Sunteți pe pagina 1din 42

Introducere

Multimedia reprezint coninutul i media, ce folosesc o combinaie a diferitelor forme de


coninut, cum ar fi date vizuale, audio, text, formate lingvistice, etc. codificate. Termenul poate fi
folosit drept substantiv (un mediu cu multiple forme de coninut) sau ca adjective, descriind un
mediu ce are multiple forme de coninut. Termenul este folosit n contrast cu media, ce utilizeaz
numai ecrane de calculator rudimentare, cum ar doar cele redare-text, sau formele tradiionale de
material produs manual sau printat. Multimedia include o combinaie de text, audio, imagine,
animaie, video, sau forme de coninut interactive.
De obicei multimedia este nregistrat i reprodus, afiat sau accesat prin dispozitive de
procesare a coninutului informational, cum ar fi dispositive electronice sau computerizate, prin
intermediul internetului, dar poate fi de asemenea parte a unui spectacol live.
Multimedia (ca adjectiv) la fel descrie i dispozitivele de media electronic ce sunt utilizate
pentru a stoca i experimenta coninutul multimedia. Multimedia este diferit de media
amestecat din cadrul artelor frumoase; incluznd audio, spre exemplu, are o sfer mai vast.
Termenul rich media este sinonim cu media interactiv, iar hypermedia reprezint o aplicaie
multimedia separat.

I. Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

1.1 Noiuni de baz din domeniul sistemelor multimedia. Scurt istoric

Maina MEMEX
nceputurile multimediei apar ntr-un articol publicat n iunie 1945 n Atlantic Montly: As we
may think" autorul lui fiind Vanner Bush, profesor la MIT i la Institutul Carnegie din
Washington. El descrie o main menit s ajute omul n cadrul procesului de memorare, pe baz
asociaiilor ntre coninut i form, aceast main fiind numit MEMEX (MEMory Extended).
MEMEX se baza parial pe tehnologia microfilmelor, fiind prevzut cu dispozitive de selecie
foto-optic i tastaturi. Dispozitiv ce poate stoca toate crile, nregistrrile i comunicaiile i
care este mecanizat n aa fel nct consultarea informaiilor se realizeaz flexibil i rapid" (Bush,
1945).

Proiectul Augment
O alt personalitate implicat n dezvoltrile de nceput ale multimediei este Douglas Engelbart,
membru al Institutului de Cercetare de la Stanford unde dezvolt un proiect revoluionar numit
Augment. Acest proiect deschide o direcie important de cercetare odat cu prezentarea lui la
Fall Joint Conference n 1968. n anul 1963 Engelbart propune dispozitive computerizate de
scriere automat cu un deceniu nainte de apariia primelor procesoare de texte evoluate. n
cadrul prezentrii din 1968, prima demonstraie public a unor faciliti de baz standard ale
actualelor programe de editare de texte, interfee grafice, aplicaii hipertext i multimedia,
Engelbart ilustreaz urmtoarele idei inovative i invenii: mouse, ferestre multiple pe ecranul
computerului, faciliti de procesare texte, pota electronic, teleconferine, documente compuse
din text i grafic, limbaje de comand de tip script i interfa grafic.
n cadrul Laboratorului Media de la MIT, ncepnd cu 1970 s-au dezvoltat o serie de sisteme
multimedia clasice, surse de inspiraie pentru aplicaiile actuale. Dintre acestea se pot meniona:
Spaial Data Management System, Aspen Movie Map, Project Athena, care definesc i o parte
dintre domeniile de interes: simulri interactive, colaborri tiinifice la distan, nvmnt.

1.2 Concepte generale, clase de aplicaii multimedia

Semnificaii
Etimologic, multimedia este un cuvnt compus format din prefixul multi" (mai mult dect unul,
mai multe) i substantivul media" care este pluralul termenului medium" (cu sensul de mijloc,
intermediar, menire). Deci o traducere brut este aceea de mijloace multiple. Termenul la plural
media" are mai multe semnificaii. n diferite contexte gsim: massmedia (mijloace de
comunicare n mas), communication media (mijloace de comunicare), computer storage media
(mijloace de stocare a informaiei procesate de calculator) sau presentation-media (mijloace de
prezentare).
Din perspectiva informaiilor, acesta este mijlocul prin care putem efectua schimbul de
informaii. Multimedia se adreseaz oamenilor, iar oamenii pot simi informaiile prin sistemul
perceptiv format din cel puin 7simuri (nu 5!) i anume, vedere, auz, atingere, miros, gust,
echilibru, poziie. Diferitele tipuri de medii sunt asociate diferitelor simuri umane, astfel
deosebindu-se vederea - text, imagini, grafic 2D i 3D, animaii, video; auzul - sunet (vorbire,
muzic, etc.); atingere - limbajul Braille; echilibrul - jocuri video; poziia - realitatea virtual;
mirosul i gustul nu au nc tehnologii.

Medii captate i create


Clasificri ale mediilor. Se pot identifica mai multe criterii prin care mediile se deosebesc.
Figura 2.2.1. evideniaz i exemplific aceste criterii. Sistemul perceptiv uman este unul dintre
criterii, dup care deosebim mediul vizual, audio, etc. De asemenea, dup originea informaiilor
exist informaii captate i create. De exemplu, la aceeai percepie vizual mediul video
capteaz informaiile, iar animaia este creat pe calculator.

Figura 2.2.1. Clasificarea mediilor

Medii temporale i non-temporale


Tipurile media mai pot fi clasificate n temporale i non-temporale. Tipuri media
temporale au un comportament dinamic, dependent de timp i caracterizat prin continuitate. Un
mediu dependent de timp este descris printr-un flux, ntre unitile fluxului fiind o relaie de
timp. Dac duratele de prezentare ale tuturor unitilor elementelor mediului dependent de timp
sunt egale, mediul se numete continuu. n aceast categorie pot fi incluse tipurile audio i video.
Tipurile media non-temporale sunt statice, independente de timp i caracterizate prin valori
discrete. Un mediu independent de timp este orice tip din mediile tradiionale precum text sau
imagini grafice. Coninutul acestor tipuri de medii nu depinde de timp.

Sistem multimedia. Se stabilesc trei elemente pentru definirea unui sistem multimedia: numrul
de medii, tipurile acestora i gradul de integrare a Sincronizare acestor medii. Sincronizarea ntre
medii este dat de relaiile dintre a mediilor tipurile media dependente de timp i tipurile media
independente de timp.
Din perspectiva acestei caracteristici i prin combinarea elementelor stabilite mai sus,
definiia unui sistem multimedia este:
Un sistem multimedia este un sistem de calcul care prelucreaz i integreaz mai multe tipuri de
medii dintre care cel puin unul este dependent de timp.

Aplicaie.
O aplicaie este o component software. n general, o aplicaie este multimedia considerat a
fi din domeniul multimedia, dac ea conine cel puin un mediu continuu (video, de exemplu) i
unul discret (cum ar fi textul).
Integrarea n domeniul tehnologiei informaiilor, un sistem multimedia implic mai multor
generarea, reprezentarea, stocarea, transmiterea, cutarea i obinerea, tehnologii precum i
distribuia informaiilor multimedia. El reprezint integrarea (controlat de calculator) a textului,
graficii, imaginilor statice i n micare, sunetelor i a altor mijloace de generare, reprezentare,
stocare, transmitere i procesare digital a informaiei. Realizarea unor astfel de activiti
necesit combinarea mai multor tehnologii (Figura 2.2.2). Generarea informaiilor multimedia
implic utilizarea unor instrumente de producie i creaie. Reprezentarea informaiilor se ocup
cu formate i metode de compresie. Stocarea se refer la sistemul de fiiere. Transmiterea
informaiilor se asociaz cu posibilitatea conectrii n reea. Cutarea i obinerea de informaii
multimedia este domeniul bazelor de date. Iar distribuia informaiilor multimedia se asociaz
tehnologiilor din sistemele distribuite.

Figura 2.2.2. Sistemul multimedia din perspectiva etapeor tratrii informaiilor

Tipuri de sisteme multimedia


Sistemele multimedia pot funciona
izolat, de exemplu un PC cu CD-ROM,
conectate n pereche, de exemplu o conferin ntre dou sisteme aflate n dou locuri
geografice diferite, sau
conectate n reea, unde exist mai multe sisteme n diferite locuri geografice, unul sau
mai multe sisteme transmit informaia multimedia iar unul sau mai multe sisteme
recepioneaz aceast informaie

Cerine specifice integrrii mediilor.


Echipamente hardware. Sistemele multimedia se caracterizeaz prin cerine speciale pentru
sistemul de calcul.Identificm n Figura 2.2.2. echipamente speciale pentru sunet, video,
stocarea datelor i transmiterea acestora.
Cerine de stocare. Dimensiunile mari ale datelor multimedia fac dificile activitile de stocare,
transmitere, cutare. Cerinele de stocare i de lrgime de band sunt cele mai frecvent utilizate
n aplicaiile multimedia.
Lrgime de Band. Datele cu care lucreaz sistemele multimedia, caracterizate prin fluxuri
continue, au cerine specifice i impun anumite restricii relativ la manipularea i transmiterea
lor. Acestea sunt:
Cerina de continuitate a datelor. Datele multimedia precum cele audio i video, trebuie
transmise, obinute, afiate continuu i regulat, de preferat, cu o vitez identic cu cea
datelor de la surs fr diferene/ntrzieri - dac acestea sunt de o calitate acceptabil.
Succesiunea cadrelor video trebuie s aib o vitez corect.
Cerina de sincronizare rezult din faptul c la originea lor (la surs) toate informaiile
multimedia sunt sincronizate ca video cu sunetul. Orice abatere n sincronizarea relativ
la surs este o cauz a pierderii n calitate. Video trebuie s fie sincronizat cu sunetul. Cel
mai natural exemplu este sincronizarea vorbirii cu micarea gurii.
Cerina de concuren o consecin implicit din cerina de sincronizare unde mai multe
fluxuri de date (de obicei audio i video) trebuie s fie transmise, procesate i prezentate
n acelai timp.
Cerina de lrgime de band. Cantitatea considerabil de date ce cauzeaz problema
stocrii ridic o alt problem rezultat din cerinele de continuitate. Transferarea n reea
a unor cantiti de date mari i n mod continuu necesit o lrgime de band relativ mare.

1.3 Tehnici de compresie


Categorii de tehnici de compresie.Tehnicile de compresie sunt necesare pentru reducerea
cerinelor de stocare i a celor de lrgime de band. Exist mai multe categorii de tehnici de
compresie ce pot fi aplicate datelor multimedia, i anume:
Compresie fr pierderi este atunci cnd datele comprimate pot fi decomprimate i se
obine exact acelai semnal original.
Compresie cu pierderi este atunci cnd datele decomprimate sunt doar o aproximaie
a semnalului original.
Compresie simetric este atunci cnd compresia i decompresia necesit timp i
resurse egale (ex. sunt la fel de dificile sau solicit aceleai resurse).
Compresie asimetric este atunci cnd decompresia este considerabil mai puin
solicitant din punct de vedere al resurselor dect compresia.

Compresia fr pierderi pare mai avantajoas comparativ cu cea cu pierderi deoarece dup
decompresie permite obinerea datelor originale fr pierderi, dar este mai puin eficient (n
sensul c este mai puin comprimat) n special pentru compresia audio. Compresia simetric este
considerat dezavantajoas deoarece datele audio sunt comprimate o dat dar decomprimate de
mai multe ori (de fiecare dat cnd sunt utilizate). Mai mult, procesul de compresie se poate
efectua n studiouri de compresie unde se gsesc echipamente puternice, n timp ce decompresia
se face de obicei pe mainile utilizatorilor care nu sunt chiar att de puternice. Astfel, compresia
asimetric este de obicei preferat compresiei simetrice, mai ales n aplicaiile comerciale.

Parametrii de compresie
Exist trei parametrii care conteaz n procesul de comprimare i anume: raportul de compresie,
calitatea datelor i viteza de compresie/decompresie.
Raportul de compresie msoar eficiena compresiei i este raportul dintre dimensiunea
datelor necomprimate i dimensiunea datelor comprimate. Unele tehnici de compresie
stabilesc raporturi de compresie n funcie de coninutul datelor. Pentru cantiti mari de
date cu secvene lungi de aceleai valori (caracteristic a datelor audio voce sau a
imaginilor cu o singur culoare dominant), raportul este foarte bun. n mod
caracteristic, comprimarea video se bazeaz pe modificrile ce se produc de la o imagine
la alta.
Calitatea datelor. Tehnicile cu pierderi ignor anumite informaii a cror lips nu-I
deranjeaz pe utilizator, informaii care se pierd chiar i dup decomprimare. Pe msur
ce o cantitate tot mai mare de informaii este eliminat n timpul comprimrii, calitatea
se diminueaz. Raportul de compresie afecteaz calitatea informaiilor, cu ct acesta este
mai ridicat, cu att calitatea datelor decomprimate are mai mult de suferit.
Viteza de compresie/decompresie. Este de preferat ca intervalul de comprimare s fie ct
mai redus pentru a scurta timpul de realizare a unei aplicaii. Pe de alt parte, pentru a
mri performanele n utilizare, un timp de decomprimare diminuat este apreciat.

Exemplu simplu Tehnica RLC


Pentru a nelege n ce const compresia vom descrie cea mai simpl i cea mai intuitiv tehnic
de compresie numit codificare prin parcurgere n lungime (n engleza Run-Length Coding
(RLC)). Informaia digitizat de text, imagine, sunet, etc., cu care lucreaz sistemele multimedia
conine frecvent secvene de bii ce se repet.
Imaginati-v o secven audio necomprimat pe 32 de biti ca urmtoarea:
10000000011100000000000011111110 Dac aceasta se codific prin
1 i apoi 8x0 i apoi 3x1 i apoi 13x0 i apoi 7x1 i apoi 0, vom reduce numrul de biti necesari
reprezentrii secventei de la 32 la 22 (= 6+16) bii, unde coeficienii 8,3,13 i 7 se consider c
se pot reprezenta pe cte 4 bii.
Pentru demonstrarea ideii, exemplul cu secvena de bii este suficient. n realitate nu se
repet biii, ci un tipar sau un model de bii (octei, caractere) care sunt codificate n acelai mod.
Valoarea raportului de compresie din exemplu este aprox. 3:2 (o lungime de 3 uniti este redus
la 2 uniti), care nu este prea bun. Pentru cantiti mari de date cu secvene lungi de zerouri,
caracteristic a datelor audio voce, raportul devine considerabil mai bun.
Alte tehnici de compresie fr pierderi, n aceeai categorie cu RLC, mai sunt codificarea
Huffman sau codificarea aritmetic. Aceast categorie de tehnici se mai numete i de
codificare a entropiei, fiind caracterizate prin ignorarea semanticii datelor.
Tehnicile cu pierderi sunt numite i tehnici de codificare la surs. Acestea iau n
consideraie semantica datelor, audio sau video. Se remarc tehnicile de predicie, tehnicile de
transformare, tehnicile de codificare pe niveluri i tehnicile de cuantificare. Majoritatea
tehnicilor folosite la nivel comercial combin cele dou tehnici fiind numite i tehnici hibride.
Cele mai cunoscute sunt JPEG i MPEG.

Tabel 2.3 Categorii i tehnici

Procesul de compresie. Compresia se poate realiza prin dou metode:


codificarea entropiei, prin care se elimin redundana, fiind astfel fr pierderi;
codificare prin reducere, prin care se elimin ce este neglijabil sau cu relevan sczut
(cu pierderi).

n procesul de compresie la surs exist o etap pregtitoare preliminar care are rolul esenial
de a decorela - elimin interdependenele. Aceast etap nu comprim datele, ci doar modific
forma de reprezentare a acestora pentru a reduce dependenele. La tehnicile hibride succesiunea
etapelor este decorelare - reducere - codificare a entropiei (Figura 2.3). Etapa de reducere se
bazeaz pe cuantificarea datelor, iar ultima etap efectueaz o compresie suplimentar.

Figura 2.3 Compresie hibrid


1.4 Textul, Reprezentarea textului n sistemele multimedia

Din punct de vedere al reprezentrii textului n sistemele multimedia, exist urmtoarele


posibiliti: caractere ASCII, seturi de caractere ISO, caractere UNICODE, hipertext i text
marcat.
Caracterele ASCII. American Standard Code for Information Interchange (ASCII) reprezint
caractere ce pot fi codificate pe 7 bii din punct de vedere al reprezentrii binare. De aceea,
mulimea caracterelor ASCII poate conine maximum 128 de elemente, ntre care se numra
caractere mici i caractere mari, semnele de punctuaie, cifrele arabe i simbolurile matematice.
De asemenea, sunt incluse 32 de caractere de control, folosite pentru mesaje de control al
dispozitivelor, precum returul de car, saltul la linie nou, tab, etc. Utilizarea unui al 8-lea bit
pentru reprezentarea binar de ctre editoarele de texte creeaz uneori incompatibilitate.
Seturi de caractere ISO. Reprezint extinderi ale setului de caractere ASCII n scopul scrierii
textelor ntr-o alt limb dect engleza. De exemplu, setul de caractere ISO Latin permite
folosirea caracterelor precum , 6, 0, etc. Alte seturi de caractere ISO pot permite scrierea
textelor n chinez, japonez, coreean sau arab.
Caractere UNICODE. Sunt caractere ce au o reprezentare binar pe 16 bii. Se pot obine astfel
32768 de simboluri diferite din care se pot compune textele.
Hipertext. Este o reprezentare neliniar. Are o structur de tip graf cu noduri i legturi ntre
noduri.
Text marcat. Este o reprezentare mai special care se bazeaz pe limbaje de reprezentare precum
LaTEX sau SGML-uri ca HTML, XML, etc.

