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El objetivo de esta pgina es facilitarte el seguimiento del curso y la organizacin de las tareas y prcticas del
mismo. No pretende ser un esquema rgido que deba respetarse escrupulosamente, sin embargo confiamos en
que te ayudar a planificar tu propio autoaprendizaje. Adems de esta versin HTML, puedes acceder a una
versin en formato PDF para imprimir e ir marcando en ella las anotaciones oportunas.
En la columna de la izquierda encontrars algunas casillas marcadas con un signo de admiracin (!), para
indicarte que se trata de actividades importantes para el desarrollo del curso.
Descripcin de la actividad
Lee del documento El aprendizaje por proyectos utilizando las TIC. Se trata de un
caso ms particular que el anterior en el que se centra el trabajo en el uso de
ordenadores con conexin a Internet.
Sigue tomando contacto con ms ideas sobre aprendizaje basado en proyectos en este
artculo de la fundacin Intel Education.
Busca una web que hable sobre trabajo basado en proyectos y aade una entrada a la
base de datos Ideas para proyectos educativos, indicando la direccin, un breve
! resumen del contenido, los pros y los contras y finalmente una calificacin numrica para
el recurso.
Expresa en el foro qu piensas sobre el trabajo basado en proyectos. Por favor, realiza tu
! intervencin respondiendo en el hilo Qu piensas del aprendizaje basado en
proyectos? del foro Reflexin y debate.
INTRODUCCIN
Utilizar proyectos como parte del currculo no es un concepto nuevo y los docentes los
incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero la enseanza basada en proyectos es
diferente: Es una estrategia educativa integral (holstica), en lugar de ser un complemento.
El trabajo por proyectos es parte importante del proceso de aprendizaje. Este concepto se
vuelve todava ms valioso en la sociedad actual en la que los maestros trabajan con grupos
de nios que tienen diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y
niveles de habilidad. Un enfoque de enseanza uniforme no ayuda a que todos los
estudiantes alcancen estndares altos; mientras que uno basado en proyectos, construye
sobre las fortalezas individuales de los estudiantes y les permite explorar sus reas de
inters dentro del marco de un currculo establecido.
Este documento ofrece una introduccin a la enseanza por proyectos. Explica las razones,
basadas en investigaciones, para utilizar este enfoque y perfila de qu manera puede este
incrementar el compromiso de los estudiantes y su retencin de conocimiento. Ofrece
pautas para planear e implementar proyectos e incluye una lista de verificacin de aspectos
importantes que se deben tener en cuenta al desarrollar proyectos adecuados. Se atienden
adems algunas consideraciones para llevar a cabo la evaluacin y se discuten problemas
potenciales y formas de evitarlos.
De qu manera beneficia a los estudiantes esta estrategia? Este enfoque motiva a los
jvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les interesan y que son
importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). Adicionalmente, 20 aos de investigacin
indican que el compromiso y la motivacin posibilitan el alcance de logros importantes
(Brewster & Fager, 2000). Investigaciones sobre los efectos a largo plazo en el currculo de
temprana infancia, apoyan la incorporacin del aprendizaje por proyectos tanto en edad
temprana como en educacin secundaria (Bsica y Media) (Katz & chard, 1989).
Cada vez es ms frecuente que los maestros trabajen con nios que tienen un rango muy
amplio de habilidades, que provienen de medios culturales y tnicos diversos y que en
algunos casos estn aprendiendo Ingls como segunda lengua. Las instituciones educativas
estn buscando formas de atender las necesidades de estos estudiantes. El aprendizaje
basado en proyectos ofrece unas posibilidades de introducir en el aula de clase una extensa
gama de oportunidades de aprendizaje. Puede motivar estudiantes de diferentes
proveniencias socio culturales ya que los nios pueden escoger temas que tengan relacin
con sus propias experiencias, as como permitirles utilizar estilos de aprendizaje
relacionados con su cultura o con su estilo personal de aprender (Katz & Chard, 1989). Por
ejemplo, en muchas comunidades indgenas se hace nfasis en la experiencia directa y en
las experiencias cooperativas de aprendizaje (Clark, 1999; Reyes, 1998).
Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se exponen
a una gran variedad de habilidades y de competencias tales como colaboracin,
planeacin de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997;
Dickinsion et al, 1998).
Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre
diferentes disciplinas.
Posibilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la
Tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
Un docente que utiliz en sus clases de matemticas y ciencias la enseanza por proyectos,
report que muchos de sus estudiantes que con frecuencia tuvieron dificultades en algunos
entornos acadmicos, encontraron significado y motivacin para aprender trabajando en
proyectos (Nadelson, 2000). El maestro anot tambin, que al facilitar el aprendizaje de
contenidos de conocimiento adems de habilidades de razonamiento y solucin de
problemas, la enseanza por proyectos puede ayudar a los estudiantes a prepararse para las
pruebas de estado y a alcanzar los estndares establecidos.
Es muy importante que todos los involucrados o interesados tengan claridad sobre los
objetivos, para que el proyecto se planee y complete de manera efectiva. Tanto el docente,
como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los elementos esenciales
del proyecto y las expectativas respecto a este. Aunque el planteamiento se puede hacer de
varias formas, debe contener los siguientes elementos (Bottoms & Webb, 1988):
Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o problema
que el proyecto busca atender o resolver. Ejemplo: Casas y negocios localizados
cerca a los cauces que alimentan un lago y que inciden en el contenido de fsforo de
este y afectan la calidad del agua. Cmo pueden los dueos de casas y negocios
mejorar la calidad del agua del lago?.
Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo
del proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema. Ejemplo: Los
estudiantes deben investigar, realizar encuestas y hacer recomendaciones sobre
cmo los negocios y los propietarios de viviendas pueden reducir el contenido de
fsforo en los lagos. Los resultados se publicaran en un boletn, folleto informativo,
o sitio Web.
Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el
proyecto debe cumplir.
El planteamiento es crucial para el xito del proyecto por lo que es deseable que docentes y
estudiantes lo desarrollen en compaa. Mientras ms involucrados estn los estudiantes en
el proceso, ms van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje
(Bottoms & Webb, 1988).
Antes de iniciar el proyecto, los docentes deben identificar las habilidades o conceptos
especficos que el estudiante va a aprender, formular objetivos acadmicos claros y planear
de qu manera estos objetivos cumplen los estndares establecidos por el Ministerio de
Educacin y que han sido adoptados por la institucin educativa.
Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos que
se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:
Sea tan especfico como pueda en determinar los resultados para que tanto el docente como
el estudiante entiendan con exactitud qu es lo que se va a aprender.
Tienen los estudiantes acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es
especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la
comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica.
Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que
tienen una experiencia mnima con los computadores necesitan apoyo adicional para
utilizarlos.
Tienen los estudiantes tutores o monitores que los ayuden con su trabajo? Estos
pueden estar en la institucin o fuera de ella.
Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la
personas del grupo?
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CREDITOS:
Etiquetas: aprendizaje_proyectos
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FUNDAMENTOS DE
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
El Aprendizaje basado en Proyectos (ApP) es una estrategia de enseanza que tiene sus
races en el enfoque constructivista del aprendizaje. Constituye un modelo de instruccin
autntico en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen
aplicacin en el mundo real, ms all del aula de clase. En ella se recomiendan actividades
de enseanzas interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de
lecciones cortas y aisladas [1].
Segn Moursund [2], una de las caractersticas principales del Aprendizaje por Proyectos
(ApP) es que este no se enfoca en aprender acerca de algo; se enfoca en hacer algo.
Est orientado a la accin y para que sea efectivo, los docentes deben planearlo
cuidadosamente (contenidos pertinentes, objetivos de aprendizaje explcitos y evaluacin
autentica).
Aunque existe una amplia gama de Proyectos de este tipo, la mayora de ellos tienen los
siguientes elementos en comn [1]:
CRDITO:
Documento elaborado por Eduteka.
http://www.eduteka.org/modulos/8/251/660/1
Sin embargo, a pesar de que es fundamental que los "Docentes de rea" tengan claridad
respecto a las oportunidades que ofrecen las TIC para enriquecer sus ambientes de
aprendizaje, el proceso ser exitoso en la medida en que se inicie por disear el proyecto de
aula con actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en
este. Cumplido lo anterior, la atencin puede ahora centrarse en la seleccin de los recursos
digitales que los enriquezcan.
Con frecuencia, el proceso anterior se invierte, pues los docentes caen en la tentacin de
acomodar, muchas veces a contramano, una actividad de aprendizaje a un recurso digital
que les resulta muy atractivo.
