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RESUMEN
A travs del tema de grfica de las funciones trigonomtricas (funcin seno y funcin
coseno) mediante la modificacin de sus parmetros como son Amplitud, Fase,
Frecuencia y Constante, se puede comprender con mayor facilidad haciendo uso de un
juego didctico o juego de mesa, el cul desde su diseo, elaboracin e
implementacin, permite a los alumnos ampliar los conocimientos adquiridos y mejorar
la comprensin de este tema, adems se pretende que los alumnos haciendo uso de
este juego se cumpla un objetivo principal, que es el aprender jugando, divirtindose y
sobretodo formar lazos afectivos para los alumnos que aprenden matemticas
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INTRODUCCIN
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MARCO TERICO
A partir del comportamiento del cateto opuesto del crculo trigonomtrico unitario, la
grfica de la funcin seno empieza de cero en 0, va aumentando paulatinamente
hasta llegar a uno en 90. Despus va disminuyendo hasta llegar a cero en 180.
Posteriormente disminuye negativamente hasta llegar a -1 en 270. Finalmente, va
aumentando hasta regresar a cero en 360, donde el proceso se repite indefinidamente.
-2p -
3p
-p -
p p
p 3p
2p x
2 2 2 2
-1
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FUNCIN COSENO y = cos x
De forma similar, el comportamiento del cateto adyacente del crculo trigonomtrico unitario, la
grfica de la funcin coseno empieza en uno en 0, va disminuyendo paulatinamente hasta
llegar a cero en 90. Despus sigue disminuyendo hasta llegar a -1 en 180. Posteriormente
crece hasta llegar a cero en 270. Finalmente, sigue aumentando hasta regresar a 1 en 360.
Esto se repite indefinidamente, como muestra en la grfica siguiente:
3p p p p 3p 2p 5p
- -p - x
2 2 2 2 2
-1
AMPLITUD
Distancia o valor mximo de una cantidad variable, de su valor medio o valor base, o la
mitad del valor mximo pico a pico de una funcin peridica, como un movimiento
armnico simple.
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En el caso que la amplitud sea uno, k sea cero, que no exista defasamiento y slo se sume una constante c, la forma de la grfica
no cambia, slo se desplaza c unidades (dependiendo de su signo) sobre el eje y.
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En el caso de y = sen x, el valor mximo posible es 1 y el valor mnimo posible es -1. De
ah que, la amplitud es (1-(-1))/2 = 1.
a) f (x )= 2 sen (x )
Solucin:
Se aprecia como en la grfica la amplitud es el doble (dos veces ms grande) que la
funcin f (x )= sen x , sin embargo la frecuencia y la fase no cambian
x
3p p p 3p
-2p - -p - p 2p
2 2 2 2
-1
-2
FRECUENCIA
Es una magnitud que mide el nmero de repeticiones por unidad de tiempo de cualquier
fenmeno o suceso peridico.
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b) f (x )= sen (2 x )
Solucin.
En este caso, en la grfica la frecuencia es del doble (se repite ms), sin embargo la
amplitud y la fase no cambian
x
3p p p 3p
-2p - -p - p 2p
2 2 2 2
-1
-2
FASE
El desfase entre dos ondas es la diferencia entre sus dos fases. Habitualmente, esta
diferencia de fases, se mide en un mismo instante para las dos ondas, pero no siempre
en un mismo lugar del espacio.
c) f (x )= sen (x + )
Solucin.
La grfica muestra como la funcin se adelanta p unidades (por el signo +), sin
embargo la amplitud y la frecuencia no cambian.
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y
p x
3p p 3p
-2p - -p - p 2p
2 2 2 2
-1
-2
CONSTANTE
d) f (x )= 2 + sen (x )
Solucin.
En este caso no se modifica ningn parmetro: la grfica es igual a la funcin
f (x )= sen (x ), slo que se desplaza 2 unidades hacia arriba.
p 3p x
-2 p -
3p -p p p 2p
-
2 2 2 2
-1
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PARMETROS DE LAS FUNCIONES TRIGONOMTRICAS
( )= ( + )+
e) f (x )= 5sen 4 x -
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Solucin.
Aqu se modifican todos los parmetros: la grfica tiene una amplitud de 5 (es muy
grande), tiene una frecuencia de 4 (se repite ms) y se atrasa unidades (por el
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signo -).
y
5
3p p 3p
-2p - -p -
p p 2p x
2 2 2 2
-5
p
4 veces en 2p
3
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OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN
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PROBLEMA
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HIPTESIS
Se pretende que con la realizacin de este trabajo, los alumnos comprendan las
definiciones y amplen el conocimiento mediante la prctica. Ya que mediante un juego
didctico se pueden lograr diversas posibilidades educativas, puesto que a travs del
juego se puede revelar por parte del estudiante su carcter genuino, sus defectos y
virtudes, ya que existe libertad de hacer todo aquello que espontneamente desean, a
la vez que desarrollan sus cualidades. A travs del juego se pueden inculcar muchos
principios y valores: generosidad, dominio de s mismo, entusiasmo, fortaleza, valenta,
autodisciplina, capacidad de liderazgo, altruismo.