1.5 Operaii pe texte. Copresia irurilor de caractere


Operaiile ce se pot efectua pe texte sunt operaii cu caractere i iruri de caractere, operaii de
editare, operaii de formatare, etc. Descriem n continuare detalii despre aceste operaii.

Operaia de editare. Este poate cel mai familiar set de operaii ce pot fi efectuate pe un text. Se
pot astfel executa decupri de fragmente de text, copieri i adugri de fragmente de text copiat.
n funcie de structura documentului cu care se lucreaz, aceast operaie se poate efectua fie pe
iruri sau blocuri de caractere.
Operaia de formatare. Formatarea unui text se poate efectua interactiv sau ne-interactiv
(editoare de tip Word versus LaTEX). Rezultatul operaiei este un text formatat prezentat ca
bitmap sau ntr-un limbaj de descriere precum Postscript sau PDF.

Carcateristici ale fonturilor

Operaia de formatare include i lucrul cu fonturile. Astfel, un tip de caractere reprezint o


familie de caractere grafice care, de regul, include numeroase stiluri i dimensiuni ale literei. Un
font este o colecie de caractere avnd o dimensiune unic i un stil, care aparine unei anumite
familii de tipuri de caractere. ntre stilurile caracteristice unui font se numr stilul cursiv. Alte
atribute ale stilului, precum sublinierea sau conturarea caracterelor, pot fi adugate prin
intermediul programului de editare. De regul, dimensiunile sunt exprimate n puncte
tipografice. Un punct tipografic este egal cu 0.0138 inci sau aproximativ 1/72 dintr-un inci (adic
aproximativ 0.353 mm). Arial, Times i Courier sunt tipuri de caractere. Times Italic de 12
puncte este un font.

Stilul cursiv pentru un font Arial


Figura 2.5. Mrimile caracteristice ale unui font

dimensiunea fontului este distana dintre vrful majusculelor i limita inferioar a


elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum p;
nlimea x (litera x minuscul);
nlimea majusculelor (I, D);
elementul inferior de prelungire a literei (de ex. la litera p ) ;
elementul superior de prelungire a literei (litera h);
interliniere - spaiul adugat ntre liniile textului sub elementul inferior de prelungire a
literei.
Pentru axa orizontal se pot identifica:
metricile de caracter - reprezint mrimile generale aplicate caracterelor individuale.
Pentru anumite fonturi (ex. PostScript sau TrueType) acestea pot fi modificate pentru
crearea unor efecte interesante. Modificarea limii unui font de la normal la condensat
sau extins.
spaierea selectiv sau kerning - desemneaz spaiul dintre perechile de caractere.
Modificarea distanei dintre dou litere, independent de spaierea celorlalte litere dintr-un
cuvnt, pentru a face textul mai uor de citit i pentru a crea un aspect mai echilibrat al
spaierii caracterelor.

Normal Av Av
Condensat Cu kerning Fr kerning
Expandat

Tipuri de litere
Din punct de vedere al tipului literelor, acestea pot fi litere majuscule (uppercase) n cazul
literelor mari i litere minuscule (lowercase) n cazul
literelor mici. n unele cazuri, cum este cazul parolelor, un calculator este sensibil la tipul
literelor (case sensitive). Un calculator poate fi insensibil la tipul literelor dac nu sesizeaz nici
o diferen ntre forma majuscul i cea minuscul. Plasarea unei majuscule n mijlocul unui
cuvnt (numit majuscul intercalat - intercap) este o tendin actual n stabilirea numelor unor
companii precum WebStar, FileMaker.

Serife
Tipurile de caractere pot fi descrise n numeroase moduri. Unul dintre acestea, universal
acceptat, folosete termenii serif (cu serife) i sans serif (fr serife). Serifele reprezint mici
decoraiuni ataate la sfritul conturului unei litere. Times este un exemplu de font cu serife i
Arial este font fr serife. Rolul serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul
liniei de text. Fonturile fr serife se recomand pentru titluri i declaraii importante fiind mult
mai lizibile. Pentru monitoare exist tendina de a utiliza litere fr serife fiind mai atractive
atunci cnd sunt folosite la dimensiunile mici ale unui cmp de text afiat pe ecran.

TT
Liter cu serife i fr serife

Operaii de compresie. Standardul ASCII recomand utilizarea de 7 bii pentru reprezentarea


unui caracter. Editoarele de text folosesc 8 bii (octet) pentru un caracter. Studiile efectuate n
domeniul teoriei informaiei estimeaz c pentru un text obinuit sunt suficieni 1-2 bii. Aceast
redundan de bii n reprezentare se poate nltura prin codificare sau compresie. Din punct de
vedere istoric, tehnicile de compresie s-au aplicat n primul rnd n manipularea textelor.
Importana lor a crescut odat cu extinderea sistemelor multimedia, mai ales n domeniul
transmisiilor de date.
Operaii de criptare. Criptarea textului este frecvent utilizat n pota electronic i sistemele de
reele informatice. Cele mai rspndite tehnici sunt: DES, RSA cu cheie public i PGP.
Tehnicile de criptare sunt un subiect de controvers major n unele ri unde legea interzice o
"criptare puternic",
Operaii lingvistice specifice. n aceast categorie exist verificarea corectitudinii cuvintelor din
limba n care este scris textul, verificarea gramatical (identificarea unor dezacorduri sau sintaxe
standard eronate), analiza stilului de scriere.
Editare i procesare de texte
Instrumente pentru operaii pe texte. Un procesor de texte este primul instrument pe care-l
nva utilizatorii unui calculator. Microsoft Word este un procesor de texte recomandat. Acesta
include utilitare pentru verificarea ortografiei, instrumente de formatare a tabelelor, dicionare i
abloane predefinite pentru scrisori, CV-uri i alte documente de uz frecvent. Acest instrument
permite i nglobarea unor elemente multimedia precum sunete, imagini i secvene video.
Despre aceste funcionaliti vom discuta la instrumentele de creaie a prezentrilor multimedia.

Compresia irurilor de caractere


Compresia prin algoritmul Shanon-Fano. Caracterele ASCII se codific pe 8 bii. n
majoritatea fiierelor, unele caractere apar mai frecvent dect altele. Se poate reconsidera
lungimea codurilor caracterelor n funcie de frecvena apariiei lor, caracterele cu frecvena mai
mare s aib coduri mai scurte i caracterele cu frecvena mai mic s aib coduri de lungime
mai mare. Aceasta este exact ideea gndit de Claude Shannon i R.M Fano cnd au creat primul
algoritm de compresie n 1950. Algoritmul se aplic pentru codificarea unui ir de caractere
astfel.
Presupunem ca avem urmtoarea densitate de caractere ntr-un ir A(15), B(7), C(6), D (6), E(5)
(vezi Tabel 2.2.). Se parcurg urmtorii pai:
1. sorteaz caracterele dup frecventa de apariie (p), de exemplu ABCDE.
2. Se mparte recursiv n dou pri cu aproximativ acelai numr de apariii. Pentru irul
ABCDE se organizeaz urmtorul tabel (Tabel 2.5) :

Tabel 2.5. Exemplu algoritmului Shanon-Fano

Arborele rezultat la pasul 2 este prezentat n Figura 2.5.1. Arborele binar se construiete de la
rdcin la frunze prin divizare n dou pri aproximativ egale. n cazul nostru avem AB(22
apariii) pe de o parte i CDE (17 apariii) pe de alt parte, apoi din nou A (15 apariii) i B (7
apariii), i de partea cealalt C(6 apariii) i DE(11 apariii). Mai rmne ultima interaie pentru
D(6 apariii) i E (5 apariii).
Figura 2.5.1. Exemplu de arbore

Compresia Huffman. Este o variant mbuntit a algoritmului precedent. Codificarea


Huffman are urmtoarele proprieti: 1) codurile pentru caracterele mai probabile sunt mai scurte
dect cele ale caracterelor mai puin probabile, i 2) fiecare cod poate fi decodificat unic.
Pentru aplicarea acestor principii, codificarea Huffman creeaz ceea ce se numete "arborele
Huffman", care esten un arbore binar ca cel din figura 2.5.1. Pentru a citi codurile din acest
arbore, se ncepe de la nodul root i se adaug '0' de cte ori se merge pe latura din stnga i
'1' dac se merge pe latura din dreapta. De exemplu, codul literei 'b' din figur este 01 i codul
literei 'd' este 110. Proprietile sunt astfel satisfcute n ceea ce privete lungimea codului, 'b' are
un cod mai scurt dect 'd'. De asemenea, toate caracterele fiind frunze ale arborelui (capete) nu
exist ansa ca unul din coduri s fie prefixul altuia (de exemplu 'a' este 00 i 'e' este 111).
Proprietatea de prefix unic satisface cerina ca fiecare cod s fie unic decodificat.
Algoritmul este:
Calculeaz de cte ori apare fiecare caracter n text i se asigneaz fiecrui caracter o
pondere. Fiecare caracter este un nod care se adaug ntr-o list de noduri.
Repet urmtorii pai pn mai rmne un singur nod:
Gsete dou noduri care au cea mai mic pondere;
Creeaz un nod printe pentru cele dou noduri. Asigneaz acestui nod printe o
pondere egal cu suma ponderilor celor dou noduri.
Scoate cele dou noduri din list i adaug nodul printe.
n acest fel, nodurile cu ponderea cea mai mare vor fi aproape de rdcina arborelui i vor avea
codurile cele mai scurte.

Figura 2.5.2. Exemplu de arbore Huffman

1.6 Condiii hard/soft pentru multimedia

Condiii HARD. Ne axm pe prezentare de echipamente periferice: o Dispoz periferice pentru


chiziia de imagini fixe : S SCANNER transforma informatia luminoasa in informatie electric,iar
ulterior aceasta este convertita si salvata sub forma digitala. In legatura cu aplicatii de tip OCR
(Object charcater Recognition) rezulta documente in format editabil. In prezent se dezvolta
tehnologia de tip ICR (Intelligent Character Recognition) care permite recunoasterea scrisului de
mana. Tipurile de scannere sunt
Flatbed - paginile se aseaza pe o suprafata de sticla. Capul de scanare se deplaseaza sub
sticla de-a lungul paginii.
Handy - este folosit prin miscarea manuala a capului de scanare deasupra paginii de
scanat.
Rotative - pagina de scanat este fixata pe un cilindru rotativ transparent. Acesta se
roteste cu o viteza mare, iar cu ajutorul unui fascicul luminos se preia imaginea scanata.
Aparat foto digital foloseste lentile asemanatoare aparatului foto clasic
pentru transformarea informatiei luminoase in informatie electrica. Pentru a transfera
imaginile sistemului de calcul are nevoie de un driver si o conexiune cu un port USB.
o Placa de sunet actioneaza ca un convertor de semnal audio din analog in digital pe
input-uri (microfon, etc), respectiv din digital in analog pe output-uri. In ultima perioada
placa de baz incorporeaza o placa de sunet. Producatorii consacrati sunt Creative,
Realtek, C-Media.
o Achiziii de secvene VIDEO:
Placa de achizitie si numerizare video (placa de captura) actioneaza
simila unei placi de sunet, numai ca aici se refera la semnal video, nu la cel audio-
depinde de capabilitatile placilor. Si placile video normale pot face acest lucru; dar in
general doar preiau, nu si transmit semnale video. Altele pot prelua semnalul video pe
tipuri de semnal. Altele sunt capabile sa preia mai multe fluxuri simultan (procesari in
direct intre cele 2 fluxuri; de exemplu: transmisiune in direct din mai multe locuri, cu
efecte de tranzitie intre ele, etc)
WEB Cam nu face conversie de semnal, acesta fiind captat direct in
format digital.
Placa TV tunner este instrumentul capabil sa preia semnal din antena TV
sa il decodeze si sa il furnizeze sub forma de imagine pe monitor. Unele tunner-e po avea
si o iesire pentru putea fi conexat cu alte instrumente de procesare video.
Condiii SOFT, ne axam pe prezentarea componenetelor software:
- Driverele, reprezinta componenentele software necesare pentru controlul periferilor. In
general acestea sunt furnizate de catre producatorii echipamentelor.
- Software multimedia ca extensie a sistemului de operare, pentru ca simpla instalare a
sistemului de operare furnizeaza si o componenta software cu ajutorul careia se pot
manipula resurse media
Windows Media Player pentru Microsoft formatele standard (necomprimat WAV si AVI
si comprimat WMA WMV)
Quick Time (pentru MAC, sunt mai performante AIFF si MOV)
- Produse software multimedia specializate pe medii de comunicare, fac parte din software
utilitar
Achiziie prelucrare imagini: in general au unelte pentru bitmap cit si pentru vectorial,
genereaza si animatie, pornind de la cadre cheie, apoi generand cadrele intermediare in
raport cu factorul timp
Adobe PhotoShop
Fire Works
CORELL DRAW
CORELL IMAGINE
CORELL TRACE
Achiziii prelucrare sunet:
Adobe Audition
Sound Forge
Achiziii prelucrare / editare video
Adobe Premier
Movie Maker
- Produse software pentru creaie multimedia dup filozofia de organizare a proiectului
multimedia (metafora n programare) se clasifica in:
-> Soft de creaie multimedia ce-i elaboreaz proiectul pe principiul crii (utilizeaz
dispunerea elementelor n pagin). Ex: TOOLBOOK INSTRUCTOR
-> Soft de creaie multimedia ce-i elaboreaz proiectul de-a lungul axei timpului; de
exemplu: FLASH, DIRECTOR S Soft de creaie multimedia ce-i dezvolt
aplicaia pe baza unei diagrame de flux. Ex: AUTHORWARE (Macromedia a fost
cumprat de ADOBE)

1.7 Imagini. Reprezentarea imaginilor i grafic n sistemele multimedia


Din punct de vedere al reprezentrii interne, imaginile pe calculator pot fi imagini reprezentate
prin puncte i grafic reprezentat vectorial.

Imagini reprezentate prin puncte


Echipamentul de afiare, ecranul calculatorului, este mprit ntr-un numr de puncte grafice
de exemplu 1024/768 de puncte numite pixeli (sau elemente pictoriale) (Figura 2.7.1)
Figura 2.7.1 Reprezentare prin pixeli

Pixelul este cel mai mic element dintr-o imagine,o imagine fiind o matrice de pixeli (Figura
2.7.1). Fiecare pixel este caracterizat prin atribute de culoare i atribute de luminan sau
intensitate luminoas. Prin setarea acestor attribute se creaz imagine ape ecran

Adncimea de culoare. O imagine este definite prin nlime, lime i adncimea de


culoare(Figura 2.7.2). Adncimea de culoare este definite prin numrul de bii utilizai pentru
reprezentarea fiecrui pixel.

Figura 2.7.2 Caracteristici ale imaginii

Rezoluia imaginii
Rezoluia msoar ct de detaliat poate fi o imagine. Exist mai multe rezoluii associate
imaginilor. Putem identifica rezoluia imaginii, rezoluia monitorului sau rezoluia dispozitivului
de ieire (imprimanta). Rezoluia imaginii este numrul de pixeli din imagine: 320 x 240 =
76800 pixeli; 700 x 400 = 280000 pixeli. Rezoluia monitorului sau a dispoziticului de ie ire se
msoar n dpi(dots per inch). n general sistemele Windows au rezoluia 96 dpi, iar
imprimantele pot avea 300 sau 600 dpi.

Grafic reprezentat vectorial


ntotdeauna o imagine este afiat pe ecranul calculatorului prin pi8xeli,dare a nu trebuie
neaprat stocat ca o colecie de pixeli. Obiectele pot fi reprezentate nu numai prin puncte, dar i
prin atributele lor, precum dimensiune, culoare,poziie, etc. Acest tip de reprezentare abstract se
numete grafic vectorial i se aplic scenelor plane sau tridimensionale. Pentru astfel de
reprezentri vectoriale se memoreaz formula de reprezentare a imaginii i nu pixelli. Graficele
verctoriale sunt descries prin vectori, de exemplu, linii cu coordinate vectoriale, sau mai prcis,
figure geometrice. n figura 2.7.3. triunghiul poate fi memorat prin coordonatele spaiale i prin
alte informaii de culoare. De exemplu: Deseneaz rou de la punctele de coordinate (6,8) la
(12,8) la (9,5) i apoi napoi la (6,8) . O alt posibilitate ar fi (6,8), (12,8), (9,5), nchis, rou
Mai pot fi i alte informaii suplimentare de specificat precum, umplerea figurii cu o anumit
culoare.

