem perde a coragem, e no consegue levar o plano adiante. de surpresa, e assim por diante. Em muitos casos no h problema
Uma limitao para Cura a falha Emptica: o curandeiro assume em permitir que eles assim o faam, mas esse poder tambm pode
as condies de dano do paciente, e precisa se recuperar. Isso pode arruinar alguns desafios de uma aventura.
deixar os curandeiros mais cautelosos quanto a curar grandes quan- A primeira coisa a se ter em mente que existem outras maneiras
tidades de ferimentos. O mestre pode manter a natureza exata de detectar um personagem invisvel. Invisibilidade camuflagem
dos ferimentos de um paciente em segredo; os curandeiros prova- visual, o que significa que no afeta coisas como um sonar (ou
velmente no iro assumir ferimentos cuja verdadeira severidade mesmo audio normal), faro ou meios de deteco exticos, como
desconhecem. Um teste bem-sucedido de Medicina (CD 10) pode scanners de alta tecnologia e sentidos mentais.
dar ao curandeiro uma idia geral da gravidade de um paciente. Truques comuns para frustrar invisibilidade incluem cobrir o alvo
Outro problema de Cura que pode salvar personagens que com farinha, fuligem, tinta e similares. O alvo fica visvel s por um
deveriam morrer o estranho misterioso cujo ltimo suspiro uma segundo, e ento o material usado se torna invisvel tambm. Coisas
mensagem, o alvo de um assassinato que deveria colocar a histria como espalhar gua ou farinha no cho (para que o personagem
em movimento, e assim por diante. Se um curandeiro estiver mo, invisvel deixe pegadas) podem ser mais eficientes.
a vtima pode se recuperar, terminando com o enredo. Como ltima alternativa contra oponentes invisveis, desligue as
Entretanto, isso s um problema se o curandeiro tiver tempo de luzes! Mergulhar uma rea na escurido (ou ench-la com fumaa,
agir. Um ataque que mate o alvo instantaneamente no d chance nvoa, etc.) no anula a invisibilidade, mas seus oponentes tambm
para uma cura. Por outro lado, se o alvo tiver que suspirar algumas lti- no conseguem ver voc.

68 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

CONTROLE MENTAL E POSSESSO AGARRAR MENTAL


Estas vantagens podem forar a cooperao de PNJs, e no apenas
Outro aspecto problemtico de Leitura Mental a habilidade de iniciar
neutralizar um inimigo em combate, mas ainda torn-lo um aliado
uma manobra agarrar mental (veja o captulo Poderes de M&M). Isso
compulsrio! Isso especialmente problemtico no que tange aos
antagonistas mais importantes; os heris esto em seu confronto abre a possibilidade de algum com poderes mentais incapacitar um
final com o vilo, e um heri acaba dominando sua vontade e for- oponente ou, pelo menos, distra-lo enquanto os outros membros do
ando-o a se render. Que anticlmax, hein? grupo acabam com ele. Essa mecnica busca representar um combate
Um jeito de lidar com esses problemas garantir que os seus mental, comum entre personagens mentalistas de quadrinhos, mas
viles mais importantes tenham um salvamento de Vontade alto o jogadores espertos podem tentar abusar dela.
suficiente para proteg-los pelo menos a maior parte das vezes. Voc Uma opo para administrar a manobra agarrar mental fazer com
tambm pode conceder a eles Escudo Mental, garantindo um bnus que ela exija aes do agressor, mas no do defensor; em outras palavras,
adicional em salvamentos contra esse tipo de controle. Isso casa bem o alvo da manobra se defende com uma ao livre. Assim, os jogadores
com megalomanacos que desejam dominar o mundo e outros viles no podem usar agarrar mental como uma maneira de prender um
mestres, especialmente se o antagonista tiver poderes mentais. oponente e mant-lo fora de ao em um combate. Imobilizar seu alvo
Se um heri usar Controle Mental em um adversrio principal, isso ainda funciona, mas at chegar a isso o defensor pode continuar agindo
no significa que a aventura acabou. Em vez de ser o fim da luta, normalmente, o que inclui ataques fsicos contra o atacante.
pode ser o incio de um duelo de vontades, como um agarrar men- Dar essa liberdade para o alvo de agarrar mental faz com que iniciar
tal (nenhum grande vilo ir concordar em se render!). O Controle
esse ataque seja muito mais arriscado, e encoraja os aliados do atacante
Mental do heri serve como distrao e pode enfraquecer o vilo,
a proteger seu amigo de um contra-ataque. A manobra no limita as
adicionando mais emoo batalha em vez de acabar com ela.
Por outro lado, sinta-se livre para permitir que os heris contro- opes do defensor a menos que ele esteja mentalmente imobilizado,
lem ou possuam antagonistas menores. De fato, muitos lacaios colocando o efeito no mesmo nvel de outros poderes mentais.
provavelmente tm salvamentos de Vontade baixos, o que os torna
vulnerveis a essa ttica. Se voc quiser desafiar um heri que pode
controlar mentes, use grupos de adversrios muito grandes para MORFAR
serem controlados de uma vez s ou oponentes que no tenham A habilidade de se parecer com outra pessoa (ou com qualquer outra
mentes para serem controladas, como mortos-vivos e robs. coisa) pode ser to til quanto invisibilidade, e at mais, quando o
Voc pode diminuir o custo de Controle Mental e Possesso se personagem pode personificar algum. Por exemplo, um metamorfo
esses poderes tiverem a falha Limitado contra personagens impor- pode ganhar acesso a informaes restritas ou pode dar ordens aos
tantes. Voc tambm pode achar a opo Agarrar Mental para subordinados de seus inimigos.
Efeitos, no Captulo 8, til como limitao desses poderes. Morfar exige um teste de Disfarce para determinar sua eficincia,
e permite um teste de Notar para super-lo ou, pelo menos, perceber
LEITURA MENTAL que alguma coisa est errada. Embora Morfar possa permitir que
Se um mistrio depende de algo que um PNJ sabe, Leitura Mental voc se parea e at fale como algum especfico, no lhe concede
pode acabar com a aventura com um nico teste de poder. Os heris a habilidade de agir como a pessoa personificada. Testes de Blefar
podem ter cdigos pessoais que os impedem de usar leitura de men- e Performance (atuao) so necessrios para fazer algum acredi-
tes casualmente; entretanto, mesmo isso pode no impedir que um tar que voc a pessoa verdadeira, especialmente se voc estiver
personagem assim o faa quando a necessidade for muito grande. agindo de maneira inconsistente. Assim, quando algum que se
Da mesma forma que com Controle Mental, voc pode dar aos parece com o Lder Maligno ordena que seus guardas tirem-no da
personagens importantes um bnus de Vontade suficiente para resis- cela, um teste de percia deve ser exigido para que os guardas acei-
tir a tentativas de leitura de mentes, mas isso pode parecer trapaa. tem a ordem (com uma penalidade considervel se eles souberem
justo para alguns oponentes, mas se for o caso o tempo todo, os que recm prenderam um metamorfo naquela cela!).
jogadores podem ficar frustrados. O mesmo verdadeiro para o caso
de voc usar oponentes imunes leitura de mentes. POSCOGNIO
Um caminho do meio para cenrios em que a leitura de mentes A habilidade de ler o passado de um local ou objeto pode dar aos
uma habilidade conhecida permitir que os antagonistas tomem heris informaes considerveis. Quer saber quem o assassino?
precaues, mas apresent-las como desafios em vez de obstculos Tentar descobrir o que aconteceu naquele quarto fechado? Use pos-
intransponveis. Por exemplo, os oponentes podem usar suas prprias cognio e todos os segredos sero revelados.
habilidades mentais para condicionar seus agentes a esquecer certas O mestre deve fazer com que algumas leituras psicomtricas sejam
informaes, exigindo um teste de poder oposto para alcanar a infor- vagas, dando pistas suficientes para mover o enredo, mas no para
mao. O mesmo serve para viles que condicionam seus lacaios a se acabar com ele. Poscognio pode dar imagens ou vises nubladas,
auto-destruir em vez de se entregar a uma sonda mental. Ser que os talvez marcadas pelos diferentes pontos de vista das pessoas envol-
heris conseguem recuperar uma informao til a tempo? vidas no evento.
Antagonistas com inimigos capazes de ler mentes no iro divi- Criminosos espertos podem usar contramedidas para cobrir seus
dir informaes cruciais e um lacaio no pode revelar aquilo que rastros, apagando ou borrando traos psquicos, talvez at mesmo
no sabe. Em vez de alcanar imediatamente a resposta para uma deixando armadilhas psquicas para investigadores poscognitivos.
pergunta, algum lendo mentes pode conseguir pistas que levaro Por exemplo, um malfeitor que assassinou algum pode matar uma
os heris ainda mais longe na aventura. Ler a mente de um possvel outra pessoa no mesmo local 24 horas depois, criando distrbios
assassino d pistas sobre seu empregador, que, por sua vez, pode ser psquicos para obscurecer o crime anterior e levar os poscognitivos a
o brao-direito do vilo, levando os personagens at ele. seguir uma pista errada.

PODERES 69

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

RESETS PRECOGNITIVOS Metamorfose e Nmesis. Como impedir que o jogo pare enquanto os
jogadores calculam e recalculam os pontos?
Uma opo para lidar com precognio permitir que o jogador use Uma maneira fazer os jogadores trazerem muitas das configu-
a prescincia de seu personagem como uma habilidade meta-jogo. Por raes de seus poderes j prontas. Por exemplo, fichas para objetos
exemplo, com um uso bem-sucedido de precognio, o jogador pode animados para o heri com Animar Objetos, e formas com seus
gastar um ponto herico para refazer uma cena, resetando as coisas a poderes j calculados para o metamorfo. Um pouco de preparao
um ponto no passado, como um jogo salvo em um videogame. Os eventos pode cortar em muito o tempo tomado por esses poderes.
que ocorreram depois daquele ponto eram apenas uma viso! Voc pode tratar esses poderes como repertrios abertos; o perso-
Assim, por exemplo, quando o grupo cai em uma armadilha, o jogador nagem tem uma lista de caractersticas estabelecidas, mas pode fazer
do precog usa seu poder e gasta um ponto herico. Os eventos retornam faanhas de poder sem esforo extra redistribuindo seus pontos a
ao momento anterior aos heris dispararem a armadilha. O precog agarra um novo conjunto de caractersticas. No permita que os jogadores
o brao de um de seus aliados e diz Espere, uma armadilha!. O mestre
se percam decidindo onde colocar seus pontos, e encoraje-os a usar
seus truques mais conhecidos e s desenvolver outros poucos a cada
tambm pode usar esta opo como uma rota de fuga se a aventura no
jogo. Ento, faa-os anotar esses truques novos depois do jogo, para
estiver dando certo; diga que os eventos que esto causando problemas
que os tenham prontos para usar mais tarde.
eram um aviso precognitivo e recomece o jogo em um momento anterior Voc tambm pode chutar os efeitos desses poderes quando
da aventura, para que os heris possam tentar de novo. necessrio, usando a graduao de poder como uma regra geral
Cuide para que esta habilidade no se torne problemtica. Se os para o quo eficientes sero as caractersticas alocadas por um per-
jogadores sentirem que tm uma segunda chance sempre que algo sonagem. E da se sobrar ou faltar um ou outro ponto de poder? O
der errado, podem acabar jogando como num videogame, explorando objetivo manter o jogo em movimento em vez de discutir sobre
cada opo possvel, sabendo que podem retornar ao momento em que a alocao de meia dzia de pontos. D uma olhada na opo
salvaram o jogo quando as coisas derem errado. Os pontos hericos Poderes variveis dinmicos mais adiante neste captulo, que
disponveis limitam os resets precognitivos, mas voc tambm deve se explora esta idia em mais detalhes.
sentir livre para limitar os jogadores quando necessrio.

PRECOGNIO
OPES E VARIAES PARA
Precognio uma habilidade especialmente problemtica, uma vez
que os jogadores tm de ter a liberdade de tomar decises sobre as
OS PODERES
Esta seo apresenta opes e variaes para os poderes.
aes futuras de seus heris, ou o jogo no ser muito divertido!
Assim, precognio raramente confivel.
O mestre deve rechear as vises precognitivas com simbolismos e LIMITE DE PONTOS POR NVEL DE PODER
imagens parecidas com sonhos, deixando-as abertas interpretao. Nas regras padro de M&M, o nvel de poder limita a graduao de
Isso d maior amplitude para fazer a viso se encaixar nos eventos alguns poderes ao limitar a CD dos salvamentos e caractersticas
do jogo medida que eles se desenrolarem. Voc deve considerar se como bnus de habilidades, mas no restringe a disponibilidade dos
uma viso precognitiva algo que deve acontecer ou algo que pode poderes de nenhuma outra maneira.
acontecer. Esta ltima opo mais fcil, mas encoraja o uso de Nesta variao, alm dos limites normais, o nvel de poder res-
precognio como um meio de detectar e evitar problemas. tringe os poderes que provocam jogadas de salvamento a um valor
em pontos, baseado apenas na graduao do poder, de no mais do
TELEPORTE que (NP x 2). Perceba que isso no inclui feitos de poder, mas inclui
extras e falhas; o limite o custo final em pontos de poder.
Este poder permite que os heris superem limitaes normais de
distncia e tambm muitas outras barreiras. Ele enfraquece muitos Exemplo: em um jogo de NP 11, os poderes com jogadas
desafios portas trancadas, gaiolas e abismos, por exemplo. de salvamento esto limitados a um total de 22 pontos.
Isso no um problema se as aventuras no forem baseadas Assim, um personagem pode ter no mximo 11 graduaes
nesses desafios. Mas se esse for o caso, voc precisa encontrar uma em um poder que custe 2 pontos por graduao, 7 em um
maneira de limitar a mobilidade do heri. Isso pode ser to simples de 3 e 5 graduaes em um poder que custe 4 pontos por
quanto usar uma contramedida para esse poder, ou to complexo graduao. Uma vez que o limite de CD tambm se aplica,
quanto criar outros desafios. Para um obstculo simples, mas eficaz, um poder de 1 ponto por graduao tambm est limitado
lembre-se que Teleporte exige perceber exatamente o destino; colo- a 11 graduaes.
car a gaiola do teleportador pendurada acima de um poo em uma
sala escura ir impedi-lo de se teleportar cegamente para fora.
PODERES INCONFIVEIS
Embora alguns poderes exijam rolagens de ataque ou testes para
PODERES QUE PARAM O JOGO serem bem-sucedidos, o uso de poderes em M&M normalmente no
Alm dos poderes mencionados acima, que podem atrapalhar a exige uma rolagem. Mestres que queiram tornar o uso de poderes
trama, alguns poderes podem congelar o prprio jogo, enquanto os menos confivel podem exigir um teste de poder com uma CD igual
jogadores brincam com a sua mecnica. a 10 + o nmero de graduaes do poder que o jogador deseja usar.
O maior problema nesta categoria so os poderes que do Se o teste for bem-sucedido, o poder funciona normalmente (exi-
pontos que os jogadores podem mudar de caracterstica para carac- gindo quaisquer rolagens ou testes que ele normalmente exigiria).
terstica. Exemplos incluem Adaptao, Animar Objetos, Imitao, Se o teste falhar o poder no funciona, e a ao perdida.

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

Isso significa que usar um poder com as graduaos mximas tem es de Campo de Fora. Ele vai precisar delas, pois o cho
uma chance de 55% de sucesso, uma vez que a CD a graduao do est se aproximando... E rpido!
poder +10, mas personagens mais poderosos tero uma chance maior
de sucesso usando seus poderes em graduaes mais baixas. Tambm
significa que gastar um ponto herico num teste de confiabilidade
TEMPO DE ATORDOAMENTO
Quando um personagem atordoado, os efeitos dessa condio,
garante seu sucesso (uma vez que um ponto herico no mnimo 11). especialmente o teste de Concentrao exigido para manter qual-
Naturalmente, esta opo mais adequada a campanhas em que quer poder sustentvel, so aplicados imediatamente. A condio
os poderes so menos confiveis do que na maioria dos cenrios de atordoado removida na contagem de Iniciativa anterior a quando
super-heris. Possibilidades incluem campanhas cmicas, de super- entrou em jogo, mas o heri no pode restaurar poderes perdidos
heris sem treinamento, de poderes psquicos secretos e similares. at sua prxima ao.
Se apenas alguns dos poderes forem inconfiveis, isso pode ser Nesta variao, o teste de Concentrao para manter um poder
tratado como uma falha de 1. no chega antes da prxima ao de um personagem. Quando um
personagem for atordoado, quaisquer poderes sustentveis perma-
TESTES DE CONCENTRAO PARCIAIS necem ativos at a ao do personagem, quando uma ao livre
exigida para mant-los. Se o personagem for incapaz de realizar
Normalmente, o teste de Concentrao para manter um poder aes por estar atordoado (ou devido a alguma outra condio), s
tudo-ou-nada. Com esta opo, um teste de Concentrao pode ser ento um teste de Concentrao exigido para manter os pode-
parcialmente bem-sucedido para cada ponto pelo qual o resul- res sustentveis funcionando. Se falhar, o poder desligado, mas
tado superar CD 10, o personagem pode manter uma graduao do a quantidade de tempo durante a qual o personagem precisa ficar
poder, at o mximo do personagem (com um resultado igual a 10 sem os benefcios do poder geralmente mais curta exatamente
+ a graduao do poder). Isso torna mais difcil a possibilidade de uma rodada, em vez de algo entre uma e duas rodadas.
um poder falhar por completo.
Exemplo: Snico, voando, atordoado por um carro arre- CONTRA-ATAQUE PARCIAL
messado. Ele precisa fazer dois testes de Concentrao para Normalmente, uma tentativa de contra-atacar um poder tudo-
manter seus poderes Vo e Campo de Fora, ambos com CD ou-nada. Com esta opo, um tentativa de contra-ataque pode ser
19 (10 + graduao do poder). Ele soma 10 em seu primeiro parcialmente bem-sucedida mesmo que a tentativa de contra-ata-
teste e 14 no segundo. O primeiro teste no supera a CD que falhe em superar o resultado do teste de poder oposto, os efeitos
10; assim, o poder de voar de Snico desliga. Por sorte, seu do outro poder so reduzidos diferena entre os resultados dos tes-
segundo teste supera a CD 10 em 4, e ele retm 4 gradua- tes, se essa for menor que a graduao normal do poder.

PODERES 71

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

Exemplo: Sereia tenta contra-atacar o Raio de chamas 11 Vontade para poderes que exigem esforo mental. O mestre pode esta-
do Cavaleiro Branco com seu Controle de gua 10. Ambos belecer salvamentos diferentes para poderes e descritores diferentes.
fazem testes opostos de poder Sereia soma 18, e o Cavaleiro A CD do salvamento 10 + as graduaes do poder usadas;
Branco, 23. Normalmente, a tentativa de Sereia falharia e o assim, os jogadores podem deliberadamente limitar o uso dos pode-
Raio do Cavaleiro Branco teria efeito completo. Nesta variao, res de seus personagens para tornar mais fcil sobrepujar a fadiga.
o Raio de chamas do vilo racista reduzido a 5 (23 18), a Um salvamento bem-sucedido significa que no h efeito. Uma
diferena entre os testes de poder. Se o teste de Sirena tivesse falha significa que o personagem fica fatigado, uma falha por 5
sido 12 ou menos (para uma diferena de 11 ou mais), o Raio ou mais significa que ele fica exausto e uma falha por 10 ou mais
do Cavaleiro Branco permaneceria 11, uma vez que a diferena significa que ele fica inconsciente. Os resultados da fadiga tambm
seria maior do que a graduao normal de seu poder. so cumulativos; assim, trs resultados fatigado o deixam incons-
ciente. O mestre pode limitar o efeitos fadiga independente de por
PONTOS DE ENERGIA quanto o teste falhar. Isso impede um poder de exaurir ou nocautear
um personagem de uma vez s; pelo menos trs falhas so necess-
Normalmente, usar um poder no exige mais esforo do que usar rias para que um super-heri fique inconsciente devido fadiga.
uma percia ou outra caracterstica. Em algumas campanhas, o mes- Esta abordagem mais adequada para cenrios em que o uso
tre pode instituir o uso de pontos de energia para medir quanto e de poderes deve exigir esforo, e ser mais equilibrado com percias
com que freqncia os personagens podem usar seus poderes. e feitos mundanos, como muitos cenrios de fantasia ou cenrios
Os personagens tm uma quantidade de pontos de energia modernos de poderes psquicos. Como com as outras opes neste
igual a seu valor de Constituio x 10; assim, um personagem com captulo, o mestre decide se salvamentos contra fadiga contam
Constituio 11 tem 110 pontos de energia. Usar um poder no- como falhas e reduzem o custo de um poder ou no.
permanente custa uma quantidade de pontos de energia igual
metade de seu custo em pontos de poder, arredondado para baixo.
Usar Raio 11, por exemplo, custa 11 pontos de energia (a metade de
INTENSIFICADORES DE PODER
22). O custo pago a cada rodada que o efeito esteja em uso, no As regras de esforo extra descrevem maneiras de melhorar as carac-
comeo da ao do personagem. Os personagens recuperam o seu tersticas de um heri em troca de fadiga, limitando a quantidade
valor de Constituio em pontos de energia por minuto. de vezes que os heris podem levar suas habilidades alm dos limi-
Os personagens podem aumentar sua energia ao custo de 1 tes. Pontos hericos podem ajudar a aliviar essa fadiga, encorajando
ponto de poder por 20 pontos de energia adicionais. Personagens os jogadores a usar esforo extra com maior assiduidade.
com 10 ou menos pontos de energia ficam fatigados. Personagens Esta opo permite outros usos de esforo extra ao exigir um com-
com 0 pontos de energia ficam exaustos. Se um personagem com 0 ponente no lugar da fadiga normalmente exigida. A natureza desse
pontos de energia gastar ainda mais energia, precisa fazer um salva- componente fica a cargo do mestre, mas deve ser algo raro e con-
mento de Fortitude (CD 5 + o total de pontos de energia gastos) no trolvel, para que no se torne acessvel muito facilmente durante
comeo de cada rodada para se manter consciente. a campanha. Exemplos de intensificadores de poder incluem drogas
Se esta opo estiver em uso, o mestre pode permitir que os modi- ou agentes bioqumicos projetados para tanto, cristais msticos, fon-
ficadores de poder alterem o custo de pontos de energia da maneira tes de energia super-cientfica, e assim por diante.
a seguir. Exemplo: Andr decide que em sua campanha certos cristais
Custo de energia reduzido: com um extra de +1, o efeito raros agem como intensificadores de poderes psquicos. No
custa metade da quantidade normal de energia (um quarto do entanto, concentrar poder atravs da matriz cristalina faz com
custo em pontos do poder, sem contar este modificador). Com que ela rache e quebre; assim, cada cristal s pode ser usado
um modificador de +2, o efeito no custa nada. uma vez. Um psi que use um cristal intensificador pode aplicar
esforo extra aos seus poderes sem sofrer qualquer fadiga.
Custo de energia aumentado: custar +50% (uma vez e meia)
de energia uma falha de 1. Custar +100% (o dobro) de ener- Perceba que os intensificadores de poder podem permitir apenas
gia uma falha de 2. alguns usos de esforo extra; coisas como aumentar a capacidade
de carga ou o movimento podem no funcionar, dependendo do
Personagens sem valor de Constituio no tm pontos de ener- intensificador e o tipo de caracterstica que ele afeta.
gia. Seus poderes devem ter o extra Custo de Energia Reduzido, mas Muitas coisas podem limitar os intensificadores de poder em um
um modificador de +1 o suficiente para um poder no custar qual- cenrio, incluindo raridade, custo e efeitos colaterais.
quer energia para eles. Eles no ficam fatigados ou exaustos por
no terem pontos de energia. Raridade: intensificadores de poder no devem estar dispon-
Dispositivos devem tirar energia de seus usurios ou ter uma veis em qualquer loja da esquina. Faa deles coisas que os heris
fonte independente, ao custo de 1 ponto de poder por 20 pontos devem procurar com afinco. Conseguir um intensificador pode
de energia. Um feito de poder do poder Dispositivo chamado Fonte ser um desafio que os heris devem superar, da mesma forma
de Energia Dupla permite que um dispositivo tire energia tanto do que outros obstculos. Estoques devem ser limitados, de maneira
usurio quanto de sua prpria fonte. que os heris no consigam acumular grandes quantidades. Os
intensificadores no so to valiosos quanto os pontos hericos
SALVAMENTOS CONTRA FADIGA (eles no podem fazer as mesmas coisas) mas devem estar dispo-
nveis de maneira similar.
Como uma alternativa aos pontos de energia, o mestre pode decidir
que alguns ou todos os poderes da campanha exigem um salvamento Custo: uma maneira de tornar os intensificadores de poder
contra fadiga quando forem usados. O tipo de salvamento determi- raros tornar seu preo elevado. Uma CD de compra de 25 a
nado pelo poder: Fortitude para poderes que exigem esforo fsico, 30 torna difcil consegui-los; a menos que o heri seja rico, ou

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

tenha um patrono com muitos recursos, os intensificadores dis- bm exige certa quantidade de clculos de ltima hora para alocar
ponveis sero poucos. Intensificadores caros podem se tornar esses pontos, o que pode tomar muito tempo de jogo, a menos que
contrabando valioso e alvos de roubo. grande parte do trabalho seja feita com antecedncia.
Efeitos colaterais: alguns intensificadores de poder podem Grupos que achem que poderes variveis consomem muito tempo
causar efeitos colaterais, de coisas quase inofensivas a problemas podem usar esta opo, que permite que um poder varivel (qual-
srios, como vcio ou dreno de habilidades. Fadiga um efeito quer poder que normalmente conceda uma quantidade de pontos
colateral obviamente fraco, uma vez que os intensificadores de a serem alocados) simplesmente conceda um total de graduaes
poder deveriam substituir a fadiga causada por esforo extra. em poderes igual ao dobro de suas graduaes, sem que qualquer
Efeitos colaterais devem ser menos severos, ou durar mais tempo, poder tenha mais graduaes que ele. Assim, um personagem com
oferecendo uma vantagem a curto prazo (no sofrer fadiga) em Metamorfose 10 pode ganhar at 20 graduaes em outros pode-
troca de uma desvantagem a longo prazo (como ficar viciado no res, contanto que nenhum deles tenha mais de 10 graduaes.
intensificador). Um efeito colateral possvel para um intensifica- Esta opo , no geral, mais rpida e fcil de usar durante o
dor de poder mcula (veja Mcula, no Captulo 6). jogo, mas sacrifica alguma preciso, uma vez que o custo por gra-
duao dos diferentes poderes varia. O mestre deve monitorar a
alocao de graduaes e vetar certos coisas, como adquirir um
PROGRESSES ALTERNATIVAS poder com muitos extras em um verdadeiro negcio da China.
Embora a Tabela de progresso universal de M&M oferea uma boa
gama de melhorias para os efeitos do jogo, alguns grupos podem
querer progresses mais rpidas ou lentas, adequadas ao seu estilo
de jogo, seja ele com personagens de nvel baixo, alto ou at mesmo
csmico. A maneira mais fcil para se alcanar isso sem limitar
as graduaes ou exigir quantidades enormes delas mudar a
taxa da Tabela de progresso universal.
Progresso lenta: uma progresso lenta 1,5 vezes o valor
anterior, arredondando para cima. Assim, a progresso se torna
1, 2, 3, 5, 8, 12, 18, 27, e assim por diante.
Progresso rpida: uma progresso rpida remove todas as
entradas na tabela comeando com 2, progredindo da seguinte
maneira: 1, 5, 10, 50, 100, 500, 1.000, e assim por diante.
Progresso pica: uma progresso pica remove todas as
entradas da tabela comeando em 2 ou 5, e aumenta em fato-
res de 10 1, 10, 100, 1.000, 10.000, e assim por diante.

SALVAMENTOS PARCIAIS E
PODERES DE CARACTERSTICA
Nesta variao, poderes envolvendo caractersticas que permitem
jogadas de salvamento (como Drenar e Transferncia) podem ter
efeito reduzido dependendo do salvamento do alvo. Em vez do
poder ter efeito total no caso de uma falha no salvamento, tem gra-
duaes de efeito iguais margem pela qual o salvamento falhou
ou a graduao do poder, o que for menor.
Exemplo: um personagem acertado por Drenar Sabedoria
8. Normalmente, este poder exige um salvamento de CD 18,
e drena 8 pontos de poder do valor de Sabedoria do alvo caso
este falhe em seu salvamento. Com esta variao, o poder
ainda tem CD 18, mas o alvo sofre apenas 1 ponto de dreno
por ponto da sua margem de falha, at um mximo de 8 (no
caso do resultado de seu salvamento ser 10 ou menos).

PODERES VARIVEIS DINMICOS


Efeitos de poderes variveis (apresentados anteriormente neste cap-
tulo) fornecem uma quantidade de pontos de poder que podem ser
designados a diferentes caractersticas a cada uso. Por exemplo, o
poder Imitao de Animais fornece uma quantidade de pontos que
o jogador pode designar a diferentes caractersticas para duplicar
habilidades de animais. Embora isso fornea uma definio clara
do que um poder varivel pode conceder a um personagem, tam-

PODERES 73

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

CAPACIDADE DE MANOBRA DE VO
CAPACIDADE DE MANOBRA PERFEITA BOA MDIA RUIM DESAJEITADA
Velocidade mnima Nenhuma Nenhuma Metade Metade Metade
Pairar Sim Sim No No No
Recuar Sim Sim No No No
Reverso 0 m 1,5 m
Curva Qualquer 90/1,5 m 45/1,5 m 45/1,5 m 45/3 m
Curva no lugar Qualquer +90/1,5 m +45/1,5 m No No
Curva mxima Qualquer Qualquer 90 45 45
ngulo de subida Qualquer Qualquer 60 45 45
Velocidade de subida Total Metade Metade Metade Metade
ngulo de descida Qualquer Qualquer Qualquer 45 45
Velocidade de descida Dobro Dobro Dobro Dobro Dobro
Entre descida e subida 0 0 1,5 m 3m 6m
Velocidade mnima: um personagem voando que no mantenha a velocidade mnima deve pousar no fim da rodada. Se no pousar, na rodada seguinte perde suas
aes e cai 45 m. Se bater no cho, sofre o dano normal de queda. Se no bater, na rodada seguinte deve gastar suas aes para fazer um salvamento de Reflexo (CD
20); se for bem-sucedido recomea a voar, se falhar, cai mais 45 m. Isso se repete at que o personagem seja bem-sucedido no salvamento ou bata no cho.
Pairar: a habilidade de ficar parado no ar.
Recuar: a habilidade de voar para trs.
Reverso: a velocidade que o personagem gasta para comear a recuar.
Curva: quanto o personagem pode virar depois de percorrer a distncia indicada.
Curva no lugar: um personagem com capacidade de manobra boa ou mdia pode gastar velocidade para virar no lugar.
Curva mxima: quanto o personagem pode virar independente do espao.
ngulo de subida: o ngulo no qual o personagem pode subir.
Velocidade de subida: quo rpido o personagem pode subir.
ngulo de descida: o ngulo no qual o personagem pode descer.
Velocidade de descida: um personagem voando pode percorrer o dobro de sua velocidade quando mergulha.
Entre descida e subida: um personagem com capacidade de manobra mdia, ruim ou desajeitada deve voar uma distncia mnima depois de descer antes de poder
subir novamente.

Ainda assim, para grupos que preferem jogar de maneira mais do personagem tem CD 10; cada aumento na capacidade adiciona
rpida e simples essa variao funciona bem. 5 CD, e cada reduo subtrai 5. Assim, um personagem voando
deve ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD 20) para subir
a toda a sua velocidade (o que exige capacidade de manobra per-
CAPACIDADE DE MANOBRA DE VO feita). Por outro lado, o mesmo personagem pode fazer uma curva
Em nome da simplicidade, assume-se que o movimento de vo de 45/3 m automaticamente (CD 0), uma vez que exige apenas
igual s outras formas de movimento em M&M. Aqueles interessa- capacidade de manobra desajeitada. Os personagens podem esco-
dos em um sistema mais detalhado de movimento em vo podem lher 10 em testes de capacidade de manobra, mas no 20.
usar as seguintes regras opcionais.
Personagens que voam tm uma capacidade de manobra, que DESVANTAGENS DE VO
mede o quo gracioso o seu vo. A capacidade de manobra Um meio termo entre usar ou no as regras de capacidade de mano-
comea em mdia (desajeitada para planadores), e pode ser aumen- bra transformar alguns de seus elementos em desvantagens para
tada atravs do uso de feitos de poder: cada feito de poder aumenta o poder Vo. Pelas regras bsicas, Vo tem capacidade de manobra
a capacidade de manobra em um nvel. Reduo na capacidade de perfeita. Limitaes sobre a capacidade de manobra de um perso-
manobra uma desvantagem fsica incomum: leve (1 ponto) para nagem so tratadas como desvantagens, com a restrio normal de
capacidade de manobra pobre, moderada (2 pontos) para desajei- que o valor total de desvantagens seja menor que o custo total do
tada. Planadores no podem ter mais que capacidade de manobra poder. As desvantagens a seguir valem 1 ponto cada uma.
mdia. Consulte a tabela Capacidade de manobra de vo para
informaes sobre as diferentes capacidades de manobra. Curvas largas: voc no consegue executar curvas maiores
do que 45 por ao de movimento enquanto estiver voando,
TESTES DE CAPACIDADE DE MANOBRA embora possa diminuir sua velocidade de vo enquanto fazendo
Como opo, o mestre pode exigir dos jogadores testes de Acrobacia uma curva, caso dejese.
para que seus personagens possam fazer as manobras listadas na Pista necessria: voc precisa de uma pista reta para levantar
tabela acima. Isso como um desafio para capacidade de mano- vo e aterrissar. Voc no consegue levantar vo ou aterrissar
bra (veja Desafios no Captulo 1). Uma manobra da capacidade verticalmente, ou pairar no ar.

74 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

S para a frente: voc no pode voar para trs.


Velocidade mnima: voc no pode voar a menos da metade
da sua velocidade mxima, ou comea a cair. Voc pode recome-
ar o seu poder Vo como uma ao de movimento, a menos que
outras circunstncias o impeam (como outras desvantagens).

NULIFICAR BASEADO EM PONTOS


Normalmente, um uso de Nulificar (veja o captulo Poderes de
M&M) um teste oposto entre a graduao de Nulificar e a gra-
duao do poder sendo nulificado (ou a Vontade do usurio do
poder sendo nulificado, o que for maior). Isso vantajoso quando
nulificando poderes com um custo por graduao maior do que 2
pontos, uma vez que tais poderes so desproporcionalmente fceis
de nulificar em comparao a seu custo. Mestres preocupados com
isso podem usar a variao a seguir.
Role o teste de Nulificar normalmente, mas para o teste oposto,
use um bnus igual ao custo total do poder, dividido por 2. Assim,
um poder cujo custo total seja de 30 pontos tem um bnus de +15
em testes opostos para evitar ser nulificado. Para repertrios, some
o custo do poder base a todos os feitos Poder Alternativo, e divida o
total por 2, para descobrir o bnus.
Isso torna a dificuldade de nulificar um poder proporcional ao
seu custo. Nulificar poderes que custem 1 ponto por graduao
se torna mais fcil, nulificar poderes que custem 2 pontos por
graduao permanece a mesma coisa e nulificar poderes mais
caros do que isso se torna mais difcil. Esta opo mais com-
plicada do que a regra padro, e o jogo pode ficar mais lento
quando Nulificar for usado.

COMBOS DE PODER
REPERTRIO DE PODER
Esta variao encoraja os jogadores a agrupar poderes em um nico
poder sob um descritor comum, e oferece um desconto por isso.
Para criar um combo de poder, pegue um grupo de efeitos que Efeito: caracterstica Ao: livre
constituem um nico poder, como Controle Climtico. Reduza
o custo de cada efeito em 1 ponto por graduao (mas no para Alcance: pessoal Durao: contnua
menos de 1 ponto por graduao) e some os custos dos efeitos, adi- Custo: 1 ponto por graduao
cionando 1 ao total para determinar o custo final por graduao do Voc tem 1 ponto de poder por graduao em Repertrio de Poder,
combo. Falhas de poder que se aplicam a todos os efeitos no combo que pode usar para duplicar os efeitos de outros poderes. Voc pode
podem ser aplicados ao custo final, reduzindo-o ainda mais. alocar seus pontos de poder uma vez por rodada, como uma ao
O problema de um combo de poder que ele tratado como um livre, a qualquer poder permitido (veja a seguir).
nico efeito em relao a efeitos como Drenar e Nulificar. Assim, um Cada poder ao qual voc possa alocar seus pontos um feito
efeito de alterao afeta todo o combo de uma vez s, mesmo se de poder separado. Assim, ser capaz de gastar seus pontos de
normalmente funcionasse apenas em um efeito por vez. Repertrio de Poder para duplicar o poder Raio um feito de poder.
Duplicar Raio com o extra rea outro feito de poder; para duplicar
REPERTRIOS NULOS o poder Vo voc adiciona um terceiro feito, e assim por diante.
O repertrio de poder padro de M&M constitudo de um poder Voc s pode mudar a alocao de seus pontos de poder uma vez
base e uma srie de feitos Poder Alternativo que podem substituir por rodada, embora isso seja feito como uma ao livre.
o poder base. Nesta variao, o poder base de um repertrio Esta abordagem torna os repertrios um tipo de poder mais
um poder nulo, um conjunto de pontos de poder que no fazem distinto. Se for usada, ento o feito Poder Alternativo no deve
nada por si s. O repertrio ento exige pelo menos um feito Poder existir, exceto talvez como uma opo de esforo extra. Se quiser
Alternativo para ser til. Na prtica, Repertrio de Poder se torna remover esta habilidade de esforo extra, ento vale a pena usar
um poder por si s. esta variao de repertrio.

POR TRS DA MSCARA: COMBOS DE PODER


Combos de poder so como os poderes eram construdos na primeira edio de M&M (no disponvel no Brasil), e so oferecidos aos jogadores que
preferem esse mtodo. Ele premia conceitos de personagens coerentes, mas pode deixar os poderes baratos demais. Alm disso, pode prejudicar
conceitos de personagens que no tenham um tema que os unifique.

PODERES 75

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

REPERTRIOS AMPLOS Telecinesia 12, cada um custando 2 pontos de poder (para


2 graduaes do feito Poder Alternativo). Jac ento aplica
Como apresentado nas regras padro de M&M, um repert- o modificador Amplo ao Raio (o poder base). Isso permite
rio constitudo de um poder base e um ou mais feitos Poder que Ddalo distribua um total de 48 pontos entre os pode-
Alternativo. Os pontos do poder base podem ser remanejados entre res do repertrio: 24 pontos do poder base, mais 24 do
ele e o(s) Poder(es) Alternativo(s). Poderes Alternativos Dinmicos modificador Amplo. Isso significa que Ddalo pode usar
permitem que esses pontos sejam compartilhados, mas eles ainda dois dos poderes deste repertrio simultaneamente e com
assim no podem exceder o valor do poder base. Um repertrio todo seu poder.
amplo aumenta a quantidade de pontos de poder disponveis para
a distribuio entre os poderes no repertrio.
PODER ALTERNATIVO COMO UMA FALHA
Nesta variao, Poder Alternativo no um feito, mas uma falha
AMPLO MODIFICADOR DE +1 de 1 aplicada a cada poder no repertrio, exceto ao poder base.
Quando aplicado ao poder base de um repertrio, este modificador Os Poderes Alternativos no podem exceder o custo do poder base
fornece 2 pontos de poder por graduao do poder base para dis- antes da falha Poder Alternativo ser aplicada. Assim, um poder base
tribuir entre os poderes do repertrio. Nenhum poder pode ter mais de 20 pontos pode ter Poderes Alternativos cujo custo no exceda
pontos de poder alocados do que o custo do poder base, sem contar 20 pontos antes da aplicao da falha Poder Alternativo.
este modificador, mas os pontos podem ser compartilhados entre A falha tem as mesmas limitaes e segue as mesmas regras do
os Poderes Alternativos Dinmicos do repertrio. Voc pode aplicar feito Poder Alternativo. As principais mudanas so: 1) Poderes
este modificador mltiplas vezes; a cada aplicao, ele aumenta a Alternativos ficam mais caros; e 2) Poderes Alternativos no esto
quantidade de pontos de poder disponveis para o repertrio em 2 mais disponveis como faanhas de poder, uma vez que faanhas s
por graduao do poder base. Voc pode aplicar Amplo como um podem adicionar feitos a um poder, no modificadores.
modificador parcial para afinar a quantidade de pontos de poder O mestre pode manter Poder Alternativo como uma faanha de
concedidos (veja o captulo Poderes de M&M para detalhes sobre poder, uma vez que isso um elemento significativo de M&M, e
modificadores parciais). exclu-lo pode restringir demais a quantidade de efeitos de poder
disponveis aos heris.
Exemplo: Jac, o jogador de Ddalo, quer criar um reper- Nesta variao, um Poder Alternativo Dinmico (normalmente
trio amplo para o seu traje de poder. O poder base da 2 graduaes no feito Poder Alternativo) um feito de poder cha-
armadura Raio 12 (24 pontos de poder). Os Poderes mado Dinmico aplicado a um poder com a falha Poder Alternativo,
Alternativos Dinmicos so Armadilha 12, Pasmar 12 e concedendo o benefcio usual de distribuir os pontos de poder entre
os diferentes Poderes Alternativos do repertrio. Dinmico tambm
pode ser aplicado ao poder base, como normal.

EFEITOS ALTERNATIVOS
Nesta variao, o feito Poder Alternativo substitudo por um
feito chamado Efeito Alternativo, porque limitado a substituir
um poder por outro do mesmo tipo. Por exemplo, ele s pode subs-
tituir um poder de ataque por outro de ataque, ou um poder de
movimento por outro de movimento. Isso limita as opes para os
repertrios, e os torna mais controlveis.
Uma variao ainda mais restritiva limitar o Poder Alternativo
apenas a verses do mesmo poder. Ou seja, os nicos Poderes
Alternativos que voc pode ter para Raio so outros Raios, possivel-
mente com feitos e modificadores diferentes. Assim, voc pode ter
um repertrio com um Raio padro, Raio com o modificador rea,
Raio com graduaes de Teleguiado, etc. mas no com um poder
que no seja Raio. Esta opo ainda fornece alguma flexibilidade e
reduo de custos, mas sem a amplitude de opes fornecida pelos
repertrios normais.
O padro que as alteraes a Poder Alternativo tambm sejam
aplicadas s emulaes do feito atravs de esforo extra, embora o
mestre possa permitir mais ou menos liberdade, como desejado.

RECUO DE REA
De acordo com o mestre, um ataque de rea pode ter um modifi-
cador de +0 para que seu recuo faa o alvo ir para dentro, rumo
fonte do efeito, em vez de para fora, para longe da fonte do efeito.
Os prs e contras deste modificador geralmente se anulam e, como
outros modificadores de poder, uma modificao permanente
sobre como o poder funciona.