Sobre todo se pretende que exista un aprendizaje de los contenidos temticos que
permita al estudiante asimilar, comprender y aplicar los parmetros de las funciones
trigonomtricas, por medio del juego didctico elaborado.
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DESARROLLO
Para la realizacin del material didctico, primero se vieron en clase los conceptos y
definiciones explicadas en el marco terico, que son fundamentales para la realizacin
del juego didctico, ya que para realizarse se debe comprender bien cada una de ellas
y tener un pleno dominio y comprensin de los mismos.
Una vez visto el tema y teniendo conocimiento del mismo, se busca adaptar el
contenido temtico a un juego didctico, que cumpla con las siguientes caractersticas:
Elaborar un juego de mesa en donde se pongan a prueba los conocimientos del alumno
sobre alguna de las unidades del programa de Matemticas, en este caso Unidad 2
Funciones Trigonomtricas, tema Parmetros de las Funciones Trigonomtricas.
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Como jugar:
1.- Se decide entre los 2 jugadores quien tomara la base roja y quien la azul.
2.- Ambos jugadores lanzan el dado correspondiente al color de su base, quien saque
el nmero ms grande tendr derecho al primer turno.
3.-El turno inicia con el lanzamiento del dado propio, el nmero que este arroje es el
nmero de casillas a avanzar.
4.-Si se cae en una casilla vaca (sin imagen) se conserva la posicin sin ningn
requerimiento, las casillas con imagen tienen sus respectivas condiciones y de estas
depende que al cumplirse o no el jugador permanezca en la casilla.
5.-Para graficar las funciones se usan las cuadriculas, la derecha para el jugador Phant
y la izquierda para Trant.
6.- Gana el primer jugador en llegar a la base del contrario con el nmero de casillas
avanzadas exactas.
Adems que dentro de la caja se encuentra el material de apoyo incluido como lo es:
1 plumn negro
1 dado por jugador
54 tarjetas de juego: 10 a, 8 c, 8 d, 6 f.
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Tablero
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Instructivo con tips para la realizacin de las grficas, en funcin de los parmetros:
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Presentacin del juego
Es importante que antes de jugar se d una explicacin que debe cumplir lo siguiente:
1. describir el juego
2. definicin del campo de juego
3. concrecin del papel de cada jugador
4. reglas claras y forma de puntuar (avanzar)
5. dar oportunidad de que los participantes pregunten todas sus dudas
6. anunciar que ocurrir en caso de incumplir las reglas
7. comenzar ordenadamente
8. hacer un reparto justo de forma que los dos tengan la oportunidad de ganar.
9. presentar el juego con dinamismo, que invite a jugar
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10. hablar con autoridad, exigir atencin, no admitir preguntas de normas ya
explicadas
11. si es necesario, hacer un ensayo previo
Durante el juego
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RESULTADOS
La realizacin de este juego cumple con los objetivos buscados como son aplicar los
conocimientos adquiridos en el saln de clase mediante la realizacin de un juego
didctico, donde se pongan a prueba los conocimientos del alumno sobre alguna de las
unidades del programa de Matemticas en este caso Matemticas V Unidad 2
Funciones Trigonomtricas, dentro del Tema Parmetros de las Funciones
Trigonomtricas y logren por medio de esta herramienta conocer, comprender y ampliar
los conocimientos acerca de la realizacin de grficas de las funciones trigonomtricas
(funcin seno y coseno), as como los parmetros de las mismas, como lo son la
amplitud, fase, frecuencia y constante, de manera que se alcanz un alto dominio del
tema y que a su vez facilit el aprendizaje a alumnos que presentan algunas
dificultades en su comprensin.
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ANALISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
El realizar un juego de mesa con contenido matemtico es una actividad pensada para
un grupo determinado y con unos objetivos especficos como lo es conocer,
comprender y ampliar los conocimientos acerca de la realizacin de grficas de las
funciones trigonomtricas (funcin seno y coseno), as como los parmetros de las
mismas, como lo son la amplitud, fase, frecuencia y constante. La participacin del
profesor, es en todo momento, la de animador, permitir que el individuo acte con
libertad dentro del juego, cuidar de que el nimo no decaiga, y observar los
comportamientos y reacciones de los participantes.
Con este juego didctico se logr en primer lugar captar la atencin de los alumnos,
fomentar el espritu de sana competencia, ampliar los conocimientos adquiridos en el
aula, motivar la participacin, mejorar la relacin alumno alumno y alumno profesor,
ampliar el conocimiento de conceptos vistos en el aula y relacionarlos con problemas
especficos, etc.
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CONCLUSIONES
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BIBLIOGRAFA
Hispanoamericana, 1994.
McGraw-Hill, 1994
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