Figura 2.7.3. Reprezentarea vectorial a unui triunghi

Limbaje de descriere. Descrierea acestor reprezentri se face prin limbaje. Trei sunt cele mai
populare limbaje: postScript dezvoltat de Adobe, VRML (Virtual Reality markup Language)
pentru descrierea scenelor ntr-o lime virtual i SVG(Scalable vector graphic) ce se bazeaz pe
XML pentru decsrierea obiectelor grafice plane.

Spaiul de stocare redus. Informaiile dintr-un fiier ce conine descriertea prin astfel de limbaje
a imaginilor sunt mult mai concise comparativ cu cele asociate descrierii fiecrui pixel i ocup
i mult mai puin spaiu de stocare. Dup cum am menionat la reprezentarea prin puncte, cu ct
se tranfer mai multe daate n reea ntr-o anumit perioad de timp, cu att este nevoie de o
lrgime de band mai mare. Afirmaia invers este i ea adevrat. Deci reprezentarea prin
coordonate vectoriale va fi mai relaxat din punct de vedere al cerinei de lrgime de band.

Carcateristici specifice reprezentrilor 3D. Reprezentrile grafice 3D (cuburi, sfere, etc.) sunt
imagini construite cu intrumente software de grafic vectorial i care modeleaz obiecte reale.
Reprezentarea 3D sau n spaiu pe o suprafa bidimensiona, ecranul calculatorului,
introduce noi atribute. Descriem n continuare pe cele mai importante:

Coordonata z n spaiu. Adncimea este a treia dimensiune de reprezentare care se mainumete


i coordonat z. Adncimea trebuie calculat i afiat astfel nct imaginea n spaiu a obiectului
s par corect. Instrumentele software specializate n modelarea 3D ofer vederi de sus, de jos
sau lateral ale obiectului.

Obinerea formei 3D.


Forma 3D se poate crea n dou moduri. Unul este prin compunerea de forme spaiale
elementare, cilindru, sfera, etc. Al doilea mod pornete de o form 2D i efectueaz operaii de
extrudare sau nfurare pe axa z. Extrudarea face ca o form 2D s i mreasc una dintre
dimensiuni fie perpendicular pe conturul su, fie dup o direcie impus. nfurarea este
operaia prin care profilul formei se rotete n jurul unei axe impuse.
Textura Textura - este un atribut care face ca obiectul s par real (de exemplu aspru i
zgrunuros sau lucios i neted).

Tipuri de umbre.
Reflexii/refracii ale luminii - n modelarea tridimensionala sursa de lumin creeaz umbre difuze
sau bine conturate n jurul obiectelor i pe suprafaa acestora, sau reflexii sau scnteieri, acolo
unde lumina este mai intens
Umbra descrie interaciunea obiectului cu lumina. Aceast interaciune este definit prin
culoarea obiectului, dac obiectul reflect sau transmite lumina. Pot fi aplicate mai multe stiluri
de umbrire. Umbrirea uniform este obinut cel mai rapid pe calculator. Mai exist umbrele
Gouraud, Phong i dup direcia iluminrii care se redau ntr-un timp mai ndelungat, dar ofer
imagini mai realiste

Operaii de randare
Dup stabilirea tuturor acestor atribute ale modelului, pentru a obine o imagine 3D se efectueaz
operaia de randare. Randarea este operaia n care calculatorul utilizeaz algoritmi matematici
complicai necesitnd o putere de calcul mare. Parametrii de control fin pentru aceast operaie
sunt:
rezoluia de ieire, care se specific prin dimensiunile n pixeli pe orizontal i vertical
ale imaginii;
timpul de randare, care poate fi rapid i de calitate sczut sau, rapid i de calitate foarte
bun

Tabel 2.7 Comparaie imagini reprezentate prin puncte i grafic

1.8 Palete de culori. Ttehnici de operare asupra imaginilor


Paletele sunt tabele matematice care definesc culorile pentru un pixel afiat pe ecran. Paletele
cele mai uzuale au adncimea de 1, 4, 8, 16 i 24 de bii. De exemplu, pentru adncimea de 8
bii, calculatorul folosete un tabel de culori (LUT) sau o palet pentru a stabili care sunt cele
256 de culori din numeroasele nuane posibile ce sunt accesibile la un moment dat (Figura 2.8.1).
Aceste culori reprezint paleta implicit de lucru.

Figura 2.8.1 Reprezentarea unei imagini n culori dintr-o palat

Tehnica de indexare a culorilor


Figura 2.8.2 arat un numr de memorie de 8 bii(valoarea 20) ce reprezint indexul n tabela
LUT - paleta de culori. Tabela are 256 de intrri, fiecare intrare fiind asociat unei reprezentri
RGB pe 24 bii. Prin aceast tehnic de indexare a culorilor se reduce cu 2/3 spaiul de memorie
necesar, dar permite utilizarea la un moment do
Efectul nlocuirii paletei.
ar a unui numr de 256 culori.
Plpirea paletei. Fiecare imagine poate avea propria palet care poate nlocui paleta implicit
pe durata afirii acestei imagini. Ct timp are loc refacerea tabelei de culori, noile culori
nlocuindu-le pe cele precedente, are loc un efect vizual neplcut numit plpirea paletei. Acest
efect reprezint o problem mai ales n cazul prezentrii unei serii de imagini (animaie) fiecare
imagine fiind colorat cu paleta optim. Plpirea apare la trecerea de la o imagine la
urmtoarea.

Figura 2.8.2. Indexarea culorilor

1.9 Animaia.Tehnici de compresie a imaginilor i formate de fiiere

Animaia reprezint toate modificrile unei imagini ce au un efect vizual. Efecte Efectele vizuale
pot fi de dou feluri, deplasarea dinamic i dinamica unor vizuale atribute ale obiectelor din
imagine. Deplasarea dinamic reprezint variaia n timp a poziiei. Dinamica altor atribute arat
variaia n timp a formei, contururilor, texturii, etc. Efectele vizuale sunt rezultatul unui fenomen
biologic numit persistena imaginilor pe retin i a unui fenomen psihologic numit phi.
Fenomenul phi exprim necesitatea minii umane de a ncheia o aciune de percepere. O serie de
imagini schimbtoare foarte puin sau foarte repede se amestec ntr-o impresie vizual de
micare.
Animaia pe calculator este realizat utiliznd instrumente software grafice care ofer aceste
efecte vizuale. Fluxul de realizare const din procesele de creare a cadrelor cheie i procesul
intermediar.
Procesul de creare a cadrelor cheie. Animaia pe calculator ncepe cu crearea cadrelor cheie.
Cadrele cheie sunt acele cadre n care obiectele ceurmeaz a fi animate sunt n poziiile extreme.
Obiectele pot fi desenate cu instrumente artistice tradiionale, precum pensula sau creionul i
apoi imaginile acestora se digitizeaz prin scanare. Crearea obiectelor se poate face i direct pe
calculator prin instrumente software de desenare
Procesul Intermediar. Animaia de la o poziie la alta presupune o compoziie a cadrelor cu alte
cadre intermediare ntre cadrele cheie. Procesul de intermediere este realizat de calculator prin
interpolare. Sistemului i se dau poziiile de nceput i de sfrit i apoi, prin interpolare acesta
calculeaz poziiile intermediare (vezi Figura 2.9.1 a)). Cea mai simpl metod de interpolare
este interpolarea liniar (Figura 2.9.1 b)). Aceast metod are dezavantajul c obiectul nu se
mic normal i nu arat ca n realitate. Interpolarea prin funcii spline poate face micarea mai
normal (Figura 2.9.1 c)).

Figura 2.9.1 Animaia unei mingi.

Procesul intermediar se poate efectua i pentru interpolarea formelor unui obiect. Unele animaii
pot fi aplicate i pentru culoarea obiectelor. n acest caz se face uz de paletele de culori. La
deplasarea ciclic printr-o tabel de culori rezult efectul de schimbarea a culorii obiectului.

Metamorfoza este efectul popular prin care o imagine se transform n alt imagine. Cele dou
imagini se ntreptrund lin, dnd senzaia c una dintre imagini se dizolv n cealalt.
Metamorfozarea are loc prin stabilirea unor puncte cheie. Punctele cheie sunt repere ale
imaginilor ce au aproximativ aceeai poziie din prima pn n ultima imagine, chiar dac au alte
forme. Stabilirea punctelor cheie este esenial pentru tranziia lin ntre dou imagini.

Tehnici de compresie a imaginilor i formate de fiiere

Compresia imaginilor prin JPEG. Pentru a comprima o imagine n format JPEG, aceasta este
mprit n blocuri de 8x8 pixeli, iar cei 64 de pixeli rezultai (numii global domeniu de
cutare) sunt descrii din punct de vedere matematic n raport cu caracteristica pixelului din
colul din stnga sus.

Figura 2.9.2 Procesul de compresie JPEG

Etapele procesului de compresie JPEG sunt (Figura 2.16): 1. mparte imaginea n blocuri de
pixeli de dimensiune 8x8. Pentru fiecare bloc
Aplic transformarea cosinus discret (DCT)
Cuantific valorile obinute
Aplic tehnica de compresie JPEG
Scrie datele obinute ntr-un fiier de ieire (*.jpg)

La decompresie, procesul JPEG reface coeficienii cuantificai, aplic transformarea invers i


afieaz imaginea.

n etapa a doua, transformarea DCT are rolul de a separa imaginea n sub-benzi spectrale de
importan diferit (n funcie de calitatea vizual). Imaginea este transformat din domeniul
spaial n domeniul frecven. Rezultatul este un bloc de 64 de coeficieni, dintre care,
coeficientul din stnga sus este cel mai semnificativ i reprezint culoarea de baz a blocului.
Valorile celorlali coeficieni sunt 0 sau aproape 0.
Etapa a treia, de cuantificare, se bazeaz pe un echilibru ntre calitatea imaginii i gradul de
cuantificare. Cu ct pasul de cuantificare (echivalentul perioadei de eantionare de la digitizarea
audio) este mai mare cu att pot aprea distorsiuni n imagine. Dac acest pas este mic,
compresia este mic. Pe baza unor considerente de percepie vizual, se aplic o cuantificare
progresiv. Pasul de cuantificare este mai mic pentru frecvenele joase i mai mare pentru
frecvenele nalte.
Se definete o matrice de cuantificare (cte un element pentru fiecare coeficient DCT), n care
elementele din colul stnga sus vor avea valori mici, iar elementele din colul dreapta sus vor
avea valori mari. Pentru un element cu valoarea 1 se obine precizia cea mai mare. Coeficienii
DCT se mpart la elementele corespunztoare ale matricii. Rezultatul din aceast etap este c
muli coeficieni de frecven nalt devin 0 i astfel permit o codificare mai uoar. Coeficienii
de frecven joas sufer doar Figura 2.9.3. Modelul JPEG de mici aproximri. parcurgere in zig-
zag
Etapa a patra aplic o tehnic de codificare prin parcurgere n lungime. Pentru fiecare coeficient
DCT diferit de 0 JPEG reine numrul de zerouri care-l preced, numrul de bii necesari pentru
reprezentarea valorii amplitudinii i valoarea amplitudinii. Parcurgerea blocului de coeficieni se
efectueaz n zig-zag (Figura 2.9.3). Pe secvena de date obinut se aplic o tehnic de
codificare Huffman.
Etapa a cincea este de scriere a datelor codificate obinute de la fiecare bloc ntr-un fiier .jpg.
Dup fiecare bloc se insereaz o secven de bii cu semnificaia de terminator de bloc. Cnd
toate blocurile s-au terminat se insereaz un indicator de terminator de fiier.

Formate de fiiere de imagine. Exist numeroase formate de fiiere pentru stocarea imaginilor
reprezentate prin puncte i a graficii vectoriale. Orice imagine digital este stocat ntr-un fiier
cu respectarea unui anumit format. Fiierul conine nu numai date despre pixeli, dar i informaii
care s identifice i s decodifice aceste date. Astfel, sunt incluse informaii despre format,
dimensiunea imaginii, adncimea, culoare i paleta de culori, Formate compresie. Unele
formate sunt definite doar pentru anumite platforme dependente (Windows sau Machintosh), n
timp ce altele pot fi folosite pe toate de platform platformele. Unele formate sunt specifice unei
singure aplicaii. Formatele pot fi pentru imagini sau pentru grafic vectorial.
Unele formate includ algoritmi de compresie, altele conin date necomprimate. Formatele ce
utilizeaz algoritmi de compresie vor avea dimensiunea fiierului mai mic. Algoritmii de
compresie aplicai pe imagini sunt, n general, cu pierderi.
Pentru platforma Windows, formatele uzuale sunt: DIB (Device Independent Bitmap), BMP
(Bitmap), PCX i TIFF.
Formatele inter-platform sunt JPEG i GIF. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
comprim imaginile color prin eliminarea informaiilor neglijabile (neperceptibile cu ochiul)
pn la 5% din dimensiunea iniial (compresie cu pierderi) pe baza exploatrii caracteristicilor
anatomice de (in)sensibilitate a ochiului uman. Acest format nu este recomandat desenelor
animate sau imaginilor mono-crome. O imagine JPEG este decomprimat automat la deschiderea
fiierului. Prin modificarea unor parametrii de compresie, utilizatorul poate selecta: calitatea
imaginii, timpul de procesare pentru compresie, i mrimea imaginii comprimate.
Figura 2.9.3. Modelul JPEG de parcurgere n zig-zag

GIF(Graphics Interchange Format)


Este un format bitmap propus de CompuServe pentru schimbul de fiiere din re ele publice.
Exist dou variante ale standartului, GIF87a i GIF89a. Diferenele ntre cele dou formate sunt
minore. Are o rat de compresie ce permite utilizarea extensiv n special pentru scanarea
forografiilor. Formatul GIF folosete un algoritm de compresie. Este limitat la reprezentarea
culorii pe 8 bii (256 de culori) deci este folosit n special pentru imagini n culori distinctive, dar
i pentru codificarea imaginilor monocrome, nuane de gri sau color cu diferite rezoluii.Un fiier
GIF poate conine o secven de mai multe cadre bitmap care s constituie anumaie. Cadrele
sunt transmise pe ecran cu sau fr paize ntre ele, fiind folosite n special de proiectan oo de
pagini de WEB (Figura 2.9.4)

Figura 2.9.4. Exemplu fiier GIF cu animaie


II. Tehnologii Audio i Video din sistemele multimedia

2.1 Audio. conceptul de semnal audio digital


n natur, semnalul audio este un semnal analogic caracterizat prin valori continue n timp.
Pentru a fi memorat sau manipulat ntr-un mediu digital, ca n cazul calculatorului, acesta trebuie
transformat ntr-un semnal numeric, adic digital.
Figura 2.1.1. Froma de und a unui semnal analog

Acest tip de element media apare n special n domenii precum telecomunicaiile sau de
divertisment (nregistrat pe CD audio). El este produs prin eantionarea unui semnal continuu
generat de o surs de sunet. Convertorul analog digital preia semnalul electric asociat sunetului
i-l convertete ntr-un flux de date digital genereaz sunet prin intermediul amplificatoarelor i
difuzoarelor, implic un convertor digital analogic. Conceptul de digitizare este sintetizat n
figurile 3.1.1. i 3.1.2.

Figura 2.1.2. Semnal analogic digitizat


Eantionare Ideea de digitizare: Calculatorul nelege valori discrete (numere), i nu forme de
und ca cele din figura 3.1. Astfel, semnalul analogic este transformat s fie neles de calculator
prin aproximarea formei de und cu eantioane ale valorilor amplitudinii la anumite momente de
timp (de obicei intervale regulate de timp) ca n Figura 3.2 (forma de und discret roie
suprapus peste forma de und continu analogic). n domeniul multimedia, aceast operaie se
numete eantionare. Noiunea este echivalent conversiei analog digital din domeniul
prelucrrii semnalelor.

2.2 Calitatea semnalului audio digital. Compresia audio digital


Calitatea semnalului audio digital depinde de ct de mult este aproximat semnalul continuu.
Astfel se definesc dou mrimi caracteristice: frecventa de eantionare i rezolutia
eantionului (sau cuantizarea).
Frecventa de eantionare se refer la ct de des este luat eantionul, sau perioada de timp ntre
fiecare eantion. Unitatea de msur este Hertz (Hz prescurtat), care n cazul eantionrii se
refer la eantioane per secund. Astfel, o frecven de eantionare de 1000 Hz (sau 1 kHz) se
refer la 1000 de eantioane pe secund.