76 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

Esta opo pode simular ataques como imploses, campos gravi-


tacionais e outros ataques que se originam fora da rea e se movem
AURA E AGARRAR
Por fim, voc pode aplicar uma variao na qual poderes com o
para dentro, em vez de se expandir a partir de um ponto comum. extra Aura no funcionam em conjunto com ataques desarmados
Para um ataque de rea que tenha recuo tanto para dentro quanto (use o modificador Ligado para isso); o contato de um soco no dura
para fora, compre um como um Poder Alternativo do outro. tempo suficiente para permitir que sua aura afete algum. Em vez
disso, a aura s funciona em algum que toque voc (o que inclui
AURA E EFEITOS QUE SE ACUMULAM acert-lo com um ataque desarmado) ou em algum que voc agarre
(o que garante um contato de longo prazo). Isso torna a aura mais
De modo geral, M&M tenta minimizar efeitos e poderes que envol-
vem mltiplos salvamentos, particularmente mltiplos salvamentos defensiva, e menos um bnus que se acumula.
para evitar o mesmo efeito (como dano). A razo que mltiplos
salvamentos favorecem o atacante, uma vez que existe uma chance
crescente de que o alvo falhe em seu salvamento. Assim, por exem-
OUTROS SALVAMENTOS IMPENETRVEIS
O modificador Impenetrvel normalmente se aplica apenas aos sal-
plo, um poder de ataque que exija dois salvamentos contra dano vamentos de Resistncia. Entretanto, ele tambm pode ser aplicado
desproporcionalmente eficiente comparado a um poder que exige aos outros salvamentos da mesma maneira. Ele custa 1 ponto por +1
apenas um, uma vez que h mais chance de o alvo sofrer dano. de bnus de salvamento Impenetrvel, e permite que o personagem
Entretanto, o modificador Aura (veja o captulo Poderes de ignore efeitos com um modificador de CD menor do que o bnus
M&M) permite exatamente isso, uma vez que permite que um poder de Impenetrvel em outras palavras, seu salvamento automati-
com alcance de toque afete automaticamente qualquer um tocando camente bem-sucedido. Assim, um heri com Vontade Impenetrvel
o personagem. Assim, um Golpe com o extra Aura pode permitir que +5 ignora efeitos cuja CD do salvamento seja +4 ou menos, sendo
um personagem atinja duas vezes um mesmo alvo, forando dois automaticamente bem-sucedido no salvamento.
salvamentos de Resistncia: um contra o ataque desarmado, o outro Isso pode acelerar certos aspectos do jogo, mas um uso mais abran-
contra o poder Golpe da aura. Isso pode criar o problema descrito gente do modificador Impenetrvel pode resultar em uma defesa
acima: a aura desproporcionalmente eficaz, em especial quando impenetrvel, em que os personagens se tornam Impenetrveis a
tanto ela quanto o ataque tm um bnus de dano parecido. virtualmente qualquer coisa (qualquer coisa menor que determi-
Se este problema surgir no seu jogo, existem vrias opes para nado limite, pelo menos). Voc pode limitar seu uso apenas a um
resolv-lo, incluindo somar as graduaes do poder com aura para ou dois dos salvamentos do personagem, ou decidir que o bnus de
limites de nvel de poder, usar a regra de ataques combinados, e um salvamento que pode ser Impenetrvel no pode exceder o nvel
limitar as circunstncias em que a aura eficaz. Use estas opes da de poder da campanha (o que permite que poderes de mesmo nvel
maneira que achar mais adequado para o seu jogo. ainda afetem o personagem).
Se Impenetrvel estiver disponvel para outros salvamentos, o
SOMANDO GRADUAES DO PODER COM AURA modificador Penetrante tambm deve estar disponvel para ataques
Nesta opo, um poder de aura com um salvamento de Resistncia que no causam dano, como uma contramedida.
(ou seja, que tenha o mesmo salvamento que um ataque desarmado)
se soma com o ataque desarmado do personagem para os propsi-
tos de limite de nvel de poder no que tange a dano. Assim, se um
ACUMULANDO IMPENETRVEL E PENETRANTE
Com esta opo, os modificadores Impenetrvel e Penetrante podem
personagem tiver um bnus de dano desarmado de +2 em um jogo ser acumulados em poderes, com os efeitos a seguir.
de NP 10, sua aura no pode ter um bnus de dano maior do que
+8, para um total de +10 com o dano desarmado (presumindo que Uma defesa com um modificador Impenetrvel a mais que os
o jogador no tenha feito nenhuma troca). modificadores Penetrante do ataque ignora o ataque completa-
O alvo ainda faz dois salvamentos contra dano, mas o limite signi- mente se o bnus de CD do ataque for menor que o bnus de
fica que a CD mdia ser menor, o que impede que um personagem salvamento da defesa.
tenha dois ataques no limite do NP. Isso favorece personagens Um ataque com um modificador Penetrante a mais que os modi-
com aura e danos de corpo-a-corpo baixos, o que representa bem os ficadores Impenetrvel da defesa fora um salvamento contra
personagens dos gibis a maioria dos personagens de quadrinhos o ataque mesmo se o bnus de CD do ataque for menor que o
com poderes de aura tendem a depender do dano da aura em vez bnus de salvamento da defesa.
do dano mais brutal do combate corpo-a-corpo, e raramente somam
os dois. Assim, um ataque com Penetrante 3 (modificador de +3) supera
uma defesa com Impenetrvel 2 (modificador de +2), porque tem
ATAQUES COMBINADOS DE AURA mais modificadores Penetrante que a defesa tem modificadores
Voc pode tratar uma situao em que uma aura que cause dano e Impenetrvel. Uma defesa com Impenetrvel 2 ignora um ataque
um ataque desarmado se juntem como um ataque combinado (veja com Penetrante 1 e um bnus menor, porque tem mais modificado-
o captulo Combate de M&M). res Impenetrvel que o ataque tem modificadores Penetrante.
Na prtica, use o dano mais alto, acrescentando um bnus de +2
se o outro bnus de dano estiver dentro de 5 pontos. Se no, use PROGRESSO DE IMPENETRVEL E PENETRANTE
apenas o maior bnus. Isso reverte os ataques desarmados/de aura Uma vez que o benefcio de modificadores adicionais de Impenetrvel
a um nico salvamento de Resistncia. Alm disso, faz com que um e Penetrante limitado, o mestre pode torn-los uma aplicao do
personagem que tenha uma aura com um bnus de dano alto e feito de poder Progresso em vez de um modificador adicional. Essa
um ataque desarmado com um bnus de dano baixo no use este variao encoraja os jogadores a ter mltiplos nveis de Impenetrvel
ltimo, e vice-versa, simplificando o jogo. e Penetrante em seus poderes, j que seu custo-benefcio maior.

PODERES 77

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

SALVAMENTOS DE PODERES LIGADOS FORA DE CONTROLE


Quando um personagem faz salvamentos contra um grupo de Algumas vezes os super-poderes saem de controle, muitas vezes
poderes Ligados que exijam salvamentos diferentes (veja o modi- com conseqncias graves. Esta uma nova desvantagem de poder,
ficador de poder Ligado no captulo Poderes de M&M), voc conhecida como Fora de Controle. A desvantagem Fora de Controle
pode permitir que o jogador gaste um nico ponto herico para normalmente Comum e Maior, valendo 4 pontos de poder. Poderes
repetir todas as jogadas de salvamento, uma vez que os poderes com essa desvantagem so opcionais, uma vez que so um pouco
Ligados constituem um nico ataque, mesmo se exigirem salva- complexos e exigem um sistema separado para controlar os pontos
mentos diferentes. de controle, apresentado aqui.
Isso inclui poderes que exijam dois ou mais salvamentos diferen-
tes de uma vez s, como Corroso e Desintegrao, e poderes com o E EU GANHO PONTOS POR ISSO?
modificador Aura. Isso ajuda a fazer os pontos hericos igualmente Fica a cargo do mestre decidir se os personagens ganham os pon-
eficazes contra esses poderes. tos por Fora de Controle. Se essa desvantagem for exigida de todos
os super-humanos do cenrio, o mestre pode dizer que ela no vale
MODIFICADOR DE PODER: SEM SALVAMENTO nenhum ponto, uma vez que especfica campanha e todos os
Alguns conceitos de poderes no permitem jogadas de salvamento: super-humanos a possuem. Por outro lado, o mestre pode decidir
por exemplo, considere um poder Drenar que, em contato com o que os personagens merecem pontos extras por ter de lidar com os
alvo, sempre funciona, independentemente da Fortitude do alvo. Esse riscos de Fora de Controle.
modificador parecido com um poder com alcance de percepo,
que no exige rolagens de ataque e ultrapassa automaticamente a QUANDO UM PODER FICA FORA DE CONTROLE
Defesa normal. Assim, deve ter um custo pelo menos igual ao custo Um poder fica fora de controle quando qualquer uma das condies
de aplicar o modificador Alcance at tornar um poder de toque em a seguir acontece.
percepo: +2 ao custo das graduaes de poder. Assim, um Drenar
que custe 2 pontos por graduao deve custar 4 pontos por gradua- O heri usa esforo extra para melhorar um poder de alguma
o se nenhum salvamento for permitido contra os seus efeitos. maneira, seja aumentando a sua graduao ou adicionando um
Sem Salvamento um modificador muito poderoso, e o mes- feito de poder. A chance de um poder ficar fora de controle a
tre deve pensar bem antes de permitir que um heri o tenha. Ele mesma independente do personagem gastar ou no um ponto
nunca deve ser aplicado a efeitos que exijam salvamentos de herico para evitar a fadiga do esforo extra.
Resistncia, apenas aos de Fortitude, Reflexo e Vontade, e normal- O jogador tira 1 em qualquer rolagem envolvendo o uso ativo de
mente melhor se aplicado a poderes com outras limitaes em um poder (incluindo rolagens de ataque e testes de percia, habi-
especial Incontrolvel, uma vez que coloca grande parte do poder lidade ou poder). Isso no se aplica a usos passivos de poder,
sob o controle do mestre e ajuda a prevenir qualquer abuso da sua como Proteo.
capacidade de evitar a maioria dos salvamentos. Ele tambm jamais
deve ser aplicado a um poder que no exija uma rolagem de ataque, O personagem fica atordoado. Isso pode ocorrer em combate ou
como o efeito de um poder de rea ou com alcance de percepo. devido a outros efeitos.
Um poder que acerte automaticamente e que no permita um sal- O heri fica sob estresse extremo. Isso pode acontecer devido a
vamento quase que certamente arrasador demais para qualquer complicaes mentais ou psicolgicas, ou pode ser decorrncia
heri que no seja parte do enredo e controlado pelo mestre. da interpretao, de acordo com o mestre. Tambm possvel
Perceba tambm que um poder com o modificador Sem deixar os poderes de algum fora de controle usando percias
Salvamento ainda deve ter um salvamento; o alvo simplesmente no de interao como Blefar e Intimidar, mas o mestre deve exigir
pode faz-lo um em situaes normais. Entretanto, qualquer feito pelo menos dois sucessos, e pode conceder ao personagem um
que permita a um alvo ser automaticamente bem-sucedido em um bnus de +2 ou mais nos testes opostos para evitar esse tipo
salvamento, como o poder Imunidade, o protege contra o efeito de manipulao.
de Sem Salvamento. Assim, se um personagem tem Imunidade 30
(Fortitude), ento Drenar 5 (Sem Salvamento) no tem efeito sobre Quando qualquer uma das condies acontecer, o jogador faz um
o personagem. salvamento de Vontade com uma Classe de Dificuldade de 10 mais
o seu nvel de poder (o nvel de poder da campanha, no caso de um
Exemplo: Absorbina tem uma habilidade Incontrolvel que PJ, ou o seu prprio nvel de poder, no caso de um PNJ). Assim, da
drena a fora vital de qualquer um que ela toque. Ela tem mesma forma que super-humanos se tornam mais poderosos, seus
Drenar Todos os Valores de Habilidades 5 com os seguintes poderes se tornam mais difceis de serem controlados (embora seus
modificadores: Aura (+1, seu poder afeta qualquer um que bnus de Vontade tambm possam aumentar).
ela toque automaticamente), Permanente (+0, diferente de Em casos em que mltiplas condies acontecerem, cada condi-
Sustentado, ela no pode ativar e desativar sua aura) e o adicional aumenta a CD do salvamento em +2. Um personagem
Sem Salvamento (+2). Isso d um total de 5 pontos por gra- s precisa fazer um salvamento de Vontade por rodada para evi-
duao (2 pontos + 1 + 0 + 2) ou, no total, 25 pontos de tar ter seus poderes fora de controle, independente do nmero de
poder. Em qualquer momento que Absorbina toque algum, condies, e faz apenas um salvamento por condio enquanto a
o personagem perde 5 pontos de seus valores de habilida- condio se aplicar. Assim, apenas um salvamento exigido por
des; a nica defesa no toc-la. Alvos imunes a efeitos de um atordoamente ou por uma condio de estresse emocional, por
Fortitude no so afetados por seu dreno de fora vital, pois exemplo, mesmo se durar mais do que uma rodada.
no tm fora vital. Assim, ela no pode drenar robs ou Um salvamento de Vontade bem-sucedido significa que o poder
zumbis, por exemplo. no fica fora de controle, mas o personagem ganha um ponto de

78 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

controle. Um salvamento falho significa que um poder fica fora de


controle. Os jogadores podem gastar pontos hericos para melhorar
seus salvamentos de Vontade e evitar que seus poderes fiquem fora
de controle.

EFEITOS DE PODERES FORA DE CONTROLE


Um poder fora de controle parecido com um uso descontrolado de
esforo extra, com os resultados escolhidos pelo mestre.
O personagem fica atordoado pelo poder fora de controle, e sofre
os efeitos normais desta condio: perde de seu bnus de esquiva,
sofre uma penalidade de 2 em Defesa e no pode realizar aes. O
jogador pode gastar um ponto herico para eliminar esta condio,
mas isso no impede que o poder saia de controle.
Na rodada seguinte aps recuperar o controle de seus poderes, o
personagem fica fatigado, mas pode se recuperar dessa fadiga nor-
malmente. Se o personagem j estiver fatigado (devido a um uso
anterior de esforo extra, por exemplo), fica exausto; se j estiver
exausto, fica inconsciente. O jogador tambm pode gastar pontos
hericos para ignorar a fadiga de um poder fora de controle.
No caso de um poder fora de controle, aplique os efeitos de
esforo extra e da falha Incontrolvel ao poder em questo. O mes-
tre decide os efeitos exatos de qualquer poder fora de controle, mas
pode usar sugestes dos jogadores, se quiser. A seguir esto alguns
efeitos tpicos de poderes fora de controle.
O poder usado em um ataque imediato contra um alvo esco-
lhido aleatoriamente, com um bnus de +2 na sua graduao.
Esse ataque rolado normalmente, usando o bnus normal de
ataque do personagem.
O personagem adquire um novo feito de poder (como em um
uso normal de esforo extra) que se ativa sozinho. Por exemplo,
um super-heri com um Raio eltrico pode adquirir uma verso
de rea, emitindo uma rajada omnidirecional de eletricidade, ou
um efeito de Pasmar, liberando um claro de luz cegante, como
faanhas de poder.
Um dos outros poderes do personagem se ativa aleatoriamente
com um bnus de +2 na sua graduao, como um personagem
voador que de repente levanta vo a velocidade mxima ou um
teleportador que desaparece em pleno ar.

PODERES CONTNUOS FORA DE CONTROLE


Se um poder como Raio ficar fora de controle, seus efeitos ocorrem
e terminam imediatamente (embora suas conseqncias possam
durar mais tempo). No entanto, um poder sustentvel ou contnuo
fora de controle pode se manter assim depois da rodada inicial. A
cada nova rodada depois que o poder ficar fora de controle, o joga-
dor deve fazer um novo salvamento de Vontade com a mesma CD,
mas com um bnus de +1 para cada salvamento anterior. Um salva-
mento bem-sucedido indica que o super-heri recupera o controle de
seu poder, e os efeitos cessam.
No caso de um salvamento mal-sucedido, o poder continua fora
de controle por mais uma rodada, com os mesmos efeitos, ou com
novos efeitos, de acordo com o mestre. No h crescimento no
poder, mas um voador fora de controle pode mudar de direo
subitamente, ou um personagem transmitindo suas emoes pode
mudar o sentimento sendo transmitido.
Um salvamento de Vontade bem-sucedido para recuperar o con-
trole de um poder no d pontos de controle, diferente de um
salvamento para impedir que um poder fique fora de controle.

PODERES 79

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO CINCO: PODERES

PONTOS DE CONTROLE Melhorar as rolagens associadas com o poder fora de controle.


Um ponto de controle permite que o mestre some +10 a qual-
A seo anterior descreve os efeitos de um poder fora de controle.
Esses efeitos mudam caso o personagem tenha acumulado pontos quer rolagem do poder fora de controle cujo resultado seja 10
de controle por ter resistido ao descontrole anteriormente. Cada sal- ou menos. Dois pontos de controle transformam qualquer rola-
vamento de Vontade bem-sucedido para evitar que um poder fique gem em um 20 (mas no em um 20 natural).
fora de controle d ao personagem um ponto de controle. Um perso- Depois que um personagem sofra descontrole, o total de seus pon-
nagem pode acumular uma quantidade ilimitada desses pontos, e tos de controle se torna 0. Ele volta a acumular pontos de controle
difcil se livrar deles (veja a seguir). Pontos de controle representam devido a salvamentos de Vontade por resistir ao descontrole at um
um acmulo de poder; resistir ao descontrole s faz com que o per- novo descontrole.
sonagem atrase o momento em que ele acontece alm de garantir
que ele seja mais severo quando finalmente acontecer.
Quando um personagem com pontos de controle falha em um ELIMINANDO PONTOS DE CONTROLE
salvamento de Vontade para evitar o descontrole, os pontos de con- Naturalmente, os personagens tentaro evitar que seus poderes
trole aumentam os efeitos do descontrole. O mestre aplica todos os fiquem fora de controle tanto quanto puderem. Entretanto, quanto
pontos de controle acumulados como se fossem pontos hericos, mais voc tenta evitar que isso acontea, pior ser quando voc ine-
diferente apenas no fato de que os pontos de controle devem ser vitavelmente sucumbir e perder o controle. Um personagem com
gastos de uma vez s e seus efeitos so cumulativos. Pontos de pontos de controle suficientes pode causar danos considerveis.
controle podem ter qualquer um dos efeitos dos pontos hericos, Assim, os personagens tambm podem procurar maneiras de elimi-
e permitem nveis mltiplos de esforo extra (de maneira parecida nar seu excesso de poder, desenvolvendo vrios tipos de vlvulas
com Esforo Extraordinrio veja o Captulo 6). de escape para mant-los sob controle.
A seguir esto alguns exemplos de efeitos de pontos de controle. Uma forma o personagem deixar um poder fora de controle
deliberadamente, mas sob condies controladas. Voc sempre
Aumentos adicionais na graduao do poder em questo: +2 pode escolher no fazer o salvamento para evitar o descontrole,
por ponto de controle. Como regra geral, a maioria dos poderes o que quer dizer que algumas pessoas podem escolher um local
no deve exceder duas vezes a sua graduao normal, mas isso apropriadamente isolado para deixar um poder fora de controle
fica a cargo do mestre. com alguma segurana, aliviando a presso antes de perder o
Feitos de poder adicionais. O mais comum o feito Progresso controle em um momento crucial.
(veja o captulo Poderes de M&M). O problema a natureza imprevisvel de um poder fora de con-
trole. O personagem no tem qualquer controle sobre como o
descontrole se manifesta, e quanto mais amplos os poderes de um
personagem, mais imprevisvel o descontrole se torna. Uma vez que
o descontrole pode adicionar feitos de poder a um poder fora de
controle (incluindo Poderes Alternativos), no h como prever o
que pode acontecer. Assim, questionvel se um local realmente
seguro. Por exemplo, mesmo que o personagem deixe um poder
fora de controle em uma rea isolada, como o Deserto do Saara ou
a Antrtica, ainda assim pode haver conseqncias incluindo um
desastre ambiental! Uma onde de choque macia pode criar uma
tempestade no deserto, ou um pulso de calor pode derreter uma
quantidade enorme de gelo polar.
Personagens capazes de sobreviver no espao e deixar a Terra para
trs tm uma outra opo: deixar seus poderes fora de controle nas
profundezas do Universo, onde no haja nada por perto num raio de
milhes de quilmetros. Esta a alternativa mais segura, mas ainda
assim no h como saber o que vai acontecer. Um heri no espao
ainda capaz de gerar pulsos de energia que podem afetar a Terra
de alguma maneira, de interferncia nas comunicaes ao bombar-
deamento do planeta com nveis elevados de radiao, por exemplo.
Considere coisas como poderes mentais, ento, e quase qualquer
coisa pode acontecer.
O outro problema de deixar um poder fora de controle delibera-
damente que o descontrole atordoa o personagem (a menos que
o jogador use um ponto herico). Isso significa que o personagem
pode ficar sem seus poderes depois do descontrole. Assim, um heri
no espao deve ter as Imunidades apropriadas; se no, a cura se
torna pior que a doena, medida que o personagem fica exposto
ao vcuo do espao. Tambm existe a possibilidade de se encontrar
algum problema no caminho para o local isolado onde o perso-
nagem planeja permitir o descontrole, o que pode deixar um dos
poderes do personagem fora de controle prematuramente. Por fim,

80 PODERES

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CAPTULO CINCO: PODERES MANUAL DO MALFEITOR

um oponente pode esperar e tentar tirar vantagem da desorienta- tos para evitar que um de seus poderes fique fora de controle. Isso
o e fadiga momentneas do personagem. significa que existe um nmero finito de pontos de controle que um
A outra maneira de eliminar pontos de controle o inverso do personagem pode acumular antes de inevitavelmente falhar em seu
descontrole deliberado. Um personagem que se prive de usar qual- salvamento de Vontade, e torna o acmulo de pontos de controle
quer de seus poderes por determinado tempo pode lentamente uma questo ainda mais delicada.
eliminar o excesso de energia que leva ao descontrole. Isso toma um
tempo considervel: o personagem no pode usar seus poderes por DANO DE DESCONTROLE
uma semana inteira para eliminar um nico ponto de controle. Isso Em vez de (ou em adio a) seus outros efeitos, um poder fora de
inclui poderes contnuos, que devem ser desativados durante esse controle pode causar danos duradouros ou permanentes ao perso-
perodo. Poderes permanentes ainda funcionam, mas o personagem nagem, ou at mesmo sua morte. Quando um poder fica fora de
no pode usar qualquer outro de seus poderes durante esse perodo. controle, o jogador deve fazer um salvamento de Fortitude contra
O uso de qualquer poder, mesmo por um momento, indica que o um bnus de dano letal igual metade do nvel de poder do perso-
personagem deve reiniciar todo o processo. nagem. Voc pode decidir que o dano de poderes fora de controle
O problema desta abordagem que o personagem se torna um resistido por um salvamento diferente, como Vontade. Tambm pode
mortal comum durante o processo de eliminar pontos de controle. Isso decidir que a quantidade de pontos de controle aumenta o dano de
deixa os super-heris vulnerveis aos seus inimigos (embora os heris um poder fora de controle, em 1 por ponto de controle. Isso significa
no precisem sair espalhando a notcia de sua vulnerabilidade...). Isso que um descontrole macio tem mais chance de ferir ou matar.
tambm impede que os personagens persigam quaisquer objetivos ou
desenvolvam quaisquer atividades que exijam seus poderes. Na ver-
dade, alguns super-heris simplesmente no podem tirar uma semana MCULA DE UM PODER FORA DE CONTROLE
de frias quando existe tanta coisa a fazer. O mestre pode exigir sal- Poderes fora de controle podem transformar seus usurios. Em vez
vamentos de Vontade para resistir tentao de usar seus poderes de (ou em adio a) seus outros efeitos, um poder fora de controle
enquanto tentando eliminar seus pontos de controle. d ao personagem mcula (veja Mcula no Captulo 6). Cada sal-
Um personagem que esteja evitando usar quaisquer poderes, mas vamento falho contra o descontrole resulta em 1 ponto de mcula,
que seja forado a tanto em uma situao em que seu poder se mos- embora o mestre possa alterar essa quantidade.
tra necessrio, pode ser considerado sob o tipo de estresse que pode Mcula devido ao descontrole pode ser de qualquer tipo encon-
deixar um poder fora de controle. Assim, o esforo de tentar deses- trado na campanha, embora mculas biolgicas e psicolgicas sejam
peradamente no usar um poder pode ser a causa do descontrole as mais comuns. Se super-poderes forem inerentemente malignos
que o personagem esperava evitar! (todos derivarem de uma fonte maligna, por exemplo), ento a
mcula moral uma opo.
VARIAES DE FORA DE CONTROLE MORTE E PODERES FORA DE CONTROLE
A regra padro que o descontrole potencialmente danoso
a todos exceto o personagem. Entretanto, isso no tem que ser o A morte violenta de um super-humano pode causar uma catstrofe.
caso. O mestre que quiser adicionar um elemento de risco diferente A hiptese geral que a morte de um personagem no deixa um
pode decidir que os prprios personagens correm os maiores riscos. poder fora de controle se ele morrer instantaneamente ou se estiver
Poderes fora de controle podem destruir seus usurios ou alter-los inconsciente no momento de sua morte. Se no houver qualquer
alm de qualquer possibilidade de reconhecimento. chance de reao, ento no h qualquer chance de um poder ficar
descontrolado. Por outro lado, uma morte prolongada e dolorosa
FORTITUDE FORA DE CONTROLE certamente exige um salvamento de Vontade para impedir o descon-
trole, e alguns personagens podem escolher no resistir, tentando
Nesta variao, substitua os salvamentos de Vontade por Fortitude um ltimo movimento de vingana contra seus assassinos.
para evitar que um poder fique fora de controle. Isso faz com que De acordo com o mestre, um poder fora de controle pode ocorrer
impedir que um poder fique fora de controle seja uma questo de quando um personagem morre sob quaisquer condies. Esta aborda-
sade e resistncia, em vez de fora de vontade e autocontrole. gem pode diminuir a quantidade de violncia em uma campanha se
Personagens fortes e saudveis so menos suscetveis a perder o Fora de Controle for uma desvantagem comum ou padro, uma vez
controle de seus poderes do que aqueles mais fracos, e a disciplina que os super-heris no tentaro matar uns aos outros se souberem
mental no tem nada a ver com esse tipo de controle. Isso significa que cada um uma bomba prestes a explodir. melhor derrotar um
que o descontrole um processo biolgico, talvez at mesmo ligado inimigo e depois se livrar dele em algum local seguro, onde o resul-
a algum tipo de doena degenerativa ou defeito fsico capaz de afe- tado de um poder fora de controle no puder ser to perigoso, ou
tar aqueles com menos Fortitude. ento deix-lo em uma armadilha que certamente ir destru-lo...
Finalmente, sempre existe a possibilidade de que o descontrole
PENALIDADE DE PONTOS DE CONTROLE devido morte de um super-heri faa alguma coisa completamente
A regra padro diz que o acmulo de pontos de controle no tem incomum. Talvez uma maldio, ou talvez aquele ltimo descontrole
qualquer efeito adverso nos personagens at que eles falhem em d origem a um fantasma que pode causar problemas no futuro.
um salvamento de Vontade e um de seus poderes fique fora de Se existir a possibilidade de a morte causar descontrole, este pode
controle. Alguns mestres podem querer que esse acmulo deixe os ser ainda mais intenso que o descontrole normal. O mestre pode
personagens mais suscetveis ao descontrole. Nesse caso, aplique decidir aplicar pontos de controle a esse tipo de descontrole, usando
uma penalidade ao salvamento de Vontade para evitar o descon- as regras de ltimo esforo do Captulo 6, o que vai garantir que a
trole igual ao total de pontos de controle. Assim, um personagem morte de qualquer super-heri seja um evento espetacular (e, poten-
com 3 pontos de controle sofre uma penalidade de 3 em salvamen- cialmente, um verdadeiro cataclisma).

PODERES 81

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS

CAPTULO 6: CARACTERSTICAS
M
uitas caractersticas fazem parte da vida de um personagem uma vez em uma caracterstica, se no mais, antes de poder gastar
de Mutantes & Malfeitores e este captulo traz diferentes pontos de poder para adquiri-la.
maneiras de lidar com elas. Este captulo foca opes para Por exemplo, para adquirir um novo feito de poder, voc deve ter
esforo extra e pontos hericos, dois dos maiores recursos adquirido o feito em questo pelo menos uma vez usando esforo
dos personagens. Tambm traz regras para reputao, alm de um extra durante o jogo. Da mesma forma, voc deve usar esforo extra
sistema para lidar com diferentes tipos de mcula desde muta- para melhorar um teste de Fora para aumentar sua Fora, ou para
o fsica at corrupo moral e loucura. melhorar seu movimento para aumentar sua graduao em um
poder de movimento. O mestre decide quantos usos de esforo extra

OPES E VARIAES PARA so necessrios para que voc possa aumentar uma caracterstica,
baseado no ritmo de evoluo da campanha. Pode ser uma vez s,
mas tambm podem ser necessrias dez vezes!
AS CARACTERSTICAS
Esta seo apresenta opes e variaes para diferentes caractersti-
Uma vez que tenha usado esforo extra uma quantidade de vezes
suficiente, voc pode gastar pontos de poder para melhorar a carac-
terstica em questo. Veja Evoluindo, no Captulo 1, para mais
cas, incluindo esforo extra, pontos hericos, alianas, complicaes informaes sobre esta e outras opes de evoluo.
e desvantagens.

O CHAMADO CONCENTRANDO-SE EM ESFORO EXTRA


No geral, esforo extra no exige qualquer... Bem, qualquer esforo
O chamado de um personagem o prposito, a motivao ou a para ser usado. O jogador simplesmente declara que est usando
razo dele ser como . o que o fez se tornar um heri, e a fora esforo extra, e o personagem ganha o bnus automaticamente,
motriz de sua personalidade. alm de sofrer fadiga (ou gasta um ponto herico para cancelar a
Em termos de jogo, um chamado um tipo de complicao, fadiga). Uma opo exigir que o personagem seja bem-sucedido
influenciando o comportamento do personagem e oferecendo em um teste de Concentrao para conseguir usar esforo extra. O
oportunidades para que o jogador conquiste pontos hericos. teste feito como uma reao, sua CD deve ser pelo menos 15,
Quando os heris agem de acordo com seu chamado, ganham e uma falha indica que o personagem no consegue usar esforo
pontos hericos. Isso encoraja os jogadores a definir claramente as extra, mas tambm no sofre fadiga. Esta opo encoraja os per-
personalidades de seus personagens, e a interpret-las de acordo. sonagens a desenvolver Concentrao, e tambm reflete o quo
Exemplos de chamado incluem os seguintes. importante a concentrao de um personagem em algumas hist-
Patriotismo: Meu pas em primeiro lugar o lema do persona- rias em quadrinhos. Esta opo torna esforo extra menos confivel,
gem. Deveres para com a nao sobrepem outras preocupaes, obrigando os personagens a no dependerem tanto dele. Os per-
e podem causar complicaes quando o patriotismo do persona- sonagens no podem escolher 10 ou 20 nesse teste, uma vez que
gem entra em conflito com outros objetivos ou motivaes. esforo extra no , por definio, um teste de rotina.
Responsabilidade: ela vem com grandes poderes; o heri se
sente responsvel pelos outros, sendo capaz de se sacrificar ESFORO EXTRAORDINRIO
pessoalmente quando necessrio. Esforo extra e os pontos hericos permitem que os personagens
Busca pela justia: o heri coloca a justia acima de tudo realizem muitas coisas. Entretanto, algumas vezes mesmo esforo
mais incluindo a lei, quando essas duas foras entram em con- extra no o suficiente, e necessrio esforo extraordinrio. Nesses
flito. O heri pode quebrar a lei para que a justia seja feita, ou casos, voc pode usar a seguinte opo.
violar leis injustas, criando conflitos com aqueles que juraram Uma vez por aventura, um jogador pode usar esforo extraordi-
defend-las ou mant-las. nrio. Quando faz isso, pode gastar qualquer quantidade de pontos
hericos restantes, alm de sofrer at trs nveis de fadiga (o que
Vingana: personagens com este chamado buscam vingana deixa inconsciente um personagem sem fadiga) para usar esforo
por algum erro, real ou imaginrio. Os heris podem querer extra. Estes esforos extras podem ser aplicados para qualquer
vingar a morte de um ente querido, tratamento injusto, algum um dos benefcios normais, e se somam. Assim, um heri que use
acidente terrvel ou qualquer outro erro similar. esforo extraordinrio gastando trs pontos hericos e sofrendo dois
O mestre pode criar novos chamados, e tambm encorajar os joga- resultados de fadiga pode aplicar cinco esforos extras a uma tarefa.
dores a fazerem o mesmo para seus personagens. O jogador no pode gastar pontos hericos (se ainda tiver algum)
para evitar a fadiga do esforo extraordinrio.
ESFORO EXTRA E EVOLUO LTIMO ESFORO
Com esta variao, o esforo extra exigido para a evoluo atravs
do uso de pontos de poder ganhos. Uma vez que no se pode real- Esta opo vai alm at mesmo de esforo extraordinrio (acima):
mente evoluir sem desafios, voc deve usar esforo extra pelo menos alm de todos os efeitos de esforo extraordinrio, os personagens

82 CARACTERSTICAS

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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR

CARACTERSTICAS 83

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS

ESFORO DE PODER
Com esta opo os personagens podem trocar pontos de poder
investidos em um poder por usos de esforo extra. Cada ponto
de poder perdido permanentemente fornece ao heri um uso
de esforo extra, at um limite estabelecido pelo mestre; uma
quantidade de pontos igual ao nvel de poder da campanha
uma boa medida.
O mestre que achar esta opo poderosa demais pode
decidir que cada novo uso de esforo de poder custa o dobro
do anterior; assim, se o primeiro uso custa 1 ponto de poder,
o segundo custar 2, o terceiro 4, e assim por diante. Alm
disso, o mestre tambm pode permitir ao heri um ltimo
esforo (veja acima), para um bnus adicional.
Esforo de poder mais adequado para situaes em
que os heris usam seus poderes ao mximo, mas perdem
uma parte de seu poder, ou todo ele, como resultado de
tenso tremenda. Encaixa-se bem naquelas situaes do
tipo grande truque, mas voc s consegue fazer uma vez,
como mover montanhas (literalmente), ou outras proezas igual-
mente incrveis. uma maneira especialmente fabulosa para
um personagem sair de cena envolto em glria, salvando o
mundo (ou, quem sabe, o universo), mas tendo que abando-
nar a vida de super-heri quando a poeira baixar.

ESFORO DE PODER TEMPORRIO


Uma variao da perda permanente de pontos de poder a
aquisio temporria da desvantagem Perda de Poder (veja o
Captulo 6 de M&M). Em essncia, o jogador decide que o seu
personagem sofrer Perda de Poder como uma complicao
depois de usar um poder para conseguir um adiantamento
de um ponto herico. Esta uma boa opo para situaes em
que um heri leva seus poderes ao limite, perdendo-os tempo-
rariamente, mas sem as condies de dano que acompanham
esforo extraordinrio.

PONTOS HERICOS E DESVANTAGENS


Entre as dificuldades que os heris tm de superar, esto
suas desvantagens. Para refletir isso, o mestre pode adotar
a seguinte opo. Ao adquirir uma desvantagem, o jogador
pode escolher entre receber pontos de poder ou um ponto
herico a cada vez que a desvantagem entrar em jogo
(alm de quaisquer outros pontos hericos que o per-
sonagem possa receber da situao em questo). Na
prtica, voc d ao mestre uma arma para usar
sofrem dano por contra o seu personagem, em troca de receber
se esforarem alm um ponto herico sempre que o mestre usar
dos limites de suas habilidades. essa arma.
A progresso de dano aba- Exemplo: um heri Vulnervel a
tido, desabilitado, inconsciente, Fogo, mas o jogador escolhe no
moribundo, morto; cada condio receber pontos de poder pela desvan-
fornece um uso adicional de esforo tagem. Sempre que o heri enfrentar
extra. ltimo esforo pode ser combinado com pontos hericos e o um oponente com poderes de fogo, ou
gasto de nveis de fadiga. Assim, um heri pode ganhar at cinco tiver de superar um desafio envolvendo
usos de esforo extra (alm dos usos por pontos hericos e nveis fogo, recebe um ponto herico. Se o vilo
de fadiga), mas morreria no final da ao. usar um jato de chamas e derrotar o heri, e
ltimo esforo deve ser reservado para situaes verdadeira- depois coloc-lo em uma armadilha de fogo, so quatro pon-
mente dramticas, em que os heris sacrificam tudo para alcanar tos hericos (um pela derrota, um pela armadilha e um para
o sucesso. cada uso da desvantagem).

84 CARACTERSTICAS

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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR

No geral, uma desvantagem no deve render mais do que


um ponto herico por encontro. Ou seja, voc no recebe um PONTOS HERICOS NO-RENOVVEIS
ponto herico por cada ataque de um oponente contra a sua Normalmente, os pontos hericos so recuperados no incio de
Vulnerabilidade, por exemplo, apenas um ponto herico por sua cada aventura (ou no incio de cada sesso de jogo, de acordo
Vulnerabilidade surgir naquele encontro especfico. com o mestre). Nesta variao, os pontos hericos nunca so
Esta opo pode encorajar os jogadores a escolherem desvan- recuperados uma vez gastos, eles se foram permanentemente.
tagens para seus personagens, mas o mestre deve ser cuidadoso Assim, se os jogadores quiserem ter mais pontos hericos, devero
para no permitir desvantagens demais; um nmero de desvanta- conquist-los durante o jogo. As boas novas so que os pontos
gens igual ao nvel de poder da campanha um limite razovel. hericos conquistados passam de uma aventura para a outra.
Essa variao tende a diminuir o uso dos pontos hericos
PONTOS HERICOS INDIRETOS afinal, os jogadores gastaro menos se souberem que no vo
recuper-los automaticamente.
Em vez de usar pontos hericos verdadeiros, o mestre pode pre-
miar os jogadores com uma vantagem de valor equivalente ao de
um ponto herico em um encontro posterior. Por exemplo, em vez PONTOS HERICOS PARA EVOLUO
de um ponto herico, o mestre pode premiar os jogadores com Nesta variao, o mestre no concede aos personagens pontos
o equivalente ao uso inspirao, fornecendo a eles uma infor- de poder ao final da sesso de jogo. Em vez disso, os jogadores
mao sobre os planos do vilo ou a localizao de sua base podem converter os pontos hericos restantes em pontos de poder,
secreta. Na prtica, o mestre est pr-gastando o ponto herico em uma razo de 1:1. Isso faz com que os jogadores tenham de
dos jogadores. decidir entre gastar seus pontos hericos durante o jogo ou guard-
O mestre tambm pode conceder aos heris um uso gratuito de los para evoluir seus personagens. Esta opo tende a diminuir
esforo extra quando lidarem com um desafio especfico. Talvez o ritmo de evoluo dos personagens, o que pode ser adequado
se uma pessoa que o heri ama for seqestrada ou ameaada, o para alguns estilos de jogo, uma vez que os heris que usam seus
heri ganhe um uso de esforo extra para salvar a pessoa em ques- pontos hericos com regularidade no evoluiro to rpido quanto
to. Isso encoraja os heris a se esforarem at seus limites ou aqueles que no fazem o mesmo.
realizarem faanhas de poder com mais freqncia.

PONTOS HERICOS MXIMOS PENALIDADES SOBRE OS PONTOS HERICOS


Conceder pontos hericos serve como uma isca, encorajando os
Nesta variao o mestre define uma quantidade mxima de pon- jogadores a fazer coisas dentro do jogo (e dentro do esprito do
tos hericos que os personagens podem acumular. Normalmente, jogo) para acumular pontos hericos. O mestre tambm pode usar
essa quantidade a metade do nvel de poder do personagem, os pontos hericos como um castigo, para desencorajar mau
mais quaisquer pontos extras concedidos pelo feito Sorte. Os joga- comportamento, ao tirar pontos hericos dos personagens que fize-
dores devem ser encorajados a gastar alguns pontos hericos caso rem certas coisas. Por exemplo, em um jogo estilo quatro-cores,
alcancem esse mximo antes do fim da aventura, uma vez que no um heri que mate ou mesmo desfira um golpe letal contra um
podero adquirir quaisquer pontos hericos adicionais, alm de oponente pode perder um ponto herico (ou mesmo todos os seus
perder pontos hericos no gastos at o final da aventura. pontos hericos!). Em essncia, o jogador paga um ponto herico
Se algum ou todos os heris tiverem alcanado seu limite de como prenda por pisar fora dos limites do jogo. O mestre no deve
pontos hericos, o mestre pode conceder pontos hericos adicio- usar esta variao com muita freqncia, e deve sempre avisar os
nais na forma de pontos hericos indiretos (veja acima). jogadores antes de tirar um ponto herico, dando-lhes a chance de
mudar de idia e tomar uma ao diferente, no penalizvel.
PONTOS HERICOS PR-DEFINIDOS
Nesta variao, o mestre no concede pontos hericos durante o PONTOS HERICOS AVANADOS
jogo. Em vez disso, os heris comeam cada aventura com uma Os pontos hericos so um recurso eficiente, mas o mestre pode
quantidade pr-definida de pontos hericos, normalmente a desejar ampliar a sua utilidade em algumas campanhas, especial-
metade do nvel de poder da campanha mais quaisquer pontos mente em cenrios quatro-cores exagerados, como as aventuras
extras concedidos pelo feito Sorte, at um mximo igual ao nvel pulp ou os desenhos animados que passam de manh. Para tanto,
de poder da campanha. E isso tudo o que eles tm durante toda aplique uma ou mais das seguintes opes.
a aventura.
Esta variao pode acelerar o jogo, j que o mestre no precisa Em vez de repetir uma rolagem, gastar um ponto herico permite
se preocupar em conceder pontos hericos durante a aventura, e que o jogador role o dado mais uma vez, e adicione o resultado
torna os pontos hericos um recurso mais manejvel, uma vez que rolagem anterior. Se o segundo resultado for menor que 10,
os jogadores sabem exatamente quantos tm para toda a aven- trate-o como 10. Assim, um ponto herico assegura pelo menos
tura. Os jogadores devem ser encorajados a conservar seus pontos um bnus de +10, e possivelmente mais.
hericos no comeo do jogo, para que ainda tenham alguns no Um jogador pode gastar um ponto herico para tratar qualquer
final. A tentao dos pontos hericos pr-definidos gastar todos rolagem de dado como um 20. Isto no conta como um 20 natu-
eles logo de incio, no deixando nada para quando os heris real- ral. Em essncia, isso permite que o jogador gaste um ponto
mente precisarem deles. Por outro lado, esta opo simula bem herico para escolher 20 em qualquer rolagem, mesmo naquelas
situaes em que a sorte dos heris se esgota caso eles depen- em que escolher 20 no seria possvel. Esta opo torna o feito
dam demais dela. Esforo Supremo obsoleto, uma vez que faz a mesma coisa.

CARACTERSTICAS 85

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS

ELIMINANDO PONTOS VILANESCOS


Os heris podem eliminar pontos vilanescos atra-
vs de atos de herosmo e redeno. Quando um
jogador ganha um ponto herico devido a uma
ao herica, pode abrir mo do ponto herico
para eliminar um ponto vilanesco.
Se estiver usando o sistema de pontos heri-
cos pr-definidos, o mestre decide quando o
heri realizou um ato suficientemente herico
para eliminar um ponto vilanesco.

REPUTAO
Esta opo traz regras para determinar se um
personagem ser reconhecido, e como isso ir
afetar sua relao com quem lhe reconhecer.
A fama pode ser til em certas situaes, mas
inconveniente em outras.
Um personagem que seja reconhecido recebe
um modificador nos testes de percias de intera-
o realizados contra o PNJ que o reconheceu.
O modificador ser um bnus, se o personagem
for bem-visto pelo PNJ em questo, ou uma
penalidade, se for mal-visto.
Gastando um ponto herico, o personagem automaticamente
bem-sucedido em uma jogada de salvamento, incluindo salva- BNUS DE REPUTAO
mentos de Resistncia. Isso garante que, com um ponto herico, Cada personagem tem um bnus de Reputao, que determina a
um personagem possa escapar de qualquer efeito indesejado. chance de um PNJ reconhec-lo. A maneira como o PNJ que reco-
nhece o personagem o v depende da opinio desse PNJ em relao
Os jogadores podem gastar pontos hericos para alterar ou edi- ao personagem, o que determinado pelo mestre.
tar dramaticamente os eventos da histria para se adequarem a
seus personagens. O grau dessa edio fica a cargo do mestre.
Mudanas extremas podem custar mltiplos pontos hericos. DETERMINANDO O BNUS DE REPUTAO
O bnus de Reputao de um personagem baseado em dois fato-
res: o seu nvel de poder e a quantidade de pontos de poder gastos
PONTOS VILANESCOS nos feitos Discreto ou Renomado.
Outra opo para reforar o clima de histria em quadrinhos de um Todos os personagens tm um bnus de Reputao bsico igual
jogo de M&M dar pontos vilanescos para os personagens que ao seu nvel de poder. Para os heris, isto o nvel de poder da
realizem aes malignas ou cruis; em outras palavras, para os per- campanha. Para os PNJs, isto o seu nvel de poder. Assim, um heri
sonagens que estejam agindo mais como viles do que como heris. em uma campanha de NP 11 tem um bnus de Reputao bsico de
Esta opo mais adequada para campanhas em que as fronteiras +11 (o que significa que um PNJ com Inteligncia 10 ir reconhec-
entre o bem e o mal so claras; ela no funciona bem onde as dife- lo com uma rolagem de 14 ou mais no teste de Reputao).
renas entre heris e viles so obscuras. O mestre pode modificar o bnus de Reputao bsico de acordo
com a campanha. Se os heris so alguns dos nicos indivduos
RECEBENDO PONTOS VILANESCOS super-poderosos do cenrio, por exemplo, ento podem ser muito
Os personagens podem receber pontos vilanescos quando come- famosos, tendo um bnus de Reputao bsico igual ao nvel de
terem atos perversos, como matar um inimigo, arriscar a vida de poder da campanha multiplicado por 1,5 ou por 2. Se eles forem
inocentes, e assim por diante. No geral, o mestre deve avisar os joga- agentes disfarados ou, de alguma outra maneira, agirem longe
dores quando suas aes lhes daro pontos vilanescos, dando-lhes a das cmeras, seu bnus de Reputao bsico pode ser menor, ou
oportunidade de mudar de idia, se quiserem. mesmo +0.
Se um heri receber um ponto vilanesco, sua quantidade mxima Cada graduao no feito Renomado aumenta o bnus de
de pontos hericos ser reduzida em um (veja Pontos hericos Reputao do personagem em 3. Cada graduao no feito Discreto
mximos, na pgina anterior). Cada ponto vilanesco adicional reduz a Reputao do personagem em 3. Veja o Captulo 4 para a
reduz em mais um sua quantidade mxima de pontos hericos. Um descrio desses feitos.
heri cuja quantidade mxima de pontos hericos tenha sido redu-
zida a zero ou menos se volta completamente para a vilania. REPUTAO POR EVENTOS
O jogador pode gastar os pontos vilanescos de seu heri (com A reputao tambm muda de acordo com os atos que os persona-
os mesmos benefcios de um ponto herico). Entretanto, gastar um gens fizerem mas apenas se as outras pessoas ficarem sabendo
ponto vilanesco d ao heri outro ponto vilanesco (e o primeiro deles, claro. Quando um personagem realiza uma ao importante,
ponto vilanesco no perdido), de maneira que a descida do heri o mestre pode aumentar seu bnus de Reputao. Esse aumento
rumo vilania se acelera. pode ser de +1 (para atos locais, como salvar a cidade de um desas-

86 CARACTERSTICAS

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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR

tre, parar uma onda de crimes, etc.) a +4 (para coisas como salvar POSTURA: HERI CONTRA HERI
ou tentar dominar o mundo). Tenha em mente que o bnus de
Reputao mede apenas o quo conhecido o personagem , no Nas histrias em quadrinhos, os heris sempre acabam lutando entre
como as pessoas se sentem em relao a ele. si antes de unir foras contra um vilo. Eventualmente isso acontece
Da mesma forma, o mestre pode diminuir o bnus de Reputao devido enganao de um vilo ou a controle mental, mas na maior
de um personagem caso ele se mantenha longe da mdia, escon- parte das vezes acontece simplesmente por um erro de comunicao
dido, ou de outra maneira passe um tempo sem chamar ateno. As os heris costumam assumir que todos os outros usando um uniforme e
pessoas seguem suas vidas, e esquecem as manchetes mais antigas. uma mscara esto fazendo o mal, e reagem de acordo.
Ainda assim, um heri ou vilo com um bnus de Reputao alto Se voc quiser refletir esse clich dos gibis, assuma que a postura
tem que ficar fora de circulao por anos antes da maioria das pes- inicial dos heris PNJs em relao aos personagens jogadores
soas esquec-lo. hostil, especialmente se os PJs estiverem envolvidos em algum tipo de
atividade suspeita. Se os personagens jogadores forem especialmente
BNUS DE REPUTAO E IDENTIDADE SECRETAS conhecidos, a postura inicial dos heris PNJs pode ser indiferente, em vez
Os personagens com identidades secretas tm dois bnus de de hostil (embora ela possa se tornar menos favorvel se os PJs estiverem
Reputao: um para a identidade uniformizada, o outro para a iden- envolvidos em algo suspeito, ou se o PNJ tiver razes para acreditar que
tidade civil. O personagem deve usar o bnus apropriado para cada os personagens jogadores no so dignos de confiana).
situao. Uma razo pela qual super-heris mantm identidades Naturalmente, os PJs podem tentar convencer os heris PNJs de suas
secretas deixar sua reputao (e o reconhecimento que vem com intenes benignas, mas talvez eles sejam capazes de faz-lo apenas
ela) de lado para levar vidas normais.
depois que a luta comear!