En este orden de ideas, resulta conveniente tener en cuenta que una de las formas ms
efectivas de la relacin docente - estudiante, es la cimentada en el modelo de aprendizaje
activo, idneo para disear e implementar proyectos de clase con participacin dinmica de
los estudiantes [1]. Este modelo se enfoca en la construccin activa y significativa de
conocimiento; las actividades del aula se centran en el estudiante; el docente funge como
gua, colaborador y formulador de preguntas clave; se promueve la construccin de
relaciones entre conocimientos previos y nuevos; y el xito se demuestra con la calidad de
la comprensin [2].
Por otra parte, la creatividad, como factor clave para la innovacin, entr ya a formar parte
de las prioridades de los sistemas educativos de varios pases. Es as como en la
reformulacin del 2008, de los Estndares Nacionales Estadounidenses de TIC para
Estudiantes (NETS-S), la creatividad no solo juega un papel destacado, sino que encabeza,
bajo el ttulo "Creatividad e Innovacin", la primera de las seis categoras que los
conforman. Las Instituciones educativas tienen el reto enorme de generar las estrategias
adecuadas para que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos y, por ende,
innovadores [3].
Por esto, es sumamente importante planear y plantear con anticipacin los Proyectos de
Clase, evitando as improvisaciones. Cabe anotar sin embargo, que esta planeacin es solo
una gua flexible, que puede variar para acomodarse a las circunstancias que se presenten
durante el trabajo en el aula.
Habitualmente, cuando planean un proyecto de clase, los docentes tienen en cuenta, como
mnimo, los siguientes factores:
La Espiral de la Creatividad fue propuesta por el Dr. Mitchel Resnick, director del grupo de
investigacin "Lifelong Kindergarten" del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media
Lab). La espiral es un proceso iterativo en el cual el estudiante imagina lo que quiere hacer;
crea un proyecto basado en sus ideas; juega luego con sus ideas y creaciones; las comparte
con otros y, finalmente, reflexiona sobre sus experiencias para volver a iniciar el ciclo,
imaginando nuevas ideas y proyectos. Este proceso puede repetirse nuevamente, creando
una espiral de mejoramiento continuo [4].
Espiral de la Creatividad
La Fotosntesis
Imaginar: Cmo crees que se alimentan las plantas? Los estudiantes dan diferentes
respuestas con base en sus conocimientos previos. El docente comparte los conceptos
cientficos relacionados con la fotosntesis (clorofila, rayos ultravioleta, bixido de
carbono, partes de la hoja, estomas, etc).
Crear y Jugar: Utilizando el programa MS Paint, el estudiante ilustra en una lmina el
proceso de la fotosntesis, segn su comprensin de lo visto en clase. Adicionalmente,
asociado a esta lmina, inventar un cuento sobre el proceso de alimentacin de las plantas.
Compartir: En parejas, los estudiantes intercambian sus ilustraciones a travs del correo
electrnico. Cada quien, dar a su pareja una opinin, enfocada a que la lamina realmente
represente el proceso de alimentacin de una planta.
Reflexionar: Al finalizar, se hace una mesa redonda en la que cada estudiante tenga la
oportunidad de demostrar la comprensin alcanzada sobre los conceptos y procesos de la
fotosntesis.
Imaginar: Cmo ocurre la fotosntesis en las plantas segn su tamao?
(Actividad planteada por la docente Elizabeth Malte, IE Harold Eder, Palmira, Colombia).
Fraccionarios
Imaginar: Los estudiantes imaginan cmo funciona el sistema digestivo de los seres
humanos y lo expresan mediante una lluvia de ideas.
Crear: A cada estudiante se le asigna el nombre de un alimento y se le pide que, con
plastilina y sobre cartulina, explique el proceso de lo que sucede con ese alimento en el
sistema digestivo de una persona.
Jugar: Se muestra a los estudiantes un rompecabezas del sistema digestivo, buscando
reforzar y facilitar el tema visto. Se escriben en el tablero los nombres de los rganos que
conforman el sistema digestivo y el estudiante ubicar en el rompecabezas los nombres de
los rganos correspondientes.
Compartir: A partir de los conceptos vistos en clase, los estudiantes, al comer o ingerir
algo, socializan sus experiencias; el docente gua esta socializacin y complementa el tema
presentado.