Figura 2.2.1 Forma de und sub-eantionat

Pierderea de informaie
Observai cu atenie zona marcat cu cercul verde din figura 3.1.2 (detaliat n figura 3.2.1). n
acest caz, forma de und discret (cea roie) nu reprezint cu
acuratee forma de und original (cea de culoare neagr). Forma original are dou puncte
extreme jos i unul sus n timp ce aproximarea discret d impresia c exist numai un singur
punct extrem jos. Pierderea de informaie se datoreaz faptului c distana dintre fiecare eantion
este mai mare dect ar trebui necesar captrii tuturor vrfurilor formei de und originale. Pentru
a evita astfel de probleme exist o regul ce ajut la calcularea frecvenei necesare de
eantionare. Regula este derivat din teorema de eantionare a lui Nyquist, care se enun
astfel:
Pentru o digitizare fr pierderi trebuie ca valoarea frecvenei de eantionare s fie egal cu cel
puin de dou ori cea mai mare valoare a frecvenei semnalului de digitizat.

Interpretarea i formularea acestei reguli este:

frecvena de eantionare = 2 X cea mai mare frecven a semnalului original+ A,

unde acest A adunat frecvenei de eantionare se numete supraeantionare, pentru o


reprezentare ct mai precis a semnalului.
Rezolutia de eantionare, numit i cuantizarea eantionului, se refer la de reprezentarea
valorilor eantionate - ci bii trebuie rezervai pentrueantionare reprezentarea valorilor
eantioanelor.

O cuantizare pe 4 bii permite obinerea a 16 valori (de la 0 la 15). Dac valorile amplitudinii
eantioanelor variaz ntre 0 i 20 dB, o reprezentare pe 4 bii nu va fi suficient. Pe de alt parte,
o cuantizare pe 16 bii (calitate CD) va permite obinerea de 65536 valori distincte, ceea ce
nseamn c pasul de reprezentare a domeniului [0-20]dB este de 0.0003dB.
n concluzie, aceste dou caracteristici definesc precizia de reprezentare a unui semnal audio
original. Trebuie remarcat c orice deviere de la semnalul original audio datorit sub-eantionrii
sau a unei rezoluii mici (cuantizare insuficient) va avea c rezultat distorsiuni ale semnalului
reprezentat. Dac se poate auzi, acesta este simit ca zgomot, care se numete semnal audio de
calitate sczut.

Compresia audio digital

Cerintele de stocare. O problem important a semnalului digital audio este capacitatea


spaiului necesar de stocare (dimensiunea fiierului). Aceasta depinde de rezoluie, frecvena de
eantionare i numrul de canale audio. Fiind cunoscute, R - frecvena de eantionare
(eantioane/sec), b - rezoluia de eantionare (bii), C - numrul de canale (1-mono, 2 - stereo) i
D -durata nregistrrii (secunde), se poate calcula S - dimensiunea fiierului (octei) cu formula:

S = R x (b/8) x C x D

Astfel, o frecven de eantionare mai mare i o rezoluie mai mare permit obinerea unei caliti
mai bune, dar dimensiunea fiierului n care se stocheaz informaia audio digital este
considerabil mai mare.
Cel mai bine se poate explica prin urmtoarea demonstraie:
Un CD de muzic red un sunet stereo (adic pe dou canale) cu o rezoluie de 16 bii i
o frecven de eantionare de 44.1 kHz. Se poate calcula astfel cantitatea de date per minut: O
frecven de eantionare de 44.1 kHz reprezint 44100 eantioane pe secund. Fiecare eantion
este apoi reprezentat pe cte 2 octei (16 bii), deci 44100 x 2 = 88200 octei/sec. pentru fiecare
canal, i nmulit cu 2 pentru ambele canale: 176400 de octei pentru un sunet stereo per sec.
( aprox. 1,5 megabii per sec. sau Mbs). Astfel fiecare minut de muzic va costa un spaiu de
stocare de 10584 000 octei (aproximativ 10336 Koctei sau 11 Megaoctei (MB). Se tie c 1K =
1024 (i nu 1000), iar 1M= 1024K

Chiar dac mediul de stocare sau memorare a devenit mai ieftin, este totui o problem stocarea
informaiilor de ordinul Megaocteilor.

2.3 Transmisia i recepia semnalelor audio digitizate. Midi i sinteza vorbirii

Beneficii ale semnalelor audio digitizate. S-a menionat la nceputul acestui capitol c un
semnal digital are beneficii specifice atunci cnd este comunicat prin cablu sau aer. Aceste
beneficii rezult din faptul c un semnal digital poate fi format numai din 0 sau 1. Astfel la
recepie se realizeaz o reconstrucie exact a semnalului digital original.

Figura 2.3.1. Reconstrucia la recepie a semnalului digital

Nu este influienat de zgomot. Zgomotul mediului de transmisie ce poate distorsiona semnalul


original nu influieneaz recepia. Figura 3.3.1. demostreaz cum se efectuieaz transmiterea i
receptia semnalului. Semnalul original [A] este distorsionat cu semnalul de zgomot [B]
rezult]nd la recepie semnalul [C]. Deoarece se tie c forma semnalului poate avea doar dou
valori 0 sau 1 se poate media valoarea semnalului recepionat peste sau sub un anumit prag i se
poate estima dac arte valoare 0 sau 1. n acest fel, reconstrucia semnalului original, ca n [D],
este practice fr distorsiuni. Exist totui posibilitatea apariiei unor erori n estimare, dac
distorsiunile sunt foarte mari. Probabilitatea de apariie a acestor erori este mica, dar dac exist
se pot aplica tehnici de detective i/sau corecie a erorilor pe semnalul digital.
O tehnic simpl de detecie a erorilor este verificarea redundanei ciclice (cyclic redundancy
check - CRC). CRC const din includerea unui bit ce conine suma ultimilor 7 bii de date
transmii. La recepie, calculul sumei este repetat pentru a se verifica dac secvena de bii s-a
transmis corect. Dac suma calculat nu se potrivete cu bitul CRC se poate cere retransmisia.
Mai exist i alte tehnici care nu numai c detecteaz eroarea, dar pot i identifica i corecta bitul
sau biii eronai.

Astfel un semnal digital are avantajul c poate fi recepionat i reconstruit practic fr pierderi,
ceea ce nu este valabil pentru un semnal analogic.

Atenie! Semnalul audio digital nu este conversia perfect a unui semnal audio real. Am vzut c
inevitabil se introduc distorsiuni prin procesele de digitizare i de cuantizare. Totui procesele
sunt controlabile din acest punct de vedere, n sensul c, prin alegerea corect a celor doi
parametri, distorsiunile pot fi meninute la valori minime.
Streaming
Transmiterea audio prin streaming i memorare temporar rapid. n mod ideal, un semnal
audio este redat imediat ce este recepionat n timp real prin reea sau prin calculator. Acest
proces poart denumirea de transmitere prin fluxuri audio sau streaming. Inevitabil exist
congestionri n reea sau ali factori ce nu permit realizarea streaming-ului, chiar dac semnalul
audio este comprimat la maxim i are cerine de lrgime de band reduse considerabil. Dac
semnalul audio este memorat temporar ntr-o memorie rapid (n englez termenul este "cashed")
situaia se mbuntete. n acest mod, soluia pentru redarea fluxului audio recepionat este
memorarea temporar (cel puin parial i-sau periodic) imediat ce este recepionat i apoi redat
din memoria rapid.

n prezent aceste tehnici sunt destul de bine dezvoltate astfel c unele dintre ele permit chiar
operaii de derularea sau rulare rapid nainte asupra fiierului audio n timp ce acesta este
utilizat pentru redarea audio.

MIDI i sinteza vorbirii

MIDI este un termen frecvent ntlnit n domeniul audio i vine de la Musical Instrument Digital
Interface. Principiile pentru MIDI sunt simple i sunt luate din notaia muzical universal.
Dac n locul transmiterii unei cantiti mari de eantioane ale unui semnal Sintetizarea
audio real, am putea spune calculatorului ceva de genul "cnt C# pe o sunetului violin pe o
durat de x bti sau secunde urmat de ..." i dac maina de calcul ar fi capabil s sintetizeze
sunetul unei violine i s genereze C# pe durata specificat, vom fi capabili s reprezentm
muzica - practic prin note muzicale, partituri - fr a trebui s cuantificm sau s memoram vreo
form de semnal audio.

Generare muzic. Efecte sonore. Voce


Aceast idee este posibil (i a fost de mult timp aplicat) nu numai pentru generarea de muzic,
dar i pentru generarea de efecte sonore i vorbire. MIDI sau alte forme de sunete sintetizate sau
vorbire sunt virtuale, nu sunt reale. Totui reprezentarea prin MIDI sau alte forme sintetizate are
avantaje atunci cnd poate fi folosit, i anume, necesit mult mai puin spaiu de stocare i
lrgime de band. O comparaie de mrime ntre o reprezentare MIDI i muzica digitizat este
similar cu o comparaie dintre un fiier text/document ce stocheaz caractere ASCII codificate
un fiier ce conine reprezentarea prin puncte (poza tiprit) a aceluiai document.
Iat un exemplu ilustrativ al ideii: Dac fiecare caracter este reprezentat printr-un octet,
atunci un document ce conine 100 de caractere va avea nevoie de 100 de octei ca spaiu de
stocare. Dac vom presupune apoi c fiecare caracter este o matrice de pixeli de dimensiuni
7x5, iarfiecare pixel este reprezentat printr-un bit (caz practic irealizabil), atunci, acelai fiier
va trebui s aib 3500 bii (7x5x100) sau aproximativ 438 de octei!

2.4 Numerizarea sunetului. Formate Audio


Sunetul digital se reprezint printr-un flux numeric (valori numerice) care rezult n urma
procesului de eantionare i cuantificare a semnalului analog (semnal captat printr-un dispozitiv
analog - de exemplu microfon). Prin eantionare se nelege procesul de segmentare, cu o
perioadicitate fix, a semnalului audio analog i conversia amplitudinii lui n valori numerice
(figura 3.4.1). Aceast reprezentare a sunetului digital se numete PCM (Pulse-Code
Modulation).
Figura 2.4.1 Eantionarea semnalului audio

Valorile astfel obinute se pot cuantifica pe un numr diferit de bii (8, 16, 32 etc.)
depinznd de capabilitile plcii de sunet. La digitizarea semnalului audio, editoarele de sunet
furnizeaz utilizatorilor posibilitatea de a stabili valorile parametrilor de numerizare dup cum se
observ n figura 3.5.2.
Din figura 3.5.2 se poate observa c s-a optat pentru o frecven de eantionare de 11025
Hz (aproximativ 11 kHz), valorile se reprezint pe 2 baii i sunetul se memoreaz pe un singur
canal (mono).
Prin procesul de eantionare i cuantificare se urmrete s se pstreze o minim
informaie cu ajutorul creia s se recompun forma iniial a semnalului audio (analog) pentru
c la redare, sunetul este transformat din nou n format analog.

Figura 2.4.2 Stabilirea parametrilor pentru digitizare

Calitatea sunetului obinut prin procesul de digitizare depinde de valorile parametrilor. Astfel, cu
ct frecvena de eantionare este mai mare cu att crete calitatea semnalului audio pentru c
aproximeaz mai fidel forma iniial a semnalului ns, dezavantajul const n creterea
numrului de valori ce trebuie stocate. In literatura de specialitate se recomand a se utiliza
anumite frecvene de eantionare n funcie de tipul de semnal audio:
- 8 kHz pentru semnal telefonic;
- 11 kHz pentru semnal AM (Amplitude Modulation) Radio;
- 22 kHz pentru semnal FM (Frequency Modulation) Radio;
- 44 kHz pentru a obine sunet de calitate CD - audio.

n general, valoarea ratei de eantionare trebuie s fie egal cu dublul celei mai mari
frecvene a semnalului audio care urmeaz a fi numerizat. Astfel, un sunet avnd frecvena de
8000 Hz trebuie s fie eantionat la o frecven de cel puin 16000 Hz adic s se obin 16000
de eantioane pe secund. Raportul dintre frecvena sunetului i frecvena de eantionare a fost
stabilit prin teorema lui Nyquist.
Un alt parametru care influieneaz calitatea semnalului audio este numrul de bii pe
care se reprezint valorile preluate din eantionare. Prin intermediul acestor valori se cuantific
amplitudinea sunetului adic diferena dintre sunetul avnd intensitatea cea mai mare i cel cu
intensitatea cea mai mic. Spre exemplu dac se utilizeaz 8 bii pentru cuantificarea valorilor
atunci se pot reprezenta 256 niveluri distincte ale amplitudinii semnalului. In caz c se reprezint
valorile pe 16 bii atunci se poate cuantifica amplitudinea sunetului prin 65536 niveluri distincte.
In plan fonic amplitudinea se exprim prin dB (decibeli) iar corespondena ntre numrul de bii
i numrul de dB este prezentat n tabelul 3.1.

Tabelul 3.5.1 Corespondena numr bii - dB

Numr bii Valori distincte Intensitatea sunetului (dB)


8 256 48
16 65536 96

Redarea audio digital


Este realizeata reconstrucia semnalului audio analog prin folosirea unui convertor digital-to-
analog. Semnalul "n trepte" obinut este trecut printr-un filtru de nivel sczut, pentru
reconstituirea semnalului original.

Figura 2.4.3. Reconstructia semnalului audio analog.

Formate AUDIO
Fluxul numeric obinut prin procesul de eantionare i cuantificare trebuie stocat conform unui
format audio. Cele mai cunoscute i utilizate formate audio sunt:
- WAVE - formatul standard de fiier audio pentru Microsoft i IBM; conine sunet n
reprezentare PCM necomprimat;
- AIFF (Audio Interchange File Format) - formatul standard pentru audio digital utilizat pe
platforma Apple Macintosh, exist i n variant necomprimat ct i comprimat;
- AU (AJJdio) este formatul standard al firmei Sun Microsystems, introdus iniial pentru
telefonie digital;
- VOC (VOiCe) este formatul pentru sunet digital lansat de firma Creative Voice n mod
deosebit pentru plcile de sunet produse de aceast firm; formatul a fost limitat i dezvoltat n
funcie de capabilitile placilor de sunet produse de aceast firm;
- MPEG (Moving Picture Experts Group) Audio care s-a impus ca format standard n ceea ce
privete sunetul digital comprimat este parte a standardului MPEG de codificare a semnalului
audio-video; cea mai cunoscut variant a lui este MP3.
2.5 Video. Procesul de digitizare grafic
n natur majoritatea semnalelor video, ca i n cazul audio, sunt semnale analogice: O schi
este un contur continuu, ca i orice alt obiect din natur. Afirmaia este valabil i cnd imaginea
este o imagine video. Deci pentru a fi memorat i manipulat ntr-un mediu digital precum
calculatorul, informaia video (analogic) trebuie digitizat

Digitalizare video
Conceptul de digitizare (si procesul) este la fel ca la semnalul audio. (vezi video figurile 2.7.1 i
2.7.2 de la audio). Avantajele digitizrii (n termeni de calitate a semnalului) sunt, de asemenea,
aceleai. Le vom descrie pe scurt: Calculatorul nelege valori discrete (numere), i nu forme de
und continue (analogice). Pentru a fi neles de calculator, un semnal analogic se aproximeaz
prin eantionarea formei sale de und. Adic forma sa de und este aproximat prin eantioane
ale valorilor video luate la intervale discrete i regulate de timp. Noiunea de eantionare din
domeniul multimedia este asemntoare cu noiunea de conversie analog digital din domeniul,
mai general, al prelucrrii semnalelor. Un semnal reprezentat digital este mult mai uor de
reconstruit, chiar dac conine distorsiuni sau zgomote. Motivul este c semnalul digital const
din succesiuni de 0 i 1 care sunt uor de estimat i care pot fi corectate la un anumit grad chiar i
atunci cnd se estimeaz erori la recepie.

Factorii principali n procesul de digitizare sunt frecvena de eantionare (ct de des este
luat un eantion) i rezoluia de eantionare (ct de precis este reprezentat eantionul). Aceti
doi factori definesc ct de bine este aproximat semnalul video original n reprezentarea intern
din calculator.
Exist totui cteva aspecte ce difereniaz semnalul vizual de semnalul audio. Una dintre
cele mai importante diferene este faptul c nu doar calitatea reprezentrii interne a imaginii, ci i
calitatea de prezentare pe echipamentul utilizat pentru prezentare (televizorul sau ecranul
calculatorului) afecteaz cum se percepe calitatea imaginii.
Pe lng frecvena de eantionare i rezoluia de eantionare, un alt factor Rezoluia care
determin calitatea unei reprezentri vizuale este rezoluia ecranului. ecranului Aceast
mrime este dat de echipamentul de afiare vizual, sau de
prezentare. Echipamentul de prezentare fiind, n general, ecranul televizorului sau ecranul
calculatorului.