TESTES DE REPUTAO
Normalmente, o personagem no decide usar seu bnus de percia de interao que seria modificada pela sua reputao. Por
Reputao; em vez disso, o mestre decide quando a sua reputa- exemplo, um PNJ pode usar Blefar para mentir para os heris (que
o relevante para uma cena ou encontro. Quando for relevante, por sua vez usariam Intuir Inteno para tentar perceber a men-
o mestre faz um teste de Reputao para cada PNJ que pode ser tira). Se um PNJ tentar assustar os heris, o mestre pode fazer um
influenciado pela fama do personagem. teste de Intimidar para determinar se os heris acham o PNJ assus-
Um teste de Reputao uma rolagem de d20 + o bnus de tador ou no. De maneira similar, um teste de Diplomacia pode
Reputao do personagem + o modificador de Inteligncia do mostrar se os personagens acham um PNJ persuasivo ou no. Por
PNJ. O mestre pode substituir o modificador de Int pelo bnus fim, os jogadores podem querer saber se os seus heris reconhecem
de uma especializao relevante da percia Conhecimento, um PNJ em especial. Testes de Reputao podem ser realizados em
como Conhecimento (arcano) para heris com poderes mgicos, todas essas situaes.
Conhecimento (histria) para heris mticos e Conhecimento O mestre pode fazer o teste de Reputao em segredo para verifi-
(manha) para heris das ruas. car se os personagens reconhecem um PNJ ou no. Isso impede os
A CD padro para um teste de Reputao 25. Se um PNJ for jogadores de usar o resultado de seus testes de Reputao como um
bem-sucedido no teste, reconhece o personagem. Esse reconheci- meio de verificar a importncia de cada PNJ que encontrarem.
mento implica um bnus ou penalidade em um teste subseqente Se um PNJ for reconhecido, modifique o resultado de seus testes
de percia de interao baseado na reao do PNJ. Um personagem de percias de interao pelo seu bnus de Reputao (veja Testes
com um bnus de Reputao de +24 ou mais imediatamente reco- de percias, acima).
nhecido por virtualmente qualquer pessoa.
MCULA
MODIFICADORES POR REPUTAO Alguns personagens de quadrinhos sofrem de problemas progres-
Quando um PNJ com uma Inteligncia de 5 ou mais tiver uma sivos; em outras palavras, de algum tipo de mcula, seja ela uma
opinio positiva sobre a sua reputao, voc ganha um bnus em doena descontrolada, corrupo oriunda do prprio mal ou insa-
testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informao e Performance igual nidade. As regras opcionais desta seo esto voltadas para estes e
metade do seu bnus de Reputao, arredondado para baixo. outros tipos de mcula em jogos de M&M.
Quando um PNJ com uma Inteligncia de 5 ou mais tiver
uma opinio negativa sobre a sua reputao, voc sofre uma TIPOS DE MCULA
penalidade em testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informao Mcula um termo geral para algum problema progressivo
e Performance igual metade do seu bnus de Reputao, arre- enfrentado por um personagem. Ela pode se manifestar de muitas
dondado para baixo, mas ganha o mesmo valor como um bnus formas, e fica a cargo do mestre quais formas de mcula exis-
para testes de Intimidar. tem na campanha, se que existe alguma. Algumas possibilidades
O bnus ou penalidade se aplica apenas quando voc estiver inte- incluem as seguintes.
ragindo fora de combate com um PNJ que o reconhea, e conhea a
sua reputao. Aqueles que no conhecerem sua reputao no so Mcula biolgica algum tipo de mutao ou transformao
afetados de qualquer maneira por ela. do corpo da vtima. Ela pode ser qualquer coisa, de uma doena
descontrolada a algum tipo de evoluo rumo a outra forma,
REPUTAO DE PNJS algo diferente do humano.
Os jogadores decidem como os seus personagens agem. No Mcula moral algumas vezes chamada de corrupo.
entanto, eventualmente, um PNJ pode fazer um teste de uma essencialmente a mcula da mente, corao ou alma do per-

CARACTERSTICAS 87

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS

sonagem (ou todos os trs) pelo mal. Ela representa uma retroalimentao psquica de um dispositivo que causa mcula bio-
eroso da moral do personagem; a corrupo que estabelece lgica). Salvamentos de Reflexo e Resistncia normalmente no so
o caminho para a vilania, seja contra ou de acordo com a von- adequados para resistir mcula.
tade do personagem. A Classe de Dificuldade do salvamento baseada na causa da
Mcula psicolgica o toque da loucura, uma demn- mcula. Foi uma dose pequena ou gigantesca de radiao mutag-
cia se intrometendo na psique do personagem. Quanto mais nica? O personagem cometeu uma infrao menor ou um pecado
ela progride, mais a conexo do indivduo com a realidade se terrvel? A ao foi perturbadora ou capaz de estilhaar a sanidade
enfraquece, desaparecendo rumo mais completa insanidade. de algum? Como regra geral, a CD do salvamento de mcula
10 + metade do nvel de poder da campanha, o que d uma boa
CAUSAS DA MCULA chance de sucesso para a maioria dos personagens.
Outra boa maneira de os personagens adquirirem mcula atra-
Muitas coisas podem causar mcula, mas, em ltima anlise, a vs de esforo extra. Alguns ou todos os usos de esforo extra,
mcula no jogo deve ser causada pelas decises do personagem; especialmente aqueles envolvendo poderes, podem causar mcula.
caso contrrio, ser simplesmente uma punio arbitrria por parte Assim, por exemplo, sempre que voc usar esforo extra para reali-
do mestre. Ou seja, a mcula deve ser um efeito colateral de uma zar uma faanha de poder ou ampliar um poder, pode se expor
escolha feita pelo jogador. Isso torna a mcula um mecanismo para mcula. Outra opo tornar a mcula uma alternativa fadiga
dar uma conseqncia deciso em questo. de esforo extra; assim os jogadores tero de escolher entre um
Assim, por exemplo, a mcula moral pode resultar de escolhas nvel de fadiga ou um ponto de mcula. Se este for o caso, voc
morais tomadas por algum. Se voc decidiu fazer o mal, arrisca ser pode decidir que os pontos hericos no podem reduzir a fadiga
corrompido por essa escolha. Da mesma forma, se algum faz algo de esforo extra; apenas adquirir um ponto de mcula pode faz-lo.
que resulta em traumas emocionais, a mcula psicolgica pode ocor- Isso mantm esforo extra til, mas d vazo queles que deseja-
rer. Mesmo a mcula biolgica pode ser o resultado de uma escolha rem sofrer a mcula.
de usar produtos com efeitos colaterais, ou de entrar em uma rea
tomada por substncias txicas ou mutagnicas, por exemplo. EFEITOS DA MCULA
claro que a escolha de evitar a mcula nem sempre fcil os E o que os pontos de mcula fazem depois de adquiridos? Nor-
heris podem ser obrigados a negociar com as foras do mal, fazer malmente, a mcula impe algum tipo de problema, como des-
atos traumticos ou usar produtos nocivos , mas isso ainda assim vantagens ou perda de habilidade caso contrrio, no haveria
deveria ser uma escolha, uma deciso, para ter algum significado. razo para evit-la. A mcula tambm pode fornecer benefcios,
A nica ocasio em que a mcula deve ser imposta quando o embora esses normalmente sejam ofuscados pelos problemas.
jogo tem como tema o horror, onde um avano lento e inevitvel
corrupo e loucura um elemento importante ao gnero. Nesses
casos, a mcula pode ser usada para enfatizar a sensao de vulne- DESVANTAGENS
rabilidade e injustia. Na maioria dos jogos de M&M, entretanto, O efeito mais comum da mcula a imposio de desvantagens.
melhor que se resuma a uma questo de escolha ou deciso. Essas desvantagens podem incluir coisas normalmente consideradas
complicaes, como traos de personalidade, aparncia incomum,
ADQUIRINDO MCULA
vcios, e assim por diante (veja Desvantagens e complicaes,
no captulo Caractersticas de M&M).
Como a maioria das coisas em M&M, a mcula medida em ter- Como regra geral, as desvantagens impostas pela mcula devem
mos de pontos, assim como os pontos dos valores de habilidades ter um valor em pontos de poder igual ao total de pontos de
ou os pontos de poder. Mas como um personagem adquire pontos mcula. Assim, um personagem com 3 pontos de mcula tem 3
de mcula? pontos de poder em desvantagens oriundas da mcula. Perceba que
Em primeiro lugar, o mestre deve decidir que tipos de ao cau- os personagens no ganham quaisquer pontos de poder por essas
sam mcula. Assim que isso estiver decidido, um jogador que realize desvantagens, nem elas contam como complicaes no que tange
uma dessas aes ganha um ponto de mcula automaticamente. premiao com pontos hericos; elas so o preo que o personagem
Isso torna as conseqncias daquela escolha certas (pelo menos em tem de pagar por ter sido maculado.
termos de mcula). Entretanto, isso pode deixar alguns jogadores Fica a cargo do mestre se os personagens tm ou no de adqui-
especialmente cautelosos. Se eles souberem que ganharo mcula rir desvantagens relacionadas mcula imediatamente, ou se eles
caso tomem uma ou outra ao, eles podem (e provavelmente iro) podem retardar alguma mcula e no adquirir desvantagens at
evitar faz-lo. que a mcula alcance um certo total. Uma boa regra permitir que
Uma alternativa fazer com que algo que cause mcula cause os jogadores escolham, mas exigir que a desvantagem tenha um
apenas possibilidade da aquisio de um ponto de mcula. A valor igual aos pontos de mcula no alocados. Assim, quanto mais
melhor mecnica pra isso um salvamento: se bem-sucedido, o voc retardar a escolha de desvantagens ligadas mcula, pior essa
personagem no adquire qualquer ponto de mcula; se falhar, o desvantagem ser, desde uma desvantagem incomum, menor (1
personagem adquire 1 (ou mais) pontos de mcula. O tipo de salva- ponto) at algo muito comum, maior (5 pontos).
mento e a Classe de Dificuldade dependem do tipo de mcula, O mestre tambm pode criar estruturas especficas de desvanta-
e muitas vezes tambm de sua causa. gens relacionadas mcula, como uma pirmide, onde a primeira
Salvamentos de Fortitude so mais adequados para a mcula bio- desvantagem equivale a apenas 1 ponto, mas cada desvantagem
lgica, que afeta o corpo e a sade do personagem. Salvamentos de depois da primeira deve valer mais de 1 ponto. Assim, a segunda
Vontade so mais adequados para a mcula moral ou psicolgica, desvantagem deve ser de 2 pontos, a terceira de 3, e assim por
mas tambm so adequados para a mcula biolgica causada por diante. O tempo entre a aquisio de uma desvantagem e outra
aes realizadas pelo personagem de maneira voluntria (como a aumenta, mas a severidade de cada uma tambm.

88 CARACTERSTICAS

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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR

O mestre tambm decide que tipos de desvantagem so apro- Este tipo de mcula como pr-requisito uma maneira eficiente
priados, e pode permitir que os personagens os escolham, ou impor de controlar o acesso a certas caractersticas, e cria a sensao certa
cada um deles diretamente. Certos tipos de desvantagens so mais em determinados cenrios, em especial aqueles em que o poder (ou
ou menos adequados para certos tipos de mcula, como apresen- certos tipos de poder) no vem sem um preo.
tado na seo Exemplos de mcula.

PERDA DE HABILIDADE
LIMITES DA MCULA
O mestre deve decidir se existe um limite para quanta mcula voc
Um problema especialmente debilitante da mcula pode ser a pode acumular e, se esse for o caso, qual esse limite, e o que acon-
perda de pontos de valores de habilidades. Por exemplo, um per- tece quando ele alcanado.
sonagem pode perder um ponto de Sabedoria (ou qualquer outra Os efeitos da mcula podem criar um limite inerente. Por exem-
habilidade) para cada ponto de mcula. Esta perda afeta o perso- plo, se cada ponto de mcula resulta na perda de um ponto
nagem normalmente, e se uma habilidade for debilitada (cair a 0), de Constituio, ento a vtima ficar moribunda quando sua
os efeitos se tornam mais severos. Este efeito mais adequado para Constituio chegar a 0, o que impede que algum tenha mais
representar um tipo de doena ou outra degenerao da sade mcula do que a sua Constituio menos 1. Por outro lado, alguns
fsica ou mental do personagem. efeitos da mcula no tm limites pr-definidos. Em teoria, um
personagem pode acumular desvantagens ligadas mcula indefi-
BENEFCIOS nidamente, por exemplo. Pode ser til estabelecer um mximo para
A mcula tambm pode ter como efeito colateral alguns benefcios, a mcula por duas razes. A primeira manter a mcula indesejvel
embora os problemas normalmente devam ofusc-los. O benefcio e dar aos jogadores razes para evit-la. A outra construir alguma
mais comum, fora qualquer ganho que os personagens tenham ao tenso dramtica enquanto os personagens se aproximam dos efei-
fazer a ao que causa a mcula, fazer dos pontos de mcula um tos finais do acmulo de mcula.
pr-requisito para certas caractersticas. Seja qual for o efeito exato de se alcanar o limite da mcula,
Por exemplo, se voc quiser transformar a magia em um poder em termos de jogo o que acontece que o personagem deve ser
proibido em sua campanha (talvez incluindo a alguns poderes pro- retirado das mos do jogador, tornando-se um PNJ. Isso pode se
blemticos como Controle Mental e Invocar), pode decidir que um dar devido a insanidade permanente, corrupo alm de qualquer
personagem sem um certo nvel de mcula moral ou psicolgica no redeno, transformao fsica (ou psicolgica) total ou at mesmo
capaz de gastar pontos de poder em poderes mgicos. Isso faz a morte.
com que todos os feiticeiros tenham sido corrompidos por suas artes, Onde fixar esse limite depende de quando voc quer que os per-
sejam quais fossem suas intenes originais para aprender magia. sonagens o alcancem, mas algo em torno de 20 pontos de mcula

CARACTERSTICAS 89

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS

adequado. Um limite mais baixo (em torno de 10 pontos) melhor tonia consigo mesmo pode exigir aes mais afinadas com o
para cenrios em que qualquer mcula um problema srio, e no verdadeiro eu do personagem para eliminar o problema.
qual personagens maculados esto sempre perto do limite. Um Tratamento: existe algum tipo de tratamento para eliminar a
limite mais alto (em torno de 30 pontos) mais adequado para cam- mcula. No geral, deve consumir tempo, ser difcil, caro ou todas
panhas em que a mcula um problema, mas raramente se torna as trs opes. Mcula biolgica pode ser tratvel com medica-
to forte que um personagem sucumbe a ela. mentos, e os personagens podem remover mcula psicolgica
com sesses de terapia. O mestre deveria decidir o curso do
ELIMINANDO MCULA tratamento, teste(s) exigido(s), e quanta mcula cada trata-
Uma vez que voc tenha adquirido maculado, possvel se livrar mento elimina.
dela? Se sim, como? No geral, se livrar da mcula deve ser poss-
vel, mas difcil, e deve ser uma opo dos jogadores fazer o que for EXEMPLOS DE MCULA
necessrio para livrar seus personagens da mcula. Aqui vo trs exemplos de como a mcula funciona. Eles no so
O processo de eliminar a mcula deve ser difcil o bastante para os nicos, e o mestre deve se sentir livre para criar suas prprias
que adquiri-la seja um risco significativo. Se for fcil se livrar da variaes. Quaisquer desses exemplos podem coexistir em um
mcula, ningum ter problemas em adquiri-la. Alguns jeitos poss- mesmo cenrio, fazendo com que um mesmo personagem possa
veis de se eliminar a mcula incluem os seguintes. ter mltiplas formas de mcula!
Abstinncia: o personagem deve se abster de alguma ativi-
dade para se livrar da mcula, normalmente o que quer que CORRUPO
tenha causado a mcula em primeiro lugar. Por exemplo, se usar Nesta aplicao da mcula, bem e mal so mais do que conceitos
certos poderes causa mcula, ento o personagem tem de se morais abstratos ou pelo menos o mal o . Aqueles que reali-
abster de usar esses poderes por um tempo (o que pode ser bem zam atos malficos tm uma mancha em suas almas. Essas trevas
inconveniente). Uma boa medida uma semana por ponto de podem devorar o esprito at que no fique nada dentro, apenas
mcula, mas mais tempo pode ser exigido. vazio e corrupo.
Penitncia: o personagem tem de fazer alguma coisa quanto
causa da mcula para se livrar dela. Por exemplo, mcula ADQUIRINDO CORRUPO
causada por cometer erros pode exigir que o personagem retrate Os personagens adquirem corrupo atravs de atos malficos.
seus erros e busque o perdo para remover a mcula, enquanto A definio exata de malficos fica a cargo do mestre, mas, no
mcula que reflete o fato de um personagem estar fora de sin- geral, significa qualquer atitude deliberada que prejudique outros
por razes que no sejam defesa prpria ou de outras pessoas.
Em alguns casos, voc pode querer limitar a lista de pecados em
potencial. Por exemplo, talvez o assassinato e a tortura possam cor-
romper, enquanto o roubo, no.

EFEITOS DA CORRUPO
Pontos de corrupo impem desvantagens associadas com socio-
patias ou at mesmo comportamento psicopata. Quanto mais
corrupo o personagem acumula, piores (ou mais numerosas)
as desvantagens se tornam, e mais chance o personagem tem de
contrair ainda mais corrupo, renovando o ciclo. Um personagem
corrompido tambm perde a habilidade de usar poderes com o des-
critor sagrado ou bom. Por outro lado, um personagem corrompido
pode ganhar a habilidade de usar poderes profanos ou malignos.

ELIMINANDO CORRUPO
A corrupo removida no apenas atravs da absteno de atos
malignos, mas tambm da realizao de atos benignos em um
esforo de redeno. Um ato verdadeiramente bom e nobre remove
um ponto de corrupo do personagem. claro que quaisquer des-
vantagens devido corrupo tornaro mais difcil permanecer na
estrada da redeno; o jogador pode ter de gastar pontos heri-
cos para permitir que seu personagem supere as desvantagens por
tempo suficiente para fazer a coisa certa.

LOUCURA
H um limite para o que a mente pode agentar antes de sucum-
bir. Existem coisas que ningum deveria ver, saber ou fazer, e elas
podem trazer a loucura, levando insanidade total.

90 CARACTERSTICAS

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CAPTULO SEIS: CARACTERSTICAS MANUAL DO MALFEITOR

POR TRS DA MSCARA: MCULA


A mcula algo desagradvel, inadequada para os jogos de M&M mais tradicionais, estilo quatro-cores. Entretanto, til para cenrios mais realistas
com poderes sobre-humanos, em especial quando levam em conta os efeitos desses poderes sobre as pessoas que os usam. Muitas histrias de pessoas
com poderes envolvem o risco da corrupo: o poder corrompe, e o poder absoluto corrompe absolutamente, como diz o ditado. A mcula a
ferramenta certa para explorar este e outros temas similares durante o jogo.
O truque para equilibrar a mcula torn-la mais difcil, mas no impossvel, de ser evitada. Afinal de contas, se fosse fcil de ser evitada, no seria
um grande problema, seria? Devem existir razes para os heris contrarem mcula, mesmo que no queiram. Esforo extra um bom exemplo. Existe
uma vantagem clara em arriscar contrair mcula: voc no fica fatigado por exercer esforo extra como outras pessoas. uma vantagem interessante,
se voc estiver disposto a sofrer as conseqncias. o mesmo caso com a corrupo moral. Certas aes podem ser mais corriqueiras, mas se sofrem o
risco de corrupo, tambm existe um preo a ser pago por se escolher o caminho mais fcil.
A mcula uma ferramenta til para equilibrar poderes problemticos, como Leitura Mental ou Precognio apenas aplique uma mcula como
preo. Ler a mente de algum sem permisso talvez leve corrupo. Perscrutar o futuro talvez exponha os prcogs a coisas fora do tempo, que
a mente mortal no deveria vislumbrar. Viagem temporal pode causar um rompimento quntico das molculas do viajante, resultando em uma
quantidade de efeitos colaterais, e assim por diante. Voc no tem que afastar os poderes mais problemticos, mas os jogadores tero boas razes para
us-los com mais cuidado.
Uma opo tornar a mcula um pr-requisito para certos poderes, limitando-os apenas a personagens maculados (que uma boa maneira de limit-los
aos viles sem dizer com todas as letras que voc os est limitando apenas aos viles). Veja Benefcios em Efeitos da mcula para mais sobre isso.

ADQUIRINDO LOUCURA MUTAO


Personagens sofrem de loucura devido a eventos traumticos. Esses A vida impossivelmente complexa, uma galxia de incontveis
eventos exigem salvamentos de Vontade (ou de Estabilidade, se clulas. E preciso muito pouco apenas uma pequena alterao
voc estiver usando essa variao veja o Captulo 2) com uma no DNA para as coisas mudarem. Tais mudanas podem se espa-
Classe de Dificuldade ligada intensidade do trauma, algo entre lhar, transformando uma pessoa em alguma outra... Coisa.
CD 10 (sofrer um ferimento doloroso ou um choque sbito) at
CD 30 ou mais (tortura prolongada ou testemunhar coisas que o ADQUIRINDO MUTAO
homem no deveria saber). Se o salvamento falhar, o resultado
um ponto de loucura. Um sucesso significa que, dessa vez, no h Os personagens normalmente contraem pontos de mutao atra-
nenhum efeito. vs da exposio a agentes mutagnicos como radiao ou certos
produtos qumicos. Em alguns cenrios, a exposio a coisas como
energia catica ou certos poderes tambm pode causar mutaes.
EFEITOS DA LOUCURA Os personagens normalmente fazem salvamentos de Fortitude para
A loucura causa desvantagens mentais com um valor em pontos evitar o acmulo de pontos de mutao, com a CD determinada pela
igual aos pontos de loucura acumulados. O jogador e o mestre intensidade do agente mutagnico: de CD 10 para algo bem brando
devem escolher essas desvantagens de maneira a refletir os efeitos a 30 ou mais para agentes mutagnicos especialmente intensos.
do(s) trauma(s) que causaram a loucura: ser atacado por uma nuvem
de aranhas pode causar aracnofobia, por exemplo. Com o acmulo EFEITOS DA MUTAO
de pontos de loucura, o personagem pode desenvolver novas des- A mutao geralmente causa desvantagens de valor igual aos pon-
vantagens, ou as j existentes podem se tornar mais severas. tos de mutao acumulados. Mltiplas mutaes que afetem a
Em cenrios em que a loucura est ligada a certos poderes aparncia so tratadas como uma verso mais intensa da mesma
especialmente poderes mgicos ou psquicos , os pontos de mutao (desde que o seu nico efeito seja causar uma reao ruim
loucura podem aumentar o nvel de poder de um personagem. Por nas pessoas devido aparncia estranha do personagem).
exemplo, talvez os poderes mgicos do cenrio estejam disponveis As mutaes tambm podem conceder novos poderes, depen-
apenas para personagens com pontos de loucura, e qualquer poder dendo de sua natureza, embora os personagens no possam dizer
individual no pode ter um custo ou graduao maior que o total muito sobre a natureza desses poderes. Eles podem ter certas falhas
de pontos de loucura do personagem (ou a quantidade total vezes ou desvantagens de poder, como Efeito Colateral, Incontrolvel ou
algum multiplicador, como x2, x5, etc.). Fora Total. A exposio a mutagnicos pode ser a origem dos pode-
res de um personagem; nesse caso a mutao simplesmente um
ELIMINANDO LOUCURA mecanismo de campanha, e no uma aplicao de mcula.
Eliminar pontos de loucura exige tempo, descanso e, normalmente,
alguma forma de tratamento psicolgico. O mestre pode estabele- ELIMINANDO MUTAO
cer uma quantidade de tempo ou tratamento para os personagens Pontos de mutao so difceis de se eliminar, visto que so mudanas
eliminarem pontos de loucura, como um ms de descanso, ou uma permanentes na estrutura fisiolgica do personagem. A no ser que o
semana de terapia. Dependendo do estilo do jogo, esse tempo pode personagem consiga um corpo novo (!), a nica maneira de remover
ser mais longo, como meses de terapia por ponto de loucura, sem mutao provavelmente ser uma cara (e complexa) terapia gentica,
que o simples descanso tenha qualquer efeito. Se durante o processo ou o uso de certos poderes. Talvez Cura com um feito de poder espe-
o personagem tiver que fazer um salvamento de Vontade contra a cfico possa remover pontos de mutao. Em certas campanhas, pode
loucura, o tempo perdido, e o processo deve comear de novo. no haver maneiras de se eliminar pontos de mutao!

CARACTERSTICAS 91

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO

CAPTULO 7: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO


O
O livro bsico de Mutantes & Malfeitores descreve os disposi- permitem o surgimento de artesos, artfices, soldados profissionais
tivos e os equipamentos que os personagens provavelmente e outras profisses no ligadas diretamente obteno de comida.
usaro. Este captulo aprofunda essas informaes, apre- A espada substitui o porrete como a arma preferida da infantaria.
sentando os nveis tecnolgicos de um cenrio, regras para As bigas dominam as campanhas antes da cavalaria (auxiliada pela
combates com veculos e cenas de perseguio e vrias outras opes criao do estribo) torn-las obsoletas. As primeiras foras militares
envolvendo equipamentos, especialmente as relacionadas a profici- e sistemas tticos aparecem. As armaduras podem ser fabricadas de
ncia (treinamento para utilizar um determinado equipamento). placas ou escamas costuradas, elos de metal ou mesmo couraas for-
jadas. Alm disso, uma variedade de armas de metal para combate

NVEIS TECNOLGICOS
Nveis tecnolgicos fornecem um meio detalhado de descrever as
corpo-a-corpo domina os campos de batalha.

NT 2: IDADE MDIA
diferenas no desenvolvimento tecnolgico, e so apresentados As civilizaes em ascenso atravessam um perodo turbulento
aqui como uma ferramenta para o mestre destinada a cenrios onde neste nvel tecnolgico. O desenvolvimento continua na arquitetura,
a tecnologia um elemento especialmente importante. comrcio, metalurgia e matemtica. A disseminao mais ampla de
Um nvel tecnolgico (NT) uma indicao do progresso de uma informaes se torna possvel graas a tcnicas mais avanadas de
sociedade ou civilizao (que pode estar localizada em um planeta impresso. As comunicaes martimas dominam a parte final deste
que no seja a Terra). Esse progresso geralmente permeia todos os estgio de desenvolvimento, e caravelas e galees abrem as portas
aspectos de uma cultura, principalmente em nveis superiores (NT 5 para o prximo nvel tecnolgico.
ou maior), quando a comunicao a longa distncia virtualmente Assim como o nmero de pessoas aumenta e o conhecimento
instantnea. Mesmo em nveis inferiores, improvvel mas no sobre agricultura evolui, um percentual grande da populao se
impossvel que um grupo esteja em um nvel tecnolgico em muda para vilas e cidades. No fim deste nvel tecnolgico, o sistema
alguns aspectos mas em outro nvel em outros. feudal em que uma pequena classe de nobres governa uma grande
Nveis tecnolgicos podem variar de um lugar a outro no mesmo populao de trabalhadores rurais comea a ruir. Habilidades
mundo e at no mesmo continente. especializadas evoluem, universidades aparecem e nasce a classe
mdia. As primeiras corporaes emergem de grupos de comercian-
NT 0: IDADE DA PEDRA tes. A evoluo do comrcio e finanas distribui riquezas entre os
As maiores realizaes da Idade da Pedra so o uso do fogo, a membros da sociedade, diluindo o poder da nobreza.
domesticao de animais e a inveno da agricultura. Um indivduo As ferramentas de combate passam por uma evoluo significa-
vivendo numa sociedade desta poca primitivo, mas no neces- tiva. Armaduras de malhas e placas sofisticadas protegem guerreiros
sariamente ingnuo, estpido ou facilmente amedrontado por alta de ferimentos, e a arquitetura de fortificaes se torna uma arte.
tecnologia. Armas comuns em uma civilizao de NT 0 incluem o No final da Idade Mdia, a introduo de armas rsticas de plvora
porrete, a adaga, a lana e o arco. Armaduras feitas de pele e couro sinaliza o fim dos cavaleiros, armaduras pesadas e exrcitos organi-
so possveis, assim como escudos feitos de palha. No existe comu- zados armados de espada.
nicao alm da tribo local ou do povoado. Viagens so realizadas
a p ou por canoas e embarcaes simples. Trabalhos simples em
madeira, pedra e cermica so possveis.
NT 3: ERA DA RAZO
A Era da Razo um momento na histria humana em que o desen-
volvimento de idias e as sistematizaes de pensamentos foram
NT 1: IDADE DO METAL mais importantes do que as invenes tecnolgicas. O mtodo cient-
As primeiras civilizaes humanas comearam a trabalhar o metal fico aprimora o entendimento do mundo. As experincias se tornam
no final da Idade da Pedra. A maleabilidade do cobre fez com que os meios pelos quais as propriedades fsicas da natureza so exami-
ele fosse o primeiro a ser domado. A adio do estanho criou uma nadas. O estudo de vrias disciplinas cientficas biologia, qumica,
liga mais forte o bronze , que permitiu a fabricao de ferramen- medicina, eletromagnetismo e astronomia florescem. Instrumentos
tas e armas de grande durabilidade. Essas ferramentas aprimoradas, como o microscpio e o telescpio permitem aos cientistas aumentar
por sua vez, tornaram possvel o trabalho com o ferro, que substituiu o alcance de suas descobertas e observaes. A nova confiana na
o bronze como o metal preferido para ferramentas e armas. cincia gera agitaes em toda a sociedade. A superstio diminui e
Na sociedade da Idade do Metal, avanos na construo e agricul- a explorao do mundo alcana seu pice. As sociedades comeam
tura permitiram a concentrao da populao em grupos maiores, a experimentar novas formas de organizao, como a democracia.
com um aumento proporcional do acmulo e compartilhamento de Corporaes e alianas econmicas continuam a se desenvolver.
conhecimento. O surgimento de cidades-estados, naes e imprios Economicamente, este nvel tecnolgico a transio das fbricas
comea na Idade do Metal. Esforos organizados para aprimorar em cabanas da Idade Mdia para a industrializao.
a comunicao possibilitam a existncia de sociedades regionais. O canho se torna um fator dominante nos mares, enquanto
Gals e pequenas embarcaes so capazes de realizar viagens rela- o mosquete e os canhes puxados a cavalo governam a terra. At
tivamente longas, e algumas culturas constroem estradas e canais mesmo os confiveis arcos desaparecem, substitudos pelos arcabu-
de ligao para lugares distantes. Os aprimoramentos na agricultura zes. Armas leves de combate corpo-a-corpo permanecem comuns.

92 DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO

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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR

DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO 93

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO

NVEIS TECNOLGICOS VARIVEIS


Os nveis tecnolgicos apresentados aqui no so, obviamente, as nicas possibilidades, principalmente no que diz respeito a tecnologias futuras
que ainda nem foram inventadas! Mestres devem se sentir livres para reorganizar os nveis tecnolgicos para se encaixarem em seus prprios cenrios
e jogos. Alguns podem precisar de um conjunto mais detalhado de NTs, estendendo-se alm do NT 9, enquanto outros podem substituir a Era do
Diamante da nanotecnologia pelo NT 8 Era da Energia ou at mesmo pelo NT 7 ou 6. A estrutura dos nveis tecnolgicos serve para comparar as
tecnologias relativas dos cenrios (e partes de cenrios) e determinar o que pode ser considerado um equipamento comum em cada um deles.

NT 4: ERA INDUSTRIAL NT 5: ERA DA INFORMAO


No quarto nvel tecnolgico, o conhecimento terico da era ante- A Era Industrial se baseia na energia qumica, mas na Era da
rior amadurece, e comea a ser usado na prtica. A utilizao da Informao o que predomina so as tecnologias de computao
hidrulica, do vapor e da energia eltrica causa uma exploso do e eletrnica. Os sistemas de informao via satlite e a internet
comrcio e da indstria. Tecnologias como o telgrafo, o telefone conectam o mundo digitalmente. Este nvel tecnolgico tambm tes-
e o rdio tornam a comunicao global possvel. O surgimento de temunha a introduo da energia nuclear, reduzindo a importncia
tcnicas de fabricao permite a construo de navios de guerra dos combustveis fsseis. Os automveis substituem as locomotivas
pesados, transporte ferrovirio e arquitetura de tamanhos antes como forma comum de viagem. Os primeiros passos rumo ao espao
inimaginveis. Pioneiros aventuram-se no alto da atmosfera e des- envolvem foguetes enormes, sondas e satlites primitivos e corajo-
cem s profundezas do oceano. sas misses de curto prazo.
A urbanizao completa, e indivduos se renem em ambien- A tecnologia do perodo permite uma grande participao popu-
tes menores onde podem trocar mercadorias e informaes mais lar no governo. O surgimento de alianas internacionais comea a
facilmente. As corporaes expandem seu poder, muitas se estabele- dissolver as fronteiras entre naes. As corporaes renem poder e
cendo por todo o mundo j conhecido. Os governos se baseiam em comeam a ameaar a autoridade governamental. A tecnologia tem
fatores polticos e econmicos. um impacto maior no estilo de vida do que na sociedade como um
As formas de guerrear se alteram rapidamente durante o perodo. todo. A maioria das armas deste tempo so verses refinadas dos
Avies e submarinos juntam-se lista de recursos militares. Rifles, equipamentos da Era Industrial. Rifles, metralhadoras e morteiros
pistolas e metralhadoras seguras e certeiras se tornam comuns. pesados so ainda utilizados pelos soldados do mundo. Sistemas de
Mquinas de guerra mecnicas anunciam a primeira grande mira computadorizados e armas teleguiadas fazem a guerra se tornar
mudana na arte da guerra desde o fim dos cavaleiros. mais precisa e eficiente. Armas estratgicas testadas, mas nunca usa-
das, exibem o poder de exterminar a espcie humana em minutos.

NT 6: ERA DA FUSO
Tecnologias de fuso fornecem energia eficiente e barata, quase
eliminando completamente a necessidade de combustveis qu-
micos. A explorao e colonizao do espao se tornam possveis.
Computadores se tornam ainda mais acessveis, seguros e podero-
sos, guiando o desenvolvimento de sistemas virtuais e espalhando o
acesso a internet global.
Lentamente, a sociedade experimenta outra revoluo. Naes
so substitudas por poderes mundiais, incluindo mega-corporaes,
e a linha divisria entre cidadania nacional e emprego corporativo
se desfaz. Armados com os meios para erradicar toda a espcie
humana, os poderes mundiais mantm os conflitos no nvel de
discusses e espionagem, e a integrao dos avanos da Era da
Informao procede pacificamente.
Avanos cientficos em engenharia gentica conduzem a uma
evoluo artificial e s primeiras tentativas de manipular gene-
ticamente a espcie humana, autorizadas pelo governo e pelas
corporaes. Os resultados iniciais so encorajadores, com a mani-
festao de mutaes positivas e negativas na espcie. Cientistas
aperfeioam a tecnologia de clonagem e os primeiros clones com-
pletos so criados.
Nos anos finais dessa era, a primeira aplicao da induo de
gravidade surge na forma de veculos militares e civis que podem se
locomover pelo ar sem propulso fsica ou consumo de combustvel.
Explosivos qumicos e armas de fogo permanecem como armas
disponveis; a tecnologia de fuso no pode ser efetivamente miniatu-
rizada para armas de combate pessoal. Contudo, a qumica avanada
e a tecnologia de superconduo mudam os materiais e as capacida-
des de vrias armas. Naves espaciais se tornam possveis, propelidas

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por poderosos impulsos de fuso, mas ainda necessitam de reatores em algumas campanhas. Tenha em mente que os super-heris dos
em massa para atravessar o universo. gibis trabalham regularmente com tecnologia aliengena avanada,
A era testemunha a colonizao de outros planetas e asterides ento o nvel tecnolgico geral da campanha pode ser maior (talvez
no mesmo sistema estelar. muito maior) do que o nvel tecnolgico da Terra.

NT 7: ERA DA GRAVIDADE EQUIPAMENTO E NVEL TECNOLGICO


Quando este nvel tecnolgico surge, a inveno de duas tecnologias De acordo com o mestre, o nvel tecnolgico da campanha ou do
anuncia a chegada s estrelas. O reator de induo gravitacional cenrio primrio (como o planeta Terra) pode ditar quais itens esto
substitui o reator de fuso como uma forma de energia ainda mais disponveis como equipamento em vez de dispositivos. Por exem-
eficiente, que pode ser miniaturizada com facilidade. Com o uso de plo, em uma Terra de NT 5 (o mesmo do mundo moderno), itens
reatores em massa, os poderes mundiais exploram e colonizam o sis- mais avanados no so considerados equipamento, mesmo se
tema solar. No geral, a vida no mundo natal no se altera. forem comuns em mundos aliengenas de NT maior. Por outro lado,
A integrao da tecnologia de induo gravitacional permite a em uma campanha futurstica de viagens espaciais, itens de NT 7
naves espaciais irem de uma estrela a outra. A reorganizao pol- podem ser considerados equipamento, com apenas itens da Era da
tica e econmica ocorre enquanto a espcie humana se espalha Energia e alm considerados dispositivos de supercincia.
para locais distantes do seu lar.
As armas de fogo com projteis esto em seus ltimos dias,
e armas de energia bruta se tornam disponveis. Armaduras forti-
ficadas esto disponveis para guerreiros desta poca, e armas de
COMPRANDO ITENS DE
combate corpo-a-corpo experimentam um ressurgimento, graas em NVEL TECNOLGICO MAIOR OU MENOR
grande parte a uma mudana nas tticas militares os conflitos Os nveis tecnolgicos so relativos e, dependendo da economia de
armados raramente acontecem entre exrcitos, mas mais freqente- uma campanha, o mestre pode determinar que certos itens de NT
mente entre pequenas unidades, em condies em que armas de maior ou menor so indisponveis, mais baratos, ou mais caros. Com
ataque distncia no so efetivas. o propsito de equilibrar o jogo, o mestre que queira permitir itens
A tecnologia da computao une cada sociedade, colnia e posto de NT maior ou menor deve aplicar os modificadores na CD de com-
avanado de um sistema estelar em uma nica rede de informaes, pra descritos a seguir.
possibilitando uma troca sem paralelos de dados sobre negcios,
entretenimento e pesquisa. 2 na CD de compra para cada nvel tecnolgico menor que o
atual, exceto em casos de antigidades valiosas.
NT 8: ERA DA ENERGIA +5 na CD de compra para equipamentos do prximo nvel tec-
A contnua miniaturizao da tecnologia de motores de induo nolgico (o que equivale a comprar uma tecnologia de ponta).
permite que usinas do tamanho de bolas de gude aproveitem as
foras primais da criao. Campos de fora pessoais e poderosas
armas de energia dominam o campo de batalha. Sensores, escudos
NVEIS TECNOLGICOS MENORES
e motores miniaturizados permitem a produo em massa de espa- A maioria das campanhas est situada no nvel tecnolgico 5.
onaves de combate pequenas e prticas. Por outro lado, as tcnicas Conseqentemente, campanhas situadas no futuro retrataro socie-
de construo avanadas permitem a apario de cidades enormes dades com NT 6 ou maior. Ainda assim, os personagens podem
e auto-sustentveis no espao. encontrar sociedades atrasadas, atravs de viagens no tempo, visitas
a outros mundos (ou a reas subdesenvolvidas do planeta) ou outras
NT 9 E ALM ferramentas de trama. Por isso, os nveis tecnolgicos inferiores foram
includos aqui. Tambm, como j mencionado, cenrios para campa-
Geralmente, estes nveis tecnolgicos esto alm da compreenso. nhas de super-heris normalmente possuem um NT geral maior (com
Contudo, podem existir mundos isolados ou espcies ainda no des- a presena de supergnios e culturas aliengenas), mesmo que o nvel
cobertas que tenham acesso a eles. Em muitos casos, as tecnologias tecnolgico da Terra permanea basicamente inalterado.
marcantes de uma era anterior so abandonadas em prol de tecno-
logias mais elegantes e poderosas.
O controle da matria em nvel subatmico, a converso total da
matria para energia e vice-versa, a habilidade de viajar pelo tempo
e por outras dimenses e o poder de dobrar o espao para encurtar
COMBATE EM VECULOS
Esta seo lista alguns modificadores gerais que voc pode usar
distncias so todos possveis nesse estgio de desenvolvimento. quando estiver resolvendo um combate com veculos, deixando as
especificidades para o mestre e o senso comum. Quando alguns
PERCIAS E NVEL TECNOLGICO ou todos os participantes estiverem em veculos, utilize as indica-
No geral, tentar usar uma percia tecnolgica (como Computadores, es a seguir.
Conhecimento e Desarmar Dispositivo) em um alvo de nvel tec-
nolgico maior mais difcil. Aumente a CD da tarefa em +5 por AES DOS PASSAGEIROS
diferena de NT. Em alguns casos, utilizar uma percia tecnolgica Passageiros em um veculo (qualquer um que no esteja pilotando
em um alvo de nvel tecnolgico menor pode impor uma penali- o veculo) sofrem uma penalidade de 2 para rolagens de ataque
dade de 2 por diferena de NT (um programador moderno teria enquanto o veculo estiver em movimento. O mestre pode solicitar
dificuldade de trabalhar com as primeiras mquinas baseadas em que os passageiros de veculos em alta velocidade faam testes de
vlvulas). O mestre pode reduzir ou descartar esses modificadores Acrobacia para manterem o equilbrio.

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO

AES DO PILOTO e uma ao padro, ou uma ao completa. Aes livres podem ser
O piloto (ou motorista) de um veculo deve fazer uma ao de movi- realizadas normalmente. A no ser que seja especificado o contrrio,
mento a cada rodada para conduzir o veculo. O piloto tambm as aes levam o mesmo tempo dentro e fora de veculos.
pode fazer uma ao padro, mas sofre uma penalidade de 4 nos Aes Livres: falar com algum ou se abaixar atrs de uma porta
testes de manobra nas rodadas em que fizer isso. so exemplos de aes livres. Personagens podem fazer quantas
aes livres o mestre permitir durante uma nica rodada.
VELOCIDADE DO VECULO Aes de Movimento: mudar de posio dentro de um veculo
A velocidade do veculo deve ser controlada da mesma forma que normalmente uma ao de movimento, especialmente se o
a velocidade do personagem, incluindo modificadores para Defesa personagem tiver de trocar de lugar com outro personagem.
em veculos em alta velocidade. Perceba que a velocidade de um
veculo seu nico valor de velocidade, j que veculos no fazem Aes Padro: qualquer um a bordo de um veculo pode atacar
vrias aes de movimento para alcanar ritmo acelerado ou total. com uma arma prpria, e pilotos e canhoneiros podem atacar
com qualquer arma do veculo controlada por eles.
ALCANCE DE ATAQUE Aes Completas: j que o piloto deve fazer uma ao de
Os ataques feitos em veculos possuem os seus alcances normais. movimento para conduzir o veculo, no pode fazer uma ao
Voc s pode usar um ataque corpo-a-corpo em um veculo se o alvo completa, a menos que a inicie em uma rodada e a complete na
estiver no mesmo veculo que voc, ou se a distncia at o outro rodada seguinte.
veculo for 0 (veja Perseguio, a seguir).