Reflexionar: Los estudiantes autocalifican el trabajo realizado por ellos, reconociendo
debilidades y fortalezas respecto al tema.
Imaginar: A partir de las debilidades y las fortalezas identificadas, el docente plantea una
nueva pregunta.
(Actividad planteada por los docentes Liliana Ceballos & Angela Cruz & Oneida Ruiz &
Ivn Muoz; Instituto Nuestra Seora de la Asuncin, Cali, Colombia).
RESUMIENDO...
En los tres ejemplos anteriores, se inicia con un periodo de tiempo para imaginar, lo que
permite al docente identificar los pre-saberes de los estudiantes sobre el tema a tratar. Este
punto de partida es importante pues pone en evidencia si la actividad planeada est acorde
con el nivel de conocimiento que tienen en la actualidad sus estudiantes en ese tema o, si
debe redisearla. Desafortunadamente, muchas veces no se cuenta con ese espacio y el
docente se limita a ensear nuevos contenidos sin validar los pre-saberes de los estudiantes.
Tanto Crear como Jugar, permiten que el estudiante pueda construir sus propios conceptos
en el desarrollo de las actividades. De esta manera, el estudiante demostrar que tan claro
tiene los conceptos y se convierte en personaje importante dentro del aula, pues hace
propuestas e interacta con sus saberes.
El tiempo de Reflexin, es un espacio que todos los docentes deberan establecer en sus
actividades de aula, ya que es all donde no solo se evala qu aprendieron sus estudiantes,
sino, cmo lo aprendieron. Esto abre campo a la reflexin tanto de los estudiantes respecto
a sus aprendizajes, como de los docentes respecto a cmo mejorar las actividades de aula
que propongan en el futuro.
Es claro que la Reflexin no debe necesariamente ser el punto final de una actividad, pues
si se pide a los estudiantes que imaginen nuevamente, puede aprovecharse ese espacio para
profundizar en los temas que se acaban de tratar. Los elementos que conforman la Espiral
de la Creatividad deben considerarse seriamente al planear una actividad de clase ya que
estos no solo la hacen ms atractiva, sino que enriquecen la forma en que los estudiantes
aprenden y aplican los saberes construidos.
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Otra estrategia para plantear actividades de clase consiste en el "Ciclo para la solucin de
problemas" propuesto por George Polya (1957) [5]. Por solucin de problemas entendemos
"encontrar y utilizar unos medios y unas estrategias de solucin en una situacin en la que
se debe alcanzar una meta.
Una vez el estudiante traza un plan de solucin, lo socializa con el resto de la clase.
Despus de recibir retroalimentacin tanto del docente como de sus compaeros, procede a
ejecutarlo. Finalmente, el estudiante revisa la solucin implementada y reflexiona sobre ella
para mejorarla o enriquecerla.
Tarea: Crear una simulacin digital, de un objeto que realice un movimiento con
trayectoria parablica. Antes de crear la simulacin, se pide a los estudiantes realizar los
siguientes pasos:
Entender el problema: Tener claridad sobre qu es el movimiento parablico y qu
objetos realizan ese tipo de movimiento.
Trazar un plan: Crear un diagrama de flujo de esa simulacin digital. Socializar su
diagrama con la clase y recibir retroalimentacin para enriquecerlo o corregirlo, si fuera
necesario.
Ejecutar el plan: Traducir el diagrama de flujo a un lenguaje de programacin en el
computador. Por ejemplo, Scratch.
Revisar: Verificar que la simulacin funcione correctamente y compartirla con los
compaeros para mejorarla o enriquecerla.
(Actividad planteada por los docentes Jhonny Cabezas Ortz & Ricardo Florin & Aydee
Murillo Hinestroza, IE Antonio Lizarazo, Palmira, Colombia).
Problema: Utilizar Scratch para crear una Calculadora de operaciones bsicas (+, -, /, *)
entre dos nmeros.
Entender el problema: Leer y comprender el problema que se plantea. Tener claridad
sobre los resultados esperados, los datos disponibles, las restricciones y los procesos
necesarios para darle solucin.
Trazar un Plan: Analizar el problema y escribir en seudocdigo los algoritmos para
ejecutar las operaciones bsicas y definir los objetos/escenario que se necesitaran. Elaborar
un diagrama de flujo con estos.
