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Brincar uma atividade humana intencional e sem uma justificativa externa a ela mesma,
constituinte do imaginrio e estabelecedora de regras. Difere do jogar (ou de atividades es-
portivas propriamente ditas), que se configura em repeties e no qual o sentido imaginrio
(formador) substitudo por uma finalidade utilitria.
Brincar pode incluir o jogar, embora no se reduza a suas determinaes e utilidades.
Brincar diferente de jogar, uma vez que este ltimo institucionalizado por definio em sua
organizao, manifestao e consequncias. Alm da institucionalizao, a competio, situada
no contexto de uma finalidade externa prpria prtica como as premiaes diferencia-se da
proposta inicial descrita como esprito ldico presente no brincar/jogar. Por fim, da forma
como as regras so definidas e trabalhadas seja no brincar como elemento de negociao, seja
no jogar quando as regras so imperativos categricos que subsidiam a sua prpria identidade ,
pode-se dizer que, no brincar, as regras orientam a tarefa e, no jogar, a determinam como uma
lei.
O jogador de futebol profissional, por exemplo, um ator que pode ou no brincar dentro
de sua modalidade especfica de jogar. Ele cria maneiras prprias de alcanar seus objetivos,
sem burlar as regras, mas alterando a forma convencional de execuo de seus movimentos, tal
como marcar um gol diferente ou executar um drible bonito. O craque aquele que cumpre a
regra e surpreende pela habilidade, esttica e criatividade diante do que est posto.
Retondar (2007, p. 23) esclarece que esse brincante solitrio e [...] ludicamente vive
em um mundo prprio e fechado sobre si mesmo que faz uso de mudanas abruptas das
brincadeiras por conta da necessidade de se auto-satisfazer. Acrescentamos aqui que no basta
fazer dribles fantsticos ou jogadas maravilhosas, pois imprescindvel execut-las dentro das
normas e de forma competitiva, ou seja, unindo o que convencionado fazer com o que
desejado pelo indivduo.
Brincar elemento inegvel na formao do homem. Duflo (1999) postula que o jogo
pode ser pensado em suas dimenses tica, epistemolgica e esttica. Ainda na concepo do
autor, a dimenso tica sofre forte influncia das noes religiosas de pecado e excesso, que
posicionam o jogo como atividade que pode corromper a ateno do homem virtuoso e de f. A
dimenso esttica pontuada pela possibilidade humana e, somente a partir dela, pode integrar
de maneira harmoniosa impulsos sensveis e impulsos cognitivos. Desse modo, os sentimentos
mais instintivos poderiam ser vivenciados de acordo e dentro dos ditames sociais, sem que um
dos impulsos se sobressasse.
Por fim, e de forma mais detalhada, na dimenso epistemolgica do jogo, isto , como um
elemento da constituio cognitiva e prpria do humano de produzir conhecimento sobre a vida,
sobre o mundo e sobre si mesmo, possvel verificar a forma particular e interessante com a
qual o indivduo se v diante da natureza e do indefinido, procurando uma forma, nem sempre
compreensvel para quem o v, entretanto lgica, de lidar com o controle das variveis que
podem lev-lo aos objetivos e metas traados.
Em sua clssica obra Homo ludens, Huizinga (2007) pondera que pessoas so dotadas de
razo (Homo sapiens) e fabricadoras de cultura (Homo faber). Alm disso, afirma que as
pessoas seriam, por excelncia, ludens, ou seja, estabelecem uma relao ldica com seu mundo
por meio do brincar.
Para Huizinga (2007), brincar uma atividade universal e humana que se manifesta em
todas as culturas, respeitando suas particularidades, e apresenta caractersticas prprias de
organizao. O autor demarca a noo de brincar a partir da descrio de caractersticas formais
e informais que so apropriadas por crianas, jovens e adultos nos diferentes espaos relacionais
do cotidiano.
Huizinga (2007) enuncia que brincar um fenmeno social e universal com quatro
caractersticas formais voluntariedade, regras, relaes espao-temporais e evaso da vida real
e cinco caractersticas informais tenso, incerteza/acaso, ludicidade, agonisticidade e sentido
de faz-de-conta. Para o autor, qualquer atividade que seja social e apresente tais caractersticas
cabe na noo de brincar. Jogar, com suas trs caractersticas diferenciadoras
institucionalizao, competitividade e regras predefinidas pode comportar a noo de brincar,
embora o contrrio no seja verdadeiro. Considerando as caractersticas formais apontadas pelo
autor, o futebol profissional pode ser considerado tanto uma brincadeira quanto um jogo com
elementos formais do brincar.