CAINDO DE UM VECULO
ATACANDO VECULOS
Atacar um veculo como atacar um personagem. Veculos normal-
Cair de um veculo causa dano igual velocidade do veculo, ou de mente possuem uma penalidade de tamanho em sua Defesa, e no
acordo com a distncia da queda, o que for maior (mximo de +20 de geral so alvos mais fceis de acertar do que personagens.
dano). O dano tratado como dano de queda em todos os aspectos. O motorista de um veculo pode realizar uma ao padro para
manobras evasivas durante uma rodada. Se o fizer, naquela rodada
AES DE COMBATE EM VECULOS substitua a Defesa do veculo pelo resultado do teste de percia relevante
Aes durante combate em veculos so tratadas como aes de (Dirigir ou Pilotar), modificado pelo tamanho do veculo. Por exemplo,
combate pessoal. Em geral, durante uma rodada, um personagem um personagem pilotando um caa Descomunal (4 de modificador de
pode realizar duas aes de movimento, uma ao de movimento tamanho) realiza uma ao evasiva e o teste de Pilotar resulta em 22.

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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR

Com o modificador de tamanho a Defesa do avio fica em 18 durante


aquela rodada bem melhor que a Defesa padro de 6. COMBATE MONTADO
Assim como no combate corpo-a-corpo, algum pode lutar defen- Personagens podem cavalgar em combate com diversas montarias,
sivamente enquanto dirigindo um veculo, o que garante um bnus de cavalos a drages, de grifos a monstros marinhos. Tais montarias
de +2 em esquiva para a Defesa do veculo e impe uma penalidade so geralmente capangas, embora algumas possam ser parceiros
de 4 em rolagens de ataque feitas pelos seus ocupantes. (veja o captulo Feitos de M&M). Use as regras a seguir para perso-
nagens montados em combate.
ATACANDO OCUPANTES Sua montaria age no seu resultado de Iniciativa. Voc se move
velocidade da montaria, mas ela utiliza suas prprias aes para
Um ataque contra o ocupante de um veculo realizado como qual- se mover.
quer outro ataque. Lembre-se, porm, de que um personagem dentro
de um veculo ganha um bnus na sua Defesa pela velocidade do
veculo, assim como por qualquer cobertura que ele fornea. COMBATER COM UMA MONTARIA
Com um teste de Cavalgar (CD 5), voc pode guiar sua montaria com
os joelhos e usar ambas as mos para lutar. Isto uma ao livre.
DANO EM VECULOS Voc tambm pode usar manobras evasivas, mas substituindo o
Os veculos sofrem dano como equipamentos (veja Danificando teste de Dirigir ou Pilotar por um teste de Cavalgar, e lutar defensi-
equipamento, no captulo Dispositivos & equipamento de vamente enquanto montado. Veja Atacando veculos, acima.
M&M, e Danificando objetos, no captulo Combate de M&M): um Quando voc ataca uma criatura que seja menor que a sua mon-
veculo ferido sofre a penalidade normal de 1 para salvamentos taria e que esteja a p, voc ganha o bnus de +1 em ataques
de Resistncia mais uma penalidade de 1 para testes envolvendo corpo-a-corpo por estar em terreno mais alto. Mesmo que sua monta-
o veculo ou a perda de uma caracterstica ou ponto de valor por ria esteja se movendo em ritmo total, voc no recebe penalidades
ferimento. Um veculo desabilitado no funciona mais. Um veculo em ataques corpo-a-corpo enquanto montado.
que seja desabilitado enquanto estava se movendo perde uma gra- Se a sua montaria fizer uma carga, voc tambm recebe a penali-
duao em velocidade por rodada, at que pare. O motorista no dade em Defesa. Se voc fizer um ataque no final da carga, recebe o
pode tentar qualquer manobra a no ser uma curva de 45 graus. bnus em ataque.
Um veculo martimo desabilitado comea a afundar lentamente. Se voc fizer um ataque distncia quando sua montaria estiver
Um veculo moribundo est destrudo. se movendo em ritmo acelerado, recebe uma penalidade de 4 na
rolagem de ataque. Se voc fizer um ataque distncia quando ela
CONSERTANDO VECULOS estiver se movendo em ritmo total, recebe uma penalidade de 8. Em
Consertar o dano em veculos requer as ferramentas apropriadas e ambos os casos, voc pode realizar o ataque a partir do momento
uma garagem, hangar ou local semelhante. Um personagem sem as em que sua montaria chega na metade da distncia que percorrer.
ferramentas apropriadas sofre uma penalidade de 4 nos testes da Voc tambm pode fazer aes de movimento (como sacar uma
percia Ofcio (mecnica), como o normal. Consertar uma condio arma) normalmente enquanto sua montaria estiver se movendo.
ferido um teste simples de Ofcio (CD 15, uma hora) e consertar Se a sua montaria cair, voc deve fazer um teste de Cavalgar (CD
uma condio desabilitado um teste estendido de Ofcio (CD 25, 15) para ter uma queda suave e no sofrer dano. Se o teste falhar,
um dia). Veculos destrudos no podem ser consertados. voc recebe +1 de dano por queda (ou mais, se sua montaria estiver
muito acima do solo).
TESTES DE COLISO Se for nocauteado e ficar inconsciente enquanto estiver caval-
gando, voc tem uma chance de 50% de permanecer na sela. Caso
Um teste de coliso necessrio quando uma manobra o exige, ou contrrio, voc cai e recebe +1 de dano por queda (ou mais, se sua
quando o veculo sofre dano que resulta em um destes testes. montaria estiver muito acima do solo). Sem voc para gui-la, sua
O teste de coliso um teste de manobra contra CD 15, para ve- montaria geralmente evita combates.
culos terrestres e aquticos, e CD 10, para veculos areos e espaciais.
Cada veculo s faz um teste de coliso por rodada, mesmo que mais
de um seja exigido: cada teste adicional aumenta a CD em 5. Terreno MONTARIAS INTELIGENTES
aberto diminui a CD em 5, terreno estreito aumenta a CD em 5 e As regras para o combate montado consideram que a montaria
terreno fechado mantm a CD normal (veja Terrenos, a seguir). possui uma inteligncia animal, como um cavalo. Se voc estiver
Se falhar no teste, o veculo colide com um obstculo (ou outro montando um ser inteligente (que possua um valor de Inteligncia
veculo, se a manobra assim especificar). O veculo e o obstculo (e maior do que 3), ento o mestre pode conceder montaria uma
qualquer ocupante de ambos) sofrem +1 de dano por graduao de liberdade maior de ao.
velocidade do veculo, +1 por ponto pelo qual a CD excede o resul- Presume-se que sua montaria age no seu resultado de Iniciativa,
tado do teste. Os ocupantes podem fazer salvamentos de Reflexo e faz apenas o que voc mandar. De acordo com o mestre, faa
(CD igual CD do teste de coliso) para reduzir o dano metade. testes de Iniciativa separadamente para voc e sua montaria. A
O motor de um veculo areo ou espacial pode pifar em um teste montaria carrega voc automaticamente e se move utilizando suas
de coliso mal-sucedido se no houver nenhum obstculo para coli- prprias aes e seu prprio resultado de Iniciativa, e pode fazer
dir. O piloto pode religar o motor com um teste bem-sucedido de outras aes quando ela ou voc acharem apropriado. Logo, uma
Ofcio (mecnica) contra CD igual ao do teste de coliso. montaria poderia se mover e realizar uma ao padro (como um
Um teste falho de coliso para o personagem possui o mesmo ataque) no resultado de Iniciativa dela, ento voc agiria no seu
efeito que para o veculo: o personagem colide com um obstculo resultado de Iniciativa.
e sofre dano. Um personagem que falhe no salvamento de Reflexo Esta opo mais detalhada, mas exige que voc mantenha o con-
contra o dano da coliso considerado cado aps a coliso. trole das Iniciativas e das aes suas e de sua montaria em separado.

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO

5. OUTRAS AES
PERSEGUIES
Cenas com veculos freqentemente envolvem perseguies, com
Tenha a perseguio terminado devido a uma manobra final ou no,
os envolvidos podem realizar quaisquer aes que desejarem.
personagens e veculos seguindo uns aos outros. A seguir est um
sistema de perseguio abstrato, que no usa mapas, miniaturas ou
ferramentas similares. Isso o torna mais simples e rpido. 6. DANO E TESTES DE COLISO
Aplique todo o dano infligido em participantes da perseguio (devido
COMEANDO A PERSEGUIO a ataques e outros fatores) e veja se algum deles deve fazer um teste
de coliso. Situaes que exigem esses testes so explicadas no texto.
Em uma perseguio o perseguidor est tentando alcanar o alvo.
A distncia entre os dois chamada vantagem, medida em compri-
mentos unidades abstratas ajustveis situao. Um comprimento
TERRENO
pode ser apenas trinta centmetros em uma perseguio a p, mas O terreno em uma perseguio pode ser aberto, fechado ou
milhares de quilmetros em uma perseguio espacial! estreito. Ele define certas condies, incluindo com qual freqn-
Uma perseguio comea com uma vantagem de 8 comprimen- cia surgem obstculos, e a Classe de Dificuldade para evit-los.
tos, mas o mestre pode ajustar isso de acordo com as condies. A
vantagem nunca pode ser menor que 0 ou maior que 30. Se alguma TERRENO ABERTO
manobra colocar a vantagem alm desses valores, ajuste o compri- Terreno aberto fcil de atravessar, com poucos obstculos. Exem-
mento ao valor permitido mais prximo. plos incluem estradas, plancies, oceanos, cus limpos e basicamente
O perseguidor quer diminuir a vantagem o suficiente para realizar qualquer espao vazio.
uma manobra final e alcanar o alvo, enquanto que o alvo quer
aumentar a vantagem o suficiente para realizar uma manobra final Velocidade: perseguies em terreno aberto comeam a trs quar-
e escapar. A perseguio continua at que ocorra uma manobra tos da velocidade mxima. O participante mais rpido recebe um
final bem-sucedida, uma coliso, ou o perseguidor desista. bnus de +2 nos testes de manobras. Se apenas um participante
est em terreno aberto, este participante recebe o bnus.
PASSOS DE UMA PERSEGUIO Chance de Obstculo: 18 ou mais.
CD dos Obstculos: 12.
Siga esses passos durante uma perseguio.

1. ESCOLHA AS MANOBRAS TERRENO FECHADO


Cada personagem ou veculo envolvido escolhe uma manobra den- Terreno fechado geralmente apertado e cheio de coisas para se pas-
tre as disponveis. sar por cima, raspar ou quebrar. Exemplos incluem ruas de cidade,
estradas esburacadas, rios estreitos, docas movimentadas, um cu
2. TESTES DE MANOBRAS nublado ou uma seo do espao com entulhos e poeira espacial.
Os participantes revelam suas manobras. Cada um faz um teste de Velocidade: perseguies em terreno fechado comeam metade
manobra, utilizando a caracterstica apropriada. Este um teste oposto da velocidade mxima.
entre o perseguidor e o alvo. Se um dos testes for bem-sucedido, os Chance de Obstculo: 17 ou mais.
efeitos da manobra so aplicados. Se nenhum for bem-sucedido, ou CD dos Obstculos: 18.
se os testes empataram, a perseguio continua. Se ambos so bem-
sucedidos, aplique o efeito da manobra com o teste mais alto. TERRENO ESTREITO
A caracterstica usada para o teste de manobra depende da perse-
guio. Para veculos, o teste de manobra normalmente feito com O tipo de terreno mais perigoso, terreno estreito cheio de obstcu-
as percias Dirigir ou Pilotar. Para indivduos, normalmente feito los e condies que se alteram a cada momento. Exemplos incluem
com a percia Acrobacia. O mestre pode determinar caractersticas ruas movimentadas, ladeiras ngremes, corredeiras, estacionamentos
diferentes para as manobras, de acordo com a perseguio. cobertos ou um campo de asterides.
Velocidade: perseguies em terreno estreito comeam a um
3. RESOLVA AS MANOBRAS quarto da velocidade mxima.
Aplique a manobra do vencedor perseguio e ajuste os compri- Chance de Obstculo: 16 ou mais.
mentos entre o perseguidor e o alvo, se necessrio. CD dos Obstculos: 24.

4. OBSTCULOS VELOCIDADE
Obstculos podem surgir durante a perseguio. Obstculos ser- Obviamente, personagens e veculos mais rpidos tm um benefcio
vem para deixar a perseguio mais emocionante, e sua freqncia na perseguio. O tipo de terreno determina a velocidade inicial,
depende do terreno. Se a perseguio no estiver interessante, o baseada na velocidade do participante mais rpido. A velocidade
mestre pode adicionar mais obstculos, para esquentar a ao. muda durante a perseguio, de acordo com as manobras usadas.
Quando um obstculo surge, o perseguidor e o alvo fazem um Caso a velocidade da perseguio exceda a velocidade total
teste de obstculo um salvamento de Reflexo ou um teste de per- de um participante ou veculo, o personagem sofre um nvel de
cia, o que for mais apropriado, contra a CD do obstculo. O mestre fadiga, enquanto o veculo sofre um nvel de desgaste (veja o poder
pode aplicar um modificador de +2 ou 2 devido s circunstncias. Dispositivo, no captulo Poderes de M&M para detalhes sobre itens
Se o teste de obstculo falhar, um teste de coliso deve ser feito. desgastados). Participantes podem evitar isso diminuindo sua veloci-

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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR

dade, mas sofrem uma penalidade de 2 nos testes de manobra por O que realmente importante a vantagem a distncia entre o
graduao diminuda, para refletir a dificuldade da manobra neces- perseguidor e o alvo. Algumas manobras requerem certa vantagem,
sria para recompor-se da velocidade perdida. ento lembre-se de atualiz-la no incio de cada rodada.
Exemplo: Johnny Foguete est perseguindo um carro
em fuga. Johnny possui Super-Velocidade 10 (30 km), DESCRIO DAS MANOBRAS
enquanto o carro tem Velocidade 5 (750 m). A perseguio As manobras so divididas nas categorias perseguidor e alvo. Cada
comea em terreno fechado (nas ruas da cidade), ento a manobra possui uma descrio geral, que voc pode adaptar para a
velocidade inicial a metade da mxima de Johnny, ou 15 perseguio. As manobras possuem as informaes a seguir.
km. Isto est muito acima da velocidade mxima do carro, Final: uma manobra final tem um pr-requisito que deve ser
ento o motorista deve escolher entre deixar o carro sofrer cumprido antes de ser realizada. Mas, se for bem-sucedida, ter-
um nvel de desgaste por rodada ou sofrer uma penalidade mina com a perseguio.
de 8 nos testes de manobra (pois h uma diferena de 4
graduaes entre 15 km e 750 m). Em todo caso, a veloci- Vantagem: a vantagem mnima ou mxima necessria para
dade do veculo no aumenta de fato o desgaste ou a realizar a manobra.
penalidade nos testes refletem o uso at o limite do veculo, Velocidade: algumas manobras modificam a velocidade da
ou as manobras complicadas necessrias para evitar um perseguio. Se o perseguidor e o alvo escolherem manobras
perseguidor mais rpido. Provavelmente Johnny pegar os que alterem a velocidade, s a maior alterao se aplica.
bandidos facilmente, ou o carro enguiar aps algumas Sucesso: os efeitos da manobra caso o personagem vena o
rodadas de desgaste. Porm, um motorista audaz ainda teste oposto na rodada.
pode escapar se escolher as manobras certas (embora arris-
que uma coliso no processo). Especial: qualquer informao adicional sobre a manobra.

MANOBRAS MANOBRAS DO PERSEGUIDOR


Como a perseguio abstrata, a distncia percorrida e a localizao As manobras do perseguidor tentam reduzir a velocidade do alvo
especfica de cada participante so deixadas para sua imaginao. e aprision-lo.

PERSEGUIES E INTERVENO DO MESTRE FUGAS AUTOMTICAS


Voc pode decidir que um PNJ escapa da perseguio automaticamente usando interveno do mestre. Voc deve premiar os jogadores com um ponto
herico quando isso acontece, normalmente para garantir a fuga de um vilo que aparecer mais tarde em outra cena da aventura. Voc tambm pode
garantir a fuga de certos alvos ao dar aos heris outras coisas para se preocuparem. Caso o vilo fugitivo destrua os cabos de sustentao de uma
ponte, por exemplo, os heris devem interromper a perseguio para ajudar as pessoas em perigo. Jogadores devem ganhar um ponto herico por esse
tipo de atraso que permitiu ao vilo escapar (assim como para qualquer grande ato de herosmo durante a tentativa de resgate).

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO

ABALROAR FINAL Vantagem: 10 comprimentos ou menos.


Sucesso: reduza a vantagem em 1 comprimento. O perseguidor (e
O perseguidor acelera e bate no alvo. qualquer passageiro) ganha o benefcio de auxlio (bnus de +2)
Vantagem: 5 comprimentos ou menos. para qualquer ataque contra o alvo nesta rodada.
Sucesso: o perseguidor vence a perseguio, colidindo com o alvo como
um ataque de encontro (veja o captulo Combate de M&M). ENCURRALAR FINAL
ARRANCADA difcil aprisionar um oponente sem danos, mas s vezes isso
necessrio.
O perseguidor acelera para conseguir alcanar o alvo.
Vantagem: 5 comprimentos ou menos.
Vantagem: qualquer. Sucesso: o perseguidor vence a perseguio, encurralando o alvo
Velocidade: aumente a velocidade da perseguio em um quarto em um canto onde no h opes de fuga.
(arredondado para baixo).
Sucesso: reduza a vantagem em um nmero de comprimentos
igual diferena entre os testes de manobra. FECHADA FINAL
Especial: se o perseguidor usar esforo extra com esta manobra, O perseguidor ultrapassa o alvo e pra sua frente, obrigando-o
aumente a velocidade da perseguio em um tero e reduza a a parar.
vantagem pelo dobro da diferena entre os testes de manobra.
O perseguidor (ou seu veculo) sofre o efeito do esforo extra. Vantagem: 0 comprimentos.
Velocidade: o perseguidor vence a perseguio, fechando o alvo.
ATROPELAR FINAL Se o alvo falhar no seu teste de manobra, colide com o perse-
guidor. O perseguidor pode fazer um salvamento de Reflexo (CD
O perseguidor bate na traseira do alvo e provoca uma coliso. 15) para evitar a coliso (no caso de um veculo, o perseguidor
Vantagem: 2 comprimentos ou menos. ejeta ou salta antes que o alvo colida com o veculo).
Sucesso: o perseguidor vence a perseguio. Se o teste de manobra
do perseguidor exceder o do alvo por 5 ou mais, o alvo colide
com um obstculo (o alvo falha em um teste de coliso, mas o
INTERCEPTAR
perseguidor consegue parar em segurana). Chegar at o alvo por outro ngulo pode ser um atalho til, mas tam-
bm envolve obstculos imprevistos e a perda do contato visual.
EMPARELHAR Vantagem: qualquer.
O perseguidor emparelha com a velocidade e o movimento do alvo, Sucesso: reduza a vantagem em um nmero de comprimentos
forando-o a diminuir a velocidade relativa at quase parar, o que igual ao dobro da diferena entre os testes de manobra. O perse-
estabiliza a perseguio para que outros ataquem. guidor deve fazer um teste de coliso.

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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR

PASTOREAR PERSEGUIES E ATAQUES TELEGUIADOS


O perseguidor pressiona o alvo, conduzido-o a um terreno perigoso. Voc pode usar o sistema de perseguio para ataques com o feito
de poder Teleguiado, caso um alvo tente fugir do ataque. O ataque
Vantagem: 10 comprimentos ou menos.
Sucesso: reduza a vantagem em 1 comprimento. Cada participante o perseguidor, e possui uma graduao de Velocidade igual sua
deve fazer um teste de coliso, mas a CD do alvo aumentada graduao do poder. Se for bem-sucedido em alcanar o alvo, acerta-o.
pela diferena entre os testes de manobra. Se o alvo for bem-sucedido em escapar, o ataque erra. O ataque pode
Especial: se o teste de manobra do perseguidor exceder o do alvo realizar tantas manobras quanto normalmente poderia fazer rolagens
por 5 ou mais, o perseguidor pode mudar o terreno em um tipo de ataque. Quando se esgotam as rolagens, perde a perseguio. Se o
(aberto para fechado, por exemplo) at o final da rodada; isto ataque teleguiado colidir por algum motivo, erra seu alvo pretendido
reduz ou aumenta o CD do teste de coliso em 5. e acerta alguma outra coisa (normalmente algum obstculo).

MANOBRAS DO ALVO Sucesso: o alvo vence a perseguio. Se o teste de manobra do


As manobras do alvo visam escapar do perseguidor. alvo exceder o do perseguidor por 5 ou mais, o perseguidor deve
fazer um teste de coliso.
CAVALO-DE-PAU
Quando o perseguidor se aproxima, o alvo diminui sua velocidade e, ISCA
subitamente, vira e parte para a direo contrria! O alvo controla o rumo da perseguio, levando o perseguidor a
Vantagem: 10 comprimentos ou menos. todo tipo de problemas.
Velocidade: reduza a velocidade de perseguio em um quarto. Vantagem: qualquer.
Sucesso: aumente a vantagem em um nmero de comprimentos Sucesso: aumente a vantagem em 1 comprimento. Cada partici-
igual ao dobro da diferena entre os testes de manobra. pante deve fazer um teste de coliso, mas a CD do perseguidor
aumentada pela diferena entre os testes de manobra.
CURVA FECHADA FINAL Especial: se o teste de manobra do alvo exceder o do perseguidor
O alvo conduz o perseguidor a uma curva difcil, para que ele desista por 5 ou mais, o alvo pode se tornar o perseguidor at o fim
da perseguio. desta rodada (o que permite que o alvo use armas apontadas
para a frente contra o perseguidor, por exemplo). Se o teste de
Vantagem: 20 comprimentos ou mais. manobra do alvo exceder o do perseguidor por 5 ou mais, o alvo
Velocidade: reduza a velocidade em um tero. pode mudar o terreno em um tipo (aberto para fechado, por
Sucesso: o alvo vence a perseguio, fazendo uma curva que o per- exemplo) at o final da rodada; isto reduz ou aumenta a CD do
seguidor no consegue. Ambos devem fazer testes de coliso. teste de coliso em 5.

DESAPARECER FINAL OBSTCULO FRENTE FINAL


O alvo desaparece em uma exploso de velocidade, deixando todos O alvo entra em um local com muitos obstculos para escapar.
os perseguidores comendo poeira.
Vantagem: 25 comprimentos ou mais.
Vantagem: 30 comprimentos. Sucesso: o alvo vence a perseguio. Ambos os participantes devem
Velocidade: aumente a velocidade da perseguio em um tero. fazer testes de coliso.
Sucesso: o alvo vence a perseguio e foge.
P NA TBUA
EMBOSCADA Uma manobra em que o alvo acelera para aumentar a distncia
Em vez de correr, o alvo conduz o perseguidor a uma emboscada. entre ele e o perseguidor.
Vantagem: 10 comprimentos ou menos. Vantagem: qualquer.
Sucesso: aumente a vantagem em 1 comprimento. O alvo (e qual- Velocidade: aumente a velocidade da perseguio em um quarto.
quer passageiro) ganha o benefcio de auxlio (bnus de +2) Sucesso: aumente a vantagem em um nmero de comprimentos
para qualquer ataque contra o perseguidor nesta rodada. igual diferena entre os testes de manobra.
Especial: se o teste de manobra do alvo exceder o do perseguidor
por 5 ou mais, o alvo pode se tornar o perseguidor at o fim da ZIGUEZAGUE
rodada (o que permite que o alvo use armas apontadas para a
frente contra o perseguidor, por exemplo). O alvo costura entre entre obstculos ou outros veculos, deixando-
os no caminho do perseguidor.
FAANHA FINAL Vantagem: qualquer.
O alvo faz uma manobra difcil, que o perseguidor no pode imitar. Sucesso: aumente a vantagem em um nmero de comprimentos
igual ao dobro da diferena entre os testes de manobra. O alvo
Vantagem: 20 comprimentos ou mais. deve fazer um teste de coliso.

DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO 101

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO

OPES E VARIAES
PARA OS EQUIPAMENTOS
A seo a seguir apresenta opes e variaes que podem ser usa-
das com equipamentos e tambm com dispositivos.

O DINHEIRO FALA
A riqueza pode ser muito influente em alguns crculos. Para demons-
trar isso, o mestre pode permitir que um personagem, durante
determinada interao social, substitua o bnus de uma percia de
interao (como Blefar, Diplomacia ou Intimidao) pelo seu bnus
de Riqueza. Nessas situaes, a riqueza e a influncia do persona-
gens so levadas em conta, seja atravs de suborno, de formas mais
sutis de demonstrao de riqueza ou de doaes para a caridade.
Exemplo: Hieronymus King incrivelmente rico (Riqueza
+30). Ao negociar com funcionrios pblicos teimosos, o sr.
King deixa claro que pode compens-los pelos transtornos.
O mestre permite que o jogador use o bnus de Riqueza no
lugar do bnus de Diplomacia, permitindo que o personagem
feche o acordo de forma fcil e rpida.
Em vez de substituir o bnus de percia pelo bnus de Riqueza, o
bnus de Riqueza do personagem pode fornecer sinergia (veja o
Captulo 3) ou auxlio (veja a Introduo de M&M) para o teste
de percia apropriado. Isso funciona bem com a opo Alta Sinergia,
permitindo que grandes nveis de Riqueza forneam grandes bnus.
Independente da opo que o mestre permitir, cada uso reduz o
bnus de Riqueza em 1, que recuperado normalmente (veja o cap-
tulo Dispositivos & equipamento de M&M).

PROFICINCIA
As regras de M&M consideram que os personagens sabem como usar
seu equipamento dentro dos limites de seus bnus e graduaes de
percia. O mestre pode incluir regras de proficincia para refletir o
conhecimento do personagem em tarefas mais complexas, como empu-
nhar armas ou operar veculos. Personagens adquirem proficincia em
diferentes tarefas atravs de feitos (veja o Captulo 4). Personagens
que no so proficientes sofrem uma penalidade de 4 em rolagens
de ataque ou testes de percias feitos com o item com o qual no so
proficientes. Personagens proficientes no sofrem penalidade.
Personagens que no so proficientes em usar armaduras sofrem
uma penalidade para os bnus de defesa e ataque igual gradua-
o de Proteo da armadura, pois no esto acostumados a lutar
confinados.

EQUIPAMENTO GRATUITO
Em alguns cenrios, o mestre pode conceder equipamento sem custo
em pontos de poder, apenas custo monetrio, utilizando Riqueza. Os
personagens podem ter qualquer equipamento que possam comprar
e que o mestre permita, mantendo-se em mente que alguns itens
so legalmente restritos ou simplesmente indisponveis. Esta opo
mais adequada a campanhas em que o equipamento no compete
com o poder inato, equilibrando o custo de uma arma de fogo ou de
um colete prova de balas em relao ao custo de disparar raios ou
ser invulnervel. Exemplos incluem jogos de espionagem ou aven-
turas pulp onde poderes e dispositivos so raros, e a maioria dos
personagens tem um equipamento de algum tipo.

102 DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO

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CAPTULO SETE: DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO MANUAL DO MALFEITOR

Dispositivos podem existir neste tipo de campanha, e o mestre


pode cobrar pontos de poder por eles, pois so itens nicos que exce- SOLICITANDO EQUIPAMENTO
dem as capacidades do equipamento normal. Perceba, porm, que Em alguns cenrios, personagens podem possuir acesso a equipa-
alguns cenrios consideram certos dispositivos como equipamento. mentos de um patrono ou organizao. Neste tipo de jogo, voc
Por exemplo, um cenrio high-tech pode possuir equipamento pode usar uma das opes a seguir para resolver os pedidos de equi-
avanado ao alcance de todos (veja Nveis tecnolgicos, neste pamentos dos personagens.
captulo, para mais informaes). Do mesmo modo, um cenrio de A opo mais simples permitir aos jogadores rearranjarem os
fantasia pode possuir equipamentos mgicos que no existam no pontos de equipamento de seus personagens (provenientes do feito
nosso mundo, mas sejam comuns l. Essas coisas no so dispositi- Equipamento) no incio de cada aventura. Por exemplo, se o persona-
vos se estiverem disponveis para qualquer um no cenrio. gem possui 30 pontos de equipamento (6 graduaes do feito), pode
escolher um total de 30 pontos de equipamento no comeo de cada
MUNIO misso. No fim da aventura o personagem devolve qualquer equipa-
mento que sobrar, e no incio da prxima pega equipamento novo.
A munio desconsiderada em M&M, assim como ignorada nos Outra opo usar o sistema de solicitao de equipamento,
quadrinhos durante a maior parte do tempo. Suponha que a capa- que mede a influncia do personagem dentro da organizao. O per-
cidade de munio de uma arma grande o suficiente para que sonagem faz um teste de Diplomacia (CD 10 + o custo em pontos
no seja uma falha significativa. Recarregar serve basicamente para do equipamento) para cada item desejado. Se o teste for bem-suce-
causar impacto, e personagens raramente ficam sem munio, a dido, a agncia ou patrono concorda em atender a solicitao. Se
no ser como um contratempo ocasional. falhar, o equipamento restrito ou indisponvel. J que o persona-
Mestres interessados em armas mais realistas podem exigir que os gem pode escolher 10 no teste, equipamento com um custo igual ou
jogadores controlem o gasto da munio. Pistolas tm pentes com menor que o bnus de Diplomacia do personagem est disponvel
6 a 15 tiros, submetralhadoras possuem entre 15 e 30 tiros, e fuzis automaticamente. Bnus de Reputao pode substituir o bnus de
de assalto possuem 30 ou mais. Armas de energia possuem entre Diplomacia, se esta opo estiver sendo utilizada (veja Reputao,
30 e 50 tiros antes de esgotar sua bateria. Recarregar uma arma no Captulo 6). Isso se baseia mais em quo conhecido o perso-
uma ao de movimento, exceto para personagens com o feito nagem do que em sua persuaso. Permita aos jogadores escolherem,
Saque Rpido, que podem faz-lo com uma ao livre. A munio se voc quiser que ambos sejam igualmente eficientes.
simplesmente uma das desvantagens normais do equipamento, sem Voc pode experimentar opes para se adequar a seu jogo. Por
custo em pontos. De acordo com o mestre, ter que contabilizar a exemplo, os personagens podem ter algum equipamento que sem-
munio uma desvantagem de poder para um Dispositivo: 25 usos pre carregam, alguns pontos de equipamento que redistribuem de
antes da recarga uma desvantagem de 1 ponto, 10 usos vale 2 uma aventura para outra, e alguns equipamentos que devem solici-
pontos, e 5 usos vale 3 pontos. Neste caso, esgotar a munio no tar (fazendo um teste de Diplomacia ou Reputao).
considerado uma complicao, pois os personagens j receberam
pontos adicionais devido desvantagem.
Para um efeito auto-sustentado que se enfraquece com o tempo,
PERCIAS DE RITUAIS ALTERNATIVAS
como o impulso de um foguete ou o gs de uma granada, aplique o De acordo com o mestre, outras percias alm de Conhecimento
extra Durao para tornar o poder contnuo, ento aplique a falha (arcano) podem ser utilizadas para preparar e realizar rituais
Dissipao: o poder auto-sustentado perde 1 ponto de poder por mgicos. Exemplos de percias compatveis para o teste de projeto
rodada, enfraquecendo at que seu efeito acabe. Por exemplo, uma incluem Conhecimento (teologia e filosofia) para rituais religio-
granada de fumaa poderia gerar Obscurecer 3 (visual) com os sos e Concentrao para foco mental. Percias possveis para o
modificadores prvios, durando por um minuto (1 rodada por ponto teste de construo incluem Conhecimento, Ofcio, Performance,
de poder), mas diminuindo sua rea de efeito de 4,5 metros at 1,5 Prestidigitao e Profisso. Ao fazer combinaes diferentes de
metro antes de desaparecer totalmente. percias, voc pode criar estilos diferentes de ritual. Cada estilo
pode ser governado por um feito Ritualista diferente. A seguir
PENALIDADES DE ARMADURA esto alguns exemplos.
Armaduras tendem a ser pesadas e rgidas, dificultando o movimento Clerical: use Conhecimento (teologia e filosofia) para os testes
do usurio. De acordo com o mestre, personagens com armaduras rece- de projeto e construo.
bem uma penalidade nos testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar, Mgico: use Performance (atuao ou mgica de palco) para o
Furtividade e Nadar igual ao bnus de Resistncia da armadura. teste de projeto e Prestidigitao para o teste de construo.
Alm disso, personagens no proficientes em usar armaduras sofrem
a mesma penalidade para seus bnus de ataque e defesa (pois muito Psquico: use Concentrao ou Conhecimento (cincias compor-
difcil moverem-se dentro da armadura). A proficincia elimina a pena- tamentais) para o teste de projeto e Concentrao para o teste
lidade do bnus de ataque e defesa, mas no dos testes de percia. de construo.
Armaduras compradas como dispositivos no impem essa penalidade, Tecnomntico: use Conhecimento (tecnologia) para o teste de
sendo to fcil se mover dentro delas quanto em roupas normais. projeto e Computadores para o teste de construo (represen-
tando a capacidade do personagem fazer coisas incrveis atravs
PENALIDADES DE ARMADURA REDUZIDAS dos computadores e da internet).
Se a penalidade igual ao bnus de Resistncia da armadura pare- Xamanstico: use Notar para o teste de projeto (representando
cer muito pesada, voc pode reduzi-la a uma frao (metade ou um a percepo das foras naturais e espirituais) e Performance
quarto) do bnus. A proficincia tambm pode reduzir as penalida- para o teste de construo (representando a obteno do favor
des de armadura em testes de percia, ou at mesmo elimin-las. do mundo espiritual).

DISPOSITIVOS & EQUIPAMENTO 103

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE

CAPTULO 8: COMBATE
O
combate um elemento importante das aventuras de M&M Personagens que no forem agir em uma rodada (por estarem
afinal, qual gibi no traz pelo menos uma luta entre heris atordoados, indefesos, etc.) ainda fazem o teste de Iniciativa, porque
e viles? O combate planejado para ser gil e refletir a rea- as circunstncias podem mudar a ponto de permiti-los agir (atravs
lidade das histrias em quadrinhos. As opes neste captulo do uso de pontos hericos, efeitos externos, etc.).
modificam as regras de combate para que elas simulem outros esti-
los, do muito simplificado ao realista e letal. ACERTOS AUTOMTICOS
Nos casos em que o bnus de ataque maior ou igual Defesa do

RITMO DO COMBATE E alvo (no o bnus de defesa), o mestre pode determinar que o ata-
que acerta automaticamente, sem a necessidade de uma rolagem.

INTERVENO DO MESTRE
Um dos usos de interveno do mestre garantir que o combate
Isso elimina a chance de um erro automtico (ao rolar um 1), assim
como a de um acerto crtico. O mestre pode dar a opo de se fazer
a rolagem (ganhando a chance de um acerto crtico em troca do
seja emocionante e ocorra de acordo com o ritmo da aventura. risco de um erro automtico). Esta opo diminui o nmero de rola-
anticlimtico os heris invadirem a sala de controle do vilo e aca- gens em combates desequilibrados.
barem com ele no primeiro ataque! Da mesma forma, no muito
divertido se os capangas supostamente fracotes do vilo estiverem DESAFIOS DE COMBATE
arrebentando os heris devido ao azar dos jogadores nos dados. Voc pode aplicar a opo Desafios do Captulo 1 para rolagens
Voc pode usar interveno do mestre para levar o combate de ataque, permitindo aos personagens aceitar uma penalidade em
direo desejada. Por exemplo, se o vilo fosse cair devido ao suas rolagens, ou um aumento no bnus de defesa do alvo, em troca
primeiro ataque dos heris, decida que em vez disso ele s fica ator- de um efeito adicional caso o ataque acerte.
doado de preferncia pelo tempo suficiente para que os heris Alguns feitos de M&M podem ser considerados desafios de com-
desativem sua Mquina do Juzo Final. Premie o jogador sortudo bate. Ataque Poderoso, por exemplo, impe uma penalidade na
com um ponto herico, que ele poder gastar no teste de Desarmar rolagem de ataque em troca de um aumento no dano. Se Ataque
Dispositivo necessrio para desligar o invento! Poderoso for um desafio de combate, todos os personagens podero
us-lo automaticamente, e no precisaro do feito. A seguir esto

USANDO MAPAS E FIGURAS


Alguns grupos usam mapas quadriculados e figuras marcadores
alguns desafios de combate.
Ataque Acurado: quando voc faz um ataque, pode aceitar uma
penalidade de at 5 no modificador de CD do salvamento, e
ou miniaturas para determinar a posio dos personagens durante adicionar o mesmo nmero ao seu bnus de ataque. O seu modi-
o combate, seja para usar as regras de movimento ttico (veja a ficador de CD do salvamento no pode ser reduzido abaixo de +0,
seguir) ou simplesmente para visualizar e controlar a luta mais facil- e o seu bnus de ataque pode, no mximo, dobrar. As mudanas
mente. Isso til para combates em ambientes complexos ou com no ataque e na CD do salvamento devem ser declaradas antes da
um grande nmero de combatentes. rolagem de ataque, e duram at a sua prxima rodada.
Ataque Defensivo: quando voc faz um ataque, pode aceitar
OPES E VARIAES PARA uma penalidade de at 5 no seu bnus de ataque, e adicionar
o mesmo nmero como um bnus de esquiva sua Defesa. O

COMBATE
Esta seo apresenta opes e variaes para combate, movimento
seu bnus de ataque no pode ser reduzido abaixo de +0, e o
seu bnus de esquiva pode, no mximo, dobrar. As mudanas no
ataque e na Defesa devem ser declaradas antes da rolagem de
e dano, permitindo que voc altere o estilo das lutas em seu jogo. ataque, e duram at a sua prxima rodada.
Algumas das variaes deixam os combates de M&M mais parecidos Ataque Imprudente: quando voc faz um ataque, pode aceitar
com os de outros jogos. uma penalidade de at 5 no seu bnus de defesa, e adicionar o
mesmo nmero ao seu bnus de ataque. O seu bnus de defesa
TESTES DE INICIATIVA POR RODADA no pode ser reduzido abaixo de +0, e o seu bnus de ataque
pode, no mximo, dobrar. As mudanas no ataque e na Defesa
Normalmente, um nico teste de Iniciativa determina a ordem em
que o personagem age durante todo o combate. Se voc quiser devem ser declaradas antes da rolagem de ataque, e duram at a
que isso varie, pode fazer com que cada personagem faa um teste sua prxima rodada.
de Iniciativa por rodada. Isso significa que cada personagem pode Ataque Poderoso: quando voc faz um ataque, pode aceitar uma
mover-se para cima ou para baixo na ordem de Iniciativa, o que penalidade de at 5 no seu bnus de ataque, e adicionar o mesmo
dificulta o planejamento de aes. Por outro lado, fazer um teste nmero CD do salvamento contra o seu ataque. O seu bnus de
de Iniciativa a cada rodada adiciona uma rolagem a mais, o que ataque no pode ser reduzido abaixo de +0, e o seu modificador
deixa o combate mais lento. de CD de salvamento pode, no mximo, dobrar. As mudanas no

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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR

COMBATE 105

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE

ataque e na CD do salvamento devem ser declaradas antes da rola- de Resistncia ajuda a garantir que ataques extremamente bem-
gem de ataque, e duram at a sua prxima rodada. sucedidos no sejam irresistveis.
Anular: quando faz uma manobra que concede ao alvo a Voc tambm deve decidir aplicar a margem de sucesso antes ou
oportunidade de fazer a mesma manobra contra voc (como depois das defesas Impenetrveis. Se aplicar antes, defesa Impenetrvel
Desarmar ou Derrubar), voc pode aceitar uma penalidade de 5 se torna mais fraca, pois um acerto com uma margem de sucesso alta
na rolagem de ataque para no conceder essa oportunidade ao pode super-la. Se aplicar depois, defesa Impenetrvel se torna mais
alvo. Assim, se voc sofre uma penalidade de 5 em sua rolagem forte, j que a margem de sucesso no ajuda a super-la.
de ataque para desarmar um inimigo, ele no ter a oportuni-
dade de desarm-lo. ROLAGEM DE DEFESA
Imitar Feito: ao aceitar uma penalidade de 5 na sua rolagem Se o combate for mais aleatrio, ser mais difcil para os jogadores
de ataque, voc ganha o benefcio de um feito para este ata- prever o seu resultado, o que diminui a capacidade deles dizerem
que, ou at a sua prxima rodada se o feito no se aplicar a um coisas como meu heri sempre acerta esses capangas. Uma forma
ataque especfico. Os feitos que voc pode imitar com este desa- de fazer o combate ser mais aleatrio usar rolagens de defesa
fio de combate so Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque sempre que um personagem atacado, em vez de usar sua Defesa
Atordoante, Ataque Domin, Ataque Furtivo, Golpe Crtico, Luta normal, ele rola 1d20 e soma seu bnus de defesa. Cada ataque se
Cega, Prender Distncia, Prender Arma, Quebrar Arma e Saque torna uma rolagem oposta, com atacante e defensor comparando
Rpido. Ao imitar Golpe Crtico, voc no precisa ter Oponente suas rolagens modificadas. Uma forma de ver isso considerar que,
Favorito. O mestre pode adicionar outros feitos a essa lista. sem esta variao, os personagens sempre escolhem 10 em suas rola-
gens de defesa e por isso somam 10 ao seu bnus de defesa para
determinar sua Defesa.
MARGEM DE SUCESSO A rolagem de defesa :
Normalmente, a rolagem de ataque no afeta o dano do ataque,
exceto em acertos crticos. Nesta variao, adicione a diferena Rolagem de defesa = 1d20 + bnus de defesa +
entre a rolagem de ataque do atacante e a Defesa do defensor modificador de tamanho.
CD do salvamento do ataque, para representar o efeito de um
acerto preciso. Acertos crticos no concedem +5 de dano (o bene- Esta variao torna o combate mais emocionante, principalmente
fcio j est includo no bnus da margem do acerto). Logo, uma se os heris tiverem um bnus de ataque alto e estiverem acostu-
rolagem de ataque de 25 contra Defesa 18 concede +7 CD do mados a acertar quase sempre. Infelizmente, tambm torna o jogo
salvamento do ataque. mais lento, porque dobra o nmero de rolagens em um combate. Um
Nesta variao, voc pode diminuir a CD bsica, para compensar meio-termo fazer com que cada defensor realize uma rolagem de
o aumento do dano fornecido pela margem de sucesso. Por exem- defesa por rodada (em vez de uma por ataque), usando seu total con-
plo, usar uma CD bsica de 10 + bnus de dano para salvamentos tra todos os ataques da rodada. Voc tambm pode realizar apenas

106 COMBATE

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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR

uma rolagem de defesa no incio do combate, e us-la contra todos Nesta variao, possvel vencer mesmo inimigos muito resis-
os ataques daquele combate. Todavia, esta opo penaliza muito tentes com ataques fracos, pois cada ataque que acerte causa
jogadores que tirarem nmeros baixos e premia muito aqueles que uma penalidade no salvamento. Assim, mesmo um inimigo com
tirarem nmeros altos , por isso deve ser usada com cautela. Resistncia +50 eventuamente ir falhar no salvamento. Resistncia
Impenetrvel se torna mais valiosa (j que evita o dano), e o mestre
DEFESA FORA DE TURNO pode restringir o acesso a ela, aumentar seu custo ou limitar a quan-
tidade de graduaes que os personagens podem adquirir.
Quando voc atacado, pode abrir mo de seu prximo turno para
realizar a ao defesa total, o que fornece um bnus de esquiva de
+4 na Defesa. Voc deve declarar a defesa fora de turno antes da CAPANGAS MAIS RESISTENTES
rolagem de ataque ser realizada, e no pode us-la se estiver des- Normalmente, uma falha em um salvamento de Resistncia deixa
prevenido no incio do combate. Sua Iniciativa no se altera; voc um capanga inconsciente ou morto. Nesta variao, capangas que
simplesmente no age no seu prximo turno. Voc mantm o bnus falhem no salvamento de Resistncia s ficam atordoados; eles
de esquiva at sua prxima ao, no turno seguinte quele do qual devem falhar por 5 ou mais para ficar inconscientes ou morrer. Isso
voc abriu mo. permite ocasies em que os heris apenas atordoam os capangas, e
Esta opo fornece uma ttica adicional, e funciona bem quando torna esses rivais um pouco mais perigosos. mais compatvel com
muitos atacantes lutam contra apenas um inimigo. Quem for ata- gneros em que os capangas so mais ameaadores.
cado pelo inimigo pode usar a defesa fora de turno para se salvar,
enquanto os demais o atacam. ROLAGEM DE DANO
Em vez do salvamento de Resistncia do alvo para resistir ao efeito do
COMBATE MENTAL ataque (ou em adio a ele), o atacante pode fazer uma rolagem de
Nesta variao, um poder com alcance de percepo no afeta seu dano. A rolagem de dano :
alvo automaticamente, e exige uma rolagem de ataque mental
para acertar. Isso funciona como uma rolagem de ataque comum, Rolagem de dano = 1d20 + bnus de dano.
mas usa um bnus de ataque mental e possivelmente um bnus
de defesa mental. Esses bnus so adquiridos da mesma forma que A Classe de Dificuldade da rolagem de dano :
os bnus de ataque e defesa normais, mas custam apenas 1 ponto
de poder por +1. Bnus de ataque e defesa mentais so limitados CD da rolagem de dano = 7 + bnus do
pelo nvel de poder, como os bnus de ataque e defesa normais. A salvamento de Resistncia.
mdia do bnus de ataque mental e do modificador de CD do sal-
vamento de um efeito mental no pode exceder o nvel do poder. A Quando acerta um ataque, o atacante faz uma rolagem de dano e
mesma limitao se aplica mdia do bnus de defesa mental e do consulta a tabela Rolagem de dano para descobrir a condio cau-
bnus de salvamento de Vontade. sada. Fora isso, o dano funciona como determinado nas sees Dano
O combate mental procede como um combate comum o ata- e Recuperao, do captulo Combate de M&M. Nesta opo os
cante faz uma rolagem de ataque mental contra CD 10 + o bnus personagens no podem usar pontos hericos para evitar dano, mas
de defesa mental do alvo. Se o ataque acertar, o alvo faz um salva- podem us-los para causar dano, equilibrando as coisas. Isso mais
mento contra o efeito. Esta variao torna o combate mais lento, apropriado para campanhas de alta mortalidade, onde a habilidade
pois adiciona uma rolagem aos poderes mentais, e adiciona mais de causar dano mais comum que a habilidade de resistir a ele.
complexidade criao do personagem, pois os jogadores devem
se preocupar com ambos os bnus de ataque e defesa, fsicos e ROLAGEM DE DANO
mentais. melhor usar esta variao em campanhas nas quais os
poderes mentais so muito comuns ou se voc quiser fazer com que EFEITO
A ROLAGEM DE DANO... DANO NO-LETAL DANO LETAL
os combates mentais sejam mais parecidos com os fsicos.
Falha Nenhum Nenhum
FALHA NO SALVAMENTO DE RESISTNCIA bem-sucedida Machucado Ferido
Nesta opo, um 1 natural em um salvamento de Resistncia sempre bem-sucedida por 4 ou mais Machucado + Atordoado Ferido + Atordoado
resulta em, no mnimo, uma condio machucado ou ferido, mesmo
que o salvamento fosse ser bem-sucedido. Isso significa que nenhum bem-sucedida por 9 ou mais Abatido Desabilitado
alvo verdadeiramente imune a dano enquanto um salvamento for bem-sucedida por 14 ou mais Inconsciente Moribundo
exigido. Isso faz a Resistncia Impenetrvel ser ainda mais valiosa,
porque elimina a necessidade do salvamento contra dano (e, assim, Voc pode deixar as CDs da rolagem de dano pr-calculadas, para
o risco de se rolar um 1). acelerar o combate. Por exemplo, as CDs da rolagem de dano contra
um PNJ com Resistncia +5 so 12/16/21/26. Um personagem que
DANO AUTOMTICO some menos de 11 na rolagem de dano no causa nenhum efeito, um
que some de 12 a 15 causa uma condio machucado, um que some
Nesta variao, sempre que um personagem fizer um salvamento
de Resistncia, sofrer algum dano. Mesmo um salvamento de de 16 a 20 causa um atordoamento, e assim por diante.
Resistncia bem-sucedido resulta em uma condio machucado ou
ferido, com a falha mantendo seus efeitos normais. Isto significa que SALVAMENTO CONTRA ATORDOAMENTO
a nica forma de no sofrer dano de um ataque possuir uma defesa Nesta opo, um personagem pode fazer um salvamento de
Impenetrvel e no precisar fazer o salvamento de Resistncia. Fortitude para no ser atordoado pelo dano de um ataque. A CD

COMBATE 107

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE

10 + o bnus de dano do ataque. Isso adiciona variabilidade s recebe uma penalidade de 4 em suas rolagens de ataque se fizer
chances de atordoamento, e fornece uma vantagem para persona- isso. De acordo com o mestre, um feito de poder pode estar dispo-
gens com salvamento de Fortitude alto. No entanto, adiciona uma nvel para remover essa penalidade (o equivalente da opo Dano
rolagem ao combate, o que pode deixar as coisas mais lentas. alternado, logo abaixo).