2.6 Semnalul video analogic i ecranul televizorului. Semnalul video digital i ecranul
calculatorului
Semnalul video este un semnal analogic i pentru a fi prezentat pe ecranul televizorului nu
trebuie digitizat. Diagrama de mai jos (Figura 3.6.1) arat cum este afiat o imagine video pe un
ecran TV
Figura 2.6.1 Afiarea pe ecran TV

Afiarea pe ecranul TV
Informaia din imaginea analogic moduleaz un fascicol care este direcionat n interiorul
ecranului de ctre o surs. Cnd fascicolul atinge ecranul se emite o radiaie luminoas de o
anumit intensitate i culoare. Fascicolul se deplaseaz de la stnga la dreapta i scaneaz
ecranul linie cu linie. Fiecare astfel de linie se numete linie de scanare. Cnd fascicolul atinge
latura din dreapta a ecranului, un semnal de sincronizare pe orizontal oprete fascicolul i-l
aduce la nceputul urmtoarei linii (captul din stnga aa cum se arat prin linia verde punctat
din figura 3.6.1). Aceast deplasare de la dreapta la stnga este mult mai rapid dect scanarea de
la stnga la dreapta. La captul din stnga al ecranului, fascicolul este din nou aprins i se
continu prezentarea unei noi linii a imaginii. La captul ecranului (colul din dreapta jos)
semnalul de sincronizare vertical oprete fascicolul i-l redirecioneaz la nceputul primei linii
a urmtoarei imagini de afiat (aa cum se arat prin linia roie punctat din figur). Trebuie
remarcat c i aceast deplasare este mult mai rapid, reducnd astfel timpul de pornire a afirii
urmtorului cadru. Astfel, fiecare imagine este desenat linie cu linie pe ecranul unui televizor.
Trebuie reinut c numrul de linii de scanare este un factor major ce determin rezoluia
ecranului n sistemele TV. Aceast mrime difereniaz standardele de sisteme TV. Pentru
sistemele NTSC, utilizate n general n USA, Japonia sau Australia, o imagine este format din
525 de linii. Pentru sistemele PAL, utilizate n special n Europa de Vest i SECAM, utilizate n
Frana i Europa de Est, imaginea are 625 de linii. n prezent se dezvolt un standard TV digital
numit High Definition TV. Parametrii acestui standard, HDTV, difer pentru USA, Japonia i
Europa. Numrul de linii de scanare este 1050 pentru USA, 1250 pentru Europa i 1125 pentru
Japonia.

Secven de cadre
Fiecare imagine de 525 sau 626 de linii se numete cadru. Iluzia unei imagini n
micare(animaie) este dat prin afiarea unei secvene de cadre. n general 25 de cadre(PAL i
SECAM) sau 30 de cadre (NTSC) pe secund, unde fiecare cadru este o imagine sau eantion
pentru micarea prezentat.

Alegerea vitezei cadrelor


Pentru a se obine o uoar iluzie de micare, alegerea vitezei cadrelor este o problem, care
depinde de doi factori
Persistena unei viziuni n ochiul uman,ce necesit 25-30 de cadre/sec.
Persitena unei imagini pe ecran - ct dureaz o scintaie din momentul cnd fascicolul
atinge ecranul ce necesit 50-60 de cadre/sec
Interlacing
Dar o viteza a cadrelor de 25-30 de cadre are nevoie de o mai mic lrgime de band fa de 50-
60 de cadre. Astfel, 25-30 de cadre pe secund este alegerea cea mai bun pentru vitez, iar cu o
tehnic numit interlacing se poate obine un efect echivalent cu o vitez de 50-60 de cadre/sec
fr a crete explicit viteza cadrelor (i nici lrgimea de band).
Interlacing este tehnica prin care o imagine este mprita n dou cmpuri, fiecare cmp
fiind format din linii alternative: Primul cmp conine liniile cu numr impar, i al doilea cmp
conine liniile cu numr par. Aceasta nseamn c fiecare cadru se formeaz din dou curse mai
scurte. Astfel, aproximativ aceeai imagine va sta pe ecran de dou ori mai mult. n acest mod se
satisface cerina de persisten de 50-60 de cadre pe secund (n mod real sunt 50-60 de cmpuri
pe secund).
Semnalul video digital i ecranul calculatorului

Conceptele descrise anterior sunt valabile i pentru calculator, dar n acest caz semnalul video
este digitizat. Ecranul este scanat ca i la televizor i pixelii se aprind.

Afiarea pe Similar cu reprezentarea imaginii prin puncte, o matrice de n x m pixeli ecranul


definete rezoluia ecranului unui calculator. Prin notaia "n x m pixeli" se calculatorului
interpreteaz m linii de scanare i n puncte ntr-o linie.

Exist mai multe standarde asociate rezoluiei ecranului. Acestea includ specificaii i despre
reprezentarea culorii cuantificat pe un numr de bii.
Astfel exist:
- VGA (Video Graphics Adapter) are rezoluia 640x480. Un numr de pn la 256 de culori
se pot reprezenta simultan prin acest standard ( 8 bii sunt rezervai pentru specificarea
cuantificat a culorii).
- XGA (Extended Graphics Adapter) are rezoluia de 640x480 iar culorile se reprezint pe
16 bii (deci 65535 de culori simultan) sau rezoluie de 1024x768 de pixeli i 256 de
culori afiate simultan.
- SVGA (Super VGA) are rezoluia de 1024x768 de pixeli iar culorile se reprezint pe 24
bii (deci 16777216 culori simultan numite i culori adevrate) (Figura 3.6.2)

Figura 2.6.2. Pixeli standard SVGA

Mai exist i alte standarde, dar fie unele sunt depite, fie nu sunt aa de rspndite ca cele
amintite mai sus. Figura 3.6.2. Pixeli standard SVGA. Ecranul calculatorului difer de TV i prin
viteza de afiare a cadrelor. La calculatoare exist adaptoarele grafice care permit o gam variat
de viteze ale cadrelor - sau viteze de Viteza de mprosptare cum se numesc n terminologia
sistemelor calcul. Cea mai mprosptare utilizat este viteza de mprosptare SVGA, de 25 Hz
(sau 25 cadre/sec). Se mai pot utiliza i viteze de mprosptare de 85 Hz. Astfel, factorul
interlacing nu mai exist. Este interesant de comparat rezoluia ecranelor de la standardele TV i
SVGA. Tabelul 3.6.1 sintetizeaz aceste valori comparate:

Tabel 3.1. Standarde TV i SVGA


Standard TV Rezoluie vertical Rezoluie orizontal
NTSC 525 linii 340 linii
PAL& SECAM 625 linii 409 linii
HDTV USA 675 pixeli 600 linii
HDTV Europa 700 pixeli 700 linii
HDTV Japonia 540 pixeli 600 linii
SVGA 1024 pixeli 768 linii

n prezent, numeroase ecrane de calculator i adaptoare grafice suport o rezoluie a ecranului de


1280x1024.

Clarificare: S-au folosit termeni "ecran de calculator" i "adaptor grafic" fr a se explica ce


sunt. Ecranul este locul unde se afieaz imaginea (echivalent cu monitor sau display). Adaptorul
grafic este componenta hardware din calculator ce include i software ce face posibil afiarea.
Rezoluia sistemului de calcul este cea mai mic valoare dintre cele dou: dac adaptorul grafic
suport VGA i ecranul este capabil s afieze imagini SVGA, vor aprea imagini VGA.

2.7 Afiarea n sistem alb-negru i color. Caracteristici specifice semnalului video digital
Sistemul alb/negru sau pe niveluri de gri. La un monitor alb/negru, ecranul este acoperit cu
puncte, unde un punct poate fi aprins (cnd Controlul fascicolul este pe el) devenind alb, sau
stins i rmne negru. Diagrama [a] intensitii prezint puncte alb negru. Dac punctele nu sunt
doar "aprins/stins", ci au fascicolului sensibilitate i la intensitatea fasciculului, atunci e posibil
s avem mai multe prin 3 bii niveluri de la alb la negru prin excitarea luminoas total, parial
sau deloc a punctelor. Acestea sunt numite niveluri de gri(Figura 3.7.1). Diagrama [b] expune
puncte ]n niveluri de gri. C]nd intensitatea fascicolului este reprezentat i controlat printr-o
valoare reprezentat [ pe 3 bii. Exist 8 niveluri de gri, unde 000 reprezint negru i nu avem, nici
un fascicol, 111 reprezint alb, adic fascicolul de intensitate maxim, i alte 6 niveluri de gri
ntre acestea(tabelul 3.7.1)

Figura 2.7.1 Pxeli n sistem alb/negru

Intensitatea fascicolului este similar luminaiei din grafica sistemelro de calcul

Tabelul 2.7.1. Reprezentarea binar niveluri de gri


Reprezentarea culorii.
Culoarea nu poate fi reprezentat doar prin modificarea intensitii sau a altei proprieti a
fascicolului. Culoarea care se percepe nu etse de la fascicol, ci de la acoperirea ecranului
(pixel), astfel nct fiecare pixel lumineaz n culoarea atins de fascicol. Fiecare pixel este
format din mai multe regiuni colorate, iar culoarea care este afiat pe ecran reprezint
regiuneadin pixel ce este atins de fascicol.
Presupunem c un pixel este format din trei regiuni, fiecare de culaore diferit ca n Figura
3.7.2. Prin acest model putem afia pe ecran culoarea roie, cnd este atins regiunea roie,
verde, cnd este atins cea verde i albastru, cnd este atinsp cea albastr. Acestea sunt doar trei
din numeroasele culori de care avem nevoie n aplicaiile multimedia.

Figura 2.7.2. Culoare

Un model de pixel cu 256 de culori reprezentate i afiate - n acest caz de avem o reprezentare a
culorii pe 8 bii - nu este practic, deoarece vor trebui formate 256 de regiuni ntr-un pixel. i nici
numrul de culori nu este suficient. n prezent se opereaz cu peste 16 milioane de culori.
Tehnologia afirii culorilor pe ecranele sistemelor de calcul se bazeaz pe utilizarea modelelor
de culori.

Modele de culori. Prin combinarea unor culori se obin alte culori. n sistemele de calcul
grafice, exist mai multe modele de culori, dintre care dou permit derivarea celorlalte culori
prin mixarea a trei culori de baz. Aceste modele sunt cunoscute c modelul aditiv de culori i
modelul extractiv de culori.

Modelul aditiv - numit i modelul RGB - deriv culorile prin adunarea a trei culori de baz, Rou
(Red), Verde (Green) i Albastru (Blue) n diferite proporii aa cum este prezentat mai jos:
- proporii egale de rou i verde rezult galben;
- proporii egale de verde i albastru rezult cyan;
- proporii egale de rou i albastru rezult magenta
si
- proporii egale din toate trei rezult alb
- nici una rezult negru

Modelul extractiv - denumit i modelul CMYK - deriv culorile prin extragerea celor trei culori
de baz, Cyan, Magenta i Galben, n diferite procente din alb ca n partea stng. Componenta
abreviat cu litera "K" din denumirea modelului este luminan a. Aceast informaie e necesar
deoarece este mai dificil de obinut "negru pur" la acest model. Culoarea negru pur este
important deoarece ochiul uman este sensibil la contururi i percepe imaginile mult mai clar
dac acestea au contur. Partea CMY din denumirea modelului specific cele trei culori de baz
ale modelului i se mai numete crominan. Crominana se refer la informaia despre culoare.
i RGB din modelul aditiv este tot informaie despre crominan. n RGB informaia de
crominan este pur. Ea nu mai are nevoie de luminan, ca modelul CMYK, deoarece deriv
culorile prin adunare, iar toate culorile adunate dau negrul pur.

Modelul HSB. HSB (Hue SaturationBrightness) este un alt sistem ce specific nuana, saturaia
i strlucirea unei culori. Nuana culorii dominante este valoarea unghiului cuprins ntre 0 0 i
3600 ce reprezint variaia de la rou la verde i albastru la intervale de 120 0 de pe discul
culorilor. Saturaia exprim intensitatea culorii, iar strlucirea reprezint procentul de gri ce intr
n compoziia unei culori, La saturaie de 100%, culoarea este pur ; la saturaie de 0% ea deviaz
ctre alb, negru sau gri. Cu o luminozitate de 100% se obine culoarea alb, 0 % nseamn negru ;
culorile pure au luminozitate de 50. Figura 3.7.3 descrie variaia saturaiei la nuan i strlucire
constante.
Figura 2.7.3. Variaia saturaiei cu nuana i strlucirea constante

Modelul YUV. YUV este un sistem realizat n vederea difuzrii televizate. n aceeai categorie se
pot nscrie i YIQ, YCbCr sau YPbPr. Ele au la baz luminana (Y) i crominana (UV),
exprimate ca amplitudine de semnal i ca faz a acestuia fa de o anumit referin. Detaliile
imaginii au ca purttoare semnalul de luminan (zona alb-negru a unui semnal video), deci prin
alterarea culorilor nu se pierd detaliile de definiie a imaginii. Acest proces analogic poate fi
transpus n valori numerice, astfel nct calculatorul s poat utiliza o paleta pentru a atribui o
culoare unui pixel.

Carcateristicile specifice semnalului video digital

Fluzul de date continuu din semanlul video digital. Semnalele video digitale (inclusiv
imaginile singulare statice sau imaginile cadru cu cadru din animaie) constau dintr-un flux de
date, similar cu semnalul audio. De aceea, manipulaea i transmiterea semnalulu video este
guvernat de aceleai cerine/restricii : cerina de continuitate a datelor, cerina de sincronizare i
crina de concuren specificate anterior.
Sub-eantionarea sau rezoluia mic nu sunt singurele surse de distorsiuni sau pierdere de
calitate la semnalului digitizat. Cerinele de stocare nu sunt nici ele singurele probleme. Faptul c
eantioanele sunt luate de regul la intervale egale de timp i c fiecare eantion este reprezentat
prin mai multe valori binare sunt caracteristici ce trebuie luate n consideraie la transmiterea
atelor digitizate. Datele multimedia sunt considerate fluxuri continue ce necesit specificarea
numitor cerine i impun anumite restricii n relaie cu transmiterea i manipularea lor.

Acestea sunt:
Deviaia fa de original. Semnalul vizual este mai puin sensibil la erori de cauzate de deviaia
rezultat din sub-eantionare sau rezoluie eantionare mic, ntrzieri, etc. Aceasta datorit
vederii umane care are caracteristici diferite fa de auzul uman. n animaie, apariia aleatoare a
unui cadru este observat, dar erorile de culoare dintr-un cadru video nu sunt detectate imediat.
Ochiul uman este mai sensibil la erori precum: erorile de alb/negru (sau luminan) sunt
detectate mai uor pentru c imaginea este neclar.
Cerine de stocare i lrgime de band. Cerinele de stocare a informaiei vizuale sunt mai
dificile dect la semnalul audio. De exemplu, o imagine VGA de 640x480 de pixeli, fiecare
pixel reprezentat pe 8 bii (1 octet) va necesita: 640x480 x 1 octet/pixel = 307 200 octei pentru
stocare. Standardul SVGA care are pn la 1024x768 pixeli, fiecare pixel fiind reprezentat pe 24
bii ( 3 octei) va necesita 1024x768x3 octei/pixel = 2359296 octei pentru stocare. Ceea ce este
echivalent cu 2.25 MB pentru stocarea fiecrei imagini. n imaginile animate i video sunt mai
multe astfel de imagini. Presupunnd 25 de cadre pe secund, un singur minut cu o secven
video necomprimat va necesita 3375 MB sau 3,3 gigaoctei (GB) pentru stocare.
De reinut c aceasta este doar pentru imaginea pur, fr audio. Dar video este
combinaia de informaie audio i vizual. Deci se va mai aduga la acest spaiu de stocare
semnalul audio. Cu un semnal audio stereo de calitate CD cu 16 bii (2 octei) per eantion avem
44100 eantioane/sec.canal x 2 canale x 2octei/eantion = 176400 octei/sec sau 10,09 MB per
minut Deci partea de audio va crete cantitatea de date de la 3,3 gigaoctei la 3,31 gigaoctei
(doar!). Cantitatea considerabil de date ce determin problemele de stocare plus cerinele de
continuitate ridic aceeai problem discutat anterior: Necesitatea unei lrgimi de band mari
pentru transferul continuu n reea a acestor date. Pentru transferarea unui ecran SVGA (cu audio
stereo) fr compresie este necesar o lrgime de band de 2,25 Gbps. Aceast cerin depete
cu mult posibilitile din prezent. Compresia este tehnica ce face posibil realizarea transmisiei
video.
Compresia video digital. Standardul de compresie video cel mai rspndit este MPEG
(Motion Picture Expert Group). MPEG este standardul pentru imagini n i pentru compresia
audio (de exemplu nivelul 3 al micare MPEG este ceea ce popular se tie de MP3). MPEG
combin tehnicile de compresie cu pierderi (ireversibile) i fr pierderi (sau reversibile) i a fost
descris la seciunea de audio. Diferena dintre MPEG i JPEG, este tehnica de predicie pe care
MPEG o include i care se numete compensaia (variaia) micrii. Un standard video poate
avea un numr de 30 cadre/sec.