Ento, partindo do enunciado de Huizinga (2007), com relao primeira das
caractersticas formais, verifica-se que todo jogo formado por pessoas que praticam uma ao
voluntria e livre enquanto deciso consciente. Brinco porque quero brincar. No brincar no
existe um motivo prvio estabelecido que motive as pessoas a faz-lo; entretanto, possvel
identificar sua voluntariedade, envolvimento, satisfao ou mesmo suor, que indicam adeso
tarefa por ela mesma e por suas consequncias inter-relacionadas. Retondar (2007) esclarece
que voluntariedade significa deciso de iniciar e continuar no jogo como prtica que atende s
necessidades mais imediatas e profundas.
Pensando o futebol profissional nos moldes atuais de uma sociedade ps-moderna, a
voluntariedade contratada previamente, uma vez que o querer jogar no uma necessidade a
ser atendida, mas uma forma de trabalho acordado. O jogador vende sua voluntariedade para
aquela atividade institucionalizada, incluindo o fato de que far o melhor de suas possibilidades
dentro das regras. Todo esse acordo no garante que o jogador esteja disposto para a atividade,
at mesmo porque entram nesse ponto os agentes motivadores externos que passam a regular
aquilo que, no brincar, intrnseco tarefa.
possvel verificar com clareza no discurso do treinador Felipe Scolari, tcnico da
Seleo Brasileira de Futebol na Copa do Mundo em 2002, que, quando no encontrou maneiras
externas para motivar craques j milionrios e famosos, lanou mo da ideia de constituir uma
famlia na poca intitulada famlia Scolari. Desse modo, o grupo, ou a famlia, tinha como
princpio o desprendimento da atividade de jogar bola com ganhos externos de modo a
exacerbar ganhos intrnsecos, tais como divertir-se jogando e alegrar a si mesmo e aos seus
irmos, exatamente como se faz em famlia.
De acordo com a segunda caracterstica formal de Huizinga (2007), todo jogo tem regras,
as quais fazem parte do brincar como um exerccio de negociao, que torna a atividade mais ou
menos malevel dentro do contexto de possibilidades e intenes do grupo. No brincar, as
regras so flexveis, construdas e reconstrudas pelos participantes de acordo com sua inteno.
As regras medeiam as inter-relaes subjetivas do grupo social que pratica a atividade, garantem
a identidade do jogo e permitem aos participantes definir a atividade que esto praticando.
Mediar as relaes no significa determinar a conduta dos participantes, mas harmonizar e
tornar possvel a prtica da atividade para o referido grupo, aproveitando as condies objetivas,
materiais, geogrficas e orgnicas dos seus jogadores.
As regras so flexveis no brincar, isto , as determinaes previamente convencionadas
podem ser alteradas. Assim, em um jogo de futebol de rua, com gols menores, feitos com
garrafas, e que podem ter dimenses distintas, dependendo do acordo feito entre os
participantes, o nmero de jogadores pode ser varivel, dependendo da habilidade de cada um e
da definio do grupo. Pode-se permitir a participao de crianas e adultos, homens e mulheres
conjuntamente, com o intuito de praticar a atividade por ela mesma.
No jogo de futebol formal, isso jamais seria possvel, pois a regra clara, bordo que
indica como deve ser praticada a atividade j institucionalizada e que visa garantir igualdade de
condies entre os oponentes em todas as dimenses possveis. Na era do futebol espetculo, as
regras tm sofrido alteraes para permitir maior ganho por parte daqueles que vendem o jogo e
querem fazer acreditar em sua lisura. As pessoas que ganham dinheiro de alguma forma com o
jogo, alm de se apropriar do uso de tecnologia que mostre que as regras esto sendo cumpridas
e que a igualdade impera nos gramados, precisam manter o discurso moral do o importante
competir. Todavia, se soubermos ler nas entrelinhas, vamos perceber que o importante no
competir, nem mesmo importante vencer; o importante vender (MELO, 2008, p. 13).