MORTE INSTANTNEA DANO ALTERNATIVO


De acordo com o mestre, um salvamento de Resistncia contra dano Nesta opo, o tipo de dano que um ataque causa definido
letal que falhe por 20 ou mais causa morte imediata, em vez da quando o ataque adquirido. Assim, quando um personagem
condio moribundo. Isso serve para campanhas realistas; persona- adquire um poder como Golpe, por exemplo, escolhe que tipo de
gens pouco protegidos (ou azarados) vo morrer, mais cedo ou mais dano esse poder causa. Essa escolha definitiva. Nesta opo, todos
tarde. Os jogadores podem, obviamente, gastar pontos hericos para os poderes de dano (como Golpe e Raio) possuem duas verses
melhorar salvamentos ruins de Resistncia. uma letal e outra no-letal. Estas podem ser tratadas como poderes
separados; se voc quiser usar ambas, adquira uma como Poder
ACERTOS CRTICOS DOBRADOS Alternativo da outra. Por ser um feito de poder, voc pode adquiri-lo
usando esforo extra.
Normalmente, um 20 natural em uma rolagem de ataque um acerto
crtico, que aumenta o dano do ataque em +5. Nesta opo, quando
fizer um acerto crtico, faa uma segunda rolagem. Se a segunda DANO LETAL COMO UM EXTRA
rolagem tambm for 20, ento o alvo do ataque fica imediatamente Por fim, a habilidade de infligir dano letal pode ser um extra (cha-
inconsciente (se o dano no-letal) ou moribundo (se letal). Outra mado Letal) aplicvel a qualquer ataque que possa infligir dano.
opo fazer com que um acerto crtico dobrado aumente o dano Assim, ataques letais custam um ponto de poder a mais por gradu-
em +10 o que provavelmente ter o mesmo resultado. ao do que ataques no-letais, e podem ser considerados poderes
separados (j que extras mudam permanentemente a forma como
FALHAS CRTICAS um poder funciona). Esta opo faz com que os ataques letais sejam
mais caros e menos acessveis, pois voc no pode adquirir um extra
Nesta variao, se um jogador tira um 1 natural em uma rolagem atravs de esforo extra. Contudo, voc pode adquirir uma verso
de ataque, pode fazer uma falha crtica. Ele deve fazer um teste de letal de um ataque no-letal como um Poder Alternativo.
Destreza contra CD 10. Se falhar, seu personagem se atrapalha de
alguma forma em termos de regras, fica tonto por uma rodada. A Exemplo: em uma campanha usando a opo Dano Letal
natureza exata da trapalhada decidida pelo mestre; pode ser der- como um Extra, o relmpago do Capito Trovejante um Raio
rubar uma arma, perder o equilbrio, trombar em um objeto... 12 que causa dano no-letal. Se o Capito quiser infligir dano
Falhas crticas se encaixam melhor em campanhas realistas. O letal com seu relmpago, deve adquirir o poder Raio (Letal)
mestre deve decidir se uma falha crtica um contratempo (o que como um Poder Alternativo de seu Raio normal. O custo do Raio
faz com que ela renda um ponto herico ao jogador que sofr-lo). 24 (2 x 12 graduaes). Um Raio com o extra Letal custa 3
pontos por graduao. Assim, se o Capito usar uma faanha
RECUO LETAL de poder para adquirir Raio (Letal) a sua graduao mxima
ser 8 (3 x 8 graduaes).
Para mais realismo, ataques letais podem usar apenas a metade do
seu bnus de dano para propsitos de recuo. Isso demonstra que
ataques letais geralmente empurram menos do que os no-letais. SALVAMENTO CONTRA FADIGA
Normalmente, quando um personagem usa esforo extra, sofre
ATAQUES LETAIS PENETRANTES fadiga automaticamente. Nesta variao, quando um personagem
usa esforo extra, pode fazer um salvamento para evitar a fadiga.
Se quiser tornar o dano letal mais perigoso, considere que ataques Se for bem-sucedido, no sofre fadiga; se falhar, a fadiga aplicada
letais so automaticamente Penetrantes, sem custo adicional (a normalmente. A CD do salvamento 10 + o nvel de poder. O salva-
no ser o prprio custo de ser um ataque de dano letal, conforme mento pode ser Fortitude ou Vontade, de acordo com o mestre. Voc
a seo Custo de ataque letal). Isso significa que ataques letais pode deixar os jogadores escolherem qual salvamento usar (o que
superam defesas Impenetrveis, a menos que nveis acumulados torna mais provvel que eles sejam bem-sucedidos).
de Impenetrvel estejam disponveis (veja o Captulo 5).

CUSTO DE ATAQUE LETAL NVEIS ADICIONAIS DE FADIGA


Nas regras padro de M&M h apenas dois nveis de fadiga: fati-
Pelas regras padro de M&M qualquer ataque pode causar dano gado e exausto. Aps estes, o personagem fica inconsciente. Isso
letal ou no-letal, dependendo do que o atacante quiser. Esta varia- feito para tornar as aes cansativas importantes no jogo: quando
o obriga os personagens a pagar pela habilidade de causar dano um personagem exerce um esforo real, h um efeito real, e os per-
letal, de um jeito ou de outro. sonagens no podem dar tudo de si por muito tempo, pois estaro
ultrapassando seus limites.
PENALIDADE NA ROLAGEM DE ATAQUE Todavia, se quiser encorajar um estilo de jogo mais pico ou
Nesta opo, o personagem deve escolher um tipo de dano para simplesmente fazer com que o esforo extra esteja mais dispon-
cada ataque que possuir. Ele pode usar o outro tipo, mas sofre uma vel para seus jogadores , voc pode estender os nveis de fadiga
penalidade de 4 nas rolagens de ataque. Por exemplo, voc pode existentes. Isso permite que os personagens se esforcem por mais
usar um ataque letal para infligir dano no-letal (ou vice-versa), mas tempo, e mais freqentemente, sem ficar inconscientes. Um exemplo

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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR

adicionar o nvel de fadiga cansado antes do nvel fatigado: 1


em Fora e Destreza, para representar um nvel comedido de esforo.
Da mesma forma, voc pode adicionar o nvel esgotado aps o
exausto: 8 em Fora e Destreza e a limitao de s poder realizar
uma ao padro ou de movimento por rodada.

DEFESA ATIVA
No lugar do bnus fixo de +4 pela ao defesa total, o mestre
pode permitir uma rolagem de defesa, com um mnimo de 12 (o
bnus base de 10 que todos os personagens possuem e um bnus
de +2 pela ao de defesa). Qualquer rolagem menor que 12 tra-
tada como 12. Isto adiciona alguma variabilidade defesa total,
tornando-a uma rolagem oposta contra a rolagem de ataque do ata-
cante, mas adiciona outra rolagem ao combate. Personagens com o
feito Defesa Aprimorada adicionam +2 a essa rolagem.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
As regras padro de combate supem que os combatentes evitam
ataques ativamente voc no precisa declarar nada de especial
para que seu personagem esteja na defensiva. s vezes, no entanto,
um combatente baixa sua guarda. Quando isso acontece, comba-
tentes prximos a ele podem atac-lo livremente. Estes ataques so
chamados ataques de oportunidade.
Ataques de oportunidade provocam um aumento de complexi-
dade ao combate que no apropriado para todas as campanhas
de M&M. Portanto, o mestre deve decidir se os ataques de opor-
tunidade so permitidos ou no no seu jogo. Eles adicionam mais
realismo ao combate, mas tambm tornam as coisas mais lentas e
os combatentes mais cautelosos. Ataques de oportunidade so mais
apropriados a cenrios realistas e agressivos.
Se voc no iniciar a rodada em uma rea ameaada, mas se
TIPO DE ARMA deslocar para uma, deve parar l, ou provocar um ataque de opor-
Voc pode usar uma arma de combate corpo-a-corpo (ou um ataque tunidade ao deixar a rea.
desarmado, se ele for considerado um ataque armado) para fazer
ataques de oportunidade sempre que as condies para esse ataque FAZER UMA AO QUE BAIXE SUA GUARDA
surgirem (veja Provocando um ataque de oportunidade). Realizar certas aes em uma rea ameaada provoca ataques de
oportunidade, porque elas desviam sua ateno do combate. A
REA AMEAADA seguir esto as aes que provocam ataques de oportunidade.
Voc ameaa a rea na qual puder fazer um ataque corpo-a-corpo.
Se estiver usando a opo Movimento Ttico, isso normalmente Agarrar: agarrar um oponente fsica ou mentalmente pro-
equivale a todos os quadrados adjacentes a voc, embora alguns voca um ataque de oportunidade Se voc possuir o feito Agarrar
personagens tenham um alcance estendido para ataques corpo-a- Instantneo, iniciar a manobra agarrar no provoca um ataque
corpo devido a feitos ou poderes. Um inimigo que faa determinadas de oportunidade.
aes (veja Provocando um ataque de oportunidade) em uma Atacar uma arma: esta manobra provoca um ataque de opor-
rea ameaada provoca um ataque de oportunidade. Voc s pode tunidade, a menos que voc tenha o feito Quebrar Aprimorado.
fazer ataques de oportunidade com ataques corpo-a-corpo. Ataques desarmados: fazer um ataque desarmado contra um
oponente armado provoca um ataque de oportunidade. Se voc
PROVOCANDO UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE possuir o feito Artista Marcial, seus ataques desarmados so
Duas aes provocam ataques de oportunidade: sair de uma rea considerados armados.
ameaada e fazer uma ao que baixe sua guarda. Derrubar: esta manobra provoca um ataque de oportunidade,
a menos que voc tenha o feito Derrubar Aprimorado.
SAIR DE UMA REA AMEAADA Desarmar: esta manobra provoca um ataque de oportunidade,
Quando voc se move para fora de uma rea ameaada (um quadrado a menos que voc tenha o feito Desarmar Aprimorado.
ameaado, se estiver usando a opo Movimento Ttico), provoca um
ataque de oportunidade. H duas excees para isso. Voc no pro- Manipular objetos: pegar, descartar ou reaver um objeto pro-
voca um ataque de oportunidade quando se move apenas um passo voca um ataque de oportunidade, assim como sacar, descartar
de 1,5 metro, ou quando recua, movendo-se diretamente para longe ou recarregar uma arma.
de todos os oponentes ameaando a rea na qual voc est. Mirar: mirar provoca um ataque de oportunidade.

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE

Movimento total: mover-se em ritmo total provoca um ata- aes particularmente descuidadas, de acordo com o mestre. Agir
que de oportunidade, se voc sair de uma rea ameaada (veja na defensiva usando um poder que provoca ataques de oportu-
acima). nidades requer um teste contra CD 10 + a graduao do poder.
Usar uma percia ou efeito que exija uma ao completa: Os personagens podem usar menos graduaes de um poder para
isto inclui os vrios poderes que exigem uma ao completa, tornar mais fcil o teste de Concentrao.
como Cura ou Teleporte com alcance estendido. A desvantagem de agir na defensiva que, se o teste de
Concentrao falha, o personagem no consegue realizar a ao.
Voc pode afinar o uso de ataques de oportunidade na sua cam- O tempo gasto perdido e nada acontece. Todavia, o personagem
panha ao variar a lista de aes que os provocam. Logo, se voc no provoca um ataque de oportunidade. Por exemplo, uma tenta-
quer tornar certos efeitos menos teis, faa com que eles provoquem tiva de mirar na defensiva requer um teste de Concentrao. Se for
ataques de oportunidade. Por exemplo, se todos os poderes que bem-sucedido, o personagem consegue mirar sem causar ataques
exigirem uma ao padro ou mais provocarem ataques de oportu- de oportunidade. Se falhar, o personagem no consegue mirar e
nidade, as coisas tornam-se muito diferentes, com Concentrao se gasta a ao completa exigida para tal ao.
tornando uma percia vital para o combate.
FEITOS OPCIONAIS
FAZENDO ATAQUES DE OPORTUNIDADE Alguns dos feitos opcionais do Captulo 4 servem para fazer ou
Um ataque de oportunidade um ataque corpo-a-corpo, e voc s evitar ataques de oportunidade. Veja a descrio de cada feito
pode fazer um por rodada. Voc no precisa fazer um ataque de para mais detalhes.
oportunidade se no quiser.
ATAQUES MLTIPLOS
AGINDO NA DEFENSIVA As regras padro de M&M permitem apenas um ataque por rodada
Nesta opo, um personagem pode fazer um teste de Concentrao (como uma ao padro). Personagens podem conseguir alguns dos
para agir na defensiva e evitar a distrao causada por uma efeitos de ataques mltiplos com extras como Automtico ou Ligado.
ao descuidada. Se o teste for bem-sucedido, o personagem evita Uma das principais razes para limitar ataques mltiplos
qualquer ataque de oportunidade que a ao normalmente pro- em M&M que eles causam um efeito desproporcional-
vocaria. A CD do teste de Concentrao 15, ou mais para mente maior em seus alvos. J que ataques mltiplos
exigem mltiplos salvamentos, h uma chance maior de
que o alvo falhe drasticamente em uma das rolagens, saindo
do combate por algum motivo (inconscincia, paralisia, trans-
formao e assim por diante).
Uma forma de compensar isso permitir que um jogador
que gaste um ponto herico para rolar de novo um salvamento
contra um ataque de um oponente possa rolar de novo os salva-
mentos contra todos os ataques desse oponente por uma a rodada.
Isso significa que um ponto herico fornece o mesmo
benefcio contra oponentes com um nico ataque contra
oponentes com ataques Automticos ou Ligados, tornando
esses ataques um pouco menos eficientes.
Se quiser incluir algum tipo de ao de ataque mltiplo, voc
tem vrias opes: os personagens podem ser capazes de fazer
ataques mltiplos atravs de poderes, percia em combate (bnus
de ataque) ou ataques com a mo inbil. Todas essas opes com-
plicam o combate, e tornam-no mais lento, pois cada personagem
poder fazer vrias rolagens de ataque em uma rodada (obrigando
seus oponentes a fazerem vrias jogadas de salvamento).

ATAQUES EXTRAS
Efeito: geral Ao: completa
Alcance: pessoal Durao: instantnea
Custo: 5 pontos por graduao
Voc pode fazer mltiplos ataques em uma rodada. Ao realizar
uma ao completa, voc pode fazer uma quantidade de ataques
igual sua graduao neste poder +1, todos com seu bnus de
ataque total. Os ataques devem ser feitos com a mesma arma ou
poder, mas podem ser feitos contra alvos diferentes. Voc pode se
mover no mximo 1,5 m entre cada ataque, a no ser que possua
o feito Ao em Movimento. Nesse caso, seu movimento total no
pode exceder sua velocidade.

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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR

Exemplo: Combador um rob construdo para se mover PENALIDADES DE ATAQUES COM A MO INBIL
com velocidade cegante e lutar contra vrios oponentes. CIRCUNSTNCIA MO HBIL MO INBIL
Ele possui Ataques Extras 3, por 15 pontos de poder, permi-
tindo que ele realize at 4 ataques por rodada como uma Penalidades normais 6 10
ao completa. Arma da mo inbil leve 4 8

Perceba que Ataques Extras pode ser extremamente efetivo Feito Ambidestria 4 4
quando combinado com Ataque Domin. Um personagem com Arma da mo inbil leve e feito Ambidestria 2 2
ambos poderia atacar e incapacitar vrios oponentes, pois o
efeito de Ataques Extras potencializa o efeito de Ataque Domin
quando o personagem no conseguir incapacitar um opo-
RECUPERAO IMEDIATA
nente, pode fazer um ataque extra contra ele, tendo uma nova No final de cada combate ou encontro, personagens que tenham
chance de incapacit-lo e, com isso, reiniciar seu ciclo de matana. recebido dano podem fazer um teste de recuperao imediato para
Personagens com Ataques Extras e Ataque Domin podem ser cada condio de dano, comeando pela mais grave. Esses testes
exrcitos de um homem s, capazes de lidar com grandes grupos no gastam nenhuma ao. Se o teste for bem-sucedido, apague a
de oponentes de uma s vez. condio de dano do personagem. Se falhar, a condio permanece,
e o personagem no pode mais fazer testes de recuperao (pois
ATAQUES ITERATIVOS
condies menos graves no podem se recuperar a menos que as
condies mais graves recuperem-se primeiro). O personagem passa
Com esta opo, voc ganha ataques adicionais na rodada, cada a se recuperar de qualquer condio remanescente taxa normal.
um com um bnus de ataque igual ao anterior 5. Voc ganha ata- Esta opo permite que personagens sofram dano em um encontro
ques extras enquanto o seu bnus de ataque for +1 ou maior. Por e se recuperem rapidamente para o prximo. A recuperao imediata
exemplo, se seu bnus de ataque for +5 ou menor, voc no ganha um adendo aos benefcios de efeitos como Cura e Regenerao ou o
nenhum ataque adicional (porque o bnus de ataque do segundo gasto de pontos hericos para recuperao.
ataque seria +0 ou menor). Se seu bnus de ataque estiver entre
+6 e +10, voc ganha um ataque extra, com um bnus entre +1
e +5. Se seu bnus de ataque estiver entre +11 e +15, voc ganha
PONTOS DE VIDA
dois ataques extras, o primeiro com um bnus entre +6 e +10 e o As regras de dano de M&M visam acelerar o jogo e simular todo
segundo com um bnus entre +1 e +5, e assim por diante. tipo de dano que os personagens sofrem nas HQs. Alguns jogado-
Utilizar ataques iterativos exige uma ao completa, ento voc res podem preferir um sistema de dano mais compatvel com outros
no pode se mover mais do que 1,5 metro. Todos os ataques ite- jogos; nesse caso, a variao a seguir pode ser usada. Ela exige o
rativos devem ser feitos com a mesma arma ou poder, mas podem uso de dados adicionais usados em outros jogos de RPG, disponveis
ser feitos contra alvos diferentes. Personagens qualificados para ata- em lojas especializadas.
ques iterativos podem no utiliz-los e s realizar um ataque normal
como uma ao padro durante a rodada. PONTOS DE VIDA DOS PERSONAGENS
Modificadores por feitos como Ataque Acurado e Ataque Poderoso Personagens neste sistema possuem pontos de vida, que medem
so aplicados a todos os ataques da seqncia. Se alguma modi- sua capacidade de resistir a dano. Os personagens possuem pon-
ficao para o bnus de ataque reduzir o bnus de um ataque a tos de vida igual ao seu valor de Constituio mais seu bnus
menos que +0, o personagem perde o ataque. Por exemplo, usar um de Constituio multiplicado por 3. Assim, um personagem de
Ataque Poderoso no mximo (modificador de 5 para o bnus de Constituio 10 possui 10 pontos de vida, e um personagem de
ataque) significa sacrificar automaticamente um ataque. O inverso Constituio 30 possui 60 pontos de vida. Personagens sem um
no verdadeiro se alguma modificao para o bnus de ataque valor de Constituio possuem pontos de vida iguais a 5 vezes sua
aumentar o bnus de um ataque a mais do que +5, o personagem Resistncia. Capangas tm metade dos pontos de vida de persona-
no ganha um ataque adicional. gens normais, arredondados para baixo.
Como opo, o mestre pode permitir ataques iterativos, mas exi- Quando o personagem sofre dano letal, perde pontos de vida. Per-
gir que os jogadores tenham um feito (Ataque Iterativo) ou gastem sonagens ficam desabilitados com 0 pontos de vida, moribundos com
um ponto herico para utiliz-los (veja Opes como feitos, no 1 ou menos pontos de vida e mortos com 10 ou menos pontos de vida.
Captulo 4). Se um nico ataque letal causar mais dano que o valor de Constituio
do personagem, ele deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 15) ou
ATAQUES COM A MO INBIL ser imediatamente reduzido a 1 pontos de vida.
Com esta opo, voc pode fazer um ataque adicional a cada Ataques no-letais no tiram pontos de vida. Em vez disso, causam
rodada com sua mo inbil. Todavia, lutar desta forma difcil, e dano no-letal. Quando o total de dano no-letal iguala os pontos
voc sofre uma penalidade de 6 no ataque com sua mo hbil e de vida atuais, o personagem fica abatido. Quando o total de dano
10 no ataque com sua mo inbil. Voc pode reduzir essa pena- no-letal excede os pontos de vida atuais, o personagem fica incons-
lidade de duas maneiras. Primeiro, se a arma da mo inbil for ciente. Se um nico ataque no-letal causar mais dano que o valor
leve, cada penalidade reduzida em 2 (ataques desarmados ou de Constituio, o personagem fica atordoado por uma rodada.
poderes sempre so considerados armas leves). Segundo, o feito
Ambidestria reduz a penalidade da mo hbil em 2 e a penalidade RECUPERAO
da mo inbil em 6. Os personagens recuperam uma quantidade de pontos de vida igual
A tabela Penalidades de ataques com a mo inbil, a seguir, ao seu bnus de Constituio (mnimo 1) por dia de descanso. Eles
resume esses fatores. diminuem seu dano no-letal numa quantidade igual ao seu bnus

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE

de Constituio (mnimo 1) por minuto de descanso. Regenerao de seu valor de Constituio (quatro vezes a Resistncia, para per-
acelera as taxas de recuperao normalmente, enquanto um uso de sonagens sem valores de Constituio). Personagens sem pontos de
Cura recupera 1d6 pontos de vida (ou elimina 1d6 de dano no- vitalidade sobrando sofrem pontos de ferimento.
letal) por graduao do poder. Cuidados mdicos (veja a percia Pontos de ferimento representam a capacidade de resistir a feri-
Medicina) dobram as taxas de recuperao. mentos a perda desses pontos representa danos fsicos que o
personagem sofreu. Personagens possuem pontos de ferimento igual
DADOS DE DANO ao seu valor de Constituio (ou o dobro de sua Resistncia, caso no
Em vez de ter um bnus de dano, os ataques infligem um nmero de possuam Constituio). Os pontos de ferimento funcionam como os
dados de dano. Um ataque com um bnus de dano de +1 causa 1d4 pontos de vida, em termos de condies (veja Pontos de vida).
pontos de dano. Um ataque com bnus de +2 causa 1d6 pontos de Nesta variao, capangas no possuem pontos de vitalidade; eles
dano, e um ataque com bnus de +3 causa 1d8 pontos de dano. Um s possuem pontos de ferimento, sendo mais vulnerveis a ataques.
ataque com bnus de dano igual a +4 ou mais causa um nmero de
d6 de dano igual ao bnus de dano do ataque menos 2. Assim, um ACERTOS CRTICOS E PONTOS DE FERIMENTOS
ataque com bnus de dano de +8 provoca 6d6 pontos de dano. Dano Como uma opo, um acerto crtico ignora a vitalidade e inflige
letal e dano no-letal so calculados da mesma forma. Um acerto dano diretamente nos pontos de ferimento, em vez de infligir dano
crtico dobra o dano que um ataque inflige. Role o(s) dado(s) normal- duplo. Isto faz com que os acertos crticos sejam ainda mais impor-
mente e multiplique o total por dois. Ataques que no infligem dano, tantes, pois provavelmente causaro leses mais srias ou mesmo
como Armadilha e Pasmar, exigem possuem seus efeitos normais. mataro personagens. Esta opo mais adequada a cenrios realis-
tas, onde os personagens podem sofrer danos muito graves atravs
REDUO DE DANO de acertos crticos.
Neste sistema, poderes que antes forneciam um bnus de Resistncia
agora fornecem Reduo de Dano, diminuindo o dano sofrido pelo
personagem. Multiplique o bnus de Resistncia por 2, e reduza o
SEGURO CONTRA UM ACERTO
Mesmo numa luta equilibrada, possvel que um personagem falhe
dano sofrido por esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou menos, catastroficamente em um salvamento de Resistncia e fique abatido
o personagem no sofre nada. Por exemplo, um heri com Proteo ou desabilitado devido a um nico ataque. Gastar um ponto herico
11 ignora 22 pontos de dano de cada ataque. Defesas com o extra geralmente elimina esse perigo, pois assegura um resultado mnimo
Impenetrvel multiplicam o bnus por 3 em vez de 2 para propsi- de 11 no dado, e um resultado mediano entre oponentes equilibra-
tos de Reduo de Dano. Logo, Proteo Impenetrvel 11 fornece dos normalmente no causa mais do que um ferimento.
Reduo de Dano 33. O bnus de Resistncia do feito Rolamento Alguns jogadores podem no gostar da chance de cair com um
Defensivo tambm se torna Reduo de Dano, mas com as mesmas nico acerto de um oponente equilibrado (embora isso seja muito
limitaes de antes. comum nos quadrinhos). Se voc quiser fornecer seguro contra um
acerto para os personagens, use a variao a seguir.
DANIFICANDO OBJETOS A primeira falha em um salvamento de Resistncia que um per-
Objetos tm pontos de vida iguais a sua Resistncia x 5 e Dureza sonagem tiver em um determinado encontro no pode infligir mais
(Reduo de Dano) igual ao dobro de sua Resistncia. Quando um que uma condio machucado ou ferido. Depois disso, os salvamen-
objeto atinge 0 pontos de vida, est quebrado ou destrudo. tos de Resistncia tm seus efeitos normais. Voc pode estender isso
para que uma segunda falha em salvamento de Resistncia no
PONTOS HERICOS cause mais que uma condio atordoado. Dessa forma, so necess-
Heris podem gastar pontos hericos para se recuperar de dano. Um rias no mnimo trs falhas em salvamentos de Resistncia para que
ponto herico permite a recuperao imediata de um nmero de um personagem fique abatido ou desabilitado, e no mnimo quatro
pontos de vida ou dano no-letal igual ao bnus de Constituio do para que um personagem fique inconsciente ou moribundo.
personagem (mnimo 1). Esse seguro s se aplica quando o personagem est atento e
capaz de reagir a ataques. Se o personagem est desprevenido ou o
RESULTADOS FIXOS ataque surpresa (vindo de um inimigo invisvel, por exemplo), os
efeitos so normais, independente deste ser o primeiro salvamento.
Em vez de rolar um dado, o mestre pode determinar um resultado Emboscadas e ataques surpresa ainda podem ter efeitos graves.
fixo, como 3 pontos de dano por ponto de bnus de dano (logo, um
bnus de dano de +12 causa 36 pontos de dano). Voc tambm
pode combinar resultados fixos com dados, como rolar apenas os DANO TUDO OU NADA
dois ltimos dados de dano. Resultados fixos podem acelerar as coi- Nesta variao, as nicas condies de dano so machucado,
sas, pois os jogadores no precisaro rolar e somar tantos dados. ferido, inconsciente, moribundo e morto. Um salvamento falho de
Resistncia resulta em uma condio machucado, e uma falha por
15 ou mais resulta em inconscincia. Se o ataque causar dano letal,
PONTOS DE VITALIDADE E FERIMENTO ento um salvamento falho resulta em uma condio ferido, e uma
Pontos de vitalidade e ferimento so uma variao dos pontos de falha por 15 ou mais deixa o personagem moribundo.
vida. Em vez de um nico valor de pontos para refletir dano, os per- Nesta variao, personagens no sofrem os efeitos prejudiciais do
sonagens possuem dois. dano at que caiam, e esto aptos a se recuperar mais rpido (pois
Pontos de vitalidade representam a capacidade de evitar ferimen- no precisam se recuperar de nenhuma condio intermediria). Os
tos, jogando-se no cho, esquivando-se, ou escapando do ferimento personagens tambm podem sofrer mais dano, pois no existem
de outro jeito. Personagens tm pontos de vitalidade igual ao dobro condies intermedirias para escalonar ataques mais fracos em

112 COMBATE

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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR

direo as condies mais severas. No sistema de dano padro, um


personagem que est abatido e sofre outra condio abatido fica
inconsciente. Nesta variao, um personagem que sofreu vrias con-
dies machucado e falha em um salvamento de Resistncia por 10
ainda est apenas machucado, no nocauteado.
Os combates tendem a durar mais nesta variao, e poderes de
durao sustentada so mais efetivos, pois a fonte mais comum
de atordoamento (danos de ataques) removida. Voc pode adi-
cionar os resultados de atordoamento em falhas no salvamento de
Resistncia por 5 ou mais, para obter tais resultados.

MODIFICADORES NA MARGEM
Em vez de se aplicarem diretamente aos salvamentos de Resistncia,
os modificadores de machucado e ferido aplicam-se apenas se o sal-
vamento falhar, aumentando a margem (e a severidade) da falha.
Exemplo: se o Capito Trovejante tiver trs condies
machucado, normalmente sofreria uma penalidade de 3 nos
salvamentos de Resistncia. Nesta variao, no h modifi-
cadores para o salvamento de Resistncia do Capito, mas se
ele falhar no salvamento deve subtrair 3 do resultado. Logo,
se o Capito fizer um salvamento de Resistncia contra CD
28 e somar um 26 (uma falha), a penalidade faz com que
o salvamento vire 23 (uma falha por 5), que significa que o
heri no est apenas machucado, mas tambm atordoado.
Por outro lado, se o resultado tivesse sido 28 (o suficiente
para ser bem-sucedido), o modificador no iria afet-lo.
Esta variao torna mais difcil derrotar oponentes. Alm disso,
coloca mais previsibilidade nos salvamentos de Resistncia falhos,
pois um modificador de 4 garante que as falhas sero de pelo
menos 5, por exemplo.

ALTERANDO MARGENS DE DANO


O mestre pode alterar as margens de dano para salvamentos de
Resistncia para obter resultados diferentes. Por exemplo, o mestre
pode determinar que um personagem deve falhar por 10 ou mais no
salvamento de Resistncia para ficar atordoado, e por 15 ou mais
para ficar abatido ou desabilitado. Isso significa que personagens
podem sofrer mais acertos, e lutar por mais tempo antes de acumu-
lar dano ou cair devido a um salvamento de Resistncia ruim.
Como opo, um salvamento que falhe por 5 ou mais ainda
resulta em atordoamento, mas o personagem deve falhar no sal-
vamento de Resistncia por 15 ou mais para ficar abatido. Isso
significa que resultados de atordoamento so mais comuns, mas
nocautes com um nico acerto so mais raros, e exigem mais dano
acumulado. Talvez os limites de dano sejam: sucesso = nenhum
dano, falha = 1 acerto, falha por 5 ou mais = tonto (s possui uma
ao parcial na prxima rodada), falha por 10 ou mais = atordoado,
falha por 15 ou mais = abatido, falha por 20 ou mais = incons-
ciente. As possibilidades so incontveis.
O mestre tambm podem alterar a Classe de Dificuldade para sal-
vamentos de Resistncia, tornando-os mais fceis ou mais difceis,
tendo como base CD 10 + o bnus de dano ou 20 + o bnus de
dano (em vez da CD padro de 15 + o bnus de dano).

MARGENS DE DANO VARIVEIS


Certos grupos podem achar que a Classe de Dificuldade para salva-
mentos de Resistncia muito previsvel, pois no se altera de um
ataque para outro. Uma forma de se resolver isso fazer com que a

COMBATE 113

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE

CD de um salvamento de Resistncia seja 10 + o bnus de dano + Por exemplo, um ataque com bnus de dano de +10 possui uma
1d6. Isso deixa a CD mdia parecida com o padro de 15 + o bnus CD de salvamento de 25 (15 + 10). Um salvamento de 25 ou mais
de dano, mas adiciona alguma variabilidade. (100% da CD) resulta em nenhum dano. Um salvamento entre 24 e
19 causa uma condio machucado, entre 18 a 13 causa uma condi-
MARGENS PERCENTUAIS o atordoado, entre 12 a 7 uma condio abatido, e um salvamento
de 6 ou menos resulta em inconscincia (comparado com os alcances
Em vez de determinar a severidade de um salvamento de Resistncia
de acordo com a falha por 5, 10 ou 15 pontos, a severidade do dano padro de 25+, 24 a 21, 20 a 16, 15 a 11 e 10 ou menos).
determinada pela porcentagem da Classe de Dificuldade pela qual Esta abordagem abrange os efeitos mais extremos dos bnus de
o salvamento falhou. Isso demonstrado na tabela Salvamentos danos muito altos ou baixos. Porm, requer mais clculos e matem-
percentuais de resistncia. tica durante o jogo. Mestres usando esta opo podem consultar a
tabela Dificuldade percentual do dano para acelerar as coisas.
SALVAMENTOS PERCENTUAIS DE RESISTNCIA
NMERO MXIMO DE ACERTOS
EFEITO Nas regras padro de M&M os personagens podem acumular um
A JOGADA DE SALVAMENTO ... DANO NO-LETAL DANO LETAL
nmero ilimitado de acertos (machucado/ferido) embora, na
100% ou maior que a CD Nenhum Nenhum prtica, chegue uma hora em que a quantidade de acertos tal
Menor que 100% da CD Machucado Ferido que o personagem no vai conseguir fazer um um salvamento de
Resistncia sem ser tirado de combate. Os mestres podem usar a
Menor que 75% da CD Machucado + Atordoado Ferido + Atordoado opo Nmero Mximo de Acertos para mudar isso.
Menor que 50% da CD Abatido Desabilitado Nesta variao, o nico resultado de um salvamento de Resistncia
Menor que 25% da CD Inconsciente Moribundo um acerto; no h efeitos adicionais por falhas de 5 ou mais. Em
vez disso, os personagens sofrem condies de dano adicionais
DIFICULDADE PERCENTUAL DO DANO quando os acertos se acumulam at um nvel definido pelo mes-
tre: trs acertos para combates curtos e cinco acertos (ou mais) para
CD DO SALVAMENTO <100% 75% 50% 25% combates longos. A no ser que o nmero mximo de acertos seja
15 14 11 7 3 1, no h como um personagem neste sistema cair com apenas um
soco, pois um ataque nunca inflige mais do que um nico acerto. Na
16 15 12 8 4 prtica, o mestre define o nmero de ataques bem-sucedidos neces-
17 16 12 8 4 srios para derrotar um personagem.

DETERMINANDO O NMERO MXIMO DE ACERTOS


18 17 13 9 4
19 18 14 9 4
O nmero mximo de acertos pode ser determinado de vrias for-
20 19 15 10 5 mas, dependendo de como o mestre deseja utilizar este sistema.
21 20 15 10 5
NARRATIVA
22 21 16 11 5 O total mximo de acertos pode variar de acordo com a importncia
23 22 17 11 5 do personagem na histria. Por exemplo, os heris e os viles podem
24 23 18 12 6 receber at 3 acertos, enquanto capangas apenas 1 (ou seja, qual-
quer ataque bem-sucedido acaba com um capanga). Chefes finais
25 24 18 12 6 podem receber at 5 acertos, exigindo mais ataques bem-sucedidos
26 25 19 13 6 e o esforo conjunto de vrios heris para serem derrotados. O
27 26 20 13 6 nmero necessrio de acertos para acabar com um oponente pode
variar de aventura a aventura ou de cena a cena. Por exemplo, na
28 27 21 14 7 cena inicial de uma aventura, o mestre estabelece que o mximo
29 28 21 14 7 de acertos dos personagens 2, mas no clmax da sesso, o mestre
30 29 22 15 7 eleva o mximo para 5, dando aos heris mais flego do que na luta
contra o vilo que os derrotou na cena anterior.
31 30 23 15 7
32 31 24 16 8 VALOR DE HABILIDADE
33 32 24 16 8 O mximo de acertos de um personagem pode ser igual ao seu
34 33 25 17 8 bnus de Constituio. Um nico acerto derrota personagens com
um modificador de habilidade menor que +1. Se o mestre quiser
35 34 26 17 8 lutas mais velozes, pode usar a metade do bnus.
36 35 27 18 9
37 36 27 18 9 PONTOS DE PODER
38 37 28 19 9 O mximo de acertos de um personagem pode ser baseado no seu
total de pontos de poder, normalmente dividindo-os por 30 e arre-
39 38 29 19 9 dondando-os para baixo. Assim, personagens mais poderosos podem
40 39 30 20 10 sofrer mais acertos, independente de seu valor de Constituio.

114 COMBATE

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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR

PONTOS HERICOS MOVIMENTO TTICO


O mximo de acertos de um personagem pode ser igual aos seus O combate em M&M abstrato em relao movimentao dos per-
pontos hericos. A sacada aqui que os acertos sofridos pelo per- sonagens. Porm, alguns grupos preferem visualizar esse aspecto do
sonagem reduzem seus pontos hericos. Quando o personagem combate, usando mapas quadriculados e miniaturas. Voc pode fazer
estiver com 0 pontos hericos, est inconsciente ou desabilitado. isso usando as regras bsicas de M&M, mas personagens com pode-
Na prtica, gastar um ponto herico inflige dano ao persona- res de movimento podem facilmente ir de um lugar a outro no mapa
gem. Esta opo mais adequada para jogos carniceiros, que com uma nica ao de movimento. Isso no adequado a um estilo
foram os jogadores a administrarem mais cuidadosamente seus de luta ttico. Nesse caso, voc pode usar a opo a seguir.
pontos hericos. Os personagens possuem trs ritmos de movimento: normal,
acelerado e total. Esses valores continuam os mesmos para persona-
ATAQUES COM VRIOS ACERTOS gens normais (9 m, 18 m e 36 m). A diferena est nos personagens
Na regra padro, um ataque bem-sucedido nunca causa mais do que com poderes de movimento. A graduao do poder de movimento
um acerto, independente do resultado do salvamento de Resistncia. se torna seu movimento em ritmo total. Seu movimento normal 9
Embora essa opo seja adequada a jogos estilo quatro-cores, o m, mais 1,5 m por graduao, e seu movimento acelerado o dobro
mestre pode determinar que ataques causam vrios acertos. Nesse disso 18 m mais 3 m por graduao. Logo, um personagem com
caso, para cada 5 pontos pelos quais o salvamento ficar abaixo da Vo 6 possui um movimento normal de 18 m ((6 x 1,5) + 9), um
CD, o personagem sofre um acerto adicional. Logo, se o salvamento movimento acelerado de 36 m, e um movimento total de 1,5 km.
de Resistncia falha, o personagem sofre um acerto; se falha por 5 O movimento e o posicionamento so visualizados mais facil-
ou mais, sofre dois acertos; se falha por 10 ou mais, sofre trs acer- mente com o uso de miniaturas representando os personagens e
tos, e assim por diante. Nesse caso, um nico ataque ainda pode oponentes. A escala do jogo considera que um quadrado de 2,5
desabilitar ou nocautear um personagem com mltiplos acertos, se cm de lado no mapa equivale a um quadrado de 1,5 m de lado no
o salvamento falhar por uma margem suficiente. mundo do jogo. Use incrementos de 1,5 m para movimentos e posi-
cionamentos sempre que possvel. Calcular distncias mais precisas
PONTOS HERICOS E MXIMO DE ACERTOS do que isso normalmente no compensa o esforo.
Mestres usando este sistema de dano devem modificar a utilizao de Se voc quiser utilizar bonecos de super-heris ao invs de miniatu-
pontos hericos. Gastar um ponto herico elimina um acerto (letal ou ras, ajuste a escala proporcionalmente. Bonecos cinco vezes maiores
no-letal) do total atual do personagem. Isto reflete a maior importn- do que as miniaturas de 3 centmetros utilizariam a escala de 12,5
cia do total de acertos neste sistema. cm para 1,5 m, por exemplo.

ACERTOS CRTICOS VARIVEIS


Um acerto crtico normalmente impe +5 para a CD do salvamento
do ataque, provavelmente aumentando o dano para o prximo resul-
tado mais alto. Esta variao permite que um acerto crtico cause
um dentre vrios efeitos diferentes, dependendo da inteno e von-
tade do atacante.
Essencialmente, quando um personagem faz um acerto crtico,
pode escolher um efeito adicional para o ataque, com o valor
mximo de 10 pontos de poder (em vez do bnus de +5 na CD do
salvamento). Isso inclui qualquer efeito de poder que o mestre jul-
gue adequado ao ataque. Efeitos normalmente associados a acertos
crticos incluem Atordoar, Derrubar, Drenar, Nausear e Pasmar, mas
outros podem ser apropriados, de acordo com o mestre.
Example: o Arqueiro faz um acerto crtico com uma flecha
de luva de boxe. Em vez do dano adicional, decide infligir
o efeito Atordoar, juntamente com o dano normal. O mestre
acha razovel e concorda. J que o poder Atordoar custa 2
pontos por graduao, o Arqueiro pode forar o alvo a fazer
um salvamento de Fortitude contra CD 15 contra o efeito
de Atordoar, juntamente com um salvamento de Resistncia
para o dano da flecha.
Isso adiciona variedade aos efeitos dos acertos crticos, e permite
que os jogadores escolham-nos da maneira que preferirem. Se dese-
jar, voc pode fazer com que esta variao s esteja disponvel caso
o jogador gaste um ponto herico para alterar o efeito do acerto
crtico para algo diferente do dano adicional. Isso torna esta opo
menos freqente, e evita que as decises sobre os efeitos dos acer-
tos crticos atrasem o jogo.