Pentru a obine un raport ridicat de compresie, MPEG se bazeaz pe faptul c imaginile din cadre
consecutive difer relativ puin. Dou imagini consecutive nu variaz prea mult n 1/30 sec.
Excepia apare numai cnd camera de filmat se deplaseaz foarte repede. Pentru codificarea
cadrelor se folosete o tehnic de predicie temporal astfel nct cerinele de stocare s fie
reduse considerabil.
Figura 3.7.4 arat trei cadre consecutive de la o filmare F1, F2 i F3. Cadrul F2 poate fi
aproximat cu poriuni din F1. Dac F1 este referina pentru construirea altui cadru, el se numete
cadru de referin.

Figura 2.7.4.Trei cadre consecutive

Dac F1 nu este construit din alt cadru diferit de F1, acesta se numete cadru intracodificat (de
tip I).
De obicei, cadrele intracodificate sunt i cadre de referin, dar nu toate cadrele de referin sunt
intracodificate.
MPEG const din 4 tipuri de cadre:
- cadre de tip I (Intra) - acest tip de cadru este codificat individual fr a avea vreo o
referin la celelalte cadre; tehnica de codificare este similar cu JPEG, dar cu ndeplinirea unor
cerine de decodificare n timp real.
- cadre de tip P ( Predicie) - acest tip este codificat pe baza unei tehnici de predicie i are
ca referin cadrul de tip I anterior i/sau cadrul de tip P anterior;
- cadre de tip B (Predicie bidirecional) - pentru codificare i decodificare are ca referine
cadrele de tip I i P anterioare i urmtoare;
- cadre de tip D (transformarea cosinus discret) - se aplic numai componentelor de
imagine de frecven minim i este utilizat n operaii de rulare rapid sau derulare rapid.

Cadrele de tip I sunt independente, dar sunt cele mai puin comprimate. Cadrele P sunt mai
comprimate, iar cadrele B sunt cele mai cimprimate. Cadrele I,P i B sunt de obicei grupate ntr-
un grup de imagini numit GOP. Cu ct sunt mai multe cadre B cu att secvena video este mai
comprimat, dar cresc problemele la pierderea unui cadru B. Fiecare GOP const din 12 cadre
ntr-o secven de forma: IBBPBBPBBPBB (Figura 3.7.5). Cnd o informaie video este
transferat i decodificat, cadrele sunt n urmtoarea ordine: I P B B P B B P B B B B. Aceast
ordine este cunoscut ca secven de transmitere. Grupurile de imagini sunt asamblate ntr-un
flux continuu, rezultatul fiind un fiier MPEG.
Cnd se efectueaz un acces aleator ntr-o informaie video, cadrele de tip I sunt asociate unui
index, iar cutarea prin informaia video se va face la o rezoluie de 12 cadre.
Figura 2.7.5. Secven de cadre I, B, P

2.8 Componentele unui sistem multimedia. Componente hardware. Componente software


Sistemele multimedia integreaz dispozitive multimedia, proceseaz informaie digital i
folosesc interfee multimedia interactive. n consecin, astfel de sisteme trebuie s aib o mare
putere de procesare (pentru a prelucra n timp util o mare cantitate de date) i s se bazeze pe un
sistem de operare compatibil multimedia(pentru interpretarea informaiei prin
compresie/decompresie n timp real, transfer direct pe disc, planificare a proceselor, flux de date
pe intrare/ieire). Echipamentele de intrare/ieire trebuie s fie eficiente i rapide astfel nct s
permit nregistrri i redri n timp real. Capacitatea de stocarea a datelor i memoria necesare
rulrii aplicaiilor s fie suficiente ( de exemplu 50-100GB spaiu de stocare i peste 256 MB
memorie, memorie cache). n prezent i accesul la Internet sau alte reele de date este o cerin a
unui sistem multimedia.

Configuraia minim.
Pe baza normelor propuse de Multimedia Personal Computer (MPC) minim Marketing
Council 2 n 1993, un sistem multimedia se definete prin urmtoarea configuraie minim: un
procesor 486DX2, 8Moctei memorie RAM, hard disk de 540 Moctei, CD-ROM double speed,
plac de sunet pe 16 bii i un video adaptor care suport culori reprezentate pe minim 16 bii. n
prezent, parametrii acestor componente sunt depii i se ncearc o nou redefinire care nc nu
este acceptat de toi membrii acestui consiliu. Prezentm n continuare ce poate cuprinde un
sistem multimedia din punct de vedere al componentelor de memorare, componentelor de intrare
i de ieire, i pentru comunicaie.
Componente de memorare.
Componente pentru stocarea informaiilor. O aplicaie multimedia necesit spaiu de
memorare. Cu ct aplicaia are mai multe elemente multimedia ca imagini color, text, secvene
audio sau secvene video, cu att este nevoie de mai mult memorie.
Execuia simultan a mai multor aplicaii.
Memoria cu acces aleator (RAM) este memoria sistemului de calcul ce permite
rularea simultan a mai multor aplicaii. Cu ct capacitatea acestei memorii este mai mare cu att
se pot rula simultan mai multe aplicaii sau se pot face mai rapid operaiile de editare a
materialelor multimedia. O configuraie RAM de 256 MB devine n prezent obinuit deoarece
la digitizarea audio i a imaginilor se poate stoca o cantitate mai mare de date. Procesorul este
componenta ce execut aplicaiile i viteza sa de prelucrare a instruciunilor este o caracteristic
important a sistemului de calcul. Pentru ca sistemul s fie eficient, viteza de calcul trebuie
corelat cu capacitatea memoriei RAM. Altfel ciclii procesorului se extind cu perioade de
ateptare datorate efecturii unor mecanisme interne suplimentare. n unele situaii, creterea
capacitii de memorie RAM disponibile poate avea ca efect obinerea unor performane mai
bune dect n cazul utilizrii unui procesor superior.
Pstreaz informaia dup alimentare.
Memorie ROM, numai pentru citire, pstreaz informaia i dup oprirea sursei de alimentare. n
sistemele de calcul ea este utilizat pentru stocarea programului BIOS ce determin ncrcarea
iniial a sistemului de operare. n imprimante ea permite stocarea tipurilor de litere ce pot fi
tiprite. n aceeai categorie intr i memoria EPROM ce permite efectuarea unor modificri
remanente.

Discuri flexibile i hard discuri.


Memorie de stocare n mas. Discurile flexibile i hard discurile sunt memorii de stocare n as
pe suport magnetic. Hard discurile conin mult mai multe informaii dect cele flexibile i pot
funciona la viteze superioare. Un disc flexibil este realizat dintr-un material plastic flexibil,
acoperit cu un strat foarte subire de material magnetic special. Un hard disc reprezint o stiv de
platane de metal dur, acoperite cu un material magnetosensibil i prevzute cu o serie de capete
de nregistrare care se mic la o distan foarte mic deasupra unei suprafee ce se rotete cu
viteza mare. n acest fel se magnetizeaz i demagnetizeaz regiuni situate de-a lungul unor piste
formatate, printr-o tehnologie similar cu cea utilizat la discurile flexibile sau la nregistrarea
benzilor audio sau video. Hard discurile reprezint cel mai comun dispozitiv de stocare n mas
folosit de un sistem de calcul. Pentru aplicaii multimedia este nevoie de hard discuri de mare
capacitate (unul sau mai multe). n prezent, deoarece serverele de reea i de Internet au mrit
cererea de capaciti centralizate de stocare a datelor, pn la ordinul teraocteilor (2 40 octei),
hard discurile (sau tablouri de hard discuri) pot fi configurate s ofere protecie la defecte (prin
redundan).

Uniti Portabile.
Ca medii de stocare portabile mai exist unitile Zip de 100 MB, Syquest de 44MB i Jaz
de 1GB ce ating viteze de transfer suficient de mari pentru dezvoltarea elementelor audio i
video.
Unitile magneto-optice Winchester folosesc un laser de mare putere pentru a nclzi mici
suprafee situate pe stratul de oxid metalic ce acoper discul. Cnd suprafaa s-a nclzit, un
magnet aliniaz oxizii astfel nct s se asigure o orientare de tip 0 sau 1 (activ sau inactiv).
Aceast tehnologie permite rescrierea, deoarece suprafeele pot fi nclzite i aliniate n mod
repetat. Mai mult, aceste medii nu sunt afectate de parazii magnetici (pentru efectuarea
modificrilor sunt necesare att nclzirea, dar i magnetismul), deci sunt recomandate pentru
arhivarea datelor. Viteza de transfer este mai mic dect la unitile Zip i au o capacitate de
stocare de 128 MB.

Capacitate mare de stocare.


Uniti DVD. DVD(Digital Versatile Disk) este o nou tehnologie, aprut n anul 1995, de
realizare a discurilor optice pentru distribuia de producii multimedia. Diferena dintre un DVD
i un CD este capacitatea de stocare, (GB) mrit datorit faptului c se folosesc ambele fee ale
discului pentru scriere iar nregistrarea informaiei se face pe dou niveluri de adncime.
Capacitile de stocare pot fi: 4.7GB pentru o singur fa cu un singur nivel, 8.5 GB pentru o
singur fa cu dou niveluri, i 17 GB pentru dou fee cu dou niveluri fiecare. Astfel DVD are
o capacitate de stocare de ordinul gigaocteilor i permite stocarea unor secvene video dinamice
(MPEG) i a secvenelor audio de nalt calitate.
Factori de multiplicare a vitezei de acces.
Uniti CD-ROM. Unitile CD-ROM au devenit o parte integrant a sistemului de calcul i
reprezint un important mijloc de distribuie pentru proiecte multimedia mari. Iniial viteza de
acces i de transmitere a datelor a fost foarte redus (150Kbii pe secund), dar evoluiile
ulterioare au permis multiplicarea acestor factori cu 2, 3, 4, 24, 48 i 56. Aceste uniti rapide pot
fi destul de zgomotoase dac nu sunt destul de bine echilibrate.

Unitile de nregistrare pentru compact discuri. O astfel de unitate permite nregistrarea pe


discuri optice speciale fr coninut n format CD-ROM sau CD Audio cu instrumentele software
speciale. Fiierele din hard-disc sunt organizate ntr-o structur virtual apoi sunt scrise pe
compact disc. Discurile CD-R i CD-RW, construite n mod diferit fa de compact discurile
normale, pot fi citite de orice unitate CD-Audio sau CD-ROM. Primele sunt cu scriere unic i
sunt recomandate pentru arhive de fiiere de mare capacitate n etapele de creare i testare a
aplicaiilor multimedia.

Componente de intrare
Tastatura. O tastatur reprezint metoda cea mai uzual de interaciune cu un sistem de calcul.
Ea este format din taste normale ( modelul standard conine 101 taste), taste speciale, LED-uri
i alte faciliti pentru diferite domenii de utilizare (de exemplu, membran protectoare de plastic
pentru medii industriale).
Mouse. Un mouse este instrumentul standard pentru interaciune cu o interfa grafic. Prin
mouse se execut operaii de indicare i de efectuare de click. Proiectele multimedia trebuie
concepute astfel nct s permit utilizarea acestui instrument. Butoanele mouse-ului asigur
intrri suplimentare de la utilizator, cum ar fi indicarea i executarea unui dublu click pentru
deschiderea unui document, executarea unui click i tragerea unui obiect prin meninerea
butonului apsat, deplasare la un articol dintr-un meniu i selectarea acestuia. Un mouse poate
avea maxim trei butoane i are nevoie de un spaiu plat de micare. Prin intermediul unei
aplicaii driver, deplasarea se traduce prin asocierea pe ecran a unui indicator (avnd forma
specificat de programul ce sesizeaz driver-ul mouse). Poate fi conectat la calculator prin
conectori PS/2 sau pe intrarea serial COM cu 9 pini sau poate fi fr cablu (cordless mouse).
Comunicarea pentru ultimul tip se face prin unde radio sau infraroii.

Dispozitiv trackball. Un dispozitiv trackball este similar cu mouse-ul, cu excepia c deplasarea


cursorului se execut prin deplasarea unuia sau mai multor degete pe partea superioar a unei
bile. Un astfel de dispozitiv este utilizat pentru calculatoarele portabile de tip laptop. El are cel
puin dou butoane, unul pentru efectuarea de click i dublu click i cellalt pentru operaia de
apsare necesar selectrii din meniuri i tragerii de obiecte.

Ecran tactil. Ecranele tactile sunt monitoare a cror suprafa de sticl este acoperit cu un strat
texturat. Acest strat este sensibil la presiune i nregistreaz poziia degetului utilizatorului
atunci cnd acesta atinge dispozitiv de ecranul. Alt sistem, TouchMate, nu are un asemenea strat,
ci msoar introducere a datelor rotaiile n jurul axelor longitudinal, transversal si, respectiv,
vertical a datelor monitorului la exercitarea presiunii degetului i determin amplitudinea forei
exercitate i poziia punctului de aplicaie al forei. Alte ecrane tactile folosesc radiaii invizibile
de lumina infraroie care se ncrucieaz pe suprafaa frontal a monitorului pentru a calcula
poziia punctului de aplicaie al forei de apsare. Ecranele tactile simuleaz apsarea de click
sau dublu click de la mouse si, uneori pot simula i tastatura printr-o reprezentare a acesteia pe
ecran astfel nct utilizatorul s poat introduce nume, numere i alte caractere prin apsarea de
taste.
Ecranele tactile nu sunt recomandate pentru activitatea zilnic n faa calculatorului, ci mai mult
pentru aplicaii multimedia din magazine, expoziii, muzee sau alte situaii cnd este necesar
introducerea datelor de ctre public i efectuarea de operaii simple. Atunci cnd se utilizeaz, ele
reprezint singurul dispozitiv de intrare.

Dispozitive de codificare i cititoare de cartele magnetice. Astfel de dispozitive sunt necesare n


aplicaiile multimedia ce in evidena utilizatorilor astfel nct acetia s primeasc rspunsuri
personalizate. Dispozitivul de codificare se conecteaz la portul serial al calculatorului i
transfer informaii unei benzi magnetice de pe o cartel. Utilizatorul gliseaz cartela codificat
prin dispozitivul de citire, iar aplicaia i ofer apoi prezentarea personalizat.

Tableta grafic. Tabletele grafice ofer un control substanial pentru editarea elementelor grafice
cu detalii fine, caracteristic foarte util graficienilor i proiectanilor de interfee grafice. Unele
tablete sunt sensibile la presiune. O presiune mai mare exercitat asupra creionului va determina
trasarea unei linii mai groase.

Scanner. Un scanner poate reprezenta cel mai util echipament de folosit la un proiect
multimedia. Exist scanere cu pat i scanere de mn. Cele cu materiale pat sunt mai uzuale n
proiecte multimedia, iar cele de mn pot fi utile tiprite pentru scanarea imaginilor mici sau a
coloanelor de text. Un parametru ce caracterizeaz scanerele este rezoluia, ce poate fi de 300 dpi
(puncte pe inch), 600 dpi sau chiar mai ridicat n grafica profesional. Imaginile color, scanate
la o rezoluie mare necesit un spaiu mare de stocare. Afiarea pe monitor se face, n general, cu
o rezoluie de 96 dpi. Deci scanerele foarte costisitoare i cu rezoluii foarte ridicate nu sunt
recomandate dect n aplicaii de tehnoredactare. Scanerele ofer economie de timp la
ncorporarea unor ilustraii sau materiale publicitare existente ca imagini electronice n aplicaia
multimedia.
Un scanner mpreun cu un program de recunoatere optic a caracterelor permite ca
documentele scrise pe hrtie s poat fi convertite n documente electronice prin convertirea
caracterelor tiprite n caractere ASCII.
Camere foto digitale. Acestea capteaz imagini statice la un anumit numr de pixeli
(rezoluie), care sunt stocate n memoria camerei i vor fi ncrcate ulterior n calculator.
ncrcare n calculator se face prin cablu paralel, serial sau USB, iar placa de memorie a camerei
este inserat ntr-un cititor PCMCIA conectat la calculator (Figura 2.6.1.).