Ejecutar el plan: Elaborar la calculadora en Scratch, teniendo en cuenta los resultados
esperados y las restricciones dadas en el problema.
Revisar: Operar la calculadora y realizar varias operaciones para verificar el correcto
funcionamiento de esta. Asegurarse que cumpla con lo planteado inicialmente en el
problema, de lo contrario, analizar qu provoc la falla y corregirla.
(Actividad planteada por los docentes Mara Elena Gaspar & Raquel Villalba & Juan
Camilo Lpez Garca, Instituto Nuestra Seora de la Asuncin, Cali, Colombia).
RESUMIENDO...
Cuando el docente trabaja con esta estrategia, tambin debe tener en cuenta que los
mtodos de evaluacin tradicionales no son los ms adecuados. Por eso se hace necesario
evaluar continuamente a lo largo de todo el proceso y no enfocarse solamente en el
resultado final.
CONCLUSIN
La evaluacin es otro factor importante que se enriquece al utilizar cualquiera de estas dos
estrategias. Esta se puede disear para cada uno de los pasos, lo que la convierte en una
valoracin autntica realizada a lo largo de todo el proceso y no solo enfocada en el
producto final.
[1] MiTIC@, modelo para integrar las TIC al currculo escolar; Docentes de otras reas.
Eduteka.
[2] Roblyer, M., Edwards, J., y Harrilnk, M. (1997) "Integrating Educational Technology
into Teaching" Prentice Hall, Columbus, Ohio, EEUU.
[3] Una de las razones para que la creatividad se hubiese convertido en tema prioritario es
que tiene un alto impacto en la generacin de riqueza por parte de las empresas de la
Sociedad de la Creatividad. La creatividad reemplaz las materias primas como fuente
fundamental de crecimiento econmico. Para tener xito en esta nueva Sociedad, las
regiones deben desarrollar, atraer y retener a personas talentosas y creativas que generen
innovaciones (Banaji, Shakuntal & Burn, Andrew (2006): The rhetorics of creativity: a
review of the literature. Centre for the Study of Children, Youth and Media, Institute of
Education (University of London), Londres. Consulta en lnea: Creative Partnership, Enero
29, 2012; citado por Juan Carlos Lpez en Algoritmos y Programacin, Gua para
docentes).
[4] Sembrando las semillas para una sociedad ms creativa: Michael Resnick, phD, director
del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del
pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un
proyecto basado en sus ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan
con otros y reflexionen sobre todo el proceso.
[5] A parte de Polya, existen otras concepciones para resolver problemas. Por ejemplo:
Ensayo y error; Iluminacin (Wallas, 1921); heuristica (Bransford y Stein, 1984);
algoritmos; procesamiento de informacin (Newell y Simon, 1972); anlisis de medios y
fines; razonamiento analgico; lluvia de ideas (Mayer, 1992); sistemas de produccin
(Anderson, 1990); Pensamiento lateral (de Bono, 1970); y otras. Sin embargo, destacamos
en este documento el mtodo de Polya, que si bien es cierto tiene ms de 50 aos, an le
resulta interesante y fcil de aplicar para muchos docentes.
Organizar la informacin
2. HACER EL PLAN.
CRDITOS:
Documento elaborado por Eduteka con base en experiencias de cualificacin docente
llevadas a cabo por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe en las Instituciones Educativas:
a) INSA (Cali); b) Antonio Lizarazo (Palmira); Harold Eder (Palmira); y, Semilla de la
Esperanza (Palmira).
Proyectos de Integracin
WebQuests
PROYECTOS DE INTEGRACIN
Con los Proyectos de Integracin se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas
en el manejo de las herramientas informticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar,
con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Los Proyectos de
Integracin tienen un propsito y unos objetivos claros, con lo que se busca una mejora
real en el aprendizaje y la comprensin de temas fundamentales en las asignaturas
seleccionadas para realizarlos.
De acuerdo con nuestra experiencia, recomendamos que cuando se lleven a cabo estos
proyectos, el maestro de informtica se enfoque en que los estudiantes afiancen las
habilidades adquiridas previamente mediante las Actividades para ensear Informtica y
el docente de la asignatura con la que se est integrando se concentre en alcanzar los
objetivos de aprendizaje propuestos para la materia.
descripcin general
recursos y materiales
WEBQUESTS
Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet
preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se
enfoque en la utilizacin de los recursos y no en buscarlos. Estn especialmente diseadas
para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la
informacin que encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla
correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyndose en Herramientas
Informticas y otros recursos, un producto nuevo.