COMBATE 115

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO OITO: COMBATE

ESCALA PADRO e que outros quatro combatentes podem se posicionar nas esquinas
Quadrado de 2,5 cm no tabuleiro = rea de 1,5 m de lado no mundo de jogo. onde um lado se encontra com o outro. Isso o que permite que at
Adjacente = a 2,5 cm (no mapa) ou 1,5 m (no mundo de jogo) de distncia. oito pessoas possam cercar um personagem Mdio ao mesmo tempo:
uma fica a cada face de 1,5 m, e uma outra em cada esquina.
Miniatura de 30 mm = um personagem de 1,80 m (tamanho Mdio).
Um personagem Mdio ocupa um quadrado de 2,5 cm de lado. CRIATURAS MUITO PEQUENAS
Criaturas muito pequenas (Mnimas, Diminutas, nfimas e Mins-
AT ONDE SEU PERSONAGEM PODE IR? culas) devem estar no seu espao para que possam atac-lo. Voc
Voc pode percorrer uma distncia igual sua velocidade como pode fazer um ataque em seu prprio espao se precisar; logo, pode
uma ao de movimento e ainda fazer algo, como atacar. Voc pode atacar oponentes muito pequenos normalmente.
percorrer uma distncia igual ao dobro da sua velocidade como uma
ao completa. Voc pode percorrer uma distncia igual a quatro VARIAO: MOVIMENTO HEXAGONAL
vezes sua velocidade (tambm como uma ao completa), mas perde mais fcil controlar situaes tticas em um mapa com grade, mas
seu bnus de esquiva. Por fim, se voc fizer algo que exija uma ao essa grade no precisa ser quadriculada esta variao substitui os
completa e no seja se movimentar, pode dar um passo de 1,5 m. quadrados por hexgonos.
Carga: um personagem carregando muito peso move-se mais A principal vantagem desta variao que ela elimina a neces-
devagar do que o normal (veja Capacidade de carga, no captulo sidade da regra de movimento diagonal cada dois quadrados
Habilidades de M&M). diagonais contam como trs. Os personagens simplesmente se
movem de hexgono para hexgono adjacente, mudando de dire-
ATRAVESSANDO o conforme quiserem. Para determinar a distncia entre dois
Voc no pode atravessar uma rea ocupada por um oponente, j que hexgonos, apenas conte cada hexgono pelo caminho mais curto
ele ir impedi-lo. Normalmente, para atravessar uma rea ocupada por (na maioria dos casos existir mais de um caminho mais curto).
um oponente voc deve antes derrot-lo. No entanto, em alguns caso Utilizar um tabuleiro dividido em hexgonos muda pouco o jogo,
voc pode atravessar uma rea ocupada por outro personagem. mas impe um dilema arquitetnico para o mestre. A maioria das
construes baseada em ngulos de 45 e 90 graus. Assim, ao
Personagem amistoso: voc pode atravessar uma rea ocupada sobrepor uma grade hexagonal a uma estrutura, surgem hexgonos
por um personagem amistoso, pois ele no ir se opor a voc. partidos, alguns dos quais no sero grandes o bastante para um
Inimigo que no seja um obstculo: voc pode atravessar personagem de tamanho Mdio. Use esta variao somente se voc
uma rea ocupada por um inimigo que no momento no seja se sentir confortvel ajustando espaos partidos na hora.
um obstculo por exemplo, um oponente inconsciente, amar- Em grades hexagonais, reas de efeitos so contadas em hexgo-
rado ou atordoado. Um inimigo no considerado um obstculo nos em vez de quadrados, mas afora isso permanecem iguais.
quando no puder agir.
Acrobacia: Voc pode usar Acrobacia para atravessar uma rea FLANQUEAR
ocupada por um inimigo. Se voc estiver atacando um oponente, e um aliado posicionado
rea ocupada por personagem trs categorias de tamnho do lado diretamente oposto tambm estiver atacando este inimigo,
maior ou menor: voc pode atravessar uma rea ocupada por um voc e seu aliado flanqueiam o oponente. Vocs dois ganham um
oponente trs categorias de tamanho maior ou menor do que voc. bnus de +2 em rolagens de ataque. Personagens com duas gradua-
es no feito Esquiva Fabulosa no podem ser flanqueados.
PERSONAGENS MENORES E MAIORES EM COMBATE AGARRAR MENTAL PARA EFEITOS
Um personagem menor do que Pequeno ou maior do que Mdio usa
regras especiais de movimento ttico. Essas regras dizem respeito ao Se voc quiser limitar a utilidade dos poderes mentais em sua campa-
espao ocupado pelo personagem. nha, pode exigir que o usurio realize uma manobra agarrar mental
contra o alvo e o imobilize antes de usar qualquer poder mental que
FACE exija um salvamento. O alvo no sofre a penalidade de 4 por estar
mentalmente imobilizado; o salvamento mantm a CD normal.
Face a largura do personagem no combate. Essencialmente, Por exemplo, um personagem com Controle Mental deve primeira-
a borda entre o espao quadrangular que o personagem ocupa e mente entrar em um duelo de vontades com o alvo (uma manobra
os espaos adjacentes a ele. Essas faces so abstratas, no frente, agarrar mental, em termos de regras). S quando o alvo estiver imo-
trs, esquerda e direita porque combatentes esto constantemente bilizado mentalmente far o salvamento contra o Controle Mental.
se movendo durante a batalha. A menos que um personagem esteja Nesta variao, qualquer personagem com um poder mental que
imvel, ele praticamente no possui fronte ou lado esquerdo pelo exija um salvamento pode iniciar uma manobra agarrar mental, mas
menos nenhum que possa ser localizado no tabuleiro. s com o propsito de utilizar este poder.
Esta variao torna os poderes mentais mais difceis de usar no
OPONENTES GIGANTES meio de um combate, a menos que voc possua uma superioridade
Personagens gigantes (de tamanho Grande, Enorme, Descomunal, mental esmagadora (suficiente para imobilizar mentalmente seu
Colossal e Incrvel) ocupam mais espao do que personagens Mdios. alvo de forma imediata). J que imobilizar mentalmente algum
Mais combatentes podem atac-los porque mais combatentes podem leva no mnimo uma rodada, todos os efeitos mentais levaro pelo
cerc-los. Como regra geral, considere que cada 1,5 m de extenso da menos uma rodada adicional (se no mais) para afetarem o alvo.
criatura pode ser preenchido por um combatente Pequeno ou Mdio, Voc pode abrandar isso ao fazer com que a manobra no gaste

116 COMBATE

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CAPTULO OITO: COMBATE MANUAL DO MALFEITOR

POR TRS DA MSCARA: AGARRAR PARA EFEITO


Utilize a variao Agarrar Mental para Efeitos quando voc quiser que o uso de certos poderes seja um verdadeiro duelo no apenas uma rolagem de
ataque e uma jogada de salvamento, mas sim uma verdadeira disputa. til, por exemplo, para simular aquelas cenas dos quadrinhos onde o heri diz
No... devo... desistir...!. Tambm til em cenrios onde todos os poderes envolvem a mesma fonte ou efeito similar manipulao da realidade ou
mgica primitiva, por exemplo onde todos os super-humanos automaticamente possuem uma habilidade inata de cancelar o poder de um oponente.
isso encoraja a sutileza e um grau de precauo o que no necessariamente o objetivo de um jogo herico estilo quatro-cores, mas funciona bem
em cenrios mais realistas.

tempo; a disputa acontece instantaneamente nas mentes do ata- Se voc for bem-sucedido no salvamento de Vontade, nada acon-
cante e do defensor. Ainda assim, os efeitos mentais se tornam tece; voc lida bem com as circunstncias e segue em frente. Se voc
menos confiveis, j que na prtica o alvo ganha duas (ou mais) falhar no salvamento, seu personagem perde o controle momenta-
chances de evit-los, em vez de apenas uma. neamente. Voc, o jogador, tem trs opes.

VARIAO: AGARRAR MENTAL PARA TODOS OS PODERES O personagem fica em pnico, largando quaisquer itens que
estiver segurando e fugindo cegamente da fonte do medo.
Se voc realmente quiser limitar o uso de poderes na campanha,
pode exigir uma manobra agarrar mental bem-sucedida para a utili- O personagem fica indefeso encolhido, encurvado em posio
zao de qualquer poder contra um alvo inteligente. Logo, voc no fetal ou de p em estado de choque.
precisa agarrar mentalmente apenas para controlar o intelecto de um Voc gasta um ponto herico e o personagem fica tonto por
alvo, mas tambm para afet-lo com Raio, Transformao ou qual- uma rodada. O personagem ento supera o horror da situao e
quer outro poder direto que permita um salvamento. Talvez todos os age normalmente.
super-heris possuam algum tipo de defesa inata contra os poderes
dos outros, e a manobra simbolize a superao dessa defesa. Os primeiros dois efeitos duram todo o encontro (ou de acordo com o
Esta exigncia pode se estender a todos os alvos inteligentes ou mestre). Gastar um ponto herico a qualquer momento, independente
s a um subtipo. Por exemplo, talvez a manobra agarrar mental seja do efeito, permite ao heri superar o trauma na rodada seguinte.
exigida apenas se o poder afetar um super-heri; pessoas normais
so afetadas normalmente. Isso concede aos super-heris mesmo TRAUMA MENTAL E COMPLICAES
queles mais fracos alguma resistncia inata a poderes. A resis- O trauma mental tambm pode ter um impacto a longo prazo,
tncia tambm pode ser limitada a apenas seres vivos: mquinas alm do impacto a curto prazo. Quando um personagem falha em
inteligentes ou mortos-vivos, por exemplo, no teriam direito. um salvamento de Vontade, alm dos efeitos normais, obtm um
Use esta variao se voc quiser criar um estilo de jogo prprio, nmero de complicaes psicolgicas igual CD do salvamento
em que poderes exigem mais esforo e contam com a fora de von- dividida por 10. Logo, uma falha em um salvamento de Vontade
tade do usurio para sobrepujar resistncias. Isso limitar efeitos contra CD 20 resulta em duas complicaes. O personagem sofre
diretos de poder (que exijam a manobra agarrar mental) e encora- os efeitos dessas complicaes, mas no ganha pontos hericos
jar efeitos indiretos (que no a exijam). Por exemplo, nesta variao por causa delas. As complicaes so permanentes, mas o mes-
mais eficiente pegar um objeto com sua Super-Fora ou Telecinesia tre deve permitir que os personagens as eliminem com tempo e
e arremess-lo contra um oponente do que usar um Raio contra ele tratamento psicolgico. O mnimo de um ms por complicao
(pois o ltimo exige uma manobra agarrar mental). recomendado. O jogador e o mestre podem cooperar para defini-
rem quais complicaes so mais adequadas natureza do trauma
TRAUMA MENTAL mental que as causou.
Trauma mental o dano psicolgico causado por experincias terr-
veis: horror, violncia e sofrimento. Quando confrontadas com essas TRAUMA MENTAL E PODERES FORA DE CONTROLE
coisas, algumas pessoas entram em colapso. Esta variao mais Se voc estiver usando a desvantagem Fora de Controle do Captulo
apropriada para cenrios realistas, onde espera-se que os persona- 5, uma falha em um salvamento de trauma mental pode deixar um
gens sofram conseqncias por lidar com situaes apavorantes. poder fora de controle, alm das trs opes listadas acima para
Quando confrontados com uma situao particularmente hedionda, falhas em salvamentos. Uma combinao de trauma mental e fora
os personagens fazem salvamentos de Vontade. A CD do salvamento de controle perfeita para cenrios onde os heris lutam para man-
depende das circunstncias. ter o domnio de suas emoes e poderes.
TRAUMA MENTAL
TRAUMA MENTAL E MCULA
SITUAO CD Se voc estiver usando as regras de Mcula do Captulo 6, uma
Testemunhar a morte de um amigo. Matar um inimigo no calor da batalha. 10 falha em um salvamento de trauma mental pode causar mcula psi-
colgica (ou de outros tipos).
Testemunhar uma tortura ou morte terrvel. Ser torturado. 15
Testemunhar um amigo ser morto de maneira terrvel. Cometer assassinato. 20
TRAUMA MENTAL E SALVAMENTOS DE ESTABILIDADE
Testemunhar mortes e destruio em larga escala. Cometer assassinato a 25 Se voc estiver usando os salvamentos de Estabilidade do Cap-
sangue frio. tulo 2, pode us-los no lugar de salvamentos de Vontade para
Encontrar um horror de propores csmicas. 30 trauma mental.

COMBATE 117

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO

CAPTULO 9: O MESTRE DO JOGO


H
vrios elementos a serem considerados em um jogo de e se os personagens tm ou no um mapa da regio. Verifique a
M&M. Este captulo fornece ferramentas e conselhos que o tabela Chance de se perder e use a maior CD que se aplicar. Faa
mestre pode utilizar durante seus jogos, principalmente sobre um teste por hora para ver se o viajante se perde. No caso de um
o ambiente e os perigos ambientais, sobre o sistema legal e, grupo, s o personagem conduzindo realiza o teste.
por fim, sobre a criao de aventuras, incluindo a elaborao de
desafios e recompensas interessantes. EFEITOS DE SE PERDER
Se um grupo se perder, determine aleatoriamente a direo em que

O AMBIENTE
O ambiente pode desafiar os heris de muitas maneiras desde
ele viaja a cada hora. O movimento dos personagens continua ale-
atrio at que eles esbarrem em uma caracterstica marcante do
terreno, ou at que reconheam que esto perdidos e faam um
catstrofes que afetam o pblico at perigos que afetam os per- esforo para descobrir o caminho certo.
sonagens diretamente. Esta seo fornece detalhes sobre desafios
ambientais, alm de trazer opes que voc pode utilizar com os RECONHECENDO ESTAR PERDIDO
poderes Controle Ambiental e Controle Climtico. Uma vez por hora de viagem aleatria, cada personagem no grupo
pode fazer um teste de Sobrevivncia (CD 20, 1 por hora de viagem
PERDENDO-SE NOS ERMOS aleatria) para reconhecer que no tem certeza da direo em que
H vrias formas de se perder em terras selvagens. Personagens que est viajando.
seguirem uma estrada, trilha ou acidente geogrfico como um rio
ou praia dificilmente iro se perder. No entanto, personagens que ESTABELECENDO UM NOVO CAMINHO
no fizerem isso podem ficar desorientados, especialmente em con- Um grupo perdido tem dificuldade em determinar um novo caminho
dies de baixa visibilidade ou em terrenos difceis. para seu destino. Determinar a direo correta aps ficar perdido
exige que o guia faa um teste de Sobrevivncia (CD 15, +2 por
BAIXA VISIBILIDADE hora de viagem aleatria). Se o guia falhar nesse teste, escolhe alea-
Personagens que no puderem enxergar pelo menos 18 m podem toriamente uma direo como correta para seguir viagem.
se perder. Personagens viajando atravs de neblina, neve ou tem- Depois que os personagens comearem a viajar pelo novo percurso,
pestade podem no conseguir enxergar caractersticas marcantes seja ele correto ou incorreto, podem se perder novamente. Se as con-
do terreno. O mesmo acontece com personagens viajando noite, dies ainda permitirem que eles se percam, faa testes como descrito
dependendo das suas fontes de luz, da luminosidade da lua e das em Chance de se perder para determinar se o grupo mantm o
estrelas e de quaisquer Super-Sentidos, como viso na penumbra ou percurso atual ou comea a se mover aleatoriamente de novo.
viso no escuro, que possuam.
DIREES CONFLITANTES
TERRENO DIFCIL Vrios personagens podem tentar determinar a direo certa. Faa
Personagens em pntanos, colinas, montanhas ou florestas podem um teste de Sobrevivncia em segredo para cada um. Diga a direo
se perder se no estiverem seguindo uma estrada, rio ou outro cami- correta para os personagens que forem bem-sucedidos e fale para
nho bvio. Florestas so especialmente perigosas, porque reduzem aqueles que falharem uma direo aleatria, que eles pensam que
em muito a visibilidade. a correta. Os jogadores devem decidir qual escolher.

CHANCE DE SE PERDER REDESCOBRINDO O CAMINHO


Se ficar perdido for uma possibilidade, o personagem conduzindo H vrias maneiras de se tornar um ex-perdido. Primeiro, se os
o grupo deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivncia, ou personagens forem bem-sucedidos em estabelecer um novo cami-
ficar perdido. A CD varia de acordo com o terreno, a visibilidade nho para o destino que estavam tentando alcanar, j no esto
mais perdidos. Segundo, os personagens podem esbarrar em uma
CHANCE DE SE PERDER caracterstica marcante do terreno durante o movimento aleatrio.
Terceiro, se as condies melhorarem a neblina some, o sol apa-
CONDIO CD rece, etc. personagens perdidos podem tentar estabelecer um
Baixa visibilidade. 12 novo caminho, como descrito acima, com um bnus de +4 no teste
de Sobrevivncia. Finalmente, certos poderes podem fazer com que
Pntano ou colina, com mapa. 6 a direo e a localizao fiquem claras.
Montanha, com mapa. 8
Pntano ou colina, sem mapa. 10 ALTITUDE
Montanha, sem mapa. 12 O ar rarefeito de grandes altitudes pode ser desgastante, e at mesmo
perigoso. H trs nveis de altitude: baixa, alta e cume. Alm dos efei-
Floresta. 15 tos do ar rarefeito, grandes altitudes so normalmente geladas.

118 O MESTRE DO JOGO

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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR

O MESTRE DO JOGO 119

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO

ACLIMATAO O enjo de altitude representa a privao de oxignio, e afeta os


valores das habilidades fsicas e mentais. Aps cada perodo de seis
Personagens com Adaptao ao Ambiente (altitude) possuem maior
resistncia aos efeitos da altitude, e so considerados aclimatados horas em uma altitude maior do que 4.500 metros, um personagem
a ela. Personagens com Imunidade (sufocamento) no so afetados deve ser bem-sucedido em um salvamento de Fortitude (CD 15, +1
pela altitude, pois no precisam respirar. por salvamento anterior) ou recebe um ponto de dano em todos os
valores de habilidades.
BAIXA ALTITUDE (MENOS QUE 1.500 M) Personagens aclimatados recebem um bnus de +4 em seus sal-
vamentos para resistir fadiga e ao enjo de altitude.
A maioria das viagens por montanhas baixas se d atravs de
passagens compostas de florestas e campinas. A viagem pode ser
cansativa, mas a altitude em si no tem nenhum efeito de jogo.
PERIGOS AMBIENTAIS
O livro bsico de Mutantes & Malfeitores cobre os perigos ambien-
ALTA ALTITUDE (DE 1.500 A 4.500 M) tais mais comuns. Esta seo adiciona outros desastres que podem
atingir o grupo. Estes perigos tambm fornecem idias para misses
Esta categoria inclui subir os pontos mais altos de montanhas baixas, de salvamento, permitindo que os heris salvem pessoas ameaadas
assim como viagens por montanhas altas. Um personagem no-acli- por catstrofes.
matado tem dificuldade em respirar o ar rarefeito desta altitude, e
deve ser bem-sucedido em um salvamento de Fortitude a cada hora AVALANCHES
(CD 15, +1 por salvamento anterior) ou fica fatigado. A fadiga ter- A combinao de picos altos com nevascas fortes pode causar ava-
mina quando o personagem desce at uma altitude com mais ar. lanches de neve e gelo. As regras a seguir tambm podem ser usadas
Personagens aclimatados no precisam fazer o salvamento. para deslizamentos de terra e pedregulhos.
Uma avalanche pode ser vista a partir de 1d20 x 75 m. A CD
ALTITUDE DE CUME (MAIS QUE 4.500 M) do teste de Notar 0 mais a distncia, menos 16 pelo tamanho
As montanhas mais altas passam de 6.000 metros de altura. Nestas Colossal da avalanche. Se os personagens falharem, podem tentar
elevaes, os personagens esto sujeitos tanto fadiga de altas alti- novamente na rodada seguinte. Avalanches de gelo e neve avanam
tudes (como descrito acima), quanto enjo de altitude, estando ou 150 m por rodada, enquanto deslizamentos de terra e pedregulhos
no aclimatados. avanam 75 m por rodada.

120 O MESTRE DO JOGO

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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR

Uma avalanche tem entre 30 e 150 m, e consiste em duas reas: COMBUSTO


a zona de soterramento (o caminho direto dos escombros), que fica Personagens engolfados em um incndio correm o risco de pegar
no centro e tem metade da extenso total, e a zona de deslizamento fogo quando as labaredas os alcanarem. Existe uma chance adicio-
(o caminho pelo qual os escombros se espalham), que fica nas mar- nal por minuto subseqente de que o personagem pegue fogo.
gens. Um personagem na zona de soterramento fica preso e sofre +8 Um personagem correndo o risco de pegar fogo deve fazer um sal-
de dano, ou +4 se for bem-sucedido em um salvamento de Reflexo vamento de Reflexo (CD 15). Se falhar, pega fogo, o que significa que
(CD 15). Um personagem na zona de deslizamento fica preso e sofre sofre +1 de dano e deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 15) a
+4 de dano, ou no fica preso e no sofre dano se for bem-sucedido cada rodada subseqente. Cada salvamento falho causa +1 de dano.
em um salvamento de Reflexo (CD 15). Um salvamento bem-sucedido significa que o fogo se apaga.
Os personagens presos devem fazer um salvamento de Resistncia Um personagem pegando fogo pode extinguir as chamas mergu-
por minuto (CD 15, +1 por salvamento anterior). Se um personagem lhando em gua. Se gua no estiver disponvel, gastar uma ao
ficar inconsciente, o dano subseqente ser letal. Os personagens completa para rolar no cho ou abafar o fogo (com cobertores ou
que no estiverem presos podem tentar libertar seus amigos. Rochas algo parecido) garante outro salvamento, com um bnus de +4.
e pedregulhos soltos compreendendo uma rea de 1,5 m x 1,5 m
pesam cerca de uma tonelada (1.000 kg). Em um minuto, um per-
sonagem pode retirar pedras e escombros igual a seu valor de INALAO DE FUMAA
empurrar/arrastar, ou o dobro disso se tiver ferramentas apropriadas. Incndios florestais produzem muita fumaa. A cada rodada, um
Um personagem preso pode se libertar com um teste de Fora (CD personagem respirando fumaa pesada deve fazer um salvamento
25). O bnus de Super-Fora se aplica a esse teste. de Fortitude (CD 15, +1 por salvamento anterior). Se falhar, perde a
rodada engasgando e tossindo. Um personagem que falhe por duas
DESMORONAMENTOS E COLAPSOS rodadas consecutivas sofre +1 de dano. Fumaa tambm obscurece a
viso, fornecendo camuflagem para personagens dentro dela.
Desmoronamentos e colapsos de tneis so extremamente perigo- Um incndio florestal pode ser notado como um objeto Colossal.
sos. Mesmo que os personagens no sejam esmagados por toneladas Mesmo um personagem que no possa fazer um teste de Notar
de pedras, podem ficar soterrados sob uma pilha de rochas, ou ter visual pode sentir o calor do fogo (e automaticamente perceb-lo)
sua nica sada bloqueada. Um desmoronamento tem uma zona de quando estiver a 30 metros ou menos. O lado a favor do vento de
soterramento e uma zona de deslizamento, como uma avalanche. um incndio florestal avana mais rpido do que um humano nor-
Por exemplo, um desmoronamento que afete 9 m de um tnel ir mal pode correr (36 m por rodada, para ventos de fora moderada).
deslizar 4,5 m para cada lado. Uma vez que uma determinada poro da floresta se incendeie,
Use as regras de avalanches, acima, para determinar o dano que permanece assim de 20 a 80 minutos antes se extinguir em brasas
um personagem sofre em um desmoronamento, e como libertar um fumegantes. Personagens em um incndio florestal podem se depa-
personagem preso. Note que os heris podem ter de escavar muitos rar com o fogo avanando contra eles, mais rpido do que podem
metros at chegarem a seus amigos. correr, e aprisionando-os cada vez mais.

TERREMOTOS LAVA
Um terremoto derruba pessoas, destri estruturas e abre fissuras e Lava ou magma causam +2 de dano letal por rodada de exposio,
fendas no cho. Os efeitos especficos dependem do terreno. exceto nos casos de imerso total (como quando o personagem cai
na cratera de um vulco ativo, por exemplo), que causam +20 de
Caverna ou tnel: o teto desaba (veja Desmoronamentos e dano letal por rodada.
colapsos, acima). Imunidade (fogo) tambm serve como imunidade para danos
Penhascos: o penhasco se desfaz, criando um deslizamento de envolvendo lava ou magma. Todavia, uma criatura imune a dano de
terra que percorre horizontalmente a mesma distncia que per- fogo ainda pode sufocar se ficar completamente imersa pela lava.
correu verticalmente (veja Avalanche, acima).
Solo: todos devem fazer um salvamento de Reflexo (CD 15) para AREIA MOVEDIA
no cair no cho. Se fissuras se abrirem, todos devem fazer um Trechos de areia movedia parecem enganosamente slidos. Um per-
salvamento de Reflexo (CD 20) para no cair nelas. sonagem movendo-se em velocidade normal pode fazer um teste de
Estrutura: estruturas de madeira ou de alvenaria so des- Sobrevivncia (CD 8) para perceber a areia movedia antes de pisar
trudas. Construes mais resistentes so danificadas. Veja nela, mas personagens movendo-se em ritmo acelerado ou total no
Desmoronamentos e colapsos, acima, caso haja pessoas den- tm essa chance, e s percebem seu erro quando j esto afundando
tro de uma estrutura. Aps o incio do tremor tambm podem nele, literalmente.
ocorrer incndios (veja abaixo).
EFEITOS DA AREIA MOVEDIA
INCNDIOS A cada rodada, um personagem na areia movedia deve fazer um
teste de Nadar. A CD 10 para simplesmente no afundar, ou 15
Incndios extensos, como o de uma construo ou uma floresta, para se mover 1,5 m em qualquer direo. Se o teste falhar por 5
apresentam trs perigos principais: calor, combusto e fumaa. ou mais, o personagem afunda e precisa prender a respirao (veja
Nadar, no captulo Percias de M&M).
DANO DE CALOR Um personagem que tenha afundado pode nadar de volta
Personagens em um incndio extenso ficam expostos a calor superfcie com um teste de Nadar bem-sucedido (CD 15, +1 por
extremo. Veja Calor e frio, no captulo Combate de M&M. rodada consecutiva abaixo da superfcie).

O MESTRE DO JOGO 121

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO

NEVE PESADA
Neve pesada tem o mesmo efeito de neblina, e cria
uma superfcie muito ruim para movimento (veja
Movimento Restrito, no captulo Habilidades de
M&M).

GRANIZO
Granizo tem o mesmo efeito de chuva, mas tem 75%
de chance de apagar chamas protegidas e cria uma
superfcie ruim para movimento.

GRANIZO PESADO
Granizo pesado impe uma penalidade de 4 nos tes-
tes de Notar auditivos. s vezes (chance de 1 em 20) o
granizo pesado pode se tornar grande o suficiente para
causar +0 de dano (por tempestade) a tudo que estiver
em terreno aberto. Granizo pesado cria uma superfcie
muito ruim para movimento.

NEBLINA
Seja na forma de uma nuvem baixa ou de uma nvoa
surgindo do solo, a neblina obscurece todos os senti-
dos visuais a mais de 1,5 m. Criaturas a 1,5 m possuem
camuflagem.

RESGATE TEMPESTADES
Salvar algum da areia movedia pode ser difcil. O personagem Os efeitos combinados de precipitao (ou areia) e vento que
precisa de um galho, corda ou ferramenta similar para alcanar a acompanham as tempestades automaticamente apagam chamas
vtima. Ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Fora (CD 15) desprotegidas e tm 75% de chance de apagar chamas protegidas.
para puxar a vtima, que deve fazer um teste de Fora (CD 10) para Alm disso, tornam ataques distncia com armas de arremesso
se segurar. Se a vtima falhar, deve fazer um teste de Nadar (CD 15) impossveis e impem uma penalidade de 4 em outros ataques
para ficar acima da superfcie. Se ambos os testes forem bem-suce- distncia. Por fim, impem uma penalidade de 8 em testes de
didos, a vtima puxada por 1,5 m em direo superfcie. Poderes Notar e Procurar.
como Alongamento ou Vo podem facilitar o resgate. Uma tempestade enquadra-se em uma das categorias a seguir.

CLIMA TEMPESTADE DE AREIA


s vezes, o clima pode exercer um papel importante em uma aven- Em vez de precipitao, esta tempestade carrega pelo vento finos
tura, seja como pano de fundo ou devido ao poder de controle gros de areia. Alm dos efeitos normais das tempestades (veja
climtico de um heri ou vilo. acima), ela causa +0 de dano por hora a qualquer indivduo apa-
nhado em lugar aberto. A areia entra em tudo, com exceo dos
CHUVA, NEVE E GRANIZO lugares mais bem vedados, para esfolar a pele e sujar a bagagem
carregada.
O mau tempo pode atrasar ou interromper uma viagem, e tornar
quase impossvel para um viajante se orientar.
A precipitao mais comum a chuva, mas em temperaturas TEMPESTADE ELTRICA
baixas tambm podem ocorrer neve ou granizo. Precipitaes de Alm da precipitao (normalmente chuva, mas algumas vezes
qualquer tipo seguidas por uma queda brusca na temperatura, tambm granizo pesado) e do vento, as tempestades eltricas
abaixo de 0 C, podem produzir gelo. so acompanhadas por relmpagos que podem ameaar perso-
nagens que no estejam devidamente abrigados (especialmente
CHUVA aqueles com armaduras metlicas). Alm dos efeitos normais das
tempestades (veja acima), como regra geral a cada minuto uma
Chuva tem o mesmo efeito de vento severo (veja a seguir), e impe criatura que esteja no centro da tempestade (escolhida aleatoria-
uma penalidade de 4 em testes de Notar visuais e Procurar. mente) ser atingida por um raio. Cada relmpago causa dano
eltrico igual a um Raio com graduao de 1 a 10 (role o d20
NEVE e divida por dois, arredondando para cima, para determinar a
Neve impe uma penalidade de 4 em testes de Notar visuais graduao efetiva).
e Procurar, e cria uma superfcie ruim para movimento (veja Uma em cada dez tempestades eltricas (uma rolagem de 19 ou
Movimento restrito, no captulo Habilidades de M&M). 20 no d20) acompanhada por tornados (veja a seguir).

122 O MESTRE DO JOGO

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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR

VENTO picas contra viles ou invasores aliengenas entre os arranha-cus


do centro.
O vento pode criar jatos de areia ou poeira, alimentar um incndio e
soprar gases e vapores para longe. Se for poderoso o bastante, pode
interferir em ataques distncia, ou impor penalidades em testes. MULTIDES
As ruas da cidade esto normalmente lotadas de pessoas seguindo
VENTO FRACO suas rotinas. Normalmente, voc pode generalizar as multides de
Uma brisa gentil, sem efeito em jogo. transeuntes, sem se preocupar sobre as caractersticas de cada indi-
vduo. Se uma multido presencia algo perigoso (como uma batalha
VENDO MODERADO entre super-heris), ela foge a uma velocidade de 9 m por rodada,
na contagem de Iniciativa 0.
Um vento constante, com 50% de chance de extinguir chamas des- Tal fuga presume uma cidade repleta de cidados realistas.
protegidas, como velas e tochas. Todavia, os cidados de cidades quatro-cores podem se tornar
complacentes, seguros de que seus heris iro salv-los. Para simular
VENTO FORTE isso, considere que 50% da multido foge a 9 m por rodada, 40%
Rajadas que automaticamente extinguem chamas desprotegidas, e permanece no local para observar a ao e 10% se move para perto
impem uma penalidade de 2 em rolagens de ataque distncia da batalha, para enxerg-la de um ngulo melhor!
com armas de arremesso e em testes de Notar auditivos. As multides fornecem cobertura para os personagens inseridos
nelas, mas tambm contam como uma obstruo moderada, redu-
VENTO SEVERO zindo a velocidade de movimento para trs quartos. Voc pode fazer
Alm de apagar automaticamente qualquer chama desprotegida, um teste de Furtividade para se esconder enquanto estiver no meio
um vento desta magnitude faz com que chamas protegidas, como de uma multido.
as de lampies, dancem freneticamente, tendo 50% de chance de necessrio um teste de Diplomacia (CD 15) ou Intimidar (CD 20)
se apagarem. Alm disso, impe uma penalidade de 4 em rola- para fazer com que uma multido se mova para uma determinada
gens de ataque distncia com armas de arremesso e em testes direo. necessria uma ao completa no teste de Diplomacia,
de Notar auditivos. mas apenas uma ao livre no teste de Intimidar. Se vrios perso-
nagens tentam direcionar a multido, o personagem com maior
VENDAVAL resultado no teste bem-sucedido. A multido ignora todos, caso
nenhum dos testes exceda a dificuldade bsica.
Poderoso o suficiente para arrancar galhos ou at mesmo rvores
inteiras, um vendaval apaga chamas desprotegidas e possui 75%
de chance de apagar chamas protegidas. Ataques distncia com ACIMA E ABAIXO DAS RUAS
armas de arremesso so impossveis, e outros ataques distncia Um personagem que queira subir em um telhado deve escalar, a no
sofrem uma penalidade de 4. Testes de Notar auditivos sofrem uma ser que possa alcan-lo com um salto ou um poder de movimento.
penalidade de 8 devido ao uivo do vento. fcil se mover sobre telhados planos, mas estes so raros. Mover-se
pelo topo de um telhado angular requer um teste de Acrobacia (CD
FURACO 15). Mover-se sobre a superfcie de um telhado angular sem mudar de
altura (movendo-se paralelamente ao topo, em outras palavras) requer
Todas as chamas no relacionadas a poderes se apagam. Ataques um teste de Acrobacia (CD 10). Mover-se para cima e para baixo de
distncia com armas de arremesso so impossveis, e outros ataques um telhado angular requer um teste de Acrobacia (CD 5).
distncia sofrem uma penalidade de 8. Testes de Notar auditivos Quando um telhado termina, o personagem deve pular para o
sofrem uma penalidade de 20, j que tudo que os personagens prximo telhado, ou para o cho. Use as regras de saltar, do captulo
conseguem ouvir o rugido do vento. Furaces freqentemente der- Habilidades de M&M, para determinar se o personagem consegue
rubam rvores e at mesmo construes. pular. Lembre-se de que um teste de Acrobacia pode aumentar a
distncia do salto.
TORNADO Para descer aos tneis do esgoto, a maioria dos personagens abre
Todas as chamas so apagadas. Todos os ataques distncia so um bueiro (uma ao completa) e salta uma altura de 3 metros. As
impossveis, assim como testes de Notar auditivos. Personagens nas cidades dos quadrinhos sempre tm tneis de esgoto largos o sufi-
proximidades de um tornado devem ser bem-sucedidos em um teste ciente para se mover entre eles, e que servem como esconderijos ou
de Fora (CD 20) ou so sugados. Aqueles que entrarem em con- rotas de fuga para viles. Muitos tneis de esgotos possuem superf-
tato com a nuvem em forma de funil comeam a girar por 1d10 cies ruins, reduzindo a velocidade de movimento pela metade.
(1d20/2) rodadas, sofrendo +4 de dano por rodada, antes de serem
violentamente expelidos (dano por queda pode se aplicar). Apesar
da velocidade rotacional de um tornado chegar a 500 km/h, o
PATRULHANDO
funil se move a uma velocidade de 45 km/h (2 graduaes em Freqentemente, os heris podem querer patrulhar as ruas da cidade,
Velocidade). Um tornado arranca rvores pela raiz, destri constru- atrs de crimes ou eventos estranhos. Em vez de fazer uma longa
es e causa outras formas similares de destruio. srie de testes de Notar e Procurar, voc pode resolver uma patrulha
com as regras de buscas estendidas (veja o captulo Percias de
M&M), determinando a rea que os personagens conseguem cobrir
AMBIENTES URBANOS em uma determinada quantidade de tempo. Se o personagem esti-
Muitas aventuras de M&M acontecem em ambientes urbanos, seja ver patrulhando em busca de problemas gerais, aumente a rea dois
no combate ao crime nas ruas e becos da cidade, seja em batalhas passos na Tabela de progresso universal.

O MESTRE DO JOGO 123

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO

O heri faz um teste de Notar ou Procurar (o que for maior), e pode GUA PARADA
escolher 10 neste teste. Qualquer pessoa que tente esconder suas Para se mover em lagos e oceanos, necessrio simplesmente um teste
atividades na rea patrulhada deve fazer um teste de Furtividade de Nadar ou o poder Natao. Quando estiverem embaixo dgua, os
oposto pelo teste de Notar ou Procurar do heri. No possvel esco- personagens podem se mover em qualquer direo, como se estives-
lher 10 ou 20 neste teste. Isto ocorre em adio a quaisquer outros sem voando (com capacidade de manobra boa, se esta opo estiver
testes que o criminoso tenha de fazer para evitar outras formas de em uso, exceto pela incapacidade de nadar para trs) Se estiverem
deteco, como alarmes. submersos, os personagens precisam arranjar um meio de respirar.

AMBIENTES AQUTICOS FURTIVIDADE E DETECO EMBAIXO DGUA


Dos lugares que os personagens encontram mais freqentemente, O alcance de sua viso embaixo dgua depende da claridade da gua.
os ambientes aquticos so os menos hospitaleiros, pois a maioria Como regra geral, as criaturas podem enxergar a at 18 m se a gua
dos heris no pode respirar debaixo dgua. Estas regras dividem estiver clara, e a at 9 m se ela estiver escura. gua corrente sempre
os terrenos aquticos em duas categorias: gua corrente (como cr- escura, a menos que seja um rio especialmente grande e vagaroso.
regos e rios) e parada (como lagos e oceanos).
INVISIBILIDADE
GUA CORRENTE Uma criatura slida invisvel desloca gua, e deixa uma bolha no for-
Rios grandes e plcidos movem-se a poucos quilmetros por hora, e mato de seu corpo na gua. A criatura ainda tem camuflagem (20%
contam como gua parada em termos de jogo. Mas alguns rios so de chance de erro), mas no total. De acordo com o mestre, certos
rpidos; qualquer coisa flutuando neles se move de 3 a 12 metros descritores podem no ser afetados por isto, e um feito de poder pode
no fim de cada rodada. Corredeiras empurram qualquer coisa flutu- estar disponvel para estender a invisibilidade a ambientes aquticos.
ando nelas de 18 a 27 metros no fim de cada rodada. Nadar em rios
rpidos exige um teste contra CD 15. Nadar em corredeiras exige
um teste contra CD 20. Personagens tentando se manter em suas
ENCHENTES
posies relativas margem do rio podem gastar sua rodada, ou Catstrofes como tempestades ou a destruio de uma represa, ou
parte dela, nadando contra a correnteza. simplesmente as chuvas de vero, podem causar inundaes. Durante
Levado pela correnteza: personagens levados por uma corredeira uma enchente, os rios ficam mais largos, profundos e com correntezas
devem fazer testes de Nadar (CD 20) a cada rodada para no ser tra- mais fortes. Vaus podem desaparecer, pontes podem ser destrudas
gados. Um personagem que consiga um resultado 5 pontos ou mais e mesmo balsas podem no conseguir cruzar o rio inundado. Um rio
acima da CD pra de se mover, agarrando-se em uma rocha, galho numa enchente torna os testes de Nadar uma categoria mais difceis
ou raiz. Escapar de uma corredeira alcanando a margem exige trs (gua calma se torna agitada, gua agitada se torna tempestuosa). A
testes de Nadar (CD 20) consecutivos. Personagens detidos por uma correnteza desses rios se torna 50% mais veloz.
rocha, galho ou raiz no conseguem escapar com suas prprias for-
as, a menos que partam novamente para as guas e tentem nadar COMBATE EMBAIXO DGUA
em uma direo desobstruda. Outros personagens podem resgat- Criaturas terrestres tm dificuldade em lutar na gua. A gua afeta
los como se eles estivessem presos em areia movedia. rolagens de ataque e dano, velocidade e Defesa. Um personagem

124 O MESTRE DO JOGO

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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR

COMBATE EMBAIXO DGUA


CONDIO ATAQUE DANO VELOCIDADE BNUS DE ESQUIVA?
Adaptao ao Ambiente. Normal Normal Normal Sim
Poder Natao. 2 Metade Normal Sim
Teste de Nadar bem-sucedido. 2 Metade Um quarto ou metade Sim
Posio firme (caminhando no fundo do mar, por exemplo). 2 Metade Metade Sim
Nenhuma das anteriores. 2 Metade Normal No

submerso tambm pode perder seu bnus de esquiva. Os efeitos so


resumidos na tabela Combate embaixo dgua, acima. Eles se apli- EXPOSIO A RADIAO
cam sempre que um personagem estiver nadando, caminhando com As regras para exposio a radiao (veja o captulo Combate de
gua na altura do peito ou no fundo de um ambiente aqutico. M&M) consideram radiao dos quadrinhos, que retratada como
dano de energia (igual a eletricidade ou fogo). Se voc quiser regras
ATAQUES DISTNCIA EMBAIXO DGUA para exposio a radiao mais realistas, use a variao a seguir.
Exposio a radiao funciona como exposio a uma doena, e
Armas de arremesso no funcionam embaixo dgua, mesmo quando segue as regras normais de doenas. A CD do salvamento de Fortitude
arremessadas da terra. Outros ataques distncia sofrem uma pena- e os efeitos da radiao variam de acordo com o grau de exposio.
lidade de 2 nas rolagens de ataque para cada 1,5 m de gua que Exposio a radiao possui cinco graus: ameno, baixo, moderado,
tiverem de atravessar, alm das penalidades normais por distncia. alto e severo. Para determinar o grau de exposio, comece pelo tipo
de exposio: uma rea irradiada (como uma regio prxima a uma
ATAQUES DA TERRA exploso nuclear, ou um laboratrio inundado por gs radioativo),
Personagens nadando ou boiando na superfcie, ou caminhando ou uma fonte de radiao (como um pedao de material radioativo).
com o nvel de gua na altura do peito, possuem cobertura contra Com isso, consulte a tabela Exposio a radiao para determinar
oponentes em terra. Uma criatura submersa tem cobertura total con- o grau de exposio baseado no tempo de exposio dentro de um
tra oponentes em terra. perodo de 24 horas (arredondado para cima).
O grau de exposio determina a severidade dos efeitos da radia-
FOGO o, como indicado na tabela Efeitos da radiao.
Poderes e efeitos com o descritor fogo no funcionam embaixo Exemplo: Patriota, durante a recuperao de alguns conti-
dgua, e so anulados se entrarem na gua. neres rachados com material radioativo, sofre um alto grau de
exposio radioativa. No fim do dia, o mestre determina que
EXPOSIO A RADIAO
TEMPO DE EXPOSIO (MNIMO)
SITUAO 1 RODADA 1 MINUTO 10 MINUTOS 1 HORA 1 DIA

Personagem exposto a uma rea irradiada


Levemente irradiada ameno ameno ameno ameno baixo
Moderadamente irradiada ameno ameno baixo baixo moderado
Altamente irradiada baixo baixo moderado moderado alto
Severamente irradiada moderado moderado alto alto severo
Personagem exposto a uma fonte de radiao
Material levemente radioativo ameno ameno baixo baixo baixo
Material moderadamente radioativo baixo baixo moderado moderado moderado
Material altamente radioativo moderado moderado alto alto alto
Material severamente radioativo alto alto severo severo severo

EFEITOS DA RADIAO
GRAU DE EXPOSIO CD DO SALVAMENTO DE FORTITUDE PERODO DE INCUBAO DANO INICIAL E SECUNDRIO
Ameno 12 1 dia 1 Con
Baixo 15 12 horas 1 Con
Moderado 18 9 horas 2 Con
Alto 21 6 horas 3 Con
Severo 24 3 horas 6 Con

O MESTRE DO JOGO 125

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO

o jogador de Patriota deve fazer um salvamento de Fortitude


contra CD 21, devido alta exposio. Se o salvamento
PASSO 1: SEVERIDADE DO CRIME
Um genocida merece uma sentena mais dura do que a criana que
falhar, Patriota perde 3 pontos de Constituio seis horas roubou a loja de brinquedos. Consulte a tabela Severidade do
depois (o perodo de incubao pela alta exposio). crime para determinar o modificador do teste de julgamento pela
severidade do crime pelo qual o vilo est sendo julgado. Use ape-
TRATANDO OS EFEITOS DA RADIAO nas o crime mais severo para determinar o modificador embora
Os efeitos da radiao so considerados uma doena tratvel, que um vilo possa ser julgado por vrios crimes ao mesmo tempo, s o
pode ser curada com a percia Medicina e com os poderes Cura e mais grave importa para o teste de julgamento.
Regenerao. Medicina avanada e tecnologia de ponta tambm
podem eliminar os efeitos da radiao, de acordo com o mestre. SEVERIDADE DO CRIME
EXEMPLOS SEVERIDADE MODIFICADOR

O SISTEMA LEGAL
O ditado o crime no compensa mais um pensamento otimista
Furto, posse de material ilegal, prostituio.
Agresso, corrupo, roubo, trfico.
Menor
Moderada
0
2
do que uma verdade escrita em pedra. Se o crime no compensasse, Assassinato, estupro, seqestro. Digna de nota 4
no haveria criminosos, nem pessoas descumprindo a lei para con- Assassinato em massa ou em srie, crimes de Memorvel 6
seguir o que querem. E o mais importante: sem criminosos, os heris guerra ou alta traio, terrorismo.
de M&M teriam muito menos o que fazer.
Mesmo em um mundo de super-heris, no difcil imaginar por Dominao mundial, genocdio. Infame 8
que um vilo embarcaria em uma vida de crimes, especialmente se
houver muito dinheiro envolvido. Fama ou melhor, infmia tam- PASSO 2: CIRCUNSTNCIAS DO JULGAMENTO
bm pode ser um fator. Pense no foco que a mdia d aos crimes e Se os fatos fossem tudo que importasse em um julgamento, as popu-
criminosos do mundo real; agora, imagine esses mesmos crimes sendo laes prisionais seriam bem diferentes. Fatores circunstanciais como
cometidos por viles com uniformes chamativos e poderes super-huma- um bom advogado, status social e at a aparncia fsica podem
nos. Multides assistem a investigaes sensacionalistas. Coloque um afetar o julgamento. Consulte a tabela abaixo para determinar os
super-criminoso sendo investigado e voc ter um reality show pronto modificadores do teste de julgamento pelas circunstncias do julga-
para colocar a audincia do canal na estratosfera! mento. Todos os modificadores aplicveis se acumulam.
O envolvimento dos super-heris no combate ao crime normal- Se quiser simplificar, voc pode usar modificadores de +2 para con-
mente termina quando eles entregam o vilo s autoridades. Mas dies favorveis e de 2 para condies desfavorveis. Voc tambm
o que acontece quando o sistema judicirio entra em ao? Estas pode aplicar outros modificadores que no estejam nesta tabela.
regras opcionais lidam com julgamentos no contexto do jogo. Elas Por exemplo, se um tipo de super-humano em seu cenrio visto
enfatizam o sistema judicirio norte-americano (o cenrio da maio- com desconfiana (mutantes, msticos, etc.) personagens desse tipo
ria dos quadrinhos de super-heris), mas podem ser modificadas podem sofrer um modificador negativo em um teste de julgamento.
para funcionar com sistemas similares.
Mutantes & Malfeitores um RPG de super-heris, no um jogo CIRCUNSTNCIAS DO JULGAMENTO
de interpretao de advogados. Seus jogadores iro se divertir mais
CIRCUNSTNCIA MODIFICADOR
enfrentando super-viles do que ficando em uma sala de audincias
ouvindo advogados questionando provas periciais. Jogos memo- Bom advogado +1 para cada +5 de bnus em Conhe-
rveis se concentram na ao e deixam os detalhes chatos nos cimento (educao cvica) do advogado
bastidores. Isso no significa, porm, que ocasionalmente voc no Feito Atraente +1
possa incluir o drama dos tribunais em suas sries.
Este sistema permite determinar o resultado de um julgamento Feito Bem-Relacionado +2
sem muito esforo ou preparao. No um modelo detalhado do Feito Benefcio +1 por graduao
sistema de justia criminal, mas serve para descobrir se o super-vilo Riqueza +1 para cada 5 pontos acima de 10
da semana ir para a priso... E quanto tempo levar para que ele
possa executar sua vingana contra os heris que o prenderam. Aparncia anormal 1 ou mais
Controlar o status legal dos viles de sua campanha fornece aos Condenaes anteriores 2 cada
jogadores evidncias claras do sucesso dos heris, alm de auxiliar Provas cabais 2 para cada 5 pontos pelo qual o teste
em casos futuros. Se o Dr. Stratos foge da cadeia, e um novo crime de Investigar superou a CD
tem seu modus operandi, h chances dele estar envolvido. Mais inte-
ressante: o que aconteceria se ele ainda estivesse na priso? Seria
ele o responsvel pelos novos crimes, ou seria algum imitando suas PASSO 3: MODIFICADOR DE JULGAMENTO
tticas? Esse tipo de detalhe ajuda a trazer vida ao cenrio. Determine o modificador do teste de julgamento, adicionando o modi-
ficador pela severidade aos modificadores pelas circunstncias.
TESTES DE JULGAMENTO
Ento os heris entregaram o vilo da vez para as autoridades. Com PASSO 4: TESTE DE JULGAMENTO
uma simples rolagem voc pode fazer um teste de julgamento e Simule o julgamento com um teste de julgamento: role um d20 mais
determinar o destino do facnora. Antes, porm, voc deve determi- o modificador total de julgamento do acusado. Consulte a tabela
nar a severidade do crime e as circunstncias do julgamento. Resultado do julgamento para determinar o destino do ru.