Para isso, h cmeras, computadores, tira-teimas, rbitros de campo que contam com
intercomunicadores para falar com o quarto rbitro, rbitros auxiliares com dispositivos que
possibilitam a comunicao com o rbitro, exames antidoping, modalidades diferentes de
chuteiras, categorias diferentes por idade e sexo dos jogadores e diferentes graus de
envolvimento institucional dos atletas. Todo jogo tem espao e tempo prprios, de acordo com a
terceira caracterstica formal de Huizinga (2007). O espao deve aqui ser entendido para alm
do lugar fsico, percebido tambm como espao de sentidos e significaes, espao da
imaginao que o jogo suscita e expressa por meio de sentimentos, pensamentos e aes. Para a
pessoa que joga, h poucas coisas na vida que sejam to importantes quanto seu jogo, pois
naquele espao simblico esto inscritos seus desejos e vontades e l ela se expressa e pode ser
compreendida. Nesse mesmo contexto, repleto de sentidos, feita a marcao do tempo. Um
tempo cronolgico que orienta o tempo interno, marcado por cada emoo vivida. Esse tempo
subjetivo, particular e nico de cada experincia; no pode ser medido por nenhum mecanismo
tecnolgico, mas, em conjunto com os sentidos daquele espao, cria uma dimenso mais
relevante e que no pode ser medida ou vista com a lgica cartesiana. Espao e tempo
entendidos como lugares e minutos no so suficientes para entender esta dimenso do brincar,
sendo preciso considerar sentidos, simbologias e marcaes emocionais fora ou dentro do jogo.
No futebol atual, um jogo com 90 minutos mais acrscimos, jogado em um belo gramado
bem cuidado e com medidas oficiais, pouco descreve o que, de fato, este ambiente pode conter.
Se focarmos somente no que mensurvel, brincar e jogar parecem se diferenciar claramente.
Entretanto, nos aspectos simblicos e idiossincrticos, e at mesmo no que essa atividade j
consegue representar como identidade de um pas, verificamos que essas duas dimenses se
confundem. O brincar sofre influncia do jogar e vice-versa, em uma dana que alimenta o
imaginrio at mesmo de quem no pratica qualquer das atividades, mas apenas vive na ptria
das chuteiras.
Muitos se encantam com os lances mgicos do rei Pel, de pura beleza e fruio. Ao
descrev-los, o prprio jogador conta sobre o choro de seu pai quando do maracanazzo termo
usado para se referir partida final da Copa do Mundo de 1950 que a Seleo Brasileira de
Futebol perdeu para a Seleo Uruguaia no estdio do Maracan, considerada um dos maiores
reveses da histria do futebol. O atleta fala sobre o sofrimento de ambos, da promessa que fez
ao pai de ganhar uma Copa do Mundo para ele e da emoo da realizao do feito dentro das
quatro linhas oito anos depois.
Todo jogo (brincar/jogar) implica evaso da vida real, isto , adentrar no mundo do faz-
de-conta e esquecer, mesmo que brevemente, as regras e os compromissos sociais, conforme a
quarta caracterstica formal de Huizinga (2007). Sendo assim, seria possvel ver aspectos da
subjetividade humana que no so claramente percebidos em funo das amarras sociais,
repletas de presses e julgamentos morais. Segundo Huizinga (2007), existiria uma necessidade
humana de as pessoas se relacionarem de forma ldica e ficcional como mecanismo de
sobrevivncia dentro da sociedade. Essa evaso pode ser interpretada por dois ngulos
diferentes. Primeiro, como um mecanismo para aliviar presses e tenses sociais dentro do
campo, jogando. Segundo, como uma maneira de afastamento da realidade, fora do campo, para
perceb-la ou reinvent-la sob outra perspectiva.
O jogar futebol, visto nessa perspectiva dimensional, nos remete a dois pontos diferentes.
O primeiro, pensando-se no ator principal o jogador e colocando-o como n central de uma
rede na qual ele, ao contrrio do que afirma Huizinga (2007), no se afasta das presses, mas
mergulha de corpo inteiro em um universo prprio de cobranas e tenses que s tem de faz-de-
conta a ideia de que seu sucesso no ter fim. Segundo, quem assiste ao jogador, nele se espelha
e o v, na atualidade, casando-se em castelos como um prncipe, fazendo pontas em
produes de Hollywood como grande heri, tornando-se modelo famoso de grandes marcas de
todo tipo de bem de consumo, dirigindo carros possantes e caros, consumindo drogas que
abalam ou terminam com sua carreira, tornando-se smbolo ou partcipe religioso. Todos esses
exemplos nos remetem ao fora de campo, ao dentro dele, moda dos cortes de cabelo do
Casco, rastafri ou pintado. As formas de comemorar um gol e a postura do jogador de futebol
profissional dizem o que ser um tipo social e como ele pode instituir um mundo para alm das
regras estabelecidas e fazer-de-conta muitas coisas.
Observaes: Todos os destaques em Negrito e sublinhados NO foram feitos pela autora, eles foram
colocados para facilitar o trabalho didtico.