Para elaborarlas, el docente disea una Tarea, selecciona los recursos de Internet que
considera ms pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y
fcil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al
tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.
introduccin
tarea
proceso
recursos
evaluacin
conclusin
Vale la pena aclarar que las Web Quests promueven el aprendizaje o la profundizacin de
conocimientos en una materia o rea especfica, ms que enfocarse en el desarrollo de
competencias en el manejo de una Herramienta Informtica particular.
Stella Vosniadou afirma que establecer una atmsfera frtil para la colaboracin y la
cooperacin es una parte esencial del aprendizaje en la escuela [2]. Los trabajos en grupo
cumplen con el postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes
enfocados o concentrados en su actividad acadmica y por la otra les exigen mayor
esfuerzo para mejorar la calidad de sus tareas ya que estas harn parte del trabajo conjunto
con otras personas.
Varias teoras del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de
Piaget, Vigotsky [3] y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos
preparan al estudiante para [1,5]:
Alcanzar ese nivel de competencia es muy importante para poder utilizarlas con xito en los
Proyectos de Integracin. Cuando estos ltimos se llevan a cabo, el maestro de informtica
se enfocar en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas mediante la
Actividad y el docente de la asignatura con la que se est integrando se concentrar en
alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para esta (la materia).
descripcin general
recursos y materiales
duracin de la actividad
evaluacin de la actividad
En este Mdulo se ofrece un conjunto de Actividades para ensear Informtica que usted
puede visualizar categorizadas por la edad de los estudiantes a los cuales van dirigidas, o
por las herramientas informticas que se utilizan en su desarrollo.
En el siguiente cuadro se comparan, para cada tipo de proyecto, objetivos que se persiguen,
tipos de tareas, requerimientos, recursos, duracin y evaluacin:
PROYECTOS DE
ACTIVIDADES WEBQUEST
INTEGRACION
OBJETIVO Utilizar Clasificar/organizar, Utilizar adecuadamente las
El estudiante estar adecuadamente analizar y sintetizar TIC para realizar tareas o
en capacidad de.... Herramientas informacin (sobre un tema resolver problemas de
Informticas en especfico) proveniente de informacin de un rea
situaciones y sitios Web suministrados especfica en la que se pongan
problemas de la por el docente. en juego competencias como:
vida cotidiana Utilizar adecuadamente las bsqueda, organizacin/
(Procesador de TIC para analizar y clasificacin, anlisis, y
Texto, Hoja de sintetizar informacin, y sntesis de informacin, y
Clculo, etc) construir nuevos experimentacin, entre otras,
conocimientos en el tema al de tal manera que se
elaborar productos construyan conocimientos
concretos. nuevos tanto en el uso de las
NOTA: una WebQuest no TIC como en la asignatura con
pretende que los estudiantes la que se est integrando.
desarrollen competencias de
bsqueda de informacin.
TIPO DE TAREA Actividades La realizacin de un La realizacin de uno o ms
concretas, de la producto concreto productos utilizando las TIC,
vida cotidiana utilizando las TIC (un mapa cuya elaboracin requiera
(con sentido para conceptual, una necesariamente que el
el estudiante) que presentacin, un informe estudiante desarrolle un rango
ayuden a escrito), cuya elaboracin amplio de habilidades en el
desarrollar requiera necesariamente que uso de Herramientas
habilidades en el el estudiante analice y Informticas, al tiempo que
uso de sintetice informacin. alcanzan dominio en el
Herramientas Las TIC deben ayudarle al manejo de temas de la
informticas. estudiante a analizar y asignatura con la que se
sintetizar informacin. integra.
Las tareas deben promover
el trabajo colaborativo.
REQUERIMIENTOS Instruccin previa Acceso a Internet. Conocimientos intermedios
sobre las Conocimientos bsicos de sobre el manejo de las
funciones de las navegacin en Internet. Herramientas Informticas
Herramienta Conocimientos intermedios implicadas en el proyecto.