126 O MESTRE DO JOGO

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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR

Lembre-se de que o juiz sentenciar o vilo a ficar certo tempo atrs


das grades no garante que ele ir ficar esse tempo fora de circula- A HORA DA ESTRELA
o. Fugas de prises so um elemento clssico dos gibis, e podem To importante quanto ter poderes ter a oportunidade de us-los.
acontecer regularmente na maioria dos jogos de M&M. Afinal, os jogadores investiram pontos nos poderes, ento tm o
direito de se divertir com eles. Numa situao ideal, cada aventura
TESTE DE JULGAMENTO deve oferecer pelo menos uma chance para cada heri brilhar e mos-
trar suas habilidades.
RESULTADO DO TESTE SENTENA DO JULGAMENTO Isso significa valorizar as habilidades de cada heri, que podem
20 ou mais Inocentado e libertado. variar consideravelmente. Voc pode valorizar as habilidades rela-
cionadas a combate em uma luta, mas isso pode no servir ao
19 a 15 Sentena permutada (conta como condenao anterior sorrateiro, que vai querer uma oportunidade de se esgueirar, ou ao
para testes futuros), libertado. pensador, que gostaria de um quebra-cabeas para resolver. Isso
14 a 10 Condenado a 1d20 semanas de priso. inclui personagens sem poderes. Eles precisam brilhar tanto quanto
9a5 Condenado a 1d20 meses de priso. aqueles que possuem poderes (ou mais).
Tente fazer com que cada aventura tenha pelo menos uma opor-
4a0 Condenado a 1d20 anos de priso. tunidade para cada heri brilhar, quaisquer que sejam seus poderes
1 ou menos Condenado a priso perptua ou pena de morte (de ou habilidades. Isso normalmente significa fazer um heri ser o cen-
acordo com o mestre). tro das atenes em uma cena, para ento dar esse papel a outro
heri em outra cena. Pode ser impossvel, ou simplesmente muito
difcil, incluir uma cena para todos na mesma aventura. Nesse caso,

AVENTURAS
mais difcil criar desafios para heris capazes de voar e ignorar
tente equilibrar as coisas ao longo da campanha. Se voc mestra
uma srie com muitos combates, onde os sorrateiros e pensadores
no tm muito a fazer, experimente uma aventura de espionagem
tiros, e alguns poderes podem acabar com certas tramas se no ou investigao, para que eles tambm tenham chance de brilhar.
forem conduzidos devidamente. Por outro lado, super-poderes for- Se h poderes ou habilidades que voc acha que no ir priorizar
necem ganchos para aventuras e permitem aos jogadores realizar durante toda a sua srie seja por no gostar do tipo de aventura
diferentes tipos de aes durante o jogo. que os envolve ou porque eles no se encaixam no seu estilo de
Duas coisas precisam ser sempre lembradas ao se mestrar campanha aconselhe os jogadores a no fazerem heris com esses
aventuras de M&M. A primeira permitir aos heris utilizar suas poderes ou habilidades. Dessa forma, voc garante que nenhum
habilidades. A segunda no deixar que o jogo seja completamente jogador se sinta negligenciado nas oportunidades que seu persona-
sobre as habilidades e nem um pouco sobre os heris. gem tem para brilhar.

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO

O TOQUE HUMANO buscas para remover falhas ou at mesmo se livrar de um poder


descontrolado ou indesejado. Por fim, os antagonistas podem
Embora seja importante permitir que os heris usem seus poderes, subornar os heris com oportunidades para aprimoramento de um
tambm importante ter aventuras e encontros em que seus pode- poder, criando um dilema para os jogadores.
res no sejam cruciais cenas em que o elemento humano, e no o
super-humano, seja o mais importante.
Enfatizar os relacionamentos interpessoais e subtramas uma boa PODER DESCONTROLADO
forma de fazer isso. Um elenco recorrente de coadjuvantes d aos Um poder descontrolado pode causar complicaes, e um poder
heris a oportunidade de interagir e formar relacionamentos, princi- normalmente controlado pode se tornar descontrolado devido a um
palmente se voc encorajar a interpretao durante o jogo. Subtramas acidente, ferimento e assim por diante. Isso pode criar problemas,
fornecem mais profundidade aos personagens um mago que se com o heri e seus aliados tentando lidar com um poder imprevis-
preocupa com seu mentor ancio e doente; uma super-herona que vel. Talvez um evento (alinhamento celestial, passagem de cometa,
esconde seus poderes de sua famlia e tenta encontrar um par para manchas solares, feriado religioso ou o que quer que seja) torne os
o baile de formatura enquanto luta contra super-viles; o caador de poderes alguns ou todos incontrolveis por um tempo.
monstros que tenta reconciliar seu amor por uma vampira linda e
sedutora, que pode ou no estar manipulando-o, e assim por diante. DESAFIOS SIGNIFICATIVOS
Voc tambm pode colocar desafios onde os poderes dos heris Como oferecer desafios significativos para heris imunes a tiros, capa-
so inteis. Ser imune a tiros pode no solucionar uma situao zes de ler mentes ou que podem voar (ou tudo isso junto!)? Alguns
com refns. Poderes divinos podem no ajudar ao heri resolver um desafios tradicionais perdem o sentido quando super-poderes esto
cisma entre doutrinas religiosas. Ser capaz de ler mentes pode com- envolvidos. Voc precisa ajustar os desafios de acordo com os pode-
plicar as coisas para uma super-herona tentando estabelecer um res dos heris, ou encontrar novas coisas capazes de desafi-los.
relacionamento normal com um no-psquico... Especialmente se
ela suspeita de que existe algo importante que ele no dizer. AMEAA DE FORA
Quando criar aventuras, faa a si mesmo duas perguntas: quais Em muitos cenrios, um disparo de arma de fogo perigoso. Isso
so as melhores oportunidades para priorizar os poderes e habilida- no o caso quando voc possui Resistncia suficiente para des-
des dos heris, e quais so as melhores oportunidades para priorizar prezar tais arminhas sem hesitar. Como voc ameaa heris que
os heris como indivduos? so praticamente invulnerveis, ou que podem vencer praticamente
qualquer luta na qual entrarem?
PODERES COMO TRAMAS A primeira (e mais bvia) maneira usar fora bruta. O heri
Poderes tambm servem como ganchos para tramas, fornecendo imune a balas? Use uma bazuca. Ele um dos maiores lutadores de
idias para aventuras e desafios. A seguir esto algumas das tramas artes marciais do mundo? Que tal usar um de seus rivais mais prxi-
mais comuns envolvendo poderes. mos, ou at mesmo um dos poucos lutadores melhores do que ele?
Ameaas de fora so uma questo de escala sempre h uma
ORIGEM SECRETA fora maior para usar contra o personagem, embora s vezes seja dif-
Pistas sobre a verdadeira origem de um poder misterioso podem sur- cil justific-la. Um ladro de rua no carrega granadas, e os guardas
gir. Talvez algum afirmando ser um parente com poderes parecidos de uma fbrica no esto entre os melhores lutadores desarmados do
ou idnticos aos do personagem. Um culto religioso pode se formar mundo. Algumas situaes simplesmente no so desafiadoras para
ao redor do heri, proclamando-o um messias e acreditando piamente algum com super-poderes e exatamente assim que deve ser.
que seus poderes tm origem divina. Pelo outro lado, caadores de Uma preocupao com a fora bruta que ela pode ser muito
monstros podem atacar, afirmando que os poderes do personagem bruta o heri imune a tiros pode ser ferido gravemente por um
so uma marca de influncia demonaca. Essas pessoas podem estar foguete antitanque. Isso potencializado quando se lida com ata-
iludidas, tentando enganar os heris ou para variar certas! ques e defesas muito poderosos. Por isso, tome cuidado para no
esmagar os personagens quando estiver tentando desafi-los.
ALTERAO DE PODER Quando um valor alto de Resistncia Impenetrvel um obstculo,
voc pode usar ataques mais exticos, com extras como Salvamento
Alguns incidentes alteram os poderes do heri de alguma forma, Alternativo, Doena ou Veneno, ou poderes como Atordoar, Drenar,
criando vantagens e problemas. Exemplos incluem aumentos repen- Nausear ou Pasmar. Mesmo heris robustos ainda precisam respirar,
tinos e temporrios nas graduaes de um poder, mudanas no foco ou possuem outros pontos fracos. Usar ataques diferentes de tem-
de um poder (um controlador de fogo comea a controlar gua), pos em tempos tambm faz com que os jogadores no fiquem muito
perda temporria de um poder ou a aquisio sbita de novos pode- confiantes devido a suas invulnerabilidades.
res. Um acidente pode at mesmo fazer com que um grupo de heris Por fim, voc sempre pode usar ameaas de fora contra outros. O
troque de poderes! Algumas alteraes so temporrias, resolvidas heri pode ser invulnervel, mas seus parentes e amigos, ou mesmo
no final da aventura. Outras podem ser permanentes, talvez apenas colegas de equipe, podem no ser. Inimigos podem ameaar o heri
ficando menos graves depois de resolvidas. com ataques aos quais ele sobreviveria, mas que matariam os ino-
centes ao redor. Mesmo que voc possa sair ileso de uma exploso
APRIMORAMENTO DE PODER nuclear, gostaria que ela ocorresse em sua cidade natal? O dano
Oportunidades de aprimorar um poder podem levar a aventuras. colateral ao redor do heri invulnervel pode ser to srio quanto
Os heris podem buscar professores, mestres ou especialistas para um ferimento pessoal... Talvez at pior. Essa uma vantagem que os
ensin-los. Eles podem precisar de elementos raros para expandir viles possuem sobre os heris eles normalmente no se preocu-
seus poderes, ou um patrono pode exigir uma misso antes de pam com danos colaterais ou ferimentos em outras pessoas, e assim
conceder um poder adicional. Os heris tambm podem assumir aproveitam ao mximo sua prpria invulnerabilidade.

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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR

MISTRIOS
Poderes como PES e Telepatia podem terminar com o mistrio de
uma aventura. Com um nico teste bem-sucedido, o heri soluciona
tudo. Como voc apresenta um mistrio para essas habilidades?
O meio mais honesto impedir que os poderes solucionem o
problema. Por exemplo, talvez o assassino tenha amnsia e no
saiba que o culpado (impossibilitando um telepata de solucionar
o crime). O criminoso pode ter poderes prprios, e utiliz-los para
encobrir seus rastros uma verso de Nulificar, que apague qual-
quer evidncia que poderes como poscognio ou Super-Sentidos
poderiam encontrar mais tarde, por exemplo. Esses mtodos devem
ser usados com cuidado, pois tornam inteis os poderes pelos quais
os jogadores pagaram. E jogadores que nunca podem usar seus
poderes so jogadores descontentes, e com razo.
Uma opo mais complexa fazer dos poderes a chave para solu-
cionar o mistrio. Talvez um crime ou charada seja to complexo que
os personagens precisem de poderes para sequer ter uma chance de
solucion-lo (o que uma boa razo para os heris estarem envol-
vidos: o problema est alm das autoridades convencionais). Talvez
um mdium possa contatar o esprito de uma vtima assassinada,
mas deva enfrentar obstculos espirituais para isso. Um ritual espe-
cfico pode ser necessrio para contat-la e, mesmo assim, as coisas
podem no ser o que parecem. Por exemplo, a vtima pode ter na
verdade cometido suicdio, mas um parente se sentindo culpado
manipulou a cena para que parecesse um assassinato.
Por fim, voc pode comear um mistrio baseado em uma habili-
dade extra-sensorial. Talvez algum tenha uma viso precognitiva de
sua prpria morte, e deva solucionar como e quando ela ir aconte-
cer para conseguir impedi-la. Um telepata pode perceber, perdido em
uma multido, um pensamento que sugira uma tentativa de assas-
sinato. Agora, ele deve encontrar o criminoso antes que seu plano
avance, alm de provas concretas para lev-lo s autoridades, j que
deteces telepticas no servem como evidncia para prender ou
condenar ningum!
TABUS
Poderes espantosos permitem que seus usurios ignorem algumas
regras da sociedade, sejam leis ou apenas convenes. Com o poder
TEMPO E DISTNCIA de fazer tudo que quiserem, os heris podem imaginar a razo pela
Muitos aventuras envolvem desafios de tempo e distncia: os heris qual deveriam seguir as regras da sociedade. E quem iria det-los se
devem viajar de um lugar para outro (normalmente por terrenos peri- eles no as seguissem?
gosos), cruzar abismos profundos, atravessar corredeiras e chegar Provavelmente ningum, se as violaes dos tabus forem ocasio-
a seu destino no momento exato. Tais desafios so muito menos nais ou menores. Ao longo da histria, os poderosos saem inclumes
difceis para aqueles capazes de voar, teleportar-se ou atravessar de coisas das quais os mais fracos no escapam. O mesmo vlido
paredes slidas sem mencionar os heris capazes de viajar no para os super-heris. Todavia, quanto maior for a violao, maior
tempo ou atravessar barreiras dimensionais! ser a probabilidade de algo ou algum tentar impedi-la.
Em alguns casos, a habilidade de ignorar detalhes como tempo
de viagem pode servir a sua campanha. Por exemplo, ir de um lugar IGUAIS
a outro raramente uma preocupao para super-heris; as viagens A primeira e mais provvel reao vem dos amigos mais prximos do
acontecem nos bastidores, e os heris chegam ao seu destino no personagem, da sua famlia e dos seus colegas (o que pode incluir
tempo de um quadrinho. Por outro lado, alguns desafios dependem outros PJs). A menos que o violador seja um eremita, ir encontrar a
de viagens. Se os heris puderem atravessar todas as paredes, cer- desaprovao daqueles prximos a ele. O mestre pode usar as rea-
cas e portas trancadas sem nenhum esforo, essas coisas no sero es desses personagens para dizer aos jogadores que eles esto
desafios viveis. fazendo escolhas erradas.
Embora desafios menores de tempo e distncia sejam irrelevantes
para aqueles com os poderes certos, voc pode apresentar outros
desafios. Por exemplo, se um teleportador precisa enxergar ou visua- DOLOS
lizar o seu destino, um labirinto ou lugar no subterrneo pode tornar O mestre pode usar um dolo dos personagens para avis-los sobre
o teleporte mais difcil (e arriscado). Talvez um heri possa assumir comportamento inaceitvel. Pode ser um mentor, governante ou
uma forma intangvel para atravessar paredes, mas corre o risco outro PNJ experiente. A reprimenda pode vir na forma de um ser-
de chamar a ateno de fantasmas malignos, capazes de atac- mo ou de medidas mais severas. Por exemplo, um heri experiente
lo naquela forma. E se um dos fantasmas atordoar o personagem pode se sentir compelido a levar um colega que cometeu crimes de
enquanto ele estiver dentro de uma parede... volta ao caminho da lei (ou para a justia de um tribunal!).

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CLAMOR PBLICO A soluo est na definio de normal. Mesmo uma pessoa que
Depois das pessoas prximas ao criminoso agirem, a vez da socie- seja totalmente normal sob um ponto de vista fsico, e que tambm
dade. O criminoso pode ser evitado pela sociedade na melhor das no possua qualquer tipo de super-poder, ainda pode desafiar um
hipteses, e sofrer processos penais na pior. Reputao negativa personagem super-poderoso, ou mesmo um grupo deles. Considere
uma conseqncia inevitvel, e ir afetar as reaes ao personagem. as seguintes vantagens de ser uma pessoa normal.
Em casos extremos, um movimento social contra o personagem (ou
contra super-heris em geral) pode surgir. NMEROS
Uma vantagem das pessoas normais: h um monte delas. Mesmo
PODERES SUPERIORES que um heri seja muito poderoso, a populao normal ainda ter
Seres superiores sejam deuses verdadeiros ou outros agindo em a vantagem numrica. Ele pode ser capaz de derrubar um soldado
seus nomes podem ser a ltima instncia de julgamento social. facilmente, mas e dez, cem, ou mil? E um exrcito inteiro? Ainda
Em cenrios onde poderes superiores intervm, eles podem faz-lo que o uso de exrcitos inteiros contra heris no deva se tornar
para impedir abusos de poder, especialmente se eles forem a fonte uma rotina (exceto nas aventuras mais exageradas), deve ser uma
desse poder! Personagens com habilidades divinas podem perd-las ameaa potencial a super-heris que sarem da linha. Mesmo em
ao se comportar mal, e detentores de outros poderes tambm podem uma escala menor, os nmeros podem fazer diferena, e lutadores
encarar a justia superior se infringirem cdigos morais e sociais. O treinados podem usar vrias tcnicas para tirar proveito de sua van-
mestre pode alertar os jogadores sobre tais punies, seja na forma tagem numrica.
de histrias sobre outros que as sofreram no passado ou de uma
advertncia por parte dos Poderes Superiores, quando estiverem
prestes a cruzar a linha divisria (veja Vigilncia, no Captulo 5).
RECURSOS
A riqueza (e os recursos que ela fornece) pode ser um grande nive-
NORMAIS lador. Um antagonista normal pode no ter condies de encarar
os heris em um confronto direto, mas pode ser capaz de contratar
Pode ser difcil fazer com que pessoas normais representem um pessoas que possam. Um adversrio rico pode adquirir empresas (ou
desafio para heris com super-poderes. Isso est de acordo com o simplesmente arruin-las), subornar pessoas para causarem proble-
gnero, em que heris destroem hordas de capangas sem dificul- mas e gastar dinheiro em coisas como campanhas difamatrias na
dade, e esto um degrau acima das pessoas comuns. Ainda assim, mdia. Em casos extremos, pode at mesmo usar congressistas cor-
voc pode querer que uma pessoa normal represente um desafio. ruptos para criar leis contra os super-heris.
Nesses casos, o que deve fazer?
EQUIPAMENTO
Riqueza e recursos tambm fornecem todo tipo de tecnologia,
incluindo coisas que podem nivelar um confronto desequilibrado.
O quanto o equipamento pode ajudar depende do que est dispo-
nvel embora pessoas comuns s tenham acesso a equipamento
comum, pessoas extremamente ricas podem comprar dispositivos,
entrando no time dos que possuem poderes artificiais.

INFLUNCIA
A boa vontade da comunidade to ou mais til quanto os recursos
materiais. Um adversrio normal com boa reputao pode causar
vrios problemas, e os personagens no tero muito o que fazer
quanto a isso, a no ser que queiram sofrer uma grande rejeio
pblica. Por exemplo, os heris podem saber que determinado
executivo filantropo secretamente est tentando arruin-los, mas,
se agirem abertamente contra ele, s estaro dando fora a seus
argumentos de que os heris so uma ameaa para a sociedade! O
mesmo pode acontecer com um poltico ambicioso, ou um senhor
do crime disfarado de cidado de bem.

CHANTAGEM
Muitos super-heris tm segredos. Se algum descobrir um segredo
de um personagem, pode ter uma arma contra ele. Um chantagista
esperto ir tomar precaues para que o segredo aparea caso algo
acontea a ele, o que pode complicar ainda mais a vida do heri.

DEPENDENTES
Os dependentes de um personagem cnjuges, parentes e amigos
podem se tornar alvo de viles procurando ganhar algum poder
sobre o heri. Um inimigo sedento por vingana pode atingir as pes-

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soas que o personagem ama, sabendo que isso ir machuc-lo muito os jogadores como vencer uma competio de charadas ou de
mais do que a sua prpria morte! estar disposto a fazer um grande sacrifcio, por exemplo.

VULNERABILIDADES RECOMPENSAS SIGNIFICATIVAS


Poderes muitas vezes vm com fraquezas. Alm das vrias medi- Assim como alguns desafios so insignificantes para heris com o
das que podem ser utilizadas para neutralizar os poderes do heri, poder de mover montanhas, algumas recompensas dinheiro, influ-
podem existir outras coisas que um inimigo pode usar contra ele. ncia e assim por diante tambm podem ser. Qual a funo da
Um demnio vulnervel a energia sagrada pode confrontar uma riqueza quando um heri no possui necessidades materiais? Qual
pessoa normal cercada de relquias. Um heri com uma fraqueza influncia se iguala ao poder de controlar mentes? O mestre precisa
contra um misterioso mineral brilhante pode descobrir que seu pensar em recompensas apropriadas para personagens poderosos.
pior inimigo adquiriu um estoque do mineral. Um heri vampiro Essas recompensas so uma adio ao prazer de participar do
pode ter de lidar com um padre inquisidor munido de alho, gua jogo (uma recompensa que todos recebem). Isso pode ser sufi-
benta e estacas de madeira, e assim por diante. ciente para alguns jogadores, que no se importam em receber
Adversrios normais podem combinar algumas ou todas essas apenas essa diverso. Esta seo trata de opes para aqueles que
vantagens. Por exemplo, um oficial do governo pode ter a influn- se importam com isso, e que acham que um jogo de M&M no
cia da lei e a ajuda da opinio pblica. Um executivo criminoso oferece muitas recompensas por si s.
pode possuir riqueza considervel, algum equipamento e a vontade
REALIZAO
de utilizar ambos para descobrir os segredos de seus inimigos. Um
padre caador de demnios pode combinar os recursos da Igreja
com o conhecimento das fraquezas de sua presa e um rebanho de Aqueles com grandes poderes so capazes de realizar grandes coi-
fiis fanticos. sas, e os jogadores podem querer essas realizaes para os seus
heris. Se for assim, voc pode fazer com que realizar um objetivo
DESAFIOS E O NVEL DE PODER seja uma recompensa. Encoraje os jogadores a apresentar uma lista
O nvel de poder em M&M usado para manter os heris equili- de objetivos que os seus heris querem realizar. Voc pode trabalhar
brados, e dar ao mestre uma idia do que constitui um desafio com esses objetivos durante a campanha, introduzindo-os como sub-
adequado para eles. tramas ou at mesmo criando aventuras em torno deles.
Um oponente do mesmo nvel de poder de um personagem deve Os melhores objetivos para isso so aqueles que voc pode
ser um desafio razovel para ele. Isso tambm se aplica a grupos de superar aos poucos, permitindo que os heris realizem-nos passo
oponentes: quatro viles de NP 10 devem ser um desafio para qua- a passo at que atinjam o objetivo final. Alguns objetivos podem
tro heris de nvel de poder 10, por exemplo. ser de curto prazo, mas outros podem ser de longo prazo, possivel-
Diferenas em nveis de poder proporcionam desafios diferentes. mente durando toda a campanha.
Como regra geral, um PNJ pode enfrentar um personagem adicional Por exemplo, um grupo de heris pode ter como objetivo terminar
por ponto pelo qual seu NP estiver acima do NP da campanha. Assim, com o crime em sua cidade. Cada um tambm tem um objetivo indi-
um vilo de NP 13 em uma campanha de NP 10 um inimigo ade- vidual: vingar-se de um antigo rival, obter honra e reconhecimento,
quado para um grupo de quatro heris, enquanto que um vilo de encontrar um parente perdido e assim por diante. Alcanar cada
NP 19 poderia enfrentar muitos mais! Quando a diferena de nveis objetivo d uma sensao de realizao. Os objetivos tambm for-
de poder maior do que cinco, o poder do inimigo aumenta drasti- necem histrias, e podem at mesmo criar conflitos no jogo por
camente. O j mencionado vilo de NP 19 pode encarar dezenas de exemplo, talvez os jogadores descubram que o parente perdido de
heris de nvel de poder 10 (contanto que tenha uma boa seleo um heri tinha ligaes com o rival de outro heri. O mestre pode
de poderes, como Imunidade e Resistncia Impenetrvel). usar objetivos como ganchos para histrias, enquanto os jogadores
Do mesmo modo, rivais de nvel de poder baixo so menos desa- podem utiliz-los para ajudar na interpretao dos personagens.
fiadores. Um PNJ adicional necessrio por ponto pelo qual o NP
deles estiver abaixo do NP da campanha. Quatro viles de NP 7 so CONHECIMENTO
necessrios para enfrentar um nico heri de NP 10, por exemplo (e Muitas histrias trazem mistrios e perguntas no respondidas.
eles devem esperar vrias baixas ao fazer isso). Encontrar as respostas para essas questes pode ser uma recom-
Essas regras so apenas estimativas. Conceder mais ou menos pensa adequada. Qual a fonte secreta dos poderes no mundo?
pontos hericos e usar interveno do mestre tambm permite afi- Qual a verdadeira origem de um heri ou de um vilo? O que
nar um encontro especfico. Normalmente voc quer que os ltimos aconteceu com o mentor que desapareceu anos atrs? Qual a real
encontros de uma aventura sejam os mais difceis. Antes disso, os natureza da conspirao?
personagens devem ter oportunidades de conseguir pontos heri- Assim como as realizaes, o conhecimento pode vir em estgios.
cos, que podero usar nos encontros finais da aventura. Voc descobre o nome de uma pessoa de alta patente em uma cons-
Finalmente, h os personagens ferramentas de trama. Esses pirao, o que o leva a descobrir o superior dessa pessoa, e assim
so o desafio supremo, pois tm o poder que o mestre quiser. At por diante, at que voc chegue ao corao do problema.
mesmo o mais poderoso dos heris empalidece em comparao a O conhecimento tambm pode vir na forma de fatos teis coisas
foras csmicas capazes de alterar a realidade da forma que jul- como o nome verdadeiro de um esprito, a fraqueza secreta de um
garem adequada. Os personagens ferramentas de trama nem vilo, ou uma pista sobre o passado esquecido de um heri. Essas
mesmo esto na escala de nvel de poder, pois ningum tem qual- recompensas ajudam a guiar aventuras e tramas; assim que o heri
quer chance contra eles num conflito convencional. Sobrepujar tais descobrir a fraqueza de um vilo, ou o segredo para liberar seus pr-
oponentes normalmente uma questo de esperteza, de superar prios poderes ocultos, estar pronto para o grande confronto. Sem
quaisquer que sejam os outros desafios que voc apresente para isso, talvez seu arqui-rival seja praticamente invencvel.

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO

APRIMORAMENTO DE PODER
Em um jogo focado em poderes, oportunidades para aprimor-los
so recompensas adequadas, principalmente se a oportunidade for
nica. Por exemplo, se o aprimoramento de um poder um processo
lento, uma transformao que aprimore o poder rapidamente uma
excelente recompensa. O mesmo se aplica a coisas como encontrar
um professor, descobrir uma informao necessria para aprender
uma nova habilidade ou obter a amizade de um ser superior, que
pode garantir o acesso a novos poderes.

FREQNCIA DE PODERES
Embora as campanhas de M&M normalmente sejam caracterizadas
por algum tipo de poder, a freqncia desses poderes dentre a popu-
lao geral pode variar muito de cenrio para cenrio. Em alguns, s
os heris e alguns antagonistas tm poderes, enquanto em outros
quase todo mundo os possui!
Nem todos os poderes e origens precisam ter a mesma freqn-
cia. De fato, em alguns cenrios alguns poderes so mais comuns
do que outros. Em determinado mundo, super-poderes fsicos podem
ser comuns, mas poderes mentais podem ser raros e poderes divinos
e mgicos, nicos ou desconhecidos.

PODERES NICOS
Em um cenrio de poderes nicos, poucos personagens possuem
poderes. Isso pode no incluir os heris! Normalmente, porm,
isso significa que os heris e um pequeno grupo de antagonistas
so os nicos no mundo com habilidades estranhas. Tambm pode
significar que cada um no mundo ganhou seus poderes da mesma
maneira, ou at ao mesmo tempo, e que todos os poderes vm da
mesma fonte, embora essas afirmaes no precisem ser verdade.
Talvez os super-heris sejam as pessoas que estavam presentes
quando um deus caiu dos cus, e que receberam poderes da essn-
cia desse deus. Quando um detentor de poder mata outro, conquista
a poro de essncia divina do inimigo morto, o que aumenta seu
poder e faz com que os herdeiros da essncia divina comecem a
caar um ao outro. Ou talvez os poucos personagens super-pode-
rosos do cenrio venham todos de mundos alternativos, colocados
juntos em um nico lugar e tempo onde ningum mais possui
poderes (talvez at mesmo no nosso mundo!). Os heris podem ter
antecedentes diversos, com virtualmente qualquer origem ou poder,
e o mesmo pode ocorrer com os antagonistas.
Os poderes nicos podem no permanecer assim. Em alguns
cenrios, poderes nicos so apenas um estgio pelo qual o mundo
passa antes de ter poderes espalhados entre a populao.

PODERES RAROS
Poderes nesse cenrio so raros a maioria das pessoas pode ter
ouvido falar de algum com poderes, ainda que possa nunca ter
encontrado algum com poderes. Isto o padro dos cenrios de
M&M h um nmero significativo de indivduos super-poderosos,
mas no o suficiente para que estejam em todos os lugares.

PODERES COMUNS
Poderes comuns so to freqentes que quase todo mundo conhece
algum com poderes. A populao com poderes uma minoria con-
sidervel, ou mesmo uma maioria. Isso pode afetar a forma como os
poderes so vistos (veja Poderes e sociedade, a seguir).
Poderes comuns podem ser homogneos, vindos de uma nica
fonte ou origem. Todos podem ter o mesmo poder! Por exemplo,

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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR

um mundo pode ter poderes mentais comuns, ou mesmo apenas mando completamente algumas profisses e instituies, como visto
Telepatia como um poder comum. Por outro lado, um cenrio com a seguir.
poderes comuns pode possuir diversas populaes, cada uma com
uma fonte ou origem de poder podem existir pessoas com poderes
divinos, poderes psinicos, poderes mgicos e assim por diante.
CINCIA
O estudo dos poderes pode conduzir a grandes descobertas cient-
PODERES UNIVERSAIS ficas. Por exemplo, aprender como funciona um poder de teleporte
pode permitir a construo de mquinas teleportadoras, enquanto
Em alguns cenrios, todo mundo possui poderes! Isto pode variar, que compreender a telepatia pode fornecer a chave para a comu-
desde todo mundo tendo o mesmo poder at cada um tendo seu nicao mais rpida que a luz. Obviamente, alguns poderes podem
prprio poder, desde uma origem ou fonte de poder at vrias ori- estar alm da compreenso da cincia, principalmente aqueles sem
gens ou fontes diferentes. uma base cientfica (como a magia). Alguns poderes podem auxiliar
Por exemplo, em um cenrio no futuro distante, a humanidade os cientistas, permitindo-lhes estudar fenmenos ou realizar experi-
pode ter se tornado uma espcie psinica, com poderes mentais uni- ncias sem a necessidade de equipamentos caros.
versais. Um cenrio de fantasia pode se caracterizar por habilidades
mgicas inatas, cada talento individual determinado pela posio das
estrelas, fase da lua ou alguma outra mar mstica do universo. COMUNICAO
Perceba que universal tambm relativo. Por exemplo, se na Embora formas avanadas de comunicao sejam comuns no mundo
campanha existir uma cidade oculta onde todo mundo tem super- moderno, elas no existem em sociedades mais atrasadas. Em cen-
poderes, e as aventuras se ambientarem basicamente l, ento este rios onde as mensagens ainda dependem de cavalos ou barcos, os
cenrio ter poderes universais, mesmo que ningum no resto do poderes de comunicao podem trazer uma revoluo. A comunica-
mundo possua qualquer poder. o instantnea pode manter unido um grande reino, mas tambm
pode perseguir os heris onde quer que estejam.
PODERES E SOCIEDADE EDUCAO
Como a sociedade reage aos super-poderes e queles que os pos-
suem? As pessoas com poderes tm um lugar especial na sociedade, Alguns poderes mentais podem ser eficientes para fornecer educa-
ou so tratadas como quaisquer outras? Se este for o caso, por qu? o e monitorar o progresso dos estudantes.
(J que elas definitivamente no so como quaisquer outras).
A sociedade pode reagir aos poderes de diferentes maneiras, e ENTRETENIMENTO
elas no so mutuamente exclusivas. Cada segmento ou indivduo Vrios poderes podem ser usados pela indstria do entretenimento
pode ter sua opinio, e podem existir diferentes atitudes frente a por exemplo, em shows e filmes. Alguns poderes podem at mesmo
diferentes poderes. Uma cultura que considera o poder divino como criar formas inteiramente novas de entretenimento ou vcio.
um sinal do bem pode ver poderes mgicos como uma marca do mal.
Alguns poderes podem ser enaltecidos como naturais, enquanto EXPLORAO
outros podem ser vistos como perversos. O exemplo clssico o Super-exploradores podem ir aonde outros no podem, pelo menos
poder mutante, freqentemente visto com suspeita. no facilmente. Poderes como Teleporte ou Vo expandem os limi-
A sociedade pode ver os super-humanos como cidados comuns, tes da explorao convencional, enquanto movimento temporal e
pessoas especiais ou prias. Alguns super-humanos podem at dimensional abre uma nova gama de possibilidades exploratrias.
mesmo se estabelecer como governantes da sociedade! Isso, certa-
mente, o desejo de muitos super-viles...
LEI
CIDADOS COMUNS Poderes relacionados a combate so teis para policiais, dando-
lhes armas e protees inatas. Ainda mais capazes de ajudar na
Pessoas com poderes no so diferentes das outras, pelo menos do imposio da lei so os poderes mentais. Imagine uma polcia
ponto de vista da sociedade e suas leis. H trs razes para isso: mental capaz de ler a mente de um suspeito para saber se ele
primeiro, a sociedade ainda no sabe da existncia de pessoas com ou no culpado, ou decretar a priso de algum que simplesmente
poderes. A maneira como ela ir reagir quando descobrir fica a cargo pensou em cometer um crime! Poderes como deteco e poscog-
do mestre. Segundo, a sociedade deliberadamente escolheu tratar os nio so teis para coletar evidncias e, com a ajuda de algum
usurios de poderes de maneira igual e justa; terceiro, todo mundo com precognio, a polcia pode deter crimes antes que eles acon-
tem poderes, logo as pessoas poderosas no so diferentes! team. Obviamente, isso cria perguntas: se voc pretende cometer
Isso no significa que no haja leis sobre os poderes, apenas que um crime, e um telepata ou precognitivo percebe sua vontade,
elas no so mais restritivas do que as leis normais. Por exemplo, um voc to culpado quanto se realmente tivesse cometido o ato?
crime cometido usando-se poderes um crime como qualquer outro.
Isso tambm significa que os super-poderosos no possuem privil-
gios; eles no so imunes a processos por m utilizao de um poder. MEDICINA
Embora o poder Cura provavelmente cause o maior impacto na his-
PESSOAS ESPECIAIS tria da Medicina, outros poderes tambm podem ser teis para os
mdicos. Por exemplo, viso de raio X ou PES podem substituir exa-
A sociedade reconhece que as pessoas com poderes so especiais mes caros, Telecinesia pode realizar cirurgias sem a necessidade de
de alguma forma. Esse reconhecimento no necessariamente abrir o corpo e a habilidade de fazer com que um alvo entre em
positivo, e pode vir na forma de restries legais ou sociais sobre os sono profundo ou em coma pode substituir o uso de anestsicos. H
poderes e seus usos. Os poderes podem afetar a sociedade, transfor- tambm a conseqncia de como a medicina tradicional vai reagir

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MANUAL DO MALFEITOR CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO

existncia de curandeiros super-poderosos. Eles esto praticando A regulamentao estrita e mesmo a opresso de poderes so
medicina sem licena? E como eles seriam licenciados? freqentemente justificadas pelo bem maior da sociedade. Alguns
super-heris podem at mesmo colaborar com isso, trabalhando para
POLTICA policiar sua prpria classe ou tornando-se ces farejadores para
As implicaes polticas dos super-poderes so vastas. Habilidades rastrear e aprisionar ou matar outros super-heris. Super-heris
como Carisma sobre-humano ou Controle Mental podem ter um que pensam em si mesmos, ou que tentam manter os revolucion-
impacto significativo no processo eleitoral. Da mesma forma, pode- rios calados, usam seus poderes para ajudar a estrutura vigente.
res como Leitura Mental e deteco da verdade alteram o carter O preconceito social pode inspirar organizaes de direitos
das investigaes polticas, permitindo sociedade saber se os pol- humanos e grupos polticos a auxiliar os super-heris. Algum tipo
ticos esto sendo honestos! de resistncia provavelmente ocorreria entre aqueles com super-
poderes. Eles podem tentar atuar dentro do sistema na educao e
PSICOLOGIA na superao do medo frente a eles, ou trabalhar em segredo para
escapar de uma sociedade opressiva, ou mesmo destru-la! Nesta
Transformao Mental com durao Contnua pode ser um grande ltima opo, os heris podem um dia se encontrar no comando do
avano para a psicologia, permitindo a eliminao total de neuroses mundo que os oprimiu, quer queiram, quer no.
e at mesmo psicoses. Obviamente, uma abordagem to bruta pode
SENHORES SUPREMOS
causar efeitos colaterais na sade mental. H tambm o perigo de
formataes mentais irrestritas. Corrigir tendncias anti-sociais em
pacientes voluntrios bem diferente de fazer o mesmo em crimi- Super-heris podem usar seus poderes para comandar a sociedade,
nosos condenados. O que aconteceria se a sociedade comeasse a independente das pessoas comuns gostarem disso ou no. Esses
corrigir outros comportamentos, como rebeldia, crenas religiosas senhores supremos podem ser ditadores impiedosos ou guardies
inaceitveis ou desvio sexual (que poderiam possuir significados iluminados, trabalhando em prol do bem comum. Senhores supre-
muito amplos, dependendo de quem os definisse)? mos do segundo tipo devem estar sempre atentos para no se
transformar no primeiro tupo, abusando de seu poder e privilgios.
RELIGIO Se todos os senhores supremos extrarem o seu poder da mesma
A existncia de poderes divinos pode comprovar a existncia de fonte, o controle dessa fonte garantiria a liderana, e seria um ponto
Deus (ou de um panteo de deuses, ou ainda de outras entida- fraco para rebeldes atacarem. Senhores supremos com diferentes
des sobrenaturais, como espritos e demnios). No mnimo, muitos fontes de poder podem entrar em conflitos por causa delas. Talvez
super-poderes teriam implicaes religiosas. Clrigos podem se bene- haja uma hierarquia ou um sistema de castas dos senhores supre-
ficiar de poderes em suas funes de curandeiros, lderes espirituais mos, baseado na diferena entre poderes ou origens.
e conselheiros. Alguns podem afirmar que seus poderes fornecem Considere quais poderes os senhores supremos tm disposio.
uma compreenso sobre as almas das pessoas e podem estar cer- So necessrios poucos senhores supremos para governar o mundo,
tos! Outros podem alegar que uma figura religiosa super-poderosa se forem poderosos o suficiente para varrerem da Terra as foras mili-
falsa e enganadora. Os poderes podem conduzir a uma nova era de tares convencionais, ou se tiverem poderes mentais suficientes para
compreenso e tolerncia, ou a uma era de cinismo e guerra santa. manipular as coisas por trs dos panos (poder nem sempre sig-
nifica a habilidade de lutar). Senhores supremos menos poderosos
TRANSPORTE devem ficar precavidos contra ameaas mundanas. Alguns podem
at mesmo ser fisicamente mais fracos do que humanos normais,
Teleportadores com capacidade de carga suficiente podem revolucio- como psinicos com corpos atrofiados e mentes poderosas.
nar as viagens, pelo menos para alguns. Mesmo que poderes como Cenrios com senhores supremos podem ter renegados de um
Teleporte no se espalhem o suficiente para ter um uso geral, per- tipo ou outro. Talvez um membro da classe governante tenha ficado
manecem como uma opo para aqueles que tiverem acesso a eles. insatisfeito com o status quo, ou uma pessoa comum tenha aces-
Mensageiros super-rpidos podem carregar mensagens ou transpor- sado o poder reservado elite. Imagine uma teocracia governada
tar itens instantaneamente. por senhores com poderes divinos sendo desafiada por um estra-
nho profeta que afirma possuir a beno dos deuses, e os poderes
PRIAS para comprovar isso. Os rebeldes entre senhores supremos dspotas
Em alguns cenrios, aqueles que possuem poderes so prias: temi- podem tentar criar uma rebelio para destru-los enquanto senhores
dos, odiados ou menosprezados pela sociedade. Isso mais provvel supremos benevolentes podem ser corrompidos pelo poder, e mesmo
quando a sociedade no controla a origem dos poderes, o que torna contaminar toda a sociedade com seus esquemas.
as pessoas normais invejosas do que no podem ter, e temerosas do
que no conseguem entender.
O preconceito contra super-heris pode tomar diferentes formas.
SIGILO
No nvel mais bsico, a sociedade pode instituir leis draconianas Os poderes so conhecidos no cenrio? Em alguns cenrios, poderes
para manter os poderes sob controle e impedir que os heris pos- so segredos (que podem ou no durar). Em outros, so de conhe-
suam vantagens injustas. Nos nveis maiores, as pessoas podem cimento pblico, para o bem e para o mal. O conhecimento dos
considerar certos poderes (e seus portadores) inerentemente malig- poderes afeta o estilo da campanha, pois determina quo aberta-
nos. Os governos podem banir o uso de super-poderes e monitor-los mente os super-heris utilizam suas habilidades.
de perto. Os super-poderosos podem perder seus direitos civis e ser
forados a vestir sinais que os identifiquem (roupas, tatuagens, bra- SECRETO
celetes, at mesmo implantes rastreadores). No nvel extremo, os H diversas razes para manter em segredo a existncia dos pode-
super-heris seriam caados e aprisionados, escravizados ou mortos. res. Os super-heris podem temer a reao da sociedade frente a sua

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CAPTULO NOVE: O MESTRE DO JOGO MANUAL DO MALFEITOR

existncia. Manter os poderes em segredo confere a vantagem do Como um exemplo de cenrio privado, imagine uma sociedade
elemento surpresa. Os poderes podem ser perigosos ou corruptores, noturna constituda de monstros e seres sobrenaturais (incluindo
melhor mantidos longe de mos erradas. Um poder superior pode humanos com poderes sobrenaturais). noite, entre seu prprio
proibir a revelao de sua existncia para qualquer um; o segredo povo, eles esto livres para usar seus poderes como desejarem,
pode at ser um requisito para que os poderes funcionem! limitados apenas pelas leis de sua cultura. Durante o dia, ou entre
Qualquer que seja o caso, uma campanha de poderes secretos os humanos normais, eles devem esconder suas reais naturezas e
tem dois mundos um comum, onde todos ignoram a existncia depender de discrio para fazer o necessrio.
dos poderes, e um super-poderoso, escondido atrs das cortinas. O Um mundo pode ter mltiplas subculturas super-poderosas: uma
mundo comum pode ser como o nosso, em qualquer perodo his- sociedade secreta mgica, uma sociedade oculta de psinicos, outra
trico, ou diferente. Camadas de sigilo so possveis imagine um de mutantes genticos e assim por diante. Esses grupos podem se
cenrio com super-poderes fsicos conhecidos, mas poderes mentais conhecer, ou no. Talvez as faces diferentes estejam todas presas
secretos. Os psinicos esconderam sua existncia para ficar longe em uma guerra sombria por trs das cortinas e o mundo comum
daqueles que iriam ca-los por se sentirem ameaados. continue sem entender nada.
Poderes sutis so mais adequados a uma campanha secreta, pois
a manuteno dos segredos uma parte importante do cenrio. ABERTO
Assim, poderes mentais e outros com pouco ou nenhum efeito per- Em alguns mundos com poderes, a existncia deles de conheci-
ceptvel so melhores. Os personagens devem ser cuidadosos em mento pblico. As pessoas tm opinies e idias diferentes sobre os
como e quando utilizam seus poderes. Geralmente, as conseqn- poderes, mas todos possuem conhecimento relativo a eles. Esse o
cias da descoberta sero graves o suficiente para encoraj-los a isso. caso dos cenrios normais de M&M.
Obviamente, saber da existncia dos poderes no significa saber
PRIVADO tudo sobre eles. O pblico pode no saber como funcionam, por
Em alguns cenrios, os poderes no so conhecidos, exceto por exemplo. As crenas pblicas sobre os poderes podem estar intei-
uma determinada subcultura, normalmente constituda de super- ramente equivocadas. Por exemplo, uma conspirao pode estar
poderosos. Essa subcultura grande o suficiente para constituir um convencida de que os super-heris so os escolhidos de foras divi-
mundo prprio, onde os poderes so utilizados de forma relati- nas, quando na verdade seus poderes vm de uma fonte totalmente
vamente livre. Os super-heris s precisam ser cuidadosos quando diferente. Em alguns casos, os prprios heris podem no saber que
interagem com os normais. Esta abordagem permite mais liber- as crenas pblicas esto erradas. Superstio, crendices populares e
dade do que um cenrio poderes secretos, onde os personagens lendas urbanas podem florear a percepo dos poderes.
esto constantemente cuidando para evitar serem descobertos.