Figura 2.8.1 Structura camerei foro digitale

Dispozitive de captare a sunetului. Sistemele multimedia proceseaz sunetul prin urmtoarele


componente: dispozitive de achiziie, dispozitive de redare, dispozitivul de procesare digital a
sunetului (plac de sunet) i aplicaii dedicate pentru procesarea sunetului. Placa de sunet este
componenta principal ce permite nu numai transformarea analog digital, dar preia i o mare
parte din efortul de codificare/compresie pentru ca sistemul multimedia s lucreze n timp real.
Se caracterizeaz prin reprezentarea sunetului pe 16 bii, procesare n banda de 44 MHz i
calitatea de procesare este maxim - calitate CD. Este astfel util n aplicaii de convertire a
sunetului nregistrat n format digital/analog, sonorizarea sistemului multimedia (asocierea unor
secvene de sunete evenimentelor sistemului), sinteza vocal, etc.
Prima plac de sunet care a fost creat s-a numit Sound Blaster. Ea conine un bloc
MIXER ce are intrri analogice de la microfon , o linie audio sau difuzor PC ce pot fi controlate
individual. Suplimentar, un bloc MIDI primete comenzi pentru selectarea unor instrumente sau
efecte audio. Ca funcii ale acestei plci se remarc: convertirea n forma digital a sunetului;
prelucrarea sunetului pentru a crea efecte ca reverberaii, ecouri, distorsiuni controlate; sinteza
sunetului sau a muzicii prin nsumarea mai multor semnale sinusoidale cu frecvene diferite;
funcii de comprimare i decomprimare.
Microfon. nregistrrile personalizate se pot face prin utilizarea microfonului ca dispozitiv de
intrare ctre plac de sunet. n acest fel se poate nregistra vocea care apoi devine o secven
sonor ce poate fi inserat n fiiere.

Echipamente muzicale. O plac de sunet compatibila MIDI permite muzicienilor s realizeze,


nregistreze i s editeze muzica. Cu echipamente muzicale compatibile MIDI (claviaturi,
sintetizatoare) conectate la placa de sunet se pot compune melodii (nregistrare, acompaniament
pe mai multe canale) sau edita partituri (afiarea notelor pe portativ cu semnele muzicale
caracteristice).

Componente de ieire
Dispozitive de redare a sunetului. Redarea sunetului se face prin amplificatoare i difuzoare. n
prezent exist i difuzoarele cu amplificatoare ncorporate recomandate dac prezentarea
multimedia este efectuat ntr-un mediu cu nivel de zgomot ridicat.
Dispozitive de afiare sau monitoare. Exist o larg varietate de monitoare ce pot fi utilizate
pentru dezvoltarea sistemelor multimedia, de la cele obinuite, la monitoare grafice cu ecran, de
calitate superioara sau panouri cu cristale lichide. Cele mai folosite sunt cele avnd diagonala de
14", 15", 17", 21". Ele constau dintr-o suprafa bidimensional format din pixeli. Tehnologic
exist doua tipuri de dispozitive de afiare: video display i display cu cristale lichide. Video
display este un ecran cu o pelicul foto-luminiscent pe baz de fosfor, care permite fiecrui
pixel al su s fie luminos doar cnd este atins de un fascicol de electroni. Deoarece pelicula
fosforescent i pierde luminozitatea, imaginea trebuie re-scanat cu o frecven de cel puin 60
de ori pe secund. Afiaj cu cristale lichide (LCD) lichide este un dispozitiv ce folosete cmp
electric pentru a modifica polarizarea celulelor cristaline la nivelul fiecrui pixel. Fiecare astfel
de celul este caracterizat de strlucire: prin schimbarea polarizrii pe pixel, se modific nivelul
strlucirii, deci intensitatea afirii pixelului

Adaptoare grafice. Afiarea pe ecran poate fi fcut n dou moduri : n mod text sau n mod
graphic sub controlul adaptorului graphic. Adaptoarele grafice sunt dispositive ce permit unui PC
s transmit semnale spre dispozitivele de afiare (Figura 2.6.2). Ele mai sunt numite video
controlere sau plci grafice. n regim graphic, pixelii de pe ecran sunt pui n coresponden
biunivoc cu biii din memoria video (sau frame buffer), ce este parte a memoriei interne a
calculatorului. Coninutul acestei memorii (0 sau 1) determin aprinderea sau stingerea pixelului
de pe ecran. Aceast memorie este controlat de un numr de ori pe secund (minim 60) i orice
scriere n aceast memorie are effect instantaneu pe ecran.

Figura 2.8.2.Arhitectura standard a unui sistem de afiare a imaginii

Adaptoare grafice. Afiarea pe ecran poate fi fcut n dou moduri: n mod text sau n mod
grafic sub controlul adaptorului grafic. Adaptoarele grafice sunt dispozitive ce permit unui PC s
transmit semnale spre dispozitivele de afiare (Figura 3.13.). Ele mai sunt numite video
controlere sau plci Controleaz grafice. n regim grafic, pixelii de pe ecran sunt pui n
coresponden afiarea biunivoc cu biii din memoria video (sau frame buffer), ce este parte
datelor din memoriei interne a calculatorului. Coninutul acestei memorii (0 sau 1) memoria
determin aprinderea sau stingerea pixelului de pe ecran. Aceast memorie videoeste controlat
de un numr de ori pe secund (minim 60) i orice scriere n aceast memorie are efect
instantaneu pe ecran. Adaptoarele grafice sunt standardizate. Primul adaptor grafic impus ca
standard a fost CGA (Color Graphics Adapter) avnd rezoluie de 320x200 pixeli n 4 culori sau
640x200 pixeli n 2 culori. De ce aceste variante pentru acelai dispozitiv? Datorit dimensiunii
memoriei video a adaptorului grafic i a modului de reprezentare a culorii. Placa grafic n acest
caz avea o memorie video de capacitate egal cu 320x200x2=640x200x1 (deoarece 4 culori se
codific pe 2 bii iar 2 culori pe 1 bit).
Dimensiunea memoriei video necesare este volumul unui paralelipiped cu baza format din
numrul de pixeli pe orizontal i pe vertical i nlimea dat de numrul de bii folosii
pentru codificarea culorilor.
Alte adaptoare grafice mai pot fi: EGA (Enhanced Graphics Adapter), 640x350 pixeli,16/64
culori; VGA (Video Graphics Adapter) 640x480 pixeli, 16/256 culori; XGA (Extended Graphics
Array) 1024x768 pixeli, 24..210 culori. SVGA (SuperVGA) - este standardul cel mai rspndit n
acest moment; ce ofer o rezoluie calitativ superioar VGA: 800x600, 1024x768, 1280x1024,
1600x1200. Toate aceste variante suport 16 milioane de culori, dar n practic aceasta depinde
de memoria video instalat pe placa grafic i de rezoluia aleas de utilizator conform relaiei:

rezoluiex x rezoluiey x z bii < dimensiune VRAM, pentru 2z culori


Accelerator grafic. n cazul n care se dorete o cretere a calitii i vitezei de afiare, adaptorul
grafic este extins cu memorie video suplimentar i cu elemente de procesare grafic(coprocesor
grafic) care preiau o mare parte din sarcina de procesare grafic de launitatea central de
procesare(procesor). Arhitectura unui accelerator grafic devine din ce n ce mai complex pe
msur ce cresc cerinele de procesare a imaginilor i a elementelor de grafic (Figura 2.6.3)

Figura 2.8.3. Arhitectura sistemului de afiare a imaginii cu accelerator grafic

Acceleratorul grafic poate realiza urmtoarele operaii: transformri geometrice (rotaii, scalri,
etc.) aprute n reprezentarea obiectelor n micare sau a modificrii poziiei observatorului;
decupaje, ce provin din deplasarea obiectelor n afara ferestrei de vizualizare; proiecii pentru
redarea obiectelor folosind transformri n spaiu; colorarea obiectelor i umplerea suprafeelor;
eliminarea suprafeelor ascunse. Prin determinarea acelor obiecte care se proiecteaz n acelai
pixel i sunt mai apropiate de observator, pentru a putea fi afiate.

Alegerea plcii grafice se face n strnsa corelaie cu monitorul dup criterii de performan i
ergonomice. Sistemul grafic adaptat armonios duce la o satisfacie deplin a folosirii acestor
componente n aplicaiile grafice.
Proiectoare. Sunt dispozitive care au rolul de proiecta materialul multimedia pe ecrane de mari
dimensiuni sau chiar pe perete alb. Exist mai multe categorii, dintre care amintim:
- proiectoare cu tub cu raze catodice (CRT) - sunt receptoare TV cu ecran mare
compatibile cu ieirea generat de calculator.
- panouri cu afiaj cu cristale lichide (LCD) conectate la un retroproiector -sunt dispozitive
portabile de dimensiuni mici ce se plaseaz pe suprafa de sticl a unui retroproiector
standard. Panoul este conectat la calculator i furnizeaz imaginile ce sunt proiectate
efectiv de retroproiector.
- proiectoare LCD autonome - conin o lamp de proiecie i sistem de lentile i nu mai au
nevoie de un retroproiector separat.
- proiectoare cu relele optice - reprezint alternative ale proiectoarelor CRT de nalt
performan i folosesc o tehnologie cu cristale lichide n care o imagine color de intensitate
redus moduleaz o raz de lumin de intensitate mare. Imaginea generat este foarte
strlucitoare i saturat de culori i poate fi proiectat numai pe ecrane cu o lime de pn la 10
metri.

Imprimante. Sunt utilizate pentru tiprirea diverselor materiale multimedia. Imprimantele color
sunt lapreuri acceptabile. Culoarea contribuie la clarificarea conceptelor, la mbuntirea
procesului de nelegere i de reinere a informaiiilor i la organizarea datelor de mare
complexitate. Variantele de imprimante pot fi: cu jet de cerneal sau imprimante laser. O
imprimant laser este cu att mai bun cu ct are viteza de tiprire mai mare i un consum de
toner mai mic(de exemplu 10000 de pagini la o vitez de 5 pagini color sau 14 pagini alb negru
pe minut cu o singur rezerv de toner)

Componente de comunicaie. Fiierele multimedia ce conin obiecte grafice, resurse audio,


eantioane video i posibile versiuni succesive ale aplicaiei sunt de regul de dimensiuni mari.
Se impune astfel transferarea unei cantiti ct mai mari de date ntr-un interval de timp ct mai
redus. Echipamentele de comunicaie ce pot fi utilizate sunt:
Modem - MODEM (MODulation DEModulation) este echipamentul ce folosete tehnica digital
pentru transmiterea datelor pe liniile de comunicaii obinuite (analogice). El poate fi extern
calculatorului (conectat la portul serial) sau intern (ca plac separat). Reelele analogice curente
(numite i reele de comutaie) limiteaz viteza de transport a datelor la valori (de exemplu 28
KBps) care nu fac posibile transmisii multimedia de calitate. Deci un modem cu o vitez de 56
Kbps (minim recomandat) necesit utilizarea unor algoritmi hardware de compresie care s
comprime datele nainte de a le trimite, respectiv s le decomprime la captul cellalt.

ISDN - ISDN (Integrated Services Digital Network) ofer viteze de transfer al datelor
superioare. Liniile ISDN sunt importante pentru accesul la Internet, reele i video- sau
audioconferine.

Modem prin cablu - Aceste echipamente funcioneaz la viteze de 100-1000 de ori mai mari ca
un modem telefonic, recepionnd date la maximum 10 Mbps i expediind date ntre 2 i 10
Mbps.

Instrumente software
Transform OCR. Programul de recunoatere optic a caracterelor transform
textele din caracterele din format bitmap n text ASCII care poate fi recunoscut prin
format mijloacele electronice. Formatul bitmap este obinut de la un scanner ataat
bitmap n calculatorului. Programul fragmenteaz acest bitmap n zone n funcie de
ASCII coninut (text sau obiecte grafice), prin examinarea texturii i a densitii
suprafeelor bitmapului i detectarea marginilor. Zonele de text ale imaginii sunt apoi convertite
n caractere ASCII, folosind calculul probabilistic i algoritmi din sisteme expert. n condiiile
scanrii unor copii de calitate inferioar unde cerneala depete conturul caracterelor pot aprea
erori de recunoatere numeroase.

Instrumente de achiziie i editare a sunetelor. Exist numeroase instrumente pentru redarea


audio sau pentru crearea elementelor audio necesare aplicaiilor multimedia sau Web.
Majoritatea browserelor au fie funcionalitate integrat care le face capabile s redea numeroase
formate audio (WAV sau MP3), fie pot integra aceast funcionalitate la configurare ca pe o
component independent integrabil. Cele mai rspndite sunt RealPlayer i Microsoft Media
Player.
n plus exist numeroase instrumente hardware i software pentru crearea, digitizarea i editarea
sunetelor pentru diferite scopuri. Cel mai adesea, aceste instrumente de prelucrare audio fac parte
dintr-un instrument de editare video (Adobe Premiere sau AVID Xpress) sau dintr-un instrument
de editare multimedia interactiv precum Macromedia Director. Aceste instrumente permit
utilizatorului s editeze un semnal audio pe o linie de timp, fie pentru ncntarea proprie, fie
pentru folosirea sa ca sunet ntr-un video. Exist, de asemenea, instrumente pentru generarea de
sunete MIDI precum Cubase, Cakewalk, numite i instrumente de secveniere MIDI.

Prin desenarea unei reprezentri a sunetului n incrementri fine, indiferent dac este o
nregistrare sau o form de und, aceste instrumente permit extragerea, copierea, inserarea sau
editarea ntr-un alt mod a unor segmente de sunet cu mare precizie. Sistemul de operare
Windows are programul Sound Recorder, care conine funcionaliti de editare pentru sunete
digitale de tip form de und.

Instrumente pentru achiziie video i procesare filme digitale. Animaiile i filmele video
digitale reprezint scene grafice n format bitmap (cadre) derulate cu rapiditate. Animaiile pot fi
realizate i n cadrul sistemului de creaie, prin modificarea rapid a poziiei obiectelor sau a
succesiunii de cadre aferente micrii unui personaj pentru a crea iluzia unei micri. Pentru
crearea filmelor se pot folosi programele QuickTime sau Microsoft Video pentru Windows, care
permit crearea, editarea i prezentarea unor secvene video digitizate n micare n interiorul
aplicaiei multimedia.
QuickTime i AVI sunt dou formate pentru stocarea i redarea secvenelor video digitizate n i
din fiiere aflate pe disc. Ele se caracterizeaz prin:
Sunt sisteme care depind de algoritmi ce controleaz cantitatea de informaii stocat ntr-
un cadru video trimis spre afiare pe ecran precum i viteza de afiare a noilor cadre.
Furnizeaz o metodologie pentru ntreeserea sau combinarea datelor audio cu imaginile
video sau cu alte date, astfel nct sunetul s rmn sincronizat cu imaginea.
Sunt tehnologii ce permit streaming de pe disc n memorie prin bufere. Prin acest
procedeu un program preia o anumit poriune din fiierul de pe disc, care urmeaz a fi redat
ntr-un anumit interval de timp, urmnd ca programul, dup redarea unei anumite fraciuni din
poriunea iniial, s preia o alt "felie" din fiierul de date, pe care o va stoca ntr-un buffer i o
va reda imediat dup ncheierea redrii poriunii iniiale.
QuickTime este o tehnologie ce integreaz uniform sunetele, textele, animaia i secvenele video
pe platforme Windows. QuickTime se utilizeaz i pentru prezentarea obiectelor multimedia n
World Wide Web ca modul plug-in pentru browsere. Rolul de integrator pentru elementele
multimedia este dat de cele trei componente din care este alctuit, i anume:
Formatul de fiier film QuickTime - fiind utilizat pentru stocarea de secvene video, audio
i chiar descrieri text ale unei compoziii media.
Nivelul de abstractizare a elementelor media - se refer la modul n care se poate obine
accesul la mediile incluse n filmul QuickTime.
Servicii media - includ suportul pentru majoritatea formatelor de fiiere media precum,
formatele principale pentru secvenele video, pentru imagini statice, sunet, animaie, MIDI, etc.
Serviciile sunt extensibile fiind deschise la alte noi formate media. Se remarc sincronizarea
timpului, comprimarea i decomprimarea datelor n format audio i imagine, captura media,
efecte i tranziii audio i video, comenzi nglobate pentru HTML.
Aplicaia MoviePlayer, ce face parte din pachetul QuickTime Pro, permite redarea filmelor
importate din diferite formate.

Microsoft Video din Windows. Audio Video Interleaved (AVI) este un format creat de Microsoft
pentru redarea de secvene video dinamice ntreesute cu secvene audio n Windows, fr
utilizarea unor componente specializate. Datele video sunt ntreesute cu datele audio n
interiorul fiierului care conine secvena de micare, deci poriunea audio a filmului rmne
sincronizat cu poriunea video. Are caracteristici precum: redare de pe hard disc sau CD-ROM,
redare de pe calculatoare cu capacitate limitat de memorie prin procedeul streaming; ncrcare
i redare rapid; comprimare video pentru mbuntirea secvenelor video i pentru reducerea
dimensiunilor acestora.