Informtica Sobre otra(s) herramienta(s) Si el proyecto es de
(opcional) informtica(s) que se van a profundizacin, se requiere
utilizar en la WebQuest. Instruccin previa sobre los
Si la WebQuest es de contenidos del rea.
profundizacin, se requiere Si es de aprestamiento, la
instruccin previa sobre los instruccin previa es opcional.
contenidos del rea.
Si es de aprestamiento, la
instruccin previa es
opcional.
RECURSOS Limitados. Bsicamente, recursos Recursos de cualquier tipo:
Dependen de la provenientes de Internet pginas Web, libros,
actividad y de la suministrados por el enciclopedias, revistas, mapas,
herramienta docente. guas, preguntas, etc.
informtica que se Pueden ser o no ser
quiere aprender. suministrados por el docente,
de acuerdo con los objetivos
del proyecto.
DURACIN Periodos cortos Variable (de acuerdo a los Variable (de acuerdo a los
objetivos y recursos objetivos y recursos
disponibles) disponibles)
EVALUACIN Se evalan tanto Utiliza matrices de Utiliza matrices de valoracin
el uso adecuado valoracin y evala los y evala los siguientes
de la herramienta siguientes aspectos: aspectos:
informtica -Comprensin de los -Comprensin de los
propuesta, como contenidos de la materia. contenidos de la materia.
el producto final. -Utilizacin de las TIC para -Uso adecuado de las
No utiliza organizar/clasificar, analizar herramientas informticas.
matrices de y sintetizar informacin. -Uso de las TIC para resolver
valoracin. -Caractersticas del problemas de informacin
producto final (bsqueda,
Se centra tanto en el organizacin/clasificacin,
proceso como en el anlisis y sntesis de
producto final. informacin).
El docente puede evaluar -Caractersticas del producto
otros aspectos como: final.
trabajo colaborativo, Se centra tanto en el proceso
compromiso, redaccin, etc. como en el producto final.
de acuerdo con su criterio. El docente puede evaluar otros
aspectos como: trabajo
colaborativo, compromiso,
redaccin, etc. de acuerdo con
su criterio.
REFERENCIAS:
[1] Manuel Antonio Unigarro Gutirrez, Educacin Virtual: Encuentro Formativo en el
Ciberespacio. Editorial UNAB, Bucaramanga, Colombia, 2001.
[2] Stella Vosniadou, Cmo Aprenden los Nios (How children learn), International
Academy of Education, http://www.ibe.unesco.org/publications/practices.htm
[3] Luz Adriana Osorio Gmez, captulo Aprendizaje en Ambientes Virtuales y
Colaborativos del libro Los Computadores en la Nueva Visin Educativa, Escuela
Colombiana de ingeniera, 2000.
[4] Propuesta de Integracin de las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones a los
Centros Escolares de Fe y Alegra. http://www.feyalegria.org
[5] Jos Guadalupe Escamilla, Seleccin y Uso de Tecnologa Educativa, segunda
edicin, Trillas, ITESM, 1999.
CRDITOS:
Resea elaborada por EDUTEKA de algunas de las iniciativas ms importantes en el
mbito internacional que promueven el desarrollo de proyectos colaborativos y
cooperativos por Internet.
En esta propuesta que lanzamos hemos mezclado tres ingredientes: matemticas, TIC y
aprendizaje basado en proyectos. De todo lo expuesto en el prrafo anterior slo echamos
en falta el enfoque interdisciplinar, pero dado que este curso est dirigido a profesores que
imparten el rea de matemticas hemos decidido elaborarlo as.
De hecho, nuestra propuesta pretende ofrecer al alumnado una visin prctica de muchos de
los contenidos propios del currculo de matemticas, aplicados a situaciones de la vida
diaria que aparecen frecuentemente en los medios de comunicacin y afectan a todas las
familias. El IPC es un concepto econmico que requiere una competencia matemtica
slida para comprender su funcionamiento (su definicin, su clculo, su importancia en la
economa, etc.). Por otra parte, se trata de un aspecto macroeconmico que guarda una
enorme relacin con la economa real de las familias y por lo tanto tiene una gran
repercusin en la vida cotidiana de nuestro alumnado.
Esta propuesta pretende que nuestros alumnos y alumnas se formen una idea aproximada de
lo que es el IPC, la repercusin que tiene en la economa familiar y que definan su propio
ndice de precios, lo calculen y estudien su evolucin, sacando conclusiones sobre la
informacin recopilada.