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MANUAL DO MALFEITOR POSFCIO

P O S F C I O
Muitos livros de RPG oferecem conselhos sobre como mestrar, e este no exceo. Em ltima anlise, a
maior limitao dos RPGs a incapacidade de se vender um timo mestre junto com cada cpia do livro de
regras, para garantir que o jogo seja criativo e equilibrado. Criar as regras, o cenrio e as aventuras essa
a parte fcil. Mestrar e tornar o jogo divertido para todos difcil, e no h muito que um livro possa fazer
para ajudar. Ns apresentamos as ferramentas, mas fica a cargo do mestre e dos jogadores us-las.
isso mesmo, do mestre e dos jogadores. No s do mestre o trabalho de tornar o jogo divertido de
todos. No se resume ao mestre inventar viles insuperveis, ou aos jogadores vencerem todos os bandidos.
uma questo de trabalhar em equipe para criar personagens interessantes e aventuras divertidas que, se
possvel, iro se tornar boas memrias sobre as quais bater papo mais tarde.
Algumas vezes, a cooperao exige deixar de lado a verossimilhana e o instinto de competitividade.
Certa vez, me definiram geek como algum que usa seu conhecimento de uma coisa para arruinar essa
coisa para as outras pessoas. Embora eu sempre tenha me orgulhado de ser um geek, eu consigo entender
de onde vem essa definio. Qual jogador no discutiu sobre como esta ou aquela regra deveria funcionar
em teoria? Que grupo no discute sobre qual heri ou vilo deveria vencer uma luta, ou como simular seus
poderes e habilidades no contexto do jogo? Essas discusses tericas podem ser divertidas. Eu sei porque j
me envolvi em vrias delas.
Mas tambm existe um ponto em que voc tem que deix-las de lado. Considere, sempre que voc comea
uma frase com Eu sei que isso provavelmente no est no esprito do jogo, ou Isso parece meio injusto,
mas..., que talvez seja melhor deixar essas coisas no reino das teorias. claro que divertido conjecturar
sobre como fazer um personagem bom e eficiente, ou at mesmo procurar por aquela falha nas regras que
ir torn-lo invencvel. Mas ser que o jogo realmente sobre isso?
Quando voc se sente frustrado ao se deparar com um problema que os poderes do seu heri no podem
resolver, pense voc fica incomodado porque isso injusto ou porque voc est esquecendo que o jogo
sobre superar desafios, muitas vezes de maneiras que no envolvam o uso direto dos poderes? Quando voc
est mestrando e um jogador coloca-o contra a parede, voc imediatamente dispara um no, frustrado
porque os jogadores esto saindo do caminho e arruinando sua aventura cuidadosamente planejada? Ou
voc lida com a situao e diz , pode ser que funcione, e v no que d?
fcil entrar no jogo e confundir o mestre com o seu oponente, s porque os viles esto sob seu
controle. fcil o mestre simpatizar com os seus viles e querer que eles venam. fcil se envolver
em discusses sobre algum ponto obscuro das regras porque sua viso delas diferente da viso de
outra pessoa. fcil criar personagens invencveis que violam o esprito do jogo e dos quadrinhos de
super-heris, e mais fcil ainda criar viles invencveis com pontos de poder ilimitados para trucidar os
jogadores.
O que no to fcil lembrar que voc est criando uma histria com os seus amigos, e que s
um jogo. Por outro lado, infinitamente mais recompensador quando todos os elementos esto reuni-
dos, todos na mesma pgina, e o jogo se desenvolve sem que qualquer um se preocupe com coisinhas
pequenas. Voc estar criando uma histria que pode compartilhar e lembrar por anos, como os seus
quadrinhos favoritos.
O melhor conselho que este livro pode oferecer : quando jogar M&M (ou qualquer outro RPG), mante-
nha o esprito de cooperao. mais divertido trabalhar em equipe; afinal, no assim que os heris de
verdade fazem?
Divirta-se, ajude os outros a se divertir, e que os seus jogos de Mutantes & Malfeitores sejam tudo o que
podem ser. As ferramentas, a imaginao e o poder esto todos em suas mos. Aproveite!
Steve Kenson

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NDICE MANUAL DO MALFEITOR

NDICE
A Campo de Fora .................................................................................... 52
Camuflagem Aprimorada (feito)....................................................... 43
Abalroar (manobra de perseguio) ..............................................100 Camuflagem em Combate (feito) ..................................................... 38
Absoro ................................................................................................. 52 Camuflagem ........................................................................................... 52
Acerto Aprimorado (feito) .................................................................. 37 Capacidade de Manobra de Vo .......................................................74
Acertos Automticos..........................................................................104 Capangas mais Resistentes.............................................................. 107
Acertos Crticos Dobrados ................................................................108 Capoeira (estilo de luta) ..................................................................... 40
Acertos Crticos Variveis ..................................................................115 Carat (estilo de luta) ......................................................................... 40
Acordar .................................................................................................... 26 Cavalo-de-Pau (manobra de perseguio) .................................... 101
Acumulando Impenetrvel e Penetrante ........................................ 77 Chamado, O............................................................................................ 82
Adaptao .............................................................................................. 52 Chi (poder) ............................................................................................. 56
Agarrar Mental (feito) ......................................................................... 36 Clima .......................................................................................... 122 a 123
Agarrar Mental Aprimorado (feito) .................................................. 43 Colapsos ................................................................................................ 121
Agarrar Mental para Efeitos ............................................................. 116 Combate em Veculos ................................................................ 95 a 97
Aikido (estilo de luta) .......................................................................... 40 Combate Mental ................................................................................. 107
Alongamento ......................................................................................... 52 Combate Montado ............................................................................... 97
Alterando Margens de Dano ............................................................113 Combos de Poder .................................................................................. 75
Altitude ................................................................................................. 118 Complicaes ......................................................................................... 64
Ambientes Aquticos.............................................................124 a 125 Compreender.......................................................................................... 52
Ambientes Urbanos ............................................................... 123 a 124 Computadores ............................................................................. 24 a 26
Amplo (modificador de poder) .......................................................... 76 Comunicao ......................................................................................... 52
Animar Objetos ..................................................................................... 52 Concentrao ......................................................................................... 34
Antecipar Ao ...................................................................................... 26 testes de percia estendidos.................................................................... 34
Areia Movedia........................................................................ 121 a 122 Concentrando-se em Esforo Extra ................................................... 82
Armadilha ............................................................................................... 52 Confuso ................................................................................................. 52
Arremesso Defensivo (feito) .............................................................. 43 Conhecimento ....................................................................................... 34
Arte da Fuga .......................................................................................... 34 testes de percia estendidos.................................................................... 34
testes de percia estendidos.................................................................... 34 Conseqncias ...................................................................................... 65
Artista Marcial (feito) .......................................................................... 43 Consertar (percia)................................................................................ 27
Atacando Veculos ................................................................................ 96 Contra-Ataque Parcial .......................................................................... 71
Ataque Inato .......................................................................................... 20 Controle Ambiental .............................................................................. 53
Ataques de Oportunidade .................................................... 109 a 110 Controle Cintico .................................................................................. 53
Ataques Extras (poder) ..................................................................... 110 Controle Climtico ............................................................................... 52
Ataques Letais Penetrantes .............................................................108 Controle de (Elemento) ....................................................................... 52
Ataques Mltiplos .............................................................................. 110 Controle de Animais ............................................................................ 52
Atlante (modelo) .................................................................................. 16 Controle de Energia Csmica ............................................................ 52
Atordoar .................................................................................................. 52 Controle de Escurido ......................................................................... 52
Atropelar (manobra de perseguio) .............................................100 Controle de Fogo Infernal................................................................... 52
Aura e Efeitos que se Acumulam ...................................................... 77 Controle de Frico .............................................................................. 52
Avalanches ...........................................................................................120 Controle de Frio..................................................................................... 52
Avaliar (percia)..................................................................................... 27 Controle de Luz ..................................................................................... 52
Aventuras.................................................................................. 127 a 135 Controle de Plantas.............................................................................. 52
Controle de Plasma .............................................................................. 52
B Controle de Poder ................................................................................. 52
Controle de Probabilidade (poder)................................................... 55
Blefar........................................................................................................ 24 Controle de Radiao .......................................................................... 52
testes de percia estendidos.................................................................... 34 Controle de Sorte .................................................................................. 52
Bloqueio e Chave (feito) ..................................................................... 43 Controle de Vibrao ........................................................................... 52
Bolso Dimensional ............................................................................. 52 Controle Eltrico ................................................................................... 52
Bnus de Faanhas..................................................................................8 Controle Emocional .............................................................................. 52
Bnus de Faanhas..................................................................................8 Controle Espacial .................................................................................. 54
Boxe (estilo de luta)............................................................................. 40 Controle Gravitacional ........................................................................ 52
Controle Magntico ............................................................................. 52
C Controle Mental .................................................................................... 52
Clculos Instantneos (feito) ............................................................ 36 Controle Snico ..................................................................................... 53

NDICE 137

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MANUAL DO MALFEITOR NDICE

Controle Temporal ................................................................................ 53 Desmoronamentos ............................................................................. 121


Controle Vital......................................................................................... 53 Dim Mak (poder) .................................................................................. 57
Corroso .................................................................................................. 53 Diplomacia ............................................................................................. 34
Corrupo ............................................................................................... 90 testes de percia estendidos.................................................................... 34
Crescimento ........................................................................................... 53 Discreto (feito) ...................................................................................... 45
Criao de Poderes ..................................................................... 48 a 62 Discurso Triunfante .............................................................................. 24
Criando Estilos de Luta ....................................................................... 40 Dispositivo.............................................................................................. 53
Criando Feitos ............................................................................. 36 a 39 Dor (poder) ............................................................................................. 50
Criando Percias .......................................................................... 26 a 29 Drenar (Caracterstica) ........................................................................ 53
Criar Objeto ............................................................................................ 53 Duplicao Mental (poder) ................................................................ 55
Cura .......................................................................................................... 53 Duplicao ............................................................................................. 53
Curva Fechada (manobra de perseguio)................................... 101 Duro (feito) ................................................................................ 38 e 45
Custo de Ataque Letal.......................................................................108
Custo de Percias Varivel .................................................................. 30 E
D Efeitos Alternativos.............................................................................. 76
Efeitos ...................................................................................................... 48
Dados Alternativos..................................................................................8 Ele Eletrnico ......................................................................................... 53
Dano Automtico ............................................................................... 107 Emboscada (manobra de perseguio) ......................................... 101
Dano de Descontrole ........................................................................... 81 Emparelhar (manobra de perseguio) .........................................100
Dano em Veculos ................................................................................. 97 Encolhimento ......................................................................................... 53
Dano Tudo ou Nada ............................................................................112 Encurralar (manobra de perseguio) ...........................................100
Dedicao (feito) .................................................................................. 44 Engenhocas (poder) ............................................................................. 50
Dedicao (feito) .................................................................................. 44 Envelhecimento ..................................................................................... 22
Defesa Ativa.........................................................................................109 Equipamento Gratuito .......................................................................102
Defesa Fora de Turno ......................................................................... 107 Escudo Mental ....................................................................................... 53
Defletir Projteis (feito) ...................................................................... 38 Escudo Sensorial ................................................................................... 53
Deflexo .................................................................................................. 53 Escudo ..................................................................................................... 53
Demolio (percia) .............................................................................. 27 Esforo de Poder ................................................................................... 84
Densidade............................................................................................... 53 temporrio ................................................................................................... 84
Derrubar .................................................................................................. 53 Esforo em Habilidade ........................................................................ 20
Desafio (feito) ....................................................................................... 44 esforo extra e............................................................................................. 20
Desafios ......................................................................................... 12 a 15 Esforo Extra e Evoluo ..................................................................... 82
acrobacia ......................................................................................................12 Esforo Extraordinrio ......................................................................... 82
arte da fuga .................................................................................................12 Esgrima (estilo de luta) ....................................................................... 40
blefar ..............................................................................................................12 Especializao em Ataque.................................................................. 22
como feitos ...................................................................................................15 Especializaes de Furtividade ......................................................... 35
desarmar dispositivo .................................................................................12 Especializaes de Notar .................................................................... 35
diplomacia....................................................................................................12 Esquecimento ........................................................................................ 64
dirigir ..............................................................................................................13 Estilos de Luta ............................................................................. 39 a 42
disfarce ..........................................................................................................13 armados e desarmados ........................................................................... 39
escalar ............................................................................................................13 de ataque e defesa.................................................................................... 40
furtividade ....................................................................................................13 elementos de arma.................................................................................... 39
intimidar........................................................................................................13 percias e ...................................................................................................... 39
intuir Inteno .............................................................................................14 Evoluo Baseada em Nveis ............................................................. 18
nadar ..............................................................................................................14 Evoluo Mais Rpida ......................................................................... 18
notar ...............................................................................................................14 Evoluo Menos Rpida...................................................................... 18
obter informao ........................................................................................14 Evoluindo ....................................................................................... 16 a 17
ofcio ...............................................................................................................14 baixa temporada e.....................................................................................17
padro............................................................................................................12 durante o jogo .............................................................................................17
pilotar .............................................................................................................15 percias...........................................................................................................16
Desafios de Combate.............................................................104 a 105 poderes...........................................................................................................17
anular..........................................................................................................106 feitos ...............................................................................................................16
ataque acurado .......................................................................................104 Exposio a Radiao ............................................................125 a 126
ataque defensivo .....................................................................................104
ataque imprudente .................................................................................104 F
ataque poderoso ......................................................................................104
imitar feito .................................................................................................106 Faanha (manobra de perseguio)............................................... 101
Desaparecer (manobra de perseguio) ....................................... 101 Fadiga ...................................................................................................... 53
Desarmar Distncia (feito) ............................................................. 45 Falar com (Animal) (feito) .................................................................. 38
Desarmar Dispositivo........................................................................... 34 Falhas Automticas.................................................................................8
testes de percia estendidos.................................................................... 34 Falhas Crticas .....................................................................................108
Desintegrao ....................................................................................... 53 Falsificar (feito) ..................................................................................... 27

138 NDICE

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NDICE MANUAL DO MALFEITOR

Fator de Cura (feito) ............................................................................ 38 testes de percia estendidos.................................................................... 34


Fechada (manobra de veculo) ........................................................100 Intuir Inteno ...................................................................................... 26
Feitos como Opes ............................................................................. 42 Invisibilidade ......................................................................................... 54
Feitos de Acesso.................................................................................... 43 Invocar (Capanga) ................................................................................ 54
Feitos Opcionais...........................................................................43 a 47 Isca (manobra de veculo) ................................................................ 101
Fingir Controle Mental ........................................................................ 24
Finta ......................................................................................................... 26 J
Firme (feito) ........................................................................................... 38
Flanquear Aprimorado (feito) ............................................................ 45 Jogatina (percia).................................................................................. 27
Flanquear .............................................................................................. 116 Ju-Jtsu (estilo de luta) ........................................................................ 40
Foco em Ataque .................................................................................... 22
Fora de Controle...........................................................................78 a 81 K
efeitos .............................................................................................................79
Kali (estilo de luta) .............................................................................. 41
poderes contnuos ......................................................................................79
Kiai (poder) ............................................................................................ 58
variaes .......................................................................................................81
Krav Maga (estilo de luta) ................................................................. 41
Fora Casual........................................................................................... 20
Kung Fu (estilo de luta) ...................................................................... 41
Forma (Alternativa) .............................................................................. 53
Forma Astral ........................................................................................... 53
Fortalecer (Caracterstica) .................................................................. 53 L
Fortitude Fora de Controle ................................................................. 81 Lava ........................................................................................................ 121
Furtividade ............................................................................................. 34 Leitura Mental ....................................................................................... 54
testes de percia estendidos.................................................................... 34 Lidando com Faanhas de Poder ...................................................... 64
Fuso........................................................................................................ 53 Lidar com Animais ................................................................................ 34
testes de percia estendidos.................................................................... 34
G Limites Adicionais do Nvel de Poder ...............................................17
Limites de Pontos por Nvel de Poder.............................................. 70
Gerao Aleatria de Poderes ........................................................... 63
Loucura .................................................................................................... 90
Giro ........................................................................................................... 53
Luta Livre (estilo de luta) ................................................................... 41
Golpe........................................................................................................ 53
Golpe Defensivo (feito) ....................................................................... 45
Golpe Desequilibrante (feito) ............................................................ 45 M
Golpe em Seqencia (feito) ............................................................... 45 Mcula ............................................................................................87 a 91
Golpe Final (feito) ................................................................................ 45 adquirindo ................................................................................................... 88
Golpe Marcial (feito)............................................................................ 45 causas ........................................................................................................... 88
Golpes Especiais ................................................................................... 59 efeitos ............................................................................................................ 88
cegante ......................................................................................................... 59 eliminando................................................................................................... 89
chi ................................................................................................................... 59 limites ............................................................................................................ 89
debilitante ................................................................................................... 59 tipos ................................................................................................................87
como poderes alternativos ...................................................................... 59 Mcula de um Poder Fora de Controle ............................................ 81
naja ................................................................................................................ 59 Mais Rpido que o Olho ..................................................................... 26
paralisante................................................................................................... 59 Magia....................................................................................................... 54
Graduaes em Idiomas...................................................................... 35 Manobras de Perseguio ...................................................... 99 a 101
do alvo ........................................................................................................ 101
H do perseguidor................................................................................99 a 101
Margem de Sucesso ...........................................................................106
(Habilidade) Aumentada.................................................................... 53
Margens de Ameaa com 3d6........................................................... 10
Habilidades Enxutas ............................................................................ 20
Margens Percentuais.......................................................................... 114
Hackeando Computadores ............................................................. 24
Medicina ................................................................................................. 34
testes de percia estendidos.................................................................... 34
I Meias-Percias .........................................................................................31
Iluso ....................................................................................................... 53 Membro Adicional (feito) ................................................................... 38
Imitao de (Caracterstica) .............................................................. 53 Membros Adicionais ............................................................................ 54
Imitao de Animais ............................................................................ 53 Misturando Habilidades-Chave ......................................................... 30
Imobilizao Esmagadora (feito)...................................................... 46 Mobilidade (feito) ................................................................................ 46
Imvel ...................................................................................................... 53 Modelos.......................................................................................... 15 a 16
Imunidade a Doenas (feito) ............................................................. 38 acumulando .................................................................................................15
Imunidade .............................................................................................. 53 formato dos ..................................................................................................15
Incndios............................................................................................... 121 poderes...........................................................................................................16
Intangibilidade...................................................................................... 53 raciais .............................................................................................................15
Intensificadores de Poder ................................................................... 72 vocacionais ...................................................................................................16
Interceptar (manobra de perseguio)..........................................100 Modificador de Poder: Sem Salvamento ......................................... 78
Intimidar ................................................................................................. 34 Modificadores de Idiomas .................................................................. 35

NDICE 139

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Modificadores na Margem.................................................................113 Perdendo o Caminho.......................................................................... 118
Modificando Poderes Existentes ....................................................... 50 Percias Abrangentes ........................................................................... 30
Morfar ...................................................................................................... 54 Percias Completas ................................................................................31
Morfar ...................................................................................................... 54 Percias Crticas ..................................................................................... 32
Morte Instantnea .............................................................................108 Percias de Histrico ............................................................................ 29
Movimento Ttico ....................................................................115 a 116 Percias de Rituais Alternativas ......................................................103
Muay Thai (estilo de luta) .................................................................. 41 Percias Especficas............................................................................... 30
Multides .............................................................................................. 123 Percias Profissionais............................................................................ 35
Multitarefas.............................................................................................31 Percias Simples..................................................................................... 29
Munio ................................................................................................103 Perseguies .............................................................................. 98 a 101
Mutao .................................................................................................. 91 PES............................................................................................................ 54
Pesquisar (percia) ................................................................................ 28
N Poder Alternativo como uma Falha .................................................. 76
Poder Varivel (poder) ......................................................................... 48
Natao ................................................................................................... 54 Poderes como Feitos .................................................................. 36 a 37
Nausear ................................................................................................... 54 Poderes de Artes Marciais ........................................................ 56 a 59
Navegao (percia) ............................................................................. 27 Poderes e Sociedade ..........................................................................133
Nmesis ................................................................................................... 54 Poderes Inconfiveis ............................................................................ 70
Ninjtsu (estilo de luta)...................................................................... 41 Poderes que Param a Trama ......................................................67 a 70
Nveis Adicionais de Fadiga .............................................................108 controle mentall ......................................................................................... 69
Nveis Tecnolgicos .................................................................... 92 a 95 cura ................................................................................................................ 68
equipamento e ........................................................................................... 95 incorpreo .................................................................................................... 68
percias e ...................................................................................................... 95 invisibilidade............................................................................................... 68
Nvel de Poder Ilimitado ..................................................................... 19 leitura mental ............................................................................................. 69
Noo do Tempo (feito) ...................................................................... 38 morfar ........................................................................................................... 69
Notar ........................................................................................................ 26 PES ..................................................................................................................67
Nulificar (Poder) .................................................................................... 54 poscognio ................................................................................................ 69
Nulificar Baseado em Pontos............................................................. 75 possesso ..................................................................................................... 69
Nmero Mximo de Acertos ............................................................ 114 precognio ..................................................................................................70
teleporte ........................................................................................................70
O viso de raio X .............................................................................................67
Poderes Variveis Dinmicos ............................................................. 73
Obscurecer .............................................................................................. 54
Pontos de Controle ..................................................................... 79 a 80
Obstculo Frente (manobra de perseguio) ........................... 101
Pontos de Energia................................................................................. 72
Obter Informao.................................................................................. 34
Pontos de Poder Ilimitados ................................................................ 19
testes de percia estendidos.................................................................... 34
Pontos de Vida ......................................................................... 111 a 112
Ofcio........................................................................................................ 34
Pontos de Vitalidade e Ferimento ...................................................112
testes de percia estendidos.................................................................... 34
Pontos Hericos Avanados ............................................................... 85
Olhos de guia (feito) ......................................................................... 38
Pontos Hericos Baseados em Cartas ..............................................11
Opes como Feitos ............................................................................. 38
Pontos Hericos e Desvantagens ..................................................... 84
Operar Aeronaves (feito)..................................................................... 43
Pontos Hericos Indiretos .................................................................. 85
Operar Veculos de Superfcie (feito) ............................................... 46
Pontos Hericos Mximos .................................................................. 85
Oportunidade Aprimorada (feito) .................................................... 46
Pontos Hericos No-Renovveis ..................................................... 85
Oportunista (feito) ............................................................................... 46
Pontos Hericos para Evoluo ......................................................... 85
Outros Salvamentos Impenetrveis ................................................. 77
Pontos Hericos Pr-Definidos .......................................................... 85
Pontos Vilanescos ................................................................................. 86
P eliminando................................................................................................... 86
Paralisia................................................................................................... 54 recebendo ..................................................................................................... 86
Parceiros .................................................................................................. 43 Possesso ................................................................................................ 54
s avessas .................................................................................................... 43 Potencializadores .................................................................................. 62
de nvel de poder menor .......................................................................... 43 Prestidigitao ...................................................................................... 26
Pasmar ..................................................................................................... 54 testes de percia estendidos.................................................................... 34
Passo de Oportunidade (feito) .......................................................... 46 Primeiro Sangue (feito) ....................................................................... 46
Pastorear (manobra de perseguio)............................................. 101 Procurar ................................................................................................... 34
P na Tbua (manobra de perseguio) ....................................... 101 testes de percia estendidos.................................................................... 34
P na Tbua (manobra de perseguio) ....................................... 101 Proficincia ...........................................................................................102
Penalidade de Pontos de Controle ................................................... 81 Progresses Alternativas..................................................................... 73
Penalidades de Armadura ................................................................103 Prontido de Combate ........................................................................ 26
Penalidades sobre os Pontos Hericos............................................ 85 Proteo de Nichos............................................................................... 43
Percepo Mental ................................................................................. 26 Proteo .................................................................................................. 54

140 NDICE

MM-MM - Miolo.indd 140 18/2/2009 00:23:27


NDICE DO MALFEITOR
MANUAL MANUAL DO MALFEITOR
NDICE

R T
Raio .......................................................................................................... 52 Tae Kwon Do (estilo de luta) ............................................................. 42
Rajada Mental ....................................................................................... 54 Talentoso (feito) .................................................................................... 38
Rapidez.................................................................................................... 54 Tticas de Mestre ................................................................................. 35
Realismo ................................................................................................. 66 Telecinesia .............................................................................................. 54
Recuo de rea........................................................................................ 76 Telepatia ................................................................................................. 54
Recuo Letal ...........................................................................................108 Teleporte ................................................................................................. 54
Recuperao Imediata........................................................................111 Tempo de Atordoamento .................................................................... 71
Redistribuindo Pontos de Poder........................................................ 18 Terremotos ............................................................................................ 121
Reflexos de Combate (feito) .............................................................. 47 Testes de Concentrao Parciais ....................................................... 71
Regenerao .......................................................................................... 54 Testes de Idiomas ................................................................................. 35
Renomado (feito) .................................................................................. 47 Testes de Iniciativa por Rodada ......................................................104
Repertrio de Poder (poder) .............................................................. 75 Testes de Percia .....................................................................................31
Repertrios Amplos .............................................................................. 76 ativos ..............................................................................................................31
Repertrios de Poderes.............................................................. 60 a 62 passivos .........................................................................................................31
criando um .................................................................................................. 60 secretos ..........................................................................................................31
melhorando um...........................................................................................61 Testes de Percia Estendidos .................................................... 32 a 35
Repertrios Nulos ................................................................................. 75 auxlio e ........................................................................................................ 33
Reputao .....................................................................................86 a 87 cronometrados ............................................................................................ 33
Resoluo com Cartas ..........................................................................11 escolher 10 e 20 ........................................................................................ 33
Revide (feito) ......................................................................................... 47 esforo combinado .................................................................................... 33
Rolagem de Dano ............................................................................... 107 interrompendo um..................................................................................... 33
Rolagem de Defesa ............................................................................106 novas tentativas......................................................................................... 33
Rolagens 10/+30 ..................................................................................8 sob presso .................................................................................................. 33
Rolagens Alto-Baixas ........................................................................... 10 usando vrias percias ............................................................................. 35
Testes por Equipe ...................................................................................15
S Transferncia .......................................................................................... 54
Transformao ....................................................................................... 54
Salto ......................................................................................................... 54 Trauma Mental .....................................................................................117
Salvamento contra Atordoamento ................................................. 107 Troca Mental .......................................................................................... 53
Salvamento contra Fadiga ................................................................108 Trocando Cartas .....................................................................................11
Salvamento de Estabilidade .............................................................. 23 Truque Aprimorado (feito) .................................................................. 47
Salvamento de Perspiccia................................................................. 23
Salvamentos Baseados em Habilidades Diferentes .................... 23 U
Salvamentos contra Fadiga ................................................................ 72
Salvamentos de Poderes Ligados...................................................... 78 ltimo Esforo ....................................................................................... 82
Salvamentos Parciais e Poderes de Caracterstica ....................... 73 Usar Arma Extica (feito) ................................................................... 47
Salvamentos Usando o Melhor de Dois .......................................... 23 Usar Armas Arcaicas (feito) ............................................................... 47
Salvamentos Usando o Pior de Dois ................................................ 23 Usar Armas de Fogo (feito) ................................................................ 47
Seguro contra um Acerto ...................................................................112 Usar Armas Improvisadas (feito) ...................................................... 47
Senso de Direo (feito) ..................................................................... 38 Usar Armas Simples (feito) ................................................................ 47
Separao Anatmica .......................................................................... 52 Usar Poder (percia) ............................................................................. 28
Sinergia entre Percias ......................................................................... 32
alta sinergia ................................................................................................ 32 V
Sistema Legal, O ..................................................................... 126 a 127
teste de julgamento ................................................................................ 126 Valores de Habilidades Aleatrios ................................................... 20
Sobrevivncia ......................................................................................... 34 Vassourada (feito) ................................................................................ 47
testes de percia estendidos.................................................................... 34 Velocidade & Saltos ............................................................................. 23
Solicitando Equipamento .................................................................103 Velocidade do Pensamento (feito) ................................................... 47
Sono Leve (feito) ................................................................................... 47 Velocidade .............................................................................................. 54
Sucessos Automticos ............................................................................8 Viagem Espacial .................................................................................... 53
Sufocar..................................................................................................... 54 Viso na Penumbra (feito).................................................................. 38
Sum (estilo de luta) ........................................................................... 42 Vo ........................................................................................................... 54
Super-Fora Obrigatria ...................................................................... 20
Super-Fora ............................................................................................. 54 Z
Super-Habilidades................................................................................. 23
Ziguezague (manobra de perseguio)......................................... 101
Super-Movimento .................................................................................. 54
Super-Sentidos ....................................................................................... 54
Super-Velocidade................................................................................... 54

NDICE 141

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MANUAL DO MALFEITOR BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES

COLABORADORES
STEVE KENSON, CRIAO E DESENVOLVIMENTO televiso e propaganda. Utiliza seu amplo espectro de experincias
Enviado Terra em um foguete, vindo de um mundo moribundo em de vida e interesses em seu trabalho. Desde trabalhar na casa que
rbita de um sol cor-de-rosa, Steve foi adotado por um casal gentil, ele e sua esposa dividem, at restaurar um Camaro RS 67, montar
que criou-o em diversos lugares nos Estados Unidos, mostrando a ele computadores, ilustrar, colorir e escrever, Brett busca descobrir a
a natureza variada de seu novo lar. Sob o sol amarelo da Terra, ele expresso inerente da obra de Deus. Ele espera sinceramente que
desenvolveu incrveis poderes de conhecimento intil sobre HQs e cri- esta busca esteja evidente em tudo que faz.
ao de jogos, e trabalhou em mais de oitenta produtos de RPG. Em
2002, Steve projetou a primeira edio de Mutantes & Malfeitores, ERIC CANETE, ARTISTA
seguida por Freedom City e o projeto e desenvolvimento de Blue Rose Eric Canete um ilustrador experiente, alm de designer e artista
e True20 Adventure Roleplaying. Tornou-se desenvolvedor de linha de de storyboards, onde comeou na srie da MTV Aeon Flux, que
Mutantes & Malfeitores na editora Green Ronin em 2004. Steve vive mais tarde virou um filme longa-metragem. Desde ento, forneceu
sob uma identidade pacata, em New Hampshire, com seu parceiro, arte conceitual e storyboards para projetos como Homens de Preto,
Christopher Penczak, e seu website www.stevekenson.com. Godzilla e Tropas Estelares, na Sony, e a nova verso de He-Man e
os Mestres do Universo, para o Cartoon Network. Alguns crditos
HAL MANGOLD, PROJETO GRFICO E DIREO DE ARTE de quadrinhos incluem Superman, Mr. Majestic e Cybernary 2.0 no
Hal est envovido com RPGs desde seus 9 anos de idade, e no selo WildStorm da DC Comics, e Deathlok, pela Marvel Comics (em
demonstra sinais de parar to cedo. Suas habilidades de design gr- desenvolvimento como um longa-metragem). Mais uma vez, est
fico j foram aplicadas a mais de sessenta produtos de RPG, e ele trabalhando com o diretor Peter Chung, desta vez em uma nova
j escreveu material para a Pinnacle Entertainment Group, White franquia de animao na Universal Pictures. Para saber mais do tal-
Wolf Publishing, Atlas Games, Twilight Creations e Green Ronin ento e imaginao de Eric, visite www.blackvelvetstudios.com.
Publishing. Hal vive em Alexandria, Virginia.
JOHN CHRISTOPHER, ARTISTA
STEVEN MARSH, EDITOR Nos ltimos anos, John Christopher tem trabalhado como artista
Steve editou o livro que voc tem em suas mos, e adorou cada comercial. Ele j trabalhou em vrias mdias diferentes, incluindo
minuto do processo. J trabalhou em todas as instncias da inds- impressa, multimdia, TV e videogames. Recentemente, se tornou
tria de RPG, joga muitos jogos e l muitos quadrinhos. Atualmente, o mais novo membro do Studio Revolver, e espera continuar a ter
vive em Bellevue, Washington, e trabalha na WizKids, como diretor oportunidades para crescer como artista. Suas paixes incluem
de design de jogos e projetista de jogos de HeroClix. Ele gosta de desenhar e pintar, e ele espera continuar seu trabalho com ilustra-
se manter ocupado. o e arte conceitual.

ATTILA ADRJNY, ARTISTA STORN A. COOK, ARTISTA


O quadrinista Attila Adrjny nasceu e vive no Canad, mas pas- Storn trabalhou como freelancer durante a faculdade, Columbus
sou muitos anos na Austrlia, para cursar a OCAD. Desde 1995, College of Art and Design, devido a um amor insano por RPGs,
trabalha como ilustrador, artista conceitual, designer grfico e escul- com os quais est envolvido desde 1978. Ele luta para ser um
tor. J trabalhou em todas as reas das indstrias de publicao e pouco melhor a cada dia, e continua trabalhando como freelancer,
entretenimento, desde revistas, gibis e RPGs at filmes, TV e vid- desejando ter seus desenhos em todos os RPGs de super-heris (ou
eogames. Seus crditos incluem trabalhos para a revista Dungeon, viles) possveis.
a Wizards of the Coast, Image Comics, Udon Entertainment, White
Wolf, Warner Bros, Miramax, Sony Entertainment, EA Games e BBDO. TOM FEISTER, ARTISTA
Seus projetos de quadrinhos futuros incluem Breathe e The Night. Tom Feister cresceu nas selvagens plancies da regio amish do oeste
Attila colabora regularmente com seus amigos Tom Fowler, Eric Kim da Pensilvnia. Seu trabalho j apareceu nas capas da Legio, G.I. Joe
e Ramon Perez em um grupo chamado The Hive (a Colmia). O Frontlines, Justice League Adventures, Quarteto Fantstico, Homem de
website de Attila www.600poundgorilla.com. Ferro, Exilados e Capito Marvel. Enquanto voc l este pargrafo, ele
est em sua escrivaninha arte finalizando Ex-Machina. Ou dormindo.
MICHAEL ATIYEH, COLORISTA
Michael Atiyeh trabalha na indstria como colorista h quase 10 TARIQ HASSAN, ARTISTA
anos. Ele j trabalhou para todas as maiores editoras de quadrinhos. Tariq Hassan, ou Riq, pode ser encontrado nas pginas de
Seu projeto mais recente Star Wars: Knights of the Old Republic/ Arkadian: No Witness, quadrinho em que fez o lpis, a arte final e
Rebellion. o letramento. Arkadian uma one shot publicada pela Devils Due
Publishing em abril de 2006. www.RiqArt.com.
BRETT BARKLEY, ARTISTA
Brett sempre teve o mpeto de criar. Quando era garoto, desenho e SCOTT JAMES, ARTISTA
escrita ocupavam a maior parte de suas energias, como uma lista de Scott formou-se na Northern Illinois University em 1995, e nunca
professores decepcionados pode atestar. Quando cresceu, explorou se arrependeu. Comeou como freelancer logo aps a faculdade.
construo e trabalhos manuais. Hoje em dia, um quadrinista, Comeou trabalhando para Battletech, Shadowrun e Earthdawn,
ilustrador e escritor, alm de j ter trabalhado nas indstrias de da Fasa. Nessa poca, comeou a trabalhar tambm para a White

142 BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES

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BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES MANUAL DO MALFEITOR

Wolf e Pinnacle Entertainment Group. Ento, comeou a trabalhar KEVIN STOKES, ARTISTA
para a AEG, e por um ano trabalhou fixo em todas as linhas da edi- Kevin Stokes j publicou em vrias editoras de quadrinhos pequenas,
tora. Depois disso, fez design conceitual para a Hasbro, no filme alm de uma srie curta pela Image, chamada Shut Up and Die!. Ele
Pequenos Guerreiros, com designs de personagens, e criou o visual foi assistente na arte-final dos gibis do Batman enquanto trabalhava
para a srie de animao Action Man. Continua como freelancer, em seus prprios projetos e cartuns para um jornal local.
trabalhando para uma multido de empresas, alm de lecionar
arte na universidade. CRAIG TAILLIFER, ARTISTA
GEORGES JEANTY, ARTISTA Nascido em 29 de novembro de 1968 em Ottawa, Canad, Craig
foi criado com uma dieta de lpis de cera, massa de modelar e
Comemorando seu 10 aniversrio nos quadrinhos, Georges fez quadrinhos. Uma exposio precoce a Tio Patinhas, Asterix, Turok
tudo que podia no mercado de HQs. Estudando belas artes na e as obras de Edgar Rice Burroughs deixaram uma marca indelvel
faculdade, mas trabalhando como artista profissional para vrias na psique do jovem artista. Contra as recomendaes de vozes mais
empresas, incluindo a Miam Herald, ao longo dos anos, Georges sensatas, ele escolheu arte como carreira. Tropeando em trabalho
se acomodou na profisso de seus sonhos criar quadrinhos. Ele profissional muito cedo, Craig vive (mais ou menos) de desenhar
j desenhou Superman, Mulher-Maravilha e Lanterna Verde, para a h duas dcadas. Seu trabalho passou pela exploso de preto e
DC, e Bishop, Gambit, Deadpool e Wolverine, para a Marvel. Com branco na Aircel e na Malibu, at uma longa residncia na WaRP
projetos futuros no horizonte, Georges est muito agradecido aos Graphics, trabalhando em ElfQuest. Atualmente, Craig trabalha em
seus apoiadores e por ter finalmente conseguido colocar seu site animao para TV e ilustrao para RPGs, e publica de forma inde-
na internet, www.kabalounge.com. pendente Wahoo Morris, atravs de sua companhia, Too Hip Gotta
Go Graphics. Divide seu tempo entre trabalho e sua obsesso por
GREG KIRKPATRICK, ARTISTA quadrinhos, discos velhos e redes de dormir.
Greg Kirkpatrick se formou bacharel em Belas Artes na Universidade
do Kansas. Ele j trabalhou em projetos de quadrinhos, como UDON COM CHRIS STEVENS, ARTISTA
Occupational Hazards, para o Comic Book Legal Defense Fund, Udon um coletivo de artistas, formado em 2000, sediado em
e em publicaes prprias, como Novavolo e Big Bang. Seus tra- Toronto, Canad. Udon fornece arte e servios criativos para muitas
balhos recentes incluem Living in Infamy para a Ludovico Technique. reas, incluindo RPG, quadrinhos, brinquedos, videogames e propa-
Atualmente, ele reside no sul da Flrida com sua esposa Maggie e
ganda. Chris Stevens um ilustrador veterano da Udon, trabalhando
seus filhos Jessica, Rick e Johnny.
em Wintervill, Carolina do Norte. Seu trabalho com linha detalhista
e cenas de ao dinmicas agraciaram livros de RPG das editoras
REY LEWIS, ARTISTA White Wolf, Paizo e Hero Games, assim como sries em quadrinhos
Corey Lewis, o rey, nasceu em Los Angeles, California, em 1982. para Marvel e Devils Due Publishing.
Mudou-se para Bremerton, Washington, logo depois. Passou cerca de
21 anos l, aprendendo a viver e amar. Tem uma vida relativamente DEXTER VINES, ARTISTA
pacfica, como quadrinista e ilustrador, e ocasionalmente, escritor, Dexter Vines um veterano dos quadrinhos, j h 11 anos no ramo.
em Seattle. Publica de forma independente seus prprios gibis, e Dexter Vines mais conhecido por sua arte-final para a Marvel e a
desenha coisas grandes e importantes para pessoas grandes e impor- DC Comics, trabalhando, entre outros, com Ed McGuinness, Leinil Yu
tantes. Logo, ele planeja despejar uma obra-prima de histrias que e Joshua Middleton. Nos fins-de-semana ele gosta de dirigir veloz e
vai, tipo, explodir muito o seu crebro. furioso em eventos locais de autocross. Dexter vive em Atlanta, com
sua esposa, Nikki.
TONY PARKER, ARTISTA
Tony Parker um artista que vive em Phoenix, Arizona. Ele ainda KARL WALLER, ARTISTA
adora dar abraos. Artista conceituado por seu espetacular senso de design e pre-
ciso de trabalho com linhas que apontam a influncia de Michael
RAMON K PEREZ, ARTISTA Golden, Karl Waller um profissional dos quadrinhos desde a
A maior parte do catlogo de Ramon pode ser encontrada em metade da dcada de 1980, ganhando dinheiro com ttulos da
RPGs, jogos de cards e publicaes relacionadas. Um veterano Eclipse como New Wave e Alien Encounters. Waller j fez parte
da indstria, ele j trabalhou em Rifts e Star Wars, entre outros. de vrias equipes criativas durante sua carreira. Ele foi um dos
Tambm colaborador nas pginas das revistas Dragon e Dungeon. desenhistas da mini-srie de John Ostrander/Tim Truman Hotspur,
Atualmente, Ramon est entrando nos quadrinhos de grandes edi- de 1987; da srie da Dark Horse escrita por D.G. Chichester
toras, com seu gibi mensal Spell Game para a Speak Easy Comics, Motorhead, em que foi arte finalizado por Tim Bradstreet; foi mem-
assim como seu gibi independente Butternutsquash. Outros projetos bro da equipe de Christopher Priest em um dos arcos de Legends
incluem trabalho no Hulk: Gamma Games, da Marvel, e projetos de of the DC Universe; e trabalhou com Jay Farber para o especial da
alta visibilidade, como Os Incrveis, para a Dark Horse. Veja mais de Marvel X-Men, the Movie: Wolverine Special. Karl tem sua casa on-
seu trabalho em calaverastudio.com e butternutsquash.com. line em http://www.karlwaller.com.

BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES 143

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MANUAL DO MALFEITOR OPEN GAME LICENSE

OPEN GAME LICENSE


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potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compila- System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc., autores Jonathan
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Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks A Magical Medieval Society: Western Europe, Copyright 2003, Expeditious Retreat Press,
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144 OPEN GAME LICENSE

MM-MM - Miolo.indd 144 18/2/2009 00:23:34


Mutantes & Malfeitores, o maior RPG de super-heris da atualidade, traz
um mundo de aventuras hericas para voc e seus amigos. O Manual
do Malfeitor, o primeiro suplemento para Mutantes & Malfeitores,
traz innitos mundos, ao colocar em suas mos as ferramentas para
controlar e personalizar o jogo. No Manual do Malfeitor, voc
encontrar regras variantes, opcionais e avanadas, para moldar
o premiado sistema de Mutantes & Malfeitores do jeito que
voc quiser! Dentro deste livro, veja:
Criao de heris! Aprimore as regras do sistema bsico,
ou libere todo o potencial de Mutantes & Malfeitores,
eliminando os limites de nvel de poder, para que seus
jogadores criem os heris supremos!
Desaos! Aprofunde o jogo com regras que recompensam
altos valores de percias. Aplique modicadores aos testes
para obter efeitos adicionais, concedendo aos jogadores
inmeras opes tticas.
Feitos! Personalize seus personagens com feitos novos e
inditos. Use opes para estilos de luta, procincia com armas,
ataques de oportunidade, reputao e muito mais.
Criao de poderes! Expanda ainda mais os super-poderes, com
regras para criar seus prprios poderes e modicar os poderes existentes.
Use os poderes mais complicados de forma simples e fcil. Personalize sua
campanha com regras opcionais para poderes, de pontos de energia a
devastadores efeitos fora de controle.
Combate! Aumente ainda mais a diverso em suas batalhas, com
regras para movimentao ttica e ataques especiais. Conceda aos
jogadores mais opes, com desaos de combate e outras manobras.
...E muito mais! Aprenda os mais nmos detalhes do sistema de
Mutantes & Malfeitores, e torne-se um grande mestre. Construa
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quiserem. Da fantasia medieval co cientca, de terror a espionagem,
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Malfeitor coloca o poder em suas mos!

Domine as
possibilidades!

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