Instrumente de creaie. Pentru prezentri multimedia rapide Powerpoint este frecvent utilizat.
Microsoft Powerpoint ofer un pachet complet de programe pentru desenare i text, dotat cu
funcionalitate de realizare a prezentrilor de diapozitive manuale sau automate.
n Powerpoint pot fi inserate date i elemente grafice provenite din alte aplicaii, dup cum
imaginile bitmap, diapozitivele i prezentrile din Powerpoint pot fi inserate n alte aplicaii.
Dup cum se poate vedea din figura 3.15, se pot construi legturi active ntre Powerpoint i alte
aplicaii i se pot lega i ngloba date i obiecte precum fiiere Flash i Shockwave (swf), filme
sau fiiere video pe calculator (.avi, .mov, .qt, .mpg, i .mpeg) i fiiere GIF animate. Dac
dimensiunile acestora depete 100koctei, sunetele sunt legate automat de fiierul Powerpoint
i nu integrate n acesta. n acest caz, pentru redarea prezentrii, odat cu fiierul Powerpoint este
nevoie i de aceste fiiere legate.

Microsoft Excel. Microsoft Excel ofer funcionaliti de legare i nglobare pentru elemente
multimedia Intr-un document Excel n care se pot ngloba un sunet WAV din Windows, o
imagine din Photoshop sau un film video. Meniul Insert prezentat al instrumentului software se
poate utiliza pentru a insera n foaia de calcul tabelar o imagine preluat direct de la o camer
digital.

Instrumente de creaie profesionale. Aceste instrumente sunt utilizate n general n producia


video, prezentri, materiale educaionale i alte aplicaii interactive. Principala funcionalitate
oferit de astfel de instrumente este posibilitatea de a secvenia i de a sincroniza evenimente
multimedia. De exemplu, ordonarea secvenei video i sincronizarea acesteia cu sunete/muzic,
etc. Acest tip de instrument este echivalentul echipamentului de editare manual a filmelor ( ce
nregistreaz pe banda magnetic fragmente de film mpreun cu coloana sonor). Principala
diferen este c aceste instrumente folosesc imagini i sunete digitale ( i pot asigura o editare
neliniar prin adugarea unei noi secvene ntre dou secvene deja stabilite) i unele instrumente
pot permite interactivitate.
Aceste instrumente exist n dou forme:
- Instrumente n care elementele multimedia sunt organizate precum paginile ntr-o carte,
iar legtura ntre elementele multimedia se face prin evenimente. De exemplu Apple hypercard
(http://www.apple.com/hypercard/).
- Instrumente bazate pe evenimente n care fie
obiectele vizuale pot fi create cu un comportament ce depinde de anumite evenimente,
precum apsarea butonului de mouse (Microsoft Visual Basic -
http://msdn.microsoft.com/vbasic/ );
fluxul de evenimente i activitile vizuale sunt structurate.
Instrumente bazate pe evenimente se caracterizeaz printr-o desfurare n timp marcat printr-o
linie de timp (Director de la Macromedia). Ele sunt asemntoare instrumentelor de creaie, a
clipurilor tradiionale i ofer un mod intuitiv de creaie a imaginilor n micare multimedia
(http://www.macromedia.com/software/direcor/). Adobe Premiere este un alt instrument de
editare video.

2.9 Conversia video analog - video digital. Compresia video


Pornind de la diferenele amintite mai nainte, conversia din forma analogic n forma digital a
semnalului video este asistat de un decodor, care transform semnalul video compus ntr-un
semnal RGB i de un scan convertor, care asigur accelerarea semnalului video ntreesut, pentru
ecranul calculatorului. n plus, dac semnalul video digitizat va fi combinat cu grafic pe
calculator, va fi necesar i un generator lock (genlock). Procedeul genlock se folosete pentru
sincronizarea semnalelor video i VGA, imaginea obinut putnd fi nregistrat fr dificulti
pe o band video. Acest sistem face apel la un ceas ce indexeaz fiecare imagine ce poate fi
acordat pe semnalul timpilor externi de la a doua surs video. Componenta hardware care
realizeaz aceast operaie este o plac, ce poart acelai nume, genlock.
Obinerea video-ului numeric presupune digitizarea semnalului video analog, codificat fie
pe componente, fie ca semnal compus. Aceast transformare presupune n ambele cazuri procese
de eantionare i de cuantificare.
Majoritatea mainilor numerice ce trateaz'.video numeric accept formatul de codificare
4-22. El se mai numete i video n componente numerice i se bazeaz pe numerizarea celor trei
componente Y, U, V. Semnalele analoge componente se eantioneaz la frecvene specifice
fiecruia i cu o cuantificarepe 8 bii, cu posibilitatea de extindere la 10 bii. Pentru numerizarea
semnalului Y de luminan, se folosete o frecven de eantionaj de 13.5 Mhz, pentru semnalele
de chrominan U i V frecvena fiind de 6.75 MHz. Conform normei CCIR-601, debitul total
obinut prin numerizare este de la 216 la 270 Mbii pe secund, n conformitate cu fineea
cuantificrii. Astfel o imagine video cu 625 de linii (rezoluie PAL), se memoreaz astfel nct
fiecare cadru conine 576 de linii active, fiecare cuprinznd 1440 eantioane (720 pentru Y, 360
pentru U i 360 pentu V, adic 720 de pixeli/linie pentru Y i cte 360 de pixeli/linie pentru
componentele de culoare). Debitul obinut n urma operaiei de numerizare este de 166 Mbii/s
pentru video brut. Pentru o imagine video cu un baleiaj de 525 de linii (norma NTSC) numrul
de linii active de eantionat este de 486, cu acelai numr de eantioane. Se eantioneaz un
singur semnal de luminan la fiecare semnal de chrominan, din cele dou. Raportul 4:2:2 este
bazat pe faptul c ochiul uman este mult mai sensibil la luminan dect la chrominan, deci
semnalul de chrominan se poate codifica cu mai puin precizie dect luminan. Acest format
este considerat ca format principal pe care se bazeaz toate echipamentele de producie video
numeric i algoritmii de compresie asociai. De la acest format se pornete la determinarea
blocurilor de frecven, obinute prin transformarea cosinus discret, n operaia de comprimare.
De remarcat c la comprimarea MPEG se folosesc numai 352 pixeli pe linie, n loc de
360 ct se obin prin numerizarea video, pe o component de culoare.
Un alt mod de codificare a semnalului video numeric este 4Fsc, sau video numeric
compus. Acest format este varianta compus a semnalului video analog i const n numerizarea
unui semnal NTSC sau PAL la o frecven egal cu de 4 ori frecvena undei purttoare, cu o
cuantificare pe 8 bii.
Obinerea unui rezultat bun pentru video numeric este condiionat n principal de urmtorii
factori:
- fluxul de imagini, care poate fi de la 25, la aproape 30 de cadre-pe secund;
- rezoluia spaial, determinat de modul de baleiaj al liniilor din care se construiete
imaginea;
- rezoluia de chrominan, determinat de numrul de culori folosite simultan i de modul de
codificare a lor;
- calitatea imaginii.

Compresia video
Compresia imaginilor, ca i cea a sunetelor este posibil datorit existenei unei redundane sau
prin specularea unei repetabiliti. Algoritmii de compresie asigur eliminarea acestei
redundane, reinnd numai informaiile absolut necesare pentru reconstituirea imaginii sau
sunetului. Din punct de vedere al decompresiei, se constat o relaie de invers proporionalitate
ntre factorul de compresie obinut i calitatea imaginilor (respectiv a sunetului).
Datorit complexitii lor ridicate, compresia i decompresia imaginilor sunt operaii
extrem de costisitoare n ce privete resursele de calcul necesare. Din acest motiv, ntre reducerea
fluxului de date i calitatea imaginilor se fac deseori compromisuri.
Micorarea debitului informaional precum i a volumului de stocare se poate face att cu
pierdere de informaie, ct i fr pierdere de informaie. In general, pentru compresia datelor ne
intereseaz o soluie fr pierdere de informaii, ceea ce garanteaz reproducerea calitii
imaginii originale, n schimb rata de compresie este n acest caz destul de sczut. Pentru audio
i video, o compresie cu pierdere de informaii (lossy compression) este ns de cele mai multe
ori acceptabil, deoarece ochiul i urechea uman filtrnd o bun parte a informaiei primite,
transmite creierului numai trsturile eseniale. O compresie cu pierdere de informaie
neesenial este deci "transparent" ochiului i urechii, astfel nct diferena dintre informaia
original i informaia prelucrat este uneori insesizabil. Ea sacrific precizia n favoarea
obinerii unui fiier mult mai redus.
ntruct pentru video se nregistreaz o redundan mare, att spaial, adic a detaliilor
de coninut a cadrelor, ct i temporal, adic a diferenelor constatate ntre cadrele succesive,
transparena nu se pierde la o compresie chiar de 20 de ori, dei de multe ori este posibil o
compresie mult mai mare. Redundana spaial este exploatat de tehnicile de compresie intra-
cadre, care trateaz imaginile una dup alta, n mod individual. Acestea se bazeaz fie pe
eliminarea detaliilor nesemnificative, fie pe codificarea culorilor pe mai puini bii sau pe
considerarea culorilor vecine ca fiind identice. n schimb, la compresia bazat pe redundan
temporal, inter-cadre, sunt luate n considerare numai aspectele care in de diferenele semnalate
ntr-o imagine n raport cu precedenta.
Algoritmii de compresie video real-time cunoscui sunt: JPEG, MPEG, P*64, DVL M-
JPEG; ei se bazeaz pe cele dou tipuri de redundan i sunt disponibili pentru a comprima
informaia video digital, cu rate cuprinse de la 50:1 pn la 200:1.
Dintre acetia MPEG s-a impus ca norm oficial de compresie a imaginilor video. El
poart numele grupului de lucru desemnat n 1988 s dezvolte standarde pentru reprezentarea
codificat a imaginii n micare, a sunetului asociat i a combinaiei lor. Acest grup numit MPEG
(Motion Picture Experts Group) lucreaz sub coordonarea ISO (International Standards
Organization) i a IEC (International Electro-Technical Commission).
- MPEG definete tehnicile standard pentru compresia i decompresia semnalelor video i
audio i furnizeaz informaii suplimentare pentru sincronizarea semnalelor.
Pentru a face fa nevoilor crescnde de standarde pentru multimedia, grupul MPEG i-a orientat
lucrrile pe mai multe direcii, existnd deja numeroase specificaii ale acestuia:
- MPEG1 - "Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital Storage Media at up
to about 1,5 Mbps". Este un standard internaional (IS-1172 / octombrie 1992) ce privete
numerizarea video cu sunet sincron, pentru aplicaii pe CD-ROM, cu debite de pn la 1,5
Mbits/s.
- MPEG2 - "Generic Coding of Moving P(ictures and Associated Audio". Similar MPEG1, acest
standard internaional (IS-13818 / noiembrie 1994) include extensii, ce pot acoperi cerinele unei
game largi de aplicaii video numerizat, de nalt calitate, pentru publicul larg: bnci de imagini,
enciclopedii multimedia, etc. MPEG2 cere pentru video numerizat, de calitatea emisiunii TV, un
debit cuprins ntre 4 i 9 Mbits/s. n plus, MPEG2 s-a dovedit eficient i pentru TV de nalt
definiie i s-a dezvoltat n ideea de a suporta formate de afiaj progresiv i intercalat. Ulterior,
MPEG2 a evoluat pentru a suporta i transmisii video, la o rat de transfer de 2-15 Mbits/s prin
cablu, prin satelit sau prin alte canale de comunicaie. n forma omologat la mijlocul anului
1994, standardul MPEG2 este definit ca un standard destinat televiziunii, n principal prin satelit,
pentru imagini de 724*480 pixeli (NTSC) i de 720*576 pixeli (PAL) la debite de transfer
mergnd pn la 40 Mbits/s.
- MPEG1 i MPEG2 au o structur constituit din 4 pri principale, ce se refer una la
ntregul sistem, prin descrierea sincronizrii i multiplexrii semnalelor video i audio, una la
componenta video, cuprinznd compresia semnalelor video, una la componenta audio, insistnd
pe compresia semnalelor audio i o alta privind testele de conformitate a operaiilor, descriind
procedurile pentru determinarea caracteristicilor fluxurilor de date i a procesului de decodare,
precum i procedurile pentru testarea conformitii cu cerinele specificate n primele trei pri.
- MPEG3 - este o specificaie care nu exist de sine stttor, ea fuzionnd cu MPEG2 pe
msura evoluiei acesteia. Avnd ca obiectiv iniial aplicaiile televiziunii de nalt definiie
(TVHD), MPEG3 lucreaz cu o eantionare de pn la 1920*1080*30Hz i cu debite cuprinse
ntre 20 i 40 Mbits/s. Mergndu-se pe un compromis optim ntre frecvena de eantionare i
comprimarea fluxului de bii s-a observat c standardul MPEG3 poate fi susinut prin cerinele
reformulate ale standardului
MPEG2.
- MPEG4 - este denumit i "Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding". Pentru acest
standard prima list de propuneri a fost deschis la 1 octombrie 1995, el,fiind destinat codificrii
video numeric la debite joase, cuprinse ntre 4800 i 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10
Hz. Primele versiuni ale standardului au fost anunate pentru sfritul anului 1996, dar
definitivarea lui este prevzut pentru anul 1998. Obiectivele acestui standard vizeaz
comunicaiile multimedia interactive, videofonia, pota electronic multimedia, ziare interactive,
bazele de date. Datorit acestor debite sczute, se permite, spre exemplu, videofonie digital pe
linii telefonice analogice. Ca suport software se mizeaz pe perfectarea unor noi tehnici de
comprimare ultraperformante, pe baz de fractali i funcii iterate.
- MPEG7 i MPED21 se folosesc pentru inserarea de adnotri i alte metadate video.
Standardul de compresie video MPEG1 se ncadreaz n clasa general a algoritmilor hibrizi
de tip predicie-transformare, ceea ce nseamn c mai multe tehnici de compresie sunt angajate
combinat, pentru creterea performanei globale a sistemului, i anume:
analiza spectral ce utilizeaz Transformarea Cosinus Discret - DCT, prin care
repetabilitatea este surprins printr-o suprapunere de funcii periodice, de tip sinusoidal.
Prin transformri matematice, de tipul funciilor Fourier, Cosinus Discret, Walsh-
Hadamard, datele iniiale ale unui bloc de 8 * 8 pixeli sunt asociate frecvenelor spaiale.
n acest fel, blocul de 8 * 8 pixeli se transform ntr-un ansamblu de 64 de valori discrete,
coeficieni DCT. Dintre acetia se vor reine numai aceia care sunt semnificativi. Aceti
coeficieni vor fi cuantificai cu valori cuprinse ntre 0 i 255, asigurndu-se eliminarea
informaiei vizuale nepercepute.
codajul de tip Huffman, pentru date;
codajul predictiv, pentru micri nainte i napoi, prin care anumite micri sunt
reconstituite n totalitate
prin interpolare, plecnd de la imaginile anterioare i de la cele posterioare;
codajul diferenial, ce presupune reinerea doar a diferenelor fa de o alt imagine.
Stocarea fr comprimare a cadrelor care se succed ntr-o secven video, pe un anumit
suport de informaie, conduce la depirea rapid a spaiul disponibil fr a mai lua n
considerare i ritmul lent de redare. MPEG reuete s rezolve problema limitrii
resurselor prin operaia de comprimare.
Compresia video MPEG este una de tip asimetric, n sensul c operaia de codificare este mult
mai complex i cu timpi de desfurare mai mari dect cea de decodificare. Semnalul video i
audio comprimat prin aceast operaie trebuie s-i pstreze sincronizarea iniial. Pentru a
menine informaia de timp asociat aciunii n micare, codorul folosete un ceas intern, prin
care se asigur integrarea i vehicularea acesteia mpreun cu semnalul digitizat.
Toi algoritmii folosii de acest standard au ca scop fie reducerea informaiilor redundante sau
care se repet, fie aproximarea unora pornind de la cele existente i care sunt deja stocate.
Mai concret, pentru imaginile video, compresia MPEG acionez prin reducerea caracteristicilor
de luminan i chrominan ale semnalului YUV. Aceste caracteristici sunt gestionate n bloc,
prin convertirea lor n frecvene, care sunt apoi cuantificate. Aceast transformare produce o
reducere a dimensiunii secvenelor video. Astfel se folosete un format SIF (Standard Image
File) pentru comprimare, ce prevede o numerizare pe trei componente YUV, de forma 4:2:0 i nu
4:2:2, pentru a asigura reducerea debitelor de transfer. Pentru acest format, att pentru standardul
PAL, adic 352 * 288 pixeli la 25 de cadre pe secund, ct i pentru standardul NTSC, adic 352
* 240 pixeli la 30 de cadre pe secund, se obine o reducere substanial la 176 * 144 pixeli
pentru semnalul PAL i respectiv de 176 * 120 pixeli, pentru NTSC. Rezoluiile admise pentru
reducere pot fi de la cele prevzute de CCIR-601 (704 * 480), pn la cele mai mari, de
dimensiune 4095 * 4095.